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ste jogo usa um sistema nico de regras chamado Fuzion, um pacote unificado de regras de RPG que combina o melhor do Hero System (Champions) e do Interlock (Cyberpunk, Mekton Z). Fuzion no s pode ser adaptado para cobrir praticamente quaisquer pocas, locais ou ambientes, mas tambm pode utilizar materiais e regras existentes para os sistemas Hero e Interlock tudo que estiver marcado Fuzion Capable pode ser usado como parte do sistema Fuzion.
Fuzion a marca comercial da FUZION Labs Group para seu sistema de jogo multigenrico. Todos os direitos reservados pelo copyright internacional. Todas as situaes, incidentes e pessoas retratadas nele so fictcias, e quaisquer similaridades, sem intenes satricas, a indivduos vivos ou mortos so mera coincidncia. So permitidas fotocpias para uso pessoal. permitida a reproduo via Docutech, ou outros mtodos, para uso pessoal.
GENERIC FUZION
GENERIC FUZION
O que um RPG?
Um Role Playing Game (Jogo de Interpretao de Papis) permite que voc finja ser um personagem numa histria ou melhor, numa pea. Cada jogador assume o papel de um personagem na histria, tomando as decises e dizendo as coisas que seus personagens diriam nas situaes ao longo do caminho.
Um jogador, o Mestre, age como o autor ou diretor da pea; ele prepara o cenrio, dizendo aos jogadores onde eles esto, o que est acontecendo, e o que os outros personagens na histria (os personagens do mestre, ou NPCs, de Non-Player Characters) esto falando e fazendo. O Mestre guia a ao, mas no a controla; os resultados do jogo dependem de ambos, dos jogadores e do Mestre. Mais simplesmente, RPG como a polcia e ladro, ou a casinha de que voc brincou quando era pequeno(a), com a diferena das regras para gui-lo, alm do que as situaes so mais complexas e interessantes.
Como se joga?
Em uma partida de Fuzion, um jogador ser o Mestre e decide os cenrios da aventura, as regras a serem usadas, pontos iniciais para os personagens, e todas as chances e opes apresentadas nas regras. Os outros jogadores preparam seus personagens de acordo com o que o Mestre lhes disser a respeito das regras. O Mestre pode lhe dar um personagem, mandar voc escolher um j pronto, ou ajud-lo a criar o seu.
Criao de Personagens
O que um Personagem?
Um personagem um papel que voc vai representar no teatro de improviso que compe uma sesso de RPG. Por exemplo, se seu grupo de RPG representar uma recriao do filme Casablanca, Rick Blaine pode ser um dos personagens. Assim como Humphrey Bogart, o jogador representando Rick nessa aventura tentaria fazer o que ele (ou ela) acha que o personagem faria em cada cena do filme.
Mas o que impede um jogador de dizer: Ah! Quando o oficial nazista barrar Rick no aeroporto, ele usar sua viso de Raios-X para derreter a arma de Herr Strasser!? a que as REGRAS entram. Para representar um papel convincentemente, o Mestre usa um conjunto de normas estruturadas (como estas) para dizer aos jogadores o que , ou no, possvel nos limites do mundo. E para verificar o que possvel para um personagem em particular, ele usa uma ferramenta poderosssima: as Caractersticas.
O QUANTO BOM?
Menos de 1 Ponto: Fraco. Este valor mais usual em crianas, idosos ou doentes e enfermos. Tarefas rotineiras so difceis de realizar nesse nvel. 1-2 Pontos: Cotidiano. o lado mundano da realidade. Pessoas aqui esto fora de forma; so ordinrios, e no superbrilhantes, mas vo levando os afazeres da vida diria. Muitas das pessoas medianas provavelmente tm algumas Caractersticas com este valor. o bastante para progredir e fazer a maioria das coisas (ao menos as no muito incomuns ou estressantes). Nesse nvel, aventuras so coisas que acontecem com os outros, seu ideal de ao visitar o Habbibs meia-noite. 3-4 Pontos: Competente. a realidade em que muitos vivemos; o mais prximo de um heri um bom policial, bombeiro, soldado ou outro tipo de cidado dedicado. A maioria dos adultos saudveis tm Caractersticas nessa faixa. Aventuras nesse tipo de realidade raramente envolvem, se o fizerem, poderes e feitos sobrenaturais; um assalto a banco j seria muita adrenalina nesse nvel de realidade. 5-6 Pontos: Herico. Esta realidade que somente alguns de ns vivem Boinas Verdes especialistas em combate, membros de esquadres da SWAT, agentes secretos do FBI e espies. A maioria das pessoas nesse tipo de campanha est muito acima do ordinrio o equivalente aos heris da TV: mais charmosos, mais competentes (e com vrios dubls). Uma aventura tpica nesse nvel seria uma batida procurando drogas, resgatar um refm, ou uma viagem problemtica pela floresta. 7-8 Pontos: Incrvel. Exceto pelos feitos de atletas olmpicos, top models deslumbrantes, ou pelas maiores estrelas do esporte, lderes mundiais e ganhadores do prmio Nobel, voc deixou de uma vez a realidade, e est entre os melhores do mundo no que faz. Este tambm o domnio dos filmes de ao baratos, onde heris combatem gngsteres internacionais e aliengenas invasores. As aventuras Incrveis tpicas assemelham-se s Hericas, mas tm armas mais devastadoras e suas tramas alcanam todo o globo. 9-10 Pontos: Lendrio. o reino das superprodues hollywoodianas, de superartistas marciais como Jackie Chan, gnios como Einstein ou estrelas de filmes de ao com muita verba e pencas de figurantes. A maioria das campanhas de super-heris realistas, ou de animes, enquadram-se nesta realidade. Este um ponto que apenas alguns poucos jamais tocaram; simplesmente o mximo que um humano pode ser, e voc provavelmente jamais achar pessoas de verdade neste nvel, exceto Albert Einstein, Carl Lewis ou Helena de Tria. Mais de 10 Pontos: Super-herico. Agora voc aportou no reino do sobre-humano. Sua competncia nessa rea simplesmente incrvel para pessoas normais. o nvel de realidade da maioria dos quadrinhos de heris e da mitologia. Superpoderes e talentos sobre-humanos so comuns, e aventureiros eventualmente salvam Imprios Galcticos e frustram semideuses.
O que so Caractersticas?
Caractersticas (tambm chamadas Estatsticas) so NMEROS que descrevem a habilidade do seu personagem, em comparao a tudo o mais no universo. Todas as pessoas e criaturas podem ser descritas (ou criadas) usando Caractersticas; isto permite comparar um personagem a outro, o que freqentemente importante no jogo. Por exemplo, um personagem com uma caracterstica de nvel 5 melhor do que um com um 4, mas no to bom quanto outro com um 6. Caractersticas normalmente vo de 1 a 10 (lembra-se de Bo Derek no filme Mulher Nota 10? Aquela a melhor aparncia que uma pessoa, teoricamente, poderia ter. Voc no quer encontrar algum com 1).
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Destreza (DES):
para mirar, arremessar e gesticular. Um prestidigitador de auditrio, por exemplo, teria essa Caracterstica em nvel alto. Principalmente, a Caracterstica que dita sua chance de acertar coisas. Sua aptido fsica relacionada a equilibrar-se, lanarse, saltar, lutar, e outras atividades atlticas. Uma ginasta teria alta Destreza. Principalmente, essa Caracterstica usada para evitar ser atingido. Quo saudvel voc . Quanto voc resiste a choques, venenos e doenas. Voc pode ser um cara muito alto, corpulento e forte, e mesmo assim ser derrubado por um simples resfriado! Sua massa muscular, e o quanto ela efetiva no exerccio da fora. Quanto maior sua fora, mais voc pode carregar, puxar, etc., e mais devastadores sero os efeitos dos seus punhos e outras partes do corpo. Seu tamanho, resistncia e habilidade de continuar vivo e consciente, devido massa corporal, pura cabea dura e estrutura, ou outras qualidades. Quanto dano voc pode suportar determinado por essa Caracterstica.
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Fora (FOR):
Fsico (FIS):
GRUPO DE MOVIMENTO Movimento (MOV) Sua velocidade de movimentao; correndo, saltando, nadando, etc. S h uma caracterstica Primria neste grupo.
Fuzion foi projetado para permitir ao Mestre modificar, adicionar ou remover Caractersticas para suas campanhas em particular. Tudo que voc tem que fazer criar a Caracterstica nova, encaix-la num dos quatro grupos e certificar-se de dar Pontos aos jogadores, baseado no nvel mdio de Caractersticas do jogo. Exemplo: Em uma campanha Herica, a mdia de 5-6 Pontos por Caracterstica. Para adicionar uma Caracterstica nova, d aos seus jogadores 5-6 Pontos de Personagem a mais e permita-lhes redistribu-los pelo grupo todo como desejarem.
Comprando Caractersticas
A possibilidade de comprar Caractersticas Primrias vem de uma mo de pontos, chamados Pontos de Caracterstica, dados a voc pelo Mestre quando voc faz o personagem. Caractersticas Primrias so compradas a uma proporo de um PC por nvel. Exemplo: eu quero ter 5 de Fora, eu pago 5 PCs. Voc precisa colocar ao menos um PC em cada Caracterstica; o nvel mximo que voc pode comprar em qualquer Caracterstica 7-8 para um humano normal; porm, se voc estiver criando um superhumano (ou se seu Mestre autorizar), voc pode colocar quantos pontos quiser em uma Caracterstica. O Mestre pode tambm especificar seu prprios limites no valor de qualquer Caracterstica, ou de todas elas em geral. (veja a coluna Mestres esquerda).
John Smith
John Smith ser nosso guia na construo de um personagem genrico. Iniciaremos dando a ele 50 Pontos de Personagem, um bom comeo para o heri de uma aventura genrica. Depois de pensar um pouco, ns decidimos que em geral John assim: CARAC. VALOR RAZO INT 3 Ele no astrofsico FV 5 Suporta bastante stress PRE 3 Pode se dar mal quando a coisa fica feia TEC 4 Tem que consertar coisas REF 7 Prefere ser bom de briga; DES 7 Acha melhor estar pronto para sair da frente CON 6 Agenta muita porrada at ser nocauteado FOR 4 No precisa ser um Tit para se dar bem nessa campanha FIS 6 Precisar de MUITOS pontos para sobreviver ao que est vindo! MOV 5 Precisa correr rpido TOTAL 50 Para o que der e vier!
Personagem
Idade Profisso
Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocpias para uso pessoal
Nv. Percia
Nv. Opes
HISTRICO
PTS. PTS. PTS. CARAC. OPO COMPLIC. Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $
Veja na pgina 46 alguns exemplos de diferentes caixas que voc pode usar para personalizar este espao. Apenas copie, corte e cole!
Complicao
Personagem
Idade Profisso
Central Park Media Inc. 1997 Permitidas fotocpias para uso pessoal
Nv. Percia
Nv. Opes
HISTRICO
PTS. PTS. PTS. CARAC. OPO COMPLIC. Equip. ou Arma AA ALC DN Tiro CAD DDL $
HISTRICO
Complicao
as j existentes de um personagem. As Caractersticas Derivadas seguintes so comuns maioria das campanhas de Fuzion. Se o seu personagem no tem a Caracterstica Primria exata da qual vem uma Derivada, voc pode usar o valor do grupo da Caracterstica, ou um determinado pelo Mestre. A derivao permite aos Mestres criar novas Caractersticas rapidamente, deixando as originais intocadas. Isso significa que quando voc trocar um personagem de campanha, ser mais fcil tanto criar quanto gerar novas Caractersticas Derivadas, mesmo se voc no as teve no incio. Fuzion tem cinco Caractersticas Derivadas: Pontos de (PAs) [FIS x 5]: Quanto dano por atordoamento/ Atordoamento pancadas voc pode suportar at cair inconsciente, calculado em forma de pontos. Importante: no comeo, voc pode trocar Pontos de Atordoamento por Pontos de Vida, e vice-versa, mas o total trocado limitado a 1/2 dos PAs iniciais. Exemplo: com 35 PAs e 35 PVs, eu posso tirar at 17 PAs e somar aos meus PVs, ou tirar at 17 PVs e colocar nos PAs. Pontos de (PVs) [FIS x 5]: Quanto dano letal voc suporta Vida antes de morrer. Qualquer armadura que voc tenha deve ser subtrada de qualquer dano letal que voc sofra. Voc pode transformar PVs em PAs e vice-versa (veja acima). Defesa a (DA) [CON x 2]: Quo resistente a dano Atordoamento Atordoante voc ; sua DA subtrada de qualquer dano Atordoante que voc sofra. Recuperao (REC) [FOR + CON]: Essa Caracterstica determina a velocidade com que seu personagem recobra-se de dano. Voc recupera esse nmero de PAs por fase de descanso, ou esse nmero de PVs por dia de assistncia mdica. Recuo (ou Movimento em Combate) [MOV x 2m], Corrida (ou Movimento fora de Combate) [MOV x 3m], Nado [MOV x 1m], Salto [MOV x 1m]: quanto o personagem foge (a uma velocidade que permita esquivas e evases), corre (em disparada), nada e arremessa-se em 3 segundos. Resistncia (RES) [FV x 3]: Sua resistncia a ataques mentais ou psicolgicos e ao stress; seus PVs mentais.
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Ainda John Smith
Derivadas as Caractersticas, John Smith fica mais ou menos assim:
PAs PVs DA
30 30 12
6x5=30. Ele consegue suportar. 6x5=30. E no morre suportando! 6x2=12. Ele pode at ignorar alguns sopapos. 6+6=12. Ele volta ao mais rpido que a maioria. Recuo: 5x2=10m, Corrida: 5x3=15m, Nado e Salto: 5x1= 5m. 5x3=15. Ele ter trabalho para resistir a tortura e privao, mas melhor que a maioria das pessoas.
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Fadiga
Defesa a Energia
Velocidade
Humanidade
uma habilidade especial (como um superpoder ou talento). gasto do mesmo modo que PVs ou PAs. Quando FAD acaba, voc est exausto e no pode fazer nada seno descansar e recobrar-se. Geralmente, 1-2 pontos de efeito, 1 minuto ou hora de tempo (ou 1 ponto de poder usado) gastam 1 Ponto de FAD. A FAD volta sempre que voc se Recobra (p. 23), restaurando tanto de FAD quanto sua REC (veja acima). (DE) [CON x 2]: Quo resistente voc a danos provocados por lasers, eletricidade, campos de fora e outras ameaas relativas a energia calculado na forma de pontos, que so subtrados apenas se o dano for por energia. A DE derivada da mesma Caracterstica Primria que a DA; voc pode querer mover pontos de uma para a outra quando voc cria o personagem (mas no depois!). A quantidade a ser movida no pode ser maior do que metade do valor inicial. Quando a Opcional DE estiver em uso, DA s proteger contra ataques fsicos, bem como DDL s proteger o personagem contra Ataques Letais fsicos; DDLE seria necessria contra Ataques Letais energticos. Exemplo: com uma CON de 6, eu tenho 12 de Defesa a Energia e 12 de Defesa a Atordoamento. Eu decido melhorar minha DA em detrimento da DE, movendo at 6 pontos de uma para a outra. (VEL) [1/2 de REF]: Essa Caracterstica usada para medir o tempo de reao de um personagem. VEL pode ser usada para determinar ambos: o momento em que voc age durante o curso das aes, ou quantas coisas pode fazer em um intervalo especfico de tempo (especialmente quando estiver usando uma tabela opcional de Velocidade como a de Champions: The New Millennium). (HUM) [FV x 10]: Sua moralidade bsica e humanidade. Usada freqentemente em cenrios onde o personagem enfrenta a desumanizao, horror extremo ou o sobrenatural. Esta Caracterstica Derivada perde pontos ao sofrer danos na humanidade, seja presenciando eventos bizarros, removendo partes do corpo e substituindo-as por outros objetos ou ganhando poderes sobrenaturais que separam o personagem do resto da humanidade. A cada 10 pontos perdidos desta Caracterstica Derivada, o personagem ganha -1 no VA de qualquer percia de interao social (geralmente uma percia baseada em PRE). Quando este modificador igualar ou exceder a PRE do personagem, ele estar tecnicamente insano, e suas aes so submetidas reflexo do Mestre.
