Você está na página 1de 46

FUZION: REGRAS GENRICAS

Reviso 5.02 (8/3/98)


Traduzido por Csar ironsand Rodriguez (verso 2.0) incorporando a Lei de Norbert de Recuperao da Morte, lanada como Errata no site da RTalsorian.

Sobre o Sistema Fuzion

ste jogo usa um sistema nico de regras chamado Fuzion, um pacote unificado de regras de RPG que combina o melhor do Hero System (Champions) e do Interlock (Cyberpunk, Mekton Z). Fuzion no s pode ser adaptado para cobrir praticamente quaisquer pocas, locais ou ambientes, mas tambm pode utilizar materiais e regras existentes para os sistemas Hero e Interlock tudo que estiver marcado Fuzion Capable pode ser usado como parte do sistema Fuzion.

Fuzion a marca comercial da FUZION Labs Group para seu sistema de jogo multigenrico. Todos os direitos reservados pelo copyright internacional. Todas as situaes, incidentes e pessoas retratadas nele so fictcias, e quaisquer similaridades, sem intenes satricas, a indivduos vivos ou mortos so mera coincidncia. So permitidas fotocpias para uso pessoal. permitida a reproduo via Docutech, ou outros mtodos, para uso pessoal.

GENERIC FUZION

Visite nosso site em http://www.herogames.com/fuzion/index.phtml

GENERIC FUZION

Uma Sesso de Jogo Tpica


Mike, Bruce, Dave e Lisa se encontraram para uma sesso de jogo. Eles procuram um lugar confortvel na sala de estar de Mike, com espao suficiente para alguns livros, dados e alguns lanches rpidos (o bsico de uma sesso de RPG). Como Mestre do jogo, Mike d incio sesso propondo uma situao e descrevendo a cena. Ele comea: Vocs trs acabaram de chegar cidade. So cerca de nove da noite, e as ruas de pedra, tenebrosas e sibilantes, esto escorregadias por causa da chuva recente e da sujeira de anos de misria. A luz tnue da lua cria longas sombras, enquanto vocs seguem seu caminho por entre mendigos e eventuais bandidos procurando uma presa fcil. Bruce decidiu representar um aventureiro mercenrio duro, Gron Helstrom. Ele pensa sobre o tipo de personagem que est interpretando e decide que algum como Gron estaria procurando por ao. Ele fala: Gron agarra o primeiro marginal que passar pela gola da sua jaqueta barata e grunhe: Onde fica o bar mais prximo? Dave decidiu representar Jord Mattersly, um detetive amador inteligente e aficionado por mistrios quanto mais bizarro, melhor. Jord um pensador, no um lutador, por isso Dave toma outro rumo Jord tira as mos de Gron do colarinho do marginal e fala: desculpe o entusiasmo do meu amigo. Ns estamos apenas procurando um lugar com bebida forte e alguma diverso tranqila Lisa representa Lara Khon, uma ladra competente e astuta, com um qu de Robin Hood em seu passado. Com uma parania natural, ela observa o ambiente em volta do grupo. O que Lara v na multido? Como Mestre, Mike pensa nisso. noite, um lugar barra-pesada, e Gron acaba de agredir algum da rea. Ele fala: Bem, Lara v trs figuras altas movendo-se silenciosamente para fora das sombras. A luz da Lua reflete em armas nas suas mos enquanto eles se aproximam Lara vira-se para Gron e Jord, diz Lisa, percebendo o que se passa. Colegas, ns temos um problema

O que um RPG?
Um Role Playing Game (Jogo de Interpretao de Papis) permite que voc finja ser um personagem numa histria ou melhor, numa pea. Cada jogador assume o papel de um personagem na histria, tomando as decises e dizendo as coisas que seus personagens diriam nas situaes ao longo do caminho.
Um jogador, o Mestre, age como o autor ou diretor da pea; ele prepara o cenrio, dizendo aos jogadores onde eles esto, o que est acontecendo, e o que os outros personagens na histria (os personagens do mestre, ou NPCs, de Non-Player Characters) esto falando e fazendo. O Mestre guia a ao, mas no a controla; os resultados do jogo dependem de ambos, dos jogadores e do Mestre. Mais simplesmente, RPG como a polcia e ladro, ou a casinha de que voc brincou quando era pequeno(a), com a diferena das regras para gui-lo, alm do que as situaes so mais complexas e interessantes.

Como se joga?
Em uma partida de Fuzion, um jogador ser o Mestre e decide os cenrios da aventura, as regras a serem usadas, pontos iniciais para os personagens, e todas as chances e opes apresentadas nas regras. Os outros jogadores preparam seus personagens de acordo com o que o Mestre lhes disser a respeito das regras. O Mestre pode lhe dar um personagem, mandar voc escolher um j pronto, ou ajud-lo a criar o seu.

O que mais o Juiz/Mestre faz?


O Mestre prepara uma histria (ou usa uma j pronta, de um livro de aventuras pr-publicado), diz aos jogadores o que seus personagens vem e ouvem e lhes pergunta o que os personagens faro a seguir. Quando acontece algo cujo resultado no seja muito bvio (como quando voc acerta algum ou no, ou quando voc abre uma fechadura), ele tambm julga o resultado, baseado nestas regras que voc est lendo.

Eu preciso me fantasiar, ou algo assim?


No necessariamente. Embora exista um tipo especfico de RPG chamado Live Action (ou Ao ao vivo) onde as pessoas costumam se fantasiar, a maioria dos jogos se do com todos sentados mesa, imaginando a cena descrita pelo Mestre, e descrevendo o que acham que seus personagens fariam naquela situao. Voc no precisa fantasiar-se, brandir armas plsticas, nem (Deus nos proteja!) vagar nos esgotos meia noite.

Como eu posso Mestrar?


O melhor modo a tentativa e erro. Leia as regras completamente, e o cenrio de campanha fornecido. Ns quase sempre inclumos exemplos de sesses de RPG e algumas dicas de como criar uma boa aventura. A parte mais importante ser um bom contador de histrias tentar e descrever de modo vvido o mundo por onde voc est guiando os jogadores, e impor problemas e situaes que obrigaro seus jogadores a dar o melhor de si. Quase to importante a necessidade que o Mestre tem de ser um juiz imparcial das regras e efeitos do jogo em seus jogadores. Lembre-se: se voc no for interessante e nem imparcial, ningum querer estrelar o seu filme. Boa sorte!

Criao de Personagens
O que um Personagem?
Um personagem um papel que voc vai representar no teatro de improviso que compe uma sesso de RPG. Por exemplo, se seu grupo de RPG representar uma recriao do filme Casablanca, Rick Blaine pode ser um dos personagens. Assim como Humphrey Bogart, o jogador representando Rick nessa aventura tentaria fazer o que ele (ou ela) acha que o personagem faria em cada cena do filme.
Mas o que impede um jogador de dizer: Ah! Quando o oficial nazista barrar Rick no aeroporto, ele usar sua viso de Raios-X para derreter a arma de Herr Strasser!? a que as REGRAS entram. Para representar um papel convincentemente, o Mestre usa um conjunto de normas estruturadas (como estas) para dizer aos jogadores o que , ou no, possvel nos limites do mundo. E para verificar o que possvel para um personagem em particular, ele usa uma ferramenta poderosssima: as Caractersticas.

O QUANTO BOM?
Menos de 1 Ponto: Fraco. Este valor mais usual em crianas, idosos ou doentes e enfermos. Tarefas rotineiras so difceis de realizar nesse nvel. 1-2 Pontos: Cotidiano. o lado mundano da realidade. Pessoas aqui esto fora de forma; so ordinrios, e no superbrilhantes, mas vo levando os afazeres da vida diria. Muitas das pessoas medianas provavelmente tm algumas Caractersticas com este valor. o bastante para progredir e fazer a maioria das coisas (ao menos as no muito incomuns ou estressantes). Nesse nvel, aventuras so coisas que acontecem com os outros, seu ideal de ao visitar o Habbibs meia-noite. 3-4 Pontos: Competente. a realidade em que muitos vivemos; o mais prximo de um heri um bom policial, bombeiro, soldado ou outro tipo de cidado dedicado. A maioria dos adultos saudveis tm Caractersticas nessa faixa. Aventuras nesse tipo de realidade raramente envolvem, se o fizerem, poderes e feitos sobrenaturais; um assalto a banco j seria muita adrenalina nesse nvel de realidade. 5-6 Pontos: Herico. Esta realidade que somente alguns de ns vivem Boinas Verdes especialistas em combate, membros de esquadres da SWAT, agentes secretos do FBI e espies. A maioria das pessoas nesse tipo de campanha est muito acima do ordinrio o equivalente aos heris da TV: mais charmosos, mais competentes (e com vrios dubls). Uma aventura tpica nesse nvel seria uma batida procurando drogas, resgatar um refm, ou uma viagem problemtica pela floresta. 7-8 Pontos: Incrvel. Exceto pelos feitos de atletas olmpicos, top models deslumbrantes, ou pelas maiores estrelas do esporte, lderes mundiais e ganhadores do prmio Nobel, voc deixou de uma vez a realidade, e est entre os melhores do mundo no que faz. Este tambm o domnio dos filmes de ao baratos, onde heris combatem gngsteres internacionais e aliengenas invasores. As aventuras Incrveis tpicas assemelham-se s Hericas, mas tm armas mais devastadoras e suas tramas alcanam todo o globo. 9-10 Pontos: Lendrio. o reino das superprodues hollywoodianas, de superartistas marciais como Jackie Chan, gnios como Einstein ou estrelas de filmes de ao com muita verba e pencas de figurantes. A maioria das campanhas de super-heris realistas, ou de animes, enquadram-se nesta realidade. Este um ponto que apenas alguns poucos jamais tocaram; simplesmente o mximo que um humano pode ser, e voc provavelmente jamais achar pessoas de verdade neste nvel, exceto Albert Einstein, Carl Lewis ou Helena de Tria. Mais de 10 Pontos: Super-herico. Agora voc aportou no reino do sobre-humano. Sua competncia nessa rea simplesmente incrvel para pessoas normais. o nvel de realidade da maioria dos quadrinhos de heris e da mitologia. Superpoderes e talentos sobre-humanos so comuns, e aventureiros eventualmente salvam Imprios Galcticos e frustram semideuses.

O que so Caractersticas?
Caractersticas (tambm chamadas Estatsticas) so NMEROS que descrevem a habilidade do seu personagem, em comparao a tudo o mais no universo. Todas as pessoas e criaturas podem ser descritas (ou criadas) usando Caractersticas; isto permite comparar um personagem a outro, o que freqentemente importante no jogo. Por exemplo, um personagem com uma caracterstica de nvel 5 melhor do que um com um 4, mas no to bom quanto outro com um 6. Caractersticas normalmente vo de 1 a 10 (lembra-se de Bo Derek no filme Mulher Nota 10? Aquela a melhor aparncia que uma pessoa, teoricamente, poderia ter. Voc no quer encontrar algum com 1).

Como voc as consegue?


Voc compra o nvel de suas Caractersticas usando um nmero de pontos, dados a voc pelo Mestre no incio do jogo, com base no tipo de personagem e/ou aventura que voc jogar. Em uma campanha de Fuzion tpica, os personagens tm 10 Caractersticas Primrias distribudas em quatro grupos: GRUPO MENTAL Inteligncia (INT): O quo brilhante voc . Como regra, isso mais que o simples acmulo de conhecimentos: tambm esperteza, prontido, percepo e capacidade de aprendizado; deficincias mentais s ficam evidentes a uma pontuao 1. Fora de Vontade (FV): Sua determinao e habilidade em confrontar o perigo e/ou stress. Esta caracterstica representa sua coragem e frieza. Presena (PRE): Sua capacidade de impressionar e influenciar pessoas atravs do carter e do carisma; quo bem voc se relaciona com os outros; como voc interage em situaes sociais. GRUPO DE COMBATE Tcnica (TEC): Sua habilidade na manipulao de ferramentas e instrumentos. No o mesmo que Reflexos, visto que cobre sua aptido com ferramentas. Um personagem pode ter Tcnica alta, mas no necessariamente hbil em agarrar coisas ou fazer truques com as mos. Por outro lado, um outro poderia ter Reflexos alto, mas um nvel apenas satisfatrio em Tcnica. Reflexos (REF): Seus reflexos e coordenao motora, usados

GENERIC FUZION

Mestres: Determinando Pontos de Caracterstica


Assumindo um jogo tpico de 10 Caractersticas, os Mestres devem considerar estas normas para determinar o nmero de Pontos para personagens novos: ESTILO DA CAMPANHA.............................PONTOS Cotidiano [realista]................................ 20 Competente [elite, semi-realista]............30 Herico [seriado de ao da TV]............50 Incrvel [olimpadas, filme de ao].......60 Lendrio [ao hollywoodiana]..............80 Super-herico [quadrinhos, mitos]........90+ Outra opo para o Mestre multiplicar o nmero de Caractersticas Primrias pelo valor mdio que os personagens devero ter; isto vai te dar o nmero inicial de Pontos de Caracterstica da campanha. Exemplo: Em uma campanha com 10 Caractersticas Primrias, o Mestre deseja personagens Hericos; ele d a eles (10 x 5 = 50) Pontos de Personagem.

Destreza (DES):

para mirar, arremessar e gesticular. Um prestidigitador de auditrio, por exemplo, teria essa Caracterstica em nvel alto. Principalmente, a Caracterstica que dita sua chance de acertar coisas. Sua aptido fsica relacionada a equilibrar-se, lanarse, saltar, lutar, e outras atividades atlticas. Uma ginasta teria alta Destreza. Principalmente, essa Caracterstica usada para evitar ser atingido. Quo saudvel voc . Quanto voc resiste a choques, venenos e doenas. Voc pode ser um cara muito alto, corpulento e forte, e mesmo assim ser derrubado por um simples resfriado! Sua massa muscular, e o quanto ela efetiva no exerccio da fora. Quanto maior sua fora, mais voc pode carregar, puxar, etc., e mais devastadores sero os efeitos dos seus punhos e outras partes do corpo. Seu tamanho, resistncia e habilidade de continuar vivo e consciente, devido massa corporal, pura cabea dura e estrutura, ou outras qualidades. Quanto dano voc pode suportar determinado por essa Caracterstica.

GENERIC FUZION

GRUPO FSICO Constituio: (CON)

Fora (FOR):

Fsico (FIS):

Quantos Pontos Para Este Jogo?


Depende do seu estilo de jogo, e de qual mdia voc deseja para as Caractersticas.

Importante Colocando/ Tirando Caractersticas

GRUPO DE MOVIMENTO Movimento (MOV) Sua velocidade de movimentao; correndo, saltando, nadando, etc. S h uma caracterstica Primria neste grupo.

Fuzion foi projetado para permitir ao Mestre modificar, adicionar ou remover Caractersticas para suas campanhas em particular. Tudo que voc tem que fazer criar a Caracterstica nova, encaix-la num dos quatro grupos e certificar-se de dar Pontos aos jogadores, baseado no nvel mdio de Caractersticas do jogo. Exemplo: Em uma campanha Herica, a mdia de 5-6 Pontos por Caracterstica. Para adicionar uma Caracterstica nova, d aos seus jogadores 5-6 Pontos de Personagem a mais e permita-lhes redistribu-los pelo grupo todo como desejarem.

Comprando Caractersticas
A possibilidade de comprar Caractersticas Primrias vem de uma mo de pontos, chamados Pontos de Caracterstica, dados a voc pelo Mestre quando voc faz o personagem. Caractersticas Primrias so compradas a uma proporo de um PC por nvel. Exemplo: eu quero ter 5 de Fora, eu pago 5 PCs. Voc precisa colocar ao menos um PC em cada Caracterstica; o nvel mximo que voc pode comprar em qualquer Caracterstica 7-8 para um humano normal; porm, se voc estiver criando um superhumano (ou se seu Mestre autorizar), voc pode colocar quantos pontos quiser em uma Caracterstica. O Mestre pode tambm especificar seu prprios limites no valor de qualquer Caracterstica, ou de todas elas em geral. (veja a coluna Mestres esquerda).

John Smith
John Smith ser nosso guia na construo de um personagem genrico. Iniciaremos dando a ele 50 Pontos de Personagem, um bom comeo para o heri de uma aventura genrica. Depois de pensar um pouco, ns decidimos que em geral John assim: CARAC. VALOR RAZO INT 3 Ele no astrofsico FV 5 Suporta bastante stress PRE 3 Pode se dar mal quando a coisa fica feia TEC 4 Tem que consertar coisas REF 7 Prefere ser bom de briga; DES 7 Acha melhor estar pronto para sair da frente CON 6 Agenta muita porrada at ser nocauteado FOR 4 No precisa ser um Tit para se dar bem nessa campanha FIS 6 Precisar de MUITOS pontos para sobreviver ao que est vindo! MOV 5 Precisa correr rpido TOTAL 50 Para o que der e vier!

Quantos pontos por Caracterstica?


Valores de Caractersticas podem coincidir um pouco, particularmente nos nveis mais baixos. Pessoas normais costumam ter valores de 1 a 4, por exemplo. Usualmente, 7 o valor onde o mundo real acaba, e a fico comea a tomar conta. Note tambm que muitos personagens tero Caractersticas e Percias em variadas escalas de valores. Mesmo um superheri pode ter a maioria das Caractersticas na escala entre Competente a Herico, com apenas algumas sendo Super-hericas ou Lendrias. Personagens em campanhas Hericas devem ter uma ou duas Caractersticas Incrveis, e as outras Competentes ou Hericas. A maioria dos personagens faz certas coisas melhor que outros; raro haver personagens com os mesmos valores de Caractersticas na ficha. Mestres devem sempre enfatizar a importncia de todas as Caractersticas em suas campanhas (afinal, elas custam o mesmo preo). No deixe seus jogadores preocuparem-se apenas com boas habilidades de combate; faa-os lidarem com outros problemas tambm!

O que so Caractersticas Derivadas?


Caractersticas Derivadas so caractersticas criadas executando-se algum tipo de operao matemtica simples nas Caractersticas Primri-

Personagem
Idade Profisso

Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocpias para uso pessoal

Fuzion: Personagem Genrico

INT REF Soco Recuo DA Percia

PRE DES Chute Corrida PVs

FV FOR Salto REC

TEC CON Nado RES

MOV FIS PAs Nv.

Nv. Percia

Nv. Opes

HISTRICO

PTS. PTS. PTS. CARAC. OPO COMPLIC. Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $

Veja na pgina 46 alguns exemplos de diferentes caixas que voc pode usar para personalizar este espao. Apenas copie, corte e cole!

Complicao

Freq Int Imp Valor (F+I1:I2)

Personagem
Idade Profisso

Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocpias para uso pessoal

Fuzion: Personagem Genrico

INT REF Soco Recuo DA Percia

PRE DES Chute Corrida PVs

FV FOR Salto REC

TEC CON Nado RES

MOV FIS PAs Nv.

Nv. Percia

Nv. Opes

HISTRICO

PTS. PTS. PTS. CARAC. OPO COMPLIC. Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $

HISTRICO

Complicao

Freq Int Imp Valor (F+I1:I2)

as j existentes de um personagem. As Caractersticas Derivadas seguintes so comuns maioria das campanhas de Fuzion. Se o seu personagem no tem a Caracterstica Primria exata da qual vem uma Derivada, voc pode usar o valor do grupo da Caracterstica, ou um determinado pelo Mestre. A derivao permite aos Mestres criar novas Caractersticas rapidamente, deixando as originais intocadas. Isso significa que quando voc trocar um personagem de campanha, ser mais fcil tanto criar quanto gerar novas Caractersticas Derivadas, mesmo se voc no as teve no incio. Fuzion tem cinco Caractersticas Derivadas: Pontos de (PAs) [FIS x 5]: Quanto dano por atordoamento/ Atordoamento pancadas voc pode suportar at cair inconsciente, calculado em forma de pontos. Importante: no comeo, voc pode trocar Pontos de Atordoamento por Pontos de Vida, e vice-versa, mas o total trocado limitado a 1/2 dos PAs iniciais. Exemplo: com 35 PAs e 35 PVs, eu posso tirar at 17 PAs e somar aos meus PVs, ou tirar at 17 PVs e colocar nos PAs. Pontos de (PVs) [FIS x 5]: Quanto dano letal voc suporta Vida antes de morrer. Qualquer armadura que voc tenha deve ser subtrada de qualquer dano letal que voc sofra. Voc pode transformar PVs em PAs e vice-versa (veja acima). Defesa a (DA) [CON x 2]: Quo resistente a dano Atordoamento Atordoante voc ; sua DA subtrada de qualquer dano Atordoante que voc sofra. Recuperao (REC) [FOR + CON]: Essa Caracterstica determina a velocidade com que seu personagem recobra-se de dano. Voc recupera esse nmero de PAs por fase de descanso, ou esse nmero de PVs por dia de assistncia mdica. Recuo (ou Movimento em Combate) [MOV x 2m], Corrida (ou Movimento fora de Combate) [MOV x 3m], Nado [MOV x 1m], Salto [MOV x 1m]: quanto o personagem foge (a uma velocidade que permita esquivas e evases), corre (em disparada), nada e arremessa-se em 3 segundos. Resistncia (RES) [FV x 3]: Sua resistncia a ataques mentais ou psicolgicos e ao stress; seus PVs mentais.

Aumentar e Diminuir Caractersticas


Caractersticas geralmente no podem ser aumentadas ou diminudas diretamente. Porm, certos Talentos ou Poderes, que podem ou no estar disponveis em seu cenrio de campanha, podem permitir a voc aumentar uma Caracterstica, temporria ou permanentemente. Certas Complicaes podem tambm diminuir uma Caracterstica. Ou, como ltimo recurso, voc pode tentar convencer seu Mestre a lhe permitir usar Pontos de Opes (p. 9) para aumentar uma Caracterstica, a uma razo de 5 PO por Ponto de Caracterstica adicional. Tambm possvel aumentar o valor de uma Caracterstica Derivada alm do seu inicial. A tabela mostra o que voc consegue para cada 5 PO gastos. claro que voc tambm pode usar Pontos de Personagens para aumentar Caractersticas Derivadas porm, voc faria melhor simplesmente aumentando a Caracterstica Primria associada Derivada, a no ser que haja alguma razo pela qual voc no possa (ou no deva). Perceba que humanos normais possuem valores mximos para Caractersticas Derivadas, bem como para as Primrias. No caso de Caractersticas Derivadas, estes mximos dependem do valor mximo da(s) Caracterstica(s) Primria(s) envolvida(s). Por exemplo, o maior valor de Caracterstica para um humano 7. Os mximos para as Derivadas desse humano normal seriam uma DA 14, REC 14, FAD 70, 35 PAs e 35 PVs. Um personagem pode aumentar suas Caractersticas Derivadas alm destes mximos, mas deve ter alguma razo (superpoderes, magia, etc.) para exceder estes nmeros. Por 5 POs ou 1 Ponto de Personagem, voc pode aumentar suas Caractersticas Derivadas de um dos seguintes modos: +2 DA +1 REC +10 FAD +5 PAs +5 PVs

7
Ainda John Smith
Derivadas as Caractersticas, John Smith fica mais ou menos assim:

Caractersticas Derivadas Opcionais


Caractersticas Derivadas Opcionais so Caractersticas que podem no estar presentes em todas as campanhas de Fuzion. Em uma campanha no Velho Oeste, por exemplo, voc jamais precisar de uma Caracterstica Derivada para defender-se de raios laser. Mas como elas so derivadas de Caractersticas Primrias, voc sempre pode gerar uma Caracterstica Derivada Opcional quando precisar, podendo, assim, transferir personagens entre gneros. Apesar de que elas variaro de campanha para campanha, algumas Caractersticas Derivadas Opcionais tpicas so: Sorte [INT + REF]: O destino agindo a seu favor. A cada sesso de jogo voc pode pegar esses pontos e us-los em outros lugares, para adicionar a jogadas de dados importantes ou subtrair do dano. Quando voc tiver usado todos os pontos, eles se foram at a prxima sesso. Voc ficou sem sorte. (FAD) [CON x 10]: Essa Caracterstica representa por quanto tempo o personagem pode gastar energia, seja por esforo fsico ou pelo uso de

CARAC. VALOR RAZO

PAs PVs DA

30 30 12

REC 12 Recuo 10 RES


15

6x5=30. Ele consegue suportar. 6x5=30. E no morre suportando! 6x2=12. Ele pode at ignorar alguns sopapos. 6+6=12. Ele volta ao mais rpido que a maioria. Recuo: 5x2=10m, Corrida: 5x3=15m, Nado e Salto: 5x1= 5m. 5x3=15. Ele ter trabalho para resistir a tortura e privao, mas melhor que a maioria das pessoas.

GENERIC FUZION

Fadiga

Defesa a Energia

Velocidade

Humanidade

uma habilidade especial (como um superpoder ou talento). gasto do mesmo modo que PVs ou PAs. Quando FAD acaba, voc est exausto e no pode fazer nada seno descansar e recobrar-se. Geralmente, 1-2 pontos de efeito, 1 minuto ou hora de tempo (ou 1 ponto de poder usado) gastam 1 Ponto de FAD. A FAD volta sempre que voc se Recobra (p. 23), restaurando tanto de FAD quanto sua REC (veja acima). (DE) [CON x 2]: Quo resistente voc a danos provocados por lasers, eletricidade, campos de fora e outras ameaas relativas a energia calculado na forma de pontos, que so subtrados apenas se o dano for por energia. A DE derivada da mesma Caracterstica Primria que a DA; voc pode querer mover pontos de uma para a outra quando voc cria o personagem (mas no depois!). A quantidade a ser movida no pode ser maior do que metade do valor inicial. Quando a Opcional DE estiver em uso, DA s proteger contra ataques fsicos, bem como DDL s proteger o personagem contra Ataques Letais fsicos; DDLE seria necessria contra Ataques Letais energticos. Exemplo: com uma CON de 6, eu tenho 12 de Defesa a Energia e 12 de Defesa a Atordoamento. Eu decido melhorar minha DA em detrimento da DE, movendo at 6 pontos de uma para a outra. (VEL) [1/2 de REF]: Essa Caracterstica usada para medir o tempo de reao de um personagem. VEL pode ser usada para determinar ambos: o momento em que voc age durante o curso das aes, ou quantas coisas pode fazer em um intervalo especfico de tempo (especialmente quando estiver usando uma tabela opcional de Velocidade como a de Champions: The New Millennium). (HUM) [FV x 10]: Sua moralidade bsica e humanidade. Usada freqentemente em cenrios onde o personagem enfrenta a desumanizao, horror extremo ou o sobrenatural. Esta Caracterstica Derivada perde pontos ao sofrer danos na humanidade, seja presenciando eventos bizarros, removendo partes do corpo e substituindo-as por outros objetos ou ganhando poderes sobrenaturais que separam o personagem do resto da humanidade. A cada 10 pontos perdidos desta Caracterstica Derivada, o personagem ganha -1 no VA de qualquer percia de interao social (geralmente uma percia baseada em PRE). Quando este modificador igualar ou exceder a PRE do personagem, ele estar tecnicamente insano, e suas aes so submetidas reflexo do Mestre.

