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APARIO

OLimbo
Um Jogo de Morte e Condenao Eterna
No entre tranqilo na noite serena...
- Dylan Thomas
Por Mark Rein.Hagen
Com Sam Chupp e Jennifer Hartshorn
Crditos Jensen, Rasmus Rasmussen, Carsten Schaumburg, Asta Welle-
Planejamento: Mark Rein.Hagen com Sam Chupp e jus, Outros Jogadores: Mitchell Gross, Heather Pritchett, Beth
Jennifer Hartshorn Bostic, Tony Dills, Jim Gantt, Sherru Gantt, Carla Hollar, Nicky
Escrito por: Steven C. Brown, Phil Brucato, Sam Chu- Rea, Susan Adams, Chuck Carroll, Bill Gilsdorf, Joe Masdon,
pp, Brian Campbell, Jackie Cassauo, Graeme Davis, Dan Gre- Seretha Masdon, Sherrie Miller, John Richardson, Ian Lemke,
enberg, Mark Hein.Hagen, Jennifer Hartshorn, Robert Hatch, Brian Campbell, Jennifer Hartshorn, Sam Chupp, Mark
Harry Heckel, Ian Lemke, Ken Rolston, Kathleen Ryan, Teeu- Rein.Hagen, Bill Bridges, Phill Brucato, Robert Hatch, Mike
wyn Woodruff Tinney, Kathleen Ryan, Aileen E. Miles e o DeMontfort Uni-
Sistema de Narrativa: Mark Rein.Hagen versity Games Club.
Desenvolvimento: Jennifer Hartshorn com Sam Chu- Dedicatria:
pp Para Joseph Campbell, professor e estudioso dos mitos do
Colaboradores nas fases de Planejamento e Desen- mundo.
volvimento: Phil Brucato, Brian Campbell, Ian Lemke A conquista do medo da morte a reconquista do pra-
Outros Colaboradores: Nicholas Demidoff, Troels Chr. zer da vida. Apenas possvel vivenciar uma afirmao incondi-
Jacobesen, Michael G. Schmidt, Palle Schmidt, Martin S. Win- cional da vida depois que se aceita a morte no como o contrrio
ther da vida, mas como um de seus aspectos. Desde sua gnese, a
Editorao: Robert Hatch, Brian Campbell vida est sempre protegendo-se da morte, e s portas da morte.
Direo de Arte: Richard Thomas A conquista do medo alimenta a coragem da vida. Essa a
Arte: Tom Berg, John Cobb, Anthony Hightower, Lar- iniciao principal de toda aventura herica abdicao do
ry Mac Dougall, Anson Maddox, Robert McNeill, Ken Meyer medo e conquista.
Jr., E. Allen Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, c 1994 por White Wolf. Todos os direitos reservados. A
Drew Tucker reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente
Digitao e Leiaute: Aileen E. Miles proibida, exceto por trechos curtos para a redao de resenhas.
Desenho de Capa: Henry Biggenbotham, Larry Snelly Os jogadores podem reproduzir as fichas dos personagens para
Logotipo da Obra: Chris McDonough uso pessoal. Apario o Limbo, Mago, A Asceno, Lobisomem,
Jogadores da Fase de Teste: Grupo dos Jogadores O Apocalipse, Vampiro, A Mscara e todos os materiais contidos
Condenados: Alexander M. Feely, Doug DeJulio, Tod Beards- na obra so marcas registradas da White Wolf. Qualquer men-
ley, Cynthia K. Neelan, Jeremy York, Debra Harrison. Grupo o ou referncia a empresas ou produtos nestas pginas no
dos Espectros Negros: Timothy Toner, Lisa Hoff, John Bus- representa um desafio para as marcas ou copyrights envolvidos.
cher, Cassidy Bowman, Scott Nash, Christian Panas, P. David Ateno: Devido natureza dos temas e ambientaes
Gill. Jogadores dinamarqueses: Paul Hartvigson, Peter C.G. desta obra, recomenda-se cautela ao leitor.

Agradecimentos especiais:

A todos os que ajudaram nesta verso digital, re-digitando, "escaniando",


re-diagramando ou mesmo distribuindo.

As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Recognita Plus e Microtek, por seus


softwares, OCRs, scanners e mquinas, sem os quais no teramos
produzido esta verso.
No somos contrrios ao direito autoral, apenas contra a explorao. Se o livro tivesse realmente um preo justo, todos poderiam comprar.

Distribua esta cpia a todos que puder, e por favor,


NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
Esta apenasuma demostrao. Se gostou do livro, compre-o, assim que possvel

2 Apario: O Limbo
Sumrio
Preldio................................................... 4

Livro Um:
Captulo Um: Apresentao ................. 24
Captulo Dois: Ambientao ................ 34
Captulo Trs: Narrativa ........................70

Livro Dois:
Captulo Quatro: Regras ....................... 90
Captulo Cinco: Personagem ................100
Captulo Seis: Caractersticas .............. 114

Livro Trs:
Captulo Sete: Sombras ...................... 174
Captulo Oito: Sistemas ...................... 192
Captulo Nove: Drama........................ 206

Apndice ............................................. 230

3
Excrescncia Cancerosa

No posso mais sentir voc


No posso nem tocar os livros que voc lia
Eu a segui sob as estrelas
Impulsionado por sua memria
o seu deus morr
morreueu e ningum se importa

E toda sua glria em fria


afogado em sua hipocrisia

Mas finalmentssdsdsdse estou livre


e se existe um inferno eu a vvererereiei l

Despeo-me da besta uivante com um beijo


queimando e sendo humilhada com seu deus

A besta que nos separou


voc morrer por isso?
morrer

Jamais saber o quanto sofri


unhas de vinte centmetretrososos,, heresia
heresi

Nem a dor que eu suportei


E eu jamais saberei o mesmo sobre voc
Mas logo estaremos juntos
merc do Limbo
A Espiral Eterna
A morte est a um passo, uma passagem pela Mortalha. O momento da morte um ritual de passagem que mar
marcaca o fim de uma jornada e o incio de outr
outra,a,

uma trilha que podemos percorr


correrer a qualquer momento.
percorr

As milhar
milhareses de coisas deixadas por fazer
fazer,, as milhar
milhareses de estradas nunca per
estradas corridas
corridas,, os desejos e arr
percorridas ependimentos: eles no morr
arrependimentos: em com o corpo. Eles per
morrem dur
perduram e
duram

adquirem vida prpria. TTornam-se


adquirem ornam-se fantasmas
fantasmas.. TTornam-se
ornam-se sombr
sombrasasas..

Aprisionadas entr
entree este mundo e o prximo, as aparies esto perdidas no fulgor per
perdidas ene da danao. Libertas da dor pur
perene pura,a, esto aprisionadas por seu passado,

seus anseios e temor


temoreseses..

Muitos so os prprodutos
odutos das mortes sbitas
sbitas,, violentas ou cruis
cruis.. Eles permanecem prpresos
esos a uma sensao de tar efas cruciais inacabadas
tarefas inacabadas,, de pala
palavrvrvrasas no

prproferidas
oferidas partindo-se em seus coraes
aes,, de uma vida que o Destino ceifou prprematur
coraes ematuramente
amente.. Outr
ematuramente Outrosos so consumidos por um trgico anseio pela felicidade e

satisfao que a vida lhes privou. Uns poucos so conduzidos pela amar
privou. gur
gura,a, fria ou ideais
amargur ideais..

Todos possuem algum significado essencial que no foi expressado ou prpraticado.


expressado aticado. TToda
oda existncia expresso, especialmente no Mundo Inferior
expresso, Inferior,, e os mortos

lutam par
paraa sobr
sobreeviv
vivererer.. Aferrados aos farr
Aferrados apos das paixes e memrias que abandonar
farrapos am, constr
abandonaram, oem castelos de espuma numa tentativ
constroem tentativaa de rrepr
epresar as guas
epresar

barrentas do Limbo. So ereremitas


barrentas emitas e artesos
artesos,, sempr
sempree polindo memrias at a pureza exer
pureza cer sua prpria rresistncia
exercer esistncia contr
contraa as foras da entropia.
entropia.

Qualquer espcie de trtranscedncia


anscedncia rrequer
equer a passagem par
paraa o Vrtice
Vrtice,, par
paraa o corao do Limbo. A escurido prprofunda
corao ofunda da Sombr
Sombraa prprecisa
ecisa ser aceita; o niilismo,

negado; o medo, expurgado; a paixo, abr


expurgado; aada. prpreciso
abraada. eciso abandonar o passado: o futur
futuroo existe par
paraa ser explorado. AAqueles
explorado. queles que no crcrescer
escerem, que no
escerem,

derrotar
derrotarem a dor
otarem dor,, que no sentirem ou exultar
sentirem em em sua no
exultarem novva existncia, apesar do medo, so inexor
inexoraavelmente trtragados
agados pela escurido.
Para
Esperando, na Morte, retribuir sua amizade em Vida:
Imploro que voc leia estas linhas, se ainda tiver algum amor por mim. Voc no pode imagi-
nar o trabalho hercleo que , em minha condio presente, levantar uma caneta. Mas eu teria podido,
quando ambos ramos vivos, cavar os Alpes com minhas mos nuas, para chegar at voc.
Nas pginas a seguir voc encontrar as respostas para muitas questes que nosso grupo de
amigos levantava nos velhos tempos: com quanto ardor queramos desvelar esses mistrios! Acredito que
nossos dois queridos amigos chegaram na minha frente. Eu os procuro com fervor, mas sem esperana
porque seria mais fcil achar um navio em pleno oceano, sem conhecimento de seu curso ou velocidade,
que encontrar uma determinada alma neste reino infernal.
Procure entender por que me sacrifico tanto para traar estas linhas. Eu no escrevo movido
por arrependimento, nem por quaisquer preocupaes altrustas pelas almas dos outros, embora a sua
alma me seja cara. Alis, no contesto o seu domnio sobre ela. Simplesmente acredito que voc precisa
conhecer certas coisas, para que sua descoberta de alguns mistrios terrveis no seja to difcil e sbita
quanto foi a minha. Quero que voc esteja preparada para assimilar todo o conhecimento que a aguarda.
Portanto, minha querida Mary, a esto as informaes: d-lhes o destino que lhe apetecer.
Do seu amigo, que agora pensa em voc mais que nunca...

George
Ao leitor moderno:
audaes, seja voc quem for e como tiver veis e apavorantes que devo esclarecer, e no as pinto mais ex-
ficado de posse deste documento. traordinrias do que so; rezo para que, apesar de possuir uma
Muitos anos se passaram desde que redigi natureza melanclica, bastante intensificada pela minha expe-
pela primeira vez a maior parte do texto rincia recente, faa a mesma justia com aqueles assuntos
que est agora em suas mos, e a querida menos esperanosos. Na obra original, eu alertava para as arma-
amiga que foi a primeira a l-lo agora me dilhas do mal, mas ignorava as protees do santurio e as trilhas
faz companhia no Mundo Inferior. Foi ela da redeno.
quem me convenceu a pegar a caneta mais uma vez ou, para Tambm verdade que fui mudado por minhas experi-
deixar a licena potica de lado por um momento, recorrer a um ncias ultra funerea. Preciso admitir ter novos motivos para estar
aparelho de redao, cujo delicado mecanismo eltrico bem passando meu conhecimento a outros. meu desejo sincero que
menos resistente influncia que um basto slido! meu trabalho seja-lhe til de alguma forma, e que, por minha
No interm desde a ltima vez que escrevi, muita coisa vez, eu possa usufruir dos seus benefcios. No se preocupe: com
mudou, tanto aqui em meu Mundo Inferior quanto no seu mun- o tempo, voc entender.
do; tenho podido observar a ambos durante essas mudanas e, Por enquanto, convido-o humildemente a prosseguir a
graas minha sabedoria e boa sorte, conseguido sobreviver. leitura. Todas as informaes contidas neste texto foram obtidas
Essas mudanas exigiram a reviso da obra que voc agora tem por experincia prpria, e eu adoraria ter tido conhecimento
em mos. O original continha muitos dados que agora esto to delas quando entrei nesta existncia.
obsoletos que poderiam at mesmo colocar o leitor em risco. Perdoe-me por no me identificar. No tenho mais ne-
Havia tambm dados que descobri da pior maneira esta- nhum desejo ou necessidade de fama literria, direitos autorais
rem errados ou serem meias-verdades. Alm disso, o esforo em e coisas assim. Minha preocupao mais imediata a oposio
escrever obrigou-me a omitir ou encurtar muitos dados que teri- exercida por certos seres do mundo mortuum contra instruir os
am sido de grande valor para minha querida Mary. Quando a vivos sobre o que os espera depois da morte. Afinal, muitos habi-
mquina de escrever eltrica reduziu meus esforos de hercle- tantes deste plano, que costumam caar as almas recm-chega-
os para apenas rduos, pensei em melhorar o original, aproxi- das e ignorantes, no gostariam que eu estragasse seu esporte e
mando-o mais de meu objetivo inicial. ganha-po.
Tambm acrescentei outros tpicos, sobre esperana e con- Que as correntes no o prendam, nem o Limbo o sufo-
forto, que ignorei ao fazer o primeiro manuscrito. Tendo sido aju- que. Que voc Transcenda.
dado e socorrido por essas descobertas, eu no poderia guard-las
para mim e permanecer fiel ao meu propsito. Existem coisas terr-

Alm da Mortalha
os dias de minha juventude, era moda entre mada goticismo. A cincia e o racionalismo deixavam a alma
os intelectuais demonstrar um fascnio pela mnga, enquanto o crebro era alimentado. Ao ver todo o roman-
Morte. ramos os jovens de uma era doura- ce e mistrio serem extirpados do universo, os homens de sangue
da: fteis, ricos e dados a caprichos e fanta- vermelho revoltaram-se contra o mundo novo e cinzento, compos-
sias, aos quais entregvamo-nos sem culpa. to apenas por tomos e tratados cientficos. Para alguns, a necrofilia
Ainda assim, ramos sempre perseguidos pelo espiritual que perseguamos oferecia um santurio potencial, no
espectro do enui. Bebidas fortes e ms com- qual o mistrio prevaleceria, impedindo que o mundo ficasse reple-
panhias proviam um frisson modesto; drogas como ter e pio da- to de ratos de biblioteca. Outros procuraram uma forma de serem
vam-nos um pouco mais. Contudo, nada podia manter-nos conti- considerados malignos, e, portanto, romnticos e interessantes.
nuamente cegos quanto futilidade de nossas vidas. O vazio cer- Ainda outros proclamaram-se a vanguarda do Racionalismo, son-
cava-nos por todos os lados; que reao seria mais natural, portan- dando os mistrios da Morte, que tambm poderosa demais para
to, do que fugirmos do nosso abismo interior pela contemplao de ser reduzida a regras, processos e teoremas. da natureza dos aven-
seu pai lendrio? tureiros perseguir sempre a fronteira mais remota.
Afirmo que aqui foi plantada a semente da mania cha-
A Jornada Para a Morte
almas como a minha, que mantinham, por hbito e desgnio da
natureza, uma semelhana com a aparncia humana. Se essas
criaturas fossem como eu as imaginava dotadas de chifres,
rabos peludos e asas de couro seriam menos assustadoras.
evo admitir que, quando da ocasio de Logo descobri que esses seres haviam estado espera de
minha passagem, senti uma mistura delici- minha morte, e cada um pretendia escravizar-me para seus pr-
osa de medo e antecipao aqueles ter- prios fins. O trfico de almas no um crime exclusivo do mun-
rveis mistrios da Morte, que por tanto do fsico, e uma alma negra como a minha tinha valor especial.
tempo contemplei, estavam para se abrir O quanto aquele conhecimento teria abatido minha vaidade
para mim. Eu estava maravilhado e aterro- enquanto eu vivia! Mas agora, indefeso como eu estava, sendo
rizado, em medidas iguais. tocado, empurrado e arranhado enquanto esses demnios dis-
Contudo, esses sentimentos desapareceram quando cru- putavam minha alma, eu desejava ter levado uma vida pura
zei o portal e emergi no Mundo Inferior. A sensao foi a de estar como o cristal, porque essa seria minha nica chance de fuga.
embaixo dgua: tudo era slido e distorcido, e eu sentia uma Em meio quela loucura, ocorreu-me a possibilidade de minha
grande dificuldade de me movimentar. Cheguei at mesmo a alma ser rasgada como uma lebre disputada por uma matilha de
segurar a respirao, por medo de me afogar, at que percebi que lobos.
no precisava mais respirar. Ao longe eu avistava uma radincia Finalmente, o mais forte prevaleceu, e fui escravizado.
fria e branca, e algum instinto impelia-me a ela. Durante meu cativeiro, sofri e presenciei muitas coisas terrveis,
Tudo isto descobri num instante, mas havia ainda outros mas no pretendo cont-las aqui. Por enquanto, basta dizer que
segredos para serem vistos. fui capaz de sobreviver destruio e que, graas uma combina-
Formas moviam-se ao meu redor, mas eu no podia dis- o de fora, astcia e uma imerecida boa sorte, consegui escapar
tinguir nem a elas nem s palavras que proferiam em vozes dis- de meu feitor. No processo, aprendi muitas coisas sobre a natureza
torcidas. Eu estava indefeso como um recm-nascido. Diante do Mundo Inferior, seus habitantes e os territrios fronteirios.
daquelas criaturas que gritavam esganiadamente enquanto Desses, o seu mundo mortal apenas um, e, sob muitos aspectos, o
me beliscavam e puxavam, minha tranqilidade abandonou- menos interessante.
me completamente. Meus movimentos e sentidos estavam obs- Como partes desse conhecimento custaram-me alto, no
trudos por alguma forma de cobertura reluzente sobre minha poderia deixar outras almas pagarem o mesmo que eu. Contudo,
cabea, que pairava, at certa distncia, sobre todo meu corpo. tenha cuidado: meu conhecimento no completo, e pode no
Logo as criaturas arrancaram de mim essa proteo. Estremeci estar totalmente exato. No Mundo Inferior, a verdade to mut-
ao ver suas formas. vel quanto qualquer outra substncia.
Eles no eram demnios das profundezas. Eram apenas

Nossa Raa Infeliz


er uma apario estar eternamente prxi- menos terrvel que esta priso ao ar livre, que ao mesmo tempo
mo daquelas coisas que amvamos em vida, nos oferece e nega as coisas e pessoas queridas. O medo que
porm, impedidos de desfrutar de seus pra- assombra dos mortos eterno e imbatvel, porque o medo do
zeres. uma tortura terrvel ver diariamente Limbo, a toda-poderosa morte-em-morte. Mesmo na morte no
os rostos de nossos entes queridos; observ- estamos a salvo do espectro negro da no-existncia. O peso
los enquanto eles enfrentam os reveses da deste terror pende sempre sobre ns.
sorte mortal; ver a idade corroer-lhes as fei- A mcula maligna do Limbo est encarnada em nossos
es e corpos; presenciar suas vitrias e derrotas mas sempre espritos companheiros. Ns, pobres almas, caamo-nos sem tr-
como uma platia invisvel, freqentadores de teatro impedidos de guas, e evitamos confiar completamente umas nas outras. A
influir nos eventos do palco. Nunca possvel celebrar suas alegrias, amizade, conforme conhecida entre os vivos, oferecendo con-
nem consol-los durante seus infortnios. Pode-se apenas assistir, solo pelos infortnios da vida e compartilhando fora em mo-
assistir, assistir. mentos difceis, praticamente impossvel de ocorrer no Mundo
Contudo, mediante certas habilidades e muito esforo, uma Inferior. Cada apario precisa cuidar de sua prpria fora e
apario poder manifestar-se fsica, ou quase fisicamente, no bem-estar, e no confiar no conforto oferecido pelos outros.
mundo material. Essas manifestaes so recebidas, quase invaria- Com o passar dos anos e das dcadas, alguns de ns
velmente, com incompreenso e medo, pelo menos entre os vivos. formam associaes e alianas duradouras (chamamos esses gru-
O medo entre os mortos muito diferente na verdade, quase pos de Crculos), mas raro haver o calor da amizade espont-
uma emoo completamente nova. nea entre dois indivduos de filosofia semelhante que ainda res-
E o medo que assombra os mortos no uma tortura pirem ar. Nossas mentes sempre esto cheias de pensamentos de
traio, tornando, para a alma, o medo uma priso to inexpug-
nvel quanto qualquer porta de ferro.

A Sombra do Limbo
medo daquilo que est l fora muitas ve- pode travar uma guerra aberta contra o aspecto mais nobre do
zes pode ser superado pelo medo daquilo esprito.
que reside no ntimo, o que os Inquietos A Sombra encontra simpatizantes e extrai fora da escu-
chamam a Sombra. No mundo dos vivos, rido e da dor que a cercam. Privado da alegria e da luz, o
as necessidades da carne mantm os lados esprito mais nobre tomba, a no ser que seja sustentado por uma
iluminado e sombrio do ser em certo equi- personalidade extraordinria. Contudo, mesmo uma personali-
lbrio. Eles so forados a um pacto criado dade como essa pode murchar completamente, a no ser que
pela necessidade mtua por sustento fsico e outras coisas indis- sejam tomadas providncias cuidadosas e devotadas para man-
pensveis da vida mortal. Mas quando uma alma despida de t-la. Esse estado pode ser visto entre certos tipos de loucos do
sua roupa de carne e as duas metades da natureza mortal vem- mundo dos vivos. No Mundo Inferior, ele o fardo de todos os
se livres das normas do corpo e da sociedade, a metade sombria fantasmas infelizes.

Plasma Imaterial
or natureza, ns, aparies, somos insubs- ser inicialmente impedida por uma barreira fsica, a no ser que
tanciais. Ainda assim, temos existncia, de este conhecimento recordado seja suprimido pela mente e substi-
modo que possumos uma espcie de subs- tudo pela nova sabedoria de que o plasma no pode ser bloqueado
tncia. Essa substncia chamada plasma, pela matria.
porque no pode ser descrita pelas normas Mas isso at que no difcil: mediante um pouco de
cientficas de matria slida e fluida, mas concentrao, possvel superar a resistncia da matria se a
como alguma coisa intermediria, seme- mente estiver consciente da tarefa. Mais traioeiras, porm, so
lhante ou completamente diversa. as ocasies em que a mente for tomada de surpresa, e a parte
O plasma do corpus de uma apario mantm, em sua subconsciente do esprito recorrer aos ensinamentos da vida fsi-
maior parte, uma forma semelhante da carne; a forma segundo ca para orientar-se. Uma queda, um trem em alta velocidade ou
a qual o esprito acostumou-se a reconhecer sua identidade, e um tiro so coisas sbitas, e a no ser que a mente esteja relaxada
mantida atravs do hbito. Contudo, certas aparies aprenderam no momento em que ocorrerem, elas podero causar danos, por-
a arte de moldar seu prprio plasma e ocasionalmente o dos que a mente acreditar nisso.
outros para assumirem a aparncia que desejarem. Atravs Essa, porm, no uma regra simples o quanto seria
dessa arte, podem disfarar-se, e alguns conseguem at moldar fcil, para um esprito torturado encontrar descanso na autodes-
objetos de plasma como se fossem de barro, atribuindo-lhes qual- truio, pulando da mesma ponte da qual saltou para a Morte.
quer forma. Assim como todas as coisas no mundo so baseadas em Embora o plasma seja vulnervel, ele no destrutvel por causas
alguma variedade de matria, todas as coisas no Mundo Inferior mundanas. Extinguir o esprito muito difcil, e mais terrvel em
so compostas por alguma espcie de plasma. suas ramificaes que um mero suicdio.
Partindo do fato de que somos insubstanciais, poder-se- Mas como um golpe sbito pode ser sentido to slido
ia supor que somos invulnerveis a influncias materiais ca- quanto em vida, enquanto o toque de um ente querido to
pazes de caminhar atravs de paredes e outras barreiras, como ardentemente desejado sempre negado ao pobre esprito?
narram os escritores das histrias de horror. Porm, isso apenas A pior parte de nossa existncia miservel que podemos sem-
parte da verdade, porque nem essa graa concedida facilmen- pre ver aqueles a quem amamos, mas jamais podemos toc-los
te s pobres aparies. ou conversar com eles.
Como j comentei, o plasma mantido em sua forma pelo Quando conscientes, a maioria dos vivos estremece ao to-
hbito, podendo ser alterado pela fora de vontade, se o indivduo que dos mortos, porque teme e desconfia das coisas que emergem
tiver aprendido a disciplina necessria para fazer isso. A fora de do vu. A vontade precisa ser domada para aceitar a possibilidade
vontade, ao que parece, rege sobre o plasma, mas serva da cons- do toque, da mesma forma que a vontade de uma apario precisa
cincia. Para a mente racional, bvio, por exemplo, que no ser domada para aceitar que uma bala inofensiva, antes que
possvel caminhar atravs de uma parede de pedra; a mente carre- qualquer toque seja possvel. Tudo isso faz parte de nossa tortura
gou esse conhecimento por toda a vida, e trouxe-o ao Mundo eterna.
Inferior com o resto de sua bagagem. Portanto, uma apario pode
Os Grilhes das Almas
em todas as almas nem mesmo a maio- algum feito sombrio todos esses so exemplos de Grilhes.
ria esto aprisionadas no Mundo Inferi- Os Grilhes so os cordes que prendem uma apario
or, e obrigadas a passar toda a existncia Terra Sombria e, portanto, as ncoras que impedem os sentidos
como aparies. Ns que vagamos pelas de uma apario de se dissolverem no caos da Tempestade. So
sombras, estamos aprisionados por foras os Grilhes que fazem de ns o que somos. Um Grilho uma
que emanam do interior de ns mesmos, for- ncora e tambm um carcereiro. Sem essa espcie de lente para
as estas que constrem as masmorras das concentrar a existncia de um ser, o passar dos anos e a loucura
quais observamos o mundo dos vivos. fundamental existncia no Mundo Inferior corroeriam a alma,
Ns, as sombras, chamamos os laos que nos prendem levando a apario a perder sua identidade e existncia at que
nossa condio miservel de Grilhes. Voc j os conhece, caro da forma como a sabedoria corrente nos ensina a apario,
leitor; afinal, todas as histrias de fantasmas no esto cheias de libertada dos Grilhes, seria arrancada da Terra Sombria e joga-
grilhes e correntes, que impedem o pobre esprito de descansar da ao corao da Tempestade. Embora a existncia da apario
em paz? Considere o fantasma que no pode deixar seu ouro, a nas Regies Sombrias seja torturada, ela ainda muito prefervel
me que observa seus filhos, o esprito do assassinado que assom- ao caos infernal da Tempestade.
bra o assassino, ou o criminoso preso ao local em que cometeu

Os Despojos da Vida Mortal


ssim como uma apario pode estar presa a aguardava. J caminhei pelo convs de um navio viking quei-
certos lugares, pessoas ou objetos no mundo mado no fiorde de Oslo, onde nasci, e ouvi a melodia apazigan-
dos vivos, um objeto pode ser transubstanci- te das liras emparedadas com o lendrio Ozymandias.
ado ao Mundo Inferior com seu dono. Esses Nesses tempos esclarecidos, os vivos no so to solcitos
objetos so chamados Despojos, porque eles quanto seus mortos, e muitos agora atravessam a mortalha sem
so o resduo dos bens dos quais a alma viva nada mais do que tinham ao sair do tero. Sim, possvel que
cercava-se. um objeto querido passe com seu dono e fique a seu servio em
Hoje em dia os Despojos no so obtidos com facilidade. mais de uma existncia. Quando uma coisa usada com tanta
Antigamente, como as crenas populares sustentavam que uma freqncia que seu dono passe a consider-la uma parte essen-
parte dos bens materiais do morto poderiam acompanhar seu cial de sua identidade, ela poder manifestar-se em forma pls-
esprito ao mundo seguinte, os afortunados abasteciam suas tum- mica juntamente com seu dono.
bas com provises para a jornada e a nova existncia que os

O Mundo Inferior
Por onde comear? O Mundo Inferior rior.
um lugar to extraordinrio que mesmo A cincia teria nos feito acreditar que o mundo falo
um grande escritor como eu (depois que agora do seu mundo, onde o sol aquece a grama verde con-
voc morre, no h motivos para falsa mo- siste apenas de matria e energia, e todas as substncias e formas
dstia), sentiria dificuldade em descrev- a serem encontradas pertencem aos mesmos componentes, di-
lo. E, mesmo se o conseguisse, nem mesmo vergindo apenas em proporo e arranjo. Alguns iriam mais adi-
a mais gil das mentes humanas poderia ante, dizendo que a matria apenas uma forma de energia
conceber o inconcebvel, salvo atravs da experincia prpria. congelada e solidificada, que pode ser revitalizada pela diviso
Mesmo assim, tentarei traar um esboo plido do Mundo Infe- de seus tomos. Imagine, portanto, um mundo baseado no na
energia, mas na entropia onde apenas a negatividade gover- camente serem uma s coisa, ento o Mundo Inferior certamen-
na as infinitas formas de existncia. Essa, estou certo, a forma te o instante final do universo, que se diverte enquanto espera
como a cincia descreveria o Mundo Inferior. seu prximo compromisso, manifestando-se como um lugar, ao
Se verdade que o espao e o tempo, a matria e a invs de um momento.
energia, podem ser reduzidas a equaes e provadas matemati-

As Regies Sombrias
Mundo Inferior inconcebivelmente As criaturas como eu costumam acreditar que o Limbo
vasto maior que um mundo, ele um suga para si as foras negativas do seu mundo vivo, mediante
Anti-Universo. Tudo o que no faa parte alguma forma de atrao magntica, e, tendo feito isso, solidifi-
do Universo pertence ao Limbo. Assim ca essas foras em matria, com a qual constri a si mesmo.
como a Terra apenas uma pequena par- Assim como a pgina de um livro recebe apenas a tinta e as
te do Universo, existe uma pequena parte formas das letras do clich da prensa, as Regies Sombrias assu-
do Mundo Inferior que lhe correspon- mem apenas o que sombrio e esqulido no mundo vivo, man-
dente. As regies deste territrio estranho so as abbodas do tendo um pouco de sua forma.
conjunto total das aparies presas por Grilhes e so conhecidas Sombra e Substncia
como Regies Sombrias. Embora as Regies Sombrias margeiem os reinos dos vi-
As Regies Sombrias, entrelaadas com o mundo vivo e vos, a comunho entre os dois mundos apenas possvel em raras
material, copiam dele a maior parte de sua forma. Talvez, neste ocasies. As Almas Inquietas podem observar o mundo vivo, e
ponto onde o Universo e o Anti-Universo convergem, cada um at mesmo viajar por ele atravs das Sombras correspondentes
assume alguma coisa da natureza do outro; essas conjecturas mas muito difcil para um indivduo conseguir ser visto ou
filosficas, contudo, pouco interessam aos que precisam perma- ouvido, e tocar ou mover um material requer um esforo ainda
necer aqui. maior. Como preciso uma fora de vontade fantstica para
Voc j ouviu falar das Regies Sombrias, mas por outro alterar materiais no mundo vivo, os esforos nessa direo costu-
nome. nela onde as aparies que no podem passar livremen- mam ser desajeitados e direcionados imperfeitamente. Muitos
te para o Alm concentram-se com maior freqncia, e daqui casos relatados de fenmenos Poltergeist no passam de apari-
que uma apario pode ver o mundo dos vivos, e talvez falar es que foram frustradas na tentativa de desempenhar alguma
com os vivos, se ambos tiverem os talentos necessrios. tarefa simples.
Este o domnio ao qual os mdiuns espritas referem-se Quando respirava, muitas vezes sonhei que estava me
ao falar dos Planos Etreo ou Astral. Muitos acreditam que essa movendo atravs de alguma cena familiar, observando tudo mas
regio seja todo o Mundo Inferior, mas esto enganados. Poucas incapaz de me comunicar com os meus amigos e entes queridos.
almas viventes suspeitam dos reinos aterrorizantes e dos desertos J vi aquele sonho repetir-se muitas vezes, mas agora durante as
que repousam alm dessas fronteiras. E os poucos que suspeitam horas em que estou acordado. E como horrvel ver minhas
deixaram sua razo como pagamento por esse conhecimento. lgrimas carem atravs das mos e dos rostos dos meus entes
O nome Regies Sombrias bastante adequado. Elas queridos, a quem tento abraar com dedos de nvoa! Com o
prolongam o mundo da carne, mimetizando-o como uma som- tempo aprendi a disciplina necessria para tocar, mas o processo
bra imita seu dono. Salas, casas e mesmo cidades inteiras exis- rduo e doloroso. Seria mais fcil para mim, enquanto era vivo,
tem nas Regies Sombrias, ocupando o mesmo espao e dimen- atravessar um oceano a nado do que fazer hoje algo to trivial
ses que seus correlatos fsicos. Embora elas no sejam cpias quanto folhear um livro.
exatas de seus originais, so reconhecveis. Elas so lugares tris-
tes, desprovidos de luz, alegria e qualquer coisa que possa agra-
dar o corao.
Lugares Assombrados e Nulidades
ontudo, existem alguns lugares onde a in- der com eles os segredos da Eternidade. Imagine o quo idiota
terao entre os dois mundos menos r- me sinto quando hoje vejo esses lugares com olhos mortos e
dua. Assim como os vivos so atrados para avisto outros tolos caadores de fantasmas!
certos lugares de seu mundo cidades Se um Lugar Assombrado um lugar onde o diafragma
luminosas, grandes montanhas e spas da que separa a vida e a morte esticado, tornando-se mais fino,
moda tambm os mortos renem-se em ento uma Nulidade um buraquinho no vu, atravs do qual
determinadas reas, que so conhecidas, imagens, sons e s vezes outras coisas podem passar sem
em lingua-mortun, como Lugares Assombrados. Esses lugares re- obstruo. As Nulidades so furos no tecido da realidade
tm to fortemente a substncia da morte que eles comeam a poos ligados diretamente s profundezas da Tempestade. A
moldar suas contrapartes vivas ao invs de serem moldados por Entropia sugada atravs de uma Nulidade pela influncia do
elas. Um local vivo que corresponda a um Lugar Assombrado Limbo exatamente como a gua sugada pela gravidade atravs
possudo por uma aura de medo e tristeza to poderosa que as do buraco de um regador de plantas. As Nulidades so as cavernas
almas vivas mais sensitivas podem dizer, com total segurana, das quais nenhum explorador retorna, e a fonte das vises das
que ali trafegam aparies. Vez por outra, a Mortalha entre os profetisas. As Nulidades abundam em mistrios terrveis e eventos
Mundos rompida em algum ponto nesses lugares, o que permi- inexplicveis, especialmente no que concerne a coisas que apare-
te que os mortos manifestem-se ali para sentidos vivos. cem e somem. Tenha medo delas, porque so portas para os dois
Esses so os lugares assombrados que eu procurei em mi- lados e adentr-las to ruim quanto confrontar o que delas
nha juventude, na esperana de conversar com os mortos e apren- emerge.

