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FUTSAL
Histria do Futsal
O futebol de salo tem duas verses sobre o seu surgimento, como em outros
esportes h divergncias quanto a sua inveno. H uma verso que o futebol de salo
comeou a ser jogado por volta de 1940 por freqentadores da Associao Crist de Moos
(ACM), em So Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol
livres para poderem jogar e ento
ento comearam a jogar suas ''peladas'' nas quadras de
basquete e hquei. No incio, jogavam-se
jogavam se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe,
mas logo definiram o nmero de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de
serragem, crina vegetal,, ou de cortia granulada, mas apresentavam o problema de saltarem
muito e freqentemente saiam da quadra de jogo, ento tiveram seu tamanho diminudo e
seu peso aumentado, por este fato o futebol de salo foi chamado o esporte da bola
pesada''.
Tem uma verso que seja a mais provvel, o futebol da salo foi inventado em 1934
na Associao Crist de Moos de Montevidu, no Uruguai, pelo professor Juan Carlos
Ceriani, que chamou este novo esporte de indoor-foot-ball''.
indoor
Pas Sede
Campeo
Vice Campeo
1982
Brasil
Brasil
Paraguai
1985
Espanha
Brasil
Espanha
1988
Austrlia
Paraguai
Brasil
1989
Holanda
Brasil
Holanda
1992
Hong Kong
Brasil
Estados Unidos
1996
Espanha
Brasil
Espanha
2000
Guatemala
Espanha
Brasil
2004
Taiwan
Espanha
Itlia
2008
Brasil
Brasil
Espanha
Futsal x Futebol de Salo: At 1989 o futsal era chamado de futebol de salo, e era de
organizao da FIFUSA (federao de futebol de salo). Aps 1989 a FIFA passou a organizar
orga
e redigir as regras deste jogo, agora chamado de futsal.
Fundamentos
Voser (2002) define tcnica como sendo todo gesto ou movimento realizado pelo atleta que
lhe permite dar continuidade e desenvolvimento ao jogo, as tcnicas esportivas do futsal
so: passe, domnio, conduo, chute, drible, finta, marcao, cabeceio.
Passe: a ao de interligar-se com os integrantes de uma equipe, o fundamento tcnico
mais importante e que mais acontece, pode sair um passe com a cabea, com o peito, a
coxa, o ombro. O passe pode ser classificado, de acordo com:
a) Distncia: curto (at 4m), mdio (de 4m a 10m), longo (acima de 10m)
b) Trajetria: rasteiro, meia altura, parablico
c) Execuo: interna, externa, bico, solado, dorso
d) Espao de Jogo: lateral, diagonal, paralelo
e) Passes de Habilidades: coxa, peito, cabea, calcanhar, ombro, etc.
Conduo: o movimento de levar a bola prximo aos ps, de maneira que ela esteja
sempre ao alcance do condutor.
Drible: Trata-se de uma srie de movimentos e aes que culmina com a superao
do adversrio e a seqncia da jogada com a posse da bola. A principal diferena entre o
drible e a finta reside no fato de que no primeiro h o controle da bola, enquanto no
segundo a bola no est presente.
Marcao: Trata-se da ao de evitar que o adversrio recebe a bola ou, quando este a
possui, impedir ou dificultar suas aes tcnicas de conduo, passe, chute ou drible.
Ttica
Exemplos de Sistemas
Tipos de Marcao
Individual: tem como objetivo executar a marcao direta de um adversrio. H dois tipos:
presso parcial e presso total.
Zona: marcao em um determinado espao ou setor da quadra de jogo.
Mista: a combinao das aes de marcao individual e por zona.
Jogadores
Goleiro (G)
Fixo (F)
Ala (A)
Piv (P)
Principais Regras
Quadra de Jogo
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Equipamentos Necessrios
a) Tnis sem trava, meias, calo, camisas com nmeros
b) Os goleiros devem apresentar camisas de cores diferentes dos demais jogadores.
Sada de Centro
Na sada de centro a bola sempre deve ser rolada para frente, vale o gol direto. O time
que rolar a bola para trs, ser penalizado com um tiro livre indireto do mesmo local.
Infraes (faltas)
a) Faltas Tcnicas: dar ou ter inteno de dar pontap, calar, bater, empurrar,
obstruir intencionalmente, trancar e outros do gnero. Tendo como punio uma
falta pessoal e coletiva. O atleta que cometer 5 faltas tcnicas ou pessoais,
ser desclassificado da partida, sendo substitudo por outro jogador.
b) Faltas Pessoais: o goleiro segurar a bola por mais de quatro segundos, demorar
mais que quatro segundos para a cobrana de uma falta ou quatro segundos com
a bola dentro da rea de defesa. Outras formas de faltas pessoais o bi-toque,
tocar na bola sem algum equipamento (principalmente tnis). Tendo como
punio uma falta pessoal e coletiva. Ser punido a equipe infratora, com a
cobrana de um TIRO LIVRE INDIRETO a ser executado pelo adversrio, no local
onde ocorreu a infrao. Se cometida dentro da rea de meta do infrator, o
tiro dever ser executado sobre a linha da rea, no local mais prximo da
infrao.
c) Faltas Disciplinares: quando o atleta ou comisso tcnica comete atos de
indisciplina verbal ou atitudes anti-desportivas. Tendo como punio uma
advertncia ou at mesmo uma expulso e aps a quinta falta tiro livre sem
barreira.
Cartes
a) Amarelo: advertncia
b) Vermelho: expulso (dois minutos ou tomar um gol)
Penalidade Mxima
Faltas dentro da rea (distncia 6 metros e o goleiro deve permanecer na linha do gol), o
executante no obrigado a chutar a bola em direo meta, podendo passar a bola
para outro companheiro.
Tiro de Meta e Aes do Goleiro
a) O goleiro deve cobrar o tiro de meta somente com a mo.
b) Para devolver a bola para o goleiro, a bola deve ultrapassar o meio da quadra,
bater no adversrio ou sair pela lateral (se acontecer alguma destas
infraes, ser concedido um arremesso lateral para a equipe adversria). O
goleiro s poder pegar a bola recuada com a mo se atrasada pelo seu
companheiro com parte acima do joelho (coxa, peito, cabea).
c) O goleiro utilizara os ps na quadra de defesa por quatro segundos, na quadra de
ataque o tempo livre, na sua rea, quatro segundos com as mos ou os ps.
d) No ser vlido o tento assinalado diretamente de arremesso de meta tocando
ou no no goleiro.
Arremesso Lateral
a) A bola deve estar em cima da linha.
b) Se um jogador cobrar o tiro lateral contra sua prpria meta, e a bola tocar em
qualquer jogador e entrar no gol, o tento ser vlido. Se penetrar diretamente o
gol no ser vlido, ser cobrado tiro de canto em favor da equipe adversria.
c) Se um jogador cobrar o tiro lateral contra a meta adversria, e a bola tocar em
qualquer jogador e entrar no gol, o tento ser vlido. Se penetrar diretamente o
gol no ser vlido, ser cobrado, ser cobrado arremesso de meta em favor da
equipe adversria.
Arremesso de Canto
a) Vale gol direto, dentro do semi crculo.
b) No vale gol contra, tocando ou no no goleiro, a partida ser reiniciada com um
arremesso de canto em favor da equipe adversria.
Quadra de Jogo
FONTE: http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/regras.php
HANDEBOL
Histria do Handebol
O Handebol no foi criado ou inventado, a bola sem dvida um dos instrumentos
desportivos mais antigos do mundo e vem cativando o homem h milnios. O jogo de
Urnia, praticado na antiga Grcia com uma bola do tamanho de uma ma, usando as mos
mas sem balizas, citado por Homero na Odissia.
Tambm os Romanos, segundo Cludio Galeno (130-200 d.C), conheciam um jogo
praticado com as mos, o Harpastum. Mesmo durante a idade mdia, eram os jogos com
bola praticados como lazer por rapazes e moas. Na Frana, Rabelais (1494-1533 d.C) citava
uma espcie de handebol (esprs jouaiant la balle, la paume). No ano de 1848, o
professor dinamarqus Holger Nielsen criou, no Instituto de Ortrup, um jogo
denominado Haandbold, determinando suas regras. Na mesma poca, os tchecos
conheciam um jogo semelhante denominado Hazena. Fala-se tambm de um jogo similar na
Irlanda e no El Balon do uruguaio Gualberto Valetta, como precursores do handebol.
Todavia o Handebol, como se joga hoje, foi introduzido na Alemanha, como
Raftball. Quem o levou para o campo, em 1912, foi o alemo Hirschmann, ento
Secretrio da Federao lnternacional de Futebol.
O perodo da I Grande Guerra (1915-1918) foi decisivo para o desenvolvimento do
jogo, quando um professor de ginstica, o berlinense Max Heiser, criou um jogo ao ar livre
para as operrias da Fbrica Siemens, derivado do Torball, e quando os homens
comearam a pratic-lo, o campo foi aumentado para as medidas do futebol.
Em 1919, o professor alemo Karl Schelenz reformulou o Torball, alterando seu nome
para Handball com as regras publicadas pela Federao Alem de Ginstica para o jogo com
11 jogadores. Schelenz levou o jogo como competitivo para a ustria, Sua, alm da
Alemanha. Em 1920, o diretor da Escola de Educao Fsica da Alemanha tornou
o jogo desporto oficial.
A divulgao na Europa deste novo desporto no foi difcil, visto que Karl Schelenz
era professor na ento famosa Universidade de Berlim onde seus alunos, principalmente os
estrangeiros, difundiram as regras ento propostas para vrios pases.
