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Tecnologias e Educação
Metodologias e estratégias para ações disruptivas
Impresso no Brasil
Printed in Brazil
Tecnologias e Educação
Metodologias e estratégias para ações disruptivas
V&V Editora
Diadema - SP
2022
Conselho Editorial
Profa. Dra. Marilena Rosalen Prof. Dr. Ivan Fortunato
Profa. Dra. Angela Martins Baeder Prof. Dr. José Guilherme Franchi
Profa. Dra. Eunice Nunes Prof. Dr. Luiz Afonso V. Figueiredo
Profa. Dra. Luciana A. Farias Prof. Dr. Flávio José M. Gonçalves
Profa. Dra. Maria Célia S. Gonçalves Prof. Dr. Giovano Candiani
Profa. Dra. Rita C. Borges M. Amaral Prof. Me. Arnaldo Silva Junior
Profa. Dra. Silvana Pasetto Prof. Me. Pedro L. Castrillo Yagüe
Profa. Ma. Beatriz Milz Prof. Me. Everton Viesba-Garcia
Profa. Ma. Marta Angela Marcondes Profa. Ma. Letícia Moreira Viesba
Profa. Ma. Erika Brunelli Profa. Ma. Sarah Arruda
Expediente
Coordenação Editorial: Everton Viesba-Garcia
Coordenação de Área: Marilena Rosalen
Organização
Os textos que compõem esta obra foram submetidos para avaliação da Coordenação
e/ou Conselho Editorial da V&V Editora, sendo aprovados na revisão por pares para
publicação.
Inclui bibliografia
ISBN 978-65-88471-70-8
DOI 10.47247/LOM/88471.70.8
CDD 371.72
V&V Editora
Diadema, São Paulo – Brasil
Tel./Whatsapp: (11) 94019-0635 E-mail: contato@vveditora.com
vveditora.com
Sumário
Prefácio ..................................................................................................... 9
Luciana Oliveira Maraia
10.47247/LOM/88471.70.8.0
9
A obra Tecnologias e Educação: metodologias e estratégias
para ações disruptivas, é um trabalho que reúne significativas
contribuições as quais se entrelaçam para dar forma a um conjunto de
propostas que podem auxiliar e fomentar as discussões acerca do uso
dos recursos tecnológicos digitais no âmbito educacional.
Neste sentido é relevante salientar o design editorial que
traçou uma trajetória pela qual as experiências e ideias descritas
culminam no esboço do que se tem produzido, até então, no campo
pedagógico em direção à construção de significados para o uso das
tecnologias digitais no cerne do processo de ensino e aprendizagem.
E é por este viés que a elaboração desta obra traz em sua
essência o aprofundamento metodológico a partir de experiências que
corroboram para a compreensão de que, assim como as formas de
comunicação e disseminação das informações vêm sendo
constantemente modificadas em função dos avanços tecnológicos, as
práticas de ensino demandam, de forma urgente, caminhar no sentido
de novas trajetórias pedagógicas, não no sentido da modernidade por
si só, mas no entendimento de que o discente assume a posição de
protagonista na construção do próprio conhecimento.
A organização do livro está apresentada de forma não linear,
trazendo reflexões teóricas e experimentais/práticas em sua
concepção, abarcando a ideia da docência para o século XXI, pela qual
o docente tem seu papel cada vez mais desafiador frente à necessidade
de ressignificação metodológica, vista pelo movimento realizado pelos
autores em promover a aprendizagem autônoma e crítica.
Cada capítulo é um convite à inovação didática, de forma clara,
contextualizada e que pode impulsionar o engajamento profissional
docente rumo ao amadurecimento de novas competências para
atuação sob a perspectiva digital na educação, sendo a referida obra
um referencial para consultas e embasamento na construção de novas
práticas pedagógicas.
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Jogos Educacionais na Neurociência
10.47247/LOM/88471.70.8.1
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Introdução
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neurociência para a educação é dar subsídios ao grande desafio da sala
de aula, que é como fazer o aluno aprender.
A aprendizagem pedagógica usada em sala de aula com o uso
de jogos educacionais, sejam eles eletrônicos ou não, aplicada por
exemplo em uma turma do ensino médio, alunos na faixa dos 15 aos 18
anos, pensar em neurociência e a sua aplicabilidade, temos uma
abrangência em várias áreas do conhecimento a proporcionar, como:
matemática, raciocínio lógico, estratégia, além de habilidades
emocionais, tudo pelo trabalho aliado de conhecimento de como o
cérebro funciona e seus desdobramentos, tirando proveito desta
informação, utilizando-a como ferramenta auxiliar no processo de
aprendizagem através de jogos, agregando as técnicas pedagógicas,
poderão nos proporcionar uma vantagem em relação aos demais
educadores que não a usam, possibilitaria um aproveitamento maior
em sala de aula.
Teríamos o horizonte de um ensino mais otimizado, dispondo
de novos métodos aliados ao ensino como a neurociência, poderemos
extrair a potencialidade do aluno ao máximo havendo cooperação,
deixando de ser o professor protagonista e sim o aluno, trazendo para
a frente do palco da aprendizagem tirando-o dos bastidores.
Como os campos da neurociência são bastante amplos, e as
áreas que ela pode ser aplicada também, voltadas a educação, e através
da educação como método de aprendizagem abordaremos os jogos
como ferramenta a ser utilizada com a neurociência.
As dificuldades às vezes enfrentadas pelos alunos no processo
de aprendizagem é o de justamente a atenção e o da retenção do
conteúdo, na forma e nos métodos de aprendizagem. Entre os métodos
de aprendizagem pedagógicos temos a Escola Construtivista, Freiriana,
Montessoriana, Waldorf e a Tradicional, com a evolução dos tempos, e
dos métodos pedagógicos, as chamadas escolas tradicionais e os
métodos educacionais também tradicionais, vão dando espaços a
novas realidades, como por exemplo o uso da tecnologia em sala de
aula.
13
tratar o conjunto dos alunos como um todo indivisível1(DEWEY,
2005).
1 http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/hfe/dewey/lab_school/desperdicio_esc
ola_tradicional.htm - acessado em 27/02/2020.
2 O conhecimento prévio do aluno é a chave da aprendizagem de acordo com esse
conceito.
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criançase adolescentes de forma latente, onde de acordo com os seus
ambientes, do ponto de vista teórico, são incentivadas ao uso de jogos,
como por exemplo, o futebol, que tem ampla abrangência nacional,
praticado em quase todos os lugares e nas quadras escolares sendo
transmitido por várias emissoras de televisão.
O termo de aprendizagem significativa a aprendizagem,
supostamente teríamos hoje o conhecimento de como o cérebro
aprende e isso fará com que possamos entender quais são os melhores
estímulos de aprendizagem a ser aplicadonas escolas e para os nossos
alunos, atentar a novos métodos educacionais acompanhando a
evolução tecnológica. A neurociência estuda o cérebro e através da
educação nós somos formatados de acordo com o que nós estudamos, e
no momento atual ao “buscarmos e levarmos a ciência para escola”
(FLOR, 2011, p. 22).
Temos o horizonte de um ensino mais assertivo, pois
conheceremos mais nossos alunos e saberemos como lidar com eles,
pois ao ter novos métodos aliados ao ensino com a ajuda da
neurociência, poderemos extrair a potencialidade do alunoao máximo,
deixando de ser o professor protagonista e sim o aluno, trazendo-o
para frente do palco da aprendizagem tirando-o dos bastidores.
As crianças do século XXI já nasceram em meio à tecnologia,
fazendo uso delas. Hoje em dia é comum vermos uma criança com um
celular na mão, e muitas vezes, sabem usá-los melhor que os próprios
pais, por que isso? Já estão habituados ao uso de tecnologia, desde
pequenas são bombardeadas com informações, chegando através da
televisão e mídias sociais, que usam dessa nossa acessibilidadecada vez
mais para nos chamar a atenção. E nesse empasse de liberar ou não o
uso do celular para as crianças usarem, que muitas vezes acabam
usando o celular dos pais emprestado, onde o acesso é feito somente
para jogar e entreter, e ao fazer usodos jogos educacionais, poderemos
estar contribuindo efetivamente para odesenvolvimento da criança ou
estudante, uma vez que esteja jogando, passam a competir, onde
geralmente o objetivo dos jogos é avançar ou pular de fase em que se
iniciou.
Há várias definições de jogo, como por exemplo, "O jogo é para
a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um meio (de
educar), de onde seu nome educativo que toma cada vez mais lugar na
linguagem da pedagogia maternal" (GIRARD, 1908, p. 199).
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O uso de jogos na educação não é novidade, podemos
aprender com eles muitas coisas, ao jogar se trabalha a noção de
tempo, paciência, tática e estratégia, como por exemplo nos jogos de
dama e xadrez, eles são exemplos de como podem contribuir para a
aprendizagem e possuem conexão com a neurociência a medida que
lidam com os sentimentos de ganhar e perder, motivação, interação,
socialização, sendo necessário não só conexões sociais mais
neurológicas para que isso aconteça esse turbilhão de emoções e
tomadas de decisões possa estar acontecendo em umasimples partida
no jogo de damas ou xadrez entre duas pessoas.
Com a nossa evolução e avanço tecnológico, os jogos mais
antigos tendem a ficar obsoletos, exemplo: jogo da velha (fig.1), pega-
varetas (fig.2), quebra-cabeça (fig.3), jogo da memória (fig.4).
Fonte: internet
Fig. 2 – pega-varetas
Fonte: internet
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Fig. 3 – quebra-cabeça
Fonte: internet
Fonte: internet
Fig. 5 - Playstation
Fonte: internet
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Quando alguém joga com o Playstation, o que ocorre de forma
despretensiosa,está voluntariamente ou involuntariamente praticando
e estudando uma nova língua (geralmente inglês) onde muitos termos
e expressões aparecem na tela, nosso cérebro busca incessantemente
traduções e novos caminhos para avançarmos no jogo, algo parecido
acontece com o processo de neuroplasticidade. Tal afirmação ancora-
se no pressuposto de que:
... o jogo faz com que o aluno elabore estratégias e com o tempo
aprimore essas estratégias, a fim de sempre se superar, pois a
competição no jogo propicia uma constante auto avaliação do
sujeito sobre suas competências ehabilidades. Portanto, o jogo
serve para desenvolver as estruturas de pensamento e alicerçar
o indivíduo de conceitos que lhe permitem, cada vez mais,
acesso a novos conhecimentos e aprendizagens (VERGÜTZ,
2015, p.40).
Fonte: internet
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sentido de prever uma ação ou antecipar uma jogada que seria do
adversário1.
Grafogame
1 https://www.eduvaleavare.com.br/2013/09/administracao-utiliza-o-xadrez-para-definir-
estrategias/
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aprender, paraajudar crianças entre 4 e 9 anos de idade, na aprendizagem
e conhecimento alfabéticoe a consciência fonológica, resultado de uma
inciativa científica internacional. Teve também parte do
desenvolvimento adaptado no Rio Grande do Sul, pela PUC/RS, com
intuito de servir como material de apoio para os professores e as
famílias com atividade em ensino remoto nas habilidades de ensino de
aprendizagemde letramento.
O jogo é resultado de uma iniciativa acadêmica global,
dedicada a criar soluções e ferramentas crianças que revelam
dificuldades na aprendizagem das relações entre letra e sons. O
grafogame existe para diversas línguas, aqui no Brasil, foi adaptado,
como ferramenta no apoio à aprendizagem da leitura e escrita, onde
podemos encontrar destinado a estudantes de pré-escola e dos anos
iniciais. E já temos em sites acadêmicos alguns artigos como o de
Sucena & Viana (2015) “Graphogame português alicerce: software e
apoio a crianças disléxicas”1.
A preocupação do uso dessa ferramenta, que inclusive foi
implementada pelo Ministério da Educação, é o de prevenir as
dificuldades de aprendizagem da leitura. No artigo acadêmico acima os
pesquisadores se detiveram a observar o uso de software a crianças
disléxicas, acompanharam a evolução delas após o uso do software,
concluindo que...
Os demais artigos encontrados ao graphogame e a Dislexia: um
transtorno de aprendizagem, em artigo O método Graphogame como
catalisador da proficiência leitora, de Joana Paim da Luz e Augusto
Buchweitz (2016). Nesta perspectiva, é possível observar que a
identificação e intervenção precoce evitam consequências
normalmente associadas ao insucesso, como baixa motivação, as
retenções ou o abandono escolar.
Os jogos tradicionais já trabalham essas relações de perdas e
ganhos em seus simulacros enquanto jogamos, e com essa mesma visão
o software trabalha o desenvolvimento cognitivo e consequentemente
1 A., Cruz, J., Viana, F. L., & Silva, A. F. (2015). Graphogame português alicerce: software e
apoio a crianças disléxicas. In M. J. Gomes, A. J. Osório & L. Valente (2015), Atas da IX
Conferência Internacional de TIC na Educação (pp. 396-405). Braga: Universidade do
Minho/Centro de Competência em TIC na Educação.
https://www.gazetadopovo.com.br/educacao/graphogame-jogo-virtual-apoio-
alfabetizacao/
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causa um aumento da autoestima. Esse software originalmente foi
desenvolvido por investigadores da Universidade de Jyväskylä
(Finlândia) para ser uma ferramenta complementar ao ensino regular,
já existindo em vários países.
Temos também outros jogos eletrônicos educacionais que
compõem um programa de Neuroeducação denominado Escola do
Cérebro. A Escola do Cérebro propõe, principalmente, o exercício da
atenção, da memória de trabalho e da capacidade de resolução de
problemas. Funciona da seguinte forma, cada intervenção incluiu a
organização do espaçopara realização da atividade, o acesso ao tablet
e à rede, a realização do login na Escola do Cérebro e o uso de um jogo
definido.
No decorrer foram feitas observações e registros incluindo
comportamentos, interações orais e dificuldades encontradas.
Também a reação das crianças a cada jogo e a forma com que elas
lidavam com a frustração e com a vitória
Considerações finais
21
encontro do que, até pouco tempo atras, tinha-se como principal
referência para a sala de aula vista como um espaço onde
predominavam um quadro, giz e um professor, atualmente, não se
dissocia mais o professor do uso de pelo menos um recurso
tecnológico. Essas questões que aparecem na educação do século XXI
serão logo mais superadas, e se podemos agregar nas fórmulas,
práticas educacionais, ao exemplo de aliarmos jogos a tecnologia, isso
seria o casamento perfeito com a tecnologia e a educação, termina com
a disputa pela atenção do professor, pois o professor poderá também
acessar aplicativos que trarão benefícios ao aprendizado, além de
torna-lo mais fácil.
O desafio é trazer essa atenção ao foco da aprendizagem
fazendo uma transposição didática, a previsão do uso dos jogos está
ancorada nos parâmetros curriculares nacionais (PCNs) pois estes são
contemplados no Referencial Nacional de Educação Infantil (RCNEI).
O professor que dominar esse conhecimento do
funcionamento do cérebro, estará com saberes docentes ampliados, irá
otimizar suas práticas pedagógicas, ampliando esses saberes com
subsídios da neurociência, irá compreender o que é um exercício de
manutenção, um exercício de elaboração, exercícios mais complexos,
qual é a vantagem desse tipo de exercício, a importância de uma tarefa
de casa, pois esse professor agregará saberes indispensáveis para
otimizar sua prática pedagógica, ele passará a compreender um
cérebro com um sistema que se reconfigura continuamente pelos
processos de mediação; a intervenção que esse professor promove em
sala de aula, através das suas práticas pedagógicas, pode, potencializar
tanto aspectos cognitivos quanto aspectos sócio emocionais.
Nos artigos selecionados podemos observar que os
professores destacaram, em relação aos alunos que utilizaram os
softwares educacionais ou fizeram uso dos jogos como apoio escolar,
apresentavam autocontrole, que as crianças manifestavam mais
paciência, passaram a respeitar mais as regras e colegas demonstrando
domíniomelhor dos limites, o que contribuiu diretamente na diminuição
de conflitos em sala.
Ao entrevistar as crianças destacaram que passaram a ter mais
paciência, reforçando o que os professores evidenciaram, algumas
crianças afirmaram que começaram a pensar mais antes de agir.
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Os resultados obtidos reforçam as contribuições que o uso dos
jogos eletrônicos pode oferecer para o exercício das habilidades
cognitivas, destacando o seu uso no contexto escolar e função da
mediação para a obtenção de melhorias significativas.
Segundo as professoras, as intervenções propiciaram o
exercício da paciência e do autocontrole, tanto para seguir os
procedimentos para acesso e conexão à Escola do Cérebro, quanto
para jogar com outro colega.
Maior exercício de autorregulação e autocontrole, o que se
relaciona diretamente com as funções executivas, como a flexibilidade
cognitiva, a disciplina e o planejamento das ações, aspectos que se
contrapõem às respostas impulsivas.
Referências
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6023: informação
e documentação: referências: elaboração. Rio de Janeiro, 2002.
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Jogo, logo existo: Práticas Pedagógicas entre
o Brincar e Jogar
10.47247/LOM/88471.70.8.2
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Introdução
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com os outros promovendo desenvolvimento e construção do
conhecimento. Brincando a criança constrói laços afetivos,
incorpora valores, fortalece a autoestima e a autonomia.
