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Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos

FOLHA DE ROSTO

Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos

Ficha catalografica

Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos

Sumrio
Apresentao

CAPTULO 3 - QUANDO ENSINAR?

Introduo

CAPTULO 4 - COMO ENSINAR?


4.1 O ENSINO DOS SABERES CORPORAIS
4.2 MTODOS DE ENSINO
4.2.1 As tarefas
4.2.2 Da interveno do professor
4.2.3 Papel do aluno
4.3 Mtodos de ensino dos diferentes elementos
do desempenho esportivo
4.3.1 Mtodos de ensino das regras de ao
4.3.1.1 Estratgias de ensino
4.3.2 Estratgias para o desenvolvimento
de saberes conceituais
4.3.3 Formas de trabalhar o desenvolvimento
de saberes atitudinais

CAPTULO 1 - POR QUE ENSINAR ESPORTE NA


ESCOLA E NA DISCIPLINA EDUCAO FSICA
CAPTULO 2 - O QUE ENSINAR
2.1 Lgica interna dos esportes
2.1.1 Relaes de colaborao
2.1.2 Relaes de oposio
2.1.3 Tipos de esportes
2.1.3.1 Tipos de esportes dentro do conjunto sem
interao entre adversrios
2.1.3.2 Tipos de esportes dentro do conjunto com
interao entre adversrios
2.1.4 Retomando
2.2 Regulao da ao motora e prticas
esportivas
2.2.1 Mecanismo perceptivo
2.2.2 Mecanismo de tomada de deciso
2.2.3 Mecanismo de execuo
2.2.4 E sntese...
2.3 Lgica externa dos esportes
2.4 O esporte como objeto de ensino
2.4.1 Saberes corporais dos esportes de invaso
2.4.2 Saberes conceituais dos esportes de invaso
2.4.3 Saberes atitudinais

CAPTULO 5 - PARA QU, O QU,


QUANDO E COMO AVALIAR?
5.1 A avaliao dos saberes corporais
CAPTULO 6 - O DESENHO
DE UNIDADES DIDTICAS
6.1 O planejamento do ensino dos saberes
corporais em uma unidade didtica
6.2 O planejamento do ensino dos saberes
conceituais em uma unidade didtica

Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos

Apresentao
Prezados alunos
com muito prazer que apresentamos o fascculo destinado a subsidiar o desenvolvimento da
disciplina Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos.
Um dos professores responsveis pela elaborao do fascculo e desenvolvimento da disciplina vocs
j conhecem de outros momentos, no caso, o professor Valter Bracht. O professor Fernando Jaime
Gonzlez a primeira vez que participa diretamente do curso.

Fernando professor de Educao Fsica formado pelo Instituto del Profesorado de


Educacin Fsica de Crdoba, Argentina, mestre em Cincias do Movimento Humanos pela
Universidade Federal de Santa Maria, com doutorado na mesma rea pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul. professor da Universidade Regional do Noroeste do Estado do
Rio Grande do Sul, onde trabalha com as disciplinas Estrutura dos Esportes, Metodologia do
Ensino dos Esportes, Currculo e Metodologia da Pesquisa. Foi um dos autores do Referencial
Curricular da Educao Fsica e da coleo Lies da rede estadual de educao do Rio
Grande do Sul (2009) e tem produzido e orientado diversos trabalhos vinculados com o
ensino dos esportes.
Valter Bracht licenciado em Educao Fsica pela Universidade Federal do Paran (1980), mestre em
Educao Fsica pela Universidade Federal de Santa Maria e realizou doutorado na Universidade de
Oldenburg (Alemanha). Atualmente professor titular do Centro de Educao Fsica e Desportos da
Ufes. Desde a sua dissertao de mestrado (1983), vem se ocupando do tema ensino dos esportes nas
escolas. Em 1992, participou de um Coletivo de Autores que escreveu o livro Metodologia do ensino
da educao fsica, publicado pela editora Cortez.
importante dizer que, na elaborao do fascculo, tivemos uma forte preocupao em oferecer um
texto que fosse bastante instrumental (como fazer) sem descuidar, em momento algum, dos seus
fundamentos (por que fazer). Portanto, no se trata de um mero manual de como dar aulas de esportes
coletivos, mas um texto que tambm convida a pensar sobre as diferentes decises que temos de
tomar no momento de agir como professores no ensino dos esportes na escola.
O que apresentamos aqui, embora tenha sido escrito a duas mos, contm muito da experincia do
professor Fernando com o ensino dessa disciplina em cursos de licenciatura em Educao Fsica e
de orientao de estgios de alunos em escolas de ensino fundamental e mdio. Portanto, no so
ideias que foram apenas pensadas (teoricamente) entre as quatro paredes de um gabinete. Por trs do

Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos

contedo aqui exposto, existe muita experincia e, claro, tambm muita reflexo. Isso no quer dizer
que todas as ideias contidas no fascculo podem ser imediatamente aplicadas nas mais diferentes
escolas. Muito pelo contrrio, apenas quer dizer que elas podem e devem inspirar aqueles que tm a
responsabilidade de ensinar esportes nas escolas.
Outra observao importante que o contedo aqui apresentado est ancorado numa tradio da
Educao Fsica (do ensino dos esportes nas escolas), mas tambm resultado de um processo de
discusso que emergiu com o chamado Movimento Renovador da Educao Fsica Brasileira, da
dcada de 1980, e que hoje nos permite, aps anos de trabalho coletivo de muitos professores de
Educao Fsica, formular o ensino dos esportes nas escolas brasileiras em outras bases conceituais,
ou seja, de uma forma que esse ensino dos contribua efetivamente para a formao crtica e cidad
dos nossos alunos.
Desejamos a todos ns um bom estudo.

Fernando e Valter

Metodologia do Ensino dos Esportes Coletivos

Introduo
Quando pensamos na forma de organizar este fascculo, vrias ideias apareceram. Aps
algumas discusses, decidimos faz-lo com base nas cinco perguntas estruturantes do
ensino que todo professor responde quando desenvolve seu trabalho:
a) Para que ou por que ensinar?
b) O que ensinar?
c) Quando ensinar? Ou em que sequncia ensinar?
d) Como ensinar?
e) Para qu, o qu, quando e como avaliar?
As respostas a essas questes nem sempre so explicitas ou esto totalmente claras
para o professor, mas, em cada uma de suas decises e aes, ele as responde implicitamente.
De tal modo, no fascculo nos desafiamos a fazer dois movimentos simultaneamente,
explicitar o sentido dessas perguntas e apontar como podem ser respondidas quando se
ensina esporte nas aulas de Educao Fsica.
Terminamos o fascculo com o Captulo 6, em que, com base nos conhecimentos
discutidos em cada uma das sees que trata das perguntas estruturantes do ensino,
apresentamos orientaes para o desenho de unidades didticas para tratar do tema esporte
na escola.

Captulo 1: Por que ensinar esporte na escola e na disciplina educao fsica

CAPITULO 1

Captulo 1: Por que ensinar esporte na escola e na disciplina educao fsica

POR QUE ENSINAR ESPORTE NA ESCOLA E


NA DISCIPLINA EDUCAO FSICA?
No parece, mas responder a essa pergunta fundamental porque dessa resposta
que depende, em grande parte, o que e como ns vamos ensinar o esporte nas aulas de
Educao Fsica.
Portanto, para discutir o contedo e os mtodos do ensino dos esportes (coletivos),
preciso antes discutir uma questo mais fundamental: por que ensinar o esporte na escola?
Lembrando que, quando falamos de mtodos de ensino dos esportes, nesse caso, estamos
falando, na verdade, de mtodos de ensino da Educao Fsica com o contedo esporte.
Colocar e enfrentar essa pergunta significa tentar ir alm de respostas na forma de
chaves, como aqueles que foram divulgados pelo Governo Militar na dcada de 1970 e que
ainda hoje so muito propalados, do tipo: O esporte educa; Esporte sade.
Esses chaves no nos ajudam a dar uma resposta qualificada pergunta.
Poucos se colocam explicitamente essa pergunta. Mas todos a respondem de forma
indireta, quando elaboram algum tipo de proposta para a Educao Fsica, quando falam
da importncia do esporte na educao das crianas ou, ento, justificando a presena de
determinada modalidade esportiva nas aulas. Justificar a presena dos esportes nas aulas de
Educao Fsica significa tentar legitimar esse contedo.
Segue uma lista de possveis justificativas que aparecem explcitas e/ou implcitas em
livros, documentos e mesmo em discursos no mbito da Educao Fsica:
1. O esporte um bom meio de desenvolvimento da aptido fsica, que , por sua vez,
elemento importante da sade.
2. O esporte um bom meio de desenvolver qualidades sociais e morais (esprito
colaborativo, esprito competitivo, capacidade de assimilar derrotas e vitrias, respeito
s regras, etc.).
3. Ensinar os esportes nas aulas de Educao Fsica vai permitir massificar a prtica do
esporte em nosso pas.
4. A massificao do esporte vai propiciar o aparecimento e a descoberta de muitos
talentos esportivos que podero ser lapidados e ento participar das selees regionais
e nacionais nas diferentes modalidades.
5. Aprender um esporte pode significar, para alguns alunos, uma ocupao profissional futura.

Captulo 1: Por que ensinar esporte na escola e na disciplina educao fsica

6. Aprender e praticar esportes pode oferecer aos alunos uma ocupao saudvel do
seu tempo livre e com isso evitar que eles se envolvam em atividades socialmente
desaprovadas, como o uso de drogas (alunos em situao de risco social).
7. Ensinar o esporte nas aulas de Educao Fsica tem o objetivo de identificar talentos
que possam participar dos campeonatos escolares representando a escola e, quem sabe,
o municpio ou mesmo o Estado.
8. Aprender a praticar esportes pode significar incorporar essa prtica no seu estilo de
vida e, portanto, garantir uma vida mais saudvel e de melhor qualidade.
9. O esporte faz parte da nossa cultura e participa de forma bastante intensa da vida
de muitas pessoas, assim, conhec-lo significa poder participar mais plenamente da
vida social.
10. Aprender a praticar esportes permitir que o aluno no futuro opte por realizar essa
prtica em seu lazer.
Talvez voc mesmo pudesse, a partir de suas experincias, ampliar essa lista. Mas, para
nossos propsitos aqui, podemos ficar com esses dez argumentos. Gostaramos de chamar
a ateno para o fato de que essas justificativas podem ser combinadas de vrias maneiras.
Por exemplo, as justificativas 1, 2, 3, 4, 5 e 7 no se excluem mutuamente e podem ajudar a
orientar a escolha do mtodo de ensino. Mas tambm podemos identificar justificativas que
no se combinam facilmente e podem mesmo se contradizer ou contrapor, por exemplo, as
justificativas 7 e 8 ou as justificativas 7 e 10. Ou seja, provvel que, nesse caso, a opo
metodolgica a partir da justificativa 7 no seja a melhor, se considerarmos a justificativa 8
ou 10.
Agora, vamos ver como a justificativa que dou para o ensino do esporte nas aulas de
Educao Fsica pode ser relacionada com a escolha do que ensino (contedos) e da forma
(ou do mtodo) de ensino.
Se, em minha viso, a justificativa central e mais importante para o ensino do esporte
nas aulas de Educao Fsica aquela relacionada com o desenvolvimento da aptido fsica,
no momento de ensinar um esporte, vou escolher as modalidades que mais demandem o
organismo e organizar as aulas de maneira a garantir que os alunos se movimentem (praticando
esse esporte) de forma a desenvolver as qualidades fsicas, como a capacidade aerbica,
a fora, a agilidade, a flexibilidade etc. Ou seja, o esporte vai ser encarado primeiramente
como uma atividade fsica. Essa perspectiva normalmente vem associada (combinada com)
quela que entende que o objetivo do ensino do esporte est vinculado ideia de levar os
alunos a dominar uma modalidade e portanto ser necessrio centrar o ensino (de forma
quase que exclusiva) nas tcnicas e as tticas esportivas para participar das competies
escolares, num primeiro momento, e, quem sabe, no futuro participar de competies do
esporte de alto nvel? Isso significa que, na escolha do contedo e do mtodo de ensino,

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Captulo 1: Por que ensinar esporte na escola e na disciplina educao fsica

vou privilegiar como critrio os aspectos da aptido fsica e da aprendizagem das tcnicas e
tticas esportivas. Tambm a organizao do contedo das aulas vai seguir esses critrios.
normal ento dividirmos as aulas a partir dos diferentes fundamentos dos esportes (2 aulas
para apresentar e ensinar a manchete; 3 aulas para apresentar e ensinar o toque e o saque
etc.). As aulas apresentam normalmente a seguinte estrutura: um aquecimento, uma parte
principal com o ensino e o treinamento de um ou dois fundamentos tcnicos e, no final, um
pequeno jogo. O objetivo no final do bimestre, trimestre ou semestre (ou mesmo do ano)
que os alunos dominem as tcnicas e consigam realizar o jogo esportivo. Os melhores ou os
que se destacam so normalmente convidados a participar da equipe que representa a escola
(o time da escola) e talvez o prprio municpio nos jogos escolares intermunicipais. Os que a
se destacam tm chance de participar do esporte federado e assim por diante.
Vamos agora observar outra possibilidade. Considere que entendamos que as
justificativas do ensino dos esportes nas aulas de Educao Fsica sejam fundamentalmente
as de nmero 8, 9 e 10. Nesse caso, o entendimento que os esportes fazem parte de nossa
cultura (corporal de movimento) e que dever da escola e, portanto, da Educao Fsica
garantir que os alunos tenham acesso a ela no sentido de que no apenas aprendam a
praticar, mas que tambm os conheam, ou seja, tenham acesso aos conhecimentos sobre
essa prtica. Uma das consequncias dessa viso que se ampliam os conhecimentos
(a prtica um tipo de conhecimento, mas no o nico) que devem ser transmitidos e
tematizados pelos professores. Ou seja, nesse caso o professor est interessado em que o
aluno conhea o esporte para praticar, mas tambm conhea o esporte para compreender
o que ele significa em sua vida e na sociedade. Aqui, portanto, se compararmos com a
viso discutida no pargrafo anterior, podemos dizer que, alm da aprendizagem da prtica
esportiva, estamos tambm preocupados com a aprendizagem de conhecimentos sobre
essa prtica esportiva, bem como preocupados com os valores ticos e sociais que estamos
veiculando na prtica esportiva.
Os esportes (coletivos) so uma parte de nossa cultura corporal de movimento (assim
como a ginstica, as danas, os jogos, as lutas, etc.). Essa dimenso da cultura que configura
a parte cuja responsabilidade de legar s novas geraes da Educao Fsica; isso que
justifica a presena da Educao Fsica no currculo escolar. O conhecimento de que trata a
Educao Fsica , portanto, parte da cultura humana. Entende-se que, para que as pessoas
possam exercer a cidadania plenamente, elas devem ter acesso tambm a essa parcela da
cultura. Mas no um acesso apenas no sentido de aprender a praticar, no caso, os esportes,
mas tambm de compreend-los profundamente.
Isso significa, como no exemplo anterior, que a opo de ensinar o esporte nessa
perspectiva condicionar a escolha dos contedos e a forma, ou mtodo, de ensino
desenvolvido nas aulas. Nessa linha, se importante tanto saber praticar como conhecer

Captulo 1: Por que ensinar esporte na escola e na disciplina educao fsica

sobre o esporte, deveremos escolher contedos que deem conta desses propsitos. Da mesma
forma, se entendemos que no apenas importante saber fazer, mas tambm saber ser,
ser fundamental utilizar formas de trabalho em que determinados tipos de valores sejam
demandados e comportamentos inadequados sejam inibidos.
No item seguinte, vamos ento discutir mais detalhadamente o que ensinar a partir
dessa justificativa do ensino dos esportes coletivos na escola.

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Captulo 2: O que ensinar

Captulo 2: O que ensinar

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ABERTURA PROVISRIA:
ESTE LADO NO TER ILUSTRAO

CAPTULO 2

O QUE
ENSINAR

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Captulo 2: O que ensinar

O que ensinar
Quando nos perguntamos sobre o que ensinar, questionamo-nos pelos contedos do
ensino.
Para tomar decises sobre isso, necessrio pelo menos dois movimentos de anlise:
primeiro, perguntar pelas caractersticas (natureza) do que vou ensinar; segundo, perguntar
que conhecimento desse fenmeno vai ser convertido em tema de aula.
Quando falamos em ensinar esporte nas aulas de Educao Fsica, normalmente
pensamos que se trata de ensinar a praticar os diferentes esportes, ou seja, ensinar aos
alunos os gestos tcnicos e as tticas das diferentes modalidades. Isso est certo, mas muito
pouco, se considerarmos que a Educao Fsica deve levar o aluno a conhecer o esporte. E
conhecer o esporte no apenas saber praticar uma ou mais modalidades esportivas, da
mesma forma que um clube ou escolinha esportiva o faz. Mas, ento, o que mais seria? Para
comear a responder a essa pergunta, vamos colocar uma outra: o que esse fenmeno
social chamado esporte?
Se utilizarmos uma viso macrossocial, podemos identificar vrios aspectos e vrias
caractersticas desse fenmeno:
a) seguramente um fenmeno muito presente nos meios de comunicao de massa
(TV, rdio, jornal, internet, etc.) que mobiliza (apaixonadamente) milhes de pessoas em
todo o mundo. Podemos dizer que bilhes de pessoas se envolvem diariamente com o
esporte de alguma forma: praticando, assistindo ao vivo ou na TV, consumindo notcias,
algum produto ou subproduto esportivo, etc.
b) Os megaeventos esportivos, alm de atrair a ateno de milhes ou bilhes de
pessoas ou mesmo em funo dessa capacidade, tambm atraem a ateno de governos
(pases, estados, municpios) e de grandes empresas.
c) O prprio esporte configura-se hoje como um segmento importante das economias
nacionais, e no s o esporte espetculo, mas tambm fenmenos esportivos, por
exemplo, as corridas de rua em torno das quais se constituiu toda uma indstria de
produtos e subprodutos esportivos, incluindo a o turismo esportivo.
d) Os resultados esportivos nas grandes competies internacionais influenciam a
construo da identidade de povos e naes e so entendidos pelo imaginrio social
como indicadores do seu desenvolvimento. Um exemplo o fato de que o Brasil
conhecido mundialmente como o pas do futebol.

Captulo 2: O que ensinar

e) A esportividade tornou-se um valor importante de nossa sociedade, ou seja, ser


esportivo passa a fazer parte constitutiva das nossas identidades como cidados e
valorizado inclusive no mbito do mundo do trabalho (ser esportivo um indicador
de uma pessoa dinmica, empreendedora, competitiva e que gosta de desafios,
caractersticas valorizadas pelo mundo do trabalho).
f) O esporte est organizado internacionalmente. um fenmeno global e suas
organizaes internacionais so econmica e politicamente muito poderosas. A
Federao Internacional de Futebol (FIFA) possui mais pases filiados do que a ONU!
g) O envolvimento do indivduo com o esporte desde a infncia (diz-se que o menino
j nasce chutando bola!) faz com que ele participe da construo identitria de muitas
pessoas. Isso significa no s que uma srie de valores sociais so incorporados a partir
da prtica do esporte, mas tambm que as pessoas se identificam, por exemplo, como
torcedores do Flamengo, do Corinthians ou, ento, como praticantes de ciclismo, natao
ou outro esporte ( claro, as pessoas tambm se identificam a partir da profisso, como
advogado, pedreiro, mdico, agricultor, professor, etc. ou a partir da sua religio, como
evanglico, protestante, catlico, etc.).
h) O esporte um fenmeno que muitas vezes leva a um engajamento to apaixonado das
pessoas que pode ser palco e motivo do exerccio da violncia dentro e fora dos espaos
propriamente esportivos (por exemplo, torcidas organizadas que se enfrentam, os hooligans,
etc.).
Isso o esporte, mas, claro, no s isso! Se olharmos agora mais para dentro do
esporte, tambm podemos identificar vrios aspectos e diversas caractersticas:
a) Ele um tipo de prtica corporal que vem sendo construda a partir mais ou menos
do sculo XVIII (originalmente na Inglaterra) e que se caracteriza por ser uma prtica
competitiva regrada, cujo resultado (que determina a vitria ou a derrota) definido
objetivamente por performances corporais.
b) O esporte convive com outras manifestaes da nossa cultura corporal de movimento,
como as danas, as ginsticas, as lutas, os jogos populares, embora, pela sua importncia
econmica e poltica, tenda a pressionar essas outras manifestaes para que elas se
esportivizem, ou seja, assumam as caractersticas do esporte, como foi o caso, por
exemplo, de algumas ginsticas (Ginstica Artstica e Ginstica Rtmica) ou de algumas
prticas corporais, como o surfe ou a capoeira.

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Captulo 2: O que ensinar

c) Existe um nmero muito grande de modalidades esportivas. Umas de alcance ou


difuso mundial (como o futebol), outras que se apresentam em apenas um ou em
poucos pases e, outras, ainda, que se circunscrevem a apenas um pas ou mesmo a
uma regio. O detalhe que existe uma grande dinmica de criao, desenvolvimento
de novas modalidades esportivas, mas tambm o desaparecimento de outras.
d) Muitos esportes esto organizados internacionalmente com uma capilaridade
nacional, regional e local (Confederaes, Federaes e Ligas).
e) Muitos esportes so profissionais (isso indica que seus praticantes so remunerados)
e outros amadores (seus praticantes no so remunerados). At bem pouco tempo atrs,
s podiam participar dos Jogos Olmpicos os atletas considerados amadores.
f) Existem diferentes formas de classificar o esporte. Como j adiantado, uma
possibilidade a classificao em profissionais e amadores, mas, a partir de outros
critrios, podem surgir classificaes como: esportes coletivos e individuais; esportes
de ambos os sexos e exclusivamente masculinos ou femininos; esportes de competio
e esportes de participao; de alta performance e de lazer; esportes de quadra e de
campo, etc.
g) Se considerarmos apenas os esportes coletivos, eles tambm podem ser classificados,
por exemplo, em esportes de invaso (handebol) e esportes de rede divisria (voleibol).
h) Podemos analisar as modalidades esportivas num plano ainda mais particular
(ou interno). Quanto s regras, distinguem-se as constitutivas (que configuram uma
modalidade especfica: por exemplo, no futebol a bola no pode ser tocada com a mo
e brao, com exceo do goleiro; a regra do impedimento, etc.) e as regras regulativas
(aquelas que norteiam o comportamento dos jogadores). Com relao s tcnicas
ou destrezas esportivas necessrias para sua realizao (chamadas de fundamentos
tcnicos): se tomarmos o futebol, destacam-se o chute (que tambm possui vrias
formas), o drible, o passe e o cabeceio. Se tomarmos o handebol destacam-se o passe,
o drible e o arremesso. Quanto aos sistemas tticos, se tomarmos o basquetebol,
destacam-se os sistemas de defesa (por zona ou individual) e os de ataque (com um
ou dois pivots, etc.). Com referncia s qualidades fsicas exigidas para sua prtica: se
tomarmos as provas da maratona e da corrida de 10 mil metros do atletismo, destaca-se
a chamada capacidade aerbica. Se tomarmos o volibol, destaca-se a fora de impulso
vertical, e assim por diante.
Nos itens acima, possvel identificar pelo menos duas dimenses na descrio do
esporte, o que o pesquisador francs Parlebas (2001) denominou de lgica interna e lgica
externa. A lgica interna definida como [...] o sistema de caractersticas prprias de uma

Captulo 2: O que ensinar

situao motora e das consequncias que esta situao demanda para a realizao de uma
ao motora correspondente (PARLEBAS, 2001, p. 302). Trata-se dos aspectos peculiares de
uma modalidade que exigem aos jogadores atuarem de um jeito especfico (desde o ponto de
vista do movimento realizado) durante sua prtica. E a lgica externa, por sua vez, refere-se
s caractersticas e/ou significados sociais que uma prtica esportiva apresenta ou adquire
num determinado contexto histrico e cultural.
Para analisar o esporte a partir da lgica interna, importante comear fazendo as
seguintes perguntas: que demandas ou exigncias motoras as regras de uma determinada
modalidade impem aos participantes? H ou no interferncia direta do adversrio durante
a execuo de uma ao? H ou no colaborao entre companheiros? Quais as funes
dos participantes no desenvolvimento do jogo? Uma anlise centrada na lgica externa
demanda outro tipo de pergunta: como o esporte se tornou um elemento to forte na cultura
contempornea? Por que alguns esportes so considerados socialmente pertencentes ao
universo masculino e outros ao feminino? Por que uma modalidade e no outra se torna a
preferida num pas?
Utilizando essa perspectiva de anlise, podemos dizer que o futebol, independentemente
do lugar onde se joga, tem caractersticas que no mudam. Por exemplo, ele sempre um
esporte coletivo (jogamos em equipes), os jogadores de um time sempre podem se intrometer
na jogada do adversrio para roubar a bola e avanar em direo ao gol. Essas caractersticas
fazem parte da lgica interna do esporte e permanecem estveis, independentemente de
quem jogue e onde se jogue.
Mas algumas caractersticas mudam quando o futebol praticado em outras partes do
mundo. Nos Estados Unidos da Amrica (EUA) o futebol, que eles chamam de soccer para
diferenciar do futebol americano, considerado um esporte feminino e no muito popular,
bem diferente do que ocorre aqui, no Brasil, onde a prtica do futebol pelas mulheres
recente e foi at mesmo proibida tempos atrs. Tais caractersticas pertencem lgica
externa do esporte.
Ambas as formas de analisar o esporte so importantes porque nos ajudam a entender
melhor as caractersticas do fenmeno que devemos ensinar nas aulas de Educao Fsica.
Consequentemente, tambm nos permitem escolher de modo mais informado o que ser
ou no contedo de nossas aulas (GONZLEZ, 2006a). Mas, vamos por partes. A seguir,
apresentamos uma anlise do esporte com base na lgica interna.

2.1 Lgica interna dos esportes


O conhecimento da lgica interna permite aos professores fazerem a leitura das caractersticas
de diversas modalidades esportivas existentes com base nos desafios motores impostos aos

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Captulo 2: O que ensinar

participantes. Para isso se utilizam diferentes propostas de classificao das modalidades


esportivas. O sistema de classificao a ser estudado nesta disciplina rene um conjunto
de categorias muito utilizado por diversos pesquisadores da rea (PARLEBAS, 1988; RIERA;
1989; WERNER; ALMOND, 1990; FAMOSE, 1992; RUIZ, 1994; CASTEJN, 1995; HERNNDEZ,
1994, 1995, 2000; HERNNDEZ et. al, 1999; RITZDORF, 2000; SCHMIND; WRISBERG, 2001),
porm arranjadas de um modo bem particular que permite uma leitura consistente da lgica
interna dos esportes (GONZLEZ, 2004, 2006b; GONZLEZ; FRAGA, 2009a, 2009b).

2.1.1 Relaes de colaborao


Os esportes podem ser divididos entre aqueles em que necessrio formar equipes para as
disputas (esportes coletivos) e aqueles em que o atleta no pode contar com a colaborao
de companheiros durante uma partida ou prova (esportes individuais). O primeiro grupo
composto por esportes como futsal, ginstica rtmica por equipes, vlei, nado sincronizado,
cujo desempenho dos participantes em uma partida ou prova depende da colaborao de todos
os membros da equipe. Algum at pode se destacar mais do que os outros em uma equipe, mas
no consegue fazer isso sem contar com a ajuda dos companheiros. J nos esportes reunidos
no segundo grupo (por exemplo, saltos ornamentais, jud, taekwondo, boliche), o atleta tem
que se virar sozinho para se desempenhar bem durante uma partida ou prova. Mas ateno!
Existem esportes que possuem algumas provas (ou modalidades) coletivas e outras individuais.
No atletismo, por exemplo, existe a corrida dos 4x100 metros (coletiva) e a prova dos 800
metros rasos (individual). O tnis tem a modalidade de duplas (coletiva) e simples (individual). A
maioria das provas do remo coletiva (em duplas, quartetos e tem a prova oito com timoneiro
que, alm dos oito remadores, tem mais um que s fica ajudando a orientar o barco), apenas
uma das provas do remo individual (sigle skiff). Alm desses, h outros tantos casos parecidos
no mundo dos esportes. Por isso, quando analisamos as caractersticas de um esporte, preciso
estar sempre atento s diferentes formas de competir.
Neste ponto importante compreender que os esportes coletivos no so apenas
aqueles que tm interao entre adversrios (basquetebol, handebol, futsal, etc.), um
equvoco bastante comum. As provas atlticas de revezamento, o nado sincronizado e a
ginstica rtmica em grupo, por exemplo, so tambm esportes coletivos, pois a colaborao
entre companheiros de equipe fundamental para que as referidas modalidades aconteam.
O futebol e o nado sincronizado, por exemplo, tm caractersticas bem distintas entre si,
mas no se pode dizer que um coletivo e o outro individual, pois a dinmica de ambos exige
a colaborao entre companheiros de uma mesma equipe para que uma partida ou prova se
realize, portanto, so bem coletivos. A diferena bsica no est centrada na presena ou
ausncia de colaborao entre os companheiros, e sim no tipo de relao que uma e outra
modalidade esportiva estabelece entre adversrios, o que ser detalhado a seguir.

Captulo 2: O que ensinar

2.1.2 Relaes de oposio


Avaliar as modalidades esportivas com base no modo como os adversrios se enfrentam
(relaes de oposio) no muito simples, mas, se voc tiver em mente que uma atividade
s esporte quando h disputa entre adversrios, j comea a ficar mais fcil de entender.
Se no houver adversrio, no h como comparar desempenhos entre atletas ou equipes
numa prova ou numa partida. E, se no houver prova ou partida, no d para saber quem
ganhou. Portanto, uma das principais caractersticas do esporte a existncia de adversrios.
Entretanto, o modo como os adversrios se enfrentam muda de acordo com o tipo
de interao permitida entre eles durante uma prova ou partida. Em alguns esportes, os
adversrios podem interferir diretamente na ao uns dos outros o tempo todo. Quem
participa dessas modalidades precisa estar sempre adaptando o jeito de agir, tanto para
atacar quanto para defender, de acordo com as aes do adversrio. O futsal, voleibol,
tnis simples e de dupla, jud, taekwondo, por exemplo, fazem parte desse conjunto, que
vamos chamar de esportes COM interao entre adversrios. J em esportes como o boliche,
ginstica rtmica por equipe, nado sincronizado, remo, entre outros, no permitido, de
forma nenhuma, qualquer tipo de interferncia na movimentao corporal dos adversrios.
Essa lgica se aplica s modalidades em que os competidores realizam a prova
separadamente e tambm quelas em que os concorrentes realizam as provas ao mesmo
tempo. Na prova dos 100 metros rasos do atletismo, por exemplo, os atletas correm um do
lado do outro, mas nenhum deles pode invadir a raia do adversrio para atrapalh-lo. por
isso que essas modalidades fazem parte do conjunto chamado esportes SEM interao entre
adversrios. Outro detalhe bem importante que no precisa existir contato fsico para haver
interao entre adversrios. Numa partida de tnis, cada jogador s pode atuar no seu lado
da quadra, no pode invadir o lado do adversrio nem tocar nele, mas a sequncia de aes
de um interfere diretamente nas aes do outro. Por exemplo, para responder bem a qualquer
ataque adversrio, um tenista precisa adaptar sua movimentao corporal de acordo com a
direo e a velocidade da bola; precisa se deslocar a tempo de alcan-la e rebat-la para
o outro lado da quadra de um modo que dificulte a devoluo do seu oponente. E assim por
diante, at que algum faa um ponto. No h contato fsico entre tenistas adversrios, mas
h interao entre eles porque as jogadas de um afetam as jogadas do outro.