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Em qualquer campanha, os personagens precisaro das percias e equipamentos bsicos com que lutar, proteger-se e aventurar-se em geral. Essas opes costumam ser muito especficas de um estilo ou gnero de jogo; o que funciona numa aventura de fico cientfica, num futuro longnquo, seria totalmente fora de poca num cenrio de fantasia medieval. A lista precisa de opes disponveis numa campanha em particular variar sempre de acordo com as decises de cada Mestre. Opes Inerentes
Opes inerentes so coisas que constituem parte do personagem; elas so mais uma parte deles, como suas Caractersticas. Elas no podem ser levadas dele (sob circunstncias normais), e tambm no podem ser usadas por mais ningum. Os itens inerentes costumam incluir Percias, Talentos e Privilgios, e so sempre obtidos com Pontos de Opo (PO) dados aos jogadores pelo Mestre.
Possibilidades Opcionais
de Opo sempre dada aos jogadores pelo Mestre no incio da criao de personagens. As pontuaes seguintes so meros guias baseados no estilo de sua campanha. Campanhas individuais podem ter nmeros diferentes. Estilo da Campanha Pontos de Opo Cotidiano [realista] ..............................................25 Competente [elite, semi-realista]...........................35 Herico [seriado de ao da TV] ...........................45 Incrvel [olimpadas, filme de ao].........................55 Lendrio [ao hollywoodiana]..............................65 Super-herico [quadrinhos, mitos].......................75+ Aps a criao do personagem, todos os Pontos de Opo remanescentes podem ser convertidos para unidades monetrias, numa base de 100 unidades monetrias (sejam peas de ouro, eurodlares, ienes, zolotnies ou o que quer que seja) para 1 PO.
Opes Comercializadas
Opes Comercializadas so coisas que podem ser construdas e pagas em dinheiro. Itens comercializados costumam incluir veculos e equipamento. Ao contrrio das Opes Inerentes, Opes Comercializadas podem ser usadas por outras pessoas. Tambm podem ser destrudas ou tomadas de um personagem, e precisam ser repostas atravs de dinheiro, ou de novos POs ganhos pela Experincia (p. 44).
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Pontos de Opo
A moeda usada para comprar suas Opes chamada Pontos de Opo (ou PO). Uma mo de Pontos
Um modo de se conseguir mais POs ao criar um personagem inventar algumas Complicaes situaes/problemas sociais, mentais, fsicos ou emocionais que definem e realam seu personagem; voc pode tambm querer lig-las a vrios eventos, incrementando o histrico do personagem. Complicaes variam dependendo da campanha. O Valor de uma Complicao baseado em seu Freqncia, Intensidade e Importncia:
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Freqncia
Quo freqentemente, exatamente, seu problema influencia sua vida? A resposta a Freqncia do problema; o quanto o Mestre pode us-lo em voc, como uma parte da barganha por estes POs extra. Esta tabela funciona com quaisquer complicaes: Freqncia Valor Influncia Infreqente 5 Uma ou outra sesso de jogo Freqente 10 Uma vez por sesso Constante 15 Mais de uma vez por sesso
Intensidade
Intensidade a dificuldade de sobrepujar a Complicao, ou o quanto ela te afeta. Cada Complicao tem sua prpria taxa de Intensidade escrita entre parnteses ( ) logo aps ela, mas ns tambm damos a voc uma tabela de normas gerais para interpretao: Int./Valor Influncia Moderada (5) Pode interpretar para sobrepuj-la, ou fazer um teste Cotidiano de FV+ Concentrao. Forte (10) Precisa interpretar e fazer um teste Competente de FV + Concentrao Severa (15) Precisa interpretar e fazer um teste Incrvel de FV + Concentrao Extrema (20) Precisa interpretar e fazer um teste Lendrio de FV + Concentrao Exemplo: Teimoso: risco de priso, ferimentos corporais ou runa financeira/social (10) significa que a Intensidade dessa Complicao dar a voc 10 pontos.
A Importncia mede quo importante a Complicao para o personagem e para a Campanha. Como exemplo, ser estrangeiro num lugar onde todos o so de pouca importncia, mas em um ambiente xenfobo toma importncia maior. Outra forma de medir a Importncia seu efeito na sobrevivncia do personagem; se algo puder matar voc, mais importante que algo que apenas complicaria sua interpretao. A deciso final do Mestre. Arredonde valores decimais para baixo. Importncia & Valor Influncia Menor [dividir por 5] Efeitos menores em combate ou dano, com efeito menor (-1) em Percias ou reaes alheias. Maior [dividir por 2] Efeitos maiores em combate (-3), ou toma uma vez e meia o dano; efeitos srios em Percias ou reaes, ou pe seu personagem em perigo. Extrema [x1] Efeitos extremos em combate, ou toma o dobro do dano, ou extremo efeito nas Percias ou reaes, ou pe seu personagem em perigo extremo.
fiadora (Intensidade 10 Dependentes, p. 13); porm, como no me expe a perigo algum e no afeta minhas percias (dividir por 5), tomar conta de minha tia idosa vale (10+10)/5 = 4 Pontos. Por outro lado, se Tia Meg estivesse constantemente exposta a perigos extremos dos quais eu precisasse resgat-la, eu poderia tirar at 20 pontos disso! A boa e velha Tia Meg!
COMPLICAES PSICOLGICAS
Estas envolvem seus problemas e defeitos mentais.
Amnsia. Voc sofre de lapsos de memria, freqentemente esquecendo fatos notrios (5), familiares e amigos (10), sua prpria identidade (15). Bipolar. Voc um manaco-depressivo clssico, sujeito a arroubos de superioridade e bom humor pontuados com depresses severas. Voc costuma estar: chateado (5), aptico e -toa (10), enfrentando riscos de que pode no sair so e salvo, ou em uma letargia demorada e lamentosa (15), suicida (20). Delrios. Voc acredita em coisas que no so reais. Talvez voc oua vozes, pense que aliengenas esto atrs de voc ou que Deus. Voc arrisca: cometer uma gafe (5), hospitalizar-se, sofrer dano fsico ou arruinar-se (10), a prpria vida (15). Dupla Personalidade. Voc duas, duas, DUAS pessoas em uma (o Mestre controla essa personalidade, tendo uma ficha de personagem para ela, etc.)! Seu outro eu: gosta de voc (5), neutro para com voc (10), hostil para com voc (15), realiza aes perigosas para voc (20). Fobia. Voc tem uma fobia um temor irracional de algo comum, como ces, altura, sons ou cores. Quando confrontado pelo objeto de sua fobia, voc sente desconforto (5), um medo paralisante (10), um frenesi ensandecido (15), fica catatnico (20). Masoquismo. Voc se odeia, e tentar atingir a si mesmo. Para isso, voc tentar ser alvo de abusos verbais (5), fsicos menores (10), fsicos maiores (15), que ameacem sua vida (20). Parania. (S porque voc pensa eles esto atrs de voc) Voc pensa que tem inimigos em toda parte. s vezes sua ateno se dirige a um; outras, podem ser legies. Voc reage a isso: fazendo alarde (5), trabalhando compulsivamente em defesas contra Eles (10), arriscando ser preso, ferir-se ou arruinar-se para deter Eles (15), arriscando a vida (20).
COMPLICAO
Constantemente (15) Obcecado (10) pelo seu passado, ele confronta efeitos de debilitao maior (:2) VALOR?...................................................................12 Caado (10) por ninjas geneticamente alterados (20) por t-los trado, ele enfrenta a Morte (:1) onde quer que v VALOR?...................................................................30 ___________________________________________ TOTAL DE POS EXTRA .................................................42 Adicionados aos 75 pontos iniciais de John, agora ele tem todos esses 117 pontos e inimigos mortais dobrando cada esquina: ele precisar dessas percias para sobreviver!
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TRAOS DE PERSONALIDADE
As pequenas coisas que contam: seus bons e maus hbitos, traos e caractersticas bsicas.
Covardia. Falta-lhe fibra, especialmente em combate. Quando confrontado pelo perigo, voc: treme nas bases s de imagin-lo (5), congela e no consegue reagir (10), tenta correr o mais rpido possvel (15). Psiu! Ei! Voc vive no mundo da lua, e, em geral: perde coisas pequenas e triviais (5), perde ou esquece de fazer coisas importantes (10), perde ou esquece de lidar com coisas perigosas (15), passa perigosamente despercebido de tudo, e o Mestre no faz um teste de Percepo seu a no ser que voc o pea antes (20). Voc no pode controlar sua fria, e atacar iroso: o que te enraiveceu (5), qualquer um ao alcance, exceto amigos (10), qualquer um ao alcance (15), qualquer um ao alcance, s pa-
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Distrao.
Iracndia.
Nervosismo.
Obsesso.
Pertincia.
Timidez.
rando ao ser detido por outrem ou por sua prpria exausto. Voc sempre irritvel. Quando seu pavio encurtar, voc dar vexames, ou correr riscos de perdas financeiras (5), de ser preso, ferido ou arruinado (10), de vida (15). Voc simplesmente no consegue tirar da cabea aquele algum ou algo que considera especial. Voc: fala sempre sobre isso, e se meter em situaes vexatrias, ou correr riscos de perdas financeiras por ele(a) (5), de ser preso, ferido ou arruinado por ele(a) (10), arriscar a prpria vida por ele(a) (15). Voc odeia dar o brao a torcer a quem quer que seja. Para provar que est certo, se meter em situaes vexatrias, ou correr riscos de perdas financeiras (5), de ser preso, ferido ou arruinado (10), da prpria vida (15). Voc odeia lidar com outrem, recusando-se a falar com desconhecidos (5), recusando qualquer interao com desconhecidos (10), abandonando situaes que envolvam desconhecidos (15).
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LIMITAES FISIOLGICAS
So problemas fsicos que voc precisa suportar.
Algestesia. Voc suscetvel a uma certa situao ou material, e toma dano extra quando exposto a ela (por exemplo, afoga-se mais rpido que os outros). A circunstncia ou material incomum (5), comum (10), muito comum (15). Voc ouve mal. Para fazer um teste de Percepo baseado na audio, voc precisar de uma jogada 4 pontos maior que a dor outros (5), um aparelho de surdez (10), ouvidos novos, pois voc totalmente surdo (15). Sua fala defeituosa. Ao tentar falar, voc somente sussurra, gagueja ou balbucia (5), faz sons desarticulados (10), no consegue emitir sons (15). Au! Isso di! Faltam-lhe: um ou mais dedos (5), uma mo (10), um brao (15). Voc no anda normalmente. Seu Movimento reduzido em um quarto (5), pela metade (10), resume-se a arrastar-se com os braos a MOV 1 (15), no existe: voc tetraplgico, incapaz de movimento abaixo do pescoo (20). Voc est sujeito a mudanas que no pode controlar, e que podem ser fsicas ou mentais (dependendo do acordo com o Mestre). O gatilho da mudana incomum (5), comum (10) ou muito comum (15). Voc se fere ou toma dano de certa situao ou material inofensivo aos outros (como gua benta, ou aquela rocha aliengena verde brilhante logo ali). A circunstncia ou material incomum (5), comum (10), muito comum (15). Sua viso tem algum obstculo. Voc daltnico (5), precisa de culos (10), quase cego ou caolho (15), totalmente cego (20).
Audio Reduzida.
Impedimento Vocal.
Mudana Incontrolvel.
Suscetibilidade.
Viso Reduzida.
COMPLICAES SOCIAIS
So detalhes com conseqncias sociais srias para voc:
Voc se sobressai e percebido na multido. Suas caractersticas so facilmente ocultveis (5), ocultveis com Disfarces ou outras Percias de Atuao (10), inocultveis (15). Figura Pblica. Voc est sob os holofotes, e no pode efetuar um movimento sem chamar ateno. Voc notcia, e suas atividades viram um artigo se houver um reprter prximo (5), est freqentemente nas manchetes, e as pessoas sempre notam suas aes pelas ruas (10), cada ao sua rende notcias e notcias, com reprteres te perseguindo aonde quer que v (15). Forasteiro. Voc no da rea, e se sobressai como um palet na praia, atraindo ateno malquista e s vezes perigosa. Voc , visivelmente: de um lugar distante (5), muito distante (10), nunca antes visto por aqui (15). Hbitos Pessoais. As pessoas no suportam voc. Talvez seja o mau hlito ou sua mania de meter o dedo no nariz que as faz pensarem em voc como perturbador (5), desagradvel (10), asqueroso (15). Identidade Secreta. Voc tenta ocultar suas atividades sob uma identidade secreta ou outra cortina de fumaa. Voc atualmente vive uma vida normal e despercebida (5), tem uma pessoa querendo descobrir sua verdadeira identidade (10), tem todos tentando descobrir sua verdadeira identidade (15). M Fama. As pessoas sabem sobre voc. Todo mundo j ouviu uma ou outra histria, talvez at verdadeira. Quando for mencionado ou avistado, voc freqentemente reconhecido (5), sempre reconhecido (10). Opresso. Voc parte de um segmento oprimido ou espezinhado de algum jeito. Em sua sociedade, voc : esnobado os outros ignoram-no ou se recusam a lidar com voc (5); oprimido h leis controlando onde voc pode morar, trabalhar ou aonde pode viajar (10); pria voc sequer considerado uma pessoa (15); escravo voc uma propriedade, podendo ser vendido ou maltratado vontade (20). Pobreza. O dinheiro vem para voc com ainda maior dificuldade do que para os outros. Financeiramente, voc pobre, tendo dinheiro para um leito e comida (5), est quebrado, provavelmente nas ruas, e mal tem dinheiro para comer (10), est em dbito, com credores tentando levar o pouco que voc consegue (15). Distinto.
RESPONSABILIDADES
Coisas com as quais voc decidiu lidar, a despeito do problema que causem. Cdigos de Honra, Assuntos de Famlia So Responsabilidades:
Cdigo de Honra. So normas pessoais que voc no quebrar, no importa o que acontea. Cdigos de Honra podem ser: no matar, no atacar pelas costas, no sofrer um insulto sem exigir um pagamento em sangue. Para manter seu Cdigo, voc causar situaes vexatrias, ou arriscar ser expulso (5), ferido ou arruinado (10), a prpria vida (15). So aqueles que precisam de sua proteo e amparo. Podem incluir crianas, famlia, amigos Geralmente, eles so iguais a voc em habilidades (5), so Desafiadores, ou de outro nvel bem mais fraco que voc (10), tm problemas especiais, com demandas e perigos prprios associados a eles (15). Voc sempre faz A Coisa Certa, e segue um Cdigo Moral superior no seu relacionamento para com aqueles perante quem voc se sente responsvel. Estes so: os seus amigos (5), um grupo ou organizao especfico (10), toda a Humanidade (15), a Vida (20). uma promessa que voc precisa manter, no importa o que faa. Pode ser o voto de proteger algum, seguir um ideal ou mesmo conduzir algUm Anel estpido a um vulco distante. Para cumprir essa promessa, voc enfrentar e criar situaes vexatrias ou que resultem em sua expulso (5), riscos de se ferir ou arruinar (10), riscos sua prpria vida (15).
Dependentes.
DIREO....................................................................4
Pra que serve um carro de luxo se voc no dominlo?
Senso do Dever.
ARTILHARIA .................................................................3
necessrio saber atirar as armas dos veculos
TIRO .........................................................................4
e pistolas, quando estiver fora do carro.
MECNICA .................................................................3
Se quebrar, ele conserta.
Voto.
ACROBACIA ...............................................................2
No possvel lidar com um ninja sem dar uns pulinhos.
ESQUIVA..................................................................2
Suficiente para evitar alguns ataques.
NAVEGAO ...............................................................3
COMPORTAMENTOS COMPULSIVOS
So coisas que voc simplesmente faz, sem poder evitar muito.
Cimes. Voc excessivamente ciumento. Para com quem voc ama, voc age de modo obsessivo e atencioso, quase vigilante (5), de modo a enfrentar e acusar (10), fisicamente violento (15). Voc pratica furtos continuamente, e nunca consegue evitar; voc arriscar ser preso ou sofrer constrangimentos (5), ser ferido ou arruinar-se (10), a prpria vida (15). Voc sempre fala a verdade, doa a quem doer. Para ser honesto, voc chegar a causar constrangimentos, arriscar ser expulso ou sofrer perdas financeiras (5), arriscar ferir-se ou arruinarse (10), arriscar a prpria vida (15). Voc simplesmente no pode evitar seu costume de se jogar nas coisas sem pensar. Esses mpetos: fazem-no passar por situaes constrangedoras, ou ser expulso dos lugares (5), expemno a ferimentos ou runa (10), pem sua vida em risco (15). Voc fanaticamente intolerante com os diferentes de voc. Ao encontr-los, voc: age civilizada e friamente (5), rude e usa agresses verbais (10), agride-os fisicamente (15), agride-os mesmo correndo risco de vida (20). Voc no pode resistir ao impulso de agarrar ou bolinar algum que voc ache atrativo, ou quando pouco fazer comentrios lascivos. Voc causar mesmo situaes vexatrias, expulses, perdas financeiras (5), riscos de ferir-se ou arruinar-se (10), ou sua prpria vida (15). (tambm conhecido como Dependncia) Voc precisa de certa substncia ou situao, ou sofrer srias perturbaes mentais ou fsicas. A substncia ou situao necessria comum (5), incomum (10), rara (15), muito rara (20).
