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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA

DO SUL DE MINAS GERAIS - CMPUS MACHADO

Priscila Carvalho Tavares

Utilizao de jogo educativo como proposta para favorecer o


ensino de cincias nas turmas do 8 ano da Escola Municipal
Maria Caproni de Oliveira, Municpio de Carvalhpolis MG.

MACHADO/MG
2013

Priscila Carvalho Tavares

Utilizao de jogo educativo como proposta para favorecer o


ensino de cincias nas turmas do 8 ano da Escola Municipal
Maria Caproni de Oliveira, Municpio de Carvalhpolis MG.

Monografia apresentada ao IFSULDEMINAS


como parte das exigncias do curso de
Licenciatura em Cincias Biolgicas para
obteno do ttulo de Licenciado em Cincias
Biolgicas.
Orientador(a): Vera Lucia de Arajo Leite
Co-orientador: Cloves Gomes de Carvalho Filho

MACHADO/MG
2013

Tavares, Priscila Carvalho


T000u
Utilizao de jogo educativo como proposta para favorecer o
ensino de cincias nas turmas do 8 ano da Escola Municipal Maria
Caproni de Oliveira, Municpio de Carvalhpolis MG./ Priscila
Carvalho Tavares - Machado : [s.n], 2012
46 f.
Orientadora: Vera Lcia de Arajo Leite
Dissertao (monografia) Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia do Sul de Minas Gerais Cmpus Machado
Inclui bibliografia
1. Ensino aprendizagem. 2. Cincias. 3. Jogo educativo . I.
Tavares, Priscila Carvalho . II. Instituto Federal de Educao, Cincia
e Tecnologia do Sul de Minas Gerais Cmpus Machado. III. Ttulo.

Aos meus pais que sempre me apoiaram


para tornar esta realizao possvel.

AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me dado foras e iluminando meu caminho para que chegasse at aqui.
Aos meus pais, pelo amor e carinho, pessoas que sempre se empenharam e nunca mediram
esforos para que eu chegasse at esta etapa de minha vida.
Minha Famlia que sempre me incentivou e me apoiou, em especial, a minha
prima Fabiana que muitas vezes deixou de lado suas atividades para me incentivar e ajudar na
realizao desse trabalho.
Ao Leandro pelo apoio, pacincia e compreenso.
A orientadora Vera Lucia de Arajo Leite e ao co-orientador Cloves Gomes de Carvalho
Filho, pela dedicao, pacincia, e amizade, que vai ficar para sempre.
Aos amigos que conquistei ao longo desses anos, pessoas incrveis que jamais
esquecerei e que vo deixar saudades e muitas lembranas.
E a todos que, de alguma forma, contriburam para essa realizao.

O ato educativo resume-se em humanizar o ser


humano.
Hannah Arendt

RESUMO

Reconhecendo as muitas dificuldades para se ministrar contedos de cincias, de maneira que


os alunos se interessem pelo aprendizado, e os professores consigam suprir essas
necessidades, notou-se a importncia de tcnicas mais dinmicas e atrativas para o ensino.
Dentre essas tcnicas, o jogo educativo, que caracteriza-se como uma importante ferramenta
de apoio ao professor, e o aluno na construo do conhecimento. A proposta desenvolvida
teve como objetivo, elaborar, confeccionar, aplicar e avaliar o jogo educativo Corpo
Humano: Da clula ao organismo, que auxilia na compreenso e na aprendizagem do
contedo dos nveis de organizao dos seres vivos. O jogo foi elaborado com base na
literatura sobre jogos educativos e nos contedos especficos. Foram desenvolvidos prottipos
e testados, at a confeco da verso final, impressa em grfica. Os resultados mostraram que
os alunos e o professor gostaram muito, e que o jogo contribuiu no processo de
ensinoaprendizagem.
Palavras-Chave: Ensinoaprendizagem, cincias, jogo educativo.

ABSTRACT

Recognizing the many difficulties to teach science content, so that students are interested in
learning, and teachers are able to address these needs. It was noted the importance of the most
dynamic and attractive techniques for teaching. Among these techniques, educational game,
which is characterized as an important tool to support the teacher and the student in
constructing knowledge. The proposal aimed to developed, developing, preparing,
implementing and evaluating the educational game Human Body: From the cell body, which
aids in understanding and learning the content levels of organization of living beings. The
game was based on the literature on educational games and content specific. Prototypes were
developed and tested, until the making of the final version, printed graphics. The results
showed that the students and the teacher liked it a lot, and that the game contributed to the
teaching-learning process.
Key Words: Teaching-learning, science, educational games.

Lista de Ilustraes

Figura 1 - Primeiro Tabuleiro ............................................................................................... 21


Figura 2 - Tabuleiro com Cores ............................................................................................ 21
Figura 3 - Perguntas Definitivas ........................................................................................... 22
Figura 4 - Pergunta Sorte e Revs ........................................................................................ 22
Figura 5 - Ultimo prottipo do Tabuleiro.............................................................................. 23
Figura 6 - Verso Final do Jogo ........................................................................................... 24
Figura 7 - Pinos e Dados ...................................................................................................... 24
Figura 8 - Capa Manual de Regras ....................................................................................... 25
Figura 9 - Capa Carto Resposta .......................................................................................... 25
Figura 10 - Carta do Jogo ..................................................................................................... 27

Grfico 1 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma A........................ 29


Grfico 2 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma B ........................ 30
Grfico 3 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma C ........................ 31

SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................................... 10
CAPTULO I ....................................................................................................................... 11
1

Aprendizagem, suas dificuldades e meios facilitadores.................................................. 11


1.1

Conceito de aprendizagem ..................................................................................... 11

1.2

Fatores que influenciam na aprendizagem. ............................................................. 12

1.3

Maneiras para facilitar o aprendizado. .................................................................... 13

CAPTULO II ...................................................................................................................... 15
2

Jogo Educativo como proposta para favorecer a aprendizagem ..................................... 15


2.1

O jogo como parte integrante do ser humano.......................................................... 15

2.2

Jogo nas diferentes fases do desenvolvimento ........................................................ 16

2.3

Jogo como ferramenta de ensinoaprendizagem ....................................................... 16

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ................................................................... 19


3.1

Materiais e Mtodos............................................................................................... 19

3.2
Jogo educativo. Corpo Humano: Da clula ao organismo. Uma nova viso no
estudo dos nveis de organizao. ..................................................................................... 19
3.3

Da elaborao a confeco final do jogo ................................................................ 20

3.4 Aplicao do jogo....................................................................................................... 26


4

RESULTADOS E DISCUSSES ................................................................................. 28

CONSIDERAES FINAIS ........................................................................................ 33

REFERNCIAS ........................................................................................................... 34

APNDICE .................................................................................................................. 37