Brincando a criança expressa sua cultura e utiliza-se a cultura
para brincar. Brincando cria, inventa, constrói, transforma,
experimenta, [...] descobre, e participa do mundo.
Desenvolvimento
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estudos como fenômeno cultural e não biológico, sendo estudado em
uma perspectiva histórica.
Os jogos e brincadeiras como práticas pedagógicas sempre
marcaram presença em diferentes épocas e sempre acompanharam o
período histórico no qual estão inseridos. Os contextos sociais, políticos
e econômicos têm forte influência sobre o processo de ensino-
aprendizagem e são transmitidos de geração a geração, conforme
afirma Kishimoto (2011, p. 38-39):
28
É evidente que os jogos, no decorrer da história, tiveram seus
devidos valores atribuídos ou não, e nem sempre com a mesma
importância. Houve momentos que os jogos eram considerados como
forma de fazer a criança gastar mais energia e dar um pouco de
tranquilidade, e em outros representava a possibilidade de preparar a
criança para a vida, grande aliada no processo de aprendizagem.
29
Assim, grande parte dos jogos e brincadeiras deve constar no
planejamento e estarem direcionados para os objetivos de
aprendizagem. Teixeira (2010, p. 66) ressalta que a intervenção do
educador mesmo em brincadeiras espontâneas é necessária, cabendo
ao professor “oferecer matérias, espaço e tempos adequados para que
a brincadeira ocorra em sua essência”.
Segundo Kishimoto (2011, p. 18-19) “definir jogo, brincadeira e
brinquedo não é tarefa fácil, pois esses conceitos variam de acordo com
o contexto em que estão inseridos”. Ainda, segundo a autora, no Brasil,
“os termos jogo, brinquedo e brincadeira são empregados de forma
indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste
campo”. Ainda, Kishimoto (2011, p. 26) define a brincadeira sendo:
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morrer (atos comuns nos jogos) eram atitudes entendidas como
elementos pertinentes e necessários à regeneração cósmica
necessária para a sobrevivência da sociedade.
32
Brincar contribui, assim, para a interiorização de determinados
modelos de adulto, no âmbito de grupos sociais diversos. Essas
significações atribuídas ao brincar transformam-no em um
espaço singular de constituição infantil.
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A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer
idade e não pode ser vista apenas como diversão. O
desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma
boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita
os processos de socialização comunicação, expressão e
construção do conhecimento.
34
Se para um observador externo a ação da criança indígena, que
se diverte atirando com arco e flecha em pequenos animais, é
uma brincadeira, para a comunidade indígena nada mais é que
uma forma de preparo para a arte da caça necessária à
subsistência da tribo. Assim, atirar com arco e flecha, para uns,
é jogo, o jogo e a educação infantil para outros, é preparo
profissional. Uma mesma conduta pode ser jogo ou não-jogo,
em diferentes culturas, dependendo do significado a ela
atribuído. Por tais razões fica difícil elaborar uma definição de
jogo que englobe a multiplicidade de suas manifestações
concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os
aproximam ou distanciam.
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A aplicabilidade da intencionalidade educativa no
desenvolvimento do aluno desenvolve faz com que as habilidades de
autonomia, cooperação, liderança, criatividade desenvolvidas no
ambiente escolar se estendam para a vida do aluno, como consta nos
RCNEI (BRASIL, 1998b, p. 14):
36
dificuldades, que não acompanham de maneira suficiente e satisfatória
a sua turma? Existem provas de recuperação, trabalhos e tantas outras
formas de recuperar a nota, mas e o aprendizado, por exemplo, como
fica? Neste sentido, percebemos que os estudantes que possuem
dificuldade de aprendizagem são excluídos de melhores
oportunidades, pois uma vez que ninguém os resgata estão talvez
fadados à um ciclo vicioso, geração após geração, não sendo suficiente,
muitas vezes, os projetos já existentes, que não consideram
especificamente a realidade de cada um destes estudantes.
Uma ótima opção para a prática docente com
intencionalidade, por exemplo, são os jogos cooperativos, dinâmicas de
grupos que tem o objetivo de despertar a consciência de cooperação e
promover efetivamente a ajuda entre os alunos. Diferente do jogo
competitivo, nos jogos cooperativos os alunos aprendem a considerar
o outro como um parceiro e não como um adversário, proporcionado
sob ótica do suporte, partilha e colaboração um aprendizado
prazeroso, participativo e humanizado.
Contudo, várias são as formas de abordagem e
intencionalidades. Cabendo ao docente encontrar o melhor caminho
para o uso dessas técnicas como preparação do indivíduo a
desempenhar seu papel em sociedade, sendo parte integrante, crítica e
ativa da comunidade onde vive.
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O aprendizado através da brincadeira é mais prazeroso,
significativo e cheio de sentido para a criança, e as emoções que
derivam do jogar fixam mais profundamente, no cérebro e na memória,
as informações. As Neurociências trazem um olhar significativo e
aprofundado sobre o lúdico e a melhora da aprendizagem a partir dos
jogos e brincadeiras:
38
É neste sentido que os jogos e brincadeiras são uma
importante ferramenta no combate à exclusão de indivíduos com
dificuldade de aprendizagem, uma vez que muitos tem facilidades nos
jogos, e cabe aos docentes, portanto, encontrar caminhos para
trabalhar suas potencialidades. Em Huizinga (2000, p. 11) há uma
comparação pertinente em relação ao riso e o cômico.
Considerações finais
39
neles o desejo do saber e suas personalidades e criam conceitos e
relações lógicas de socialização. Contudo, os jogos e brincadeiras farão
sentido se o professor estiver organizado para realizá-la e a escola
aceitá-la como um recurso de conhecimento. Contudo, não se trata de
transformar tudo em jogos e brincadeiras e considerar a atividade como
dada e concluída, devem constar no planejamento e estarem
direcionados para os objetivos de aprendizagem. Assim, levar o aluno a
construir seu conhecimento através do pensamento lógico, criar
estratégias e desenvolver a atenção, percepção e criatividade.
É imprescindível que o professor, como intermediador do
processo de ensino-aprendizagem dos alunos, compreenda o
estudante como ser único, com qualidades próprias e diferenças. Assim,
direciona sua prática pedagógica de forma inclusiva.
Referências
AMONACHVLI, C. Um Impulso Vital. Correio da UNESCO. Ano 9, n. 7, p. 14-17,
1991.
40
MENDONÇA, E. M. P. Um brincar especial: a brinquedoteca e a inclusão
escolar. Revista de Educação, Campinas, vol. 14, 2003.
41
Para que serve esse bem imaterial que é a literatura?
10.47247/LOM/88471.70.8.3
42
Introdução
O leitor não é passivo, ele opera um trabalho produtivo, ele
reescreve. Altera o sentido, faz o que bem entende, distorce,
reemprega, introduz variantes, deixa de lado os usos corretos.
Mas ele também é transformado: encontra algo que não
esperava e não sabe nunca aonde isso pode levá-lo. (PETIT,
2009, p.29)
Método
44
(2001) e Weiss (2016). A análise para compor essa pesquisa, envolveu a
produção textual de catorze alunos, meninos e meninas, do oitavo ano
do ensino fundamental de uma escola pública estadual, os quais
participaram dos momentos de leitura e de contação de histórias,
mediação literária, e de discussão de três textos literários selecionados:
a) A morte da Mariposa (de Virginia Woolf); b) O ovo e a galinha; c)
Amor (de Clarice Lispector). Quando mencionamos os alunos, cabe
destacar que eles não foram apenas sujeitos da pesquisa. Eles foram
leitores, autores, contadores de histórias, mediadores e incentivadores
da leitura literária na escola. Durante a pesquisa, os sujeitos foram
identificados por nomes fictícios, escolhidos por eles, os quais se
basearam em escritores, personagens e/ou nomes com os quais
possuem alguma afinidade para o representarem na discussão.
Discussão e resultados
45
adolescentes encantados e/ou espantados com as dobras textuais e
com as aberturas de significações que nos permitiam realizar.
Tal exercício nos encaminhou a perceber que um texto
complexo também é capaz de encantar o aluno e de afetá-lo, se o
professor mediador possibilitar, em sala de aula, encontros com esse
texto, explorar sua potência estética e estabelecer a estratégia mais
adequada para que esse encontro com o literário obtenha significados
outros. Não podemos mais abrir espaço em nossas salas de aula para a
leitura pela leitura... para uma simples escolarização da leitura com fins
informativos. Precisamos de espaço para a fruição aconteça e que os
alunos possam sentir-se afetados após o contato com a boa literatura.
Nesse sentido, o trabalho com a literatura na escola pode sim
colaborar para a humanização dos sujeitos leitores, quando sua função
estética é respeitada. Assim sendo, a proficiência leitora e a formação
estética dos discentes são assuntos de muita importância e
merecedores de estratégias, por toda a gestão escolar, que propiciem
a sua efetivação. De acordo com as pesquisadoras Nhoque, Weiss e
Neitzel (2017, p.17)
46
Conclusões
Os que viveram o mais distante dos livros e que puderam, um
dia, considerá-los como objetos próximos, companheiros, dizem
que tudo começa com encontros, situações de
intersubjetividade prazerosa [...] Graças a mediações sutis,
calorosas e discretas, em vários momentos do percurso deles, a
leitura entrou na experiência de cada um. Eles não se tornaram
grandes leitores, mas os livros não os entediavam, não lhes
botavam medo. Ajudaram a que colocassem mais palavras em
suas histórias, a tornarem-se mais atores delas. Isso não seria
suficiente para modificar radicalmente a linha de seus destinos
sociais, mas contribuiria para que evitassem certas armadilhas.
(PETIT, 2009, p. 48).
Referências
BARTHES, Roland. Aula. São Paulo: Cultrix, 1980.
47
. Amor. In: Laços de família: contos. Rio de Janeiro: Francisco Alves
Editora, 23. ed. 1990.
48
Educação e Tecnologias sob a óptica de Paulo Freire: um
suporte para o desenvolvimento de metodologias ativas
10.47247/LOM/88471.70.8.4
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Introdução
50
o saber pertence a um só; enquanto, da outra forma, ocorre o diálogo,
com os saberes compartilhados, problematizados para a sala de aula.
Paulo Freire (2022) frisa que nas relações homem-mundo, os
temas geradores e o conteúdo programático desta educação devem
ser investigados, questionados e debatidos na sala de aula, extraído da
problematização da prática de vida dos educandos. O importante não é
transmitir um conteúdo específico, mas despertar uma nova forma de
relação com a experiência vivida, valorizando o saber popular por
intermédio de uma metodologia conscientizadora.
O autor trata também sobre a significação conscientizadora
através da investigação, para que o homem se liberte do conteúdo
pronto e acabado, tornando-se um sujeito ativo do processo de busca
do conhecimento, auxiliado por grupos que anteriormente procuraram
conhecer as suas realidades cotidianas para compartilharem os saberes
nas salas de aula.
O educador defendia uma escola popular, democrática e
emancipadora, e acreditava que os educandos, munidos de consciência
crítica, poderiam se engajar nos problemas sociais e promover a
transformação da sociedade. Para ele, desenvolver a autonomia e o
protagonismo dos estudantes era muito importante e, além disso, “o
professor, ao mesmo tempo que ensina, aprende com os alunos”
(FREIRE, 2022, p. 96). Ressalta-se que desenvolver a autonomia e o
protagonismo nos estudantes também é o objetivo de quem trabalha
com metodologias ativas.
Por este viés, autores que defendem o uso de metodologias
ativas na sala de aula entendem que os estudantes perderam o
interesse pelas aulas tradicionais baseadas na educação bancária, na
qual o professor deposita o conhecimento pronto nos alunos e estes
recebem-no passivamente (FREIRE, 2022). Nesse contexto, trabalhar
com metodologias ativas como a gamificação, sala de aula invertida,
aprendizagem baseada em problemas e pesquisas podem ser boas
alternativas para fazer com que os educandos se interessem mais pelo
aprendizado, passando a serem sujeitos ativos na busca pelo
conhecimento, sempre contando com o apoio e a supervisão de um
professor.
O objetivo deste artigo é retomar alguns conceitos de Paulo
Freire para poder, assim, pensarmos na inserção da tecnologia dentro
da educação de forma crítica. Pretende-se selecionar, em suas obras,
51
princípios que sirvam de apoio para o uso das tecnologias na educação,
mantendo-se uma postura crítica sobre a relação educação e
tecnologia.
Como um homem de seu tempo, Freire não era contra a
tecnologia (a televisão e o rádio, por exemplo). Para ele, não era boa
nem má em si mesma, pelo contrário, acreditava que ela poderia ajudar
a diminuir as desigualdades. Entretanto, o autor entendia que há uma
relação de poder e que os detentores das tecnologias podem usá-la
para oprimir e doutrinar a classe trabalhadora, a qual acaba deixando
de lutar a favor de seus direitos, aumentando ainda mais a desigualdade
social.
A questão norteadora que instigou a realização desta pesquisa
é a seguinte: pode-se pensar no uso das tecnologias na educação à luz
dos conceitos de Paulo Freire? Os ensinamentos de Paulo Freire são
muito atuais, na medida em que fazem pensar sobre a realidade na qual
uma grande parcela da população se encontra imersa na Cibercultura,
permeada por tecnologias digitais, redes sociais, aplicativos, que de
uma forma ou de outra, influenciam em sua maneira de pensar e agir.
A justificativa deste artigo se dá pela relevância e influência que
os conceitos de Paulo Freire ainda exercem na educação brasileira,
embora não se pode negar que ele tenha sido alvo de muitas críticas
nos últimos anos por parte de pessoas ligadas ao governo brasileiro
atual, por meio das chamadas Fake News, colocando-o como
responsável pela situação de precariedade em que se encontra a
educação brasileira. Assim, entende-se que é importante sair em defesa
desse tão homenageado educador, a fim de que seu legado continue
sendo respeitado e admirado.
Para este capítulo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica
sobre o tema, priorizando obras de Paulo Freire (2013, 2021, 2022) e
artigos de comentadores e estudiosos, como Gadotti (2020), Moran
(2017), Veloso (2020 e 2021) e outros, problematizando a relação entre
os conceitos de Paulo Freire e as metodologias ativas e o uso das TDICs
na escola, evidenciando-se o protagonismo dos estudantes e a ação
emancipadora na busca por uma aprendizagem não bancária.
52
Centenário de Paulo Freire
Conceitos freirianos
Autonomia
54
curiosidade epistemológica. “O respeito à autonomia e à dignidade de
cada um é imperativo ético e não um favor que podemos ou não
conceder uns aos outros” (FREIRE, 2013, p. 58).
O desenvolvimento da consciência crítica é inerente à prática
docente. Para Freire (2013, p.28), “o educador democrático não pode
negar-se o dever de, na sua prática docente, reforçar a capacidade
crítica do educando, sua curiosidade, sua insubmissão”. O educador
deve ensinar o “pensar certo”, ensinar o educando a ser um
pesquisador e, reconhecendo-se como um ser histórico, possa
conhecer e intervir no mundo. O desenvolvimento da consciência crítica
está baseado na curiosidade ingênua do estudante em não ter certezas,
a não estar demasiadamente certo.
Quando o estudante é motivado a pesquisar, ele passa da
curiosidade ingênua à curiosidade epistemológica, estimulado pelo
professor a desenvolver sua capacidade criadora e crítica, para que ele
conheça a realidade e o que está por trás dela, descobrindo formas de
intervir e transformá-la em algo melhor.
55
Dialogicidade
Metodologias Ativas
59
As metodologias ativas incentivam o trabalho em grupo na
resolução de problemas e exploram a autonomia dos estudantes. De
acordo com Moran (2017, p. 74), “metodologias ativas são estratégias
de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes na
construção do processo de aprendizagem, processo que se dá de forma
flexível, interligada, híbrida.”
Com o auxílio das tecnologias digitais, há uma maior interação
entre os estudantes, além de proporcionarem um diálogo mais próximo
entre professores e alunos. “Os professores, em vez de transmissores
de conteúdo, passam a ter um papel mais direcionado à mediação"
(VELOSO, 2021a, p. 16). E “são os professores, munidos de uma
consciência crítica, que podem até mesmo ressignificar as ferramentas
tecnológicas a fim de utilizá-las em prol da educação voltada à
emancipação dos sujeitos” (VELOSO, 2021a, p. 25).
60
Ainda pensando em inovação e numa aprendizagem mais
dinâmica e flexível, o autor recomenda a combinação entre
metodologias ativas e o uso das TDIC como estratégia para ampliar a
aprendizagem dos alunos e mudar a forma tradicional de se ensinar, o
que corrobora com os princípios freirianos.
Considerações finais
61
ou induzam a maneira de pensar e agir dos estudantes e, sob esse
aspecto, os preceitos de Paulo Freire continuam atuais, sobretudo,
diante da realidade em que uma grande parcela da população se
encontra absorvida pela Cibercultura, portanto, a Educação em si não
está isenta de tal contexto.
Referências
ARAUJO, Mairce et al. A atualidade de Paulo Freire em tempos de pandemia:
tecendo diálogos sobre os desafios da educação e do fazer docente. Práxis
Educativa (Brasil), v. 16, p. 1-20, 2021.
