ISSN 2359-3873
UM NOVO
CENRIO
EDUCACIONAL
METODOLOGIAS
INOVADORAS
ESTRATGIAS
DIDTICAS
FERRAMENTAS
QUE ESTIMULAM
O APRENDIZADO
TECNOLOGIA
NO ENSINO
EDITORIAL
MUDAM-SE OS TEMPOS,
MUDAM-SE AS VONTADES
om essa reflexo iniciamos um debate sobre as modificaes com as
quais nos deparamos no ambiente
de sala de aula. Hoje, o principal desafio imposto no processo de ensino-aprendizagem a utilizao de
tecnologia para auxiliar a implementao do ensino participativo. No se trata de trazer uma nova
roupa para o rei, mas de incorporar os ritmos e as
possibilidades de interao que essas ferramentas propiciam.
inegvel que a sala de aula se amplia com a
adoo de recursos tecnolgicos. Porm, esse alargamento no basta. essencial combin-lo a um
novo paradigma o aluno como protagonista.
Essa perspectiva deve desdobrar-se em uma reformulao do papel de cada um dos atores do ambiente escolar. Cabe ao professor perguntar-se: Quem
meu aluno?, Onde estou?, Qual o objetivo do
meu curso?. Cabe ao aluno indagar-se: Qual o
meu propsito?, Qual o meu papel na minha formao?. Essas so algumas das questes-chave
que guiaram a elaborao desta edio especial da
Ei! Ensino Inovativo, baseada em um trabalho de
pesquisa desenvolvido em parceria entre a FGV/
EAESP e a FGV/Direito SP. Pelo lado da Escola
de Direito, participaram desse esforo os professores Ana Elvira Gebara, Jos Garcez Ghirardi e
Marina Feferbaum, alm dos pesquisadores Franco
Matteelli, Luiza Andrade Correa, Ramon Alberto
dos Santos, Maria Claudia Girotto do Couto e
Luciana Gonalves. Pelo lado da EAESP, o projeto
| FICHA TCNICA
DIRETORIA
Diretor: Luiz Artur Ledur Brito
Vice-diretor: Tales Andreassi
DIRETORIA
Diretor: Oscar Vilhena Vieira
Vice-diretor: Paulo Clarindo Goldschmidt
CONGREGAO
Presidente: Luiz Artur Ledur Brito
COORDENADORIAS
Institucional: Adriana Ancona de Faria
Graduao: Roberto Dias
GVlaw (Ps-Graduao Lato Sensu): Emerson Ribeiro Fabiani
Mestrado Acadmico: Mario Gomes Schapiro
Mestrado Profissional: Mario Engler Pinto Jr.
Prtica Jurdica d Atividades Complementares: Cassia M.
Nakano Hirai
Relaes Internacionais: Maria Lcia Labate Mantovanini
Pdua Lima
Metodologia de Ensino: Marina Feferbaum
Publicaes: Catarina Helena Cortada Barbieri
Centro de Pesquisa Jurdica Aplicada: Luciana Gross Cunha
Ensinoinovativo
Volume Especial - 2015
Centro de Desenvolvimento do Ensino e da Aprendizagem
(CEDEA)
Editor chefe: Francisco Aranha
Editora convidada: Marina Feferbaum
Coordenadores de contedo: Ana Elvira Gebara, Jos Garcez
Ghirardi, Marina Feferbaum, Alexandre Pignanelli, Marcus
Vincius Gomes e Francisco Aranha
Pesquisadores: Franco Matteelli, Luiza Andrade Correa,
Ramon Alberto dos Santos, Maria Claudia Girotto do Couto e
Luciana Gonalves
REDAO
Jornalista e coordenadora editorial: Aline Lilian dos Santos
ADMINISTRAO
Equipe: Ellen Freitas e Daiana Mendes
PROJETO GRFICO E DIREO DE ARTE
Zeppelini Editorial www.zeppelini.com.br
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Periodicidade: anual
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e Atendimento Psicolgico e Psiquitrico aos Alunos
do Curso de Graduao em Administrao: Tiago Luis
Corbisier Matheus; Alumni GV: Francisco Ilson Saraiva Junior
ASSOCIAO DOS FUNCIONRIOS DA FGV/EAESP
Presidente: Vagner Neres da Silva
DIRETRIO ACADMICO GETULIO VARGAS
Presidente: Joo Vitor Bonilha
SUMRIO
EI! ENSINO INOVATIVO VOLUME ESPECIAL 2015
Estratgias de ensino
Ensino
hbrido
10
Sala de aula
invertida
14
Aprendizagem por
meio de problemas
18
Design
thinking
22
27
Ferramentas tecnolgicas
Mapas mentais
Quadrinhos
Vdeos
Redes Sociais
28
29
30
31
Storytelling
32
Dinmicas e
debates remotos
Gerenciadores
de atividades e projetos
Bancos
de dados
Jogos
digitais
33
34
35
36
NUVENS
DE
PALAVRAS
Cadernos digitais
Nuvens de palavras
Linhas do tempo
37
38
39
40
Encurtadores
de links
40
Infogrficos
Ferramentas de avaliao
formativa e anlise de aprendizado
Mapas
41
42
Livros digitais
43
TECNOLOGIA
E UM NOVO
CENRIO EDUCACIONAL
4 EI! ENSINO INOVATIVO VOLUME ESPECIAL 2015
TECNOLOGIA NO ENSINO
TECNOLOGIA NO ENSINO
QUEBRANDO PARADIGMAS
Numa tentativa de superar essas questes no
processo de ensino-aprendizagem, uma prtica
que est se tornando comum o uso de novas ferramentas tecnolgicas para atrair e disputar a
ateno do aluno com celulares, notebooks e outros aparatos que possam distra-lo durante a aula.
No entanto, adotar estratgias relacionadas a recursos tecnolgicos sem que haja um objetivo pedaggico claro no remove os conflitos gerados
pela manuteno do modelo anterior. O desinteresse e a indisciplina iro persistir, podendo at
ser agravados: o estudante no s continuar desatento como tambm ir desvalorizar a experincia.
Para ser promissora, a adoo de novas tecnologias deve alavancar uma concepo que
problematize os modelos tradicionais. Essasferramentas possibilitam ampliar as formas de
entender o processo de ensino-aprendizagem
quando articuladas com: a centralidade do aluno; o debate e a anlise como atividades centrais
da aula; a ateno partilhada e concomitante entre os atores em sala; o dilogo constante entre
teoria e prtica, alm da abertura para a realidade do mundo exterior.
Para que essa subverso de lgicas ocorra,
preciso que o professor repense seu papel e que
o ensino seja mais do que a sistematizao de informaes. A sala de aula precisa encontrar novos
significados, de maneira que sua ocupao seja reformulada e os alunos possam assumir uma posio ativa na prpria formao. As novas tecnologias articuladas com as atuais concepes de
ensino, em que o aluno protagonista, ocupam
lugar central no redesenho desses papis.
Assim, tais tecnologias no devem ser entendidas como um meio neutro ou mais atualizado de veicular antigas concepes. Elas representam um novo entendimento global do que
significa o ensino e reforam a sua importncia como ferramentas eficientes no processo
deaprendizagem.
Muito antes de escolher qual ferramenta utilizar, o professor deve realizar uma
srie de decises complexas. Para desenhar um curso proveitoso a todos os participantes, ele precisa definir os objetivos e o objeto (O que desejo ensinar?),
considerando o contexto em que este se
dar (Quem o meu pblico?) e a leitura mais ampla daquela prtica (Por que
desejo ensinar isso para este grupo?).
Somente aps essas decises preliminares a respeito da estrutura e do sentido do
curso possvel definir o uso ou no de
novas tecnologias, bem como qual modalidade e dinmica so mais apropriadas.
que preparar aulas, a personagem decide que seu curso ser baseado somente
na exibio de filmes. Claro, sua inteno no promover a qualificao dos
estudantes, mas preencher o tempo em
sala. Absolutamente inepta como professora, a personagem poderia, ainda
assim, dizer que utiliza uma tecnologia (relativamente) nova de ensino em
seu curso. Recursos tecnolgicos no
suprem a falta de reflexo pedaggica
nem qualificam, por si s, o processo de
ensino-aprendizagem.