10

INTRODUO

Muitas so as dificuldades enfrentadas por professores para atrair a ateno dos


alunos, transmitindo os contedos de maneira dinmica e atrativa, e pelos alunos em
compreender nomes cientficos e contedo complexos, sobretudo na rea de Cincias e
Biologia.
Dentre as principais dificuldades no ensino de Cincias e Biologia esto a distncia
entre o que esta sendo estudado e o cotidiano do aluno, a falta de materiais e laboratrios para
aulas prticas que pode tornar o conhecimento mais prximo do aluno, falta de apoio por
parte da escola e rgos educacionais, e a falta de interao com o meio ambiente para aulas
de campo, que alm do conhecimento despertam nos alunos a conscincia para os problemas
ambientais.
Mas essas necessidades podem ser supridas utilizando-se criatividade e o interesse do
professor, buscando alternativas que exploram outros meios de aprendizagem, que vo alm
dos convencionais como lousa e giz.
Este trabalho visou a implantao de um jogo educativo. Jogos como esse vm sendo
muito utilizado como uma importante metodologia no processo de ensinoaprendizagem,
atravs de uma pesquisa-ao, baseada em pesquisa bibliogrfica com abordagem qualitativa,
como proposta para favorecer o aprendizado em duas turmas do 8 ano do ensino fundamental
em uma escola no municpio de Carvalhpolis, Minas Gerais.
As referncias para pesquisas bibliogrficas foram baseadas em outros trabalhos
cientficos publicados, e a abordagem qualitativa foi feita baseado em questionrios
orientados pelo professor orientador.
Ao longo do trabalho foram discutidos temas que envolvem o conceito de
aprendizagem, fatores que influenciam na aprendizagem, maneiras para facilitar o
aprendizado dentro nos meios facilitadores o jogo como proposta, como parte integrante do
ser humano, nas diferentes fases do desenvolvimento e ferramenta de ensino aprendizagem.
E a elaborao e confeco do jogo Corpo Humano: Da clula ao organismo, como
uma nova viso no estudo dos nveis de organizao, bem como sua aplicao seus resultados
e discusses.

11

CAPTULO I
1 APRENDIZAGEM, SUAS DIFICULDADES E MEIOS
FACILITADORES
1.1

Conceito de aprendizagem

A aprendizagem um processo permanente que comea com o incio da vida e s


acaba quando ela termina. O ser humano est em constante aprendizado, em cada etapa, em
cada situao ele esta aprendendo. E atravs da aprendizagem que o ser humano transforma
o meio em que vive. Lima (2009).
Segundo o dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa aprender significa; Tomar
conhecimento de. Tornar-se capaz de (algo), graas a estudo, observao, experincia etc.
Tomar conhecimento de algo ret-lo na memria, graas a estudo, observao,
experincia etc. (FERREIRA, 2001, p.54).
Mas o conceito de aprendizado muito mais amplo, do que apenas tomar
conhecimento de algo, preciso que esse conhecimento seja capaz de provocar
transformaes.
Segundo Gagn: A aprendizagem inferida quando ocorre uma mudana ou
modificao no comportamento, mudana esta que permanece por perodos relativamente
longos durante a vida do indivduo. (GAGN, 1980, p.60).
Sendo assim, ocorre aprendizagem quando h mudana, decorrente de
experincias.
J Davidoff acredita que:
Aprender uma atividade que ocorre dentro de um organismo e que no pode ser
diretamente observada; de forma no inteiramente compreendida os sujeitos da
aprendizagem so modificados: eles adquirem novas associaes, informaes,
insights, aptides, hbitos e semelhantes. (DAVIDOFF, 1984, p.158).

Outro conceito muito importante da aprendizagem significativa, proposto por


Ausubel (1982), que valoriza os conhecimentos prvios dos alunos, relacionado-o com os
conhecimentos a ser aprendido e dando significado a ele.
Muitos so os conceitos de aprendizagem, observado por muitos autores, mas esta
aprendizagem pode ser influenciada.

12

1.2

Fatores que influenciam na aprendizagem.


Muitos so os fatores que influenciam na aprendizagem, condies sociais,

ambientais, emocionais e psicolgicas.


Para que ocorra aprendizagem necessrio que aja condies favorveis, sem
essas condies a aprendizagem vai ser dificultada.
Lane e Codo afirmam que:
O meio escolar deve ser um lugar que propicie determinadas condies que
facilitem o crescimento, sem prejuzos dos contatos com o meio social externo. H
dois pressupostos de partida: primeiro, que a escola tem como finalidade inerente
a transmisso do saber e, portanto, requer-se a sala de aula, o professor, o material
de ensino, enfim o conjunto das condies que garantam o acesso aos contedos;
segundo, que a aprendizagem deve ser ativa e, para tanto, supe-se um meio
estimulante. (LANE e CODO, 1989, p. 174).

A escola deve ser um local acolhedor onde o aluno se sinta bem para aprender,
deve proporcionar condies para a aprendizagem. Dentre as dificuldades para fazer da escola
esse ambiente acolhedor, esto as condies sociais e ambientais.
A origem social do aluno pode influenciar a capacidade de se aprender, sabemos
que alunos de baixa renda tm mais dificuldades do que alunos que no so de baixa renda.
Esta dificuldade esta relacionada a vrios fatores, dentre estes o mais significativo, a
participao familiar na educao desse aluno, que em muitos casos no h interesse, e
principalmente tempo por parte da famlia na educao do filho. Palangana (2001).
As condies ambientais tambm influenciam as escolas, que no possuem
bibliotecas, salas de informtica, recursos audiovisuais, materiais didticos suficientes e salas
de aulas em bom estado de conservao.
Os fatores emocionais e psicolgicos, tambm vo influenciar no aprendizado. O
aluno deve estar bem, pois de nada serve uma escola cheia de recursos se o aluno no tiver o
interesse em aprender.
A falta de concentrao esta intimamente ligada a motivao, um aluno motivado
um aluno concentrado. Essa motivao deve ser feita pelo professor, pela escola e pela
famlia.
Uma das maiores dificuldades e justamente essa motivao, preciso que escola e
professores descubram juntos maneiras mais atrativas, para motivar os alunos rumo ao
aprendizado mais satisfatrio.

13

Outro ponto que merece destaque a distncia entre o que esta sendo estudado e a
realidade do aluno e a relao deste estudo com as experincias do aluno, necessria a
percepo do verdadeiro significado do que esta aprendendo. O professor tambm precisa
perceber que cada aluno v as coisas de modo diferente, aprende de maneira diferente, e
buscar a melhor maneira de atingir a todos.
A falta de uma interao entre os alunos tambm pode dificultar o aprendizado,
pois a relao entre eles cria oportunidade de construir como iguais o aprendizado.
Muitas so as dificuldades para que haja a aprendizagem, mas existem vrias
maneiras para facilita-la.

1.3

Maneiras para facilitar o aprendizado.

