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Ilust.: Kev Walker

MANUAL DE REGRAS BSICO


O objetivo do jogo
O Magic um jogo de estratgia entre dois jogadores, cada um com seu prprio deck de cards de Magic personalizado. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que voc jogue outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e jogando mgicas!

Para ver exemplos do jogo em ao, visite PlayMagic.com.


2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EUA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast e seus logotipos, Magic, os traos caractersticos dos personagens, os smbolos de expanso, o pentgono de cores e os smbolos WUBRGT so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957. Distribuio exclusiva no Brasil: Devir Livraria Ltda. Rua Teodureto Souto, 624 So Paulo.

INTRODUO
Voc est aqui porque quer aprender a duelar com o Magic: The Gathering, a melhor coleo de estampas ilustradas do mundo. Ele foi o primeiro jogo do gnero e continua sendo o maior e o melhor. Em Magic, voc faz o papel de um planinauta um poderoso mago que luta contra outros planinautas por glria, conhecimento e conquistas. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contm as mgicas que voc conhece e as criaturas que pode invocar para lutar por voc. Jogos de estampas ilustradas como o Magic: The Gathering combinam cards colecionveis com um jogo de estratgia. Voc no sabe que cards vai encontrar em um booster ou em um deck de Magic. Por isso, voc comea uma coleo e troca cards com outros jogadores para conseguir aqueles que voc quer e ainda no tem. O melhor em um jogo de estampas ilustradas so as constantes mudanas que ele sofre. Voc cria e constri seus prprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que voc disputa diferente. Novas expanses de Magic so lanadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes. Visite MagicTheGathering.com para ter acesso a artigos dirios, informaes privilegiadas e novidades sobre as prximas colees!

CONTEDO
Seo 1: Conceitos bsicos Cinco cores de mana Partes de um card Tipos de card Zonas Seo 2: Os blocos de construo Gerar mana Jogar uma mgica Habilidades Ataque e bloqueio Construir seu prprio deck A regra de ouro Seo 3: Jogar um jogo Crie um deck Encontre um amigo Comece a jogar Partes do turno O prximo turno O jogo em constante mudana Seo 4: Glossrio
Ilust.: Greg Staples

3 4 4 6

7 8 9 10 12 12

13 13 13 14 15 15 16 29

Dvidas?

INTRODUO

SEO 1: Conceitos bsicos


Esta seo comea com uma breve descrio das cinco cores de Magic que constituem a estrutura bsica do jogo. Em seguida, apresenta as partes de um card de Magic e relaciona os diferentes tipos de cards no jogo. As zonas do jogo, que so as diferentes reas do jogo nas quais os cards podem estar, tambm so apresentadas.

CINCO CORES DE MANA


O Magic tem cinco cores de mgicas e cinco tipos de terrenos bsicos. Por exemplo, as mgicas vermelhas tm oR em seu custo e, ao virar (girar) uma Montanha, voc gera oR para gastar jogando mgicas. Cada cor especializada em certos tipos de efeitos. Cabe a voc decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.

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MONTANHA

SEO 1: Conceitos bsicos

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PARTES DE UM CARD

Nome do card

Piromante Prdigo
Linha de tipo Informa o tipo do card: artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea, terreno ou feitio. Se o card tem um subtipo ou supertipo, isso tambm listado aqui. Por exemplo, Piromante Prdigo uma criatura, e seus subtipos so os tipos de criatura Humano e Mago.

o2oR OO

Custo de mana Mana o principal recurso do jogo. produzido pelos terrenos e voc pode gast-lo para jogar mgicas. Os smbolos no canto superior direito de um card informam o custo para jogar aquela mgica. Se o custo de mana indica o2oR, voc deve pagar dois manas de qualquer tipo mais um mana vermelho (de uma Montanha) para jog-la.

Criatura Humano Mago oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo.

Caixa de texto onde aparecerem as habilidades do card. Voc tambm pode encontrar texto ilustrativo impresso em itlico (assim) que traz alguma informao sobre o mundo de Magic. O texto ilustrativo no tem efeito no jogo. Algumas habilidades tm um texto explicativo em itlico para ajud-lo a lembrar de seus efeitos.

O que estou olhando? Cinzas, homem morto.


Jeremy Jarvis
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

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Smbolo da expanso O smbolo da expanso indica qual coleo de Magic aquele card pertence. Por exemplo, o smbolo da expanso Dcima Edio . A cor do smbolo mostra a raridade do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns e dourado para os raros.

Nmero na coleo O nmero na coleo facilita a organizao dos seus cards. Por exemplo, 221/383 signica que o card o 221 de 383 cards na coleo.

Poder e resistncia Todas as criaturas tm uma caixa especial com seu poder e sua resistncia. O poder de uma criatura (o primeiro nmero) a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda.

TIPOS DE CARD
Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que acontece ao card aps isso.

Machado de Lava

o4oR OO

Feitio

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo. Pega a!

Feitio Um feitio representa um encantamento mgico. Voc pode jogar um feitio somente durante a fase principal de um de seus turnos. Voc no pode jogar um feitio enquanto outra mgica estiver na pilha. (Voc aprender sobre as fases e sobre a pilha em seguida.) Um feitio tem seu efeito em outras palavras, voc segue as instrues no card e ento coloca-o em seu cemitrio, que um termo do jogo para o monte de descarte.

Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383

SEO 1: Conceitos bsicos

Cancelar

o1oUoU OOO

Mgica instantnea Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode jog-la a qualquer momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mgica. Como um feitio, uma mgica instantnea tem seu efeito e ento colocada no seu cemitrio. Encantamento Um encantamento representa uma manifestao mgica estvel. Um encantamento uma permanente. Isso signica duas coisas: voc s pode jog-lo no momento de jogar um feitio e, aps jog-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora est em jogo. Qualquer um dos seus cards em jogo chamado de uma permanente, pois eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo o destrua). Alguns encantamentos so Auras. Uma Aura entra em jogo anexada a uma permanente e afeta aquela permanente enquanto est em jogo. Se uma permanente deixa o jogo, a Aura colocada no cemitrio de seu dono. Artefato Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um artefato uma permanente, portanto permanece em jogo e o afeta. Os artefatos so incolores, portanto voc pode jog-los independentemente dos tipos de terreno que possui. Alguns artefatos so Equipamentos. Voc pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que voc controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se a criatura deixa o jogo, o Equipamento permanece em jogo. Criatura As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistncia. Seu poder (o primeiro nmero) a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate. Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram em jogo com enjo de invocao: uma criatura no pode atacar, ou jogar uma habilidade que tenha T em seu custo, at que ela esteja em jogo desde o incio de seu turno sob o seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou jogar suas outras habilidades independentemente de quanto tempo ela est em jogo. As criaturas artefato so tanto artefatos quanto criaturas. Elas so incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas. Terreno Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so jogados como mgicas. Para jogar um terreno, simplesmente o coloque em jogo. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode jogar nada em resposta. Voc s pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est vazia. Voc no pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Voc usar os terrenos para gerar o mana necessrio para pagar por mgicas e habilidades. Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada cor. As Plancies geram mana branco W, as Ilhas geram mana azul U, o o os Pntanos geram mana preto B, as Montanhas geram mana vermelho R e as o o Florestas geram mana verde G. Qualquer terreno que no seja um desses cinco o um terreno no-bsico.

Mgica Instantnea

Anule a mgica alvo.

Mark Poole
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383

Fora Divina

oW O

Encantamento Aura
Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado quela criatura.) A criatura encantada recebe +1/+2.

Terese Nielsen
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383

Fonte da Juventude

o0 O

Artefato o2, oT: Voc ganha 1 ponto de vida. Dizem que as guas da fonte so as primeiras chuvas que caram sobre Dominria.
Dan Scott
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383

Serpente Terrestre de Craw OOO o4oGoG

Criatura Vorme Provavelmente, o que h de mais aterrador na serpente terrestre de craw o horrvel som de devastao que ela faz ao passar velozmente pela floresta. um som to alto que ecoa pelas rvores e parece vir de todos os lados.
Richard Sardinha
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383

6/4

Montanha

Terreno Bsico Montanha

John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383

SEO 1: Conceitos bsicos

ZONAS
Como o Magic no possui um tabuleiro de jogo, as zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa.

Mo
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383

Em jogo
oW: Guarda de Honra recebe +0/+1 at o final do turno. Criatura Humano Soldado A fora de um. A coragem de dez.
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 23/383

Mo
Plancie Plancie

Guarda de Honra

Dan Dos Santos

o1oW OO

Sempre pensei no destino como uma trelia de ao: intricada mas rigorosamente imutvel. At que uma fora entortou as barras do destino para salvar a minha vida. Ilromov, contador de histrias viajante

oT: A criatura alvo recebe +1/+1 at o final do turno.

