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Esportes Coletivos

Futsal Handebol Basquetebol


Voleibol Atletismo
Prof. Douglas Flesch Cygainski
2009
Esportes Coletivos Douglas Flesch Cygainski

FUTSAL
Histria do Futsal
O futebol de salo tem duas verses sobre o seu surgimento, como em outros
esportes h divergncias quanto a sua inveno. H uma verso que o futebol de salo
comeou a ser jogado por volta de 1940 por freqentadores da Associao Crist de Moos
(ACM), em So Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol
livres para poderem jogar e ento
ento comearam a jogar suas ''peladas'' nas quadras de
basquete e hquei. No incio, jogavam-se
jogavam se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe,
mas logo definiram o nmero de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de
serragem, crina vegetal,, ou de cortia granulada, mas apresentavam o problema de saltarem
muito e freqentemente saiam da quadra de jogo, ento tiveram seu tamanho diminudo e
seu peso aumentado, por este fato o futebol de salo foi chamado o esporte da bola
pesada''.
Tem uma verso que seja a mais provvel, o futebol da salo foi inventado em 1934
na Associao Crist de Moos de Montevidu, no Uruguai, pelo professor Juan Carlos
Ceriani, que chamou este novo esporte de indoor-foot-ball''.
indoor

Campeonatos Mundiais de Futsal


Ano

Pas Sede

Campeo

Vice Campeo

1982

Brasil

Brasil

Paraguai

1985

Espanha

Brasil

Espanha

1988

Austrlia

Paraguai

Brasil

1989

Holanda

Brasil

Holanda

1992

Hong Kong

Brasil

Estados Unidos

1996

Espanha

Brasil

Espanha

2000

Guatemala

Espanha

Brasil

2004

Taiwan

Espanha

Itlia

2008

Brasil

Brasil

Espanha

Futsal x Futebol de Salo: At 1989 o futsal era chamado de futebol de salo, e era de
organizao da FIFUSA (federao de futebol de salo). Aps 1989 a FIFA passou a organizar
orga
e redigir as regras deste jogo, agora chamado de futsal.

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Fundamentos
Voser (2002) define tcnica como sendo todo gesto ou movimento realizado pelo atleta que
lhe permite dar continuidade e desenvolvimento ao jogo, as tcnicas esportivas do futsal
so: passe, domnio, conduo, chute, drible, finta, marcao, cabeceio.
Passe: a ao de interligar-se com os integrantes de uma equipe, o fundamento tcnico
mais importante e que mais acontece, pode sair um passe com a cabea, com o peito, a
coxa, o ombro. O passe pode ser classificado, de acordo com:
a) Distncia: curto (at 4m), mdio (de 4m a 10m), longo (acima de 10m)
b) Trajetria: rasteiro, meia altura, parablico
c) Execuo: interna, externa, bico, solado, dorso
d) Espao de Jogo: lateral, diagonal, paralelo
e) Passes de Habilidades: coxa, peito, cabea, calcanhar, ombro, etc.

Domnio: Ao consciente que ocorre a partir do recebimento da bola, muitas vezes


entregue por um companheiro de equipe, em mant-la sob controle e, assim, poder
realizar movimentos tcnicos a fim de dar seqncia jogada. Essa ao poder ser feita
com qualquer parte do corpo, exceto com aquelas no permitidas pela regra.

Conduo: o movimento de levar a bola prximo aos ps, de maneira que ela esteja
sempre ao alcance do condutor.

Chute: Ao de golpear a bola parada ou em movimento visando desvia-la ou dar-lhe


trajetria, o fundamento que precede o gol.

Drible: Trata-se de uma srie de movimentos e aes que culmina com a superao
do adversrio e a seqncia da jogada com a posse da bola. A principal diferena entre o
drible e a finta reside no fato de que no primeiro h o controle da bola, enquanto no
segundo a bola no est presente.

Finta: uma ao de inteligncia motora e cognitiva que ocorre no espao e no tempo


apropriado. Seu objetivo maior o de levar o adversrio a pensar que quem faz a finta ir
para um lugar quando este vai para outro.

Marcao: Trata-se da ao de evitar que o adversrio recebe a bola ou, quando este a
possui, impedir ou dificultar suas aes tcnicas de conduo, passe, chute ou drible.

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Cabeceio: a ao de golpear a bola com a cabea.

Sistema e Ttica: Qual a diferena?


Sistema

Ttica

Trata-se do modo como so posicionados


os jogadores em quadra

a maneira pela qual se aplicam os


sistemas de combinar o jogo de ataque e
de defesa, explorar as deficincias e
neutralizar potencialidades em busca da
vitria.

Exemplos de Sistemas

Tipos de Marcao
Individual: tem como objetivo executar a marcao direta de um adversrio. H dois tipos:
presso parcial e presso total.
Zona: marcao em um determinado espao ou setor da quadra de jogo.
Mista: a combinao das aes de marcao individual e por zona.

Jogadores
Goleiro (G)
Fixo (F)
Ala (A)
Piv (P)

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Principais Regras

Quadra de Jogo
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Comprimento: 42m (mximo), 25m (mnimo)


Largura: 25m (mximo), 15m (mnimo)
rea de meta: raio de 6m
Penalidade mxima: 6m
Tiro livre sem barreira: 10m
Circulo central: raio de 3m
Metas (goleiras): 3m x 2m

Nmero e Substituies dos Atletas


a)
b)
c)
d)

Iniciar uma partida: cinco atletas


Ficar em quadra: trs atletas
Mximo no banco de reservas: sete atletas
O nmero de substituies ilimitada, deve-se fazer sempre uma substituio na
zona de substituio.

Equipamentos Necessrios
a) Tnis sem trava, meias, calo, camisas com nmeros
b) Os goleiros devem apresentar camisas de cores diferentes dos demais jogadores.

Durao da Partida e Pedidos de Tempo


a) Dois tempos de 20 minutos cada com 10 minutos de intervalo, cada vez que
houver uma paralisao (sada de bola, falta, etc) o tempo cronometrado
paralisado.
b) Cada treinador pode pedir apenas um tempo de um minuto por perodo.

Sada de Centro
Na sada de centro a bola sempre deve ser rolada para frente, vale o gol direto. O time
que rolar a bola para trs, ser penalizado com um tiro livre indireto do mesmo local.

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Infraes (faltas)
a) Faltas Tcnicas: dar ou ter inteno de dar pontap, calar, bater, empurrar,
obstruir intencionalmente, trancar e outros do gnero. Tendo como punio uma
falta pessoal e coletiva. O atleta que cometer 5 faltas tcnicas ou pessoais,
ser desclassificado da partida, sendo substitudo por outro jogador.
b) Faltas Pessoais: o goleiro segurar a bola por mais de quatro segundos, demorar
mais que quatro segundos para a cobrana de uma falta ou quatro segundos com
a bola dentro da rea de defesa. Outras formas de faltas pessoais o bi-toque,
tocar na bola sem algum equipamento (principalmente tnis). Tendo como
punio uma falta pessoal e coletiva. Ser punido a equipe infratora, com a
cobrana de um TIRO LIVRE INDIRETO a ser executado pelo adversrio, no local
onde ocorreu a infrao. Se cometida dentro da rea de meta do infrator, o
tiro dever ser executado sobre a linha da rea, no local mais prximo da
infrao.
c) Faltas Disciplinares: quando o atleta ou comisso tcnica comete atos de
indisciplina verbal ou atitudes anti-desportivas. Tendo como punio uma
advertncia ou at mesmo uma expulso e aps a quinta falta tiro livre sem
barreira.

Cartes
a) Amarelo: advertncia
b) Vermelho: expulso (dois minutos ou tomar um gol)

Tiros Livres (direto e indireto)


a) Faltas com barreira (5 metros at a quinta falta, a partir da sexta falta, tiro livre
da linha dos 10 metros, ou mais prximo, sem barreira).
b) O executor do tiro livre de 10m dever obrigatoriamente chutar a bola em
direo a meta, com a inteno de assinalar um tento (gol), sendo proibido o
passe para outro jogador de sua equipe.
c) Se um atleta recuar a bola (tiro livre direto ou indireto) para o goleiro e esta
entra diretamente no gol, dever ser marcado um arremesso de canto a favor da
equipe adversria.

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Penalidade Mxima
Faltas dentro da rea (distncia 6 metros e o goleiro deve permanecer na linha do gol), o
executante no obrigado a chutar a bola em direo meta, podendo passar a bola
para outro companheiro.
Tiro de Meta e Aes do Goleiro
a) O goleiro deve cobrar o tiro de meta somente com a mo.
b) Para devolver a bola para o goleiro, a bola deve ultrapassar o meio da quadra,
bater no adversrio ou sair pela lateral (se acontecer alguma destas
infraes, ser concedido um arremesso lateral para a equipe adversria). O
goleiro s poder pegar a bola recuada com a mo se atrasada pelo seu
companheiro com parte acima do joelho (coxa, peito, cabea).
c) O goleiro utilizara os ps na quadra de defesa por quatro segundos, na quadra de
ataque o tempo livre, na sua rea, quatro segundos com as mos ou os ps.
d) No ser vlido o tento assinalado diretamente de arremesso de meta tocando
ou no no goleiro.
Arremesso Lateral
a) A bola deve estar em cima da linha.
b) Se um jogador cobrar o tiro lateral contra sua prpria meta, e a bola tocar em
qualquer jogador e entrar no gol, o tento ser vlido. Se penetrar diretamente o
gol no ser vlido, ser cobrado tiro de canto em favor da equipe adversria.
c) Se um jogador cobrar o tiro lateral contra a meta adversria, e a bola tocar em
qualquer jogador e entrar no gol, o tento ser vlido. Se penetrar diretamente o
gol no ser vlido, ser cobrado, ser cobrado arremesso de meta em favor da
equipe adversria.
Arremesso de Canto
a) Vale gol direto, dentro do semi crculo.
b) No vale gol contra, tocando ou no no goleiro, a partida ser reiniciada com um
arremesso de canto em favor da equipe adversria.

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Quadra de Jogo
FONTE: http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/regras.php

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HANDEBOL
Histria do Handebol
O Handebol no foi criado ou inventado, a bola sem dvida um dos instrumentos
desportivos mais antigos do mundo e vem cativando o homem h milnios. O jogo de
Urnia, praticado na antiga Grcia com uma bola do tamanho de uma ma, usando as mos
mas sem balizas, citado por Homero na Odissia.
Tambm os Romanos, segundo Cludio Galeno (130-200 d.C), conheciam um jogo
praticado com as mos, o Harpastum. Mesmo durante a idade mdia, eram os jogos com
bola praticados como lazer por rapazes e moas. Na Frana, Rabelais (1494-1533 d.C) citava
uma espcie de handebol (esprs jouaiant la balle, la paume). No ano de 1848, o
professor dinamarqus Holger Nielsen criou, no Instituto de Ortrup, um jogo
denominado Haandbold, determinando suas regras. Na mesma poca, os tchecos
conheciam um jogo semelhante denominado Hazena. Fala-se tambm de um jogo similar na
Irlanda e no El Balon do uruguaio Gualberto Valetta, como precursores do handebol.
Todavia o Handebol, como se joga hoje, foi introduzido na Alemanha, como
Raftball. Quem o levou para o campo, em 1912, foi o alemo Hirschmann, ento
Secretrio da Federao lnternacional de Futebol.
O perodo da I Grande Guerra (1915-1918) foi decisivo para o desenvolvimento do
jogo, quando um professor de ginstica, o berlinense Max Heiser, criou um jogo ao ar livre
para as operrias da Fbrica Siemens, derivado do Torball, e quando os homens
comearam a pratic-lo, o campo foi aumentado para as medidas do futebol.
Em 1919, o professor alemo Karl Schelenz reformulou o Torball, alterando seu nome
para Handball com as regras publicadas pela Federao Alem de Ginstica para o jogo com
11 jogadores. Schelenz levou o jogo como competitivo para a ustria, Sua, alm da
Alemanha. Em 1920, o diretor da Escola de Educao Fsica da Alemanha tornou
o jogo desporto oficial.
A divulgao na Europa deste novo desporto no foi difcil, visto que Karl Schelenz
era professor na ento famosa Universidade de Berlim onde seus alunos, principalmente os
estrangeiros, difundiram as regras ento propostas para vrios pases.
Por sua vez, existia na Tchecoslovquia desde 1892 um jogo praticado num campo de
45m x 30m e com 7 jogadores que tambm era jogado com as mos e o gol era feito em
balizas de 3m x 2m. Este jogo, o Hazena, segundo os livros, foi regulamentado pelo Professor
Kristof Antonin, porm, somente em 1921 suas regras foram publicadas e divulgadas
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por toda a Europa. Mas, foi o Handebol jogado no campo de futebol, que chamamos de
Handebol de Campo, que teve maior popularizao, tanto que foi includo nos Jogos
Olmpicos de Berlim em 1936.
Com o grande crescimento do futebol com quem dividia o espao de jogo, com as
dificuldades do rigoroso inverno, muitos meses de frio e neve, o Handebol de Campo foi
paulatinamente sendo substitudo pelo Hazena que passou a ser o Handebol a 7,
chamado de Handebol de Salo, que mostrou-se mais veloz e atrativo. Em 1972, nos Jogos
Olmpicos de Munique (Alemanha), o Handebol (no mais era necessrio o
complemento "de salo") foi includo na categoria masculina, reafirmou-se em Montreal
(Canad) em 1976 (masculino e feminino) e no mais parou de crescer.

O Handebol no Brasil
Aps a I Grande Guerra Mundial, um grande nmero de imigrantes alemes vieram
para o Brasil estabelecendo-se na regio sul por conta das semelhanas climticas. Dessa
forma os brasileiros passaram a ter um maior contato com a cultura, tradio folclrica e por
extenso as atividades recreativas e desportivas por eles praticadas, dentre os quais o
ento Handebol de Campo. Foi em So Paulo que ele teve seu maior desenvolvimento,
principalmente quando em 26 de fevereiro de 1940 foi fundada a Federao Paulista de
Handebol, tendo como seu primeiro presidente Otto Schemelling.
O Handebol de Salo somente foi oficializado em 1954 quando a Federao
Paulista de Handebol instituiu o I Torneio Aberto de Handebol que foi jogado em campo
improvisado ao lado do campo de futebol do Esporte Clube Pinheiros, campo esse
demarcado com cal (40m x 20m e balizas de madeira 3m x2m).
Este Handebol praticado com 7 jogadores e em um espao menor agradou de tal
maneira que a Confederao Brasileira de Desportos CBD, rgo que congregava os
desportos amadores a nvel nacional, criou um departamento de Handebol possibilitando
assim a organizao de torneios e campeonatos brasileiros nas vrias categorias
masculina e feminina.
Contudo, a grande difuso do Handebol em todos os estados adveio com a sua
incluso nos III Jogos Estudantis Brasileiros realizado em Belo Horizonte em julho de 1971
como tambm nos Jogos Universitrios Brasileiros realizado em Fortaleza em julho de 1972.
Como ilustrao, nos JEB's/72 o Handebol teve a participao de aproximadamente 10
equipes femininas e 12 masculinas, j em 1973 nos IV JEB's em Macei tivemos cerca de 16
equipes femininas e 20 masculinas. A atual Confederao Brasileira de Handebol - CBHb foi
fundada em 1 de junho de 1979, tendo como primeira sede So Paulo e o primeiro
Presidente foi o professor Jamil Andr.