FREIRE, Paulo; GUIMARÃES, Sérgio. Educar com a mídia: novos diálogos sobre
educação. 2 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2021.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 11. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1994.
MORIN, Edgar. Ciência com consciência. 14 ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,
2010.
62
VELOSO, Braian. Educação e tecnologias em Paulo Freire / Braian Veloso. --
Documento eletrônico -- São Carlos: SEaD-UFSCar, 2021a.
63
Experiência com aplicação de Gamificação no Ambiente
Educacional: O uso de jogos educacionais como
ferramentas de ensino
10.47247/LOM/88471.70.8.5
64
Introdução
Justificativa
65
os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durante os
exercícios em classe quanto usados apenas para diversão.
A informação pode ser adquirida de diversas formas (jornais,
revistas, televisão, internet, livros e outros), mas se o indivíduo não
interagir com ela, ou seja, se esta informação não for significativa para
o indivíduo, ela não se transformará em conhecimento, não trazendo
nenhuma mudança nem benefício para o mesmo. Sendo assim de suma
importância a educação escolar assegurar a propagação do saber, é
função da escola trazer informação para os alunos e fazer com que o
mesmo se transforme em conhecimento.
Metodologia
66
Resultados
Coleta de dados
67
todos os meteoros com sua arma de raios laser, ativada pelas soluções
matemáticas.
Este jogo educacional está disponível no Linux, que é que, é um
Sistema Operacional gratuito, no jogo o aluno tem a opção de escolher
o tipo de operação que ele quer resolver.
Como se pode observar, já existe possibilidades de se trabalhar
o ensino da matemática sem ser somente do modo tradicional, o uso
do computador, a modelagem matemática, o uso de jogos
matemáticos, são formas de superar os desafios que se encontram no
ensino da matemática, procurando fazer com que os alunos deixem de
ser meros receptores de conteúdo, passando a interagir e participar do
processo de aprender.
Assim como na matemática, o Sistema Operacional Linux
disponibiliza diversos jogos educacionais para várias disciplinas como
geografia, ciências, linguagens, português dentre outros, podendo
trabalhar com os jogos em todas as disciplinas da grade curricular da
escola.
68
Figura 1 – Aspectos apresentados na pesquisa
69
resolver a atividade, talvez sendo este o motivo dos alunos se
concentrarem mais.
Tempo gasto para a realização das atividades: nesse aspecto o
resultado obtido é o mesmo, os alunos gastam o tempo que o professor
disponibiliza para realizar atividade tanto no modelo tradicional quanto
através dos jogos.
Garantia das regras: como é evidenciado no jogo garantir as
regras é bem mais fácil que na sala de aula, se os alunos não obedecem
a regras dos jogos eles não conseguem avançar nos níveis, já na sala de
aula esse controle pode ser mais difícil.
Depois de aplicado o jogo como mencionado apliquei um
questionário segue abaixo gráfico com os resultados obtidos: (Figura 2)
70
Discussão dos Resultados
71
sociedade, e a escola precisa trabalhar esses novos recursos e
ferramentas tecnologias como auxilio na prática do professor.
É muito importante o professor entender que utilizar os jogos
como um recurso didático auxilia o aluno na compreensão de conteúdo,
pois os mesmos desenvolvem o pensamento lógico e habilidades
aprendendo de forma divertida e prazerosa.
Conclusão
72
entendimento e compreensão do conteúdo exposto por parte dos
alunos.
Devido às limitações como um número pequeno de alunos no
desenvolvimento da pesquisa não foi possível o aprofundamento dos
estudos com maior precisão para coletar mais dados e informações
para a análise. Provavelmente com estudos mais avançados e uma
pesquisa mais aprofundada a possibilidade de termos mais informações
para serem analisadas seja ampliada e assim tem-se mais dados que
mostrem as mudanças que os jogos podem trazer para o meio
acadêmico.
Mesmo diante desse fator delimitante, foi possível analisar
dados os quais mostram a eficácia de se utilizar os jogos como
ferramenta de ensino, e assim poder indicar para pesquisas futuras a
aplicação dessa estratégia de ensino aliado a outras disciplinas e
também a aumentar o público alvo da pesquisa, com a finalidade de
produzir dados mais completos e seguros.
Acredito que o ensino não deve continuar sendo feito somente
no seu modelo convencional, precisa mudar esse paradigma que a
escola criou, pois, os alunos não conseguem absorver todo conteúdo
exposto pelo professor. Se começarmos a inserir os jogos em sala de
aula, de maneira compromissada e inovadora, pode-se transformar o
ensino/aprendizagem dos alunos. Para isso não se precisa trabalhar os
jogos como um recurso obrigatório, mas sim como uma ferramenta
para auxiliar o professor no seu processo pedagógico.
Como a função da escola é formar cidadãos conscientes, que
possam aplicar seus conhecimentos adquiridos no escola em sua vida
profissional e na sociedade, acredito que utilizando os jogos pode-se
auxiliar nesse processo de transformação que consequentemente trará
mudanças significativas para a educação.
Referências
WANG, Wanderley et al. O aprendizado através de jogos de computador: por
uma escola mais divertida e mais eficiente. Por uma escola mais divertida e
mais eficiente. Disponível em:
http://www.portaldafamilia.org.br/artigos/artigo479.shtml. Acesso em: 15
maio 2016.
73
Educador defende uso de videogame como ferramenta de ensino. Disponível
em: https://www.terra.com.br/noticias/educacao/educador-defende-uso-de-
videogame-como-ferramenta-de-
ensino,de3b42ba7d2da310VgnCLD200000bbcceb0aRCRD.html. Acesso em: 20
maio 2016.
74
Relatos de uma estratégia pedagógica de ensino de
lógica de programação e matemática para alunos do
Ensino Médio
10.47247/LOM/88471.70.8.6
75
Algumas reflexões sobre dificuldades no aprendizado
de lógica de programação
76
Dada a devida importância dessa disciplina [Algoritmos],
observa-se de forma bastante significativa que ela constitui
grande “divisor de águas” nos cursos de Computação, pois
causa grande impacto no primeiro ano de formação,
evidenciando de forma indireta, para quem não consegue
compreender o assunto, uma grande barreira que impede a
progressão do discente para outros períodos e não somente
isso, o entendimento de disciplinas de programação que
também fazem parte do currículo.
77
Informações gerais do curso
Planos de Ensino
I. Dados de Identificação:
Instituição: Instituto Federal do Maranhão (Campus Viana)
Público-alvo: Alunos do Curso de Extensão “Lógica de Programação e
Matemática no Ensino Médio”
Disciplina: Noções de Lógica e Conjuntos
II. Tema:
Matemática
III. Objetivos:
• Saber identificar proposições;
• Fazer a negação de uma proposição;
• Saber construir a tabela-verdade de conectivos, condicionais e
relações;
• Reconhecer conjuntos e seus elementos;
78
• Criar um conjunto através das operações de reunião, intersecção,
diferença e complementar de conjuntos dados.
• Identificar os conjuntos numéricos e seus elementos.
IV. Conteúdo:
1. Noções de Lógica: Proposição, Negação, Conectivos, Condicionais,
Tautologias, Proposições Logicamente Falsas, Relação de
Implicação, Relação de Equivalência, Como negar proposições.
2. Conjuntos: Conceitos primitivos, Conjunto Unitário, Vazio e
Universo, Conjuntos Iguais, Subconjuntos, Reunião e Intersecção,
Diferença, Complementar.
3. Conjuntos Numéricos: Números Naturais, Inteiros, Racionais,
Irracionais e Reais, Intervalos.
V. Procedimentos Metodológicos:
Aulas expositivas dialogadas dos conteúdos matemáticos e uso da
plataforma de gamificação kahoot para incentivar a resolução de problemas
e testar os conhecimentos adquiridos.
VI. Recursos didáticos:
Quadro, Pincel, Projetor de imagem, Laboratório de informática, Internet.
VII. Avaliação:
Será contínua durante a aula observando o interesse, a disposição, a
participação, e o desempenho na realização das atividades propostas.
VIII. Bibliografia:
- Bibliografia Básica
IEZZI, G.; MURAKAMI, C. Fundamentos da Matemática Elementar:
Conjuntos e Funções. 8 ed. São Paulo: Atual, 2004.
- Bibliografia Complementar
CUNHA, F. G. M. Lógica e Conjuntos. Fortaleza: UAB/IFCE, 2008. Disponível
em: https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/429767/2/Logica%20e%
20Conjuntos%20-%20Livro.pdf. Acessado em 28.Ago.2019.
I. Dados de Identificação:
Instituição: Instituto Federal do Maranhão (Campus Viana)
Público-alvo: Alunos do Curso de Extensão “Lógica de Programação e
Matemática no Ensino Médio”
Disciplina: Noções básicas de Programação
II. Tema:
Fundamentos de Algoritmos
III. Objetivos:
Objetivo geral: Fornecer aos alunos, através do estudo dos conceitos de
algoritmos, os conhecimentos básicos necessários para construção de
79
algoritmos e programas de computador eficientes para a solução de um
dado problema.
Objetivos específicos: Realizar a representação do pensamento lógico
através das técnicas de desenvolvimento de algoritmo; manipular variáveis,
expressões aritméticas, lógicas e relacionais; construir algoritmos com a
devida estrutura de controle.
IV. Conteúdo:
1. Conceitos fundamentais de Algoritmo
• Introdução
• O que é um algoritmo?
• Características de um algoritmo
• Formas de representação
2. Conceitos de memória, variáveis e constantes
3. Tipos de dados
• Dados elementares
• Dados estruturados
4. Tipos de Operadores
• Operadores Aritméticos
• Operadores Relacionais
• Operadores Lógicos
5. Estruturas de controle do fluxo de informação
• Atribuição
• Seleção
• Repetição
6. Lógica de Programação com VisualG
V. Procedimentos Metodológicos:
A aula será expositiva e interativa, sendo dividida em dois momentos, teórica
e prática.
- Teórico: Em sala de aula serão abordados os conceitos básicos e também
serão realizados exercícios em que se estimulará a aplicação dos
conhecimentos.
- Prática: No laboratório os alunos poderão aplicar os conhecimentos
teóricos utilizando ferramentas (programas) específicas relacionados à
disciplina.
VI. Recursos didáticos:
Quadro, Pincel, Projetor de imagem, Computador e expositor.
VII. Avaliação:
80
A Avaliação será dada de maneira contínua, ou seja, a participação dos
alunos durante a aula, assiduidade e nas entregas de atividades, com base
nos objetivos estabelecidos para a aula:
-Atividades: Entrega de atividades, assiduidade e participação nas aulas.
VIII. Bibliografia:
- Bibliografia Básica
FARRER, H. et al. Algoritmos Estruturados. 3 ed. LTC, 2011.
MANZANO, J.A; OLIVEIRA, J.F. Algoritmos – Lógica para Desenvolvimento
de Programação. 28 ed. Editora Érica, 2016.
- Bibliografia Complementar
FURLAN, M. A. de Souza et al. Algoritmos e Lógicas de Programação. 2 ed.
Editora Cengage, 2011.
I. Dados de Identificação:
Instituição: Instituto Federal do Maranhão (Campus Viana)
Público-alvo: Alunos do Curso de Extensão “Lógica de Programação e
Matemática no Ensino Médio”
Disciplina: Introdução à Programação com Jogos
II. Tema:
- Jogos digitais no desenvolvimento do Pensamento Computacional
necessário ao aprendizado de Programação de computadores.
III. Objetivos:
Objetivo geral: Proporcionar aos alunos, através do uso de jogos digitais
voltados ao ensino de programação, ampliação dos conhecimentos básicos
necessários para construção de algoritmos e programas de computador
eficientes para a solução de um dado problema.
Objetivos específicos: Conhecer as potencialidades dos jogos digitais no
processo de ensino e aprendizagem de programação. Praticar os conceitos
da lógica de programação através de jogos digitais.
IV. Conteúdo:
1. Potencialidades dos jogos no ensino de programação
• Introdução
• O que é um jogo digital?
• Implicações no processo de ensino de programação de
computadores
2. Desenvolvendo o pensamento computacional
3. Praticando com o jogo RoboZZle
4. Praticando com o jogo CargoBot
5. O jogo de RPG CodeCombat
81
V. Procedimentos Metodológicos:
A aula será expositiva e interativa, sendo dividida em dois momentos, teórica
e prática.
- Teórico: Em sala de aula serão abordados os conceitos básicos e também
serão realizados exercícios em que se estimulará a aplicação dos
conhecimentos.
- Prática: No laboratório os alunos poderão aplicar os conhecimentos
teóricos utilizando ferramentas (programas) específicas relacionados à
disciplina.
VI. Recursos didáticos:
Quadro, Pincel, Projetor de imagem, Computador e expositor.
VII. Avaliação:
A Avaliação será dada de maneira contínua, ou seja, a participação dos
alunos durante a aula, assiduidade e nas entregas de atividades, com base
nos objetivos estabelecidos para a aula:
-Atividades: Entrega de atividades, assiduidade e participação nas aulas.
VIII. Bibliografia:
- Bibliografia Básica
Code Combat. Disponível em: https://br.codecombat.com. Acesso em:
27.ago.2019.
Cargo Bot. Disponível em: https://altermanchess.wixsite.com/cargobot.
Accesso em: 27.ago.2019.
RoboZZle. Disponível em: http://www.robozzle.com/beta/. Acesso em:
27.ago.2019.
7 jogos. Disponível em: https://medium.com/code-club-brasil/7-jogos-que-
ensinam-crian%C3%A7as-a-programar-de-forma-simples-e-muito-divertida-e-
gr%C3%A1tis-b4ab15a0a17b. Acesso em: 27.ago.2019.
I. Dados de Identificação:
Instituição: Instituto Federal do Maranhão (Campus Viana)
Público-alvo: Alunos do Curso de Extensão “Lógica de Programação e
Matemática no Ensino Médio”
Disciplina: Introdução à lógica de programação com Scratch
II. Tema:
Introdução à Programação utilizando a Linguagem Scratch
III. Objetivos:
Objetivo geral: (opcional)
Objetivos específicos:
82
2. Entender os principais comandos do Scratch (movimento, aparência, som
e controle);
3. Apresentar aos alunos os comandos básicos de uma linguagem de
programação;
4. Apresentar a linguagem Scratch como uma possibilidade para
desenvolver softwares simples;
IV. Conteúdo:
Apresentar o site do Scratch;
Familiarizar-se com os recursos do ambiente;
Apresentar os elementos e comandos mais importantes para a construção
de um projeto no Scratch;
Desenvolver exemplos para entendimento das funcionalidades.
V. Procedimentos Metodológicos:
Aulas práticas em laboratório
VI. Recursos didáticos:
Quadro, Pincel, Projetor de imagem, Computador e expositor.
VII. Avaliação:
A Avaliação será dada de maneira contínua, ou seja, a participação dos
alunos durante a aula, assiduidade e nas entregas de atividades e
cumprimento dos trabalhos.
VIII. Bibliografia:
- Bibliografia Básica
Videoaulas Introdução ao Scratch. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=QwYsunKgGaU#t=28. Acesso em:
27.ago.2019
______. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=Wmf20FXqYzA#t=27. Acesso em:
27.ago.2019
______. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=dcw5WCiQpDc#t=155. Acesso em:
27.ago.2019
______. Disponíveis em:
https://www.youtube.com/watch?v=ESeqjIM3U_U#t=53. Acesso em:
27.ago.2019
Seleção de alunos
83
Deu-se início à execução da estratégia pedagógica por meio da
seleção de alunos e, para isso, foram selecionados vinte (20) alunos do
3º ano do ensino médio de três escolas estaduais no município de Viana
– MA.
Delegou-se aos professores de matemática das escolas
envolvidas a seleção dos alunos, onde foi considerada a afinidade do
aluno nas áreas de matemáticas e computação, bem como a
disponibilidade dos alunos em participar do projeto.
84
Quadro 1: Horário de aula do curso
Ano: 2019
Horário Dias
08:0 4 11 18 25
0
a Noções de Noções de Noções de Noções de
09:1 Lógica e Lógica de Lógica e Lógica de
Quarta-Feira
5 12 19 26
Quinta-feira
09:2
0 Noções de Noções de Noções de Noções de
a Lógica de Lógica e Lógica de Lógica e
11:00 Programação Conjuntos Programação Conjuntos
2 9 16 23 30
08:0
0 Introdução à Introdução à Introdução à Introdução à Apresentação
a Lógica de Lógica de Lógica de Lógica de dos trabalhos
09:1 Programação Programação Programação Programação realizados pela
0 com Jogos com Jogos com Scratch com Scratch turma
Quarta-Feira
09:1
Intervalo
0
Outubro
3 10 17 24 31
Quinta-feira
09:2
0 Introdução à Introdução à Introdução à Introdução à
a Lógica de Lógica de Lógica de Lógica de
CERTIFICAÇÃO
11:00 Programação Programação Programação Programação
com Jogos com Jogos com Scratch com Scratch
Fonte: Autores.
Certificação
Considerações finais
86
Algumas dificuldades encontradas na implementação desta
estratégia pedagógica consistiram na participação inconstante por
parte dos alunos, motivo este que, para efeito de certificação, fez com
que o percentual de frequência considerado para esta finalidade, que
inicialmente era de 70%, fosse reduzido para 55%. Outra dificuldade
identificada foi quanto ao uso do computador pelos alunos, tendo em
vista que muitos deles não possuíam este equipamento em suas casas
ou tinham pouco acesso a ele.