GENERIC FUZION

Em qualquer campanha, os personagens precisaro das percias e equipamentos bsicos com que lutar, proteger-se e aventurar-se em geral. Essas opes costumam ser muito especficas de um estilo ou gnero de jogo; o que funciona numa aventura de fico cientfica, num futuro longnquo, seria totalmente fora de poca num cenrio de fantasia medieval. A lista precisa de opes disponveis numa campanha em particular variar sempre de acordo com as decises de cada Mestre. Opes Inerentes
Opes inerentes so coisas que constituem parte do personagem; elas so mais uma parte deles, como suas Caractersticas. Elas no podem ser levadas dele (sob circunstncias normais), e tambm no podem ser usadas por mais ningum. Os itens inerentes costumam incluir Percias, Talentos e Privilgios, e so sempre obtidos com Pontos de Opo (PO) dados aos jogadores pelo Mestre.

Possibilidades Opcionais

de Opo sempre dada aos jogadores pelo Mestre no incio da criao de personagens. As pontuaes seguintes so meros guias baseados no estilo de sua campanha. Campanhas individuais podem ter nmeros diferentes. Estilo da Campanha Pontos de Opo Cotidiano [realista] ..............................................25 Competente [elite, semi-realista]...........................35 Herico [seriado de ao da TV] ...........................45 Incrvel [olimpadas, filme de ao].........................55 Lendrio [ao hollywoodiana]..............................65 Super-herico [quadrinhos, mitos].......................75+ Aps a criao do personagem, todos os Pontos de Opo remanescentes podem ser convertidos para unidades monetrias, numa base de 100 unidades monetrias (sejam peas de ouro, eurodlares, ienes, zolotnies ou o que quer que seja) para 1 PO.

Comprando Coisas Complexas com Pontos de Opo


Enquanto Pontos de Opo podem ser convertidos em dinheiro com o qual comprar equipamento, coisas complexas (como veculos) podem tambm ser calculadas em pontos, independentemente do seu valor monetrio. Afinal, um trator pode custar at R$ 30.000,00, mas quo til ele seria para o seu personagem? Ele no vale 300 PO, certamente! Por essa razo, a maioria dos veculos, mechs (um tipo complexo de veculo, normalmente um rob) e armas grandes em FUZION tero um valor em Pontos de Opo listado separadamente do seu custo monetrio. Ento, se um Mestre quer que seus jogadores comprem seu prprio equipamento pesado (como robs gigantes, naves interestelares, etc.), ele deve certificar-se de dar a eles um extra de 50-150 PO para isso!

Opes Comercializadas
Opes Comercializadas so coisas que podem ser construdas e pagas em dinheiro. Itens comercializados costumam incluir veculos e equipamento. Ao contrrio das Opes Inerentes, Opes Comercializadas podem ser usadas por outras pessoas. Tambm podem ser destrudas ou tomadas de um personagem, e precisam ser repostas atravs de dinheiro, ou de novos POs ganhos pela Experincia (p. 44).

GENERIC FUZION

Pontos de Opo
A moeda usada para comprar suas Opes chamada Pontos de Opo (ou PO). Uma mo de Pontos

Mais Pontos: Complicaes


Sobre Caminhos
Alguns suplementos de Fuzion tambm contm uma seo especial chamada de Caminhos um organograma de complicaes e eventos que podem ser usados para dar um qu especial no histrico da vida do personagem.

Um modo de se conseguir mais POs ao criar um personagem inventar algumas Complicaes situaes/problemas sociais, mentais, fsicos ou emocionais que definem e realam seu personagem; voc pode tambm querer lig-las a vrios eventos, incrementando o histrico do personagem. Complicaes variam dependendo da campanha. O Valor de uma Complicao baseado em seu Freqncia, Intensidade e Importncia:

10

GENERIC FUZION

Freqncia
Quo freqentemente, exatamente, seu problema influencia sua vida? A resposta a Freqncia do problema; o quanto o Mestre pode us-lo em voc, como uma parte da barganha por estes POs extra. Esta tabela funciona com quaisquer complicaes: Freqncia Valor Influncia Infreqente 5 Uma ou outra sesso de jogo Freqente 10 Uma vez por sesso Constante 15 Mais de uma vez por sesso

Por que Pontos de Opo?


Durante a criao de personagem, tudo que ele/ela possui ou conhece adquirido com Pontos de Opo (POs). Por que isso? A principal razo que assim os jogadores podem comparar personagens com exatido tudo custa Pontos de Opo, e voc pode perceber o que est adquirindo em relao a tudo o mais. Isso tambm dificulta aos jogadores criar personagens injustos ou desbalanceados em relao aos outros: enquanto tiverem nveis similares de POs, voc saber que quaisquer dois personagens estaro no mesmo patamar em relao s suas posses, conhecimentos ou capacidade de ao. Pontos de Opo so concedidos pelo Mestre no incio da criao do personagem (ainda que mais pontos sejam recebidos pelas Complicaes e pela Experincia).

Intensidade
Intensidade a dificuldade de sobrepujar a Complicao, ou o quanto ela te afeta. Cada Complicao tem sua prpria taxa de Intensidade escrita entre parnteses ( ) logo aps ela, mas ns tambm damos a voc uma tabela de normas gerais para interpretao: Int./Valor Influncia Moderada (5) Pode interpretar para sobrepuj-la, ou fazer um teste Cotidiano de FV+ Concentrao. Forte (10) Precisa interpretar e fazer um teste Competente de FV + Concentrao Severa (15) Precisa interpretar e fazer um teste Incrvel de FV + Concentrao Extrema (20) Precisa interpretar e fazer um teste Lendrio de FV + Concentrao Exemplo: Teimoso: risco de priso, ferimentos corporais ou runa financeira/social (10) significa que a Intensidade dessa Complicao dar a voc 10 pontos.

Importncia Quantos POs nessa partida?


Isso depende do jogo, claro. O Mestre precisa decidir a cada campanha.

A Importncia mede quo importante a Complicao para o personagem e para a Campanha. Como exemplo, ser estrangeiro num lugar onde todos o so de pouca importncia, mas em um ambiente xenfobo toma importncia maior. Outra forma de medir a Importncia seu efeito na sobrevivncia do personagem; se algo puder matar voc, mais importante que algo que apenas complicaria sua interpretao. A deciso final do Mestre. Arredonde valores decimais para baixo. Importncia & Valor Influncia Menor [dividir por 5] Efeitos menores em combate ou dano, com efeito menor (-1) em Percias ou reaes alheias. Maior [dividir por 2] Efeitos maiores em combate (-3), ou toma uma vez e meia o dano; efeitos srios em Percias ou reaes, ou pe seu personagem em perigo. Extrema [x1] Efeitos extremos em combate, ou toma o dobro do dano, ou extremo efeito nas Percias ou reaes, ou pe seu personagem em perigo extremo.

Determinando o Valor de uma Complicao


Para determinar o valor de uma Complicao, some os valores relativos Freqncia e Intensidade e divida o total pela Importncia. Exemplo: Eu escolho uma Responsabilidade como Complicao. Decido que ela me afetar Freqentemente (10), e decido que serei responsvel por cuidar de minha velha Tia Meg. Como ela muito idosa, considerada Desa-

fiadora (Intensidade 10 Dependentes, p. 13); porm, como no me expe a perigo algum e no afeta minhas percias (dividir por 5), tomar conta de minha tia idosa vale (10+10)/5 = 4 Pontos. Por outro lado, se Tia Meg estivesse constantemente exposta a perigos extremos dos quais eu precisasse resgat-la, eu poderia tirar at 20 pontos disso! A boa e velha Tia Meg!

Limites das Complicaes


Algumas campanhas tm limites no nmero de Complicaes que um personagem pode assumir em troca de POs. O personagem sempre poder adotar Complicaes alm desse limite; ele ou ela somente no receber pontos por elas. O mais comum considerar esse limite como sendo igual quantidade inicial de POs. Exemplo: Alex est jogando em uma campanha em que o Mestre lhe deu 50 POs para Percias, Talentos, Privilgios e Equipamento. A campanha tem um limite mximo de pontos obtidos atravs de Complicaes igual quantidade inicial de POs. Alex poder adotar Complicaes que valham at 50 POs adicionais, totalizando at 100 POs. Ele pode adotar ainda mais complicaes, mas no receber mais pontos alm do limite. Nas descries, arruinar-se refere-se sempre ao status econmico ou social.

COMPLICAES PSICOLGICAS
Estas envolvem seus problemas e defeitos mentais.
Amnsia. Voc sofre de lapsos de memria, freqentemente esquecendo fatos notrios (5), familiares e amigos (10), sua prpria identidade (15). Bipolar. Voc um manaco-depressivo clssico, sujeito a arroubos de superioridade e bom humor pontuados com depresses severas. Voc costuma estar: chateado (5), aptico e -toa (10), enfrentando riscos de que pode no sair so e salvo, ou em uma letargia demorada e lamentosa (15), suicida (20). Delrios. Voc acredita em coisas que no so reais. Talvez voc oua vozes, pense que aliengenas esto atrs de voc ou que Deus. Voc arrisca: cometer uma gafe (5), hospitalizar-se, sofrer dano fsico ou arruinar-se (10), a prpria vida (15). Dupla Personalidade. Voc duas, duas, DUAS pessoas em uma (o Mestre controla essa personalidade, tendo uma ficha de personagem para ela, etc.)! Seu outro eu: gosta de voc (5), neutro para com voc (10), hostil para com voc (15), realiza aes perigosas para voc (20). Fobia. Voc tem uma fobia um temor irracional de algo comum, como ces, altura, sons ou cores. Quando confrontado pelo objeto de sua fobia, voc sente desconforto (5), um medo paralisante (10), um frenesi ensandecido (15), fica catatnico (20). Masoquismo. Voc se odeia, e tentar atingir a si mesmo. Para isso, voc tentar ser alvo de abusos verbais (5), fsicos menores (10), fsicos maiores (15), que ameacem sua vida (20). Parania. (S porque voc pensa eles esto atrs de voc) Voc pensa que tem inimigos em toda parte. s vezes sua ateno se dirige a um; outras, podem ser legies. Voc reage a isso: fazendo alarde (5), trabalhando compulsivamente em defesas contra Eles (10), arriscando ser preso, ferir-se ou arruinar-se para deter Eles (15), arriscando a vida (20).

Ainda John Smith


O Mestre de John Smith deu a ele 75 Pontos para comprar Opes (um total Super-herico), mais outros 60 para comprar um veculo, totalizando 135. Como John ser o heri nesse jogo, seu jogador decide increment-lo com algumas Complicaes:

COMPLICAO
Constantemente (15) Obcecado (10) pelo seu passado, ele confronta efeitos de debilitao maior (:2) VALOR?...................................................................12 Caado (10) por ninjas geneticamente alterados (20) por t-los trado, ele enfrenta a Morte (:1) onde quer que v VALOR?...................................................................30 ___________________________________________ TOTAL DE POS EXTRA .................................................42 Adicionados aos 75 pontos iniciais de John, agora ele tem todos esses 117 pontos e inimigos mortais dobrando cada esquina: ele precisar dessas percias para sobreviver!

11

Por Outro Lado


Um jogo mais realista comearia somente com 35 pontos, sem pontos adicionais para adquirir um veculo. que, como John foi feito para ser um heri, ns demos a ele mais que o dobro dos pontos normais (alm disso, assim podemos tambm comprar montes de coisas, demonstrando todos os passos da compra de Opes para voc!).

TRAOS DE PERSONALIDADE
As pequenas coisas que contam: seus bons e maus hbitos, traos e caractersticas bsicas.
Covardia. Falta-lhe fibra, especialmente em combate. Quando confrontado pelo perigo, voc: treme nas bases s de imagin-lo (5), congela e no consegue reagir (10), tenta correr o mais rpido possvel (15). Psiu! Ei! Voc vive no mundo da lua, e, em geral: perde coisas pequenas e triviais (5), perde ou esquece de fazer coisas importantes (10), perde ou esquece de lidar com coisas perigosas (15), passa perigosamente despercebido de tudo, e o Mestre no faz um teste de Percepo seu a no ser que voc o pea antes (20). Voc no pode controlar sua fria, e atacar iroso: o que te enraiveceu (5), qualquer um ao alcance, exceto amigos (10), qualquer um ao alcance (15), qualquer um ao alcance, s pa-

GENERIC FUZION

Distrao.

Iracndia.

Nervosismo.

Obsesso.

Pertincia.

Timidez.

rando ao ser detido por outrem ou por sua prpria exausto. Voc sempre irritvel. Quando seu pavio encurtar, voc dar vexames, ou correr riscos de perdas financeiras (5), de ser preso, ferido ou arruinado (10), de vida (15). Voc simplesmente no consegue tirar da cabea aquele algum ou algo que considera especial. Voc: fala sempre sobre isso, e se meter em situaes vexatrias, ou correr riscos de perdas financeiras por ele(a) (5), de ser preso, ferido ou arruinado por ele(a) (10), arriscar a prpria vida por ele(a) (15). Voc odeia dar o brao a torcer a quem quer que seja. Para provar que est certo, se meter em situaes vexatrias, ou correr riscos de perdas financeiras (5), de ser preso, ferido ou arruinado (10), da prpria vida (15). Voc odeia lidar com outrem, recusando-se a falar com desconhecidos (5), recusando qualquer interao com desconhecidos (10), abandonando situaes que envolvam desconhecidos (15).

12

GENERIC FUZION

LIMITAES FISIOLGICAS
So problemas fsicos que voc precisa suportar.
Algestesia. Voc suscetvel a uma certa situao ou material, e toma dano extra quando exposto a ela (por exemplo, afoga-se mais rpido que os outros). A circunstncia ou material incomum (5), comum (10), muito comum (15). Voc ouve mal. Para fazer um teste de Percepo baseado na audio, voc precisar de uma jogada 4 pontos maior que a dor outros (5), um aparelho de surdez (10), ouvidos novos, pois voc totalmente surdo (15). Sua fala defeituosa. Ao tentar falar, voc somente sussurra, gagueja ou balbucia (5), faz sons desarticulados (10), no consegue emitir sons (15). Au! Isso di! Faltam-lhe: um ou mais dedos (5), uma mo (10), um brao (15). Voc no anda normalmente. Seu Movimento reduzido em um quarto (5), pela metade (10), resume-se a arrastar-se com os braos a MOV 1 (15), no existe: voc tetraplgico, incapaz de movimento abaixo do pescoo (20). Voc est sujeito a mudanas que no pode controlar, e que podem ser fsicas ou mentais (dependendo do acordo com o Mestre). O gatilho da mudana incomum (5), comum (10) ou muito comum (15). Voc se fere ou toma dano de certa situao ou material inofensivo aos outros (como gua benta, ou aquela rocha aliengena verde brilhante logo ali). A circunstncia ou material incomum (5), comum (10), muito comum (15). Sua viso tem algum obstculo. Voc daltnico (5), precisa de culos (10), quase cego ou caolho (15), totalmente cego (20).

Audio Reduzida.

Impedimento Vocal.

Membro Perdido. Movimento Reduzido.

Mudana Incontrolvel.

Suscetibilidade.

Viso Reduzida.

COMPLICAES SOCIAIS
So detalhes com conseqncias sociais srias para voc:
Voc se sobressai e percebido na multido. Suas caractersticas so facilmente ocultveis (5), ocultveis com Disfarces ou outras Percias de Atuao (10), inocultveis (15). Figura Pblica. Voc est sob os holofotes, e no pode efetuar um movimento sem chamar ateno. Voc notcia, e suas atividades viram um artigo se houver um reprter prximo (5), est freqentemente nas manchetes, e as pessoas sempre notam suas aes pelas ruas (10), cada ao sua rende notcias e notcias, com reprteres te perseguindo aonde quer que v (15). Forasteiro. Voc no da rea, e se sobressai como um palet na praia, atraindo ateno malquista e s vezes perigosa. Voc , visivelmente: de um lugar distante (5), muito distante (10), nunca antes visto por aqui (15). Hbitos Pessoais. As pessoas no suportam voc. Talvez seja o mau hlito ou sua mania de meter o dedo no nariz que as faz pensarem em voc como perturbador (5), desagradvel (10), asqueroso (15). Identidade Secreta. Voc tenta ocultar suas atividades sob uma identidade secreta ou outra cortina de fumaa. Voc atualmente vive uma vida normal e despercebida (5), tem uma pessoa querendo descobrir sua verdadeira identidade (10), tem todos tentando descobrir sua verdadeira identidade (15). M Fama. As pessoas sabem sobre voc. Todo mundo j ouviu uma ou outra histria, talvez at verdadeira. Quando for mencionado ou avistado, voc freqentemente reconhecido (5), sempre reconhecido (10). Opresso. Voc parte de um segmento oprimido ou espezinhado de algum jeito. Em sua sociedade, voc : esnobado os outros ignoram-no ou se recusam a lidar com voc (5); oprimido h leis controlando onde voc pode morar, trabalhar ou aonde pode viajar (10); pria voc sequer considerado uma pessoa (15); escravo voc uma propriedade, podendo ser vendido ou maltratado vontade (20). Pobreza. O dinheiro vem para voc com ainda maior dificuldade do que para os outros. Financeiramente, voc pobre, tendo dinheiro para um leito e comida (5), est quebrado, provavelmente nas ruas, e mal tem dinheiro para comer (10), est em dbito, com credores tentando levar o pouco que voc consegue (15). Distinto.

INIMIGOS: Caado e Vigiado


Estas so foras trabalhando incansavelmente contra voc. O valor de seu Inimigo determinado por trs tpicos: suas Capacidades, sua rea de Influncia e a Intensidade da inimizade.
rea de Influncia. At onde podem chegar? Eles so limitados a uma cidade ou rea (5)? A um pas (10)? Tm influncia mundial (15)? Interdimensional ou galctica (20)? Capacidades. O que eles podem fazer? Eles so menos poderosos que voc (5)? To poderosos quanto voc (10)? Mais poderosos que voc (15)? Tm acesso a armas, poderes ou equipamento devastadores (20)? NOTA: Em vez de usar a tabela normal de Importncia, use a seguinte: Intensidade. O que eles querem de voc? Espion-lo (dividir por 5)? Ca-lo e aprision-lo (dividir por 2)? Mat-lo (1)?

RESPONSABILIDADES
Coisas com as quais voc decidiu lidar, a despeito do problema que causem. Cdigos de Honra, Assuntos de Famlia So Responsabilidades:
Cdigo de Honra. So normas pessoais que voc no quebrar, no importa o que acontea. Cdigos de Honra podem ser: no matar, no atacar pelas costas, no sofrer um insulto sem exigir um pagamento em sangue. Para manter seu Cdigo, voc causar situaes vexatrias, ou arriscar ser expulso (5), ferido ou arruinado (10), a prpria vida (15). So aqueles que precisam de sua proteo e amparo. Podem incluir crianas, famlia, amigos Geralmente, eles so iguais a voc em habilidades (5), so Desafiadores, ou de outro nvel bem mais fraco que voc (10), tm problemas especiais, com demandas e perigos prprios associados a eles (15). Voc sempre faz A Coisa Certa, e segue um Cdigo Moral superior no seu relacionamento para com aqueles perante quem voc se sente responsvel. Estes so: os seus amigos (5), um grupo ou organizao especfico (10), toda a Humanidade (15), a Vida (20). uma promessa que voc precisa manter, no importa o que faa. Pode ser o voto de proteger algum, seguir um ideal ou mesmo conduzir algUm Anel estpido a um vulco distante. Para cumprir essa promessa, voc enfrentar e criar situaes vexatrias ou que resultem em sua expulso (5), riscos de se ferir ou arruinar (10), riscos sua prpria vida (15).

Ainda John Smith


John comea com 75 pontos para Opes (os outros 60 de seus 135 so especificamente para seu veculo). Com 42 pontos adicionais das Complicaes, ele tem 117 POs para gastar. Para incio de conversa, John vai comprar algumas Percias com seu montante de POs (e ns colocamos nessa pgina porque tem espao de sobra, e a prxima est muito cheia!). Como as percias so compradas ao custo de 1 nvel de percia por um PO, ele decide fazer assim:

Dependentes.

DIREO....................................................................4
Pra que serve um carro de luxo se voc no dominlo?

Senso do Dever.

ARTILHARIA .................................................................3
necessrio saber atirar as armas dos veculos

TIRO .........................................................................4
e pistolas, quando estiver fora do carro.

MECNICA .................................................................3
Se quebrar, ele conserta.

Voto.

ACROBACIA ...............................................................2
No possvel lidar com um ninja sem dar uns pulinhos.

ESQUIVA..................................................................2
Suficiente para evitar alguns ataques.

NAVEGAO ...............................................................3

COMPORTAMENTOS COMPULSIVOS
So coisas que voc simplesmente faz, sem poder evitar muito.
Cimes. Voc excessivamente ciumento. Para com quem voc ama, voc age de modo obsessivo e atencioso, quase vigilante (5), de modo a enfrentar e acusar (10), fisicamente violento (15). Voc pratica furtos continuamente, e nunca consegue evitar; voc arriscar ser preso ou sofrer constrangimentos (5), ser ferido ou arruinar-se (10), a prpria vida (15). Voc sempre fala a verdade, doa a quem doer. Para ser honesto, voc chegar a causar constrangimentos, arriscar ser expulso ou sofrer perdas financeiras (5), arriscar ferir-se ou arruinarse (10), arriscar a prpria vida (15). Voc simplesmente no pode evitar seu costume de se jogar nas coisas sem pensar. Esses mpetos: fazem-no passar por situaes constrangedoras, ou ser expulso dos lugares (5), expemno a ferimentos ou runa (10), pem sua vida em risco (15). Voc fanaticamente intolerante com os diferentes de voc. Ao encontr-los, voc: age civilizada e friamente (5), rude e usa agresses verbais (10), agride-os fisicamente (15), agride-os mesmo correndo risco de vida (20). Voc no pode resistir ao impulso de agarrar ou bolinar algum que voc ache atrativo, ou quando pouco fazer comentrios lascivos. Voc causar mesmo situaes vexatrias, expulses, perdas financeiras (5), riscos de ferir-se ou arruinar-se (10), ou sua prpria vida (15). (tambm conhecido como Dependncia) Voc precisa de certa substncia ou situao, ou sofrer srias perturbaes mentais ou fsicas. A substncia ou situao necessria comum (5), incomum (10), rara (15), muito rara (20).

Ele quer ir daqui pra l.

LIDERANA.................................................................2
um lder entre os homens.

PERITO (CARROS DE LUXO) ...........................................1


Conhece um pouco sobre outros carros de luxo.

13

DEMOLIO.................................................................3
Gosta de explodir as coisas.

Cleptomania.

ARMEIRO (ARMAS DE FOGO)...........................................1


Se as coisas do errado, ele ajeita.

Honestidade.

ENCALO ...................................................................2
treinado para seguir pessoas.

Impulsividade.

TOTAL............................................................30 PO PONTOS REMANESCENTES.............................................87


H tambm as Percias Populares, nas quais automaticamente se ganha +2 nveis pelo simples fato de viver no mundo atual. John decide melhorlas por via das dvidas:

Intolerncia.

Luxria.

Vcio.

ATLETISMO................................................................+2 CONCENTRAO ........................................................+2 CONHECIMENTO LOCAL (SUNSA) ...................................+2 CORPO-A-CORPO .......................................................+1 EDUCAO................................................................+1 ENSINO....................................................................+0 ESQUIVA...................................................................+0 PERCEPO ............................................................ +5 PERSUASO ............................................................ +0 TOTAL .......................................................... 13 PO PONTOS REMANESCENTES.............................................74

GENERIC FUZION

Opo 1: Percias
A primeira coisa que a maioria dos personagens querer comprar com os POs so Percias. Percias so coisas que os personagens podem fazer; representam seu nvel de conhecimento e execuo. Em Fuzion, h nove categorias bsicas de percias:
Percias de Luta: Per. de Ataque Distncia: Per. de Prontido: A habilidade de lutar corpo-a-corpo, armado ou no. Habilidade de usar uma arma de ataque distncia, como uma pistola ou um arco. Sua sintonia para com o ambiente, percebendo pistas e afins. Tambm entra em ao no uso de poderes ou outras habilidades sobre-humanas. Percias envolvendo controle de veculos ou animais. Percias envolvendo tarefas fsicas, feitos de fora, resistncia e outras habilidades fsicas. Suas habilidades em se entrosar, evitar gafes e mostrar estilo e graa. tambm sua capacidade de convencer atravs do tato social. Percias relativas vocao e ofcios. Seu treino como ator, msico, orador, maquiador e percias de palco em geral. Conhecimento e treinamento relativo educao formal e escola.

14

GENERIC FUZION

Per. de Controle: Per. Corporais: Percias Sociais:

Per. Tcnicas: Per. de Atuao:

TAL PERCIA BOA?