2.1.3 Tipos de esportes


Agora que voc j sabe identificar os esportes com e sem interao, vamos avanar um
pouco mais. Iremos aprender a diferenciar os tipos de esporte dentro de cada um destes dois
conjuntos. Para dar conta dessa tarefa, voc vai precisar entender, no caso dos esportes sem
interao, o que est sendo avaliado quando atletas ou equipes adversrias se enfrentam

19

20

Captulo 2: O que ensinar

numa prova. Por exemplo, em uma prova em que se compara o salto entre os participantes,
uma pergunta que deveramos fazer : quando um competidor ganha: quando salta mais
longe ou quando salta com mais estilo? J no caso dos esportes com interao, para
poder diferenciar um tipo do outro, voc vai precisar se ligar naquilo que um nico atleta
(nos esportes individuais) ou um atleta juntamente com seus companheiros de equipe (nos
esportes coletivos) precisam fazer para conseguir superar os adversrios. Por exemplo, tem
que pr a bola na meta adversria (gol ou cesta) ou percorrer o maior nmero de bases?
Assim, quando prestamos ateno s caractersticas que permitem a comparao entre
adversrios numa prova ou partida, podemos agrupar os esportes em sete tipos diferentes
(trs dentro do conjunto sem interao e quatro dentro do conjunto com interao).

Tipos de esportes dentro do conjunto SEM interao entre adversrios


Neste conjunto de esportes, d para identificar trs tipos de modalidades quando
prestamos ateno ao aspecto do movimento que se compara para ver quem ganhou uma
prova. Vamos tomar como exemplo o salto em distncia no atletismo e o salto sobre a
mesa na ginstica artstica. Tanto numa quanto noutra modalidade o desempenho no salto
o que define o ganhador, mas o aspecto do movimento avaliado em cada uma das provas
bem diferente. Na prova do salto em distncia do atletismo se compara quem saltou mais
longe (marca alcanada), enquanto no salto sobre a mesa na ginstica artstica se avalia o
estilo do salto (grau de dificuldade das acrobacias e beleza do movimento). Ambas pertencem
ao conjunto dos esportes sem interao, pois os adversrios no podem interferir na ao uns
dos outros, mas no so do mesmo tipo porque avaliam aspectos diferentes do movimento
de saltar.
Quando levamos em conta o aspecto do movimento a ser avaliado, podemos classificar
os esportes sem interao em trs tipos:
Esportes de marca aqueles baseados na comparao dos registros
dos ndices alcanados em segundos, metros ou quilos. Exemplos: todas
as provas do atletismo; como tambm patinao de velocidade; remo;
ciclismo; levantamento de peso, etc. Nessas provas os adversrios
medem foras para saber quem foi mais rpido (menor tempo em
horas, segundos, milsimos de segundo), quem foi mais longe ou mais
alto (em metros e centmetros), quem levantou mais peso (em quantidade
de quilos). Uma das caractersticas mais destacadas nos esportes de
marca a quebra de recordes. Muitas vezes a superao de uma marca
anteriormente registrada ganha mais importncia do que uma medalha
olmpica. O atleta se torna famoso mais pelo feito do que pelo ttulo.

Captulo 2: O que ensinar

Como foi o caso do jamaicano Usain Bolt, que quebrou o recorde mundial
dos 100 metros masculinos durante os Jogos Olmpicos de Pequim, na
China, com a marca de 9,69 segundos.
Esportes tcnico-combinatrios aqueles em que a comparao do
desempenho est centrada na beleza plstica (dimenso esttica) e
no grau de dificuldade (dimenso acrobtica) do movimento, sempre
respeitando certos padres, cdigos ou critrios estabelecidos nas regras.
Exemplos: todas as modalidades de ginstica: acrobtica, aerbica
esportiva, artstica, rtmica, de trampolim; bem como as provas da
patinao artstica, nado sincronizado, saltos ornamentais. Em todas
essas modalidades, os rbitros responsveis do notas ao desempenho
realizado pelos atletas com base em tabelas que estabelecem o grau
de dificuldade dos movimentos realizados e a forma como eles devem
ser executados. Nos esportes tcnico-combinatrios, como j foi dito,
o vencedor da prova no aquele que consegue ir mais longe ou ser
mais rpido, o que se compara aqui quem consegue executar com mais
estilo movimentos bem difceis.
Esportes de preciso aqueles cujo objetivo principal arremessar/bater/
lanar um objeto (bocha, bola, bolo, flecha, projtil) procurando acertar
um alvo especfico fixo ou em movimento. Para ver quem ganhou uma
prova nas modalidades desse tipo, leva-se em considerao o nmero de
vezes que um atleta tentou acertar o alvo (leva vantagem na pontuao
quem conseguir acertar o alvo no menor nmero de tentativas), ou
ento se compara a proximidade do objeto arremessado em relao ao
alvo (mais perto/longe do que o adversrio). Exemplos: bocha, croquet,
curling, golfe, sinuca, tiro com arco, tiro esportivo, etc. Entre outras
caractersticas comuns nesses esportes, destaca-se a importncia do
controle do movimento do atleta no manejo preciso do objeto. Nesses
esportes muito mais importante ter boa pontaria do que velocidade,
fora, resistncia fsica, que so capacidades motoras muito importantes
em outros tipos de esporte. provavelmente por isso que a mdia de
idade dos atletas dessas modalidades mais alta do que nos demais tipos
de esporte

Tipos de esportes dentro do conjunto COM interao entre adversrios


Para os esportes com interao o critrio de classificao est vinculado aos princpios
tticos da ao, ou seja, est baseado naquilo que um nico atleta (esportes individuais) ou

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22

Captulo 2: O que ensinar

um atleta juntamente com seus companheiros de equipe (esportes coletivos) devem fazer
para atingir a meta estabelecida. Para se dar bem em modalidades deste tipo, no basta s
saber chutar a gol, jogar a bola para o outro lado da quadra, correr de uma base outra ou
aplicar um golpe. claro que essas aes so fundamentais para fazer um gol numa partida
de futebol ou marcar pontos no tnis, beisebol ou jud, mas preciso se dar conta de que, nos
esportes com interao, os adversrios estaro, ao mesmo tempo, tentando fazer a mesma
coisa. por isso que a maior preocupao de um atleta e da equipe durante uma partida
ou prova nessas modalidades escolher/decidir em cada lance um jeito de agir (uma ttica)
que esteja sempre ligado s aes de ataque e defesa do adversrio. Quando levamos
em considerao esse critrio, possvel perceber que existem traos comuns na forma de
atacar e defender em modalidades que parecem ser bem diferentes umas das outras. O polo
aqutico e o futebol, por exemplo, tm o mesmo princpio de organizao ttica, apesar de o
primeiro ser praticado dentro de uma piscina e o segundo num campo gramado. Tanto num
quanto noutro a defesa de uma equipe s funciona quando todos os jogadores adversrios
estiverem marcados e quando, ao mesmo tempo, cada defensor estiver de costas para o seu
prprio gol e de frente para o jogador marcado, tentando lhe tirar o espao para o arremesso
ou o chute a gol. Nesses esportes preciso estar o tempo todo com um olho na bola e outro
no adversrio.
Ento, de acordo com os princpios tticos do jogo, o conjunto de esportes com
interao pode ser subdividido, pelo menos, em quatro tipos:
Esportes de combate caracterizados como disputas nas quais uns
tentam vencer os outros por meio de toques, desequilbrios, imobilizao,
excluso de um determinado espao e, dependendo da modalidade, por
contuses, combinando aes de ataque e defesa (por exemplo: boxe,
esgrima, jiu-jtsu, jud, karat, luta, sum, taekwondo, etc.). importante
destacar que, para se dar bem nesses esportes, preciso atingir o corpo do
adversrio ou conseguir algum grau de controle sobre ele. Mas, ateno!
Apesar de o futebol americano e o rgbi permitirem que um ou vrios
atletas se atirem sobre o corpo do adversrio tentando imobiliz-lo, no
d para consider-los esportes de combate, pois essa ao apenas um
recurso do jogo usado para recuperar ou manter a posse da bola, e no o
objetivo central dessas duas modalidades. Lembre-se de que os esportes
de combate so sempre individuais (deveramos, no entanto, discutir se o
kabbadi, esporte tradicional e popular em vrios pases de sia, no pode
ser considerado um esporte de combate coletivo, mas o deixamos para
outra oportunidade).

Captulo 2: O que ensinar

Esportes de campo e taco so aquelas modalidades que tm como


objetivo rebater a bola o mais longe possvel para tentar percorrer o
maior nmero de vezes as bases (ou a maior distncia entre as bases)
e, assim, somar pontos. No Brasil, em geral, esses esportes so pouco
conhecidos, entretanto tem um jogo muito popular derivado de um deles:
o best, tacobol, ou simplesmente jogo de taco, que nos ajuda a entender
como essas modalidades funcionam. Nesse tipo de esporte, as equipes
atacam e defendem alternadamente, ou seja, cada equipe tem a sua vez
de atacar e defender. Um ataque sempre comea quando um rebatedor
consegue bater com um taco (ou outro instrumento) na bola arremessada
pelo jogador adversrio, tentando mand-la o mais longe possvel dentro
do campo de jogo para atrasar a devoluo da bola por parte da defesa
e, ento, percorrer a distncia necessria para marcar pontos. Em vrias
dessas modalidades (no o caso do crquete), se o rebatedor no
conseguir completar o percurso na mesma jogada, ele para em lugares
intermedirios (bases) e um novo rebatedor entra na partida. O rebatedor
anterior se transforma num corredor e segue tentando completar o
percurso entre todas as bases. Uma das diferenas dos esportes de campo
e taco para os outros tipos de esportes que a equipe de defesa sempre
comea a partida com a posse da bola. Antes de comear, os defensores
se distribuem no campo de jogo tentando cobrir os espaos onde a bola
pode cair depois de ser rebatida pelo adversrio. Quando a bola est
em jogo, os defensores tentam, por meio de passes, demorar o menor
tempo possvel para levar a bola at setores do campo que impedem
os adversrios de marcarem ou continuarem marcando pontos (ou em
setores que levem eliminao dos corredores). Entre outras modalidades
deste tipo de esportes, podemos destacar o beisebol, brnnboll, crquete,
lapta, pesapallo, rounders, softbol.
Esportes com rede divisria ou parede de rebote so aquelas
modalidades nas quais se arremessa, lana ou se bate na bola ou peteca
em direo quadra adversria (sobre a rede ou contra uma parede) de tal
forma que o rival no consiga devolv-la, ou a devolva fora de nosso campo
ou pelo menos tenha dificuldades para devolv-la. Podemos citar como
exemplos de esportes com rede divisria o voleibol, vlei de praia, tnis,
badminton, pdel, peteca, sepaktakraw, ringo, ringtennis. E como exemplos
de esportes com parede de rebote, entre outros, a pelota basca, raquetebol,
squash. Uma caracterstica comum desses esportes que sempre se joga
interceptando (defesa) a trajetria da bola ou da peteca ao mesmo tempo
em que se tenta jog-la para o lado do adversrio (ataque). Nos casos do

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24

Captulo 2: O que ensinar

tnis, badminton, peteca, pelota basca, raquetebol, o vaivm da bola ou da


peteca direto (alternado direto). J no voleibol, punhobol, vlei de praia
e sepaktakraw tanto d para devolver a bola direto quanto d para fazer
passes entre os companheiros de uma mesma equipe antes de mandar a
bola para o outro lado de quadra (alternado indireto). Na defesa, a ideia
ocupar os espaos da melhor forma possvel para receber bem a bola ou a
peteca e devolv-la de um jeito que dificulte a ao dos adversrios.
Esportes de invaso so aquelas modalidades em que as equipes tentam
ocupar o setor da quadra/campo defendido pelo adversrio para marcar
pontos (gol, cesta, touchdown), ao mesmo tempo em que tem que proteger
a prpria meta. Por exemplo, basquetebol, corfebol, floorball, frisbee,
futebol, futsal, futebol americano, handebol, hquei na grama, lacrosse,
polo aqutico, rgbi, etc. Nesses esportes possvel perceber, entre outras
semelhanas, que as equipes jogam em quadras ou campos retangulares.
Em uma das linhas de fundo (ou num dos setores ao fundo), fica a meta
a ser atacada, e na outra linha de fundo a que deve ser defendida. Para
atacar a meta do adversrio, uma equipe precisa, necessariamente, ter a
posse de bola (ou objeto usado como bola) para avanar sobre o campo
do adversrio (geralmente fazendo passes) e criar condies para fazer os
gols, cestas ou touchdown. S d para chegar l conduzindo, lanando
ou batendo (com um chute, um arremesso, uma tacada) na bola, ou no
objeto usado como bola, em direo meta. Nesse tipo de esporte, ao
mesmo tempo em que uma equipe tenta avanar a outra tenta impedir
os avanos. E para evitar que uma chegue meta defendida pela outra,
preciso reduzir os espaos de atuao do adversrio de forma organizada
e, sempre que possvel, tentar recuperar a posse de bola para da partir
para o ataque. O curioso que tudo isso pode ocorrer ao mesmo tempo.
Num piscar de olhos, uma equipe que estava atacando passa a ter que se
defender, basta perder a posse de bola e pronto, tudo muda.

2.1.4 Retomando
Os princpios de classificao permitem observar que, do ponto de vista do desempenho
comparado, determinados esportes aquticos e terrestres (como o exemplo j citado do nado
sincronizado e da ginstica artstica por equipes) esto pautados por uma mesma lgica de
funcionamento, ainda que sejam praticados em ambientes bem diferentes.
Esses princpios tambm ajudam a perceber que os esportes jogados com a mo ou com
o p, como o caso do basquetebol e do futsal, so mais parecidos do que poderamos supor

Captulo 2: O que ensinar

25

antes da observao dos princpios tticos do jogo (comportamento ttico individual, grupal
e coletivo). Ou ainda que os esportes que utilizam instrumentos para bater na bola, como
o caso do golfe (tacos) e o hquei (stick), no so nada parecidos quando nos pautamos na
lgica interna. Ao observarmos o funcionamento dos esportes levando em considerao o
modo como os jogadores se comportam para alcanar o objetivo previsto pela modalidade,
percebemos que o golfe, em termos das decises que devem ser tomadas, da mesma
famlia da bocha, e o hquei da mesma famlia do futebol.
Compreender as caractersticas dos tipos de esportes permite localizar a maioria das
modalidades num Sistema de Classificao, que funciona como se fosse um mapa dos
esportes (tal como mostra o grfico 1). Com esse mapa possvel reconhecer os elementos
comuns entre as diversas prticas, compreender de forma global como se define quem ganha
ou quem perde uma prova ou partida, alm de ajudar a entender o que devem fazer os
jogadores para poder participar de diferentes modalidades.
Grfico 1 O mapa dos esportes

Esportes

Podem ser classificados


de acordo com a

Relao de oposio
Sem interao
entre adversrios

Com interao
entre adiversrios

em

Podem ser classificados de acordo com o tipo de

Podem ser classificados de acordo com o

Ind.

Col.
Marca

podem ser

Invaso
Desempenho
comparado

Col.

so

Princpio
ttico do jogo
Col.

Rede divisria ou
parede de rebote

Tcnico-combinatrio

podem ser
Ind.

Preciso

podem ser

Campo e Taco

Ind.

Combate
so

podem ser

Col.

so
Col.
Ind.

Col.

Ind.

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Captulo 2: O que ensinar

Essa classificao abre caminho para o prximo passo de nosso estudo! Pense: a
exigncia colocada para o praticante a mesma nos esportes sem interao entre adversrios
que a dos esportes com interao entre adversrios? Parece que no... Mas, antes de avanar
nisso, vamos explicar alguns aspectos bsicos de como acontece a regulao da ao motora.

2.2 Regulao da ao motora e prticas esportivas


Um observador desatento pode deixar de perceber que a realizao de uma prtica corporal
envolve um processo complexo de regulao quando um sujeito realiza um movimento dentro
de um determinado contexto, o qual lhe d sentido. O aspecto motor de uma ao, isto ,
a parte visvel da ao corporal, [...] o resultado dos processos fisiolgicos e psquicos da
percepo e do pensamento, ao mesmo tempo em que o resultado das condies internas da
personalidade (MAHLO, 1981, p. 100). Em outras palavras, no existe movimento humano que
seja originado s por ossos e msculos, isso significa que sempre que estamos em frente a uma
ao esportiva, estamos assistindo expresso de um sujeito que move.
Na inteno de explicar os processos que participam na regulao das aes, alguns
autores tm desenvolvido modelos explicativos. Assim, podemos afirmar que so diversas
as teorias que propem explicar os processos de programao, execuo e controle da ao
motora, denominados, no campo do estudo do comportamento motor, de processamento
da informao.
Nas diferentes abordagens tericas sobre o processamento da informao ou a
programao, execuo e controle motor, [...] comum falar-se de mecanismos para explicar
que existe um conjunto de elementos envolvidos no tratamento das informaes sobre a ao
(RUIZ, 1994, p. 153). Esses mecanismos seriam os encarregados de um conjunto de funes que
tem a responsabilidade de captar e interpretar a informao recebida (procurada), antecipar
as aes prprias e trajetrias futuras dos objetos e as intenes das pessoas (companheiros
e adversrios) que integram o cenrio da atividade, programar a ao, efetuar ou agir sobre o
ambiente e retroalimentar-se com os estmulos (proprioceptivos) e informaes originadas das
prprias respostas.
Nessa linha, mecanismo pode ser conceituado como uma [...] estrutura, ou local, real
ou hipottico, que parece estar ativo no sujeito, de maneira sequencial ou paralela, para o
tratamento das informaes que permitam a realizao de uma ao motriz (RUIZ, 1994
p.154). Isso significa que existiria um espao no Sistema Nervoso Central, no qual aconteceria a
transformao da informao que permite ao sujeito interagir de forma ativa com o ambiente.
Genericamente, as propostas tericas que tratam desse tema descrevem, no mnimo,
trs mecanismos. Cada um deles apresenta funes particulares no tratamento da informao

Captulo 2: O que ensinar

27

e pode ser denominado de, como originalmente prope o processamento de informao,


mecanismo perceptivo, mecanismo de tomada de deciso e mecanismo de execuo (Figura 1).
Figura 1 - Modelo de processamento da informao

Ambiente

Mecanismo de
Percepo

Mecanismo de
Deciso

Mecanismo de
Execuo

Conhecimento e execuo
Conhecimento e resultado
Fonte: Marteniuk (1976)

Figura 1 - Modelo de processamento da informao (Marteniuk, 1976).

2.2.1 Mecanismo perceptivo

O incio de qualquer ao motora est precedido da recepo/busca e anlise da informao


ambiental e proprioceptiva que a rodeia. O mecanismo perceptivo, tambm denominado
sensoperceptivo, o responsvel em [...] organizar, classificar e passar ao mecanismo de
deciso, uma srie de respostas perceptuais (MARTENIUK, 1976, p. 19). A funo da percepo
est em filtrar as informaes que chegam ao indivduo e decodific-las, de tal forma que se
possa reconhecer a natureza e a composio do meio ambiente (GRECO, 1998). Da mesma
maneira, parte da informao tratada no mecanismo perceptual no somente usada para
tomar decises com respeito conduo imediata da ao, mas tambm utilizada para
armazen-la na memria, com o objetivo de utilizar na predio de situaes posteriores.
Classicamente, divide-se a percepo em externa e interna. A percepo externa
consiste na recepo e busca dos elementos relevantes do ambiente em relao ao objetivo,
por parte dos sentidos ou analisadores externos, principalmente a viso e, em menor grau,
a audio e sensao tctil. Sua responsabilidade consiste em perceber o espao, a forma,
o tamanho, a distncia e a direo das aes, como tambm a percepo do movimento
dos objetos e as pessoas. A percepo interna abrange a recepo da informao do prprio
corpo, principalmente pelos analisadores cinestsicos e vestibulares (analisador estticodinmico). Consiste em perceber a posio do corpo e as relaes entre suas pores, e
tambm captar tanto a tenso muscular quanto o estiramento. O contedo da informao
Os receptores do analisador tctil esto localizados na pele e so uma importante fonte de
informao naqueles movimentos que se efetuam em contato direto com o meio ambiente, a natao,
por exemplo, (MEINEL; SCHNABEL, 1988). Costumeiramente, so colocados dentro da percepo interna
porque no podem ser diferenciados to facilmente das informaes cinestsicas.

Resposta
Motriz

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Captulo 2: O que ensinar

nesse processo no se limita comunicao do movimento desde dentro, mas abrange a


informao transmitida, que tambm pode se estender ao meio ambiente, aos companheiros
ou adversrios e, especialmente, resistncia que eles exercem contra os movimentos
(MEINEL; SCHNABEL, 1988).

2.2.2 Mecanismo de tomada de deciso


Esta estrutura cognitiva, interveniente no processamento de informao, tem a tarefa
de escolher o que fazer em funo dos objetivos da ao e das alternativas disponveis,
selecionando um plano apropriado que atenda s necessidades especficas da situao. Isso
significa que a ao de um jogador no deve ser entendida como um aspecto determinado
externamente e sim como produto de uma forma de compreender a situao e a forma desta
ser resolvida pelo sujeito, com base em seu conhecimento e experincia. O denominado
plano de ao nada mais do que a predio de uma alterao nas condies ambientais,
projetadas por meio de decises conscientes sobre as aes motoras mais convenientes
para conseguir o objetivo proposto.
A interveno do mecanismo de tomada de deciso, entretanto, marcadamente
diferente quando se consideram esportes com e sem interao entre adversrios. Nos
esportes em que o adversrio no pode interferir na ao, as decises so tomadas antes
de iniciar a prova.
Por exemplo, na ginstica rtmica, as atletas no vo mudar a coreografia durante a
execuo da prova. Contrariamente, elas tentaro seguir da forma mais precisa possvel
o que foi praticado durante os treinos. Muito diferente com esportes nos quais a
interferncia do adversrio faz parte da sua lgica interna. Nesse caso, nenhuma deciso
sobre como comportar-se em frente ao do adversrio pode ser tomada antes de a
situao se colocar para o jogador. Cada um dos participantes deve decidir na hora o que
mais conveniente fazer.
Precisamente essa classificao que ajuda a compreender que so esportes (e
tambm os jogos motores, claro!) com interao direta entre adversrios, que comprometem
ou solicitam particularmente o mecanismo de tomada de deciso e, por consequncia, o
maior nmero de elementos cognitivos. Como afirma Greco (1998, p. 53), nos esportes
com interao entre adversrios, a regulao psquica um dos componentes de maior
relevncia no resultado da ao.

O ambiente fsico em que se realiza a prova permanece estvel.

Captulo 2: O que ensinar

Assim, preciso lembrar que, nos esportes com interao entre adversrios sempre
exigida dos sujeitos uma anlise situacional, e isso demanda uma srie de operaes
mentais de comparao e reconhecimento da situao, sobre as quais os jogadores vo
paralelamente elaborando expectativas e comparando-as com a memria, para facilitar
sua orientao na ao, sua percepo e sua tomada de deciso. Essa anlise situacional
envolve, sem dvida, complexas operaes cognitivas que devem ser levadas em conta
quando se pensa o ensino dessas modalidades.

2.2.3 Mecanismo de execuo


Corresponde ao mecanismo de execuo levar adiante a tarefa projetada conforme os
objetivos da ao e a informao ambiental recebida pelo sujeito; dele dependem os
atos de movimento para alcanar o propsito estabelecido para a tarefa motora. Esse
mecanismo encontra-se relacionado com dois aspectos que o afetam diretamente: por
um lado, com a coordenao, definida como a [...]harmonizao de todos os processos
parciais do ato motor, com vistas ao objetivo que deve ser alcanado atravs do movimento
(MEINEL; SCHNABEL, 1988, p. 57); e, por outro, com as capacidades mistas (coordenativascondicionais) como a velocidade e a flexibilidade dinmica; e as capacidades condicionais,
como: a fora e a resistncia. Sobre o primeiro aspecto, fica claro que, quanto maior
for o grau de dificuldade de uma tarefa, mais complexa resultar a sua execuo. As
variveis que definem esse grau de dificuldade, no que se refere coordenao, so: a) o
nmero de grupos musculares implicados; b) a estrutura do movimento; c) a velocidade
de execuo requerida; e d) a preciso requerida na execuo. Com relao ao segundo
aspecto capacidades condicionais a execuo regulada pela exigncia orgnica que
a tarefa demanda. mais complicada quando os esforos demandados so mais prximos
do mximo da(s) capacidade(s) fsica(s) demandadas pela ao.

2.2.4 Em sntese...
Podemos concluir, com base na anlise dos mecanismos de processamento da informao
em relao aos esportes, que: aqueles nos quais no h interao direta entre adversrios
caracterizam-se por demandar essencialmente o mecanismo de execuo, no momento
em que sua lgica interna passa basicamente pela reproduo do movimento e no pela
adaptao da ao corporal diante da atuao dos adversrios. Nesses esportes, o nvel
perceptivo muito baixo e a informao a atender pouca; o nvel decisrio tambm baixo
(poderamos dizer inexistente, no momento em que no h alternativas entre as quais optar);
a resposta motora a executar deve ser nica (mais ou menos complexa) e, em alguns casos,
no existe exigncia de tempo para execut-la, ou se executa ante um estmulo concreto
e conhecido. Isso supe que a execuo o principal objetivo a alcanar. J os esportes
coletivos com interao entre adversrios, pelas caractersticas prprias da atividade, tm a

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30

Captulo 2: O que ensinar

maior demanda sobre o mecanismo de tomada de deciso, j que exigem dos participantes
anteciparem as aes do(s) adversrio(s) -- e dos colega(s) se a modalidade for coletiva -para organizar suas prprias aes orientadas a alcanar o(s) objetivo(s) da ao. Os esportes
com interao entre adversrios apresentam sua singularidade precisamente no processo de
tomada de deciso que precede os aspectos de execuo (Figura 3).
Figura 3 Tipos de esporte e demandas dos mecanismos
de processamento de informao

ilustrao

ilustrao

Ambiente

Mecanismo de
Percepo

Mecanismo de
Deciso

Mecanismo de
Execuo

Resposta
Motora

Conhecimento de execuo
Conhecimento de resultado

Isso permite afirmar que os esportes com interao entre adversrios requerem diretamente
o desenvolvimento do pensamento ttico, o qual necessita de uma antecipao contnua e
extremamente diversificada. Essas atividades exigem, durante seu desenvolvimento, a avaliao
permanente dos projetos de ao formulados, a programao das aes mais convenientes
para conseguir o objetivo proposto e a antecipao sobre as aes que o adversrio pode ou
no realizar, ou seja, delinear estratgias para atingir um objetivo envolve substancialmente o
mecanismo de tomada de deciso, no qual se v inserida a estrutura de operaes cognitivas.
Quando o professor no compreende a relao entre as caractersticas do esporte com
interao entre adversrios e as demandas dos mecanismos de processamento da informao
dos praticantes, com frequncia centra o ensino sobre o movimento/gestos (os chamados
fundamentos), a parte visvel do movimento, e no sobre os processos que regulam a ao.
Em outras palavras, ensinam os esportes com interao entre adversrios, como se fossem
sem interao.

Captulo 2: O que ensinar

Por exemplo, comum que, nas etapas iniciais de aprendizagem dos esportes de invaso
(futsal, futebol, basquete, handebol, hquei, etc.), os principiantes, aps passarem a bola,
fiquem parados observando os acontecimentos do jogo ou, contrariamente, corram para ficar
perto da meta e, desde l, pedirem, desesperadamente, a bola aos gritos. Bem, em frente a
essa situao, um professor atento e bem intencionado, mas mal informado em relao aos
mecanismos de processamento da informao, pensa assim: Meus alunos aps passarem a
bola, no se movimentam... tenho que propor um exerccio em que o passar a bola seja seguido
de um deslocamento. Na seqncia, prope a tarefa descrita a seguir.

Em trios, os alunos, posicionados


conforme a figura, devem passar e
seguir seu passe, trocando de lugar
com o recebedor.

Aps boa parte da aula ter sido dedicada a essa tarefa e suas variaes (com mais jogadores
trocando passes, indo no sentido contrrio da bola, trocando os tipos de passes, etc.), os alunos
voltam a jogar. Para surpresa do professor, o comportamento dos alunos no mudou muito,
alis, no mudou quase nada. O que ser que aconteceu? Durante a realizao do exerccio, os
alunos no apresentavam grandes problemas, passavam e se deslocavam.
Analisemos. Na lgica do professor, o exerccio seria correto j que os alunos fazem
nessa atividade aquilo que no jogo no fazem. Mas, ser que esse raciocnio est certo?
Quando analisamos a situao levando em conta os mecanismos de processamento
da informao, a resposta questo : no. Por qu? No jogo, os alunos, antes de se
deslocarem, devem fazer duas coisas: primeiro, ler o que est acontecendo (perceber),
reconhecer os possveis espaos no campo de jogo onde eles poderiam deslocar-se para
dar continuidade ao jogo; segundo, escolher a melhor alternativa entre as opes que
conseguiram reconhecer na situao. Agora analisemos a tarefa proposta pelo professor:
os alunos tm que ler a situao, procurar onde seria conveniente deslocar-se, ou j est
predefinido? J est definido. Por conseguinte, o aluno tem que escolher entre alternativas?
No h o que escolher, s seguir a ordem.
Assim, comea a ficar claro o porqu de a tarefa proposta no ter ajudado muito aos
alunos jogar melhor. Eles no tiveram a oportunidade de exercitar o que efetivamente faz
diferena na hora de deslocar-se dentro do jogo: ler a situao e fazer escolhas adequadas
em funo das circunstncias (exercitar os mecanismos da percepo e deciso). A tarefa
proposta pelo professor apenas ajudou os alunos a aprimorar a execuo da ao, o que,
inicialmente, no o problema que dificulta o bom desempenho dos alunos; o problema

31

32

Captulo 2: O que ensinar

dos alunos decidir para quem e quando passar a bola e para onde e quando se deslocar.
Aspecto sobre o qual o exerccio proposto no ajuda em nada. At podemos pensar que
prejudica, j que busca automatizar um comportamento que no precedido por uma
leitura da situao, o que pode dificultar mais ainda que o aluno aprenda a observar antes
de agir.

