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RECOMPENSAS

EMPONTOSDEEXPERINCIA
Nvel do
Monstro

Monstro
Padro

~
lacaio

Elite

(GDM120)
Solitrio

Nvel do

Monstro

Monstro

Padro

lacaio

Elite

Solitrio

200
36
33
800
175
32
700
125
88
500
350
24
200
350
25
800
250
876500
75
34
35
37
300
250
350
600
500
700
39
40
38
150
31
600
600
700
100
28
27
800
29
30
75
400
300
23
21
22
400
300
500
250
26
44
63
25
50
38
31
200
175
150
125
100
50
25
400
235,000
2,800
195,000
155,000
4,000
4,800
2,400
2,000
5,600
3,200
1,600
222,000
110,000
190,000
10,000
395,000
475,000
14,000
12,000
111,000
S55,000
13,750
19,750
15,750
63,000
55,000
47,000
39,000
31,000
79,000
9,750
7,750
4,000
2,000
2,400
2,800
1,400
8,000
1,200
1,000
5,000
135,000
1,400
6,750
27,000
3,500
115,000
1,200
46,000
23,000
3,000
1,000
22,000
26,000
38,000
2,000
1,500
1,750
95,000
11,000
13,000
65,000
15,000
75,000
19,000
3,750
2,500
6,400
10,200
14,000
12,100
8,300
1,750
2,250
1,513
1,038
1,250
45,000
6,050
5,100
96000
77,000
,000
62,000
78,000
126,000
158,000
275,000
315,000
94,000
23,750
11,750
27,750
1,600
54,000
30,000
4,750
2,750
3,250
18,000
16,000
20,750
1,275
25,500
30,250
1,000
35,000
4,150
3,200
V50

o nvelnmero
deles pelo
de Pd]s no grupo. Para misses menores, este valor igual ao de um Monstro Padro.

DANOPOR NVEl

(GDM42)

levei

Exemplos de Dano Comum


Mdio

Baixo

Elevado

Exemplos de Dano limitado


Mdio

Baixo

Elevado

4d10
3d10
4d8
4d6
3d8
3d6
5d12
4d12
5d10
2d8
4d8
1d10
4d12
4d10
2d10
2d6
3d8
3d6
4d10
4d8
5d10
d6
2d8
4d8
4d10
3d10
+
1d10
4d10
2d8
4d8
3d8
3d6
+
2d8
2d6
1d8
1d6
++10
9876+
5+
4+
34653+9510
87454763+
87359+
73+++10
548798754639769
2d8
3d8
3d10
3d6
ld6

1-3

Vantagem de Combate
O personagem recebe vantagem

.
.

Incapaz de enxergar

. Cego (Pgina 277)

Inconsciente

. Correndo

. Atordoado

(Pgina 277)

o atacante

Indefeso

(s ataques corpo a corpo) (Pgina 277)

Pasmo (Pgina 277)

Escalando

(Pgina 182)

Se equilibrando

(Pgina 180)

Flanqueado

Se espremendo

(Pgina 290)

Impedido

Surpreso

(Pgina 288)

(Pgina 285)

(Pgina 277)

MODIFICADORES
DEATAQUE
Circunstncia

(Pgina 277)

(Pgina 277)

(lDJ 279)
Modificador

Longo alcance (somente ataques com armas)


Investida (somente corpo a corpo)
O alvo tem cobertura
O alvo tem cobertura

(Pgina 281)

(Pgina 277)

. Derrubado

pelo atacante

(ld] 280)

de combate quando o defensor est ...

superior

-2
+1

-2
-5
-2

O alvo tem ocultao (Apenas corpo a corpo e distncia)


O alvo tem ocultao total (Apenas corpo a corpo e distncia)
O atacante est derrubado

-5

O atacante est impedido


Vantagem de combate contra o alvo

+2

-2
-2

ClASSE DE DIFICULDADEPOR NVEL (GDM 42)