Hoje sabemos que o ensino no se limita apenas a sala de aula, lousa ou giz, ele
vai alm, os alunos precisam ser atrados para que despertem neles o interesse e a satisfao
em aprender. preciso explorar outros meios de aprendizagem, para que alunos e professores
construam juntos o conhecimento.
Com o livre acesso aos meios de comunicao, a escola no e a nica fonte de
aprendizado, preciso integrar o conhecimento adquirido l fora com o que a escola tem a
oferecer, mas de forma satisfatria.
Sabemos tambm que um aluno aprende diferente de outro aluno, cada um tem
sua percepo e sua maneira de enxergar, o professor precisa, alm de tornar a aprendizagem
mais atrativa, mesclar os diferentes meios de repassar determinado contedo, pois se o
educando no aprendeu de uma forma ele pode aprender de outra. Por isso existem diversos
recursos que podem ser utilizados, vrias maneiras de se avaliar, no prendendo apenas em
um determinado mtodo. Antunes (2001).
A utilizao dos recursos didticos uma boa forma de dinamizar o aprendizado.
Os recursos audiovisuais so cada vez mais empregados em nossas escolas, embora saibamos
que em algumas regies esta uma realidade distante. O uso desses recursos possibilita ao
aluno e ao professor expandir seus conhecimentos, o uso de imagens, vdeos permite uma
ampliao que no possvel quando se utiliza somente a lousa e o giz. Castoldi e Polinarski
(2009).
Mas no se trata apenas de trocar um pelo outro preciso ponderar, quando a
hora de utilizar um e o outro, ou quando trabalhar com diversos recursos ao mesmo tempo.

14

A internet possibilita um mundo diferente daquele da sala de aula, preciso trazer


para a sala o que a internet e outros meios de comunicao tm a oferecer, e auxiliar a melhor
maneira de utiliz-los.
As aulas prticas so tima opo de mtodo que atraia o interesse do aluno,
sobretudo em cincias, pois a oportunidade do aluno ver na prtica aquilo que ele aprendeu
de maneira terica. Alm de que o aprendizado fica muito mais interessante. Martins (2002).
Mas para que aconteam esses mtodos, muitas vezes necessrio dispor de
recursos que em muitas escolas praticamente impossvel, por isso cabe ao professor ter a
criatividade e buscar alternativas para suprir essas necessidades, utilizando meios muitos
simples do nosso dia a dia. claro que quando se dispe de recursos o aluno se sente mais
motivado e interessado em aprender.
A aprendizagem pode ser facilitada quando transformada em atividade ldica, os
alunos so convidados a aprender de uma forma mais descontrada, interativa e divertida.
Campos et al (2002). Esse mtodo proposto utilizando jogos educativos que antes usados
somente no ensino infantil, vem ganhando espao nos diversos nveis de educao.

15

CAPTULO II
2 JOGO EDUCATIVO COMO PROPOSTA PARA
FAVORECER A APRENDIZAGEM
2.1

O jogo como parte integrante do ser humano

No se sabe ao certo a origem dos jogos, mas desde a antiguidade eles j eram
usados para ensinar normas e valores. Moratori (2003). Com isso observa que os jogos
sempre foram vistos como ferramenta no processo de ensino aprendizagem.
O jogo sempre fez parte da vida do ser humano uma atividade inata, desde a
infncia a criana j aprende brincando.
Segundo Arajo: Desde muito cedo o jogo na vida da criana de fundamental
importncia, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que est sua volta,
atravs de esforos fsicos e mentais. (ARAJO, 1992, p.106).
A educao ldica, no trata apenas de um passatempo, brincadeira ou diverso
superficial. Ela est intimamente ligada criana, ao adolescente e at mesmo ao adulto.
Almeida (2003).
Para Vygotsky (1991), o ldico influencia o desenvolvimento da criana. Atravs
do jogo ela aprende a agir, desperta a curiosidade, adquire iniciativa, autoconfiana,
proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao.
Mas o jogo possui algumas caractersticas fundamentais segundo Huizinga
(1971), que so:
Ser uma atividade livre; no ser vida "corrente" nem vida "real", mas
antes possibilitar uma evaso para uma esfera temporria de
atividade com orientao prpria; ser "jogado at o fim" dentro de
certos limites de tempo e espao, possuindo um caminho e um
sentido prprios; criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando h
a menor desobedincia a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve
respeitar e observar as regras, caso contrrio ele excludo do jogo
(apreenso das noes de limites); permitir repetir tantas vezes
quantas forem necessrias, dando assim oportunidade, em qualquer
instante, de anlise de resultados; ser permanentemente dinmico.
(HUZINGA, 1971, p.10).

O jogo est intimamente relacionado com o desenvolvimento da criana, do


adolescente e at mesmo o adulto, e classificado em fases diferentes.

16

2.2 Jogo nas diferentes fases do desenvolvimento

Existe um jogo apropriado para cada fase do desenvolvimento, essa classificao


foi proposta por Piaget que classificou os jogos baseado nas estruturas mentais. Rizzi e Haydt
(1997).
Essa classificao foi dividida em 3 tipos: Jogos sensrio-motor, simblicos e de
regras.
Jogos sensrio-motor consistem na repetio de gestos e movimentos simples,
embora inicia-se na fase maternal e vai at aproximadamente os 2 anos, mantm-se durante
toda a vida, como por exemplo, correr, andar de bicicleta, so atividades que aprendemos
desde a infncia.
Jogos simblicos, fazem o uso da imaginao e das brincadeiras de faz de conta,
perdura dos 2 aos 7 anos. Dos 7 anos at os 12 anos, a criana usa desta imaginao para
desenhos, trabalhos manuais e representaes teatrais. Piaget considera essa fase como sendo
uma etapa entre os jogos simblicos e o de regras. Rizzi e Haydt (1997).
Jogos de regras, comea a manifestar por volta dos 5 anos, mas desenvolve-se
principalmente dos 7 aos 12 anos. So classificados em sensrio-motor e intelectuais. Dentro
dos sensrio-motor podemos destacar como exemplo o futebol e como intelectuais o xadrez.
Caracterizado por um conjunto de leis imposto pelo grupo, onde existe uma competio entre
os indivduos. Eles possibilitam relacionamentos afetivos e um conjunto de obrigaes
(regras). Tipo de jogo que continua durante toda a vida.
O jogo educativo pode explorar todas as classificaes dos jogos, sensrio-motor,
simblicos e de regras, funcionando como uma importante ferramenta de aprendizagem.

2.3 Jogo como ferramenta de ensinoaprendizagem


Muitos autores acreditam no jogo educativo como uma proposta eficaz no
processo de aprendizagem. Suprindo muitas das necessidades j citadas ao longo desse
trabalho.