Cidadelas e Necrpole
forma e a configurao do mundo dos trando as sombras que a Necrpole projeta na Terra. Nesses
mortos no depende apenas da terra dos lugares, a presena dos mortos quase tangvel, e o mundo dos
vivos. Na verdade, existem muitos casos mortos molda a realidade terrestre sua imagem e semelhana.
em que o inverso ocorre, e um deles a Quando voc estiver num lugar como esse, abotoe o co-
Necrpole, a cidade dos mortos. larinho do casaco e siga em frente, dando graas aos cus por ter
Em muitos aspectos, os mortos mantm visto apenas o seu prprio lado do espelho. Pois se tivesse tido
inalterados seus hbitos como seres vivos. uma viso do mundo dos mortos, teria visto coisas bem piores do
Eles vivem prximos uns aos outros, procurando segurana em que mendigos ou gangues de rua: teria presenciado imagens de
nmeros e na proteo de indivduos mais fortes. Suas vilas e pesadelo e planos to funestos que enrubesceriam os senadores
cidades sobrepem-se s cidades dos vivos em praticamente to- da antiga Roma.
dos os casos, porque os vivos so a fonte de sua riqueza e susten- Numa Necrpole pode haver muitos Lugares Assombra-
to. A Necrpole mantm uma grande semelhana com a cida- dos, mas todos tm em comum a semelhana das ruas de um
de mortal cujo espao ocupa, mas tambm exerce sua prpria bairro miservel. Acima de todas est a Cidadela, a acronecr-
influncia. pole onde reinam os Anacreontes da Hierarquia, que governam
Quantas vezes o caro leitor j esteve nas ruas e nos becos em nome dos Senhores Mortais. Esta, contudo, no uma regra
ftidos das regies mais decadentes de uma cidade? E quantas geral: umas poucas Necrpoles ostentam as bandeiras dos Rene-
vezes, nesses lugares, j sentiu sem causa aparente um gados ou dos Hereges, mas a maioria regida com punho de
medo profundo, como se estivesse numa capela morturia ou ferro pela Hierarquia. As excees geralmente diferem apenas
numa runa assombrada? Nesses momentos voc estava aden- nas cores de suas bandeiras.
As Profundezas Eternas
xiste muita coisa no Mundo Inferior alm da mais fabulosas sobre ilhas na tempestade que empalideceri-
das Regies Sombrias. O oceano vasto (e am at mesmo o Eldorado do mundo vivo. Essas histrias, prova-
ainda no mapeado) da Tempestade cor- velmente verdadeiras, inflamam os coraes dos aventureiros.
tado por continentes inteiros. Contudo, para Contudo, as feras e costumes estranhos com os quais os explora-
os habitantes das Regies Sombrias, esses dores do mundo vivo se deparavam eram regidas pelas leis da
so lugares misteriosos e distantes. A maior fsica e da natureza, regras que no se aplicam s descobertas
parte do que se sabe sobre eles consiste de que podem ser feitas por um Pizarro ou um Marco Polo do mun-
mitos, conjecturas e supersties. Conta-se tambm histrias ain- do dos mortos.

A Tempestade
A Tempestade constitui a maior parte do horripilante que seja, faz juz sua natureza interior.
Mundo Inferior, e muito mais temida. Eu Ainda piores que os habitantes da Tempestade so os
j me submeti sua fria uma vez, e espero grandes Turbilhes que ela produz. Ondas gigantescas no mar
jamais precisar fazer isso de novo. Apenas envolto pela Tempestade, os Turbilhes ocasionalmente varrem
meu desejo em pr um fim a esta existn- as Regies Sombrias, deixando um rastro de loucura e desastre.
cia sombria me levaria a cometer novamen- Reinos inteiros podem ser varridos pelos Turbilhes, e mesmo o
te essa loucura, e no sei se mesmo a re- mundo vivo sofre catstrofes estranhas e de enormes propores
compensa da Transcendncia seria suficiente para me fazer su- quando elas aparecem. A destruio de Atlntida e de Pompia
perar o medo. Mas estou fugindo do tpico de minha disserta- e, segundo alguns, at mesmo o Dilvio foram meros
o: a geographia inferna. reflexos dos Turbilhes.
Apesar dos rigores da Tempestade, ela habitada. Os Contudo, existem vrios Atalhos atravs da Tempesta-
motivos desses seres no podem ser entendidos por uma mente de, como as estradas que penetram as florestas dos Balcs. Esses
racional, mas talvez seus espritos conturbados encontrem uma Atalhos podem ser percorridos com maior segurana que a Tem-
harmonia com as vastides caticas da Tempestade. Os Espec- pestade, mas isso tudo que pode ser dito ao seu favor. Como as
tros como os habitantes da Tempestade so conhecidos estradas do mundo vivo, eles so assolados por bandoleiros que
mantem-se em estado constante de medo e assombro. Eles so atacam os viajantes incautos. Tambm no incomum que as
fortes, para sobreviverem ao ambiente que escolheram, e podem feras da floresta saiam para a estrada, e essas criaturas no so s
derrotar com facilidade os pobres espritos que reinam em luga- lobos e ursos gentis do mundo vivo. Elas no recuam ao estalar
res menos perigosos. Ademais, tendo se acostumado ao seu am- de um chicote ou ao disparo de uma pistola, e de nada adianta
biente infernal, essas criaturas so completamente insanas, sen- abandonar um ou dois cavalos para saciar-lhes a fome. Viajar por
do impossvel prever suas aes. As formas dessas criaturas so esses Atalhos muito arriscado, devendo ser feito apenas em
variadas e terrveis, mas o corpus de nenhuma delas, por mais casos de absoluta necessidade.
As Praias Distantes
Este um assunto sobre o qual no me ensinado pelas autoridades religiosas.
sinto vontade para falar. Nunca estive Aparentemente, na Tempestade se encontram todos os
nesses lugares e os fatos que sobre eles me parasos prometidos por cada crena humana. Ali tambm po-
chegam parecem misturar lenda e realida- dem ser encontrados todos os infernos e cus, de cada raa e
de. As Praias Distantes em muito me lem- credo. H quem chegue mesmo a afirmar que esses reinos so
bram as lendas terrestres do Paraso, por- criados e sustentados pela crena das almas que os procuram
que sua natureza conjuga muita crena e por nenhuma outra fora.
com poucos fatos. Contudo, como as Praias Distantes perten- Minha mente racional aconselha-me a no confiar nes-
cem ao conhecimento geral dos mortos, eu no poderia omiti-las ses rumores, embora eu no possa resistir deliciosa ironia de
neste relato. que todas aquelas religies humanas, que passaram sculos per-
dito que existem muitos reinos, flutuando como ilhas no seguindo umas s outras para provar que seus dogmas eram os
oceano turbulento da Tempestade. Com o tempo eu deverei ter nicos verdadeiros, estivessem erradas simplesmente porque
mais o que dizer sobre elas. Aquelas que compartilham o ttulo de todas estavam certas! Pelo menos, o ensinamento procura e
Praias Distantes merecem ser mencionadas, devido crena ge- achar era um dos poucos que merecia estar certo.
neralizada de que elas sejam a Vida Depois da Morte, conforme

Estgia
De todos os reinos do Mundo Inferior, o Para alm do Mar das Almas esto as muralhas de Estgia, que
maior de todos Estgia. Fundada, de acor- ningum atravessa voluntariamente.
do com a tradio, pelo prprio Charon, Como tudo na cidade, desde o desaparecimento de
ela o trono dos Senhores Mortais, e seu Charon, o posto avanado no serve mais ao seu propsito origi-
poder avulta-se sobre o mundo dos mortos nal, tendo sido transformado numa priso. Os Senhores Mortais
como a antiga Roma fez um dia com a mantm vrias almas cativas, cuja presena sustenta e fortalece
Europa. o reino, e alimenta o poder e a ambio de seus detestveis
Os Atalhos mais numerosos e seguros atravs da Tempes- carcereiros.
tade so aqueles que conduzem o viajante aos portais de Estgia, Isso tudo quanto se sabe sobre Estgia e, da minha par-
porque eles so mais trafegados e melhor conservados. te, tudo que quero saber. Dizem que no h esperana para
Cercando o Reino de Estgia est o Mar das Almas, um aqueles que passam pelos seus portes, a no ser que ocupem
miasma vasto e terrvel que rivaliza com as vises de pesadelo de nveis elevados na Hierarquia. Apenas os Barqueiros entram imu-
Bosch. Afinal, ele realmente um mar de almas uma viso nemente em Estgia, e mesmo eles so cautelosos.
horrvel e pattica, mas uma slida defesa contra a Tempestade.
As Legies dos Condenados
meno dos Barqueiros fez-me perceber morte, no chegando nem mesmo a falar sobre as concepes
que at agora ofereci apenas explicaes predominantes entre meus amigos incorpreos sobre o como e o
pessoais e subjetivas sobre a vida depois da porque de nossa condio.

Aqueles que Guiam


cultura dos mortos enfatiza o respeito para da muito negro.
com aqueles que so chamados Barquei- Os Barqueiros viajam atravs do Mundo Inferior sem
ros, porque eles possuem a capacidade de que ningum impea sua passagem. dito que as jornadas dos
conduzir em segurana as almas dos fale- Barqueiros contribuem para a manuteno dos Atalhos, como o
cidos, contornando as inmeras Tempes- trfego freqente nas rodovias Terrestres impede que o asfalto
tades do Mundo Inferior e evitando os tra- seja coberto por mato. Eles no tm nenhum mestre alm de si
ficantes de escravos e de outros seres sobre mesmos, o que rarssimo entre os mortos e lhes concede grande
os quais ainda escreverei. poder. Eles so temidos e at mesmo odiados as almas que
Voc j conhece seus nomes: Anbis, Hermes, Brunhil- eles conduzem esto fora do alcance dos traficantes de escravos
da e suas irms e muitos outros, cujos nomes so desconheci- embora seu poder os proteja de qualquer um que se oponha
dos pela maioria das pessoas, salvo estudiosos vivos e sacerdotes contra eles. Mediante um preo, qualquer alma pode viajar com
mortos. Dizem que Charon, que criou a Hierarquia e imps um barqueiro, mas esses condutores realizam o trajeto que lhes
ordem Tempestade, foi o maior dos Barqueiros de sua poca. apetecer, podendo navegar em crculos por anos ou sculos, e
Porm, agora parece que Charon est desaparecido, e sua or- at no chegar ao destino desejado pelo passageiro.
dem comea a ruir. Se isso for verdade, o futuro que nos aguar-

Os Regentes
H algumas eras, como reza a tradio, o dos esplios das guerras. Os vassalos da Hierarquia so trafican-
grande Charon fundou o reino de Estgia, tes de almas, mas punem aqueles que os imitam. Eles governam
que o maior dos reinos do Mundo Inferior. e negam aos outros o direito de governar a si mesmos, chamando os
Como um imprio terrestre, sua influncia descontentes de Renegados e Hereges. A Hierarquia a ini-
se estende para alm de suas fronteiras, e miga de toda a liberdade.
sua Hierarquia regente um poder contra o Isso tudo que sei. Ouvi muitas outras coisas, mas eram
qual ningum ousa manifestar-se. Os Se- apenas rumores e conjecturas. No o pertubarei, caro leitor, com
nhores Mortais so fiis a Charon, mas desde seu desaparecimento histrias pouco confiveis, agora que cumpri meu propsito princi-
impossvel saber o que eles podem fazer. Nos ltimos tempos, suas pal, que era descrever a Hierarquia. Em suma, todos os amantes da
legies tm estado mais ativas e ousadas. liberdade devem temer e evitar os Senhores Mortais e seus lacaios,
Como qualquer imprio da Histria mortal, a Hierarquia porque, embora eles ofeream proteo contra muitos perigos do
governa mais pelo medo que pela persuaso amistosa, sendo Mundo Inferior, eles mesmos constituem uma das maiores amea-
baseada no em filosofias ou princpios morais, mas nos lucros as no mundo dos mortos.
Aqueles que se Rebelam
uitos acusam os Senhores Mortais de te- tra os turcos que eu no via tantas cenas de coragem, sacrifcio
rem afastado ou eliminado seu mestre e traio. Foi uma guerra terrvel, da qual por muito pouco esca-
Charon para terem maior liberdade em sua pei ileso.
busca pelo poder. Quando Charon desa- Os Renegados, como eles se autodenominavam, foram es-
pareceu, muitos se separaram da Hierar- magados pelas Legies, mas no foram completamente destrudos.
quia. E outros, que nunca tinham se sub- Desde ento, quando em algum tempo e lugar surgem fagulhas de
metido s regras da Hierarquia, encontra- rebelio, os rebeldes adotam a alcunha Renegados. Eles so pou-
ram nisso a oportunidade de voltar essa cisma para sua prpria cos, mal organizados e extremamente antagnicos. Sob a bandeira
vantagem, juntando-se ao grande levante contra Estgia que dos Renegados, os bandidos unem-se aos sonhadores, e os loucos
ocorreu h alguns anos. Desde que os gregos revoltaram-se con- aos revolucionrios.

Aqueles que Anseiam


J mencionei a crena comum de que aas Senhores Mortais, ou uma jornada atravs da Tempestade e em
Praias Distantes, se que elas existem, so direo a um refgio inexistente.
compostas de f pura, tornada tangvel poe- A experincia me ensinou que os Hereges so anfitries
la natureza do Mundo Inferior e pela quan- mais confiveis e melhores aliados que a Hierarquia ou os Rene-
tidade de almas devotadas idia de sua gados. Depois que voc tiver se informado sobre a natureza e os
realidade. Os Hereges procuram empregar dogmas da crena de um grupo de Hereges, ser possvel confiar
esta lei peculiar de seu mundo criando uma com segurana em seu comportamento, porque o zelo e o prag-
crena e mutrindo-a at que ela cresa a ponto de se tornar um matismo os impelem a uma observao fiel de suas prprias re-
reino estvel. Uma operao como essa muito onerosa. Os cren- gras.
tes-fundadores precisam ser puros e fiis para que o resultado te- Como os Renegados, os Hereges so tratados sem pieda-
nha alguma estabilidade. de pela Hierarquia. Corre o boato de que um simples lao de
Alguns desses Hereges manifestam suas crenas devido amizade com os Hereges pode ser suficiente para se sofrer a
a uma simpatia natural, outros porque temem as alternativas: descorporao pelas mos da Hierarquia.
vagar eternamente pelas Regies Sombrias, sob as ordens dos

Aqueles que Aprendem


Apesar de todo o poder da Hierarquia, esses dias ficaram no passado. Hoje, as guildas so apenas reflexos
existem, entre os mortos, outros elos sociais de seu antigo poderio. Elas no so mais organizaes formais, mas
que igualizam os indivduos. Embora as simples afiliaes casuais de almas gmeas, unidas por uma identi-
Guildas Estgias no sejam o que foram um dade comum.
dia, aqueles a quem elas abrem suas portas Como entre os vivos, tambm entre os mortos existem
podem ter alguma influncia. A Habilida- caadores da verdade e decifradores de segredos so essas as
de a nica qualificao, e no riqueza, mentes que compoem as guildas. Cada uma guarda, ensina e
posio ou aliados. Que mundo admirvel poderia ser erigido constri a partir de sua viso do que Ciencia no mundo dos
entre os vivos, se todo o conhecimento das Guildas pudesse ser mortos. Em algumas Cidadelas esclarecidas, aqueles qiue ainda
compartilhado com os que ainda no morreram! se autodenominam mestres da guilda sentam-se ao lado de
As Guildas j constituram um dos maiores poderes do Anacreontes para oferecer sua sabedoria ao governo. Em outros
Mundo Inferior. Formadas por Charon para ajudar a organizar lugares, os tiranos os odeiam. Aqueles que no escondem sua
as aparies no caos dos primeiros dias, apenas elas poderiam afiliao a uma guilda precisam temer, porque a ira que pode se
discutir em posio de igualdade com a Hierarquia, porque elas abater sobre eles terrvel. A utopia dos reis filsofos se encontra
tinham o maior poder o do conhecimento, e at mesmo o to distante do meu mundo quanto est do seu, e o conheci-
tirano mais impiedoso precisa ajoelhar-se diante dos sbios. Mas mento das guildas foi roubado. As guildas agora so, por neces-
sidade, escondidas e secretas, e seus membros no se declaram so parasos no mundo dos mortos.
abertamente. Sua disciplina menos indulgente que aquela qual fui
Como Timaeus aos joelhos de Plato, aprendi essas coisas submetidfo em Cambridge, mas os assuntos que eles ensinam
com as aparies da guilda que me apoiaram quando esta exis- so infinitamente mais valiosos. E mais de uma vez eles oferece-
tncia tornou-se insuportvel. Entre eles encontrei grande sim- ram abrigo contra aqueles que haviam me feito mal e um
patia por minhas prprias inclinaes. Para aqueles que anseiam abrigo algo que nunca deve ser desprezado.
por filosofia, razo ou justia, os lugares assombrados da guilda

De Natura Animorum
Para os vivos, uma alma uma coisa to para eles, e mesmo os vivos podem sentir sua presena ali.
intangvel cujo preo costuma ser barato e Ainda mais procurados so os locais de execuo, os be-
cuja prpria existnca freqentemente cos escuros onde so cometidos assassinatos, as fbricas e minas
debatida nesta Era da Cincia. Apenas de- ameaadas por desastres e muitos outros lugares onde a morte
pois da morte os verdadeiros valores da alma costuma ser violenta e implacvel. Aqui, os Ceifadores assim
ficam aparentes, porque, no mundo das apa- eles se autodenominam exercem cada tomo de sua influn-
ries, as almas so matria-prima e moeda cia, como vaqueiros tocando o equilbrio terrestre na direo de
corrente. A estabilidade e a fora do reino dependem, em sua catstrofes para poderem usufruir do lucro resultante.
maior parte, da quantidade e da personalidade das almas que As guerras e os massacres constituem grandes atraes,
reinam ali, e o poder de um indivduo, como na Terra, medido ainda que efmeras. Grandes caravanas espreitam das Regies
pelo nmero de almas sob o seu comando. Sombrias os exrcitos vivos, comportando-se como uma torcida de
Os cidados mais poderosos deste lugar podem derretar as futebol enquanto antecipam o massacre. As carnificinas so segui-
almas como se fossem cobre e zinco, e moldando-as em objetos de das por grandes celebraes e banquetes de almas, como as festivi-
algum poder. O ferro estgio que muitos afirmam ser feito atra- dades dos faroeses durante a chegada das baleiais migratrias.
vs desse processo repulsivo a nica substncia que pode unir uma comemorao macabra.
o plasma mutvel do corpus de uma apario, sendo altamente Caso alguma catstrofe sbita ocorra, a notcia se espa-
valorizado pelos traficantes de escravos. lha como se tivesse sido descoberto um veio de outro. Um enor-
As pobres almas reunidas em ligas ficam unidas em sua me nmero de almas disputa o prmio, e quem chegar por lti-
nova forma, e sua centelha vital concede ao objeto a capacida- mo mulher do padre. Isto, contudo, acontece apenas raramen-
de de realizar seu propsito. Os Senhores Mortais freqente- te, porque os ceifadores de almas mantm uma viglia atenta
mente soam grandes gongos forjados a partir de mulhares de sobre os vivos, e os desastres so antecipados quase sem exceo.
almas. O som desses gongos aterrorizante. Na verdade, muitas catstrofes so planejadas e provocadas, de
Assim como os vivos fazem suas moradas prximas s forma muito semelhante a como os ndios americanos tocavam
coisas das quais podem extrair algum valor minas, plantaes, os bfalos para penhascos e depois se banqueteavam.
reas de pesca, rotas de comrcio tambm os mortos habitam Admito que pintei um retrato chocante. Apenas o meu
perto dos lugares onde as almas costumam cruzar a divisa que amor profundo pela verdade poderia me fazer passar-lhe uma
separa vida e morte. Os hospitais e cemitrios so como celeiros viso to distpica, caro leitor.
Servido e Liberdade
escravido o destino inevitvel da mai- uma alma livre.
oria das almas que entram no Mundo In- Contudo, ser escravizado seja no mundo dos vivos ou
ferior. Desorientadas depois do toque da dos mortos nutrir uma certa esperana de liberdade. Os
morte muitas ainda no compreende- indivduos escravizados procuram a liberdade na asceno de
ram sua verdadeira situao elas so postos, aspirando um cargo superior, como Anacreonte ou Se-
assediadas por aqueles que as aguardavam. nhor Mortal. Outros, da mesma forma, procuram melhorar sua
Apesar de ser uma condio detestvel situao. Poucos procuram escapar escapar renunciar a
para qualquer ser humano, no Mundo Inferior, muitas vezes a toda proteo e mergulhar num mundo de perigos insondveis.
escravido pode ser prefervel liberdade. As almas colhidas por Renegados sofrem menos em seu
Segundo uma tradio antiga, a apario que rasga o confinamento. Como os pensadores racionais e humanistas da
Redenho plsmico de uma alama recm-chegada clama o direi- poca em que vivi (cujas almas fundaram muitos grupos), os
to de conduo e dignificada com o ttulo de Ceiffador. Meio Renegados pregam grande respeito pelo indivduo, colocando o
mestre, meio padrinho, o ceifador precisa guardar cuidadosa- benefcio mtuo e a cooperao voluntria acima dos manda-
mente sua nova propriedade. No apenas os ladres precisam ser mentos da fora bruta. Sua devoo prtica de sua filosofia ,
rechaados, como tambm a apario recm-descoberta precisa como em vida, um pouco varivel; mas aos recm-descobertos
ser mantida em boas condies para ser mantido ou aumentado so concedidos alguns direitos pessoais, motivo pelo qual suas
seu valor comercial. O Ceifador nada lucra com maus tratos... existncias so bem melhores que a dos escravizados.
A Liberdade, em comparao, cheia de terrores. Uma Como ocorre com as aparies amparadas pelos Hereges,
apario fraca e ignorante presa fcil num mundo de predado- sua condio depende principalmente de suas inclinaes.
res. Qualquer apario que se encontre um escravagista po- Aqueles que se disporem, por filosofia ou interesse, a acreditar e
tencial. Apenas mediante muita astcia e uma fora sobrehu- servir a f de seus captores, podero prosperar. Aqueles que no
mana que a liberdade pode ser mantida. Embora o escravizado quiserem sujeitar-se aos seus mandamentos podero ser negoci-
possa sonhar com liberdade, ele no tem motivos para invejar ados com outros mestres e tero um destino incerto.

Transcendncia
Agora que eu desenhei os horrores do da pela loucura da Tempestade, para li perecer ou sofrer um
Mundo Inferior em cores vivas e terrveis, destino pior. Antes de Transcendncia ser alcanada, o esprito
no preciso lembr-lo, leitor, que a princi- precisa estar em paz consigo mesmo e possuir uma tranqilidade
pal preocupao da maioria das Almas In- interna que o manter a salvo durante a jornada para a Trans-
quietas escapar de sua maldio. Essa cendncia.
possibilidade o que ilumina esta existn- A escurido interior da Sombra precisa ser confrontada,
cia abominvel e desejada to fercorosa- abraada e harmonizada com paixes mais nobres; topdos os
mente quanto o desejo pela graa celestial. Essa salvao pro- conflitos e dores precisam ser suavizados, deixando a alma tran-
curada por vrias filosofias, embora seu nome comum seja Trans- qila; os arrependimentos e sonhos precisam ser expurgados dos
cendncia uma palavra que materializa tudo iluminado, espritos em suma, cada tomo de sentimento ruim e negati-
esperanoso e inspirador neste lugar horrvel. vidade precisa ser purificado, o que impedir o Limbo de sugar
Em parte, a Transcendncia a libertao dos Grilhes sua esperana.
que prendem a alma ao mundo dos vivos, e, conseqentemente, A Transcendncia uma jornada espiritual, mas tam-
s Regies Sombrias. Da mesma forma que nenhuma alma liberta bm uma jornada no sentido exato da palavra se que qual-
dos Grilhes pode ser mantida prisioneira aqui, nenhuma com quer coisa ou lugar neste mundo to fantstico pode seguir ao p
Grilhes tem qualquer esperana de fuga. da letra o sentido da palavra que o denomina -, e nem um pouco
Mas a Transcendncia mais complexa do que simples- menos arriscada que as perigrinaes de outrora, atravs de flo-
mente desatar os elos que prendem uma alma Vida. Na verda- restas selvagens, desertos hostis e os grandes santurios da Terra
de, apenas destruir os Grilhes uma garantia de destruio. Sagrada.
Livre de sua ncora uma alma liberta dos Grilhes pode ser suga- Por tudo isso, eu presenciei a Transcendncia de apenas
uma pessoa a quem poderia chamar amigo, e com lgrimas de aparies que negam ou rejeitam a esperana da Transcendn-
alegria orei para poder seguir o mesmo curso. Eu ainda nutro a cia, e se prendem ao Mundo Inferior como sua nica realidade
esperana de alcanar esse estado abenoado a tempo, desta e espero sinceramente jamais descer condio deles.
forma dando fim ao meu sofrimento neste mundo. Conheci Que o Cu nos ajude a todos.

Palavras de Despedida
Est consumado. Escrevi, da melhor for- cero estranhas se voc estud-las com outros olhos. Compare
ma que pude, sobre esses assuntos sobre- este texto com as narrativas de fantasmas e as lendas de sua terra
naturais. Se voc lhe der a devida aten- natal e encontrar semelhanas. Como poderias ser de outro
o, este texto poder um dia salv-lo de modo, considerando que todas essas histrias estpo enraizadas
todas as espcies de horrores. Rezo para na mesma realidade? Deixe que essas histrias sejam minhas
que isso acontea. testemunhas, garantindo a veracidade do resto da obra. Tens a
As coisas registradas aqui podem parecer minha palavra de que presenciei tudo quanto relatei.
fantsticas demais para receberem crdito, e voc talvez fique H mais uma coisa que gostaria de contar. Talvez ns at
inclinado a atribu-las loucura de um demente ou aos pesade- venhamos a nos encontrar, no Mundo Inferior. Contudo, no lhe
los induzidos pelo pio. Mesmo eu, que quando habitei a carne, desejo a mesma sorte que eu. Se quiser agradar-me, trate bem as
dediquei minha vida soluo dos mistrios da morte, sentiria almas boas e piedosas que cruzarem seu caminho se uma dessas
dificuldade em acreditar na maioria do que est escrito nestas no houvesse me amparado, voc teria permanecido ignorante, e
folhas. estaria fadado a entrar completamente despreparado no Mundo
Contudo, neste texto h muitas coisas que mo lhe pare- Inferior, como aconteceu comigo.
O Ser e o Nada
Uma vida que desaparece de uma vez por todas, que no retorna,
como uma sombra: no tem peso, no se move sozinha e, seja horrvel,
linda ou sublime... no significa nada.
Milan Kundera, A insustentvel leveza do ser.

Tudo que dizemos e fazemos impregnado pelo chei- gramados para a evoluo. Uma mudana de padro signifi-
ro da morte. A vida sempre desprovida de sentido e objeti- ca perigo. Mudanas num padro de caada, alimentao,
vo, sendo pouco mais que uma jornada ao Limbo. A dor cpula ou migrao pode indicar a chegada de um predador,
simplesmente no desaparece. uma avalanche ou uma escassez sbita de alimentos. Para
um animal, a mudana um aviso de que a morte espreita
na esquina.
Nosso medo da morte se torna um medo do pesadelo.
O terror da moralidade ocupa tanto a nossa existncia que
no conseguimos viver. Ele tambm nos atormenta tanto Nossos corpos animais continuam reagindo dessa
que a fuga assume uma importncia extraordinria. Encon- forma, mesmo quando sabemos que a morte no est pr-
tramos refgio em grandes quantidades de entretenimento, xima! Qualquer tipo de mudana pode evoca este medo
drogas e sexo. Alguns encontram o refgio na prpria mor- instintivo. A mente pode reprimi-lo, ignor-lo ou mes-
te... mo apressar a mudana, mas a sombra do corpo animal
sempre faz sentir sua presena. O medo uma parte da
vida. a sobrevivncia.
Somos covardes, amedrontados demais para pararmos
de fugir e comearmos a fazer perguntas.
Os animais so mquinas de sobrevivncia. Cada cri-
atura um pinculo da evoluo, cada uma possuindo uma
O medo da morte sustenta toda uma srie de terrores capacidade de temer profundamente. Cada um de ns est
e dependncias. Os nossos maiores medos se alimentam de aqui porque cada fibra de nosso ser est imbuda com uma
nossos sentimentos de imperfeio e inadequao. Ressenti-
vontade de fugir ou correr ao menor sinal de problemas. O
mo-nos de nossa incapacidade de abraar a vida como deve-
que foi um dia nossa salvao, hoje nossa sentena.
ramos e odiamos a influncia que nosso medo da morte exer-
ce sobre ns.
No mundo moderno, a morte no precisa ser to te-
mida mas diga isso ao seu corpo. Saber quem est pulan-
Claro, a morte o medo imortal do nada.
do em sua direo no detm o fluxo de adrenalina. O medo
do corpo se choca com as aspiraes da mente e da vontade,
Somos, todos, sombras e luz, animais e humanos, cor- Ns matamos nossas aspiraes e esperanas por medo, medo
pos e mentes. A mente tem razes que o corpo desconhece, de que a morte chegue.
embora ele possa sentir e reagir. Ainda assim, o corpo tem
uma lgica prpria, que nem sempre se superpe lgica da
Ns preferimos a insatisfao interna ao medo irraci-
mente. O corpo existe num mundo diferente da mente, um
onal da morte. Ao fazer isso, tornamo-nos menos comple-
reino de instinto e emoo.
tos. Desistimos da vida para abraarmos o niilismo. Abraa-
mos o nada, o prprio Limbo. A ironia trgica de nossas vi-
A existncia animal baseada em padres. A sobre- das que morremos sem jamais termos realmente vivido.
vivncia e a reproduo so os propsitos desses padres pro- Que desperdcio. Que pena.
Neste jogo, nosso veculo para explorar o tema da vida
em morte e da morte em vida o fantasma, um ser oco e
desprovido de vida. A metfora completa. Se voc est
perdendo algo dentro de voc, ento est se tornando um
fantasma. Se est perdendo tudo, menos aquele ltimo fio
de identidade, ento um espectro. Se est perdendo at
mesmo esse fio, ento no h mais esperanas. Voc nada.
O Limbo j o engoliu inteiro.

Para entender este jogo, explore o seu prprio medo...


e sua prpria morte. No um assunto muito agradvel, mas,
como j dissemos, uma vida vivida medo tambm no . Por-
tanto, lide com isso. Segure o seu medo...
Vejo a lua, movendo-se num arco suave. Como uma sinistra tocha de cemitrio, ela ainda no revela todo seu rosto
brilhante. A lua brilha, apesar dos feitios que a atormentam, e mantm seu curso, abraando o horizonte. Lua, agora a sua
chama est morbidamente branca, lanando ao vento ondas de luz macabra para aterrorizar a humanidade.
Na grama avermelhada por sangue ofereo-lhe animais em sacrifcio. Para voc, Lua, acendo a tocha ritual que
roubei de uma cerimnia de cremao. Por voc, Lua, arqueio minha cabea contra o peito, e em seguida a jogo para trs,
para soltar e pentear meu cabelo; cantando, prendo-o com a tiara sagrada, como feito nos funerais. Por voc, seguro este
ramo enregelado com o orvalho da morte. Em seu nome, Lua, desnudo os seios e retalho meus braos com a adaga sagrada,
derramando minha sanidade e meu sangue. Para sempre.
Meda Livro Um
24 Apario: O Limbo
Captulo Um:
Introduo
Aquele que finge olhar a morte sem medo, mente.
- Jean-Jacques Rousseau

Contando histrias
odos ns, em escala maior ou menor,
somos jogadores e narradores. Atravs de
nossos jogos, transcendemos as rotinas
dirias; atravs de nossas histrias, ali-
mentamos a fagulha de maravilhamen- Atravs do mundo habitado, em todos os
to em nosso ntimo. Com os dois, ex- tempos e sob todas as circunstncias, os
pressamos nossos talentos e, no proces- mitos do homem floresceram; e eles tm sido
so, divertimo-nos e aos nossos amigos. a inspirao viva de tudo que derivou das
O livro que voc tem em mos um jogo e um veculo atividades do corpo e da mente humana.
de narrativa. Ele permitir que voc assuma o papel de uma - Joseph Campbell, The Hero with a
apario uma criatura torturada e passional, presa entre Thousand Faces.
a morte e a vida. Voc ter a chance de contar histrias H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio
sobre suas lutas. Como acabar percebendo, este jogo mais ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas
sobre voc do que sobre fantasmas. Afinal, voc quem conta s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses e os
as histrias. grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam
Embora Apario seja um jogo, seu objetivo est mais histrias em voz alta, como parte de uma tradio oral de
em contar histrias que em vencer. Apario possibilita que narrativa uma tradio que j perdemos quase inteira-
voc se envolva em histrias de paixo e loucura e o ajuda a mente.
contar essas histrias. Se voc nunca fez esse tipo de coisa No contamos mais histrias ns as ouvimos. Senta-
antes, pode sentir-se confuso com a premissa global de um mos-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo
jogo de narrativa. Porm, depois de entender os conceitos e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos
bsicos, descobrir que contar histrias no novidade para escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artis-
voc. algo que voc tem feito desde que nasceu. tas que descrevam nossa cultura para ns.
Voc vai tecer histrias assombrosas histrias de es- Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias
perana frgil e tragdia pessoal. O cerne das histrias voc: pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que
a apario. Essas iro capturar e envolver a sua imaginao trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas
muito mais profundamente que qualquer pea ou filme. Isto histrias que contamos aos outros. Atravs do jogo e da arte
ocorre porque voc est dentro da histria como um partici- da narrativa colaborativa, criamos histrias novas e reen-
pante ativo, no como um simples observador. contramos as lendas e os mitos antigos.
Captulo Um: Introduo 25
Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,
oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos
triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossas fa-
mlias e ns mesmos em novos contextos, podemos desco-
brir coisas que nunca havamos percebido. divertido por-
que revelador e estimulante porque realista. Nosso fasc-
nio por contar histrias est imbudo de propsito: ningum
duvida disso.

