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Tagmar-Daemon (

Crditos
Adaptao de Tagmar para o Sistema Daemon: Bruno Siamo Onurb Omais, Brunno Lobo Silva, Daniel
Talude Paes, Luiz Leandro Gandalfo Gomes;
Reviso e Organizao: Luiz Leandro Gandalfo Gomes;
Autores Originais de Tagmar: Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e
Leonardo Nahoum Pache de Faria;
Autores de Tagmar 2: http://www.tagmar2.com.br/Creditos.htm
Autores Originais do Sistema Daemon: Marcelo Del Debbio e Norson Botrel;
Capa: Jorge Dukenko (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)
Ilustraes Internas: Eliane Bettocchi Godinho, Jorge Dukenko, Luiz Berbert,;
Coordenao do projeto Tagmar 2: Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Diego Guinncio, Alex Menezes
Ladeiras;
Coordenao do projeto Tagmar Daemon: Daniel Talude Paes, Luiz Leandro Gandalfo Gomes, Marcelo
Rodrigues;
Consultoria ao cenrio: Marcelo Rodrigues;
Agradecimentos dos autores da adaptao:
- Aos nossos pais, por todo o apoio.
- Ao Marcelo Del Debbio, por criar e liberar o sistema Daemon, e por dar a maior fora ao projeto.
- Ao Marcelo Rodrigues, pelo Tagmar 2, e pelas dicas e respostas sobre esse cenrio maravilhoso.
- Ao Diego Guinancio e ao Renato Curty, do projeto Tagmar 2, pelas dicas e toques.
- Ao www.daemon.com.br, www.rederpg.com.br e www.tagmar2.com.br, pela divulgao e apoio.
- Ao pessoal da comunidade Tagmar Daemon no orkut.
- Aos desenhistas do Tagmar 2, pelas figuras maravilhosas que acompanham este livro.
- A todos que, de uma forma ou de outra, influenciaram a concluso desta obra.

Verso
1.0.0 (disponibilizado em 27/7/2006)

E-mails dos autores: leandro_gandalfo@hotmail.com (Gandalfo), talude@gmail.com(Talude),


brunno.silva@yahoo.com.br (Lobo), siamo_siamo@hotmail.com (Siamo Onurb).
Visite nossas Homepages: www.daemon.com.br, www.tagmar2.com.br.

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Tagmar-Daemon (
Licenciamento do Tagmar 2.0
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues,
Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenciada de
acordo as seguintes condies:
Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.0 Brasil
Voc pode:
- Copiar, distribuir, exibir e executar a obra.
- Criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:

Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades


comerciais.
Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar
outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma
licena idntica a esta.

Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

Licenciamento do Sistema Daemon


O Sistema Daemon no possui nenhuma forma de licenciamento formal. A editora Daemon dispe o sistema
Daemon para ser utilizado em quaisquer obras de RPG, comerciais ou no, desde que citadas as fontes originais.
Esteja Atento!
Colocaremos constantemente nos sites do Tagmar 2 e do Sistema Daemon, novas regras, netbooks, atualizaes,
erratas e outros materiais de complemento a esse livro. Acesse: www.tagmar2.com.br e www.daemon.com.br!

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Tagmar-Daemon (

Apresentao
Quando foi lanado, em 1991, Tagmar iniciaria uma histria de sucesso e polmica. Carregando a pomposa
alcunha de primeiro RPG Brasileiro o jogo cativou uma legio de fs, que por no serem muitos tampouco assduos
acabaram por elevar Tagmar a um status de cult, enquanto especialistas no assunto o classificavam erroneamente
como cpia de D&D. Talvez por emprestar o tema (fantasia medieval) e alguns conceitos do primeiro RPG do
mundo essa classificao no seja to maldosa mas Tagmar era muito mais do que isso. E pensando bem, qual RPG
de fantasia medieval no se inspirou em D&D?
S pela iniciativa pioneira e audaciosa (se hoje em dia o RPG pouco conhecido, imaginem em 1991!), Tagmar j
merecia o respeito que detm. Alem disso o cenrio carregava uma srie de elementos inovadores e uma ambientao
rica, porm pouco explorada. O sistema como era moda nesses idos tempos era um pouco complicado e
dependente de tabelas, entretanto funcionava muito bem, e teve alguns de seus elementos, inclusive, tomados
emprestados para outros sistemas que viriam a surgir (ou ningum percebeu a semelhana entre Pontos Hericos e
Energia Herica?).
Com essas qualidades e defeitos Tagmar sobreviveu por um longo tempo como um timo RPG. Mas os anos se
passaram, novos jogos chegaram, as tendncias mudaram, e o jogo acabou por cair num relativo esquecimento.
Nenhuma edio revisada foi lanada at que h pouco tempo, repetindo os gestos do passado, os autores tomaram
uma iniciativa inovadora e uma deciso histrica.
Em 2004 com o advento (e sucesso) da licena D20 e a crescente qualidade dos cenrios e sistemas de RPG
gratuitos que circulavam pela internet, os autores de Tagmar reuniram-se e resolveram liberar o cenrio e o sistema para
quem quisesse aproveit-los ou reformul-los em forma de netbooks (ou seja, sem comercializao). E os primeiros a
tomarem iniciativa foram os prprios autores, que trataram de montar um grupo de aficionados interessados em criar
uma nova edio de Tagmar.
A proposta inicial era reformular o prprio sistema do Tagmar, deix-lo mais fcil e fluido para se jogar. E aos
poucos isso foi sendo feito. Foi durante essa fase de reelaborao que surgiu a idia de adaptar o Tagmar para outros
sistemas e imagine qual foi nossa surpresa quando o prprio Marcelo Rodrigues, um dos autores originais, nos
convidou para iniciar uma adaptao do cenrio para o Sistema Daemon.
Sendo outro grande nome do mercado RPGstico Brasileiro, o Sistema Daemon tambm carrega consigo uma
histria de sucesso e unir esses dois pesos-pesados no seria uma tarefa nada fcil. Mas essa idia caiu como uma luva:
h pouco tempo o Sistema Daemon tambm havia sido liberado para que os autores tambm pudessem criar jogos
baseando-se em suas regras e os fs do sistema estavam rfos de fantasia medieval clssica (e Arkanum foge regra).
Por outro lado, Daemon tem uma proposta mais, digamos, realista e p no cho que o sistema de Tagmar (talvez por
ser genrico), ento os fs do cenrio teriam mais uma opo de conjunto de regras para rolar suas aventuras.
A proposta do Tagmar 2, como foi chamado, de ser uma opo barata e de qualidade para o RPGista Brasileiro
e foi alcanado com maestria. Esperamos humildemente que o Tagmar Daemon tambm tenha alcanado um nvel
de qualidade comparvel ao do Tagmar 2, e que vocs jogadores gostem do que iro encontrar nas prximas pginas.
Boa aventura a todos!
Os autores

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ndice
CRDITOS ............................................................. 3 Servios ..........................................................57
Licenciamento do Tagmar 2.0 ......................... 4 Armas .............................................................58
Licenciamento do Sistema Daemon................. 4 Armaduras e escudos .....................................59
APRESENTAO .................................................... 5 Armaduras e escudos .....................................60
NDICE .................................................................. 6 Armaduras e escudos .....................................61
INTRODUO ........................................................ 7 O Comrcio em Tagmar .................................63
O que RPG?.................................................. 7 Variao de Preos - A Lei da Oferta e
O que Tagmar? ............................................. 8 Procura ...................................................................63
O que o Sistema Daemon?............................ 8 TESTES E COMBATE .............................................64
O que o Tagmar Daemon?............................ 9 Testes..............................................................64
Como usar este Livro?..................................... 9 Teste de Atributo ............................................64
CONCEITOS BSICOS .......................................... 10 Teste de Resistncia .......................................66
CRIAO DE PERSONAGENS ............................... 13 Teste de Percia ..............................................66
Histria do Personagem................................ 13 Combate .........................................................66
Caractersticas .............................................. 13 O que fazer em uma rodada? .........................67
Escolha seus Atributos................................... 13 Iniciativa e Modificadores..............................67
Raa............................................................... 14 Velocidade......................................................68
Profisso........................................................ 14 Valor de Ataque e Defesa...............................68
Pontos de Aprimoramento ............................. 14 Dano...............................................................68
Pontos de Percia .......................................... 15 Acerto Crtico .................................................69
Pontos de Vida............................................... 16 ndice de Proteo (IP) ..................................69
Pontos Hericos ............................................ 16 Dano de Impacto ............................................69
Pontos de F.................................................. 16 Situaes Especiais ........................................69
Magia e Focus ............................................... 16 Ambiente Adverso...........................................71
Equipamentos ................................................ 16 Aes Fsicas..................................................72
Armaduras e ndice de Proteo ................... 17 Aes Mentais ................................................73
Outros Detalhes............................................. 17 Regras Especiais ............................................73
ATRIBUTOS ......................................................... 18 MAGIA.................................................................77
Atributos Fsicos............................................ 18 Formas e Caminhos .......................................77
Atributos Mentais .......................................... 18 Focus ..............................................................78
Nmeros de Teste .......................................... 19 Grimrio Pessoal do mstico ..........................78
RAAS ................................................................ 20 Como a Magia realizada .............................78
Humanos........................................................ 20 Limites e Efeitos Mximos..............................79
Pequeninos .................................................... 20 Magia Divina..................................................80
Anes ............................................................. 21 gua ...............................................................81
Elfos............................................................... 22 Ar....................................................................82
Meio-Elfos ..................................................... 23 Fogo ...............................................................83
CAPTULO PROFISSES ....................................... 24 Luz ..................................................................84
Os Guerreiros................................................ 24 Terra...............................................................85
Os Ladinos..................................................... 26 Trevas.............................................................86
Os Sacerdotes ................................................ 28 Plantas............................................................87
Os Magos....................................................... 30 Animais...........................................................88
Os Rastreadores ............................................ 32 Humanos ........................................................89
Os Bardos ...................................................... 33 Espritos .........................................................90
PERCIAS ............................................................. 34 Demnios........................................................91
Pontos de Percia .......................................... 34 Metamagia......................................................92
Subgrupos...................................................... 34 EXPERINCIA .......................................................93
Valor Inicial................................................... 34 As notas de 0 a 10 ..........................................93
Voc MESMO bom?.................................... 34 Nvel ...............................................................93
Lista de Percias ............................................ 34 O que eu ganho com isto? ..............................93
APRIMORAMENTOS ............................................. 46 INTRODUO AMBIENTAO ...........................95
Aprimoramentos Positivos............................. 46 Introduo ......................................................95
Aprimoramentos Negativos ........................... 51 Histria ..........................................................96
PERTENCES ......................................................... 56 Olhos sobre Tagmar.....................................102
Roupas ........................................................... 56 Os Deuses de Tagmar...................................107
Comida e bebida............................................ 56 As Lnguas....................................................108
Transportes.................................................... 56 O Mapa Principal.........................................110
Equipamentos ................................................ 57 Consideraes Finais ...................................111
Animais.......................................................... 57

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Tagmar-Daemon (

Introduo
magia e voc diz ao Mestre que magia ser essa. As regras
O que RPG? do jogo determinaram se a magia funcionou ou no.
Como j foi dito, o Mestre escolhe as aes dos
Caso voc j seja um RPGista veterano e j tenha
PdMs. Por exemplo, o Mestre interpretar o velho
participado de algumas aventuras (como mestre ou
Guerreiro Gildor quando este PdM encontrar os PCs na
jogador), poder pular essa parte. Caso no seja,
estrada. Ele falar com os jogadores como se fosse
recomendo que procure um grupo e participe como
Gildor e decidir se o Guerreiro fica para dar conselhos
espectador de uma sesso para entender bem como
ou parte para cuidar de assuntos importantes em outro
funciona uma partida de RPG, quais elementos compe
lugar!
o jogo e como ele se realiza. Para quem no tem acesso a
Resumindo, cada jogador assume o papel de seu
um grupo (o que dificulta s um pouco as coisas), cabe
personagem, tornando-o assim um PC (se a aventura
uma breve explicao.
fosse uma histria, os PCs seriam os personagens
Provavelmente voc j participou de um jogo de
principais), e o Mestre, alm de conduzir o jogo,
RPG, mas o chamava de polcia e ladro, bandido e
interpreta os PdMs (viles, aliados, monstros, vtimas e
mocinha ou casinha. Nesses jogos de faz-de-conta, voc
todos os outros coadjuvantes da histria). Um jogo de
assumia os papis de outras pessoas detetive e ladro,
interpretao a histria viva que resulta da interao
ndio e xerife ou mame e papai. Agindo e falando como
entre os personagens para criar uma aventura excitante,
eles o fariam, voc interpretou uma histria. Voc estava
em constante mutao.
participando de um jogo de interpretao.
A maioria dos jogos de RPG necessita de regras ou
A interpretao o elemento-chave do RPG, mas
diretrizes para definir e controlar as realidades fsicas do
um RPG difere-se do faz-de-conta de algumas maneiras
mundo onde as venturas se passam.
importantes. Em vez de correr pelo quintal ou pelo
Quando o Ano Bathar tenta acertar seu machado
parque, voc estar confortavelmente sentado mesa
na cabea de um orc, ele consegue? Se Cloud, o mstico,
com seus amigos, falando, anotando e rolando dados. E
faz um curativo no brao ferido de Salrissa, quanto
um juiz presidir o jogo, do mesmo modo como um
tempo os cortes levam para sarar? Quando o Pequenino
presidente comandaria uma reunio.
Snales se esconde atrs de um arbusto para observar uns
Desta forma um jogo de interpretao muito
tordos em seu ninho, o Elfo Fellwor capaz de
parecido com uma histria em um livro ou uma pea de
encontr-lo?
teatro. Em uma histria (ou pea teatral) o autor escolhe
Um conjunto de regras assegura respostas
um ambiente e as aes de todos os personagens. Em um
consistentes a essas perguntas e semelhantes. Idealmente,
RPG, o juiz (chamado de Mestre do Jogo, ou apenas
tais regras do conta da maioria das situaes que
Mestre) escolhe o ambiente, toma as decises e
aparecem em um jogo de RPG, sem prejudicar o sabor e
determina as aes dos Personagens no Jogadores (Non
dos detalhes da trama ou do ambiente do jogo.
Players Characters, ou PdMs), estabelecendo assim as
O Mestre e os Jogadores devem ter em mente que
bases da aventura que se seguir, da histria a ser contada
estas diretrizes so exatamente isso: diretrizes. Pretendem
durante o jogo. Uma das pessoas do grupo deve ser
ajudar na criao e na conduo de um jogo de
escolhida para ser o Mestre (provavelmente ser voc
interpretao da fantasia. O Mestre deve sentir-se a
mesmo, por estar aprendendo as regras primeiro) assim
vontade para modific-las, de modo que se adaptem s
que comear a jogar. Os demais sero jogadores. Ambos
suas prprias opinies ou ao estilo de interpretao. Os
os papis so muito divertidos!
jogadores devem saber que o Mestre a autoridade
Durante o jogo, cada jogador escolhe as aes do
mxima quando se trata de interpretar ou modificar as
Personagem Jogador (Player Character, PC) que ele
regras.
mesmo ir criar, seguindo as regras deste livro. Por
Por outro lado, essas regras e as decises do Mestre
exemplo, voc poderia interpretar um Mago Meio - Elfo
a respeito so os nicos guias que os jogadores tm em
chamado Cloud, que est a procura de uma espada
relao s capacidades de seus personagens no ambiente
mgica roubada de sua famlia. Voc assumiria o papel de
de jogo. Assim, o Mestre deve ser coerente e justo em
Cloud, assim como Elija Wood interpretou o papel de
suas decises, pois do contrrio os jogadores perdero a
Frodo Bolseiro no filme O senhor dos Anis ou como
confiana necessria a um jogo de interpretao
um grande ator shakespereano interpreta Macheth, o
realmente divertido e satisfatrio.
trgico rei escocs, no teatro.
Ningum ganha e ningum perde em um jogo de
Voc decide o que Cloud vai dizer e fala como se
RPG. O nico objetivo do jogo contra uma boa
fosse ele. Voc decide quando Cloud vai soltar uma
histria e se divertir com os amigos. Se o grupo todo se
diverte, todos ganham.

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Tagmar-Daemon (
O que Tagmar? Hoje este projeto j rendeu maravilhosos frutos,
que trouxeram o Tagmar novamente para o patamar de
Nascido em 1991 com o honroso ttulo de 1 RPG RPG do momento. O grupo de discusso acerca do novo
Brasileiro, Tagmar; publicado ento pela GSA, traz uma sistema conta com mais de 300 participantes, e o jogo
srie de novidades (para os RPG d poca) sendo que a tem recebido novamente a ateno dos jogadores em
principal era ter tudo que um RPG precisava em um convenes e encontros de RPG. A verso 2, totalmente
nico livro; regras, ambientao, magias, criaturas e uma jogvel, est disponvel no site do Tagmar 2, com todos
aventura pronta. Na poca os RPG eram importados e os livros necessrios gratuitos para download.
necessitava-se ter vrios livros para jog-los. Devido a
estas caractersticas que incluam novas idias, como por
exemplo, o indito conceito da Energia Herica; em
O que o Sistema Daemon?
pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez
um grande nmero de fs. em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudnimo
Este sucesso perdurou at quase os fim dos anos de Erasmus) em um fanzine da Escola Politcnica
90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma chamado Politreco, como uma forma de introduo ao
editora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnado RPG. Mais tarde, em 1995, o Sistema entraria pela
e com o passar do tempo, praticamente caiu no primeira vez no mercado profissional, na forma do livro
esquecimento. Arkanum, publicado pela Trama Editorial (e hoje um
Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar exemplar de colecionadores!).
se reuniram, e em uma deciso histrica, decidiram O pblico aprovou o sistema e, no ano seguinte foi
liberar os direitos comerciais do RPG, desde que no utilizado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG
fosse para fins lucrativos ... Com esta resoluo, um de fico cientfica Invaso. Nesse ano, tambm seriam
grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova publicados o Grimrio (um suplemento de Magias e
verso do Tagmar... Nascia assim o Projeto Tagmar 2. Rituais) e Trevas (um dos mais famosos e conhecidos
RPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dos
RPGistas, a Trama lanou uma srie de revistas
chamadas S Aventuras, que traziam jogos de RPGs
bsicos contendo uma aventura completa, Personagens
prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novos
jogadores para nosso querido passatempo.
O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementos
foram adquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizou
com o nome de Sistema Daemon (at ento, o sistema
no tinha um nome fixo e era conhecido como o
Sistema do Arkanun, o sistema S Aventuras, O
Sistema do Trevas e assim por diante.
Hoje em dia o Sistema Daemon um dos mais
jogados do Brasil, com 38 ttulos diferentes de RPG
publicados, de 15 autores e mais de 50 desenhistas,
200.000 livros vendidos e 276 netbooks disponveis no
site da editora.

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Tagmar-Daemon (
O que o Tagmar Daemon? Como usar este Livro?
Este livro que tem em mos uma juno do Neste livro esto descritas as regras bsicas do
Cenrio de RPG mais antigo do Brasil com o Sistema de Sistema Daemon, com todos os elementos necessrios
RPG ainda em atividade e com muito material disponvel para jogar Tagmar, em termos de regras e criao de
mais antigo do Brasil. Personagens. Alm dele, o Mestre precisar ler o Livro
No incio do projeto tivemos vrias discusses dos Reinos de Tagmar, que pode ser baixado
quanto adaptao, que ao contrrio do que muitos gratuitamente no site do Tagmar 2
pensavam, seria bem complicada. O Sistema Daemon (www.tagmar2.com.br). Alm de Personagens, regras e
genrico (ou seja, com ele pode-se jogar diferentes tipos reinos, o Mestre desejar colocar Criaturas horripilantes
de aventuras, ao passo que alguns sistema servem apenas para lutar contra os Heris: o prximo livro da srie
para aventuras com Super Heris, outros para aventuras Tagmar Daemon ser exatamente um compndio de
medievais, etc.) e pode ser usado para aventuras de todas as criaturas de Tagmar adaptadas para as regras do
fantasia medieval de forma magistral, como provaram Sistema Daemon, que tambm estar disponvel para
Arkanum, Hi Brasil e outros ttulos. Entretanto, download gratuito.
exatamente por ser genrico, o sistema aberto demais Captulo 1: Conceitos Bsicos Traz uma srie
os Personagens podem ter as Percias que quiserem, os de termos e conceitos utilizados durante todo o livro.
Aprimoramentos que desejarem, o Background que der Consulte esse captulo sempre que surgir uma dvida
na telha, o que no acontece em Tagmar. Tagmar um quanto a alguma regra ou quanto ao significado de algum
mundo de fantasia medieval clssico, com uma ordem termo.
social rgida, e valores e ideais bem estruturados na Captulo 2: Criao de Personagens Ensina,
mentalidade dos Tagmarianos. A liberdade passo a passo, como dar vida a um novo heri.
experimentada em outros mundos (Guerreiros que Captulo 3: Atributos Descreve os Atributos do
podem fazer magia, Magos que cantam melhor que Personagem, suas caractersticas bsicas, e o que
Bardos, Sacerdotes com percias de Ladro...) aliengena possvel fazer com eles.
aos habitantes de Tagmar. Captulo 4: Raas Descreve as Raas inteligentes
Por esse motivo, foi preciso que tomssemos certas de Tagmar que podem ser utilizadas como Personagens
liberdades, tanto quanto ao cenrio como quanto ao Jogadores. Todos os heris tero que pertencer a uma
sistema. Pode-se dizer que essa no fielmente uma das Raas descritas.
adaptao de Tagmar ao Daemon, e nem de Daemon ao Captulo 5: Profisses So os famosos Kits de
Tagmar um equilbrio entre os dois. Os Jogadores de personagem do Sistema Daemon. Muitos dos elementos
Tagmar esto acostumados com seu sistema, muitas do Tagmar foram adaptados (Escolas de Magia,
vezes rgido quanto s escolhas que o jogador pode fazer Academias de Combate, Ordens ou Guildas) e esto
(o que no um problema, visto que isso faz parte da descritas (com suas respectivas regras) junto s profisses
ambientao, no um simples capricho dos autores) que lhe dizem respeito.
podem estranhar certas liberdades que seus Captulo 6: Percias Apresenta uma grande lista
Personagens podero ter utilizando esta adaptao. Do de Percias que os Personagens podero adquirir.
mesmo modo, os jogadores de Daemon iro torcer o Captulo 7: Aprimoramentos Traz uma srie de
nariz para certos cortes, necessrios, devo dizer, para Aprimoramentos Positivos e Negativos que os
manter a identidade do cenrio. Muitas vezes isso Personagens podero comprar.
aconteceu durante a adaptao, provocando calorosas Captulo 8: Pertences Traz regras e tabelas para
discusses (O que? Anes no podem fazer Magia??? todos os equipamentos, armas e armaduras disponveis
Isso inadmissvel!). Por isso podemos dizer que esse ao Personagem.
livro no agradar totalmente a gregos e troianos, mas Captulo 9: Regras de Testes e Combate
poder gerar um meio termo interessante. Apresenta todas as regras necessrias para rolar
Mas como em qualquer RPG, qualquer sistema e campanhas inteiras utilizando o Sistema Daemon. Alm
qualquer cenrio quem realmente manda na aventura o das regras oficiais, algumas novas foram includas.
Mestre, poderemos SIM ter Anes que fazem Magia ou Captulo 10: Magia Traz as regras de Magia do
Sacerdotes com percias de Ladro basta que o Sistema Daemon adaptadas para uso em Tagmar.
narrador assim deseje. O Tagmar Daemon apenas uma Captulo 11: Experincias Descreve as formas
ferramenta uma introduo queles que no tem idia de evoluir seu Personagem durante as aventuras,
por onde comear uma adaptao. Oferece algumas tornando-o mais experiente e poderoso.
idias interessantes, mas no so postulados. Traz certas Captulo 12: Introduo Ambientao
liberdades e certos cortes, mas nada que possa ser Apresenta um pequeno resumo da ambientao de
resolvido com uma conversa entre o Mestre e os Tagmar, seus reinos, cidades, deuses, idiomas, histria e
jogadores, ou uma boa explicao no Background. No um grande mapa para o Mestre localizar os aventureiros.
final das contas, discusses no levam a nada, e se o
grupo realmente se divertir com qualquer coisa que h
nesse livro, j ter valido a pena.

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Conceitos Bsicos
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver
regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG Dados de Comparao).
no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo Kit (Profisso): conjunto de Aprimoramentos e
quando voc estiver criando seu Personagem, ns Percias que definem uma profisso ou carreira. Seu uso
utilizaremos muitos termos que talvez voc no esteja no obrigatrio, mas facilita ainda mais criao de um
familiarizado. Esses termos usados no sistema de Magias Personagem. Quando criar seu prprio kit procure
e combates tambm so tratados neste captulo. manter um mximo de 3 Aprimoramentos e 12 Percias
Personagem: antes de comear a jogar, cada para no desbalancear o jogo. Em Tagmar Daemon, os
Jogador precisa criar um Personagem, que a kits so, por conveno, chamados de Profisses.
representao deste Jogador no mundo fictcio de Pontos de Aprimoramento: So pontos que um
Tagmar. Durante o jogo, o Personagem realiza as aes Jogador possui para refinar a histria de seu
propostas pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os Personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados,
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada
Jogador no vai pular pela janela ou lutar com um Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor.
vampiro. Os Jogadores comeam com 5 pontos de
Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos so
as caractersticas de cada Personagem. A ficha de vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar
Personagens encontra-se no final deste livro. Ela NO seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar
deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma para limitar Personagens muito poderosos.
fotocpia da ficha para seu uso. Percia: determina o que seu Personagem sabe
Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um
responsvel pelas regras do jogo. uma espcie de excelente carpinteiro. a Percia que diz o quo bom ele
diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar em determinada profisso. As Percias so
todos os outros Personagens que no so controlados representadas em porcentagem.
pelos Jogadores (ver PdMs) e criar e executar as Percia com armas: Determina o quanto seu
Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Personagem sabe lutar com uma arma. composta de
Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre dois nmeros, ataque e defesa (Por exemplo: Espada longa
quem ir propor um problema ou um mistrio que os 35/30). Esses nmeros so utilizados em Testes de
Jogadores tentaro resolver. ataque e defesa, quando seu Personagem est lutando
Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, com as armas. Tambm utilizado para Percias de
contendo em si um problema a ser resolvido pelos Combate.
Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em Pontos de Magia: So os pontos que um
duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivas Personagem mstico possui, para indicar o quanto de
sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia Magias ele capaz de fazer. Quanto mais pontos um
durar para sempre. Personagem possuir, mais poderoso ele ser.
Campanha: Uma sucesso de Aventuras, Personagens que no so msticos no possuem pontos
envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira de Magia.
partida. Ponto de Focus: Focus a unidade que indica o
PdM: Personagens do Mestre. Designa quo avanado um mstico est em determinado
Personagens que so controlados pelo Mestre e no Caminho e os limites que aquele mstico pode possuir em
pelos Jogadores. PdMs geralmente servem como cada Caminho que escolher. Quanto mais Pontos de
Personagens coadjuvantes nas Aventuras. Focus um mstico possuir, maior os poderes dele naquele
Atributos: Funcionam como uma forma de Caminho ou Forma.
transportar um Personagem para o mundo fictcio e Forma: So as divises da forma como o mstico
estabelecer comparaes entre ele e as diversas criaturas. pode manipular os elementos. Existem 3 formas de
So os Atributos que descrevem seu Personagem como manipulao: Entender, Criar e Controlar. Os msticos
ele . So em nmero de 8, divididos em fsicos e utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de
mentais. Os Atributos fsicos so Constituio, Fora, Magia. Por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo,
Destreza e Agilidade e os mentais so Inteligncia, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa,
Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os o mstico utiliza-se de Entender e Humanos e assim
Atributos variam de acordo com seus dados de por diante...
comparao, sendo que um Humano possui Caminhos de Magia: So divises da Magia que
um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6

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Caminhos de Magia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra, uma variao de 3 a 18 em seus Atributos. Um demnio
Luz e Trevas. Alm deles, existem outros 6 Caminhos: pode possuir fora
Humanos, Animais, Plantas, Metamagia, Espritos e 4D+10, o que daria a ele valores de fora variando
Demnios. de 14 a 34.
Crculos de Magia: Corresponde quantidade Pontos de Vida, ou PV: a forma como
mxima de Focus dentro do maior Caminho que um representamos a energia que um Personagem possui.
mstico sabe fazer. Um mstico com quatro pontos de Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difcil
Focus em gua, pode fazer Rituais do primeiro ao quarto mat-lo. Personagens Humanos geralmente possuem de
Crculo de Magia, no Caminho da gua. Quanto maior o 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV
Crculo, mais poderosa a Magia. Por exemplo, criar por dia de descanso completo.
fogo suficiente para acender um cigarro uma Magia do Dano: Quando um Personagem ferido e perde
Primeiro Crculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando
pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus. os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e
Magia: Magia, com M maisculo, diz respeito perde 1 PV por rodada, at chegar em -5, quando o
magia em si, fora poderosa e caprichosa da natureza Personagem morre.
que os msticos utilizam para realizar seus efeitos; magia, Rodada: Medida de tempo que equivale a
com m minsculo, diz respeito s magias per se, aos aproximadamente 10 segundos. utilizada para marcar o
prprios efeitos criados pelos msticos. Neste livro, tempo durante as Aventuras.
ritual e efeito so utilizados como sinnimos de uma medida abstrata e utilizada somente pelo
magia. Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens
Nvel: Em um jogo de RPG, normalmente efetuarem uma ao.
precisamos de alguma coisa para comparar Personagens Cena: Medida de tempo no definida. Como em
entre si. Saber o quo poderoso um mstico ou se uma um filme, demora o tanto que for necessrio para a
Aventura est bem balanceada para o grupo. Por causa narrativa de uma cena.
disto, o Sistema Daemon utiliza nveis para diferenciar Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou
os Personagens. Os nveis variam de 1 a 15 mas, ao trs minutos.
contrrio de outros RPGs, Personagens de nveis Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem
diferentes podem ser colocados em uma mesma Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta
Aventura, pois o que os diferencia a quantidade de trancada, se encontraram o livro que procuravam na
conhecimentos adquiridos e no apenas de poder. biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que
A cada nvel, o Personagem fica mais sbio e mais investigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitos
experiente, ganha 25 pontos de Percia bem como 1 com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores
ponto para gastar em Atributos e 1 PV para adicionar aos e verifica-se se o nmero sorteado nos dados foi
que j possui. MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o
Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados Teste foi bem sucedido.
vrios tipos de dados e no somente os tradicionais Teste Resistido: So testes em que o fracasso ou
dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 sucesso da ao no dependem apenas das percias do
lados. As notaes utilizadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 Personagem, mas tambm da Percia ou Atributo do que
no uma jogada de um dado de trs lados, mas a jogada est se opondo a ele. Os testes Resistidos podem ser de
de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado vrios tipos: Atributo x Atributo, Percia x Percia, D6 x
para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, D6, Atributo x Percia, Atributo x D6, Percia x D6, etc.
sendo que um deles ser a dezena e o outro a unidade, Sempre que o teste envolver D6, o Mestre dever rolar o
obtendo-se assim um nmero entre 1 e 100. Um nmero de dados indicados e com o resultado fazer o
resultado de 00 significa 100. Teste Resistido.
Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, voc Nvel de dificuldade: algumas aes so mais
pode utilizar um cronmetro digital que marque difceis (ou mais fceis) de serem realizadas que outras.
centsimos de segundo. Para utiliz-lo, basta apertar a Para refletir essa variao o Mestre pode impor nveis de
tecla start, contar at 3 e apertar a tecla stop. No dificuldade aos testes: Difcil (o Personagem faz o Teste
importa os valores marcados em segundo, apenas os com metade do valor de Percia) e Fcil (O Personagem
valores dos centsimos de segundo, que variam entre 00 faz o Teste com o Dobro do valor de Percia).
e 99, exatamente como um 1d100. Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e
Dados de Comparao: uma forma defesa so muito simples. Basta observar-se a Percia de
comparativa de estimar o quo poderosos as criaturas e ataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se
os Personagens so. Os dados de comparao dizem 1d100 e se o nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao
quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem possui valor da Percia, considera-se o ataque ou defesa
naquele Atributo. Por exemplo, um Humano possui corretamente efetuado.
normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe d ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque
por 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico.

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Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o ndice energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos
crtico, considera- se que o golpe foi desferido contra um especficos de dano (contuso, tiros, eletricidade, fogo,
centro vital (cabea, corao, pulmo, garganta...). O gelo, cido, gases, etc.)
dano, nesse caso, jogado duas vezes e somado aos Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar com
bnus de fora e outros. Por exemplo, algum que possui Personagens como se fosse teatro, ao invs de
Espada 50/30, acertar um golpe crtico sempre que tirar simplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar.
12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque. Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou
IP (ndice de Proteo): A armadura que seu remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo
personagem est utilizando. Pode ser uma armadura fique do jeito que voc gosta.
medieval, um colete prova de balas ou um escudo

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Criao de Personagens
Em um mundo medieval, como Tagmar, a ordem praticava a luta com machado. Constantemente ele ia s
social muito rgida. Normalmente o filho de um feiras nas grandes cidades onde se encontrava com
campons seria outro campons, tal como um filho de grandes aventureiros, o que o instigou a seguir o mesmo
nobre seria tambm nobre. Poucos conseguem conceber caminho.
a idia de quebrar este esquema, quanto mais de mudar Bhatar tem cerca de 1,30 de altura, barba negra
de classe social. Mas o anormal existe, pois um centsimo longa e cabelos tranados. Ele usa uma armadura e
da populao tem o potencial de ser um heri, algum machados que seu pai fez. Bhatar destemido e muito
maior que a vida, cuja memria continuar aps a sua curioso, apesar de s vezes parecer rabugento e mal
morte. Estes parias idolatrados so os "aventureiros", humorado.
indivduos cujas capacidades so maiores que as das Certa vez, enquanto bebia cerveja numa famosa
pessoas normais. Os personagens vividos pelos taverna na cidade ele foi abordado por uma bela moa
jogadores fazem parte deste seleto grupo e por isto que o convidara para acompanh-la numa misso que
exercem profisses especiais, profisses de envolvia a busca por grandes riquezas.
"aventureiros". Laura uma Humana, que segue o caminho do
Na primeira etapa para se iniciar o jogo, o jogador sacerdcio do Deus do Conhecimento e Magia, Palier.
dever possuir um personagem. Em Tagmar Daemon a Desde pequena ela sonha em ser Sacerdote, assim como
criao de um Personagem algo bastante fcil de fazer. seu pai, e aos 15 anos foi estudar em uma escola de
Normalmente existem muitas coisas a se decidir, que Sacerdotes, iniciando-se na ordem.
sero vitais para a sobrevivncia no futuro. Existem Laura tem cerca de 1,70 de altura. bonita, tem
tambm fatores relacionados com o Background do cabelos negros at os ombros e veste-se sempre com um
personagem, seus anseios e temores, sua histria e sua manto e capuz. Sempre carrega consigo um cajado com o
caracterizao. smbolo do deus do Sol na ponta.
Em Tagmar Daemon, a histria de um personagem Certa vez, enquanto estava de passagem por uma
vale muito mais que seus pontos, pois Atributos e feira presenciou uma luta entre um Ano e um Elfo
Poderes nada mais so do que um punhado de nmeros Durante um torneio. Percebendo a imensa capacidade de
que servem para traduzir o que o jogador imaginou para luta do Ano, convidou-o para seguir em uma aventura
o sistema de regras. em busca de escrituras sagradas antigas que descobriu
Para a criao de um Personagem, siga estes passos estarem escondidas em uma masmorra perto dali.
e voc no ter problemas. Para ajud-lo, criaremos dois
personagem juntos, assim voc pode ir se acostumando Caractersticas
com o sistema utilizado e com algumas de suas variaes.
Escolha todas as caractersticas relativas a seu
Personagem e coloque-as na ficha de Personagem, nos
Histria do Personagem
Personagem locais indicados (nome, sexo, local de nascimento,
Antes de qualquer coisa necessrio criar uma boa profisso, nvel, altura, peso e idade).
histria (ou Background) para o Personagem. Descreva Bhatar mos-de-ferro, Ano, Tandsen, Guerreiro,
detalhes de sua vida, sua infncia, quem so seus pais, se Nvel 1, 30 anos, 1,30 de altura, 75kg.
ele tem irmos e amigos, como iniciou sua vida como Laura Traifern, Humana, Marana, Sacerdotisa de
aventureiro, quais so seus objetivos, como sua Palier, Nvel 1, 19 anos, 1,70 de altura, 40kg.
personalidade, como o Personagem fisicamente etc.
Faa essa parte do trabalho em conjunto com o Escolha seus Atributos
Mestre, pois muito do que for escolhido aqui ser
utilizado por ele como fundo para sua Aventura Voc possui 100 Pontos para distribuir entre os oito
posterior. Tente localizar a histria do seu Personagem Atributos, mais um por nvel que alcanou. Tente
com a dos outros Personagens da Campanha, com a distribuir os pontos conforme o Personagem que voc
trama criada pelo Mestre e com os outros PdMs. Se a idealizou. Nmeros no so importantes, o importante
histria de TODOS os Personagens do grupo no forem que eles expressem suas idias.
compatveis, comece novamente. A histria de seu O mximo que um Atributo pode ter em um
Personagem deve ser condizente com o mundo personagem normal 18, e o mnimo 5. As nicas
estruturado pelo Mestre. excees ocorrem com os Pontos extras que o
Bhatar um Guerreiro Ano. Ele nasceu em uma personagem recebe quando passa de nvel ou caso o
vila de Anes nos altos das montanhas do leste de Personagem pertena a uma raa diferente de Humano
Tandsem. Cresceu ajudando o pai, um armeiro muito (recebendo certos ajustes em seus atributos). Com eles,
conhecido, aprendendo essa profisso enquanto um personagem pode ultrapassar 18 pontos.

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O Valor de Testes dos Atributos igual ao valor do A profisso um reflexo do Background do
Atributo com modificadores multiplicado por 4. Esse personagem. Escolha cuidadosamente, pois esta deciso
valor expresso em porcentagem (%). ter conseqncias na histria do personagem.
Bhatar forte e vigoroso, como quase todos os Se o mestre autorizar, o Personagem pode alterar
Anes. No muito esperto nem presta muita ateno at DUAS percias dentro da Profisso, mas sempre de
nas coisas. Seu Carisma tambm baixo, mas sua fora acordo com o Background.
de vontade incrvel. O jogador escolheu para Bhatar o Kit Guerreiro, de
acordo com seu Background, que custa 2 pontos de
Atributo Valor Modificador Teste Aprimoramento e 230 Pontos de Percia. Com ele,
Constituio 18 +3 84% Bhatar comea o jogo com as seguintes Percias:
Fora 16 +1 68% Armas Brancas ou Armas Brancas de Longo
Destreza 10 -1 36% Alcance (Escolha uma 40/40, Escolha outra 30/25),
Agilidade 12 -1 44% Animais (Montaria 20%), Briga 25/20, Camuflagem 20%,
Inteligncia 8 - 32% Escudo ou Esquiva 30%, Escutar 20%, Furtividade 20%,
Fora de Vontade 18 - 72% Manipulao (Intimidao 30%), Sobrevivncia 30%.
Carisma 8 - 32% Tambm recebe como bnus pelo Kit o
Percepo 11 - 44% Aprimoramento Pontos Hericos 4.
Laura ser um Sacerdote, ento o jogador compra
Total 101 para ela o Kit de mesmo nome, que custa 3 pontos de
Laura bonita e inteligente, mas sua preparao Aprimoramento e 140 pontos de Percia. Assim, Laura
fsica no to forte. Alm disso, a Sacerdotisa muito comea o jogo com as seguintes Percias:
carismtica e muito atenta ao que acontece sua volta. Cincias (Filosofia 30%, Histria 30%, Teologia
40%), Escutar 20%, Etiqueta (Clero 30%), Manipulao
Atributo Valor Modificador Teste (Empatia 20%), Primeiros Socorros 40%.
Constituio 10 - 40% O jogador acha que sua Personagem no precisa de
Fora 9 - 36% Escutar e troca essa Percia por Artes (Canto), com a
Destreza 12 - 48% mesma porcentagem.
Agilidade 12 - 48% Alm disso, ela ganha os Aprimoramentos Pontos
Inteligncia 18 - 72% de F 4 e Pontos Hericos 2, juntamente com os
Fora de Vontade 12 - 48% benefcios e deveres por ser uma Sacerdote da Magia..
Carisma 14 - 56%
Percepo 14 - 56% Pontos de Aprimoramento
Aprimoramento
Total 101 Agora vamos gastar os Pontos de Aprimoramento
com o Personagem. Eles so utilizados para dar um
toque pessoal na sua ficha, em termos de jogo e
comparao entre diferentes Personagens.
Raa Cada Personagem possui 5 Pontos de
Em um mundo de fantasia medieval, permitido ao Aprimoramento. Se parte deles foi gasto em alguma
jogador escolher entre diversas raas para seu Profisso ou Raa, apenas o restante poder ser utilizado.
personagem. Em Tagmar, existem vrias raas possveis Existem Aprimoramentos em diferentes nveis. Salvo
de serem escolhidas. Cada uma tem suas vantagens e tenha sido dito o contrrio, permitido gastar os Pontos
desvantagens sobre as outras. de Aprimoramento para elevar o nvel de um
Bhatar um Ano, e isso lhe custou 1 ponto de Aprimoramento adquirido em uma profisso.
Aprimoramento. Em compensao ele ganha os Bhatar um Guerreiro Lutador e isso lhe custou 2
seguintes modificadores de Atributos: +1 FR, +3 CON, Pontos de Aprimoramento, mais 1 por ser Ano. Logo
-1 AGI, -1 DEX., alm de uma srie de vantagens e lhe sobra apenas 2 Pontos. O jogador escolhe os
desvantagens (Consulte o Captulo Raas para a lista Aprimoramentos Bom Senso (1 ponto) e Contatos e
completa). Aliados (1 ponto), totalizando os 5 pontos a que Bhatar
Laura uma Humana e no possui nenhuma tem direito. Ele resolve no comprar Aprimoramentos
vantagem ou desvantagem de Raa. Negativos.
Laura uma Sacerdote, o que lhe custou 3 pontos
Profisso de Aprimoramento. Como ela no precisou pagar por
sua Raa (que Humana) sobram-lhe dois pontos. O
As Profisses foram desenvolvidos para facilitar a jogador decide ento escolher o Aprimoramento
criao de Personagem. Tratam-se dos tipos mais Negativo Alergia (-1 ponto) a plos de animais. Com seus
comuns de Personagens encontrados pelos jogadores e 3 Pontos restantes ela compra o Aprimoramento
englobam a maior parte dos Pontos de Aprimoramento e Temperamento Calmo e Biblioteca 1.
de Percia disponveis.

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Pontos de Percia alguma Profisso, apenas o restante poder ser utilizado.
Assim como nos Aprimoramentos, permitido gastar
A seguir, vamos gastar os Pontos de Percias do Pontos de Percia para elevar o nvel de uma delas
Personagem. Eles so utilizados para especificar os adquiridas em uma Profisso.
talentos, habilidades e conhecimentos que o Personagem Como o Jogador de Bhatar j gastou 230 pontos de
possui e o quo treinado ele . Percia na escolha do Kit, restam ainda 110 para serem
Faa o clculo abaixo para saber quantos Pontos de distribudos.
Percia o Personagem possui: O jogador de Laura comprou o Kit Sacerdote, que
Pontos de Percia = (10 x Idade) + (5 x Inteligncia) custa 140 pontos de Percia, deixando-a com outros 140
At um mximo de 500 pontos. pontos para gastar.
Bhatar possui INT 8 e 30 anos de idade, o que d a Boa parte das percias possui um Valor Inicial. O
ele (10 x 30) + (5 x 8) = 340 pontos de Percia. Valor inicial o valor de um Atributo e representa em
Laura tem INT 18 e 19 anos, o que lhe d (10 x 19) termos de jogo o lado instintivo de algumas Percias.
+ (5 x 18) = 280 pontos de Percia. Todas as Percias de armas, por exemplo, possuem o
Se na conta de idade e Inteligncia, o Personagem Atributo Destreza como valor inicial.
no tiver pontos suficientes para adotar a Profisso que Existe ainda a Percia Lngua Nativa. Trata-se do
deseja, o jogador dever modificar a idade ou INT do idioma que o Personagem aprendeu a falar. Essa percia
personagem, para adequ-lo profisso escolhida. no custa pontos e tem seu valor inicial em 30%.
No caso de parte desses pontos ter sido gasta em

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Percias de Combate: Assim como as Percias Bhatar possui CON 18 e FR 16. Somam 34 pontos.
normais, as Percias de combate so compradas com Dividido por 2 d 17 e somado com 1 (Bhatar est no 1
pontos de Percia. A diferena entre estas Percias e as Nvel) d um total de 18 Pontos de Vida.
Percias normais que as percias de combate possuem Laura por sua vez possui CON 10 e FR 9, que
DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os somam 19. Divido por dois d 10 (j arredondado),
Personagens comeam com a Percia Briga DEX/ DEX, somado com 1 (Laura tambm est no 1 Nvel) d um
mas pode aument-la com Pontos de Percia. total de 11 Pontos de Vida.
Vamos ver agora como ficaram as Percias de
Bhatar: Pontos Hericos
Percia Inicial Gasto Final Os Pontos Hericos so calculados de acordo com
Armas Brancas (Machado) 10/10 40/40 50/50 o Aprimoramento Pontos Hericos.
Armas Brancas (Adaga) 10/10 30/25 40/35 Bhatar um Guerreiro Lutador, o que lhe confere 4
Animais (Montaria) 12 20 32% Pontos Hericos. Como ele est no primeiro nvel, seu
Armadilhas 8 30 38% valor inicial 4 Pontos mesmo
Armeiro 30 30 60% Laura uma Sacerdote, o que lhe confere 2 Pontos
Artfice (Ferreiro) 0 30 30% Hericos..
Briga 10/10 25/20 35/30
Caa 11 20 31% Pontos de F
Camuflagem 11 20 31%
Escudo 0/10 30 0/40 Os Pontos de F obedecem a uma regra mais
Escutar 11 20 31% complicada. Verifique se a Profisso escolhida possui
Furtividade 12 20 32% esse Aprimoramento ou verifique no captulo
Idiomas (Voz de Pedra) Falar 0 30 30% Aprimoramentos quantos Pontos de F seu Personagem
Manipulao (Intimidao) 18 30 48% possui caso ele tenha esse Aprimoramento.
Sobrevivncia (Montanhas) 11 30 41% Laura por ser Sacerdote possui Pontos de F 4 no
1 Nvel. A cada nvel que Laura passar ela receber mais
J a ficha de Laura ficar assim nas Percias: um Ponto de F, para adicionar aos Pontos que possui na
ficha de Personagem.
Percia Inicial Gasto Final
Artes (Canto) 14 20 34% Magia e Focus
Armas Brancas (Basto) 14/12 25/25 37/37 Um mstico (entende-se por mstico qualquer
Cincias (Filosofia) 0 40 40% Personagem que possua o Aprimoramento Poderes
Cincias (Histria) 0 40 40% Mgicos: Magos, Bardos ou Rastreadores) possui
Cincias (Teologia) 0 40 40% habilidades arcanas de acordo com o Aprimoramento
Conhecimento (Itens Mgicos) 0 25 25% Poderes Mgicos, e um Sacerdote de acordo com o
Escutar Aprimoramento Pontos de F. Ele comear o jogo com
Etiqueta (Clero) 14 - 14% certa quantidade de pontos de Focus mais um ponto por
Idioma (Mals) - Falar 14 35 49% nvel, para dividi-los como achar melhor entre as 3
Idioma (Mals) Escrever 0 30 30% formas de Manipulao e os 12 Caminhos disponveis
Manipulao (Empatia) 0 20 20% (Veja o captulo Magia para mais detalhes).
Primeiros Socorros 14 20 34% Em Tagmar Daemon os Personagens que possui o
Teoria da Magia 18 40 58% Aprimoramento Pontos de F tambm recebem Pontos
0 20 20% de Focus. Laura recebe 4 Pontos de Focus que poder
gastar nos Caminhos permitidos por seu deus para lanar
Perceba que ambos gastaram os Pontos restantes suas magias. A cada novo nvel que alcana ela recebe
em algumas das Percias do prprio Kit e em outras mais 1 ponto de Focus para gastar.
Percias que fazem parte de seu Background, mas que
no so fornecidas pelo Kit.
Importante: Nenhuma percia pode ser maior do Equipamentos
que 50 + Atributo Especfico no 1 nvel. Existe uma enorme quantidade de equipamentos
que um Aventureiro pode possuir. Desde suas roupas at
Pontos de Vida seu cavalo, tudo so posses que devem ser compradas
durante o jogo.
Calcular os Pontos de Vida de um Personagem No entanto, ao iniciar o jogo, o Aventureiro j
muito fcil. Some a Fora com a Constituio e divida possuir alguma coisa (nem que seja a roupa do corpo e
por 2. Arredonde para cima e some com um ponto por um punhado de moedas).
Nvel de Personagem.

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Para apresentarmos os preos dos equipamentos, Atributo Valor Modificador Teste
adotaremos as moedas oficias de Tagmar: Moedas de Constituio 18 +3 84%
Ouro, Moedas de Prata e Moedas de Cobre. Fora 16 +1 68%
O dinheiro inicial do Personagem de 1 m.o. e 5 Destreza 10 -2 32%
m.p. os quais ele pode trocar por moedas de outros tipos Agilidade 12 -3 36%
(1 m.o. = 10 m.p. = 100 m.c.). Este dinheiro ser Inteligncia 8 - 32%
utilizado para comprar suas armas e equipamentos caso Fora de Vontade 18 - 72%
sobre alguma coisa o Personagem poder guardar para Carisma 8 - 32%
gastar durante as aventuras. interessante explicar de Percepo 11 - 44%
onde vem esse dinheiro (ou os equipamentos comprados E essa penalidade ainda ser aplicada s suas
com ele) na histria do personagem. Percias baseadas em Agilidade ou Destreza.

Armaduras e ndice de Proteo Outros Detalhes


Escolha a Armadura adequada para seu Algumas outras coisas podero ser anotadas na
Personagem, no esquecendo que o bnus de proteo ficha de Personagem, como o peso que ele pode erguer/
se converte em Penalidades na Agilidade e Destreza. carregar, o Bnus de Fora ou a Velocidade do
Na ficha de personagem, ns acrescentamos o Personagem (Consulte o prximo captulo para mais
modificador e corrigimos o Valor de Teste dos Atributos. detalhes), as estatsticas de suas armas (dano, alcance
Bhatar possui uma Armadura de Anis para sua etc.), outros equipamentos, aliados, inimigos ou o que
proteo, que concede IP 2, mas devolve -1/-2 de mais achar interessante. O jogador pode tambm fazer
penalidade em DEX/ AGI . um desenho do seu personagem, para que ele fique mais
Na ficha de personagem, ns acrescentamos o caracterstico aos outros jogadores e ao Mestre.
modificador e corrigimos o Valor de Teste dos Atributos. Uma dica: tenha uma folha a parte para anotar seus
Utilizando essa armadura os Atributos de Bhatar pontos flutuantes (PVs, PHs, PMs etc.) pois eles variam
ficaro assim: muito durante as aventuras, e ficar apagando e
reescrevendo sua ficha pode transform-la numa
baguna!

