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Aviso ao caro leitor: este humilde documento no um apoio a qualquer forma de pirataria

apenas um auxilio para narradores que tem em suas mesas jogadores que no conhecem ingles mas
que gostam de pesquisar o que podem ou no podem fazer, um incentivo a divulgao deste
fabuloso jogo, portanto no deixem de comprar o livro uma verdadeira obra pica e ira incentivar
aos autores produzirem mais ttulos OK! Aqui voc ira encontrar o bsico para narrar uma crnica
de scion porem aconselhvel que voc tenha pelo menos o primeiro livro no por motivos de regras
pois este documento vem com elas mas, por ambientao deste rico cenrio. Gostaria de agradecer a
Daniel Dante por sua iniciativa de traduzir as regras e vantagens do nvel heri que acabou me
inspirando a continuar a traduo e a expandi-la para os nveis semideus e Deus, e por ceder o
documento para completar esse, tambm agradecer a Felipe por estar postando as partes de scion
companion aqui vocs tambm encontraro coisas do companion tambm (obrigado pelas
atualizaes Felipe e sucesso com a sua banda) mas dedico isso ao meu grupo principalmente o
Blood soul( mais uma traduo) pelo apoio e por pegar gosto por esse jogo, e no poderia esquecer
da diretoria da M.a.c.o.d por darem uma pausa durante um importante evento para me dar a
chance de lhes apresentar este jogo (Arago no se preocupe pois o pirralho ainda vai atormentar
muito seu filho de Ares), e a todo aqueles que ainda guardam as historias picas em seus coraes
isto e para todos vocs. Escolham seu destino, vivam o mito e abracem seu futuro.

1. Criao de Personagem (vide quadro 1)


Chamado (Calling): Apesar de o personagem no necessitar ter conhecimento prvio sobre a
mitologia de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu pai/ me, algo que simbolicamente
o coloca dentro do contexto mtico do cenrio. Exemplo: Um Scion de Athena e apesar de no
necessitar conhecer o mito de sua me, ele pode ser um exmio enxadrista ou oficial ttico da
SWAT (pg. 98).
Atributos (Attributes): Assim como os demais jogos da White-Wolf, temos 3 grupos de
Atributos (Fsicos, Mentais e Sociais), e para a criao de personagem deve-se dar prioridades
entre eles,o que dar ao personagem um pouco de como ele age, pensa esse comporta entre
outras pessoas. Comea-se com a seguinte pontuao para se distribuir nos Atributos 8/ 6/ 4
(pg. 99).
Habilidades (Abilities): Cada Deus/ Deusa tem 6 Habilidades favorecidas, Habilidades nas
quais o personagem tem uma maior aptido, assim como, apresentam custos diferenciados em
pontos de bnus e pontos de experincia. Tem-se 30 pontos para se distribuir nas Habilidades,
sendo, porm 10 deles obrigatoriamente alocados nas Habilidades favorecidas pelo Parente
Divino.
Vantagens (Advantages)
Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos visitam seus Scions, eles costumam
entregar alguns presentes, os Legados, com os quais os Scion podero ativar e utilizar as
Ddivas (Boons).
Os Legados so os seguintes: Criaturas, Relquia, Seguidores, Guia (Mentor). Durante a
criao de personagem dispem de 5 pontos.
Guia: Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele pode ser um fantasma um imortal menor
ou quem sabe ate um humano com bons conselhos em outras palavras esse legado age
exatamente como mentor.
Seguidores: voc possui um grupo de indivduos que acreditam em voc e lhe servem e em
algum casos ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser desde humanos
destemidos a zumbis ou guerreiros espartanos( vide o livro: scion: heri).
Relquia: um objeto abenoado pelos deuses ou outro poder profano, em sua maioria
concedem acesso as Ddivas porem algum possuem poderes nicos, seus nveis variam e 1 a
5 em poder.
Criatura: voc possui uma criatura mtica como aliada ela pode servir como um bicho de
estimao ou como um poderoso guardio quanto maior o nvel de criatura mais forte ou mais
numerosa ela .
Ddivas e Atributos picos (Boons & Epic Attributes): Os Atributos picos so
caractersticas ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como pontos extra nos Atributos
e conferem dotes aos personagens. J as Ddivas so poderes divinos presenteados e que
necessitam de um foco para serem utilizados, estes focos so as relquias (a ser discutido mais
tarde). Durante a criao de personagem tem-se 10 pontos para comprar tanto Atributos picos
quanto para as Ddivas. Cada ponto adquirido em um Atributo pico d ao personagem um
truque (Knack) para utilizar esse atributo. Os truques so proezas ligadas aos Atributos picos
(ver mais adiante).
Virtudes (Virtues)
Cada panteo apresenta um cdigo de conduta prprio, esses cdigos so as Virtudes
ligadas a cada panteo. Durante a criao de personagem tem-se 5 pontos para distribuir nas
Virtudes do panteo do Parente Divino (vide quadro 2).

Fora de Vontade (Willpower)


A convico do personagem, o quanto ele deseja realizar as coisas, isso a Fora de
Vontade do personagem. O valor inicial da Fora de Vontade igual soma das duas maiores
Virtudes do personagem.
Lenda (Legend)
Lenda uma medida do quanto o personagem ligado ao mundo sobrenatural das lendas e
mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar
pequenos aspectos do mundo atrs do vu. Os personagens Scion iniciam com Lenda igual a
2.
Pontos de Lenda (Legend Points)
Os Pontos de Lenda so gerados pelo valor de Lenda permanente do personagem, so
utilizados para ativar alguns truques (Knacks) ou Ddivas (Boons). O valor inicial dos Pontos de
Lenda igual ao quadrado do valor de Lenda permanente.
Pontos de Bnus (Bnus Points)
Oficialmente o valor de Pontos de Bnus inicial igual a 15, porm o narrador pode
extrapolar esse valor de acordo com o tipo de aventura a ser narrada. (ver quadro 2)
Resumo de Criao (quadro 1)
1. Chamado, Panteo, Parente Divino e Natureza*
2. Atributos: 8/ 6/ 4
3. Habilidades:
Anotar as Habilidades Favorecidas pelo Parente Divino;
30 pontos, sendo pelo menos 6 nas Favorecidas
(nenhuma acima de 3 pontos).
4. Vantagens
Legado: 5 pontos (nenhum acima de 3);
Ddivas e Atributos picos: 10 pontos;
Virtudes: 5 (nenhum acima de 3).
5. Lenda: 2.
6. Pontos de Lenda: Lenda ao quadrado.
7. Fora de Vontade: Soma das 2 maiores Virtudes.
8. Pontos de Bnus: Varivel.

Atualizao para semideus.


Se for comear com um semideus adicione aos valores iniciais: 4/3/2 mais 10 pontos
para distribuir entre picos e poderes alem de 5 pontos de legados e 15 pontos bnus.
Atualizao para Deus.
Se for iniciar um jogo com Deuses( muito cuidado narrador!) adicione alem dos valores
de semideus mais: 4/3/2 adicione mais um pontos nos seguintes atributos picos: fora,
vigor, destreza, aparncia. Adicione mais 10 pontos para distribuir entre os picos e
poderes, mais 5 de legados alem de mais 15 pontos bnus. (poder demais para quem no
conhece o jogo).

Pontos de Bnus (quadro 2)


Caracterstica
Custo
Atributo
4:1
Habilidade
2:1 (1:1 Favorecida)
Legado
1:1 (2:1 acima de 3)
Virtude
3:1
Fora
de 2:1
Vontade
Lenda
7:1
Atributo pico
5:1 (4:1 ligado ao Parente
Divino)
Truque
3:1
Ddiva
5:1 (4:1 ligado ao Parente
Divino)
Feitio Adicional 5:1 (4:1 ligado ao Parente
Divino)

Atributos picos e Truques (Epic Attributes & Kncks)


Os atributos picos representam as habilidades herdadas de nossos parentes divinos com
uma scion de Afrodite que herda suas beleza ou um scion de loki que herda sua esperteza
(inteligncia e raciocnio). Os atributos picos esto diretamente ligados a nosso parente divino,
porem isso no quer dizer que os outro atributos no possam ser despertados, pois o Ichor que
corre nas veias do scion permite isso, o que significa que um filho de Afrodite pode despertar
fora pica o nico porem que ele pagara um custo mais alto de experincia para aumenta-la.
Os Atributos picos geram bnus nas jogadas de Atributos, e jogadas que os envolvam porem
esse bnus no estar disponvel se o scion no tiver nenhum ponto na habilidade em questo
isso um scion no poderia contar com os sucessos de destreza pica para dar um tiro a longa
distancia se no possuir nenhum ponto em atirar (marksmanship) por causa do obvio; no se
pode ser perfeito em algo que no se sabe fazer. Comovemos nas tabelas abaixo. Cada ponto
adquirido em um Atributo pico d direito a um truque ligado a esse Atributo

Tabelas de atributos picos


Fora pica.
Pontos
Efeitos

1 sucesso automtico em Fora, um metro extra no pulo ou na base de


distncia de um feito de fora para arremessar, dobra a distncia de
arremesso e adiciona 200kg na capacidade de erguer peso.
2 sucessos automticos em Fora, dois metro extra no pulo ou na base de
distncia de um feito de fora para arremessar, quadruplica a distncia de
arremesso e adiciona 400kg na capacidade de erguer peso.
4 sucessos automticos em Fora, quatro metro extra no pulo ou na base
de distncia de um feito de fora para arremessar, multiplica por oito a
distncia de arremesso e adiciona 800kg na capacidade de erguer peso.
7 sucessos automticos para testes baseados em fora, bem como, como
sete metros extras para saltos verticais em feitos de fora como arremeo
a longa distncia. Multiplique o alcance normal do objeto lanado em 40.
Adicione 10,000 libras (cinco toneladas) a capacidade de levantamento.
11 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm
11 metros extras para saltos verticais. Em feitos de fora como arremeos
a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado por
200. Adicione 50,000 libras (25 toneladas) a capacidade de levantamento.
16 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm
16 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia
multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 1,000. Adicione

250,000 libras (125 toneladas) para capacidade de levantamento.

22 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm


22 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia
multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 5,000. Adicione
1,250,000 libras (625 toneladas) para capacidade de levantamento.

29 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm


29 metros extras para saltos verticais. Em arremeo a distancia multiplique
o alcance normal de um objeto lanado em 50,000. Adicione 12,500,000
libras (6,250 toneladas) a capacidade de levantamento.

37 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm


37 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia
multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 500,000. Adicione
125,000,000 libras (62,500 toneladas) a capacidade de levantamento.
46 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm
46 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia
multiplique o alcance normal de um objeto lanado por 5,000,000. Adicione
1,250,000,000 libras (625,000 toneladas) a capacidade de levantamento.

Destreza pica
Pontos
Efeitos

1 sucesso automtico na Destreza, um metro extra na distncia percorrida


por turno e dois metros na corrida. Aumentam em 1 os Valores de Defesa.
2 sucessos automticos na Destreza, dois metro extra na distncia
percorrida por turno e quatro metros na corrida. Aumentam em 2 os Valores
de Defesa.
4 sucessos automticos na Destreza, quatro metro extra na distncia
percorrida por turno e oito metros na corrida. Aumentam em 4 os Valores de
Defesa.
7 sucessos automticos para testes de Destreza, como tambm sete metros
extras para aes de movimento e 14 para correr. Aumenta o valor de defesa
do personagem em sete.
11 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 11 metros
extras para aes de Movimento e 22 para Correr. Aumenta o valor de defesa
do personagem em 11.
16 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 16 metros
extras para aes de Movimento e 32 para correr. Aumenta o valor de defesa
do personagem em 16.
22 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 22 metros
extras para aes de movimento e 44 para correr. Aumenta o valor de defesa
de um personagem em 22.

29 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 29 metros


extras para aes de movimento e 58 para correr. Aumenta o valor de defesa
de um personagem em 29.

37 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 37 metros


extras para aes de movimento e 74 para Correr. Aumenta o valor de
defesa de um personagem em 37.

46 sucessos automticos para teste de destreza, como tambm 46 metros


extras para aes de movimento e 92 para correr. Aumentos o valor de
defesa de um personagem em 46.

Vigor pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Vigor, elimina penalidade de 1 de ferimentos,

adiciona 1 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 1 de absoro


agravado. O personagem pode trabalhar uma semana sem comida, gua ou
dormir. Pode prender a respirao pelo dobro do tempo.
2 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 2 de ferimentos,
adiciona 2 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 2 de absoro
agravado. O personagem pode trabalhar duas semanas sem comida, gua
ou dormir. Pode prender a respirao quadro vezes o tempo normal.
4 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 4 de ferimentos,
adiciona 4 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 4 de absoro
agravado. O personagem pode trabalhar quatro semanas sem comida, gua
ou dormir. Pode prender a respirao oito vezes o tempo normal.
7 sucessos automticos para teste de vigor. Adicione sete para a absoro
letal e contuso do personagem. Prov absoro de quatro pontos de dano
agravado. Concede sete nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode
passar sete semanas sem comida ou dormir, e quatro semanas sem gua.
Ele pode prender o flego dele durante 40 vezes o seu tempo normal.
11 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 11 para absoro
letal e contuso do personagem. Prov absoro de cinco pontos de dano
agravado. Concede 11 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode
passar 11 semanas sem comida ou dormir, e seis semanas sem gua. Ele
pode segurar a respirao dele durante 200 vezes o seu tempo normal.

16 sucessos automticos para testes de vigor. Soma 16 para absoro letal


e contuso. Prov absoro de seis pontos de dano agravado. Concede 16
nveis de vitalidade adicionais. O carter pode passar 16 semanas sem
comida ou dormir, e oito semanas sem gua. Ele pode segurar a respirao
dele durante 1,000 vezes o seu tempo normal.

22 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 22 para absoro


letal e contuso. Prov absoro de sete pontos de dano agravado.
Concesses ao personagem 22 nveis de vitalidade adicionais. O
personagem pode passar 22 semanas sem comida ou dormir, e 11 semanas
sem gua. Ele pode prender o flego dele durante 5,000 vezes o seu tempo
normal.

29 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 29 para a absoro


letal e contuso. Prov absoro de oito de dano agravado. Concede 29
nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 29 semanas sem
comida ou dormir, e 15 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele
para 50,000 vezes o seu tempo normal.
37 sucessos de automticos para testes de vigor. Adiciona 37 para a
absoro letal e contuso. Prov absoro de nove de dano agravado.
Concede 37 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 37
semanas sem comida ou dormir, e 19 semanas sem gua. Ele pode prender
o flego dele para 500,000 vezes o seu tempo normal.

46 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 46 para absoro


letal e contuso do personagem. Prov absoro de 10 de dano agravado.
Concede 46 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 46
semanas sem comida ou dormir, e 23 semanas sem gua. Ele pode prender
o flego dele para 5,000,000 vezes o tempo normal.

Carisma pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Carisma

2 sucessos automticos em Carisma

4 sucessos automticos em Carisma

7 sucessos automticos para testes de


carisma

11 sucessos automticos para testes


de carisma.

16 sucessos automticos para testes
de carisma.

22 sucessos automticos para testes
de carisma.

29 sucessos automticos para testes
de carisma.

37 sucessos automticos para testes
de carisma.
46 sucessos automticos para testes
de carisma.
Manipulao pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Manipulao

2 sucessos automticos em Manipulao

4 sucessos automticos em Manipulao

7 sucessos automticos para testes de


manipulao.

11 sucessos automticos para testes de


manipulao.

16 sucessos automticos para testes de
manipulao

22 sucessos automticos para testes de
manipulao.

29 sucessos automticos para testes de
manipulao.

37 sucessos automticos para testes de
manipulao.
46 sucessos de automticos para testes
de manipulao.
Aparncia pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Aparncia. O Personagem recebe um re-testes

por cena.
2 sucessos automticos em Aparncia. O personagem dois re-testes por
cena.
4 sucessos automticos em Aparncia. O Personagem recebe trs retestes por cena.
7 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede quatro re-

testes do por cena.


11 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede cinco retestes por cena.
16 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede seis re-testes
por cena.
22 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede sete re-testes
por cena
29 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede oito re-testes
por cena.
37 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede nove retestes por cena.
46 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede 10 re-testes
por cena.

Percepo pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Percepo

2 sucessos automticos em Percepo.

4 sucessos automticos em Percepo.

7 sucessos automticos para testes de percepo.

11 sucessos automticos para testes de percepo.



16 sucessos automticos para testes de percepo.

22 sucessos automticos para testes de percepo.

29 sucessos automticos para testes de percepo.

37 sucessos automticos para testes de percepo.
46 sucessos automticos para testes de percepo.
Inteligncia pica
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Inteligncia

2 sucessos automticos em Inteligncia.

4 sucessos automticos em Inteligncia.

7 sucessos automticos para testes de inteligncia.

11 sucessos automticos para testes de inteligncia.



16 sucessos automticos para testes de inteligncia.

22 sucessos automticos para testes de inteligncia.

29 sucessos automticos para testes de inteligncia

37 sucessos automticos para testes de inteligncia.
46 sucessos automticos para testes de inteligncia.

Raciocnio pico
Pontos
Efeito
1 sucesso automtico em Raciocnio.

2 sucessos automticos em Raciocnio.

4 sucessos automticos em Raciocnio.

7 sucessos automticos para testes de raciocnio

11 sucessos automticos para testes de raciocnio.



16 sucessos automticos para testes de raciocnio.

22 sucessos automticos para testes de raciocnio.

29 sucessos automticos para testes de raciocnio.

37 sucessos automticos para testes de raciocnio.
46 sucessos automticos para testes de raciocnio.

Sistema de Jogo
O Sistema de jogo de Scion: Hero similar ao sistema de Exalted, o chamado Storytelling,
onde o jogador auxilia o narrador a descrever os momentos crticos de seus personagens. Os
dados utilizados no Storytelling so os d10.
Jogadas
Todas as jogadas de dados em Scion: Hero so feitas com um total de dados igual ao
somatrio de um Atributo com uma Habilidade, estes valores podem sofrer acrscimos ou
penalidades, lembrando que os acrscimos so feitos primeiro para depois serem feitas s
penalidades.
Sucessos
Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito quantidade de resultados iguais ou superiores
a 7 nos dados. Um sucesso suficiente para realizar a maior parte das tarefas, porm o
narrador ir informar qual a quantidade de sucessos so necessrios para a realizao de uma
ao. No caso de resultados 10 nos dados, estes contam como 2 sucessos.
Falhas e Falhas Crticas
Somente ocorrem falhas quando no se obtm nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que
gera uma falha simples, exemplo: no conseguir acertar um alvo com uma pistola ou no
conseguir se esconder. Caso alm de no se obter sucessos pelo menos um dos dados
apresentar resultado igual a 1, temos uma Falha Crtica. Ou seja, algo saiu muito errado e
algum sofrer com isso, exemplo: no acertou um alvo com uma pistola, mas acertou um
colega que tentava se manter em segredo.
Aes Mltiplas
O personagem poder querer executar mais de uma ao em seu turno, para isso ele ter
que dividir sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo, caso o Scion queira executar 3
aes no mesmo turno, ele retirar 1 dado de sua 1 ao, depois mais 2 dados (total de 3)
para a sua 2 ao e por fim em sua 3 ao mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que isso
tambm depender da quantidade de dados que o personagem ter na mo para executar as
aes. Vamos dar um outro exemplo:
O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado e durante o salto ele deseja atacar com
uma pistola um segurana e por fim deseja atirar em outro segurana. So 3 aes, da em sua
1 ao ele tirar de sua parada de Fora + Esportes para saltar 1 dado, para disparar contra o
1 segurana ele tirar alm do primeiro mais 2 dados de sua parada de Destreza + Atirar e por
fim no segundo tiro ele tirar alm dos 3 dados mais 3 por ser a 3 ao, ou seja, (Destreza +
Atirar) 6 dados, desde que ele ainda tenha dados ele poder realizar as 3 aes.
Proeza (Stunt)
A interpretao, assim como, a narrativa no Scion: Hero so muito importantes, porm no
cabe apenas ao narrador o papel de descrever cenas. Quanto mais detalhada, rica e por que
no dizer potica for a descrio de uma cena por parte do jogador, mais vantagens ele pode
adquirir, isso o Stunt. Stunts geram bnus em dados iguais a 1, 2 ou 3, bnus esse que ser
utilizado em todas as aes descritas na ao, alm disso os Stunts premiam da seguinte
forma:
1) Recupera uma quantidade de pontos de Lenda igual ao bnus de Stunt;
2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de Fora de Vontade;
3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude ativada): recupera o ponto de Fora de
Vontade gasto;
4) 3 dados (muito raro): Alm dos bnus anteriores pode ganhar um ponto de experincia
extra.
Vale lembrar as seguintes regras para a premiao por Stunt:
1 dado: descreve bem a ao;

2 dados: descreve bem a ao e utiliza o cenrio para compor a ao;


3 dados: simples poesia, mas vale a regra do wow dos demais integrantes da mesa.
Usando Fora de Vontade
Fora de Vontade pode ser utilizado da seguinte forma:
1) Sucesso Automtico, um Ponto de Fora de Vontade concede ao personagem um
sucesso automtico em uma ao;
2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude concede ao personagem uma quantidade de
dados igual Virtude ativada (1 vez/ ponto na Virtude/ histria);
3) Atuar de modo contrrio a uma Virtude, resistir as tentaes de agir de acordo com suas
Virtudes;
4) Resistir a dominao mental e influncias.
Para recuperar Fora de Vontade, temos:
1) Agir de acordo com a Natureza do Personagem;
2) Aps agir de forma herica dentro do contexto da Histria;
3) Stunts fenomenais (2 ou 3 dados);
4) Ao final de uma Histria (recuperao completa).
Usando Pontos de Lenda
Usa-se Pontos de Lenda para:
1) Atos incrveis: por uma quantidade de vezes igual ao seu valor permanente de Lenda por
Histria, o personagem pode gastar um Ponto de Lenda para adicionar (valor
permanente de Lenda) sucessos em uma ao;
2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido uma falha crtica;
3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode reflexamente incrementar seu DV
(Esportes/ 2). Isso apenas pode ser feito aps o atacante rolar os dados;
4) Ativar Ddivas;
5) Carregar magicamente feitios.
Para recuperar Pontos de Lenda:
1) Ser um exemplo de Virtude, recuperando 1 Ponto de Lenda por realiza um feito que
remonte suas Virtudes;
2) Stunts, aes incrveis geram bnus em Pontos de Lenda (ver Stunt)
3) Comeo de uma nova Histria.
Efeitos nocivos dos Pontos de Lenda
1) Aura de Fatalidade (Fateful Aura): Quanto maior o nvel permanente de Lenda de um
personagem, maiores seram as possibilidades de se atrair catstrofes e seres mticos,
como se o personagem transformar-se em um mensageiro do caos.
Virtudes
1) Convico (convction): O quanto se tem certeza de suas crenas, objetivos e
motivaes. Resistir a compulses e persuases.
2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos poderosos, resistir ao medo sobrenatural e ao
risco insensato.
3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar objetos pelo bem da comunidade, manter as
leis gerais.
4) Restencia (endurance): Resistir ao medo e as condies mais rduas de trabalho,
resistir a dor e a falta de descanso.
5) Expresso (expression): Criar ou reparar obras de arte, manter viva a expresso
artstica de modo geral.
6) Harmonia (harmony): Solucionar problemas de modo justo e equilibrado, agir de
maneira a manter ou restaurar o equilbrio.
7) Intelecto (intellect): Encontrar novas solues para problemas persistentes, adquirir
novos conhecimentos e passar aqueles que j possui, investigar fenmenos.
8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo ferido, injustamente acusado, manter-se ao lado
de seus companheiros mesmo na morte.

9) Ordem (order): Investigar crimes, determinar ms-condutas, impor as leis e caar


procurados a justia.
10) Piedade (piety): Agir de acordo com os desejos dos Deuses ou da famlia, manter as
tradies, evitar inovaes s tradies.
11) Valor (valor): Defender os necessitados, destruir aqueles que caam os inocentes, lutar
com um honorvel oponente, resistir aos efeitos do medo, da dor e da fadiga.
12) Vingana (vengeance): caar e punir criminosos, discernir sobre maus comportamentos
e aplicar as penalidades, investigar crimes e destruir aqueles que se opem a isso.
Cada panteo possui suas 4 Virtudes prprias, representando o cdigo de conduta destes
Deuses e de seus filhos (vide Pantees).

Combate
De modo geral o combate em Scion se d segundo os seguintes passos:
1. Rola a Iniciativa (Joint Battle)
2. Declarar o ataque;
3. Declarar a defesa a ser usada;
4. Jogada de ataque vs. Defesa;
5. Clculo do dano bruto;
6. Aplicar Dureza (se existir);
7. Jogada de dano e aplicao da Absoro;
8. Resultado ps-absoro.
Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de combate.
1. Iniciativa (Joint Battle)
A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocnio + Prontido, contando tambm com os
valores de Raciocnio pico como sucessos. Quanto mais sucessos mais prontamente o
personagem reage ao perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para criar a Contagem
de Reao, o personagem que obtiver o maior valor agir no tick 0, os demais personagens
atuaram nos ticks indicados pela diminuio de sua posio na Contagem de Reao e seus
sucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e atuar no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo
4 2 (posio na Contagem de Reao) e Kate atuar no tick 2.
2. Declarar ataque
O personagem/ NPC dever descrever como e quem ir atacar, montando dessa forma sua
parada de dados (Destreza +Armas Brancas; Fora/ Destreza + Briga; Destreza + Atirar etc)
3. Declarar a Defesa
O personagem/ NPC deve declarar como se defender do ataque, se usar a esquiva ou
tentar aparar o ataque. Em Scion a Defesa passiva, ou seja, no se rola a Defesa, ela um
valor esttico que acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo. Existem dois Valores de
Defesa (DV), um para esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva calculado da seguinte
forma:
Esquiva DV = (Destreza + Esportes + Lenda)/ 2
Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a seguinte formula:
Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Briga ou Armas Brancas + defesa da arma)/ 2
4. Ataque vs. Defesa.
Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas,
Atirar ou Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo menos a DV apropriado + 1, para
acertar o alvo.
Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto de Lenda para re-rolar uma jogada falha
ou para retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/ 2) contra esse ataque.

5. Clculo do Dano Bruto


O dano bruto calculado da seguinte forma:
a) Armas Brancas
Dano da arma + Fora* + Sucessos Extras + 1
* Bnus por Fora pica contam.
b) Armas a distncia
Dano da arma +Sucessos Extras + 1
Regras opcionais para combate a distncia (frum/ Comunidade Scion: Hero)
1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 + Percepo;
2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt;
3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 + Lenda Permanente;
Em negrito esto as que costumo usar como Regas da Casa.
O dano pode ser de 3 tipos: Contuso (socos, chutes, cacettes), Letal (armas de corte, armas
de fogo etc) e Agravado (mgica, sobrenatural etc)
6. Aplicar Dureza (se existir)
Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a prova de bala, armaduras etc. Caso o Dano
Bruto seja menor que a Dureza do personagem/ NPC simplesmente no h dano sofrido. Caso
o Dano Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse fator.
7. Jogada de Dano e Aplicao da Absoro
o personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos resultados remove o equivalente a
Absoro do alvo para o tipo de dano apropriado.
Todos os personagens/ NPC tm valores de Absoro para dano contusivo igual ao seu valor
de Vigor + Vigor pico, para dano letal (Vigor + Vigor pico/ 2) e Agravado igual ao seu Vigor
pico.
8. Resultados ps-Absoro
Todas as demais coisas da cena acontecem nesse momento, aqui so descritos os fatos
decorrentes dos 7 passos anteriores.
Roda de Combate e Ticks

A roda de combate est dividida em oito partes, cada uma representando uma unidade
denominada de Tick. Uma Roda inteira representa um turno de combate.
Como funciona a Roda? Os personagens/ NPC so dispostos na Roda de acordo com o
resultado da Iniciativa (Joint Battle), sendo o detentor do maior nmero de sucessos agindo no
Tick 0 e os demais nos Ticks dados pela Posio em relao ao 1 - nmero de sucessos
obtidos na Iniciativa.
Vamos a um exemplo:

Dan: 7 sucessos; Kate: 5 sucessos e Tom: 2 sucessos, logo a Contagem de Reao ser Dan,
Kate e Tom respectivamente. Dan atuar no Tick 0, Kate no Tick 3 (5 2) e Tom no Tick 6 (2
3). No se pode iniciar em um Tick superior a 6, portanto o Tom atuar no ltimo Tick do turno.
Como avanar na Roda? Cada ao seja ataque, mirar, correr etc possui uma velocidade
(speed), e este valor somado ao Tick de atuao do personagem/ NPC.Vamos a outro
exemplo:
As aes de Dan, Kate e Tom seram respectivamente ativar uma Beno, atacar com uma
espada curta e mirar, logo as Velocidades de ao seram as seguintes: Dan 5, Kate 4 e Tom 3,
logo Dan ir agir no Tick 5 do mesmo turno (0 + 5), Kate no Tick 7 do mesmo turno (3 + 4) e
Tom no Tick 1do prximo turno (6 + 3). Com essa Roda de Combate a escolha das aes ditar
onde ser a prxima ao.
Ao
Velocidade (Speed) Penalidade
em
DV
Mirrar
3
-1
Guarda
3
0
Ataque
Varia
-1 (ou mais)
Corrida (splint) 3
-2
Inativo
5
Varia
Miscelnia*
5
Varia
Mover-se
0
0
* Como exemplo de aes nesta classificao so ativar uma Dadiva, apanhar um objeto,
dirigir, levantar-se, esconder-se, saltar. A penalidade nessas aes igual a 1, salvo outras
consideraes.

Modificadores aplicveis no DV
Situao
Modificador
Tipo
Cobertura 30%
+1
C
Cobertura 60%
+2
C
Cobertura 90%
+3
C
Mais alto que atacante + (1 a 3)
C
Mais
baixo
que - (1 a 3)
C
atacante
Penalidade
de -1/ Lenda
L
Ataque*
Cado
-1 Armas Brancas/ +1 C
distncia
Sofre
mltiplos - (1 ou 2)
I
ataques
Realizar uma ao
- (penalidade DV)
L
Terreno Instvel
- (1a 3)
C
Usar armadura**
- (penalidade de mobilidade)
C
Ferimentos
- (1 a 4)
C
C: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o fator
causal.
L: Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um Turno.
I: Penalidade Instantnea. Anulada ao final da ao/ ataque.
* os personagens/ NPC podem realizar um numero de aes
igual a seu valor de Lenda + 1, a partir da esta penalidade se
aplica as j existentes.
** Esta penalidade aplicada apenas a Esquiva DV.

Tempo de cura
Dano de Contuso: Causado por socos, porretes quedas de pequenas alturas. Para mortais o
tempo de cura para cada nvel de dano de contuso de 12 horas, mas para os personagens
Scions este tempo cai para 3 horas por nvel. Caso o personagem atinja o nvel Incapacitado
com dano de contuso, ele desmaiar e permanecer inconsciente por 3 horas.
Dano Letal: Um tipo de dano mais crio causado por espadas, tiros, e outros objetos cortantes
e perfurantes.
Nvel de ferimento
0
-1
-2
-4
Incapacitado

Mortal
1 dia
1 semana
2 semanas
1 ms
1 ms

Scion
6 horas
2dia
4 dias
1 semana
1 semana

Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado por ataques mgicos esses ataques so
to poderosos que devastam as partes do corpo do scion causando amputaes inutilizando de
membros, mas o pior no s isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do scion isto : a
sua lenda. Apenas o tempo e a natureza, alem de magia poderosa, capaz de curar ferimentos
agravados. Dano Agravado atinge a alma do personagem/ NPC.
Uso de Extras em Scion
Como regras gerais temos as seguintes para lidar com personagens extras nas suas
campanhas de Scion: Hero:
Vitalidade
Extras tm apenas 3 nveis de
reduzida
Vitalidade.
Dano Automtico No se rola dano contra Extras, apenas
se ataca.e divide entre os Extras.
Sem herosmo
10 no conta com 2 sucessos e Extras
no usam Fora de Vontade para
realizar atos hericos.
Tabela de referencia rpida de scion. (Para jogadores e npcs)
Esquiva DV.
(Destreza+ esportes+ lenda)/2
Aparar DV.
(Destreza+ briga+ lenda)/2
Join battle.
(Raciocnio + prontido)/2
Andar.
1 metro por ponto de destreza +
dex pica.
Correr.
Destreza +6 em metros + destreza
pica.
Saltar vertical.
Fora + esportes em metros.
Saltar horizontal.
O dobro da distancia do salto
vertical.

Capitulo 2: O livro das Ddivas e Truques.


Como descendentes e futuros seres divinos os scion tem acesso a certos poderes os truques e as
ddivas. Os truques provem dos atributos picos, pois alem de demonstrar a perfeio divina em suas
aes esses atributos so capazes de conceder ao scion dotes verdadeiramente sobre-humanas
habilidade que nenhum outro ser que no possua Ichor correndo em suas veias seria capaz de executar.
J as Ddivas demonstram o poder da lenda do scion e sua influencia sobre as leis da realidade, as
Ddivas se dividem em trs esferas: as Ddivas de todos os propsitos, as Ddivas especificas de
panteo e as Ddivas especiais.

Livros dos truques (knacks)


Truques de fora pica
Agarro Destruidor (Crushing Grip):
O Scion pode causar dano letal com o agarro, o dano igual a Fora do personagem. O personagem
pode manter-se abraando ao alvo e manter o dano.
Salto Sagrado (Holy Bound):
Personagens com acesso as Bnos de Cu tm maior facilidade de ludibriar as leis da fsica, porm
aqueles que no tm acesso as Bnos de Cu ainda podem realizar grandes faanhas com este
truque. O personagem com este truque pode executar saltos prodigiosos que deixariam quaisquer
mortais de queixo cado. Por exemplo, um personagem com Fora 2, Esportes 2 e Fora pica 2 pode
saltar 6m para cima e 10m para a frente, este truque porm dobra essas distncias de salto, ficando no
caso de nosso exemplo 12m vertical e 24mpara a frente. Efeito: dobra as distncias de salto vertical e
horizontal.
Fria Sagrada (Holy Rampage):
O Scion especialmente bom em destruir objetos inanimados. Com o gasto de um ponto de Lenda e se
concentrando em uma ao contra um objeto inanimado, tais como portas, por exemplo, ele poder
ignorar metade da Dureza do objeto. Caso o objeto esteja sob controle de outro personagem este truque
no se aplica.
Lanar para o Horizonte (Hurl to the Horizon):
Com este truque o Scion capaz de arremessar como feito de fora a uma distncia igual ao dobro do
que normalmente capaz de arremessar. Este truque no melhora a capacidade de acertar um alvo ou
aumenta o dano que possa ser causado, apenas incrementa a distncia alcanada pelo arremesso.
Erguer Poderoso (Uplifting Might):
O Scion pode erguer e sustentar cargas incrivelmente pesadas mesmo para alguns outros Scion. Aps
checar a capacidade de erguer na tabela Feitos de Fora (quadro 3) e do gasto de um ponto de Lenda,
dobre o valor de carga levantada, este truque no aprimora a capacidade do personagem em quebrar ou
arremessar objetos.

Nvel semi-deus
Golpe Divino
Pr-requisito: Fria sagrada
Quando um semi-deus com este truque quer quebrar algo, aquela coisa no dura muito neste mundo.
Como fria sagrada, este truque ajuda na tentativa do personagem destruir um objeto inanimado. Se o
objeto designado no debaixo do controle dele como uma arma ou armadura que outra pessoa a
dureza considerado dividida quando as tentativas de Scion quebrar-la. Se o objeto designado livre

ou sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando este
truque vale um ponto de Lenda por ao.
Ira Divina
Pr-requisito: Agarro destruidor
Um Scion furioso com a Fora pica j no precisa de nenhuma arma para infligir dano srio em
combate, mas um Scion com este truque at mesmo mais espantoso. O truque pr-requisitado o
habilita a o a causar dano letal durante um agarro que ele controla, e este truque constri um efeito
terrvel. Se o Scion gastar um ponto de Lenda durante um agarro, ele pode fazer um nico ataque
infligir dano agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate desarmado o ataque normal dele
inflige agora dano letal em vez de dano de contuso. Se lembre de que dano letal agora infligido por
ataque desarmado, embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer um nico agarro de dano
agravado.
Knockback Attack
O Scion pode executar um ataque que no inflige dano que mas manda os inimigos em volta para o alto.
Em um ataque prspero, o Scion pode escolher para o ataque para infligir dano e knockback
normalmente (veja Scion: Heri, pg. 198), ou ele pode escolher para o ataque infligir dano no
prejudicial mas impor um metro de knockback por limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invs.
(Fazendo assim custa um ponto de Fora de vontade.) Dureza ainda pode cancelar isto efeito se maior
que o dano do ataque.
mighty heave
Pr-requisitos: Lanar ao Horizonte
Esta este truque triplica a distncia automaticamente que um semi-deus Scion pode lanar um objeto
pesado como um feito de fora. Triplicar no s apenas modifica a base de alcance baseada em Fora
pica do personagem mas tambm depois do dobrar contanto pelo truque pr-requisitado. (Em efeito,
multiplica a feito de fora dele para arremeo a distncia em 6.) Usar este truque custa um ponto de
Lenda. mighty heave no afeta a distncia um Scion possa lanar um objeto de tamanho normal, mas
intensifica o dano que tal um objeto pode causar. Armas lanadas ou outros artigos lanados que
causariam normalmente contuso (um coco, por exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade
Penetrante ao invs quando o Scion usos mighty heave. objetos que normalmente causariam dano letal
ainda causa s dano letal, mas eles ignoram armadura quando o Scion usar este truque.
Onda de choque
O Scion to forte que ele pode dirigir o seu poder incrvel pelo cho ou paredes para afetar inimigos a
distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas. Primeiro, o personagem pode pisar ou pode
golpear o cho com os ps dele ou uma arma e enviar uma onda de choque externo dele ao longo do
cho por uma rea com um rdio igual Fora pica dele em metros. Golpear o cho assim e enviar a
onda de choque requer um teste de Fora, que recebe o beneficio da Fora pica dele. Potencial vitimas
em potencial devem comparar a Evasiva deles DV contra os resultados do Scion. Se o DV deles supera
os sucessos do Scion, eles conseguem saltar e deixar o caminho da onda de choque. Se o DV deles
no alto bastante, eles sofrem imediatamente como bem golpe decisivo como uma quantia de dano de
contuso, porm igual aos sucessos do Scion menos o DV da vitima. A segunda forma deste poder
mais seletiva e deliberada. Como com a primeira forma, o Scion ataca o cho e envia uma onda de
choque ao longo da superfcie para uma distncia igual Fora pica dele em metros. A Evasiva do
oponente DV no alta bastante para escapar do ataque, o jogador do Scion ento faz um teste de
Fora, modificado pela Fora pica dele, mas no modificado pelos sucessos extras dele no teste de
ataque. O dano infligido por este ataque contusivo, mas tem um outro efeito para o que faz a vtima
quase desamparada um momento posteriormente. Qualquer sucesso no teste de Fora no s causa
dano na vtima mas tambm a lana diretamente no ar a vtima (um metro por sucesso inabisovovel). A
elevao da vtima e objetos pegos perdem seis ticks durante os quais considerado que o DVs dele
dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma penalidade de -5, mas ele no pode mover-se ou
saltar ou fazer muito de qualquer coisa at que ele chegue em terra novamente. Na realidade, se o
ataque do Scion o envia para alto bastante no ar, a vtima poderia levar dano de contuso devido a
grande altura. Usar qualquer forma deste truque requer o gasto de um ponto de Lenda.

Nvel Deus
Ataque desfigurador
Pr-requisito: Ira Divina
Aflio dos inimigos total perante o scion que tem este truque. Se um personagem tem Ataque
desfigurante, ele j pode infligir dano letal desarmado e inflige dano agravado com um agarro, graas a
sua condio prvia. Se ele usa este truque, ele pode infligir dano agravado com um ataque desarmado
ataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por ataque e remove a gratificao de Fora pica do
personagem no clculo de dano. Indiferentemente, um personagem sem uma absoro agravada
decorrente de vigor pico ou alguma outra fonte sobrenatural um potencial vitima a receber uma leso
divina. Se um inimigo sobreviver a um ataque de um personagem que possui este truque, quaisquer
feridas causadas por este ataque vo deixar cicatrizes que duram para sempre ainda que curem os
ferimentos.
Salto Divino
Pr-requisito: Salto sagrado
Um personagem com este truque necessariamente no pode voar, mas a diferena entre usar este
truque e voar uma sutileza que passa facilmente despercebida entre os espectadores mortais. Pelo o
custo de 10 pontos de Lenda, este truque converte o incremento de distncia para o que um
personagem pode saltar de metros para centenas de metros. Quer dizer, o personagem pode saltar a
distncia de um campo de futebol americano ou mais com um teste de (Fora + Atletismo) ele tem o
bnus adiciona da Fora pica dele. Ela pode saltar duas vezes comprimento horizontal. Por exemplo,
um personagem com Fora 12, Atletismos 5 e Fora pica 10 ( e o pr- requisito para ter esse truque), o
personagem pode saltar um pouco mais que sete milhas para cima em termos de distancia
aproximadamente uma meia milha mais alto que o cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilmetros
horizontalmente. Usado em combate, este truque leva 5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considere
o como uma ao diversa. Quando um personagem realiza esse salto que pode potencialmente se
estender por milhas a ao narrada tipicamente tick apos tick at o termino da distancia. Se ningum
pode voar atraz dele, saltar depois ou correr rpido o bastante para manter o ritmo dele, o personagem
deixa o combate efetivamente. Em vo, o personagem retm o DV cheio e a parada de dados de
ataque tambm. Esta truque tambm torna o salto mais perigoso que regularmente . Normalmente, um
personagem pode se salvar de uma queda de uma distancia igual a que ele consegue saltar. Porm,
este truque anula isso normalmente o personagem pula muito mais alto do que pode elevando a
distancia para extremos de absurdo. Se um personagem que usa este truque para saltar
aeronauticamente atacado dentro do vo e aquele ataque inflige bastante dano para causar golpe
decisivo ou knockback, o personagem prodigioso em seu salto mergulha em uma queda descontrolada.
O jogador adquire uma chance por ponto de Fora pica que o personagem tem ele deve obter sucesso
em um teste (Destreza + Atletismos). Se ele obtm sucesso, o personagem retm o porte areo dele e
aterrisa, se no graciosamente, pelo menos seguramente. Se o teste falha, o personagem sofre dano
devido a cair de uma grande altura.
Lanar Lua
Pr-requisito: mighty heave
Um personagem com Fora pica pode lanar objetos de tamanho normal (como bolas de baseball ou
dardos) excessivamente longe. Ele tambm pode erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode
arremear esses objetos pesados, mas ele no os pode arremear muito longe. Um Deus com o
extremos em Fora e Atletismo e 10 pontos de Fora pica pode lanar algo que ele pode erguer com
Fora pica 9 s aproximadamente 200 metros. Com este truque, porm, um personagem pode lanar
um objeto que ele pode erguer e pode lanar como um feito de fora at onde ele pode lanar um dardo
sem penalidades devido ao alcance. O tipo de feitos picos este truque permite trabalhar melhor como
efeitos de narrativa em combate, como as logsticas de tais projteis lanados como postos de
bombeiros, monumento Washington ou Jrmungandr aos inimigos da pessoa podem adquirir um pouco
mais matemtica intensiva que estritamente ideal nestes casos. Lanas Lua no afeta a distncia
que personagem pode lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal objeto pode
causar. Tal dano considerado agravado, e o projtil adquire a qualidade penetrante se este j no a
tem. Cada ataque aumentado assim ao Deus dois pontos de Lenda, porm.
Onda estonteante
Pr-requisito: ataque estonteante
O Deus com este truque aplaude as mos, fazendo com que o estrondo lance um inimigo ao cho, ou
realiza outra ao semelhante, e o jogador gasta cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, todo o

mundo dentro de vrios metros do Deus igual Lenda dele so potencialmente lanados para trs. O
jogador do Deus testa Fora, sucessos de gratificao da Fora pica dele so adicionados, e todas as
pessoas dentro do raio de efeito comparam o seu DV para com o resultado. Qualquer um cujo DV no
supere atingido e jogado 1,5 metros para trs por sucesso de limiar.
Fazer Isto Parece Fcil
Quando um carter executa um feito de fora, ele pode economizar fora para um esforo bem maior
com as foras que a pouco acaba de reunir. No simplesmente erguer uma baleia azul pela cauda e
joga-la devolta ao mar como se estive-se em uma competio de arremeo de martelos onde ao mesmo
tempo ele recebe mordidas do animal. Ele grunhe e puxa e luta at que ele adquire bastante impulso
para mover a baleia do cho, e quando ele deixar isto acontece, com um grito ressonante de tenso e
prximo de um colapso ele finalmente ergue a baleia do cho e a joga sobre o mar. Porm, como o
nome deste truque fala. Qualquer ao que o personagem possa executar como um feito de fora, ele
pode executar como se no fosse nenhum esforo. Ele pode erguer os pesos mais pesados com uma
mo enquanto usa a outra mo dele para cobrir um bocejo. Ele pode por uma lana em rbita com um
estalido do dedo dele. Ele pode desencalhar uma baleia encalhada utilizando apenas uma mo a
jogando como uma pedra na gua funda para ela poder se mover livremente uma vez mais. Desde que
tal feito de fora seja fcil, o personagem pode executar aes mltiplas enquanto executa feitos de
fora.

Truques de scion companion:


Destruir armaduras
Pr-requisito: Fria sagrada
O poder bruto dos ataques do Scion o permite agora no s penetrar obstculos e paredes, mas
tambm armaduras. O Scion encarna o seu poder legendrio, ento usa fora bruta para quebrar as
defesas do inimigo e rasga as protees, escudos e coletes com facilidade. Enquanto este truque estiver
ativo,os ataques com as armas brancas do Scion, ganham a qualidade Penetrante. Ativar este truque
custa cinco pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Uma Polegada Ponche
Pr-requisito: Agarro destruidor
Extrapolando o modo de usar as tremendas presses aprendidas em todas as maneiras de causar
fraturas e contores Scion desenvolve a habilidade para pr a fora volumosa dele para uso bom em
um nico e pequeno ponto. Com s um estalido de um toque, uma pancada de um cotovelo ou uma
cabeada, o Scion emprega a fora pica dele. Embora isto necessariamente no mude o combate
desarmado do Scion. Ele pode intimidar um oponente ao cutucar um edifcio com um dedo e fazer uma
parede inteira esmigalhar. Semelhantemente, se o Scion de alguma maneira imobilizado, mas capaz
mover at mesmo uma minscula parte do corpo, ela pde (por exemplo) sacudir uma pedra minscula
com o dedo do p dele com fora o bastante para matar um homem.
Ferramentas titnicas
Enquanto podem ser feitas Relquias de materiais duros, o habitual katana autntico tende a dobrar
como o ao barato que quando atingida com algo sob influencia da fora pica. Com este truque,
qualquer ferramenta ou objeto que o Scion apanhe se beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da
fsica que permite Fora pica a desafiar influncia estrutural da integridade. O Scion poderia usar uma
tbua de madeira para derrotar assassino, ou ele poderia corrigir uma parede de concreto com a fora
pica dele usando um taco de golf. Em qualquer embale, a ferramenta permaneceria razoavelmente
intacta. Ferramentas Titnicas no melhoram a Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana barata
ainda pode ser quebrada pela metade por um titanspawn bravo que decide mirar a lmina. Um macarro
de espaguete flcido no melhor que uma arma sem este truque. Ferramentas titnicas simplesmente
permitem o Scion a usar objetos como os que poderiam ser possveis armas sob circunstncias normais
e os sujeitar aos efeitos extraordinrios da fora pica dele sem os quebrar, contanto que ele segure o
objeto.
LTIMA FORA
Pr-requisito: Fora pica 11
Se um personagem conseguir adquirir em suas mos um objeto, ele pode erguer isto ou pode quebrar-lo
ou pode lanar ele. Ela pde lanar uma shuriken em uma multido de seres mortais e abrir um caminho
grande o bastante para marchar um exrcito por ele. Ela pode mover montanhas ou separar placas
tectnicas. Ele pode quebrar a crosta terrestre ou pode rasgar as paredes do Tartarus Novamente. Um

ataque dele mo matar qualquer inimigo com menos de 11 pontos de vigor pico. (Contanto que o
ataque de fato o atinja, claro.) At mesmo um oponente com 11 pontos de vigor pico ser reduzido a
condio de Incapacitado com um golpe de ltima Fora a menos que o oponente ative o seu Efeito de
ultimo vigor. O personagem com a ltima Fora pode derrubar um Tit ou pode imobiliz-lo como um
efeito narrativo ( isto sem testes). Qualquer feito (ou nico ataque com) ltima Fora custa 30 pontos
de lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena.

Truques de destreza pica


Graa do Gato (Cats Grace):
Este truque imbui um Scion com uma habilidade espantosa de permanecer em p independente do
terreno ou das tentativas do inimigo em derrub-lo. O personagem nunca sofre knockdown, no
preciso realizar jogada nenhuma.
Corredor Relmpago (Lightining Sprinter):
O Scion um relmpago com pernas, este truque dobra a distncia percorrida pelo personagem
calculada j acrescentando o seu nvel de Destreza pica. O personagem pode: A) desde que ele
comece a correr em terreno slido ele poder ignorar penalidades por terreno irregular ou lamacento; B)
Pode correr por sobre gua, desde que ele no pare ou diminua a velocidade. Para ativar esse truque
preciso gastar um ponto de Lenda.
Escalador Smio (Monkey Climber):
Com este truque o Scion poder escalar com sua velocidade normal e no pela metade, assim como, se
ele estiver com pelo menos uma mo livre ele poder executar uma outra ao ao mesmo tempo.
Atirador Arteiro (Trick Shooter):
Com uma ao de Mirar o Scion com este truque pode dobrar o bnus por Tic gasto mirando.
Normalmente o Scion pode gastar at 3 tics para obter 3 dados extras em sua jogada de tiro, com este
truque esse bnus passa a ser de 2 dados por tic gasto mirando.
Oponente Intocvel (Untouchable Opponent):
Com o gasto de um ponto de Lenda o Scion torna-se mais gil e veloz para evitar ataques de seus
oponentes. Com este truque os bnus oriundos da Destreza pica do personagem a seus Valores de
Defesa so dobrados. Este truque no funciona se o Scion estiver escondido ou protegido por qualquer
estrutura. Este truque dura uma cena.

Nvel semideus
Equilbrio Divino
Pr-requisito: A Graa do gato
Alm dos benefcios da Graa do Gato, o Scion pode equilibrar-se agora em superfcies que nem
mesmo deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele to leve em seus passos movimentos como
uma brisa suave. Ele poderia correr por um varal se inclinando entre dois edifcios de moradia sem
esbarrar em nenhum prendedor de roupa no caminho. Ele poderia continuar um duelo de bastes at
mesmo sobre um lago de gua venenosa, pisando em nada mais que uma parte de trs de um cadver
flutuante. (Ele no pde, porm, pise na superfcie da gua sem afundar.)
Artista de fuga
O Scion pode se livrar de alguma maneira dos laos mais apertados, as armadilhas mais espertas e at
mesmo dos agarres dos oponentes. Quando algum ataca o personagem dela com um prspero teste
de agarro o jogador do Scion no s soma a Destreza pica dele mas ambos devem competir em um
teste de (Destreza + briga) para escapar, mas ela tambm soma um sucesso automtico para cada
ponto de Destreza pica que o personagem dele tem. Se o jogador do knack tiver sucesso no teste de
resistncia, o Scion desliza livre de sua priso com os seus membros vidos e bem fora do alcance do
seu oponente. Tambm, se um personagem se encontra preso por equipamentos ou com o peso de
alguma coisa sobre ele ou esta algemado, amarrado, ele pode se livrar dos laos com uma graa divina
que s os deuses possuem. O jogador s precisa gastar um ponto de Lenda, e as algemas se abrem,
fivelas se soltam, ou as cordas desatam seus ns. O Scion no pode escapar assim, porm, se

houverem testemunhas a menos que essa testemunha seja do prprio grupo herico dela ou um dos
seus predestinados. sistemas de vigilncia remotos como transmisso por cmeras e outros
instrumentos no impedem o efeito, mas nem sequer uma observao a longa distancia revela como o
Scion escapou de seus laos. Ele simplesmente o fez.
Sinfonia do ricochete
Se algum est tentando acertar em um alvo com um objeto arremessado, a melhor coisa para o alvo
fazer baixar-se atrs de uma proteo ou espremesse atraz de um escudo. Se a pessoa tentando
acertar o alvo um Scion com este truque, porm, nem estas protees so tal garantia segurana total.
Antes de ele jogar, o Scion reflexivamente observa contornos do ambiente (o ento jogador gasta um
ponto de Lenda). Ele lana o objeto dele em uma direo aparentemente aleatria que, no entanto
ricocheteia desvia ou salta de forma que acaba encontrando um modo de atingir o alvo sem atingir a
cobertura ou proteo que esteja usando, negando assim sua bonificao em DV devido a proteo. O
lanamento do Scion pode incorporar um nmero de ricochetes igual aos pontos de Destreza pica
dele, e cada ricochete nega um ponto do modificador de DV que venha a prover de uma cobertura ou
uma proteo. Se o Scion est tentando s atingir mas tambm o desarmar ou caso contrrio se exibir
(mais assim), cada ricochete pode mitigar um ponto de penalidade por mira. A regra geral aqui aquele
ricochete toma um ponto de penalidade em testes de lanamento devido a cobertura, uma proteo,
para se exibir ou tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lanado finalmente acerta no alvo, ele o
acerta com toda sua fora, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas paredes, cho, ou capacetes
de outros inimigos. Este truque s funciona com objetos lanados, e no pode ser combinado com os
efeitos de Atirador arteiro.
Escalador de aranha
Pr-requisitos: Escalador smio
Alm dos benefcios do truque Escalador smio, o Scion pode escalar uma superfcie vertical agora com
a suficincia de apenas uma mo se quiser - e em posies seguras to depressa quanto pode deslizar
ou caminhar a considere a taxa de movimento afetada pela Destreza pica. O jogador dele nem mesmo
precisa fazer testes para no cair a menos que ele entre uma segunda em ao enquanto ele est
escalando (pelas regras de ao mltiplas em Scion: Heri em pg. 179). o que mais, o semideus,
pode escalar superfcies completamente agora sem pontos de apoio para os ps ou mos, tal, como a
face lisa de um arranha-cu, e escala parte superior de superfcies horizontais em sua taxa de
Movimento normal. Ela no pode entrar em aes muito rpidas nestas superfcies porem, mas as
gratificaes de Destreza pica dele se aplicam a taxa de Movimento dele como sempre. Ele ainda est
sujeito a gravidade, embora, assim ela tem que ter foras para se segurar enquanto ela est escalando
assim. Ento, ela no pode realizar mltiplas aes enquanto escala tais superfcies. Um ponto de
Lenda deve ser gasto para o personagem usa este truque por uma cena.
Proteo de vendaval
Pr-requisitos: Oponente intocvel
Normalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar ataques muito rpidos sem uma proteo, nem um
pode aparar balas a Quando um Scion tem este truque, porm, ele pode criar um pequeno vendaval
para defende-lo de forma melhor que os mortais ou at mesmo melhor que seus semelhantes scion. Ao
ativar este truque, o scion pode aplicar o Aparar DV inteiro contra a ataques feitos com objetos lanados
(dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com arcos ou bestas. Ele pode bater nos projteis aparar
ou pode os impedir criando uma barreira de o ar independente de estar armado ou desarmado, quase
sem pensar sobre isto. Com sorte, o personagem pode tentar aparar at mesmo balas. Ele to s pode
fazer com algum tipo de objeto possa pode resistir o impacto de uma bala, de fato como uma frigideira
de ferro, uma manopla relquia ou o lado seu a lateral de sua prpria arma de fogo. Ativar este truque
custa um ponto de Lenda. Dura por uma cena.