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Fundamentos
Os fundamentos tcnicos individuais e coletivos dos jogadores de linha do handebol so:
Passe, Arremesso, Finta, Recepo, Progresso, Drible.

Passe: a ao de entregar a bola ao companheiro de equipe. Trata-se de uma ao tcnica


de extrema importncia. o fundamento mais importante do handebol sob o ponto de vista
de que a partir de passes corretos que acontecero os demais fundamentos.
a) objetivo: dar seqncia ao jogo, progresso, preparao do ataque ou contra-ataque
b) classificao quanto distncia: curtos (at 10m), mdios (at 15m), longos (acima de
15m)
c) classificao quanto trajetria: direto, picado (quicado), parablico

Arremesso: a ao de impulsionar a bola em direo ao gol. Este o objetivo mximo de


um jogo de handebol, os demais fundamentos sero os que estaro em direo a este
fundamento.
a) objetivo: fazer o gol
b) classificao quanto distncia:

c)

6 metros

geralmente feito at em menores distncias, quando o


jogador se projeta para o interior da rea.

7 metros

equivalente ao pnalti do futebol

9 metros ou mais

praticado na maioria das vezes por jogadores fortes

classificao quanto mecnica corporal: de ombro, com queda, com giro, com salto e
inclinao, etc.

Finta: a ao consciente de ludibriar o adversrio com ou sem a posse de bola, acontece


ainda, simultaneamente ao passe ou quando h a ameaa do arremesso a gol.
objetivo: ludibriar o adversrio com o propsito de conseguir espao para arremessar,
passar ou dar seqncia jogada.

Recepo: o ato de receber e controlar ou dominar a bola. Poder ser feita com uma ou
com as duas mos, em movimento ou parado.
a) objetivo: dar continuidade ao jogo
b) tcnica: deve-se dominar a bola usando as mos cncavas, em forma de concha, em
seguida dever estar predisposto a aes rpidas e definitivas.

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Progresso: a ao individual ou coletiva (2x2, 3x3 ou todos da equipe) de progredir com a


bola
a) objetivo: dar o ritmo ao jogo com propsitos de ataque ou contra-ataque
b) classificao: poder ser realizado de modo individual, duplas, trios, quartetos, com
toda a equipe

Drible: o ato de superar o adversrio com a posse de bola, tanto no ataque como na
defesa. Sua prtica se d a partir do controle da bola com sucessivos quiques da bola ao
solo.
a) objetivos: superar o adversrio e assim conseguir uma melhor posio para o
arremesso, o passe ou a progresso.

Sistema e Ttica
Sistema

Ttica

a forma de dispor (posicionar) os


jogadores em quadra, podendo ser no
ataque ou na defesa.

a maneira pela qual so postos em


ao os sistemas adotados em um jogo,
tanto na defesa como no ataque, com a
inteno de superar o adversrio.

Sistema Defensivo no Handebol


a maneira de coordenar as individualidades defensivas em conjunto.

Tipos de defesa
Individual: pode ser em toda a quadra, meia quadra ou prxima aos nove metros.
Zona: cada jogador defende em um determinado espao.
Mista (combinado): a fuso da defesa individual com a defesa mista.

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Respeitando-se
se uma disposio grfica e linear, as linhas de defesa podem ser
apresentadas das seguintes maneiras:

Sistema Ofensivo
Da mesma maneira que os sistemas de defesa, estes sistemas de ataque tambm
t
possuem suas vantagens, desvantagens e aplicabilidade, podendo ser classificado da
seguinte maneira:
Posicional: rpida circulao da bola, cada jogador ocupa a sua posio caracterstica,
quem circula a bola.
Circulao: os atletas devero
devero estar em constante movimentao, com troca de
posies e de passes rpidos.
Combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulao, alguns jogadores
permanecem em suas posies caractersticas enquanto os outros circulam,
principalmente
cipalmente prximo rea de 6 metros.
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Jogadores
As posies dos jogadores de handebol so:
Goleiro (7)
Armador central (3)
Armador (ou meias) direito e esquerdo (5 e 2)
Piv (4)
Extremas (ou pontas) direita e esquerda (6 e 1)

Principais Regras
Quadra
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Tamanho: 40m x 20m


Gol: 3m x 2m
rea de gol: 6m de raio
Linha do tiro livre: 9m de raio
Tiro de 7 metros: marca de 7m do gol
Linha de delimitao do goleiro para cobrana de 7m: marca de 4m do gol

Durao da Partida
a) A durao normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual
ou acima de 16 anos, de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo de 10
minutos.
b) A durao normal da partida para equipes de jovens 2x25 minutos no grupo de
idade entre 12 e 16 anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos,
em ambos os casos o intervalo de meio tempo de 10 minutos.
c) No handebol o tempo de jogo corrido. O tempo s para com a sinalizao do
time-out por parte do rbitro, os rbitros decidem por quanto tempo e quando, o
tempo de jogo tem de ser interrompido.

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Bola H1, H2, H3


a) H3: 58-60 cm e 425-475g: para homens e equipes masculinas jovens (acima de
16anos)
b) H2: 54-56 cm e 325-375g: para mulheres, equipes femininas jovens (acima de 14
anos) e equipes masculinas jovens (entre 12 e 16 anos)
c) H1: 50-52 cm e 290-330g: para equipes femininas jovens (entre 8 e 14 anos) e
equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos).

Equipes e Substituies
a) Time completo: 14 jogadores
b) Time para incio da partida: 7 jogadores (6 de quadra e 1 goleiro)
c) Uma equipe deve ter no mnimo 5 jogadores na quadra no comeo do jogo.
d) Durante o jogo a equipe pode ficar com menos que 5 jogadores em quadra.
e) As substituies devem ser feitas, respeitando o local destinado a elas e o jogador
que vai entrar em quadra deve esperar a sada do jogador a ser substitudo.
f) Se o jogador que vai entrar em quadra no esperar a sada do jogador a ser
substitudo, este, o jogador que entrou prematuramente em quadra, ser
excludo do jogo por dois minutos. O jogador que deveria ser substitudo tambm
deve sair da quadra, ou seja, a equipe ficar com um jogador a menos por 2
minutos.
g) No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituies forem necessrias ao
longo do jogo.

O Goleiro
a) Dentro da sua rea de gol o goleiro pode defender a bola, com qualquer parte do
seu corpo.
b) O goleiro pode deslocar-se dentro da rea de gol, de posse de bola, sem
nenhuma restrio. Ele no pode retardar o jogo, aps o apito do rbitro, o
goleiro dever colocar a bola em jogo em no mximo trs segundos.
c) permitido, deixar a rea de gol, sem a bola e jogar no campo de jogo. Neste
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caso, fica submetido s regras de jogo dos jogadores de campo.


d) No permitido o goleiro sair da rea de gol com a posse de bola ou retornar da
rea de jogo para a rea de gol com a posse da mesma.
e) No permitido lanar intencionalmente a bola, j controlada, para fora pela
linha de fundo.
f) No permitido tocar ou pegar a bola que se encontra, parada ou rolando
no solo, fora da rea de gol, enquanto ele prprio se encontra dentro da rea de
gol.

Tiro de Sada
a) No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que ganhou o sorteio
e escolheu comear com a posse de bola. O adversrio tem o direito de escolher
o lado da quadra.
b) Aps um gol ter sido marcado, o jogo recomeado por um tiro de sada,
executado pela equipe que sofreu o gol. O tiro de sada sempre precedido por
um apito, deve ser executado dentro de 3 segundos e com uma tolerncia lateral
de cerca de 1,5 metros do centro da linha central.
c) O jogador executante do tiro de sada deve ter um p em cima da linha central
at que a bola tenha deixado sua mo. Os companheiros de equipe do
executante, no esto autorizados a cruzar a linha central antes do apito.
d) No momento do tiro de sada, para comear cada meio perodo, todos os
jogadores devem estar na sua prpria meia quadra.
e) Entretanto, aps um gol ser marcado, durante a partida, a equipe que fez o
gol pode permanecer em ambas as metades da quadra de jogo.
f) Os jogadores da equipe adversria devem estar a no mnimo 3 metros de
distncia do jogador executante do tiro de sada.

Tiro Lateral
a) O tiro lateral ordenado assim que a bola ultrapassar completamente a linha
lateral.
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b) O executante do tiro de lateral dever manter, pelo menos, um p sobre a linha


lateral at que a bola tenha sado de sua mo.
c) Um tiro de lateral concedido quando a bola tocar o teto ou objeto fixado sobre
a quadra, neste caso o tiro dever ser cobrado no ponto mais prximo em relao
ao ponto onde a bola tocou o teto ou o objeto fixado.
d) A execuo do tiro de lateral feito sem a necessidade do sinal de apito do
rbitro.
e) O tiro lateral executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral.
f) Se a bola ultrapassou a linha de fundo, aps tocar em um jogador de defesa o tiro
lateral cobrado na interseo da linha lateral com a linha de fundo.
g) Enquanto o tiro lateral est sendo executado, os adversrios no podem estar a
menos de trs metros do executante, porm os defensores sempre estaro
autorizados a permanecerem no lado de fora da sua linha da rea de gol,
mesmo se a distncia entre e o executante for inferior a 3 metros.

Tiro de 7 metros
a) Um tiro de sete metros ordenado nos seguintes casos:
Fazer fracassar uma clara chance de gol, de forma irregular, em qualquer parte da rea
de jogo.
Quando um jogador defensor invade sua prpria rea de gol, a fim de obter vantagem
sobre o jogador atacante que est com a posse da bola.
Quando houver um apito no autorizado no momento de uma clara chance de gol.
b) Se um jogador atacante marcar um gol apesar da interferncia ilegal dos
defensores, ento no h razo para assinalar um tiro de 7 metros.
c) O goleiro deve respeitar a sua linha de limitao (linha de 4 metros), durante o
tiro de sete metros.
d) Quando concederem um tiro de 7 metros, os rbitros podem sinalizar um
time-out, mas somente se houver um atraso substancial.
e) O jogador que executar o tiro de sete metros deve posicionar-se atrs da linha de
7 metros, no mais distante do que 1 metro desta linha. Depois do apito do
rbitro, o executante no poder tocar nem ultrapassar a linha de sete metros,
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antes que a bola tenha deixado a sua mo, uma parte do p do jogador executor
dever estar em permanente contato com o solo.
f) Para a cobrana do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, tm
que estar fora da linha do tiro livre. Os adversrios devem estar fora da linha do
tiro livre e a no mnimo 3 metros da bola. O tiro de 7 metros dever ser
executado dentro de 3 segundos aps o apito do rbitro.

Punies: advertncia, excluso, desqualificao, expulso


Advertncia: carto amarelo, uma advertncia deve ser dada:
a) Faltas que vo alm do tipo de infrao que normalmente ocorre na disputa
pela bola (atitude antidesportiva).
b) A um nico jogador, no deve ser dado mais do que uma advertncia, e a uma
equipe no deve ser dada mais do que 3 advertncias.
c) A um jogador que j teve uma excluso por 2 minutos, no deveria ser
subseqentemente dado uma advertncia. No mais do que uma advertncia
deveria ser dada aos oficiais de equipe.

Excluso: 2 minutos sem o jogador punido: uma excluso deve ser dada:
a) Atitude antidesportiva repetida
b) A partir da terceira advertncia da equipe
c) Falta de substituio ou entrada ilegal na quadra
d) Por no soltar ou colocar a bola no solo quando da marcao de tiro livre
contra a equipe que esta em posse de bola
e) A terceira excluso ao mesmo jogador sempre conduzir a uma desqualificao.

Desqualificao: carto vermelho (o jogador desqualificado deve sair da quadra no


podendo mais retornar a ela, podendo ser substitudo aps 2 minutos), uma
desqualificao deve ser dada:
a) Por causa da terceira excluso para o mesmo jogador
b) Por faltas que coloquem em perigo a sade do adversrio

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c) Por conduta antidesportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe,


dentro ou fora da quadra
d) Por causa de uma terceira excluso para o mesmo jogador. Toda desqualificao
deve ser precedida por um time-out, que deve ser assinalado pelo rbitro.
e) No deve haver maiores conseqncias, em relao desqualificao, aps o
trmino do jogo.

Expulso: a equipe joga com 1 a menos at o final da partida, uma expulso deve ser
dada: Quando um jogador culpado de uma agresso durante o tempo de jogo, dentro
ou fora da quadra de jogo. Toda expulso deve ser precedida por um time-out, que deve
ser assinalado pelo rbitro. Uma expulso deve ser explanada pelos rbitros no relatrio
de jogo para as autoridades competentes.

O manejo da bola e o jogo passivo


a) permitido dar no mximo trs passos com a bola na mo
b) permitido segurar a bola por no mximo trs segundos.
c) permitido atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mos
(abertas ou fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos.
d) permitido receber a bola, dar trs passos com a mesma na mo, dribl-la e
ento dar mais trs passos e ento passar ou arremessar a bola.
e) permitido mover a bola de uma mo para a outra.
f) Driblar ou rolar a bola com ambas as mos alternadamente permitido.
g) Durante o drible o contato da mo deve ser por cima da bola, nunca pelo
lado ou por baixo da mesma.
h) No permitido depois que a bola foi controlada, toc-la mais de uma vez.
i) No permitido tocar na bola com as pernas, abaixo do joelho, exceto
quando a bola foi atirada no jogador por um adversrio.
j) O jogo continua se a bola toca um rbitro na quadra.

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k) Se um jogador com a bola se movimenta para fora da quadra de jogo com um ou


ambos os ps (e a bola ainda est dentro da quadra), por exemplo, passar ao
redor de um jogador defensor, isto dever conduzir a um tiro livre para o
adversrio.
l) No permitido manter a bola em posse da equipe sem fazer uma tentativa
reconhecvel de ataque ou arremesso a baliza. No permitido atrasar
repetidamente a execuo de um tiro de sada, tiro livre, tiro lateral ou tiro de
meta. Isto ser considera como JOGO PASSIVO, que ser penalizado com um tiro
livre contra a equipe de posse de bola.

Tiro de Meta
a) Um tiro de meta assinalado quando: o goleiro controlou a bola na rea de gol; a
bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou
pelo jogador da equipe adversria; um jogador da equipe adversria entrou na
rea de gol no momento de um arremesso; um jogador da equipe adversria,
sem a bola, invadiu a rea de gol buscando obter vantagem; um jogador da
equipe adversria tocou a bola quando ela estava rolando ou parada no solo
dentro da rea de gol.
b) Quando o goleiro na execuo de uma defesa a sua baliza desvia a bola para a
linha de fundo marcado um tiro de meta a seu favor.
c) O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito do rbitro, de dentro da sua
rea de gol.

