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IMPRESSO PROIBIDA
10
Contedo
Contedo
1
13
17
53
73
83
95
105
113
11
Introduo:
Violaes
Conselho ao Leitor
justo avisar a voc que o contedo deste livro
nojento. Se voc no gosta de coisas nojentas como
tumores venenosos explodindo no corpo de algum,
respingando pus cido sobre seus oponentes ou a pele de
algum deslizando para fora de seu corpo enquanto corre
por um beco estreito, ento pare de ler e largue este livro.
Voc foi avisado.
Mas se soou... interessante... ento continue sua
leitura. Para ser franco, este um livro da Black Dog. Isso
quer dizer que somente para adultos. E isso quer dizer
que ns no hesitamos em trabalhar este tema enquanto
escrevamos este livro. Quando se escreve intimamente
sobre criaturas da Wyrm, algumas coisas normalmente
so deixadas de lado. No aqui. Ns dissemos tudo o que
sentimos vontade de dizer, por todo o tempo que tivemos
para descrever os fomori.
Introduo
13
O que um Fomor?
14
Interpretando um Fomor
De fato, os fomori so poderosos, mas por outro lado
so tambm largamente insanos, (alguns mesmo antes de
sua transformao), enquanto que outros se tornam na
medida em que percebem como suas vidas foram
condenadas sem ningum lhes avisar. Interpretar um
fomor pode ser uma intensa explorao de horror autoinduzido, no somente em termos do que o fomor
descobre que pode e quer fazer, mas tambm em termos
de como sua vida foi humilhante. Os fomori se sentem
violentados como se tivessem sido estuprados e
mutilados, mas deixados vivos. Ao mesmo tempo, eles se
sentem desprezveis e abominam sua prpria existncia,
permitindo e at causando sua prpria runa.
Alm disso, a transformao de um humano em
fomor no precisa necessariamente fazer com que o
fomor esquea o significado de ser humano. A concepo
de que agora menos que um humano, uma pequena
monstruosidade viva, pode dominar a mente e a vontade
do fomor. Mesmo que tente fazer o bem (realmente uma
raridade entre essas criaturas egostas), um fomor pode,
somente, fazer o mal; um ser com uma conscincia
humana aprisionada em uma vontade maligna.
Introduo
15
16
Captulo Um:
Criao de
Personagem
17
Tabela de Criao
Mculas
Mcula
Valor
01 06
Vcio
varia
07 12
Atrofia
varia
Conceito
13 17
Im de Malditos
18 21
Lavagem Cerebral
22 25
Farelos
26 29
Perturbao
30 33
Desintegrao
34 37
Amaldioado
varia
38 41
Desvanecimento
42 45
Infeces
46 49
Vulco Interior
50 53
Mobilidade Limitada
Natureza e Comportamento
54 57
Retardo Mental
varia
58 61
Cncer Mutante
62 65
Desgaste Fsico
varia
66 69
Apodrecimento
70 73
Seguna Cabea
74 78
Alergia Severa
3/2/1
79 83
Dieta Especial
varia
84 86
Teledemncia
Raa
Antecedentes
18
3/2/1
87 91
Poderes
92 95
Bomba Ambulante
96 99
Vermes
100
Teste d100
Controle Animal
53
Invisibilidade
54
Cauda Preensil
02 04
Selvageria
55
Moldar
05 06
Protuberncias sseas
2 a 10
56
Mega Atributo
varia
Teste d100
01
Poder
Poder
Custo
07
Expanso Corporal
57
Ataque Mental
08
Comer Crebros
58
Estupro Mental
09
Causar Insanidade
2/dado
59
Enfraquecimento Molecular
10
Colorao de Camaleo
varia
60
Boca da Wyrm
11 15
3/5/7
61
Comandar Pesadelos
Vises Corrompidas
62
Agilidade
Viso Noturna
63
Baforada Nociva
19
Engodo
64
Entorpecimento
20
Extruso Ectoplasmtica
65
Fogo da Fnix
21
Aprimoramento
66
Forma Plasmtica
22 23
Exoesqueleto
67
Tumores Venenosos
24 26
Membros Adicionais
3/cada
68
Procriao
27
Velocidade Adicional
3/6
69
Vida Prolongada
16
17 18
28 29
Olhos da Wyrm
70
Cabea de Rato
30
Ps Almofadados
71
Regenerao
31
Lngua de Sapo
72
Rugido da Wyrm
32 33
Toque Fngico
73
Genitlia Selvagem
varia
74
Forma Gasosa
75 76
Sentir Gaia
Mo do Alm
77 78
Senso do Sobrenatural
varia
79
Controlar Sombras
2/dado
80
Metamorfose
varia
1a5
81
Tamanho
2/4/6
82
Olhos Deslizantes
varia
83
Pele Escorregadia
Muco Gosmento
Conexo Espiritual
Dons Garou
34
35 36
Baforada Ameaadora
37 38
Couro Infernal
39 41
Couraa da Wyrm
42
Homogeneidade
43 45
Imunidade
46 50
Imunidade ao Delrio
84
51 52
Toque Infecto
85 87
19
Teste d100
Poder
Custo
88
Bomba Estomacal
89
Vu da Scubo
90
Pele Viscosa
91 93
Secrees Txicas
2/dado
94 95
Mordida Venenosa
96
Voz da Wyrm
97
98
Respirao Aqutica
99
Produtor de Teia
100
Asas
2/5
5
3/5
Fora de Vontade
Qualidades e Defeitos
20
Pontos de Bnus
Pontos de bnus podem ser usados para
comprar Qualidades. Defeitos podem ser escolhidos
para adicionar pontos de bnus (em no mximo 7
pontos). Os pontos de bnus no podem ser usados
para comprar Poderes; apenas pontos de Mcula
podem prover pontos de Poder.
Caracterstica
Custo
Atributos
5 por ponto
Habilidades
2 por ponto
Antecedentes
1 por ponto
Fora de Vontade
2 por ponto
Fria*
1 por ponto
Gnose**
2 por ponto
* Apenas se o personagem tem a caracterstica
Fria (veja o Poder: Selvageria)
** Apenas se o personagem tem a caracterstica
Gnose (veja o Poder: Conexo Espiritual)
Experincia
Personagens fomori podem se desenvolver como
qualquer outro personagem do sistema Storyteller. Use a
tabela de experincia do livro de regras de Lobisomem ao
aumentar Atributos, Habilidades e outras Caractersticas.
Contudo, Poderes e Mculas so manuseados de modo
diferente. Use a seguinte frmula para Poderes:
Poderes: Custo x 4
As Mculas recebidas durante a interpretao (veja
Mculas) do ao personagem pontos de experincia que
podem ser gastos em qualquer coisa. A quantidade
recebida calculada de acordo com a seguinte frmula:
Pontos da Mcula x 3 = pontos de experincia.
Habilidades
Percias
Doutrinao
Antecedentes
Consagrado
Equipamento/ Fetiche
Um equipamento de Nvel/Posto Um
Favores
21
1 favor
2 favores
3 favores
4 favores
5 favores
Posto
Qualidades e Defeitos
O diabo cuida de seus filhos.
Velho ditado popular
Com a permisso do Narrador, os jogadores podem
comprar Qualidades e Defeitos da nova lista dada abaixo
ou de qualquer um dos livros da White Wolf.
Especialmente teis so os de Lobisomem: Guia do
Jogador e Project Twilight (adapte as Qualidades e
Defeitos voltados para o governo para Qualidades e
Defeitos voltados para a Pentex). O Narrador tem a
palavra final se um jogador pode ou no comprar uma
Qualidade ou Defeito desejado.
22
23
Presena Assustadora
(Defeito: 2 pontos)
Equipamento
Kit Bsico de Grupo Avanado
Todos os membros de Grupos Avanados possuem
os seguintes equipamentos e benefcios. Esses itens so
grtis, e no requerem o Antecedente Equipamento para
serem adquiridos. Um descuido em manter propriamente
o equipamento (levando a custos de reposio)
rotineiramente punido e o preo descontado do salrio
do membro da equipe responsvel.
Um carto de identificao, que serve como uma
abertura na segurana para entrar em prdios da
companhia.
Um medalho de posto, significando o posto do
membro no Grupo Avanado. Amarrado no pescoo ou
acima do peito esquerdo.
Um salrio e um ordenado para despesas,
representado pelo Antecedente Recursos (todos os
personagens comeam com 1)
Um fuzil de assalto M-16 (calibre .223, dificuldade
7, dano 7, cadncia 20, pente 20/30, no ocultvel,
alcance 200) e trs pentes de munio (grupos de
recuperao recebem pistolas, ao invs disso)
Uma faca de combate/sobrevivncia com uma
bssola no cabo
Uma roupa de artilharia (grupos de recuperao
recebem vestes de kevlar tambm)
Munio
Armaduras
Armadura de Pus
Posto: 3
Esse item repulsivo de alguma forma semelhante ao
kevlar (concedendo ao usurio um dado extra de
absoro), mas quando a parte de fora atingida por
garras, dentes ou balas, um pus altamente infeccioso
espirra num raio de dois metros. O pus causa um Nvel de
Vitalidade de dano agravado se entrar em contato com
pele desprotegida, lobisomens peludos, etc. A menos que
o pus seja retirado dentro dos prximos dois turnos, ele
causar uma ulcerao, que s poder ser curada por
meios mgicos. Cada dia em que o enfermo falhar em ser
curado, a ulcerao cavar mais fundo, causando outro
Nvel de Vitalidade de dano agravado. A menos que seja
curado, a vtima eventualmente morre conforme a
ulcerao devora-o. Cortar fora a ulcerao uma opo,
mas ela causar a mesma quantidade de dano que ela j
causou na vtima at aquele ponto (exemplo: se dois
Nveis de Vitalidade foram infligidos, cortar fora causa
mais dois). Essa armadura ainda est no estgio de testes
beta; qualquer problema com os coletes (e provavelmente
haver alguns) ainda tm de ser descobertos.
Colante de Prata
Posto: 4
Primeiramente utilizado por trabalhadores de
laboratrio e guardas em reas onde a interferncia
Garou era comum, os colantes de prata provaram ser
grandes dissuasrios no caso de ataques de lobisomens. O
colante prov ao usurio trs dados de absoro. Ainda,
elas so feitas de tecido de prata e fibras de acrlico que,
quando perfuradas, se quebram em pontas irregulares que
causam dano agravado e no absorvvel aos lobisomens
que a acertaram. Metade do dano que o lobisomem
causar ao usurio tambm tomado pelo lobisomem
como agravado e no absorvvel (arredondado para
cima). Os colantes de prata so muito raros. Eles so
distribudos apenas para uma pequena elite que ou est
protegendo ou trabalhando em algo vital.
Granadas
Posto: 5
Essas so balas de ponta oca preenchidas com nitrato
de prata. Essencialmente, elas agem como pontas ocas
normais, explodindo dentro da ferida com o impacto e
liberando o nitrato de prata. Alm do dano agravado e
no absorvvel que ela causa aos Garou que no estejam
em sua forma natural, nitrato de prata um veneno por si
24
Item
Restrio
Munio Normal
Perfuradora de Blindagem
Mais caras.
Balas de Prata
Sopro de Drago
Munio Explosiva
Extremamente cara.
Armaduras:
0
Roupa de artilharia
Uniforme padro.
Armadura de Kevlar
Levemente caro.
Armadura de Pus
Colante de Prata
Extremamente caro.
Venenos:
1
Cpsula de Cianeto
Isso no brinquedo.
Gs Ionone
Gs Lacrimogneo
Gs Mostarda
Gs Nervoso
Beijo da Wyrm
Altamente experimental.
Armamento:
0
Armas Automticas
Escopeta
Mira Laser
Cara.
Pistola
Granadas de Fumaa/Gs
Grampeadora Automtica
Cara.
Garras Encapsuladas
Cara.
Granada de Fragmentao
Armamento Pesado
25
Granadas de Fragmentao
Posto: 3
Uma granada de fragmentao tem uma parada de
dados de dano de 12 no marco zero (como na mo de um
personagem). Para cada metro alm do marco zero,
reduza a Parada de dano em um dado.
Exemplo: Uma granada de 12 dados de dano detona
a cinco metros de um personagem. A Parada de dano
ento de sete dados.
Fsforo Branco
Posto: 4
Granadas de fsforo branco geram uma temperatura de
1482c quando explodem. Uma granada FB tem uma
Parada de 12 dados no local da detonao. Reduza a
Parada de Dados em um para cada dois metros entre o
personagem e a granada. O dano agravado por causa do
calor, porm os Garou podem tentar absorver o dano.
Granadas FB iro incendiar a maioria dos materiais
comuns se eles forem apenas levemente inflamveis.
Granadas de Fumaa e
de Gs Lacrimogneo
Posto: 2
Granadas de gs emitem uma densa nuvem de
fumaa branca ou colorida. Gs lacrimogneo emite uma
nuvem de gs irritante (veja Venenos, abaixo). No
existe lanador para essas granadas. A fumaa liberada
atravs de furos no canastrel. A nuvem ir preencher
uma rea de 10 metros quadrados em um minuto e ir
permanecer por dez minutos no ar parado. Tropas da
Pentex combatendo na fumaa normalmente se ferem
tanto quanto ferem os Garou.
Venenos
Cpsula de Cianeto
Posto:1
Vetor: Ingesto
Sensao: Gosto amargo de amndoas
Efeitos: O fomor tem uma pequena quantidade de
cianeto dentro de um dente oco. Se o fomor for
capturado pelos Garou, ele sabe que torturas o aguardam.
Fomori que so feitos prisioneiros pelos Garou so
normalmente considerados suspeitos pela maioria dos
agentes da Wyrm e so frequentemente destrudos, de
qualquer maneira. Essa cpsula no afetar aqueles fomori
imunes a veneno (veja o Poder: Imunidade, abaixo)
Proteo: No morda
Gs Ionone
Posto: 1
Vetor: Inalado
Efeitos: O fomor tem um gs extrado da violeta
comum. Esse extrato contm uma dose extremamente
concentrada do qumico Ionone. Ionone corta
26
Gs Lacrimogneo
Posto: 2
Vetor: Contato/ Inalado
Sensao: Incolor (frequentemente misturado com
fumaa), odor distinto.