1/1

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 16/383

Carcereiro Fantasma

Criatura Esprito

Ittoku

Voc
Esconjurar Esconjurar

Grimrio
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383 Inc. 122/383 Wizards of the Coast, & 19932007

oB O

16 pontos de vida restantes

Grimrio Quando um jogo comea, seu deck de cards torna-se seu grimrio (seu monte de compra). Ele mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio, mas voc pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu prprio grimrio. Mo Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. S voc pode olhar os cards de sua mo. Cada um dos jogadores tem a sua prpria mo. Em jogo Voc comea sem nada em jogo, mas aqui que a ao acontece. Em cada um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da sua mo. As criaturas, artefatos e encantamentos tambm entram em jogo aps serem resolvidos. Voc pode organizar suas permanentes do modo que quiser (ns recomendamos colocar os terrenos mais perto de voc), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se esto virados. Essa zona compartilhada pelos jogadores. Cemitrio Seu cemitrio seu monte de descarte. Suas mgicas instantneas e feitios vo para seu cemitrio quando so resolvidos. Os seus cards vo para o seu cemitrio quando so descartados, destrudos, sacricados, anulados ou colocados l por algum efeito. Alm disso, suas criaturas vo para o seu cemitrio se o dano que sofrerem em um nico turno for maior ou igual sua resistncia, ou se a sua resistncia for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitrio devem car sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu prprio cemitrio. A pilha As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas at que ambos os jogadores escolham no jogar mais mgicas ou habilidades. Ento a ltima mgica ou habilidade a ser colocada na pilha resolvida e os jogadores tm a oportunidade de jogar mgicas e habilidades novamente. (Voc aprender mais sobre como jogar mgicas e habilidades na prxima seo.) Essa zona compartilhada pelos jogadores. Removidos do jogo Algumas mgicas e habilidades dizem que removem cards do jogo. Basta colocar esses cards de lado no jogo. Os cards removidos de jogo costumam car com suas faces voltadas para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 185/383

Encantamento Aura

Fora Profana

Terese Nielsen

Cemitrio

Cemitrio

Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado quela criatura.) A criatura encantada recebe +2/+1. Este poder faz crescer o corpo enquanto encolhe a alma.

Ursos Cinzentos

Criatura Urso

No podemos nos esquecer que, dentre todas as maravilhas de Dominria, existe um sistema de vida, com presas e predadores que nunca entraro em guerras, nem competiro por poderes antigos. Jolrael, imperatriz das criaturas

oW O

1/1

D. J. Cleland-Hura

2/2
o1oG OO
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383

Ilha

Terreno Bsico Ilha

Donato Giancola

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383

Floresta

Terreno Bsico Floresta

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 369/383

Ilha

Terreno Bsico Ilha

John Avon

John Avon

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383

Floresta

Terreno Bsico Floresta

Rob Alexander

Terreno Bsico Plancie Bsico Plancie Terreno

Diabrete da Penumbra

o2oB OO
John Avon Rob Alexander

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc.& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383 365/383 & 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Criatura Diabrete Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.) Os diabretes so inteligentes o quanto basta para saber o que crueldade.
Pete Venters
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383

Pntano

Pntano

2/1

Terreno Bsico Pntano Bsico Pntano Terreno

Jim Nelson

Ron Spencer

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc.& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383 374/383

Um jogo em andamento tem esse aspecto. Neste exemplo, no h nenhum card removido do jogo e nenhuma mgica na pilha. (Quando coloca uma mgica na pilha, voc tira o card da sua mo e o coloca no meio da mesa at que a mgica seja resolvida.)

as Dizer Horas

Mg

ant de seu s em e card rio topo ica Inst s do desses card um seu grim . trs oque o de grimrio John Avon as r. top e os Olh rio. Col no de seu & dizer Wizards of 19932007 faze the Coast, Inc. 381/383 grim mo, um do fun quando s o que sua ro no hora gida atin er s o out stria a diz A mae se torn 3 s 114/38 hora er Coast, Inc.
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& 007 19932

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M. Fischs of the

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Terreno Bsico Floresta

Escalador Kavu

Criatura Kavu nem bloquear. Quando Escalador Kavu entrar emvida, Grakk sentiu-se Pela primeira vez na agitado jogo, compre um card. e confuso por dentro. Robert Bliss Houve um estalido de galhos, um farfalhar de folhas & depois Wizardsrugido Inc. 31/383 e 19932007 um of the Coast, terrvel. Nosso grupo no tinha chance conforme a morte descia. Taseen, bardo elfo

Floresta
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383

Rob Alexander

Pacifismo

Encantamento Aura

Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado quela criatura.) A criatura encantada no pode atacar

Ilha

Terreno Bsico Ilha

Donato Giancola

No enta l colo incio de verd que em cada man e 1/1 controle do jogo uma uten tipo fich o, Saprfit a de Se deix . a sob criatura ada qualquer em seu restr io recip paz, a natu iente e ultra , derr reza passa ota qual transbor DiTer qualquer quer 19932 lizzi da 007 Wizards limit of the e. Coast,

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3/3

Criatura

Elem

Fora

Inc. 307/383

o1oW OO

Verdej ante

7/7

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 115/383

Gralha Larpia

Criatura Ave

Os outros pssaros coletam gravetos para seus ninhos. As gralhas coletam jias para os delas.

Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.) Toda vez que Gralha Larpia causa dano a um oponente, voc compra um card.

o5oGoG OOOO oG
Devolva a a criatura alvopara aamo criatura alvo para mo Devolva de seu dono. de seu dono. aprendem Os aprendizes tolarianos aprendem a a Os aprendizes tolarianos liberar a energia etrea muito antes dede muito antes liberar a energia etrea aprender a control-la. aprender a control-la. Mgica Instantnea Mgica Instantnea
Ron Spencer Ron Spencer

Una Fricker

o2oUoU OOO

1/3

Grimrio
Fora Profana
Encantamento Aura (Ao jogar este card, Encantar criatura alvo. Este card escolha uma criatura quela criatura.) entra em jogo anexado recebe +2/+1. A criatura encantada o corpo enquanto Este poder faz crescer encolhe a alma.
Wizards & 19932007

Oponente
10 pontos de vida restantes
Terese Nielsenof the Coast, Inc. 185/383

oB O

oU O

oU O

SEO 1: Conceitos bsicos

SEO 2: Os blocos de construo


Esta seo descreve as aes que voc tomar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa para jogar mgicas. Em seguida, a seo descrever como jogar uma mgica e como usar as habilidades, e tambm explicar como atacar e bloquear com suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu primeiro deck e uma explicao da Regra de Ouro do jogo.

GERAR MANA
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em Magic o que voc usa para pagar a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco cores de Magic ou incolor. Quando um custo requer mana colorido, voc ver smbolos de mana colorido (oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde). Quando puder ser utilizado qualquer tipo de mana para pagar o custo, voc ver um smbolo com um nmero dentro (como o2). De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo tm uma habilidade que gera mana. Os terrenos bsicos possuem apenas um grande smbolo de mana na caixa de texto que indica isso voc pode virar um deles para adicionar um mana daquela cor sua reserva de mana. (A sua reserva de mana o local onde seu mana ca guardado at que voc o gaste.) Outros terrenos, assim como algumas criaturas, artefatos e mgicas, tambm podem gerar mana. Esses cards tero algo como Adicione oG sua reserva de mana.
Plancie

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383

Plancie

Terreno Bsico Plancie

Terreno Bsico Plancie

Greg Staples

Greg Staples
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383

Assim como dinheiro na sua carteira, o mana deixado na sua reserva de mana far um furo no seu bolso. No nal de cada fase do turno, voc perde 1 ponto de vida para cada mana no usado na sua reserva de mana, e o mana desaparece. Isto chamado de queimadura de mana.

VIRAR
Virar um card gir-lo de lado. Voc faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura, ou quando joga uma habilidade que tem o smbolo oT como parte de seu custo (oT signica vire esta permanente). Quando uma permanente virada, isso geralmente signica que ela j foi usada no turno. Voc no pode vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada (endireitada). Algumas vezes, um efeito vai virar uma permanente. Se isso acontecer, voc no obter o efeito que obteria se optasse por virar sua permanente. No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder us-los novamente.
Desvirado
Piromante Prdigo
o2oR OO

Criatura Humano Mago oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo. O que estou olhando? Cinzas, homem morto. oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo.
Jeremy Jarvis
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Piromante Prdigo

O que estou olhando? Cinzas, homem morto.


Jeremy Jarvis

Criatura Humano Mago

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& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

SEO 2: Os blocos de construo

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o2oR OO

Virado

JOGAR UMA MGICA


Agora que voc j pode gerar mana, pode comear a us-lo para jogar mgicas. Feitios, mgicas instantneas, criaturas, artefatos e encantamentos so jogados como mgicas. Voc pode jogar feitios, criaturas, artefatos e encantamentos somente durante uma de suas fases principais quando no h nada na pilha. As mgicas instantneas podem ser jogadas a qualquer momento. Para jogar uma mgica, tire o card que deseja jogar da sua mo, mostre-o ao seu oponente, e coloque-o na pilha. (A pilha a zona do jogo onde as mgicas vivem.) Este o momento de tomar algumas decises. Se a mgica uma mgica instantnea ou feitio e diz Escolha um , voc decide que opo usar. Se a mgica uma mgica instantnea ou feitio e tem um alvo, voc decide o que (ou quem) ser o alvo. As mgica de Aura tambm tm como alvo as permanentes que encantam. Se a mgica tem oX em seu custo, voc decide que nmero X representa. Outras escolhas sero feitas mais tarde, quando a mgica resolvida.

ALVO
Quando voc vir a palavra alvo em uma mgica ou habilidade, ter de escolher uma ou mais coisas que a mgica ou habilidade vai afetar. Voc poder escolher apenas certos tipos de coisas, como a permanente vermelha alvo ou a criatura ou jogador alvo. Voc escolhe os alvos de uma mgica ou habilidade quando a joga. Se voc no puder atender aos requisitos do alvo, voc no poder jogar a mgica ou habilidade. Aps escolher os alvos, voc no pode mudar de idia depois. Quando a mgica ou habilidade resolvida, ela verica os alvos para vericar se ainda so vlidos (se ainda esto l e se atendem aos requisitos denidos pela mgica ou habilidade). Se um alvo no for vlido, a mgica ou habilidade no poder afet-lo. Se nenhum dos alvos forem vlidos, a mgica ou habilidade ser anulada e no far nada.