Os elementos do desempenho esportivo


O campo de estudos sobre o esporte diversificado e bastante complexo, assim como o prprio
mundo dos esportes. H uma extensa produo terica que procura analisar caractersticas
especficas e as possveis conexes entre as modalidades dessa significativa manifestao da
cultura corporal de movimento.
Em relao ao estudo do desempenho em jogos esportivos coletivos, especificamente,
pode-se afirmar que, nas ltimas cinco dcadas, aumentou significativamente o nmero de
pesquisas que buscam entender, de maneira mais detalhada, o tipo de relao que se estabelece
entre os diversos elementos condicionantes da atuao esportiva dos jogadores e das equipes
e de que modo tal relao se modifica a partir de processos de ensino e treinamento.
Produzir conceitos sobre os vrios processos e procedimentos que os jogadores (individual e
coletivamente) executam durante uma partida, bem como sobre a equipe tcnica (treinador,
auxiliar, etc.) tem sido uma das maiores preocupaes do grupo de estudiosos que tem se
esforado para entender o fenmeno da ao esportiva. Contudo, tm-se usado diferentes
conceitos para descrever as distintas dimenses desse fenmeno, o que seguidamente acaba
atravancando o dilogo didtico-pedaggico sobre o ensino dos esportes.
Neste fascculo, foram utilizados sete conceitos para descrever os elementos de
desempenho esportivo. Quatro so de carter individual: tcnica, ttica individual, capacidade
fsica e capacidade volitiva; dois coletivos: ttica de grupo (combinaes tticas) e ttica
coletiva (sistemas de jogo); e um que pode ser individual e coletivo simultaneamente (a
estratgia de jogo). O Quadro 5, a seguir, apresenta uma verso resumida de tais conceitos e
orientaes bsicas para sua observao em jogo.

Ainda h um quinto elemento envolvido: as caractersticas antropomtricas do sujeito. Todavia,


por no poder ser influenciado positivamente pelo processo de ensino e treinamento, no tratado de
forma especfica.

Captulo 2: O que ensinar

33

Quadro 1 Conceitos e orientaes para observao de um jogo

Definio

Observar durante o jogo

Normas bsicas do
conhecimento ttico
do jogo, que definem
as condies e os elementos a serem considerados para que a
ao seja eficaz

Atacante com posse de bola (ACPB)


Ele observa antes de agir (drible, passe, lanamento)?
Passa sempre para o jogador sem marcao?
Quando recebe a bola fica de frente para o gol antes de passar?
Finaliza sempre quando as condies so favorveis?
Quando finaliza, procura um lugar vazio (entre os marcadores) ou o faz sobre o defensor?
Atacante sem posse de bola (ASPB)
Procura permanentemente desmarcar-se para receber a bola?
Aproxima-se muito do ACPB? Afasta-se muito do ACPB?
Solicita a bola em deslocamento na direo ao gol ou parado?
Progride com a equipe quando partem para o contra-ataque?

Ttica individual
Discernimentopara
adaptar-se de forma
consciente diante de
situaes nas quais
os sujeitos tm que
escolher entre as diferentes alternativas,
em funo de seus adversrios

Defensor do ACPB
Marca o seu atacante direto?
Est sempre entre seu atacante direto e o gol?
Pressiona seu atacante direto para evitar o passe e/ou a
finalizao?

Intenes tticas individuais


Tcnica esportiva individual

Tipo de
conhecimento do
aluno

Defensor do ASPB
Responsabiliza-se por seu atacante direto ou vai atrs da
bola?
Est sempre entre seu atacante direto e o gol?
Est sempre agindo com o objetivo de dissuadir o ACPB?
Quando marca, cuida apenas o ASPB, apenas o ACPB ou
os dois?
Representao simplificada e abstrata
da forma mais adequada de solucionar
um problema motor
demandado por um
esporte

Com posse de bola


Tem facilidade ou dificuldade para passar a bola com preciso (velocidade, direo)?
Tem facilidade ou dificuldade para progredir com a bola?
Finaliza/passa colocando a perna contrria frente do
brao de arremesso (no caso do handebol)?
Consegue encadear as habilidades de correr, saltar e arremessar?
Consegue segurar firme quando recebe a bola?
Sem posse de bola
Consegue fazer mudanas de direo e velocidade com
facilidade?
Como sua postura na defesa?

Habilidade
motora/tcnica
Competncia motora para resolver um
problema esportivo
especfico de forma
eficiente e econmica,
com a finalidade de
alcanar um objetivo
preciso

(Continua)

Estratgia

Sistemas de jogo

Combinaes tticas

Capacidades volitivas

Capacidades fsicas

34

Captulo 2: O que ensinar

Tipo de
conhecimento do
aluno

Definio

Observar durante o jogo

Demandas orgnicas
geradas pela prtica
esportiva (resistncia
e fora, velocidade,
flexibilidade, etc.).

Depois de muitos minutos de jogo pode-se perceber que


est cansado? Por qu?
Consegue acompanhar seu adversrio? Por qu?
Consegue fazer o vaivm na quadra, acompanhando a subida e a descida da sua equipe?
Suas finalizaes so potentes? Conseguem ser precisas
durante todo o jogo?
Quando realiza um contra-ataque, demonstra possuir
velocidade?
Quando h contatos corporais, leva vantagem ou no?

Aptido fsica
Disposio funcional
do indivduo no desempenho da tarefa
motora (confronto
esportivo)

O conjunto dos traos psicolgicos


particulares demandados a um indivduo
ou grupo para atuar
de forma adequada
durante um jogo

Como voc descreveria a atitude do colega em relao ao


envolvimento com o jogo?
Ele est motivado para jogar?
Ele consegue jogar tranquilo ou se afoba?
Pode-se dizer que est com medo?
Disputa de forma leal todas as bolas divididas?
Aparenta estar tranquilo ou ansioso?
possvel afirmar que se mantm concentrado ou em alguns momentos se distrai?

Atitude
Entendida como a reao ou maneira de
ser em relao a determinadas situaes
colocadas pelo confronto esportivo

Coordenao de
aes individuais
entre dois ou mais
jogadores para conseguir os objetivos do ataque e da
defesa

Como voc descreveria o entrosamento do jogador com


outro companheiro de equipe?
Consegue combinar os movimentos com outro companheiro de equipe para tirar vantagem no ataque? Exemplos:
passar a bola para um colega ou deslocar-se rapidamente
para receber o passe do mesmo colega para finalizar.
Ajuda na defesa do atacante direto de um companheiro,
quando este estiver em dificuldades?

Ttica de grupo
Noo das possibilidades de atuao coordenada com um ou
dois colegas para dar
continuidade a uma
ao ofensiva ou defensiva

Estrutura que organiza a coordenao


de todos os jogadores de uma equipe,
que tem como misso manter uma
estrutura de jogo em
ataque, em defesa ou
em transio (contra-ataque/retorno
defensivo)

Quando se observa o conjunto da equipe:


Pode-se perceber se o espao no ataque ocupado de
forma equilibrada?
Pode-se perceber se o espao na defesa ocupado de
forma equilibrada?
A tendncia que os jogadores ocupem o mesmo espao
na quadra ou no?
Os jogadores sabem onde tm de ficar em cada momento
do jogo?

Ttica coletiva
Regras de organizao
do jogo, relacionadas
com a lgica da atividade, especificamente
relacionada s dimenses da rea de jogo,
distribuio dos jogadores no campo, com
designao de papis
e alguns dos preceitos
simples de organizao

Programa de princpios planejados


ou concepes de
desenvolvimento de
jogo que precedem o
confronto desportivo
contra o oponente.

Voc observou algum tipo de organizao antes de iniciar


o jogo?
Ser que combinaram jogar de uma determinada forma
antes do jogo?
A forma como utilizam/distribuem seus melhores jogadores a mais adequada?
Qual seria sua sugesto para melhorar o nvel de jogo da
equipe?

Orientaes estratgicas, diretrizes que


indicam o modo como
o jogo ser conduzido
pela equipe e a adequao da atuao individual aos princpios
de jogo.

Captulo 2: O que ensinar

35

Aps se estabelecer uma concordncia mnima sobre os elementos do desempenho


esportivo, possvel perceber a ligao existente entre estes e os diferentes tipos de esportes
analisados no tpico sobre classificao. Ser que todos os elementos do desempenho
esportivo so exigidos por todas as categorias de esportes? Assinale uma cruz nas clulas em
que os elementos do desempenho esportivo so demandados pelo tipo de esporte (Quadro 2).
Quadro 2 Demandas de desempenho esportivo
Esportes individuais sem
interao entre adversrios

Exemplos de
modalidades

Ginstica artstica; 100


metros livres; salto em
distncia; golfe

Esportes coletivos sem interao entre adversrios


Ginstica rtmica em
equipe; remo; revezamento 4x100; bochas
em dupla

Esportes individuais com


interao entre adversrios

Esportes coletivos com interao entre adversrios

Badminton, jud; peteca;


taekwondo; tnis (singles); raquetebol

Handebol; beisebol;
futebol; futsal; voleibol, vlei de praia, sepaktakraw

Intenes
tticas
Tcnicas
esportivas
Capacidades
fsicas
Capacidades
volitivas
Combinaes
tticas
Sistemas de
jogo
Estratgia

O quadro possibilita visualizar que nem todos os elementos de desempenho esportivo


so requeridos por todos os tipos de esporte. Dos sete elementos de desempenho esportivos
identificados, somente quatro fazem parte do conjunto dos esportes: tcnicas esportivas,
capacidades fsicas, capacidades volitivas e estratgia. Tambm se viu que apenas os esportes com
interao dependem das intenes tticas individuais, e que, exclusivamente, os esportes coletivos
com interao entre adversrios demandam todos os elementos do desempenho esportivo.
Surgem constataes importantes se analisarmos do ponto de vista do ensino. Por exemplo,
a lgica interna dos esportes motiva o tipo de elemento de desempenho esportivo e, portanto, o
que deve ser ensinado/trabalhado numa modalidade. Percebe-se que os esportes com interao

36

Captulo 2: O que ensinar

possuem um componente que est ausente nos esportes sem interao: as intenes tticas
individuais. Consequentemente, no se pode apenas enfocar os aspectos tcnicos quando se
trabalha com tais esportes. Finalmente, identificou-se que os esportes coletivos com interao
so os mais complexos, porque demandam todos os elementos de desempenho esportivo;
consequentemente, isso deve ser considerado quando se decide pelo ensino dessas modalidades.
No prximo tpico, examinaremos o conhecimento sobre dois elementos de desempenho
esportivo fundamentais nas etapas iniciais de ensino dos jogos esportivos coletivos. So
duas dimenses claramente relacionadas, mas precisam ser diferenciadas quando se tomam
decises sobre o que e como ensinar.

Aprofundando alguns conceitos


Antes de argumentar sobre questes tcnicas (tcnica esportiva e habilidade tcnica) e o
elemento ttico individual (inteno ttica ou regra de ao e ttica individual), deve-se
recuperar o conceito de ao ttica: compreender a atuao esportiva individual (mesmo que
num esporte coletivo) em toda sua amplitude.
Como se descreveu previamente, toda ao realizada no mbito de um esporte com
interao direta entre adversrios precisa ser interpretada como resultante de um complexo
processo de assimilao de informaes fornecidas pela situao de jogo. Portanto a ao
ttica no pode ser reduzida dimenso externa da ao motora, ou seja, realizao
de certas habilidades motoras. relevante recordar que os esportes com interao direta
entre adversrios se tornam singulares precisamente em funo do processo de tomada
de deciso que precede os momentos de execuo. Esse tipo de esporte, diferentemente
dos esportes sem interao direta entre adversrios, exige permanente desenvolvimento
do pensamento ttico de cada jogador, obrigando-o a uma antecipao contnua e
extremamente diversificada de cada jogada. Tais atividades, para serem realizadas, exigem
a avaliao contnua dos projetos de ao formulados, o planejamento das aes mais
convenientes para conseguir o objetivo proposto e a visualizao prvia das aes que o
adversrio pode ou no realizar (GONZLEZ, 1999).
Assim, o conjunto de aes executadas dentro de um jogo esportivo, em que h
interao com o adversrio, ttica, pois todas elas se realizam em um contexto bastante
varivel, imprevisvel e aleatrio, exigindo dos jogadores permanente atitude de adequao
fsico-cognitiva situao. Pode-se, ento, definir ao ttica como a atuao consciente
e orientada para a soluo de problemas surgidos a partir de situaes de jogo, dentro das
regras de jogo, que resulta de um processo de percepo e anlise da situao, deciso e
soluo motora (MAHLO, 1981).

Captulo 2: O que ensinar

O elemento tcnico
O elemento tcnico est vinculado dimenso da execuo do movimento. Para sua
anlise, pode ser dividido em tcnica esportiva e habilidade tcnica.

Tcnica esportiva
Inegavelmente, a tcnica um dos conceitos mais citados na esfera esportiva. Estamos
acostumados a ouvir comentaristas esportivos falarem sobre a tcnica de jogo ou
mesmo em jogadores que possuem uma tcnica invejvel.
Os trabalhos que tratam de esportes esto repletos de descries tcnicas e gestos
motores que seriam os mais adequados a fim de decidir momentos especficos das
diferentes modalidades. Assim, a noo de tcnica est vinculada ao modo como um
atleta realiza o movimento, dentro das peculiaridades impostas por um determinado
esporte.
Entre as diversas definies existentes, optamos por conceituar tcnica, neste
texto, como: modelo ideal de um movimento que serve para resolver um problema
motor especfico (LASIERRA; PONZ; ANDRS, 1993). No voleibol, por exemplo, a tcnica,
postura fundamental de expectativa da bola, descrita da seguinte forma: [...] pernas
afastadas (aproximadamente a distncia entre os ombros), um p ligeiramente frente,
tronco semiflexionado e braos (quase unidos) frente, ligeiramente semiflexionados
(ARAJO, 1994, p. 18). No basquetebol, o arremesso com uma das mos exposto assim
(no caso da mo direita):
Ps paralelos (p direito ligeiramente frente) e afastados naturalmente um
do outro; o atacante dever segurar a bola com a mo direita apoiada atrs
e embaixo e com o brao e antebrao de arremesso formando um ngulo
de 90 graus. O brao dever estar paralelo ao solo e o cotovelo apontado
para a cesta. O movimento de arremesso inicia-se com uma semiflexo das
pernas e, a seguir, quase simultaneamente, faz-se a extenso delas e do
brao direito (para frente e para cima). Com a extenso das pernas e do brao
de arremesso, a bola lanada cesta com uma trajetria parablica e uma
rotao contrria sua direo. A rotao da bola possvel com a flexo
do punho ao final do movimento. Como consequncia dessas aes, o final
do arremesso poder ser acompanhado por um salto (FERREIRA; DE ROSE,
1987, p. 28).

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38

Captulo 2: O que ensinar

Habilidade tcnica (motora)


A habilidade motora especfica ou habilidade tcnica pode ser definida como a realizao
bem-sucedida de uma ao para solucionar um problema motor, dentro de um esporte.
Desse modo, mais simples entender por que muitas vezes, quando o atleta utiliza uma
ao motora em uma determinada situao de jogo, e esta no se aproxima do modelo
tido como o mais adequado para resolver a situao, diz-se que faltou habilidade tcnica.
A soluo motora encontrada pelo aluno no vai ao encontro (pelo menos naquele
instante) da forma que a tradio da modalidade esportiva em questo considera mais
eficaz para a mesma situao.
Ento, a habilidade tcnica pode ser definida, com base no conceito de habilidade
motora de Ruiz (1994), como a competncia de execuo conquistada por um sujeito para
cumprir uma tarefa concreta. Trata-se da possibilidade de resolver um problema motor
especfico para responder eficiente e economicamente, com a finalidade de alcanar
um objetivo preciso. o resultado de uma aprendizagem, geralmente prolongada, que
depende de uma srie de recursos de que o indivduo dispe, isto , sua aptido em
transformar seu repertrio de respostas.

Relao entre tcnica esportiva e habilidade tcnica


Em suma, as tcnicas esportivas fazem parte de diferentes esportes, e as habilidades
tcnicas so prprias dos praticantes dos esportes. Assim, a tcnica do arremesso de
gancho pertence ao basquetebol, e a competncia desenvolvida por uma pessoa para
realizar tal arremesso especfico sua habilidade tcnica.
A Figura 7 indica a relao entre tcnica esportiva e habilidade tcnica. A partir
dela, permitido realizar uma comparao entre o modelo tcnico da bandeja em
basquetebol e a habilidade tcnica de um atleta em dois momentos distintos do processo
de aprendizagem do gesto. A comparao possibilita determinar semelhanas e diferenas
entre a forma ideal, mostrada historicamente como mais eficiente para realizar essa ao,
e a forma que o aluno encontra/conhece para solucionar esse problema motor numa certa
situao. Mediante esse paralelo, realiza-se um diagnstico sobre o desempenho do aluno,
podendo-se intervir pedagogicamente com a inteno de proporcionar condies didticas,
de maneira que ele consiga visualizar a tcnica esportiva requerida pela modalidade e o
nvel da habilidade tcnica no qual ele se encontra.

Captulo 2: O que ensinar

Figura 7 Relao entre a tcnica esportiva e a habilidade tcnica


Tcnica esportiva (Bosc, 1996, p. 34)

Habilidade tcnica

O elemento ttico individual est relacionado com as escolhas feitas pelo jogador
durante o jogo, podendo ser dividido em inteno ttica (BAYER, 1994; MARIOT, 2005) ou
regras de ao (GRHAIGNE, 2001) e ttica individual.

Inteno ttica ou regras de ao


Existe alguma regularidade nas situaes de jogo com as quais os jogadores interagem. Estas
so originadas nas dinmicas internas das prprias demandas da prtica. So esperadas, de
certa maneira. Por outro lado, essa relativa previsibilidade no significa que seja possvel
prenunciar o momento em que ocorrero e como se daro as situaes de jogo. A noo
sobre o que pode vir a acontecer em um jogo est relacionada com a lgica interna das
atividades, um conjunto de regras que balizam as diversas possibilidades de atuao. Essas
diferentes formas de atuar tm se mostrado, a partir da observao da prtica esportiva,
mais ou menos adequadas resoluo da situao originada em momentos particulares de
uma partida. H certas frequncias de atuao que, em frente a ocasies similares, so mais
oportunas que outras; logo, h intenes de comportamento mais convenientes para resolver
adequadamente situaes similares em diferentes esportes. Assim, inteno ttica ou regras
de ao podem ser entendidas como as normas bsicas para o desempenho ttico individual
nos jogos, as quais pontuam condies e elementos que devem ser levados em conta para
que a ao seja eficaz (BAYER, 1994; GRHAIGNE, 2001).

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40

Captulo 2: O que ensinar

Entre os esportes de invaso, por exemplo, podem ser vislumbradas diferentes situaes
nas quais o jogador, pela sua percepo sobre o que est acontecendo, precisa decidir o que
fazer a fim de atingir os objetivos parciais do jogo. Tais objetivos so elaborados com base
em princpios operacionais da atividade e podem ser esquematizados, segundo Bayer (1994),
conforme o exposto na Figura 8 que segue.
Figura 8 Princpios operacionais dos esportes de invaso

Defesa

Ataque

Recuperao de bola

Conservao de bola

Impedir a progresso
do adversrio

Progredir para a baliza


adeversria

Proteger sua baliza

Marcar pontos
Fonte: Bayer (1994 p. 145).

Dentro dos princpios operacionais do ataque e da defesa, possvel distinguir situaes


em que os atletas precisam se desdobrar durante o jogo. Esse desdobramento ocorre mediante
os denominados subpapis: atacante com posse de bola e atacante sem posse de bola, bem
como defensor do atacante com posse de bola e defensor do atacante sem posse de bola.
Mariot (2005) d um exemplo de como possvel examinar esses conceitos de regras
de ao mais bsicas, que deveriam orientar a ao ttica de um aluno recm-iniciado na
aprendizagem de handebol (Quadro 3).
Quadro 3 Intenes tticas bsicas da primeira fase do ensino do handebol
Atacante

Defensor direto do jogador atacante

Sem posse de bola

Desmarcar-se, afastar-se da bola, para receber lateralmente

(Jogador criador)

Orientar-se, ser capaz de se colocar de um modo


que favorea uma viso ampla do campo de
jogo, percebendo seu companheiro com bola e
os espaos possveis para poder utiliz-los em
profundidade ou para se desmarcar

Localizar e seguir o atacante em seus movimentos, sem perder o contato visual com o
adversrio com posse de bola
Colocar-se entre o adversrio e o gol com o propsito de levar adiante as seguintes aes:

- ajudar o companheiro que tenha sido ultrapassado pelo atacante


- no deixar que seu oponente direto seja uma opo de passe para o atacante com posse de bola
- interceptar a bola
(Continua)

Captulo 2: O que ensinar

Atacante
Com posse de bola
(Jogador com capacidade de deciso)

Conservar ou manter a bola


Progredir para a frente com o companheiro (cooperar)
Desmarcar com posse de bola por meio do drible
Orientar-se no espao
Finalizar em condies favorveis.

41

Defensor direto do jogador atacante


Colocar-se entre o jogador com posse de bola
e o gol a defender
Acossar o jogador que conduz a bola, com inteno de roub-la
Perseguir com a inteno de dificultar a ao
ofensiva adotada pelo atacante
Evitar a infiltrao, utilizando progressivamente mais o corpo do que os braos
Controlar o adversrio do lado do corpo do
brao de arremesso.

Fonte: Adaptado de Mariot (1995).

recomendvel entender o exemplo acima da seguinte forma: durante o jogo,


quando o aluno estiver na condio/subpapel de defensor do atacante sem posse de bola,
suas primeiras intenes tticas deveriam ser: a) localizar e seguir o atacante em seus
deslocamentos, sem perder o contato visual com o adversrio com posse de bola; b)
colocar-se sobre a linha imaginria que se encontra entre o atacante e a meta a ser
defendida, pois, dessa forma, ter muito mais possibilidades de ter uma atuao favorvel
para a sua equipe nessa situao de jogo.
Esse exemplo permite refletir que, entre as muitas decises de ttica individual que o
jogador deve tomar durante o jogo, algumas so mais convenientes do que outras, conforme
a situao concreta de jogo, e sua performance depende disso. Como j foi argumentado,
comum encontrar a seguinte atuao ttica entre os iniciantes: em vez de o jogador se
preocupar com seu atacante direto4 quando este est sem posse de bola, sai caa da
bola (junto com todos os outros colegas da equipe); ou ento fica marcando s a bola,
perde a localizao de seu adversrio direto e assim prejudica sua atuao na defesa.

Ttica individual
De modo geral, ttica a [...] contribuio ativa do fator conscincia (TEODORESCU, 1984,
p. 31) nas aes motoras. So os processos cognitivos que orientam a ao em momentos
nos quais necessrio decidir o que fazer, no sendo possvel antecipar a maneira de atuar.
As aes motoras que demandam a dimenso ttica de forma acentuada so chamadas de
jogos motores com interao direta entre adversrios, caracterizados como [...] atividades
ludomotoras que exigem dos sujeitos participantes antecipar as aes do/s adversrio/s
(e colega/s se a atividade for em grupo) para organizar suas prprias aes orientadas a
alcanar o/s objetivo/s das atividades ldicas (GONZLEZ, 1999, p. 4).

O atacante sobre o qual o defensor, em uma marcao individual, tem responsabilidade

42

Captulo 2: O que ensinar

Os esportes com interao requerem dos participantes a permanente tomada de


decises sobre como se comportar diante da situao que a dinmica de jogo cria a cada
instante, modificando as condies para atingir os objetivos imediatos (por exemplo:
progredir para o campo de ataque quando de posse da bola, com a marcao direta do
adversrio e sem uma linha de passe de apoio), buscando concretizar o objetivo do jogo
(marcar mais pontos/gols que o adversrio). Desse modo, a ttica individual a adaptao
consciente da ao em frente a situaes nas quais se enfrenta a oposio de um adversrio,
escolhendo o que fazer para obter sucesso na atuao.

Relao entre inteno ttica/regra de ao e ttica individual


De acordo com o que j foi afirmado sobre a relao entre tcnica esportiva e habilidade
tcnica, as intenes tticas/regras de ao fazem parte dos diferentes esportes, e a
ttica individual pertence ao praticante do esporte. Assim, a exposio das intenes
tticas/regras de ao do atacante sem posse de bola pertence aos esportes de invaso,
e a atuao efetiva nesse subpapel (ante cada situao de jogo) evidencia a sua ttica
individual.
A ilustrao a seguir apresenta a relao entre inteno ttica/regra de ao e ttica
individual (Figura 9). Fundamentalmente, realiza a comparao entre qual deveria ser o
lugar ocupado pela defensora da atacante sem posse de bola (representado pelo desenho
proposto por Mariot, 2005) e o comportamento ttico (originado na ttica individual) de
uma aluna em duas situaes muito similares. Dessa maneira, possvel estabelecer um
paralelo entre a forma mais adequada de marcar (segundo as regras de ao) e as atuaes
da estudante durante a partida. Tal comparao proporciona um diagnstico sobre o
desempenho dos jogadores nos diferentes subpapis e permite intervir pedagogicamente,
no sentido de fornecer condies para aproximar a ttica individual s intenes tticas/
regras de ao da modalidade trabalhada.
Os conceitos examinados, assim como a relao existente entre eles, so relevantes
quando utilizados para descrever a interveno pedaggica no ensino dos esportes. A ttulo
de resumo, importante diferenciar a dimenso tcnica da dimenso ttica individual
ligada a toda ao realizada por um jogador durante a disputa. Portanto, ser possvel
identificar a origem das dificuldades enfrentadas pelos alunos em escolher a ao mais
adequada, j que os problemas tcnicos exigem conhecimentos e formas metodolgicas de
ensino diferentes dos problemas tticos individuais.

Captulo 2: O que ensinar

43

Figura 9 Relao entre a inteno ttica/regra de ao e a ttica individual

2
3

Ttica individual da aluna desempenhando o subpapel de defensor do atacante sem posse de bola nessa
situao especfica.
Inteno ttica: Segundo Mariot (1995) quando um
atleta est na defesa e marca um jogador que no
est com posse de bola, deve assimilar uma tripla
informao visual: O jogador que leva a bola, a meta
a ser defendida e o adversrio direto. Colocando-se no
ponto central desta tripla informao para dissuadir
os jogadores adversrios a passarem a bola um para o
outro. Um olho no jogador que leva a bola e outro no
adversrio direto.

Os elementos comuns entre os diferentes tipos de esportes coletivos com


interao entre adversrios
Reconhecidos os princpios que compem os elementos de desempenho esportivo, podemos
verificar que, dentro de diferentes modalidades em que os jogadores devem colaborar com
outros (pelo menos mais um) e, simultaneamente, interagir com o adversrio, h semelhanas,
quando considerados os distintos tipos de esportes. Essa afirmativa vlida especialmente nos
esportes de campo e taco, com rede divisria ou parede de rebote e invaso.
Butler (1997) fez uma instigante proposta de explicitao dos elementos comuns entre
os diferentes esportes. Nela, o autor americano identifica as caractersticas dos espaos de
jogo, os papis desempenhados pelos participantes, os conceitos e as habilidades tcnicas, as
estratgias ofensivas e as defensivas.
Buscando inspirao nessa ideia, apresentamos um quadro a partir do qual procuramos
identificar os aspectos comuns dentro de cada tipo esporte coletivo e com interao entre
adversrios.

Na maioria das modalidades, os jogadores passam por


todas as posies (ex.: todos recebem e sacam/servem)

Ofensivas:
Enviar a bola (ou objeto que serve de bola), dentro
do outro lado da quadra, longe do adversrio
Deslocar o adversrio jogando as bolas aos lados do
terreno de jogo para tir-lo da posio de base
Deslocar-se em diagonal
Fintar e procurar pegar o adversrio no contrap

Variao nos papis do time na defesa (ex.: lanador (pitcher), receptor (catcher)

Ofensivas:
Enviar/rebater a bola com fora, se possvel,
fora dos limites do campo
Enviar a bola para espaos abertos, longe dos
jogadores de campo
Correr rpido para chegar a uma zona (base) ou
completar um percurso
Obter o maior nmero de bases considerando
as possibilidades do lanamento e as aes
defensivas dos oponentes
Lanar a bola para o batedor de forma colocada, com efeito e fora para evitar a tacada
(funo do lanador pitcher- no beisebol)

Papis dos
jogadores

as mais diferentes formas (esfricas, ovais, com asas).

Intenes
tticas

Usamos o termo bola para referimos ao conjunto de mveis/objetos utilizados para golpear,

passar, chutar, lanar etc. utilizados nos esportes (peteca, disco, puck) inclusive as prprias bolas com
(Continua)

Ofensivas:
Observar antes de agir (passar, conduzir, finalizar)
Passar para quem tem melhores condies de finalizar ou dar continuidade
ao jogo
Finalizar em condies favorveis
Apoiar ao atacante com posse bola
(oferecer linha de passe, afastar seu
defensor direto, fazer bloqueio)
Procurar desmarcaes ofensivas
Participar do rebote ofensivo ou participar do retorno/equilbrio defensivo

Em muitas modalidades tem a presena de


um jogador especializado para defender a
meta (goleiro), mas no em todas
Nos esportes de quadra, todos os jogadores atacam e defendem; nos esportes de
campo, a tendncia ter papis mais diferenciados (atacantes, defensores, mdiocampistas)

rea retangular, comum a todos os jogadores, com os alvos e/ou metas nos extremos da quadra ou campo de jogo

A rea dividida por uma rede; jogadores adversrios


encontram-se separados.
Nos esportes em que se joga com parede de rebote os
jogadores compartilham o espao de jogo

rea de jogo compartilhada. Time ofensivo designa batedor para correr. possvel ter mais de
um batedor correndo simultaneamente

rea de
jogo

Basquetebol, corfebol, floorball, frisbee,


futebol, futsal, futebol americano, handebol, hquei na grama, lacrosse, polo aqutico, rgbi

Beisebol, crquete, pesapallo, rounders, softbol

Exemplos
de esportes

As equipes tentam ocupar o setor da quadra/campo defendido pelo adversrio para


marcar pontos (gol, cesta, touchdown), ao
mesmo tempo em que tem que proteger a
prpria meta

Invaso

Alternado direto: tnis, badminton, peteca, pelota


basca, raquetebol
Alternado indireto voleibol, punhobol, vlei de praia e
sepaktakraw .

Rebater a bola5 o mais longe possvel para tentar percorrer o maior nmero de vezes as bases
(ou a maior distncia entre as bases) e, assim,
somar pontos

Arremessa, lana ou bate na bola ou peteca em direo


quadra adversria (sobre a rede ou contra uma parede) de tal forma que o rival no consiga devolv-la,
ou a devolva fora de nosso campo ou pelo menos tenha dificuldades para devolv-la, servindo somente o
tempo que o objeto est em movimento

Rede divisria ou parede de rebote

Principal
inteno
do jogo

Campo e taco

44
Captulo 2: O que ensinar

Estratgias
defensivas

Forar o jogo

Estratgias
ofensivas

Conter o corredor na base

Manter posies equilibrada no campo

Manter-se na ofensiva o maior tempo possvel

Correr entre as bases; os lanamentos (incluem os passes);As recepes; Rebater (tacada)

Habilidades
tcnicas

E, alguns jogos, para o jogador com taco, defender os objetos (como estacas no caso de
cricket que podem ser derrubados pelo lanador da bola), ou a zona de ataque no beisebol

Eliminar os jogadores, pegando a bola no ar,


fechando a base ou encostando no corredor
fora da base com a bom posse da bola

Combinar as aes com os colegas para interceptar a bola e evitar a progresso dos
atacantes

Cobrir os possveis erros de recepo dos


companheiros.