Por sua vez, existia na Tchecoslovquia desde 1892 um jogo praticado num campo de
45m x 30m e com 7 jogadores que tambm era jogado com as mos e o gol era feito em
balizas de 3m x 2m. Este jogo, o Hazena, segundo os livros, foi regulamentado pelo Professor
Kristof Antonin, porm, somente em 1921 suas regras foram publicadas e divulgadas
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por toda a Europa. Mas, foi o Handebol jogado no campo de futebol, que chamamos de
Handebol de Campo, que teve maior popularizao, tanto que foi includo nos Jogos
Olmpicos de Berlim em 1936.
Com o grande crescimento do futebol com quem dividia o espao de jogo, com as
dificuldades do rigoroso inverno, muitos meses de frio e neve, o Handebol de Campo foi
paulatinamente sendo substitudo pelo Hazena que passou a ser o Handebol a 7,
chamado de Handebol de Salo, que mostrou-se mais veloz e atrativo. Em 1972, nos Jogos
Olmpicos de Munique (Alemanha), o Handebol (no mais era necessrio o
complemento "de salo") foi includo na categoria masculina, reafirmou-se em Montreal
(Canad) em 1976 (masculino e feminino) e no mais parou de crescer.
O Handebol no Brasil
Aps a I Grande Guerra Mundial, um grande nmero de imigrantes alemes vieram
para o Brasil estabelecendo-se na regio sul por conta das semelhanas climticas. Dessa
forma os brasileiros passaram a ter um maior contato com a cultura, tradio folclrica e por
extenso as atividades recreativas e desportivas por eles praticadas, dentre os quais o
ento Handebol de Campo. Foi em So Paulo que ele teve seu maior desenvolvimento,
principalmente quando em 26 de fevereiro de 1940 foi fundada a Federao Paulista de
Handebol, tendo como seu primeiro presidente Otto Schemelling.
O Handebol de Salo somente foi oficializado em 1954 quando a Federao
Paulista de Handebol instituiu o I Torneio Aberto de Handebol que foi jogado em campo
improvisado ao lado do campo de futebol do Esporte Clube Pinheiros, campo esse
demarcado com cal (40m x 20m e balizas de madeira 3m x2m).
Este Handebol praticado com 7 jogadores e em um espao menor agradou de tal
maneira que a Confederao Brasileira de Desportos CBD, rgo que congregava os
desportos amadores a nvel nacional, criou um departamento de Handebol possibilitando
assim a organizao de torneios e campeonatos brasileiros nas vrias categorias
masculina e feminina.
Contudo, a grande difuso do Handebol em todos os estados adveio com a sua
incluso nos III Jogos Estudantis Brasileiros realizado em Belo Horizonte em julho de 1971
como tambm nos Jogos Universitrios Brasileiros realizado em Fortaleza em julho de 1972.
Como ilustrao, nos JEB's/72 o Handebol teve a participao de aproximadamente 10
equipes femininas e 12 masculinas, j em 1973 nos IV JEB's em Macei tivemos cerca de 16
equipes femininas e 20 masculinas. A atual Confederao Brasileira de Handebol - CBHb foi
fundada em 1 de junho de 1979, tendo como primeira sede So Paulo e o primeiro
Presidente foi o professor Jamil Andr.
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Fundamentos
Os fundamentos tcnicos individuais e coletivos dos jogadores de linha do handebol so:
Passe, Arremesso, Finta, Recepo, Progresso, Drible.
c)
6 metros
7 metros
9 metros ou mais
classificao quanto mecnica corporal: de ombro, com queda, com giro, com salto e
inclinao, etc.
Recepo: o ato de receber e controlar ou dominar a bola. Poder ser feita com uma ou
com as duas mos, em movimento ou parado.
a) objetivo: dar continuidade ao jogo
b) tcnica: deve-se dominar a bola usando as mos cncavas, em forma de concha, em
seguida dever estar predisposto a aes rpidas e definitivas.
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Drible: o ato de superar o adversrio com a posse de bola, tanto no ataque como na
defesa. Sua prtica se d a partir do controle da bola com sucessivos quiques da bola ao
solo.
a) objetivos: superar o adversrio e assim conseguir uma melhor posio para o
arremesso, o passe ou a progresso.
Sistema e Ttica
Sistema
Ttica
Tipos de defesa
Individual: pode ser em toda a quadra, meia quadra ou prxima aos nove metros.
Zona: cada jogador defende em um determinado espao.
Mista (combinado): a fuso da defesa individual com a defesa mista.
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Respeitando-se
se uma disposio grfica e linear, as linhas de defesa podem ser
apresentadas das seguintes maneiras:
Sistema Ofensivo
Da mesma maneira que os sistemas de defesa, estes sistemas de ataque tambm
t
possuem suas vantagens, desvantagens e aplicabilidade, podendo ser classificado da
seguinte maneira:
Posicional: rpida circulao da bola, cada jogador ocupa a sua posio caracterstica,
quem circula a bola.
Circulao: os atletas devero
devero estar em constante movimentao, com troca de
posies e de passes rpidos.
Combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulao, alguns jogadores
permanecem em suas posies caractersticas enquanto os outros circulam,
principalmente
cipalmente prximo rea de 6 metros.
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Jogadores
As posies dos jogadores de handebol so:
Goleiro (7)
Armador central (3)
Armador (ou meias) direito e esquerdo (5 e 2)
Piv (4)
Extremas (ou pontas) direita e esquerda (6 e 1)
Principais Regras
Quadra
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Durao da Partida
a) A durao normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual
ou acima de 16 anos, de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo de 10
minutos.
b) A durao normal da partida para equipes de jovens 2x25 minutos no grupo de
idade entre 12 e 16 anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos,
em ambos os casos o intervalo de meio tempo de 10 minutos.
c) No handebol o tempo de jogo corrido. O tempo s para com a sinalizao do
time-out por parte do rbitro, os rbitros decidem por quanto tempo e quando, o
tempo de jogo tem de ser interrompido.
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Equipes e Substituies
a) Time completo: 14 jogadores
b) Time para incio da partida: 7 jogadores (6 de quadra e 1 goleiro)
c) Uma equipe deve ter no mnimo 5 jogadores na quadra no comeo do jogo.
d) Durante o jogo a equipe pode ficar com menos que 5 jogadores em quadra.
e) As substituies devem ser feitas, respeitando o local destinado a elas e o jogador
que vai entrar em quadra deve esperar a sada do jogador a ser substitudo.
f) Se o jogador que vai entrar em quadra no esperar a sada do jogador a ser
substitudo, este, o jogador que entrou prematuramente em quadra, ser
excludo do jogo por dois minutos. O jogador que deveria ser substitudo tambm
deve sair da quadra, ou seja, a equipe ficar com um jogador a menos por 2
minutos.
g) No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituies forem necessrias ao
longo do jogo.
O Goleiro
a) Dentro da sua rea de gol o goleiro pode defender a bola, com qualquer parte do
seu corpo.
b) O goleiro pode deslocar-se dentro da rea de gol, de posse de bola, sem
nenhuma restrio. Ele no pode retardar o jogo, aps o apito do rbitro, o
goleiro dever colocar a bola em jogo em no mximo trs segundos.
c) permitido, deixar a rea de gol, sem a bola e jogar no campo de jogo. Neste
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Tiro de Sada
a) No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que ganhou o sorteio
e escolheu comear com a posse de bola. O adversrio tem o direito de escolher
o lado da quadra.
b) Aps um gol ter sido marcado, o jogo recomeado por um tiro de sada,
executado pela equipe que sofreu o gol. O tiro de sada sempre precedido por
um apito, deve ser executado dentro de 3 segundos e com uma tolerncia lateral
de cerca de 1,5 metros do centro da linha central.
c) O jogador executante do tiro de sada deve ter um p em cima da linha central
at que a bola tenha deixado sua mo. Os companheiros de equipe do
executante, no esto autorizados a cruzar a linha central antes do apito.
d) No momento do tiro de sada, para comear cada meio perodo, todos os
jogadores devem estar na sua prpria meia quadra.
e) Entretanto, aps um gol ser marcado, durante a partida, a equipe que fez o
gol pode permanecer em ambas as metades da quadra de jogo.
f) Os jogadores da equipe adversria devem estar a no mnimo 3 metros de
distncia do jogador executante do tiro de sada.
Tiro Lateral
a) O tiro lateral ordenado assim que a bola ultrapassar completamente a linha
lateral.
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Tiro de 7 metros
a) Um tiro de sete metros ordenado nos seguintes casos:
Fazer fracassar uma clara chance de gol, de forma irregular, em qualquer parte da rea
de jogo.
Quando um jogador defensor invade sua prpria rea de gol, a fim de obter vantagem
sobre o jogador atacante que est com a posse da bola.
Quando houver um apito no autorizado no momento de uma clara chance de gol.
b) Se um jogador atacante marcar um gol apesar da interferncia ilegal dos
defensores, ento no h razo para assinalar um tiro de 7 metros.
c) O goleiro deve respeitar a sua linha de limitao (linha de 4 metros), durante o
tiro de sete metros.
d) Quando concederem um tiro de 7 metros, os rbitros podem sinalizar um
time-out, mas somente se houver um atraso substancial.
e) O jogador que executar o tiro de sete metros deve posicionar-se atrs da linha de
7 metros, no mais distante do que 1 metro desta linha. Depois do apito do
rbitro, o executante no poder tocar nem ultrapassar a linha de sete metros,
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antes que a bola tenha deixado a sua mo, uma parte do p do jogador executor
dever estar em permanente contato com o solo.
f) Para a cobrana do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, tm
que estar fora da linha do tiro livre. Os adversrios devem estar fora da linha do
tiro livre e a no mnimo 3 metros da bola. O tiro de 7 metros dever ser
executado dentro de 3 segundos aps o apito do rbitro.
