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O GRANDE

GRIMRIO
A

Demnios, Algum que tenha apenas magia


negra/trevas, algum com Insano:Homicida e
Youkais da Traio (ver post sobre Youkais para
mais informaes). o dimetro de 10m com
5pm/focus5, 15 com 10pm/focus6, e por a vai...
Se dentro desta rea ocorrer um sacrifcio, o
celebrante recebe +1PE, como visto na matria

Arma Espiritual

sobre este assunto em uma Drago - Brasil recente

Exigncias:Terra 1,Clericato

(aquela com RE..)

Escola:Elemental/Esprito
Custo:Ver texto

Armadura de Ossos

Durao:sustentvel

Exigncia:Trevas 1,Terra 1

Alcance:Apenas o mago

Escola:Magia Negra

principio essa magia se parece muito com

Custo:Padro

aumento de dano mas se engana aquele q no a

Durao:sustentvel

conhece,usado principalmente pelos servos de

Alcance:Padro

Lin-Wu,essa magia faz com que o clrigo crie

Uma verso necromante rara para Proteo Contra

uma arma feito com sua energia espiritual que

o Elemento,com a diferena que protege contra os

funciona exatamente como Aumento de Dano,mas

principais ataques fsicos.

a principal diferena que o dano causado pode

O que ela faz conjurar uma proteo feita de

ser por Corte,Contuso ou Perfurao(dependendo

ossos que alm de aumentar a Armadura,quem

da arma criada)o dano ainda considerado

recebe a magia tambm ter Armadura Extra

mgico.

contra corte,contuso e perfurao.

O clrigo tambm pode ao custo de +2 PMs extras

Ento um Necromante com A3 e Trevas3,Terra3

deixar a arma com o efeito de Membros

ao ser atacado por corte,contuso ou perfurao

Elsticos(usem o bom senso clrigos).

teria A12;(pois A3+Focus3=6x2=12).

S pode ser usada por Fora(F).

Em regras de Escola o total de Pms gastos e


Armadura igual a sua resistncia.Voc no pode

rea Profana

gastar a cada rodada,mais Pms que sua prpria

Focus: trevas 5

resistncia.

Escolas:Negra
Outras Vantagens necessrias:Clericato
Esta magia cria uma rea de energia maligna.
Qualquer ser com 2 ou mais cdigos de honra
tero seus atributos reduzidos em -1, alem de, na
regra de escolas, suas magias gastarem 5 pm a
mais. O efeito contrrio em demnios, Meio-

Avalanche
Exigncias:Ar 4,gua 6
Escola:Elemental/gua
Custo:1 PM para cada 2d de dano(4 Pms em
regras de Escolas)
Durao:instantnea
Alcance:Padro

Magia rara utilizada por alguns druidas da

Quando consegue absorver a alma da coisa ganha-

Montanhas Uivantes,que acreditam que as

se um bnus de +1 em todas as caractersticas e

Avalanches sejam Allihanna desafiando os

dependendo da alma absorvida possvel utilizar

homens fortes,o que a magia faz reproduzir seus

algumas habilidades especiais.

efeitos.

Ex:Absorvo a alma de um cocatriz possvel

Para cada ponto de magia gasto(ou a cada 4

agora petrificar meu alvo

pontos) na Avalanche(no mnimo 4 Pms em


Focus),ela ter FA igual a H+2d.O dano se reduz a

Ataque Penetrante

1d para cada 10m de distncia do ponto de

Restries: Luz ou trevas 5, terra 3

impacto.No existe limite para o dano mximo

Custo: 1pm

causado por essa magia,exceto o prprio Focus do

Durao: sustentvel

mago em gua e Ar.

Alcance: padro

Alvos que consigam um esquiva bem sucedida

Esta uma poderosa magia combativa, com o

recebem um bnus de +1 em sua Fora de Defesa

mago pode fazer com que qualquer um de seus

para evitar o dano.Como em Exploso e

ataques (tanto por F, PdF ou A caso tenha a

Terremoto,no possvel se esquivar

vantagem toque de energia) ignore a armadura do

completamente da Avalanche e ela pode apanhar

alvo, caso o alvo tenha armadura extra contra o

muitos alvos ao mesmo tempo.

tipo de dano ou armadura extra a magia, ser

Assim como Terremoto,sua nica falha que ela

considerada armadura normal e caso tenha

no afeta criaturas que estejam levitando ou

invulnerabilidade continua sendo considerada

voando.Poucos magos,e Druidas das

como invulnerabilidade. Essa magia apesar de

Uivantes,conhecem esta magia,e no esto

poderosa uma magia incompleta, ento nunca

interessados em divulg-la,mas dizem que existe

funciona em conjunto a outras magias, mas

um Halfling Druida nas Uivantes que costuma

funciona normalmente com vantagens e manobras

usar est magia para surfar na neve com uma

especiais.

estranha prancha de madeira.


ARMAS ESPIRITUAIS:
Absorver Alma
Exigencia: Trevas 7, Ar 5

Armas Brancas:

Custo: 30 Pms
Alcance: Padro

Armas Negras:

Durao: Instantnea
Ao mago que utilizar essa magia ele consegue

Armas Elementais:

absorver qualquer tipo de alma!Qualquer mesmo!


Desde o simples campons ao + forte guerreiro ou

Armas de gua:

mago! Quando utilizada fora de um combate a


vitima tem um direito a um teste de R-4 para no

Armas de Ar:

morrer automaticamente.

Armas de Fogo:

Absorver Alma
Exigncia: Trevas 7, Ar 5

Armas de Terra:

Custo: 30 Pms
Alcance: Padro

Afetar Equilbrio

Durao: Instantnea

Exigncia: Ar 7

Ao mago que utilizar essa magia ele consegue

Durao: Sustentvel

absorver qualquer tipo de alma!Qualquer mesmo!

Alcance: Padro

desde o simples campons ao + forte guerreiro ou

Custo 14 Pms

mago! Quando utilizada fora de um combate a

Descrio: Todas as criaturas dentro da rea

vitima tem um direito a um teste de R-4 para no

afetada so atacadas por uma tontura sbita e

morrer automaticamente.

intensa;vo cair e no podero sofrer nenhuma

Quando consegue absorver a alma da coisa se

ao no prximo turno.Todos na rea afetada

ganha um bnus de +1 em todas as caractersticas

devem fazer um teste de resistncia -1 falha

e dependendo da alma absorvida possivel

sofrem um redutor de habilidade-1

utilizar algumas

Acalmar Animais

Armadilha do Caador

Exigncia: Terra 2 Luz 2 Telepatia ou Escola

Exigncia: Terra 2, Percia Crime ou

Branca

Sobrevivncia

Custo: 2pms

Custo: Padro

Durao: instantnea

Alcance: Apenas ao Toque

Alcance: Padro

Durao: Sustentvel

Com essa magia possvel acalmar 2d6+4animais

Para poder criar essa armadilha necessrio que o

que estejam em um raio de 2 metros

mago tenha tocado no local segundo necessrio


que ele visualize o local para no perder sua

Apagar Memria

concentrao

Exigncia: Trevas 3 Ar 13 Telepatia

Quando a armadilha for ativada necessrio que o

Custo: 10 Pms

alvo faa um teste de H-2 para escapar ou sofre

Durao: Permanente at que seja cancelada

dano de FA=11

Alcance: Apenas o Mago


Descrio: Quem recebe essa magia deve fazer

Abosrver e Drenar Energia Mistica

um teste de resistncia para no perder algumas

Exigncia: Focus 4, Trevas 2

lembranas na maioria do caso o teste de

Custo: 6 PMs

resistencia -1 J no caso de perter todas as

Alcance: Apenas ao Toque

lembranas do alvo necessrio um teste de

Durao: Instantanea

resistencia-9

Quando o mago toca em qualquer criatura ele


absorve uma quantidade X de PMs at o seu valor

maximo do alvo dizem que se o personagem

Essa magia destri qualquer criatura que esteja em

falhar em um teste de R-4 ele deve rolar um teste

outro plano material, como fantasmas e espritos,

de morte mas em caso de 6 o personagem s cai

quando eles falam em um teste de resistncia -2.

em um estado profundo de coma. Mas tome


cuidado pois essa magia est em desenvolvimento

Agulhas Negras
Restries: trevas 5, gua 4, Ar 3

Agulhas congelantes

Custo: padro

Restries: gua 3, Luz 2

Alcance: padro

Custo: no mnimo 2 pms

Durao: instantnea

Durao: 1d6 +2 rodadas, +2 rodadas por pm

O mago lana inmeros fios negros brilhantes

extra utilizado

envoltos por uma fumaa pouco brilhante prpura

Alcance: padro

que se movimentam como ondas sonoras, esses

Uma rajada de pequenas agulhas brilhantes sai dos

fios tem a espessura aproximada de fios de

dedos do mago causando 1d6 de dano, mas toda a

cabelos de to finos, a rajada atinge o alvo em

vez que o alvo acertado tem um redutor de H-1,

praticamente todo o corpo penetrando-o e o

o mago pode utilizar mais pms para causar um

atravessando causando muita dor e agonia. O

redutor maior de habilidade e ampliar a durao

mago que utiliza essa magia lana 4d6 de ondas

da magia em duas rodadas, at no mximo no

de fios, cada onda causa 1d6 de dano ignorando a

numero de pms igual resistncia do mago.

armadura, o alvo deve fazer um teste de


Resistncia, se falhar ficar envenenado

Arpo snico

recebendo um redutor de -1 em todas as

Restrio: gua 5, ar 5

caractersticas e perder 1pv por turno at ser

Custo: 4pms

curado ou morrer.

Durao: instantnea

Alcance: padro
Essa magia faz com que uma grande lana (arpo)
aparea das guas em uma incrvel velocidade. O
alvo deve ter sucesso em um teste de H-2, caso
falhe vai sofrer dano de H+8d6, resultando na
maioria das vezes a morte do alvo.
Ataque Astral
Restrio: Luz 4, gua 2, clericato
Custo: 4pms por criatura
Durao: instantnea
Alcance: padro

Bolha de Ar
Restrio: Ar 1, gua 1
Custo: 1 pm por criatura
Durao: 2d6+2 minutos
Alcance: padro
O mago pode criar uma bolha de ar em seu rosto,
para poder respirar em baixo da gua. A bolha
muito frgil e cada vez que o mago perder pvs,
deve fazer um teste de resistncia para que a bolha
no estoure.

Barreira de Vento

Custo: 4pms

Restrio: Ar 6

Durao: instantnea

Custo: 4ms por rodada

Alcance: padro

Durao: sustentvel

Faz com que o cho abaixo do inimigo exploda,

Alcance: apenas o mago

causando dano de H+10 por terra. Essa magia s

Magia que protege o mago contra qualquer ataque

pode ser utilizada em solo natural.

criando uma barreira de vento. Vrios magos


podem se unir para criar uma barreira ainda mais

Brilho explosivo

poderosa e efetiva. Porm a concentrao deve ser

Restrio: Fogo 6, Luz 5

mantida, impossibilitando que o mago use

Custo: 10 pms

qualquer outra magia ou ataque.

Durao: instantnea

A barreira protege com FD: A+H+2d6+10(regras

Alcance: padro

novas) ou A+2d6+10(regras antigas). Funciona

Chamas azuis brilhantes saem da terra ou caem do

com outras vantagens ou magias de proteo.

cu, causando um ataque de 10d6 ignorando a


armadura do alvo, caso o alvo tenha armadura

Barreira Mstica

extra a magia, rola sua armadura normal.