Menos de 1 (Fraco): voc simplesmente no sabe fazer isso. 1-2 (Cotidiano): voc aprendeu o bsico dessa tarefa, e pode efetu-la quase sempre, embora no muito bem. Voc um aprendiz ou iniciante. 3-4 (Competente): voc bem treinado e tem prtica na percia, podendo execut-la bem em circunstncias cotidianas. Pode at lidar com aplicaes incomuns dessa percia, com alguma dificuldade. Voc considerado um profissional. 5-6 (Herico): Voc um mestre nessa percia, sendo capaz de aplicaes incomuns. Consideram voc um artfice mestre. 7-8 (Incrvel): Uma percia nesse nvel ilustra um dos melhores do mundo: voc tira de letra as aplicaes mais inslitas da percia, e at mesmo as totalmente novas. Esta a fronteira da fico das percias espetaculares quase impossveis! 9-10 (Lendrio): Esse nvel coloca voc entre os maiores da histria nessa rea. Voc est investindo contra as fronteiras da percia e de seus usos, e entrou completamente no reino dos gnios e da fico. Mais de 10 (Super-herico): Percias nesse nvel so melhores do que qualquer mortal j ousou imaginar. Esse o domnio dos quadrinhos, da fico cientfica, da fantasia e da mitologia.

Per. Educacionais:

Comprando Percias Gerais


Percias normalmente seguem uma escala de um a dez, e so usadas em jogo somando o nvel da Percia ao nvel da Caracterstica adequada. Percias so como Caractersticas: tm uma gama de efetividade intimamente relacionada ao seu custo. Percias so compradas ao custo de um PO por nvel de Percia assim, 4 nveis em Tiro custam 4 POs. A aquisio de uma Percia d ao personagem de fazer (ou melhor, tentar) tudo que consta da descrio dela. Porm, alguns cenrios de campanha podem requerer especificaes de como algumas Percias sero usadas (por exemplo, que tipo de Cincia Fsica, Qumica, etc). Nesses casos, voc precisa adquirir especialidades adicionais da Percia em questo para ser capaz de us-la de outros modos (por exemplo, Cincia [Fsica] e Cincia [Qumica]). A lista de Percias possveis to ampla quanto o nmero de cenrios de campanha imaginveis. Na compilao da pgina seguinte esto percias tpicas comuns a vrios cenrios de fico cientfica e de ao contempornea, seguidos pelas Caractersticas com que se relacionam mais freqentemente. Percias em NEGRITO representam Grupos de Percias Percias gerais que agrupam vrias Percias especializadas (cada campanha de Fuzion normalmente tem suas prprias Percias especializadas para engrossar as fileiras desses grupos).

Percias Populares
As boas notcias so que todos os personagens j comeam com algumas percias, de modo a no estar totalmente desvalidos em seu novo ambiente: as Percias Populares. Percias Populares so conhecimentos gerais em certas culturas ou perodos: Atletismo, Concentrao, Conhecimento Local (de sua rea), Corpo-a-corpo, Educao, Ensino, Esquiva, Percepo e Persuaso. Todos os jogadores automaticamente tm elas no nvel 2 (representando o mnimo que a pessoa mediana sabe sobre seu mundo). Elas podem ser incrementadas exatamente como as outras percias (comprando, ponto a ponto). Cada Mestre pode adicionar ou remover Percias da categoria das Populares, de modo a se encaixar em seu jogo: num cenrio de um futuro distante, por exemplo, todos talvez saibam usar computadores, mas apenas pessoas especiais teriam Atletismo. As Percias Populares do a voc flexibilidade suficiente para imbuir o nvel desejado cultura do seu jogo.

NOTA: AS PERCIAS DE JOHN SMITH


ESTO LISTADAS NA PGINA ANTERIOR.

PERCIAS DE LUTA ARMAS BRANCAS Uso de armas corpo-a-corpo, como facas, porretes, machados, espadas, lanas, etc (REF). CORPO-A-CORPO Luta com suas mos ou outras partes do corpo (REF). ESQUIVA Sair da frente de algum que quer te acertar. usada para defesa quando voc for atacado por algum usando Corpo-a-corpo, Armas Brancas ou Tiro (DES). PERCIAS DE ATAQUE DISTNCIA ARMAS PESADAS Uso de armas militares, como lana-granadas, msseis e foguetes, morteiros e afins (REF). ARTILHARIA Tiro com armas montadas em veculos e embarcaes, e artilharia (REF). TIRO Uso de armas distncia pessoais: pistolas, submetralhadoras, rifles, etc (REF). PERCIAS DE PRONTIDO CONCENTRAO Foco e controle mental; abrange feitos de memria, lembranas, controle fisiolgico e poderes mentais (FV). DEDUO A arte de unir os fatos e chegar a uma concluso no bvia. Esta Percia deve ser pouco usada (INT). ENCALO A habilidade de seguir sorrateiramente, alm de perceber e despistar perseguidores (INT). LEITURA LABIAL Ler os lbios de algum, percebendo o que dito. O personagem deve poder ver a boca do alvo claramente (INT). OCULTAO Esconder e encontrar coisas escondidas sejam documentos, armas, jias, artefatos, drogas e afins (INT). PERCEPO Observao e percepo, notar coisas escondidas (como pistas) e detectar mentiras e emoes (INT). RASTREAR A habilidade de seguir uma trilha observando rastros, marcas, galhos quebrados e afins (INT). VIGILNCIA Habilidade de, parado, observar sem ser detectado (INT).

A habilidade de identificar, compreender, reparar e instalar dispositivos eletrnicos (TEC). FALSIFICAO Falsificar documentos, identidades, dinheiro, etc (TEC). GRAMPEAR A habilidade de implantar e operar dispositivos de escuta, vdeo e outros sensores (grampos) (TEC). JOGATINA A habilidade de vencer jogos de azar que requeiram alguma percia, como 21, pquer e jogos mais exticos. Tambm pode ser usada para trapacear (TEC). MECNICA Percia com dispositivos mecnicos, o conhecimento de como repar-los, reposicion-los e constru-los (TEC). PARAMDICO Essa percia permite ao personagem estancar sangue, reparar danos e efetuar procedimentos gerais usados para manter uma pessoa viva (TEC). PAU PRA TODA OBRAVariedade de percias relativas funilaria (e criao de peas pequenas), consertos, artesanato, primeiros socorros e outros trabalhos manuais (TEC). SIST. DE SEGURANA Habilidade de reconhecer e evitar vrios tipos de alarmes e armadilhas. O personagem tambm sabe armar alarmes e armadilhas, dados o tempo e o equipamento necessrios (TEC).

ELETRNICA

PERCIAS DE ATUAO ARREMEDO Imitar perfeitamente a voz de algum (PRE). ATUAO Habilidade de atuar, assumir o papel de um personagem. Algum treinado nisso pode falsificar humor e emoes, bem como esconder sua verdadeira identidade (PRE). CANTO Uso da voz para espetculos e entretenimento (PRE). DISFARCES A habilidade de mudar a aparncia de um personagem atravs de maquiagem, vesturio, linguagem corporal e expresso facial (TEC). ORATRIA A habilidade e falar a um pblico, e executar uma apresentao convincente (PRE). PERFORMANCE Atuao, dramaturgia, canto e msica (PRE). PERCIAS DE CONTROLE PRESTIDIGITAO A habilidade de empalmar coisas, agir mais rpido que os CAVALGAR Permite cavalgar uma criatura viva sob circunstncias diolhos, executar truques mgicos e afins (REF). fceis. O tipo de animal (comumente cavalo) precisa ser VENTRLOQUO O personagem pode emitir sons vocais que parecem vir especificado ao adquirir a Percia (DES). de outros lugares que no ele mesmo (PRE). DIREO De carros, motocicletas, jipes, caminhes, tanques, hovercrafts e outros veculos terrestres. Normalmente PERCIAS EDUCACIONAIS comprada para uma classe de veculos (REF). BUROCRACIA Como lidar com burocratas, pular a parte da papelada, a LIDAR COM ANIMAIS O trato de animais, treino e cuidados pertinentes (INT). quem se dirigir, como chegar a tal pessoa e como extrair PILOTAGEM Pilotar avies a hlice, jatos civis ou militares, helicpteinformaes de procedimentos burocrticos (PRE). ros, etc. Uma classe de veculo deve ser especificada ADMINISTRAO Conhecer prticas bsicas dos negcios, lei de oferta e para essa percia (DES). demanda, gerenciamento de recursos humanos, contaPILOTAGEM DE MECH Percia requerida para pilotar um rob gigante, incluindo bilidade, suprimento, vendas e mercadologia (INT). movimentos e esquivas de ataques (DES). COMPUTADORES A aptido para programar e operar computadores (TEC). PERCIAS CORPORAIS ACROBACIA Habilidade de, como um acrobata de circo, dar piruetas, saltos e giros. Voc pode tambm dar um salto mortal sobre um obstculo e cair em p, pronto para a luta (DES). ATLETISMO Percias atlticas: saltos mortais, em distncia, escape, arremessos, natao (DES). CONTORCIONISTA Manipulao do corpo para se livrar de cordas e amarraes similares. Voc tambm pode contorcer-se para caber em espaos normalmente inacessveis (DES). ESCALAR Escalar paredes, rvores e construes difceis, desde que haja onde se apoiar. Velocidade bsica: 2m/ Fase. FURTIVIDADE Esconder-se nas sombras, mover-se em silncio e evitar deteco em situao de combate (DES). PERCIAS SOCIAIS COMRCIO CONSPIRAO CONVERSAO Barganhar bem, com vendedores ou fregueses (PRE). Influenciar indivduos e organizaes secretamente; como planejar e executar tais planos (INT). Extrair informaes das pessoas atravs de conversas discretas. Essa percia toma tempo, e se a jogada falhar o sujeito percebe que est sendo usado (PRE). Habilidade de extrair informaes fora. O personagem sabe evitar marcas, percebe quo prxima a vtima est de morrer ou desfalecer, e perito em manipular outrem para revelar informaes desejadas (PRE). Percia de liderar e convencer outrem a segui-lo (PRE). Conhecimento do lado sujo da civilizao; acesso ao mercado negro, bandidos, informaes e afins (PRE). Compreenso da moda, atitude e elegncia. Um personagem com essa percia sabe exibir-se pelas roupas e manter sua melhor aparncia (PRE). Convencer, persuadir ou influenciar indivduos (PRE). Como conquistar a confiana alheia oferecendo companhia ou favores (PRE). Conhecimento de quando subornar algum, como abordar o sujeito e quanto oferecer (PRE). CRIMINOLOGIA Como procurar pistas, colher impresses digitais, examinar as evidncias, fazer testes balsticos, examinar registros, procurar em arquivos e tudo o mais (TEC). CRIPTOGRAFIA A habilidade de resolver cifras simples e criptografar ou decodificar mensagens (INT). EDUCAO Conhecimentos gerais, como matemtica, histria, cincias, atualidades e afins (INT). ESPIONAGEM Reunir e acessar informaes de inteligncia, e orquestrar operaes de espionagem (INT). PERITO Qualquer rea do conhecimento: filatelia, jardinagem, conhecimento de quchua, de anime e assim por diante. Pode ser um passatempo ou um conhecimento profundo de uma rea especfica (INT). IDIOMAS Precisa especificar um grupo lingstico em particular (ou dialetal, ou cdigo de computador, tipo de linguagem de sinal, sinais de surdo-mudos). Precisa especificar idioma primrio na famlia: todos os outros no grupo tm do valor do primrio (INT). CONHECIMENTOLOCAL Conhecimento de uma rea; quem quem, onde ficam as coisas, costumes gerais, eventos e peculiaridades do ambiente (INT). NAVEGAO Fazer observaes, usar mapas e cartas, programar cursos, aproveitar ventos, clima e outros guias (INT). PROFISSIONAL Habilidade de executar certa profisso (como artista, ator, doutor, jogador de hockey, cientista, motorista de txi, etc). Obviamente, certas outras Percias melhoraro a aptido do personagem nessa profisso (INT). PESQUISA Usar bibliotecas, bancos de dados, registros, e mesmo desenterrar informaes do fundo do ba (INT). CINCIA Conhecimento de tcnicas de laboratrio, de como programar experimentos, como escrever um ensaio cientfico, testar hipteses, etc tudo no seu campo da cincia. Precisa especificar uma rea de estudo quando esta percia for comprada (INT). SOBREVIVNCIA Viver da terra, encontrar gua e comida, identificar plantas e animais perigosos, e o mais (INT). OP. DE SISTEMAS Operao de dispositivos de comunicao e sensores. O personagem deve escolher que tipo de sistema ele sabe operar (como Radares, transmissores de microondas, LANs, etc) (TEC). TTICA Habilidade de comandar batalha em larga escala efetiva e eficientemente. O personagem conhece o que precisa ser feito para dirigir a batalha (INT). ENSINO A habilidade de compartilhar informaes ou percias com outrem (PRE).

15

INTERROGATRIO

LIDERANA MARGINALIDADE MODA & ESTILO

PERSUASO SEDUO SUBORNO

GENERIC FUZION

PERCIAS TCNICAS ARMEIRO O personagem sabe construir, dar manuteno e reparar armas de vrios tipos. O tipo de arma (armas brancas, de fogo, de energia ou outras) deve ser especificado quando a percia comprada (TEC). ARROMBAMENTO Abrir fechaduras de chave, de combinao, eletrnicas e magnticas (TEC). DEMOLIO Usar, manusear, armar e desarmar explosivos (TEC).

Opo 2: Talentos Talentos


Talentos so habilidades inatas (embora no necessariamente sobre-humanas) que normalmente no podem ser aprendidas ou ensinadas, como um senso de direo ou a habilidade de enxergar no escuro. A lista de Talentos abaixo bem geral; quais esto ou no disponveis depende das decises do Mestre sobre o cenrio de campanha. Cada um desses Talentos custa 3 pontos. Se houver vrios nveis que possam ser adquiridos (o que ser indicado por um X), cada nvel adicional custar mais 3 POs.
Nome do Talento Alto Limiar de Dor: Descrio Voc particularmente resistente dor e ao impacto. Quando ferido, voc reduz a quantidade de Dano Atordoante sofrido em 2 pontos por ferimento, e o efeito dos Ferimentos Prostrantes (se usados) em -2. Ambidestreza: Voc pode usar ferramentas e armas em qualquer mo, sem penalidade (normalmente -3 para a mo inbil). Cicatrizao Rpida: Voc cicatriza extremamente rpido, recuperando 3 PVs adicionais por unidade de tempo em adio sua taxa normal de cicatrizao. Detalhe: Um hbito especial ou um efeito pessoal que tem pouco ou nenhuma influncia em percias ou habilidades de combate. Exemplos: sempre ter uma brisa soprando nos cabelos ou capa dramaticamente, sempre ter uma iluminao dramtica no rosto, arremessar seu chapu precisamente no cabide quando entra, sempre carregar um cigarro escondido com voc, etc. Detalhes precisam da autorizao do mestre e jamais podem ter aplicao importante numa percia ou em combate sempre acertar em cheio o tiro na mo do bandido seria um detalhe perigoso demais para ser permitido. Empatia com Animais: Animais gostam de voc; eles s feriro ou atacaro voc se forem reiteradamente provocados. Voc sempre parece atrair os animais comuns rea, e eles sempre viro para perto de voc, embora no necessariamente obedecero aos seus comandos. Flxil: Voc contorce seus membros e juntas de modos impossveis, podendo encaixarse em qualquer espao maior que a metade de sua altura e largura. impossvel prend-lo com uma nica corda seu movimento s pode ser restrito com algemas, grilhes e redes. Formoso [X]: Voc muito bonito os outros, sem se tocar, param e comem voc com os olhos quando passa; voc costuma estar cercado de admiradores. Voc ainda tem automaticamente, para cada nvel adquirido, +1 de bnus em testes de Persuaso, Performance e Moda & Estilo. Homem que Calculava: Voc pode, automaticamente, realizar operaes matemticas complexas de cabea, sem qualquer ajuda. Imunidade: Voc imune aos efeitos de um certo veneno ou certo grupo de doenas (deve especificar qual). Intuio: Voc tem um sexto sentido; o mestre te dar uma chance de fazer um teste de Percepo quando considerar que voc poderia ter um pressentimento, mesmo que no hajam vestgios do possvel fato. Leitura Dinmica: Voc l uma pgina de qualquer texto normal que lhe for familiar em trs segundos (podendo ler um livro de 200 pginas em 10 minutos). Longevidade: Mesmo tendo tido uma vida longa, voc no mostra os sinais correspondentes de envelhecimento. No importa quo velho voc seja, sempre parecer (e se sentir) como se tivesse metade de sua idade. Memria Fotogrfica: Voc nunca esquece o que leu, viu, ouviu, cheirou ou tocou. Morte Simulada: Voc pode diminuir tanto seu ritmo cardaco e respiratrio que a dificuldade do teste para dizer se voc est vivo seria Lendria. Ouvido Absoluto: Voc sempre sabe se algum est afinado, e automaticamente ganha um bnus de +3 em qualquer tarefa relacionada msica (cantar, tocar instrumentos, etc). Reflexo s Cegas: Voc pode contra-atacar (somente em corpo-a-corpo) sem modificadores negativos por escurido ou obscurecimento (-4), mesmo no podendo ver ou ouvir o oponente. Reflexos em Combate [X]:Seus reflexos so sintonizados para o combate voc automaticamente reage ao perigo mais rpido do que os outros; para cada nvel adquirido (mximo de 5) voc pode adicionar +1 sua jogada de iniciativa (somente em combate). Senso Comum: Voc sempre olha por onde anda; o Mestre sempre precisa advertir voc antes que faa uma tolice muito grande, mesmo que no haja pista perceptvel que o fizesse evit-la. Ele no precisa descrever o perigo, somente dizer que talvez isso no seja uma boa idia Senso de Direo: Voc nunca est perdido, sempre sabe onde fica o Norte e pode orientar-se facilmente sem qualquer ajuda externa. Senso de Horrio: Voc sempre sabe que horas so e quanto tempo se passou desde a ltima vez que prestou ateno. Sentidos Aguados [X]: Um de seus cinco sentidos extremamente aguado. Se for o tato, voc l papel impresso usando a ponta dos dedos, sente os pinos se movendo numa fechadura e determina diferenas muito sutis em materiais. Se for o olfato, detecta pessoas ou substncias somente pelo cheiro, e as segue como um perdigueiro. Se for a viso, automaticamente ganha um bnus de +1 em todos os testes de Percepo, e trata todos os modificadores de ataques a distncia como sendo 2 pontos menores que o normal. Se for o paladar, percebe nuances sutis na comida, e detecta substncias nocivas mesmo provando apenas um pequeno pedao. Sono Leve: Voc acorda instantaneamente ao menor toque, ou ao rudo mais leve (sem necessitar de testes de Percepo). Viso Noturna: Voc s no enxerga na escurido absoluta.

16

GENERIC FUZION

Ainda John Smith


John Smith decide comprar alguns Talentos com seus Pontos. L vai: SENTIDOS AGUADOS..........................3 Questo de Sobrevivncia. AMBIDESTREZA.................................3 sempre bom saber atirar com as duas mos, especialmente se uma est fora de combate. MEMRIA FOTOGRFICA.......................3 Nunca esquece nada. SONO LEVE......................................3 Tem algum se mexendo l fora? REFLEXOS DE COMBATE........................9 Vamos comprar 3 nveis (3x3=9) para garantir que ele atire primeiro! CICATRIZAO RPIDA.........................3 Para o caso dos outros Talentos no funcionarem. TOTAL..................................-24 PO PONTOS REMANESCENTES..................50

Opo 3: Privilgios
Privilgios so itens, prerrogativas ou contatos teis a que um personagem tem acesso em uma campanha. Privilgios podem ser licenas especiais ou smbolos de autoridade, amigos, favores ou benefcios adicionais provenientes de uma profisso. So comprados com POs assim como as percias, e estes funcionam como uma medida da utilidade do Privilgio (sendo 1 o mais intil, e 10 o melhor o Mestre o rbitro final do valor de um Privilgio); um nvel 8 ou 9 realmente considervel! Privilgios so extremamente ligados campanha, e devem ser criados sempre voltados para ela. Muitos Privilgios tm efeitos misturados, tanto bons quanto maus, e isso deve ser lembrado em jogo. Pense nisso: um Contato que seja um Chefo da Mfia tambm pode requerer um favor algum dia! Tendo o Mestre estabelecido o nvel do Privilgio, ele precisa decidir quanto impacto o tal Privilgio tem sobre o mundo. Por exemplo, em uma campanha super-herica, ser o chefe de uma megacorporao afetaria o personagem, mas em uma campanha cyberpunk, o mesmo status teria um impacto muito maior. O impacto fixado pela tabela abaixo, e o custo bsico do Privilgio (listado abaixo) multiplicado pelo valor indicado. Este ser o custo final.

Efeito na Impacto Impacto Impacto Impacto

Campanha Multiplicador do Privilgio Muito Alto.......................................................................x4 Alto.................................................................................x3 Moderado.......................................................................x2 Pequeno ou Nulo............................................................x1

Privilgio [Custo por Nvel] Descrio Associao [1 por nvel] Voc pode recorrer aos recursos de uma organizao, pessoa, governo ou grupo mas tambm tem responsabilidades. O nvel da Associao representa o status do personagem na organizao, mas no a influncia do grupo (que fica por conta dos multiplicadores). Por exemplo: uma Associao 1 no FBI pode fazer de voc um Faxineiro, enquanto com um 10 voc ser o brao direito do Diretor. Outra verso desse Privilgio a Autoridade, em que o personagem tem poder para prender, deter e usar a fora (s vezes at a morte). Licena [1 por nvel] O personagem tem o direito de fazer coisas que normalmente seriam consideradas ilegais (licena para matar, para coletar impostos, caar criminosos, etc). Licenas so individuais, garantindo a voc uma autoridade, e no imbuindo-o com a autoridade de um grupo (como na Associao) voc no obtm recursos, mas tambm no tem qualquer responsabilidade. Por exemplo: uma licena para vender armas custaria 2; uma licena de detetive particular, 4; caador de recompensas, 6; agente da CIA ou servio secreto, 8; agente federal, 9; licena incondicional para matar, 10. Contato [1 por nvel] Voc conhece algum que pode ajudar voc, e normalmente o far, seja com dinheiro, poder ou alguma percia, e essa ajuda normalmente por fora. Um mercenrio que o cubra numa luta vale 3; um chefe local da yakuza, 6; um cabea do FBI, 9. Lembre-se que o nvel do contato deriva de vrios fatores: um estudante no vale muito, mas um estudante disposto a morrer por voc Favor [0,5 por nvel] Um Contato avulso; voc s pode us-lo uma vez, mas ele NECESSARIAMENTE far o que voc quer (contanto que seja apropriado). Note que muitas vezes mais til obter favores de vrias pessoas em reas diferentes do que de um contato que faz tudo. Renome [1 por nvel] Sua reputao, normalmente favorvel. As pessoas fazem de tudo para bajular voc, ou ao menos para no irrit-lo. No nvel 3, a comunidade conhece voc; em 6, voc conhecido nacionalmente/planetariamente; em 9, uma figura internacional/intergalctica. Riqueza [1 por nvel] Assume-se que os personagens so de classe mdia baixa, mas a riqueza melhora seu estilo de vida. Gastar 1 PO deixa voc na classe mdia, sendo capaz de adquirir bens comuns e viver num lugar digno. O nvel 2 a classe mdia alta, que lhe permite comprar bens cotidianos e viver muito bem. Nos nveis 3 e 4, voc tem mais dinheiro do que precisa para se manter s precisa trabalhar ocasionalmente, pode sustentar passatempos e manias dispendiosos e tem uma casa cara. Com 6, voc rico no precisa trabalhar, pode lidar com despesas significativas como carros ou frias, e viver em uma casa muito dispendiosa. Com 9, voc milionrio, podendo viver em qualquer lugar e comprar quase tudo o que quiser. O Mestre talvez permita a voc o nvel 10, de um bilionrio!

Um exemplo de Associaes e Licenas num Jogo Moderno:


Os Mestres precisam construir uma lista para a sua campanha. Aqui est um exemplo, para uma campanha moderna no Brasil.

Policial Militar ou Civil....................2 Tenente da Polcia Militar ou Civil....4 Capito da Polcia Militar ou Civil....6 Agente Polcia Rodoviria Federal...5 Sargento das Foras Armadas.......3 Tenente das Foras Armadas.........5 Capito das Foras Armadas.........7 Agente da Polcia Federal..............5 Agente Federal graduado...............7 Licena para exercer a Medicina....3 Porte de Arma de Fogo..................2 Traficante de Armas......................2 Traficante de Armas Pesadas.........4 Passaporte...................................0 Carteira de Motorista Internacional..1 Licena Profissional......................2 Certido de Professor....................1
Ttulo da Dvida Pblica...1 PO por $1.000.000

17

Ainda John Smith


John tambm quer alguns Privilgios. Ele escolhe: CONTATO(S) Ele decide que precisar de algum para ajud-lo a permanecer um passo adiante dos inimigos. So dois seus contatos: um espio do governo (nvel 4) e um general do exrcito (nvel 6) o mestre decide que ambos os contatos tm um Impacto Alto no mundo (especialmente o espio!), e multiplica seus valores por 3 (4+6)x3=30. Ai! TOTAL...................................................30 PO PONTOS REMANESCENTES..................................20

Nota especial Dinheiro em Fuzion: Geralmente, os jogadores com personagens muito ricos so desencorajados de contabilizar diretamente as suas posses um trabalho tedioso sobre o livro de caixa. Porm, h ocasies em que voc precisa saber se poder comprar aquela ilha no Caribe. Nesses casos, use a seguinte guia: com Riqueza 1, os proventos do personagem somam $1.000 por semana; esse valor dobra a cada nvel adicional de Riqueza o que significa que com Riqueza 10 voc pode gastar mais de 26 milhes de dinheiros por ano! Os Juzes devem ser BEM cuidadosos ao revelar essa regra a outros jogadores!

