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o Grande Grimorio
o Grande Grimorio
GRIMRIO
A
Arma Espiritual
Exigncias:Terra 1,Clericato
Escola:Elemental/Esprito
Custo:Ver texto
Armadura de Ossos
Durao:sustentvel
Exigncia:Trevas 1,Terra 1
Alcance:Apenas o mago
Escola:Magia Negra
Custo:Padro
Durao:sustentvel
Alcance:Padro
mgico.
rea Profana
Focus: trevas 5
resistncia.
Escolas:Negra
Outras Vantagens necessrias:Clericato
Esta magia cria uma rea de energia maligna.
Qualquer ser com 2 ou mais cdigos de honra
tero seus atributos reduzidos em -1, alem de, na
regra de escolas, suas magias gastarem 5 pm a
mais. O efeito contrrio em demnios, Meio-
Avalanche
Exigncias:Ar 4,gua 6
Escola:Elemental/gua
Custo:1 PM para cada 2d de dano(4 Pms em
regras de Escolas)
Durao:instantnea
Alcance:Padro
efeitos.
Ataque Penetrante
Custo: 1pm
Durao: sustentvel
Alcance: padro
especiais.
Armas Brancas:
Custo: 30 Pms
Alcance: Padro
Armas Negras:
Durao: Instantnea
Ao mago que utilizar essa magia ele consegue
Armas Elementais:
Armas de gua:
Armas de Ar:
morrer automaticamente.
Armas de Fogo:
Absorver Alma
Exigncia: Trevas 7, Ar 5
Armas de Terra:
Custo: 30 Pms
Alcance: Padro
Afetar Equilbrio
Durao: Instantnea
Exigncia: Ar 7
Durao: Sustentvel
Alcance: Padro
Custo 14 Pms
morrer automaticamente.
utilizar algumas
Acalmar Animais
Armadilha do Caador
Branca
Sobrevivncia
Custo: 2pms
Custo: Padro
Durao: instantnea
Alcance: Padro
Durao: Sustentvel
Apagar Memria
concentrao
Custo: 10 Pms
dano de FA=11
Custo: 6 PMs
Durao: Instantanea
resistencia-9
Agulhas Negras
Restries: trevas 5, gua 4, Ar 3
Agulhas congelantes
Custo: padro
Alcance: padro
Durao: instantnea
extra utilizado
Alcance: padro
Arpo snico
Restrio: gua 5, ar 5
Custo: 4pms
curado ou morrer.
Durao: instantnea
Alcance: padro
Essa magia faz com que uma grande lana (arpo)
aparea das guas em uma incrvel velocidade. O
alvo deve ter sucesso em um teste de H-2, caso
falhe vai sofrer dano de H+8d6, resultando na
maioria das vezes a morte do alvo.
Ataque Astral
Restrio: Luz 4, gua 2, clericato
Custo: 4pms por criatura
Durao: instantnea
Alcance: padro
Bolha de Ar
Restrio: Ar 1, gua 1
Custo: 1 pm por criatura
Durao: 2d6+2 minutos
Alcance: padro
O mago pode criar uma bolha de ar em seu rosto,
para poder respirar em baixo da gua. A bolha
muito frgil e cada vez que o mago perder pvs,
deve fazer um teste de resistncia para que a bolha
no estoure.
Barreira de Vento
Custo: 4pms
Restrio: Ar 6
Durao: instantnea
Alcance: padro
Durao: sustentvel
Brilho explosivo
Custo: 10 pms
Durao: instantnea
Alcance: padro
Barreira Mstica
Brilho Sagrado
Durao: sustentvel
Restrio: Luz 5
Alcance: padro
Custo: 5pms
Durao: instantnea
ataques mgicos.
Beno Sagrada
Restries: Luz 4,clericato
Bomba de Luz
Custo: 10 pms
Restries: Luz 3, ar 2
Durao: instantnea
Custo: 2pms
Durao: instantnea
Alcance: padro
Bomba Subterrnea
inimigo.