Assassinar

o2oB OO

Feitio Destrua a criatura alvo virada. assim que as guerras so vencidas no com exrcitos de soldados, mas com a lmina de uma nica faca, astuciosamente posicionada. Yurin, assassino da realeza
Kev Walker
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383

Agora verique o custo da mgica. Vire seus terrenos para gerar o mana necessrio para pagar aquele custo e pague-o. Depois disso, a mgica foi jogada. Uma mgica ou habilidade no se resolve (tem seu efeito) imediatamente ela tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo voc, tem agora a chance de jogar uma mgica instantnea ou uma habilidade ativada em resposta. Se um jogador zer isso, aquela mgica instantnea ou habilidade vai para a pilha em cima do que j estava esperando l. Quando ambos os jogadores se recusarem a colocar algo em jogo, a mgica ou habilidade no topo da pilha ser resolvida.

EM RESPOSTA
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Quando voc joga uma mgica instantnea ou habilidade ativada logo aps outra mgica ou habilidade ser jogada, voc jogou algo em resposta. Como a ltima mgica ou habilidade colocada na pilha resolvida primeiro, a mgica ou habilidade jogada em resposta a outra ser resolvida primeiro. Aqui est um exemplo. Voc controla Drade de Rushwood, uma criatura 2/1. Seu oponente joga Incinerar para causar 3 pontos de dano a ela. Incinerar vai para a pilha. Voc responde ao Incinerar com Crescimento Desenfreado, que d +3/+3 a Drade de Rushwood at o nal do turno. Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima de Incinerar. Isso signica que Crescimento Desenfreado resolvido primeiro, tornando Drade de Rushwood uma criatura 5/4 at o nal do turno. Depois, Incinerar resolvido, mas no causa uma quantidade de pontos de dano suciente para destruir a Drade de Rushwood fortalecida.

Drade de Rushwood

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Criatura Drade

&

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93

Travessia de Floresta (Esta criatura no poder ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.) Para uma drade, cada rvore da floresta tanto uma porta quanto uma janela.
Todd Lockwood
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383

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SEO 2: Os blocos de construo

CONTINUAO DE EM RESPOSTA

O que acontece se Crescimento Desenfreado for jogado antes? Incinerar vai para a pilha sobre ele, portanto resolvido primeiro. Ele causa 3 pontos de dano a Drade de Rushwood o suciente para destru-la! Quando Crescimento Desenfreado tentar ser resolvido, o seu nico alvo no estar mais em jogo, fazendo com que ele seja anulado (no faz nada).

Quando uma mgica resolvida, uma de duas coisas acontece. Se a mgica uma mgica instantnea ou um feitio, ela tem seu efeito (em outras palavras, voc segue as instrues no card) e ento voc coloca o card no seu cemitrio. Se a mgica uma criatura, artefato, ou encantamento, voc coloca o card na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora est em jogo. Qualquer um de seus cards em jogo chamado de uma permanente porque ele permanece em jogo (bem, at que algo acontea a ele). Muitas permanentes tm habilidades, que o texto delas que afeta o jogo. Depois que uma mgica ou habilidade resolvida, ambos os jogadores tm a chance de jogar mais alguma coisa. Se nenhum deles jogar mais nada, a prxima coisa que estiver esperando na pilha ser resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do turno ser encerrada e o jogo prosseguir para a prxima parte). Se um dos jogadores jogar algo novo, aquilo ir para o topo da pilha e o processo se repetir.

HABILIDADES
Conforme voc comea a acumular permanentes em jogo, o jogo alterado. Isso acontece porque muitas permanentes tm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Existem trs tipos diferentes de habilidades: habilidades estticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas.
Fria Primordial
o1oG OO

Habilidades estticas Uma habilidade esttica um texto que sempre vlido enquanto aquele card est em jogo. Por exemplo, Fria Primordial um encantamento com a habilidade As criaturas que voc controla tm atropelar. Voc no joga uma habilidade esttica. Ela simplesmente faz o que est escrito. Habilidades desencadeadas Uma habilidade desencadeada um texto que acontece quando um evento especco ocorre no jogo. Por exemplo, Pescador Aviano uma criatura com a habilidade Quando esta criatura colocada em um cemitrio vinda do jogo, voc pode comprar um card. Cada habilidade desencadeada comea com Quando, Toda vez que ou No/Na. Voc no joga uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o jogo, a habilidade ser resolvida mesmo assim. Voc no pode escolher atrasar ou ignorar a habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tem um alvo, nada acontece se voc no puder escolher um alvo vlido. Habilidades ativadas Uma habilidade ativada uma habilidade que voc pode jogar sempre que quiser. Por exemplo, Invocadora da Luz das Estrelas uma criatura com a habilidade 7oW: o Voc ganha 5 pontos de vida. Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (:) e o efeito. Jogar uma habilidade ativada funciona exatamente como jogar uma mgica instantnea, com exceo que no h nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo que uma mgica. Se voc joga uma habilidade ativada mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixa o jogo, a habilidade resolvida mesmo assim. Algumas habilidades ativadas contm o smbolo T em seu custo. Isso signica o que voc deve virar a permanente para jogar a habilidade. Voc no pode jogar a habilidade se a permanente j estiver virada.

Encantamento As criaturas que voc controla tm a habilidade de atropelar. (Se uma criatura que voc controla fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, voc pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.)
Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383

Pescador Aviano

o3oU OO

Criatura Ave Soldado


Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.) Quando Pescador Aviano colocado num cemitrio vindo de jogo, voc pode comprar um card. As mesmas lanas que caam sua comida hoje iro defender suas casas amanh.
Christopher Moeller
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383

2/2

Invocadora da Luz das Estrelas OO o1oW

Criatura Humano Clrigo Mutante o7oW: Voc ganha 5 ponto de vida. As constelaes formam um tapete de luzes que traam a histria despedaada do meu povo. Dia e noite eu sinto a sua presena cintilante me chamando para completar a trama.
Glen Angus
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383

1/3

SEO 2: Os blocos de construo

PALAVRA-CHAVE DE HABILIDADE
Anjo Serra
o3oWoW OOO

Criatura Anjo Voar, vigilncia (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance, e esta criatura no virada para atacar.) O som de sua espada mais belo que o ecoar das vozes de um coral.
Greg Staples
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383

4/4

Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica palavra ou frase. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrio do efeito da habilidade. Na coleo bsica Dcima Edio, essas habilidades so defensor, golpe duplo, encantar, equipar, amedrontar, iniciativa, lampejo, voar, mpeto, travessia de terreno (como travessia de oresta ou travessia de ilha), vnculo com a vida, proteo, alcance, manto, atropelar e vigilncia. A maioria delas uma habilidade esttica, mas as palavras-chave de habilidade tambm podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossrio que se encontra no nal deste manual de regras.

ATAQUE E BLOQUEIO
O principal modo de vencer o jogo atacando com suas criaturas. Se uma criatura atacante no bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder ao seu oponente. No so necessrios tantos golpes para reduzir o total de pontos de vida de seu oponente de 20 para 0! No meio de cada turno h uma fase de combate. (Voc aprender sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua fase de combate, voc decide qual de suas criaturas atacar e ento vira as que escolheu. Aquelas criaturas atacam ao mesmo tempo. Todas elas atacam seu oponente, no as criaturas dele. Voc pode atacar com uma criatura somente se ela estiver desvirada, e somente se estiver em jogo sob seu controle quando o turno comeou. Seu oponente escolhe qual de suas criaturas ir bloquear. As criaturas viradas no podem ser declaradas como bloqueadoras. Para bloquear, no importa quanto tempo a criatura esteve em jogo. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas possvel agrupar vrios bloqueadores em uma nica criatura atacante. As criaturas no precisam bloquear. Aps escolher todos os bloqueadores, o dano de combate designado. Cada criatura tanto atacantes como bloqueadoras causa dano igual ao seu poder. As criaturas atacantes no bloqueadas causam pontos de dano ao seu oponente. As criaturas atacantes bloqueadas causam dano s criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas atacantes bloqueada por mltiplas criaturas, voc decide como dividir seu dano de combate entre elas. As criaturas bloqueadoras causam dano s atacantes que bloqueiam. Se seu oponente sofrer dano, ele perde aquela quantidade em pontos de vida! Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistncia durante o curso de um nico turno, aquela criatura destruda e vai para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofre dano no letal, aquela criatura permanece em jogo, mas o dano no acaba at o nal do turno. Vire a pgina para ver um exemplo de combate.

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EXEMPLO DE COMBATE

1
Horror Oculto
o1oBoB OOO
Criatura Horror Quando Horror Oculto entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que voc descarte um card de criatura. Se a presena do mal fosse bvia, no seria to perigosa.
Brom
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Jogador atacante
Apario do Pntano
o3oB OO

Ratos Vorazes

o1oB OO

Zumbis de Scathe

o2oB OO

Criatura Apario

Criatura Rato Quando Ratos Vorazes entra em jogo, o oponente alvo descarta um card. Nada sagrado para os ratos. Tudo apenas mais uma refeio.
Carl Critchlow
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Criatura Zumbi

Travessia de Pntano (Esta criatura no poder ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pntano.) Sabendo que o Pntano de Takenuma perigoso, Hisata enviou guardas para avis-lo sobre predadores. Ele nunca imaginou que seu assassino passaria por eles desimpedido.
Daarken

Gemeram, se moveram e depois se ergueram, Sem falar, sem olhar; Mesmo em sonho, era estranho ver tanto homem morto Do cho se levantar. Samuel Taylor Coleridge, A Balada do Velho Marinheiro
Kev Walker

4/4

3/3
o3oB OO

1/1

2/2
o2oB OO

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

4/4 1/1
Arauto de Gaia
o1oG OO
Criatura Elfo As mgicas de criatura no podem ser anuladas. Gaia canta com a voz exuberante da natureza: milhares de uivos, gorjeios e gritos, e nenhum deles pode ser ignorado.
Jim Murray
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

3/3 3/3
Escalador Kavu
o3oGoG OOO
Criatura Kavu
Quando Escalador Kavu entrar em jogo, compre um card. Houve um estalido de galhos, um farfalhar de folhas e depois um rugido terrvel. Nosso grupo no tinha chance conforme a morte descia. Taseen, bardo elfo
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

1/1 2/2
Xam Viridiana
o2oG OO
Criatura Elfo Xam Quando Xam Viridiana entrar em jogo, destrua o artefato alvo. Ela um smbolo vivo do mundo natural e uma inimiga para as foras que a ameaam.
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

2/2

Declarao de atacantes. O jogador atacante ataca com suas trs maiores criaturas e as vira. Ele no ataca com as menores, pois so muito fceis de serem destrudas e podem ser teis para bloquear no prximo turno do oponente.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Horror Oculto

Apario do Pntano

Zumbis de Scathe

Criatura Horror

Criatura Apario

Criatura Zumbi

Se a presena do mal fosse bvia, no seria to perigosa.


& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Quando Horror Oculto entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que voc descarte um card de criatura.

Sabendo que o Pntano de Takenuma perigoso, Hisata enviou guardas para avis-lo sobre predadores. Ele nunca imaginou que seu assassino passaria por eles desimpedido.

Travessia de Pntano (Esta criatura no poder ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pntano.)

Gemeram, se moveram e depois se ergueram, Sem falar, sem olhar; Mesmo em sonho, era estranho ver tanto homem morto Do cho se levantar. Samuel Taylor Coleridge, A Balada do Velho Marinheiro

2
4/4
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Brom

Daarken

Kev Walker

o1oBoB OOO

4/4

3/3

2/2

1/1

3/3

2/2

Jogador defensor

Jogador atacante
3/3
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

Ratos Vorazes

o1oB OO

2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Horror Oculto

Apario do Pntano

Criatura Horror

Criatura Apario

Se a presena do mal fosse bvia, no seria to perigosa.


Brom

Quando Horror Oculto entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que voc descarte um card de criatura.

Sabendo que o Pntano de Takenuma perigoso, Hisata enviou guardas para avis-lo sobre predadores. Ele nunca imaginou que seu assassino passaria por eles desimpedido.

Travessia de Pntano (Esta criatura no poder ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pntano.)

Zumbis de Scathe

Criatura Zumbi

Gemeram, se moveram e depois se ergueram, Sem falar, sem olhar; Mesmo em sonho, era estranho ver tanto homem morto Do cho se levantar. Samuel Taylor Coleridge, A Balada do Velho Marinheiro

3
4/4
Criatura Horror Se a presena do mal fosse bvia, no seria to perigosa. Quando Horror Oculto entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que voc descarte um card de criatura.

Brom

Daarken

Kev Walker

Criatura Rato Quando Ratos Vorazes entra em jogo, o oponente alvo descarta um card. Nada sagrado para os ratos. Tudo apenas mais uma refeio.
Carl Critchlow
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

1/1

Arauto de Gaia

o1oG OO

Escalador Kavu

o3oGoG OOO

Criatura Elfo As mgicas de criatura no podem ser anuladas. Gaia canta com a voz exuberante da natureza: milhares de uivos, gorjeios e gritos, e nenhum deles pode ser ignorado.
Jim Murray
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

1/1

1/1
Arauto de Gaia
o1oG OO
Criatura Elfo As mgicas de criatura no podem ser anuladas. Gaia canta com a voz exuberante da natureza: milhares de uivos, gorjeios e gritos, e nenhum deles pode ser ignorado.
Jim Murray
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

3/3
Escalador Kavu
o3oGoG OOO
Criatura Kavu
Quando Escalador Kavu entrar em jogo, compre um card. Houve um estalido de galhos, um farfalhar de folhas e depois um rugido terrvel. Nosso grupo no tinha chance conforme a morte descia. Taseen, bardo elfo
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Criatura Kavu
Quando Escalador Kavu entrar em jogo, compre um card. Houve um estalido de galhos, um farfalhar de folhas e depois um rugido terrvel. Nosso grupo no tinha chance conforme a morte descia. Taseen, bardo elfo
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Declarao de bloqueadores. O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio cabem ao defensor.

o1oBoB OOO

4/4

Jogador defensor

Jogador atacante
3 /3
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

3/3

o3oB OO

2/2

o2oB OO

3/3

Xam Viridiana

o2oG OO

1/1

3/3
Criatura Elfo Xam Quando Xam Viridiana entrar em jogo, destrua o artefato alvo. Ela um smbolo vivo do mundo natural e uma inimiga para as foras que a ameaam.
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

2/2

Ratos Vorazes

o1oB OO

2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Horror Oculto
o1oBoB OOO

Apario do Pntano

Zumbis de Scathe

Criatura Apario

Criatura Zumbi

Sabendo que o Pntano de Takenuma perigoso, Hisata enviou guardas para avis-lo sobre predadores. Ele nunca imaginou que seu assassino passaria por eles desimpedido.

Travessia de Pntano (Esta criatura no poder ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pntano.)

Gemeram, se moveram e depois se ergueram, Sem falar, sem olhar; Mesmo em sonho, era estranho ver tanto homem morto Do cho se levantar. Samuel Taylor Coleridge, A Balada do Velho Marinheiro

Daarken

Kev Walker

Criatura Rato Quando Ratos Vorazes entra em jogo, o oponente alvo descarta um card. Nada sagrado para os ratos. Tudo apenas mais uma refeio.
Carl Critchlow
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

1/1

Arauto de Gaia

o1oG OO

Escalador Kavu

o3oGoG OOO

Criatura Elfo As mgicas de criatura no podem ser anuladas. Gaia canta com a voz exuberante da natureza: milhares de uivos, gorjeios e gritos, e nenhum deles pode ser ignorado.
Jim Murray
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

3/3

Criatura Kavu
Quando Escalador Kavu entrar em jogo, compre um card. Houve um estalido de galhos, um farfalhar de folhas e depois um rugido terrvel. Nosso grupo no tinha chance conforme a morte descia. Taseen, bardo elfo
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Dano de combate. O atacante que no foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas menores morrem e as maiores vivem.

4/4

3/3

2/2

o3oB OO

o2oB OO

1/1

3/3

1/1

Xam Viridiana

o2oG OO

Criatura Elfo Xam

3 pontos

Quando Xam Viridiana entrar em jogo, destrua o artefato alvo. Ela um smbolo vivo do mundo natural e uma inimiga para as foras que a ameaam.
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

2/2

Jogador defensor

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CONSTRUIR SEU PRPRIO DECK


Voc deve jogar o Magic com seu prprio deck personalizado. Voc pode constru-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas regras: o seu deck deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com exceo dos terrenos bsicos). Uma boa regra prtica que 2/5 do seu deck (24 cards em um deck de 60 cards) deve ser de terrenos, e o restante devem ser mgicas. Quando voc comea a jogar, construir um deck pode parecer uma tarefa difcil. Tente isso: escolha duas cores de sua preferncia. Vamos usar vermelho e verde como exemplo. Pegue 12 Montanhas e 12 Florestas. Depois pegue 10 criaturas vermelhas e 10 criaturas verdes. Adicione 12 mgicas instantneas ou feitios verdes ou vermelhos. Por ltimo, acrescente 2 artefatos e 2 encantamentos para deixar o deck redondinho. Embaralhe e jogue! Depois que jogar com o seu deck por um tempo, voc pode comear a personaliz-lo. Tire os cards que voc acha que no funcionam bem e acrescente novos cards que voc quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas que voc pode jogar com os cards que quiser, portanto comece a experimentar!

A REGRA DE OURO
Assalto Implacvel
o2oRoR OOO

Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que voc tem uma fase de combate durante cada um dos seus turnos. Mas Assalto Implacvel diz: Aps esta fase principal, h uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. Assalto Implacvel altera as regras do turno em que jogado. Uma das coisas que torna o Magic to divertido de jogar o fato de que existem cards que permitem quebrar quase todas as regras.

Feitio
Desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Aps esta fase principal, h uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. Piedade? Piedade para o campo de recreio, no para o campo de batalha.
Greg Hildebrandt
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383

Ilust.: Jim Murray

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Agora que voc j conhece os elementos do jogo e como realizar a maioria das aes, hora de partirmos para um turno. Esta seo descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, voc ir pular muitas dessas partes (por exemplo, geralmente nada acontece na etapa incio do combate). Um jogo real de Magic na verdade bastante informal, apesar da estrutura do jogo parecer complexa.

CRIE UM DECK
Voc precisar de seu prprio deck de Magic. Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de ambos os jogadores.

ENCONTRE UM AMIGO
Para comear o jogo, voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele.

COMECE A JOGAR
Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu oponente a 0. Voc tambm vence se seu oponente tiver de comprar um card quando no h mais nenhum em seu deck, ou se uma mgica ou habilidade lhe diz isso. Decida qual jogador comea. Se voc acabou de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do ltimo jogo comea. Do contrrio, jogue dados ou uma moeda para escolher quem decide. Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mo de sete cards para comear. Se no gostar de sua mo inicial, voc pode fazer um mulligan. Embaralhe sua mo de volta no seu deck e compre uma nova mo de seis cards. Voc pode repetir isso, comprando uma mo com um card a menos a cada vez, at que voc decida manter os cards.

