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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA

PRODUO TEXTUAL





LILIANE DOURADO




FEIRA DE SANTANA
2014

A funo semitica ou simblica

O esquema do objeto permanente se constri dos nove aos doze meses quando j
existe uma procura de um objeto desaparecido, quando ele acaba de ser percebido, e
segue a um conjunto atual de indcios das coisas.
Um significante de diferenado, ainda no , com efeito, nem um smbolo,
nem um sinal, no sentido dos sinais verbais.
Durante o aparecimento da funo semitica distinguem-se, pelo menos cinco
condutas mais ou menos simultneas:
A imitao diferida aquela que principia na ausncia do modelo, numa conduta
de imitao, a criana em presena do modelo repete seus atos e posteriormente, com a
ausncia do modelo continua a imitao, no entanto o significado da imitao no a
mesma da observada.
Em seguida, o jogo simblico ou o jogo de fico onde a criana finge dormir
com a cabea inclinada e o dedinho na boca.
O desenho ou imagem grfica, nos seus primrdios, intermedirio entre o jogo
e a imagem mental, embora quase no aparea antes de dois anos ou dos dois anos e
meio.
Na imagem mental no se observa trao algum no nvel sensrio-motor, pois do
contrrio o descobrimento do objeto permanente seria facilitado, mas surge como
imitao interiorizada.
A linguagem permite a evocao verbal de acontecimentos no atuais.
Estas so as primeiras manifestaes da funo semitica, o problema reside em
compreender o mecanismo da formao, mas a soluo simples pelo fato de quatro
das primeiras (de cinco) forma de conduta na imitao so de adquirir a prpria
linguagem que ao contrrio das condutas precedentes no inventada pela criana. A
imitao uma prefigurao da representao, ela constituda durante o perodo
sensrio-motor e ainda no em pensamento.
Com o jogo simblico e o desenho refora a passagem da representao em ato
de representao-pensamento como o fingir dormir.
[...] A aquisio da linguagem, tornada acessvel nesses contextos de imitao,
cobre finamente o conjunto do processo, assegurando um contato com outrem muito
mais vigoroso do que simples imitao e permitindo, portanto, a representao nascente
aumentar os seus poderes apoiado na comunicao. (Piaget)
O Jogo Simblico
Enquanto criana ela obrigada a adaptar-se a um mundo totalmente diferente
do seu, o mundo dos mais velhos (Social) certos interesses e regras lhe permanecem
exteriores, a um mundo fsico que ela mal compreende, a criana como ns no
consegue satisfazer as necessidades afetivas e intelectuais do seu EU, que para os
adultos parecem completas e quanto mais jovem for parecem inacabadas. Se torna
indispensvel que a criana disponha de um setor de atividades cuja motivao no seja
adaptao do real ao contrrio a assimilao do real ao EU, sem coaes nem sanes: o
jogo transforma o real por assimilao para as necessidades do EU ao passo que a
imitao constitui fim em si mesma, acomodao mais ou menos puras aos modelos
exteriores e a inteligncia e equilbrio entre a assimilao e acomodao.
A linguagem transmitida de forma j pronta obrigada e de natureza coletiva
que se forma improprias as necessidades ou experincias vividas pelo EU, portanto se
faz necessrio que a criana disponha de um meio de expresso prprio ou seja de um
sistema significantes construdos por ela e dceis a suas vontades.
Os sistemas dos smbolos prprios do jogo simblico, tomados de emprstimo
da imitao a ttulo de instrumentos, a uma imitao no procurada por si mesmo,
simplesmente utilizada como meio evocador a servio da assimilao ldica, o jogo
simblico to importante que no apenas a assimilao ao real, como acontece no
jogo em geral, mas a assimilao assegurada que reforada por uma linguagem
simblica construda pelo EU e modificvel a medida das necessidades.