A tecnologia no um componente
neutro e exerce importante influncia
sobre a reflexo das prticas docentes.
Por exemplo, ao organizar uma dinmica com sua turma, baseando-se em
um ou mais recursos, o professor tem
que lidar com possibilidades e limitaes inerentes a eles. Essas configuraes podero contribuir para a abordagem dos objetivos de ensino e se
tornar base para um aprimoramento
das decises metodolgicas que precedem a escolha do recurso tecnolgico a ser utilizado.
ESTRATGIAS DE ENSINO
ESTRATGIAS
DE ENSINO
Antes de definir qual estratgia ir aplicar em sua disciplina, o professor precisa considerar algumas questes importantes: Quem o
meu aluno?, Qual a posio da minha disciplina no quadro geral
do curso?, Como ela dialoga com as matrias `vizinhas de rea, de
semestre e de ano?, O que indispensvel para a sua eficincia?,
Quais habilidades precisam ser desenvolvidas?, O que h no programa de ensino herdado de anos anteriores?, Quais so os meus
objetivos diante dessas condies?, Quais recursos tenho disposio?, entre outras.
Por essas e outras perguntas que os docentes fazem no momento de
planejamento da disciplina, percebe-se que no h um modelo nico, uma receita que se encaixe em qualquer ambiente ou grupo. Por
isso, depois de estruturada e inserida em perspectiva no curso, a matria poder ganhar diversas estratgias de abordagem e formas de
compor as aes do professor em sala de aula, sendo possvel desenhar um caminho em que as metodologias de ensino tenham o papel significativo de auxiliar o docente a atingir as metas delineadas
e atender s necessidades dos alunos.
ENSINOINOVATIVO
INOVATIVOVOLUME
VOLUMEESPECIAL
ESPECIAL
2015
9 EI!EI!ENSINO
9
ENSINO HBRIDO
ENSINO HBRIDO
10 EI! ENSINO INOVATIVO VOLUME ESPECIAL 2015
ESTRATGIAS DE ENSINO
NSINO HBRIDO
UMA ESTRATGIA
QUE ENVOLVE TANTO
O APRENDIZADO
PRESENCIAL EM SALA DE AULA
QUANTO O REMOTO POR MEIO DE
FERRAMENTAS DIGITAIS.
O QUE ?
Derivado do E-learning, por meio do qual o
aprendizado se d fundamentalmente distncia, o ensino hbrido, ou blended learning,
uma estratgia que envolve tanto o aprendizado presencial quanto o remoto, combinando duas modalidades diferentes: o ensino
tradicional em sala de aula e o on-line
por meio de aparatos eletrnicos e ferramentas digitais. Tal metodologia utilizada com o
objetivo de se obter o melhor aproveitamento
de cada estilo e proporcionar um aprendizado
mais amplo e profundo.
Esse formato hbrido tambm visa propiciar
ao aluno momentos de estudo individual, estimulando-o a buscar novas fontes de informao e a ter perodos de troca e interao com
outros alunos e professores, permitindo a personalizao do aprendizado.
ADOTANDO A ESTRATGIA
A etapa presencial do ensino hbrido pode
se concretizar por meio de aulas tradicionais
ou dinmicas em grupo sob a superviso do
docente. Uma de suas principais propostas a
valorizao da interao, tanto entre estudantes e professor como dos alunos entre si. Odesenvolvimento de atividades colaborativas que
permitam uma relao interpessoal mais intensa entre os participantes, por exemplo, pode
estimular a integrao da turma.
11
ENSINO HBRIDO
Odesenvolvimento de uma plataforma on-line para cada disciplina pode ser uma alternativa interessante para fins de organizao e
direcionamento do contedo trabalhado pelo
professor em sala de aula.
BENEFCIOS
Pode-se considerar que o benefcio mais
marcante dessa metodologia extrair o melhor dos dois estilos (sala de aula e a distncia) e aplicar no processo de ensino. Assim,
em sua fase presencial, o mtodo pode utilizar a prtica de dinmicas em grupo, debates e laboratrios de atividades para suscitar
a colaborao dos estudantes em classe. J a
fase do estudo remoto tem o potencial de despertar no discente maior senso de responsabilidade sobre o seu prprio processo de aprendizagem, fazendo com que ele crie e organize
seu cronograma de estudos da maneira com a
qual mais se identifica. Assim, o modelo mostra-se bastante eficiente ao aluno.
A inteno que haja mtua complementao entre esses estilos de ensino: aproveitar
os recursos do mtodo presencial para engajar os estudantes, obtendo melhores resultados de aprendizagem, e, ao mesmo tempo, ir
alm da mera transmisso de informaes em
sala de aula, possibilitando ao aluno expandir
seu conhecimento com o auxlio dos meios
digitais e eletrnicos.
DESAFIOS
Apesar dos amplos benefcios demonstrados pelo ensino hbrido, h alguns obstculos a serem considerados para a implementao dessa metodologia. O fato de ela ainda
ser pouco utilizada como estratgia de aprendizagem faz com que subsista uma supervalorizao dos mtodos presenciais, os quais,
muitas vezes, promovem o professor a principal ator da disciplina, bem como detentor
e nico transmissor do conhecimento, o que
pode inibir os estudantes de interagir, buscar
novas fontes de informao e exercer um papel mais relevante sobre seu aprendizado.
Alm disso, a questo de o aluno elaborar
seu prprio cronograma de estudos muito interessante, pois confere a ele mais autonomia, independncia e responsabilidade.
Entretanto, essa prtica pode se revelar problemtica caso o estudante no desenvolva o planejamento da maneira adequada, isto , o que
deveria ser uma ferramenta para auxili-lo em
sua organizao, acaba atrapalhando e prejudicando seu processo de aprendizagem.
Por fim, a necessidade de dispositivos eletrnicos e digitais com acesso internet para
a concretizao do estudo remoto, por vezes
no permite que todos os pblicos faam pleno uso dessa estratgia de ensino.
Saiba mais
Designing a blended course. Repositrio da
Universidade de Illinois sobre ensino hbrido.
Disponvel em:
uis.edu/colrs/learning/pedagogy/blendeddesign
Technologies overview. Repositrio da Universidade de Illinois sobre ensino hbrido.
Disponvel em:
uis.edu/colrs/learning/technologies
Pedagogy. Flexible Learning Institute.
Disponvel em:
blendedandflexiblelearning.wikispaces.com/Pedagogy
Professor da
FGV-EAESP:
Inscreva sua ideia at o dia
4/12/2015 e ajude a disseminar
iniciativas inovadoras de ensino.
Para maiores informaes:
13
cedea@fgv.br
SALA DE AULA
INVERTIDA
O QUE ?
Sala de aula invertida, ou flipped classroom,
uma estratgia que visa mudar os paradigmas
do ensino presencial, alterando sua lgica de organizao tradicional. O principal objetivo dessa
abordagem, em linhas gerais, que o aluno tenha prvio acesso ao material do curso impresso ou on-line e possa discutir o contedo com
o professor e os demais colegas. Nessa perspectiva, a sala de aula se transforma em um espao
ESTRATGIAS DE ENSINO
ADOTANDO A ESTRATGIA
Para a aplicao dessa abordagem, necessrio que o docente prepare o material e o disponibilize aos alunos por meio de alguma plataforma on-line (vdeos, udios, games, textos e
afins) ou fsica (textos impressos) antes da aula,
de modo a tornar o debate presencial mais qualificado devido prvia reflexo dos estudantes
a respeito do tema que ser abordado. Ocorre,
portanto, uma inverso no modelo tradicional:
as tarefas que costumavam ser destinadas
lio de casa passam a ser realizadas em sala
de aula, aplicando-se o que foi estudado anteriormente por meio do material disponibilizado pelo professor. Nesse contexto, a sala se torna um ambiente rico em conhecimento, com
a adoo de exerccios, atividades em grupo
e discusses.