Ilust.: Matt Cavotta

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PARTES DE UM TURNO
Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma seqncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa, qualquer habilidade desencadeada jogada durante aquela etapa desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) joga mgicas e habilidades, e em seguida o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente a jogar algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avana para a prxima etapa. Em cada etapa h uma descrio do que voc pode fazer durante aquela etapa no seu turno. 1. FASE INICIAL a. Etapa de desvirar Voc desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo, voc no tem nenhuma permanente, portanto voc pode simplesmente pular esta etapa. Ningum pode jogar mgicas ou habilidades durante esta etapa. b. Etapa de manuteno Essa parte do turno mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no incio, uma habilidade ser desencadeada no incio de sua manuteno. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. c. Etapa de compra Compre um card de seu grimrio. (O jogador que comea pula essa compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de comear o jogo.) Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. 2. PRIMEIRA FASE PRINCIPAL Voc pode jogar qualquer quantidade de feitios, mgicas instantneas, criaturas, artefatos, encantamentos e habilidades ativadas. Voc pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que voc s pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. 3. FASE DE COMBATE a. Etapa de incio de combate Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. b. Etapa de declarao de atacantes Voc decide qual, se existirem, de suas criaturas desviradas atacar e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. c. Etapa de declarao de bloqueadores Seu oponente decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearo suas criaturas atacantes e, em seguida, elas bloqueiam. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. d. Etapa de avaliao do dano de combate Cada criatura atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando e no for bloqueado), criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou criatura que ela est bloqueando. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causaro seu dano de combate, o dano travado e vai para a pilha. Ele ser causado mesmo se algumas das criaturas deixarem o jogo. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. Quando tudo isso tiver sido resolvido, o dano de combate efetivamente causado. e. Etapa de final de combate Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. 4. SEGUNDA FASE PRINCIPAL A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira fase principal. Voc pode jogar habilidades ativadas e todos os tipos de mgica, mas o seu oponente pode jogar somente habilidades ativadas e mgicas instantneas. Voc tambm pode jogar um terreno durante esta fase se no tiver feito isso durante a sua primeira fase principal. 5. FASE FINAL a. Etapa de final de turno. As habilidades que so desencadeadas no nal do turno vo para a pilha. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. b. Etapa de limpeza Se voc tiver mais do que sete cards na sua mo, escolha e descarte cards at que que com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas removido e todos os efeitos at o nal do turno cessam. Ningum pode jogar mgicas ou habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.

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O PRXIMO TURNO
Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu turno novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tiver 0 pontos de vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!

O JOGO EM CONSTANTE MUDANA


Um dos aspectos fascinantes de Magic que ele muda de um turno a outro e os prprios cards podem na verdade alterar as regras do jogo. Conforme voc jogar, encontrar cards que no so terrenos com habilidades que geram mana, e terrenos que fazem outras coisas alm de gerar mana. Encontrar criaturas com habilidade de mpeto, que permite que ataquem imediatamente. Encontrar criaturas com a habilidade de voar e atropelar, que alteram as regras de combate. Encontrar cards com habilidades que funcionam a partir do seu cemitrio. Encontrar cards cujas habilidades funcionam em conjunto, causando um efeito que muito mais poderoso que cada um desses cards sozinhos (como o combo Basilisco Silvestre e Isca). Este um jogo de descoberta, de surpresa, de luta e de truques. Este um jogo de mgica.
oG O o1oG OO

Isca
Basilisco Silvestre
o3oGoG OOO

Criatura Basilisco
Toda vez que Basilisco Silvestre for bloqueado por uma criatura, destrua aquela criatura. No temos certeza da sua aparncia, ento, por segurana, ningum olha para nada at sairmos daqui. Parbold Drix, explorador veterano
Steven Belledin
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383

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Para ver exemplos de um jogo em ao, visite PlayMagic.com.

SEO 3: Jogar um jogo

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SEO 4: Glossrio
o1, o2, o3 e assim por diante, oX Um desses smbolos de mana genrico em um custo signica essa quantidade de qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2 em um custo signica voc pode pagar dois manas de qualquer tipo, como oR e oG, ou oU e oU, ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se oX aparece em um custo, voc deve escolher que nmero o X representa.) Esses smbolos tambm so encontrados em algumas habilidades que geram mana, como Adicione o1 sua reserva de mana. Nesse contexto, o1 signica um mana incolor. Voc no pode usar mana incolor para pagar custos de mana colorido. oW (mana branco) Um mana branco. Virar uma Plancie produz oW. Um card com oW em seu custo de mana branco. oU (mana azul) Um mana azul. Virar uma Ilha produz oU. Um card com oU em seu custo de mana azul. oB (mana preto) Um mana preto. Virar um Pntano produz oB. Um card com oB em seu custo de mana preto. oR (mana vermelho) Um mana vermelho. Virar uma Montanha produz oR. Um card com oR em seu custo de mana vermelho. oG (mana verde) Um mana verde. Virar uma Floresta produz oG. Um card com oG em seu custo de mana verde. oT (virar) Este smbolo signica vire este card (gire-o de lado para mostrar que foi usado). Ele aparece em custos de ativao. Voc no pode pagar um custo de oT se o card j estiver virado. Lembre-se tambm que para poder pagar o custo oT de uma criatura, ela deve estar em jogo desde o incio do seu turno sob o seu controle.

Desvirado
Piromante Prdigo
o2oR OO

Criatura Humano Mago oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo. O que estou olhando? Cinzas, homem morto. oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo.
Jeremy Jarvis
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Piromante Prdigo

O que estou olhando? Cinzas, homem morto.


Jeremy Jarvis

Criatura Humano Mago

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& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

/ Virado Em vez de nmeros, algumas criaturas tm estrelas em seu poder e resistncia. Isso signica que o poder e a resistncia da criatura so denidos pela habilidade que possui, em vez de um nmero xo. Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz O poder e a resistncia de Pesadelo so ambos iguais ao nmero de Pntanos que voc controla. Se, ao jogar Pesadelo, voc tiver quatro Pntanos sob o seu controle, ele ser 4/4. Se voc jogar mais Pntanos mais tarde, ele ser ainda maior. Alcance Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura. Alvo Uma palavra usada em mgicas e habilidades. Consulte a explicao de Alvo, na pgina 8. Amedrontar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de amedrontar s pode ser bloqueada por criaturas pretas ou por criaturas artefato. A habilidade de amedrontar s tem importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando. Anular Cancelar uma mgica ou habilidade, de modo que ela no tenha efeito. Se uma mgica anulada, ela removida da pilha e colocada no cemitrio de seu dono. Uma vez que uma mgica ou habilidade comea a ser resolvida, tarde demais para anul-la. Os terrenos no so mgicas, por isso eles no podem ser anulados. Artefato Um tipo de card. Consulte Artefato, na pgina 5.

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Atacar como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua fase de combate, voc decide quais de sua criaturas desviradas atacaro e, em seguida, elas atacam. Ao atacar, suas criaturas so viradas. As criaturas s podem atacar seu oponente. Elas no podem atacar outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade de bloque-las com as suas prprias criaturas. Consulte a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 10. Atropelar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar uma habilidade que permite que a criatura cause dano ao jogador defensor mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar bloqueada, voc tem que causar dano suciente para destruir todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir qualquer parte desse dano que sobrar ao jogador defensor.
Estouro de Gnus
o2oGoG OOO

Criatura Besta
Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, voc pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.) No incio de sua manuteno, devolva uma criatura verde que voc controla para a mo de seu dono.
Randy Gallegos

Aura Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave 5/4 encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: encantar criatura, encantar terreno, e assim por diante. Quando voc joga uma mgica de Aura, voc escolhe um dentre os tipos corretos de permanente como alvo. Quando a Aura resolvida, ela colocada em jogo anexada quela permanente (no tem mais aquela permanente como alvo). A Aura permanece ali at que seja destruda ou que a permanente qual est anexada deixe o jogo. Se a permanente sair do jogo, o card de Aura colocado em seu cemitrio.
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383

Bloqueio Impedir que uma criatura atacante lhe cause dano fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. Depois que seu oponente o atacar com uma ou mais criaturas, voc pode usar quantas criaturas suas desviradas quiser para bloquear. Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Voc pode agrupar duas ou mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causar o seu dano de combate criatura bloqueadora, em vez de caus-lo a voc. O bloqueio opcional. Consulte a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 10. Booster, pacotinho um pacote com 15 cards de Magic distribudos aleatoriamente. Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim que vai faz-lo. A maioria dos boosters contm um card raro, trs incomuns e onze comuns. Caixa de texto Consulte Partes de um card, na pgina 4. Card multicolorido um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto como vermelho. No existem cards multicoloridos na coleo bsica Dcima Edio, mas voc encontrar vrios deles em outras expanses de Magic. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado. Cemitrio Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 6. Colocar em jogo Mover um card ou cha para a zona em jogo. Quando uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa em jogo, no a mesma coisa que jog-la. Voc simplesmente a coloca em jogo, sem pagar seus custos. Combate Em geral, o combate signica atacar, bloquear e todas as outras coisas que acontecem durante a fase de combate. Comprar Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo. Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno. Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra compre, isso no conta como comprar um card. Comum Uma das raridades possveis de um card de Magic. Consulte a entrada do glossrio para Raridade.

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Conceder Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no vai conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde o jogo. Controlador o jogador que jogou uma mgica ou habilidade. Para uma permanente, o controlador o jogador que a jogou (a menos que outra mgica ou habilidade mude o seu controlador). Controle Voc controla as mgicas que joga e as permanentes que entraram em jogo do seu lado. Voc tambm controla as habilidades que vm das permanentes que voc controla. Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que controla. Se voc controla uma permanente, somente voc pode jogar as habilidades dela. Mesmo se voc colocar um encantamento sobre uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquele encantamento e as habilidades que ele contm. Por exemplo, digamos que voc encante a criatura do seu oponente com Vnculo Espiritual (Toda vez que a criatura encantada causa dano, voc ganha aquela quantidade em pontos de vida.). voc e no o seu oponente que ganha os pontos de vida de Vnculo Espiritual. Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso signica que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card no movido. Digamos que seu oponente ganhe o controle de seu Vnculo Espiritual. Agora seu oponente ganha os pontos de vida mas a Aura permanece na mesma criatura. Cor As cinco cores do Magic so: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se uma mgica ou habilidade o instrui a escolher uma cor, voc deve escolher uma dessas cinco. A cor de um card denida por seu custo de mana. Por exemplo, se um card custa o1oU, ele azul. Como os artefatos no contm mana colorido em seu custo, eles so considerados incolores. (Incolor no uma cor.) Os terrenos tambm so incolores. Alguns efeitos podem mudar a cor de uma permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o nal do turno. A nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o contrrio. Criatura Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 5. Criatura artefato tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na pgina 5. Criatura atacante uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde o momento em que declarada como atacante at o nal da fase de combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma. Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes. Criatura bloqueada uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela permanece bloqueada at o nal da fase de combate mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando saiam de jogo. Em outras palavras, quando uma criatura bloqueada, no h como ela causar dano ao jogador defensor (a menos que a criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadas. Criatura bloqueadora uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador defensor. Quando uma criatura bloqueia, ela continua sendo uma criatura bloqueadora pelo resto do combate. Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras. Custo Um custo aquilo que voc paga para jogar uma mgica ou habilidade ativada. Voc s pode pagar um custo se puder pag-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que voc deve descartar um card mas voc no tem nenhum card em sua mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo. Custo adicional Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para jogar aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto superior direito do card, como seu custo adicional.