Tiro Livre
a) O tiro livre marcado em qualquer situao de falta simples dentro da rea
de jogo. (No handebol no h limite de faltas).
b) O tiro livre executado sem nenhum sinal de apito do rbitro, e, em princpio, no
local onde a falta foi cometida.
c) Se este local esta situado entre a linha da rea de gol e a de tiro livre da equipe
que cometeu a infrao, o tiro livre concedido equipe atacante executado
no local mais prximo imediatamente fora da linha de tiro livre (9 metros).
d) Os jogadores da equipe atacante no devem tocar ou cruzar a linha de tiro
livre dos adversrios antes que o tiro livre seja executado.
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e) Quando da execuo de um tiro livre, os jogadores adversrios devero manter


uma distncia mnima de 3 metros do jogador executor.
f) Os rbitros devem dar continuidade ao jogo, adiando uma interrupo prematura
do jogo, para sinalizar um tiro livre.
g) Se houver uma deciso de tiro livre contra a equipe que est em posse de bola ,
ento o jogador que tem a bola neste momento deve solt-la ou coloc-la
imediatamente no solo no ponto onde ele est.
h) Tiros livres sinalizados por conta de jogo passivo devem ser executados do lugar
onde a bola estava quando o jogo foi interrompido.
i) Um tiro livre tambm usado como jeito de reiniciar o jogo em certas
situaes onde o jogo interrompido: se uma equipe est em posse de bola no
momento da interrupo, esta deve manter a posse; se nenhuma equipe est em
posse de bola, ento a equipe que a detinha por ltimo dever t-la em posse
de novo.
Instrues para a execuo dos Tiros
a) Durante a execuo, exceto no caso de tiro de meta, o executante deve ter uma
parte de um p em constante contato com o solo at que a bola seja liberada. O
outro p pode ser apoiado e levantado repetidamente.
b) Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro.
c) Se for necessrio o apito do rbitro, depois do apito, o executante deve
jogar a bola dentro de 3 segundos.
d) Aps a cobrana do tiro o jogador executor no poder mais encostar na bola
antes que esta tenha tocado outro jogador ou a baliza.

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Quadra de Jogo

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BASQUETEBOL
Histria do Basquetebol
Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets (EUA) tornava impossvel a
prtica de esportes ao ar livre. As poucas opes de atividades fsicas em locais fechados se
restringiam a entediantes aulas de ginstica, que pouco estimulavam
aos alunos.
Foi ento que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College,
colgio internacional da Associao Crist de Moos (ACM),
convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e
confiou-lhe uma misso: pensar em algum tipo de jogo sem violncia
que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse
tambm ser praticado no vero em reas abertas. Depois de
algumas reunies com outros professores de educao fsica da
regio, James Naismith chegou a pensar em desistir da misso. Mas seu esprito
empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou concluso de que o jogo deveria ter
um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dvida, deveria ser jogado com uma bola,
maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo no poderia ser to
agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um
sentido coletivo.
Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os ps, a possibilidade de
choque ainda existiria. Naismith decidiu ento que o jogo deveria ser jogado com as mos,
mas a bola no poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado,
para evitar socos acidentais nas disputas de lances.
A preocupao seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido
pela bola. Imaginou primeiramente coloc-lo no cho, mas j havia outros esportes assim,
como o hquei e o futebol. A soluo surgiu como um relmpago: o alvo deveria ficar a
3,05m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola
que fosse arremessada para o alvo.
Tamanha altura tambm dava um certo grau de
dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o incio. Mas
qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria?
Encontrando o zelador do colgio, Naismith perguntou se ele
no dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8
polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depsito
e voltou trazendo dois velhos cestos de pssego. Com um
martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte
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superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3m, uma em cada lado do ginsio.
Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece at hoje. Nascia a cesta de
basquete. James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo
13 itens. Elas estavam to claras em sua cabea que foram colocadas no papel em menos de
uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de
aviso do ginsio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se ps a explicar as
instrues e organizar as equipes.
Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capites (Eugene Libby e
Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de
equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o incio do
primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, que nem Naismith nem seus alunos
tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que no se pode afirmar com preciso
em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em
dezembro de 1891, pouco antes do Natal.
Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram
punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra at que a prxima cesta fosse
feita. Outra limitao dizia respeito prpria cesta: a cada vez que um arremesso era
convertido, um jogador tinha que subir at a cesta para apanhar a bola. A soluo
encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rpida
continuao do jogo.
A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls
(Massachussets) ainda em 1891, e seu dimetro era ligeiramente maior que o de uma bola
de futebol. As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut,
em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a
Narraganset Machine & Co. teve a idia de fazer um anel metlico com uma rede nele
pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta
simplesmente puxando esta ltima. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair
livremente aps a converso dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente
introduzidas. c no poderia imaginar a extenso do sucesso alcanado pelo esporte que
inventar.
Seu momento de glria veio quando o basquete foi includo nos Jogos Olmpicos
de Berlim, em 1936, e ele lanou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas
Olimpadas. Atualmente, o esporte praticado por mais de 300 milhes de pessoas no
mundo inteiro, nos mais de 170 pases filiados FIBA.

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O Basquetebol no Brasil
Em 1896, atravs do professor norte-americano Auguste Farnham Shaw, do
colgio Mackenzie da cidade de So Paulo, chegou ao Brasil a primeira bola (j oficial) de
basquetebol. As alunas desse colgio foram as primeiras a praticar a nova modalidade.
Nesse mesmo ano, o esporte j era reconhecido como profissional nos EUA, a partir da
fundao da Liga Nacional de Basquetebol.
Pelo fato de este ter sido praticado e aceito primeiro entre as mulheres, o professor
Shaw teve algumas dificuldades para convencer os homens a praticar o basquetebol que,
tambm, disputava com o futebol a preferncia da poca. Conforme alguns autores, o Brasil
foi o quinto pas do mundo e o primeiro da Amrica do Sul a conhecer o basquetebol.

Fundamentos
Controle do Corpo, Controle da Bola, Drible, Passe e Recepo, Arremesso, Rebote.

Controle do Corpo: a capacidade de controlar o corpo para realizar movimentos e gestos


especficos do esporte, exigidos pela prpria dinmica do jogo.
Tipos:
a) Fintas: so movimentos de corpo na tentativa de enganar a ao do defensor
b) Parada Brusca: interrupo do deslocamento de um atacante para dificultar a ao da
defesa
c) Giro: o movimento realizado com as pernas no sentido de se livrar de um defensor
d) Outros gestos ainda so executados de maneira natural e no necessitam de tcnica
especfica para a sua realizao: Corrida para frente, para trs e lateralmente; Corridas
com mudana de direo; Sadas rpidas; Saltos (com impulso de ambas ou com
apenas uma das pernas)

Controle da bola: Trata-se da habilidade de dominar a bola em relao aos aspectos de


espao, tempo e percepo do oponente, resumidamente, a capacidade de manusear a
bola nas diversas situaes do jogo.
Tipos:
a) Modo de segurar a bola
b) Modo de receber a bola

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Principais Erros do Fundamento - Controle da Bola


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)

apoiar a bola na palma das mos


segurar a bola com a ponta dos dedos
segurar a bola somente pela sua parte superior, juntando os polegares
abrir demasiadamente os cotovelos
afastar a bola do corpo, desprotegendo-a
esperar que a bola chegue, em vez de ir ao seu encontro
receber a bola com uma das mos e no segurar posteriormente, com as duas mos
no estender os braos, mantendo-os muito prximos do corpo, o que dificulta o passe
e a recepo.

Drible: O drible um fundamento de ataque com a bola, a forma pela qual o jogador se
desloca pela quadra com a sua posse, o drible o ato de bater na bola, impulsionando-a
contra o solo com uma das mos.
Tipos:
a) Alto (Velocidade): utilizado quando o jogador se desloca em velocidade ou quando no
est sendo marcado de perto.
b) Baixo (Proteo): utilizado quando o jogador recebe uma marcao prxima e h uma
necessidade de uma maior proteo da bola.
c)

Com mudana de direo: utilizado quando for preciso fintar um adversrio e colocar-se
em melhores condies de arremessar ou passar. (pela frente do corpo, com giro, por
entre as pernas e por trs do corpo)
Principais Erros do Fundamento Drible

a)
b)
c)
d)
e)

driblar com ambas as mos ao mesmo tempo


olhar para a bola ou para o solo
conduzir ou bater na bola, em vez de impulsion-la contra o solo
na proteo da bola, colocar frente a perna correspondente mo do drible
em deslocamento, driblar com a bola bem frente do corpo e acima da linha da cintura
dificultando o deslocamento

Passe: O passe um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de um jogador
a outro, podendo o jogador utilizar, para este fim, muitas formas diferentes de movimento.
O passe tambm considerado a forma mais rpida de se avanar da zona de defesa para a
zona de ataque.

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Os passes podem ser classificados de acordo:


a) Distncia:
Curto: at 5 metros
Mdio: acima de 5 at 10 metros
Longo: acima dos 10 metros
b) Forma:
De ombro, com uma ou duas mos, de peito, quicado, por cima da cabea, de gancho, pelas
costas, por entre as pernas, por baixo, etc...
Principais Erros do Fundamento Passe
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)

abrir demasiadamente os cotovelos ou manter muito prximos do corpo


unir as pernas, prejudicando o equilbrio
lanar a bola fora da linha de recebimento do companheiro
lanar a bola muito antes do posicionamento do companheiro
lanar a bola muito prxima do companheiro, dificultando o seu recebimento
segurar a bola atrs da cabea ou da linha do ombro
colocar frente a perna correspondente mo do passe
segurar a bola somente com uma das mos, no lhe dando o necessrio apoio e
proteo

Recepo: o ato ou ao de receber e controlar a bola a fim de dar seqncia jogada

Arremesso: O arremesso um fundamento de ataque com bola, realizado com o objetivo de


se conseguir a cesta
Tipos:
a) Arremesso com uma das mos com apoio
b) Arremesso com salto (jump)
c) Arremesso de bandeja
d) Arremesso de gancho
Principais Erros do Fundamento Arremesso
Bandeja:
a) no calcular corretamente o local de impulso, colocando-se muito distante ou muito
prximo da cesta
b) executar mais que dois tempos rtmicos, cometendo uma violao (andada)
c) no obedecer simetria entre membros superiores e inferiores. Ex.: arremessar com a
mo direita e elevar o joelho da perna esquerda
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Rebote: Em um jogo de basquetebol, toda vez que houver uma tentativa de arremesso
os jogadores devero posicionar-se de tal forma que, se a cesta no for convertida, eles
estaro em condies de conseguir a posse da bola. Portanto, o ato de recuperar a bola aps
um arremesso no-convertido denominado rebote.
Tipos:
a) Rebote de defesa (defensivo)
b) Rebote de ataque (ofensivo)

Principais Erros do Fundamento Rebote


a)
b)
c)
d)

colocar-se muito embaixo da cesta


no se colocar na regio mais prxima cesta, onde normalmente ocorrem os rebotes
no sincronizar o salto com o ressalto da bola no aro ou na tabela
conseguindo a posse da bola, no protege-la devidamente, deixando que um
adversrio tenha facilidade em recupera-la.

Ataque vende ingressos,


Defesa ganha jogos.
Rebotes ganham campeonatos..
Pat Summitt

Aspectos Tticos
Sistema de Defesa e Sistema de Ataque

Sistema de Defesa
Os sistemas de defesa so aes tticas coletivas que objetivam um melhor rendimento
defensivo, podem ser classificados em:
a) individual
b) zona
c) sob presso
d) mista
e) combinada

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Defesa Individual: o sistema que tem como principal caracterstica a situao de um


contra um, ou seja, cada defensor marca um atacante determinado.
Vantagens

Desvantagens

dificulta passes e arremessos de meia e


longa distncia

facilita as penetraes cesta,


proporcionando os arremessos de curta
distncia

exige do defensor a correta execuo dos


fundamentos individuais de defesa

pode provocar um grande nmero de


faltas pessoais

define responsabilidades

exige um certo grau de preparao fsica

Defesa por Zona: o sistema que tem como caracterstica a marcao por reas e o
deslocamento dos defensores nessas reas. Esse deslocamento determinado pela
movimentao da bola.
Tipos: 2.1.2 1.2.2 1.3.1 2.3 3.2 2.2.1

Vantagens

Desvantagens

propicia o posicionamento dos defensores


em regies, de acordo com a estatura dos
jogadores

poder provocar indeciso na marcao


do(s) atacante(s) posicionado(s) naquela
determinada rea

facilita o rebote de defesa

facilita a troca de passes

facilita as sadas para o contra-ataque

facilita arremessos de mdia e longa


distncia

dificulta o jogo prximo cesta

necessita de muito entrosamento entre


defensores para a execuo das coberturas

facilita a volta organizada para a defesa,


devido ao posicionamento pr-determinado

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Defesa Sob Presso: Tem como principal caracterstica a situao de dois defensores
marcando um atacante e a agressividade. Este tipo de defesa requer dos defensores muita
condio fsica para suportar o ritmo de marcao a ser imposto para surpreender o
adversrio e tentar mudar o ritmo de jogo. Alm de suas prprias caractersticas, utiliza-se
tambm de conceitos e caractersticas de outras defesas, ou seja, a presso pode ser
individual e por zona.
Vantagens

Desvantagens

a possibilidade de fazer com que o


adversrio altere seu ritmo de jogo, em
funo da agressividade da defesa

o ataque pode utilizar de forma eficiente os


atacantes que momentaneamente estejam
sem marcao, situao provocada pelo
fato da defesa realizar 2 em 1

o fator surpresa, que pode levar os


atacantes a cometerem erros e/ou violaes

maior possibilidade de cometer faltas


pessoais

forar o ataque a realizar passes e/ou


arremessos precipitados
aumentar as possibilidades de recuperao
de bola pela defesa
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Defesa Mista: o tipo de defesa no qual se utilizam dois sistemas simultaneamente em um


mesmo ataque. Exemplo: um defensor marca um determinado atacante individualmente e
os demais defensores marcam por zona.
Vantagens

Desvantagens

faz com que o adversrio tenha que se


adaptar defesa, com movimentaes de
ataque que nem sempre so treinadas

desguarnece a rea restritiva em funo da


retirada de um defensor, que realiza uma
marcao especial

altera o ritmo de jogo do adversrio

exige maior ateno com relao


movimentao da bola e das coberturas

dificulta a ao do principal atacante da


equipe adversria

Defesa Combinada: o sistema de defesa que se utiliza de dois ou mais sistemas distintos
em momentos diferentes do ataque. Requer muito entrosamento entre os jogadores,
pois qualquer desateno ou falha poder provocar uma situao ideal para que o ataque
converta uma cesta.
Vantagens

Desvantagens

alterando a movimentao, a defesa acaba


confundindo o ataque, que poder perder
tempo para se reorganizar

necessrio grande entrosamento entre os


defensores para que no ocorram falhas,
prejudicando todo o sistema defensivo

Sistema de Ataque
Os sistemas de ataque so movimentaes tticas coletivas que tm como objetivo
principal a obteno da cesta. importante definir os nomes e funes das posies que um
jogador pode desempenhar no ataque. Existem trs posies que so distribudas em funo
das caractersticas fsicas e tcnicas dos atacantes: Armador, Piv e Lateral (ala).