Efeitos: Tosse, engasgamentos, irritao severa dos
olhos e membranas das mucosas. Subtraia dois dados de
todas as paradas de dados at que a nuvem se esvaia,
aproximadamente 10 minutos.
Proteo: Uma mscara de gs ir proteger
completamente, uma mascara de mergulho ou culos ir
proteger os olhos e respirar atravs de um pano molhado
proteger os pulmes. O Dom Resistncia a Toxinas ir
anular os efeitos do gs lacrimogneo.
Gs Mostarda
Posto: 3
Vetor: Contato/Inalado
Sensao: Tom amarelado, odor distinto.
Efeito: Custico; causa bolhas a carne exposta. Se
inalado, causa bolhas dentro dos pulmes e pode ser fatal.
Subtraia um Nvel de Vitalidade por turno que a pele
ficar exposta ao gs. Vtimas perdem dois Nveis de
Vitalidade por turno que respirarem o gs.
Proteo: Cobertura corporal completa e uma
mscara de gs so necessrias para qualquer proteo.
Roupas comuns iro proteger por apenas um turno. O
Dom Resistncia a Toxinas ir anular os efeitos do gs.
Posto: 4
Vetor: Contato/Inalado
Sensao: Incolor, inodoro
Efeito: Gs nervoso altamente concentrado inflige
um Nvel de Vitalidade por turno, que no pode ser
absorvido. Numa baixa concentrao, ele inflige nvel de
dano por minuto, com as mesmas restries. Numa
concentrao baixssima, ele inflige um nvel de dano por
hora.
O gs nervoso causa nuseas e desorientao, seguida
por morte. importante pensar que os efeitos do Sarin
ocorrem numa concentrao de 10-100 partes por milho
e que os efeitos so sempre letais (Chances de um
sintoma presente, mas no letal, menor que 1 em
10.000).
Proteo: Roupa QNB selada
Antdoto: Kit de injeo de atropina (agulhas
hipodrmicas com atropina; precisam ser ministradas
Atropina
Posto: 1
Vetor: Injetada
Sensao: Inodoro, lquido incolor
Efeito: Durante um perodo de (Vigor +3) horas, as
vtimas sofrem nuseas, tremores, vmito, desorientao
e dificuldades respiratrias antes de morrerem.
Antdoto: Transfuso de sangue, cuidados mdicos.
Beijo da Wyrm
Posto: 4
Vetor: Injetada
Sensao: Lquido amarelado
Efeitos: Essa uma toxina extremamente
experimental usada em conjuno com uma pistola ou
rifle de dardos. Seu objetivo criar parania e
sanguinolncia na vtima, fazendo com que ela entre em
frenesi com a menor provocao. A toxina vem se
provando efetiva contra Garou, mas a quantidade exata
necessria para o efeito mximo ainda no foi
identificada.
O soro colocado numa cpsula acoplada a uma
pistola de dardos ou numa agulha (o posto necessrio
para se ter uma pistola dessas 1, o rifle 2). Na hora do
impacto, a cpsula se parte, liberando a toxina na
corrente sangunea ou no tecido muscular. Uma vez
dentro do sistema do alvo. Ela comea a estimular
hormnios associados com a parania e a raiva. Uma
injeo bem sucedida ir levar o Garou ou Cainita ao
frenesi, e ir preencher os mortais com uma parania e
dio profundos.
A vtima pode resistir a essa toxina com um teste de
Fora de Vontade. A dificuldade baseada na quantidade
de toxina que foi usada. A carga de uma pistola
dificuldade 6, enquanto a de um rifle tem dificuldade 8.
O Dom: Resistncia a Toxinas ir anular o efeito da
toxina. A toxina eventualmente perder sua potncia,
fazendo com que o indivduo caia num sono profundo.
Um Ritual de Purificao necessrio para remover
totalmente os efeitos do Beijo da Wyrm. At que o ritual
seja executado, a vtima se encontrar irascvel, e
sofrendo de leve parania.
Proteo: Armadura, Resistncia a Toxinas.
Sensores
Rdio Subcutneo
Posto: 2
Armamento
Grampeador Automtico
Posto: 5
A ltima criao da Pentex pouco se diferencia de
um grampeador automtico, mas os grampos carregados
nela so feitos das partes restantes de fomori
recentemente mortos (ver Captulo 2) e foram
discretamente impregnados com o veneno Alfa-Fomorol.
Quando o gatilho puxado, a grampeadora automtica
dispara uma rajada de 100 grampos que se alojam na
carne das vtimas, injetando o veneno. Uma nica rajada
de grampos contm veneno suficiente para matar um
humano comum instantaneamente. Os alvos recebem um
nvel de dano agravado para cada rajada, mais sete dados
de dano comum. A grampeadora deve ser recarregada a
cada trs usos.
Aqueles que no morrem pelo dano dos grampos
esto infectados como o Alfa-Formorol introduzido em
seus corpos. Como Alfa-Fomorol mata humanos
instantaneamente, as vtimas do veneno esto limitadas a
Garou e outras criaturas sobrenaturais. Para cada nvel de
dano agravado, a vtima adquire um ponto de Mcula (o
Narrador escolhe a Mcula), comeando a metamorfose
de um fomor. Alm disso, Alfa-Fomorol, assim como o
Fomorol, altamente viciante; qualquer vtima que
receber trs ou mais nveis de dano agravado por esses
grampos se torna viciada em Alfa-Fomorol e pode morrer
se no conseguir mais Alfa-Fomorol ou remover todos os
traos da Wyrm de seus corpos. Menos de trs nveis de
dano iro causar sintomas de abstinncia mais brandos,
como vomitar sangue, enquanto a vtima se cura.
A Mcula pode ser removida dentro de uma lua
atravs de um Ritual de Purificao. Contudo, o vcio
pelo Alfa-Fomorol continua. Os Garou atualmente no
conhecem cura para o vcio, contudo rumores dizem que
uma cruzada Umbral em nome de Gaia pode ser eficaz.
Teste: Destreza + Armas de Fogo,
Dificuldade: 7, Dano: 7 + especial,
Alcance: 12, Carga: 3, Ocultao: C
27
Garras Encapsuladas
Posto: 3
Cpsulas de Garras so pequenas cargas explosivas
encaixadas em cpsulas de prata especficas que so
colocadas abaixo das garras do fomor (ele precisa ter o
Poder: Garras) e so revestidas pouco antes de um
combate. Encravadas na pele do alvo, elas so
programadas para explodir em um turno, destruindo
consigo pele e msculos. As Cpsulas de Garra so
conectadas a uma base de prata que permanece nas garras
do fomor depois do contato; o mecanismo de tempo
ativado quando a prata na cpsula no mais toca a prata
na base. Para conseguir alojar as cpsulas na carne do
Garou, o fomor precisa primeiro infligir ao menos um
nvel de dano com suas garras cobertas. Por causa das
limitaes tecnolgicas, as cpsulas possuem uma chance
de 30% de no explodir e uma chance de 15 % de
explodir enquanto ainda estiverem com o fomor (teste
uma vez depois de equipadas), o que explica porque
muitos fomori equipam as cpsulas de garra apenas
quando absolutamente necessrio. At serem usadas,
elas so mantidas em contineres leves de espuma.
Quando encravada no Garou, a prata nas cpsulas
causa um nvel de dano agravado por turno.
Adicionalmente, as cargas explosivas causam trs Nveis
de Vitalidade agravados. Felizmente, para os Garou, a
exploso normalmente ejeta as partes de prata da pele,
ento, um turno depois da exploso das cpsulas, os
lobisomens param de sofrer dano por prata.
Tentculos
Posto: 3
Inicialmente desenvolvidos para o uso no programa
espacial, esses so braos metlicos que se alongam em
partes dobrveis para agarrar objetos perigosos ou
oponentes a at trs metros de distncia. Fora e Vigor
efetivos dos tentculos so de 5, e eles podem agarrar e
causar danos por esmagamento igual a sua Fora. Alguns
so revestidos de prata, outros so feitos de ferro frio para
poderem ser usados efetivamente tanto contra Garou
quanto contra Changelings. Os tentculos tambm
podem ser usados para pegar itens e us-los como armas
(utilizando as Habilidades de combate do operador),
como atravessar estacas de madeira no corao de
vampiros ou como ajudantes, executando aes simples
como colocar um fsforo num lquido voltil a uma
distncia segura. Porm, eles so um pouco desajeitados e
no podem ser usados para operaes delicadas (arrombar
uma fechadura, construir uma bomba). Eles tambm so
pesados (adicione um ponto na dificuldade para todos os
testes de Destreza enquanto estiver equipado). Eles
tambm so difceis de ocultar (necessitam de um
continer do tamanho de uma maleta quando no esto
em uso).
Fetiches
28
Fomorol
Nvel 3, Gnose 5
Essa droga na realidade constituda dos corpos
reciclados de fomorach (veja Captulo 2). Quando
injetada em um fomor, ela temporariamente aumenta
seus poderes. Contudo, uma droga altamente viciante e
o fomor procurar por mais. Depois de injetada, o fomor
faz um teste para ativar o fetiche. Se for bem sucedido, os
efeitos de qualquer poder usado por ele so dobrados (por
exemplo, garras e presas causam mais dano, Ataque
Mental torna-se mais fcil de ser usado etc.)
Depois de mesmo um uso, (tanto faz se a ativao foi
bem sucedida ou no) o personagem ir sofrer da Mcula:
Vcio (ciclo: uma vez por ms), at que ele consiga mais
Fomorol. Diferente de um vcio comum, no entanto, aps
um ciclo completo passado sem Fomorol, os efeitos da
droga desaparecem a menos que ele use novamente.
culos de Poder
Nvel 2, Gnose 3
Agora voc pode ter os culos de Poder, igualzinho
o seu heri, Buck Racer! (ver Monkeywrench: Pentex).
Esses culos so um fetiche Maldito que permite que o
fomor veja os Garou enquanto eles atravessam a Pelcula
da Penumbra para o mundo fsico (teste Percepo +
Ocultismo, dificuldade 7, para ser alertado a tempo). Isso
pode dar ao fomor aquele instante extra, crucial para
salvar sua pele.
Massa Amiga
Nvel 3, Gnose 5
A Massa Amiga um fetiche distribudo aos fomori
a servio da Pentex. O que ela pode fazer? Oh, o que ela
pode fazer?! Ela torce, retorce e gruda nas figurinhas. Se
modelada sobre o rosto de outra pessoa e depois colocada
sobre o rosto do prprio fomor, ela permitir o fomor
assumir a aparncia daquela pessoa (apenas o rosto, por
uma cena). Uma poro da massa pode ser esticada por
15m, criando uma corda para fugas rpidas ou para laar
um dos inimigos. Se for arremessada a um alvo que no
esteja a servio da Wyrm, ela ir estrangular a vtima
(Fora 5). Mil e uma utilidades. A Massa Amiga s pode
ser destruda por fogo. Elas gritam enquanto queimam.
Vibro Lmina
Nvel 3, Gnose 5
Essa lmina o resultado da fuso de um elemental
da eletricidade corrompido e uma arma laminada. Essas
armas so extremamente experimentais e existem poucas.
Quando o fetiche est ativado, o Elemental cria uma
carga ao redor da lmina, causando um zumbido baixo e
uma vibrao no fio da arma. Quando forada em um
alvo, teoricamente uma descarga de eletricidade ir
ocorrer, causando trs Nveis de Vitalidade de dano
Ocultamento
Da arma
Poderes
Agora aquelas almas doentias que violentaram
toda a terra
Vivem num mundo, por amor violncia!
Brainstorm, Born to Kill
Abaixo est uma lista dos Poderes fomori e seu
custo. Personagens iniciantes recebem um ponto para
cada ponto de Mcula que eles possuam. As Mculas
esto listadas aps os Poderes. Poderes sucessivos podem
ser comprados com pontos de experincia (veja
Experincia, acima), de acordo com a aprovao do
Narrador. Deve haver algum motivo para os Poderes
novos, como uma exposio s chamas txicas, ou o
fortalecimento do Maldito que possui o personagem, ou
alguma outra desculpa de acordo com a histria.
Nota: A maioria dos Poderes exige que o fomor
gaste um ponto de Fora de Vontade. Contudo, se o
fomor possuir Gnose (Poder: Conexo Espiritual), ele
pode optar por gastar sua Gnose. Alm disso, sob
aprovao do Narrador, os fomori com Fria (Poder:
Selvageria) podem gastar pontos de Fria para ativar
certos poderes fsicos (como Metamorfose ou Baforada
Ameaadora).
Controle Animal (2 pts) Controle Animal d
ao usurio a habilidade de invocar e controlar animais
dentro da rea que o Poder usado. Se um animal est na
vizinhana, ele pode executar um tipo especfico de
tarefa. Essa tarefa deve ser algo que o animal possa fazer
normalmente. Ces podem morder, ratos podem seguir
um alvo por alguns quarteires, to longe quanto os ratos
conseguirem se manter escondidos, e gatos podem pular
nas costas de algum ou ficar tranando nas pernas de
algum para faz-lo tropear. Contudo, pssaros no iro
ficar levando e trazendo mensagens como pombos
correios, e veados no iro danar de forma estranha na
frente das pessoas para distra-las. O bom senso deve
decidir o que razovel.
Fluxo de Chamas Txicas (7 pts) A qualquer
hora em que o fomor for exposto a Chamas Txicas, o
excremento radioativo da Wyrm, ele pode sofrer uma
transformao, ganhando um novo Poder.
Sistema: Depois que o fomor permanecer por cinco
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Chamas Txicas
As Chamas Txicas aparecem como chamas esverdeadas, ainda que mais substanciais que o fogo normal.