Alm disso, a relao verticalizada professor
transmite as informaes e alunos absorvem
d lugar troca de vises, em que o docente assume o papel de condutor do ensino, tirando
dvidas, aprofundando o tema e estimulando
o debate, de forma a proporcionar ao estudante
um aprendizado mais amplo ecompleto.
BENEFCIOS
Como mencionamos, a abordagem demanda
que o aluno estude o contedo em seu tempo
fora da classe, preferencialmente antes da aula
presencial, para que possa acompanhar as discusses e obter um melhor aproveitamento das
informaes. Assim, considerando que o discente
DESAFIOS
Como a atual metodologia de ensino ainda
se vincula muito intimamente com o aprendizado por meio de aulas expositivas, alguns
alunos podem se sentir perdidos, desmotivados, ou at achar que o professor no est cumprindo o seu papel, uma vez que no h aula
em seu sentido tradicional. Por isso, possvel que esses estudantes tenham que passar
por uma adaptao at se sentirem confortveis com a sala de aula invertida. Os conflitos e anseios por vezes gerados pela aplicao
dessa estratgia podem trazer consequncias
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INSTITUIO DE ENSINO
CASA
MTODO TRADICIONAL
Exerccios
Professor
Detentor do
conhecimento
Transmisso
de informao
e conhecimento
Projetos
Trabalhos
Soluo
de
problemas
Condutor
e facilitador
Exerccios
Projetos
Trabalhos
Soluo
de
problemas
Leituras
Vdeos
Pesquisas
para o aprendizado, bem como presses e angstias que nem professor nem aluno enfrentavam quando o modelo tradicional imperava
na atividade docente.
A busca pela mudana de mentalidade em relao ao que esperar de uma aula um dos
principais desafios a serem enfrentados no processo de inovao no ensino. E engana-se quem
pensa que ele recai apenas sobre o estudante,
ESTRATGIAS DE ENSINO
DICA
interessante incluir contedo
sobre problemas da atualidade no
material disponibilizado aos alunos. Vdeos de plataformas como
TED, YouTube e Open Culture
funcionam muito bem.
Saiba mais
Sala de aula invertida: por que no reagem os pedagogos brasileiros ao neocolonialismo pedaggico? Jos
Pacheco. Revista Educao. Disponvel em:
http://revistaeducacao.com.br/textos/205/sala-deaula-invertidapor-que-nao-reagem-os-pedagogosbrasileiros-311344-1.asp
Flipped classroom: invertendo a maneira de ensinar.
Revista TecEduc. Seo Na frente. Disponvel em:
positivoteceduc.com.br/na-frente/flipped-classroominvertendo-a-maneira-de-ensinar
Flipped learning network. Disponvel em:
flippedlearning.org
Repositrio flipped classroom. Disponvel em:
flippedclassroom.org
What were watching: what a flipped classroom looks like.
EducationNext. Disponvel em: educationnext.org/whatwere-watching-what-a-flipped-classroom-looks-like
Behind the headline: flipped classrooms give every student a chance to succeed. EducationNext. Disponvel
em: educationnext.org/behind-the-headline-flippedclassrooms-give-every-student-a-chance-to-succeed
17
APRENDIZAGEM
POR MEIO DE
PROBLEMAS
18 EI! ENSINO INOVATIVO VOLUME ESPECIAL 2015
ESTRATGIAS DE ENSINO
O QUE ?
A aprendizagem por meio de problemas,
mais conhecida como Problem Based Learning
(PBL), surgiu no Canad entre as dcadas de
1950 e 1960 com o objetivo de solucionar casos relacionados ao ensino da medicina. Mas,
desde ento, ela tambm vem sendo aplicada
em diversas outras reas do conhecimento.
uma estratgia na qual o aluno estimulado a aplicar os conceitos aprendidos durante a disciplina na resoluo de um problema
real ou hipottico.
interessante ressaltar que esse mtodo
se diferencia da problematizao, na medida
em que, enquanto esta ltima diz respeito ao
questionamento e ao debate motivados pela
resposta de um aluno ou professor, aquele
busca um planejamento e uma soluo estratgica para um problema, a partir da utilizao instrumental do contedo apresentado
na disciplina.
Da mesma forma, o PBL diferente da aprendizagem por projeto (Project Based Learning), a
qual tambm se baseia no ensino por meio de
problemas, mas mais abrangente, pois se trata de um projeto de longo prazo elaborado pelo
professor e com diversas etapas a serem cumpridas pelos alunos. O produto final desse trabalho deve ser composto pela resposta a diversas questes propostas ao longo do projeto.
Do ponto de vista da tecnologia, no necessrio o uso de qualquer aplicativo ou software para a aplicao da aprendizagem por
meio de problemas, porm tais recursos podem tornar a atividade mais dinmica e estimular a participao dos estudantes.
ADOTANDO A ESTRATGIA
O PBL pode ser aplicado individualmente
ou em grupo. Enquanto no primeiro formato o professor garante a participao integral
O TRABALHAR NA SOLUO
DE PROBLEMAS, O ALUNO
DESENVOLVE HABILIDADES
ESTRATGICAS, SENSO
CRTICO, ABSORVE O
CONTEDO DE FORMA MAIS
EFICIENTE E APRENDE A FAZER O USO
ADEQUADO DAS INFORMAES.
19
DICA
interessante que o
professor pense em problemas
complexos, relacionados
prtica profissional e que
suas solues dependam de
contedos essenciais para
a disciplina.
esteja alinhado com o contedo e seja compatvel com o momento do curso. Durante as
primeiras aulas, em que os alunos ainda esto se ambientando e iniciando seu aprendizado, o professor pode transformar o problema em diversas questes que direcionam as
etapas at a sua resoluo, permitindo que os
estudantes compreendam as diferentes formas de raciocnio necessrias para encontrar
a melhor soluo situao proposta. medida que a matria vai avanando, os problemas
se tornam mais complexos e o docente pode
conferir mais autonomia aos alunos.
BENEFCIOS
Dentre os diversos pontos positivos dessa estratgia, pode-se citar que ela aproxima o aluno da experincia prtica, permitindo-o criar maior interesse pelo contedo.
Diferentemente de outros mtodos, seu foco
ESTRATGIAS DE ENSINO
DESAFIOS
Apesar da ampla viabilidade desse mtodo
no processo de aprendizagem, ele no parece ser apropriado para uma lgica de ensino
que envolva o acmulo de contedo, a qual se
baseia em transmitir ao aluno primeiro as informaes mais simples e depois as mais complexas. Isso porque o aprendizado por meio de
perguntas articula o contedo com a resoluo
de problemas complexos, de modo a priorizar
as habilidades do estudante. Em um contexto
que exija provas em especial de mltipla escolha, que pressupe a memorizao do contedo , a aplicao dessa estratgia pode ser
um desafio.
Outro aspecto que merece ateno o mtodo de avaliao. Em geral, o professor analisa a qualidade do produto entregue pelos alunos, seja este escrito ou oral. Assim, ele no
precisa pedir uma resposta definitiva e limitada (certo ou errado) aos estudantes no fim
da atividade, mas sim avaliar a eficincia da
pesquisa realizada, a viabilidade da estratgia proposta e a articulao do contedo da
disciplina com sua aplicao prtica. Dessa
forma, essencial que o professor d um
feedback aos discentes, apontando as fraquezas e pontos fortes das solues sugeridas, quais realmente poderiam ser utilizadas em uma situao real, quais seriam
as outras opes de resposta e se alguma
informao no encontrada ou inserida pelos alunos poderia ser til para a resoluo
da questo.