LIDERANA.................................................................2
um lder entre os homens.
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DEMOLIO.................................................................3
Gosta de explodir as coisas.
Cleptomania.
Honestidade.
ENCALO ...................................................................2
treinado para seguir pessoas.
Impulsividade.
Intolerncia.
Luxria.
Vcio.
ATLETISMO................................................................+2 CONCENTRAO ........................................................+2 CONHECIMENTO LOCAL (SUNSA) ...................................+2 CORPO-A-CORPO .......................................................+1 EDUCAO................................................................+1 ENSINO....................................................................+0 ESQUIVA...................................................................+0 PERCEPO ............................................................ +5 PERSUASO ............................................................ +0 TOTAL .......................................................... 13 PO PONTOS REMANESCENTES.............................................74
GENERIC FUZION
Opo 1: Percias
A primeira coisa que a maioria dos personagens querer comprar com os POs so Percias. Percias so coisas que os personagens podem fazer; representam seu nvel de conhecimento e execuo. Em Fuzion, h nove categorias bsicas de percias:
Percias de Luta: Per. de Ataque Distncia: Per. de Prontido: A habilidade de lutar corpo-a-corpo, armado ou no. Habilidade de usar uma arma de ataque distncia, como uma pistola ou um arco. Sua sintonia para com o ambiente, percebendo pistas e afins. Tambm entra em ao no uso de poderes ou outras habilidades sobre-humanas. Percias envolvendo controle de veculos ou animais. Percias envolvendo tarefas fsicas, feitos de fora, resistncia e outras habilidades fsicas. Suas habilidades em se entrosar, evitar gafes e mostrar estilo e graa. tambm sua capacidade de convencer atravs do tato social. Percias relativas vocao e ofcios. Seu treino como ator, msico, orador, maquiador e percias de palco em geral. Conhecimento e treinamento relativo educao formal e escola.
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GENERIC FUZION
Per. Educacionais:
Percias Populares
As boas notcias so que todos os personagens j comeam com algumas percias, de modo a no estar totalmente desvalidos em seu novo ambiente: as Percias Populares. Percias Populares so conhecimentos gerais em certas culturas ou perodos: Atletismo, Concentrao, Conhecimento Local (de sua rea), Corpo-a-corpo, Educao, Ensino, Esquiva, Percepo e Persuaso. Todos os jogadores automaticamente tm elas no nvel 2 (representando o mnimo que a pessoa mediana sabe sobre seu mundo). Elas podem ser incrementadas exatamente como as outras percias (comprando, ponto a ponto). Cada Mestre pode adicionar ou remover Percias da categoria das Populares, de modo a se encaixar em seu jogo: num cenrio de um futuro distante, por exemplo, todos talvez saibam usar computadores, mas apenas pessoas especiais teriam Atletismo. As Percias Populares do a voc flexibilidade suficiente para imbuir o nvel desejado cultura do seu jogo.
PERCIAS DE LUTA ARMAS BRANCAS Uso de armas corpo-a-corpo, como facas, porretes, machados, espadas, lanas, etc (REF). CORPO-A-CORPO Luta com suas mos ou outras partes do corpo (REF). ESQUIVA Sair da frente de algum que quer te acertar. usada para defesa quando voc for atacado por algum usando Corpo-a-corpo, Armas Brancas ou Tiro (DES). PERCIAS DE ATAQUE DISTNCIA ARMAS PESADAS Uso de armas militares, como lana-granadas, msseis e foguetes, morteiros e afins (REF). ARTILHARIA Tiro com armas montadas em veculos e embarcaes, e artilharia (REF). TIRO Uso de armas distncia pessoais: pistolas, submetralhadoras, rifles, etc (REF). PERCIAS DE PRONTIDO CONCENTRAO Foco e controle mental; abrange feitos de memria, lembranas, controle fisiolgico e poderes mentais (FV). DEDUO A arte de unir os fatos e chegar a uma concluso no bvia. Esta Percia deve ser pouco usada (INT). ENCALO A habilidade de seguir sorrateiramente, alm de perceber e despistar perseguidores (INT). LEITURA LABIAL Ler os lbios de algum, percebendo o que dito. O personagem deve poder ver a boca do alvo claramente (INT). OCULTAO Esconder e encontrar coisas escondidas sejam documentos, armas, jias, artefatos, drogas e afins (INT). PERCEPO Observao e percepo, notar coisas escondidas (como pistas) e detectar mentiras e emoes (INT). RASTREAR A habilidade de seguir uma trilha observando rastros, marcas, galhos quebrados e afins (INT). VIGILNCIA Habilidade de, parado, observar sem ser detectado (INT).
A habilidade de identificar, compreender, reparar e instalar dispositivos eletrnicos (TEC). FALSIFICAO Falsificar documentos, identidades, dinheiro, etc (TEC). GRAMPEAR A habilidade de implantar e operar dispositivos de escuta, vdeo e outros sensores (grampos) (TEC). JOGATINA A habilidade de vencer jogos de azar que requeiram alguma percia, como 21, pquer e jogos mais exticos. Tambm pode ser usada para trapacear (TEC). MECNICA Percia com dispositivos mecnicos, o conhecimento de como repar-los, reposicion-los e constru-los (TEC). PARAMDICO Essa percia permite ao personagem estancar sangue, reparar danos e efetuar procedimentos gerais usados para manter uma pessoa viva (TEC). PAU PRA TODA OBRAVariedade de percias relativas funilaria (e criao de peas pequenas), consertos, artesanato, primeiros socorros e outros trabalhos manuais (TEC). SIST. DE SEGURANA Habilidade de reconhecer e evitar vrios tipos de alarmes e armadilhas. O personagem tambm sabe armar alarmes e armadilhas, dados o tempo e o equipamento necessrios (TEC).
ELETRNICA
PERCIAS DE ATUAO ARREMEDO Imitar perfeitamente a voz de algum (PRE). ATUAO Habilidade de atuar, assumir o papel de um personagem. Algum treinado nisso pode falsificar humor e emoes, bem como esconder sua verdadeira identidade (PRE). CANTO Uso da voz para espetculos e entretenimento (PRE). DISFARCES A habilidade de mudar a aparncia de um personagem atravs de maquiagem, vesturio, linguagem corporal e expresso facial (TEC). ORATRIA A habilidade e falar a um pblico, e executar uma apresentao convincente (PRE). PERFORMANCE Atuao, dramaturgia, canto e msica (PRE). PERCIAS DE CONTROLE PRESTIDIGITAO A habilidade de empalmar coisas, agir mais rpido que os CAVALGAR Permite cavalgar uma criatura viva sob circunstncias diolhos, executar truques mgicos e afins (REF). fceis. O tipo de animal (comumente cavalo) precisa ser VENTRLOQUO O personagem pode emitir sons vocais que parecem vir especificado ao adquirir a Percia (DES). de outros lugares que no ele mesmo (PRE). DIREO De carros, motocicletas, jipes, caminhes, tanques, hovercrafts e outros veculos terrestres. Normalmente PERCIAS EDUCACIONAIS comprada para uma classe de veculos (REF). BUROCRACIA Como lidar com burocratas, pular a parte da papelada, a LIDAR COM ANIMAIS O trato de animais, treino e cuidados pertinentes (INT). quem se dirigir, como chegar a tal pessoa e como extrair PILOTAGEM Pilotar avies a hlice, jatos civis ou militares, helicpteinformaes de procedimentos burocrticos (PRE). ros, etc. Uma classe de veculo deve ser especificada ADMINISTRAO Conhecer prticas bsicas dos negcios, lei de oferta e para essa percia (DES). demanda, gerenciamento de recursos humanos, contaPILOTAGEM DE MECH Percia requerida para pilotar um rob gigante, incluindo bilidade, suprimento, vendas e mercadologia (INT). movimentos e esquivas de ataques (DES). COMPUTADORES A aptido para programar e operar computadores (TEC). PERCIAS CORPORAIS ACROBACIA Habilidade de, como um acrobata de circo, dar piruetas, saltos e giros. Voc pode tambm dar um salto mortal sobre um obstculo e cair em p, pronto para a luta (DES). ATLETISMO Percias atlticas: saltos mortais, em distncia, escape, arremessos, natao (DES). CONTORCIONISTA Manipulao do corpo para se livrar de cordas e amarraes similares. Voc tambm pode contorcer-se para caber em espaos normalmente inacessveis (DES). ESCALAR Escalar paredes, rvores e construes difceis, desde que haja onde se apoiar. Velocidade bsica: 2m/ Fase. FURTIVIDADE Esconder-se nas sombras, mover-se em silncio e evitar deteco em situao de combate (DES). PERCIAS SOCIAIS COMRCIO CONSPIRAO CONVERSAO Barganhar bem, com vendedores ou fregueses (PRE). Influenciar indivduos e organizaes secretamente; como planejar e executar tais planos (INT). Extrair informaes das pessoas atravs de conversas discretas. Essa percia toma tempo, e se a jogada falhar o sujeito percebe que est sendo usado (PRE). Habilidade de extrair informaes fora. O personagem sabe evitar marcas, percebe quo prxima a vtima est de morrer ou desfalecer, e perito em manipular outrem para revelar informaes desejadas (PRE). Percia de liderar e convencer outrem a segui-lo (PRE). Conhecimento do lado sujo da civilizao; acesso ao mercado negro, bandidos, informaes e afins (PRE). Compreenso da moda, atitude e elegncia. Um personagem com essa percia sabe exibir-se pelas roupas e manter sua melhor aparncia (PRE). Convencer, persuadir ou influenciar indivduos (PRE). Como conquistar a confiana alheia oferecendo companhia ou favores (PRE). Conhecimento de quando subornar algum, como abordar o sujeito e quanto oferecer (PRE). CRIMINOLOGIA Como procurar pistas, colher impresses digitais, examinar as evidncias, fazer testes balsticos, examinar registros, procurar em arquivos e tudo o mais (TEC). CRIPTOGRAFIA A habilidade de resolver cifras simples e criptografar ou decodificar mensagens (INT). EDUCAO Conhecimentos gerais, como matemtica, histria, cincias, atualidades e afins (INT). ESPIONAGEM Reunir e acessar informaes de inteligncia, e orquestrar operaes de espionagem (INT). PERITO Qualquer rea do conhecimento: filatelia, jardinagem, conhecimento de quchua, de anime e assim por diante. Pode ser um passatempo ou um conhecimento profundo de uma rea especfica (INT). IDIOMAS Precisa especificar um grupo lingstico em particular (ou dialetal, ou cdigo de computador, tipo de linguagem de sinal, sinais de surdo-mudos). Precisa especificar idioma primrio na famlia: todos os outros no grupo tm do valor do primrio (INT). CONHECIMENTOLOCAL Conhecimento de uma rea; quem quem, onde ficam as coisas, costumes gerais, eventos e peculiaridades do ambiente (INT). NAVEGAO Fazer observaes, usar mapas e cartas, programar cursos, aproveitar ventos, clima e outros guias (INT). PROFISSIONAL Habilidade de executar certa profisso (como artista, ator, doutor, jogador de hockey, cientista, motorista de txi, etc). Obviamente, certas outras Percias melhoraro a aptido do personagem nessa profisso (INT). PESQUISA Usar bibliotecas, bancos de dados, registros, e mesmo desenterrar informaes do fundo do ba (INT). CINCIA Conhecimento de tcnicas de laboratrio, de como programar experimentos, como escrever um ensaio cientfico, testar hipteses, etc tudo no seu campo da cincia. Precisa especificar uma rea de estudo quando esta percia for comprada (INT). SOBREVIVNCIA Viver da terra, encontrar gua e comida, identificar plantas e animais perigosos, e o mais (INT). OP. DE SISTEMAS Operao de dispositivos de comunicao e sensores. O personagem deve escolher que tipo de sistema ele sabe operar (como Radares, transmissores de microondas, LANs, etc) (TEC). TTICA Habilidade de comandar batalha em larga escala efetiva e eficientemente. O personagem conhece o que precisa ser feito para dirigir a batalha (INT). ENSINO A habilidade de compartilhar informaes ou percias com outrem (PRE).
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INTERROGATRIO
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PERCIAS TCNICAS ARMEIRO O personagem sabe construir, dar manuteno e reparar armas de vrios tipos. O tipo de arma (armas brancas, de fogo, de energia ou outras) deve ser especificado quando a percia comprada (TEC). ARROMBAMENTO Abrir fechaduras de chave, de combinao, eletrnicas e magnticas (TEC). DEMOLIO Usar, manusear, armar e desarmar explosivos (TEC).
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Opo 3: Privilgios
Privilgios so itens, prerrogativas ou contatos teis a que um personagem tem acesso em uma campanha. Privilgios podem ser licenas especiais ou smbolos de autoridade, amigos, favores ou benefcios adicionais provenientes de uma profisso. So comprados com POs assim como as percias, e estes funcionam como uma medida da utilidade do Privilgio (sendo 1 o mais intil, e 10 o melhor o Mestre o rbitro final do valor de um Privilgio); um nvel 8 ou 9 realmente considervel! Privilgios so extremamente ligados campanha, e devem ser criados sempre voltados para ela. Muitos Privilgios tm efeitos misturados, tanto bons quanto maus, e isso deve ser lembrado em jogo. Pense nisso: um Contato que seja um Chefo da Mfia tambm pode requerer um favor algum dia! Tendo o Mestre estabelecido o nvel do Privilgio, ele precisa decidir quanto impacto o tal Privilgio tem sobre o mundo. Por exemplo, em uma campanha super-herica, ser o chefe de uma megacorporao afetaria o personagem, mas em uma campanha cyberpunk, o mesmo status teria um impacto muito maior. O impacto fixado pela tabela abaixo, e o custo bsico do Privilgio (listado abaixo) multiplicado pelo valor indicado. Este ser o custo final.
Privilgio [Custo por Nvel] Descrio Associao [1 por nvel] Voc pode recorrer aos recursos de uma organizao, pessoa, governo ou grupo mas tambm tem responsabilidades. O nvel da Associao representa o status do personagem na organizao, mas no a influncia do grupo (que fica por conta dos multiplicadores). Por exemplo: uma Associao 1 no FBI pode fazer de voc um Faxineiro, enquanto com um 10 voc ser o brao direito do Diretor. Outra verso desse Privilgio a Autoridade, em que o personagem tem poder para prender, deter e usar a fora (s vezes at a morte). Licena [1 por nvel] O personagem tem o direito de fazer coisas que normalmente seriam consideradas ilegais (licena para matar, para coletar impostos, caar criminosos, etc). Licenas so individuais, garantindo a voc uma autoridade, e no imbuindo-o com a autoridade de um grupo (como na Associao) voc no obtm recursos, mas tambm no tem qualquer responsabilidade. Por exemplo: uma licena para vender armas custaria 2; uma licena de detetive particular, 4; caador de recompensas, 6; agente da CIA ou servio secreto, 8; agente federal, 9; licena incondicional para matar, 10. Contato [1 por nvel] Voc conhece algum que pode ajudar voc, e normalmente o far, seja com dinheiro, poder ou alguma percia, e essa ajuda normalmente por fora. Um mercenrio que o cubra numa luta vale 3; um chefe local da yakuza, 6; um cabea do FBI, 9. Lembre-se que o nvel do contato deriva de vrios fatores: um estudante no vale muito, mas um estudante disposto a morrer por voc Favor [0,5 por nvel] Um Contato avulso; voc s pode us-lo uma vez, mas ele NECESSARIAMENTE far o que voc quer (contanto que seja apropriado). Note que muitas vezes mais til obter favores de vrias pessoas em reas diferentes do que de um contato que faz tudo. Renome [1 por nvel] Sua reputao, normalmente favorvel. As pessoas fazem de tudo para bajular voc, ou ao menos para no irrit-lo. No nvel 3, a comunidade conhece voc; em 6, voc conhecido nacionalmente/planetariamente; em 9, uma figura internacional/intergalctica. Riqueza [1 por nvel] Assume-se que os personagens so de classe mdia baixa, mas a riqueza melhora seu estilo de vida. Gastar 1 PO deixa voc na classe mdia, sendo capaz de adquirir bens comuns e viver num lugar digno. O nvel 2 a classe mdia alta, que lhe permite comprar bens cotidianos e viver muito bem. Nos nveis 3 e 4, voc tem mais dinheiro do que precisa para se manter s precisa trabalhar ocasionalmente, pode sustentar passatempos e manias dispendiosos e tem uma casa cara. Com 6, voc rico no precisa trabalhar, pode lidar com despesas significativas como carros ou frias, e viver em uma casa muito dispendiosa. Com 9, voc milionrio, podendo viver em qualquer lugar e comprar quase tudo o que quiser. O Mestre talvez permita a voc o nvel 10, de um bilionrio!