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Atributos
Atributos so nmeros que transportam para o jogo
as caractersticas bsicas de um Personagem. Esses Agilidade (AGI)
nmeros dizem como o Personagem se comparado a
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida
outros Personagens, criaturas e at alguns objetos.
para coisas feitas com as mos mas sim para o corpo
So oito Atributos, divididos entre Fsicos e
todo.
Mentais. Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e
Com um alto valor em Agilidade um Personagem
Agilidade; os Mentais so Inteligncia, Fora de Vontade,
pode correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um
Percepo e Carisma.
muro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques...
Durante a criao do Personagem cada Jogador
importante fixar a diferena entre Destreza e Agilidade
comea com 100 pontos para distribuir entre esses
para fins de jogo.
Atributos. Durante a criao de personagem, nenhum
Atributo pode ser maior que 18, e nem menor que 5.
Atributos Mentais
Atributos Fsicos
Inteligncia (INT)
Constituio (CON) Inteligncia a capacidade de resolver problemas,
nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente est
Determina o vigor, sade e condio fsica do
mais apto a compreender o que ocorre sua volta e no
Personagem. De modo geral, um Personagem com um
se deixa enganar to facilmente. Tambm lida com a
baixo valor em Constituio franzino e feio, enquanto
memria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir
um valor alto garante uma boa aparncia ou um
coisas novas.
aspecto de brutamontes, voc decide. Isso no significa
necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco;
Fora de Vontade (WILL)
isso determinado pela Fora.
A Constituio determina a quantidade de Pontos Esta a capacidade de concentrao e determinao
de Vida quanto mais alta a CON, mais PVs o do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com
Personagem ter. Tambm serve para testar a resistncia que um Personagem resista a coisas como tortura,
a venenos, fadiga e rigores climticos e fsicos. hipnose, pnico, tentaes e controle da mente. O
Mestre tambm pode exigir Testes de Fora de Vontade
Fora (FR) para verificar se um Personagem no fica apavorado
diante de uma situao amedrontadora. Tambm est
Determina a fora fsica do Personagem, sua
relacionada com a Magia e poderes psquicos.
capacidade muscular. A Fora no tem tanta influncia
sobre a aparncia quanto a Constituio um lutador
Carisma (CAR)
magrinho pode ser forte o bastante para quebrar pilhas
de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente Determina o charme do Personagem, sua
poderia igualar a proeza. capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre Um alto valor em
o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa
PVs um assim, apenas simptico: uma modelo profissional que
Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que tenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata
ele capaz de causar com armas de combate corporal, e insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico,
peso mximo que pode carregar ou sustentar (por poderia reunir sem problemas montes de amigos sua
poucos instantes), como mostra a tabela na pgina volta.
seguinte. O Carisma tambm define a Sorte de um
Personagem. No existe um Atributo Sorte, mas em
Destreza (DEX) situaes complicadas, o
Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte.
Define a habilidade manual do Personagem, sua
Afinal de contas, pessoas de alto astral costumam ser
destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade
mais afortunadas que os pessimistas resmunges.
corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem
com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar
Percepo (PER)
ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com
arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar... a capacidade de observar o mundo volta e
perceber detalhes importantes como aquela ponta de
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lana aparecendo na curva do corredor. Um Personagem
com alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas Tabela de Valores de Fora
e mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Bnus
Percepo baixa distrado e avoado. FR de
Atributo Carregar Levantar dano
1D 1-2 15 30 -3 Muito Fraco
Nmeros de Teste 3-4 20 40 -2
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir 5-6 25 50 -1
de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se 2D 7-8 30 60 -1 Abaixo da mdia
ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai 9 35 70 0
10 40 80 0 Mdia humana
depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai
11 45 90 0
exigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um 12 50 100 0 Acima da mdia
Teste de Destreza; e levar no papo uma secretria de 3D 13 55 110 0
um poltico para obter informaes sigilosas requer um 14 60 120 0
Teste de Carisma. 15 70 140 +1 Muito bom
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou 16 80 160 +1
mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam 17 90 180 +2
entre 10 e 30. Para test-los necessrio encontrar o 18 100 200 +2 Limite humano
nmero de Teste. Esse nmero igual ao valor do 4D 19 110 220 +3
Atributo multiplicado por quatro, e dado em 20 125 250 +3
21 140 280 +4 Um dos melhores
porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (no
22 160 320 +4
h problemas em se passar de 100%). Esse ser o 23 180 360 +5
nmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmeros 24 200 400 +5
de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha 5D 25 225 450 +6 Mximo humano
de Personagem. 26 250 500 +6
27 280 560 +7
28 310 620 +7
29 355 710 +8
30 400 800 +8
6D 31 450 900 +9
32 500 Carro +9
33 560 1120 + 10
34 630 1260 + 10
35 710 1420 + 11
36 800 1600 + 11
7D 37 900 1800 + 12
38 1000 2000 + 12
39 1100 2200 + 13
40 1250 2500 + 13
41 1400 2800 + 14
42 1600 3200 + 14
8D 43 1800 3600 + 15
44 2000 4000 + 15
45 2200 4400 + 16

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Raas
Uma das primeiras coisas que voc ter de escolher
para seu personagem a raa qual ele pertence, pois Pequeninos
isso determinar muito de sua histria, seus costumes e
cultura, bem como a forma como seu personagem encara Custo: 1
o mundo. Idade Inicial: 15+1d10
O mundo de Tagmar no habitado somente pela Atributos: -3 FR, +1 CON, +3 AGI, +1 PER
raa humana, mas sim por uma srie de raas inteligentes Os Pequeninos so uma raa de humanides de
que convivem (ou tentam) no mesmo mundo. Das 6 pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito
raas existentes, voc, como jogador, pode escolher uma aos seres Humanos, exceto na escala: tm, em mdia,
para seu personagem; a saber: 1,10 metros de altura, e os ps desproporcionalmente
Humanos grandes e peludos.
Os Pequeninos so um povo amante da paz, que via
Pequeninos
de regra prefere viver em seus povoados e so, como
Anes raa, bastante tmidos. Suas comunidades so difceis de
Elfos Dourados localizar devido excelente camuflagem; se um
Elfos Florestais personagem, no entanto, aceito, o povo pequeno se
Meio-Elfos revela hospitaleiro e alegre.
Terminando de ler o texto de todas as raas, voc Os Pequeninos so, em geral, um pouco epicuristas,
deve escolher aquela que mais lhe atrair. Seu personagem amando os prazeres simples da boa mesa, msica, dana
comea com 5 pontos de Aprimoramentos (podendo e festas, sendo os Bardos sempre bem recebidos em seus
chegar at 8 com Aprimoramentos Negativos) e cada povoados. Isto toma o Pequenino, quando em
raa possui um custo em pontos de Aprimoramento. companhia de seu povo ou de amigos, um personagem
Faa as contas de que raa e profisso voc quer que seu alegre e extrovertido. Eles so mestres das artes do
personagem pertena e veja quanto isso vai custar em subterfgio, tendo por isto grande sangue-frio. Por
pontos de Aprimoramento. evitarem o combate frontal, alguns os julgam covardes.
Escreva o nome da raa escolhida na Ficha do Ledo engano! Sua coragem respeitada por todos que os
Personagem. Textos mais detalhados sobre as raas conhecem, pois eles apenas preferem a cautela a atos
podem ser lidos nos livros de ambientao. impensados.
Hiiren um Elfo Florestal Rastreador. O custo Por esta timidez e felicidade com sua vida, os
dessa combinao de 5 pontos de Aprimoramento. Pequeninos no se interessam em partir em busca da
Cloud um Personagem Meio-Elfo (1 ponto) Mago (3 riqueza, conhecimento ou poder. Ocasionalmente,
pontos). O custo dessa combinao de 4 pontos.

Humanos
Custo: 0
Idade Inicial: 15+1d10
Atributos: Normais
A raa mais numerosa de Tagmar. Eles podem viver
em qualquer ambiente e se reproduzem com muito mais
rapidez que os Anes e os Elfos. Os Humanos so o
modelo de comparao para as outras raas, e por isso
no recebem qualquer ajuste, Enfim, eles so o elo com o
mundo real, so os Humanos que voc conhece.
Apesar das diferenas tnicas entre os Humanos;
todos tm as mesmas caractersticas, no havendo
qualquer diferena (do ponto de vista prtico) entre eles.
As capacidades e as limitaes so iguais para todos.
Em Tagmar, devido a melhor compreenso da
natureza e da disponibilidade da mgica o tempo de vida
dos seres Humanos muito maior que o de um ser
humano da Idade Mdia de nossa realidade, chegando a
cerca de 80 anos.

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porm, um Pequenino deixa seu lar para viajar pelo administrativas, educacionais e cientficas (engenharia,
mundo, levado pela curiosidade ou pela ambio (esta medicina, etc.) em suas comunidades, j que os homens
ltima bastante rara). dedicam-se mais guerra e religio.
Os Anes so quase sempre taciturnos e um pouco
Devido a sua pequena estatura, os Pequeninos irritadios, alm de tenderem usura. Com raras
recebem um ajuste de -3 para sua Fora. Eles excees, porm, so muito leais a seus companheiros,
apresentam, porm, uma grande resistncia fsica e por destemidos em combate e de confiana em qualquer
isso recebem um ajuste de +1 em sua Constituio. Alm situao.
disso, os Pequeninos costumam ser extremamente geis e Anes possuem reduzidas (pra no dizer nulas)
atentos para os padres Humanos, recebendo um ajuste capacidades mgicas, e no podem comprar o
de +3 para sua Agilidade e de +1 em Percepo. Aprimoramento Poderes Mgicos. Isto somado ao
Pequeninos no compreendem a magia que no grande valor dado por esta raa fora fsica resulta em
vem dos Deuses e por isso no podem se tomar Magos, uma cultura An de desprezo e desconfiana em relao
Rastreadores ou Bardos. Eles podem ser Guerreiros pois aos msticos em geral. Devido a sua grande massa
embora tenham ajuste de 3 em Fora, seus bnus em corporal e a robustez de seu corpo, Anes so pouco
Agilidade e Constituio possibilitam bons combatentes. geis, recebendo ajuste de 1 em Agilidade e -1 em
Como Ladinos, porm, os Pequeninos so insuperveis, Destreza.
pois sua Agilidade pode chegar a nveis inatingveis aos Em compensao, Anes so muito fortes e
Humanos (ou mesmo aos Elfos) e alguns, por isso, resistentes, recebendo um ajuste de + 1 na Fora e +3 na
chegaram a se tomar conhecidos como os melhores Constituio. Estes bnus fazem dos Anes Guerreiros
gatunos do continente. Embora seja muito raro, eles excepcionais. Eles tambm podem ser Sacerdotes ou
tambm poder ser Sacerdotes, como todas as raas. Ladinos (muito raramente). Porm, no podem ser
Os Pequeninos tm um perodo de vida similar ao Magos, Bardos ou Rastreadores, por no possurem a
dos Humanos, isto , cerca de 80 anos. capacidade de usar a magia.
Anes so mestres artfices por ndole e, apesar de
Anes sua personalidade, apreciadores de obras de arte
(principalmente escultura e joalheria). Isto os torna
Custo: 1 respeitadores de bons artfices de qualquer raa, fazendo
Idade Inicial: 20+8d10 mesmo com que procurem contatos com o mundo
Atributos: +1 FR, +3 CON, -1 AGI, -1 DEX. exterior para aprimorarem sua arte. Anes sero muitas
Os Anes so uma raa de seres humanides de vezes encontrados nas cidades humanas exercendo
baixa estatura, fisicamente semelhantes a seres Humanos posies de autoridade nas corporaes de ofcios, ou
excepcionalmente baixos e atarracados, tendo uma mdia como artfices pessoais de reis ou da alta nobreza.
de 1,3 metros de altura. A aparncia dos Anes engana,
pois apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser mais
fortes e mais resistentes que os Humanos.
Os Anes costumam viver em cidades construdas
sob a terra, geralmente no interior de montanhas. Devido
a essa vida na escurido, essa raa desenvolveu a
capacidade de ver perfeitamente em ambientes com
pouqussima luz.
A maioria dos Anes viaja pelo mundo em uma
poca ou outra de suas vidas, geralmente em busca de
riqueza, pois so ambiciosos e esto sempre procura de
meios de aumentar suas posses. Para um Ano, porm,
mais importante que tesouros sua fama de grande
aventureiro. Por isso, a maior parte deles parte em busca
de aventuras para criar uma reputao, pois o orgulho,
tanto individual quanto racial, uma caracterstica
marcante de seus personagens.
Os Anes so orgulhosos, ambiciosos e suscetveis
(nunca brinque a respeito de sua altura). Contudo, salvo
raras excees, no seriam capazes de trair um amigo ou
serem desonestos por essa ambio. Apesar do tempo de
vida longo, girando em tomo dos 450 anos, os Anes so
pouco numerosos, sendo as mulheres de sua raa mais
raras ainda. Assim, raramente ir se encontrar uma
aventureira an, pois estas so muito protegidas. Isto no
impede que assumam grandes responsabilidades

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Elfos O tipo mais comum de Elfo. Eles so separatistas e
no gostam de contato com raas que no sejam das
Os Elfos so criaturas das florestas que vivem em florestas. So xenfobos e tm grande antipatia por
"cidades" construdas em meio a jardins e bosques, e Anes, assim como os Anes tm antipatia por eles. Os
mesmo em copas de rvores. Eles costumam ser um Elfos florestais tm certa reverncia frente aos Elfos
pouco mais baixos que os Humanos, com um tipo fsico dourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo
mais leve, e possuem orelhas pontudas (como as do Sr. suas opinies sempre bem vistas e seus conselhos
Spock, do seriado Jornada Estrelas). Uma diferena mais importantes.
sutil que os Elfos costumam ser mais inteligentes que Sua sociedade produz muitos Guerreiros, pois
os Humanos. De modo geral, tambm so mais rpidos e privilegiam o poder marcial; alguns se tornam
alguns possuem personalidades cativantes e so pessoas Rastreadores, e se autodenominam defensores das
com quem se pode passar um bom tempo sem medo de florestas. Dentre os Elfos, os florestais so os que usam
tdio. menos magia. Ainda assim, porm, existem muitos
Elfos so curiosos e no raro um deles deixar a Magos e raros Sacerdotes.
floresta para conhecer o mundo. Poucos deles so Alguns deles se tomam timos Ladinos devido a
movidos por ambio ou sede de poder, embora tais seus ajustes raciais. Rarssimos so os Bardos, pois no se
casos no sejam de todo desconhecidos. claro que comunicam bem com outras raas.
enriquecer um pouco enquanto se descobre o mundo Os Elfos florestais, como todos os Elfos, tm um
no pecado, e unir o til ao agradvel pura sabedoria. corpo leve, com -1 na Constituio, mas gil, com +1 na
No entanto, no apenas a curiosidade que leva os Agilidade e +1 na Destreza. Elfos florestais esto sempre
Elfos a abandonarem seus lares em busca de aventuras, atentos e possuem mentes muito aguadas, recebendo +
mas tambm o tdio. Suas longas vidas freqentemente 1 em Percepo e Inteligncia.
os empurram para o mundo exterior. Os Elfos florestais so os mais numerosos entre os
Existem dois tipos de Elfos, que sero discutidos Elfos, e sua atitude guerreira e xenfoba (principalmente
adiante em detalhe. importante notar que todos eles contra Humanos e Anes) os levou a sangrentas guerras,
compartilham uma boa ndole e um respeito natureza que s contriburam para diminuir a raa.
que chega s raias da reverncia. Mais recentemente, devido interveno dos Elfos
Vivendo cerca de 800 anos, o cicio de vida dos dourados e a existncia de outros contatos (que levaram
Elfos se processa de maneira diferente do dos Humanos. existncia dos meio-Elfos) os Elfos florestais passaram a
Um Elfo atinge sua maturidade fsica aos 25 anos e no aceitar um contato maior com o mundo exterior.
sofre mais mudanas fsicas at chegar aos 800 anos,
aproximadamente. O Elfo ento simplesmente comea a
perder suas foras e, em menos de um ano, morre. H
sbios que liguem a morte dos Elfos sua vontade de
viver. Isto no se afasta da realidade, pois verdade que
quando um deles perde completamente a alegria de viver
sucumbe em pouco tempo, no importando sua idade.
Os Elfos, apesar de sua longevidade, tm poucos
filhos durante toda sua vida, 2 sendo o normal e 6 o
mximo. Este fato os imbui com um enorme respeito ao
valor de suas prprias vidas. Um Elfo pouco se arrisca,,
normalmente preferindo meios sutis. No que sejam
covardes, mas sim cautelosos.
Existe uma completa igualdade entre os sexos nas
sociedades lficas, sendo mais comum encontrar-se
aventureiras e guerreiras Elfas que em outras raas.
Devido s suas longas vidas, os Elfos so guardies
do conhecimento em todas as suas formas, sendo muito Elfos Dourados
letrados. Elfos (principalmente dourados) podem ser Custo: 2
encontrados fora de suas comunidades exercendo o Idade Inicial: 25+2d100
papel de prestigiosos professores. Atributos: +1 INT, -1 CON, -1 FR, +1 DEX, +1
AGI, +1 CAR; +1 Ponto de Magia se tiver o
Elfos Florestais Aprimoramento Poderes Mgicos.
Custo: 2 Eles so belos e altivos com sua pele dourada e
Idade Inicial: 25+2d100 cabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidade
Atributos: +1 INT, -1 CON, +1 DEX, +1 AGI, fsica baixa, mas sua capacidade intelectual e mgica
+1 PER mais do que compensam isso.

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Os Elfos dourados so os mais raros dentro da raa Devido a seu lento amadurecer (por padres
lfica. Os poucos que existem vivem associados a outras Humanos) os Meio-Elfos passam em geral, a primeira
raas, geralmente junto a tribos de Elfos florestais, parte de suas vidas entre Elfos. No entanto a mais dura
ocupando lugares de destaque. Os cls que se unem para deciso da vida de um Meio-Elfo escolher em que raa
formar uma cidade ou nao constituem uma exceo. ele viver e quais costumes e leis respeitar (humanas ou
Sua sociedade voltada para o saber, produzindo lficas). Esta deciso, juntamente em outros fatores leva
muitos Magos e Bardos, dando aos seus membros um o Meio- Elfo a se aventurar, pois este precisa conhecer o
ajuste de +1 na Inteligncia. Magicamente ativos, suas mundo para escolher.
capacidades so lendrias, da o seu ajuste de +1
ponto de Magia, caso sejam msticos (ou seja, caso
possuam o Aprimoramento Poderes Mgicos).
Tambm, como os Elfos florestais, so mais geis
que os Humanos, com + 1 na Agilidade. Sua
personalidade fascinante lhes garante +1 no
Carisma. Apesar de tudo isso, eles so fisicamente
frgeis, recebendo -1 na Constituio e na Fora.
Poucos so os seus Sacerdotes pois sua
cultura privilegia os Magos. Alguns so Guerreiros
(fato raro), um nmero maior se tomando
Rastreadores, devido sua intimidade com a
natureza. Raros tambm so os Ladres, por serem
considerados indignos do alto nvel da raa.
Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor
fantico pelo conhecimento so praticamente os
nicos motivos que os levam a se aventurar (pode-
se somar tambm uma parcela de tdio). Existem
lendas de Elfos dourados que viveram muito mais
que 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de
conhecimentos e, por isto, nunca perderam a
vontade de viver.

Meio-
Meio-Elfos
Custo: 1
Idade Inicial: 20+8d10
Atributos: +1 CAR
Meio-Elfos so o produto da unio de Elfos e
Humanos. surpreendente que duas raas assim
diferentes possam gerar progenitores, e ainda mais
que estes sejam frteis, mas esta miscigenao um
fenmeno muito observado em Tagmar.
Os Meio-Elfos parecem somar as qualidades
dos dois. Eles possuem a personalidade fascinante
dos Elfos e a fora e a resistncia fsica dos
Humanos. Meio-Elfos se adaptam bem a qualquer
profisso, e alguns deles so encontrados entre os
maiores heris de todos os tempos. Seu carisma e
sua vivacidade lhes do +1 no Carisma.
Esta raa vive aproximadamente 450 anos, e
seu envelhecimento se d como nos Elfos. Meio-
Elfos no formam comunidades ou cidades
prprias. Em vez disso eles vivem entre os
Humanos ou Elfos, sendo muito bem aceitos
nestes grupos (embora uma certa desconfiana
possa ser evidenciada vez por outra).

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Captulo Profisses
Existem seis profisses bsicas que os personagens O Guerreiro a profisso mais combativa de
podero exercer: Guerreiros, Ladinos, Sacerdotes, Tagmar sendo geralmente mais capazes em combate que
Magos, Rastreadores e Bardos. qualquer outra profisso. Alm disso, os Guerreiros
As profisses definem exatamente o que o podem participar das academias de combate, tendo
personagem , no que ele bom e o que ele pode fazer, acesso a tcnicas especiais de combate. Veja regras para
inclusive para efeito da criao do personagem onde o Academias de Guerra adiante.
jogador transfere para a ficha do personagem o que Guerreiro
mentalmente foi idealizado. Custo 2 pontos de Aprimoramento, 230
A escolha da profisso muito importante visto pontos de Percia;
que esta a essncia de seu personagem. Um Mago Restries Nenhuma;
essencialmente se comportar, se vestir, etc, como um Percias Armas Brancas ou Armas
Mago, e a profisso do personagem afeta inclusive a Brancas de Longo Alcance
forma como os PdMs (personagens no jogadores) e os (Escolha uma 40/40, Escolha
PCs (personagens jogadores) reagem e interagem com o outra 30/25), Animais (Montaria
personagem. Em resumo a sua profisso define de que 20%), Briga 25/20, Camuflagem
mundo o personagem faz parte. 20%, Escudo ou Esquiva 30%,
A profisso normalmente reflete aquilo que o Escutar 20%, Furtividade 20%,
personagem nasceu para ser, a sua real vocao, o que ele Manipulao (Intimidao 30%),
almeja e mais uma vez quem ele , por tanto escolha com Sobrevivncia 30%;
sabedoria. O jogador dever ler o texto sobre todas as Aprimoramentos Pontos Hericos 4;
raas e dever escolher uma das profisses compatveis Pontos de F 0
com a raa escolhida, e ento anot-la na Ficha do Pontos de Magia 0
Personagem, no local indicado "Profisso". Aps a Pontos Hericos 4 por nvel
concluso da ficha no se pode mais mudar de profisso.
Deve-se frisar que certas profisses no so
Entrando para uma Academia de Combate
compatveis com a raa escolhida. Assim, no sero
aceitos personagens cuja raa e profisso no O que diferencia um Guerreiro dentre tantas outras
combinarem. Isto pode ser verificado nos textos de cada profisses? Suas habilidades marciais com certeza! E s
Profisso. em uma Academia um Guerreiro passa a ter acesso ao
Para seguir uma profisso, gaste os Pontos de que h de melhor em termos de treinamento para a
Percia e de Aprimoramentos indicados e receba os batalha. Para entrar em uma academia o Personagem
benefcios correspondentes. precisa ter Alguns Pr-requisitos mnimos em forma de
A ficha de cada Profisso apresenta o Custo em percias (veja abaixo quais so para cada academia) e
Pontos de Aprimoramento e de Percia; Restries, gastar 1 ponto de Aprimoramento mas nada disso
Percias dadas pela Profisso (Primeiro as Percias mais importante que o fator interpretao. O Jogador
relacionadas a combate seguidas nas Percias comuns); quando desejar entrar para uma academia deve procurar
Aprimoramentos dados pelo Kit; Pontos de Magia, o Mestre que dar as devidas orientaes.
Formas e Caminhos Preferidos (se tiver Poderes Existem atualmente 4 academias de Guerreiros e
Mgicos); Pontos de F e Pontos Hericos. aps entrar em uma academia no ser permitido que se
entre em outra, por isto a escolha de uma academia
muito importante e no recomendada aos jogadores
Os Guerreiros iniciantes. So elas:
Tanto na realidade quanto na fantasia muitos Academia de Infantaria
homens e mulheres viveram de sua capacidade de Academias dos Arqueiros
combate. Exemplos destas pessoas so: Hrcules, o rei Academia dos Cavaleiros
Arthur, Conan, Roland, Siegfried, um legionrio romano, Academia dos Gladiadores
um Guerreiro grego, um cavaleiro teutnico e muitos Quando um Guerreiro entra em uma academia, ele
outros que lutavam como membros de um exrcito. ir ganhar uma vantagem que permite realizar testes com
Para o Guerreiro, o Atributo principal a Fora. uma de suas percias de combate e uma Percia comum
atravs desta que ele intimida e luta contra seus sempre com um nvel de dificuldade a menos.
adversrios. Tambm importantes so a Constituio e a
Agilidade/ Destreza; o primeiro, para garantir a
sobrevivncia s feridas dos combates e a segunda, para
tentar evitar e deferir golpes com maior preciso.

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Academia de Infantaria a mais nobre dentre todas as outras de um exercito. Os
cavaleiros so normalmente os primeiros a investirem
A academia de infantaria treina o Guerreiro para o
contra os inimigos em um campo de batalha, liderando
combate pessoal, ensinando-lhe tcnicas de combate
os pelotes de infantaria que seguem logo atrs. Uma vez
corpo-a- corpo. Estas Academias so normalmente
nomeado, o cavaleiro dever jurar fidelidade a seus
instituies militares da diviso de infantaria. A infantaria
companheiros e lealdade ao Rei, devendo ser honrado e
a parte mais numerosa de um exrcito, por isso
usar suas tcnicas com sabedoria e responsabilidade.
somente os Guerreiros mais capazes dos numerosos
Os Guerreiros desta Academia do preferncia s
pelotes so convocados para o treinamento. Os
lanas, espadas e machados que possam ser manejadas
graduados nessa academia so normalmente os lderes de
com apenas uma das mos.
pelotes que tem a funo de manter a ordem e
O Guerreiro que se especializar nesta academia ser
disciplina de seus subordinados.
classificado como Guerreiro Cavaleiro
Os Guerreiros desta Academia do preferncia s
* As sedes desta academia so encontradas com
armas pesadas de combate corpo-a corpo que causem o
mais freqncia nas comunidades humanas.
maior dano possvel.
Pr-requisitos: Arma Branca ou Arma Branca de
O Guerreiro que se especializar nesta academia ser
Longo Alcance (Qualquer arma em 80/70), Animais
classificado como Guerreiro de Infantaria
(Montaria 60%, Treinamento de Animais 40%, Doma
*As sedes desta academia so encontradas com
50%).
mais freqncia nas comunidades Ans.
Custo: 1 ponto de Aprimoramento.
Pr-requisitos: Armas Brancas (Qualquer arma em
Vantagens: Todos os testes das Percias Armas
80/70), Camuflagem 70%, Sobrevivncia 70%.
Brancas ou Armas Brancas de Longo Alcance (escolha
Custo: 1 Ponto de Aprimoramento
um subgrupo) e Animais (Montaria) do Guerreiro sero
Vantagens: Todos os testes das Percias Armas
feitos sempre com um nvel de dificuldade a menos.
Brancas (escolha um subgrupo) e Manipulao
(Liderana) do Guerreiro sero feitos sempre com um
nvel de dificuldade a menos. Academia dos Gladiadores
Esta academia especializa os Guerreiros em
Academia dos Arqueiros combates brutais que acontecem nas arenas de batalha,
mas no incomum que estes lutadores se tornarem
A academia dos arqueiros treina o Guerreiro para o
caadores de escravos ou mercenrios em busca de
combate a distancia, ensinando-lhe tcnicas de combate
aventuras. As sedes desta academia esto normalmente
com arco. Estas Academias so normalmente instituies
nos estdios onde acontecem as lutas ou em
militares da diviso dos Arqueiros. Os arqueiros so um
acampamentos em reas selvagens.
grupo seleto de Guerreiros que desempenham uma
Houve uma poca em que os Caadores da Levnia
funo essencial para um exercito. Os Guerreiros mais
escravizavam Guerreiros das tribos brbaras e os
capazes de uma diviso de arqueiros so convocados para
colocavam para lutar em arenas de Gladiadores. Muitas
ingressar nesta academia.
vezes, para conseguir sobreviver nas arenas de batalhas,
Os Guerreiros desta Academia procuram manter
os brbaros liberavam todo o seu dio e energia para
distancia de seus adversrios para obterem o mximo de
utilizar uma tcnica que era muito comum entre eles, a
vantagem com suas tcnicas. O Guerreiro que se
Fria. Com o passar dos anos esta tcnica foi sendo
especializar nesta academia ser classificado como
aprendida pelos outros gladiadores e este segredo
Guerreiro Arqueiro
brbaro foi passado para as arenas de todo o pas, at que
* As sedes desta academia so encontradas com
se tornou parte dos ensinamentos da Academia dos
mais freqncia nas comunidades lficas.
Gladiadores.
Pr-requisitos: Armas Brancas de Longo Alcance
Gladiadores devem saber manejar o maior numero
(Qualquer tipo de arco 80/0), Camuflagem 60%,
de armas leves e mdias possveis, j que a maioria das
Furtividade 50%, Sobrevivncia 40%.
suas tcnicas so voltadas para o manejo desses grupos
Custo: 1 ponto de Aprimoramento.
de armas.
Vantagens: Todos os testes das Percias Armas
Pr-requisitos: Armas Brancas (Qualquer arma em
Brancas de Longo Alcance (escolha um subgrupo) e
80/70), Animais (Doma 40%), Artes (Atuao 50%),
Camuflagem do Arqueiro sero feitos sempre com um
Esportes (Acrobacia 50%), Manipulao (Impressionar
nvel de dificuldade a menos.
40%).
Custo: 1 ponto de Aprimoramento.
Academia dos Cavaleiros Vantagens: Todos os testes das Percias Armas
Esta Academia treina o Guerreiro para combates Brancas (escolha dois subgrupos) do Guerreiro sero
com montarias ensinando-lhe tcnicas de combate feitos sempre com um nvel de dificuldade a menos. Os
montado. Guerreiros dessa Academia recebem (sem ganhar pontos
Estas Academias so quase sempre instituies por isso) o Aprimoramento negativo Fria, com a
militares da diviso de cavalaria. A diviso dos cavaleiros

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diferena de que podem utiliz-lo quando quiserem, punhais adagas e espadas pela facilidade de esconder e de
nunca por acidente. usar.
Estes aventureiros so peritos em furtos, invases e
Os Ladinos golpes de todo tipo, sendo capazes de entrar em
praticamente qualquer lugar, roubar at as vtimas mais
Ladinos so aventureiros que se desenvolveram atentas e enganar os mais sagazes. Mo ligeiras, mente
como os melhores no uso de Percias, o que combinado aguada e ousadia so as principais caractersticas dos
com seu considervel poder de combate os fazem teis Ladres.
em praticamente qualquer situao. Embora os Ladinos Os Ladres honestos (que raridade...) so caadores
possam ser muito diferentes entre si eles compartilham de tesouros, buscando relquias perdidas, artefatos
de duas caractersticas em comum: a versatilidade e escondidos ou qualquer coisa que lhes renda muito
grande capacidade de sobreviver a todo tipo de perigo. dinheiro. Estes Ladinos precisam ser muito bons em
Estes heris (ou anti-heris) podem pertencer a trs encontrar e desarmar armadilhas.
Guildas, representando trs posicionamentos diferentes Normalmente vistos com desconfiana por todas as
perante a sociedade, os Ladres, os Piratas e os outras pessoas (e com razo!) estes anti-heris no
Assassinos. Mais adiante sero apresentadas cada uma raramente participam de grupos de aventureiros em
das Guildas. busca de maiores tesouros e aventuras e muitos acabam
Para ingressarem em uma guilda os Ladinos devem por fazer valer seus cdigos de honra com todo o grupo
ser conhecidos no respectivo meio ou terem realizado como se fossem parte de sua guilda, o que facilita muito a
feitos recentes que chamem a ateno das guildas. Nestas convivncia.
condies o personagem ser contatado por um Ladro
representante de uma delas e ser convidado a ingressar Custo 2 pontos de Aprimoramento, 250
na organizao, normalmente aps uma misso para pontos de Percia
provar seu valor. Restries Nenhuma
Pertencer a uma guilda confere grandes vantagens Percias Armas Brancas (Adaga 20/20);
ao personagem como ser melhor apresentado na Armadilhas 30%; Artes (Joalheria
descrio das mesmas. 10%; Escapismo 30%); Avaliao
de Objetos 10%; Camuflagem 20%;
Entrando para
para uma Guilda Disfarce 10%; Escutar 20%; Furtar
Qual Ladino que nunca sonhou em entrar para uma 40%; Furtividade 30%;
guilda? Qual Ladino no sabe que a vida pode ser mais Manipulao (Intimidao 10%;
segura, ou menos perigosa, com uma boa organizao Lbia 20%); Manuseio de
dando cobertura? Quando consegue preencher certos fechaduras 40%; Ocultamento 20%;
Pr-requisitos (veja s descries das guildas, abaixo) o Subterfgio 20%; Procura 20%.
Personagem poder tentar entrar em uma das Guildas. Aprimoramentos Pontos Hericos 3
Mas quais so as vantagens de entrar para uma guilda? Pontos de F 0
Nos textos abaixo esto as descries das guildas dos Pontos de Magia 0
Ladinos. OBS: no possvel se entrar em mais de uma Pontos Hericos 3 por nvel
Guilda.
Guilda dos Ladres
Ladres
Uma Guilda de Ladres quase sempre um local
Estes fora-da-lei debocham das regras impostas pela comum, de acesso fcil e que, como os ladres, nunca
sociedade e, seja roubando, saqueando ou enganando, parece ser o que na verdade, perfeitamente disfarada
eles ganham a vida custa dos outros. Sua filosofia entre as construes locais. O acesso guilda feito por
consiste em aproveitar as oportunidades da melhor caminhos secretos e a porta da frente serve apenas como
maneira possvel, sejam elas quais forem. parte do disfarce e pode ser acessada por qualquer um.
Ladres sempre so cautelosos, evitando lutas e Mas ai daqueles que tentarem invadir uma Guilda de
situaes perigosas a todo custo, mas nunca admitem Ladres, sua vida nunca mais ser a mesma.
serem chamados de covardes (embora alguns o sejam). Para pertencer a uma guilda de ladres necessrio
Eles sempre dizem que so apenas cautelosos. Apesar chamar a ateno da lei ou do submundo, normalmente
disso normalmente no hesitam em assumir grandes de ambos. Nesse caso a pessoa ser convidada a se tornar
riscos quando existe muito ouro envolvido, nestes casos um membro da guilda devendo ento provar seu valor
a cobia supera a cautela levando-os ao limiar entre a para os lderes da organizao. Na maioria das vezes o
ousadia e a loucura. novato recebe uma misso para um golpe
Ladres sempre usam armaduras leves como as de consideravelmente arriscado, se for bem sucedido passa a
couro, pois armaduras de metal fazem muito barulho e fazer parte da guilda.
atrapalham seus movimentos, suas armas preferidas so Embora os Ladres paream sempre vis e caticos,
a maioria de suas guildas acaba por desenvolver regras e

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cdigos de honra prprios para possibilitar a convivncia trabalho. Alm disso eles aprendem tcnicas secretas de
de seus membros. As regras podem variar de uma disfarce que usam para atacar vtimas desprevenidas na
guilda para a outra, mas sempre consideram os seguintes melhor oportunidade.
pontos: Os poucos Assassinos que no so criminosos
Um ladro nunca deve ser entregue s autoridades vivem como caadores de recompensas, normalmente
por mais que merea punio. Ele pode ser perseguido, realizando misses para o reinado ou buscando
torturado ou preso sem comida, mas nunca, jamais, seus criminosos procurados.
crimes devem ser revelados ou deve ser entregue s Estes matadores costumam viajar bastante, seja para
autoridades da lei. espalhar seu nome no submundo ou para evitar as
Uma vez fechado um acordo para um golpe ele perseguies da lei que costuma ser implacvel contra
no pode ser quebrado. As partes devem ser divididas esse tipo de crime, muitas vezes acabam participando de
conforme combinado e traies durante um assalto em grupos de aventureiros entre um contrato e outro mas
conjunto so o mais grave delito que existe. essa vivncia nunca fcil pois Assassinos de uma
Qualquer Ladro que tomar uma destas atitudes maneira geral no so pessoas sociveis e costumam
pode se tornar perseguido por todas as guildas que desconfiar de todos a sua volta.
tomem conhecimento do fato, a menos que possa pagar Assassino
pelo perdo. Nem precisa ser dito que o cdigo de honra Custo 2 pontos de Aprimoramento, 250
entre Ladres quebrado a todo o momento e muitos j Pontos de Percia.
sofreram destinos horrveis por causa disso. Restries Nenhuma.
As Guildas de Ladres possuem grandes contatos Percias Armas Brancas (Adaga ou Punhal
com o submundo sendo capazes de conseguir 30/20), Armas Brancas de Longo
informaes e subornar representantes da lei com Alcance (Arco ou Besta 30),
facilidade. Alm disso, seus membros sempre so capazes Armadilhas 30%, Artes
de obter dicas para golpes com alta possibilidade de (Escapismo 20%), Caa 40%,
retorno, desde que paguem a informao com uma parte Camuflagem 30%, Disfarce 30%,
do roubo, claro. Falsificao 10%, Furtividade
Pr-requisitos: Armadilhas 60%, Furtar 80%, 40%, Rastreio 30%, Subterfgio
Furtividade 70%, Manuseio de Fechaduras 50%, 30%, Venefcio 40%.
Subterfgio 40%, M-fama 1. Aprimoramentos Pontos Hericos 2, Aliados e
Custo: 1 ponto de Aprimoramento. Contatos 1.
Vantagens: O jogador deve escolher trs de suas Pontos de F 0
Percias dentre as seguintes: Armadilhas, Disfarce, Furtar, Pontos de Magia 0
Furtividade, Manuseio de Fechaduras ou Subterfgio. Pontos Hericos 2 por nvel
Essas trs Percias tm seus testes feitos sempre com um .
nvel de dificuldade a menos.
Guilda dos Assassinos
Assassinos
Uma Guilda de Assassinos est sempre situada em
Assassinos so o grupo mais soturno e violento locais ermos de difcil acesso e muito bem protegidos,
dentre os Ladinos, capazes de praticamente qualquer segurana nunca demais neste caso. Responsvel pela
coisa para cumprirem seus objetivos. Estes matadores morte violenta de pessoas importantes, a organizao da
frios e calculistas usam artifcios que causam repdio guilda implacvel na segurana e em lidar com possveis
maioria dos outros aventureiros como chantagem, delatores. Invadir uma Guilda de Assassinos sozinho
seqestros e envenenamentos. morte certa para qualquer um.
Suas principais armas so ataques mortais de Um possvel Assassino ser contatado por um
surpresa e o uso dos mais variados tipos de venenos membro da guilda e receber o convite para participar da
incapacitantes. Eles evitam sempre que possvel o organizao, se aceitar ele receber a misso de matar
combate direto, no que sejam covardes, mas o determinada pessoa, que ser sempre algum prximo a
assassinato deve ser eficaz e lutas sempre oferecem ele, na maioria das vezes um amigo ou parente. Quando
oportunidades para a fuga da vtima ou para a chegada de isto tiver sido feito ele conhecer a Guilda dos
ajuda. Assassinos. Se a pessoa recusar participar da organizao
Por isso Assassinos costumam usar armaduras de ou obedecer a ordem da guilda ele ser morto
couro j que pretendem atacar de surpresa e no iniciar imediatamente.
um combate. Assassinos tendem a atacar com espadas e Os Assassinos no seguem nenhum tipo de cdigo
flechas, pois so armas mais fceis para a aplicao de de honra, exceto consigo mesmos. Eles sabem que sua
venenos. atividade depende da reputao nos meios certos, de
Assassinos so especialistas no uso e manufatura de modo que os mais experientes no quebram um contrato
venenos e esto sempre atentos, seja para no escaparem fechado sem um motivo muito forte, sendo capazes de
da lei ou para descobrir qualquer detalhe que facilite seu negar o pedido de uma vtima que oferece o dobro do

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pagamento para viver mas no hesitaro nem por um (Oceano 30%).
segundo em eliminar seu antigo contratante numa Aprimoramentos Pontos Hericos 2.
prxima misso. Pontos de F 0
Em sua guilda os Assassinos tem acesso a compra Pontos de Magia 0
de materiais para a confeco de venenos e dispem de Pontos Hericos 2 por nvel.
laboratrios consideravelmente bem equipados para o
uso de Venefcio. Na guilda eles tambm recebem Guilda dos Piratas
informaes sobre possveis interessados em contratar
seus servios. As Guildas de Piratas se diferem das outras, elas na
Pr-requisitos: Qualquer Percia de Combate verdade so navios ou mesmo um grupo deles. Para se
70/70 (ou 80/0 se for de alcance), Venefcio 70%, tornar um Pirata, o Ladino deve jurar lealdade ao capito
Furtividade 60%, Rastreio 60%, M fama 1. de um bando Pirata, se tornando ento parte da
Custo: 1 ponto de Aprimoramento. tripulao de um de seus navios e aprendendo tudo o que
Vantagens: O jogador deve escolher trs de suas precisa saber sobre pirataria.
Percias dentre as seguintes: Um subgrupo de uma Percia Aos Piratas no proibido sair do navio desde que
de Combate qualquer, Venefcio, Furtividade, Rastreio, renovem seu voto de lealdade ao capito e jurem que
Camuflagem. Essas trs Percias tm seus testes feitos voltaro tripulao em breve, e assim sendo, muitos
sempre com um nvel de dificuldade a menos. Piratas ocasionalmente saem de seus navios com os mais
variados motivos, que normalmente envolvem bebidas,
Piratas lutas e dinheiro... Participar de um navio Pirata tem suas
vantagens, primeiramente como proteo. No raro
Piratas tm uma filosofia muito prxima a dos criminosos muito procurados se tornarem Piratas vendo
Ladres, mas seus mtodos so completamente nisto a nica maneira de fugir da perseguio da Lei. De
diferentes. Enquanto Ladres se escondem nas sombras fato um bando pirata costuma defender seus tripulantes,
e evitam os combates os Piratas se escondem na desde que no lhe seja caro demais. Outra vantagem
imensido dos mares e anseiam por grandes lutas. Um que um Pirata pode conseguir ir facilmente a qualquer
dia perfeito para um Pirata considera sempre muita reino costeiro de Tagmar, basta que o capito decida ir
bebida, lutas sangrentas, tesouros e comemorao para l.
noite. Pr-requisitos: Furtar 70%, Navegao 60%,
Os piratas preferem usar armaduras leves como as Sobrevivncia (Oceano 60%), e uma das seguintes
de couro pois as armaduras de metal enferrujam com a Percias em 70% (essa percia o qualificar dentro da
maresia e atrapalham seus movimentos. Piratas tambm embarcao): Procura (voc ser o Vigia, aquele que
costumam dispensar elmos ou escudos e suas armas avista navios do cesto da gvea), Artilharia (Mestre
prediletas so as cimitarras, grandes ou pequenas. Arcos e Artilheiro, aquele que cuida dos canhes, ou um de seus
lanas tambm so bastante usados nos momentos comandados), Manipulao [Liderana] (Imediato, o
anteriores a abordagem do navio. brao-direito do capito), Artes [Instrumento Musical]
Piratas so aventureiros dos mares que ganham a (Artista de bordo), Primeiros Socorros (Cirurgio assim
vida ilicitamente saqueando navios mercantes ou eram chamados os que cuidavam dos feridos),
invadindo cidades porturias. Entretanto esses Manipulao [Empatia] (Diplomata do navio), Cincias
personagens tambm podem se tornar Corsrios, [Geografia] (Cartgrafo, aquele que define as correntes
servindo a algum reino em guerra sendo autorizados a marinhas, a posio das estrelas e descobre o caminho
atacar embarcaes dos reinos inimigos. dos ventos) ou Armas Brancas [qualquer subgrupo] (que
Profundos conhecedores da arte da Navegao e o qualificar, no mximo, como um marinheiro comum).
Nutica, os Piratas tambm possuem grande Custo: 1 ponto de Aprimoramento.
conhecimento comercial adquiridos nas suas viagens e Vantagens: O jogador deve escolher trs de suas
contato com pessoas de todo o mundo conhecido. Percias dentre as seguintes: Navegao, Sobrevivncia
Pirata (Oceano), Furtar, Negociao ou uma das Percias
Custo 1 ponto de Aprimoramento, 240 apresentadas nos pr-requisitos para funo dentro do
pontos de Percia. navio. Essas trs Percias tm seus testes feitos sempre
Restries Nenhuma. com um nvel de dificuldade a menos.
Percias Armas Brancas (Cimitarra 30/10),
Armeiro 20%, Artilharia (Canhes Os Sacerdotes
de navio 20%), Avaliao de
Objetos 30%, Cincias (Herldica Estes Sacerdotes so parecidos com os Sacerdotes
20%, Metereologia 20%), medievais. Treinados na f e nas armas, eles levam a
Esportes (Natao 30%), Furtar palavra de seus deuses a todos e lutam por sua causa
30%, Jogos 20%, Navegao 40%, quando necessrio.
Negociao (Barganha 30%), Devido a sua grande devoo e f, os Sacerdotes
Procura 30%, Sobrevivncia so capazes de evocar magias atravs de seus deuses, os

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chamados "milagres". Os milagres do Sacerdote so o pertencer a um restrito grupo de msticos, que contribui
nico tipo de magia que todas as culturas aceitam, pois muito para a caracterizao do personagem.
mesmo os mais supersticiosos so obrigados a Para entrar em uma ordem o Personagem deve
reconhecer o poder dos deuses. seguir alguns Pr-requisitos (veja na tabela abaixo quais
Os milagres devem ser usados com reverncia, pois so os pr-requisitos de cada deus). Um pr-requisito
so uma ddiva especial dos deuses e, sempre que genrico para entrar em todas as ordens so os seguintes:
possvel, para ajudar os seguidores da mesma religio. O Cincias (Teologia 80%) e Pontos de F 5. Entrar em
uso destes poderes importante para a propagao da f. uma Ordem tem um custo bsico de 1 ponto de
Exemplos de destaque so: o frei Tuck (ver Robin Aprimoramento.
Hood), o arcebispo Turbin das lendas de Carlos Magno, Cada deus privilegia um dos Caminhos da Magia em
e ordens como os Templrios. especial quando um Sacerdote entra em uma ordem,
Os Sacerdotes so os canais de atuao direta dos recebe 1 ponto de focus neste. Para entrar em uma
deuses no plano de existncia dos mortais. Isto , os ordem o Personagem no pode ter Focus nos Caminhos
deuses no apenas comunicam-se atravs de Sacerdotes, proibidos de seu deus.
mas tambm agem e interferem por seu intermdio. Por Descries detalhadas das Ordens podero ser
isto os Sacerdotes recebem poder e capacidade para conferidas nos livros de Ambientao de Tagmar 2.
realizar milagres. OBS: no possvel se entrar em mais de uma
Importante: Quando criado um Personagem Ordem.
Sacerdote deve escolher a qual divindade ir se devotar.
Veja a lista de deuses (e suas reas de atuao) na Tabela Ordem Atuao Pr-requisitos
abaixo, e uma descrio mais detalhada dos deuses no Sevides Agricultura, Cincias (Agricultura 70%,
Captulo Introduo Ambientao. fertilidade Zoologia 70%).
Sacerdote Quiris Plantio. Cincias (Agricultura 70%,
Custo 3 pontos de Aprimoramento, 140 Botnica 70%).
Liris Colheita. Cincias (Agricultura 70%,
pontos de Percia Metereologia 70%).
Restries Nenhuma. Ganis gua, mar. Esportes (Natao 70%),
Percias Cincias (Filosofia 30%, Histria Sobrevivncia (Oceano 70%).
30%, Teologia 40%), Escutar Blator Guerra, conflito. Armas Brancas (qualquer 70%),
20%, Etiqueta (Clero 30%), Artilharia 70%.
Manipulao (Empatia 20%), Crisagom Honra, estratgia, Manipulao (Impressionar
Primeiros Socorros 40%. bravura. 70%, Liderana 70%) .
Aprimoramentos Pontos Hericos 2, Pontos de F Crezir Fria, matana, Armas Brancas (quaisquer dois
prazer da luta. subgrupos em 70%).
3.
Maira Natureza em Cincias (Geografia 70%),
Pontos de F 3 + 1 por nvel. mon aspecto mineral. Minerao 70%.
Pontos de Magia 0 Maira vet Natureza em Cincias (Botnica 70%,
Pontos Hericos 2 por nvel. aspecto vegetal. Herbalismo 70%).
Maira nil Natureza em Cincias (Zoologia 70%,
Entrando para uma Ordem aspecto animal. Ecologia 70%).
Selimon Paz, amor. Manipulao (Empatia 70%),
Da identificao de um possvel membro por parte Negociao (Diplomacia 70%).
de uma Ordem admisso s suas fileiras, h um mundo Lena Prazer ertico e Manipulao (Seduo 70%),
de histrias, ganchos e oportunidades que podem e prazer no Artfice (qualquer 70%).
devem ser exploradas pelo Mestre por meio de aventuras trabalho.
que forosamente devem (ou ao menos deveriam) ser Plandis Paixo cega. Manipulao (Seduo 70%,
jogadas. Recomenda-se ainda que se faam algumas Empatia 70%).
sesses individuais para tratar separadamente da Cambu Diplomacia, Negociao (Barganha 70%,
comrcio, inter- Diplomacia 70%).
admisso de cada personagem, at por que a evoluo
relaes.
destes dificilmente ocorre de forma homognea. Cruine Morte, protetor Armas Brancas (qualquer 70%),
Na Ordem vivem no s aqueles que usam magia, das almas, Conhecimento (Mortos-vivos
mas tambm telogos, Guerreiros dedicados ao Deus, reencarnao. 70%).
historiadores e sbios em geral. Um personagem nunca Palier Conhecimento, Cincias (Filosofia 70%),
comea pertencendo a uma Ordem, pois este um magia. Cincias Proibidas (Teoria da
privilgio recebido quando se famoso (e quando se tem Magia 70%).
habilidades boas o suficiente para ser aceito dentre os Parom Artfices. Artfice (qualquer 70%),
membros). Artesanato (qualquer 70%).
A admisso em uma Ordem Sagrada sem dvida
nenhuma, um dos grandes momentos da histria do
personagem, pois alem de passar a ter acesso a vrias
tcnicas mgicas exclusivas, o personagem passa a

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Cincias (Herbalismo 30%),
Ordem Caminho Caminhos Proibidos Cincias Proibidas (Alquimia
Sevides Plantas Trevas, Espritos, Demnios. 30%, Astrologia 20%, Rituais
Quiris Plantas Trevas, Espritos, Demnios, Fogo. 40%, Teoria da Magia 40%),
Liris Plantas Trevas, Espritos, Demnios, Fogo. Concentrao 30%, Pesquisa/
Ganis gua Fogo, Demnios, Espritos. Investigao 40%.
Blator Humanos Nenhum.
Crisagom Humanos Nenhum.
Caminhos Permitidos Um mstico iniciante (1 nvel)
Crezir Fogo Nenhum. pode ter focus apenas no
Maira gua, Terra Trevas, Espritos, Demnios. Caminho Metamagia, que o
mon Caminho bsico e elementar.
Maira vet Plantas Trevas, Espritos, Demnios. Antes de entrar em uma
Maira nil Animais Trevas, Espritos, Demnios. Escola da Magia, o
Selimon Humanos Magias de ataque. Personagem no tem, em
Lena Terra Trevas, Espritos, Demnios. Tagmar, como ter acesso aos
Plandis Humanos Trevas, Espritos, Demnios. demais Caminhos da Magia,
Cambu Humanos Nenhum. podendo aprender apenas
Cruine Espritos Nenhum.
Palier Metamagia Nenhum.
magias mais bsicas.
Parom Terra Nenhum. Aprimoramentos Pontos Hericos 2, Poderes
Mgicos 2.
Pontos de F 0
Os Magos Pontos de Magia 2 + 2 por nvel.
Em muitas das lendas contadas pelo mundo, certas Pontos Hericos 2 + 2 por nvel.
figuras se ressaltam: os msticos, feiticeiros, bruxos,
necromantes, etc. Pessoas msticas que usam poderes Entrando para um Colgio
alm da compreenso dos no-iniciados. Da identificao de um possvel membro por parte
Os Magos so indivduos voltados para o estudo de de um Colgio admisso s suas fileiras, h um mundo
passes e escrituras msticas. Eles se consagram de histrias, ganchos e oportunidades que podem e
integralmente ao aprendizado de formas arcanas de devem ser exploradas pelo Mestre por meio de aventuras
conhecimento. Isso os afasta de outras atividades, que forosamente devem (ou ao menos deveriam) ser
prejudicando de certa forma suas habilidades em outras jogadas. Recomenda-se ainda que se faam algumas
reas (por exemplo, mesmo podendo usar armas, eles sesses individuais para tratar separadamente da
tm um conhecimento militar mnimo). Outra admisso de cada personagem, at por que a evoluo
dificuldade em combate o problema trazido pelas destes dificilmente ocorre de forma homognea.
armaduras: elas impedem a manipulao do "Mana" Os Colgios de magia foram criados por Magos
(energia mstica presente no universo) diminuindo o poderosos que descobriram formas especializadas de se
contato do mstico com sua fonte de poder, manipular o mana. Estes conhecimentos levaram a
impossibilitando a execuo de seus feitios. Desta magias de enorme potncia.
forma, rarssimo encontrar um Mago usurio de Para proteger seus segredos estes Magos criaram
armaduras, sendo os roupes folgados suas vestimentas instituies, geralmente chamadas de Colgios, nas quais
prediletas. indivduos selecionados recebem instruo em tcnicas
Contudo, toda esta dedicao no em vo: eles secretas. Uma cadeia hierrquica rgida e lealdade ao
possuem um vasto arsenal de magias que pode torn-los Colgio fizeram com que eles sobrevivessem at hoje,
poderosssimos. A maior dificuldade de um Mago muitas vezes escondidos de tudo e de todos. Os
resistir sua fase de iniciante, na qual ele principais Colgios so os Colgios Elementais, da
consideravelmente fraco. Entretanto, medida que o Iluso, Naturalista, Necromnticos, Alqumicos e os
personagem se toma mais experiente, ele se toma capaz Colgios do Conhecimento.
de feitos incrveis e devastadores com a magia. Existem diversas instituies para cada um destes
Isso faz o Mago muito poderoso por um lado, mas ramos de magia, algumas maiores, outras menores, quase
com urna nica arma, a magia, o que o faz muito fraco sempre competindo umas com as outras. Assim, podem
por um outro lado. Desta forma, estes profissionais da existir vrios Colgios necromnticos completamente
magia so cautelosos e precavidos, e procuram se afastar independentes, cada um sediado em um lugar, por
da fora bruta. exemplo.
Mago As tcnicas de um estilo de magia (elemental, iluso,
Custo 3 pontos de Aprimoramento, necromntico, naturalista, conhecimento, alqumico) so
170 pontos de Percia. completamente opostas umas s dos outros estilos. Por
Restries Anes e Pequeninos no isso, s se pode fazer parte de um tipo de Colgio.
podem possuir esta profisso. A admisso em um Colgio de Magia sem dvida
Percias Armas Brancas (Cajado 30%), nenhuma, um dos grandes momentos da histria do

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personagem, pois alem de passar a ter acesso a tcnicas Algumas das magias exigem a profanao de
mgicas exclusivas, o personagem passa a pertencer a um cadveres. Por isso, os membros desta organizao so
restrito grupo de msticos, que contribui muito para a considerados perversos, sdicos e loucos. Esta uma
caracterizao do personagem. imagem equivocada, j que os feitios so apenas um
Para entrar em um Colgio o Personagem deve instrumento a ser usado para o bem ou para o mal,
seguir alguns Pr-requisitos (veja na tabela abaixo quais conforme a vontade individual. Com as magias ensinadas
so os pr-requisitos de cada Colgio). Um pr-requisito pelo Colgio, um indivduo pode se tomar um grande
genrico para entrar em todos os Colgios so os perseguidor de Demnios e mortos-vivos (no que
seguintes: Cincias Proibidas (Teoria da Magia 80%) e muitos o faam!).
Poderes Mgicos 5. Entrar em um Colgio tem um custo
bsico de 1 ponto de Aprimoramento. Colgio das Iluses
Cada Colgio especializado no ensino de
Ao contrrio dos necromantes e elementalistas, os
determinado tipo de magia, que refletido por toda
ilusionistas no procuram sua fonte de poder longe do
uma nova gama de Caminhos da Magia que estaro
plano material.
disponveis para o Personagem aprender (ou seja, gastar
Este Colgio aproveita o mana e energias que
Pontos de Focus neles). Um mstico antes de entrar em
sobraram da criao empreendida pelos Deuses, ou seja,
um Colgio s pode aprender o Caminho da Metamagia.
usam os restos de energia divina. Como este mtodo no
Assim que entra em um Colgio lhes so ensinados
consegue criar matria verdadeira, o que criado acaba
outros Caminhos, mas eles ainda no podem ter Focus
sendo uma iluso.
nos Caminhos que no so aprendidos em seu Colgio.
Muitos dizem que os mestres do ilusionismo
Quando entrar em um Colgio, escolha um dos
conseguem criar objetos verdadeiros com seus efeitos
Caminhos nela ensinados: o Personagem ganha 1 ponto
mais poderosos, bem verdade tambm que os
de Focus neste.
ilusionistas riem ao ouvir essas afirmaes.
Descries detalhadas dos Colgios podero ser
Esta organizao bem aceita na maioria dos
conferidas nos livros de Ambientao de Tagmar 2.
povos, pois muitos acreditam que os ilusionistas no so
OBS: no possvel se entrar em mais de um
Magos verdadeiros e sim charlates (eles no confirmam
Colgio de Magia.
nem negam esta acusao, pois a dvida o segredo da
iluso). Alm disso, acham que iluses no podem ser
Colgio Elemental perigosas (ledo engano!).
O poder do Colgio elemental consiste em
contactar as foras elementais - fogo, gua, ar e terra - Colgio do Conhecimento
que os Tits deixaram no mundo fsico. Atravs da
Os membros do Colgio do Conhecimento
manipulao dessas foras primitivas que surgem seus
encontram seu poder mstico na sua prpria fora de
feitios.
vontade. Seu treinamento mstico e estudos lhes deram a
Esta ligao com foras titnicas, no entanto, causa
capacidade de juntar a energia espiritual remanescente no
uma grande apreenso e terror por parte dos povos
universo e transform-la em energia mstica.
menos tolerantes magia. O resultado disso uma
Este poder retirado da energia espiritual muito
grande represso e dio pelos elementalistas em boa
eficaz para afetar mente e raciocnio de criaturas
parte do mundo. Isto os levou ao segredo e a recluso,
inteligentes, alm de permitir um conhecimento singular
geralmente em lugares remotos. Os membros percorrem
da essncia, ou idia, de todas as coisas em Tagmar.
o mundo sem se revelar, a no ser aos seus amigos mais
Este colgio, embora raro, um dos mais aceitos
chegados.
pelos povos de Tagmar, pois seus membros atuam
geralmente como tutores e professores da Baixa e Alta
Colgio Necromntico
Necromntico nobreza, alm de raramente realizarem feitos
Os fundadores do Colgio necromntico espalhafatosos para serem notados e temidos pela
descobriram urna forma de captar a poderosa energia maioria do povo.
negativa vinda dos reinos infernais. Infelizmente, quase
todos os usos descobertos para essa energia eram Colgio Naturalista
destrutivos.
O poder do colgio Naturalista consiste em
Esta ligao com os planos infernais desaprovada
manipular a abundante energia emanada pelos
por todas as religies, e o fato dos encantos destes
fenmenos naturais existente no mundo e, graas a isso,
Colgios serem muitas vezes prejudiciais sociedade faz
estes msticos tm grande capacidade de manipular a
com que os necromantes sejam execrados e perseguidos
natureza conforme sua vontade, sendo capazes de feitos
severamente em quase todos os reinos conhecidos.
temveis.
Este Colgio mantido em segredo absoluto: suas
Entretanto, a maioria dos adeptos deste colgio,
bases so secretas e seus membros somente se mostram
procura utilizar seus encantos mais catastrficos de
aos seus companheiros mais dignos de confiana.