Posio/Caractersticas

Fisicamente

Tecnicamente

Armador

normalmente o armador
o mais baixo e o mais
rpido da equipe

Deve passar e driblar bem, ter uma


boa viso de jogo, deve decidir o
momento exato de passar ou
arremessar a bola na cesta.
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Piv
o piv deve ser alto e
forte

Lateral ou Ala

pode ser um jogador de


estatura mdia e que no
pode ser muito lento

Deve saber fintar e girar, ter um


bom assremesso de curta distncia
(jump e gancho) e boa noo de
posicionamento para rebote
ofensivo.
Dever ter um bom arremesso de
mdia distncia, boa noo de
rebote.

Classificao dos Sistemas de Ataque


Os sistemas de ataque NO apresentam uma clara definio em sua classificao. Isto devese especialmente multiplicidade de opes que se apresentam na elaborao de um
ataque.

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Principais Regras
1. Quadra
a) A quadra de jogo ter dimenses de 28m (comprimento) x 15m (largura).
b) As federaes nacionais tem autoridade para aprovar, para suas competies, quadras
de jogo j existentes com dimenses mnimas de 26m x 14m.
2. Equipes
a) As equipes sero compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 suplentes.
b) O jogo no pode comear se uma das equipes no estiver em quadra com 5 jogadores
prontos para jogar.
c) Uma equipe perder por nmero insuficiente de jogadores, se durante a partida, a
equipe tiver menos que dois jogadores em quadra prontos para jogar.
3. Inicio do Jogo
O jogo comea com um lanamento da bola ao ar, pelo rbitro, entre dois jogadores
adversrios no circulo central.

4.

Durao do Jogo
Tempo total do Jogo: 40m
1 Tempo: 20
1P: 10

I: 2

I: 15
2P: 10

I: 15

2 Tempo: 20
3P: 10

I: 2

4P: 10

O cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo.

5. Reposio da bola em jogo


Depois da marcao de uma falta, o jogo recomea por um lanamento fora das linhas
laterais, exceto no caso de lances livres. Aps a marcao de ponto, o jogo prossegue com
um passe realizado atrs da linha do campo da equipe que defende.
6. Como jogar a bola
A bola s pode ser jogada com as mos, no permitido andar com a bola ou provocar
contato com os ps ou pernas, bater na bola com o punho fechado tambm proibido.
7.
a)
b)
c)

Pontuao
1 ponto: lance livre
2 pontos: uma cesta da rea de dois pontos
3 pontos: uma cesta da rea de trs pontos (atrs da linha de 6,15m)

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8. Empate
Se o placar estiver empatado
empatado no final do quarto perodo, a partida continuar com quantos
tempos extras de 5 minutos forem necessrios para desempatar.
9.

Trs, cinco, oito e vinte e quatro segundos

3 segundos

Um jogador no pode ficar na rea restritiva


restritiva do adversrio por mais
que trs segundos consecutivos enquanto suaa equipe tem o controle
da bola na quadra de ataque e o cronmetro de jogo estiver ligado.

5 segundos

Um jogador marcado de perto deve passar, arremessar ou driblar a


bola dentro de cinco segundos.

8 segundos

Sempre que um jogador ganha o controle da bola em sua zona de


defesa, sua equipe deve fazer com que a bola chegue a sua zona de
ataque dentro de oito segundos.

24 segundos

Sempre que um jogador ganhar o controle de uma bola em quadra,


sua equipe dever tentar um
m arremesso para a cesta dentro 24
segundos.

10. Zona de defesa


A bola vai para a zona de defesa da equipe quando:
a) Ela toca na zona de defesa
b) Ela toca um jogador que tenha parte de seu corpo em contato com a zona de defesa
11. Bola pressa
Considera-se bola presa
sa quando dois ou mais adversrios tiverem uma ou ambas as mos
sobre a bola, ficando presa. A posse da bola ser da equipe que tiver a seta a seu favor.
12. Lance livre
Os jogadores nas posies de rebote do lance
livre ocuparo espaos em posies alternadas.

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13. Faltas
Falta pessoal
Uma falta pessoal o contato faltoso com um adversrio: segurar, bloquear, empurrar.
a) Se a falta for cometida em um jogador que no est no ato do arremesso: A partida
ser reiniciada com uma reposio de bola no ponto mais prximo da infrao (fora da
quadra de jogo)
b) Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador ser
concedido o nmero de lance(s) livre(s) como segue:
- Se o arremesso para a cesta convertido, a cesta contar e um lance livre adicional ser
concedido.
- Se o arremesso da rea dos dois pontos no for convertido, dois lances livres sero
concedidos.
- Se o arremesso da rea dos trs pontos no for convertido, trs lances livres sero
concedidos.

Falta dupla: Uma falta dupla uma situao em que dois adversrios cometem faltas
pessoais, um contra o outro aproximadamente ao mesmo tempo.
Falta antidesportiva: Uma falta antidesportiva uma falta de jogador com contato que, no
julgamento oficial, no uma tentativa legtima de jogar a bola diretamente, dentro do
espirito e intenes da regra.
Falta desqualificante: Uma falta desqualificante um comportamento antidesportivo
flagrante de um jogador. O jogador ser desqualificado da partida se contra ele forem
marcadas duas faltas antidesportivas.
Falta tcnica: uma falta de um jogador que no envolve contato, que seja de
natureza de comportamento.
14. Cinco faltas de um jogador
Um jogador que tenha cometido cinco faltas pessoais e/ou tcnicas, ser informado pelo
rbitro e ter que deixar a partida imediatamente.
15. Faltas da Equipe
Uma equipe est em situao de penalidade de falta quando tenha cometido 4 faltas
coletivas em um perodo. Depois da quarta falta, todas as faltas sero com lances livres.

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Quadra de Jogo

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VOLEIBOL
Histria do Voleibol
O vlei foi criado em 1895, pelo americano William G.
Morgan, ento diretor de educao fsica da Associao Crist de
Moos (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos
Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar
um dos maiores do mundo foi mintonette.
Naquela poca, o esporte da moda era o basquetebol, criado
apenas quatro anos antes, mas que tivera um rpida difuso. Era,
no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por
sugesto do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os
associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante de tnis, a uma altura de
1,98m sobre a qual uma cmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de
vlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou firma A.G.
Spalding & Brothers a fabricao de uma bola para o referido esporte. No incio, o
mintonette ficou restrito cidade de Holyoke e ao ginsio onde Morgan era diretor. Um ano
mais tarde, numa conferncia no Springfield's College, entre diretores de educao fsica dos
EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstrao e assim o jogo comeou a se
difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley
ball, tendo em vista que a idia bsica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por
sobre a rede, com as mos. Em 1896, foi publicado o primeiro artigo sobre o volley ball,
escrito por J.Y. Cameron na edio do "Physical Education" na cidade de Bfalo, Nova
Iorque. Este artigo trazia um pequeno resumo sobre o jogo e de suas regras de maneira
geral. No ano seguinte, estas regras foram includas oficialmente no primeiro handbook
oficial da Liga Atltica da Associao Crist de Moos da Amrica do Norte.
A primeira quadra de Voleibol tinha as seguintes medidas: 15,24m de comprimento
por 7,62m de largura. A rede tinha a largura de 0,61m. O comprimento era de 8,235m,
sendo a altura de 1,98m (do cho ao bordo superior). A bola era feita de uma cmara de
borracha coberta de couro ou lona de cor clara e tinha por circunferncia de 63,7cm a
68,6cm e seu peso era de 252g a 336g.
O volley ball foi rapidamente ganhando novos adeptos, crescendo vertiginosamente
no cenrio mundial ao decorrer dos anos. Em 1900, o esporte chegou ao Canad
(primeiro pas fora dos Estados Unidos), sendo posteriormente desenvolvido em outros
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pases, como na China, Japo (1908), Filipinas (1910), Mxico entre outros pases
europeus, asiticos, africanos e sul americanos.
Na Amrica do Sul, o primeiro pas a conhecer o volley ball foi o Peru, em 1910,
atravs de uma misso governamental que tinha a finalidade de organizar a educao
primria do pas. O primeiro campeonato sul-americano foi patrocinado pela Confederao
Brasileira de Desportos (CBD), com o apoio da Federao Carioca de Volley Ball e aconteceu
no ginsio do Fluminense, no Rio de Janeiro, entre 12 e 22 de setembro de 1951, sendo
campeo o Brasil, no masculino e no feminino.
A Federao Internacional de Volley Ball (FIVB) foi fundada em 20 de abril de 1947,
em Paris, sendo seu primeiro presidente o francs Paul Libaud e tendo como fundadores os
seguintes pases: Brasil, Egito, Frana, Holanda, Hungria, Itlia, Polnia, Portugal, Romnia,
Tchecoslovquia, Iugoslvia, Estados Unidos e Uruguai.
O primeiro campeonato mundial foi disputado em Praga, na Tchecoslovquia, em
1949, vencido pela Rssia. Em setembro de 1962, no Congresso de Sofia, o volley ball foi
admitido comoesporte olmpico e a sua primeira disputa foi na Olimpada de Tquio, em
1964, com a presena de 10 pases no masculino - Japo, Romnia, Rssia,
Tchecoslovquia, Bulgria, Hungria, Holanda, Estados Unidos, Coria do Sul e Brasil. O
primeiro campeo olmpico de volley ball masculino foi a Rssia; a Tchecoslovquia foi a vice
e a medalha de bronze ficou com o Japo. No feminino, o campeo foi o Japo, ficando a
Rssia em segundo e a Polnia em terceiro.
O criador do volley ball, Willian Morgan, conhecido pelo apelido de "armrio",
devido ao seu porte fsico, morreu em 27 de dezembro de 1942, aos 72 anos de idade.

Fundamentos
Os fundamentos so partes bsicas que compe o jogo como um todo, segundo a
Federao Internacional de Voleibol (FIVB), o esporte apresenta seis fundamentos: Saque,
Recepo, Levantamento, Ataque, Bloqueio, Defesa.

Saque: o fundamento que inicia a jogada (rally). O saque coloca a bola em situao de jogo
pelo jogador da posio 1 e considerado como sendo uma ao ofensiva.
a) classificado como principio de ataque
b) inicialmente destinava-se apenas a colocar a bola em jogo
c) iniciador do jogo e de uma cadeia de aes vantajosas para a equipe que o executa
d) com o saque, comea o jogo ofensivo
e) em partidas entre equipes de nvel prximo, pode ser decisivo
f) regra: aps o apito do rbitro, o jogador ter no mximo 8 segundos para realizar o
saque.
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Recepo: uma ao em que o jogador tentar receber o saque efetuando um passe para
o levantador. considerado um principio de defesa.
a) um dos fundamentos decisivos para a elaborao da ttica do time
b) exige uma segurana e correta execuo, caso contrrio no ser possvel armar um
bom ataque
c) na preparao para a recepo, ateno e pacincia so fundamentais quando o
adversrio encontra-se pronto para sacar
d) erros resultam em pontos para o adversrio
e) a possibilidade de recepo de toque obrigar armaes mais prximas a rede

Levantamento: o passe que antecede o ataque. Para a escola russa, a alma do ataque
a) o levantador deve ter mxima preciso com grande variedade de jogadas
b) a maior ou menor habilidade dos levantadores define o prprio sistema de jogo de uma
equipe

Ataque: o fundamento que finaliza a jogada, uma ao terminal, empregada


freqentemente e que influncia decisivamente no resultado do jogo. O fundamento do
ataque tem por objetivo primordial golpear a bola para a quadra adversria na tentativa de
vencer o bloqueio e a defesa adversria. Para que isso ocorra, o atacante dever ter
capacidade para atacar a bola com fora e velocidade, bem como vari-la de modo que a
trajetria de ataque atinja velocidades diferentes.
a) principal fundamento de ataque
b) exige domnio, fora, velocidade e preciso
c) considerado de difcil execuo e de difcil aprendizagem

Bloqueio: a tentativa de interceptar a bola vinda da quadra contrria atacada sobre a rede
por um jogador de ataque. O bloqueio a primeira das linhas de defesa contra o
ataque adversrio, servindo tambm para orientar a defesa de quadra. Tambm
chamada como a primeira tentativa de defesa de uma equipe.
a) um principio de defesa
b) apareceu no inicio da dcada de 1920 e foi usado somente com um jogador (simples),
at o final dos anos 30, quando evoluiu para o duplo
c) sua introduo provocou diversas mudanas no voleibol, principalmente as de ordem
ttica
d) a base de toda defesa e o ponto de partida para o sistema defensivo

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Defesa: A defesa uma ao que objetiva recuperar bolas vindas do ataque adversrio que
ultrapassam o bloqueio criando condies para o contra-ataque.
a) um dos fundamentos mais difceis, exige concentrao, coragem, agilidade
b) as defesas e suas quedas imprimem a dinmica e o espirito de luta do voleibol

Principais Regras
a) deve-se enviar a bola acima da rede, com o intuito de fazer cair na superfcie da rea da
equipe adversria, como tambm evitar que a outra equipe possa faz-lo. Cada equipe
tem direito a trs toques para o retorno da bola, alm do contato do bloqueio
b) a bola colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima
da rede para a quadra adversria. A equipe que ganha o rally marca um ponto e o
direito de sacar novamente
c)

uma equipe pode ser composta, no mximo, por 12 jogadores, um tcnico, um


assistente tcnico, um preparador fsico e um mdico

d) um dos jogadores, exceto o libero, o capito da equipe e, como tal, deve estar
indicado na smula do jogo
e) as camisas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 18
f)

se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando

g)

se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcar um ponto e dever fazer a
rotao de seus jogadores e executar o prximo saque

h) um set (exceto o 5 set) ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma
vantagem mnima de dois pontos em relao equipe adversria. Em caso de empate
em 24 ponto, o jogo continua, at que dois pontos de vantagem sejam conquistados
(26-24, 27-25...)
i)

a equipe vencedora aquela que ganha trs sets

j)

no caso de ocorrer um empate de sets (2x2), o set decisivo (5 set) ser jogado com uma
contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mnima de dois
pontos

k)

para cada equipe, so permitidas, no mximo, seis substituies em cada set. Um ou


mais jogadores podem ser substitudos no mesmo momento

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l)

em cada set, um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, somente
uma vez, para a mesma posio inicial

m) um jogador substituto pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no lugar de
um outro jogador da formao inicial, mas ele s poder ser substitudo pelo mesmo
jogador a quem substituiu.
n) um jogador expulso ou desqualificado deve ser substitudo respeitando os
procedimentos de uma substituio normal. Caso isso no seja possvel , a equipe
declarada incompleta
o) proibido bloquear o saque da equipe adversria
p) aps cada set, as equipes trocam de lado na quadra, exceto no 5 set
q) o libero no pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio
r)

cartes:
- amarelo: perda do rally (um ponto para o adversrio)
- vermelho: expulso do set
- amarelo e vermelho juntos: desqualificao (expulso do jogo)