GENERIC FUZION

18

GENERIC FUZION

Opo 4: Equipamento
E meu Equipamento?
Em Fuzion, os mestres tm a opo de fazer equipamento custar Pontos de Opo. Se o mestre no cobrar Pontos de Opo pelo equipamento, este pode ser comprado com o dinheiro do personagem. H um sistema (Opo 4, direita) de definir equipamento genrico e seu custo.

Equipamento so as coisas de que seu personagem poderia precisar durante uma aventura. Freqentemente, este equipamento pode ser bem especfico para a aventura, mas os itens a seguir so encontrados em quase toda parte:
TIPO PO TIPO PO
Abrigo Temporrio........................................1 Alimentao individual (uma semana).......1-2 Dispositivo de comunicao de longa distncia.......................................1 Transporte pessoal...............................30-60 Armadura corporal Mdia ou Pesada....16-25 Ferramentas portteis...............................1-2 Dispositivo porttil de controle da passagem do tempo...........................0,5 Corda & arpu...........................................1 Fonte porttil de luz...............................0,1 Conjunto de primeiros socorros...............................................0,3 Dispositivo de viso a longa distncia......................................1 Dispositivo pessoal de registro................1 Fonte de fogo........................................0,1 gua para dois dias..............................0,1

A lista acima totalmente genrica; a forma real do equipamento ser determinada pelo nvel tecnolgico do grupo: Nvel tecnolgico 1: Pr-industrial Nvel tecnolgico 3: Vitoriano Nvel tecnolgico 4: primrdios do Sculo XX Nvel tecnolgico 5: final do Sculo XX Nvel tecnolgico 6-7: Futuro prximo Nvel tecnolgico 8-9: Futuro distante interestelar Nvel tecnolgico 10: Hiper-cientfico (imprios transgalcticos) Por exemplo, uma Fonte porttil de luz em tecnologia pr-industrial poderia ser uma tocha; na era vitoriana, uma lanterna a leo; no sculo XX, uma lanterna moderna, a bateria, e, num futuro prximo ou distante, um basto cintilante de fuso. Via de regra, para atualizar um equipamento de um nvel tecnolgico anterior para um posterior, subtraia o menor nvel tecnolgico do maior e multiplique o valor do produto pelo resultado da subtrao (exemplo: fazer de uma tocha [NT 1] uma lanterna a bateria [NT 4] multiplicaria o custo da fonte porttil de luz por 3). Nota: Os valores dados a seguir tambm esto em Pontos de Opo. Para derivar deles os valores monetrios, multiplique o custo em PO por 100. Lembre-se de que alguns valores esto em dcimos de pontos.

Equipamento & Servios


Esta uma lista genrica de equipamentos. Essas listas (e qualquer coisa nessas caixas cinzas) devem ser personalizadas para a campanha. Aqui esto custos tpicos para itens e servios comuns, listados em POs (multiplique por $100 para o preo em dinheiro). Abrigo...................................................................10 (uns $100,00) Uma hospedagem noturna tpica, numa hospedaria razoavelmente segura ou num cubculo espao-porturio. Um alojamento melhor custaria o dobro, e acomodaes de luxo, o triplo. A caserna militar no custa nada. Bebida num bar...................................................0,1 (uns $10,00) lcool fcil de se fazer, e a primeira coisa que qualquer soldado raso aprende a fermentar numa zona de guerra. A bebida cerveja ou qualquer gua fermentada; uma bebida de qualidade custa o dobro do preo. Binculos.........................................................................................1 Para observaes a longa distncia. Amplia 30x. Cmera de vdeo............................................................................3 Grava imagens em cores e som em fitas de vdeo. Assiste atravs do monitor da cmera. Cada fita grava 4 horas. Cmera fotogrfica.......................................................................1 Registra imagens estticas em filme. 24 poses. Camuflagem....................................................................................2 Padres de camuflagem na selva, neve, floresta, deserto ou cidade (especificar). Adiciona +2 a testes de Furtividade. Canivete Suo.............................................................................0,5 Canivete do exrcito suo (CD 0,5). Serra, chaves de fenda, pinas, furadores, etc. Cantil..............................................................................................0,1 Comporta 2,5 l. Cinto de utilidades......................................................................0,2 Cinturo ou arreio com bolsos. Pode ser usado para carregar at 6 objetos ou dispositivos at o tamanho de um livro grande, ou um peso total de 10 kg ou menos. Comida desidratada (para uma semana)................................1 Para um. Pre-embalado, basta adicionar gua. 2,5 kg. Computador pessoal..................................................................10 Notebook com tela de cristal lquido de 20 x 30 x 5 cm. A bateria dura 3 horas, e 3 horas para recarregar. Conjunto de primeiros socorros............................................0,3 Bandagens, bisturi, anti-spticos. Requerido para usar Primeiros Socorros. Contador de Geiger........................................................................9 Detecta intensidade e direo de radiaes a at 10 m. Corda................................................................................................1 100 m. Suporta 250 kg. Cronmetro..................................................................................0,5 Marcador digital com alarme, dia e data. A bateria dura 2 anos. Detector de grampos....................................................................9 Detecta dispositivo de escuta, ativo ou passivo, at 10 m. Determina a localizao da escuta, mas no do receptor. Equipamento de mergulho..........................................................5 Inclui ps-de-pato, roupa de borracha, cinto de lastro, tanques de oxignio e mscara. Os tanques duram 3 horas. Pode ser usado at 60m. Ferramentas de eletricista......................................................0,5 Solda de metal de bolso, peas variadas, multmetro e afins. Requerido para usar a percia Eletrnica. Ferramentas de mecnico..........................................................1 Chave inglesa, alicates, chaves de fenda, etc. Requerido para usar a percia Mecnica. Fogareiro de acampamento........................................................1 Funciona a gs comprimido por at 3h. Ferve gua em 5 min. Grampo.............................................................................................6 Dispositivo de escuta em miniatura. Transmite qualquer som dentro de 10 m para um receptor a at 1 km. Gravador...........................................................................................1 Tamanho de uma carteira de cigarros. 2h de udio / fita k-7.

Holofote.........................................................................................0,5 Ilumina at 40 m. Baterias duram 8 horas; gasolina, 6. Interferncia...................................................................................6 Impede qualquer escuta, ativa ou passiva, num raio de 10m. Isqueiro.........................................................................................0,1 Fogo rpido (em 2 minutos). Funciona 100 vezes. Lanterna.......................................................................................0,1 A bateria, funciona durante 8 horas. Ilumina at 20m. Lanterna e culos infravermelhos............................................5 Permite ao usurio enxergar independentemente de luz, usando a lanterna (ilumina at 15m). Rdio.................................................................................................1 Dispositivo de comunicao porttil. Alcance de 32 km, 24 freqncias. Refeio...............................................................0,2 (uns $20,00) Alimento raro, aqui. E isso uma refeio de aparncia no muito boa, entupida de sintticos e com poucas partes de alimento real. Uma refeio melhor custa 50% a mais; uma refeio digna de um gourmet, 100%. O exrcito alimentar voc trs vezes por dia, de graa. Pense nisso. Telefonema..................................................................0,01 ($1,00) Usando um sistema de comunicao ao redor do globo. Civis no tm acesso a comunicao mais rpida que a luz. Tenda................................................................................................1 Para quatro. Pode ser montada em 5 minutos. Veculo.......Varia. Normalmente, 10-30 (uns $1000,00-3000,00) Veculos militares pequenos (motocicletas, jipes) em condies de uso so baratos e fceis de adquirir. Veculos civis so raros e dispendiosos (triplique o preo).

Armas e Armaduras
outra lista de exemplos. Faca...............................................................................................0,5 Faca pequena de combate. ALC. 4M AA+0 FOR MN. 1 DN 1 Espada Longa.................................................................................4 Um espada de quase 2m. ALC. 4M AA+0 FOR MN. 5 DANO 4 Pistola Colt 1911A1.......................................................................3 Esta arma calibre .45 foi a pistola oficial do exrcito dos E.U.A. por muitos anos. ALC. 50M AA+1 CAD 2 DANO 3 7 TIROS Glock 20...........................................................................................4 Esta pistola automtica de 10 mm tem um coice e tanto. ALC. 50M AA+1 CAD 2 DANO 4 15 TIROS M-16A1.............................................................................................8 O rifle de assalto padro das foras armadas dos E.U.A. Trs modos de tiro: de um em um, rajadas de 3 ou rajadas contnuas. ALC. 310M AA+1 CAD 10 DANO 6 30 TIROS AK-47................................................................................................8 Um dos rifles de assalto mais comuns do mundo. Totalmente automtico. ALC. 300M AA+2 CAD 10 DANO 6 30 TIROS H&K MP5K.......................................................................................6 Submetralhadora de 9mm. Acompanha silenciador para operaes sorrateiras. ALC. 40M AA+1 CAD 5 DANO 3 30 TIROS Besta Pesada.................................................................................4 Nada silencioso e confivel como uma besta! ALC. 200M AA+0 CAD 1 DANO 4 1 TIRO Bordo..............................................................................................3 Esta arma de duas mos causa dano por atordoamento, e no dano letal. ALC. 4M AA+2 FOR MN. 3 DANO 3A 2MOS Machado de batalha......................................................................5 Um machado grande e imundo, para dividir imigos em dous. ALC. 4M AA-1 FOR MN. 5 DANO 6 2MOS Conjunto de kevlar leve [DDL 6, MC -0]......................................2 Um conjunto de armadura leve, geralmente um tipo de macaco. Se voc estiver usando a regra de Local do Acerto, ele cobre os locais 7-18 (dos braos aos ps). Traje de kevlar [DDL 14, DDLE 2, MC -0.....................................8 Uma jaqueta blindada (locais 7-14), porm flexvel e leve. Traje de kevlar mdio [DDL 16, DDLE 5, MC-1]......................10 Uma jaqueta pesada. Vai te atrasar um pouco.

19

GENERIC FUZION

Entrando em Ao
GENERIC FUZION

Agora que voc criou um personagem, hora de us-lo numa aventura. Antes de mais nada, falemos sobre o tabuleiro onde a aventura acontecer. Em RPG, o tabuleiro a sua imaginao; o ambiente descrito para voc pelo Mestre, e cabe a voc formar em sua mente, com base nas descries, tudo o que existe (embora em situaes mais complexas mapas e miniaturas possam ser usados como apoio).

Desfraldando a cena
H algumas regras bsicas aplicveis a essa paisagem mental. Em primeiro lugar, se seu personagem pode ver algo, a olho nu ou pela mira de uma arma, voc pode interagir com isso. Se algo est entre voc e o objeto, ele est BLOQUEADO e voc no pode interagir com ele. Se ele estiver posicionado frente de seus ombros, voc est voltado para ele e provavelmente pode interagir. Por fim, se estiver ao alcance de seus braos (uns 2 metros), voc pode toc-lo; se no, precisar usar uma ferramenta mais longa, uma arma ou algum mtodo de estender seu alcance. Isso levanta a questo da medida. Em Fuzion, mede-se tudo em metros, e considera-se um metro igual a uma jarda (a diferena de pouco menos que 5 cm). Uma razo para isso diminuir as dificuldades de converso entre o sistema mtrico e o ingls. Essa medida tambm permite a fico de dizer que o personagem comum mede 6 ps (tudo bem, um metro no tem exatos 3 ps, mas funciona convenientemente bem), o que lhe permite usar qualquer miniatura de qualquer tamanho em jogo e a prpria miniatura vira uma boa rgua para medir 2 metros ou 6 ps. Soldados de chumbo, bonecos de heris ou mesmo bonecas qualquer coisa funciona com esse sistema simples de escala.

Velocidade Real em Nmeros Reais

20

Se voc realmente quiser saber as velocidades em quilmetros por hora, aqui est uma maneira: Para velocidades terrestres em km/ h, multiplique o movimento de combate ou fora de combate por 3 km/h. Exemplo: a velocidade de algum com Movimento fora de Combate 18 de 54 km/h. Para velocidades terrestres em mph, multiplique o movimento de combate ou fora de combate por 2 mph. Exemplo: a velocidade de algum com Movimento fora de Combate 18 de 36 mph. Por ltimo, resta o problema de velocidades realmente altas, supersnicas ou superiores. Em se tratando de coisas vivas, o nico modo de alcan-las atravs de algum poder sobrenatural nesse caso, a velocidade mxima determinada quando o poder for criado. J as coisas no vivas compram velocidades supersnicas como um fator de sua construo. Em ambos os casos, determinar o resultado de uma disputa como qualquer outro movimento: some o valor da velocidade (na mesma categoria para ambos os lados, seja mach, dobra ou o que for) a um lance de dados, e o maior total vence.

Distncia
Via de regra, h duas escalas de movimento usadas em Fuzion. A primeira escala a do Movimento Figurado, que consiste na comparao entre dois valores de MOV para descobrir qual deles mais rpido. Essa escala mais adequada para decises simples sobre a velocidade: em uma corrida, cada participante soma um lance de dados a seu MOV e o maior total vence. H tambm o Movimento Literal: uma medida de distncia real, mais adequada aos mapas de combate e ao uso de miniaturas. O quanto voc pode se mover j foi determinado por suas caractersticas derivadas Recuo (MOV x 2m) e Corrida (MOV x 3m). Isso diz exatamente o quanto voc pode correr em 3 segundos (a medida usual de tempo em combate, vide abaixo).

Terreno
Terreno a superfcie em que voc est andando entulho, uma calada, mato, gelo. Em Fuzion, seu movimento pode ser diminudo pelo tipo de terreno atravessado. Os terrenos so classificados como Fceis, Irregulares e Muito Irregulares, e reduzem seu MOV total na seguinte proporo: Fcil Irregular Muito Irregular Sem penalidade MOV MOV Note que a irregularidade do terreno no significa estar repleto de obstculos, mas que ele difcil de atravessar. Terreno Irregular pode incluir mar instvel, espao areo turbulento ou vegetao leve. Lama, neve, gelo ou vegetao densa so Muito Irregulares. Gramados, caladas e cu aberto so terrenos Fceis. O tipo de terreno decidido pelo Mestre, baseado na maior poro de terreno atravessada em certa fase. Por exemplo, se numa fase voc corre sobre 4 metros de terreno Fcil e 6 m Irregulares, o Mestre provavelmente decidiria que voc estava se movendo sobre terreno Irregular naquela fase.

Tabela de Tempo
1 FASE = 3 segundos (combate) 1 Rodada = 4 fases (12 segundos) 5 Rodadas = 1 minuto 5 minutos 20 minutos 1 hora 6 horas 1 dia

Tempo
Finalmente, ns temos mais uma categoria de medida em nossa paisagem imaginria o tempo. Fuzion usa dois modos de medir o tempo. O primeiro, Tempo de Jogo, funciona como na vida cotidiana, dividindo nossa realidade em segundos, minutos, horas, dias, semanas, etc. O segundo, Tempo de Combate, demanda muito mais preciso. Em combate, o tempo dividido em fases de combate de 3 segundos. Qualquer coisa mais demorada que uma fase considerada uma ao longa, e levar ao menos 12 segundos (ou uma Rodada) para se completar. Em casos extremos, voc pode mesmo querer usar minutos ou horas para descrever aes especialmente longas em Tempo de Combate.

a sua Vez
Como em qualquer outro jogo, o prximo passo da aventura decidir de quem a Vez. Em Fuzion, o personagem de maior REF geralmente age primeiro numa fase. Ele pode retardar suas aes (vide Esperar, em Aes Avanadas, p. 24), agindo posteriormente na fase. O personagem de segundo maior REF age em seguida, e assim por diante. Em caso de empate, jogue um dado no incio do combate; o maior nmero age primeiro. Outra opo fazer cada personagem jogar 3D6 e adicionar sua Caracterstica Reflexos no incio da fase. O personagem com o maior total age primeiro naquela fase (podendo atrasar sua ao e agir posteriormente na fase). O personagem com o prximo total age em seguida, e assim por diante. Em caso de empate, lance um dado adicional o maior nmero age primeiro.

Sumrio: Aes Bsicas


Aes Atacar Notas (Atirar ou Acertar) Faa o ataque (opcionalmente, adicione modificadores); ataques automticos contam como uma Ao. Chutes causam +1D6 a -1 no acerto. Bloquear Com uma jogada de defesa bem sucedida contra a jogada de ataque do agressor, pra qualquer ataque. Voc ataca primeiro na prxima fase. Esquivar Torna-o mais difcil de acertar nessa fase: +3 sua Dificuldade de Defensor, mas voc no pode atacar. Levantar-se Ergue-se do cho. Agarrar -2 para executar; agarra alvo ou objeto; -3 DES para ambos. Recuar Mover at seu Movimento em Combate (um Recuo). Correr Mover at seu Movimento fora de Combate a 1/2 DES e REF 0. Outra Qualquer ao no descrita, como usar uma Percia, realizar um Feito de Fora/ Erguer/Arremessar, carregar, subir num veculo, trocar armas, etc. Arremessar Arremessar um objeto (-4 se no for feito para arremessar).

Agindo
Quando for sua vez, voc pode fazer algo Agir. Mas que tipo de aes podem ser executadas quando sua vez chegar? E como elas todas funcionam, em conjunto? Em geral, h dois tipos de aes em Fuzion: Aes Bsicas, que so descries simples de tarefas que voc comumente executar em sua vez, e Aes Avanadas, que representam manobras mais sofisticadas que adicionam estratgia e ttica ao seu jogo. Ambas tm vantagens: as Bsicas na rapidez; as Avanadas, na estratgia. A sesso seguinte explica e comenta as Aes Bsicas que um personagem pode executar. As Aes Avanadas so descritas na prxima seo. Ambas tm, tambm, resumos nas laterais para lembrar o que cada qual. Atacar: Usar uma arma, poder ou percia de combate fsico para infligir dano num oponente. H muitos modificadores que podem afetar suas chances de faz-lo (veja Modificadores de Combate, p. 30-31). Certas armas podem ter outros modificadores a ser levados em conta, tambm. Bloquear: (ou Defender) Use essa ao para desviar ataques. Em geral, isso quer dizer tentar parar um certo ataque com Armas Brancas ou Corpo-a-corpo, alm do seu Valor de Defesa normal. Quando estiver Bloqueando um ataque, faa um teste de Corpo-a-corpo ou Armas Brancas contra a jogada de seu atacante (que foi maior do que o seu Valor de Defesa). Se o teste tiver sucesso, o ataque foi bloqueado. Aps ser bloqueado, o atacante perde o foco, agindo, na prxima fase, aps a vez do bloqueador, em vez de na ordem normal. Essa uma boa hora para introduzir a Regra Pedra-Papel-eTesoura do Bloqueio. Como uma regra geral, certas defesas podem ser usadas para bloquear fisicamente certos tipos de ataque; contra certos outros ataques, porm, essas defesa so sobremaneira inteis (voc poderia perder um brao!). Lembrese sempre: Madeira danifica Carne Metal danifica Madeira Energia danifica Metal Esquivar: Use essa ao para se tornar mais difcil de atingir. Em vez de

21

GENERIC FUZION

Sumrio: Aes Avanadas


Aes Abortar Notas Interrompe o turno do oponente para usar uma Defesa (Esquivar, Bloquear, Mergulhar), abrindo mo de sua ao nessa fase. Mirar Cada fase passada mirando adiciona 1 ao ataque, at +3; no possvel fazer mais nada enquanto mira. Estrangular Um agarro a -4 REF. 2D6 de Dano Letal. No se pode falar sendo estrangulado. Desarmar Derrubar a arma do oponente de sua mo. Mergulhar Evita um ataque de rea. O defensor testa REF+Atletismo (ou percia de combate) com dificuldade 8 +1 para cada metro de mergulho. Sacar & Sacar arma e atacar em Atacar uma s Ao. -3 no ataque. Emaranhar Imobilizar oponente at que ele consiga Escapar. Escapar Livrar-se de Agarres e Emaranhados, usando FOR+Atletismo (ou percia de combate) contra FOR+Atletismo (ou percia de combate) do oponente. Violncia +3 dados de dano, -3 REF. Mover-se Mover at metade de seu Recuo e executar outra ao, excetuando Recuar, Correr, Investir, Carga, Recobrar-se ou qualquer ao que o Mestre decida levar uma Ao Completa ou mais. Investir Movimento e ataque CAC durante o movimento com REF e DES 2. Dano = metade de FOR +1 dado para cada 10m percorridos. Voc tambm toma um tero desse dano. Carga Movimento e ataque CAC no final do movimento com REF -1/10m percorridos e DES -3. Dano = FOR +1 dado para cada 5m percorridos; voc tambm toma metade desse dano. Recobrar- -5 DES, recupera se quantidade de PAs igual a REC. Rasteira/ Oponente cai; -2 REF na Tropeo prxima fase e precisa gastar uma ao para levantar. Esperar Esperar por uma chance de executar sua ao ou segur-la por um tempo.

22

atacar, voc pode declarar que est esquivando, ativamente, e ganhar +3 em seus testes de Evaso contra todos os ataques naquela fase. Levantar-se: Use essa ao para se levantar aps ter sido derrubado. Agarrar: Use esta ao para segurar-se num oponente, arma, objeto ou qualquer coisa. Conseguir Agarrar permite ao atacante segurar, imobilizar, estrangular ou arremessar o oponente; ele tambm pode tentar tirar uma arma do domnio do oponente. Use um Teste Oposto de percia para tentar livrar-se do agarro (use FOR + Corpo-a-corpo, Atletismo ou Artes Marciais o que for maior); o atacante sofre uma penalidade de -2 nessa jogada. Enquanto envolvidos num agarro, tanto o atacante quanto o agarrado tm -3 na DES em todos os outros ataques. O atacante pode causar automaticamente uma quantidade de dano igual sua FOR ao agarrado a cada fase. Recuar: Permite ao personagem deslocar-se at seu Recuo naquela (Mov.Combate) fase. Correr: Use esta ao para se mover mais rpido a cada fase at (Mov. fora de sua velocidade total de Corrida, mas com DES reduzida pela Combate) metade e REF 0. Outra Ao: Use esta Ao para algo no descrito nesta seo, como recarregar uma arma, tirar a camisa, abrir uma porta ou qualquer coisa que se possa imaginar. A durao de uma Outra Ao decidida pelo Mestre; ele pode decidir que o que voc pretende levar algumas rodadas para executar, ou pode ocasionar modificadores em sua DES, por exemplo. Outras Aes comuns: sacar uma arma, entrar ou sair de um veculo (ou montar ou desmontar de um cavalo), morfar ou desemperrar uma arma. Todas essas aes levam uma fase completa. Arremessar: Permite ao personagem usar uma arma de arremesso (granada, garrafa, caneca, um carro pequeno). O personagem precisa ser capaz de erguer o objeto, e deve arremess-lo usando a percia Atletismo. Objetos pouco aerodinmicos improvisados tm uma penalidade de -4 no arremesso. Se o personagem est arremessando algo maior que 4 m (uns 2 x 2 m), isso deve ser tratado como um ataque de rea.

GENERIC FUZION

Aes Livres
So coisas que voc pode fazer automaticamente, sem gastar nenhuma de suas Aes. Um exemplo poderia ser levantar-se. Para ter certeza, pergunte ao Mestre que Aes so Livres em seu jogo. Por exemplo, voc sempre pode se mover at MOV m como uma Ao Livre.

Aes Avanadas
So outras aes que voc pode executar alm das bsicas. Lembre-se de que mesmo essa lista representa somente uma frao das possveis manobras que voc pode querer inventar ou adicionar s suas campanhas. Abortar: Personagens que estiverem sendo atacados e que ainda no usaram sua vez podero abort-la em prol de uma manobra defensiva (Bloquear, Esquivar ou Mergulhar) usando essa Ao iminente. O personagem continua em sua ao defensiva at agir novamente na prxima fase. Mirar: Esta ao permite ao personagem melhorar suas chances de acertar com (e somente com) uma arma de ataque distncia. Cada ao passada mirando adiciona +1 ao seu ataque, at o mximo de trs aes. O ato de Mirar assume uma posio firme e equilibrada, sem movimento, e uma possibilidade clara de seguir o alvo com os olhos. Estrangular: Uma manobra de Agarrar com as duas mos, ou com um brao (a no ser que voc seja realmente grande e seu Mestre decida permitirlhe faz-lo somente com uma mo). Dado que a tentativa de estrangulamento tenha dado certo, o estrangulador inflige 2D6 de dano letal por fase, exceto se a vtima escapar. Desarmar: Com uma jogada de ataque certeira, h a chance de derrubar algo da mo do oponente sem qualquer penalidade. O atacante testa FOR + Corpo-a-corpo contra o mesmo teste do defensor; se o atacante ga-

nhar, o defensor solta a arma. Use a Tabela de Efeitos de rea (p. 32) para determinar onde a arma cai, com seu oponente no centro. Mergulhar: (Cobertura) Esta ao permite a voc desviar-se de exploses e efeitos de rea. Voc faz um lance defensivo (usando o lance adequado, de Evaso ou Corpo-a-corpo, se permitido pelo Mestre) com Dificuldade dependendo da distncia (8 para 1 m, +1 na dificuldade por metro adicional mergulhado). Se o teste falhar, voc no se esquiva rpido e/ou distante o suficiente e afetado. Voc pode Mergulhar retardando sua ao (por precauo) ou Abortando sua prxima ao, caso no tenha chegado sua vez. Sacar & Declarando essa ao, voc est efetivamente tentando sacar Atacar: mais rpido que seus oponentes. Isso lhe permite sacar e usar uma arma com uma Ao, em vez de duas mas a uma penalidade de -3. Emaranhar: Permite ao personagem usar qualquer tipo de ataque que atrapalhe movimentos (chicotes, redes, tentculos, etc) para imobilizar um oponente. O ataque feito usando a percia com a arma em questo contra a jogada de defesa do alvo. Um personagem emaranhado precisa agir como se estivesse Agarrado; ele no pode mover-se ou atacar at que escape. Escapar: a ao de se libertar de contenes fsicas, estrangulamentos, emaranhamentos e armadilhas simples (como laos e redes). Requer um lance separado de FOR + Corpo-a-corpo contra a FOR + Atletismo (ou Corpo-a-corpo) do dominador. Exemplo: embora o Atletismo de Fox seja 7, sua FOR somente 3. O Atletismo de Brick somente 3, mas sua FOR 10. A margem de 3 pontos permitem facilmente a Brick imobilizar Fox. Se estiver preso numa armadilha, voc usa sua FOR + Atletismo contra uma Dificuldade escolhida pelo Mestre. Em caso de sucesso nesse teste, seus movimentos esto livres novamente. Se o Mestre concordar, Corpo-a-corpo ou percias tcnicas podem ser usadas um vez de Atletismo. Violncia: Voc esquece sua cautela e explode tudo de dentro de si em um nico movimento fsico (um golpe, soco, chute). Isso te d um bnus de dano de +3 dados, mas uma penalidade de -3 no acerto (j que voc no est se preocupando com o equilbrio, mira, etc). Mover-se: Esta ao permite-lhe mover-se a uma distncia de at seu MOV (ou poder de movimento adequado) metros e executar outra ao, exceto Recuar, Correr, Investir, Carga, Recobrar-se ou quaisquer aes que, segundo o Mestre, levariam uma Ao Completa ou mais. Investir: Esta ao permite-lhe deslocar-se at seu Movimento de Combate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas em qualquer ponto do movimento, com uma penalidade de -2 em REF e DES. Voc causa dano de metade de sua FOR + 1 dado para cada 10 m de movimento. Voc tambm toma um tero do dano em si prprio. Carga: Esta ao permite-lhe deslocar-se at seu Movimento de Combate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas no final do movimento, a uma penalidade na DES de -3 e em REF de -1 para cada 10 m. Voc causa dano igual sua FOR + 1 dado para cada 5 m de movimento. Voc tambm toma metade do dano em si prprio. Recobrar-se: Recupera uma quantidade de PAs (e de FAD, se estiver em uso) igual a seu valor de Recuperao. Se sua ao foi recobrar-se, voc no pode fazer mais nada naquela fase. Se voc sofrer dano enquanto estiver recuperando, no recuperar PAs naquela fase. Enquanto se recobra, sua DES fica a -5. Rasteira/ Voc deixa o p e ele se estatela no cho. Se voc obtiver Tropeo: sucesso em um teste de Corpo-a-corpo, o atacante derruba-

Est se Mexendo!
Meu MOV 5. Isso significa: Mover-se: Eu posso me mover 5 m e ainda fazer qualquer coisa, exceto Recuar, Correr, Investir, Carga ou Recobrarse. Investir: Eu posso mover todo o meu Movimento de Combate (MOV x 2) logo, posso correr 10 m e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas com uma penalidade. Carga: Eu posso mover todo o meu Movimento de Combate (MOV x 2) logo, posso correr 10 m e me lanar de encontro a algum (ou fazer o famoso tiro de meta do Capito Kirk).