Nvel
Fcil
Moderada
Difcil
5
1-3
10
15

4-6
7-9

12

14
16
18

10

10-12
13-15
16-18
19-21

11

13
14
16
17
19

22-24
25-27
28-30

17
19
21

Administrar uma poo


Agarrar
Ataque bsico
Defesa total

Auxilia uma criatura inconsciente a ingerir uma poo


Agarra um inimigo
Desfere um ataque bsico
+2 em todas as defesas at o comeo do prximo
turno do personagem
Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta
para o espao desocupado
Usa um escudo ou o coloca de lado

255
287
287
290

Sucesso decisivo contra um oponente indefeso


Percorre o deslocamento e realiza um ataque bsico
corpo a corpo ou um encontro
Prepara uma ao que ser executada quando um
gatilho especfico ocorrer
Auxilia na jogada de ataque, na defesa,
ou num teste de atributo ou percia de um aliado

290
291

Retomar o flego

Gasta um pulso de cura e recebe +2 de bnus


nas defesas (uma vez por encontro)

292

Aes de movimento
Ajustar

Descrio
Move-se 1 quadrado sem provocar ataques
de oportunidade
Percorre at seu deslocamento

23

20

25
27

Encontro

22

24

29

26
28

31

Equipar ou guardar
um escudo

33

Golpe de misericrdia
Investida

GRAVIDADE DA QUEDA DE ACORDO


COM O NVEL DO PERSONAGEM
(GDM 44)

Preparar uma ao

Nvel
1-5

Prestar auxlio

Dolorosa
54m
42
60m
39m
33m
24m
27m
6m
m
12m9m
21
33m
15
27m
9m
21
112m
8mmm

Perigosa

Mortfera
(lDj 29)

PERSONAGEM

Caminhar
Corrida
XP Total
Nvel
210.000
255.000
175.000
310.000
1.000.000
15
13
11
30
17
21
22
23
24
264937581
o
69.000
99.000
83.000
143.000
119.000
675.000
825.000
450.000
550.000
375.000
12
10
14
28
29
27
16
19
20
25
26
18

XP Total

Nvel
Escapar

e concede vantagem de combate


Enquanto estiver derrubado, percorre metade
deslocamento

Rastejar

Aes mnimas
Abrir ou fechar uma porta

Preo

Refeio comum
Banquete
Bebida

2 PP

jarra de cerveja
Garrafa de vinho

2 PP

Hospedagem (diria)
Quarto comum

5 PP

Quarto de luxo

2 PO

288

do

289
290
290
291
292

Ao imediata
Ao preparada

Descrio
Realiza uma ao preparada

Ao de oportunidade
Ataque de oportunidade

Descrio

Aes livres

Descrio

5 PO

5 PO

Pgina
287

Sacar ou guardar uma arma

Carregar uma besta


Ingerir uma poo
jogar-se no cho
Pegar ou guardar um objeto

Item
Comida

292

Descrio
Pgina
267
Abre ou fecha uma porta ou recipiente
que no esteja trancado ou emperrado
Apanha um objeto no espao do personagem ou num 267
quadrado desocupado dentro do alcance
219
Carrega uma besta para dispar-Ia novamente
255
Ingere uma poo
277
O personagem se joga no cho
Pega ou guarda um objeto nas posses do personagem
Saca ou embainha uma arma

Apanhar um objeto

(lDj 222)

291

Percorre at o deslocamento +2; concede vantagem de


combate e -5 nas jogadas de ataque at o prximo turno
Escapa da manobra agarrar e ajusta
Reduz o espao em 1; percorre metade do deslocamento
O personagem, derrubado, se levanta

Espremer-se
levantar-se

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM

290

Encerrar a manobra
Falar

agarrar

Gastar um ponto de ao
largar objetos empunhados
Nenhuma
Adiar

Ao

quando ocorre o gatilho

Desfere um ataque bsico corpo a corpo contra um


inimigo que provocou um ataque de oportunidade

Pgina
291
Pgina
288

Pgina
287
267
291

Liberta um inimigo
Pronuncia algumas frases
Gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
(uma vez por encontro, exceto em rodadas surpresa)
Larga qualquer

objeto que estiver em suas mos

Descrio
Suspende
momento

o turno do personagem
na rodada

at outro

267
Pgina
287,

CDS PARA AS PERCIAS MAIS USADAS


Escalar
Escalar uma escada
Escalar uma corda

CDS PARA QUEBRAR OU


ROMPER ITENS COMUNS

Escalar uma superfcia irregular


(parede de caverna)
\
Escalar uma superfcia regular
(parede de tijolos)
Superfcie muito lisa

