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Plano de Ação para a Educação Digital 2021-2027

Reconfigurar a educação e a formação para a era digital


Comissão Europeia – 30/9/2020

A tecnologia digital, quando utilizada de forma eficiente, equitativa e eficaz pelos educadores, pode:
› Facilitar uma aprendizagem mais personalizada, flexível e centrada no aluno, em todas as fases
do processo de educação e formação.
› Ser um instrumento poderoso e aliciante para uma aprendizagem colaborativa e criativa.
› Ajudar os aprendentes e os educadores a aceder, criar e partilhar conteúdos digitais.
› Permitir que a aprendizagem ocorra fora (…) das salas de aula (…), ultrapassando os
condicionalismos de localização física e de calendário.
A aprendizagem pode fazer-se integralmente em linha ou em modo combinado (semipresencial),
num momento, local e ritmo adaptados às necessidades de cada aprendente.
Blended Learning
Assíncrona
A aprendizagem híbrida é uma modalidade de educação
que traz o melhor dos dois mundos: o online e o offline.

Presencial Aprendizagem Online


Híbrida Combina diferentes presenças (físicas e digitais), tempos
(síncronos e assíncronos), tecnologias (analógicas e
digitais), culturas (pré-digital e digital) e espaços e
Síncrona
ambientes de aprendizagem (analógicos e digitais).
› Definição
Aprendizagem híbrida é um programa de educação formal em que o aluno aprende:
› em parte, por meio de ensino online, com algum controlo sobre o tempo, o lugar,
o modo e/ou ritmo de estudo;
› em parte, num local físico fora de casa e sob supervisão;
› ao longo do processo de aprendizagem, as diferentes modalidades estão
conectadas para fornecer uma experiência de aprendizagem integrada.

Termos associados habitualmente associados à aprendizagem híbrida: aprendizagem


personalizada, aprendizagem conectada, sala de aula do futuro, ambientes de
aprendizagem inovadores .
› A aprendizagem híbrida
é um modelo de aprendizagem flexível que se caracteriza por:

› Combinar a aprendizagem presencial com a aprendizagem online.

› Fornecer experiências de aprendizagem que integram as tecnologias digitais de informação e


comunicação.

› Usar a tecnologia como facilitadora e potenciadora da aprendizagem.

› Apresentar estratégias que visam estimular a aprendizagem personalizada e a aprendizagem


autónoma.

› Colocar o aluno no centro do processo formativo.

› Possibilitar ao aluno gerir o seu tempo, lugar e ritmo de estudo no ensino online.

› Combinar ambientes analógicos, ambientes físicos enriquecidos com tecnologia digital e ambientes virtuais,
tendo em vista proporcionar aos alunos contextos de aprendizagem mais ricos, diversificados e adaptados aos
seus ritmos e características.
› Os ambientes híbridos compreendem:

› Uma componente humana (professores e alunos, eventualmente especialistas convidados e


encarregados de educação);
› Conteúdos pedagógicos (recursos, os tradicionais, mas especialmente os digitais);
› Um ambiente físico (a sala de aula), um ambiente digital (as plataformas tecnológicas) e as
interações entre eles.
› Vantagens

› Assenta na ideia de que os alunos deixam de ser recetores passivos de conhecimento


e de que o professor já não é a única fonte de informação.

› Desenvolve a capacidade de aprendizagem autónoma e autorregulada.

› Potencia a aprendizagem ao longo da vida.

› Oferece instrumentos que facilitam a personalização e a diferenciação.

› Apoia o desenvolvimento das competências digitais dos alunos, ferramentas


indispensáveis para o exercício de uma cidadania plena, ativa e criativa.
Modelos sustentados Modelos disruptivos
(mantêm uma maior (não dependem da
relação com as salas de sala de aula como a
aula tradicionais) conhecemos)
› Rotação
› Os alunos alternam entre ambientes com atividades de aprendizagem
distintas, como trabalhos de grupo ou individuais, com base num roteiro
fixo ou em função do critério do professor;
› Pelo menos uma das atividades é realizada online.

O Modelo de Rotação divide-se em quatro submodelos:

› Modelo de Rotação por Estações

› Modelo de Laboratório Rotacional

› Modelo de Sala de Aula Invertida

› Modelo de Rotação Individual


› Rotação por Estações

Cada aluno ou grupo de alunos passa


por diferentes estações, online e offline.
Depois de um certo tempo (geralmente
pré-estabelecido) trocam de estação, de
modo que todos os alunos passem por
todas as estações.
As estações são independentes uma das
outras, promovendo a conclusão de
objetivos separados, mas que no final se
completam.
› Laboratório Rotacional

A rotação ocorre em espaços físicos, entre a


sala de aula e um laboratório de informática
ou biblioteca, onde se podem desenvolver
atividades de aprendizagem online.