Nvel Deus
E a Multido Vai ao delrio
Pela sorte da gentica divina, o personagem sobrenaturalmente bem sucedido em disputas atlticas.
Ela se supera em qualquer esporte que ele joga, at mesmo se ele nunca ouviu falar disto antes. Correr,
saltar, escalar, nadar qualquer perseguio atltica melhorada por sua natureza. Como resultado,
qualquer dado que o personagem tem em Atletismo so considerados como sucessos automticos
quando o jogador faz um teste que inclui Atletismos. Dados de gratificao concedidos por Arete (veja
Scion: Heri, pg. 149) tambm contado como sucessos automaticamente se o jogador gasta um
ponto de Lenda quando o personagem executa a ao. Valores isso derivam do Atletismo de um

personagem (tal como Evasiva DV ou os feitos de fora total) no so afetados por este truque, e testes
de ativao de Ddivas que poderiam pedir Atletismo.
Escalador Anti-gravidade
Pr-requisito: escalador aranha
Se a superfcie pode resistir a presso de seu toque, o Deus pode escalar. Como o escalador Aranha, o
personagem pode escalar livremente em qualquer superfcie vertical. Ele pode fazer isto to rpido
quanto ele pode deslizar, considera-se at mesmo o aumento em velocidade concedida pela Destreza
pica dele. O que mais, ele pode caminhar na superfcie vertical, de p, fora isto, ele permanece to
estvel quanto ele estaria em cho slido. J escalando ele pode realizar mltiplas aes enquanto
escala, da mesma maneira que ele poderia fazer estando de p no cho. Se ele no tem uma parte do
corpo dele pelo menos em contato com a superfcie que est escalando ele, porm, ele est mais uma
vez sujeito orientao da gravidade. Ataques que infligem golpe decisivo ou knockback pedem um
teste (Destreza + Atletismos) para checar se personagem mantem contato com a superfcie escalada.
Um carter tem que gastar um ponto de Lenda para usar este truque por uma cena.
Sincronismo perfeito
O personagem com este truque extremamente bom em modificar os movimentos e coordena-los
perfeitamente com outras pessoas. Este truque ajuda em um salo de baile, e at mesmo, no calor da
batalha. As primeiras duas aplicaes podem no entrar freqentemente em jogo, mas eles no
deveriam ser descartados assim facilmente. O desempenho de dana de dois personagens com este
truque poderia ser melhor que os trabalhos de Fred Astair e Gengibre Rogers. A terceira aplicao deste
truque faz agresses coordenadas (veja Scion: Heri, pg. 190) de modo muito mais fcil. Usando isto,
um personagem pode se prender a qualquer agresso coordenada que ela v, sem o jogador da pessoa
que coordena o agresso ter de incluir o personagem no teste de dados. Se o personagem com este
truque quer coordenar o ataque dele com s uma outra pessoa, nenhum de eles tm que fazer um teste
para fazer isso. Contanto que eles hajam ao mesmo tempo e ataquem o mesmo alvo, eles so
coordenados.
Caligrafia fotogrfica
Com a despesa de um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade, o personagem pode puxar,
pintura ou caso contrrio cria uma imagem bidimensional com a claridade de um alto-filme de uma
mquina fotogrfica digital. Qualquer coisa ele viu e pode se lembrar claramente, ele pode reproduzir
exatamente em uma pgina como se olha-se da mente dele. A despesa bsica permite o personagem a
criar uma imagem (ou parte de uma) isso um metro quadrado. Ampliar imagem alm dessas
dimenses custa um ponto de Lenda adicional por metro quadrado. Como um efeito colateral de ter esta
Destreza, o carter se torna um falsificador de mestre de assinaturas e obras de arte.
Role Com Isto
O corpo do personagem to flexvel ou sobrenaturalmente malevel que ela pode dobrar como a cana
mais verde e raramente sofrera fraturas. No Passo Seis de ataque (veja Scion: Heri, pg. 194), o
jogador pode gastar um ponto de Lenda e pode somar um valor igual aos pontos dele em Destreza
pica para qualquer absoro. Aquele modo, at mesmo se ela no pode sair completamente de um
ataque, ele, pode dissipar a fora do ataque e mitigar algum dano.

Truques de scion companion


Preciso microscpica
Tipicamente, um Scion no pode manipular o que ele no pode ver ou tocar. No importa quanta
Destreza pica que ele tem, um Scion no poder toque ou soldar um microchip quando ela nem
mesmo v os conectores de nano escala. Com Preciso microscpica, a habilidade do Scion para
controlar melhora, a manipulao se torna atenuada de forma to alta que ele pode manipular materiais
em uma balana absurdamente pequena. Armado com nada alm de um par de pinas e os prprios
dgitos tremendamente controlados dele, o Scion pode separar partculas de p, extrair bactrias fora
com mo e um microscpio ou arrancar um cabelo de titanspawn minsculo de uma ferida, tudo sem
perturbar qualquer coisa ao redor do objeto. Semelhantemente, o Scion pode incapacitar um alarme ou
um bomba arrancando os alarmes fora com as mos como instrumento de corte, separar as linhas do
velo dourado com os dedos dele e nunca perder o rumo da separao. Claro que, Preciso
Microscpica no se iguala viso microscpica, assim o Scion ainda tem que ter algum modo para ver o
que ela est manipulando. Equipado com tal ferramenta ou com um truque de Percepo pica do tipo
apropriado, ele pode executar manobras de micro escala de forma to eficiente que ele supera o aparato

cirrgico mais avanado. Tal preciso requer bastante concentrao, mas se ela est disposto a usar as
regras habituais para mltiplo aes, o Scion pode tentar manipular um objeto minsculo com preciso
enquanto se defende, enquanto corre ou executa alguma outra ao ridcula. Ativar este truque custa
um ponto de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Omnidextria
O Scion tem funcionalmente duas mos direitas. O Scion pode usar qualquer mo com facilidade igual
e tambm no sofre nenhuma penalidade ao tentar manipular um objeto com a lngua dele ou os dedos
do p dele; at mesmo enquanto usa alguma outra parte do corpo contorcida, o Scion sofre s metade
das habituais penalidades (arredondadas para baixo) para o desajeitamento da situao. Enquanto o
Scion ainda no pode executar algo fisicamente impossvel. O Scion poderia pendurar de uma raiz de
rvore pelos dedos do p dele (talvez em emulao de Sol Wukong) ou poderia usar a lngua dele para
segurar um par de sondas e assim arrombar uma fechadura. Se o Scion consegue ganhar partes
naturais novas e diferentes, como transformar-se em um polvo utilizando a Esfera de animal, ento as
partes novas dele tambm so beneficiadas de Omnidextria. Partes artificiais porem no recebem esta
bonificao.
Tiro no Corao
Pr-requisito: Atirador arteiro
Ao lutar contra titanspawn espantoso com pele blindada, pele escamosa descasca s vezes um Scion
tem que apontar para uma mancha muito precisa. Realmente, era h pouco tal uma mancha fraca que
era o calcanhar de Aquiles. Naturalmente, aquele tipo de preciso pode ser difcil de alcanar no calor
de batalha, especialmente contra um alvo com uma defesa impressionante. Com a pontaria fixa contanto
para um Tiro no Corao, entretanto, um Scion nunca necessitaria se preocupar sobre um pequeno alvo
exposto, um tendo vulnervel ou um olho entre piscadelas os ataques dele conseguem achar o ponto
fraco. Enquanto Tiro no Corao estiver ativo, o Scion reduz qualquer penalidade por atacar um ponto
fraco especfico por uma quantia igual a contagem de Destreza pica dele. Quer dizer, se um turtlelike
gigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu casco, mas golpeado neste momento ento tem
uma dificuldade de 5 para acertar e o Scion atacando tem uma Destreza pica de 3, ento o Scion
reduz a dificuldade de fazer tal um tiro mirado para dificuldade 2. Tiro no Corao no pode reduzir a
dificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero fazer um ataque em um ponto vital nunca mais
fcil. Tambm, Tiro no Corao no d para o Scion conhecimento inato de onde uma mancha vital
poderia ser; apenas o deixa mirar a mancha mais efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto
Tiro para o Corao requer um truque tipicamente usado com combate percorrido como uma condio
prvia, este truque pode ser usado com quaisquer dos ataques do Scion. Ativar este truque custa trs
pontos de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena.
LTIMA DESTREZA
Pr-requisito: Destreza pica 11
Quando um personagem usa o pinculo da Destreza pica, sua pontaria, equilbrio e graa so
incomparveis. Em combate, tempo isto parece ficar parado enquanto o personagem se movimenta fora
de seu tempo. Ao ativar o poder (em qualquer Tick), e ele adquire 10 Tick's grtis (total 10 aes) em
qual ele pode agir de qualquer forma e ningum na cena pode fazer qualquer coisa sobre isto. Nenhuma
defesa DV se aplica s aes dele, nenhum efeito de rea persistente pode o atingir se ele passar pela
rea afetada, e nenhum personagem pode interagir com ele. Quer dizer, nenhum personagem que no
tenha ativado a ltima Destreza naquele momento. (Quando algum com ltima Destreza usa isto,
qualquer um outro na cena que tambm tem Destreza pica 11 pode ter a oportunidade de
reflexivamente ativar naquele Tick. Se ele no fizer, eles tm que esperar o termino das com todo os
participantes.) personagens que enfrentam um ao outro enquanto usam ltima Destreza agem um
contra outro como normal durante esses 10 ticks, como se nenhum deles tivesse usado isto. Quando
esses tick's terminarem, tempo de combate retoma para todos os personagens envolvidos no tick
original. Qualquer ativao de ltima Destreza custa ao personagem 30 pontos de Lenda e um ponto de
Fora de vontade. Um personagem s pode usar este poder uma vez por cena.

Truques de vigor pico


Converso de Dano (Damage Conversion):
O Scion pode gastar um ponto de Lenda e transformar todo o dano Letal de um nico ataque em dano
Contusivo. Este truque no funciona contra dano Agravado nem contra dano Letal antigo, apenas o
dano sofrido a partir de um nico ataque.

Fortitude Sagrada (Holy Fortitude):


O personagem a eptome de um homem-santo. O Scion pode ficar sem gua, comida ou descanso
pelo dobro do tempo normal. O tempo que o personagem pode trabalhar duro sem parar tambm dobra.
Fornalha Interior (Inner Furnace):
O Scion capaz de obter sustento de qualquer matria orgnica, podendo se alimentar a partir de
qualquer coisa, assim como, pode beber de qualquer fonte de gua, por mais estagnada ou poluda que
ela esteja. O mesmo acontecendo com drogas ou venenos, no necessitando de jogadas Fortitude para
resistir.
Curar-se (Self-Healing):
Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode curar um nvel de ferimento Contusivo ou um nvel
deferimento Letal sem que marca alguma permanea, sem cicatrizes ou escoriaes.
Bem-Estar Egosta (Solipstic Well-Being):
Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe. De acordo com isso qualquer coisa da qual o
Egocntrico no tome conhecimento no existe. Com este truque o Scion pode ignorar todo dano
recebido por um ataque que no perceba (no veja, no oua ou antecipe), os eventos associados ao
dano tais como manchas de sangue na parede, pessoas banhadas no sangue do Scion etc, acontecem,
porm o Scion no sofre absolutamente nada. Este truque custa um ponto de Lenda e um ponto de
Fora de Vontade, alm de poder ser usado apenas uma vez por cena.

Nvel semideus
Armadura corporal
O corpo do Scion to duro que, at mesmo desarmado, ele pode aparar ataques de combate corpo a
corpo que vo causar dano letal. Se um inimigo furioso pula para cima do scion para acerta-lo em cheio
e tentar dividir o crnio do Scion em dois com um machado de fogo, o Scion pode elevar o ante
antebrao dele e aparar sem dano muito srio. ( desde que o aparrar DV do personagem suficiente
para cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto este beneficio permanece em efeito, o Scion
tambm pode desfrutar de uma proteo temporaria a mais. Com a despesa de um ponto de Lenda,
uma medida dos poos do ichor no corpo do Scion emerge para a pele do corpo do Scion. Esta camada
de ichor dura e parece uma armadura metlica que no mais grossa que um fio de cabelo. Esta
armadura garante uma proteo contra dano letal e de contuso igual a lenda do personagem, porem
inflige uma penalidade de mobilidade de apenas -1. O ichor cria uma camada fina o bastante para ficar
confortavelmente por de baixo das roupas do scion, assim acrescenta seu valor protetor em soma de
qualquer outra armadura que personagem j poderia estar usando. Armadura natural deste truque dura
s por uma cena e se desintegra ao fim da cena.
Devourer
Pr-requisito: Fornalha interna
Para o scion nunca faltar alimento. Qualquer lquido que pode existir a como um lquido a temperatura
ambiente pode o sustentar, como a gua sustenta a um mortal, tais lquidos desagradveis como
gasolina, sangue, perfume, desinfetante ou refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O mesmo
vale para comida. Considerando que Fornalha interna requer que o Scion pelo menos consuma matria
orgnica para abastec-lo, este truque se desfaz aquela restrio. O Scion pde mandar para a barriga
dele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de sutura e no sentir nenhuma indigesto. Este truque no
confere nenhuma habilidade especial para mastigar ou rasgar fora pedaos de material inorgnico, mas
qualquer coisa pequena bastante para engolir desaparece em seu estomago sem efeitos prejudiciais e o
abastece da mesma maneira que comida normal.
Fortaleza Divina
Pr-requisito: fortitude sagrada
Esta este truque dobra a quantia de tempo um Scion pode trabalhar mais uma vez sobre condies de
privao depois da condio prvia este truque dobra a quantia bsica de tempo (isto modificado pelo
vigor pico do Scion). Fortaleza divina tambm suprime a necessidade obvia de um Scion por comida ou
sono ou gua. Um personagem do Scion que pegue este truque pode separar o tempo total de privao

por trs, cada tempo, para uma das trs necessidades listadas ou pode dedicar todos os tempos para
apenas uma. Comprar este truque varias vezes porm, no dobra a quantia de tempo ele pode trabalhar
em condies de privao. este perodo s dobra uma vez, quando se compra este truque.
Regenerao
Pr-requisito: auto-cura
Regenerao conserta o dano severo que tambm srio para o truque de pr-requisito auto cura. Por
um ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente um nico nvel de dano agravado. Com este
truque, ele pode tambm executa tais feitos milagrosos como regenerar um membro destrudo, rgo ou
olho. Fazer isso custa um Ponto de lenda por parte de corpo assim restabelecida.
Pele-escudo
No s este truque tem o poder para salvar a vida, mas pode tambm ser um efetivo (se surrealista)
meio de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion infligir bastante dano para causar knockback, o
Scion pode gastar um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade para reflexivamente negar todo
o dano do ataque. O ataque ainda inflige seu knockback, entretanto, porem o scion parece
completamente intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de ticks so reduzidos em trs, O
Scion que foi atacado pousa, porm longe perfeitamente e aparentemente intacto do knockback que o
lanou, enquanto retem toda sua roupa e posses, radiantes com um brilho dourado. O Scion s pode
usar este truque uma vez por cena.

Nvel deus
Divina converso de dano.
Pr-requisito: Converso de dano
Como seu pr-requisito, um personagem pode gastar Lenda contra um nico ataque e reduzir a
severidade daquele ataque. Se ele gasta cinco pontos de Lenda, ele pode reduzir todo o dano agravado
de um nico ataque para dano letal que ele tem uma melhor chance de absorver.
Mocidade estendida
idade fsica a do personagem com este truque, o corpo dele no envelhece mais fisicamente ou
visivelmente. O cabelo dela no fica cinza ou desbotado, a pele dela, no enruga, ele no adquire
manchas, nada, cai devido a gravidade. At que o personagem se torne um Deus ele se parece com um
jovem humano. ( pegar este truque depois que o personagem se torna um Deus, admitidamente, uma
tolice.)
Impenetrvel
Pr-requisito: Armadura corporal
Quando um personagem alcana este truque, atualiza a armadura metlica magra que sua condio
prvia prov. Quando o carter gasta o ponto de Lenda para ative a armadura dele, retm sua absoro
letal e contusiva igual Lenda dele e soma uma absoro agravada igual a metade da Lenda dele. O
que mais, ignora a qualidade Penetrante de qualquer arma e ataques fsicos isso tem isto. Finalmente,
ele pode estender esta armadura protegendo qualquer objeto que vestir ou que ele est usando,
entretanto no qualquer objeto, objetos de mo ou outros muito volumosos. Um uma vestimenta zo,
inclusive o chapu, estaria bem; uma vestimenta de astronauta no seria muito protegida.
Refinaria interna
Pr-requisito: Devourer
Um personagem com Fornalha interior (veja Scion: Heri, pg. 129) pode comer qualquer substncia
orgnica e bebida de qualquer fonte e ser nutrido eficazmente. Um personagem com Devourer pode
comer seguramente literalmente qualquer coisa que ela pode forar goela a baixo . Com ambos os
truques, nenhum veneno ou toxina em o que ela come ou bebe tem qualquer efeito nele. Refinaria
interna amplia essa proteo posterior para no s venenos ou toxinas que ele come, mas todos os
venenos e toxinas para as que ela exposto, como tambm qualquer infeco que aquela carne de
mortal poderia sofrer. Alm disso, um personagem com este truque pode refinar qualquer veneno, toxina
ou doena para as quais ele est exposto em uma nica dose de um antdoto para aquela substncia ou
cura para quela aflio. Se o carter cuspe o antdoto ou cura e administra isto para um paciente aflito,
ele apaga completamente para a substncia perigosa no sistema do paciente. O personagem tem que
administrar este tratamento dentro da cena da exposio do paciente, e dentro de uma ao de quando
ela (o personagem com este truque) refina a substncia em uma dose de sua cura. A cura no cura

dano da exposio, mas purga a infeco completamente. Refinando os materiais danosos custa cinco
Lenda por dose.
Trabalhador incansvel
Pr-requisito: Fortaleza Divina
vigor pica impulsiona a quantia de tempo que um carter pode trabalhar a uma tarefa cansativa, e a
condio previa dobra aquele tempo. Este truque estende aquele aumento em infinidade. No importa
quanto tempo ou quo duro ele trabalha, o personagem nunca derrama suor e nunca reduz a
velocidade. Se ele ainda tem que dormir, ele pode trabalhar at que ele tenha sono e acorde se sentindo
perfeitamente refrescado. Se ele ainda tem que comer ou dormir, ele pode pausar para uma refeio e
pode voltar para trabalhar sem nem sentir o peso da comida na barriga. (As pessoas que esto
eternamente assim irritam as pessoas que no so.)

Truques de scion companion


Unha invulnervel
Pr-requisito: Armadura corporal
Concentrando toda a fora fenomenal dele em um nico ponto do corpo, o Scion pode fazer uma
minscula rea para se tornar invulnervel. Durante um segundo, o ichor do Scion vaza naquele ponto
pequeno nada maior que uma unha, e aquela parte do corpo do Scion se torna tremendamente difcil
danificar. A rea afetada ganha uma Dureza (veja Scion: Heri, pg. 201) igual ao Scion vigor pico do
scion. Qualquer ataque com menos dados de dano que a Durabilidade, simplesmente falha enquanto
um ataque com mais dados de dano perde um nmero de dados igual Durabilidade que do Scion
tentativas para absorver (como uma extenso especial de Dureza, que normalmente s aplica a objetos
inanimados).
Touro furioso
uma vez em uma mquina lutadora devastadora est ferida. O corpo dele liberta adrenalina e
substncias mais exticas, despedindo at maiores alturas de fria. Com este truque ativo, o Scion
ganha gratificaes ao invs das penalidades por ferimentos. Assim, se ela est com -2, o Scion ganha
+2 de bonificao em todos dos testes apropriados dele em vez de levar a normal penalidade de -2. At
mesmo se o vigor pico dela alivia-se a penalidade em toda ou em parte, ela ainda ganha a gratificao
inteira. Scions cujo vigor pico lhes concede adicional vitalidade conta essas caixas como tendo uma
penalidade de -4 (e assim uma +4 gratificao para propsitos deste truque). Alm disso, toda vez que
um Scion usa o Touro Furioso sofre um dano (seja isto um nico nvel de contuso ou dez nveis de
dano agravado), o jogador pode escolher gastar um ponto de Lenda para restabelecer um ponto de
Fora de vontade. Ativar este truque custa trs pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena.
Sob Presso
Embora a Esfera de gua possa prover proteo contra a presso funda do oceano, e a esfera da Terra
poder defender igualmente contra o peso de achatamento de ser enterrado, algum Scions no tm o
luxo de se ramificar em outras Esferas mltiplas como estas. Um Scion com este truque no precisa ter
medo do castigo de mudanas de presso ou atmosfera. Enquanto o Scion ainda respirar, ela no tem
que se preocupar sobre as curvas, descompresso explosiva ou o achatamento do fundo do mar. O
corpo dele naturalmente e instintivamente se ajusta a responder por todas as mudanas em presso.
Sob Presso no pode proteger contra dano por esmagamento: Se ela est presa dentro da barriga de
um titan, ele ter que usar outras habilidades para negociar com a ao digestiva e o cido. Porm, ela
no ter de se preocupar sobre ser esmagado de repente quando submergido profundamente naquela
mesma piscina de cido estomacal.
LTIMO VIGOR
Pr-requisito: vigor pico 11.
ltimo vigor tem trs manifestaes principais. A primeira que um personagem pode usar ele para
instantaneamente curar todo o dano que ele levou. O segundo que o personagem pode us-lo para
ignorar todo o dano de um nico ataque ou circunstncia, at mesmo um ataque de algum usando
ltima Fora. Se algum Scion de Sobek pegar um antigo, obelisco e lanar ele na direo do seu
personagem com ltimo vigor, seu personagem pode cruzar os braos e simplesmente, esperar,
ativando o ltimo vigor e sorrindo enquanto o obelisco se quebra em p no impacto. A terceira coisa que
ltimo vigor pode fazer devolver um personagem da morte, se um ataque o destruir antes que ele
pudesse ativar qualquer um dos dois poderes anteriores. O personagem poderia retornar algumas horas
ou trs dias depois ou quem sabe ate mesmo uma poca depois. Sobreviver a uma ameaa com ltimo

vigor ou curar todo o dano instantaneamente custa 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora de
vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena. Voltar da morte atravez do prprio
poder do scion graas a ltimo vigor reduz a Lenda do personagem em um ponto. Ressuscitar leva
qualquer quantia de tempo julgada apropriada pelo jogador e narrador. Ela h pouco no pode voltar a
vida durante aquela mesma cena.

Truques de carisma pico.


Benefcio da Dvida (Benefit of the Doubt):
Com o gasto de um ponto de Lenda alguma coisa no Scion desperta confiana, e qualquer alvo dar a
ele uma chance, sendo possvel requisitar ajuda de algum para elaborar alguma tarefa em conjunto
com o Scion, mesmo que o Scion esteja realmente mal-intencionado.
Beno da Importncia (Blessing of Importance):
O Scion pode com um sorriso, um aceno ou um afago recuperar toda a Fora de Vontade de um alvo.
Quando usado em personagens Scions este truque recupera apenas um ponto de Fora de Vontade.
Charmoso (Charmer):
Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion torna-se to charmoso e atraente que ele capaz de
convencer um alvo de que uma honra e uma chance grandiosa ajudar o Scion (roleplaying
dependente).
Figura de Inspirao (InspirationalFigure):
Gastando um ponto de Lenda o Scion pode realizar um discurso que servir como ferramenta de
inspirao (como o Rei Theoden em o Senhor dos Anis). Todos capazes de ouvir o Scion recuperam
um ponto de Fora de Vontade. Este truque no funciona contra Titanspwns.
Nunca Diga Adeus (Never Say Die):
O Scion assume um papel de Paladino ante os demais Scions de seu Grupo, e aps receber dano de
um ataque ou aps uma falha crtica, o Scion com este truque pode simplesmente olhar para seus
companheiros e sorrir ou levantar os polegares estou OK!, e todos os Scions de seu Grupo que
possam v-lo receberam uma quantidade de pontos de Fora de Vontade igual ao total de dano
recebido pelo Scion com este truque.

Nvel semi-deus
BFF
Pr-requisito: Beno da Importncia
Um Scion herico com Carisma pico pode ajudar a restabelecer o senso de um mortal de autovalor
dando lhe um pouco de ateno e o fazendo se sentir especial. Um Scion semi-deus com a sua ateno
faz a pessoa sentir-se at mesmo mais importante, especialmente quando o Scion age de modo a tratar
a pessoa como um verdadeiro amigo. Quando o semi-deus faz isso (e gasta um ponto de Lenda), ele
recupera completamente a Fora de vontade gasta de um Scion da mesma categoria. Para isso ele
deve tratar um mortal com afeto, o mortal no s recupera todos os seus pontos gastos de Fora de
vontade, como em a beno da Importncia, mas tambm ele ganha ele um ponto extra de Fora de
vontade por esta cena. Quando aquele ponto extra ponto vai embora ao trmino da cena, o mortal gasta
Fora de vontade dele novamente. O Scion s pode afetar uma pessoa apenas uma vez por cena com
este truque.
Controle de multido
Pr-requisito: Charmoso
A fora da personalidade do semi-deus tal que ele pode suprimir a paixo de uma multido fervorosa,
ou ate mesmo se a multido estiver prestes a explodir em uma rebelio. Gastando um ponto de Fora de
vontade e um de Lenda, o Scion esfria o desejo da multido em uma ao imediata e com isso ele
consegue tempo o bastante para tentar falar algum senso para todos eles. Fazer isso principalmente
uma questo de atuar (o bom e velho role play), mas se o jogador no muito bom em discursos nem
um diplomata como o personagem dele , ele pode testar (Carisma + Presena) para simular os seu
discurso em sinceros desejo de eles se acalmem. Suas palavras convencem trs indivduos da multido
por sucesso no teste. Este efeito dura por uma cena depois do qual o tumulto se dispersa ou reinicia
com seu vigor original. Se o personagem est tentando parar as depredaes de uma multido que est

sendo controlada ou sobrenaturalmente dirigida a isso, uso deste truque constitui um teste oposto contra
o teste de ativao do outro poder. Se o poder no tem nenhum teste de ativao, o jogador do Scion
testa seu (Carisma + Presena) contra o do o personagem que incitou o sobrenaturalmente a multido.
Se o Scion com este truque adquirir um nmero igual ou maior de sucessos, o truque age da forma
como ele descrito.
Flautista de Pied
O personagem exulta tal charme e elegncia que as pessoas sempre querem estar ao seu redor.
Quando o personagem emprega este truque, o jogador precisa apenas gastar um ponto de Fora de
vontade e um ponto de Lenda. Depois disso, e at o prximo amanhecer, qualquer mortal que olhar para
o personagem, ser compelido a estar na companhia dele. Pessoas se renem ao redor dele como os
paparazzi em noite de Oscar, desesperados para estar ao seu redor e adquirir a sua ateno, e eles o
seguiro de local para local, contanto que ele continue os conduzindo. Mortais podem resistir a esta
compulso, mas fazer isso requer um teste bem sucedido (Fora de vontade + Integridade + Lenda)
uma dificuldade igual a lenda do Scion. Ser bem sucedido na resistncia quebra o feitio para o resto de
sua durao; um fracasso significa que o personagem no pode tentar fugir novamente durante uma
hora. Scions no s podem usar este truque para atrair os companheiros farristas, perambulando nas
festas, mas tambm cercar-se das pessoas para proteger-se usando as como protees inconscientes.
Contanto que o Truque dure, os mortais compelidos no abandonaro o Scion a menos que ele escolha
terminar o efeito.
Referncia incontestvel
Com este truque, semi-deus pode emprestar de fato a outra pessoa uma poro da sua credibilidade e
autoridade. Quando o jogador gasta um ponto de Lenda e o personagem e atesta ou empresta um
reconhecvel smbolo seu a algum para agir por ele, ele confere para aquela pessoa os efeitos do
truque Beneficio da Dvida. Este fio de credibilidade afeta a pessoas que no conhecem o semideus e
at mesmo aqueles que o conhecem pessoalmente.

Nvel deus
Pedir credibilidade emprestada
Pr-requisito: Referncia incontestvel
A condio prvia deste truque permite um Scion emprestar a algum o poder do nome dele para ajudar
para aquela pessoa a adquirir superar problemas de suspeita ou descrena com um ouvinte. Com pedir
credibilidade emprestada, porm, o Deus pode atestar autoridade a um alvo em ausncia, ele pode de
fato usar a influncia divina dele em um alvo que esteja distante. ao fazer isso, o Deus instrui uma
pessoa a falar no seu lugar, e em seguida gasta 3 pontos de lenda. Depois disso, durante vrios dias
iguais ao carisma pico do Deus Carisma, a pessoa autorizada pode substitua o resultado de seus
testes de carisma pela prpria parada de dados do deus. Ele tem que reivindicar a autoridade do Deus
quando ele faz isso, falando o nome da figura divina. Personagens com este truque podem usar isto em
qualquer emissrio disposto com Lenda igual ou menor. (Como por exemplo, mensageiro do
Dodekatheon Hermes foi um alvo freqente deste efeito.) Seu efeito remoto trabalha em um nico
ouvinte ou em um grupo de pessoas. Tambm, as instrues do personagem para o emissrio dele no
podem ser contrarias ao efeito de ser carismtico, e o resultado em seu teste de carisma ser dado
aquele emissrio incluindo os sucessos garantidos pelos picos.
Peguem leve eles so apenas garotos! Quando o personagem entra em dificuldade com alguma
testemunha brava ou figura de autoridade como um policial, um familiar mortal, um cnjuge, etc. ele s
precisa encolher os ombros e sorrir de forma inocente, ingnua ou coisa desse tipo. (O jogador tambm
gasta um ponto de Lenda.) Apartir da assumisse que a infrao ou ofensa cometida pelo personagem
no foi com m inteno. O personagem ganha um tapa no ombro, uma advertncia dura ou nenhum
castigo, dependendo de em quem ele escolhe usar isto. Este truque no funciona em ningum com
Lenda mais alta, entretanto. Tambm, se o personagem quer usar isto contra algum com uma Lenda
igual, o jogador tem que testar (Carisma + Presena + Lenda) contra um teste da vtima potencial (Fora
de vontade + Integridade + Lenda).
Magnetismo divino
Pr-requisito: Flautista de Pied
Como com na condio prvia, este truque permite o usurio se definir como onde a festa e ter as
pessoas se reunindo ao redor dele. Porem onde a condio prvia, s afeta mortais, este truque capaz
de afetar Scions hericos e semideuses, como tambm outras criaturas de nveis de Lenda
comparveis. O personagem gasta um ponto de Lenda e um de Fora de vontade. personagem mortais

no pode resistir a este efeito, e personagens legendrios de Lenda menor tem que testar (Fora de
vontade + Integridade + Lenda) com uma dificuldade igual a Lenda + Carisma pico do usurio.
Gerar Amor
Pr-requisito: Charmoso
Poder encantar algum sempre til, mas no faz sempre encantar aquela pessoa que voc quer
fcil. Uma pessoa encantada pode pensar claramente, questionar seus motivos e mudar de opinio de
forma negativa sobre algo que diz respeito a ela ou algo que foi falado no se sentir bem e cair fora. Mas
no uma pessoa afetada por este Truque. O personagem que usa isto gasta um Ponto de lenda e o
jogador testa (Carisma + Presena + Lenda). O jogador da vtima compete contra este efeito com um
teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o teste de vtima no armazenar os sucessos
necessrios, a vtima cai loucamente e inquestionavelmente apaixonada pelo o usurio do truque
durante vrios dias iguais aos sucessos do limiar do teste do usurio. A vtima cegamente escravizada
e far qualquer coisa para agradar a alvo de afeto dela. Este truque trabalha independente da Lenda
relativa entre o usurio e a vtima dele.

Truques de manipulao pica


Desembucha (Blurt It Out):
Este truque representa o dom de fazer as pessoas falarem o que se passa em suas cabeas. O Scion
deve iniciar uma conversa com o alvo que ir no decorrer da conversao soltar as informaes
desejadas pelo Scion. Usar este truque requer o gasto de um ponto de Lenda. possvel utilizar este
truque para forar uma pessoa culpada confessar, mas a ativao deve ser realizada antes da
exclamao para que ele se acuse. O alvo ainda tem uma chance de evitar falar o que no deseja. O
alvo realiza uma jogada (Fora de Vontade + Integridade + Lenda) contra uma dificuldade igual a
Manipulao + 1 do Scion, caso a jogada tenha sucesso ele poder gastar um ponto de Fora de
Vontade para evitar falar o que no deve.
Honestidade dos Deuses (Gods Honest):
Quando est tentando convencer algum de alguma coisa, o Scion coloca sua mo sobre o corao,
sobre uma bblia ou eleva a mo direita ou qualquer outro gesto de sinceridade (o jogador gasta um
ponto de Lenda). Quando ele faz isso nenhuma questo sobre sua veracidade, credibilidade ou sobre a
natureza do assunto at o final da histria, a menos que um fato incontestvel aparea para contrariar o
argumento utilizado pelo Scion.
Ordem Declarada (Overt Order):
Algumas vezes, o mtodo direto mais eficaz que o discreto. Com este truque, um Scion fala um
comando simples que um alvo obedecer cegamente. Gasta-se um ponto de Fora de Vontade, e a
ordem deve ser algo que possa ser feito em uma ao, tal como parado!, no atire, atire nele!.
Ordenar que o alvo v para casa e mate sua esposa no funciona. Comandos suicidas no funcionam
tambm, tais como atire em voc mesmo!, muito provavelmente o alvo atirar em sua mo ou p, mas
nunca em sua cabea.
Odor da Culpa (Stench of Guilt):
Este truque d ao Scion um pode ver na mente de um alvo, e caso o alvo tenha alguma culpa sobre o
que quer que o Scion esteja investigando ela ser visvel ao Scion. Este truque no revela segredos do
alvo, apenas trs tona aspectos ligados ao assunto investigado pelo Scion. necessrio o Scion
manter uma conversao com o alvo para utilizar este truque.

Nvel semi-deus
Comandar grupo
Pr-requisito: Ordem declarada
O semi-deus pode convencer um grupo de pessoas a executar uma ao particular que normalmente
eles no estariam inclinados a executar. Quer dizer, o Scion pode emitir uma ordem evidente (da mesma
forma que o truque pr-requisitado) para um grupo de pessoas que devem poder o ouvir claramente sua
voz sem ele estar usando qualquer sistema de ampliao ou equipamento de radiodifuso. A ordem
deve ser simples, e deve ser algo que os ouvintes possam realizar em uma ao enquanto elas esto na
presena do Scion. A ordem pode ser algo momentneo como: Todo o mundo aqui caiam fora ou
Prendam aquele homem! tambm pode ser algo furtivo como: Compre meu livro, ou, Registre para

ms que vem meu pagamento em 1,000 dlares. As mesmas restries que se aplicam ao truque:
ordem declarada se aplica tambm a este truque e jogador precisa interpretar esta ordem.
Hipnose imediata
Pr-requisito: Ordem declarada
Com um momento de contato entre olhares e o gasto de um ponto de Fora de vontade, o Scion
mergulha um mortal imediatamente em um transe hipntico. Tentar hipnotizar um companheiro Scion
com lenda menor ou igual requer no s o gasto de um ponto de Fora de vontade mas um teste
(Manipulao + Comando + Lenda) competido contra a vtima que testa (Fora de vontade +
Integridade + Lenda). Scions no podem imediatamente hipnotizar Scions da mesma categoria com um
nvel mais alto (Fora de vontade + Lenda). Para hipnotizar uma vtima, o Scion, deve prosperamente
poder implantar um comando na vitima de alguma forma que a vtima deve obedecer na hora que o
scion escolher. O comando deve ser algo que a vtima possa realizar em uma cena, e a condio gatilho
que ative isto pode acontecer em ate vrios meses iguais Lenda do Scion. O Scion pode dar uma
ordem especifica como agradar a ele, e um mortal no pode interprete de qualquer forma diferente da
qual era planejada. Um Scion da mesma categoria pode interpretar isto livremente para a sua prpria
vantagem, como em Ordem declarada, mas fazer isso o custa um ponto de Fora de vontade. A vtima
permanece desavisada com uma bomba relgio fazendo tic-tac dentro do subconsciente, mas ele tem
uma chance resistir ao comando quando a condio de gatilho acontece. No momento que
comandado a executar a ao em questo, o jogador da vtima pode fazer um teste (raciocnio +
Integridade). (Este teste no pode ser modificado por raciocnio pico de um Scion ou Arete em
Integridade.) Se o teste armazenar mais sucessos que o Scion hipnotizador tem pontos de Lenda, a
compulso ser quebrada. Se no ultimo minuto o teste de resistncia falha, a vtima tem que tentar
realizar o que lhe foi comandado. Depois de ter realizado o objetivo, a compulso termina, e ele no tem
nenhuma memria do que poderia ter o convencido possivelmente a fazer o que ele fez.
Conhecer segredos
Saber se algum est escondendo um segredo sombrio pode ser uma efetiva ferramenta para conseguir
que ele o alvo faa o que voc quer. Com este truque, est aquele conhecimento no s uma
ferramenta, mas uma arma poderosa. Quando o Scion estiver ciente de que outro personagem est
mantendo um perigoso segredo e ele descobre isto por investigao ou descobriu sua presena usando
o truque odor da culpa, ele necessita apenas estabelea contato de olho no olho com a vitima culpada.
O jogador do scion gasta um ponto de Lenda, o personagem com o segredo percebe de repente que
outra pessoa sabe, e ele perde tudo os pontos de Fora de vontade no gastos de sua parada. O Scion
pode afetar o mesmo personagem desta forma apenas uma vez por dia, e o truque no tem nenhum
efeito se a vtima no estiver escondendo o segredo de fato.
Fabrica de rumores
O semideus Scion pode jogar uma fofoca na mdia, dando vida a uma inesperada crena e ate o mais
selvagem dos rumores. Ele s precisa plantar essa semente de rumor e lana-la toa em conversao
com algum (at mesmo um estranho) e assistir esta florescer nos campos frteis da imaginao
pblica. Para que o seu rumor tenha xito, o jogador do scion necessita apenas gastar um ponto de
Lenda e fazer um teste (Manipulao + Poltica). O nmero de sucessos que este teste acumula
determina o nvel da ateno pblica para o tal rumor subir antes de ser aceito como verdade (se este
for verdade).
Sucessos
1
5
15
20
30
35
45
50

Exposio
O blog de algum desocupado.
Revista local e cobertura de um pequeno
jornal.
Jornal metropolitano na pagina principal
Televiso de uma rede de noticias locais
Vrios sites da Web e blogs populares
Jornal nacional e revistas importantes
Redes de TV a cabo.
Sistema de noticias mundiais.

O para o Scion espalhar um boato em seu nvel mais alto de exposio (veja a tabela) levara ms
menos vrios dias iguais a (Manipulao + Manipulao pica + Lenda) total, com um mnimo de uma

hora. Uma vez que um falso rumor chega a mdia ele mantm seu nvel de exposio por vrios dias
iguais Lenda do Scion antes de ser provado como falso.

Nvel Deus.
Implante de memria falsa
Pr-requisito: Hipnose imediata
Uma vez que um personagem com a condio prvia deste truque tiver hipnotizado uma nica vtima,
ele pode alterar ou pode criar trechos inteiros de memria na mente da vtima em lugar de compelir a
vtima a executar alguma ao posterior. Fazer desta forma envolve falar com a vtima sobre alguma
memria genuna e corrigir detalhes de como elas so. Criar uma falsa memria simplesmente uma
questo de o personagem descrever ou lembrar eventos para a vtima e contar a ela quando e onde
esses eventos aconteceram. Recordaes falsas ou alteradas substituem as originais na mente da
vtima, apagando no processo o que estava originalmente no lugar delas. O sistema custo, parada de
dados, restries e resistncia deste truque so iguais a Hipnose imediata. Se a vtima um mortal (ou
outro se tipo extra), ele nunca aceitar que as recordaes novas dele so falsas. Ele poderia pensar
que ele estava na ocasio drogado ou estava alucinado com febre, mas ele se agarra a convico que a
memria genuna. Personagens com Lenda agiro como os mortais, a menos que eles sejam
confrontados com uma evidncia que prove que suas memrias so falsas. Porm, at mesmo eles no
podero adquirir as suas recordaes originais perdidas.
Matar o mensageiro
Pr-requisito: Desembucha
Este truque semelhante ao truque de Carisma pico pedir credibilidade emprestada isso permite a um
personagem a exercer o Atributo pico dele a um agente ou emissrio a longa distancia. Faze isso custa
trs pontos de Lenda, e o jogador do personagem testa a sua Manipulao. Ele confere ento a um
nico emissrio o resultado daquele teste, incluindo qualquer sucesso de bonificao de Manipulao
pica, e ensina aquele emissrio como tentar convencer algum sobre algo ou convencer alguns de
seus aliados. Quando o emissrio vai ate pessoa planejada e segue as instrues que o Scion disse, ele
usa o resultado do teste Manipulao do Scion em vez do seu prprio teste social. O emissrio ao
chegar diz exatamente o que deve ser dito e o emissrio em seguida apenas ativa os sucessos de seu
deus deixando o resultado teste alcanar o efeito desejado. Personagens com esta truque podem usar
em qualquer personagem disposto e com lenda menor, o emissrio no precisa saber ou entender as
intenes escondidas. Isto trabalha em s um nico alvo, para quem o emissrio especificamente tem
que enderear a mensagem dele.
Hipnose em massa
Pr-requisito: Hipnose imediata
Hipnose em massa trabalha semelhantemente a sua condio prvia que implanta um comando para
uma vtima afetada fazendo a executar alguma ao que no leve mais que uma cena para realizar.
Este Truque amplia a extenso do efeito de forma que um personagem pode hipnotizar um grupo inteiro
de pessoas. O jogador do personagem testa (Manipulao + Comando + Lenda) e gasta um ponto de
Lenda e um ponto de Fora de vontade. Se a contagem sucessos no teste for maior que a mdia de
(Fora de vontade + Lenda) do grupo reunido, o personagem pode implantar a sugesto hipntica em
muitos indivduos do grupo de acordo com os sucessos no teste. Mortais no podem resistir ao efeito ou
a compulso para executar a ao implantada. Personagens com Lenda resistem no momento de
hipnose ou no momento de realizar a ao, como em Hipnose Imediata. Hipnotizar uma multido de
pessoas requer que o Scion capture a ateno de todos no momento da hipnose.
Persuaso secundaria
Com este truque, um personagem gasta um ponto de Lenda e se torna capaz usar a Manipulao pica
dele atravs de palavras digitadas ou escritas. Ele especificamente tem que dirigir a persuaso dele
atravs um meio escrito isto uma carta ou um bilhete endereado ao alvo, coisas como E-mail ou
mensagens de celular no funcionam. A vitima resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade +
Lenda). A comunicao escrita tem s uma chance para sobrenaturalmente influenciar sua vtima, e a
vtima s tem uma chance para resistir, independente quantas vezes, a vtima poderia ler a mensagem
depois disso.

Nova febre.
Pr-requisito: fabrica de rumores
Um personagem com fabrica de Rumores pode plantar alguma idia na terra frtil da conscincia pblica
ou florescer uma notria lenda urbana. Este truque trabalha em um princpio semelhante, mas em lugar
de afetar pessoas para acreditarem, afeta como eles agem. O personagem aparece em pblico e
executa alguma ao incua como um visual sem igual um lema, uma frase ou adota algum modo
distintivo de se vestir como usar seu Nike azul com um dos cadaros desamarrados ou sapatos nos ps
errados. Se ele escolher ativar este truque ao fazer isso, o jogador gasta dois pontos de Lenda e faz um
teste (Manipulao + Presena). Se as pessoas o vem fazendo este ato sem igual e interessante
enquanto usa este Truque, o comportamento, passa ser considerado a mais recente moda passageira.
At que ponto em que isto se torna uma mania difundida depende dos sucessos:
Sucessos
1
5
15
20
30
35
45
50 ou +

Quem esta fazendo isso?


Todo mundo no bairro.
Todo mundo na cidade.
Todo mundo em cidades ao longo da regio.
Todo mundo em cidades pela nao.
Todo mundo na nao.
Todos naquele hemisfrio
Todos no mundo inteiro.
Ate mesmo os deuses esto fazendo isto.

Do tempo o personagem inflige a primeira tendncia nova em para uma populao que no desconfia,
leva um ms menos vrios dias iguais a (Manipulao + Manipulao pica + Lenda) total do scion com
um mnimo de um hora para isto se espalhar e alcanar sua exposio mxima. Uma vez que todo o
mundo vai seguir a tendncia ou est seguindo a tendncia, o efeito permanece assim durante vrias
semanas iguais a (Lenda x 2) do personagem.

Truques de aparncia pica.


Centro das Atenes (Center of Attention):
Este truque perfeito para realizar entradas importantes e majestosas (efeito cmera lenta e cabelos
molhados), assim como serve muito bem para criar distraes. Um personagem gastando um ponto de
Lenda em uma sala faria com que todos, inclusive a segurana eletrnica, focasse apenas nele. Este
efeito dura uma quantidade de minutos igual Aparncia pica do personagem por ponto de Lenda
gasto. Outros Scion e Titanspawns podem resistir ao efeito deste truque gastando um ponto de Lenda.
Vem pra C (Come Hither):
Alguns Scions so to bonitos que lembram seres divinos, e com este truque eles podem atrair para si,
enviando uma imagem sua por e-mail, por carta, um quadro etc o Scion faz com que o objeto de desejo
dos alvos seja encontrar o Scion. A ativao deste truque custa um ponto de Lenda. Scions cuja
Aparncia pica seja Viso Pavorosa no podem comprar este truque, assim como, no funciona com
Scions cuja Aparncia pica seja maior do que a do Scion a usar este truque.
Viso Pavorosa (Dreadful Mien):
Alguns Scions so to horrorosos que despertam os centros mais primitivos de sobrevivncia do crebro
humano. Quando gasta um ponto de Lenda e direciona sua feira maldita contra um alvo, este corre
como se sua vida dependesse disso, nada ser capaz de par-lo, ale de buscar por um esconderijo at
o prximo nascer do sol. Porm a auto-preservao se mantem na cabea do alvo, o que impede dele
se lanar em uma via movimentada ou de se atirar de um penhasco. Scions cuja Aparncia pica seja
Beleza Divina no podem comprar este truque, assim como, no funciona com Scions cuja Aparncia
pica seja maior do que a do Scion a usar este truque.
ltima Impresso (Lasting Impression):
Usar este truque custa um ponto de Lenda e dura 24 horas, e funciona de duas maneiras: Scions
bonitos fazem com seus alvos se sintam bem e ganhem um ponto de Fora de Vontade (mesmo que
exceda o valor fixo), assim como, um ponto extra nas Habilidades Artes, Esportes, Comando, Ofcios ou
Integridade. Caso os Scions seja pavoroso ocorre exatamente o contrrio, o alvo perde um ponto de

Fora de Vontade. O alvo deve ser capaz de se ver e apenas um alvo por vez pode ser atingido por
esse truque.

Nvel semideus
Semblante ofuscante
Beleza mortal ou feira podem tomar a respirao da pessoa, mas beleza divina ou feira podem fazer
muito mais. Quando um scion olha furioso para uma vitima geralmente um fotografo ou outro observador
que no o deixa em paz ele pode gastar um ponto de lenda fazendo seu semblante queimar as retinas
do mortal. Fazer isso desorienta mortal para o resto da cena. Se o Scion tem aparncia pica que
representa beleza, a vitima fica ofuscado com o brilho, divino do personagem. Se a aparncia pica
representa feira, a vtima cambaleia em dor e pnico, cego incapaz de olhar o terrvel semblante
novamente. Regras por lidar com cegueira se aparecem em pgina 186 de Scion: Heri.
Presena constrangedora
Pr-requisito: O Olhar de serpente
Como com o truque pr-requisitado, presena constrangedora chama a ateno de uma vtima ao Scion
e esta fica incapaz de desviar o olhar. A vtima permanece Inativa para propsitos de combate, fitando
apenas ao monstro horroroso ou beleza sobrenatural dele. Ao contrrio o Olhar de serpente, entretanto,
o scion no precisa ficar olhando para o olho da vitima para o efeito continuar. Uma vez a vtima foi
paralisada pela a aparecia pica do Scion, ele permanece assim at o fim da cena ou at o scion sair de
sua linha de viso. A vtima seguir o Scion com os olhos, at mesmo se ele sair do lugar e vagar ao
redor da rea, mas ele no pode fazer nada diferente alem poder olhar para ela. O que mais, o Scion
pode capturar um nmero de vtimas igual a sua ( aparncia pica + lenda) no total. O jogador dela s
gasta um ponto de Lenda por pessoa at o mximo, e todos eles param o que eles esto fazendo para a
encarar fascinao extasiada. Quando o efeito terminar, eles no se lembraro de nada que aconteceu
depois que o momento que eles viram o Scion. Os mortais e Scions de lenda igual ou menor no podem
desviar o olhar quando afetados, mas Scions com uma maior Lenda no so to vulnerveis. Depois de
o Scion usar o truque entra uma em uma ao completa, o alvo, vtima pode gastar um ponto de Fora
de vontade para negar o efeito. Fazendo assim, ele permanece imune ao efeito do mesmo Scion para o
resto da cena.
Viso inevitvel
Pr-requisito: Impresso duradoura
Este truque atormenta uma vtima com uma imagem infinita da face do Scion, passando a ver o scion
em todos os locais, o levando a um completo desespero. Gastando um ponto de Lenda e um ponto de
Fora de vontade, o Scion fixa uma viso mental dele to profundamente na mente da vtima que todo
mundo que vtima v depois disso que do mesmo sexo que o Scion parece estar usando a face do
Scion. Este efeito especialmente chocante porque outras caractersticas como altura, peso, penteado,
tom de pele e largura no mudam do que natural para a pessoa; a vtima que v o rosto de fato. S a
face do Scion se salienta de tamanho, e colorido como apropriado para a pessoa disponvel. Se livrar
desta alucinao custa um ponto de fora de vontade, mas isso no termina o efeito. Uma hora depois,
o efeito retorna gradativamente para a vtima at toda pessoa do gnero apropriado ter a face do Scion
novamente. At pior, um personagem no pode recupere Fora de vontade gasta enquanto ele estiver
sob este efeito. A nica esperana para uma vtima mortal que o Scion o encontrar e decidir
terminar o efeito. O semi-deus pode fazer o mesmo para vtimas de Scion como bem, mas nas crianas
dos Deuses, porem o efeito passa depois de um perodo de 24 horas sem a necessidade de gastos de
fora de vontade.
Meus Olhos Esto Aqui
Quando o scion aumenta os pontos de aparncia pica, eles ficam mais belos e sobrenaturais. Como
tal, independente se eles so bonito ou totalmente horrveis, porem ao fazer isso fica cada vez mais
difcil andar entre os mortais. A aparncia pica do scion no pode ajuda-lo nesta ocasio. Porm, este
truque mitiga esse fator. Quando o jogador do Scion gasta um ponto de Fora de vontade para ativar
isto por uma cena, qualquer mortal que v o personagem ignora completamente os nveis de aparncia
pica dele (ambos pico e mundano). Testemunha poderia se lembrar vagamente que o Scion era
amvel e bonito ou que o Scion feio estava sujo e um pouco assustador, mas isso tudo. Eles no
reconhecem novamente depois o Scion a menos que o Scion use este truque na presena deles
novamente, e ainda eles no sero capazes de descrever o Scion em grandes detalhes para qualquer
um. Eles poderiam dizer altura, cor cabelos, tom de pele, porte fsico e estilo de roupa, mas detalhes
alm dessas generalidades so impossveis. Scions so imunes a isto, como so eles mais que capazes

de lidar com extremes que Aparncia pica representa. Esta este truque dura pela a cena, entretanto o
Scion pode escolher desativar antes desse tempo terminar. Tambm, enquanto ele est usando este
truque para lidar com um mortal, ele no pode usar qualquer outro truque de Aparncia pica contra ele.
Nem podem usar as bonificaes picas da aparncia em testes para lidar com aquele mortal nada at
que ele desfaa o efeito.
Ator perfeito
O Scion pode fazer uma exibio emocional assim convencendo qualquer um que possa ver claramente,
e pessoalmente, os atos do scion fazendo-o sentir a mesma emoo que o scion representa. Esse
estado emocional permanece para o resto da cena. Quando o efeito acaba, as vtimas afetadas so
incapazes de explicar o que aconteceu com eles, e esto provavelmente envergonhadas por terem
deixada os sentimentos deles flurem para fora com eles assim. Ativando este truque custa um ponto de
Fora de vontade, e isto funciona no importando se o Scion bonito ou terrvel.