Saiba mais
Effects of problem-based learning: a meta-analysis
from the angle of assessment. David Gijbels, Filip
Dochy, Piet Van Den Bossche e Mien Segers. Review
of Educational Research, vol. 75, n. 1 (Spring, 2005),
pg. 27-61. Disponvel em: jstor.org/stable/3516079
21
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING
CONTEXTO
O design thinking tem feito enorme sucesso
no mundo dos negcios, principalmente na
indstria de tecnologia, devido sua orientao para atender s expectativas e desejos
dos clientes. Sua influncia tambm se expandiu para ONGs e projetos que tm o objetivo de sanar problemas sociais de pases em
desenvolvimento. Uma rpida busca na internet suficiente para encontrar inmeras
histrias de sucesso envolvendo essa tcnica.
Com o mesmo entusiasmo, o design thinking
chegou rea da educao e muitas universidades tm adotado o mtodo visando centrar seus
ESTRATGIAS DE ENSINO
que uma estratgia baseada em co-criao, isto , uma criao elaborada em conjunto, por uma equipe, e organizada emtorno de
um projeto.
importante ressaltar que, apesar de ser uma
maneira de pensar sobre o problema e buscar
uma soluo, essa abordagem no segue um
raciocnio linear. Pelo contrrio, interativa,
irregular e, de certa forma, at indisciplinada, j que consiste fundamentalmente em um
processo exploratrio, como diria Tim Brown,
evangelizador do mtodo e CEO da IDEO, empresa de design no Vale do Silcio idealizadora
do design thinking for educators.
Dessa forma, muitos devem estar se perguntando: Ento, qual a diferena entre essa estratgia e a aprendizagem por meio de problemas?. Recorrendo novamente a Tim Brown,
pode-se dizer que o design thinking centrado
no ser humano, uma vez que procura definir o
problema e interagir com ele a partir da realidade dos atores envolvidos (sejam eles consumidores ou cidados). Ou seja, o desafio no
apenas resolver a adversidade de maneira vivel, mas, principalmente, buscar alto valor percebido por parte do pblico-alvo. Alm disso,
a metodologia apresenta uma abordagem por
projeto e no por problema. Portanto, ela se
desenvolve a partir de uma lgica de comeo,
meio e fim, sendo justamente essas etapas que
a aderem melhor realidade e ao contexto da
questo proposta, permitindo o estabelecimento de objetivos claros, metas e prazo.
Considerando que essa estratgia foca prioritariamente pessoas, possvel deduzir que, no
contexto do ensino, ela precisa ser centrada nos
alunos, os quais devem possuir autonomia para
conduzir seu trabalho e administrar suas expectativas. Obviamente, pela mesma razo, durante o desenvolvimento do projeto, os estudantes
tambm devem entrar em contato e interagir
ADOTANDO A ESTRATGIA
As etapas exigidas por esse mtodo podem ser
distribudas ao longo da disciplina. Por exemplo, o professor escolhe uma delas ou realiza
uma imerso em cada aula. Essa deciso depende do planejamento e dos objetivos de aprendizagem que o docente estabelece para a atividade e para o curso.
A primeira etapa a empatia: para compreender o problema necessrio que o aluno se coloque no lugar do outro, pois a melhor forma
de entender o contexto em questo e criar razes para a soluo. Nesta etapa, os estudantes
devem observar, mergulhar na experincia e se
imaginar no lugar do pblico-alvo.
A segunda a definio, na qual os alunos devem interpretar a situao a partir das anlises realizadas na fase da empatia, definir seus
objetivos e expressar qual problema pretendem atacar. Segundo a explicao de Holly
Morris e Greg Warman no artigo Using design
thinking in higher education, publicado pela revista EDUCAUSE review, trs perguntas devem
ser respondidas nesta fase:
23
DESIGN THINKING
EMPATIA
IDEAO
DEFINIO
EXPERIMENTAO
EVOLUO
testar a funcionalidade das ideias dos estudantes, mas aprofundar o conhecimento e proporcionar a eles um aprendizado mais amplo do
processo, explorando outras alternativas e servindo de inspirao para buscarem novas solues para o problema.
Por fim, a aplicao da ltima etapa depende dos objetivos que o professor atribui atividade e disciplina. A evoluo o momento
de refletir sobre o caminho percorrido: o que
poderia ter sido feito de forma diferente, o que
os grupos aprenderam durante o processo, entre outros pontos. A inteno encontrar uma
opo vivel e apropriada para a resoluo da
questo. Este tambm o momento de testar,
divulgar, vender a ideia e, se necessrio, iniciar um novo ciclo de ajustes, especialmente
se os alunos quiserem implementar a soluo.
Percebe-se que esta uma metodologia majoritariamente presencial, em que a interao e
a vivncia em grupo so fundamentais para o
bom desempenho da atividade.
BENEFCIOS
Partindo da perspectiva de ensino centrado
no aluno, o design thinking se destaca, pois o
discente dispe de mais autonomia para adequar o problema luz de sua interpretao,
bem como desenhar uma possvel soluo
ESTRATGIAS DE ENSINO
DESAFIOS
Essa estratgia tambm traz desafios que requerem ateno especial para a sua aplicao.
O primeiro o planejamento. Apesar de as atividades muitas vezes adquirirem um carter ldico, isso no significa que basta formar grupos
e jogar um problema para os alunos resolverem.
Ao contrrio, necessrio que o professor desenhe cuidadosamente como esse procedimento se
relaciona com o contedo do curso e prepare as
atividades com antecedncia para que o design
thinking seja um mtodo eficaz na aprendizagem.
O segundo est ligado definio do problema,
o qual precisa ser amplo o suficiente para que os
estudantes tenham espao para criar e interpretar a situao. Caso seja muito restrito, o tema
no permitir o desenvolvimento adequado da
atividade e, consequentemente, no ser possvel atingir o objetivo de ensino esperado.
O terceiro e mais importante desafio refere-se
avaliao. A metodologia exige grande reflexo
e planejamento para identificar o que e de que
forma deve ser avaliado. Alm disso, o aprendizado no reside apenas em qual grupo props a
melhor soluo, mas principalmente no processo, no caminho percorrido pelos alunos at
a escolha da ideia mais apropriada para sanar o
problema, o que tambm deve ser considerado
na avaliao. Da a importncia da etapa da evoluo, a qual pode ser uma aliada, visto que cria
espao para os prprios estudantes refletirem a
respeito de seu aprendizado. Obviamente, a deciso sobre o que avaliar varia conforme os objetivos da disciplina, determinados pelo professor no incio do curso.
Saiba mais
Change by design: how design thinking transforms organization and inspires innovation. Tim Brown. New
York: HarperCollins. 2009.
Design thinking for educators. IDEO. 2012.
Disponvel em:
designthinkingforeducators.com/DTtoolkit_
v1_062711.pdf
Design thinking in the classroom: free inspiration
from the ad award winners. Ashley Nahornick. Edutopia. 2013. Disponvel em: edutopia.org/blog/designthinking-free-inspiration-ashley-nahornick
Design thinking para educadores. Instituto Educadigital. IDEO. 2013. Disponvel em:
dtparaeducadores.org.br/site/?page_id=14
How to apply design thinking in class, step by step.
MindShift. 2013. Disponvel em:
kqed.org/mindshift/2013/06/26/how-to-use-designthinking-in-class-step-by-step/
Using design thinking in higher education.
Holly Morris e Greg Warman. 2015. Disponvel em:
educause.edu/ero/article/using-design-thinkinghigher-education
25
fgv.br/dcm
Inscreva-se: fgv.br/ceag
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
FERRAMENTAS
TECNOLGICAS
Sero apresentadas a seguir algumas ferramentas tecnolgicas que podem ser aplicadas tanto dentro quanto fora
da sala de aula, possibilitando ao professor otimizar e agregar valor ao processo de ensino-aprendizagem do aluno.
Este catlogo pretende demonstrar como possvel conferir uma nova roupagem atividade docente e apontar
tcnicas capazes de ampliar a reflexo sobre as diferentes
formas de apresentar o contedo ao estudante, aperfeioando seu aprendizado.