Que Dado Lanar?


Esta uma das decises bsicas que voc tem de fazer antes de comear a jogar Fuzion: Que dado usar? Enquanto dados comuns de seis faces sempre sero usados para o dano, para resolver aes em Fuzion voc pode usar tanto 3 dados de seis faces (a opo HERO) quanto um de 10 (a opo Interlock). O Mestre deve decidir no incio da campanha qual tipo de dado usar, e assim ser para todos os personagens naquela campanha.

Lance de Dados ou 10?


A ascendncia inslita de Fuzion permite dois modos de se determinar a Dificuldade numa disputa. A primeira a opo HERO (do lado da famlia do Sistema Hero), que usa um valor constante (10) em vez de um lance de dados. Essa opo d s suas campanhas uma sensao de segurana e previsibilidade; se suas percias forem bastante altas, voc quase sempre lidar bem com a coisa. Lembre-se: quando usar esta opo, somente o Atacante deve sempre rolar 3D6. A segunda a opo Interlock (nomeado em prol do sistema bsico da RTalsorian Games usado em Cyberpunk e Mekton), em que um lance de 1D10 integra a Dificuldade (ou Valor de Defesa). Esta opo tende a dar s suas campanhas um qu de imprevisvel; mesmo os personagens mais fortes dependero da Sorte contra um oponente igualmente capaz. Lembre-se: ao usar esta opo, ambos, atacante e defensor, devem sempre jogar 1D10. Ambas as opes funcionam igualmente bem, e ambas so calculadas para comportarem a Tabela de Dificuldades (p. 24).

23

GENERIC FUZION

Tits em Tiras de Couro


bvio e ululante que a Fsica do mundo do entretenimento no como a Fsica regular (seno, como voc explicaria as habilidades da maioria dos super-heris?). Em quase todos os quadrinhos, um heri bem constitudo (embora no excepcional) ou uma modelo belssima vestida com tiras de couro e sem qualquer msculo visvel pode erguer um navio de guerra e arremess-lo a dois quilmetros de distncia na maior. Mesmo que um humano algum dia pudesse erguer um tal navio, a distribuio de peso ao seu redor (a) o enterraria no cho como um prego, (b) cavaria um buraco humanide no casco do navio, ou (c) partiria o navio no meio. Afinal, o que est apoiando as partes do navio onde as mos dos nossos heris (ou de suas armaduras-robs gigantes) no esto?

do o prximo ataque dele sofrer um redutor de -2; o seu, um bnus de +2. Esperar: Permite a voc interromper a ao de algum outro jogador durante a vez dele. O melhor uso dessa ao esperar uma oportunidade aparecer. Para Esperar, voc precisa avisar, quando sua vez chegar, que est Esperando. A palavra importante para incluir nessa declarao at, especificando a condio que, satisfeita, disparar sua ao. Um exemplo poderia ser eu espero at que Bob se mova, ou eu espero at poder ver o branco do olho dele. Se as condies de sua espera no forem satisfeitas, voc precisa continuar l, esperando, at a prxima vez. Quando a condio especificada acontecer, voc pode decidir interromper a ao de qualquer pessoa imediatamente afinal, o que voc tanto esperou. Um exemplo seria: Eu espero at a cabea do meu oponente aparecer sobre o muro, e ento atiro. No momento em que seu oponente aparecer atrs do muro para alvejar voc (ao dele), voc pode interromp-lo e atirar antes. No h necessidade de jogadas para interromp-lo; isto acontece automaticamente. Isso tambm pode ser usado para vigiar um oponente: mantenha uma arma preparada apontada para ele; se ele tentar fugir, voc interrompe sua ao e BANG! Tendo escolhido uma ao para executar, tempo de descobrir o que acontece. Na maioria das vezes, voc simplesmente far o que quis fazer. Mas em outras, o resultado de uma Ao ser duvidoso (por exemplo, se estiver atacando um monstro, voc precisar saber se seu golpe acertou). Esta a deixa para a Resoluo de Aes.

24

GENERIC FUZION

Resoluo de Aes
Sempre que seu personagem tenta fazer algo (realizando, ento, uma Ao), h a pergunta: ele conseguir ou falhar? Algumas tarefas so to fceis que a resposta bvia por exemplo, se ele tenta dar um passo frente sem cair. Nesses casos, voc simplesmente avisa ao Mestre o que est fazendo, e no precisa jogar dados. Mas se aquele passo fosse no convs de um navio balanando vigorosamente merc de uma tempestade, mesmo andar poderia ser uma ao muito difcil. a que a Resoluo de Aes entra em jogo. H dois modos de se resolver uma ao. O primeiro aplica-se a aes contra outra coisa ou pessoa viva (como tentar convencer algum a fazer algo por voc). Para fazer isso, voc compara sua CARACTERSTICA + PERCIA + um lance de dados (doravante o seu Valor de Ao) com a Dificuldade do seu oponente (a CARACTERSTICA + PERCIA + o lance de dados dele).
VA
D O

Dificuldades, o Modo Fcil


Se o Mestre no tiver a Tabela Universal de Dificuldades mo, eis um modo fcil de se determinar a Dificuldade: pergunte ao jogador o seu Valor de Ao, ento atribua uma Dificuldade em relao quele total: uma tarefa realmente fcil soma -4 ou -3 Dificuldade, uma tarefa fcil soma 2 ou -1, uma tarefa complexa adiciona +1 ou +3, e uma tarefa realmente complexa adiciona +5 ou +6.

T A C A N T E

I F

D O

E F E N S O R

CARAC+PER+DADOS

VS . CARAC+PER+DADOS ( OU

10)

Enfim, o que um Feito Competentemente Csmico?


Mesmo apesar de que um personagem tpico de Fuzion nunca se deparar com uma situao que requeira um nvel de habilidade Csmico, ns listamos a tabela completa de Fuzion, de modo que voc ter compatibilidade entre os outros jogos baseados em Fuzion. Desse modo, se voc decidir permitir super-humanos similares aos deuses em seu jogo, poder faz-lo facilmente.

O segundo modo aplica-se contra situaes (como forar uma fechadura ou dirigir um carro). A dificuldade de resoluo dessas aes depende da dificuldade da tarefa visada. Primeiro o Mestre consulta a tabela abaixo e decide que termo melhor descreve o grau de habilidade requerido para executar a tarefa. Ento, voc soma CARACTERSTICA + PERCIA + lance de dados, tentando sobrepujar a Dificuldade da Ao que tenciona realizar.
Descrio Dificuldade Descrio Dificuldade

Fraco............................................10 Cotidiano.................................... 14 Competente...............................18 Herico....................................... 22 Incrvel........................................ 26 Lendrio..................................... 30 Super-herico........................... 34 Comp. super-herico...............38

Excepcionalmente super-herico........ 42 Incrivelmente super-herico................ 46 Lendariamente super-herico............. 50 Csmico....................................................54 Competentemente csmico................. 58 Excepcionalmente csmico...................62 Incrivelmente csmico.......................... 66 Lendariamente csmico........................ 70

Todas as tarefas em Fuzion so resolvidas do mesmo modo: pegue a CARACTERSTICA relacionada, adicione sua PERCIA mais adequada e adicione um lance de dados ao total. Ento, compare o resultado com uma Dificuldade (seja o total de Caracterstica + Percia + Lance do seu oponente, seja um total determinado pelo Mestre). Se voc igualar ou superar a Dificuldade, voc conseguiu!

Capacidade de Carga ou O que Tem nessa Mochila, Mesmo? Chumbo?


Ainda que o sistema de Erguer descrito aqui seja timo para os feitos de fora, ele definitivamente no descreve os efeitos de arrastar uma mochila cheia atravs do deserto. a que a capacidade de carga se apresenta. Para evitar um monte de contabilidade, via de regra trate o ato de carregar uma mochila com carga normal (gua, comida para uma semana, ferramentas variadas, uma ou outra arma pequena e uma tenda) similar ao de erguer uma criana pequena (uns 27 kg). Uma sacola realmente pesada (cerca de 45 kg) como uma mulher adulta. Mais do que isso (um homem adulto de 91 kg) s se voc for Arnold Swartzenegger!

Erguendo, Arremessando e Feitos de Fora


Uma ao alm do reino do Cotidiano, em Fuzion, um feito de fora. Este um lugar em que a realidade precisa andar de brao dado com a fico, j que muitos cenrios lidam tanto com super-heris quanto com tipos mais realistas, e ns temos um mecanismo especial para essas situaes. Em fuzion, lida-se com o problema da habilidades super-hericas atravs dos Feitos de Fora e de Erguer, outro tipo de Ao, e ignorando as leis da Fsica. A resoluo dessa Ao, porm, um pouco diferente das outras: em um Feito de Fora, voc lana 1D6 e soma sua FOR, contra uma Dificuldade da lista abaixo. Dif. 2 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 lar Ergue um(a) Saco de Mercado Pesado Criana, 2 Sacos Mulher Adulta Homem Adulto Leo, 2 Homens Moto, Urso Carro Pequeno Carro Grande, Elefante Picape Tanque Leve Jato Pequeno Tanque de Guerra, Baleia Jato Comercial, Trem Navio Pequeno, Casa Navio Blico, Casa Grande Porta-avies Montanha Entorta ou Quebra Isopor Plstico Placas de madeira Alumnio Ferro Ao Ao temperado Titnio Impossveum Durimpossveum Qualquer Coisa Arremessa Bola de Beisebol a 5m 10 m 40 m 80 m 1 quarteiro (110m) 800 m 1,6 Km 3-8 Km 9-16 Km 17-32 Km 33-64 Km 65-128 Km 129-256 Km 257-480 Km rbita Fora de rbita Fora do Sistema So-

Por que a Mudana?


Como voc percebeu, ns adotamos um modo ligeiramente diferente para resolver os feitos de FORa. Uma razo que ns quisemos que, quando o personagem for ficando mais e mais forte, menos e menos a sorte seja relevante. Ns tambm quisemos tornar essa tabela consistente, independentemente do tipo de dado usado nas outras formas de resoluo. Ns tambm no damos medidas de peso nessa tabela, j que a maioria das pessoas no carrega pesos, mas objetos. Justo por isso, objetos comparveis so muito mais teis. Boa parte das pessoas no sabe que um submarino Typhoon pesa cerca de 1.200.000 toneladas, e isso no poderia ser mais irrelevante! Nota: Por mais que erguer tanques de guerra parea o fim da picada para um personagem, lembre-se que tambm h criaturas maiores (drages e outros) ou mquinas (robs gigantes, armaduras poderosas) que tambm tm valores de Fora e eles podem sair empurrando pequenos tanques por a.

25

Exemplo 1: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode, facilmente, carregar seu filho ( s tirar ao menos 1 num dado de 6 faces) e sua mulher (tirando de 3 a 6), mas dificilmente carrega um amigo (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Tit tem FOR 28. Ele sequer pestaneja para carregar qualquer coisa com menos massa que um navio leve (pode tirar de 1 a 6), regularmente ergue navios de guerra (de 3 a 6) e sua bastante para levantar um porta-avies (5 ou 6), mas ainda no pode erguer uma montanha! Exemplo 2: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode facilmente entortar plstico ( s tirar ao menos 1 em 1D6), mas ter trabalho para quebrar uma tbua (3 a 6), e consegue entortar alumnio mal e mal (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Tit tem FOR 28. Ele retorce facilmente qualquer coisa mais malevel que Impossveum (nosso nome patenteado para qualquer supermetal), mas ainda no pode entortar qualquer coisa que queira.

Um Efeito Colateral Interessante


Outra grande vantagem no uso do sistema de peso aproximado da p. 25 contornar toda aquela parte chata de libras por quilos (o que importante quando um sistema usado em todo o mundo). Quer use libras, quer use quilos, voc sabe o tamanho de um leo ou de uma moto, e pode facilmente encaixar os pesos no sistema em vigor na sua rea.

Arremessando
Outro ponto em que o dia-a-dia de alguns cenrios de Fuzion ultrapassa a realidade so os arremessos. Quando super-humanos e semideuses saem lanando carros distncia, arremessar coisas fica muito mais interessante. por isso que inventamos o Teste de Beisebol. Em Fuzion, o Teste de Beisebol utilizado para criar uma guia do que pode ser facilmente arremessado. Uma bola de beisebol representa qualquer objeto aerodinmico que pese menos que 1 kg e possa ser lanado com uma mo. Isso

Ainda John Smith


John decide carregar sua namorada atravs do pntano. Ela tem peso normal. Ele tambm est carregando uma mochila, que o Mestre define pesar o mesmo que uma sacola pesada de mercado. Adicionando 7 + 2, a dificuldade total 9 o equivalente a carregar um homem adulto. Com FOR 4, bom que John consiga um 5 ou mais, ou vai se espatifar no cho. melhor largar a mochila, John!

GENERIC FUZION

26

GENERIC FUZION

inclui granadas, bolas de futebol americano, de basquete, discos, garrafas e outros itens pequenos e de pouca monta que possam ser facilmente arremessados. Quando estiver arremessando qualquer coisa que passe no Teste do Beisebol, some sua FOR jogada de um D6, exatamente como se tentasse Erguer algo ou um Feito de Fora, adotando a Dificuldade da distncia a que pretende arremessar. Se conseguir um total maior que a dificuldade, voc conseguiu arremessar a coisa na distncia desejada. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer arremessar uma bola de beisebol a 5 milhas (Dif. 17). Ele pode faz-lo facilmente. Se falhar no teste, procure o primeiro valor de Dificuldade que seu total ultrapassaria. Est determinada a distncia alcanada pelo arremesso. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer arremessar uma bola de beisebol a 140 Km (Dif. 27). Ele falha por 7 pontos (27 7 = 20), e a maior dificuldade que ele passaria seria 19, o que significa que arremessou a bola a apenas alguma distncia entre 9 e 16 Km. Mais pesado que uma bola de beisebol?: Arremessar algo muito pesado para o Teste de Beisebol simples. Basta somar a Dificuldade de Erguer o objeto Dificuldade de arremess-lo distncia desejada para conseguir a Dificuldade definitiva. Exemplo: O Espetaculomem (FOR 32) pode facilmente pr uma bola de beisebol em rbita (Dificuldade 31). Entretanto, se ele tenta faz-lo com um carro pequeno (Dif. de erguer = 15), a Dificuldade aumenta para 46 (31 + 15 = 46). O mais longe a que ele poderia, com certeza, arremessar um carro de 3 a 8 km (15 + 17 = 32).

Fazendo Fora
Numa campanha em que a Fadiga (p. 7-8) estiver em uso, o Mestre pode permitir aos personagem esforar-se excepcionalmente em emergncias; esse esforo permite ao personagem aumentar sua FOR em at dois pontos. O Esforo custa 5 Pontos de FAD por fase para cada ponto de FOR. Se sua FAD acabar, voc comea a perder PAs at desmaiar. O Mestre pode mesmo permitir esforos homricos (adicionar mais que 2 FOR) em circunstncias extraordinrias, requerendo para isso um teste de FV + Concentrao. Pode-se fazer fora em qualquer teste para um Feito de Fora, Erguer ou Arremessar.

Modificando Aes
s vezes, condies fora do seu controle podem dificultar a realizao de uma Ao. Por exemplo, trocar uma lmpada uma tarefa Cotidiana, mas trocar uma lmpada durante um terremoto uma questo de magnitude completamente maior. Essas condies extremas so chamadas Modificadores. Quando o Mestre decide que um Modificador aplica-se sua ao, voc automaticamente subtrai seu valor da jogada de dados. Eis alguns Modificadores tpicos (eles so cumulativos). Alvo a 5-10 m de distncia............................. -2 Alvo a 11-50 m de distncia............................-4 Alvo a 50 m at Alcance da Arma....................-6 Ferramentas, arma, veculo no familiares....... -4 Ausncia das peas ou ferramentas adequadas....-2 Tarefa Complexa..................................... -3 a -4 Sob tenso ou ataque....................................-3 Tentando Agir em segredo.............................. -4 Alvo parcialmente coberto......................-1 Alvo obscurecido por fumaa, escurido.... -4 Alvo esquivando-se...............................-3 Ausncia de instrues para a tarefa..... -2 Meio hostil.......................................... -5 Nunca fez isso antes............................-1 Bbado, drogado ou cansado................-4

Usando suas Percias Usando suas Percias


Usar Percias o tipo de Ao mais comum fora de Combate. O primeiro passo ao usar uma Percia determinar que Caracterstica voc usar, e com qual Percia us-la, sempre que voc tenta algo.

Que Caracterstica Eu Uso?


Em geral, o senso comum lhe informar que Caracterstica usar em uma certa tarefa, ou o Mestre pode defini-la, caso haja dvidas. De um modo ou de outro, as seguintes linhas se aplicaro em quase todos os casos: Se a Situao envolver....................................................................Use uma questo de conhecimento, memria, soluo de problemas ou experincia, ou for, de algum outro modo, mental...................................INT interao com outrem (como mentir, impressionar, etc.)....................PRE resistir a um tipo de interao, ou for um caso de fora de vontade ou capacidade de encarar perigo, medo ou tenso......................FV manipulao de ferramentas ou instrumentos, ou afinidade com habilidades tcnicas.....................................................TEC uma questo de velocidade, como disputas de natao, patins ou esquis; feitos de corrida e natao.......................................MOV coordenao motora ou destreza; lutar, dirigir ou percias de controle (como armas ou veculos)..........................................REF movimento fsico propriamente dito (atletismo, esquivar-se, usar os punhos ou lminas)...............................................................DES pura fora fsica (principalmente os Feitos de Fora).........................FOR problemas de resistncia e tempo, ou resistncia dor, doena ou choque.............................................................................CON ou o Mestre pode decidir em caso de dvida. O mais importante observar o tipo de tarefa pretendida. Ela determinar a Caracterstica mais pertinente para basear sua Percia. Um efeito colateral desse mtodo que voc pode, freqentemente, combinar a mesma Percia com Caractersticas diferentes, dependendo das circunstncias e do modo como tentar usar a Percia em questo. Por exemplo: se voc estiver executando uma pea musical e tentando faz-la perfeita do ponto de vista tcnico, voc deveria usar a Caracterstica Tcnica com a Percia Performance. No entanto, se voc estivesse tentando fazer a platia esvair-se em lgrimas atravs da beleza de sua execuo, voc poderia usar Presena em combinao com Performance. Ambos so usos da mesma Percia, mas cada caso enfoca aspectos diversos de us-la!

Ainda John Smith


John decide que tentar um mortal de costas atravs daquela janela aberta. O mestre julga ser um feito de coordenao, cuja Caracterstica relativa a DES de John. A percia ser Acrobacia. Como mortais de costas no so uma tarefa que a maioria das pessoas executa normalmente, o Mestre determina que o nvel da tarefa Competente (18). A DES de John 7 e sua Acrobacia 2, totalizando 9. Para conseguir seu nmero alvo, 18, melhor ele tirar 9 ou mais. Se ele estiver usando 1D10 (a opo Interlock), isso ser bem difcil uma chance em 10 (e sua chance de ter um acerto crtico tambm de 1 em 10). Isso significa que, ainda que as coisas sejam mais difceis de se fazer usando essa opo, a chance maior de acertos crticos implica maiores chances de realizar feitos indescritveis mais freqentemente. Se ele estiver usando 3D6 (a opo HERO), suas chances aumentaro; o lance mdio de dados ser por cerca de 10. Mas suas chances de realizar acrobacias inominveis ser muito muito! menor. Mestres: Em suma, quando voc quiser aventurar uma campanha cheia de sorte, riscos e reviravoltas, resolva aes com 1D10. Ma se voc prefere resultados consistentes, use os 3D6.

27

Que Percia eu Uso?


A regra definitiva aqui que o Mestre sempre ser o rbitro final de que Percia dever ser usada na tentativa de executar uma tarefa. Alm dela, o bomsenso o melhor guia. Se a tarefa usar uma arma, a escolha da Percia simples: use a que melhor descrever a arma. Mas se for uma questo de interao pessoal, convena seu Mestre a te dar mais liberdade: ao tentar convencer o lder da gangue a soltar os refns, talvez voc tenha alguma Percia Social mais adequada do que a mera Persuaso especialmente, por exemplo, se voc evocar algum cdigo de honra das gangues locais, pouco conhecido, que o obrigue a honrar seu pedido! A capacidade de torcer as percias para adaptarem-se s circunstncias justamente uma das maiores foras do sistema Fuzion: flexibilidade.

GENERIC FUZION

Quando Voc No Tem uma Percia


s vezes voc simplesmente no ter uma Percia demandada. Nesses casos, h duas opes para o Mestre. A primeira a opo Sem Sorte: voc simplesmente no adiciona a Percia Caracterstica. De fato, voc no conhece nada sobre o que est tentando fazer, e est contando somente com uma Caracterstica e com a mais pura sorte (um bom momento para gastar aquela Sorte que voc estava poupando). A segunda via a opo de Familiaridade Cultural. Na maioria das soci-

edades, h muito poucas coisas que possam ser feitas que no sejam ilustradas de um modo ou de outro: as pessoas atiram com armas em filmes, as lendas descrevem como o heri usava a espada, as novelas de Tom Clancy mostram tudo sobre o funcionamento dos submarinos. A Familiaridade Cultural assume que, quanto mais educado voc for, mais chances haver de ter visto algo sobre o que est tentando fazer. Portanto, quando no tiver a Percia em questo, voc pode aproveitar um ponto para cada trs pontos de Educao que voc tenha. E como todos comeam com pelo menos 2 pontos de Educao, um nico ponto adicional em Educao ser suficiente para saber de tudo um pouco. O uso desta regra est, evidentemente, sujeito aprovao pelo Mestre.

28

GENERIC FUZION

A Quem Interessar Possa


A Tabela de Dificuldades de Fuzion (p. 24) equivale surpreendentemente bem Tabela de Tarefas Interlock de Cyberpunk 2020. Interlock Dif. Fuzion Dif. Fcil...................... 10 Fraco..............10 Mdio....................15 Cotidiano....... 14 Difcil.....................20 Competente... 18 Muito Difcil...........25 Herico.......... 22 Quase impossvel.. 30 Incrvel........... 26

Aprimorando o Uso de Percias


Alm dos modos bsicos de usar percias, h algumas variaes que podem aumentar suas chances:

Tentar de Novo
Se voc falhar em um Teste de Percia, no poder tentar novamente at que seu teste tenha melhorado por alguma razo voc prestou mais ateno, usou uma ferramenta melhor, ou fez um Teste de Percia Complementar.

Percias Complementares
Um Teste de Percia Complementar o uso de uma percia que afete diretamente o uso subseqente de outra percia. Por exemplo, se voc fosse um cantor e precisasse de comover uma multido, um teste de Performance muito bom tornaria a tarefa de comov-los (Persuaso) muito mais fcil. Via de regra: 1) Sob o julgamento do Mestre, um bom teste em uma percia pode dar um bnus no uso subseqente de uma percia de alguma forma relacionada. Este bnus ser na proporo de +1 para cada 5 pontos de margem de sucesso no teste. Exemplo: Sue quer convencer Bob a sair com ela (Persuaso). Com um teste muito bem sucedido de Moda & Estilo, ela poderia melhorar seu poder de Persuaso, embasbacando Bob com seu vesturio sensual. 2) Via de regra, este bnus somente afetar um teste subseqente uma vez. Um lance muito alto de Moda & Estilo no far Sue convencer Bob a se casar com ela, mas somente a ajudar a conseguir um encontro. O resto cabe ao destino. 3) Via de regra, este bnus somente envolver a interao de um teste de percia com outro teste de outra percia.