Interpretando
Apario no s uma ferramenta para contar histrias:
tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying
game). Voc no apenas conta histrias voc atua nelas,
assumindo os papis dos personagens principais. muito
parecido com teatro, s que voc mesmo inventa as falas.
Para entender a personificao de papis, basta que voc
retorne infncia e quelas tardes maravilhosas que passava
brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio ou de se fan-
tasiar. O que voc estava fazendo era personificar um papel,
um tipo de representao espontnea e natural que ocupa-
va completamente a sua imaginao. Essa representao aju-
dava-o a aprender sobre a vida e o que significa ser um indi-
vduo adulto. Foi uma parte essencial de sua infncia, mas
s porque voc cresceu no significa que tenha de parar.
Em Apario, em vez de fingir, seguimos algumas regras
que nos ajudam a interpretar. Elas so usadas principalmen-
te para evitar discusses Bang! Bang! Voc est morto!
No, no t no! e para acrescentar um sentido mais
profundo de realismo histria. As regras direcionam e gui-
am o progresso da histria, e ajudam a definir as capacidades
e fraquezas dos personagens. As regras essenciais de Apari-
o so descritas no Captulo Quatro.
Apario pode ser jogado com praticamente qualquer
nmero de jogadores, mas os jogos de personificao, em
geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, jogado-
res. O jogo perde um pouco de seu sabor e mistrio quando
os jogadores precisam competir por ateno.

O Narrador
A estrutura de Apario um pouco diferente da estru-
tura dos jogos com os quais voc possa estar familiarizado.
Em primeiro lugar, no existe nem tabuleiro nem cartas. Em
segundo, um jogador precisa ser o Narrador a pessoa que
cria e conduz as histrias.
Ser o Narrador um pouco parecido com ser o Banquei-
ro numa partida de Banco Imobilirio, s que ainda mais
importante. O Narrador descreve o que acontece aos perso-
nagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem.
Ele decide se os personagens so bem sucedidos ou no, se
eles sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar
uma tarefa rdua, mas tambm muito gratificante: o Narra-
dor um criador de lendas.
O dever essencial do Narrador garantir que os outros
26 Apario: O Limbo
jogadores se divirtam. Ele faz isso contando uma boa hist- Apario em fazer certas coisas. As aes constituem o ele-
ria. Mas ao contrrio dos narradores tradicionais, o narrador mento bsico de Apario, porque descrevem como os perso-
no conta simplesmente a histria; ele ergue sua estrutura e nagens mudam o mundo e afetam o curso da histria.
permite que os jogadores a completem assumindo os papis Os personagens so essenciais em uma histria: eles alte-
dos protagonistas. Em Apario, contar histrias alcanar ram e direcionam a trama; sem personagens no h histria.
um equilbrio delicado entre narrao e julgamento, entre medida que a histria flui, os personagens, e no as deci-
histria e jogo. Ocasionalmente o narrador precisa montar ses do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.
um cenrio ou descrever o que ocorre, mas na maior parte At certo ponto, cada personagem um assistente do
da vezes ele precisa decidir o que ocorre em reao s pala- Narrador. Os jogadores devem sentir-se vontade para acres-
vras e s aes dos personagens. Ele precisa ser realista, im- centar idias e elementos histria, embora o Narrador pos-
parcial e criativo. sa aceit-los ou no, segundo seu julgamento. No fim, a his-
Na condio de Narrador, seu dever interpretar e fazer tria, no um personagem individual, o mais importante.
cumprir as regras. Alm disso voc tambm faz as honras de Os jogadores, personagens e Narradores trabalham em con-
apresentador, na medida que precisa divertir seus jogadores. junto para dar vida a uma histria.
preciso encontrar um ponto de equilbrio entre seus dois
papis. A maior parte deste livro foi escrita para ajud-lo Os Personagens
nisso. As dicas que oferecemos no facilitaro a tarefa de ser Existem muitos elementos diferentes que constituem aquilo
um Narrador, porque esta jamais ser fcil, mas iro ajud-lo que gostamos de pensar como o eu; elementos numerosos
a narrar com eficincia. demais para que possam ser separados ou identificados. Na
O papel do Narrador ser explicado com mais detalhes verdade, no sabemos quem ou o que somos. Usamos muitas
no Captulo Trs. mscaras. desta diversidade essencial do eu que se origina

Os Jogadores nosso desejo e capacidade de fingir ser alguma outra pessoa.


Os personagens so as verses literrias das pessoas reais
A maior parte das pessoas que jogarem Apario no eles no so reais, mas capturam alguns aspectos da reali-
sero Narradores, mas jogadores que iro assumir os papis dade. Apenas quando voc entra no mundo da histria os
dos personagens centrais da histria. Ser um jogador no seus personagens podem se consumar. Eles so reais apenas
requer tanta responsabilidade quanto ser um Narrador, mas quando tm voc como sua fora motriz sua alma, se
exatamente o mesmo esforo e concentrao. voc preferir cham-la assim. Jamais trate seus personagens
como projees de voc mesmo (ainda que eles no passem
Na condio de jogador numa crnica de Apario, voc
disso). Trate-os como indivduos nicos, como obras de arte,
assume a persona e o papel de um fantasma, que voc in-
ou ainda como expresses frgeis de sua sensibilidade poti-
venta e em seguida personifica durante o curso de uma ou
ca. Valorize os personagens que criar.
vrias histrias. A vida do seu personagem est em suas mos:
Os personagens de Apario so fceis de serem criados.
voc quem decide o que o personagem diz ou faz. Voc
preciso menos de meia hora para escolher todas as Carac-
determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer
tersticas que descrevem o seu personagem. preciso o mes-
e disser enquanto estiver jogando com seus personagens sur-
mo tempo e esforo para transformar esta coleo de nme-
tir efeito no mundo do jogo.
ros em personagens vivos. Voc ter de mergulhar nas pro-
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como
fundezas de seu prprio ser para encontrar coisas que sejam
ator, voc fala pelo seu personagem e representa tudo o que reais e verdadeiras e, com elas, gerar um personagem com-
quiser que ele diga ou faa. Qualquer coisa que voc disser, pleto. O monstro de Frankenstein foi montado com facili-
o seu personagem diz, a no ser que voc esteja respondendo dade a partir de peas corporais disponveis. O difcil foi in-
especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou es- suflar-lhe vida.
teja descrevendo as suas aes. Ao anunciar e descrever para A criao de personagens ser discutida com mais deta-
os outros jogadores o que est fazendo, voc se torna parte lhes no Captulo Cinco.
da histria que est sendo contada.

Vencedores e perdedores
Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitem ao
seu personagem ser bem-sucedido e, portanto, ganhar o
jogo. Este elemento estratgico do jogo essencial, visto
que ele que costuma criar a emoo e a empolgao de um o existe um vencedor em Apario:
momento dramtico. o objetivo do jogo no derrotar os ou-
Muitas vezes, depois de descrever as aes que voc de- tros jogadores. Para vencer preciso
seja desempenhar, ser preciso jogar dados para ver se o perso- cooperar com os outros jogadores. Como
nagem consegue realizar o que voc ilustrou com palavras. As este um jogo de contar histrias, no
Caractersticas do seu personagem descries numricas de h como uma determinada pessoa sair
seus pontos fortes e fracos ditam a competncia de sua vitoriosa. Desde o comeo os persona-
Captulo Um: Introduo 27
gens de Apario esto condenados a vagar pelas Regies mos ou correr at uma janela para ver o que est aconte-
Sombrias, um mundo desolado alm da vida, mas aqum da cendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio
eternidade. A fora malvola conhecida como Limbo arras- empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode inter-
ta-se lentamente pela superfcie das Regies Sombrias, en- romper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
quanto fantasmas enlouquecidos e criaturas de pesadelo ame- No se usa dados durante a Ao Ao Vivo. As regras
aam os personagens. Com essas foras poderosas direcionadas alternativas, como as oferecidas nos produtos de ao ao
contra voc, a verdadeira medida de sucesso em Apario s vivo da White Wolf, a linha Minds Theatre, tomam, quan-
poderia ser a sobrevivncia do necessrio, o lugar dos dados. A maioria dos eventos num
Porm, se o personagem possuir alguma motivao po- jogo determinada atravs da atuao dramtica. O Narra-
derosssima (como uma necessidade de vingana), cumprir dor simplesmente usa as Caractersticas dos personagens para
este objetivo tambm ser uma medida de sucesso. As his- decidir com que competncia os personagens conseguem
trias e Crnicas costumam alcanar concluses que benefici- desempenhar determinadas aes mecnicas (como arrom-
am ou prejudicam os personagens. Se os jogadores puderem bar uma fechadura). O Narrador tambm precisa decidir
direcionar as histrias para o benefcio de seus personagens, como os outros personagens guiados pelos Narrador reagem
eles venceram, ao menos temporariamente. Quando um gru- aos personagens dos jogadores.
po de aparies consegue encontrar um poltico corrupto que
ameaou ou destruiu pessoas ou lugares que as aparies ama- Regras
vam, o grupo obteve uma vitria temporria. Contudo, se o Voc precisa seguir algumas regras bsicas para garantir
poltico tiver amigos poderosos no submundo do ocultismo, que a ao ao vivo transcorra com segurana. Essas regras
atac-lo poder ser uma manobra arriscada. Uma vitria sob precisam ser obedecidas durante toda ao ao vivo. A segu-
essas circunstncias pode ser ainda pior que uma derrota. rana deve ser sempre uma preocupao principal.
Para alcanar at mesmo uma vitria parcial, os perso- No toque: Um jogador no deve atingir ou agarrar
nagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles preci- qualquer membro do grupo. Em hiptese alguma dever ser
sam procurar uns pelos outros e possuir um mnimo de con- encenada qualquer espcie de combate esta uma das
fiana mtua. O Mundo das Trevas to perigoso que torna coisas cuja resoluo caber aos dados. A Ao ao Vivo en-
os aliados confiveis uma grande riqueza. Um grupo dividi- volve apenas dilogos jamais combates. Se os jogadores
do no sobreviver por muito tempo. ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em seus
papis, o Narrador deve decretar um intervalo e lembrar a
Acessrios de Jogo todos as regras de representao. Os infratores reincidentes
devem ser convidados a se retirarem, ou a ao deve retor-
Em sua maior parte, Apario foi planejado para ser jo- nar mesa e os conflitos resolvidos com os dados.
gado em torno de uma mesa. Embora o jogo no exija o uso Sem armas: No podero ser usados adereos cujo
de um tabuleiro, certos acessrios requerem o uso de uma funcionamento requeira o toque em outro indivduo. Du-
mesa. Voc precisar de dados, lpis e papel, assim como foto- rante a ao ao vivo jamais podero ser empunhadas armas
cpias das fichas dos personagens. So necessrios dados de de qualquer espcie. Podero ser empregadas apenas aque-
dez faces, que podem ser encontrados nas lojas especializadas. las armas de brinquedo que podem ser facilmente identifica-
O Narrador pode tambm ter papel mo para fazer o dese- das como falsas; mesmo nesse caso as regras de no tocar
nho de um cenrio (o que facilita descrev-lo aos jogadores), devero ser mantidas.
assim como alguns outros acessrios para mostrar aos jogado- Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua
res o que os personagens esto vendo (fotografias, fsforos, len- prpria casa ou em qualquer rea particular na qual as parti-
os, qualquer coisa para tornar a experincia mais vvida). das costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas reas

Ao Vivo prximas compreendam o que voc est fazendo. Nunca exe-


cute a Ao ao Vivo se o evento puder confundir ou assus-
A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e diver- tar transeuntes. Se voc atuar em ambientes abertos, como
tida de uma partida de Apario. Ela semelhante aos exer- no bosque atrs de sua casa, providencie para que a sua
ccios de improviso em teatro, nos quais os atores (os joga- privacidade seja mantida.
dores) atuam atravs das cenas criadas e apresentadas pelo Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o
Narrador. Isto torna a experincia de contar histrias muito fim da Ao ao Vivo, todas as atividades devem ser inter-
mais emocionante e imediata. rompidas. Mesmo durante a Ao ao Vivo (especialmente
Os jogadores num jogo de personificao de papis ge- durante a Ao ao Vivo), a palavra do Narrador final.
ralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem,
mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus
personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem
se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de
28 Apario: O Limbo
Aparies
Voc quer descobrir o segredo da morte.
Mas como voc pode desvend-lo, se no
procurar no corao da vida?
A coruja cujos olhos noturnos so cegos
durante o dia no pode deslindar o segredo
da luz.
Se voc quer realmente contemplar o esp-
rito da morte, abra o seu corao para o corpo da vida.
Pois, assim como o rio e o mar pertencem ao mesmo sistema,
a vida e a morte so uma coisa s.
- Khalil Gibran, O Profeta
Embora a morte nos aterrorize, ela tambm nos fascina.
Durante toda a Histria, o homem glorificou a morte, em-
brulhando seu medo numa rica tapearia de rituais, pompa
e destruio. A cincia luta para deter a mo do Ceifador,
enquanto a arte e a f procuram baixar seu vu e tocar-lhe o
rosto plido.
Em Apario, a morte no o fim. O momento da morte
apenas o fim de uma jornada e o comeo de outra. A mai-
oria das almas passa rpido, presumivelmente para a Transce-
dncia ou para o Limbo, a no-existncia absoluta. Mas as
Aparies so os espritos dos mortos que perderam tragica-
mente seu caminho na estrada. Eles esto agrilhoados aos seus
passados, memrias e deveres no cumpridos. As Paixes avas-
saladoras das aparies permitem-lhes enganar a morte. De
fato, foram essas paixes que impediram o sono final. Algumas
aparies so movidas por amargura e dio, enquanto outras
perseguem ideais to poderosos que nem a morte pde neg-
los. Algumas so movidas por uma nsia em alcanar a satisfa-
o que lhes foi negada em vida, enquanto outras seguram-se
Terra por medo do que as espera alm.
Essas Almas Inquietas descobriram-se presas no Mundo
Inferior, uma meia-vida espiritual entre as terras vivas e a
eternidade desconhecida. Aqui, elas esto cercadas por uma
viso persistente da decadncia. Embora as aparies pos-
sam manifestar-se temporariamente no mundo fsico, ou
mesmo possuir mortais, elas esto condenadas a vagar eter-
namente, agrilhoadas ao mundo que deixaram para trs.
Muitas aparies so o produto de mortes cruis e sbi-
tas, mortes que chegaram antes que eles tivessem uma chance
de resolver assuntos mais importantes na vida. Essas apari-
es podem reinar brevemente no Mundo Inferior antes de
aceitarem a morte e continuarem sua jornada. Os personagens
dos jogadores, porm, possuem Paixes e Grilhes poderosssi-
mos que os prendem s suas vidas perdidas, o que significa que
eles ficaro no Mundo Inferior por muito tempo.

O Mundo Inferior
Entre a vida e a morte, entre a Transcendncia e o Lim-
bo, esto Estgia, as Regies Sombrias e as Praias Distantes.
Esses reflexos espirituais da mortalidade, coletivamente co-
Captulo Um: Introduo 29
nhecidos como Mundo Inferior, atormentam as aparies sensoriais. Uma apario pode ouvir um sussurro a um quar-
com reflexos da vida perdida. teiro de distncia ou ler a placa de um automvel em alta
Pouqussimos mortos chegam ao Mundo Inferior. As apa- velocidade. O lado negativo disto que costumam ser assus-
ries discordam quanto ao motivo disto. Alguns dizem que tadas por rudos altos ou ofuscadas por luzes fortes.
o Mundo Inferior apenas uma sala de espera para os des- Insubstancialidade
crentes, uma estao de baldeamento entre a Terra e a Eter- As Aparies tm a habilidade de passar atravs de obje-
nidade. Se isto for verdade, algumas aparies esto espe- tos slidos nas Regies Sombrias. Contudo, fazer isso requer
rando h muito tempo, e no esto avistando nenhuma sa- que a apario gaste uma pequena quantidade de sua essn-
da. Outras aparies postulam que a maioria das almas hu- cia, ou Corpus. Desta forma, as Aparies podem atravessar
manas simplesmente passa direto para o Limbo, que a ma- paredes ou pessoas ou ainda suportar saraivadas de balas,
terializao do nada que impregna o ar do Mundo Inferior. saindo relativamente ilesas.

A Sombra
Se isso for verdade, o Limbo est cada vez mais faminto: a
cada ano cresce o nmero de mortais que caem no Vrtice.
Algumas aparies mais otimistas postulam que a reencar-
Na morte, no existe nenhum lugar onde seja possvel
nao existe; uma seita Hertica at mesmo acredita que o
esconder-se do lado sombrio da alma. Tudo que for temido,
Limbo seja o jardim das almas reencontradas. A verdade
odiado, reprimido e negado, adquire uma conscincia pr-
possvel por trs desta idia no muito reconfortante para
pria no Mundo Inferior. Essa conscincia, chamada Sombra,
as aparies: a roda crmica, se que ela existe, deixou-as
o veneno da existncia das Almas Inquietas. Thanatos, a
para trs, atoladas no Mundo Inferior.
pulso da morte, a seduo do Limbo, forma o lado negro do
Seja qual for a natureza do Mundo Inferior, as aparies
sangue da vida. Bondade, esperana, poder, vontade pura
esto presas nela. Embora as Almas Inquietas no sejam fra-
tudo isso tomba diante da Sombra.
cas, apenas a Transcendncia ou o Limbo permite-lhes dei-
- A Sombra nem sempre rege uma Apario, mas forma
xar o Mundo Inferior para sempre. E ningum que tenha
uma parte intrnseca de seu ser. Ela no uma criatura en-
optado por uma das alternativas j voltou para contar a his-
louquecida, mas uma fora malvola e sutil. A Sombra o
tria. O que prende as Almas Inquietas ao Mundo Inferior.
mago do subconsciente de uma apario. Como tal, tem
O medo do julgamento ou da aniquilao.
acesso a todos os seus poderes, memrias e associaces. o

Caractersticas das Aparies inimigo mais terrvel que uma apario pode ter.
A Sombra far intrigas e tecer planos. Sussurrar e ator-
As Aparies possuem certas habilidades inatas. Os sis- mentar. E, sob certas circunstncias, assumir vida prpria,
temas para essas habilidades so apresentados na pgina 124. tornando-se um demnio cuja nica motivao a sua pr-
Viso da Morte pria destruio para livrar-se de sua dor. O objetivo final da
As Aparies vem um mundo impregnado pela morte Sombra forar seu hospedeiro a aceitar o Limbo.
em qualquer parte para onde olhem. A influncia do Limbo A maioria das histrias contadas em Apario envolve o
se faz sentir nas Regies Sombrias: um carro esporte novo combate contra a Sombra e as tentativas de impedir que
aparece arranhado e amassado, as esttuas ficam arruinadas, suas tramas vo longe demais. No fim, cada apario con-
e as pessoas prximas morte exibem uma palidez cadavri- tm dentro de si a semente de sua destruio: todas so con-
ca. As Aparies podem ver o grau at onde o Limbo afetou duzidas para o Limbo.
algum ou alguma coisa. Com esta noo, a Alma Inquieta
pode acessar os pontos fracos de um objeto ou a sade geral Transcendncia
de uma pessoa. Uma vida talvez tenha sido desperdiada, quem sabe?
Viso da Vida Havia uma chance de felicidade, e ela foi perdida.
As Aparies tambm so capazes de perceber a energia Uma COISA cresceu da vida, uma COISA no mais fcil
da vida em todos os seres. Uma Apario pode interpretar a que a vida
aura da vida de um ser, desta forma determinando o hu- Contudo, completa e perfeita como se
mor, identidade e nvel de hostilidade desse ser. At mesmo J no fosse to cedo para rir e urrar.
as pessoas mais inspidas e transparentes costumam apresen- Rainer Rilke, The Lace II
tar vrias cores em sua aura. As cores da aura podem mudar Negar que existe alguma coisa alm do Mundo Inferior
num ciclo previsvel ou se alterarem de forma completamente seria fechar os olhos por medo da verdade. Ainda assim, mui-
aleatria, seguindo o estado emocional atual do persona- tos negam, afirmando que apenas o Limbo espera os incautos.
gem. Poucas auras mantm uma mesma cor por muito tem- Outras Almas Inquietas acreditam que mesmo o Mundo Infe-
po. As emoes intensas podem clarear, escurecer ou mistu- rior no passa de um purgatrio pelo qual precisam passar an-
rar os tons da aura de uma pessoa. tes de alcanar um estado superior. As Aparies referem-se a
Sentidos Aguados este outro estado como a Transcendncia. Passar do Mundo
Todas as Aparies so hipersensveis a informaes Inferior para a Trancendncia exige a abnegao do eu e a
30 Apario: O Limbo
aceitao de todas as lies da vida e da morte. tra as foras do Limbo dentro deles mesmos, assim como
A Trancendncia conduz a um Cu ou a um Inferno final? aquelas que os cercam no reino dos mortos.
Ela a nova encarnao no crculo crmico? Ou toda a noo
um engodo da Sombra para alimentar o Limbo? Ningum
sabe. A Transcendncia uma viagem de ida para um destino
Vocabulrio
desconhecido. Em qualquer caso, alcanar a Transcendncia O Mundo Inferior apresenta muitos fenmenos estranhos.
requer a passagem para o Vcuo, o mago do Limbo. A maio- Seus desafortunados habitantes adotaram ou inventaram uma
ria das aparies fica paralizada de medo apenas em pensar no variedade de palavras para descrever os aspectos bizarros de
Vcuo. Desnecessrio dizer, a maioria das aparies no suas novas vidas.
procura a Transcendncia. De fato, elas a temem. Algumas
aparies chamam a Transcendncia de Julgamento, uma
Linguagem Coloquial
prestao de contas final com algum poder superior, por todas Angst: O poder da Sombra.
as coisas que elas fizeram. Poucas Almas Inquietas despiriam- Arcano, O: Um perigoso grupo de caadores e investiga-
se voluntariamente luz divina a maioria se encontra aqum dores do sobrenatural. Caveat anima!
de qualquer redeno. Elas preferem ficar agrilhoadas por toda Artefato: Um objeto que tenha sido alterado para pos-
a eternidade. melhor o inferno que elas conhecem do que o suir poderes especiais.
mistrio que temem. Atalhos: As trilhas atravs da Tempestade.
Redenho: Uma cobertura ectoplsmica que cobre uma
No seja Gentil apario durante seu perodo larval. De certo modo, o rede-
nho protege a apario, mas tambm obstri suas percep-
Apario um jogo sobre morte, perda, isolamento e es at ser removido.
identidade, mas tambm sobre interao humana e emo- Charon: O fundador da hierarquia. Charon est desapa-
o. Ao jogar Apario, voc estar se confrontando com a recido h dcadas.
escurido dentro de voc, assim como aquela que o cerca. O Crculo: Qualquer grupo de aparies.
Limbo consome gradualmente o Mundo Inferior, mas os per- Cidadela: Uma cidadela autosuficiente dentro da Ne-
sonagens podem fazer uma diferena. Eles podem lutar con- crpole.
Captulo Um: Introduo 31
Confraria: Um Crculo de Hierarquia das aparies. Tra- nava um Mistrio especfico aos seus membros. As Guildas
dicionalmente, o nmero bsico de seus membros 10, mas foram dissolvidas por Charon.
os conflitos internos e a Transcendncia podem afetar esse O Pesadelo: A excruciante viagem atravs da Tempesta-
nmero. de, que periodicamente atormenta sua existncia e ocasio-
Corpus: O corpo espiritual de uma apario. nalmente o derrota.
Culto: Qualquer nmero de seitas herticas dedicadas a Colheita: Recolher os recm-falecidos, seja como Ceifa-
uma determinada trilha de Transcendncia. dor e mentor ou como mercador de escravos.
Senhor Mortal: Um dos sete lderes da Hierarquia. Lugar Assombrado: Um local nas Regies Sombrias onde
Domnio: Um grande territrio mantido por uma apari- a morte exerce sua presena e as aparies sentem-se mais
o ou um grupo de aparies. vontade.
Juzo Final: Quando o Limbo abarcar toda a realidade, Hierarquia, A: A maior organizao de aparies no Mun-
e o fim dos tempos chegar ou ento, quando os mortos do Inferior. A Hierarquia foi formada originalmente por Cha-
andarem sobre a Terra. ron para ajudar as aparies a alcanarem a Transcendncia.
Fantoche: Uma apario que perdeu sua conscincia e Porm, com o passar dos sculos, ela tornou-se corrompida.
identidade. Hereges: Aqueles que acreditam que uma outra vida, me-
Criana: Uma apario recm-falecida. Uma Criana se lhor, espera as aparies que Transcenderem seu estado atual.
encontra em estado de amnsia parcial, e um Redenho co- Inferno: Qualquer dos incontveis mundos que afirmam
bre-lhe o rosto, alterando a forma como ela percebe todos a ser o Inferno verdadeiro e original. So tantos que so co-
quem encontrar. nhecidos coletivamente como os Mil Infernos, ou simples-
Praias Distantes: Os reinos Distantes da Tempestade, mente, Mil.
normalmente correspondendo s crenas mortais sobre a vida Hospedeiro: Uma pessoa possuda durante a Manipulao.
depois da morte. Legies: O setor militar e policial da Hierarquia.
Grilhes: Os elos que prendem uma apario a sua velha Lmure: Uma apario jovem, falecida recentemente.
vida e ao mundo vivo. Turbilho: Tempestades terrveis que ocasionalmente se
Gangue: Um Crculo de aparies Renegadas. abatem sobre as Regies Sombrias. So para a Tempestade o
Guilda: Em tempos passados, uma organizao que ensi- que a mancha vermelha de Jpiter para um furaco da Terra.

32 Apario: O Limbo
Maelfeano: Um espectro mais velho ou uma fera do V- e passar para aquilo que espera alm.
cuo. Mundo Inferior, O: A terra dos mortos. Ela inclui as Re-
Mscara: Um artefato estgio usado por muitas aparies gies Sombrias, a Tempestade, o Vcuo e todos os reinos.
para ocultar seu eu verdadeiro. Vcuo: O corao imaterial da Tempestade. (Ver Lim-
Necrpole: Uma cidade dos mortos. A Necrpole reflete bo)Apario: Um esprito que morreu mas que permanece
as cidades dos vivos e ocupa a mesma localizao geogrfica. ligado ao mundo vivo. As aparies tambm so conhecidas
Nephandi: Magos que foram para o Limbo. como fantasmas ou Almas Inquietas.
Nulidades: Poos nas Regies Sombrias que conduzem
ao Mundo Inferior, normalmente levando a apario direto Jargo Arcaico
para a Tempestade. Advogados: Aparies poderosas de um culto hertico de-
Limbo: A negao de todas as coisas. Como a entropia dicado ao recrutamento de almas para um reino nas Praias
total, o Limbo, em sua forma mais pura, um estado ordena- Distantes. Elas foram perseguidas e caadas pela Hierarquia.
do. O Vcuo sua manifestao fsica (ou ausncia dela). Agncia, A: Alcunha para a burocracia da Hierarquia.
bolos: A unidade bsica da moeda circulante do Mun- Ascendidos: Aqueles que passaram para a Transcendn-
do Inferior, forjada a partir das almas dos mortos. cia.
Pathos: Emoo, o alimento do mundo espiritual. Consorte: O hospedeiro possudo por um Manipulador.
Plasma: Qualquer substncia ectoplsmica; a matria Eidolon: O aspecto superior, e mais iluminado, de uma
espiritual que forma as aparies e seus semelhantes. personalidade.
Viajantes Astrais: viajantes vivos nas Regies Sombrias. Legado: Um Grilho com laos pessoais poderosos com
Rpidos, Os: Outro termo para os vivos. uma Alma Inquieta.
Ceifador: A Apario que remove o Redenho de uma Torre de nix, A: O palcio de Charon. Termo tambm
Criana. usado para determinar o objetivo em se tornar um dos servos
Despojo: Um objeto ectoplsmico trazido por uma apari- de Charon.
o das terras vivas.
Renegados: As aparies que se reuniram para derrubar
Termos Vulgares
a Hierarquia. Suas motivaes individuais variam. Ladro de Corpos: Uma apario que possua os vivos.
Almas Inquietas: Outro termo para as aparies em geral. Fazer B!: Qualquer tentativa em assustar os vivos.
Sombra, A: A metade negra da alma de uma pessoa. Ela Assombrosos: Palavra genrica empregada para descre-
precisa ser dominada antes da apario poder Transcender. ver criaturas hostis e/ou habitantes da Tempestade.
Da mesma forma, ela pode obter controle da apario, for- Suga-crebros: Uma apario que use Fantasma ou os
ando-a a abraar o Limbo. poderes mais baixos de Manipulao.
Regies Sombrias: O aspecto da Terra habitado pelas Circo dos Horrores: A Tempestade.
aparies. Daqui, as aparies podem (com alguma dificul- Alma Penada: Gria para Espectro.
dade) interagir com os vivos ou encontrar com criaturas Cabea de Prego: Uma apario que, em vida, foi um
Acordadas. As Regies Sombrias foram a concha externa intil, sempre dedicado a futilidades e sem nunca ter feito
realmente nada importante.
sobre o resto do Mundo Inferior.
Carnvoro: Termo pejorativo para um Jquei da Carne.
Modorra, A: O ciclo de sono das aparies.
Escravo: Gria para uma apario que esteja sendo do-
Espectro: Uma apario cuja Sombra tenha se tornado
minada rpida e progressivamente por sua Sombra.
dominante.
Suco: Pathos
Estgia: O maior reino no Mundo Inferior. o lar da
Carne: Carne Mortal.
Hierarquia.
Correntes de Carne: O corpo humano (que prende o es-
Tempestade, A: A tempestade eterna do Mundo Inferi-
prito).
or ela obstri a passagem entre os reinos interiores e as Sonhadores: As aparies que nunca realizaram seus so-
Regies Sombrias, e recolhe os pesadelos e memrias daque- nhos enquanto viviam.
les que passaram por ela. Toupeiras: Termo pejorativo para aqueles que afirmam
Terminais: Pequenos reinos arruinados no meio da Tem- ter vivenciado a experincia do tnel de luz.
pestade, os Terminais servem como estaes de baldeamento Scrooger: Gria para uma apario que use Fantasma com
para os que viajam a Estgia. Os Terminais so lugares sombri- freqncia.
os, verdadeiramente kafkianos, onde Barqueiros descansam e Mundo da Carne: O mundo fsico no qual os mortais
passageiros rebeldes ocasionalmente so abandonados. residem; portanto os Habitantes do Mundo da Carne so
Servo: Uma apario subjugada a outra de sua espcie. os Pulsantes.
Dzimo: A quantidade de Pathos devida por uma apari- Cavalgar a Tempestade: Viajar na Tempestade.
o a um Grilho ou um Lugar Assombrado. Cola: Usar Mistrios em outra apario para travar due-
Transcender: Deixar completamente o Mundo Inferior los no mortais.
Captulo Um: Introduo 33
34 Apario: O Limbo
Captulo Dois:
Cenrio
Voc pensa que o seu Deus construiu este lugar por desejar mal aos homens?
E por querer os desejos controlados e as espadas embainhadas?
No foi Deus, meu amigo. A verdade ainda mais assustadora.
Essas galerias foram construdas por homens que ainda respiravam.
- Alan Moore, Entre os Mortos, Monstro do Pntano

mundo de Apario, o Limbo um re- Este captulo descreve detalhadamente o ambiente de


flexo sombrio do nosso. Aqui, a beleza e Aparies: desde a cosmologia do Mundo Inferior at a ge-
a corrupo contrastam enormemente. ografia das Regies Sombrias. O cenrio, contudo, mais do
Tudo monoltico, majestoso e comple- que simplesmente mapas e lugares. Os mortos possuem cul-
tamente distorcido. Embora a f e o es- tura e sociedade prprias, que espelham o mundo vivo de
prito humano ainda permaneam for- forma distorcida.
tes, a ambio e o desespero parecem
ainda mais fortes. Muitos refastelam-se nas chamas dos lti-
mos dias. O mundo de Apario um mundo de trevas,
onde os fantasmas caminham e a noite ri.
Superficialmente, o Mundo das Trevas assemelha-se ao
O Mundo Punk-Gtico dos Vivos
nosso: as mesmas bandas, livros e filmes distraem suas platias. noite minha companhheira, a solido
A poluio corri lentamrente a camada de oznio; e todas as minha guia.
paisagens familiares ocupam os mesmos lugares. No Mundo Sarah Mc Laughlim, Possession.
das Trevas, porm, o sobrenatural reside perto da superfcie, O mundo de Apario no o nosso,
mal escondido pelas sombras da noite. Todos podem sentir sua embora sob vrios aspectos parea com
influncia, embora poucos entendam o que sentem. ele. O Mundo das Trevas reflete e ma-
As terras dos mortos certamente contribuem para a am- terializa a paixo e a decadncia sob nos-
bientao do mundo vivo (chamado pelas Aparies de Ter- so verniz de civilizao. Todos somos atrados pelo roman-
ras De Carne). Os ecos emitidos pelo Mundo Inferior dei- ce, terror e mstica da morte. Aqui, no mundo Punk-Gtico,
xam sua marca nas Terras de Carne. Os personagens, as Al- podemos explorar a mstica num cenrio construdo a partir
mas Inquietas, so produtos dos dois mundos. de nossos sonhos mais tenebrosos.