Restries: Luz 5, clericato


Custo: 3pms por criatura protegida

Brilho Sagrado

Durao: sustentvel

Restrio: Luz 5

Alcance: padro

Custo: 5pms

O mago cria uma barreira em volta do seu corpo

Durao: instantnea

ou do corpo de quem quer proteger, acrescentando

Alcance: Poder de Fogo

+2d6 na armadura contra PdF e +5d6 contra

Essa magia cria uma onda luminosa que causam

ataques mgicos.

dano de PdF em dados +2d6 que causa a perda de


pvs e pms do alvo.

Beno Sagrada
Restries: Luz 4,clericato

Bomba de Luz

Custo: 10 pms

Restries: Luz 3, ar 2

Durao: instantnea

Custo: 2pms

Alcance: 100m ao redor do mago

Durao: instantnea

Essa magia faz fugir todos mortos vivos com

Alcance: padro

resistncia 2 ou menos, mortos vivos com

Magia similar a exploso. Essa magia causa 1d6

resistncia 3 recebem um redutor em todas as

de dano para cada ponto de focus em luz, e

caractersticas e mortos vivos com resistncia

explode causando um ataque em rea de 1m de

acima de 3 so imunes a magia.

raio para cada ponto de dano (no mnimo 3d6).


Essa magia causa dano apenas a seres de carne,

Bomba Subterrnea

no causando a destruio do ambiente (golens

Restrio: Terra 4, fogo 2

no feitos de carne, fantasmas, trolls soa exemplos

de seres imunes magia) e nem os pertences do

com as trevas so capazes de invocar pequenos

inimigo.

demnios chamados Imps (singular Imp). Eles no


ultrapassam meio metro de altura, possuem duas

Bomba de Tempestade

pequenas asas e costumam carregar alguma arma,

Restrio: Ar 5

normalmente um tridente.

Custo: 4pms

Cada Imp possui F1, H2, R1, A1, PdF1. Eles

Durao: instantnea

tambm possuem Armadura Extra: Calor/Fogo,

Alcance: padro

Sentidos Especiais: Viso de Raios X, Audio

Primeiramente o mago deve carregar durante um

Aguada, Viso Aguada. Devido a esses

turno para prenar uma grande quantidade de ar

atributos, e tambm devido ao seu tamanho

em suas mos, e depois atacar causando dano de

diminuto, so normalmente utilizados para

3d6x3 no ponto de impacto, diminuindo 1pt para

espionagem.

cada metro afastado. Todas as criaturas que

Eles obedecem ao mago que os invocar, enquanto

estiverem nos primeiros 4 metros do ponto de

esse no se mostrar bondoso. Caso ele cometa um

impacto devem ter sucesso em um teste de Fora,

ato de bondade, piedade, honestidade, honra, ou

se falhar sero arremessadas para longe, sofrendo

qualquer coisa "do bem", os Imps iro atac-lo, e

1d6 de dano em seus pts de vida sem direito de ser

se "libertaro" da magia, ficando o mago incapaz

absorvido.

de cancel-la normalmente, mesmo atravs de


Cancelamento de Magia. Caso uma outra pessoa

Beno Das guas

(fora o mago), cometa um ato de bondade eles

Restries: no mnimo gua 2, clericato

iro atacar essa pessoa, mas, nesse caso, o mago

Custo: 1pm por ser vivo

poder cancelar a magia. Caso o faa, os Imps iro

Durao: sustentvel

se transformar em cinzas

Alcance: apenas ao toque


Com focus em gua 2, essa magia regenera 1 Pv a

Brilho do Sol

cada 2 turnos, com focus 4 regenerar 1Pv por

Exigencia Escola Branca(para aqueles que usam o

turno, com focus 6 regenerar 2Pvs por turno,

novo sistema de magia) ou Luz 9

com focus 8 regenerar 4Pvs e receber armadura

Durao: Sustentavel

extra a qumico e poder respirar em baixo dgua

Alcance: Padro

e com focus 10 regenerar 5 Pvs e receber

Custo: 10 PMs

invulnerabilidade a qumico.

Descrio: Quando esta magia invocada o mago


brilha como o sol.Esse brilho causa FA18 a todos

Batedores do Inferno

os mortos-vivos e seres vulneraveis a luz magica

Exigncias: Trevas 2, Fogo 3, Terra1

ou no sem direito de absorver com a FD.O brilho

Custo: 2 PMs por Imp

no cega,apenas causa uma certa sensao de

Durao: sustentvel

calor-mas nenhum dano a criaturas que no sejam

Alcance: padro

mortos-vivos ou que tenham vulnerabilidade a

Com essa magia, magos que sejam familiarizados

luz.Enquanto conjura a magia, o mago deve

permanecer imovel simplificando deve ficar

Escola: Elemental Fogo

indefeso

Custo: 20 PMs
Durao: INstantaneo (mais comum de 2 a 3

Beijo da Morte

turnos)

Exigncia: Trevas 2

Alcance: 20 a 30m

Durao: Instantanea

O mago invoca uma chuva de fogo que atinge de

Alcance: Apenas ao Toque

20 a 30 metros.Leva 2 turnos para ser invocada, e

Custo: 2 PMs

exige um Teste de Resistencia e a uma esquiva

Descrio: Dizem que essa magia utilizada

ambos com redutor -3.Dura de 2 a 3 turnos,

pelos clrigos de Devasher quando querem

medida comum (e usada por mim).

eliminar um escravo para sobreviver deve passar

Durante a chuva cerca de 100 bolas de fogos...

por um teste de resistencia-2 falha voc morre


automaticamente.

Criatura mgica menor

Exigncia:Focus 1
Escola:Magia Elemental,Magia Branca ou Magia
negra
Custo:1 PM por hora

A cura definitiva

Durao:sustentvel

Restries: gua 5, Luz 5, paladino

Alcance:padro

Custo: 0pms

Diferente de Criatura mgica essa magia cria um

Durao: instantnea

pequeno ser de um elemento que dura 1h para

Alcance: apenas ao toque

cada PM gasto(2PM para 2h,3PM para 3h e assim

Essa considerada uma das mais poderosas

por diante),essa pequena criatura possui 0 em

magias de cura conhecidas, ela funciona

todas suas caractersticas,sendo til apenas como

semelhantemente a magia cura sagrada, cura uma

mensageiro ou espio.O mago no precisa ficar

quantia de pvs iguais aos pms do paladino

controlando a criatura ela segue ordens simples

multiplicados por 2 uma vez por dia para cada

mas ele pode ver atravs dos olhos dela e

pessoa curada. Mas essa magia tambm serve para

control-la se assim desejar.

curar efeitos de venenos ao mesmo tempo em que

Com um Focus mais alto a criatura tambm

cura pvs, algo que nem uma outra magia de cura

recebe efeitos extras:

faz. Essa magia cura tambm algumas

Focus 3:recebe os mesmos efeitos de Acelerao;

desvantagens como cegueira e ferimentos que so

Focus 5:recebe os mesmos efeitos de Levitao;

considerados desvantagens, s que se for usada

No preciso gastar os PMs correspondentes

dessa forma (para curar desvantagens ligadas a

apenas ter os focus nesse nvel.

ferimentos) essa magia no recupera pvs.


Ciclone
Chuva de Fogo

Exigncias: Ar 5, gua 4 e Luz 3

Exigencias: Fogo 4

Custo: 10 Pvs

Durao: sustentvel

causando 2d pontos de dano para cada labareda. O

Alcance: 100m de dimetro

total de gotas de fogo na chuva igual ao dobro

Criada por uma antiga Corvo da Tempestade

do Focus em Fogo do conjurador.

(clriga de Mgaros) chamada Sarah, esta magia


invoca dos cus um imenso ciclone, centrado no
mago. O ciclone comea com 5 metros de
dimetro, aumentando 5 metros por turno at o
mximo de 100 metros de dimetro. Ele causa 5d
pontos de dano por turno em criaturas que estejam
no cho, ou 7d pontos de dano em criaturas que
estejam voando (essas criaturas so derrubadas
aps receberem dano). impossvel se esquivar
do ciclone se voc estiver dentro do alcance da
magia. O mago fica no centro do efeito, numa rea
costumeiramente chamada de "olho do ciclone",
onde os ventos furiosos so reduzidos uma
suave brisa. A rea de 0.5 metro de dimetro a
cada 5 metros de dimetro do ciclone. Alm do
efeito de dano massivo, criaturas na rea do
ciclone so empurradas para fora do ciclone
gradativamente, uma taxa de 1 metro por ponto
de focus em Ar, a cada rodada.

Cruzada Mistica:
Exigencia: Luz 3
Escola: Magia Branca
Custo: 5PM's
Durao: Instantnea
Alcance: 3m a partir do mago
Criada a pouco tempo pelo proprio Talude, esta
magia esta sendo muito bem aceita pelos arcanos
de Arton.
Ela consiste em uma cruz de luz, emitida dos
brao do mago, este em forma de cruz.Ela tem um
alcance curto, apenas 3m, mas jovens arcanos
estudantes da Academia Arcana, especulam numa
verso mais poderosa que essa, na qual Talude
mantm em segredo.A Cruzada Mistica poder;a
ser muito usada contra a Tormenta, j que a luz
emitida incapacita qualquer ser de tendencia
maligna.Eles tm direito a um teste de Resistencia
-1 (aumenta a cada 2 Focus a mais em Luz), e

Chuva de Labaredas
Exigncias:Fogo3,Luz2eAr1
Custo:4Pvs
Durao:instantnea
Alcance:padro
A Chuva de Labaredas (tambm conhecida como
Saraiva) uma magia de aparncia e efeitos

ainda causa 1D+2PV's de dano.Em seres comuns,


ela causa somente 1D de dano.
Alguns arcanos que conhecem a magia, esto
usando-as como forma de encontros de
magos.Eles as lanam contra arvores e rochedos,
assim ficando a marca de cruz, possibilitando
tambem uma marca em algo.

poderosos, considerando-se que ela de nvel


mdio. A Chuva de Labaredas invoca uma chuva

Chamas Verdes Infernais

de chamas (oh!) numa rea de efeito que varia de

Exigencia: Trevas 2,Fogo 4

acordo com o focus do conjurador em Fogo. Com

Custo: 26 Pms

Fogo 3, a rea de efeito de 5m; Fogo 4, 10m;

Alcance: Padro

Fogo 5, 15m, e assim por diante, em incrementos

Durao: Sustentvel

de cinco metros quadrados. A chuva parece vir dos

Dizem que quando um mago absorve muitas

cus, e afeta qualquer um na rea de efeito,

almas condenadas aos planos infernais ou abissais

possivel utilizar a energia plasmatica

instantaneamente o mago deve fazer um teste de

negativa(ou chi negro como diriam os orientais)

resistencia se falhar recebe 2D de dano

de suas almas e soltar uma poderosa rajada de


chamas verdes que causam dano de

Coluna

FA=H+PdF+1d6+8 de dano/turno. A cada turno

Exigncias:Focus 5

recebendo essa magia o alvo deve fazer um teste

Custo: 5 PMs

de R+2 falha ele ve as almas dos expectros

Durao: instantnea

sofrendo horriveis torturas e acaba recebendo uma

Alcance: padro

insanidade

Esta magia cria uma coluna (depende do Focus


usado)q atinge um alvo com H+2d com direito a

CURA MILAGROSA

esquiva,c o alvo passar ele podera usar sua FD

Restries: gua e luz 2, clericato, paladino ou

normal caso passe ele reprove ele s usara sua A

medicina

na FD.