Alguma coisa como cera (numa lmpada de lava), exceto que muito lquida e fluda, e brilha com sua prpria
incandescncia interna.
Muitos argumentos persistem a respeito da origem e natureza exata das Chamas Txicas. Os Danarinos da
Espiral Negra acreditam que elas so as fezes da Wyrm uma vez que a vil serpente tenha se alimentado da energia
pura de Gaia. Alguns cientistas da Pentex acreditam que as Chamas Txicas so na realidade efmera corrompida,
a substncia fsica que compe o mundo espiritual. No necessrio dizer, todos sabem que as chamas so
extremamente perigosas, contudo Espirais Negras frequentemente se sacrificam a elas (por exemplo, se expondo
a elas por horas) para obter vises msticas, acreditando que os tumores cancerosos que crescem em seus crebros
resultaro em iluminao corrupta.
A etimologia da palavra Balefire (Chamas Txicas, em ingls) incerta. As fadas tambm usam a palavra
Balefire para se referir aos seus fogos sagrados, as fogueiras do Beltane. Os Fianna acreditam que os Uivadores
Brancos, a tribo dos pictos do norte da Esccia, conheciam as fogueiras do Beltane e as adoravam assim como seus
primos celtas. Contudo, uma vez que eles se tornaram corruptos depois de danarem a Espiral Negra, eles
comearam a adorar os fogos profanos da Wyrm tambm, e comearam a chamar seus novos fogos sagrados de
Balefire, uma zombaria aos modos puros de seus primos.
Exposio as Chamas Txicas: Essa coisa queima, benzinho, e faz isso mesmo distncia. Uma tocha de
Chama Txica ir irradiar qualquer um a trs metros dela, e uma fogueira ir irradiar qualquer um dentro de sete
metros, e um inferno furioso de Chamas Txicas irradia todos em um raio de 15 metros. Use as regras para fogo
dadas na pg. 188 do livro bsico para determinar o dano bsico baseado no tamanho da chama. Contudo, esse
dano no pode ser absorvido, leva duas vezes mais tempo para se curar, e adiciona +10 ao resultado na tabela de
Cicatrizes de Batalha (pg. 189, Lobisomem: o Apocalipse). O Dom: Resistncia a Toxinas evita esse dano.
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capacidades naturais.
Sistema: Para cada trs pontos gastos, o fomor pode
adicionar um ponto a qualquer Atributo que queira
(pode ultrapassar 5, mximo 8) ou adicionar um Nvel de
Vitalidade ao total do personagem (mximo trs nveis
extras). Esses efeitos so permanentes, nenhum teste
necessrio. Contudo, s vezes difcil para um fomor
esconder seus poderes: se ele tem Mega-Fora, ele pode
ter grandes e venosos msculos no melhor estilo superheri, se ele tem Mega-Inteligncia, sua cabea pode ficar
maior ou ele pode se tornar mais frio, menos emocional;
se ele tem Mega-Carisma, ele simplesmente no consegue
parar de sorrir; etc.
Ataque Mental (5 pts) O fomor envia uma
rajada mental de energia dentro da mente do alvo,
imobilizando-o com a dor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Raciocnio + Intimidao (dificuldade
6). O alvo pode resistir com um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 6). O fomor pode afetar qualquer
alvo na sua linha de viso. A vtima no pode realizar
nenhuma ao por um nmero de turnos igual ao nmero
de sucessos do fomor.
Estupro Mental (6 pts) O fomor pode arrancar
pensamentos ocultos da mente do alvo. uma forma
incrivelmente invasiva de leitura mental.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de
Vontade e testa Inteligncia + Intimidao (dificuldade
6). O alvo pode resistir com um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 6). Se o fomor for bem sucedido,
ele pode ler a mente do alvo, buscando mesmo os
pensamentos mais ocultos.
Sucessos
Efeito
1
Os pensamentos superficiais
do alvo podem ser lidos (emoes atuais, devaneios)
2
Os pensamentos profundos do
alvo podem ser lidos (memrias recentes)
3+
Qualquer coisa que o alvo
pense ou se lembre pode ser lida.
Enfraquecimento Molecular (4 pts) O fomor
pode destruir os laos que mantm as coisas juntas. Isso
pode ser combinado com ataques corpo-a-corpo ou
distncia.
Sistema: O fomor precisa primeiro acertar com
sucesso o alvo que ele deseja atacar. Ele ento gasta um
ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Medicina
se o alvo for orgnico, ou Percepo + Ofcios se o alvo
for inorgnico. (dificuldade 8 para ambos). Se for bem
sucedido nesse segundo teste, o dano infligido dobrado
(antes da absoro).
Boca da Wyrm (4 pts) Esse poder permite ao
fomor engolir objetos to grandes quanto um cachorro de
porte mdio ou uma pessoa pequena. Obviamente, o
objeto precisa estar ao alcance do fomor. Se a criatura
usada como almoo no estiver morta quando for
engolida, ela pode sufocar se no sair de alguma forma. O
fomor ir digeri-la como se fosse comida. Todas as partes
no digerveis (ossos, sapatos, culos, etc.) sero
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eliminadas normalmente.
Sistema: O fomor gasta um ponto de vontade e testa
Vigor + Esportes para devorar o alvo. Se o alvo continuar
vivo, ele sofre dano por asfixia (veja pag. 188-189 no
livro bsico de Lobisomem). Se ele tiver armas naturais,
ele pode tentar cortar seu caminho pra fora. Todos os
ataques tem dificuldade 7; o fomor pode absorver dano
normalmente, mas se ele perder metade de seus Nveis de
Vitalidade em decorrncia desses ataques, ento o alvo
ter cortado um buraco na sua barriga grande o suficiente
para sair de l.
Comandar Pesadelos (3 pts) Esse poder sutil
afeta apenas vtimas adormecidas; o fomor transforma
seus sonhos em terror noturno. Isso requer alguma
familiaridade com o alvo difcil entrar to fundo na
cabea de um estranho e uma quantidade razovel de
tempo. Uma vez que seja bem sucedido, contudo,
Comandar Pesadelos pode levar algum do sono
loucura em poucas semanas. Amantes, crianas ou pais e
colegas de quarto so vtimas comuns e perpetradores
dessa arte obscena.
O fomor precisa permanecer perfeitamente imvel e
alcanar o subconsciente da vtima para perverter seus
sonhos. Se ele for interrompido, o Poder falha. Uma vez
que ele esteja nos sonhos da vtima, ele pode causar
qualquer tipo de desespero mental que se encaixe em sua
imaginao; como Vises Corrompidas, este poder mais
efetivo quando o fomor sabe quais botes apertar. Esse
Poder, contudo, tem o seu preo. Cada noite de uso deixa
o fomor cansado e irritado no outro dia. Apesar de isso
significar pouco em termos de jogo, ficar muito tempo
sem uma boa noite de sono ir afetar a mente de qualquer
um. Se usado por repetidas noites, Comandar Pesadelos
pode se tornar uma batalha de resistncia entre o fomor e
sua vtima.
Sistema: O fomor testa Manipulao + Empatia
(dificuldade 7). Cada sucesso cria um pesadelo mais
vvido; um sucesso apenas transforma um sonho numa
noite mal dormida, trs trariam um pesadelo horroroso, e
cinco iriam virtualmente prender o adormecido em um
crculo vicioso de horror. Apenas um teste pode ser feito
por noite. A vtima precisa fazer um teste de Fora de
Vontade para acordar do sonho distorcido. A dificuldade
para essa rolagem 5 + 1 para cada sucesso do teste do
fomor. Um pesadelo de trs sucessos, ento, demandaria
uma rolagem de dificuldade 8; como o prprio Poder, esse
teste de Fora de Vontade pode ser feito apenas uma vez
por noite, a menos que um terceiro interrompa o sono.
Cada semana ininterrupta de pesadelos reduz a Fora
de Vontade do alvo em um. Se ele chegar a zero de Fora
de Vontade, ficar insano, e ir permanecer assim at que
receba algum tratamento terapia intensiva ou uma
cura por Dons (veja abaixo) ou at que sua Fora de
Vontade sare (o que leva uma semana por ponto,
possivelmente mais, se o fomor realmente caprichou com
ele).
Os Dons: Acalmar, Materializao dos Sonhos, Jogos
da Mente, Comunicao Teleptica e Argumento
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Mculas
Infestao massiva dos rgos internos
Parasitas externos se alimentando dos restos
Decomposed, Eaten by Acid
Mculas so desvantagens horrveis recebidas por
servir Wyrm. Aliar-se com o drago da corrupo tem
um preo alto. Um fomor precisa ter Mculas para ganhar
Poderes. Cada ponto de Mcula d ao personagem um
ponto para comprar Poderes.
Normalmente, as Mculas no so ganhas atravs de
interpretao; as Mculas iniciais de um personagem so
todas as que ela vai ter (Graas a Gaia!). Mas algumas
vezes, um evento de ramificaes horrveis acontece para
forar mais horrores em um pobre fomor. Isso pode ser
algo simples como ficar num Buraco do Inferno ou
Domnio Sombrio quando uma Tempestade da Wyld
aterrorizante vem trovejando. Ou talvez o fomor,
enquanto visita Malfeas, d uma volta errada no
Labirinto da Espiral Negra. Ele pode no sair no mesmo
lugar que entrou se continuar existindo.
Nesses casos, o Narrador pode permitir ao jogador a
opo de escolher outra Mcula, provendo mais pontos
de experincia para usar (as deformidades da Wyrm so
frequentemente acompanhadas de novas bnos).
Veja Experincia, acima.
Alguns desses eventos so to sbitos e cataclsmicos
que o Narrador pode fazer o personagem gastar seus
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crena.
Farelos (3 pts) Pense no pior caso de seborria
que voc j viu. Agora imagine que ele cubra o corpo
todo e multiplique sua severidade por cem. So os Farelos
(tambm conhecidos como Casces). Farelos uma
Mcula comum para fomori com o Poder: Muco
Gosmento (ver acima).
Sistema: De trs a dez dias todo ms, (opo do
Narrador) a pele do fomor seca e coberta com um
resduo grosso e cascudo. Esse resduo cai em grandes
pedaos esfarelados. Isso faz com que o fomor deixe um
trao de p marrom fino onde quer que v. A poeira se
acumula em roupas, pulmes e especialmente olhos (+1
de dificuldade para Destreza e Percepo sob o
desconforto). No importa o quanto o fomor se coce, se
corte, ou se lave (o simples pensamento de banho
terrvel o suficiente para muitos fomori) parece no haver
meios de parar o processo. Existem histrias folclricas
entre os Ps-Bizarros sobre Eddy Cascudo. Eles dizem que
ele ficou to mal com os Farelos que est agora
fertilizando o Jardim Zen de um Portador da Luz Interior
no Tibet. Calafrios.
Perturbao (3/2/1 pts) Muitos dos escolhidos
da Wyrm voltam de seus gneses distorcidos no apenas
no corpo, mas tambm na mente. Apesar de ser raro se
possuir mais de uma Perturbao, possvel. Contudo, a
segunda Perturbao s vale dois pontos, e a terceira,
apenas um. Abaixo est uma lista de Perturbaes
comuns. Jogadores e Narradores devem sentir-se livres
para criar suas prprias.
Amnsia: Voc no se lembra de nada em sua vida
antes de virar um fomor. Algumas vezes voc nem se
lembra do que fez ontem.
Coreomania: Voc simplesmente no consegue
parar de danar. Voc transforma qualquer coisa que fizer
em uma dana espontnea (no entanto, voc no
necessariamente bom nisso).
Iluso de Grandeza: Voc acredita que um
escolhido pela Wyrm, e apenas voc pode executar os
trabalhos necessrios para sua conquista final. Porque os
outros no reconhecem isso?
Habromania: Voc tem um humor mrbido que os
outros fomori podem achar doentio. Voc no
necessariamente faz piadas sobre isso, mas voc sorri nas
horas mais perversas.
Alucinaes: Voc foi to enlouquecido pela
possesso do Maldito que sua prpria percepo agora
reverbera com sua loucura sem sentido. Aleatoriamente,
voc ir ver e escutar coisas que no esto realmente ali.
Homicida: Voc quer matar, matar, matar e matar
novamente.
Inseguro: Voc nunca est seguro sobre sua posio
com seu Grupo Avanado ou consigo mesmo. Fomori
inseguros geralmente tem muito pouca Fora de Vontade.
Klazomania: Voc tem uma compulso constante em
gritar, mais do que falar normalmente. Isso vai deixar
loucos aqueles ao seu redor; melhor voc ter msculos
para lidar com isso.
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2
3 anos
3
1 ano
4
6 meses
5
1 ms
Aqueles fomori Amaldioados que tambm so
Consagrados (ver Antecedentes) iro sofrer o
Chamado. O fomor ir eventualmente ser convocado
ao lugar de sua criao para ser devorado pela Wyrm.
Essa maldio no pode ser evitada; Os fomori que
tentaram escapar se distanciando de seu lugar de origem
sempre encontram circunstncias que o tragam de volta.
Fomori com essa Mcula no sabem quando sero
invocados, e normalmente vivem suas vidas como se cada
dia fosse o ltimo.
Desvanecimento (5 pts) A psique do fomor
tem apenas o mais tnue trao na realidade. Isso no
meramente insanidade. A mente do fomor possui
afinidade com um dos aspectos da Wyrm Tritica (ou um
dos Instintos da Wyrm), e est tentando ativamente fugir
dessa realidade, para se juntar com aquela Wyrm. O
Narrador decide com qual Wyrm o personagem est
conectado. O fomor tem uma insanidade equivalente a
uma Perturbao (ver acima).
Se o fomor alguma vez estiver na presena de seu
aspecto em particular da Wyrm, ou um de seus servos
mais poderosos (ex. um Maeljin Incarna), sua mente ir
ser separada para fornecer poder a aquela criatura (sem
teste). A nica maneira de evitar isso se a Wyrm
decidir Macular o fomor por algum motivo (deciso do
Narrador). Tal corrupo ir marcar permanentemente o
fomor (adicione uma Perturbao e subtraia dois pontos
de Fora de Vontade).