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Custo de mana Consulte Partes de um card, na pgina 4. Veja tambm a entrada do glossrio para Custo de mana convertido. Custo de mana convertido o total de mana presente em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com um custo de mana o3oUoU tem um custo convertido de 5. Um card com um custo de mana oRoR tem um custo convertido de 2. Dano o que reduz o total de pontos de vida dos jogadores e destri as criaturas. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mgicas e habilidades tambm podem causar dano. S se pode causar dano s criaturas ou aos jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua resistncia em um turno, ela ser destruda. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano ser subtrada do total de pontos de vida dele. Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, Festim de Almas diz: O jogador alvo perde 4 pontos de vida e voc ganha 4 pontos de vida. Essa perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida. Dano de combate o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano causado durante a etapa de avaliao de dano de combate. Qualquer outro tipo de dano no conta como dano de combate, mesmo que seja causado pela habilidade de uma criatura durante o combate. Deck Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os formatos nos quais os jogadores constroem seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards.) Para jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado o jogo, seu deck torna-se seu grimrio. Deck de torneio um deck com setenta e cinco cards de Magic. Um deck de torneio tem trinta cards de terreno bsico seis de cada tipo e quarenta e cinco cards distribudos aleatoriamente. A coleo bsica Dcima Edio no tem decks de torneio, mas as expanses grandes de Magic tm. Deck temtico um deck pronto para jogar que usa cards de uma determinada coleo ou colees. Voc pode jogar com decks temticos assim que tir-los da caixa. A coleo bsica Dcima Edio tem cinco decks temticos, um para cada cor. Cada expanso tambm tem decks temticos. Quando estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os seus prprios decks fazer modicaes nos decks temticos de Magic. Defensor Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar. Descartar Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio. Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc quem escolhe quais cards ir descartar a menos que a mgica ou habilidade especique que outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito aleatoriamente. Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete. Destruir Remover uma permanente do jogo e coloc-la no cemitrio de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm disso, vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes (sem causar dano a elas). Desvirar Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 7. Dono A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc ainda o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo, ele ser o dono de todos aqueles cards durante o jogo.)

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Efeito o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos, efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos neste glossrio. Efeito contnuo um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao. O tempo de durao de um efeito contnuo est especicado no texto da mgica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele pode dizer at o nal do turno. Se o efeito contnuo vem de uma habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a habilidade permanece em jogo. Efeito de preveno um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria causado mas h um escudo de preveno, uma parte ou todo o dano no causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma quantidade especca de dano. Por exemplo, Dia Sagrado diz: Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Voc pode jogar Dia Sagrado bem antes do combate, mas seu efeito permanecer por todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano de combate durante aquele turno, Dia Sagrado prevenir aquele dano. Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano. Efeito de substituio um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especco e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, o texto de Fornalha de Rath diz: Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daqueles pontos de dano quela criatura ou quele jogador. O efeito substitui o dano que seria causado pelo dobro daquele dano. Efeito simples Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina. Por exemplo, Novidades diz: Compre quatro cards. Depois de ser resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos contnuos, que tm um certo tempo de durao. Embaralhar Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards diro para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio). Em jogo Uma zona do jogo. Consulte Em jogo, na pgina 6. Empate um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma mgica como Furaco causa dano o suciente para reduzir o total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o jogo um empate. Em vez de/ao invs de Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do glossrio para Efeito de substituio. Encantado Quando uma habilidade de uma Aura diz criatura encantada (ou artefato encantado, terreno encantado e assim por diante), isso signica a criatura qual a Aura anexada. Por exemplo, Regenerao diz: oG: Regenere a criatura encantada. Hlito de Fogo Voc pode regenerar apenas a criatura qual Regenerao est anexada. Encantamento Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 5. Encantar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras. seguida por uma descrio de uma permanente (por exemplo, encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser anexada. Quando voc joga a Aura, voc deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Se a Aura por acaso for anexada a algo que no seja o tipo certo de permanente, ela ser colocada no cemitrio de seu dono.
Encantamento Aura Encantar criatura (Ao jogar este card, escolha uma criatura alvo. Este card entra em jogo anexado quela criatura.) oR: A criatura encantada recebe +1/+0 at o final do turno.
Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383

oR O

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Entra em jogo Quando as mgicas de artefato, criatura e encantamento se resolvem, elas entram em jogo como permanentes. Os terrenos tambm entram em jogo como permanentes. Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando [alguma coisa] entra em jogo, . . . Quando uma permanente com uma habilidade como essa colocada em jogo, essa habilidade desencadeada imediatamente. O texto de alguns cards diz que eles entram em jogo virados. Esses cards no entram em jogo desvirados para ento serem virados eles j esto virados quando entram em jogo. Escolha um Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que escolher uma das opes que o card fornece, na hora de jog-lo. Voc no pode mudar de idia e escolher alguma outra coisa depois, mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado. Etapa Todas as fases, com exceo das fases principais, so divididas em etapas. Existem coisas especcas que acontecem durante algumas etapas. Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua etapa de desvirar. Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de avaliao de dano de combate Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de compra Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de declarao de atacantes Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de declarao de bloqueadores Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de desvirar Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de final de combate Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de final de turno Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de incio de combate Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de limpeza Consulte Partes do turno, na pgina 14. Etapa de manuteno Consulte Partes do turno, na pgina 14. Equipamento Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura, ou outro item que as suas criaturas podem usar. Um card de Equipamento entra em jogo de modo idntico a qualquer outro card de artefato. Uma vez em jogo, voc pode pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder jogar um feitio para anex-lo a uma criatura que voc controla. Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada sair de jogo, o Equipamento cai no cho e permanece em jogo, esperando at que voc o anexe a outra criatura. Equipar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento a uma de suas criaturas. No importa se o Equipamento est ou no anexado a uma criatura diferente. Voc s pode usar essa habilidade durante sua fase principal, quando no h mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo a criatura para a qual voc est movendo o Equipamento.

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Fase Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e fase nal. Algumas fases so divididas em etapas. Consulte Partes do turno, na pgina 14. Se um jogador tem mana sobrando no nal da fase, aquele mana perdido e ocorre queimadura de mana (o jogador perde 1 ponto de vida para cada mana perdido). Fase de combate Consulte Partes do turno, na pgina 14. Fase final Consulte Partes do turno, na pgina 14. Fase inicial Consulte Partes do turno, na pgina 14. Fase principal Consulte Partes do turno, na pgina 14. Feitio Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 4. Ficha Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar criaturas. Essas so representadas por chas. Voc pode usar o que quiser como cha, mas d preferncia a algo que possa ser virado. As chas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas chas de criatura deixar o jogo, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e ento desaparecer do jogo imediatamente. Fonte A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que o dano de combate ou uma habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte no impede que o dano de combate ou habilidade seja resolvida. Golpe duplo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes. Quando voc chegar etapa de avaliao de dano de combate, verique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, criada uma etapa de avaliao de dano extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de avaliao de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa. Grimrio Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 6. Habilidade Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da permanente. H trs tipos de habilidade: habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades desencadeadas. A menos que se especique algo em contrrio, as habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual pertencem est em jogo. Depois que uma habilidade desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada jogada, ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que acontece fonte da habilidade depois que a habilidade vai para a pilha. Consulte Habilidades, na pgina 9. Habilidade ativada Um dos trs tipos de habilidade. Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito. Consulte Habilidades, na pgina 9. Habilidade de evaso Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais difcil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de evaso.

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Habilidade de mana Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Elas no vo para a pilha quando voc as joga voc simplesmente obtm o mana imediatamente. Habilidade desencadeada Um dos trs tipos de habilidade. Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 9. Habilidade esttica Um dos trs tipos de habilidade. Consulte Habilidades estticas, na pgina 9. mpeto Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. Voc tambm pode usar as habilidades ativadas dela que tiverem oT no custo. Incolor Os artefatos e os terrenos so incolores. Incolor no uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder escolher incolor. Incomum Uma das raridades possveis de um card de Magic. Consulte a entrada do glossrio para Raridade. Iniciativa Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das criaturas que no tm iniciativa. Quando voc chegar etapa de avaliao de dano de combate, verique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, criada uma etapa de avaliao de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de avaliao de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa. Jogador Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do seu time. Jogador ativo o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre tem a oportunidade de jogar mgicas e habilidades primeiro. Jogador defensor O jogador que est sendo atacado durante a fase de combate. Jogar Voc joga um terreno colocando-o em jogo da sua mo. Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno, durante uma de suas fases principais, quando no houver nada na pilha. Os terrenos no vo para a pilha quando voc os joga. Voc joga uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos de mgicas podem ser jogadas em momentos diferentes, mas as coisas que voc tem de fazer para jogar uma mgica so sempre as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises imediatamente) e pagar seu custo de mana. Consulte Jogar uma mgica, na pgina 8. Voc joga uma habilidade ativada colocando-a na pilha do mesmo modo. Voc joga uma habilidade ativada do mesmo modo que joga uma mgica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte Habilidades, na pgina 9. Lampejo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos e encantamentos. Um card com lampejo pode ser jogado a qualquer momento em que voc puder jogar uma mgica instantnea. Lendrio Lendrio um supertipo, voc o encontrar na linha de tipo antes das palavras criatura ou artefato. S pode haver uma cpia de uma permanente lendria em jogo por vez. Se duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo nome estiverem em jogo ao mesmo tempo, todas elas sero colocadas no cemitrio de seus donos. Isso conhecido como a regra das lendas.