17

Mas a sua utilizao como estratgia didtica j prevista nos Parmetros


Curriculares Nacionais (PCNs). Porm, no so utilizados com tanta frequncia, pois seus
benefcios ainda so desconhecidos por muitos professores. Gomes e Friedrich (2001).
O jogo proporciona ao aluno sua prpria construo do conhecimento. Campos et
al (2002). E o respeito da sua autonomia como aluno. Freire (1996).
O jogo ainda contribui para o desenvolvimento da inteligncia, personalidade,
afeio, socializao, motivao e criatividade. Miranda (2002).
Em muitos jogos o aluno no participa sozinho ele precisa de outros colegas para
desenvolver certos problemas, com isso cria uma rea maior de socializao e convivncia,
respeitando a opinio do prximo e buscando juntos solues.
Como visto anteriormente que cada aluno pode aprender de maneira diferente, o
jogo uma tima opo para mesclar as diferentes formas de aprendizado.
A principal importncia do jogo educativo quando aprender se torna divertido,
conforme Lopes (2001):
muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso vlido
para todas as idades, desde o maternal at a fase adulta. O jogo em si,
possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o
interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a
confeco dos prprios jogos ainda muito mais emocionante do que
apenas jogar. (LOPES, 2001, p. 23).

Muitos alunos reclamam de diversos contedos, pois nos despertam neles


interesse em estud-los, quando a aprendizagem se torna divertida esse interesse pode ser
despertado com mais facilidade e com isso garantir a satisfao e a permanncia desse aluno
na escola. Almeida (2003).
Para Piaget (1978), os jogos educacionais se caracterizam por ter duas funes,
fixar e ou melhorar a fixao dos contedos em estudo e ajudar no equilbrio emocional da
criana. Como citado anteriormente a questo emocional esta ligada aos problemas
relacionados com o aprendizado, o jogo pode suprir essas necessidades.
O maior desafio do professor fazer do aprendizado algo que ultrapasse as
barreiras da sala de aula isso que propem Neto: Se o ensino for ldico e desafiador, a
aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, at as frias,
muito mais rico do que algumas informaes que o aluno decora porque vo cair na prova.
(NETO, 1992, p.43).
Conforme o desenvolvimento das pesquisas, vimos que os jogos educativos
apresentam muitos pontos positivos para o desenvolvimento em um aspecto geral na educao

18

por isso foi desenvolvido um projeto para criao de um jogo afim de que se possa avaliar
melhor os verdadeiros benefcios dessa prtica.
O jogo desenvolvido prioriza o trabalho em grupo, e favorece os contedos de
cincias do 8 ano do ensino fundamental.

19

3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
3.1 Materiais e Mtodos

Inicialmente foi realizado um levantamento bibliogrfico exploratrio a partir de fontes


secundarias, pois para Lakatos e Marconi (2007), trata-se de um levantamento bibliogrfico
em livros, monografias e outras fontes a fim de colocar o pesquisador em contato com o que
foi escrito sobre o assunto, permitindo assim um reforo paralelo as suas informaes e
resultados da pesquisa.
A presente pesquisa trata-se de um experimento realizado em uma escola municipal na
cidade de Carvalhpolis MG, onde foi realizada a aplicao de um questionrio sobre o tema
de cincias nveis de organizao, em seguida aplicou-se o jogo educativo desenvolvido
pela pesquisadora em duas turmas, e a aplicao de um segundo questionrio sobre o tema nas
duas turmas e na turma controle.

3.2 Jogo educativo. Corpo Humano: Da clula ao organismo. Uma nova


viso no estudo dos nveis de organizao.

A ideia da construo do jogo surgiu da necessidade de se buscar maneiras mais


atrativas para o estudo de cincias, visto anteriormente como uma importante metodologia de
apoio ao professor, onde desperta de forma ldica o interesse dos alunos, e ainda torna o
aprendizado mais divertido. Optou-se por elaborar um jogo que pudesse testar na prtica a
eficincia desse mtodo de aprendizagem.
O primeiro contato com trabalhos envolvendo jogos educativos foi na revista
MINAS FAZ CINCIA (2011) da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de Minas
Gerais, onde relata o desenvolvimento de um trabalho com crianas e adolescentes sobre
Doenas Sexualmente Transmissveis, pela pesquisadora Virgnia Schall, da Fundao
Osvaldo Cruz, utilizando um jogo educativo elaborado por ela. A partir desse momento
iniciamos vrias pesquisas a respeito de jogos educativos e sua utilizao no processo de
ensinoaprendizagem.

20

No primeiro momento foi realizada uma pesquisa inicial na Escola Municipal


Maria Caproni de Oliveira, municpio de Carvalhpolis, MG, com alunos e professores a
respeito da utilizao de jogos educativos. (APNDICE A). Para a realizao da mesma
obteve-se a autorizao da diretora. (APNCICE B).
A princpio seria apenas uma pesquisa de levantamento, mas como resultado da
pesquisa apontou o interesse dos alunos pelos jogos, pois o mesmo no era usado com
frequncia, decidiu-se ento por desenvolver um jogo educativo para ser aplicado na escola.
Para o desenvolvimento do jogo foram escolhidas, juntamente com a professora
de cincias, trs turmas do 8 ano do ensino fundamental cujos contedos estudados eram os
nveis de organizao dos seres vivos (clulas, tecidos, rgos e sistemas), solicitou-se
tambm a autorizao dos pais ou responsveis para que cada aluno pudesse participar do
projeto. (APNDICE C).
A escolha do contedo foi feita baseada na dificuldade encontrada pelos alunos,
apontada pela professora, em compreender este contedo, sendo este de difcil compreenso
pela complexidade e pela utilizao de nomes cientficos.
A proposta do jogo tambm se deu pelo fato de os alunos procurarem apenas
decorar o contedo para a prova, sem compreend-los.
Escolhido o contedo e tendo todo o apoio necessrio para a aplicao iniciou-se
a elaborao e confeco do jogo.

3.3 Da elaborao a confeco final do jogo

A elaborao do jogo foi feita com base na literatura sobre jogos didticos e os
contedos especficos envolvidos no jogo: Citologia, Histologia e Fisiologia, estes retirados
do livro didtico, CINCIAS NOSSO CORPO (2009), utilizado pelos alunos, sob a
orientao da professora de cincias e os orientadores.
A ideia do jogo era interligar os diversos contedos envolvidos no estudo de
nveis de organizao dos seres vivos, propondo assim uma melhor fixao desses contedos
pelos alunos.
Seguindo a classificao dos jogos j discutida anteriormente, decidiu-se pelo
jogo de regras, nesse caso envolvendo um tabuleiro e perguntas onde os alunos pudessem
discutir.

21

O primeiro prottipo foi desenvolvido com perguntas que levassem os alunos a


associar algo comum do nosso dia com as organelas presentes nas clulas de todos os seres
vivos, como por exemplo, a forma de uma mitocndria e a forma de um gro de feijo.
(APNDICE D).
O tabuleiro era constitudo por casinhas que acompanhariam o avano para a casa
seguinte em cada resposta certa, tendo duas marcas a de incio e chegada.