Sistema: O fomor precisa lutar todos os dias para
no deixar sua mente escapar da realidade; ao acordar
todos os dias (ou noites, se for um fomor noturno), teste
Fora de Vontade (dificuldade 5). Uma falha significa
que o fomor perde um ponto de Fora de Vontade.
Quando todos os pontos de Fora de Vontade do fomor
tiverem se esvado, o mesmo acontecer com sua mente.
Infeces (4 pts) Escolha um Poder em
particular para combinar com essa Mcula. Quando
alguma coisa der errado com o uso daquele poder, o
personagem sofre uma infeco gangrenosa. Por exemplo,
a Pele Escorregadia de um fomor destruda por um
Garou antes de o fomor poder recoloc-la. Sem sua pele,
o fomor sofre uma infeco maligna.
Sistema: O fomor perder um Nvel de Vitalidade
por dia at Aleijado. Esse dano ir se recuperar depois de
uma semana, taxa de um Nvel por dia.
Vulco Interior (5 pts) Queime, docinho,
queime! Dentro do Maldito que te controla, a
temperatura aumenta a nveis no saudveis. Ele tem
uma febre perptua, forte o suficiente para quebrar a
maioria dos termmetros na melhor das circunstncias;
quando est sob stress ou exerccios, sua febre
literalmente o cozinha por dentro. Morte por essa Mcula
nojenta e desagradvel. A cada trs turnos de trabalho
fsico (combate, corrida, levantamento de peso, etc.) o
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controle do Narrador.
A Pentex extremamente cuidadosa quando se trata
de usar o vrus, pois ele pode sair do controle da
companhia facilmente. Fomori expostos a esse vrus
ficam freqentemente (de maneira compreensvel)
furiosos com a companhia e ocasionalmente se rebelam.
Desgaste Fsico (varia) Escolha um Poder em
particular para combinar com essa Mcula. Toda vez que
o poder usado, o personagem pode sofrer uma perda na
sua capacidade fsica. A perda temporria, contudo
quanto mais freqentemente o Poder usado, mais
permanente o desgaste se torna.
Sistema: A qualquer hora que o poder combinado
com essa Mcula usado, o personagem precisa testar
Fora de Vontade (dificuldade 6). Se a rolagem tiver
sucesso, no h efeito. Se a rolagem falhar, o personagem
perde um nmero de pontos em seus Atributos Fsicos
igual quantidade de pontos que o personagem escolheu
para essa Mcula. O Atributo Fsico afetado (Fora,
Destreza ou Vigor) precisa ser escolhido quando a Mcula
comprada. Essa perda dura por uma cena. Se ele obtiver
uma falha crtica, o personagem perde permanentemente
um ponto daquele Atributo.
Exemplo: Emilia tem o poder Extruso
Ectoplasmtica com o qual ela combinou a Mcula
Desgaste Fsico no Vigor. Mais tarde, ela usa esse poder
para atacar um Garou. Ela precisa tambm fazer um teste
de Fora de Vontade para resistir ao desgaste. Nesse caso,
ela falha, e perde quatro pontos em seu Vigor. O jogador
explica esse efeito falando que Emilia gasta sua prpria
matria corporal para criar os tentculos ectoplasmticos.
Caso um personagem chegar zero em qualquer
Atributo, consulte a tabela abaixo:
Atributo
Efeito
Fora
O fomor no consegue se
mexer. Ele est muito fraco mesmo pra ficar de p, muito
menos realizar algum esforo fsico.
Destreza
O fomor no tem a habilidade
de controlar seus movimentos. Seu sistema nervoso est
to exausto, que age aleatoriamente. Se um personagem
levantar o brao do fomor, ele pode se mover para a
direita, como reflexo.
Vigor
O fomor se fere a qualquer
contato fsico, e pode contrair uma doena grave, como
pneumonia.
Apodrecimento (6 pts) O fomor est
apodrecendo; dentro de um perodo de meses, seu corpo
ir cair aos pedaos.
Sistema: Todas as vezes que o fomor sofre mais dano
que seu Vigor, de um nico golpe, ele perde quaisquer
partes do seu corpo que foram atingidas (isso ir mat-lo
se sua cabea ou corao forem atingidos). Em adio,
uma vez por ms, o fomor ir perder uma parte do seu
corpo. No comeo, pode ser um dedo da mo ou do p,
mas nos estgios mais avanados, podem ser pernas ou
braos. Eventualmente, ele pode comear a expelir seus
rgos internos atravs de suas entranhas.
Se o fomor tem o Poder: Regenerao, seus membros
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Exemplo de Criao
de Personagem
Chris decide fazer um personagem da Legio das
Aberraes. Com uma cpia do resumo da criao de
personagem na sua frente, ele comea a trabalhar.
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Captulo dois:
Raas
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Criana Maldita
Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Imunidade ao Delrio (1)
Descrio
Comedores de Crebros
Caractersticas
Descrio
54
Encantadores
Caractersticas
Atributos: Carisma mnimo de 3.
Antecedentes: Recursos 3.
Poderes: (Requeridos) Aprimoramento (3), Presas
(3) Vu da Scubo (6) (Sugeridos) Selvageria (3)
Mculas: (Requeridas) Vcio (4, Cosmticos Siren,
ciclo dirio), Lavagem Cerebral (3; lealdade Pentex),
Preconceito de Raa (5)
Descrio
Os Encantadores podem efetivamente seduzir
qualquer criatura viva. Os feromnios secretados
constantemente da pele do encantador estimulam os
centros de prazer da sua presa enquanto ele coloca
imagens de perfeio em sua mente.
Encantadores no so criaturas que gostam de lutar.
Eles iro evitar confrontos fsicos sempre que possvel.
Encantadores preferem levar suas presas ao conflito umas
com as outras, freqentemente comeando uma briga
sobre quem poder estar com o Encantador ou
simplesmente leva o alvo at uma emboscada com outros
fomori. O que eles gostam mais que qualquer coisa levar
Garou e outros servos de Gaia, abaixo pela estrada para a
corrupo completa pela Wyrm.
Imagem: Sem poderes, esses fomori parecem
humanos normais salvo pelos dentes afiados em suas
bocas. De qualquer forma, eles raramente so vistos sobre
o vu dos poderes da Wyrm, que os fazem parecer
altamente sedutores.
Gnese: Os Encantadores so uma forma de fomori
que dizem ter sido criada pela Siren Cosmticos, uma
subsidiria da Pentex Corp. O processo simples o
suficiente, e envolve dar um novo tipo de suplemento
hipoalergnico ou colnia para os vencedores do
concurso de beleza anual. Cada um dos vencedores
recebe um ano de suprimentos que garantem atrair o sexo
oposto. A verdade que os cosmticos mudam a
percepo tanto fsica quanto mental do vencedor,
seduzindo o indivduo num falso senso de alegria; o
humano usando esses cosmticos realmente ir atrair o
sexo oposto, mas apenas porque glndulas nicas
comeam a cobrir o interior do corpo do usurio numa
questo de dias. Os cosmticos tambm produzem uma
reao qumica com a pele do usurio, uma que estimula
as glndulas supra-renais e centros de prazer, fazendo o
usurio se sentir feliz sem saber ao certo por que.
As viciantes qualidades na maquiagem iro fazer
com que o sortudo usurio use-a normalmente durante
todo o dia, e cremes especiais e loes de pele toda noite.
Aps um ms, a transformao tanta, que a vtima
poderia parar de usar os produtos completamente e ainda
assim tornar-se um Encantador.
No fim da metamorfose, os vencedores do concurso
anual esto completamente diferentes do que
costumavam ser. Fisicamente eles esto viciados nos
cosmticos, no apenas pelo bem estar que eles
continuam provendo, mas como o seu sangue vital. A
transformao faz o Encantador dependente em um nvel
em que eles faro qualquer coisa para obter mais dos
cosmticos, e onde a Pentex fica feliz em fazer esse
favorzinho por um preo. Encantadores so
constantemente enviados em misses de negociao em
pequenas companhias que resistem em serem compradas.
Eles tambm so usados para atrair inimigos da
corporao para armadilhas.
Mentalmente, essas criaturas so to dependentes da
Pentex que muitos poderiam de bom grado assassinar os
Caractersticas
Descrio
Essas criaturas so o fruto antinatural do cruzamento
entre um Maldito Procriador com um humano. Eles so
seres superhumanos com total entendimento da
humanidade e devastadora paixo pela destruio.
Imagem: Embora os Larvas da Wyrm se paream
com mortais em quase todos os aspectos, eles esto longe
55
Famlias Fomori
Caractersticas
Descrio
56
O Rito de Criao
Esse rito resulta na criao de um fomor, de um
membro normal da famlia, marcado pelo maldito
como susceptvel a possesso. O rito sempre
executado em solo profano profundamente dentro
do territrio do maldito. Um lago estagnado, um
trecho poludo de um rio, um depsito qumico
escondido na mata. O rito difere de famlia pra
famlia, mas normalmente envolve dor fsica e
emocional. Similar em inteno ao rito de passagem
Garou, o rito leva embora qualquer vestgio de
sentimentos humanos normais e agracia o indivduo
com poderes fomori. Na maioria dos casos, membros
de uma famlia fomor recebem um nico dom de
famlia (veja abaixo) em adio a quaisquer outras
habilidades concedidas pelo rito. Esses dons algumas
vezes servem para identificar Famlias Fomori,
(aqueles garotos dos Laramie parecem sarar
realmente depressa ou aqueles Robinson parecem
escorregadios que nem gelia, eles escapam de
qualquer lugar em que voc os prenda) cada dom,
contudo tem seu preo.
Dons de Famlia
Ps-Bizarros
57
Caractersticas
Descrio
58
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Caadores Sanguinolentos
60
Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Selvageria (3), Imunidade ao
Delrio (1) Regenerao (5)
Mculas: (Requeridos) Preconceito de Raa(4),
Perturbao (5; homicida e sdico)
Os Malditos responsveis pela criao de Caadores
Sanguinolentos habitam as produes da Matadouro
Vdeos. Espectadores perturbados que assistem a esses
filmes se arriscam a possesso pelos Malditos, que
induzem em suas vtimas fantasias doentias em desejos
sdicos por sangue real. A pessoa possuda se torna um
Caador Sanguinolento, fomor manaco e torturador.
Imagem: Normalmente um grande e desajeitado
humano com uma mscara, vestindo um suter e uma
arma caseira (faca de cozinha, motosserra, forca, etc.).
Gnese: Um espectador permite o Maldito no vdeo
a tentar a possesso. Cada filme assistido sucessivamente
adiciona um sucesso para a hora em que o maldito
Os Homens Vazios
Warner Gates, gerente regional dos restaurantes
OTolley, permanecia na chuva, na beira do penhasco.
Suas mos estavam amarradas atrs dele e suas calas
estavam abaixadas at os tornozelos. Atrs dele havia
um oceano e uma estreita praia rochosa.
Tee, hee, hee, a velha bruxa gargalhou atrs
dele. A dor no seu traseiro estava pior do que nunca.
No se preocupe querido. Voc estar morto em breve
e existem outras maneiras de servir a Wyrm que no
seja trabalhando para aquele Z-Ningum da Pentex.
Maneiras melhores, mais puras e muito mais
suculentas. Talvez voc merea isso por servir aqueles
seus hambrgueres horrveis. Ugh.
Por favor...
Oh, no implore. Isso ir se incorporar no que
voc est pra se tornar. Tee, hee. Agora, como voc v,
eu coloquei esse gancho farpado dentro de voc e o
prendi ao seu baixo ventre. O gancho est conectado a
uma corda amarrada naquela rvore. Eu o empurrarei
desse penhasco e... bem, voc sabe o resto. Bon-voyage
menino dos hambrgueres!
Um empurro, a praia abaixo correu pra ele. Uma
fisgada, lanando facadas de dor em seus intestinos,
acompanhando o som de lona sendo rasgada. As pedras
no o matam, contudo. Seus olhos injetados de sangue
Caractersticas
Descrio
Imagem: Homens Vazios so sacos flcidos de pele
humana, animados por uma colnia de animais
corrompidos pela Wyrm (veja grupos carniceiros no
apndice). Contudo eles podem se passar por humanos
sob certas condies, e sua aparncia no passaria por
nenhum exame detalhado. Homens Vazios (ou mulheres)
movem-se de maneira semelhante as suas colnias
animadas (por exemplo, aqueles que so possudos uma
colnia de cobras se movem de forma serpentina, falam
em tons sibilantes, etc.) a pele do fomor se move e
ondula com os movimentos da colnia. Homens vazios
geralmente vestem roupas que ocultam esses movimentos
(sobretudos, cartolas, culos escuros, etc.) Homens vazios
perpetuamente tem um olhar vazio e profundo nos seus
olhos injetados. Indivduos das colnias freqentemente
vm superfcie para olhar pra fora pela boca do fomor
(ou outros orifcios se eles forem pequenos o suficiente)
eles talvez rastejem sobre o corpo do fomor antes de
voltarem pra dentro. Os Homens Vazios podem gastar
um ponto de fora de vontade para prevenir que eles
faam isso temporariamente (eles ficaro l dentro por
um nmero de horas igual Fora de Vontade total do
fomor). Muitos outros fomori no gostam de negociar
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Normalites
Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Homogeneidade (6), Senso
do Sobrenatural (2), Mordida Venenosa (3)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (6),
Perturbao (5; homofobia e dio pelo sobrenatural)
Descrio
Imagem:
Esses
horripilantes
fomori
so
verdadeiramente criaturas dos pesadelos. Esses corpos,
uma vez humanos so horrivelmente deformados para
que eles possam correr de quatro. Eles so completamente
assexuados, seus corpos plidos e neutros testemunharam
o poder de transformao da Homogenity Incorporated.