O Desenho
O desenho uma forma de funo semitica que mesmo em sua forma inicial
ela no assimila qualquer coisa permanece com imagem mental. A respeito do desenho,
Luquet props estdios e interpretaes que so vlidos at hoje, antes dele existiam
duas opinies contrrias; uma que os primeiros desenhos de crianas so essencialmente
realistas visto que se limitam a modelos efetivos sem desenho de imaginao at muito
tarde, j outros insistiam, o contrrio, na idealizao que revelam os desenhos
primitivos. Luquet mostra que o desenho da criana de oito a nove anos realista na
inteno, mas que o sujeito comea desenhando o que sabe de um personagem ou de um
objeto.
Esse realismo para por diferentes fases que nomeado por Luquet como
realismo fortuito da garatuja com significao descoberta em seu desenrolar. Realismo
gorado, ou fase da incapacidade sinttica em que os elementos da cpia esto
justapostos em vez de ficarem coordenados num todo: um chapu bem acima da cabea
ou os botes fora do corpo. O badameco, ou os badamecos girinos, em que se
representa uma cabea munida de apndices que so as pernas, ou munido de braos e
de pernas mas sem tronco. Realismo intelectual, os desenhos passam de um estado
primitivo, e agora apresenta atributos conceituais do modelo sem preocupao de
perspectiva visual, por exemplo um rosto de perfil apresentar dois olhos.
Dos oito aos nove anos j apresenta um realismo visual que mostram duas
novidades, o perfil apenas apresenta o que se v. O desenho toma em considerao a
disposio dos objetos.






O Construtivismo

Para o construtivismo a aquisio do conhecimento se d por meio da ao, ou
seja, da interao do sujeito com o objeto. Quando a criana brinca com o objeto e
obtm alguma sonoridade, isso estimula a criana a realiza novamente a ao. Antes
mesmo da linguagem j se manifesta o perodo sensrio-motor sendo indispensvel a
interao do sujeito com o meio no processo de aprendizagem, podemos dizer tambm
que aprendizagem se d por experincias lgica-matemtica, a criana no s interage
com os objetos, mas tambm reflete sobre as aes construindo estruturas, formas
logico-matemticas, ou seja, coordenaes ou combinaes de esquemas.
Por volta do segundo ano de vida aparece a funo simblica, dos dois aos
quatro anos os primeiros esquemas representativos, at os sete anos o pensamento da
criana se caracteriza pelo egocentrismo, entre oito e dez anos os esquemas
representativos comeam a se coordenar, e se combinar respeitando leis e regras.
O domnio da reversibilidade no plano da representao provoca a organizao
de novos invariantes cognitivos, agora de natureza representativa: a conservao do
cumprimento, de distncia e de quantidade. Em suma o equilbrio das trocas cognitivas
caractersticas das estruturas operatrias, porm estas estruturas so de natureza
concreta ligadas diretamente ao do sujeito sobre o objeto, somente entre onze e
dezesseis anos que as operaes se desligam do plano da manipulao concreta.
Relaes entre pensamento e linguagem
Segundo Piaget (1967), existem diferenas de estrutura entre a inteligncia
conceitual e a inteligncia sensrio motora, essa ltima vivida, tende satisfao
prtica, ao xito da ao, j a primeira reflexiva busca explicaes, constataes e
relaes. A inteligncia sensria motora comporta curtas distancias entre o sujeito e o
objeto, enquanto que a inteligncia conceitual multiplica infinitamente as distancias
entre ambos. Os esquemas sensrios motores so equivalentes prticos dos conceitos
que futuramente a criana vai elaborar.

Referncias
O papel do Ensino na Aprendizagem /Desenvolvimento e Humano. (SOUZA;
PACHECO, 2013)
A Psicognese como Fundamento Terico e Metodolgico do Curriculo. (PACHECO,
1997)
Aprendizagem: Relaes entre Pensamento e Linguagem (AZEVEDO, 2009)
A Funo Semitica ou Simblica (PIAGET, INHELDER, 1994)

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