Atletismo CD O
Atletismo CD 1 O
Atletismo CD 1 5

Teste de fora para:


Derrubar uma porta de madeira
Derrubar uma porta com tramela

CD

Atletismo

Derrubar
Derrubar

25
29

CD 20

Atletismo CD + 5
Atletismo CD +5
Superfcie escorregadia
+2 no teste
Usando o kit de escalada
+5 no teste
Escalando onde o personagem pode se apoiar
-5 no teste
Escalada acelerada
Teste de Acrobacia vs. Reflexos
Escapar da manobra agarrar
Teste de Atletismo vs. Fortitude
Acrobacia CD 20
Escapar de amarras
CD +10
Escapar como uma ao padro
Rastrear
Solo macio (neve, areia, lama)

Percepo CD 1 5

Solo firme (madeira ou rocha)


Perce~o CD 25
Criatura grande ou maior, ou em grupo de 10+
+5 no teste
Choveu ou nevou sobre os rastros
Percep-o CD + O
Cada dia depois da criao do rastro
Percepo CD + 2
A presa ocultou os rastros
Percepo CD +5
Detectar Magia
Identificar conjurao ou zona Arcanismo CD 15 + nvel da ma ia
Identificar efeito mgico
Arcanismo CD 20 + nvel da magia
Sentir a presena da magia
Arcanismo CD 20 + nvel da magia
Socorro
Socorro CD 1 O
Socorro CD 1 5

Conceder reutilizao de retomar flego


Estabilizar um moribundo
Conceder teste de resistncia
Ouvir
Batalha
Conversao

normal

Distante

Socorro CD 1 5
Perce(!o CD O
Percepo CD 10

---~--~-

Sussuros
Atravs de uma porta
Atravs de uma parede

Percepo CD 20
Percepo CD +5
Percepo CD +10

Percepo CD +1 a cada 2 quadrados

de distncia

jogando testes e ataques


Ataques: 1d20 + metade do nvel + modificador de atributo (+ bnus
de proficincia, se for um ataque com arma) + outros modificadores
Testes: 1d20 + metade do nvel + modificador de atributo (+5 se for
treinado na percia) + outros modificadores
FONTES DE LUZ

(GDM 66)

Fonte
Vela
Tocheiro de parede
Lanterna
Fogueira de acampamento
Basto solar
Fungo fosforescente
Criatura flamejante
Criatura flamejante
Criatura flamejante
Criatura flamejante
Criatura flamejante
Enorme ou Imensa

Raio
2

Brilho
penumbra

pleno
pleno
pleno
pleno
penumbra

10
10
20

10
Mida
Pequena
Mdia
Grande

10
20
40

pleno
pleno
pleno
pleno
pleno

(LDJ 262)

Durao
1 hora
1 hora
8 horas/0,51
8 horas
4 horas
contnua
contnua
contnua
contnua
contnua
contnua

uma p-orta de pedra ou de ferro


uma porta de adamante

16
20

Romper um p-ortal energtico


Manter aberto um porto levadio de madeira
Manter aberto um p-orto levadi o de ferro
Manter aberto um porto levadio de adamante
Romper am_ar_ra~s
_
Romper correntes de ferro
Romp-er correntes de adamante
Quebrar um ba de madeira
Quebrar uma caixa de ferro
Quebrar uma caixa de adamante

38
23

Arrebentar

uma (!arede de

26

Arrebentar
rrebenta

uma parede de alvenaria (30 cm espessura)


uma p-a ede escavada (90 cm esp-essura)

Cobertura

adeira (15 cm es(!essura

28

33
26

30
34

19
26

32

35
43

(Ldj 280)