No IFMA - Campus Viana há o curso técnico em
Desenvolvimento de Sistemas e, em uma de suas ofertas, em 2020, um
dos alunos que participou da estratégia pedagógica tratada neste
capítulo foi aprovado para este curso técnico. Tal aluno destacou-se
qualitativamente quanto ao uso da lógica de programação na turma,
além de também ter sido bolsista em projeto de pesquisa do Campus,
voltado à criação de um jogo digital para o ensino de matemática básica
a alunos com deficiência intelectual e, por fim, concluiu com êxito o
curso.
A partir de iniciativas como a que este capítulo apresentou, que
proporciona fundamentos da lógica de programação, aliado ao
conhecimento matemático, desde antes do ingresso do aluno em um
curso de computação, acredita-se que o mesmo terá maiores condições
de solucionar problemas das mais diversas naturezas, bem como,
estará mais bem habilitado para ingressar e permanecer em um curso
da área.
Referências
CASPERSEN, M; KOLLING, M. Stream: A first programming process. ACM
Transactions on Computing Education, New York, USA, 2009.
87
Uso de Tecnologias Digitais como alternativas para
professores que atuam no ensino híbrido de astronomia
10.47247/LOM/88471.70.8.7
88
Introdução
89
possa atuar satisfatoriamente e com segurança no ensino de
astronomia.
A astronomia faz parte do dia a dia, está presente no cotidiano
e por isso trata-se de uma ciência tão importante e que desperta tanto
interesse dos alunos. Segundo Langhi e Nardi (2014):
90
por ocorrer quando há períodos de aprendizagem on-line intercalados
com períodos de aprendizagem presencial, seria a melhor alternativa
naquele momento.
O uso de aplicativos e ferramentas digitais está cada vez mais
presente em nossa sociedade, os jovens de hoje em dia (nativos
digitais) utilizam smartphones com muita facilidade, há inúmeros
aplicativos que podem ser utilizados no ensino de astronomia, tais
como: Carta Celeste, Heavens-Above, Stellarium, Moon, Sky Map, Solar
System Scope, Star finder, dentre outros.
Segundo Bizzo (2012), os nativos digitais são mais hábeis no
uso de ferramentas tecnológicas, as quais eles incorporam mais
rapidamente em suas relações sociais, inclusive na construção da
própria identidade, tal autonomia na manipulação de ferramentas
tecnológicas, a facilidade de acesso e o interesse que os jovens
possuem em tais aplicativos faz com que estas se tornem excelentes
opções para o uso no ensino, principalmente no que tange o ensino de
astronomia.
A inclusão de aplicativos no ensino e a busca por estratégias
que facilitem o processo de ensino aprendizagem no ensino híbrido
fazem-se totalmente necessárias nos tempos atuais, ao passo que, esta
poderá ser uma tendência para os próximos anos já que há a previsão
de que algumas aulas permaneçam remotas em 2022 (por exemplo, a
expansão curricular do Novo Ensino Médio no Estado de São Paulo –
currículo que já vem sendo implantado desde 2021), sendo esta
mudança parte da reforma do ensino médio, que prevê ampliação do
número de aulas e currículo mais flexível, podendo também ser
estendida para o ensino fundamental.
Tendo em vista trabalhos como o de Bartelmebs e Figueira
(2021), no qual as autoras demonstraram êxito ao trabalhar a formação
continuada com professores utilizando como ferramentas o Google
Classroom e YouTube, faz-se necessária a reflexão acerca do uso de tais
ferramentas com cunho didático, a fim de elaborar estratégias e
ferramentas para que não somente o professor seja formado de forma
exitosa, mas também seus alunos. Segundo Krasilchik (2008) “O
diálogo propiciado pelo instrumento e pelas ferramentas usadas cria
um amplo espectro de possibilidades de aprendizagem”.
91
Ensino de ciências atualmente
92
Ensino de astronomia
Considerações finais
93
imaginação e a criatividade dos alunos. São ferramentas de
ensino valiosas quando usadas com planejamento e por
professores motivados e que estejam capacitados para realizar
essa tarefa.”
Referências
BARTELMEBS, R. C.; FIGUEIRA, M. M. T. Astronomia no Google Classroom:
uma experiência da formação continuada em tempos de pandemia. Revista
Extensão em Foco, Palotina, n. 23 (Especial), p. 287-307, jun. 2021.
95
A prática terminológico-discursiva de formulários
técnicos: trabalhando com Terminologia na Educação
Profissional Tecnológica de Nível Médio
10.47247/LOM/88471.70.8.8
96
Introdução
1 Coordenação Prof. Dr. Odair Luiz Nadin da Silva, GP Estudos do Léxico: descrição e
ensino. UNESP/FCLAr.
97
Terminologia e terminologia
1 Domaine: Partie du savoir dont les limites sont definies selon un point de vue particulier.
(p.1)
2 Definition: enoncé qui decrit une notion et qui permet de la différencier des autores
notions à l`intérieur d`un systéme de notions. Définition par comprehension: definition
base sur la comprehension d`une notion. Définition par extension: definition base sur
l`enumeration exhaustive des objets auxquels une notion fait reference ou des notion
spécifiques qui lui son immédiatement subordonées.
99
área do conhecimento ou da prática, com base num vocabulário e em
usos específicos”.
Nossa motivação fundamenta-se em Cabré (1999, p. 122): “a
terminologia pode formar parte dos signos de uma língua natural e
integrar-se ao conhecimento do falante, ao mesmo tempo falante de
uma língua profissional”. As unidades lexicais em contextos específicos
conformam-se às necessidades daquela comunidade de falantes,
formando uma espécie de língua particular, reconhecidamente,
unidades terminológicas (UT) ou termos que se diferenciam-se em
circunstâncias de uso. A pesquisa de Assumpção (2014) identificou UTs
em um domínio formado em sua maioria por palavras encontradas em
dicionários do léxico comum e, naquele contexto, o conjunto
terminológico constitui-se em campo e objeto de estudo. O estudo
científico dos termos utilizados nos textos e no discurso da
comunicação especializada, especialmente nas situações em que a
precisão é mais importante que a expressividade, favorece, de certa
forma, o caráter específico e a variabilidade controlada como acontece
no uso da língua dos formulários técnicos.
O princípio de integração de várias teorias, para analisar
diferentes aspectos das UT, é introduzido por Cabré com a Teoria das
Portas (2000). Tal como um objeto poliédrico a especificidade do termo
está em seus aspectos pragmáticos e em seu modo de significação1; a
comunicação especializada não é distinta da geral e o conhecimento
específico não é uniforme nem independente de situações de
comunicação. Por serem unidades cognitivas que veiculam conceitos
específicos da área representada, respeita-se seu uso em contexto
(p.13-15)2. Sob esse ponto de vista, o usuário da língua, aqui, o aluno ou
aprendiz, necessita acionar o seu conhecimento prévio em relação às
UT encontradas no texto. Contudo, o sentido não-literal a ser atribuído
1 Leurs spéficité se trouve dans leurs aspect pragmatique et dans leur mode de
signification.
2 La communication spécialisée n´est pas une forme de communication complètement
différente de la communication générale; et la connaissance spécialisée n`est ni uniforme
ni totalement séparée de la connaissance générale, et ce dans toutes les situations de
communication. La terminologie ne peut pas être expliquée de manière autonome,
indépendamment de l`étude des autres signes denominatifs qui ont une capacité
référentielle ou dénominative. Elle ne peut pas non plus être décrite indépendamment
des autres signes de la langue naturelle, également constitutués d`une forme et d`um
signifité, de même elle ne peut pas être tênue à l`écart des theóries qui visent à expliquer
la communication et la cognition.
100
àquela unidade compreende empregabilidade, comunidade e contexto
de produção. Então, termos são as unidades de base da Terminologia,
não se diferenciam da palavra a não ser por critérios pragmáticos e
comunicativos, não pertencem exclusivamente a um domínio, pois são
usados com valor singular e específico.
Formulários técnicos
101
dizer o que fazer, como fazer e o que pode fazer ao seu alocutário, ou
seja, os discursos da execução.
Metodologia
103
Sequência de atividades
j) Assinatura: _____________
Fonte: Manual da Qualidade, 2020
104
Tempo estimado: 30 minutos
Tipo: leitura, análise e respostas
Tema: a estrutura do formulário Relatório de Reclamação de
Clientes
Formato: duplas
a) A coluna é a expressão de uma proposição de seu conceptor
com certas crenças e pretensões. Crenças de que nela será
registrado somente o que foi solicitado e pretensão de que o
trabalho real seja correspondido. Separe em colunas as crenças
e as pretensões.
b) Os enunciados título e cabeçalho das colunas possuem
conteúdos implícitos e explícitos. Cite dois conteúdos implícitos
e dois explícitos.
c) Da letra (a) a letra (j) responda quais atores sociais podem ser
identificados e quem são os interlocutores dessas vozes?
Levando-se em conta que o formulário selecionado tem
claramente o objetivo de orientar o trabalho, o aprendiz pode entender
que o prescrito abarca dois momentos enunciativos da situação de
trabalho no local de ação: - a concepção (anterior) e o registro da
atividade (posterior). Os termos sintagmáticos em (a) e (e) denotam o
discurso como o espaço de interação propício para convocar ou fazer
os atores sociais envolvidos relatarem ações e comportamentos
tomados ou planejar a serem tomados em algum tempo e espaço. É
possível identificar os enunciadores desse discurso: o cliente, uma
instituição, um trabalhador que a representaria e um executor. Assim,
poderíamos supor que o formulário representa a comunicação
especializada entre o cliente, o especialista e o destinatário.
Com estes exercícios ainda podemos ampliar a compreensão
do conteúdo explícito sendo o próprio termo sintagmático Relatório de
Reclamação de Clientes, por meio dos signos
relatório+reclamação+clientes. E o conteúdo implícito, um cliente que
reclama por um lado; uma instituição preocupada com o que o cliente
está reclamando por outro; além de outros trabalhadores que tratarão
a reclamação quando da execução da tarefa. Portanto, há vários
enunciadores que geram uma situação de trabalho, assim como há pelo
menos dois tempos distintos que ocorrem entre o cliente registrar a
reclamação e o destinatário implementar a ação corretiva. Neste
105
cenário, o prescrito Relatório de Reclamação de Clientes tem dois
objetivos: o de preparar o trabalho e o de determinar o que informar
durante ou após a ação.
106
Fonte: Manual da Qualidade, 2020
107
Faça a associação cuja referência está corretamente indicada nos
parênteses.
i) Imposição ( ) Qualidade do atendimento
ii) Recomendação
iii) Submissão ( ) Você recorreria
iv) Preocupação
v) Cuidado ( ) Gostaríamos de
( ) Você recomendaria
( ) Este documento
( ) Cópia controlada
( ) Qualidade do serviço
108
seu cargo, posto, prestígio e influência, pois entende que implementar
um formulário pode aumentar as suas informações, possibilitar o
controle sobre o outro e a segurança dos dados requeridos. Como visto
nos enunciados de (i) a (vii), o formulário traz marcas enunciativas do
trabalho idealizado por L. Os enunciados em (viii) confirmam nossa
análise.
O coenunciador seguinte é R, o qual percorre um caminho de
implícitos entre as instruções prescritas e as informações do trabalho
real. Estas deverão atender às expectativas do enunciador prescritor,
que considera o formulário parte do projeto de rotinas e
procedimentos assumido pela organização. O co-enunciador R domina
as informações solicitadas por L, fazendo uso de múltiplos recursos
expressivos para esse fim. Os termos sintagmáticos confirmam nossa
análise nos implícitos semânticos - os entendidos como o suporte
significante da enunciação, ou seja, o formulário denota a rotina da
ação do trabalho, a prescrição da tarefa. E os implícitos pragmáticos -
os entendidos como os elementos contextuais resultante da ação
praticada, ou seja, o trabalho realizado.
Considerações finais
109
Concluiu-se que os formulários partem de demanda
organizacional. O contexto do trabalho realizado implica decodificar o
sentido dos termos e também a relação entre eles, pois portam
discursos que se articulam numa dada comunidade de especialistas, ao
mesmo tempo em que projeta as suas ideias numa perspectiva
determinista aos destinatários envolvidos.
Hoje, recursos da informática possibilitam que os formulários
cheguem à vulgarização1, tornaram-se mais fáceis de serem projetados
e cada vez mais comuns no ambiente de trabalho. A BNCC instiga
justamente isto, atender às demandas do trabalho. Dessa forma, a
Terminologia responde perfeitamente aos propósitos da comunidade
de especialistas e de aprendizes, um olhar para além do preenchimento.
Nossa preocupação em oferecer ao aprendiz da Educação Profissional
Técnica de Nível Médio possibilidades para que consiga desenvolver sua
competência em situações comunicativas no trabalho busca encontrar
formas para que ele perceba o particular funcionamento da linguagem
especializada, uma circunstância ratificada por Leffa (2007, p. 17) “o que
aluno já sabe deve servir de andaime para que ele alcance o que ainda
não sabe”.
Referências
ASSUMPÇÃO, Glória de F. P. Perfil da Terminologia dos documentos escolares
individuais. Tese. UNESP/IBILCE. 2014
VAN DIJK, Teun A. Cognição, discurso e interação. Contexto. São Paulo. 2002.
111
Tecnologias Digitais na Educação: uma experiência de
curricularização da extensão em cursos de licenciatura
10.47247/LOM/88471.70.8.9
112
Introdução
113
correspondam as necessidades e problemáticas da sociedade
contemporânea (MASSETO, 2019).
No Ensino Superior, “os currículos inovadores têm-se
apresentado com o objetivo de formar profissionais com novos perfis,
buscando uma atuação à altura dos problemas e das necessidades de
uma sociedade contemporânea” (MASSETO, 2019, p. 22). Assim, busca-
se, cada vez mais, que as IES ofertem experiências educacionais que
possibilitem o uso de tecnologias digitais, o desenvolvimento de
competências humanas e profissionais, além de uma postura ética e
com responsabilidade social.
O uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação
(TDIC) nos contextos educacionais é apontado por diversos autores
(MÓRAN, 2015; THADEI, 2018; MODELSKI; GIRAFFA; CASARTELLI, 2019;
MILL; ZANOTTO, 2021) como condição imprescindível para uma
formação acadêmica que esteja atenta as exigências do século XXI e as
demandas exigidas pela Sociedade da Informação. Nessa perspectiva,
a modalidade do ensino remoto, adotado durante o auge da pandemia
da COVID-19, revelou o quanto os professores ainda apresentam
lacunas formativas no que diz respeito ao uso das TDIC, como também
evidenciou a desigualdade de acesso tecnológico em nosso país
(RONDINI; PEDRO; DUARTE, 2020).
No Brasil, as Diretrizes Curriculares Nacionais norteiam a
construção dos currículos de Ensino Superior com base no perfil
profissional de cada área, das demandas de mercado e nas
necessidades da sociedade. A Resolução CNE/CP nº 2, de 20 de
dezembro de 2019, define as Diretrizes Curriculares Nacionais para a
Formação Inicial de Professores para a Educação Básica e institui a Base
Nacional Comum para a Formação Inicial de Professores da Educação
Básica (BRASIL, 2019), sendo que no tópico sobre competências gerais
para os futuros docentes, as tecnologias digitais ganham destaque em
duas delas, sendo que o licenciado deve ser capaz de “pesquisar,
investigar, refletir, realizar a análise crítica, usar a criatividade e buscar
soluções tecnológicas para selecionar, organizar e planejar práticas
pedagógicas desafiadoras, coerentes e significativas” (BRASIL, 2019) e
114
produzir conhecimentos, resolver problemas e potencializar as
aprendizagens (BRASIL, 2019).
.
Fonte: acervo da autora.
120
transmissão dos conhecimentos, de modo que os estudantes exerçam
o papel de sujeitos ativos no processo de ensino-aprendizagem. Além
disso, o uso intencional das TDIC por parte dos licenciandos favorece o
desenvolvimento de competências digitais, tanto para a atuação
profissional como para uma utilização crítica e produtiva das
tecnologias em diferentes contextos.
Nesta esteira, Bacich (2018) enfatiza a necessidade de
incorporar as TDIC nas práticas pedagógicas, de modo que essas sejam
utilizadas como ferramentas enriquecedoras e inovadoras do processo
de ensino-aprendizagem.
Considerando um dos objetivos da curricularização da
extensão, pode-se afirmar que o impacto social das ações
extensionistas também foi positivo, visto que os estudantes
conseguiram, dentro da especificidade de cada ação, auxiliar o
processo de ensino-aprendizagem de dezenas de estudantes (de modo
direto e indireto). Vale destacar, que muitos dos produtos educacionais
elaborados na disciplina podem gerar mais impacto ainda, uma vez que
a maioria dos produtos criados estão disponíveis na internet. A seguir é
apresentado o depoimento de uma das professoras participantes das
ações, em relação a um manual 1 com dicas e tutoriais sobre o uso das
ferramentas do Google no contexto educacional.