Custo: 1pm
Durao: instantnea

Campeo de Tauron

Alcance: apenas ao toque

Exigncias:Terra 5, Fogo 4.

Essa considerada uma das mais poderosas

Custo:padro.

magias de cura conhecidas, com ela o mago pode

Alcance:padro.

curar qualquer doena no mgica e tambm

Durao:sustentvel.

envenenamentos no mgicos ao mesmo tempo

Esta magia invoca um minotauro de Kundali, o

em que cura 2+2d6 de Pvs imediatamente fazendo

plano de Tauron, deus da fora.

com que o curado fique sadio e disposto no

O minotauro invocado um gladiador armado

momento da cura (isso se o sono no for mais

com tridente e ou gldio, tem

forte que ele) e ao mesmo tempo cura doenas e

F5,H3,R5,A2,PdF0,cdigo de honra do combate e

envenenamentos, sendo diferente das demais

insano(acrofobia). O minotauro surge no mesmo

magias.

turno e ataca sob o comando do mago, desde que


suas ordens no violem o cdigo de honra do

Corpo corpo

combate, e luta at a morte ou o cancelamento da

custo:padrao

magia ou o fim do combate, quando desaparece.

exigencias:nenhuma
duraao:instantanea

Chamado da Paz

alcance:padrao

Exigncia: Ar 3 Luz 2 Telepatia e Clericato

esta magia pode ser empregada com qualquer

Durao: Permanente

focus,criando uma energia em volta do mago que

Alcance: Padro

lana seu proprio corpo contra 1 adversario com

Custo 10 PMs

F+PdF+FOCUS+2D se o adversario no esquivar

Descrio: Esta magia faz com que todas as


criaturas dentro da rea,amigas ou inimigas,sejam

dominadas por uma intensa sensao de paz.Todas

para envenenar uma poro de comida ou uma

as hostilidades terminan,os animais (ou monstros)

arma.Uma criatura que tenha sido envenenada

retornan aos seus covis e os inimigos esto mais

deve fazer um teste de resistencia-2 falha a pessoa

despostos a negociar. Normalmente essa magia

perde 1 pv e pm at o veneno ser curado.O veneno

utilizada pelos clerigos da deusa da paz e da vida

em uma arma ir penetrar no organismo caso

mas alguns magos que tenham a vantagem

consiga um acerto critico na FA.o veneno no

telepatia podem usar essa magia para que os

afeta criaturas que tenham armadura extra contra

aventureiros cessem de lutar usada dessa maneira

veneno, mortos vivos ou criaturas magicas. O uso

torna os alvos indefesos claro eles tem direito a

dessa magia faz com que o mago fique com um

um teste de resistencia-1. Criaturas que no

redutor de -1 em todas as caracteristicas e

podem ser dominadas ou que tenham a

movendo com a metade da metade de sua

desvantagem furia so imunes a essa magia

habilidade.

Convocar Tempestade

Copiar Magia

Exigncia: Luz 3 Ar 3 Fogo 3

Exigncia: Telepatia ou Focus 10

Durao: Sustentvel

Durao: Instantanea

Alcance: Padro

Alcance: Padro

Custo: 9 Pms

Custo: 20 Pms

Descrio: Est magia enfuree os deuses e

Descrio: Permite ao mago copiar qualquer de

convoca uma poderosa tempestade,com raios e

suas magias e transferir para outra pessoa por

troves, mas sem chuva.Infelizmente esses

exemplo um mago com a magia de Raio de

relmpagos no obedecem ao mago:um raio caira

Enfraquecimento copia a sua magia e manda para

a cada 3 turnos se o mestre rolar 1 em 1d6 tem

uma aranha atroz agora a aranha pode lanar essa

chance de atingir qualquer criatura claro se essa

magia sem gastar pontos de magia s que se um

passar nos seguintes testes,esquiva,tentar ignorar o

mago fizer isso contra um outro mago sem a sua

dano com a FD ou usar armdura extra contra

autorizao ele deve fazer um teste de resistencia

eletricidade ou luz.No se pode invocar essa

falha voce consegue copiar uma magia

magia em locais fechados.


Controle de Golens
Criar Veneno

Exigncia: Telepatia Terra6

Exigncia: 9 Trevas e 5 Agua

Durao: Sustentavel

Durao: Instantneo

Alcance: Padro

Alcance: Apenas o mago

Custo: 3 Pms

Custo: 14 Pms

Descrio: Com esta magia o mago tem o poder

Descrio: Esta magia cria uma dose de veneno

de controlar os construtos que ele mesmo criou

magico,que tem os mesmos efeitos de um veneno


normal.Para cada dose de veneno pode ser usada

10

Conjurar Demnios

Cano de Ninar

Exigncia: Clericato,Trevas 1,Ciencias Proibidas

Exigncia: Telepatia,Artes, Ar 1

Durao: Sustentavel

Custo: 4 Pms

Alcance: Apenas o Mago

Durao: Sustentvel

Custo: 1 PM + Componentes materiais

Alcance: Padro

Descrio: Essa uma das poucas magias que se

Aqueles que ouvirem essa musica devem fazer um

utiliza Ciencias proibidas mas alm de poder

teste de R+3 falha acaba dormindo profundamente

utilizar a magia para poder gasta-la deve ter no


minimo 30 pontos de experiencia para demonios

Chuva de Farpas Venenosas

mais fortes o nivel de focus em trevas

Exigencia: Terra 1,Agua 1, Trevas 3

multiplicado por 6 e acontece a mesma coisa com

Custo: 5 Pm

os pm e pe em arton essa magia totalmente

Alcance: Padro

proibida no apenas porque meche com o

Durao: Instantanea

desconhecido mas tambem teme-se que os

Para poder conjurar essa magia necessrio que o

demonios da tormenta podem ser conjurados por

mago jogue para cima 2d6 de gravetos. Quando

ela(sim isso verdade!)

isso acontece os gravetos se quebram-se no e


forman-se farpas que causam apenas FA=1 mas

Chicote de Luz

necessrio que o personagem faa um teste de R-2

Restrio: Luz 3, arma especial

em caso de falha ele perde 2 PV

Custo: 1pms
Durao: sustentvel

Comida de Planta

Alcance: 10m do mago

Exigencia: Terra 3,Ar 1, Luz 1, Agua 1 ou

A partir de uma arma especial o mago cria um

Clericato

chicote de luz, acrescentando mais 2pts de dano

Custo: 2 Pm

em seu ataque por fora (essa magia s pode ser

Alcance: Apenas o mago

usada dessa forma) e ainda o mago pode fazer

Durao:Sustentvel

ataques a distancia de 10 metros, como se tivesse

Para que o mago utilize essa magia necessrio

membros elsticos.

que ele cave um pequeno buraco onde possa


entrar at os joelhos, depois enterra-se nesse

Confuso

buraco, faz um pequeno crculo de plantas ao seu

Exigncia: Ar 3 Trevas 6 Telepatia

redor, com o galho, e este sente seus ps tornando-

Durao: Sustentavel

se pequenas razes, o que lhe possibilita absorver

Alcance: Padro

gua e nutrientes. sua pele fica levemente

Custo: 9 Pms

esverdeada e ele comea a fazer fotossntese

Descrio: Quando atingido por essa magia o alvo

recuperando 8 PVs e 4 PMs. dura apenas 3d6

deve primeiro fazer um teste de resitencia-1 falha

turnos e dizem que muitos druidas fazem isso

ele sofre um redutor de -2 em habilidade

11

Criar Quimera

dano mnimo, mas causa dor insuportvel,

Exigencia: Focus 9

causando um redutor de R-1 no alvo at o fim do

Custo: 40 PMs

combate, para cada pm extra utilizado pelo mago,

Alcance: Apenas ao toque

causado mais 1pt de dano ignorando

Durao: Permanente

completamente a armadura e ampliando o redutor

Uma classica magia para um monstro clssico

de resistncia do alvo. O mago s pode utilizar

quando o personagem toca em 2 criaturas (ou 3 no

uma quantidade de dardos igual a R+2 que podem

caso da quimera tradiional) elas se fundem

ser usados em um nico ataque

criando uma s com as melhores caracteristicas.


No final do processo a criatura recebe

Drago Flamejante

F+3,H+8,R+4,A+5, PdF(se a criatura original

Exigncias: Fogo 5 e Luz 3

puder lanar algo)+3. Quando a "fuso" for entre

Custo: padro

um homen e um animal(coisa proibidissima

Durao: sustentvel

dentro do reinado) Recebe as modificaes so as

Alcance: padro

seguintes F+1,H+4,R+2,A+2

Essa magia flamejante ainda mais poderosa cria

um drago de chamas (semelhantemente magia


Criatura Mgica, mas veja a seguir), sob o
comando do conjurador. O drago tem o corpo
alongado e semelhante ao de uma serpente, com

A Ddiva da Fora

uma cabea imensa e grandes mandbulas.

Restries: terra 4, fogo 4, clericato

Totalmente composto por chamas (de cores

Custo: 1pm turno

variadas e cintilantes), o drago ataca avanando

Alcance: apenas o mago

sobre os oponentes (s erra no caso de um 6) e

Durao: 1Pm a cada 2 turnos.

causa 3d de dano por fogo, luz e magia. Por um

Com essa magia o mago recebe F+5, R+2 e A+2,

gasto extra em pontos de vida, o mago pode

todos seus danos (inclusive poder de fogo) sero

ordenar ao drago soprar chamas perigosas que

considerados mgicos, causando dano em

causam 6d de dano, com alcance de at 50m O

criaturas que s sofram dano por magias e armas

custo extra de 2PVs no turno em que o sopro

mgicas.

usado. O mago tambm pode usar o drago como


montaria (apenas o mago e seus equipamentos no

Dardos Congelantes

so afetados pelo fogo do drago). O drago

Restrio: gua 4, ar 1, luz ou trevas 1

possui as seguintes caractersticas: F3, H5, R0,

Custo: 1pm

A0, PdF0. Isso quer dizer que apenas um ataque

Durao: permanente ser cancelado

bem sucedido pode dissipar o drago.

Alcance: padro

Desintegrao Caotica:

Faz com que o mago lance vrios dardos de gelo

Exigencias: Luz 5

afiado do tamanho de seus dedos, causando 1pt

Escola: Magia Branca

ignorando completamente a armadura do alvo, o

Custo: 5 PM's

12

Durao: Permanente

interrompida ou no existam oponentes para

Alcance: 30m no maximo

enfrentar as harpias desaparecem.

Uma boa magia usada contra legies de mortosvivos e demonios.Ela causa F+3D de dano contra

rodada at o efeito passar completamente.

estas criaturas, elas so completamente


desintegradas, sem nenhuma forma de traze-las de
volta, nem mesmo com um Desejo!E deixa no
ambiente atingido uma rastro de energia positiva,
que causa dano a qualquer demonio ou morto-vivo
que estiver em seu alcance (dano de 1 PV), caso
seja exposto por mais de 2 turnos, sofre os mesmo
efeitos de atingidos pela magia.

Desintegrao Catica
Restries: trevas 6, ar 6
Custo: 5pms
Durao: instantnea
Alcance: 10m de raio, para cada 1pm extra
utilizado a rea aumenta +5m de raio
Essa magia destrutiva transforma em cinzas tudo o
que h dentro dela, exeto todos aqueles que

Dama das Runas

funcionarem em um teste de RESISTNCIA -3.