Levar Mais Tempo


Levar mais tempo tambm pode te dar um bnus jogada de dados. Para cada nvel da Tabela de Tempo (p. 20) usado alm do necessrio determinado pelo Mestre para a tarefa, adicione +1 para a jogada de Percia. Exemplo: o Mestre fala que uma tarefa levar 1 minuto. Se o personagem escolhe demorar 5 minutos, de modo a agir minuciosamente, ele ganha um bnus de +1 no lance de dados da Percia.

Acerto Crtico (ou Final Feliz)


Um acerto crtico quando voc tem muita sorte, conseguindo obter sucesso em algo em que voc normalmente no teria chance de conseguir nem aqui nem no inferno. Em termos de jogo, simula-se essa exploso de sorte atravs de lances de dados adicionais que so somados sua jogada original, de modo a incrementar os seus efeitos. As regras para isso dependem do tipo de dados que voc escolheu usar: Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 10 natural voc ter conseguido um acerto crtico. Jogue mais um D10 e some o resultado ao primeiro lance. Mesmo que voc tire outro 10 nesse lance adicional, voc no poder jogar um terceiro dado. Se estiver usando 3D6: Ao tirar um 18 natural, jogue mais dois D6 e some o resultado ao seu lance original.

e Falha Crtica
s vezes, mesmo o melhor dos melhores tem um dia ruim. Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 1 natural, jogue outro D10 e

subtraia-o do VA. Se estiver usando 3D6: Ao tirar naturalmente 1 em todos os dados, jogue mais dois D6 e subtraia esse resultado do VA.

Manobras
Direo e Pilotagem
RETOMAR U OU REVER- FREIODE GUINADA PASSAR CONTROLE SO[26] EMERGN- [20] ATRAVSOU [22] CIA[22] SOB[30]
SOME 2 PARA CADA PONTO DE MOV ALM DA METADE OU TOTAL DE MOVIMENTO DO VECULO.

Aes de Direo e Pilotagem


Sempre que se tenta fazer um veculo executar uma manobra incomum necessrio um teste para averiguar se a manobra foi bem-sucedida. Ela feita confrontando REF + Pilotagem (ou a Percia apropriada ao controle do veculo) + um lance de dados com uma dificuldade baseada no tipo de manobra tentada (veja a barra lateral), mais os modificadores possveis relacionados ao clima, motorista ou condies da estrada. Se a manobra no estiver descrita, escolha a mais parecida como base. Se o teste for um sucesso, voc poder executar a manobra. Se no, voc perder o controle. Em um veculo que caminha, voc simplesmente ter cado, e precisar levantar-se. Num veculo terrestre, voc ter derrapado (se tiver errado por mais de 4 voc deslizar em linha reta por 1D6 metros para cada 16 km/h) ou girado (se tiver errado por 4 ou menos; trate como uma derrapagem, mas jogue 1D6 para determinar a nova direo para a qual o veculo est voltado: 1 = pra trs, 2 = para a frente, 3-4 = para a direita, 5-6 = para a esquerda). Numa aeronave, voc perder sustentao (se tiver errado por menos de 4) ou cair em parafuso (se tiver errado por 4 ou mais). Ambos requerem uma jogada de retomada de controle. A Dificuldade para Retomar o Controle do parafuso 18, alm de ver como aquela coisa no cho se aproxima cada vez mais rpido!

Duelo Areo
s vezes, a melhor opo sobrepujar seu oponente com um misto de percia e manobrabilidade. Comece determinando a posio dos combatentes: um est se acercando do outro, ou eles esto se dirigindo em linha reta um para o outro? A interceptao pode ser determinada por testes de Percepo opostos, com o vencedor escolhendo as posies, ou ficar merc do Mestre. Para descobrir o resultado de um duelo areo ou espacial (seja entre pssaros gigantes ou cruzadores galcticos), cada participante testa REF + sua percia de Pilotagem + Lance de dados + Manobrabilidade do veculo. O jogador de maior resultado ganha a posio de Vantagem, baseada em por quantos pontos de diferena ganhou. O resultado comparado com a tabela esquerda; o jogador vencedor pode atirar ou fugir vontade. A principal aproximao pelas 6 horas, que d um bnus de +2 ao ataque naquela fase. Encerrar um duelo areo requer um acordo entre os contendores ou uma tentativa de escapada de um deles. O jogador em posio de vantagem anuncia sua inteno de sair do combate no incio da rodada, e precisa manter sua vantagem pelo nmero de fases que o Mestre determinou quando a inteno de sair do combate foi declarada.

Duelo Areo:
Tabela de Resultados

SEM MIRA: EMPATE NOS DADOS

CURVAFECHADA[22]

29

FRONTAL: 1 PONTO DE DIFERENA

ESCOLHE O LADO DA APROXIMAO.

LATERAL: BRANCO VENCE PRETO POR 2>, DEFENSOR

6 HORAS: BRANCO VENCE PRETO POR 4 OU +

GENERIC FUZION

CONFLITO & COMBATE


GENERIC FUZION

O tipo de Ao mais importante com que voc se deparar numa sesso de Fuzion provavelmente ser o Combate. O combate no somente uma das bases corriqueiras de aventuras, em qualquer cenrio ou poca, mas tambm a Ao que far o maior efeito em seu personagem matando-o e excluindo-o do jogo.
O combate se inicia quando o Mestre declara que comeou um combate. Cada personagem, ento, passa a, na ordem (p. 21), Agir e determinar o resultado da Ao. Da, o prximo personagem ter sua vez, at que todos os personagens tenham agido. A Fase ter acabado quando todos os personagens tiverem tido uma chance de agir (inclusive os Personagens do Mestre). Ento, uma nova Fase tem incio, e todos podem agir de novo.

Tipos de Combate
H duas modalidades de combate: Corpo-a-corpo e Distncia. Um combate corpo-a-corpo sempre que o ataque ao alvo for feito utilizando suas mos, ps, membros ou armas que atuem atravs da fora do seu prprio corpo. Em geral, o combate corpo-a-corpo ocorre a menos de 4-6 metros do atacante. Um Combate Distncia sempre que voc dispara em algo. Qualquer arma ou ataque distncia pode ser disparado raios de energia podem ser disparados das mos de um super-heri, balas podem ser disparadas de uma arma, pedras podem ser disparadas de uma funda. De um modo geral, se atingir o alvo distncia, trata-se de Combate Distncia.

30

As Regras do Jogo
Essa seo cobre as condies bsicas imprescindveis a serem preenchidas por quem tentar se envolver em combate.

Est Limpo? Atravs do Qu Voc Pode Atirar


rvores Arbustos Fumaa Tendas Vidro Neve

A despeito da arma ou ataque utilizado, necessrio uma rota desobstruda para atacar. Se h algo no caminho, voc no pode atac-lo, por mais perto que o alvo esteja.

Distncia: Posso Alcanar e Meter a Mo?


Como regra, ataques Corpo-a-corpo podem atingir qualquer alvo a at 4 metros de voc; isto definido como ALCANCE CORPO-A-CORPO. Armas de haste, e outras armas longas de combate corpo-a-corpo podem atingir qualquer coisa a at 6 metros; isto o Alcance Corpo-a-corpo Estendido, e s utilizado com essas armas. ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA sempre tero um alcance listado em suas descries.

Atravs do Qu Voc (Normalmente) no Pode Atirar


Concreto Tijolos Metal Gelo A Terra

Quo Freqentemente Eu Posso Acert-lo? (Munio & Cadncia)


Ao contrrio das armas de Combate Corpo-a-corpo, a maioria dos ataques distncia tm uma Munio limitada (flechas, cartuchos, cargas, etc); isto normalmente estar listado na descrio do ataque. A Cadncia (CAD) expressa quantas vezes se pode disparar numa fase de 3 segundos. A maioria das armas de ataque distncia tm CAD 1 ou 2, mas algumas tm modo automtico, e CADs de 20 ou mais. Assim como a Munio, a Cadncia estar listada na descrio do ataque.

Sentido
O Sentido o lado para o qual voc est voltado. Como a maioria das partidas de Fuzion jogada de cabea (sem mapas), a regra padro que voc pode voltar-se para, e atacar, qualquer coisa que esteja posicionada frente dos seus ombros e desobstruda. Quando houver uma grade hexagonal comum em jogo, o Sentido para o qual os personagens esto voltados delimitado por trs lados adjacentes do hexgono que eles ocuparem.

Modificadores de Combate: Quais so Minhas Chances de Acertar?


Os Modificadores de Combate levam em conta as condies da batalha. Modificadores so sempre aplicados aos Ataques. O grupo pode usar alguns, nenhum ou todos os modificadores aplicveis, para fazer o combate em Fuzion mais instigante e realista.

SITUAO MODIFICADOR Alvo entre 5 e 10 m de distncia.......................................................-2 Alvo entre 11 e 50 m de distncia......................................................-4 Alvo entre 50m e Alcance da arma...................................................-6 Alvo usando sua Ao para Esquivar-se............................................-3 Alvo em movimento.....................................-1 para cada 10 m de movimento Silhueta do alvo destacada..............................................................+2 Alvo com cobertura sobre: Metade do Corpo..........................................................................-1 Apenas Cabea e Ombros............................................................-1 Apenas Cabea............................................................................-2 Atrs de outra pessoa...................................................................-4 Alvo Obscurecido (ofuscado por luz, areia veja abaixo)..............................-4 Arma montada em veculo, sem torre...............................................-4 Tiro mirado...........trax [-1], rgos vitais, cabea [-6], pernas, mos, ps [-4], ....................................................estmago [-5], braos, ombros, coxas [-3] Arma de ombro apoiada no quadril (como Rambo)................................-2 Mirando...............................................................+1 por fase, mximo de +3 Fixado..............................................................................................+2 Alvo Muito Pequeno (na mosca, olho, rea vital)........................................-6 Alvo Pequeno (menor que 1 m, cabea, membro).........................................-4 Alvo Grande (rvore, carro, certos animais, rob de combate pequeno*, etc.)............+2 Alvo Muito Grande (caminhes, avies, muros, parede de celeiro).......................+4 Ataque Surpresa (veja Surpresa abaixo para detalhes)................................+5 Alvo Deitado......................................................................................-2 Arma improvisada (pedra, garrafa, uma pequena viga).................................-2
*

Resumo da Seqncia de Combate


Durante cada Fase, a Vez de cada um ocorre de acordo com a ordem da p. 21. Nesse segmento de 3 segundos, cada envolvido faz o seguinte: [A] Aja! Voc tem uma Ao por Fase. Essas aes podem ser ataques ou envolver outros tipos de atividade. Se estiver atacando, v para B; se no, pule para D. [B] Busque o Alvo Voc pode atacar qualquer coisa posicionada frente de seus ombros, desde no haja obstrues relevantes no caminho. [C] Confira o Alcance Cada ataque tem um alcance, listado em metros. No uso de miniaturas, assuma que cada uma delas equivale a 2 metros, da base ao topo. Estando dentro do alcance, voc pode atacar. [D] Determine o Resultado da Ao Em geral, adicione um lance de dados, sua Caracterstica e Percia relevantes e quaisquer modificadores pertinentes. Se a Ao foi um Ataque, v para E. Se no, v para F. [E] Encontre o Dano Se atingir, jogue um nmero de D6s igual Classe de Dano do ataque (p. 36). [F] Fim da Fase Inicie novamente o processo.

Como ATs

Modificadores Especiais de Combate


Surpresa! uma cilada!
Um ataque que surpreenda o alvo, como uma emboscada ou um ataque pelas costas, d ao atacante um bnus Ofensivo de +5 naquele ataque (mas nada de bnus na iniciativa). Uma emboscada pressupe as seguintes condies: O oponente desconhece sua localizao e sua inteno de atacar. Ele s pode detectar voc com um teste de Percepo bem-sucedido. A ateno do oponente est distrada ou focalizada para outra situao, como outro ataque ou tarefa delicada.

31

Alvo Obscurecido ou Obstrudo


Se houver algo que possa impedir uma linha clara de viso, mas que no bloquearia um golpe como fumaa ou escurido , o alvo considerado obscurecido. Voc no pode ver com quem est lutando (quer o inimigo esteja invisvel, no escuro, emboscado ou voc esteja pasmo), e a cada fase necessrio um teste de Percepo (o Mestre decide a dificuldade). Se o teste for bemsucedido, a penalidade de -2 para todos os Valores de Ataque e Defesa subseqentes na fase em questo. Se o teste de Percepo foi falho, a penalidade aumenta para -4.

Acuidade da Arma
A Acuidade da Arma (AA) um modificador inerente a ela, e reflete a diferena de qualidade entre armas, e seus efeitos nas habilidades dos usurios. Quanto melhor e mais fcil utilizar a arma, melhor voc a utilizar (e quanto pior a arma). AAs no so sempre utilizados nos jogos de Fuzion seu uso varia de campanha para campanha. Entretanto, se eles estiverem em jogo, voc os encontrar listados entre as estatsticas da arma. Para utiliz-los, simplesmente adicione o AA sua jogada de ataque, como qualquer outro modificador.

GENERIC FUZION

Fazendo o Ataque
Em combate, o Atacante soma seu Corpo-a-corpo ou sua Percia na arma escolhida ao seu REF e a um lance de dados para criar um Valor de Ataque (VA). possvel que ele tambm tenha que somar ou subtrair certos modificadores deste Valor de Ataque para determinar o valor final (acima). Exemplo: um perso-

Ainda John Smith


John decide descer a madeira num bandido. Sua percia em Corpo-a-corpo 3, e seu REF 7 (totalizando 10). A Esquiva do oponente 5, bem como seu REF, totalizando tambm 10. O bandido decide bancar o esperto, comeando a esquivar (-3 na jogada de John) e afastando-se a 8m de distncia (-2 adicionais). Caso o mestre tenha escolhido os D10 para resolver as aes, John joga e obtm um 6, somando 16. subtraindo -5 dos modificadores, ele obteve 11. O bandido precisar tirar pelo menos um 2 para esquivar-se do nosso heri. Caso os 3D6 estejam em uso, John tira 12, somando 22. Subtraindo 5 dos modificadores, esse total cai para 17. O valor de Defesa do bandido 20 (seu REF + Percia Esquiva + 10). John erra.

nagem atacante com REF 5, Corpo-a-corpo 6 e que tirou 6 no(s) dado(s) tem VA 17. Porm, se ele estiver mirando num brao, um modificador de -3 diminui o VA para 14. O Defensor soma sua DES, a Percia de Evaso adequada (ou qualquer outra percia como Esgrima, Pilotagem ou Atletismo, se o Mestre permitir) e um lance de dados (na opo HERO, pode-se optar por usar um resultado 10 em vez de jogar dados) para gerar um Valor de Defesa (VD) para comparao. Exemplo: um personagem com DES 4, Evaso 6 e que tirou 3 no(s) dado(s) tem VD 13. Os dois valores so comparados: se o VA for igual ou maior que o VD, o ataque acertou.

32

GENERIC FUZION

Ataques Especiais
Mirando numa Distncia
s vezes, necessrio atingir uma ma, ou uma rvore, ou qualquer outra coisa que no tenha Percias ou Caractersticas. Nesses casos, o Mestre determinar uma Dificuldade baseada na distncia. Corpo-a-corpo (4 m ou menos)...................................................................4 Pequena (10 m ou menos)..........................................................................8 Mdia (50 m ou menos)............................................................................12 Longa (at o alcance da arma)..................................................................16 Extrema (alm do alcance da arma).................................16 +2 a cada 100 m

Combate com Veculos


Quando for atacar um veculo, o atacante usa sua percia com a arma apropriada ou suas percias de ataque a veculos (como Artilharia e Armas Pesadas). Ele ataca normalmente, oposto pela percia de controle do veculo do alvo (como Direo ou Pilotagem). A resoluo feita do mesmo modo que com os outros combates. Note tambm que armas montadas em veculos multiplicam todos os alcances (p. 26) por 100. Exemplo: 5 10 m tornam-se 500 1000 m em um veculo.

Ataques de rea
Ataques de rea so os que atingem uma rea, e no um jogador (rajadas de energia, escopetas, lana-chamas, campos de atordoamento, gs e outros efeitos). A rea afetada depende do tipo de ataque feito, e sempre estar descrita como parte de sua descrio ou construo. Estes tipos de ataques usam as regras de Mirar numa Distncia para ver se acertaram sua rea; todos na rea alvejada tomaro o dano apropriado.

Exploses
Aqui, o atacante joga contra uma Dificuldade designada pelo Mestre (veja Mirando numa Distncia, acima). Personagens tomam dano na razo de 2 pontos a menos para cada metro de distncia do centro da exploso. Ataques de rea Tpicos Raio do Efeito Escopeta (por cano).................................................................................1m Granada (por dado de dano).....................................................................1m Explosivo (por dado de dano)...................................................................1m Lana-chamas (por dado de dano)............................................................1m Armas Pesadas (por Fatalidade de dano)..................................................4m Se o personagem falhar na jogada de ataque, o centro do ataque desloca-se 1 m para cada ponto que faltou para acertar, at um mximo de metade do distncia at o alvo. Jogue 1D6 para saber em que direo o centro do ataque se desviou e consulte a tabela abaixo; ento, jogue 1D6 para determinar quantos metros o projtil se desviou naquela direo. Jogada Direo do Projtil 1 2.................................................................................caiu antes do alvo. 3 4..................................................................................caiu atrs do alvo. 5...................................................................................caiu direita do alvo. 6..............................................................................caiu esquerda do alvo.

Ataques Automticos
Atirar muita coisa (sejam projteis, bolas de fogo, etc) de uma vez s o chamado ataque automtico. Muitas armas, superpoderes e outros ataques distncia tm a possibilidade de usar o modo automtico (isso definido pela arma ou poder usado). No modo automtico, a arma (ou ataque) atira to rpido quanto puder em 3 segundos. Isso se chama Cadncia (CAD), e usualmente definido como parte da arma ou do ataque. Frao de Fogo: voc j percebeu que em muitos quadrinhos de super-heris ou filmes de ao os protagonistas podem passar por uma salva de tiros de metralha-

dora e nunca levar um, enquanto que na vida real eles pareceriam queijo suo? Para simular esse efeito, ns criamos um truque chamado a Frao de Fogo. A Frao de Fogo foi projetada para permitir aos personagens sobreviverem aos efeitos nocivos de grandes tiroteios, atravs do ajuste da letalidade de todos os projteis zunindo no incio da sua campanha, para aqueles jogos em que o efeito mais importante do que o realismo. Funciona assim: Faa o seu ataque e descubra por quantos pontos voc conseguiu exceder o nmero alvo. Agora divida esse nmero de pontos pela Frao de Fogo do jogo (o Mestre precisa determina-la ao incio da campanha, baseada no estilo de jogo): Estilo da Campanha Frao de Fogo Cotidiano................................................................................................1 Competente............................................................................................1 Herico...................................................................................................2 Incrvel....................................................................................................2 Lendrio.................................................................................................3 Super-herico.........................................................................................4 Arredonde os valores para cima. O resultado quantos projteis atingiram de fato o alvo. O detalhe infame que h um modificador de 1 para cada 10 projteis disparados (sua arma comea a serpentear). O total tambm no pode exceder o nmero total de projteis disparados. Exemplo: Alex ataca Gron com uma metralhadora, disparando 20 tiros. Seu nmero alvo 10; ele tira 20. Em um jogo com Frao de Fogo 1, ele acertaria os 10 tiros. Mas a Frao desse jogo 4. Como 10 : 4 = 2,5 arredondado para cima , 3 dos seus tiros atingem Gron no final. A Frao de Fogo permite uma variedade ampla de tcnicas de combate: Rajada Uma rajada um ataque automtico limitado em um alvo, nunca ultrapassando 4 tiros. Como a arma no est disparando e coiceando muito, no h penalidade no ataque. Faa uma jogada de ataque; se tiver sucesso, o defensor toma o dano de acordo com a Frao de Fogo do jogo. Alvo nico como uma rajada, mas a cadncia no limitada a 4 tiros (aplica-se, porm, um modificador de 1 a cada 10 tiros). Aqui tambm, faa uma jogada de ataque; se tiver sucesso, o defensor toma dano baseado no nvel da falha, dividido pela Frao de Fogo (arredondada para cima). Alvos Mltiplos Um ataque automtico pode ser tambm direcionado contra vrios alvos de uma vez. O ataque deve ser direcionado a uma rea chamada zona de fogo, e o comprimento desta (em metros) precisa ser especificado no momento do ataque. A CAD total do ataque dividida pelo comprimento em metros da zona de fogo (arredondado para baixo), e esse o nmero de projteis que podem atingir um alvo nessa zona. O ataque feito como acima, com cada alvo jogando sua defesa individualmente contra a jogada de ataque nica. Exemplo: Com uma Frao de Fogo 1, eu disparo 30 balas em uma rea de 10 metros (30 : 10 = 3). Sue, Bob e Harry fazem, cada um, uma jogada de Defesa para opor minha jogada de ataque de 12 e seus totais so, respectivamente, 13, 10 e 7. Nenhum tiro acertou Sue, Bob toma 2 tiros e Harry (embora tenha perdido por 5) somente toma 3 tiros, pois o que atingiu sua parte da zona de fogo.

O Automtico a Seu Favor!


Que tal obter aquele efeito Chow Yun-Fat em que o heri mergulha atravs de uma chuva de balas e mata para todos os lados entre os capangas sem rosto? Estabelea duas fraes de fogo: para os heris e para os capangas

Quo Automtico Deve Ser Meu Jogo?


Isso depende somente do seu estilo de jogo. Se fosse uma campanha estilo filme de ao, ns sugeriramos as seguintes fraes: 3 para os jogadores (os heris) e para os Viles Maiores 1 para os Capangas poucos importantes e outros Buchas de Canho

33

Ataques com Arco


Arcos so uma categoria singular de ataques distncia, dado que eles so ataques distncia baseados na Fora. Causam 1D6 de dano e tm alcance de 20 m por ponto de FOR, at o mximo de FOR 7. Arcos compostos e arcos longos aproveitam FOR mxima de 10. Bestas funcionam como armas de fogo comuns.

GENERIC FUZION

Ataques com Msseis


Em geral, os combates com veculos so considerados Combate Distncia, e seguem regras similares. A exceo o combate com msseis. Msseis so quaisquer armas que possam seguir seu alvo independentemente. Quo bem ele o faz (do que depende a Dificuldade de evadir-se dele) depende de quo esperto ele : um simples mssil leitor de calor ou esperto o suficiente para prever seus movimentos?

O Mssil Nmero Alvo

Bobo 8

Esperto 12

Brilhante 16

Gnio 20

Para evitar ser atingido, necessrio testar Pilotagem + REF + dado(s) durante ao menos 1D6/2 rodadas consecutivas. Esse nmero pode ser modificado pelo uso de contramedidas, que adicionam +2 ao seu teste de Pilotagem. Passe nos testes e voc desviou; erre e voc foi atingido. No caso de um grupo de msseis disparados de uma s vez, um nico teste feito para todos eles, sendo que um mssil atinge o alvo para cada ponto de diferena pelo qual a defesa falhou. Exemplo: 10 msseis so disparados num jato. O jato perde na defesa por 7, ento 7 dos 10 msseis acertam.

34

GENERIC FUZION

Ataques de Presena
Uma personalidade poderosa pode exercer um forte efeito em outrem atravs de palavras, aes e, s vezes, por sua mera presena. Ns chamamos esse fenmeno de Ataque de Presena. Um Ataque de Presena pode acontecer de vrios modos diferentes, dependendo do intento do atacante: medo, temor reverencial, surpresa, rendio, fria, coragem, esperana, compromisso, intimidao ou outras aes e emoes. Fazer um Ataque de Presena no requer uma Ao de combate, embora s vezes uma Ao de combate faa um Ataque de Presena ainda mais poderoso (veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presena). Normalmente, um Ataque de Presena consiste numa frase bem escolhida, como Renda-se ou morra!, ou Guerreiros, atacaaaaaaar sigam-me!, ou mesmo apenas Pare!. Jogue 1D6 para cada ponto de PRE; voc pode adicionar ou subtrair dados ao arbtrio do Mestre (veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presena para alguns modificadores sugeridos). Some os dados e compare o total com o valor de Resistncia de cada alvo para descobrir o efeito.

Especial: Ataques de Energia, Magias e Ataques Mentais


Tudo bem, voc pode no usar ataques psquicos ou de energia em um jogo tpico de Fuzion. Ou pode: isso s depende da ambientao escolhida. Usando o jogo Champions: New Millennium (tambm compatvel com Fuzion), voc tem a opo de criar terrveis habilidades sobrenaturais totalmente inacessveis aos mortais. S por precauo. H tambm suplementos com outros Poderes acessveis a todos pela internet; procure alguns links no site do Fuzion Labs Group. Se voc decidir ter ataques de Energia, eles so feitos de modo muito parecido aos outros ataques distncia, considerando o alcance e a percia junto com outros modificadores. O alcance desses ataques baseado no nmero de pontos de Poder gasto no ataque: para cada ponto gasto no poder, voc aumenta o alcance em 10 m (exemplo: gastar 20 pontos gera um ataque de energia com 200 m de alcance). Para acertar, voc testar REF + Percia de Poder. Na maioria dos casos, ataques Mentais no tm limitao de alcance; este simplesmente a linha de viso se voc pode ver, pode acertar, no importa quo pequeno seja o alvo. As excees so os Ataques Mentais baseados em CON (estes operam com os mesmos determinantes do alcance que os Ataques de Energia) e as Sondas Mentais, que no precisam de linha de viso para serem efetivas. Para acertar, voc usar FV + Percia de Poder.