Mesmo seus rostos no tem traos, exceto por suas bocas
escancaradas. Muitos Normalites so completamente
carecas e no vestem roupas, embora algumas vezes seus
Irmos da Serpente
(a Irmandade da Serpente)
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Caractersticas
Descrio
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Caractersticas
Antecedentes: Equipamentos 1-5, Posto 1-3.
Poderes: (Requeridos) Imunidade ao Delrio (1),
Controlar Sombras (4), Caminhar nas Sombras (2, veja
Colorao do Camaleo ); (Sugeridos) Ps Almofadados
(1), Forma Gasosa (5), Couraa da Wyrm (1-5).
Mculas: (Requeridas) Lavagem Cerebral (3;
lealdade aos mestres), Preconceito de Raa (4).
Descrio
Imagem: Demnios das Sombras sempre possuem
Pulmes Doentios
Caractersticas
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Mcula.
Descrio
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Filhos de Tifon
(5).
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (1).
Descrio
Os campi das universidades americanas so cheios de
pessoas jovens para crescer e se desenvolver, para
Trogloditas
Caractersticas
Descrio
Fomorach
A luz que queima duas vezes mais brilhante
queima metade da distncia.
Tyrell, do filme Bladerunner
Mesmo os fomori como um todo no sendo as
criaturas mais ilustres, eles esto no mnimo melhor que
suas partes corrompidas, conhecidos pelo Projeto Ilada
como fomorach. Fomori enlouquecidos to degenerados
que eles servem apenas para a reciclagem, fomorach
fornecem o material cru para os projetos de animais de
estimao da Pentex e as horrveis experincias genticas
do Projeto Ilada. Descontentes com as excentricidades
descontroladas da produo fomorach, a seo C do
Ilada procurou, mas ainda no encontrou um processo
estvel de criao dessas tristes criaturas, produto do
humor doentio da Wyrm.
67
68
Raas
Tarefas adicionais dos cientistas do Projeto de
Reciclagem do Projeto Ilada incluem pesquisa e
implementao para outras aplicaes para Fomorach
mortos. Esses cientistas descobriram tendncias
relacionadas a grupos raciais, parecem existir raas de
fomorach. Esses incluem os Fomorols, os Colliquators e
os Renitentes.
Fomorols
Poderes: (Sugeridos) Toque Fngico (4), Toque
Infecto (5), Tumores Venenosos (3), Imunidade (5;
venenos )
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (3),
Perturbao (3, crie uma), Amaldioado (4-5)
Defeitos: Deformidade
Nomeados pela descoberta da droga que produzem,
os Fomorols so aqueles fomorach cujos corpos so os
melhores transformados para produzir a droga depois da
morte. Geralmente esse grupo inclui fomorach que so
altamente toxicolgicos, que carregam doenas letais que
se espalham pela gua ou pelo ar.
Colliquators
Poderes:
(Sugeridos)
Forma
Gasosa
(5)
Entorpecimento (3), Forma Plasmtica (5), Muco
Gosmento (3)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (3),
Perturbao (3, crie uma), Amaldioado (4-5)
Defeitos: Deformidade
Os Colliquators, um termo mdico para aqueles
fomorach cujos corpos se dissolvem na gua ou outras
substncias lquidas, so usados para poluir oceanos, rios,
lenis freticos e outros corpos dgua. Esse grupo tende
a incluir fomorach que so midos, fludos, viscosos,
gosmentos, lquidos ou purulentos.
Renitentes
Poderes: (Sugeridos) Garras/ Presas (3+), Membros
Interpretando um Fomorach
Preldios fomorach
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70
71
72
Captulo Trs:
Fomori
Sobrenaturais
Feira no um poder.
Rex, Depois de Xavier: A Era do
Apocalipse em Arma X
Criao de
Personagens
73
Imunidade ao Delrio
Um Poder que quase todos os fomori possuem sem
pagar por ele Imunidade ao Delrio. Eles so imunes por
serem sobrenaturais e no o perdem quando tornam-se
fomori. A exceo o personagem psquico. Psquicos
precisam ter ao menos trs pontos em qualquer Nmina
para se tornarem imunes ao Delrio. Do contrrio, eles
precisam pagar pelo Poder como qualquer fomori.
Poderes e Mculas
Uma vez que o personagem tenha sido criado, o
Narrador e o jogador precisam decidir juntos quais
Poderes e Mculas o indivduo ter. Melhor ainda, o
jogador pode deixar de lado e permitir ao Narrador ser
realmente criativo. Nem todo fomori precisa saber de
todos os poderes que ele pode manifestar numa situao
de estresse. Nem deveriam necessariamente receber dicas
sobre o quo problemticos so aqueles novos poderes
que eles receberam quando comearam a negociar com a
Wyrm at que seja tarde. Voc pediu por isso,
overpower. Esses so comprados com um sistema de
compra semelhante ao usado em Qualidades e Defeitos.
Poderes so comprados assumindo Mculas para
balance-los. Engraado como aquele velho ardil surge
sorrateiramente como fomori, no ?
claro, o personagem est livre para comprar
Qualidades e Defeitos normais (v em frente, quanto
mais, melhor), mas nenhum pode ser usado para
balancear ou controlar quaisquer Poderes ou Mculas que
o personagem possua. Pegue quantos quiser (ei, essa a
parte legal de ser sobrenatural), mas lembre-se: quanto
mais Poderes, mais Mculas ter de assumir.
Eventualmente, voc ter tantas Mculas que no ser
vivel. Puf... sua cabea cai quando voc se levanta. Hora
de criar outro personagem. O que acha de ser mais
razovel dessa vez?
Como e Porqu
Quando tudo estiver decidido, o Narrador e o
jogador devem criar um preldio que inclua as
circunstncias sob as quais o personagem se tornou um
fomor. Em geral, muito mais difcil para um Maldito
possuir um ser sobrenatural, pois a maioria deles possuem
meios de lutar contra tal invaso. Garou podem percorrer
atalhos para lutar com Malditos na Umbra, enquanto
magos com a Esfera de Esprito podem segurar os
Malditos pelas rdeas ou dispers-los. Mmias possuem
vrias partes de suas almas e so ainda mais difceis de
superar em uma batalha espiritual, e psquicos podem
frequentemente se proteger de ataques espirituais. A
maioria dos vampiros no possui tais protees. Como
eles esto ostensivamente sem sada para se prevenir de
serem possudos por Malditos, eles possuem seus prprios
mtodos para lidar com isso.
74
Vampiros Fomori
Depravaes canibais
Despojo de toda a humanidade
Um festim planejado de insanidade abjeta
Uma cortina escura antes da ltima calamidade
Gwar, Crack in the Egg
Os Garou acreditam que vampiros so criaturas da
Wyrm de qualquer jeito, ento porque no se sujar mais?
75
Farejar Sangue (2 pontos) Esse poder permite ao fomor rastrear qualquer um com quem ele tenha
estado a menos de 15 metros de distncia nas ltimas 24 horas. Essencialmente, ele pode voltar ao lugar onde a
pessoa (ou criatura) rastreada estava e pode usar a memria do sangue daquele indivduo para farej-lo. Mesmo se
a pessoa estiver em um carro e sair dali, o fomor pode apuradamente segui-lo graas a sua afinidade com o sangue.
Se a presa no encontrada dentro de 24 horas, a pista se apaga.
Como qualquer caador de sangue, contudo, um fomor vamprico com esse Poder muito suscetvel a
sobrecargas olfativas. Pimenta vermelha, carnia de peixe extremamente forte e algumas coisas que cruzam a trilha
que o fomor est seguindo tendem a sobrecarregar seu faro pelo sangue, causando crises de espirro e grande
desconforto pela prxima meia hora. A trilha pode ser reencontrada se o tempo de 24 horas no se esgotar.
Adicionalmente, o cheiro evocativo do sangue sendo seguido encobre o cheiro de sangue que est perto do fomor.
Ele pode no perceber qualquer outro sangue durante o tempo que estiver ativamente caando sua presa primria,
desta forma no podendo caar ou se alimentar de outro sangue. Isso pode levar ao frenesi se o fomor comear a
caada com fome.
Sistema: O fomor no precisa de um teste para ativar esse Poder. Uma vez comprado, se torna uma habilidade
natural. Contudo, um teste de Percepo + Prontido pode ser exigido para distinguir o cheiro do sangue da presa
de outros cheiros na rea. Apenas um alvo pode ser caado de cada vez. O personagem pode farejar por mais de 20
metros. Se mais de 24 horas se passaram desde que a vtima saiu, esse poder intil.
Vmito Sanguneo (4 pontos) Esse Poder exatamente o que parece. O fomor vamprico pode decidir
vomitar um jorro de sangue (equivalente a um Ponto de Sangue) num alvo no mais que 2 metros sua frente. O
sangue regurgitado foi modificado dentro do corpo maculado pela Wyrm do fomor e agora mais parecido com
napalm ou fogo lquido que com sangue comum.
Sistema: O fomor gasta um Ponto de Sangue e testa Destreza + Esportes para mirar o jato. O alvo precisa
estar a, no mximo, dois metros do fomor (e ele pode tentar se esquivar). Se o ataque for bem sucedido, o alvo
recebe dois nveis de dano agravado que no podem ser absorvidos (exceto por Fortitude). Esse poder pode ser
usado quantas vezes o fomor quiser, contando que ele tenha sangue para abastec-lo. Sangue drenado de uma
vtima leva no mnimo um turno para poder ser vomitado.
Mcula
Sangue Doente (4 pontos) O fomor vamprico sofre de ciclos recorrentes de enfermidades por doenas
carregadas em seu sangue. Ele pode experimentar calafrios, febre forte, dores de cabea, nuseas, dores agudas ou
fraquezas terrveis. Ele aparece com hematomas, bolhas ou ulceraes, ou desenvolve sarcoma de Kaposi, que
caracterizado por tumores malignos vermelho-azulados na pele. Animais normais tendem a se afastar dele (mesmo
se ele tiver Empatia com Animais), sentindo a podrido do seu sangue. Adicionalmente, as pessoas das quais ele se
alimenta tem uma chance de 90% de ficarem infectadas de alguma doena terrvel como a AIDS.
Imagine o quo divertido para ele morder e se alimentar de um lobisomem. Sim, mesmo esses caras dures
podem ser infectados por essa nova e sobrenatural doena. Delcia. Se os afetados so rebanho regular do vampiro,
se alimentar deles depois que esto infectados pela doena causa uma recorrncia da doena no fomor.
Sistema: Devido ao extremo estresse que a doena causa, um Caador de Sangue perde um ponto de Fora,
um de Vigor e um de Fora de Vontade por ms. Isso pode ser equilibrado com uma transfuso de sangue completa
ao estilo vamprico (via oral depois de drenado), oferecida pelo projeto Ilada. Naturalmente, o sangue de Harold
Zettler usado como base para o tratamento, o que significa que aqueles vampiros que recebem grandes poderes ao
se tornar fomori tambm recebem o Lao de Sangue do Malkaviano antitribu precisam se curvar a ele para
preservarem suas no-vidas.
Caadores de Sangue
Caractersticas
Poderes: (Requeridos) Farejar Sangue (2) e Vmito
Sanguneo (4)
Mculas: (Requeridas) Preconceito de Raa (2) e
Sangue Doente (4)
Descrio
Imagem: Caadores de Sangue podem parecer com
humanos normais (caso tenham a Qualidade vamprica:
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Psicomaquias e os
Vampiros Solitrios
As Psicomaquias tem um caso com vampiros,
normalmente pegando-os de surpresa e se esgueirando
para dentro durante um frenesi. Eles os irritam, fazendo
com que o novo fomori entre em festins de assassinato
selvagem (Mscara? Que Mscara?) caracterizado por
violncia e mutilao doentias, intercalados com
perodos de profunda melancolia paranica. Muitos
vampiros nunca ficam sabendo que foram transformados
em fomori; muitos no se lembram do que fazem sob o
encorajamento dos Psicomaquias. Se ele no pego por
caadores de vampiros ou erradicado numa Caada de
Sangue, o fomor eventualmente sucumbe insanidade
total. Como tais fomori frequentemente exibem esperteza
e crueldade incrveis, uma vez que perderam o toque da
realidade, eles normalmente no duram muito. Aqueles
que sobrevivem so oponentes extremamente perigosos.
Fomori vampricos criados de uma Psicomaquia podem
ter qualquer combinao de Poderes desde que sejam
pagos por Mculas que faam o vampiro ter frias
assassinas e tomar atitudes insanas (como uma
Perturbao).
Todos os vampiros sofrem alguma degenerao
mental quando so possudos. Suas mentes no
conseguem se ajustar para ficarem ocupadas com uma
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Garou Fomori
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Uivos Trpegos
Caractersticas
Descrio
Imagem: Um tpico Uivo Trpego se parece com
aquele tipo de pessoa estranha sobre as quais sua me o
avisou. Insanidade brilha em seus olhos e est estampada
em sua face, seu cabelo desgrenhado e sujo, e suas
roupas imundas e rasgadas. O outro tipo parece
perfeitamente normal. Na forma Crinos, todos os
Trpegos se parecem com impuros desajeitados. Seu pelo
cinza esverdeado doentio, seus olhos brilham com uma
luz feroz e enlouquecida, e eles uivam incessantemente.
Quando Uivos Trpegos so mortos, eles se
reanimam no prximo turno, com seus ferimentos
gotejando, e voltam a atividade na qual ele estava
engajado na hora da morte (normalmente ao combate).
Picar em pedaos um Trpego morto uma m ideia;
isso no o far parar, porque os pedaos simplesmente
Uivos de Horror (3 pontos) Uivos Trpegos podem emitir um grito horrvel, que invoca diferentes
reaes em outros lobisomens dependendo da altura e do timbre do uivo. Uma verso corrompida do uivo que os
Garou usam para se comunicar, esses gritos so usados tanto como isca quanto para guerrilha psicolgica.