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maneira responsvel, evitando ao mximo qualquer MUITO mais preocupados com Background,
situao que ponha em risco a natureza ao seu redor. ambientao e interpretao do que com regras: o
As sedes do Colgio Naturalista so normalmente cenrio de Tagmar no permite isso.
encontradas em florestas fechadas e inabitadas, sendo No exatamente um problema, como
relativamente comuns em comunidades lficas, mas raras explicitado no ttulo dessa discusso, mas sim uma
entre outras raas. Os Naturalistas costumam ser vistos limitao cultural, j enraizada, de modo que os Magos
com pouco temor pelos povos de Tagmar devido a sua no vm isso com um problema propriamente dito.
prpria filosofia geralmente pacifica e prestativa, mas Acontece que em Tagmar, antes de entrar em um dos
obviamente existem excees em ambos os lados. Colgios da Magia, o Mago um nada! Ele s pode
aprender algumas magias mais bsicas, se aperfeioar
Colgio Alqumico com elas, e s ento quando j tiver um conhecimento
considervel, poder entrar em uma escola e ter em suas
O poder da Alquimia consiste em manipular as
mos um leque de novas opes de magias a serem
foras de constituio da matria e a energia corprea
aprendidas. Um Necromante, por exemplo, nunca
dos seres. A manipulao de tal poder pode, no entanto,
acarretar graves danos ao evocador, que em alguns casos, aprenderia Magia elemental! Isso inconcebvel, visto
podem ser at mesmo irreparveis (por meios normais). que NO H outra forma de aprender magia elemental
sem fazer parte desse colgio (o Colgio Elemental), a
Esse risco existe porque alguns dos encantos deste
ainda mais por que cada Colgio tem ideologias e
colgio exigem que o evocador tenha um controle
ensinamentos opostos.
preciso das foras materiais as quais se deseja manipular.
A soluo mais elegante encontrada foi limitar os
Os alquimistas costumam se reunir secretamente
Caminhos dessa forma. Antes de entrar em um colgio,
em grandes cidades e no costumam anunciar seus
pode-se aprender apenas coisas mais bsicas da Magia (o
poderes, pois muitas de suas magias exticas so vistas
como bruxaria pelo cidado comum e atraem a cobia Caminho Metamagia). Quando entra em um Colgio o
dos nobres. Personagem poder ter Focus em outros Caminhos,
ainda assim limitados, mas que no podem ser
aprendidos em outros Colgios.
Colgios de Pr-requisitos Caminhos
Magia Aprendidos
Elemental Conhecimentos (elementos gua, Terra, Os Rastreadores
70%), Cincias (Geografia Fogo, Ar.
70%) Estes so Guerreiros que se especializaram em viver
Necromntico Conhecimento (mortos- Espritos, e lutar nas florestas; eles so de certa forma ligados s
vivos 70%), Cincias Trevas, matas e desta comunho ganham um presente nico:
(medicina 70%) Demnios, magias ligadas ao meio em que vivem.
Humanos. Os Rastreadores costumam usar todo tipo de armas
Iluso Conhecimentos (Fsica Luz, Trevas, Ar, (embora favoream arcos e espadas), o que os toma bons
70%), Artes (qualquer 70%) Humanos. em combate e, na floresta, capazes de surpreender os
Naturalista Conhecimentos (Plantas e Animais, inimigos com certa facilidade.
Animais 70%), Cincias Plantas, Terra, Infelizmente sua ligao com as matas tem um
(Ecologia 70%) gua.
Alqumico Cincias (Herbalismo 70% Metamagia*,
preo: o porte de grandes quantidades de metal tira seu
), Cincias proibidas Terra, Plantas, poder de usar magia. Assim, os Rastreadores s podem
(Alquimia 70%) Animais. fazer feitios se estiverem sem armadura de metal. Alm
Conhecimento Conhecimento (qualquer), Metamagia*, disso, corno seu poder provm das florestas, a
Cincias (Filosofia) Humanos, devastao destas pode causar-lhes srios problemas, o
Demnios, que os toma muito preocupados em preservar a natureza.
Espritos. Por este contato direto e ntimo com a natureza,
* Os Personagens que entrarem nessas escolas de Rastreadores repudiam armaduras de metal, preferindo
Magia ganham 1 Ponto de Focus tambm em Metamagia. protees de couro que eles mesmos fabricam.
Rastreadores, em geral, so empregados como
Bastidores: O problema dos Magos de guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como
Tagmar! guardies auto-proclamados de florestas ou bosques. Os
Elfos florestais tendem a encarar com simpatia membros
Para os jogadores mais antigos do Sistema Daemon, desta profisso, independente da raa.
ter alguns Caminhos da Magia proibidos ou limitados, ou Num mundo permeado de magia corno Tagmar, a
mesmo o fato de alguns conceitos do sistema terem interao das foras da natureza com os restantes seres
desaparecido (como os Caminhos Opostos ou o vivos e sua harmonia mais compreendida que em nossa
Caminho preferencial) pode at parecer um insulto! Mas realidade. Os Rastreadores tornam-se ento verdadeiros
tudo tem uma explicao, e a explicao que temos para ecologistas deste mundo.
esse propsito em Tagmar Daemon , de certa forma,
muito boa, visto que os jogadores de Daemon esto

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Por este contato direto e ntimo com a natureza, comunidades isoladas, povos mais ariscos (Pequeninos)
Rastreadores repudiam armaduras de metal, preferindo ou desconfiados (Anes). Por estas razes, Bardos so
protees de couro que eles mesmos fabricam. bem recebidos independentes da raa daqueles que
Rastreador visitam.
Custo 3 pontos de Por sua grande interao com a arte dizem que os
Aprimoramento, 270 pontos bardos conseguem tocar a alma das pessoas e isso no
de Percia. est longe da verdade. A arte dos bardos se desenvolveu
Restries Anes e Pequeninos no como um tipo de magia caracterstico, muito voltado
podem se tornar para a interao entre as pessoas, mas tambm capaz de
Rastreadores. afetar a realidade em que elas vivem.
Percias Armas Brancas (qualquer Bardos geralmente no utilizam armaduras, pois
espada 30/20), Armas alm de atrapalh-los ao tocar seus instrumentos, elas
Brancas de Longo Alcance no condizem com o visual estivo, elegante e teatral
(Arco 30/0), Animais desses aventureiros.
(Montaria 20%, Doma 20%), Bardo
Caa 40%, Camuflagem 30%, Custo 3 pontos de
Cincias (Herbalismo 20%, Aprimoramento, 200 pontos
Ecologia 20%), Escutar 20%, de Percia.
Esportes (Natao 20%, Restries Anes e Pequeninos no
Escalada 20%), Furtividade podem se tornar Bardos.
20%, Primeiros Socorros Percias Artes (Atuao 20%), Artes
20%, Rastreio 40%, (Canto/ Dana/
Sobrevivncia 40%. Instrumentos Musicais
Caminhos Permitidos gua, Terra, Fogo, Ar, 40%*), Avaliao de Objetos
Plantas, Humanos, Animais. 20%, Cincias (Histria 20%,
Aprimoramentos Pontos Hericos 3, Poderes Literatura 30%),
Mgicos 1. Conhecimento (Lendas
Pontos de F 0 20%), Disfarce 20%, Etiqueta
Pontos de Magia 1 + 1 por nvel 30%, Furtividade 30%,
Pontos Hericos 3 + 3 por nvel. Manipulao (Empatia 20%,
Lbia 20%, Manha 20%),
Negociao (Diplomacia
Os Bardos 20%). * O Bardo deve
Bardos so pessoas que peregrinam pelo mundo escolher um desses
movidos por sua curiosidade, vivendo de sua arte, subrgrupos.
ouvindo e contando histrias, transmitindo assim as Caminhos Permitidos Ar, Luz, Humanos,
notcias ao longo de suas viagens. Eles so simpticos, Metamagia.
inteligentes e, se tudo o mais falhar, rpidos e espertos. Aprimoramentos Pontos Hericos 2, Poderes
Assim, a fonte de renda de um Bardo sua arte, que Mgicos 1, Aliados e
envolve canto, msica, dana, pintura, poesia, acrobacias, Contatos 1.
malabarismos, pequenos truques e muita desenvoltura Pontos de F 0
para contar histrias. Os Bardos so tambm os Pontos de Magia 1 + 1 por nvel.
portadores de notcias do exterior para as pequenas Pontos Hericos 2 por nvel.

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Percias
Percias so as habilidades do seu Personagem, Aprimoramentos ou aumento de nvel, esse limite pode
dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer ser ultrapassado). Um Personagem no pode usar uma
direito. No momento em que o Personagem criado, Percia se tiver 0%, pois isso significa que ele no tem
calculam-se quantos pontos de Percias ele ter para conhecimento naquela rea. Voc conseguiria entender
gastar. Esses pontos de Percias podem ser gastos com um texto em hngaro ou em russo? Mas voc pode
quaisquer Percias deste captulo, mas sempre com a tentar fazer um desenho simples, mesmo que no tenha
aprovao do Mestre. aprendido Artes Plsticas - Desenho.
Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em
Pontos de Percia Armas Brancas e em todos os seus subgrupos. uma
porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um
Quando criamos um Personagem, ele possuir certa golpe, mas reflete uma pessoa que nunca usou uma arma
quantidade de pontos para distribuir entre as Percias. na vida! O Jogador pode escolher aumentar o
Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos SUBGRUPO Espadas para 25%, com o acrscimo de 13
desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligncia. pontos de Percia mas NO pode acrescentar pontos
Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia Armas Brancas para aumentar todos os
Percia. subgrupos dela!
Cada ano de idade significa 10 pontos de Percia. IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 de 10 pontos em cada nova Percia escolhida pelo
pontos de Percia no primeiro nvel, no importando sua Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso
idade ou INT (a no ser que seja algum tipo de representa o esforo em aprender e desenvolver o bsico
Campanha diferente). dentro da Percia, suficiente para utiliz-la corretamente.

Subgrupos Voc MESMO bom?


Algumas Percias so marcadas com um sinal *. O quadro seguinte mostra que valor um
Essas Percias so, na verdade, grandes grupos de Personagem deve possuir em uma Percia para ser
Percias menores, abrangendo uma srie de subgrupos. competente em cada atividade. Podem parecer valores
Durante a criao do Personagem, o Jogador deve baixos primeira vista, mas na maioria das vezes voc vai
especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. testar a Percia contra o Dobro desse valor. s vezes, o
No proibido inventar um subgrupo que no valor de Teste pode ultrapassar 100% mas qualquer
tenha sido citado na descrio da Percia (alis, at resultado acima de 95% ser SEMPRE uma falha.
recomendamos que os Jogadores faam isso), mas todas At 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
as Percias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas 15 a 20% Novato. Est comeando a aprender.
pelo Mestre. 21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente.
Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta
o Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada Percia.
impede que ele use mais pontos de Percia para aprender 51 a 60% Especialista.
outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como 60%+ Um dos melhores na rea.
uma Percia separada.
Lista de Percias
Valor Inicial Cada Percia apresentada da seguinte forma:
Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, PERCIA* (VALOR INICIAL)
um Atributo bsico serve como ponto de partida, pois se Descrio da Percia.
tratam de Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa Subgrupo (Valor inicial): Descrio de cada
possui mnimos conhecimentos nessa rea. Em um subgrupo.
segundo grupo no h base de comeo (ou seja, elas Outros Subgrupos Possveis: Se houverem outros
comeam em 0%), pois se tratam de Percias altamente subgrupos, estes estaro descritos.
tcnicas. H ainda um terceiro tipo que comea com o Observao: O smbolo * s aparecer quando a
valor de outra Percia, pois se tratam de habilidades Percia tiver Subgrupos. Neste caso o Jogador deve
muito aparentadas. escolher UM dos Subgrupos correspondentes. Cada
Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia Subgrupo considerado uma Percia.
em 1%, at o limite mximo de 50 pontos de Percia mais
o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com

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Animais*
Este grupo de Percias reflete o tratamento e
conhecimento que um Personagem tem com relao a
animais. Em mundos de Fantasia, esta Percia pode ser
usada apenas para animais e criaturas naturais, ela
geralmente no serve para monstros, apenas com
algumas excees.
Tratamento de Animais (Primeiros Socorros):
O Personagem tem bons conhecimentos de veterinria,
que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes.
Esta uma verso mais primitiva da Percia Veterinria.
Treinamento de Animais (0): O Personagem sabe
como treinar animais domsticos, para que executem
truques simples. Ensinar tarefas mais complexas como
truques de circo, podem exigir Testes Difceis.
O treinamento de um animal algo que exige
tempo e disposio. Um nico Teste no basta para que
o animal seja treinado adequadamente. Em mdia so
necessrios 60 dias para adestrar animais domsticos.
Pode ser mais fcil para animais mais inteligentes,
portanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 dia de
treinamento. A cada dia o Personagem deve obter
sucesso em um Teste da Percia (Normal para aprender
pequenos truques, Difcil caso sejam truques mais
complexos).
Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar e
cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser
montarias mais exticas, como elefantes, camelos e
outros). Montar um cavalo no o mesmo que montar
um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar
qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de
montaria considerada uma Percia diferente. Ento,
Montar Cavalos no a mesma Percia que Montar
Camelos. Todas elas, entretanto, tem AGI como valor
inicial.
Doma (0): O Personagem um domador de feras,
o que pode ser muito perigoso. muito semelhante
Treinamento de Animais, mas vlido para feras e
criaturas selvagens.
Domar um animal selvagem ou monstruoso segue
as mesmas regras apresentadas na Percia Treinamento de
Animais (tempo de treino, Testes necessrios, etc.).
A Percia Doma tambm pode ser usada para
domar animais selvagens e mant-los afastados. Para isso,
entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal
(com penalidades escolha do Mestre, como caso o
Personagem esteja com um filhote da criatura). Se falhar,
o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado
pela criatura.
Veterinria (0): Permite a um Personagem cuidar
de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funes.
Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais
(Subgrupo da Percia Animais), mas o Personagem
tambm capaz de realizar cirurgias em animais. A
Percia Veterinria tambm pode ser usada para
identificar e classificar animais, como na Percia Zoologia
(veja a seguir).

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Armas Brancas de Longo Alcance* (DEX/0)
Armadilhas (INT)
Armas brancas de longo alcance incluem arco e
Personagens com esta Percia tm vrias habilidades flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas
com armadilhas. Eles conseguem armar e preparar seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas,
qualquer tipo de armadilha, e tambm so capazes de mencionadas a cima. Entretanto, elas so um pouco
desarmar ou consert-las. Para desarmar ou consertar diferente.
uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0;
existncia. Esta Percia tambm pode ser usada para ou seja, o Personagem nunca pode usar seus pontos para
encontrar armadilhas escondidas. aumentar a Defesa, pois estas armas no podem ser
A Percia abrange todo tipo de armadilha, desde usadas para se defender, apenas atacar.
simples laos para animais, alapes com lanas e at Contra um Ataque de uma arma branca de longo
mesmo armadilhas mgicas. Um Personagem pode usar alcance a nica Defesa permitida Esquiva (veja esta
esta Percia para achar e desarmar uma armadilha mgica Percia mais adiante). Entretanto, devido velocidade do
(o que significam dois Testes separados). Entretanto os ataque, o Teste de Esquiva sempre ser considerado
Testes geralmente sero Difceis, e apenas Personagens Difcil; ou seja, o Personagem pode usar apenas metade
com 40 pontos ou mais nesta Percia podem tentar de seu valor de Esquiva (arredondado para baixo). No
realizar o Teste. toa que arco e flecha uma arma muito valorizada na
Fantasia Medieval.
Armas Brancas* (DEX/DEX) Alguns Subgrupos Possveis: Arco Curto, Arco
Armas brancas incluem espadas, facas, maas, Longo, Arco Composto, Zarabatana, etc.
cajados entre tantas outras armas de combate corporal. Armas de arremesso (como Lanas, Punhais e
Cada arma considerado um Subgrupo de Percias: Dardos) no se incluem nesta categoria. Estas armas de
Espadas, Facas, Maas, cada uma destas uma Percia arremesso exigem o uso da Percia Arremesso (de
diferente, pois um Personagem que sabe usar uma Esportes veja mais adiante) e permitem Defesa
Espada no necessariamente saber usar uma Maa ou normalmente, alm de ser adquirido normalmente (ou
um Cajado. Todas as armas brancas tm o valor de DEX seja, no necessrio pagar o dobro).
como valor inicial, ento mesmo que no tenha gasto
nenhum ponto em Cajado, todo Personagem ter um Armeiro (0/ Ferreiro ou Carpinteiro)
valor nesta Percia igual sua DEX. Personagens com esta Percia tm habilidades para
Entretanto as Percias com Armas Brancas seguem construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu
uma regra um pouco diferente. Alm de estar dividida em valor inicial depende do material utilizado na fabricao
vrios Subgrupos, cada Subgrupo esta dividido em duas do item. Caso o Personagem esteja fabricando ou
partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa. reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor
O valor de Ataque reflete a habilidade que o inicial em Armeiro ser o valor de Carpinteiro, mas se
Personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto o esta construindo ou consertando uma armadura metlica,
valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-se ao seu valor inicial ser o mesmo da Percia Ferreiro.
usar a arma. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser
Ataque e Defesa so consideradas Percias fabricado com esta Percia, contanto que o Personagem
diferentes. Um Personagem no pode gastar apenas 10 tenha tempo e todos os materiais necessrios. A tabela a
pontos e ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque seguir d uma idia do tempo necessrio para se
10% e Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 consertar armas brancas.
pontos de percia. Geralmente os valores de Ataque e Esta tabela apenas uma idia geral para fabricar
Defesa so separados por barras. armas e armaduras metlicas. Itens de madeira levaro
Um Personagem Guerreiro com DEX 15 j tem metade deste tempo, e apenas reparar danos geralmente
15% em Ataque e 15% em Defesa com a Percia Espada levam apenas um tero do tempo apresentado. A
Longa. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20 obteno de matria prima fica por conta do Mestre e do
pontos em Defesa, totalizando 50 pontos gastos. Assim, Jogador.
quando usar sua Espada Longa ele ter Ataque 45% e
Defesa 35% (Espada Longa 45/35).
Alguns Subgrupos Possveis: Faca, Adaga,
Punhal, Gldio, Espada Longa, Espada de Mo e Meia,
Espada de Duas Mos, Mangual, Mangual Pesado, Maa,
Maa Estrela, Martelo de Combate, Machado de Guerra,
Lana Curta, Lana Longa, etc.

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Pode ser usada em conjunto com outras Percias como
Arma/Armadura Tempo de Construo Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem esta
Adaga 5 dias tentando usar sua Atuao para enganar um alvo, deve-se
Gldio 20 dias fazer um Teste Resistido entre a Atuao do Personagem
Espada Longa 30 dias e a PER do alvo.
Espada de Duas Mos 45 dias Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo
Flechas 10 por dia agradvel. Uma boa pontuao nesta Percia geralmente
Lana 20 dias
tambm significa que o Personagem tem uma voz
Machado 10 dias
Mangual 15 dias
melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade.
Tridente 20 dias Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que
Armadura de couro 50 dias o Personagem no contentou a platia, desafinou ou
Armadura de Anis 60 dias esqueceu da letra...
Armadura de Malha 60 dias Culinria (PER): A habilidade de cozinhar bem.
Armadura de Ferro 65 dias Esta Percia permite no apenas preparar bons alimentos
Armadura Completa 80 dias como tambm identificar ingredientes de certas receitas.
Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem ser
A Percia Armeiro tambm pode ser usada para produzidos apenas com um Teste Difcil.
reconhecer e at mesmo avaliar uma arma (se for uma Dana (AGI): O Personagem sabe como danar
arma mgica, o Personagem saber avali-la apenas como vrios estilos e ritmos. Quanto maior a pontuao nesta
uma arma normal). Este tipo de Teste no requer tempo Percia mais ritmos e estilos o Personagem conhecer.
nem material. Entretanto, no existem Percias separadas para cada
ritmo ou estilo musical. Com esta Percia o Personagem
Artes* simplesmente tem talento com a dana, independente do
estilo.
H controvrsias sobre o que pode ser considerado Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma
Arte. A Percia Acrobacia, por exemplo, tida por alguns habilidade com desenho, a capacidade de um
como um esporte enquanto que para os malabaristas de Personagem para representar formas sobre uma
circo ela uma arte. superfcie atravs de linhas e manchas, produzindo uma
Falsificao, tortura e outras tcnicas tambm iluso profissional. Existem vrias tcnicas de desenho e
podem ser consideradas artes, sob o ponto de vista de pintura: lpis, carvo, leo, etc. Esta Percia reflete a
seus praticantes. Em jogo esta discusso no tem capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.
nenhum efeito, pois uma habilidade, artstica ou no, Escapismo (AGI): Personagens com esta Percia
sempre ser considerada uma Percia. tm habilidades para escapar de algemas, correntes,
Alm de ser usada para produzir obras, as Percias cordas, camisas de fora e outras formas de imobilizao.
de Artes tambm podem ser utilizadas para avaliar a Esta Percia tambm pode ser usada para escapar de
qualidade ou at a legitimidade de um trabalho artstico qualquer forma de imobilizao, como um abrao de
relacionado sua Percia. Um Acerto Crtico no uso urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para
desta Percia (o que acontece quando o Jogador obtm escapar destas situaes.
um resultado no dado igual a um quarto do valor Escultura (DEX): a arte de produzir figuras
necessrio por exemplo, obtm 10 quando o valor de tridimensionais moldando barro, madeira, pedra,
Teste seria de 40%) significa que o Personagem pde mrmore ou metal. Cada tipo de material considerado
produzir uma grande obra de arte, muito apreciada e uma Percia diferente, pois um Personagem que sabe
valorizada. esculpir madeira no necessariamente saber esculpir em
Algumas obras podem levar dias, ou at mesmo metal.
anos, para serem concludas. Nestes perodos o Jogador Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a
deve realizar vrios Testes da Percia, sendo que cada capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo
fracasso pode atrasar ainda mais a concluso desta. de instrumento musical. Tambm permite afinar e
Arquitetura (0): Esta Percia est relacionada a corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais.
criao de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, Cada tipo de instrumento musical uma Percia
construo de casas e projetos de edifcios. A Arquitetura diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar
usa conhecimentos que vo desde a Engenharia Civil at viola saber tocar uma flauta. Instrumentos musicais
a Histria da Arte, realizando trabalhos com elegncia semelhantes (como bandolin, banjo e violo) podem ser
visual, sem deixar de lado a competncia tcnica. considerados como uma Percia nica.
Atuao (CAR): Reflete a capacidade de Joalheria (DEX): O Personagem sabe como lidar
interpretao de um Personagem. Esta Percia permite ao com metais e pedras preciosas. Esta Percia pode ser
Personagem similar emoes, crenas ou um estado de usada para avaliar trabalhos envolvendo jias e pedras
esprito que no necessariamente o seu. Tambm pode preciosas. Tambm pode ser usada para fabricar
ser usada para simular sentimentos, tornar seus pequenos utenslios com estes materiais, como anis,
argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa.

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alianas, colares, pulseiras e outros similares, como faria o objeto, um Personagem com esta Percia pode dizer
um artfice na verdade a Percia Artfice pode ser uma quanto vale um quadro, uma jia, uma arma ou outro
variao de Joalheria. item qualquer, assim como determinar a autenticidade do
Presdigitao (DEX): O Personagem tem mos item.
rpidas. Esta Percia permite realizar pequenos truques Testes de Avaliao de Objetos devem ser
tidos como mgicos, mas que na realidade no tem realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos
nenhum efeito mstico. Inclui truques com cartas de ou comuns devem proporcionar um bnus (geralmente
baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos ser um Teste Fcil). Caso seja bem sucedido, o Mestre
outros truques. Esta a Percia padro para os d ao Jogador uma noo (ou at mesmo o valor exato)
mgicos. do objeto em questo. No caso de uma falha no Teste, o
Personagem no consegue avaliar e no tem nenhuma
Artesanato* (Artes) noo sobre o item. No caso de uma falha crtica (95%
ou mais) o item ser avaliado de forma completamente
Esta Percia permite aos Personagens criar peas
errada, mas plausvel o suficiente para que o Jogador no
decorativas de vrios tipos de materiais. Estes trabalhos
podem oferecer uma boa fonte de renda a um desconfie.
Personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para
produo e venda de seus trabalhos. Briga (DEX/DEX)
Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo de Esta Percia reflete a capacidade de um Personagem
Arte como base. O valor inicial da Percia METADE em defender-se sozinho. A Percia Briga permite usar os
do valor que o Personagem possui na Arte e pode-se braos para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir
gastar pontos de Percia normalmente para elevar esse socos e chutes.
valor. Diferente da Percia Artes Marciais, a Briga no
Alguns Subgrupos Possveis: Cermica, envolve nenhum estilo, so apenas socos e chutes.
Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras. Quando luta dessa forma um Humano normal provoca
dano de 1d3 (mais o bnus de Fora). Criaturas menores
Artfice* (0) provocam 1d2 (+FR) e maiores provocam 1d4 (+FR).
A Percia Briga no pode ser usada para bloquear
Um artfice um Personagem com a habilidade de
ataques feitos com armas de corte, a menos que o
trabalhar com algum material especfico, permitindo-lhe
defensor faa um Teste Difcil. Caso fracasse ele acaba
construir ou consertar roupas, mveis, caixas, utenslios,
recebendo o golpe.
ferramentas, potes, armrios ou at mesmo casas (mas
no armas para isso deve-se usar a Percia Armeiro).
Um artfice tem o conhecimento para fabricar e Caa (PER)
consertar um objeto, mas no a produo. O projeto de Esta Percia reflete a habilidade que um
uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura Personagem tem na caa a qualquer tipo de criatura. A
de uma caixa para um chaveiro. O Personagem tambm Caa pode ser usada de uma forma similar
pode reconhecer o tipo e a condio em que se encontra Sobrevivncia: um Teste bem sucedido geralmente
um objeto qualquer. permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de
Artfice engloba uma enorme quantidade de pequeno ou mdio porte) para sua alimentao ou
profisses. Os Subgrupos representam cada uma delas. apenas por diverso.
Para exercer esta Percia de forma eficiente, a
Artfice precisa de equipamentos e materiais adequados Camuflagem
Camuflagem (PER)
para o seu trabalho.
Com esta Percia um Personagem capaz de
Alguns Subgrupos Possveis: Carpinteiro
esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto
(Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros),
em ambientes naturais, como florestas e campos.
Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos
A Camuflagem geralmente usada em um Teste
Couro Rgido).
Resistido contra a PER ou a Percia Escutar de um outro
Personagem. Utilize esta situao sempre que ele estiver
Artilharia* (INT) sendo procurado.
Reflete a habilidade de um Personagem em Geralmente a Percia Camuflagem tambm pode ser
manobrar e operar armas de cerco. Esta Percia usada usada para esconder-se nas sombras ou em outros
para Ataque em um combate de larga escala. lugares no naturais.
Alguns Subgrupos Possveis: Arete, Balestra, Criaturas pequenas (menores que um ser Humano)
Canho, Catapulta. podem se esconder com mais facilidade. Qualquer
criatura de tamanho inferior ao Humano (como
Avaliao de Objetos (PER) Pequeninos e Gnomos) recebe +10% de bnus no Teste
de Camuflagem. Criaturas muito maiores que Humanos,
Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar
corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando

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entretanto, sofrem -10% de penalidade no Teste, pois Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta
mais difcil para elas no ser detectado. onde o Personagem vive, seus acidentes fsicos, climas,
solos e vegetaes. Tambm permite ao Personagem
Cincias* (0) produzir mapas profissionais e reconhecer lugares atravs
de paisagens.
Uma cincia um grupo de conhecimentos
Herldica: Estuda os brases e smbolos. Permite
relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos.
Esses conhecimentos geralmente so obtidos atravs de reconhecer smbolos da nobreza, das famlias, sinais,
estudo leitura, meditao, observao direta, etc. brases, selos e at mesmo um pouco da histria que
envolve o braso ou sinal em questo. Herldica no
Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e
pode ser usada para compreender sinais secretos.
executar qualquer tipo de plantao. Saber como e
Herbalismo: Trata das ervas. Esta Percia lida com
quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como
a confeco de poes, venenos e outros compostos
estocar os produtos, como combater as pragas e outras
derivados de ervas e plantas medicinais. Ela mais
atividades diretamente relacionadas.
especfica que a Botnica, possibilitando manipular muito
Arqueologia: O estudo de fatos a partir de
monumentos e instrumentos no escritos. O Personagem melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal
sabe sobre civilizaes antigas, sua cultura e hbitos. permite identificar a maioria das ervas e tambm seus
possveis usos como medicina.
Astronomia: a cincia de identificar
Histria: O estudo de fatos notveis ocorridos do
constelaes, estrelas, planetas e cometas. Esta Percia
longo da histria da humanidade. Tecnicamente a
pode ser usada apenas para Testes de conhecimento
Histria teve incio com a inveno da escrita, h cerca
mundano, no inclui coisas msticas como determinar o
de 4 mil anos.
temperamento de uma pessoa de acordo com as
Literatura: O conhecimento relativo a obras e
constelaes e estrelas de seu nascimento para esta
situao veja Cincias Proibidas. autores literrios famosos. O Personagem sabe sobre
Biologia*: A Biologia uma cincia que esta grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar
informaes em bibliotecas.
fragmentada em vrios Subgrupos: Botnica, Ecologia,
Medicina: claro que a medicina em uma era
Herbalismo, Veterinria e Zoologia. Um Personagem
medieval no muito desenvolvida. Com esta percia o
NO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes
personagem ter conhecimentos bsicos sobre anatomia
Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia no uma
humana, doenas e vrus mais conhecidos (inclusive
Percia especfica.
forma de diagnostic-los e conhecimentos de remdios e
Botnica: a cincia que estuda as plantas, sua
forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar tratamentos) ou de plantas e chs para tratamentos de
diferentes espcies de plantas e determinar se so doentes.
Meteorologia: A cincia de compreender o clima,
comestveis, venenosas, medicinais, etc.
podendo prever como ser o clima nas prximas horas
Direito e Jurisprudncia: A cincia das normas
com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste feito
que regem a sociedade. Representa a chance de um
com uma penalidade de -5%, pois torna-se mais difcil
Personagem conhecer manobras legais, processos e
descobrir o que vir a ocorrer. Note que a priso nem
intimaes. O Personagem conhece a maioria das leis de
sempre segue os rumores esperados.
sua sociedade, e tem uma noo geral daquelas que no
tem conhecimento profundo, possibilitando agir da Teologia: Esta Percia d ao Personagem
forma mais correta em cada caso. conhecimentos bsicos sobre as religies existentes em
seu mundo e em sua poca. Princpios bsicos, crenas,
Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a
datas religiosas, smbolos sagrados, exigncias e mitos so
interao entre os animais de uma mesma espcie, entre
conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta
animais de diferentes espcies e entre os animais e o
Percia tambm frequentemente chamado de Religio.
meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para
Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais.
determinar a funo um animal em seu meio.
O Personagem sabe identificar diferentes espcies de
Filosofia: Apesar de no ser uma cincia no
sentido estrito da palavra, a filosofia o estudo do animais e determinar seus hbitos, alimentao, anatomia
pensamento Humano. O Personagem conhece os e comportamento, alm de seu parentesco com outras
criaturas similares. A Percia Zoologia no pode ser usada
mtodos cientficos e capaz de criticar um raciocnio
para cuidar de animais, para isso deve-se usar a Percia
com clareza e objetividade por isso os filsofos
Veterinria (veja a cima). Em cenrios de Fantasia a
costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo
Percia pode ser usada em algumas criaturas mgicas
que lhe apresentado. Para fins de jogo, filosofia um
naturais, como unicrnios, grifos e outros, mas no
Subgrupo de Cincias.
monstros.
Fsica: A cincia da fora e do movimento.
Investiga os campos, foras e leis fundamentais do
comportamento da matria, explicando coisas como Cincias proibidas ou alternativas* (0)
inrcia, gravitao e outras leis bsicas que regem o Estas Cincias determinam o quanto um
Universo. Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do

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contexto de uma pessoa. Em altos nveis esta Percia
pode ser perigosa, pois quanto mais um Personagem
conhece sobre o mundo das Cincias Proibidas, mais
visado ele ser por aqueles que desejam manter ocultos
estes segredos.
Esta percia mantm seu nome apenas para no
gerar confuso entre os jogadores antigos de Daemon,
entretanto em cenrios medievais elas podem no ser
proibidas.
Astrologia: A cincia que permite ao Personagem
traar o perfil da pessoa e descobrir o futuro prximo
dela atravs do estudo de mapas astrais, posio das
constelaes e planetas e de datas relevantes como a
de nascimento.
Ocultismo: Tambm chamado
simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem
reconhecer e at entender um pouco da realidade
que se passa sua volta. Pode ajudar a identificar
Rituais, itens msticos, gestos, livros fetiches de
Magias.
Em cenrios de Fantasia esta Percia pode ser usada
para identificar um item mgico. Geralmente o Teste ser
Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impor
penalidades.
Rituais: A capacidade de entender a lgica
intrnseca por trs da confeco dos componentes de um
Ritual. Apesar das diferenas, esta Percia inclui
conhecimentos sobre Rituais de diferentes origens. Para
cada ponto de Focus necessrio para realizar um Ritual
ou efeito, necessrio ter pelo menos 10% nesta Percia.
Em cenrios de Fantasia a Percia Rituais
necessria para msticos e outros arcanos que desejam
criar novas Magias. Para criar uma nova Magia todo
Personagem arcano deve ter no mnimo 10% nesta
Percia para cada ponto de Focus necessrio para a
Magia. Por exemplo, para criar uma Magia cujo Focus
total seja 4, o mstico deve ter 40% ou mais na Percia
Rituais.
Tarot: Possui as mesmas atribuies da Astrologia
(de Cincias Proibidas), mas utiliza cartas em lugar dos
mapas astrais. Existem diversas variaes no mtodo de
leitura.
Teoria da Magia: Existe um sem nmero de
termos e conceitos importantes para o estudioso da
Magia. Sem esse conhecimento, um mstico ter
tremenda dificuldade para estudar as Formas e Caminhos
da Magia. Recomenda-se que todo mstico dedique
pontos de Percia suficientes para que tenha pelo menos
40% nesta Percia, mais um adicional de 5% por nvel,
sem os quais ter dificuldades de aprendizado.
Em cenrios de Fantasia esta Percia necessria Concentrao (WILL)
para que um arcano possa aprender uma nova Magia. Esta Percia determina a capacidade de um
Para aprender uma Magia nova o arcano deve ter, no Personagem em manter-se concentrado. especialmente
mnimo 10% em Teoria da Magia para cada ponto de til para conjuradores, pois permite a eles no perder a
Focus total da Magia. Por exemplo, para aprender uma concentrao e continuar sua conjurao.
Magia de Focus 3 necessrio ter 30% em Teoria da Sob aprovao do Mestre, um Teste da Percia
Magia. Concentrao pode substituir um Teste de Resistncia de
WILL quando envolve concentrao. Alm disso,

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quando um Personagem esta conjurando uma Magia, se Disfarce aplica-se apenas aparncia fsica de um
ele vier a sofrer dano geralmente ele perde a Personagem; para ser capaz de representar uma outra
concentrao e no consegue usar a Magia. Caso ele pessoa deve-se usar a Percia Atuao (de Artes).
obtenha sucesso em um Teste de Concentrao (com
uma penalidade igual ao dano recebido) ele no perder a Escudo (DEX)
concentrao e ainda poder continuar a usar a Magia
O Personagem sabe como utilizar escudos de
(embora ainda sofra o dano normalmente).
qualquer tipo para proteger-se em combate. A Percia
Escudo usada como uma forma de Defesa em
Conduo* (AGI) combate, para bloquear golpes de seus inimigos. muito
Esta Percia reflete a capacidade do Personagem em raro que um Personagem utilize um Escudo como forma
conduzir carroas, charretes, carruagens, bales, bigas e de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que
outros tipos de veculos medievais. Cada tipo de veculo uma arma branca (ou seja, tem Percias separadas para
considerado uma Percia diferente. Ataque e Defesa).
Personagens que tenham no mnimo 30% em A vantagem de se usar um escudo em combate
Conduo geralmente no precisam realizar Testes, pois que alm dele oferecer uma boa proteo, cada escudo
j esto habituados. Neste caso os Testes apenas tornam- tem um IP prprio (esse valor de IP no descontado de
se necessrios caso o Personagem venha a realizar uma AGI e DEX como as armaduras, pois no dificulta o
manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veculo movimento do Personagem). Por outro lado, o escudo
em uma velocidade muito grande. mantm uma mo ocupada durante o combate,
impossibilitando o uso de armas de duas mos (a no ser
Conhecimentos* (INT) no caso de um broquel). Caso o Personagem esteja
usando um escudo, o valor da Percia Escudo substitui o
Existem vrios tipos de Conhecimentos que podem
valor de Defesa da arma.
ser adquiridos por um Personagem. Esta Percia permite
ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre
alguma coisa. Por exemplo, Conhecimento sobre Escutar (PER)
mortos-vivos permitiria a um Personagem identificar um Esta Percia permite ao Personagem treinar seus
morto-vivo, incluindo suas fraquezas gerais, mas ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons,
Conhecimento sobre Vampiros ser ainda mais conversas no meio de uma multido, vozes atrs de uma
especfico, e permitir ao Personagem saber exatamente porta e coisas assim.
quais as fraquezas de um Vampiro, o que boato e o que
verdade, como agir para enfrent-los, qual seu Esquiva (AGI)
comportamento, o que esperar deles, etc.
Com algum treinamento, possvel a qualquer
Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda
pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados
vez que o Personagem deseja obter alguma informao
contra ela. Esta Percia deve prevalecer sobre um Teste
sobre o conhecimento em questo. Geralmente o Teste
de Agilidade em determinadas situaes nas quais o
ser Normal, mas para lembrar-se de uma informao
Personagem pode usar sua tcnica e instintos treinados
mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste
para se safar de um problema com mais eficincia.
Difcil.
Entretanto, a Esquiva no pode ser usada no lugar de um
Antes de criar uma Percia Conhecimento
Teste de Resistncia de AGI.
certifique-se de que no existe uma outra Percia que
Um Personagem que esteja surpreendido pode usar
tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, no faz sentido
sua Percia Esquiva com um Teste Difcil. Entretanto,
uma Percia Conhecimento sobre Religies quando j
nesta situao vale apenas sua habilidade de esquiva, no
existe a Percia Cincias (Teologia).
seus reflexos bsicos. Ento, quando usar esta Percia
Alguns Subgrupos Possveis: Anes, Drages,
nesta situao, o Personagem deve descontar seu valor de
Elfos, Raas selvagens, Pequeninos, Mortos-Vivos,
AGI da Percia.
Vampiros, Zumbis.
Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e
Esquiva 65% ter uma Esquiva de 25% quanto estiver
Disfarce (INT) surpreendido pois perde os 15 pontos de sua AGI e
Esta Percia reflete a habilidade de um Personagem depois realiza o Teste como se fosse Difcil.
em se parecer com outra pessoa ou, ao menos, ocultar Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma
a prpria aparncia. Coisas simples, como pegar uma ao de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma.
caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser Nesta situao, considera-se que o Personagem esta
considerado um Teste Fcil, mas quando o alvo conhece apenas desviando do ataque.
bem a pessoa o Teste pode se tornar Difcil.
Testes de Disfarce geralmente so usados em Testes
Resistidos contra a PER de um outro Personagem,
especialmente se ele estiver sendo procurado.