27
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
MAPAS MENTAIS
O QUE SO?
DESAFIOS
desejvel que o mapa mental tenha um design dinmico, atraente e fluido, o que faz com que essa ferramenta no seja compatvel com textos muito longos,
detalhados e explicativos.
Outro ponto de ateno que, para um aluno com
pouca familiaridade ou prtica com a construo de
contedos digitais, o uso de programas para elaborao de mapas mentais pode ser complexo, dada a sua
imensa gama de recursos. Alm disso, esses aplicativos, em geral, requerem acesso internet e boa conectividade para operarem.
COMO UTILIZAR?
Mapas mentais podem ser utilizados para apresentar relaes lgicas, como causa e efeito, contradio,
instanciao, pertencimento, entre outras, conectando e
hierarquizando ideias e informaes.
Alguns programas permitem que o usurio aplique
diversos estilos, cores e fontes nos diagramas, alm de
viabilizarem a incluso de imagens ilustrativas e at a
elaborao de uma apresentao sequencial de vrios
mapas. Esses softwares tambm geram arquivos que
podem ser baixados para uso off-line ou permanecer armazenados em nuvem, permitindo o acesso de forma
remota pelos alunos.
POTENCIALIDADES
O uso dessa ferramenta confere maior dinamicidade
ao contedo apresentado e discutido em sala de aula,
facilitando sua compreenso. Por serem esteticamente
atrativos, os mapas mentais tendem a potencializar a fixao das informaes, uma vez que tm a capacidade
de acionar a memria visual do aluno.
Uma vantagem especfica dessa tcnica atende ao
campo do Direito, pois possibilita que o estudante
esquematize argumentos a favor ou contra determinada tese jurdica, permitindo a estruturao lgica
da argumentao.
Flowchart
flowchart.com
Wisemapping
wisemapping.com
FERRAMENTAS PARA A
CRIAO DE MAPAS MENTAIS
Mind42
mind42.com
Prezi
prezi.com
MindMeister
mindmeister.com/pt
FreeMind
freemind.sourceforge.net
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
QUADRINHOS
O QUE SO?
Manifestaes artsticas compostas por informaes
visuais e narrativas textuais que resultam em uma histria ou contedo sequencial. Por meio do uso de imagens, essa ferramenta permite uma comunicao plural,
sendo possvel inserir personagens que podem apresentar diferentes expresses faciais, linguagens particulares e caractersticas marcantes e uma determinada
ambientao que pode ou no influenciar o enredo.
Essa tcnica comporta grande diversidade de formatos, possibilitando que o usurio escolha desde o estilo
do desenho at a paleta de cores que pretende utilizar,
passando por opes como a presena ou no de texto
e pela sua extenso podendo se resumir a uma tira de
trs quadros (formato adotado por muitos jornais) ou se
prolongar por encadernaes inteiras.
COMO UTILIZAR?
Seu uso recomendado em contextos que permitam
uma linguagem prtica e direta para apresentar determinada ideia. Sua composio geralmente se d pelo
dilogo entre um contedo verbal e um no verbal: o
primeiro se concentra em bales ou legendas que costumam ser breves , e o segundo composto por desenhos que so pano de fundo dos quadrinhos.
Assim, a transmisso do conhecimento por meio
dessa ferramenta depende da adaptao do contedo
a essas duas linguagens, sendo que as imagens podem ser desenhadas mo, elaboradas no computador ou estar em carimbos.
POTENCIALIDADES
O formato das histrias em quadrinhos contribui
para o encadeamento de um raciocnio lgico e, consequentemente, para a melhor compreenso e fixao do
contedo. Dessa forma, os quadrinhos podem ser um
poderoso instrumento para a expresso de ideias apresentadas de maneira sequencial.
Outra questo interessante que o uso da linguagem
artstica, por meio das imagens, faz com que o aluno
entre em contato com um universo diferenciado, oxigenando sua vivncia acadmica e permitindo que se expresse de forma inovadora. J a adoo de dilogos ou
textos breves na composio das histrias permite que o
estudante trabalhe seu potencial de objetividade.
Alm disso, o fato de os quadrinhos geralmente serem compostos por uma linguagem direta, que se assemelha oralidade, aproxima a temtica estudada
aos acontecimentos cotidianos, tornando o contedo
mais familiar e acessvel aos alunos.
Finalmente, o humor, recurso comum em quadrinhos
de peridicos, pode ser interessante para desenvolver o
senso crtico dos estudantes.
DESAFIOS
preciso ateno especial ao fato de que, tendo os
quadrinhos importante papel na composio do imaginrio de boa parte das pessoas ainda quando crianas,
h a possibilidade de essa ferramenta ganhar roupagem
infantil, caso no seja adequadamente empregada.
Essa ferramenta tambm pode ter alcance limitado
para o pblico de graduao, visto que a exigncia de
apreenso do contedo tende a ser maior do que as possibilidades oferecidas por esse estilo de comunicao.
Por fim, devido proposta dos quadrinhos ser compatvel com uma linguagem fcil e direta, desejvel que
contenham uma narrativa textual breve. Contedos longos e complexos no so adequados para essa ferramenta.
FERRAMENTAS PARA
A CRIAO DE QUADRINHOS
Strip Generator (stripgenerator.com)
Pixton (pixton.com/br)
Comic Life (comiclife.com)
Toondoo (toondoo.com)
Exemplo de histria em quadrinhos
aplicada ao ensino: goo.gl/TOsM0d
29
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
VDE S
O QUE SO?
COMO UTILIZAR?
Inicialmente preciso elaborar um roteiro, o qual atua como
fio condutor e traz em si um modo especfico de organizar as informaes visuais, sonoras e, eventualmente, textuais.
Posteriormente, possvel criar vdeos de diversas formas:
tradicionalmente, por meio de cmeras digitais ou filmadoras;
alternativamente, utilizando smartphones ou o prprio notebook/desktop com webcam e algum programa que realize a
captao de imagem e udio.
Por fim, softwares especializados em edio de contedo ou
criao de animaes se encarregam de compilar, dar forma e
apresentar as informaes da maneira desejada pelo usurio.
Essa tcnica pode ser adotada especialmente quando o docente precisa transmitir contedos complexos. Com o auxlio de recursos audiovisuais, eles se tornam mais facilmente
compreendidos e geram maior engajamento dos alunos.
DESAFIOS
A criao de filmes pode demandar grande investimento de
tempo, caso o usurio no esteja familiarizado com os processos de edio. Alm disso, a elaborao de um roteiro que
atinja o objetivo de ensino planejado pode ser complexa, visto que exige uma linguagem com a qual no se costuma interagir em sala de aula. Nesse caso, aconselhvel que o
professor acompanhe a produo do vdeo, o que facilita a
avaliao da atividade posteriormente.
Quanto ao Camtasia: trata-se de um software pago, que exige
um computador com recursos e bom desempenho para que opere de forma eficiente.
POTENCIALIDADES
O fato de o vdeo conseguir transmitir
grande quantidade de informaes em um
curto espao de tempo, de maneira tangvel e com uma linguagem bastante acessvel, torna-o uma ferramenta de alto potencial didtico, especialmente porque ativa
a memria visual e sonora. Essa combinao torna o entendimento mais rpido
e fcil, gerando maior interesse e se mostrando mais atraente, j que a linguagem
televisiva reflete uma prtica comum em
momentos de entretenimento e exerce
forte apelo sobre os alunos.
Cabe tambm destacar a facilidade
de captao de imagens pelo software
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
REDES
SOCIAIS
O QUE SO?
DESAFIOS
O fato de algumas redes sociais voltadas ao entretenimento estarem fortemente presentes na rotina dos alunos
pode interferir no carter acadmico do grupo de discusso, desvirtuando sua proposta principal.
Outro ponto que a capacidade de armazenamento
dessas plataformas no costuma ser muito alta, alm
de estas no oferecerem alternativas eficientes para a
organizao de documentos. Tambm trata-se de uma
ferramenta que opera somente no ambiente on-line.