Captulo Dois : Cenrio 35


Externamente h pouca diferena entre o nosso mundo rotados de clubes underground, gangues de ruas e bandas
e o Mundo das Trevas as instituies religiosas, sociais e que incitam a agresso e a revoluo. O crime deprimen-
polticas so muito parecidas com aquelas que conhecemos. temente comum, e as pessoas costumam ser mais insensveis
Porm, o Mundo das Trevas ambienta-se numa atmosfera e cnicas que em nosso mundo.
de film noir as cidades so labirnticas e sombrias, os buro- Embora os mortos possam tocar o mundo vivo (e costu-
cratas so corruptos e as pessoas importantes tambm tm mem faz-lo), eles existem numa paisagem espiritual impreg-
culpa no cartrio. E fantasmas no so folclore eles exis- nada pela decadncia. Eles podem deixar essa terra durante
tem, embora poucos mortais possam v-los. perodos curtos de tempo (se tiverem poder para tal), mas
O termo Gtico descreve muitos dos aspectos fsicos cedo ou tarde precisam retornar s Regies Sombrias. Eles
do mundo vasto, frtil, sombrio e sinistro. O senso de so visitantes entre os vivos observadores, ocasionalmen-
opresso e conspirao muito maior aqui, e tudo parece te catalizadores, mas sempre estranhos.
ser feito com propsitos dissimulados. Os prdios so edifci- bvio que cada grupo de jogo ter suas preferncias
os imensos que se avultam sobre as ruas, muitas vezes orna- sobre como estabelecer o cenrio. Alguns preferiro um
mentados com grgulas e outros tipos de esttuas. As cida- ambiente mais gtico do que uma rebeldia marginal, enquan-
des abrigam muitas casas seculares, o que concede a vrios to outros preferiro o contrrio. O Narrador tem total liber-
subrbios uma aparncia de assombrados. Os agentes go- dade para acrescentar s suas histrias a quantidade de at-
vernamentais e empresariais so impessoais, vestidos impe- mosfera Punk-Gtica que quiser. Contudo, deve-se atentar
cavelmente em ternos escuros. Todas as instituies so mais que Apario principalmente um jogo de clima. Sem uma
conservadoras e resistentes mudana. A moda e a socieda- atmosfera adequadamente tensa e bizarra, o jogo pode per-
de possuem uma aparncia medieval. As pessoas so bem der muito de seu sabor.
mais supersticiosas. No fim, voc precisar decidir o que realmente significa
O termo Punk a outra metade da equao. A contra- o mundo Punk-Gtico. O tom e o clima so sutis e imposs-
cultura das cidades a doena fsica e social da ordem es- veis de serem descritos completamente em palavras. Caber
tabelecida rebela-se com palavras, roupas, msica e (fre- a voc criar o mundo dos seus sonhos, ou melhor, dos seus
qentemente) violncia. Os centros das cidades esto abar- pesadelos.

36 Apario: O Limbo
Aspectos do Mundo Inferior
o do nada, espera abaixo da superfcie da Tempestade.
O Limbo o aspecto da realidade do qual oriunda toda a
energia destrutiva, o lugar onde a entropia deposita a ener-
gia que rouba. Este vcuo escuro materializa a aniquilao,
um inferno perene. a obliterao de todas as coisas reconhecidas e de cada fiapo
E dores eternas; de identidade.
Ali os pecadores vivem com os demnios Como a essncia e a fonte da entropia e da morte, o
Em meio a escurido, fogo e correntes. Limbo no tanto a fonte bsica do Mal quanto um ele-
Isaac Watts, Divine and Moral Songs mento fundamental da realidade. Juntamente com as outras
for Children. grandes foras da natureza, o Limbo exerce um papel essen-
O Mundo Inferior um termo cole- cial na criao a destruio da substncia. Todas as coi-
tivo para descrever as terras que no so banhadas pelo sol. sas precisam ter um fim: os corruptos devem ser purificados,
As Regies Sombrias, Estgia, as Praias Distantes e a Tem- e os velhos devem dar passagem aos jovens, que mais cedo
pestade so localizaes geogrficas (se for possvel dizer que ou mais tarde envelhecero e tambm daro passagem. A
a Outra Vida tenha uma geografia), enquanto Turbilhes, existncia um ciclo, e o Limbo o catalizador desse ciclo.
Nulidades, Necrpole e Lugares Assombrados so aspectos O Mundo Inferior, por ser formado a partir da morte de
dessas localidades maiores. O Limbo, o fim de todas as coi- todas as coisas, porta a mcula perptua do Limbo. Tudo
sas, permeia o Mundo Inferior. Nesses reinos assombrados, nas terras mortas reflete a passagem de sua congnere viva.
tudo porta a marca da morte. Para as Almas Inquietas, todas as foras da vida, mesmo as

Atmosfera: Uma Esperana no Inferno mais fortes, parecem mingar: as flores parecem murchas, a
pintura das paredes sempre est descacando e os mortais
Existe uma grande paixo e uma tristeza arrasadora no doentes ou corruptos envergam suas mortes prximas como
Mundo Inferior. Para as almas aprisionadas aqui, a Outra mscaras invisveis. Isto sempre foi assim. Contudo, medi-
Vida escura e dolorosa. Ainda assim, alm da dor, repousa da que o Limbo se expande, a mcula da morte escureceu o
a esperana. O purgatrio das Regies Sombrias um lugar Mundo Inferior para tons jamais vistos mesmo pelas apari-
perigoso, feio e cheio de lembranas de objetivos de vida es mais antigas. E como a maioria dos fantasmas morreu
no cumpridos pelas aparies. A despeito disso, a consci- sem jamais ter realmente vivido, a obliterao de tudo que
ncia e a identidade persistem, e onde h sobrevivncia, h resta o pior pesadelo de uma apario.
esperana. A forma espiritual concede aos mortos algumas
habilidades desconhecidas aos mortais, e as aparies tm Almas: A Fonte do Poder
uma viso exclusiva e convincente da realidade. A Fora de As almas, como dizem, so os tomos da realidade, os tijo-
Vontade e o esprito humano podem engendrar a esperana, los fundamentais sobre os quais todo o resto construdo. Tudo
fora e desafio, mesmo quando se existe dentro de um pesa- no Mundo Inferior , em maior ou menor escala, composto
delo. por almas. No de estranhar, portanto, que as almas formem

Cosmologia a espinha dorsal da economia do Mundo Inferior. As Apari-


es ceifam almas novas e velhas, acumulando-as para serem
Escurido, escurido convertidas, escravizadas ou mesmo usadas como smbolo de
Seja meu manto status. Os dias mais sombrios de Roma no se comparam com
Cubra-me com a noite sem fim o comrcio de almas no Mundo Inferior.
Leve para longe a dor do saber. De fato, esse comrcio institucionalizado forma a base
The Youngbloods. Darkness, Darkness econmica de Estgia. Como o sistema j funciona h tempo
O Mundo Inferior composto das Regies Sombrias, demais e significa muito para tantos, difcil que qualquer
da Tempestade, Estgia e das Praias Distantes o terra do reforma surta efeito. A maior parte do poder e da influncia
nada, habitada pelos mortos. As Regies Sombrias, as Praias no Mundo Inferior medida em almas, e esse poder no
Distantes e Estgia correspondem aproximadamente aos con- um conceito social abstrato ele uma mercadoria facil-
tinentes e ilhas da Terra. A Tempestade, o mar fervente mente mensurvel. As almas so energia, pura e simples
do pesadelo, divide e separa esses reinos. O Limbo, encarna- o vil metal do Mundo inferior.

Captulo Dois : Cenrio 37


num vcuo espiritual. medida que a f substituda pela
O Comrcio das Sombras apatia, a escurido cresce. Portanto, idias fortes embasa-
A maioria das almas desaparece depois da morte de seu das sobre uma f poderosa podem repelir o Limbo. Entre as
corpo mortal. As aparies acreditam que algumas dessas Almas Inquietas h muita controvrsia a respeito desta he-
almas transcendem, mas que a maioria mergulha diretamen- resia, e poucos alm dos Hereges acreditam nisso. No
te no Limbo. Outras almas Crianas vagam um pou- obstante, muitas aparies ricas acumulam almas escra-
co, sua energia pronta para ser colhida. As aparies co- vizadas na possibilidade de que a teoria esteja correta, e
nhecidas como Ceifadores raptam a maioria dessas Crian- doutrinam seus Servos em muitas crenas.
as. Apenas uns poucos afortunados mantm sua presena O comrcio das sombras ser discutido em maiores
de esprito e conseguem encontrar seu caminho sem ajuda. detalhes mais adiante.
o segundo grupo que explorado comercialmente por
Estgia e suas colnias.
As Crianas fracas acabam acorrentadas por um es- Uma Barreira de Almas
cravagista. At mesmo as aparies experientes precisam O Limbo, podemos dizer, nada mais do que o triunfo da
tomar cuidado para evitar carem em emboscadas ou se- descrena. Quando as pessoas no acreditam em nada, a ani-
rem condenadas por um tribunal escravido. As almas quilao prospera. Quando a f em Deus substituda pelo
escravizadas so tocadas como gado, marcadas e obriga- ceticismo, o Limbo cresce. As almas sem f caem no Vcuo,
das a servirem em alguma Cidadela ou Fundio. As al- para serem devoradas pelo nada. Ns j vimos os resultados,
mas realmente desafortunadas acabam nas fornalhas de meus primos: o crescimento do Limbo. Quando no acredita-
Estgia, onde so moldadas em mercadorias para apari- mos em nada, nada o que recebemos.
es mais poderosas. Em minha poca, Charon e os Senhores Mortais manti-
No Mundo Inferior, apenas os despojos, artefatos e as nham a Escurido em cheque, controlando o ciclo de nasci-
mercadorias Estgias possuem substncia. Costuma haver mento e morte, mantendo o equilbrio. Mas Charon se foi, e os
restos muito antigos soterrados sob a Necrpole. As mer- Senhores Mortais lutam entre si. O Vcuo consome as almas
cadorias Estgias precisam ser forjadas a partir de almas. incrdulas que caem da Terra, e o Limbo sai da Tempestade
Embora os despojos e as moedas constituam uma peque- para infectar o que j foi puro. Criaturas deformadas emer-
na poro da economia do Mundo Inferior, o comrcio gem do caos, caando aparies e at mesmo mortais! Turbi-
entre Estgia e outras Cidadelas conduzido principal- lhes varrem os reinos mais poderosos do Mundo Inferior, de-
mente com almas, trocando mercadorias por matria- vastando at mesmo Estgia.
prima para fazer mais. Tijolos, metais e mesmo as moe- A nica forma de lutar contra o Limbo, meus filhos, atra-
das so formadas a partir do plasma de aparies desafor- vs da crena. A vontade e o esprito, est escrito, moldam ma-
tunadas. Essa forma altamente censurvel de comrcio tria do cosmos. Quanto mais as almas acreditarem numa rea-
beneficia-se principalmente das aparies que ainda no lidade, qualquer realidade, melhor a tempestade poder ser apla-
aceitaram que esto mortas. cada. Aqueles que existem num reino povoado por indivduos de
A escravido de almas no uma prtica universal. A grande fora de vontade e f, aplacam as tempestades que var-
maioria das Almas Inquietas que detenham algum nvel de rem todos os outros lugares. Nossa salvao, portanto, atravs
habilidade ou inteligncia podem escapar aos ceifadores, e da crena: a nossa e a de nossos Servos. Aqueles a quem contro-
algumas Necrpoles at mesmo probem o trfico de almas lamos a vontade podem manter a Tempestade afastada de nos-
entre suas fronteiras. O comrcio nessas cidades realizado sos portes. Todos os outros perecero.
apenas atravs de moedas, servios ou troca de despojos. Grande Ceifador Montcrief, Magistrio dos Ad-
No obstante, at os mais humanos entre as Almas Inquie- vogados
tas fazem-se de cegos para a fonte de suas mercadorias e
dinheiro. uma ironia terrvel o fato de que muitos dos
mortos paream incapazes de se livrarem de seus hbitos
mortais. Embora eles no tenham necessidade de riqueza
As Camadas do Mundo Inferior
ou de bens materiais, eles continuam a subjugar uns aos escurido estava sempre cheia de sons inex-
outros pela chance de acumular status e tesouros. Os ve- plicveis; no entanto, ele s vezes tremia de
lhos hbitos custam a morrer, mesmo entre os mortos. medo de que os barulhos que escutava ces-
Os sbios e poetas entre os mortos especulam que o sassem, permitindo-lhe ouvir outros sons
trfico de almas possui um propsito mais antigo e menos mais leves que, ele suspeitava, escondiam-
materialista: conter o Limbo. Eles acreditam que a crena se mais atrs.
guia a realidade. O universo, portanto, guiado pelos pen- H.P. Lovecraft, Os Sonhos na Casa
samentos e pela f, no por deuses, pela cincia ou pelo das Bruxas
acaso. De acordo com esse conceito, o Limbo se alimenta O Mundo Inferior conhecido por muitos nomes
38 Apario: O Limbo
Hades, Nifheim, Inferno, Feng-Tu, a Vida Depois da Morte. padres de morte e vida em tudo que vive. As pessoas e as
Embora esses nomes tenham sido conferidos s terras dos coisas que se encontram muito prximas da morte so mar-
mortos em geral, muitos reinos assim conhecidos existem de cadas por ela, e as aparies podem perceber isto.
fato nas regies alm da Tempestade. De fato, o Mundo In-
ferior no um nico lugar; uma dimenso multifacetada A Mortalha
composta por incontveis reinos e domnios. Durante a poca que hoje chamamos Separao, uma
A estrutura do Mundo Inferior desafia a simples geo- barreira de descrena e medo dividia as terras dos vivos das
grafia; algumas aparies modernas pensam, no Mundo In- terras dos mortos. Esta barreira, chamada por muitas Almas
ferior em termos de espao exterior, vendo os diversos rei- Inquietas de A Mortalha, isola a morte da vida. Devido a
nos que ele contm como planetas e sistemas solares. Por esta Mortalha, dizem os historiadores, os vivos temem os
mais til que essa metfora seja, ela no pode explicar a di- mortos, embora as Almas Inquietas invejem os vivos e seu
menso ou a substncia deste lugar enigmtico. mundo de sensaes e calor.
Segundo os mitos antigos, o Mundo Inferior possui ca- A Mortalha mais forte nos lugares onde a vida e a razo
madas, como uma cebola. Apenas as mais poderosas Almas baniram o acaso e o mistrio. Laboratrios, fbricas e salas
Inquietas podem viajar at o ncleo. Os vivos existem fora de aula possuem paredes poderosas contra o sobrenatural,
desta cebola, mas o interior contm os mortos. A primeira enquanto nos lugares fortes em paixo e f mstica salas
camada chamada de Regies Sombrias. As aparies po- de espiritismo, cemitrios e casas com crianas pequenas ou
dem existir nela como observadores espectrais, vendo um adolescentes problemticos possuem barreiras mais finas. Em
mundo que eles nunca mais podero habitar de novo. certas pocas do ano, a Mortalha enfraquece em escala mun-
Logo abaixo das Terras Sombrias est a Tempestade, que dial. As Almas Inquietas celebram seus maiores feriados nes-
cerca e permeia todos os outros aspectos do Mundo Inferior. sas pocas.
Nas profundezas da Tempestade, virtualmente indistingu-
vel dela, reside o Vcuo, o corao e a alma do Limbo. O
Vcuo no tem dimenso ou existncia fsica; simplesmente
o abismo final da destruio.
Segundo a crena, nas regies mais remotas da Tempes-
tade esto as vrias Praias Distantes: infernos, cus e lugares
de refgio. Tambm no reino da Tempestade est o reino de
Estgia, lar de Charon e da Hierarquia dos Mortos. Estgia
o centro econmico e poltico do Mundo Inferior.

As Regies Distantes
Venha desistir da vida no Mundo do Nada
Venha para onde o ar puro.
Siouxie and the Banshees, Overground
As Almas Inquietas chamam sua verso do mundo real
de Regies Sombrias. Este reino escuro, embora fisicamente
semelhante ao Mundo da Carne, carece da vitalidade do
mundo vivo. Frias e improdutivas, as Regies Sombrias es-
pelham o mundo material atravs de uma perspectiva dis-
torcida, mas morbidamente bonita.
Embora as barreiras e obstculos sejam muito reais para
as aparies nas Regies Sombrias, os objetos mundanos per-
manecem imateriais. Sem o uso de Mistrios, os fantasmas
no podem nem mesmo abrir uma porta ou tocar o rosto de
um ente querido. As paredes confinam as aparies como
fariam com qualquer ser vivo, embora eles possam passar
atravs delas quase sem esforo. As Terras Sombrias epito-
mizam a tragdia das Almas Inquietas; o mundo vivo existe
para eles, mas eles no existem para o mundo vivo.
Tudo que os mortais podem ver, as aparies podem pre-
senciar tambm. Elas assistem televiso nas salas dos vivos,
comparecem a reunies e presenciam mortes. Contudo, as
aparies podem ver o que as almas no conseguem os
Captulo Dois : Cenrio 39
Lugares Assombrados e consumidas pela Sombra podem existir dentro da Tem-
pestade. Ecos de males passados e paixes assumem uma re-
Os Lugares Assombrados so conexes terrestres entre o alidade de pesadelo. Uma cena de assassinato pode ser reen-
mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Grandes paixes cenada continuamente por Fantoches, ou uma casa h mui-
terror, agonia, traio, amor perdido enfraqueceram a to demolida no mundo real pode ainda estar de p, uma
Mortalha quase completamente so nesses lugares, que as sombra de sua existncia anterior.
Regies Sombrias e o Mundo da Carne quase se sobrepem. Aqueles que se aventuram na Tempestade costumam re-
So nos Lugares Assombrados que as aparies mais se sen- ceber fiapos de memrias: enigmas a respeito de Grilhes, con-
tem em casa. fisses sussurradas, vises de vidas passadas, etc. Esses fragmentos
Ironicamente, as emoes mais sombrias enfraquecem quase de pensamentos e memrias provem de almas agonizantes.
prontamente a mortalha. Todos os tipos de perda e tormento Sob alguns aspectos, a Tempestade realmente feita das es-
gotejam pela membrana e se infiltram na prpria essncia do sncias de almas mais fracas que no tiveram fora de vontade
lugar ao qual chegaram. Os fantasmas, muitos dos quais mor- suficiente para chegar ao reino das aparies.
reram perto do Lugar Assombrado, viajam pelas Regies Som- Esses so lugares de realidade semi-constante dentro da
brias para saborear essas paixes e tocar novamente o mundo Tempestade, no sendo a menor delas os reinos das Praias
vivo. Os becos, campos de batalha, necrotrios, cemitrios, casas Distantes. As aparies costumam conhecer melhor os Ata-
em runas, salas de tortura de assassinos seriais, encruzilhadas lhos: estradas e rios que podem ser usados para atraves-
marcadas por vrios acidentes ou curvas traioeiras, bares e sar a Tempestade com alguma segurana. Esses Atalhos co-
casas noturnas onde o desespero comum todos esses lo- nectam um reino ao outro e so usados pela maioria dos
cais podem dar timos Lugares Assombrados. viajantes da Tempestade. O maior desses Atalhos o Rio da
Muitos grupos de aparies procuram um Lugar Assom- Morte, a fonte das lendas mortais sobre o Rio Styx e outros.
brado comum; uma vez l, eles voltam seus sofrimentos con- No centro da Tempestade fica o Vcuo. O Vcuo a
tra todos os visitantes. Os visitantes, sejam vivos ou mortos, fonte do Limbo, e tambm seu local de repouso. Aquelas
costumam ser desencorajados. No mundo dos vivos, os Lu- almas que no esto prontas para sua dissoluo final consi-
gares Assombrados transmitem tristeza e desespero; as pes- deram o Vcuo praticamente impossvel de ser alcanado,
soas os evitam a no ser que estejam deprimidas, insanas ou enquanto para as almas que no tenham nada mais por que
sejam completamente idiotas. Nas Regies Sombrias, os Lu- viver, ele praticamente impossvel de ser evitado.
gares Assombrados so propriedades muito valorizadas, e os
donos sabem guardar bem seus territrios. Nulidades
Os Domnios (veja a pgina 42) so quase inteiramente Pise numa fenda, quebre as costas da sua me...
baseados em torno dos Lugares Assombrados. Quanto mais Velho ditado das crianas norte-americanas
poderoso, mais importante o domnio. Embora os prdios e Tudo est ruindo. O Limbo estende seus tentculos, son-
as ruas em torno do Lugar Assombrado possam ser vigiados, dando o mundo em busca de rachaduras, falhas, fissuras, im-
a nica coisa que realmente importa o prprio Lugar As- perfeies. Como um cancer infectando uma clula pura, o
sombrado. Limbo gradualmente infecciona o mundo com sua escurido.

A Tempestade Esses locais infectados costumam manifestar-se nas Re-


gies Sombrias como redemoinhos em poas ou escurides
Havia dias em que voc olhava para dentro de si mesmo, para negras como piche que conduzem para a Tempestade. Esses
os lugares mais secretos de seu corao, e o que via deixava-o tumores no rosto das Regies Sombrias receberam o nome
horrorizado. E ento, no dia seguinte, voc no sabia o que fazer de Nulidades, vrtices do nada que corroem o mundo. Aque-
com aquilo, no podia interpretar o horror que vislumbrara no dia les que os fitam muito profundamente experimentam aluci-
anterior. Sim, voc conhece o preo do mal. naes poderosas de desespero e dor.
Jean-Paul Sartre, Sem Sada Normalmente as Nulidades so muito pequenas pe-
A Tempestade o reino de pesadelos do caos e da som- quinssimas rachaduras mas algumas possuem circunfe-
bra que se agita abaixo das Regies Sombrias. O espao e a rncias iguais s das cidades maiores ou mesmo tneis de
distncia no tm qualquer significado aqui, pois a Tempes- ferrovias. As Nulidades podem formar as superfcies das po-
tade criada pelas vises sempre mutantes e pelos temores as de gua, em esquinas sombrias, em poos de elevadores e
daqueles que esto aprisionados dentro dela. Realmente, a sob tendas de operrios qualquer lugar que leve para bai-
Tempestade no tem nenhuma realidade ou substncia; xo. Algumas Nulidades no existem de forma permanente,
aqueles que so abraados por ela criam suas prprias regras. mas aparecerem intermitentemente talvez de forma alea-
Navegar a Tempestade um exerccio de confrontao com tria, talvez formando um ciclo.
demnios internos e externos. O que cai numa Nulidade cai na Tempestade. Os Espec-
At mesmo as aparies consideram a Tempestade hor- tros costumam ser atrados a Nulidades e se alimentarem
ripilante. Ela sombria e extremamente fria. Ventos uivan- delas. H quem diga que possvel gritar para uma Nulidade
tes cortam a rea. Apenas os Espectros aparies insanas e ser ouvido l embaixo, embora isso talvez no seja uma
40 Apario: O Limbo
atitude muito sensata. As coisas podem rastejar l de baixo
para responder pessoalmente...

Turbilhes
Vento negro, leve-me para longe.
Sisters of Mercy, Temple of Love
Periodicamente, grandes borrascas conhecidas como Tur-
bilhes emergem da Tempestade e devastam as Regies Som-
brias. Varrendo todas as aparies que no estejam protegidas
apropriadamente ou presas em correntes estgias, os Turbilhes
reafirmam o poder do Limbo. Essas borrascas so temidas no
apenas por seu poder destrutivo, mas tambm pelos Espectros
terrveis que viajam nelas. Sob muitos aspectos, um Turbilho
mais uma invaso que uma borrasca: as almas pilham e des-
troem tudo que encontram pela frente. A nica forma de apla-
car a borrasca derrotando os invasores.
Os Turbilhes lembram grandes furaces cujas impenetr-
veis nvoas negras rodopiam sem parar. Dentro de um Turbi-
lho com freqncia podem ser visto coisas, rostos ou seres. Os
habitantes da tempesdade costumam gritar no mesmo tom
que os ventos da borrasca. A neblina de um Turbilho contm
gros de fuligem e pele, sendo pegajosa e ligeiramente nause-
ante a qualquer um que a respire ou toque. O mau cheiro da
neblina muito difcil de ser removido, mantendo-se no Cor-
pus de uma apario por meses ou anos a fio.
No Mundo da Carne, um Turbilho costuma acompa-
nhar uma tempestade particularmente furiosa ou outra es-
pcie de desastre natural. muito raro um Turbilho passar
despercebido pelos seres vivos. Curiosamente, os Turbilhes
possuem uma grande importncia cultural para as aparies,
sendo usados para marcar as eras do Mundo Inferior. O
tempo costuma ser contado a partir do ltimo Turbilho.

As Praias Distantes
Acredita-se que alm da Tempestade existam outros rei-
nos, supostamente, refgios do Limbo. Embora todas as apa-
ries tenham ouvido rumores sobre as Praias Distantes, e
muitas acreditam nelas, poucas conhecem a verdadeira na-
tureza desses reinos. Aqueles que sabem recusam-se a falar
ou no so dignos de confiana. A maioria das aparies
que viaja s Praias Distantes o fazem para comprar, roubar
ou converter almas e traz-las para casa.
Segundo a lenda, as Praias Distantes existem alm da Tem-
pestade, embora a maioria das aparies acredite que elas na
verdade sejam reinos no interior da Tempestade. Elas so os
Infernos e Parasos, os Vahallas e Nirvanas de tantas culturas.
Elas so as vidas depois da morte criadas para ou talvez por
almas perdidas. Muitas afirmam que as Praias Distantes no
so as moradias dos deuses verdadeiros, e sim as fortalezas cri-
adas para proteger almas da fria da Tempestade.
interessante notar que muitos reinos clamam ser o In-
ferno original, e vrios seres referem-se a si mesmos como
Shaitan, Lcifer ou Sat. Na verdade, existem tantos desses
reinos que eles vieram a ser conhecidos, coletivamente, como
Captulo Dois : Cenrio 41
os Mil Infernos. Contudo, nenhum deles provou conclusi-
vamente ser o Inferno de Dante ou da Bblia. Existe um n-
mero equivalente de Parasos, cada qual afirmando ser o ver-
dadeiro reino celestial. Os regentes desses reinos, embora
poderosos, ainda no provaram sua onipotncia...

Estgia
Nas profundezas da Tempestade est Estgia, a capital
do Mundo Inferior. Da mesma forma que todas as estradas
levavam a Roma, a maioria dos Atalhos atravs da Tempes-
tade termina em Estgia. Estgia tambm o lar dos Lordes
da Hierarquia, e portanto, o centro poltico das aparies.
Quando o lendrio Charon ainda reinava, Estgia era uma
cmara de compensao para almas. Hoje, porm, parece
mais uma cidade fantasma. Os templos dos vrios reinos das
Praias distantes ainda permanecem de p, mas todos esto
trancados e vazios. Agora Estgia fervilha com milhes de
almas torturadas que a fortalecem.
Poucos aventuraram-se a Estgia e retornaram, mas os rela-
tos afirmam que ela uma grande cidade, repleta de constru-
es gticas reminiscentes da Roma medieval. Segundo as len-
das, Estgia na verdade um grande cortio labirntico. A
maioria dos membros da elite da Hierarquia pode mover-se
livremente entre os nveis superiores, que so to belos quanto
os nveis inferiores so revoltantes. As aparies acorrentadas
odeiam Estgia, e temem ser mandadas para l, como Servos.

A Necrpole
Na maior parte das cidades humanas h um bairro arru-
inado, onde odores doentios impregnam o ar e aonde mes-
mo os miserveis no se aventuram. Aqui a Necrpole, a
Cidade dos Mortos, onde Nulidades germinam e as apari-
es se acotovelam.
Uma Necrpole uma colnia de Estgia. Ela o centro
poltico e social das aparies locais. A poltica e a intriga
inerentes existncia numa Necrpole ocupam a maior parte
da ateno das aparies que a habitam.
A maioria das aparies nativas de uma determinada
Necrpole conhecero umas s outras pelo nome ou reputa-
o. Contudo, para um estranho, uma Necrpole um bair-
ro miservel, repleto de prdios arruinados, ruas sombrias e
olhos brilhando na escurido.

Os Domnios
As Necrpoles so divididas por reas de turf, ou domnios,
que so reclamadas por um ou outro Crculo de aparies.
Muitos Crculos requisitam as vizinhanas de seu Local As-
sombrado, no Mundo da Carne e nas Regies Sombrias. Em-
bora a Hierarquia nem sempre reconhea esses limites, seus
lacaios sempre os consideram nos leiles. Muitos Legionrios
viram-se subitamente sem nenhum apoio ao sarem de ruas
controladas pela Hierarquia para os becos dos Renegados.

42 Apario: O Limbo
Cidadelas O Rio dos Mortos
Os maiores e mais poderosos locais assombrados de uma Muitos especularam sobre o Rio da Morte e suas ori-
Necrpole so conhecidos como Cidadelas. As Cidadelas gens. Certamente, desde os primeiros tempos os rios so
formam os centros polticos e sociais da Necrpole. Elas cos- importantes para a humanidade. O fato que, durante seu
tumam assemelhar-se a cidades medievais fortificadas, pos- curso, o Rio da Vida torne-se o Rio da Morte no visto
suindo inclusive um comrcio prspero e moradores perma- com estranheza pela maioria.
nentes. Claro que elas na verdade no possuem muros, mas Obviamente, muitos acreditam que o Rio da Morte o
so pontos fortes dentro das Regies Sombrias. mesmo descrito nos mitos e lendas como Rio Styx. O Rio
Uma Cidadela costuma ser sediada num grande prdio da Morte j foi chamado de Rio Styx ou Rio Lethe no
abandonado ou num complexo de prdios. Os galpes aban- passado, mas aparentemente muitos reinos das praias dis-
donados, as runas e os depsitos de lixo so locais tpicos tantes afirmam possuir neles um Rio Styx ou um Rio
para as cidadelas. Esses Locais Assombrados so bastante Lethe.
fortes para resistir aos Turbilhes. Eles servem como pontos Alguns afirmam que a prpria Dama do Destino criou
de segurana para centenas, ou mesmo milhares de apari- o rio, com suas lgrimas ou juntando alguns pingos de
es durante as tempestades mais mortais. Alm disso, em chuva. O fato de que o rio corra por grande parte da Tem-
momentos de perigo, as Cidadelas so as nicas fortificaes pestade torna-o um Atalho muito procurado. Os abrigos
contra os exrcitos da Tempestade. Contudo, apenas as apa- secretos ao longo do rio so excelentes esconderijos para
ries leais Hierarquia conseguem refgio. os inimigos da Hierarquia.
As cidadelas quase sempre so mantidas sob o controle Recentemente, a Hierarquia tem patrulhado o rio, numa
da Hierarquia, mas no esto sob a influncia de uma Legio tentativa de expulsar os espectros, Renegados e Hereges
especfica. Vrias legies costumam disputar o controle das que o tomaram.
Cidadelas.
A Hierarquia implanta faris, Servos freqentemente
acorrentados e transformados em tochas vivas para marcar A Escurido Antes do Incio dos Tempos
os limites da Necrpole e estabelecer a esfera de influncia Existe uma poca conhecida como a Escurido Antes
de uma cidadela. Esses faris costumam ser usados como dos Tempos, o perodo da histria tantica que precede
marcos de navegao e muitas vezes constituem a nica ilu- Charon. As lendas sobre essa poca afirmam que vida e morte
minao de um lugar. compunham apenas um reino, no qual terra e esprito eram
Algumas Cidadelas cobram tarifas e impostos de admis- superpostos. Tudo corria bem: naquela poca no havia
so. A maioria simplesmente requer que uma apario pos- mortes. Mas essa perfeio foi perdida medida que os dois
sua uma marca da Hierarquia ou esteja acompanhada por mundos separaram-se durante o evento que chamamos hoje
algum que possua. a Ciso. Assim, surgiu o mundo dos vivos e o mundo dos

Uma Reviso da Histria mortos.