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Esportes*
Esportes* Falsificao* (INT)
Existem vrios tipos de Esportes que podem ser a tcnica usada para criar cpias convincentes de
selecionados pelo Personagem. A seguir existem alguns cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para
exemplos. falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve
Acrobacia (AGI): D ao Personagem a habilidade ter no mnimo 30% na Percia correspondente. Por
de equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre exemplo, falsificaes de documentos exigem que o
cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Personagem tenha pelo menos 30% em Escrever no
Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige
Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar do Personagem um mnimo de mnimo 30% na Percia
dos ataques com saltos e movimentos acrobticos. Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura,
Um Teste Normal de acrobacia permite a um Joalheira, etc). Esta Percia tambm serve como valor
Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas limitante.
para determinar o dano sofrido. Uma falha em um Teste de Falsificao indica que o
Arremesso (DEX): Alm das modalidades atlticas Personagem no conseguiu criar uma cpia satisfatria e
de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com no ser capaz de enganar algum que j tenha visto a
esta Percia pode tambm atirar facas e outros objetos pea original. O Teste da Percia Falsificao feito em
como forma de Ataque. Como nas demais Percias de segredo pelo Mestre.
Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto Algumas vezes a Percia Falsificao pode ser usada
arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano em um Teste Resistido contra a Percia Avaliao de
dobrado em caso de Acerto Crtico. Objetos, para que o Personagem possa identificar o item
Escalada (FR): Quando se tem o equipamento falso.
necessrio, um Teste de Fora suficiente para escalar Alguns Subgrupos Possveis: Documentos,
um muro, parede, calha ou outros similares. A Percia Esculturas, Joalheria, Pinturas.
Escalada usada para escalar, muros, montanhas e
outros lugares ngrimes sem nenhum equipamento Furtar (DEX)
apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito
Esta Percia reflete a arte (?) de retirar objetos da
ngremes pode ser considerado um Teste Difcil.
posse das pessoas sem que elas percebam. Tambm
Natao (AGI): O Personagem sabe nadar.
chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em
Manter-se na superfcie tarefa fcil, exigindo um Teste
uma pessoa sem que ela perceba.
Fcil. Salvar algum que no sabe nadar, ou nadar contra
Os Testes de Furtar geralmente sero feitos como
uma correnteza forte, um Teste Difcil. Personagens
um Teste Resistido contra a PER da vtima.
que estejam carregando muito peso tambm sofrem
penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos
Furtividade (AGI)
de equipamento, incluindo armaduras e armas).
Salto (AGI): Percia geralmente usada apenas para Enquanto a Camuflagem usada para esconder-se,
competies salto em altura, em distncia, com vara. a Percia Furtividade permite a um Personagem manter-
Para saltos normais, como pular um muro, o se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer
procedimento normal fazer um Teste de Agilidade. rudo. Testes de Furtividade tambm podem ser usados
Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, para esconder-se, escolha do Mestre.
podem exigir a Percia Salto. A Percia Furtividade geralmente usada em um
Teste Resistido contra a Percia Escutar de um alvo.
Etiqueta* (CAR) Personagens utilizando armaduras de metal sempre
fazem seus testes de Furtividade como se fosse Difceis.
Esta Percia permite ao Personagem sabe como
falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a
Idiomas* (0)
situao. til em festas, bailes e discusses
diplomticas. Um Teste bem sucedido no garante que o Na maioria dos mundos de RPG existem
Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como
evita que seja mal interpretado. A Percia garante apenas Personagens; a menos que seja estipulado em contrrio,
que ele diga as coisas da maneira correta. O contedo do todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo
dilogo deve ser resolvido atravs da atuao do Jogador menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo em
por seu Personagem. pontos de Percia). Este valor pode ser aumentado com
Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer pontos de Percia de forma normal.
situao que envolva o comportamento. Entretanto, Para aprender outro idioma preciso compr-lo
tambm possvel que ela seja dividida em diferentes com pontos de Percia. Cada idioma considerado uma
Subgrupos. Percia. Alm do mais os Idiomas so divididos em Falar
Alguns Subgrupos Possveis: Clero, Comercial, e Ler/Escrever. A Percia bsica Falar. permitido
Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo. gastar pontos de Percia de forma normal para igualar
esses valores, mas so Percias independentes. Por
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exemplo, um Personagem pode gastar 40 pontos de Interrogatrio (INT): Atravs de perguntas
Percia para ser capaz de falar o idioma chins com 20% habilidosas e muita presso emocional, o Personagem
e ser capaz de escrever/ler em chins com 20%, ou consegue colocar o sujeito na parede e fazer com que
qualquer outra combinao. caia em contradies (existam elas ou no), conseguindo
Existem vrios Subgrupos possveis para esta dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto
Percia. Alguns esto listadas a seguir. com Intimidao.
Mals: Lngua principal e universal dos reinos Um Interrogatrio nem sempre envolve presso e
em Tagmar. Intimidao. A Percia tambm pode ser usada para fazer
Lnguas Selvagens*: Um conjunto de idiomas perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos
falados por criaturas bestiais. Cada uma delas representa poucos podem revelar verdades que o alvo no desejava
uma lngua (e portanto um subgrupo) diferente: orco, revelar. Muitas vezes permitido um Teste Resistido
troll, ogro, gigante, centauro, minotauro, drago, etc. entre Interrogatrio e Lbia.
Com exceo do orco nenhuma dessas linguagens possui Intimidao (WILL): Similar Lbia, mas utiliza
representao grfica. ameaas em vez de conversa civilizada. Um Personagem
Lanta: o idioma dos Pequeninos. habilidoso pode intimidar algum mesmo que no tenha
A voz da Pedra: idioma dos Anes. condies de cumprir a ameaa (desde que a vtima no
A Lngua lfica: o idioma geral dos Elfos. saiba disso).
Marante: A lngua falada nas ilhas independentes, Lbia (CAR/Manha): Trata-se da habilidade de
conhecidos por poucas pessoas no mundo. persuadir ou confundir as pessoas atravs de muita
Khurng: idioma geral dos orcos. bajulao, conversa mole ou mentiras convincentes. A
A lngua do imprio: um dialeto do Mals, porm Percia tambm pode ser utilizada para mentir, fazendo
diferente o bastante para ser considerado um outro com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo
subgrupo. que paream absurdas o que pode tornar o Teste mais
Estes idiomas so mais bem elucidados no captulo Difcil. Algumas vezes permitido um Teste Resistido
Introduo Ambientao. entre Lbia e PER ou outra Percia.
Liderana (CAR): A capacidade de fazer outras
Jogos* pessoas seguirem ordens em suas prprias capacidades.
Grandes feitos e status facilitam o uso desta Percia.
Em todos os cenrios de RPG existem diversos
Manha (CAR): Similar Lbia. Permite ao
tipos de jogos de azar. Esta Percia, dividida em vrios
Personagem obter informaes atravs de conversas.
Subgrupos, permite ao Personagem conhecer alguns
jogos simples, que no chegam a ser considerados Quando o alvo no deseja revelar nada, deve-se fazer um
esportes. Teste Resistido entre a Percia Manha e a PER do alvo.
Seduo (CAR/Manha): O Personagem finge
Alguns Subgrupos Possveis: Cartas (PER),
sentimentos romnticos com relao ao alvo. Beleza
Dados (DEX), Tabuleiro (INT), Adivinhas (INT).
fsica no fundamental para seduzir, basta usar o
charme apesar de que uma boa aparncia pode ajudar
Manipulao*
muito o Teste.
a habilidade de obter favores de outras pessoas Tortura (INT/Intimidao): O Personagem
por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja consegue o que deseja infligindo dor fsica atravs de
convencendo-a de que essa realmente sua vontade. chicotadas, agulhas, choques eltricos e demais tcnicas.
Pode ser usado para conseguir informaes, documentos Uma falha crtica nesta Percia traz danos permanentes
secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. vtima, ou at mesmo a morte. Algumas vezes para se
So diversos os Subgrupos de Manipulao, variando usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste
entre tcnicas sutis e violentas. Resistido entre Tortura e WILL do alvo.
Quando o alvo da Percia no deseja revelar a
verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manobras de Combate*
Manipulao e sua WILL.
Esta categoria de Percias um caso excepcional.
Empatia (CAR): O Personagem compreende e
So apresentadas aqui algumas manobras especiais de
capaz de sentir as emoes de outras pessoas, estando
apto a reagir prontamente a elas. Esta Percia tambm combate. Elas no so utilizadas como Percias, na
pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste ser medida em que no se faz Teste de Manobra. O
Personagem simplesmente sabe realiz-la. As manobras
sempre Difcil e contra a Percia Lbia do outro
tm um custo fixo em pontos de Percia, listados entre
Personagem.
parnteses. No h valor inicial nem limitante.
Impressionar (CAR/Etiqueta): a habilidade de
Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma
usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa.
do controle do oponente sem fer-lo (muito). Geralmente
A inteno ganhar a confiana dos presentes, s vezes
isso feito com um Teste Difcil de Ataque. Para
fazendo-os sentir que o Personagem um deles, mesmo
que no seja. Personagens com esta Manobra o Desarme um Ataque

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feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele no Minerao* (0)
causa dano, mas seu inimigo perde sua arma.
Esta Percia d ao Personagem os conhecimentos
Luta s Cegas (40): O Personagem capaz de
necessrios para obter minrios (ouro, prata, cobre, ferro,
lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-
chumbo, carvo) ou pedras preciosas. Isto , encontrar
se por sons e movimentos (vibrao do ar). Personagem
um local onde se possa explorar algo ou executar a
com esta Manobra no sofrem nenhuma penalidade por
minerao em si sem virar parte do minrio (evita
lutar s cegas, a menos que estejam privados tambm do
acidentes e soterramentos).
sentido de audio; neste caso siga as regras normais.
O Mestre deve pr-determinar se e onde existe
Luta com Duas Armas (50): O Personagem
algum material explorvel. Caso um Jogador deseje que
capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do
seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que
mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para
deve procurar por alguma coisa especfica. No se pode
usar cada arma feito o Teste individualmente. Se o
procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma
Personagem tiver tambm o Aprimoramento
simples montanha um trabalho de vrias semanas, ao
Ambidestria, poder usar duas armas do mesmo tipo e
fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao
do mesmo tamanho.
Personagem se ele achou alguma coisa.
Manobras para Impressionar (30): O
Esta Percia tambm pode ser usada para construir
Personagem pode realizar efeitos com sua arma visando
uma mina sem que ocorram desabamentos.
chamar a ateno. Ele descreve a ao que deseja e
Alguns Subgrupos Possveis: Cristais, Gemas,
realiza um Ataque. Se for um acerto, a manobra ser
Metais, etc.
conforme o descrito. Uma falha crtica colocar o
Personagem em uma situao embaraosa. De qualquer
maneira, uma Manobra para Impressionar NUNCA Navegao (INT)
causa dano a ningum, a no ser pelo dano normal Este o conhecimento necessrio para conduzir um
conforme o Ataque. veculo ou embarcao de um ponto a outro da
Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra superfcie atravs do mar e oceano. Testes de Navegao
ficar uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de permitem encontrar a direo certa a seguir quando se
longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe esta em alto mar.
+30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na prxima Tambm permite interpretar mapas, como a Percia
rodada. Geografia, mas vlida apenas para viagens martimas ou
Refm (30): O Personagem conhece tcnicas de ocenicas. A dificuldade do Teste varia com as condies
imobilizao de refns em situaes de crime. Pode ser do tempo (tormenta, calmaria, cu encoberto...).
uma faca no pescoo em posio estratgica ou uma
estaca no corao. Se um Personagem com esta Manobra Negociao*
estiver com um refm e decidir mat-lo, no h Este grupo de Percias permite ao Personagem sair-
NENHUM tipo de ao que o impea. se bem no mundo das finanas e evita que faa maus
negcios seja no momento de pechinchar um preo
Manuseio de Fechaduras (DEX) melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar
a habilidade que um Personagem tem em trancar, que seu negcio v falncia.
destrancar, instalar, consertar e compreender diversos Barganha (CAR/Manha): Tambm chamado de
mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta pechincha, a habilidade de conseguir alguma coisa por
habilidade seja muito til para grupos de Aventureiros, um preo menor. Barganhas podem ser realizadas em
seus praticantes geralmente no so vistos com bons alguns minutos. Outras, complexas, podem levar
olhos pela sociedade. semanas, meses ou anos.
Um Personagem que tenha 70 pontos ou mais em Burocracia (INT): A capacidade de saber quais
Manuseio de Fechaduras pode tentar destrancar uma papis assinar, quais selos so necessrios e como receber
porta ou cadeado que esteja magicamente trancado, mas qual contrato, para ter direito a que certificado. Tambm
o Teste sempre ser considerado Difcil para este ajuda em subornos e chantagens.
Personagem. Neste caso deve haver um Teste Resistido Contabilidade (INT): Cuida dos processos de
entre o Personagem que destranca a fechadura e o contabilidade e funcionamento de negcios, pagamentos
mstico que a encantou: aquele que destranca deve usar e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as
metade de seu valor em Manuseio de Fechaduras contra finanas de um nobre, descobrir subornos, detectar
o Poder do mstico que a trancou (o Poder de um mstico desvios de recursos....
igual ao seu nvel no Aprimoramento Poderes Mgicos Diplomacia (INT/ CAR): A capacidade de saber
multiplicado por 5). usar as palavras certas para resolver uma situao de
conflito ou negociao.

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Pesquisa/ Investigao (PER) tabela de modificadores para algumas situaes comuns
no uso desta Percia.
Esta Percia esta relacionada obteno de
informaes. Ela pode ser usada em uma biblioteca para
Situao bnus/penalidade
encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para
Trilha de barro +20%
encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma
Sinais claros, arrastando um objeto +15%
sala onde esto as provas de um crime. Uma falha pode Pegadas espaadas, areia +10%
significar no achar tais informaes, enquanto uma falha Trilha comum, piso de madeira 0
crtica pode dar ao Personagem informaes erradas ou Pedra, gua -50%
pistas falsas. Cada 2 integrantes no grupo +5%
Observao: O Mestre no deve permitir o uso Cada 12 horas passadas -5%
constante dessa Percia, j que ela torna as coisas fceis Cada hora de chuva ou neve -25%
demais. A descoberta de informaes quase sempre a Iluminao fraca -30%
parte mais importante da Aventura e os Jogadores Grupo tenta disfarar a trilha -25%
devem tentar isso moda antiga: pensando! Como regra
opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos crticos Sobrevivncia* (PER)
em Testes de Pesquisa/Investigao.
O Personagem sabe o que preciso para sobreviver
em um ambiente selvagem, longe da civilizao. Testes
Primeiros Socorros (INT)
bem sucedidos desta Percia permitem construir um
O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, abrigo, encontrar gua ou comida, orientar-se, fazer uma
imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos armadilha para animais e assim por diante. Um
e outros procedimentos que devem ou NO devem Personagem com esta Percia pode garantir no apenas a
ser tomados em caso de acidentes com vtimas. prpria sobrevivncia, mas tambm a de um pequeno
A Percias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida de grupo (at 4 pessoas).
uma vtima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso Alguns Subgrupos Possveis: Deserto, Floresta,
de um Acerto Crtico. permitido apenas um Teste por Geleiras, Montanhas, Plancies, Selvas, etc.
pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes
diferentes de um mesmo combate so considerados Subterfgio (PER)
como uma nica ocorrncia. Alm disso a Percia no
pode ser usada em combate ou em movimento, deve-se Com esta Percia, o Personagem capaz de burlar a
estar concentrado e dedicado ao procedimento. observao de outras pessoas. Permite burlar a
Observao: Um Teste de Primeiros Socorros no observao atenta (?) dos guardas de um castelo ou
pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento fortificao, ou de algum que o esta procurando. Deve
causou. ser feito um Teste Resistido de Subterfgio contra a PER
de quem estiver encarregado de impedir a entrada de
estranhos.
Procura (PER)
Esta Percia reflete a ateno de um Personagem ao Venefcio (INT)
procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser
realizados para que o Personagem encontre um item Venefcio apenas um tipo de Conhecimento. Um
escondido, ou at mesmo uma pessoa Camuflada. Personagem com esta Percia ser capaz de identificar,
Caso esteja procurando algum, geralmente deve-se manipular e at mesmo fabricar venenos de todos os
realizar um Teste Resistido entre a Percia Procurar e a tipos. O Personagem sabe, at mesmo, como proceder
Percia Camuflagem. em casos de envenenamento ou at como retirar o
veneno de uma criatura morta ou imobilizada.
preciso fazer um teste de Venefcio por dose do
Rastreio (PER)
veneno. Consulte o captulo Regras de Testes e Combate
Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e para exemplos de custos e aplicaes de venenos. O
pegadas. Para que uma pista seja seguida, preciso que a custo listado o final do veneno j fabricado. Para o
pessoa, criatura ou veculo (carruagem, carroa, etc) fabricante o custo ficar em cerca de 50% daquele valor,
sendo seguido deixe uma pista. que ser gasto em materiais e ingredientes.
Rastrear em trilhas de barro, areia ou algum Venenos podem ser aplicados s armas, mas s
arrastando algo um Teste Fcil; rastrear em terra batida, tero efeito no primeiro ataque, se causarem algum dano
grama ou mata fechada um Teste Normal; o Teste ser (para venenos sanguneos) ou acertarem de alguma forma
Difcil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou a pele da vtima (para venenos de contato). Trs ataques
quando a criatura seguida tenta disfarar a trilha. mal sucedidos com a arma tambm acabam com o
A Percia deve ser testada novamente se o veneno. Obter uma falha crtica num teste de Venefcio
Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. quer dizer que o prprio personagem acaba se
Uma falha crtica leva a uma trilha errada. Abaixo h uma envenenando!

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Aprimoramentos
Aprimoramentos so toques pessoais na vida do seu
Personagem. Peculiaridades, trejeitos e caractersticas que Aparncia Inofensiva
o tornam nico.
1 ponto: voc no aparenta ser perigoso. Na
Os Aprimoramentos esto divididos em pontos,
verdade, os oponentes menosprezam sua presena,
que refletem o quo poderosos estes mritos so. Assim,
ningum acredita que voc seja capaz de realizar algum
aqueles
grande feito e dificilmente o tomaro como uma ameaa
que custam 1 Ponto so mais comuns queles de 3
(a no ser aqueles que j conhecem o Personagem h
ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada Personagem
tempo suficiente para saber se isso verdade ou no).
inicia o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos que
Considere que o personagem automaticamente vence a
podem ser gastos entre os recursos de vantagens que o
Iniciativa quando um combate comear. Porm, depois
jogador desejar.
de enfrentar um adversrio uma vez, ele poder j estar
Esses pontos no devem simplesmente serem
ciente do seu potencial e no lhe permitir nenhuma
gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo
vantagem (ento a Iniciativa deve ser testada
o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem
normalmente).
conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer
parte do Background do Personagem e no apenas serem
Armadura de Heris
vantagens e desvantagens.
Lembre-se que para ter acesso a um 1 ponto: franco, magnnimo e valoroso, voc
Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo um verdadeiro heri e o destino sorri benignamente para
Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de os verdadeiros heris. Mesmo quando a circunstncia ou
Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em a necessidade forar voc a encarar o perigo sem
um nvel. Os Personagens podem escolher at 3 (trs) qualquer armadura, sua natureza herica ir proteg-lo.
Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos Quando no estiver usando armadura, considera-se que o
podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Personagem tem o equivalente a IP 1. Se estiver usando
Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de uma cota de malha ou outra armadura, voc perde este
Kits de Percia, na base de um Ponto Negativo para cada benefcio, embora possa usar um escudo e manter a
Ponto Positivo. proteo da Armadura de Heris.
2 pontos: IP 2.
Aprimoramentos Positivos 3 pontos: IP 3.

Biblioteca
Ambidestria
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e refgio, recebida como herana de seu mentor, roubada,
instrumentos tanto com a mo direita quanto com a adquirida, ou at criada por ele mesmo em seus bons
esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em
armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o condies de consult-la, a biblioteca aumentar os
bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma
dessa categoria arcos, lanas, a maioria dos machados e biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em
martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um
Percias baseadas em Destreza, no em Agilidade. mximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de
Percias, sempre relacionados a conhecimentos. O
Ambiente Favorvel Jogador deve especificar durante a Criao do
Apenas para Personagens Magos. Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispe.
O mstico se torna mais poderoso durante um Podem ser Subgrupos de vrias Percias diferentes.
perodo ou situao em particular. Durante esse perodo, 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Percias.
o mstico ganha um 1D adicional em cada Magia que ele 2 pontos: 6 Subgrupos
realizar . 3 pontos: 10 Subgrupos
1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equincio. 4 pontos: 14 Subgrupos
2 pontos: incomum, durante um ms especifico,
um signo do zodaco, quando chove ou neva. Bom Senso
3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma 1 ponto: todas as vezes que um Personagem que
estao do ano. tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente
4 pontos: freqente, durante o dia ou noite. estpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele
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pretende fazer uma burrice. Este Aprimoramento 2 pontos: O personagem possui um pequeno
muito til para Jogadores iniciantes, como uma forma de castelo ou feudo, ou relacionado com o burgomestre da
justificar a ajuda que o Mestre d aos Personagens que vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma
esto comeando, sem enfurecer os demais Jogadores. O companhia de navegao.
Mestre tambm pode obrigar aquele Jogador menos 3 pontos: O personagem pertence nobreza, e
esperto a comprar este Aprimoramento. possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena
cidade. O personagem pode ser um Nobre ou
Canalizador Embaixador
Durante seu treinamento e estudos, o Mago
aprendeu a canalizar sua prpria energia vital e utiliz-la Contatos e Aliados
como energia mstica para realizar suas Magias (obs: os Lembre-se que os aliados podem morrer com o
Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia s passar do tempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais
podem ser recuperados por descanso, nunca atravs de podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o
meios msticos). Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo,
2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia. passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e
aliados do Personagem tambm tem seus prprios
Classe Social problemas, no estando disposio de seu Personagem
sempre que acontecer algum problema e que
Trata-se de um local especial que voc possui, um
ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro
tipo de imvel que lhe foi dado como herana ou mesmo
ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras
construdo por voc. No preciso ter Recursos e
pelo Mestre).
Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa.
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos
1 ponto: O personagem possui uma torre, com
contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das
cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou
taverna. Pode, ainda, trabalhar a servio de um Nobre ou reas abaixo) ou a um contato importante (um PdM), de
Senhor Feudal. acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser
comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.

Coragem
2 pontos: voc totalmente desprovido do medo
convencional, tal que em situaes criticas, onde a
maioria das pessoas fugiria apavorada, voc continua
firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes
de Resistncia contra magias que gerem esse efeito,
dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Corpo Fechado
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente,
preservando sua vida quando necessrio ou quando
sua prpria insensatez a colocar em perigo. Uma vez
por sesso de jogo, quando seu Personagem sofrer
quaisquer tipos de ferimentos, voc poder fazer um
Teste de CON. Se voc for bem sucedido, seu
Personagem no perde nenhum PV. Se falhar voc
permanece to ferido quanto antes.

Corpo Malevel
1 ponto: o corpo do seu Personagem malevel,
podendo dobrar-se em posies que seriam consideradas
estranhas pela maioria das pessoas sem, contudo, sofrer
danos por isso. O Personagem recebe um redutor de 1d6
pontos de dano para todos os ataques e danos que
causem pontos por contuso (quedas, socos, golpes

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contundentes, etc.). Alm disso, o Personagem recebe Famlia ou Mentor Honrado
um bnus de +10% em Testes de Escalada e tentativas
1 ponto: o nome de sua famlia famoso, sendo
de escapar de cordas, algemas ou outros meios similares
conhecido e considerado importante pela populao, ou
de restrio de movimento. Porem, devido sua
ento seu mentor um antigo heri cuja reputao e
gentica, o corpo malevel fraco, no podendo possuir
nobreza so admiradas. Na verdade este Aprimoramento
FR maior do que 12.
equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o
Personagem no reconhecido por seus feitos, mas sim
Divida de Gratido carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por
Voc fez algo a algum, e acabou caindo nas graas estar ligado ao bom nome da famlia ou do seu mentor
dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta (se voc filho de McAssen, pode se casar com minha
dvida para obter certos favores e benefcios para si filha, todos os Smiths so bem-vindos minha
prprio. No entanto, o Mestre deve decidir como sero taverna, um discpulo do Cavaleiro Rondeville? Por
os resultados desta ajuda. Os PdMs empenham-se em favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna
prestar ajuda conforme lhes for possvel e conveniente. que habita aquela caverna sombria).
1 ponto: algum lhe deve alguns favores menores
(como conseguir um desconto para comprar armas, uma Imunidade a Venenos
autorizao jurdica para prosseguir as investigaes ou
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem
um testemunho falso) e os atender somente se isto no
nasceu imune a venenos naturais e recebe um bnus de
vier a prejudic-lo sob circunstncia nenhuma.
1D contra venenos mgicos ou artificiais.
2 pontos: a dvida lhe vale favores maiores (como
3 pontos: alm dos venenos naturais, seu
fornecer informaes sigilosas ou realizar algum servio
Personagem tambm possui imunidade a venenos
sujo) e a pessoa que lhe deve ir ajudar mesmo que isso
artificiais, criados atravs de poes e alquimia. Tambm
possa vir a coloc-la em situaes perigosas.
possui 2D de proteo contra venenos considerados
3 pontos: algum lhe deve a vida, e far tudo que
mgicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado
estiver a seu alcance para ajud-lo, no importam as
por uma explicao no Background.
conseqncias.
Memria Eidtica
Eloqente
1 ponto: Voc se lembra, com todos os detalhes,
1 ponto: voc fala bem, com fora ou doura,
de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras,
conforme a ocasio exige, trazendo outras pessoas para o
rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memria
seu lado com discursos audaciosos. Voc recebe um
com um mnimo de esforo. Sob condies de tenso
bnus igual a +25% em qualquer Teste envolvendo
que envolvam numerosas distraes, o Personagem
Etiqueta, Impressionar, Lbia e Liderana.
precisa ser bem sucedido num Teste de PER para
conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que
Empatia com Animais seus sentidos detectam.
1 ponto: os animais no vem ameaa algum no
personagem, chegando at a verem-no como um Olhar da Verdade
semelhante. Sua presena no afugenta animais selvagens
2 pontos: voc sabe dizer se algum est dizendo a
e sua aproximao no os far atac-lo (a menos que
verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faa um
estejam sendo controlados).
Teste de WILL contra WILL do alvo. No funciona
contra anjos, demnios ou qualquer outra criatura
Fama sobrenatural.
Voc famoso por seus feitos entre as pessoas,
sendo uma figura de destaque dentre os bardos, Patrono
aristocratas, submundo ou algum outro tipo de ambiente
2 pontos: um patrono algum ou uma
mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele
organizao para qual o Personagem trabalha. Pode ser
freqentemente um dos assuntos preferidos do pblico.
um governador, um vampiro, uma ordem militar
1 ponto: lder reconhecido de um pequeno vilarejo
religiosa, um clube de caa, etc. O seu patrono fornece,
2 pontos: alguns vilarejos, uma cidade pequena.
dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento,
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma
armamento e financiamento que o personagem precisar,
metrpole.
mas em troca ele deve realizar todas as misses, cumprir
4 pontos: algumas metrpoles, um estado ou
ordens e obter todos os resultados que lhe forem
regio.
solicitados.
As Guildas/ Ordens/ Colgios/ Academias so um
tipo especial de Patrono: alm de fornecerem benefcios
como melhores tcnicas de combate e magia, elas

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tambm podem (numa escala menor) oferecer as mesmas regras, definidas pelo Deus para o qual o Personagem
vantagens que este Aprimoramento. Entretanto o devoto. As regras especficas das Divindades de Tagmar
Personagem no paga nada por elas: ele merece estar sero encontradas nos livros de Ambientao.
dentro dessas instituies, por suas Percias e sua O Mestre deve levar muito a srio a doutrina
Atuao. escolhida, pois quanto mais Pontos de F o personagem
possui, mais dedicado quela religio ele deve ser.
Poderes Mgicos Para efeitos de regras de magia, assuma que o
1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a Personagem recebe uma quantidade de Pontos de Focus
no inicio do jogo e a cada nvel que alcana igual ao
muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto
nmero de Pontos de F que recebe, e esses pontos
de Magia.
podem ser gastos em Formas e Caminhos permitidos
2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos
pelo seu Deus. Os Pontos de F tambm sero utilizados
de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os
como Pontos de Magia durante a aventura.
caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de
Importante: Os Personagens que optarem por
Magia.
3 pontos: Mago. J praticava as artes arcanas h possuir seus poderes mgicos com este Aprimoramento,
algum tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 de acordo com a ambientao de Tagmar, no pode
comprar o Aprimoramento Poderes Mgicos.
pontos de Magia.
4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de
Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um Pontos Hericos
inimigo mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida
Mestre). Possuir 5 pontos de Magia. a mais que um personagem possui, mas que s podem
5 pontos: So personagens mais velhos, com muito ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma
poder acumulado e bastante conhecimento de magia. briga com mais de um oponente, quando cai de uma
Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos janela, atacado pelo sopro de um drago, recebe
que j possuiria (a cargo do Mestre e pode pegar flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
pesado!). O personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em
pontos de Magia. uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos
Importante: Os Personagens que optarem por Hericos, tanto personagens quanto PdMs podero
possuir seus poderes mgicos com este Aprimoramento, possu-los.
de acordo com a ambientao de Tagmar, no pode 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel.
comprar o Aprimoramento Pontos de F. Anes e 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel.
Pequeninos no podem comprar esse Aprimoramento. 3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel.
4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.
Pontos de F
Pontos de F expressam o poder mximo dos Reputao
Deuses e Sacerdotes: a F Divina. Em termos de jogo, F Existe uma diferena fundamental entre Fama e
representa os milagres que um aventureiro dedicado Reputao: um personagem com Fama freqentemente
pode alcanar, atravs da devoo a uma entidade. reconhecido pela populao, pois um elemento de
Pontos de F considerado um Aprimoramento e destaque momentneo na mdia ou nos ncleos sociais.
pode ser comprado por qualquer Personagem, com Entretanto um personagem com Reputao j teve sua
autorizao do Mestre. Os Pontos de F aumentam poca de fama, mas acabou conservando-a at o presente
naturalmente com os nveis do personagem. e as pessoas podem vir a se recordar de seu perodo de
1 Ponto: Seguidor. 1 Ponto de F + 1 a cada 2 glria no passado. quase como ser uma prpria lenda.
nveis. 2 Ponto: Seu nome j foi famoso. Voc teve seu
2 Pontos: Fiel. 2 Pontos de F + 1 a cada 2 nveis. auge. Hoje, porm, j so poucos que o conhecem. A
3 Pontos: Entusiasta. 3 Pontos de F + 1 por nvel. cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 20%
4 Pontos: Fantico. 5 Pontos de F + 1 por nvel. dela conhec-lo.
5 Pontos: Radical. 7 pontos de F + 1 por nvel. 3 pontos: Seu nome foi sinnimo de terror ou
Os Pontos de F so recuperados com oraes. s revoluo. Sua participao junto humanidade pode
vezes o personagem tambm necessitar de repouso estar (ou vir a ser) citada pelas msicas de alguns bardos.
absoluto e silncio enquanto ora. Para termos de A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de
comparao, assuma que um Personagem recupera um 50% dela conhec-lo.
Ponto de F a cada meia hora rezando. Isso deve ser 4 pontos: Seu nome um cone central da
feito em um ambiente calmo e tranqilo, de preferncia sociedade. Seus atos foram responsveis, em algum
logo aps o despertar. aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em
Pontos de F tambm esto ligados diretamente grande parte do mundo. O personagem conquistou uma
devoo do Personagem e ao cumprimento de certas fama internacional devido sua participao decisiva

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junto histria e at monstros inteligentes e raas Aprimoramento somente UMA vez e no mximo dois
distantes podem reconhecer seu nome. Biografias so Personagens de cada grupo podem escolh-lo.
escritas sobre voc, convites para torneios e festas Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o
chegam s toneladas, frequentemente vrios jovens Personagem em questes relacionadas a Percia
aventureiros o procuram pedindo para ser seu mestre, e escolhida, com idias, sugestes e o melhor
seu nome usado sempre precedido dos adjetivos procedimento a ser tomado.
Mestre e Grande. A cada pessoa que encontrar, voc
tem uma chance de 90% dela conhec-lo. Sade de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de
Recursos e Dinheiro
Dinheiro Vida a cada dois dias, ao invs dos dois normais. Pontos
quanto de dinheiro, jias e posses seu Hericos so recuperados normalmente (um por dia).
Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de Alm disso, ele normalmente nunca fica doente ou
vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que incapacitado e tem uma resistncia natural a doenas
levam tempo at serem convertidas em dinheiro. O comuns.
Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de
sua renda. Sedutor
1 ponto: renda de at 1 m.o. mensal.
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em
2 pontos: renda de at 2 m.o. mensais.
qualquer Teste envolvendo seduo. Alm disso, ele
3 pontos: renda de at 4 m.o. mensais.
exerce uma seduo natural em qualquer membro do
4 pontos: renda de at 8 m.o. mensais.
sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo
5 pontos: renda de at 16 m.o. mensais.
tambm!).
Resistncia Dor
Senso de Direo
Direo
3 pontos: o personagem possui alta resistncia
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo
dor, no importa quanto dano fsico sofra, ele no sentir
sem bases visuais, ele no precisa de bssola, do Sol,
os ferimentos com a mesma intensidade que as demais
estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde
pessoas sentem, e nem receber penalidades
ficam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-
correspondentes por isso. Considere que o personagem
se de um caminho que tenha percorrido.
mantm-se consciente mesmo quando seus PVs
2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas
atingirem o valor 0, e s ir desmaiar (morrer) quando
funciona em importa em qualquer plano de existncia
chegarem a 5 ( exceo de golpe localizados na
que o Personagem esteja.
cabea, desferidos para atordo-lo).
Sentidos Aguados
Resistncia Magia
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui
O personagem possui uma aura de proteo contra
sentidos mais aguados do que os outros Personagens.
magias arcanas. Na verdade, ele no totalmente imune
Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito
Magia, apenas possui uma resistncia sobrenatural capaz
mais desenvolvidos.
de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele
Em Testes de Percepo que utilizem esses
(isso pode reduzir o dano que uma magia, mas tambm
sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um
diminuir os bnus que ela pode conceder). Assim,
nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste
sempre que uma magia for empregada no personagem,
Normal torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no
reduza seu efeito conforme o nvel de Resistncia
preciso rolar os dados).
Magia que ele possuir.
1 ponto: 1D de resistncia.
2 pontos: 2D de resistncia. Sono Leve
3 pontos: 3D de resistncia. 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode
4 pontos: 4D de resistncia. acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou
5 pontos: 5D de resistncia. agitao prximo do local onde ele est dormindo. Muito
bom para os que no querem ser pegos de surpresa
Sbio durante o descanso.
2 pontos: sono reparador, voc consegue dormir
1 ponto: existe uma Percia (exceto Percias de
bem em qualquer lugar, isso permite que voc durma
combate) na qual seu Personagem conhece
menos para reaver as foras, lhe bastando quatro horas
absolutamente tudo o que existe a respeito.
ao invs de oito.
Considere que ele tenha 90% nessa Percia, alm de
experincia, contatos e conhecimentos relacionados a
essa rea. Cada Personagem pode escolher este

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Sortudo que provavelmente morrero ao faz-lo). Se falhar,
certamente haver revoltas e desacato das ordens (o que
2 pontos: este Personagem portador de uma sorte
pode levar a muitos perigos contra a vida do
incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode
personagem).
Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um
Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve
anunciar essa deciso ANTES de rolar os dados (ou seja, Aprimoramentos Negativos
se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo
ter gasto a sorte. da sesso). Alergia
3 pontos: voc tem o direito de declarar que um
-1 ponto: o Personagem alrgico a alguma coisa
rolamento teve acerto critico, uma vez por seo de jogo.
(poeira, plo de animais, certos perfumes). Ao entrar em
Essa deciso deve ser tomada antes de rolar os dados.
contato com essa substncia, comea a espirar sem parar,
o que prejudica suas aes fsicas (o Mestre pode impor
Talento penalidades conforme o tipo de ao que ele pretender
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados realizar).
a uma determinada Arte (Percia) so feitos como se
fossem Testes Alcolatra
Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A
-1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou
critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas
uma bebida especifica. Sempre que ele estiver prximo
pelo Jogador, desde que no sejam Percias de Combate.
da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso
ele queira evit-la. Para um personagem bbado,
Temperamento Calmo TODOS os Testes so Difceis.
2 pontos: o Personagem uma pessoa com grande
conhecimento e controle sobre suas emoes, sendo Cleptomanaco
capaz de medir suas alteraes de comportamento. Isso
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar
impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem
alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser
como se manter tranqilo frente um inimigo e no
algum tipo especfico de objeto, coisas aleatrias, e at
demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado).
mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a
Dobre todos o valor de um Teste quando a situao
cleptomania funciona de maneira inconsciente o
estiver relacionada dissimulao ou auto-controle
personagem no se lembra de ter roubado o objeto.
(como Fora de Vontade, Carisma, Lbia, Intimidao e
outros).
Cdigo de Honra
Honra
Vontade de Ferro -1 ponto cada: o personagem segue algum rgido
cdigo de conduta e jamais poder desobedece-lo, nem
2 pontos: o Personagem tem uma inabalvel
mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos
perseverana e fora de vontade. Por mais difcil que a
cdigos de honra, como o Cdigo dos Cavalheiros (que
situao se apresente, ele sempre tentar encontrar fora
impede o personagem de atacar, sob qualquer
para seguir adiante. Acrescente um bnus de +25% em
circunstncias, mulheres ou fmeas de qualquer espcie),
qualquer Teste envolvendo Resistncia mental (WILL).
o Cdigo de Combate (nunca usar armas superiores ao
do seu adversrio, nem atacar oponentes cados ou em
Voz de Comando desvantagem numrica), o Cdigo do Caador (nunca
4 pontos: o personagem dotado de uma abandonar uma caa abatida ou matar filhotes ou fmeas
inigualvel capacidade de comando, sendo capaz de grvidas de qualquer espcie, no mximo combater e
emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram captur-los) e o Cdigo dos Heris (sempre cumprir sua
cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
a ordem e poder conduzir um grupo a desempenhar, mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda).
literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto,
permite que os subordinados relutem quando no Compulso
concordarem com a ordem (como atacar um exrcito
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade
visivelmente superior ou cometer qualquer ato que
incontrolvel de fazer uma certa tarefa. Trata-se de algum
parea suicdio).
tique nervoso, que o personagem repete
Um personagem com Voz de Comando faz um
compulsivamente sem que ele prprio perceba (limpar a
Teste de Liderana (sem precisar disputar contra a WILL
arma, lavar as mos, piscar o olho, pronunciar ao final de
dos demais) e o Mestre define se este ser Fcil, Normal
cada frase a palavra n, chamar a todos por tio/tia,
ou Difcil (levanto em conta o grau de insatisfao dos
etc).
subordinados em cumprir aquela ordem). Se obtiver um
sucesso, TODOS vo seguir o mandato (mesmo sabendo

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Complexo de Inferioridade Dificuldade de Fala
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos -1 ponto: o personagem gago, tem a lngua preza,
outros, no importa o quo forte ou hbil ele seja, at ou quaisquer outros problemas de dico que dificulta o
mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.
o impede de se confrontar com qualquer um, ele j sabe
que no pode vencer ningum mesmo. Para entrar em Distrao
um desafio ou realizar qualquer tipo de ao herica,
-1 ponto: o personagem no consegue se
preciso ser bem sucedido em um Teste Difcil de WILL.
concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens.
Mesmo que ele vena, o personagem ainda se julgar
Todos os Testes de WILL para se concentrar so
inferior, atribuindo a derrota do adversrio sorte.
Difceis. Um personagem com Distrao no pode
comprar o Aprimoramento Concentrao.
Corao Mole
-1 ponto: o seu Personagem muito sentimental e Famlia ou Mentor
Mentor Desonrado
no capaz de ver ningum sofrer. Ele acredita que
-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre
todos, sem distino, merecem a clemncia, o perdo e
cometeram crimes terrveis no passado, e hoje voc paga
uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa
por isso, sendo descriminado e condenado como culpado
nenhum pedido de ajuda e jamais ir matar ou ferir
tambm. Embora no haja realmente culpa sua, o
gravemente seu oponente durante uma batalha,
Personagem ainda carrega essa m fama consigo por ter
preferindo deix-lo inconsciente ou at mesmo perder a
sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de
luta. O sofrimento algo que ningum merece.
uma famlia que todos desprezam, recebendo um
tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o
Covarde achava uma boa pessoa (um Corson nas minhas terras!
-1 ponto: seu personagem tem um senso de Saia j daqui rapaz, pois no quero ter de mand-lo para
sobrevivncia muito aguado, muito alm da o calabouo, ento seu mestre era o velho Angus, no?
compreenso de seus companheiros. Isso o leva a tomar Desculpe, mas no confio em nada que venha daquele
atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou traidor, casar minha filha com um McAssen? Jamais!).
se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o
Personagem nunca ir envolver-se me situaes que Fantico
ofeream um grande risco. Mesmo que queira, s ser
-2 pontos: sua vida devotada a algum objetivo
capaz de deixar sua segurana de lado se for bem
especfico. O Personagem persegue incessantemente esse
sucedido em um Teste de WILL.
objetivo, e todos seus atos so guiados por ele. Toda a
vida dele regida por esta causa e nada o far desistir
Curioso dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifcio em
-1 ponto: sua curiosidade muito maior que o seu seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo
juzo, e toda vez que algo lhe chamar a ateno, o fervoroso, a busca incansvel por um artefato lendrio,
Personagem ficar compelido a investig-lo o mais uma vingana pessoal.
depressa possvel. Deve realizar um Teste de WILL para
no abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa Fanfarronice
pista misteriosa.
-1 ponto: O personagem um trovador. Sempre
est contando vantagem de si mesmo. Conta histrias
Deficiente Fsico absurdas sobre
-1 ponto: voc possui uma deficincia pequena, coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo
como ser cego de um olho, no ter uma mo ou at ser que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e no
quase surdo. Todos os Testes Fceis de Atributos gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o
relacionados sua deficincia so considerados Normais, maioral e isso geralmente incomoda os outros (no um
e os Normais considerados Difceis. Megalomanaco, mas s vezes pode agir como tal).
-2 pontos: sua deficincia um pouco mais grave,
podendo ser completamente cego, no ter um brao, ser Fobia
surdo ou no sentir cheiros. Todos os Testes de
-1 a -3 pontos: voc teme algo (lugares fechados ou
Atributos relacionados sua deficincia so considerados
altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo,
Difceis.
demnios), e quando se v prximo ao objeto de seu
-3 pontos: sua deficincia grave e prejudica muito
temor, deve fazer um Teste de Pnico (Veja o captulo
sua vida. Voc pode ser um paraplgico, ser surdo-mudo
Regras de Testes e Combate). A Fonte de Pnico ser
ou no ter ambos os braos. Voc no pode realizar
igual ao nmero de pontos de Aprimoramentos que voc
certas proezas relacionadas sua deficincia, como andar,
ganhou (de1d6 a 3d6). Caso falhe, todos os Testes
escutar ou falar.
seguintes que forem Fceis passam a serem Normais, os

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Normais passam a serem Difceis e os Difceis sero Intolerncia
considerados falhas automticas. No caso de uma falha
-1 ponto: existe algo que voc no tolera, seja uma
critica, voc simplesmente entra em desespero e foge
situao (ver algum batendo numa mulher, reprimir-lhe
imediatamente.
apontando o dedo indicador, fumantes), um animal, ou
alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na
Fria circunstncia que causa sua intolerncia, ele
-2 pontos: se o Personagem receber uma imediatamente deixar tudo o que est fazendo de lado e
quantidade elevada de dano fsico em um nico ataque ir tomar satisfaes com o responsvel. Pode chegar a
(mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode
WILL para no entrar em um estado de fria cega. Nesse exigir um Teste de WILL para verificar se o personagem
estado, o Personagem perde a noo dos seus atos, perdeu totalmente a calma com ele).
atacando inconscientemente TODOS que estiverem em
seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bnus M Fama
de +30 % nos ataques e +3 no dano (alm de receber as
Voc algum famoso, mas devido aos seus crimes.
vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistncia
Basicamente funciona exatamente como o
Dor), e ir se manter assim durante 3d6 rodadas.
Aprimoramento Fama, porm de uma maneira negativa,
que faz a sociedade consider-lo uma m pessoa ou um
Galante elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e
-1 ponto: seu personagem um sedutor nato (ou ao descrena.
menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, -1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.
nunca deixando passar a chance de conquistar um novo -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma
trofu. Faa um Teste de WILL para resistir metrpole.
oportunidade de tentar conquistar um(a) amante. -3 pontos: algumas metrpoles, um estado ou
regio.
Ganncia
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem Mania
possui inveja de tudo que os outros possuem e ele no. -1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania,
Sua cobia sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma um hbito, um modus operandi. Pode ser colecionar
riqueza suficiente para ele. Para obter tudo o que alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos
deseja, o Personagem no mede conseqncias e realizar lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com
qualquer ato para satisfazer sua ganncia (desde roubar freqncia (pelo menos uma vez por semana). O Mestre
at fazer pactos com demnios). pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar
o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a
Gula mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele
-1 ponto: o apetite do personagem algo fora dos sabero onde encontr-lo quando quiserem lhe armar
padres normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma armadilha).
uma pessoa comum. Alm disso, o Personagem sempre
encontra tempo para um lanchinho nas ocasies mais Mau Humor
inusitadas. -1 ponto: o personagem parece sempre acordar
com o p esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja
Hbitos Detestveis irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando
-1 ponto: voc possui alguns atos involuntrios que algum fala com o personagem, ele s responde
chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais
todo, coar as partes intimas, no tomar banho com Difceis.
regularidade, entre outros.
Megalomanaco
Inimigo -1 ponto: voc no se considera mais uma pessoa, e
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para sim um deus! Sua motivao poder e sua ambio o
algum, ou algum o quer morto por algum motivo. Seu poder total. No importam o que digam, para voc
inimigo sempre ser bem mais forte que voc, e caso o ningum mais to forte ou digno da supremacia. Esse
vena, ele ser substitudo por outro ainda mais forte. O excesso de confiana pode variar de sentido, desde a
Mestre deve criar os inimigos e utiliz-los como PdMs inocente compulso por ser o garoto mais forte do
durante as aventuras. bairro, at a auto-elevao para um patamar de
invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com
Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para

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no se enfurecer toda a vez que sua divindade for Orgulhoso
posta prova.
-1 ponto: voluntarioso e senhor de um orgulho
inacreditvel, voc no tolera muito bem insultos ou
dio provocaes e raramente aceita conselhos alheios. Se
-1 ponto: Voc sente uma abominao ou algum escarnecer ou insultar seu Personagem, mesmo
rancor por uma pessoa ou pessoas e no consegue que delicadamente, voc deve ser bem sucedido em um
esconder seu rancor, a no ser fazendo um grande Teste de WILL para no ressentir. Caso se ressinta, ele
esforo. preciso escolher uma pessoa, pessoas, raa, deve reagir de maneira apropriada, seja lembrando-se do
Classe ou qualquer grupo para odiar. Sempre que insulto de modo a poder desagrav-lo mais tarde na
encontrar o objetivo do dio preciso ser bem sucedido mesma moeda ou atacar quem o atormenta.
em um teste de WILL para que a antipatia no fique Do mesmo modo, se algum o provocar dizendo
evidente, caso contrrio todos os testes sociais ficaram que ele carece de bravura ou de habilidade, o
difceis (e se forem difceis, impossveis). Personagem deve passar em um Teste de WILL ou
aceitar o desafio implcito na provocao, no
importando quo tolo ou perigoso ele seja. Se receber
uma forte recomendao sobre um assunto de
importncia, o Personagem tem de ter sucesso em um
Teste de WILL ou rejeitar completamente o conselho,
no importa quo bem fundado ele seja.

Pacifista
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado
no background do personagem que o leva a evitar as
situaes de
combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou
tico.
-1 ponto: o personagem misericordioso com seus
oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.
-2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima
sada, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou
contornar a situao.
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode
defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hiptese
alguma ir atacar.

Perda Terrvel
-1 ponto: o personagem perdeu algum que amava
muito, como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo
toda a famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o
primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaou sua
sanidade, deixando seqelas profundas at hoje. Quando
a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer
um Teste de WILL para no ficar catatnico por 3d6
rodadas.

Restrio Magia
Em determinadas ocasies, o Personagem fica
totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
-1 ponto: uma ocasio incomum (durante um ms
especifico, um signo do zodaco, quando chove ou neva).
-2 pontos: uma ocasio comum (uma fase da lua ou
uma estao do ano).
-3 pontos: uma ocasio freqente (durante o dia ou
noite).

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Sanguinrio Raramente ir emitir suas opinies (a no ser que seja
questionado), sempre hesita ao mximo falar diante de
-1 ponto: quando o personagem entra em uma
desconhecidos e tem srias dificuldades para relacionar-
batalha, esta ser at o fim. No existe misericrdia ou
se com o sexo oposto. Para um personagem com
rendio: um dos dois lados deve perder
Timidez, todos os Testes de CAR so considerados
obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se
Difceis.
prolongar at que ele reduza seus inimigos poas de
sangue. Assim como no aceita rendies, o prprio
personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em Teimosia
combate a entregar-se. -1 ponto: voc teimoso como uma mula. No
importa o que os outros digam, o personagem acredita
Sono Pesado ferreamente que ele, e somente ele, est certo. Nunca ir
concordar com ningum, pois cr que sempre esto
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra,
errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar
ficando completamente fora de prontido. Sempre perde
problemas, principalmente em situaes que um grupo
o horrio, dificilmente ser acordado por rudos (mesmo
deve tomar uma deciso em conjunto. O Personagem vai
os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado.
tentar de todas as maneiras possveis convencer os outros
Testes de PER para verificar se o personagem desperta
que o seu ponto de vista o correto, chegando, inclusive,
sero sempre Difceis.
a usar de mtodos menos ortodoxos (agredir os
companheiros, assassinar os refns, atrair a ateno do
Traumatizado inimigo , etc).
-2 pontos: este personagem sofreu um severo
trauma durante a infncia, algo que nenhuma criana, Vontade Fraca
nem a maioria dos adultos, est preparada para enfrentar
-1 ponto: o Personagem extremamente suscetvel
(foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada
desistncia e passividade. Sempre que uma tarefa
sexualmente). Qualquer meno aos fatos que
parecer muito difcil, ele logo a abandonar (ou nem
traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste
tentar realiz-la). Tambm facilmente manipulado e
de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam
controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade de,
Difceis plos prximos 3d6 turnos.
pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo
Resistncia mental (WILL).
Timidez
-1 ponto: o Personagem extremamente tmido,
receando falar e at se aproximar das outras pessoas.

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Pertences
O ltimo fator de grande importncia para a
caracterizao dos personagens so suas posses. Diz-se Comida e bebida
que a riqueza por si mesma um grande poder. Em
Tagmar, isto particularmente correto, pois muitas vezes Deixar de fazer refeies durante um nico dia ir
a sua vida ou sua capacidade dependero do enfraquec-lo. O Personagem perder um Ponto de Vida
equipamento possudo. Um Guerreiro poderoso e por dia que no se alimentar. Quanto gua e outros
experiente que esteja sem armadura e lutando com um lquidos, uma pessoa necessita de 2 litros de gua por dia
porrete pouco poder fazer contra outro menos - trs em climas quentes e desertos. Se beber menos gua
poderoso, porm com uma couraa metlica e uma que o necessrio (menos de um litro em climas normais)
espada de mo e meia. o Personagem perder 2 Pontos de Vida por dia. Esse
Este, portanto, um captulo que sempre ser dano provocado por fome e sede s pode ser recuperado
usado, pois quanto maiores os desafios enfrentados, com gua e comida - nunca com descanso ou magia.
melhores devem ser os recursos e materiais utilizados Personagens que ingerirem uma quantidade de
pelos heris. As nicas limitaes de um personagem bebida muito grande (a critrio do Mestre, levando em
para adquirir qualquer item deste captulo so o dinheiro conta o peso do personagem e o teor alcolico da
e a disponibilidade do item no local aonde se encontra o bebida) podem vir a ficar embriagados. Um Personagem
personagem. alcoolizado far todos os seus Testes de Atributos ou
Em Tagmar, todo o dinheiro circulante em Percias como se fossem difceis durante 2d6 horas,
moedas, que so de 3 tipos: moedas de cobre, prata e seguido de uma ressaca que durar o dobro de horas,
ouro. As dimenses das moedas so aproximadamente com redutor de -5% nas mesmas ocasies de Testes.
3,5 cm de dimetro por 3 mm de espessura. A principal Alm disso, personagens embriagados tm oscilaes
moeda em circulao a de prata, seguida pela de cobre sbitas de humor (da cordialidade hostilidade extrema)
e, por ltimo, a de ouro. Para efeito de converso, use a e podem vir a atacar seus amigos, falar demais ou
frmula abaixo: cometer outros erros do gnero.
Uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100
moedas de cobre Comida e Bebida Peso Custo
Como uma forma de abreviao, sero usadas as Ale (por jarra) 2 kg. 5 m.c.
siglas m.o. para moedas de ouro, m.p. para moedas Banquete (por pessoa) - 5 m.p.
Barril de Cerveja 4 kg. 4 m.c.
de prata e m.c. para moedas de cobre.
Barril de Cidra 4 kg. 1 m.p.
Barril de Vinho 4 kg. 3 m.p.
Roupas Cerveja (jarra) 2 kg. 3 m.c.
Hospedaria Luxuosa (pessoa/ dia) - 3 m.p.
O Personagem pode querer trajar indumentrias Hospedaria Pobre (pessoa/ dia) - 3 m.c.
diferentes para diferentes ocasies. Alm disso, certos Hospedaria Simples (pessoa/ dia) - 1 m.p.
tipos de roupas podem ser vitais em climas muito frios Quarto Luxuoso (pessoa/ ms) - 8 m.p.
ou muito quentes. Assuma que seu Personagem recm Quarto Pobre (pessoa/ ms) - 1 m.o.
criado possui uma muda de roupas (que no somem mais Quarto Simples (pessoa/ ms) - 3 m.o.
que 10 m.c.). Raes de viagem (pessoa/ semana) 500 g. 3 m.p.
Refeio Ruim (por pessoa) - 2 m.c.
Roupas Custo Refeio Boa (por pessoa) - 2 m.p.
Botas de Cavalgar 2 m.p. Refeio de Taberna (por pessoa) - 5 m.c.
Botas de Passeio 6 m.c. Utenslios de cozinha (1 pessoa) 5 kg. 5 m.c.
Calas 3 m.c. Vinho (jarra) 3 kg. 8 m.c.
Camisa 2 m.c. Vinho caro (jarra) 750 g. 1 m.o.
Capa 2 m.c.
Chapu 2 m.c. Transportes
Cinto 2 m.c.
Cinturo 1 m.p. So considerados transportes todos os tipos de
Jaqueta 3 m.o. engenho para facilitar a locomoo (por terra ou mar).
Luvas 5 m.c. Pequenos transportes como carroas, canoas, bigas, etc.,
Robe Luxuoso 6 m.p. so fceis de se adquirir. Transportes maiores, como
Robe Simples 6 m.c. barcos, carruagens, veleiros, galeras, etc., so mais difceis
Roupas Bsicas 5 m.c. de encontrar venda, ou s se compram por encomenda.
Sapatos 1 m.p.
Tnica 5 m.c.

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Dificilmente os personagens podero comprar a Saco (pequeno) 100 g. 2 m.c.
maioria dos veculos relacionados na tabela, porm, Smbolo Religioso 500 g 1 m.p.
alugar tais meios de transporte comum para Sino - 9 m.c.
aventureiros que iro empreender longas viagens. Tenda 10 kg. 5 m.p.
Geralmente o aluguel de um veculo corresponde a Tinta (por frasco) - 1 m.p.
Tocha 500 g 1 m.c.
5% de seu valor de mercado por semana, sem um
Vela - 1 m.c.
condutor ou tripulao.