Considerações finais
122
assim os conteúdos teóricos aprendidos em vivências práticas reais. A
experiência relatada neste capítulo, também possibilitou a
ressignificação da práxis pedagógica da docente responsável, uma vez
que foi necessário buscar recursos e estratégias pedagógicas
diferenciadas para ofertar o apoio necessário aos estudantes no
desenvolvimento das atividades e produtos.
Referências
ANDRADE, J. P.; SARTORI, J. O professor autor e experiências significativas na
educação do século XXI: estratégias ativas baseadas na metodologia de
contextualização da aprendizagem. In: BACICH, L.; MORAN, J. (Org.)
Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-
prática. Porto Alegre: Editora Penso, 2018. p. 175-198.
123
MASSETO, M. T. Trilhas abertas na universidade: inovação curricular, práticas
pedagógicas e formação de professores. São Paulo: Summus, 2018.
124
A Mídia-Educação no cotidiano das aulas de Educação
Física Escolar
10.47247/LOM/88471.70.8.10
125
Introdução
Mídia-Educação e a Sociedade
127
destas pela sociedade em geral, pois, eram conceituadas como “uma
anticultura e que cabia ao campo educativo combater” (FANTIN, 2011,
p. 31).
Porém, mesmo sendo consideradas irrelevantes, até para
muitos educadores, “sua crescente popularidade levou a escola a
adotar um papel ativo de resistência cultural às vazias reações emotivas
que a mídia parecia encorajar” (MASTERMANN, 1997, p. 36). Apesar
dessa ambiguidade sofrida durante o seu processo histórico, a mídia-
educação tem consolidado suas concepções em diferentes contextos
sócio-históricos-culturais, assim como, também nas diversas práticas
educativas dinâmicas e multifacetadas. É um campo relativamente
novo de pesquisa e ação que se encontra na interface comunicação e
educação, mas que se configura por sua dinamicidade pautada em uma
base sólida: a busca de uma práxis mídia-educativa.
O Ensino e Competencias
128
dia tem se integrado ao processo de ensino-aprendizagem. Logo,
inserir o trabalho da mídia-educação no currículo escolar, possibilita
hoje aos alunos explorar as mais diversas linguagens potencializadas
pelo uso das diferentes mídias disponíveis na escola, no sentido de
compreender as implicações educacionais, culturais, políticas e sociais
em torno delas, partindo de um viés crítico e reflexivo. De acordo com
a perspectiva (BELLONI, 2009, p.14) “a mídia-educação é hoje tão
necessária ao exercício da cidadania quanto era a alfabetização no
século XIX”.
Partindo desse pressuposto, Fantin (2006) aponta que a práxis
de Mídia-Educação desenvolve habilidades e competências que
objetivam:
129
Cognição distribuída: a capacidade de interagir de forma
significativa com as ferramentas que ampliam as capacidades
mentais;
130
houve uma maior intensificação da relação da Educação Física e a Mídia-
Educação. No ano de 2003, na Universidade Federal de Santa Catarina,
foi criado o Grupo de Estudo LABOMÍDIA, que tem discutido e
materializado o debate sobre as mídias na sociedade contemporânea
(GARCIA et al., 2012).
A criação e consolidação desses espaços tem contribuído tanto
nos processos formativos de professores quanto lhes permitindo
ampliar seus conhecimentos nos campos das mídias. A Educação Física,
é um importante espaço para realização de atividades e vivências
corporais que se pautem em uma perspectiva mídia-educativa, e há
necessidade de buscar abordagens mais crítico-reflexivas e
diferenciadas para fortalecer o seu campo de atuação. Os produtos e
conteúdos midiáticos se apresentam como elementos necessários para
estabelecer esse diálogo.
A BNCC aponta que há a necessidade de se inserir a cultura
midiática e as linguagens midiáticas em todas as áreas disciplinares,
inclusive na Educação Física. Dentre as unidades temáticas e objetos de
conhecimento propostos pela BNCC para Educação Física, estão
atividades que envolvem a habilidade de “discutir as transformações
históricas dos padrões de desempenho, saúde e beleza, considerando
a forma como são apresentados nos diferentes meios (científico,
midiático, etc.)” (BRASIL, 2018, p. 239).
Quanto a esse cenário de representatividade das mídias nas
aulas de Educação Física escolar, Siqueira (2014) coloca:
131
mídias ou ser realizadas em articulação com elas, e não a partir delas.
Pois, as mídias devem ser tomadas como componentes da cultura, onde
será possível propor intervenções educativas transformadoras.
E isso acontece, quando as mídias “são compreendidas a partir
de sua dimensão crítica, das suas possibilidades para a criação, para a
participação e, também, como espaço para a cidadania que perpassa,
como não poderia deixar de ser, as práticas e as vivências corporais
cotidianas” (FANTIN; GIRARDELLO, 2009). Logo, cabe ao professor
mobilizar intervenções educativas para engrandecer a relação entre os
alunos e as mídias, porém, deve-se ficar claro, que as mídias são
suportes para ação educativa e não o centro do processo de ensino-
aprendizagem.
Portanto, a Educação Física escolar, assim como os demais
componentes curriculares do ensino básico, assume o papel de educar
para as mídias, no sentido de formar educandos capazes não somente
de utilizar as diversas mídias de modo operacional, mas de criticar o
discurso midiático a respeito desse componente curricular. No entanto,
ao se tratar do uso das mídias, de modo particular na Educação Física, é
imprescindível que se discuta a necessária didática que acompanha a
entrada dessas tecnologias na escola, para que estas não sejam apenas
um adorno educativo.
A esse respeito, Martín-Barbero (2014, p. 12) afirma que a:
132
Consideração final
133
Referências
ALVES, Dayanny Carvalho Lopes. A percepção dos professores sobre o uso
das mídias e tecnologias na prática docente e suas contribuições no
Ifsuldeminas / Dayanny Carvalho Lopes Alves. -- Rio Claro, 2019 122 p.
Disponível em:
https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/191577/alves_dcl_dr_rcla.p
df?sequence=5&isAllowed=y. Acesso em: 29/11/2021
134
JENKINS, H. et al. Confronting the challenges of participatory culture: media
education for the 21st century. Chicago: MacArthur Foundation, 2006.
Disponível em: https://sgmd.nute.ufsc.br/content/especializacao-cultura-
digital/educacao-fisica/pagina-34.html. Acesso em: 04/12/2021.
135
Inovação e Estratégias para a Transformação Digital: Os
Diagnósticos como Oportunidades para Configurações
Mentais Disruptivas para a Indústria 5.0
10.47247/LOM/88471.70.8.11
136
Introdução
137
Um caminho inovador teria καινοτόμο, o novo como capacidade
inovativa, porque καινοτό, o novo, combina com λύση solução.
Os estudos dos métodos para um caminhar com meta incluíam
um caminhar inovador que era ordenado a partir do diagnóstico e das
aulas para as soluções dos problemas na indústria 5.0 em construção
com os acadêmicos. Os objetivos eram suportados pelo conhecer para
transformar e para a ruptura, pois, ao término do curso, os acadêmicos
deveriam ser estratégicos para o melhor posicionamento da carreira e
das ações de liderança no próprio negócio, além de outros previstos no
perfil do egresso. O desenvolvimento pessoal e a emancipação se daria
na mediação entre docente e discente.
Franco et al. (2020, p. 64-65), no artigo acerca de metodologias
inovadoras e tecnológicas no ensino superior, escreveram que o
docente deveria estar, constantemente, atento às ações na sala de aula
e precisaria rever, analisar, criticar e inventar a própria concepção de
mundo. Seria necessária atenção nas ações para contemplar as visões
inovadoras de ensino. As autoras trouxeram Dowbor (2001, p. 1, apud
Franco et al. (2020, 65) para evidenciar que os recursos computacionais
eram importantes, contudo somente se soubesse utilizá-los.
No curso de Administração, a inovação e a transformação
digital eram elementos que agregavam valor na formação inicial dos
acadêmicos, afinal os comportamentos, ainda que diferentes,
potencializaram a formação ao longo da vida. Mensurar os
conhecimentos prévios dos discentes possibilitou integrar mais
conteúdos remissivos às lacunas discentes para que todos tivessem
oportunidades equivalentes para suportar as outras disciplinas
tecnológicas, no sentido de dar suporte e conhecimento prévio. Além
das disciplinas, tem-se que os acadêmicos careciam de inovações e de
estratégias para atuar no mundo com a transformação digital em curso.
Os diagnósticos, nas primeiras aulas, foram oportunidades para o
trabalho com as configurações mentais disruptivas para a indústria 5.0.
Nesta pesquisa, foram lidos documentos oficiais, como as
diretrizes curriculares e as legislações, textos em espaços acadêmicos e
textos de empresas que informaram como trabalhavam no espaço
imersivo. Caracteriza-se pela investigação de cunho quantitativo e
qualitativo com ênfase no descritivo, no exploratório, no explicativo e
no bibliográfico, incluindo-se as leituras em mídias sociais e meios
digitais.
138
A transformação digital e a inovação são assuntos que têm sido
amplamente divulgados nos meios acadêmicos e nos materiais de
corporações, logo, a investigação descritiva e quantitativa teve como
foco o fenômeno do conhecimento formal, com vista para o impacto
do digital.
No capítulo, será possível conhecer as respostas referentes à
pretensão quanto ao posicionamento da carreira no curto, no médio e
no longo prazo no mercado e como os números conduziram para a
mudança de paradigma na elaboração do currículo para os anos de
2040 e 2050 e para algumas das ações maker na criação de (info)
produtos. Será possível conhecer, no capítulo, as proposições e as
suposições, as evidências, a inovação, as configurações mentais
disruptivas, a experiência do usuário, o lean UX, a indústria e o consumo
5.0. Implícito estará a (ciber) sociedade que vivencia as transformações
digitais, a metodologia inovadora e os estudos exploratórios na ação,
na reflexão e na nova ação. Buscou-se conceituar, contextualizar a
temática e incluir a inovação que emergiu do trabalho docente.
139
capacidade de solidarizar com as atitudes e com os sentimentos dos
acadêmicos a ponto de reconhecer e de compreender o pensamento,
as emoções e os motivos dos interlocutores, e a certeza de o resultado
estar correto, segundo Mengalli (2020, p. 235), existe a tendência de
alavancar a vontade de concluir com mais velocidade.
A oportunidade e o empoderamento para o protagonismo do
acadêmico remete à realização pessoal e ao aumento do potencial ou
do desempenho, segundo Mengalli (2020, p. 64), a superação tende a
mudar os comportamentos e a desenvolver competências e
habilidades, pois, nos desafios das atividades, pode despontar a
evolução individual ou coletiva. Foi possível afirmar que a inovação
estava no modo de trabalhar com as Diretrizes Curriculares do Curso de
Administração (2005) para uma perspectiva de futuro e com
oportunidade para configurações mentais para produzir (info)
produtos a partir do conhecimento dos conteúdos das aulas de
Informática I e II.
No documento oficial, nas diretrizes (2005), constava que os
conteúdos deveriam ter a perspectiva histórica e contextualizada para
a aplicação no âmbito das organizações e a utilização dos recursos
computacionais era de modo inovador. Desse modo, planejou-se iniciar
com a prospecção do futuro para o posicionamento da carreira no
presente. Os acadêmicos, no ano de 2020, trabalharam as profissões do
futuro e o modo de elaborar currículos para o ano de 2040, já os
acadêmicos, no ano de 2021, elaboraram currículos para o ano de 2050.
140
Tabela 1: Pergunta: No curto prazo, você pretende ser?
Resposta 2020 2021
Outro 7% 9%
Fonte: Pesquisa de Campo (2020 e 2021)
Outro 6% 5%
Fonte: Pesquisa de Campo (2020 e 2021)
141
Percebeu-se que aumentou o interesse por ser empregador,
21%, em 2020, e 25%, em 2021, bem como o interesse por ser investidor,
23%, em 2020, e 20%, em 2021. Entretanto, a vontade de ser empregado
como pessoa física ainda prevaleceu, 42%, em 2020, e 43%, em 2021.
A segurança financeira permanece e a vontade de empreender
ainda não era grande para todos no médio prazo, afinal ainda não
acreditavam que teriam capital para investir nos próprios negócios.
Pensavam que teriam dinheiro para investir e pareciam ter objetivos
para os investimentos. No segundo semestre do curso, praticaram as
funções pgto e vf nas aulas de Informática II em uma atividade chamada
de: Qual é o valor dos seus sonhos? e configuram as mentalidades para
a possibilidade de o dinheiro trabalhar para eles com o aprendizado e
com o conhecimento.
Outro 8% 6%
Fonte: Pesquisa de Campo (2020 e 2021)
143
Os três pressupostos foram verificados. Os estudantes que não
fizeram as atividades propostas tiveram resultados desfavoráveis nas
resoluções dos problemas apresentados e informaram verbalmente
que poderiam ter feito as atividades previamente para a melhor
compreensão nas aulas. Procurou-se fazer a gestão das competências
socioemocionais e houve alavancagem da vontade de concluir com
mais velocidade.
Os acadêmicos foram empoderados para a realização pessoal
e para o aumento do potencial e do desempenho, inclusive para a
mudança de comportamentos e para o desenvolvimento de
competências e de habilidades. Notou-se que houve evoluções
individuais e coletivas esperadas, visto que os protótipos elaborados
pelos acadêmicos tiveram qualidade e evidenciaram o conhecimento
dos conteúdos das disciplinas.
144
ter o ponto de vista como vencedor, ou seja, não procuravam a
conciliação, mas a crítica pela crítica ao novo paradigma de ensino. Foi
uma tarefa, no mínimo, desafiadora, fazer o novo com a configuração
mental de acadêmicos recém-chegados.
O alinhamento fazia parte do trabalho docente com a principal
função de coordenador de curso da instituição de ensino superior, que,
segundo Palmeiras e Szilagyi (2011, apud Justo, 2013, p. 62), é de
natureza pedagógica e pode ser acrescido, no exercício da função, o zelo
pela qualidade e pela inovação.
Na qualidade, está o aprendizado do acadêmico e o perfil do
egresso, logo, a assimilação é essencial e merece ser verificada no
contexto educacional. Segundo Park e Burgess (2014, p. 136-137), a
assimilação é um processo no qual as pessoas e os grupos criam
memórias e evidenciam os sentimentos e as atitudes. Enriquecem as
próprias histórias e a cultura em mudanças íntimas, sutis e graduais.
Logo, assimilar o novo requer a inteligência emocional.
O novo também evidencia as inteligências cognitivas que são
complementares à inteligência emocional, segundo Del Valle e Castillo
(2010, p. 120) que produziram um artigo com uma revisão com
profundidade acerca do conceito de inteligência emocional. O
conhecimento e as emoções estavam relacionados nos movimentos
orgânicos de assimilação.
Entretanto, foi após a criação de memórias e na mitigação das
reações que ocorreram as mudanças, isto é, as adaptações foram
remissivas às transmissões biológicas e, na acomodação, aconteceram
as mudanças de hábitos (Park e Burgess, 2014, p. 134) e as evidências
puderam ser percebidas de modo sociológico. Um pouco dos mitos
desapareceu e a inovação emergiu para nivelar todos para a
continuidade do curso na disciplina de Informática II.
A partir de algumas hipóteses, foram buscadas fontes seguras
para verificar a ideia sugerida como uma explanação possível e a
identificação de algumas situações com contribuição para ocorrência
do fenômeno educativo para a indústria 5.0. As bases das avaliações
diagnósticas e os dados coletados em formulário suportaram cada aula
e careceram de mais pesquisas e investigações da prática docente em
relação à inovação.
145
A Inovação e as Estratégias para a Transformação
Digital
147
dominar conteúdos até a produção de (info) produtos em dois
semestres. Os discentes tiveram de assumir mais responsabilidades
pela própria aprendizagem sob a orientação da professora para a
melhoria do conhecimento (Marques, et al., 2021, p. 731) e para o
desenvolvimento de competências e de habilidades com autonomia.
A tecnologia deveria ser transparente, contudo os acadêmicos
procuravam evidenciá-la nas dificuldades materiais e mentais.
Procurava-se, a todo instante, que os recursos computacionais fossem
remissivos à compreensão do saber fazer com a reflexão da técnica
(Silva, 2001, p. 842), pois com a interação dos acadêmicos com os
dispositivos móveis e com o saber técnico poderia ocorrer uma
formulação reflexiva e teórica.
A invisibilidade que se pretendia dar aos recursos
computacionais era para criar teorias das técnicas para os aprendizados
e para os conhecimentos técnicos. A integração dos elementos
computacionais com as reflexões teóricas a respeito dos saberes
necessários para serem empregados, empregadores, investidores ou
prestadores de serviços como pessoas jurídicas era mister para os dois
semestres. Os diferentes papéis exigiam metodologias ímpares e
singulares.
A organização do conhecimento foi suportada por várias
metodologias ativas e a docente e os discentes estavam juntos
virtualmente, remotamente e semanalmente. Era o aprender a se
conhecer e prospectar para a profissão em Administração em 2040 e
2050. Elaborar currículos tornou-se menos dificultoso na medida em
que se produzia e testava o modelo feito entre os pares tal qual a
produção de (info) produtos no segundo semestre do curso com a
disciplina.