Bomba de Tempestade
Restrio: Ar 5
normalmente um tridente.
Custo: 4pms
Durao: instantnea
Alcance: padro
espionagem.
absorvido.
Durao: sustentvel
se transformar em cinzas
Brilho do Sol
Durao: Sustentavel
Alcance: Padro
Custo: 10 PMs
invulnerabilidade a qumico.
Batedores do Inferno
Durao: sustentvel
Alcance: padro
indefeso
Custo: 20 PMs
Durao: INstantaneo (mais comum de 2 a 3
Beijo da Morte
turnos)
Exigncia: Trevas 2
Alcance: 20 a 30m
Durao: Instantanea
Custo: 2 PMs
Exigncia:Focus 1
Escola:Magia Elemental,Magia Branca ou Magia
negra
Custo:1 PM por hora
A cura definitiva
Durao:sustentvel
Alcance:padro
Custo: 0pms
Durao: instantnea
Exigencias: Fogo 4
Custo: 10 Pvs
Durao: sustentvel
Cruzada Mistica:
Exigencia: Luz 3
Escola: Magia Branca
Custo: 5PM's
Durao: Instantnea
Alcance: 3m a partir do mago
Criada a pouco tempo pelo proprio Talude, esta
magia esta sendo muito bem aceita pelos arcanos
de Arton.
Ela consiste em uma cruz de luz, emitida dos
brao do mago, este em forma de cruz.Ela tem um
alcance curto, apenas 3m, mas jovens arcanos
estudantes da Academia Arcana, especulam numa
verso mais poderosa que essa, na qual Talude
mantm em segredo.A Cruzada Mistica poder;a
ser muito usada contra a Tormenta, j que a luz
emitida incapacita qualquer ser de tendencia
maligna.Eles tm direito a um teste de Resistencia
-1 (aumenta a cada 2 Focus a mais em Luz), e
Chuva de Labaredas
Exigncias:Fogo3,Luz2eAr1
Custo:4Pvs
Durao:instantnea
Alcance:padro
A Chuva de Labaredas (tambm conhecida como
Saraiva) uma magia de aparncia e efeitos
Custo: 26 Pms
Alcance: Padro
Durao: Sustentvel
Coluna
Exigncias:Focus 5
Custo: 5 PMs
Durao: instantnea
Alcance: padro
insanidade
CURA MILAGROSA
medicina
na FD.
Custo: 1pm
Durao: instantnea
Campeo de Tauron
Exigncias:Terra 5, Fogo 4.
Custo:padro.
Alcance:padro.
Durao:sustentvel.
magias.
Corpo corpo
custo:padrao
exigencias:nenhuma
duraao:instantanea
Chamado da Paz
alcance:padrao
Durao: Permanente
Alcance: Padro
Custo 10 PMs
habilidade.
Convocar Tempestade
Copiar Magia
Durao: Sustentvel
Durao: Instantanea
Alcance: Padro
Alcance: Padro
Custo: 9 Pms
Custo: 20 Pms
Durao: Sustentavel
Durao: Instantneo
Alcance: Padro
Custo: 3 Pms
Custo: 14 Pms
10
Conjurar Demnios
Cano de Ninar
Exigncia: Telepatia,Artes, Ar 1
Durao: Sustentavel
Custo: 4 Pms
Durao: Sustentvel
Alcance: Padro
Custo: 5 Pm
Alcance: Padro
Durao: Instantanea
Chicote de Luz
Custo: 1pms
Durao: sustentvel
Comida de Planta
Clericato
Custo: 2 Pm
Durao:Sustentvel
membros elsticos.
Confuso
Durao: Sustentavel
Alcance: Padro
Custo: 9 Pms
11
Criar Quimera
Exigencia: Focus 9
Custo: 40 PMs
Durao: Permanente
Drago Flamejante
Custo: padro
Durao: sustentvel
Alcance: padro
seguintes F+1,H+4,R+2,A+2
A Ddiva da Fora
mgicas.