Evitar a superioridade numrica


Realizar retorno defensivo organizado

Coordenar a recepo da bola


Apoiar aos companheiros

Fonte: (Devis-Devis; Peir, 1992; Butler, 1997; Mndez-Gimnez, 2003)

Variar a organizao defensiva (sistema: zona, individual, misto, combinado, presso)

Fazer uma ocupao equilibrada do espao

Efetuar rpida mudana defesa-ataque


Contra-atacar de forma organizada

Procurar superioridade numrica (uso


de combinaes tticas)

Criar coletivamente chance para finalizar

Manter a posse

Passe; finalizaes; manobras defensivas

Manejo e conduo da bola (com e sem


implemento)

Deslocamentos em velocidade e mudana de direo

Dobrar ao defensor do atacante com


posse da bola quando superado

Cobrir/ajudar o defensor do atacante


com posse da bola

Realizar uma ocupao equilibrada do espao na recepo do saque e ataque

Realizar uma ocupao equilibrada do espao

Combinar a ao com os colegas (posies)

Ganhar a rede (em jogos em dupla)

Criar mais de uma opo para definir

Apoiar o companheiro no ataque. Cobrir os espaos


vazios

Deslocamentos em velocidade

Golpe/remate com e sem implemento

Recepo com e sem implemento

Posicionar-se entre o atacante e a meta

Elevar a bola em frente a situaes defensivas complicadas

Manter no campo visual o atacante direto e o atacante com posse de bola

Defensivas:
Responsabilizar-se pelo atacante direto

Defensivas:
Recuperar a posio de base o mais rpido possvel

Defensivas:
Ajudar a ocupar de forma equilibrada o campo
a defender

Mover-se rapidamente para pegar a bola

Invaso

Rede divisria ou parede de rebote

Campo e taco

Captulo 2: O que ensinar


45

46

Captulo 2: O que ensinar

2.3 Lgica externa dos esportes


Quando paramos para analisar as dimenses socioculturais que atravessam o esporte, a que a
coisa fica complicada. O esporte, como qualquer fenmeno social plural, dinmico, paradoxal,
controverso. Como tal, difcil de compreender. No casual que cada vez mais as cincias
sociais e humanas se ocupam desse fenmeno.
Podemos comear falando dos diferentes sentidos a partir dos quais o esporte praticado.
Os sentidos atribudos e os objetivos dos praticantes de esportes (coletivos) podem variar muito.
Por exemplo: alguns o praticam como uma profisso, ou seja, como trabalho remunerado;
outros buscam na sua prtica melhorar sua sade ou prevenir doenas; e outros, ainda, buscam
apenas uma forma de divertimento (os atletas de final de semana para quem muitas vezes a
cervejinha depois da pelada to importante quanto a atividade esportiva).
Assim, o esporte se apresenta tambm institucionalizado de forma muito diferenciada. Ele
est organizado em ligas, federaes e confederaes, mas tambm muito mais informalmente,
como grupos de finais de semana, grupos de pelada, prticas eventuais em locais pblicos e
privados, como praias e clubes sociais, etc. Isso tudo significa que as pessoas podem estabelecer
diferentes relaes com o esporte como praticantes e tambm como espectadores. Nesse
sentido, importante lembrar que, em uma sociedade desigual como a brasileira, as diferenas
de classe tambm so condicionantes do tipo de relao que as pessoas tm com o esporte
e com as diferentes modalidades. Algumas modalidades esportivas so acessveis apenas s
classes sociais mais abastadas, como o caso do golfe ou o polo, enquanto outras modalidades
so praticadas predominantemente por pessoas oriundas de classes sociais menos abastadas,
como o caso do atletismo.
Os esportes no esto distribudos de forma homognea entre os pases, nem em mbito
interno. Como sabemos, o futebol (soccer) est fortemente presente na grande maioria dos
pases de nosso planeta, no entanto o futebol americano predomina apenas nos EUA. Isso est
relacionado com a especificidade dos diferentes processos e contextos socioculturais. Existem
ainda esportes que so praticados em lugares muito especficos, como o caso da Pelota Basca
na Espanha. interessante observar que alguns esportes surgem em determinados locais e
depois ganham o mundo. Foi o que aconteceu com o futebol (originrio da Inglaterra), do
voleibol e do basquetebol (originrios dos EUA) ou do jud (originrio do Japo). Outros, ainda,
so desdobramentos de esportes j conhecidos, como o futsal (originrio da Amrica do Sul).
Quais processos produzem esse fenmeno?
O desenvolvimento do esporte sempre fortemente influenciado por processos culturais,
econmicos e polticos. Um dos processos mais flagrantes verificados no esporte moderno
foi sua transformao em um grande espetculo e com isso num fenmeno econmico de

Captulo 2: O que ensinar

grande importncia. Isso se deveu, em grande, parte ao desenvolvimento dos grandes meios de
comunicao de massa, principalmente a televiso. Esse desenvolvimento influencia o esporte
de diferentes formas. Uma primeira influncia foi a profissionalizao de muitas modalidades
esportivas, o que, por sua vez, exigiu e permitiu que um grande nmero de profissionais de
outras reas (preparadores fsicos, mdicos, fisioterapeutas, psiclogos, administradores de
empresa, economistas, etc.) passassem a atuar no mbito esportivo. Mas tambm a prpria
estrutura interna do esporte passa a ser influenciada, por exemplo, as mudanas das regras de
determinados esportes em funo dos interesses da mdia, alm da determinao por esta dos
horrios dos jogos. Outro fator interessante foi o desenvolvimento dos materiais esportivos que
tambm influenciam o desempenho dos atletas, como no caso dos mais de natao.
No mbito do esporte praticado como forma de lazer temos a influncia dos ideais
de sade e tambm os ideais de beleza construdos socialmente. Nesse mbito, tambm se
desenvolveu uma grande indstria e um ramo de prestao de servios, aliando, muitas vezes,
esporte, turismo e lazer.
Resumindo, o esporte no um fenmeno isolado ou isolvel socialmente, ele
influenciado (e influencia) pelos processos sociais e, assim, para compreender plenamente seu
desenvolvimento, preciso compreender como ele est relacionado com o contexto. E esse
tambm um conhecimento que a Educao Fsica deve ensinar aos seus alunos quando se
ensina o esporte na escola. Por essa razo, desenvolvemos, mais frente, um item tratando do
saber conceitual crtico, detalhando quais conhecimentos podem/devem sem tratados a partir
de sua contextualizao sincrnica, diacrnica e contempornea.

2.4 O esporte como objeto de ensino


Bem, com os tpicos abordados temos uma espcie de radiografia do esporte, mas tambm
temos uma ideia da dimenso do conhecimento que envolve esse fenmeno. Tudo isso e faz
parte do esporte, tudo isso contedo de ensino da Educao Fsica.
Mas, se tudo isso configura o contedo da Educao Fsica relativo ao tema esporte e, em
particular, as modalidades coletivas com interao, preciso organizar esses conhecimentos
para tornar possvel o seu ensino. Entendemos com Gonzlez e Fraga (2009c) que possvel
fazer isso a partir de pelo menos dois eixos diferentes no que se refere aos saberes especficos
do esporte tratados na Educao Fsica escolar. Por um lado, o eixo que rene os conhecimentos
que se produzem/constroem/manifestam com base na experincia/ao corporal, o saber
fazer; por outro, o eixo que abarca os saberes relativos ao conjunto de dados e conceitos
que descrevem e explicam diferentes aspectos relativos a essa prtica corporal sistematizada
(saber sobre). Esses saberes recebem distintas denominaes pelos autores que tratam do
assunto. Em nosso caso, ns os designaremos com os termos saberes corporais e saberes

47

48

Captulo 2: O que ensinar

conceituais respectivamente. Por exemplo, aprender a desmarcar-se para receber a bola de um


companheiro durante o ataque num jogo de futsal um tipo de saber que permite desenvolver
a competncia de usar essa prtica esportiva de forma proficiente e autnoma em atividades
recreativas, no contexto de lazer. Entender que a transformao de futebol de salo em futsal
foi produto tanto de preocupaes tcnicas como de interesses econmicos um tipo de saber
que possibilita desenvolver a competncia de compreender a diversidade de significados e a
insero dessa prtica em distintas pocas e contextos socioculturais. Nos exemplos citados,
tanto o primeiro quanto o segundo tipo de saber so entendidos como parte do tema esporte
e so conhecimentos que, consequentemente, entendemos que devem ser ensinados na escola.
Por outro lado, existe uma terceira dimenso de saberes que se refere s atitudes, valores
e normas que necessariamente atravessam qualquer processo de ensino. Mas, diferente dos
outros saberes, esses conhecimentos dependem mais do caldo de cultura gerado no universo
ulico pelo professor que do ensino formal ou intencional. Isso no significa que as atitudes,
valores e normas no possam ser tematizados com nfase na dimenso conceitual que eles
comportam, mas importante ter em conta que insuficiente ficar apenas nessa dimenso. O
aspecto afetivo e o da ao so to importantes quanto a da discusso.

2.4.1 Saberes corporais dos esportes de invaso


A anlise da lgica interna dos esportes nos permite identificar a natureza das modalidades que
ensinamos e, consequentemente, reconhecer os conhecimentos dos quais os alunos necessitam
para se sarem melhor em sua prtica. Sinteticamente, podemos afirmar que os conhecimentos
sobre os saberes corporais dos esportes de invaso se renem em quatro categorias:6 ttica
individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo.
Para exemplificar, na seqncia, apresentamos um novo quadro que permite organizar os
conhecimentos que constituem as diferentes modalidades de invaso.
O quadro foi confeccionado com base em diversas bibliografias que buscam descrever os
conhecimentos especficos dos esportes citados (FERREIRA; DE ROSE, 1987; LASIERA; PONZ;
ANDRS, 1993; MOYA, 1993; BAYER, 1994; MARIOT, 1995; ANTN-GARCA, 1998, 2002;
CHAVES; AMOR, 1998; GRHAIGNE, 2001; OLIVEIRA, 2001, EHRET et al., 2002, entre outros). Os
itens listados dependem, em parte, da nomenclatura e da conceituao dos autores estudados,
motivo pelo qual, seguramente podem ser feitas objees fundadas pela incluso/denominao
de um ou outro elemento do desempenho esportivo. O importante, no entanto, observar as
semelhanas entre os diversos conhecimentos que constituem os esportes de invaso e, com
base nisso, pensar os pontos em comum que podem existir na forma de ensin-los.
6

No esto consideradas, nessa descrio, as capacidades fsicas e volitivas, nem as estratgias de jogo.

Intenes
tticas

Categoria

Atacante
com posse de
bola (ACPB)

Componente

Reagir perda da posse de bola


Seguir a bola ou correr para
trs, marcar o seu jogador
ou o espao

Reagir recuperao da bola


Sinalizar a posse de bola

Esperar em que lhe peam a bola

Inteno de se desmarcar com


posse de bola por meio do
drible

Contar o nmero de defensores ao ultrapassar o


campo e encontrar o jogador livre

Reagir perda da posse de bola


Seguir a bola (ir ao rebote) ou correr para trs, marcar o seu jogador ou espao

Reagir recuperao da bola


Sinalizar a posse de bola

Passar e jogar nas costas, rompendo o alinhamento defensivo aps o passe, no eixo em que
mais eficaz

Penetrar e lanar ou fixar a ajudar e assistir

Jogar 1x1
Ultrapassar o adversrio: desenquadrar, desequilibrar, passar ombro com ombro e vai a algum
lado com o drible (no mximo trs)

Usar um companheiro para assistir

Passar para longe do defensor

Jogar com o parceiro (cone ocupado)


Fintar antes de passar

Lanar em condies favorveis (distncia adequada


e o defensor flutua);

(Continua)

Contar o nmero de defensores ao ultrapassar o campo e encontrar o jogador livre

Reagir perda da posse de bola


Seguir a bola ou correr para trs, marcar o
seu jogador ou espao

Reagir recuperao da bola:


Sinalizar a posse de bola

Desestabilizar a defesa, evitando encaixe


da marcao (utilizar toques de tempo
e dois toques na bola)

Criar melhor ponto de finalizao

Avanar nas linhas defensivas

Progredir no ataque

Jogar 1x1 (driblar) para:


Desequilibrar o sistema defensivo

Construir linhas de passe para o companheiro

Procurar linha de passe


Criar linha de passe

Criar pontos de finalizao

Jogar 1x1
Atacar o espao vazio

Finalizar em condies favorveis

Inteno de progredir para


frente com o companheiro
(cooperar)

Avanar nas linhas de defesa

Conduzir para:
Infiltrar na defesa

Passar se tiver um companheiro mais prximo do gol ou com mais alternativas

Aproximar se do cesto para lanar

Passar a bola se tiver um companheiro mais prximo do cesto ou com mais alternativas

Passar a bola se tiver um companheiro mais prximo da


baliza ou com mais alternativas
Conservar ou manter a bola

Orientar-se, proteger a bola

Orientar-se no espao

Receber e:
Olhar posicionamento da equipe e dos adversrios

Futsal

Conduzir com drible para:


Ultrapassar a zona defensiva

Receber e:
Olhar antes de atuar (localiza companheiros e adversrios);

Basquetebol

Receber e:
Olhar antes de atuar (localiza
companheiros e adversrios)

Handebol

Quadro 4 Saberes corporais de esportes de invaso em relao ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas e sistemas de jogo

Captulo 2: O que ensinar


49

Intenes
tticas

Categoria

Defensor do
ACPB

Atacante
sem posse de
bola (ASPB)

Componente

Em profundidade

Conhecer e ocupa os corredores de progresso e as


posies de ataque

Controlar o adversrio do lado do


corpo do brao de arremesso

Evitar a infiltrao, utilizando


progressivamente mais o
corpo do que os braos

Perseguir com a inteno de


dificultar a ao ofensiva
adotada pelo atacante

Conduzir o drible, acima ou abaixo da LLL (linha de


lance livre)

Acossar o jogador que conduz a bola com inteno de


roub-la

Saltar para a bola ao passe

Bloquear o lanador

Negar o passe

Contestar o lanamento

Influenciar/orientar, de modo a:
Conseguir o enquadramento bola-defensor-cesto
versus recuperar o enquadramento (manter-se
na jogada)

Reagir posio do defensor ao sair ou ao desfazer


os bloqueios

Aclarar ou bloqueiar o atacante com bola ao drible

Pedir a bola 10 dedos

Estar pronto a receber

Criar ngulo de passe favorvel

Cria linha de passe:


Reagir recuperao da bola (sinalizao) da bola,
por meio do apoio ou suporte (proteo) e explorar os espaos livres

(Continua)

Induzir o ACPB a deslocar-se para zonas


de menor risco

Recuperar a posse de bola

Neutralizar a conduo de bola

Postar-se entre a bola e a meta

Influenciar/orientar, de modo a:
Aproximar-se em equilbrio do ACPB


Flutuar, atraindo o defensor do jogador sem
posse de bola

Do companheiro que ir receber a bola

Aproximar-se:
Do jogador da bola

Nas costas do adversrio

Na diagonal

Afastar-se dos companheiros

Repor as posies livres e proteger as aes dos


companheiros

Criar linha de passe:


Transversal

Futsal

Em equilbrio posicional:
Afastar-se da bola e do drible (4 passos)

Basquetebol

Influenciar/orientar, de modo a:
Conseguir colocar-se entre o
jogador com posse de bola e
o gol a defender

Solicitar a bola em deslocamento para frente

Orientar-se, ser capaz de se


colocar de um modo que favorea uma viso ampla do
campo de jogo, percebendo
seu companheiro com bola
e os espaos possveis para
poder utiliz-los em profundidade ou para se desmarcar

Favorecer a:
Desmarcar-se, afastar-se da
bola para receber lateralmente

Handebol

50
Captulo 2: O que ensinar

Habilidades
tcnicas

Intenes
tticas

Categoria

Com as duas mos

Drible progresso

Recepo ou
domnio

Conduo

Drible progresso e proteo;

Com uma mo, com as duas

Passe de peito, por cima da cabea, de ombro (beisebol), quicado

Acima do ombro; pronao (lateral e para trs); atrs do corpo


(lateral e diagonal); para trs com
extenso do pulso; quicado; parablico

Passe

Ajudar e recuperar
Ajudar a quem ajudou
Rodar

Bloquear no rebote do arremesso

Lutar por uma posio

Sobremarcar o passe ou convidar o passe (tringulo raso)

Influenciar/interceptar, de modo a:
Conseguir o enquadramento bola-defensor-cesto
e manter o enquadramento movimentao do
oponente

Defender atrs da linha da bola (2x1)

Ajudar do lado contrrio na LCC (linha cestocesto); flutuao

Localizar-se no espao para:


Marcar seu atacante direto posicionando-se entre
ele e a cesta

Basquetebol

Proteo da bola, p de piv

- Ajudar o companheiro que tenha


sido ultrapassado pelo atacante
- No deixar que seu oponente direto seja uma opo de passe para
o atacante com posse de bola
- Interceptar a bola

Colocar-se entre o adversrio e


o gol com o propsito de levar
adiante as seguintes aes:

Procurar:
Localizar e seguir o atacante em
seus movimentos, sem perder
o contato visual com o adversrio com posse de bola

Handebol

Proteo da
bola

Defensor do
ASPB

Componente

(Continua)

De frente: parte interna e externa do p; costas: solado do p

Domnio da bola: parada; semi-parada;


amortecida; execuo: ps (parte interna, externa, dorso, sola); peito; coxa e cabea

Passes, em relao execuo: interna, externa, anterior (bico), solado, dorso; trajetria: rasteiro, meia altura, parablico; espao
de jogo: lateral, diagonal, paralelo; outras
partes do corpo: coxa, peito, cabea, ombro

Proteo da bola

- Induzir atacantes para espaos falsos: de


encaixe de marcao
- Fechar meio da quadra, de acordo com o
tipo de marcao
- Auxiliar na cobertura dos companheiros

No dar espao ao ASPB para que tenha


condio de ser opo:

Errar a recepo e perder a posse da bola

No ter tempo de raciocinar e fazer leitura


do ambiente do jogo

Pressionar o ASPB com objetivo de:


No recepcionar a bola em equilbrio

Futsal

Captulo 2: O que ensinar


51

Ofensivas

Combinaes
tticas

Habilidades
tcnicas

Categoria

Ponte area

Engajamento

Pisadas

Cruzamentos

Fintas

Flutuao

Passar e seguir

Cruzamento

Bloqueio

Ponte area

Cortina

Cortina

De jogadores

Circulao da bola

3x1; 2x1

Desarme

Posio defensiva bsica

Vai e vem ou balano

Aproximao

Bloqueios (diretos e indiretos; estticos e dinmicos)

Bloqueio

Futsal

(Continua)

Chute simples (dorso do p e parte interna);


de bate-pronto ou semi-voleio; voleio ou
sem pulo; bico; por cobertura

Passar e seguir

Circulao de jogadores

Circulao de jogadores

Bsicas

Circulao de bola

Rebote

Circulao de bola

Controle

Ao
defensiva

Posio defensiva bsica

Simples

Posio defensiva bsica

Posio
defensiva

Corte em V e L

3x1; 2x1

Finta de corrida ou troca de direo

Finta

Bandeja, com uma das mos (lance livre), jump, gancho

3x1; 2x1

Lanamento com apoio, em suspenso, retificado

Finalizao

Tripla ameaa; saa direta e cruzada; giro de costas

Basquetebol

Elementares

Finta de lanamento e passe,


finta de corpo com penetrao
para o lado do brao de lanamento; lado contrrio; com ou
sem quique

Handebol

Drible

Componente

52
Captulo 2: O que ensinar

Defensivos

Ofensivos

Sistemas
de jogo

Defensivas

Ofensivas

Combinaes
tticas

Categoria

Zona

Livre com
regras

6:0; 5:1; 4:2; 3:2:1

4:2-2:4 transformao

Permuta

Negar o bloqueio

Negar o bloqueio

2:2:1; 2:1:2; 1:3:1: 3:2; 2:3

Triple poste ofensivos, high-low; flex

Rotatividade

De acordo ao nmero de pivs: simples, duplo, triplo;


segundo o posicionamento inicial dos jogadores: 1-31, 1-4, 2-3

Troca de marcao

Troca de marcao

3:3 (um piv); 3:3 (dois pivs);


2:4; 4; 2

Dobrar

Dobrar

Posicional

Cobertura

Cobertura

Tiro livre

Reposio lateral

Situaes
especiais

Bsicas

Encadeamento de combinaes bsicas

Basquetebol

Encadeamento de combinaes bsicas

Handebol

Complexas

Componente

3x1 ou losango
2x2 ou quadrado ou quadrante

4x0

3x1

2x2

Troca de marcao

Dobrar

Cobertura

Lateral

Tiro livre

Tiro de canto

Organizao das movimentaes

Futsal

(Continua)

Captulo 2: O que ensinar


53

Situaes
especiais

Transio

Defensivos

Sistemas
de jogo

Categoria

Inferioridade
numrica

Superioridade
numrica

Retorno defensivo

Contra-ataque

Direto, sustentado ou apoiado;

5:0; 4:0

Primrio 2x1; 3x2; 3x1; Secundrio

Individual ou zona; quadra toda; e quadra

Presso

Quadra toda; quadra

Match-up

Combinado

3+2; 4+1

5+1; 4+2

Misto

Basquetebol

Com ajuda, sobre marcao, flutuao.

Handebol

Individual

Componente

Superioridade ou inferioridade numrica

Individual (presso, meia presso, presso total); linhas de marcao: 1, 2, 3, 4 e 5

3+1

Futsal

54
Captulo 2: O que ensinar

Captulo 2: O que ensinar

2.4.2 Saberes conceituais dos esportes de invaso


Os saberes conceituais, como comentado, renem as informaes, ideias e teorias que
nos permitem compreender melhor os fenmenos em estudo. Entendemos com Gonzlez
e Fraga (2009c) que, nesse universo, possvel identificar dois tipos de conhecimentos,
em consonncia com os aspectos estudados sobre o esporte. O primeiro denominado
conhecimento tcnico, que articula os conceitos e fatos necessrios para o entendimento
das caractersticas e o funcionamento dessa prtica corporal sistematizada em uma dimenso
mais operacional, o que pode ajudar a entender melhor o desenrolar das modalidades, por
exemplo. Esse conhecimento conceitual est fortemente atrelado s descries permitidas
pelas anlises da lgica interna. Aqui pode ser estudado, por exemplo, como se classificam os
esportes de acordo com os princpios tticos, as demandas orgnicas geradas por diferentes
modalidades, mas tambm por conhecimentos vinculados modalidade (o que se cobra e
como se d continuidade a uma partida aps uma falta) e gesto do jogo (forma como se
preenche uma smula).
O segundo tipo de conhecimento conceitual foi denominado conhecimento crtico,
o qual estuda o lugar que o esporte ou determinada modalidade ocupa em contextos
socioculturais especficos. Em linhas gerais, essa dimenso do conhecimento lida com temas
que permitem aos alunos analisarem as manifestaes da cultura corporal em relao s
dimenses ticas e estticas, poca e sociedade que as gerou, s razes da sua produo e
transformao, vinculao local, nacional e global. Alm disso, contempla a reflexo sobre
as possibilidades que os alunos tm (ou no) de acessar uma determinada prtica no lugar
onde moram, os recursos disponveis (pblicos e privados) para tal, os agentes envolvidos em
tal configurao, aspectos socioculturais que atravessam seu desenvolvimento, entre outros
aspectos.
Conhecimentos conceituais tcnicos
Os conhecimentos conceituais tcnicos devem auxiliar no entendimento ampliado do
fenmeno esportivo e podem ser desenvolvidos a partir dos seguintes pontos:
a) Conceito de esporte;
b) Transformao de jogos em esporte;
c) Lgica interna e externa;
d) Categorias e tipos de esportes;
e) Regras esportivas (aspectos formais, limites das aes de jogo e metarregras);
f) Elementos de desempenho esportivo (tcnica, ttica individual, combinaes tticas,
sistemas de jogo, estratgia, capacidades fsicas, capacidades volitivas);
g) Relao entre categorias de esportes e demandas dos elementos de desempenho
esportivo;

55

56

Captulo 2: O que ensinar

h) Papis (subpapis) dos jogadores nos diferentes tipos de esportes;


i) Nomenclatura e caractersticas das tcnicas dos diferentes tipos de esporte e
nomenclatura e caractersticas das intenes tticas, combinaes tticas e sistemas
de jogo das modalidades com interao entre adversrios;
j) Atores do esporte institucionalizado: tcnico, rbitro, dirigente;
k) Avaliao e orientao do desempenho esportivo;
l) Conduo e organizao de equipes durante uma competio;
m) Arbitragem de modalidades esportivas;
n) Auxlio na arbitragem de modalidades esportivas;
o) Organizao clssica e alternativa de torneios e campeonatos.
Conhecimentos conceituais crticos
Dados, informaes, ideias e teorias sobre um fenmeno no devem ser apresentados
de maneira estanque, separados de suas condies de produo, do tipo de sociedade em
que so gerados e recebidos, de sua relao com outros conhecimentos (BRASIL, 2002).
Com os conhecimentos de esporte no poderia ser diferente. Nessa linha, os conhecimentos
conceituais crticos esto diretamente vinculados ideia de contextualizao, a qual deve
operar, pelo menos, em trs nveis diferentes:
Contextualizao sincrnica
a) Origem do esporte e das modalidades estudadas;
b) Contexto de institucionalizao.
Contextualizao diacrnica
a) Mudanas do esporte e das modalidades estudadas ao longo dos anos: globalizao
do esporte, profissionalizao, mercadorizao, instrumentalizao poltica;
b) Transformao do equipamento esportivo (segurana, desempenho, mercadorizao).
Contextualizao contempornea
O esporte e a modalidade estudada, no mundo:
a) A prtica esportiva formal ou institucionalizada;
b) A prtica esportiva no tempo livre;
c) Grupos sociais envolvidos (praticantes, expectadores) com as modalidades esportivas
estudadas e marcadores sociais (gnero, classe social, nvel de escolaridade, renda, etnia/
raa);
d) Consumismo e grifes de material esportivo;
e) Dinmica esportiva contempornea: surgimento e desaparecimento de modalidades
no mundo, Brasil, realidade local.
O esporte e a modalidade estudada, na cultura corporal local:

Captulo 2: O que ensinar

a) Envolvimento/acesso da populao em prticas esportivas;


b) Organizao, condies socioeconmicas e estrutura fsica para a prtica esportiva.
Manifestaes do esporte (rendimento e participao):
a) Esporte espetculo e mercado:
O esporte como profisso: o profissional do futebol, dolos esportivos e mercado
consumidor, p-de-obra barato no futebol brasileiro.
b) Mdia e esporte:
A construo de representaes sociais sobre o esporte;
Esporte e negcios;
Mercado, publicidade e esporte;
c) Relaes entre esporte, sade e aprendizagem de valores sociais positivos:
Esporte de alto rendimento e sade;
Doping;
Violncia.
d) Megaeventos esportivos:
Copa do mundo;
Jogos Pan-americanos;
Jogos Olmpicos.
e) Torcedor: gosto, paixo, fanatismo:
Torcidas e violncia;
Torcida, mercadoria e mercado.
Esporte participao:
a) Prticas esportivas de lazer como direito, gesto pblica e esporte, alternativas
locais/regionais para acesso as prticas esportivas;
b) Sentidos e significados atribudos prtica esportiva no tempo livre (esporte
participao);
A contaminao do esprito do esporte de rendimento no esporte de lazer;
Formas de organizao para a manuteno do esprito ldico no esporte participao;
c) Caractersticas dos espaos fsicos disponveis, possibilidades de acesso, agentes
sociais envolvidos (poder pblico, sociedade civil, iniciativa privada).

2.4.3 Saberes atitudinais


A escola, como a Educao Fsica, no se limita (e nunca o fez) a ensinar saberes conceituais
e corporais. A instituio educativa, sendo parte da sociedade, integra um sistema cultural,
o qual tende a transmitir os valores que o permeiam. Como colocam Gvirtz e Palamidessi
(2006, p. 232), o ensino sempre afirma um modelo, um dever-ser, influencia em determinado
sentido, de modo sistemtico e duradouro. Fatos, dados, conceitos, regras sobre os esportes

57

58

Captulo 2: O que ensinar

podem ser esquecidos, mas as disposies morais, ticas, polticas que a Educao Fsica
ajuda a introjetar quando ensina seus contedos so mais profundas e a desaprendizagem ou
reaprendizagem dessas atitudes implica longos perodos e grandes esforos. Assim, quando
trabalhamos em nossas aulas, devemos perguntar sobre quais so as atitudes, valores e
normas, que estamos ajudando a construir.
Entendemos, com Gonzlez e Fensterseifer (2009), que a Educao Fsica na forma de um
componente curricular, responsvel por um conhecimento especfico subordinado a funes
sociais de uma escola republicana, deve comprometer-se com o desenvolvimento de valores
coerentes com o sistema poltico (democrtico e republicano) que sustenta o funcionamento
dessa instituio. Em consonncia com a ideia das sociedades contemporneas de direito,
a convivncia social se sustenta muito mais na negociao e no acordo em contextos de
conflito permanente entre diferentes agentes sociais, do que na vigncia inquestionvel de
valores absolutos, de ordem religiosa, poltica, cultural, tnica, social ou esttica. A ordem
democrtica e republicana uma ordem aberta mudana, ao debate e ao respeito pela
diversidade e diferena, sustentada na ideia do bem comum, e demanda sujeitos capazes
de estar altura de tamanho desafio (GVIRTZ; PALAMADESSE, 2006; FENSTERSEIFER,
GONZLEZ, 2007).
A escola, nessa perspectiva, deve contribuir para uma formao cidad -- sujeitos
capazes de produzir a democratizao da sociedade, que consiste na conquista, pelo conjunto
da populao, das condies materiais, sociais, polticas e culturais por meio das quais se
possibilite a ativa participao de todos na direo da sociedade (LIBNEO, 1992).
O professor ajuda a formar os alunos na perspectiva descrita acima, quando avaliza
valores como a solidariedade, igualdade e liberdade e empenha-se em questionar atitudes
pautadas pelo preconceito e pela intolerncia. Entendemos, com Gonzlez e Fraga (2009c),
que, para ensinar esse tipo de saberes, alm da possibilidade de abordar os valores e
atitudes sob o ponto de vista conceitual/cognitivo, necessrio pautar o convvio nas
aulas em princpios gerais que primem pelo bem viver coletivo e, consequentemente, pelo
favorecimento de valores importantes para o exerccio da cidadania, identificando assim,
que a Educao Fsica nesse quesito, alm dos princpios que compartilha com as demais
disciplinas, pode pautar o trabalho em orientaes como as que seguem:
a) participar das prticas esportivas estabelecendo relaes equilibradas e construtivas
com os outros, reconhecendo e respeitando o nvel de conhecimento, as habilidades
fsicas e os limites de desempenho de si mesmo e dos outros;
b) evitar qualquer tipo de discriminao quanto condio socioeconmica,
deficincia fsica, ao gnero, idade, nacionalidade/regionalidade, raa/cor/etnia,
ao tipo de corpo, etc.;

Captulo 2: O que ensinar

c) repudiar qualquer espcie de violncia, adotando atitudes de respeito mtuo,


dignidade e solidariedade nas prticas esportivas;
d) argumentar de maneira civilizada perante os colegas, funcionrios, professores,
equipe diretiva, pais, especialmente quando se deparar com situaes de conflito
geradas por divergncia de ideias, de credo, de posio poltica, sobre preferncia
esttica, sexual, partidria, clubstica;
e) contribuir de maneira solidria no desenvolvimento de tarefas coletivas (prticas ou
tericas) previstas para serem realizadas na turma e em grupos;
f) reconhecer e valorizar a aplicao dos procedimentos voltados prtica segura em
diferentes situaes de aprendizagem nas aulas de Educao Fsica;
g) saber lidar com as crticas construtivas feitas por colegas, funcionrios, professores,
equipe diretiva, pais e perceb-las como oportunidade de aprimoramento pessoal e do
convvio em comunidade.