Os acadêmicos foram sujeitos de todas as ações de
aprendizagem suportadas pela diretriz curricular do curso, pelos
conteúdos e pelas atividades da disciplina de Informática I e II. A
docente foi como uma desenhista do ensino e os discentes como (co)
criadores da execução do desenho educacional.
A criatividade foi um elemento que esteve presente em todos
os momentos da preparação e nas aulas. Se perguntar para os
acadêmicos se a professora foi uma facilitadora, é bem possível que a
resposta seja não, mas as sinapses apresentadas em aula evidenciaram
que o planejamento dos conteúdos e das atividades estavam coerentes
148
com a maioria dos acadêmicos. Ao invés de ser facilitadora, pode-se
acreditar que a docente foi timoneira.
Nos discursos, em senso comum, ouve-se ou lê-se que o
professor é um facilitador. No entanto, em lembrança da leitura de
Dewey (1979, p. 66) tem-se que em certas situações difíceis, como a
escalada da montanha, sem caminhos próprios, é preciso observar e ter
cuidado. No exercício da observação, tem-se uma condição para que o
impulso possa ser transformado em propósito.
O autor apresenta uma metáfora: em uma passagem de
estrada de ferro ou em um cruzamento de sinal, costuma-se parar, olhar
e ouvir. Logo, com a empatia e com a observação não se facilita, mas se
fortalece a inteligência relacional e se trabalha os relacionamentos
interpessoais e intrapessoais.
Ser timoneira - capitã - ou gubernator, em latim, significa ser a
responsável pela navegação ou pelas remadas. Pensar no leme como o
currículo prescrito ou como as diretrizes curriculares do curso pode-se
entender que tenha existido a direção e a estabilização para promover
o aprendizado. Martins (2021), em um texto de cunho econômico,
escreveu “o governo da embarcação”. Assim, a professora fazia o que
estava na governabilidade em termos pedagógicos e andragógicos.
Os remadores deveriam estar motivados, com muitos treinos e
com excelente condicionamento para o aprendizado e para a resolução
de problemas. Com tais expectativas e realidade, é possível otimizar os
resultados a partir das manobras estratégicas. Enfim, ser comandante
do barco para chegar no ponto previsto com diferentes ritmos e
vontades.
A mediação sempre foi o ponto de equilíbrio para o exercício
da ação docente. O incentivo foi fundamental para a finalização dos
semestres. Os diálogos foram muitos e as pivotagens nos
planejamentos foram imensas, porém o conhecimento foi construído e
os depoimentos dos acadêmicos eram inúmeros.
Os subsídios para a aprendizagem estavam na experiência e na
vivência dos acadêmicos e, no segundo nível, conforme Dewey (1979,
p. 74), estava o saber adquirido que se buscava apresentar de maneira
mais global e mais organizada para mostrar de modo mais concreto aos
estudantes que estavam mais habilitados e amadurecidos.
149
O domínio era existente e os acadêmicos que dominavam as
planilhas elaboraram os produtos virtuais para si e para o coletivo e
iniciaram o pensar e o agir para transpor a pessoa física e se transvestir
de pessoa jurídica em indicadores previstos na diretriz curricular do
curso de Administração com a ação docente e com a aprendizagem
vivificada em competências, habilidades e novos paradigmas em
configuração mental.
Os conteúdos e as atividades da disciplina versavam a
programação em softwares, todavia a modelagem foi para a vida
acadêmica, para o pessoal e para o profissional, ou seja, resultados de
transformação para a adaptação em um mundo em mudanças digitais
rápidas.
Pretendeu-se evidenciar os princípios da formação na
disciplina e as estratégias para a utilização de recursos tecnológicos
disruptivos, bem como, a partir do diagnóstico, foi possível trabalhar a
transformação digital e a configuração mental para a mudança no
presente.
Na área educacional, existe o propósito que, segundo Dewey
(1979, p. 66), tem a previsão das consequências que envolvem as
operações de inteligência, posto que é preciso observar as condições
objetivas e as circunstâncias.
150
revoluciona de modo significativo as soluções antigas. Segundo a
matéria de Rubinstein (2022), na Forbes, nove tecnologias
revolucionárias estabelecem novos padrões em 2022 e as
transformações estão no agronegócio. Enfatiza-se que as tecnologias
disruptivas são verdes, são assistivas, provocam disrupções e estão
presentes na (ciber) sociedade.
Destaca-se que o ser humano é quem faz as estratégias, as
inovações e as transformações no mundo e Silva (2001, p. 843) escreveu
que a tecnologia é uma subclasse dos sistemas técnicos, isto é, a
tecnologia está apoiada na técnica para a praticabilidade e o desafio
para a integração dos recursos computacionais é constituído pelo
pensar estrategicamente a utilização das tecnologias disruptivas sem se
esquecer da equivalência com as tecnologias assistivas.
Os acadêmicos incluíram o fazer e o saber fazer com softwares
para o pensar investidor e para a criação de (info) produtos. Em relação
aos cálculos para os (info) produtos, a média ponderada das respostas,
no diagnóstico, em valores de um a oito, acerca dos conhecimentos de
softwares de planilhas de cálculo foi de 4,68, no ano de 2020, e de 4,46,
no ano de 2021, isto é, o conhecimento coletivo era um pouco acima da
média e, ao término de quatro meses, os acadêmicos produziram
templates e (info) produtos baseados em cálculos em software.
Foi possível acreditar que a liberdade com a capacidade de
formar propósitos e de levar aos efeitos teve êxito. Segundo Dewey
(1979, p. 65) a liberdade é idêntica ao autodomínio, porque a formação
dos propósitos e a organização dos meios para executá-los conseguem
resumir o trabalho da inteligência.
A partir da configuração mental estratégica e revolucionária,
as pessoas tendem a fazer melhor utilização das tecnologias disruptivas
que podem conectar máquinas em redes e compartilhar os dados,
como a internet das coisas, que pode ter comandos de robôs com
programação de inteligência artificial, ou seja, é possível executar ações
sem a intervenção humana. Entretanto, é o humano quem domina a
técnica.
As profissões e os serviços do futuro estão surgindo hoje com
formações diferenciadas, com demandas de corporações e com
metodologias inovadoras, quer seja em instituições de ensino superior
ou na educação corporativa. O investimento, atualmente, é muito
diferente do tradicional e está em blockchain, inteligência artificial,
151
redes neurais e no metaverso e está em formato de criptomoedas, ou
seja, o valor do dinheiro é virtual e pode crescer de acordo com um
mercado que não tem horário comercial.
152
móveis e fixos nos moldes da noção escrita por Valente (2005, p. 84)
como ciclo de ações: descrição / execução / reflexão / depuração, visto
que as atividades precisavam da teoria, das experiências, da prática
com conhecimento, da compreensão do método e das devidas
modificações para a qualidade do (info) produto.
Os estudantes eram participantes da cibercultura, todavia nem
todos estavam preparados para aplicar os conhecimentos, pois ainda
não dispunham de dispositivos móveis para efetuarem as atividades,
afinal a situação pandêmica foi uma surpresa para a humanidade em
tempos de anúncios de ameaças com microorganismos.
Após os percalços, os acadêmicos tiveram a oportunidade de
compreender o que precisavam aprender, talvez, o receio tenha
intimidado ou amedrontado, contudo, o pensar de modo disruptivo foi
fundamental para os discentes. Para Dewey (1979, p. 63-64) pensar é
parar a primeira manifestação do impulso e buscar colocar em conexão
com outras tendências possíveis de ação [...] Pensar também é adiar-se a
ação imediata, enquanto a reflexão, pela observação e pela memória,
efetua o domínio interno do impulso, visto que no pensar e no agir
reflexivo tem a união da observação com a memória.
O autor e filósofo norte-americano utiliza a expressão
autodomínio (Dewey, 1979, p. 64) para representar o domínio de si
mesmo e escreveu que o fim ideal da educação seria a formação da
capacidade do domínio de si mesmo. Destaca-se que a autonomia foi o
grande desenvolvimento, visto que a capacidade e a vontade de muitos
ao se (auto) determinarem para fazer o novo transcendeu o assimilar e
o acomodar para ser criativo e conhecer o próprio ritmo para aprender.
Jesus e Azevedo (2021, p.27) escreveram que o conceito de
inovação educacional estava relacionado com a necessidade de
desenvolver novas competências. Os autores defenderam que a
economia precisava mais do que pessoas com domínio técnico que
tinham conhecimento de conteúdos, mas de profissionais com
competência e com saberes para resolver problemas em contextos
complexos e multiculturais.
Todos tiveram sucesso na empreitada no primeiro semestre e
ponderam que, no segundo semestre, deveriam ser protagonistas na
confecção dos próprios materiais com os conhecimentos aprendidos na
disciplina.
153
A comunicação melhorou, assim como o modo de pensar e de
agir. Foram novas experiências pedagógicas, andragógicas e didáticas
e foram registradas nas produções feitas pelos acadêmicos com
mudança de mindset. Para alguns, ficou bem difícil a transformação,
pois tinham o mindset fixo, os que tinham o mindset de crescimento
puderam desenvolver posturas e customizações no modo de pensar e
de agir.
A qualidade foi buscada diuturnamente e as sinapses foram
evidenciadas em todas as aulas. Todos foram provocados para o
desenvolvimento da própria autonomia, da gestão socioemocional e
das inúmeras competências e habilidades sempre pautadas pela diretriz
curricular do curso. O valor do aprendizado virá com o tempo acelerado
na transformação digital.
154
equipes, nas empresas, precisam trabalhar para a inclusão,
principalmente, com as tecnologias inclusivas.
As tecnologias disruptivas, as tecnologias verdes, as
tecnologias assistivas, os mundos imersivos para o metaverso e para o
multiverso, os estudos dos dados para as decisões estratégicas e as
startups com infraestruturas escaláveis estão modificando planos de
negócios e de Marketing e estão criando novas profissões e novas
demandas para habilidades tanto técnicas quanto comportamentais,
pois o foco das empresas é reduzir custos com melhoria da qualidade
dos produtos ou dos serviços e saber quais custos podem ser reduzidos
sem comprometer o padrão é essencial.
Nas atividades, nas disciplinas de Informática I e II, foi possível
perceber a modificação do pensar e do agir. Verificou-se, com os
números e em avaliações diagnósticas e formativas, como foi
conduzida a mudança de paradigma e como as ações maker na
elaboração dos (info) produtos evidenciaram a maturidade e as
sinapses com os conteúdos das aulas.
O ensino estava pautado na (ciber) sociedade que vivencia as
transformações digitais, na metodologia inovadora e nos estudos
exploratórios na ação, na reflexão e na nova ação e os (info) produtos
elaborados a partir das aulas foram considerados com qualidade e
funcionaram corretamente. Jesus e Azevedo (2021, p. 28) escreveram
que a inovação educacional é concebida como processos que mudam o
papel dos alunos, de “consumidores de conhecimento” para “produtores
de conhecimento”.
Os autores registraram que, quando os acadêmicos estão no
centro dos contextos educativos tidos como inovadores, com velhas ou
novas tecnologias, os ambientes educativos evoluem, acrescenta-se
que as mentes disruptivas tornam processos e (info) produtos
aplicáveis ao mercado da indústria e do consumo 5.0. No entanto, os
produtos e os serviços, para a permanência nos mercados carecem de
depuração que considere a experiência do usuário, UX, e o Lean UX.
155
(info) produto. A utilidade e a funcionalidade seriam potenciais para
auxiliar o usuário a resolver problemas e a acessibilidade era necessária,
pois a equivalência para pessoas com deficiência era condição sine qua
non para a universalização do (info) produto, afinal não deveriam existir
produtos ou serviços que não incluíssem todas as pessoas.
Os erros precisavam ser mitigados para atender as
expectativas e para ter credibilidade. A interface deveria ser intuitiva
para a usabilidade, visto que o usuário tem de entender como ter
melhor utilização do produto ou do serviço sem precisar de suporte. A
garantia do desempenho técnico é essencial para diminuir os
problemas de uso.
A cumplicidade e a proximidade do desenvolvedor ou da
empresa demonstram a humanização para o estabelecimento de
vínculo com o usuário. A originalidade e a inovação do (info) produto
deveriam evidenciar uma possibilidade de experiência única e singular
ao usuário. A memória afetiva ou a apropriação fidelizam consumidores
e as empresas ou os desenvolvedores precisam criar valor a todos os
stakeholders.
Do abstrato na elaboração ao sistema finalizado, era preciso
estratégias e foco na resolução de problemas com perguntas
respondidas pelas equipes e por possíveis usuários. Depurar o (info)
produto perpassa pela interface e pela constante pesquisa com os
públicos segmentados. Ter o objetivo clarificado possibilita saber se a
proposta é viável.
O escopo do (info) produto tem as hipóteses formuladas e
testadas e as estratégias para o desenvolvimento do conteúdo, das
especificidades e das funcionalidades são fundamentais para o
consumo. A estrutura potencializa a interação com o (info) produto.
Mapear como o usuário utiliza o software programado possibilita novas
interações para a melhoria da experiência do usuário.
Após verificar como as pessoas acessam e utilizam o (info)
produto possibilita a melhoria contínua. Os stakeholders auxiliam a
compreender o usuário e a produzir o design ideal e as necessárias
funcionalidades para o (info) produto. O estético e o visual são
elementos que ajudam a conquistar consumidores.
A etapa que não foi concretizada tratava das fases do Lean UX
(Gothelf; Seiden, 2013), todavia são registrados algumas fases para que
156
seja possível dar continuidade em atividades para acadêmicos nos
cursos das mais diferentes áreas. Destaca-se a importância de trabalhar
com o maker nas aulas, posto que os acadêmicos podem aperfeiçoar o
trabalho com os conhecimentos e com os aprendizados em outras
disciplinas, afinal as soluções interdisciplinares atendem melhor o
mercado.
O passo seguinte seria trabalhar com o conceito de MVP -
Minimum Viable Product, MLP - Minimum Loveable Product ou MMP -
Minimum Marketable Product. O primeiro tem referências nos conjuntos
de funcionalidades de modo mínimo para um produto, evidencia a
viabilidade ou não da produção.
O segundo, além de evidenciar a possibilidade ou não da
produção, destaca o quão satisfeito o consumidor poderá ficar, ou seja,
é possível mostrar como poderá ser a produção com o design e com a
interface que agrada o usuário (Product School, 2021), é pensar na
experiência do usuário. O terceiro direciona para o comercializável, o
produto que será colocado no mercado.
É possível falhar no processo e nas fases de teste, porém é
preciso registrar os erros e mitigar falhas futuras. Aprende-se muito
com os erros. A comunicação é essencial para a produção e para o
trabalho. Afinal, do conceito à iteração, a equipe precisa aprender
muito para a elaboração e a comunicação auxilia no processo.
O conceito, geralmente, tem início com o brainstorming,
tempestade de ideias, e segue pela definição do MVP ou do MLP.
Prototipar o que se pensou e se (co) criou, como Gothelf e Seiden (2013,
p. 59) escreveram, é um dos mais efetivos modos de criar o MVP,
acrescenta-se o MLP. É prototipando a experiência com a simulação de
como o produto ou serviço poderá vir a ser com o objetivo de gastar
pouco tempo e com mínimo esforço possível. A escolha do software é
importante para a criação do protótipo, se de baixa, de média ou de alta
fidelidade.
As validações internas e externas são feitas a partir de testes
de usabilidade. A interna tem o foco no protótipo e a externa traz o
consumidor como foco. A fase Aprendizado pelo Comportamento do
Usuário tem a análise dos dados coletados nos testes de usabilidade.
Os stakeholders e os consumidores ou usuários são essenciais para a
melhoria do trabalho.
157
A última fase é a iteração. Tem-se o rascunho do design e os
desenhos, afinal ainda são possíveis os trabalhos para a usabilidade. O
Lean UX possibilita o entendimento das mudanças dos processos no
design e potencializa a configuração da mentalidade disruptiva para a
abordagem do trabalho de novos modos, inclusive o gerenciamento de
software.
Para que haja genuína reflexão, segundo Dewey (1979, p. 62),
precisam existir os períodos de ação com a organização do que foi
aprendido nas atividades que envolvem o corpo ou parte dele e o
cérebro nos exercícios. O autor menciona que é preciso aprender com
os gregos a saúde física e mental quando registra que a liberdade de
movimento é importante nas atividades.
As liberdades escritas pelo autor são a de ação e a de
julgamento e a ausência da liberdade impossibilita o exercício da
inteligência. O autor escreve que a quantidade e a qualidade do
paradigma dessa liberdade devem ocupar a reflexão docente em todas
as fases do desenvolvimento discente.
Uma reflexão que pode permanecer para a posteridade é a de
que trabalhar para corporações pode ser potencial para a
transformação digital, contudo apoiar a incorporação da inteligência
nas cidades é essencial para que as tecnologias disruptivas promovam
mentes inovadoras. As cidades, como organismos vivos, carecem de
profissionais que sejam disruptivos nas políticas públicas para cidades
inteligentes e com economia circular e esses assuntos produziriam
teorias para outras obras.
Considerações finais
158
uncertainty, complexity e ambiguity, e BANI, brittle, anxious, nonlinear e
incomprehensible, isto é, ser parte de um universo profissional e pessoal
com volatilidade, com incertezas, com complexidade e com
ambiguidade, assim como com fragilidade, com ansiedade, não linear e
incompreensível, logo, os acadêmicos irão precisar de mais anos de
aprendizado formal e informal.