Total do Ataque PRE > Resistncia do Alvo

Efeitos Possveis O alvo ficou impressionado; ele hesita, e age por ltimo nessa fase. > 10+Resistncia do Alvo O alvo ficou muito impressionado; ele hesita, age por ltimo nessa fase e s far uma Ao, mesmo que esteja usando a Ao de Recuar. Pode fazer coisas que j estivesse inclinado a fazer. > 20+Resistncia do Alvo O alvo est temente; no far nenhuma Ao na prxima fase e tem 5 na Destreza. Pode fazer o que o atacante ordenar. > 30+Resistncia do Alvo O alvo est aterrorizado; pode se render, correr em disparada ou desmaiar. Tem Destreza 0, e seguir quase sempre as ordens do atacante. Os Ataques de Presena esto intrinsecamente ligados s circunstncias, de modo que o Mestre deve se sentir livre para modificar o nmero de dados no ataque. A tabela abaixo contm alguns modificadores recomendados: Nmero de Dados Modificador 1 a 2...........................................................................Local inadequado 1.........................................................................................Em combate 1..................................................................................Em desvantagem 1 a 2....................................................Reputao inadequada ao ataque 1 a 3...........................O Ataque de PRE contraria o humor predominante 1 a 2.................................................................Ataque de PRE repetido +1 a +2............................................................Reputao ajuda no ataque +1..............................................................................................Surpresa +1...............................................Exibindo um poder ou tecnologia superior +1 a +3................................................................................Ao violenta +1 a +3........................................................................................Boa fala +1 a +2.............................................................................Local adequado +2.......................................................................Alvos em retirada parcial +4...........................................................................Alvos em retirada total Os modificadores e os efeitos dos Ataques de Presena dependem muito do que exatamente est acontecendo, e do efeito pretendido. O Mestre deve usar os Ataques de Presena como uma ferramenta para dramatizar uma situao, ou para tornar as coisas mais interessantes.

Resoluo de Combates
Ento voc acertou o alvo! Bom. Mas ainda no acabou. Ainda falta determinar o que acontece em seguida. Na maioria das vezes, isso quer dizer Dano.

Dano
O Dano um modo de medir o quanto voc avariou alguma coisa mais ou menos como avaliar numericamente uma mossa no seu carro ou um dedo cortado. Sempre que algo, em Fuzion, danificado, aquele dano, em pontos, subtrado de um total representando a integridade estrutural (ou energia vital) do objeto danificado.

Tipos de Dano
H quatro tipos diferentes de dano em Fuzion. O primeiro afeta PVs (usados para escalonar nveis de dano pequenos, letais para um humano). O segundo tipo afeta PAs (usados para medir choque, dor ou quaisquer outros danos no-letais). O terceiro tipo afeta os Pontos Estruturais, Pes (usado para mensurar o dano aplicvel a pequenos objetos ou veculos). O quarto e ltimo tipo so Fatalidades (usados para medir nveis de dano muito grandes ou poderosos e aplic-los a objetos inanimados). Vamos examinar cada um:

PVs
PVs so dano letal: uma ameaa existncia de organismos vivos, normalmente causado por armas humanas ou efeitos do ambiente. Tambm conhecido como Dano Letal, esses tipos de ataques so subtrados de um total inerente ao alvo, at que, em certo nvel (normalmente abaixo de zero), ele est morto ou incapacitado de algum modo. Exemplo: Gorn tem 20 PVs. Ele golpeado e perde 15 PVs. Gorn agora s pode suportar mais cinco pontos de Dano Letal at morrer ou ficar incapacitado. O que possui PVs? Qualquer organismo vivente.

PAs
Dano por Atordoamento o que produz dor ou choque, mas no uma ferida. o dano causado pelos punhos, impacto feito com as partes do corpo, como as mos, ps, cabea (ou, se voc os tiver, caudas, tentculos, e quaisquer outras partes duras do corpo). Como regra geral, se for parte do corpo e no tiver ponta, causa Dano por Atordoamento (a exceo a essa regra so armas futuristas de atordoamento ou ataques atordoantes). Qualquer coisa viva tem PAs, bem como PVs: uma medida de quanto dano podem receber antes de sucumbir dor e ao choque. O Dano por Atordoamento sempre subtrado dos PAs do personagem que o recebeu. Quando seus PAs chegam a 0, seu corpo reagir barrando a dor e caindo desacordado. O que possui PAs? Qualquer organismo vivente.

35

PEs Mais Comuns


reas Externas Grama (por m) Rochas (por m) rvore grande Poste de Luz Tampa de Bueiro DDL DDL em Fats 28 1 1 1 PEs Fats 5 30 1 2 30

PEs
Alvos macios como coisas vivas sofrem dano de modo diferente de alvos duros (estruturas e veculos). Assim, em Fuzion, estruturas inanimadas, veculos e outros objetos pequenos inorgnicos (comumente chamados alvos duros) perdem Pontos Estruturais em vez de Pontos de Vida. PEs so diferentes de PVs, mas funcionam do mesmo modo um ponto de Dano remove um PE. Nota: um objeto inanimado no pode ser nocauteado; assim, os objetos sempre subtraem tanto Dano Letal quanto Dano Atordoante do seu total de PEs (se isso soar fantstico demais, lembre-se de que mestres de carat podem quebrar tijolos e placas de madeira com as mos!). O que possui PEs? Qualquer coisa no-viva que no tenha uma composio particularmente resistente (isso exclui placas de blindagem, supermetais raros, etc).

Estruturas Vidro (por m) Parede de madeira/ Cerca (por m) Parede de Pedra (por m) Parede de Tijolo (por m) Parede de Concreto (por m) Parede de Metal (por m) Parede Blindada (por m) Fechadura de Metal Porta de Madeira Porta de Metal Porta de Cofre Moblia Controles Eletrnicos (por m) Maquinrio (por m)

DDL DDL em Fats PEs Fats 3 5 7 10 25 28 32 20 7 20 3 10 10 1 2 10-15 5-10 30 50 70 5 5 30 15-20 20-30 30-50 1 4

GENERIC FUZION

Fatalidades/Fats (Vamos Falar de Armas Grandes. Armas Grandes, Grandes Mesmo)


Em Fuzion, armas realmente grandes causam quantidades de dano to avassaladoras que so medidas em uma escala maior, chamada de Fatalidades (Fats), usada para representar a imensido das foras associadas ao equipamento militar, a objetos muito grandes ou a ataques extremamente poderosos. Dizemos que objetos muito grandes ou resistentes (tanques, robs gigantes, porta-avies, etc) possuem Fats de estrutura ou armadura, para representar os rigores severssimos que conseguem suportar. O que possui Fats? Qualquer coisa no-viva que tenha uma composio particularmente resistente (placas de blindagem, supermetais raros, etc).

36

GENERIC FUZION

Determinando o Dano Causado


Quanto Dano em PVs um Personagem Suporta?
Isso depende de sua Caracterstica Fsica; a conta : cinco PVs para cada ponto de Fsico (exemplo: com FIS 6, o personagem teria 6x5 = 30 PVs). Um ponto de dano de um ataque ou arma remove um PV. Quando os PVs de seu personagem chegarem a 0, ele est morrendo, e a -12 ele est morto (coisas inanimadas tambm podem tomar dano, mas quando chegam a zero tornamse inoperantes).

Categorias de Dano (ou CD)


Em geral, a quantidade de dano causado por um ataque depende da Categoria de Dano (ou CD) do ataque ou arma, com cada CD equivalendo a um dado de 6 faces (por exemplo: com uma arma CD 5, voc causaria tanto Dano Letal ou Estrutural quanto cinco dados de seis faces lanados e somados: algo entre cinco e trinta). Exemplo 2: eu tenho uma pistola CD 3. Jogo trs dados e tiro 5, 6 e 3. Eu causo 14 pontos de dano com aquele ataque.

Determinando CDs de Ataques


exceo de arcos e lanas, armas de ataque distncia sempre causam dano com base na CD da arma. Esta CD normalmente consta da descrio da arma, nas regras. Exemplo: minha Mark V Cosmoblaster tem CD 8. Isto significa que eu jogarei 8 dados neste ataque.

Quanto Dano em PAs um Personagem Suporta?


Isso tambm depende de seu Fsico. a conta : cinco PAs para cada ponto de Fsico (exemplo: com FIS 6, o personagem teria 6x5 = 30 PAs). Um ponto de dano de um ataque atordoante remove um PA. Quando os PAs de seu personagem chegarem a zero, ele ter sido nocauteado.

CDs de Ataques Corpo-a-corpo


Entretanto, a CD de um ataque causado por qualquer parte do corpo depende da Fora do atacante, sendo que os punhos tm CD Atordoante, de 1 para cada ponto de Fora do atacante (um chute tem CD FOR + 1, mas tem uma penalidade de 1 no ataque). Exemplo: minha Fora 5; isso significa que eu causo 5 dados de dano (CD 5) com os punhos e 6 com um chute.

Dano de Armas Corpo-a-corpo


Ataques armados baseados na Fora (isto , Corpo-a-corpo) normalmente tm um dano inerente a cada arma. Este valor igual Classe de Dano da arma (novamente, esta CD estar na descrio da arma nas regras). Porm, alguns fenmenos afetaro a CD final de sua arma de ataque corpo-a-corpo.

E Quanto a Outros Ataques Corpo-a-corpo?


Em geral, as regras de ataque corpo-acorpo cobrem criaturas humanides. Porm, se voc estiver lidando com criaturas nohumanides (como animais), voc sempre poder aplicar as seguintes regras, adicionando ou subtraindo s Classes de Dano originais baseadas na Fora. Situao Modificador na CD Mordida/bicada.......................igual FOR Garra.................................................-2 CD Ataque por esmagamento (cauda pesada, clava natural, tentculo, pancada).....................................................+2 CD Atropelamento (passando por cima, esbarrando)...................................................+2 CD Constrio (tentculos, constrio com o corpo)...................................................+1 CD

Foras Mnima e Mxima


O ponto que, se voc no for forte o suficiente, no poder tirar o proveito mximo das capacidades da arma. Assim, a descrio de cada arma de combate corpo-a-corpo tem listado uma FOR mnima para us-la sem penalidade. Abaixo desse nvel de Fora, h uma penalidade de 1 REF e 1 CD para cada ponto de FOR abaixo do mnimo. Exemplo: Tia Meg, FOR 2, tenta usar um machado de batalha que exige FOR mnima 5. Para ela, o machado s ter CD 3 de Dano Letal ao acertar, e seus REF tero uma penalidade de 3. Porm, para cada ponto de FOR acima da mnima necessria para empunhar tal arma, somado 1 CD, at no mximo o dobro da CD da arma. Exemplo: Bob, FOR 5, empunha uma adaga (FOR mnima 1). Bob tem 4 pontos de FOR alm do que necessita, ento ele espera ganhar 4 dados a mais no seu dano. Entretanto, como o dano mximo da arma somente o dobro da CD listada (1 x 2 = 2), Bob s ganha 1 CD. Por outro lado, Grog, FOR 10, empunha um machado de batalha (FOR mnima 5). Grog ganha 5 dados adicionais, e como o dobro da CD do machado de batalha 12, ele pode usar todos os seus dados adicionais (numa CD final 11).

Fats e CD
Ao contrrio das CDs, Fats representam valores inteiros em vez de quantidades de dados. Este um modo de simplificar os baldes de dados que esses ataques requereriam se fossem tratados normalmente (e tambm para refletir o fato de que Fats representam um nvel de dano astronmico). Para saber o dano ao atacar objetos que possuam Fats usando armas que causem dano em Fats, em vez de jogar dados simplesmente subtraia o dano causado das Fats restantes. Exemplo: Meu rob gigante alveja outro rob gigante com uma arma de raio que causa 6 Fats. O alvo subtrai 6 Fats do seu total. Mas o que acontece quando um dano em Fats encontra uma pontuao em CDs, e vice-versa? a que as Escalas de Dano entram em jogo.

Escalas de Dano
Fuzion planejado para simular uma gama vastssima de cenrios, desde os cenrios semi-realistas de combate moderno at os feitos quase divinos de super-heris e personagens de animes. O problema que cada um desses cenrios tem suas prprias regras, mais ou menos inerentes ao gnero, para tratar o dano. Por exemplo, na maioria dos cenrios de ao ou fico cientfica, armas imensas, em escala de Fatalidades, so projetadas para atingir e danificar alvos tambm imensos. quase impossvel aplicar a fora total desses ataques devastadores em um alvo pequeno (como um homem), porque a maioria do dano sequer tem uma rea suficientemente grande onde se consumir. Esses danos enormes mais provavelmente projetariam um alvo pequeno para fora do caminho do que aplicariam sua fora sobre o tal alvo. Do outro lado, necessita-se de muito mais fora para mover um objeto grande, e ele tem muito mais rea para absorver a fora do ataque, de modo que um alvo grande provavelmente tomaria o dano em larga escala em sua plenitude. O outro lado de pensar o dano assim que, em um cenrio alm das fronteiras da fantasia, super-heris, trajes de energia e outros podem aplicar todo o seu dano a um alvo muito grande exatamente porque ele suficientemente grande. Assim, quando um super-heri muito poderoso soca um tanque, toda sua fora ser consumida justamente no tanque, fazendo-o em pedaos ( claro que no realista, mas se adequa s habilidades superhericas e semidivinas do modo como elas so representadas em quadrinhos, filmes e animes. Esse modo de pensar o dano tambm auto-limitado, pois somente super-heris e outros seres nada realistas sero capazes de causar esse tipo de dano numa campanha realista, tais seres no existiro, e, numa campanha de super-heris, no surpresa que eles esmagaro tanques com as prprias mos). Finalmente, h uma rea de dano intermediria, em que veculos ou criaturas pequenos interagem com veculos bem grandes (como robs gigantes, tanques e navios). Esses alvos so grandes demais para serem arremessados longe por um ataque grande, mas no so de modo algum to resistentes quanto um alvo verdadeiramente imenso. Eles tambm tm armas que, mesmo no sendo poderosas ao ponto de causar Fatalidades, podem causar danos srios quando acertam ao contrrio dos ataques insignificantes da maioria das armas pessoais, que sequer arranhariam a superfcie blindada. Em Fuzion, contornamos essas limitaes de cada gnero usando as Escalas de Dano. Escalas de Dano possibilitam a interao entre grandes quantidades de dano e alvos pequenos (e vice-versa), de modo a respeitar a natureza de cada gnero de jogo. Alvos pequenos atingidos por armas imensas so simplesmente mandados pelos ares mesmo com um mnimo de dano, armas pequenas arranham (ou menos) alvos grandes sem maiores efeitos, e armas medianas podem danificar alvos grandes mas de modo algum to intensamente quanto as armas grandes podero contra-atacar. E, finalmente, super-heris fortes podem fazer tanques em pedaos usando somente as mos. As Escalas de Dano preservam risca os efeitos de dano tais como podemos perceber na maioria dos cenrios semi-realistas, de filmes de ao, de fico cientfica, anime ou super-heris. Para us-los, simplesmente de-

Diminuindo as Grandes Pilhas de Dados


A idia de lidar com jogadas de milhes de dados no te agrada? Aqui est um jeito legal e prtico de atingir o mesmo objetivo: divida o nmero de dados requeridos por 10. A jogue e multiplique o resultado por 10. Cada dado remanescente tratado como um dado extra, e adicionado ao total. Exemplo: eu preciso jogar 64 dados (blerg!). Em vez disso, eu jogo 6 dados (60/ 10) e multiplico esse resultado (digamos que tenha sido 6+4+3+3+1+3 = 20) por 10 (20x10 = 200). Ento eu jogo os 4 dados que no entraram na multiplicao (digamos que tire 5+2+2+1 = 10) e tenho um total de 210! Outra maneira rpida multiplicar o total de dados arremessados (fiquemos com o mesmo exemplo, 64) por 3 (embora a mdia dos dados seja na verdade 3,5, vamos simplificar). Neste exemplo, o total seria 192, no muito distante do outro mtodo. Qualquer dos dois um mtodo prtico de agilizar o jogo.

37

GENERIC FUZION

termine o nvel do ataque e o nvel do alvo ento converta o dano causado de acordo Ataques com CD vs. alvos com PEs ou PVs Sem mudanas Ataques com Fats vs. veculos realmente grandes e resistentes com Fats Sem mudanas Ataques com Fats vs. veculos ou organismos pequenos de peso < 1000 kg. Adicione 13 ao nmero de Fats causadas a primeira Fat passa a valer 14 CD. Cada Fat adicional adiciona uma CD. Por exemplo: um rob gigante ataca um homem com uma arma de 4 Fats. 13 + 4 = 17 CD. Ataques com Fats vs. veculos ou organismos pequenos de peso > 1000 kg.
Multiplique o nmero de Fats de dano por 50 para obter o dano em PEs ou PVs. Exemplo: Rob Gigante ataca Carro (PEs) com arma de 4 Fats. 4 x 50 = 200 PEs.

Coisas que Tm PEs ou Fats


Essas coisas no tm PAs ou PVs. Nesses casos, quaisquer ataques contra elas tratado como se tivesse sido feito contra seus PEs ou suas Fats.

38

GENERIC FUZION

Ataques com CD vs. veculos realmente grandes e resistentes com Fats


Divida CD da arma por 14; arredonde para baixo. Exemplo: uma arma com CD 36 usada para atacar Rob Gigante (Fats). 36/14 = 2,5, arredondado para 2 Fats.

Ataques com CD Super-herica vs. veculos realmente grandes e resistentes com Fats
Subtraia 13 da CD causada. Cada CD restante igual a 1 Fat. Exemplo: Homematmico golpeia um tanque (Fats) com seus punhos de CD 18. 18 13 = 5 Fats.

com a tabela.

Aplicando o Dano
Agora que j sabemos os tipos de dano e como determinar quanto dele (em CDs ou Fats) foi causado, hora de aplic-lo.

Tomando Dano Letal


Dano nos pontos de vida representa um ferimento srio que pode aleijar ou matar. Sempre que for atingido por uma arma, mesmo que seja apenas uma clava, o personagem recebe dano nos pontos de vida (tambm chamado Letal). Adicionalmente, qualquer parte afiada do corpo (presas, garras, chifres, etc) pode tambm causar dano letal. O dano letal sempre subtrado do total de PVs do seu personagem quando chegar a zero, seu personagem estar morrendo. Dica Importante: Evite morrer, isso atrapalha muito a representao.

Prostrando Coisas que Tm PEs ou Fats


Objetos tambm podem ser prejudicados desse modo. Como regra, quando um objeto atinge 1/2 de seus PEs ou Fats, suas Caractersticas (Vel, MOV, etc) so reduzidas em 2. A 1/4 dos PEs ou Fats, suas Caractersticas so reduzidas em 4.

Ferimentos Prostrantes
Sempre que os PVs ficarem muito baixos, o personagem ser prejudicado. Com metade dos PVs totais, todas as Caractersticas Primrias so reduzidas em 2; com 1/ 4, sero reduzidas em 4. Uma Caracterstica no pode, porm, ficar menor do que 1.

MORTO. Dead. Finito.


Ao alcanar 0 PVs, seu personagem estar morrendo. Ele ainda poder se mover se tiver PAs, mas ter todas as Caractersticas Primrias reduzidas em 6 (opo do Mestre). Ele tambm perder 1 PV adicional (atravs de hemorragia e choque) por rodada (4 fases); quando a perda chegar a -2 x FIS, ele morre.

Tomando Dano Atordoante


Sempre que receber dano no-letal que cause dor e choque mas no deixe ferimento visvel, seu personagem tomar dano atordoante. Dano atordoante subtrado do total de PAs do seu personagem. Se tomar mais de 1/2 do seu total de PAs em um ataque, um personagem ficar Atordoado. Um personagem atordoado no pode agir na prxima fase e tem -5 em todas as Caractersticas Primrias, no pode se mover, e no pode agir em geral. Ele permanecer atordoado por 1 fase, voltando ao normal na prxima.

Destruindo Coisas que Tm PEs ou Fats


Objetos tambm podem ser destrudos. Como regra, quando um objeto chegar a 0 PEs, ele no mais operacional. Entretanto, ele s estar verdadeiramente destrudo quando for reduzido ao dobro negativo de seu total de PEs.

Nocauteado
Seu personagem estar nocauteado se seus PAs forem reduzidos a 0 ou menos; ele estar automaticamente inconsciente, efetivamente nocauteado, mas retornar conscincia assim que recuperar PAs suficientes para voltar acima de 0 (veja a tabela abaixo para descobrir quanto tempo leva). Nvel dos PAs 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30 Recupera PAs Por Fase Por Rodada Por Minuto O Mestre Decide

Espancamento
Quando tiver perdido todos os seus PAs, todo o dano atordoante subseqente sofrido ser convertido em dano letal proporo de 1/5 do dano recebido, reduzindo assim seus PVs remanescentes: se apanhar at perder os sentidos e o espancamento conti-

nuar, seu personagem pode ser espancado at a morte!

Dano Colateral
Como o dano letal causa uma quantidade considervel de dor e choque, um personagem perde 1 PA para cada PV perdido, at acabarem seus PAs (Nota: a DA no se aplica a essa perda!). E s vezes um golpe atordoante suficientemente poderoso para causar uma pequena quantidade de dano letal, igual a 1 ponto de dano letal para cada 5 de atordoamento que penetrem.

Ataques Localizados
Uma maneira de aumentar o dano de qualquer ataque mirar bem. Escolhe-se o alvo e realiza-se o ataque, com uma penalidade (veja em Modificadores de Combate, p. 30-31). Em caso de acerto, o dano multiplicado de acordo com a tabela abaixo. Local do Acerto Efeito (aps penetrar armadura) Cabea..........................................................................................Dano x 2 Mos/patas dianteiras*.................................................................Dano x 0,5 Braos/membros anteriores*.........................................................Dano x 0,5 Ombros*........................................................................................Dano x 1 Peito.............................................................................................Dano x 1 Estmago...................................................................................Dano x 1,5 rgos vitais...............................................................................Dano x 1,5 Coxas*..........................................................................................Dano x 1 Pernas/membros posteriores*.......................................................Dano x 0,5 Ps/patas traseiras*....................................................................Dano x 0,5
* Se no for bvio, jogue um dado: par = direito, mpar = esquerdo. Note que o dano multiplicado APS penetrar armadura.

Exemplo: Gorn ataca com uma arma de CD 5, tirando um total de 16 PVs. Entretanto, como ele estava mirando na cabea (por isso com uma penalidade no ataque de -6), ele dobra o dano para 32 PVs. Quaisquer ataques causadores de dano letal ou atordoante podem ser mirados dessa forma.