Por fim, faz-se necessrio uma reflexo por parte do
professor sobre quando e como aplicar essa tcnica
no lugar de uma plataforma de Sistema de Gesto de
Aprendizagem (como o Blackboard ou o D2L), eventualmente disponibilizada pela instituio de ensino.
COMO UTILIZAR?
Para interagir em uma rede social, primeiramente
necessrio que o usurio crie um perfil, o qual ir conter informaes sobre ele e onde poder (ou no) expor
seus interesses sociais, culturais, polticos, entre outros.
A formao de grupos de discusso, recurso til especialmente para fins pedaggicos, permite o compartilhamento de arquivos e informaes, incluindo desde material acadmico at notcias de peridicos e divulgao
de eventos.
O contedo pode ser disponibilizado pelo professor e
acessado pelo aluno na prpria plataforma.
POTENCIALIDADES
A comunicao por redes sociais com os estudantes
bastante fluida, visto que se utiliza uma linguagem com a
qual eles geralmente j esto familiarizados.
Alm disso, como foi citado, um dos principais benefcios que boa parte dessas ferramentas permite a
composio de grupos sobre as temticas trabalhadas
na disciplina, estimulando a troca de informaes, a interao e o dilogo entre os participantes em fruns de
discusso, os quais podem comportar tpicos fixos ou
criados pelos prprios membros.
(facebook.com)
(twitter.com)
(plus.google.com)
31
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
Storytelling
O QUE ?
Storytelling a tcnica de transmitir o conhecimento por meio de histrias. Com o auxlio de imagens, vdeos, udios ou desenhos, no mbito do ensino, consiste na habilidade de apresentar uma narrativa fcil, interessante e atraente sobre determinado contedo da disciplina.
COMO UTILIZAR?
Em geral, emprega-se o dilogo entre narrativas e recursos audiovisuais. O desenvolvimento e a
aplicao do storytelling devem estar atrelados ao olhar de como provocar emoes, criar empatia e
conduzir o interlocutor para determinado sentimento e concluso.
POTENCIALIDADES
Essa ferramenta demanda o desenvolvimento de novas habilidades por parte de quem a aplica (seja
aluno ou professor), j que seu uso envolve no apenas o ato de contar histrias, mas formas estratgicas e diferenciadas de narraes, capazes de focar ou ampliar a perspectiva dos relatos. A integrao de
variadas mdias expande o universo do storyteller, o que enriquece e diversifica sua maneira de pensar
sobre o contedo ensinado ou estudado.
DESAFIOS
O storytelling exige grande capacidade criativa de quem o realiza, o que representa um desafio para
muitos docentes e alunos. Alm disso, essa ferramenta pode demandar recursos de difcil acesso, especialmente no caso do storytelling digital, que requer a utilizao de um software e dedicao significativa de quem no possui intimidade com o programa.
FERRAMENTAS PARA
A CRIAO DE STORYTELLING
ZooBurst (zooburst.com)
UTellStory (utellstory.com)
Meograph (meograph.com)
Xtranormal (xtranormal.com)
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
DESAFIOS
Ainda que a relativizao das fronteiras seja uma inegvel vantagem das novas tecnologias, importante considerar que o contato humano proporciona uma experincia
mais viva e dinmica no processo de aprendizagem.
Alm disso, para estabelecer transmisses de qualidade, garantindo que a discusso no sofra interrupes ou seja prejudicada por problemas tcnicos, preciso utilizar dispositivos eficientes, que possuam boa
conectividade com a internet e uma velocidade adequada, visto que grandes quantidades de dados so transmitidas nesse intercmbio.
COMO UTILIZAR?
Para operacionalizar esse processo, necessrio instalar cmeras de transmisso, eficientes captadores de udio e uma tela de visualizao nos ambientes onde o contato se estabelece.
H inmeros aplicativos cuja finalidade a transmisso
audiovisual instantnea. Alguns tm como funcionalidade a emisso no s das imagens captadas pela cmera,
mas tambm das informaes exibidas na tela dos dispositivos conectados.
POTENCIALIDADES
Discusses entre grupos aprofundam o conhecimento
das temticas abordadas em classe. Por isso, a possibilidade de realizar debates remotamente representa ir alm
das fronteiras da sala de aula, viabilizando a interao
entre alunos e professores de diferentes turmas, cursos,
cidades e at pases.
Essa tcnica tambm facilita o contato com personalidades influentes no campo de conhecimento explorado
como palestrantes, professores e pblicos de reas afins,
visto que no h necessidade de deslocamento fsico.
33
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
GERENCIADORES
DE ATIVIDADES
E PROJETOS
O QUE SO?
So aplicativos que viabilizam a organizao de tarefas por meio da criao de listas de atividades a serem
desenvolvidas pelo professor ou pelo aluno, possibilitando a edio de calendrios, a definio de prazos e a
vinculao de encarregados.
De modo geral, esses gerenciadores permitem que as
tarefas sejam divididas por perodos e classificadas em
atividades no iniciadas, em andamento ou concludas.
COMO UTILIZAR?
O Trello, um dos gerenciadores mais intuitivos, representa muito bem essa tcnica. possvel acess-lo por
meio de navegadores e no requer instalao. As tarefas geralmente so organizadas a partir de cartes,
que podem ser classificados por assunto e comportam
comentrios, links, anexos, imagens, checklists e fixao de prazos, alm de serem categorizados de acordo
com o status de cada atividade.
POTENCIALIDADES
O fato de auxiliarem na sistematizao de tarefas e
projetos, permitindo a incluso e a atuao de diversos usurios simultaneamente, faz com que esses aplicativos representem mais do que agendas modernas,
transformando-se em elementos de integrao e fomento cooperao no mbito educacional.
A possibilidade de insero de vrias mdias nos sistemas de gerenciamento, bem como sua fcil integrao
com outros servios (como Outlook, Dropbox, Google,
etc.), permitem que esses recursos sejam instrumentos
DESAFIOS
As melhores e mais prticas ferramentas dessa categoria somente operam em ambiente on-line, sendo indispensvel boa conectividade com a internet.
FERRAMENTAS PARA
GERENCIAR ATIVIDADES E PROJETOS
Trello (trello.com)
Bitrix24 (bitrix24.com)
Slack (slack.com)
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
BANCOS DE DADOS
O QUE SO?
So espaos que comportam colees de dados abstratos, organizados e estruturados, permitindo que estes se relacionem
e gerem informaes agregadas.
Para armazenar informaes em bancos de dados, pode-se
utilizar desde o papel (em que os dados so dispostos em forma de listas) at sistemas computacionais (por meio de programas ou planilhas eletrnicas, como o Excel ou o Access).
POTENCIALIDADES
COMO UTILIZAR?
H mltiplas maneiras de criar bancos de dados, sendo as
Considerando que o mtodo atua na estruturao e organizao do contedo, um de seus principais benefcios facilitar
o acesso, a visualizao e a anlise de dados agregados, propiciando ao usurio uma viso ampla e completa da situao.
Isso, obviamente, torna o estudo e o ensino mais eficientes.
Conhecer e aprender a trabalhar com bancos de dados essencial diante da grande quantidade de informaes produzidas e armazenadas em meios eletrnicos atualmente. Saber
utilizar ferramentas de criao e analisar dados requisito bsico para profissionais de diversas reas.
DESAFIOS
A adoo desses recursos pode exigir um esforo significativo tanto por parte do professor quanto dos alunos. A principal
dificuldade encontra-se na anlise do banco de dados, cujas ferramentas, alm de geralmente serem pagas, exigem um aprendizado especfico e que pode ser complexo.
35
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
JOGOS DIGITAIS
O QUE SO?
So atividades de carter ldico e educacional, geralmente desenvolvidas em um ambiente competitivo, com a participao de duas ou mais pessoas e regras predefinidas.