Para fechar o assunto, o que ensinar


Aceitando que esses so os saberes sobre o esporte que devem ser ensinados nas aulas
de Educao Fsica, fica claro que nem tudo pode ser aprendido na mesma hora, e nem
possvel ensinar os contedos em qualquer ordem de complexidade ou em qualquer momento
da trajetria escolar dos alunos. Assim, isso nos leva a perguntar: quando ensinar cada um
desses assuntos? disso que trataremos a seguir...

59

60

Captulo 3: Quando ensinar?

Captulo 3: Quando ensinar?

61

62

Captulo 3: Quando ensinar?

QUANDO ENSINAR?
O esporte um dos temas mais presentes nas aulas de Educao Fsica. Na maioria
das escolas, essa prtica corporal sistematizada ensinada, todos os anos, desde, pelo
menos, a 5 srie ou o 6 ano at o 3 ano do ensino mdio. Ainda assim, paradoxal que,
com freqncia, o plano de estudos da disciplina no apresente uma proposta clara de
organizao e sequncia dos conhecimentos ensinados sobre esse tema.
Esse fato, no entanto, no casual. A organizao e sequncia dos contedos, ao
longo dos anos escolares, um assunto sumamente complexo, dada a diversidade de
elementos que o condicionam. Geralmente leva os professores a se sentirem bastante
inseguros em relao ao assunto. Embora haja essas dificuldades, entendemos que
imprescindvel avanar nesse campo aprendendo a construir/adequar propostas de
progresso curricular que se ajustem realidade de cada escola e se conectem com a
rede escolar onde os alunos estudam e circulam.
Para fazer uma proposta de progresso curricular medianamente consistente
devem ser levados em conta pelo menos trs critrios diferentes (GONZLEZ; FRAGA,
2009c). Um deles est centrado nas possibilidades de aprendizagem prprias a certas
etapas da vida e aos significados que alguns dos temas podem vir a ter para os alunos
de um determinado ciclo escolar (caractersticas sociocognitivas). O outro se sustenta
na estrutura interna do conhecimento do tema ensinado, dentro de uma lgica de
complexidade espiralada, na qual se presume que alguns conhecimentos so anteriores
e necessrios para a aprendizagem de outros (lgica intradisciplinar). O ltimo critrio
est diretamente ligado adequao do plano de estudos da disciplina Educao Fsica
ao contexto social, processo que procura identificar e levar em conta os saberes mais
significativos dentro do universo cultural dos alunos (caractersticas socioculturais).
Por exemplo, no que diz respeito aos saberes corporais dos esportes de invaso,
as competncias deveriam ser organizadas em uma linha de complexidade progressiva,
comeando pelas intenes tcnico-tticas individuais, passando pelas combinaes
tticas para, posteriormente, trabalhar os sistemas de jogo (ver, no Captulo 1, elementos
do desempenho esportivo). No uma sequncia de carter etapista (desenvolvendo
um assunto x desvinculado do assunto y a seguir), e sim de uma progresso
espiralada (recapitulando assunto x e ampliando o sentido dentro do assunto y),
pois a se supe que as competncias adquiridas no ciclo composto pelo 6 ano e 7
ano sero atualizadas no 8 e 9 ano do ensino fundamental, e assim sucessivamente
em contextos mais exigentes. Essa lgica sequencial est ligada aos trs critrios de
progresso assinalados. Compreender o funcionamento de um sistema em uma partida
de futebol ou futsal mais fcil para um adolescente do que para uma criana, j que

Captulo 3: Quando ensinar?

os esquemas tticos demandam grande capacidade de abstrao sobre a forma como


as equipes se distribuem em campo (ou quadra) e o modo como os jogadores atuam em
mtua coordenao uns com os outros.
Dessa forma, o critrio de anterioridade tambm est a contemplado, pois, para
que os alunos consigam realizar e compreender combinaes tticas com certo grau
de eficincia, e no apenas reproduzir mecanicamente, eles j devem ter assimilado as
intenes tcnico-tticas bsicas, como observar antes de agir, infiltrar-se no espao
vazio, entre outras. Mais frente, apresentamos uma proposta de sequncia/progresso
das competncias para o esporte que, por ser um conjunto de orientaes mais flexveis,
est fortemente baseado nesses dois primeiros critrios.
O terceiro critrio de progresso, por estar diretamente relacionado com os contextos
particulares de cada instituio, uma estratgia de organizao que devemos utilizar
no momento de propor uma sequncia/progresso para uma realidade especfica (por
exemplo, escolas com ou sem professor especfico nas sries/anos iniciais; escolas com
duas, trs, quatro horas de Educao Fsica por semana; escolas que recebem alunos do
meio rural a partir da 5 srie/6 ano). Dentro de todos esses elementos, preciso levar
em conta que dois se destacam: a) o tempo curricular que o tema esporte ocupar na
Educao Fsica escolar; e b) a nfase que as diferentes modalidades ganham no plano
de estudo da escola (esportes para saber praticar ou esportes para conhecer).
Um dos desafios colocados pela disciplina equacionar a relao entre o tempo
necessrio para ensinar todos os saberes que fazem parte da Educao Fsica e o tempo
disponvel da disciplina na escola. Assim, o quando ensinar tambm condicionado pelo
tempo atribudo a cada um dos temas nos diferntes anos escolares.
Partimos da ideia de que esporte um dos temas do qual a Educao Fsica trata,
mas que no o nico. Entendemos, com Gonzlez e Fraga (2009c, 2011) e Gonzlez
e Fensterseifer (2010), que a Educao Fsica se ocupa de trs grandes dimenses de
conhecimento. Uma dessas dimenses organiza o conhecimento referido s prticas
corporais sistematizadas. Alm do esporte, temos outras manifestaes da cultura
corporal de movimento que devem encontrar espao no plano de estudo da escola
(acrobacias, atividades aquticas, dana, exerccios fsicos, jogos motores, lutas, prticas
corporais introspectivas, prticas corporais de aventura na natureza). Isso significa que
no podemos ocupar o tempo todo da Educao Fsica com esporte e, portanto, ser
necessario decidir que percentual do tempo previsto para a disciplina ser dedicado para
esse tema.

63

64

Captulo 3: Quando ensinar?

Nessa linha, necessario estimar o tempo disponvel para a disciplina nas diferentes
escolas. Relacionando a durao da aula, o nmero delas na semana e a quantidade de
semanas letivas no ano, d para ter um ideia do tempo disponvel (nmero de perodos
de aula por semana x nmero de semanas no ano escolar x durao de cada perodo =
estimativa do tempo disponvel).
Ainda devemos levar em conta que uma parte importante do tempo de aula termina
sendo dedicada a outras atividades escolares (eventos, reunies). Essa dimenso tambm
muda de uma instituio para outra, mas, com frequncia, compromete em torno de
10% dos dias de aula. Tambm devemos levar em conta que, se a aula acontece no
mesmo turno das outras disciplinas, parte de nosso tempo investido na preparao dos
alunos antes e depois da atividade (troca de roupa, higienizao, etc.). Dessa forma, o
tempo inicialmente estimado fica menor.
Tomando essa estimativa como base e considerando os objetivos da Educao Fsica
na escola, o desafio decidir quanto tempo ser dedicado a tematizar o esporte. Se
voc fez as contas, seguramente percebeu que o tempo bem menor do que imaginava,
o que exige boas escolhas para aproveitar o que sobrou. Em experincias realizadas
com diferentes escolas, o tempo de aula dedicado ao esporte chega a 50% do tempo
disponvel (GONZLEZ, 2006a).
No menos importante pensar na escolha das modalidades que sero ensinadas.
Nesse sentido, fundamental diferenciar os esportes de acordo com as expectativas
que se tem em relao ao nvel de aprendizagem que os alunos alcancem em cada
modalidade. Assim, trabalhamos em duas categorias ou subeixos dentro dos saberes
corporais (GONZLEZ; FRAGA, 2009c). O primeiro subeixo, denominado saber praticar,
refere-se a um saber-fazer que permita participar, de forma proficiente e autnoma, em
uma ou mais modalidades esportivas em contextos recreativos. Trata-se de um conjunto
de conhecimentos que habilita o aluno a se virar fora da escola nas modalidades
ensinadas nas aulas de Educao Fsica. Na proposta curricular para o tema esporte,
apresentada a seguir, este subeixo explicita os conhecimentos necessrios para saber
praticar alguns dos esportes de invaso.
O segundo subeixo relativo aos saberes corporais foi pensado com o propsito
de evidenciar os conhecimentos sobre as diferentes modalidades esportivas que s
so acessveis pela via da experimentao, denominado praticar para conhecer. So
conhecimentos de carne e osso que no podem ser assimilados sem passar pela vivncia
corporal, sem senti-los na pele. So da mesma natureza do saber praticar, mas deles
se diferenciam em funo do nvel de proficincia almejado. Por exemplo, o softbol pode
ser escolhido pelo professor como objeto de estudo de uma das unidades didticas que

Captulo 3: Quando ensinar?

tratam dos esportes. Tal escolha implicar a proposio de um fazer corporal em aula,
que leve os alunos a conhecerem tal prtica, mas sem a pretenso de atingir um nvel de
apropriao que lhes permita praticar, fora da escola, a modalidade estudada.
importante destacar que, em funo das caractersticas de um e de outro, o
tempo curricular destinado ao subeixo saber praticar necessita ser bem maior do que o
de praticar para conhecer. Isso porque o critrio adotado para tal distribuio, com base
em nossas experincias, foi o potencial de uso de determinadas modalidades esportivas
no tempo livre. Aquelas com maior potencial esto alocadas na proposta, no subeixo
saber praticar, e aquelas com menor potencial esto previstas no subeixo praticar para
conhecer. Certamente, existem prticas especficas nas diferentes regies do Brasil com
maior potencial de uso no tempo livre do que aquelas aqui apresentadas (e vice-versa);
por isso, professores que se identifiquem com essa forma de organizar o conhecimento
da disciplina deveriam, necessariamente, envolver a comunidade escolar na discusso de
quais so as modalidades esportivas que deveriam integrar o subeixo saber praticar do
plano de estudos da Educao Fsica.
Sobre a escolha das modalidades para compor um ou outro subeixo, importante
salientar que, nesse processo, deveria ser levado em conta tanto a tradio da regio
como as possveis desigualdades no acesso a essas prticas corporais por diferentes
grupos sociais. Aparentemente, ganha ar de obviedade que o futebol e o futsal so
prticas potencializadoras do lazer; no entanto, ainda hoje elas no desempenham
o mesmo papel no lazer ativo e na ampliao das redes de sociabilidade, quando se
observa a proporo de homens e mulheres envolvidos com elas, ou tambm a idade de
seus praticantes.
Assim, essas modalidades so populares, mas no necessariamente potencializadoras
da democratizao do envolvimento dos diferentes segmentos da populao com a
prtica do esporte. Isso um indicativo de que a escolha das modalidades que devem
integrar o subeixo saber fazer no pode ficar subordinada apenas ideia de reproduzir
a dinmica da cultura corporal local, mas tambm considerar a ideia de colaborar em
sua transformao, procurando potencializar a democratizao do envolvimento com
os esportes, dos diferentes segmentos da sociedade. Tendo esse segundo critrio como
parmetro, o plano de ensino da escola poderia prever o ensino de esportes que, ainda
no sendo populares na regio, tivessem potencial para serem usados por diferentes
grupos sociais no lazer na promoo da sade.

65

Usar de forma proficiente elementos tcnico-tticos bsicos


do(s) esportes(s) de
invaso7 escolhido(s)

Lgicas de funcionamento dos


diferentes tipos
de esporte

Conhecer esportes de marca,


tcnico-combinatrios, de
campo e taco,
com rede divisria ou parede
de rebote e de
invaso

Intenes tticas bsicas


individuais dos esportes de
invaso.
Procurar jogar com os
companheiros
Procurar ficar de frente
para a meta adversria quando receber
a bola
Observar antes de agir
(ler a situao de
jogo antes de passar,
driblar/conduzir ou
lanar/chutar)
Deslocar-se para receber
Posicionar-se entre o
atacante direto e a
meta a ser defendida
quando estiver no papel de defensor
responsabilizar-se pelo
adversrio direto (no
para seguir a bola),
quando estiver no
subpapel de defensor
do atacante sem posse
de bola
Elementos tcnico-tticos
bsicos do(s) esporte(s) de
invaso escolhido(s).
Intenes tticas e elementos
tcnico-tticos
dos esportes de
campe e taco,
com rede divisria ou parede
de rebote, e de
invaso escolhidos

Tcnicas esportivas elementares


dos esportes de
marca e tcnicocombinatrios
escolhidos

Contedo

Competncia

Contedo

Esportes para conhecer

Identificar e nomear os elementos tcnicos ou


tcnico-tticos
individiduais das
modalidades estudadas

Classificar diferentes modalidades de acordo


com o tipo de
esporte

Nomenclatura
e caractersticas das intenes e elementos
tcnico-tpaticos
dos esportes de
campo e taco,
com rede divisria ou parede de
rebote, e de invaso escolhidos
tanto para saber
praticar quanto
para conhecer

Nomenclatura
e caractersticas das tcnicas
dos esportes de
marca e tcnicocombinatrios
escolhidos

Tipos de esportes
que renem diferentes modalidades

Lgica Interna e
externa, categorias e tipos de
esportes

Identificar locais
disponveis no
bairro e materiais (oficiais
e alternativos)
necessrios para
a prtica

Localizar culturalmente as
modalidades
esportivas estudadas

Conceito de esporte e de jogo


motor
Transformao
de jogos em esporte

Diferenciar esporte de outras


manifestaes da
cultura corporal
de movimento
Discernir as modalidades esportivas com base
nos critrios da
lgica interna

Competncia

Contedo

(Continua)

Transformao do equipamento esportivo


(segurana,
desenpenho,
mercantilizaro).
-Caractersticas
do equipamento
oficial
-Consumismo e
grifes de material esportivo

Organizao,
condies socioeconmicas e
estrutura fsica
para a prtica
esportiva e organizao social

Contextualizao
das modalidades estudadas:
Origem, grupos
sociais envolvidos (praticantes,
expectadores)
com as prticas
esportivas estudadas

Contedo

Conhecimentos crticos

Competncia

Conhecimentos tcnicos

Saberes Conceituais

7
Neste eixo foram descritas as competncias e contedos comuns aos esportes de invaso. Orientaes especficas para o desenvolvimento do voleibol (esporte com
rede divisria) esto detalhadas no Anexo B deste fascculo.

6 e
7

Competncia

Esportes para saber praticar

Saberes Corporais

Esporte

66
Captulo 3: Quando ensinar?

8 e
9

Atuar de forma ajustada em pelo menos


um sistema de jogo de
ataque e um de defesa
no(s) esporte(s) de invaso escolhido(s)

Usar de forma proficiente alguns elementos tcnico-tticos


avanados, combinaes tticas elementares e bsicas no(s)
esporte(s) de invaso
escolhido(s).

Competncia

Sistema de jogo bsicos


Defensivo por zoa;
Ofensivo posicional;
(Sistemas de ataque
mais simples em que
os jogadores atuam
a partir de posies
fixas).

Reconhecer e
desempenharse em diferentes
paps referentes
ao mundo esportivo institucionalizado

Distinguir as
intenes tticas vinculadas a
cada Subpapel
dos esportes de
invaso

Perceber e problematizar o
esporte como
campo profissional

Entender os
vnculos entre
mudanas nas
regras, desenvolvimento do
nvel tcnico da
modalidade e
interesses de comercializao do
esporte

Subpapis:
Atacante com
posse de bola
Atacante sem
posse de bola
Defensor responsvel pelo atacante com posse
de bola
Defensor responsvel pelo atacante com posse
de bola
Defensor responsvel pelo atacante sem posse
de bola

Combinaes tticas (CT):


CT elementares ofensivas: 2x1 e 3x2;
CT bsica do(s)
esporte(s) de invaso
escolhidos (s);

Refletir sobre aspectos


socioculturais
que propiciam o
surgimento de
novas modalidades esportivas

Relao entre categorias


de esportes e
demandas dos
elementos de
desempenho esportivo

Intenes tticas e elementos


tcnico-tticos
dos esportes de
combate, com
rede divisria ou
parede de rebote,
e de invaso escolhidos
Identificar e
comparar as
exigncias colocadas pelos
diferentes tipos
de esporte a seus
praticantes

Elementos de
desempenho esportivo
(tcnica, ttica
individual, combinaes tticas,
sistemas de jogo)

Reconhecer diferentes elementos


do desempenho
esportivo

Tcnicas esportivas elementares


dos esportes de
preciso escolhidos

Reinventar/adaptar locais disponveis no bairro


e materiais para
realizar prticas
corporais de seu
interesse, bem
como organizar
coletivamente
para reivindicar ao Poder
Pblico constantes melhorias na
infraestrutura no
esporte e lazer

Tipos de esporte;
Princpios de
ao
Intenes tticas
individuais;
Organizao coletiva

Descrever a lgica de funcionamento ttico


e estratgico dos
diferentes tipos
de esporte com
interao

Lgica de funcionamento dos


diferentes tipos
de esporte

Conhecer esportes de preciso,


de combate, com
rede divisria ou
parede de rebote,
e de invaso

Intenes tcnico-tticas
avanadas individuais dos
esportes de invaso.
Criar jogo em igualdade
1x1 (drible)
Movimentar-se com
trajetrias ofensivas
(quando ataca sem
posse de bola);
Utilizar fintas para sair
da marcao;
Regular distncias sobre o atacante direto
em funo da meta;
Realizar marcao individual sobre o atacante sem posse, mas
de olho no atacante
com posse de bola.
Elementos tcnico-tticos
individuais avanados
do(s) esporte(s) de invaso
escolhido(s)

Competncia

Contedo

Competncia

(Continua)

O esporte como
profisso
O profissional do
futebol
-Idolos esportivos e mercado
consumidor
-p-de-obra
barato no futebol
brasileiro

Esporte espetculo e mercado

Desenvolvimento
tcnico do esporte de alto
nvel

Novas modalidades esportivas na


contemporaniedade, Condies
de emergncia,
Insero na regio e no Brasil

Caractersticas dos espaos


fsicos
Possibilidades de
acesso
Responsabilidades do poder
pblico

Contedo

Conhecimentos crticos

Contedo

Conhecimentos tcnicos

Competncia

Esportes para conhecer

Saberes Conceituais

Contedo

Esportes para saber praticar

Saberes Corporais

Esporte

Captulo 3: Quando ensinar?


67

Ajustar a atuao tcnico-ttica individual


a princpios de estratgia de jogo coletivo

Usar elementos
tcnico-tticos avanados, combinaes
tticas elementares e
sistema de jogo bsicos no(s) esporte(s) de
invaso escolhidos (s)

Competncia

Intenes tticas individuais avanadas dos esportes


de invaso
Criar jogo em igualdade 1x1
Utilizar fintas para sair
da marcao
Marcao individual de
ajuda e sobre-marcao
Elementos tcnico-tticos
individuais avanados
do(s) esporte(s) de invaso
escolhido(s)

Contedo

Esportes para saber praticar

Saberes Corporais

Contedo

ntenes tticas e/ou tcnicas esportivas


elementares dos
esportes escolhidos

Competncia

Conhecer modalidades esportivas divulgadas


na mdia (que
no tenham sido
objeto de estudo
em anos anteriores) e pouco praticadas no lugar
onde se vive

Esportes para conhecer

Compreender e
identificar ao
vivo e em jogos transmitidos pela mdia,
a influncia dos
elementos de
desempenho esportivo na atuao de um atleta
ou equipe nos
esportes escolhidos para saber
praticar

Elementos de
desempenho esportivo (tcnica,
ttica individual,
combinaes tticas, sistema de
jogo, estratgia,
capacidades fsicas e volitivas);
Elementos de
desempenho na
atuao esportiva

Papis vinculados
ao esporte institucionalizado:
tcnico, rbitro,
dirigente.
Avaliao e
orientao do
desempenho esportivo;
Conduo e
organizao de
equipes durante
um torneio;
Sinaltica bsica
e preenchimento
de smulas das
modalidades escolhidas.

Principais intenes tticas de


cada subpapel

Contedo

Identificar as
caractersticas
das principais
manifestaes
do esporte contemporneo
(rendimento e
participao) e
as diversas formas de significao da prtica
esportiva no
tempo-livre

(Continua)

Sentidos e sifnificados atribudos prtica


esportiva no
tempo livre (esporte participao)

Manifestao do
esporte (rendimento e participao)

Contedo

Conhecimentos crticos
Competncia

Saberes Conceituais
Conhecimentos tcnicos
Competncia

Esporte

68
Captulo 3: Quando ensinar?

2 e
3

Usar de forma proficiente elementos


tcnicos-tticos avanados, combinaes
tticas elementares
e bsicas e, sistemas
de jogo bsicos no(s)
esporte(s) de invaso
escolhido(s)

Competncia

Combinaes tticas (CT):


CT bsicas (da modalidade escolhida)
CT complexas (encadeamento de CT bsicas)
Procedimentos especiais (jogadas de bola
parada)

Adequao de forma de
jogo s caractersticas
da prpria equipe
Jogo em superioridade
e inferioridade numrica

Sistema de jogo bsicos


Defensivo em zona
Ofensivo posicional
Noes sobre comportamento estratgico

Combinaes tticas (CT)


elementares:
CT ofensivas em superioridade numrica
2x1 e 3x2
CT bsicas do(s)
esporte(s) de invaso
escolhido(s)

Contedo

Esportes para saber praticar

Saberes Corporais

Conhecer modalidades vinculadas aos esportes


de preciso com
rede divisria ou
parede de rebote,
com potencial
para o envolvimento em ativi-

Competncia

Intenes tticas e/ou tcnicas esportivas


elementares
dos esportes de
preciso com
rede divisria ou
parede de rebote
escolhidos

Contedo

Esportes para conhecer

Organizar e conduzir campeonato esportivo


(miniolimpada)

Orientear indivduos e equipes


a se virar bem
nos esportes
escolhidos para
saber praticar

Formas clssicas
e alternativas da
organizao da
prtica esportiva

Combinaes tticas complexas.


Procedimentos
especiais, sistemas de jogo e
estratgias nas
modalidades selecionadas

Procedimentos bsicos em
arbitragem,
sinaltica e
preenchimento
de smulas dos
esportes escolhidos para saber
praticar

Organizao alternativa de prticas esportivas


regulares

Entender e
problematizar as relaes
possveis entre
esporte, sade e
a aprendizagem
de valores sociais
positivos

Propor alternativas para desenvolver prticas


esportivas no
tempo livre que
privilegiem a
participao de
todos independentemente do
desempenho esportivo individual

Organizao
clssica de torneios e campeonatos.
Sistema de eliminao: simples
dupla, turno
e returno, por
chaves

rganizar eventos
esportivos recreativos adequados
s caractersticas
dos grupos participantes
Arbitrar e auxiliar na arbitragem de forma
adequada em
competies
recreativas dos
esportes escolhidos para saber
praticar

Competncia

(Continua)

Mdia e a construo de representaes sociais


sobre o esporte

Relaes entre
esporte, sade e
aprendizagem de
valores sociais
positivos;
-Doping
-Violncia

A prtica esportiva no tempo


livre;
A contaminao do esprito
do esporte de
rendimento no
esporte de lazer
(as ganhas);
Formas de organizao para
manuteno do
esprito ldico no
esporte participao (as brincas)

Contedo

Conhecimentos crticos

Contedo

Conhecimentos tcnicos

Saberes Conceituais

Competncia

Esporte

Captulo 3: Quando ensinar?


69

Contedo
Sistema de jogo avanados
Defensivos: mistos,
combinados, presso
Ofensivos: circulao
entre posies e livre
com regras
Sistemas de transio:
contra ataque direto
(balo do goleiro) e
sustentado (mais de
dois ou trs passes
at chegar meta);
retorno defensivo com
presso (dois defensores em cima do
jogador com posse de
bola) e sem presso
(marcando atrs da
linha da bola)
Noes sobre comportamento estratgicos
Adequao da forma de
jogo s caractersticas
da prpria equipe e da
equipe adversria
Atuao com vantagem e
desvantagem no marcador

Competncia

Utilizar de forma incipiente combinaes


tticas complexas e
especiais; e sistemas
de jogos avanados
no(s) esporte(s) de invaso escolhido(s)

Esportes para saber praticar

Saberes Corporais

dades recreativas
fora da escola
que no tenham
sido objetos de
estudo em anos
anteriores

Competncia

Contedo

Esportes para conhecer

Entender a relao entre mdia


e esporte-espetculo

Multiplicidade
conceitual sobre
os elementos de
desempenho esportivo
Anlise e opinio
sobre o fazer esportivo

Interpretar comentrios do
jornalismo esportivo referido
aos elementos
de desempenho
esportivos

Propor alternativas e reivindicar


locais apropriados e seguros
para o acesso da
comunidade
prtica esportiva.

Inferir e questionar sobre a


relao entre
condies de
vida e o envolvimente de grupos
sociais especficos com as
prticas culturais relacionadas
com o mundo
esportivo

Mdia, esporte e
negcios;
Mercado, publicidade e esporte

Posicionar-se crticamente sobre


os comentrios
do jornalismo esportivo relativos
aspectos ticonormativos

Combinaes
tticas bsicas
complexas e
procedimentos
especiais.
Sistemas de jogo.
Estratgias

Entender e diferenciar combinaes tticas,


sistemas de jogo
estratgia dos
esportes mais
exposto na mdia

Prticas esportivas de lazer


como direito;
noes sobre
gesto pblica e
esporte; alternativas locais/
regionais para
acesso as prticas esportivas.

Mulher e a prtica esportiva


Classe social e
envolvimento
esportivo
Raa/etnia/cor
e envolvimento
esportivo

Contedo

Competncia

Conhecimentos crticos

Contedo

Conhecimentos tcnicos

Saberes Conceituais

Competncia

Esporte

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Captulo 3: Quando ensinar?

Captulo 3: Quando ensinar?

Muito bem! Identificado o sentido de ensinar o esporte na escola, os conhecimentos


que constituem o tema em questo e elaborada uma proposio do caminho a percorrer ao
longo dos anos escolares no ensino dos diferentes saberes, a questo que se coloca agora
: como fao para ensinar os diferentes tipos de conhecimentos? Vamos, ento, a nosso
prximo tpico.

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Captulo 4: Como ensinar?

Captulo 4: Como ensinar?

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74

Captulo 4: Como ensinar?

COMO ENSINAR?
Tudo isso que preciso ensinar no pode ser ensinado da mesma forma. Ensinar a praticar
ser diferente de ensinar ou tematizar o papel da mdia no desenvolvimento do esporte. Da
mesma forma que ensinar a buscar informao relevante da situao de jogo para decidir o
que fazer com a bola diferente de ensinar um gesto mais eficaz de arremesso de lance livre
no basquetebol, mas, tudo tem que ser ensinado da melhor maneira possvel.
Para abordar o assunto, decidimos discutir o ensino dos diferentes saberes com certo
grau de especificidade. No entanto, sempre bom ter presente que no se deve confundir
a exposio num texto das diversas formas de ensinar os contedos referidos aos esportes,
com a maneira como esses processos se do no espao-tempo da Educao Fsica. Durante
o encontro professor-alunos, alunos-alunos, os saberes e as mediaes se entrelaam de
uma forma nica e a aula se torna um acontecimento (GONZLEZ; FENSTERSEIFER, 2006).
Nessa perspectiva, entendemos, com os autores, que a aula um fenmeno vivo, capaz de
nos surpreender (negativa ou positivamente), gerando situaes inusitadas, o que de forma
nenhuma justifica a ausncia de um planejamento prvio, mas reconhece a sua insuficincia
deste diante da dinmica do acontecer da aula.

4.1 O ensino dos saberes corporais


Quando pensamos sobre o ensino dos saberes corporais imprescindvel perguntar primeiro
pelos contedos a serem ensinados, j que, como comentado, nem tudo se ensina da mesma
forma. Mas antes, para podermos nos entender em relao ao assunto, ser fundamental
fazer alguns esclarecimentos bsicos sobre a terminologia utilizada para falar do como
ensinar.
Sem pretender nos aprofundar em questes de nomenclatura, importante salientar que
os termos utilizados para descrever o ensinar, em geral, e o ensinar os esportes, em particular,
divergem de um autor para outro. Portanto, quando voc ler diferentes publicaes sobre o
assunto, ser importante estar atento aos conceitos que os autores utilizam para nomear os
distintos aspectos que atravessam esse fenmeno.
Inicialmente, entendemos necessrio diferenciar as ideias e concepes que esto na
base das escolhas didtico-pedaggicas em relao ao ensino de um tipo de esporte e/
ou modalidade esportiva (concepes sobre como ensinar os jogos esportivos coletivos ou
o basquetebol, futsal), daquelas decises adotadas quando vamos ensinar conhecimentos
especficos vinculados aos diferentes tipos de esportes e/ou modalidades (por exemplo,
desmarcar-se para receber nos esportes de invaso ou a bandeja no basquetebol). Em poucas
palavras, falar do ensino do futsal, diferente de falar do ensino da cobertura ao colega

Captulo 4: Como ensinar?

que marca ao atacante direto com posse de bola no futsal. Em nosso caso, chamaremos as
preocupaes sobre o ensino das modalidades de modelos de ensino, e o segundo de mtodo
de ensino.
Nessa linha, entendemos o modelo como um sistema de ideias (concepes) que do
suporte ao conjunto de decises que levam a organizar o ensino de determinado tipo de
esporte numa perspectiva especfica. Esse modelo, muitas vezes, no explcito para o
professor (GONZLEZ; BORGUES, 2011), que se sustenta sobre trs concepes bsicas: a
lgica interna da modalidade ou tipo de esporte que se ensina, o tipo de conhecimento que
condiciona o desempenho do aluno durante o jogo e a forma como os sujeitos aprendem
(GARGANTA, 1998). Essas ideias afetam todas as decises vinculadas ao ensino, desde a
forma de olhar as dificuldades das crianas para jogar uma determinada modalidade, at a
deciso de quais sero os contedos prioritrios ao longo dos anos.
De tal modo, o modelo de ensino no deveria ser confundido com um mtodo, j que este
se vincula mais diretamente ao ensino de aspectos especficos de uma modalidade. Feito esse
primeiro esclarecimento, seguiremos nossa exposio com a discusso dos mtodos de ensino.