Excluso: 2 minutos sem o jogador punido: uma excluso deve ser dada:
a) Atitude antidesportiva repetida
b) A partir da terceira advertncia da equipe
c) Falta de substituio ou entrada ilegal na quadra
d) Por no soltar ou colocar a bola no solo quando da marcao de tiro livre
contra a equipe que esta em posse de bola
e) A terceira excluso ao mesmo jogador sempre conduzir a uma desqualificao.
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Expulso: a equipe joga com 1 a menos at o final da partida, uma expulso deve ser
dada: Quando um jogador culpado de uma agresso durante o tempo de jogo, dentro
ou fora da quadra de jogo. Toda expulso deve ser precedida por um time-out, que deve
ser assinalado pelo rbitro. Uma expulso deve ser explanada pelos rbitros no relatrio
de jogo para as autoridades competentes.
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Tiro de Meta
a) Um tiro de meta assinalado quando: o goleiro controlou a bola na rea de gol; a
bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada por ltimo pelo goleiro ou
pelo jogador da equipe adversria; um jogador da equipe adversria entrou na
rea de gol no momento de um arremesso; um jogador da equipe adversria,
sem a bola, invadiu a rea de gol buscando obter vantagem; um jogador da
equipe adversria tocou a bola quando ela estava rolando ou parada no solo
dentro da rea de gol.
b) Quando o goleiro na execuo de uma defesa a sua baliza desvia a bola para a
linha de fundo marcado um tiro de meta a seu favor.
c) O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito do rbitro, de dentro da sua
rea de gol.
Tiro Livre
a) O tiro livre marcado em qualquer situao de falta simples dentro da rea
de jogo. (No handebol no h limite de faltas).
b) O tiro livre executado sem nenhum sinal de apito do rbitro, e, em princpio, no
local onde a falta foi cometida.
c) Se este local esta situado entre a linha da rea de gol e a de tiro livre da equipe
que cometeu a infrao, o tiro livre concedido equipe atacante executado
no local mais prximo imediatamente fora da linha de tiro livre (9 metros).
d) Os jogadores da equipe atacante no devem tocar ou cruzar a linha de tiro
livre dos adversrios antes que o tiro livre seja executado.
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Quadra de Jogo
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BASQUETEBOL
Histria do Basquetebol
Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets (EUA) tornava impossvel a
prtica de esportes ao ar livre. As poucas opes de atividades fsicas em locais fechados se
restringiam a entediantes aulas de ginstica, que pouco estimulavam
aos alunos.
Foi ento que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College,
colgio internacional da Associao Crist de Moos (ACM),
convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e
confiou-lhe uma misso: pensar em algum tipo de jogo sem violncia
que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse
tambm ser praticado no vero em reas abertas. Depois de
algumas reunies com outros professores de educao fsica da
regio, James Naismith chegou a pensar em desistir da misso. Mas seu esprito
empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou concluso de que o jogo deveria ter
um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dvida, deveria ser jogado com uma bola,
maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo no poderia ser to
agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um
sentido coletivo.
Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os ps, a possibilidade de
choque ainda existiria. Naismith decidiu ento que o jogo deveria ser jogado com as mos,
mas a bola no poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado,
para evitar socos acidentais nas disputas de lances.
A preocupao seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido
pela bola. Imaginou primeiramente coloc-lo no cho, mas j havia outros esportes assim,
como o hquei e o futebol. A soluo surgiu como um relmpago: o alvo deveria ficar a
3,05m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola
que fosse arremessada para o alvo.
Tamanha altura tambm dava um certo grau de
dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o incio. Mas
qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria?
Encontrando o zelador do colgio, Naismith perguntou se ele
no dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8
polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depsito
e voltou trazendo dois velhos cestos de pssego. Com um
martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte
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superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3m, uma em cada lado do ginsio.
Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece at hoje. Nascia a cesta de
basquete. James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo
13 itens. Elas estavam to claras em sua cabea que foram colocadas no papel em menos de
uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de
aviso do ginsio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se ps a explicar as
instrues e organizar as equipes.
Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capites (Eugene Libby e
Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de
equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o incio do
primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, que nem Naismith nem seus alunos
tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que no se pode afirmar com preciso
em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em
dezembro de 1891, pouco antes do Natal.
Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram
punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra at que a prxima cesta fosse
feita. Outra limitao dizia respeito prpria cesta: a cada vez que um arremesso era
convertido, um jogador tinha que subir at a cesta para apanhar a bola. A soluo
encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rpida
continuao do jogo.
A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls
(Massachussets) ainda em 1891, e seu dimetro era ligeiramente maior que o de uma bola
de futebol. As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut,
em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a
Narraganset Machine & Co. teve a idia de fazer um anel metlico com uma rede nele
pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta
simplesmente puxando esta ltima. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair
livremente aps a converso dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente
introduzidas. c no poderia imaginar a extenso do sucesso alcanado pelo esporte que
inventar.
Seu momento de glria veio quando o basquete foi includo nos Jogos Olmpicos
de Berlim, em 1936, e ele lanou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas
Olimpadas. Atualmente, o esporte praticado por mais de 300 milhes de pessoas no
mundo inteiro, nos mais de 170 pases filiados FIBA.
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O Basquetebol no Brasil
Em 1896, atravs do professor norte-americano Auguste Farnham Shaw, do
colgio Mackenzie da cidade de So Paulo, chegou ao Brasil a primeira bola (j oficial) de
basquetebol. As alunas desse colgio foram as primeiras a praticar a nova modalidade.
Nesse mesmo ano, o esporte j era reconhecido como profissional nos EUA, a partir da
fundao da Liga Nacional de Basquetebol.
Pelo fato de este ter sido praticado e aceito primeiro entre as mulheres, o professor
Shaw teve algumas dificuldades para convencer os homens a praticar o basquetebol que,
tambm, disputava com o futebol a preferncia da poca. Conforme alguns autores, o Brasil
foi o quinto pas do mundo e o primeiro da Amrica do Sul a conhecer o basquetebol.
Fundamentos
Controle do Corpo, Controle da Bola, Drible, Passe e Recepo, Arremesso, Rebote.
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Drible: O drible um fundamento de ataque com a bola, a forma pela qual o jogador se
desloca pela quadra com a sua posse, o drible o ato de bater na bola, impulsionando-a
contra o solo com uma das mos.
Tipos:
a) Alto (Velocidade): utilizado quando o jogador se desloca em velocidade ou quando no
est sendo marcado de perto.
b) Baixo (Proteo): utilizado quando o jogador recebe uma marcao prxima e h uma
necessidade de uma maior proteo da bola.
c)
Com mudana de direo: utilizado quando for preciso fintar um adversrio e colocar-se
em melhores condies de arremessar ou passar. (pela frente do corpo, com giro, por
entre as pernas e por trs do corpo)
Principais Erros do Fundamento Drible
a)
b)
c)
d)
e)
Passe: O passe um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de um jogador
a outro, podendo o jogador utilizar, para este fim, muitas formas diferentes de movimento.
O passe tambm considerado a forma mais rpida de se avanar da zona de defesa para a
zona de ataque.
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Rebote: Em um jogo de basquetebol, toda vez que houver uma tentativa de arremesso
os jogadores devero posicionar-se de tal forma que, se a cesta no for convertida, eles
estaro em condies de conseguir a posse da bola. Portanto, o ato de recuperar a bola aps
um arremesso no-convertido denominado rebote.
Tipos:
a) Rebote de defesa (defensivo)
b) Rebote de ataque (ofensivo)
Aspectos Tticos
Sistema de Defesa e Sistema de Ataque
Sistema de Defesa
Os sistemas de defesa so aes tticas coletivas que objetivam um melhor rendimento
defensivo, podem ser classificados em:
a) individual
b) zona
c) sob presso
d) mista
e) combinada
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Desvantagens
define responsabilidades
Defesa por Zona: o sistema que tem como caracterstica a marcao por reas e o
deslocamento dos defensores nessas reas. Esse deslocamento determinado pela
movimentao da bola.
Tipos: 2.1.2 1.2.2 1.3.1 2.3 3.2 2.2.1
Vantagens
Desvantagens
29
Defesa Sob Presso: Tem como principal caracterstica a situao de dois defensores
marcando um atacante e a agressividade. Este tipo de defesa requer dos defensores muita
condio fsica para suportar o ritmo de marcao a ser imposto para surpreender o
adversrio e tentar mudar o ritmo de jogo. Alm de suas prprias caractersticas, utiliza-se
tambm de conceitos e caractersticas de outras defesas, ou seja, a presso pode ser
individual e por zona.
Vantagens
Desvantagens
30
Desvantagens
Defesa Combinada: o sistema de defesa que se utiliza de dois ou mais sistemas distintos
em momentos diferentes do ataque. Requer muito entrosamento entre os jogadores,
pois qualquer desateno ou falha poder provocar uma situao ideal para que o ataque
converta uma cesta.
Vantagens
Desvantagens
Sistema de Ataque
Os sistemas de ataque so movimentaes tticas coletivas que tm como objetivo
principal a obteno da cesta. importante definir os nomes e funes das posies que um
jogador pode desempenhar no ataque. Existem trs posies que so distribudas em funo
das caractersticas fsicas e tcnicas dos atacantes: Armador, Piv e Lateral (ala).