Com a evoluo da tecnologia e dos sistemas computacionais, eles ganharam novos formatos e recursos, como permitir ao usurio engajar-se individualmente na atividade,
jogando contra o computador.
COMO UTILIZAR?
Composto por interfaces grficas que possibilitam a comunicao do jogador com o prprio software e com outro
usurio, os jogos digitais podem ser instalados em plataformas como computadores e smartphones, a fim de propiciar
ao indivduo diversas experincias de interao e simulao. Alm disso, possvel que a atividade seja desenvolvida on-line ou off-line.
Interfaces mais simples, como jogos de perguntas e respostas, tambm podem ser recriadas em ambiente digital,
facilitando a comunicao e a integrao de vrios jogadores simultaneamente.
Assim como os convencionais, os jogos digitais potencializam habilidades como a capacidade de trabalhar em equipe, o potencial de solucionar problemas, a criatividade e o
pensamento estratgico, alm de auxiliar na memorizao
do contedo.
Quanto acessibilidade, so desenvolvidos em forma
de aplicativos, permitindo seu uso em vrias plataformas
(smartphones, computadores, etc.) e no exigindo alta capacidade de processamento e armazenamento do dispositivo escolhido para hospedar o jogo.
Outro benefcio significativo, ainda pouco utilizado no
meio pedaggico, refere-se ao potencial dessa ferramenta no ensino da lgica (ligada programao de sistemas
computacionais) e de novas tecnologias.
DESAFIOS
A maior dificuldade est relacionada criao de jogos complexos, pois exige um conhecimento mais profundo no campo da programao. Contudo, existem aplicativos simples e
fceis de ser utilizados, que no demandam tcnicas muito
avanadas. Exemplo disso a facilidade de se elaborar jogos
digitais de perguntas e respostas.
POTENCIALIDADES
Com a proposta de diferentes cenrios e realidades simuladas, essa ferramenta costuma ser utilizada para promover a imerso dos alunos em contextos especficos, exigindo-lhes raciocnio, planejamento e tomada de deciso.
Situaes que envolvem o gerenciamento de uma empresa
(como no jogo Desafio Sebrae) ou a administrao de uma
cidade (a exemplo do Sim City) so as mais aplicadas no
ambiente educacional.
FERRAMENTAS
PARA A CRIAO
DE JOGOS
Class Craft
(classcraft.com)
PurposeGames
(purposegames.com)
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
LIVROS DIGITAIS
O QUE SO?
So livros elaborados em formato digital, como PDF, EPUB,
ou mesmo para serem lidos em websites.
COMO UTILIZAR?
A criao de livros digitais pode ser realizada por meio
de um editor de texto padro ou ferramentas especficas de
editorao.
Alm dos tradicionais arquivos de texto, plataformas voltadas elaborao de websites interativos possibilitam o fcil
desenvolvimento de livros digitais on-line, podendo-se mesclar contedo escrito e audiovisual na mesma publicao.
Algumas ferramentas tambm permitem a produo de sites
que valorizam o formato do storytelling.
Uma dica interessante para incentivar a utilizao desse
material a incluso da licena de uso Creative Commons
(creativecommons.org).
POTENCIALIDADES
Muitas vezes, interessante elaborar o prprio material didtico, de forma que o contedo possa ser desenhado para determinado contexto e aperfeioado ao longo do tempo. Esse
processo era bastante custoso at pouco tempo atrs, exigindo investimento tanto na editorao quanto na impresso de
livros. Contudo, devido propagao de aparatos tecnolgicos como tablets, computadores pessoais e smartphones, o
uso de materiais digitais aumentou significativamente nos
ltimos anos. Doponto de vista do ensino, alm de expandir o acesso ao conhecimento j que os estudantes podem
consultar outras fontes de informao , tal inovao representa um benefcio relevante para o professor, que pode realizar a editorao do material de forma digital, sem custo e
permitindo que os alunos acessem o contedo pela mesma
plataforma. nesse ambiente que os livros digitais tm grande potencial de serem adotados.
Por fim, essa tcnica amplia o acesso s publicaes, que so
adquiridas e disseminadas com facilidade e baixo custo.
DESAFIOS
Um dos desafios mais aparentes reside no fato de que livros
digitais em formatos tradicionais (como PDF e EPUB), salvo excees, podem no ser bem aceitos, principalmente pelo
pblico mais velho que no tem tanta facilidade com a leitura de materiais digitais e pelo pblico mais jovem que
muitas vezes no se interessa por formatos de texto estticos
e pouco dinmicos.
Por sua vez, a elaborao de livros digitais interativos, que
permitem a juno entre contedo textual, imagens e recursos audiovisuais, exige criatividade, dedicao e uma quantidade de tempo considervel para a obteno de resultados
educacionais positivos. Logicamente, aplicar essa ferramenta
levando em considerao o pblico a quem ela se destina
um fator de suma importncia nessa abordagem.
37
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
Cadernos digitais
O QUE SO?
Cadernos digitais representam uma mdia alternativa para registro de informaes transmitidas
em sala de aula. Esses registros podem ter formato textual, ilustrativo (por meio de imagens, desenhos, diagramas, grficos e mapas) e/ou interativo
(utilizando sons e vdeos), sendo que so realizados em aplicativos que possuem recursos como
teclado, captador de imagem e som, mesa digitalizadora para escrita mo, entre outros.
Os softwares que operacionalizam essa ferramenta geralmente so instalados em meios como
computadores, tablets e smartphones. Alm disso, os arquivos editados podem ser salvos na
nuvem do aplicativo e acessados a partir de
qualquer dispositivo compatvel, j que as informaes ficam registradas no cadastro do usurio.
COMO UTILIZAR?
Seu uso est condicionado unicamente a um
dispositivo eletrnico que comporte um aplicativo de caderno virtual.
No que se refere aos documentos, podem ser elaborados tanto de forma individual como colaborativa.
Tambm trata-se de uma ferramenta flexvel,
permitindo o acesso tanto no modo on-line (ativando a funcionalidade de produo colaborativa
e possibilitando que o aluno salve os arquivos na
nuvem) quanto off-line (salvando os documentos
no prprio dispositivo).
POTENCIALIDADES
Essa ferramenta oferece recursos amplos e modernos para que os estudantes registrem as informaes de maneira completa e interativa, concentrando e promovendo o dilogo entre diversos
tipos de mdia texto, imagem, vdeo e som
em um nico documento; tornando a captao e
a compilao de contedo mais prtica, dinmica
DESAFIOS
A adoo dessa tcnica desejvel somente se
o estudante tiver familiaridade ou se adaptar facilmente ao aplicativo e ao dispositivo selecionados para esse fim. Caso contrrio, h o risco
de ele se envolver excessivamente com a busca
pela operacionalizao da ferramenta e desviar
sua ateno da aula ou da atividade, prejudicando seu aprendizado.
leitura
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
que
NUVENS
ferramenta
uso
organizar
PALAVRAS
DE
palavras
principal lio
visibilidade cdigo construo
disposio
desenho
texto
frequncia
pensamento mtodo
O QUE SO?
Consistem em palavras de diversos formatos, tamanhos e cores que lembram nuvens
quando colocadas em conjunto. Sua principal funo dar visibilidade aos termos que
aparecem com mais frequncia em um texto.
COMO UTILIZAR?
Essa tcnica tem como objetivo principal auxiliar os alunos a visualizarem de maneira simples e rpida as principais ideias ou temas trabalhados na disciplina, permitindo
uma reviso ou antecipao do contedo abordado em aula.
A ferramenta pode ser utilizada como recurso didtico no desenvolvimento das aulas
por meio da criao de nuvens a partir de ideais e argumentos presentes em questionrios e debates em classe , ou mesmo como instrumento de visualizao e memorizao das informaes lecionadas.
POTENCIALIDADES
As nuvens de palavras podem auxiliar na construo e visualizao de materiais digitais, servindo ainda para a divulgao de contedo e comunicao com os alunos no
ambiente on-line.