O uivo pode causar a quem quer que oua (exceto agentes da Wyrm) paralisia e confuso por um turno. Eles
no podem tomar nenhuma ao, nem mesmo correr, lutar ou se defenderem. O fomor pode ainda emitir o uivo
do medo, fazendo com que as criaturas que no sejam da Wyrm corram aterrorizadas.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Expresso (dificuldade 7). Para
imitar um uivo Garou em particular (ex. o Chamado de Socorro), o fomor precisa fazer um teste de Inteligncia +
Rituais (dificuldade 7). De outro modo, os Garou que respondam podem estar desconfiados e preparados para uma
armadilha.
Cambalear (6 pontos) Quando um Uivo Trpego morre, seja por sua prpria corrupo interna ou por
ferimentos recebidos, ele permanece cado por apenas um turno. Ento ele se equilibra novamente em p,
apodrecendo, jorrando sangue e gosma, a eptome da corrupo, e volta a sua ltima tarefa. Se ele estava lutando,
por exemplo, ele continua como se no houvesse morrido, uivando fantasmagoricamente e se movendo para o
prximo oponente, e para o prximo, at que no haja mais oponentes. Ele ento sai caa de novas vtimas,
matando qualquer um que cruzar seu caminho e se alimentando de sua carne, se possvel. Se ele estava fazendo
alguma atividade mundana, como fazendo o jantar, ele ser movido por impulsos de cozinhar e comer, ento
comear a procurar Garou para lutar, uivando desafios enquanto procura. Naturalmente, como seu corpo est
morto, ele s pode se mover a metade da velocidade normal. Isso permite a muitas vtimas em potencial escapar
simplesmente correndo. claro, cedo ou tarde, elas tero que dormir...
Seu corpo no preservado da destruio da morte; ele solta pus e bile, e ferimentos parecidos com cncer se
formam nele. Larvas de moscas podem residir na carne morta. Eventualmente, o corpo apodrece, at o ponto onde
ele no pode mais permanecer animado. Antes desse ponto, apenas fogo ou cido podem parar o fomor
apodrecido. Braos e pernas perdidos continuam a rastejar e atacar com o resto do corpo, e cabeas perdidas rolam
tentando cravar seus dentes em qualquer coisa que se mova.
Sistema: O fomor gasta todos os seus pontos de Fora de Vontade, menos um, no momento de sua morte. Um
turno depois, ele se levantar novamente.
Mculas
A parte menos atraente de se tornar um Uivo Trpego deve ser bvia. Eles precisam comprar as Mculas:
Condenado (dentro de seis meses, eles se tornam amadurecidos), Mobilidade Limitada (caras mortos no correm
muito rpido), Apodrecer (ei, eles esto mortos!) e Desvanecimento (seus prprios uivos os levam a loucura!).
Como efeito, o Maldito corrompe tanto o Garou que seu interior devorado por cnceres e seu crebro se torna
gelia, pela quantidade de tortura mental que ele passa, sabendo que ele se entregou por vontade prpria ou foi
tomado por um daqueles que destruram os Uivadores Brancos. Como se no fosse o suficiente, seu prprio uivo
incessante despedaa seus nervos, fazendo-o suscetvel a frias insanas.
atacaro independentemente. Apenas emerso no cido
ou ser consumido pelas chamas ir parar o Trpego (e
suas partes soltas). Uma vez morto, o corpo do Trpego
ir passar pela decomposio inevitvel e se tornar mais
e mais horrvel. Feridas soltam pus, bile esverdeada
escorre dos lbios da criatura e o cheiro nauseante.
Fazendo jus a seu nome, uma vez abatida, a criatura
apenas pode cambalear por a com uma centelha de vida.
Se eles no forem destrudos antes disso, dentro de seis
meses o corpo j est to decomposto que cai aos pedaos
em uma poa de pus. Novos Uivos Ensandecidos nascem
desse pus.
Gnese: Uma raa em particular de Malditos tornou
a corrupo de Garou seu trabalho particular. Muitos
desses trabalham com Danarinos da Espiral Negra,
alguns servem a Malditos mais poderosos, e no poucos
deles existem para se mesclar com Garou e criar novos
Fomori. Eles so conhecidos como Uivos Ensandecidos, e
eles no sofrem penalidades por tentar possuir os Garou.
79
Magos Fomori
Magos so mais propensos a cair para os Malditos
por jornadas desinformadas em domnios sombrios na
Umbra que quaisquer outros tipos sobrenaturais. Aqueles
que procuram poder ou novos conhecimentos podem
barganhar com Malditos, poucos percebem o que esto
jogando fora. Em alguns casos, Malditos podem esconder
suas verdadeiras naturezas, enganando magos desavisados
para acreditar que eles so bons espritos desejando
ensinar ao mago novas Esferas de mgika ou transmitir
informaes que o mago poder usar para aumentar seu
poder. Alguns simplesmente se tornam amigos do mstiko
em questo, talvez o protegendo de algum mal enquanto
ele viaja pelos reinos umbrais, apenas para atacar quando
o mago baixar sua guarda. Outros praticantes podem
convidar o Maldito a entrar, pensando que eles podem
control-lo por meio de rituais arcanos, esquecendo que
uma vez dentro, o esprito no mais um Maldito, mas
uma parte de um novo ser no qual o mago tem um vasto
interesse.
Danar no gelo fino ao ritmo de uma nova cano
pode ser excitante por um tempo, e aqueles Malditos que
80
Changeling Fomori
Changelings que esto em sua aparncia mortal,
particularmente os que caram para a Banalidade e
temporariamente esqueceram seus eu-fericos, so
altamente suscetveis possesso de Malditos. Aqueles
que esto em seu aspecto ferico na hora da tentativa de
possesso esto mais protegidos e podem tentar apelar
para seu Glamour para protegerem a si mesmos. Se eles
falharem em resistir possesso, podem fazer uma
tentativa e testar seu Glamour contra a Fora de Vontade
do Maldito para expuls-lo antes que eles se mesclem. Se
isso tambm falhar, eles se mesclam e so agora fomori.
Changelings que se tornam fomori esto
completamente perdidos. A transformao destri
completamente sua alma ferica imortal, deixando-os
completamente mundanos e Banais. Esse um processo
gradual que leva alguns meses. Embora eles retenham seu
Glamour ferico, eles se tornam mais e mais letais para
outros Changelings, conforme eles exalam tanto
Banalidade quanto corrupo onde quer que vo.
Changeling fomori retm (em alguns casos, ganham),
uma beleza que compele, porm mais como cobrir um
esgoto com um fino tapete oriental; o apodrecimento
interior goteja de tudo o que eles fazem. Quando eles
finalmente sucumbem s suas Mculas ou morrem em
batalha, eles morrem para sempre; suas almas fericas
irremediavelmente se perdem.
Fomori Psquicos
Existem grandes histrias de horror sobre mdiuns
que abriram seus espritos guia apenas para se
encontrarem possudos por entidades malvolas.
Psquicos so, por suas prprias naturezas, suscetveis a
Projeto Eneida
Mmias Malditas
Criadas a partir de um profano ritual formulado no
Egito antigo, existem apenas sete mmias malditas
conhecidas. Set criou as Mmias Malditas e nomeou cada
uma delas. Elas existem para servi-lo e para auxiliar no
seu eventual retorno. Se for possvel que apaream
candidatos apropriados para se tornarem Mmias
Malditas, o ritual precisa ser redescoberto. Se o
personagem estava disposto a morrer, acreditando que o
ritual seria executado corretamente e que seu corpo seria
preservado corretamente, uma nova Mmia Maldita pode
ser criada. Ela ser mais fraca que seus irmos, e precisar
procur-los e pedir-lhes para ensin-la suas mgicas, j
que ela no ter conhecimento delas nem nenhuma outra
maneira de conseguir isso. Assumindo que eles vejam
alguma vantagem em ter outro servo de Set, eles podem
ensin-la alguns trabalhos menores. claro, qualquer
Maldito que a possua pode ter alguns objetivos prprios.
parte de seus poderes fomori, a Mmia Maldita
poderia presumidamente ter a vantagem de saber que,
quando morta, ela eventualmente voltar a vida. claro,
se isso acontecer daqui a sessenta anos, limitaria sua
participao em eventos atuais. E quem sabe o que eles
estaro vestindo em 2135?
81
82
Captulo Quatro:
Recrutamento
83
84
85
Programa de Exerccios
do Dr. Veridian
86
A Sociedade
Livro da Wyrm
87
Homogenity
Incorporated
88
Livro da Wyrm
Artistas Mundialmente
Diplomados (Caa Talentos)
89
90
Reino do Engodo
(Masmorra Multiusurio)
Vtimas visadas: Fanticos por computador.
Fachada Pblica: um jogo online, um dos milhes
que existem. Reino do Engodo um AberMUD; um jogo
textual de mltiplos usurios, no qual voc, o jogador,
busca matar as malignas criaturas da noite, e resolver os
muitos enigmas online.
Voc comea o jogo como um guerreiro novato, e
esperanosamente rpido aprende os caminhos para
ganhar poderosos artefatos e resolver as difceis misses.
Encontre a Espada Larga, ento voc poder matar o
Lobisomem! Onde a estaca est escondida para matar o
vampiro nas catacumbas? Busque a misteriosa Dama do
Lago! Voc rapidamente ir aprender os passos para
resolver cada difcil enigma e ganhar a posse de armas
maiores e maiores. Com cada soluo, voc tambm
ganhar pontos para avanar ao prximo nvel, at que
voc finalmente chegue ao nvel mais alto de jogador:
Mago.
A Historia Real: Reino do Engodo um AberMUD
baseado no apelo em massa que os jogos online tm nas
pessoas. Ele sai de um computador ramo da ICS, e
enquanto o jogador est se divertindo matando qualquer
criatura nova que jogada em seu caminho, ICS est
analisando o potencial do cliente, e assegurando outras
informaes importantes como a casa do jogador e
endereo de e-mail.
Reino do Engodo foi criado seis anos atrs em
resposta a disponibilidade crescente da Rede. Foi
programado por Katsumi Takahashi, uma Andarilha do
Asfalto Theurge, atravs de seus computadores. Ele era s
mais um das centenas de MUDs que as pessoas podem
entrar e facilmente jogar. A ICS estava vigiando a
companhia, e com o incio do MUD, ele comeou a
corromper lentamente o banco de dados, mudando os
desafios pouco a pouco. Katsumi encontrou-se tragada em
seu prprio MUD. A combinao de violncia que ela j
usava e os novos enigmas permitiram a um esprito
Livro da Wyrm
Abolio do Fumo
Vtimas Visadas: Esse programa ostenta benefcios
para aqueles que no tem a fora de vontade ou disciplina
para parar de fumar por si s. O grupo de auto-ajuda,
dirigido pelo projeto Ilada da Pentex, filtra todos os
candidatos. Eles pegam apenas aqueles que alcanam
certos critrios: eles precisam ser solteiros e de
preferncia no ter parentes prximos vivos, eles
precisam ter tentado (e falhado) parar de fumar antes, e
eles precisam estar dispostos a aparecer em propagandas
para o programa se eles completarem-no com sucesso.
Planos esto a caminho de comear um novo programa
para casais, e um programa apenas para jovens j est
91
92
Livro da Wyrm
93
94
Livro da Wyrm
Captulo Cinco:
Baixa Sociedade
Seu deus est morto e ningum se importa
Se existe um inferno eu te vejo l
Nine Inch Nails, Heresy
95
No somos homens?
Os maculados tm uma identidade complexa; eles
foram normais, algum dia, mas aquela humanidade foi
arrancada ou doada por uma fora estranha que os
consome vivos. Mesmo aqueles que no sabem nada
sobre Malditos ou a Wyrm podem sentir a diferena em
algum nvel primitivo. Esta desintegrao algo pior do
que a insanidade: uma condio no corpo, alma e
mente. Naturalmente, fomori no so as pessoas melhor
adaptveis.
Alguns lidam com sua perda ao se distanciar da
humanidade, vivendo e agindo como os monstros que
parecem ser. Outros tomam o caminho oposto; eles
entram em um profundo estado de negao onde
absolutamente nada est errado eles so to normais
quanto qualquer outro. Suas carnes podem estar se
desgrudando aos bocados, seus olhos podem sangrar, suas
secrees podem derreter a calada por sobre onde eles
andam, mas no como se algo estivesse errado, s
uma gripe muito forte. Seus amigos na Pentex iro
encontrar a cura e tudo vai ficar bem.
Status de Normalidade
96
Status do Poder
Pentex
Recrutamento
O toque da corrupo vem de muitas fontes; algumas
so pessoais, mas muitas vm dos detestveis laboratrios
das subsidirias da Pentex. Muitas dos recrutas das
companhias comeam como forasteiros vtimas
inocentes, empregados humanos da Pentex e pessoas
cujas maldades ou sorte corrompidas as levaram
possesso.
Alguns alvos comeam como empregados normais; a
liderana da Pentex infame por dar um upgrade nos
membros humanos dos Grupos Avanados, e muitos
trabalhadores comuns encontram seu caminho nos
programas especiais sempre que Ilada precisa de
voluntrios. So muitos os trabalhadores que conseguem
sua prpria possesso, atravs de contato prximo com a
mcula da Wyrm, acidentes industriais e suas prprias
falhas. De qualquer forma, aqueles que comeam com a
Pentex geralmente tornam-se leais aos seus
empregadores.
A outra fonte comum de fora humana da Pentex
(tirando a Ilada) a quantidade de produtos possudos
por Malditos que a corporao derrama pelo mundo
industrializado. Apesar de muitos bens possudos terem
seus efeitos reduzidos (o mundo estaria repleto de fomori,
se no fosse isso), muitos Malditos tomam o comando de
seus hospedeiros para se certificarem de um pequeno
porm constante fluxo de novos recrutas. Muitos destes
Malditos carregam traantes que funcionrios
espiritualmente sincronizados podem seguir quando um
fomor fica online. Estes sinalizadores levam os times de
recrutamento da Pentex (veja abaixo) a capturarem o
novo fomor, o levam para casa e o doutrinam em seu
novo estilo de vida.
