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A Rede mundial de computadores

 1960 – governo americano, por motivos de segurança


nacional
 Inicia uma estrutura de comunicação digital entre
computadores dos sistemas de defesa
 ARPANET
 Separada do segmento militar em 1970, e deixada para as
instituições de ensino, vindo a ter amplo emprego comercial
a partir dos anos 90
Rede mundial de computadores
 Passando então a ser denominada de internet
 Infra estrutura de comunicações digitais que interliga
computadores numa teia global
 Tornou-se suporte para as operações empresariais,
governamentais, e pessoais, com extensões globais.
Rede mundial de computadores
 Característica principal – interatividade
 Oferece possibilidade do usuário interagir
 Receber e devolver (ou distribuir) informação
 De participar ativamente
 Alterar conteúdo recebido
 Cooperativa mundial (coletividade)
Rede mundial de computadores
 Conexões entre computadores de forma física e lógica
 Física - Por fios, cabos, fibra ótica
 Lógica – programas funcionando nos diversos programas
 Web é assim um vasto território
 Uma imensa coletânea de informações
 Alteração do panorama das sociedades atuais
Branded Enterteinment (BE)

•Também chamado de Adverteinment.


•Exemplos:-

• As marcas devem contar boas histórias.

• Marcas como fonte de diversão e entretenimento.

• Proporcionar momentos agradáveis de lazer e diversão


entre marca e consumidor.

• Engajar o público através de uma boa experiência. Procurar exemplos


Na internet para as aulas
Burger King em parceria com o Xbox 360.
Desenvolveram 3 games para vender a um preço
simbólico na compra de um dos lanches. A promoção
durou 5 semanas vendendo 2.4 milhões de unidades.
Ganhou até Grand Prix de Titanium em Cannes.
http://www.simviral.com/advertainment-snackzine-e-burg
er-king/
User Generated Content (UGC)

• Conteúdo gerado por usuários. Maior exemplo o próprio wikepedia


• Colaboratividade e cumplicidade na geração de mensagens.
• Consumidor exercendo seu poder como emissor de informações.
• Redes sociais e web 2.0 como grandes estrelas.
• É preciso ter mecanismos de incentivo.
• Pouco controle.
Consumer Generated Media (CGN)

• Mídia gerada pelos próprios consumidores.


• Transferir ao público o poder de criar e/ou produzir mídia, que antes
ficava apenas na mão do publicitário.
• Consumidores como autores e co-autores.
• Público exercendo de fato seu sentimento como “donos” de marcas.
• Necessita de “gatilhos” de ativação.
• Normalmente são produções de baixa qualidade
Exemplos cgm
 Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns,
lista de discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos,
sites participativos, no YouTube, na própria Wikipedia. Os
consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis
(Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares,
etc.) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e
opiniões em relação a produtos, serviços, marcas,
empresas, notícias.
 Fonte:- http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Alternate Reality Games (ARG)

• É um grande jogo que acontece no mundo virtual e/ou real.


• Existe grande esforço de interatividade, entretenimento e pertinência.
• Convergência de mídias.
• Alto poder experiencial.
Transmedia storytelling

• Estratégia focada em marca COMO conteúdo. E não marca COM


conteúdo.
• Marca contando uma história base (posicionamento), mas se
desdobrando separada e independentemente em diversos enredos (os
canais).
• Diferentes canais são usados para comunicar pedaços de uma
mesma narrativa da marca afim de criar um universo maior e mais
consistente onde o próprio público junta as infofrmações.
• Alto poder de convergência e cross media.
Arnet - Todos por um pelo
Word of Mouth (WOM)

• Boca-a-boca
• Difusão da mensagem pelo próprio público
• Marcas devem incentivar os consumidores a falarem sobre seu
produto, marca ou serviço.
• Apontada como forma digital mais influente pelo fato da mensagem vir
de alguém confiável (amigos, parentes, comunidades,...).
• Pouco controle.

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