Dardos Congelantes
Custo: 1pm
Alcance: padro
Desintegrao Caotica:
Exigencias: Luz 5
Custo: 5 PM's
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Durao: Permanente
Uma boa magia usada contra legies de mortosvivos e demonios.Ela causa F+3D de dano contra
Desintegrao Catica
Restries: trevas 6, ar 6
Custo: 5pms
Durao: instantnea
Alcance: 10m de raio, para cada 1pm extra
utilizado a rea aumenta +5m de raio
Essa magia destrutiva transforma em cinzas tudo o
que h dentro dela, exeto todos aqueles que
Exigncias:Ar 3,Trevas 4
Escola:Magia Negra
Durao:sustentvel
Alcance:Padro
Dor
Durao: Sustentavel
Alcance: Toque
Custo: 9 Pms
vez.
Detectar Armadilhas
Custo: 3pms
Durao: Instantanea
13
Alcance: Padro
Durao: Sustentvel
Alcance: Padro
escondida
Drago Negro
Exigncia: Trevas 10
Durao: Instantanea
Alcance: Padro
Custo: 20 Pms
Exploso Mental:
Caminhos, e Telepetia
Doena Plena
Alcance: Padro
Durao: Instantnea
Custo: 40 PMs
Exploso Celste
Custo: 5pms
Durao: instantnea
Alcance: padro
Essa magia causa 2d6 de bolas de luz, cada bola
de luz causa 10d6 de dano ignorando a armadura,
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ESFERAS DE FOGO.
Erupes Infernais
Custo: 10 pms
Durao: Instantnea
Estilhaos de Vidro
Custo: 2 PMs
Durao: instantnea
Alcance: padro
O mago capaz de criar uma nvoa de pequenos
ERUPO REAL
Custo: 10 pms
Alcance: padro
FD=H+A+1d6.
no caso.
Exploso tica
Alcance: padro
Durao: instantnea
15
dano em PdF+5+5d6(antigas)ou
exploso.
Fria do Drago
Custo: 4 Pvs
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Esconderijo Perfeito
Custo: 4 Pms
Durao: Sustentavel
consigam perseguilo
Exploso de wynna
exigencia:focus 5
custo:25 pm's
alcance: area
durao: instantania
16
prximos 1d dias.
do alvo.
Infelizmente, esse ataque sagrado acaba com o
Furaco de chamas
Exigncia:Ar 9, Fogo 8
Custo: 10 Pms
Alcance: ao redor do mago
Durao: 1d6+2 turnos
Ao conjurar essa magia o mago cria um imenso
furaco feito de fogo que NO pode ser
controlado, o furaco age de forma descontrolada
destruindo tudo que estiver no caminho e atacando
com FA 60 causando dano por fogo em rea,
diminuindo 3pts de dano a cada 1m longe do
centro do tornado.
Flagelo
Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Essa magia foi criada por clrigos cansados de
ficarem apenas curando seus companheiros.
Depois, paladinos tambm aprenderam como
conjur-la.
Atravs de um smbolo de um deus que seja
relacionado aos campos de luz, cura, ou que seja
inimigo de seres ou deuses envolvidos com
mortos-vivos ou demnios, o clrigo conjura um
feixe de luz que parte do smbolo sagrado,
atingindo um adversrio, este que deve pertencer a
uma raa de Morto-Vivo ou demnio (a critrio do
Mestre). O alvo tem direito a um teste de R com
redutor igual ao Focus do sacerdote (no mnimo
4).
Fuso de corpos
Exigncias: gua 6, Terra6 e Luz 6;
Custo: 10PMs.
Alcance: Ao toque.
Durao: 30 minutos.
Efeito: Esta rara magia une duas criaturas, da
mesma espcie, em uma mais poderosa, uma
criatura que receba esta magia contra a vontade
tem direito um teste de Resistncia+1 para negar
o efeito. O ser resultante tem todas as
caractersticas e Focus somados e possui todas as
Vantagens e percias dos dois seres e recebe
Pontos de Vida e Magia Extras.