DESAFIOS
A tcnica indicada para os estudantes verem as ideias e os temas mais debatidos em
sala, e no tanto para a exposio de trechos de textos, o que pode dificultar o entendimento do contedo.
Wordle
(wordle.net)
Tagxedo
(tagxedo.com)
39
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
LINHAS DO TEMPO
O QUE SO?
POTENCIALIDADES
COMO UTILIZAR?
DESAFIOS
Timeline JS
(timeline.knightlab.com)
Beedocs
(beedocs.com/timeline3D/mac)
Dipity
(dipity.com)
TimeStream
(ntrepidcorp.com/timestream)
ENCURTADORES DE LINKS
O QUE SO?
Consistem em ferramentas que transformam links grandes em
pequenos, redirecionando o usurio para uma determinada pgina
on-line.
COMO UTILIZAR?
A criao de links encurtados simples e intuitiva. Basta inserir
o endereo da pgina na ferramenta que realiza essa funo (geralmente um website) e um link menor ser gerado, o qual ir redirecionar os alunos para a pgina desejada.
POTENCIALIDADES
Os encurtadores ajudam o professor a compartilhar pginas da internet de maneira rpida e prtica em sala de aula, sem a necessidade de o aluno digitar o link completo do site mencionado.
FERRAMENTAS PARA
ENCURTAR LINKS
Google Url Shortener (goo.gl)
Tiny Url (tinyurl.com )
Migre.me (migre.me)
Bitly (bitly.com)
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
INFOGRFICOS
O QUE SO?
Representaes grficas de informaes ou dados
geralmente complexos , apresentados de forma
didtica, com um design agradvel e mesclando pequenos textos com elementos visuais, como ilustraes e diagramas.
COMO UTILIZAR?
Os infogrficos podem ser aplicados tanto para
apresentar o contedo em classe quanto para os estudantes consultarem previamente ou posteriormente aula. Por concentrarem grande quantidade
de dados e informaes, geralmente so muito teis
para auxiliar o professor no fluxo de ensino, especialmente em sala de aula, j que podem ser a base
visual a partir da qual o docente conduz o aprendizado do aluno.
POTENCIALIDADES
Por serem chamativos, organizados e de fcil
compreenso, os infogrficos quando bem elaborados transmitem as informaes de forma
clara e sucinta, favorecendo o entendimento de
fatos e situaes expostas pelo docente, ou mesmo pelos prprios colegas de classe.
O potencial educativo dessa ferramenta vem da
sua simplicidade e de seu design atrativo; serve tanto
para apresentar novas informaes quanto para relembrar tpicos estudados anteriormente, sendo um
bom recurso para a reviso de contedo.
DESAFIOS
O primeiro desafio est ligado falta de bons infogrficos, especialmente para fins pedaggicos, o que
exige do professor mais trabalho na coleta, sistematizao, organizao e disposio das informaes.
Contudo, a facilidade que as ferramentas de criao
oferecem ao usurio ajudam a superar esse desafio.
Um segundo ponto a possvel simplificao de temas complexos, o que pode prejudicar o processo de
aprendizagem. Deve-se ter cautela para no sair da
sistematizao e visualizao de informaes e cair
na falsa representao da realidade.
EXEMPLOS DE INFOGRFICOS
Data4Good (data4good.com.br)
The history of education
(blog.boundless.com/2013/02/the-history-of-education-infographic)
41
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
FERRAMENTAS DE
AVALIAO FORMATIVA
E ANLISE DE APRENDIZADO
O QUE SO?
So atividades interativas em que o professor e
os prprios alunos recebem o resultado instantaneamente em forma de grficos e estatsticas.
COMO UTILIZAR?
necessrio o uso de uma plataforma on-line
podendo ser um website ou um aplicativo para tablet ou smartphone , por meio da qual possvel
aplicar perguntas simples ou questionrios.
POTENCIALIDADES
Alm de possibilitar que o professor acompanhe o desempenho da classe, a ferramenta auxilia
na formao dos alunos, visto que permite o acesso aos resultados das atividades instantaneamente e de diversas formas, como por meio de grficos
e planilhas que trazem o desempenho individual
ou de toda a turma. Ela tambm pode ser utilizada
tanto em sala de aula tornando mais interativos
os debates e a aprendizagem quanto como meio
de avaliao e anlise fora da classe.
Do ponto de vista do docente, como essas
tcnicas geram bancos de dados prticos e de
DESAFIOS
A necessidade de os alunos disporem de computadores, smartphones ou tablets, bem como
de a instituio possuir uma rede de internet
sem fio, pode representar um problema. Alm
disso, a disponibilidade de um projetor ganha relevncia para que os estudantes possam
acompanhar simultaneamente a atividade e os
resultados, especialmente se o professor decidir utilizar esses dados para discusso em sala.
Caso a instituio tenha rede de internet sem
fio e alguns alunos possuam computadores ou
dispositivos mveis, um caminho possvel a
elaborao de atividades em grupo.
FERRAMENTAS
Socrative (socrative.com)
Mentimeter (mentimeter.com)
Poll Everywhere (polleverywhere.com)
Kahoot! (getkahoot.com)
ResponseWare (responseware.turningtechnologies.com)
Formulrios do Google (google.com/forms)
Survey Monkey (pt.surveymonkey.com)
FERRAMENTAS TECNOLGICAS
MAPAS
O QUE SO?
Elementos que possibilitam a criao de layouts
informativos, com base em mapas preexistentes, de
modo a utilizar a geolocalizao para retratar ou indicar fatos relevantes.
COMO UTILIZAR?
Mesmo no primeiro contato, os aplicativos para a
criao de mapas so fceis de manusear, permitindo
a incluso de marcadores simples ou com informaes
anexadas, linhas de rota, definio de alcance (esferas),
referenciamento por cores, cones, dentre outras funcionalidades grficas que podem tornar o mapa mais
atrativo e didtico.
POTENCIALIDADES
FERRAMENTAS PARA
A CONSTRUO DE MAPAS
Tableau Public (public.tableau.com/s)
Animaps (animaps.com)
MapTiler (maptiler.com)
Umapper (umapper.com)
CartoDB (cartodb.com)
Scribble Maps (scribblemaps.com)
Como j mencionado em outras ferramentas, explorar diferentes formas de apresentar o contedo uma
tima alternativa para atrair a ateno e a participao dos alunos, bem como para otimizar o processo de
aprendizagem. Assim, os mapas possuem uma abordagem espacial, proporcionando uma visualizao geogrfica das informaes e uma noo mais prxima da
realidade estudada.
Tal estratgia pode ser tanto uma atividade aplicada
pelo professor quanto atribuda aos alunos, de modo
que realizem uma pesquisa e desenvolvam o mapa.
Esta ltima abordagem se mostra importante, no apenas pelo aprendizado em relao s ferramentas digitais, mas principalmente pelos resultados positivos
que o trabalho com mapas pode gerar.
Por fim, informaes sobre criminalidade, polticas
pblicas, questes urbansticas e ambientais so apenas alguns temas que podem se beneficiar de uma anlise cartogrfica, j que esta propicia uma abordagem
didtica, visual, objetiva e de fcil entendimento para
o aluno.
43
FAA O MPA
E GANHE
DESTAQUE
PROFISSIONAL.
MESTRADO PROFISSIONAL
EM ADMINISTRAO
TTULO DE MESTRE
PODEROSO NETWORKING
EXPERINCIA INTERNACIONAL
PRTICAS PROFISSIONAIS
RIGOR ACADMICO
fgv.br/mpa
A qualidade de ensino da FGV/EAESP acreditada
por trs entidades internacionais.
Ensinoinovativo
73
59-38
23
ISSN
ECIAL
E ESP
M
VOLU
2015
GIAS
DOLO
METO DORAS
A
INOV
OVO
UM N IO
R
CEN NAL
ACIO
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TAS
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ES
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DID
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G
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L
S
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TECN NO EN
bibliotecadigital.fgv.br/ojs/index.php/ei