Pode ocorrer numa única aula, com a turma


dividida em grupos, ou em aulas e dias
consecutivos.
› Sala de Aula Invertida

A rotação ocorre entre a prática supervisionada pelo


professor na sala de aula e a aprendizagem online, sendo
que existe uma inversão na forma como se estrutura a
aprendizagem.

Os alunos estudam previamente online os conteúdos


disponibilizados pelos professores (videoaulas, podcasts,
textos, jogos, apresentações, ebooks, etc.)

Com os conteúdos estudados, os alunos partem para a sala


de aula, onde o professor retoma o que foi visto
previamente, aprofunda conceitos, desenvolve atividades em
grupo, tira dúvidas e avalia.
› Rotação Individual

Privilegiando o ambiente de aprendizagem


físico, difere dos modelos anteriores de rotação
porque o professor prepara um roteiro
personalizado para cada aluno, levando em
conta as suas dificuldades e capacidades.

Os alunos não precisam de passar por todas as


estações, somente por aquelas que fazem mais
sentido para o seu perfil de aprendizagem.
› Flex
Caracteriza-se, sobretudo, pelo desenvolvimento de
atividades online, sendo estas a espinha dorsal de todo o
processo educativo (ainda que por vezes direcione os
alunos para atividades offline).
Os alunos seguem uma rotina fluida e individualmente
personalizada entre as modalidades de aprendizagem.
O professor responsável ou outros adultos oferecem apoio
presencial, de um modo flexível e adaptativo e conforme
as necessidades, por meio de atividades como sessões em
pequenos grupos e tutoria individual.
Algumas implementações possuem um forte apoio
interpessoal, enquanto noutras este apoio é mínimo.
› Virtual Enriquecido

É o modelo mais disruptivo.


Os alunos dispensam a sala de aula tradicional e
desenvolvem as suas atividades de aprendizagem em
ambientes virtuais com professores online,
responsáveis pelos cursos online.
Nalguns casos as escolas oferecem aos alunos uma
variedade de apoios presenciais, como mentores em
cibercafés.
.
› À la carte (Self-Blend)

Experiência de escola integral que combina sessões no


espaço físico da escola com sessões online em qualquer
espaço, seja dentro ou fora da escola.
Este modelo difere da sala de aula invertida, porque os
alunos não se encontram fisicamente com os professores
todos os dias da semana. E difere, também, do Modelo À
La Carte porque é uma experiência integral de toda a
escola, não um modelo curso a curso.
› Transição para modelos híbridos
Criar um programa de ensino híbrido integral pode exigir uma reconfiguração dos recursos
humanos, currículos, infraestrutura, calendário escolar, planificação e avaliação.

Para implementar o ensino híbrido, os professores podem:


1) Inverter a sua sala de aula;
2) Mudar para um modelo de Rotação por Estações;
3) Trabalhar com a escola para criar um modelo de Laboratório Rotacional.
› A planificação deverá responder:

Existem vários modelos de planificação de ambientes híbridos de aprendizagem, como o dos cenários de aprendizagem da European Schoolnet (https://fcl.eun.org/toolset3)
› Planificar
› Selecionar atividades que favoreçam o desenvolvimento de competências
transversais e interdisciplinares de forma integrada e articulada, incluindo a
Educação para a Cidadania. que fomentem a reflexão, o espírito crítico e a expressão
criativa dos alunos.
› Trabalhar colaborativamente com outros docentes.
› Diversificar as modalidades de trabalho, privilegiando o trabalho colaborativo,
em pares ou em grupos mais alargados, usando as tecnologias digitais para promover o
envolvimento ativo e criativo dos alunos na construção do seu próprio conhecimento.
› Uma atividade deve:
› Identificar os objetivos de aprendizagem;
› Incluir instruções claras, sucintas e de fácil leitura para a tarefa pedida;
› Identificar os recursos (físicos como os digitais), e garantir que os mesmos são facilmente acedidos
e entendidos por todos os alunos;
› Clarificar o tipo de participação esperada dos alunos em cada uma das tarefas e indicar o tempo
previsto para a sua realização;
› Ser equilibrada entre o tempo atribuído para desenvolver as atividades e a sua complexidade;
› Ser flexível (passível de se ir adaptando em função do feedback recolhido);
› Ajudar o aluno a construir o seu próprio conhecimento, a partir da interação com os colegas e o
professor e com os recursos digitais;
› Estar associada a uma avaliação adequada que verifique se os objetivos estão a ser cumpridos,
pressupondo por isso um acompanhamento regular da parte do professor.
› Planificação
› Planificação
› Papel do Professor
Facilitador da aprendizagem
› Selecionar e apresentar os recursos de forma desafiante e motivadora para os alunos;
› Acompanhar o trabalho dos alunos nos diferentes espaços de aprendizagem e fornecer
feedback formativo;
› Identificar barreiras à aprendizagem dos alunos e apostar na diversidade de estratégias
para as ultrapassar;
› Estimular nos alunos a capacidade de pensar criticamente, de pesquisar e selecionar
informação e de construir conhecimento;
› Criar um ambiente de aprendizagem onde todas as atividades dos alunos se tornem
relevantes e façam sentido.
› Metodologias
Aprendizagem baseada em projetos ou em problemas
› Trabalho de investigação que procura responder a uma pergunta, problema ou desafio.
› Os alunos envolvem-se num processo de pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por
recursos e aplicação prática dos conhecimentos até chegar a um produto final ou uma
solução satisfatória para a questão inicial.
› Aprendizagem baseada em projetos
ou em problemas - etapas