No possvel unir mais de duas criaturas com
esta magia (pois nenhuma magia cumulativa
com ela prpria) e a soma das caractersticas e
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de F3 ter um de F6 e NO F8!
comandam juntos!).
Forma Animal
Durao: Sustentavel
Custo: 4 Pms
Descrio: Est magia faz com que o mago
assuma a forma de uma criatura normal no vale
Grito de Hrpia
Exigncia: Ar 2 Trevas 1
Custo: 3 Pms
Durao: Instantanea
Alcance: Padro
Qualquer um num raio de 5 Metros deve fazer um
Furaco em Chamas
Exigencia:Ar 7, Fogo 6
Custo: 27 Pms
turnos
Grilhes de Thanar
Alcance: Padro
Custo: 14 Pms
com FA 80
Flechas de Ferro
Tiro Multiplo
Custo: 17 Pms
Durao: Sustentvel
Alcance: Padro
Uma das mais perigosas magias lficas, eram
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Guardio Iluminado
Durao: Sustentavel
esta.
Alcance: Padro
Custo 50 PMs
(H+1d).
FA do mago - FD do alvo.
Iluso Slida
Exigncias: Luz 1, Ar 1
Escola: negra
Vantagens relacionadas: fetiche (algo similar a
forma que se quer gerar)
Custo: 1PM
Durao: Sustentvel
Alcance: O foco
Este poder ele cria vrios tipos de iluses slidas,
como as da Iluso Total, mas estas iluses
precisam de algum tipo de material para ficarem
slidas. Por exemplo, se voc quer criar uma
iluso de uma cobra, necessrio ter uma cobra
Exigncias:gua 1, Ar 1
Custo: 1 PM
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empregado
exigencia: gua2
duracao: 12horas
alcance: uma pessoa
melhor,aceito sugestes)
Exigncia:gua 1 ou Ar 1
Escola:Elemental/gua
Custo:0 Pms
Durao:instantnea
Alcance:Padro
perguntem).
igual a Focus+1d
Lana de Hydora
Lanas de Fogo
Custo: 3pms
Exigncias: Fogo 3
Exigncia:Luz 5, Ar 5
Escola:Elemental/Ar
Durao: instantnea
Durao:Padro
Alcance: padro
Alcance:Instantnea
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exigencia:Agua3 Terra2
comum dela.
custo : 4pms
Lmina de Luz
Exigncia: Luz 7
Durao: Sustentavel
Custo: 14 PMs
Lana de Osso
Custo: 16 Pms
Durao: Instantanea
de magia.
Alcance: Padro
Magos necromantes invocam com essa magia um
Mos de Tenebra:
Exigncias: Trevas 5
Durao: Sustentvel
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Durao: sustentvel
Alcance: padro
outros danos.
Musica Sonolenta
Exigencia: Ar 2,Artes,Telepatia
MAREMOTO REAL
Custo: 3 Pm/turno
Alcance: Padro
Custo: 10 pms
Durao: Sustentvel
Durao: Instantnea
teste de R-3
Musica da Morte
Custo: 18 Pm/Turno
Alcance: Padro
Durao: Sustentvel
para no morrer
Magia Acelerada
Restries: ar 2, luz 2
Custo: 1pm
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livre
Meteoros de Harley
Custo:3 pm
Durao: Instntanea
Custo: 10 Pms
Durao: Sustentvel
Alcance: Padro
dos PV
Machado de Diamante
Exigencia: Terra 5, Luz 5, Fora 8 ou +
Mscara da Morte
Custo: 22 Pms
Exigncia: Trevas 4
Durao: Sustentvel
Custo: 14 Pms
Durao: Sustentvel
Meteoritos de Harley
Custo: 9 Pms
Durao: Instntanea
Alcance: Padro
Harley era um mago fascinado pelas estrelas um
dia ele tentou lanar A Rocha Cadente de
Olho do Furaco
Exigncia: Ar 6
apenas meteoritos
Durao: Sustentavel
Custo: 12 Pms
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Presas Arcanas
Exigncias:Trevas 1
Escola:Magia negra/necromancia
Custo:padro
Durao:instantnea
Alcance:padro
dano cortante.