Sistemas Tticos Ofensivos


Sistema 6x0
Todos os jogadores so atacantes e levantadores, que estiver no centro o levantador

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Sistema 4x2

Sistema 6x2 (4x2 com infiltrao)

Sistema 5x1

Posies

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Quadra de Jogo

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ATLETISMO
Corridas
Conceito: uma sucesso de saltos com progresso horizontal. Possui uma fase area maior
ou menor dependendo da velocidade de progresso. Os sucessivos impulsos fazem com que
qualquer elemento ao progredir
rogredir horizontalmente observe seu contato com o solo, ou seja,
quanto maior a velocidade menor ser o contato do calcanhar com o solo. Partindo da
posio esttica, com ps unidos poderemos avaliar toda a performance tcnica de um
indivduo.
Ao caminharr observamos que em primeiro lugar realizamos o deslocamento do
centro de gravidade provocado por vrios grupos musculares. Este sistema provoca
sucessivos apoios dos ps sobre o solo de maneira alternada, porm em nenhum momento
ocorre a perda do contato com o mesmo.
O ciclo de deslocamento na caminhada realizado por calcanhar, planta do p e
ponta dos ps. A medida em que se aumenta a velocidade desta caminhada aumenta-se
aumenta
tambm o ciclo de contatos com o solo. Quanto mais rpida a caminhada mais rapidamente
rapida
se passar fase da corrida. A acentuada posio do calcanhar, na caminhada, passa na
corrida lenta a ter menor projeo.
Ao realizarmos uma corrida lenta ocorre o contato de todo o p com o solo (p
chapado). medida que aumentamos a velocidade desta
desta corrida perdemos gradativamente
o contato do calcanhar com o solo. O ciclo da fase area entra em ao, provocado pela
srie de impulsos gerados pela ponta do p.
Nas provas de velocidade, por exemplo, a utilizao da ponta dos ps grande. A
freqncia
ncia das passadas dever ser intensa.
ngulo do Corpo: O ngulo em que o corpo se coloca durante a
corrida uma caracterstica natural porque medida que o
corredor acelera a passada, corpo comea a se inclinar frente, em
uma tomada natural de equilbrio.
equil
Para encontrar o ponto ideal da
inclinao do corpo, deve--se mant-lo no conjunto em uma linha
reta, formada pela que est atrs (perna de apoio posterior), o
tronco e a cabea. Na maioria dos casos, isso ocorre quando os
olhos enfocam um ponto a certa
cer distncia na pista, o que coloca a
cabea posicionada corretamente, fazendo com que o corpo
adquira automaticamente o ngulo desejado.
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Movimento dos Braos:: Os braos devem movimentar-se


se lateralmente em relao ao
tronco. Sua ao consiste em balanceamento
balanceamento rtmico, partindo da articulao do ombro e
flexionando-se
se em um ngulo de mais ou menos 90. A ao dos braos de muita
importncia, a ponto de alguns corredores declararem, em certas situaes (falta de
condies ideais nas pernas), que finalizaram
finalizaram determinadas provas correndo com os
braos.Durante a movimentao dos braos, as mos devem estar totalmente descontradas
e voltadas para baixo.Os braos so os maiores equilibradores do corpo e tambm
responsveis pela coordenao.
Colocao dos Ps: A colocao do p no solo, ao realizar os apoios nas passadas, depende
muito do estilo prprio do corredor. Nas corridas de meio-fundo,
meio fundo, por exemplo, o p dever
apoiar-se
se primeiramente sobre o metatarso. (a) J nas provas mais longas coloca-se
coloca primeiro
a parte
arte anterior do p e depois a parte lateral externa (b), sendo que o calcanhar aproximaaproxima
se mais do solo em comparao com as corridas de velocidade, onde o calcanhar fica mais
elevado (predomina a ponta do p), (c), porque a inclinao do corpo mais acentuada
ace
para
aumentar o impulso de deslocamento.
Em todos os casos, os ps devem ser colocados paralelamente um ao outro, apontados para
frente.
Movimentao das Pernas:
Pernas Ao realizar a passada, o p responsvel pelo apoio posterior s
deixa o solo aps a extenso
xtenso total da perna. Nas provas mais longas, as pernas executam um
movimento pendular, com elevao no muito acentuada do calcanhar da perna de trs. J
nas provas de velocidade o movimento circular, havendo uma flexo mais acentuada da
perna traseiraa que provoca uma aproximao maior do calcanhar junto parte posterior da
coxa e, conseqentemente, faz com que o joelho se eleve mais para cima e para frente, no
momento em que essa perna vai frente para realizar o apoio seguinte.

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Anlise das Provas


100 m rasos
A largada realizada no incio da reta principal de uma pista de atletismo. Cada atleta
ocupa uma raia, no qual lhe coube atravs de sorteio. O atleta dever percorrer os 100m
em sua raia. Ser desclassificado se percorrer os 100m na raia que no lhe pertence, quer
seja na direita ou esquerda. Em provas oficiais, todos os atletas devem sair em blocos de
partida.

200 m rasos
A largada realizada no incio da 2a curva, ou seja, na metade de uma pista oficial. Como
nos 100m rasos, cada atleta dever ocupar uma raia, portanto com diferente
escalonamento. O atleta que correr na raia 1 ser seu ponto de partida exatamente nos 200
metros. O atleta da raia 2 dever largar um pouco mais frente que o atleta da raia 1. O
atleta da raia 3 frente da raia 2, assim por diante. Pois preciso haver uma compensao,
isto , todos devero correr exatamente 200 metros. Os atletas devero permanecer em
sua respectiva raia at o fim da prova, sob pena de desclassificao.

400 m rasos
a

A largada realizada no incio da 1 curva. Com os mesmos princpios dos 200 metros rasos,
os atletas devero sair escalonados, para que todos percorram 400 metros em sua
respectiva raia, at o fim da prova. No poder haver invaso da raia adversria.

800 m rasos
Dependendo do nmero de participantes, deveremos ou no realizar a prova com
escalonamento. Se o nmero de atletas for pequeno, poderemos ter uma prova com
largada em pista livre, isto , todos os atletas atrs de uma linha curva estabelecida pela
direo da prova. Para isto, os atletas no precisaro ocupar raias determinadas. A chegada
tambm ser livre, no obedecendo raia alguma. Se a prova for realizada com
escalonamento, os atletas devero sair cada um em sua raia, percorrendo, para tal,
somente os primeiros 100 metros da prova dentro da mesma, podendo, logo aps, utilizarse da pista livre. Logicamente, o escalonamento ser feito de maneira que cada atleta
percorra os 800 metros em igualdade com os demais concorrentes. A largada realizada
sem os blocos de partida. O motivo de escalonamento em virtude de evitar-se o choque
de atletas em incio de uma curva.

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1.500 m rasos
A largada feita em pista livre (linha curva). No h escalonamento. A sada no fim da 1a
reta, atrs de uma linha curva estabelecida pela direo da prova. Em pista de 400 metros
sero 300 metros mais 3 voltas completas.

5.000 m rasos
Critrio idntico aos 1.500 metros rasos. Largada no fim da 1a reta incio da 2a curva.
Mesmo local dos 2.000 metros rasos. A largada ser atrs de uma linha curva determinada
pela direo da prova. So realizados 200 metros, mais 12 voltas completas.

10.000 m rasos
So 25 voltas completas. A largada dada no mesmo local dos 800 metros rasos, sem
escalonamento, atrs de uma linha curva estabelecida pela direo da prova. Pista livre.

Corrida com Obstculos: As distncias padro sero 2.000 m e 3.000 m. Haver 28 saltos
sobre obstculos e 7 sobre o fosso de gua na prova de 3.000 m e 18 saltos sobre obstculos
e 5 sobre o fosso
osso de gua na prova de 2.000 m. Na prova de 3.000 m haver 5 saltos por
volta completa, sendo a passagem do fosso o quarto dos mesmos. Os obstculos estaro
distribudos de forma regular, quer dizer, a distncia entre elas ser aproximadamente a
quinta parte
arte do comprimento normal de uma volta (80m). Na corrida de 3.000 m com
obstculos, a distncia da sada ao comeo da primeira volta no deve incluir nenhum salto,
devendo ser removidos os obstculos at que os competidores tenham iniciado a primeira
volta.
a. Os obstculos devem ter 0,914 m de altura e pelo menos 3,96 m de largura. Para as
provas femininas, os obstculos tero 0,762 m de altura e 3,96 m de largura.

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Corrida com Barreiras: A corrida com barreiras consiste em cobrir um determinado


percurso, passando sobre barreiras colocadas na pista. A caracterstica principal do
barreirista a velocidade completada pela perfeita transposio das barreiras. Outra
qualidade importante a flexibilidade dos quadris, o que permitir maior facilidade na
ultrapassagem das barreiras.
Para facilitar o estudo da tcnica da corrida, podemos dividir a corrida nas seguintes fases:

a) Partida
A corrida com barreira exige grande velocidade. A partida usada ser a baixa (com blocos de
partida). Os autnticos barreiristas devem trabalhar a distncia at a primeira barreira to a
fundo que possam passa-la de olhos vendados, se necessrio. No momento do tiro, deve
colocar-se em posio normal mais rapidamente que o velocista. O tronco deve estar na
posio mais ereta aos 8 ou 10 metros da sada. Nos 110 metros com barreiras, da partida
at atingir a primeira barreira sero dadas 7 ou 8 passadas.
Cada atleta tem mais facilidade em elevar, em primeiro lugar, determinada perna, para
ultrapassar a barreira. Chamamos esta perna que se eleva primeiro de perna de
abordagem, e a outra de perna de impulso. O ideal sete passadas at o momento para
elevar a perna de abordagem. Muitas vezes a posio dos blocos de partida no permite que
o atleta atinja a primeira barreira com a perna que tem mais facilidade para aborda-la. Nesse
caso, mais aconselhvel que se mude a posio das pernas nos blocos de partida do que
mudar a perna de abordagem.

b) Abordagem
Quando o atleta no tem idia de qual sua perna de abordagem e visamos prepar-lo para
uma corrida de 400m (em que h passagem nas curvas), devemos trein-lo para que faa a
abordagem com a perna esquerda, pois nas curvas o corpo estar inclinado para a esquerda,
e a perna direita, que passa flexionada sobre a barreira, ir faz-lo com mais facilidade. A
perna de abordagem, no entanto, dever sempre ser a que o atleta tiver mais facilidade de
elevar em primeiro lugar para ultrapassar a barreira.
O atleta deve procurar dar a impulso sempre de uma mesma distncia da barreira. Esta
varia para cada atleta, mas podemos dizer que uma distncia mdia de 2 metros a
recomendvel. A perna de abordagem deve elevar-se semiflexionada, com a ponta do p
para cima.
Principais Erros
a) Elevar a perna descrevendo um arco lateral, ocasionando desequilbrio e perda da
velocidade.
b) Elevao da perna totalmente estendida, com o p em extenso, pois isto resultar num
choque violento, quando o p tocar o solo.
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c)

A perna de impulso s deixar o solo depois de totalmente estendida. Isto evita que o
atleta de um salto, ocasionando perda de velocidade. A barreira deve ser passada e no
saltada.

c) Passagem sobre a barreira


A perna de abordagem deve iniciar o movimento descendente a uns vinte centmetros antes
da barreira, somente assim o p de abordagem poder apoiar-se no solo prximo barreira,
permitindo que o centro de gravidade do atleta fique frente desse p, o que possibilitar a
corrida sem perda da velocidade. A parte inferior da coxa da perna de abordagem dever
passar o mais prximo possvel da barreira.
A perna de impulso, aps deixar o solo, dever ser flexionada. Depois de passar
sobre a barreira, a perna de impulso dever ser puxada rapidamente para frente at o p
tocar o solo.
O tronco dever ser flexionado para passar sobre a barreira. Isto por dois motivos:
a) imprimir maior velocidade ao corpo durante a passagem e
b) facilitar a passagem da perna de impulso, pois o tronco flexionado, a perna se eleva
com mais facilidade.

d) Apoio aps a passagem


O p da perna de abordagem dever tocar o solo prximo barreira, aps a sua
ultrapassagem. Essa distncia de aproximadamente 1,50m. O p deve tocar o solo pela
planta, perna semiflexionada e o centro de gravidade dever estar frente do p da perna
de abordagem.
Aps o apoio no solo, o brao no dever ser puxado rapidamente para trs, a fim de
no desequilibrar o atleta, dever continuar no movimento natural de corrida.

e) Corrida entre as barreiras


A corrida entre as barreiras deve ser feita com passadas largas, porm no exageradas, para
no ocorrer a perda do equilbrio.
Nas corridas de 100 e 100m devero ser dadas trs passadas entre as barreiras, e nas
corridas de 400m, quinze. O movimento de braos normal, igual o das corridas de
velocidade, sendo aconselhvel amplia-lo um pouco mais.

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f) Corrida final:
A primeira passada aps a ltima barreira deve ser executada como foi para as anteriores.
Depois disso, o atleta reunir todas as foras a fim de passar pela linha de chegada, com o
mximo de velocidade possvel.

110 m com barreiras (prova masculina)


Consiste em passar sobre 10 barreiras dispostas em cada raia ao longo de 110 m. As
barreiras devem ter 1,067 m de altura.A distncia da linha de sada at a primeira barreira
ser de 13,72 m, a distncia entre as barreiras ser de 9,14 m e a distncia da ltima
barreira linha de chegada ser de 14,02 m.

100 m com barreiras (prova feminina)


Consiste em passar sobre 10 barreiras dispostas em cada raia ao longo de 100 m. As
barreiras devem ter 0,838 m de altura. A distncia da linha de sada at a primeira barreira
ser de 13 m, a distncia entre as barreiras ser de 9,5 m e a distncia da ltima barreira
linha de chegada ser de 10,5m.

400 m com barreiras (prova masculina e feminina)


Consiste em passar 10 barreiras dispostas em cada raia ao longo de 400 m. As barreiras
devem ter 0,914 m de altura (masculino) e 0,762 m de altura (feminino). Para ambas as
provas, a distncia da linha de sada primeira barreira ser de 45 m. A distncia entre as
barreiras ser de 35 m e a distncia da ltima barreira linha de chegada ser de 40 m.