Posio/Caractersticas
Fisicamente
Tecnicamente
Armador
normalmente o armador
o mais baixo e o mais
rpido da equipe
31
Piv
o piv deve ser alto e
forte
Lateral ou Ala
32
Principais Regras
1. Quadra
a) A quadra de jogo ter dimenses de 28m (comprimento) x 15m (largura).
b) As federaes nacionais tem autoridade para aprovar, para suas competies, quadras
de jogo j existentes com dimenses mnimas de 26m x 14m.
2. Equipes
a) As equipes sero compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 suplentes.
b) O jogo no pode comear se uma das equipes no estiver em quadra com 5 jogadores
prontos para jogar.
c) Uma equipe perder por nmero insuficiente de jogadores, se durante a partida, a
equipe tiver menos que dois jogadores em quadra prontos para jogar.
3. Inicio do Jogo
O jogo comea com um lanamento da bola ao ar, pelo rbitro, entre dois jogadores
adversrios no circulo central.
4.
Durao do Jogo
Tempo total do Jogo: 40m
1 Tempo: 20
1P: 10
I: 2
I: 15
2P: 10
I: 15
2 Tempo: 20
3P: 10
I: 2
4P: 10
Pontuao
1 ponto: lance livre
2 pontos: uma cesta da rea de dois pontos
3 pontos: uma cesta da rea de trs pontos (atrs da linha de 6,15m)
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8. Empate
Se o placar estiver empatado
empatado no final do quarto perodo, a partida continuar com quantos
tempos extras de 5 minutos forem necessrios para desempatar.
9.
3 segundos
5 segundos
8 segundos
24 segundos
34
13. Faltas
Falta pessoal
Uma falta pessoal o contato faltoso com um adversrio: segurar, bloquear, empurrar.
a) Se a falta for cometida em um jogador que no est no ato do arremesso: A partida
ser reiniciada com uma reposio de bola no ponto mais prximo da infrao (fora da
quadra de jogo)
b) Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador ser
concedido o nmero de lance(s) livre(s) como segue:
- Se o arremesso para a cesta convertido, a cesta contar e um lance livre adicional ser
concedido.
- Se o arremesso da rea dos dois pontos no for convertido, dois lances livres sero
concedidos.
- Se o arremesso da rea dos trs pontos no for convertido, trs lances livres sero
concedidos.
Falta dupla: Uma falta dupla uma situao em que dois adversrios cometem faltas
pessoais, um contra o outro aproximadamente ao mesmo tempo.
Falta antidesportiva: Uma falta antidesportiva uma falta de jogador com contato que, no
julgamento oficial, no uma tentativa legtima de jogar a bola diretamente, dentro do
espirito e intenes da regra.
Falta desqualificante: Uma falta desqualificante um comportamento antidesportivo
flagrante de um jogador. O jogador ser desqualificado da partida se contra ele forem
marcadas duas faltas antidesportivas.
Falta tcnica: uma falta de um jogador que no envolve contato, que seja de
natureza de comportamento.
14. Cinco faltas de um jogador
Um jogador que tenha cometido cinco faltas pessoais e/ou tcnicas, ser informado pelo
rbitro e ter que deixar a partida imediatamente.
15. Faltas da Equipe
Uma equipe est em situao de penalidade de falta quando tenha cometido 4 faltas
coletivas em um perodo. Depois da quarta falta, todas as faltas sero com lances livres.
35
Quadra de Jogo
36
VOLEIBOL
Histria do Voleibol
O vlei foi criado em 1895, pelo americano William G.
Morgan, ento diretor de educao fsica da Associao Crist de
Moos (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos
Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar
um dos maiores do mundo foi mintonette.
Naquela poca, o esporte da moda era o basquetebol, criado
apenas quatro anos antes, mas que tivera um rpida difuso. Era,
no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por
sugesto do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os
associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante de tnis, a uma altura de
1,98m sobre a qual uma cmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de
vlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou firma A.G.
Spalding & Brothers a fabricao de uma bola para o referido esporte. No incio, o
mintonette ficou restrito cidade de Holyoke e ao ginsio onde Morgan era diretor. Um ano
mais tarde, numa conferncia no Springfield's College, entre diretores de educao fsica dos
EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstrao e assim o jogo comeou a se
difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley
ball, tendo em vista que a idia bsica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por
sobre a rede, com as mos. Em 1896, foi publicado o primeiro artigo sobre o volley ball,
escrito por J.Y. Cameron na edio do "Physical Education" na cidade de Bfalo, Nova
Iorque. Este artigo trazia um pequeno resumo sobre o jogo e de suas regras de maneira
geral. No ano seguinte, estas regras foram includas oficialmente no primeiro handbook
oficial da Liga Atltica da Associao Crist de Moos da Amrica do Norte.
A primeira quadra de Voleibol tinha as seguintes medidas: 15,24m de comprimento
por 7,62m de largura. A rede tinha a largura de 0,61m. O comprimento era de 8,235m,
sendo a altura de 1,98m (do cho ao bordo superior). A bola era feita de uma cmara de
borracha coberta de couro ou lona de cor clara e tinha por circunferncia de 63,7cm a
68,6cm e seu peso era de 252g a 336g.
O volley ball foi rapidamente ganhando novos adeptos, crescendo vertiginosamente
no cenrio mundial ao decorrer dos anos. Em 1900, o esporte chegou ao Canad
(primeiro pas fora dos Estados Unidos), sendo posteriormente desenvolvido em outros
Esportes Coletivos Douglas Flesch Cygainski
37
pases, como na China, Japo (1908), Filipinas (1910), Mxico entre outros pases
europeus, asiticos, africanos e sul americanos.
Na Amrica do Sul, o primeiro pas a conhecer o volley ball foi o Peru, em 1910,
atravs de uma misso governamental que tinha a finalidade de organizar a educao
primria do pas. O primeiro campeonato sul-americano foi patrocinado pela Confederao
Brasileira de Desportos (CBD), com o apoio da Federao Carioca de Volley Ball e aconteceu
no ginsio do Fluminense, no Rio de Janeiro, entre 12 e 22 de setembro de 1951, sendo
campeo o Brasil, no masculino e no feminino.
A Federao Internacional de Volley Ball (FIVB) foi fundada em 20 de abril de 1947,
em Paris, sendo seu primeiro presidente o francs Paul Libaud e tendo como fundadores os
seguintes pases: Brasil, Egito, Frana, Holanda, Hungria, Itlia, Polnia, Portugal, Romnia,
Tchecoslovquia, Iugoslvia, Estados Unidos e Uruguai.
O primeiro campeonato mundial foi disputado em Praga, na Tchecoslovquia, em
1949, vencido pela Rssia. Em setembro de 1962, no Congresso de Sofia, o volley ball foi
admitido comoesporte olmpico e a sua primeira disputa foi na Olimpada de Tquio, em
1964, com a presena de 10 pases no masculino - Japo, Romnia, Rssia,
Tchecoslovquia, Bulgria, Hungria, Holanda, Estados Unidos, Coria do Sul e Brasil. O
primeiro campeo olmpico de volley ball masculino foi a Rssia; a Tchecoslovquia foi a vice
e a medalha de bronze ficou com o Japo. No feminino, o campeo foi o Japo, ficando a
Rssia em segundo e a Polnia em terceiro.
O criador do volley ball, Willian Morgan, conhecido pelo apelido de "armrio",
devido ao seu porte fsico, morreu em 27 de dezembro de 1942, aos 72 anos de idade.
Fundamentos
Os fundamentos so partes bsicas que compe o jogo como um todo, segundo a
Federao Internacional de Voleibol (FIVB), o esporte apresenta seis fundamentos: Saque,
Recepo, Levantamento, Ataque, Bloqueio, Defesa.
Saque: o fundamento que inicia a jogada (rally). O saque coloca a bola em situao de jogo
pelo jogador da posio 1 e considerado como sendo uma ao ofensiva.
a) classificado como principio de ataque
b) inicialmente destinava-se apenas a colocar a bola em jogo
c) iniciador do jogo e de uma cadeia de aes vantajosas para a equipe que o executa
d) com o saque, comea o jogo ofensivo
e) em partidas entre equipes de nvel prximo, pode ser decisivo
f) regra: aps o apito do rbitro, o jogador ter no mximo 8 segundos para realizar o
saque.