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Linha de tipo Consulte Partes de um card, na pgina 4. Mgica Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto voc os estiver jogando. Por exemplo, Piromante Prdigo um card de criatura. Enquanto voc o estiver jogando, ele ser uma mgica de criatura. Quando ele for resolvido, se tornar uma criatura. Mgica instantnea Um tipo de card. Consulte Mgica instantnea, na pgina 5. Mana a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos. H cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto), oR (vermelho) e oG (verde). Tambm existe mana incolor. Manto Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma permanente com manto no pode ser alvo de mgicas nem de habilidades nem mesmo das suas prprias. Os jogadores tambm podem receber manto. Mo Uma zona do jogo. Consulte Mo, na pgina 6. Marcador Algumas mgicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador sobre uma permanente. O marcador representa uma mudana naquela permanente, que dura enquanto ela estiver em jogo. Geralmente, um marcador muda o poder e a resistncia de uma criatura. Voc pode usar qualquer coisa como marcador: moedas, contas ou o que voc quiser. Mulligan No incio de qualquer jogo de Magic, voc compra os sete primeiros cards de seu grimrio. Esta a sua mo inicial. Se voc no gostar da sua mo inicial por qualquer razo, voc pode fazer um mulligan. Quando voc faz um mulligan, sua mo embaralhada com o seu grimrio e voc compra uma nova mo, dessa vez com um card a menos. Voc pode fazer um mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez voc comprar um card a menos. Quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com suas mos iniciais, o jogo comear. No bloqueado Uma criatura no bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador defensor decidir que no ir bloque-la. No pode ser bloqueado Se uma criatura atacante no pode ser bloqueada, impossvel ao jogador defensor bloque-la com uma criatura. Nome Consulte Partes de um card, na pgina 4. Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card est fazendo referncia a ele mesmo, no a um outro card com o mesmo nome. Nmero na coleo Consulte Partes de um card, na pgina 4. Oponente Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz: um oponente, est se referindo a um dos oponentes de seu controlador. Pagar pontos de vida Algumas vezes uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc no pode pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos de vida no o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode ser prevenida. Partida Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas consiste numa melhor de trs, portanto, o primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem comea no segundo jogo, e assim por diante.

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Partida com vrios oponentes Um jogo de Magic com mais de dois jogadores. Alguns formatos populares so Imperador, Competio Livre e Gigante de Duas Cabeas. Perder pontos de vida Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida, e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode ser prevenido. Permanente Um card ou uma cha em jogo. As permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos ou terrenos. Uma vez que uma permanente est em jogo, ela permanece l at ser destruda, sacricada ou removida de alguma maneira. Voc no pode remover uma permanente do jogo s porque voc quer, mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente sai de jogo e depois volta para o jogo, ela considerada como um novo card. Ela no se lembra de nada do que aconteceu da ltima vez em que esteve em jogo. A menos que se especique algo em contrrio, as mgicas e as habilidades s afetam as permanentes. Por exemplo, Evacuao diz: Devolva todas as criaturas para as mos de seus donos. Isso signica todas as criaturas em jogo, e no os cards de criatura em cemitrios ou outro lugar. Pilha Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 6. Poder O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano em combate. Pontos de vida, total de pontos de vida Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou menos, voc perde o jogo. Se algo zer com que o total de pontos de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina num empate. Prevenir Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade, trata-se de um efeito de preveno. Prioridade Como os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas durante os turnos uns dos outros, o jogo precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador por vez jogue cards. A prioridade determina, em qualquer momento, que jogador pode jogar uma mgica ou habilidade. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a prioridade no incio de cada etapa e de cada fase principal exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc tem a prioridade, voc pode jogar uma mgica, usar uma habilidade ou passar (escolher no fazer nada). Se voc joga alguma coisa, voc mantm a prioridade, portanto voc tem a mesma opo novamente. Se voc passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto ele tem aquela opo. Isso segue at que ambos os jogadores passem consecutivamente. Quando isso acontece, se houver uma mgica ou habilidade aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, se no houver nenhuma mgica ou habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno termina e comea a prxima. Proteo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com proteo ter sempre proteo contra ________. A criatura protegida contra o que estiver escrito nesse espao. Pode ser proteo contra o vermelho, por exemplo, ou ento proteo contra Goblins. A proteo tem diversos efeitos sobre a criatura: Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte criatura prevenido. A criatura no pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento. A criatura no pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura. A criatura no pode ser alvo daquele tipo de mgica ou das habilidades daquele tipo de card. Queimadura de mana O mana no permanece em sua reserva de mana para sempre. No nal de cada fase, voc perde todo o mana que no tiver gasto e perde 1 ponto de vida para cada mana perdido dessa maneira. Queimadura de mana no o mesmo que sofrer dano, portanto isso no pode ser prevenido.

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Que no seja Quando o texto de uma mgica ou habilidade faz referncia a um card que no seja um terreno, uma criatura que no seja preta e assim por diante, signica um card que no um terreno, uma criatura que no preta, etc. Raridade a probabilidade de voc tirar um card especco. H trs nveis de raridade para os cards de Magic: comum, incomum e raro. Cada booster de 15 cards contm 11 cards comuns (com smbolo de expanso preto ou branco), 3 cards incomuns (com smbolo de expanso prateado) e um card raro (com smbolo de expanso dourado). Raro Uma das raridades possveis de um card de Magic. Consulte a entrada do glossrio para Raridade. Regenerar Impedir que uma criatura seja destruda. Um efeito de regenerao funciona como um escudo. Se uma criatura que seria destruda tem escudo de regenerao, ela no destruda. Em vez disso, a criatura torna-se virada, removida do combate (se estiver atacando ou bloqueando), e todo o dano que sofreu removido dela. Depois disso, aquele escudo de regenerao considerado utilizado. A criatura nunca deixa o jogo, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura permanece l. Qualquer escudo de regenerao no utilizado extinto durante a etapa de limpeza. Regra de ouro Como lidar com um conito entre um card e o manual de regras. Consulte Regra de ouro, na pgina 12. Remover de combate Se um efeito remove uma criatura de combate, ela no est mais nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto nenhum ponto de dano chega ao jogador defensor. Se o dano de combate foi para a pilha antes dela ser removida, o dano de combate da criatura ainda causado (e se a criatura ainda estiver em jogo, ela ainda sofre dano de combate). Removido do jogo Uma zona do jogo. Consulte Removido do jogo, na pgina 6.
Trol Asceta
o1oGoG OOO

Criatura Trol Xam


Trol Asceta no pode ser alvo de mgicas ou habilidades que seus oponentes controlam. o1oG: Regenere Trol Asceta. (Na prxima vez em que esta criatura seria destruda neste turno, ela no ser. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
Puddnhead
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383

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Reserva de mana o lugar onde seu mana ca estocado at voc gast-lo. Quando se adiciona mana sua reserva de mana, ele ca l at voc gast-lo ou at que a fase termine. Resistncia o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos, ela colocada no cemitrio de seu dono. Resolver Quando voc joga uma mgica ou usa uma habilidade, nada acontece imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade ser resolvida e seu efeito acontecer. Se ela for anulada por outra mgica ou habilidade, ou se nenhum dos alvos forem vlidos quando ela tentar ser resolvida, ela no ser resolvida (e se for uma mgica, ela ser colocada no cemitrio de seu dono). Responder, em resposta jogar uma mgica instantnea ou usar uma habilidade ativada assim que uma outra mgica ou habilidade jogada. Consulte a explicao de Em resposta, na pgina 8. Revelar mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo. Sacrificar Escolher uma de suas permanentes em jogo e coloc-la no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacricar as permanentes que voc controla. Sacricar uma permanente diferente de destru-la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode sacricar uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso ou se isso zer parte de um custo.

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Sair do jogo A permanente deixa o jogo quando movida da zona em jogo para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida do jogo para a mo de um jogador, ir do jogo para um cemitrio, ou para qualquer outra zona. Se o card deixar o jogo e mais tarde voltar para o jogo, ser como um novo card. Ele no lembra de nada da ltima vez que esteve em jogo. Smbolo da expanso Consulte Partes de um card, na pgina 4. Subtipo Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de criatura tambm so chamados de tipos de criatura, os subtipos de terreno so chamados de tipos de terreno, e assim por diante. Um card pode ter mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo, uma Criatura Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com apenas Terreno em sua linha de tipo no tem subtipo. Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do glossrio para Aura, Equipamento e Tipos de terreno bsico. Os subtipos de criatura no tm nenhuma regra especial associada a eles. Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o nal do turno. O novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade diga o contrrio. Supertipo Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico, e uma Criatura Lendria Humano Brbaro tem o supertipo Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos de card. Alguns supertipos tm regras especcas associadas a eles. Terreno Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 5. Terreno bsico Existem cinco terrenos bsicos. Plancies geram oW (mana branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pntanos geram oB (mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho). Florestas geram oG (mana verde). Todos tm bsico na sua linha de tipo (bsico um supertipo). Os terrenos que no so nenhum desses cinco so chamados de terrenos no-bsicos. Ao construir um deck, voc pode incluir qualquer quantidade de terrenos bsicos. Voc no pode ter mais Regies Agrestes de Adarkar que quatro cpias de qualquer outro card em seu deck. Terreno no-bsico Qualquer terreno que no tem o supertipo bsico em sua linha de tipo em outras palavras, qualquer terreno que no tenha o nome Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou Floresta. Voc no pode acrescentar mais do que quatro cpias de qualquer terreno no-bsico a um deck. Texto explicativo Texto em itlico (um texto em itlico tem esta aparncia) na caixa de texto que explica brevemente uma regra ou palavra-chave de habilidade. O texto explicativo no informa todas as regras para uma habilidade. Ele simplesmente o lembra como o card funciona. Texto ilustrativo Texto em itlico (tem esta aparncia) na caixa de texto de um card, s para divertir. Os textos ilustrativos do o tom ou descrevem uma parte do universo mgico do card. Se o texto estiver entre parnteses, trata-se de um texto explicativo, um lembrete das regras no um texto ilustrativo. O texto ilustrativo no tem efeito sobre o modo como o card usado.