4.2 Mtodos de ensino


Falar de mtodo pode passar a idea de que se trata de algo como uma tcnica do fazer,
um conjunto de regras ou princpios normativos rgidos para dirigir o ensino dos contedos.
No entanto, no trabalhamos com uma ideia assim. Trata-se de uma concepo muito mais
flexvel. Quando aqui falamos de mtodos, estamos nos referindo a uma atitude intelectual
que busca identificar, na heterogeneidade das aulas, formas de mediao que facilitem a
aprendizagem dos alunos, ainda sabendo que no possvel conseguir o artifcio universal
para ensinar a todos todas as coisas.
Olhando para as aulas em que se ensinam esportes, identificamos, no mnimo, trs
elementos chave: a) as tarefas; b) a interveno do professor (o que o professor comunica);
e c) o papel que atribudo ao aluno durante esse espao-tempo. Na seqncia, falaremos
de cada um desses elementos.

4.2.1 As tarefas
Denominamos tarefa o trabalho, ou atividade indicada pelo professor (eventualmente
autossugerida) a ser executada pelos alunos, que envolve dificuldades, esforo e/ou prazo
determinado. No campo do ensino dos esportes, so tarefas os exerccios, educativos, jogos,
drilles que o professor prope para que os alunos realizem durante a aula.

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76

Captulo 4: Como ensinar?

Essas tarefas podem ser (como os esportes!) classificadas em diferentes categorias. E,


mais uma vez, as denominaes e categorias que encontramos na literatura so das mais
diversas. Em nosso caso, trabalhamos com uma classificao que as divide em quatro grandes
categorias, que denominamos Tipo 1 (T1), Tipo 2 (T2) , Tipo 3 (T2) e Tipo 4 (T2), esta ltima
constituda de subcategorias (Quadro 6).
Quadro 6 Tipos de tarefas no ensino dos esportes
Tipos
de
tarefas

Interao
entre
adversrio

T1

No

Caracterstica

Exemplo

Prtica de uma nica


habilidade tcnica

1.1 Dois alunos um de frente para


o outro trocando passes curtos, fazendo primeiramente parado depois
deslocando

Grfico

1.2 Os alunos organizados em duas


equipes A e B devem transladar todas as bolas de um lado ao outro
da quadra no menor tempo possvel. A bola deve passar de jogador
a jogador
1.3 Cada aluno com uma bola. O
professor ir determinar que os alunos conduzam a bola (c/cabea,
com embaixadinhas, quicando) at
o local predeterminado. Os alunos
que no conseguirem, tero nova
chance, partindo do local onde perderam o controle das cabeceadas
T2

No

Prtica de duas ou
mais habilidades tcnicas de forma encadeada

2.1 O aluno A passa a bola para o


Passado 1 (P1) e se desloca para
a frente. Na sequncia, P1 retorna
a bola para A que, tentando no interromper o deslocamento, recebe a
bola e faz um passe para o Passador 2 (P2), continuando seu deslocamento. O Passado 2 realiza um
novo passe, e o jogador A finaliza

(Continua)

Captulo 4: Como ensinar?

Tipos
de
tarefas
T3

Interao
entre
adversrio
Sim

Caracterstica

Exemplo

Prtica que demanda dos jogadores observar


um ou dois princpios de jogo8.

3.1 Em grupos de 10/12 alunos, dividir os participantes em duas equipes com o mesmo nmero de jogadores. Uma equipe deve conseguir
fazer dez passes entre si, sem que a bola seja
interceptada pela equipe contrria. Caso haja
interceptao do passe, a contagem deve ser
reiniciada assim que a equipe tiver novamente
a posse da bola

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Grfico

3.2 O objetivo da equipe que est no ataque


conseguir que a bola d uma volta completa
ao banco sueco (retngulo na figura) sem que
a mesma seja interceptada pelos defensores e
sem que passe sobre o banco. Os jogadores no
podem progredir quando de posse de bola. Ganha a equipe que conseguir que a bola percorra,
de forma sucessiva ou alternada, cinco voltas o
permetro do banco
3.3 A equipe no ataque passar a bola entre
seus jogadores at que encontrem o momento
de passar a bola ao prisioneiro (jogador no centro). A equipe de guardis (defensores) tentar
evitar o passe defendendo o espao onde se encontra o prisioneiro. Os jogadores atacantes devem permanecer em seus quadrantes, limitados
pelas linhas perpendiculares, e os jogadores defensores devem marcar sem sair do espao limitado pelos dois crculos concntricos
T4

Sim

Prtica que demanda dos jogadores observar


todos os princpios de jogo,
assumindo uma
das seguintes
formas, podendo
ser de regras
condicionadas
ou no.

T41

Jogo formal

T42

Jogo reduzido

T43

Jogo
assimtrico

O Quadro 6 deixa claro que as tarefas T1 e T2 tm em comum o fato de serem sem interao entre adversrios. Logo,
demandam geralmente habilidades fechadas e no exigem do aluno ler o que est acontecendo, para decidir o que
fazer durante a atividade. Essa dimenso j est definida antes de iniciar a tarefa. Toca ao aluno tentar fazer a atividade
dentro do padro solicitado pelo professor.
8

Lembrem que j discutimos quais so os princpios de jogo na perspectiva de Bayer (1994),

nesse fascculo.

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Captulo 4: Como ensinar?

Contrariamente, as tarefas T3 e T4 tm a interao entre adversrios como elemento


comum. Isso significa que, indiferente do tipo de tarefa realizada pelo aluno, ele sempre
dever ler e decidir o que fazer antes de realizar a ao. Nesse aspecto, as tarefas T3 e
T4 so muito diferentes das tarefas T1 e T2, e isso faz muita diferena quando se trata de
ensinar esportes coletivos com interao.
A seleo, criao, adaptao das tarefas um processo fundamental para oferecer
aos alunos experincias de movimento significativas que oportunizem aprendizagem.
Entendemos a tarefa como uma ferramenta que no pode ser em si classificada como boa
ou ruim, e sim como adequada ou inadequada aos propsitos para a qual foi selecionada.
Por exemplo, caso nos propusssemos desenvolver a inteno-ttica passar e deslocar-se
para receber, se olhssemos para os aspectos externos do movimento poderamos entender
que tanto a tarefa 2.1 como a 3.2 do Quadro 6 seriam adequadas para nosso objetivo. No
entanto, estaramos comento um erro. A tarefa 2.1 realmente permite que o aluno pratique
as habilidades envolvidas no passar e deslocar, mas no possibilita o exerccio da inteno
ttica que sustenta essa ao no jogo, j que no exige leitura do ambiente e, portanto,
escolha da continuidade da ao. Na tarefa 3.2 o jogador tambm necessita deslocar-se
aps o passe para dar continuidade ao jogo, mas de forma diferente da tarefa 2.1, ele dever
escolher quando e onde deslocar-se para criar a melhor opo para sua equipe. Seguindo com
o mesmo exemplo, o critrio da escolha pautado no propsito do ensino tambm permite
afirmar que a tarefa 3.3 do quadro no uma boa tarefa para o desenvolvimento da inteno
ttica passar e deslocar-se para receber, mas o problema no o mesmo da tarefa do 2.1,
pois nessa necessrio perceber e escolher e, pelas caractersticas da tarefa, aps passar,
no exigido ao jogador deslocar-se (desmarcar-se) para receber (e mais, no pode sair do
quadrante), apenas orientar-se em funo da posio da bola.
Aprender a ler as tarefas fundamental. A experincia que elas oferecem so as que
possibilitam a aprendizagem.

4.2.2 Da interveno do professor


Outro elemento fundamental, quando pensamos o ensino, o papel que o professor
desempenha durante as aulas. Em grande parte, a interveno do professor mediada
pelo que ele comunica verbalmente, ainda que, particularmente na Educao Fsica, muito
tambm se diga pelo corpo (gestos, posturas, tonicidade muscular).
Se voc prestar ateno aos propsitos que levam ao professor a comunicar-se com os
alunos, poder identificar, no mnimo, quatro grandes dimenses: a) organizar o trabalho;
b) motivar os alunos; c) disciplinar os alunos que no observam as orientaes da aula e/ou
trabalho; e d) instruir. 9

Captulo 4: Como ensinar?

O primeiro se vincula com o propsito de que a aula acontea: explicar como os grupos
realizaro o trabalho, de que forma a quadra ser ocupada, qual tarefa ser desenvolvida
fazem parte dessa dimenso. Motivar passa pelo alento que o professor d a seus alunos em
geral ou em particular, buscando que eles se envolvam na realizao das tarefas propostas.
O disciplinar, por seu lado, trata de inibir comportamentos que atrapalhem o andar da
aula e o empenho dos alunos com o trabalho. A instruo trata dos processos orientados
explicitamente a auxiliar os alunos a apreenderem os contedos da aula.
No que se refere instruo, podemos refinar um pouco mais nosso olhar e observar que
esse processo no acontece sempre do mesmo modo. Ainda que no seja uma categorizao
completa, possvel dizer que h quatro formas tpicas de instruo no ensino dos esportes:
a) explicao; b) demonstrao; c) orientao; e b) indagao.
Quando o professor explica um contedo, tenta transmitir para o aluno uma ideia sobre
como um fenmeno especfico. Por exemplo, explicar como a posio do corpo num lance
livre do basquetebol ou em que circunstncias um contato corporal sobre o adversrio
penalizado com um tiro livre e quando com um arremesso de sete metros no handebol.
Na Educao Fsica, com maior frequncia que nas outras disciplinas, a explicao
acompanhada por uma demonstrao (do professor; sobre o corpo do colega ou do prprio
aluno; imagem de vdeo) com a qual se tenta passar uma imagem10 daquilo que se procura
que o aluno compreenda. Por exemplo, quando se ensina o lance livre, alm de explicar o
gesto, mostra-se todo ele ou partes especficas com os prprios movimentos. Tambm com a
ajuda de um aluno o professor pode simular uma situao de arremesso sobre a linha de seis
metros e destacar as diferenas entre as formas de fazer a falta.
A orientao consiste em reforar, durante a realizao das tarefas, uma informao
j disponibilizada aos alunos. Seguindo no exemplo, durante a realizao do gesto de lance
pelos alunos, o professor, dar dicas do tipo: No esqueam o cotovelo debaixo da bola!;
Nada de olhar a cesta por cima da bola. Durante o jogo: No esqueam, sempre que a
falta desde o lado cobram-se sete metros!. Tudo isso sem interromper a tarefa ou fazer
correes especficas a um aluno em particular.

Falamos de instruir e no de ensinar, porque nos referimos s intervenes diretamente vinculadas

com o contedo objeto da aula, entendendo que o ensinar um processo mais amplo que tambm
atravessa as outras dimenses da interveno durante a aula.
10

Com freqncia, pode tratar-se de uma imagem sensrio-perceptiva, por meio do toque e/ou do

posicionamento do corpo do aluno na posio que se pretende ensinar.

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Captulo 4: Como ensinar?

A indagao, por seu lado, basicamente uma interveno pautada em perguntas. A


ideia induzir que o aluno pense o que seria mais conveniente fazer numa determinada
situao. Por exemplo, perguntar: H diferena no gesto se realizo o lance livre com o p
direito ou esquerdo um pouco na frente?. Aps mostrar uma determinada situao em que
o defensor realiza uma falta sobre o arremessador, o professor pergunta: Nessa situao,
existia uma clara chance de gol?.
A interveno do professor durante a aula fundamental. As tarefas em si tm pouco
efeito, se a experincia no for acompanhada de informaes e/ou reflexes sobre os
contedos que se pretendem ensinar com sua realizao. Os alunos podem fazer diversas
vezes a mesma ao e o comportamento ttico individual continuar o mesmo.
Uma experincia realizada tempo atrs permitiu perceber isso de forma mais evidente
(MNACO, 2005): foi oportunizada a dois grupos de alunos a realizao das mesmas
tarefas durante vrias semanas. O propsito era que eles melhorassem suas possibilidades
de oferecer linha de passe num jogo de futsal. Avaliou-se o desempenho das crianas no
incio do trabalho e no final, numa situao de superioridade numrica 3x2. Ambos os
grupos melhoraram, mas o grupo que foi induzido pelo professor a pensar/refletir/falar
sobre o que fazer para se sair melhor na situao proposta pelos diferentes exerccios e
jogos, teve uma melhora em seu desempenho muito maior que aquele grupo ao qual foi
oferecida apenas a tarefa. A forma de realizar o ensino e a qualidade do conhecimento
disponibilizado pelo professor faz toda a diferena na hora de aprender. No esquea isso!

4.2.3 Papel do aluno


Fortemente vinculado ao tipo de tarefa proposta e interveno que caracteriza a atuao
do professor,11 configura-se o papel do aluno na aula. O que faz um estudante durante as
aulas?
Novamente poderamos fazer diferentes tipos de caracterizaes, no entanto nos
interessa aquela que permite ver quando o aluno basicamente colocado numa posio
passiva (reproduo) e quando levado posio ativa (participar nas decises e aes
durante a aula).
Estamos em frente a um papel passivo quando toca ao aluno apenas reproduzir o
que o professor prope como modelo a seguir. Aprender, nesta perspectiva, basicamente

Um pouco mais frente, veremos que as estratgias tambm atravessam o papel do aluno nas aulas.

11

Captulo 4: Como ensinar?

significa oferecer uma resposta com as mesmas caractersticas daquilo que foi colocado
como a forma adequada.
Contrariamente a isso, colocar o aluno num papel ativo significa lev-lo a elaborar suas
prprias respostas sobre aquilo que est aprendendo. A procurar, com base na experincia, a
elaborao e testagem de hipteses, formulao de perguntas e respostas para as dificuldades
que o jogo lhe coloca.
Esse aspecto tem um efeito importante na aprendizagem dos contedos, particularmente,
se pensamos nos conhecimentos vinculados dimenso ttica. Durante o jogo, no est definido
o que o aluno deve fazer. Sendo assim, ele dever decidir sua ao. Assim, se o papel que ele
desempenha durante as aulas apenas o de reprodutor, sua possibilidade de sucesso em frente
inevitvel escolha ser menor. Alm disso, o papel do aluno tem implicaes tambm em outras
dimenses dos saberes (conceitual e atitudinal) e, portanto, tambm deve ser levado em conta.

4.3 Mtodos de ensino dos diferentes elementos do desempenho esportivo


Muito bem, estabelecidas essas trs dimenses de uma aula, podemos falar com mais preciso
sobre os mtodos de ensino. Mas, como no podemos falar de mtodos de ensino dos esportes (j
que estaramos falando de modelos e no de mtodos), necessitamos explicitar mtodos de qu!
Nesse caso, defendemos a idia de que necessrio falar de mtodos de ensino dos diferentes
elementos de desempenho esportivo (ttica individual, habilidades tcnicas, combinaes tticas,
sistemas de jogo, capacidades volitivas e estratgias). Como no temos espao para desenvolver
todos esses conhecimentos, centraremos nossa discusso sobre o ensino de uma das dimenses
mais importantes na fase de iniciao aos esportes coletivos com interao, a ttica individual e
seu vnculo com o desenvolvimento da tcnica.

4.3.1 Mtodos de ensino das regras de ao


Mtodo, como j colocamos, uma forma de proceder no ensinar para facilitar a aprendizagem
de um contedo especfico. Quando falamos de ensinar regras de ao, referimo-nos a que o
aluno melhore suas possibilidades de atuao levando em conta o que acontece no jogo. Por
exemplo, com posse de bola, observar antes de agir.
Para isso acontecer, o que fazemos basicamente combinar de uma forma especfica os
ingredientes descritos: as tarefas motoras e a interveno do professor, de onde surge o papel
do aluno. Os mtodos so muitos diversos. Em realidade, cada professor termina criando formas
especficas de combinar essas dimenses.

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82

Captulo 4: Como ensinar?

A bibliografia apresenta distintos mtodos ou propostas que podem ser utilizados nas
aulas (BAYER, 1994; BUNKER; THORPE, 1982; GRIFFIN; MITCHELL; OSLIN, 1997; GRECO,
1998, GRHAIGNE; GODBOUT; BOUTHIER, 2001; OLIVEIRA, 2001; SLADE, 2010; TURNER;
MARTINEK, 1995, entre muitos outros). Quando estudamos as diferentes propostas de ensino
das intenes tticas encontradas na literatura, observamos que, apesar das diferenas, h
coincidncia em pelo menos trs dimenses referentes forma como o trabalho pode ser
encaminhado: a) o uso privilegiado de tarefas com interao entre adversrios (T3 e T4); b)
o incentivo reflexo e verbalizao dos alunos sobre o que fazer e quando fazer o que
se tem para fazer no jogo (interveno que favorece a indagao); e c) o protagonismo dos
alunos na resoluo dos desafios colocados pelo jogo, por meio da busca, negociao e
testagem de hipteses sobre as aes de jogo (papel ativo).
Em nosso caso, apresentamos uma forma de trabalho que tem se mostrado eficiente
no ensino de diversos esportes de invaso em aulas regulares e estgios de prtica de ensino
de estudantes de Educao Fsica (GONZLEZ, 2008; GONZLEZ; FRAGA, 2009a; MARTINY;
GONZLEZ, 2010; GONZLEZ; BORGES, 2011). No entanto, convm, mais uma vez, repetir
que no estamos sugerindo a aplicao pura e simples desta proposta em aula, mas apenas
indicando um caminho possvel para o desenvolvimento das intenes tticas.
1) A primeira tarefa da aula praticar um jogo com interao entre adversrios
(geralmente uma tarefa T42 condicionada). importante que ele seja adaptado de um
modo tal que evidencie a inteno ttica escolhida como contedo desta aula.
2) Transcorridos alguns minutos, passa-se a indagar os alunos sobre a situao
de jogo que esto vivenciando, as dificuldades e as principais aes para conseguir
atingir o objetivo da tarefa proposta. As perguntas realizadas pelo professor devem ser
bem formuladas e conseguir orientar a reflexo dos alunos sobre o tema da aula. Por
exemplo, se o contedo, numa unidade didtica de futebol ou basquetebol, a inteno
ttica observar antes de agir, no seria conveniente fazer perguntas sobre como o
defensor deve se posicionar para que o atacante direto sem posse de bola no fique s
suas costas. As indagaes devem levar o aluno a focar sua ateno sobre o que est
sendo ensinado.
3) Depois de serem indagados sobre a situao de jogo, os alunos voltam a realizar a
primeira tarefa, mas, antes, eles devem, junto com o professor, definir as regras de ao,
diretamente vinculadas s intenes tticas em estudo, as quais buscaro cumprir durante
o jogo. Trata-se de jogar com a ateno redobrada sobre a regra de ao, particularmente
em algumas situaes de jogo nas quais aquela inteno ttica utilizada. Durante o
desenvolvimento desta parte do trabalho, importante que os alunos sejam orientados
a observar as regras de ao estabelecidas.

Captulo 4: Como ensinar?

83

4) Quando j tiverem compreendido o que fazer e quando fazer, o prximo passo


focar a ateno do aluno sobre o como fazer. Para tanto, uma nova sesso de perguntas
ser realizada, agora mais centrada na dimenso tcnica. As perguntas iniciais devem ser
complementadas com explicaes e demonstraes de modo que os alunos consigam
entender as habilidades tcnicas que lhes permitem realizar a ao ttica requerida (a
tcnica como suporte da ttica).
5) Em seguida, so propostas tarefas com interao entre adversrios mais simples,
ou at mesmo sem interao, para que os alunos exercitem aspectos especficos do
movimento que tenham dificuldades em realizar. Entretanto, fundamental trabalhar
sobre os aspectos motores diretamente vinculados inteno ttica em estudo, evitando
praticar habilidades desconectadas com essa situao (por exemplo, no futebol ou no
basquetebol, se o tema em estudo for a inteno ttica observar antes de agir, no
interessante, nesta parte da aula, praticar diferentes formas de drible).
6) Aps os alunos refletirem, colocarem em prtica o que fazer no jogo e j terem
exercitado as habilidades especficas vinculadas inteno ttica em estudo, retorna-se
ao jogo inicial. Contudo, solicita-se aos alunos que simulem a situao, ou seja, faam
de conta que esto jogando para tentar, de forma coletiva, orientar as aes de quem,
naquele momento, estiver fazendo uso da inteno ttica em estudo.
7) Finalmente, os alunos so liberados para dar sequncia tarefa inicial, o que lhes
permite avaliar o que foi aprendido na aula e o que ainda lhes falta. Nesta etapa (ou mais
adiante), tambm pode ser proposto um jogo mais prximo do formal, procurando facilitar
a transposio do que foi aprendido.
Figura 10 Passos para o ensino de regras de ao de esportes
com interao entre adversrios

2. Conscientizao
ttica da situao
do jogo

3. Forma jogada
com ateno
redobrada sobre
intenes
tticas/regras
de ao

1. Jogo adaptado para


evidenciar alguma
dimeno especfica
da situao de jogo

4. Conscientizao
tcnico-ttica

6. Forma
jogada
simulada

5. Realizao de
tarefa/s orientada/s
ao desenvolvimento
das habilidades

84

Captulo 4: Como ensinar?

Estratgias de ensino
Para estimular a verbalizao durante as aulas, vrias estratgias podem ser utilizadas.
Uma delas estabelecer que os alunos desempenhem os papis de rbitro e tcnico durante o
desenvolvimento das tarefas, como sugerido por Gonzlez e Fraga (2009c).
Essa estratgia consiste em fazer com que o aluno assuma no apenas a funo de
jogador durante as aulas, mas tambm os papis de tcnico e rbitro. Esse procedimento,
alm de contribuir para a compreenso sobre o funcionamento do jogo e a valorizao de
outras funes esportivas, favorece a viso de conjunto sobre o desempenho dos jogadores
em quadra e, consequentemente, a aprendizagem sobre os princpios tticos. Para que essa
dinmica funcione, alguns pr-requisitos so importantes. Primeiro, os alunos-tcnicos
devem ser claramente orientados sobre o comportamento tcnico-ttico que devem cobrar
de seus colegas e, no caso do aluno-rbitro, uma definio muito transparente das regras
de funcionamento do jogo. Segundo, obviamente, importante que o tempo dedicado aos
diferentes papis seja equilibrado, para que todos passem pelas trs experincias, pois a vivncia
em uma funo no substitui a outra.
Nesse contexto, os alunos-tcnicos so orientados sobre os elementos centrais com os
quais tm de se preocupar no desempenho dos colegas, tais como: o atacante sem posse de
bola no deve ficar parado pedindo a bola (aos gritos), deve procurar sair da marcao (criar
linha de passe). Para sair da marcao, no adianta ficar correndo como um desesperado,
necessrio fazer mudanas de direo e velocidade, observando os espaos vazios; o jogador
que est com posse de bola no pode d-la de presente para os adversrios, deve procurar
passar para um colega que est em condies de receber a bola, e assim por diante (o nmero
e a complexidade das aes de jogo a observar variam de acordo com o nvel de conhecimento
prvio da turma ou do grupo). De posse dessas informaes, cada aluno-tcnico avalia e
dirige a sua equipe por meio de orientaes na quadra e durante conversas, em tempos
dedicados especificamente para pensar sobre o que est acontecendo durante o jogo e como se
poderia melhorar (tanto individual como coletivamente).
Os rbitros, por sua vez, fazem cumprir as regras do jogo, tanto as oficiais como as que
condicionam a tarefa com finalidade didtica. Para desempenhar esse papel, os alunos podem
usar apitos e, dependendo do nvel de conhecimento prvio, serem estimulados a usar a sinaltica
oficial da modalidade. Tambm importante que os alunos, para bem cumprir essa tarefa,
recebam orientaes claras sobre quais so as regras do esporte e quais so as regras desse jogo
especfico para evitar confuses. Da mesma forma, conveniente estimular os alunos a discutir
sobre as possveis interpretaes na aplicao das regras em meio s diferentes situaes de
jogo. Alm disso, os rbitros devem legislar sobre as regras necessrias para dar conta do
conjunto de situaes imprevistas que surgem no momento em que esto participando desses
jogos reduzidos e condicionados.

Captulo 4: Como ensinar?

tambm fundamental pensar em estratgias para lidar com as diferenas de desempenho


entre colegas de uma mesma turma, especialmente quando o trabalho se baseia em tarefas
com interao entre adversrios. Neste ponto, fundamental lembrar que, em um processo de
aprendizagem, uma tarefa cumpre seu papel quando est em um nvel de dificuldade compatvel
com as possibilidades dos alunos. Se for demasiado difcil, o praticante no ter xito em sua
realizao e, portanto, no aprender. Inversamente, se no for desafiadora, o aluno no ser
exigido a alcanar novos nveis de desempenho e tambm no aprender. Em ambos os casos,
possvel que os alunos se desmotivem com a proposta. Uma das estratgias que permite lidar
com a diferena de nvel intraturma em favor da aprendizagem a composio de grupos
homogneos (o mximo possvel) que promova desafios aos alunos de acordo com o nvel de
dificuldade prximo de suas possibilidades de desenvolvimento e superao. Essa organizao
dos alunos denominada grupos de trabalho.

4.3.2 Estratgias para o desenvolvimento de saberes conceituais


O desenvolvimento de contedos conceituais cada vez mais frequente nas aulas de Educao
Fsica. No entanto, alguns professores ainda acham que uma perda de tempo.
Muitas vezes no d para negar que pode estar sendo mesmo uma perda de tempo,
no momento em que tanto o contedo como a abordagem metodolgica no proporcionam
elementos para enriquecer o conhecimento do aluno sobre a cultura corporal de movimento
em geral e o esporte em particular. Um exemplo desse tempo mal utilizado pode ser as aulas no
laboratrio de informtica, cada vez mais comuns, em que, sem muita orientao, se solicita
aos alunos que pesquisem na internet sobre as regras de um determinado esporte. Trabalho que
termina, com frequncia, num texto copiar+colar que no fecunda maiores aprendizagens
sobre o tema em estudo. No diferente quando o professor faz um ditado das regras ou as
projeta no multimdia para os alunos copiarem.
Queremos destacar com isto que, embora seja importante desenvolver conhecimentos
conceituais na Educao Fsica, tambm fundamental que esses contedos sejam
selecionados e desenvolvidos de forma consistente e no apenas para preencher tabela ou
ser igual s outras disciplinas. Nesse ponto, temos que reconhecer que a rea tem pouca
experincia sobre o assunto.
Ainda assim, nos ltimos anos, tm crescido as publicaes com propostas nesse sentido.
Alis, h grupos de pesquisas que esto desenvolvendo e testando livros didticos para
Educao Fsica (GALATTI; PAES; DARIDO, 2010; RODRIGUES; DARIDO, 2011). Em nosso, caso
apresentamos uma srie de estratgias, a maioria proposta por Gonzlez e Fraga (2009c), que
se tem mostrado teis para desenvolver esses contedos. Estratgias estas que no servem

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Captulo 4: Como ensinar?

apenas para o ensino dos contedos conceituais dos esportes coletivos com interao, e sim
para o conjunto dos temas da Educao Fsica.
Uso de ideias preconcebidas antes de trabalhar noes desconhecidas ou incomuns entre os
alunos (dissonncia cognitiva)
Esta estratgia uma ferramenta utilizada para provocar e facilitar a reconstruo dos
conhecimentos e atitudes j assimilados direta e acriticamente pelos alunos nas prticas
sociais. Parte do pressuposto de que todo sujeito tem ideias preconcebidas sobre como as
coisas so ou deveriam ser, e com elas opera e se relaciona com o mundo. Quando, por qualquer
motivo, essas ideias preconcebidas se mostram insuficientes para explicar alguns fenmenos,
e os sujeitos se do conta das incoerncias identificadas entre o que estavam acostumados a
pensar e a nova demanda apresentada (dissonncia cognitiva), abre-se espao para a busca de
um novo patamar de entendimento.
Assim, a estratgia consiste em provocar situaes que gerem dissonncia entre as ideias
preconcebidas do aluno e outras formas de pensar (ou novas informaes) sobre assunto em
questo. E, com base na inconsistncia gerada, levar o estudante a repensar e reformular sua
concepo sobre o que est sendo discutido. Entretanto, fundamental compreender que
no suficiente criar a dissonncia para a aprendizagem acontecer. necessrio ir alm da
desestabilizao das concepes iniciais do aluno e propiciar experincias que permitam a
reconstruo ativa de representaes mais consistentes do que as anteriores. Deve-se evitar
propor mudanas radicais no modo como os alunos pensam determinados temas, e tambm
ter cuidado para no lev-los a se sentirem incapazes ou inseguros diante do conhecimento a
ser incorporado.
Temas de casa
Uma das formas de levar os aluno a explicitar o que pensam sobre um determinado assunto
pedir que resolvam problemas propostos pela disciplina com o intuito de faz-los pensar
sobre o tema em estudo. Para isso, o Tema de casa um instrumento muito importante na
Educao Fsica, j que permite que o aluno se ocupe com os contedos da disciplina fora do
tempo/espao escolar. 12
Claro que existem diversas possibilidades de tarefas que podem ser solicitadas aos alunos
como tema de casa. No entanto, preciso evitar que, ao realiz-las, eles fiquem limitados a
copiar. Portanto, as tarefas devem ser pensadas com cuidado.
Ateno: os temas de casa no necessitam ser apenas trabalhos conceituais, experincias

12

realizadas com desafios motores para casa -- por exemplo, malabarismos, coreografias -- tm dado
timos resultados quando bem conduzidos.

Captulo 4: Como ensinar?