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Recepo: uma ao em que o jogador tentar receber o saque efetuando um passe para
o levantador. considerado um principio de defesa.
a) um dos fundamentos decisivos para a elaborao da ttica do time
b) exige uma segurana e correta execuo, caso contrrio no ser possvel armar um
bom ataque
c) na preparao para a recepo, ateno e pacincia so fundamentais quando o
adversrio encontra-se pronto para sacar
d) erros resultam em pontos para o adversrio
e) a possibilidade de recepo de toque obrigar armaes mais prximas a rede
Levantamento: o passe que antecede o ataque. Para a escola russa, a alma do ataque
a) o levantador deve ter mxima preciso com grande variedade de jogadas
b) a maior ou menor habilidade dos levantadores define o prprio sistema de jogo de uma
equipe
Bloqueio: a tentativa de interceptar a bola vinda da quadra contrria atacada sobre a rede
por um jogador de ataque. O bloqueio a primeira das linhas de defesa contra o
ataque adversrio, servindo tambm para orientar a defesa de quadra. Tambm
chamada como a primeira tentativa de defesa de uma equipe.
a) um principio de defesa
b) apareceu no inicio da dcada de 1920 e foi usado somente com um jogador (simples),
at o final dos anos 30, quando evoluiu para o duplo
c) sua introduo provocou diversas mudanas no voleibol, principalmente as de ordem
ttica
d) a base de toda defesa e o ponto de partida para o sistema defensivo
39
Defesa: A defesa uma ao que objetiva recuperar bolas vindas do ataque adversrio que
ultrapassam o bloqueio criando condies para o contra-ataque.
a) um dos fundamentos mais difceis, exige concentrao, coragem, agilidade
b) as defesas e suas quedas imprimem a dinmica e o espirito de luta do voleibol
Principais Regras
a) deve-se enviar a bola acima da rede, com o intuito de fazer cair na superfcie da rea da
equipe adversria, como tambm evitar que a outra equipe possa faz-lo. Cada equipe
tem direito a trs toques para o retorno da bola, alm do contato do bloqueio
b) a bola colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima
da rede para a quadra adversria. A equipe que ganha o rally marca um ponto e o
direito de sacar novamente
c)
d) um dos jogadores, exceto o libero, o capito da equipe e, como tal, deve estar
indicado na smula do jogo
e) as camisas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 18
f)
se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando
g)
se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcar um ponto e dever fazer a
rotao de seus jogadores e executar o prximo saque
h) um set (exceto o 5 set) ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma
vantagem mnima de dois pontos em relao equipe adversria. Em caso de empate
em 24 ponto, o jogo continua, at que dois pontos de vantagem sejam conquistados
(26-24, 27-25...)
i)
j)
no caso de ocorrer um empate de sets (2x2), o set decisivo (5 set) ser jogado com uma
contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mnima de dois
pontos
k)
40
l)
em cada set, um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, somente
uma vez, para a mesma posio inicial
m) um jogador substituto pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no lugar de
um outro jogador da formao inicial, mas ele s poder ser substitudo pelo mesmo
jogador a quem substituiu.
n) um jogador expulso ou desqualificado deve ser substitudo respeitando os
procedimentos de uma substituio normal. Caso isso no seja possvel , a equipe
declarada incompleta
o) proibido bloquear o saque da equipe adversria
p) aps cada set, as equipes trocam de lado na quadra, exceto no 5 set
q) o libero no pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio
r)
cartes:
- amarelo: perda do rally (um ponto para o adversrio)
- vermelho: expulso do set
- amarelo e vermelho juntos: desqualificao (expulso do jogo)
41
Sistema 4x2
Sistema 5x1
Posies
42
Quadra de Jogo
43
ATLETISMO
Corridas
Conceito: uma sucesso de saltos com progresso horizontal. Possui uma fase area maior
ou menor dependendo da velocidade de progresso. Os sucessivos impulsos fazem com que
qualquer elemento ao progredir
rogredir horizontalmente observe seu contato com o solo, ou seja,
quanto maior a velocidade menor ser o contato do calcanhar com o solo. Partindo da
posio esttica, com ps unidos poderemos avaliar toda a performance tcnica de um
indivduo.
Ao caminharr observamos que em primeiro lugar realizamos o deslocamento do
centro de gravidade provocado por vrios grupos musculares. Este sistema provoca
sucessivos apoios dos ps sobre o solo de maneira alternada, porm em nenhum momento
ocorre a perda do contato com o mesmo.
O ciclo de deslocamento na caminhada realizado por calcanhar, planta do p e
ponta dos ps. A medida em que se aumenta a velocidade desta caminhada aumenta-se
aumenta
tambm o ciclo de contatos com o solo. Quanto mais rpida a caminhada mais rapidamente
rapida
se passar fase da corrida. A acentuada posio do calcanhar, na caminhada, passa na
corrida lenta a ter menor projeo.
Ao realizarmos uma corrida lenta ocorre o contato de todo o p com o solo (p
chapado). medida que aumentamos a velocidade desta
desta corrida perdemos gradativamente
o contato do calcanhar com o solo. O ciclo da fase area entra em ao, provocado pela
srie de impulsos gerados pela ponta do p.
Nas provas de velocidade, por exemplo, a utilizao da ponta dos ps grande. A
freqncia
ncia das passadas dever ser intensa.
ngulo do Corpo: O ngulo em que o corpo se coloca durante a
corrida uma caracterstica natural porque medida que o
corredor acelera a passada, corpo comea a se inclinar frente, em
uma tomada natural de equilbrio.
equil
Para encontrar o ponto ideal da
inclinao do corpo, deve--se mant-lo no conjunto em uma linha
reta, formada pela que est atrs (perna de apoio posterior), o
tronco e a cabea. Na maioria dos casos, isso ocorre quando os
olhos enfocam um ponto a certa
cer distncia na pista, o que coloca a
cabea posicionada corretamente, fazendo com que o corpo
adquira automaticamente o ngulo desejado.
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45
200 m rasos
A largada realizada no incio da 2a curva, ou seja, na metade de uma pista oficial. Como
nos 100m rasos, cada atleta dever ocupar uma raia, portanto com diferente
escalonamento. O atleta que correr na raia 1 ser seu ponto de partida exatamente nos 200
metros. O atleta da raia 2 dever largar um pouco mais frente que o atleta da raia 1. O
atleta da raia 3 frente da raia 2, assim por diante. Pois preciso haver uma compensao,
isto , todos devero correr exatamente 200 metros. Os atletas devero permanecer em
sua respectiva raia at o fim da prova, sob pena de desclassificao.
400 m rasos
a
A largada realizada no incio da 1 curva. Com os mesmos princpios dos 200 metros rasos,
os atletas devero sair escalonados, para que todos percorram 400 metros em sua
respectiva raia, at o fim da prova. No poder haver invaso da raia adversria.
800 m rasos
Dependendo do nmero de participantes, deveremos ou no realizar a prova com
escalonamento. Se o nmero de atletas for pequeno, poderemos ter uma prova com
largada em pista livre, isto , todos os atletas atrs de uma linha curva estabelecida pela
direo da prova. Para isto, os atletas no precisaro ocupar raias determinadas. A chegada
tambm ser livre, no obedecendo raia alguma. Se a prova for realizada com
escalonamento, os atletas devero sair cada um em sua raia, percorrendo, para tal,
somente os primeiros 100 metros da prova dentro da mesma, podendo, logo aps, utilizarse da pista livre. Logicamente, o escalonamento ser feito de maneira que cada atleta
percorra os 800 metros em igualdade com os demais concorrentes. A largada realizada
sem os blocos de partida. O motivo de escalonamento em virtude de evitar-se o choque
de atletas em incio de uma curva.
46
1.500 m rasos
A largada feita em pista livre (linha curva). No h escalonamento. A sada no fim da 1a
reta, atrs de uma linha curva estabelecida pela direo da prova. Em pista de 400 metros
sero 300 metros mais 3 voltas completas.
5.000 m rasos
Critrio idntico aos 1.500 metros rasos. Largada no fim da 1a reta incio da 2a curva.
Mesmo local dos 2.000 metros rasos. A largada ser atrs de uma linha curva determinada
pela direo da prova. So realizados 200 metros, mais 12 voltas completas.
10.000 m rasos
So 25 voltas completas. A largada dada no mesmo local dos 800 metros rasos, sem
escalonamento, atrs de uma linha curva estabelecida pela direo da prova. Pista livre.
Corrida com Obstculos: As distncias padro sero 2.000 m e 3.000 m. Haver 28 saltos
sobre obstculos e 7 sobre o fosso de gua na prova de 3.000 m e 18 saltos sobre obstculos
e 5 sobre o fosso
osso de gua na prova de 2.000 m. Na prova de 3.000 m haver 5 saltos por
volta completa, sendo a passagem do fosso o quarto dos mesmos. Os obstculos estaro
distribudos de forma regular, quer dizer, a distncia entre elas ser aproximadamente a
quinta parte
arte do comprimento normal de uma volta (80m). Na corrida de 3.000 m com
obstculos, a distncia da sada ao comeo da primeira volta no deve incluir nenhum salto,
devendo ser removidos os obstculos at que os competidores tenham iniciado a primeira
volta.
a. Os obstculos devem ter 0,914 m de altura e pelo menos 3,96 m de largura. Para as
provas femininas, os obstculos tero 0,762 m de altura e 3,96 m de largura.
47
a) Partida
A corrida com barreira exige grande velocidade. A partida usada ser a baixa (com blocos de
partida). Os autnticos barreiristas devem trabalhar a distncia at a primeira barreira to a
fundo que possam passa-la de olhos vendados, se necessrio. No momento do tiro, deve
colocar-se em posio normal mais rapidamente que o velocista. O tronco deve estar na
posio mais ereta aos 8 ou 10 metros da sada. Nos 110 metros com barreiras, da partida
at atingir a primeira barreira sero dadas 7 ou 8 passadas.
Cada atleta tem mais facilidade em elevar, em primeiro lugar, determinada perna, para
ultrapassar a barreira. Chamamos esta perna que se eleva primeiro de perna de
abordagem, e a outra de perna de impulso. O ideal sete passadas at o momento para
elevar a perna de abordagem. Muitas vezes a posio dos blocos de partida no permite que
o atleta atinja a primeira barreira com a perna que tem mais facilidade para aborda-la. Nesse
caso, mais aconselhvel que se mude a posio das pernas nos blocos de partida do que
mudar a perna de abordagem.
b) Abordagem
Quando o atleta no tem idia de qual sua perna de abordagem e visamos prepar-lo para
uma corrida de 400m (em que h passagem nas curvas), devemos trein-lo para que faa a
abordagem com a perna esquerda, pois nas curvas o corpo estar inclinado para a esquerda,
e a perna direita, que passa flexionada sobre a barreira, ir faz-lo com mais facilidade. A
perna de abordagem, no entanto, dever sempre ser a que o atleta tiver mais facilidade de
elevar em primeiro lugar para ultrapassar a barreira.