Figura 1 - Primeiro Tabuleiro

O modelo das perguntas foi o de associao, que permaneceu at o jogo final, pois
percebeu-se que seria uma forma de entender melhor os contedos propostos. O jogo foi
ganhando algumas melhorias durante sua elaborao, como a substituio de algumas
perguntas, pois algumas se encaixavam melhores do que outras. O tabuleiro permaneceu em
forma de casinhas ganhando cores. Possuindo tambm dado e pinos.

Figura 2 - Tabuleiro com Cores

O jogo foi revisado vrias vezes at o ltimo prottipo, junto com a professora de
cincias e o orientador. Esse possu as cartas de perguntas definitivas, sendo no total de 40
cartas, divididas em perguntas sobre clula e suas organelas, tecidos e seus tipos, rgos e os
diferentes sistemas que compe nosso corpo e em quatro cores diferentes, 10 amarelas (ex.
34. Longo tubo musculoso que vai da boca ao nus, por onde o alimento passa aps ser

22

ingerido, seu comprimento pode chegar a 8 metros em um adulto. Sou o?), 10 azuis (ex. 30.
Minha principal funo filtrar o sangue, retirando dele o que ainda til para o organismo e
eliminando o que no serve mais. Somos os?), 10 verdes (ex. Sou bastante resistente, mas no
como os ossos, pois sou flexvel. Estou presente entre as vrtebras e articulaes, tambm na
orelha e no nariz. Sou o tecido?) e 10 vermelhas (ex. 3. Pequeno como um grozinho, realizo
uma funo muito importante a de produzir protenas. Sabe quem sou?).

Figura 3 - Perguntas Definitivas

Foram adicionadas cartas de revs e sorte num total de 16, sendo 8 para revs (ex.
O vrus da gripe atacou seu organismo e seus glbulos brancos no conseguiram combat-lo,
voc acabou gripando. Volte duas casas.) e 8 para sorte (ex. Parabns voc esta se
alimentando direitinho, seu organismo agradece! Avance 3 casas.), todas na cor cinza, estas
contendo frases relacionadas ao corpo humano, com o objetivo de avanar no jogo ou voltar
as casas.

Figura 4 - Pergunta Sorte e Revs

23

Ao tabuleiro foram acrescentadas mais 16 casinhas que representavam as cartas de


sorte e revs, somando um total de 56 casinhas divididas em cinco cores, amarelo, azul, verde,
vermelho para as perguntas e a cinza para revs e sorte.

Figura 5 - Ultimo prottipo do Tabuleiro

O tabuleiro foi desenhado contendo um caminho com 56 casinhas, sendo estas


divididas em: 10 amarelas, 10 azuis, 10 verdes, 10 vermelhas e 16 cinzas. As fotos utilizadas
foram baseadas no contedo das perguntas.
O ltimo prottipo foi testado juntamente com o professor de cincias. Antes de
ser confeccionado pela grfica.
A verso final foi impressa em grfica o tabuleiro em PVC tendo 50 cm por 55 cm
e as 56 cartas em material fotogrfico medindo 10 cm por 7,5cm cada, sendo estas 10 cartas
de pergunta na cor amarela, 10 cartas de pergunta na cor azul, 10 cartas de pergunta na cor
verde, 10 cartas de pergunta na cor vermelha, e 16 cartas da cor cinza sendo 8 de revs e 8 de
sorte.

24

Figura 6 - Verso Final do Jogo

Os pinos e o dado foram aproveitados de outros jogos. Sendo 1 dado na cor


amarela e 4 pinos nas cores azul, branco, preto e rosa.

Figura 7 - Pinos e Dados

Ao jogo foi adicionado um manual de regras e um manual de componentes, com


todas as informaes necessrias para a realizao do jogo. (APNCICE E)

25

Figura 8 - Capa Manual de Regras

E um carto de respostas de uso exclusivo do professor, para acompanhar as


perguntas durante o jogo. (APDICE F)

Figura 9 - Capa Carto Resposta

Depois de discutirmos muitos nomes, foi intitulado como Corpo Humano: Da


clula ao organismo.
O jogo tem como principal objetivo conhecer os vrios nveis de organizao
(clula, tecido, rgos e sistemas), dos seres vivos, de forma ldica. Alm de contribuir para
outras aes como:
- Socializao entre os alunos, desenvolvimento da criatividade, desenvolvimento
cognitivo e motivao.
- Contribuir para o bom rendimento em aula, melhorando o nvel de fixao de
contedos pelos alunos.
- Avaliar o interesse dos alunos antes, durante e depois da aplicao do jogo.
Confeccionado o jogo, foi marcado junto com a professora responsvel o dia da
aula com a utilizao deste, bem como a aplicao dos questionrios.

26

3.4 Aplicao do jogo


Os contedos envolvendo nveis de organizao j haviam sido trabalhados pela
professora durante o primeiro bimestre.
Foi proposto a aplicao de dois questionrios, um antes e o segundo depois da
utilizao do jogo, para avaliar o nvel de conhecimento, e constatar se houve melhora ou no
com a aplicao do jogo educativo.
Os dois questionrios continham dez perguntas de mltipla escolha, tendo quatro
alternativas cada pergunta sendo apenas uma a correta, as perguntas se referiam ao contedo
estudado sobre os nveis de organizao, clula, tecido, rgos, sistemas. As perguntas foram
feitas baseados no livro didtico e tendo como base as perguntas do prprio jogo. Os dois
questionrios continham as mesmas perguntas s que em ordens diferentes (APNCICE G) e
(APNDICE H).
Os questionrios foram aplicados nas trs turmas do 8 ano, que foram nomeadas
como turmas A, B e tendo como turma controle a C, e em nenhum questionrio continha o
nome dos alunos.
O primeiro questionrio foi aplicado no dia 26 de junho de 2012 nas trs turmas
A, B e C. Para aplicao do questionrio foi solicitado 30 minutos da aula da professora de
cincias.
O jogo educativo foi aplicado no dia 05 de julho de 2012 na turma B com total de
18 alunos. Para a aplicao do jogo foram utilizadas 2 aulas totalizando 1hora e 40minutos.
Os alunos foram divididos em quatro grupos, sendo que dois grupos tinham quatro alunos e
dois tinham cinco. Os grupos foram pr-selecionados pela professora de cincias, mesclando
alunos com dificuldades com aqueles com mais facilidade. A professora acompanhou toda a
aplicao.
Formada as equipes iniciou-se a apresentao do jogo com suas regras estipuladas
no manual de regras. Cada equipe escolheu um pino para representar a equipe e ambas
jogaram o dado para ver qual delas iniciaria o jogo, comeando o jogo com a equipe de maior
nmero do dado at o menor. Depois da escolha das sequncias que cada equipe jogaria o
dado, a primeira equipe jogou novamente o dado e andou no tabuleiro o nmero de casas
correspondentes ao nmero do dado. Em cada rodada um aluno da equipe jogava o dado.
Parando na casa a equipe retirou a carta cuja cor correspondia a mesma cor do tabuleiro. Cada
equipe possuam um total de 3 minutos para discutir juntas e responder a pergunta, e somente