Terreno oT: Adicione o1 sua reserva de mana. oT: Adicione oW ou oU sua reserva de mana. Regies Agrestes de Adarkar causa 1 ponto de dano a voc.
John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383

Filhote da Fornalha

o2oRoR OOO

Criatura Drago
Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.) oR: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 at o final do turno. Os filhotes de drago no conseguem compreender os humanos se eles no queriam ser comidos, por que foram feitos de carne e preciosidades?
Matt Cavotta

Tipo de card Cada card de pelo menos um dos seis tipos a seguir: artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea, terreno ou feitio. O tipo de um card est impresso abaixo de sua ilustrao. Alguns cards, como as criaturas artefato, tm mais de um tipo de card. Alguns cards tambm tm subtipos, como Goblin e Guerreiro em Criatura Goblin Guerreiro, ou supertipos, como bsico em Terreno Bsico Floresta.
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383

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Tipo de criatura Indica a espcie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os tipos de criatura esto no meio do card depois de Criatura . Se uma criatura tem mais de uma palavra aps o travesso, a criatura tem todos aqueles tipos de criatura.

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Algumas mgicas e habilidades afetam todas as criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Rei dos Goblins diz: As outras criaturas do tipo Goblin recebem +1/+1 e tm travessia de montanha. Todas as outras criaturas em jogo com o tipo de criatura Goblin ganham o bnus. Tipo de permanente Os tipos de permanente so: artefato, criatura, encantamento e terreno. As permanentes podem ser de mais de um tipo. Tipo de terreno Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo de terreno bsico.
Floresta

Tipo de terreno bsico Cada terreno bsico tem um subtipo, que aparece aps Terreno Bsico em sua linha de tipo. Esses so os tipos de terreno bsico, que so iguais aos cinco nomes de terrenos bsicos. Alguns terrenos no-bsicos tambm tm tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com um tipo de terreno bsico tem uma habilidade ativada que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso no esteja escrito na caixa de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade oT: Adicione oG sua reserva de mana. Travessia de floresta Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de ilha Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de montanha Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de pntano Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno.

Terreno Bsico Floresta

Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383

Travessia de terreno Travessia de terreno o nome de um grupo de habilidades que inclui travessia de plancie, travessia de ilha, travessia de pntano, travessia de montanha e travessia de oresta. Uma criatura com travessia de terreno no pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo especicado. As habilidades de travessia de terreno no se cancelam mutuamente. Digamos, por exemplo, que a sua criatura com travessia de oresta ataque um jogador que controla uma Floresta. Aquele jogador no pode bloquear a sua criatura com travessia de oresta nem mesmo com uma outra criatura com travessia de oresta. Turno Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Consulte Partes do turno, na pgina 14. Vencer o jogo Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir: O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou menos. Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est vazio. Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum card da coleo Dcima Edio pode dar marcadores de veneno aos jogadores.) Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu oponente perde o jogo. Seu oponente concede. Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o jogo um empate ningum vence. Vigilncia Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada. Vnculo com a vida Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Toda vez que uma permanente com vnculo com a vida causa dano, seu controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida. Virar girar um card horizontalmente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 7.

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Voar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance. Voc A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao controlador atual daquela mgica ou habilidade. X Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de ativao, voc pode escolher o valor que X representa. Por exemplo, Labareda um feitio que custa oXoR. Seu texto diz: Labareda causa X pontos de dano criatura ou ao jogador alvo. Quando voc joga Labareda, voc decide o valor de X. Se voc escolher quatro, por exemplo, Labareda custa o4oR e causa 4 pontos de dano. Se voc escolher um, Labareda custa o1oR e causa 1 ponto de dano. Zona Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas, na pgina 6.

DVIDAS?
Amrica Latina: www.wizards.com/customerservice Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 EUA Tel: 1-206-624-0933 Portugal: Hasbro Iberia S. L. Pol. Industrial Sector 13 Avda del Gremis Parcela 28 46394 Ribarroja del Turia Valencia, Espaa

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www.magicthegathering.com

Crditos do Manual de Regras


Criao Original do Magic: Richard Gareld Redao das Regras: Mark L. Gottlieb Edio: Del Laugel e Kelly Digges Traduo: Patricia Correia, Anna Woodward e Rafael Dei Svaldi Localizao: Clare Brodie e Matthew Roy Direo de Arte: Robert Raper Design Grco: Yasuyo Dunnett Design Grco Original do Magic: Jesper Myfors, Lisa Stevens e Christopher Rush

Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contriburam com o Magic e so numerosos demais para mencionar. Este manual de regras foi publicado em julho de 2007.

32095991190001 PT

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SUPLEMENTO DE REGRAS DE OUTUBRO DE 2007


A explicao sobre os tipos de cards na Seo 1 est incompleta. Dois tipos de card foram introduzidos, levando o nmero total para oito. Este suplemento uma continuao do texto da pgina 5.

PLANINAUTA
Chandra Nalaar
o3oRoR OOO

Planinauta Chandra
+1 -X -8

: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.


causa : Chandra Nalaaralvo. X pontos de dano criatura

: dano ao jogador alvo e a cada criatura


que ele controla.
Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 159/301

Chandra Nalaar causa 10 pontos de

Planinauta um tipo de card. Os planinautas so poderosos aliados que voc pode convocar para lutar ao seu lado. Voc s pode jogar um planinauta no momento em que puder jogar um feitio. Um planinauta uma permanente, portanto, quando uma mgica de planinauta que voc controla resolvida, ela entra em jogo sob seu controle. Observe que os planinautas no so criaturas se um card diz que afeta uma criatura, ele no afetar um planinauta! Cada planinauta tem um subtipo. Por exemplo, Chandra Nalaar diz Planinauta Chandra em sua linha de tipo. Se dois ou mais planinautas que tm um subtipo em comum estiverem em jogo, eles sero colocados nos cemitrios de seus donos. O nmero no canto inferior direito do card de planinauta a sua lealdade. Ele entra em jogo com aquela quantidade de marcadores de lealdade. Se estiver em jogo sem nenhum marcador de lealdade, ele ser colocado no cemitrio de seu dono. Habilidades de planinauta Cada planinauta tem uma quantidade de habilidades ativadas. Voc s pode jogar uma dessas habilidades no momento em que puder jogar um feitio, e somente se nenhuma das habilidades do planinauta tiver sido jogada naquele turno. O custo para jogar uma habilidade de planinauta adicionar ou remover uma determinada quantidade de marcadores de lealdade dele. Por exemplo, o smbolo ! signica Coloque um marcador de lealdade neste planinauta, e o smbolo 3 signica Remova trs marcadores de lealdade deste planinauta. Voc no pode jogar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planinauta tenha no mnimo aquela quantidade de marcadores de lealdade sobre ele. Lutando com um planinauta Os planinautas podem ser atacados. Quando declara criaturas atacantes, voc decide se cada um ataca o seu oponente ou um planinauta que aquele oponente controla. Seu oponente pode bloquear normalmente, independentemente do que cada criatura est atacando. Se uma criatura causa dano de combate a um planinauta, aquela quantidade de marcadores de lealdade removida dele. Outras fontes podem causar dano aos planinautas. Se uma mgica ou habilidade que voc controla causaria dano a um oponente, em vez disso, voc pode fazer com que ela cause dano a um planinauta que aquele oponente controla. Portanto, embora voc no possa usar um planinauta como alvo de Choque, voc pode fazer com que o Choque que tem seu oponente como alvo cause 2 pontos de dano a um dos planinautas dele, em vez de ao jogador. Voc no pode dividir o dano de uma fonte entre um jogador e um planinauta. O dano causado a um planinauta resulta naquela quantidade de marcadores de lealdade removida dele. Encontre as regras completas sobre planinautas em www.wizards.com/planeswalkers.

Trapaa Ferica

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TRIBAL Tribal um tipo de card. O card tribal est sempre casado com outro tipo de card, e jogar um card tribal segue as regras para jogar aquele outro tipo. A chave para jogar tribais que seus subtipos so tipos de criatura! Por exemplo, Trapaa Ferica diz Mgica Instantnea Tribal Fada em sua linha de tipo. Embora esse card no seja uma criatura, ele uma Fada, e os cards que afetam mgicas de Fada o afetaro. Observe que se um card diz que afeta um subtipo especco (como Fada), ele pode afetar qualquer permanente com aquele subtipo. Se um card pode afetar apenas uma criatura, ou se pode afetar uma mgica, isso estar escrito nele.

Mgica Instantnea Tribal Fada


Anule a mgica alvo que no seja de Fada. Se aquela mgica for anulada dessa maneira, remova-a do jogo em vez de coloc-la no cemitrio de seu dono. As fadinas so to rpidas e seu ciclo de vida to fugaz que difcil retribuir suas travessuras.
Terese Nielsen
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 62/301

SUPLEMENTO DE REGRAS DE OUTUBRO DE 2007

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