Exigncias:Ar 3,Trevas 4

Objetos inanimados e criaturas no vivas (mortos

Escola:Magia Negra

vivos em geral) no so mortos por essa magia.

Custo:3 Pms por harpia (

Essa uma magia rara, porm muito temida!!!

Durao:sustentvel
Alcance:Padro

Dor

Com esta magia possvel invocar em qualquer

Exigncia: Trevas4, Ar3 e Terra2

lugar,dentro da rea de efeito,uma ou mais harpias

Durao: Sustentavel

para lutar pelo mago.Harpias so horrendas

Alcance: Toque

criaturas parecidas com bruxas com pernas,asas e

Custo: 9 Pms

cauda de guia.Atraem suas vitimas com um canto

Descrio: Esta poderosa magia usada por magos

mgico hipntico,com os mesmos poderes e limite

e clerigos malignos para atordoar seus inimigos e

da magia O Canto da Sereia e/ou Dominao Total

deixa-los indefesos. A magia conciste em tocar o

que dura apenas enquanto as harpias continuarem

alvo, gastar 1PM e causar as mais terriveis dores ,

cantando,elas s podem dominar uma vitima por

causando um redutor de -3 na iniciativa, -1 em

vez.

todos os testes, exige um teste de H-1 para poder

Harpias invocadas por essa magia tm

atacar, devido as fortes dores e a cada 3 turnos

F2,H3,R2,A1,PdF2,Levitao.Elas fazem dois

causa atomaticamente 1d6 pontos de dano que no

ataques por turno com as garras(FA=F+1d) ou

podem ser absorvidos. Esta magia afeta apelas

com flechas (FA=PdF+H+1d). Harpias invocadas

criaturas vivas ou que sinto dor.

por essa magia surgem no mesmo


turno,magicamente,no necessrio que existam

Detectar Armadilhas

na regio.Elas no obedecem ordens:atacam

Exigncia: Terra 4 Luz 2 ou Escola Branca

quaisquer criaturas a vista,exceto o prprio

Custo: 3pms

mago.Caso a batalha termine,a magia seja

Durao: Instantanea

13

Alcance: Padro

Durao: Sustentvel

possivel encontrar 1 armadilha que esteja

Alcance: Padro

escondida

O mago canaliza sua energia (fazendo seu corpo


brilhar) e usa-a em uma corrente (ela tambm fica

Drago Negro

brilhando). Quando atingida, a corrente comea a

Exigncia: Trevas 10

danar alucinada em torno de um alvo escolhido

Durao: Instantanea

pelo mago. Se este alvo der um passo na terra, a

Alcance: Padro

corrente perceber a presena dele naquele ponto

Custo: 20 Pms

e o atacar com sua dana mortal. O dano pode

Descrio: Dizem que a unica pessoa que

aumentar, dependendo da corrente, mas ser, no

consegue dominar essa perigosa magia um

minimo de FA=12/Turno, sendo que ela fica 3d6

demonio chamado Hiei dizem as lendas que para

rodadas em atividade at cair.

poder lanar essa magia ele teve que alm de

entrar em contato com a sua herana maldita teve


que matar 200 demonios e drages negros!
Quando a magia lanada o mago deve ficar

Exploso Mental:

indefeso. Quando lanada essa magia a sombra do

Exigncias:Focus 5 em pelo menos Trs

adversrio,dele e de todo o local juntado no

Caminhos, e Telepetia

brao dele e quando lanada toma a forma de um

Escola: Magia Negra

Drago Negro e causa um dano de FA 300

Custo: 3PVs, sendo PV permanente


Durao: Instantnea

Doena Plena

Alcance: Padro

Exigncia: Trevas 8 gua 6

Esta poderosa magia, faz com que o mago entre

Durao: Instantnea

na mente do alvo e a destrua completamente.O

Alcance: Apenas ao Toque

alvo por sua vez tem direito a um teste de

Custo: 40 PMs

Resistncia -1, se falhar, ele fica sem a memria,

Descrio: Doena Plena uma magia

com se estivesse em coma, o efeito s pode ser

extremamente perigosa porque quando algum

revertido atravs da magia "Sopro de Vida".O alvo

utiliza-la deve fazer um teste de R-4 falha o

fica imvel, parado, como se estivesse paralisado.

personagem sofre um redutor de -2 em todas as


caractersticas mas se passar no teste de R

Exploso Celste

qualquer pessoa que receba a magia deve fazer um

Restries: Luz 12, fogo 10

teste de R-6 falha perde 5 pontos de vida

Custo: 5pms
Durao: instantnea

Dana das Correntes


Exigncia: Terra 3
Custo: 6 Pms

Alcance: padro
Essa magia causa 2d6 de bolas de luz, cada bola
de luz causa 10d6 de dano ignorando a armadura,

14

semelhante s magias BRILHO EXPLOSIVO e

vulnerabilidade a calor/fogo recebem

ESFERAS DE FOGO.

automaticamente um redutor de -1 em todas as


caractersticas e perder 1pv por turno,

Erupes Infernais

personagens sem armadura extra a calor/fogo

Restrio: Trevas:12, Fogo:10, Terra:8

devem fazer um teste de R para no sofrerem os

Custo: 10 pms

mesmos efeitos, personagens com armadura extra

Durao: Instantnea

a calor/fogo no sofrem essa penalidade.

Alcance: 1d6*10m de raio ao redor do mago


Essa magia causa dano em todos que estiverem na

Estilhaos de Vidro

rea de alcance de 6d6. No possvel proteger-se

Exigncias: Terra 3, Luz 2

dessa magia com mtodos convencionais, e a cada

Custo: 2 PMs

10pts de dano causado ao(s) alvos sofrem um

Durao: instantnea

redutor PERMANENTE de -1 de ARMADURA.

Alcance: padro
O mago capaz de criar uma nvoa de pequenos

ERUPO REAL

pedaos de vidro, que voam em direo ao

Restries: Fogo 10, clericato

oponente numa velocidade incrvel.

Custo: 10 pms

O ataque tem FA=Focus em Terra/Luz (o que for

Alcance: padro

menor)+2d6. Devido a velocidade do ataque, o

Durao: 1 instantnea, 2 sustentvel

defensor deve fazer um teste de Esquiva com sua

Essa uma das mais poderosas magias do

Habilidade menos o Focus em Terra/Luz (o

elemento FOGO, ela faz com que a lava

menor) do mago. Caso falhe, estar Indefeso

subterrnea suba at a terra com muita presso

contra o ataque. Caso obtenha um sucesso, no ir

fazendo estourar os locais mais frgeis do solo,

Esquivar, mas poder defender normalmente com

todos na rea (exeto o mago), devem fazer um

FD=H+A+1d6.

teste de sorte para no serem atingidos pelos jatos

Essa magia no permite Ataques Crticos na

de magma, cada jato de magma causa 10d6 de

rolagem da FA, uma vez que no h como

dano e o alvo deve fazer um teste de F-2 para no

direcionar os estilhaos para um nico ponto, vital

ser arremessado para o alto sofrendo ainda mais

no caso.

dano (isso se ainda estiver vivo), aps esse 1


efeito da magia o 2 inundar o cho com magma

Exploso tica

e causara 5d6 de dano a cada um que tocar no

Restries: Luz5, fogo 3 ou fogo5, luz 3

magma, para isso no acontecer, deve-se fazer um

Custo: no mnimo 1pm

teste de H-2 para encontrar um local seguro e

Alcance: padro

caso continue se movimentando (PdF, membros

Durao: instantnea

elstico e algumas magias que podem ser feitas a

uma mistura da magia exploso ou ataque

distncia no so consideradas para esse tipo de

especial rea e raio tico com algumas diferenas,

teste), deve-se fazer novos testes de H-2 para no

essa magia lana um raio destrutivo que explode

tocar acidentalmente no magma. Personagens com

ao tocar em qualquer coisa, causando PdF+3+3d6

15

cada pm utilizado(antigas) ou PdF+H+1d6+3+3d6

usuario morre, de 2 e 3 fica para sempre sem usar

por cada 3pms usados, pode ser usado no mximo

magias, e 1 no acontece nada. efeitos o mago

de 5pms em um mesmo ataque aumentando o

consentra toda sua energia em um unico ataque,

dano em PdF+5+5d6(antigas)ou

liberando todo seu poder, e causando esatos

PdF+H+1d6+5+5d6. O dano da exploso diminui

1000d6 de danos, o tempo de conjurao e 6

em 1pt para cada 1m de distncia do centro da

turnos, para lanar.

exploso.

ps: o conjurador no esta imune.

Escudo de gelo ou terra

Restries: gua 3 ou terra 3


Custo:1pm por ponto de fora do escudo
com esta magia permite que o conjurador invoque

Fria do Drago

pedaos de terra ou gelo. Primeiro o conjurador

Exigncias: Fogo 5, Terra 2, Telepatia (ou Artes)

deve fazer um teste de focus para conseguir 1

Custo: 4 Pvs

ponto de fora em seu escudo para criar mais

Durao: sustentvel

pontos deve fazer outro teste de focus

Alcance: padro

Cada ponto de fora em seu escudo permite q o

Alguns magos, clrigos e bardos so capazes de

conjurador automaticamente defenda o prximo

invocar emoes extremamente profundas. Uma

ataque q receber. Usando focus de gua o atacante

das emoes mais conhecidas a fria. A magia

se torna meio congelado recebendo agilidade

Fria Guerreira til e poderosa, mas no se

-1(no cumulativo) e focus em terra ele recebe 2

compara de maneira alguma com a Fria do

pontos de dano sem chance de defesa

Drago. Quando algum est sob efeito da Fria


do Drago, se torna a mquina perfeita de

Esconderijo Perfeito

destruio. Sua Resistncia aumenta em 2 pontos,

Exigncia: Terra 4 Trevas 4 ou Escola Negra

conferindo Pontos de Vida temporrios (que

Custo: 4 Pms

desaparecem com o fim da magia). Alm disso, o

Durao: Sustentavel

furioso recebe +2 na Habilidade e seu dano

Alcance: Apenas ao Mago

aumenta em 1d+2. No obstante, ele ainda retm a

possivel encontrar um esconderijo para que no

capacidade de pensar claramente, mas apenas de

consigam perseguilo

maneira ttico-combativa; ele usar as melhores

Exploso de wynna

armas, os poderes mais eficientes, etc. O furioso

exigencia:focus 5

pode se esquivar, usar Ataques Especiais,

custo:25 pm's

Levitao, e quaisquer outras Vantagens que

alcance: area

concedam benefcios em combate. Bem como a

durao: instantania

Fria Guerreira, a Fria do Drago s pode ser

esta magia foi criada como ultimo recurso por

usada em combate. Seu efeito cessa aps o fim da

uma cleriga de wynna, depois de usar o usuario

luta, mesmo sendo uma magia sustentvel; a

joga um d6 de probabilidade, sendo de 6 at 4 o

criatura que estava em Fria desmaia

16

imediatamente, tendo seus PVs reduzidos a 0, e

Caso obtenha um sucesso, nada acontece. Caso

tirando o equivalente a um 2 no Teste de Morte.

falhe, recebe um dano incrvel: 1d6 para cada

Ela no poder engajar-se em combates pelos

ponto de Focus em Luz, que ignoram a Armadura

prximos 1d dias.

do alvo.
Infelizmente, esse ataque sagrado acaba com o

Furaco de chamas
Exigncia:Ar 9, Fogo 8
Custo: 10 Pms
Alcance: ao redor do mago
Durao: 1d6+2 turnos
Ao conjurar essa magia o mago cria um imenso
furaco feito de fogo que NO pode ser
controlado, o furaco age de forma descontrolada
destruindo tudo que estiver no caminho e atacando
com FA 60 causando dano por fogo em rea,
diminuindo 3pts de dano a cada 1m longe do
centro do tornado.

poder espiritual do sacerdote, o que impede que


ele invoque novas magias durante um longo
tempo aps utilizar esse feitio. O clrigo ou
paladino no poder realizar novos feitios (mas
poder usar seus Poderes Concedidos) durante um
perodo de 1d6x30 minutos.
Seres que receberem o dano e estiverem
disfarados com magia, iro se revelar
imediatamente. Os Mortos-Vivos ou demnios
que falhem no teste de Resistncia tambm
recebem penalidades de -1 em seus atributos,
durante 1d6+Focus em Luz do mago turnos.
Lembre-se que caso o alvo no seja um MortoVivo ou demnio, nada acontecer. Nem mesmo o

Flagelo
Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino

sacerdote ir perder PMs, nem ficar incapaz de


realizar magias.

Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Essa magia foi criada por clrigos cansados de
ficarem apenas curando seus companheiros.
Depois, paladinos tambm aprenderam como
conjur-la.
Atravs de um smbolo de um deus que seja
relacionado aos campos de luz, cura, ou que seja
inimigo de seres ou deuses envolvidos com
mortos-vivos ou demnios, o clrigo conjura um
feixe de luz que parte do smbolo sagrado,
atingindo um adversrio, este que deve pertencer a
uma raa de Morto-Vivo ou demnio (a critrio do
Mestre). O alvo tem direito a um teste de R com
redutor igual ao Focus do sacerdote (no mnimo
4).

Fuso de corpos
Exigncias: gua 6, Terra6 e Luz 6;
Custo: 10PMs.
Alcance: Ao toque.
Durao: 30 minutos.
Efeito: Esta rara magia une duas criaturas, da
mesma espcie, em uma mais poderosa, uma
criatura que receba esta magia contra a vontade
tem direito um teste de Resistncia+1 para negar
o efeito. O ser resultante tem todas as
caractersticas e Focus somados e possui todas as
Vantagens e percias dos dois seres e recebe
Pontos de Vida e Magia Extras.
No possvel unir mais de duas criaturas com
esta magia (pois nenhuma magia cumulativa
com ela prpria) e a soma das caractersticas e

17

Focus feita da mesma forma que a compra de

amplamente utilizandas contra os globinoides da

pontos, ou seja, unindo uma criatura de F5 e outra

Aliana Negra. O feitieiro deve mirar com seu

de F3 ter um de F6 e NO F8!

arco no corao da vtima, recitando um antigo

O ser resultante da unio ter a personalidade

grito de guerra na sua lngua natal, ento atira para

mais forte dos dois (o que tiver a Resistncia

o cu. Aps o tiro varias outras flechas surgem dos

maior comanda, se tiverem a mesma, os dois

cu como se fosse uma chuva! Se a flecha atingir

comandam juntos!).

de raspo oque dificil pois o dano de FA 38 em


cada flecha e oferece um redutor de -10 em

Forma Animal

Habilidade! o avlo deve fazer um teste de

Exigncia: Terra 1 Ar 1 Trevas 1 gua 1

resistencia falha ele sofre 1d6 de dano pois as

Durao: Sustentavel

pontas da flecha envenenada

Alcance: Apenas o Mago

Custo: 4 Pms
Descrio: Est magia faz com que o mago
assuma a forma de uma criatura normal no vale

Grito de Hrpia

criaturas magicas,inteligentes ou semi,mortos

Exigncia: Ar 2 Trevas 1

vivos ou verso atrozes quando o mago sofre no

Custo: 3 Pms

minimo FA2 volta ao normal

Durao: Instantanea
Alcance: Padro
Qualquer um num raio de 5 Metros deve fazer um

Furaco em Chamas

teste de R-3 falha alm do personagem sofrer um

Exigencia:Ar 7, Fogo 6

dano de FA 15 no pode se mover durante 1d6+4

Custo: 27 Pms

turnos

Alcance: Apenas ao Mago


Durao: Instantaneo

Grilhes de Thanar

Ao cojurar essa magia o mago cria um imenso

Exigncia: Terra 5 Trevas 9

furaco feito de fogo que NO pode ser

Durao: Permanente at ser cancelada

controlado o furaco aje de forma descontrolada

Alcance: Padro

destruindo tudo que estiver no caminho e atacando

Custo: 14 Pms

com FA 80

Descrio: Est magia cria algemas mgicas que

Flechas de Ferro

prendem os pulsos e tornozelos de 1d6 de pessoas

Exigencia: Terra 5,Trevas 1,Agua 4, PdF 5 ou +,

com resistencia 6 Ao contrario da magia paralisia

Tiro Multiplo

possivel aprisionar mortos vivos que tiverem

Custo: 17 Pms

corpos fisicos.A unica maneira de destruir os

Durao: Sustentvel

Grilhes atacar o personagem com FA17

Alcance: Padro
Uma das mais perigosas magias lficas, eram

18

Guardio Iluminado

criou muitas magias poderosas durante sua vida,

Exigncia: Luz 7, Fogo 11, Ar, 14, Clericato

mas muitas delas eram apenas defenciva, como

Durao: Sustentavel

esta.

Alcance: Padro

Um globo de gelo arremeado no seu inimigo

Custo 50 PMs

(com alcance de 10m para H1, de 20 para H2, de

Descrio: Antes de conjurar essa magia o mago

40 para H3, e assim por diante). Para atingir a FA

primeiro precisa rolar um teste de habilidade +1

(H+2d) do mago deve de vencer a FD do alvo

falha ele no consegue conjurar a magia mas no

(H+1d).

gasta os pontos de magia se passa algo

Este, se for vencido, no recebe dado, mas ficara

extremamente interesante acontece. Essa magia

paralisado durante um nmero de turnos igual a

funciona como um tipo de Esconjuro mas

FA do mago - FD do alvo.

funciona no apenas contra mortos vivos mas

tambem contra demonios e outros tipos de seres


das trevas. Quando o personagem no falha ele
cria uma criatura de luz feita com 34 pontos que
ataca os monstros

Golem de proteo 29/07/2006 18:56


Exigncias: Focus 8
Custo: 10 PMs por kda
Durao: instantnea
Alcance: permanente
Esta magia permite ao mago invocar um golem de
pedra,fogo,luz, trevas depende do focus do q o
mago usa este golem ira proteger o mago ou
qualquer pessoa q o mago queira o golem tem F=5
H=5 R=5 A=5 PdF=5 s q s uma pessoa q
conhece essa magia um golem q s derrotado irar
ensinar a magia. O Golem Straiker F=10 H=10
R=10 A=10 PdF=10 Focus 10 entodos os
caminhos.

Iluso Slida
Exigncias: Luz 1, Ar 1
Escola: negra
Vantagens relacionadas: fetiche (algo similar a
forma que se quer gerar)
Custo: 1PM
Durao: Sustentvel
Alcance: O foco
Este poder ele cria vrios tipos de iluses slidas,
como as da Iluso Total, mas estas iluses
precisam de algum tipo de material para ficarem
slidas. Por exemplo, se voc quer criar uma
iluso de uma cobra, necessrio ter uma cobra

O Globo Congelante de Grass 30/07/2006 05:51

falsa (ou de brinquedo). E as iluses so

Exigncias:gua 1, Ar 1

substanciais, ou seja, se voc cria uma pedra

Custo: 1 PM

gigante ela pesa bastante tambm, se voc cria um

Durao: Ler texto

monstro ilusrio, ele pode causar dano normal. O

Alcance: Ler texto

tamanho mximo possvel para esta iluso o do

Grassemonte era um poderoso mago do gelo e

19

fetiche + o normal para o focus/total de PM

cria nha mo um relmpago em forma de lana ,

empregado

que causa dano igual a FA:H+1d6 para cada 3pms


gastos.caso o alvo desta magia seja invulnervel a

Insanidade de Mestre Calde

eletricidade se tornara armadura extra, e armadura

exigencia: gua2

extra ser ignorada.Esta magia posui um efeito

escola: magia negra

pior se caso o personagem possua Vulnerabilidade

custo : 3pms por grau de insanidade

eltrico, ela ignora totalmente a armadura.

duracao: 12horas
alcance: uma pessoa

Lascas de Gelo (tenho q achar um nome

Criada pelo preguicoso mago Calde essa magia

melhor,aceito sugestes)

de certa forma similar a loucura de atavos com a

Exigncia:gua 1 ou Ar 1

diferenca que dependendo dos pms gastos o mago

Escola:Elemental/gua

pode tornar um pessoa realmente louca. o mago

Custo:0 Pms

deve ter contato visual com a vitima e essa deve

Durao:instantnea

fazer um teste de R em caso de falha ele fica louco

Alcance:Padro

por 12horas o tipo de loucura determinado pelos

Uma das magias mais fracas do elemento gelo o

pms gastos ( 3pms - insanidades de 0pontos, 6pms

que ela faz lanar atravs da mo do mago

- insanidade de 1pt...) ou acumular insanidade de

lascas de gelo, til apenas quando o mago est

uma pessoa , sendo possivel atribuir varios tipos

sem Pms ou outa idia maluca(no me

de insanidade de diferentes graus, por exemplo

perguntem).

por 6pms pode-se inserir duas insanidades de

Seguindo as regras normais(Focus) seu dano

nivel 0, o numero maximo de inanidades que uma

igual a Focus+1d

pessoa pode ter igual a R+1.

Nas regras de Escolas ao custo de 0PMs o

personagem causa dano de PMs gastos(max igual


a sua R)+1d ao custo de 1PM o personagem pode
dar um efeito a sua magia escolha do jogador
como esfriar algo(naum me perguntem),fazer

aparecer em outro lugar ou qualquer outro efeito


ligado a ataques de gelo.

Lana de Hydora

Lanas de Fogo

Custo: 3pms

Exigncias: Fogo 3

Exigncia:Luz 5, Ar 5

Custo: 2 PMs cada

Escola:Elemental/Ar

Durao: instantnea

Durao:Padro

Alcance: padro

Alcance:Instantnea

Magos familiarizados com o caminho elemental

Esta rara magia que dizem ser criada por Hydora ,

do fogo so capazes de manipular as chamas de tal


modo a adquirirem o formato de lanas, o que

20

promove uma concentrao da magia de ataque

Morte Aparente de Mestre Calde

mgico num nico ponto, ampliando o dano

exigencia:Agua3 Terra2

comum dela.

escola: magia elemental/espiritual

O conjurador invoca uma lana de meio metro

custo : 4pms

feita de fogo mgico. Ela ataca com FA=Focus em

duracao: at que seja cancelada ou vide texto

Fogo+Habilidade+1d6+2. O mago tambm

alcance: uma pessoa toque ou o proprio mago

capaz de conjurar mais lanas de fogo ao mesmo

Mestre Calde era um pessoa que gostava de

tempo, mas que no somam o seu dano

violencia mas acreditava ainda mais na fora da

mutuamente (ou seja, para 3 lanas, o alvo ir

imagem e somado ao fato de ser um pessimo

rolar 3 vezes sua FD, uma para cada lana). O

ilusionista ele desenvolveu uma magia que desse a

limite de lanas conjuradas ao mesmo tempo o

impresao de estar extremamente ferido.

nvel de Focus em Fogo do prprio mago.

essa magia deixa a pessoa com a aparencia de um


morto e comportamentos iguais a de um defunto

Lmina de Luz

(parada respiratoria , parada cardiaca...) podendo

Exigncia: Luz 7

ate feder depois de algumas horas, porem a pessoa

Durao: Sustentavel

ainda esta viva e conciente de tudo a sua volta

Alcance: Apenas ao toque

podendo ouvir e ver (caso esteja de olhos abertos).