Uma vez convertido, um fomor da Pentex recebe
muita ateno; para algumas pessoas, a preocupao
repentina e a compaixo (mesmo se fingidas) so tudo
que elas precisam para permanecerem leais aos seus novos
amigos. Como voc pode imaginar, a converso dos
Malditos traumtica para caralho; um homem ou
mulher brutalizado desta forma ir geralmente se agarrar
ao primeiro apoio que vier em sua direo. E de l,
recrutadores alimentam o novato com uma dieta regular
de propaganda, prometendo uma cura enquanto
estimulam os mais perversos desejos do novo fomor.
Atravs de premiaes, companheirismo e punies, um
lao com a Pentex se forma.
Benefcios
Punies
Classificaes
A Classificao o mais bvio sinal de favor da
Pentex; aqueles que praticam grandes feitos pela megacorporao so recompensados de acordo. Ao dar a um
fomor um distintivo, um ttulo e um aumento no
pagamento, a gerncia o inspira a maiores negcios,
maior lealdade e mais vaidade. Qualquer sucesso de um
fomor tem vida curta no final das contas, mas porque
deixar o pobre idiota saber disso? Deixe-o pensar que tem
uma chance de avanar, d corda e deixe-o ir. Ao que
consta aos superiores da Pentex, qualquer coisa que
motive um empregado a trabalhar mais vale o incmodo
de dar a algum retardado uma classificao.
97
Mtodos de Promoo
Qualquer um na Pentex pode ter uma classificao;
fomori, por causa de seu isolamento, so mais motivados
a avanar do que muitos da equipe humana da
corporao. As tticas usuais suborno, seduo, amigos
nos lugares certos etc funcionam melhor para
molengas que para mutantes, ento a aproximao
direta mais efetiva.
Oficialmente, crescimento na Pentex baseado em
nmero de mortes, esperteza e corrupo. Um fomor
forte, astuto e estpido o suficiente para matar muitos
inimigos especialmente Garou estima uma
promoo aos olhos da Pentex. Em adio ao incentivo
que a classificao oferece, a companhia aposta que a
percia de alguns dos maculados ir passar para seus
subordinados. Raciocnio reflete a habilidade de um
empregado em repensar ou planejar suas presas e rivais
tanto dentro quanto fora da companhia. Um fomor
esperto suficiente para enfiar uma faca nas costas de
algum considerado um trunfo na corporao da Wyrm;
um ttulo ir tambm dar-lhe visibilidade suficiente para
ser vigiado mais atentamente que o restante. Corrupo
mede a habilidade de um empregado de foder o mundo ao
seu redor, tanto por influncia sutil ou por tticas de
destruio em massa. A Pentex est, claro, sempre
desejando pr os caras destrutivos onde sejam mais teis.
Promoes se aplicam a qualquer um na companhia;
fomori apenas tendem a ganhar mais com elas do que um
humano normal ganharia. Como apenas poucos fomori
tm vidas fora da corporao, status dentro da Pentex a
coisa mais recompensadora na qual eles podem pensar. O
quadro de diretores sabe disso, e enfatiza a importncia de
promoes a todos os executivos da companhia. A
maioria dos supervisores, por sua vez, chega onde est
pelas boas graas de um fomori, e isso leva ao mtodo
no-oficial de promoo apoiar um ganhador.
Polticos da Pentex fazem a Wall Street parecer o
jardim de infncia. Dentro da corporao da Wyrm,
qualquer um com um instinto de motivao (ou
autopreservao, no caso) quer um tipo de status. O
prego que se sobressai, como eles dizem, que ser
martelado; quando o martelo se aproxima, sempre bom
ter uma ferramenta prpria. Um escalador esperto, ento,
ter alguns amigos entre os fomori da companhia. O fator
de intimidao de um brao direito capaz de vomitar
cido d expresso almoo de negcios uma dimenso
totalmente nova.
Classificaes da Pentex
Militar
Recruta
Soldado
Sargento/Tenente
Capito
Major
General
98
Cientfico
Tcnico
Nvel Branco
Nvel Verde
Nvel Azul
Nvel Amarelo
Nvel Vermelho
Executivo
Estagirio
Associado
Executivo Jr.
Supervisor
Gerente
Diretor
Divises
F na Wyrm
Outra, menos bvia forma de status envolve servir a
prpria Wyrm, em qualquer uma de suas encarnaes.
Enquanto muitos fomori no tem idia de qual ser eles
servem, alguns tem; aqueles que reconhecem a natureza
primria de seus poderes geralmente abraam seu criador
com um zelo religioso, esperando conseguir favores
insanos quando a Wyrm finalmente vencer.
A maioria dos seguidores da Wyrm anda com os
Danarinos da Espiral Negra; o fervor de seus
companheiros os contamina e eles aprendem o
conhecimento de seus criadores corrompidos. Fomori que
servem a Wyrm seja como uma total entidade ou um
dos muitos Instintos da Wyrm geralmente tem um
grande respeito pelos danarinos; para eles, os Garou
cados so os novos Escolhidos, a tropa de elite da
loucura. Fomori que possuem alguma marca do favor da
Wyrm (veja a Qualidade: Marcas da Wyrm, no Captulo
Um) so vistos como links divinos com seu Deus e so
tratados de acordo. Embora poucos ganhem cargos na
Pentex por esse meio, qualquer coisa que os servidores
possam dar a eles de vtimas frescas a dinheiro, a
prazeres carnais deles se pedirem.
Alguns servos dedicados adoram a Wyrm com
exultao profana, desfigurando a si mesmos e
profanando alegremente qualquer forma de inocncia em
seu caminho. Alguns fomori, na verdade, comeam como
humanos fanticos pela Wyrm recompensados por sua
devoo. Tais disciplinas negras brilham com uma luz
negra para os Garou usando o Dom Sentir a Wyrm, e
assim raramente sobrevivem tempo o suficiente para reter
poder duradouro. Enquanto vivem, no entanto, esses
fanticos deixam em Gaia uma ferida que pode levar anos
ou mesmo dcadas para desaparecer.
Grupos Avanados
Outro maravilhoso dia na Corporao!
Sgt. Apone, Aliens
As oportunidades mais bvias de um fomor esto nos
Grupos Avanados militares. Muitos mutantes so
criados para tarefas de combate e recebem treinamento,
equipamento e privilgios especiais nos cargos militares.
Tarefas dos Grupos Avanados so boas para fomori:
oferecem prestgio, propsito e a chance de descontar seu
dio no mundo, sem consequncias ou restries. A
Pentex anuncia esses benefcios aos seus recrutas
especiais e garante bons salrios, cuidado mdico e
outros benefcios (ver acima) a aqueles que se unem as
corporaes. (A corporao Wyrm menos aberta
quanto as chances de um fomori ser rasgado ao meio por
um lobisomem, mas ningum mais acredita realmente em
propaganda honesta.)
A Pentex uma corporao, no um exrcito; a
maioria das companhias subsidirias mantm um ou dois
pelotes de Grupos Avanados para segurana e
99
100
Grupos de Assalto
Escolhidos por sua capacidade de infringir dano, os
grupos de assalto da Pentex aplicam extrema violncia a
qualquer alvo que seu comandante apontar. Poucos
molengas so dures o bastante ou suficientemente
psicticos para servir nesses grupos. Os fomori mais
perturbados geralmente acabam aqui, expelindo suas
agresses com poder de fogo e corrupo.
A disciplina em tais grupos tende a ser severa; um
erro pode custar objetivos e vidas. As recompensas so
bem generosas tambm, para compensar os riscos.
Equipes de assalto tm as melhores armas e maior
liberdade quando chamados para o ataque. Suas taxas de
mortalidade so altas, mas a moral da equipe geralmente
se mantm alta tambm. Estes fomori se consideram os
mais malvados dos maus, e geralmente agem de acordo
com isso.
Grupos de assalto geralmente entram em ao em
reas disputadas o fronte Amaznico, cidades do
interior, reas de tomadas especiais e reas de suspeitas de
fortes atividades Garou. Pequenas equipes armadas
trabalham como guardas e reforos para executivos da
Pentex e bases de projetos, mas os melhores so
mandados para campos de batalha onde seus poderes e
ferocidade podem ser colocados em bom uso.
Grupos de Patrulha
Grupos de Suporte
Grupos de Recuperao
101
Cientistas
Na maioria das vezes, aberraes no so bem vindas
na diviso de cincia. Afinal, a pesquisa de l est
perigosamente perto demais; mesmo se um fomor no se
importar em passar o tempo eliminando monstros como
ele prprio, seus colegas de trabalho ficariam, por assim
dizer, no muito confortveis quanto a sua aparente
sanidade. No entanto, infiltrados e outros escondidos
102
Seo C
O nome da diviso de produtos estragados da
Pentex pode ser uma piada ruim da parte de algum. Mais
um nome de efeito do que um departamento
propriamente, a Seo C descreve as infernais celas onde
os mais disformes fomori terminam seus dias. Aberraes
muito dementes, deformados ou doentes para ter
qualquer uso so mandados para as masmorras da Seo
C e monitorados pelos cientistas mais sem-corao desde
os campos mdicos nazistas. L, esses mdicos loucos
conduzem experincias terrveis demais para serem
descritas, documentando fatores de resistncia, limiares
de possesso por Malditos, endogamia, receptividade a
dor e outros pontos interessantes. Os resultados chegam
s reunies de planejamento do Projeto Ilada, projeo
de equipamentos, pesquisa & desenvolvimento, e as
colees secretas de filmes porns dos executivos mais
doentes da companhia.
A maioria dos fomori conhece a Seo C mais por
reputao do que por contato. Poucos cientistas so
estpidos o suficiente para empregar fomori nas
instalaes da Seo C, mas uma vez um ou outro
mutante especialmente sdico consegue um posto em
uma. Essas almas psicticas alimentam seus demnios
internos atormentando sua prpria raa, alheios ao fato
de que cedo ou tarde, eles seguiro suas vtimas nas mesas
de tortura.
Projeto Odissia
Embora a maioria dos objetos de pesquisa do Projeto
Odissia (veja Livro da Wyrm, pgina 60) sejam
paranormais, no mutantes, alguns dons dos Malditos se
manifestam na mente e no no corpo. Muitos
pesquisadores no conseguem dizer a diferena. Assim,
um chamado paranormal empregado na Pentex pode
ser um fomor muito sutil disfarado. Enquanto seus
poderes e mculas permaneceram em segredo, esse
paranormal pode ir mais longe nas graduaes
corporativas do que qualquer aberrao capaz.
A maioria dos fomori paranormais, se que eles
descobrem o que realmente so, ir fingir ser normal o
quanto puder. Ter seu disfarce descoberto durante tal
farsa pode ser fatal. Algumas cobaias do Projeto Odissia,
entretanto, nunca aceitaram o que aconteceu em
primeiro lugar (O que voc quer dizer, Eu estou possudo
por um esprito do mal? Acorda, idiota, esse o sculo
XX!). Se dar conta da verdade pode ser mesmo bem
Executivos
103
104
Captulo Seis:
Narrativa
Curve-se diante daquele que voc serve
Voc ter o que merece
Nine Inch Nails, Head Like a Hole
Conduzindo uma
Crnica Fomori
L estava eu, completamente abandonado, sem
trabalho e desanimado
Tudo em mim to frustrante quando eu vagueio
de cidade em cidade
Sinto como se ningum se preocupasse se estou
vivo ou morto
Assim eu podia comear tambm a colocar alguma
ao em minha vida
Judas Priest, Breaking the Law
s vezes, divertido interpretar os caras maus por
um tempo; no os lobisomens (apesar que a maioria deles
estaria mais inclinada a estripar um humano do que a
falar com ele), mas as Crias da Wyrm que enojam at
mesmo os Garou. Uma das vantagens de interpretao
a oportunidade de confrontar aquelas coisas dentro de
ns mesmos que no podemos no devemos liberar
na vida real. Ao jogar com viles ocasionalmente,
105
Propsito do Grupo
Felizmente para o Narrador, fcil agrupar fomori
sob um mesmo propsito, especialmente se eles
trabalharem para a Pentex (ver Captulo Cinco). Se eles
trabalharem como um Grupo Avanado, uma unidade de
infiltrao, uma matilha de Ps-Bizarros ou um
desagregado bando de rejeitados, os personagens
jogadores vo dividir uma mesma origem, objetivos e
perspectivas distorcidas similares.
O que uniu o grupo? Eles emergiram da mesma
banheira do Ilada? Sero eles um Grupo Avanado com
uma proposta especfica ou um esquadro de elite com
diferentes talentos? Eles tm um poder em comum ou eles
se tornaram amigos durante uma misso? Eles so
mercenrios, o quanto a Pentex sabe sobre eles caso eles
sejam? Qualquer uma dessas questes pode ser o gancho
para dar incio a sua crnica.
O truque aqui no se tornar previsvel. Seu
capito deu ordens para atacar assim e assim pode se
tornar to horrvel quanto Todos entram nesse bar e...
Decidir quem so os amigos, inimigos, superiores e alvos
preferidos do grupo uma questo de antecipao; isso
ajudar bastante a desenvolver a histria a ser conduzida.
Os membros de um Grupo Avanado, cujo lder fez um
inimigo na diviso de distribuio de tarefas, esto todos
no mesmo barco, no levando em considerao as aes
individuais dos membros. Do mesmo modo, um grupo de
infiltrao com um aliado vamprico ter certas portas
abertas e outras bem trancadas que um grupo sem
tal amigo nunca veria.
A maioria das crnicas fomori ser curta, por
nenhuma razo que no o conflito. Com suas
expectativas de vida, os maculados levam todos os
relacionamentos a srio. Cada lao criado por um grupo
fomori bom ou no ter algum impacto imediato.
Morte
Personagens fomori iro morrer. inevitvel. Uma
vez que seus jogadores entendam isso, todo o grupo pode
se esbaldar. Um senso de mortalidade bem afiado pode
fazer milagres para um grupo de jogo sem personagens
prmio para proteger e sem nveis para almejar em
longo prazo, vocs todos podem levar seus personagens s
mais variadas formas de suicdio.