27

a primeira resposta valeria. A cada resposta certa a equipe avanava uma casa, resposta errada
continuava na mesma casa. As respostas foram conferidas juntamente com a professora,
seguindo o manual de respostas.
Parando na casa de cor cinza, a equipe retirou a carta na cor cinza, que poderia ser
de revs onde ela voltava duas casas ou ficava uma rodada sem jogar, ou sorte onde ela
poderia avanar duas ou trs casas de acordo com o que estava pedindo a carta.
As equipes foram avanando de acordo com os nmeros do dado, na ltima casa
antes da chegada duas equipes ficaram empatadas, nesse caso selecionou-se junto com a
professora a carta do jogo que corresponde a carta de nmero 40, em que resume todos os
nveis de organizao.

Figura 10 - Carta do Jogo

As duas equipes jogaram o dado, a que tirou o nmero maior teve o direito a
responder. A equipe que respondeu certo ganhou o jogo. Resposta errada continuou-se o jogo
at uma equipe avanar para a marca de chegada.
Como forma de premiao a professora de cincias props aos alunos substituir
uma avaliao formal pelo jogo num total de 5 pontos, dentro da avaliao convencional da
escola, para cada aluno participante e ainda foram distribudos chocolates pela participao.
O jogo foi muito bem recebido pelos alunos, todos se empenharam em responder
as perguntas discutindo juntos qual a melhor resposta para elas.
A aplicao do jogo na turma A foi realizada no dia 6 de julho de 2012, cujo
nmero total de alunos 21.
Tambm foram utilizadas 2 aulas totalizando 1hora e 40minutos.

28

Seguindo o mesmo procedimento com a turma B, os alunos foram divididos em


quatro grupos, sendo dois grupos de seis alunos e dois de cinco. Os grupos foram prselecionados pela professora de cincias, mesclando alunos com dificuldades com aqueles
com mais facilidade. A professora acompanhou toda a aplicao.
O jogo iniciou com apresentao dele e das regras, e seguiu da mesma forma
utilizada com a turma B.
Tambm houve premiao com notas e chocolates.
O segundo questionrio foi aplicado no dia 09 de julho 2012 nas trs turmas A, B
e C, gastando tambm um total de 30 minutos.
A turma C no participou da aplicao do jogo durante a realizao da pesquisa,
eles jogaram aps a aplicao dos questionrios. Isto foi solicitado pela professora para que
este grupo (controle), no ficasse sem a atividade, no comprometendo os resultados da
pesquisa, pois j haviam expressado seus conhecimentos atravs dos questionrios antes do
jogo. A aplicao do jogo nessa turma no consta como parte do trabalho.
Com todos os questionrios corrigidos, iniciou-se a avaliao dos resultados e
formulou-se as discusses sobre eles.

4 RESULTADOS E DISCUSSES
Para avaliar os resultados contaram-se quantos acertos cada turma havia obtido no
primeiro e no segundo questionrio.
A turma A, obteve os seguintes resultados, referentes ao primeiro questionrio e
ao segundo aplicado posterior ao jogo.
Um aluno acertou 10 questes no 1 e no 2 questionrio. Trs alunos acertaram 9
questes em ambos os questionrios. Seis alunos acertaram 8 questes no 1 e 9 questes no
2 questionrio. Trs alunos acertaram 7 questes no 1 e 8 questes no 2 questionrio. Cinco
alunos acertaram 6 questes no 1 e 7 questes no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 5
questes no 1 e 6 questes no 2 questionrio e um aluno acertou 4 questes do 1 e 6
questes no 2 questionrio, todos aps a aplicao do jogo.
De acordo com esses resultados, obtidos atravs dos questionrios houve melhora
no aprendizado dos alunos aps a aplicao do jogo.

29

Turma A
10

Acertos

8
6
4

1 Questionario

2 Questionario ( Aps
a aplicao do jogo )

aluno 1
aluno 2
aluno 3
aluno 4
aluno 5
aluno 6
aluno 7
aluno 8
aluno 9
aluno 10
aluno 11
aluno 12
aluno 13
aluno 14
aluno 15
aluno 16
aluno 17
aluno 18
aluno 19
aluno 20
aluno 21

Alunos
Grfico 1 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma A

A turma B obteve os seguintes resultados, referentes ao primeiro questionrio e ao


segundo aplicado posterior ao jogo.
Trs alunos acertaram 10 questes no 1 e no 2 questionrio. Dois alunos
acertaram 9 questes no 1 questionrio e 10 questes no 2. Dois alunos acertaram 8
questes no 1 questionrio e 10 questes no 2. Um aluno acertou 8 questes no 1
questionrio e 9 questes no 2. Um aluno acertou 7 questes no 1 questionrio e 9 questes
no 2. Um aluno acertou 7 questes no 1 questionrio e 8 questes no 2. Dois alunos
acertaram 7 questes em ambos os questionrios. Dois alunos acertaram 6 questes no 1 e no
2 questionrio. Dois alunos acertaram 5 questes no 1 questionrio e 6 questes no 2. Um
aluno acertou 4 questes no 1 questionrio e 6 questes no 2. Um aluno acertou 3 questes
no 1 questionrio e 6 questes no 2.
De acordo com esses resultados, obtidos atravs dos questionrios houve melhora
no aprendizado dos alunos aps a aplicao do jogo.

30

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

1 Questionario
2 Questionario(Aps a
aplicao do Jogo)

aluno 1
aluno 2
aluno 3
aluno 4
aluno 5
aluno 6
aluno 7
aluno 8
aluno 9
aluno 10
aluno 11
aluno 12
aluno 13
aluno 14
aluno 15
aluno 16
aluno 17
aluno 18

Acertos

Turma B

Alunos
Grfico 2 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma B

A turma C obteve os seguintes resultados no primeiro e no segundo questionrio,


no houve aplicao do jogo nessa turma (controle).
Um aluno acertou 10 questes no 1 e no 2 questionrio. Um aluno acertou 9
questes no 1 e no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 8 questes no 1 questionrio e 7
no 2. Trs alunos acertaram 8 questes no 1 e no 2 questionrio. Dois alunos acertaram 7
questes no 1 questionrio e 8 questes no 2. Um aluno acertou 7 questes nos dois
questionrios. Trs alunos acertaram 6 questes no 1 e no 2 questionrio. Trs alunos
acertaram 6 questes no 1 questionrio e 5 questes no 2. Um aluno acertou 5 questes em
ambos os questionrios. E um aluno acertou 4 questes no 1 questionrio e 5 no 2. Nessa
turma no houve aplicao do jogo entre os questionrios (turma controle), e os resultados
ficaram praticamente estacionados.