Custo: 14 PMs

caso alguem tente cutucar o mesmo causar dano

Descrio: Quando utilizado em uma espada essa

ao corpo da vitima ela recebe tal dano com se

magia aumenta duplica a FA dela final mas

estivesse indefesa, mas nao sente qualquer dor

quando utilizada apenas em um pedao de

(impedindo que revele seu estado ). essa magia

madeira ou metal o dano F+H+2+1d

dura o quanto o mago desejar (lembrando que se o

Lana de Osso

mago pode desidratar ou at mesmo ficar

Exigencia: Trevas 2, Terra 4

desnutrido caso a magia demore muito de ser

Custo: 16 Pms

cancelada) ou ate que algum lance cancelameto

Durao: Instantanea

de magia.

Alcance: Padro
Magos necromantes invocam com essa magia um

Mos de Tenebra:

osso com uma ponta extremamente afiada que

Exigncias: Trevas 5

dispara rapidamente no alvo escolhido,

Custo: 4 a 5 PMs por mo criada

atravesando-o magicamente podendo acertar mais

Escola: Magia Negra

de 1 alvo, se os mesmos estiverem enfileirados

Durao: Sustentvel

esta magia causa FA 16+2d6

Alcance: (veja abaixo)

Essa magia, muito usada por necromantes


poderosos, consiste em criar mos de trevas que se
dirigem ao alvo, obedecendo os comandos do
invocador.Pode causar dano, que de 1d-2, e o

21

alvo deve fazer rolar sua FD, ou prender o alvo,

Durao: sustentvel

impossibilitando-o de se defender de uma outra

Alcance: padro

possivel magia ou golpe..., nesse caso o alvo deve

Essa magia tem efeito cumulativo com vrias

fazer um teste de Fora -1 a cada turno preso,

outras magias, ao ativar essa magia, todas demais

sendo o redutor no cumulativo, porem a cada 3

magias demoraro 1 turno a menos para serem

tentativas o redutor aumenta em -1.

ativadas, ento magias que demoram 1 turno para

A magia tem um alcance tem um alcance de 40

ativar, sero ativadas imediatamente.Essa magia

metros do mago, no mximo.Leva um turno para

tambm oferece um bnus de H+2 quando o mago

ser invocada e tem uma durao

fizer um teste para lanar magias (apenas magias).

sustentvel.Enquando estiver "preso", o alvo pode

Essa magia pode ser aprendida facilmente se o

fazer um teste de Resistencia -3 para suportar

mago possuir os requisitos necessrios, mas

outros danos.

tambm pode comprar como uma vantagem


relacionada magia por 1pt.

Musica Sonolenta
Exigencia: Ar 2,Artes,Telepatia

MAREMOTO REAL

Custo: 3 Pm/turno

Restries: gua 10, clericato

Alcance: Padro

Custo: 10 pms

Durao: Sustentvel

Alcance: Viso do mago

Quando o mago canta(ou at mesmo o bardo)

Durao: Instantnea

possivel fazer com que varias pessoas durmam

Essa uma das mais poderosas magias de

com a musica para evitar a dormir apenas com um

destruio do elemento GUA, ela cria uma

teste de R-3

imensa onda que destri com F10 em dados tudo


ao alcance da viso do mago com redutor de -1 a

Musica da Morte

cada 15m de distncia, a onda to grande e alta

Exigencia: Ar 4,Trevas 8,Artes,Telepatia

que pode acertar criaturas mesmo que elas estejam

Custo: 18 Pm/Turno

levitando, dessa forma quaisquer criaturas que

Alcance: Padro

esteja levitando que possua H2 ou menos ser

Durao: Sustentvel

pega pela onde sem direito a testes, criaturas com

Semelhante a Musica Sonolenta MAS com a

H3-5 tem direito a um teste de sorte e criaturas

diferena que quem escuta morre

com H acima de 5 no sero pegas pela onda.

automaticamente necessrio um teste de R-6

Todas as demais criaturas sem levitao sero

para no morrer

pegas pela onda, SEM direito a testes para


diminuir o dano e todos os no anfbios devem
fazer um teste de R-2 (resistncia magia intil)

Magia Acelerada

para no MORREREM por afogamento. Essa

Restries: ar 2, luz 2

magia s funciona em locais que tenham muita

Custo: 1pm

gua, no precisando ser um mar, um rio j


suficiente, j que essa magia cria mais gua.

22

tem 2 defeitos s pode ser utilizada a noite E ao ar


Martelo Psquico

livre

Exigncias:Ar 2, Habilidade 3 no mnimo,


Telepatia

Meteoros de Harley

Custo:3 pm

Exigencia: Terra 7, Fogo 7, Luz 4, Ar 14

Durao: Instntanea

Custo: 10 Pms

Alcance: 5 metros por focus

Durao: Sustentvel

Por terem fama de trapaceiros os ladinos

Alcance: Padro

desenvoveram uma serie de habilidades em

Aps varias tentativas Harley conseguiu invocar

combate. Martelo Psquico uma delas. consiste

um no mas VARIOS meteros mais para ser

em golpear o oponente com o poder da mente. O

preciso uns 7d6.

dano do Focus em ar do ladino, +a habilidade+

Ao conjurar essa magia os meteoros causam dano

2d6.Ele pode atacar e usar essa magia em um

FA=36 uma esquiva permite perder apenas metade

mesmo turno sem penalidades. Mas ele so pode

dos PV

atacar e usar a magia, naum pode fazer mais


nehuma ao.

Machado de Diamante
Exigencia: Terra 5, Luz 5, Fora 8 ou +

Mscara da Morte

Custo: 22 Pms

Exigncia: Trevas 4

Durao: Sustentvel

Custo: 14 Pms

Alcance: Apenas ao Toque

Durao: Sustentvel

Primeiro para se criar essa magia necessrio ter

Alcance: Apenas ao Toque

MUITA fora se esse for um dos pr requisitos o

Quando o mago toca o rosto de uma pessoa

mago pode invocar o essa magia.

necessrio que ela deve fazer um teste de R+5

Ao ser invocada o mago cria um machado que

falha o personagem tem o rosto todo deformado

concede um bonus de +2 em Fora.


Para determinar o dano a FA= F+Bonus

Meteoritos de Harley

oferecido+4d6 o machado tem a vantagem Vorpal

Exigencia: Terra 6, Fogo 6, Ar 12, Luz 2

Custo: 9 Pms
Durao: Instntanea

Alcance: Padro
Harley era um mago fascinado pelas estrelas um
dia ele tentou lanar A Rocha Cadente de

Olho do Furaco

Vectorius, mas acabou falhando em conjurar

Exigncia: Ar 6

apenas meteoritos

Durao: Sustentavel

Quando conjurada essa magia o invoca um grupo

Alcance: Apenas o mago

de 3d6+2 meteoritos que causam FA=20 mas ela

Custo: 12 Pms

23

Descrio: Esta magia cria um pequeno

Presas Arcanas

furaco,formando uma espcie de barreira de ar

Exigncias:Trevas 1

cilndrica ao redor do mago, com 3m de

Escola:Magia negra/necromancia

diametro.Qualquer ataque contra o mago sofre um

Custo:padro

redutor de -4 na FA final,e o atacante deve ainda

Durao:instantnea

fazer um teste de habilidade para no ser

Alcance:padro

derrubado pelo vento.Ataques baseados em PdF

Esta magia dispara mltiplos pequenos projteis

sofrem um redutor de -6 na FA final.Quando se

de ossos parecido com presas que causam um

usa essa magia no possivel utilizar qualquer

dano cortante.

outra(s as que tenham ar como exigncia.

As presas causam um dano de FA=H+1d;Cada

presa,alm de aumentar o custo em 1PM,aumenta


a H em +1(exemplo ao lanar trs presas seria um
dano de H+3,das presas,+1d)tornando muito

Punho de Beluhga

difcil se esquivar de um ataques desses.

Exigncias:gua3,Ar3
Escola:Magia Elemental/gua

Poderes da Natureza

Custo:1 PM

Exigncias: gua 6 e Clericato

Durao:instantnea

Custo: 4 Pvs

Alcance:Padro

Durao: sustentvel

Conhecido,principalmente,entre os clrigos da

Alcance: Apenas ao toque

Deusa Menor Beluhga esta rara magia faz com

Esta magia poderosa porm muito comum foi

que o mago concentre todo o frio de um lugar em

inventada por um sacerdote do deus Grande

seu punho que se transforma na cabea de um

Oceano, logo foi usada por devotos de outros

drago feito de gelo.

deuses e permite ao mago invocar foras

Em termos de regras,o usurio pode aplicar um

sobrenaturais para sua proteo ou para ajuda-lo

nico golpe com Fora de Ataque igual a

durante um combate, ou seus companheiros, usada

F+H+2d(nas regras de escolas FA:F+H+3 para

para proteo, ela envolve o usurio com uma

cada PM gasto,sendo assim uma verso mais forte

camada de gua, que concede A+2 (cumulativo

de Vento Congelante, graas a seu efeito)

com outras vantagens, magias...),

Mas seu poder mais terrvel se o oponente

invulnerabilidade: gua, e no momento da

chegar a 0 PVs atravs do uso dessa magia,pois

ativao o mestre joga um dado o resultado ser a

ele ser congelado e "quebrado" em vrios

quantidade de Pvs que o usurio ir recuperar por

bloquinhos de gelo morrendo

turno, caso receba dano, no podendo passar do

automaticamente(tirando um 6 em seu teste de

limite. Usada para atacar ela cumulativa com

morte sem direito a nenhum teste para negar o

ataque mgico ou com a fora ou pdf do usurio

efeito).

caso seja usada em outra pessoa, aumentado em 3


dados o dano total sem custo a mais de pvs, o

24

dano passa a ser considerado mgico (!) uma

turnos.Uma magia de cura qualquer elimina o

pessoa que sofra dano maior que 8 em um s

efeito da petrificao,libertando a vitima

ataque deve fazer um teste de R-2, ou perder 1d

automaticamente(mas usada deste modo a magia

Pvs que sero transferidos para os ponto de vida

no restaura PVs;apenas despetrifica a vitima),

do usurio PODENDO nesse caso ultrapassar o


limite. O efeito dela termina no final do combate
ou caso o mago chegue a 0 pvs, mas os pontos
extras continuam at serem usados, da se
normalizando novamente. Em personagens com
vulnerabilidade a gua ou Qumico, essa magia
NO FUNCIONA, causando efeitos contrrio e
quase matando o personagem, caso ele chegue a 0
pvs por causa da magia, deve adicionar +1 no
teste de morte... por exemplo, um mago
vulnervel a gua perdeu seus pvs por causa da
magia, ento ele rolou 3 no teste de morte,
somando-se mais um (4) deve-se considerar que
ele tirou 4 no teste de morte. Caso receba essa
magia contra a vontade, a vtima tem direito a um
teste de R+2 para negar o efeito. E claro, em
mortos vivos e similares que falharem no teste de
resistncia, a magia causa morte INSTANTANEA,
no podendo ser ressuscitados (que iria querer
ressuscitar mortos vivos!?) nem com um desejo.
Pedra em Cocatriz
Exigncia:Terra 3,trevas 1
Escola:Elemental/Terra
Custo:2 Pms
Durao:sustentvel
Alcance:padro
Esta mgica transforma uma pedra grande
(mnimo de 1m) em um cocatriz,totalmente sob
seu controle.O cocatriz tem F0,H3,R1,A0,PdF0;
se acertar um ataque ele no causa dano
imediato,mas a vitima de sua bicada deve ter
sucesso em um teste de R ou ser petrificada.
A petrificao dessa magia bem mais fraca que