Na Terra dos Mortos, tambm conhecida como Regies
Sombrias, a Dama do Destino emergiu das trevas e encon-

Imperial de Estgia
trou a cabeceira do Rio da Morte enquanto ele flua para
longe deste mundo. A Dama do Destino predisse a chegada
de Charon, que lideraria outros at as Praias Distantes.
Nessa poca, os Malfeanos, criaturas sombrias e destruti-
Caros Senhores Mortais, levo minha pena vas, rugiram de fome e se levantaram da Escurido Profunda
ao papel para explicar a passagem dos anos sob as Regies Sombrias. Os Malfeanos comearam a cavar
da forma mais clara possvel. grandes tneis e criaram um terrvel labirinto que atravessa-
J andei sombra das pirmides do Cairo, va o corao do Limbo.
assisti comdias de Aristfanes, ouvi msica
na corte do Rei Salomo e presenciei inme-
ras guerras. Vi as guerras de Atenas contra Esparta, Roma contra
A Vinda de Charon
Catargo, Frana contra Prssia, as colnias americanas contra a Charon saiu da escurido dos Tempos Sombrios quando
Inglaterra, as Grandes Guerras mundiais e a guerra do Vietn. Eu Atenas ainda era jovem. A Dama do Destino o saudou e
j sobrevivi a cinco Grandes Turbilhes. J vi e ouvi muita coisa. teceu para ele um barco de juncos. Com esse barco, Charon,
Permita-me a liberdade de revelar este conhecimento da minha for- que um dia seria o Grande Imperador de Estgia, desceu o
ma preferida: contando uma histria. Espero que me perdoem por Rio da Morte, explorando suas guas pantanosas. Finalmen-
meus pequenos exageros, afinal, isso perfeitamente natural quando te ele chegou a um ponto onde o rio desaguava no Grande
se reconta a Histria. Mar Sem Sol, onde o Mar de Almas reflua. Ali, no delta
Captulo Dois : Cenrio 43
onde o rio entrava na grande caverna que continha o mar,
Charon descobriu a Ilha das Lamentaes.
A Dama do Destino apareceu para Charon e disse: Con-
temple! Depois de voc viro as legies dos mortos, que perambu-
laro cegos e desorientados pelas Regies Sombrias se voc no os
conduzir. E entre eles voc encontrar as Almas Inquietas que,
como voc, ainda esto agrilhoadas vida. Aprenda o poder da
vida, que poder ser usado at mesmo na morte. Voc pode co-
brar dzimos dos mortos quando eles oferecerem, para abrilhantar
a sua existncia neste mundo sombrio. Acima de tudo, ajude os
outros a encontrar a verdadeira luz interior, para que eles possam
sair deste lugar e cruzar o Mar Sem Sol at as Praias Distantes,
onde podero encontrar descanso.
Charon, levando isto ao p da letra, apresentou-se s le-
gies de almas que ainda vagavam pelas Regies Sombrias, e
elas o reconheceram como lder. Ele as conduziu at o Mar
Sem Sol, onde ele instruiu s almas como fazerem seus pr-
prios barcos com os juncos que cresciam no pntano do del-
ta do rio. Nesses dias, o Mar Sem Sol era plcido e calmo, e
as almas atravessavam suas guas sem acidentes.
Outras Almas Inquietas vieram a Charon e aprenderam
a sondar a profundeza do rio e como navegar por suas voltas
e quedas. Alguns recusaram a tarefa de conduzir os mortos
at seu repouso final, e foram meditar em lugares esqueci-
dos. Alguns decidiram observar os vivos, tornando-se guar-
dies de famlias ou pessoas especficas. Durante essa poca,
muitas almas voaram sobre o Mar Sem Sol, tornando-se to
leves que podiam planar sobre as guas. Outros encontra-
ram seu prprio caminho at as Praias Distantes.
Charon nutria um amor especial por aqueles que o aju-
daram a conduzir os mortos em seus barcos de juncos. A
esses ele chamava Barqueiros, e os Barqueiros comearam a
se encontrar na Ilha das Lamentaes para discutir seu tra-
balho e ajudar uns aos outros. Eles prestavam trabalhos me-
nores uns aos outros em troca de despojos e informaes que
eles recolhiam dos recm-falecidos. Os Barqueiros, perce-
bendo que as Almas Inquietas poderiam causar muito mal
ao mundo do qual tinham vindo, juraram proteger os vivos.
Logo o juramento dos Barqueiros foi posto a prova. Das
profundezas do grande Labirindo escavado pelos Malfeanos,
eram expelidos periodicamente muitos seres bizarros. Esses

Os Primeiros Barqueiros de Charon


No Mundo Inferior, os Barqueiros de Charon so ver-
dadeiras lendas. Eles no usam mscaras, como precisam
fazer os integrantes da Hierarquia, mas cobrem com ca-
puzes suas cabeas. Os Barqueiros so conhecidos tanto
por sua bravura com os Arcanos como por sua grande
habilidade fsica.
Considera-se uma terrvel m sorte cruzar o caminho
de um Barqueiro, que costumam ter salvo conduto atra-
vs do Mundo Inferior. Porm, vrias aparies infelizes
j foram salvas de Espectros furiosos pela chegada sbita
de um Barqueiro.
44 Apario: O Limbo
seres, conhecidos coletivamente como Espectros, demons-
travam um dio venenoso por vivos a aparies. As erup- Nhudri, o Sumo Artfice de Estgia
es de espectros, embora no sejam muito numerosas ulti- Muitas histrias mencionam Nhudri, mas poucas o des-
mamente, eram uma ameaa constante naquela poca. crevem bem. Atravs desses relatos podemos saber algu-
Mais tarde, vrios Barqueiros decidiram realizar uma vi- mas coisas sobre ele. Nhudri foi resgatado por Charon das
agem atravs do Mar sem Sol para tentar encontrar as Praias partes mais profundas do Labirinto. Ele aparentemente
Distantes, aonde tantos j tinham chegado. Cada uma des- havia sido posto para trabalhar pelos Espectros, forjando
sas aparies, coletivamente denominadas os Iluminados algemas e outras formas de metais para propsitos desco-
(porque brilhavam no caminho dos outros) procurou por nhecidos, mas indubitavelmente sombrios. Nhudri afir-
sua prpria Praia Distante. mou ser um dos primeiros artfices do mundo, e Charon
Aps a partida dos Iluminados, Charon foi visitado pela teve de ensinar-lhe sua lngua nativa, o grego.
Dama do Destino. Logo depois ele desceu ao Labirinto pela As tapearias e artes mostram Nhudri como um ho-
Escada Venosa, um porto de mrmore para aquele lugar mem de estatura mediana, com longos cabeloz pretos (que
terrvel. Ele levou consigo apenas sua foice e uma nica lan- ele mantm presos numa trana complicada sempre que
terna, entrando sozinho na escurido. Ns no sabemos como est trabalhando), olhos negros e um temperamento cal-
foi sua viagem pela escurido, apenas que ele esteve desapa- mo. Nhudri ainda usa algemas, mas suas pernas movem-
recido durante muitos anos. Durante esse perodo os Bar- se livremente, e as correntes presas s algemas pendem ao
queiros continuaram suas jornadas nos dois sentidos do Rio. seu lado. Seus braos so fortes e arqueados.
Quando Charon saiu do Labirinto, trouxe um artfice Nhudri conhecido por ser rabujento, mas gentil, e pelo
chamado Nhudri. Nhudri era um artfice muito habilidoso orgulho que nutre por seu trabalho e por sua capacidade
que usava como material almas humanas. em fazer qualquer coisa a partir de qualquer material. Ele
Ento Charon soprou a grande trompa na Ilha das La- adora trabalhar com novos artefatos ou despojos, e cons-
tantemente procura por antiguidades para comprar de Bar-
A Escada Venosa queiros e outras aparies em visita a Estgia. Nhundri cos-
A Escada Venosa uma grande abertura no solo, blo- tuma mandar seu aprendizes comprar materiais para ele.
queada por uma tampa de basalto. Ela chamada de Es-
cada Venosa devido s linhas pretas em seu mrmore ro- esses sinais, Charon recebeu a autoridade para julgar as al-
sado. A Escada a entrada do Labirinto mais prxima mas. Ele colocou os sinais numa grande placa de ao que foi
dos Portais de Estgia... uma curta jornada para a alma. a pedra fundamental de uma nova cidade.
Eles tem sido stio de muitas batalhas contra os espectros. Usando pedras coletadas nos templos arruinados da Gr-
Segundo rumores, Charon ocasionalmente usava o la- cia e Israel, da cidade perdida da Atlntida e das cidades
birinto para alcanar as Regies Sombrias quando os ou- destrudas de Sodoma e Gomorra, Charon ergueu a cidade
tros Atalhos estavam fechados. Uma das imprecaes mais semelhana de Atenas e da nova Roma: lindas estruturas
comuns entre os Estgios : Pela Escada. dispostas simetricamente nas colinas da Ilha das Lamenta-
es, com estradas pavimentadas, um aqueduto e momu-
mentos a Barqueiros perdidos. Charon doou a lanterna que
mentaes e convocou os Barqueiros. Ele lhes contou que, usara no Labirinto para ser colocada no monumento mais
enquanto estava no Labirinto, havia enfrentado a Escurido alto e dali iluminar a cidade. Ao estilo da Repblica Roma-
Profunda, a Sombra mais densa. Ele havia visto o prprio na (que Charon estudou durante muitos anos), ele instituiu
Limbo, e ele estava crescendo. Charon repreendeu seus Bar- a Grande Repblica de Estgia, com a cidade de Estgia como
queiros, dizendo que ele vira almas desgarradas, que no ti- sua capital.
nham sido colhidas por um guia, caindo no poo. Cada alma O Senado Estgio consistia de sete Senadores, cada um
alimentara a negritude, como a podrido alimenta um fun- responsvel por partes diferentes do mundo das Almas In-
go. Os Barqueiros foram tomados por uma preocupao pro- quietas. Esses eram sete dos tenentes de maior confiana de
funda, e muitos foram mandados para as quatro direes Charon. O prprio Charon assumiu o posto de Cnsul do
procura de ajuda contra a ameaa crescente. senado. O primeiro ato do Senado foi conceder aos Ilumina-
Como resposta revelao de Charon, os Iluminados dos uma poro de terra perto das docas para a construo
voltaram logo depois, relatando que haviam banqueteado de seus templos, que serviriam como cmaras de compensa-
nos Sales dos Mortos e que as Praias Distantes eram lugares o para os mortos.
reais. Seguindo mapas feitos pelos Iluminados, Charon par- O senado recebeu emissrios de Marfim e Jade, os Rei-
tiu em seu barco na direo do Mar Sem Sol. nos Negros. Os Reinos Negros eram lugares muito seme-
Na poca em que a Repblica Romana finalmente se lhantes a Estgia, que cuidavam dos mortos da frica e Ori-
estabeleceu no mundo vivo, Charon retornou das Praias ente Mdio. Nessa poca, Estgia estava em paz com eles,
Distantes com sete sinais que ele havia recolhido dos Ilumi- embora isso no fosse durar muito tempo. O senado de Est-
nados que tinham se tornado guardies desses lugares. Com gia tambm enviou emissrios aos Reinos Negros.
Captulo Dois : Cenrio 45
Durante a grande Pax Romana, os construtores de Cha-
Os Reinos Negros de Marfim e Jade ron espalharam-se abrindo uma rede de estradas atravs da
Obviamente, frica, Oriente Mdio e muitas culturas Escurido. Essa rede era muito grande, ligando as Regies
orientais possuem idias diferentes sobre a morte. Os assim Sombrias de lugares afastados como Gr-Bretanha, Glia,
chamados Reinos Negros so para esses lugares o que Est- Mauritnia, Roma, Trcia, Glata, Damasco, Armnia e
gia para a Grcia, Roma, Europa e, mais tarde, Amrica. Tanais. Estgia sempre seguia os passos de Roma. medida
A lder dos Reinos Negros de Marfim a Rainha Mar- que os legionrios romanos morriam durante as guerras de
fim, uma mulher belssima que sempre tem um poderoso conquistas, muitos se tornavam soldados da milcia estgia,
leopardo ao seu lado. Ela a apario mais poderosa do protegendo os Barqueiros enquanto eles realizavam seu tra-
continente africano. O Imperador Jade o regente do balho de coleta de almas. Os Barqueiros embarcavam regu-
Reino Negro de Jade: ele desconhecido e no interage larmente dos embarcadouros de Estgia, levando para as Praias
pessoalmente com Estgia, mas manda seus emissrios para Distantes do Norte os celtas, gauleses e romanos, entre outros.
Estgia numa bela barcaa de jade. Ele a apario mais Todos que morriam encontravam um barco sua espera.
poderosa do continente asitico. Tambm foi durante a Pax Romana que Charon desco-
Atravs dos anos, vrios Hereges e Renegados tm sido briu os cavalos que viviam no grande lamaal do Rio da
desmascarados como espies dos Reinos Negros de Jade e Morte. Esses garanhes selvagens tinham de alguma forma
Marfim. Durante os tempos coloniais (veja adiante), Estgia sido capturados durante a antiga Ciso. H quem acredite
e os Reinos Negros travaram diversos conflitos pequenos e que os cavalos foram um presente de Poseidon a seu irmo
algumas grandes batalhas. O Reino Negro de Obsidiana tam- Hades, mas conseguiram fugir, nadaram o Styx e agora cor-
bm foi destrudo completamente nessa poca. rem livres pela Escurido. Charon cobiou esses belos puro-
sangue brancos, com suas longas crinas negras e olhos ver-
Para o bem de todos os mortos, Charon comeou a co- melhos. Com a ajuda de Nhudri, ele criou as ferramentas
brar impostos, requerendo duas moedas para que se passasse necessrias para domar os animais. Logo Charon tinha do-
pelo Rio da Morte. Aqueles que no podiam pagar eram mado pessoalmente 13 garanhes, que ele ofereceu como
pedidos para desistir de seus olhos ou suas mos. Essa hist- presentes a todos os Barqueiros que os queriam.
ria espalhou-se rapidamente; naqueles dias, poucos morriam Depois de passar muitos meses conversando com filso-
sem que fossem colocadas sobre seus olhos duas moedas. fos e ouvindo s grandes mentes de Roma, Charon apresen-
Charon comeou a usar o metal arrecadado com o im- tou a doutrina do Lux Veritas, a Luz da Verdade. Ele achou
posto para forjar as armas e armaduras estgias. Ele autorizou que Estgia tinha o direito e a responsabilidade de preservar
Nhudri, o Sumo Artfice de Estgia a desenhar e construir os maiores pensamentos e obras da humanidade. Ele orde-
Kylops, a primeira forja de Estgia. As primeiras trs coisas nou que suas Legies e lacaios trouxessem todas as antigui-
forjadas a partir do metal estgio foram: Siklos, a espada de dades de valor para Estgia, onde elas seriam mantidas em
Charon; Lumen, a lanterna de Charon e as Mscaras dos segurana dentro de cofres enterrados sob o Senado.
senadores. Finalmente, depois de tirar um pedao das ms- Mas nem tudo estava bem em Estgia. O governo cada
caras de todos os senadores, ele criou a mscara de Charon. vez mais autoritrio de Charon, juntamente com as mortes
Charon ordenou o uso das mscaras porque, naquela de vrios rebeldes e mrtires do mundo dos vivos, produziu
poca, ningum podia prever quanto tempo uma apario
sobreviveria s foras crescentes do Limbo. Charon queria O Metal Estgio
ser capaz de manter a Repblica dos Mortos separada das
O ferro, ao e outros metais do Mundo Inferior costu-
personalidades de seus senadores, e as Mscaras dos Senado-
mam ser feitos de uma liga composta de metais mortos
res eram uma forma de associar o cargo no com a apario,
ou minrios mortos e matria espiritual. O metal Est-
mas com seus deveres.
gio mescla o material do Limbo com o ferro, permitindo-
Naqueles dias, a Tempestade era apenas uma grande es-
o perfurar um pouco mais profundamente o Corpus das
curido que cercava tudo. Essa escurido era negra como
aparies que ele fere.
piche, slida, desprovida de luz, mas trgida, no o caos mvel
Ao contrrio do Corpus, o metal Estgio no moldado
que hoje. Com a ajuda de Nhudri, Charon criou um gran-
facilmente. Ele precisa ser trabalhado numa forja especi-
de sistema de estradas atravs da Escurido, caminhos que
almente desenhada e temperada numa fogueira de almas.
no dependiam dos caprichos do Rio da Morte. Charon es-
Nhudri foi a primeira apario a descobrir como era pos-
tava determinado a salvar toda a criao do poder do Lim-
svel mesclar e moldar o metal estgio.
bo, que havia comeado a se manifestar. Os Espectros e as
Os Renegados comearam a atacar os Barqueiros nas
feras j se arrastavam das profundezas para atormentar os
estradas e nos Rios da Morte. Em reao, Charon criou
desavisados e atacar os despreparados. As estradas de Cha-
um peloto de soldados para serem a escolta dos Barquei-
ron ofereceriam aos seus Barqueiros acesso fcil e rpido ao
ros. Ele chamou esses soldados de Equitaes, como a cava-
Mar Sem Sol atravs de uma linha reta, no um rio con-
laria romana.
torcido e cheio de Espectros.
46 Apario: O Limbo
Os Tesouros de Estgia
Segundo as lendas, os tesouros de Estgia incluem mui-
tos artefatos magnficos da histria humana, desde frag-
mentos da cruz de Cristo at pergaminhos da Biblioteca
de Alexandria. Seguindo sua doutrina de Lux Veritas,
Charon ocasionalmente autorizou a destruio de docu-
mentos e artefatos importantes no mundo vivo para apos-
sar-se deles em Estgia.
Nos arquivos estgios tambm esto milhares de pgi-
nas de escritos pstumos de alguns dos maiores gnios da
humanidade. Esses textos esto escritos num papel fino,
de consistncia semelhante pele, feito a partir da casca
das rvores encontradas nos grandes pntanos. So tex-
tos de squilo, Ccero, Virglio, Nietsche, Shakespeare,
Byron, Thoreau e Poe, bem como muitos grandes poetas e
escritores que foram reconhecidos apenas postumamente.

uma classe de aparies insatisfeitas. Essas aparies, conhe-


cidas como Renegados, desafiaram a autoridade de Charon
e seus lacaios.
Quando Roma comeou a cair, Estgia sentiu as conse-
qncias. O cristianismo disseminava-se pelo mundo vivo, e
subitamente muitos Pescadores (como as Legies de Charon
os chamavam, devido ao smbolo de peixe que usavam para
identificar-se uns aos outros) comearam a aparecer em Es-
tgia. Construindo barcos a partir dos detritos nas praias da
Ilha das Lamentaes, os Pescadores partiram para sua pr-
pria Praia Distante, um lugar por eles chamado Paraso.
Nenhum dos Iluminados jamais ouvira falar desse lugar, mas
os Pescadores tinham f em sua existncia.
Nessa poca as aparies estgias comearam a notar mais
espectros ao longo das estradas, nas Regies Sombrias, nas
ribanceiras do rio em qualquer parte. Aonde os Espectros
iam, o caos, o Limbo e a destruio os acompanhavam. Eles
cavalgavam a pele de bandos de brbaros, particularmente
uma tribo chamada Os Vndalos, e atacaram a prpria Roma.
Na batalha que se seguiu, os vndalos foram derrotados.
Quando as aparies dos vndalos mortos viram Estgia, acha-
ram que tinham chegado a outra verso de Roma na vida
depois da morte. E assim, tambm a atacaram. Eles foram
repelidos pelos Equitaes, que eram mais organizados e me-
lhor equipados, mas, ainda influenciados pelos Espectros, fi-
zeram em seguida um cerco que testou as defesas de Estgia
at seus limites. O prprio Charon foi visto vrias vezes no
campo de batalha, sua foice abrindo uma trilha atravs dos
exrcitos dos mortos.
Ento, em 476 d.c., Roma caiu. Simultaneamente, a es-
curido do grande Labirinto assobiou e chiou. Sentinelas em
todos os portais do Labirinto sopraram suas trompas, ten-
tando em vo alertar Estgia da aproximao do maior de-
sastre que a Cidade dos Mortos sofreu: o primeiro Turbi-
lho, que tambm foi o maior de todos. Ele foi expelido do
Labirinto, arruinando a Escurido, inundando as Regies
Sombrias e provocando uma cheia no Rio da Morte. O Turbi-
Captulo Dois : Cenrio 47
lho avanou ao Mar Sem Sol. As estradas foram devastadas.
Mas foi Estgia que sofreu mais. Um ataque coordenado O Cdice dos Mortos
pelos Espectros coincidiu com o primeiro Turbilho, e a ci- Tambm conhecido como Cdice de Charon, o Dic-
dade foi invadida. O palcio de Charon, a Torre nix, foi tum Mortem uma srie de leis exatas que Charon criou
tomado pelas chamas. Apenas atravs da estratgia e das em resposta aos abusos que as aparies cometeram visi-
tticas brilhantes de Charon, a cidade dos mortos foi salva. tando os mortais durante a Idade das Trevas. Apenas uns
No obstante, os Barqueiros foram dizimados, as Legies poucos magistrados conheciam a totalidade do Cdice:
deixadas em farrapos, e o prdio do Senado destrudo. Mui- ele bastante citado, mas como no fcil obter exem-
tas aparies tornaram-se Renegadas, vivendo como preda- plares, poucos o leram por inteiro.
dores na Escurido. Ainda assim, o Cdice muda regularmente, sendo temi-
O Mundo Vivo tambm sofreu. Brbaros e bandoleiros do at mesmo pela Hierarquia Estgia. Infelizmente, os
refestelaram-se sobre a glria cada de Roma. Logo Roma agentes da Hierarquia nas Regies Sombrias no tem tem-
era apenas uma lenda distante, contada por camponeses aco- po para polici-lo, quanto mais l-lo e compreend-lo.
corados em seus barracos. Enquanto eles continuarem suprindo a Estgia com al-
Charon percebeu que apenas um lder mais forte poderia mas, no h muita chance deste quadro mudar.
prevalescer nos anos por vir. Inspirado nos Csares do mun-
do vivo, Charon fez-se Imperador. Ele manteve seus sete Espectros trazidos pelo Turbilho foi destrudo ou levado de
Senadores, mas mudou seus nomes, chamando-os Senhores volta ao labirinto. Agora havia tempo para reconhecer a
Mortais. Os Barqueiros reagiram imediatamente a isso: eles honra e a glria daqueles que tinham lutado por Estgia.
acharam que Charon ultrapassara a autoridade que lhe fora Charon instituiu a Ordem Imperial de Sickle e nomeou v-
investida. Eles no serviriam um Imperador. Furioso, Cha- rios Equitaes para seus postos. Ainda a maior honra que
ron baniu-os, dizendo-lhes que, se no fossem servir Estgia, Estgia pode conceder a uma apario.
teriam de sobreviver sozinhos na Escurido. Durante essa poca, Charon reconstruiu seu grande pa-
Muitos anos se passaram e Estgia foi reconstruda aos lcio e comeou a recuperar algumas das antiguidades que
poucos. A cidade sofreu a fria de muitas tempestades, e estavam perdidas. Enquanto a jovem Igreja lutava para se
apenas a presena dos Equitaes impedia as estradas de serem manter viva em seus primeiros anos, Charon ordenou que
tomadas completamente por Espectros e outras criaturas uma grande muralha marinha fosse construda em torno da
malignas. Renegados selvagens, procurando proteger-se do Ilha das Lamentaes para proteg-la dos grandes Turbilhes.
poder de Estgia, ou derrot-la, construram vilarejos e cida- Tambm durante essa poca, Charon criou o Dictum
des ao longo do rio e das estradas. O poder dos Iluminados Mortem, o Cdice dos Mortos, para reagir aos terrveis abu-
diminua medida que os deuses pagos morriam. Da mes- sos de poder das aparies durante a Idade das Trevas. Em-
ma forma, os Pescadores convenciam um nmero cada vez bora tenha sido planejado principalmente para proteger os
maior de mortos a seguirem com eles em sua jornada sem vivos dos mortos, o Dictum Mortem tambm deixou absolu-
volta para o Paraso. tamente claro que apenas Charon e seus designados tinham
Durante essa poca, algumas aparies comearam a em- autoridade para reunir e encaminhar almas.
pregar Mistrios para assustar e dominar mortais. Muitos Os Pescadores voltaram cena quando seu Navio Dou-
tomavam a forma de monstros e demnios, manifestando-se rado entrou triunfante no porto de Estgia. A embarcao
a campnios superticiosos e exigindo tributos. Os Renega- era uma maravilha da construo naval, e seu estaleiro natal
dos eram os piores desses malfeitores. ficava na Praia Distante de Paraso. Os Pescadores trouxe-
Finalmente, depois de sculos de esforo, o ltimo dos ram com eles materiais de construo para erigir um grande
templo em uma das colinas da Ilha das Lamentaes. Eles
A Idade das Trevas exigiram que Charon pagasse um dzimo ao seu templo, mas
o governante se recusou, dizendo que servia Morte, no s
Durante a Idade das Trevas, as aparies costumavam
Praias Distantes. Ao invs, ele fez aos Pescadores uma con-
se materializar e cavalgar a pele para se infiltrarem en- tra-oferta: se eles lhe fizessem uma doao de 10% dos des-
tre os humanos. Como a represso a isso era muito pe- pojos que coletassem, ele lhes encaminharia as almas da-
quena, eles continuaram imbatveis at que a Igreja se queles que procuram o Paraso. A proposta era justa, e as
estabilizou. A partir da, muitas aparies foram expulsas de duas partes fecharam o acordo, embora os Pescadores jamais
seus hospedeiros e de igrejas consagradas em solo sagrado. tenham desistido de converter Charon sua crena.
Ainda assim, as aparies manifestavam-se como dem- Estgia tornou-se uma excelente cidade murada, na tra-
nios e faziam tratos com os mortais nessa forma, instigan- dio de Paris. Enquanto as Cruzadas comeavam no mun-
do-os a ador-los. Alguns dos mortais que associavam-se do vivo, Charon mais uma vez tinha os recursos para enviar
com esses impostores conseguiam invocar poderes real- seus Equitaes (agora conhecidos como Cavaleiros) s estra-
mente infernais, que eram provindos dos Mil Infernos ou das. Todo o sistema de trilhas foi limpo e reparado, e novas
de outra parte qualquer. estradas foram criadas para conectar as cidades mais novas,
48 Apario: O Limbo
que cresciam.
Estgia muitas vezes foi chamada de Cidade dos Ecos Ne-
gros, porque semelhante, mas jamais completamente igual,
ao mundo vivo. Pouca coisa na vida afeta a Cidade dos
Mortos. Ainda assim, as Cruzadas no passaram em branco.
Muitas legies seguiram os exrcitos de cruzados, colhendo
os mortos de ambos os lados para transport-los para Estgia.
Nao era incomum os Cavaleiros de Sickle precisarem apartar
lutas entre as sombras dos mouros e dos cristos, mesmo quan-
do eles esperavam o julgamento em seus respectivos templos.
O nmero de Cavaleiros-Aparies tornou-se imenso du-
rante as Cruzadas, enquanto muitos cruzados deixavam para
trs amantes, esposas e famlias com quem se preocupavam
e que os prendiam vida como Grilhes.
Mais uma vez provando sua sabedoria, Charon mudou
seu governo imperial para um estilo mais feudal. Ele insti-
tuiu aquilo que chamou Hierarquia, onde as aparies po-
deriam conhecer seu lugar nas Regies Sombrias e em Est-
gia. A classe superior consistia de Charon e seus sete Senho-
res Mortais. Abaixo deles estavam as Legies e os Cavalei-
ros, seguidos pelas Aparies Livres. No fundo estavam os
Servos, aparies que por uma razo ou outra tinham sido
acorrentadas em metal estgio. Os Servos tornaram-se muito
usados como escravos e moeda.
Em resposta a isso, os Pescadores apontaram seus prpri-
os Cavaleiros, chamados Cruzados. A tenso entre os Cava-
leiros Estgios e os Cruzados comeou a aumentar.
Assim como o sistema feudal era baseado na agricultura,
a Hierarquia era organizada a partir do ajuntamento de al-
mas. As Aparies Livres recolhiam as almas recm-chega-
das e cuidavam delas, enquanto os Cavaleiros protegiam as
Aparies Livres de Espectros e Renegados. Muitas Apari-
es Livres tornaram-se mestres de vrios Mistrios que en-
volviam o comrcio de almas. Essas Aparies Livres orga-
nizaram-se em guildas depois que Charon descobriu este sis-
tema mortal.
Charon provou ser um governante sbio. Quando a Pes-
te Negra alastrou-se pela civilizao ocidental, a Hierarquia
j estava fortalecida. Inicialmente houve apenas um peque-

As Muitas Faces de Charon


Devo dizer que Charon parece um homem da Renas-
cena. competente, capaz, conhecedor de muitas filo-
sofias e formas de governo, mas incrivelmente flexvel e
capaz de mudar toda sua estratgia governamental, se isso
se fizer necessrio.
Atravs das eras, muitos se perguntaram se a apario
por trs da mscara de Charon a mesma desde seu apa-
recimento. Embora seja verdade que ele possua recorda-
es exatas sobre o mundo antigo, Charon ocasionalmente
demonstra mudanas radicais de personalidade.
Seja o Charon por tras da mascara um ou muitos, no
qualquer apario que pode usar sua mscara, como voc
ver adiante.

Captulo Dois : Cenrio 49


no aumento na chegada de almas, devido terrvel doena.
Em seguida, o retumbar do Segundo Maelstrom anunciou as
milhares de almas separadas de seus corpos mortais pela Pes-
te Negre.
Desta vez, Estgia resistiu bem ao Turbilho, e as estradas
permaneceram abertas. O comrcio de almas prosperava.
Charon procurou apressar a construo do Imprio Estgio
aumentando os impostos contra os Iluminados. Os Pescado-
res, que tinham crescido em nmero e poder, foram um dos
principais alvos dos impostos.
Finalmente, o Arcebispo de Estgia, lder dos Pescadores,
apresentou-se a Charon e exigiu que ele reduzisse o preo que
seus agentes cobravam pelas almas. Charon respondeu disper-
sando os Cruzados e dobrando o imposto sobre as almas crists.
Durante muitos meses a Colina dos Pescadores ficou escura,
porque o templo estava deserto. Os Cruzados permaneceram
em seus postos, ostentando abertamente seus crucifixos.
Sob as ordens do Arcebispo de Estgia, e com a ajuda de
muitos Iluminados, vrios antigos Cruzados atacaram a guarda
do palcio de Charon. Infelizmente para eles, foram trados
por um de seus camaradas vrios Cavaleiros os aguarda-
vam numa emboscada. Derrotando os Cruzados, Charon fez
deles um exemplo, enforcando-os com correntes em chamas
no monumento mais alto.
Mas Charon no estava satisfeito. Ele saqueou o templo

Tempo em Estgia
Uma nota queles que ainda no visitaram a Cidade
dos Ecos Negros: como Estgia no banhada pelo sol,
seu tempo contado pelas mars do Mar sem Sol. Um
complexo relgio dgua registra os segundos e minutos e
soa as horas. Em cada dia de Estgia h duas mars. O
relgio de gua conhecido por sua preciso, mantendo
com o mundo vivo um lapso de cerca de trs segundos.