Nvel Deus
Variao de detalhes.
Pr-requisito: Meus Olhos Esto Aqui
Um personagem com Aparecia pica positiva sem defeitos e sem marcas, mas s vezes, pode se pr
enfadonho parecer perfeito o mesmo modo todo o tempo. Um personagem com este truque no tem
esse aquele problema. Pelo o custo de um ponto de Lenda, o personagem pode mudar alguns detalhes
fsicos secundrios como cor de olho, comprimento de cabelo, cabelo, cor, penteado ou tom de pele. Ela
pode mudar a altura dela por trs polegadas em qualquer direo do padro e mudar o peso aparente
dele e tom de musculatura at 10 por cento do padro. O personagem tambm pode usar este truque
para ir de imundo para perfeitamente limpo em um momento, como tambm remover qualquer cicatriz
secundria de danos passados. Fazer isso no curar danos antigos ou restabelecer partes perdidas do
corpo, mas faz o que horrvel de se olhar fica menos feio pelo menos para quem olha.
Sempre bem
No importa o que seja feito para ferir o personagem com este truque, ele sempre parece est no seu
perfeito estado de sade. Balas desaparecem no corpo dele; se seu corpo for partido por uma lmina ou
garra tem tanto efeito externo quanto cair em uma piscina cheia de gua. At mesmo os impactos mais
duros no podem fazer nada alm de temporariamente covinhas na pele dele. No importa o que
acontea o personagem ele sempre estar sem nenhum um arranho ou uma marca. At mesmo se
algum arranca um dos membros dele, o toco partido sobre os olhares parece ter nascido daquele modo
naturalmente. Isto no dizer que o personagem no sofre nenhum dano. A verdade que o corpo dele
no oferece nenhum sinal de dano apenas isso, at mesmo no meio de combate. Se ele deveria morrer
devido s feridas dele, ele morre porem se torna um cadver sem defeitos ou marcas.
Alfaiate Fez
Pr-requisito: Detalhe Variao
Construindo nos princpios de maleabilidade do ichor que lhe permita mudar a forma fsica dele, o
personagem, emitem um brilho de ichor que se molda em qualquer estilo e corte de vestimenta que ele
pode imaginar. Criando roupas assim (desde calas a sapatos e chapu, se o personagem to
inclinado a estilismo) custa um ponto de Lenda para uma vestimenta inteira, e instantneo. Uma vez a
roupa existe, assume a textura e solidez de qualquer tecido que o personagem preferir. O personagem
pode criar at mesmo qualquer tipo de armadura, mas armadura criada assim no oferece nenhum
benefcio de absoro. Nenhuma penalidade em mobilidade ou por fadiga administrada, entretanto.
Um personagem que cria roupas com este truque pode ter suas roupas rasgadas, e pedaos podem ser
cortados durante o combate, mas uma vez que um pedao deixa o contato com o corpo do personagem
ou o resto do equipamento, este se desintegra.
Semelhana inegvel
Pr-requisito: Variao de detalhes.
Combinando elementos dos dois truques que leva adquira este aqui, o personagem pode faze
alteraes mais radicais para quem o observa. Ele pode mudar caractersticas raciais ou faz mudanas
dramticas no peso dele ou altura. Ele pode mudar gneros at mesmo ( ser completamente frtil na
forma nova) ou adquirir caractersticas de exibio de ambos ( frtil em ambos). Qualquer morfologia e
fisionomia que existe no espectro humano em suas variedades uma mudana vlida. Quando o
personagem termina, a aparncia nova dele pode ser de um ponto para muitos como ele na realidade.
Os pontos de aparncia pica dele so automaticamente includos ao valor, mas eles podem

normalmente ser suprimidos com Meus Olhos esto Aqui. O personagem tambm pode usar
perfeitamente este truque para imitar a aparecia de qualquer um que ele viu. Fazer isso requer um teste
(Destreza + Empatia) com uma dificuldade igual (1 + a Lenda daquela pessoa). Alteraes mais
genricas no requerem nenhum teste, mas qualquer uso deste truque custa cinco pontos Lenda para
aprontar a obra.
Alterao incomum
Pr-requisito: Semelhana inegvel
Esta este truque permite um personagem a mudar forma fsica alm dos limites do espectro normal de
variao humana. Ela poderia tornar a pele dele de qualquer cor do arco-ris ou se transforma os olhos
dela em grandes orbes. Ela poderia encher a boca dele de filas largas de dentes de tubaro ou faz para
as juntas dele realizarem todos os movimentos do modo oposto. Ele pode somar membros extras ou
pode dispensar completamente estes de seu corpo. Ela poderia mudar feira monstruosa para uma
sublime beleza e vice versa. Qualquer mudana de aparncia aceitvel, entretanto nenhuma mudana
pode somar qualquer ponto de gratificao ou capacidades. Sujeitar uma caracterstica a uma alterao
incomum custa um nico ponto de Lenda. Mudar para o normal novamente custa outro ponto de lenda.

Truques de percepo pica.


Entonao Perfeita (Perfect Ptch):
O Scion pode ser o melhor amigo ou o pior inimigo de um musico, uma vez que ele pode perceber as
mais sutis variaes de tom, desde sussurros em uma multido at um 2 violino desafinado levemente
em meio a uma sinfonia. O Scion capaz de identificar um nmero de telefone ou um cdigo de
segurana apenas tendo ouvido os tons das teclas.
Foco Predatrio (Predatory Focus):
O Scion um caador perfeito capaz de rastrear um alvo mesmo com a menor quantidade de pistas
possvel com uma jogada bem sucedida (Percepo + Sobrevivncia). Com este truque no h terreno
capaz de impedir que o caador encontre o rastro de sua presa. Recuperar um rastro perdido exige uma
nova jogada (Percepo + Sobrevivncia). Caso a presa tenha Raciocnio pico ou Arete (furtividade) a
jogada do Scion dever ser contestada contra o Raciocnio + Furtividade da presa.
Paladar Refinado (Refined Palate):
Assim como Entonao Perfeita, com este truque o Scion capaz de distinguir cheiros e gostos, capaz
de relacionar todos os ingredientes de uma receita apenas provando ou sentindo o seu cheiro. Este
truque eficaz para encontrar ingredientes que possivelmente sejam perigosos a ingesto.
Percepo Subliminar (Subliminal Warning):
Quando um Scion entra em uma rea de emboscada, mesmo que ele no tenha razo para suspeitar
estar em perigo, algumas pequenas pistas informam que ele encontrasse em perigo iminente. Como
resultado o Scion ganha uma quantidade de dados extras iguais a seu nvel em Percepo pica na
jogada padro para detectar emboscada (Raciocnio + Prontido).

Nvel Semi-Deus
Recepo de largo-espectro
Este truque no s demonstra a magnificncia de um semi-deus perante os sensos mortais, mas
tambm os ultrapassa completamente. Os olhos dele podem agora perceber ondas de infravermelho e
ultravioleta do espectro eletromagntico. Ele pode ver campos magnticos, ouvir a eletricidade
passando por fios e perceber vibraes ultra-snicas. Ele pode senti o cheiro de radicais livres de uma
substncia radioativa. Ele pode se sintonizar com as ondas de televiso e rdio, entretanto ele no pode
totalmente os traduzir de forma clara os vises e sons. Apenas captura o que o Scion esta procurando
ativamente com cada sensao. Afinando o seu crebro para esta conscincia mais alta e retorna-lo
para o seu modo mortal de conscincia custa um ponto de Lenda por cena, mas ele pode trocar
livremente entre as vrias sensaes durante aquele tempo.
Conscincia ambiental
Pr-requisito: percepo subliminar (Scion: o Heri,pg. 134)
O semi-deus to afinado com os ambientes, que ele pode descobrir at mesmo ao redor as mudanas
mais minuciosas ele bem antes de qualquer outro. Ele pode sentir o barometricamente elevao de

presso ou baixa (e descreve-la com preciso), dando um senso agudo do que o tempo vai fazer dentro
da prxima hora. Ele pode sentir as vibraes tectnicas mais minsculas no fundo dentro da terra, o
permitindo com preciso prever um terremoto. Mudanas em temperatura no so nenhum mistrio para
ele. A conscincia dele est to completa a ate mesmo algum fator antinatural sobre um destes
elementos, ele o primeiro a notar e pode localizar at mesmo o a fonte por de traz da perturbao.
Tambm, se os inimigos esto tramando uma emboscada nas reas por perto e no esto escondidos
por meios sobrenaturais, impossvel surpreende-lo, inadvertidamente. O Scion pode unir o join battle e
reagir adequadamente sem o jogador dele ter que fazer um teste para notar o ataque escondido. Se ele
reflexivamente gasta um ponto de Lenda, ele pode convocar um senso de perigo para si para estar
pronto e reagir adequadamente como bem desejar. Como um beneficio somado, o Scion
infalivelmente atento as mudanas de tempo. Sem at mesmo pensar sobre isto, ele pode dizer com
preciso quanto tempo passou de qualquer ponto de referncia que ele experimentou pessoalmente.
Percepo de espao
O Scion est to atento aos ambientes dele que seu outros sensos (principalmente esses de audio e
olfato) compensam os olhos dele identificando objetos pertos ou fora da linha dele de viso. O Scion
poderia reconhecer o uma pessoa que move furtivamente em sua direo percebendo o cheiro daquela
pessoa e marcar exatamente a distancia aquela pessoa pelo som que ele emite. Com um relance
rpido ao redor o, o Scion poderia marcar exatamente na mente dele onde todas as paredes e
obstculos esto. Tendo feito assim, ele poderia passear pelo quarto ento com os olhos dele fechados,
passar at mesmo por uma multido de pessoas sem esbarrar em algum ou qualquer outra coisa. At
certo ponto, o personagem pode perceber o que acontece ao redor dele em um angulo de 360-graus.
Tambm, ele no sofre nenhuma penalidade para lutar as cegas contanto que ele possa ouvir ou cheirar
os oponentes dele.
Caador sobrenatural
Pr-requisito: Foco predatrio (Scion: Heri, pg.134)
Enquanto Foco Predatrio faz um Scion herico um caador excepcionalmente qualificado, este truque
faz o semi-deus Scion um perseguidor incansvel que pode ser definido como um pesadelo entre os
predadores. Se ele pode sentir um local onde ele tenha absoluta certeza que a presa dele esteve dentro
das ltimas 24 horas, ele pode seguir o rastro daquela presa no importa onde a presa vai. Se a presa
consegue voar porque um pssaro ou porque um homem com um planador ou habilidade de voar
ele pode localiz-lo pelo ar. Se no for um rio enfurecido, ele pode seguir-lo pela gua. Se entrar em um
carro e anda por bairro residencial e passa horas circulando, ele pode repassar seu caminho.
Normalmente, a parte mais dura das caadas saber onde comear; issa busca pode durar por
aproximadamente um dia.
Sensos telescpicos
A Percepo pica de um Scion lhe permite ouvir, ver e cheirar coisas de muito mais distante do que
sensos mortais podem alcanar. Com este truque, o Scion pode perceber no s estas sensaes, mas
as percebe como se eles estivessem acontecendo bem em frente dele. Se ele est dentro da rea a
qual o som da voz de algum pode viajar, ele no s pode ouvir aquela voz, mas acompanhar sua
conversao to claramente como se ele estive-se participando. Se um sniper esta o mirando, o Scion
no s pode o ver, mas tambm o reconhecer o tipo da munio o atirador e que tipo de ao ele esta
executando. Se ele est vagando nos bosques e o vento lhe traz o cheiro distante de algum queimando
madeira em um acampamento, ele no s pode cheirar isto mas conta que tipo de madeira eles esto
queimando, que marca de marshmallows que eles esto assando, e a quanto tempo faz que eles no
tomam um banho.

Nvel Deus
Clarividncia
Pr-requisito: Sensos telescpicos (Scion: o Semideus, pg. 64)
Enquanto a condio prvia deste truque permite um personagem ver e ouvir e cheirar coisas de muito
mais longe do que o alcance normal, a sensao deve ainda estar dentro de qualquer linha de viso ou
os limites extremos para qual pode viajar. Porm, este truque remove essa limitao de forma que um
personagem pode sentir coisas acontecendo a uma distancia significante. Se ele concentra em um local
no qual ele j tenha estado pelo menos uma cena dentro, ele pode ver, pode ouvir ou pode cheirar o que
est acontecendo l como se ele estivesse no exato local. Enquanto o personagem faz isso, ele no
pode ver, pode ouvir ou pode cheirar qualquer coisa que est acontecendo ao redor do corpo dele.
Outra aplicao deste truque que o personagem pode estender o senso dele de gosto ou pode tocar o

algo distante na linha de viso. Se ele pode ver uma murse de chocolate pelo quarto, ele adquire uma
sensao de fantasma em sua lngua do gosto do mesmo. (Se ele tambm tem o truque Paladar
refinado, Scion: Heri, pg. 134 ele pode usar aquele truque remotamente.) Se quer saber algo que
necessita usar o tato, ele pode alcanar mentalmente o alvo e pode receber um sensao fantasma de
sua textura nas pontas dos dedos dele. Usar qualquer aplicao deste poder custa cinco Pontos de
lenda. A primeira parte deste poder pode trabalhar de um plano de existncia a outro, para qualquer,
para um personagem que esteve pelo menos uma cena no local.
Ouvir Oraes
Alguns personagens que se tornam Deuses sentem um real senso de conexo para com os mortais que
deixaram para trs, se no a uma comunidade inteira, regio ou nao. Se um Deus tem deixado uma
impresso particular em alguns humanos, os humanos, os humanos que estiveram ligados a ele
poderiam a invocar para pedir ajuda dele em momentos de desespero quando o deus est fora. Outros
podem sussurrar uma adulao deles para ela em momentos de alegria ou desabafo em locais onde
ningum mais escutaria. A maioria das tais oraes vai sem resposta, e um nmero
surpreendentemente alto vai ser perdida. Se um Deus porm, tem este truque ela pode ouvir qualquer
orao que especificamente dirigido a ele, no importa como longe o pessoa que diz estar. A orao
pode ser falada em voz alta ou at mesmo sussurrada, e a Deusa em questo deve ser especificada por
nome. Se mais de uma pessoa reza simultaneamente a Deus tem dificuldade para entender a orao
tanto quanto uma pessoa tem dificuldade de entender as palavras de duas conversaes simultneas.
Um personagem no pode obter este truque a menos que ela tenha Lenda 9 pelo menos.
Ateno paralela
quando um personagem experimenta muitas sensaes ele pode ser subjugado, por elas. Se ele no
pode focalizar a mente dele em um som, uma imagem, um, sensao para a excluso de tudo outros,
ele pode tambm ser facilmente levado por um turbilho de informaes ao redor dele. Com este truque,
o personagem no sente a necessidade de se preocupar com tal coisa. Ele pode dividir a ateno dele
igualmente entre toda fonte de contribuio para a qual ele exposto, para o detrimento de nenhum. Ele
poderia absorver e compreenda toda conversao em um quarto. Ele pde assistir e acompanhar todo
programa de televiso no banco de monitores dele. S, atravs do cheiro ele poderia apontar cada tipo
de flor existente na floricultura do outro lado da rua de olhos fechados. Em conjunto com o truque
anterior, ele poderia ouvir todas oraes dirigidas ao mesmo tempo a ele. Com o segundo aplicao de
Clarividncia, ele poderia julgar imediatamente a qualidade de uma pimenta malagueta que esta em
outro local. Embora ele possa sentir varias coisas, simultaneamente ele pode fazer ainda s uma coisa
de cada vez a menos que ele tenha o truque de Multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65). ativar este
truque por uma cena custa trs pontos de Lenda.
Percepo Eletromagntica rarefeita
Pr-requisito: Recepo de largo-espectro (Scion: o Semideus, pg. 64)
Este truque constri em sua condio prvia, as percepes eletromagnticas bsicas que permitem se
tornar das das percepes normais do personagem. Ela no tem que os procurar, ele da mesma
maneira que atento deles como os mortais esto atentos de propriedades como cor e calor. Se o
personagem gastar um nico ponto de Lenda para uma cena, ela refina estas percepes para um plano
maior e mais afiado. Se ela pode sentir ondas de rdio ou de celulares, ele pode escutar como se ele
fosse um receptor eletrnico. Se ele nota um sinal de televiso, ele pode assistir aos programas
continuado a captar esses sinais (ou mais se ela tem Ateno Paralela) no olho da mente dele.
Sentir Fatebond
Quando as pessoas que so ao redor dos predestinados atravs de movimentos do Destino, as linhas
que os conectam vibram. As mais ntimas entre uma ao outros, as mais altas a freqncias desta
vibrao crescente e a mais notvel. A maioria das pessoas e Deuses ignoram esta sensao
instintivamente, mas um personagem com esta truque pode escolher no ignora-los. Quando ele est na
presena de um personagem Predestinado de quem papel foi ativado atravs de proximidade a algum
a quem aquela pessoa Predestinada ligada, ele sente um formigamento a base do pescoo dele. Se
ele gasta um ponto de Lenda, ele tem a exata sensao de qual o predestinado e a quem ela ligado,
se o alvo do lao tambm esta perto. Este truque no revela a natureza do lao.

Truques de inteligncia pica


Aprendiz Relmpago (Fast learner):
Com este truque e dedicando tempo estudando e internalizando algum assunto especfico, o Scion corta
pela metade (arredondado para baixo) o custo em Experincia nas Habilidades: Acadmicos, Medicina,
Ocultismo, Poltica ou Cincias.
Enciclopedia (Know-It-All):
O Scion no especialista em campo algum, porm tem um conhecimento enciclopdico fora do
comum, sendo capaz de citar passagens de filmes, saber como consertar um computador antigo,
discorrer sobre fsica quntica com propriedade de um acadmico ou explicar todos os fatos ocorridos
durante As Crises nas Infinitas Terras sob a tica das relaes interpessoais da Liga da Justia.
Gnio da Matemtica (Math Genius):
O Scion uma calculadora ambulante, sendo capaz de dividir uma conta de restaurante entre dez
pessoas a partir de quanto cada uma pode pagar ou dispe, ou pode calcular a derivao dos valores do
petrleo nos ltimos 15 anos durante uma intensa conversao sobre os partidos Democrata e
Republicano. Assim como pode determinar eventos a partir de clculos probabilsticos em segundos.
Pode determinar com preciso matemtica quantos feijes existem em um vidro.
Memria Perfeita (Perfect Memory):
O personagem lembra exatamente de tudo sobre ele e sobre o que leu, ouviu ou viu desde o comeo da
campanha at o presente momento. Como Memria Eidtica de Vampiro!
Ensino Prodgio (Teaching Prodigy):
Como o Aprendiz Relmpago, porm agora o Scion estar ensinando algum e com esse truque ele
divide pela metade (arredondado para baixo) os valores de Experincia nas Habilidades: Acadmicos,
Medicina, Ocultismo, Poltica ou Cincias.

Nvel semi-deus
Cifra
O crebro do Scion sua prpria maquina enigmtica. Ele pode quebrar qualquer cdigo e pode
decodificar qualquer mensagem criada por algum sem Inteligncia pica, sem a necessidade de um
teste. Ele tambm pode projetar um cdigo para um fim especifico que no pode ser decifrado por
qualquer um sem Inteligncia pica (embora uma pessoa inteligente com tal equipamento para
decifrar poderia ter uma chance). S um Scion da mesma categoria com Inteligncia pica pode tentar
decifrar o cdigo com um teste de (Inteligncia + Acadmicos). A pessoa para quem a mensagem
codificada planejada automaticamente decifra a mensagem to claramente quanto se fosse escrito no
idioma nativo dele.
Domnio de idioma
O Scion pode entender qualquer idioma que falado para ele. Uma vez ele ouve algumas oraes, ele
pode ento falar aquele idioma como se ele crescesse entre os nativos oradores. Escrever o idioma
um pouco mais enganador, ele pode transliterar as palavras escritas dele no alfabeto seu idioma nativo
at que algum lhe ensina o alfabeto e pontuao do idioma novo.
Multitarefa
O Scion pode executar varias tarefas mentais simultaneamente em quantidade igual aos seus pontos de
lenda e com a ateno completa dele. Um Scion com Lenda 6 poderia jogar um jogo de xadrez contra
um mestre reconhecido enquanto tambm joga contra um nono-dan profissional, enquanto traduz uma
novela de james joyce em um idioma diferente, ao mesmo tempo que reprograma o seu computador e
planeja uma invaso contra um titanspawn poderoso, e decifrar runas histricas e fazer sua declarao
de imposto de renda tudo ao mesmo tempo. O personagem nunca sofre penalidades de distrao para
aes mentais, nem precisa separe as aes mentais simultneas penalizadas pela ao mltipla (veja
Scion: Heri, pg. 179).

Pupilo prodgio
Pr-requisito: aprendizagem rpida (Scion: o Heri, pg. 135) O Scion agora um estudante melhor
que j era. No s ele aprende tudo muito mais rpido que o normal, porem ele aprende agora
Atletismos, briga, Arte, Controle, Investigao, Furto, atiraria, armas brancas, Sobrevivncia e
Lanamento ao reduzir o custo de experincia. Tendo um professor Scion com o truque de ensino
prodgio dobra a reduo novamente, da mesma maneira que faz para o truque pr-requisitado.
Interface sem fios
Se o Scion dedica a ateno total dele a fazer isso, ele pode conectar-se mentalmente com um
computador ativo sem ter que toca-lo. Ele s precisa ver o computador, entretanto no necessariamente
o monitor, em ordem, para se comunicar com ele. O grau para qual o Scion possa programar o
computador ou possa acessar seus arquivos o mesmo se ele est sentando em frente a um teclado e
um monitor ou h pouco encarando a CPU, entretanto, ele deve ver pelo menos parte do computador.
Conectando mentalmente com um computador absorve a ateno do Scion, impondo uma distrao
com uma penalidade de -2 a menos que ele tambm tenha o truque multitarefa.

Nvel Deus
Bloqueio de Razo
Os encantadores possuem seus modos de persuaso, assim como os Deuses, ento qualquer um pode
ser enganado to facilmente quanto os mortais podem ser enganados. Personagens com Inteligncia
pica e este truque, pode impedir at mesmo o encantador mais ldico em suas palavras, com uma
aplicao simples de razo. Quando algum outro personagem usa uma persuaso sobrenatural recebe
adio de sucessos dos picos a vitima e a vitima precisa fazer um tese de resistncia mental de
(Fora de vontade + Integridade + Lenda), o personagem com este truque recebe os sucessos de
gratificao da Inteligncia pica dele para aquele teste no intuito de resistir. Fazer isso custa um ponto
de Lenda por teste de resistncia.
Traduo imediata
Pr-requisito: Domnio de idioma
Com cumprimentos a palavra falada, este truque prov o mesmo benefcio como sua condio prvia.
Porem em vez de ter que ouvir o idioma durante algum tempo para adquirir um senso do uso do idioma,
este truque permite o personagem entender qualquer coisa que dita a ele em qualquer idioma no
momento em que falado. Onde este truque verdadeiramente melhor que sua condio prvia que
ele permite o personagem a ler qualquer idioma escrito com o qual ele no est familiarizado, at
mesmo se escrito em uma linguagem completamente estrangeiro a ele. Ele no pode
automaticamente escrever com fluncia perfeita em um idioma novo que ele pode falar ou ter lido, mas o
vocabulrio escrito dele largo como toda palavra naquele idioma que ele leu ou ouviu.
Leitor rpido (super leitura dinmica)
O personagem pode ler e pode compreender com claridade perfeita um bloco inteiro de texto ou um
grande livro o porem que o tempo que ele leva para ler isso o mesmo que se leva para piscar os
olhos. Ela s precisa passar ver o bloco inteiro claramente e focalizar os olhos dele em qualquer
determinada parte.
Telepatia
A mente do personagem to poderosa que ele pode pensar pensamentos diretamente nos crebros de
outras pessoas. Estes pensamentos entram por em na cabea do individuo como palavras faladas na
voz do remetente, e reconhecvel como vindo dentro para fora. O remetente deve poder ver a pessoa
para quem ele pretende se dirigir assim, e ele tem que gastar um ponto de Lenda por pensamento
enviado ( por orao). Se o remetente tem o truque de multitarefa, ele pode enviar o mesmo
pensamento imediatamente a vrias pessoas. O remetente no pode receber informao teleptica de
um recipiente a menos que o recipiente tambm tenha Telepatia e gaste o ponto de Lenda para usar
isto.
Conhecimento imediato
Pr-requisito: Enciclopdia
O personagem tem tal riqueza de conhecimento que at mesmo se ela nunca executou uma atividade
particular, ela, ainda possa discutir ou pesquisar como se fosse um perito. Como tal, o jogador pode
aplicar a Inteligncia pica do personagem para qualquer teste de Inteligncia requerido para obter
informao, ainda que o personagem no tenha qualquer ponto na Habilidade em questo. Por exemplo,

identificar que arte marcial que algum est usando requereria um teste (Inteligncia + briga). Com este
truque, um personagem sem pontos em briga pde identifique o estilo, que variante particular dela o
estudante est usando e quem o professor do estudante. Este truque s trabalha para testes pretendem
desvendar informao.

Truques de raciocnio pico


Investigador imediato
O Scion pode ter uma intuio de uma cena de crime e fazer uma avaliao razoavelmente precisa do
que aconteceu l. Gastando um ponto de Lenda e realizando uma nica, porem extensa observao ao
redor a cena de um crime, o jogador do scion pode fazer um teste reflexivo (raciocnio + Investigao).
Se o teste resultar em sucesso, o Scion pode contar que crime esta comprometido com quela cena,
quantos indivduos estavam envolvidos, a quanto tempo isso aconteceu, a sucesso de eventos de que
levou as lugar ( praticamente CSI no acha?) e que meios empregaram os Criminosos para esconder
as evidncias. A dificuldade do teste deve refletir quanto tempo atrs o crime aconteceu como o crime
contaminou a cena e como os criminosos estavam cobrindo os rastos deles. Este truque no revela
especificamente, a informao que no prontamente aparente (como quem o Criminosos so), mas
deve prover muitas pistas em um nico relance para o personagem poder desenvolver solidamente
teorias que avancem as investigaes na histria.
Foco meditativo
Se ele est encurralado atrs de um carro incendiado em uma zona de guerra, surpreendido durante
uma revolta na priso, preso na proa de um navio naufragado em meio a tempestade ou ento em um
grande centro comercial centro durante as compras frenticas do Natal, o personagem nunca a perde a
calma. No importa o que esta acontecendo, ele mantm a mente dele concentrada no que ele est
fazendo enquanto vigia de forma suficiente para evitar ser alcanado pela algazarra ao redor dele. Como
tal, o personagem capaz eliminar um ponto de penalidade por distrao ambiental por ponto que tem
de raciocnio pico.
Abrindo vantagem
s vezes, vitria em um conflito esta sujeita ao que faz o primeiro movimento, e o Scion normalmente
aquele sujeito. Quando ele utiliza join battle, o jogador dele pode fazer um teste iniciativa como todos os
outros, ou ele simplesmente pode gastar um ponto de Lenda para o personagem dele para ir
automaticamente para primeira posio de aes na batalha. Este truque no pode automaticamente
adquirir compreenso de um ataque inesperado. Se mais de um personagem esta num combate com
este truque, o personagem com o total mais alto (raciocnio + raciocnio pico) vai primeiro. Se
personagens com este Truque tiverem totais iguais, adicione o join battle a este valor para ver o qual
deles age primeiro (se ainda empatarem p joga o dado mesmo pra ver quem vai). Reflexos de coelho
Quando alvo de ataque inesperado um personagem pode no adquirir bastante sucessos no teste
(raciocnio + Conscincia) para notar o ataque, com este truque o Scion se defende instintivamente com
dobro da DV aplicvel mais alta dele. O personagem no pode antecipadamente atacar o atacante dele
ou at mesmo gritar para avisar os companheiros dele, pois est reagindo a um ataque que j est
acontecendo, mais provvel ele evitar ou aparar aquele ataque.
Camaleo social
Sendo empurrado em uma situao cheia de estranhos que tm costumes estranhos e modos Bizarros
(como uma repblica de mulheres na plenitude de sua revolta independente), o Scion pode ficar
desorientando, mas um personagem com este Truque controla-se com calma notvel. Observando o
comportamento das pessoas ao redor dele e reagindo depressa para as reaes deles o seu
comportamento, ela pode fingir como se ele fosse da aquela sociedade, grupo ou qualquer classe de
pessoas. Ela ainda tem que se vestir a parte, e saber o idioma deles para evitar problemas, mas ele no
passa vergonha ou chama a ateno para ele a menos que ele saia dos modos dele para fazer outros
propsitos.

Nvel semideus.
Reflexos de cobra
O personagem to rpido nos movimentos que at mesmo um ataque de surpresa no est protegido
dele. Se algum o ataca de surpresa, e o jogador do personagem no adquire bastantes sucessos no
teste (raciocnio + Conscincia) para notar ataque, o Scion ainda pode atacar o seu atacante ao mesmo

tempo. Este contra-ataque assim rpido como um raio que pega o atacante com a guarda baixa como
se ele tambm estivesse sendo pego por um ataque inesperado.
Vigilncia eterna
Semelhante o truque Conscincia Ambiental, um Scion com este truque nunca surpreendido atravs
de ataques inesperados. E ele aplica o join blatte quando o ataque ocorre e pode usar o DV a sua
prpria parada de defesa. No importa se os atacantes usam meios sobrenaturais de encobrimento ou
no. Eles simplesmente no o podem pegar fora de guarda. Infelizmente, este truque no ajuda os
camaradas do Scion. O Scion reage quando a surpresa acontece, mas ele faz deforma to
subconsciente que no a tempo para advertir qualquer outro. O que mais, este truque trabalha at
mesmo se o Scion estiver adormecido, porem de forma menor. Se o Scion est dormindo e algum tenta
um ataque inesperado, o jogador testa os a parada cheia do Scion para notar o ataque como se o
personagem estivesse acordado. Se teste tem sucesso, o personagem desperta a tempo para reagir ao
ataque, embora ainda no a tempo advertir qualquer um outro.
Avaliao imediata
Com um relance rpido, e a despesa de um Ponto de lenda, o Scion pode avaliar um inimigo com quem
ele pretende lutar. Esta avaliao revela condies como as habilidades de combate do inimigo
comparada as do Scion. Ele adquire um senso se o inimigo tem mais ou menos pontos de Atributos
Fsicos (picos tambm contam) que ele. O mesmo vale para nmero relativo dele de pontos em briga,
atirar, armas brancas e Lanar, como bem como se ele fosso um amigo seu e tambm sabe o total de
absoro do alvo. Tambm, pode distinguir se o alvo e vulnervel a um poder seu ou no. Esta
informao vem reflexivamente ao Scion que usa o truque, e ele pode avaliar mltiplos inimigos
automaticamente se ele gastar os pontos de Lenda necessrios.
Macaco no Meio
Quando vrios inimigos decidem atacar um mesmo alvo, os esforos combinados deles podem
desconcertar e intimidar ate mesmo o artista marcial o mais bem treinado. Porm, um personagem com
este truque mantm-se calmo apesar de como grande poderia ser sua desvantagem. Como resultado,
ele no sofre nenhuma penalidade de ataque contra aes coordenadas em combate contra os
atacantes mltiplos.

Nvel Deus
s de todas as trocas.
Se um personagem no tem nenhuma aptido para em particular na Habilidade (nenhum ponto nela),
ele no pode aplicar sucessos de bonificao dos atributos picos para teste que envolvem aquela
Habilidade. Ele simplesmente no entende bastante sobre o que ele est fazendo para aplicar todo o
talento dele. Com este truque, porm, o personagem adquire uma aptido notavelmente rpida para
qualquer atividade. Como tal, ele pode aplicar os picos dele e suas bonificaes ao teste apropriado,
apesar do fato que ele no tem nenhum ponto na Habilidade pertinente. Em tal circunstncia, um
jogador com este truque pode e somar vrias bonificaes de atributos picos igual ao nmero de
pontos que ele tem no Atributo pico. Aumentar um teste com o benefcio deste truque custa dois
Pontos de lenda.
Abrindo discurso
A lngua do personagem afiada; com isto pode ele ferir um inimigo de forma rpida. Quando o carter
diz algo engenhoso para uma pessoa e essa frase projetada para desconcertar ou o humilhar, a vtima
perde um ponto de Fora de vontade. as palavras incomodam como uma picada de um enceto
venenoso custa ao usurio um ponto de Lenda. O nico contratempo que o jogador tem que
interpretar a zombaria proposta de fato em questo. No tem que ser bom; mas ele tem que dizer algo.
Profiler psquico
Dentro de segundos, um personagem com este truque pode classificar um individuo o qual observa e
que tem lenda menor que a dele. S olhando para a pessoa, ele pode contar o peso dela, altura, idade,
sexo (se existe alguma duvida devido s aparncias ou falta de inspeo) e se ela tem uma herana
divina ou no. Com s alguns linhas de conversao, pode tambm determinar a natureza do alvo, o
chamado e Virtude primria (de qualquer tipo).

Rplica severa
Pr-requisito: Abrindo discurso
bem agradvel para algum poder enfraquecer a vontade de algum apenas o ofendendo, como
permite o truque pr-requisitado. Ainda, mais doce deixar algum imbecil pomposo dar o primeiro golpe
e ento o aniquilar totalmente com a astcia dos contragolpes verbais. Atingir um atacante com um
retorno devastador custa um nico ponto de Lenda. Fazendo assim a vtima de todos dos pontos de
Fora de vontade gastos dele e no permite recuperar esses pontos perdidos por um dia cheio. Um
carter pode usar este truque para se defender de um uso de Abrir Desculpa se ela tem pontos de
Lenda para gastar e o retorno dele bastante oportuno. Porm, uma vtima pode se defender de um uso
de deste truque se ele tambm usa este truque. (Ele pode replicar sem usar o truque, claro que, ele
ainda sofre o efeito.) Se dois personagens usam este truque dentro uma disputa verbal, eles podem
ativar uma vez cada e ento se insultarem at que um deles marque um golpe decisivo em cima do
outro. Se o retorno daquela vtima mais fraco que o do outro antes dele, ele perde a competio
improvisada e os Pontos de fora de vontade. Como com Abrir Desculpa, o jogador tem que propor de
fato razoavelmente depressa uma rplica. Ela no tem que ser Hamlet ou Rosencrantz e Guildenstern,
ele s tem que dar uma boa replica que seja convincente. Seja advertido, entretanto: Se voc (o
jogador) sabe que voc no bom em debates e embates esteja preparado pois jogadores da mesma
categoria podem ser mais cruis e malficos em seus argumentos e isso no culpa do narrador. Ento
este truque pode no ser muito bom para voc.
Espelho de talento
Pr-requisitos: Avaliao imediata
O personagem pode fazer qualquer coisa desde que ele tenha visto outra pessoa fazer isto. Se ele
assiste algum executar uma atividade, ele deve gastar pelo menos dois pontos de Lenda quando ele v
isso, depois ele pode executar aquela mesma ao, substituindo a parada de dados, do personagem
que ele assistiu para a prpria parada dele do mesmo (Atributo + Habilidade). Ele no adquire nenhuma
bonificao de sucessos de Atributos picos que o outro personagem poderia ter usado, mas ele pode
completar um teste com sucessos da gratificao dos prprios Atributos picos dele (at mesmo se ele
no tem nenhum ponto na Habilidade em questo). O personagem tambm pode usar a Evasiva de
outro personagem DV ou Aparar DV em lugar do prprio dele. O personagem com este truque pode usar
uma parada de dados copiada ou DV uma vez por pares pontos de Lenda que ele gastou quando ele
testemunhou o personagem mais qualificado. Ele pode copiar tantas paradas de dados separadas
quanto ele pode dispor, como longo como um nmero total no exceda a Lenda dele. O mesmo vai por
DVs copiado. Ele pode copiar em um DV um nmero de mximo de tempos igual Lenda dele.

Livro das ddivas


Ddivas para todos os propsitos.

Boons (Ddivas)

Animal (pg. 139)


Comunicao Animal
Teste: Inteligncia + Emp. Com animais
Custo: Nenhum
O Scion pode entender e se fazer entender por animais, porm esta Beno no ir fazer o animal mais
inteligente.
Comando Animal
Teste: Carisma + Emp. com animais
Custo: 1 Fora de Vontade
O Scion pode determinar uma nica tarefa a um animal, que a realizar obrigatoriamente. Porm o
animal no realizar tarefas contrrias a sua natureza.
Aspecto Animal
Teste: Vigor + Emp. Com animais
Custo: 1 Ponto de Lenda por turno
Meditando por uma ao (speed 3) sobre uma representao de um animal, o Scion pode adquirir
metaforicamente uma das qualidades do animal, gerando bnus nas paradas de dados relevantes.

Cavalgar Animal (Animal)


Teste: Inteligncia + emp. c animais.
Custo: 1 lenda
O Scion olha nos olhos do espcime do animal escolhido, o para o qual o Benefcio dele pertence, e
subjuga sua mente com a prpria dele. Para o resto da cena, o Scion controla o corpo do animal como
(Cheval ) pode controlar um o corpo de humanos. Este Benefcio funciona exatamente como aquele
faz (veja Scion: Heri, pg. 150), com as mesmas limitaes e efeitos no corpo do Scion. A nica
diferena aquele Cavalo aplica a posse do corpo de um humano, enquanto cavalgar animal se aplica a
espcimes do animal escolhido scion ou para a criatura de Direito inato dele. Uma criatura de Direito
inato pode permitir o Scion para assumir seu corpo vontade, mas todos os outros animais impem
uma dificuldade no teste de ativao igual Inteligncia deles. Se o animal um nemeano, a dificuldade
multiplicado pela (a Lenda do nemeano + 1).

Caracterstica Animal (Animal)


Teste: Fora + emp.com animais
Custo: 1 fora de vontade + (1 Lenda por caracterstica)
O Scion pode mudar uma poro da anatomia dele para uma forma que emparelha em poro anloga
a da anatomia do animal escolhido por uma cena. Se o animal escolhido dele um tatu, ele pode se
cobrir em uma armadura flexvel. Se o animal dele for um macaco, ele pode adquirir uma calda prensil
que to destra quanto uma mo sem dedo polegar. Se seu animal uma aranha ou lagartixa, ele
pode mudar as superfcies das mos dele e ps se permitir a escalar em paredes. Se o animal dele um
pssaro ou morcego ou inseto voador, ele, pode transformar os braos dele em asas que o permitem
voar a uma taxa igual ao deslocamento dele. O efeito exato da mudana no jogador, dependente da
aprovao do narrador. Como uma diretriz geral, entretanto, se a mudana aumenta alguma
caracterstica ou dados de gratificao ou um ataque especial o valor de gratificao total concedido no
pode ser maior que a Lenda do personagem. O personagem pode pear uma caracterstica escolhida do
animal dele a cada cinco sucessos no teste de ativao. Ele pode adquirir muitas caractersticas animais
separadas do mesmo animal como os sucessos dele em uma nica ativao. Se o jogador comprou este
Benefcio varias vezes para representar vrios animais diferentes, o personagem pode assumir
caractersticas de todos esses tipos diferentes de animais simultaneamente, mas ele tem que fazer o

teste de ativao separadamente para cada tipo de animal. As bonificaes de caractersticas totais das
que ele pode receber no podem exceder a Lenda dele. Reverter ao normal, por uso da vontade ou ao
trmino da cena, instantneo.

Forma animal (Animal )


Teste: Fora + emp. Com animais
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
Em uma ao (Velocidade 5, DV -1), o personagem se transforma em uma espcime do animal
escolhido dele. Os Atributos Fsicos do personagem so normais para um espcime mundano do
animal que ele , mas os Mentais permanecem normais. Ele tambm retm acesso a seus Atributos
Mentais picos e truques, entretanto os outros atributos dele picos esto fora limites at que ele
recupere a sua forma humana. Ele pode comunicar-se com outros animais de seu tipo. Outros Scions
que usam Comunicao Animal podem o entender perfeitamente e claramente. Ele imune a outros
usos Comandar Animal ou cavalgar animal. Se o jogador comprou este beneficio varias vezes para
representar animais diferentes, o personagem pode mudar de uma forma animal diretamente para outra,
mas o jogador tem que fazer um teste e ter que gastar os pontos novamente para cada mudana.
Enquanto um personagem estiver usando este Benefcio, ele no pode usar Caracterstica Animal ou
Aspecto Animal.

Criar Animal (Animal )


Teste: Nenhum
Custo: (1 fora de vontade + 1 nvel de vitalidade letal) por ato de criao; 1 lenda por grupo de
unidades.
Gastando um ponto de Fora de vontade e infligindo um nvel de vitalidade letal de dano nele, o Scion
pode criar animais mundanos do tipo escolhido dele apartir de seu sangue. Tais animais so como a
realeza de sua espcie e to importantes para o scion como se fosse seu direito inato, e ele pode
automaticamente os comandar mentalmente. Eles seguem qualquer comando do Scion e usam suas
melhores habilidades para ralizar esses comandos, e eles duram por uma cena antes de se dissolver em
nada. Para conceder a solidez das criaturas, o scion tem que pagar um nmero de pontos de Lenda
relativo ao tamanho da criatura. Isso lhe permite criar vrias unidades da criatura por ponto de Lenda
gastado, como mostra adiante:
Criaturas
Criaturas minsculas
Criaturas muito pequenas (gafanhoto)
Criaturas pequenas (corvo)
Tamanho razovel (lobo)
Tamanho normal (leo)
Criaturas grandes (cavalo)
Criaturas enormes (elefante)
Criaturas enormes (baleia cachalote)

Unidades por ponto de lenda


1/100
1/50
1/10
1/2
2/1
4/1
5/1
10/1

no a necessidade do personagem criar o nmero de mximo de unidades por ponto de Lenda, mas ele
no pode criar uma poro incompleta de um animal. Se ele pretende produzir uma criatura como cujo
valor de unidade listado em frao, ele tem que gastar mais pontos de Lenda para produzir um nico
animal. (Por exemplo, custa cinco pontos de Lenda para criar um elefante. Se o carter no tem cinco
pontos de lenda para gastar, ele no pode criar um elefante.) Se o personagem comprou varias vezes
esta dadiva para representar vrios tipos de animais, cada ato de criao, est separado e requer uma
despesa separada de Fora de vontade e sacrifcio de vitalidade.

Melhoramento pico (Animal )


Teste: Inteligncia + emp. com animais
Custo: (1 fora de vontade + 3 Lenda) por Atributo; (1 Fora de vontade + 5 Lenda) por Atributo pico)
Por meio da vontade, o personagem pode fazer um animal simplesmente melhor do que j . No s
pode fazer animal maior, mais forte e mais resistente, ele tambm pode fazer-lo mais rpido, mais
bonito, mais encantador ou mais sbio. Por um ponto Fora de vontade e trs pontos de Lenda, ele
pode aumentar qualquer atributo Mental ou Atributos Social em um ponto. Ele tambm pode aumentar
sua Destreza em um ponto para o mesmo custo. Este Benefcio pode aumentar mais que o dobre da
Destreza original da besta. Aumentos para seus Atributos Mentais e Sociais esto limitados para o
mximo humano de cinco pontos. Se o Deus gasta um ponto de Fora de vontade e cinco de Lenda

para aumente a criatura ao invs, ele pode conceder ao animal um ponto de Atributo pico Fsico. Este
melhoramento no pode exceder trs pontos de qualquer Atributo Fsico pico, e a criatura tem que ter
um pelo menos nmero igual de pontos em seu Atributo mundano. O scion (1 Fora de vontade + 5
Lenda) tambm pode aumentar o tamanho do animal em um fator de 50 por cento do valor original por
unidade. Cada aumento de unidade de tamanho da criatura ( cada despesa de um de Fora de vontade
e cinco de Lenda) automaticamente aumenta sua Fora e vigor atravs de um ponto cada. Usando este
Benefcio em um animal aumentar para capacidades automaticamente aumentas sua Lenda em um.
Uma determinada criatura pode receber este Benefcio s uma vez, mas o Deus que faz pode gastar
muitos pontos de Fora de vontade e Lenda como ele quiser para causar todas as mudanas que ele
quer naquele momento.

Quimera Hibrida (Animal )


Teste: Inteligncia + emp. com animais
Custo: 10 lenda, 15 Lenda ou 20 Lenda
Com este Benefcio, o Deus pode misturar animais vivos que no deveriam poder procriar com outro. Ele
s precisa pegar algo que contenha pelo menos uma clula de cada espcie e os misturar em uma
soluo com prprio ichor dele. O jogador gasta a Lenda dele ento faz um teste de (Inteligncia + emp.
com animais). A dificuldade deste teste igual aos nveis de vigor combinado do par que deseja misturar
Se o teste tiver sucesso, o Deus cria instantaneamente vrios animais adultos hbridos iguais ao limiar.
Estes hbridos geralmente so do mesmo tamanho que a fmea do par de procriaes original, com
caractersticas especiais doadas pelo macho, mas com tamanho ajustado para o corpo do hbrido. Cada
animal hbrido tem todas as habilidades naturais do parente feminino, com habilidades especiais,
concedidas pelas caractersticas especiais do macho. Por exemplo, se uma clula na mistura vem de um
uma gua e o outro vem de uma aranha macho, a criatura resultante poderia ser um cavalo provido de
oito pernas, oito olhos que pode galopar sobre as paredes. O jogador e o narrador devem discutir com o
jogador as particulares que o hbrido de resultante pode ter. Se os pais do hbrido vm de diferente
atmosferas por exemplo um vive debaixo d'gua enquanto o outro vem dos desertos o hibrido poder
sobreviver igualmente bem em ambos os ambientes. Todos os hbridos so frteis para cada um dos
scios de qualquer das espcies de seus pais a logsticas de inseminao no caso posterior pode
pasmar o as mentes se isso for feito fora de laboratrios. Misturar dois animais mundanos em um hbrido
custa 10 pontos de lenda. Misturando um hbrido com um animal mundano custa 15 pontos de Lenda.
Misturando dois diferentes tipos de hbridos em um hbrido novo e diferentes custa 20 de lenda. Animais
que foram aumentados com poderes de Animal ou com qualquer Jotunblut No podem ser misturados
por este Benefcio, mas hbridos podem ser aumentados atravs de tais Benefcios.

Compreenso de metamorfose (Animal )


Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Quando um Deus alcana esta ddiva, ele se torna um mestre de todas as bestas. Agora que ele tem,
qualquer Animal para as suas ddivas que ele pode usar igualmente qualquer tipo de animal. Ele pode
falar com qualquer tipo de animal, se tornar qualquer tipo de animal, criar qualquer tipo de animal. Um
personagem no usa esta ddiva ativamente. Esta Ddiva apenas atualiza e alarga as capacidades do
deus lhe dando muita versatilidade.

AVATAR DE ANIMAL (A BESTA)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, O personagem se torna A Besta predadora primordial monstruosa com uma forma de
mercrio e uma sede de sangue insacivel. a Besta ouve e entende os pensamentos de todos animais
dentro da rea de seus sensos, e eles seguem seus comandos mentais sem hesitao. A Besta devora
os mortais (e outros suplementares). Esmaga casas sob os ps. Rasga aos Tits ' com suas presas, os
fazendo fugir ou mudar de curso. Nenhum olho pode descobrir detectar a besta quando ela prepara uma
emboscada. Nenhuma presa escapa a perseguio da Besta. Nenhum caador pode apanhar A Besta
em uma armadilha. Nenhuma arma mortal pode perfurar a pele da Besta. Quando os adormecidos
sonham procurado por um inimigo implacvel, A respirao quente de besta que eles sentem nos seus
pescoos.

Caos (pg. 140)


Olho da Tempestade
Teste: Nenhuma
Custo: 1 ponto de Lenda por cena
O Scion sabe exatamente onde se colocar em meio a uma situao de emergncia, uma mesa
afastada, perto de uma escada de incndio ou ao lado do nico que com certeza no ser
incomodado durante a confuso.
Ninho de Vespas
Teste: Inteligncia + Prontido
Custo: Nenhum
Com esta Beno o Scion capaz de saber o que exatamente ir dar incio a uma confuso,
briga ou situao de caos. Normalmente algo muito simples ou estupidamente ridculo.
Confuso Paralisante
Teste: Raciocnio + Empatia
Custo: 1 Fora de Vontade
Esta Beno enche a cabea do alvo com uma profuso de sons caticos. Com uma jogada de
ativao bem sucedida, o alvo permanece congelado, inesperadamente impossibilitado de
pensar, falar ou agir. Permanecer desligado do que acontece ao seu redor e apenas se
lembrar dos momentos anteriores ao uso desta Beno. Se o alvo possuir valor de Lenda igual
ao Scion, a ativao feita contra Fora de Vontade + Integridade + Lenda do alvo.
Sabotar (Caos )
Teste: Inteligncia + ofcios
Custo: 1 fora de vontade
O Scion pode quebrar as mais complicadas maquinas somente com poder da mente dele. Ele precisa
olhar fixo para a mquina em questo e o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e testa
(Inteligncia + ofcios). Se o teste tiver sucesso, o personagem faz a mquina quebrar e esta deixa de
funcionar imediatamente. O nmero de sucessos no teste determina ento demora at a mquina ser
consertada. Para consertar o objeto, um personagem tem que acumular um nmero de sucessos igual
em um teste estendido (Destreza + ofcios). Um Scion s pode usar este Benefcio em um determinado
objeto uma vez por objeto e um de cada vez. Quer dizer, ele no pode usar Sabotar no mesmo objeto
uma segunda vez at que seja completamente consertado da primeira aplicao desta ddiva. Tambm,
esta ddiva s trabalha em mquinas complexas, no simples. (Sabotar no far de repente um
planador parar de trabalhar.) no trabalha em mquinas feitas por personagens de Lenda mais alta.

Recorrendo a distrao. (Caos )


Teste: raciocnio + Empatia
Custo: 1 lenda por ponto de penalidade
O Scion canta um coro de uma cano qualquer (qualquer Raios de Melodia serve) ou faz alguma graa
terrvel (como, Um trocadilho.) e usa esta ddiva para aderir aquele pedao de acaso de inanidade na
mente de toda pessoa que ouve e a entende quando ela faz isto. Resistir a este efeito requer um teste
de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) preciso tirar mais sucessos que o jogador do Scion
conseguiu. Aqueles que no poderem resistir ao efeito sofrem uma penalidade de distrao a todos os
testes igual o nmero de pontos de Lenda que o jogador do Scion gastou ativar o efeito (at um mximo
igual a Lenda do Scion). Esta distrao dura durante 24 horas.

Caos Rastejante (Caos )


Teste: raciocnio + Empatia
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Esta ddiva infringe uma verso mais srdida de confuso paralisante (Caos). Seus efeitos duram
mais muito tempo e so transmissveis. O Scion ativa esta ddiva da mesma maneira que ele ativa
Confuso paralisante (veja Scion: Heri, pg. 140), o alvo sofre as mesmas restries baseadas em
Lenda relativa. A pessoa que atingida sofre os efeitos durante uma hora por ponto de Lenda do Scion.
A confuso fervente de pensamentos contraditrios tambm apaga a memria da vtima dos eventos
que aconteceram antes do alvo ser afetado. Quando a prxima vtima infeliz vem fim de ajudar a vtima
que fora primeiramente atingida, sofre ela tambm os efeitos como se o Scion tivesse a atingido com a
ddiva. A prxima pessoa que vier e se deparar com qualquer um dos dois est igualmente sujeito ao
efeito. Qualquer um que pode ver uma vtima afetada claramente bastante para reconhecer aquela
vtima (embora se a testemunha de fato conhece a vtima pessoalmente) est sujeito ao efeito. Isto no
importa se a vtima nova estiver olhando a uma vtima por binculos, uma extenso de vigia ou ao vivo
ou radiodifuso. S um personagem com um lenda igual ou maior que o Scion que usou a ddiva ter
chance para resistir a esta paralisia mental, como so eles so os nicos cujos os jogadores adquirem
uma chance de fazer um teste de fato para resistir. O Scion que usou o a ddiva permanece imune
transmisso do prprio efeito dele. Resistir ao efeito uma vez com um prspero teste de (Fora de
vontade + Integridade + Lenda) possvel porem ter de revisar depois disso para cada pessoa afetada
que encontrar at a durao do efeito acabar. Felizmente para todos os envolvidos, a paralisia s dura o
tempo que afeta a vtima inicial. No importa como difundido o efeito , quando a vitima inicial melhorar,
todo o mundo ira melhorar tambm.

Revolta imediata (Caos )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Scion tem que estar em meio uma multido e gritar alguma frase de alarde como, anarquia do reino
unido" os Guardas-florestais conduzem o caminho! ou vejam! um incndio!" (Tudo que apropriado s
circunstncias.) Se o teste de ativao tiver sucesso, uma revolta comea. Cinco pessoas por sucesso
no teste perdem imediatamente todo o senso de decoro e civilidade e comeam uma confuso juntas.
Eles trabalham em massa, causando dano de propriedades, perseguindo e atacando vtimas infelizes
que no que no fizeram nada. (Tais vtimas normalmente incluem as pessoas que fogem do caos em
lugar de se juntar imediatamente a turba, como tambm os policiais que inevitavelmente tm lidar com
os amotinadores.) A revolta continua durante vrias horas igual a Lenda do Scion, a menos que a polcia
consiga pr uma parada nisto mais cedo. Qualquer um em que participa da loucura retm memria
inteira de cada coisa terrvel que ele ou ela fez, e a memria vergonhosa ataca o animo e os pontos de
Fora de vontade de um amotinador durante a semana que segue a revolta. Geralmente, s mortais se
permitiro a ser includos na revolta, mas titan spawn e oportunistas poderiam decidir se juntar a onda
tambm. Scions que possuem a Esfera do Caos tem que ter uma Lenda mais alta de quem incitou a
revolta para poderem usar Olho da Tempestade (Caos ) para proteger-se dos amotinadores.

Loucura (Caos )
Teste: Manipulao + Empatia
Custo: 5 ou + lenda
O Deus pode tocar as vtimas dele e os subjugue suas mente com a essncia de puro caos. O Deus
necessidade s pode ver as vtimas dele pessoalmente e testar (Manipulao + Empatia) e gastar cinco
pontos de Lenda. Com a ativao bsica, o Deus pode afetar vrios alvos iguala a sua Lenda. Cada
ponto de Lenda adicional que ele gasta soma outro nmero de vtimas igual Lenda dele. Cada o
jogador de vtima resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). (O narrador pode
testar uma vez para cada grupo de pessoas extras.) Este poder no tem nenhum efeito contra um
personagem com Lenda mais alta que a do individuo que usa isso. Se o teste tiver sucesso e a vtima
um mortal ou uma criatura sobrenatural de Lenda 14, aquela vtima fica completamente e
permanentemente insana. Ele no tem nenhum controle de impulso, nenhum senso de direito e injustia,
e no intendente as conseqncias de qualquer ao. Se a vtima de Lenda 58, ele permanece
insano por vrios dias iguala aos sucessos de limiar no teste de ativao. Se a vtima de Lenda 9 ou
iguala a do Deus O poder da insanidade dura s vrias horas igual aos sucessos de limiar. Uma vtima
que sobreviva ao tempo dele de loucura, emerge em lucidez sem memria do que aconteceu a ele
enquanto sua mente estava fora de controle. Para esta ddiva trabalhar, a vtima tem que ter um
processo de pensamento racional para romper. No trabalha em criaturas descuidadas ou seres que j
so insanos.