Transporte Custo Equipamentos Msticos Custo


Barco de Rio 2 m.o. Grimrio 1,5 kg (livro) 2 m.p./ pg
Barco Costeiro 60 m.o. Ervas exticas (kg) - 3 m.o.
Barco de Pesca pequeno 1 m.o. Partes de animais - varivel
Canoa Comum 8 m.p. Minerais (kg) - 5 m.p.
Carroa Comum 12 m.p. Livro 500 - 1,5 kg 1 50 m.o.
Carruagem 8 m.o.
Carruagem Luxuosa 25 m.o. Animais
A tabela mostra todos os animais normalmente
Equipamentos encontrados venda. Animais msticos (Unicrnios,
s vezes, o equipamento que os personagens Pgasos, Grifos, etc) nunca so encontrados a venda.
carregam pode ser a variante entre uma aventura bem Animais treinados custam mais caro e so mais
sucedida ou um fracasso total. Quando os personagens difceis de se achar. Cavalos de Guerra j vm treinados
no puderem fabricar seus prprios equipamentos, eles para o combate.
podero compr-los em lojas e feiras encontradas em
cidades ou grandes vilas. A maior parte desse Animais Custo
equipamento muito bsica e pode ser til independente Boi 1 m.o.
de Classe ou Percias. Com exceo de alguns poucos, os Cachorro comum 5 m.p.
Cachorro de caa 1 m.o.
itens mostrados na tabela so facilmente encontrados em
Camelo 2 m.o.
qualquer lugar. Cavalo 1 m.o.
Equipamentos Peso Custo Cavalo de raa 2 m.o.
Ampulheta 500 g. 5 m.o. Cavalo de Guerra 3 - 7 m.o.
Anel de assinatura - 1 m.o. Falco de caa 2 m.o.
Apito - 1 m.c. Mula 8 m.p.
Balana de Mercador 500 g. 6 m.p. Gato 4 m.c.
Barril (pequeno) 15 kg. 2 m.p.
Ba (grande) 12,5 kg. 2 m.p.
Ba (pequeno) 8 kg. 1 m.p. Servios
Cantil 2 kg. 3 m.c.
Cesta (grande) 500 g. 2 m.c. Os personagens podem pagar um PdM para que ele
Cesta (pequena) 200 g. 1 m.c. lhes preste um servio, ou os prprios personagens
Corda comum (20 m) 5 kg. 5 m.c. podem oferecer seus servios em troca de algumas
Corda resistente (20 m) 10 kg. 9 m.c. moedas, comida ou alojamento.
Corrente Leve (20 m) 8 kg. 5 m.p. * Multiplique esse valor para cada 10% que o
Corrente Pesada (20 m) 20 kg. 1 m.o. Personagem possua na Percia necessria.
Escada (m) 4 kg. 8 m.c.
Espelho 250 g 1 m.o. Servios Custo
Fechadura (boa) 500 g 5 m.p. Apresentao musical 2 m.p. *
Fechadura (comum) 500 g 1 m.p. Banho 2 m.c.
Gancho de Alpinismo 700 g. 1 m.p. Cartomante 1 m.p. *
Garrafa de Vidro - 2 m.p. Construtor (por dia) 3 m.p. *
Giz - 1 m.c. Escriba (por pgina) 3 m.c.
Jarro 4,5 kg. 2 m.c. Guarda-costas (por dia) 5 m.c.
Lanterna 500 g. 3 m.p. Guia (por dia) 2 m.c.
Mochila 1 kg. 1 m.c. Guia especializado (por dia) 8 m.c.
leo comum (500 g.) 500 g. 12 m.c. Hospital (por dia) 2 m.p.
Papel (folha) - 5 m.c. Mensageiro 3 m.c. / dia de viagem
Papiro (folha) - 1 m.p. Mestre-arteso (por dia) 2 m.p. *
Perfume (frasco) 250 g. 3 m.o. Sbio 2 m.p. *
Pote de Ferro 8 kg. 2 m.o. Servial (por dia) 3 m.c.
Proteo para Mapas 250 g. 6 m.c. Servios funerrios 1-8 m.o.
Rede de pesca (m) 2,5 kg. 2 m.p. Transporte por terra (por dia) 5 m.c.
Saco (grande) 250 g. 3 m.c. Transporte por mar ou rio (por dia) 1 m.p.

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Armas um ou dois turnos fazendo isso); o segundo (depois
da barra) aplicado quando o arqueiro atira com a
As armas so importantes para aventureiros flecha j posicionada (se ficar pelo menos uma rodada
combativos, e essas ajudam a determinar a capacidade de mirando, a penalidade some).
enfrentar diferentes situaes de combate. Os Alcance: aplicado apenas a armas de ataque a distncia
aventureiros provavelmente desejaro possuir uma arma ou armas que podem ser arremessadas (mais detalhes
de ataque corpo-a-corpo e uma de ataque distncia. no captulo Regras de Testes e Combate).
Caso no possa comprar ambas, ter de decidir qual ser
mais importante.
Na tabela seguinte, as seguintes informaes so
fornecidas:
Nome: o nome mais conhecido da arma.
Preo: o custo da arma, em Moedas de Cobre.
Dano: a quantidade de dano causada pela arma. s
armas com um asterisco [*] no somado o bnus de
Fora do personagem ao calcular o dano. A todas as
outras, sim.
Penalidade na Iniciativa: Armas muito pesadas so
mais difceis de serem empunhadas depois de um
golpe bem sucedido. A menos que o Personagem
tenha preparado sua arma com antecedncia, esta
penalidade aplicada sua iniciativa. No meio de um
combate, um Personagem pode ficar com iniciativa
negativa e perder sua ao durante uma ou duas
rodadas: isso significa que est preparando sua arma
para o prximo ataque. Arcos tm dois valores de
penalidade: o primeiro aplicado a cada vez que o
arqueiro precisar rearmar seu arco (podendo perder

Armas Dano Penal. Alcan. Peso Custo


Adaga 1d3 -2 - 500 g. 3 m.p.
Arco Composto 1d6+2 -12/-1 40/100 1 kg. 2 m.o.
Arco Longo* 1d6+2 -9/-1 80/200 1,5 kg. 15 m.p.
Arco Simples* 1d6 -10/-1 40/100 1 kg. 1 m.o.
Arpo de pesca 1d6 -4 15/30 2 kg. 5 m.p.
Basto 1d6 -2 - 1,5 kg. 3 m.c.
Cajado 1d6 -3 - 2 k.g. 6 m.c.
Chicote 1d4 -8 7 m. 1 kg. 2 m.p.
Clava 1d6 -3 - 1,5 kg. 15 m.c.
Espada de Mo e Meia 1d10 -6 - 5 kg. 2 m.o.
Espada Cimitarra 1d6+2 -4 - 2 kg. 2 m.o.
Gldio 1d6 -4 - 1,5 kg. 12 m.p.
Espada de Treino 1d6 -2 - 750 g. 5 m.c.
Espada de duas Mos 2d6 -9 - 7 kg. 3 m.o.
Espada Larga 1d10 -4 - 7,5 kg. 2 m.o.
Espada Longa 1d6+2 -5 - 2 kg. 2 m.o.
Espada Montante 3d6 -12 - 10 kg. 5 m.o.
Faca 1d4 -3 15/30 500 g. 5 m.p.
Flechas (10) - - - 1,5 kg. 10 m.c.
Lana Leve 1d6 -7 15/30 2,5 kg. 5 m.p.
Lana Pesada 1d6+2 -10 - 5 kg. 1 m.o.
Lana de Justa 1d6 -15 - 4,5 kg. 15 m.p.
Maa de Cavalaria 1d6 -5 - 3 kg. 11 m.p.
Maa de Guerra 1d10 -8 - 6 kg. 15 m.p.
Machado de combate 1d6 -7 - 10 kg. 1 m.o.
Martelo de Guerra 1d6 -4 - 4 kg. 11 m.p.
Mangual 1d6+1 -6 - 2,5 kg. 2 m.o.
Punhal 1d3 -3 - 500 g. 3 m.p.

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Armaduras
Armaduras e escudos Algumas coisas a se considerar:
- Personagens que utilizam magias arcanas tm
A maioria dos personagens ir querer usar uma problemas com armaduras. Para cada ponto de IP que a
armadura, principalmente aqueles mais combativos. As Armadura oferece o personagem tem uma chance de 5%
armaduras protegem os personagens, mas tambm em falhar em qualquer magia arcana que fizer. Isso se
podem deix-los mais lentos. deve ao fato de as armaduras restringirem os
As seguintes informaes so fornecidas para cada movimentos necessrios para a conjurao das magias,
tipo de armadura na tabela: alm de que metais dificultam a passagem de energia pelo
Nome: o nome mais conhecido da armadura. corpo do mstico.
Preo: o custo da armadura, em Moedas de Cobre. - O tempo necessrio para vestir uma armadura
IP: o ndice de Proteo que o equipamento oferece igual ao IP do equipamento, em minutos.
(mais informaes sobre IP no captulo de Regras de - As mesmas regras descritas para armaduras valem
Testes e Combate) para escudos.
Penalidade: As armaduras, por mais leves e - Um Personagem amarra seu escudo no antebrao
confortveis que sejam, ainda restringem muito o e o empunha com sua mo inbil.
movimento do Personagem. Esta coluna indica as - Pode-se atacar um oponente usando um escudo.
penalidades alocadas DEX/ AGI do Personagem. O dano causado igual a 1d3+IP, mas os ataques so
Esta penalidade se acumula com as penalidades de feitos como se fossem difceis.
carga.

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Tagmar-Daemon (
Armaduras e Escudos IP Penal. (DEX/ AGI) Peso Custo
Corselete de Tecido 1 -1/ 0 2 k.g. 1 m.p.
Corselete de couro 1 -1/ 0 7,5 kg. 2 m.p.
Corselete de couro reforado 1 -1/ -1 10 kg. 3 m.p.
Armadura de Couro Reforado 1 -1/ -2 12,5 kg. 8 m.p.
Armadura de Anis 2 -1/ -2 15 kg. 3 m.o.
Armadura de escamas 2 -1/ -2 17,5 kg. 6 m.o.
Colete de Malha 2 -2/ -2 20 kg. 2 m.o.
Camisa de Malha 3 -2/ -2 20 kg. 3 m.o.
Cota de Malha 3 -4/ -3 20 kg. 4 m.o.
Corselete de Placas 4 -3/ -2 17 kg. 8 m.o.
Corselete de ferro 4 -3/ -3 20 kg. 4 m.o.
Manto de Ferro 4 -2/ -4 22 kg. 8 m.o.
Armaduras de placa de bronze 4 -2/ -4 25 kg. 9 m.o.
Armadura de Placas Parcial 5 -2/ -4 25 kg. 10 m.o.
Escudo de Madeira 6 -1/0 3 kg. 2 m.p.
Escudo de Metal 8 -2/-1 7,5 kg. 1 m.o.
Escudo de Corpo 10 - 22,5 kg. 3 m.o.

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Tagmar-Daemon (
do Jogo dever determinar qual das situaes abaixo se
aplica ao momento:
O Comrcio
Comrcio em Tagmar Normal: a situao comum; no h secas, guerras,
epidemias, etc. que aumentem os preos dos produtos.
O comrcio em Tagmar feito basicamente de duas Os preos dados neste captulo so usados normalmente.
formas: Em centros comerciais (cidades) e atravs de Difcil: existem dificuldades para se obter o
mercadores ambulantes. produto; uma guerra entre pases vizinhos, situao
O comrcio nas cidades normalmente mais anormal, mas no necessariamente perigosa (viajar para
variado e com um preo mais equilibrado, devido regies desconhecidas), etc. O Mestre do Jogo pode
concorrncia. S nos grandes centros (grandes cidades e exigir que um personagem tente rolar um teste de
portos) que se encontram itens raros e caros, bem Manipulao (Manha) ou Negociao (Barganha), Difcil,
como mo-de-obra especializada (artesos, armeiros, para obter o produto (alternativamente, o Mestre pode
mestres-de-obras, navegadores, etc.). exigir que o jogador interprete a busca feita pelo
Os mercadores ambulantes so a nica forma de personagem). Mesmo que o produto seja encontrado, ele
comrcio nos locais distantes dos grandes centros, pois custar o dobro do preo listado. Obviamente, isto se
nas pequenas cidades e vilarejos pouco comrcio h. O aplica apenas a produtos que sejam afetados pela crise.
jogador dever lembrar-se que uma boa barganha pode Um produto oriundo dos pases que esto em guerra
ser obtida, caso o personagem tenha a percia Barganha. um bom exemplo.
Absurda: a situao terrvel. Isto se aplica a
Variao de Preos - A Lei da procura de produto s em meio a uma guerra, cerco ou
outra situao obviamente muito perigosa, corno viajar
Oferta e Procura por uma regio cheia de monstros. Pouqussimas pessoas
Comprar uma refeio em uma estalagem na cidade tero o produto procurado e mesmo essas pessoas no
algo normalmente fcil e barato. Comprar a mesma desejaro vender estes produtos. Um Comrcio Absurdo
refeio no mesmo local aps trs meses de cerco passa a (ou a interpretao da situao) necessrio somente
ser uma aventura por um produto carssimo. Do mesmo para encontrar o produto. Mesmo ento, o Mestre pode
modo, contratar um navegador para viajar para um local exigir que um teste de Manipulao (Manha) ou
conhecido mais fcil e barato do que contrat-lo para Negociao (Barganha), Muito Difcil (s passa com um
explorar terras desconhecidas. acerto crtico), seja necessrio para convencer quem
O moral disto tudo que a Lei da Oferta e da possui o produto a vend-lo. Por fim, o produto custar
Procura determina o preo de qualquer produto, o quntuplo do preo listado na tabela.
devendo sempre ser levada em considerao. O Mestre

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Tagmar-Daemon (

Testes e Combate
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por Cada situao tem suas prprias particularidades.
maiores os cuidados que eles tenham, em algum Alguns Testes so simples e o Personagem tem uma
momento da Aventura eles sero obrigados a enfrentar chance grande de passar no Teste. Outras so complexas
algo ou algum. Para isso, necessrio definir com e as chances deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas
bastante cuidado as regras para Combates e Testes. situaes, o Mestre pode aplicar modificadores. Os
As regras so simples, porm muito eficientes, pois modificadores podem ser valores a serem
neste jogo privilegiada a resoluo de enigmas e somados/subtrados do valor de Teste ou
problemas e no quem tem mais fora e mata mais divididos/multiplicados pelo valor de Teste.
inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais
experientes por seus pontos em Percepo e Agilidade e Teste Fcil
os novatos em Fora e Constituio).
Este modificador aplicado quando o Teste
considerado muito simples. Nesse caso, o Teste feito
Testes com o Dobro do valor da Percia ou Atributo respectivo.
Quando voc decide que seu Personagem vai Obs: Caso o valor resultante seja maior do que
arremessar uma pedra na cabea de um inimigo, 100%, considere o feito um sucesso automtico.
necessrio um mecanismo para o Mestre saber se o Snales possui Destreza 12. Ele deseja soltar um
Personagem acertou ou no e continuar a Aventura pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e
baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste
Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d100 (ou Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,mas como
fazendo uma marcao no cronmetro), onde o o Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 =
resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um 96, ou quase um sucesso automtico.
nmero MENOR ou IGUAL ao valor que est sendo
testado para ser bem sucedido no Teste. Teste Difcil
Em QUALQUER situao, independentemente do Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais
valor que est sendo testado, um resultado nos dados ou difcil do que de costume. Falta de luz, presso (um
cronmetro demnio se aproximando enquanto o Personagem tenta
superior a 95 significa falha, SEMPRE. achar a sada daquele maldito labirinto), falta de
equipamentos adequados e outras razes configuram um
Teste de Atributo Teste Difcil.
Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor.
Este o mais simples de todos os Testes. Quando Observao: Recomendamos apenas a utilizao
um Personagem submetido a uma provao simples e de modificadores DOBRO e METADE. Modificadores
direta, o Mestre pede para que ele faa um Teste de que somam
Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando ou subtraem um valor do Teste so um tanto
nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem arbitrrios, porm podem ser mais fceis de serem
no momento de dificuldade. O valor do Teste controlados por Mestre iniciantes.
calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro. Snales possui Destreza 12. Ele deseja soltar um
Colmet possui Agilidade 15. Ele est realizando pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o
uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre decide que o Teste Difcil. O valor normal de
Mestre pede para que o Jogador faa um Teste de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste
Agilidade porque a Agilidade o Atributo mais Difcil, o valor passa a ser 48/2 = 24.
relevante para essa situao. O valor do Teste 15 x 4 =
60. O Jogador joga 1d100e tira 71. O Personagem perde Caso especial : Fora
o equilbrio e cai no cho, possivelmente sendo arrastado
pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um valor A Fora um Atributo diferente. No captulo de
menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos)
rpido o suficiente para se segurar em uma raiz e no com os Atributos. Quando um Personagem deseja
cair. A Aventura continua a partir dessa ao. levantar um peso qualquer, essa situao deve ser tratada
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta como se ele estivesse combatendo uma Fora oposta.
categoria, verifique se no h alguma Percia que poderia Se o peso 100 kg, ele est combatendo uma Fora
ser usada na situao. Se a resposta for afirmativa, trata- 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo.
se de um Teste de Percia.

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Tagmar-Daemon (
Ativo
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 Sucesso Automtico
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
Passivo

17 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
18 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 Fracasso Automtico 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 5 10 15 20 25 30 35 40
30 5 10 15 20 25 30 35
Personagem como Fonte Ativa. A diferena de FR 11-
Atributo vs. Atributo 12= -1. A chance ser 50%-5% = 45%.
Existem situaes onde h o confronto de dois
Atributos. J foi citado o caso de um Personagem Sucesso e Fracasso automticos
tentando levantar um peso. H diversos outros exemplos: Existem casos onde no h chances de vitria. Isto
dois Personagens tirando um brao de ferro para saber acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou
quem mais forte (FR), ou uma competio para testar maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um
qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo sucesso automtico, sendo desnecessrio jogar dados.
dgua sem respirar (CON).
Verifique os Atributos a serem testados de cada Somando Atributos
Personagem.
E o que se deve fazer quando vrios Personagens
Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro
esto tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada
ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os
importante o
Atributos.
Mestre determinar quantos Personagens
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado
REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma
ser positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique
pedra gigante permite que vrias pessoas ajudem, mas
esse valor por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste
tentar derrubar uma porta uma tarefa para no mximo
final.
duas pessoas.
Bhatar e Colmet esto tirando um brao de ferro.
Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos
Bhatar tem FR 16 e Colmet tem FR 13. No primeiro
calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual
caso, Bhatar ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-
mais alto e separe dos demais. Some todos os outros
13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da
valores e divida o resultado por 2, arredondando para
Fonte Ativa (Bhatar) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue
cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado.
1d100 e, se for menor ou igual a 65, Bhatar vence a
Esse o que chamamos Atributo Somado.
disputa.Esse Teste tambm pode ser feito com Colmet
Bhatar, Ertai, Cloud e Hiiren esto tentando
como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de
levantar uma esttua de 400Kg. Eles tm FR 16, 12, 11 e
FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= - 15% e a chance
13, respectivamente. Somando-se os menores,
de Colmet vencer de 35%.
11+12+13=36. Dividindo por 2, fica 18. Agora
Cloud tem FR 11 e quer levantar uma pedra de
somamos os 16 de Bhatar. Total 34. A esttua tem peso
100Kg que est sobre sua mochila. O peso de 100Kg
equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a
equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o
esttua so boas: 70%.

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Tagmar-Daemon (
representando o rosto de sua esposa.Salrissa ter tempo
Teste de Resistncia de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito
as chances: 90%.
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a
provaes de ordem fsica ou mental. So situaes
Percia vs. Percia
inesperadas nas quais preciso resistir ao efeito que a
situao impe. Existem situaes durante uma Aventura nas quais
Um Teste de Resistncia nada mais do que um dois Personagens esto se enfrentando utilizando-se de
Teste de Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns suas Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias
so: opostas. A resoluo tambm bastante simples. Escolha
Constituio (CON), quando o ataque fsico, um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o outro
por venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento. lado ser a Fonte Passiva. A chance bsica de sucesso
Fora de Vontade (WILL), quando o ataque 50%. A esse valor, some o valor da Percia da Fonte
mental, por iluses, alucinaes, Magias de controle ou Ativa e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado
psinicos. for maior que 100% ou menor que 0%, teremos ento
Agilidade (AGI) , quando se trata de exploses, um sucesso automtico.
escorreges, quedas, desmoronamentos e outros. Snales, o Ladro, est tentando se esconder na copa
Quando um Personagem passa em um teste de de uma rvore de um guarda que o persegue. Snales
Resistncia por AGI mesmo assim ele ainda receb possui Furtividade 50% e o Guarda tem Procura 30%.
metade do dano que lhe seria causado se tivesse falhado. Assumindo Snales como Fonte Ativa, sua chance de
Laura est enfrentando um poderoso mstico. O vitria ser de 50%+50%-30% = 70%.
mstico usa de seus poderes arcanos e cria um tentculo
de pedra que agarra Laura e comea a esmag-la. Laura Percia vs. Atributo
tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que Em alguns casos, pode-se testar uma Percia contra
o tentculo provoca. um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma
Salrissa est enfrentado um demnio que tem maneira que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o
poderes mentais. O demnio cria uma imagem ilusria valor de Teste do Atributo.
de seus pais com o objetivo de distrair a ateno de Laura, um membro da Ordem da Magia, est sendo
Salrissa. A Barda tem direito a um Teste de WILL para torturada por um Sacerdote das Trevas. O Sacerdote
perceber que a imagem falsa e continuar em sua misso. possui [Tortura 40%] e Laura possui WILL 12 (Teste
Ertai, um mstico, conjura uma bola de fogo sobre 48%). Aps uma sesso de tortura, consultando a tabela,
um soldado que o perseguia. O Personagem Soldado tem o Sacerdote possui 42% de chances de arrancar alguma
direito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, informao de Marcos.
recebendo metade do dano caso consiga um sucesso.
Combate
Teste de Percia
No Sistema Daemon, o combate tambm bastante
O Teste de Percia acontece da mesma forma que simples.
os demais, com uma vantagem: no preciso fazer Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate
contas. O valor de Teste ser IGUAL ao valor que o em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada
Personagem tem na Percia. de combate, todas as quatro fases acontecem nesta
Ertai deseja se movimentar em silncio. O Mestre ordem:
exige um Teste da Percia Furtividade. Felizmente, Ertai 1- Os Jogadores anunciam suas intenes.
tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
chances so de 30%. 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.
4- Calculam-se os acertos e os danos.
Teste de Percia com modificador
Da mesma maneira que podem ser aplicados 1 - Intenes
modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que,
aos Testes de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele quando, como e de que maneira pretendem realizar suas
pode aplicar modificadores que somem/ subtraiam ou aes durante essa rodada de combate. No importa a
dividam/multipliquem o valor de Teste. ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos,
Ertai est preparando um jantar com a Percia desde que sejam rpidos o suficiente para no
Culinria. Como se trata de um prato complexo que ele atrapalharem o andamento do jogo.
nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difcil. Ertai O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca
tem [Culinria 28], mas com o modificador, suas chances de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se
caem ainda mais: apenas 14%. decidir ou
Salrissa uma pintora de talento [Artes - Pintura
45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro

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Tagmar-Daemon (
demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles - Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de
no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
combate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm - Usar um objeto que esteja nas mos.
deve decidir o que os PdMs iro fazer, antes dos - Montar ou desmontar de um cavalo.
Personagens, mas ainda no deve anunciar para eles suas - Mover-se at AGI metros, mantendo posio de
decises. defesa.
Regra Opcional: Ao condicionada. O Jogador - Correr at CONx3 metros, abdicando de sua
pode condicionar sua ao a alguma situao do esquiva.
combate. - Largar um objeto que est segurando com as mo.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
2- Iniciativas - Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de
um livro, grimrio ou tomo.
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos
PdMs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam
com a Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em Iniciativa e Modificadores
efeito). Esse o valor da iniciativa de cada Personagem. A Iniciativa determina o quo rpida a ao de um
As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na Personagem ou PdM. Trata-se de uma questo crucial,
ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de
iguais so tratados como aes simultneas). um combate.
Nem sempre agir por ltimo ruim. Pode permitir
3- Ataques ou aes ao Personagem uma melhor observao do que est
Todos os Personagens envolvidos fazem seus acontecendo e modificar sua inteno inicial. Abaixo
ataques, suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo esto os modificadores de iniciativa. Trata-se de regras
com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer opcionais, mas sua utilizao traz maior realismo ao jogo.
um ataque sero discutidos mais adiante, nesse captulo. Os modificadores so somados ou subtrados no
importando a ordem.
4- Calculam
Calculam- -se os acertos e danos
Modificador de Arma
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os
danos. Detalhes sobre danos e protees sero discutidos Para dar mais realidade ao jogo, podem ser
mais adiante. aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As
Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os armas brancas possuem modificadores negativos. Eles
Personagens sobreviventes da batalha que pretendem so negativos porque uma ao com arma demanda uma
continuar em combate. preparao para o golpe e freqentemente exigem
movimentos que duram algum tempo. As armas maiores
possuem modificadores maiores.
O que fazer em uma rodada?
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 Modificador de Arma Mgica
segundos.
Armas mgicas possuem modificadores positivos.
Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por
rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem Para cada nvel de encantamento, a arma ter uma
ao Jogador fazer mais de uma ao por rodada em bonificao extra na iniciativa.
perodos curtos). Ou seja, uma arma +2 dar um bnus de 2 na
iniciativa. claro que esse bnus NO exclui o
Uma ao pode ser:
modificador negativo
- Abrir uma porta, alapo ou janela.
que a arma j apresenta.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as
Uma espada possui um modificador de -5 natural.
Percias e manobras de combate que o Personagem
Uma espada mgica+2 ter portanto um modificador de
possui).
- Beber uma poo ou elixir. -3 apenas.
- Conversar com algum.
- Fazer uma Magia espontnea. Modificador de Magia
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais Quando um Personagem realiza um efeito mgico,
demoram vrias rodadas, ou at mesmo horas). para cada Ponto de Focus utilizado, aplique um
- Usar pontos de F para realizar um milagre. modificador de -1. Isso se deve aos gestos, falas e
- Prestar primeiros socorros a algum ou em si fetiches que devem ser utilizados nos efeitos.
mesmo. Alguns efeitos msticos e itens mgicos podem
- Fazer um Teste de Percia. afetar a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de modificadores tambm devem ser considerados.
combate.

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Tagmar-Daemon (
Ertai est conjurando uma grande Bola de Fogo Teste de Ataque. Caso seja bem sucedido, o golpe foi
(Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mo dentro do bom o bastante para acertar o oponente, que ento
bolso, pegar o salitre, arremess-lo sobre a palma de suas realiza o Teste de Defesa. Se reprovar nesse teste, o
mos e recitar os versos corretos. A seguir, arremessa o golpe acertou e causar dano. Caso seja bem sucedido
salitre na direo desejada e esse incendeia-se, formando significa que apesar de o atacante ter deferido um golpe
uma magnfica bola de fogo. Todos esses passos do bom o bastante para acertar o inimigo, sua defesa foi
Ritual tero um modificador de -5. melhor e bloqueou totalmente o golpe.
Colmet est usando seu [machado 40/25] para
Iniciativa Negativa acertar um Chefe Orc que usa [Gldio 30/50]. O valor de
ataque de Colmet 40 e o valor de defesa do Chefe Orc
Se um Personagem, aps ter os modificadores
30.Colmet rola os dados e consegue um 35. Sucesso!
aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua
Mas isso no quer dizer que o golpe acertou o Orc, isso
ao nessa rodada.
depender de sua defesa. O Mestre rola os dados para a
Entende-se tal fato pela excessiva preparao do
criatura e consegue um 58, ou seja, um fracasso. O golpe
golpe por parte do Personagem, penalidades acumuladas
de armaduras (armadura completa medieval), armas de Colmet acertou em cheio o Orc.
pesadas (uma espada montante) e outros. Existem situaes especiais de combate que podem
proporcionar importantes modificadores nos valores de
Porm, na rodada seguinte, seu golpe est
ataque e
garantido, mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa
defesa. Elas so descritas detalhadamente neste
negativa. Essa penalidade NO pode ser aplicada duas
captulo. Note que algumas delas podem acontecer em
vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem ter uma
conjunto. Quando acontecer, no se preocupe:
ao a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar
simplesmente aplique todos os modificadores
novamente nas armas e armaduras escolhidas.
conjuntamente.
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um
Velocidade valor maior que o necessrio para acertar, no significa
Se um Personagem possui mltiplas aes (por que ele errou o golpe, mas apenas no causou dano no
qualquer maldita razo que seja) e tiver uma iniciativa oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o
maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em
esse Personagem realizar sua segunda ao antes que os conta.
demais realizem a primeira. Salvo em casos especiais, cada Personagem tem
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da direito a um ataque e uma defesa por rodada.
segunda maior iniciativa, permita tambm que a terceira Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer
ao acontea antes das aes dos demais e assim por pretexto que seja, permita a um Personagem usar a
diante. Percia Esquiva para escapar de flechas ou armas de
distncia.
Valor de Ataque e Defesa
Dano
Cada tipo de arma possui dois valores a serem
considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz
Ambos so tratados como Percias tendo o Atributo de se defender, o golpe causar dano.
DEX como valor inicial. Algumas armas no Cada arma tem sua prpria capacidade de causar
proporcionam valor de defesa e escudos no tm valor dano e em sua descrio esse valor pode ser encontrado.
de ataque. O dano nunca um valor fixo: preciso rolar algum
Quando chegar a vez do Personagem realizar o dado para saber qual foi o valor do dano. O valor deve
ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o
Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou golpe.
tcnica de combate do Personagem ou PdM que far o Alguns Personagens so to fortes que possuem a
ataque. capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma chamado
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja Bnus de Fora e uma tabela com os bnus pode
usando escudo, o valor de defesa ser o valor da Percia ser encontrada no captulo Atributos. Se o Personagem
Escudo. Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, possui bnus de Fora, acrescente este valor ao dano da
utilize o Atributo Agilidade (ou a Percia Esquiva no caso arma.
dele ter esse treinamento) como valor de defesa. Colmet est atacando um zumbi com seu machado.
necessrio estar atento a todos dos modificadores Colmet possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele
possveis durante a batalha. acerta seu golpe, assim seu ataque causar ao zumbi
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa, 1d10+2 pontos de dano.
faa cada um dos Testes separadamente: primeiro o

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Tagmar-Daemon (
Acerto Crtico Situaes Especiais
O ndice crtico de um Personagem o valor da Entendeu tudo at agora? timo...
Percia com arma em ataque dividido por 4, Mas a regras s falaram at agora de um combate
arredondado para cima. simples, um contra um, mortal, sem armas de distncia
Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR ou outros complicadores. No entanto, o Sistema
do que o ndice crtico, trata-se de um acerto crtico. Daemon resolve facilmente esses casos especiais,
Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem
oponente. Pode ter atingido um pulmo, a garganta, ou nenhuma dificuldade.
simplesmente ter acertado com mais fora ou em um
ponto fraco. Combate Desarmado
Em termos de jogo, a conseqncia que o dano
Tambm conhecido como Briga ou pancadaria. ,
rolado duas vezes e somado. Note que bnus mgicos
historicamente, o mtodo mais utilizado de ser resolver
ou de Fora
disputas quando a razo no faz mais parte do cenrio.
NO so somados duas vezes!
O homem j inventou milhares de tipos de armas
Colmet possui [machado 40/25]. Seu ndice crtico
ao longo dos milnios, mas em geral, as disputas so
de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga
resolvidas sem elas.
tirar menos do que 10, Colmet causar 2d10+2 pontos Isso acontece porque as partes no imaginavam que
de dano no zumbi.
iriam se encontrar, ou porque a desavena aconteceu
Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um
repentinamente, dentro de um ambiente onde armas so
dano especial como uma fratura ou o Personagem fica
proibidas.
atordoado durante a rodada seguinte.
Todos os Personagens possuem a Percia Briga
com valor inicial igual Destreza tanto no ataque quanto
ndice de Proteo (IP) na defesa. Trata-se de uma Percia como qualquer outra e
O ndice de proteo existe para representar pode ter seus valores aumentados com pontos de Percia.
algum tipo de proteo contra dano. Na Idade Mdia, Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa so
existiam armas dos mais variados tipos. No podemos aumentados separadamente.
esquecer dos feiticeiros e msticos que lanavam seus O dano causado por um golpe de combate
encantamentos sobre os inimigos. desarmado 1d3, somando-se o bnus de Fora.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe
atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por Mltiplos Oponentes
sua proteo. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. Ocorrem casos em que um Personagem est
Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso
IP serve APENAS para danos fsicos de impacto e acontece, ele ter problemas em utilizar sua defesa.
balstica. Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, Nesses casos, permitido ao Personagem
cidos, frio, presso e entre outras. Uma Magia que numericamente inferiorizado:
confira IP 10 contra fogo ser ineficaz contra gases e - Dividir seu valor de defesa em quantas partes
cidos, por exemplo. desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com
O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. Gldio, ele poder realizar duas defesas com 30% cada.
Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou - Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso
rolar escada abaixo com um colete prova de balas, o deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes
dano ser rigorosamente o mesmo. Em caso de dvida, realizarem seus respectivos ataques.
basta usar o bom senso e imaginar a situao real.
Mltiplos Ataques
Dano de Impacto Existem alguns casos que permitem ao Personagem
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura realizar mais de um ataque. Existem itens mgicos,
to elevado (ou o Jogador que rola o dano to azarado), poes, Magias e poderes que trazem essa preciosa
que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses vantagem em combate. O caso mais mundano o de
casos especficos existe o dano de impacto. Personagens com a Manobra de Combate Luta com
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no Duas Armas.
mnimo, um ponto de dano (somado a um eventual Quando isso ocorrer em combate, no h nenhuma
bnus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe complicao.
provocou. Verifique a iniciativa de cada Personagem e
A analogia a seguinte: imagine um soldado com permita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa.
uma armadura completa de combate recebendo uma Depois que cada Personagem realizou sua primeira ao,
martelada de um gigante. No importa se a armadura verifique se algum deles ainda tem direito a aes.
possui IP 8, o golpe certamente ir doer!

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Tagmar-Daemon (
Permita as aes extras sempre por ordem de iniciativa. vantagem do ataque localizado que certos inimigos
Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade. podem ter apenas um ou poucos pontos vulnerveis
(como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um drago) e,
Ataques a Distncia nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o
efeito necessrio em combate.
Algumas armas so consideradas armas de longa
Snals est tentando derrotar um bandido que o est
distncia.
Armas de longa distncia apresentam a vantagem de atacando. O bandido usa uma lanterna na mo esquerda
atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a para iluminar o galpo escuro enquanto Snales enxerga
apenas sombras e vultos. Snales mira a lmpada da
corpo.
lanterna. Sua Percia Arco 40%, precisando portanto de
Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre
20 em 1d100. um tiro difcil.
dois valores: alcance normal e alcance mximo. O alcance
O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com
normal indica at onde a arma efetiva. Para acertar um
Snales e seu inimigo no escuro, a luta mais justa.
oponente que estiver alm do alcance normal mas dentro
do alcance mximo o Personagem realiza um Ataque
com metade do valor de Ataque. Alm dessa distncia a Desarme
munio passar longe do oponente. O Desarme um golpe localizado. O atacante
declara que est atacando o oponente com o intuito de
Ataques Fora de Alcance lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante no
causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que
So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de
arremessada fora do alcance das mos dos lutadores. Se o
flechas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No
defensor estiver usando duas armas, preciso desarmar
caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia
uma arma de cada vez. Se o nmero tirado no 1d100 for
to grande que no h preciso suficiente no Ataque para
um acerto crtico de desarme, o atacante no apenas
acertar o alvo.
desarma o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso
H um fator importante nisso. O fato de um
Ataque estar fora de alcance no significa que o inimigo quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de
saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em uma mesa, ou at mesmo pegar a arma
do defensor no ar. Um desarme humilhante deve
inimigos fora de alcance para obrig-los a procurar
ter efeitos prticos em jogo, sempre decididos pelo
cobertura, na medida em que, por mais que os tiros no
Mestre.
tenham preciso, o som do tiroteio inconfundvel. Isto
pode ganhar tempo para outras aes.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para Ataque Total
forar o inimigo a procurar abrigo ou mant-los Tambm conhecido como Carga. O Personagem
abaixados tempo suficiente para um colega percorrer esquece todas as recomendaes sobre prudncia e ataca
determinada distncia. seu inimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o
atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do dano em +2. Alm disso o dano de impacto passa a ser 3.
Mestre.
Defesa Total
Ataque Localizado Se o Personagem decidir que no pretende atacar o
Outro caso especial acontece quando um oponente e ir somente se defender, ele pode realizar
Personagem deseja atingir uma parte especfica do uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito.
oponente. Pode ser um brao, o trax, o pescoo ou Desta forma, poder se defender DUAS vezes em uma
algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo rodada (normalmente) ou mais, caso possa realizar
de destruir (se possvel) ou apenas de retirar de sua posse. mltiplos Ataques.
O Ataque Localizado um golpe especfico e
portanto, mais difcil de acertar. Ataque Surpresa
Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido,
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem
deve ter conseqncia fortes. Antes de mais nada, um
prepara uma emboscada. A idia bsica surpreender o
ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira
inimigo,
fase da rodada de combate e claramente especificado.
fazendo um Ataque sem que ele possa se defender.
Depois sugerimos aos Mestres que faam com que seja
As situaes mais comuns so em estradas que cortam
um Teste Difcil (reduza o valor de ataque metade).
matas densas ou em subrbios de cidades, em becos e
Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um
outros locais escuros. Para que se configure o Ataque
acerto crtico, resultar em 3x o dano normal).
Surpresa, necessrio que a vtima no saiba que est
NUNCA permita que um golpe nico mate o
sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar.
inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato
O ataque surpresa realizado como um ataque Fcil
de ter sido um ataque localizado no corao. A
e o lado surpreso no tem direito a defesa.

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Tagmar-Daemon (
Ataque pelas Costas
Costas O modificador deve perdurar enquanto o
Personagem estiver em situao desvantajosa, mas deve
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A
ficar claro ao Jogador o porqu da penalidade.
diferena se a vtima est ou no ciente do ataque. Se
estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa,
devido dificuldade de ver o oponente. Se a vtima no Mo Oposta
pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Eventualmente, um Personagem pode estar usando
Quando algum faz este ataque, considere o ataque um uma arma com a mo oposta a que est acostumado ou
Teste Fcil se a vtima estiver distrada ou prestando treinado (mo esquerda para destros ou mo direita para
ateno a outras coisas. canhotos).
Se o Personagem possui a manobra de combate
Mira Ataque com Duas Armas (ver Percias), a penalidade
deve ser subtrair o valor de DEX da Percia com arma.
Um Personagem pode perder uma rodada inteira
Se o Personagem no possui a manobra de combate
mirando um inimigo e, com isso, receber bonificaes.
Ataque com Duas Armas, alm de subtrair o valor de
As condies so as seguintes:
DEX, divida o resultado por 2 (arredondando para
- O atacante no pode estar envolvido em combate
cima).
prximo. Se estiver acontecendo uma batalha,
O Aprimoramento Ambidestria neutraliza
recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.
quaisquer penalidades por Mo Oposta.
- Durante a rodada em que est mirando e na roda
em que vai atacar, o Personagem no pode sofrer
nenhum tipo de ameaa ou distrao (na rodada do Combate no Mortal
ataque, ele no poder ser atacado por ningum com Dois Personagens podem estar brigando e no
Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um lutando. So os casos clssicos de Personagens da
eventual ataque no atrapalha o ataque que aconteceu Campanha que se desentenderam por algum problema da
antes). Aventura e acabam perdendo a pacincia um com o
- O defensor tambm no pode estar envolvido em outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais tambm se
combate prximo na rodada em que est sendo feita a encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens
mira. pretende matar o outro: vencer suficiente.
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz Note que esse caso mais freqente do que se
um teste Fcil para o Ataque mirado. imagina originalmente. As pessoas comuns, quando
brigam, esto nesse tipo de situao na maior parte das
Luta s Cegas vezes.
Trate todas as regras normalmente, exceo do
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode
dano. Considere que apenas um tero do dano real e o
estar sem condies de enxergar. Pode estar escuro ou
resto temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou
ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia.
menos Pontos de Vida (somando o dano real e o
O escuro pode ser tanto para um Personagem como para
temporrio), ele desmaia. Ir acordar dentro de 1d6
todos. Esta situao se aplica para cada Personagem
horas totalmente recuperado do dano temporrio, mas
impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de
ainda com o dano real.
combate Luta s Cegas (ver Percias), ele continua
lutando normalmente enquanto seus outros sentidos
estiverem funcionando. Ambiente Adverso
Se o Personagem no possui a Manobra de Se combate estiver sendo realizado no meio de um
Combate Luta s Cegas, aplique uma penalidade metade incndio ou outras circunstncias anormais, trate as cada
tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa. uma separadamente do combate. Isto simplificar a
resoluo das situaes.
Posio
Posio Desvantajosa
Acontece com alguma freqncia de um dos Cavalos e Combate montado
combatentes estar em posio desvantajosa no Os cavalos podem representar um papel importante
combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando nas aventuras dos personagens, seja para realizar longas
surpreendido pelo inimigo ou pode ter cado no cho. viagens de forma rpida, ou marchar rumo ao combate.
Existem uma infinidade de situaes que podem ser Em situaes de combate, os cavalos conduzidos
consideras desvantajosas. por cavaleiros servem apenas de montaria so
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade considerados uma extenso do cavaleiro. O cavaleiro
tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O simplesmente substitui sua Velocidade pela do cavalo,
modificador METADE (reduz os valores metade) fazendo testes da percia Animais (Cavalgar) de acordo
costuma funcionar bem. com o que for pedido pelo mestre. Na maioria dos casos
estes testes no consomem uma ao no turno, mas

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controlar um cavalo particularmente indisciplinado ou Snales, o Pequenino, est tentando pegar uma fruta
assustado pode exigir que o cavaleiro use uma ao para em um galho um pouco alto. Com sua FR 12, ele
fazer o teste. conseguir saltar 96 centmetros verticalmente, mais 50
Alguns animais so ensinados a usar seus corpos, cm por quatro metros que ele toma de impulso, o que
cascos e dentes na batalha sem causar problemas para seu resulta em um pulo de 1,46 metros. Como Snales um
cavaleiro. Recebem uma ao por rodada quando Pequenino (e tem cerca de 1,10 de altura) seu salto no
montados ao essa que podem utilizar para atacar alto o suficiente para pegar a fruta.
qualquer oponente designado pelo cavaleiro.
Os personagens que esto lutando a cavalo algumas Escalando
vezes enfrentam problemas. Em geral, nenhuma
Para escalar qualquer coisa mais difcil que uma
penalidade aplicada aos testes de combate usando
ladeira, um teste de Esportes (Escalada) necessrio. Um
armas de mo. De fato, lutar cavalo pode at gerar uma
teste necessrio para iniciar a escalada, com outros
vantagem significativa. Um cavaleiro montado pode ser
testes a cada cinco minutos; uma falha significa que o
considerado significativamente mais alto do que seus
Personagem cai.
oponentes a p, recebendo um bnus de +5% em testes
Para subir uma escada, o Personagem leva mais ou
de ataque por ter mais mobilidade para manipular suas
menos 1 segundo para cada degrau, e no so necessrios
armas (detalhe: alm da percia Cavalgar o mestre deve
testes. Subindo em rvores, o Personagem consegue
pedir constantes testes da percia Doma, pois cavalos
avanar cerca de 10 cm por segundo, e o teste fcil
podem se assustar com o clamor da batalha. Ou ento
(dependendo da rvore e da disponibilidade de galhos,
pode simplesmente definir que cavalos treinados para
claro). Montanhas podem ser vencidas escalando uma
batalhas no tm esse problema). Usar arcos, bestas ou
mdia de 3m por minuto. Paredes de pedra verticais
fundas ou lutar contra outro cavaleiro no lombo de um
exigem testes Difceis, subindo a cerca de 1m por
cavalo outra histria. Nestes casos os personagens
minuto. Subir corda acima tambm um teste Difcil,
ficam sujeitos a uma penalidade de -20% nos ataques.
mas o Personagem pode avanar em mdia 6m por
minuto.
Aes Fsicas Aplique os modificadores de carga FR do
Personagem, da mesma forma que seriam aplicados sua
Correndo AGI, quando for fazer testes de Esportes (Escalada).
O grupo est escalando uma montanha que est em
Um Personagem pode correr a uma velocidade igual
seu caminho at a cidade mais prxima. O modificador
ao seu parmetro Velocidade. Se ele tiver a percia
de Carga de Bhatar um pouco alto: sua AGI fica
Esportes (Corrida), divida sua porcentagem nesta percia
prejudicada em -2, o que tambm se aplicar sua FR em
por 4 (arredondado para baixo) e some o novo valor
uma situao de escalada. Alm disso, ele ainda no tem
sua AGI antes de definir o valor da sua Velocidade.
esse treinamento, e ser obrigado a utilizar apenas sua FR
(pois Esportes: Escalada uma percia baseada em
Pulando Fora) para vencer a montanha. Incluindo a penalidade,
Normalmente, quando se quer saltar sobre algo, o Bhatar ter de tirar14 ou menos nos dados para ser bem
mestre deve dizer "OK, voc pulou sobre isto", e seguir sucedido. bom amarrar-se por uma corda em outro
com o jogo. Apenas quando o obstculo parece Personagem!
realmente significante deve-se recorrer matemtica para
ver se o Personagem pode pular! Nadando
A distncia mxima que um Personagem pode pular
Nadando curtas distncias, sua Velocidade em gua
determinada por sua FR. Para um pulo normal, que no
igual a sua porcentagem na percia Esportes (Natao)
exige um teste, h uma distncia mxima para cada tipo
dividido por 50, em metros por segundo (arredondado
de salto: saltos em altura (para cima, para pegar alguma
para baixo), a um mnimo de 1 metro por segundo. Para
coisa no alto ou escapar de algo que est no cho) o
longas distncias, o nmero de metros que voc nada em
Personagem poderia pular at (FR*8 cm), (adicione 50
10 segundos igual a sua percia Esportes (Natao),
cm se dispuser de 4m para tomar impulso); saltos em
dividido por 10.
distncia alcanam at (FR*30cm), mais 30cm para cada
Faa um teste de Natao quando entrar na gua, e
metro que o Personagem tomar impulso.
novamente a cada 5 minutos. Se voc falhar nesse teste,
Bhatar e seus colegas aventureiros esto na beira de
o personagem estar fadigado e corre o risco de se
um precipcio. Todos os outros j conseguiram pular,
afogar.
agora s falta o Ano, que reluta por achar que no
Colmet tem a percia Esportes (Natao 40%). Sua
conseguir. A FR de Bhatar 16, logo ele pode pular at
Velocidade em curtas distncias igual a 40 50 = 0,8
4,8 metros, mas ele toma um impulso de quatro metros,
m/s, ou 1 m/s, que o mnimo. Para longas distncias,
o que lhe concede um bnus de 1,20. Pulando 6 metros
em 10 segundos ele seria capaz de percorrer 40 10 = 4
ele ser capaz de passar para o outro lado.
metros.

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Viagem Aes Mentais
A distncia percorrida em um dia, tanto a p quanto
a cavalo, uma funo direta da sua carga. Sob condies Testes de Pnico
ideais de viagem, um grupo em boa forma pode planejar
Sempre que o Personagem se deparar com uma
percorrer as seguintes distncias em um dia de marcha:
situao que deveria aterroriz-lo o Mestre poder pedir
sem carga: 36 quilmetros; redutor de -1: 30 quilmetros;
um Teste de Pnico. No necessrio fazer um Teste de
penalidade de -2: 20 quilmetros; penalidade de -3 ou
Pnico para cada situao mnima que poderia assustar o
maior: 12 quilmetros.
Personagem apenas aquelas que podem realmente
A velocidade de um grupo igual velocidade do
provocar alguma reao desesperada ou provocar
membro mais devagar (logo, se dentre os membros do
redutores.
grupo h um Personagem carregando peso suficiente
Uma fonte de Pnico sempre ser medida em
para deixar sua AGI com um redutor de -3, todo o grupo
D6. Por exemplo: enfrentar um Goblin pela primeira vez
poder andar somente a 12km por dia). Qualquer que
pode ser uma fonte de Pnico de 1d6, enquanto ver um
seja a quilometragem diria, voc gastar
cadver se mexendo seria um pnico de 2d6 e ver um
aproximadamente a mesma quantidade de tempo
Drago ou um Demnio seria uma fonte de Pnico de
viajando. Mas quanto mais pesada a carga, e piores as
5d6 ou mais. O Mestre (ou as regras) quem decide qual
condies de viagem, mais devagar voc caminhar e
ser a fonte de pnico qual o Personagem ir se opor.
mais freqentes sero as paradas para descanso.
Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem
Algumas situaes podem influenciar o ritmo de
Fceis passam a serem Normais, os Normais passam a
viagem dos personagens:
serem Difceis e os Difceis sero considerados falhas
Terreno: Os personagens que se embrenham em
automticas. No caso de uma falha critica, voc
viagens tero de passar por cima daquilo que a natureza
simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
puser em seu caminho. E as condies de terreno podem
variar muito, tanto com o tempo quanto com o clima.
Um terreno muito ruim (selva, mata cerrada, pntano, Testes de Sentido
montanhas, areia macia ou neve muito espessa) Testes de sentido incluem testes de Viso, testes de
diminuem em 80% a distncia percorrida por dia. Um Audio, e testes de Sabor/ Olfato. Todas os testes de
terreno desse tipo geralmente intransponvel para Sentido so feitos com o Atributo PER do Personagem,
animais de transporte e trao. Um terreno ruim (colinas ou com as Percias apropriadas caso o Personagem tenha
ngremes, florestas, terrenos alagados e riachos) reduziria esse treinamento (Observar, Escutar etc).
a velocidade de viagem pela metade. Um terreno mdio Viso: Para ver algo pequeno ou escondido, faa
(colinas suaves, florestas abertas ou gelo slido) no um teste de PER. O Mestre pode tornar esta rolagem
modificam a velocidade de viagem. Um terreno bom mais fcil ou difcil para coisas que esto menos ou mais
(plancie ou deserto com terreno firme) deixam a viagem bem escondidas. Escurido parcial deixa o teste Difcil.
25% mais rpida que o normal. Personagens cegos, ou em escurido total, no podem
Clima: Uma boa chuva pode diminuir o ritmo de ver nada!
viagem pela metade, caso os personagens estejam Audio: Para escutar um rudo, faa um teste de
viajando em terra. Uma chuva em alto mar aumenta a PER. O Mestre pode tornar sua rolagem mais fcil ou
velocidade de barcos a vela (mas podem trazer difcil, dependendo da intensidade do som, barulho em
tempestades). Uma chuva tambm pode estragar volta, e assim por diante. Uma vez que o som escutado
mantimentos e destruir mapas e papis. Ventos muito uma rolagem de INT pode ser necessria para entender o
fortes podem impedir uma viagem, mas em geral sero seu significado. Personagens surdos no ouvem nada!
suportveis o bastante para se tornarem at mesmo Cheirando e Provando: Estas so duas
agradveis aos viajantes. Muito calor pode ser mortal manifestaes do mesmo sentido. Para notar um odor ou
(veja efeitos do fogo e calor, adiante). Mas apesar de um gosto, faa um teste de PER. Em alguns casos, o
tornar a viagem desconfortvel, o calor melhora a Mestre pode necessitar de um teste separado para
maioria dos terrenos. Muito frio tambm pode matar. entender o significado de um cheiro ou gosto que todos
Provises: Um grupo esperto levaria consigo sentem.
provises, gua e material para acampar. O mestre
deveria planejar alguns problemas pra grupos que Regras Especiais
iniciam uma viajem e esquecem de levar consigo mais do
que armas e armaduras.
Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um
efeito mgico, um veneno ou qualquer motivo que seja.
O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta,
mas no pode, de modo algum, mover-se ou defender-se

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de nada. Caso um outro Personagem decida mat-lo, ele empunhada como uma arma produz dano igual ao de
no tem como se defender. uma clava comum +1 ponto pela chama.
Depois de um dia de sol direto na pele, o
Sufocar Personagem se sentir bem desconfortvel (1d3 pontos
de dano e de fadiga, alm disso estar sob a condio
Um Personagem capaz de ficar CON/2 rodadas
Enjoado, a menos que tenha a pele escura) devido s
sem respirar, quando no se est fazendo esforo. Com
esforo suave (nadando devagar ou andando) possvel queimaduras da insolao. Em ambientes com
prender a respirao por CON/4 rodadas. Fazendo um temperatura muito alta, o Personagem perde 1 Ponto de
vida/ Fadiga a cada hora caso no seja bem sucedido em
esforo pesado, como em um combate, voc ser capaz e
um Teste fcil de CON (ou Sobrevivncia no deserto).
prender sua respirao durante CON/8 rodadas.
Adicione Bnus ou redutores no Teste em caso de o
Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou
Personagem estar fazendo esforo extra, com roupas
embaixo dgua. Passado esse tempo, se ele estiver em
inapropriadas ou falta de gua. Reduza -5% do Teste para
uma sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo
cada 2,5C acima de 32C.
sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo dgua,
sofrer 1d6 pontos de dano por rodada, pois seus
pulmes se enchero de gua. Se a vtima estava se Frio e congelamento
afogando, ser necessrio tambm um sucesso num O frio pode ser mortal. Faa um Teste fcil de
Teste de Primeiros Socorros para salv-la. Nos outros CON (ou sobrevivncia polar) a cada hora no caso de
casos, s ar puro ser suficiente para curar a vtima. A um clima frio. Em caso de falha o Personagem recebe 1
vtima recupera 1 PV imediatamente, mas dever Ponto de dano. O mestre pode dar Bnus ou redutores
recuperar o resto de seus Pontos de Vida normalmente. no Teste de acordo com a roupa que o Personagem est
Se a vtima ficar sem ar por mais de 2 minutos ela usando (normais para o frio, leves, molhadas). Subtraia -
estar sujeita a sofrer seqelas cerebrais (Teste de 5% do Teste para cada 5C baixo de -17C. Vento forte
resistncia por CON para confirmar isso). pode reduzir a temperatura drasticamente.