Nas provas com barreiras se um competidor passar seu p ou perna abaixo do plano
horizontal da parte superior de alguma barreira, no momento da passagem, ou ultrapassar
uma barreira fora de sua raia, ou se na opinio do rbitro Geral derruba-a deliberadamente
com o p ou mo ser desclassificado.

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Revezamentos
Revezamento 4x100m: A largada dada no mesmo local dos 400 m rasos. Cada equipe
possui 4 atletas, dispostos nos 4 pontos distantes da posta. O 1 atleta de cada equipe,
colocando no local de largada, em bloco de partida, com um basto numa das mos. Ao tiro
de largada dever correr e entregar ao 2 atleta de sua equipe (entrega somente dentro da
zona de passagem). O 2 atleta de posse do basto entregar ao 3 de sua equipe e este ao
4 ltimo atleta da equipe. A zona de passagem do basto tem 20 metros, sendo
desclassificada a equipe que realizar uma passagem de basto fora da zona. No dever
haver invaso de raia por qualquer equipe, e nem prejudicar equipes adversrias durante a
passagem de basto.
A corrida de revezamento consiste em percorrer uma certa distncia por etapas,
sendo cada etapa percorrida por um corredor. Cada equipe composta por quatro
corredores, sendo que cada um deles percorre uma distncia semelhante (100 ou 400
metros), conduzindo um basto. Esse basto conduzido de mo em mo entre todos os
componentes da equipe. Da a denominao de corrida de revezamento, devido a troca
realizada entre os corredores, a qual feita dentro da zona de passagem, constituda de um
espao de 20m situado dentro da raia.
No caso do revezamento 4x100m, em que cada corredor corre a distncia de 100m, a
zona de passagem marcada 10m antes e 10m depois de cada 100m que constituem cada
uma das etapas da prova. Portanto, a primeira zona tem seu incio aos 90m e o final nos
110m. A segunda se inicia ao 190m e finaliza nos 210m e a terceira com incio nos 290m e
final nos 310m, formando, desta maneira, o conjunto de trs zonas de passagem, sendo que
o quarto corredor da equipe apenas recebe o basto e o conduz at o final.

Como necessrio que as trocas sejam efetuadas em velocidade (4x100), existe um


espao de 10m antes do incio da zona de passagem, denominado zona opcional, onde o
corredor que recebe o basto se coloca em posio de espera do companheiro que traz o
basto.
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Essa zona tem por objetivo permitir ao corretor receptor do basto iniciar a sua
corrida com antecedncia, a fim de entrar na zona de passagem em alta velocidade,
veloci
para
igualar velocidade do companheiro que est chegando.
Antes da zona opcional (10 a 15 ps), faz-se
faz se uma marca na pista, que serve como
ponto de partida para o receptor do basto iniciar sua corrida e no olha mais para trs,
porque, a partir desse
sse instante, toda a ao realizada pelos dois corredores automtica,
obtida atravs de treinamento, at que o basto seja passado de um corredor para outro.
O corredor que vai receber o basto deve se colocar no comeo da zona opcional, numa
posio favorvel
orvel para executar sua ao. Para isso, existem duas maneiras de
posicionamento:

a) Sada alta:
O corredor se coloca em p, ligeiramente
inclinado para frente, com as pernas
afastadas, tendo o peso do corpo sobre a
perna da frente. A cabea deve estar
voltada
ltada para trs, com o olhar dirigido ao
companheiro que vem ao seu encontro.

b) Sada Semi-agachada:
a posio de espera em que o corredor,
postado no incio da zona opcional, se
coloca na posio de trs apoios, com as
pernas em afastamento e a mo contrria
c
ao p da frente apoiada no cho. O olhar
deve estar voltado para trs, do lado
oposto mo que est apoiada,
observando o companheiro que se
aproxima. O brao livre colocado atrs,
em posio normal de corrida.

Passagem no visual ou s cegas:


cega A passagem no visual empregada nos revezamentos de
velocidade intensa (4x100), e (4x200) e nela o receptor, aps iniciar a corrida, no olha para
o basto, a fim de no perder velocidade com o movimento de cabea, sendo assim, a maior
responsabilidadee da passagem est com o entregador.

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Passagem visual: A passagem visual empregada nos revezamentos de 4x400m e maiores,


em virtude de o atleta que vai entregar o basto j vir cansado e ter o recebedor de olhar o
entregador e arrancar o basto de sua mo.
mo. Nesse caso, a maior responsabilidade da
passagem est com o receptor, pois este se encontra descansado, ao passo que o
entregador chegar esgotado.

Tipos ou Estilos da Passagem do Basto


a) Francs ou Descendente
Neste estilo o corredor que vai receber
receber o basto, ao ouvir o sinal do companheiro que est
de posse do basto, estende para trs um dos braos, previamente determinado, colocando
a palma da mo voltada para cima e com os dedos unidos, exceo do polegar, que se
afasta dos demais, colocando-se
colocando se em posio de recepo. Nesse momento, o corredor que
conduz o basto coloca-o,
o, atravs de um movimento de cima para baixo, e pela extremidade
livre do mesmo, na mo do receptor, que o agarra rapidamente, coloca o brao em posio
de corrida, dando prosseguimento
seguimento corrida. A vantagem deste estilo est no fato de que a
maneira como o basto colocado sobre a mo do companheiro possibilita um espao livre
maior, o que facilita a entrega seguinte.

b) Alemo ou Ascendente:
Para receber o basto, o corredor
corredor coloca o brao de ao semiflexionado para trs, com a
palma da mo voltada para o companheiro que se aproxima, tendo os dedos unidos, com
exceo do polegar, que deve estar voltado para baixo, em direo ao solo. Dessa forma, o
basto colocado em sua mo atravs de um movimento de baixo para cima, executado
pelo companheiro que faz a passagem. Da a denominao de passagem ascendente, devido
trajetria de elevao do basto para ser colocado na mo do corredor receptor.

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O inconveniente deste estilo reside no perigo de o basto cair da mo, uma vez que a
mo receptora deve se unir ou ficar muito prxima mo do companheiro que faz a
entrega, a fim de no faltar espao no basto nas passagens seguintes, isto , a metade
anterior do basto precisa ficar livre.

Mtodos para o Desenvolvimento do Revezamento


Alm dos estilos e tipos de passagem do basto, um outro procedimento a ser
levado em considerao, visando o melhor rendimento na corrida, diz respeito aos mtodos
empregados para o desenvolvimento de todo o conjunto dos revezamentos a serem
efetuados no transcorrer da prova.
Esses mtodos, que completam o mecanismo das corridas de revezamento, dizem
respeito maneira pela qual o basto deve ser conduzido durante a trajetria da corrida, ou
seja, a mo na qual o basto deve ser transportado. Para isso, so utilizados dois mtodos, o
uniforme e o alternado.
a) Mtodo Uniforme
Caracterizado pela troca de mos, porque o corredor recebe o basto em uma das mos e
imediatamente passa-o para a outra. Ex.: o primeiro corredor parte com o basto na mo
direita e entrega-o ao segundo em sua mo esquerda; este, imediatamente, troca o basto
de mo, passando-o direita, para prosseguir a corrida; e assim sucessivamente, de forma
que os quatro corredores realizam suas etapas da corrida conduzindo o basto na mo
direita, realizando, portanto, uma ao uniforme.
Considerando que existe uma pequena perda de tempo e uma ligeira influncia
negativa na ao da corrida, esse mtodo j no o mais indicado.

b) Mtodo Alternado
Neste mtodo no existe a troca de mos; o basto transportado na mesma mo que o
recebeu e, por este motivo, torna-se necessrio adotar algumas medidas para a disposio
de cada um dos componentes da equipe dentro da pista.
Assim, o corredor que transporta o basto na mo direita corre pelo lado interno da
sua baliza e o que recebe j est postado no lado externo da baliza, por onde far a sua
corrida, uma vez que o basto ser depositado em sua mo esquerda.
No conjunto todo, pela ordem, o primeiro corredor leva e passa o basto com a sua
mo direita, correndo pelo lado interno da pista; o segundo corredor recebe, leva e passa o
basto com sua mo esquerda, correndo pelo lado externo da baliza; o terceiro recebe,
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transporta e passa o basto com a sua mo direita, correndo pelo lado interno e, finalmente,
o quarto e ltimo componente da equipe recebe o basto em sua mo esquerda e o
mantm na mesma durante toda a corrida, at ultrapassar a linha de chegada, fechando,
assim, o revezamento.
Disso se conclui que os revezamentos foram realizados alternadamente direita,
esquerda, direita, esquerda, razo pela qual esse mtodo se denomina alternado.

Disposio dos Corredores na Pista


Para a seleo dos elementos, que devero formar uma nica unidade, em que cada
um dos atletas integrante deve estar totalmente adequado a sua funo, levamos em
considerao as caractersticas individuais de cada um, nas quais se observa o seguinte:
No h um princpio fixo que determine a disposio dos corredores na pista para o
revezamento para sabermos qual ser colocado em 1o lugar ou em ltimo, teremos que
considerar uma srie de fatores, a saber:
a) Quais os homens mais velozes: normalmente, os dois mais velozes so colocados em 1o
e 4o lugares, sendo o 4o (ltimo), o mais veloz deles, para fazer a chegada.
b) Qual o homem que tem partida mais rpida dever ser colocado em 1o lugar, pois o
primeiro da equipe o nico que emprega a partida baixa.
c)

Qual o melhor finalista naturalmente ser colocado na ltima posio (4o).

d) Qual o mais combativo normalmente, colocado na 3a posio, a fim de recuperar


terreno porventura perdido pelos 1o e 2o corredores.
e) Quais as duplas que melhor se entendem deveremos distribuir os homens de maneira
que os que melhor se entendam faam a passagem de um para o outro.
f)

Quais os homens mais hbeis na passagem esses devero ser colocados na 2a e 3a


posies, pois so eles que fazem recebimento e passagem do basto, ao passo que o 1o
s faz entrega e o ltimo s faz recebimento.

g)

Quais os homens que melhor ocorrem na curva de acordo com o tipo de revezamento
a ser disputado e com a pista onde ser realizada a competio, deveremos distribuir os
homens de maneira que s corram nas curvas os que o fazem melhor.

h) Estratgia no dia da competio: um fator importantssimo para o treinador, o qual


dever tentar obter, antes da corrida, indicaes seguras sobre o estado fsico e de

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treinamento de seus adversrios. Dever ser evitado o entrar no escuro. Uma boa
disposio ttica dos corredores poder, em igualdade de condies, levar a vitria.

Tcnicos e treinadores chegaram concluso de que a disposio normal dos corredores


para o revezamento de 4x100 metros, considerando como fator principal a velocidade dos
corredores, a seguinte: 2o, 4o, 3o e 1o, isto , o mais veloz em ltimo lugar, o
imediatamente abaixo em 1o lugar e os outros nas posies intermedirias.
Levamos em considerao as caractersticas individuais de cada um, nas quais se observa o
seguinte:

O primeiro corredor: Corre uma distncia maior com o basto em relao aos demais
companheiros. Preferivelmente, deve ser um bom corredor de curva porque a sua etapa de
corrida composta da primeira curva da pista. E, finalmente, deve ser um grande largador,
por sele ele o elemento encarregado de sair do bloco de partida portanto, o iniciante da
corrida.
O segundo corredor: Sua velocidade deve ser combinada com a do primeiro corredor, ou
seja, sua velocidade inicial deve estar relacionada com a velocidade final do primeiro
homem. Deve ter uma reao bastante rpida para iniciar a sua corrida no momento em que
seu companheiro passa pelo handcap, para que sua partida seja bastante segura. Precisa
dominar perfeitamente o revezamento, uma vez que vai receber e passar o basto logo a
seguir. E deve ser um bom corredor de reta e muito potente porque, juntamente com o
terceiro corredor, o elemento que corre maior distncia entre os componentes da equipe
(cerca de 126m aproximadamente).
O terceiro corredor: Tal como o primeiro corredor, deve ser um excelente corredor de
curva; as demais caractersticas so idnticas ao segundo corredor.
O quarto corredor: Entre todos os componentes da equipe, aquele que corre a menor
distncia com o basto na mo, por ser o ltimo corredor, cuja etapa termina na linha de
chegada da prova. Precisa estar bem entrosado com o terceiro corredor e dominar
perfeitamente a recepo do basto, no tendo necessariamente de ser um bom entregador
porque no realiza esta ao, uma vez que finalizador. Normalmente, o melhor velocista
da equipe porque ser o elemento que dever manter uma possvel vantagem conseguida
por seus companheiros, ou mesmo tirar ou descontar um possvel retardamento,
ocasionado por alguma deficincia.
Com essas consideraes, torna-se possvel concluir que cada um dos quatro
componentes da equipe deve possuir certas caractersticas individuais, de acordo com as
exigncias da prova, e que cada uma dessas exigncias deve ser muito treinada para se
atingir a maior perfeio. Outro fator que deve ser levado em considerao, por ser tambm
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de grande importncia que, aps formada a equipe, deve-se


deve se manter sempre a mesma
ordem ou disposio dos corredores porque o perfeito entrosamento e sincronismo entre
todos os elementos difcil
fcil de ser conseguido com total perfeio e as constantes mudanas
viriam a comprometer ainda mais a unidade da equipe.

Revezamento 4x400m: Largada no local dos 400 m rasos. Equipe de 4 atletas. Haver
balizamento de 500 m, isto o 1 da equipe correm em
em sua raia a entrega ao 2. Este, por sua
vez, correr somente 100 m em sua raia, podendo, logo aps, utilizar a pista livre. O 3 atleta
j em pista livre entregar ao 4 e ltimo atleta, devendo este chegar com o basto,
ultrapassando a linha de chegada e, posteriormente, entregar o mesmo ao juiz da prova.
A principal caracterstica desse tipo de revezamento que, contrariamente aos
revezamentos rpidos, a troca entre os corredores no se realiza com tanta velocidade,
devido ao cansao com que cada um dos
dos corredores termina a sua etapa de corrida,
produzindo relativo dbito de oxignio e falta de foras suficientes para que seja imprimido
um ritmo mais veloz no final da corrida. Por esses motivos, a entrega do basto nesta prova
se faz atravs da passagem
m visual.

Outro Tipo de Passagem do Basto:


Basto O brao do receptor levado para trs em extenso,
com os dedos da mo dirigidos ao companheiro que vai fazer a entrega. Desta maneira, o
basto em posio vertical passado atravs de um movimento de trs para
pa frente, como se
fosse de encontro com a mo do receptor.
Para este tipo de passagem, necessrio que a mo do receptor esteja mais elevada
em comparao com os dois tipos anteriores, devendo o brao se postar paralelamente ao
solo; em virtude das caractersticas
caractersticas da ao. A extremidade livre do basto, que fica
apontada para cima, deve ser a mesma aps ser realizada a passagem; por isso, ao agarrar o
basto, o receptor deve faze-lo
faze lo junto mo do companheiro que o entrega.