Desviar Destino (Caos )


Teste: Inteligncias + Ocultismo
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por lao
Um Deus com este Benefcio escorregadio nas areias do Destino. Se o Deus provm um predestinado
em uma cena, ele, ativa esta ddiva e arrasta o teste de destino sobre outro personagem. A pessoa de
quem o Deus teria sido recentemente predestinado agora ao invs predestinada a um outro
personagem designado. Depois que circunstncias forcem ao narrador a testar a Lenda do Deus como
uma parada de dados para determinar aura fatal (por pg. 222 de Scion: Heri), o Deus jogador pode
testar (Inteligncias + Ocultismo). A dificuldade igual ao nmero de sucessos na Lenda testada, e
aquele limiar tem que exceder os sucessos em um teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) do
o personagem sobre quem ele pretende ligar o seu predestinado. Se o Deus tem mais sucessos que a
vitima, a ddiva funciona. Ele pode gastar ento (um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de
Lenda) por predestinado gerado pelo teste de Lenda mencionado. Tendo feito assim, o Deus diminui os
laos do destino e transfere esses laos a o outro personagem.

Propsito no intencional (Caos )


Teste: raciocnio + ofcios.
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda
Com esta ddiva, o personagem pode usar qualquer objeto que ele tem na mo como se fosse outro
completamente diferente porem de um tamanho semelhante. Ele toca o objeto e gasta um ponto de
Fora de vontade e 10 pontos de Lenda o jogador deve testar (raciocnio + ofcios). Durante vrios dias
iguais aos sucessos do teste, o item que ele est tocando, serve de todos os modos menos em
aparncia com outros objetos completamente diferente a escolha do scion. Se ele sacrificar um ponto
permanente de Fora de vontade, o efeito permanente. O objeto original para propsito deve ser
maior ou tem que igualar em tamanho (entretanto no necessariamente em massa) o objeto o qual deve
representar. Tambm, ambos os artigos devem ser no vivos, objetos mundanos, podem ser achados
ou podem ser produzidos atravs de esforo mortal dentro das regras do Mundo. Por exemplo, o Deus
poderia fazer uma bola de futebol americano agir como uma granada. Ele pde tambm fazer uma
granada agir como uma torta de ma. (Se ele puder pegar a granada e puder usar este poder nela
antes de explodir, ele pode comer ela sem sofrer dano.)

AVATAR DO CAOS (O VAZIO)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O vazio. O vazio no tem forma ou tamanho. Pode consumir uma
metrpole ou se esconder dentro da conscincia de uma criana recm nascida. Quando O vazio passa
sobre uma rea, os homens enlouquecem de devoram a carne um do outro, revela, padres fractais
perfeitos, soletra os nomes secretos dos Tits no sangue dos seus descendentes. O vazio quebra a
estrutura fsica das coisas slidas com apenas um olhar, e os reconstruindo em configuraes
impossveis. Deuses desprotegidos s podem fitar dentro da confuso quando o vazio passa. Tits
atacam uns aos outros, O vazio capaz de os reconstruir os titn destrudos e torna-los cultos e
refinados tanto quanto a sua descendncia divina trocando totalmente suas naturezas.

Escurido (pg. 140)


Olhos na Escurido
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Mesmo na escurido completa o Scion capaz de enxergar, porm ele perde a capacidade de discernir
cores.

Mscara de Sombras

Teste: Destreza + furtividade


Custo: 1 Ponto de Lenda
A partir de um chapu, colar ou culos escuros, o Scion capaz de esconder seu rosto de qualquer um
que tente v-lo.

Refgio

das Sombras

Teste: Destreza + Furtividade


Custo: 1 Ponto de Lenda
Apenas se posicionando em uma sombra que comporte seu corpo, o Scion capaz de se manter
escondido de todas as tentativas mundanas de encontr-lo. Percepo pica ou Arete (Prontido) ou
ambos atuam normalmente

Passo nas sombras (Escurido )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pode pisar em uma sombra e emergir imediatamente de qualquer sombra dentro de sua linha
de viso. Faze isso custa um ponto de Lenda, mas no interrompe a ao dele. Ele pode levar, por
exemplo, e entrar em uma sombra ento imediatamente emergir em algum lugar de outra sombra e
disparar a fecha dele da mesma maneira facilmente como se ele tivesse feito uma ao de Movimento
normal antes de dispara-la. A nica falha que a sombra por qual o Scion se movimenta deve ser
grande o bastante acomodar o corpo inteiro dele.

Moldar sombra (Escurido )


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 fora de vontade ou (1 Lenda + 1 Fora de vontade)
Este Benefcio permite dois efeitos. (Primeiro (o Scion pode mudar a forma de uma sombra projetada em
qualquer modo ele v contanto que a mesma o comporte A.) ele deve toc-la, e B.) ele mantm a rea
de superfcie original da sombra ao terminar sua nova forma. Ele pode se mover as sombras ao redor de
fontes luminosas, tirar pedaos e dobrar e estirar a sombra da forma que ele desejar. Fazer isso custa
um ponto de Fora de vontade, e a forma em qual ele molda a sombra permanece assim durante vrias
horas iguais Lenda dele. A complexidade da obra final determina o nmero de sucessos necessrios.
*O segundo efeito custa um ponto de Fora de vontade e um de Lenda. O personagem toca na sombra
mais prxima, pensa em um objeto que ele precisa, mas no tem e arranca da escurido este objeto
porem feito de sombra slida. Objetos reclamados assim devem ser relativamente simples e no
mecnicos. A maioria dos objetos complexos que um Scion poderia produzir seria um arco longo claro
com um fio de sombra robusto. Os mais comuns entre objetos que Scions criam com esta Ddiva so
armas, mas cordas, cadeiras, chaves, flautas, escudos, abanadores e toda a sorte de objetos simples
so possveis. Os objetos so da mesma maneira resistentes e teis como o material de seu equivalene
normal em contrapartes que, eles podem resistir a ambientes luminosos at mesmo a luz direta. O Scion
pode criar tantos objetos quanto os sucessos do jogador no teste de ativao permitir, como adiante:

Objeto requerido
5 cinco fechas
10m de corda
flauta
faca
hankyu
espada
remo
lana
banco
canoa

sucessos
1
1
1
1
2
2
3
3
4
6

(O custo para artigos de tamanho comparvel deve exatamente conforme esta tabela, guiada pelo
narrador, com bom senso.) Qualquer um que pode usar uma verso mundana do objeto pode usar a
verso de sombra da mesma maneira que o normal, entretanto se este for perdido por uma pessoa no
escuro pode se transformar em um problema para algum sem Olhos Noturnos (Escurido ). O Scion
pode ativa esta Ddiva s uma vez por cena, e se ele est criando mais que um objeto de cada vez, ele
tem que continuar puxando eles da sombra. Se ele pra por mais que um minuto, o efeito termina,
embora quanto no importa o quanto de objetos ele ainda possa produzir.

Mortalha de sombra (Escurido )


Teste: Fora
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
O personagem estende os braos dele sobre em um gesto selvagem que literalmente arranca a luz o ar.
Como resultado, uma rea de semi-esferica de no mximo com um rdio em metros igual (sucessos do
teste x 5) se torna negra como o bano. S personagens com olhos noturnos podem ver qualquer coisa
dentro da rea de efeito. Esta escurido dura contanto que o Scion fique dentro a rea de efeito e faa
testes para que ela permanea. luz solar direta dissolve a mortalha de escurido, mas lentamente. Cada
hora de luz solar direta reduz o rdio do efeito atravs de 10 metros.

Corpos de sombra (Escurido )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Scion envolve se corpo com alguma sombra que esteja ao seu redor ento o jogador testa e gasta os
pontos. A sombra toma a forma corpo do Scion, o fazendo tangvel, entretanto irreconhecvel, como uma
silhueta tridimensional. Ento, para cada cinco sucessos que o jogador seguir no teste de ativao, uma
sombra semi-tangvel duplicados criada a partir da forma tenebrosa do Scion. Cada duplicata tem o os
mesmos Atributos Fsicos mundanos do Scion e os mesmos nveis em Habilidades que representem
atributos fsicos. Estas duplicatas semi-slidas podem brandir armas fsicas ou criar com Sombras
(Trevas ). Eles so imunes a dano de contuso, mas letal e agravado os afeta normalmente. Todas
as duplicatas de sombra tm que permanecer dentro da linha de viso do scion. O Scion no tem que
literalmente poder ver uma duplicata, ela pode por exemplo, se levantar atrs dele mas se uma duplicata
deixar a linha de viso do scion, deixa de existir. Cada duplicata controlada pelo Scion tm que
executar aes para ordenar as aes de modo bem direto, eles agem baseados no join battle do scion .
Duplicatas podem se organizar minimamente para no esbarrar uma na outra, mas elas tm que
executar a mesma ao como as contrapartes deles ou no executar nenhuma ao. (Elas podem
executar a mesma ao contra alvos diferentes, entretanto.) O Scion pode executar uma ao diferente
das que as sombras dele esto fazendo, ou ele pode fazer um grupo de duplicatas executarem uma
ao diferente do que ele e o resto esto fazendo. Ele tem que dividir a ao dele como uma ao
mltipla, entretanto, com os modificadores necessrios na parada de dados. Quando os corpos de
sombra esto executando a mesma ao em combate contra o mesmo alvo, assumido
automaticamente que eles esto executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri pg. 190). S
algum que esteja usando Olhos Noturnos pode descobrir quem o Scion e que uma duplicata.
Tambm, se uma sombra corpo est escondendo dentro de uma sombra, ela indistinguvel do resto do
ambiente. Finalmente, se um Scion tem Passo de Sombra (Escurido ), qualquer uma dos presentes
corpos de sombra so um portal de sombra em potencial e satisfatrio. Infligir luz solar direta causa um
nvel de dano letal inabsorvivel em uma duplicata de sombra a cada 10 segundos de exposio. O Scion
no afetado por este dano. Apesar das semelhanas, estes corpos de sombra no so iguais aos
shinobi (veja Scion: Heri, pg. 322) criados pelo poder do titn Mikaboshi.

Cortina de cegueira (Escurido )


Teste: raciocnio + Medicina
Custo: 5+ lenda
Com esta Ddiva, o Deus mostra para uma vtima que mentiras dentro da alma sua alma sombria. Ele
s precisa ser capaz ver as suas vtimas pessoalmente ento o jogador testa (raciocnio + Medicina) e
gasta cinco pontos de Lenda. Com a ativao bsica, o Deus pode afetar vrios alvos igual Lenda
dele. Cada ponto de Lenda adicional que ele gasta soma outro nmero de vtimas igual a sua Lenda. O
jogador de cada vtima resiste com um nico teste de vigor + fortitude. Se o Deus ganha esta
competio, nuvens de negrido pairam sobre os olhos da vitima e estas ficam cegas. Para os mortais e
outros personagens sem Lenda, este efeito permanente. Para personagens com nveis de Lenda
abaixo do nvel do Deus que usa esta Ddiva, o efeito dura durante vrios dias iguais os sucessos de
limiar do Deus. Para personagens com Lenda mais alta ou igual que a do deus, o efeito dura durante
vrias horas iguais aos sucessos de limiar.

Obliterar (Escurido )
Teste: (Destreza ou Fora) + briga
Custo: 10 lenda
Quando um Deus adquire controle de um agarro contra um inimigo (pelas regras em pg. 200 de
Scion: Heri), uma opo ele ter que acabar com isso o lanando inimigo para o cho. Se ele tiver esta

Ddiva, ele pode quebrar um agarro no lanando um inimigo ao cho, mas em um reino de nada alem
de escurido. Este reino, conhecido como o Oblivio, um espao nulo esquecido entre os Mundos, e
s Deuses da Escurido parecem ter algum acesso a ele. Muitos indivduos desapareceram na
escurido do oblivio, nunca mais foram vistos. Deuses da Escurido que tambm tem este Benefcio
podem reclamar indivduos que tenham colocado no oblivio os trazendo para fora novamente,
emergindo da mesma mancha de sombra que ele entraram. Outros personagens lanados no oblivio se
encontram flutuando na negrido sufocante. A escurido abafa seus ouvidos e entorpece a carne deles.
Se outros Deuses da Escurido lanarem vtimas discrepantes neste espao simultaneamente, as
vtimas no estaro atentas a qualquer outros. Usar Ddivas para iluminar este espao (ou dar uma
olhada com Olhos Noturnos) ira revelar s o vazio infinito com a vtima no centro. Uma que um Deus
lanou um personagem no oblivio, ele ou outro Deus com esta Ddiva pode recobrar aquele
personagem a qualquer hora, e de qualquer lugar. Fazendo isso requer outros 10 pontos de Lenda. Se o
Deus que quer recobrar algum no o mesmo Deus que ps esta pessoa no oblivio, entretanto, o
jogador dele tem que fazer um teste (Percepo + Conscincia) para achar a pessoa.

Eclipse (Escurido )
Teste: Fora
Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda
Este poder trabalha da mesma maneira que a Mortalha de sombras (Escurido ), com o Deus luz
retirando a luz do mesmo ar. Em vez do rdio de efeito igual a (sucessos do teste x 5) metros,
entretanto, a rea do efeito igual ao ( sucessos x 5) milhas quadradas. A escurido dura para um
nmero de horas igual aos sucessos no teste, a menos que o Deus deseje a dissipar primeiro. No
reduzida por luz solar direta.

AVATAR DA ESCURIDO (O ABISMO)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Abismo. O Abismo incontrolvel, e todos os vivos temem sua
aproximao. Golpeia os mortais e os encobrem e engolfam os personagens que encontra pelo
caminho. Fogos apagam luzes eltricas, estouram, e at mesmo o sol e estrelas retrocedem em
respeito. aqueles que so pegos pelo abismo e ainda, tentam no ser devorados pelas correntes frias
daquele fluxo no resistem por muito tempo. Coisas que sobrevivem a O Abismo que os abraa
emergem frgeis e murchos, as cores deles enfraquecem ou ficam perversamente vibrantes. Coisas que
caem no O Abismo nunca so vistas novamente na superfcie. At mesmo um Tit pode ser encoberto
como os tentculos do Abismo.

Morte (pg. 141)


Sentidos da Morte
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion capaz de seres imateriais mesmo que eles no estejam manifestos, para ele os fantasmas
so reais, tm cheiro, voz etc.
Eutansia
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion deve tocar o alvo (velocidade 6) e gastar o Ponto de Lenda, e com isso por fim ao sofrimento do
alvo. O alvo precisa estar no nvel incapacitado por dano letal ou agravado para que esta Beno
funcione.
Cadver Inquieto
Teste: Carisma + Comando
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda
Tocando um cadver com suas mos ou com um de seus Legados, o Scion pode criar um zumbi (ou
correlato ao seu panteo) que ir obedecer cegamente ao seu criador. O zumbi durar at ser destrudo
ou at o Scion assim o desejar.

Invocar fantasma (Morte )


Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 lenda
Misticamente o Scion convoca um fantasma e comanda sua presena imediata. Ao Fazer isso, o Scion
ou segura algum objeto da pessoa morta querida ou segura as mos de um parente consangneo do
defunto ento ele fala o nome do fantasma inteiro em voz alta. O fantasma ouve o chamado
automaticamente, no importa quo longe o Scion esta. Pode-se resistir a convocao com um teste
(Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o teste do jogador do Scion obtiver mais sucessos que o
fantasma, o fantasma desaparece donde quer que esteja e reaparece diante do Scion.
Um Scion pode tentar chamar um fantasma em particular s uma vez por cena. Um fantasma no pode
ser chamado por uma custdia ou uma linha irrompvel de sal.

O toque da me (Morte )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Um Scion com sentir morte (Morte ) pode ver, ouvir e tocar fantasmas que no vo ou no podem se
materializar, mas o senso de toque concebido por essa Ddiva apenas ilusrio. Se o Scion tentar
causar dano ou conter o fantasma, a mo dele atravessa seu corpo. Com o Toque de Me, poder
nomeado por Scions de Izanami, o scion carrega o corpo dele com uma crepitante energia negra que
pode conter ou pode romper o corpo intangvel dos fantasmas. Esta energia s visvel para fantasmas
e esses que podem ver fantasmas, e os Scions podem estender sua aura para cercar qualquer objeto
nas mos dele. Uma maa de energia pode viaja com qualquer projtil que o Scion lanar ou disparar de
um objeto sobre sua posse, embora se dissipe quando o objeto entrar em repouso. Quando o Scion
gasta um ponto de Lenda, esta, energia negra o cerca por uma cena. Durante aquela cena, ela pode
agarrar fantasmas to efetivamente quanto ele pode agarrar os inimigos fsicos, dele e infligir dano letal
neles. Se o Scion atacar um mortal que esta possesso por um fantasma, faa dois testes de dano um
contra o mortal e outro contra o fantasma. O mortal e o fantasma absorvem o dano separadamente.

Exorcismo (Morte )
Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade
O Scion ou pode expelir um nico fantasma de um anfitrio mortal que est possuindo, e retira-lo do
Mundo completamente, ou repelir um grupo de fantasmas da rea imediatamente Libertar anfitrio de
seu possuidor, precisa apenas que o Scion estabelea contato de olho no olho com o mortal, e tocar o
trax com a palma aberta dele e gritar dissipa ti! Se o jogador do Scion obtiver mais sucessos que o
fantasma que esta possuindo o corpo, este expelido e no pode possuir qualquer um outro para o
resto da cena. Para mandar um fantasma do Mundo para o Submundo, o Scion faz igual a expelir um
fantasma de um mortal anfitrio mas precisa tacar a carne incorprea do fantasma ao invs. O fantasma
resiste a este efeito com um teste (Fora + Atletismos) como a essncia do fantasma agarra o Mundo
com todas as suas foras. Se o jogador do Scion obtiver mais sucessos, o fantasma lanado
novamente ao submundo de onde veio. No pode retornar durante vrios dias iguais Lenda do Scion.
Se o Scion tentar banir uma horda de fantasmas, ele aplaude as mos dele e grita dissipa ti! Para cada
trs sucessos que o jogador dele segue no teste de ativao, ele lana um fantasma para traz. Cada
fantasma desmaterializado e lanado 10 metros para trs por ponto de Lenda do Scion. Depois disso,
o fantasma pode no pode chegar perto do scion por vrias horas igual a Lenda do Scion.

Nvoas assombradas (Morte )


Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
O Scion respira fundo e exala uma ondulada nvoa branca que afunda ao cho e cobre a rea
circunvizinha em uma manta que cobre ate os joelhos. Fazer isso torna os alvos inativos por cinco tick's
por ponto de Lenda que ele possui. Esta rea tem um rdio igual a um metro por ponto de Lenda que o
Scion tem. A nvoa dura para o resto da cena, e enquanto permanece fantasmas que entram na rea
afetada no podem deixar o lugar ou podem ser forados a sair. Pior (para eles), eles ficam
completamente materiais e no podem se desmaterializar. Ele ainda pode usar quaisquer poderes
fantasmagricos que eles tenham a disposio deles, como tambm os seus Atributos e Habilidades. Se
um Scion usa um poder ou executa uma ao que deve lanar o fantasma corporal fora da rea
nublada, o fantasma, fantasma sofre o impacto no final do permetro da rea como se tive se chocado
contra uma parede.

Abrir portal do submundo (Morte )


Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: 5 lenda
Quando um Deus aprende esta Ddiva, ele ganha um jogo de chaves para o reino dos mortos. Depois
disso, sempre que ele usa a ddiva, ele abre um portal donde quer que ele queira ao submundo. Este
portal abre em uma rea segura do submundo. Se o Deus tem uma trilha especial no submundo para
seu prprio uso, o portal abre dentro das imediaes desta trilha. O Deus pode conduzir com ele vrios
seguidores iguais aos sucessos que o jogador dele alcanou no teste de ativao. A menos que esses
seguidores tenham pelo menos Lenda 2, ou sejam protegidos contra morte caso contrario, viajar no
submundo ira os transformar efetivamente fantasmas presos no submundo. O portal permanece aberto
por um ao estendida o bastante para o Deus e todos passarem. Portais para o submundo criados com
esta Ddiva so de uma via s. Uma vez ele est dentro, o Deus tem que achar outro caminho para fora.

Controle de fantasmas (Morte )


Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: Varivel
Como um senhor do submundo, o Deus tem poder e domnio absoluto sobre as almas. Ele s precisa
possuir um pedao do corpo abandonado do fantasma como um crnio, uma mecha de cabelo ou um
olho preservado. E o fantasma ser o seu escravo e obedecer as ordens do seu senhor. Se o Deus d
para o fantasma um comando enquanto segurando o memento, o fantasma compelido fazer o que
Deus comanda. Cada comando requer um teste (Carisma + Ocultismo) como tambm a despesa de um
ponto de Lenda, e o fantasma resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o
Deus ganhar, o fantasma tem que obedecer o comando da melhor forma que ele puder. Se o teste do
fantasma prevalecer, o fantasma ainda tem que obedecer o comando, mas ela pode subverter seu
esprito a fazer da forma que quiser e quando quiser, ele pode escapar com isto. O Deus tambm pode
jogar rpido e livre com as regras da metafsica isso governa o comportamento dos fantasmas. Por
exemplo, se ele implanta um memento que lhe permite controlar o fantasma em um corpo morto, e gasta
dois pontos Lenda, o fantasma temporariamente preso naquele corpo, o tornando um corpo animando
como um cadver faminto (veja Scion: Heri, pg. 294). tem as habilidades e caractersticas bsicas de
um cadver faminto, entretanto no tem fome para crebros ou assume Virtudes obscuras se j no as
tem. Se o Deus adquirir um mortal de alguma maneira para engolir o memento, e ele gasta dois pontos
Lenda, o fantasma pode possuir aquela pessoa livremente at o memento passar naturalmente para fora
do sistema orgnico do mortal. O Deus tambm pode fazer o fantasma se manifestar no Mundo por uma
cena. O Deus necessidade s gastar trs pontos de Lenda, e o fantasma to visvel e slido quanto
so os mortais ao redor dele para o resto da cena. Enquanto o Deus tiver o memento, ele pode falar
nele como se este fosse um microfone e fizer o fantasma o ouvir. Igualmente, o fantasma pode se
comunicar com ele, sua voz emitindo do memento. Tambm, contanto que o Deus esteja usando o
memento da pessoa, o fantasma no pode levantar a mo contra ele de forma alguma. Finalmente, se o
Deus cansar do fantasma, ele, pode devorar o memento. Fazer lhe concede cinco pontos de Lenda e
destri o fantasma. Para um memento trabalhar com um fantasma, este deve ser colhido do cadver do
fantasma dentro de 24 horas de diferena da morte (antes ou depois tambm serve). Tambm, a pessoa
deve ser um mortal regular. O memento dura por muitos anos como se a pessoa estive-se viva,
multiplicou pela Lenda do Deus na ocasio que o memento foi colhido. Se o fantasma est em perigo de
ser destrudo antes disso, seu memento esquenta notoriamente e brilha com uma luz amarelada-palida.
Se o Deus no fizer nada para prevenir a destruio do fantasma, o memento se desintegra em p
enquanto fantasma obliterado.

Greve de morte (Morte )


Teste: Manipulao + Medicina
Custo: 10 lenda
O Deus fala o nome de uma vtima viva ou morta recentemente e diz (respectivamente) a qualquer um
morra, ou Espere. A vtima viva ou novo esprito no pode ouvir esta prece. O Deus gasta ento 10
pontos de Lenda e testa (Manipulao + Medicina). Se o alvo uma vtima viva com um nvel de Lenda
menor que 9, o jogador dele resiste a este efeito com um teste (vigor + Fortitude). Se o teste do Deus
armazena mais sucessos, a vtima morre imediatamente, embora no haja o estado atual dele de sade
ou vontade para falecer naquele mesmo lugar. Se o alvo o cadver de uma pessoa que recentemente
morreu, aquela pessoa pode muito bem retornar a vida quando o Deus lhe comanda que espere. Se a
pessoa morreu dentro de vrios minutos igual aos sucessos do jogador do deus no teste de ativao, a
alma pessoa ouve o comando do Deus e retorna para o corpo. Se o Deus ou algum com ele pode curar

os nveis de vitalidade antes de o esprito retornar, a alma renega a morte e retorna a vida. Ele poderia
despertar terrivelmente ferido, mas pelo menos ele est vivo. Um Deus pode executar esta Ddiva (em
qualquer aspecto) em uma pessoa s uma vez por cena. Ele pode executar isto em muitas pessoas
diferentes na cena como ele desejar, embora. Ele no possa executar isto em qualquer personagem
com Lenda 9 ou maior.

AVATAR DE MORTE (O CEIFEIRO)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Ceifeiro. Ele leva uma foice nomeada de: Inevitabilidade, e usa
longos roupes feitos de homens mortos que o agarram o e tentam subir um sobre o outro eternamente.
Onde O Ceifeiro passa olhos o contemplam, os mortais morrem em rebanhos. Onde O Ceifeiro pisa,
florestas morrem. Onde sua foice passa qualquer Deus, mas a no ser outro Avatar rasgado em
pedaos. O Ceifeiro pode matar um Tit que estiver ferido, embora aquela vitria seja amarga. Melhor
ainda, O Ceifeiro pode negar morte por um grave ferimento tento assim a chance de aprisionar aquele
Tit mais uma vez.

Terra (pg. 141)


Enterrado em Segurana
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
No h quantidade de terra ou de destroos de um prdio em demolio que assuste o Scion, mesmo
preso sob os escombros de um edifcio, o Scion no tem seu corpo quebrado, no tem problemas em
respirar em meio poeira, porm ele ainda pode morrer de fome e sede se no for resgatado.
Sussurros

do Eco

Teste: Percepo + Prontido


Custo: Nenhum
Batendo no cho, parede ou rocha, o Scion pode descobrir densidades, falhas, buracos e cavernas
apenas ouvido o som se propagar, alm de poder estar procurando algo especfico como petrleo, ouro
ou pedras preciosas.
Moldar

Teste: Destreza + Ofcios (moldar)


Custo: 1 Ponto de Lenda
Com as mos nuas o Scion capaz de moldar rocha, concreto, barro cozido ou metal da forma que bem
entender. O Scion afeta at 29kg por vez

Armadura de terra (Terra )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pisa em um pouco de terra, e uma nuvem grossa de partculas da substncia se eleva no ar ao
redor dele. Esta nuvem roda ao redor dele e se acumula no corpo como um terno blindado porem com
capacete. Qualquer substncia trrea vai ser suficiente, isso inclui pedregulho, lama, e areia. A
armadura que as partculas criam tem uma absoro letal e de contuso igual a metade da Lenda do
Scion (arredondado para cima), como tambm uma penalidade de mobilidade (veja Scion: Heri, pg.
204). Dura para o resto da cena ao trmino desta a armadura se quebra em um milho de pedaos e cai
aos ps do scion. Um Scion com Moldar (Terra ) pode fazer a blindagem em uma forma estilizada,
mas s se o Scion que usa a armadura permanecer parado tempo o bastante para permitir isso.

Viagem pela terra (Terra )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pode reflexivamente afundar na terra nua pedra ou metal e se mover por esta como um nadador
se move pela gua. O Scion s pode se mover por um volume de terra grande o bastante para

acomodar o corpo inteiro dele. Tambm, a menos que o Scion tenha enterrado em segurana (Terra ),
ele s pode permanecer dentro da terra pelo tempo que ele possa prender o flego. Se ele submerso
por um longo tempo, ele comea a se sufocar. Enquanto ele est submerso, o Scion sabe
instintivamente o caminho mais prximo ao ar.

Corpo de terra (Terra )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda ou (3 Lenda + 1 Fora de vontade)
O Scion bate os seus punhos juntos e convoca o nome de um tipo de pedra ou metal, enquanto o
jogador gasta os pontos e faz o teste. (No importa que pedra ou metal que , exclua os artificiais.)
Quando ele faz isso, o corpo dele imediatamente se transforma em uma esttua feita desse material.
Tornar-se uma esttua assim oferece para todos os propsitos o Valor de durabilidade igual Lenda do
personagem, e acrescenta um valor de absoro letal e contuso igual a lenda. A transformao
tambm soma 15 libras por ponto de Lenda que ele tem ao peso do carter. Ele ainda pode se mover e
suportar o peso dele. Esta transformao dura por uma cena no mximo. Se o jogador gasta apenas um
ponto de Lenda para fazer esta transformao, o personagem se torna uma estatua imvel. Ele ainda
pode ver, pode ouvir e pode cheirar as coisas como normal, mas ele no pode se mover. Nem ele pode
ser distinguido de uma esttua mundana a no ser que ele imune para as Ddivas de Terra de Scions
com lenda mais baixa. Se o jogador desejar que o corpo de pedra do personagem possa se mover
enquanto esta transformado, ele tem que gastar trs pontos Lenda e um Ponto de fora de vontade
como bem. Fazer isso lhe permite mover-se como normal, at o limite da Destreza e Destreza pica. A
sua liberdade de movimento no muda o peso aumentado, entretanto, assim se ele no tem truques
como equilbrio divino ou Escalador aranha, a fragilidade do ambiente poderia reduzir o movimento dele
severamente.

Deslizamento de Terra (Terra )


Teste: Fora + Ofcios
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Movendo os braos dele como os de um maestro de uma orquestra, o Scion pode mudar mentalmente a
forma de qualquer terra nua ou apedrejada dentro da linha dele de viso, fora para uma rea de 50
metros por ponto de Lenda que ele tem. Ele pode fazer mastros denteados de pedra sobre a superfcie,
ou ele pode abrir fendas em baixo dos ps dos inimigos dele. Ele pode escave uma depresso
satisfatria em um local de uma massa grave ou erguer uma parede trrea para manter os desordeiros
distncia. Ele pode separar uma folha de terra de uma ladeira enviar caminho a baixo, ou ele pode parar
um deslizamento de terra e pode for-lo a se reunir debaixo dos seus ps. O Scion pode reformar cinco
metros cbicos de terra por sucesso que o jogador dele consegue no teste de ativao (incluindo
qualquer sucesso de bonificao de Fora pica). Ele permanece em controle mental da terra por uma
cena. Se um segundo Scion tenta arrancar controle da terra do primeiro, necessrio um teste de
ativao contrrio. Quem adquirir mais sucessos em um nico teste governa o alcance e a intensidade
do efeito por uma cena. Quando a durao acaba, qualquer forma que a terra esteja permanece a
menos que seja mudada pela gravidade.

Criao de Terra (Terra )


Teste: Fora + ofcios
Custo: 1 lenda por mero cbico
O domnio do Deus sobre a terra tal que ele pode criar pedra, terra e metal literalmente do nada. Ele
s rene as mos dele e convoca o material e o jogador dele gasta cinco pontos Lenda e testa (Fora +
ofcios). Com esta Ddiva, ele pode criar qualquer coisa desde areia a granito ate diamantes e ao.
Qualquer substncia que Terra seja de domnio da terra possvel desde que o narrador permita isso no
jogo. Em um teste bem sucedido, o Deus cria um mximo volume igual a um metro cbico por sucesso
no teste, para o custo de um ponto de Lenda por metro cbico. A massa se forma como uma esfera
spera, assim o Deus deve fisicamente trabalha-la (ou usar moldar- Terra ) para molda-la na forma ele
quer na verdade. Tambm, o Deus pode criar s um tipo de material por teste de ativao.

Infuso de Propriedades (Terra )


Teste: Inteligncia + Cincia
Custo: 5 lenda por propriedade
Para um Deus, qualquer propriedade um de material que tem sua estrutura atmica esta sujeita a
manipulao de forma que ele pode alterar a matria resultante. Se o Deus pode identificar uma
propriedade especfica de um material que esta sob o domnio da Esfera de terra, ele pode trocar suas

qualidades como com as propriedades de outros materiais debaixo da mesma Esfera. Por exemplo,
vidro bom condutor de luz, mas no de eletricidade. Ainda um Deus com esta Ddiva poderia dar ao
vidro a condutividade eltrica que ouro tem. Ele poderia fazer um copo de vidro to forte quanto
concreto, mas com condutividade luminar e uma massa igual a de titnio. O Deus tem que tocar o
material e deve estar em controle dele para usar esta Ddiva. Exemplos de propriedades que podem ser
mudadas so: condutividade eltrica, condutividade de calor, condutividade som, durabilidade,
densidade, resistncia trao, fragilidade e opacidade. Porm, se voc no sabe nada sobre
metalrgica ou fsica (voc nunca estudou), fica difcil. O modo mais fcil para pensar nesta Ddiva
que se voc quer fazer um item de um material que no esta revestido para aquele propsito (uma arma
de ouro slido, por exemplo), esta Ddiva faz o material de forma mgica e satisfatria para aquele
trabalho.

Controle de Magma (Terra )


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 10 lenda
Por uma cena, o personagem se torna completamente imune ao toque da lava e pode controlar esta
com um grau limitado com a mente dele. Se ele est prximo uma poa ou fluxo de lava, ele pode
caminhar em sua superfcie sem se queimar, deixando um rastro de pegadas de pedra para trs. Ele
pode mergulhar na lava e nadar por esta to facilmente quanto na gua ele tem que usar sussurros do
eco (veja Scion: Heri, pg. 141) para ficar em baixo da superfcie. Ele pode at mesmo abrir caminho
atravs da pedra lquida incandescente para subir a superfcie e move-las ao comando mental dele. Ele
pode controlar cinco metros cbicos de lava por ponto de Lenda que ele tem. (Por exemplo, com
Lenda mnima requerida para ter esta Ddiva, o Deus poderia criar e poderia manipular um tentculo de
lava um metro em dimetro e 70 metros de comprimento.) Atacar com um tentculo da lava animado
necessita que o jogador do personagem faa um teste (Destreza + ofcios), e um golpe prspero que
inflige (10 + mais limiar de ataque) nveis de dano letal, absoro letal mitiga este dano, mas so
infligidos sucessos que sobram arredondado para cima, em dano direto. Depois disso, o magma adere
vtima, infligindo nveis de vitalidade por ao que faz o, at a lava esfriar ou ser raspada a carne em
baixo desta destruda. Ativar este poder custa 10 pontos de Lenda. O controle de fato mostrando sobre
a lava e executado com a mente da pessoa e requer um prspero teste (Destreza + ofcios).
Normalmente, esta Ddiva trabalha s em lava que o personagem possa ver. Se o personagem tem
Sussurros do eco, entretanto, ele pode descobrir lava dentro da rea das suas percepes, ento ele
pode chamar aquela lava e ate superfcie ao redor dele. Se ele for esperto, ele pode at mesmo fazer a
lava estourar direito abaixo dos ps de um oponente como um ataque inesperado. Este poder trabalha
no Mundo, no submundo, e no Overworld. Correntes de Magma existem em baixo da pele dos abismais
e planos etreos da mesma maneira que existem na terra no porque esses lugares so
geologicamente jovens e ativos, mas porque os Deuses primognitos da Terra e Fogo fizeram isso
assim. Correntes de lava tambm passam pelos os corpos de certos Tits.

AVATAR DA TERRA (O Modelador)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Para uma cena, o Deus se torna O modelador a figura poderosa de metal e pedra cujo as mos podem
se tornar as ferramentas de qualquer pedreiro. Os pensamentos do O modelador podem torcer terra e
pedra. O Modelador pode elevar fortificaes de uma plancie sem traos caractersticos e reconstruir as
runas antigas dos lugares perdidos do Mundo. O Modelador pode desviar uma inundao usando uma
mo dele para desviar a onda, ou ele pode engolir exrcitos no abrao negro da terra. O Modelador
pode montar uma fileira larga de terra como uma onda do mar ou estremecer as fundaes das cidades.
O Modelador s pode enterrar um Deus no templo dele ou pode fixar um nico membro de um titn por
tempos longos.

Fertilidade (pg. 142)


Polegar Verde
Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de Lenda por planta/ grupo de plantas por ano
O Scion precisa apenas tocar as plantas que est cuidando para que elas cresam e se desenvolvam
perfeitamente.

Limpeza

Teste: Vigor + Sobrevivncia


Custo: 1 Ponto de Lenda
Todo jardineiro e fazendeiro sabem como difcil lidar com pragas e infestaes, com esta Beno o
Scion capaz de cessar estes eventos deixando tudo como se nada houvesse ocorrido.
Beno

ou Maldio

Teste: Vigor + Sobrevivncia


Custo: 3 Pontos de Lenda
O Scion capaz de abenoar uma terra, deixando-a sempre verdejante e livre de pragas e doenas, ou
amaldioar fazendo com eu nada floresa. Vermes estejam sempre presentes mesmo sob ao de
vermicidas e pragas estaro sempre rodeando o local.

Camuflagem natural (Fertilidade )


Teste: Destreza + furtividade
Custo: 1 lenda
Quando o Scion esconde em elementos verdejantes, quase impossvel encontrar ele. A pele dele brota
grama, casca, flores, cogumelos ou o que o isso lhe permitir misturar em uma miscelnea com o
ambiente natural. Contanto que ele no se mova ou caso contrrio chame ateno para ele, tentativas
mundanas para encontra-lo, ou localiza-lo falham automaticamente. Um caador mortal com um co de
caa fiel poderia caminhar sobre o Scion disfarado e nunca notaria que ele esta l. Caadores com
poderes sobrenaturais so s um pouco melhor. Esses com truques de Percepo pica como foco
Predatrio ou Arete em Sobrevivncia podem tentar localizar o Scion escondido, os seus jogadores tem
que testar (Percepo + Sobrevivncia) contra o teste de ativao do Scion escondido. At mesmo se
eles obtiverem mais sucessos que o jogador do Scion conseguiu, entretanto, o caador s ter uma
noo geral, s da rea geral na qual o Scion est escondido. S caadores com o truque caador
sobrenatural esto realmente qualificados o bastante para encontrar um Scion que est usando esta
Ddiva para se esconder (e s se os testes dele armazenar mais sucessos que o Scion). Esta Ddiva s
trabalha para esconder o Scion se ele estiver dentro um ambiente natural, como uma floresta, um
pntano, uma selva, uma camada de alga marinha ou coisa do tipo. Se no h nenhuma planta ao
redor, o Scion no pode esconder l.

Torcer Plantas (Fertilidade )


Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 2 lenda
O Scion imagina uma forma especifica que ele quer o que uma planta viva assuma, e esta tomara esta
forma. Com um bem sucedido de Inteligncia + Sobrevivncia, o Scion pode afetar vrias plantas
grandes (ou vrios metros quadrados de plantas menores) igual aos sucessos que obteve no teste.
Diante dos olhos dele, as plantas dobram de acordo com a imaginao desejar e se torna um arranjo
novo depois do qual ela continuam crescendo normalmente. O Scion no pode mudar as plantas rpido
o bastante para faze-la atacar inimigos, mas ele pode tecer teias ou gaiolas para segurar as pessoas
que no esto se movendo. Alternativamente, ele poderia torcer rvores prximas e outras planas em
um abrigo confortvel para ele ou fazer o ambiente dar uma falsa impresso de um rastro para os
perseguidores que esto no seu rastro ( o que garantiria uma penalidade igual Lenda dele nos testes
de localizar dos perseguidores. Ele poderia tecer uma camada grossa de alga at mesmo em uma
canoa mo. A viabilidade e eficcia da forma designada pelo personagem dependem do jogador e do
narrador. Com uma noo geral, em mente plantas podem se torcer de modos que normalmente seriam
impossveis, mas no as pode fazer se rasgar em pedaos distintos ou crescer ou encolher. Tambm, se
a nova forma impe algum tipo de penalidade em personagens que entrem na rea afetada esta
penalidade no pode ser maior que a Lenda do Scion. O efeito modelagem leva um minuto para se
completar, e um personagem pode usar esta Ddiva no mais que uma vez por cena.

Acelerar Crescimento (Fertilidade )


Teste: vigor + Sobrevivncia
Custo: 15 lenda
Com esta Ddiva, o Scion pode causar uma planta crescer a seu tamanho mximo dentro um tempo
reduzido. A Ddiva afeta vrios acres de planta igual Lenda do Scion. Quanto mais pontos de lenda se
gastam para abastecer este efeito, o mais rpido as plantas crescem. Com um ponto de Lenda, as
plantas crescem em um minuto o que elas iriam crescer em um ms. Com dois pontos de Lenda, as

plantas crescem em muito o que elas normalmente cresceriam em uma estao. Com trs pontos de
Lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas iriam crescer dentro de um ano. Com quatro pontos
de lenda, as plantas crescem em minuto o que elas cresceriam em uma dcada. Por cinco pontos de
lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas cresceriam em um sculo. O nmero de sucessos
que o jogador consegue no teste determina o nmero de minutos o Scion capaz de fazer as plantas
crescerem em taxa acelerada. Quando uma planta na rea afetada alcana seu tamanho mximo
sustentvel, ela para o crescimento celular at que o efeito inteiro termine. Quando o efeito termina, as
plantas afetadas sobrevivem como ele normalmente isso claro sobre as condies ambientais dela, a
menos que o Scion use outras Ddivas de Fertilidade nela. O personagem pode usar esta Ddiva no
mais que uma vez por cena, e as plantas devem estar na verdade presentes em alguma forma (at
mesmo como sementes em baixo de camadas de terra devastada).

Criao verdejante (Fertilidade )


Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
O Scion pode fazer com que as plantas sejam geradas apartir do nada. independente do clima e as
condies da terra, exposio a luz solar ou qualquer outro fator, a planta que o scion escolheu inicia
sua existncia com um simples comando silencioso dele. Esta Ddiva gera vrias plantas grandes (ou
vrios metros quadrados de plantas menores) igual aos sucessos alcanados no teste mais a Lenda do
Scion. Estas plantas crescem (literalmente ou figuradamente) com a mesma robustez como se o Scion
tive-se usado a Ddiva polegar Verde (Fertilidade ) nelas, com o beneficio adicional que as plantas no
tm que estar em um ambiente que est seja o normal delas para sobreviver. O Scion poderia cultivar
cogumelos no solo deserto ou arbustos de rosa dentro de uma caverna submersa. Estas plantas criadas
sobrevivem durante um ano sob qualquer condio exceto ferrugem ou destruio fsica por criaturas
vivas. Quando aquele ano for ultrapassado, elas reagiro ao ambiente como plantas normais fariam.
Em, entretanto, elas podem ser sustentadas por outras Ddivas de fertilidade como qualquer planta
normal seria.

Flor eterna (Fertilidade )


Teste: vigor + Sobrevivncia
Custo: 2 lenda por planta
O Deus toca uma nica planta e imbui seus ambientes naturais com a sua bno. E assim fazendo, ela
concede para as plantas daquela rea vida eterna, independente de ambiente ou nutrio. Um Deus
pode imbuir vida eterna em uma nica milha quadrada de plantas vivas por dois pontos de Lenda gastos
pelo jogador para um nmero de mximo de milhas igual ao sucesso que o jogador dele obteve no teste
(vigor + Sobrevivncia) de ativao. Uma vez que uma rea foi afetada com esta Ddiva, ela permanece
em plena florao. Qualquer planta pequena ou pedao de uma planta maior que seja quebrada ou
removida cresce dentro das prximas 24 horas.

Hibrido impossvel (Fertilidade )


Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 10 lenda
O domnio botnico do Deus tal que ele pode combinar duas plantas saudveis em um hbrido que no
poderia acontecer na natureza. As duas plantas misturadas podem ser de qualquer ambiente. Quando
esta Ddiva combina com sucesso as espcies o resultado um hbrido pode viver em qualquer
ambiente de ambos os seus progenitores porem o sol e gua ainda so necessrios. O hbrido tambm
pode polinizar outras plantas de qualquer uma das espcies de seus progenitores, criando uma diviso
de 50-50 entre sementes regulares e hbridas. Ao Criar um hbrido impossvel, o Deus deve misturar o
gameta masculino (plen, por exemplo) de uma planta com uma gota do ichor dele. Depois ele introduz
aquela mistura na outra planta, fertilizando seu vulo, aquela planta produz vrias sementes douradas
ou frutas iguais aos sucessos no teste. O Deus deve ento plantar as sementes em terra satisfatria
para qualquer planta. Exceto no caso de uso de outras Ddivas de Fertilidade, as plantas crescem a
tamanho normal dentro de um tempo mais curto que os seus progenitores levariam para crescer assim.
O resultado vrias plantas grandes igual aos sucessos no teste de ativao ou vrios metros
quadradas de plantas menores igual aos sucessos. O jogador deve discutir com o narrador exatamente
como ser a natureza da mistura hbrida, as possibilidades so ilimitadas. Uma vez que um hbrido foi
criado, o resultado agora um tipo novo de planta. Se o Deus quer misturar caractersticas de um
terceiro tipo de planta, ele tem que usar este poder novamente, combinando o hbrido com a planta
nova.

Estao infinita (Fertilidade )


Teste: Inteligncia + Sobrevivncia
Custo: 15 lenda
O Deus toca o cho no centro da rea que ele deseja afetar ento fecha os olhos dele e imagina os
efeitos naquela rea sob um das quatro estaes. O jogador ento faz o teste ativao e gasta 15
Lenda. Se o teste tiver sucesso, todas as plantas na rea afetada reagem como se estivessem nas
profundidades daquela estao. (Isso , como se fosse o dia mais quente de vero, o mais frio, do
inverno, o cume da estao da primavera ou a hora de morrer no outono.) As plantas reagem como o
Deus desejar embora o clima atual ou as condies da terra, possivelmente desafiem do resto da
natureza. O raio mnimo do efeito uma milha; a quantia mnima de tempo que o efeito dura um ano.
Todos os sucessos no teste de ativao estendem qualquer um dos dois o raio por uma milha ou a
durao de um ano. Uma vez que o jogador equilibrou os sucessos dele entre estas duas dimenses
(que s acontece na ocasio do teste de ativao), ele no pode trocar sucessos. Ele pode cancelar o
efeito a qualquer hora e pode reativar isto com um novo teste e gasto de Lenda.

AVATAR DE FERTILIDADE (O VERDE)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o carter se torna O Verde o avatar consciente da generosidade da natureza pulsando
plantas. O Verde pode sentir a interconectividade ecolgica entre todas as plantas e estender sua
conscincia para qualquer a qualquer ponto onde hajam plantas mesmo que seja em outros planos de
realidade onde plantas prosperam. Plantas dentro da viso do O Verde so como extenses de onde O
Verde vai. Elas podem crescer ou murchar ou at mesmo se mover como se a selva obedecessem aos
desejos do Verde, fortificando lugares, impedindo o progresso de exrcitos ou rasgando, os intrusos ao
meio. O Verde pode subjugar as cidades mortais ou esparramar um paraso de tranqilidade de acordo
com seu desejo. O Verde pode restringir um Tit de entrar ou atordoa-lo com os venenos mltiplos do
mundo natural.

Fogo (pg. 142)


Imunidade gnea
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion totalmente imune ao fogo, a inalao de fumaa, esta imunidade se estende a materiais
derretidos e a altas temperaturas, porm apenas o Scion e o Legado que canaliza esta Beno so
imunes.
Sustentao
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda por turno
O Scion capaz de manter uma chama acesa indefinidamente e sem a necessidade de oxignio ou de
combustvel. Com esta Beno o Scion pode criar a partir do nada uma chama equivalente a de uma
vela.
Olhos de Fogo
Teste: percepo + Prontido
Custo: 1 ponto de Lenda
O Scion capaz de expandir parte de sua percepo atravs do fogo, desde que, A) ele possa ver a
fonte do fogo; B) ele afete com Sustentao. Apesar de no conseguir ouvir, o Scion capaz de ver em
todas as direes a partir da chama onde sua percepo emerge.

Arma ardente (Fogo )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda por arma
O Scion alcana em uma chama que pelo menos to grande quanto uma fogueira e tira de uma arma
branca ardente feita de chamas crepitante. A arma pode ser de qualquer forma e tamanho, mas a
distino em grande parte uma questo pessoal, em lugar de caractersticas disponveis. Estas armas

no usam as caractersticas normais do quadro na pgina 202 de Scion: Heri. Ao invs, quando o
personagem remove a arma do fogo, o jogador recebe um nmero bsico de pontos igual Lenda do
Scion para cada arma. Estes pontos podem acrescentar as caractersticas base Preciso +0, Danifique
+0 e Defesa -1, e ele podem subtrair a velocidade da arma que 6 (reduzindo-a um mnimo de 1). O
jogador nomeia as caractersticas da arma quando o personagem produz a arma, e ele no as pode
mudar posteriormente. O personagem pode criar mais de uma arma a ao mesmo tempo e do mesmo
fogo, mas s personagens com Imunidade ao fogo (Fogo ) ou outros meios de controlar as chamas
que so loucos o bastante para controlar essas armas se ferir-se. Estas armas no infligem dano em
personagens com Imunidade ao Fogo. Se o personagem j tem uma arma branca, ele, ao expor a arma
a uma chama pelo menos to grande quanto a de uma vela e fazer o fogo envolver a arma e melhora-la.
Fazer isso permite ao jogador temporariamente dividir vrios pontos igual Lenda dele e as use para
aumentar a Preciso de uma arma, Dano e Defesa. Ele pode melhorar a arma de um compatriota, mas
s se aquele personagem tem Imunidade ao Fogo ou algum outro meio de controlar as chamas sem ser
prejudicado. De qualquer modo, armas ardentes infligem dano letal e podem incendiar materiais
inflamveis (como madeira, gasolina ou roupas). As armas de chamas duram por uma nica cena,
depois disso elas desaparecem em um bolo de fumaa. Armas brancas melhoradas por esta Ddiva no
sofrem nenhum efeito por aumento das chamas.

Travessia das chamas (Fogo )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O Scion pode entrar em qualquer fonte de fogo e poder logo em seguida emerge de qualquer outra
chama dentro da linha de viso dele de viso ou uma das chamas as quais ele usou sustentao do
fogo (Fogo ) na cena. O fogo pelo qual ele entra e sa deve ser pelo menos grande o bastante para que
ele possa entrar. O Scion de fato no toca qualquer chama pelo qual ele viaja, assim ele no precisa ter
necessariamente Imunidade ao fogo para usar esta Ddiva. Ele emerge direito em outra chama a qual
desejar, embora, assim calor e fumaa sejam fatores a considerar.

Inferno (Fogo )
Teste: Carisma + ofcios
Custo: 3 lenda
Com uma palavra gritada, um Scion pode fazer uma rea dentro da linha dele de viso estourar em
chamas instantaneamente. As chamas tm a intensidade de uma fogueira (veja Scion: Heri, pg. 184),
e cobrem uma rea com um raio em metros igual o nmero de sucessos no teste de ativao. As
chamas as chamas se erguem em uma superfcie to alta quanto o scion . este fogo pode queimar sem
combustvel durante vrios minutos igual a Lenda do Scion. Quando aquele tempo acabar, as chamas
acabam se elas ainda no tiverem combustvel. Pessoas que esto dentro da rea afetada pelo Scion
tm uma nica chance de escapar da rea afetada antes que o fogo comece. Ao Fazer isso, os
jogadores deles tm que adquirir mais sucessos em um teste (Destreza + Atletismo) que o jogador do
Scion conseguiu no teste de ativao, e o personagem deve ser capaz de sair da rea em uma ao. O
Scion pode usar esta Ddiva muitas vezes consecutivamente na mesma cena desde que ele tenha
Lenda para pagar por isto. Chamas empilhadas sobrepondo-se em duas ou mais reas de efeito no
tem nenhum efeito aditivo a intensidade do fogo. A rea de efeito pode tomas qualquer forma que o
Scion escolher, de um crculo simples a uma rea que seja conforme ao plano de um quarto ou a uma
silhueta de uma mo de algum ou ate mesmo um pssaro. O Scion no pode mudar a forma da rea
de efeito uma vez o fogo j est queimando.

Corpo de demnio (Fogo )


Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Ao ativar esta Ddiva, o corpo do personagem imediatamente se torna um pilar de chamas na forma
humana. As caractersticas dele so irreconhecveis com exceo da silhueta (se ele tem uma silhueta
distintiva), e sua voz tem a qualidade de um incndio rugindo. Nesta forma, o personagem pode com um
mero toque derreter ou queimas coisas como a carne. O tocar o personagem inflige vrios nveis de
dano letal igual a sua Lenda. Se o personagem atacar algum fisicamente, o jogador soma aqueles
nveis extras de dano letal aos resultados do teste de dano dele. As chamas do corpo do Scion podem
queimar um Scion da mesma categoria que tem Imunidade de Fogo(Fogo ) se a Lenda daquele Scion
for mais baixa, entretanto o Scion sofre dano por fogo automtico igual a apenas diferena entre os seus
nveis de Lenda. A semi-solides do personagem tambm absorve uma quantia de dano igual a Lenda do
personagem contra ataques fsicos. Enquanto ele estiver nesta forma, o Scion pode subir por qualquer

superfcie inflamvel se fixado em videiras, em tapearias, como ele tivesse o Truque do Escalador
Aranha, mas sem o Custo de lenda. Escalando automaticamente a superfcie em chamas, porm. Se o
Scion no tem Imunidade gnea, ele desfruta seus efeitos enquanto ele estiver nesta forma. Tambm, se
ele tiver Travessia das Chamas (Fogo ), ele no tem que pular dentro de uma chama presente antes
de emergir de outra ele pode fazer isso apartir de si. Outros personagens com Travessia das Chamas
podem o usar como a entrada ou sada. Finalmente, um personagem pode lanar uma proviso
interminvel de projteis de fogo a alvos distantes com prspero teste (Destreza + arremeo). Estes
projteis tm Preciso +0, dano +10L e alcance 10, a Fora pica pode mudar esse alcance. Scions
com imunidade gnea so imunes a estes projteis embora a Lenda dele seja menor do que a do
personagem que usa Corpo do demnio. O personagem permanece nesta forma por uma cena no
mximo.

