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Universidade Federal do Rio de Janeiro

O QUÊ, POR QUÊ, COMO E ENTÃO

Comunicação Visual Design


Gabriel Muger Ferreira
Kailane da Costa e Silva Jardim
Título: Marisbel e São Jorge, uma aventura na lua: edição de livro infantil ilustrado
Autor(es): ZILLE, Julia Godinho
Palavras-chave: livro infantil, livro ilustrado, São Jorge
Ano: 2023.2

Resumo: Este trabalho de conclusão de curso objetiva apresentar o livro ilustrado infantil Marisbel e São
Jorge – uma aventura na lua, assim como seu processo de criação, desenvolvimento e contextualização.
Marisbel e São Jorge – uma aventura na lua é um resgate à primeira infância e à tradição de contar e ler
histórias para crianças, o que gera um vínculo entre cuidadores e crianças, incentiva a leitura e promove
qualidades como criatividade, imaginação e curiosidade. Para a elaboração gráfica deste projeto,
pesquisas iconográficas foram de fundamental importância, sendo um significativo pilar para a construção
imagética e qualitativa dos personagens. Já a narrativa teve como base uma análise da memória sobre
uma história criada pela mãe da autora em sua infância, especificamente para a hora de dormir. Para O quê?
constituir uma história única, foram analisadas ambas as versões, tanto da mãe da autora quanto a da
autora, o que possibilitou criar uma versão final, com características em comum. Por quê?

Como?

Então?
Título: Marisbel e São Jorge, uma aventura na lua: edição de livro infantil ilustrado
Autor(es): ZILLE, Julia Godinho
Palavras-chave: livro infantil, livro ilustrado, São Jorge
Ano: 2023.2

Resumo: Este trabalho de conclusão de curso objetiva apresentar o livro ilustrado infantil Marisbel e São
Jorge – uma aventura na lua, assim como seu processo de criação, desenvolvimento e contextualização.
Marisbel e São Jorge – uma aventura na lua é um resgate à primeira infância e à tradição de contar e ler
histórias para crianças, o que gera um vínculo entre cuidadores e crianças, incentiva a leitura e promove
qualidades como criatividade, imaginação e curiosidade. Para a elaboração gráfica deste projeto,
pesquisas iconográficas foram de fundamental importância, sendo um significativo pilar para a construção
imagética e qualitativa dos personagens. Já a narrativa teve como base uma análise da memória sobre
uma história criada pela mãe da autora em sua infância, especificamente para a hora de dormir. Para O quê?
constituir uma história única, foram analisadas ambas as versões, tanto da mãe da autora quanto a da
autora, o que possibilitou criar uma versão final, com características em comum. Por quê?

Como?

Então?
Título: Atípico: independência para jovens autistas
Autor(es): DA SILVA, Pamela Candido
Palavras-chave: design, produto digital, saúde, tecnologia
Ano: 2020.1

Resumo: Esse projeto de conclusão de curso propõe o atípico, um produto digital do Campo do Design cuja
finalidade é fomentar a independência de adultos autistas em distintos aspectos de suas vidas cotidianas. Para o
seu desenvolvimento, primeiro estudamos o que é o autismo e seu reflexo no dia-a-dia de pessoas no espectro
através de pesquisa bibliográfica. Em seguida, aplicamos as técnicas de entrevista e questionário a pessoas
autistas e profissionais de saúde para aprofundar o entendimento sobre eles e também para recortar o nosso
público-alvo. A partir das respostas coletadas, delimitamos nosso público-alvo – adultos autistas – e também a
proposta de trabalho – um aplicativo sobre direitos dos autistas, saúde, trabalho e entretenimento. Após a
definição do produto, aplicamos a técnica de pesquisa de similares – para buscar e melhor compreender sistemas
semelhantes já existentes – e então partimos para o projeto do aplicativo propriamente dito, trabalhando nos O quê?
planos de estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, conforme a metodologia de Jesse James Garrett
(2011). Dessa forma nasceu o produto digital atípico: um aplicativo para auxiliar pessoas autistas a serem mais Por quê?
independentes no dia-a-dia.
Como?