Petrificao Glacial
Exigncias:Ar 4,gua 4
Custo:3 PMs(10 Pms em Escolas)
Durao:Permanente at ser cancelada
Alcance:Ao toque
Escola:Elemental/gua
Esta terrvel magia,muito semelhante a
petrificao,tem a capacidade de prender uma
criatura em um gigantesco bloco de gelo.O mago
ao tocar a vitima concentra todo o ar volta da
criatura,que dever fazer um teste de R em caso
de falha,seu corpo totalmente congelado.
Uma criatura que esteja presa no est morta:ela
pode ser revertida ao estado normal atravs de
poes,pergaminhos ou as magias cancelamento
de magia,Cura de Maldio ou Desejo.O bloco de
gelo quase indestrutvel,e no pode ser destrudo
com armas e ataques normais-apenas magias e
armas mgicas com Focus 3 ou mais.
Caso a criatura sofra qualquer dano,por mnimo q
seja,a criatura petrificada estar morta(mas ainda
pode ser revertida ao normal e ressucitada).
Outra forma de libertar a vtima seria utilizar
armas mgicas ou magias baseadas no elemento
fogo,mas a vtima corre um srio risco de vida.O
usurio dever ser bem sucedido num teste de H
ou a criatura ser morta,mas apenas armas com
Focus 3 ou mais;ou ento colocar a criatura
prxima um fogo mgico,mas dessa forma o
gelo leva 1h para derreter.
Criaturas com Armadura Extra ou
Invulnerabilidade:Frio/Gelo no esto imunes a

da criatura original,ela dura apenas 1d de

25

essa magia,eles ainda podem ser congelados,mas

Essa magia d ao mago ou outra criatura poder de

fazem um teste de R+2 para resistir.

gigante. Assim sendo, um ser que possua F:3 ter


F:30, ou seja, essa magia multiplica por 10 todas

Petrificao Alternativa
Exigencia: Terra 4, Agua 2, Trevas 1
Custo: 7 Pm
Alcance: Apenas ao Toque
Durao: Permanente
Ao contrario da Petrificao tradicional que
transforma a pessoa simplesmente em uma esttua
de pedra com essa magia possivel transformar
uma pessoa em qualquer outro material ex:
Vidro,Madeira,Osso dizem que algumas medusas
marinhas tranformam suas vitimas em corais

as caractersticas, exeto HABILIDADE que


continua igual. Essa uma magia rarssima, mas
ela mais usada com restries: para ter uma das
caractersticas gigantes escolha no momento da
utilizao da magia preciso ter focus 10 em 2
caminhos, mas pode ser ainda mais restrita, para
ter apenas duas caractersticas ampliadas que no
podem ser alteradas no meio de um combate
preciso ter focus 10 em 1 nico caminho, mas o
mago deve escolher no incio da campanha que
caracterstica poder aumentar, por exemplo:
apenas FORA ou apenas HABILIDADE(a

Peste Sombria

velocidade mxima continua sendo calculada

Exigencia: Trevas 8

junto a resistncia)

Custo: 80 Pms
Alcance: Padro

PUNHOS MSTICOS

Durao: Permanente

Restries: Fogo 10, Luz: 7

Todos que estiverem na area lanada sofrem com

Custo: 1pm para cada pt de F ampliado

os efeitos da magia. A pessoa fica com manchas

Durao: padro

negras,machucados purulentos e outros horreres

Alcance: apenas ao toque

que crescem durante um tempo quando o corpo da

Com essa magia encanta os punhos do mago ou

pessoa fica totalmente negra ela acaba morrendo

alvo, aumentando a FORA em F+PMs gastos e

no podendo ser ressusitada por meios normais.

permite causar dano a seres que s podem ser

Quando alguem morre horas depois com essa

feridos apenas por magias, j que torna o dano

magia possivel que ela retorne como um zumbi

mgico. Esse poder diminui 1pt por

com F1 H0 R1 A0 PdF0 outras criaturas


contaminadas voltam a vida tambem como um

Pega-Ladro

zumbi mas modificadas

Exigncia: Telepatia,Luz 5
Durao: Instantnea

PODER DOS GIGANTES

Alcance: Padro

Restries: Focus 10 em 4 caminhos.

Custo: 10 PMs

Custo: 5pms

Descrio: Esta magia motivo de muitas brigas

Durao: sustentvel

entre aventureiros,principalmente se houver um

Alcance: padro

ladino que tem o habito destestavel de roubar os


colegas.Ao lanar a magia em algum que tenha

26

sido roubado,se o ladro estiver na rea,ele ira

Alcance: Padro

brilhar com uma aura arroxeada.

Quando o mago toca o adversrio este ultimo deve


fazer um teste de resistncia -1 falha em volta dele

Planta das Trevas

comea a crescer crostas de gelo at ao ponto de

Exigncia: Terra 6 Trevas 11

que fique uma cpula em volta dele que o prende

Durao: Sustentvel

e faze com que ele perca 1 PVs por turno o

Alcance: Padro

personagem se quiser sair dessa priso deve fazer

Custo: 80 PMs

um teste de F+2 personagens com

Descrio: Essa magia o que podemos chamar

Invulnerabilidade ou Armadura Extra no

de multiuso por qu? Veja como podemos utiliza -

precisam fazer o teste de R

l: 1 Na forma de semente pode se lana-la com


um ataque baseado em H +PdF+1d se a FD do

Petrificao Alternativa

inimigo falhar a semente paralisa o adversrio e

Exigencia: Terra 4, Agua 2, Trevas 1

faz com que ele perca 7 Pms.

Custo: 7 Pm

2: D para transforma-la em um chicote de

Alcance: Apenas ao Toque

espinhos que tem as seguinte: habilidades

Durao: Permanente

Vorpal,Ataque Especial 7 (Area) e Membros

Ao contrario da Petrificao tradicional que

Elasticos e tanto o alvo quanto o mago e seus

transforma a pessoa simplesmente em uma esttua

aliados devem tomar cuidado porque pode cortar a

de pedra com essa magia possivel transformar

cabea se falhar na FD.

uma pessoa em qualquer outro material ex:

Por ltimo transforma-la em uma enorme planta

Vidro,Madeira,Osso dizem que algumas medusas

carnivora que tem F7 H 3 R10 A5 PdF0 Membros

marinhas tranformam suas vitimas em corais

Elasticos e com um acerto critico engolir o

habilidades especiais.

adversrio.

Ex:Absorvo a alma de um cocatriz possivel


agora petrificar meu alvo

Passos Largos
Exigncia: Ar 4

Peste Sombria

Custo: 4Pms

Exigencia: Trevas 8

Durao: Sustentvel

Custo: 80 Pms

Alcance: Apenas o mago

Alcance: Padro

pode-se percorrer +3 metros quando chega no

Durao: Permanente

limite da fora de uma caminhada

Todos que estiverem na area lanada sofrem com


os efeitos da magia. A pessoa fica com manchas

Priso de Gelo

negras,machucados purulentos e outros horrores

Exigncia: Agua 5 Ar 3

que crescem durante um tempo quando o corpo da

Custo: 8 Pms

pessoa fica totalmente negra ela acaba morrendo

Durao: Sustentvel

no podendo ser ressuscitada por meios normais.

27

Quando algum morre horas depois com essa

tempo inundado em uma energia chamada

magia possivel que ela retorne como um zumbi

entropia, sendo que ela foi um dos alicerces da

com F1 H0 R1 A0 PdF0 outras criaturas

criao do universo.

contaminadas voltam a vida tambem como um

Com esta magia extremamente rara, o mago

zumbi mas modificadas

capaz de reunir uma imensa quantidade de

entropia, que liberada para causar dano com


FA=PdF+H+1d+20.

Quietus
Exigncias: Ar 3, Trevas 1
Custo: 1 PM
Durao: sustentvel
Alcance: 5m de raio a partir do mago
Essa magia foi criada por uma ordem de
assassinos que se utilizavam de meios mgicos
para realizarem suas matanas. Com ela o mago
capaz de criar uma espcie de redoma invisvel
anti-som. Dentro dela impossvel se propagar
qualquer som. Ou seja: ningum que estiver fora
ouve o que acontecer dentro dela. Porm, quem
estiver dentro dela ser incapaz de ouvir, alm do
que acontece dentro, tambm o que acontece fora
dela.

Rajada de Vento
Exigncias: Ar 3
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
A rajada de vento uma verso da magia
Exploso, no entanto, ela tem por fim afastar o
oponente, no necessariamente feri-lo. A rajada
causa 1d pontos de dano devido forte presso,
mas seu principal efeito arremessar o alvo a 10
metros de distncia por ponto de Focus que o
mago possui em ar. O alvo pode tentar esquivarse, mas o teste deve ser feito com redutor de -2 (o
efeito invisvel), ou +1 se possuir Audio
Aguada (o efeito barulhento).

O mago s capaz de conjur-la em volta de si


mesma, e seu tamanho de 5m de raio a partir do
conjurador

RAIO TICO

Restries: Luz3, fogo1 ou Fogo3, luz1


Custo: no mnimo 1pm
Alcance: padro
Durao: instantnea

Rajada de Entropia
Escola:Branca
Focus:luz7
Outras vantagens necessrias: Clericato ou
Paladino ou a percia Cincias
custo:20PM (na antiga, padro)

Cria um raio que lanado pelos olhos do mago


que alcana grandes distancias com bastante
preciso causando dano por PdF+2 cada pm
utilizado(antigas) ou PdF+H+1d6+2pts por cada
pm utilizado e causa um redutor de H-1 no teste
de esquiva do alvo.