Policial Militar ou Civil....................2 Tenente da Polcia Militar ou Civil....4 Capito da Polcia Militar ou Civil....6 Agente Polcia Rodoviria Federal...5 Sargento das Foras Armadas.......3 Tenente das Foras Armadas.........5 Capito das Foras Armadas.........7 Agente da Polcia Federal..............5 Agente Federal graduado...............7 Licena para exercer a Medicina....3 Porte de Arma de Fogo..................2 Traficante de Armas......................2 Traficante de Armas Pesadas.........4 Passaporte...................................0 Carteira de Motorista Internacional..1 Licena Profissional......................2 Certido de Professor....................1
Ttulo da Dvida Pblica...1 PO por $1.000.000
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Nota especial Dinheiro em Fuzion: Geralmente, os jogadores com personagens muito ricos so desencorajados de contabilizar diretamente as suas posses um trabalho tedioso sobre o livro de caixa. Porm, h ocasies em que voc precisa saber se poder comprar aquela ilha no Caribe. Nesses casos, use a seguinte guia: com Riqueza 1, os proventos do personagem somam $1.000 por semana; esse valor dobra a cada nvel adicional de Riqueza o que significa que com Riqueza 10 voc pode gastar mais de 26 milhes de dinheiros por ano! Os Juzes devem ser BEM cuidadosos ao revelar essa regra a outros jogadores!
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Opo 4: Equipamento
E meu Equipamento?
Em Fuzion, os mestres tm a opo de fazer equipamento custar Pontos de Opo. Se o mestre no cobrar Pontos de Opo pelo equipamento, este pode ser comprado com o dinheiro do personagem. H um sistema (Opo 4, direita) de definir equipamento genrico e seu custo.
Equipamento so as coisas de que seu personagem poderia precisar durante uma aventura. Freqentemente, este equipamento pode ser bem especfico para a aventura, mas os itens a seguir so encontrados em quase toda parte:
TIPO PO TIPO PO
Abrigo Temporrio........................................1 Alimentao individual (uma semana).......1-2 Dispositivo de comunicao de longa distncia.......................................1 Transporte pessoal...............................30-60 Armadura corporal Mdia ou Pesada....16-25 Ferramentas portteis...............................1-2 Dispositivo porttil de controle da passagem do tempo...........................0,5 Corda & arpu...........................................1 Fonte porttil de luz...............................0,1 Conjunto de primeiros socorros...............................................0,3 Dispositivo de viso a longa distncia......................................1 Dispositivo pessoal de registro................1 Fonte de fogo........................................0,1 gua para dois dias..............................0,1
A lista acima totalmente genrica; a forma real do equipamento ser determinada pelo nvel tecnolgico do grupo: Nvel tecnolgico 1: Pr-industrial Nvel tecnolgico 3: Vitoriano Nvel tecnolgico 4: primrdios do Sculo XX Nvel tecnolgico 5: final do Sculo XX Nvel tecnolgico 6-7: Futuro prximo Nvel tecnolgico 8-9: Futuro distante interestelar Nvel tecnolgico 10: Hiper-cientfico (imprios transgalcticos) Por exemplo, uma Fonte porttil de luz em tecnologia pr-industrial poderia ser uma tocha; na era vitoriana, uma lanterna a leo; no sculo XX, uma lanterna moderna, a bateria, e, num futuro prximo ou distante, um basto cintilante de fuso. Via de regra, para atualizar um equipamento de um nvel tecnolgico anterior para um posterior, subtraia o menor nvel tecnolgico do maior e multiplique o valor do produto pelo resultado da subtrao (exemplo: fazer de uma tocha [NT 1] uma lanterna a bateria [NT 4] multiplicaria o custo da fonte porttil de luz por 3). Nota: Os valores dados a seguir tambm esto em Pontos de Opo. Para derivar deles os valores monetrios, multiplique o custo em PO por 100. Lembre-se de que alguns valores esto em dcimos de pontos.
Holofote.........................................................................................0,5 Ilumina at 40 m. Baterias duram 8 horas; gasolina, 6. Interferncia...................................................................................6 Impede qualquer escuta, ativa ou passiva, num raio de 10m. Isqueiro.........................................................................................0,1 Fogo rpido (em 2 minutos). Funciona 100 vezes. Lanterna.......................................................................................0,1 A bateria, funciona durante 8 horas. Ilumina at 20m. Lanterna e culos infravermelhos............................................5 Permite ao usurio enxergar independentemente de luz, usando a lanterna (ilumina at 15m). Rdio.................................................................................................1 Dispositivo de comunicao porttil. Alcance de 32 km, 24 freqncias. Refeio...............................................................0,2 (uns $20,00) Alimento raro, aqui. E isso uma refeio de aparncia no muito boa, entupida de sintticos e com poucas partes de alimento real. Uma refeio melhor custa 50% a mais; uma refeio digna de um gourmet, 100%. O exrcito alimentar voc trs vezes por dia, de graa. Pense nisso. Telefonema..................................................................0,01 ($1,00) Usando um sistema de comunicao ao redor do globo. Civis no tm acesso a comunicao mais rpida que a luz. Tenda................................................................................................1 Para quatro. Pode ser montada em 5 minutos. Veculo.......Varia. Normalmente, 10-30 (uns $1000,00-3000,00) Veculos militares pequenos (motocicletas, jipes) em condies de uso so baratos e fceis de adquirir. Veculos civis so raros e dispendiosos (triplique o preo).
Armas e Armaduras
outra lista de exemplos. Faca...............................................................................................0,5 Faca pequena de combate. ALC. 4M AA+0 FOR MN. 1 DN 1 Espada Longa.................................................................................4 Um espada de quase 2m. ALC. 4M AA+0 FOR MN. 5 DANO 4 Pistola Colt 1911A1.......................................................................3 Esta arma calibre .45 foi a pistola oficial do exrcito dos E.U.A. por muitos anos. ALC. 50M AA+1 CAD 2 DANO 3 7 TIROS Glock 20...........................................................................................4 Esta pistola automtica de 10 mm tem um coice e tanto. ALC. 50M AA+1 CAD 2 DANO 4 15 TIROS M-16A1.............................................................................................8 O rifle de assalto padro das foras armadas dos E.U.A. Trs modos de tiro: de um em um, rajadas de 3 ou rajadas contnuas. ALC. 310M AA+1 CAD 10 DANO 6 30 TIROS AK-47................................................................................................8 Um dos rifles de assalto mais comuns do mundo. Totalmente automtico. ALC. 300M AA+2 CAD 10 DANO 6 30 TIROS H&K MP5K.......................................................................................6 Submetralhadora de 9mm. Acompanha silenciador para operaes sorrateiras. ALC. 40M AA+1 CAD 5 DANO 3 30 TIROS Besta Pesada.................................................................................4 Nada silencioso e confivel como uma besta! ALC. 200M AA+0 CAD 1 DANO 4 1 TIRO Bordo..............................................................................................3 Esta arma de duas mos causa dano por atordoamento, e no dano letal. ALC. 4M AA+2 FOR MN. 3 DANO 3A 2MOS Machado de batalha......................................................................5 Um machado grande e imundo, para dividir imigos em dous. ALC. 4M AA-1 FOR MN. 5 DANO 6 2MOS Conjunto de kevlar leve [DDL 6, MC -0]......................................2 Um conjunto de armadura leve, geralmente um tipo de macaco. Se voc estiver usando a regra de Local do Acerto, ele cobre os locais 7-18 (dos braos aos ps). Traje de kevlar [DDL 14, DDLE 2, MC -0.....................................8 Uma jaqueta blindada (locais 7-14), porm flexvel e leve. Traje de kevlar mdio [DDL 16, DDLE 5, MC-1]......................10 Uma jaqueta pesada. Vai te atrasar um pouco.
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Entrando em Ao
GENERIC FUZION
Agora que voc criou um personagem, hora de us-lo numa aventura. Antes de mais nada, falemos sobre o tabuleiro onde a aventura acontecer. Em RPG, o tabuleiro a sua imaginao; o ambiente descrito para voc pelo Mestre, e cabe a voc formar em sua mente, com base nas descries, tudo o que existe (embora em situaes mais complexas mapas e miniaturas possam ser usados como apoio).
Desfraldando a cena
H algumas regras bsicas aplicveis a essa paisagem mental. Em primeiro lugar, se seu personagem pode ver algo, a olho nu ou pela mira de uma arma, voc pode interagir com isso. Se algo est entre voc e o objeto, ele est BLOQUEADO e voc no pode interagir com ele. Se ele estiver posicionado frente de seus ombros, voc est voltado para ele e provavelmente pode interagir. Por fim, se estiver ao alcance de seus braos (uns 2 metros), voc pode toc-lo; se no, precisar usar uma ferramenta mais longa, uma arma ou algum mtodo de estender seu alcance. Isso levanta a questo da medida. Em Fuzion, mede-se tudo em metros, e considera-se um metro igual a uma jarda (a diferena de pouco menos que 5 cm). Uma razo para isso diminuir as dificuldades de converso entre o sistema mtrico e o ingls. Essa medida tambm permite a fico de dizer que o personagem comum mede 6 ps (tudo bem, um metro no tem exatos 3 ps, mas funciona convenientemente bem), o que lhe permite usar qualquer miniatura de qualquer tamanho em jogo e a prpria miniatura vira uma boa rgua para medir 2 metros ou 6 ps. Soldados de chumbo, bonecos de heris ou mesmo bonecas qualquer coisa funciona com esse sistema simples de escala.
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Se voc realmente quiser saber as velocidades em quilmetros por hora, aqui est uma maneira: Para velocidades terrestres em km/ h, multiplique o movimento de combate ou fora de combate por 3 km/h. Exemplo: a velocidade de algum com Movimento fora de Combate 18 de 54 km/h. Para velocidades terrestres em mph, multiplique o movimento de combate ou fora de combate por 2 mph. Exemplo: a velocidade de algum com Movimento fora de Combate 18 de 36 mph. Por ltimo, resta o problema de velocidades realmente altas, supersnicas ou superiores. Em se tratando de coisas vivas, o nico modo de alcan-las atravs de algum poder sobrenatural nesse caso, a velocidade mxima determinada quando o poder for criado. J as coisas no vivas compram velocidades supersnicas como um fator de sua construo. Em ambos os casos, determinar o resultado de uma disputa como qualquer outro movimento: some o valor da velocidade (na mesma categoria para ambos os lados, seja mach, dobra ou o que for) a um lance de dados, e o maior total vence.
Distncia
Via de regra, h duas escalas de movimento usadas em Fuzion. A primeira escala a do Movimento Figurado, que consiste na comparao entre dois valores de MOV para descobrir qual deles mais rpido. Essa escala mais adequada para decises simples sobre a velocidade: em uma corrida, cada participante soma um lance de dados a seu MOV e o maior total vence. H tambm o Movimento Literal: uma medida de distncia real, mais adequada aos mapas de combate e ao uso de miniaturas. O quanto voc pode se mover j foi determinado por suas caractersticas derivadas Recuo (MOV x 2m) e Corrida (MOV x 3m). Isso diz exatamente o quanto voc pode correr em 3 segundos (a medida usual de tempo em combate, vide abaixo).
Terreno
Terreno a superfcie em que voc est andando entulho, uma calada, mato, gelo. Em Fuzion, seu movimento pode ser diminudo pelo tipo de terreno atravessado. Os terrenos so classificados como Fceis, Irregulares e Muito Irregulares, e reduzem seu MOV total na seguinte proporo: Fcil Irregular Muito Irregular Sem penalidade MOV MOV Note que a irregularidade do terreno no significa estar repleto de obstculos, mas que ele difcil de atravessar. Terreno Irregular pode incluir mar instvel, espao areo turbulento ou vegetao leve. Lama, neve, gelo ou vegetao densa so Muito Irregulares. Gramados, caladas e cu aberto so terrenos Fceis. O tipo de terreno decidido pelo Mestre, baseado na maior poro de terreno atravessada em certa fase. Por exemplo, se numa fase voc corre sobre 4 metros de terreno Fcil e 6 m Irregulares, o Mestre provavelmente decidiria que voc estava se movendo sobre terreno Irregular naquela fase.
Tabela de Tempo
1 FASE = 3 segundos (combate) 1 Rodada = 4 fases (12 segundos) 5 Rodadas = 1 minuto 5 minutos 20 minutos 1 hora 6 horas 1 dia
Tempo
Finalmente, ns temos mais uma categoria de medida em nossa paisagem imaginria o tempo. Fuzion usa dois modos de medir o tempo. O primeiro, Tempo de Jogo, funciona como na vida cotidiana, dividindo nossa realidade em segundos, minutos, horas, dias, semanas, etc. O segundo, Tempo de Combate, demanda muito mais preciso. Em combate, o tempo dividido em fases de combate de 3 segundos. Qualquer coisa mais demorada que uma fase considerada uma ao longa, e levar ao menos 12 segundos (ou uma Rodada) para se completar. Em casos extremos, voc pode mesmo querer usar minutos ou horas para descrever aes especialmente longas em Tempo de Combate.
a sua Vez
Como em qualquer outro jogo, o prximo passo da aventura decidir de quem a Vez. Em Fuzion, o personagem de maior REF geralmente age primeiro numa fase. Ele pode retardar suas aes (vide Esperar, em Aes Avanadas, p. 24), agindo posteriormente na fase. O personagem de segundo maior REF age em seguida, e assim por diante. Em caso de empate, jogue um dado no incio do combate; o maior nmero age primeiro. Outra opo fazer cada personagem jogar 3D6 e adicionar sua Caracterstica Reflexos no incio da fase. O personagem com o maior total age primeiro naquela fase (podendo atrasar sua ao e agir posteriormente na fase). O personagem com o prximo total age em seguida, e assim por diante. Em caso de empate, lance um dado adicional o maior nmero age primeiro.
Agindo
Quando for sua vez, voc pode fazer algo Agir. Mas que tipo de aes podem ser executadas quando sua vez chegar? E como elas todas funcionam, em conjunto? Em geral, h dois tipos de aes em Fuzion: Aes Bsicas, que so descries simples de tarefas que voc comumente executar em sua vez, e Aes Avanadas, que representam manobras mais sofisticadas que adicionam estratgia e ttica ao seu jogo. Ambas tm vantagens: as Bsicas na rapidez; as Avanadas, na estratgia. A sesso seguinte explica e comenta as Aes Bsicas que um personagem pode executar. As Aes Avanadas so descritas na prxima seo. Ambas tm, tambm, resumos nas laterais para lembrar o que cada qual. Atacar: Usar uma arma, poder ou percia de combate fsico para infligir dano num oponente. H muitos modificadores que podem afetar suas chances de faz-lo (veja Modificadores de Combate, p. 30-31). Certas armas podem ter outros modificadores a ser levados em conta, tambm. Bloquear: (ou Defender) Use essa ao para desviar ataques. Em geral, isso quer dizer tentar parar um certo ataque com Armas Brancas ou Corpo-a-corpo, alm do seu Valor de Defesa normal. Quando estiver Bloqueando um ataque, faa um teste de Corpo-a-corpo ou Armas Brancas contra a jogada de seu atacante (que foi maior do que o seu Valor de Defesa). Se o teste tiver sucesso, o ataque foi bloqueado. Aps ser bloqueado, o atacante perde o foco, agindo, na prxima fase, aps a vez do bloqueador, em vez de na ordem normal. Essa uma boa hora para introduzir a Regra Pedra-Papel-eTesoura do Bloqueio. Como uma regra geral, certas defesas podem ser usadas para bloquear fisicamente certos tipos de ataque; contra certos outros ataques, porm, essas defesa so sobremaneira inteis (voc poderia perder um brao!). Lembrese sempre: Madeira danifica Carne Metal danifica Madeira Energia danifica Metal Esquivar: Use essa ao para se tornar mais difcil de atingir. Em vez de
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atacar, voc pode declarar que est esquivando, ativamente, e ganhar +3 em seus testes de Evaso contra todos os ataques naquela fase. Levantar-se: Use essa ao para se levantar aps ter sido derrubado. Agarrar: Use esta ao para segurar-se num oponente, arma, objeto ou qualquer coisa. Conseguir Agarrar permite ao atacante segurar, imobilizar, estrangular ou arremessar o oponente; ele tambm pode tentar tirar uma arma do domnio do oponente. Use um Teste Oposto de percia para tentar livrar-se do agarro (use FOR + Corpo-a-corpo, Atletismo ou Artes Marciais o que for maior); o atacante sofre uma penalidade de -2 nessa jogada. Enquanto envolvidos num agarro, tanto o atacante quanto o agarrado tm -3 na DES em todos os outros ataques. O atacante pode causar automaticamente uma quantidade de dano igual sua FOR ao agarrado a cada fase. Recuar: Permite ao personagem deslocar-se at seu Recuo naquela (Mov.Combate) fase. Correr: Use esta ao para se mover mais rpido a cada fase at (Mov. fora de sua velocidade total de Corrida, mas com DES reduzida pela Combate) metade e REF 0. Outra Ao: Use esta Ao para algo no descrito nesta seo, como recarregar uma arma, tirar a camisa, abrir uma porta ou qualquer coisa que se possa imaginar. A durao de uma Outra Ao decidida pelo Mestre; ele pode decidir que o que voc pretende levar algumas rodadas para executar, ou pode ocasionar modificadores em sua DES, por exemplo. Outras Aes comuns: sacar uma arma, entrar ou sair de um veculo (ou montar ou desmontar de um cavalo), morfar ou desemperrar uma arma. Todas essas aes levam uma fase completa. Arremessar: Permite ao personagem usar uma arma de arremesso (granada, garrafa, caneca, um carro pequeno). O personagem precisa ser capaz de erguer o objeto, e deve arremess-lo usando a percia Atletismo. Objetos pouco aerodinmicos improvisados tm uma penalidade de -4 no arremesso. Se o personagem est arremessando algo maior que 4 m (uns 2 x 2 m), isso deve ser tratado como um ataque de rea.