No momento vivido, talvez, a ansiedade tenha sido grande,
mas o resultado foi compensador. Poucas foram as pesquisas que
tiveram o mote de inovação no ensino em um curso de Administração,
mas todos os dados que comprovam o que ocorreu estão digitais e
planilhados desde o planejamento até a execução do processo
educativo nos semestres e trouxeram as evidências do aprendizado e
muito trabalho para a coordenação diante do novo e das inúmeras
escutas sensíveis.
Os resultados comprovados foram as elaborações de
currículos e de perfis nas redes sociais com vistas para o profissional e
para a ética, além de produção de (info) produtos baseados nas
disciplinas do curso para o próprio estudo e para auxiliar os (as) colegas
a entender os conteúdos de cálculo. Os acadêmicos que dominavam os
conteúdos buscavam parametrizar as planilhas para as atividades e
para os colegas com menos domínio do software.
A produção do conhecimento se deu na visão do coordenador,
na visão docente e na visão discente e a convergência foi vista na
criatividade dos acadêmicos, na autonomia, nas ponderações e na
criticidade e alguns chegaram à autossuficiência com direito a
recomendação para a professora no LinkedIn.
Não se consumia perfis e produtos digitais, produzia-se para o
consumo e para a coletividade como (ciber) acadêmicos no 5.0 da
sociedade e da sustentabilidade, uma semente do primeiro ano de
Administração para a indústria 5.0, visto que no número contém a
inteligência e as interfaces de inovação.
Tudo muito novo, foram escritos textos para a disciplina e foi
produzido material para as atividades dos acadêmicos. Textos e
materiais inéditos para os acadêmicos. Uma porcentagem grande de
planejamento docente foi responsável por inserir uma gama enorme de
inovação na metodologia que valorizou o processo e foi preciso pivotar
muito para chegar nos produtos finais sempre respeitando todos os
ritmos.
159
Percebeu-se (multi) referenciamentos metodológicos na
pesquisa remissiva à velocidade com a adaptação nos espaços
cibernéticos para a educação no ensino superior. Ainda que a inovação,
as estratégias e a transformação digital que se iniciaram nas aulas
precisem de mais pesquisas, tem-se no artigo de Jesus e Azevedo (2021,
p. 27-28) que a economia carece de pessoas que tenham conhecimento
de conteúdos, que sejam competentes para trabalhar com resolução de
problemas, que saibam trabalhar e comunicar com as equipes, que
saibam atuar em contextos complexos e multiculturais com criticidade
e com criatividade para gerar novos conhecimentos e inovações.
No contexto do capítulo, percebeu-se que a inovação
educacional nos processos de mudança do papel do acadêmico no
curso, posto que não eram formados para consumir conhecimento,
mas para a produção do conhecimento. Os acadêmicos foram
colocados no centro do processo educacional inovador com a
possibilidade de nova configuração mental para a disrupção no
contexto em que os recursos computacionais deveriam ser invisíveis,
porque o ser humano é estratégico para que ocorra a inovação e a
verdadeira transformação digital.
Referências
AMARAL, F. V. Indústria 5.0: Os desafios. Revista Analytica. Disponível em:
<https://revistaanalytica.com.br/industria-5-0-os-desafios/>. Acesso em 17 abr
2022. A Revista Analytica é especializada em Controle de Qualidade das
Indústrias: Farmacêutica, Cosmética, Química, Biotecnologia, Meio Ambiente,
Mineração e Petróleo.
160
DEL VALLE, I. D.; CASTILLO, M. Á. S. Inteligencia Emocional: Una Revisión del
Concepto y Líneas de Investigación. Cuadernos de Estudios Empresariales. v.
20 (2010), pp. 107-126.
GOTHELF, J.; SEIDEN, J. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User
Experience. Eric Ries, Series Editor. Califórnia, Sebastopol: O’Reilly Media,
2013. 130p.
161
MENGALLI, N. M. Gamificação: A Ludificação com a Aplicação de Elementos de
Design de Jogo. In: TERÇARIOL, A. A. de L.; SILVA, R. K. (Org.) Metodologias
Ativas: Fundamentação Teórica. 1. ed. Cascavel: Edubot, 2020. p. 57-81.
SILVA, B. D. da. A Tecnologia é uma Estratégia. In: Paulo Dias & Varela de
Freitas (org.). Actas da II Conferência Internacional Desafios 2001. Braga:
Centro de Competência da Universidade do Minho do Projecto Nónio, pp. 839-
859, 2001.
162
Tecnologias digitais no ensino remoto: primeiras
impressões do emergencial
10.47247/LOM/88471.70.8.12
163
Introdução
Feedback docente
massimo-di-felice-debate-nova-conexao-planetaria-em-aula-magna-do-ppgcom/ Acesso
em 10/04/2022.
168
elaborado por Obra de P. Levy. As novas formas de conexão que
se estabelecem após a Internet e que estão digitalizando a
biosfera, estão nos transformando de cidadãos e habitantes de
cidades, países e nações em habitantes de galáxias de bits. (Di
Felice, 2017, p. 40)
169
como a maioria foi ensinado - professor em frente à fileira de classes - e
a forma como aprenderam por tantos anos.
Feedback discente
171
precisavam dividir o mesmo espaço com suas famílias, tendo assim a
dispersão como fator preocupante, bem como o fator extra de
organização do espaço físico e silêncio.
Citações como “prender nossa atenção” , “concentração muito
difícil” e “um pouco mais de atenção ao explicar o que está sendo
pedido”, faz-nos pensar em como o foco se torna um problema não só
pelo espaço físico, mas quando há outras variantes em estar conectado
que pode provocar a dispersão, tais como a mensagem do Whatsapp, a
leitura de um site em paralelo à aula, etc. Claro, não há como controlar
as ações concomitantes e contextos pelos quais os alunos estão
inseridos, porém, cabe refletir como tornar o ambiente remoto
atraente, interativo e animador, diminuindo assim a ocasionalidade de
momentos maçantes:
172
Por isso, aqui constatamos que a premissa não se encontra em
estar imerso no ambiente remoto, e isso já é o suficiente. É necessário
pois contemplar o que o professor faz, o que o estudante faz, quais as
ações integradoras entre ambos, quais as competências - técnicas e
humanas - construídas, e como o dinamismo está intrínseco, visto que
o ambiente de aprendizagem não pode ser dominado por um único
ator. Tampouco o número de horas em frente à tela deve ser levado
como condição de aprendizagem, ao passo que também deve-se
pensar sobre a quantidade de tempo ao PC, enquanto elementos de
saúde física e mental.
Da mesma forma, estar no remoto não é conclusivo para
sabermos acerca da fluência digital dos alunos, no que diz respeito à
ideia de interagir com o dispositivo de maneira autônoma e auto
organizacional. Por isso, a segunda enquete trazia índices de 1 a 5, em
que o 1 representa pouca fluência digital, e 5 muita fluência digital:
173
Figura I: Alfabetização digital, letramento digital, fluência digital
174
Por estarmos vendo-os diariamente em suas cadeiras, o
conhecimento acerca do letramento e da fluência digital não era algo
que nos passava pela cabeça. A pandemia também serviu para
desmistificar a ideia de que, apenas por ter disponível o dispositivo em
casa, tal seria amigável e de fácil interação a todos os alunos. Com isso,
vislumbramos a questão de que cada aluno possui um “lugar”. Um
passo atrás foi necessário para que o grupo com dificuldades no digital
conseguisse acompanhar as aulas de maneira efetiva e, compreender
que dentro de um grupo de alunos, dificilmente todos estarão no
mesmo “lugar”, se torna crucial para que possamos implementar a ideia
de apropriação das tecnologias:
175
unidimensional, com os alunos olhando para a tela do PC o dia
todo1 (DOUCET; NETOLICKY; TIMMERS; TUSCANO, 2020, p.16-
18).
1 You might find yourself teaching to a class of students with diverse technological
capacities which will influence the percentage of synchronous and asynchronous
learning. (...) Distance learning doesn't have to mirror learning as it normally does in
school. In fact, trying to replicate the pace and type of work that would be done at school
is unrealistic. (...) While listening to teachers is key, we also do not want to overwhelm
students with inappropriate workload and expectations as teachers also feel the
pressures of meeting curriculum learning outcomes. As mentioned, distance learning can
involve a combination of synchronous and asynchronous learning. Identical timetables
can be one way to go, but could lead to giving lessons in didactic, one-dimensional ways
with students staring at screens all day. Tradução nossa.
176
“Não saber que sabe” é um dos obstáculos quando o aluno se
forma, e o indicamos para o mercado de trabalho. Sabemos que parte
deste agravante se deve ao fato da ausência de validações durante o
curso, feedbacks do docente e aqui, neste caso, da insegurança
relacionada ao formato do ensino remoto. Enquanto os dois primeiros
motivos são possíveis de serem resolvidos a curto prazo, o terceiro se
torna mais complexo ao passo que há um paradigma em torno do
digital como algo superficial no que diz respeito à educação.
Conforme mencionamos anteriormente, estamos imersos no
contexto andragógico, cujos atores (tanto alunos quanto professores)
foram ensinados em um modelo educacional fordista, numa época pré-
digital. Principalmente para os alunos não é fácil compreender a
educação imersa em um contexto remoto, em rede, cuja interação e
jornada de conhecimentos se dá através de uma plataforma. Ainda
observamos receio em deixar de lado um modelo que nos foi
condicionado, com papéis definidos em ativo e passivo, com o
professor à frente da turma como única fonte de conhecimento, com a
passividade dos alunos como ouvintes, preocupados em guardar de
alguma forma tudo que estão ouvindo, sem questionar e analisar tais
dados.
De fato, fomos construídos neste modelo em que pouco se
investiga e, por isso, cabe nesse momento o reconhecimento de que há
necessidade de mudanças. “É preciso reconhecer que as redes, a
conectividade está criando novas formas de ser e de estar no mundo,
por meio de novas formas de interação, de aprender, de trabalhar” (DI
FELICE, 2019). Logo, se reconhecemos que nossa forma de estar no
mundo está sendo atravessada pelo digital e, que, automaticamente o
profissional do futuro também é impactado, não há como manter a
ideia de que a forma de aprender deve seguir sendo a mesma de
tempos e costumes anteriores:
1 In his book, 21 lessons for the 21st Century, scholar Harari outlives how schools continue
to focus on traditional academic skills and rote learning, rather than on skills such as
177
Portanto, para além das boas práticas no contexto remoto, é
necessário adotar a ideia de apropriação das tecnologias digitais como
parte de nosso habitar, de nossa forma de estar em um mundo
hiperconectado, e que por ser intrínseco ao nosso dia, também se torna
inerte nas nossas formas de saberes e aprenderes.
Considerações finais
critical thinking and adaptability, which will be more important for success in the future.
Tradução nossa.
178
Junto a estes apontamentos, é possível enxergar que as
queixas dos alunos vão ao encontro do que foi elucidado quanto ao
engajamento perante uma aula muito teórica, bem como a questão da
interatividade entre a turma e o professor, estabelecido como um
ecossistema complexo, sendo necessário revê-lo, uma vez que o
docente o enxerga como uma plataforma usada para dar aula síncrona.
Tão logo o Zoom, contextualizado como ambiente remoto e
que permeia as relações interpessoais e de aprendizagem, seja visto e
inserido como parte do cotidiano dos atores, de caráter apoderado e
não de uso ferramental, posto que é um habitar, poderemos transitar
sobre as questões de melhores práticas de ensino. Faz-se necessário
então, compreender que as conexões dos atores não podem perder-se
como “consequência” de um afastamento físico, tampouco o
condicionamento de alguma aprendizagem. Considerando a ideia de
que educar significa guiar e de se ter clareza sobre onde se quer chegar,
cabe então discutir sobre o peso que é dado ao ambiente remoto e à
“culpa” envolvida sobre as tecnologias digitais, desconhecidas de suas
potências.
Referências
CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
LI, C; LALANI, F. The Covid-19 pandemic has changed education forever. This is
how. In: The rise of online learning during the COVID-19 pandemic | World
Economic Forum. Disponível em:
179
https://www.weforum.org/agenda/2020/04/coronavirus-education-global-
covid19-online-digital-learning. Acesso em 11/04/2022.
180
Ensino Híbrido – Formação Continuada dos Docentes e
estratégias para mediação on line no ensino superior
10.47247/LOM/88471.70.8.13
181
Introdução
182
por ações remotas, de forma que o AVA tivesse características
semelhantes ao campus - acessível, acolhedor e capaz de promover a
construção da aprendizagem com qualidade.
Com o ensino remoto emergencial surgiu também a formação
emergencial. A nova realidade confirmou a necessidade urgente da
formação docente numa perspectiva de utilização das potencialidades
pedagógicas que os recursos tecnológicos digitais oferecem (SILVA;
GILBERTO, 2020). Nesse cenário, professores e alunos em situações que
a maioria ainda não tinha vivenciado, quando se trata de ensinar e
aprender on-line. Utilizamos a experiência de formação de uso intenso
das tecnologias para mediação da aprendizagem nas disciplinas
híbridas para ampliar a formação a todos os docentes dos cursos de
graduação que agora precisariam atuar de forma remota.
183
Na implantação do ensino híbrido, vimos que era muito
importante levar em consideração não apenas a adequação
metodológica e curricular, mas especialmente as ações de formação
continuada dos docentes e a avaliação de cada uma das etapas.
Entendeu-se que a formação docente era um processo contínuo. Assim,
foi necessário o desenvolvimento profissional do professor durante
todo o período de ação pedagógica e o envolvimento dele no processo
formativo, desde o planejamento até a avaliação. O NEAD ampliou as
estratégias de formação com o conjunto de professores que
ministravam as disciplinas híbridas, que vivenciavam a aprendizagem
colaborativa e partilha de estratégias de comunicação com os alunos,
interação e avaliação da aprendizagem.
184
Acompanhamento e avaliação das estratégias de
mediação
185
Figura 2 – Disciplinas Híbridas 2019.2
186
A análise dos dados disponíveis nas disciplinas híbridas em 2019
e 2020 revelam um crescimento na oferta desta modalidade (Figura 4)
e uma ampliação na participação das formações para o uso das
tecnologias ao longo dos anos (Figura 5).
187
docente, em um programa de formação continuada, organizado no
ambiente virtual de aprendizagem do NEAD, composto por tutoriais em
texto, vídeo e podcast, fóruns de discussão, oficinas, cursos e
atendimento individualizado aos docentes, com a inscrição e acesso
frequente de 100% dos docentes e coordenadores de cursos do ano de
2020.
Na figura 6 apresentamos os resultados da análise dos acessos
de estudantes e professores em diferentes disciplinas híbridas em
2022.1. Os gráficos revelam picos de acessos durante todo o semestre,
com maior impacto nas disciplinas com maior mediação pelos docentes
e maior diversidade de objetos de aprendizagem, indicando que quanto
mais atividades e mais recursos disponíveis no AVA, maior acesso e
participação dos estudantes.
188
encontradas, com o intuito de direcionar as ações do núcleo para as
formações docentes. Ao analisar os dados presentes no formulário
digital de 2020.1, os docentes reconheceram que houve um aumento
considerável na utilização das tecnologias digitais, ampliando o uso e
descobrindo novas possibilidades (Figura 6).
189
Figura 7 – Representação visual da metodologia pictor technique
190
Figura 8 – Categorização das representações gráficas feitas pelos docentes
sobre aspectos da mediação que mais contribuem com a aprendizagem,
Objetos de Estratégias de mediação Estratégias de avaliação
aprendizagem
6.Atividades em Grupo
192
Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Parecer CNE/CP No: 5/2020. Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&al
ias=145011-pcp005-20&category_slug=marco--2020-pdf&Itemid=30192 . Acesso
em 23 de jun. 2021.
193
RONDINI, C. A.; PEDRO, K. M.; DUARTE, C. dos S. Pandemia do COVID-19 e o
ensino remoto emergencial: mudanças na práxis docente. Interfaces
Científicas, Educação, [S. l.], v. 10, n. 1, p. 41–57, 2020.
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De repositório educacional digital a ferramenta ativa de
aprendizagem: uma breve história do Portal Educa Esteio
10.47247/LOM/88471.70.8.14
Este capítulo é uma versão estendida e requalificada do artigo “Portal Educa Esteio: a
trajetória de uma rede de ensino e seu repositório educacional digital” publicado
originalmente nos anais do XXIX Ciclo do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na
Educação - CINTED.
195
Introdução
196
atividades, enviadas pela Secretaria Municipal de Educação, via Google
Drive e amplamente divulgadas nos canais de comunicação oficiais,
com o intuito de manter o vínculo dos estudantes e crianças com as
atividades escolares. Divididas por etapas de ensino e de maneira
totalmente digital, elas eram renovadas semanalmente, através de
contribuições de professores do município. Tal oportunidade foi
fundamental para mostrar a importância da cultura digital e
proporcionar experiências com ferramentas digitais para professores,
alunos e famílias acerca do tempo que permaneceria o ensino remoto.