Tabela Aleatria de Acertos e de Crticos de ROBS GIGANTES E VECULOS


As tabelas seguintes aplicam-se ao combate entre a maioria dos robs gigantes e veculos similares. Acerto: Torso/Corpo Principal, com Dano Secundrio opcional: Jogue 1D10, e aplique o efeito tendo como base a Margem de Sucesso (MS). Para acertos simples no torso, a margem de sucesso a chance num D10 de causar dano secundrio. 1 Piloto Atordoado: No pode agir por MS fases. 2 Impacto Forte: Empurro do golpe aumentado em MS unidades. 3 Falha nos Sensores: 1 em todas as AAs e 1 Percepo x MS. 4 Sistema de Movimentao Danificado: [-3 x MS] MOV 5 Reinicializao do Brao: Um brao aleatrio no pode se movimentar por MS fases. 6 Exploso de Munio: [MS x 10]% de chances de exploso. 7 Falha na Arma: AA de uma arma recebe MS. 8 Dano nos Controles: Piloto fica com Pilotagem MS. 9 Reinicializao nos Motores: AT inoperante por MS fases. 10Vazamento no Sistema Hidrulico: -1D6 no dano corpo-a-corpo e FOR MS. Acerto com MS de 5 ou +: Torso/Corpo Principal, ou jogue na tabela abaixo. Caso no haja a parte sorteada, jogue novamente. 2D6 Localizao (pode ser mirada, com -4 no acerto) 2 Piloto: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir o piloto (o que normalmente ocorre quando se acerta na cabea ou, com sorte, no corpo principal). O piloto ainda protegido por qualquer armadura que esteja usando, mas o que importa o que o golpe pra valer. 3 Sensores: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir os sistemas sensores, que possuem meros 10 PEs. Se os sensores forem destrudos, o piloto sofre uma penalidade de -4 em todas as

39

GENERIC FUZION

Conceitos dos MECHs


Embora estas regras no lidem com o processo de construir seu prprio mech (que pode variar de campanha para campanha), todos os modelos de mecanismos envolvem os mesmos elementos: ACACE: Armas Corpo-a-corpo Energizadas tratam qualquer armadura como se ela tivesse 20 DDL (ou 4 Fats) a menos. AP (Ataques Penetrantes): Armas Penetrantes tratam quaisquer armaduras com que entrem em contato como se tivessem 1/2 de sua DDL. Aquecida: Entre os tiros, recarrega pelo nmero de fases listado. CAD infinita: Algumas armas de energia podem disparar um raio constante, funcionando como uma espada de energia de comprimento infinito. Muito perigosas. Efeitos de Choque: Causam dano letal e atordoante em um s ataque, mas o dano atordoante ignora a DDL de qualquer armadura. Habilidade de Defesa: Escudos possuem AA, assim como as armas, porm se chama HD. Costuma ser negativa. Imobilizadores: Estas armas podem realizar ataques de Emaranhamento e outros ataques imobilizadores. Incendirios: O efeito continua causando 1/2 do dano na prxima fase, e 1/4 nas 2 fases seguintes. Inteligente: Msseis perseguidores ou guiados so considerados inteligentes. Nvel CCME: Contra-Contramedidas Eletrnicas neutralizam qualquer e todo tipo de CME proporo de 1 para 1; um dispositivo de CCME nvel 3 transformar um CME de nvel 7 em um CME de nvel 4. Isso automtico, no demandando testes de percia. Nvel CME: Com um teste bem-sucedido da percia Guerrilha Eletrnica (contra o nvel do sistema CME x2 +jogada de dado), Contra-Medidas Eletrnicas podem: (1) subtrair um valor igual a seu Nvel das jogadas de Percepo de oponentes utilizando radares; (2) diminuir em 10% por nvel o alcance dos sensores do oponente, ou (3) subtrair um valor igual a seu nvel da jogada de ataque de qualquer mssil ou grupo de msseis. CMEs podem ser configuradas para afetar um nico alvo ou todos os alvos no raio do dispositivo. Rajada: Uma arma de rea, com o raio de dano listado em metros. Vinculadas: Armas vinculadas podem ser disparadas juntas em uma nica Ao, com uma nica jogada (se voc estiver usando a regra de locais de acerto, cada tiro acerta um local aleatrio diferente; j os tiros de armas com Vnculo Focado todos atingem o mesmo local). VM (Valor de Manobra): Quo bem o MECH responde aos comandos do piloto ou operador. O VM aplicado aos REF do piloto (e DES no caso de Exoesqueletos mecnicos)

40

jogadas com aquela Unidade (a no ser que ele abra a escotilha, caso em que a penalidade cai para -2). 4-5 Arma: Uma arma aleatria usada pelo alvo atingida. Se a arma for empunhada ou montada externamente, ser automaticamente destruda; se for montada internamente, ser destruda apenas se a armadura houver sido penetrada. No se esquea de incluir mos, braos e garras de ferro entre as armas que podem ser alvejadas e destrudas (embora estas sejam consideradas protegidas pela armadura)! Se uma mo for destruda, quaisquer armas de duas mos sofrero uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podem ser empunhadas por uma nica mo. Se ambas as mos forem destrudas, nenhuma arma empunhada poder ser usada. 6 Brao Direito: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir o brao direito, que tem metade dos PEs do corpo principal. Se o brao for destrudo, quaisquer armas montadas sobre ou no brao em questo (incluindo mos, eles prprios e garras de ao) sero tambm perdidas, e quaisquer armas de duas mos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podem ser empunhadas por uma nica mo. Se ambas as mos forem destrudas, nenhuma arma empunhada poder ser usada. 7 Brao Esquerdo: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir o brao esquerdo, que tem metade dos PEs do corpo principal. Com o brao destrudo, quaisquer armas montadas sobre ou no brao em questo (incluindo mos, eles prprios e garras de ao) sero tambm perdidas, e quaisquer armas de duas mos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podem ser empunhadas por uma nica mo. Se ambas as mos forem destrudas, nenhuma arma empunhada poder ser usada. 8 Perna Direita: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir a perna direita, que tem metade dos PEs do corpo principal. Se a perna for destruda, qualquer sistema de movimentao montado sobre ou na perna em questo (como rodas deslizantes ou propulsores) ser tambm perdido. Neste caso, a unidade no mais poder usar aquele sistema de movimentao, nem poder sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo cho (1/ 4 MOV), embora quando no estiver em movimento ela poder encostar-se em algo de modo a permanecer de p. Se ambas as pernas forem destrudas, a unidade no pode manter-se em p. 9 Perna Esquerda: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir a perna esquerda, que tem metade dos PEs do corpo principal. Com a perna destruda, qualquer sistema de movimentao montado sobre ou na perna em questo (como rodas deslizantes ou propulsores) ser tambm perdido. Neste caso, a unidade no mais poder usar aquele sistema de movimentao, nem poder sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo cho (1/ 4 MOV), embora quando no estiver em movimento ela poder encostar-se em algo de modo a permanecer de p. Se ambas as pernas forem destrudas, a unidade no pode manter-se em p. 10 Carga/Subsistemas: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir seus compartimentos, destruindoos. Quaisquer tanques de combustvel, munio ou suprimentos armazenados l sero perdidos. 11 Sistema de Movimentao: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir seu sistema de movimentao (como uma roda deslizante ou propulsor). Na maioria dos casos, sistemas de movimentao so divididos entre ambas as pernas, mas um golpe em um deles suficiente para inutilizar o todo. A unidade ainda poder correr e andar, mas no usar aquele sistema de movimentao. 12 Tanque de Combustvel: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir o tanque de combustvel. H 50% de chances de destruio automtica e, mesmo que ele no cozinhe dessa vez, nas prximas vezes em que esse local for atingido

GENERIC FUZION

essa possibilidade aumentar, cumulativamente, em 10%. Acerto com MS de 10 ou +: Torso (ou jogue na tabela acima), mas ignorando armadura.

Duas Regras Especiais de Dano para MECHs Brechas na Armadura


Quase todo tipo de MECH tem algum ponto fraco, e em combate possvel acert-lo. Ao realizar uma jogada de ataque, se voc passar o nmero alvo por 10 ou mais seu ataque ignora a DDL (ou FATs) da armadura do MECH. No caso de ataques automticos, apenas os tiros que atingirem o alvo por 10 ou mais ignoram a armadura.

Empurro
Golpes muito poderosos acontecem em muitos estilos de combate (especialmente entre super-heris, robs gigantes e heris de ao lutadores de kung-fu) golpes que arremessam o combatente atravs de todo o campo de batalha. Esse fenmeno conhecido como Empurro (na sua forma realista, torna-se Queda). Para determinar a distncia do empurro sofrido, subtraia [FIS (ou Fats) do alvo + 1D6] das CDs (ou Fats) do ataque. Para cada CD a mais na conta, o personagem levado por uma unidade de empurro. A unidade de medida determinada pelo estilo da campanha, e ento aplicada movimentando o personagem pela distncia em questo no mesmo sentido em que foi arremessado pelo impacto. Estilo da Campanha Unidade de Empurro em m Cotidiana [realista].......................................Somente Queda Competente [elite, semi-realista]....................................1/2 Herica [seriado de ao da TV]..........................................1 Incrvel [olimpadas, filme de ao]......................................2 Lendria [filme de ao hollywoodiana]................................3 Super-herica [quadrinhos, mitos].......................................4 No caso de haver algo no caminho, v seo de Colises e veja o quanto o personagem se feriu. Nota: converta de Fats para CDs na razo: 1 Fat = 14 CDs + 1 por Fat adicional. No caso contrrio, ataques com menos de 14 CDs no causam efeito; a partir da cada CD equivale a uma Fat.

Integridade Estrutural
Sempre que um golpe penetrar a armadura de um MECH, jogue 1D10: se o resultado for maior que o nmero de Fats remanescentes, o MECH (ou o lugar onde o tiro acertou) destrudo! Por exemplo: Um golpe de 11 Fats atinge um rob com armadura de 6 Fats, dubtraindo 5 Fats de seu torso. Como o rob tinha 10 Fats, agora tem 5: se cair 6 ou mais no D10 ele j era.

Defesas
Ento, como evitar ser nocauteado ou morto? O primeiro modo sair da frente, usando suas Percias e Caractersticas para desvencilhar-se do ataque. Entretanto, se isso no funcionar, ainda h uma soluo: uma Defesa. Uma Defesa algo que se interponha entre voc e o dano: roupas, uma armadura de placas, escamas de metal at mesmo campos de energia que defletem ou absorvem dano. Quando algo danificado, subtrai-se o valor da armadura usada do dano total rolado nos dados. Somente ento o dano remanescente aplicado ao alvo. Armadura o melhor tipo de defesa, porque barata e removvel. Enquanto a maioria das armaduras prov defesa contra dano nos PVs (letal), outros tipos podem proteger contra ataques energticos ou mesmo mentais! Armaduras reduzem o dano como qualquer outra defesa, e bloqueiam ambos os danos: atordoante ou letal. Isto se chama Defesa a Dano Letal (DDL). A robustez natural (Defesa a Atordoamento na ficha do personagem) sua prxima defesa, mas somente bloquear Dano Atordoante. Isto se chama Defesa a Atordoamento (DA), sendo utilizada como um ltimo recurso e principalmente durante lutas mano a mano e outros combates no-letais. Exemplo: minha CON 5, resultando numa DA 10. Se me atingem causando 15 pontos de dano atordoante, apenas 5 (15-10) efetivamente me afetaro. Importante: Note que o sistema de Escalas de Dano automaticamente converte do tipo de dano causado para o tipo apropriado DDL que o alvo porventura tenha. Por exemplo, um ataque em CDs contra uma armadura da casa das Fats seria automaticamente convertido em dano causador de Fats.

41

REGRA IMPORTANTE:
Ao bloquear dano atordoante, sempre pegue o que for maior: a Defesa a Dano Letal (DDL) da armadura ou a Defesa a Atordoamento do personagem Ao bloquear dano letal, use somente a maior Defesa a Dano Letal (DDL).

Outros Tipos de Defesas


Voc tambm pode ter Defesas a Energia (DE), Defesas Mentais (DM), Defesas Mgicas (DMg) ou qualquer outro tipo, dependendo do gnero do jogo e da autorizao do mestre.

Ataques Penetrantes de Armaduras (AP)


Ataques especialmente endurecidos ou pontudos so especialmente bons em ultrapassar armaduras. Esses Ataques Penetrantes (AP) sempre reduzem a DDL da armadura pela metade quando so usados (por exemplo, de 10 para 5).

GENERIC FUZION

Ambiente e Recuperao
Armas e espadas no so as nicas coisas capazes de ferir. O mundo est repleto de perigos em potencial: quedas, doenas, afogamento ou mesmo ser atingido por um relmpago. Tudo isso se encaixa na categoria do Ambiente.
Efeitos Ambientais Cumulativos: choque, veneno/drogas, queimaduras, doenas e asfixia. Cada um desse um efeito do ambiente que fere atravs da acumulao: choque e veneno, por dano contnuo ao seu corpo ou mente; asfixia pela falta cumulativa de ar. Eletricidade e fogo so sempre mensurados pela intensidade do efeito (julgamento do Mestre), com dano sendo causado a cada fase em exposio fonte. Tipo Moderada Intensa Mortal CD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20 Eletricidade Bateria Tomada Relmpago Fogo Fogueira Gasolina Termite Como a eletricidade, veneno e drogas so mensurados pelo poder da droga e do veneno. Os efeitos danosos, porm, acontecem a cada minuto, e no a cada fase, enquanto que doenas e condies ambientais causam dano em escala de dias, semanas ou mesmo meses (julgamento do Mestre). Tipo Moderada Forte Poderosa CD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20 Venenos Beladona Arsnico Veneno de peixe-pedra Drogas lcool Pentotal sdico LSD Doenas Sarampo Pneumonia Peste Ambiente Desconfortvel Danoso Condies Letais

42

GENERIC FUZION

Bem-Vindo ao Deserto...
Ainda que muitos ambientes no sejam automaticamente fatais, definitivamente podem ser ms notcias. Voc pode considerar que vrias horas sob o sol escaldante do deserto tm o efeito cumulativo de um Ambiente Moderado.

Uma droga ou veneno no precisa ser letal; sonferos e soros da verdade tambm funcionam por acumulao: subtrai-se o dano de diferentes lugares dependendo do efeito. Exemplo: Morgana ministra uma dose forte de uma droga de controle mental (CD 5) a Jake para descobrir os mistrios da Cabala. Por fase a droga causa de 5 a 30 pontos de dano na Resistncia de Jake. Quando chegar a 0, ele conta tudo. Efeito Danifica Sonferos............................................................................. PAs Venenos...............................................................................PVs Drogas Mentais......................................................... Resistncia

Asfixia
Causa 3 CDs por Fase nos seus PVs. Sentado e quieto, possvel prender a respirao por uma fase para cada 2 pontos de Fadiga (um personagem resistente poderia prender sua respirao por cerca de dois minutos e meio). Em caso de atividade, como nadando ou correndo, o total de uma fase a cada 4 pontos.

Metros para MOV?


muito provvel que voc descreva situaes como voc cai de 20 metros de altura para sua morte!; assim, eis um truque de converso. Para converter distncias em metros para MOV, divida por 3, arredondando para baixo.

Colises (Impacto e Queda)


o dano proveniente de acertar alguma coisa com embalo. A grande diferena que numa queda um objeto atinge outro objeto estacionrio o cho a alta velocidade. Em um impacto, dois ou mais objetos, movendo-se a velocidades diferentes, atingem um ao outro, e as posies relativas de cada um afetaro o resultado final.

Estado Terminal
A velocidade terminal (velocidade que um corpo em queda no ultrapassa) mais ou menos igual a MOV 60, e ser atingida (na Terra) em 2 fases (objetos em queda tm acelerao de MOV 30 por fase). Uma vez que a velocidade terminal foi atingida, no possvel aumentar o dano, a no ser que voc esteja em mergulho acelerado por algum dispositivo.

Quebrando coisas com PVs/PEs


Coisas com PVs ou PEs recebem 1 CD para cada 3 MOV percorridos a cada fase, arredondando para baixo. Se o Movimento total foi menor que 3, no foi causado dano. Adicionalmente, coloque mais 1 CD para cada 45 kg de peso. Exemplo 1: Um cara normal de 72 kg cai de 30 metros (MOV 10). Ele toma 3 CDs pela queda, mais outra CD pelo peso, totalizando 4 CDs em mdia, 14 PVs. Para um cara normal (FIS 3), que tem apenas 15 PVs, isso so ms notcias. Exemplo 2: Um carro se movendo a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate num muro. Ele toma 10 CDs (30 : 3 = 10); entretanto, como pesa 720 kg, recebe mais 16 CDs (720 : 45 = 16), totalizando 26 CDs. Como a mdia disso so 91 pontos de dano, o carro (com apenas 50 PEs) muito provavelmente ser destrudo. Exemplo 3: Cara Normal, 72 kg, cai de 1m. Ele no toma dano pela queda.

Quebrando coisas com Fats


Coisas com Fats costumam somar tantas imensides de peso que medimos o dano em incrementos de dezenas de toneladas! Como regra, objetos com Fats recebem 1 Fat de dano para cada 10 MOV percorridos por fase, arredondando para baixo, mais 1 Fat para cada 10 toneladas de peso. Exemplo 1: Um rob gigante a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate numa parede. Ele toma 3 Fats de dano (30 / 10 = 3); entretanto, como pesa 30 toneladas, recebe mais 3 Fats (30 / 10 = 3), totalizando 6 Fats de dano. Exemplo 2: Um rob ainda mais gigante, voando a MOV 90 (cerca de 270 km/ h), bate numa montanha. Ele toma 9 Fats de dano (90 / 10 = 9); entretanto, como pesa 65 toneladas, recebe 6 Fats a mais (65 / 10 = 6,5), totalizando 15 Fatalidades de dano. Ai.

Para Geeks Matemticos: Quo Perto Estamos de MEKTON Z?


Se voc est curioso sobre como, digamos, o Exemplo 1 encaixa com as tabelas de coliso de MEKTON ZETA, primeiro converta o MOV de Fuzion em MAs de MEKTON (30:5=6 MAs, ou 6 hexgonos). Na proporo de MEKTON, de +1 Fat para cada 2 hexgonos percorridos, isso significa 3 Fats de dano (6:2=3). H ainda 4 Fats equivalentes ao peso (30-49 tons), de modo que o total de 7 Fats em vez das 6 de Fuzion. No exemplo 2, a MOV convertida para 18 hexgonos (90:5=18), o que nos d 9 Fats para o movimento. Mais 5 para o peso totalizam 14 Fats de dano (em vez das 15 de Fuzion). Em geral, embora essa converso no seja exata, cremos que a variao de 1 ou 2 Fats no seja to crtica. Lembre-se: no fim das contas, estes so robs gigantes imaginrios; no h l muitos dados empricos com que trabalhar!

Impacto
Como mencionado acima, impactos so considerados como qualquer outro tipo de coliso, mas, como os objetos esto se movendo, suas posies relativas terminam influenciando o resultado final. Eis como resolver a situao: Se o impacto for de frente, some os MOVs e os pesos de ambos os objetos, faa os clculos explicados acima e aplique o dano aos dois. Em um pancada de lado, trate como uma coliso normal (acima). Se for no fundo, trate como uma pancada de frente, mas, em vez de somar, subtraia o MOV do objeto da frente da velocidade do objeto perseguidor.

Objetos com PVs/PEs Batendo em Objetos com Fats (e ViceVersa)


Como antes, trate os MOVs de ambos os objetos (dependendo da posio relativa, somando ou subtraindo) e seus pesos. Entretanto, ao somar os pesos, converta-os para a unidade adequada (de toneladas para quilos e vice-versa). Exemplo: um rob gigante (30 tons) a MOV 30 (cerca de 90 km/h) bate de frente com um carro pequeno (500 kg) mesma velocidade. O rob gigante converte o peso do carro para toneladas (o que d 0,5 ton), somando 30,5 tons. O carro converte as 30 tons do rob gigante em 30.000 kg, totalizando 30.500 kg. O MOV total 60. O resultado o seguinte: O rob sofre 9 Fats (60 MOV/10 = 6; 30,5/10 = 3,05; 6+3 = 9) O carro toma 697 CDs (60 MOV/3 = 20; 30.500/45 = 677,7; 20+677 = 697). Ai!!!

King Kong vs. Bambi


Se voc quer poupar muitos aborrecimentos matemticos, simplesmente assuma que sempre que houver uma disparidade de de mais de 10 toneladas entre dois objetos, o menor ser totalmente destrudo.

Recuperando-se do Dano
Ento a Defesa no funcionou e voc no conseguiu se desviar. Assumindo que no esteja reduzido a vapor em um acidente desafortunado, o prximo passo ficar bom de novo. Sua Caracterstica Recuperao (REC) determina quo rapidamente seu personagem recupera PVs ou PAs. Recuperao de Dano Atordoante: Recupera-se PAs a uma taixa baseada no quo distante de zero voc est: Nvel de Atordoamento Recupera PAs a cada

43

Taxas de Recuperao Recuperao de Ferimentos (perda de PVs): Para cada 24 horas em Realistas
Embora no seja muito divertido (e lembre-se de que isso um jogo), num ponto de vista realista levaria muito mais do que alguns dias para se recuperar de ferimentos quase mortais. Neste caso, uma taxa realista seria recuperar sua REC em PVs a cada semana, e no a cada dia; o exemplo dado teria levado 3 semanas, e no dias.

0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30 Fase Rodada Minuto Julgamento do Mestre

descanso com cuidados mdicos (o que assume curativos e medicamentos adequados), recupera-se uma quantidade de PVs igual sua REC. Exemplo: Eu perdi 30 PVs dos meus 40. Minha Recuperao 10. Estarei novo em folha em 3 dias. Recuperao da Morte: Salvar um personagem morrendo ainda possvel. Outro personagem, com um teste de medicina ou primeiros socorros, pode estabilizar o ferido a qualquer ponto abaixo de 0 (exceto, claro, abaixo de -2 x FIS). A dificuldade do teste varia de acordo com a tabela: PVs Dificuldade <= 0, > -FIS 18 <= -FIS, >(-2 x FIS) <= (-2 x FIS) 26 Magia de Ressurreio

GENERIC FUZION

Exemplo: Lzaro tem FIS 4, e est a -7 PVs. Para salv-lo, Fox precisa passar num teste de medicina com dificuldade 26 (pois -7 est no intervalo entre -4 e -7).

Experincia
Uma ltima Vez, John Smith.
Na longa trajetria, John perseverou e combateu um milho de ninjas para limpar seu nome. Agora ele finalmente recebe sua recompensa em POs. O Mestre lhe d 12 pontos: 3 Por ter imaginado aquela armadilha certeira para onde ele atraiu o pistoleiro caador de recompensas, no cho velho da fbrica, que cedeu, derrubando-os no poro. Por descobrir que o mestre ninja forjou sua prpria morte, armou para John e foi para seu esconderijo. Ele viveu para contar a histria, mesmo com 20 ninjas geneticamente modificados na cola dele. Por ter representado a angstia, a dor e a natureza atormentada de sua misso (especialmente a parte em que sua namorada morta para proteg-lo e o jogador de John fez um solilquio de dez minutos no seu leito de morte sobre o quanto a amava). TOTAL DE POS

Como Eu Melhoro?
Mais cedo ou mais tarde, voc querer melhorar suas Percias e Caractersticas alm dos nveis de quando o personagem foi criado. O Mestre o recompensar com mais Pontos de Opo ao final de cada sesso de jogo. Estes podem ser gastos para melhorar percias, comprar mais equipamento ou, com a permisso do Mestre, melhorar Caractersticas (ou Poderes, se os houver na sua campanha). O Mestre deve usar os POs para recompensar boa representao e um bom jogo. Eis algumas sugestes: Situao Recompensa O jogador foi sagaz, inventivo ou representou bem...............1, 2 pts. O jogador solucionou um mistrio ou ponto maior da trama....... 1 pt. A aventura foi um sucesso memorvel................................ 2, 3 pts. Pontos bsicos por estar no cenrio...................................1, 2 pts.

44

GENERIC FUZION

Designando Pontos:
O Mestre pode tambm dar pontos para percias ou atributos especficos, ou mesmo designar certos pontos a uma Percia, Caracterstica, pea de Equipamento ou Poder em particular, como um bnus alm dos pontos regulares pela sesso. Ns gostamos de chamar essa de Regra do Acidente Radioativo que d Novo Poder ao Jogador, pois ela melhor usada nos momentos em que um jogador passa por uma aventura particularmente significativa, que pode muito bem mudar sua vida.

12

John decide gastar seu 12 pontos assim: 5 4 3 12 Aumentar Direo de 4 para 5 Aumentar Corpo-a-corpo de 3 para 4 Aumentar Acrobacia de 2 para 3 TOTAL DE POS

Comprando Coisas com seus Pontos


Ento o Mestre endereou um carregamento de pontos para voc beleza! Mas como utiliz-los? De modo muito parecido com dinheiro no mundo real, todos os Pontos de Opo precisam ser empenhados para comprar ou aprimorar Percias, Poderes e Equipamento (ou mesmo Caractersticas, com a permisso do Mestre). Para comprar Percias: Uma quantidade de POs igual ao NOVO NVEL da percia. Exemplo: para aumentar uma Percia de 3 para 4 so necessrios 4 POs. Para comprar Caractersticas: CINCO POs para aumentar UM nvel da Caracterstica, alm da permisso do Mestre. Exemplo: para transformar um REF 5 em 6 so necessrios 5 POs e o consentimento do Mestre. Para comprar Poderes (se for o caso): CINCO POs para aumentar UM nvel do Poder, alm da permisso do Mestre. Exemplo: para transformar sua Rajada Energtica de CD 3 numa de CD 4, so necessrios 5 POs e o consentimento do Mestre.

Natal!
A experincia uma das partes mais problemticas do gerenciamento de uma campanha. Muito pouco, e seus jogadores ficaro frustrados por no conseguirem fazer nada; em excesso, e eles ficaro enfastiados por tudo ser to fcil. Um truque para ajudar a manter tanto o equilbrio quanto o entusiasmo usar a Teoria Natalina da experincia: mantenha as recompensas relativamente pequenas de jogo para jogo, com um presente maior ao final de um arco de aventuras. Esse deve ser um presente de natal pontual e judicioso: um veculo desejado (ou pontos que s podem ser usados para criar um), treinamento especial (pontos que devem ser gastos num determinado conjunto ou Grupo de Percias) ou um acidente com radiao que prov pontos a serem gastos para criar ou aprimorar poderes especficos.

A Regra de X
Balanceando Personagens
Esta uma opo importante para os Juzes que desejarem mais controle sobre o desenrolar de suas campanhas. A Regra de X uma maneira simples de ajustar o nvel de poder mdio de uma campanha e de mant-lo. Simplesmente, a Regra de X limita quo poderosos podem ser os personagens iniciantes numa campanha (bem, claro que o Mestre pode quebrar essa regra para os Personagens do Mestre, mas os jogadores no tm opo seno aderir a ela). Aqui est como funciona: O valor de X depende do nvel de poder desejado para a campanha. Por exemplo, uma campanha de super-heris poderia comear com a Regra de 20. NOS ATAQUES: O dano de seu maior ataque fsico mais seus Reflexos mais sua Percia naquele ataque no pode ser maior do que X.

NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5, mais sua Destreza mais sua Percia defensiva aplicvel no podem ser maiores do que X. Um personagem com FOR 12 e REF 6 no poderia ter mais que um valor 2 nas percias relativas a seus ataques corpo-a-corpo (12 + 6 + 2 = 20). Um artista marcial com 40 PVs e Des 7 no poderia ter mais do que 5 em sua percia marcial ([40/5] + 7 + 5 = 20). Alguns valores sugeridos para a Regra de X:
ESTILO DA CAMPANHA REGRA DE

Cotidiano [realista] Competente [elite, semi-realista] Herico [seriado de ao da TV] Incrvel [olimpadas, filme de ao] Lendrio [ao hollywoodiana] Super-herico [quadrinhos, mitos]

14 16 18 20 22 24

A Regra de X primariamente usada para ajustar o nvel de poder inicial de uma campanha, e no costuma ser usada para limitar personagens aps sua criao (embora possa ser uma boa idia mant-la em uso sempre em jogos com super-heris). Em vez disso, o Mestre deve usar a Regra como um guia para distribuir experincia ou bens poderosos que poderiam desbalancear a campanha. A Regra de X pode ser mudada no curso de uma campanha, para permitir aos personagens tornarem-se mais poderosos (se o Mestre assim quiser). Assim, a Regra de X em vigor deve ser aplicada a todos os personagens novos que entrem na campanha.

45

Variaes da Regra de X
Em muitos jogos, os ataques dos personagens vm de fontes externas, como pistolas ou espadas. Mesmo nestes casos pode ser usada a Regra de X: simplesmente ajuste-a de modo a desconsiderar o valor do dano, j que ele varivel. Ou voc pode fazer modificaes ainda mais amplas, como: NOS ATAQUES: O dobro de sua Velocidade mais seus Reflexos
mais sua melhor Percia ofensiva no pode ser maior do que X.

GENERIC FUZION

NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5, mais sua Destreza mais sua Percia defensiva aplicvel no podem ser maiores do que X. Em qualquer caso, a Regra de X opcional. Se for usada, ela deve refletir sempre o estilo da sua campanha.

UNIDADE
Peso Tempo Operacional Valor de Manobra FOR Armadura Estrutura Armamento AA
GENERIC FUZION

PCs
Computador MOV Recuo/Corrida MOV Especial Vel. Cruzeiro/Max. ALC DN Loc Notas

PODERES
Poder ou Ataque Per. ALC DN FAD CAD $

Defesa ou Outro

Per.

Sistemas Especiais

46 HISTRICO

Você também pode gostar