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Aes Livres
So coisas que voc pode fazer automaticamente, sem gastar nenhuma de suas Aes. Um exemplo poderia ser levantar-se. Para ter certeza, pergunte ao Mestre que Aes so Livres em seu jogo. Por exemplo, voc sempre pode se mover at MOV m como uma Ao Livre.
Aes Avanadas
So outras aes que voc pode executar alm das bsicas. Lembre-se de que mesmo essa lista representa somente uma frao das possveis manobras que voc pode querer inventar ou adicionar s suas campanhas. Abortar: Personagens que estiverem sendo atacados e que ainda no usaram sua vez podero abort-la em prol de uma manobra defensiva (Bloquear, Esquivar ou Mergulhar) usando essa Ao iminente. O personagem continua em sua ao defensiva at agir novamente na prxima fase. Mirar: Esta ao permite ao personagem melhorar suas chances de acertar com (e somente com) uma arma de ataque distncia. Cada ao passada mirando adiciona +1 ao seu ataque, at o mximo de trs aes. O ato de Mirar assume uma posio firme e equilibrada, sem movimento, e uma possibilidade clara de seguir o alvo com os olhos. Estrangular: Uma manobra de Agarrar com as duas mos, ou com um brao (a no ser que voc seja realmente grande e seu Mestre decida permitirlhe faz-lo somente com uma mo). Dado que a tentativa de estrangulamento tenha dado certo, o estrangulador inflige 2D6 de dano letal por fase, exceto se a vtima escapar. Desarmar: Com uma jogada de ataque certeira, h a chance de derrubar algo da mo do oponente sem qualquer penalidade. O atacante testa FOR + Corpo-a-corpo contra o mesmo teste do defensor; se o atacante ga-
nhar, o defensor solta a arma. Use a Tabela de Efeitos de rea (p. 32) para determinar onde a arma cai, com seu oponente no centro. Mergulhar: (Cobertura) Esta ao permite a voc desviar-se de exploses e efeitos de rea. Voc faz um lance defensivo (usando o lance adequado, de Evaso ou Corpo-a-corpo, se permitido pelo Mestre) com Dificuldade dependendo da distncia (8 para 1 m, +1 na dificuldade por metro adicional mergulhado). Se o teste falhar, voc no se esquiva rpido e/ou distante o suficiente e afetado. Voc pode Mergulhar retardando sua ao (por precauo) ou Abortando sua prxima ao, caso no tenha chegado sua vez. Sacar & Declarando essa ao, voc est efetivamente tentando sacar Atacar: mais rpido que seus oponentes. Isso lhe permite sacar e usar uma arma com uma Ao, em vez de duas mas a uma penalidade de -3. Emaranhar: Permite ao personagem usar qualquer tipo de ataque que atrapalhe movimentos (chicotes, redes, tentculos, etc) para imobilizar um oponente. O ataque feito usando a percia com a arma em questo contra a jogada de defesa do alvo. Um personagem emaranhado precisa agir como se estivesse Agarrado; ele no pode mover-se ou atacar at que escape. Escapar: a ao de se libertar de contenes fsicas, estrangulamentos, emaranhamentos e armadilhas simples (como laos e redes). Requer um lance separado de FOR + Corpo-a-corpo contra a FOR + Atletismo (ou Corpo-a-corpo) do dominador. Exemplo: embora o Atletismo de Fox seja 7, sua FOR somente 3. O Atletismo de Brick somente 3, mas sua FOR 10. A margem de 3 pontos permitem facilmente a Brick imobilizar Fox. Se estiver preso numa armadilha, voc usa sua FOR + Atletismo contra uma Dificuldade escolhida pelo Mestre. Em caso de sucesso nesse teste, seus movimentos esto livres novamente. Se o Mestre concordar, Corpo-a-corpo ou percias tcnicas podem ser usadas um vez de Atletismo. Violncia: Voc esquece sua cautela e explode tudo de dentro de si em um nico movimento fsico (um golpe, soco, chute). Isso te d um bnus de dano de +3 dados, mas uma penalidade de -3 no acerto (j que voc no est se preocupando com o equilbrio, mira, etc). Mover-se: Esta ao permite-lhe mover-se a uma distncia de at seu MOV (ou poder de movimento adequado) metros e executar outra ao, exceto Recuar, Correr, Investir, Carga, Recobrar-se ou quaisquer aes que, segundo o Mestre, levariam uma Ao Completa ou mais. Investir: Esta ao permite-lhe deslocar-se at seu Movimento de Combate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas em qualquer ponto do movimento, com uma penalidade de -2 em REF e DES. Voc causa dano de metade de sua FOR + 1 dado para cada 10 m de movimento. Voc tambm toma um tero do dano em si prprio. Carga: Esta ao permite-lhe deslocar-se at seu Movimento de Combate e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas no final do movimento, a uma penalidade na DES de -3 e em REF de -1 para cada 10 m. Voc causa dano igual sua FOR + 1 dado para cada 5 m de movimento. Voc tambm toma metade do dano em si prprio. Recobrar-se: Recupera uma quantidade de PAs (e de FAD, se estiver em uso) igual a seu valor de Recuperao. Se sua ao foi recobrar-se, voc no pode fazer mais nada naquela fase. Se voc sofrer dano enquanto estiver recuperando, no recuperar PAs naquela fase. Enquanto se recobra, sua DES fica a -5. Rasteira/ Voc deixa o p e ele se estatela no cho. Se voc obtiver Tropeo: sucesso em um teste de Corpo-a-corpo, o atacante derruba-
Est se Mexendo!
Meu MOV 5. Isso significa: Mover-se: Eu posso me mover 5 m e ainda fazer qualquer coisa, exceto Recuar, Correr, Investir, Carga ou Recobrarse. Investir: Eu posso mover todo o meu Movimento de Combate (MOV x 2) logo, posso correr 10 m e fazer um ataque Corpo-a-corpo ou com Armas Brancas com uma penalidade. Carga: Eu posso mover todo o meu Movimento de Combate (MOV x 2) logo, posso correr 10 m e me lanar de encontro a algum (ou fazer o famoso tiro de meta do Capito Kirk).
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do o prximo ataque dele sofrer um redutor de -2; o seu, um bnus de +2. Esperar: Permite a voc interromper a ao de algum outro jogador durante a vez dele. O melhor uso dessa ao esperar uma oportunidade aparecer. Para Esperar, voc precisa avisar, quando sua vez chegar, que est Esperando. A palavra importante para incluir nessa declarao at, especificando a condio que, satisfeita, disparar sua ao. Um exemplo poderia ser eu espero at que Bob se mova, ou eu espero at poder ver o branco do olho dele. Se as condies de sua espera no forem satisfeitas, voc precisa continuar l, esperando, at a prxima vez. Quando a condio especificada acontecer, voc pode decidir interromper a ao de qualquer pessoa imediatamente afinal, o que voc tanto esperou. Um exemplo seria: Eu espero at a cabea do meu oponente aparecer sobre o muro, e ento atiro. No momento em que seu oponente aparecer atrs do muro para alvejar voc (ao dele), voc pode interromp-lo e atirar antes. No h necessidade de jogadas para interromp-lo; isto acontece automaticamente. Isso tambm pode ser usado para vigiar um oponente: mantenha uma arma preparada apontada para ele; se ele tentar fugir, voc interrompe sua ao e BANG! Tendo escolhido uma ao para executar, tempo de descobrir o que acontece. Na maioria das vezes, voc simplesmente far o que quis fazer. Mas em outras, o resultado de uma Ao ser duvidoso (por exemplo, se estiver atacando um monstro, voc precisar saber se seu golpe acertou). Esta a deixa para a Resoluo de Aes.
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Resoluo de Aes
Sempre que seu personagem tenta fazer algo (realizando, ento, uma Ao), h a pergunta: ele conseguir ou falhar? Algumas tarefas so to fceis que a resposta bvia por exemplo, se ele tenta dar um passo frente sem cair. Nesses casos, voc simplesmente avisa ao Mestre o que est fazendo, e no precisa jogar dados. Mas se aquele passo fosse no convs de um navio balanando vigorosamente merc de uma tempestade, mesmo andar poderia ser uma ao muito difcil. a que a Resoluo de Aes entra em jogo. H dois modos de se resolver uma ao. O primeiro aplica-se a aes contra outra coisa ou pessoa viva (como tentar convencer algum a fazer algo por voc). Para fazer isso, voc compara sua CARACTERSTICA + PERCIA + um lance de dados (doravante o seu Valor de Ao) com a Dificuldade do seu oponente (a CARACTERSTICA + PERCIA + o lance de dados dele).
VA
D O
T A C A N T E
I F
D O
E F E N S O R
CARAC+PER+DADOS
VS . CARAC+PER+DADOS ( OU
10)
O segundo modo aplica-se contra situaes (como forar uma fechadura ou dirigir um carro). A dificuldade de resoluo dessas aes depende da dificuldade da tarefa visada. Primeiro o Mestre consulta a tabela abaixo e decide que termo melhor descreve o grau de habilidade requerido para executar a tarefa. Ento, voc soma CARACTERSTICA + PERCIA + lance de dados, tentando sobrepujar a Dificuldade da Ao que tenciona realizar.
Descrio Dificuldade Descrio Dificuldade
Excepcionalmente super-herico........ 42 Incrivelmente super-herico................ 46 Lendariamente super-herico............. 50 Csmico....................................................54 Competentemente csmico................. 58 Excepcionalmente csmico...................62 Incrivelmente csmico.......................... 66 Lendariamente csmico........................ 70
Todas as tarefas em Fuzion so resolvidas do mesmo modo: pegue a CARACTERSTICA relacionada, adicione sua PERCIA mais adequada e adicione um lance de dados ao total. Ento, compare o resultado com uma Dificuldade (seja o total de Caracterstica + Percia + Lance do seu oponente, seja um total determinado pelo Mestre). Se voc igualar ou superar a Dificuldade, voc conseguiu!
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Exemplo 1: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode, facilmente, carregar seu filho ( s tirar ao menos 1 num dado de 6 faces) e sua mulher (tirando de 3 a 6), mas dificilmente carrega um amigo (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Tit tem FOR 28. Ele sequer pestaneja para carregar qualquer coisa com menos massa que um navio leve (pode tirar de 1 a 6), regularmente ergue navios de guerra (de 3 a 6) e sua bastante para levantar um porta-avies (5 ou 6), mas ainda no pode erguer uma montanha! Exemplo 2: Homem Normal tem FOR 4. Ele pode facilmente entortar plstico ( s tirar ao menos 1 em 1D6), mas ter trabalho para quebrar uma tbua (3 a 6), e consegue entortar alumnio mal e mal (5 ou 6). Por outro lado, Homem-Tit tem FOR 28. Ele retorce facilmente qualquer coisa mais malevel que Impossveum (nosso nome patenteado para qualquer supermetal), mas ainda no pode entortar qualquer coisa que queira.
Arremessando
Outro ponto em que o dia-a-dia de alguns cenrios de Fuzion ultrapassa a realidade so os arremessos. Quando super-humanos e semideuses saem lanando carros distncia, arremessar coisas fica muito mais interessante. por isso que inventamos o Teste de Beisebol. Em Fuzion, o Teste de Beisebol utilizado para criar uma guia do que pode ser facilmente arremessado. Uma bola de beisebol representa qualquer objeto aerodinmico que pese menos que 1 kg e possa ser lanado com uma mo. Isso
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inclui granadas, bolas de futebol americano, de basquete, discos, garrafas e outros itens pequenos e de pouca monta que possam ser facilmente arremessados. Quando estiver arremessando qualquer coisa que passe no Teste do Beisebol, some sua FOR jogada de um D6, exatamente como se tentasse Erguer algo ou um Feito de Fora, adotando a Dificuldade da distncia a que pretende arremessar. Se conseguir um total maior que a dificuldade, voc conseguiu arremessar a coisa na distncia desejada. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer arremessar uma bola de beisebol a 5 milhas (Dif. 17). Ele pode faz-lo facilmente. Se falhar no teste, procure o primeiro valor de Dificuldade que seu total ultrapassaria. Est determinada a distncia alcanada pelo arremesso. Exemplo: o Fantasticomem (FOR 15) quer arremessar uma bola de beisebol a 140 Km (Dif. 27). Ele falha por 7 pontos (27 7 = 20), e a maior dificuldade que ele passaria seria 19, o que significa que arremessou a bola a apenas alguma distncia entre 9 e 16 Km. Mais pesado que uma bola de beisebol?: Arremessar algo muito pesado para o Teste de Beisebol simples. Basta somar a Dificuldade de Erguer o objeto Dificuldade de arremess-lo distncia desejada para conseguir a Dificuldade definitiva. Exemplo: O Espetaculomem (FOR 32) pode facilmente pr uma bola de beisebol em rbita (Dificuldade 31). Entretanto, se ele tenta faz-lo com um carro pequeno (Dif. de erguer = 15), a Dificuldade aumenta para 46 (31 + 15 = 46). O mais longe a que ele poderia, com certeza, arremessar um carro de 3 a 8 km (15 + 17 = 32).
Fazendo Fora
Numa campanha em que a Fadiga (p. 7-8) estiver em uso, o Mestre pode permitir aos personagem esforar-se excepcionalmente em emergncias; esse esforo permite ao personagem aumentar sua FOR em at dois pontos. O Esforo custa 5 Pontos de FAD por fase para cada ponto de FOR. Se sua FAD acabar, voc comea a perder PAs at desmaiar. O Mestre pode mesmo permitir esforos homricos (adicionar mais que 2 FOR) em circunstncias extraordinrias, requerendo para isso um teste de FV + Concentrao. Pode-se fazer fora em qualquer teste para um Feito de Fora, Erguer ou Arremessar.
Modificando Aes
s vezes, condies fora do seu controle podem dificultar a realizao de uma Ao. Por exemplo, trocar uma lmpada uma tarefa Cotidiana, mas trocar uma lmpada durante um terremoto uma questo de magnitude completamente maior. Essas condies extremas so chamadas Modificadores. Quando o Mestre decide que um Modificador aplica-se sua ao, voc automaticamente subtrai seu valor da jogada de dados. Eis alguns Modificadores tpicos (eles so cumulativos). Alvo a 5-10 m de distncia............................. -2 Alvo a 11-50 m de distncia............................-4 Alvo a 50 m at Alcance da Arma....................-6 Ferramentas, arma, veculo no familiares....... -4 Ausncia das peas ou ferramentas adequadas....-2 Tarefa Complexa..................................... -3 a -4 Sob tenso ou ataque....................................-3 Tentando Agir em segredo.............................. -4 Alvo parcialmente coberto......................-1 Alvo obscurecido por fumaa, escurido.... -4 Alvo esquivando-se...............................-3 Ausncia de instrues para a tarefa..... -2 Meio hostil.......................................... -5 Nunca fez isso antes............................-1 Bbado, drogado ou cansado................-4
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edades, h muito poucas coisas que possam ser feitas que no sejam ilustradas de um modo ou de outro: as pessoas atiram com armas em filmes, as lendas descrevem como o heri usava a espada, as novelas de Tom Clancy mostram tudo sobre o funcionamento dos submarinos. A Familiaridade Cultural assume que, quanto mais educado voc for, mais chances haver de ter visto algo sobre o que est tentando fazer. Portanto, quando no tiver a Percia em questo, voc pode aproveitar um ponto para cada trs pontos de Educao que voc tenha. E como todos comeam com pelo menos 2 pontos de Educao, um nico ponto adicional em Educao ser suficiente para saber de tudo um pouco. O uso desta regra est, evidentemente, sujeito aprovao pelo Mestre.