Quedas Fadiga
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer Pode-se ficar fadigado devido a um esforo
uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda excessivo, correr longas distncias, falta de ar, batalhas,
acidental, o Personagem no espera sofrer a queda e seus etc.
msculos no estavam preparados para absorver o Tudo o que diz respeito ao cansao fsico do
impacto. O dano 1d6 a cada por metro de queda, com Personagem est diretamente ligado sua CON. Caso o
direito a Teste de AGI para reduzir o dano metade. J personagem extrapole os limites abaixo, todos os seus
um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com testes ficaro difceis at que descanse por certo perodo
um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de de tempo:
AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de - Lutar por mais que CON rodadas. Descanso: 10
comparao do Personagem. Lembre-se que Humanos minutos.
tm 3 dados de comparao, enquanto anjos e demnios - Andar por CON/2 horas (CON/3 em climas
podem ter 4 ou mais dados de comparao. muito quentes). Descanso: meia-hora.
Se voc cair sobre alguma coisa macia, subtraia um - Correr ou nadar por CON rodadas. Descanso: 10
ponto por metro de queda. Se cair na gua faa um Teste minutos.
de Natao, em caso de sucesso a gua ser considerada - Carregar um peso maior que sua capacidade por
como algo macio. CON rodadas. Descanso: 10 minutos.
- Deixar de dormir por CON horas depois de 24
Fogo e Calor horas acordado. Descanso: 8 horas de sono.
Ao entrar em contato com calor extremo ou Enquanto est fadigado os valores dos parmetros
Velocidade e Erguer/ Carregar do personagem caem pela
chamas deflagradas, o Personagem sofre dano por fogo a
metade.
cada rodada de exposio. Essas regras assumem que os
aventureiros esto s voltas com chamas de um fogo
normal (no mgico ou muito intenso, como o de um Ferimentos
vulco ou da baforada de um drago). As regras do sistema Daemon no cobrem os
Para cada turno parado dentro do fogo o efeitos causados pelos ferimentos que o Personagem
Personagem sofre 1d6 pontos de dano, e para cada turno recebe: por exemplo, estando com 1 PV (quase
que ele caminhar atravs do fogo, sofre 1d3 pontos de inconsciente) o personagem est apto a realizar as
dano. Se exposto ao fogo, o Personagem deve fazer um mesmas aes que algum com os Pontos de Vida
Teste de resistncia por AGI para evitar que ele prprio cheios. E isso bastante irreal. Portanto, no Tagmar
pegue fogo (aumentando assim o tempo de exposio, Daemon adotamos a seguinte regra: se um personagem
caso no consiga apagar as chamas). Uma tocha perder mais que a metade de seus PVs, todos os seus

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testes ficaro Difceis. Se o personagem j acumular uma Venenos
penalidade parecida (por estar fadigado, por exemplo),
Tipos de veneno incluem agentes de contato (que
ele ficar inconsciente at que se recupere o bastante para
tm apenas que tocar a pele); agentes sangneos (que
cancelar uma das penalidades.
devem entrar no corpo atravs de um ferimento ou
injeo); agentes digestivos (que devem ser ingeridos); e
Doenas agentes respiratrios (que devem ser inalados).
Molstias estranhas podem afetar o aventureiro em Venenos so normalmente encontrados em armas;
terras distantes. A inveno de doenas uma em dardos, agulhas ou espinhos em armadilhas; em
oportunidade excelente para o Mestre exercitar uma alimentos ou bebidas oferecidas por um oponente
forma mrbida de criatividade! traioeiro; e na mordida de certos animais.
Qualquer um em uma rea infectada, ou Os efeitos de um veneno individual dependem do
encontrando um portador de doena, est em perigo. A Mestre. Fora o dano, venenos podem reduzir
maioria das doenas permite um teste de resistncia por temporariamente alguns de seus Atributos (e todas as
CON para resistir, feita em segredo pelo Mestre. Faa o Percias e habilidades relacionadas).
teste uma vez por dia; uma falha significa que voc Como uma regra, qualquer um que envenenado
contraiu a doena. tem direito a um teste de CON modificado para evitar os
Alguns fatores podem deixar o teste mais fcil ou efeitos do veneno. Quanto mais txico o veneno, mais
mais difcil: se o Personagem evitou todo contato com difcil o teste. Alguns venenos especialmente violentos
possveis vtimas, recebe um bnus de 20%; se entrou na tero um efeito mesmo naqueles que resistirem!
casa ou loja da vtima: +15%; se falou com a vtima a A descrio de um veneno deve incluir:
poucos quarteires: +10%; se tocou brevemente a vtima: Nome, descrio geral, e fonte.
+5%; se usou roupas ou utenslios da vtima: nenhum; se Tipo: contato, sangneo, respiratrio, digestivo, ou
comeu carne cozida da vtima (animal, esperamos!): uma combinao.
nenhum; se comeu carne crua da vtima (idem): -5%; se Custo por dose (uma dose o suficiente para
teve contato prolongado com a vtima viva: -10%; se envenenar uma pessoa ou uma arma).
manteve beijos ou outro contato ntimo com a vtima: - Efeitos do veneno se ele no for resistido. A
15%; maioria dos venenos so lentos; o tempo deve ser
Sintomas: Sintomas de doenas aparecem especfico. A menos que especificado o contrrio, doses
normalmente pelo menos 24 horas aps a doena ser mltiplas no tero efeito.
contrada. A maioria das doenas no contagiosa at Teste de CON permitido para resistir ao veneno.
que os sintomas apaream. Sintomas tpicos incluem Efeitos do veneno (se houver) em algum que
perda diria de CON (que pode colocar a vtima em resista.
perigo) por muitos dias; perda de FR, AGI, DEX, PER
ou WILL; fadiga, espirros, tosse, manchas, ulceraes e Dano Localizado
coceira. Sintomas fortes podem incluir delrios,
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais
inconscincia, cegueira, etc.
que metade de seus Pontos de Vida em uma nico parte
Diagnstico: Quando sintomas de uma doena so
do corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON. Se
aparentes, o Mestre pode pedir um teste da percia
ele passar no Teste, o membro ficar temporariamente
Cincias (Primeiros Socorros) do Personagem, ou um
debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode
teste Difcil de INT. Sucesso indica que ele identifica a
significar perda permanente do membro.
doena. Doenas totalmente novas no podem ser
identificadas, mas rolagens muito boas devem dar
informaes suficientes para ajudar. Morte Inevitvel
Recuperao: Normalmente, um doente deve Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma
fazer um teste de CON dirio (possivelmente com queda de um prdio alto, ou uma flecha certeira no meio
alguma penalidade). Este teste, e os efeitos de uma falha, da cabea, ou uma facada no corao... Se tivermos
variam para cada doena. Para uma doena "genrica", situaes extremas como essas, no recomendado
um teste falho deve significar a perda de 1 ponto de obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o
CON; um teste de sucesso permite recuperar 1 ponto de Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porm, que
CON. esse tipo de situao frustrante. Desaconselhamos que
Quando tiver recuperado toda a CON perdida por tal situao acontea ao Personagem de um Jogador.
uma doena, o Personagem estar curado.
Para algumas doenas, a recuperao ser ajudada Cura
pelo uso de drogas apropriadas. Cuidados fsicos (como Um Personagem recupera um PV por dia completo
para ferimentos) tambm podem ajudar na tentativa de de descanso e Seu nvel de Pontos Hericos em PH.
recuperao. Lembre-se que
o Personagem tambm pode sofrer danos especiais
como tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de
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ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em Morrendo
semanas ou at meses para uma recuperao completa.
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode
Alguns Rituais permitem a um Personagem
morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5.
recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um
Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida
PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o Ritual
zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV
utilizado.
por rodada devido ao ferimento, at chegar em -5 e, se
ningum fizer nada por ele, ser a morte certa!

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Magia
Uma definio formal (e um pouco pomposa) de gua, este caminho tambm est ligado cura, resistncia
magia : "A arte de se provocar mudanas de acordo com e transmutao do corpo. Este Caminho aprendido
a vontade". Magia uma coisa muito importante seno apenas nos Colgios Elemental e Naturalista.
a mais importante dos mundos e campanhas de Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza,
fantasia medieval. responsvel pelos tornados e furaces e tambm coisas
Em Tagmar Daemon, as magias so lanadas mais sutis, como odores. Como o som provocado por
gastando-se pontos de Magia ou de F. O mstico precisa vibrao no ar, este Caminho tambm responsvel pela
conhecer a magia (ter a magia escrita e estudada em seu magia sonora. Este Caminho aprendido apenas nos
grimrio e conhecer os procedimentos para realizar o Colgios Elemental e da Iluso. Bardos, que utilizam
ritual) para poder utiliz-la. magia sonora, so especialistas no Caminho do Ar.
Mstico qualquer personagem capaz de usar Terra: a fora bruta, o terremoto, a destruio. O
Magia verdadeira. Em termos de jogo, ele deve possuir mstico da terra tem poder sobre o solo e as pedras, mas
pelo menos 1 ponto de Focus (veja mais adiante). tambm sobre a durao, a determinao, a fora de
vontade... Este Caminho aprendido apenas nos
Formas e Caminhos Colgios Elemental, Naturalista e Alqumico.
Luz: este o caminho da luz e da iluso. Tudo o
A Magia est dividida em Formas e Caminhos. que vemos no passa da luz refletida; portanto, o mstico
Existem trs Formas de Magia: Entender, Criar e da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vem... Ou
Controlar. As formas dizem respeito ao COMO voc no vem. O caminho Luz tambm trata de magia
faz a magia ou a inteno do mstico quando est criando purificadora, ligada ao bem. Este Caminho aprendido
um ritual. apenas no Colgio da Iluso.
Os principais Caminhos da Magia so os seis Trevas: o Caminho das sombras, escurido e
Caminhos Elementais: Fogo, Terra, gua, Ar, Luz e destruio. Este Caminho mais utilizado por viles,
Trevas. Alm destes, existem tambm os Caminhos como vampiros e demnios; heris raramente seguem o
Naturais das Plantas, Animais, Humanos e os Caminho das trevas, pois este o Caminho ligado ao mal
Caminhos Espritos, Demnios e Metamagia. Um e decadncia. Este Caminho aprendido apenas nos
mstico pode se especializar em apenas um Caminho ou Colgios Necromntico e da Iluso. Pelo seu teor
conhecer vrios deles. malfico, este Caminho proibido os sacerdotes de
Sevides, Ouiris, Liris, Maira, Lena, e Plandis.
Formas Plantas: Este caminho lida diretamente com as
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima plantas, vegetais, frutas, plantas carnvoras, rvores,
de 10 em qualquer Forma. madeira (incluindo objetos de madeira) e tudo o que se
Entender: Lida com a compreenso, refere ao reino vegetal. Este Caminho aprendido
entendimento, conhecimento de caractersticas, apenas nos Colgios Naturalista e Alqumico.
comunicao, etc. Animais: Este Caminho lida com animais de todos
Criar: Lida com a criao, conjurao, manuteno os tipos, desde insetos at mamferos (com exceo de
e tambm com a destruio, anulao, aniquilao e seres inteligentes). Animais aquticos precisam Animais
esconjuraro. + gua, pssaros e outro animais voadores precisam de
Controlar: Lida com o controle, transformao, combinao Animais + Ar, animais escavadores de
modificao, movimento etc. Animais + Terra e assim por diante. Monstros precisam
de Animais + Metamagia. Este Caminho aprendido
Caminhos apenas nos Colgios Naturalista e Alqumico.
Humanos: Este Caminho lida diretamente com
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima seres Humanos. Encantamentos, mutaes e leitura de
de 4 em qualquer Caminho. mentes tambm entram nos reinos deste Caminho. Este
Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Caminho aprendido apenas nos Colgios
Fogo o mais tentador, mas tambm o mais perigoso. O Necromntico, da Iluso e do Conhecimento.
mstico pode criar, controlar e moldar as chamas, assim Espritos: Este Caminho lida com espritos,
como resistir ao fogo e ao calor. Este Caminho fantasmas, aparies, mortos-vivos, o reino dos mortos e
aprendido apenas no Colgio Elemental. Este Caminho alguns planos de existncia prximos. Este Caminho
proibido aos Sacerdotes de Ouiris e Liris. aprendido apenas nos Colgios Necromntico e do
gua: O mstico pode criar, controlar e moldar Conhecimento. Pelo seu teor malfico, este Caminho
gua. Como o corpo Humano formado por 73% de

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proibido os sacerdotes de Sevides, Ouiris, Liris, Maira, texto, de forma que um intruso acabe arruinando a magia
Lena, Ganis e Plandis. se no souber evit-las.
Demnios: Lida com criaturas de outros planos. Ter Criar Fogo 3 no significa que o mstico poder
um caminho muito raro e perigoso de ser trilhado. Este criar fogo como bem entender. Primeiramente, o
Caminho aprendido apenas no Colgio Necromntico. JOGADOR precisa estipular quais so os efeitos que seu
Pelo seu teor malfico, este Caminho proibido os Personagem conhece, quais so as Magias que ele sabe ou
sacerdotes de Sevides, Ouiris, Liris, Maira, Lena, Ganis e aprendeu, quais os materiais necessrios parar sua
Plandis. realizao e coisas assim.
Metamagia: Este o Caminho que lida com a Em termos de jogo, um Personagem leva 100 horas
Magia propriamente dita. Portais, detectar magias, por nvel de Focus final da magia para pesquisar um
encantar e desencantar, runas, distoro do tempo e efeito novo, partindo do zero. Esse tempo j leva em
espao, criaturas mgicas e outros. Este Caminho, aliado conta a pesquisa dos efeitos e resultados, a procura dos
aos Humanos, permite afetar as raas no humanas materiais corretos para as chaves mgicas, etc.
(encantamento, mutaes e leituras de mente) do mesmo O mximo de horas que um mstico consegue
modo que o caminho Humanos os afeta. Este o nico trabalhar sem parar em um ritual de (CON+INT)/2
Caminho que Magos no pertencentes a nenhuma escola horas. Aps isso, ele precisa descansar por pelo menos 8
podem aprender. Trata-se da forma mais elementar e horas de sono para poder prosseguir seu trabalho.
bsica de manipular o mana e produzir efeitos mgicos. Um mstico pode interromper sua pesquisa quando
desejar, ou mesmo prosseguir com duas pesquisas ao
Focus mesmo tempo. Basta apenas contabilizar corretamente o
nmero de horas gasto com cada uma delas quando
Seu personagem possui um determinado nmero de retomar seus estudos.
Pontos de Focus, de acordo com o Aprimoramento Quando criado, um personagem mstico j dispe
Poderes Mgicos ou Pontos de F, e com o nvel do de um nmero de rituais sabidos igual sua INT, que ele
personagem. aprendeu ou criou.
Estes pontos devem ser gastos nas formas e
caminhos que voc escolher. Todos os personagens
comeam o jogo com Entender 0, Criar 0 e Controlar 0.
Como a Magia realizada
O que isto significa? Um ritual mgico possui os seguintes componentes:
Que apesar de seu personagem no ter pontos o canalizador (mstico), utilizando certas chaves msticas
nestas Formas, elas ainda PODEM ser somadas aos (gestos, fetiches ou mantras), impe sua fora de vontade
Caminhos para a realizao de rituais, por exemplo, sobre a natureza. composto de quatro fases:
algum com Ar 3 pode fazer automaticamente os Rituais - Mentalizao do efeito: Quando chegar sua vez
Entender Ar 3, Criar Ar3 e Controlar Ar 3. de agir na rodada, o personagem anuncia ao mestre que
IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter mais pretende lanar uma magia. O ritual precisa ser
de 4 pontos de Focus. Para rituais com Focus 5 ou mais, conhecido e o Personagem precisa manter a
voc deve gastar os pontos de Focus nas Formas. concentrao durante aquela rodada. Escolhe-se a magia
No sistema daemon usamos a seguinte pretendida dentre aquelas que o mstico conhece. No
denominao para descrever uma magia: a Forma seguida possvel criar magias ou lanar magias que no so
dos Caminhos apropriados seguido do valor de Focus conhecidas pelo personagem. Depois de escolher a
Total (resultado da soma Forma + Caminho). magia, escolha com qual nvel ela ser feita: naturalmente,
Combinaes de Formas e Caminhos so colocados um personagem no pode fazer magias com um nvel
separados por uma barra, somando-se o menor de Forma maior que o total de focus que possui nos Caminhos e
e de Caminho. Quando dentro de um texto, essas Formas necessrios. Um mstico com Focus 3 (somando
nomenclaturas aparecem entre parnteses. Forma + Caminho) no poder realizar a magia em um
nvel maior que 3.
Grimrio Pessoal do mstico - Chaves Msticas: Nesta etapa, verifica-se se o
Personagem possui focus suficiente para realizar o efeito.
No porque o mstico possui determinado Na parte de Caminhos ( frente), temos muitos exemplos
nmero de pontos de Focus em um Caminho e Forma disponveis, mas eles no representam nem 1% do total
que ele pode sair por a fazendo o que quiser. Para de rituais possveis de serem desenvolvidos. Quando o
realizar um efeito mgico, o Mago precisa primeiro Personagem for criar um ritual que no esteja listado,
estudar os Rituais que deseja realizar, os gestos que deve comparar os efeitos mximos com os dados na
precisa fazer, as frases, os desenhos e os materiais Tabela de Efeitos Mximos, frente.
necessrios. Os fetiches so objetos, gestos, cantos, mantras, etc.
Quando escreve um grimrio muitas vezes o que um mstico precisa fazer/ ter para que sua magia saia
mstico o faz em linguagem secreta, cifrada ou obscura, perfeita. Em termos de regras, necessrio que uma
que somente ele e seus aprendizes podero decifrar. magia tenha pelo menos dois fetiches. Se este fetiche for
Armadilhas e efeitos colaterais so acrescentados ao material, ser algum objeto, gemas, lquidos, ervas etc.

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que no iro custar mais que (Focus da magia) Moedas ser lanado. Ou seja, a distncia mxima entre o Mago e
de Cobre. Caso o fetiche seja vocal (poemas, cantos, o centro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utilizado
palavras) necessrio que o mstico seja capaz de falar para rea de efeitos de menores conseqncias, incapazes
perfeitamente. Fetiches somticos (gestos, danas) s de causar dano.
podem ser executados se o Personagem tiver plena Dano direto: quanto de dano o efeito capaz de
possibilidade movimentao. Por isso os Magos e Bardos produzir em uma magia aplicada diretamente sobre o
em geral no utilizam armaduras, pois elas limitam muito alvo.
os movimentos, impedindo-os de fazer os gestos ou Aumento de dano: Representa o aumento de dano
tocar seus instrumentos. causado pelo encantamento de um objeto qualquer (note
- Pontos de Magia: Por ltimo verificado se o que esse tipo de efeito requer um fetiche material). No
Personagem possui Pontos de Magia suficiente para se trata de dano direto.
realizar o efeito. Os pontos so subtrados do total ndice de proteo: O nome fala por si. Funciona
disponvel e gastos na canalizao da magia. Magias de duas maneiras distintas: como se fosse uma armadura,
realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto conferindo proteo e absoro, movendo-se com o
de Magia por ativao; Magias com 3 e 4 pontos de mstico, mas proporcionando penalidade em AGI e
Focus requerem 2 Pontos de Magia por ativao; magias DEX; ou com uma barreira fsica, imvel, mas que no
com 5 e 6 pontos de focus requerem 3 Pontos de Magia afeta os Atributos.
por ativao. Efeitos com 7 ou mais focus requerem 4 Peso: a maior massa que pode ser afetada por
Pontos de Magia por ativao. A energia mtica fica uma magia desse crculo. Considera-se que uma pessoa e
prxima ao mstico. Quando gasta, essa energia se dissipa suas posses pese 100 quilos.
e o mstico precisa reuni-los novamente. Esse um Aumento de Tamanho: Trata-se de o quanto
processo natural, que demora cerca de 30 minutos por pode-se ampliar alguma coisa. O alvo do efeito deve
Ponto de Magia. caber dentro do raio de efeito aps o aumento de
- Efeito: Finalmente, cria-se o efeito escolhido, tamanho.
dentro dos limites. Nesta etapa, as vtimas podem tentar Reduo de Tamanho: Trata-se de o quanto se
contra-atacar magicamente o efeito, ou tentar escapar pode diminuir alguma coisa. O valor na tabela a frao
dele de alguma forma (escondendo-se ou saindo da rea do tamanho orignal que pode ser obtida. O alvo do
de efeito). No esquecendo que para cada Ponto de efeito deve caber dentro do raio de efeito.
Focus necessrio para realizar a magia o jogador perde 1 Velocidade: a velocidade que se pode atingir ao
ponto em sua iniciativa, a magia finalmente lanada, e se deslocar a p ou voando. Divida esse valor por 4
seus efeitos acertam o alvo automaticamente. quando a situao for sob a gua, mas apenas por 2 se o
Caminho gua for usado.
Limites e Efeitos Mximos Raio de Efeito: o raio mximo que um efeito
direto e forte pode afetar. Ao queimar, molhar, empedrar
Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: ou congelar seus inimigos, respeite essa rea mxima de
at que ponto posso ir? De quantos pontos de Focus alcance. Para efeitos especficos em uma (ou mais)
preciso para conseguir esse efeito? Qual a proteo pessoas utilize tambm este limite.
atingida por aquele efeito? Pessoas afetadas: Trata-se do nmero de pessoas
Para responder a essas e muitas outras perguntas que podem ser atingidas simultaneamente por um efeito.
sugerimos a utilizao dos limites abaixo para TODOS No se aplica a efeitos com rea que cause dano direto,
os Caminhos. mas a iluses e poderes mentais.
Fora (Atributos): Refere-se Fonte ativa de um Transformao: Em magias nas quais o mstico
efeito. Devem ser jogados tantos d6 quanto os indicados. promove grande alteraes na aparncia e estrutura fsica
O resultado ser a fonte ativa ou passiva (dependendo do de seu corpo, ou no de outras pessoas, esse o limite
caso) do efeito mgico. mais importante.
Alcance: a distncia at a qual o efeito capaz de Durao: Todas as magias duram 3d6 rodadas.
Tabela de Efeitos Mximos
Aumento Pessoas
Focus Atributo Alcance Dano/ Cura Proteo Peso Velocidade Raio de Efeito Transformao
de Dano Afetadas
1 1D 10m 1d6 1 IP 1 25kg
2 2D 25m 2d6 2 IP 2 50kg 5 m/s 1 Membro
3 3D 50m 3d6 1d6 IP 3 100kg 10 m/s 1m O mstico 1 Membro
4 4D 100m 4d6 2d6 IP 4 200kg 20 m/s 2m 1 O mstico
5 5D 200m 5d6 3d6 IP 5 400kg 40 m/s 4m 2 1
6 6D 400m 6d6 3d6 IP 6 800kg 80 m/s 8m 4 2
7 7D 800m 6d6 3d6 IP 7 1600kg 160 m/s 16m 8 4
8 8D 1600m 6d6 4d6 IP 8 3600kg 320 m/s 32m 16 8
9 9D 3600m 7d6 4d6 IP 9 7200kg 640 m/s 64m 32 16
10 10D 7200m 7d6 4d6 IP 10 14200kg 1280 m/s 128m 64 32

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Magia Divina de Magia, no voltam naturalmente o Personagem
precisa ficar orando sua divindade uma hora para cada
Ao contrrio dos msticos, que utilizam a Magia ponto perdido). Quando passar de nvel o Personagem
Arcana, Sacerdotes (usurios de Magia Divina que ter mais 1 ponto de Focus para gastar e poder
compraram o Aprimoramento Pontos de F) no acumular at 4 pontos de F para usar conjurando
precisam escrever Grimrios para guardar suas magias. magias.
Quando criado, o Personagem aloca seus Pontos de F Os deuses geralmente impem certas restries ou
nos Caminhos permitidos por sua divindade, e ento obrigaes aos seus Sacerdotes. O Mestre poder definir
quando precisar conjurar alguma magia, gasta seus quais sero essas obrigaes consultando as descries
Pontos de F (na mesma quantidade que um mstico dos deuses de Tagmar. Caso o Personagem no as
precisaria gastar seus Pontos de Magia) e ento o efeito cumpra, ficar 2d6 dias sem seus poderes, durante os
desejado realizado. quais dever ficar orando para se redimir.
Perceba que os Pontos de F ganhos serviro tanto
como pontos de Focus como Pontos de Magia. Por
exemplo: um Sacerdote com Pontos de F 3 ter 3
pontos de Focus para gastar quando criado, e durante as
aventuras poder acumular at 3 pontos de F para gastar
lanando Magias (Pontos de F, ao contrrio dos Pontos

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Humanos, pode saber o estado de sade de uma pessoa
gua (doena, venenos e ferimentos).
Criar gua: Pode criar uma chuva leve de gua
num raio de at 50m, um jato de gua das mos (ou
1 Crculo outro objeto) do personagem. Pode criar gua dentro dos
Entender gua: Permite ao personagem saber o pulmes de uma pessoa, afogando-a. Essa Magia causa
gosto de um lquido apenas tocando-o. Permite descobrir 3d6 de dano, mas a vtima pode fazer um teste de
as propriedades (ponto de fuso, ponto de ebulio, Constituio para receber dano. Retira a gua do
densidade, visosidade, acidez, opacidade etc.) de um pulmo de uma pessoa que se afogou; se a pessoa ainda
fluido qualquer at um raio de 10m. Tambm possvel estiver viva, cura 2d6 pontos de dano causados pelo
identificar a presena de veneno, mas no capaz de afogamento. Combinado com o Caminho do Ar, pode-se
especificar os tipos e efeitos. criar dardos de 3d6 gelos perfurantes que atingem um
Criar gua: Cria gua suficientemente para encher oponente quase simultaneamente causando 1 ponto de
um pequeno balde, ou uma garrafa de bebida alcolica. A dano cada.
temperatura pode variar de muito fria at muito quente, Controlar gua: Pode criar uma tenso superficial
sem, contudo, ser fria/quente o suficientemente para na gua com Fora 3D para permitir que uma pessoa
causar danos. flutue nela. Pode criar braos ou tentculos de gua, ou
Controlar gua: O personagem pode alterar uma seja, qualquer corpo de gua com at 10m de
propriedade de um lquido qualquer, com fonte ativa de comprimento com Fora 3D. Pode alterar as
1D. Pode entrar em uma garoa sem se molhar. O propriedades de um liquido com at 100 litros de
personagem pode lavar o rosto e os cabelos sem molhar volume; moldar um balde dgua na forma de uma esfera
o rosto do corpo. ou de uma coluna; pode entrar em uma tempestade sem
se molhar, ou em uma garoa e evitar que os
2 Crculo companheiros se molhem.
Entender gua: Pode escutar ou enxergar
perfeitamente debaixo dgua at 25m, em quaisquer 4 Crculo
condies que esteja a gua. Pode descobrir as Entender gua: O personagem pode sentir o
propriedades de um lquido qualquer sem toc-lo. Dobra corpo de gua mais prximo (incluindo seres que tenham
o tempo em que o Mago consegue ficar submerso sem sangue).num raio de 100m; pode sentir quantas pessoas
respirar (6 minutos). Identifica os efeitos de um veneno esto em uma sala prxima e sua exata localizao,
(a Magia no identifica o veneno em si, mas o Mago pode atravs da umidade de seus corpos; pode aumentar
reconhecer os efeitos do veneno pela sua experincia temporariamente a Fora ou Constituio em 2d6
pessoal). pontos. O personagem pode se movimentar velozmente
Criar gua: Cria gua ou outros lquidos em na gua (at 5m/s, o que mais rpido que muitos seres
quantidade suficiente para encharcar uma pessoa, dar um aquticos).
banho em algum ou para encher um barril. A gua pode Criar gua: Cria gua o suficiente para alagar uma
ser pura, viscosa, ou at mesmo escorregadia como leo. pequena sala; pode criar um cone dgua das mos do
Um dos efeitos conhecidos deste crculo consistem em personagem com fora suficiente para empurrar uma
criar um lquido escorregadio em superfcies ou em pessoa (Fora 4D). Cria uma pequena tromba dgua,
objetos. Pode criar bebidas simples. com at 5m de altura, capaz de infligir 4d6 de dano por
Controlar gua: O personagem pode mover uma impacto
poa dgua de lugar; fazer um pouco de gua subir uma Controlar gua: O Mago pode causar
rampa; moldar uma pequena quantidade de gua ou redemoinhos ou grandes ondas dentro dgua capazes de
outro lquido. A gua relativamente fraca, contando afundar uma canoa ou virar uma pequena embarcao;
apenas com Fora 2D. Pode entrar numa chuva sem se tambm pode formar uma barreira dgua de Fora 4D
molhar. Faz com que um lquido envenenado se separe com 5m de largura e 2m de altura capaz de proteger o
do veneno, fazendo-o boiar. Mago de muitos ataques fsicos.

3 Crculo
Entender gua: O personagem pode nadar ou se
movimentar normalmente ngua (2,5m/s). Tambm
possvel respirar normalmente embaixo dgua; pode
aumentar temporariamente a Fora ou Constituio em
1d6 pontos, afetando os PVs de modo temporrio
tambm. Ao sofrer dano, primeiro se perdem os
temporrios. Usada em conjunto com Caminho dos

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para uma pessoa sem que as outras escutem. Permite
Ar visualizar a disperso de mnimas quantidades de gases e
vapores (o personagem enxerga um cheiro e
espalhando pelo ar); identifica o padro de uma voz de
1 Crc
Crculo
ulo uma pessoa.
Entender Ar: Permite ao Mago saber de onde uma Criar Ar: Cria uma brisa em uma pequena sala,
corrente de ar est vindo; aumenta a sensibilidade do suficiente para manter o ar respirvel; pode alterar o
Mago s correntes de ar, aos sons e direo dos ventos. cheiro do ar (rosas, esterco, vinagre); pode criar uma
O personagem capaz de sentir uma propriedade do ar pequena ventania; reproduz o padro de voz de uma
(se ele venenoso ou seu cheiro) em um raio de 10m. pessoa em um raio de 50m; produz o som de um
Enxerga perfeitamente atravs de uma neblina densa ou instrumento de sopro para ser ouvida a uma distncia
nuvem de poeira em um raio de 10m. quatro vezes maior que um normal.
Criar Ar: Cria ar suficiente para encher uma bolsa Controlar Ar: O personagem pode criar barulhos,
de uma pequena caixa; pode formar uma neblina com at estalos ou sons estranhos (assustadores), pode criar um
10m de raio que dificulta a viso, cria efeitos assustadores redemoinho ou pequeno tufo (Fora 3D); pode ampliar
usando uma capa. sons (volume) em at 100% ou diminu-los at a metade;
Controlar Ar: Controla uma pequena corrente de pode criar uma barreira de ar slido com at 3 pontos de
ar com fora suficiente para levantar uma saia ou alguns ndice de Proteo contra ataques fsicos. Levita a si
papis (Fora 1D); faz com que o ar volta do prprio (com todos os seus pertences) ou algum objeto
personagem forme um crculo com fora suficiente para grande (Fora 3D). Junto a efeitos de Luz, cria excelentes
afastar e impedir a entrada de insetos; faz um grito iluses.
parecer duas vezes mais alto, sendo ouvido a at 200m.
4 Crc
Crculo
ulo
2 Cr
Crculo
culo Entender Ar: Pode escutar perfeitamente as
Entender Ar: Permite ao personagem sentir palavras de algum a at 100m de distncia, mesmo
possveis rotas que o ar (ou nvoas, fumaa) tomou de sussurrando. O personagem pode saber com preciso
sua origem at chegar a ele; permite identificar um cheiro qual vai ser o clima no dia seguinte; pode determinar com
prximo com certa preciso (desde que se conhea o exatido as correntes de ar prximas para facilitar a
cheiro); pode passar mensagens para outro personagem a navegao (torna todos os testes de Navegao Normais
at 25m de distncia sem outras pessoas escutarem; pode em Fceis). O personagem pode identificar um gs
sentir vibraes ou mudanas no ar, tais como uma nocivo at 100m de distncia do mesmo, evitando ser
pessoa se movendo ou vozes, em um raio de 25m. Com afetado por ele.
sua simples concentrao, o personagem pode entender Criar Ar: Pode criar uma ventania, com poder
o que duas pessoas suficiente para empurrar um homem ou afastar e
Criar Ar: O personagem pode criar ou cessar uma atrapalhar arqueiros (FR 4D). um caminho conhecido
pequena brisa, ar o suficiente para encher um barril ou pelo efeito muito utilizado para propelir barcos vela
um jato de ar dos dedos del, com Fora suficiente para com grande eficcia; imitar o som de animais, do prprio
afastar pequenos animais ou apagar pequenas chamas vento ou de um moinho; pode tentar asfixiar uma pessoa
(Fora 2D). Pode manter at 50kg flutuando levemente destruindo quase todo o ar a sua volta (faz um dano de
atravs de concentrao; um livro pode ficar voando 4d6 por sufocamento).
perante o personagem por um longo perodo; pode Controlar Ar: Controla um vendaval ou um crculo
paralisar uma pessoa. (com Fora 2D). fortssimo de ventos ao redor do personagem, com
Controlar Ar: Aumenta ou diminui a voz de poder suficiente para afastar pessoas ou objetos
algum; pode controlar um vento para varrer a poeira do arremessados contra eles. Pode criar uma nuvem de ar
cho; cria um estalo seco (Fora 2D) que pode deixar que possibilita o personagem voar com velocidade de at
uma pessoa surda por alguns minutos; caso ela falhe em 20m/s; pode roubar as palavras de uma pessoa.,
um Teste de Constituio; cria uma barreira com IP2 guardando-as em um frasco por at um ms e um dia;
contra flechas; pode abrir e fechar portas (desde que no pode criar um crculo de ventos que pode funcionar
estejam trancadas). tanto como priso com FR 4D para uma pessoa ou
criatura. O personagem pode levantar uma outra pessoa.
3 Cr
Crculo
culo
Entender Ar: Permite ao personagem identificar
um cheiro distante e determinar se esse cheiro nocivo
ou no sade. Pode enxergar em fumaa, nvoa,
tempestade de areia ou outra manifestao do ar. Pode
escutar as palavras ditas por algum a at 50m de
distncia, em quaisquer condies, ou passar mensagens

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82 (
9oooooooooo''''''oooooooooo
Tagmar-Daemon (
lute com ela at o fim do combate. Com alguma
Fogo concentrao, o mstico pode controlar o calor de uma
chama aumentando-o ou diminuindo-o ema t 50%. O
personagem consegue colocar uma mo dentro do fogo
1 C
Crculo
rculo sem se queimar.
Entender Fogo: O personagem pode sentir a
temperatura exata de um corpo ou objeto apenas ao 3 Cr
Crculo
culo
toque. Pode sentir uma propriedade fsica do fogo
Entender Fogo: Faz sua pele resistente ao fogo,
(temperatura, tipo de combustvel, quanto tempo ainda
com 3D de proteo, pode detectar o volume do fogo
dever durar etc.). Pode sentir locais onde fogueiras
aproximado em uma regio de at 50m de raio. O
estiverem acesas recentemente. Outro efeito possvel
personagem pode sentir o calor de uma pessoa, animal
informar h quanto tempo a carne est assando no fogo
ou objeto se aproximando, ou a temperatura de um
e quanto tempo falta para ela ficar no ponto (de acordo
corpo distncia.
com o gosto pessoal). possvel saber quanto tempo
Criar Fogo: Pode criar uma exploso no ar, ou
falta o metal fundir ou um pedao de madeira pegar
colocar um balde de carves em brasa. Cria uma bola de
fogo.
fogo de 1m de raio, podendo ser arremessada a at 50m
Criar Fogo: O personagem pode criar uma chama
de distncia, capaz de causar at 3d6 de dano. Pode cobri
em seu dedo, semelhante produzida por uma vela,
a lmina de uma arma com fogo, causando adicional de
isqueiro ou fsforo. Permite criar ou extinguir uma
+1d6 pontos de dano ao dano normal da arma.
pequena chama, capaz de causar 1d6 de dano, que salta
Controlar Fogo: Transforma uma fogueira em uma
das mos do Mago ou de qualquer outro local prximo
chuva de pequenas bolas de fogo, que podem saltar a at
que ele indicar. Controlar Fogo: O personagem controla
10m de distncia da fogueira. Cria fogos de artifcio ou
uma chama simples, alterando sua forma como bem
uma chuva de fascas a partir de uma tocha. Transforma
desejar. Ele pode fazer seu dedo pegar fogo sem queimar
em um crculo de fogo em uma pequena priso, que no
a mo ou mudar uma chama, do tamanho de uma vela de
queima quem estiver dentro, mas impede sua sada com
lugar (apenas alguns centmetros). Tambm capaz de
Fora de 3D. Pode formar tentculos de fogo de at 3m
mudar uma caracterstica e luminosidade.
de comprimento que atacam vtimas prximas
2 CCrculo
rculo
4 Crc
Crculo
ulo
Entender Fogo: Pode calcular aproximadamente o
Entender Fogo: Permite ao personagem enxergar
tamanho de uma chama, dado o volume e o tipo de
o calor emitido pelos corpos a uma distncia de 100m.
combustvel. O personagem pode saber o que as cinzas
Pode sentir quantas pessoas (ou animais de sangue
que ele segura originalmente eram antes de queimar (tipo
quente) esto em uma sala prxima e sua exata
de material, formato, funo, idade e como comeou a
localizao e disposio, atravs do calor de seus corpos
queimar). Torna a pele do personagem resistente ao fogo
e pode descobrir os padres de temperatura de uma sala
ou frio com IP2 e pode sentir onde est a chama mais
ou ambiente.
prxima. Com outro efeito, capaz de enxergar atravs
Criar Fogo: Criar ou extinguir uma chama com
de uma fogueira que esteja a at 100m do personagem,
quase 3m de altura capaz de infligir 4d6 de dano. Pode
mas isso exige concentrao.
cobrir a lmina de uma espada ou outra arma com uma
Criar Fogo: Pode aquecer uma barra de metal at
lngua enorme de fogo causando 2d6 pontos de dano
ficar extremamente quente ao toque, causando 2 pontos
alm do dano natural da arma, sem no entanto ferir o
de dano por rodada em contato com a pele. Pode
controlador da arma. Pode extinguir o calor irradiado de
conjurar ou apagar uma chama de at 1m de altura (uma
um corpo, tornando-o invisvel a detectores de calor (a
fogueira), ou vrias totalizando o mesmo volume,
Fora desse efeito 4D para resistir a efeitos de Entender
causando um total de 2d6 de dano. Permite acender ou
Fogo). Arremessa uma bola de fogo com at 2m de raio a
apagar at uma centena de velas instantaneamente.
uma distncia de 100m, causando 4d6 em quem for
Transfere o calor de todo um tamanho do objeto do
atingido.
tamanho de um grimrio para um nico ponto, esfriando
Controlar Fogo: Coloca o calor de uma fogueira
o objeto e, ao mesmo tempo, superaquecendo um ponto
dentro de uma pedra de carvo. A pedra ficar em brasa,
que geralmente explode ou derrete. Aquece o ar entorno
mas armazenando calor. Se for quebrada, o calor
de uma pessoa, causando calor incmodo ou eliminando
explode, liberando chamas com at 2m de raio. Cria um
o frio ambiental.
crculo de fogo, cujas ondas de calor s se propagam de
Controlar Fogo: Afeta, transforma ou molda uma
dentro ou pra fora, de acordo com a vontade do
ou mais chamas at 1m de altura (uma fogueira), de
personagem, fazendo at 4d6 de dano. Pode fazer com
acordo com a vontade do personagem. Pode fazer com
que um objeto do tamanho de uma pessoa (at 100kg)
que o fogo forme chicotes, tentculos ou espalhe-se pelo
no incendeie em contato com o fogo natural e adquira
cho. Um efeito mais elaborado transforma uma tocha
uma proteo de 4D contra fogo mgico.
em uma espada de fogo, permitindo que o personagem

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83 (
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Tagmar-Daemon (
Criar Luz: Cria uma imagem, silenciosa e esttica
Luz do tamanho de um homem; ou uma imagem mvel do
tamanho de um barril. Cria um claro to forte quanto
uma exploso. Uma pessoa fica temporariamente cega, se
1 Crcu
Crculo
lo falhar num teste de Resistncia contra Fora 3D.Cria
Entender Luz: Viso perfeita. Pode perceber uma bola de luz. Pode revestir uma arma com uma
iluses de ptica e truques de prestidigitadores (truques camada cortante de luz celestial que aumenta o dano em
de mos rpidas). Aumenta temporariamente a +1d6.
Percepo em 1 ponto. Cria o efeito de olhos brilhantes Controlar Luz: Pode fazer uma pessoa ficar
na escurido. Com um simples efeito, pode identificar invisvel se ficar imvel (note que ela ainda possui reflexo
um sinal luminoso ou saber o que est gerando uma luz. no espelho). Pode borrar a imagem de uma pessoa, ou
Criar Luz: Cria uma luz suficiente para leitura de torn-la translcida, conferindo IP3, sema s conseqentes
mapas ou painis, efeitos semelhantes luz produzida penalidades por Agilidade e Destreza, contra quaisquer
por uma vela, por um curto perodo de tempo. Cria um ataques fsicos. Apaga e altera o reflexo no espelho de
pequeno feixe de luz, brilhos, fascas ou outras uma pessoa. Pode mudar a cor dos olhos e cabelos e de
manifestaes simples de luz. Pode criar uma faixa de uma pessoa.
luz. Pode criar uma faixa de luz que distra (mas no
capaz de cegar, nem ofuscar) um oponente. 4 Crculo
Crculo
Controlar Luz: Pode fazer pequenos truques de
Entender Luz: O personagem capaz de enxergar
presdigitao semelhantes aos dos mgicos. Pode mudar
imagens de pessoas e objetos que estiveram em uma sala
cores de objetos ou afetar outras propriedades visuais.
ou cmodo a at 1 hora. Ele tambm pode enxergar
Pode deixar um objeto invisvel por um curto perodo
atravs de paredes com at 1m de espessura. Permite
de tempo. Pode fazer um objeto estar a alguns
enxergar detalhes semelhantes a um microscpio ptico
centmetros de onde realmente est. possvel mudar a
(embora muito do que seja visto seja incompreensvel) ou
cor dos olhos e cabelos, mas a mudana ser obviamente
a uma luneta. O personagem pode conversar com um
mgica.
feixe de luz e perguntar a ele o que viu. A luz tem a
informao completa e detalhada do sobre qualquer
2 Cr
Crculo
culo pessoa ou situao pela qual tenha passado, mas
Entender Luz: Pode perceber detalhes observando responde de forma ambgua, podendo at mentir caso se
atentamente um objeto ou pessoa a at 50m. possvel sinta coagida.
enxergar pessoas invisveis ou atravs de clares de luz.. Criar Luz: Cria uma imagem com movimento
Tem uma chance de enxergar atravs de iluses (faz um independente do tamanho de um homem. No preciso
teste de Resistncia com 2D de Fora contra a iluso) . se concentrar na imagem para que ela parea coerente,
Tambm possvel filtrar cores de uma imagem, como se mas para que produza sons, precisa combinar com o
estivesse usando lentes coloridas. Pode tambm eliminar Caminho Elemental do Ar. Cria sobre uma pessoa, sem
completamente uma das cores, ou todas as cores. que ela o perceba, uma iluso que esta pessoa outra
Criar Luz: Permite ao personagem criar um facho criatura, de 25% a 200% do tamanho normal da pessoa
de luz de qualquer cor nas palmas, de modo semelhante a com qualquer aparncia que desejar. Pode aumentar o
uma pequena lanterna de mo. Pode criar uma imagem dano de uma arma em 2d6 ao torn-la mais afiada, porm
silenciosa e parada do tamanho aproximado de um barril, ela emitir um brilho intenso.
mas bastante convincente. Pode gerar dezenas de Controlar Luz: Pode alterar a aparncia de uma
pequenos focos de luz que se movimentam pessoa, ou o reflexo de um espelho. Pode deixar um
independentemente como vaga-lumes. objeto transparente ou o vidro escuro. Pode fazer duas
Controlar Luz: Mos mais rpidas que a vista. pessoas ficarem invisveis e se mover. Pode dobrar a luz,
Pode alterar levemente a imagem do rosto de uma pessoa permitindo novos campos da viso (olhos na nuca) a at
(mas, se algum tocar o rosto, saber que uma iluso). 100m de distncia. Permite tambm uma vista superior,
Pode distorcer os sentidos da viso de uma pessoa. Pode equivalente a 20m do local aonde o mstico se encontra.
alterar a aparncia de uma pessoa ou objeto.

3 Cr
Crculo
culo
Entender Luz: Com esse efeito, pode alterar a
percepo da luz ara ver com maior clareza eventos
distantes (como binculo ou luneta) at 100m. O
personagem pode tornar o invisvel visvel, mas somente
a seus olhos. Com esse grau de conhecimento, o
personagem no ofuscado por luz natural (nessa
caracterstica no requerido o uso de Magia).

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Tagmar-Daemon (
personagem pode criar uma dezena de pequenas mos ou
Terra garras que podem segurar uma vtima com Fora
equivalente 3D. Endurece o brao do personagem
conferindo bnus de dano de 1d6. Pode levantar at
1 Crc
Crculo
ulo 100kg de pedra ou metais. Cria uma barreira de terra ou
Entender Terra: Pode saber que tipo de pedra ou metal com IP6 ou endurece seu escudo para mesmo
metal est segurando (se j conhecer aquele material valor.
anteriormente). O invocador pode sentir a presena de
determinado tipo de pedra, minrio, metal (no ouro) ou 4 Crculo
p a at 10m de distncia.
Entender Terra: O personagem pode enxergar
Criar Terra: Pode Criar /Destruir terra, pedras,
pegadas deixadas em um cho de pedra, terra, areia ou
barro ou metal suficiente para encher um balde, na forma
poeira deixadas hum dia, em um raio de 200m; pode
que desejar; pode criar uma chave, faca, anel ou bracelete;
determinar a idade exata de uma pedra ou mineral;
pode criar um punhado de moedas, mas no de ouro.
capaz de identificar corretamente qualquer amostra de
Controlar Terra: Pode cravar seus dedos na terra
pedra ou metal; pode comparar duas amostras e saber se
ou afundar e prender muito melhor um prego ou gancho
ambas so originrias do mesmo local.
de escaladas; transforma terra em pedra, ou pedra em
Criar Terra: Pode criar poeira densa em um raio de
barro, ou barro em metal; tambm conforma uma pea
100m, cria uma parede de terra, com at 2m de altura por
metlica pequena; pode fazer uma ponta de barro ficar
5m de comprimento; permite criar uma chuva de pedras
afiada como uma faca e causar 1D de dano. Forma uma
em uma circunferncia de 2m de raio e dano 4d6. Pode
barreira de terra ou metal que confere IP2.
conjurar objetos grandes de metal ou pedra como
armrios, cofres, grades, correntes, grandes vidros e
2 Crculo outros.
Entender Terra: Pode sentir algum andando Controlar Terra: O personagem pode criar uma
sobre a terra em um raio de 25m, pode escutar o que est priso de pedra que envolve a vtima e possui Fora
acontecendo em uma sala atravs de uma parede de 4D.Outros efeitos bem conhecidos so criar braos de
pedra; determina a idade aproximada (com 10% de erro) pedra, ou mesmo moldar a terra em forma de uma
de um objeto de pedra, material ou metlico. esttua com Fora 4D e IP4. Pode envergar uma barra de
Criar Terra: Cria ou remove poeira do cho para ferro ou qualquer outro metal (exceto ouro) de at 1cm
cobrir uma pequena rea (1m de raio); pode criar uma de espessura com um simples toque.
pedra de tijolos ou uma espada, machado ou maa; pode
explodir uma pedra do tamanho de um punho, causando
uma exploso de 2d6 em 50m de raio.
Controlar Terra: Pode moldar um pedao de argila
seca em um material mais duro (como metal) ou em p;
pode amolecer tijolos em volume equivalente a um
cachorro mdio. Transforma pedra em barro ou em
vidro; pode revestir os braos em pedra, dando a ele IP4
e um bnus de +2 no dano; pode segurar uma pessoa
com Fora 2D.

3 Crculo
Crculo
Entender Terra: possvel sentir se um terreno
ou no firme, pode sentir rachaduras em um prdio ou
falhas na sua estrutura. Detecta pontos fracos em vigas
ou em armaduras. Sabe se uma arma metlica est
corroda ou com sua estrutura comprometida. Sabe o que
est na terra num raio de 50m.
Criar Terra: Cria uma lana ou armadura complexa
(at Cota de Malha com IP3); cria terra suficiente para
encobrir uma pessoa, ou uma pedra que pode ser
arremessada pelo personagem, e se tocar em alguma
coisa, explode em centenas de pedrinhas, que causam
3d6 de dano em uma rea de 1m de raio. Pode causar
uma brecha na parede.
Controlar Terra: Pode fazer lama ficar rgida como
pedra, com Fora 3D, em uma rea igual a 4m. O

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Tagmar-Daemon (
Criar Trevas: Pode-se multiplicar o tamanho da
Trevas sua prpria sombra. Pode deixar seu rosto totalmente
coberto, impedindo a sua identificao. Permite deixar
seu rosto totalmente coberto, impedindo sua
1 Cr
Crculo
culo identificao. Permite envolver uma pessoa ou objeto
Entender Trevas: Enxerga melhor no escuro, em um casulo de escurido, na forma de rede ou aranha,
mesmo sem uso de Magia. Adapta-se muito mais rpido com Fora 3D. Pode literalmente puxar as sombras
falta de luz. Pode enxergar no escuro, at uma distncia prximas e envolvendo-o em uma capa negra, tornando
de 10m. Ele pode descobrir o que est gerando uma sua aparncia extremamente sombria.
sombra, desde que ela seja natural e no mgica. Controlar Trevas: Com esse caminho, possvel
Criar Trevas: O personagem capaz de aumentar moldar tentculos, imagens ou mesmo Guerreiros feitos
ou diminuir o tamanho de uma sombra em at 25% do de trevas, com Fora capaz de erguer um ser Humano
seu tamanho, tornando-a mais agressiva, afastada ou o (3D). Pode controlar feixes de trevas ou faixas moldveis
que precisar em termos de forma. Truques com as mos de escurido. Reveste uma arma com uma rea negativa e
e uma vela (formas bastante complexas, at mesmo fria capaz de drenar a fora vital do oponente,
impossveis de serem criadas). Pode mudar a forma da aumentando o dano em 1d6. Pode conjurar uma capa
sombra de um objeto escolhido por um curto espao de defensiva com IP3 durante um combate.
tempo.
Controlar Trevas: O personagem consegue 4 Crc
Crculo
ulo
controlar sua sombra, fazendo movimentos simples ou
Entender Trevas: Pode mesclar-se s sombras,
tornando-a assustadora. Pode mover pequenos objetos
tornando seu corpo to escuro e intangvel quanto uma
reais utilizando sombras, com Fora suficiente para
sombra de verdade possvel enxergar no escuro a at
mover 25kg (Fora 1D). Pode fazer seu rosto ficar mais
100m. O personagem pode conversar com as sombras e
sombrio, envolto pelas trevas. Se estiver usando um
dela extrair informaes preciosas. Embora seja muitas
manto com capuz, o Mago jamais ter seu rosto
observadoras, as sombras tendem a contar apenas os
mostrado acidentalmente.
aspectos negativos das pessoas que observam. Se uma
sombra for de origem arcana, se pode tentar descobrir
2 Crc
Crculo
ulo quem a criou. (FR4D contra WILL do invocador).
Entender Trevas: O personagem consegue Criar Trevas: Cria trevas suficientes para escurecer
esconder-se com muita facilidade em ambientes escuros, uma sala, ou em um raio de 2m, uma sombra escura
puxando as sombras como se elas fossem um vu sobre como breu. Pode criar objetos totalmente feitos de
seu corpo. Ela pode se mesclar parcialmente s trevas, sombra (cpias perfeitas, porm construdas inteiramente
tornando-se quase invisvel nas sombras, desde que do material sombrio). Se for criada uma arma, causa dano
permanea imvel. Pode enxergar em uma sombra o que por dreno de energia vital, de at 2d6. Envolve com
est acontecendo prximo a outra. sombras um inimigo, deixando-o com penalidade de 4
Criar Trevas: Pode aumentar o intensidade de uma pontos em um Atributo Fsico. Uma regio de 100m de
sombra, fazendo-a ficar to escura quanto tinta nanquim. raio fica mais escura, como se estivesse num guarda-sol.
O personagem pode expandir as sombras geradas por Controlar Trevas: Envolve uma pessoa em um
um objeto em at 50%. Pode deixar uma caixa, um casulo de trevas, to escura quanto nanquim. Pode fechar
manto ou capuz to escuro que no se consegue ver o esse casulo com Fora equivalente a 4D. Permite ao
que h dentro sem magia (Fora de Magia 2D). personagem quadruplicar as dimenses de sombra ao seu
Controlar Trevas: Pode fazer a escurido tornar-se redor ou reduzi-la a um quarto do tamanho original.
slida com Fora 2D. O personagem consegue arrastar a Pode fazer uma sombra atacar seu prprio dono pelas
escurido para seu corpo, tornando-o mais forte. Ele costas fazendo dano de at 2d6. Pode fazer com que
recebe um bnus de +2 de dano. Pode criar tentculos todas as sombras de at 2 inimigos envolvam seus rostos
ou outras formas de sombra com Fora igual a 2D, capaz deixando-os com a viso impedida at o final da batalha.
de derrubar ou mover pequenos objetos. Pode distorcer
ou aumentar uma sombra prxima.

