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Filosofia- Licenciatura
1. introduo
2. Objetivo
3. Explicitao da metodologia
Pode parecer para alguns, algo recente, porm uma atividade milenar que
de acordo com alguns estudiosos em recentes pesquisas, a histria do
historiador grego Herdoto pode ser verdade. Herdoto diz, que os jogos de
dados particularmente, foram criados no reino da Ldia em um tempo de
fome, h 2500 anos. Aparentemente havia uma fome severa, tanto que o rei
da Ldia decidiu que eles tinham que fazer algo maluco. As pessoas estavam
sofrendo. As pessoas estavam brigando. Esta foi uma situao extrema. Eles
precisavam de uma soluo extrema. De acordo com Herdoto, eles
inventaram o jogo de dados e instituram uma poltica de governo. Em um
dia, todos comeriam. E no outro dia, todos jogariam. E eles estariam to
imersos no jogo de dados, pois os jogos so sedutores, e imersos em um
tipo de produtividade prazerosa, que eles ignorariam o fato de que eles no
possuam comida para comer. No prximo dia eles jogariam. E no dia
posterior eles comeriam. E de acordo com Herdoto, eles passaram 18 anos
dessa maneira, sobrevivendo atravs da escassez, comendo em um dia e
jogando no outro. Mas isto no tem que acabar assim. Isto realmente
excitante. Ainda de acordo com Herdoto, depois de 18 anos a fome no
estava passando. Ento o rei decidiu que eles jogariam um ltimo jogo de
dados. Eles dividiram o reino inteiro pela metade. Eles jogaram uma partida,
e os vencedores dessa partida teriam que ir para uma aventura pica. Eles
iriam sair da Ldia e procurariam uma nova maneira para viver, deixando
para trs a quantidade de pessoas que poderiam sobreviver com os
recursos que estavam disponveis, e esperanosamente levar a civilizao
para algum lugar que eles poderiam ter sucesso. Isto parece maluco, no
verdade? Mas recentemente, evidncias de DNA mostraram que os
Etruscos, que fundaram o imprio Romano, na verdade compartilhavam o
mesmo DNA que os antigos habitantes de Ldia. Assim, recentemente
alguns cientistas sugeriram que a histria maluca de Herdoto , de fato,
verdadeira. Junto com isto, gelogos acharam evidncia de um resfriamento
global que durou por quase 20 anos e que poderiam explicar a fome. Dessa
forma, esta histria maluca pode ser verdade. Eles podem ter, de verdade,
salvado sua cultura atravs do jogo, utilizando os jogos como uma vlvula
de escape por 18 anos e ento se tornando to inspirados, sabendo tanto
sobre como se mantiveram juntos atravs dos jogos, que eles conseguiram
salvar a sua civilizao dessa maneira.
Como citei na introduo desse trabalho, o texto base, que conduziu minha
pesquisa, trata sobre os conflitos existentes no processo de formao e na
aplicao do ensino em sala de aula, porm os mesmos conflitos, ou
apenas modificados, continuam existindo. A permanncia dessa situao
conflitosa acaba por distanciar o objeto (ensino) do seu Objetivo
(aprendizagem), o que faz com que, tudo no passe de um desperdcio de
tempo, onde o professor finge que ensina e o aluno finge que aprende.
Aperte o play que iniciem os jogos (ano letivo), o avatar (aluno) criado
no momento da matrcula, e est pronto para os desafios (ou no est?).
Seu objetivo final concluir todas as etapas que so propostas para que
assim possa passar de fase e receber uma nova misso. Porm esse
caminho no nada fcil, os inimigos tentaram de alguma maneira
interromper essa jornada, interpondo desafios (provas), testes e algumas
vezes perseguies para tornar a aventura ainda mais excitante. Os
jogadores, cheios de curiosidade, sero ao poucos desencorajados, pois o
sistema est programado para apenas classificar aqueles que com xito
concluem a misso, desenvolver habilidades individuais ou coletivas no faz
parte do software.
O professor adjunto UFPE Luciano Meira associado a Joy Street que criou as
olimpadas de jogos digitais de educao fala que preciso ter cuidado, pra
no tornar um jogo atrativo em um jogo chato, em quem o jogador joga
uma vez e no joga mais. O desafio est em criar plataformas que consigam
trabalhar o entretenimento paralelamente com o conhecimento, ou explorar
dos games existentes o melhor que eles possam oferecer. Segundo o
professor Meira esse dispositivo tem a capacidade de aumentar o
engajamento e a adeso dos jovens com as prticas da escola, apoiar os
processos de ensino e aprendizagem atravs de tecnologia educacionais,
proporcionando aos alunos e professores, aprendizado, dialogo e diverso.
no brincar, e somente no brincar, que o indivduo, criana ou adulto pode
ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e somente sendo criativo
que o indivduo descobre o eu (self) (Winnicott, 1975, p.80)
Mas isso seria capaz de amenizar a evaso escolar? Acredito que sim, que
ao menos uma ferramenta poderosa e tenho alguns exemplos pra citar:
meu filho adora jogos, meus sobrinhos adoram jogos, meus amigos adoram
jogos...mas uma situao em especial mostrou-me o quanto as pessoas
adoram games. No ano de 2014 em frente ao local que trabalhava, noite
fria, por volta das 21 horas, corria para um lado e para o outro, com ps
descalos, sem camisa, em uma bicicleta sem pedal, um menino. Seu nome
era Miguel, 6 anos de idade, mesma idade do meu filho, meu corao se
partia toda vez que o via. Todos os dias Miguel pedia dinheiro, moedas, eu
sempre conversava com ele, comprava algum lanche no mercado, mas ele
insistia em querer moedas. Curioso, perguntei o porque de ele querer
moedas, ele respondeu: Para ir a lan house jogar com meus amigos (um
jogo de rede). Esse um exemplo que tenho vivo, de que o game fascina,
desde a criana at o adulto, e porque no usamos isso a nosso favor?
Porque no usamos em prol da educao?
Esse apenas um exemplo, pois tenho tanto outros, onde o ingls foi
iniciado nos games, alfabetizao, estratgias e at mesmo na reeducao
do corpo, em que games com detectores de movimento auxiliam pessoas
no processo reabilitao, estimulando seu sistema nervoso e suas
capacidades para melhor enfrentar certas patologias.
4. Referncias