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Tentar de Novo
Se voc falhar em um Teste de Percia, no poder tentar novamente at que seu teste tenha melhorado por alguma razo voc prestou mais ateno, usou uma ferramenta melhor, ou fez um Teste de Percia Complementar.
Percias Complementares
Um Teste de Percia Complementar o uso de uma percia que afete diretamente o uso subseqente de outra percia. Por exemplo, se voc fosse um cantor e precisasse de comover uma multido, um teste de Performance muito bom tornaria a tarefa de comov-los (Persuaso) muito mais fcil. Via de regra: 1) Sob o julgamento do Mestre, um bom teste em uma percia pode dar um bnus no uso subseqente de uma percia de alguma forma relacionada. Este bnus ser na proporo de +1 para cada 5 pontos de margem de sucesso no teste. Exemplo: Sue quer convencer Bob a sair com ela (Persuaso). Com um teste muito bem sucedido de Moda & Estilo, ela poderia melhorar seu poder de Persuaso, embasbacando Bob com seu vesturio sensual. 2) Via de regra, este bnus somente afetar um teste subseqente uma vez. Um lance muito alto de Moda & Estilo no far Sue convencer Bob a se casar com ela, mas somente a ajudar a conseguir um encontro. O resto cabe ao destino. 3) Via de regra, este bnus somente envolver a interao de um teste de percia com outro teste de outra percia.
e Falha Crtica
s vezes, mesmo o melhor dos melhores tem um dia ruim. Se estiver usando 1D10: Ao tirar um 1 natural, jogue outro D10 e
subtraia-o do VA. Se estiver usando 3D6: Ao tirar naturalmente 1 em todos os dados, jogue mais dois D6 e subtraia esse resultado do VA.
Manobras
Direo e Pilotagem
RETOMAR U OU REVER- FREIODE GUINADA PASSAR CONTROLE SO[26] EMERGN- [20] ATRAVSOU [22] CIA[22] SOB[30]
SOME 2 PARA CADA PONTO DE MOV ALM DA METADE OU TOTAL DE MOVIMENTO DO VECULO.
Duelo Areo
s vezes, a melhor opo sobrepujar seu oponente com um misto de percia e manobrabilidade. Comece determinando a posio dos combatentes: um est se acercando do outro, ou eles esto se dirigindo em linha reta um para o outro? A interceptao pode ser determinada por testes de Percepo opostos, com o vencedor escolhendo as posies, ou ficar merc do Mestre. Para descobrir o resultado de um duelo areo ou espacial (seja entre pssaros gigantes ou cruzadores galcticos), cada participante testa REF + sua percia de Pilotagem + Lance de dados + Manobrabilidade do veculo. O jogador de maior resultado ganha a posio de Vantagem, baseada em por quantos pontos de diferena ganhou. O resultado comparado com a tabela esquerda; o jogador vencedor pode atirar ou fugir vontade. A principal aproximao pelas 6 horas, que d um bnus de +2 ao ataque naquela fase. Encerrar um duelo areo requer um acordo entre os contendores ou uma tentativa de escapada de um deles. O jogador em posio de vantagem anuncia sua inteno de sair do combate no incio da rodada, e precisa manter sua vantagem pelo nmero de fases que o Mestre determinou quando a inteno de sair do combate foi declarada.
Duelo Areo:
Tabela de Resultados
CURVAFECHADA[22]
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O tipo de Ao mais importante com que voc se deparar numa sesso de Fuzion provavelmente ser o Combate. O combate no somente uma das bases corriqueiras de aventuras, em qualquer cenrio ou poca, mas tambm a Ao que far o maior efeito em seu personagem matando-o e excluindo-o do jogo.
O combate se inicia quando o Mestre declara que comeou um combate. Cada personagem, ento, passa a, na ordem (p. 21), Agir e determinar o resultado da Ao. Da, o prximo personagem ter sua vez, at que todos os personagens tenham agido. A Fase ter acabado quando todos os personagens tiverem tido uma chance de agir (inclusive os Personagens do Mestre). Ento, uma nova Fase tem incio, e todos podem agir de novo.
Tipos de Combate
H duas modalidades de combate: Corpo-a-corpo e Distncia. Um combate corpo-a-corpo sempre que o ataque ao alvo for feito utilizando suas mos, ps, membros ou armas que atuem atravs da fora do seu prprio corpo. Em geral, o combate corpo-a-corpo ocorre a menos de 4-6 metros do atacante. Um Combate Distncia sempre que voc dispara em algo. Qualquer arma ou ataque distncia pode ser disparado raios de energia podem ser disparados das mos de um super-heri, balas podem ser disparadas de uma arma, pedras podem ser disparadas de uma funda. De um modo geral, se atingir o alvo distncia, trata-se de Combate Distncia.
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As Regras do Jogo
Essa seo cobre as condies bsicas imprescindveis a serem preenchidas por quem tentar se envolver em combate.
A despeito da arma ou ataque utilizado, necessrio uma rota desobstruda para atacar. Se h algo no caminho, voc no pode atac-lo, por mais perto que o alvo esteja.
Sentido
O Sentido o lado para o qual voc est voltado. Como a maioria das partidas de Fuzion jogada de cabea (sem mapas), a regra padro que voc pode voltar-se para, e atacar, qualquer coisa que esteja posicionada frente dos seus ombros e desobstruda. Quando houver uma grade hexagonal comum em jogo, o Sentido para o qual os personagens esto voltados delimitado por trs lados adjacentes do hexgono que eles ocuparem.
SITUAO MODIFICADOR Alvo entre 5 e 10 m de distncia.......................................................-2 Alvo entre 11 e 50 m de distncia......................................................-4 Alvo entre 50m e Alcance da arma...................................................-6 Alvo usando sua Ao para Esquivar-se............................................-3 Alvo em movimento.....................................-1 para cada 10 m de movimento Silhueta do alvo destacada..............................................................+2 Alvo com cobertura sobre: Metade do Corpo..........................................................................-1 Apenas Cabea e Ombros............................................................-1 Apenas Cabea............................................................................-2 Atrs de outra pessoa...................................................................-4 Alvo Obscurecido (ofuscado por luz, areia veja abaixo)..............................-4 Arma montada em veculo, sem torre...............................................-4 Tiro mirado...........trax [-1], rgos vitais, cabea [-6], pernas, mos, ps [-4], ....................................................estmago [-5], braos, ombros, coxas [-3] Arma de ombro apoiada no quadril (como Rambo)................................-2 Mirando...............................................................+1 por fase, mximo de +3 Fixado..............................................................................................+2 Alvo Muito Pequeno (na mosca, olho, rea vital)........................................-6 Alvo Pequeno (menor que 1 m, cabea, membro).........................................-4 Alvo Grande (rvore, carro, certos animais, rob de combate pequeno*, etc.)............+2 Alvo Muito Grande (caminhes, avies, muros, parede de celeiro).......................+4 Ataque Surpresa (veja Surpresa abaixo para detalhes)................................+5 Alvo Deitado......................................................................................-2 Arma improvisada (pedra, garrafa, uma pequena viga).................................-2
*
Como ATs
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Acuidade da Arma
A Acuidade da Arma (AA) um modificador inerente a ela, e reflete a diferena de qualidade entre armas, e seus efeitos nas habilidades dos usurios. Quanto melhor e mais fcil utilizar a arma, melhor voc a utilizar (e quanto pior a arma). AAs no so sempre utilizados nos jogos de Fuzion seu uso varia de campanha para campanha. Entretanto, se eles estiverem em jogo, voc os encontrar listados entre as estatsticas da arma. Para utiliz-los, simplesmente adicione o AA sua jogada de ataque, como qualquer outro modificador.
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Fazendo o Ataque
Em combate, o Atacante soma seu Corpo-a-corpo ou sua Percia na arma escolhida ao seu REF e a um lance de dados para criar um Valor de Ataque (VA). possvel que ele tambm tenha que somar ou subtrair certos modificadores deste Valor de Ataque para determinar o valor final (acima). Exemplo: um perso-
nagem atacante com REF 5, Corpo-a-corpo 6 e que tirou 6 no(s) dado(s) tem VA 17. Porm, se ele estiver mirando num brao, um modificador de -3 diminui o VA para 14. O Defensor soma sua DES, a Percia de Evaso adequada (ou qualquer outra percia como Esgrima, Pilotagem ou Atletismo, se o Mestre permitir) e um lance de dados (na opo HERO, pode-se optar por usar um resultado 10 em vez de jogar dados) para gerar um Valor de Defesa (VD) para comparao. Exemplo: um personagem com DES 4, Evaso 6 e que tirou 3 no(s) dado(s) tem VD 13. Os dois valores so comparados: se o VA for igual ou maior que o VD, o ataque acertou.
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Ataques Especiais
Mirando numa Distncia
s vezes, necessrio atingir uma ma, ou uma rvore, ou qualquer outra coisa que no tenha Percias ou Caractersticas. Nesses casos, o Mestre determinar uma Dificuldade baseada na distncia. Corpo-a-corpo (4 m ou menos)...................................................................4 Pequena (10 m ou menos)..........................................................................8 Mdia (50 m ou menos)............................................................................12 Longa (at o alcance da arma)..................................................................16 Extrema (alm do alcance da arma).................................16 +2 a cada 100 m
Ataques de rea
Ataques de rea so os que atingem uma rea, e no um jogador (rajadas de energia, escopetas, lana-chamas, campos de atordoamento, gs e outros efeitos). A rea afetada depende do tipo de ataque feito, e sempre estar descrita como parte de sua descrio ou construo. Estes tipos de ataques usam as regras de Mirar numa Distncia para ver se acertaram sua rea; todos na rea alvejada tomaro o dano apropriado.
Exploses
Aqui, o atacante joga contra uma Dificuldade designada pelo Mestre (veja Mirando numa Distncia, acima). Personagens tomam dano na razo de 2 pontos a menos para cada metro de distncia do centro da exploso. Ataques de rea Tpicos Raio do Efeito Escopeta (por cano).................................................................................1m Granada (por dado de dano).....................................................................1m Explosivo (por dado de dano)...................................................................1m Lana-chamas (por dado de dano)............................................................1m Armas Pesadas (por Fatalidade de dano)..................................................4m Se o personagem falhar na jogada de ataque, o centro do ataque desloca-se 1 m para cada ponto que faltou para acertar, at um mximo de metade do distncia at o alvo. Jogue 1D6 para saber em que direo o centro do ataque se desviou e consulte a tabela abaixo; ento, jogue 1D6 para determinar quantos metros o projtil se desviou naquela direo. Jogada Direo do Projtil 1 2.................................................................................caiu antes do alvo. 3 4..................................................................................caiu atrs do alvo. 5...................................................................................caiu direita do alvo. 6..............................................................................caiu esquerda do alvo.
Ataques Automticos
Atirar muita coisa (sejam projteis, bolas de fogo, etc) de uma vez s o chamado ataque automtico. Muitas armas, superpoderes e outros ataques distncia tm a possibilidade de usar o modo automtico (isso definido pela arma ou poder usado). No modo automtico, a arma (ou ataque) atira to rpido quanto puder em 3 segundos. Isso se chama Cadncia (CAD), e usualmente definido como parte da arma ou do ataque. Frao de Fogo: voc j percebeu que em muitos quadrinhos de super-heris ou filmes de ao os protagonistas podem passar por uma salva de tiros de metralha-
dora e nunca levar um, enquanto que na vida real eles pareceriam queijo suo? Para simular esse efeito, ns criamos um truque chamado a Frao de Fogo. A Frao de Fogo foi projetada para permitir aos personagens sobreviverem aos efeitos nocivos de grandes tiroteios, atravs do ajuste da letalidade de todos os projteis zunindo no incio da sua campanha, para aqueles jogos em que o efeito mais importante do que o realismo. Funciona assim: Faa o seu ataque e descubra por quantos pontos voc conseguiu exceder o nmero alvo. Agora divida esse nmero de pontos pela Frao de Fogo do jogo (o Mestre precisa determina-la ao incio da campanha, baseada no estilo de jogo): Estilo da Campanha Frao de Fogo Cotidiano................................................................................................1 Competente............................................................................................1 Herico...................................................................................................2 Incrvel....................................................................................................2 Lendrio.................................................................................................3 Super-herico.........................................................................................4 Arredonde os valores para cima. O resultado quantos projteis atingiram de fato o alvo. O detalhe infame que h um modificador de 1 para cada 10 projteis disparados (sua arma comea a serpentear). O total tambm no pode exceder o nmero total de projteis disparados. Exemplo: Alex ataca Gron com uma metralhadora, disparando 20 tiros. Seu nmero alvo 10; ele tira 20. Em um jogo com Frao de Fogo 1, ele acertaria os 10 tiros. Mas a Frao desse jogo 4. Como 10 : 4 = 2,5 arredondado para cima , 3 dos seus tiros atingem Gron no final. A Frao de Fogo permite uma variedade ampla de tcnicas de combate: Rajada Uma rajada um ataque automtico limitado em um alvo, nunca ultrapassando 4 tiros. Como a arma no est disparando e coiceando muito, no h penalidade no ataque. Faa uma jogada de ataque; se tiver sucesso, o defensor toma o dano de acordo com a Frao de Fogo do jogo. Alvo nico como uma rajada, mas a cadncia no limitada a 4 tiros (aplica-se, porm, um modificador de 1 a cada 10 tiros). Aqui tambm, faa uma jogada de ataque; se tiver sucesso, o defensor toma dano baseado no nvel da falha, dividido pela Frao de Fogo (arredondada para cima). Alvos Mltiplos Um ataque automtico pode ser tambm direcionado contra vrios alvos de uma vez. O ataque deve ser direcionado a uma rea chamada zona de fogo, e o comprimento desta (em metros) precisa ser especificado no momento do ataque. A CAD total do ataque dividida pelo comprimento em metros da zona de fogo (arredondado para baixo), e esse o nmero de projteis que podem atingir um alvo nessa zona. O ataque feito como acima, com cada alvo jogando sua defesa individualmente contra a jogada de ataque nica. Exemplo: Com uma Frao de Fogo 1, eu disparo 30 balas em uma rea de 10 metros (30 : 10 = 3). Sue, Bob e Harry fazem, cada um, uma jogada de Defesa para opor minha jogada de ataque de 12 e seus totais so, respectivamente, 13, 10 e 7. Nenhum tiro acertou Sue, Bob toma 2 tiros e Harry (embora tenha perdido por 5) somente toma 3 tiros, pois o que atingiu sua parte da zona de fogo.
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Bobo 8
Esperto 12
Brilhante 16
Gnio 20
Para evitar ser atingido, necessrio testar Pilotagem + REF + dado(s) durante ao menos 1D6/2 rodadas consecutivas. Esse nmero pode ser modificado pelo uso de contramedidas, que adicionam +2 ao seu teste de Pilotagem. Passe nos testes e voc desviou; erre e voc foi atingido. No caso de um grupo de msseis disparados de uma s vez, um nico teste feito para todos eles, sendo que um mssil atinge o alvo para cada ponto de diferena pelo qual a defesa falhou. Exemplo: 10 msseis so disparados num jato. O jato perde na defesa por 7, ento 7 dos 10 msseis acertam.
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Ataques de Presena
Uma personalidade poderosa pode exercer um forte efeito em outrem atravs de palavras, aes e, s vezes, por sua mera presena. Ns chamamos esse fenmeno de Ataque de Presena. Um Ataque de Presena pode acontecer de vrios modos diferentes, dependendo do intento do atacante: medo, temor reverencial, surpresa, rendio, fria, coragem, esperana, compromisso, intimidao ou outras aes e emoes. Fazer um Ataque de Presena no requer uma Ao de combate, embora s vezes uma Ao de combate faa um Ataque de Presena ainda mais poderoso (veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presena). Normalmente, um Ataque de Presena consiste numa frase bem escolhida, como Renda-se ou morra!, ou Guerreiros, atacaaaaaaar sigam-me!, ou mesmo apenas Pare!. Jogue 1D6 para cada ponto de PRE; voc pode adicionar ou subtrair dados ao arbtrio do Mestre (veja a tabela de Modificadores de Ataques de Presena para alguns modificadores sugeridos). Some os dados e compare o total com o valor de Resistncia de cada alvo para descobrir o efeito.