Controlar o fogo (Fogo )


Teste: Raciocnio + Controle
Custo: 5 ou + lenda
Um fogo tem que queimar, mas quando um Deus tem esta Ddiva, o fogo queima ao seu comando.
Para tomar controle sobre o fogo, o Deus necessita apenas olhar fixamente para ele, e gastar pontos de
Lenda. Quando ele faz isso, o fogo se torna uma massa tridimensional que ele pode manipular em todas
as trs dimenses da forma que a sua imaginao possa conceber. Por cinco pontos de Lenda, o Deus
pode manipular 10 metros cbicos de fogo (baseado em sua rea de superfcie e altura). Se menos que
10 metros cbicos de fogo estiverem presentes, o Deus pode aumentar a quantia presente de fogo para
encher aquele volume. Para cada ponto de Lenda adicional que ele gasta, o Deus pode aumentar a
quantia de fogo sob o controle dele em mais 10 metros cbicos. (O Deus no pode gastar mais que 5
pontos adicionais de Lenda alm dos obrigatrios cinco que ele gasta em Lenda.) O Deus pode mover e
pode moldar o fogo sob seu controle em todas as trs dimenses. Erguendo se do cho fazendo
qualquer forma tridimensional que ele desejar. Ele pode moldar at mesmo o fogo em uma forma
reconhecvel e que pode ter aes como pegar objeto. Moldar o fogo e controla-lo requer um teste bem
sucedido (raciocnio + Controle). Pode-se fazer um construto gneo um prspero teste (raciocnio +
Controle) para executar aes como pegar objetos. Deus no pode executar nenhuma ao fsica ao
mesmo tempo a menos que ele esteja executando uma ao mltipla. Tomar o controle sobre uma
chama j controlada por algum com esta Ddiva requer um teste competido (raciocnio + Controle), e o
usurpador que pretende tomar o controle tem que gastar uma quantia igual de Lenda. O construto gneo
tem uma Fora efetiva igual ao nmero de pontos de Lenda gastos para abastecer o efeito, e o teste de
Fora para determinar dano do ataque modificado pelos sucessos de limiar no teste (raciocnio +
Controle). Ataques feitos por um construto gneo inflige dano letal ento de pois continua queimando
com um efeito de lenda igual a dano letal por ao, Trauma 5. O construto gneo tem um vigor efetivo
igual a Lenda do personagem que o controla, S personagens com Lenda igual ou maior que a do Deus
controlador que esto protegidos dos ataques do construto gneo claro se eles tiverem imunidade
gnea (Fogo ). Se uma vtima mortal espera resistir a este dano graas a uma Imunidade de Fogo
conferida (a pessoa concedeu com Conferir Imunidade Guardio ), a Lenda do Deus que conferiu
aquela imunidade ele deve ser maior que ou igual a do Deus que usa Controlar o fogo. O controle do
Deus sobre as chamas dura uma cena n mximo. Ele deve poder ver o construto gneo para ordenar
mentalmente a menos que ele use olhos de Fogo (Fogo ) nele. Quando a cena terminar, qualquer
fogo ainda suspenso no ar desaparece. Porem outras chamas continuam queimando desde que ainda
tenham combustvel para isso.

IFRIT (Fogo )
Teste: Carisma + Comando
Custo: 5 ou + lenda
Com esta Ddiva, um Deus transforma o mortal fiel em criados poderosos de chama viva. Se os mortais
esto dispostos a sofrer a transformao, o Deus pe uma mo na testa de cada mortal e o imbui com o
esprito da chama viva. Em um momento de intensa, indescritvel dor, o mortal com espasmos e
colapsos com as veias dele ardendo quente assim como a pele e fumaa vertendo dos olhos, orelhas,
nariz e boca. Um momento depois, a carne do mortal queima completamente e ele sobe como um
enegrecido esqueleto rodeado por chamas douradas. Para ativar esta Ddiva, o jogador do Deus gasta
cinco pontos de Lenda e testa (Carisma + Comando). Com a ativao bsica, o Deus pode transformar
um nmero de mortais dispostos igual Lenda dele. Cada adicional Ponto de lenda que ele gasta soma
outro nmero de Mortais igual Lenda dele. Em essncia, esta Ddiva confere o Benefcio de Corpo do
demnio a um mortal transformado. Esta ddiva impe no personagem as Virtudes do panteo do Deus.
tambm o concede uma taxa de lenda fantasma igual a metade da lenda do Deus que usou este poder
nele. Esta Lenda existe s para propsitos de determinar os efeitos do Corpo do Demnio. Porm,

infelizmente para mortais transformados este efeito terminal e irreversvel. O personagem permanece
em seu novo estado durante vrios dias, igual aos sucessos do jogador no teste de ativao, depois do
qual ponto as chamas se extinguem e os ossos enegrecidos do mortal se esmigalham em cinzas. Um
Deus s pode usar este poder em um mortal disposto.

Chuva de fogo (Fogo )


Teste: Carisma + Sobrevivncia
Custo: 15 lenda
O Deus eleva uma das mos e clama que uma chuva de projeteis ardentes caia do cu. Cada projtil
o tamanho de uma bola de futebol e explode em impacto espalhando fogo por pelo menos cinco metros
quadrados em rea. Cada chama cada bola de fogo atinge o ponto impacto com a intensidade de uma
fogueira (veja Scion: Heri, pg. 184) e no ir apagar pelo resto da cena. Ao trmino da cena, as
chamas apagam ou permanncia continua baseada nas circunstncias de onde eles esto queimando.
O personagem pode designar qualquer ponto dentro da sua linha de viso como o centro desta chuva
de fogo, e ele pode afetar uma rea ao redor daquele ponto com um raio igual a 100 metros por sucesso
no teste de ativao. A tempestade de exploso projteis dura por uns 10 minutos, durante o qual todos
na rea de efeito tem que comparar a Evasiva deles (DV) com os sucessos no teste de ativao uma
vez a cada cinco ticks. Se a Evasiva (DV) de uma vtima no for superior, a vtima sofre (sucessos de
limiar + Lenda do usurio + 1) em dados de dano letal. O fogo liquido tambm adere a ele, e o queima
com intensidade de uma fogueira. Para um Deus surpreendido na rea de efeito ser capaz de resistir a
este dano de fogo com imunidade gnea (Fogo ), a Lenda dele deve ser mais alta que ou igual a do
Deus que usou esta Ddiva. Se uma vtima mortal espera resistir a este dano graas a um conferir
Imunidade gnea (concedido por Conferir Imunidade de guardio ), a Lenda do Deus que confere
aquela imunidade deve ser maior ou igual a do Deus que usa Chuva de Fogo.
AVATAR DE FOGO (O DEVORADOR)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O devorador. O avatar insacivel de Fogo que s tem uma boca
cavernosa e duas mos vidas. Tudo que O devorador toca, consumido. O calor de sua respirao
incita medo e cansao; oblitera os tolos e os lentos. O toque do Devorador purifica ou destri qualquer
material no fortalecido por ichor. Reduz florestas a cinzas e ferve os oceanos. Os dentes do Devorador
podem queimar a pele polida dos Deuses ate os ossos. A respirao do Devorador pode encobrir um
Tit com fumaa. Seu toque pode descascar a pele de um Tit em tiras. Seu calor pode fazer um titn
perder o controle o deixando em pnico.

Guardio (pg. 143)


Marca do Sentinela
Teste: Percepo + Empatia (para checar)
Custo: 1 ponto de Lenda (para marcar)
O Scion capaz de marcar uma pessoa, objeto ou entrada e estar sempre atento ao que est
acontecendo com o seu protegido.
Aegis
Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda.
Com um toque o Scion pode aumentar temporariamente a resistncia de um alvo (pessoa ou objeto).
Aps gastar 1 Ponto de Lenda e realizar a jogada com os devidos bnus, os sucessos so convertidos
em Dureza para o alvo pelo perodo de 24 horas.
Proteo
Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda
Ao tocar em uma entrada, o Scion pode barrar a entrada de certo tipo de alvo, Mortos-vivos, Fantasmas
Famintos, Titanspawns, outros Scion etc. O protetor afeta uma rea de 150m por ponto de Lenda e
dura um dia por sucesso na jogada de ativao

Escudo invisivel (Guardio )


Teste: Vigor + Fortitude
Custo: 2 lenda + 1 Fora de vontade
O Scion concentra-se e projeta uma proteo invisvel e semi-esfrica de pura fora ao seu redor. A
base desta proteo pode seja to grande quanto 500 ps quadrados em rea (aproximadamente 13
ps em raio) por ponto de Lenda que o personagem tem, entretanto ele pode manter este em tamanho
menor. Fantasmas, espritos e seres fsicos de Lenda menor que a do Scion no podem penetrar nesta
proteo. Se um ser tem uma Lenda igual ou mais alta (e pode exercer uma fora fsica para agentar),
pode tentar lutar contra a proteo com ataques fsicos. A proteo pode suportar vrios nveis de
vitalidade de dano igual [(Lenda x 5) do Scion + sucessos no teste de ativao], e tem um nvel de
Durabilidade para todos os propsitos igual Lenda do Scion. A menos que o esforo de algum inimigo
quebre isto, a proteo, dura por uma cena. Uma vez que o Scion produz isto, ela pode se mover ao
redor dele livremente. Ele tambm pode ajustar o tamanho da proteo durante a cena, o movimento
cria uma fora fsica que empurra as pessoas e objetos em contato com esta.

Venha correndo (Guardio)


Teste: Nenhum
Custo: 3 lenda
O Scion apressa imediatamente ajuda de qualquer um ou qualquer coisa na qual ele colocou a Marca
do sentinela ( Guardio ). Quando ele adquire uma sensao de que o marcado dele esta em perigo
(como determinado pelo narrador), ele pode gastar trs pontos de Lenda para desaparecer do local atual
dele e imediatamente reaparecer no devido local onde esta o marcado. Ajuda a se concentrar bastante
se o jogador fizer um teste (Percepo + Empatia) para adquirir uma idia do que o perigo antes de
ele desaparecer, porem esse teste no necessrio.

Conferir truque (Guardio )


Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
O Scion pode dar a um mortal em seus cuidados qualquer truque de vigor pico que ele possui. Para
Fazer isso, o Scion tem que fazer o mortal ingerir uma quantia de ichor nem que seja apenas pequenos
traos do ichor dela que pode ser achado em qualquer fluido corporal de um Scion. Quando o mortal faz
isso, o Scion o abenoa, e o jogador dele gasta os pontos necessrios para conferir o truque. O mortal
recebe os benefcios e protees do truque por vrios dias igual Lenda do Scion. O Scion tem que ter
o truque que ele pretende de fato doar, ele no perde os benefcios do truque quando ele o cede outra
pessoa. Ela pode conferir s um truque para o mortal de cada vez e o mortal pode ter s um truque
conferido nele de cada vez. O Scion pode conferir como muitos truques separadamente para tantas
pessoas diferentes quanto ele pode dispor, O que ela no pode fazer conferir um truque que tem um
pr-requisito. O Scion s pode conferir truques em humanos mortais. Qualquer truque conferido requer o
gasto de pontos de lenda a despesa de Fora de vontade de um mortal ao invs. Para truques que
provem benefcios baseados na Lenda do usurio, assuma que um mortal talentoso tem uma Lenda de
pelo menos 1.

Conferir imunidade (Guardio )


Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de fora de vontade
Vrias Esferas concedem em seu primeiro ponto um Benefcio de imunidade ao elemento para o qual
elas pertencem. Com esta Ddiva, um Scion que desfruta de tal proteo de algum elemento pode
conceder isto a um mortal escolhido, que ela j tenha marcado com Marca do sentinela (guardio ).
para conferir a imunidade, ele, deve primeiro ingerir uma quantia do ichor do Scion, como com Confira
truque (guardio ). Ento o jogador do Scion deve sacrificar um ponto de Fora de vontade
permanente. (O jogador pode comprar de volta este depois, mas s depois do fim da histria atual.)
Quando terminar, o Scion precisa apenas tocar uma relquia de Direito inato ou algum que ele tenha
marcado com a marca do sentinela. O Scion pode conferir s uma imunidade a um determinado mortal,
e um mortal pode ter s uma imunidade conferida de cada vez nele. O mortal no precisa de uma
Relquia para desfrutar da imunidade dele, mas a imunidade no permanente. Dura por vrios anos
iguais Lenda do Scion na ocasio em que ele conferiu isto. As Ddivas especificas que um Scion pode
conferir um mortal com esta Ddiva inclui os seguintes: Olho da Tempestade (Caos ), Olhos
Noturnos (Escurido ), Enterrado em segurana (Terra ), Imunidade gnea (Fogo ), Graa do

Cu * (Cu ), anfbio (gua ). (* Se um Scion confere a Graa do Cu a um mortal, s, o aspecto disto


isso permite um personagem sobreviver quedas).

Viglia apropriada (Guardio )


Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 lenda ou 5 Lenda
Os Deuses Guardies tm uma variedade mais larga de responsabilidades do que os heris e semideuses possuem. Entre as maiores est em ter certeza que esses heris e Semi-deuses esto fazendo
os seus trabalhos, e onde essa Ddiva pode dar uma mozinha. Quando um Deus usa isto, ele pode
checar um alvo que esteja sob efeito da Marca do sentinela de outros scions. A marca deve ter sido
colocada em um seus Scions, algum para quem ele predestinado (fatebound) ou algum que tem
uma relquia de Direito inato que o ichor dele ajudou consagrar (permitindo a esta carregar a Esfera de
Guardo). Por um ponto de Lenda, o Deus pode checar uma nica, especfica marca que ele conhea, a
qual, foi colocada antes em uma das pessoas acima mencionadas. Fazer isso funciona da mesma
maneira como se ele tivesse acesso as suas prprias marcas pessoais (se ele tem a Ddiva Marca do
sentinela) s que ele pode ver as marcas de seus scions. Alternativamente, o Deus pode gastar cinco
pontos de Lenda para ativar esta Ddiva durante um dia inteiro. Quando ele faz assim, ele mantm uma
conscincia passiva geral de todas as marcas colocadas por uma das pessoas acima mencionadas (at
mesmo marcas que ele especificamente no est atento). Ele no pode checar uma marca em particular
enquanto ele est atento todas elas, mas se um dos alvos estiver em perigo fsico (como determinado
pelo narrador), ele pode sentir isto da mesma maneira como se um dos prprios protegidos dele estivese em perigo. Se esta conscincia revelar uma ameaa fsica, ele pode focalizar aquela marca e gastar
um nico ponto de Lenda e inspecionar a cena em que se encontra a marca. Se o Deus tambm
possuir, cena correndo, ele pode usar aquela Ddiva em relao a marca de uma outra pessoa
apropriada da mesma maneira como se a marca fosse a prpria dele.

Perseverana divina (Guardio )


Teste: Inteligncia + Empatia
Custo: 5 lenda
Quando um Deus v um aliado que enfrenta aparentemente uma tentao insupervel ou coero, O
Deus pode emprestar para aquela pessoa a prpria fortitude espiritual dele. Quando as circunstncias
revelam que um mortal ou personagem Scion est a ponto de ter que testar (Fora de vontade +
Integridade + Lenda) para resistir a um efeito sobrenatural, o Deus pode ativar esta Ddiva. Ele gasta
cinco pontos de Lenda e o jogador dele testa (Inteligncia + Empatia). Se o teste obtiver sucesso, o
Deus concede o jogador do alvo dele vrios sucessos no teste de (Fora de vontade + Integridade +
Lenda) igual aos sucessos que o jogador do Deus alcanou o teste de ativao da Ddiva. Um Deus
pode usar este poder em um mortal, um Scion ou um imortal menor.

Sacrifcio de salvao (Guardio )


Teste: Nenhum
Custo: 2 lenda por ataque
Com esta Ddiva, um Deus redireciona todo o dano que algum ou algo debaixo da proteo dele
recebe. O Deus tem que usar Marca do sentinela em algum ou algo, e ele tem que saber que um
ataque est direcionado aquele alvo. Se ele fizer, ele pode gastar dois pontos de Lenda e absorver todo
o dano que o ataque inflige no alvo da proteo dele. Ele checa este redirecionamento de dano contra
qualquer Durabilidade, armadura ou absoro que ele tenha no intuito de eliminar completamente o
efeito do ataque redirecionado a ele. Esta Ddiva s trabalha contra danos causados por ataques. O
Deus pode redirecionar o dano de muitos ataques contra pessoas marcadas ou lugares de uma vez se
ele quiser, contanto que ele esteja atento a todos os ataques e possa os redirecionar.
AVATAR DE GUARDIO (O SENTINELA)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Avatar do sentinela o ideal de protetor herico. O sentinela usa
armadura e carrega um escudo porem no brande nenhuma arma. A armadura do Sentinela protege
qualquer um que se esconda atrs do Sentinela. A proteo do Sentinela pode proteger uma cidade
inteira da fria de um Deus tomado pela raiva ou aflio. Quando O Sentinela se pe no caminho,
ningum pode passar sem O Sentinela permitir. O Sentinela pode segurar at mesmo o Tit mais feroz
sem se cansar, entretanto O Sentinela no pode desferir nenhum golpe.

Sade (pg. 144)


Avaliar Sade
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion capaz de avaliar a sade de um alvo instantaneamente, nveis de vitalidade, vcios ou
doenas esto inclusos.
Beno da Sade/ Maldio da Fragilidade
Teste: Vigor + Medicina
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com esta Beno/ Maldio o Scion pode retirar ou restaurar as capacidades reprodutivas de um alvo.
Se usado em um alvo gestante a criana poder vir saudvel e forte ou fraca e doente. Esta Beno
pode atuar desde mal-formaes fsicas, genticas e psquicas.
Curar/ Infectar
Teste: Vigor + Medicina
Custo: 1 Ponto de Lenda ou 1 Fora de Vontade
O Scion pode recuperar uma quantidade de nveis de vitalidade contusivo igual a quantidade de
sucessos na ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda ou converter a mesma quantidade de dano letal em
contusivo pelo custo de 1 ponto de Fora de Vontade. Por outro lado o Scion pode causar uma
quantidade de dano contusivo igual aos sucessos na jogada de ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda
ou converter (sucessos) dano contusivo j existente em dano letal ao custo de 1 ponto de Fora de
Vontade.

Cano do sono (Sade )


Teste: Manipulao + Medicina
Custo: 1 lenda ( 1 Lenda + 1 Fora de vontade)
Cantando ou emitindo uma musica doce, o Scion faz vrias pessoas iguais aos sucessos no teste de
ativao dormirem. Personagens de Lenda mais alta que o cantor no so afetados. Aqueles de Lenda
igual devem fazer um teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) para resistir e tirar mais
sucessos. Este efeito pode derrubar qualquer criatura viva que ouvir a voz do Scion, durante vrias
horas igual a lenda do Scion. Vtimas sem Lenda permanecem adormecidas o tempo inteiro, nunca
acordando. Personagens com lenda igual podem ser despertos por aqueles que foram no afetados, se
o jogador do personagem que tenta despertar o dormente obtiver mais sucessos em um teste estendido
(Manipulao + Medicina) para trazer o dormente ao despertar (Tal um ao constitui sacudir a pessoa
dormente, esbofetear as bochechas dele, o beliscar ou tudo que, poderia o despertar de um sono
mortal.) Causar um nvel de dano letal ou agravado no alvo tambm despertar um dormente com uma
Lenda igual. Se as vtimas em potencial esto comprometidas relativamente em seu comportamento
normal como trabalhando na suas escrivaninha, caminhando em patrulha, fazendo uma faxina, esta
Ddiva custara s um ponto de Lenda. Se as vtimas planejadas esto envolvidas em um combate ou
algum esporte ou fazendo sexo selvagem esta Ddiva custara um ponto de Lenda e um de Fora de
vontade. O Scion no pode ativar esta Ddiva se ele estiver participando em alguma atividade
extenuante. Ele tem que dedicar cada ao, ao invs, cantar calmamente a cano. A ativao desta
Ddiva acontece na primeira ao atual ( Velocidade 5, DV -2 ), mas o Scion pode continuar cantando
contanto que ele goste, ainda que no tenha afetado um nmero total de pessoas igual aos sucessos do
teste de ativao. Uma vez que o personagem tiver afetado o nmero de mximo de pessoas,
entretanto, o jogador tem que testar novamente (e pagar pela ativao) se ele quer pr um nmero
maior de pessoas para dormir.

Controle de envelhecimento (Sade )


Teste: vigor + Medicina
Custo: Varivel
Com um toque, o Scion pode reduzir a velocidade do envelhecimento ou acelera-la em um alvo mortal.
Ao Fazer isto, ele pode amaldioar qualquer inimigo com as devastaes do tempo ou abenoar um
amigo com algo que seria prximo da vida eterna. Quanto mais lenda gasto para abastecer este efeito,
mais rpido ou mais lento ser afetada a idade do alvo. Por um ponto de Lenda, a pessoa envelhece

uma semana em um dia. Para trs pontas de Lenda, a pessoa envelhece um ms em um dia. Por cinco
pontos de lenda, a pessoa envelhece um ano em um dia. Por sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece
uma dcada em um dia. O nmero de sucessos que o jogador consegue no teste determina o nmero
de dias o Scion pode fazer a vtima envelhecer em velocidade acelerada. O Scion s pode usar esta
Ddiva na mesma pessoa uma vez por histria, e ele tem que gastar o nmero escolhido de pontos de
Lenda no momento da ativao. Ele no pode somar pontos de Lenda no meio da coisa para fazer o
efeito andar mais depressa. Os efeitos do envelhecimento acelerado so como adiante:
Efeitos da acelerao:
Semana por dia: O carter sofre uma penalidade de -2 por fadiga para todos os testes. Ms por dia
alem do efeito Prvio, em adicional o alvo perde um ponto de um Atributo Fsico ou Mental todas as
semanas em tempo real. Um ponto retorna por ms depois do termino do efeito regular.
Ano por dia: Sofre uma penalidade de -4 por fadiga em todos os testes e em adicional perde um Ponto
de Atributo fsico ou Mental todas as semanas em tempo real. Um ponto retorna por ano regular depois
do termino do teste.
Dcada por dia: o alvo acamado at o efeito terminar. Ele perde um Ponto de Atributo fsico ou Mental
por dia. Pontos perdidos no retornam.
O Scion pde, alternativamente, reduzir a velocidade que um mortal est envelhecendo de forma
considervel. O teste de ativao o mesmo. Por um Ponto de lenda, a pessoa envelhece o equivalente
de um dia em um ms de tempo real. Por trs pontos de Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de
um dia por ano em tempo real. Por cinco pontos de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia
em uma dcada de tempo real. Por sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia
em um sculo em tempo real. Um Scion s pode usar esta Ddiva em mortais e animais sem avaliao
de Lenda. Uma vez que uma criatura for afetada, s um Scion com uma lenda igual ou maior pode
contrariar o efeito, antes de sua durao chegar ao fim. Fazer isso requer que o teste de ativao
daquele Scion obtenha mais sucessos que o teste do primeiro que usou esta Ddiva. O segundo Scion
tambm tem que gastar um numero igual de pontos de Lenda.

Restaurar ou Murchar (Sade )


Teste: Nenhum ou (Inteligncia + Medicina)
Custo: 1 lenda
O Scion pode curar os danos mais terrveis em um paciente que sofre ou infligir danos considerveis que
so quase impossveis de se resistir. O Scion precisa s tocar o seu paciente ou vtima e o corpo
daquela pessoa ira reagir. Se o Scion escolher curar o paciente dele mortal, ele pode curar
imediatamente todos os nveis de dano de contuso em um paciente, curar trs pontos do dano letal
dele ou curar um ponto de dano agravado. (Esta Ddiva no pode trazer um paciente morto devolta a
vida, entretanto.) Alternativamente, o Scion pode restabelecer uma parte de corpo estragada, perdida ou
rgo interno a sua funcionalidade completa sem nenhuma cicatriz. Desde restabelecer uma perna
amputada a substituir um olho perfurado, um pulmo entrando em colapso, o Scion pode efetuar curas
milagrosas instantaneamente. Se o Scion escolher prejudicar um paciente mortal, seu, toque infligir ao
invs um ponto de dano agravado. Se ele escolher, ele pode mirar aquele ponto de dano agravado em
um membro no vital de tal modo que um membro afetado ou rgo no vital murcha e se desintegra. O
dano agravado curar em seu tempo normal, mas a parte perdida do corpo jamais retorna. Os mortais e
titanspawns menores no podem resistir a estes efeitos. A nica chance de eles escaparem do dano (ou
dos poderes curativos se eles so to inclinados a isso) manter o toque do Scion longe. Se o Scion
desejar infligir os efeitos desta Ddiva em um titanspawn pouco disposto com uma Lenda igual ou maior,
o Scion tem que testar (Inteligncia + Medicina) contra a vtima (vigor + Fortitude). Se o teste da vtima
armazenar mais sucessos, o Scion pode causas s um nico nvel de dano letal ou cura s um nico
nvel de dano de contuso. Se o teste do Scion no adquirir mais sucessos, ele no pode infligir o efeito
de murchar em nada.

Fonte sagrada ou Epidemia (Sade )


Teste: vigor + Medicina
Custo: 1 lenda ou 1 Fora de vontade
Esta Ddiva tem os mesmos efeitos como de curar ou infectar (Sade ). porem Com isto, pode curar
ou um Scion ou infligir dano de contuso ou um declive dano letal para contuso ou vice-versa. A
quantia que ele pode curar ainda dependente do resultado do teste e qual tipo de ponto gasto para
dar poder a isto. A mudanas de fato que o Scion pode afetar um nmero de pessoas igual a (Lenda x

3) dele com uma nica ativao da Ddiva. O nmero de vezes que uma nica pessoa pode ser afetada
por esta Ddiva ainda uma vez por dia, mas o Scion ainda pode usar o poder muitas vezes dentro de
um dia como ele quiser (e pode dispor).

Humano de barro (Sade )


Teste: Destreza + Medicina
Custo: 10 lenda
O Deus pode moldar a carne de um mortal como se esta fosse barro molhado, mudanas fsicas quase
ilimitadas esto dentro da extenso da variedade humana. O mortal em questo deve estar de alguma
maneira sob o controle do Deus no importa se ele o drogou, o prendeu em correntes irrompveis,
durante isso o Deus pode trabalhar com a carne do mortal e os ossos durante cinco minutos
ininterruptos, ele pode reformar o mortal como ele desejar. Como resultado das manipulaes hbeis
dele, o Deus pode efetuar qualquer mudana na carne do mortal que seja possvel com a Variao de
Detalhes e Inegvel semelhana com truques de Aparecia pica. O Deus no necessita ter estes
truques, e ele no confere literalmente essas habilidades no paciente dele, mas elas provem de
diretrizes relativas o numero de mudanas que esta Ddiva torna possvel. Porm, note que um Deus
no pode mudar o aparecia de um mortal a tal uma extenso que a contagem de Aparecia do mortal
fique maior que 6. O Deus pode dotar um mortal de beleza sobrenatural, mas a carne do mortal precisa
parecer boa. Esta Ddiva pode permitir um Deus a corrigir deformidades, apagar deformaes, alisar
marcas e at mesmo endireitar ossos impropriamente curados. No pode restabelecer membros
perdidos ou funes de rgos. Usando isto pode impor penalidades srias em um personagem se o
Deus decidir arruinar uma face bonita com uma cicatriz, fazer uma perna mais curta que o outra, torcer
um brao permanentemente fora de seu local, deixar os olhos deformados ou fazer outras alteraes
srdidas. A alterao inteira requer s um teste e requer s um gasto de Lenda por vez. Para cada
sucesso no teste, o Deus pode mudar uma caracterstica na vtima para melhor ou pior.

Humano Hibrido (Sade )


Teste: Inteligncia + Medicina
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda
Este Ddiva trabalha de dois modos. Primeiro, pode permitir um Deus a fazer modificaes estranhas a
ser humano vivo que no deveria ser biologicamente possvel. Com Humano de barro, o Deus deve
poder paralisar o humano durante cinco minutos ininterruptos. E gastar os pontos depois o jogador dele
testa (Inteligncia + Medicina). Para cada sucesso, o Deus pode reformar uma caracterstica do corpo
do humano em algo grotesco, impossvel ou simplesmente inesperado. Ele pode estirar o torso do
humano fora e pode lhe dar um segundo par de braos em baixo do primeiro. Ele pode dar ao humano
uma rudimentar lngua para falar como algum suporte que o torne satrico. Ele pode mudar a pele do
humano para verde ou deixa-la como um padro de camuflagem. Ele poderia substituir o cabelo do
paciente por uma juba grossa que se contrai como dedos. Ele tambm poderia remover as alteraes
incomuns criadas por outro Deus, retrocedendo o mortal ao normal. A outra coisa que esta Ddiva pode
fazer permitir o Deus a misturar um mortal com um tipo diferente de coisa viva (ou at mesmo uma
coisa no-viva). Fazer isso custa o mesma quantia de Lenda e Fora de vontade, mas mais
complicado e exige que o Deus que ter uma Ddiva adicional. Se o Deus quer criar um meio-humano,
meio animal, hbridos, ele tem que ter a Ddiva: Hbrido Quimera ( Animal). Se o Deus desejar
criar o meio-humano, hbrido de meio-planta, ele precisa ter a Ddiva Hbrido impossvel (Fertilidade
). Se ele quer fazer algum objeto inanimado um completamente hbrido de partes artificiais novas
ele tem que ter a Ddiva do propsito no intencional (Caos ). O animal-humano criando e
hbrido de planta-humana como criar um animal discrepante ou misturar tipos diferentes de plantas. O
Deus pega uma clula pelo menos de cada progenitor, mistura, eles com uma medida do ichor dele e
pronto! O jogador faz o teste (Inteligncia + Medicina) a uma dificuldade de duas vezes o vigor do
familiar pai humano, e um nmero de hbridos adultos completamente funcionais igual ao resultado do
teste criado. Os hbridos so completamente frteis entre si e frteis com a espcie de qualquer um
dos pais. Acasalamentos de Humano/hbrido sempre criam hbridos verdadeiros. Acasalamentos de
Hbrido/animal rendem descendncia animal normal quando a hbrido tambm se forem machos. O
acasalamento de hbrido/planta sempre rende sementes fertilizantes. Se essas sementes forem
plantadas dentro da terra normal as, plantas normais crescem. Se uma meio-planta feminina implantar
uma semente hbrida fertilizada dentro dela, cria uma criana hbrida. Propsito no intencional trabalha
um pouco diferentemente com esta Ddiva. O Deus no cria tanto uma criatura nova. Em outras
palavras, o Deus efetivamente substitui uma parte do corpo do personagem por um objeto inanimado
que funciona como aquela parte perdida e ainda executa sua funo normal como bem. Esta mudana
dura por um nmero de dias igual aos sucessos na ativao depois do qual o ponto o personagem muito
provavelmente morre. O Deus pode fazer esta mudana permanente se ele sacrificar um ponto de Fora

de vontade permanente em vez de apenas gastar um nico ponto. Ele tambm pode separar um
humano de um objeto inanimado com que a alma infeliz foi misturado com esta Ddiva. Fazer isso
requer que o teste de ativao do Deus armazene mais sucessos do que o do Deus que fez a mudana.
Uma vez que um Deus cria um meio-humano hbrido com este poder, o ser resultante considerado
uma criatura sobrenatural. Sua Lenda aumentada em um.

Praga ou Cura (Sade )


Teste: Inteligncia + Medicina
Custo: 15 lenda
O Deus pode criar uma doena do nada ou apagar uma doena completamente de algum que sofre os
seus efeitos. Fazer o posterior restabelece um paciente e aperfeioa sade dele e elimina qualquer
rastro de a doena que poderia causar uma recada ou que pudesse ser transmitida uma outra pessoa.
Aquela pessoa passa a viver, dali em diante em diante imune quela doena. A pessoa deve ser
infetada de fato com uma doena para ser curada dela e ser concedida a imunidade futura. Os esforos
do Deus curam, um paciente por sucesso no teste de ativao. As mecnicas do jogo para criar uma
doena com esta Ddiva bem simples. O jogador do Deus testa (Inteligncia + Medicina) depois de
gastar 15 pontos de Lenda. Os sucessos no teste entram ento em uma parada de dados. Os valores
que compem a Virulncia da doena incluem: intratvel, dificuldade para diagnosticar; a Dificuldade
para Tratar e Diagnosticar no comeo 1, e o jogador aumenta de um para um com sucessos da parada
do teste de ativao. (Nenhum valor pode ser mais alto que a lenda do Deus. O valor da dificuldade de
tratamento automaticamente igual a meio da parada dedicada a (intratvel). O perodo de incubao
comea em 30 dias, e pode ser reduzida por um dia por sucesso dedicado da parada de dados do teste
de ativao. Deuses com Inteligncia pica podem criar algumas doenas verdadeiramente ms. Curar
tal doena com este poder requer que o Deus curador alcance mais sucessos que o Deus criador da
infestao conseguiu.
AVATAR DA SADE (O SALVADOR OU O CARRASCO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Salvador ou O carrasco; dependendo em que o personagem
quer preservar ou arruinar. O Salvador um ser sem gnero ou raa cujos olhos brilham com uma
infinita compaixo. Qualquer um que O Salvador olhar no sofrera mais dor e ser curado de todas as
feridas. Doenas vo cessar ou desaparecer completamente. At mesmo substncias qumicas
desequilibradas no crebro se endireitam, trazendo paz a mente. O carrasco o Salvador coberto em
feridas abertas sangrentas cujos olhos sangram doenas. Qualquer um que O carrasco olhar ser ferido
com fraquezas desmaiara e tossindo sangue. A respirao do Carrasco pestilncia; O toque do
carrasco a putrefao. O Salvador pode restabelecer um Deus parcialmente devorado ou ate mesmo
reduzido em pedaos nos intestinos de um Tit. O Carrasco pode contagiar um titn com uma poderosa
doena capas de fazer ate mesmo vomitar o equivalente a suas crias em peso e retira-lo
temporariamente do campo de batalha para se recuperar.

Lua (pg.145)
Espelho de Fumaa
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode usar o reflexo da lua, ou ela em si, para observar os arredores, como se a lua fosse seu
prprio olho. O Scion pode observar uma rea igual Lenda em kilometros.
Interferncia Tidal
Teste: Fora + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda/ penalidade DV
Assim como as mars, o Scion pode alterar o comportamento de um alvo em combate prximo, fazendo
com que ele se torne mais fcil de ser acertado. Cada Ponto de Lenda gasto diminui em 1 o DV do alvo
(o Scion pode gastar no mximo um total de Pontos de Lenda igual a seu valor de Lenda permanente).

Casaco das Fases da Lua


Teste: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode sumir da vista de seus adversrios completamente e at ser indetectvel a todos os meios
mundanos de deteco.
Fase
Corcunda
Meia
Crescente
Nova
Cheia

Dif.
1
2
3
4
Crtico

Efeito
+ 2 sucessos
+4 sucessos
+6 sucessos
+8 sucessos *
-3 penalidade

quais quer meios mundanos falham automaticamente, e bnus so utilizados contra meios sobrenaturais
de deteco.

Loucura (Lua )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda por Extremo de Virtude e por pessoa
O Scion captura a ateno de um grupo das pessoas e os dirige temporariamente a um estado de fria.
Ele tem que gastar Lenda por pessoa ele quer afetar, at um mximo, nmero igual Lenda dele.
Vtimas afetadas sofrem os efeitos de extremos de Virtude, uma da que Scion escolheu (veja Scion:
Heri, pg. 118). Se o Scion gastar um ponto de Lenda adicional por pessoa, cada pessoa sofre um
Extremo de Virtude adicional. Quer dizer, se ele quer afetar cinco pessoas com um Extremo de Virtude,
ele, tem que gastar s cinco pontos de lenda. Se ele os quer sofrendo de dois Extremos de Virtude, ele
tem que gastar 10 pontos de Lenda Se ele quer afetar todas as pessoas cinco pessoas com extremos
em quatro Virtudes, ele tem que gastar 20 Pontos de lenda. O Scion pode escolher quanto alvos
presentes ele deseja afetar. Infligir extremos mltiplos acontecem em sucesso seqencial em lugar de
simultaneamente, contando do perodo de durao mais longo para mais curto. Se uma vtima tem um
nmero igual ou maior de Lenda que o Scion, o jogador pode testar (Fora de vontade + Integridade +
Lenda) contra o teste de ativao do Scion. Se o teste da vtima ganhar, ela pode optar por se desfazer
de um do Extremo de virtude colocado nela por ponto de Lenda que ele estiver disposto a gastar.

Halo de eclipse (Lua )


Teste: Aparecia + Presena
Custo: 1 lenda
O Scion gasta um ponto de Lenda e cria uma fina, porem ardente coroa de fogo que aparece no ar atrs
da sua cabea. Este halo se assemelha ao halo de luz que visvel ao redor das extremidades da lua
durante um eclipse solar total.Enquanto o halo permanecer, qualquer um que olhar diretamente para o
Scion ate mesmo com culos de sol ou outro filtro polarizador ficara cego temporariamente. Sofrer esta
cegueira garante uma penalidade de -4 para as paradas de dados incluindo DV por vrias aes
sucessivas igual a lenda do Scion. O Scion s pode usar esta Ddiva uma vez por cena, o halo
permanece visvel para vrios tic's (ou segundos) igual aos sucessos do teste de ativao.

Corpo das fases da lua (Lua )


Teste: Destreza + furtividade
Custo: 5 lenda
Como em capa das fazes (Lua ), o Scion pode mudar o corpo dele de acordo com a rotao da lua o
alterando como as formas que ela apresenta sua face para o mundo. Porm, com esta Ddiva o Scion
no se faz mais difcil de ver, ele fica mais difcil de atingir. As partes do corpo dele que a capa das fases
da lua deixaria invisvel agora ficam intangveis ao invs. Um personagem pode tentar s usar uma vez
esta Ddiva por, e os efeitos duram por uma cena inteira. Os efeitos so como adiante:

Lua
gibosa

Dificuldade 2

Dificuldade

Meia

Dificuldade 4

crescente

Dificuldade 6

Nova

Dificuldade 8

Cheia

Falha.

Efeito
Subtraia
dois
sucessos do ataque
do inimigo.
Subtraia
quatro
sucessos do ataque
do inimigo.
Subtraia
seis
sucessos do ataque
do inimigo.
Subtraia
oito
sucessos do ataque
do inimigo.
O personagem fica
muito
exposto
sofrendo -2 DV

Um personagem pode ativar a capa das Fases da lua e Corpo das Fases da lua durante a mesma cena,
porem ele faz ambos os efeitos com o mesmo teste de ativao. O efeito combinado custa seis pontos
de Lenda, e a dificuldade para cada fase de cada efeito somada.

Carruagem da lua (Lua )


Teste: Fora + Controle (dirigir)
Custo: 1 lenda por 90 kg.
O personagem diz uma orao rpida sob o cu noturno, elogiando o Deus ou Deusa da lua que
concede a ele acesso a esta Esfera. Em resposta, uma carruagem prateada surge puxada por dois
cavalos pretos com crinas, e olhos de pura luz da lua. A carruagem pode levar e pode acumular
confortavelmente 90 quilogramas em pesos das pessoas ou equipamento por ponto de Lenda que
personagem gastar (at um nmero de mximo igual para a Lenda do Scion). A carruagem se move a
um mximo de 800 quilmetros por hora. Pode Flutuar alto ou baixo de acordo com os comandos do
personagem, e esperar pacientemente a qualquer altura contanto que o personagem o comande para
esperar. A carruagem dura at a alvorada, depois da qual pousa e imediatamente fica intangvel,
voltando ao Overworld de onde veio. Tomar o controle da carruagem no fcil. Fazer isso requer um
prspero teste (Fora + Controle) dificuldade 8. Fracassar neste teste faz os cavalos correrem de forma
selvagem em velocidade mxima, indo a qualquer lugar que eles se agradem ( ou que agrade ao
narrador) at que o Scion possa recuperar controle. Se o jogador do Scion sofrer uma falha fatal, a
carruagem, no s sai descontrolada mas se choca em algum lugar antes de voltar ao Overworld. Se o
Scion que chamou a carruagem teme tal ocorrncia, ele passar a um dos outros, mais fortes
passageiros as rdeas para que este tente controlar e guiar. sucesso no teste de controle faz a seguir
bem para o resto da noite. Esta Carruagem de Lua s pode ser chamada noite, e s uma vez por
noite pelo mesmo Scion.

Tranqilidade (Lua )
Teste: Inteligncia + Empatia
Custo: 5 lenda ou 10 Lenda
Comportamento e o funcionamento da mente esto separados dos processos biolgicos do crebro.
Quando comportamento for distorcido ou a mente estiver preocupada, esta Ddiva pode fixar a vtima e
diminuir o sofrimento. O Deus pe simplesmente as suas mos na sobrancelha da vtima e o seu
jogador testa (Inteligncia + Empatia) e gasta pontos de Lenda. O jogador alvo tem que testar (Fora de
vontade + Integridade + Lenda), independente dos esforos do Deus ser de interesse da vtima ou no.
Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os problemas na mente da vitima desaparecem. Se a
condio se temporria, isto , no causada por leso cerebral ou as devastaes neurolgicas. A
vitima, devolvida imediatamente ao normal. Se a condio mental causada por algum fator biolgico,
por exemplo, sfilis avanada ou uma infeco esta Ddiva s restabelece a sanidade perfeita
temporariamente. O efeito dura durante vrios dias iguais aos sucessos de limiar no teste de ativao.
Se o fator biolgico no for curado ou consertado durante aquele tempo, o estado mental critico da
vitima retorna. Um Deus tambm pode usar esta Ddiva em um personagem que no est sofrendo
nenhuma doena mental particular ou extrema. A pessoa apenas inclinada relaxar e buscar paz por
um nmero de dias igual aos sucessos do limiar no teste. Ele no iniciar violncia por aquele tempo.
Ele no lutar ningum a menos que algum o ataque primeiro. Se isso acontecer, o efeito ser
quebrado. Usar este poder em um mortal ou em um personagem com Lenda menor que nove custa
cinco pontos de Lenda. Usar isto em um Deus ou outro personagem com Lenda 9 ou maior custa 10
pontos. Este poder no funciona em Tits ou Avatares das Esferas.

Propriedade lunar (Lua )


Teste: Nenhum
Custo: 5+ lenda
Quando o personagem aprende esta Ddiva, ele ganha uma propriedade privada na lua. A propriedade
completamente provida com qualquer roupa, comida ou entretenimento que ele poderia desejar,
tambm ter um pessoal esbelto, de pele cinza com cabeas grandes e grandes orbes negras que
servem de olhos, estas estranhas criaturas lhes servem de cervos. Eles no falam, mas eles seguem as
ordens do mestre da propriedade sem duvidar. (Estes criados sempre so suplementares, com as
caractersticas de um mortal de Scion: Heri. pg: 281) Cada propriedade situada em uma expanso
despovoada da superfcie da lua. A Terra visvel a noite no cu, assim como o sol. Nenhuma
propriedade visvel na superfcie e nem as de outro deus, no importa quo distante e larga poderia
ser. O nico modo para achar outra propriedade de um Deus na lua sendo convidado ate l. UM Deus
viaja ate a sua propriedade simplesmente gastando cinco pontos de Lenda. Se ele desejar trazer os
convidados com ele, ele pode gastar um ponto adicional por convidado. S um Deus poderoso com as
Ddivas de Psychopomp poderia viajar ate propriedade de um Deus da mesma categoria sem ser
convidado, e s se ele souber com certeza que a propriedade existe ( se ele j estiver estado l antes).
Contudo, s o mestre da propriedade, e os criados esbeltos dele e os convidados so protegidos da
exposio a superfcie da lua. Pessoas que so convidadas podem respirar e falar to facilmente quanto
eles poderiam em Terra, os raios infiltrados do sol no so mais desagradveis que o sol em qualquer
meio-dia de vero na terra em zonas urbanas, e o frio da noite no pior que um pequeno frio.
personagens que no foram convidados e respiram devem prender o flego deles. Eles sofrem 5L/ao
devido aos ambientes e sofre um Trauma de nvel 7 devido ao vcuo. (independente de estar dentro ou
fora da propriedade) Se o personagem no convidado estiver fora da propriedade, ele sofre um
(10L/ao; Trauma 10) devido ao frio do espao a noite ou devido a luz solar direta sem filtragem
(ultravioleta e gama, matam sabia). O uso de poupas de astronauta pode anular esse efeito, porem
ainda s uma roupa. Enquanto estiver na propriedade ou na superfcie lunar, as distncias de
movimento ou salto e arremessos de objetos aumentam em um fator de seis. Toda propriedade lunar
tem trs sadas. A pessoa sobe ate a superfcie da lua e dela parte de alguma forma. A pessoa se retira
para o Mundo. Um portal ao Overworld. A sada para o Mundo abre no lugar no qual o Deus usou este
Ddiva para entre na propriedade dele ou o lugar em Terra que ele considerou por ltimo a casa dele, A
sada do Overworld abre em qualquer parte reivindicada pelo panteo dele onde ele tem permisso para
ir. Se um Deus olhar para a Terra e usar a Ddiva do Espelho de fumaa (veja Scion: Heri, pg. 145),
ele pode ver qualquer rea em um rio em milhas igual a sua Lenda.

Tocar a lua (Lua )


Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: 15 lenda
O Deus lana a mo cima no cu noturno e de l arranca um disco prateado na forma da lua e a fixa em
outro local no cu esta lua tem que estar no cu noturno. O jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se
este teste resultar em sucesso, o Deus parece arrancar um disco prateado na forma da lua e lana-lo ao
cu. (A prpria lua atual permanece onde era assim qualquer quantia de Deuses da Lua podem usar
esta Ddiva simultaneamente.) Em qualquer momento posterior, o Deus pode gastar 15 pontos de
Lenda para produzir aquela lua donde ele a fixou no ar ou pode designala para seguir uma outra pessoa.
A lua arde com a intensidade da lua cheia noite cu, e segue a pessoa a quem o Deus a designou em
uma rbita apertada. Para o resto da cena, o disco de lua protege a pessoa contra ataques a longa
distancia. O disco se move com velocidade ofuscante para interceptar qualquer ataque de um projtil.
Bloqueia projteis mundanos automaticamente. O disco tambm protege contra projteis impelidos ou
lanados por seres sobrenaturais com atributos picos ou Arete e ataques mgicos imateriais a longa
distancia. Se tais meios so usados para iniciar o ataque a longa distancia, o disco de lua interfere
adicionando um valor igual (sucessos na ativao + Lenda do Deus que usou a Ddiva) para a DV
aplicvel do personagem protegido. Um Deus pode arrancar a lua qualquer hora do cu desde que seja
visvel. Ele pode a fixar para defender a qualquer hora. O disco s defende contra ataques a longa
distancia que infligem dano fsico. No importa que a fase da lua quando o Deus a arranca do cu.
Seja parte (ou tudo) da lua estiver obscurecida, uma parte correspondente do disco estar igualmente
obscurecida, entretanto no menos slida. Um Deus pode baixar nico disco de cada vez, mas ele pode
a manter indefinidamente desde que pague o custo em lenda.

AVATAR DE LUA (O ESPELHO)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Espelho. O Espelho pode se parecer com qualquer coisa que
seja visvel sua perspectiva. O Espelho pode redirecionar luz de alm da linha de viso, ou O Espelho
pode destruir o sol temporariamente. O Espelho pode conduzir os mortais a fria ou os acalmar em
docilidade absoluta. O Espelho pode redirecionar qualquer ataque at mesmo de um Tit devolva sobre
tantos alvos quanto O Espelho quiser, enquanto dividi os efeitos entre esses alvos. Os Tits sabem
muito bem disto tudo.

Psychopomp (pg. 146)


Orientao sem Fronteiras
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion sabe sempre para que lado fica o local que ele chama de lar, sabendo ainda a distncia exata e
o que encontrar no caminho (caso seja familiarizado com o local bairro, cidade etc).
Onde est Voc?
Teste: Inteligncia + Prontido
Custo: Nenhum
Quando algum faz contato com o Scion (telefone, celular, torpedo, MSN, e-mail etc), ele saber
automaticamente o quo distante e em que direo este algum se encontra.
Entrada Sem Barreiras
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode ultrapassar objetos slidos como paredes, portas etc, desde que sua espessura seja de
no mximo a distncia de um passo largo do Scion, todo o material carregado pelo Scion faz a
passagem com ele. Mesmo o Scion no se tornando intangvel, ele ainda pode tentar evitar dano em
combate.

Venha comigo (Psychopomp )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda por pessoa
As maiorias das Ddivas de Psychopomp que permitem viagem sobrenatural s se aplicam ao Scion
que as usa. Com esta Ddiva, porm, fornece ao Scion a capacidade de pode trazer outras pessoas ou
fantasmas cuja presena esta junta ao Scion quando ela usa essas Ddivas. Ela s precisa gastar um
ponto de Lenda por pessoa que ela pretende trazer junto, e a pessoa para quem ele gasta o ponto tem
que seguir o Scion de boa vontade. Enquanto o efeito durar, cada seguidor se move de forma
sobrenatural segundo o nvel que o Scion quiser. S as primeiras duas Ddivas da Esfera de
Psychopomp (Orientao Infalvel e Onde Voc Est?) que no podem ser conferidos ha outros com
esta Ddiva.

Terra incgnita (Psychopomp )


Teste: Percepo + Conscincia
Custo: Nenhum
Com o sexto sentido de um viajante, o psychopomp pode misticamente sentir o caminho mais prximo
para terra incgnita, touchstone ou outro lugar estranho. Se ele levado ate as runas do palcio de
Minoan em Knossus, ele pode sentir o caminho para a entrada do Verdadeiro Labirinto. Se ele est
indo em direo Antrtica, ela pode sentir o caminho para os portes de Atlntida. Se a viagem dele
est o levando para os limites de quaisquer dos muitos reinos mticos conectados ao Mundo, o
personagem pode mentalmente encontrar estes limites entradas e sadas do local, com esta Ddiva.
Qualquer reino mtico descrito em scion semideus ou outros criados pelo narrador podem ser
encontrados com esta Ddiva.Quando o personagem chega, ele adquire um senso de o que ele tem que
fazer para entrar (se existe alguma exigncia especial para poder entrar). Se ele tem que fazer um
sacrifcio para algum guardio, ela entende que tipo de sacrifcio deve ser feito. Se ela tem que
responder algum enigma para ganhar permisso, ela adquire um senso prximo do que procura. Este

Ddiva no lhe respondera especificamente qualquer enigma, no dara a resposta do enigma, porem
dar bastante informao para pr o personagem no caminho da resposta ou do que deve fazer para
entrar. Alm disso, esta Ddiva Pode tambm aponte o modo e direo de uma entrada para qualquer
reino de mtico que ele j tenha visitado. Se ela nunca esteve no reino mtico em questo porem ele est
o procurando, com esta Ddiva ativa, ele poder a encontrar desde que esteja no raio de uma milha por
ponto de lenda que possui. Se o personagem est procurando algum portal para o Overworld ou o
submundo, esta Ddiva tambm pode ajudar a localizar tal lugar. Infelizmente, todo portal para o
Overworld bloqueado para mortais, para a maioria dos titanspawn, e para Scions que no so Deuses.

Corredor de maratona (Psychopomp )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade
A taxa de velocidade do Psychopomp aumenta quando o personagem inicia uma corrida. O jogador
gasta um ponto de Lenda e Fora de vontade, e o personagem comea a correr. Contanto que ele se
mantenha em movimento, a taxa de velocidade e deslocamento do Scion aumenta em um fator de cinco
vezes depois de qualquer bonificao ou adio de Destreza pica. O carter pode correr sobre guas
tranqilas ou atravessar neve solta ou lama funda sem afundar nestas. Correr por territrios pouco
conhecidos a tal velocidade insana pode ser perigoso por assim dizer. locomover-se entre tais
obstculos como rvores ou edifcios ou multides de pessoas requerem um teste (raciocnio +
Atletismo) com uma dificuldade igual a (Destreza pica + 1) do personagem. Falhar no teste no
significa que o personagem bateu em qualquer coisa, significa que ele teve problemas em atravessar os
obstculos e tem que parar corrida. Se este teste resultar em uma falha critica, porm, o personagem
no pode parar totalmente a tempo. Ele colide com alguns obstculos duros o bastante para infligir um
nvel automtico de dano de contuso por ponto de Lenda que ele tem. (O mesmo vai para qualquer um
seguindo o Scion.)

Ponte arco-ris (Psychopomp )


Teste: Inteligncia + Conscincia
Custo: 1 lenda por 321 quilmetros
O psychopomp pode se teleportar magicamente de qualquer para onde ele quiser. A nica limitao
que esta Ddiva no permite viagem pelos reinos de outros mundos separados um do outro. Ela pode
cobrir uma quantia de distncia igual para 321 quilmetros, por ponto de Lenda que ele gasta ao ativar a
Ddiva. Quando ela ativa a Ddiva, uma aurora multicolor, semelhante s das Luzes Do norte externo
surge ao redor do Scion depois disto ele e ambos desaparecem com um estouro de luzes. Cinco
segundos depois, a mesma coisa acontece em contrrio no local onde o personagem quer ir. O
personagem necessita pode ver o destino dele referente a posio atual dele, com o conhecimento de
latitude e longitude, fica muito mais fcil com um mapa detalhando onde se vai. (O quanto mais
detalhado o mapa , mais dados de bonificao podem ser oferecidos no teste de ativao). Com
relao a asgard a ponte Bifrost ainda capaz de barrar esta Ddiva.

Levar montaria (Psychopomp )


Teste: Nenhum
Custo: 5 lenda + 1 ponto de Fora de vontade
Com esta Ddiva, o Deus pode alterar a natureza de um veculo tal que este pode receber os benefcios
de outros nveis de Psychopomp. Qualquer um animal que montado, de boa vontade ou caso
contrrio, um veculo assim tambm alterado recebe as benefcios dessas Ddivas. Cinco pontos de
Lenda devem se gastos e um ponto de Fora de vontade para fazer um veculo discreto capaz de
receber os benefcios de Psychopomp. Se o Deus quer adicionar um efeito includo, ele, tem que usar a
Ddiva em cada nvel ou veiculo. Esta Ddiva confere os benefcios automaticamente de Venha comigo
(Psychopomp ) em passageiros em ou no veculo, at mesmo se o Deus no tem esta Ddiva. Se o
veculo tem algum tipo de orientao onboard ou sistema de piloto automtico, o personagem tem
orientao sem fronteiras (Psychopomp ), Onde esta Voc? (Psychopomp ) ou Terra Incgnita
(Psychopomp ) as Ddivas se expressam por esses sistemas. Se o carter usa o Corredor de
Maratona (Psychopomp ) no veculo, ou, aumenta a velocidade do veculo por um fator de vezes
cinco, ou aumenta a velocidade do veculo esta Ddiva garante a adio concedida por Corredor de
Maratona e qualquer fator de Destreza pica que ele poderia ter. (Qualquer uma que torne o veculo ir
mais rpido.) O teste para navegar aquela velocidade nova agora (raciocnio + Controle).
O personagem pode conferir as Ddivas de outros Benefcios de Psychopomp no veculo dele s
quando ele prprio esta no controle. Caso contrrio, o veculo retm apenas suas capacidades normais.

Se o Deus tem a Ddiva venha comigo, ele pode conferir outras Ddivas de Psychopomp dele no
veculo enquanto outra pessoa est o controlando, mas s enquanto ele est dentro do veculo.

Portal de outros mundos (Psychopomp )


Teste: Inteligncia + Conscincia
Custo: 5 lenda ou 10 Lenda
O Deus com esta Ddiva tem a ltima chave entre os planos de existncia. Ele pode abrir entradas entre
o Mundo, o Overworld, o submundo, e qualquer terra incgnita que se conecte a quaisquer desses. A
nica condio que ele tem que obrigatoriamente viajar de um reino para outro quando ele usa esta
Ddiva. Fazer isso custa cinco pontos de Lenda. Se o Deus tambm tem Ponte Arco-ris e usar ao
mesmo tempo, ele pode aparecer em qualquer lugar dentro do reino da escolha dele, desde que ele
saiba para onde vai. Fazer isso custa 10 pontos de Lenda.