Vrias estratgias descritas a seguir podem assumir a condio de tema de casa. Esta
estratgia foi utilizada no Captulo 6 deste fascculo para preparar aos alunos para o trabalho
com conhecimentos conceituais crticos e tcnicos.
Caderno da disciplina
Solicitar um caderno de Educao Fsica tambm no exatamente uma estratgia, mas um
elemento de organizao da dinmica das aulas. Essa sugesto pode parecer estranha para
muitos por dois motivos diferentes: por um lado, para os professores de Educao Fsica que
normalmente cobram dos alunos um caderno para a disciplina, pode parecer desnecessrio
esse tipo de sugesto, j que no entendem como possvel dar aulas sem tomar notas acerca
do que est sendo estudado; por outro, tambm pode parecer estranha para aqueles professores
que h muitos anos ministram aulas sem nunca terem sentido falta de um caderno da disciplina
para os alunos em suas aulas. De um modo ou outro, o fato que o caderno uma ferramenta
importante para a Educao Fsica, j que permite aos alunos elaborarem e compartilharem
suas prprias snteses sobre o que est sendo tratado em aula. Logo, ser importante que o
caderno seja um fiel companheiro dos alunos nas aulas de Educao Fsica, mesmo que ele
parea ser incompatvel com as particularidades do lugar onde as tarefas so desenvolvidas
(quadra, campo, ptio) e a dinmica das aulas (cho irregular, condies climticas, suor dos
alunos, etc.).
Produo de snteses
Esta no exatamente uma estratgia, e sim mais uma forma de organizar e desenvolver as
unidades didticas. A ideia que, ao final da unidade didtica (pode ser tambm no transcorrer),
os alunos, de forma individual ou em grupo, envolvam-se na produo de algum tipo de
trabalho em que sejam demandadas as competncias e os conhecimentos aprendidos. Vrias
estratgias descritas aqui podem ser entendidas como um trabalho de sistematizao ou de
sntese. Umas podem ser mais simples, como a elaborao de tabelas comparativas, desenhos
esquemticos, mapas conceituais, etc.; outras podem ser mais complexas, como a produo de
materiais grficos ou audiovisuais, a organizao de eventos (campeonatos esportivos, festivais
de danas), etc.
Pesquisas sobre as prticas esportivas presentes no cotidiano do aluno
A pesquisa uma estratgia fundamental no desenvolvimento dos conhecimentos
de qualquer disciplina, particularmente quando o tema estudado est centrado em
aspectos do cotidiano do aluno. No se trata de ficar restrito busca de textos sobre
um determinado assunto, e sim de fazer com que os alunos saiam a campo em busca de
informaes sobre o contexto social no qual esto inseridos. Por exemplo, entrevistar
pessoas da famlia ou da comunidade.

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Captulo 4: Como ensinar?

Seminrio sobre temas em estudo


Os resultados de uma pesquisa desenvolvida pelos alunos podem ganhar diferentes tratamentos
nas aulas. A apresentao aos prprios colegas na forma de um seminrio pode ser um deles.
Quando se opta pela realizao de um seminrio, o professor deve explicar claramente aos
alunos quais so os elementos ou aspectos que no podem faltar na apresentao do tema,
bem como as expectativas em relao ao tipo de material que deve ser confeccionado para que
as explicaes venham a despertar o interesse da turma. Alm disso, necessrio assegurar
que haja um momento de elaborao coletiva de snteses sobre o que cada grupo exps no
seminrio, de tal forma que os alunos possam estabelecer relaes entre o exposto por eles
e o que foi apresentado pelos demais grupos (quadros comparativos so ferramentas muito
boas para essas snteses). Tambm fundamental lembrar que a apresentao de um tema,
particularmente no que se refere s prticas corporais, no deve ficar restrita sala de aula,
pois conhecer em Educao Fsica, sem dvida, passa pelas experincias de se movimentar.
Exposio dos temas em estudo
A estratgia de exposio possui intenes e caractersticas similares s do seminrio. Por meio
dela, pretende-se fazer com que os alunos se organizem para apresentar seus trabalhos aos
colegas de aula e/ou comunidade escolar em geral num formato mais prximo a uma feira em
que o pblico circula pelos estandes. A ideia tambm que os alunos sejam orientados sobre
os elementos imprescindveis para uma exposio bem feita, destacando particularmente os
recursos grficos necessrios para chamar a ateno do pblico. Como em todos os trabalhos,
necessrio pensar formas que possibilitem aos alunos realizarem snteses sobre os diversos
temas abordados. As exposies podem perfeitamente incluir prticas corporais que sero
vivenciadas pelo pblico, ou realizadas pelos prprios expositores.
O tribunal
O tribunal uma forma de organizar a discusso de temas polmicos com base em uma
dinmica de grupo. Trata-se de pr em julgamento expresses carregadas de contradio ou
preconceito, por exemplo, As torcidas organizadas so as nicas responsveis pela violncia
nos estdios ou, ainda, H esportes que so naturalmente masculinos e outros naturalmente
femininos. Para pr em prtica tal estratgia, o professor deve dividir a turma em trs grupos.
Um grupo com trs alunos e outros dois grandes compostos pelo restante da turma, distribudos
em igual proporo em cada um deles. Um sorteio definir um dos grandes grupos como
responsvel pela acusao e o outro pela defesa do assunto em discusso. O grupo de trs
componentes far a funo de juiz, que dar a sentena sobre o assunto em julgamento. Para
tanto, ser fundamental que o professor auxilie os juzes na sistematizao das argumentaes
apresentadas pelos grupos de acusao e de defesa, bem como em todas as ocorrncias que

Captulo 4: Como ensinar?

podem surgir em meio ao debate. Essa estratgia foi sugerida na tematizao do conhecimento
conceitual crtico no Captulo 6 deste fascculo.
Registro das experincias corporais
O registro das sensaes, dificuldades e desafios enfrentados durante as experincias corporais
propiciadas nas aulas um recurso que frequentemente leva o aluno a refletir sobre as
caractersticas dessas prticas sistematizadas. Mas, para que os registros cumpram essa funo,
os estudantes devem ser orientados em relao aos aspectos das experincias s quais devem
prestar mais ateno. Para tanto, uma boa dica utilizar perguntas relacionadas com o tema
em estudo. Da mesma forma, os registros devem passar por um processo de sistematizao para
que seja possvel transformar esses dados em conceitos que os ajudem a analisar as prticas
corporais. Um exemplo dessa estratgia se encontra descrita no Captulo 6 para trabalhar os
contedos conceituais tcnicos.
Inveno e reinveno de prticas corporais
O objetivo da Educao Fsica, como j foi afirmado em vrias passagens, no fazer os alunos
reproduzirem as prticas corporais como elas aparecem no contexto extraescolar, e sim fazer
com que as compreendam e sejam capazes de recri-las. Assim, propor aos alunos a adaptao
ou inveno de prticas corporais uma estratgia que permite ao professor identificar o nvel
de compreenso que os estudantes tm dos temas. Contudo, fundamental que essa inveno
seja pautada pelo professor para que o processo seja coerente com o tema em estudo.
Elaborar um mapa das caractersticas dos grupos sociais envolvidos com as modalidades
esportivas estudadas
A estratgia est baseada no desenvolvimento de um mapa esquemtico, no qual possam ser
lanadas informaes sobre as caractersticas dos grupos sociais mais (e/ou menos) envolvidos
com as modalidade esportivas estudadas ao longo de, pelo menos, um ano letivo. O exerccio
do registro numa nica estrutura sistematizadora permitir aos alunos reconhecerem que
o envolvimento com as prticas corporais no homogneo nos diferentes grupos sociais.
Eles podero perceber que fatores, como gnero, idade, nvel de escolaridade, renda, entre
outros, esto associados s diferenas no tipo, grau e formas de envolvimento com as prticas
corporais. Esse tipo de estratgia facilita a reflexo dos alunos sobre a relao entre preferncias
individuais, condies sociais, tipo de prtica corporal realizada; e ela s acontece quando se
comparam conhecimentos de diferentes temas estruturadores.

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Captulo 4: Como ensinar?

Organizar ficha com a origem das modalidades esportivas estudadas


A estratgia, similar anterior, baseia-se em localizar o contexto social que permitiu o
surgimento das diferentes prticas corporais estudadas. A ideia que os alunos utilizem
uma ficha para registrar a origem dos esportes, jogos, danas, ginstica, lutas, estabelecendo
relaes entre elas e reconhecendo a influncia de diversos grupos sociais na cultura corporal
de movimento da populao brasileira. Por exemplo, sabe-se que o ensino da cultura afrobrasileira obrigatrio nas escolas do ensino fundamental e mdio. A Lei n 10.639 estabelece
que as escolas tm o dever de propiciar o estudo, entre outros temas, da luta dos negros no
Brasil, a cultura negra brasileira e o negro na formao da sociedade nacional. Essa estratgia
permitiria aos alunos a identificao da herana africana em diversas manifestaes da cultura
corporal de movimento brasileira. Alm disso, abriria a porta para a valorizao das produes
culturais de outros grupos sociais muitas vezes ignorados (como o caso dos povos indgenas).
Confeccionar um cadastro dos espaos pblicos prximos ao local de residncia dos alunos em
que podem ser realizadas as prticas corporais em estudo
A estratgia consiste em confeccionar um cadastro para os alunos de uma mesma turma (ou
escola) registrarem os lugares prximos s suas residncias onde possvel realizar as prticas
corporais estudadas. Essa forma de trabalho, que pode ser adotada no transcorrer das diferentes
unidades didticas, permite que os alunos valorizem as potencialidades e limites que o entorno
social oferece populao para a prtica do esporte, exerccio fsico, danas, lutas, ginstica,
etc. Consequentemente, pode-se perguntar sobre quais so os elementos polticos, sociais,
geogrficos, econmicos que condicionam a oferta (ou carncia) desses espaos.
Confeccionar um quadro de classificao dos esportes
A estratgia consiste em confeccionar um quadro para classificao dos esportes para que
os alunos de uma mesma turma registrem as diferentes modalidades tematizadas nas aulas.
Fazendo isso, os estudantes identificam que tipo de esportes eles conhecem e quais ainda
faltam conhecer, assim como potencializam a possibilidade de reconhecer as caractersticas
comuns entre as distintas modalidades estudadas.

4.3.3 Formas de trabalhar o desenvolvimento de saberes atitudinais


Os saberes atitudinais (como visto no captulo sobre O que ensinar?) dizem respeito
fundamentalmente aos valores sociais que esto presentes ou se expressam nas prticas
esportivas. Eles se materializam no tipo de comportamento que o aluno tm durante a
prtica esportiva e nas aulas. Por exemplo, o aluno respeitar as regras do jogo uma atitude
importante e buscada, mas tambm importa (talvez mais) como ele se comporta ao respeitar

Captulo 4: Como ensinar?

as regras (lembram aquela famosa frase: pode ser legal, mas no tico ou moral?). No
esporte, o comportamento tico ficou conhecido como o jogo limpo ou fair-play. Como
exemplo, podemos citar um comportamento muito presente nos jogos de futebol: trata-se da
atitude de cavar uma falta, ou seja, simular uma falta tentando com isso enganar o rbitro.
Muitos jogadores que tm sucesso nesses casos acabam sendo considerados inteligentes ou
espertos, porque obtiveram uma vantagem em relao ao objetivo do jogo que vencer. Outro
exemplo a sugesto de alguns tcnicos de dar uma entrada mais dura no adversrio como
forma de intimid-lo. Isso no necessariamente contra a regra, mas moralmente aceitvel?
Assim, se desejamos que os alunos incorporem determinados valores e desenvolvam
determinado tipo de comportamento no jogo (e fora dele), precisamos lev-los a praticar
esses valores e, em determinadas circunstncias, faz-los refletir sobre eles. Mas importante:
para desenvolver um comportamento tico, no basta falar sobre (fazer um discurso moralista),
preciso pratic-lo (No adianta tirar 10 em biologia e deixar lixo na praia; No adianta
usar adesivo ecolgico e furar fila no trnsito). Eventualmente, podemos abordar os saberes
atitudinais combinando o seu ensino com o dos saberes conceituais crticos. Vrias estratgias
aqui apresentadas e discutidas para o desenvolvimento de saberes conceituais podem ser
tambm utilizadas para abordar os saberes atitudinais, por exemplo, a do tribunal enfocando
um determinado comportamento tico. Alguns temas so particularmente propcios nesse
sentido, como o fenmeno do doping.
Dois dos muitos valores so buscados atualmente: o respeito s diferenas e a solidariedade.
Como eles aparecem em situaes de aula? comum que para a realizao de um jogo, dois
ou mais alunos sejam eleitos para escolher os times. Nesse caso, muito frequente que os
mais habilidosos sejam escolhidos primeiro e os menos habilidosos tenham que passar pelo
constrangimento de serem preteridos e alvo de comportamento desrespeitoso dos colegas.
Se, ainda, a turma for composta tambm por meninas, isso acentuado. A interveno do
professor nesse caso imprescindvel. Mas, talvez no seja muito produtivo fazer um discurso
moralista, mas problematizar a situao, colocando situaes do cotidiano e fazendo arranjos
de aula (com alteraes de regras e papis nos jogos) de maneira que os alunos possam fazer
experincias (viver tambm corporalmente) concretas de solidariedade e respeito s diferenas.
O professor precisa estar extremamente atento para o surgimento de situaes de aula
em que se expressam aes e atitudes de injustia e desrespeito. Elas devem servir como uma
oportunidade pedaggica para problematizar esses comportamentos, fazendo dessas atitudes
um tema de aula. Isso no perda de tempo, absolutamente necessrio se entendemos que
buscamos uma educao integral dos alunos (Obs: No Captulo 2 foi elencada uma srie de
saberes atitudinais passveis de serem tematizados nas aulas).

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Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

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Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

PARA QU, O QU, QUANDO E COMO AVALIAR?


Avaliar um assunto complexo. Faz-lo em Educao Fsica expressa o quanto esse processo
intrincado. Nesta parte do texto, no poderemos avanar muito, limites de espao no o
permitem. Assim, temos que nos conformar em apontar o tamanho do problema e indicar
alguns caminhos na avaliao dos saberes corporais.

5.1 A avaliao dos saberes corporais


Os propsitos da avaliao dos saberes corporais so os mesmos que para qualquer outra
aprendizagem. Conforme Schlatter e Garcez (2011, p. 97):
[...] temos por um lado a avaliao de rendimento, que busca verificar o
alcance da aprendizagem com base no que foi desenvolvido e trabalhado em
sala de aula. Isso se distingue de avaliao de proficincia, a verificao do que
algum capaz de fazer em um determinado momento para determinados fins
independentemente de como ou onde esses conhecimentos foram aprendidos,
de avaliao de nivelamento, que visa decidir o nvel mais adequado para um
ingressante em um programa curricular, mediante a verificao do conhecimento
prvio, e de avaliao diagnostica, que visa verificar o que j conhecido, a fim
de calibrar o ponto de partida para o ensino de novos conhecimentos

Nesse sentido, avaliar quando se ensina o esporte importante para diagnosticar as


dificuldades iniciais e os conhecimentos prvios dos alunos sobre a modalidade que se est
ensinando, propiciar feedback que ajude o estudante a entender os avanos e as dificuldades
em seu desempenho no jogo, identificar o progresso dos alunos nas aulas (portanto, a
eficcia da nosso modo de ensinar), como tambm estabelecer expectativas de aprendizagem
para uma determinada etapa escolar (critrios de proficincia). Em sntese no d para
menosprezar este processo. Apesar das dificuldades de sua implantao, a avaliao uma
dimenso fundamental do ensino.
O que avaliamos? Basicamente, como o aluno joga. Isso rompe com uma ideia bastante
presente ainda na Educao Fsica aquela em que avaliar as habilidades de jogo de forma
isolada nos permite conhecer quanto o aluno sabe sobre uma determinada modalidade. No
entanto, como vimos no captulo O que ensinar, tudo o que um aluno faz durante o jogo
precedido sempre por uma leitura da situao e uma deciso sobre o que fazer. Saber jogar,
nessa perspectiva, no se resume a como fazer, inclui, necessariamente, o que e quando
fazer e, portanto, a avaliao no pode deixar de considerar essas dimenses.

Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

Entendemos, particularmente, a importncia de, nas etapas de iniciao a um esporte


coletivo com interao, ser avaliado o desempenho ttico nos quatro subpapis e, no
contexto de uso, tambm a eficcia dos movimentos. Por exemplo, avalia-se, no basquetebol,
se o aluno, no momento de receber a bola, se orienta em direo a cesta que ataca; protege
a bola quando fica de frente para a tabela; procura criar linhas de passe usando o p piv,
antes de passar para os colegas, etc. Em outras palavras, quando se inicia o ensino de uma
dessas modalidades, a avaliao centra-se sobre a ttica individual e a disponibilidade das
habilidades demandadas pelas aes de jogo.
Acima afirmamos que a avaliao tem diferentes propsitos e, como tal, um processo
de fluxo constante. Durante uma aula, o professor passa lendo o desempenho dos alunos
nas tarefas propostas, com o intuito de aferir em que dimenso o aluno est compreendendo
o jogo, fazendo da avaliao uma tarefa permanente. Em geral, esse processo denominado
avaliao formativa.
Isso no tira a possibilidade e/ou a necessidade de, em algum momento, converter a
avaliao em um processo mais central da aula. O diagnstico um desses momentos.
Trata-se de uma avaliao inicial com a qual se busca distinguir quais so os conhecimentos
prvios dos alunos sobre o que se pretende ensinar e, simultaneamente, suas maiores
dificuldades para dar conta das exigncias do jogo. Esse momento essencial, j que permite
tomar decises fundamentadas sobre quais contedos priorizar em funo das caractersticas
do grupo e de seus membros.
As avaliaes somativas so usualmente as finais de algum perodo. Geralmente so
as que ganham mais destaque, pois so vinculadas nota e aprovao/desaprovao da
disciplina, no entanto, com freqncia, no so as mais importantes no processo de ensino.
Como parte dos processos de avaliao, alm do professor avaliando aluno, h outras
possibilidades de aferir o conhecimento, como a autoavaliao e a coavaliao. No caso
dos esportes coletivos com interao, a coavaliao ganha destaque, pelo auxlio que os
alunos podem prestar para o professor perceber melhor o que est acontecendo em relao
aprendizagem. Alm disso, ensinar aos alunos a avaliao da presena ou ausncia de
uma inteno de jogo no comportamento ttico de um colega ajuda muito em suas prprias
aprendizagens como jogador.
Existem diversos instrumentos para avaliar o desempenho dos alunos nos jogos. Em
pases de lngua portuguesa, particularmente no Brasil, existe um consistente movimento
de adaptao e criao de instrumentos de avaliao dos esportes com interao entre
adversrios, particularmente os esportes de invaso. No entanto, esses estudos tm priorizado
o desenvolvimento de ferramentas para a pesquisa, e no para a utilizao em aulas de

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96

Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

Educao Fsica. No entanto, presumimos que, nos prximos anos, teremos importantes
novidades na produo de instrumentos avaliativos neste campo, voltados para a escola. Na
literatura internacional, dois instrumentos so muito utilizados, Team Sports Performance
Assessment Procedure (TSAP), proposto por Grhaigne, Godbout e Bouthier (1997), e o Game
Performance Assessment Instrument (GPAI), desenvolvido por Oslin, Mitchell e Griffin (1998).
Ambos so objeto de discusso no livro Afazeres da Educao Fsica na escola: planejar,
ensinar, partilhar (GONZLEZ; FRAGA, 2011).
Uma forma simples de montar um instrumento de avaliao utilizando uma lista de
verificao. Consiste basicamente em uma tabela de aspectos a serem avaliados (intenes
tticas ou regras de ao, por exemplo), em que se faz uma marca (ok, ou um x, segundo o
comportamento do jogador, o esperado ou no, por exemplo), ou se associa uma pontuao,
nota ou conceito. Seu nome em ingls check list, e entendida principalmente como uma
ferramenta de constatao.
Dependendo do uso do instrumento de avaliao, a lista de verificao pode ser montada
para realizar uma avaliao individual (mais adequada como ferramenta de coavaliao) ou
grupal (mais adequada para avaliaes realizadas pelos professores). Da mesma forma, essa
lista pode ser armada para levar um registro quantitativo de determinadas aes realizadas
pelos alunos no jogo (por exemplo, nmero de vezes que o aluno passou a bola com xito e
sem xito durante o jogo) ou com base em critrios qualitativos, utilizando tanto escalas de
apreciao (por exemplo: 5 = sempre realiza a ao, 4 = com frequncia, 3 = s vezes, 2 =
raramente, 1 = nunca), como descries dos comportamentos.
Na sequncia, apresentamos uma lista de verificao. O instrumento est centrado no
comportamento tcnico-ttico individual (inclui tambm um elemento tcnico). avaliado
um aluno por vez e, portanto, adequado para a coavaliao. O indicador de desempenho foi
dividido em realiza/no realiza (sim/no), seguido de um espao para uma pequena descrio
de qual o problema e/ou descrio do comportamento do jogador em frente situao
indicada pelo item da lista de verificao.
Tratando-se de esporte de invaso, portanto coletivo e com interao, preciso tomar
alguns cuidados, caso se pretendam usar as coavaliaes para constatar aprendizagens
(avaliar no incio e ao final da unidade didtica). Primeiro, como o desempenho do jogador
no depende apenas dele, a equipe e os adversrios devem ser registrados para tentar
montar cada avaliao em situaes similares de dificuldade. Nas etapas iniciais, a marcao
individual a normal. importante tambm que esse detalhe seja levado em conta. Na
mesma linha, as equipes devem ser as mais equilibradas possveis (tanto entre os membros
da equipe, quanto das equipes adversrias). Tambm o tempo de jogo deve ser similar
(recomenda-se em torno de 7 a 14 minutos). Evidentemente, necessrio que o aluno tenha

Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

97

clareza de cada um dos itens que devem ser observados e, simultaneamente, ser orientado a
avaliar dois ou trs aspectos num mesmo jogo, no mais que isso.
Quadro 7 Planilha de avaliao do desempenho
tcnico ttico individual em situao de jogo
Planilha de avaliao do desempenho tcnico-ttico individual em situao de jogo
1 etapa
Nome do OBSERVADOR:_________________________________TEMPO de observao______________
Nome do JOGADOR:___________________________Nome do MARCADOR:______________________
Nomes dos COLEGAS de equipe (do jogador observado):________________________________________
Nomes dos alunos da equipe ADVERSRIA:_________________________________________________
Situao de jogo:
Intenes tcnico-tticas avaliadas

Sim ou No

Descrio de comportamento observado do aluno


(quando no atua dentro do esperado)

Atacante com posse de bola (ACPB)


Recepo da bola
Para em um ou dois tempos (no anda)
Utiliza o p de piv de forma adequada (no anda,
nem fica com os ps fixos no piso)

Observa antes de agir (busca informao sobre o


que est acontecendo perto da cesta)
Procura jogar com os companheiros
Protege a bola e enquadra a cesta
Cria a linha de passe com o uso do p do piv
Cria a linha de passe utilizando finta de bola
Passa a bola para quem esta em melhores condies
de receber, continuar o ataque e solicitando a bola
com o brao estendido e mo
Seleo do arremesso
Escolhe uma distncia adequada para o arremesso.
Arremessa quando no
est pressionado
Enquadra a cesta
(Continua)

98

Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

Intenes tcnico-tticas avaliadas

Sim ou No

Descrio de comportamento observado do aluno


(quando no atua dentro do esperado)

Arremessa equilibrado
Utiliza o gesto tcnico adequado
Atacante com posse de bola (ASPB)
Apoia o ACPB
Procura criar linha de passe
Utiliza cortes/fintas em V e L para desmarcar-se
(no se desloca com trajetrias retilneas ou circulares; evita correr permanentemente sem um objetivo claro de desmarcao)
Solicita a bola com o brao estendido
Defensor do ACPB
Tenta recuperar a bola, evitar a progresso e tirar as condies para o arremesso
Cuida de seu atacante direto (no o abandona)

tabela

Sempre est posicionado entre o atacante direto e


a cesta que defende
Pressiona o passe do ACPB (no procura tirar a bola
a qualquer preo:falta)
Utiliza de forma ativa os braoes e pernas para defender, mas no comete falta
Afasta-se a dois ou trs passos do ASPB quando
este fica a uma distancia media da cesta
Defensor do ASPB
Defende seu atacante direto (no segue a bola)
Sempre est posicionado entre o atacante direto e
a cesta que defende
Mantm no campo visual seu atacante direto e o
atacante com posse de bola
Dissuade o passe do portador para seu atacante direto.
Arremesso (Habilidade tcnica)
Manter a base firme.
Olhar a cesta por baixo da bola
Manter o cotovelo debaixo da bola
(Continua)

Captulo 5: Para qu, o qu, quando e como avaliar?

Intenes tcnico-tticas avaliadas

Sim ou No

99

Descrio de comportamento observado do aluno


(quando no atua dentro do esperado)

Estender o brao
Flexionar o pulso

Parecer
Desenvolva um parecer descritivo do desempenho ttico-individual do colega observado
apontando tanto os pontos fortes como os pontos fracos, assim como, aqueles aspectos
tcnico-tticos individuais que, segundo sua perspectiva, mais atrapalham sua forma de
jogar. Passe uma cpia para o colega observado.

100

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

101

102

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

O DESENHO DE UNIDADES DIDTICAS


Nesta parte do texto, buscamos mostrar como o conjunto de conhecimentos estudados at o
momento mobilizado para trabalhar os diferentes saberes dentro de uma unidade didtica
para um grupo especfico. Para isso, tomamos como referncia uma turma de 7o ano que
est em suas primeiras experincias com o basquetebol, mas com conhecimentos em outros
esportes de invaso.
Iniciamos a descrio com os procedimentos para tomar decises sobre a organizao
dos saberes corporais. Depois, adotando como referncia uma escola com um plano de estudo
para Educao Fsica, relatamos quais so os saberes conceituais selecionados e sua forma de
trabalho. Seguimos com uma descrio de quais so as estratgias de trabalho escolhidas a
partir da dimenso atitudinal que decidimos aprofundar, particularmente com esse grupo. A
expectativa que, com esses exemplos, imaginem como os saberes e as estratgias de ensino
descritas podem, no desenvolvimento das aulas, ser tecidos para oportunizar aos alunos um
contexto de aprendizagem rico e complexo.

6.1 O planejamento do ensino dos saberes


corporais em uma unidade didtica
O ensino de modalidades esportivas exige do professor a antecipao de suas aes e/ou
intervenes, a fim de mediar o processo de aprendizagem dos alunos. Essa antecipao
passa pela identificao de conhecimentos prvios, por meio da observao e anlise dos
seus comportamentos durante o jogo que se pretende ensinar, para posterior construo e
organizao do planejamento didtico que oriente as aulas. Esse processo no simples, mas
pode ser facilitado pelo cumprimento de uma sequncia de passos teis ao processo de
elaborao de uma unidade didtica.
1 Passo
Comeamos observando os comportamentos de jogo com o propsito de identificar os
principais problemas que comprometem o desempenho dos alunos, preferencialmente numa
situao de jogo reduzido. Inicialmente, identificamos em que etapa os alunos se encontram,
tomando como referncia uma proposta de fases de aprendizagem que sirva de base para
o professor. Existem diferentes propostas para os vrios esportes. No exemplo que segue,
aparece uma proposta que Joo Carlos Oliveira (1994) apresenta para o basquetebol. Uma
vez realizada a identificao, passamos ao diagnstico. Para fazer esse procedimento, pode
ser utilizada uma lista de verificao com caractersticas similares s descritas no item
anterior, no entanto no se trata de realizar uma avaliao individual, e sim de captar o tipo
de atuao mais comum entre os integrantes da turma (uma mdia dos alunos). Nesse
processo, ser possvel verificar a convenincia ou no de organizar as aulas em grupos de

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

trabalho, como explicamos nas estratgias para o ensino dos saberes corporais (ltimo tema
descrito no tpico 4.3.1.1).
Produto do 1 passo: descrio e listagem dos problemas tcnicos, tticos e de
compreenso das regras que prejudicam o desenvolvimento do jogo.
Quadro 8 Diagnstico dos problemas tcnicos, tticos e de compreenso das regras
que prejudicam o desenvolvimento do jogo

Identificao dos problemas


1. No consegue operar com as regras do jogo (atuar dentro das regras)
2. No distingue o tempo das aes (no tem clareza de quando atacante
e quando defensor)
3. Comunicao verbalizada (todos pedem a bola o tempo todo)
Atacante com posse de bola
4. Recebe e no ajeita o corpo em direo meta adversria, tampouco protege a bola
5. Com posse de bola, no procura jogar com os companheiros
6. No observa antes de agir (passa, dribla ou lana sem levar em conta a
movimentao das equipes)
7. Tm pouco controle da bola
8. No seleciona os arremessos (tenta fazer cesta de qualquer lugar)
Atacante sem posse de bola
9. Vai sempre atrs da bola, independentemente de onde ela esteja (aglomerao)
10. No se aproxima da meta adversria
11. No se movimenta com a inteno de criar linhas de passe
12. No se desloca, aps o passe, para receber a bola novamente
Defensor do atacante com posse de bola
13. No se coloca entre o adversrio direto e a meta a ser defendida
Defensor do atacante sem posse de bola
14. No se responsabiliza pelo adversrio direto, segue a bola
15. No consegue observar, simultaneamente, a bola e o atacante direto

103

104

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

2 Passo
Do conjunto de dificuldades observadas, selecionamos um grupo de problemas tcnicotticos e de compreenso de regras que, no entendimento do professor, apresentam maiores
limitaes ao nvel de jogo. Esse procedimento j indica que no possvel imaginar que uma
nica unidade didtica, com uma durao, em mdia de 8 a 12 encontros de (80 minutos de
aulas), possa dar conta de resolver todos os problemas identificados. preciso, portanto,
priorizar o desenvolvimento de alguns contedos.
Produto do 2 passo: descrio e listagem dos problemas tcnicos, tticos e de
compreenso de regras que mais prejudicam o desenvolvimento do jogo.
Quadro 9 Hierarquizao dos problemas tcnicos, tticos e de compreenso de
regras que prejudicam o desenvolvimento do jogo

Hierarquizao de problemas

1. No consegue operar com as regras do jogo (atuar dentro das limitaes regulamentares)
2. No distingue o tempo das aes
Atacante com posse de bola
4. Recebe e no ajeita o corpo em direo meta adversria, tampouco protege a bola
5. No procura jogar com os companheiros, quando est com a posse da bola
8. No seleciona os arremessos (tenta fazer cesta de qualquer lugar)
Atacante sem posse de bola
9. Vai sempre atrs da bola, independentemente de onde ela esteja (aglomerao)
10. No se movimenta com a inteno de criar linhas de passe
Defensor
14.2. No se responsabiliza pelo adversrio direto, segue a bola

3 Passo
Uma vez que selecionamos o conjunto de problemas mais relevantes, estes so convertidos em
propsitos ou objetivos de ensino. Isso se materializa na forma de expectativas de aprendizagens
a serem alcanadas no final da unidade didtica, lembrando que passa a ser uma referncia no
processo de organizao do conjunto das aulas. As expectativas de aprendizagem so formuladas