Efeitos Possveis O alvo ficou impressionado; ele hesita, e age por ltimo nessa fase. > 10+Resistncia do Alvo O alvo ficou muito impressionado; ele hesita, age por ltimo nessa fase e s far uma Ao, mesmo que esteja usando a Ao de Recuar. Pode fazer coisas que j estivesse inclinado a fazer. > 20+Resistncia do Alvo O alvo est temente; no far nenhuma Ao na prxima fase e tem 5 na Destreza. Pode fazer o que o atacante ordenar. > 30+Resistncia do Alvo O alvo est aterrorizado; pode se render, correr em disparada ou desmaiar. Tem Destreza 0, e seguir quase sempre as ordens do atacante. Os Ataques de Presena esto intrinsecamente ligados s circunstncias, de modo que o Mestre deve se sentir livre para modificar o nmero de dados no ataque. A tabela abaixo contm alguns modificadores recomendados: Nmero de Dados Modificador 1 a 2...........................................................................Local inadequado 1.........................................................................................Em combate 1..................................................................................Em desvantagem 1 a 2....................................................Reputao inadequada ao ataque 1 a 3...........................O Ataque de PRE contraria o humor predominante 1 a 2.................................................................Ataque de PRE repetido +1 a +2............................................................Reputao ajuda no ataque +1..............................................................................................Surpresa +1...............................................Exibindo um poder ou tecnologia superior +1 a +3................................................................................Ao violenta +1 a +3........................................................................................Boa fala +1 a +2.............................................................................Local adequado +2.......................................................................Alvos em retirada parcial +4...........................................................................Alvos em retirada total Os modificadores e os efeitos dos Ataques de Presena dependem muito do que exatamente est acontecendo, e do efeito pretendido. O Mestre deve usar os Ataques de Presena como uma ferramenta para dramatizar uma situao, ou para tornar as coisas mais interessantes.
Resoluo de Combates
Ento voc acertou o alvo! Bom. Mas ainda no acabou. Ainda falta determinar o que acontece em seguida. Na maioria das vezes, isso quer dizer Dano.
Dano
O Dano um modo de medir o quanto voc avariou alguma coisa mais ou menos como avaliar numericamente uma mossa no seu carro ou um dedo cortado. Sempre que algo, em Fuzion, danificado, aquele dano, em pontos, subtrado de um total representando a integridade estrutural (ou energia vital) do objeto danificado.
Tipos de Dano
H quatro tipos diferentes de dano em Fuzion. O primeiro afeta PVs (usados para escalonar nveis de dano pequenos, letais para um humano). O segundo tipo afeta PAs (usados para medir choque, dor ou quaisquer outros danos no-letais). O terceiro tipo afeta os Pontos Estruturais, Pes (usado para mensurar o dano aplicvel a pequenos objetos ou veculos). O quarto e ltimo tipo so Fatalidades (usados para medir nveis de dano muito grandes ou poderosos e aplic-los a objetos inanimados). Vamos examinar cada um:
PVs
PVs so dano letal: uma ameaa existncia de organismos vivos, normalmente causado por armas humanas ou efeitos do ambiente. Tambm conhecido como Dano Letal, esses tipos de ataques so subtrados de um total inerente ao alvo, at que, em certo nvel (normalmente abaixo de zero), ele est morto ou incapacitado de algum modo. Exemplo: Gorn tem 20 PVs. Ele golpeado e perde 15 PVs. Gorn agora s pode suportar mais cinco pontos de Dano Letal at morrer ou ficar incapacitado. O que possui PVs? Qualquer organismo vivente.
PAs
Dano por Atordoamento o que produz dor ou choque, mas no uma ferida. o dano causado pelos punhos, impacto feito com as partes do corpo, como as mos, ps, cabea (ou, se voc os tiver, caudas, tentculos, e quaisquer outras partes duras do corpo). Como regra geral, se for parte do corpo e no tiver ponta, causa Dano por Atordoamento (a exceo a essa regra so armas futuristas de atordoamento ou ataques atordoantes). Qualquer coisa viva tem PAs, bem como PVs: uma medida de quanto dano podem receber antes de sucumbir dor e ao choque. O Dano por Atordoamento sempre subtrado dos PAs do personagem que o recebeu. Quando seus PAs chegam a 0, seu corpo reagir barrando a dor e caindo desacordado. O que possui PAs? Qualquer organismo vivente.
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PEs
Alvos macios como coisas vivas sofrem dano de modo diferente de alvos duros (estruturas e veculos). Assim, em Fuzion, estruturas inanimadas, veculos e outros objetos pequenos inorgnicos (comumente chamados alvos duros) perdem Pontos Estruturais em vez de Pontos de Vida. PEs so diferentes de PVs, mas funcionam do mesmo modo um ponto de Dano remove um PE. Nota: um objeto inanimado no pode ser nocauteado; assim, os objetos sempre subtraem tanto Dano Letal quanto Dano Atordoante do seu total de PEs (se isso soar fantstico demais, lembre-se de que mestres de carat podem quebrar tijolos e placas de madeira com as mos!). O que possui PEs? Qualquer coisa no-viva que no tenha uma composio particularmente resistente (isso exclui placas de blindagem, supermetais raros, etc).
Estruturas Vidro (por m) Parede de madeira/ Cerca (por m) Parede de Pedra (por m) Parede de Tijolo (por m) Parede de Concreto (por m) Parede de Metal (por m) Parede Blindada (por m) Fechadura de Metal Porta de Madeira Porta de Metal Porta de Cofre Moblia Controles Eletrnicos (por m) Maquinrio (por m)
DDL DDL em Fats PEs Fats 3 5 7 10 25 28 32 20 7 20 3 10 10 1 2 10-15 5-10 30 50 70 5 5 30 15-20 20-30 30-50 1 4
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Fats e CD
Ao contrrio das CDs, Fats representam valores inteiros em vez de quantidades de dados. Este um modo de simplificar os baldes de dados que esses ataques requereriam se fossem tratados normalmente (e tambm para refletir o fato de que Fats representam um nvel de dano astronmico). Para saber o dano ao atacar objetos que possuam Fats usando armas que causem dano em Fats, em vez de jogar dados simplesmente subtraia o dano causado das Fats restantes. Exemplo: Meu rob gigante alveja outro rob gigante com uma arma de raio que causa 6 Fats. O alvo subtrai 6 Fats do seu total. Mas o que acontece quando um dano em Fats encontra uma pontuao em CDs, e vice-versa? a que as Escalas de Dano entram em jogo.
Escalas de Dano
Fuzion planejado para simular uma gama vastssima de cenrios, desde os cenrios semi-realistas de combate moderno at os feitos quase divinos de super-heris e personagens de animes. O problema que cada um desses cenrios tem suas prprias regras, mais ou menos inerentes ao gnero, para tratar o dano. Por exemplo, na maioria dos cenrios de ao ou fico cientfica, armas imensas, em escala de Fatalidades, so projetadas para atingir e danificar alvos tambm imensos. quase impossvel aplicar a fora total desses ataques devastadores em um alvo pequeno (como um homem), porque a maioria do dano sequer tem uma rea suficientemente grande onde se consumir. Esses danos enormes mais provavelmente projetariam um alvo pequeno para fora do caminho do que aplicariam sua fora sobre o tal alvo. Do outro lado, necessita-se de muito mais fora para mover um objeto grande, e ele tem muito mais rea para absorver a fora do ataque, de modo que um alvo grande provavelmente tomaria o dano em larga escala em sua plenitude. O outro lado de pensar o dano assim que, em um cenrio alm das fronteiras da fantasia, super-heris, trajes de energia e outros podem aplicar todo o seu dano a um alvo muito grande exatamente porque ele suficientemente grande. Assim, quando um super-heri muito poderoso soca um tanque, toda sua fora ser consumida justamente no tanque, fazendo-o em pedaos ( claro que no realista, mas se adequa s habilidades superhericas e semidivinas do modo como elas so representadas em quadrinhos, filmes e animes. Esse modo de pensar o dano tambm auto-limitado, pois somente super-heris e outros seres nada realistas sero capazes de causar esse tipo de dano numa campanha realista, tais seres no existiro, e, numa campanha de super-heris, no surpresa que eles esmagaro tanques com as prprias mos). Finalmente, h uma rea de dano intermediria, em que veculos ou criaturas pequenos interagem com veculos bem grandes (como robs gigantes, tanques e navios). Esses alvos so grandes demais para serem arremessados longe por um ataque grande, mas no so de modo algum to resistentes quanto um alvo verdadeiramente imenso. Eles tambm tm armas que, mesmo no sendo poderosas ao ponto de causar Fatalidades, podem causar danos srios quando acertam ao contrrio dos ataques insignificantes da maioria das armas pessoais, que sequer arranhariam a superfcie blindada. Em Fuzion, contornamos essas limitaes de cada gnero usando as Escalas de Dano. Escalas de Dano possibilitam a interao entre grandes quantidades de dano e alvos pequenos (e vice-versa), de modo a respeitar a natureza de cada gnero de jogo. Alvos pequenos atingidos por armas imensas so simplesmente mandados pelos ares mesmo com um mnimo de dano, armas pequenas arranham (ou menos) alvos grandes sem maiores efeitos, e armas medianas podem danificar alvos grandes mas de modo algum to intensamente quanto as armas grandes podero contra-atacar. E, finalmente, super-heris fortes podem fazer tanques em pedaos usando somente as mos. As Escalas de Dano preservam risca os efeitos de dano tais como podemos perceber na maioria dos cenrios semi-realistas, de filmes de ao, de fico cientfica, anime ou super-heris. Para us-los, simplesmente de-
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termine o nvel do ataque e o nvel do alvo ento converta o dano causado de acordo Ataques com CD vs. alvos com PEs ou PVs Sem mudanas Ataques com Fats vs. veculos realmente grandes e resistentes com Fats Sem mudanas Ataques com Fats vs. veculos ou organismos pequenos de peso < 1000 kg. Adicione 13 ao nmero de Fats causadas a primeira Fat passa a valer 14 CD. Cada Fat adicional adiciona uma CD. Por exemplo: um rob gigante ataca um homem com uma arma de 4 Fats. 13 + 4 = 17 CD. Ataques com Fats vs. veculos ou organismos pequenos de peso > 1000 kg.
Multiplique o nmero de Fats de dano por 50 para obter o dano em PEs ou PVs. Exemplo: Rob Gigante ataca Carro (PEs) com arma de 4 Fats. 4 x 50 = 200 PEs.
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Ataques com CD Super-herica vs. veculos realmente grandes e resistentes com Fats
Subtraia 13 da CD causada. Cada CD restante igual a 1 Fat. Exemplo: Homematmico golpeia um tanque (Fats) com seus punhos de CD 18. 18 13 = 5 Fats.
com a tabela.
Aplicando o Dano
Agora que j sabemos os tipos de dano e como determinar quanto dele (em CDs ou Fats) foi causado, hora de aplic-lo.
Ferimentos Prostrantes
Sempre que os PVs ficarem muito baixos, o personagem ser prejudicado. Com metade dos PVs totais, todas as Caractersticas Primrias so reduzidas em 2; com 1/ 4, sero reduzidas em 4. Uma Caracterstica no pode, porm, ficar menor do que 1.
Nocauteado
Seu personagem estar nocauteado se seus PAs forem reduzidos a 0 ou menos; ele estar automaticamente inconsciente, efetivamente nocauteado, mas retornar conscincia assim que recuperar PAs suficientes para voltar acima de 0 (veja a tabela abaixo para descobrir quanto tempo leva). Nvel dos PAs 0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30 Recupera PAs Por Fase Por Rodada Por Minuto O Mestre Decide
Espancamento
Quando tiver perdido todos os seus PAs, todo o dano atordoante subseqente sofrido ser convertido em dano letal proporo de 1/5 do dano recebido, reduzindo assim seus PVs remanescentes: se apanhar at perder os sentidos e o espancamento conti-
Dano Colateral
Como o dano letal causa uma quantidade considervel de dor e choque, um personagem perde 1 PA para cada PV perdido, at acabarem seus PAs (Nota: a DA no se aplica a essa perda!). E s vezes um golpe atordoante suficientemente poderoso para causar uma pequena quantidade de dano letal, igual a 1 ponto de dano letal para cada 5 de atordoamento que penetrem.
Ataques Localizados
Uma maneira de aumentar o dano de qualquer ataque mirar bem. Escolhe-se o alvo e realiza-se o ataque, com uma penalidade (veja em Modificadores de Combate, p. 30-31). Em caso de acerto, o dano multiplicado de acordo com a tabela abaixo. Local do Acerto Efeito (aps penetrar armadura) Cabea..........................................................................................Dano x 2 Mos/patas dianteiras*.................................................................Dano x 0,5 Braos/membros anteriores*.........................................................Dano x 0,5 Ombros*........................................................................................Dano x 1 Peito.............................................................................................Dano x 1 Estmago...................................................................................Dano x 1,5 rgos vitais...............................................................................Dano x 1,5 Coxas*..........................................................................................Dano x 1 Pernas/membros posteriores*.......................................................Dano x 0,5 Ps/patas traseiras*....................................................................Dano x 0,5
* Se no for bvio, jogue um dado: par = direito, mpar = esquerdo. Note que o dano multiplicado APS penetrar armadura.
Exemplo: Gorn ataca com uma arma de CD 5, tirando um total de 16 PVs. Entretanto, como ele estava mirando na cabea (por isso com uma penalidade no ataque de -6), ele dobra o dano para 32 PVs. Quaisquer ataques causadores de dano letal ou atordoante podem ser mirados dessa forma.
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jogadas com aquela Unidade (a no ser que ele abra a escotilha, caso em que a penalidade cai para -2). 4-5 Arma: Uma arma aleatria usada pelo alvo atingida. Se a arma for empunhada ou montada externamente, ser automaticamente destruda; se for montada internamente, ser destruda apenas se a armadura houver sido penetrada. No se esquea de incluir mos, braos e garras de ferro entre as armas que podem ser alvejadas e destrudas (embora estas sejam consideradas protegidas pela armadura)! Se uma mo for destruda, quaisquer armas de duas mos sofrero uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podem ser empunhadas por uma nica mo. Se ambas as mos forem destrudas, nenhuma arma empunhada poder ser usada. 6 Brao Direito: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir o brao direito, que tem metade dos PEs do corpo principal. Se o brao for destrudo, quaisquer armas montadas sobre ou no brao em questo (incluindo mos, eles prprios e garras de ao) sero tambm perdidas, e quaisquer armas de duas mos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podem ser empunhadas por uma nica mo. Se ambas as mos forem destrudas, nenhuma arma empunhada poder ser usada. 7 Brao Esquerdo: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir o brao esquerdo, que tem metade dos PEs do corpo principal. Com o brao destrudo, quaisquer armas montadas sobre ou no brao em questo (incluindo mos, eles prprios e garras de ao) sero tambm perdidas, e quaisquer armas de duas mos sofrem uma penalidade de -2 no acerto, afinal agora somente podem ser empunhadas por uma nica mo. Se ambas as mos forem destrudas, nenhuma arma empunhada poder ser usada. 8 Perna Direita: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir a perna direita, que tem metade dos PEs do corpo principal. Se a perna for destruda, qualquer sistema de movimentao montado sobre ou na perna em questo (como rodas deslizantes ou propulsores) ser tambm perdido. Neste caso, a unidade no mais poder usar aquele sistema de movimentao, nem poder sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo cho (1/ 4 MOV), embora quando no estiver em movimento ela poder encostar-se em algo de modo a permanecer de p. Se ambas as pernas forem destrudas, a unidade no pode manter-se em p. 9 Perna Esquerda: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir a perna esquerda, que tem metade dos PEs do corpo principal. Com a perna destruda, qualquer sistema de movimentao montado sobre ou na perna em questo (como rodas deslizantes ou propulsores) ser tambm perdido. Neste caso, a unidade no mais poder usar aquele sistema de movimentao, nem poder sequer andar, precisando rastejar ou arrastar-se pelo cho (1/ 4 MOV), embora quando no estiver em movimento ela poder encostar-se em algo de modo a permanecer de p. Se ambas as pernas forem destrudas, a unidade no pode manter-se em p. 10 Carga/Subsistemas: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir seus compartimentos, destruindoos. Quaisquer tanques de combustvel, munio ou suprimentos armazenados l sero perdidos. 11 Sistema de Movimentao: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir seu sistema de movimentao (como uma roda deslizante ou propulsor). Na maioria dos casos, sistemas de movimentao so divididos entre ambas as pernas, mas um golpe em um deles suficiente para inutilizar o todo. A unidade ainda poder correr e andar, mas no usar aquele sistema de movimentao. 12 Tanque de Combustvel: Se a armadura da unidade for penetrada, qualquer dano remanescente atingir o tanque de combustvel. H 50% de chances de destruio automtica e, mesmo que ele no cozinhe dessa vez, nas prximas vezes em que esse local for atingido
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essa possibilidade aumentar, cumulativamente, em 10%. Acerto com MS de 10 ou +: Torso (ou jogue na tabela acima), mas ignorando armadura.