Para o revezamento 4x400m, existe apenas uma zona de passagem, que est situada
no mesmo local onde se inicia e tambm termina a prova. Uma vez que no necessria a
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realizao da troca em alta velocidade, torna-se possvel utilizar vrios mtodos de


revezamento.

Arremessos e Lanamentos
Arremesso de Peso
De todas as especialidades dentro do atletismo, o arremesso de peso , sem dvida,
a mais praticada. A razo de tal popularidade deve-se ao fato de que fcil empurrar um
implemento esfrico, de peso sustentvel, proporcional fora, dentro de suas faixas
etrias.
Qualquer elemento que se disponha a praticar o arremesso de peso vai em busca de
marcas que possam se aproximar dos grandes campees. Para isto, se entregam a rgidos
treinamentos, aprimorando cada vez mais uma tcnica apurada, sem que haja qualquer
desperdcio de fora energtica.
Os especialistas desta prova so caracterizados por serem de estrutura elevada,
chegando a 1,95m de altura, com envergadura acentuada. So rpidos e fortes.
Quanto velocidade dos arremessadores, nota-se que estes tm, em mdia, nos
100m rasos de 11,7s e 11,9s. Possuem coordenao motora acentuada que lhes permite
assimilar rapidamente as instrues a que lhes forem transmitidas. As valncias fsicas mais
acentuadas dos arremessadores so: VELOCIDADE, FORA, COORDENAO.
Na histria dos arremessos, sabe-se que em 1883, LAMBRECHT, da Gr Bretanha,
arremessou o peso a uma distncia de 13,10m. Os arremessadores so altos e fortes, surgia
ento o primeiro gigante, era RALPH ROSE (recorde mundial em 1909, com marca de
15,54m) tendo a estatura de 2,06m e 125kg de peso. Os atletas recordistas eram geralmente
pesados (acima de 100kg), sendo que os Estados Unidos se caracterizou por grande nmero
de recordistas mundiais.
Prova disto que surgia um grande atleta de nome PERRY OBRIEN. J aos 18 anos,
OBRIEN despertava a ateno dos tcnicos. Treinava com o tcnico JESSE MORTENSEN, de
manh e tarde, utilizando a musculao como princpio bsico de suas marcas excepcionais.
Antes de Perry Obrien, o grande arremessador era JAMES FUCHS, que utilizava uma
tcnica ortodoxa (com deslocamento lateral sem cruzada de pernas). Fuchs quebrou,
durante um ano, quatro vezes o recorde mundial. Obrien, j na poca de Fuchs, se
destacava como jnior.
De 1953 a 1956 OBrien venceu todas as competies em que participava. Em 1959
surgia DALLAS LONG nesta disputa, igualando o recorde de OBrien (com a marca de
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19,25m). OBrien no deixava por menos e quebraria novamente o recorde mundial com a
marca de 19,30m
9,30m para, em 1960, Dallas Long supera-lo
supera lo na disputa com a marca de 19,38m.
A verdade era o seguinte: at 1950, os arremessadores se utilizavam do estilo
ortodoxo, tendo Fuchs como recordista mundial de 1949 a 1952. Em 1953, OBrien tirava
de Fuchs o recorde mundial detendo-o
detendo o at 1959, quando Long quebrou a hegemonia. Nesta
poca Long j utilizava a tcnica de OBrien. Porm, este ano de 1959, novamente quebrava
o recorde, passando OBrien para a histria, como o arremessador de todos os tempos que
quebraria
ebraria maior nmero de recordes mundiais.
O primeiro atleta a superar a marca de 20m foi BILL NIEDER, dos EUA, com marca de
20,06m em 1960. Na dcada de 80 surgia mais um estilo: ESPANHOL, que tinha a
caracterstica do giro do arremesso de disco. Este estilo
estilo aplicado justamente pelos
arremessadores de disco por questes de adaptaes especialidade.

Estilos dos Arremessos


Perry OBrien

com deslocamento de costas

Ortodoxo

com deslocamento lateral

Espanhol

com giro do arremesso de disco

Pesos
Masculino
ulino

7,260 kg

Feminino

4 kg

Quando se iniciar os ensinamentos do


arremesso de peso, deve-se
se levar em considerao
a utilizao deste implemento com os pesos de
2kg, 3kg ou 4kg, pois com pesos leves o
aprendizado de fcil assimilao. Deve-se,
Deve
tambm,
m, utilizar o estilo ORTODOXO nesta fase
inicial para, posteriormente, ensinar o estilo PERRY
OBRIEN.
O peso se agarra de distintas maneiras, segundo cada atleta, pois depende do tamanho da
mo e da fora da mo e dedos. O mais correto segura-lo
segura lo com os dedos afastados,
colocando-o
o na base dos mesmos, sem que toque a palma da mo. Observar que o punho
deve estar flexionado para trs. A mo que tem o implemento deve estar junto clavcula ou

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queixo. O cotovelo alto ou baixo. A fora final do punho, mo e dedos na funo reversvel
por demais importante para a execuo de um bom arremesso.

Tcnica Perry OBrien com deslocamento de costas


Incio: De costas para o setor, de p, o peso do corpo no p direito, p esquerdo mais atrs
(fig. 1). Peso posicionado abaixo do maxilar, muito prximo ou at encostado no pescoo,
cotovelo do membro arremessador bem aberto. Inicia-se o troco enquanto ergue-se o
membro inferior esquerdo para fins de equilbrio - posio de balana (fig. 2). Aps, h uma
flexo do joelho direito e do quadril e joelho esquerdo, aproximando os dois joelhos
posio agrupada (fig. 3/4)
Deslocamento: O deslocamento iniciado pelo desequilbrio inicial do corpo para trs (fig.
4/5); a seguir, h uma ao de extenso do joelho e quadril esquerdos (que puxar o
corpo), simultnea extenso do joelho direito (fig. 5/7). O deslocamento deve ser junto ao
solo (por isso o termo mais adequado seria deslizamento) e a perna esquerda no deve ser
lanada para cima e sim para trs, rasante.
Duplo Apoio: O p direito vai assentar no centro do crculo, pela planta e em um ngulo de
cerca de 90 a 120 graus com o sentido do arremesso. O p esquerdo, quase que
simultaneamente, deve chegar ao solo, pela parte anterior, junto ao anteparo, ligeiramente
esquerda da linha central do crculo. O tronco continua virado para a parte posterior do
crculo (olhar para um ponto situado a alguns metros atrs do mesmo) e est em flexo e
toro. Ao final do deslocamento o peso do corpo est sobre a perna direita, se o peso
chegasse a cair, deveria atingir o solo a uma certa distncia do p direito (fig. 9).

Fase final: Esta fase inicia-se pela ao do membro inferior direito (o arremesso inicia-se
com a flexo plantar do tornozelo direito) combinado com uma rotao da plvis e do tronco
(fig. 12/15). O lado direito do corpo, em conseqncia destes movimentos, roda para frente
e para cima, na direo do arremesso. O membro inferior esquerdo deve efetuar uma ao
de conteno e alavanca. Ao final, h uma completa extenso dos membros inferiores, com
os ps ficando apontados para a direo do arremesso (fig. 16). A ao do membro superior
direito consiste em uma aduo horizontal da articulao do ombro, seguida de uma
extenso de cotovelo e uma vigorosa ao final de flexo da articulao do punho (quebra
de punho) e da flexo das articulaes dos dedos (a palma da mo deve estar virada para o
lado ao final do arremesso (fig. 13/16). Durante todo o arremesso, o cotovelo do membro
arremessador deve estar aberto (apontando para o lado), deve vir atrs do peso e a mo
deve estar com o polegar apontando para baixo. O membro superior esquerdo, flexionado
no cotovelo, contribui para efetuar a rotao do tronco mas cessa seu movimento
abruptamente, quando o peito do atleta j est voltado frontalmente para a frente do setor,
contribuindo, assim, para incrementar a velocidade de sada do implemento (fig. 15/16).

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Reverso: Para evitar-se


se a sada do crculo, efetua-se
efetua se uma movimentao de pernas, que
consiste em a perna esquerda dirigir-se
di
se para trs, com a perna direita colocando-se
colocando frente
(fig. 16/17), o que leva a uma fase area e uma subseqente flexo do joelho direito e
abaixamento do tronco, o que contribui para um abaixamento do centro de gravidade,
evitando o desequilbrio para fora do crculo.

Lanamento de Dardo
O lanamento de dardo , sem dvida, a mais bonita das provas existentes no
atletismo moderno. Desde os tempos dos homens das cavernas, este implemento, hoje
sofisticado, era utilizado para a caa de animais.
animais. Na medida em que o tempo passava, o
implemento era utilizado para vrios fins, entre eles o da procura da caa para
sobrevivncia, como tambm como arma nas grandes guerras entre os povos nrdicos.
ndios tambm passaram a utilizar este implemento na pesca.
A maneira como era utilizado o dardo no diferiu muito da atual. A tcnica
empregada para se lanar tal implemento foi aperfeioada de tal maneira, a fim de que se
pudesse utilizar o maior aproveitamento possvel da fora energtica num movimento
retilneo
etilneo no plano vertical e parablico no plano horizontal.

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A ao de lanar ou arremessar algum implemento nos lembra a forma de como


atiramos pedra. um movimento que parece ser natural ainda que adaptado s
caractersticas do instrumento utilizado. Sem
Sem dvida nenhuma, poderemos notar que o ato
de lanar este implemento nos coloca mais perto de nossos antepassados.
Como lanador de dardo, preciso ter velocidade, coordenao, agilidade e fora.
No h necessidade especfica de serem muito altos. Notadamente
Notadamente uma especialidade
onde atletas so bastante diferentes de outros arremessadores (peso, disco e martelo).
Durante muito tempo esta especialidade foi praticada pelos nrdicos; os nomes de
Myrra, Pentilla, Jarvinen, Nikkanen e Nikinnen figuravam sempre
sempre entre os melhores do
mundo e candidatos ao ttulo olmpico.
Com a evoluo das marcas, acima de 100m, a Federao Internacional de Atletismo
Amador FIAA, em assemblia de seus filiados, resolveu, atravs de nova regra, modificar a
estrutura deste implemento,
plemento, deslocando o centro de gravidade para mais a frente da
empunhadura, fazendo com que o mesmo, em sua trajetria retilnea (vertical) alterasse a
trajetria parablica (horizontal), pois quando atingisse a maior amplitude de seu percurso,
descesse mais rapidamente, voltando, com isto, ao visual antigo, ou seja, o de cravar no
solo.
a) Forma correta de empunhar o dardo:
Qualquer que seja o estilo utilizado, dever permitir que os dedos da mo e o punho atuem
descontraidamente sobre a empunhadeira de
de corda; o domnio do dardo em seu plano de
vo, tanto vertical como horizontal dever oferecer mo uma posio que permita utilizar
uma concentrao de foras para lanar o projtil. Existem vrios mtodos para esta
finalidade e vamos descrever aqueles mais comumente mais utilizados.
Mtodo finlands: considerado o mtodo mais forte. Consiste em segurar o dardo, de
forma que o dedo indicador se coloque estendido na parte de trs do encordoamento, com
uma pequena flexo da falange distal para a lateral,
lateral, em contato com a haste do dardo ou em
torno dela. Os dedos polegar e mdio so colocados no incio da empunhadura,
contornando a mesma, tendo as extremidades quase unidas. Esses dois dedos so
praticamente os responsveis pela transmisso da fora ao dardo:
dardo: so eles que empurram o
dardo no lanamento. Os demais dedos, anular e mnimo, so colocados normalmente sobre
a empunhadura (figura abaixo).

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Notamos que a principal caracterstica deste mtodo de empunhar o dardo est


exatamente relacionada com a posio do dedo indicador, que tem por objetivo melhorar a
trajetria do arremesso, proporcionando tambm maior rotao ao dardo quando est no
ar.
Mtodo normal ou americano:
americano: o mais utilizado por ser de mais fcil adaptao. Aqui, o
dardo pressionado
o pelos dedos indicador e polegar no incio da empunhadeira, e os
demais dedos se colocam bem firmes, porm descontraidamente sobre a corda, como
vemos na figura abaixo.

b) A corrida preparatria
A corrida dividida em duas partes. A primeira comea na
na posio de partida e vai at a
marca intermediria. Nesta fase, o dardo conduzido sobre o ombro, mais ou menos na
altura da cabea e paralelo ao solo. O objetivo desta fase dar ao atleta a velocidade ideal,
que ser transportada para o dardo no momento
momento em que ele for arremessado.
A segunda parte aquela que caracteriza o estilo utilizado pelo atleta finlands,
Bud Held, americano com salto, etc -,, cujo nmero de passadas depende do estilo praticado
(cinco, no finlands). Esta parte da corrida muito
muito importante, porque dela que depende o
maior ou menor sucesso do arremesso, no aspecto tcnico.
c) Extenso da corrida:
Deve ser suficiente para se conseguir com ela o impulso necessrio para um bom arremesso.
O excesso de velocidade tem que ser freado lentamente, tornando--se intil, porque dele
nada se aproveita e pode colocar muito a perder.
d) O arremesso propriamente dito:
Esta fase est interligada com as anteriores e seu sucesso depende totalmente da boa
realizao das precedentes. Assim, se a mo direita for levada corretamente para trs e o p
esquerdo colocado devidamente, o dardo poder ser levado sem esforo linha de ao,
por cima do ombro. Com isso, se impe ao cotovelo um mnimo de tenso, reduzindo
consideravelmente as possibilidades de uma
uma contuso. Alm disso, essa posio do brao
amplia a sua alavanca, aumentando a fora do arremesso.

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e) Ao final e troca de ps ou reverso:


Como foi visto, na fase do arremesso propriamente dito o peso do corpo passa para a perna
da frente no momento em que o dardo arremessado, em conseqncia do bloqueio da
velocidade da corrida, devido ao passo cruzado. Esta ao resulta em um desequilbrio do
corpo para frente prximo ao anteparo final do corredor de arremessos, que no pode ser
tocado e nem ultrapassado
passado pelo atleta, que ser punido com uma falta que anula a
tentativa.
Para que isto no se verifique, o arremessador deve realizar uma troca da perna que
est atrs pela frente e com muita rapidez, a fim de bloquear esse movimento do corpo em
desequilbrio
brio frente, colocando-o
colocando o em uma posio parada e estvel, para em seguida
deixar o corredor pelo espao permitido. A esta ao ns chamamos reverso ou troca de
ps.