3 CCrculo
rculo
Entender Trevas: O personagem consegue
enxergar normalmente na mais completa escurido a at
50m de alcance. Ele fica completamente invisvel nas
sombras, mas ainda pode ser atingido por objetos fsicos.
Ele capaz de reconhecer se uma sombra natural ou
arcana.

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Tagmar-Daemon (
mstico pode desenvolver elixires, fragrncia, remdios
Plantas ou poes mundanas a partir de ervas e plantas comuns.
Criar Plantas: Permite criar rvores ou mato
suficiente para encher uma pequena sala (3mx3m). Cria
1 Circulo de uma terra frtil cips fortes o suficiente para segurar
Entender Plantas: Sabe o gosto de uma fruta ou um homem. Produz objetos de madeira grande (uma
verdura, ou cheiro de uma planta pelo toque. Sente uma porta, uma lana, uma chuva de fechas) ou cobre uma
propriedade de uma planta (se venenosa, medicinal, superfcie pequena com limo escorregadio.
aromtica). Sabe, com exatido, que tipo de planta o Controlar Plantas: pode fazer um objeto de
mstico esta tocando (depende do fetiche utilizado). madeira contorcer-se, sobrar-se ou mesmo se partir. Faz
Seleciona os melhores gros de um punhado de uma rvore se movimentar, seguindo ordens do mstico.
sementes. Prepara pequenas poes e elixires com Desvia fechas de madeira e arrebenta trancas e portas de
plantas, para curar dores de cabea, resfriados, e doenas madeira.
comuns.
Criar Plantas: Cria uma pequena planta especifica 4 Circulo
Circulo
ou uma fruta. Produz objeto pequeno de madeira
Entender Plantas: Conversa com plantas e com
esculpida. Cria algumas folhas de papel, de qualquer tipo.
rvores. As plantas tendem a ter problemas em descrever
Permite ao mstico conjurar um buqu de rosas (ou
aes que impliquem em movimento, pela sua prpria
outras flores).
natureza esttica. Faz com que o mstico no escorregue
Controlar Plantas: Muda a cor, forma ou cheiro de
em uma superfcie coberta de limo, podendo caminhar,
uma flor, fruta, ou outra planta. Transforma um cajado,
ou ate mesmo correr sobre superfcies desse tipo. O
planta ou arbusto em outra espcie, ou ento muda
mstico possui um entrosamento to grande com a
completamente a sua forma. Pode criar espinhos afiados
floresta que pode sair correndo de olhos fechados
como navalhas em qualquer superfcie de madeira que o
(literalmente) dentro de uma mata fechada sem medo de
mstico toque.
tropear.
Criar Plantas: Produz uma muralha de espinheiros,
2 CCirculo
irculo com 2m de altura por 5 de largura, ou suficiente para
Entender Plantas: O Mago se Orienta melhor na preencher um corredor ou sala. Conjura uma rvore de
floresta (no anda em crculos). Permite ao mstico saber qualquer tipo com ate 3m de altura (desde que tenha
intuitivamente como se aproveitar melhor de uma rea da terra suficiente para sustentar suas razes) ou um cesto
floresta sem causar danos ao meio ambiente. Tem o cheio de frutas. Cria do cho uma barreira de lanas
conhecimento sobre ervas medicinais e chs afiadssimas, capazes de segurar uma cavalaria. Cria ou
alucingenos que auxiliam em viagens astrais. conjura objetos de madeira com ate 200 kg
Criar Plantas: Pode criar um buqu de flores Controlar Plantas: Faz uma corda de vime se
gigante de qualquer tipo que o mstico conhea, ou um transforma em madeira de lei. Pode estraalhar um
banquinho, um martelo de madeira, uma cadeira, uma cajado fazendo dzias de farpas voarem em direo a
estaca afiada ou outro objeto do mesmo tamanho. Cria uma vitima (dano de 1pv por farpa, 4d6 de farpas). Deixa
uma pequena rvore ou um arbusto com cerca de 1,5m ( o tronco de uma rvore to resistente quanto o ferro ou
a rvore permanecera em terra durante turno iguais a sua to mole quanto massa de modelar.
fora de vontade, ou uma cena, desaparecendo em
seguida), cordas de cip com FR 2D ou um pequeno
livro ou grimrio.
Controlar Plantas: pode endurecer ou amolecer o
caule e razes de uma planta. Faz um arbusto se mover,
ou um galho sacudir (ou mesmo atacar o oponente).
Muda a forma, cor ou textura de qualquer rvore com
1,5m de altura. Permite endurecer uma folha de papel ate
que ela fique com a mesma resistncia de madeira.

3 Cir
Circulo
culo
Entender Plantas: Permite ao mstico conseguir
encontrar um determinado tipo de planta que ele procura
em uma floresta (o mstico precisa ter um exemplar da
planta em mos). A floresta transmite sinais para o
mstico de onde estar a planta que ele quer. Percebe
diferenas nas plantas dentro de um crculo de 10m. O

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Tagmar-Daemon (
Criar Animais: Cria, ou conjura uma ninhada de
Animais ratos, um enxame de pequenos insetos, alguns animais
pequenos ou mesmo um animal grande com um javali,
um jaguar, uma hiena, um lobo, um cachorro so
1 CCirculo
irculo Bernardo ou outro animal (ate 100kg), ou os destri
Entender Animais: Deixa a pessoa mais (dando 3d6 de dano). Somando Humanos 3, o mstico
susceptvel aos animais (afasta um pouco o medo deles). pode copiar uma habilidade de um animal (o pulo de um
Permite ao mstico sentir o estado de esprito de um gato, a teia de uma aranha, os dentes de um tubaro, o
animal qualquer (se est cansado, com fome, alegre, veneno de um escorpio).
triste). O mstico consegue obter uma imagem mental de Controlar Animais: Controla animais maiores (ate
um animal se segurar um pedao dele (uma pata, um 100 kg) de uma mesma espcie. Pode alterar fisicamente
pelo, uma pena). O mstico e capaz de identificar o tipo um animal qualquer, fazendo-o crescer em ate 100% para
de animal cuja parte esta segurando. mais desde que no ultrapasse 100 kg ou encolher 50%
Criar Animais: Cria alguns insetos ou outros para menos. Faz um animal fica com um medo
animais pequenos cria uma pele de cordeiro, um pedao incontrolvel do mstico. Mantm o controle fsico total
de couro cru ou outra pele de animal. Tira um coelho de de um animal pequeno e aliado forma entender permite
dentro de uma cartola, conjura um rato, galinha, esquilo, o mstico literalmente tomar o corpo do animal em
gato, cachorro pequeno ou varias pombas de dentro de questo.
um leno.
Controlar Animais: Altera o gosto de um pedao 4 Circulo
Circulo
de carne, transforma carne crua em vermes, borboletas,
Entender Animais: O mstico capaz de tocar a
outros insetos ou um pequeno animal em outro. O
cabea de um animal e compreender o que aconteceu
mstico capaz de passar pequenas instrues que sero
com ele durante as ultima horas (quanto mais diferente
obedecidas prontamente pelo animal.
do homem, mais difceis e confusas as imagens se
tornaram). Pode imitar com perfeio os sons e gestos de
2 Circulo um animal qualquer.
Entender Animais: O mstico capaz de Criar Animais: Cria animais maiores (leopardo,
identificar um animal bastando ter em mos um pelo, canguru ou outro animal ate no Maximo de 200 kg), ou
uma pena ou um pedao de couro (desde que o mstico os destri (dano 4d6). Em conjunto com o caminho
conhea o tipo de animal em questo caso contrario ele Humanos, permite ao mstico transformar-se em animais
no conseguir identificar o animal). Sente a direo do como leo, cavalo, lobo ou tigre, ou aproveitar poderes
animal mais prximo de determinada espcie. O mstico especficos deles, com garras, mandbulas, venenos,
consegue enxergar atravs dos olhos de um animal. ferres, presas, chifres, cascos, e outros.
Criar Animais: Pode criar um pedao grande de Controlar Animais: Controla uma ninhada de
couro ou pele de qualquer animal que o mstico conhea, ratos, ou uma criatura do tamanho de um gato ou
cria carne suficiente para alimentar 2 pessoas, ou cachorro. Pode aumentar os insetos em um enxame em
transforma um pedao de carne equivalente em moscas, ate 3 vezes o tamanho de cada um. Pode "purificar" um
vermes, insetos. Conjura um animal maior como um animal fazendo com que ele adquira as melhores
cachorro grande, um bode ou uma raposa (ate 50 kg). caractersticas de sua raa (a viso perfeita, uma corrida
Controlar Animais: Altera uma caracterstica fsica melhor, olfato apurado).
do animal (cor dos olhos, pelo, manchas, garras).
Controla um animal de tamanho maior (at 50 kg). O
animal poder obedecer ordens complexas e ate mesmo
atacar um oponente, mais no obedecer a ordens que
causem sua destruio direta. Pode transformar um
animal pequeno em outro animal por um curto perodo
de tempo.

3 C
Circulo
irculo
Entender Animais: Permite Conversar com
animais, entender o significado preciso de seus gestos e
movimentos. O mstico capaz de enxergar atrs dos
olhos de um animal que carregue uma ligao arcana do
mstico (uma coleira especialmente confeccionada, por
exemplo). O mstico pode identificar um animal apenas
olhando para suas pegadas ou rastros.

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Tagmar-Daemon (
somente entender o que a pessoa quer dizer). Permite ao
Humanos mstico entender os sinais sutis que uma pessoa passa por
meio de gestos (e descobrir se ela esta mentindo, por
exemplo). Decifra e interpreta corretamente uma
1 CCirculo
irculo caligrafia.
Entender Humanos: O mstico aumenta seu Criar Humanos: Pode alterar bastante as feies
conhecimento bsico sobre uma pessoa que nunca viu de uma pessoa, de forma a imitar uma outra com 75% de
antes, com peso, altura, idade, cor dos cabelos ou se a perfeio (esse valor com base pode ser aumentado com
vitima esta com alguma doena (caso a pessoa mantenha uso correto das sombras ou maquiagem) molda carne
essas informaes confidenciais, como um vampiro ou como se fosse argila.
demnio, ela tem direito a um teste de WILL X 1d6 para Controlar Humanos: Pode controlar uma pessoa
passar uma informao falsa). mentalmente. Para isso deve por olhar nos olhos da
Criar Humanos: Altera pequenas caractersticas vitima. O controle dura apenas alguns segundos, o
(Cor dos olhos, cor ou tamanho das unhas). Ao contrario suficiente para uma ou duas frases de comando. Alguns
do caminho da luz essas mudanas so fsicas e no poderes afetam lembranas e memrias.
ilusrias. Pode modificar uma pequena parte de um ser
Humano (formato do nariz, da boca, cor dos cabelos, 4 Cir
Circulo
culo
tamanho dos dentes)
Entender Humanos: Compreende uma lngua
Controlar Humanos: Hipnotismo bsico com
estrangeira, observando a conversa de outras pessoas,
relgio, ou pendulo. Aumenta a resistncia de uma
entende uma linguagem de sinais. O mstico pode
pessoa dor, ao frio ou calor intenso. Pode apagar
modificar os sentimentos ou emoes de uma pessoa.
pequenos trechos de uma conversa da mente de uma
Existem rituais capazes de marcar uma pessoa, ou de
pessoa (com gafes, por exemplo) ou fazer pequenas
identificar o seu padro espiritual. Uma vez realizado o
incurses leves na mente de uma pessoa (para buscar
mstico pode identificar o individuo mesmo que ele esteja
fatos pblicos e notrios, como nome do pai, me,
disfarado ou misturado em uma multido. O mstico
irmo, endereo). Se por um acaso a vitima no pretendia
capaz de localizar uma pessoa que j conhea dentro de
divulgar essas informaes para o mstico, um teste de
uma multido (um estdio lotado, por exemplo) ate o
WILL X 1d6 necessrio.
raio de 100m.
Criar Humanos: Pode deixar uma pessoa mais
2 Cir
Circulo
culo forte, rpida, ou gil (aumenta 1d6 pontos de um atributo
Entender Humanos: O mstico pode saber um fsico temporariamente), ou criar unhas afiadas, capazes
ponto fraco de uma pessoa, ou o ponto forte. O mstico de causar dano grave (at 1d6) mudar o formato dos
sente as emoes bsicas que uma pessoa esta sentindo dentes. Altera o peso e altura de uma pessoa ou de si
(angustia, medo, dor, alegria), pode aumentar, ou prprio, para 200% ou para 50% do valor original.
modificar algumas dessas emoes. base para qualquer mudana envolvendo outros
Criar Humanos: Remove manchas e pintas ou caminhos no corpo do prprio mstico.
apaga cicatrizes por um curto perodo de tempo. O A partir de criar Humanos 4 e de outro caminho
mstico pode alterar os olhos para enxergar no escuro elemental com focus 4 pelo menos, o mstico pode
por um tempo, distorce ou deforma a pele do rosto de alterar seu corpo ou parte dele para um outro elemento.
uma pessoa, muda discretamente seu prprio rosto. Os Rituais mais comuns so Pele gnea (Fogo),
Previne o apodrecimento de um cadver (um ponto de Transformao em gua (gua), Pele de mrmore (terra)
magia deve ser armazenado). Remove ou altera uma Forma de vapor (Ar) Invisibilidade continua (Luz) e
tatuagem por um curto perodo de tempo. Pode sentir se Mesclar-se as sombras (trevas). Tambm pode ser usado
a pessoa est com dores em alguma parte do corpo, se com os caminhos naturais para se transformar em
quebrou algum osso ou se danificou algum rgo plantas, animais, demnios e etc..
interno. Controlar Humanos: Permite ao mstico implantar
Controlar Humanos: Faz uma pessoa acreditar em uma sugesto no subconsciente da vitima. Aumenta ou
alguma coisa durante um curto espao de tempo (por diminui o senso de equilbrio de uma pessoa, fazendo
exemplo, o gosto de uma cebola e igual de uma maa). com que ela adquira caractersticas sobre humanas ou
Comando: O mstico pode gritar uma ordem para uma fique paralisada. a base para qualquer ritual que
pessoal e ela (caso falhe em um teste de WILL) envolva dominao mental de outra pessoa, seja atravs
obedecer ao mstico. de contato olha-a-olho, seja atravs de objetos ou em
conjunto com outros caminhos de magia. Um teste de
3 Circulo WILL vs. 2d6 sempre permitido.
Entender Humanos: Compreender uma lngua
estrangeira, com algum que esteja se comunicando
direto com o mstico (isso no inclui aprender a lngua,

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Controlar Espritos: O mstico se torna capaz de
Espritos atravessar o vu dos mistrios e tocar objetos e entidade
no mundo dos mortos. O mstico consegue controlar um
esprito com 3D, equivalente a uma pessoa. Permite ao
1 Ci
Circulo
rculo mstico convocar um elemental maior na terra (Junto
Entender Espritos: Permite ao mstico sentir a com os caminhos Elementais). o suficiente para o
presena de espritos que estejam perto, mais no ter mstico conjurar um esprito Humano qualquer, para
certeza sobre o tipo de esprito. O mstico pode, tocando habitar um corpo sem alma, ou um elemental.
os olhos de um cadver, observar a ultima imagem do
olho que o morto enxergou. 4 Circulo
Criar Espritos: Conjura um pequeno esprito ou
Entender Espritos: Mediunidade. Perguntas mais
elemental, pode fazer pequenos rituais Necromnticos
complexas, com qualquer tipo de resposta, podem ser
(com costurar a boca de um sapo com o nome da pessoa
feitas a um esprito de uma pessoa falecida a ate uma
para que a mesma tenha dificuldades de fala). Ou rituais
estao e um dia (ainda permanecem 3 perguntas). O
simples com bonecos para afetar a vtima a distancia
mstico pode encher o caminho de um esprito no
(mais s com efeitos leves com pouco dano (1d6).
mundo dos mortos, e seguir o esprito por ele. Permite
Controlar Espritos: O mstico capaz de
ao mstico saber as impresses espirituais de um objeto
comandar pequenos espritos de animais ou criar
que esteja segurando saber se ele j presenciou alguma
pequenos efeitos com espritos jogando cadeiras, mesas e
morte, qual foi a morte, quem morreu. O mstico pode
mveis em todos os lugares. O mstico pode criar um
levar algum para o mundo dos mortos por um curto
"corpo fechado" (fora 1D) para evitar a entrada de
perodo de tempo.
espritos.
Criar Espritos: Caso o mstico tenha alguma
ligao sentimental com uma pessoa morta, ele capaz
2 Cir
Circulo
culo de conjur-la (mas nada garante que o esprito ira
Entender Espritos: Pode fazer 2 pedras, uma obedec-lo). Esta magia no funciona caso o esprito j
branca e uma preta, responder uma vez por semana, uma tenha reencarnado ou se o esprito estiver mais afastado
pergunta de sim ou no, pegando uma delas no bolso, no mundo dos mortos.
sem ver (preto sim, branco no). O mstico escuta os Controlar Espritos: O mstico consegue controlar
espritos da floresta para ajud-la, mais eles so confusos as aes de ume esprito a at 4D, ou acalmar um esprito
e nem sempre ajudam. irado. O mstico pode erguer uma proteo de IP 4
Criar Espritos: Chama um pequeno vento contra espritos ou contra efeitos do mundo dos mortos.
espiritual, capaz de pequenos truques com apagar velas,
mover objetos ou criar pequenos sons. Conjura objetos
pequenos na forma espiritual.
Controlar Espritos: Conjura atrs de complexos
rituais o esprito de um animal maior ou um pequeno
esprito capaz de animar um homnculo ou um elemental
de 2D (em conjunto aos caminhos Elementais). O
mstico pode tocar em espritos ou mover objetos em sua
forma astral.

3 Circulo
Circulo
Entender Espritos: Conversa com os mortos. O
mstico capaz de fazer 3 perguntas a uma pessoa que
estiver morta a ate um ms e um dia, mais anda garante
que o morto o respondera corretamente as perguntas. As
perguntas devem ser respondidas com Sim, No, ou
Irrelevante. Leitura de auras. O mstico capaz de
entender uma emoo bsica de um esprito. Viagem
astral.
Criar Espritos: Permite ao mstico controlar um
elemental de ate 3D. Convoca um ser do mundo dos
mortos, mais com uma chance pequena do ser entender,
e aceitar o pedido. O mstico consegue projetar sua voz
no mundo dos mortos a uma distancia a ate 50m. este o
ritual bsico para criao de amuletos ou itens mgicos
baseados no aprisionamento de espritos

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de um drago, capazes de faz-lo voar a uma velocidade
Demnios de 10m/s (se estiver tambm com o caminho do Ar).
Controlar Demnios: O mstico capaz de
controlar demnios Mdios por um curto perodo de
1 CCirculo
irculo tempo. capaz ficar invisvel para um demnio inferior.
Entender Demnios: O mstico sente um Pode criar um circulo de proteo de 3D de fora, ou
"arrepio" na presena de um demnio, ou capaz de controlar uma demnio no raio de 1m. O mstico pode
sentir sua presena a ate 10m de raio. Caso o mstico deixar sua pele com a de demnios e resistente a dor (IP
consiga olhar um demnio profundamente em seus olhos 3).
(mesmo que este esteja disfarado), o mstico ser capaz
de sentir que a "algo errado" com aquela pessoa. 4 Circulo
Criar Demnios: O mstico consegue conjurar um
Entender Demnios: Permite ao bruxo ler os
demnio menor de outro plano. O mstico pode tornar
pensamentos superficiais de um demnio, atravs de
seu rosto maligno, deformando seu rosto e seus dentes a
rituais caros e complexos. O mstico consegue detectar a
fazer a voz ficar demonaca.
presena de um demnio, mesmo que este esteja
Controlar Demnios: O mstico pode influenciar
transformado em homem ou disfarado, ate um raio de
um demnio menor. O mstico capaz de controlar um
100m. Pode transportar uma pessoa para planos de
pequeno demnio IMP ao toque. O mstico pode criar,
demnios atravs de portal especialmente confeccionado,
atravs de rituais, uma proteo de IMP 1 contra efeitos
por um curto perodo de tempo.
relacionados ao Caminho Demnios.
Criar Demnios: Permite ao mstico conjurar 4
IMPs, ou 2 demnios mdios. O mstico pode mudar sua
2 Cir
Circulo
culo aparncia incorporando a aparncia de demnios
Entender Demnios: O mstico consegue sentir (chifres, garras, dentes, rabo, asas, pele). Pessoas que no
uma caracterstica bsica de um demnio que ele toque. estiverem acostumadas a essa viso dever fazer um teste
O mstico sente a presena de demnios em um circulo de WILL, para no entrarem em pnico.
de ate 25m de raio. O mstico pode fazer com que suas Controlar Demnios: O mstico capaz de
palavras sejam ouvidas em uma pequena regio (at 25m controlar um pequeno grupo de demnios durante um
de distancia) em planos com demnios. intervalo de tempo. Atravs de pentagramas pode
Criar Demnios: Pode comandar ou conjurar um controlar demnios mdios atravs de 1 toque, ou liberar
IMP. O mstico cria garras afiadas por um curto perodo um demnio de um controle.
de tempo, capaz de provocar um dano de 2d6 se acertar
o inimigo (por apenas 1 rodada), ou uma verso mais
duradoura (WILL/Turno), que aumenta em +2 pontos
de dano o combate corpo a corpo.
Controlar Demnios: O mstico pode mentir para
demnios menores sem medo de ser descoberto. O
mstico pode gritar uma ordem para um demnio e ele,
caso falhe em um teste de WILL, obedecer. Pode
manter o controle mental de um IMP. Pode fazer um
circulo de 50 cm de raio que demnios no podero
atravessar (WILL da criatura vs. fora 2D)

3 Cir
Circulo
culo
Entender Demnios: Permite ao mstico
comunicar-se com um demnio, ou localizar um ser em
planos com demnios em meio a multides. Permite
detectar demnios em um raio de 50m. O mstico pode
abrir um portal temporariamente para planos com
demnios, e ir para l por WILL/Turno. O mstico
capaz de uma emoo bsica de um demnio.
Criar Demnios: Permite ao mstico conjurar 2
IMPs, ou um demnio qualquer mdio. a base de
todos os rituais envolvendo demnios familiares
(demnios que encarnam em animais, principalmente
gatos, co do inferno, corujas). O mstico pode criar
assas em suas costas, semelhantes as de um demnio ou

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um curto perodo de tempo. Apos este intervalo os
Metamagia objetos so perdidos.

3 Circulo
Circulo
1 Circul
Circulo
o
Entender Metamagia: O mstico pode remover
Entender Metamagia: Pode-se perceber se o
pontos de magia de um objeto ou criatura (desencantar).
ambiente esta ou no impregnado de magia. Percebe se
Consegue mascarar sua aura de modo a no ser afetado
uma pessoa tem aptido mgica ou no, ou se um ser
por leituras de aura, ou ainda, tentar dar um curto-
sobrenatural ( O mestre deve fazer um teste me segredo
circuito em um encantamento por um pequeno espao
porque nem sempre este ritual funciona). Permite
de tempo.
detectar se existe magia em um objeto pequeno.
Criar Metamagia: O mstico pode entender a
Criar Metamagia: O mstico pode criar uma tela
teoria do caos. Faz com que eventos simultneos de
astral invisvel e etrea de ate 1m quadrado que possui
interesses comuns aconteam em um mesmo espao
uma ligao com ele (e pode ser usada com alarme, caso
tempo (tambm chamados pelos mortais de
algum aproxime-se). Pode fazer o mstico tocar com os
coincidncia). Com estes rituais, o mstico pode prever
dedos um objeto que esteja em outro plano.
eventos aleatrios da ordem de 1/1000. Criar Metamagia
Controlar Metamagia: Cria um relgio biolgico
ajuda na trao de crculos de proteo e barreiras
perfeito, o mstico sabe exatamente as horas que desejar.
msticas contra seres de outros mundos.
O mstico pode descobri medidas relacionadas ao tempo
Controlar Metamagia: Permite ao mstico criar
e espao (com a distancia exata entre 2 pontos) apensa se
uma bolsa com distoro espao-temporal, demo do que
concentrando. Tambm pode criar uma bssola
consiga guardar at 4 vezes seu volume interno. Pode
magntica natural. O mstico calcula ou deduz medidas
fazer o tempo contrair ou dilatar ema te 2 vezes em uma
relacionada ao espao (altura, distancia, volume) apenas
pequena rea.
olhando e sempre sabe onde fica o norte magntico.
4 Circulo
2 Circu
Circulo
lo
Entender Metamagia: O mstico detecta
Entender Metamagia: Detecta se um objeto ou
naturalmente a magia em ate 50m de raio. O mstico
no mgico (o objeto pode estar camuflado com magia,
pode ficar completamente invisvel a mtodos msticos
nesse caso, um teste de 2d6 versus WILL de quem fez a
de deteco. Consegue rastrear efeitos mgicos ate sua
aura necessrio).Permite ao mstico descobri que tipo
origem. O mstico carrega objetos com pontos de magia
de caminho e forma aparecem em um objeto encantado.
seus, pelo espao de tempo de ate 24 horas. Entender
Pode criar uma ligao mgica com um objeto. Coloca
metamagia neste focus a base para a criao de
uma aura mstica em um objeto mundano (essa aura
amuletos e talisms.
pode servir para o mstico criar uma conexo arcana com
Criar Metamagia: Permite ao mstico abrir
o objeto).
pequenas janelas de observao para os planos prximos.
Criar Metamagia: O mstico pode alterar o
Este focus suficiente para o mstico consiga guiar-se
resultado de dados ou cartas antes delas serem
sozinho nos planos prximos, pois funciona com uma
distribudas. Faz com que o mstico desenvolva uma
bssola astral. O mstico pode usar Metamagia para
grande "sorte" em jogos de carta, ou que seja capaz de
forar a fuso entre outros planos e a terra.
acertar um chute de um valor cuja probabilidade de
Controlar Metamagia: Permite ao mstico criar
ocorrer seja maior que 1/100 (suficiente para tirar uma
bolsas com volume interno 16 vezes maiores que o
carta de um baralho). Permite o mstico enxergue ou
externo. O mstico em conjunto com outros caminhos,
plano prximo do que a pessoa resida.
pode percorrer grandes quantidades de espao em um
Controlar Metamagia: Excelente noo do tempo
curtssimo tempo (uma verso mais fraca de teleporte
e espao. Pode determinar distancia que ele no capaz
usando ligaes arcanas).
de enxergar com bastante perfeio. Permite ao mstico
dobrar o espao interno de uma bolsa, ba ou saco por

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Experincia
Em um RPG de fantasia medieval, sobreviver a
uma Aventura muitas vezes j um prmio em si, mas Nvel
para recompensar os Personagens que resistiram
bravamente aos drages, dungeons, armadilhas e outros Nvel um conceito criado para Personagens
perigos e que conseguiram resolver uma Aventura (ou desenvolverem seus poderes. O nvel mximo que um
parte dela, ou sarem vivos, pelo menos), existe um Personagem Humano pode chegar o 15 nvel.
sistema que permite aos Personagens aumentarem seus O avano de nvel pode ser feito pelo mtodo
poderes durante suas Aventuras. mstico ou pelo mtodo mundano. Em ambos os casos,
Esse sistema chamado de Experincia. o Personagem ganha 1 PV por nvel e 1 ponto de
Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, Aprimoramento a cada trs nveis. O mtodo mstico
encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam utilizado APENAS por Magos ou Sacerdotes (adiciona
muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, 10 pontos de Percia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de
adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades Magia), enquanto o mtodo mundano usado apenas
naturais. para Personagens que no utilizam Magia (adiciona 25
Sempre que uma Aventura ou conjunto de pontos de Percia).
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participao
de cada Personagem e decidir quais esto aptos a O que eu ganho com isto?
aumentarem seus nveis de conhecimento (geralmente a
cada trs ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe
de uma pequena Campanha). quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos
independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre
esteja utilizando.
As notas de 0 a 10
O sistema de passagem de nvel funciona da Pontos de Atributos
seguinte maneira: ao final de cada Aventura (e no de O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar
cada sesso de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos
questionrio a respeito de cada Jogador: podem atingir valores maiores do que 18 deste modo,
1- O Jogador fez um bom Roleplay? mas o Jogador NO pode aumentar um Atributo duas
2- O Jogador colaborou para a unio do grupo? vezes consecutivas.
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Jogador teve uma boa participao na Pontos de Percia
aventura, teve boas idias e descreveu bem suas cenas?
5- O Personagem foi herico? Os pontos de Percia podem ser distribudos em
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma qualquer Percia, mas pontos que no forem alocados
nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, sero perdidos.
que ser somada aos seus Pontos de Experincia. O Jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos e
Uma nota 2 significa uma atuao excepcional no um mximo de 10 pontos por Percia escolhida. Caso
quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma seja uma Percia nova (que ele ainda no tenha na ficha),
participao muito fraca. O mximo que um Personagem deve gastar um mnimo de 10 pontos para compr-la.
pode ganhar em uma Aventura 10 pontos e o mnimo
0. Pontos de Magia e pontos de Focus
Importante: evite notas totais muito altas ou muito Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento
baixas. Na prtica, fique com valores entre 3 e 7, saindo em seus pontos de Focus e Magia indicam seu
dessa faixa apenas em casos especiais. desenvolvimento em relao s artes arcanas ou divinas.
Quando cada Personagem atingir determinado
nmero de Pontos de Experincia (dado pela tabela Aprimoramentos
abaixo), ele passar para o prximo nvel, recebendo
todos os benefcios (Atributos, Aprimoramentos, Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes
Percias...) apresentados na mesma tabela. qual Aprimoramento novo escolheram e que o
desenvolvam durante
as Aventuras. Dessa forma, no ser apenas um
prmio, mas um importante elemento narrativo para o
desenvolvimento da Campanha.

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Outros prmios seita que investigam, sobre os monstros e viles ou a
verdade por trs das lendas.
Alm dessas mudanas, que so reflexos do
desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem
encontrar outras
formas de melhorias no seu status, como por
exemplo:

Tesouros
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens
podem conseguir muito dinheiro como pagamento de
uma misso, roubo, como criminosos ou com
investimentos que tenham feito durante a Aventura.

Ttulos
O rei ou a guarda que os aventureiros esto
ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes
algum ttulo ou condecorao; ou pode ser um favor que
os personagens podem cobrar no futuro.

Conhecimento
O mundo de cada Mestre diferente.
Este RPG somente fornece o esqueleto do
mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros
de suplementos no contero toda a verdade.
Cabe ao Mestre adicionar guildas, criaturas,
pessoas e fatos que tornam cada mundo nico e diferente
dos outros. Os Personagens podem descobrir fatos
obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a

Tabela de Avano de Nvel


Exp Nvel PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Percia Pontos de Magia Ponto de Focus
Mundanos Msticos
- 0 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
0 1 1 1 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
5 2 2 2 1 25 10 1 1
15 3 3 3 1 50 20 2 2
30 4 4 4 1 75 30 3 3
50 5 5 5 2 100 40 4 4
80 6 6 6 2 125 50 5 5
120 7 7 7 2 150 60 6 6
180 8 8 8 3 175 70 7 7
250 9 9 9 3 200 80 8 8
400 10 10 10 3 225 90 9 9
550 11 11 11 4 250 100 10 10
800 12 12 12 4 275 110 11 11
1100 13 13 13 4 300 120 12 12
1600 14 14 14 5 325 130 13 13
2200 15 15 15 5 350 140 14 14
Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Percia, Pontos de Magia e Pontos de Focus seguem as regras de
Criao de Personagens. Os valores esto ACUMULADOS (ao chegar ao 7 nvel o personagem ganha 1 Ponto de Vida e no
outros 6!!!).

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Introduo Ambientao

por seus habitantes considerado como "O Mundo


Introduo Conhecido", ou simplesmente "O Mundo".
Tagmar uma terra que conhece a magia, no como
O texto que se segue tem como objetivo servir de
a fantasia ficcional e mstica que conhecemos em nosso
"primeira porta", ser como um arauto para voc, leitor,
mundo, mas como realidade nua e crua, que pode vir
nessa viagem por um mundo novo e diferente, um
como ameaa dos dedos flamejantes de um viajante
universo que ir respeitar leis diferentes das que voc
desconhecido, bem como das entranhas de monstros
conhece em seu mundo real. Por isso, leia as prximas
inexplicveis, ou como uma luz curativa, uma fora
pginas com ateno, e saiba desde j que isso no ser
construtora e aliada nos percalos que surgiro sempre
tudo: Tagmar nunca poderia ser descrito em poucas
nessa terra selvagem. Pessoas podem, subitamente,
pginas, nem mesmo em milhares de milhes. Porque
morrer envolvidas por relmpagos surgidos de um mero
esse novo mundo feito de imaginao, nem mais, nem
estalar de dedos, ou voltar da morte, como milagres
menos real do que qualquer coisa que voc conhea.
recontados. Em Tagmar assim: a magia existe. Os
Apenas mais poderoso, mais eterno... Como so os mitos
Deuses tambm. Aqui vive o maravilhoso, e tambm o
da mente.
terrvel.
Tagmar (pronuncia-se tgmar) o nome com que
Portanto, sempre aconselhvel o uso de cautela.
foi batizado o mundo terreno criado pelos Deuses no
Este um mundo de aventuras, sim; mas igualmente de
Primeiro Ciclo (ver seo mais frente). Dotado de
mortes horrveis, do inexplicvel, do banal, da exceo.
atmosfera, vida animal e vegetal semelhantes s da Terra,
Viver entre o sonho e o pesadelo. Viver, leitor, em
Tagmar tambm gira em torno de um sol amarelo, e
Tagmar.
possui, como o nosso planeta, mais gua do que terra
firme em sua superfcie. Embora dotado de muitos
continentes e pores de terra, neste livro trataremos
apenas da parte oriental de um nico continente, que

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Histria Segundo Ciclo, por nenhum mortal. Fiis, adoradores do
Verdadeiro Panteo, combatiam descrentes, que reuniam
desde ateus at adoradores de falsos Deuses (falsos
Primeiro Ciclo, ou O Tempo das Nvoas mesmo!), em bals sangrentos que duraram mais do que
A criao de Tagmar, e mesmo de sua dimenso, se os escritos remanescentes da poca permitiram traar.
deu no perodo conhecido como Primeiro Ciclo (nome So produtos dessas batalhas alguns dos recantos e
proposto por magos e estudiosos de Portis), muitos runas mais impressionantes (e mortais) de todo o
milhares de anos antes da Grande Falha e de qualquer Mundo Conhecido:
memria viva, mesmo lfica. Nessa poca longnqua, O Domo de Arminus: Grande abbada negra, de
onde as coisas mais simples, como o ar, as rochas e o provvel origem mgica, constituda de material
espao ainda no existiam, havia apenas Deuses, Deuses desconhecido em Tagmar e resistente at s maiores
e Demnios - criaturas eternas, poderosas, semelhantes concentraes de energia. --- Esse monumento de foras
s entidades mgicas que dominaram a imaginao dos perdidas, com um dimetro que excede os quatrocentos
homens na Terra antiga, no Olimpo, no Egito, nos reinos metros, encontra-se nas plancies a leste da Cadeia
dos mitos da religio. Nesse nosso novo universo, Ergoniana, numa regio pretensamente ocupada pela
porm, eles existem - os mitos - e so os responsveis Geleira. A temperatura num raio de 15 km do Domo
pela criao de Tagmar e todos os seres vivos (ou no... ) muitos graus superiores ao normal da regio, propiciando
que percorrem suas perigosas paragens. uma grande diversidade de espcimes animal e vegetal
No entanto, h mistrios sobre tal criao. Tempos onde s deveria haver desertos de gelo. Algumas pessoas
sem fim se passaram, desde os acontecimentos que referem-se regio como sendo "O Osis de Arminus",
deram forma a rochas, elfos e anes, e mesmo as culturas por motivos mais do que bvios.
mais antigas de Tagmar perderam (esse, ao menos, o O Domo est situado, mais especificamente, nas
pensamento corrente), a histria verdadeira da Criao. proximidades da cidade Telas (na verdade pouco mais
Por isso, o Primeiro Ciclo conhecido tambm como "O que uma aldeia, contando com quase duzentos
Tempo das Nvoas, o tempo de que nada se sabe, e do habitantes, entre elfos, humanos e pequeninos). Telas se
qual melhor no falar. destaca por ser uma cidade de magos e se supe ser a
O conhecimento, porm, no se perdeu. E a regio adequada aos estudos arcanos aos quais se
histria do verdadeiro nascimento de Tagmar ainda dedicam.
persiste na mente de alguns sbios. Muito poucos, como Diz-se pelas estradas que o Domo freqentado,
poderemos ver mais tarde, numa histria que em sua maioria, por velhos magos e sacerdotes, que
reproduziremos aqui, pertencente ao perodo posterior, levariam ao lugar seus pupilos, a fim de oferecer-lhes
conhecido como... lies de humildade. O verdadeiro propsito da
estrutura, contudo, desconhecido pelos Filhos. Correm,
Segundo Ciclo, ou "O Tempo dos Filhos" verdade, alguns boatos: os elfos dourados das Florestas
de mien, por exemplo, parecem acreditar numa lenda
Esse o perodo que compreende toda a histria de
que diz haver ali, sob a estrutura negra, uma grande nau
Tagmar, desde a criao dos "Filhos", isto , dos anes,
lfica, majestosa e to antiga quanto a Criao, que teria o
elfos, humanos e pequeninos, at o advento da Grande
poder de reunir todos os elfos um dia viventes em uma
Falha e a Revelao dos Deuses. A magia, nessa poca,
grande viagem at a Terra de Palier, deus e criador de
era muito intensa e concentrada nas mos de poucos
todos os elfos de Tagmar, no que seria o ltimo dia de
magos e sacerdotes de grande poder. Durante todos os
uma existncia gloriosa. claro que tudo,
milnios que formaram essa fase, as criaturas pensantes
provavelmente, no passa de mito (embora, como j foi
de Tagmar no tiveram prova alguma da existncia dos
dito, nossa relao com os mitos aqui em Tagmar, seja
Deuses, seus criadores, dos quais sabiam apenas atravs
um pouco diferente...), uma histria nascida no Segundo
de histrias com comeos perdidos. Este foi um perodo
Ciclo tornada imortal por milhares de repeties. A
de testes, onde os Deuses se mantinham afastados de
explicao mais comum (e a mais cautelosa), porm, a
seus filhos terrestres para esperar o florescimento da
de que o Domo de Arminus sera na verdade, um
verdadeira f, a que no precisa de provas para se instalar
tmulo, um enorme mausolu onde repousa um mago ou
no corao ( muito fcil acreditar em Deuses quando
ser poderoso existente antes da Grande Falha. por isso
Eles aparecem na sua frente soltando cobras e
que todas as tentativas de destruio do Domo, quer por
relmpagos, no?).
magos inexperientes, quer por aventureiros desejosos de
Nem tudo, porm, saiu como os Criadores
ouro, so mal vistas por todos no Mundo Conhecido.
esperavam. Com o seu afastamento do plano material, a
Obviamente, mais por medo que por respeito.
magia era um item raro em Tagmar; como j foi dito
Ponte de Palier: Estrutura localizada nas Florestas
acima, raro em diversidade de usurios, mas abundante
de mien, prxima ao centro comercial (agora
em quantidade, em poder. Guerras sangraram nesses
abandonado) de Telco, onde, antes da guerra entre
tempos, movendo vagalhes lficos, turbas de anes e
Verrogar e Dantsem, humanos e elfos dourados
gente humana em confrontos que envolviam magias de
trocavam desde cereais at magias desconhecidas.
inimaginvel poder, nunca mais alcanadas depois do

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A Ponte eleva-se do meio da floresta numa imagem sobre a regio, vm de aventureiros que, em vo rpido
estranha, pois na verdade um colosso de pedra e por grandes altitudes, conseguiram vislumbrar algo do
mrmore com cerca de 80 metros de largura e lugar. Ao que parece, so trs ilhas: uma principal e duas
comprimento indefinido, imvel em um ngulo de 30 menores, ligadas por (e aqui os boatos mesclam-se com
graus, e sustentada por sabe-se l que sortilgios. A Ponte informao) pontes de luz eternas e dotadas de muitos
de Palier avana direto ao cu sem paradas, at se prdios, alguns lembrando a arquitetura de certas runas
misturar com as nuvens sempre baixas da regio. do Segundo Ciclo. Pouco mais se sabe sobre tal lugar,
Segundo os elfos de mien, a Ponte leva at os conta-se que h algumas dcadas, quando os drages que
reinos etreos onde vive seu Deus (da o nome). A quem se aninhavam na Cordilheira de Sotopor (ver mapa
pretenda se aventurar por estes degraus, cuidado... so principal), comearam a executar ataques cada vez mais
muitos os corpos encontrados no caminho. para longe de suas rotas costumeiras, ameaando reinos
A Ilha: Regio no cartografada, de contornos como Plana, Levnia e at mesmo Calco. Uma grande
pouco conhecidos e situada no centro do grande Lago tempestade foi vista surgir no Lago Dengrio, na regio
Dengrio, na poro norte do "Mundo". A ilha tida por correspondente Ilha, e foi seguida pelos olhos
muitos como o reino particular de um mago muito assombrados de barqueiros e caravanas de Plana durante
poderoso do qual no se sabe sequer o nome. vrios dias, at se alojar finalmente no topo do Pico de
Todos os barcos e criaturas que se encontrem no Prussel, onde, sabidamente, costuma-se verificar as
lago, seja por gua ou ar, so rechaados por ventos maiores concentraes de drages.
fortes (ventos muito estranhos) sempre que chegam a O que se seguiu foi o que muitos chamam de "A
menos de 30 km da ilha. As poucas informaes que h Noite das Chamas". Mal chegando ao seu destino, a

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estranha tempestade despejou toda sua fria de ventos e
relmpagos nas terrveis criaturas aladas, que fugiram
com as asas em chamas, numa tentativa v de salvar as
prprias vidas.
Arquivos de alguns reinos, como os de Calco,
estimam o nmero de bestas mortas naquela noite em
mais de 30 (h inclusive uma grande ossada
ornamentando os sales reais de Saravossa, atribuda a
esse grande massacre). Porm, certo que os ataques
draconianos cessaram por anos a partir daquela data.
Todo o acontecido, curiosamente, foi tomado por alguns
como sendo prova incontestvel de certa natureza
benigna do misterioso Senhor da Ilha. Os mais sbios,
todavia, continuam mantendo seus barcos e ossos longe
do lugar.
Campo Branco: Este no um lugar calmo, ou
uma plancie nevada, como parece indicar o nome.
Campo Branco uma rea situada no interior do deserto
de Blirga, na Levnia, que se estende por cerca de 12 km Mestre de Jogo, utilize delas como palco para instigantes
no sentido norte-sul e 7 km de leste a oeste. aventuras.
Em toda sua extenso, no existe nada alm de Mas continuando nossa lio de histria, foi ento,
ossos e mais ossos, sejam de anes, elfos, humanos ou num final improvvel de uma guerra que parecia eterna,
outras raas das quais no se tm notcias. quando ocorreu o Grande Terremoto, o Cataclismo, a
No h nenhuma construo visvel por toda parte, Grande Falha. Os Deuses voltavam a Tagmar para
embora haja relatos de escadarias conduzindo a marcar o fim do Segundo Ciclo, trazendo ao mundo a
infindveis labirintos subterrneos. energia avassaladora de sua presena, esmagando os
Acredita-se ser o lugar de natureza mgica, pois, reinos infiis e trazendo grandes cicatrizes ao continente,
apesar de existirem registros de sua existncia que que a partir de ento imporia faces diferentes.
remontam poca da Unificao do Grande Sbio (ver O Continente foi, literalmente, cortado ao meio,
histria mais adiante), os ossos e esqueletos que formam numa catstrofe que separou povos, massacrou
o Campo Branco permanecem intactos, indiferentes ao multides e serviu para obscurecer ainda mais, na mente
vento, areia do deserto e ao tempo. dos Filhos, a histria de Como Foi, e Por que.
Apesar de ser uma regio considerada segura, no
so poucos os que nutrem por ela terror profundo,
associado a estranhas histrias sobre legies de
esqueletos que se levantam e travam interminveis
combates. Mais uma vez, a cautela sempre boa
companheira da dvida.
As Estepes Vtreas: "As Estepes Vtreas" o
nome de uma regio no meio do Imprio, que se estende
por centenas de quilmetros e formada inteiramente de
cristais e vidro. A viagem, atravs dessas terras de brilho,
impossvel a qualquer rfo de magia. Seus reflexos
desorientadores, sua brancura e transparncia tornam
essa regio a barreira natural (?) mais efetiva de todo o
continente. Assim, apresenta-se como o grande obstculo
para um contato do Mundo com o Imprio (localizado a
oeste da cadeia de montanhas conhecida como "O
Muro"). Muitas runas e tesouros, contado pelas lendas,
encontram-se nesse grande "deserto". Embora tais A poca que se seguiu Grande Falha conhecida
histrias de taverna no tenham nenhum fundo como...
comprovado, as Estepes Vtreas, com todos os seus
perigos, so, talvez, as paragens mais procuradas pelos
caadores de fortuna do Mundo Conhecido (mesmo que
quase todos no voltem...).
Embora no sejam estas as nicas paragens misteriosas
de Tagmar referentes ao Segundo Ciclo, j so em
nmero mais que suficiente, para que voc, leitor, ou o

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Terceiro Ciclo, ou "Tempo das Mentiras Extratos do "Livro de Maudi
Infernais (da cpia existente nos arquivos dos sacerdotes de
Com o Cataclismo, segue-se uma poca de grandes Palier em Saravossa, Calco).
migraes, e testemunha-se a chegada, tanto de Deuses, "No comeo, na primeira prola do cordo de existncia,
quanto de Demnios. aqui, quando os povos havia apenas as cores do caos e da energia bruta, seguindo a
encontram seus lares definitivos e tentam voltar a uma infinitude do para sempre, que era aquela primeira esfera, onde as
rotina perdida, que nasce a Seita, culto pago ao luas contavam-se como todas e como nenhuma".
reverenciar as criaturas infernais, que comeavam a Ouvamos aquelas palavras pela terceira vez desde a
aparecer sobre a terra, e acreditando na verso fuga do acampamento bankdi - os mesmos versos
demonaca da Criao de Tagmar, no por Deuses, mas imutveis, iguais tons de voz e nfase, que acrescentavam
sim por Demnios. a todo aquele inferno, labaredas e labaredas.
A Seita se espalhou como praga, e aparentemente, Puxei a bata do velho pela segunda vez, o som da
quanto maior era o nmero de adeptos, maior era a voz treme e pra finalmente, quando o corpo ferido e
presena infernal no continente. Algumas regies trespassado por flechas negras despenca sobre meus
pertencentes hoje a pases ricos (como o caso de quase braos doloridos. Arrasto-o para longe das janelas, onde
todo o territrio de Marana), chegaram, na poca, (100 a ele diz ver multides de seus fiis. Pobre e senil criatura!
120 anos atrs), a ficarem completamente subjugadas As setas zunem sem complacncia nos ouvidos, varando
pelas legies de Demnios. a janela e aterrissando alquebradas entre nossos ps.
Conforme se pode acompanhar no relato Aldrabar percorre o cho de escombros da torre em
reproduzido mais frente, Tagmar esteve bem prximo busca de projteis perfeitos. Temo que nossas aljavas no
de uma completa dominao infernal. Embora hoje bastem para toda a fuga...
todos vivam num ambiente de certa paz e estabilidade, - Uma massa vindo do sul!!! - o som vem dos
alguns estudiosos afirmam que o perodo vivido desde a andares superiores. O mago Petas nos grita dependurado
chegada do Mais Sbio e a derrota dos Demnios, at os da janela mais alta - Os Bankdis convocaram suas legies
dias de hoje (50 anos depois da passagem do Mais de demnios! - se solta com uma respirao curta,
Nobre) no passaram de uma falsa vitria. Por isso, perfazendo cambalhotas e aterrissando entre vagas de
visto com grande apreenso o ressurgimento da Seita, escombros e flechas partidas - A Frente est a duzentos
que parece surgir por todo o Mundo Conhecido, uktos daqui, mas os batedores j se encontram bem
particularmente em Filanti. frente. - Ergue-se o corpo magro e com ele as vozes -
O perodo de 57 anos vividos sombra da Escondam-vos que um encanto se faz preciso!!!
sabedoria do Mais Nobre, trouxe abaixo quase todas as Aldrabar se junta ao cho, o rosto fino comendo a
fronteiras polticas existentes na ocasio. Pases como poeira secular, e continua a afastar o lixo e as coisas
Plana e Verrogar, por exemplo, deixaram de existir quebradas, revelando mais flechas e desenhos estranhos
durante todo esse tempo, enquanto que outros, como a no cho. Puxo o velho pela manga suja e nos coloco em
Moldnia (atuais Calco e Conti), desapareceram para dar proteo. Quando Petas inicia o encanto, fluidos msticos
origem a novos reinos. Foi a poca denominada pelos percorrem o salo, anunciando a fora que vir. A voz
historiadores de Saravossa como o "Perodo da Unio, imutvel desperta novamente.
ou Unificao". Mas houve o fim da primeira prola, e com ele, a separao
Surpreendentemente, tal equilbrio acabou junto de caos e energia. Eram formados os reinos inferiores e os materiais,
com os ltimos suspiros do Mais Sbio. Depois de cerca e em pouco tempo a sapincia manifestou-se em ambos.
de dois anos de guerras e discusses, a Unio As emanaes do caos indmito, destruidor, deram
esfacelou-se nas hoje conhecidas regies ou reinos origem aos seres infernais, Demnio, contemporneos
formadores do Mundo Conhecido (como pode ser visto dos igualmente temidos Tits, oriundos da conscincia e
no mapa). emanaes das foras elementais existentes nos reinos da
Antes, contudo, de passarmos a uma descrio matria. Os seres titnicos eram treze, e chamavam a si
desses numerosos domnios, apresentaremos nas pginas mesmos de Treva, Luz, gua, Terra, Fogo, Ar, Crnus,
seguintes o relato de um guerreiro, de nome Maudi, que Crio, nimus, tere, Man, Entropia e Gnese.
servir como perfil do Mundo na Guerra da Seita e como O ancio se cala de repente, e ento, as foras do
demonstrao viva dos perigos que voc, leitor, poder encanto de Petas atingem seu nvel mximo. O vento
enfrentar... rodopia pela Torre, vai desenhando poeira sobre nossos
olhos sofridos, urrando profanaes. Sentimos todos um
frio brusco, quando o encanto parte em direo ao
inimigo, cavalgando luz de ossos e fogos-ftuos. Um frio
de morte e de negrura. De magia...
- Negra... - meus olhos se esbugalham e eu corro
para Petas, tentando fazer com que inverta o encanto -