(questão complexa e instigante,


inventada pelo professor ou
retirada de situações reais que
façam sentido para os alunos)
› Aprendizagem baseada em projetos
ou em problemas - competências
› Pesquisa e avaliação da informação;
› Comunicação;
› Raciocínio lógico;
› Pensamento reflexivo;
› Colaboração e trabalho em grupo;
› Criatividade;
› Capacidade de usar diferentes recursos tecnológicos;
› Controlo do tempo;
› Tolerância a frustrações (quando os projetos não correm como o esperado);
› Resiliência;
› Persistência por meio de tentativa e erro;
› Cidadania e ética.
› Recursos
Princípios de qualidade para recursos digitais de aprendizagem
› O recurso favorece a inclusão e o acesso;
› O recurso é desafiante e motivador e potencia o envolvimento dos alunos na aprendizagem;
› O recurso tem potencial para uma aprendizagem efetiva e eficaz;
› O recurso propicia uma avaliação formativa e orientada para apoiar o progresso na
aprendizagem;
› O recurso favorece uma rigorosa avaliação sumativa;
› O recurso é inovador e propicia abordagens pedagógicas inovadoras;
› O recurso é fácil de usar pelos alunos;
› O recurso tem uma elevada convergência curricular.
BECTA (2007) Quality Principles for digital learning resources. Summary Information. Online. Disponível em de https://laeremiddel.dk/wp-content/uploads/2012/07/Quality_principles.pdf..
› Avaliação

› Avaliação das aprendizagens.

› Avaliação para as aprendizagens.

› Avaliação como aprendizagem.


› Avaliação
› Contextualizada, flexível, interativa e presente ao longo de todo o processo.
› Usar o feedback constante para:
› Regular ou redirecionar as atividades de ensino e de aprendizagem.
› Promover a autorregulação e a autonomia dos alunos.
› Diversificar os instrumentos de avaliação:
› Métodos e técnicas orais
› Métodos e técnicas escritos
› Autoavaliação
› Avaliação por pares
› Construir instrumentos de avaliação transparentes e coerentes com os objetivos
de aprendizagem – Rubricas de avaliação.
› Bibliografia
› Amante, L., Oliveira, I., & Pereira, A. (2017). Cultura de avaliação e contextos digitais de aprendizagem: o Modelo PrACT. Revista
Docência e Cibercultura, 1(1), 135-150.
› ARG. (2002). Assessment for learning: 10 principles. Cambridge University Press.
› Butcher, N., & Wilson-Strydom, M. (2013). A Guide to Quality in Online Learning. Academic Partnership.
› Christensen, C. M.; Staker, H. & Horn, M. (2013). Is K-12 Blended Learning Disruptive? An introduction to the theory of hybrids.
Clayton Christensen Institute.
› European Commission (2020). Blended learning in school education. European Commission.
› Green, J. T., Tucker, Catlin R._& Wycoff, T. (2017). Blended learning in action: a practical guide toward sustainable change. Corwin.
› Horn, M. B. & Staker, H. (2017). The Blended Workbook: Learning to Design the Schools of our Future. John Wiley & Sons Inc.
› Koç, S., Liu, X., & Wachira, P. (2015). Assessment in Online and Blended Learning Environments. Information Age Publishing.
› Martín-García. A. V. (2020). Blended Learning- Convergence between Technology and Pedagogy. Springer
› Moreira, D., & Barros, D. (2020). Orientações práticas para a comunicação síncrona e assíncrona em contextos educativos
digitais. Disponível em: http://hdl.handle.net/10400.2/9661
› Moreira, J. A.; Henriques, S.; Barros, D., Goulão, M.F. & Caeiro, D. (2020). Educação digital em rede: Princípios para o design
pedagógico em tempos de pandemia. Universidade Aberta.
› Salmon, G. (2014). E-tivities: The Key to Active Online Learning (2.ª ed.). Routledge.
› Staker, H. & Horn, M. (2012). Classifying K–12 Blended Learning. Innosight Institute.
› Stein, J. (2014). Essentials of blended learning a standards-based guide. Routledge.

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