Pesos e Medidas
Masculino

800g e 2,70m

Feminino

600g e 2,40m

Lanamento de Disco
O lanamento de disco sem dvida o mais clssico e antigo de todos que figuram no
atletismo. Desde a antiguidade, era costume lanar-se
lanar se escudos de guerra, gesto este que
passou s Olimpadas, substituindo-se
substituindo se os escudos por discos de pedra de caractersticas
caracte
desiguais em peso e dimetro. O gesto de lanar disco tem-se
tem se perpetuado atravs de figuras
ou at mesmo em esttuas.
Dentro da era moderna do atletismo, foi o primeiro lanamento que se praticou,
seguido mais tarde pelos outros trs (peso, dardo e martelo). A forma como se lanava este
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implemento tambm era diferente da atual. Acontece que ao passar dos anos, a tcnica de
se lanar o disco apresentou avanos que pudessem tirar maior proveito dos movimentos
baseando-se nas leis da fsica.
A forma que hoje utilizada, permite o aproveitamento da fora centrfuga
horizontal aplicada, de dentro de um crculo, com velocidade progressiva, obtendo-se maior
possibilidade s grandes distncias. O aprimoramento da tcnica com giros (rotaes) faz
com que atletas tenham que se dedicar horas e horas dirias em seus treinamentos, a fim de
que movimentos circulares possam ser realmente aproveitados no lanamento.
O recorde tem melhorado muito e hoje quase todos os lanadores empregam a
tcnica americana adotada pela primeira vez pelo norte americano FORTUNE GORDIEN.
Pode-se dizer que os lanadores de disco so menos rpidos que os arremessadores de
peso, pois tem a necessidade de se utilizar de movimentos circulares. (rtmicos).
Lanadores de disco devem dedicar-se nica e exclusivamente para a prova.
Houveram pocas que arremessadores de peso lanavam discos, porm, atualmente, so
casos raros.
Existe uma grande preocupao para com os movimentos dos membros inferiores,
dentro do crculo, pois se no houver estabilidade na base no haver bom lanamento. Pelo
simples fato de que os movimentos circulares podem tirar o equilbrio de um atleta, os
mesmos devem ser executados de forma progressiva.
importante que um lanador de disco tenha as seguintes caractersticas: Grande
envergadura, ritmo, velocidade e fora. Os membros longos permitem maior raio de giro,
em conseqncia a velocidade perifrica gerada no giro tem que ser maior e portanto
aumentando a fora centrfuga. tambm muito importante que um atleta tenha sua mo
grande, pois com isto consegue controlar mais o disco durante seus movimentos circulares.
Um atleta com mo pequena tem grandes dificuldades para controlar o disco, pois durante
os movimentos circulares, se preocupa mais com o disco do que a base, que so os membros
inferiores, em deslocamento. De 24 ou 25 centmetros a distncia do dedo medial ao incio
do punho, para que um lanador possa se destacar. Dedos robustos contribuem para que
um lanamento possa ser adequado devido finalizao desta ao, que d ao disco o
equilbrio necessrio. A mdia dos grandes lanadores ultrapassa aos 100kg e 1,90m de
altura. Com isto podem atingir facilmente os 56m.
Estilos (tcnicas):
Ortodoxo

lateral (de lado para o setor de queda do implemento) com giro.

Americano

de costas para o setor de queda do implemento (com giro).

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Pesos
Masculino

2 Kg

Feminino

1 Kg

Tcnica: A tcnica do lanamento do disco se baseia integralmente no aproveitamento da


fora centrfuga que gera o atleta ao efetuar um giro e meio (volta e meia) dentro de um
crculo. Esta tcnica, como se tem dito, foi posta em prtica com grande xito pelo
americano GORDILN e a partir deste momento no tem cessado de ser corrigida e
aperfeioada. O lanador inicia o movimento de costas para o setor de queda do
implemento, realizando um passo intermedirio (salto rasante) somando assim a fora
centrfuga gerada no giro, o impulso linear para frente, seguindo o eixo do crculo.
O lanamento do disco, como todos do atletismo, um movimento continuado e sem
pausas, com iniciao lenta, acelerando progressivamente at atingir a ao final que a
exploso.
Posio Inicial: A posio inicial que um atleta adota ao entrar no crculo a seguinte:
pernas afastadas com distncia igual ou maior do que a largura dos ombros (de costas para o
setor de queda do implemento) e disco na mo de lanamento. Neste momento, o centro de
gravidade est no meio (entre as pernas) da posio inicial (perpendicular ao solo).
Pode-se ou no iniciar alguns movimentos de preparao ao lanamento. Estes
movimentos, quando feitos ou executados so para iniciar o giro no crculo e ao impulso
inicial para a realizao do giro. Estes movimentos so denominados de balanceados. As
pernas flexionaro quando for realizado no balanceio a rotao do tronco, como tambm o
p contrrio a mo de lanamento ter alterao no seu movimento (rotao sobre a ponta
do p). O brao de lanamento vai para trs da linha dos ombros e o brao livre cruzar
ligeiramente a frente do corpo.
Execuo da primeira fase rotao do tronco: Aps ter o lanador executado alguns
balanceios, existe uma transferncia do centro de gravidade passando os apoios da perna
direita para a perna esquerda semi flexionada. Quando a perna direita se desprende do solo
tendo terminado seu trabalho de impulso, passando o apoio do corpo para a perna
esquerda, o brao de lanamento deve continuar atrs da linha dos ombros. O giro dever
ocorrer sobre o p esquerdo.
No momento deste giro sobre o p esquerdo, o corpo fica ligeiramente inclinado
para o centro do crculo ou o eixo de rotao.

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A posio de queda do p direito ao final do 1o giro dever ser na ponta do p, pois a


partir deste momento dever ser tambm iniciado outra rotao.
fundamental que o atleta no esteja com as pernas estendidas durante os giros. Os
contatos para a finalizao dos ps direito e esquerdo devero ter o menor espao de tempo
possvel, no centro do crculo.
Execuo da segunda fase fase de entrada de quadril para lanamento: A posio que um
atleta deve estar a mesma de como se estivesse lanando sem deslocamento, ou seja, p
direito no centro do crculo, perna ou p esquerdo quase encostado no aro do lado
esquerdo do alinhamento de lanamento (fazer uma diviso do crculo com giz). Brao de
lanamento atrs da linha dos ombros. Brao livre flexionado com a cabea voltada para o
punho ou cotovelo livre (toalha torcida). Neste momento existe predominncia de apoio
sobre a perna de impulso (no centro do crculo).
Observar atentamente que a cabea o eixo das rotaes e ela que mantm o
equilbrio do corpo durante toda a execuo do lanamento.
A perna direita executa o impulso (perna semi-flexionada) para a entrada de quadris.
Cabea que anteriormente olhava para o punho livre (mais ou menos para baixo) inicia sua
elevao, realizando o enquadramento dos quadris (adiantamento do Centro de Gravidade).
Quando o corpo est se voltando para frente ou para o setor de queda do
implemento, o brao livre flexionado entre mais rapidamente para trs. O brao de
lanamento tambm continua atrs da linha dos ombros. Existe a transmisso de apoios. Da
perna direita para a esquerda, com entrada de quadris acentuada e rosto com o olhar
voltado para cima. Nesta finalizao necessrio maior velocidade no brao de lanamento,
ou seja, execuo de maior velocidade no percurso do brao at a sada do disco da mo. O
brao de lanamento deve estar estendido. A ao dos dedos polegar e indicador,
principalmente, so fundamentais para um bom lanamento. So eles que daro maior
equilbrio ao disco.
A busca da perna de lanamento para prximo livre fundamental para todo
enquadramento do corpo no lanamento.
Reverso: Nada mais do que a troca de apoios, ou seja, da esquerda para a direita em
salto, ocorrendo tambm a inverso da posio da entrada de quadris, ou seja,
retardamento do centro de gravidade, a fim de que um atleta possa controlar suas faltas nos
lanamentos.

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Lanamento Martelo

O martelo composto por cabea, cabo e empunhadura, obtendo um peso total


mnimo de 7,260Kg no masculino e 4Kg no feminino.
Pesos
Masculino

7,260 kg

Feminino

4 kg

A cabea deve ser de ferro macio ou de outro metal que no seja mais macio que o
lato ou um invlucro de qualquer um desses metais, cheio de chumbo ou outro material
slido. De forma esfrica, dever ter um dimetro mnimo de 110mm, para homens, e
95mm para mulheres. O cabo deve ser inteirio, com alas de conexo nas extremidades, de
arame de ao para molas, com dimetro mnimo de 3mm, sem que possa esticar-se
sensivelmente durante a realizao do lanamento. A empunhadura reta em forma de
triangulo, com comprimento de 115m, deve ser slida e rgida sem qualquer tipo de conexo
articulada, mas conectada ao cabo.

Salto em altura
Tesoura

Rolo Ventral

Fosbury Flop

Fases do salto em altura


a)
b)
c)
d)
e)

Corrida de impulso
Impulso
Elevao ou suspenso
Passagem pela barra ou transposio
Queda ou aterrissagem

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a) Tesoura
uma tcnica bastante simples, por isso mesmo interessante para ser adotada para
iniciantes, muito fcil de ser trabalhada nas aulas de Educao Fsica escolar e em escolinhas
de esporte. Seu gesto natural, de fcil compreenso de sem duvida muito seguro, so
fatores que contribuem a seu favor. Basicamente o atleta, aps a corrida e a batida, deve
transpor a barra na posio sentado e a queda pode acontecer da mesma forma ou em p.
O que torna essa tcnica pouco eficaz para as grandes competies que o atleta
precisa erguer grande parte do corpo acima da barra para pass-la, dificultando a
transposio, no entanto outros fatores so vantajosos como:
a)
b)
c)
d)

a simplicidade na demonstrao
compreenso e assimilao
a rea de queda no precisa ser especial
a possibilidade de se trabalhar em qualquer ambiente.

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b) Rolo Ventral
Atravs da transformao proporcionadas por Valery Brumel, o salto em altura ganhou
novas dimenses e no curso de um estafante treinamento desenvolveu um meio eficaz de
converter em elevao vertical o rpido mpeto horizontal. Partindo de um ngulo de 30
graus, Brumel corria 15,24m, dando trs ou quatro breve passos preliminares, seguindo de
sete poderosas e rpidas passadas, at a impulso e , atravs de um exaustivo treinamento
de fora e prtica constante, para conseguir aproveitar melhor a impulso, elevou-se
imortalidade dentro do atletismo.

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c) Fosbury Flop
No dia em que Richard Fosbury ultrapassou a barra elevada a 2,24m para estabelecer em
1968 um novo recorde olimpico, deu-se incio a uma revoluo no salto em altura, que
rapidamente se estendeu por todos os cantos do globo. Seu estilo heterodoxo, considerado
realmente perigoso naquela poca, em poucos anos consagrou-se como o mtodo mais
avanado em saltos.
Nesse dia, o que mais despertou ateno daqueles que presenciaram o salto foi a
corrida de impulso feito em forma circular. Devido a esta corrida em linha curva, o saltador
impelido para a parte externa da curva ao longo da qual est se movendo. O saltador , pois,
submetido ao da fora centrfuga, que ele mesmo gera, e que vai desfrutar no momento
do salto, no instante em que ela mxima. Parece que o aproveitamento da fora centrfuga
durante o salto representa na verdade, a novidade dessa tcnica.

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Sadas e Chegadas
Posies de Largada Baixa: Ao comando do rbitro de partida, os atletas assumiro as
posies de largada. Aps ajustarem seus blocos individualmente, os atletas realizam vrias
largadas para aquecimento da prova. Aps ajustarem seus blocos individualmente, os atletas
realizam largadas para aquecimento da prova. Se algum atleta estiver com agasalho e quiser
retira-lo, poder faze-lo quando do apito do rbitro de partida. Atletas colocados na posio
de p, atrs de seus blocos esperam a chamada de entrada nos mesmos.
- rbitro: Aos seus lugares!: Os atletas tomam a posio de 5 apoios (mos, joelhos e ps).
Enquanto algum estiver se mexendo, o rbitro no dir o comando seguinte. Se houver
demora de algum atleta, o rbitro solicita aos atletas ltima forma, isto , todos os atletas
devero sair de suas posies. O rbitro adverte o atleta que est demorando para assumir
sua posio.
Iniciada novamente a chamada de aos seus lugares, atletas, aps assumirem suas
posies ouvem do rbitro a chamada de: prontos. Na posio de prontos os atletas
elevam seus quadris ficando em 4 apoios. Um atleta ter direito a somente uma sada em
falso. Se fizer duas sadas em falso, ser desclassificado da prova.
Na prtica, quando um ou mais competidores cometerem uma sada falsa, os outros,
instintivamente, tendem a segui-lo e, teoricamente, qualquer competidor que assim proceda
tambm comete uma sada falsa. Entretanto, o rbitro de partida deve advertir somente
aquele ou aqueles que, na sua opinio, foram os responsveis pela sada falsa. Isso pode
resultar em que mais de um competidor seja advertido. Se a sada falsa no for devida,
qualquer competidor, no deve ser feita nenhuma advertncia.
Vozes de comando do rbitro para provas at 400 metros:
s suas marcas
lll
Prontos
III
Tiro de partida
* Para falsas, usa-se o apito.
Vozes de comando do rbitro para provas acima de 400 metros.
As suas marcas
III
Tiro de partida
As provas de utilizam o bloco de partida so:
100m e c/ barreiras, 200m rasos, 400m rasos e com barreiras, 110m com barreiras, 4x10m
rev. (1o atleta) e 4 x 400m rev. (1o atleta), 4 x 200m (1o atleta).

Bloco de Partida (Taco de Partida)


Utilizado pelos atletas para apoios nas provas de velocidade.
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Referncias

Futsal
Polgrafo do professor Otavio Balzano (Disciplina de Esportes Coletivos I Unilasalle)
Tenroller, CA. Mtodos e planos para o ensino dos esportes. Canoas: Ed. Ulbra, 2006.
Confederao Brasileira de Futsal: www.futsaldobrasil.com.br
Federao Gacha de Futsal: www.futsalrs.com.br

Handebol
Tenroller, CA. Mtodos e planos para o ensino dos esportes. Canoas: Ed. Ulbra, 2006.
CBHB - Confederao Brasileira de Handebol: WWW.cbhb.mundozero.com.br

Basquetebol
Ferreira, AEX, De Rose, D. Basquetebol: tcnicas e tticas: uma abordagem didticopedaggica. So Paulo: EPU, 1987.
Tenroller, CA. Mtodos e planos para o ensino dos esportes. Canoas: Ed. Ulbra, 2006.
Confederao Brasileira de Basketball: www.cbb.com.br
Federao Gacha de Basketball: www.basquetegaucho.com.br

Voleibol
Santini, J. Voleibol escolar: da iniciao ao treinamento. Canoas: Ed. Ulbra, 2007.
CBV - Confederao Brasileira de Voleibol: www.cbv.com.br

Atletismo
Fernandes, JL. Atletismo: os saltos. 2 edio. So Paulo: EPU, 2003.
Fernandes, JL. Atletismo: lanamentos e arremessos. 2 edio. So Paulo: EPU, 2003.
Matthiesen, SQ. Atletismo: teoria e prtica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2007.
Polgrafo do professor Marco Aurlio Cornelius (Disciplina Esportes Individuais I Unilasalle)
CBAt - Confederao Brasileira de Atletismo: www.cbat.org.br

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