Cobertura (-2 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo est atrs


de uma quina de parede ou protegido por uma caracterstica de terreno.
Por exemplo, a criatura pode estar no mesmo quadrado de uma rvore
pequena ou escondido atrs de um pilar, pea de moblia ou mureta.
Cobertura Superior (- 5 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo
est protegido por uma caracterstica de terreno significativa, como uma
janela, um prtico, uma grade ou uma seteira.
Ataques
contguo,
quadrado
Alcance:

de rea e Contguos: Tratando-se de um ataque de rea ou


o alvo tem cobertura se houver uma obstruo entre ele e o
de origem e no entre ele e o atacante.
Se uma criatura com alcance ataca um alvo atrs de uma obs-

truo que lhe traria cobertura se ele estivesse no mesmo quadrado,


considere que o alvo tem cobertura. Por exemplo, um personagem atrs
de um pequeno pilar, mesmo que no esteja no mesmo quadrado, recebe cobertura contra os ataques de um ogro que estiver do outro lado.
Criaturas e Cobertura: Se um personagem realiza um ataque distncia
contra um alvo e inimigos se encontram no caminho do disparo, o alvo tem
cobertura. Contudo, aliados nunca concedem cobertura para os adversrios;
alm disso, nenhuma criatura (aliada ou inimiga) concede cobertura para os
ataques corpo a corpo, de rea ou contguos.
Definindo a Cobertura: Para definir se um alvo tem ou no cobertura, escolha uma das quinas do quadrado do atacante (ou do ponto de
origem do efeito) e trace linhas imaginrias desse ponto para todas as
quinas de um nico quadrado ocupado pelo alvo. Se uma ou duas dessas linhas estiverem bloqueadas por um obstculo ou um oponente, o
alvo tem cobertura (uma linha no est bloqueada se percorrer a lateral
de uma obstruo ou do quadrado de uma criatura inimiga. Se trs ou
quatro dessas linhas estiverem bloqueadas, mas ainda houver linha de
efeito, ento o alvo tem cobertura superior.
Ocultao

(ldj 281)

Ocultao (-2 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo est num


quadrado com escurido leve ou est adjacente ao personagem, mas
num quadrado com escurido pesada.
Ocultao Total (-5 de Penalidade nas jogadas de Ataque): impossvel enxergar o alvo. Ele est invisvel, num quadrado com escurido
total ou num quadrado com escurido pesada, mas no est adjacente
ao personagem.
Somente Ataques Corpo a Corpo e Distncia: As penalidades de
ataque da ocultao s afetam os alvos de ataques corpo a corpo ou
distncia.

Condies

(ldj 277)

ATORDOADO

ENSURDECIDO

MARCADO

Concede vantagem de combate para os inimigos.


Incapaz de realizar aes.
Incapaz de flanquear os adversrios.

Incapaz de ouvir qualquer som.


Sofre - 1 O de penalidade nos testes de Percepo.

Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que no incluem a criatura responsvel


pela marca.

CEGO

Incapaz de sair do seu espao, exceto por meio


de teleporte ou quando empurrado, puxado
ou conduzido.

Concede vantagem de combate para os inimigos.


No pode enxergar (seus alvos tm ocultao
total).
Sofre- 1 O de penalidade nos testes de Percepo.
Incapaz de flanquear os adversrios.
DERRUBADO

Concede vantagem de combate para os ataques corpo a corpo dos inimigos.


Recebe +2 de bnus em todas as defesas contra
ataques distncia de inimigos no adjacentes.
Fica cado ao cho (se estiver voando, a criatura
desce um nmero de quadrados igualao seu deslocamento de vo, e se no chegar ao cho, cai).
Sofre-2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Usando uma ao mnima, possvel se jogar
ao cho.
Incapaz de sair do seu espao, exceto rastejando, por meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou conduzido.
DOMINADO

IMOBILIZADO

IMPEDIDO

Concede vantagem de combate para os inimigos.


O personagem fica imobilizado.
No pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.

INCONSCIENTE

Fica indefeso.

Sofre -S de penalidade em todas as defesas.


Incapaz de realizar aes.
Fica derrubado, se possvel.
Incapaz de flanquear os adversrios.