31

Turma C
10

Acertos

8
6
4

1 Questionario

2 Questionario (No
Houve Aplicao do
Jogo)

aluno 1
aluno 2
aluno 3
aluno 4
aluno 5
aluno 6
aluno 7
aluno 8
aluno 9
aluno 10
aluno 11
aluno 12
aluno 13
aluno 14
aluno 15
aluno 16
aluno 17
aluno 18

Alunos

Grfico 3 - Nmeros de Acertos referentes ao 1 e 2 Questionrio Turma C

Os resultados foram significativos nas turmas A e B, onde o jogo foi aplicado,


houve melhora no aprendizado, comparados a turma C (controle), onde no foi aplicado o
jogo e os resultados se mantiveram quase os mesmos.
Isto corrobora o que diz Castoldi e Polinarski (2009), quando enfatiza que o uso
de novos recursos possibilita ao aluno e o professor expandir seus conhecimentos.
Na turma A, dos 21 alunos, 17 deles, o que corresponde a 80,9% dos alunos,
acertaram mais questes no 2 questionrio, aps a aplicao do jogo. Na turma B, dos 18
alunos, 11 deles, o que corresponde a 61,1% dos alunos, tambm aumentaram seus acertos,
aps a aplicao do jogo, os demais alunos das duas turmas mantiveram o total de acertos dos
dois questionrios.
Na turma C (controle), dos 18 alunos, 10 deles, o que corresponde a 55,5% dos
alunos, acertaram a mesma quantidade de questes no 1 e no 2 questionrio. Dos demais
alunos, 5 deles acertaram mais questes do 1 questionrio, e 3 alunos acertaram mais
questes no 2 questionrio.
Ressaltando o que j foi citado no trabalho, os dois questionrios continham as
mesmas perguntas s que em ordens diferentes.
O jogo foi muito bem recebido pelos alunos, todos se empenharam para o bom
rendimento do mesmo, e todos os alunos participaram. A expectativa criada antes do jogo
tambm foi muito interessante, pois todos estavam muito empolgados para participar.

32

Depois da aplicao do jogo dois alunos sendo um da turma A e outro da B, nos


procuraram, para manifestar sua opinio sobre o jogo.
Fala do aluno da turma A: Eu achei muito interessante, por que nunca tnhamos
tido essa experincia. Em resposta a conversa depois da aplicao do jogo.
Fala do aluno da turma B: Foi muito legal, todos os alunos interagiram, eu gostei
muito. Tambm a respeito de jogo.
A professora tambm manifestou sua opinio.
Relato da professora: Foi por meio do jogo que o aluno com dificuldade passou a
interagir com os aspectos mais ntimos da sua personalidade, explorando objetos que o
cercam, experimentando seus sentidos, melhorando sua agilidade, desenvolvendo seus
pensamentos, trabalhando sua autoestima. A troca da avaliao pelo jogo motivou os alunos e
fez com que eles desenvolvessem a necessidade de ter competncia e sensibilidade diante do
contedo exposto. extremamente motivador e muito eficiente no aprendizado.
A funo educativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplicao,
atingindo os objetivos propostos para ele, pois se conheceu os vrios nveis de organizao
(clula, tecido, rgos e sistemas), dos seres vivos, de forma ldica, em clima de alegria e
prazer. Pois de acordo com Campos et al (2002) a aprendizagem pode ser facilitada quando
transformada em atividade ldica.
Permitiu a socializao entre os alunos, onde cada grupo decidiu junto a melhor
resposta para as perguntas, o desenvolvimento da criatividade, pois possibilitou ao aluno na
sua prpria construo do conhecimento. Que segundo Miranda (2002) o jogo contribui para
o desenvolvimento da inteligncia, personalidade, afeio, socializao, motivao e
criatividade.
Contribuiu para o desenvolvimento cognitivo, porque cada aluno aprende de
maneira diferente, mesclando as vrias maneiras de transmitir um contedo, para a motivao,
pois os alunos se sentiram motivados e interessados em aprender, para o bom rendimento da
aula, melhorando o nvel de fixao dos contedos propostos. Pois conforme Antunes (2001)
o aluno pode aprender de diversas maneiras, por isso existem diversos recursos que podem ser
utilizados; favorecendo as diferentes formas de aprender.
Tambm avaliou-se o interesse dos alunos antes, durante e depois da aplicao do
jogo, e todos aprovaram o jogo como uma metodologia de ensino.
O relato da professora no deixa duvidas de que, o jogo tem grande capacidade de
atrair a ateno dos alunos.

33

5 CONSIDERAES FINAIS
Essa primeira experincia utilizando jogo educativo, mostrou-se muito
promissora, provou que possvel a utilizao de jogos educativos para favorecer o processo
de ensinoaprendizagem.
O jogo no pode ser usado para substituir as aulas convencionais, mas sim atuar
como uma metodologia de apoio ao professor. Entretanto a simples utilizao no garante a
aprendizagem dos contedos preciso que aja uma preparao antecipada do professor, isso
permite que os alunos entendam o verdadeiro significado do jogo e no como um mero
passatempo.
Pelo que foi apresentado, o jogo deveria ganhar mais espao na prtica
pedaggica. Espero que o jogo Corpo Humano: Da clula ao organismo, no apenas tenha
contribudo para favorecer o aprendizado, mas tambm para mostrar aos professores a
importncia dessa metodologia, motivando a elaborao de novos trabalhos evolvendo jogos
educativos.

34

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37

7 APNDICE
APNDICE A
Questionrio sobre jogos educativos
1- Durante seus anos na escola, foi utilizado algum tipo de jogo educativo para facilitar o
aprendizado?
( ) Sim

( ) No

2- Se sim, o que voc achou sobre o uso desse jogo?