O atleta deve procurar dar a impulso sempre de uma mesma distncia da barreira. Esta
varia para cada atleta, mas podemos dizer que uma distncia mdia de 2 metros a
recomendvel. A perna de abordagem deve elevar-se semiflexionada, com a ponta do p
para cima.
Principais Erros
a) Elevar a perna descrevendo um arco lateral, ocasionando desequilbrio e perda da
velocidade.
b) Elevao da perna totalmente estendida, com o p em extenso, pois isto resultar num
choque violento, quando o p tocar o solo.
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c)
A perna de impulso s deixar o solo depois de totalmente estendida. Isto evita que o
atleta de um salto, ocasionando perda de velocidade. A barreira deve ser passada e no
saltada.
49
f) Corrida final:
A primeira passada aps a ltima barreira deve ser executada como foi para as anteriores.
Depois disso, o atleta reunir todas as foras a fim de passar pela linha de chegada, com o
mximo de velocidade possvel.
Nas provas com barreiras se um competidor passar seu p ou perna abaixo do plano
horizontal da parte superior de alguma barreira, no momento da passagem, ou ultrapassar
uma barreira fora de sua raia, ou se na opinio do rbitro Geral derruba-a deliberadamente
com o p ou mo ser desclassificado.
50
Revezamentos
Revezamento 4x100m: A largada dada no mesmo local dos 400 m rasos. Cada equipe
possui 4 atletas, dispostos nos 4 pontos distantes da posta. O 1 atleta de cada equipe,
colocando no local de largada, em bloco de partida, com um basto numa das mos. Ao tiro
de largada dever correr e entregar ao 2 atleta de sua equipe (entrega somente dentro da
zona de passagem). O 2 atleta de posse do basto entregar ao 3 de sua equipe e este ao
4 ltimo atleta da equipe. A zona de passagem do basto tem 20 metros, sendo
desclassificada a equipe que realizar uma passagem de basto fora da zona. No dever
haver invaso de raia por qualquer equipe, e nem prejudicar equipes adversrias durante a
passagem de basto.
A corrida de revezamento consiste em percorrer uma certa distncia por etapas,
sendo cada etapa percorrida por um corredor. Cada equipe composta por quatro
corredores, sendo que cada um deles percorre uma distncia semelhante (100 ou 400
metros), conduzindo um basto. Esse basto conduzido de mo em mo entre todos os
componentes da equipe. Da a denominao de corrida de revezamento, devido a troca
realizada entre os corredores, a qual feita dentro da zona de passagem, constituda de um
espao de 20m situado dentro da raia.
No caso do revezamento 4x100m, em que cada corredor corre a distncia de 100m, a
zona de passagem marcada 10m antes e 10m depois de cada 100m que constituem cada
uma das etapas da prova. Portanto, a primeira zona tem seu incio aos 90m e o final nos
110m. A segunda se inicia ao 190m e finaliza nos 210m e a terceira com incio nos 290m e
final nos 310m, formando, desta maneira, o conjunto de trs zonas de passagem, sendo que
o quarto corredor da equipe apenas recebe o basto e o conduz at o final.
51
Essa zona tem por objetivo permitir ao corretor receptor do basto iniciar a sua
corrida com antecedncia, a fim de entrar na zona de passagem em alta velocidade,
veloci
para
igualar velocidade do companheiro que est chegando.
Antes da zona opcional (10 a 15 ps), faz-se
faz se uma marca na pista, que serve como
ponto de partida para o receptor do basto iniciar sua corrida e no olha mais para trs,
porque, a partir desse
sse instante, toda a ao realizada pelos dois corredores automtica,
obtida atravs de treinamento, at que o basto seja passado de um corredor para outro.
O corredor que vai receber o basto deve se colocar no comeo da zona opcional, numa
posio favorvel
orvel para executar sua ao. Para isso, existem duas maneiras de
posicionamento:
a) Sada alta:
O corredor se coloca em p, ligeiramente
inclinado para frente, com as pernas
afastadas, tendo o peso do corpo sobre a
perna da frente. A cabea deve estar
voltada
ltada para trs, com o olhar dirigido ao
companheiro que vem ao seu encontro.
b) Sada Semi-agachada:
a posio de espera em que o corredor,
postado no incio da zona opcional, se
coloca na posio de trs apoios, com as
pernas em afastamento e a mo contrria
c
ao p da frente apoiada no cho. O olhar
deve estar voltado para trs, do lado
oposto mo que est apoiada,
observando o companheiro que se
aproxima. O brao livre colocado atrs,
em posio normal de corrida.
52
b) Alemo ou Ascendente:
Para receber o basto, o corredor
corredor coloca o brao de ao semiflexionado para trs, com a
palma da mo voltada para o companheiro que se aproxima, tendo os dedos unidos, com
exceo do polegar, que deve estar voltado para baixo, em direo ao solo. Dessa forma, o
basto colocado em sua mo atravs de um movimento de baixo para cima, executado
pelo companheiro que faz a passagem. Da a denominao de passagem ascendente, devido
trajetria de elevao do basto para ser colocado na mo do corredor receptor.
53
O inconveniente deste estilo reside no perigo de o basto cair da mo, uma vez que a
mo receptora deve se unir ou ficar muito prxima mo do companheiro que faz a
entrega, a fim de no faltar espao no basto nas passagens seguintes, isto , a metade
anterior do basto precisa ficar livre.
b) Mtodo Alternado
Neste mtodo no existe a troca de mos; o basto transportado na mesma mo que o
recebeu e, por este motivo, torna-se necessrio adotar algumas medidas para a disposio
de cada um dos componentes da equipe dentro da pista.
Assim, o corredor que transporta o basto na mo direita corre pelo lado interno da
sua baliza e o que recebe j est postado no lado externo da baliza, por onde far a sua
corrida, uma vez que o basto ser depositado em sua mo esquerda.
No conjunto todo, pela ordem, o primeiro corredor leva e passa o basto com a sua
mo direita, correndo pelo lado interno da pista; o segundo corredor recebe, leva e passa o
basto com sua mo esquerda, correndo pelo lado externo da baliza; o terceiro recebe,
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54
transporta e passa o basto com a sua mo direita, correndo pelo lado interno e, finalmente,
o quarto e ltimo componente da equipe recebe o basto em sua mo esquerda e o
mantm na mesma durante toda a corrida, at ultrapassar a linha de chegada, fechando,
assim, o revezamento.
Disso se conclui que os revezamentos foram realizados alternadamente direita,
esquerda, direita, esquerda, razo pela qual esse mtodo se denomina alternado.
g)
Quais os homens que melhor ocorrem na curva de acordo com o tipo de revezamento
a ser disputado e com a pista onde ser realizada a competio, deveremos distribuir os
homens de maneira que s corram nas curvas os que o fazem melhor.
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treinamento de seus adversrios. Dever ser evitado o entrar no escuro. Uma boa
disposio ttica dos corredores poder, em igualdade de condies, levar a vitria.
O primeiro corredor: Corre uma distncia maior com o basto em relao aos demais
companheiros. Preferivelmente, deve ser um bom corredor de curva porque a sua etapa de
corrida composta da primeira curva da pista. E, finalmente, deve ser um grande largador,
por sele ele o elemento encarregado de sair do bloco de partida portanto, o iniciante da
corrida.
O segundo corredor: Sua velocidade deve ser combinada com a do primeiro corredor, ou
seja, sua velocidade inicial deve estar relacionada com a velocidade final do primeiro
homem. Deve ter uma reao bastante rpida para iniciar a sua corrida no momento em que
seu companheiro passa pelo handcap, para que sua partida seja bastante segura. Precisa
dominar perfeitamente o revezamento, uma vez que vai receber e passar o basto logo a
seguir. E deve ser um bom corredor de reta e muito potente porque, juntamente com o
terceiro corredor, o elemento que corre maior distncia entre os componentes da equipe
(cerca de 126m aproximadamente).
O terceiro corredor: Tal como o primeiro corredor, deve ser um excelente corredor de
curva; as demais caractersticas so idnticas ao segundo corredor.
O quarto corredor: Entre todos os componentes da equipe, aquele que corre a menor
distncia com o basto na mo, por ser o ltimo corredor, cuja etapa termina na linha de
chegada da prova. Precisa estar bem entrosado com o terceiro corredor e dominar
perfeitamente a recepo do basto, no tendo necessariamente de ser um bom entregador
porque no realiza esta ao, uma vez que finalizador. Normalmente, o melhor velocista
da equipe porque ser o elemento que dever manter uma possvel vantagem conseguida
por seus companheiros, ou mesmo tirar ou descontar um possvel retardamento,
ocasionado por alguma deficincia.
Com essas consideraes, torna-se possvel concluir que cada um dos quatro
componentes da equipe deve possuir certas caractersticas individuais, de acordo com as
exigncias da prova, e que cada uma dessas exigncias deve ser muito treinada para se
atingir a maior perfeio. Outro fator que deve ser levado em considerao, por ser tambm
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Revezamento 4x400m: Largada no local dos 400 m rasos. Equipe de 4 atletas. Haver
balizamento de 500 m, isto o 1 da equipe correm em
em sua raia a entrega ao 2. Este, por sua
vez, correr somente 100 m em sua raia, podendo, logo aps, utilizar a pista livre. O 3 atleta
j em pista livre entregar ao 4 e ltimo atleta, devendo este chegar com o basto,
ultrapassando a linha de chegada e, posteriormente, entregar o mesmo ao juiz da prova.