dos Pescadores, descobrindo um grande tesouro de despojos e


artefatos que no tinham sido passados para ele. Ele mandou
seus Cavaleiros mais fiis s Praias Distantes para falar com os
Iluminados, e baixou uma ordem de que todos os Iluminados
deveriam partir para Estgia durante a mar seguinte.
Quando os gongos das mars de Estgia soaram, cada bar-
co, esquife e jangada foi empregado na grande Evacuao.
Os Iluminados reuniram tudo que tinham e partiram para o
Mar Sem Sol. As nicas luzes deixadas nas ribanceiras da
Ilha das Lamentaes vinham dos templos, que foram in-
cendiados pelos soldados de Charon.
Logo depois da partida dos Iluminados, os emissrios de
Charon retornaram das Praias Distantes. Eles trouxeram re-
latos horrveis sobre reinos onde os mortos ainda esperavam
por consolo, sendo mantidos apinhados em grandes antec-
maras e esquecidos. Reinos onde ditadores faziam-se de deu-
ses e demnios e aprisionavam as almas em tormento eterno
ou exigiam obedincia absoluta. Ningum chegara s terras
prometidas. Ningum alcanara a Transcendncia.
Charon apareceu no balco de seu palcio e leu alto a
50 Apario: O Limbo
bilho no foi to intenso quanto os outros dois, mas suas
A Ordem do Olho Sem Plpebra conseqencias seriam bem mais duradouras. Ele saturou com-
Meus lordes, eu no disponho de tinta suficiente para pletamente a Escurido. As aparies pararam de se referir
expressar a grandeza e o valor dos Cavaleiros Negros. Eles rea como a Escurido e comearam a se referir a ela como a
talvez sejam os defensores mais fiis da Hierarquia. Eu Tempestade, porque ela se tornara uma regio de caos e bor-
admiro a tenacidade com que eles caam os Hereges e os rascas interminveis.
Renegados. sbio da parte deles carregarem suas prpri- Durante essa poca as guildas das Aparies Livres ten-
as lanternas com um pouco da Lux Veritas de Charon: a taram alcanar o poder numa Estgia arruinada, mas esta
Luz da Verdade ilumina todas as sombras e desnuda a revolta foi contida. Em retaliao, Charon ordenou que to-
mentira. das as Guildas fossem desfeitas. Ele imediatamente treinou
Os Renegados tremem de pavor ao verem suas espadas- suas Legies para fazer exatamente o mesmo que as Guildas
foices, o que plenamente justificvel. No dia em que os faziam, mas reempregou membros das guildas quando ficou claro
Cavaleiros Negros encontrarem a rota dos Renegados para que Charon no iria deix-los reconstiturem suas ordens.
as Regies Sombrias, a Necrpole enfim ser purificada. O Terceiro Turbilho mudou a face das Regies Sombri-
as. No havia mais nenhum lugar intransponvel dominado
Proclamao da Razo, iniciada com as seguintes palavras: pela Escurido. Era bem claro que agora o Mundo Inferior
Como os Iluminados no amam os mortos, eu no os acolherei. era dividido em dois nveis. O nvel superior abrigava as
Como eles procuram apenas converter com falsas promessas, no Regies Sombrias, as reas prximas Terra do Sol; abai-
lhes darei mais ouvidos. Como eles no acreditam realmente, eu xo delas, atravs da Tempestade, ficava Estgia, a Ilha das
passarei a denomin-los Hereges. Lamentaes e o Mar sem Sol. A forma mais segura de che-
Desse dia em diante, os Hereges foram proibidos de en- gar a Estgia era atravs das estradas, porque o Rio da Morte
trar em Estgia, sendo caados sem trguas pela Hierarquia tinha ficado infestado de Renegados e Espectros. Alm dis-
aonde quer que ela alcance. Inspirado na Inquisio que agora so, um poder denominado Mortalha separava o mundo vivo
ocorria na Terra do Sol, Charon formou sua prpria Inquisi- do mundo dos mortos. A Mortalha limitava o poder do Mis-
o para cortar pela raiz a influncia dos Hereges em Estgia. trio; o poder da magia, dos Mistrios das aparies e dos
Ele at mesmo cedeu Inquisio seu Equitaes (chamados espritos e fadas. Muitos lugares msticos estavam perdidos,
Cavaleiros Negros por alguns, mas oficialmente designa- e muitas aparies nas Regies Sombrias confinavam-se aos
dos A Ordem do Olho Sem Plpebra).
Durante muitos anos Charon no impediu os mortos de Obsidiana, O Imprio Negro
partirem por conta prpria em busca das Praias Distante.
Os Hereges estigianos que chegaram ao Novo Mundo
Contudo, era uma viagem suicida, porque o Segundo Turbi-
logo descobriram Obsidiana, o Imprio Negro, que era
lho transformara o Mar Sem Sol numa regio de correntes
governado por uma apario poderosssima chamada Ix
poderosas, monstros ainda mais estranhos e clima catico.
Chel. As aparies desta terra eram estranhas e podero-
O comrcio das almas comeava a sofrer: no havia es-
sas, e elas exigiam que sacrifcios de sangue fossem ofere-
pao em Estgia para outras almas, e Charon evitava conti-
cidos pelos Maias e Astecas.
nuar mandando almas s Praias Distantes depois dos relatos
Foi aqui que os Hereges cometeram seu maior crime.
de seus agentes. Estgia tornou-se um campo de refugiados
Desesperados por um reino longe do governo rgido de
na medida em que as almas dos desalojados e abandonados
Estgia, e amedrontados com as prticas estranhas das
aumentava em nmero. Os Renegados caminhavam entre
aparies do Novo Mundo, os Hereges invadiram o Im-
eles, espalhando sementes de rebelio. O silncio comeou
prio Negro. A xenofobia e a desconfiana eram fortes
a aumentar na Cidade dos Mortos.
nos dois lados. As vrias atrocidades comitidas abriam
Enquanto isso, alguns dos Hereges deixaram Estgia. Ao
fendas no solo do reino, expondo o labirinto. No fim, de-
cavalgarem com os exploradores da Idade Mdia, esses He-
pois de dcadas de confrontos brutais, os Hereges derro-
reges descobriram como atravessar a grande rea de escurio
taram Ix Chel e suas aparies indgenas, jogando-as ao
na Regio Sombria que correspondia ao Oceano Atlntico.
corao do Vcuo. Assim, uma raa inteira foi destruda.
Assim, o Novo Mundo foi descoberto e, logo depois, coloni-
Ou pelo menos foi o que se pensou at recentemente.
zado e explorado.
O incio do sculo quatorze marcou a reao dos Rene- Nos ltimos anos, os Senhores Mortais tm sido pertuba-
gados. Eles atacaram a Torre nix e roubaram muitas anti- dos por relatos de vrios reinos remotos relatos de ata-
guidades, inclusive a lendria Lana de Longinius, dita ser ques selvagens da parte de espectros ferozes e agrilhoa-
aquela que perfurou as costelas de Jesus Cristo enquanto ele dos, brandindo espadas estranhas e usando Mistrios des-
estava preso cruz. Foi preciso o sacrifcio de alguns dos conhecidos. Ultimamente, esses ataques parecem no
melhores Cavaleiros de Charon para que os Renegados fos- apenas estar aumentando, como tambm se aproximan-
sem repelidos. do cada vez mais da prpria Estgia. Algumas aparies
Logo depois, o Terceiro Turbilho cobriu Estgia. O Tur- mais velhas sussuram sobre a vingana de Ix Chel...
Captulo Dois : Cenrio 51
seus Locais Assombrados, onde a Mortalha ainda era fina. Durante este tempo Charon cunhou as primeiras moe-
Mais uma vez, ao invs de admitir a derrota, Charon sur- das mortas, tambm chamadas bolos. Essas moedas seriam
preendeu com sua resposta ao Iluminismo iminente. Antes, mais fceis de serem trocadas do que Servos, que at ento
o metal estgio era dado apenas aos Cavaleiros do reino, mas eram a nica unidade oficial de valor.
agora Charon comeou a armar as Aparies Livres e outras Graas expanso do sistema rodovirio, que agora co-
que o apoiavam com espadas feitas do material. O Sumo nectava Estgia ao Novo Mundo, Charon finalmente era
Artfice desenhou uma besta que disparava trs projteis em capaz de mandar aparies a lugares como Nova Amsterd e
sucesso rpida, e comeou a fazer experincias com explo- Boston. Guerras foram travadas no Novo Mundo entre os
sivos e armas de fogo. colonos de Estgia e os Hereges. Alm disso, durante essa
O prprio Charon caminhou pelas ruas de Estgia, crian- poca, o colonialismo do Imprio Britnico (seguido de per-
do Servos a partir daqueles a quem chamava indigentes: to pela Hierarquia) levou o Imprio Estgio a entrar em con-
os mortos que no tinham nenhum propsito e em nada flito com o Imperador Jade a oeste e com a Rainha Marfim
ajudavam Estgia. Logo esses Servos estavam trabalhando na ao sul. Depois de um conflito violento, alcanou-se um acor-
Escada Venosa, extraindo metal estgio do leito rochoso do do que dava Hierarquia a custdia das almas dos mortos
prprio Labirinto. Apesar da vigilncia das Legies de Cha- europeus, mas no as dos indgenas.
ron, muitos Servos foram devorados por Espectros que se A Hierarquia, os Hereges e os Renegados batalharam
levantavam das profundezas. Muitas vezes, os Servos que constantemente durante a Guerra entre os Estados. A Rai-
sobreviviam enfrentavam um destino igualmente negro: eram nha Marfim exigiu as almas das crianas mortas da frica
reduzidos a minrio para metal estgio assim que se torna- que tinham sido escravizadas em vida, e Charon permitiu
vam inteis. A Revoluo Industrial chegara a Estgia. aos seus soldados viajarem com as foras da Hierarquia para
Os Servos tornaram-se a base das novas idias de Cha- o sul. Como resultado, a Rainha Marfim mais tarde assumiu
ron sobre como lidar com os mortos. Embora Charon no o controle de Nova Orles e proibiu a entrada da Hierarquia
pudesse mais abrig-los, ele poderia utiliz-los e, no proces- e dos Renegados. At hoje a Hierarquia de Charon no ope-
so, talvez oferecer-lhes o propsito de que precisavam para ra nas Regies Sombrias de Nova Orles.
que a eternidade lhes fosse mais branda. Ele prometeu liber- medida que a Era Vitoriana desabrochava, a Hierar-
dade aos Servos se eles trabalhassem bastante no Labirinto e quia de Charon passava a funcionar como um relgio. As
servissem bem a Estgia. almas eram colocadas em carruagens, que em seguida per-
Tambm o esprito do imperialismo infectara Charon. corriam as estradas at Estigia. Ali as almas seriam separadas
Em vez de tentar governar tudo de Estgia, Charon enviou e entregues aos Senhores Mortais de acordo com a forma de
aparies de sua confiana s Regies Sombrias para estabe- sua morte. Charon encorajou a Necrpole a colecionar almas
lecerem verses menores de Estgia. Charon chamava essas enviando artefatos estgios aos Anacreontes das Cidadelas.
pequenas Estgias de Necrpole. A Necrpole era propo- Durante o sculo XIX, Charon aprendeu como solidifi-
sitalmente localizada em stios abandonados dentro das ci- car a essncia dos mortos e transportar esta energia, em for-
dades vivas, prximos aos centros populacionais onde os ma plsmica, de um lado para outro. Cada vez mais Servos
mortos poderiam ser coletados com mais facilidade. Charon eram reduzidos a nada nas chamas de Kylops, e os resduos
esperava estabelecer colnias permanentes para compensar da mina da Escada Venosa tornaram-se grandes colinas.
o problema da exploso populacional de Estgia. Os primeiros navios forjados com ao estgio saram do
porto da Ilha das Lamentaes. Esses navios negros corta-
A Quinta Legio vam as guas escuras, patrulhando a cabeceira do Rio da
A Quinta Legio, tambm conhecida como Legio do Morte, afundando embarcaes invasoras dos Hereges e
Gavio Negro, foi mandada ao Novo Mundo para estabe- aguardando o ataque de Renegados.
lecer a primeira Necrpole, em Nova Amsterd. Inicial- Cada vez mais pessoas comeavam a morrer sem crenas,
mente ela foi capturada numa emboscada dentro da Tem- caindo imediatamente no Limbo, que tinha se fortalecido
pestade pelos Renegados, mas reerguAeu-se rapidamente medida que a Era Industrial impregnava as almas das pessoas.
e se aventurou s Regies Sombrias, onde combateu os A Mortalha logo se tornou to forte que as aparies mal podi-
Renegados durante vrios dias e expulsou os Hereges. A am afetar o Mundo da Carne, exceto nas reas onde elas ti-
Legio estabeleceu sua Cidadela contra a resistncia He- nham estabelecido Lugares Assombrados ou Grilhes. Cha-
rege e assim iniciou a invaso s Regies Sombrias. ron, notando isto, comeou a recrutar sua Hierarquia entre as
Os membros da Quinta Legio vestiam a Mscara do pessoas locais, que tinham Grilhes onde ele precisava.
Gavio Negro, tambm chamada Capuz. Segundo se con- No final do sculo XIX, os Senhores Mortais e Charon
ta, o Anacreonte da legio realmente possui uma ave de fizeram uma descoberta assustadora: eles no podiam mais
rapina que o acompanha nas batalhas. A Quinta Legio viajar at as Regies Sombrias. medida que se aproxima-
mais tarde seria essencial na dissiminao da influncia vam das Regies Sombrias, comeavam a desaparecer. As
da Hierarquia pela Amrica. investigaes logo revelaram que seus Grilhes tinham sido
destrudos h muito tempo. At mesmo Charon, o mtico
52 Apario: O Limbo
Ceifador Negro, no poderia permanecer muito tempo nas a Hierarquia. O controle de Estgia sobre o metal e o cresci-
Regies Sombrias. mento de sua indstria garantia que sua Necrpole satlite
A incapacidade de Charon de interferir diretamente nas enviaria um suprimento contnuo de almas. Estgia tornou-
Regies Sombrias apressou a formao de um governo hege- se cada vez mais isolacionista medida que as Cidadelas assu-
mnico na Necrpole. Estgia era o centro de tudo, e as Ci- miam mais responsabilidade e poder nas Regies Sombrias.
dadelas eram muito semelhantes s colnias que os ingleses Quando, em 1914, a Primeira Guerra Mundial estourou,
tinham estabelecido no mundo inteiro: cada qual era gover- a Hierarquia tornou-se uma mquina colhedora de almas,
nada por um Anacreonte local. Esses Anacreontes eram vir- usando sua nova estrada de ferro para levar o enorme nme-
tualmente autnomos enquanto continuavam suprindo Es- ro de almas reunidas durante aquele perodo. O Primeiro
tgia com almas e policiavam o Cdigo de Charon. Cnsul da Guerra e o Primeiro Cnsul da Pestilncia foram
Durante a Era Vitoriana, muitos grandes inventores nas- convocados ao tribunal de Estgia sob as acusaes de que
ceram e morreram. Charon requisitou vrios para si, e logo o eles tinham instigado o conceito de batalha em trincheiras e
conhecimento de novas tecnologias como o revlver de o uso de gs mostarda pelos mortais de modo que eles pudes-
repetio e o motor a vapor foi absorvido por Nhudri e sem obter mais poder. Eles foram isentados das acusaes,
incorporado aos artefatos de Estgia. Assim, as ferrovias che- mas at hoje a Inquisio de Charon continua procurando
garam s terras dos mortos. Embora Charon ainda preferisse pistas possveis de que eles violaram o Cdice de Charon.
a confiana de Mortus, seu cavalo, as novas ferrovias eram A cidade de Estgia espalhou-se pela Ilha das Lamenta-
extremamente teis mais teis, talvez, que as estradas, es. Pontes de ao espalharam-se pelo litoral, e as Colinas
porque era mais difcil preparar uma emboscada para um de Ferro logo suportaram o peso dos prdios e das grades de
trem em alta velocidade. ferro. As ferrovias foram colocadas numa rea limpa e afas-
Nos Estados Unidos, as fronteiras foram abertas. Charon tada das Colinas de Ferro, e ali foram estabelecidos abrigos
pediu s suas duas maiores Legies, a Legio Negra e a Le- temporrios para almas: grandes armazns para os mortos.
gio dos Esqueletos (fornecedores de violncia e pestiln- Os Renegados ocasionalmente atacavam as ferrovias, ten-
cia) que viajassem junto com os pioneiros e deixassem Cida- tando sequestrar grupos de soldados jovens e confusos para
delas onde quer que os colonos se instalassem. seus prprios exrcitos.
Na virada do sculo XX, as coisas pareciam muito boas para Depois da guerra, a Hierarquia procurou garantir que os
Captulo Dois : Cenrio 53
que lhe havia negado um bairro inteiro de San Francisco e
A Me das Tempestades ameaado usurpar sees de Estgia. Uma das razes para os
O Quinto Turbilho recebeu a alcunha de Madrino, a conflitos no Pacfico terem sido to sanguinrios e destruti-
me das tempestades. Isto se deve ao fato de que, durante vos foi que, ao lado dos porta-avies e navios de guerra dos
dias, ele assolou as Regies Sombrias com milhares de humanos, os cruzadores de ferro das Legies de Estgia bata-
turbilhes menores, mandando muitas almas gritando para lharam contra as embarcaes frgeis do Imperador Jade.
o Limbo. Nos dias antes do Madrino, um Turbilho era Ainda assim, a guerra dos mortos empalidecia frente
um evento raro. Agora, Turbilhes menores surgiam re- devastao causada pela Era Nuclear. Quando Fat Man e
gularmente. Meus lordes, nestes tempos modernos, exis- Little Boy foram jogadas sobre Hiroxima e Nagasaki, um gran-
tir nas Regies Sombrias estar em perigo constante. de rugido reverberou das profundezas do Labirinto. O Quin-
Embora h muitos anos no haja um grande Turbilho, temo to Turbilho emergiu das profundezas e espalhou sua fora
enormemente o que aconteceria se sofrssemos outro. destruidora pelas Regies Sombrias.
O Quinto Turbilho foi o mais devastador. A possibili-
Lugares Assombrados na Frana e na Alemanha fossem pro- dade da destruio do mundo havia se tornado uma realida-
tegidos ou reconstrudos. Tudo correu bem: os mortais pare- de, e as repercusses no Mundo Inferior foram terrveis. As
ciam estar celebrando o fim da guerra. viagens entre Estgia e qualquer lugar tornaram-se imposs-
Ento veio o Quarto Turbilho, gerado pela carnificina da veis, e ondas e mais ondas de Espectros atiravam-se sobre a
Grande Guerra. A Hierarquia das Regies Sombrias apenas Hierarquia da Necrpole. As Cidadelas nas Regies Sombrias
conseguiu sobreviver mantendo-se confinada em suas Cida- tornaram-se postos avanados batalhando pela sobrevivncia.
delas. Estgia, embora imersa no caos, no sofreu um arra- A prpria Estgia sofreu a pior catstrofe. Um grande Ma-
nho. Os ventos do Turbilho apenas poliram as torres de elfeano, um terrvel rptil chamado Gorool ergueu-se do Mar
ferro da grande cidade. sem Sol e ameaou consumir Estgia completamente. Todos
Como se tudo isso no bastasse, os Espectros tiravam os navios que foram enviados para combater a criatura fo-
vantagem do caos para se infiltrarem no imprio at um grau ram afundados, e suas tripulaes, devoradas. Charon sabia
sem precedentes. Levantando-se dos poos profundos do que apenas ele teria alguma chance contra a criatura. Ele
Labirinto, eles seguiram as estradas at a Necrpole e come- pendurou sua grande Mscara na sala do trono de seu pal-
aram a se infiltrar em lugares secretos dentro das cidades cio, empunhou Siklos, sua espada e pilotou um nico esqui-
mortais. Eles comearam a Cavalgar a Carne das pessoas fe at a Enseada das Lgrimas para atacar a criatura. A batalha
na Amrica, tirando vantagem da vigilncia relaxada das at hoje descrita em tapeariais e murais de toda a Estgia.
Cidadelas: isto resultou numa srie de ondas de crimes e Charon afastou a fera de Estgia e abriu um grande rede-
muitos atos macabros nos becos das cidades industrializadas moinho no Mar Sem Sol. Ele mergulhou no redemoinho e
durante a dcada de vinte. foi seguido pelo faminto Gorool. Nenhum dos dois jamais
Nenhum evento trouxe maior alegria aos Espectros que emergiu novamente. Num nico instante, o maior regente
a Grande Depresso. Os Espectros refestelaram-se com a dor das Almas Inquietas havia desaparecido.
causada pela pobreza, e a Hierarquia precisou lidar com uma
verdadeira enchente de mortos que em vida haviam passado Os Viv
Vivosos e os Mortos
fome e vivido margem da sociedade. Com isso, quase no
Meus lordes, os mortais desenvolveram muitos instru-
sobrava tempo para erradicar os Espectros. Charon ofereceu
mentos mecnicos durante a poca em que os observva-
uma recompensa de 30 bolos para qualquer apario ou
mos. Os senhores certamente ouviram histrias sobre os
grupo que lhe trouxesse as orelhas ou outras partes impor-
grandes caixes voadores nos quais eles confiavam para
tantes de Espectros destrudos. Quando foi descoberto que
lev-los de um lugar a outro. Eu mesmo jamais voei em
os dentes de Espectro eram particularmente duros e difceis
tal coisa, embora eu trema em pensar como seria a sensa-
de serem falsificados, eles se tornaram o padro. Muitas apa-
o. Como os mortais tinham comeado a viajar muito,
ries se transformaram naquilo que conhecido como
certas Almas Inquietas recm-falecidas tinham Grilhes
Matadores de Espectros, caadores de cabeas que caavam
espalhados pelo mundo. Essas novas aparies precisavam
Espectros e trocavam seus dentes por bolos.
ser controladas com firmeza pela Hierarquia, para que no
Enquanto isso, na Europa, os Espectros festejavam o regime
vissemos logo a sofrer ataques do mundo inteiro, desferi-
nazista na Alemanha, que lhes provinha muito dio e ter-
dos por Renegados com Grilhes em Paris, Berlim, Tquio,
ror. Embora tenhamos toda certeza de que Hitler no era
Sydney, Honolul, San Francisco, Las Vegas, Dallas, Nova
uma marionete dos Espectros (o mal em seu corao era
Orles, Atlanta, Montreal, Oslo e Rio de Janeiro. Chamem-
completamente humano), vrios dos principais acessores de
nos Peregrinos se quiserem, meus lordes: eles realmente vi-
Hitler eram influenciados e possudos regularmente pelos
ajavam com muita freqncia. Mas vocs precisam saber
Espectros de Berlim.
que eles so a um s tempo ameaa e fonte de grande poder
Quando a Segunda Guerra Mundial comeou, Charon
estratgico, como os mercenrios de outrora.
viu nela uma chance de guerrear contra o Imperador Jade,
54 Apario: O Limbo
Separados como estavam de Estgia, a Hierarquia nas Re-
gies Sombrias precisou tentar continuar da melhor manei-
ra possvel. Durante a dcada de 50, como parte de um pro-
grama radical, a Hierarquia recrutou alguns Renegados para
ajud-los a erradicar os Espectros. Naquela dcada, os Es-
pectros tentaram vrias vezes causar uma guerra termonu-
clear, mas felizmente seus planos sempre foram frustrados.
A dcada de 60 foi um perodo de grandes mudanas.
Alm da alterao dos padres de moral e costumes, as pes-
soas comearam a experimentar os estados alternados de
conscincia. Acredita-se que os Espectros tenham tido uma
parcela de influncia no sangrento conflito do Vietn: ele
comeou com uma trivialidade e acabou escapando com-
pletamente ao controle dos governantes mortais. Era comum
ver Espectros rindo de contentamento nas florestas do Cam-
boja enquanto cada vez mais soldados morriam.
Nessa poca, os agentes da Hierarquia tinham parado de
tentar dominar sua Necrpole. A Ameaa dos Espectros es-
tava em toda parte, e toda e qualquer apario era necess-
ria. A Hierarquia tinha desenvolvido um tipo de comporta-
mento que seria melhor descrito como no pergunte, no
diga. Muitas aparies das Regies Sombrias nem mesmo
estavam registradas com a Hierarquia, principalmente na
Amrica do Norte, onde os Anacreontes no acreditavam
em tirar a liberdade pessoal de uma apario. Grupos de apa-
ries sem lar comearam a mudar de uma cidade para outra
eram os primeiros Peregrinos.
Os anos 70 marcaram o prosseguimento da guerra fria e
das incontveis incurses dos Espectros. Durante os anos
70, os agentes estgios repararam as estradas e ferrovias, per-
mitindo novamente a comunicao com as Regies Sombri-
as. Charon ainda estava perdido, e os Senhores Mortais ti-
nham, em sua ausncia, assumido o controle de uma grande
e poderosa oligarquia. Isto foi um golpe de mestre de diplo-
macia. Tudo iria continuar como sempre.
Meus lordes, vrias vezes os senhores expressaram o seu
descontentamento sobre o nmero relativamente pequeno de
almas que a Hierarquia nas Regies Sombrias enviou a Estgia
nas dcadas de 70 e 80. No sabemos se isso foi um ato de
rebeldia da parte dos Anacreontes da Cidadela ou simples-
mente ocorreu devido a uma carncia do poder necessrio para
se colecionar eficientemente almas nas Regies Sombrias.
Falarei agora sobre os dias de hoje, meus lordes. Registra-
rei para a posteridade tudo quanto sei sobre a situao atual
em nosso mundo.
Como os senhores sabem, a Hierarquia das Regies Som-
brias tornou-se recentemente uma massa praticamente anr-
quica de Anacreontes egostas que governam para aumen-
tar seu poder pessoal. Tenho lembrado dos lderes romanos
na Gr-Bretanha durante o final do Imprio Romano. Esses
autodenominados Hierarcas adotaram a poltica do poder
faz a lei, pois a reputao da Hierarquia insuficiente para
instilar um comportamento correto entre os renegados, es-
pecialmente quando preciso lidar com os Filhos de Caim
(os vampiros, meus lordes uma raa perversa). J escutei
Captulo Dois : Cenrio 55
mim mesmo que todas as coisas mudam assim que comea-
Os Laos de Seda da Morte mos a nos acostumar a elas.
Como costumamos ser espritos solitrios, ocasionalmen- Com a mais profunda humildade, agradeo-vos imensamente.
te procuramos a companhia de outros que, devido sua Vosso Criado Eterno
natureza, no podem caminhar luz do dia. Os Filhos de Herdoto
Caim tambm so expatriados das Terra do Sol e existe
algo confortador em sua presena vital, ainda que morta.
Alm disso, eu j os vi quando acordam de seu descanso
pacfico e observei o derramamento de sangue que se se-
As Almas Inquietas
gue. Eles buscam controlar tudo que conhecem, tendo epois da morte, a eternidade... o pior de dois
tentado vezes sem conta escravizar nossa raa frgil para mundos. um pensamento terrvel.
seus planos. As Almas Inquietas devem ter muito cuida- - Tom Stoppard, Rosencrantz e Guildens-
do ao lidar com eles, apesar de sua companhia agradvel. tern Esto Mortos
Acima de tudo, cuidado com o ramo conhecido como
Giovanni! Seus integrantes aprenderam Mistrios terrveis A Morte Por Detrs da Vida
que os permitem nos prender e sondar! Caveat anima! As aparies vem a morte por toda
rumores sobre certos Hierarcas que comearam a trabalhar parte. Elas no vem as coisas no mundo fsico como elas
com o vampiros, realizando servios para os mortos-vivos parecem, mas como sero um dia. Uma pessoa prestes a
em troca de proteo aos seus Grilhes. morrer tem uma aparncia cadavrica, como olhos profun-
Atualmente, o clima nas Regies Sombrias atroz. A dos e pele amarelada: um carro destinado a bater parecer
Tempestade fervilha de Espectros. Os Turbilhes emergem con- amassado antes mesmo do acidente. A maior parte do mun-
tinuamente, e embora as Cidadelas ainda ofeream proteo do parece decadente ou perto do colapso: cartazes rasgados,
conta eles, muitas almas so perdidas a cada Turbilho. estradas cheias de buracos, paredes com a pintura descasca-
Nas cidades, a pobreza, o preconceito racial e a luta de da, metais enferrujados, prdios em runas. Para as Almas
classes deixou um legado mortal: muitas mortes violentas Inquietas, a maior parte do mundo j morreu.
tm resultado na criao de mais aparies. Muitas Necr- O Mundo Inferior assolado por toda sorte de males: es-
poles abrigam gangues de aparies que no prestam obedi- cravagismo, intriga e o vulto do Limbo aterrorizam as Almas
ncia a ningum salvo eles mesmos. Inquietas. O pior de tudo o conflito eterno de uma apario
Sem querer desrespeit-los, grandes Senhores Mortais, com sua Sombra. No Mundo Inferior, no existe lugar para
os Hereges e Renegados ainda operam com relativa liberda- uma apario esconder-se de seus aspectos mais sombrios.
de nas Regies Sombrias. Como as estradas, as ferrovias e o Tendo essas ameaas em mente, a existncia e a sanidade
rio esto bloqueados, e devido aos Grilhes da vida prende- tudo que resta s aparies, jovens e antigas. Ainda assim, a
rem as aparies que agora vivem l, no existe uma boa esperana no as abandonou. As almas retm sua identidade,
soluo, exceto continuar enviando armas e fogo de alma s podendo adquirir grande poder e sabedoria. Afinal de contas,
Regies Sombrias. apesar do Limbo, as aparies tm todo o tempo do mundo.
Embora o fim da Guerra Fria tenha reduzido substancial-
mente a amea de um holocausto nuclear, conflitos como a Vida na Morte
Guerra do Golfo e doenas como a AIDS ainda proporcio- Apesar de toda a corrupo das Regies Sombrias, da ago-
nam horas interminveis de diverso aos pobres Espectros nia de existir alm da vida e dos perigos da vida depois da
que usufruem dessas calamidades. morte, o esprito imortal continua ardendo nas Almas Inquie-
Majestosos Senhores Mortais, tenho mais algumas infor- tas. Embora muitas aparies tenham dedicado suas ps-vidas
maes para dar-lhes: vingana e ao trfico de almas, outras usaram a continuidade
H quem diga que a marca da Dama do Destino tem sido de sua existncia para redescobrir as paixes que evitaram em
vista em algumas novas aparies. vida. Algumas aparies buscam o esclarecimento; a morte
Os Barqueiros tm sido vistos nas Regies Sombrias. tirou uma venda de seus olhos, provando que existe alguma
Algumas almas esto morrendo com tamanha violncia coisa alm da simples existncia. Outros, vendo-se livres dos
que se transformam imediatamente em Espectros. limites mortais, tiram vantagem de suas percepes e habilida-
E h quem jure que Charon foi visto em Atlanta, Chica- des para explorar, experimentar e prosperar.
go, San Francisco, Edinburgo e outros lugares, embora nada Se for persistente, uma Alma Inquieta pode conseguir
tenha sido provado. muito poder e riqueza. Muitos integrantes da Hierarquia pas-
Fiquei muito triste ao saber do desaparecimento da Ms- saram suas ps-vidas explorando oportunidades que nunca
cara de Charon. Espero que estejam sendo tomadas todas as tiveram enquanto viviam. Algumas aparies descobrem-se
medidas necessrias para sua recuperao. com grandes poderes msticos (chamados Mistrios). Outros
Espero que a natureza geral deste relato histrico no os simplesmente manipulam, traem ou escravizam para chegar
ofendam. Gosto de escrever essas histrias para mostrar a ao topo. Muitas Almas Inquietas abraam a busca por gan-
56 Apario: O Limbo
hos materiais. Outras tornam-se Jqueis de Carne entre os ainda que brevemente o nosso mundo.
vivos, saturando-se com emoes alheias, ou prosseguem al- E isso no fcil. As leis da realidade afetam as aparies
gum plano que deixaram inacabado em vida. A vida depois de forma diferente. Os objetos no mundo real podem impe-
da morte pode ser uma grande aventura, se a apario no se dir ou mesmo ferir as aparies (ainda que levemente). Da
deixar seduzir pela escurido e no pisar nas armadilhas. mesma forma, as aparies so altamente incapazes de afe-
As aparies mais discretas usam suas percepes e Mis- tar o mundo real. As aparies so fantasmas, e este fato
trios para aprenderem com seus erros. Como os Jqueis de muda todas as regras.
Carne, essas Almas Inquietas possuem mortais e vivem no- Existem, contudo, diversas formas pelas quais as apari-
vamente atravs deles. Ao contrrio de seus primos mais es podem burlar as regras. Todas as Almas Inquietas po-
selvagens, esses fantasmas tentam recapturar a dor e o pra- dem desmaterializar-se temporariamente, passando atravs
zer da vida, ainda que por algum tempo. Viajando pelo mundo de objetos slidos (ou deixando que eles passem por elas),
vivo novamente, cumprindo alguma ltima misso ou sabo- mediante um esforo mnimo. Um carro correndo em alta
reando a vida, essas almas errantes aprendem mais sobre a velocidade atravs do mundo vivo ferir apenas ligeiramen-
criao do que qualquer mortal. te uma apario, embora certas formas de danos (mgica
Espiritual, metal negro estgio ou mesmo o Limbo) possam
Metafsica: As Leis que Prendem os Mortos infligir-lhes danos duradouros.
Por outro lado, as aparies afetam umas s outras como se
Seres luminosos somos ns no esta matria rude. ainda vivessem, e os ambientes do Mundo Inferior possuem tanta
Yoda, O Imprio Contra-Ataca substncia para os mortos quanto os ambientes do mundo fsico
Sozinhos, mesmo numa multido. Mortos, mas capazes possuem para os vivos. E na Tempestade vale quase tudo...
de tocar e sentir os vivos. Reais, mas intangveis.
As aparies mantm-se suspensas entre a vida e a mor-
te eterna, e esta meia-existncia domina suas percepes.
Status Social
No mundo, mas estranho a ele, a apario est do outro lado Os mortos podem ser to dependentes e preocupados com
do espelho, tentando quebrar essa barreira fria. Como um status quanto os vivos. As incontveis distines de classe en-
homem que est se afogando e tentando quebrar a camada tre as Almas Inquietas comprovam essa afirmativa. A maioria
de gelo sob a qual est preso, a apario esfora-se para tocar das aparies so distinguidas por uma combinao de idade,
Captulo Dois : Cenrio 57
poder arcano e liberdade de movimentos. Os Ferais, que so
capazes de entrar e sair das Regies Sombrias vontade, so
Domens
tratados com um respeito consideravelmente maior que os Os Domens so as aparies mais velhas que no possuem
Fantoches, que praticamente no possuem mais nenhuma cons- mais Grilhes, sendo incapazes de retornar s Regies Sombri-
cincia. Embora as Crianas e os Fantoches sejam os princi- as se as deixarem. Devido sua limitao de movimentos, os
pais alvos do comrcio de almas, mesmo as aparies mais po- Domens no so to respeitados quanto os Ferais. Muitas apa-
derosas precisam evitar as correntes dos escravagistas. ries tornam-se Domens quando seus Grilhes so destrudos
Embora no seja incomum haver mobilidade e interao propositalmente. A maioria dos Domens muda-se para Estgia,
social na sociedade das aparies, a maioria alia-se apenas passando a servir burocracia da Hierarquia.
aos indivduos de status semelhante e que j tenham prova-
do ser dignos de confiana. Os Ferais so particularmente Ferais
notrios por suas panelinhas. Em geral, todo o sistema de Aparies velhas e poderosas, que costumam controlar
status mantido pelos Ferais da Hierarquia, que exigem um ou influenciar uma Necrpole inteira. Os Ferais no apenas
respeito considervel da parte de seus subalternos. conseguiram manter Grilhes nas Regies Sombrias, como
tambm j viajaram at as profundezas da Tempestade
Crianas talvez tendo chegado at a um reino nas Praias Distantes.
As Crianas so os recm-falecidos que ainda no se jun- Temidos e respeitados, os Ferais so as nicas aparies que
taram sociedade das aparies. Tipicamente, possuem ape- conhecem a verdade que se esconde na Tempestade.

Ceifadores
nas alguns dias ou semanas de idade. As Crianas vestem
um Redenho plsmico, que obscurece seus pensamentos e
vises, induzindo-as a um estado onrico. At que este Re-
Um Ceifador uma apario que colhe uma Criana,
denho seja removido por outra apario, eles no tm uma
remove seu Redenho e a convence, por meios honestos ou
viso completa das Regies Sombrias.
no, a acompanh-lo. Cada Ceifador enfrenta um dilema
Fantoches moral: ele tomar conta de sua Criana e a ajudar a com-
pletar em segurana a transio ao Mundo Inferior, ou a
So aparies que, tendo perdido todos os vestgios de
vender pelo maior preo? Ele ir proteg-la ou encontrar
suas identidades mortais, assombram automaticamente os uma forma de coloc-la ao seu servio?
seus Grilhes. Os Fantoches no possuem conscincia nem Todas as aparies se interessam quando algum morre,
fora de vontade. Muitos ainda carregam as marcas de sua porque as almas so o ouro do Mundo Inferior. Algumas
morte, ou a reencenam infinitamente. espreitam em hospitais, abrigos para sem-teto, cadeias e asi-
Servos los, enquanto outras andam no topo de ambulncias ou car-
ros de polcia. Algumas aparies so Ceifadores implac-
Os Servos so os escravos de outra apario, mantidos veis, que costumam aprisionar e escravizar todas as almas
prisioneiros pelas algemas da sujeio. Alguns Servos fo- que obtm. Muitos, contudo, agem como guias, ensinando
ram capturados e escravizados; outros foram sentenciados as complexidades da vida depois da morte.
Servido devido aos seus crimes. Alguns Servos se vende- No incomum que as aparies cuidem de seus entes
ram voluntariamente para pagar dvidas antigas. (Apesar da queridos, encontrando com eles depois de suas mortes para
servido por acordo supostamente ser temporria, muitos oferecer-lhes uma passagem mais segura e gentil para o Mun-
Servos descobrem que escapar de um contrato como esse do Inferior do que eles poderiam vivenciar de outra forma.
mais difcil do que pensavam...) Algumas tentam converter as Crianas a sua causa ou f,
Os Servos usam algemas nas pernas, no podendo viajar torturando-as se resistirem. Outras adotam as Crianas em
livremente. Algumas variantes do Cdice de Charon afir- seu prprio Crculo, tratando-as como iguais.
mam que nenhum Servo pode sofrer tormentos ou abusos. Tradicionalmente uma Criana deve ao seu Ceifador muito
Essas proibies so amplamente ignoradas, e os infratores pelo seu servio. Considera-se uma desonra ignorar a dvida, sendo
raramente so punidos. Nessa histria, quem sai ganhando ainda pior ferir o Ceifador. claro que isto no se aplica se o Cei-
so as Sombras dos Servos, que se deleitam com o sofrimen- fador tiver cometido abusos ou feito mal Criana.
to psquico de seus hospedeiros.