Empurro
Golpes muito poderosos acontecem em muitos estilos de combate (especialmente entre super-heris, robs gigantes e heris de ao lutadores de kung-fu) golpes que arremessam o combatente atravs de todo o campo de batalha. Esse fenmeno conhecido como Empurro (na sua forma realista, torna-se Queda). Para determinar a distncia do empurro sofrido, subtraia [FIS (ou Fats) do alvo + 1D6] das CDs (ou Fats) do ataque. Para cada CD a mais na conta, o personagem levado por uma unidade de empurro. A unidade de medida determinada pelo estilo da campanha, e ento aplicada movimentando o personagem pela distncia em questo no mesmo sentido em que foi arremessado pelo impacto. Estilo da Campanha Unidade de Empurro em m Cotidiana [realista].......................................Somente Queda Competente [elite, semi-realista]....................................1/2 Herica [seriado de ao da TV]..........................................1 Incrvel [olimpadas, filme de ao]......................................2 Lendria [filme de ao hollywoodiana]................................3 Super-herica [quadrinhos, mitos].......................................4 No caso de haver algo no caminho, v seo de Colises e veja o quanto o personagem se feriu. Nota: converta de Fats para CDs na razo: 1 Fat = 14 CDs + 1 por Fat adicional. No caso contrrio, ataques com menos de 14 CDs no causam efeito; a partir da cada CD equivale a uma Fat.
Integridade Estrutural
Sempre que um golpe penetrar a armadura de um MECH, jogue 1D10: se o resultado for maior que o nmero de Fats remanescentes, o MECH (ou o lugar onde o tiro acertou) destrudo! Por exemplo: Um golpe de 11 Fats atinge um rob com armadura de 6 Fats, dubtraindo 5 Fats de seu torso. Como o rob tinha 10 Fats, agora tem 5: se cair 6 ou mais no D10 ele j era.
Defesas
Ento, como evitar ser nocauteado ou morto? O primeiro modo sair da frente, usando suas Percias e Caractersticas para desvencilhar-se do ataque. Entretanto, se isso no funcionar, ainda h uma soluo: uma Defesa. Uma Defesa algo que se interponha entre voc e o dano: roupas, uma armadura de placas, escamas de metal at mesmo campos de energia que defletem ou absorvem dano. Quando algo danificado, subtrai-se o valor da armadura usada do dano total rolado nos dados. Somente ento o dano remanescente aplicado ao alvo. Armadura o melhor tipo de defesa, porque barata e removvel. Enquanto a maioria das armaduras prov defesa contra dano nos PVs (letal), outros tipos podem proteger contra ataques energticos ou mesmo mentais! Armaduras reduzem o dano como qualquer outra defesa, e bloqueiam ambos os danos: atordoante ou letal. Isto se chama Defesa a Dano Letal (DDL). A robustez natural (Defesa a Atordoamento na ficha do personagem) sua prxima defesa, mas somente bloquear Dano Atordoante. Isto se chama Defesa a Atordoamento (DA), sendo utilizada como um ltimo recurso e principalmente durante lutas mano a mano e outros combates no-letais. Exemplo: minha CON 5, resultando numa DA 10. Se me atingem causando 15 pontos de dano atordoante, apenas 5 (15-10) efetivamente me afetaro. Importante: Note que o sistema de Escalas de Dano automaticamente converte do tipo de dano causado para o tipo apropriado DDL que o alvo porventura tenha. Por exemplo, um ataque em CDs contra uma armadura da casa das Fats seria automaticamente convertido em dano causador de Fats.
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REGRA IMPORTANTE:
Ao bloquear dano atordoante, sempre pegue o que for maior: a Defesa a Dano Letal (DDL) da armadura ou a Defesa a Atordoamento do personagem Ao bloquear dano letal, use somente a maior Defesa a Dano Letal (DDL).
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Ambiente e Recuperao
Armas e espadas no so as nicas coisas capazes de ferir. O mundo est repleto de perigos em potencial: quedas, doenas, afogamento ou mesmo ser atingido por um relmpago. Tudo isso se encaixa na categoria do Ambiente.
Efeitos Ambientais Cumulativos: choque, veneno/drogas, queimaduras, doenas e asfixia. Cada um desse um efeito do ambiente que fere atravs da acumulao: choque e veneno, por dano contnuo ao seu corpo ou mente; asfixia pela falta cumulativa de ar. Eletricidade e fogo so sempre mensurados pela intensidade do efeito (julgamento do Mestre), com dano sendo causado a cada fase em exposio fonte. Tipo Moderada Intensa Mortal CD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20 Eletricidade Bateria Tomada Relmpago Fogo Fogueira Gasolina Termite Como a eletricidade, veneno e drogas so mensurados pelo poder da droga e do veneno. Os efeitos danosos, porm, acontecem a cada minuto, e no a cada fase, enquanto que doenas e condies ambientais causam dano em escala de dias, semanas ou mesmo meses (julgamento do Mestre). Tipo Moderada Forte Poderosa CD CD 1-4 CD 5-10 CD 11-20 Venenos Beladona Arsnico Veneno de peixe-pedra Drogas lcool Pentotal sdico LSD Doenas Sarampo Pneumonia Peste Ambiente Desconfortvel Danoso Condies Letais
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Bem-Vindo ao Deserto...
Ainda que muitos ambientes no sejam automaticamente fatais, definitivamente podem ser ms notcias. Voc pode considerar que vrias horas sob o sol escaldante do deserto tm o efeito cumulativo de um Ambiente Moderado.
Uma droga ou veneno no precisa ser letal; sonferos e soros da verdade tambm funcionam por acumulao: subtrai-se o dano de diferentes lugares dependendo do efeito. Exemplo: Morgana ministra uma dose forte de uma droga de controle mental (CD 5) a Jake para descobrir os mistrios da Cabala. Por fase a droga causa de 5 a 30 pontos de dano na Resistncia de Jake. Quando chegar a 0, ele conta tudo. Efeito Danifica Sonferos............................................................................. PAs Venenos...............................................................................PVs Drogas Mentais......................................................... Resistncia
Asfixia
Causa 3 CDs por Fase nos seus PVs. Sentado e quieto, possvel prender a respirao por uma fase para cada 2 pontos de Fadiga (um personagem resistente poderia prender sua respirao por cerca de dois minutos e meio). Em caso de atividade, como nadando ou correndo, o total de uma fase a cada 4 pontos.
Estado Terminal
A velocidade terminal (velocidade que um corpo em queda no ultrapassa) mais ou menos igual a MOV 60, e ser atingida (na Terra) em 2 fases (objetos em queda tm acelerao de MOV 30 por fase). Uma vez que a velocidade terminal foi atingida, no possvel aumentar o dano, a no ser que voc esteja em mergulho acelerado por algum dispositivo.
Impacto
Como mencionado acima, impactos so considerados como qualquer outro tipo de coliso, mas, como os objetos esto se movendo, suas posies relativas terminam influenciando o resultado final. Eis como resolver a situao: Se o impacto for de frente, some os MOVs e os pesos de ambos os objetos, faa os clculos explicados acima e aplique o dano aos dois. Em um pancada de lado, trate como uma coliso normal (acima). Se for no fundo, trate como uma pancada de frente, mas, em vez de somar, subtraia o MOV do objeto da frente da velocidade do objeto perseguidor.
Recuperando-se do Dano
Ento a Defesa no funcionou e voc no conseguiu se desviar. Assumindo que no esteja reduzido a vapor em um acidente desafortunado, o prximo passo ficar bom de novo. Sua Caracterstica Recuperao (REC) determina quo rapidamente seu personagem recupera PVs ou PAs. Recuperao de Dano Atordoante: Recupera-se PAs a uma taixa baseada no quo distante de zero voc est: Nvel de Atordoamento Recupera PAs a cada
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Taxas de Recuperao Recuperao de Ferimentos (perda de PVs): Para cada 24 horas em Realistas
Embora no seja muito divertido (e lembre-se de que isso um jogo), num ponto de vista realista levaria muito mais do que alguns dias para se recuperar de ferimentos quase mortais. Neste caso, uma taxa realista seria recuperar sua REC em PVs a cada semana, e no a cada dia; o exemplo dado teria levado 3 semanas, e no dias.
0 a -10 -11 a -20 -21 a -30 <-30 Fase Rodada Minuto Julgamento do Mestre
descanso com cuidados mdicos (o que assume curativos e medicamentos adequados), recupera-se uma quantidade de PVs igual sua REC. Exemplo: Eu perdi 30 PVs dos meus 40. Minha Recuperao 10. Estarei novo em folha em 3 dias. Recuperao da Morte: Salvar um personagem morrendo ainda possvel. Outro personagem, com um teste de medicina ou primeiros socorros, pode estabilizar o ferido a qualquer ponto abaixo de 0 (exceto, claro, abaixo de -2 x FIS). A dificuldade do teste varia de acordo com a tabela: PVs Dificuldade <= 0, > -FIS 18 <= -FIS, >(-2 x FIS) <= (-2 x FIS) 26 Magia de Ressurreio
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Exemplo: Lzaro tem FIS 4, e est a -7 PVs. Para salv-lo, Fox precisa passar num teste de medicina com dificuldade 26 (pois -7 est no intervalo entre -4 e -7).
Experincia
Uma ltima Vez, John Smith.
Na longa trajetria, John perseverou e combateu um milho de ninjas para limpar seu nome. Agora ele finalmente recebe sua recompensa em POs. O Mestre lhe d 12 pontos: 3 Por ter imaginado aquela armadilha certeira para onde ele atraiu o pistoleiro caador de recompensas, no cho velho da fbrica, que cedeu, derrubando-os no poro. Por descobrir que o mestre ninja forjou sua prpria morte, armou para John e foi para seu esconderijo. Ele viveu para contar a histria, mesmo com 20 ninjas geneticamente modificados na cola dele. Por ter representado a angstia, a dor e a natureza atormentada de sua misso (especialmente a parte em que sua namorada morta para proteg-lo e o jogador de John fez um solilquio de dez minutos no seu leito de morte sobre o quanto a amava). TOTAL DE POS
Como Eu Melhoro?
Mais cedo ou mais tarde, voc querer melhorar suas Percias e Caractersticas alm dos nveis de quando o personagem foi criado. O Mestre o recompensar com mais Pontos de Opo ao final de cada sesso de jogo. Estes podem ser gastos para melhorar percias, comprar mais equipamento ou, com a permisso do Mestre, melhorar Caractersticas (ou Poderes, se os houver na sua campanha). O Mestre deve usar os POs para recompensar boa representao e um bom jogo. Eis algumas sugestes: Situao Recompensa O jogador foi sagaz, inventivo ou representou bem...............1, 2 pts. O jogador solucionou um mistrio ou ponto maior da trama....... 1 pt. A aventura foi um sucesso memorvel................................ 2, 3 pts. Pontos bsicos por estar no cenrio...................................1, 2 pts.
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GENERIC FUZION
Designando Pontos:
O Mestre pode tambm dar pontos para percias ou atributos especficos, ou mesmo designar certos pontos a uma Percia, Caracterstica, pea de Equipamento ou Poder em particular, como um bnus alm dos pontos regulares pela sesso. Ns gostamos de chamar essa de Regra do Acidente Radioativo que d Novo Poder ao Jogador, pois ela melhor usada nos momentos em que um jogador passa por uma aventura particularmente significativa, que pode muito bem mudar sua vida.
12
John decide gastar seu 12 pontos assim: 5 4 3 12 Aumentar Direo de 4 para 5 Aumentar Corpo-a-corpo de 3 para 4 Aumentar Acrobacia de 2 para 3 TOTAL DE POS
Natal!
A experincia uma das partes mais problemticas do gerenciamento de uma campanha. Muito pouco, e seus jogadores ficaro frustrados por no conseguirem fazer nada; em excesso, e eles ficaro enfastiados por tudo ser to fcil. Um truque para ajudar a manter tanto o equilbrio quanto o entusiasmo usar a Teoria Natalina da experincia: mantenha as recompensas relativamente pequenas de jogo para jogo, com um presente maior ao final de um arco de aventuras. Esse deve ser um presente de natal pontual e judicioso: um veculo desejado (ou pontos que s podem ser usados para criar um), treinamento especial (pontos que devem ser gastos num determinado conjunto ou Grupo de Percias) ou um acidente com radiao que prov pontos a serem gastos para criar ou aprimorar poderes especficos.
A Regra de X
Balanceando Personagens
Esta uma opo importante para os Juzes que desejarem mais controle sobre o desenrolar de suas campanhas. A Regra de X uma maneira simples de ajustar o nvel de poder mdio de uma campanha e de mant-lo. Simplesmente, a Regra de X limita quo poderosos podem ser os personagens iniciantes numa campanha (bem, claro que o Mestre pode quebrar essa regra para os Personagens do Mestre, mas os jogadores no tm opo seno aderir a ela). Aqui est como funciona: O valor de X depende do nvel de poder desejado para a campanha. Por exemplo, uma campanha de super-heris poderia comear com a Regra de 20. NOS ATAQUES: O dano de seu maior ataque fsico mais seus Reflexos mais sua Percia naquele ataque no pode ser maior do que X.
NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5, mais sua Destreza mais sua Percia defensiva aplicvel no podem ser maiores do que X. Um personagem com FOR 12 e REF 6 no poderia ter mais que um valor 2 nas percias relativas a seus ataques corpo-a-corpo (12 + 6 + 2 = 20). Um artista marcial com 40 PVs e Des 7 no poderia ter mais do que 5 em sua percia marcial ([40/5] + 7 + 5 = 20). Alguns valores sugeridos para a Regra de X:
ESTILO DA CAMPANHA REGRA DE
Cotidiano [realista] Competente [elite, semi-realista] Herico [seriado de ao da TV] Incrvel [olimpadas, filme de ao] Lendrio [ao hollywoodiana] Super-herico [quadrinhos, mitos]
14 16 18 20 22 24
A Regra de X primariamente usada para ajustar o nvel de poder inicial de uma campanha, e no costuma ser usada para limitar personagens aps sua criao (embora possa ser uma boa idia mant-la em uso sempre em jogos com super-heris). Em vez disso, o Mestre deve usar a Regra como um guia para distribuir experincia ou bens poderosos que poderiam desbalancear a campanha. A Regra de X pode ser mudada no curso de uma campanha, para permitir aos personagens tornarem-se mais poderosos (se o Mestre assim quiser). Assim, a Regra de X em vigor deve ser aplicada a todos os personagens novos que entrem na campanha.
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Variaes da Regra de X
Em muitos jogos, os ataques dos personagens vm de fontes externas, como pistolas ou espadas. Mesmo nestes casos pode ser usada a Regra de X: simplesmente ajuste-a de modo a desconsiderar o valor do dano, j que ele varivel. Ou voc pode fazer modificaes ainda mais amplas, como: NOS ATAQUES: O dobro de sua Velocidade mais seus Reflexos
mais sua melhor Percia ofensiva no pode ser maior do que X.
GENERIC FUZION
NAS DEFESAS: Seus PVs divididos por 5, mais sua maior Defesa / 5, mais sua Destreza mais sua Percia defensiva aplicvel no podem ser maiores do que X. Em qualquer caso, a Regra de X opcional. Se for usada, ela deve refletir sempre o estilo da sua campanha.
UNIDADE
Peso Tempo Operacional Valor de Manobra FOR Armadura Estrutura Armamento AA
GENERIC FUZION
PCs
Computador MOV Recuo/Corrida MOV Especial Vel. Cruzeiro/Max. ALC DN Loc Notas
PODERES
Poder ou Ataque Per. ALC DN FAD CAD $
Defesa ou Outro
Per.
Sistemas Especiais
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