Dessa forma, manteve-se algum contato com as famílias que
assim buscavam esse recurso, além de proporcionar que os professores
pudessem manter o trabalho que vinha sendo desenvolvido. Essa
iniciativa oportunizou o desenvolvimento institucional de ferramentas
que mais tarde dariam origem ao Portal Educa Esteio 1.
Da necessidade à inovação
1 O Portal Educa Esteio surgiu como um repositório educacional digital, e hoje assume,
além das originais, outras funções: https://www.portal.educaesteio.com.br/.
2 Um e-book produzido pelos professores participantes do projeto e organizado pelos
coordenadores do mesmo está disponível no Portal Educa Esteio:
https://www.portal.educaesteio.com.br/biblioteca-digital/e-book-peed.
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a realizar as atividades disponibilizadas pelas escolas. Sem a presença
do professor regente e sem outras formas de contato virtual, tornavam-
se ainda mais desafiadoras quaisquer medidas institucionais. Esses
professores tinham o trabalho de auxiliar os estudantes em diversos
assuntos e disciplinas que nem sempre eram de sua competência de
formação. A necessidade de encontrar um meio de garantir esse
subsídio entrou em pauta.
O planejamento inicial era o de usar um acervo de vídeos
durante as visitas dos professores comunitários às casas dos
estudantes. Este acervo era organizado pela Secretaria Municipal de
Educação (SME). Surgia, então, o embrião que viria a se tornar o Portal
Educa Esteio. Os vídeos em questão não necessariamente eram de
autoria de profissionais da rede. Contando com produções próprias e
externas, a principal função do Portal era a de realizar um processo de
curadoria de conteúdo, buscando por materiais e subsídios didáticos
fidedignos e qualificados para o ensino.
Em razão da necessidade, se impôs o desafio de criar um site
para o uso do PEED. Ficou a cargo da Unidade de Projetos, Tecnologias
e Inovação (UPTI), da SME, com apoio de outros setores, de tornar essa
tarefa viável em tão pouco tempo. Para tal, utilizou-se da plataforma
Google Sites disponível no Google Suite For Education, que já estava
contratada através do domínio educaesteio.com.br.
Esse fator foi crucial para a criação do portal, dado que não
havia servidores com conhecimentos específicos em programação na
SME. Além disso, a sua criação contou com auxílio de diversos
professores e outros profissionais da rede no processo de curadoria de
vídeos e outros materiais que vieram a complementar o conteúdo do
site. Nesse sentido, é possível dizer que o Portal Educa Esteio foi, de
fato, um projeto colaborativo.
O sucesso da medida permitiu cobiçar outros usos para o
Portal, principalmente através de outras ferramentas Google e suas
diversas possibilidades.
198
minimamente funcionais, não se desconsiderando os diversos fatores
que permeiam o acesso à essas ferramentas, como as questões
socioeconômicas das famílias e de suas redes de ensino.
Diversos esforços para se manter a relação docente-discente
foram concomitantes ao desenvolvimento do Portal Educa Esteio. Com
o convênio firmado com a Google, os educadores da RME puderam ter
acesso às ferramentas que auxiliam a atividade do professor (BARROSO
e ANTUNES, 2020), não sendo limitadas pelo seu uso básico, mas suas
diversas possibilidades de compartilhamento e colaboração no
processo de produção do conhecimento.
Notou-se, porém, que a maioria dos docentes da RME não
tinham domínio de ferramentas básicas do pacote Google, como o
Documentos - que permite, além da digitação, a colaboração em tempo
real entre professores e estudantes - o Apresentações - que organizam
exposições e também permitem a colaboração - e o Meet, essencial
para os encontros virtuais entre docentes e discentes.
Algumas considerações importantes precisam ser feitas para
se explicar o movimento institucional de superar tamanha lacuna,
enquanto RME. A UPTI, junto de diversos convidados e parceiros, da
RME e instituições convidadas, realizou, durante todas as quintas-
feiras, de 14/05/2020 até 29/10/2020, formações específicas para dar
subsídios aos docentes da rede, perpassando por conceitos básicos dos
usos de ferramentas até seus possíveis usos pedagógicos, somando 24
encontros de aproximadamente 2h cada um.
199
Os encontros eram espaços de interação, fundamentais para a
troca de saberes e a atribuição de sentido na ação docente (FREIRE,
1996) - totalmente transformada durante o período de emergência - e
aconteciam através das próprias ferramentas digitais, cujas funções as
formações se propunham a dar subsídios, dando a oportunidade dos
docentes interagirem e explorarem imediatamente os seus recursos. As
formações também eram, logo em seguida, disponibilizadas através do
Portal Educa Esteio, que assumia, para além de uma função de
repositório, um objetivo formativo para a RME de Esteio.
Cabe, então, uma reflexão sobre a relação que os docentes e
discentes começaram a estabelecer, de forma bastante íntima, com as
mídias digitais, não descartando suas experiências prévias. Podemos
explicar as interações educacionais com as diversas mídias digitais de
três formas distintas (BÉVORT e BELLONI, 2009).
O primeiro conceito é o de Educação com a Mídia (BÉVORT e
BELLONI, 2009). Trata-se do estudo das relações entre as mídias digitais
com o ambiente escolar e de ensino em geral, seja ele formal ou não.
Levantam-se perguntas acerca de como os professores se utilizam de
meios digitais, tais como áudios, filmes, blogs, internet, editores de
textos, enfim, no seu cotidiano e nas suas práticas de ensino. Cada vez
mais, em razão da circunstância, os momentos de aprendizagem são
perpassados pelas mídias digitais. Muitas formações deste período
levaram os professores a refletirem acerca dos processos de curadoria,
isto é, de escolha de mídias para o uso dos alunos e com os alunos.
Um outro conceito importante, o de Educação para a Mídia,
foca-se na relação entre os usuários e as próprias mídias (BÉVORT e
BELLONI, 2009). Através dos estudos relacionados a este conceito, nas
temáticas de mídia-educação, aprendemos a fazer perguntas para o
que consumimos: “O que quer o produtor desta mídia? Qual o objetivo
de sua mensagem?” etc. Neste sentido, o educador passa a estimular
os estudantes a pensarem acerca do seu consumo midiático,
preocupando-se, também, com o analfabetismo digital funcional, ou
seja, dá-se atenção às lógicas de produção de mídias e seu consumo
crítico, saindo da esfera apenas intuitiva.
Por fim, o conceito mais presente em tempos de ensino
remoto - e certamente o mais complexo entre os três - é o conceito de
Educação por meio da Mídia (BÉVORT e BELLONI, 2009). Neste escopo,
estuda-se a produção e difusão de meios digitais no espaço escolar (ou
200
de ensino e aprendizagem não escolar). Estudam-se o letramento
digital, suas relações com os meios analógicos e digitais, e a relação que
todos nós temos com as diversas tecnologias do cotidiano. Busca
superar a glorificação das tecnologias como soluções em si para a
educação, levando o docente e o discente a refletirem e produzirem
através das mídias, deixando de apenas aprender a aprender e se
tornando capazes de aprender a ser através delas, como sustenta a
Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017).
Somado a isso, pode-se dizer que, assim como outros
repositórios abertos e colaborativos e, por assim serem, terem um
efeito formativo, caberia a própria RME manter atualizado o Portal,
buscando práticas pedagógicas e materiais didáticos produzidos pelos
docentes da rede, para que não se permita, eventualmente, que o
repositório seja subutilizado (GRANDI et. al, 2020).
A RME de Esteio passou por uma grande transformação
durante o ano de 2020, e esses saberes diversos, bem como todas as
reflexões imbricadas à ela, foram resultar em registros diversos no
próprio Portal Educa Esteio, que tomou para si um novo papel, que
ultrapassava o de repositório, assumindo um sentido de arquivo de
vivências docentes com suas produções, questionamentos, sucessos,
dificuldades, inovações, adaptações, e todas as práticas que perpassam
o fazer docente.
Com essas experiências acumuladas e a persistente
necessidade de se manter o contato o menor possível no ano seguinte,
foram adotadas mais medidas para a expansão do uso das ferramentas
digitais pela RME, bem como o uso das ferramentas digitais no eventual
retorno presencial à escola .
201
O Portal Educa Esteio assumiu um papel de referência, dando
subsídios para as salas de aula virtuais que ocupavam a função de
organizar os processos de ensino e aprendizagem durante os períodos
de distanciamento social necessário, ou de função complementar nos
momentos de retorno presencial gradual ou integral na escola.
Dentre as suas novas funções, algumas podem ser destacadas.
Os trabalhos desenvolvidos pelos eixos temáticos transversais, como
Educação Ambiental, Educação Fiscal, Incentivo à Leitura e à Escrita,
Corpo e Movimento, Metodologias Científica e Tecnologias
Educacionais desenvolveram práticas inovadoras com e para o Portal
Educa Esteio. Dois exemplos podem ser evidenciados: A FEMUCI e a
Olimpíada de Robótica.
A RME de Esteio conta com sua tradicional Feira Municipal de
Ciências e Ideias (FEMUCI) que, em razão da pandemia, adiou sua 29ª
edição, que ocorreria em 2020, para o ano de 2021. Mesmo assim,
muitos cuidados eram necessários para se ter um evento presencial de
qualidade, que respeitasse o distanciamento social necessário.
A FEMUCI foi realizada em formato híbrido, com participantes
presenciais (do 4º ano do Ensino Fundamental adiante) e participantes
virtuais (da Educação Infantil e Ciclo de Alfabetização). O Portal Educa
Esteio foi a peça chave para o sucesso da edição digital. Além de
subsídios para a preparação de vídeos e demais documentos digitais
para o desenvolvimento de um bom trabalho, a avaliação foi
totalmente digitalizada, superando o formato anterior do registro
manual de resultados (com papel e caneta) e distribuição de
premiações.
A edição virtual da 29ª FEMUCI contou com 28 trabalhos na
Categoria 1 (Educação Infantil) e 18 trabalhos na Categoria 2 (1º ao 3º
ano), evidenciando uma grande adesão por parte das escolas,
considerando o universo de 30 escolas municipais da RME. Neste
universo de participantes, apenas um trabalho de escolas privadas foi
enviado. Não seria exagero dizer, portanto, que as ações institucionais
- como o desenvolvimento do Portal Educa Esteio - permitiram a rede
pública municipal estar mais preparada que as demais redes no
território municipal.
Ainda em 2021, foi realizado, como evento anexo da 29ª
FEMUCI, a 1ª Olimpíada Municipal de Robótica das Escolas de Esteio,
reunindo trabalhos virtuais (da Educação Infantil até o 5º ano do Ensino
202
Fundamental) e presenciais, representados pelos Clubes de Robótica
das escolas municipais. Todas as 21 Escolas Municipais de Educação
Básica possuem Clubes de Robótica e, na primeira edição do evento, 19
escolas enviaram representação. Os Clubes participaram de
apresentação de trabalhos de pesquisa científica, bem como utilizaram
os Kits de Robótica disponíveis nas escolas na ocasião.
Na competição, os estudantes deviam montar um robô,
programá-lo, realizar estratégias e treinos de manuseio, com o objetivo
de realizar um percurso em menor tempo e de enfrentar outros Clubes
em uma Arena de Combate, derrubando as máquinas adversárias ou
estourando balões presos às suas bases.
A empreitada foi um grande sucesso. O evento foi transmitido
ao vivo1 via Portal Educa Esteio, além dos diversos outros registros
realizados pelos Clubes de Robótica que estão disponíveis no portal. As
avaliações foram muito positivas, permitindo uma franca expansão de
sua segunda edição, em 2022.
A Olimpíada recebeu um novo nome, mais conciso e
abrangente - Olimpíada de Robótica de Esteio (ORE) - além de ter
conquistado um calendário e espaço próprios para sua próxima edição.
É a primeira vez na história da educação esteiense que um evento se
torna emancipado e registrado no calendário oficial de eventos
municipais na sua segunda edição. Ocorrendo em separado da FEMUCI,
a ORE está em franca expansão, e sua ligação com o Portal Educa Esteio
é intrínseca.
Na sua 2ª edição, cujo tema é “Robótica e Tecnologia: Cidade e
Questões Urbanas”, os Clubes de Robótica foram desafiados a
perceberem as relações entre a robótica e os demais componentes
curriculares, além dos eixos transversais já citados. A 2ª ORE
desenvolveu uma nova modalidade, chamada de Missões, cujo objetivo
é estimular as escolas a realizarem ações de robótica educacional
durante todo o ano letivo.
As missões versam sobre vários temas ligados à reflexão
acerca do uso de tecnologias, a convivência na cidade e demais temas
correlatos. Todas as missões possuem objetivos próprios, que podem
Figura 2 - Design atual do Portal Educa Esteio, com suas diversas novas
funções.
Considerações finais
1 Durante o ano letivo, as escolas realizam dez missões. Elas estão disponíveis em
https://www.portal.educaesteio.com.br/2ª-ore/missões-2022.
2 A interação digital também se dá nas redes sociais. O Portal Educa Esteio está presente
nas redes sociais, e agrega diversas publicações das escolas. Disponível em
https://www.instagram.com/portaleducaesteio/.
204
O Portal Educa Esteio começou com o objetivo específico de
suprir uma necessidade momentânea em um contexto de educação
remota, isto é, de ser um repositório de atividades e materiais digitais
que auxiliassem professores e estudantes durante o processo de ensino
durante o período pandêmico em que as escolas estavam fechadas.
Mas, rapidamente, percebeu-se o potencial da ferramenta e ela foi
ganhando outros contornos e objetivos, para se tornar uma ferramenta
colaborativa mais ampla e permanente.
Não apenas o Portal Educa Esteio tornou-se um pórtico de
acesso à diversos materiais e informações importantes para a educação
esteiense, dando destaque a materiais criados e desenvolvidos pelos
próprios profissionais da RME, como cumpre o papel de um espaço
digital no qual a memória das práticas educacionais da rede aos poucos
vai sendo registrada. A relação entre as mídias digitais e educação é
estreitada e torna-se parte das vivências de toda uma rede.
Assim, a trajetória do repositório em questão demonstra como
os processos de digitalização da educação são constantes, dinâmicos e
colaborativos, com diversas matizes de uma rede de ensino pública que
ultrapassou um tempo difícil, e deixou um legado, com o esforço de
seus servidores, que perdura e estimula o uso dos meios digitais por
toda a rede, sejam docentes ou discentes.
Referências
BARROSO, Felipe. ANTUNES, Mariana. Tecnologia na educação: ferramentas
digitais facilitadoras da prática docente. Pesquisa E Debate Em Educação, Juiz
de Fora/MG, vol. 5, n. 1, p. 124-131, julho de 2020. Disponível em:
https://periodicos.ufjf.br/index.php/RPDE/article/view/31969.
205
https://www.esteio.rs.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&i
d=1755 3:alunos-podem-acessar-conteudos-complementares-no-portal-
educaesteio&catid=30 &Itemid=211, 2020.
GRANDI, Roges et. al., Wikis como Serviços Multi-inquilinos para Ambientes
Personalizados de Aprendizagem. Anais XXVIII Ciclo de Palestras Sobre Novas
Tecnologias na Educação CINTED, p. 184-194. Porto Alegre: XXVIII Cinted
UFRGS, 2020. Disponível em:
https://www.ufrgs.br/cinted/wp-content/uploads/2020/CINTED%202020%20-
%20Anais.pdf.
206
Sobre a organizadora
astronomia, 7, 88, 89, 90, 91, matemática, 6, 13, 67, 68, 71,
92, 93, 94 72, 75, 76, 77, 78, 84, 86, 87
brincadeiras, 26, 27, 28, 29, 31, mediação, 7, 22, 23, 45, 46, 47,
32, 33, 34, 35, 38, 39, 40, 41, 60, 102, 138, 149, 181, 182,
65, 66 183, 185, 186, 188, 190, 191,
covid-19, 19, 121, 124, 179 192, 204, 206
curricularização, 7, 112, 113, 115, metodologias ativas, 6, 49, 51,
121, 122 52, 59, 60, 61, 62, 123, 139,
docência, 116, 162, 215, 217 143, 147, 148, 161, 196, 206
educação bancária, 51, 54, 59 mídia, 62, 126, 127, 128, 129,
educação física, 7, 125, 126, 130, 130, 131, 133, 134, 200
131, 132, 133, 214, 216, 218 neurociência, 6, 11, 12, 37, 41
emancipação, 54, 57, 58, 60, plataforma, 26, 79, 86, 117, 166,
138 167, 168, 174, 177, 179, 196,
formação docente, 124, 183, 198
184, 191, 207 programação, 6, 75, 76, 77, 81,
grafogame, 19, 20 82, 83, 85, 86, 87, 150, 151,
inovação, 7, 115, 122, 136, 146, 198
161, 193, 198, 208, 209, 213, redes, 222
217 repositório, 8, 195, 196, 197,
leitor, 43, 44, 45, 47, 222 200, 201, 205
literatura, 6, 34, 42, 43, 44, 45, terminologia, 7, 96, 97, 98, 99,
46, 47, 76 101, 102, 109, 110, 213
lógica, 6, 75, 76, 77, 81, 82, 86,
87, 92
Ficha técnica
Páginas 224
Edição 1
Volume 1
Ano 2022
Cidade Diadema
ISBN 978-65-88471-70-8
DOI 10.47247/LOM/88471.70.8
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