Então?
Título: Atípico: independência para jovens autistas
Autor(es): DA SILVA, Pamela Candido
Palavras-chave: design, produto digital, saúde, tecnologia
Ano: 2020.1

Resumo: Esse projeto de conclusão de curso propõe o atípico, um produto digital do Campo do Design cuja
finalidade é fomentar a independência de adultos autistas em distintos aspectos de suas vidas cotidianas. Para o
seu desenvolvimento, primeiro estudamos o que é o autismo e seu reflexo no dia-a-dia de pessoas no espectro
através de pesquisa bibliográfica. Em seguida, aplicamos as técnicas de entrevista e questionário a pessoas
autistas e profissionais de saúde para aprofundar o entendimento sobre eles e também para recortar o nosso
público-alvo. A partir das respostas coletadas, delimitamos nosso público-alvo – adultos autistas – e também a
proposta de trabalho – um aplicativo sobre direitos dos autistas, saúde, trabalho e entretenimento. Após a
definição do produto, aplicamos a técnica de pesquisa de similares – para buscar e melhor compreender sistemas
semelhantes já existentes – e então partimos para o projeto do aplicativo propriamente dito, trabalhando nos O quê?
planos de estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, conforme a metodologia de Jesse James Garrett
(2011). Dessa forma nasceu o produto digital atípico: um aplicativo para auxiliar pessoas autistas a serem mais Por quê?
independentes no dia-a-dia.
Como?

Então?
Título: Guia UFRJ: um guia online para estudantes da UFRJ
Autor(es): DO NASCIMENTO, Ana Carolina Ataliba
Palavras-chave: guia estudantil, design centrado no usuário, web design, design de interface do usuário
Ano: 2023.2

Resumo: Este trabalho propõe a concepção de um portal online que permita uma integração dos
conteúdos mais importantes para a gestão da vida acadêmica dos estudantes da UFRJ. O trabalho parte
da percepção de que muitas informações voltadas para os estudantes da UFRJ estão descentralizadas em
diferentes portais, organizados com base na estrutura institucional de pró-reitorias universidade, o que
dificulta a busca por informações relevantes ao dia-a-dia da vida acadêmica dos estudantes. O
desenvolvimento do trabalho seguiu uma abordagem de design centrada no usuário, iniciando com uma
etapa de pesquisa de necessidades dos usuários em conjunto com uma análise de como as informações
O quê?
estudantis estão organizadas nos portais da UFRJ e em outras universidades brasileiras. Posteriormente,
foram realizadas as etapas de definição dos requisitos funcionais do projeto, que serviram de base para a Por quê?
ideação, prototipação e validação da entrega final do trabalho.
Como?

Então?
Título: Guia UFRJ: um guia online para estudantes da UFRJ
Autor(es): DO NASCIMENTO, Ana Carolina Ataliba
Palavras-chave: guia estudantil, design centrado no usuário, web design, design de interface do usuário
Ano: 2023.2

Resumo: Este trabalho propõe a concepção de um portal online que permita uma integração dos
conteúdos mais importantes para a gestão da vida acadêmica dos estudantes da UFRJ. O trabalho parte
da percepção de que muitas informações voltadas para os estudantes da UFRJ estão descentralizadas em
diferentes portais, organizados com base na estrutura institucional de pró-reitorias universidade, o que
dificulta a busca por informações relevantes ao dia-a-dia da vida acadêmica dos estudantes.
O desenvolvimento do trabalho seguiu uma abordagem de design centrada no usuário, iniciando com uma
etapa de pesquisa de necessidades dos usuários em conjunto com uma análise de como as informações
O quê?
estudantis estão organizadas nos portais da UFRJ e em outras universidades brasileiras. Posteriormente,
foram realizadas as etapas de definição dos requisitos funcionais do projeto, que serviram de base para a Por quê?
ideação, prototipação e validação da entrega final do trabalho.
Como?

Então?
Título: Movetrix: um guia de animação e criação de curtas animados 2D
Autor(es): GONÇALVES, Maiko de Paula
Palavras-chave: animação, pré-produção, storytelling, curta animado, design de personagem
Ano: 2023.2

Resumo: Este projeto consiste na criação de um guia de animação e criação de curtas animados 2D,
disponibilizado em um site, com o objetivo de auxiliar universitários iniciantes em animação que ainda não se
encontram no mercado de trabalho. A escolha do tema se justifica pela observação da dificuldade dos
estudantes de graduação em se iniciarem neste tema, além de refletir o interesse pessoal e acadêmico do autor,
desenvolvido ao longo da sua trajetória na faculdade. Por meio de pesquisas com estudantes e experiência do
autor, o presente trabalho procurou compreender as principais dúvidas dos iniciantes em animação, e com
esses dados, sistematizou os principais conceitos e aspectos da prática de animação 2D, tais como, história da
animação, criação de roteiro, storyboard, design de personagem, design de cenários, princípios da animação, O quê?
dentre outras informações. De forma estruturada, o website oferece exemplos práticos, necessários para criação
de um projeto animado 2D, e também para o conhecimento da área como um todo. A expectativa é que este Por quê?
estudo contribua para mitigar as dificuldades enfrentadas por estudantes iniciantes em animação 2D, ajudando- Como?
os a desenvolver a criatividade e alcançar sucesso profissional na indústria de animação.
Então?
Título: Movetrix: um guia de animação e criação de curtas animados 2D
Autor(es): GONÇALVES, Maiko de Paula
Palavras-chave: animação, pré-produção, storytelling, curta animado, design de personagem
Ano: 2023.2