Co-locao (Psychopomp )
Teste: Nenhum
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por duplicata
O personagem pode estar imediatamente em vrios lugares. Ele s precisa pensar em um lugar que ele
foi e o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, o
personagem permanece em seu local atual, mas tambm est em outro local. Cada verso dele
completamente real e fsica, com acesso a todas, as caractersticas dele e seus poderes. Qualquer uma
verso dele pode fazer qualquer coisa, todos eles podem fazer onde quer que eles sejam. Se uma
delas morta mas outra permanece, esta que morreu deixa de existir simplesmente como se nunca
estive-se l. (No se torna automaticamente uma copia fora de controle de uma Esfera.) Se dois ou mais
deles entram juntos no mesmo lugar, eles podem coordenar todas as atividades deles perfeitamente.
Algumas ocasies restringem o uso deste poder. Primeiro, todo personagem duplicado tem o mesmo
nvel de lenda e este nvel e compartilhado entre todos do grupo de copias ( isto se o invocador das
copias possui 100 de lenda todas as outras copias utilizaro destes mesmos cem de lenda ou seja elas
no tem lenda individual, caso original morra ele continuara vivo nas copias porem apenas com a lenda
restante apos as outras sumirem) Igualmente, apenas uma nica duplicata podem se tornar o avatar de
qualquer Esfera a qualquer determinado tempo ou seja no permitido criar vrios avatares. Qualquer
duplicata ativa pode usar o ltimo Atributo desde que o personagem invocador possua isso, mas elas
no podem o fazer simultaneamente. A mais importante condio sobre usar este poder que um
personagem pode direcionar a ateno para s uma duplica de cada vez. A menos que, tenha, em
Paralelo O truque de multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65. Se ele tiver multitarefa, ele pode agir por
todas as duplicatas dele simultaneamente, mas apenas com aquelas que estiverem em linha de viso.
(e at um limite igual a Lenda dele em copias isto se tem lenda 10 e fez doze copias s age com dez
por turno). Por favor tenha em mente que tantas copias (que so todas o mesmo personagem) podem
estar por tantos caminhos simultneos independentes em locais longe por toda parte, pode desagradar
os vrios reinos da realidade. E no s para voc, mas para seu narrador isso pode ser uma dor de
cabea tambm. Tambm note que um Deus no pode usar Venha comigo (Psychopomp ) com
esta Ddiva para co-localizar os camaradas dele. Ele pode usar Psychopomp para co- localizar
vrios veculos duplicados, mas faze isso no pode co-localizar qualquer um que poderia estar dentro do
primeiro veculo alem do personagem invocador.
AVATAR DE PSYCHOPOMP (O CAMINHO)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o carter se torna O Caminho. O caminho supera ou ultrapassa todos os obstculos, indo
para qualquer lugar de qualquer lugar. Como muitas pessoas sabem O caminho pode lavar a um
destino. Para O caminho, nenhum destino inalcanvel. O caminho mantm todo viajante seguro at o
fim de viagem, no importa, aonde vai. O personagem pode seguir O caminho at mesmo no corao
dos refgios dos Tits em meio as trevas e labirintos indetectaveis. Se O caminho for traioeiro, os Tits
podem tambm seguir O caminho ate o corao do refugio dos deuses.

Cu (pg. 146)
Graa do Cu
Teste: Nenhum
Custo: 1 Ponto de Lenda
Com o gasto do Ponto de Lenda o Scion passa a no sofre dano por cair de qualquer altura, assim
como, pode dobrar a distncia de salto (vertical e horizontal).
Ventos

da liberdade

Teste: Nenhum
Custo: 1 ponto de Lenda + 1 Fora de Vontade por Cena
O Scion ri da lei da gravidade, ele mantem os valores de corrida e salto, mas agora ele pode faz-lo nos
3 eixos, alm de poder ficar parado em pleno ar.
Potencializao

da Tempestade

Teste: Aparncia + Presena


Custo: 1 ponto de Lenda por ataque
Dentro do tempo de turno igual a quantidade de sucessos na jogada de ativao, o Scion poder gastar
1 Ponto de Lenda para amplificar um ataque, dobrando todos os bnus de Knockback e Knockdown
gerados pelo ataque.

Ataque de vento (Cu )


Teste: raciocnio + briga
Custo: 1 lenda por ao
Dirigindo rajadas poderosas de vento no ar, o Scion pode lutar contra os oponentes sem nem mesmo os
tocar. Fazer isso requer um ponto de Lenda por ao, e o jogador testa (raciocnio + briga) para
direcionar os ventos. Este teste funciona da mesma maneira que o teste normal para um ataque,
competido contra os esforos do defensor. Se seu ataque obtiver sucesso, o Scion pode fazer com a
vtima dele como qualquer uma vtima atingida, possa ser esmagada ou lanada. O atacante no pode
aplicar quaisquer dados de bonificao de Destreza ou Fora pica nestas manobras de combate.
Tambm, se o atacante no fizer nada mais que atacar, ele pode simultaneamente atingir vrios
oponentes no caminho igual Lenda dele. O jogador faz um nico teste de ataque contra todos os
oponentes tm que combater.

O escultor de nuvens (Cu )


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda
O Scion com esta Ddiva um artista com todo o cu como sua tela de pintura. Se ele puder as ver
nuvens no cu atual, ele pode moldar e pode as esculpir com os movimentos das mos dele. Muitos
artistas preferem esculpir nuvens enquanto olhando por uma janela. O Scion no pode adicionar ou
pode apagar as nuvens, mas ele pode esticar nuvens grossas ou comprimi-las em nuvens delgadas de
massa grande, inchada. Tambm, se o vento forte de grandes altitudes oferecer perigo a obra, o artista
pode fazer um crculo com as nuvens para que estas bloqueiem aquela seo do cu para impedir que a
obra-prima seja separada ou rasgada. Se dois Scions esto trabalhando na mesma parte do cu, os
esforos deles podem ser competidos com um teste (Destreza + ofcios).

Fria dos cus (Cu )


Teste: raciocnio + atirar
Custo: 3 lenda por ataque
Esta Ddiva chama o poder dos raios, do cu para o uso do Scion. O raio pode cair do cu como uma
lana ou ser lanada das mos do Scion como uma arma para golpear a vtima. Cada raio inflige15
dados de dano letal mais os sucessos extras no teste de atirar. Um ataque que infligi dano tambm infligi
golpe decisivo ou knockback automaticamente. O Scion pode golpear alvos mltiplos com seus raios se
ele estiver disposto a pagar trs pontos de Lenda por cada vtima mirada. Cada vtima assim mirada
deve esta dentro da linha de viso do Scion, e o jogador do Scion faz um nico teste (raciocnio + atirar)
contra quais todas as vtimas. O Scion pode criar simultaneamente e apontas vrios raios igual a
Legenda dele e mirar contra muitos (ou poucos e quem sabe apenas um!) alvo como agrada a ele. Se o

Scion mirar outro Scion que tambm tem esta Ddiva, o alvo pode tentar usar esta Ddiva para aparar o
raio. Fazer isso requer o gastos trs pontos de Lenda, como se o alvo tivesse ativado a Ddiva tambm.
Se ele Aparar (DV) negar todos os sucessos do teste de ataque original (por uma habitual tentativa de
aparar), o raio se torna efetivamente sob o controle do Scion. Na prxima ao dele, ele pode parar ou
dissipar com suas mos, ou ele pode redirecionar o raio com um teste (raciocnio + atirar) dele prprio.
Ela no precisa gastar outros trs pontos de Lenda para atacar com isto, como ele j gastou os trs
pontos requeridos.

Domador de tornados (Cu )


Teste: raciocnio + Controle
Custo: 4 lenda por ponto de Fora pica (Maximo )
O Scion tem um tornado de estimao. Ele o captura e o deixa sair isto quando ele precisa. Quando ele
o solta, o tornado roda e uiva em frente a ele, pronto obedecer a seu todos os seus comandos ansioso e
selvagem ele beira perder o controle. O tornado uma jarda em raio ao topo por ponto de Lenda que o
personagem tem, e muito forte. Tem at quatro pontos de Fora pica para cada quatro de lenda que
o personagem usar para aliment-lo o tornado quando ( Maximo 4 gastando 16 pontos de lenda). Aplicase a Fora pica para determinar como o tornado afeta a paisagem ao redor e quo distante ele pode
lanar as coisas que ergue no caminho. Os pontos tambm formam uma parada de dados que permitem
o tornado a agarrar uma vtima e potencialmente ataca-lo ao comando do Scion. Controlar o tornado
requer um teste (raciocnio + Controle) para todas as aes. Se o jogador falhar, o tornado ira comear a
lanar os objetos soltos e apanhados para longe em todas as direes. Se o jogador obtiver uma falha
critica, o tornado fica descontrolado, at que o teste do jogador para controlar seja prspero para redomesticar e capturar o ciclone novamente. Se o Scion quiser, o tornado pode o erguer (mas no um
outro) e leva-lo no topo ou dentro de si. O tornado pode se mover at 160 quilmetros por hora, e
poucos obstculos podem estar em seu caminho por muito tempo. Seus ventos que ficam girando
escombros at mesmo oferecem um valor de Armadura (incluindo contuso, letal, e agravado, como
tambm Durabilidade para todos os propsitos) igual Lenda do Scion. Ele no pode fazer ataques de
dentro do vrtice uivante. Porem tornado pode fazer ataques para ele. O tornado dura por uma cena
antes de se cansar e o Scion ter que guardar ele novamente.

Criar Ar (Cu )
Teste: Fora + Fortitude
Custo: 5 lenda
Um Deus com esta Ddiva pode fazer um de duas coisas, qualquer uma custa cinco pontos de Lenda.
Primeiro com cinco pontos Lenda, o Deus pode soprar uns 915 metros cbicos de puro ar por ponto de
Lenda que ele tem. Este volume se move com o Deus, enquanto toma a forma que ele desejar, o ar
permanece respirvel e limpo durante vrias horas igual aos sucessos no teste de ativao. Usar esta
Ddiva deste modo pode tambm realize tais feitos como clarear uma rea de fumaa ou gs venenoso,
criar uma bolha de ar respirvel, subaqutica. A segunda coisa que um Deus pode fazer com esta
Ddiva sugar muito ar em uma respirao grande e deixar sair tudo em uma explosiva rajada como
uma ao diversa. Esta rajada cobre toda a rea em um arco de 90-graus em frente ao personagem e
se estende a uma rea de 10 metros por ponto de Lenda que o Deus tem. O jogador de qualquer um
pego nesta exploso tem que fazer um teste de fora contra a ativao do Deus (que inclui os sucessos
da bonificao de Fora pica do Deus) Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os personagens
que falham so jogados para trs cerca de 10 metros por sucesso de limiar. A no ser que seja bem
sucedido em um teste, (Destreza + Atletismos) o jogador atingido cair em golpe decisivo.

Corpo de nuvem (Cu )


Teste: Nenhum
Custo: 10 lenda
Com esta Ddiva, o personagem transforma o corpo dele e as suas posses ou uma pessoa dele em uma
intangvel e efmera nuvem. O aparecia dele no muda, mas objetos slidos passam por ele como se
ele fosse um fantasma visvel, e o toque dele frio como a carcia de uma nvoa. Ele fica imune a dano
fsico, e ele pode apertar o corpo transformado dele pelo atravez de pequenas brechas. Nesta forma, ele
tambm pode voar. Enquanto ele estiver voando, ele pode interagir com as nuvens como se elas fossem
to slidas quanto terra. Ele deve achar uma suficientemente grande para lhe dar ate mesmo a
possibilidade de usar O Escultor de nuvens (Cu ) nelas, ele poderia construir um castelo no ar.
Ter um corpo feito de nuvens tem suas desvantagens, porm. O personagem, no pode mostrar alguma
fora fsica em objetos slidos. Ele pode usar Ddivas como ataque de Vento (Cu ) ou Criar Ar
(Cu ) para manipular fisicamente objetos, mas isso apenas uma manipulao. Tambm, o
personagem no pode mover qualquer coisa mais rpida do que ele possa entrar em uma ao de

Movimento normal sem a bonificao de qualquer Destreza pica. Ele no pode voar mais rpido que
isso; ele no pode nem mesmo executar uma ao de Coliso. Um carter neste estado no esta sujeito
a outros Deuses com o uso de Escultor de Nuvem, mas ele ainda pode ser atacado por ataque de vento
ou Criar Ar. Ele pode permanecer nesta forma contanto que ele queira.

O senhor do clima (cu )


Teste: Fora + Sobrevivncia
Custo: Varivel
O Deus pode manipular o clima dentro de uma rea com um raio de no mximo igual a cinco milhas por
ponto de Lenda que o Deus tem. Dentro daquele espao, ele pode mudar a temperatura, cobertura das
nuvens, velocidade do vento (e direo) e precipitao. Fazendo isso, o Deus pode infligir ou aliviar
penalidades ambientais a testes fundados em visibilidade, entorpecimento por ventos frios, severos ou
outros fatores relacionados a climas. Ele tambm pode fazer o clima to inospitaleiro ou to agradvel
que inflige ou alivia dano ambiental. Mudar um clima relacionado penalidade a penalidades custa um
ponto de Lenda por ponto de penalidade imposto. Dano ambiental de uma tempestade comea com
(0C/hora, Trauma 0). Mudando esses custos por fatores de pontos de Lenda como adiante:Um por
ponto de dano, cinco para mudar o dano de contusivo para letal, Cinco mudar o intervalo de uma hora a
um minuto. Outros cinco em mudar o intervalo de um minuto para uma ao, dois por ponto de Trauma.
Ir do calor de um deserto desagradvel para uma tempestade de areia que inflige (10L/ao, Trauma 5)
custaria 30 pontos de Lenda. Um Deus pode mudar qualquer tipo de clima para qualquer outro,
independente da estao ou parte do mundo. Dano para a paisagem sempre deveria ser cosmtica
porem isso depende do Narrador. At mesmo se ele fizer um temporal na rea afetada, o personagem
no pode soltar um tornado na rea. Ele tem que usar o Domador de Tornado (Cu ) ao invs.
Tambm, ele poderia lanar um raio para a terra como trovo que ataca as vitimas, o personagem, no
pode fazer os raios atacarem alvos selecionados. Porem Fria dos cus (Cu ) pode fazer isso.
Ele pode, porm, reflexivamente usar os sucessos do teste de ativao dele contra outros jogadores
para usar o Domador de Tornado ou Fria dos cus na rea afetada. Se o teste de ativao dele
superar o do outro jogador (raciocnio + atirar) que tentar usar Fria dos cus, o raio que deveria atingir
o alvo voa ao invs direto para as nuvens. Se o teste de ativao dele superar o teste do outro jogador
(raciocnio + Controle) para controlar um tornado, o tornado no pode ser ativado novamente naquela
cena contra ele. Se opor a qualquer um destes dois efeitos com esta Ddiva custa cinco pontos de
Lenda por ao a se opor. O jogador do Deus faz um nico teste de ativao usado continuamente
contra efeitos a que se deseja se opor (o jogador no testa novamente toda vez ele quer se opor a um
efeito). No importa o que ele faz ao clima local, o personagem no afetado por qualquer penalidade
ou dano ambiental que ele inflige na rea. Seus efeitos duram para um nmero mximo de horas igual
aos sucessos no teste de ativao. Se mais de um Deus usa esta Ddiva para lutar sobre o clima os
testes de ativao sero competidos. Quem adquirir mais sucessos pode controlar o clima como desejar.

AVATAR DE CU (A TEMPESTADE)
Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna A Tempestade. O avatar terrvel da fria do cu. A Tempestade
vasta, cobrindo todo o cu de horizonte a horizonte. A Tempestade rasteja em pernas incontveis feitas
raios, arrastando sua barriga preta to rpido quanto os sopros de vento. A Tempestade possui um
nico olho de que enxerga perfeitamente tudo no cho abaixo dela. A Tempestade pode submergir os
mortais ou pode os assolar com o clima. Pode destruir as casas deles e os monumentos eles constroem
s suas deidades. A Tempestade pode chamuscar at mesmo um Titn com seu raio ou forar ele a
recuar com a fora de seus ventos.

Sol (pg. 147)


Olhar Penetrante
Teste: Nenhuma
Custo: Nenhum
Assim como a luz do sol que capaz de atravessar espessas nuvens, a viso do Scion tambm capaz
de ver perfeitamente atravs de fumaa, nevoeiro, lminas dgua e de superfcies translcidas, do tipo
que apenas se consegue ver as silhuetas.
Fulgor

Divino

Teste: Nenhuma
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion capaz de brilhar com a intensidade de uma lmpada de 100 watts, assim como pode focar
essa luminescncia atravs de suas mos ou olhos. possvel fazer com que esse brilho emane de
uma superfcie reflexiva e servir como distrao.
Fogo

do Paraso

Teste: Aparncia + Presena


Custo: 1 Ponto de Lenda
Concentrando-se por uma ao (velocidade 4), o Scion explode em luz de extrema intensidade e todos
os que estiverem olhando para ele sofrem penalidades (Vigor + Fortitude para evitar) que podem ser
desde aturdimento momentneo at permanecer aturdido e com 2 ou 3 dados em todas as aes
pela quantidade de turnos igual ao valor permanente de Lenda do Scion.

Mssil flamejante (Sol )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda por projtil
Na luz meio-dia ou nas trevas meia-noite, o Scion pode disparar projteis de luz solar slida nos inimigos
dele. Contanto que ele tenha uma arma como um arco, uma arma de fogo, uma besta ou at mesmo
uma funda ou zarabatana, o jogador dele pode gastar um ponto de Lenda para criar munio ardente de
pura luz solar. Usando esta Ddiva soma vrios nveis de dano igual Lenda do personagem aos
resultados do teste de dano antes da absoro. Ataques feitos sempre usando esta Ddiva infligem
dano letal a menos que o alvo tenha uma suscetibilidade especial luz solar e sempre tenha a
qualidade Penetrante (veja Scion: Heri, pg. 203).

Queimar (Sol )
Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
A pele do Scion muda de sua cor normal para um profundo dourado um forte vermelho e fica quente ao
toque. Este calor no pode acender objetos inflamveis, mas o bastante para queimar a carne de
outros desprotegidos. Qualquer um que toque o corpo do Scion com a pele exposta ou coberta por
apenas por uma camada de roupa sofre um nmero de dados de dano letal igual Lenda do Scion.
(Este dano vem alm de qualquer dano que o Scion possa infligir dentro um ataque desarmado.) A pele
do personagem emite este calor por uma cena. A pele de Vtimas danificadas por este calor fica
vermelha e empolada como se fosse uma queimadura de sol dolorosa. O calor do Scion no como o
do fogo, assim Imunidade gnea (Fogo ) no preteje automaticamente contra isto.

Proeminncia solar (Sol )


Teste: Aparncia + Presena
Custo: 3 lenda
O Scion se concentra por uma ao (Velocidade 5) e pares de manchas solares pretas comeam a
rodear o corpo dele. Quando este efeito acontece, uma faixa larga de fogo solar surge na forma de um
arco de dentro para fora e se dissipa lentamente no ar. Este arco, este uma proeminncia solar em
miniatura, rompe todo sinal a televiso, rdio, telefones celulares, wi-fi, walkie-talkie e sinais de satlite
no ar ao redor do dele para vrios metros iguais aos sucessos do jogador no teste de ativao. Este
rompimento dura por cinco segundos por ponto de Lenda que o personagem tem, e a rea de efeito se
movimenta com ele.

Carruagem de sol (Sol )


Teste: Fora + Controle (dirigir)
Custo: 1 lenda por 90 kg.
Esta Ddiva est exatamente igual a Carruagem da lua (Lua ). A nica diferena que a
carruagem s pode ser chamada durante o dia, a prpria carruagem feita de ouro, e os cavalos so
brancos e luminosos com crinas douradas e olhos de luz solar. A carruagem dura at o pr-do-sol
depois disso pousa e imediatamente fica intangvel, sendo devolvida ao Overworld de veio.

Gravidade inexorvel (Sol )


Teste: Fora + Presena
Custo: 5 lenda ou 10 Lenda
O Deus mostra um inegvel e inevitvel controle sobre o mundo ao redor dele. Quando ele ativa esta
Ddiva com cinco pontos de Lenda, todo o mundo ao redor dele dentro de um raio igual Lenda dele
compete contra seu teste de ativao com um teste de fora apenas. Qualquer endivido cujo teste tiver
menos sucessos pego dentro do campo gravitacional do Deus. Este campo gravitacional permanece
em efeito, movendo-se com o personagem, por vrios tic's, igual aos sucessos no teste. O Deus pode
cancelar o efeito do campo a qualquer hora. Este efeito pode superar a fora atual gravidade ou a
condio de inrcia parando um alvo em, pleno ar ou deter um ataque, por exemplo. Sendo atacado ou
lanado na rea de efeito um deus pode impelir estes ataques e arremessar personagens que estejam
dentro desta rbita. Se o Deus ativa esta Ddiva com 10-lenda, ele pode fazer o campo gravitacional
dele seletivo. (Com cinco pontos, tudo na rea esta sob efeito da gravidade do Deus.) Com isto, ele
pode isentar os aliados, objetos soltos em cena, projteis das armas dele, os inimigos que deveriam
sofrer knockback e ataques de armas brancas e qualquer outra coisa ele preferir. Se o Deus assim
escolher, ele pode ativar esta mesma Ddiva custando 10 de lenda e focalizar o efeito completamente
em um nico alvo. Se aquele alvo inanimado, solto ou o bastante para o Deus para lanar como um
feito de fora (ou se um personagem cujo teste de resistncia tenha falhado) puxado na direo do
Deus a uma velocidade de um metro por tick por ponto de Fora que o Deus tem. Esta distncia no
modificada pela Fora pica do Deus.

Alvejar (Sol )
Teste: Aparecia + Presena
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Deus arde brevemente e emite um flash branco e quente. Qualquer um dentro de um raio esfrico
igual a lenda do Deus sofre vrios nveis de dano letal igual Lenda do Deus (e reduzido pela absoro
letal de vtima). Este dano toma a forma de queimaduras de sol de segundo grau devastadoras. gua
parada e neve evaporam imediatamente, e qualquer alvo fsico que tenha a carne exposta alvejado.
Se o personagem tambm tiver a Ddiva queimar ele pode ativar-las simultaneamente com esta Ddiva
ao custo de dois pontos Fora de vontade e seis de Lenda. O efeito acontece de alvejar acontece
primeiro normalmente depois de tal a pele do Deus arde em vermelho para o resto da cena. quando ele
se move, fascas e gs super aquecido saem das juntas e poros do deus, aumentando o dano que o
toque inflige. Qualquer um que toca o corpo do Deus com carne exposta ou com pele s coberta por
uma camada de roupa sofre vrios dados de dano letal igual a duas vezes a Lenda do Deus. (Este dano
vai alm de qualquer dano que o Scion poderia infligir dentro um ataque desarmado.) Como em
Queimar, Imunidade gnea no preteje automaticamente contra este dano.

Coroa solar (Sol )


Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: 15 lenda
O Deus alcana o cu do dia e toma uma parte do sol para si o jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se
o teste resultar em sucesso, o Deus arranca uma coroa dourada ao redor do sol e a coloca ao redor da
cabea dele. A coroa uma faixa de ouro. Se o Deus remover esta coroa antes de ele usar a Ddiva o
beneficio, desaparece. esta coroa no pode ser removida por qualquer fora conhecida a no ser outro
Deus que usa esta Ddiva para tomar a coroa para ele. (Fazer isso exige para o ladro que agarre a
vtima primeiro.) A qualquer tempo depois do Deus formar a sua coroa, ele pode a sua escolha,
transformar esta coroa em sua verdadeira forma pelo gasto de 15 pontos Lenda. A coroa de ouro se
expande e cria uma forma esfrica semelhante uma coroa vista de cima que flutua como um sol ardente
em miniatura. A esfera brilha com a intensidade do sol de meio-dia e paira firmemente em cima da coroa
do Deus. Para o resto da cena, esta coroa protege o Deus contra ataques a longa distancia. A coroa
rpida o bastante para aparar ou vaporizar qualquer ataque. Este efeito tambm protege contra projteis
mais pesados, esses disparados ou apontados por seres sobrenaturais com Atributos picos ou Arete e

ate mesmo contra ataques a longa distancia imateriais. Se alguns meios so usados iniciar o ataque a
longa distancia, com a coroa ativa, de ser adicionado um valor igual a (os sucessos no teste de ativao
+ a Lenda do Deus que usou a Ddiva) a DV aplicvel do personagem. Um Deus s pode chamar uma
coroa durante o dia, e s no prprio Mundo a menos que ela seja roubada de outro Deus que j esta
usando uma. Para pegar uma normalmente, o Deus deve poder ver o sol, ou pelo menos o claro
Penetrante. A coroa s defende contra ataques a longa que infligem dano fsico. Um Deus s pode
pegar uma nica coroa de cada vez, mas ele pode usa-la indefinidamente at que ele decida desativar.

AVATAR DE SOL (A GLRIA)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna A Glria. O avatar ardente da pura luz do sol, com um capacete
dourado e roupes de mais puro branco. A Glria pode ser vista de todos os pontos no mesmo plano
astral. A Glria pode banir toda a escurido. A Glria pode suavizar o frio dos mortais, ou pode cegar e
queimar todos os reduzindo as cinzas. A Glria pode lanar um olhar fixo sobre um titn e faze-lo cair
em temor; seu claro pode roubar a viso um Titn durante um tempo; seu calor pode secar a carne de
um Titn em uma rigidez dolorosa.

Guerra
Beno da Bravura
Teste: Carisma + Comando
Custo: Nenhum
Com um grito de incentivo antes do combate, o Scion aprimora as capacidades de combate do(s)
alvo(s). Cada aliado capaz de ouvir o Scion recebe 1 ponto de Fora de Vontade e um bnus de +2 no
Valor.

Brado de Guerra
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda
Durante uma batalha o Scion pode soltar um terrvel brado de guerra contra os inimigos, e todos aqueles
que ouvirem o brado pareceram menos capacitados ao combate, recebendo uma penalidade de 1 em
todas as aes at o final da contenda.

Guerreiro Ideal
Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion capaz de adotar algum aspecto de um guerreiro idealizado de seu panteo patrono. Todos os
inimigos que tentarem atacar o Scion sofreram uma penalidade igual ao valor permanente de Lenda do
Scion, esta Beno dura em turnos a quantidade de sucessos na jogada de ativao.

Mapa de batalha (Guerra )


Teste: Percepo + Sobrevivncia
Custo: 1 lenda
Esta Ddiva cria para o Scion mapa um virtual tridimensional sobre um campo de batalha, completo com
caractersticas de terreno e movimentos das tropas. Este mapa no pode ser maior que uma rea de
quatro jardas quadradas, e pode mostrar s uma rea que o Scion tenha espiado pessoalmente nas
ultimas 24 horas. O mapa mostra uma viso superior da rea com uma resoluo igual prpria
qualidade visual do Scion. este poder simbolicamente indica o equipamento das tropas do Scion e o
equipamento das tropas, do inimigo, e qualquer civil no envolvido (baseado na prpria distino do
Scion) em cores diferentes. Essas foras se movem pela rea do mapa representam os smbolos
adequadamente. A projeo dura por uma cena.

Fracasso de moral (Guerra )


Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda por 5 tropas
O Scion pode abalar a liderana de um inimigo e semear uma erupo de covardia entre os homens.
Quando ele se faz visvel para um lder de fora adversria, seu, jogador testa (Manipulao +
Presena) contra o inimigo do jogador e o lder testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o
jogador do Scion ganhar, ele pode gastar um ponto de Lenda para cada cinco soldados das tropas do
inimigo para quem ele deseja afetar. Tropas afetadas assim no vo, atacar de forma alguma, o grupo
conduzido pelo Scion que usou esta Ddiva. Esta relutncia dura durante uma semana por ponto de
Lenda que o Scion tem. Um Scion adversrio pode usar Bno da Coragem (Guerra ) para cancelar
este efeito, mas s se ele tiver mais pontos de Lenda e adquirir mais sucessos no teste de ativao. Um
Scion pode usar o fracasso de Moral para anular uma Bno existente de Efeitos de coragem se o
teste de ativao do jogador adquirir mais sucessos no teste e se o alvo tiver uma lenda menor.

Exercito de um (Guerra )
Teste: Vigor + Comando
Custo: 2 lenda por duplicata
O Scion pode se multiplicar em uma unidade firmemente coordenada de verses duplicadas dele
mesmo. Ele adquire uma duplica para cada dois pontos de Lenda que ele gastar, at um nmero de
mximo, de duplicatas iguais ao nvel de Lenda dele. Cada duplicata ser como o Scion com todos os
mesmos Atributos, Habilidades e Atributos picos. O Scion no pode usar nenhuma Ddiva ou truque
enquanto ele estiver dividido assim, mas quaisquer efeitos existentes para Ddivas ou truques que ele
usou antes da ativao permanecem ativos para cada duplicata. Tambm, ele tem uma nica Parada de
lenda para compartilhar entre as duplicatas. Os legados de seguidores e de Criatura no se multiplicam
entre as duplicatas, mas cada duplicata tem o as relquias do personagem. Em maior parte, cada
duplicata controlada pelo o Scion, elas que tm que executar a mesma ao que o scion fizer agindo
baseado no teste jogador do Scion e Unindo os testes de batalha. Eles podem se organizar
minimamente para eles realizarem tticas, como cercar, um oponente para atacar simultaneamente, mas
ou tm que executar a mesma ao, usando a mesma parada de dados no teste, ou eles podem
oferecer cobertura. (Eles podem executar a mesma ao contra diferentes alvos, entretanto.) O Scion
pode fazer um grupo de duplicatas executarem uma ao diferente do que o resto est fazendo. Ele tem
que dividir a ao dele por uma ao mltipla, embora, com as penalidades devidas. Quando as
duplicatas esto executando a mesma ao em combate assumido automaticamente que estas so
contra o mesmo alvo, executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri, pg. 190). O efeito dura
por uma cena. Ao trmino daquela cena, o Scion decide qual das duplicatas que sobreviveram ser a
original. O resto se dissolve em nada, junto com qualquer sangue derramado por ele eles ou relquias
que eles possuam.

Armadura de colosso (Guerra )


Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda
O Scion salta no ar como faixas lquidas de bronze e ao se materializando no ar ao redor dele. Estas
faixas cobrem o corpo do Scion e toma a forma de um Guerreiro 15 de ps altura uma cultura clssica
associada com o parente divino do Scion como um samurai de metal enorme, por exemplo. Este
guerreiro gigantesco est desarmado, mas o Scion pode equip-lo apropriadamente segundo o tamanho
classificado com uma arma branca pelo custo de outros dois pontos de Lenda. (A escolha no muda o
dano ele pode infligir, mas lhe permite usar armas brancas em vez de briga em combate.) Enquanto ele
est usando a Armadura de Colosso, o Scion, acrescenta 15 pontos Fora dele antes de somar a fora
pica em conta. A armadura tambm tem uma absoro 20 para todos os propsitos e uma
Durabilidade igual a 10. Se dano infligidos por ataques de inimigos sobrepujarem aquela Durabilidade e
absoro, tudo que passar comparado a absoro do personagem (e qualquer nvel de Durabilidade
que o personagem poderia ter). O colosso se move com a prpria destreza e habilidade do personagem,
mas pesa cerca de 450 kg. Seus ataques podem infligir dano de contuso ou dano letal como o
personagem desejar. O personagem pode usar a Armadura de Colosso dele por uma cena depois da
qual seu corpo de metal evapora, deixando ao cho mais uma vez.

A Beno da munio (Guerra )


Teste: Nenhum
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) ou 1 ponto de Fora de vontade
Com um toque, um Deus concede a arma munio ilimitada. Se a arma mantem a sua munio
interiormente (como de qualquer pistola, rifle ou canho), o Deus necessita s tocar a arma. Se a arma

repe a sua munio externamente (como arcos, fundas, bestas, e armamentos desse tipo), o Deus tem
que tocar um recipiente que j est cheio do prprio tipo de munio e ento tocar a arma com a
munio ser usada. Munio externa de um recipiente infinito s pode ser usada com a arma para qual
foi dedicada. Esta Ddiva Tambm serve para armas como, ICBMs, granadas, e armas iguais que so
consideradas, sem munio. Se o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda
quando ele ativar esta Ddiva, a arma que ele abenoa desfruta de seus benefcios para uma nica
batalha apenas. Se o Deus sacrificar um ponto de Fora de vontade permanente ao invs, o efeito dura
enquanto a arma existir. Enquanto o efeito durar, a arma nunca descarregar ou ira falhar com sua
munio. At mesmo falhas em (Destreza + atirar) no causaro tais infortnios.

Exercito de seguidores (Guerra )


Teste: Carisma + Comando
Custo: 10 lenda
Durante um tempo limitado, o Deus aumenta o nmero de seguidores ele tem no campo de batalha. O
Deus tem que ter primeiro os seguidores leais dele presentes, ento o jogador dele tem que gastar 10
pontos de Lenda ter sucesso em um teste (Carisma + Comando) com uma dificuldade igual ao nmero
de pontos que os Seguidores representam. Quando o jogador faz ambos, o nmero total dos seguidores
do Deus aumenta ( isto : multiplicado) por um fator igual Lenda ( numero de seguidores vezes a
lenda do deus). O Deus pode usa esta Ddiva uma vez por cena. Enquanto eles durarem, estes
seguidores podem lutar como uma nica unidade com o Deus na dianteira ou da mesma maneira que o
Deus os ordenar. O Deus tambm pode os dividir em hierarquia como capites de uma fora muito
maior, confiando na coordenao perfeita deles para, melhor organizar e coordenar o exrcito. Ao
trmino da batalha ou cena, os seguidores extras sadam uma ltima vez o scion e desaparecem.

Projeto surreal (Guerra )


Teste: Manipulao + Comando
Custo: 15 lenda
Se um Deus encontrar as suas foras enfraquecendo numa guerra, ele pode alistar soldados novos do
ambiente natural ao redor. O jogador do Deus gasta 15 pontos de lenda e testa (Manipulao +
Comando) o Deus tem que estar na presena de alguma substncia, objeto ou fenmeno governado por
uma Esfera diferente de Guerra. Se a Esfera Animal associada com o Deus, qualquer animal presente
se transforma lentamente naquele mesmo lugar em soldados metamorfos. (Para os propsitos desta
Ddiva, no importa que tipo de animal usado.) Se Fogo associado com o Deus, soldados poderiam
subir das cinzas. Se Cu for associado com o Deus, o Deus pode ordenar que um punhado de estrelas
se lance no cho e ressurjam como soldados novos. Algumas Esferas poderiam no fornecer idias
rpidas sobre onde adquirir a matria prima para os soldados novos ( Guardio e Psychopomp podem
estar nesta lista), mas o jogador pode propor uma razo criativa, o narrador dele deve permitir a
explicao dele se for convincente o narrador pode permitir. Esta Ddiva permite a criao de um
nmero de soldados igual Lenda do Deus multiplicada pelo nmero de sucessos que o jogador
alcanou no teste. Os soldados duram por uma nica batalha e tm as caractersticas de um policial
bem trinado ou soldado (veja pg. 282 de Scion: Heri). Eles usam o equivalente de uma razovel
proteo (+5L/8C, -2, penalidade de mobilidade) e esto armados como Deus da guerra desejar. Eles
seguem as ordens do Deus no campo de batalha. Eles so capazes de raciocinar como humanos
esto sujeitos a vrios poderes sobrenaturais. Eles no tm nenhuma personalidade ou motivaes
diferentes para ganhar a guerra para o Deus deles. Ao trmino da cena ou batalha, eles se tornam o que
eles eram antes mais uma vez.

AVATAR DE GUERRA (O GENERAL)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O General o avatar da Guerra. Abundantemente armado o
General blindado a toda hora rodeado por um exrcito que o segue e obedece todos os comandos
sem medo ou hesitao e em ordem perfeita e profissional. O General tambm pode convoque o lder
de um exrcito adversrio para um duelo de honra como ambos os exrcitos assistindo em temor. At
mesmo se O General no for forte bastante para ganhar aquele duelo, o lder do inimigo,
invariavelmente perde a briga com uma ferida dolorosa que abala a confiana do exrcito dele e sua
superioridade. At mesmo os Tits tem que estar em frente O General quando ele Chama, para perder
um duelo conceder derrota e submeter-se mais uma vez a priso.

gua (pg.148)

Anfbio
Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
O Scion possui a capacidade de respirar sob a gua, assim como, de no sofrer dano devido aos
extremos de temperatura da gua.

Controle de gua (gua )


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda
Por vrias aes igual aos sucessos no teste de ativao, o Scion pode mostrar um limitado controle
fsico de qualquer gua que toque. Ela pode remotamente manipular um objeto que ela pode ver na
gua como se estive se o segurando com a mo utilizando sua parada inteira. Ele pode endurecer a
gua abaixo dos os ps dele para caminhar em sua superfcie. Alternativamente, movendo-se pela gua
ele poderia aumentar a Evasiva DV dele em uma quantia igual Lenda dele contanto que ele no faa
nada mais que esquivar dos ataques. A Ddiva tambm permite fazer alguns truques como o Scion
imediatamente secar o local arremessando toda a gua para fora ou criar uma ponte de gua assim um
ser aqutico pode nadar de um recipiente a outro. Esta Ddiva s trabalha em gua lquida, e um Scion
pode afetar ate cinco metros cbicos de gua de cada vez por ponto de Lenda ele tem. (Se ele estiver
caminhando na gua, ela pode afetar um retngulo de 30 x 15 na superfcie por ponto de Lenda que ele
tem.

Mudana de estados (gua )


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade
Desafiando as leis de termodinmicas, o Scion, pode mudar imediatamente o estado de um corpo de
gua ao toca-la. Com esta Ddiva, ele pode transforma gua em vapor, gelo ou nvoa e mudar qualquer
para qualquer um dos outro trs estados. A quantia de gua que ela pode afetar a mesma de Controlar
de gua, e a gua permanece em seu estado novo por vrias aes iguais aos sucessos no teste para
ativar a Ddiva. Coisas abaixo da superfcie tambm esto sujeitas ao Controle sobre a gua do Scion
contanto que o Scion mantenha contato com alguma poro dela. O Scion pode infligir dano agora
contra um nico oponente com exploses de vapor ou com projteis de gelo, usando as suas habituais
caractersticas. (O dano para uma exploso a vapor sempre letal dano ambiental [Dano: 2L/ao,
Trauma,: 3], mas dano pode ser contusivo ou letal para um projtil de gelo.) O personagem tambm
pode criar um porrete, machado, faca ou espada de gelo e usar como uma arma normal daquele tipo. O
vapor criado por esta alterao, mantm uma temperatura constante de 93 graus Celsius; como gua
alterada ou nvoa alterada, fica a 21 graus Celsius; como gelo alterado, fica a -10 graus Celsius.
Quando o efeito termina, a gua imediatamente retoma seu estado original e temperatura.

Criar gua (gua )


Teste: vigor + ofcios
Custo: 2 lenda por quantidade
O Scion estende as mos dele e gua verte das palmas abertas de suas mos. Para cada dois pontos
de Lenda gastos, ele pode criar uma quantidade de gales igual os sucessos no teste de ativao. Esta
gua pode ser qualquer uma salgada ou gua potvel, porem um teste de ativao pode criar um nico
tipo por vez. A gua vem das mos do Scion na temperatura ambiente, da mesma forma como sairia de
uma torneira normal porem em uma velocidade capaz encher dois gales por minuto.

Desidratar (gua )
Teste: Fora + Medicina
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade
Quando o Scion toca a pele nua de um oponente, ele pode sugar a gua diretamente do corpo daquele
oponente. Este ataque inflige uma quantia de dano letal igual aos sucessos no teste ativao, menos a
absoro letal do oponente.

Maestria das guas (gua )


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 5 lenda
Semelhante Controle gua (gua ), o Scion pode mentalmente manipular a gua lquida que ele
desejar. O comando dele agora tal, que ele pode mostre a Fora total dele e at mesmo somando a
Fora pica dele ao ataque da gua em algum objeto, da mesma maneira como se ele estivesse
afetando aquele objeto com o seu corpo fsico. Ela tambm pode endurecer a superfcie da gua,
porem, agora no s para ele, mas para outras pessoas que esto sobre a rea afetada de forma que
elas podem passear sobre as guas. Finalmente, ele pode manipular uma quantia maior de gua: 10
metros cbicos de gua por ponto de lenda que ele tem.

Vrtice de gua (gua )


Teste: raciocnio + Controle
Custo: 4 lenda por ponto de Fora pica (Maximo )
Esta Ddiva trabalha da mesma maneira que o Domador de Tornado (Cu ), com algumas
excees. Primeiro, o vrtice deve ser gerado em uma quantidade de suficiente de gua em forma
lquida. Segundo, o vrtice pode ser como um ralo ou um redemoinho que pode afundar navios. Eles
podem mudar de acordo com a vontade do Scion. Qualquer tipo de vrtice pode se mudado livremente
em mar aberto. Um ralo pode saltar fora da gua e movimentar-se ao redor em terra como um tornado
nascido do ar, mas s por um numero de aes iguais Lenda do Scion. Se no retornar para a gua
ao termino daquele tempo, ele se desfaz, lanando gua em todas as direes e efeito se acaba.

Purificar gua (gua )


Teste: vigor + Medicina
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
Tocando uma fonte de gua, um Deus pode purgar toda impureza que no uma molcula de gua. A
nica matria que no purgada o sal se for gua do mar. Caso contrrio, qualquer coisa que polui a
gua como sujeira simples, veneno ou leo que esta na superfcie desaparece, restando apenas a gua
purificada. O Deus pode purificar at 100 metros cbicos de gua por ponto de Lenda que ele tem,
multiplicado pelos sucessos no Teste de ativao. O volume purificado permanece no mesmo lugar,
embora pudesse haver poluentes ainda ao redor ou correntes poderiam manda-los na direo da gua
limpa, porem a gua permanece protegida, por um numero de dias igual aos sucessos no teste de
ativao.

Forma liquida (gua )


Teste: Nenhum
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
Com um pensamento, um personagem pode transformar o corpo dele em pura e clara gua. A gua
pode tomar qualquer forma, com um volume igual ao da forma natural do personagem. Em um volume
maior de gua, o personagem pode mover-se a duas vezes a velocidade normal dele. Em terra, o Deus
pode se mover em sua velocidade normal. Ele pode caminhar na superfcie da gua ou mergulha nela.
Ele pode manipular objetos nesta forma da mesma maneira como se ele estivesse na forma normal dele.
Se ele tem Controle de gua (gua ) e Criar gua (gua ), ele pode criar qualquer tipo de arma
de arma branca que ele possa imaginar de pura gua que funciona da mesma maneira como uma
verso normal. Em qualquer forma, o Deus desfruta da Ddiva de anfbio (gua ), at mesmo se ele
no possuir aquela Ddiva. Ele indetectavel para os meios mundanos quando submergido em um
corpo maior de gua, e ele adiciona vrios sucessos iguais Lenda dele a qualquer teste (Destreza +
furtividade) para se esconder de algum com capacidades perceptivas sobrenaturais. Ele no est
sujeito as Ddivas de gua de qualquer outro personagem com menos Lenda que ele. Em qualquer
forma, o personagem imune a dano letal, com algumas, excees. Se o dano letal vem de eletricidade,
o afeta normalmente. Se o dano vem de calor extremo (como uma bomba de napalm ou um projtil feito
de luz ou incendiado o qual vem de um Deus com Lenda igual ou maior), ele acrescenta uma quantia
igual a sua Lenda para a absoro letal dele. Independente da fonte, objetos que possam causar dano
de contuso s causam metade deste dano depois da absoro. Dano agravado ainda o afeta
normalmente. Se o personagem precisa curar dano enquanto usa esta Ddiva, ele s precisa submergir
em baixo d'gua da que no esteja sob controle sobrenatural de outra pessoa e gastar pontos de Lenda
pontos para absorver a gua. Curar dano de contuso custa 1 ponto de Lenda, enquanto curar letal
custa 3 pontos de Lenda, e curar dano agravado custa 5 pontos Lenda. Finalmente, um personagem
nesta forma pode afogar um personagem menos poderoso em quem ele atacar com um agarro. Ele
necessita segurar o personagem dentro do seu corpo aguado at a vtima deixar de lutar.
Alternativamente, se uma criatura que vive em ar submergida dentro do corpo liquido do Deus, o Deus

pode permitir que aquela criatura respire dentro dele como se a criatura tivesse a Ddiva de anfbio. Um
Deus pode permanecer na forma lquida por uma cena.

Tsunami (gua )
Teste: Destreza + ofcios
Custo: 15 lenda, 5 Lenda por ponto de Fora pica, (Maximo )
Semelhante controlar gua (gua ) e Maestria das guas (gua ), o Scion pode mentalmente
manipular gua em forma lquida que ele desejar. O domnio dele agora total, ele s precisa pensar
para fazer a gua se mover como ele desejar. Se ele sacrificar um ponto de Fora de vontade quando
ele forar a gua a tomar uma forma da preferncia dele, ele pode fazer para a gua fica naquela forma
desafiando a gravidade e a evaporao por tempo indefinido. (S Deuses com Lenda igual ou maior
podem alterar a forma da gua com as suas prprias Ddivas de gua.) O Deus, no s pode mostra a
Fora total dele e a Fora pica do volume de gua que ele est manipulando, mas tambm ele pode
aumentar aquela fora. Para cada cinco pontos extras de Lenda que ele gastar para ativar este efeito,
ele pode acrescentar um ponto a sua Fora pica (at mesmo se ele no tiver nenhum ponto) para
propsitos de mostrar Fora atravs da manipulao da gua. Ele no pode elevar a Fora pica a mais
que 10, e aqueles nveis no so restringidos (neste caso) pelos pontos de fora atual dele. Finalmente,
o Deus pode manipular mais gua do que com qualquer outra Ddiva de gua. Ele pode mentalmente
controlar at 1,000 metros cbicos de gua por ponto de Lenda que ele tem. Com 11 de Lenda, por
exemplo, pde ele levante uma onda 6,10 m de altura.

AVATAR DE GUA (O DILUVIO)


Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda
Por uma cena, o personagem se torna O Dilvio avatar primordial da gua. O Dilvio vasto, informe e
inimaginvel em sua fora. Nas profundezas de seu corao, O Dilvio pode submergir os mortais aos
milhares e esmagar ate mesmo Deuses. O Dilvio pode destruir rochas e a apagar o fogo. Pode gelar
um Titn com seu aperto, ou escaldar a carne de um Tit esmagar seus ossos ou at mesmo afoga-lo.

Ddivas especficas de panteo.

ARETE (Dodekhateon)
Arete uma palavra que em grego significa excelncia, uma qualidade altamente valorizada entre os
Deuses gregos. Quando um Scion tem uma Arete, ele nomeia este para um das suas Habilidades.
(Aquela Habilidade deve estar com trs pontos ou mais para poder postar Arete nela.) Depois disso,
sempre que o jogador do Scion for lanar uma parada de dados que inclui aquela habilidade escolhida,
esta parada ira receber vrios dados de bonificao fundados no nmero de pontos ele tem de Arete.
Alternativamente, o Scion pode sacrificar dois desses dados de bonificao (contanto ele tenha pelo
menos dois dados disponveis) em troca de um potencial re-teste no caso de falhar no primeiro teste. Se
o teste em qual ele sacrificou dois dados de bonificao falhar porm, o jogador no conseguira rolar
esses dados de bonificao. Nem ele adquire a chance de re-testar novamente com um intuito de
marcar mais sucessos. Um personagem pode ter Arete em qualquer Habilidade (ou tantas Habilidades
quanto) ele quiser, mas ele tem que comprar os pontos para cada Arete de Habilidade separadamente.
Os dados concebidos por Arete so como mostra a tabela:

Nvel de Arete
Arete 1
Arete 2
Arete 3
Arete 4
Arete 5
Arete 6
Arete 7
Arete 8
Arete 9
Arete 10

Dados de bonificao.

+ 1 dado bnus
+ 2 dados bnus ou 1 re-teste.
+ 4 dados bnus ou 2 re-testes.
+ 7 dados bnus ou 3 re-testes.
+ 11 dados bnus ou 5 re-testes.
+ 16 dados bnus ou 8 re-testes.
+ 22 dados bnus ou 11 re-testes.
+ 29 dados bnus ou 14 re-testes.
+ 37 dados bnus ou 18 re-testes.
+ 46 dados bnus ou 23 re-testes.

Cheval (LOA)
Os olhos de Rada (Cheval )
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 lenda
O Scion pode experimentar as percepes de outra pessoa como se elas fossem suas. Estas
percepes incluem contribuio de todos os cinco sentidos, entretanto no as reaes subjetivas do
personagem devido quela contribuio. Para usar esta Ddiva, o Scion tem que ter uma imagem
vtima, algum smbolo gentico da vtima (como uma mecha de cabelos ou vrias gotas de sangue) ou
algo a vtima criou (um vaso, quadro, escultura de gelo). Meditando no objeto e a relaxando as prprias
percepes bem como gastando um ponto de Lenda depois testando (Percepo + Empatia), Scion
experimenta as percepes da vtima claramente e distintamente. A vtima no pode perceber que o
scion esta l, porem o scion permanece semi-conciente dos prprios sentidos dele e sobre o que
acontece a sua volta. O jogador do Scion precisa fazer um teste (Percepo + Conscincia) para
perceber se algo bvio est acontecendo ao seu redor, como um zumbi se aproximando, ou algum esta
prestes a jogar uma dinamite. Um Scion pode sentir as percepes de um mortal ser humano sem ser

notado contanto que ele tenha pelo menos um dos objetos requeridos. O mesmo vale para um Scion da
mesma categoria que tem menos Lenda que o usurio de cheval (loa). Se aquele alvo Scion tiver mais
pontos de Lenda, o personagem, no pode sentir as percepes dele. Se aquele companheiro Scion
tem um nmero igual de pontos de Lenda, o Scion vodu necessita de um smbolo gentico que
pertenceu vtima. Tambm, o jogador da vtima faz um teste (Percepo + Conscincia). Se aquele
teste resultar em sucesso, o personagem dele adquire a sensao tmida, vaga de estar sendo vigiado.
Este personagem pode ento gastar um ponto de Fora de vontade, e o scion loa perder a conexo
dele e no pode experimentar percepes do alvo para o resto da cena.

As mos de petro (Cheval )


Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade
O Scion pode mostrar um pouco mais de controle sobre uma vtima de quem sensos que ele est
observando. O Scion deve ativamente estar sentindo as percepes da vtima dele com os Olhos de
Rada, e o jogador dele tem que gastar um ponto de Fora de vontade para ativar esta Ddiva. Se a
vtima do Scion um mortal ou um Scion com menos pontos de Lenda, O scion precisara apenas gastar
um ponto de fora de vontade para ativar esta Ddiva. Se a Vtima do Scion tem um nmero igual de
pontos de Lenda, o loa o tambm tem que ter sucesso dentro de um teste competido (Inteligncia +
Controle) contra a vtima que testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda). se ele obtiver sucesso, o
loa pode executar uma ao fsica ento pelo corpo da vtima. Ela pode fazer pequenas coisas desde
forar a vitima a olhar fixamente para um devido local a ouvir uma determinada conversa ou ler
determinado documento ou ver determinado local. O teste para o Scion forar a vtima a algo est
baseado nos atributos normais do loa (Atributos picos no ajudam nesta ao.) Um Scion s pode
mostrar este controle sobre uma vtima uma vez por cena.

Cavalo (Cheval )
Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
O Scion pode mostrar controle total agora sobre a vtima durante um tempo limitado. Ele tem que estar
usando os Olhos de Rada para compartilhar as percepes da vtima, e ele tem que gastar um ponto de
Fora de vontade e um ponto de Lenda para afirmar total controle. (A chance da vtima para resistir
igual o de: As Mos de Petro.) Se o Scion obtiver sucesso em sua posse ele pode passear dentro do
corpo da sua vtima por uma cena (a menos que ele escolha terminar o efeito mais cedo). Se o corpo
que ele est montando sofre dano como resultado de das suas aes, ele sente a dor e sofre as
penalidades devido a ferida, mas s um fantasma dor psicolgica. O prprio corpo dele no sofre
nenhum dano. Uma vez que o corpo do cavalo espiritual sofre bastante dano para ficar Incapacitado ou
morto (baseado nas prprias caractersticas do anfitrio e no as do Scion), o Scion perde a conexo
dele com o anfitrio e retorna para as prprias de seu corpo. Se o real corpo do Scion sofrer dano como
resultado de algo ao redor dele, o Scion permanece desavisado disto at que o seus esprito retorne. Se
algum ou algum evento destruir o corpo Scion enquanto o esprito dele estiver fora, o esprito dele
simplesmente desaparece da existncia. Uma vtima recorda do que aconteceu apenas como um sonho.
Se as aes que o Scion realizou foram especialmente traumticas vtima, a vtima poderia bloquear
as lembranas completamente.

Cavalgar a mente (Cheval )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Enquanto o Scion estiver usando os Olhos de Rada (Cheval ) para experimentar os sensos de outra
pessoa, ele normalmente no pode ter controle sobre as reaes que aquela pessoa est sentindo. Com
cavalgar a mente, o Scion pode escutar os pensamentos dentro da pessoa cujo ele est montando.
Estes pensamentos sussurram na mente do cavaleiro, e as imagens mentais so mostradas atrs dos
olhos do cavaleiro. Ainda, enquanto o cavaleiro tiver acesso aos pensamentos de sua vtima consciente,
ele poder armazenar o contexto desses pensamentos. Ele no pode bisbilhotar ao redor da memria
da vtima. Enquanto usa os Olhos de Rada, o Scion s precisa gastar um ponto adicional de Lenda para
escutar os pensamentos do anfitrio.

Despertar zumbi (Cheval )


Teste: Manipulao + Cheval
Custo: 1 fora de vontade
Quando o Scion tem uma vtima mortal completamente sob o seu controle, ela pode puxar o esprito da
vtima temporariamente fora do corpo e comandar o corpo como se ele fosse um escravo mental. O
Scion tem que incapacitar de alguma maneira a vitima seja por amarras, drogas, pancadas, deixando o
inconsciente ou cobrir a boca da vtima com a sua prpria e soltar uma profunda respirao. O jogador
da vtima ento testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda) contra o teste de ativao. Se o teste de
ativao ganhar, o Scion chupa fora o esprito da vtima e engole o jogando em sua escurido interior.
Uma vez isso acontece, a vtima mantm uma semi-conscincia como em um sonho vendo o que o
Scion est fazendo, da mesma maneira que uma vtima de Cavalo (Cheval ) faz, mas ele no pode
entrar nenhuma em ao ou exercer sua vontade de qualquer forma. Quando o esprito est fora, o
corpo desperta novamente, e o Scion pode falar com sua prpria voz e pode dar comandos que a vitima
tem que seguir. O corpo vazio usa todos os seus atributos originais com exceo de Carisma,
Manipulao, Inteligncia, ou raciocnio. O corpo no pode falar e usar todas suas Habilidades porem
seu Atletismo, briga e Fortitude esto fora destes limites. Os restos do esprito apanhados dentro do
Scion ficam presos por um numero de horas iguais aos sucessos de limiar no teste de ativao.
Enquanto o corpo est vazio de esprito, Scions de Lenda mais alta que o que usou despertar zumbi
pode tentar tomar o controle disto com outras Ddivas de Cheval. Para fazer isso, eles tm que competir
contra a resistncia do jogador do Scion, em lugar da prpria vtima.