O nvel de estranheza melodramtica que uma
crnica fomori pode alcanar compensa a seriedade dos
jogos normais. A diverso est no em subir a escada, mas
em descer deslizando.
Humanidade
Psicopatas ou no, os maculados continuam
humanos, seus destinos concedem-nos a emoo e o
horror do que de outro modo seria um festim de
carnificina. Ao interpretar o lado humano das criaes de
seu grupo impossibilidade de ter um encontro, visitar
seus pais ou dar uma cagada sem derreter a privada do
banheiro voc pode enfatizar que mesmo monstros
retm suas almas.
106
Tipos e Elementos
de Histria
Agora essas almas doentias que estupraram o
mundo
Vivem em um mundo pelo amor da
Violncia!!
Brainstorm, Born to Kill
Os ganchos abaixo devem ser o suficiente para
impulsionar sua criatividade. Apenas escolha o tipo de
jogo que voc quer jogar e v em frente.
Se for uma nica sesso, fcil. Crnicas extensas
no importando o quanto elas durem exigem uma
incorporao mais rica. Por isso, coloque uma moldura
simples e combine os elementos a sua escolha. Um
splatterpunk atirem neles pode desaguar num romance
trgico ou numa aventura de super-espies com muito
pouco esforo adicione um conspirador atento, um
comandante traioeiro, um arquivo misterioso, uma
guerra de gangues instigada por Garou ou o pesadelo para
colocar a bola em jogo. Misturar elementos traz muita
diverso, e pode manter uma crnica fomori divertida
para alm do nvel de pilhar-matar-destruir.
Splatterpunk
Romance
Romance? Com fomori? Eca! Os maculados
continuam sendo pessoas, apesar de tudo, e ainda podem
se apaixonar (ou sentir teso) a despeito do seu estado
mutante. Dada a sutil e s vezes atraente natureza
de alguns poderes fomori, no h porque um ser humano
normal no retribuir esse sentimento s vezes. Na maioria
dos casos, no entanto, fomori apaixonado lembra o
Quasmodo banido para sempre da companhia de
pessoas normais, no importa como ele se comporte.
O amor fomori pode ter muitas formas (e ponha
formas nisso); talvez o personagem em questo tenha
deformidades ocultas e uma paixo por uma funcionria
normal da Pentex ou por uma completa inocente. O que
poderia o mutante fazer para conquistar o seu amor?
Sequestr-la? Olh-la de longe? Tentar esconder seus
pecados e defeitos? Talvez o fomor em questo seja um
Encantador ou tenha algum outro poder sutil; como
deveria ele se aproximar de algum de quem ele
realmente gosta? E se o personagem apaixonado for uma
npc corao-mole (ou uma fomor) e o jogador no
quiser nada com ela? Muitas complicaes so possveis.
Atrao sexual tem um lado terrivelmente estranho
tambm; fomori, curvados a Wyrm como so, talvez no
encarem a rejeio to bem. O que acontece se um
fomori ferir ou coisa pior algum por quem ele
tenha sentimentos verdadeiros? Dependendo do grupo,
variaes do tema romance podem ser tocantes, hilrias
ou depressivamente doentias.
O novo membro do grupo um teso pena que
107
108
Polticas Paranicas
Como demonstra o Captulo Cinco, a Pentex tem
muitos usos para suas aberraes. Alguns incluem
infiltraes, sabotagens e outras atividades secretas e no
h garantias de que o grupo pelo qual voc est
trabalhando age nos seus melhores interesses. Fomori
solitrios que se arrastam por lugares que eles no
deveriam visitar tm aventuras muito maiores o preo
da captura sempre pior do que a morte.
Essas histrias tm muito potencial, das bizarras
misses de super-espies (James Bond com teias!) ao
trabalho disfarado cheio de suspense. Eles tambm tm
excelentes possibilidades de aventuras solo. Como
Narrador, voc deveria escrever uma lista quem est
fazendo o qu para quem, para manter o controle das
pessoas que os jogadores iro encontrar, suas motivaes,
e suas verdadeiras alianas. Estabelea metas e obstculos
entre o grupo e o objetivo. Trabalhe pesado com
atmosfera e mantenha seus jogadores especulando. Para
quem o chefe realmente trabalha? Por qu? uma
organizao? Se sim, o que aconteceria se a misso
falhasse?
Deixar dicas sobre as polticas corporativas
inconstantes tambm d uma boa margem para outros
tipos de histria. E quanto quele inimigo da aquisies?
Quem o novo amigo do capito o que s aparece
depois que escurece? O qu est gritando na rea restrita
no subsolo? E como aquelas bolas de plo sabiam onde o
Grupo estava indo na ltima misso? Incorporaes
agressivas, misses ultra-secretas, assassinatos, mudanas
de lealdade e outras misses silenciosas concedem ao
jogo uma atmosfera de parania.
Enquanto est infiltrado num laboratrio
cientifico, um fomor descobre outro infiltrador
possivelmente um lobisomem, um mago ou outro ser fora
dos limites do natural. Expor a natureza verdadeira
daquele personagem pode comprometer seu disfarce; se
ele no agir, todavia, o rival pode causar srios danos a
Pentex ou revelar sua prpria vigilncia. Qualquer
ao tomada deve ser silenciosa e rpida, pois o outro
espio desenterrou alguns segredos potencialmente
letais...
As ltimas misses tm sido deplorveis; o
Tragdia
O lado trgico da possesso por Malditos bem
bvio; pode muito bem levar a morte. Angstia perptua
no muito adequada aos maculados. Do mesmo modo, a
humanidade das aberraes no pode ser totalmente
esquecida em um jogo de longa durao.
Quem eram esses fomori antes da Wyrm destruir
suas vidas? O que eles lembram, desejam ou lamentam? O
que poderia acontecer se eles tivessem que se confrontar,
mais do que o normal, com o horror do que eles se
tornaram? Isso os acalmaria ou os levaria mais fundo nas
trevas? Ao decidir o que importante (ou mesmo trivial)
para os personagens, o narrador pode lembrar o jogador
do preo pago pelos seus poderes fomor.
A Pentex isolou seus mais poderosos monstros por
uma razo os verdadeiramente deformados no podem
se passar por normais. A separao ainda ajuda a
corporao da Wyrm a fazer lavagem cerebral em seus
empregados, separando-os de seu passado e negando-lhes
um futuro fora da Pentex. Nem sempre essas quarentenas
funcionam. O que aconteceria se, durante uma misso,
algum fomor visse uma criana que o lembrasse de sua
vida passada seu prprio filho talvez, ou um garoto que
o lembra de sua prpria infncia? Ele perseguiria o garoto,
ou se lembraria dele carinhosamente depois que o
incidente passasse? Se ele seguisse a criana, quais
poderiam ser suas intenes? Preservar sua inocncia ou
demoli-la?
Mesmo fomori tm limites; o que aconteceria se
um recebesse ordens de cometer uma atrocidade que ele
nunca esqueceria? Ele faria de qualquer jeito (e se
arrependeria depois), ou ele ficaria paralisado pelo que
resta de sua decncia? O que poderia acontecer se ele se
recusasse a agir? Ele provavelmente sobreviveria ao
castigo, mas seria vigiado. Talvez a crise inicie a quebra
do condicionamento feito pela Pentex, ou leve-o a um
conflito com o Maldito fundido a ele. E ento?
Redeno
Os fomori podem ser salvos? Poderia um deles se
livrar da mcula da Wyrm e morrer redimido? A resposta
definitiva est com voc, Narrador, mas se existe algum
caminho para alm da corrupo, ele ser difcil de se
achar e muito mais de se seguir.
Interpretar o conflito entre decadncia e decncia
pode ter um desdobramento emocionante e talvez
109
110
interna e externa?
Gaia no pode ser negada; durante um projeto de
desmatamento ou de um derramamento de venenos, voc
teve uma viso da Me Terra, Deus ou qualquer outra
encarnao da criao, chorando. A experincia
despedaou sua convico talvez exista algo alm do
dio, dinheiro e violncia. Para perseguir essa viso, voc
precisa desertar; fazer isso significa virar um fugitivo, com
uma morte horrenda no final. Seu personagem seguiria a
viso, ou se questionaria sobre isso pelo resto de sua vida?
111
112
Apndice:
A Ferida Interna
(Malditos)
Aqui esto descritos vrios Malditos especialistas na
possesso de humanos e na transformao dos mesmos
em fomori. Mesmo que o Maldito esteja unido ao seu
hospedeiro humano aps uma possesso bem sucedida,
no sendo mais um Maldito livre, suas Caractersticas so
fornecidas aos Narradores para que as usem nos
encontros com os Garou. A qualquer momento antes da
possesso ser completada, o Garou pode deslizar para
Umbra e atacar o Maldito. Se ele matar ou mesmo
expulsar o Maldito o processo interrompido. Mais uma
vitria para Gaia pelo menos por enquanto...
Malditos do Sangue
Esses Malditos repulsivos no se parecem com nada
alm de sacos podres de pus cobertos de sangue. Servos
do aspecto da Devoradora de Almas da Wyrm, estes
espritos desprezveis gastam a maior parte do seu tempo
procurando por destruio, imundice, depsitos de lixo
txico, favelas e lugares onde o lixo hospitalar (como
agulhas descartveis) ilegalmente despejado. Em
resumo, eles se concentram em qualquer lugar onde
exista a possibilidade de se adquirir uma enfermidade.
Eles se alimentam tanto da enfermidade em si quanto da
dor e do sofrimento daqueles que fazem adoecer. O
Projeto Ilada encontrou uma utilidade para estas
epidemias ambulantes, esto utilizando-os para criar
Caadores de Sangue (fomori que carregam doenas) a
partir de vampiros.
Maldito Procriador
Estas criaturas abominveis so um pouco mais que
um local de gestao ambulante. O Procriador se
Materializa e ento viola o humano enquanto ele dorme
e atravs de poderosos encantos, o Maldito faz com que
suas vtimas acreditem que tudo no passou de um sonho
inofensivo. Se a vtima for um homem o Procriador se
apodera de seu smen; se for mulher, o Possuidor retira os
vulos que tenha fecundado. O Possuidor ento se
recolhe na Umbra, onde deixar esta nova forma de vida
se desenvolver em sua bolsa uterina transparente. Ele se
Materializar novamente para dar a luz a um Ferectoi
(veja o Captulo Dois) no mundo fsico.
Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 5 e Poder 25
Encantos: Sentido de Orientao, Transe do
Acasalamento (Custo de Poder: 5; a vtima deste transe
violada enquanto dorme, mas acredita que tudo foi
apenas um sonho depois de desperta), Materializar
(Custo de Poder: 9; Fora 2, Destreza 2, Vigor 2,
Furtividade 5, Nveis de Vitalidade: 7).
Uivos Ensandecidos
Esses Malditos quase no possuem forma.
Praticamente invisveis, eles vagam atravs do ar criando
sons semelhantes a gritos e uivos ensandecidos. Eles
113
Comedores de Mentes
114
Grupos Carniceiros
Pais Serpentes
Descendentes de Typhon
115
116
Nome:
Jogador:
Crnica:
Natureza:
Comportamento:
Raa:
Fsicos
Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO
Talentos
Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO
Atributos
Sociais
Mentais
Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO
Habilidades
Percias
Emp. c/Animais____OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Performance______OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO
Vantagens
Antecedentes
Posto:
Grupo Avanado:
Conceito:
Poderes
Conhecimentos
Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO
Poderes
____________OOOOO
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
Mculas
Fria
Vitalidade
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
O O O O O O O O O O
Gnose
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
O O O O O O O O O O
_____________ (__)
_____________ (__)
_____________ (__)
Escoriado
-0
Machucado
-1
Ferido
-1
Ferido Gravemente
-2
Espancado
-2
Aleijado
-5
Incapacitado
-5
Experincia
Qualidade
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
Tipo
Custo Defeito
__________
__________
__________
__________
__________
____________OOOOO
_____
_____
_____
_____
_____
Tipo
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
Outras Caractersticas
__________
__________
__________
__________
__________
Bnus
_____
_____
_____
_____
_____
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
Fetiches
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Item: _____________________________ Nvel: __ Gnose: __ Dedicado
Poder: _____________________________________________
Equipamento Militar
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Combate
Arma/Manobra
Teste/Dificuldade
Dano/Tipo
Alcance
Cadncia
Pente
Armadura
Nvel: ______________
Penalidade: _________
Descrio:
____________________
____________________
____________________
Aliados
Antecedentes Detalhados
Mentor
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
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_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
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_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Equipamento Carregado
Patrimnio Possudo
Consagrado
Contatos
Recursos
Favores
Posto
Outro (___________________)
Equipamento
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Total Ganho___________
Ganho em (Crnicas Jogadas):
Total Gasto___________
Gasto em (Caractersticas Aumentadas):
Experincia
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Histria
Recrutamento
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Possesso
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Transformao
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Atualidade
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Descrio
Idade:__________________
Cabelos:________________
Olhos: _________________
Raa: __________________
Nacionalidade:___________
Sexo:___________________
Altura: _________________
Peso: ___________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Visual
Relaes Sociais
Esboo do Personagem
Agradecimentos:
Nossos Demnios
Pessoais
Eu no quero ter que te dizer que voc vai morrer
Eu no quero ter que lhe contar que eu vou te estuprar
E depois vou te esquartejar
O seu sangue vou tomar e sua cabea vou guardar
P'ra minha casa enfeitar, ou para alimentar
Todos os vermes, micrbios
Enquanto eu defecar
Zumbis do Espao, Enquanto Eu Defecar
Agradecimentos
Jnior "Desejo-de-Ser-Lobo"
Camilinha "Dana-com-Estrelas"
Galliard Fianna
J chegou?
Folha do Outono
Bone "Sparks-of-Winsdom"
Chokos "Velocidade-do-Trovo"
Nao Garou
Grupo de Tradues