Punho de Beluhga
Exigncias:gua3,Ar3
Escola:Magia Elemental/gua
Poderes da Natureza
Custo:1 PM
Durao:instantnea
Custo: 4 Pvs
Alcance:Padro
Durao: sustentvel
Conhecido,principalmente,entre os clrigos da
efeito).
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Petrificao Glacial
Exigncias:Ar 4,gua 4
Custo:3 PMs(10 Pms em Escolas)
Durao:Permanente at ser cancelada
Alcance:Ao toque
Escola:Elemental/gua
Esta terrvel magia,muito semelhante a
petrificao,tem a capacidade de prender uma
criatura em um gigantesco bloco de gelo.O mago
ao tocar a vitima concentra todo o ar volta da
criatura,que dever fazer um teste de R em caso
de falha,seu corpo totalmente congelado.
Uma criatura que esteja presa no est morta:ela
pode ser revertida ao estado normal atravs de
poes,pergaminhos ou as magias cancelamento
de magia,Cura de Maldio ou Desejo.O bloco de
gelo quase indestrutvel,e no pode ser destrudo
com armas e ataques normais-apenas magias e
armas mgicas com Focus 3 ou mais.
Caso a criatura sofra qualquer dano,por mnimo q
seja,a criatura petrificada estar morta(mas ainda
pode ser revertida ao normal e ressucitada).
Outra forma de libertar a vtima seria utilizar
armas mgicas ou magias baseadas no elemento
fogo,mas a vtima corre um srio risco de vida.O
usurio dever ser bem sucedido num teste de H
ou a criatura ser morta,mas apenas armas com
Focus 3 ou mais;ou ento colocar a criatura
prxima um fogo mgico,mas dessa forma o
gelo leva 1h para derreter.
Criaturas com Armadura Extra ou
Invulnerabilidade:Frio/Gelo no esto imunes a
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Petrificao Alternativa
Exigencia: Terra 4, Agua 2, Trevas 1
Custo: 7 Pm
Alcance: Apenas ao Toque
Durao: Permanente
Ao contrario da Petrificao tradicional que
transforma a pessoa simplesmente em uma esttua
de pedra com essa magia possivel transformar
uma pessoa em qualquer outro material ex:
Vidro,Madeira,Osso dizem que algumas medusas
marinhas tranformam suas vitimas em corais
Peste Sombria
Exigencia: Trevas 8
junto a resistncia)
Custo: 80 Pms
Alcance: Padro
PUNHOS MSTICOS
Durao: Permanente
Durao: padro
Pega-Ladro
Exigncia: Telepatia,Luz 5
Durao: Instantnea
Alcance: Padro
Custo: 10 PMs
Custo: 5pms
Durao: sustentvel
Alcance: padro
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Alcance: Padro
Durao: Sustentvel
Alcance: Padro
Custo: 80 PMs
Petrificao Alternativa
Custo: 7 Pm
Durao: Permanente
habilidades especiais.
adversrio.
Passos Largos
Exigncia: Ar 4
Peste Sombria
Custo: 4Pms
Exigencia: Trevas 8
Durao: Sustentvel
Custo: 80 Pms
Alcance: Padro
Durao: Permanente
Priso de Gelo
Exigncia: Agua 5 Ar 3
Custo: 8 Pms
Durao: Sustentvel
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criao do universo.
Quietus
Exigncias: Ar 3, Trevas 1
Custo: 1 PM
Durao: sustentvel
Alcance: 5m de raio a partir do mago
Essa magia foi criada por uma ordem de
assassinos que se utilizavam de meios mgicos
para realizarem suas matanas. Com ela o mago
capaz de criar uma espcie de redoma invisvel
anti-som. Dentro dela impossvel se propagar
qualquer som. Ou seja: ningum que estiver fora
ouve o que acontecer dentro dela. Porm, quem
estiver dentro dela ser incapaz de ouvir, alm do
que acontece dentro, tambm o que acontece fora
dela.