( ) Bom, pois ajudou bastante a entender o contedo.
( ) Razovel, no acrescentou muita coisa.
( ) Ruim, no melhorou em nada o aprendizado.
3- Se nunca foi utilizado esse mtodo, voc gostaria de atividades como essa?
( ) sim

( ) No

APNDICE B
Autorizao da Diretora da E. M. Maria Caproni de Oliveira

38

39

APNDICE C
Autorizao dos pais.
TERMO DE AUTORIZAO
Eu, ______________________________________________________________, autorizo
meu filho(a)____________________________________________________, aluno do 8 ano
da E. M. Maria Caproni de Oliveira, participar do projeto de pesquisa, realizado pela
estagiria Priscila Carvalho Tavares, aluna do 6 perodo de Licenciatura em Biologia do IF
do Sul de Minas Gerais - Campus Machado. Estando ciente da aplicao do mtodo e a
atividade em que ele se destina.
______de______________ de 2012

________________________________________________________
Assinatura do responsvel

APNDICE D
Primeiras perguntas do jogo

40

APNDICE E
Manual de regras e componentes do jogo.
Manual de regras do jogo

41

O jogo Corpo Humano: Da clula ao organismo, um jogo de tabuleiro, que tem


como objetivo conhecer os vrios nveis de organizao (clula, tecido, rgos e sistemas),
dos seres vivos at a formao do organismo completo.
O jogo inicia-se com a formao das quatro equipes que sero representadas por pinos
cada um de uma cor, partindo da marca intitulada como incio. Um representante de cada
equipe jogar o dado para determinar qual delas vai comear o jogo. Aquele que tirar o maior
nmero no dado iniciar a partida, seguida pelas outras equipes de acordo com o nmero
tirado. No caso de empate as equipes empatadas devero jogar o dado outra vez para o
desempate.
Comeado o jogo a primeira equipe a jogar o dado, andar o nmero de casas
correspondente ao nmero do dado. A cor que o pino parar vai ser a cor da carta que a equipe
ir retirar e responder. Cada equipe ter 3 minutos para responder cada pergunta.
Respondendo certo, a equipe avana uma casa se errando continua na mesma casa. Caindo na
casa de cor cinza a equipe ir retirar uma carta cinza que poder ser de sorte ou revs.
Quando as equipes estiverem prximas a chegada e o numero do dado for maior do a
quantidade de casas que faltam para a chegada, a equipe devera voltar a quantidade
correspondente, e responder a carta da cor que parar. Em caso de empate a uma casa prximo
a chegada, as equipes deveram jogar o dado para determinar quem vai responder a pergunta.
Essa pergunta corresponde a de numero 40, a pergunta do jogo, errando volta para o jogo.
E assim as equipes vo avanando. A equipe que chegar ao fim primeiro a
vencedora.
Componentes do jogo
- Tabuleiro
- 4 pinos de cores variadas
- 1 dado
- 40 cartas de perguntas divida em 4 cores ( verde, vermelho, azul, amarelo)
- 8 cartas de sorte na cor cinza
- 8 cartas de revs na cor cinza
- Carto de respostas
- Manual de regras do jogo
APNDICE F

42

Carto de respostas

18. R: t. sseo

Respostas

19. R: t. sseo

1. R: membrana plasmtica
20. R. t. cartilaginoso
2. R: citoplasma
21. R: t. sanguneo
3. R: ribossomo
22. R: vaso sanguneo
4. R: reticulo endoplasmtico
23. R: leuccitos ou glbulos brancos
5. R: complexo golgiense

24. R: hemcias ou glbulos vermelhos

6. R: mitocndria

25. R: t. muscular

7. R: lisossomos

26. R: t. m. estriado cardaco

8. R: ncleo

27. R: pele
28. R: crebro

9. R: DNA
29. R: corao
10. R: centrolos
30. R: rins
11. R: b) lisossomo
31. R: corao
12. R: a) parede celular e cloroplasto
32. R: boca
13. R: b) mitocndria
33. R: b) armazenamento da urina
14. R: tecidos
15. R: t. epitelial
16. R: t. conjuntivo
17. R: t. adiposo

43

34. R: sistema digestrio

39. R:c)corao, artrias, veias e


sangue

35. R: sistema muscular


36. R: sistema respiratrio
37. R: s. urinrio
38. R: s. nervoso

40. R: a) osso R: rgo


b) espermatozide R: clula
c) conjunto de clulas epiteliais R:
tecidos
d) conjunto formado por boca, faringe,
esfago, estomago e intestino. R:
sistema

APNDICE G
1 Questionrio Nveis de Organizao

Turma: _______

1. Pequenas estruturas vivas, que compem o organismo de um ser vivo:


a) Tecido
b) Clula
c) rgo
2. Um tecido formado:
a) Por um conjunto de clulas, capaz de realizar uma funo especfica.
b) Por dois ou mais tecidos que desempenham uma determinada funo no organismo.
c) Por clulas capaz de se contrair e responsvel pelos movimentos no organismo.
3. Conjunto de rgos que trabalham em conjunto para desempenhar funes especficas
no organismo:
a) Organismo
b) rgos
c) Sistema
4. Tecido responsvel pelo revestimento de uma superfcie do organismo:
a) Conjuntivo
b) Epitelial
c) Muscular
5. Tecido que preenche o espao entre outros tecidos e que os mantm unidos:
a) sseo
b) Conjuntivo

44

c) Cartilaginoso
6. Sistema em que os alimentos so ingeridos e seus nutrientes so absorvidos:
a) Digestrio
b) Circulatrio
c) Excretor
7. Organela onde ocorre o processo de respirao celular, para a produo de energia
necessria para a clula:
a) Cloroplasto
b) Lisossomo
c) Mitocndria
8. Envoltrio que reveste a clula, controlando a entrada e a sada de substncias:
a) Membrana Plasmtica
b) Citoplasma
c) Ncleo
9. Material gentico, responsvel pela transmisso das caractersticas hereditrias:
a) RNA
b) Protenas
c) DNA
10. Os neurnios fazem parte de que sistema:
a) S. Circulatrio
b) S. Nervoso
c) S. Sensorial
APNDICE H
2 Questionrio Nveis de Organizao

Turma: _______

1. Tecido responsvel pelo revestimento de uma superfcie do organismo:


a) Conjuntivo
b) Epitelial
c) Muscular
2. Organela onde ocorre o processo de respirao celular, para a produo de energia
necessria para a clula:
a) Cloroplasto
b) Lisossomo
c) Mitocndria

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3. Um tecido formado:
a) Por um conjunto de clulas, capaz de realizar uma funo especfica.
b) Por dois ou mais tecidos que desempenham uma determinada funo no organismo.
c) Por clulas capaz de se contrair e responsvel pelos movimentos no organismo.
4. Pequenas estruturas vivas, que compem o organismo de um ser vivo:
a) Tecido
b) Clula
c) rgo
5. Material gentico, responsvel pela transmisso das caractersticas hereditrias:
a) RNA
b) Protenas
c) DNA
6. Tecido que preenche o espao entre outros tecidos e que os mantm unidos:
a) sseo
b) Conjuntivo
c) Cartilaginoso
7. Os neurnios fazem parte de que sistema:
a) S. Circulatrio
b) S. Nervoso
c) S. Sensorial
8. Sistema em que os alimentos so ingeridos e seus nutrientes so absorvidos:
a) Digestrio
b) Circulatrio
c) Excretor
9. Envoltrio que reveste a clula, controlando a entrada e a sada de substncias:
a) Membrana Plasmtica
b) Citoplasma
c) Ncleo
10. Conjunto de rgos que trabalham em conjunto para desempenhar funes especficas
no organismo:
a) Organismo
b) rgos
c) Sistema

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