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

105

considerando que no possvel superar, de uma s vez, todos os problemas identificados no


diagnstico, por isso precisamos calibrar o nvel dos alunos quanto superao do problema
selecionado como prioritrio. Por exemplo, caso a maioria das paradas no sejam realizadas em
um ou dois tempos, razovel esperar que, ao final de 10 ou 12 aulas com esse problema como
um de seus focos de trabalho, os alunos avancem significativamente nesse ponto e concluam
a unidade sem maiores dificuldades. O mesmo no se pode esperar em relao ao problema do
atacante sem posse de bola que no consegue criar uma linha de passe. Geralmente, quando se
inicia o trabalho com uma turma onde a maioria dos estudantes tem um comportamento muito
passivo nesse subpapel, a tendncia que os alunos no consigam, em curto espao de tempo,
grandes avanos nesse ponto. Assim, a expectativa poderia estar centrada no fato de os alunos
procurarem se mexer com a inteno de criar a linha de passe, mesmo que no consigam.
Produto do 3 passo: formulao de expectativas de aprendizagem ou objetivos com
base na lista de problemas tcnico-tticos e de compreenso de regras que mais prejudicam o
desenvolvimento do jogo.
Quadro 10 - Formulao de objetivos de aprendizagem com base na lista de problemas
tcnico-tticos e de compreenso de regras
Hierarquizao de problemas

1. No conseguem operar com as regras do jogo


(atuar dentro das limitaes regulamentares)

2. No distinguem o tempo das aes

Atacante com posse de bola


4.2. Recebe e no ajeita o corpo em direo
meta adversria, tampouco protege a bola
5. No procuram jogar com os companheiros,
quando tem a posse da bola
8. No seleciona os arremessos

Objetivos

1. Operar/jogar com as regras bsicas do jogo


(no andar, estabelecer p de piv -paradas-,
sem contatos corporais e, quando se permitir o
drible, no dobrar)
2. Perceber quando ele/sua equipe est no
ataque e quando est na defesa
Atacante com posse de bola
4.2. Receber, ajeitar o corpo em direo tabela, proteger a bola e procurar linha de passe
5. Procurar jogar com os companheiros
8. Procurar arremessar quando for mais
conveniente
(Continua)

106

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

Hierarquizao de problemas

Objetivos

Atacante sem posse de bola


9. Vai sempre atrs da bola, independentemente
de onde ela esteja (aglomerao)
10. No se movimenta com a inteno de criar
linhas de passe

Atacante sem posse de bola


9. Manter distncia da bola (no se aglomerar)
10. Movimentar-se para receber um passe

Defensor
14.2. No se responsabiliza pelo adversrio
direto, segue a bola

Defensor
14.2. No se responsabilizam pelo adversrio
direto, seguem a bola

4 Passo
Ao estabelecermos, para a unidade didtica, o conjunto de objetivos, estes so selecionados
e colocados em uma ordem de abordagem, organizando-se uma sequncia de temas.
Destacamos que o fato de dar nfase tematizao de um determinado assunto, dentro
de um processo explcito de ensino, no significa que os outros temas fiquem isolados do
processo de aprendizagem. Como sabemos, pelas caractersticas do ensino dos esportes
de invaso, dentro de uma proposta de aproximao ttica que privilegia situaes de
jogo, na maioria das tarefas, os alunos exercem diferentes subpapis, o que os coloca em
frente exigncia de resolver problemas tcnico-tticos de vrias ordens, oportunizando
aprendizagens intrnsecas s diferentes intenes tticas. Contudo, importante que o
planejamento das aulas, em uma unidade didtica, focalize claramente o/s contedo/s a
serem tematizado/s para propiciar condies efetivas de aprendizagem do tema aos alunos.
Produto do 4 passo: sequncia de temas que sero desenvolvidos nas aulas e a
identificao dos temas que sero transversais unidade.
Quadro 11 - Organizao da sequncia de temas
Aulas

Temas

Compreender os objetivos do jogo, as noes bsicas de andada


(paradas e piv) e procurar jogar com os companheiros

2e3

Receber, parar (1 e 2 tempos), enquadrar o corpo em direo tabela,


proteger a bola e procurar fazer a linha de passe
(Continua)

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

Aulas

Temas

4e5

Procurar arremessar quando for conveniente

Manter distncia do atacante com posse de bola


(no se aglomerar)

7e8

Movimentar-se para receber

Responsabilizar-se por um adversrio direto

10

Posicionar-se entre o atacante e a cesta

Temas transversais
Operar/jogar com as regras bsicas do jogo (no andar, estabelecer p de piv
-paradas- sem contatos fsico e, quando se permitir o drible, no dobrar)
Procurar jogar com os companheiros, responsabilizar-se por um atacante e
no seguir a bola
Perceber quando ele/sua equipe est no ataque e quando est na defesa

5 Passo
Estabelecidos os temas das aulas, chega a hora de program-las. Neste momento, necessrio
fazer a seleo do mtodo a ser utilizado, escolha que se vincula principalmente ao tipo de
contedo a ser desenvolvido, como j vimos. Tambm, como comentamos no Captulo 4, h
vrias propostas para conduzir/orientar o processo em aula dentro dos denominados mtodos
alternativos, situacionais ou de aproximao ttica (BAYER, 2004; GRIFFIN; MITCHELL; OSLIN,
1997; GRECO, 1998, GRHAIGNE; GODBOUT; BOUTHIER, 2001; OLIVEIRA, 2001, entre tantos
outros). No entanto, predomina um pressuposto fundamental: que o ensino dos esportes
com interao entre adversrios deve estar centrado na compreenso das aes demandadas
pela modalidade e no na reproduo isolada de tcnicas esportivas. Isso significa que,
quando ensinamos esse tipo de prtica corporal, no devemos ensinar apenas como fazer

107

108

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

(habilidades de movimento), e sim centralizar o ensino no qu e quando fazer (intenes


tticas ou regras de ao).
Para trabalhar, nessa perspectiva, fundamental lembrar alguns pr-requisitos na
forma de pensar o ensino desta categoria de esportes, compreendendo:
a) que todo movimento realizado em um esporte com interao entre os adversrios
sempre um ato ttico e, consequentemente, no pode ser visto (e ensinado) apenas
como um gesto tcnico;
b) que a aprendizagem progride da compreenso do que fazer no jogo para o como fazer;
c) que se joga melhor quando se entende o que acontece no jogo e no apenas quando
se consegue executar bem determinadas habilidades motoras fora da situao de jogo.
Essas concepes iniciais permitem pensarmos o ensino desses esportes como um
processo facilitador da compreenso/ao do aluno dentro das situaes de jogo, no qual se
buscam nveis mais elaborados de tomada de deciso e execuo de movimentos. Essa forma
de compreender o ensino implica que consideremos outras exigncias bsicas no processo
didtico: a) o contedo privilegiado, no conjunto de aulas que compem uma unidade
didtica, deve ser o de intenes tticas (materializadas como elementos tcnico-tticos) e
no habilidades isoladas (fundamentos); b) as tarefas com interao entre adversrios e em
grupos reduzidos devem ocupar a maior parte do tempo de prtica, enquanto um tempo bem
menor pode ser dedicado aos exerccios de habilidades isoladas e ao jogo formal; c) a reflexo
do aluno sobre a ao (tanto a dele prpria quanto a dos outros) deveria ser constantemente
estimulada para facilitar a aprendizagem das intenes tticas (ver, no tpico a seguir, uma
estratgia para estimular a verbalizao das aes tcnico-tticas por parte dos alunos).
Com essas ideias como pano de fundo, h diversas formas de organizar a
aula, dependendo do contedo, nmero de alunos, quantidade de material, nvel de
aprendizagem, etc. Uma das formas possveis a que j apresentamos no tpico 4.3.1. Na
seqncia, um exemplo de plano de ensino para uma aula da unidade didtica planejada
com base nesse procedimento.
Quadro 12 Exemplo de um planejamento de uma aula de basquetebol
BASQUETE: AULA 7

PROBLEMA TTICO: Manter a posse de bola auxiliando o colega


FOCO DE AULA: Deslocar-se para receber

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

109

OBJETIVOS:
- Movimentar-se procurando criar uma linha de passe
- Utilizar fintas com a bola, paradas e movimentos rpidos

1. Jogo adaptado
JOGO: 3 vs 3, meia quadra
Meta do jogo: Apoiar ou ajudar seu companheiro de equipe quando ele tiver a bola.
Condies:
- Complete trs ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso (utilize tripla ameaa, fintas e drible,
passes rpidos e sinalize o pedido de bola)
- Um ponto para trs passes sucessivos
- Dois pontos para cada cesta marcada
2. Conscientizao com nfase na ttica (o que fazer?)
P (Professor): Qual era a meta do jogo?
A (Aluno): Apoiar o jogador com posse de bola.
P: O que voc teve que fazer para apoiar?
A: Movimentar-me para espaos vazios, procurar receber longe da defesa.
P: Como voc pode conseguir ficar longe de seu defensor?
A: Usando cortes e fintas.
P: Foi mais fcil desmarcar-se dos defensores quando voc estava se deslocando depressa ou quando
empregava a mesma velocidade?
A: Depressa.
P Foi mais fcil desmarcar-se dos defensores quando voc estava perto deles ou longe deles?
A: Perto.
P: Quando voc estava tentando desmarcar-se dos defensores, seu primeiro passo rpido foi em direo a
eles ou afastando-se deles?
A: Em direo a eles.

110

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

3. Jogo adaptado com ateno redobrada sobre as regras de ao


JOGO: 3 vs 3, meia quadra
Meta: Apoiar ou ajudar seu companheiro de equipe quando ele tiver com a posse de bola
Condies:
- Complete trs ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso (use ameaa tripla, fintas e drible,
passes rpidos, e sinalize o pedido de bola)
- Um ponto para trs passes sucessivos
- Dois pontos para cada cesta marcada
Redobrar a ateno:
- Procurar os espaos vazios para receber
- Utilizar as mudanas de direo para superar os adversrios
- Progredir em direo ao defensor para depois sair procura da bola

4. Conscientizao com nfase na tcnica (como fazer?)


Perguntas
P: Conseguiram atingir a meta do jogo?
A: No foi muito fcil no comeo, mas conseguimos, sim.
P: Que movimento voc teve que fazer para ajudar seu companheiro com posse de bola?
A: Corri de um lado para o outro para me livrar da marcao. Outras vezes, tentei puxar a marcao dos
caras sobre o colega com a posse de bola.
P: O que voc fez para se afastar da marcao do seu defensor?
A: Procurei fazer mudanas de velocidade e direo.
P: Como se realizam os cortes e as fintas?
A:Gingando o corpo, fazendo de conta que vai para um lado, mas vai para o outro.
P: Como a forma mais fcil de fazer uma finta?
A: Quando o meu marcador estiver bastante perto.

5. Tarefa/s orientada/s ao desenvolvimento das habilidades


TAREFA:
- Movimentar-se em espaos vazios num jogo 3 vs 1 (defensor semiativo)
- Movimentar-se em espaos vazios num jogo 3 vs 2 (defensores semiativos)

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

111

- Os jogadores devem providenciar um alvo para receber a bola (pedir a bola com o brao estendido e a mo
aberta), receber a bola em posio de tripla ameaa e utilizar fintas de bola antes de passar
- Atacar as torres sem drible (com dois ou quatro alvos)
Meta: Utilizar fintas e mudanas de direo para criar linhas de passe e receber o passe
6. Simulao de jogada
Representar um jogo de 3 vs 3, meia quadra, com o objetivo de em cmera lenta e/ou com interrupes
sucessivas, permitir a todos os alunos repassar os conceitos tcnicos e tticos trabalhados
7. Jogo adaptado (final)
JOGO: 3 vs 3, meia quadra
Meta: Apoiar ou ajudar seu companheiro de equipe quando ele tiver a bola
Condies:
- Complete trs ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso (use ameaa tripla, fintas e drible,
passes rpidos, e sinalize o pedido de bola)
- Um ponto para trs passes sucessivos
- Dois pontos para cada cesta marcada
mais do que fundamental que, em cada aula, o professor tenha muita clareza do
contedo que a sustenta, ou seja, do conhecimento que ele quer ensinar, pois, de outra
forma, no ser eficaz em suas intervenes. A escolha das tarefas, a regulao da dificuldade
durante a aula e o feedback oferecido dependem basicamente de saber sobre o que se ensina.
A Figura 11 esquematiza o processo de planejamento do ensino dos saberes corporais
em uma unidade didtica.
Planejamento das aulas para os
temas selecionados

Figura 11 - Passos para o planejamento de uma unidade didtica

Diagnstico

Hierarquizao
dos
problemas

Organizao dos
temas a serem
desenvolvidos

Formao de
objetivos e
contedos para
a unidade
didtica

Seleo do
mtodo

Seleo das
intervenes do
professor

Seleo das
tarefas

Papel do aluno

112

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

6.2 O planejamento do ensino dos saberes


conceituais em uma unidade didtica
Os saberes conceituais, como descritos, referem-se a conhecimentos sobre os esportes. Alm
de auxiliar na melhora das possibilidades de os alunos participarem nos jogos, fundamental
que eles desenvolvam conceitos que lhes permitam conhecer melhor as modalidades
(conhecimentos tcnicos), como conhecimentos que lhes deem elementos para entender o
fenmeno esportivo na sociedade (conhecimentos crticos).
Para isso, pode-se proceder de diversas formas. Uma delas ter uma programao de
temas relevantes e adequados s caractersticas sociocognitivas dos estudantes que permita,
ao longo dos anos letivos, que eles reflitam/estudem sobre a problemtica do esporte. No
entanto, no se pode confundir isso com uma sequncia rgida e imutvel de temas de
estudos, j que se trata de uma proposio que deveria se adequar ao andar das aulas.
Nesse caso, exemplificaremos o tratamento desses temas, tomando como referncia os
contedos propostos no Captulo 2 para o ciclo que corresponde ao 7 ano.
Conhecimentos tcnicos
Distinguir as intenes tticas vinculadas a cada subpapel dos esportes de invaso.
Conhecimentos crticos.
Entender os vnculos entre mudanas nas regras, desenvolvimento do nvel tcnico da
modalidade e interesses de comercializao do esporte.

O ensino dos conhecimentos conceituais tcnicos


O propsito, no que se refere aos conhecimentos tcnicos, que os estudantes
identifiquem as intenes tticas vinculadas a cada subpapel do basquetebol. Isso faz
necessrio que compreendam o conceito de subpapel e distingam algumas das intenes
tticas vinculadas a cada um deles. Lembre que estudamos o tema no Captulo 2.
Entendemos que uma estratgia interessante para trabalhar esses assuntos envolver
os alunos com uma atividade que os faa pensar/refletir sobre o tpico, antes de o professor
apresentar ou discutir o contedo diretamente com eles. E a o tema de casa uma boa
alternativa.
Para tratar o contedo em questo, um bom tema de casa o descrito no Quadro 13.
Tomando como base um teste oral sobre o conhecimento ttico individual, a tarefa O que
voc faria se [...]? tem por objetivo instigar o aluno reflexo sobre os comportamentos

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

mais adequados durante o jogo, caso ele tivesse que desempenhar cada um dos subpapis
representados no(s) desenho(s). O exerccio uma forma muito interessante de conhecer como
os alunos interpretam as aes no jogo (MARTINY; GONZLEZ, 2010). muito importante ter
certeza de que os estudantes interpretam corretamente o desenho e as perguntas s quais
devem responder.
Quadro 13 Simulao de uma situao de jogo

TEMA DE CASA
Subpapis e intenes tticas
O que voc faria se [...]?
Imagine que voc est participando de um jogo 3x3 de basquetebol, em que
cada defensor marca um atacante: A marca o n 1, B marca o n 2 e C marca o n 3
de modo que a situao fique semelhante ao que est representado no grfico. O que
voc faria se fosse:
O jogador 1? Dribla, passa, arremessa, espera que algum se desmarque;
se driblar, para onde? Se passar, para quem? Por qu?
O jogador 2? Espera ou se desloca/movimenta? Caso se desloque, para
onde vai? Por qu?
O jogador A? Espera a ao do atacante, tenta dar o bote, acompanha o
deslocamento do adversrio, pressionando-o em direo linha lateral?
Por qu?
O jogador B? Fica mais perto de seu atacante direto, vai mais para mais
perto do jogador A, fica entre o atacante direto e o gol?). Por qu?

113

114

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

Como parte do tema de casa, poderamos solicitar aos alunos que trouxessem sete
tampinhas plsticas de refrigerantes (3 de uma cor, 3 de outra e 1 diferente das outras).
Misturar moedas e botes de roupa tambm serve. Com esse material, possvel trabalhar
com algo parecido com um basquetebol de boto, sobre o qual os alunos podem explicar
seu entendimento da situao de jogo e propor a movimentao dos jogadores, segundo a
situao que seja proposta.
Nesse exemplo, a aula pode comear recuperando como os alunos resolveram o
tema de casa. Com base em comparaes e contraste, a ideia seria ajud-los a reconhecer
semelhanas e diferenas entre as decises recomendadas para tal situao. O propsito
que explicitem as respectivas intenes tticas ou regras de ao.
Uma boa alternativa para a sequncia da atividade solicitar aos alunos que, em duplas
e usando o basquetebol de boto, proponham uma situao para os colegas resolverem, desta
vez dando sequncia movimentao da bola. A ideia enxergar como as intenes tticas
dos jogadores mudam de acordo com os subpapis que desempenham, assim como, verificar
que as regras de ao que os jogadores devem observar dependem do subpapel que cumprem.
Nesse processo, diversos so os exerccios que podem ser realizados para facilitar
a compreenso: solicitar que os alunos se posicionem sobre as melhores decises de cada
jogador aps dar continuidade situao inicial (por exemplo depois que o jogador 1 passou
ou driblou); solicitar que uma parte dos estudantes avaliem as decises de outros; comparar,
em dois tabuleiros de basquetebol de boto em paralelo, a sequncia de regras de ao que
deveriam orientar a atuao de cada jogador, partindo de uma mesma situao de jogo, mas
resolvida de forma diferente.
Deveramos aproveitar esta oportunidade para que os alunos identifiquem que as
intenes tticas se transferem entre os esportes de invaso. Para isso, poderamos solicitar
que eles resolvam a situao pensando que se trata de um minijogo de futsal ou de handebol
e no mais de basquetebol. Ser que muda? Esse mesmo exerccio poderia ser recuperado
e realizado na quadra. Em um jogo de 3x3, trocando as bolas e as metas, os alunos seriam
indagados sobre as intenes tticas, segundo os subpapis que ocupam.
O exerccio de verbalizar as intenes tticas durante a realizao das tarefas importante
tanto para desenvolver os conceitos sobre o assunto (inclusive aprender a nomenclatura), como
para melhorar o desempenho. Lembre que, na perspectiva que trabalhamos entende-se que o
conhecimento declarativo auxilia o conhecimento procedimental sobre o que e quando fazer.
Assim, anotar no caderno, desempenhar o papel de tcnico orientando os colegas sobre as
intenes tticas nas tarefas e/ou jogos, fazer registros estatsticos sobre o comportamento de
jogo dos colegas (scouting) so todas estratgias que facilitam esse processo.

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

115

No final dessas aulas, a expectativa que os alunos compreendam que: subpapis


demandam atuaes similares dos jogadores que os ocupam; jogadores sempre ocupam
um subpapel e, consequentemente, sempre tm o que fazer no jogo; jogadores mudam
sistematicamente de subpapis durante o jogo e, por consequncia, necessitam aprender a
localizar-se rapidamente em cada nova situao.
Uma sistematizao coletiva escrita sobre os subpapis e as intenes tticas a eles
vinculadas no uma m ideia. Por exemplo, poderiam ser elaborados, por grupos, quadros
sinpticos, mapas de coincidncias que explicitassem as intenes tticas comuns entre
diversos esportes de invaso.

O ensino dos conhecimentos conceituais crticos


Tomando como referncia os conhecimentos conceituais crticos explicitados no Captulo
3, a inteno seria que os estudantes refletissem sobre os vnculos entre mudanas nas
regras, desenvolvimento do nvel tcnico da modalidade e interesses de comercializao
do esporte. Como estudamos no Captulo 2, o esporte est fortemente atrelado ideia do
espetculo e cada vez mais condicionado pela necessidade de se adequar as caractersticas
e necessidades desse poderoso agente social. No final desse movimento reflexivo, os alunos
tambm seriam levados a pensar sobre como as regras poderiam ser mudadas a partir de
outros critrios.
Para introduzir o tema, poderamos preparar o terreno, fazendo com que o aluno
pensasse um pouco sobre as mudanas das regras nos esportes. Como estamos trabalhando
com o basquetebol, seria conveniente aproveitar as ltimas mudanas nas regras para
deflagrar a discusso sobre o tema. Uma forma de fazer isso seria utilizar um tema de casa,
mais uma vez, solicitando que os alunos faam um exerccio de pesquisa e reflexo sobre a
modalidade estudada.
Quadro 14 Por que mudam as regras do esporte?
TEMA DE CASA
Por que mudam as regras dos esporte?
O basquetebol
O basquete um dos poucos esportes, inicialmente, imaginado apenas por uma
pessoa. A maioria dos outros so adaptaes de jogos populares que passaram por
longos processos de regulamentao. O esporte da bola laranja foi desenvolvido por
(Continua)

116

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

James Naismith para responder a um desafio de seu chefe na Associao Crist de Moos
(ACM), em Springfield, Massachusetts. A demanda foi por um jogo para ambientes
fechados que mantivesse os alunos envolvidos.
Inicialmente, o jogo tinha 13 regras,13 mas foram mudando ao longo do tempo.
Atualmente, o livro de regras da Federao Internacional de Basquetebol (FIBA) tem
50 artigos!
No quadro abaixo aparecem algumas das alteraes mais importantes e os principais
motivos pelos quais as regras mudaram. No ano de 2010, voltaram a ocorrer mudanas.
Por que ser que elas aconteceram?
Como tema de casa, voc tem que buscar informao e elaborar uma explicao
para as trs ltimas mudanas. Bom trabalho!
Regra hoje

Como era

Motivo

Art. 31 Quando uma bola est


em trajetria descendente em
direo cesta ela no pode
ser interceptada.

At 1936 no tinha limites, em


1937 aparece a primeira rea
restritiva com formato de um
garrafo. A Federao Internacional de Basquetebol a
deixa firme a partir de 1948

Quando os atletas comearam


a ser mais altos e atlticos e
passaram a desempenhar-se
como goleiros de suas cestas
desviando os arremessos adversrios.

Art. 26 Um jogador no pode


permanecer por mais de trs
(3) segundos consecutivos na
rea restritiva dos oponentes
enquanto sua equipe est com
o controle de uma bola na quadra de ataque

At 1944 no tinha limites em


relao ao assunto

Quando os atletas comearam


a ser mais altos e atlticos e
passaram jogar no ataque colados nas tabelas mantendo-se
pela fora

Art. 29 Aps um jogador obter o controle de uma bola viva


na quadra, sua equipe tem que
tentar um arremesso para a
cesta dentro de vinte e quatro
(24) segundos

At 1955 no tinha restries.


Entre 1956 e 2001 o tempo era
de 30 segundos

O objetivo era evitar a perda de


tempo e o congelamento da
bola quando uma equipe estava em vantagem em relao
a outra

Art. 2.2.3 A rea restritiva (trs


segundos) dever ser um retngulo

O formato da rea mudou ao


longo dos anos: 1949, 1956,
2010. A ltima rea restritiva
(trs segundos) era um trapzio

?
(para ser respondido pelo
aluno)

(Continua)

Voc encontra uma verso em portugus no site da Confederao Brasileira de Basquetebol:


http://www.cbb.com.br/conheca_basquete/regras_hist_new.asp

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

117

Regra hoje

Como era

Motivo

Art. 2.2.4 A distncia da linha


de 3 pontos de 6,75m

A distncia da linha de 3 pontos, vigente desde 1984, era de


6,25m

?
(Idem)

Art. 2.2.7 Semicrculos de


no carga esto marcados no
campo de jogo, sob os cestos, com o seu bordo interno a
1,25m. Uma falta ofensiva por
carga nunca dever ser assinalada caso o contacto do atacante ocorra com o defensor
que permanea dentro do semicrculo de no carga.

Cobrava-se falta toda vez que


o jogador com a posse de bola
carregava contra o defensor
?
(Idem)

A ideia do tema de casa, como dissemos, induzir os alunos para que pensem sobre o
porqu da mudana. Portanto, importante que, quando se inicie a discusso sobre o assunto,
se d o tempo necessrio e se valorizem as respostas dos alunos sobre o tema. Se desejamos que
os alunos levem a srio os temas de casa, ns, docentes, deveramos fazer o mesmo.
Em nosso papel de mediador, nesse momento inicial, tratamos de apontar hipteses e
perguntas, sistematizar ideias, salientar insights que apaream na aula, para os alunos
continuarem pensando. Perguntas como: ser que as mudanas tm por trs apenas motivaes
tcnicas? Ou seja, buscar um maior equilbrio entre o ataque e a defesa ou mesmo diminuir
leses dos jogadores, por exemplo? No caso do basquetebol, por que ser que as mudanas
caminham em direo forma que a modalidade se joga na liga americana de basquetebol
(NBA)? Ser que a mdia e os patrocinadores tm algo a ver com isso? Quais sero os motivos
que levam as regras de outros esportes a mudar? Quais os interesses? Ser que a mdia e os
patrocinadores tm algo a ver com isso?
Aps a problematizao inicial, propiciada pelo tema de casa, e a interveno do professor,
espera-se que fique clara a necessidade de estudar mais sobre o assunto. Uma possibilidade
interessante para avanar sobre o tema a dinmica de grupo intitulada O Tribunal (jri
simulado), descrita no Captulo 4.
Iniciamos dividindo a turma em trs grupos. Dois grandes com a maioria dos alunos da
turma e um terceiro constitudo apenas de trs alunos. Por sorteio, designamos que um dos
grandes grupos ser o responsvel pela defesa da ideia de que positivo o esporte adequar-se
aos interesses da mdia, enquanto outro defende que essa afirmao incorreta. Os trs juzes
sero os responsveis pela conduo dos processos de arguio entre os grupos, assumindo,
com base nas argumentaes e evidncias trazidas por ambos, uma posio em relao a esse

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Captulo 6: O desenho de unidades didticas

assunto. Nesse exerccio, importante auxiliar os juzes a sistematizar as argumentaes


apresentadas pelos colegas. Quanto mais novos, geralmente, necessitam de mais ajuda.
Para a dinmica funcionar, importante que se explique aos alunos como funcionar o
julgamento: quem inicia, o que se espera que faam, como deve ser a participao dos membros
dos grupos, etc. Uma forma de trabalho sugerida por Gonzlez e Fraga (2009b, 2009c):
a) O julgamento iniciar com a exposio da acusao. O grupo apresentar, de forma
organizada, as razes e evidncias (recortes de jornal, depoimento de pessoas, fragmento
de vdeos e/ou texto, etc.), que demonstram ser falsa a ideia de que positivo o esporte
adequar-se aos interesses da mdia.
b) Aps a apresentao inicial, o grupo de defesa poder fazer perguntas para
conseguir esclarecimentos ou levantar pontos polmicos que podem ter sido omitidos
pela acusao.
c) Depois disso, ser a vez de a defesa mostrar que o contedo dessa afirmao
verdadeiro.
d) Expostos os principais argumentos da defesa, o grupo oponente poder fazer
perguntas para esclarecer aspectos especficos da apresentao.
e) Concluda essa primeira rodada, passa-se para a fase das alegaes, que consiste
na contra-argumentao sobre os pontos levantados tanto pela acusao quanto pela
defesa. Durante esse processo, os grupos tero direito rplica e trplica.
f) No final desse processo, os juzes se posicionaro em relao veracidade da
expresso que est sendo julgada e explicaro os motivos do veredicto. importante
que os alunos estejam efetivamente bem preparados para o julgamento.
importante motivar aos alunos a usarem painis com as informaes encontradas
sobre o tema, assim como sistematizaes, quadros explicativos, grficos, etc. que permitam
um melhor entendimento sobre quais so os argumentos de cada uma das partes. Para
tal, devemos dar um tempo (algumas aulas) para os alunos se organizarem, como tambm
subsdios (livros, endereos de site, materiais de jornal, vdeos) para poderem estudar sobre
o assunto. fundamental que os estudantes tenham presente que a qualidade da discusso
sobre o tema estar diretamente ligada ao envolvimento deles!
No dia do jri, conveniente no interferir no desenvolvimento dos trabalhos. Faz-lo
apenas quando o clima de debate civilizado ou o assunto em discusso estejam sendo
esquecidos. Tambm bom que as argumentaes mais significativas sejam registradas, pois,
dessa forma, poderemos auxiliar os juzes na elaborao da sntese final. O debate chega ao
fim quando as exposies no oferecem novos argumentos.
Entendemos que fundamental que, no final do processo, o professor se posicione em
relao ao assunto em discusso. No se trata, no entanto, de fechar a questo em torno

Captulo 6: O desenho de unidades didticas

de uma das partes, mas mostrar para os alunos que as posies assumidas dependem do
grau de conhecimento que eles tm sobre um determinado assunto, que fenmenos sociais,
como o esporte, so complexos e, como tal, difceis de serem compreendidos sem maior
conhecimento sobre o assunto.
As reflexes sobre as regras e suas mudanas poderiam continuar, tomando como base
diferentes assuntos. Por exemplo, poderiam ser colocadas questes do tipo:
a) Se o esporte se adapta para atender aos interesses da mdia, poderia ser adaptado
para atender a outras necessidade/interesses? Poderamos, por exemplo, adapt-lo para
atender s necessidades/interesses de nossa turma?
b) Se as mudanas nas regras (por questes tcnicas) do basquetebol so com base
nas modificaes na forma de jogar dos homens, as regras para as mulheres deveriam
mudar tambm?
c) Em algumas modalidades esportivas, as regras (particularmente as vinculadas aos
equipamentos) para homens e para mulheres no so as mesmas. No basquetebol, sim.
Ser que isso est certo?
d) O basquete de rua tem regras diferentes do basquete oficial? Ser que est certo?

Para ir fechando...
Neste fascculo, procuramos apresentar uma proposta de trabalho que articulasse o ensino
do esporte na Educao Fsica com os esforos do movimento renovador e os pressupostos
de uma escola republicana. Nossa inteno foi explicitar um conjunto de conhecimentos
que entendemos imprescindveis para o ensino dessa prtica corporal sistematizada em sua
complexidade e diversidade, como corresponde escola.
Optamos por no reduzir a proposta de ensino a um amontoado de exerccios (1000
de...), uma sequncia de jogos e exerccios para serem aplicados em qualquer turma; ou um
mtodo ideal que dispense a reflexo e o conhecimento do professor que o utiliza. Sabemos
que, observadas superficialmente, so propostas tentadoras, no entanto, apenas iluses. O
ensino, em geral, e o ensino dos esportes em particular, so processos que demandam um
professor que conhea aquilo que se prope ensinar e os elementos que condicionam a
mediao de um saber. Tomara que tenham percebido o desafio que os espera e tenham sido
provocados (encantados, quem sabe?) para ir atrs de mais conhecimentos para entender e
ensinar este fenmeno complexo, dinmico e controvertido que o esporte. Bons estudos!

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