INDEFESO

Concede vantagem de combate para os inimigos.


Pode ser alvo de um golpe de misericrdia.
Observao: Normalmente uma criatura indefesa tambm est inconsciente.
LENTO

Fica pasmo.
A criatura dominante escolhe as aes do alvo.
Os nicos poderes que ela pode for-Io a usar
so os poderes sem limite.
ENFRAQUECIDO

Os ataques causam a metade do dano. O dano


contnuo no afetado.

Curando um personagem

moribundo

Deslocamento reduzido para 2. Essevalor se aplica a toqas as modalidades de deslocamento da


criatura, mas no afeta o teleporte ou os efeitos
de puxar, empurrar e conduzir. O deslocamento
no pode ficar maior do que 2 e no aumenta se
for menor do que esse valor.Se uma criatura fica
lenta durante o movimento, interrompa-o caso j
tenha percorrido 2 ou mais quadrados.

(ldj 295)

MORRENDO

Fica inconsciente.
Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
Precisa realizar um teste de resistncia contra
a morte a cada rodada.
PASMO

Concede vantagem de combate para os inimigos.


S pode realizar uma ao padro, de movimento ou mnima no prprio turno (alm das
aes livres). Incapaz de realizar aes imediatas ou de oportunidade.
Incapaz de flanquear os adversrios.
PETRIFICADO

Transformado em pedra.
Incapaz de realizar aes.
Adquire resistncia 20 contra todo tipo de dano.
No tem cincia dos arredores.
No envelhece.

SURPRESO

Concede vantagem de combate para os inimigos.


Incapaz de realizar aes.
Incapaz de flanquear os adversrios.

Morte e morrendo

(ldj 295)

Recuperao de Pontos de Vida: Quando um personagem est morrendo e recebe um efeito qe cura, seus pontos de vida voltam a O e ento
se aplicam os PV recuperados. Caso o efeito exija o gasto de um pulso de
cura, mas o personagem no tenha nenhum restante, ele fica com 1 Pv.

Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem so reduzidos a


zero ou menos, ele cai inconsciente e est morrendo. Qualquer dano subsequente que ele sofrer continua a reduzir seus pontos de vida (para um
valor negativo), at que ele seja eliminado.
-

Recuperando a Conscincia: Assim que o total de pontos de vida atual


da criatura for superior a O, ela fica consciente e no est mais morrendo
- mas permanece cada at se levantar.

Resistncia Contra a Morte: Quando o personagem estiver morrendo,


ele realiza um teste de resistncia no final de cada um de seus turnos. O
resultado do TR determina se ele est mais prximo do fim:
Menor que 10: O personagem est um passo mais prximo da morte. Caso
fracasse trs vezes antes de realizar um descanso, o personagem morre.

UNOE0NS
RA.OeNS

10- 19: Sem alterao.


Igualou maior que 20: O personagem gasta um pulso de cura. Nesse momento, considere que ele possui O PV e ento adicione o valor recuperado
pelo pulso de cura. Ele no est mais morrendo e fica consci,ente, mas ainda
est cado no mesmo quadrado. Caso obtenha um resultado de 20 ou superior, mas no tenha nenhum pulso de cura, sua condio no se altera.
Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem reduzidos a um
nmero negativo igual ao valor da condio sangrando ou se ele fracassar em trs testes de resistncia contra a morte, o personagem morre.

DUNGEONS & DRAGONS e seu logo so marcas registradas da Wizards of the Coast LLC, nos U.SA e outros pases.
Primeira impresso 2009 Wizards ofthe Coast LLC 66021830740002EN
Escudo ilustrado por Francis Tsai

Este acessrio para o RPG DUNGEONS


&
DRAGONstrazparaomestre uma coletnea
das tabelas e listas mais usadas durante ojogo.
O escudo reduz o tempo de busca nos livros,
agiliza o jogo e mantm a ao rolando.
O Escudo do Mestre em capa dura e com quatro

painis tambm evita que os jogadores vejam os


bastidores da aventura - use-o para esconder
os encontros, mapas, miniaturas e at rolagens
de dados de olhos curiosos!

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