Resumo: Este projeto consiste na criação de um guia de animação e criação de curtas animados 2D,
disponibilizado em um site, com o objetivo de auxiliar universitários iniciantes em animação que ainda não se
encontram no mercado de trabalho. A escolha do tema se justifica pela observação da dificuldade dos
estudantes de graduação em se iniciarem neste tema, além de refletir o interesse pessoal e acadêmico do autor,
desenvolvido ao longo da sua trajetória na faculdade. Por meio de pesquisas com estudantes e experiência do
autor, o presente trabalho procurou compreender as principais dúvidas dos iniciantes em animação, e com
esses dados, sistematizou os principais conceitos e aspectos da prática de animação 2D, tais como, história da
animação, criação de roteiro, storyboard, design de personagem, design de cenários, princípios da animação, O quê?
dentre outras informações. De forma estruturada, o website oferece exemplos práticos, necessários para criação
de um projeto animado 2D, e também para o conhecimento da área como um todo. A expectativa é que este Por quê?
estudo contribua para mitigar as dificuldades enfrentadas por estudantes iniciantes em animação 2D, ajudando- Como?
os a desenvolver a criatividade e alcançar sucesso profissional na indústria de animação.
Então?
Título: Futebol feminino: o outro lado da paixão nacional
Autor(es): RIBEIRO, Letícia Rocha de Sá
Palavras-chave: futebol feminino, incentivo, mulheres, preconceito, desigualdade
Ano: 2020.1

Resumo: O Brasil é reconhecido mundialmente como o país do futebol, mas não é todo futebol que tem a
chance de se enquadrar nesse cenário. O presente projeto trata de um trabalho de conclusão do curso de
Comunicação Visual Design que tem como temática as dificuldades e preconceitos existentes com relação à
mulher no esporte, no âmbito do futebol feminino. Embora as mulheres consigam conquistar cada vez mais
espaço na sociedade, o futebol feminino ainda sofre com preconceitos e estereótipos que acabam
desvalorizando-o. Com isso, o projeto tem como principal objetivo instigar a reflexão nas pessoas acerca do
futebol feminino, considerando os motivos pelos quais ele ainda é invisível, encorajando sua prática e
incentivo. Além de pesquisa histórica, foram realizadas coletas de dados estatísticos, entrevistas e O quê?
compilação de relatos de mulheres que já enfrentaram alguma dificuldade na prática desse esporte e, como
resultado visual, a pesquisa inclui criação de uma campanha bem-humorada para dar voz a essas meninas e Por quê?
mulheres que amam o futebol e lutam por respeito e reconhecimento. Como?

Então?
Título: Futebol feminino: o outro lado da paixão nacional
Autor(es): RIBEIRO, Letícia Rocha de Sá
Palavras-chave: futebol feminino, incentivo, mulheres, preconceito, desigualdade
Ano: 2020.1

Resumo: O Brasil é reconhecido mundialmente como o país do futebol, mas não é todo futebol que tem a
chance de se enquadrar nesse cenário. O presente projeto trata de um trabalho de conclusão do curso de
Comunicação Visual Design que tem como temática as dificuldades e preconceitos existentes com relação à
mulher no esporte, no âmbito do futebol feminino. Embora as mulheres consigam conquistar cada vez mais
espaço na sociedade, o futebol feminino ainda sofre com preconceitos e estereótipos que acabam
desvalorizando-o. Com isso, o projeto tem como principal objetivo instigar a reflexão nas pessoas acerca do
futebol feminino, considerando os motivos pelos quais ele ainda é invisível, encorajando sua prática e
incentivo. Além de pesquisa histórica, foram realizadas coletas de dados estatísticos, entrevistas e O quê?
compilação de relatos de mulheres que já enfrentaram alguma dificuldade na prática desse esporte e, como
resultado visual, a pesquisa inclui criação de uma campanha bem-humorada para dar voz a essas meninas e Por quê?
mulheres que amam o futebol e lutam por respeito e reconhecimento. Como?

Então?

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