Rajada de Vento
Exigncias: Ar 3
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
A rajada de vento uma verso da magia
Exploso, no entanto, ela tem por fim afastar o
oponente, no necessariamente feri-lo. A rajada
causa 1d pontos de dano devido forte presso,
mas seu principal efeito arremessar o alvo a 10
metros de distncia por ponto de Focus que o
mago possui em ar. O alvo pode tentar esquivarse, mas o teste deve ser feito com redutor de -2 (o
efeito invisvel), ou +1 se possuir Audio
Aguada (o efeito barulhento).
RAIO TICO
Rajada de Entropia
Escola:Branca
Focus:luz7
Outras vantagens necessrias: Clericato ou
Paladino ou a percia Cincias
custo:20PM (na antiga, padro)
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RAJADA TICA
Alcance: padro
Durao:sustentvel
Revenance
Durao: Permante
Custo: 10 Pms
Sopro de Vida
Alcance:
Durao:
Durao: Ilimitado
Alcance: Padro
criatura.
Soco Glido
Alcance: Padro
Durao: Sustentvel
Custo: Padro
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Durao: Permanente
Serpentes Elementais
Alcance: corpo-a-corpo
Alcance: Padro
Servos de Cristal
Exigncias: Terra 1, Luz 1
Simbolo Santo
Custo: padro
Durao: sustentvel
Custo: 15 Pms
Alcance: padro
Durao: Sustentvel
Alcance Padro
dano!
Transformar em Golem
focus:terra ou trevas 4
escola: negra
outras vantagens nescessrias: nenhuma
Esta magia serve para dar a qualquer coisa uma
inteligencia bsica, tranformando-a em uma
especia de golem. pode ser usada em bicicletas
para pedalar sozinhas, em armaduras para
andarem, e, principalmente, em vitimas da magia
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Temor
Exigncia:Trevas 1,Telepatia
Escola:Magia Negra
Temor do Minotauro
Exigncia: Ar 2,Trevas 3
Durao:sustentvel
Custo: 2 Pm
Alcance:Padro
Alcance: Padro
Durao: Sustentvel
TORNADO REAL
Restries: Ar 10, clericato
Custo: 10 pms
Durao: 2d6+2 rodadas
Alcance: ao redor do mago
Essa uma das mais poderosas magias do
elemento AR, ela cria um emerso turbilho de
vento que carrega tudo que estiver em suas
proximidades com F8 com um redutor de -1 para
cada 10m de distncia do tornado, para livrar-se
da suco deve-se funcionar em testes de F com
os redutores apropriados (comparao da F dos
Transformar em Lich
Exigencia: 340pts de experincia acumulados,
Trevas 9, ou trevas 8 e clericato
Custo: 10pms
Alcance: Apenas ao toque
Durao: Permanente
Quando um mago ou clrigo transforma-se em um
lich, recebe +1 em todas as caractersticas,
incluindo focus (como arcano) podendo exceder
5pts de caractersticas normalmente,
invulnerabilidade ataques no mgicos,
resistncia a magia e imortal. Lichs so imunes a
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Custo: 10 pms
Alcance: padro
Exigncias:Luz 6, clericato.
Custo:3PMs.
Alcance:ao toque.
Durao:instantnea.
Telecinesi
Transformar Metais
Exigncia: Terra 9
Durao: 2 horas
Durao: sustentvel
Alcance: padro
Custo: 18 Pms
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Uivo do Lobo
Exigncia: Ar 4, Trevas 4
Custo: 8 Pms
Alcance: Padro
Durao: Instantnea
Para que o personagem possa conjurar tal magia
necessrio que ele uive para o cu quando isso
acontecer uma matilha composta de 4d6 de lobos
viro ajuda-lo
Vento Cortante
Exigncias: Ar 2
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Canalizando o ar num funil, o mago torna-o to
gil e veloz que capaz de cortar praticamente
qualquer coisa! O vento cortante causa 1d+2
pontos de dano por corte e tambm conta como
vento e magia.
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