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Voc est usando magia negra! Estamos em misso mundo conosco, de um mundo que queria esquecer essa
sagrada, voc no deve... histria.
Minhas pernas enrijecem e minha corrida pra. Depois de prolas e mais prolas de infinito
Malditos fazedores de milagres... Petas me transforma em horizonte, mudanas vieram: a descendncia dos Tits
uma meia-esttua e eu posso apenas respirar. O cu l deu Deuses ao Universo, que teimaram em se unir s
fora escurece e o ar assobia palavras malditas. As flechas criaturas dos reinos baixos, dando origem aos Tits-
que entram pela janela agora se cravam nas paredes e segundos. Houve nessa poca a Primeira Discrdia,
exalam cheiros podres. Veneno bankdi. quando Deuses e Tits-segundos juntaram foras contra
- O que est... maldio, Petas! A torre est seus criadores, instveis e catastrficas demais. Foi o
tremendo!!! Aldrabar grita como se tivesse trs pulmes. incio da Lei.
Petas abandona a posio conjuratria e me liberta da Malim falou essas palavras e caiu para o lado, como
paralisia. que adormecido, e no ar ficara o peso das palavras.
- Est feito! -sua voz nunca esteve to consumida - Pensei em quanta coisa podia se perder, com a morte
Metade dos demnios e hordas foi banida. Mandei-os daquele homem.
para os nveis mais inferiores do Caos Infernal. Aldrabar interrompeu pensamentos com gritos
- Idiota... - minha voz tentava controlar a raiva irracionais.
ardente - Sabe que estamos escoltando um homem santo. - Na janela!!! Bankdis na janela!!!
Quer trazer a ira de seu deus sobre as nossas cabeas, Em poucos instantes eles eram muitos e pareciam
isso que quer? Voc e essa magia podre? vir em hordas, escalando os muros altos da torre e se
- Voc sabe que no temos escolha!!! - A voz, a arremessando da janela sobre ns. Minha espada refletiu
garganta, os pulmes, tudo parecia fraco. Um fio de meus dentes secos e corpos bankdi comearam a ganhar
sangue escorria dos ouvidos do mago - A seita Bankdi o cho.
muito mais do que pensamos que fosse quando - Petas, a janela! Voc tem que tentar fechar a
aceitamos o trabalho. H! - esfregou as mos nas janela! - alternava inspiraes e golpes decepadores.
tmporas e orelhas e ficou um pouco a rir para os dedos Belador cintilava azul pungente, excitada, enquanto
vermelhos - Nos disseram "um pequeno grupo de cortava carne inimiga como se no precisasse de meu
fanticos que quer erradicar com todas as religies mais brao . Aldrabar refugiava-se com o velho atrs de uma
antigas", "uma meia-dzia de dois", "poder nenhum..." - pilastra cada, retomando as setas recolhidas aos seus
cuspiu para o lado. O sangramento aumenta. - Li a mente antigos donos.
de um deles quando estava l no alto, na janela. A - L vai! - o aviso chega atrasado e meu corpo quase
Moldnia Superior j no conhece mais os antigos ritos. chega a ir com o vento que se forma. Grandes
Todos os cultos derivados da histria antiga esto escombros levantam-se do cho da torre e vo se
esquecidos. Malim - apontou o velho - um homem amontoar na janela agora vermelha, a enorme profuso
santo, sim. O ltimo que vive, representante da adorao de membros partidos que vo ficar ali para sempre.
ancestral. E ns estamos carregando-o por plancies de O vento cessa, e eu conto cinco golpes e duas
demnios e venenos, de foras que podem nos esmagar! flechas antes que o salo esteja livre de vida inimiga.
Calou nesse ponto e eu tambm no disse nada. Petas cambaleia por entre os corpos.
Petas tinha toda a razo. Carregvamos a histria do - A barreira no vai... agentar muito! - esforo,

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mais sangue, ouvidos vermelhos - Meu Deus! Tanto de demnios e coisas piores gelam o ar e a alma. Somos
vermelho no!!! - Temos que... dar um jeito de sair! - puro medo.
seguro-o pelo ombro, deixo-o sentado enquanto averiguo Avanamos durante mais tempo que consigo
Aldrabar e o velho. lembrar. Malim parece ausente. Recomea a falar como
se estivesse numa grande praa tranqila.
A torre, ento, treme de novo, cascalhos caem do Alguns dos Tits fugiram, ento, para alm da Lei e do
teto e das rochas presas janela. Petas chora, tudo parece Caos, formando os Reinos Elementais de Aqua, Terra, Fogo e Ar,
mais negro. tendo tere a ocupar o vazio entre eles.
Aldrabar grita. Outros, em sua tentativa de fuga, juntaram-se ao novo
- Um alapo! - vejo-o revirar mais poeira - Maudi, Universo material. Este foi o destino de nimus, Man,
venha, c! Tem um alapo aqui, rapaz! Entropia, Crio e Crnus. Poucos foram, ainda, capturados e
Atravesso o salo tentando no notar o cho subjugados: Treva e Luz eram eles.
trmulo, o medo incipiente, os cadveres que parecem De Gnese, nada se sabe; nem verdades nem lendas. Os
chamar reforos. Colocamos pesos e pesos de madeira e Deuses instalaram-se nos reinos materiais, criando leis em meio ao
destroos de lado, e a esperana parece reacender nos caos. Dos Tits-segundos, sabe-se apenas que vagam pelas
olhos quando vislumbramos a tal porta no cho. Petas se dimenses, percorrendo todas as prolas do Mundo sem motivo que
aproxima quase a se arrastar. nos seja permitido saber.
- ... uma sada, mesmo? A terra ento principiou a cair sobre ns. Era chuva
- No sabemos ainda. - foro o grande puxador de barrenta, bocados caam aos montes, como se criaturas
metal para cima. - Aldrabar, me ajude aqui. enfiassem garras por cima de ns, na tentativa de nos
Puxamos e puxamos at quase o corpo estalar, o tirar a vida. Petas parou, fazendo com que ficssemos
ferro gemendo e resistindo mais que os msculos, at todos juntos, um bolo de carne medrosa, esperanosa de
que a vontade e o desespero tomam frente e o portal uma morte rpida.
cede, caindo de lado e revelando as entranhas da terra - Amigos... a morte se aproxima. - Petas no falava
para ns, um tnel rochoso que se estende nem baixo nem com cuidado. Como se j no houvesse
indefinidamente a partir de alguns poucos degraus que mais necessidade de fugas e esconderijos. - No espero
servem de entrada. Sinto gelo na alma, no corpo. O ar que acreditem no que vou dizer, nem que atendam meu
que me bafeja o rosto antigo, milenar, talvez nunca pedido. - o teto caa em profuso, rochas, musgo, razes
respirado, e eu sinto arrepios ao pensar em maldies e de rvores perdidas em uma terra qualquer que no
lugares que no se deve nunca, NUNCA, profanar. podamos ver. O medo caminhava maior. Posso sentir a
Recuei. presena do Mal sobre ns, posso cont-lo em mais de
- No podemos ter medo, Maudi. No podemos. - dois mil inimigos. No h fuga possvel, no como
Petas passa por mim cambaleante, vencendo os primeiros tentamos fazer agora. - pareceu falar mais alto - Escutem!
degraus em direo ao inferno escuro e desconhecido. S temos chance na magia antiga, na magia
Aldrabar carrega Malin e repete os mesmos passos de ancestral que nem mesmo os mais poderosos magos se
coragem. atrevem a usar. Meu corpo gelava e eu cuspia terra e
E eu... eu. Por todos os Deuses, tudo o que posso queria sair dali. Mas o Mal era quase visvel, a morte nos
fazer eu fao. E os sigo. acompanhava mais de perto a cada respirao. Ns trs,
- Vocs... abaixem a cabea. - Petas fala a Aldrabar e Petas, eu e Aldrabar fizemos apenas silncio durante
Malin. Alcano o alapo com as mos e retorno ao seu aquele pouco tempo que intercalou tais propostas
lugar, acabando com a nica luz que possuamos. Petas desesperadas. Era uma concordncia. Tentaramos o que
dirige-se a mim, agora. quer que fosse para nos tirar dali - Voc ser o recipiente
- Voc tambm, Maudi. - tosse rouca, sente do encanto, Maudi. Tem o nico corpo resistente o
respingos quentes no pescoo. Visco, pode apostar, suficiente para agentar a... magia.
vermelho. - Vou selar o alapo com magia e disfar-lo - No entendo...
o melhor possvel. Mas teremos de nos mover depressa. - Sairemos todos daqui Aldrabar, mas s em
Com esse encanto feito, o da janela ser automaticamente esprito. Seremos quatro almas a ocupar o corpo de
desfeito. a ordem das malditas coisas. Maudi. Nossas carcaas sero abandonadas aqui
Encolhi-me junto parede mida, cheirando o enquanto a magia transportar um nico corpo atravs
musgo como se fosse pele de mulher. Refreei vmitos. das dimenses at um lugar seguro, focalizou a voz -
Petas sussurra "Agora!" e o alapo parece tentar se Pode ser a sua casa, Maudi.
amassar sobre ns. Eles tero que cavar ao redor para No respondi. Nem mesmo poderia. Era um
nos pegar. absurdo enorme tudo aquilo. E ao mesmo tempo,
estvamos numa posio em que acreditaramos at nas
- Vamos... rpido! - o barulho das pedras chega at palavras de cachorros. Falei "sim". Aldrabar gemeu to
ns, caindo sobre o salo da janela com um ribombar alto que ouvimos ecos vezes e vezes.
que lembra as piores tempestades. Os gritos animalescos - a nossa nica chance! Petas tremia sua voz. -
Juntem as mos!!! - ele gritava, sobrepondo-se aos outros

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gritos que agora enchiam o tnel por detrs de ns e que dados sobre as diversas regies do continente. O mapa,
pareciam avanar; sem parar, dentes trincados, garras, que lhe ser til para acompanhar as descries, no
sedentos. pretende esgotar todas as reas e os acidentes geogrficos
Os demnios precipitaram-se sobre ns mesmo de Tagmar. Nele esto assinalados apenas os rios,
perto das ltimas conjuraes. O mundo j era uma viso cordilheiras, baas e florestas de maior importncia para o
qudrupla, quatro corpos, quatro mentes, e pude sentir perfil do continente. Voc, ou seu Mestre de Jogo, tem
quando as garras penetraram nos corpos quase vazios, total liberdade para acrescentar lagos, rios, montes e todo
momentos antes de partirmos na caravela de carne que o tipo de terreno que seja necessrio para o andamento
antes foi o corpo de um homem chamado Maudi. da sua aventura ou campanha.
No... devo manter-me separado enquanto escrevo
esses passados. Devo ser Maudi, pelo menos enquanto O Mundo Conhecido
trao essa histria desconhecida de meu povo, a Verdade
Poro oriental do Continente, o mapa mostra sua
que deve um dia ser dita. J se vo cinqenta anos na
extensa cartografia a partir do que os seres puderam
esteira do tempo, desde os acontecimentos que narrei
explorar at o presente momento. Ser, assim, tomada
nestas folhas amareladas. A seita Bankdi j praticamente
como referncia para todas as demais regies.
no existe mais, e as pessoas do mundo material seguem
um Deus humano, reverencivel por ser sbio, mais sbio
Os Reinos Livres
do que algum homem alguma vez j foi. Devo encerrar
por enquanto esses escritos, retomar a eles quando outras Levnia: Um dos locais mais ridos do Mundo
coisas aflorarem e tiverem por direito de serem Conhecido, a Levnia dominada em seu centro pelo
expurgadas, imortalizadas em papel para a histria um dia grande deserto de Blirga, onde fica o Campo Branco.
poder ser dita, inteira e em sua total verdade. Por Com um pequeno comrcio costeiro, o ambicioso
enquanto, urge que o mundo desfrute de uma paz que s rei da Levnia organiza atualmente um exrcito, com
um homem incomum poderia conquistar. armas compradas (aos poucos) dos comerciantes em
Um homem que quatro... e UM. Plana. Corre entre a corte levaniana que o rei teria planos
Maudi, Aldrabar, Petas e Malim. para Ludgrim e Dartel, quais exatamente, ningum sabe.
UM. Mostrando uma devoo cada vez maior por Blator,
Levnia tida por alguns estudiosos como uma potncia
Olhos sobre Tagmar militar em formao.
Ludgrim: Pas que conta com a maior populao
Nessa seo voc ter oportunidade de colher de meio-elfos em Tagmar, Ludgrim conhecido pela sua

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poltica justa, pacfica, e seu rei meio-elfo Darniar, que , Adolescentes so soldados; monstros de todo o tipo so
dentro e fora de seu reino, sinnimo de carter, coragem capturados e transformados magicamente em novos
e decncia. guerreiros; magia ensinada a qualquer um que queira
Embora no seja propriamente um reino lfico, lutar; e os mercenrios fazem de Dantsem seu novo lar.
Ludgrim tido por muitos como um intermedirio entre Enquanto preparam uma grande contra-ofensiva
as duas culturas, elfa e humana. Mantenedor de boas (que teria, segundo parece, o apoio dos elfos de mien) o
relaes com os elfos de mien, dos quais Darniar povo da regio tenta manter as pequenas lavouras salvas,
amigo pessoal, Ludgrim possui razoveis reas agrcolas e extrair cada vez mais de suas minas de cobre.
cultivadas, chegando at a comercializar excessos. Por enquanto, indiferente ao conflito, Mon, seu
O rio Galatel, procurado por magos de todo o Deus, na verdade um aspecto mineral de Maira, Deusa da
Mundo, desejosos pelo pequeno peixe Pigi, existente natureza, recebe cada vez mais apelos dos anes da
apenas ali e principal ingrediente de poes de regio, que inclusive fabricam as armaduras do exrcito
invisibilidade, encontra-se totalmente dentro de Ludgrim, dantseniano.
que exerce intensa vigilncia sobre o rio. Que Mon oua suas preces...
Eredra: Pas entre os mais ricos, Eredra Marana: Em processo de militarizao provocado
responsvel pela produo de mais da metade de todo o pela guerra entre os vizinhos Verrogar e Dantsem, pela
cereal do Mundo Conhecido, possuindo um poder estranha poltica agressiva do aliado (?) Filanti e pela
poltico muito grande a partir desse fato. Boa parte de peste luniense, Marana encontra-se beira da parania.
seu territrio cortada pela Bacia do rio Oden, e suas Seu sistema poltico basicamente uma monarquia
guas propiciam uma fertilidade s existente na regio. democrtica. Sua grande populao divide-se
Eredra domina ainda as principais tcnicas de equanimente por todo o territrio, e ocupa-se tanto da
manufatura, e tem uma boa reserva mineral, de forma a agricultura e pesca quanto do comrcio e de manufaturas
possibilitar ser um pas agrcola sem tornar-se emergentes. Adoradora de Selimom e Palier, Marana
dependente dos mais "industrializados", como Calco e considerada geralmente como uma terra livre e
Marana. no-violenta. Devido atual crise, muitos por todo o
Adoradores de Ganis, de Sevides, e de seus filhos Mundo temem pela sua transformao em uma nao
Quiris, deus do plantio, e Liris, deusa da colheita, os de militar.
Eredra passam os dias sem se preocupar com a guerra, Aps a morte do Rei Elberto e a ascenso de seu
mantendo boas relaes com todos que precisam de filho primognito Augusthot, esse processo de
algum po. militarizao tem andando cada vez mais rpido,
Verrogar: Hoje, o reino de Verrogar constitui-se causando revolta em vilas pacficas formadas nas
num dos maiores problemas e flagelos de todo o Mundo fronteiras de Marana e nas redondezas da Floresta de
Conhecido. Depois de dcadas de paz, quebrada apenas Fiona.
pelo curto perodo ps-Unificao, a Casa Nobre de Muitos no-humanos habitam Marana.
Verrogar traz a guerra s terras do Mundo, numa Luna: Com o agora belicoso Filanti como fronteira
campanha que, dizem, busca o caminho para o mar ocidental, e tendo Portis ao norte, Luna vive um de seus
atravs do territrio de Dantsem. momentos mais preocupantes.
Com um grande exrcito, e aps longa luta, Governado por uma monarquia cada vez mais
Verrogar acabou por incorporar parte de Dantsem, esvaziada de poder, Luna v-se em meio s ameaas de
embora nem por isso tenha feito o conflito parar. uma possvel invaso das tropas de Filanti e da misteriosa
Inimigos mortais dos nobres dourados de mien, praga espalhada pelo pas a partir das cidades do interior.
os verrogaris so conhecidos entre essa raa como Sua grande populao diminui em enorme nmero
"assassinos de elfos". devido doena, e com isso, seu exrcito. Estudiosos de
Nas encostas dos Montes Palomares a nordeste de Marana, pas amigo, tentam decifrar o mistrio da peste,
Verrogar, se refugiam a maioria dos piratas do Mundo que resiste aos mais fortes encantos curativos. Sua
Conhecido. uma regio conturbada, abrigando seres capital, Franges, est completamente tomada pela
msticos e criaturas de outro plano. molstia mortal.
Adoradores de Blator e Crezir, os verrogaris teriam Portis: Tido como um dos lugares mais fascinantes
um suposto acordo de no-agresso com Eredra. Os e perigosos do Mundo Conhecido, Portis uma
diplomatas desse pas agrcola, no entanto, refutam "magocracia" com pouco mais de trinta anos de
qualquer afirmao a respeito. existncia, que assumiu o que se costuma chamar de
Dantsem: Passando por uma fase extremamente "poltica cautelosa" para com todos os seus vizinhos, ou
difcil, Dantsem hoje um reino dominado pela misria e seja, procura formar boas relaes com todos, mesmo
guerra. aqueles que se declarem publicamente seus inimigos
Tendo perdido j parte de seu territrio para (como Azanti).
Verrogar, a "corrida" militar em Dantsem tremenda. Embora no nutra desejos de expanso, Portis tem
Antes um pas pouco preocupado com "as coisas de grandes planos de explorao e pesquisa traados, que
Blator", hoje o palco do maior recrutamento j visto. so, inclusive, a razo para manter as relaes com Porto

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Livre, covil de piratas odiado por todo o Mundo. Portis e Plana um reino de plancies (da o seu nome),
Porto Livre tm um tratado de no-agresso que inclui, extensamente povoado, que conta com um grande
ainda, a realizao de inmeras expedies pioneiras do nmero de cidades espalhadas por todo o seu territrio.
interesse de Portis. Diz-se que, em alto mar, os corsrios Inmeras tambm so as estradas (quase to boas quanto
usam bandeiras como cdigo para identificar seus s de Calco e Marana) que cortam sua regio, e que so o
aliados. cho por onde passam suas caravanas de comrcio,
Com um enorme poder, baseado principalmente na ligando todos os pases de fronteira.
magia, os habitantes de Portis louvam Palier, Deus dos Devotos de Cambu, Deus do comrcio, os
elfos, da magia, e do conhecimento. habitantes de Plana podem ser encontrados em qualquer
Por sua estranha relao com os fora-da-lei de lugar de Tagmar, a qualquer hora e situao. Existe
Porto Livre, Portis visto com desconfiana por quase sempre um planense por trs de uma operao comercial,
todos os reinos. sempre calmo, tentando levar a melhor parte no trato.
Importante centro de estudos, sua capital a cidade No obstante a m fama que alguns de seus
de Runa. representantes conquistaram, Plana possui um papel
mien: J abordado em outras descries, mien importante no quadro poltico do Mundo, pois tendo que
o reino-lar dos elfos dourados, criaturas com grande assumir uma posio to neutra quanto possvel (j que
inclinao para a magia e que vivem sua existncia no querem deixar de comerciar com ningum...),
civilizada entre as grandes florestas da regio. acabam funcionando como mensageiros para as diversas
A passagem por essas terras muito dificultada pelo regies que visitam. Isto sem contar com a funo
grande nmero de iluses que compem quase toda a sua homogeneizadora de suas atividades, que torna possvel,
paisagem. Para qualquer um no-elfo, mien sempre por exemplo, a utilizao de novidades tcnicas em
um lugar difcil de entender com os olhos. Saravossa e Ludgrim quase que simultaneamente.
Preocupados com a campanha de Verrogar, mien Plana forma, junto com Calco, seu reino irmo
considera-se secretamente aliada de Dantsem, a quem (pelo menos, assim o chamam os planenses), uma
tem fornecido preciosa ajuda mgica. importante "instituio" de produo e difuso de novos
Diz-se que as florestas so constantemente visitadas conhecimentos.
pelo Rei meio-elfo Darniar, que grande amigo dos Filanti: Grande rea encontrada a leste do Lago
senhores dourados de mien. Dengrio, Filanti atualmente o alvo de quase todos os
Os de mien louvam com fervor tanto Palier estudiosos da Histria anterior ao grande Sbio e guerra
quanto Vet, Maira em seu aspecto vegetal. da Seita. H poucos anos um pas cordial, Filanti hoje
Abadom: H muitas dcadas um pas poderoso, conduzido por uma linha poltica paranica, influenciada
Abadom hoje praticamente o quintal dos vrios drages grandemente pelo Conselheiro Ludur, que alguns dizem
que habitam o Pico de Prussel. ser um demnio disfarado. Tal mudana na atitude do
Pases de intenso comrcio como Plana evitam, a rei Mar II coincide com o reaparecimento da Seita no
todo custo, a travessia de suas terras, embora isso no Mundo, os seus maiores focos em Filanti.
seja sempre possvel. Com um grande exrcito em constante expanso
Com vrias cidades abandonadas s pressas por (com a contratao mesmo de mercenrios) e um
todo o territrio, Abadom considerado o maior covil de comrcio em pleno declnio, Filanti tem demonstrado
monstros jamais existente em todo o Tagmar. desejos de expanso que lhe trouxeram recente inimizade
Literalmente, um reino cado, sob o jugo de drages. de numerosos reinos (at mesmo de seu protetorado).
Acordo: Pequeno reino encravado nas cordilheiras Dentre as cidades que se destacam em Filanti esto
vizinhas ao Pico de Prussel, a oeste de Plana, Acordo a Mutina e Capela. A floresta de Gironde, que fica no
maior fonte de minrio de todo o Mundo, podendo-se interior de seu territrio, abriga seres msticos e criaturas
mesmo afirmar que cada arma e escudo em Tagmar pavorosas desconhecidas em todo o Mundo.
possui um pouco de seu metal. Apesar de haver um sentido religioso altamente
Notvel, ainda, por ser uma colnia incomum, abalado, pode-se dizer que os Deuses para quem os de
mista de humanos e anes (da o nome), Acordo um Filanti oram so Sevides, Deus da agricultura, Selimom,
pas bem protegido, acessvel apenas por perigosas e Deus da paz, e Blator, Deus da guerra. Desses trs, um,
secretas trilhas pelas montanhas. Aqui se louva Mon e obviamente, est em franco declnio. No muito difcil
seu povo segue os dias procurando progresso. adivinhar qual ...
Existem duas rotas principais de minrio, a saber: as Conti: Antes parte do desaparecido reino da
vrias trilhas que atravessam a cordilheira at Plana, e o Moldnia, situa-se ao norte do Lago Dengrio, entre os
porto, de onde saem navios abarrotados, com os destinos reinos de Calco e as cidades de Pino, Quzes e Ender,
mais variados. tendo ainda ao sul e sudeste Filanti e Azanti. Com pouca
Plana: Entre os centros de estudos de Calco e as atividade agrcola, Conti basicamente um pas
minas de Acordo, fica Plana, pas de humanos, anes e pesqueiro, responsvel pela maior parte dessa atividade,
pequeninos - mas poucos elfos - todos preocupados em tanto em mar quanto nas bordas do Lago.
aumentar suas margens de lucro, diminuir custos, etc.

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Conti mantm relaes muito cordiais com Calco, Pode-se at dizer que grande parte dos avanos tcnicos
conduzindo assim, um vasto comrcio, e tendo como vistos hoje (tais como fechaduras mais complexas) nos
especiaria principal o espermacete leo de cachalotes pases com quem mantm comrcio devido a essa
capturadas mar adentro, responsvel pela iluminao poltica, incrivelmente estranha para quase todos os
no-mgica das grandes cidades de vrios pases. soberanos de outros reinos (exceo feita, talvez, aos
Embora o reinado de Arrab III seja fraco Magos de Portis que tm em Runa outro grande centro
politicamente, mesmo que estvel, Conti relaciona-se de cultura). Neste territrio desenvolve-se um extenso
amigavelmente com quase todos os reinos do "Mundo", aperfeioamento do conhecimento dos Filhos a respeito
exceo feita apenas s terras para alm da Cordilheira da do Mundo, tanto nos aspectos fsicos (seus vrios
Navalha, reconhecida por alguns reinos (Portis, por projetos cartogrficos, por exemplo) quanto nos msticos
exemplo) como Porto Livre, em verdade, reduto de (o governo em Calco extremamente tolerante no que
corsrios e criminosos que no raro entram em choque diz respeito a cultos e religies. Quase todas as Ordens,
com os barcos de Conti. Colgios e crenas encontram-se aqui, representados com
Devotos de Ganis, Deusa da gua e do mar, os maior ou menor fora).
habitantes desse reino no nutrem grandes preocupaes Com uma economia forte, baseada principalmente
pela guerra. Possuem, sim, uma frota pesqueira vasta que na venda de conhecimento, mapas, frmulas mgicas e
pode, em caso de extrema necessidade, ser transformada outros "produtos" do gnero, Calco mantm relaes
em unidade de guerra. extremamente amigveis com Plana, que age muitas
Com uma populao mediana, constituda vezes como seu agente de negcios com o resto do
praticamente de humanos, Conti um pas em Mundo. Com uma populao predominantemente
crescimento. Sua cidade mais desenvolvida Muli, sua humana (e um nmero nada desprezvel de elfos
capital e grande centro porturio. dourados, meio-elfos e anes) considera-se que Selimon
Azanti: O ducado de Azanti um protetorado de e Palier sejam os Deuses mais queridos de Calco, embora
seu vizinho meridional, Filanti, e pode ser considerado no haja qualquer declarao oficial a respeito.
como um dos reinos mais belicosos no que diz respeito Sem exrcito organizado, e contando apenas com
fronteira e independncia. uma milcia para problemas domsticos, Calco se
O Duque Lenor de Azanti tem muita influncia encontra livre de ameaas polticas em geral (como
sobre a populao, que de certa maneira intimidada Verrogar). A explicao de tal despreocupao estaria
pela "Mesa de Prata", ordem de cavaleiros que tem como encerrada nas prateleiras da Biblioteca Central de
bandeira o Ducado. Permitindo a si prprios uma certa Saravossa, onde dizem haver, trancados a sete chaves,
independncia, tais guerreiros so conhecidos vrios livros rarssimos de magia, remanescentes do
principalmente pelos seus trabalhos de aluguel, que Segundo Ciclo, com encantos to poderosos quanto o
pedem sempre mais do que ouro como pagamento. que se supe ter criado (ou devastado) o Campo Branco.
Embora preocupado com a atual guinada poltica de Calco governado pelo rei Hemilannor que, uma
Filanti, Azanti mantm boas relaes com este e Calco. vez por ano, num costume mais antigo mesmo que a
Com seu maior poder na "Mesa de Prata", a pequena Unificao, submetido a um ritual de verificao mgica
populao de Azanti louva principalmente o filho do de intenes, que inclui a utilizao de encantos como
Deus de Blator, Crisagom, que preza a honra, estratgia e Contatos Mentais e Deteces. Essa uma tradio
bravura do combate. poltica tpica de Calco; nenhum outro monarca, em todo
Tornando para si Portis como inimigo, os de Azanti o Mundo Conhecido, se submete a tais provas perante
esto sempre envolvidos em incurses guerreiras que seu povo.
quase sempre terminam em tragdia.
Calco: O mais prspero pas do Mundo Cidades-estado: Essa vasta regio ao norte de
Conhecido, Calco tem sido o modelo de Azanti, contida a oeste por Conti e a leste pelas terras de
desenvolvimento para quase todos os reinos setentrionais Portis, dominada pelas cidades-estado de Pino, Quzes,
desde o perodo da Unificao, quando, deixando de lado Estepe, Novo Porto, Ender e Torbel.
uma poltica predominantemente agrcola, tornou-se o O maior motivo pela existncia de uma organizao
bero de quase todas as atividades culturais, acadmicas e poltica to fragmentada deveu-se s condies naturais
de pesquisa existentes hoje no Mundo. Os centros de do territrio, quase rido e imprprio para a agricultura.
estudo de Saravossa, sua capital, so procurados por Muitas vezes hostis entre si, as Cidades no chegam a
seres de todas as regies de Tagmar (dizem haver at formar uma federao, limitando-se a uma aliana apenas
representantes do pouco conhecido Imprio entre os nas questes referentes defesa do territrio que
alunos de suas escolas), independente de raa, credo ou reclamam como seu.
lngua. As Cidades, com sua grande populao adoradora
Calco tem sido responsvel pelo patrocnio e de Ganis e Cambu, Deus do Comrcio, tm suas maiores
organizao de inmeras expedies de pesquisa, preocupaes nos vizinhos Portis e Porto Livre.
explorao e mapeamento (como a que foi levada a cabo Com grandes exrcitos bem equipados, e uma frota
em Dartel, e em algumas regies no interior do Muro). de guerra e de explorao entre as melhores, as Cidades

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tm como seus aspectos mais famosos suas manufaturas Sobre a natureza de Dartel, contudo, h muito
altamente desenvolvidas e sua poltica interna rigorosa, pouco a se dizer. Notcias de Runa sobre a regio so
quase ditatorial. sempre aguardadas, mas... pesquisa mgica leva
Embora a predominncia seja humana, todas as teeeeempo!
raas, principalmente nas cidades costeiras, podem ser
encontradas aqui, geralmente em meio s "companhias
aventureiras" procura de expedies de explorao.
Porto Livre: Alvo da hostilidade de quase todos os
pases costeiros do Mundo, Porto Livre apresenta-se
como um local dividido em diversos baronatos,
apresentando pouca organizao entre si.
Seu poder consiste em sua grande frota e a aliana
com os magos de Portis, que, de uma certa maneira,
permitem a continuidade das pilhagens, dos saques e dos
ataques a cidades e navios de comrcio.
O povo reverencia a filha de Blator, Crezir, Deusa
da fria, da matana e do prazer do sangue, e tambm
Ganis, Deusa do mar. Sua maior cidade, Quessedir, um
porto livre, uma zona franca, onde tudo pode ser
comercializado por todos (por uma mdica taxa
incidente, claro!).
Seu territrio protegido em terra pela Cordilheira
da Navalha, e em mar por uma barreira de recifes que
torna impossvel a aproximao de naves inimigas. Lago Dengrio: Chamado por muitos de "o Mar
Doce", o Lago o principal sustentculo da vida
As Fronteiras civilizada na regio. Provendo a pesca e propiciando
Terra das Brumas, ou Dartel: Embora meio de transporte rpido, mesmo que apenas atravs de
pouqussimos saibam, o verdadeiro nome do territrio suas bordas (entendendo-se por bordas a diferena
circular conhecido como Terra das Brumas, dado por entre sua rea total e a regio contida dentro dos limites
seus habitantes, "Dartel". de 30 km da Ilha), atravs dele que se fomenta grande
Encravada entre Verrogar, Levnia, Abadom e o parte do comrcio dos reinos setentrionais.
Lago, "Dartel" uma terra nunca visitada por humanos, Com sua superfcie sempre calma (excetuando-se os
a que os pequeninos chamam de "ltimo lar'', e que grandes ventos de origem insular), comum ouvir
corresponderia a um refgio para pequeninos que histrias de origem contiana acerca da "verdadeira"
desejam abandonar, para sempre, o mundo dos homens. natureza do Lago, que seria a encarnao de um filho da
Envolvida sempre por uma nvoa espessa, Dartel Deusa Ganis, que estaria ali para assegurar fertilidade a
s foi devidamente descoberta e delimitada alguns anos uma terra antes rida. Estudos feitos em Saravossa
atrs, quando uma grande expedio de Calco foi para l conseguiram rastrear registros da lenda at cerca de
com esse fim. At ento, Dartel no existia para os duzentos anos antes do Grande Sbio, onde se
homens. Todos errados, os mapas da poca no confundem e tornam incerto maiores avanos nessa
apresentavam a rea circular pelo "simples" fato de que, empreitada. Impossibilitados pela falta de dados, os
quando se tenta penetrar na nvoa em direo ao interior sbios da cidade mantm a lenda como um "verdadeiro"
do lugar, aparece-se na outra borda do crculo, a mistrio, mas as pesquisas acerca de tal interveno
quilmetros de distncia, dependendo apenas do ngulo divina continuam.
de entrada. Admitisse ento, no sem dvidas, que aquilo "Lar", ou Reino lfico: Grande regio de
era apenas uma nvoa muito fina, e tomava-se por plancies ao norte do Muro, Lar (nome dado por seus
contguos lugares s vezes separados por vrias dezenas habitantes) tem ainda como fronteiras naturais a baa de
de quilmetros. Lin a noroeste, e as Montanhas Mornicas, cobrindo
Obviamente, como no se pode manter coerente tudo de sudeste a nordeste.
um mapa do qual tenha-se extrado um crculo de mais aqui que se rene a maior populao lfica do
de 100 km de dimetro, muitos foram os que morreram Mundo, que geralmente evita contatos com o exterior.
ali, mngua, perdidos entre nvoas, sis que mudam de Muito pouco se sabe sobre tais plancies, o que passa
repente de lugar e mapas que no prestam. sobre elas. Encontram-se, em todo lugar, lendas relativas
Aps a expedio de Calco, que realizou vrias a essa terra e suas maravilhas. Muitas so as expedies
anlises areas da regio, e com isso se pde de aventureiros que terminam seus dias tentando alcan-
compreender melhor os efeitos do fenmeno, a viagem la.
pela regio ficou mais segura, com mapas devidamente O nico dado concreto sobre seus habitantes e
corrigidos e nimos menos sobressaltados. hbitos (e fonte dos nicos contatos com estrangeiros)

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a procisso anual, que parece acontecer no incio da O Imprio
primavera, quando todos prestam louvor a um Deus
Mais que um grande reino, o Imprio domina as
(Palier?) s margens da nascente do Oden. uma
terras a oeste do Muro e tem sua origem provavelmente
solenidade de extrema beleza, com durao de vrios
no comeo do Terceiro Ciclo, com o perodo das
dias.
migraes ps-Falha. Possuidores de uma cultura
Embora se mostrem pacficos e amantes da
comparvel s elites de Runa, Saravossa e outras cidades
serenidade e no-violncia, os elfos do Lar no admitem
civilizadas, o Imprio domina grande parte do
invases s suas terras por ningum.
Continente, sendo responsvel pela extino (ou quase)
A Geleira: Extensa rea a leste do Muro,
de vrias espcies de monstros antes intocados em suas
dominando quase toda a superfcie ao sul da Bacia do rio
terras.
Oden, a Geleira, como o nome indica, uma regio de
Pouco ou nenhum contato existe entre o Imprio e
temperatura extremamente baixa que tem se mostrado
o Mundo Conhecido. Embora saibam um do outro
inspita s diversas tentativas de colonizao.
atravs de boatos vagos, e relatos pouco confiveis, os
Extensamente povoada por vegetao e animais tpicos,
desejos imperiais de expanso para o oriente tem sido
incluindo a um grande nmero de ursos brancos, a alva
barrados pelas montanhas do Muro e, principalmente,
paisagem do lugar s quebrada nas proximidades do
pelas Estepes Vtreas, que impedem qualquer tipo de
Domo de Arminus, com seu estranho osis aquecido.
invaso macia direta. Com o grande avano das
Nas caravanas e expedies que tentam a travessia
navegaes em ambos os lados, espera-se um aumento
desse inferno gelado, no so incomuns os casos de
na freqncia dos contatos.
morte por congelamento...
O Muro: Maior cadeia montanhosa de todo o
Continente, forma uma espcie de barreira intransponvel Ilhas Independentes
entre o Mundo Conhecido e as terras ocidentais, Arquiplago conhecido apenas pelos baleeiros de
dominadas por um imprio desconhecido pelo Mundo. Conti e por alguns corsrios de Porto Livre, as Ilhas, ao
Junto com as Estepes Vtreas, o Muro um dos que tudo indica, tm uma origem histrica diferente da
principais obstculos para um contato (com todas as suas que explicam o Imprio e o Mundo Conhecido. Todavia,
conseqncias) oriente-ocidente. as esparsas informaes sobre o local, como se v,
Os Mangues: Longa faixa de terra ao extremo sul provm de pescadores, precisa-se dizer mais alguma
do Mundo, completamente tomada por manguezais, coisa? Possuindo poucos dados a seu respeito, o povo
tida por todos, que dela tm conhecimento, como um dos pases setentrionais costeiros do Mundo costuma
antro de monstros desconhecidos e terrveis que, incluir as Ilhas em suas histrias fantsticas e lendas.
segundo alguns, se apresentam em hordas fabulosas. Inclusive, dizem haver contos lficos relatando toda a
Segundo certos registros em Telas, algumas vida, flora e fauna deste local to distante.
expedies j alcanaram tal regio por mar, implantando Os marinheiros que pisaram em suas terras, porm,
ali uma pequena base para futuras expedies mais ao vem nas Ilhas nada mais que uma nova nao, onde
sul. Costuma-se comentar nas ruas da pequena aldeia de sempre se pode arranjar tempo para fazer comrcio.
magos, que os de Runa procuram uma terra ao sul dos
Mangues, muitos quilmetros para dentro do mar, onde, Os Deuses de Tagmar
h tempos incontveis, teria sido ligada ao Continente.
Verdade ou no, a volta de tais incurses aguardada Infelizmente para os jogadores monotestas, a
com impacincia por todos. realidade na qual Tagmar se encaixa conta realmente com
"Blur", ou Reino dos Anes: Dessa lendria terra Deuses, no estilo dos antigos pantees terrestres, que
dos anes menos ainda se conhece. Sua localizao assumem para os personagens do jogo, em suas vida,
incerta, sabe-se apenas ser a sudoeste do vulco Forja. papis de importncia variada na agricultura, na guerra,
Alguns ancios de cidades civilizadas e centros de estudo no amor, etc.
afirmam ter havido uma srie de viagens, h cerca de Como j visto, nos primeiros itens deste captulo e
setenta anos (durante a Unificao), quelas terras. Se l no relato de Maudi, os Deuses so a descendncia dos
se encontram, ou se pereceram durante o trajeto, Tits (os primeiros, juntamente com os Demnios, a
ningum do Mundo pode saber. desenvolverem conscincia) e foram os criadores do
Os poucos anes ainda vivos assumidamente reino material do qual Tagmar faz parte. Todos esto
originrios desse reino escondido no fornecem representados atravs da criao de religies e crenas,
nenhuma informao sobre sua localizao, tomando maiores ou menores, espalhadas por todas as regies e
inclusive tais perguntas como insulto. reinos desse nosso novo mundo.
A verso corrente a de que os anes esperam um A seguir, relacionamos os Deuses de Tagmar, um
grande e terrvel perodo de trevas, interpretado por pouco de sua histria e esferas de influncia, para que
alguns magos como sendo o renascimento da Seita. E voc possa escolher o Deus de seu personagem. Maiores
talvez (vide os atuais acontecimentos em Filanti) eles no detalhes a respeito do panteo de Tagmar sero vistos em
estejam to errados... futuros lanamentos.

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Sevides: Sempre tido como um Deus justo e certa arrogncia, decorrente talvez do orgulho extremo
no-vingativo, responsvel por coisas como fertilidade, que tem de suas criaes. Adorado em todas as florestas
agricultura e vida no campo; a relao dos Filhos com a lficas, e em centros de estudo e saber, Palier uma
terra. Um antigo "namoro" com Ganis gerou Quiris, figura de grande importncia no panteo de Tagmar.
Deus do plantio, muito cultuado pelas populaes Parom: Filho de Maira e Palier (com quem tem
ribeirinhas do rio de mesmo nome, e Liris, Deusa da uma rixa interminvel), o Deus dos artfices, do poder
colheita, amada e temida por essa mesma gente, que a das mos, do trabalho artesanal sobre a matria. Foi Ele
tem como imprevisvel e, s vezes, injusta. quem ensinou a arte do trabalho em rocha e em metal
Ganis: Caprichosa e de personalidade instvel, a ela aos anes que, algumas vezes, reverenciam-no mais que
pertencem s coisas do mar, das guas em geral. Me dos ao seu criador.
Deuses Quiris e Liris, gerou ainda, a partir de fios
dourados de seus cabelos, as ninfas de Tagmar, criaturas As Lnguas
muito comuns antes do Cataclisma, s encontradas
atualmente em Dartel.
Blator: Deus da guerra e criador dos anes, Blator
tem ainda um filho e uma filha, concebidos a partir de
dois de seus dedos, a saber: Crisagom, nascido do
indicador direito, simboliza a honra, a estratgia e a
bravura relacionadas ao combate; Crezir, nascida do
indicador esquerdo, representa a fria e a matana, o
prazer do sangue e a loucura do combate. Blator e Crezir
so atualmente louvados com fervor em Verrogar.
Maira: Grande mediadora das foras da natureza,
Maira uma das Deusas de maior preponderncia e
poder no panteo de Tagmar. Pertencem a sua esfera de
influncia as criaturas vivas, vegetais ou animais, bem
como rochas e montanhas, e suas interaes; a harmonia
entre todos esses elementos. Maira se apresenta aos
Filhos sob trs diferentes aspectos e facetas: Maira Mon,
dos minrios, montanhas e formaes, louvada
principalmente pelo povo ano; Maira Vet, das plantas,
flores, florestas e vegetais em geral, adorada pelos elfos e
Maira Nil, dos animais, respeitada e muito querida por
quase todos os rastreadores do Mundo.
Selimom: Irmo da Deusa Maira, tem como suas
preocupaes e reas de influncia o amor, a paz, a
certeza, e a firmeza de esprito. Selimom tem muitos Quase to numerosas quanto suas regies, so as
seguidores em Tagmar, mesmo com todas as guerras que lnguas, dialetos e variaes faladas em Tagmar. Neste
pipocam em suas vastides. continente vasto, inclui arquiplagos pouco conhecidos,
Lena: Filha de Selimom e Crezir, a Deusa do sexo um sem-nmero de raas inteligentes (os orcos tambm
e do prazer ertico; das coisas bem feitas, do tm cultura, por incrvel que parea), regies
perfeccionismo como doutrina. inexploradas, e at mesmo lnguas mortas (como o caso
Plandis: Irmo de Lena, o Deus da paixo cega, do nosso Latim).
da inconseqncia e dos loucos. Tagmar deve aparecer para os jogadores como um
Cambu: Deus do comrcio e da diplomacia, das mundo vivo, onde seus personagens s vezes se vem
relaes entre povos diferentes, Cambu particularmente sem entender nada dos dilogos em um reino vizinho, ou
popular no reino de Plana. entre falantes de outra raa. O aprendizado de novas
Cruine: Este o Deus responsvel por um aspecto lnguas (ver a habilidade Lnguas) deve ser um elemento
importante da vida e morte em Tagmar, de seu ciclo. de importncia em sua campanha (se voc um MJ) ou
Cruine controla coisas como: existncia ps-vida, na construo e evoluo de seu personagem. O mistrio
reencarnao, alm de ser uma espcie de contador e juiz proporcionado por ininteligveis escritas milenares, ou
espiritual. Assim como Ele, seus seguidores odeiam todo conversas importantes que no se pode entender, ser de
e qualquer tipo de morto-vivo, criaturas que grande valia para a atmosfera de uma aventura.
comprometem o ciclo espiritual das criaes dos Deuses Agora, falaremos um pouco sobre as principais
(os Filhos), j que transferem energias divinas (suas lnguas de Tagmar; mais particularmente, do Mundo
almas) para os domnios demonacos. Conhecido. O mapa acima apresenta o Continente em
Palier: Criador dos elfos, e responsvel pelo funo de sua "fala", isto , quais as lnguas caractersticas
conhecimento e pela magia, aparenta algumas vezes uma de cada regio. Assumiremos aqui que cada uma das

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raas inteligentes de Tagmar possui uma linguagem falada (habilidade Lnguas). Com exceo dos orcos, nenhuma
e, em alguns casos, sua representao escrita. Assim, dessas lnguas possui representao grfica (escrita).
neste jogo, para o personagem conseguir falar tais Lanta: nome, na verdade, do antigo sbio
lnguas, deve contar como uma Habilidade Lnguas, ou pequenino que fundou as bases da escrita desse povo, o
seja, o jogador deve gastar os pontos para "comprar" Lanta falado quase que somente dentro de
cada lngua que desejar falar, tais como as lnguas lfica, comunidades pequeninas afastadas e livres de influncia
Ogro, Trol, etc. Note que tais preos se referem apenas exterior. Um personagem poderia conquistar para todo o
aquisio da linguagem falada, no caso de haver uma sempre a amizade de um "pequenino urbano" (h muito
escrita para a lngua, aplicam-se as regras da habilidade tempo afastado de sua terra natal) apenas por enderear a
Escrita. ele algumas palavras em Lanta.
A seguir, uma pequena lista-legenda a respeito de Uma das mais antigas lnguas de Tagmar, o Lanta
tais idiomas. de hoje praticamente o mesmo de h milnios.
Mals: considerado basicamente como "a lngua A Voz da Pedra: designao dada pelos anes a
humana" do Mundo Conhecido, tem esse nome em sua lngua. falada principalmente em comunidades de
homenagem ao sbio Malim, que viveu anos antes da anes, nas grandes cidades e em centros de comrcio de
Unificao e foi o responsvel pela uniformizao das armas e armaduras. Os anes so muito meticulosos e
escritas dos diversos reinos da poca (j que a lngua formais com relao "Voz", e chegam a ficar furiosos
falada era praticamente a mesma). O Mals tem o papel ao verem algum a usando de maneira indecorosa (sem
do ingls atualmente em nossa Terra, ou seja, ele o cerimnia ou reverncia). Os anes tm, ainda, uma
"idioma universal"; usado em comrcio, em situaes escrita altamente complexa (quase ritualstica) s
formais entre povos de diferentes lnguas, etc. Todos os encontrada sob a forma de entalhes, feitos diretamente
personagens, independente de histria ou raa, sabem sobre paredes de rocha e tbuas de pedra.
falar o Mals, ou seja, no se precisa comprar esta A Lngua lfica: falada basicamente em
lngua. comunidades lficas como mien e Lar, o lfico ainda
H, ainda, um outro aspecto importante com a "lngua oficial" usada em todas as cerimnias e cultos
relao ao Mals. Ele pode ser dividido em trs grupos, referentes a Palier, sejam esses cultos humanos,
tendo em vista diversas variaes provocadas pela meio-elfos, elfos ou pequeninos.
influncia de outros povos e culturas, so eles: o Mals Sendo a lngua escrita mais antiga de todo o
Setentrional, mais puro, com alguma importao de Tagmar, ainda muito usado em textos de estudos e de
palavras e expresses das Ilhas Independentes (atravs magia, ou seja, toma s vezes o papel de lngua
dos baleeiros de Conti e dos corsrios de Porto Livre); o acadmica.
Mals Central, profundamente modificado e mesclado Marante: tendo uma origem completamente
com elementos do idioma lfico (devido s grandes diferente do Mals, o Marante a lngua falada nas Ilhas
populaes lficas de mien e Lar); e o Mals Independentes, dominada no Mundo Conhecido por no
Meridional, tambm bastante "corrompido" e mais que duas dzias de pessoas, em sua maioria velhos
influenciado, que apresenta em sua dinmica e marujos j cansados da navegao.
vocabulrio muito das lnguas dos povos no-humanos Khurng: dialeto utilizado por todas as comunidades
nativos da regio (orcos, gigantes e anes, basicamente). de orcos de Tagmar. Khurng tambm tem uma
Tais diferenas, no entanto, no impossibilitam a representao grfica, ou seja, uma escrita.
compreenso e o dilogo entre nativos de diferentes A Lngua do Imprio: menos que um idioma,
reas, ou seja, embora eles tenham uma base comum, mais urna verso do Mals (como o Mals Central)
como o Portugus, o Espanhol e o Italiano, no so to extremamente modificada por uma histria e cultura
diferentes entre si quanto essas ltimas. A dificuldade prprias. Aqui seria cabvel o uso das regras de Lnguas,
aparece mais sob a forma de expresses que o seu ou seja, ela deve ser considerada como uma lngua parte
personagem no compreende, como palavras, do Mals, para efeitos de "compra". Obviamente, tal
entonaes, etc (no, no s sotaque, como um carioca idioma possui uma representao escrita.
falando com um nordestino, um pouco mais que isso). Encerra aqui a nossa lista de lnguas, no querendo
Do ponto de vista da habilidade Lnguas, fica a de maneira nenhuma dizer, com isso, que so as nicas.
critrio do MJ consider-los como uma s lngua (que Sinta-se, como MJ, livre para acrescentar novas lnguas
todos j comeam o jogo sabendo) ou como idiomas (por exemplo, uma variao do Mals que s exista em
diferentes a serem comprados um de cada vez, gastando Abadom e na Levnia que seja grandemente influenciada
talvez menos que os pontos indicados na descrio da pela lngua draconiana), criar "velhas" (antigos idiomas e
Habilidade. escritas existentes, por exemplo, no Segundo Ciclo, ou
Lnguas Selvagens: so as lnguas faladas pelas mais alm), enfim, fazer a sua parte do jogo: usar a
chamadas raas selvagens: orcos, trols, ogros, gigantes, imaginao.
centauros, minotauros, drages, etc. Cada uma dessas
criaturas tem uma linguagem prpria, que deve ser
considerada separadamente para fins de aprendizado

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109 (
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Tagmar-Daemon (
so indicadas. Tal mapa deve ser encarado mais como
O Mapa Principal uma concepo artstica do que como trabalho
cartogrfico de preciso. Para detalhes maiores deve ser
Como j foi dito no comeo, este captulo traz um consultado o Mapa Geral de Tagmar que apresenta
grande mapa geral de Tagmar, com nomes de reinos, muitos mais detalhes. Outra opo usar os mapas que
capitais, rios e outros acidentes geogrficos. Uma linha esto presentes no Livro dos Reinos.
tracejada d uma idia das fronteiras polticas vigentes na
poca, e outras regies no-presentes (como o Imprio)

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110 (
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Tagmar-Daemon (
ricos de todos os territrios aqui descritos, nada impede
Consideraes Finais ao MJ detalhar, expandir... criar. O mundo de Tagmar
deve ser um ponto de partida, um alicerce, onde se
Com essas palavras encerramos esse primeiro acrescentem raas, lnguas, onde a histria se modifique,
"passeio" sobre Tagmar, leitor. Como voc deve ter onde surjam cidades e nasam heris. Aproveite o jogo,
percebido, no nos preocupamos em descrever em leitor, a chance; e seja o criador de seus prprios sonhos.
demasiado ou carregar em detalhes nenhuma das regies.
Embora haja o Livro dos Reinos, trazendo textos mais

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