Met Tet (Cheval )


Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda
Esta Ddiva bem parecido com Cavalo (Cheval ), que deixa um Scion tomar controle sobre o corpo
uma vtima mortal durante um tempo limitado, manipulando este como se fosse o seu prprio. Como
com Cavalo, o Scion tem que estar usando os Olhos de Rada (Cheval ) primeiro na vtima para usar
esta Ddiva. Tendo feito isso, o jogador do Scion faz um teste de ativao para esta Ddiva (competida
como em Cavalo) e gasta Fora de vontade e Lenda requeridas. Se este teste resultar em sucesso, o
corpo do Scion fica completamente incorpreo e passa para dentro do corpo da vtima dele como se um
fantasma toma-se posse desta vitima. Tendo feito isso, o Scion pode afirmar controle como em Cavalo
ou simplesmente continua montando dentro da vtima desavisada que compartilha das sensaes com o
scion. De qualquer modo, ele pode permanecer dentro do corpo da vtima por vrios dias iguais Lenda
dele. Quando aquele tempo acabar, ou se o Scion terminar o efeito, a vtima vomita o loa fora do seu
corpo e este se materializa. Infligir dano a vtima enquanto o Scion estiver montando dentro no
prejudica o Scion, mas pode forar ele a cair fora prematuramente. Se a vtima sofre um nico nvel de
dano agravado ou mais nveis de dano letal do que o Scion tem em pontos de vigor, o Scion expelido
violentamente do corpo da vtima.

Time (Cheval )
Teste: Inteligncia + Controle
Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda
O Scion pode usar Cavalo agora (Cheval ) em vtimas mortais mltiplas simultaneamente. O Scion
no necessita estar usando os Olhos de Rada (Cheval ) primeiro para usar esta Ddiva, mas todas as
vtimas devem estar na linha de viso do Scion quando ele ativa isto. O jogador faz um teste de ativao
e compara os resultados ao teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda) de todas as vtimas.
Qualquer vtima que tire monos sucessos se torna um cavalo espiritual para ele, at um nmero de
mximo igual sua Lenda. Ele pode manter esta posse mltipla por uma cena, e o real corpo dele cai
inerte como em Cavalo. Em maior parte, cada corpo que o Scion controla deve executar a mesma ao,
todos deles agem baseados no join battle do jogador do Scion. Eles devem tambm estar dentro da
linha de viso de pelo menos um do outro. Eles se organizam minimamente para no entrar um no
caminho do outro, como enfileirar o grupo para, caminhar por um espao apertado, mas eles tm que
executar a mesma ao, usando a mesma parada de dados, como suas contrapartes ou no executam
nenhuma ao. (Eles podem executar a mesma ao contra alvos diferentes.) O Scion pode fazer um
time de cavalos executarem uma diferente ao do que o resto est fazendo. Ele tem que dividir ao
como em uma ao mltipla, com as devidas penalidades. Quando os cavalos esto executando a
mesma ao em combate contra o mesmo alvo, assumido automaticamente que eles esto
executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri, pg. 190). Quando o Scion fala atravez dos
vrios cavalos dele, partes diferentes do que ele est falando vem das bocas diferentes. Infligir dano nos

corpos em combate no afeta o Scion pelo menos ate apenas um cavalo permanecer. Apartir daquele
ponto, dano aplicado ao Scion como em Cavalo.

A Reivindicao de Met Tet (Cheval )


Teste: Carisma + Comando
Custo: 10 lenda
Quando um Loa nomeia met tet em algum que ele conheceu, ele assume uma no dita
responsabilidade sobre quela pessoa. Se quiser, ele pode se interessar por um mortal e o tornar sua
propriedade. Depois disso, qualquer um que quiser usar Ddivas de Cheval naquele mortal tm que lidar
com os poderes do deus primeiro. Ao ativar esta Ddiva, o Loa pe mos em um sujeito e gasta a Lenda
exigida ento o jogador faz um teste (Carisma + Comando). Se algum j est usando uma Ddiva de
Cheval no alvo e o teste do personagem superar o poder no teste de ativao, aquele efeito rompido.
Depois disso (ou se ningum estiver usando uma Ddiva de Cheval naquele alvo naquele momento), o
Loa poder reivindicar o alvo. Qualquer um outro que tenta usar uma Ddiva de Cheval no alvo ter de
disputar contra as caractersticas do deus Loa reivindicadora, ao invs das caractersticas da vtima. Se
o poder de alguma forma conseguir anular a proteo do Loa, o Loa saber imediatamente que algum
esta mexendo com algum que reivindicado o jogador dele pode automaticamente fazer outro teste
(Carisma + Comando), sem custo de Lenda, contra o teste de ativao do poder em uma tentativa para
anular o efeito sobre o reivindicado. Se aquele teste no anular o poder, o poder tem seu efeito normal.
O Loa pode reivindicar tantas pessoas quanto ele quiser. Ele tambm pode negar depois qualquer
reivindicao.

Cavalo de cabea para baixo (Cheval )


Teste: Manipulao + Cheval
Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por pessoa
A maioria das Ddivas de Cheval permite um Loa se sobrepor a o corpo de uma vtima e exercer o
poder sobre a sua mente. Esta Ddiva quase inverte este princpio, o permitindo subjugar o corpo de
uma vtima completamente e usar o poder da mente da vitima para seus propsitos. Para fazer isso, o
Loa tem que tomar o controle completo de uma vtima mortal ento cobrir a boca dele com a sua prpria
e tomar um longa suspiro (como com na Ddiva despertar Zumbi [Cheval ]). Quando ele faz isso,
no s o esprito da vtima, mas a vtima inteira desaparece abaixo da boca do Loa e permanece dentro
do loa quando ela se fecha. O jogador da vtima resiste a este efeito com um teste (Fora de vontade +
Integridade + Lenda). Um Loa pode manter dentro de si, vrias vtimas iguais Lenda dele, e ele pode
os segurar dentro dele contanto que ele queira. Enquanto eles estiverem l, ele pode utilizar qualquer
conhecimento especializado que qualquer um deles tiver e utiliza-lo como se fosse seu somando o nivel
mais alto que qualquer um deles tiver naquela Habilidade para testes que envolvam a habilidade em
questo. (Fazer isso custa um ponto de lenda por teste.) At melhor, o Loa pode desviar qualquer dano
infligido nele para as pessoas dentro o dele. Este dano nunca cura enquanto a vtima permanecer dentro
do loa. Se o Loa desviar dano o bastante sobre qualquer uma vtima para matar aquela pessoa, ele
vomita automaticamente o cadver como uma ao diversa. Durante a permanncia de uma vtima
dentro do Loa, a existncia dele de uma semi-escurido efmera. Ele no tem nenhuma idia do que
esta acontecendo fora da prpria mente dele, e os seus pensamentos esto lentos como em um sonho.
Ele nunca precisa comer beber, respirar ou dormir, e ele sofre os danos desviados sem dor ou prejuzo.
Se ele for libertado, ele emerge de volta exatamente a mesma condio na qual ele estava quando foi
consumido, e ele no se lembrar do tempo que ele esteve dentro do Loa. Ele poder reconhecer as
faces de outros que estavam l com ele, entretanto. Ele poderia no perceber de onde ele os conhece,
mas o senso de familiaridade fala alto nesta hora.

Mula feia (Cheval )


Teste: Varivel
Custo: Varivel
Como Deuses e Deusas do Mundo, o Loa pode mostrar seus poderes sobre os homens e mulheres do
Mundo. Eles podem mostrar alguns dos seus poderes de Cheval sobre Scions de menor Lenda, pois
esses personagens so ainda em parte das criaturas do Mundo. Porem as crias dos tits no, porque
emanam uma essncia primordial que transcende o fsico e transtorna a estabilidade do Mundo. Loas
mais jovens no podem obter controle suficiente sobre estes seres hostis para mostrar as suas Ddivas
de Cheval sobre eles. Igualmente, as criaturas sobrenaturais que foram uma vez divindades menores
ainda so criaturas do Overworld. Quando um Loa alcana o pinculo de Cheval, ele ganha o controle
necessrio e fora de vontade que falta naqueles Loas inexperientes. Como tal, ele pode usar qualquer
uma das outras nove Ddivas de Cheval em qualquer titanspawn ou outra criatura sobrenatural cujo o

nvel de Lenda menor que o dele a menos que aquela vtima seja um Deus ou Tit. O teste de
ativao ou condies de uso so os mesmos, qualquer teste de resistncia da vtima continua o
mesmo. O custo de qualquer Ddiva de Cheval usado contra um titanspawn ou criatura sobrenatural
dobra, porm.

Heku Pasedjet (pg. 151)


Colheita de Ren
Teste: Carisma + Empatia
Custo: Nenhum
Toda as vezes que o Scion ouve algum comentando seus feitos, ou mesmo assistindo ou lendo
notcias sobre seus atos, ele ir recuperar uma quantidade de Pontos de Lenda igual quantidade de
sucessos da ativao.
Brilho Sekem
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Ponto de Lenda
O Scion pode imobilizar ou aterrorizar um alvo animal, humano, titanspawn ou Scion com o seu Seken
ou brilho da alma. Os animais cessam qualquer hostilidade e fogem, humanos e fantasmas acalmam-se
e permanecem acovardados pelo resto da cena e os titanspawns e Scions com valor de Lenda menor
agem como os humanos, aqueles com valor igual a Lenda do Scion exige que o Scion gaste 1 de Fora
de Vontade e aqueles com valor de Lenda maior so imunes.
Barreira Sekem
Teste: Aparncia + Carisma
Custo: 1 Ponto de Lenda
Como o Brilho Sekem, porm o Scion brilha por completo evidenciando sua linhagem divina. Os efeitos
so os mesmos que o Brilho Sekem, porm sobre mais de um alvo ao mesmo tempo.

Influencia do Ba (Heku )
Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 fora de vontade
Capturando a ateno no dividida de uma pessoa e olhando nos olhos dela, o Scion pode re-escrever
elaboradamente uma poro da personalidade dela. Ao fazer isso, o jogador faz o seu teste de ativao
contra o jogador da vtima que resiste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se a vtima for um
mortal, o Scion escolhe um das prprias Virtudes dele e impe naquela pessoa um nvel igual a mesma
Virtude. (Veja o Impor Virtudes em scion: Semideus pg. 97.) A Virtude dura por um nmero de dias
igual aos sucessos do Scion no teste de ativao. Se a vtima for um Scion, a Ddiva tem um efeito
limitado. Em vez de impor uma Virtude na sua vtima, o usurio ao invs inflige um extremo de Virtude
prpria dele na vtima. Esta condio dura por um nmero de horas iguais aos sucessos de limiar do
usurio no teste de ativao da Ddiva. Em qualquer caso, o Scion que usa esta Ddiva deve poder
capturar a ateno da vtima dele e olhar em seus olhos durante vrios minutos iguais ao nivel da virtude
que ele escolheu impor. Esta Ddiva no pode afetar titanspawn ou os seres no sensveis como
animais ou construtos.

Escaravelho de corao (Heku )


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda
Quando estiver em seu tempo livre, O Scion pode fazer um pequeno escaravelho de materiais
imperecveis como ao, vidro, metais preciosos, pedras preciosas ou o que tiver este escaravelho ser
para duas finalidades. Criar um escaravelho com a devida finalidade requer um prspero teste (Destreza
+ ofcios) de dificuldade 5. Tendo feito assim, ele pode colocar ento o escaravelho no trax de um
corpo morto e gastar um ponto de Lenda. Quando ele faz isso, o escaravelho afunda na carne do
cadver.
1 - Daquele ponto em diante, o cadver ser perfeitamente preservado em sua condio atual, livre das
devastaes do tempo e da decadncia. Tambm ativar um escaravelho de corao enviara o fantasma
do cadver diretamente de volta para o submundo de onde veio, mesmo se aquele fantasma estiver

assombrando em outro lugar dentro do Mundo dos mortais ou estiver preso no corpo (veja descrio de
um cadver faminto em Scion: Heri em pg. 294).
2 - Se um necromante poder convocar um cadver que tem um escaravelho de corao preso a ele, o
transformando em um servo morto vivo (tal como um zumbi ou uma mmia), o escaravelho de corao
dobra a Fora do corpo com a finalidade de determinar absoro. O prprio escaravelho tem uma
absoro de 5L/5B e Durabilidade 5, como bem como cinco nveis de vitalidade. O objeto deve ser
completamente destrudo para se fazer ineficaz, e mirar no escaravelho impem uma penalidade de -5
ao teste de ataque. Simplesmente arrancar um escaravelho de corao requer um teste de Fora
competido contra a Fora 5 efetiva do escaravelho.

Armadilha do Khaibit (Heku )


Teste: Inteligncia + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade para criar, 1 Lenda para ativar
O Scion golpeia uma parede, cho, teto ou objeto resistente com a palma de sua mo e fala o nome de
seu familiar divino. Quando ele faz isso, uma porta mgica que serve de selo com hierglifos que
representa o seu parente divino surge na superfcie. Este selo tem uma rea em polegadas quadradas
iguais aos sucessos adquiridos no teste de ativao. (Voc pode assumir que o selo um retngulo
para determinar seu tamanho mais fcil.) A menos que a superfcie que a superfcie em que esta o selo
seja fisicamente quebrada, o selo permanece no lugar durante vrios meses iguais Lenda do Scion.
Depois disso, ele enfraquece e desaparece como se nunca estivesse l. Enquanto o selo estiver dentro
da linha de viso, o Scion, que criou pode gastar um ponto de Lenda para ativ-lo, depois do qual
permanece ativo durante vrias horas iguais a Lenda dele. Durante aquele perodo, a sombra de
qualquer ser sensvel que se sobrepe a rea do selo se torna prisioneira dentro do selo. Quando o ser
para quem a sombra pertence alcana o limite da sombra dele em a posio relativa do selo ele no
poder se mover mais distante. como se a sua sombra fosse uma capa e o selo um gancho no qual
aquela capa esta presa. Um selo ativado pode apanhar como muitos seres ( animais irracionais no
contam) que so descuidados o bastante para deixar as suas sombras cruzarem o selo. Quando a
sombra de uma vtima for apanhada, ele poder ver o esboo de um selo que brilha como ouro porem
de forma fraca, entretanto algum no apanhado no pode ver o brilho. Se uma vitima apanhada quiser
ser liberta, h quatro modos para isto. Primeiro, ele simplesmente pode esperar a durao do selo
acabar. Segundo, o Scion que ativou, a armadilha pode desativar esta. Terceiro, a vtima pode tentar
danificar a superfcie do selo para romper a armadilha. Quarto, ele pode puxar o seu corpo longe o
bastante do selo para rasgar literalmente a sua sombra de si prprio. As duas opes posteriores ambos
os problemas de presente, porm. Danificar o selo e romper a armadilha, o personagem deve infligir
vrios nveis de dano na superfcie igual Lenda do Scion que colocou a armadilha ou o bastante para
destruir a superfcie (o que foi mais baixo). Infelizmente, infligir dano em um selo igualmente infligir o
mesmo dano a um nmero igual de nveis de vitalidade inabsorviveis em todos os indivduos apanhados
por aquele selo o dano porem de contuso. Rasgar a si mesmo para se libertar simplesmente ou
potencialmente mais perigoso. Fazer isso requer um teste (Fora + Atletismo) que alcance tantos
sucessos quanto o Scion que ps a armadilha no teste para cri-la. Se ele for forte bastante se pr livre,
o personagem rasgara literalmente a si da sua sombra fora o qual faz um som terrvel na cabea dele
para o qual ele se lembrar at o seu ultimo dia. Ele ser ofuscado e Incapacitado para vrios tick's
iguais a Lenda do Scion que fixou a armadilha, e o pior, contudo, a parte rasgada da sombra dele
permanece presa na armadilha. Aquela no causa ao Scion nenhuma angstia especial, mas se algum
atacar o selo o dano que deveria acontecer a superfcie do selo ainda transmitido ao Scion como dano
de contuso inabsorviveis.

Despertar o Akh (Heku )


Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade
Normalmente, o BA de uma pessoa e o KA permanecem separados at a morte daquela pessoa.
Quando ele morrer, o BA dele e o KA se unem em um ser hbrido luminoso de pura energia chamado de
akh. Porm, um Scion com esta Ddiva pode misturar o seu ba e o ka vontade, despertando o akh
dele e separando este do seu corpo fsico enquanto ele ainda esta vivo. Quando ele faz isso, uma forma
dourada fantasmagrica sai de dentro dele enquanto o corpo dele cai inconsciente no cho. A forma
brilhante se parece com o personagem com exceo da roupa e equipamento, ele rodeado por uma
energia de luz fraca que dana pela pele dele e possui asas luminares como as de um de um besouro
porem brilhante na parte de traz de seus ombros. Estas asas o habilitam ao seu Movimento normal de
vo e ele se move em sua velocidade de deslocamento. Nesta forma, o personagem intangvel, mas
permanece visvel para as criaturas fsicas. Ele permanece visvel a fantasmas e espritos, mas ele pode

os ver agora e pode interagir com eles fisicamente. Ele no pode usar nenhum dos seus Atributos
picos Fsicos nesta forma, e tambm no pode usar qualquer Ddiva exceto as que pertencem a da
esfera de Heku. Tambm, poderes sobrenaturais que so projetados para afetar fantasmas afetam o
personagem nesta forma porem ele muito melhor em se defender do que um fantasma comum .
Quando o personagem eleva as suas asas de besouro ativando a Ddiva, escaravelhos dourados
minsculos surgem brilhando em energia emergindo das assas e pairando ao redor do personagem. Um
escaravelho emerge por ponto de Lenda que o personagem tem, e cada um leva uma esfera pulsando
com energia dourada. Ao comando do personagem, um escaravelho por ao pode descarregar sua
esfera de energia como em um pilar ardente a um alvo na linha de viso do personagem. O carter mira
este pilar mentalmente, enquanto realiza um teste reflexivo (Percepo + atirar). A viga inflige 15 dados
de dano letal, mais sucessos extras do teste de atirar. Um golpe bem sucedido ignora armadura, mas
no absoro. Cada escaravelho s pode disparar uma vez depois disto se desintegra em um monte de
fascas. O personagem permanece na sua forma de akh por um nmero de minutos iguais aos sucessos
que o jogador obteve no teste de ativao. Quando aquele tempo acaba, qualquer escaravelho dourado
restante desaparece, e o akh instantaneamente retorna para o corpo do personagem. Se algum meio
sobrenatural como uma proteo mgica impedir o akh de alcanar seu corpo uma vez que a durao
expirou, o akh cai inconsciente no cho, e o corpo sofre um nvel de dano letal por intervalo de minutos
iguais a Lenda do personagem. (Por exemplo, se ele tem Lenda 9, ele, sofre um nvel de dano letal a
cada nove minutos que o seu corpo passar sem o akh.) Se a obstruo for afastada, o akh desperta e
para o corpo. Se ningum remover a obstruo, o akh recupera conscincia depois de um tempo como
um fantasma impotente com seu corpo morto.

Repositrio de KA (HEKU )
Teste: Nenhum
Custo: 2 lenda por bandagem
Em uma longa cerimnia sagrada, o Deus inflige nveis de vitalidade letais de dano em sua carne e um
seguidor ou companheiro o envolve em bandagens especialmente ungidas. Cada nvel de vitalidade
infligido requer sua prpria bandagem, e o Deus tem que gastar dois pontos de Lenda quando cada uma
aplicada. Uma vez todas as feridas so cobertas, o Deus permanece nesse estado durante um dia
cheio, enquanto sangra o seu ichor nas bandagens. Depois de 24 horas, as bandagens so retiradas e
preservadas em jarros canopitcos decorados com a semelhana do Deus. (O Deus tem que curar ento
o dano naturalmente, sem usar ou receber qualquer cura sobrenatural.) Depois disso, uma medida dos
restos do ka do Deus ficar dentro de cada bandagem. Se algum usar um dessas bandagens para
cobrir uma ferida fresca em mortal ou carne divina, a bandagem ira curar um nvel de dano
imediatamente no alvo (tipo seja qual for de dano, no importa o quanto seja severo). Uma vez que faz
isso, ela se desintegra, enquanto revela a carne sem ferimentos. Uma bandagem no pode curar
doenas ou males feitos por doenas ou venenos. Cada bandagem permanece efetiva durante um ano
por ponto de Lenda que o Deus Pesedjet tem.

Khaibit guia (Heku )


Teste: Inteligncia + Presena
Custo: 15 lenda + 1 Fora de vontade
Com esta Ddiva, um Deus se faz guia de algum (como pelo Direito inato) e abre um canal de
comunicao freqente em ele e o guiado. Ao fazer isso, o Deus pinta o nome dele e qualquer smbolo
especificamente associado com ele em uma superfcie espelhada. Ele posiciona na pessoa que ele
pretende guiar. O jogador do Deus, testa (Inteligncia + Presena) com uma dificuldade igual (a Lenda
do seu personagem + a lenda do alvo). Este teste pode ser estendido, com um intervalo de uma hora
entre os testes, se o personagem no tiver inteligncia pica o suficiente (ou sorte) para armazenar os
sucessos necessrios em um nico teste. Quando os sucessos so alcanados, o trabalho terminado.
Depois disso, qualquer hora o alvo poder olhar para uma superfcie espelhada, ele pode chamar o
nome do seu guia e pode gastar um ponto de Lenda. O Deus ouve este chamado, e ele escolhe se vai
responder, ele adquire uma imagem mental do personagem que este chamado a ele. Esta imagem
mostra o alvo da perspectiva da superfcie refletora que o alvo usou. Uma vez que a ligao
estabelecida, os dois podem falar contanto que o Deus deseje. O Deus conta como um guia de cinco
pontos para o alvo. O Deus pode gastar a Lenda e contatar o alvo por superfcies refletoras, e o alvo
pode aceitar ou pode recusar o contato. A conversao s dura contanto que o alvo deseje.

Roubo de Ren (Heku )


Teste: Inteligncia + Empatia
Custo: 1 fora de vontade para usar
Com esta Ddiva, o Deus descobre o nome Verdadeiro de algum (o ren dele) e usa isto para compelir
aquela pessoa. Para ser mais especfico, concede para um Deus a possibilidade mental de entenda
algum completamente usando o Verdadeiro Nome para compelir aquela pessoa. Um Verdadeiro Nome
mais do que uma simples identificao de algum, isto, uma expresso discreta, sem igual que
resume a alma de algum. Uma pessoa o seu Verdadeiro Nome, e o verdadeiro nome a pessoa.
Descobrir o Verdadeiro Nome de uma pessoa no fcil. A maioria das pessoas nem mesmo sabe que
este conceito existe, e muitos desses que sabem de sua existncia no fazem nenhuma idia de qual
o seu Verdadeiro Nome. Para descobrir esta informao, o Deus tem que observar a pessoa cujo o
Verdadeiro Nome que ele quer descobrir durante um ano inteiro, observando um mnimo de oito horas
ininterruptas diariamente. Ao trmino daquele perodo, o jogador do personagem pode testar
(Inteligncia + Empatia). Se o teste no armazena sucessos suficientes, o personagem tem que passar
outro ano inteiro de exames, culminando em outro teste. Contanto que nenhum destes testes resulte em
uma falha critica, os resultados dele so cumulativos como qualquer outro teste estendido. Em caso de
uma falha critica, o Verdadeiro Nome do alvo pasma a mente do Deus. Ele no pode tentar descobrir
este novamente durante vrios anos iguais a Lenda do Deus. A dificuldade do teste baseada em quo
poderoso o personagem em questo, e pode aumentar conforme o personagem envelhece (e as
Verdadeiras mudanas de Nome dele tambm ocorrem). Comea em um valor bsico e aumenta de
quantia relativa devido Lenda do alvo. A dificuldade como adiante:
Tipo de sujeito
Mortal
Criatura sobrenatural
Imortais menores
Scions hericos
Semi-deuses
Deuses

Dificuldade base
5
7
6
5
7
10

Aumento de sucessos
Lenda + 1
Lenda x2
Lenda x3
Lenda x2
Lenda x5
Lenda x10

(Nenhum Tit tem Verdadeiro Nome que possa ser descoberto e entendido por mentes divinas.
Criaturas no dotadas de inteligncia ou criaturas bestiais no tm nenhum Verdadeiro Nome. Um Deus
pode aprender um nome de um fantasma ou o verdadeiro nome de um espectro, mas ele deve poder
observar a alma morta pelo tempo requerido.) Uma vez que o Deus conseguiu bastante informao para
decifrar o Verdadeiro Nome de um personagem, aquele conhecimento, permanece preciso at o
aumento de Lenda ou diminuio da lenda do alvo. Se o personagem em questo se torna o avatar de
quaisquer das Esferas ou usa um ltimo Atributo o evento momentoso pode alterar o nome Verdadeiro
dele. Uma alterao significante de qualquer tipo faz o nome Verdadeiro do alvo invlido e requer o
usurio desta Ddiva recomear novamente. Enquanto o Verdadeiro Nome descoberto permanece
vlido, o Deus retm poder considervel sobre o alvo. Ele s precisa gastar um ponto de Fora de
vontade, falar o Verdadeiro Nome do personagem e falar um comando em voz alta. Onde quer que o
alvo esteja, independente do que ele est fazendo, ele, ouve o Deus falar o nome dele, e ele
compelido realizar todos os comandos do Deus com suas melhores habilidades para isso, no importa
quanto tempo leva. Ele no pode resistir a esta compulso, nem pode trabalhar contra a concluso da
tarefa que lhe foi ordenada a executar. Realizar os pedidos de seu mestre a sua motivao e meta de
vida. At mesmo se a concluso da tarefa for resultar em sua prpria morte, o personagem ira de boa
vontade para este fim.

Itztli Atzlnti (pg. 152)


Picada Maguey
Teste: Nenhuma
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda
Sacrificando um pouco de seu prprio sangue, com uma adaga de obsidiana ou qualquer outro objeto
cortante, o Scion pode recuperar 1 Ponto de Lenda.
Sacrifcio de Combate
Teste: Nenhuma
Custo: 1 Fora de Vontade
O Scion pode penalizar seu valor de DV, at no mximo seu valor permanente de Lenda, a fim de ser
atingido em combate para que possa recuperar o mesmo valor da penalidade em Pontos de Lenda.
Mutilao Obsidiana
Teste: Convico
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda
Como a Picada Maguey, porm agora o Scion pode se infligir a quantidade de dano que achar
necessrio, desde que seja bem-sucedido no teste de Convico.

Excrutinao obsidiana (Itztli )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal por ponto de Lenda
Tendo provado a sua devoo ao Atzlnti, o Scion j no precisa fazer autos sacrifcios. Como tal, o
Scion pode usar Mutilao de Obsidiana (Itztli ) em um mortal, titanspawn ou Scion da mesma
categoria para colher a Recompensa de lenda. Ao fazer isso, ele derrama uma medida ritualstica de
sangue da vtima que seja o suficiente para causar nveis de dano letal e ento ele queima este sangue
como uma oferenda. Fazendo assim o Scion ganha um ponto de Lenda por nvel de dano letal ele
causar ao alvo. (Estes pontos podem exceder o mximo normal, mas qualquer ponto extra desaparece
depois de uma semana.) A vtima tem que dar o seu sangue de boa vontade ou estar sob o controle do
Scion este controle pode ser conseguido atravez de controle mental, drogas outros vrios meios. O
sangue que est sendo queimado deve estar fresco e o Scion tem que queimar o sangue imediatamente
na ao seguinte, logo depois que ele o retirou do corpo da vtima. O Scion pode fazer este sacrifcio s
uma vez por semana na mesma vtima. Se o ministraes do Scion matarem a vtima, ou se ele matar a
vtima em combate, ela tambm pode remover e pode queimar o corao da vtima como uma oferenda
para o Atzlnti. Ele deve fazer isso dentro de ate uma hora apos a morte da vtima, e ele tem que
queimar o corao inteiro. Quando ela faz isso, ele recebe um ponto de Lenda e um ponto de Fora de
vontade.

Sacrifcio da vontade (Itztli )


Teste: Convico
Custo: 1 fora de vontade
Quando o Scion contempla uma meta que importante no s para ele, mas para o Atzlnti como
defender um templo contra um titanspawn ou competir contra um Scion de um panteo diferente pode
pedir aos Deuses temporariamente o ajudem na perseguio daquela meta. Para fazer isso, o jogador
testa a Convico do Scion e gasta um ponto de Fora de vontade. Se o teste tiver sucesso, o jogador
ganha um nmero de dados de bonificao iguais (Convico + Lenda) do scion para acrescentar a
testes que afetem diretamente a sua perseguio para aquela meta. Ele tambm pode somar dados de
bonificao iguais a Convico dele para resistir a uma persuaso que abalaria a busca pela aquela
meta sem gastar qualquer ponto de Fora de vontade. Esse dois benefcios duram para o resto da cena.
Tambm, a qualquer hora ele causar dano com um ataque em combate durante a cena, e receber um
ponto de Lenda. O lado ruim de usar esta Ddiva que assim que o beneficio da Ddiva for concebido,
o personagem sofrera imediatamente de extremo de Virtude de Zelo: Fanatismo, e dura para o resto da
cena at que o Scion alcance a sua meta ou irrevogamente venha a falhar em cumpri-la. O que mais,

se o Scion no realizar a sua meta ate fim da cena, ele perde todos dos pontos de Fora de vontade que
lhe restam.

Poco a Poco (Itztli )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade agravado por 5 (ou 6) de Lenda
O Scion executa um sacrifcio significativo e recebe uma maior recompensa de pontos de Lenda por isto.
Ao fazer isso, ele remove uma parte insubstituvel do corpo de uma vtima e o queima em um ritual
dedicado ao parente divino dele ou o Atzlnti em geral. Cada parte que ele remove causa um nvel de
dano agravado e consede ao Scion cinco pontos de Lenda. Como uma diretriz geral, cada mo e p
custam pessoa um nvel de vitalidade agravado. Cada brao e cada perna do quadril para tornozelo
custam outro nvel de vitalidade agravado. Cada olho custa um nvel de vitalidade agravado, assim como
a lngua. A genitlia masculina custa um nvel agravado, como tambm a remoo dos ovrios de uma
fmea e seu tero. O corpo lamentvel que tem suas partes removidas por esta Ddiva, ainda pode ser
morto e sacrificado em nome da Excrutinao Obsidiana, entretanto. O Scion pode sacrificar uma parte
de corpo de seres como mortais, titanspawn ou vtimas do Scion, ou ela pode remover a parte do seu
prprio corpo. (sacrificar o prprio corpo garante seis pontos de Lenda por nvel de vitalidade agravado).

O Corao ardente (Itztli )


Teste: Nenhum
Custo: Um corao
Em uma exibio horrvel de poder, o Scion arranca o corao de uma vitima ainda batendo e o coloca
em sua prpria boca. Quando ele engole o corao palpitante, a pele do seu trax se fatia para revelar
sangue da vitima a respingar em rubro vivo. S seu corao visvel dentro do trax, e este logo
explode em chamas vermelho infernal. Estas chamas tambm ardem nos olhos do Scion e dentro de
sua boca. Para o resto da cena, o nvel de Lenda efetiva do Scion aumenta como mostra a seguir,
baseada em relao a Lenda da vtima do Scion:

Vitima.
Vitima sem nvel de lenda.
Vitima com lenda igual ou menor.
Vitima com lenda mais alta.

Aumento de lenda.
+1
+2
+3

Este aumento afeta a quaisquer Ddivas ou truques dos quais efeitos so determinados pela Lenda do
Scion. Sob este efeito, o Scion no falha em testes Convico ou Coragem, nem pode usar as duas
virtudes para ajudar nos testes. Finalmente, o jogador do Scion soma vrios dados de bonificao
iguais a (Lenda permanente + Itztli) a qualquer teste de Presena para intimidar outros. Quando a cena
terminar, o personagem que estava com o trax aberto volta a telo fechado mais uma vez e o fogo que
tem dentro desaparece em uma nuvem negra escura.

Recepo de sacrifcio (Itztli )


Teste: Carisma + Lenda
Custo: 1 fora de vontade
Quando um membro do Atzlnti se torna um verdadeiro Deus, ele intitulado como uma parte do poder
do Atzlnti e recebe sacrifcios executados em sua honra. Sangue derramado em seu nome o fortifica, e
ele pode pegar qualquer quantia de lenda concedida por qualquer um de seus Scions enquanto usam
Ddivas de heris e semi-deuses desde que sejam de Itztli. Ele s precisa tomar um grande flego e
deixar o poder fluir dele para longe. Coletando seu debito de poder um direito divino requer um teste
(Carisma + Lenda) e o gasto de um ponto de Fora de vontade. Ele ganha um ponto de Lenda para
cada sucesso obtido. O personagem pode juntar este dzimo muitas vezes em uma nica cena contanto
que ele tenha Fora de vontade para gastar, mas os pontos de Lenda concedidos no podem exceder o
mximo que lhe permitido.

Divindade comunal (Itztli )


Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Os Atzlnti necessariamente no acreditam que a verdadeira fora vem dos esforos combinados de
uma comunidade como um todo, mas eles entendem que nenhum individuo qualquer mais lucrativo
que os seus semelhantes. Ento, propriedade do poder seu divino um conceito desconhecido para

estes Deuses. Saber que o seu trabalho divino concludo mais importante do que o que eles que est
fazendo agora. Como resultado, um Deus deste panteo pode livremente transferir seus pontos de lenda
para qualquer outro Deus, indiferentemente, de panteo. Fazendo isso s requer que os Deuses
combinem o ichor deles de algum modo como um beijo molhado ou um aperto de mo com as duas
palmas cortadas. A troca considerada uma ao diversa (Velocidade 5, DV -2) durante a qual o Deus
que usa esta Ddiva pode transferir muitos pontos de Lenda ao receptor como ele quiser. Estes pontos
de Lenda concebidos no podem exceder o mximo de lenda permitido.

Sacrifcio familiar (Itztli )


Teste: Convico
Custo: 1 fora de vontade
Com esta Dadiva um Deus pode sacrificar um membro de sua descendncia ou um ancestral de adquirir
muito poder com isso. Para este ato ser mais significante, o Deus, no pode ter executado nenhum outro
sacrifcio de Itztli na vtima em questo (entretanto a vtima pode ter os executado). Para o personagem
de ele cometer o ato, o jogador do Deus tem que gastar um ponto de Fora de vontade e ter sucesso em
um teste de Convico. Fracassar no teste significa que o Deus no pode o prejudicar este membro da
famlia por alguma razo. Ele no pode Ddiva novamente durante um ano inteiro naquele membro. Se
o teste resultar em sucesso, o Deus realiza o sacrifcio, enquanto mata a sua vtima e bebe um punhado
do sangue do corao da vitima. Ao fazer isso, o limite de seus pontos de lenda aumenta durante um
ano dependendo da vitima:
Pontos de vtima
O Pai mortal, Irmo ou Descendncia * +40
Scion herico de sua Descendncia +50
Semi-deus de sua Descendncia +75
Deus de sua Descendncia +100
Pai divino x2
(* Inclui qualquer criana concebida com um familiar mortal antes de o personagem alcanar o estado de
Deus, como tambm potenciais Scions quem ele no concedeu uma Visitao e que no foram
adotados formalmente por outros Deuses.) Este ato tambm enche a parada recentemente aumentada.
Um personagem s pode executar tal sacrifcio uma vez por ano, entretanto ele pode tentar novamente
com uma vtima diferente se seu jogador fracassar no teste de Convico com uma pessoa especfica.
Tambm, convm que assassino que pretende matar o seu pai divino ou descendncia deve estar
atento se a sua vtima tiver qualquer Ddiva ou vigor sobrenatural de 11-pontos. O posterior pode fazer
de fato difcil executar o assassinato ritual requerido. (Se a vtima tiver o ultimo vigor para voltar dos
mortos o sacrifcio no valera). A vitima pode fazer o assassinato impossvel se o assassino no puder
resistir a fria do avatar de alguma Ddiva.

Tsukumo-Gami Amatsukami (pg. 153)


O Esprito Desperto
Teste: Carisma + Presena
Custo: Nenhum
O Scion pode atrair a ateno dos espritos de objetos inanimados e conversar com eles. Estes espritos
podem dar pequenas informaes ao Scion.
O

Esprito Observador

Teste: Carisma + Presena


Custo: 1 Ponto de Lenda
Alm de conseguir conversar com os kami, o Scion capaz de solicitar que o esprito realize uma tarefa
simples, como observar um determinado alvo.

Esprito Solcito

Teste: Carisma + Ocultismo


Custo: 1 Ponto de Lenda por dado de aprimoramento.
Mostrando o devido respeito e decoro, o Scion pode solicitar auxlio ao kami para realizar uma tarefa, e
o kami ira aprimorar uma determinada habilidade do Scion a fim de que ele possa realizar a tarefa.

A invocao do esprito (Tsukumo-gami )


Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 lenda
Construindo um santurio temporrio dedicado a um kami de quem ele conhece o nome e cuja Lenda
menor que a dele o Scion pode chamar aquele kami onde quer que ele esteja. A face do esprito se
materializa no santurio, e o Scion pode tentar usar qualquer Ddiva de Tsukumo-Gami que ele possuir,
da mesma maneira como se ele estivesse na presena de um ser fsico. O kami tambm pode
materializar sobre o santurio uma imagem do que est acontecendo ao kami no local fsico, permitindo
o Scion a testemunhar, aquele local da forma que o kami v e ouve o local. Este contato dura por um
nmero de mximo de minutos iguais aos sucessos no teste de ativao. O kami pode quebrar o contato
caso o Scion venha a ofend-lo.

Impressionar o esprito (Tsukumo-gami)


Teste: Destreza + ofcios
Custo: 1 lenda (transportar)
O Scion pode fazer com que um esprito abenoe algum tesouro ou item que ele possui, fazendo em sua
presena, rplicas minsculas do item. Ele embrulha cada rplica ento sobre um pacote de papel em
qual o nome do objeto e de seu kami esto escritos em uma caligrafia elegante. Para cada seis
sucessos no teste de ativao, o Scion cria uma rplica que de tal qualidade que o kami do artigo
original fica impressionado. Depois disso, o Scion pode deixar para trs o objeto e pode levar a rplica
com ele. Ento, se ele precisar do item, tudo que ele tem que fazer segurar a rplica papel embrulhado
e gastar um ponto de Lenda e convocar o nome do kami (ou o nome do objeto). Nesse momento, a
rplica desaparece em meio a um monte de chamas brancas e o objeto atual surge instantaneamente
em seu lugar, no importa o quanto longe esteja o Scion pode criar muitas rplicas efetivas de mltiplos
objetos desde que tenha seis sucessos no teste para cada um. Ele pode usar esta Ddiva para fazer
rplicas de tantos objetos diferentes quanto os seus pontos de Lenda permitir. Porem quanto maior o
objeto, mais pontos de Lenda devem ser gastos. Os custos de lenda so classificados a seguir:
Exemplos de requerimentos
Pistola, jogo de pinceis, livro
Espada, violo, laptop
Lana, cavalete, bolsa de golfe
Mocicleta, armadura completa
Pick-up, barco
Trailer, vago de trem

Custo em lenda
1
2
4
6
8
10

O esprito cego (Tsukumo-gami )


Teste: Manipulao + Ocultismo
Custo: 3 lenda (+ 1 Fora de vontade)
O Scion recita certas oraes e faz uma pequena oferenda com incenso. Tendo feito isso, ele pode
colocar outro Scion ento o scion poder roubar uma relquia de algum scion que conhea ou tenha
visto. Quando ele remove a relquia, ele deixa seu kami desorientado e confundido, de onde que seu
item possa ter ido. O jogador do Scion faz ento um teste (Manipulao + Ocultismo) para o
personagem convencer o esprito desorientado que foi recuperado por seu mestre legtimo. Se o teste
resultar em sucesso, a relquia funciona para o Scion que a levou em posse da mesma maneira que
funcionaria normalmente para o Scion de quem ela era originalmente planejada. Quer dizer, o Ladro de
relquias pode fazer uso cheio das Ddivas normalmente acessadas sem o jogador dele ter que fazer
um teste de Lenda descrito na pgina 162 de Scion: Heri( Relquias Roubadas). O kami da relquia
permanece desorientado durante vrios dias iguais aos sucessos conseguidos no teste para confundi-lo
depois disso ele percebe segundo seus sensos que ele foi enganado. Quando isso acontece, o kami
certamente far a relquia no funcionar para o ladro que estava usando ela. Tambm, o efeito termina
imediatamente se o dono original da relquia recuperar o objeto. Se o Scion que executa esta Ddiva
gastar um Ponto de fora de vontade quando o seu jogador fizer o teste de ativao, ele pode designar

uma pessoa alternativa para usar a relquia como se fosse sua prpria. se o scion de alguma forma
ofender o kami do objeto o espirito do objeto percebera que foi enganado imediatamente.

O esprito escravo (Tsukumo-gami ***** **)


Teste: carisma + Tsukumo-gami.
Custo: 1 fora de vontade + lenda.
Se o jogador do scion tiver sucesso em um teste (carisma + tsukumo-gami) contra o teste do kami (fora
de vontade + integridade + lenda) enquanto o scion estiver na presena do kami ou usando (tsukumogami 4) para falar com o kami, o kami, forado a aparecer imediatamente em sua forma matrial. Para
o resto da cena, o kami passara a obedecer ao scion como se fosse um seguidor. Outro scion com esta
Ddiva pode tomar o controle do scion, mas s se A: a sua lenda for maior que a do scion e B: ele
adquirir mais sucessos no teste de ativao do scion original. Um scion pode usar esta Ddiva muitas
vezes na mesma cena e em espritos diferentes enquanto tiver lenda e fora de vontade para gastar. Um
esprito atingido por esta Ddiva tem que ter uma lenda mais baixa que a do scion.

O esprito industrioso (Tsukumo-gami )


Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 10 lenda (+ ponto de Fora de vontade opcional)
Um kami o mestre inegvel do objeto do qual seu esprito. Qualquer fato que possa ter acontecido
sobre o objeto, o kami conhece. Qualquer coisa que possa normalmente ser feita com o objeto, o kami
pode fazer. Este est atento de at mesmo as mudanas microscpicas no objeto, como tambm se o
objeto est sendo usado a qualquer momento. Usando esta Ddiva, um Deus pode comandar um kami
com menos pontos de Lenda que o Deus para impor o seu domnio para criar uma replica exata do
objeto duplicando ele instantaneamente apartir do original. O objeto deve ser algo que possa ter uma
pea mvel, contanto que seja de verdade, pode ser de qualquer tamanho. A demanda do Deus para o
objeto representada por um teste (Carisma + Ocultismo), e a rplica dura por vrios anos iguais aos
sucessos no teste. Suas caractersticas so iguais s caractersticas do original, entretanto, no se pode
duplicar o poder especial do original (ou conceder a habilidade para possuir Ddivas, se este for uma
rplica de uma relquia). Se o Deus gastar um ponto de Fora de vontade quando ele gasta o ponto de
Lenda, o objeto dura indefinidamente e pode duplicar qualquer habilidade especial que o objeto original
tiver.

O esprito danante (Tsukumo-gami )


Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 5 lenda por cena
Com um prspero teste (Carisma + Ocultismo), o Deus educadamente pede a ajuda do kami de um
objeto em sua posse, fazendo esse objeto executar sua funo normal ao lado dele. Quer dizer, ele
conta ao objeto o que fazer, e o objeto faz aquela mesma coisa como se o Deus ele estivesse usando
aquele objeto. Um carro poderia dirigir sozinho. Uma espada poderia flutuar no ar e poderia lutar contra
os inimigos do Deus. Uma escova de cabelo poderia fazer um em seus cabelos. O desempenho da
atividade usa as caractersticas do Deus, mas no requer que o Deus executar a ao. Por exemplo, ele
pde lutar com uma espada, enquanto uma pistola na qual ele usou esta Ddiva abre fogo contra os
seus inimigos, sozinha sem penalidades por mltiplas aes. O objeto o segue com submisso,
enquanto cumpri os ditos desejos do deus por uma cena. O Deus pode ter um nmero de mximo de
objetos que fazem os seus desejos simultaneamente iguais sua Lenda. Estes objetos devem
permanecer dentro da linha de viso, entretanto ele no precisa necessariamente estar olhando para
eles fazerem o que eles foram ordenados sobre fazer. Se algum tentar lutar contra um destes artigos
em submisso, fizer isso significa que as caractersticas da pessoa iro ser medidas contra a do Deus,
da mesma maneira como se o Deus estivesse o segurando. Se um dos objetos uma relquia, o
personagem pode ainda usa as Ddivas contidas nela com mxima eficincia enquanto est agindo
independentemente do que o objeto faz. Ele s precisa pode ver este para ativar as Ddivas da relquia
como normal.

O esprito recolocado (Tsukumo-gami )


Teste: Manipulao + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda
Com esta Ddiva, o Deus pode mostrar a divina autoridade sobre um kami cuja Lenda mais baixa que
a sua cortando a conexo daquele kami com seu objeto ou prendendo-o completamente a outro objeto.
Fazer isso requer um teste (Manipulao + Ocultismo) contra (Fora de vontade + Integridade + Lenda)
do kami, como tambm gastar de um ponto de Fora de vontade e 15 pontos de Lenda. Se o teste tiver
xito, o kami ejetado de seu objeto e so cortadas as ligaes de conscincia intrnseca entre eles.

Este processo no doloroso ao kami, mas pode ser desorientador e triste se o esprito foi fixado ao
objeto por muito tempo. Uma vez que a conexo quebrada, o objeto fica completamente mundano em
funes, enquanto perde qualquer caracterstica ou poderes sobrenaturais que teve uma vez. Tambm,
o kami perde um ponto de Lenda, para uma avaliao mnima de 1. Se o Deus tem acesso a um objeto
sem esprito, como tambm um kami ronin, ele pode prender aquele esprito a aquele objeto vazio.
Fazer isso requer que a Ddiva seja ativada pagando seu custo de ativao, mas o teste no
necessrio a menos que o esprito no queira ser preso. Se o esprito ligado tem uma Lenda maior ou
igual a do esprito que foi afastado, o objeto recupera seus poderes sobrenaturais.

Jotunblunt Aesir (pg. 152)


Dote Bestial
Teste: Nenhuma
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 1 Ponto de Lenda
O Scion pode criar um vnculo de lealdade pelo perodo de 1 ms com uma fera, alm disso a fera
recebe +1 na Fora ou no Vigor.
Dote Humano
Teste: Nenhuma
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 2 Ponto de Lenda
Assim como o Dote Bestial, porm agora o vnculo de lealdade por um ms ocorre com humanos. Os
humanos recebem +2 para distribuir entre Fora ou Vigor.
Dote Herico
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 3 Pontos de Lenda
Como o Dote Humano, porm o alvo alm de se tornar leal ao Scion por 3 meses, recebe +3 na Fora
e/ou no Vigor. Scions esto fora do alcance do Jotunblunt.

Melhoramento sobrenatural de bestas. (Jotunblut )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 4 Lenda
O Scion concede para uma besta quatro pontos extras para serem divididos como ele desejar entre sua
Fora e vigor. A besta tambm ganha dois niveis extras de vitalidade -0. A besta permanece leal apenas
ao Scion que ainda pode o treinar como normal, mas aquela lealdade deve ser renovada uma vez a
cada trs meses (tecnicamente uma estao).

Melhoramento sobrenatural de humanos (Jotunblut )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 5 Lenda
O Scion pode agora imbuir um humano com quatro Pontos de atributo para serem gastados na Fora e
no vigor do humano. O humano tambm ganha dois nveis de vitalidade extra -0. A pessoa permanece
leal ao Scion durante trs meses (tecnicamente uma estao). Esta devoo tal que a pessoa recebe
a Virtude: Lealdade em um nvel de cinco pontos. UM Scion no pode usar esta Ddiva em uma besta.
Se o tempo listado acabar antes de um Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o mortal
perde quaisquer Pontos de lealdade impostos.

Melhoramento pico (Jotunblut )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal mais + 6 Lenda
O Scion pode imbuir um humano com cinco Pontos de atributo ser gastado na Fora e vigor do humano.
O humano tambm ganha quatro nveis de vitalidade extra -0. O humano permanece leal ao Scion por
seis meses com uma Lealdade imposta de 5 pontos. Tambm ganha a virtude a Coragem em 5 o que o
deixa frentico. UM Scion no pode usar esta Ddiva em uma besta. Se o tempo listado acabar antes de

um Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde qualquer Lealdade e responde a
qualquer ameaa fsica direcionada a ele em Berserker (pelo Extremo de Virtude coragem).

Melhoramento divino (Jotunblut )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 7 Lenda
O Scion pode imbuir agora ou um humano com seis pontos de Atributo a serem gastados com a fora e
vigor do humano ou um ponto ser gasto em Fora pica ou vigor pico. Fazer o segundo tambm
concede ao humano o truque agarro esmagador ou fortitude sagrada. O humano tambm ganha seis
nveis de vitalidade extra -0. Como em melhoramento pico, a Lealdade imposta e Coragem so ambas
em nvel 5. UM Scion no pode usar esta Ddiva em uma besta. Se o tempo listado acabar antes de o
Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde qualquer nvel de Lealdade e
responde qualquer ameaa fsica em Berserker.

Melhoramento aterrorizante de bestas (Jotunblut )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 8 Lenda
Alimentando uma besta com uma medida do seu sangue, o Deus, aumenta sua Fora e vigor em trs
pontos cada e concede a esta um ponto de Fora pica e vigor pico No ganha nenhum truque com
estes Atributos picos. Sua Lenda aumenta em um ponto. Esta Ddiva aumenta o tamanho da besta em
metade do seu tamanho original e adiciona quatro nveis de vitalidade -0. A terrvel besta permanece leal
durante um ano.

Gigante (Jotunblut )
Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade + 9 Lenda
Quando o Deus alimenta um mortal com o seu ichor e usa esta Ddiva, o corpo do mortal incha e se
expande durante meros momentos. Este processo doloroso e feio, mas misericordiosamente rpido.
Quando termina, o mortal se tornou um gigante. Ele ganha metade de sua altura original e muitos
msculos poderosos. Ele ganha oito pontos a serem divididos entre Fora e o vigor como o Deus
desejar, como tambm dois pontos em cada atributo de Fora pica e vigor pico. (truques a escolha do
jogador) Sua Lenda 2, e ele recebe a seguinte Avaliao de virtude: Coragem 5, Resistncia 3,
Expresso 1, Lealdade 5. Esta Ddiva tambm adiciona oito nveis de vitalidade -0 extras. Um Scion no
pode usa esta Ddiva em uma besta.

Anti-veneno de Eitr (Jotunblut )


Teste: Nenhum
Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 10 Lenda
Para que no seja esquecido, os Aesir derrotaro os gigantes nos dias antigos. Como resultado, as
divindades do Aesir podem purgar a influncia suja de um gigante em um mortal. Se o Deus pode
subjugar um thrall (veja Scion: Heri, pg. 285), alimentar que thrall com uma medida do ichor dele e
ativar esta Ddiva, o ichor do Deus destri o gigante eitr. Qualquer dano feito Inteligncia do thrall
consertada, entretanto qualquer Ddiva para a Fora do thrall ou vigor dissipa como bem. Felizmente, a
remoo de eitr tambm remove a lealdade antinatural do thrall.

Scire: o poder de Atlntida.


Fundamental ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
O princpio fundamental de Scire conhecer, como o nome indica, mas isto tambm significa que o
Scion deve entender o Mundo e como funcionam suas regras. Ativar o Benefcio de Fundamental para
um Atlanteano concede um senso das leis de mecnica e fsica. O jogador do Atlanteano soma o nvel
Scire do personagem em dados a todos os testes envolvendo a habilidades que envolvem artes ou
cincia. Ao contrrio a Esfera de Arete do Dodekatheon, entretanto, esse poder no pode ser
aumentado da mesma forma crescentemente como Arete; o Atlanteano s ganha uma gratificao igual
ao nvel mais alto de Scire.

Literati (Scire )
Teste: Inteligncia + Cincia
Custo: 1 lenda
O Scion toca um objeto que contm informaogeralmente um livro ou papelada, embora
possivelmente tambm um disco de computador (CD, DVD, pendrive, mp4 etc..), ou uma taboa com
letras rnicas; e em um momento, todas as informaes contidas no objeto passam para a mente do
Scion. Dependendo na complexidade da informao, o narrador pode fixar uma dificuldade para o teste
de (Inteligncia + Cincia), mas a maioria dos livros bsicos e textos requerem s um sucesso para esta
transferncia. Trabalhos complexos ou tpicos esotricos podem requerer trs para cinco sucessos para
serem decifrados, e a dificuldade deve aumentar em cinco ou mais se o trabalho est em um idioma
desconhecido ou formato (como o cdigo binrio em um dispositivo de armazenamento magntico). O
Scion necessariamente no se faz entender tudo dos detalhes dos, mas ele tem acesso a todos os fatos
crus; a informao essencialmente carregada no crebro dele. Informao juntada por este Benefcio
permanece dentro da mente de Scion por uma cena depois de qual tempo ela comea enfraquecer e se
tornar muito confusa para se usar. A exceo se o Scion tiver a Memria Perfeita de Inteligncia pica
(em Scion: Heri, pp. 135-136) em qual caso todas as informaes permanecem permanentemente na
memria dele.

Adaptao intuitiva (scire )


Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Tendo aprendido as leis de fsicas instintivamente dentro do mundo material, o Atlanteano ganha a
habilidade para executar grandes feitos de preciso tcnica. A gratificao do Atlanteano do beneficio
Fundamento (Scire ) agora estende a qualquer tarefa na qual o Atlantean usa um dispositivo
tecnolgico. Com a finalidade deste poder, qualquer ao que o Scion empreender usando uma
ferramenta com partes mvel, reaes qumicas ou eletricidade qualquer coisa mais complexa que uma
mquina simples, recebe os bnus dos dados de gratificao que Fundamento normalmente prov para
as tarefas de Cincia. Se o Scion executa uma tarefa que confia aceso dessas Habilidades, como
reprogramar um computador, ao ativar este Benefcio, em conjuno com Fundamento permite a
gratificao para aumentar, os dados de gratificao do jogador igual a duas vezes o nvel mais alto de
Scire. Tarefas que usem uma Habilidade diferente, como atirar, ainda pode ganhar uma bonificao
igual ao nvel do Scion em Scire quando esta Ddiva estiver ativada. Uma vez ativado, este Benefcio
permanece em efeito para a durao da cena.