Lmures Posses e Comrcio


As aparies que ainda possuem a maioria de seus Grilhes Vocs podem vender um ao outro por quinze centavos
so consideradas muito jovens. As Lmures so as aparies Tchau-tchau me, estou apenas tendo bom senso.
mais comuns encontradas nas Regies Sombrias. Elas so ma- Sisters of Mercy, Doctor Jeep
nipuladas e abusadas regularmente pelas mos velhas. A Como as aparies apenas raramente podem passar do mun-
do morto para o mundo vivo, elas ansiam as coisas que podem
maioria dos personagens de Apario cai nesta categoria.
ver mas que no podem possuir. Assim, uma economia prs-
58 Apario: O Limbo
pera desenvolveu-se no mundo dos mortos. Este mercantilis-
mo das sombras lembra o comrcio triangular entre as metr-
Almas
poles e suas colnias. Matrias-primas almas e despojos As almas constituem a maior parte das mercadorias do
so coletados nas Regies Sombrias e negociados com a Ne- Mundo Inferior elas so as matrias-primas para a fabri-
crpole por bens materiais feitos em Estgia. cao de todos os objetos de Estgia. As almas so utilizadas
As aparies s podem tocar objetos normais do mundo em todas as coisas, desde muros de Cidadelas e armas das
vivo usando um certo nvel de poder. Contudo, os despojos Legies at papel para livros e tochas Modeladas. Algumas
objetos encarnados no Mundo Inferior podem ser usa- aparies decadentes chegam at mesmo a destilar almas,
dos livremente, sendo, portanto, altamente valorizados pe- bebendo-as como se fossem vinho.
las aparies.
A maioria dos objetos no Mundo Inferior feitas de almas
Despojos
derretidas e moldadas pelos segredos arcanos dos Artfices. Os Despojos so objetos do mundo real que foram des-
Devido s mgicas estranhas e ao carter secreto do processo, trudos, existindo agora nas Regies Sombrias. Os Despojos
a distante Estgia detm o monoplio sobre esses objetos. Mui- no existem mais no mundo fsico, mas possuem substncia
tos Servos ou almas colhidas terminam suas vidas depois da no mundo espiritual. Embora a maioria dos despojos esvane-
morte como pedras de construo ou moedas estgias. a mais cedo ou mais tarde, eles constituem uma parte im-
A demanda por objetos cria uma demanda correspon- portante do comrcio do Mundo Inferior. Todos os objetos
dente por almas. Embora as aparies mais fortes ou mais que no sejam Despojos precisam ser modelados em Estgia,
inteligentes possam evitar este destino, as fracas ou incautas a partir de almas.
acabam nas fornalhas. As almas novas so colhidas nas Re- No so todos os objetos destrudos que podem se tornar
gies Sombrias e mandadas pelos Atalhos at Estgia. Despojos. Apemas aqueles que possuam um grande signifi-
Algumas aparies modernas sentem uma grande repulsa cado pessoal para seus donos so consagrados dessa forma.
quando descobrem a verdadeira natureza dos objetos e merca- A fora vital (alma, se voc preferir) imbuda por tal cuida-
dorias do Mundo Inferior. A permuta de servios a forma do permite que um objeto exista no Mundo Inferior.
preferida de troca entre esses mortos. As guildas remanescen- Nem todos os despojos so criados da mesma forma. A
tes de Estgia so grandes defensoras do sistema de permuta. potncia de um despojo depende do quanto ele novo e

Captulo Dois : Cenrio 59


da importncia que lhe era conferida por seu dono. Um ur- tendo forma, a nica substncia com forma permanente
sinho de pelcia que era tratado como um tesouro na infn- no Mundo Inferior. Os objetos, portanto, precisam ser forja-
cia de um indivduo, mas que foi jogado fora quando ele dos a partir de almas derretidas para possurem formas tang-
cresceu, torna-se, na melhor das hipteses, um despojo ef- veis e duradouras.
mero e fraco. Apenas os objetos realmente queridos tornam- Os artfices habilidosos podem moldar o plasma em qual-
se despojos potentes ou duradouros. quer forma ou textura desejada. Entretanto, as tcnicas ne-
A maioria dos despojos so objetos extremamente in- cessrias so difceis de serem dominadas; apenas os Artfi-
cuos: brinquedos, jias, um vestido de casamento ou a edi- ces estgios conhecem todos os segredos da forja de almas.
o da Detective Comics com a primeira histria do Batman. Os objetos forjados a partir de almas funcionam como
Os despojos mais poderosos armas, carros, computadores objetos materiais normais. As moedas e correntes estgias
etc. existem, mas so raros e carssimos. Entre os despojos so feitas com plasma, dado seu valor e propriedades msti-
potentes incluem-se um computador feito por encomenda cas. Devido habilidade necessria para fazer esses objetos e
para um hacker, um carro de coleo e uma pistola Mag- o preo elevado das almas usadas, os objetos forjados so
num, aquela dos filmes do Dirty Harry. Esses despojos preci- escassos e caros.
sam de mais investimento emocional para funcionarem no Alguns objetos estgios ocasionalmente emitem sons. O
Mundo Inferior, e logo esvanecem. Despojos antigos, como processo de fundio irreversvel, de modo que ningum
a espada de Uther Pendagron, existem h sculos, mas os sabe realmente se as aparies transformadas mantm-se
despojos modernos tendem a desaparecer depois de alguns conscientes. Muitos suspeitam que elas continuam consci-
anos. (Talvez os objetos modernos signifiquem muito menos entes, mas ningum realmente quer descobrir.
porque os mortais agora possuem muito mais.)
A maioria das aparies possui algum tipo de despojo. Al-
gumas aparies ainda possuem os objetos com os quais foram
Artefatos
enterrados, mas esta prtica no muito difundida na era Os artefatos so objetos que retm poderes arcanos. Exis-
moderna. mais freqente que as aparies cheguem com um tem dois tipos de artefatos: aqueles do mundo vivo, feitos a
ou dois objetos que morreram com eles, como um Chevy partir de despojos, e aqueles do mundo morto, feitos a partir de
modelo 57, um carro de colecionador destrudo no acidente almas. Os dois tipos so objetos muito especiais, e cada qual
fatal de seu dono. As Crianas com despojos precisam lutar possui seus prprios poderes e limites. Os artefatos so obsce-
para mant-los: comum que o Ceifador exija uma doao. namente caros, mas ocasionalmente so oferecidos como si-
nais de favores ou recompensas por servios prestados.
Objetos Forjados com Almas So precisos vrios seres vivos para conferirem poder a um
Mediante o uso de vrios Mistrios, as almas podem ser artefato do Mundo da Carne, e, para passar pela Mortalha, o
fundidas numa substncia chamada plasma. Este plasma, ob- objeto deve ser destrudo na Terra. A Cruz de Cristo, o Falco

60 Apario: O Limbo
Malts e as facas de Jack, o Estripador, so bons exemplos des-
te tipo de artefato. Os artefatos feitos de despojos quase nunca
bolos (Moedas Estgias)
so dados, sendo altamente estimados pelas aparies que te- As moedas do Mundo Inferior, ou bolos, so cunhadas
nham a sorte de possu-los. Ao contrrio de muitos despojos a partir de almas. Algumas Almas Inquietas evitam carregar
inferiores, eles nunca desaparecem. ou trocar bolos, porque eles lhes do uma sensao de mal-
Segundo consta, os Artfices-Mestres depositam parte de estar. A despeito disso, na maior parte dos casos eles possu-
sua essncia nos artefatos criados no Mundo Inferior. Ms- em valor legal.
caras de oficiais, armas potentes e ferramentas especiais so As moedas estgias muitas vezes emitem suspiros ou ui-
construdas segundo especificaes e vendidas por preos vos quase inaudveis. Os fantamas mais velhos parecem no
altssimos. Para obter um objeto como esse, uma apario notar, mas as aparies mais sensveis muitas vezes deixam
precisa realizar algum grande servio ou roub-la de seu pro- cair suas moedas e saem correndo quando descobrem a ver-
prietrio. Esses artefatos no so comuns nem podem ser dadeira natureza de seu dinheiro. Os rumores de que os bo-
escondidos facilmente. Na verdade, muitos podem ser en- los possuem Sombras tm colaborado para o declnio da
contrados atravs da essncia que eles contm. moeda corrente nos ltimos anos.

Guildas Algemas e Correntes


Para onde quer que se v no Mundo Inferior, sempre se
As Guildas j foram organizaes fraternais unindo aque- v correntes. Com efeito, uma das muitas alcunhas de Est-
les que procuravam o domnio de certos Mistrios. Depois gia Cidade das Correntes. As correntes so usadas para
de uma srie de levantes, Charon desfez as guildas e subme- controlar e prender as aparies. Elas tambm so usadas
teu o comrcio entre as Legies a um cdice complexo. Desde como smbolos de autoridade, so vestidas como ornamen-
o desaparecimento de Charon, esses regulamentos de co- tos por membros da Hierarquia e so usadas para prender
mrcio tm sido mudados ou ignorados. Na atual crise eno- artefatos para que ningum os roube.
nmica, a permuta por servios tem readquirido sua antiga As correntes e algemas so artefatos criados a partir de
importncia. Embora as guildas ainda sejam oficialmente ile- almas desencorporadas. Isso dito daquelas aparies infeli-
gais, os servios que elas oferecem feitos a partir de Mis- zes, devoradas pelos senhores feudais de Estgia e excretadas
trios especializados esto sendo muito procurados. As na forma de correntes. As correntes do Mundo Inferior so
guildas ainda podero voltar cena no Mundo Inferior. odiadas pelos Renegados e por muitos Lmures.
Mais do que qualquer outra coisa, uma guilda simples-
mente uma forma de ensinar e passar adiante o conheci- Mscaras
mento secreto inerente a certos Mistrios. Todos os agentes As mscaras so elementos fundamentais da sociedade
da guilda so agentes independentes, sem responsabilidades das aparies. Elas no apenas so seus smbolos de alto es-
formais. Embora algumas aparies que alcancem proemi- calo, mas tambm a forma como as aparies escondem
nncia numa determinada arte no sejam membros de guil- seus rostos verdadeiros. Muitas mscaras so artefatos forja-
das, a maioria . dos pelo prprio Nhudri. A posse de uma mscara, da parte

Objetos Importantes de um indivduo no autorizado a us-la, um crime pass-


vel de pena de descorporao.

A Vida Entre os Mortos


Certos objetos possuem grande importncia entre os mor-
tos, um significado social acima e alm do propsito do objeto.

Armas
As armas arcaicas so muito usadas no Mundo Inferior; ra o melhor dos tempos e o pior dos tempos,
as armas modernas requerem que uma apario lhes fornea e eram todos eles juntos.
sua prpria essncia, de modo que armas, veculos e explosi- Alan Moore, Revelaes, Mons-
vos no funcionam bem ou com facilidade. As armas e ar- tro do Pntano 37 (edio americana)
maduras, entretanto, podem ser feitas facilmente com plas- Como a sociedade mortal que ele imi-
ma, possuindo tambm uma mstica e um charme dos quais ta, o Mundo Inferior possui uma estra-
a maioria das armas modernas carece. tificao poltica: O status quo dita as
As armas altamente ornadas e estilsticas so smbolos leis, dirige o comrcio e mantm a estabilidade social; os
de posto e riqueza. Algumas armas antigas passaram atravs rebeldes possuem uma grande paixo pela liberdade de pen-
da Mortalha depois de sua destruio, tornando-se despojos samento; os fiis, com seu fervor e crenas, inspiram a soci-
ou mesmo artefatos. edade grandeza ou a arrastam para profundezas tirnicas.
Os velhos hbitos realmente so difceis de serem mudados.

Captulo Dois : Cenrio 61


Isto no quer dizer que todas as aparies pertenam a
algum grupo social. Na morte, assim como na vida, a maio-
ria simplesmente fica entre os extremos que conduzem o
corpo poltico. Mas medida que a presso do mundo mo-
derno aumenta, gerando um nmero cada vez maior de Al-
mas Inquietas, os extremos da sociedade estigiana afetam os
moradores mais jovens das Regies Sombrias urbanas.
A maior parte da sociedade das Almas Inquietas reflete
as eras mais influentes de sua Histria. At a era da Grcia
Clssica, Estgia ainda no existia; outros reinos floresceram
criando as fundaes das Praias Distantes. Mesmo agora, os
modelos que o lendrio Charon seguiu os sistemas euro-
peus de confederao, o feudalismo e a industrializao em
massa proporcionam um contraste estranho com o mo-
derno pensamento ocidental. As eras colidem numa mega-
lpole cada vez mais superpovoada. Embora ainda existam
menos Almas Inquietas que mortais, milhares de anos se
passaram. Muitas almas Inquietas passaram para alm do
Mundo Inferior (a Transcendncia ou o Limbo), mas muitas
outras ficaram para trs. Algumas dessas aparies so real-
mente velhas, e possuem crenas muito estranhas.

Crculos
Os Crculos so grupos muito unidos de aparies que se
uniram para se defenderem mutuamente contra escravagis-
tas e Espectros. O crculo a unidade fundamental da soci-
edade das aparies das Regies Sombrias. Sob muitos as-
pectos, um Crculo de aparies toma o lugar da famlia.
Os membros de um Crculo so unidos pelo Lugar Assom-
brado (ou Lugares Assombrados) que eles compartilham. A
maioria dos Crculos possui menos de 30 membros, mas so
ainda mais raros os crculos com menos de trs ou quatro.
Algumas aparies no so membros de um Crculo, seja
devido a serem os nicos sobreviventes de seus Crculos res-
pectivos ou porque eles nunca se juntaram a nenhum. Esses
solitrios costumam durar pouco tempo, caindo rapidamen-
te no Limbo.

Faces
Trs faces polticas lutam pelo domnio sobre o Mundo
Inferior. Com o fim da influncia estabilizadora de Charon,
suas batalhas tm-se tornado cada vez mais sangrentas. Alm
disso, cada faco dividida internamente pelas disputas.
A faco chamada a Hierarquia insiste que representa a
autoridade de Charon, que se encontra desaparecido ou des-
trudo pelo Malfeano Gorool. Seus soldados exigem respeito
e obedincia da parte de todas as aparies. A Hierarquia
a faco mais estvel e confivel, mas tambm a mais limi-
tante e ortodoxa.
Os Hereges so as aparies que ainda buscam um estado
mais elevado, seja ele nas Praias Distantes ou em qualquer
outra parte. Compostos de muitos cultos divergentes, os Here-
ges ocasionalmente cooperam para se opor opresso da Hi-
62 Apario: O Limbo
erarquia e violncia mal direcionada dos Renegados. Contu-
do, mais freqente que combatam uns aos outros. A princi-
pal ocupao dos Hereges converter os indivduos; infeliz-
mente, muitos Hereges so manipulados por Espectros Mael-
feanos ou pelos deuses das Praias Distantes.

Intriga
Ah, crianas, no chorem
Crianas, agentem firme
Vocs tero uma boa penso
Quando papai morrer.
Tempos Difceis (Balada Tradicional)
No Mundo Inferior, a poltica e a intriga so ainda mais
complexas do que nas terras dos Pulsantes. Em vez de trava-
rem guerras abertas, as aparies costumam recorrer a sub-
terfgios e tticas de espionagem para combater seus inimi-
gos, na medida que cada um procura coletar o mximo pos-
svel de poder e influncia para adiar a queda ao Limbo.
Como as aparies com diferentes mestres e alianas cos-
tumam formar associaes para alcanar objetivos comuns,
quase sempre existem muitos propsitos ocultos dentro de
cada tratado, negociao e misso. Os atos de traio e vin-
gana suicida so muito comuns.

A Hierarquia
mbora os artistas e os rebeldes possam
prosperar no caos, a maioria das pesso-
as (e aparies) prefere a ordem e a es-
tabilidade. Mesmo depois da morte,
muitas almas anseiam por uma rotina
familiar, um sistema de permuta e certo
nvel de ordem. Eles querem seguir um
padro estabelecido, no ficar vagando pelo mundo morto.
O mundo vivo assustador, e o mundo morto, mais ainda.
Muitas Almas Inquietas buscam proteo em grupos quan-
do se vem diante da escurido e do terror das Regies Som-
brias. A Hierarquia atende suas necessidades.
A Hierarquia o nome com o qual as Almas Inquietas
referem-se instituio composta por aparies compromis-
sadas com Senhores Mortais por juramento, lealdade e sub-
misso. A Hierarquia se estende por todo o Mundo Inferior,
se no diretamente, ao menos por influncia. Os vassalos da
Hierarquia recebem informaes, autoridade, recursos e pro-
teo em troca de servios prestados Hierarquia, mas pre-
cisam obedecer cegamente s ordens de seus superiores.
Agora os fundamentos da Hierarquia esto ruindo; com
Charon desaparecido, o sistema tornou-se uma confedera-
o mal organizada de comandantes e grupos poderosos, to-
dos prestando fidelidade a um lder que no existe mais. Com
o fim da influncia de Charon, os lderes da Hierarquia nas
Regies Sombrias passaram a ditar suas prprias regras, man-
tendo as aparncias para o caso de aparecer algum de Est-
Captulo Dois : Cenrio 63
gia. Embora muitos Anacreontes tenham oferecido sua fide-
lidade em troca de carregamentos do precioso metal estgio
e, ocasionalmente, de proteo, eles no se preocupam mui-
to com regras e costumes insignificantes.
O ltimo sculo marcou um aumento na tenso entre a
Necrpole e a distante terra de Estgia. Enquanto Estgia
apia uma rede labirntica de almas antigas, ttulos e tradi-
es, a Necrpole traz a marca do mundo moderno. At
mesmo as cidades governadas por generais que morreram h
centenas de anos j sofreram a mudana dos tempos.
A estrutura poltica da Hierarquia to complicada e in-
sensvel quanto qualquer criao dos seres vivos. As teias de
intriga, aliana e pactos so to enredadas que nem mesmo os
participantes mais ntimos as compreendem completamente.

Senhores Mortais
Cada um dos sete Senhores Mortais recebeu um reino a
partir do qual governam suas Legies. Os sete reinos dos Se-
nhores Mortais (segundo os rumores, o reino do Destino fica-
ria na Ilha de Eurdice) ficam localizados dentro dos limites do
Mar Sem Sol pertencentes a Estgia. dessas bases que os Se-
nhores Mortais costumam guerrear uns contra os outros.
Os Senhores Mortais tambm combatem uns aos outros
nas Regies Sombrias, procurando angariar o mximo poss-
vel de almas novas. Eles j chegaram at mesmo a interferir
na poltica mundial, de modo a afetar como e em que nme-
ros as pessoas morreriam.

Anjos Cados
Originalmente, os Senhores Mortais foram indicados para
seus postos por Charon. Eles deveriam servir como guias es-
pirituais em papis semelhantes aos dos Barqueiros mais ve-
lhos. irnico o fato de que as aparies que foram coloca-
das em posies de poder para ajudar os outros, agora lutem
para impedir qualquer transformao.
Atualmente, todos os Senhores Mortais procuram cole-
tar o mximo possvel de almas, e portanto, de poder. A
Hierarquia acredita que mesmo aqueles que se vem como
Hereges ou Renegados esto sob sua jurisdio, sendo, por-
tanto, sujeitos s suas leis. Qualquer um que capture apari-
es de fora da Hierarquia e as levar ao Senhor Mortal ade-
quado ser muito bem recompensado.

Legies
Cada Legio tem o seu prprio estilo, tcnicas, artefatos
e capacidades especiais.
O Reino do Silncio
Governado pelo Lorde Silencioso
Regente das vtimas do Desespero
O Reino das Lgrimas de Ouro
Governado pelo Lorde dos Mendigos
Regente das vtimas do Enigma
O Reino dos Espinhos
Governado pelo Lorde Esmeralda
Regente das vtimas da Casualidade
64 Apario: O Limbo
O Reino das guas Ardentes nhecidos como Patrulhas, constituem a coluna vertebral das
Governado pelo Lorde Sorridente Legies. As Patrulhas j foram apenas mais um brao da gran-
Regente das vtimas da violncia de burocracia da Hierarquia. Nos ltimos anos, porm, algu-
O Reino das Sombras mas patrulhas tm-se tornado mais autnomas, comeando
Governado pela Dama Cinzenta a exigir cada vez mais liberdade e poder. Muitos patrulheiros
Regente das vtimas da Velhice das Regies Sombrias tornaram-se verdadeiros mercenrios.
O Reino do Socorro Esta autonomia crescente enfurece e frusta os Senhores
Governado pela Dama Risonha Mortais, mas h pouco que eles possam fazer. Ao invs dis-
Regente das vtimas da Loucura so, eles trabalham secretamente para manipular os Crculos
O Reino da Poeira atravs de subornos, chantagens, coero e infiltrao.
Governado pelo Lorde Esqueleto
Regente das vtimas da Pestilncia
O Reino do Destino
Ces Demnios
Governado pelas Damas do Destino Os Senhores Mortais transformam certas aparies em
Soberanas das Mos do Destino ces de caa, ou ces demnios, como so mais conhecidos.
Os ces demnios so aparies que foram Modeladas em
Marcas da Morte formas monstruosas e lobotomizadas pelo implante de uma
focinheira especialmente preparada com ferro estgio em seus
H muito tempo, os Barqueiros notaram que a maioria Corpus. A apario que use o assobio correspondente a
das aparies eram adornadas com marcas peculiares, que uma matilha de ces demnios, controla suas aes. Os ces
poderiam ser percebidas apenas pelos conhecedores do Mis- demnios so animalsticos e ferozes, mas detentores de sen-
trio do Fatalismo. Essas marcas poderiam ser classificadas tidos extremamente aguados.
tendo por base os padres que delineavam no Corpus da As matilhas de ces demnios percorrem as Regies Som-
apario. As aparies que podiam discernir as marcas afir- brias em busca de aparies (ou outros seres) que possuam
maram que elas lembravam as marcas de nascena vistas nos quantidades significantes de mcula do Limbo. Quando os
vivos, embora variassem muito mais em cor e textura: algu- ces demnios sentem o cheiro de um ser maculado, eles
mas aparentemente eram cavadas nos Corpus das aparies, emitem um uivo terrvel e jubiloso. Certos mortais sensiti-
enquanto outras eram muito fundas, como cicatrizes. vos podem at mesmo escutar este uivo atravs da mortalha
Mais tarde, os Barqueiros identificaram uma relao entre que separa as Regies Sombrias do Mundo da Carne.
o desenho formado pelas marcas e o tipo de pessoa que a apa-
rio tinha sido enquanto viva. As marcas refletiam a forma
como a pessoa passara a vida entre os vivos, e, portanto, indi-
Postos da Legio
cavam qual era a sua trilha individual para a Transcendncia.
Antes da Grande Evacuao, quando Charon baniu os He-
Legionrio
reges para as Praias Distantes, a Hierarquia utilizava as marcas Legionrio o posto mais baixo, e o ponto de partida para
da morte como uma forma de interpretar a qual grupo de Ilu- todo membro da Hierarquia. Os Legionrios no possuem de-
minados a apario se juntaria para tentar alcanar a Trans- veres regulares, mas, quando necessrio, so convocados a uma
cendncia. Nos ltimos tempos, a Hierarquia tem ignorado as Cidadela e incumbidos de misses. O sucesso desssas misses
marcas de morte, preferindo classificar as almas tendo por base a nica forma de um legionrio subir de posto. Os Legionrios
a forma como morreram, e no como viveram. so encorajados a recrutarem novos membros, e muitos usam
Desde que os Hereges foram banidos de Estgia, a Hie- seus Crculos para os ajudarem a completar suas misses. As
rarquia comeou a marcar visivelmente as aparies em for- Patrulhas so formadas basicamente de Legionrios.
mas semelhantes s marcas de morte, aparentemente zom-
bando da forma como elas costumavam classificar as almas.
Centuries
Como eles agora dividem as almas pela forma como a pessoa Os Centuries so os lderes das patrulhas da Hierarquia.
morreu, eles usam este mtodo de marcao para distinguiar Os Centuries exercem muito poder sobre aqueles que eles
as almas como propriedade de um determinado Senhor Mor- encontram. Porm, como suas posies so desafiadas cons-
tal. As aparies que quiserem demonstrar sua lealdade tantemente por aqueles abaixo deles, os Centuries preci-
Hierarquia Modelam a si mesmos em padres complexos para sam subir de posto rapidamente para no correrem o risco
proclamar sua obedincia ao seu Senhor ou Dama. de serem afastados.

Patrulhas Oficiais de Justia


O segundo posto mais poderoso o de Oficial de Justia.
Muitos Crculos de Lmures na Hierarquia so grupos de Os Oficiais de Justia so colocados no comando de certas
aparies detentoras de talentos diversos; esses grupos, co- reas em torno de uma Cidadela. Normalmente baseado nas
Captulo Dois : Cenrio 65
imediaes de um Lugar Assombrado menor, um Oficial de
Justia comanda algumas patrulhas. Indicados pelo Anacreonte Sistema Judicirio
da Cidadela, os Oficiais de Justia sentem um pouco mais de A Hierarquia possui seu prprio sistema de leis. As leis
segurana quanto s suas posies que os Centuries. protegem tanto quanto punem, e a maioria das Almas In-
Regente quietas obedece cegamente as ordens dos Senhores Mortais.
As aparies que violem as leis podem ser chamadas a um
Um Regente governa um determinado nmero de Luga- tribunal e julgadas por um magistrado da Hierarquia. Teorica-
res Assombrados ao redor de uma Cidadela, estando basea- mente, possvel apelar por um julgamento a um magistrado
do em uma delas. Mais um Oficial de Justia snior que qual- mais alto, embora isto normalmente seja permitido apenas
quer outra coisa, um Regente organiza e coordena as ativi- s aparies com algum nvel de influncia dentro da Hierar-
dades das Legies nessas reas. quia. Em alguns casos, um julgamento pode ser apelado Mo
Suserano do Destino, caso em que a Hierarquia quase sempre aceita o
julgamento alternativo. Isto normalmente acontece apenas em
Os Suseranos ficam baseados fora de sua Cidadela, sendo casos nos quais sua jurisdio no seja claramente da alada de
os assistentes pessoais do Anacreonte. Os Suseranos so res- um determinado Senhor Mortal, embora tenham sido abertas
ponsveis por muitas das decises estratgicas enfrentadas excees para certos casos.
por sua Legio.

Anacreontes Crime e Castigo


Nas Regies Sombrias, a justia aplicada da mesma for-
O posto mais alto nas Regies Sombrias o de Anacreon- ma que nas terras vivas. Contudo, como virtualmente im-
te. Cada Anacreonte o lder de uma Legio numa Cidadela. possvel matar permanentemente uma apario, e exilar al-
Um conselho de sete Anacreontes governa cada Cidadela. O gum na Tempestade apenas fortalece o Limbo, executar
Anacreonte indica todos os postos menores em sua Legio. algum est completamente fora de questo. Alguns dos
Eles recebem artefatos e moedas diretamente de Estgia em mtodos mais comuns de punio esto descritos abaixo:
troca pelos Servos que eles mandam para l, e concedem pes- Escravido A forma mais comum de punio o
soalmente as comendas de Estgia queles sob o seu comando. escravismo da apario infratora. So colocadas correntes

66 Apario: O Limbo
Renegados
em torno do infrator, tornando-o efetivamente o Servo de
outra apario.
Tortura Mais terrvel do que qualquer coisa imagi-
nada no mundo vivo, a tortura das aparies planejada
para marcar o infrator. Embora as aparies possam curar difcil reunir as palavras certas
facilmente os ferimentos mais comuns, as marcas infligidas Para romper as correntes que nos prendem
por instrumentos de metal estgio so infinitamente mais do- Mas pior ainda suportar a vergonha
lorosas e extremamente difceis de serem curadas. Obvia- Das correntes estrangeiras ao nosso redor
mente, como as aparies so criaturas de esprito, as dores E isso que direi aos homens audazes
mais insistentes envolvem angstia mental... Com quem encontrarei cedo pela manh
Aprisionamento A Hierarquia costuma encarcerar os No sop da colina
criminosos em reflexos das prises usadas pelos mortais. As Enquanto o vento suave estremecer a cevada.
paredes e as barras dessas prises so feitas de metal estgio. The Wind that Shakes the Barley (tradicional)
Marcao A marcao uma forma de identificar Os Renegados so aqueles que negam, se opem, ou se
os criminosos, desta forma ostracizando-os e desencorajan- rebelam contra a Hierarquia e tudo que ela representa. No
do outros a cometerem os mesmos crimes. Os piores crimi- nenhuma surpresa que eles sejam caados constantemente pela
nosos so marcados em suas testas. Hierarquia. Contudo, com o passar dos anos, os Renegados
Descorporao Certos criminosos so levados a Es- conquistaram um lugar prprio nas Regies Sombrias.
tgia e jogados nas fornalhas dos Artfices, onde so modela- O termo Renegado aplica-se a todos que agem contra a
dos em objetos. Hierarquia. Existem praticamente tantas ideologias Renega-
das quanto existem Renegados. De fato, a prpria natureza
anti-autoritria dos Renegados torna a cooperao entre seus
postos difcil e espordica. Os Renegados agem sozinhos ou em
pequenas gangues, e lutam uns contra os outros com a mesma
freqncia e violncia com que combatem a Hierarquia.

Captulo Dois : Cenrio 67


Em geral, a existncia dos Renegados perigosa. Eles ges. Contudo, a maioria dos lderes da Hierarquia no possui
costumam ser caados por Espectros e outras feras da Tem- os recursos nem a inclinao para implementar completa-
pestade. Como os Renegados precisam permanecer em mo- mente as leis. A maioria ignora todas as afrontas contra a
vimento, a maioria dos Lugares Assombrados dos Renega- Hierarquia (menos as mais graves), preferindo manter a paz
dos tende a ser esconderijos temporrios. Apenas alguns e no gastar sua fora. Eles acreditam que o inimigo real seja
Lugares Secretos dos Renegados duraram muito tempo, e as os Renegados.
localizaes desses refgios secretos so conhecidos apenas Ser um Herege
pelos membros mais confiveis de cada faco. Uma apario iniciada num dos segredos sagrados da f
At recentemente, a Hierarquia sabia lidar eficazmente de seus escolhidos depois de provar seu valor de alguma for-
com as ameaas mais ativas impostas a ela pelos Renegados. ma. Em troca, a apario deve seguir o culto fielmente. Ser-
Porm, os recentes conflitos internos da Hierarquia tm ocu- vios podem significar executar misses estranhas, capturar
pado a ateno dos Senhores Mortais, o que permitiu um Aparies, assassinar inimigos ou recrutar outros indivdu-
aumento nos atos terroristas dos Renegados. os. Um bom servio recompensado com um aumento em
Muitos Renegados infiltraram-se na Hierarquia, usando status e poder.
uma fachada de respeitabilidade para cobrir atos de subver- Alguns Hereges perdem sua f, acabando por abandonar
so e sabotagem. De fato, um grande nmero de Renegados seus cultos. Muitos so recrutados para outros cultos. Ou-
juntou-se s Legies Estgias, e esperam apenas pelo sinal tros tentam iniciar seus prprios cultos radicais de modo a
para atacar... poderem adquirir poder para si mesmos. Muitos ex-mem-
bros simplesmente partem para outra Necrpole, embora

Hereges muitos vivam em temor constante de serem caados pelas


matilhas de ces demnios da Hierarquia.

intil qualquer ameaa ou prece suplican-


te;
Ele os expulsou de sua morada abenoa-
Outros
da,
Para vagar em desespero por um mundo
Barqueiros
Que fantasma, banhado pelo luar
cruel - Convida-me a naquela clareira entrar?
Sem amigos, sem lar, sem refgio, mas com Alexander Pope, Elegy
seu Deus. Os Barqueiros so os viajantes dos ma-
Lord Byron, Elegy on Newstead Abbey res espirituais, os descobridores de trilhas
Muitas aparies fundaram seus prprios grupos em tor- atravs da Tempestade, os administrado-
no de crenas res dos Atalhos, e, sob alguns aspectos,
comuns e da busca pela Transcendncia. Chamados He- os guias espirituais para todos no Mundo Inferior. Durante eras
reges pela Hierarquia, essas aparies seguem fs dedicadas seu dever autoproclamado tem sido guiar aquelas almas que
a algum ideal, fora ou lugar superior. Muitos Hereges iro a estavam prontas para cruzar as vastides perigos da Tempesta-
extremos para converter novas aparies aos seus cultos, de e chegar ao seu destino exato. Obter a ajuda de um Bar-
usando seus poderes para executar milagres e prometendo queiro no fcil, mas depois que um deles aceitar uma apari-
recompensas fabulosas. o como passageiro, ir proteg-lo a qualquer custo.
A nica coisa que a maioria dos cultos Hereges tm em Os Barqueiros mantm-se neutros nos conflitos dos outros
comum uma antipatia profunda uns pelos outros, pois to- espritos. Eles viajam constantemente entre as Necrpoles,
dos competem por almas, sejam vivas ou mortas. Contudo, passando de reino para reino, jamais interrompendo sua via-
em sua busca coletiva, eles aprenderam a trabalhar juntos. gens. Nem mesmo a Hierarquia perturba os deveres assumidos
Os Senhores Mortais so ambiciosos, no ficando satisfeitos pelos Barqueiros: sua assistncia costuma ser vital navegao
com nada menos que todas as almas existentes. Para comba- e manuteno dos Atalhos dentro da Tempestade.
t-los, os Hereges no tm escolha seno cooperar. Os Barqueiros nem sempre tomam a rota que seus passa-
Problemas com a Hierarquia geiros consideram a mais direta. Ainda assim, nas Regies
Os problemas da Hierarquia com os Hereges continuam Sombrias onde a incerteza ubqa e a verdade rara
crescendo medida que mais Lmures colocam sua f nesses os Barqueiros so muito respeitados por sua reputao, ho-
cultos. Essas aparies costumam ser preconceituosas ou nestidade e honra.
mesmo hostis para com a Hierarquia. Alm disso, h boatos Sua ajuda sempre tem um preo: algumas vezes uma tarefa
de que algumas aparies dentro da Hierarquia sejam, secre- ou promessa, algumas vezes um despojo. Aqueles que quebram
tamente, Hereges. sua promessa para com um barqueiro ficam marcados, jamais
A Hierarquia mantm uma poltica de represso aos Here- podendo ser ajudados novamente por outro Barqueiro.
68 Apario: O Limbo
Os Barqueiros so grandes guerreiros. Afinal, precisam mesmo capazes de invocar a Sombra de uma apario e usar
ser capazes de se defender contra as criaturas da Tempesta- sua influncia para enfraquecer a presa.
de que infestam os Atalhos. Os Barqueiros so responsveis Embora existam muitas lendas assustadoras sobre os Es-
pela manuteno das estradas e trilhas que conduzem das pectros, eles no so to insanos quanto as outras aparies
Regies Sombrias at Estgia e as Praias Distantes. Com as julgam. Na verdade, at possuem os rudimentos de uma socie-
mars do Limbo atualmente em perodo de cheia, essas es- dade. Alm disso, muitos ainda possuem Grilhes, o que os
tradas e trilhas so ameaadas por demnios, monstros e permite adentrar a qualquer momento as Regies Sombrias.
Turbilhes, e todos admiram a habilidade dos Barqueiros em Existem diversas espcies de Espectros. Esta uma rela-
encontrar sempre seu caminho atravs da Tempestade. o de algumas:
Costuma-se dizer que os Barqueiros procuram guiar as Sombras
aparies rumo Transcendncia, servindo como Mentores As Sombras so as criaturas deformadas e enlouquecidas
para aqueles que provaram ser merecedores de sua ajuda. do Limbo. O Corpus de uma Sombra costuma divergir mui-
Ainda assim, a maioria das aparies recorre aos servios to da aparncia humana. Sua presena considerada uma
desses seres enigmticos apenas como exploradores e guias abominao por todas as aparies civilizadas.
atravs da Tempestade. Malfeanos
A maioria das aparies conhecidas como Espectros so Os Malfeanos so Espectros que alcanaram um poder
entidades mostruosas e sombrias, dotadas de esperteza e po- extraordinrio mediante o consumo de seres menores. Eles
der assombrosos, que periodicamente emergem das profun- so os regentes da Tempestade, sendo muito temidos. Os
dezas da Tempestade. So elas que tornam os caminhos da Malfeanos tendem a dominar vrias regies da Tempestade,
Tempestade to temidos. moldando-as aos seus caprichos. Pobre da apario que en-
contrar uma dessas criaturas no Pesadelo!
Espectros Alguns Malfeanos chegaram mesmo a enganar os cultos
hereges para que estes os adorassem como deuses. Esses
Os Espectros so capazes de se comunicar empaticamente Malfeanos so particularmente perigosos, porque possuem
com as Sombras das aparies, e ocasionalmente falam dire- lacaios e emissrios nas Regies Sombrias.
tamente com elas. Eles procuram saber tudo sobre uma apa- O Apndice (pginas 231-233) apresenta mais informa-
rio, cada fraqueza, cada Grilho. Alguns Espectros so at es sobre os Espectros.
Captulo Dois : Cenrio 69
70 Apario: O Limbo
Captulo Trs:
Narrao
Uma vez sonhei que contava histrias e senti algum batendo
no meu p, como encorajamento. Olhei para baixo e vi que estava
sobre os ombros de uma senhora idosa que segurava meus
tornozelos e sorria para mim.
Eu disse para ela: - Fique nos meus ombros: voc velha
e eu sou jovem.
No, no - ela insistiu. - assim mesmo que deve ser.
Vi que ela estava sobre os ombros de uma senhora muito
mais velha do que ela, que estava sobre os ombros de uma senhora
ainda mais velha...
Clarissa Pinkola Ests, Women Who Run with the Wolves

oc se lembra de compartilhar histrias realmente macabras, mas no fim, so apenas histrias


em volta de uma fogueira num acampa- histrias de fantasmas, se preferir.
mento ou numa festa, tentando contar Quando pressionamos nossos rostos contra este espelho
a histria de fantasma mais assustadora? fantasmagrico, o reflexo que vemos ainda o nosso. Est
Dentro de todos ns esconde-se o desejo distorcido, talvez, mas reconhecvel. O trabalho do Narrador
de criar uma histria que assuste nossos segurar o espelho diante dos jogadores e for-los a dar
amigos e a ns mesmo quase at a uma boa olhada e se assustarem.
morte. O desejo de fascinar est to profundamente arraigado Se voc for iniciante em jogos de narrativas, jogar ou
em ns quanto o de contar histrias, e nenhum assunto controlar um jogo poder parecer complicado primeira vista.
mais fascinante do que um vislumbre de nossa prpria Estamos acostumados a ter nosso prprio entretenimento
mortalidade. apresentado pronto para ns em belas embalagens.Apario
Apario um jogo de narrativa que nos permite criar requer que voc seja seu prprio animador e tome parte ati-
nossas prprias histrias de fantasmas, histrias nas quais va na narrao em grupo. Este captulo apresenta orienta-
fazemos o papel dos fantasmas. As aparies - e por extenso, es, idias, dicas e tcnicas para que voc faa seu prprio
o jogo - so metforas de ns mesmos. Colocando-nos no jogo de Apario. Os Jogadores e os Narradores iro se benefi-
Mundo das Trevas por uma noite, podemos olhar num ciar em l-lo; a qualidade de qualquer histria de Apario
espelho de parque de diverses que reflete os aspectos mais depende tanto do talento dos jogadores quanto do Narrador.
sombrios de nosso mundo. As histrias encontradas aqui so o a histria; quem a conta.