A principal caracterstica desse tipo de revezamento que, contrariamente aos
revezamentos rpidos, a troca entre os corredores no se realiza com tanta velocidade,
devido ao cansao com que cada um dos
dos corredores termina a sua etapa de corrida,
produzindo relativo dbito de oxignio e falta de foras suficientes para que seja imprimido
um ritmo mais veloz no final da corrida. Por esses motivos, a entrega do basto nesta prova
se faz atravs da passagem
m visual.
Para o revezamento 4x400m, existe apenas uma zona de passagem, que est situada
no mesmo local onde se inicia e tambm termina a prova. Uma vez que no necessria a
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Arremessos e Lanamentos
Arremesso de Peso
De todas as especialidades dentro do atletismo, o arremesso de peso , sem dvida,
a mais praticada. A razo de tal popularidade deve-se ao fato de que fcil empurrar um
implemento esfrico, de peso sustentvel, proporcional fora, dentro de suas faixas
etrias.
Qualquer elemento que se disponha a praticar o arremesso de peso vai em busca de
marcas que possam se aproximar dos grandes campees. Para isto, se entregam a rgidos
treinamentos, aprimorando cada vez mais uma tcnica apurada, sem que haja qualquer
desperdcio de fora energtica.
Os especialistas desta prova so caracterizados por serem de estrutura elevada,
chegando a 1,95m de altura, com envergadura acentuada. So rpidos e fortes.
Quanto velocidade dos arremessadores, nota-se que estes tm, em mdia, nos
100m rasos de 11,7s e 11,9s. Possuem coordenao motora acentuada que lhes permite
assimilar rapidamente as instrues a que lhes forem transmitidas. As valncias fsicas mais
acentuadas dos arremessadores so: VELOCIDADE, FORA, COORDENAO.
Na histria dos arremessos, sabe-se que em 1883, LAMBRECHT, da Gr Bretanha,
arremessou o peso a uma distncia de 13,10m. Os arremessadores so altos e fortes, surgia
ento o primeiro gigante, era RALPH ROSE (recorde mundial em 1909, com marca de
15,54m) tendo a estatura de 2,06m e 125kg de peso. Os atletas recordistas eram geralmente
pesados (acima de 100kg), sendo que os Estados Unidos se caracterizou por grande nmero
de recordistas mundiais.
Prova disto que surgia um grande atleta de nome PERRY OBRIEN. J aos 18 anos,
OBRIEN despertava a ateno dos tcnicos. Treinava com o tcnico JESSE MORTENSEN, de
manh e tarde, utilizando a musculao como princpio bsico de suas marcas excepcionais.
Antes de Perry Obrien, o grande arremessador era JAMES FUCHS, que utilizava uma
tcnica ortodoxa (com deslocamento lateral sem cruzada de pernas). Fuchs quebrou,
durante um ano, quatro vezes o recorde mundial. Obrien, j na poca de Fuchs, se
destacava como jnior.
De 1953 a 1956 OBrien venceu todas as competies em que participava. Em 1959
surgia DALLAS LONG nesta disputa, igualando o recorde de OBrien (com a marca de
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19,25m). OBrien no deixava por menos e quebraria novamente o recorde mundial com a
marca de 19,30m
9,30m para, em 1960, Dallas Long supera-lo
supera lo na disputa com a marca de 19,38m.
A verdade era o seguinte: at 1950, os arremessadores se utilizavam do estilo
ortodoxo, tendo Fuchs como recordista mundial de 1949 a 1952. Em 1953, OBrien tirava
de Fuchs o recorde mundial detendo-o
detendo o at 1959, quando Long quebrou a hegemonia. Nesta
poca Long j utilizava a tcnica de OBrien. Porm, este ano de 1959, novamente quebrava
o recorde, passando OBrien para a histria, como o arremessador de todos os tempos que
quebraria
ebraria maior nmero de recordes mundiais.
O primeiro atleta a superar a marca de 20m foi BILL NIEDER, dos EUA, com marca de
20,06m em 1960. Na dcada de 80 surgia mais um estilo: ESPANHOL, que tinha a
caracterstica do giro do arremesso de disco. Este estilo
estilo aplicado justamente pelos
arremessadores de disco por questes de adaptaes especialidade.
Ortodoxo
Espanhol
Pesos
Masculino
ulino
7,260 kg
Feminino
4 kg
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queixo. O cotovelo alto ou baixo. A fora final do punho, mo e dedos na funo reversvel
por demais importante para a execuo de um bom arremesso.
Fase final: Esta fase inicia-se pela ao do membro inferior direito (o arremesso inicia-se
com a flexo plantar do tornozelo direito) combinado com uma rotao da plvis e do tronco
(fig. 12/15). O lado direito do corpo, em conseqncia destes movimentos, roda para frente
e para cima, na direo do arremesso. O membro inferior esquerdo deve efetuar uma ao
de conteno e alavanca. Ao final, h uma completa extenso dos membros inferiores, com
os ps ficando apontados para a direo do arremesso (fig. 16). A ao do membro superior
direito consiste em uma aduo horizontal da articulao do ombro, seguida de uma
extenso de cotovelo e uma vigorosa ao final de flexo da articulao do punho (quebra
de punho) e da flexo das articulaes dos dedos (a palma da mo deve estar virada para o
lado ao final do arremesso (fig. 13/16). Durante todo o arremesso, o cotovelo do membro
arremessador deve estar aberto (apontando para o lado), deve vir atrs do peso e a mo
deve estar com o polegar apontando para baixo. O membro superior esquerdo, flexionado
no cotovelo, contribui para efetuar a rotao do tronco mas cessa seu movimento
abruptamente, quando o peito do atleta j est voltado frontalmente para a frente do setor,
contribuindo, assim, para incrementar a velocidade de sada do implemento (fig. 15/16).
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Lanamento de Dardo
O lanamento de dardo , sem dvida, a mais bonita das provas existentes no
atletismo moderno. Desde os tempos dos homens das cavernas, este implemento, hoje
sofisticado, era utilizado para a caa de animais.
animais. Na medida em que o tempo passava, o
implemento era utilizado para vrios fins, entre eles o da procura da caa para
sobrevivncia, como tambm como arma nas grandes guerras entre os povos nrdicos.
ndios tambm passaram a utilizar este implemento na pesca.
A maneira como era utilizado o dardo no diferiu muito da atual. A tcnica
empregada para se lanar tal implemento foi aperfeioada de tal maneira, a fim de que se
pudesse utilizar o maior aproveitamento possvel da fora energtica num movimento
retilneo
etilneo no plano vertical e parablico no plano horizontal.
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b) A corrida preparatria
A corrida dividida em duas partes. A primeira comea na
na posio de partida e vai at a
marca intermediria. Nesta fase, o dardo conduzido sobre o ombro, mais ou menos na
altura da cabea e paralelo ao solo. O objetivo desta fase dar ao atleta a velocidade ideal,
que ser transportada para o dardo no momento
momento em que ele for arremessado.
A segunda parte aquela que caracteriza o estilo utilizado pelo atleta finlands,
Bud Held, americano com salto, etc -,, cujo nmero de passadas depende do estilo praticado
(cinco, no finlands). Esta parte da corrida muito
muito importante, porque dela que depende o
maior ou menor sucesso do arremesso, no aspecto tcnico.
c) Extenso da corrida:
Deve ser suficiente para se conseguir com ela o impulso necessrio para um bom arremesso.
O excesso de velocidade tem que ser freado lentamente, tornando--se intil, porque dele
nada se aproveita e pode colocar muito a perder.
d) O arremesso propriamente dito:
Esta fase est interligada com as anteriores e seu sucesso depende totalmente da boa
realizao das precedentes. Assim, se a mo direita for levada corretamente para trs e o p
esquerdo colocado devidamente, o dardo poder ser levado sem esforo linha de ao,
por cima do ombro. Com isso, se impe ao cotovelo um mnimo de tenso, reduzindo
consideravelmente as possibilidades de uma
uma contuso. Alm disso, essa posio do brao
amplia a sua alavanca, aumentando a fora do arremesso.
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Pesos e Medidas
Masculino
800g e 2,70m
Feminino
600g e 2,40m
Lanamento de Disco
O lanamento de disco sem dvida o mais clssico e antigo de todos que figuram no
atletismo. Desde a antiguidade, era costume lanar-se
lanar se escudos de guerra, gesto este que
passou s Olimpadas, substituindo-se
substituindo se os escudos por discos de pedra de caractersticas
caracte
desiguais em peso e dimetro. O gesto de lanar disco tem-se
tem se perpetuado atravs de figuras
ou at mesmo em esttuas.
Dentro da era moderna do atletismo, foi o primeiro lanamento que se praticou,
seguido mais tarde pelos outros trs (peso, dardo e martelo). A forma como se lanava este
Esportes Coletivos Douglas Flesch Cygainski
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implemento tambm era diferente da atual. Acontece que ao passar dos anos, a tcnica de
se lanar o disco apresentou avanos que pudessem tirar maior proveito dos movimentos
baseando-se nas leis da fsica.