Conseqncia ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 1 lenda
Com mas um relance, o Scion olha para um objeto simples ou ferramenta e pondera, o que aconteceria
se eu... Como resultado, ele ganha um conhecimento intuitivo de um evento que vai acontecer
imediatamente depois de fazer tudo que ele estava pensando em fazer. Por exemplo, se o Scion
olhasse para um carro que tinha sido equipado para explodir e tinha sido dito, o que vai acontece se eu
virasse naquele carro? ele saberia imediatamente como a exploso acontecer. Reciprocamente, se ele

olha para uma porta normal e pergunta, o que acontecer se eu abro aquela porta? a nica real
resposta que ele poder entrar no edifcio.

Prpria Ferramenta ( Scire )


Teste: Nenhum
Custo: 2 lenda
Embora um Atlanteano possa adaptar freqentemente depressa as condies variveis com o truque
Adaptao Intuitiva, as engrenagens e dispositivos delicados podem no segui essas regras. Aparelhos
delicados podem ser arruinados depressa por exposio a gua do mar. Armas erram o tiro e
eletrodomsticos falham na chuva pesada. Um frio extremo pode arruinar plstico, os fazendo frgeis,
ou o calor de um vulco furioso poderia comear derreter plstico. Felizmente, Scire prov a previso e
a resistncia mstica para proteger contra tais perigos. O Atlanteano que invoca este Benefcio
simplesmente conserva todos os seus pertences a salvo de perigos ambientais. Desde que ele possua
quer dizer, se ela tem Imunidade igena (Fogo ), todas as roupas e posses tm isto, tambm.
Realmente, o Scion que usa isso com truques de vigor pico pode fazer as suas posses resistirem a
uma gama extensiva de perigos, porque a sua matria ganhos todas as imunidades e resistncias que
esse possui. Uma vez ativado, Prpria Ferramenta permanece em efeito para o resto da cena. Qualquer
artigo que o Scion segure recebe seus benefcios; qualquer coisa que ele derruba perde a proteo
imediatamente. Este poder no estende a criaturas vivas que o Scion poderia estar levando.

Controle remoto ( scire )


Teste: Destreza + Controle
Custo: 3 lenda
Atlanteanos inventaram dispositivos espertos mirades (para o deles tempo), e a familiaridade deles com
tecnologia os deu uma tremenda habilidade para interagir com e dispositivos de comando. Toda lei fsica
e todo dispositivo so vistos como interligados com o Scion que entende o Mundo, assim o os semideuses e Deuses do Panteo de Atlntida souberam bem a noo que a ao mais minuciosa poderia
reverberar com conseqncias sentidas pela realidade. Um ato simples tal como elevar as mos da
pessoa a um ponto de equilbrio poderia mudar um sistema complexo de pesos e assim ativar uma
engrenagem sistemtica que abriria uma tremenda porta. O uso de Scire refina este princpio a tais
alturas que um Atlanteano que,com os mais simples gestos, ele pode exercer controle sobre as
tecnologias da civilizao dourada. Utilizando Controle remoto, um Atlanteano pode manipular um
dispositivo de longe. O Scion usa aes de pantomimas para obter o controle sobre, o dispositivo. Isto
poderia ser como mover as alavancas remotamente para um guindaste ou para outras maquinas ou
fazer um computador digitar sem estar usando o teclado. O dispositivo de todos os modos responde
como se o Scion estive-se tocando de fato e estive-se manipulando, embora o Scion possa mostrar s
fora o bastante para trabalhar os seus controles. Este Benefcio no permitiria um Scion a pegar um
teclado e arremess-lo janela a fora como se tive telecinese, por exemplo. Sem o uso de outras Ddivas
ou truques, o Scion necessariamente no tem qualquer modo para ver o que ele de fato esta fazendo.
Digitando em um teclado de computador de um quarto para outro pode ser divertido (e pode frustrar ao
secretrio pobre), mas no provvel que veja o que faz a menos que o Scion tenha algum modo para
ver o que est acontecendo no outro recinto (como com o truque Interface Sem fios (wireless interface)
de Inteligncia pica, em pg. 65 de Scion: Semi-deus). Diferente de a Interface Sem fios, entretanto,
este Benefcio permite o Scion a manipular todas as formas de maquinaria, no s eletrnica. Uma vez
Controle remoto invocado, funciona no alvo escolhido para o resto da cena. Qualquer uso de Controle
remoto est sujeito ao normal (Atributo + Habilidade) testes que poderiam ser precisos usar os
dispositivos em questo, podem ser usados pelo Scion ativando com um teste de (Destreza + Controle).

Mestres dos Vetores (SCIRE )


Teste: raciocnio + atirar.
Custo: 3 lenda
Uma avaliao rpida de uma situao permite ao semi-deus imaginar o melhor modo para mostrar uma
fora imediatamente a tal que afeta tantos alvos quanto desejado, enquanto outros objetivos ficam
intactos. Com qualquer ataque a distancia ou poder especial que mira uma rea, o semi-deus pode
escolha quem incluir e excluir do efeito. O semi-deus pode deixar reas inteiras intactas enquanto as
vtimas so apanhadas em qualquer outra sordidez que ele inventa. Se o Atlantean usa uma arma que
normalmente atinge uma rea, como uma bomba de cido ou um lana-chamas, ela mostra controle
completo sobre sua devastao sobre o local. Junto com um Benefcio ou truque, o Atlanteano ganha
influncia total sobre sua rea de efeito, capaz, incluir ou excluir locais especficos, as pessoas ou at
mesmo partes de certos alvos, como desejado. Ela no pode reformar um poder alm de seu alcance

original embora possa tirar de seu volume interno para estirar passado seu limite normal. O jogador
testa (raciocnio + armas de fogo) para a ativao e determina quantos alvos pode o semi-deus escolher
ou excluir de um efeito de rea.

Antecipao ( Scire )
Teste: Nenhum
Custo: 10 lenda
O Atlanteano pode se antecipar s conexes que procedem de quase qualquer cadeia de eventos.
Realmente, s aplicando o conhecimento rapidamente do Mundo para uma determinada situao,
combinado com fatos sobre as prprias capacidades do Deus, o Atlanteano pode derivar uma conjetura
precisa relativo ao resultado de qualquer ao. O jogador simplesmente gasta a Lenda apropriada
aponta antes de entrar uma em ao. Depois de testar para o resultado de uma ao, o jogador pode
escolher ento desfazer aquela ao e levar uma diferente ao invs. O Deus prev as conseqncias de
realizar um ato particular e decide fazer qualquer outra coisa. Note que depois de testar para uma ao,
o Deus deve qualquer cumprir esses resultados ou mudar a uma ao diferente, o jogador no pode
decidir testar, uma ao diferente, e ento voltar para uma ao antiga com um novo teste. possvel
usar Antecipao tempos mltiplos dentro um turno, to longo como o jogador paga o custo de ponto de
Lenda para cada ao.

Segredo profundo (scire )


Teste: raciocnio + furtividade
Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda
Embora a maioria das preocupaes de Scire tenha como base saber o Mundo e compreender suas leis
naturais, o Benefcio segredo profundo inverte este princpio. O Scion chama ateno a certo fato que
ele conhece de uma experincia pessoal. Ela escreve este fato, armazenando em um disco, em um
computador ou em um pedao de papel. Ento ele invoca este Benefcio, e o fato apagado de todas as
memrias comuns, se transformando em um segredo s armazenado no lugar onde ele escreveu isto.
At mesmo o Deus ele no se lembre do fato que traz um grande libi, desde que ele possa reivindicar a
sua ignorncia. A dificuldade para apagar um fato depende em como amplamente ele se espalha. Se s
o Scion sabe um especfico fato, apagando isto ento da prpria mente dele tem uma base dificuldade
de 10. A dificuldade sobe a 15 se o fato for conhecido a um grupo pequeno de pessoas (10 ou menos)
ou armazenado em livros muito raros ou bancos de dados. A dificuldade aumenta em 5 novamente para
cada ordem de magnitude por qual o nmero das pessoas que conhecem aumenta. Assim, a dificuldade
10 para 100 pessoas, 15 para 1,000 pessoas, 20 para 10,000 pessoas e assim por diante. Apagando
um fato geralmente-conhecido do conhecimento do mundo inteiro (populao aproximadamente seis
bilhes) teria uma dificuldade de 55. Uma vez apagado, um fato desaparece do conhecimento de todo o
mundo que conheceu isto e de toda fonte de informao isso levou. A funo do fato ainda persiste
assim a Internet ainda correria at mesmo se ningum se lembrasse o que um endereo de IP, por
exemplo. A existncia de pessoas particulares no pode ser purgada de conhecimento deste modo: Os
seres vivos e pensantes, muito imprevisveis e muito interativos com o Mundo para ser removido assim
casualmente. Scions poderiam esquecer aproximadamente a existncia de uma Relquia particular para
a qual eles estavam procurando, por exemplo. Se qualquer um j re-l o fato original do lugar onde foi
armazenado, ento os fins de poder do Benefcio, e o fato so re-afirmados da mesma forma como era
uma vez conhecido.

ltimo Efeito ( Scire )


Teste: Inteligncia + Cincia
Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda
Se conhecimento for poder, ento ltimo conhecimento ltimo poder. Os entendimentos supremos do
Deus sobre os princpios universais permitem o Scion a enganar esses princpios. O jogador gasta a
Fora de vontade necessria e Lenda e faz um teste (Inteligncia + Cincia) e o Deus tenta violar as leis
de causalidade. Executar este feito particular permite o Deus a escapar das conseqncias de uma
ao. Em muitas formas, este poder semelhante a Bem-estar egosta (Scion: Heri, pg, 129), mas
muito mais amplo e potente. Quando um Deus invoca este poder com respeito a uma ao particular,
como se a ao no acontecesse e ao Scion nada. Isto poderia ser to simples quanto evadir-se de uma
bala (provavelmente um trivial uso, desde que balas no oferecem muito perigo maioria dos Deuses)
ou como evitar completamente o poder de um Deus inimigo ou de um Titn. O Atlanteano pode com um
desprezo encolher os ombros ou um ou fingir sarcasticamente que nada aconteceu, mas no importa
como imenso seja o efeito, o Deus no afetado. Cidades inteiras podem se esmigalhar ao redor do
Deus perante um tremendo ataque, mas o Deus est completamente intacto. Um pouco deste poder

permanece fora das habilidades do Deus, naturalmente, Destino. O Deus no pode negar ou evitar
predestinados ou Aura Fatal usando esta Ddiva. ltimo Efeito tambm no pode ignorar os poderes de
um Deus em forma de Avatar. ltimo Efeito s funciona em poderes que afetam o Deus pessoalmente.
Outras pessoas ou objetos no poderiam ser afetados e protegidos de nenhuma maneira. Um Deus
pode invocar s ltimo Efeito uma vez por histria.

Enesh: o poder celta


O Olho de Brehon (Enech )
Teste: Percepo + Empatia
Custo: 1 lenda
para Entender as demandas de enech no Scion, ele tem que entender as demandas primeiro ao redor
dele. Com este poder, assume-se que o Scion possui uma atitude sagaz e sbia, assistindo
cuidadosamente e permitindo que essas perspiccias darem um veredito ao seu julgamento. A
informao que vem com este poder e de enechsenchas, ou conhecimento de enech, e
freqentemente usado em Dadivas posteriores nesta Esfera. Uma vez que este poder ativado, os
testes de percepo do Scion baseados em (Percepo + Empatia), somados a qualquer sucesso de
Percepo pica so capazes de Para cada sucesso, poder julgar o enech de um individuo, comeando
com, a Lenda mais alta no caso de muitos. Ler o enech de algum concede o conhecimento do Scion
sobre sua virtude mais alta e a mais baixa Virtude dele e isso que a Natureza dele . Isto s pode ser
ativado uma vez por cena.

O Geas de heri (Enech )


Teste: Nenhum
Custo: Nenhum
Heris e deuses so segurados por proibies. Porque as vidas simples de homens mortais no so
nenhum desafio ao enech das entidades lendrias, apropriado que eles aceitem maiores restries e
exigncias para demonstrar a sua superioridade, honra, e perseverana. Assim, o maior dos Deuses e
heris posto com geasa, proibies contra aes especficas, ou exigncias que uma ao especfica
sempre deve ser empreendida quando o Scion ou Deus apresentado com a oportunidade.
importante manter o segredo da geasa da pessoa, para esses, que sabem como eles podem as usar
como uma arma contra o heri. O poderoso Cchulainn morreu por tal astcia. Quando a Rainha Medb
astuciosa aprendeu os segredos de sua proibio geasa contra recusar hospitalidade e contra comer a
carne de um cachorro, ela o convidou a uma refeio de co de caa assado, marcando o destino dele.
Ele morreu por uma lana na batalha seguinte. Quando um Scion comprar este poder, ele deve
imediatamente escolher um nico geas, qualquer um das que so, gerais em natureza ou apropriadas a
o seu parente divino. Este um Geas Legendrio. Por escolher um geas, o scion recebera as
penalidades por quebrar, veja Geasa, porem adicionalmente, a qualquer hora o Scion pode comprar
uma Ddiva de uma Esfera diferente do pai dele, ele pode escolher assumir um geas associado a um
Deus do Tuatha com aquela Ddiva. Fazer isso lhe permite comprar a Ddiva como se esta fosse do pai
divino dele. Quebrar tal geas uma escolha terrvel, pois impe as penalidades normais por quebrar um
geas, mas tambm nega ao Scion o uso daquela Dadiva at seu enech ser restabelecido.

Geas Simblico secular (Enech )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade (ou 1 Lenda + 1 Ponto de fora de vontade permanente)
Com este poder, o Scion atinge o potente fluxo do enech e pode arrecadar as expectativas de grandeza
ao redor dele. Este teste resistido pelo alvo com (raciocnio + Integridade + Lenda), e o teste tem uma
dificuldade igual a Lenda do alvo +1. Se este teste tiver xito, o alvo e preso por um geas de potncia
Simblica durante dois meses por sucesso no teste, para um mximo de um ano e um dia.
Alternadamente, se o Scion gastar um ponto permanente (em lugar de um ponto) de Fora de vontade,
o geas se torna permanente. O Scion pode no arrecadar qualquer tipo de geas simplesmente, porm. A
escolha atual do geas no para o Scion, mas para o enech o Scion somente chama a ateno dos
atos do enech como o

canal para o geas. O narrador escolhe uma geas que ser destinada a para a vtima, enquanto mantm
em mente, como sero afetadas as partes mais extremas da personalidade do personagem (como
exemplo a mais alta ou mais baixa de suas Virtudes). Assim, um alvo que machucou um inocente e
descobre que ele tem uma Virtude de Vingana alta que a proibio dele que ser arrecadada com uma
criana, onde nenhuma criana pode vir a se prejudicar pelas habilidades do Scion. Deve se notar que
um geas no explicitamente uma maldio cada geas vem com benefcios para esses que mantm a
geas. Os Tuatha consideram a geasa como meio de ajudar as aes de heris e lendas.

Corpo e Esprito (Enech )


Teste: Carisma + Empatia (Spd 3, DV 1)
Custo: 1 lenda, ou 1 Lenda + 1 Fora de vontade se usado em outro
Modstia nunca uma Virtude ao Scion do Tuatha. um insulto ao enech fingindo ser algo menor do
que voc , to ruim quanto fingir ser algo melhor. Assim, o Scion que usa esta Ddiva escolhe
declamar seus melhores atributos e admite os mais fracos dele. O Scion tem que escolher quais virtudes
ele vai declamar sobre ele na hora da ativao da Ddiva. A dificuldade do teste igual ao nvel da
Virtude mais alta que ele est invocando, +1 por Virtude adicional. Para o resto da cena, o Scion ganha
as seguintes bonificaes, assumindo a declamao da aquela Virtude:
Coragem: Uma bonificao igual Virtude Coragem dele para todos os testes de Fora, Destreza ou
vigor.
Expresso: Uma bonificao igual virtude Expresso dele para todos os testes que usam Carisma,
Manipulao ou Aparncia.
Intelecto: Uma bonificao igual Virtude de Intelecto dele para todos os testes que usam Percepo,
Inteligncia ou raciocnio.
Devoo: um numero de pontos de Lenda iguais a sua Virtude de devoo.
Um Scion com esta Ddiva pode comprar um segundo tipo de poder; fazendo assim lhe permite
declamar as Virtudes de outros uma vez que ele usou o Olho de Brehon neles. Claro que, para os
poderes de enech, as Virtudes associadas com outros pantees que quase no so iluminadas como as
quatro Virtudes dos Tuatha sofrem mudanas. Um personagem cuja Virtude no e Tuatha tem o efeito
que o Scion recupera vrios pontos de Lenda ou Fora de vontade igual ao nivel daquela Virtude,
dependendo da Virtude em questo. Um personagem s pode se beneficiar da Virtude baseada em
Fora de vontade e a Virtude-baseada em Lenda
em uma nica declamao:
Lenda: Dever, Harmonia, Lealdade, Ordem,
Fora de vontade: Convico, Resistncia, Valor, Vingana.
Finalmente, com a habilidade para declamar as Virtudes de outros, o Scion tambm pode lanar
desprezo em seres que aderem s Virtudes Titnicas Olho de Brehon usado nesses indivduos pode
detect-las, e os efeitos so os seguintes:
Ambio: alvo perde vrios pontos de Lenda igual Virtude de Ambio dele.
Malcia: alvo perde vrios dados igual a sua Virtude de malcia em todos os testes Sociais.
Ganncia: o alvo perde vrios dados iguais a Virtude Ganncia dele em todos os testes Mentais.
Fanatismo: o alvo perde vrios pontos de Fora de vontade iguais Virtude de Fanatismo dele.

A Lngua de bardo (Enech )


Teste: Manipulao + Presena
Custo: 2 lenda
Sempre so atendidas a as palavras dos bardos porque eles levam a sabedoria profunda para aqueles
que conhecem a natureza verdadeira deles. O Scion com esta Ddiva reivindica o poder sobre o enech
de um bardo, e as palavras dele se tornam verdadeiras. ******Se falar bem ou mal; se escarnecido
atravs disso conhecer o desprezo, a vergonha e o fracasso******* O Scion que usa esta Ddiva tem
que usar o Olho de Brehon primeiro em um alvo. Ele descreve um insulto terrvel ento ou um elogio
para o alvo. Se esta expresso vocal se refere a uma das Virtudes do alvo de uma maneira positiva
(para um uso corts) ou em um tom negativo (para escarnecer, este testes ganha vrios sucessos
automticos iguais Virtude do alvo. O total de sucessos forma uma parada para a qual pode ser usada
com os seguintes efeitos. Se a proclamao positiva, o alvo pode gastar os pontos dele em qualquer
dos seguintes modos:

para recuperar um ponto de Lenda (1 ponto).


para recuperar um ponto de Fora de vontade (2 pontos).
para ganhar uma bonificao a um teste apropriado para o elogio. Meu camarada um guerreiro
inigualvel, e um amante vigoroso! seria apropriado para teste que envolvessem combate e seduo,
por exemplo (1 ponto por +1, para um mximo, bonificao igual Presena do Scion). Se a fala tem um
tom negativo, o Scion, pode gastar os sucessos de resultado em qualquer dos seguintes modos:
para subtrair um ponto de Lenda (1 ponto).
para subtrair um ponto de Fora de vontade (2 pontos).
para infligir uma penalidade a um teste apropriado ao escrnio. Este bobo no pde se mover
furtivamente, nem v qualquer coisa em frente esse nariz estpido." seria apropriado para testes que
envolvem furtividade e Percepo, por exemplo, (1 ponto por 1, para um mximo, penalidade igual
Presena do Scion).

Colocar Geas Potente (Enech )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade (ou 5 Lenda + 1 ponto de Fora de vontade permanente)
Esta Ddiva funciona como colocar Geas Simblico, a no ser que pe um Geas Potente no alvo.

Suposio da Terra (Enech )


Teste: vigor + Empatia
Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade
A Cano de Amerghin relaciona o processo chamado de suposio melhor. Quando o Bardo de
Milesian Amerghin fixou p na costa da Irlanda, ele cantou esta cano, enquanto sentia nele os
poderes da Irlanda e o fazendo uno com a terra. O Scion com esta Dadiva pode fazer igual,
sincronizando os fluxos de enech associados com aquele local e se fazendo parte dele. A ativao desta
Dadiva leva dois turnos, e estas so as nicas aes o Scion pode realizar. Com a primeira ao, o
Scion testa (vigor + Empatia), se imergindo no enech do local e ganhando o (conhecimento do lugar)
Com a segunda ao dele, ele gasta um ponto de Lenda e um Fora de vontade para ativar a Ddiva e
gastar os sucessos adquiridos na primeira ao. Os efeitos concedidos pelo uso deste poder so os
seguintes:
O Scion pode sentir a sade da terra, sabendo suas ferrugens e manchas intimamente. Este pode
sentir o ambiente, espiritual ou at mesmo manchas Titnicas, revelando o local de qualquer criatura
que tem Virtudes titnicas. Automaticamente.
Cada local tem uma nica Esfera associada com ele. Uma fbrica pode ser associada com as Ddivas
de Fogo, a clareira no mato curativa com a Esfera de Sade e o campo de batalha com a Esfera de
Guerra. Um Scion pode usar os sucessos para comprar Ddivas dessas esferas que se localizam
naquela rea. A Posse destas Dadivas duram por uma nica cena ou at o Scion deixar a rea,
qualquer um que vier primeiro, 2 sucessos por ponto de Dadiva.
O local trabalha para defender o Scion. A rea esta cheia de coincidncias improvveis que pretendem
manter o Scion seguro, lhe concedendo uma gratificao de DV contanto que ele esteja dentro da rea.
Isto aplica at mesmo contra ataques que o Scion no est vendo 1 sucesso por +1 DV, para um
mximo igual a Lenda do Scion. Uma vez um Scion ganha o dinsenschas (entendimento do lugar), ele
no precisa fazer isso novamente uma vez que ele esta sincronizado com o local se retornar aquela
rea no futuro, o Scion s precisa executar a segunda ao (gastando a Lenda e Fora de vontade para
ativar esta Dadiva) para se sincronizar. Porem terra pe um fardo no enech do Scion, a amizade da terra
nunca unilateral. Primeiro de tudo, o Scion est constantemente atento de qualquer perigo para com o
local, como se ele estivesse usado Guardio 1 na prpria terra. Secundariamente, o Scion recebe um
Geas Legendrio para o local que ele se ligou. Esta s pode ser usada no Mundo ou em Terra Incgnita,
ou no submundo e Reinos de Overworld associados com os Tuatha.

Geas Mortal secular (Enech )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 12 lenda + 1 Fora de vontade (ou 12 Lenda + 1 Ponto de fora de vontade)
Esta Ddiva funciona como Geas Simblico Secular, porem impe um Geas Mortal no alvo.

Toro Geas (Enech )


Teste: Manipulao + Presena
Custo: 512 lenda + 1 Fora de vontade
To esperta a interao do Scion com enech que ele pode torer seus fluxos e remoinhos ao redor de
um indivduo, enquanto o muda irrevogavelmente. Contanto que o Scion saiba os detalhes do geasa do
alvo, ele pode usar esta Ddiva para mudar os detalhes daquele geas. Ele pode mudar o geas dentro
seu Tipo (mudando um Geas Mortal a outro) ou mesmo a sua Fonte. Isto custa 5 pontos de Lenda para
Geasa Simblico, 8 de Lenda para Geasa potente e 12 de Lenda para Geasa Mortal. O alvo no
informado de qualquer indicao da natureza da mudana. Realmente, esses que foram vitimados por
tal uma mudana nem mesmo sabiam o que estava acontecendo at que eles se achem em um final
trgico por conta de um geas quebrado por eles que eles nem sabiam que possuam. A Esfera do
Mistrio pode ser usada para averiguar os detalhes deste geas novo, porm.

Alm da Nona Onda (Enech )


Teste: Nenhum
Custo: 20 lenda + 1 Fora de vontade
Quando o Milesians vieram primeiro para Irlanda, as trs, rainhas da Irlanda lhes pediram que retirassem
para alm da nona onda da Irlanda at que eles pudessem determinar o curso apropriado de ao.
Porque a nona onda simboliza as bordas da terra, as regras dos Tuatha, poderiam chamar ento os
poderes da terra e seu enech para atacar os intrusos, em lugar de arriscar leis de hospitalidade por
porque no usar as leis da terra contra esses que estavam nela. Com este poder, o Scion se retira ou
outro alm da nona onda metafrica de um poder divino, retirando o enech daquela parte do mundo. Em
condies de jogo, o Scion escolhe uma nica Esfera e remove ela completamente daquele conceito
como ela interage dentro do mundo. Enquanto estiver afetada a esfera retirada, ele no pode ser
afetado pelos poderes daquela Esfera, nem e afetado atravs de efeitos baseados nela. Retirar alm da
nona onda dura durante uma hora por ponto de Lenda, ou at que o Scion deseje terminar. Esta Ddiva
pode ser ativado em tempos mltiplos, a um custo de 20 Lenda e 1 ponto de Fora de vontade por
ativao. Adicionalmente, o Scion no pode usar nenhum Benefcio da Esfera. S Deuses no Avatar
daquela Esfera podem o afetar usando tal poder. Algum que brande este poder pode escolher retirar
alm da nona onda de qualquer Esfera Especial ou qualquer Esfera de Panteo exceto a Esfera do
Enech. E
Enquanto este poder estiver ativo ele imune a qualquer nvel com exceo de Avatar da esfera
escolhida se for guerra ela no o afetara, se for gua esta se recusara a causar dano, se for caos as
confuses no o tocaro, e assim por diante.

Ddivas especiais

MISTRIO
A Esfera de Mistrio representa um entendimento da interconexo dos eventos estranhos,
aparentemente os eventos aleatrios parecem incompreensveis as mentes mortais que no esto
prontos para perceb-los. Deuses e Scions com esta Esfera no s reconhecem esta interconexo, mas
eles possuem a capacidade de perceber pistas significantes disto.
Associado Com: Damballa, Dionysus, Isis, Odin, Tezcatlipoca.
Teste: Inteligncia + Mistrio
Para usar esta Esfera, o Scion clareia a sua mente e olha no Mundo ao redor dele sem anlises ou
expectativas. Baseado em o que ele v, o personagem tem surtos intuitivos vindos sem lgica porem
baseados em situaes no Mundo ao redor e suas conexes subconscientes. O jogador do personagem
testa ento (Inteligncia + Mistrio), sem somar sucessos bnus de Inteligncia pica. O jogador pode
perguntar ento ao narrador perguntas pontudas, especficas sobre vrios eventos que aconteceram em
no jogo, uma questo por sucesso no teste. O narrador no necessita expor diretamente as questes
(mas ele pode ser bastante conciso para apontar, a realidade), mas ele tem que responder
honestamente e de forma direta as respostas. Usar esta Esfera no revela fatos sobre coisas
acontecero no futuro, O personagem no pode usar esta Ddiva para ganhar perspiccia em eventos
que no interessam a ele nem algum de seu grupo herico. O jogador pode usa este efeito para s
ganhar conhecimento apenas uma vez por histria. Ela pode re-testar um teste falhado at que ele
adquirir um sucesso, mas em uma falha critica, ela no adquire nenhuma informao e ele no pode
usar Mistrio novamente at a prxima histria.

PROFECIA
A Ddiva da Profecia oferece ao Scion que domina esta olhar brevemente nas maquinaes do Destino.
As advertncias de eventos futuros que a Ddiva oferece so inestimveis, mas o Scion em que confiar
nelas muito e arriscar na informao inconsciente dos agentes do Destino.
Associado Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin, Shango, Tezcatlipoca.
Teste: Inteligncia + Profecia
O jogador do Scion com esta Ddiva testa a sua (Inteligncia + Profecia) sem a bonificao de
Inteligncia pica ele pode fazer isso uma vez por histria. Se o Teste falhar, nada acontece, e o
jogador pode tentar novamente. Se o teste resultar em sucesso, o narrador revela alguma profecia ou
sugesto sobre eventos que acontecero no futuro. Estas sugestes devem acontecer a qualquer ponto
do enredo significante da histria atual, eventos que iro que afetar o ciclo como um todo. Quanto mais
sucessos na ativao o teste armazenar, o menos obscuro e mais diretamente til ser a sugesto
proftica. O Narrador pode dar vrias previses iguais ao nmero de sucessos no teste, ou ele
simplesmente pode revelar uma de forma mais detalhada de acordo com os sucessos do jogador.

Magia
A linha de Ariadne (Magia )
Teste: Percepo + Sobrevivncia
Custo: 1 lenda
O feiticeiro declara um objetivo (uma pessoa, lugar ou coisa) e pode localizar por onde aquele objetivo
passou por seguir as vibraes causadas por sua linha de Destino. Se o objetivo for um lugar, o feiticeiro
poder sempre achar o caminho para ele, no importa como esta desorientado ou perdido. O efeito
deste feitio dura por um dia por sucesso obtido, mas pode ser aumentado em um dia base gastando
um ponto de Lenda.

A viso do invisvel (Magia )


Teste: Percepo + Ocultismo
Custo: 1 fora de vontade
Este feitio permite seu lanador ver magia e poderes sobrenaturais que normalmente so invisveis
viso mortal. Revela as linhas do Destino tambm os frgeis laos que pode haver entre as pessoas,
revelando linhas fortes ou frgeis e permitindo ao feiticeiro determinar a contagem de lenda de um Scion
ou outro ser sobrenatural.

Bona fortuna (Magia )


Teste: raciocnio + Ocultismo
Custo: 1 lenda
O feiticeiro chama Fortuna para ter uma boa sorte. Cada sucesso lhe d um dado que ele pode gastar
acrescentar a qualquer teste para o resto da cena. Uma vez ele gasta todos os sucessos de Bona
fortuna, que ele obteve; ele tem que realizar o feitio novamente. Ele pode acumular mltiplos sucessos
como ele desejar, mas o mximo de dados que ele pode acrescentar a qualquer nico teste no pode
exceder metade do seu nvel de fora de vontade.

Mau olhado (Magia )


Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda
O feiticeiro amaldioa um nico alvo com um olhar desanimador ou gesto insultante. Cada sucesso
adquirido gera uma penalidade de dados na parada alvo para a prxima ao. (a prxima ao para a
qual dados precisam ser rolados). Um dado subtrado por ponto de Presena do feiticeiro (ou um dado
se o feiticeiro no tem nenhuma nvel nesta Habilidade). Cada sucesso no feitio afeta um teste
adicional. Por exemplo, se o feiticeiro obtm trs sucessos, ele afeta os prximos trs testes que sero
realizados pelo alvo.

Trocando destinos (Magia )


Teste: raciocnio + Presena
Custo: dados de penalidades (veja abaixo) + aurafatal
O feiticeiro concede para outra pessoa uma boa sorte, como ele pode fazer para com o feitio Bona
Fortuna. O custo para enfeitiar, porm, que o feiticeiro deve aceitar uma penalidade concomitante em
algum momento futuro (armazenada pela Lenda dele at ser gasta). Se o jogador obtiver trs
sucessos, ele poder conceder ao alvo do feitio uma parada de trs dados para gastar em testes mais
futuros, porem o personagem dele sofre uma penalidade de -3, a qual ele tem que lidar toda de uma vez
em um nico teste, o prximo teste ele fizer para qual ele gastar um Ponto de lenda.

Deus ex-machina (Magia )


Teste: Carisma + Presena
Custo: 1 ou mais Lenda + aurafatal
O feiticeiro pede ao Destino socorro e este responde de seu prprio modo. A maioria das formas
impossveis de escapar e as mais improvveis podem acontecer com o uso deste feitio. Se o feiticeiro
esta pendurado em um precipcio ele, poderia causar um terremoto sbito para criar uma borda em
baixo dele, aparando sua queda. Se ele esta amarrado a um trilho de trem com um trem vindo em alta
velocidade, o trem pode saltar o trilho justamente por cima do scion, enquanto continua em seu caminho
como se ele o scion no estivesse l. O feiticeiro no pode escolher a maneira de como o destino vai
ajudar. Basicamente, o narrador ter de ter um censo dramtico e criativo para salva-lo como ele
desejar. Ele pode escolher um salvamento bastante mundano se ele assim desejar (o Scion que esta
pendurado em um precipcio puxado em segurana por um escoteiro). O feiticeiro predestinado
pessoa, lugar ou meio de salvamento dele. A fora da ligao 3, a menos que o feiticeiro gaste pontos
de Lenda extra para uma de um ponto por nvel de ligao , com uma fora mnima de um.

Exigir um trabalho (Magia )


Teste: Manipulao + Presena
Custo: 1 lenda + aurafatal
O feiticeiro pode exigir que uma pessoa execute um atarefa para ele. Esta chamada de trabalho, ou s
vezes um geas, e at o objetivo do feitio seja completo, ele estar sujeito a penalidades. At que ele
seja vitorioso em seu trabalho, ele no pode gastar pontos de Fora de vontade para qualquer ao que
no seja cumprir a tarefa dele. A dificuldade deste feitio depende do tipo de trabalho pedido. Porm, o
feiticeiro no pode exigir um trabalho com uma dificuldade mais alta que metade da sua contagem de
Fora de vontade.
Dificuldades de trabalho:
1 mundano (fcil): V buscar um objeto em uma loja comum; execute trabalho manual simples; escreva
um relatrio de um livro.
2 mundano (difcil): V buscar um objeto raro de encontrar, execute um trabalho manual difcil; resolva
um quebra-cabea.
3 sobrenatural (fcil): Entregue uma mensagem para uma dryad; derrote um monstro fraco.
4 sobrenatural (difcil): Derrotar um monstro poderoso.
5 hercleo: Limpe os Estbulos de Augean; v buscar a ma de eris.
* inicialmente Scions no podem exigir um trabalho com uma dificuldade mais alta que 4. S semideuses
ou Deuses pode lanar tal magia. O jogador do alvo deste feitio pode tentar resistir a sua compulso
durante o lanamento deste feitio com um teste de fora de vontade. Se o teste armazenar mais
sucessos que o teste do feiticeiro, o alvo no afetado pelo feitio.

Conexo fatal (Magia )


Teste: Inteligncia + Ocultismo
Custo: 1 lenda
Quando o Scion tem alguma ligao simpatizante com uma vtima, ele pode executar este feitio sobre
uma vitima para afetar os lances do destino da vtima. Depois disso, o Scion pode afetar a vtima com
Ddivas miradas ou feitios a longa distancia pela ligao simpatizante, no importa quo longe a vtima
esta. Tal ligao deve ser um pedao ou uma secreo do corpo da vtima que tenha um rastro
detectvel de DNA da vitima. Alternativamente, poderia ser algum objeto sem igual para qual a vtima
tem uma conexo emocional forte.

Priso do destino (Magia )


Teste: Carisma + Comando
Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda
Com uma maldio extremamente bem formulada, o Scion liga o destino de uma vtima a um local fsico.
O local de um tamanho de 500 ps quadrados em rea por ponto de Lenda que o Scion tem, mas
pode tomar qualquer forma que o scion desejar para formar uma estrutura no formato de um andar. O
jogador da vtima resiste a este feitio gastando um ponto de Lenda e fazendo um teste oposto (Carisma

+ Lenda). Uma vtima apanhada no pode deixar a rea para qual o Scion a ligou. Ela aprisionada
fisicamente l pelo seu prprio destino.

Troca de destino (Magia )


Teste: Manipulao + Empatia
Custo: 2 lenda + 1 Fora de vontade
O Scion pode torcer as linhas do destino de dois seres inteligentes separados a cruzarem seus
caminhos em um determinado ponto fazendo suas almas trocarem de corpos. Ao faze isso, ele troca as
personalidades das duas vtimas em seus os corpos. depois de trocado o personagem passa a ter
qualquer um dos seus atributos trocados com o do anfitrio ao inves de continuar com os dela, a troca
funciona da seguinte forma:
Fora por carisma
Destreza por manipulao
Vigor por inteligncia
Aparncia por raciocnio
A maioria das Habilidades do personagem transferida com a personalidade do personagem, com
exceo de Fortitude e Presena. A Fora de vontade do personagem continua a mesma tambm. Se
um dos corpos trocados de um Scion, o recm-chegado pode usar qualquer atributo pico e truques
que o scion possuir. O impostor porem s pode usar Ddivas que o anfitrio tenha atravs de relquias,
isso se o recm chegado possuir a relquia do corpo anfitrio. Porm, fazer isso ainda conta como usar
uma relquia roubada. Infelizmente, se o Scion adquirir sua relquia fora de seu corpo ele contara como
uma relquia roubada mesmo pertencendo a ele, obviamente isso acontece devido ao corpo trocado.
Um condio em potencial para ser uma vtima deste feitio que ambas as vtimas tenham o mesmo
nvel de lenda durante o perodo em que dura a troca. Se pessoa cuja Lenda porm, normalmente
mais baixa que a do anfitrio dobra qualquer custo em lenda que ele tenha que pagar enquanto estiver
no corpo errado. Ele pode gastar esta para fazer qualquer coisa que normalmente o Scion poderia fazer
porem gastando mais lenda para fazer. As duas vtimas permanecem trocadas para, no mximo, um
nmero de semanas iguais Lenda do feiticeiro. O feiticeiro pode terminar esse efeito conforme sua
vontade.

Transformar a pessoa (Magia )


Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: 1 lenda por ponto de Ddiva
Mudando o prprio Destino junto com o da vitima dele, o Scion pode usar qualquer uma das prprias
Ddivas autotransformaes dele no corpo da vtima ao invs. Ddivas de autotransformao aceitveis
incluem as seguintes: Aspecto animal ( Animal), Caracterstica Animal ( animal), Forma Animal
( Animal), Corpo de Terra (Terra ), Camuflagem Natural (Fertilidade ), Corpo do Demnio
(Fogo ), Capa das fases da lua (Lua ), Corpo das Fases da lua (Lua ), Queimar (Sol ),
Guerreiro Ideal (Guerra ). Para efetuar esta transformao, o jogador do Scion faz o teste de ativao
desta Ddiva e gasta pontos de Lenda iguais ao nmero de pontos que a Ddiva da transformao
custa. Ele tambm tem que fazer algum teste de ativao e tem que pagar qualquer custo listado na
Ddiva escolhida. A vtima reflexivamente resiste com (vigor + Fortitude + Lenda) se a vitima desejar
resistir a o feitio. O Scion pode efetuar s uma transformao em um determinado alvo por vez, e ele
no pode transformar nenhum ser com uma lenda mais alta que a prprio dele. Ser transformado por
este feitio adiciona um ponto para a Lenda da vtima pela a durao do efeito. A transformao
permanece indefinidamente ou pelo menos at a vitima ser destruda.

Lao de direito inato (Magia )


Teste: Manipulao + Ocultismo
Custo: (1 lenda por ponto de Direito inato) + (1 Lenda por objeto)
Com este feitio, um parente Deus ligar o destino de um objeto a uma criatura, uma pessoa ou um grupo
de pessoas a um de seus scions. Depois disso, o objeto ligado, ser ou grupo um Direito inato que
pertence somente ao Scion planejado. Se for uma relquia, funciona apenas com o Scion ou seja nas
suas mos. Se o Direito inato representa uma criatura, uma pessoa ou um grupo de pessoas, esses
seres so leais ao Scion. Ligar um objeto ou uma criatura de inteligncia animal no requer nenhum
teste. O jogador necessita apenas gastar s um ponto de Lenda por ponto de Direito inato em oferta,
como tambm mais um ponto por objeto ou criatura. Por exemplo, ligar um tarnhelm (veja Scion: Heri,
pg: 167) a um Scion custaria trs pontos de Lenda, ou seja, dois pontos pelo nvel de Direito inato, e

mais um porque um nico objeto. Para guias inteligentes, seguidores ou criaturas, o jogador lanador
tem que ter sucesso em um teste de (Manipulao + Ocultismo) competido contra um teste (Fora de
vontade + Integridade + Lenda) do personagem. (Usar um nico teste da parada de dados mais alta
do grupo no caso de ser um grupo a ser ligado.)

Rito de adoo de Scion (Magia )


Teste: Carisma + Ocultismo
Custo: 10 lenda
Desempenhar este rito requer a presena de um Deus que concebeu um Scion e um Deus que deseja,
aquele Scion para ser seu ao invs e um fatal simpatizante.Tambm, tem que acontecer no Overworld
antes da Visitao do Scion. Os rituais especficos variam de panteo para panteo, mas os
fundamentos so os mesmos no fim. O Scion verdadeiramente renuncia qualquer conexo com seu
parente divino para ser reivindicado por outro Deus. O Deus adotador ento formalmente reivindica o
Scion como o seu prprio, assumindo as responsabilidades familiares divinas. Quando o ritual est
completo, as Ddivas e atributos picos com os que so associados com o parente divino dele so
substitudas pelas do parente divino novo, ele, em lugar das do parente divino biolgico. Tal adoo
normalmente seguida por uma Visitao, mas isso necessariamente no uma regra.

Divina libertao (Magia )


Teste: Destreza + Ocultismo
Custo: Varivel
A habilidade de um Deus para lanar feitios em seres menores tanta que, lhe dar poder desfazer os
feitios lanados por outros. Normalmente, desfazer um feitio requer que a pessoa tenha o mesmo
feitio exato no seu repertrio e cancelar este o lanando de volta tendo que obter mais sucessos que o
feiticeiro lanador. Com este feitio o Deus necessidade no saber o feitio em questo para poder
desfaz-lo. Ele s precisa gastar a mesma quantia de Lenda ou Fora de vontade que o feiticeiro
lanador original gastou e obter mais sucessos em um teste (Destreza + Ocultismo) que o lanador
original obteve no teste de ativao. Se ele fizer isso, o feitio desfeito imediatamente sem efeitos
colaterais. Este feitio no pode desfazer feitios de Deuses com lenda mais alta que o do deus que
pretende desfazer.

Tabela de rpida referencia aos Deuses e pantees.


Pantees e Deuses
Panteo Egpcio (Pasedjet)
Deus/
Deusa

Habilidades Favorecidas

Bnos

Empatia com animais,


Percepo pica, Animal
Empatia, Integridade,
(chacal), Morte, Guardio,
Anbis
Medicina, Armas Brancas Justia, Heku
e Ocultismo
Carisma
pico,
Acadmicos, Arte,
Manipulao
pica,
Atun-R/
Fortitude, Investigao,
Percepo pica, Animal
R
Poltica e Presena
(falco), Sol, Heku
Carisma pico, Destreza
Esportes, Prontido,
pica, Percepo pica,
Briga, Roubo/Furto,
Raciocnio pico, Animal
Bastet
Furtividade,
(gato), Lua, Profecia, Sol,
Sobrevivncia
Heku
Arte (jardinagem),
Animal (ganso), Terra,
Comando, Empatia,
Fertilidade, Justia, Heku
Geb
Fortitude, Poltica,
Cincia
Esportes, Prontido,
Fora pica, Animal
Briga, Armas Brancas,
(falco), Justia, Lua, Cu,
Hrus
Comando, Poltica
Sol, Heku
Carisma
pica,
Acadmicos, Integridade, Manipulao
pica,
Investigao, Ocultismo, Fertilidade,
Guardio,
Isis
poltica, Presena
Sade, Mgica, Mistrio,
Heku
Carisma
pico,
Prontido, Comando,
manipulao
pica,
Fortitude, Investigao,
Animal (carneiro), Morte,
Osiris
Poltica, Presena
Terra, Fertilidade, Justia,
Heku
Arte, Ofcios,
Inteligncia pica, Fogo,
Investigao, Cincias,
Psychopomp, Heku
Ptah
Arremesso, Roubo/Furto
Manipulao pica, Fora
Briga, Comando,
pica, Animal, Caos,
Controle, Armas Brancas,
Set
Guardio, Cu, Guerra,
Presena, Sobrevivncia
Heku
Esportes, Prontido,
Vigor pico, Fora pica,
Briga, Roubo/Furto,
Animal
(crocodilo),
Sobek
Presena, Furtividade
Fertilidade, gua, Heku
Acadmicos, Investigao, Inteligncia pica, Animal
Integridade, Ocultismo,
(babuino/ bis), justia,
Thoth
Poltica, Cincias
Lua, Mgica, Heku
Virtudes: Convico, Harmonia, Ordem e Piedade

Panteo Grego (Dodekatheon)


Deus/ Deusa Habilidades Favorecidas
Bnos
Empatia com animais,
Aparncia pica, Carisma
Arte, Empatia,
pico,
Manipulao
Afrodite
Integridade, Roubo/Furto, pica, Arete
Presena
Aparncia pica, Carisma
Arte, Esportes, Medicina,
pico,
Sade,
Sol,
Apolo
Atirar, Presena, Cincia
Profecia, Arete
Briga, Comando, Atirar, Vigor pico, Fora pica,
Armas Brancas,
Guerra, Arete
Ares
Arremessar, Presena
Empatia com animais,
Destreza pica, percepo
Prontido, Empatia,
pica, Sade, Lua, Arete
Artemis
Fortitude, Atirar,
Sobrevivncia
Inteligncia
pica,
Acadmicos, Comando,
Raciocnio pico, Animal
Ofcios, Armas Brancas,
Athena
(coruja), Sade, Justia,
Investigao, Cincias
Guerra, Arete
Arte, Empatia,
Carisma
pico,Vigor
pico, Caos, Fertilidade,
Dionsio Integridade, Fortitude,
Ocultismo, Presena
Mistrio, Arete
Carisma
pico,
Acadmicos, Comando,
Manipulao
pica,
Ocultismo, Presena,
Hades
Escurido, Morte, Terra,
Furtividade, Arremessar
Arete

Hefaestus

Arte, Controle, Ofcios,


Investigao, Armas
Brancas, Cincia

Hermes

Esportes, Prontido,
Roubo/Furto, Ocultismo,
Furtividade,
Sobrevivncia

Hera

Acadmicos, Comando,
Fortitude, Investigao,
Poltica, Presena

Poseidon

Zeus

Empatia com animais,


Controle, Fortitude,
Integridade, Arremessar,
Armas Brancas
Prontido, Comando,
Integridade, Presena,
Poltica, Arremessar

Inteligncia pica, Vigor


pico, Fora pica, Terra,
Fogo, Arete
Destreza
pica,
Inteligncia
pica,
Raciocnio
pico,
Psychopomp,
Mgica,
Arete
Carisma
pico,
Manipulao
pica,
Animal (pavo), Sade,
Mgica, Arete
Carisma
pico,
Manipulao
pica,
Animal (cavalo), Terra,
gua, Arete
Carisma
pico,
Manipulao pica, Fora
pica, Justia, Cu, Arete

Virtudes: Expresso, Intelecto, Valor e Vingana

Panteo Nrdico - Germnico (Aesir)


Deus/
Habilidades Favorecidas
Bnos
Deusa
Arte, Esportes, Briga,
Aparncia pica, Carisma
Armas Brancas, Atirar,
pico, Guardio, Sol,
Baldur
Presena
Jotunblut
Aparncia pica, Carisma
Arte, Ofcios, Empatia,
pico, Fertilidade, Animal
Integridade, Armas
Freyja
(falco/gato),
Sade,
Brancas, Presena
Guerra, Jotunblunt
Carisma
pico,
Empatia com animais,
Fertilidade,
Animal
Briga, Controle, Fortitude,
Freyr
(javali), Sade, Guerra,
Investigao, Presena
Sol, Jotunblut
Carisma
pico,
Acadmicos, Comando,
Inteligncia pica, Cu,
Fortitude, Medicina,
Frigga
Mgica,
Profecia,
Ocultismo, Cincias
Jotunblut
Prontido, Comando,
Percepo
pica,
Investigao, Atirar,
Guardio, Sol, Jotunblut
Heimdall
Armas Brancas,
Furtividade
Comando, Controle,
Aparncia
pica,
Fortitude, Investigao,
manipulao
pica,
Hell
Armas Brancas, Presena Morte, Jotunblut
Inteligncia
pica,
Briga, Empatia,
Manipulao
pica,
Roubo/Furto, Ocultismo,
Loki
Raciocnio pico, Caos,
Poltica, Furtividade
Fogo, Mgica, Jotunblut
Carisma
pico,
Inteligncia
pica,
Manipulao
pica,
Arte, Fortitude,
Percepo pica, Vigor
Integridade, Investigao,
Odin
pico, Raciocnio pico,
Ocultismo, Presena
Morte,
Psychopomp,
Mgica,
Mistrio,
Profecia, Jotunblut
Esportes, Empatia,
Aparncia pica, Carisma
Integridade, Armas
pico,
Fertilidade,
Sif
Brancas, Cincias,
Jotunblut
Sobrevivncia
Esportes, Arremesso,
Carisma pico, Fora
Briga,
Controle,
Presena,
pica,
Vigor
pico,
Thor
Armas Brancas
Guardio, Cu, Jotunblut
Carisma pico, Vigor
Acadmicos, Comando,
pico,
Fora
pica,
Integridade, Poltica,
Tyr
raciocnio pico, Guerra,
Armas Brancas
Justia, Jotunblut
Prontido, Briga,
Vigor pico, Fora pica,
Fortitude, Investigao,
Justia, Jotunblut
Viddar
Furtividade, Poltica
Virtudes: Coragem, Resistencia, Lealdade e Expresso

Panteo Asteca (Atzlnti)


Deus/ Deusa

Habilidades Favorecidas

Bnos
Carisma pico, Vigor
pico, Fora pica,
Esportes, Prontido,
Animal (guia/beijaHuitzilopochtli Briga, Atirar, Armas
flor), Morte, Guardio,
Brancas, Arremessar
Sol. Guerra, Mgica,
Itztli
Aparncia
pica,
Comando, Investigao,
Carisma
pico,
Miclntecuhtli Roubo/Furto, Poltica,
Animal (co), Morte,
Presena, Arremesso
Guardio, Itztli
Carisma
pico,
Inteligncia
pica,
Acadmicos,
Animal
(quetzal),
Comando,Investigao,
Fertilidade, Guardio,
Quetzalotl
Medicina, Armas Brancas,
Terra, Sade, Justia,
Cincias
Psychopomp,
Cu,
gua, Itztli
Aparncia
pica,
Carisma
pico,
Destreza
pica,
Esportes, Briga, Fortitude, Raciocnio
pico,
Animal
(jaguar),
Tezcatlipoca Ocultismo, Presena,
Furtividade
Escurido, Lua, Sol,
gua,
Mgica,
Mistrio,
Profecia,
Itztli
Acadmicos, Briga,
Aparncia
pica,
Comando, Medicina,
Terra,
Tlaloc
Furtividade,
Fertilidade,Sade,
Sobrevivncia
Cu, Itztli
Aparncia
pica,
Arte, Ofcios, Empatia,
Carisma
pico,
Investigao, Medicina,
Tlazoltotl
Manipulao
pica,
Poltica
Terra, Itztli
Ofcios, Fortitude,
Vigor pico, Morte,
Integridade, Roubo/Furto, Fertilidade, Guardio,
Xipe Totec
Medicina, Sobrevivncia Sade, Itztli
Virtudes: Convico, Coragem, Dever Lealdade

Panteo Japons (Amatsukami)


Deus/ Deusa

Habilidades
Favorecidas

Bnos

Aparncia
pica,
Arte, Prontido, Ofcios,
Carisma pico, Fora
Amaterasu Empatia, Integridade,
pica, Fertilidade, Sol,
Presena
Tsukumo-gami
Carisma pico, Destreza
Esportes, Comando,
pica, Raciocnio pico,
Animal
(pomba),
Hachiman Investigao, Atirar,
Cincias, Armas Brancas Fertilidade,
Guardio,
Guerra, Tsukumo-gami
Acadmicos, Prontido, Carisma pico, Fora
Fortitude, Armas
pica, Psychopomp, Cu,
Izanagi
Brancas, Presena,
Tsukumo-gami
Arremessar
Aparncia
pica,
Briga, Comando,
Carisma
pico,
Fortitude, Integridade,
Izanami
Escurido, Morte, Terra,
Furtividade, Ocultismo
Tsukumo-gami
Aparncia
pica,
Esportes, Briga,
Destreza
pica,
Fortitude, Atirar,
Raiden
Guardio,
Cu,
Presena, Cincias
Tsukumo-gami
Prontido, Briga,
Fora pica, Raciocnio
Ofcios, Fortitude,
pico,
Caos,
Suzano-o
Armas Brancas,
Psychopomp, gua, Cu,
Presena
Tsukumo-gami
Carisma
pico,
Acadmicos, Prontido,
Escurido,
Lua,
Tsuki-Yomi Empatia, Investigao,
Psychopomp, TsukumoAtirar, Poltica
gami
Virtudes: Dever, Resistencia, Intelecto e Valor

Panteo Vodoo (Loa)


Deus/ Deusa

Habilidades Favorecidas

Bnos
Carisma pico, Escurido, Morte,
Comando, Fortitude, Integridade,
Terra,
Sade,
Psychopomp,
Baro Samedi
Ocultismo, Presena, Poltica
Cheval
Empatia com animais, Prontido, Carisma pico, Animal (cobra),
Briga, Empatia, Medicina,
Sade, Mistrio, Cheval
Damballa
Cincia
Arte, Esportes, Empatia,
Aparncia pica, Carisma pico,
Integridade, Presena,
Guardio, Guerra, Cheval
Erzulie
Sobrevivncia
Empatia com animais, Esportes, Carisma pico, caos, escurido,
Ocultismo, Presena,
Lua, Mgica, Cheval
Kalfu
Furtividade, Sobrevivncia
Carisma pico, Raciocnio pico,
Comando, Empatia, Integridade,
Sol,
Psychopomp,
Profecia,
Legba
Roubo/Furto, Ocultismo, Poltica
Cheval
Arte, Ofcios, Fortitude, Armas
Manipulao pica, Fora pica,
Ogum
Brancas, Presena, Poltica
Fogo, Guerra, Cheval
Arte, Comando, Fortitude,
Carisma pico, Fora pica,
Integridade, Armas Brancas,
Justia, Cu, Profecia, Cheval
Xang
Presena
Virtudes: Harmonia, Ordem, Piedade e Vingana

Custo em pontos de experincia:


Atributo
Habilidade filiada a um parente divino
Habilidade
Virtude
Fora de vontade
Lenda
Atributo pico associado com parente divino
Novo atributo pico (associado)
Novo atributo pico (no associado)
Atributo pico no associado
Ddivas especificas de panteo
Ddivas especiais associadas
Ddivas especiais no associadas
Ddivas comuns associadas
Ddivas comuns no associadas
Truque
Novo feitio (se associado ao pai divino)
Novo feitio ( se no associado)

X4
X2 1
X2
X3
X2
X8
X4
8
10
X5
X4
X4
X5
X4
X5
5 pontos por truque.
Nvel do feitio X4
Nvel do feitio X5

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