Alguns estudiosos do Big-Bang dizem que,


quando este ocorreu, o universo ficou por algum

28

RAJADA TICA

dano a FA=18 mesmo que a FD ultrapasse a FA

Restries: Luz4 fogo2 ou fogo4, luz 2

necessrio que o personagem faa um teste de

Custo: no mnimo 1pm

R-3 falha perde 3 Pvs por turno

Alcance: padro
Durao:sustentvel

Revenance

Funciona da mesma forma que raio tico, mas o

Exigncia: Terra 3 Trevas 7

mago pode fazer testes para causar um ataque

Durao: Permante

mltiplo como se tivesse H+2 para causar dano

Alcance: Apenas ao Toque

em um mesmo inimigo ou H normal para atacar

Custo: 10 Pms

mltiplos inimigos ao mesmo tempo em um nico

Descrio: Com essa magia faz com que qualquer

turno, preciso gastar pms uma s vez para

morto vivo criado pelo mago seja imune a magias

definir qual ser o dano causado, mas preciso

de esconjuro ou controlao de mortos vivos

gastar 1pm para cada ataque mltiplo, como na


vantagem

O RAIO INFALIVEL DE TALUDE


Restries: Fogo2, luz2
Custo:

Sopro de Vida

Alcance:

Exigncias: Ar5, gua6, Telepatia

Durao:

Escola: Magia Branca

Essa magia muito semelhante a lana infalvel

Custo: 4PVs Permanentes

de Talude, mas causa muito mais dano, um raio

Durao: Ilimitado

cai dos cus acima do alvo e um emerge da terra

Alcance: Padro

abaixo do alvo ela causa 2d6+2 ignorando

Esta magia desconhecida, permite ao mago dar

completamente a armadura do alvo. Com focus 4

vida a uma criatura sob efeito da magia "Exploso

nos dois caminhos possvel usar dois raios da

Mental".Em outras palavras, a magia concede ao

mesma forma que as lanas, com focus 6

ser uma nova mente, portanto no se lembraro de

possvel usar 3 raios, com focus 8 possvel usar

familiares, de seu passado, magias, golpes e etc...,

4 raios e com focus 10 possvel usar 5

mas seus Focus e Caractersticas permanecem o

raios(maximo permitido p/ essa magia)

mesmo.O mago perder 4PVs permantes, e


precisa apenas assoprar prximo ao rosto da

Rosas Negras Envenenadas

criatura.

Exigencia: Terra 1, Trevas 7, Agua 5


Custo: 13 Pms

Soco Glido

Alcance: Padro

Exigncias: Ar3, gua3

Durao: Sustentvel

Escola: Elemental Ar/gua

Ao conjurar essa magia o mago invoca uma srie

Custo: Padro

de rosas negras lana contra o personagem. O

29

Durao: Permanente

Serpentes Elementais

Alcance: corpo-a-corpo

Exigncia: Fogo 2 Trevas 4

Magia utilizada por magos "novatos" e alguns

Custo: 8 pms por serpente

lutadores.Consiste em um soco que congela o

Durao: Permanente at a morte do alvo

local atingido.O mago deve fazerum Teste de

Alcance: Padro

Habilidade para acertar o alvo, que por sua vez

O mago pode conjurar 3 criaturas em forma de

deve fazer um teste de Resistncia -2.Causa um

serpente que atacam com FA 7 mesmo que a FA

dano de 2 a 3 PVs, e pode ser extremamente letal,

seja pequena o adversrio deve fazer um teste de

dependendo do local atingido.

esquiva a cada falha fica aprisionado perde 1 PVs


por turno

Servos de Cristal
Exigncias: Terra 1, Luz 1

Simbolo Santo

Custo: padro

Exigencia: Terra 3, Luz 6 ou Clericato

Durao: sustentvel

Custo: 15 Pms

Alcance: padro

Durao: Sustentvel

Esta nobre magia foi criada pelo prprio

Alcance Padro

Helladarion, o sumo-sacerdote de Tanna-Toh.

Essa magia cria a imagem do simbolo de um deus

Talvez espelhando-se em si mesmo, o Helladarion

(aleatorio se o persongem no tiver clericato ou do

criou fracos servos de frgil cristal para auxili-lo

deus do personagem se possuir). A imagem surge

em diversas tarefas. A magia se popularizou entre

no cho e todos que estiverem na area sofrem

os clrigos de Tanna-Toh, e posteriormente se

FA=9 sem o direito a testes. Se o personagem for

tornou conhecida entre os clrigos de Wynna e de

devoto de um deus no sofre dano se for devoto

Lin-Wu (cuja magia uma variante chamada

ou clerigo de um mesmo deus mas se for de uma

Samurai de Jade). Ao realiz-la, o clrigo invoca

divindade contrria o personagem sofre o triplo do

1d6 criaturas humanides, feitas de cristal. Elas

dano!

obedecem o clrigo da melhor maneira possvel, e

permanecem at o fim da magia ou at serem


dissipadas. Os servos de cristal possuem F0, H1,
R1, A0, PdF0, 5 PVs. Eles atacam com seus
ngulos afiados, causando 1 ponto de dano, duas
vezes por rodada. Os servos de cristal so
extremamente vulnerveis ataques
especializados como som ou exploso; possuem
Vulnerabilidade ambos os tipos de dano. Os
servos de cristal desaparecem se sarem do
alcance da magia.

Transformar em Golem
focus:terra ou trevas 4
escola: negra
outras vantagens nescessrias: nenhuma
Esta magia serve para dar a qualquer coisa uma
inteligencia bsica, tranformando-a em uma
especia de golem. pode ser usada em bicicletas
para pedalar sozinhas, em armaduras para
andarem, e, principalmente, em vitimas da magia

30

Esploso Mental (ver em post anterior) para meio-

magias como esconjuro de mortos vivos, paralisia

que treaze-lo de volta.

e transformao. Um lich tambm usar qualquer


magia que conhea sem gastar pms... E por acaso

Temor

eles conhecem muitas magias...

Exigncia:Trevas 1,Telepatia
Escola:Magia Negra

Temor do Minotauro

Custo:1Pm por criatura

Exigncia: Ar 2,Trevas 3

Durao:sustentvel

Custo: 2 Pm

Alcance:Padro

Alcance: Padro

Verso mais fraca da magia Pnico,ao invs de

Durao: Sustentvel

fazer o inimigo fugir faz com que ele tenha um

Ao receber essa magia possvel fazer com que o

terrvel medo de se aproximar do mago,em uma

alvo fique com o medo de altura de um minotauro

batalha o inimigo ter medo de atac-lo e de se

para evitar apenas um teste de R+3

aproximar,o evitando de qualquer forma.Caso o


inimigo possua um motivo muito forte para atacar
ou se aproximar dever fazer um teste de R para
cada movimento para no sair correndo e se
esconder em algum lugar,essa magia s funciona
com alvos que possuam R2 ou menos.
Existe uma verso mais rara desta magia que pode
ser lanada sobre o prprio mago;as
exigncias,efeito e teste so os mesmos mas todas
as criaturas na rea sofreram o efeito da magia em
relao ao mago,at aliados(quando lanado sobre
o mago a magia no necessita de telepatia).

TORNADO REAL
Restries: Ar 10, clericato
Custo: 10 pms
Durao: 2d6+2 rodadas
Alcance: ao redor do mago
Essa uma das mais poderosas magias do
elemento AR, ela cria um emerso turbilho de
vento que carrega tudo que estiver em suas
proximidades com F8 com um redutor de -1 para
cada 10m de distncia do tornado, para livrar-se
da suco deve-se funcionar em testes de F com
os redutores apropriados (comparao da F dos

Transformar em Lich
Exigencia: 340pts de experincia acumulados,
Trevas 9, ou trevas 8 e clericato
Custo: 10pms
Alcance: Apenas ao toque
Durao: Permanente
Quando um mago ou clrigo transforma-se em um
lich, recebe +1 em todas as caractersticas,
incluindo focus (como arcano) podendo exceder
5pts de caractersticas normalmente,
invulnerabilidade ataques no mgicos,
resistncia a magia e imortal. Lichs so imunes a

alvos com a F do tornado), cada um que for


sugado pelo tornado deve rolar 1d6 a cada turno,
resultado 1 ou 2 voc vai ser arremessado para
fora do tornado perdendo 2d6 de pvs, resultados 3
ou 4 vai perder 1d6+2 de pvs e permanecer no
tornado, resultados 5 ou 6 perder 2d6+2 pvs e
tambm permanecer dentro do tornado. Essa
magia no impede de que o mago caminhe (com
H normal) ou corra (com H-1 por causa da
concentrao), levando ela junto com sigo e
causando mais destruio . Funciona apenas em
locais abertos.

31

focus(Luz 1 - 50kg, Luz 2 - 100kg, assim por


TERREMOTO REAL

diante), o jogador pode controlar masi de um

Restries: Terra 10, clericato

corpo gastando 2 PM a mais para cada objeto, ate

Custo: 10 pms

o maximo de objetos igual a sua Habilidade.

Alcance: padro

O personagem pode tambm lanar objetos como

Durao: 4d6 rodadas

se tivesse Poder de Fogo, sendo que o PdF sera

Essa uma das mais poderosas magias do

igual ao focus do personagem, porem o

elemento TERRA, ela faz um ataque em rea ao

personagem soh sera capaz de fazer tal ataque

redor do mago, essa magia faz mover ENORMES

apartir de focus 5. O alvo no tem direito a

pedaos de pedra, algumas so deslocadas do

esquiva, pois um lanamento com telecinesi vai

manto terrestre, todos (exeto o mago) recebem um

com velocidade altssima pois tratasse da

redutor de H-3 para qualquer tipo de

visualizao do personagem que lanou, ou seja

movimentao e a cada turno todos na rea devem

em ternos apenas a velocidade do pensamento.

rolar um dado, cada numero que der no resultado


ser o numero de dados que receber de dano

Toque de Wynna 15/08/2006 12:12

direto nos pvs, de tal forma que resultado 1 causa

Exigncias:Luz 6, clericato.

1d6 de dano direto dos pvs, resultado 2 causa 2d6,

Custo:3PMs.

resultado 3 causa 3d6 e assim por diante, sempre

Alcance:ao toque.

causando dano direto nos pvs. Usando essa magia

Durao:instantnea.

o mago pode usar as rochas para movimentar-se

Permite curar 2d6 pontos de magia em uma

mais rpido, como se tivesse H+1.

criatura viva ou em si mesmo.

Telecinesi

Transformar Metais

Exigncias: Luz ou Trevas 1

Exigncia: Terra 9

Custo: 2 PM por Objeto - veja a seguir

Durao: 2 horas

Durao: sustentvel

Alcance: Apenas ao toque

Alcance: padro

Custo: 18 Pms

Telecinesi a capacidade de poder controlar

Descrio: Esta magia transforma

objetos(erguer, empurar, girar, puxar, rasgar,

temporariamente qualquer metal em outro tipo de

esmagar, lanar, e mais algumas coisas que so a

metal, escolha do mago.Uma armadura de

mente de certos jogadores podem imaginar, etc...)

chumbo mole e pesado pode dificultar a vida de

ou qualquer outra coisa que tenha um corpo

um guerreiro (sofrendo um redutor de -2 na FD e

material. A magia controla corpos materias de

Habilidade).Uma espada ou qualquer arma feita

acordo com o peso de cada, ou seja no adianda

de ao transformada em chumbo quebrar com um

voc tentar segurar uma pedra de 500 kg que caira

resultado menor ou igual a 5 quando usar sua

sobre um grupo de pessoas se voc tem apenas

FA.Peas de cobre podem virar peas de

focus em Luz ou Trevas 1, a capacidade de

platina,criando pequenas fortunas(ao menos de

controlar est de 50kg para cada ponto de

duas horas).Fechaduras trancadase barras de uma

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priso podem ser transformadas em ouro,mais


fcil de entortar(ganhando um bonus de +3 em
fora).E essa magia no funciona em itens
magicos

Uivo do Lobo
Exigncia: Ar 4, Trevas 4
Custo: 8 Pms
Alcance: Padro
Durao: Instantnea
Para que o personagem possa conjurar tal magia
necessrio que ele uive para o cu quando isso
acontecer uma matilha composta de 4d6 de lobos
viro ajuda-lo

Vento Cortante
Exigncias: Ar 2
Custo: padro
Durao: instantnea
Alcance: padro
Canalizando o ar num funil, o mago torna-o to
gil e veloz que capaz de cortar praticamente
qualquer coisa! O vento cortante causa 1d+2
pontos de dano por corte e tambm conta como
vento e magia.

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