A forma que hoje utilizada, permite o aproveitamento da fora centrfuga
horizontal aplicada, de dentro de um crculo, com velocidade progressiva, obtendo-se maior
possibilidade s grandes distncias. O aprimoramento da tcnica com giros (rotaes) faz
com que atletas tenham que se dedicar horas e horas dirias em seus treinamentos, a fim de
que movimentos circulares possam ser realmente aproveitados no lanamento.
O recorde tem melhorado muito e hoje quase todos os lanadores empregam a
tcnica americana adotada pela primeira vez pelo norte americano FORTUNE GORDIEN.
Pode-se dizer que os lanadores de disco so menos rpidos que os arremessadores de
peso, pois tem a necessidade de se utilizar de movimentos circulares. (rtmicos).
Lanadores de disco devem dedicar-se nica e exclusivamente para a prova.
Houveram pocas que arremessadores de peso lanavam discos, porm, atualmente, so
casos raros.
Existe uma grande preocupao para com os movimentos dos membros inferiores,
dentro do crculo, pois se no houver estabilidade na base no haver bom lanamento. Pelo
simples fato de que os movimentos circulares podem tirar o equilbrio de um atleta, os
mesmos devem ser executados de forma progressiva.
importante que um lanador de disco tenha as seguintes caractersticas: Grande
envergadura, ritmo, velocidade e fora. Os membros longos permitem maior raio de giro,
em conseqncia a velocidade perifrica gerada no giro tem que ser maior e portanto
aumentando a fora centrfuga. tambm muito importante que um atleta tenha sua mo
grande, pois com isto consegue controlar mais o disco durante seus movimentos circulares.
Um atleta com mo pequena tem grandes dificuldades para controlar o disco, pois durante
os movimentos circulares, se preocupa mais com o disco do que a base, que so os membros
inferiores, em deslocamento. De 24 ou 25 centmetros a distncia do dedo medial ao incio
do punho, para que um lanador possa se destacar. Dedos robustos contribuem para que
um lanamento possa ser adequado devido finalizao desta ao, que d ao disco o
equilbrio necessrio. A mdia dos grandes lanadores ultrapassa aos 100kg e 1,90m de
altura. Com isto podem atingir facilmente os 56m.
Estilos (tcnicas):
Ortodoxo
Americano
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Pesos
Masculino
2 Kg
Feminino
1 Kg
66
67
Lanamento Martelo
7,260 kg
Feminino
4 kg
A cabea deve ser de ferro macio ou de outro metal que no seja mais macio que o
lato ou um invlucro de qualquer um desses metais, cheio de chumbo ou outro material
slido. De forma esfrica, dever ter um dimetro mnimo de 110mm, para homens, e
95mm para mulheres. O cabo deve ser inteirio, com alas de conexo nas extremidades, de
arame de ao para molas, com dimetro mnimo de 3mm, sem que possa esticar-se
sensivelmente durante a realizao do lanamento. A empunhadura reta em forma de
triangulo, com comprimento de 115m, deve ser slida e rgida sem qualquer tipo de conexo
articulada, mas conectada ao cabo.
Salto em altura
Tesoura
Rolo Ventral
Fosbury Flop
Corrida de impulso
Impulso
Elevao ou suspenso
Passagem pela barra ou transposio
Queda ou aterrissagem
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a) Tesoura
uma tcnica bastante simples, por isso mesmo interessante para ser adotada para
iniciantes, muito fcil de ser trabalhada nas aulas de Educao Fsica escolar e em escolinhas
de esporte. Seu gesto natural, de fcil compreenso de sem duvida muito seguro, so
fatores que contribuem a seu favor. Basicamente o atleta, aps a corrida e a batida, deve
transpor a barra na posio sentado e a queda pode acontecer da mesma forma ou em p.
O que torna essa tcnica pouco eficaz para as grandes competies que o atleta
precisa erguer grande parte do corpo acima da barra para pass-la, dificultando a
transposio, no entanto outros fatores so vantajosos como:
a)
b)
c)
d)
a simplicidade na demonstrao
compreenso e assimilao
a rea de queda no precisa ser especial
a possibilidade de se trabalhar em qualquer ambiente.
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b) Rolo Ventral
Atravs da transformao proporcionadas por Valery Brumel, o salto em altura ganhou
novas dimenses e no curso de um estafante treinamento desenvolveu um meio eficaz de
converter em elevao vertical o rpido mpeto horizontal. Partindo de um ngulo de 30
graus, Brumel corria 15,24m, dando trs ou quatro breve passos preliminares, seguindo de
sete poderosas e rpidas passadas, at a impulso e , atravs de um exaustivo treinamento
de fora e prtica constante, para conseguir aproveitar melhor a impulso, elevou-se
imortalidade dentro do atletismo.
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c) Fosbury Flop
No dia em que Richard Fosbury ultrapassou a barra elevada a 2,24m para estabelecer em
1968 um novo recorde olimpico, deu-se incio a uma revoluo no salto em altura, que
rapidamente se estendeu por todos os cantos do globo. Seu estilo heterodoxo, considerado
realmente perigoso naquela poca, em poucos anos consagrou-se como o mtodo mais
avanado em saltos.
Nesse dia, o que mais despertou ateno daqueles que presenciaram o salto foi a
corrida de impulso feito em forma circular. Devido a esta corrida em linha curva, o saltador
impelido para a parte externa da curva ao longo da qual est se movendo. O saltador , pois,
submetido ao da fora centrfuga, que ele mesmo gera, e que vai desfrutar no momento
do salto, no instante em que ela mxima. Parece que o aproveitamento da fora centrfuga
durante o salto representa na verdade, a novidade dessa tcnica.
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Sadas e Chegadas
Posies de Largada Baixa: Ao comando do rbitro de partida, os atletas assumiro as
posies de largada. Aps ajustarem seus blocos individualmente, os atletas realizam vrias
largadas para aquecimento da prova. Aps ajustarem seus blocos individualmente, os atletas
realizam largadas para aquecimento da prova. Se algum atleta estiver com agasalho e quiser
retira-lo, poder faze-lo quando do apito do rbitro de partida. Atletas colocados na posio
de p, atrs de seus blocos esperam a chamada de entrada nos mesmos.
- rbitro: Aos seus lugares!: Os atletas tomam a posio de 5 apoios (mos, joelhos e ps).
Enquanto algum estiver se mexendo, o rbitro no dir o comando seguinte. Se houver
demora de algum atleta, o rbitro solicita aos atletas ltima forma, isto , todos os atletas
devero sair de suas posies. O rbitro adverte o atleta que est demorando para assumir
sua posio.
Iniciada novamente a chamada de aos seus lugares, atletas, aps assumirem suas
posies ouvem do rbitro a chamada de: prontos. Na posio de prontos os atletas
elevam seus quadris ficando em 4 apoios. Um atleta ter direito a somente uma sada em
falso. Se fizer duas sadas em falso, ser desclassificado da prova.
Na prtica, quando um ou mais competidores cometerem uma sada falsa, os outros,
instintivamente, tendem a segui-lo e, teoricamente, qualquer competidor que assim proceda
tambm comete uma sada falsa. Entretanto, o rbitro de partida deve advertir somente
aquele ou aqueles que, na sua opinio, foram os responsveis pela sada falsa. Isso pode
resultar em que mais de um competidor seja advertido. Se a sada falsa no for devida,
qualquer competidor, no deve ser feita nenhuma advertncia.
Vozes de comando do rbitro para provas at 400 metros:
s suas marcas
lll
Prontos
III
Tiro de partida
* Para falsas, usa-se o apito.
Vozes de comando do rbitro para provas acima de 400 metros.
As suas marcas
III
Tiro de partida
As provas de utilizam o bloco de partida so:
100m e c/ barreiras, 200m rasos, 400m rasos e com barreiras, 110m com barreiras, 4x10m
rev. (1o atleta) e 4 x 400m rev. (1o atleta), 4 x 200m (1o atleta).
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Referncias
Futsal
Polgrafo do professor Otavio Balzano (Disciplina de Esportes Coletivos I Unilasalle)
Tenroller, CA. Mtodos e planos para o ensino dos esportes. Canoas: Ed. Ulbra, 2006.
Confederao Brasileira de Futsal: www.futsaldobrasil.com.br
Federao Gacha de Futsal: www.futsalrs.com.br
Handebol
Tenroller, CA. Mtodos e planos para o ensino dos esportes. Canoas: Ed. Ulbra, 2006.
CBHB - Confederao Brasileira de Handebol: WWW.cbhb.mundozero.com.br
Basquetebol
Ferreira, AEX, De Rose, D. Basquetebol: tcnicas e tticas: uma abordagem didticopedaggica. So Paulo: EPU, 1987.
Tenroller, CA. Mtodos e planos para o ensino dos esportes. Canoas: Ed. Ulbra, 2006.
Confederao Brasileira de Basketball: www.cbb.com.br
Federao Gacha de Basketball: www.basquetegaucho.com.br
Voleibol
Santini, J. Voleibol escolar: da iniciao ao treinamento. Canoas: Ed. Ulbra, 2007.
CBV - Confederao Brasileira de Voleibol: www.cbv.com.br
Atletismo
Fernandes, JL. Atletismo: os saltos. 2 edio. So Paulo: EPU, 2003.
Fernandes, JL. Atletismo: lanamentos e arremessos. 2 edio. So Paulo: EPU, 2003.
Matthiesen, SQ. Atletismo: teoria e prtica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2007.
Polgrafo do professor Marco Aurlio Cornelius (Disciplina Esportes Individuais I Unilasalle)
CBAt - Confederao Brasileira de Atletismo: www.cbat.org.br
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