Captulo Trss : Narrao 71


O Papel do Narrador
Peter Straub, Os Mortos-Vivos
A maior parte das histrias passiva.
Um narrador dirige-se platia, que
ouve ou observa pelo tempo que achar
a apresentao interessante. Os filmes,
a televiso, o teatro e mesmo os livros
so exemplos disso: a histria con-
cebida, criada e exibida para agradar uma platia.
Porm, os jogos de narrativa, como Apario, so
diferentes. Aqui a platia participa com o Narrador para
criar uma histria a partir de sua imaginao coletiva. Cada
jogador toma parte e influencia a forma final da histria. Ao
contrrio do cinema, da tev, do teatro e da literatura, os
jogos de narrativa so entretenimentos ativos, interativos e
originais. A sinergia inerente ao jogo produz uma histria maior
que qualquer coisa que um Narrador solitrio poderia criar.
Os jogadores criam os personagens da histria, mas o
Narrador cria o mundo. Este um verdadeiro desafio. Guiar
um grupo de jogadores por um mito colaborativo pode ser
uma tarefa intimidadora e por vezes frustrante. Projetar um
mundo, criar e interpretar uma horda de personagens
secundrios, arbitrar regras e construir cenrios podem ser
tarefas difceis. Mesmo assim, a chance de transformar um sonho
em realidade vale o esforo. Enquanto os outros jogadores criam
seus nichos no mundo, voc lhes d o prprio mundo.
Apario apresenta vrios elementos para ajudar o
Narrador iniciante a encontrar seu tom: um exemplo de
crnica (no Apndice), um captulo de cenrio detalhado
que delineia as diferenas fundamentais entre nossa realidade
e o mundo de Apario, um sistema de regras projetadas
com simplicidade e elegncia - e este captulo, que esboa as
tcnicas de narrao efetiva, prov algumas breves dicas
relacionadas a regras, e discute os elementos de narrao
peculiares ao mundo de Apario.
Mesmo que as sugestes deste captulo ajudem ao
Narrador a cumprir seus vrios papis, jamais se esquea que
Apario , acima de tudo, um jogo. Ele pode ser aterrador,
revelador, excitante ou comovente, mas se no for agradvel,
no valer a pena ser jogado. A primeira regra se divertir -
ser justo, criativo e correr riscos. A segunda regra se lembrar
que o principal a histria: atolar um jogo em discusses e
complicaes inteis rouba sua mgica. Voc e seus jogadores
devem se divertir contando histrias de fantasmas juntos. Se
o jogo for irritante, chato ou frustrante, para que jogar? A
histria vem primeiro; as regras vm depois.
De fato, a terceira regra que no h regras apenas
linhas gerais. Divirtase!

72 Apario: O Limbo
Entretenimento Para manter a confiana dos jogadores, porm, voc deve
evitar quebrar regras regularmente. Em Apario, s vezes
muito parecido com a vida, e isso que interessante. pode ser apropriado jogar uma chave inglesa nas engrenagens,
Se voc odeia escapismos, mas mudar as regras vezes demais sem uma boa razo corri
Encontrou o que estava procurando. a estabilidade do mundo que voc est tentando criar. Voc
Depeche Mode, Master and Servant pode decidir mudar as regras permanentemente de alguma
Apesar de um Narrador ter muitas motivaes, seu maior forma, mas todos devem saber quando elas foram mudadas.
objetivo deve ser entreter os jogadores. O tempo gasto num importante que voc desenvolva um estilo de narrativa
jogo um tipo de investimento voc e seus jogadores que melhor se ajuste a voc e decidir o que precisa para faz-
poderiam estar vendo um filme, namorando, jogando bola, lo funcionar. Voc gosta de tentar estruturar as coisas o
ou simplesmente batendo papo. Gastando tempo em seu jogo, mximo possvel, seguindo as regras e criando um mundo
seus jogadores esto fazendo um investimento. Espera-se que claro e consistente para seus personagens; ou voc prefere
sua boa f, esforo e habilidades compensem o investimento dar asas imaginao, raramente consultando regras ou folhas
de todos vocs. Depois de toda a trabalheira que envolve a de personagens?
preparao de um jogo, nada mais satisfatrio do que Seu estilo provavelmente ser alguma coisa entre estes dois
observar seus jogadores realmente passarem bons momentos. extremos; isto fica inteiramente a seu critrio. quase
Sua recompensa o prazer de um trabalho bem feito. impossvel adivinhar seu estilo de narrativa antes de comear
A narrao uma chance de aparecer, uma oportunidade a jogar; os estilos so desenvolvidos por tentativa e erro. Apenas
de exibir sua criatividade a seus amigos, e uma forma de levarem- a experincia lhe indicar o que funciona melhor com voc.
nos a compartilhar de uma experincia comum. s vezes, Deixe espao para movimentar-se, mas seja consistente.

Elementos de Apario
porm, o desejo de dar um show ou de agradar um amigo torna-
se muito forte. Voc pode ir longe demais para agradar seus
jogadores, estragando o jogo apenas para faz-los sentir-se
importantes, ou ao contrrio, impor-se a eles como um ditador.
Ambas as tcnicas podem trazer problemas. stamos to ocupados em fazer coisas para
Quando tudo correr bem, seus jogadores guiaro seus atingir propsitos de valor externo que nos
personagens atravs de uma histria ricamente composta, esquecemos que o valor interno, o xtase
rumo a um final bem sucedido. Adversidades e contratempos que associado a estar vivo, o que importa.
iro aparecer, especialmente para as Almas Inquietas, mas Joseph Campbell, O Poder do Mito
os personagens devem ser bem sucedidos em alguns de seus Aparies so a um s tempo heris
objetivos planejados, mesmo em face tragdia e ao medo. e anti-heris: enquanto o heri tpico
Equilibrar os problemas e perigos de uma crnica com as congrega coragem e esperana, as aparies so muitas vezes
habilidades e desejos dos jogadores, requer prtica, mas com combinaes de ganncia, covardia e desespero. As
quanto mais transparncia voc balancear estes elementos, existncias de muitas aparies so regidas pela ganncia de
mais excitantes e poderosas suas histrias se tornaro. almas, o medo do Limbo e o desejo de Transcender. Muitos
entre as Almas Inquietas, porm, lembram heris em seu
Usando as Regras sentido clssico; como um heri mitolgico, a alma peregrina
destaca-se das massas, desce (literalmente) ao Mundo
O sistema de regras de Narrao foi criado para elevar o Inferior, enfrenta e combate o lado negro de si mesmo e,
drama da ao acima dos dados e tabelas. Como Narrador, espera-se, sai de seu desafio melhorada. Ps-vidas
voc deve ter a simplicidade em mente. Tentar criar um melanclicas so para Fantoches e Servos; um personagem
conjunto de regras que cubra cada contingncia e de Apario encara a face da morte e ri dela.
possibilidade seria uma tarefa ingrata e no compensadora Diversos elementos devem ser manipulados dentro de um
(sem contar que seria impossvel); tentar jogar e ao mesmo jogo de; muitos temas e idias so exclusivas de contos
tempo tentar localizar-se em meia dzia de livros de regras envolvendo os Almas Inquietas. Horror, terror e romance
diferentes no mnimo difcil. requerem tratamento especial para serem eficazes num jogo.
Conseqentemente, a flexibilidade e o julgamento do Atmosfera e a aceitao do inacreditvel so ferramentas muito
Narrador so importantes; como Narrador, voc deve ser o importantes. Sem estes elementos, Apario se torna apenas
intrprete final das regras e decidir de forma prtica como
mais um jogo divertido, fundamentalmente superficial.
elas se aplicam ao jogo. Justia e consistncia so cruciais.
Se quiser manter este poder, aja com imparcialidade e
racionalismo para com todos os envolvidos Theme
s vezes ser necessrio inventar novas regras, ou mesmo Um tema unificado ou uma coleo de temas um ele-
quebrar algumas j estabelecidas. Mudar ou quebrar regras mento bsico dos jogos de narrativa. Apario tem muitos
freqentemente necessrio para contar melhor a histria. temas alienao, terror, transcendncia e desafios so ape-
Captulo Trss : Narrao 73
nas alguns exemplos. Os temas focalizam a ateno tanto
dos jogadores quanto do Narrador em direo a uma viso
conjunta, transformando um simples exerccio de intriga ou
loucura em uma histria com ressonncia e significado.
Um tema uma idia ou conceito unificador por trs de
uma histria. Uma histria pode ter diversos temas, enquanto
uma crnica longa pode ter uma nica idia por trs. Uma
crnica que conte a caada a um assassino serial pode cobrir
um monte de histrias diferentes. Cada uma dessas histrias
ter um tema central; uma pode ser centrada em um conflito
me-filho, enquanto a histria seguinte concentra-se em
pesadelos recorrentes. Os temas das histrias dentro da
crnica variam, mas a vingana, o tema central por trs do
cenrio, d o tom da crnica como um todo.
Os temas abaixo meramente arranham a superfcie do
jogo. Esta lista no nem um pouco completa; voc ir,
dentro de seus prprios jogos, criar temas maiores e mais
variados do que qualquer um que possamos listar.
Isolamento Muitas Almas Inquietas existem como
exilados, arrependidos por uma vida que eles nunca tiveram
chance de comear. A morte os forou a aprender sobre a
vida, e agora tarde demais para voltar. Apesar de uma
apario poder Encarnar ou Cavalgar a Carne por algum
tempo, ela est presa entre o Limbo que teme e a vida que
no pode mais gozar. Muitos fantasmas tornam-se
brutalmente materialistas, capturando e escravizando sua
prpria espcie como compensao pelas coisas que no
podem mais tocar. Outros simplesmente sentam se e
observam o mundo dos vivos ir em frente sem eles.
Os jogadores de Apario provavelmente assumiro uma
postura mais ativa em suas ps-vidas do que a maioria dos
outros fantasmas. Eles devem desafiar a solido sentida
quando no se pode confiar em nada e tudo parece morrer
diante de seus olhos. Os personagens devem lutar para
sobrepujar seu isolamento e fazer uma diferena, tanto em
seu mundo quanto no mundo dos mortais.
Medo Que tema pode ser mais natural em uma
histria de fantasmas do que o medo? Os vivos sempre tiveram
medo das Almas Inquietas. Por qu? Ser uma fascinao
incerta com a prpria morte, ou o temor de que esses espritos
possam estar zangados conosco por vivermos enquanto eles
esto mortos? Que temor, ento, move um fantasma? O medo
da morte no existe mais, mas o terror permanece. Por qu?
Muitas aparies existem com medo medo umas das
outras, medo da solido e, pior de tudo, medo da aniquilao,
da destruio de sua identidade. Limbo e Transcendncia
so duas metades da mesma moeda: cada uma delas pode
significar a dissoluo da personalidade da apario. O
tormento, para a maioria das pessoas de hoje, prefervel
obliterao. Algumas pessoas prefeririam arder no Inferno
para sempre do que deixar sua identidade para trs.
Conflito Interno O maior inimigo de um apari-
o sua Sombra, a eptome de tudo que ele suprime, odeia
e teme sobre si mesma. Depois que voc morre no h onde
se esconder deste aspecto de si mesmo. Da mesma forma
74 Apario: O Limbo
que os fantasmas esto presos do outro lado da vida, eles
esto, de muitas maneiras presos dentro de suas prprias ca-
beas. Ser que a Apario sucumbir s tentaes da Som-
bra, ou permanecer fiel s suas crenas?
Desafio Uma atitude desafiadora costuma ser til
no mundo dos mortos. Com tantas almas embrulhadas em
sua prpria angstia ou acorrentadas por outras, cada apari-
o deve tomar posse de seu prprio destino ou cair na es-
cravido. As aparies continuam a existir em desafio pr-
pria morte; a maioria dos personagens optar por rebelar-se
contra os rgidos sistemas de escravido de almas do Mundo
Inferior e perseguir seus prprios objetivos no ps-vida.
Triunfo O triunfo final sobre a morte, o desespero
e a Sombra oferecem um objetivo de longo prazo para os
jogadores de Apario. Derrotar os agentes da Hierarquia
ou os Renegados, levar a melhor sobre os Espectros ou matar
seu assassino so classificados como triunfos menores. Os
triunfos maiores incluem encontrar a Transcendncia che-
gando a um acordo consigo mesmo, lutar e vencer sua Som-
bra interior, e recusar-se a sucumbir ao desespero apesar da
dor que a ps-vida possa trazer.

Aceitando o Inacreditvel
As Almas Inquietas, por sua prpria natureza, levantam
certas questes e requerem tratamento especial. Aceitar o
inacreditvel, o elemento principal de qualquer histria,
especialmente importante em um jogo de Apario. Se seus
fantasmas parecerem ridculos ou inconsistentes, seu jogo
vai sofrer muito.
Criar um cenrio verossmil essencial; se voc puder
fazer seus jogadores aceitarem a realidade do Mundo Inferi-
or, as caractersticas estranhas que o compem ficam mais
fceis de engolir. Uma lgica interna consistente vital
verossimilhana; tudo deve funcionar sempre da mesma for-
ma, a no ser que haja uma boa razo (como a realidade
distorcida da Tempestade) para que no funcione.
Estabelea uma realidade para tirar a descrena de seus
jogadores. A consistncia a desculpa para uma infinidade
de pecados.

Tragdia
Eu interpreto o papel no estilo clssico de um mrtir
Talhado com um sorriso torto,
Para sangrar a letra desta msica
Para escrever os ritos que consertem meus erros
Um epitfio para um sonho desfeito
Para exorcisar este grito silencioso
Um grito que nasce do arrependimento.
Marillion, Script of a Jesters Tear
Apesar da motivao principal da maioria dos jogos de
narrativa estar em ser herico e triunfar sobre grandes ad-
versidades, ocasionalmente voc pode querer contar uma
histria muito dramtica e, do ponto de vista da narrativa,
satisfatoriamente trgica. A tragdia costuma ser trabalhada
de forma pobre, mas isso porque a maioria das pessoas acha
Captulo Trss : Narrao 75
que ela s trata de uma histria sobre circunstncias tristes.
Isso no verdade. A histria trgica fala sobre um persona-
gem com uma grave falha de carter que, por causa dessa
falha comete um erro grave e ento, em algum ponto (geral-
mente quando j tarde demais), percebe o erro e porque
ele o cometeu. Ento ele muda e vai em frente para encon-
trar seu destino, para melhor ou para pior. Ele o enfrenta
com dignidade, coragem e fora e no fim ns o admiramos e
simpatizamos com ele. Para contar uma boa tragdia, voc deve
entender o que ela no sentido literrio, no no coloquial.
Uma histria trgica pode ser to bela e enaltecedora como
uma herica. Mesmo quando voc no est contando uma
histria trgica, pode adicionar elementos de tragdia em sua
histria principal: arrependimento, perda, erros fatais e chances
perdidas so o po e o vinho de uma boa histria de Apario.

Horror e Terror
Apesar dessas palavras serem constantemente usadas
como sinnimos, horror e terror so emoes diferentes. Cada
uma tem seu lugar em Apario.
Terror O terror a idia intelectual de que algo
est errado e vai piorar. A maioria dos terrores ocorre dentro
dos limites do que um observador pode aceitar; uma
apreenso que comeou a tomar forma. Quando uma sombra
na parede no parece direita, um personagem (ou jogador) pode
sentir terror.
O terror implica em que nem tudo est perdido. Apesar
de um passeio de montanha-russa invocar emoes de terror,
ainda h um limite de segurana. A causa do terror no
precisa ser uma ameaa premeditada de violncia fsica.
muito mais sutil do que o horror, e pode ser muito mais
eficaz. A antecipao ou o temor de algum desastre costuma
ser mais terrvel do que o desastre em si.
Horror O horror a repulsa quase fsica que vem
quando os limites seguros so quebrados. As pessoas fracas
podem ficar horrorizadas viso de sangue; mentes e
estmagos mais fortes podem ceder diante de atos realmente
repulsivos ou revelaes impensveis.
A violao a chave do horror violao fsica (assalto,
mutilao e indecncia generalizada), violao mental
(traio ou abandono) cruzam os limites que os personagens
definiram. Os narradores devem tomar cuidado ao mirar o
horror no jogador ao invs do personagem. O horror s
divertido quando consensual (veja Quando Parar). Se o
terror uma volta na montanha-russa, o horror o que
acontece quando um carro sai da estrada para o desfiladeiro...

Romance
A conquista fcil do amor o torna barato; a dificuldade de
consegui-lo torna-o mais valorizado.
Andreas Capellanus, The Art of Courtly Love
muito fcil descartar o romance como opo para uma
narrativa. Muitas pessoas vem o romance como uma coisa
melosa ou brega. Mesmo assim, Apario proporciona
um caminho de possibilidades romnticas: se voc no
76 Apario: O Limbo
explorar pelo menos algumas delas, vai estar vendendo seu
peixe barato. A Natureza do Medo
Tome coragem. A maior parte das pessoas prefere o Parte da diverso de se jogar Apario que voc
romance quando ele apresentado sutilmente, ao invs de pode se expor a histrias horrveis e aterrorizantes. Todos
explicitamente. No jogue uma histria romntica para seus gostamos de sentir medo quando estamos no controle da
personagens vai parecer forado, e se h uma coisa que situao: andamos de montanha-russa, vemos filmes de
um romance nunca deve ser forado. terror e ouvimos histrias de fantasmas regularmente.
Ao jogar um romance, melhor entender o que motiva importante para seu Narrador saber o que assusta a voc,
os personagens e tentar criar personagens do Narrador de o jogador, para que ele possa decidir o que incluir em suas
acordo com estes desejos. Seja sensvel aos desejos dos histrias de Apario. Ainda assim, explorar o que faz
jogadores. S porque um personagem amava algum durante voc sentir medo pode ser desconfortvel.
a vida no significa que os sentimentos permaneam aps a Voc deve sempre lembrar que um jogo de RPG
morte. Voc deve explorar como o personagem se sente sobre uma atividade consensual: voc consente em jogar, e seu
seus amados em vida. Mostre apario como um amado Narrador consente em contar a histria. Porm, voc pode
afetado pela morte. Seja paciente no importa o quanto suspender este consentimento a qualquer momento; isso
voc possa gostar de romances, nunca ser capaz de torn-lo o que faz brincar com o medo divertido no lugar de
interessante a seus jogadores a no ser que seja paciente. desagradvel.
Se o jogador for receptivo, voc pode fazer maravilhosas Sugerimos que voc desenvolva alguma forma de se
histrias romnticas sobre uma grande saudade que cruza o comunicar com seu Narrador quando sente que as
abismo da morte, uma amante viva querendo morrer por seu qualidades aterrorizantes de seu jogo aproximam-se do
amor perdido ou como um amante deixado para trs limite do que acha confortvel - afinal, isso apenas um
reverencia a memria da companheira. Voc tambm pode jogo, e voc no pode ser obrigado a passar por algo
levar estas histrias alm dos amores tradicionais de fantasmas desagradvel se no o desejar.
dando aos amantes oportunidade para se reunir novamente Por exemplo, Brenda morre de medo de aranhas. Sua
atravs de poderes como Fantasma e Encarnar. personagem, Jamie, pode no ser assim. Mesmo assim
Ainda mais belo quando duas pessoas se apaixonam aps Mark, sabendo que Brenda tem medo delas, pode tentar
a morte. A natureza inerentemente trgica de seu amor faz coloc-las na histria em algum ponto. A acontece uma
crescer a histria: ir o Limbo corroer o amor que eles teceram cena da crnica em que Jamie est em um Pesadelo e
nas trevas? Freqentemente, romance e tragdia se combinam deve cruzar uma sala cheia de aranhas enquanto milhares
para produzir histrias de dor e beleza incomparveis. delas se arrastam por sobre ela. Mark comea a descrever
Sabendo Quanto Parar as aranhas - seus sons quitinosos, suas garras fazendo
cliques, suas pernas delgadas - e apesar de Brenda estar
Uma coisa engraada acontece quando pessoas se juntam enojada, ainda se diverte. Quando Mark descreve como
para contar histrias. Elas assumem riscos, deixam-se levar, uma grande aranha vem do nada para morder a sua perna
e evocam aspectos de si mesmas que reprimem na vida e comear a tecer uma teia volta de si, Brenda no
cotidiana. Isso, moderadamente, pode ser uma grande coisa. agenta mais. Pausa!, ela diz, e Mark sabe que tem que
Todo mundo precisa de uma vlvula de escape. Mas assumir parar de ser nojento. claro, Jamie ainda est embrulhada
riscos em uma situao social faz muita gente sentir-se num casulo e deve ser salva de alguma forma. Como
exposta. Os jogadores podem se sentir ofendidos e ficar Brenda confia em Mark e ele respeitou o pedido de pausa
perturbados com coisas imaginrias. O RPG uma catarse; da parte de Brenda, todo mundo pode relaxar e se divertir.
isso quer dizer que ele traz tona e expulsa sentimentos e Lembre-se: explorar o medo pode ser muito divertido,
impulsos profundos. A catarse saudvel, mas deixa a pessoa mas apenas se todos os envolvidos concordarem com isso.
se sentindo mais vulnervel do que de costume. Isto Se voc sentir que no entende apropriadamente a
especialmente verdadeiro quando lidamos com horror e natureza do consentimento, ento no deve levar os medos
medo. engraado andar naquela corda bamba. Cair outra da vida real para dentro de um jogo de Apario.
coisa completamente diferente.

Crnica
Jogar uma forma maravilhosa de enfrentar o medo e a
frustrao de peito aberto. Atravs de nossos personagens,
podemos viver vicariamente, examinando coisas que
tememos em tocar e tomando aes que no teramos
coragem de tentar na vida real. s vezes, porm, a linha crnica uma srie de histrias inter-
entre fantasia e medo se torna indistinta, e um bom Narrador conectadas com personagens comuns e
sabe quando esta linha comea a se desfazer. uma idia central. Se uma histria um
captulo num livro, ento a crnica o
prprio livro.
Captulo Trss : Narrao 77
Obviamente, as histrias individuais so importantes num
jogo de narrativa, mas a crnica prov fundamento e pano
Personagens
de fundo aos contos como um todo. Uma crnica fortemente Os personagens so os elementos mais importantes de uma
construda pode ajudar os jogadores a aceitar o inacreditvel, crnica e precisam ser o foco de qualquer histria. Assim sendo,
provendo um cenrio vvido para suas imaginaes. Uma o envolvimento do jogador na criao da crnica indispensvel
boa crnica memorvel, agradvel e significativa. Situando para o sucesso. Isso pode parecer bvio, mas fcil cair na
suas histrias dentro de um mundo, voc e seus jogadores armadilha de projetar uma crnica aparentemente maravilhosa
criam mitologias. que no envolva os personagens como seus protagonistas.
A maior parte dos grupos de personagens gira volta de
Criando uma Crnica seu Crculo. Os personagens dos jogadores tendem a
encontrar segurana na quantidade numrica, e isso
Comece a imaginar sua crnica muito duplamente verdadeiro em Apario. Seus jogadores podem
antes dos jogadores criarem seus perso- estar unidos por uma causa-mortis comum, um nico Grilho
nagens. Quanto mais definidas suas ou um propsito comum. Esta linha unificadora lhe dar
idias e conceitos gerais no incio, uma base de lanamento a partir do qual disparar sua crnica.
melhor ser o resultado final. Criar uma Estabelecer a natureza do Crculo antecipadamente vai
crnica de Apario pode levar tempo, economizar um monte de trabalho no futuro.
mas o trabalho que voc tem no incio Envolva-se na criao dos personagens. Dizer aos
vai se refletir mais tarde, nas sesses de jogo. jogadores o que fazer no uma boa idia, mas uma mo
Estabelecer as bases um bom comeo. Defina o local, condutora pode garantir que as peas se encaixem
antagonistas e tema geral em primeiro lugar, depois continue uniformemente. Dependendo de sua crnica, voc pode at
a partir da. Seja flexvel; suas idias podem mudar enquanto ter que ditar alguns aspectos da criao de personagens, mas
voc avana. Deixe isso acontecer.
seja cuidadoso ao explicar, pelo menos vagamente, porque
Onde a crnica ir se passar? Voc prefere uma aldeia,
tais diretivas so importantes crnica.
uma cidade ou alguma rea rural? Os personagens iro
permanecer nas Regies Sombrias a maior parte do tempo
ou eles possuem Mistrios que lhes permitem viajar no mundo
Antagonistas
Os oponentes que os personagens enfrentam durante o
dos vivos? Sua crnica se localizar numa Necrpole? Se for
curso de uma crnica so muito importantes. Os antagonistas
o caso, em qual? Como ela ?
so uma tela entre os personagens e aquilo que eles pretendem
Uma vez definido o local, voc ter que decidir o que
alcanar; em um nvel mais imediato, eles acrescentam
conecta e une os personagens. Neste ponto deve desenvolver
excitao e conflito crnica. Um grande vilo pode fazer
os antagonistas principais dos jogadores - adversrios
toda a diferena em uma crnica que se inicia, enquanto um
memorveis tm personalidades e motivaes distintas.
vilo fraco pode estragar mesmo o conto mais elaborado.
Finalmente, decida a direo e os tema gerais que voc quer
Nada segura melhor uma crnica do que um bom vilo -
que o conto assuma. No seja muito rgido. Sua crnica pode
ter reviravoltas inesperadas. um indivduo (ou grupo unido) que os personagens sabem
ser malvolo ou mau. Durante o curso da crnica, os
Cenrio personagens devem enfrentar de vez em quando os mesmos
viles. Isso d continuidade crnica, bem como um rosto
Apesar do Captulo Dois deste livro prover um cenrio e
familiar que os jogadores podem bem vir a amar ou odiar. Se o
antecedentes bsicos, as tarefas de mapear e popular o Mundo
Inferior local cabem a voc. Se seu jogo comear nas Regies mesmo vilo ou grupo de viles puder se opor aos personagens
Sombrias, como costuma acontecer, decida em que local a cada turno, voc aumentar o envolvimento dos jogadores.
situar as coisas e pense sobre o reflexo negro daquela Contudo, os antagonistas mais importantes que os
localizao no Mundo Inferior. Qual a idade do seu cenrio? personagens podem enfrentar so suas prprias Sombras. O
Ele est morrendo no mundo dos vivos? Quais so os locais tumulto interno do indivduo um tema central em
mais importantes? Onde seus personagens comearo? Apario. Cada Sombra deve ter uma natureza distinta -
Alguns locais podem tornar-se pontos de referncia em elas no so meramente anjos maus sobre os ombros de
sua histria a capela prxima ao tmulo de algum, uma suas psiqus, mas a soma de tudo o que mais aterrorizante
biblioteca, o beco escuro onde outro personagem morreu, na alma do personagem. As Sombras devem ter profundidade,
etc. Muitas dessas localizaes tero ligaes com os Grilhes complexidade e motivao. A vilania no uma caricatura;
do grupo, mas outros locais podem se tornar importantes os viles mais memorveis so aqueles mais humanos.
aps suas mortes. Locais familiares ancoram o personagem a
certos pontos e mantm os jogadores envolvidos em uma Ttulo
histria coesa. Voc precisa tornar esses lugares reais para os Quase todo livro, pea de teatro, filme, poema, pintura e
jogadores; at que eles possam entender e vislumbrar seu escultura tem um ttulo. Sua crnica tambm pode ter um.
cenrio, os personagens no podero existir totalmente. D a ela um ttulo e anote-o na ficha do personagem de seus
78 Apario: O Limbo
jogadores. O ttulo da crnica pode ser elaborado ou simples,
e pode dar indicaes de coisas por vir. Algo como Risos na
Escurido pode sugerir a seus jogadores coisas mais sinistras
do que voc prprio tem em mente.

Elaborando a Crnica
dois tipos bsicos de enredos -
baseados em histrias e baseados em
personagens.
Com um enredo baseado em hist-rias,
o Narrador cria a histria dos antago-
nistas. Ele determina quem eles so,
quais seus objetivos, e como eles
planejam atingir estes objetivos. Independente dos
personagens, os antagonistas da pea perseguem seus prprios
fins, o que os leva ao conflito com o grupo.
Os enredos baseados em histrias giram em torno das reaes
dos personagens a seus antagonistas. Impedir seus inimigos pode
ser do maior interesse de seu Crculo. A crnica termina com
o sucesso ou fracasso dos planos dos antagonistas.
Os enredos baseados em histrias podem ser fceis de
conduzir porque o narrador no depende das decises dos
jogadores para avanar em sua crnica. Se o grupo no agir,
seus inimigos ficaro mais fortes.
O maior perigo em desenvolver este tipo de enredo
equilibrar os viles e os personagens dos jogadores. Se os
antagonistas forem poderosos demais, o jogo pode se tornar
frustrante. Em enredos baseados em histrias, o Narrador
deve dar chances de sucesso aos jogadores. Deixe-os assumir
alguns riscos, como enfrentar Crianas a servio do inimigo ou
esmagar alguns caa-fantasmas. De outra forma, os jogadores
podem decidir que no tm chance e se recusarem a confrontar
seus perseguidores. Como regra geral, um plano inimigo deve
ter trs ou mais coisas que podem sair erradas. Alm disso,
mais fcil fortalecer inimigos do que enfraquec-los.
Apesar das vantagens dos enredos baseados em histrias,
muitas crnicas iniciantes de Apario so baseadas em
personagens. Nesse tipo de enredo o foco muda para os
personagens do jogador. O Narrador tenta manipular os
personagens a seguir um conjunto de objetivos. Ele pode
esquematizar algumas motivaes para os personagens. Se,
como Narrador, voc no souber o que um personagem em
particular quer da vida, pergunte ao jogador. Bons jogadores
reconhecem o potencial para um enredo e tendem a segui-
lo se lhe forem dadas razes para isso. Este tipo de enredo d
grande liberdade aos jogadores para ditar o ritmo da crnica.
Ele funciona bem para misses, onde os personagens tm de
encontrar uma pessoa ou objeto, ou cumprir uma tarefa. Os
aliados poderosos, criados e guiados pelo Narrador, ajudam-
no a influenciar este tipo de crnica, especialmente se ele
controlar um personagem que seja membro de um Crculo.
Para desenvolver um enredo baseado em personagens,
um Narrador primeiro determina o objetivo e depois as razes
Captulo Trss : Narrao 79
para os personagens o seguirem. H duas formas de motivar
personagens - estmulo positivo (o mtodo da cenoura frente
do burro) e o estmulo negativo (o mtodo do chicote). Para
manter os jogadores na direo de um objetivo, varie o
mtodo, dependendo de qual deles gerar melhor resultado.
O mtodo da cenoura envolve oferecer uma recompensa aos
personagens se eles cumprirem o objetivo. Os jogadores vem algo
que eles queiram e decidem ir atrs disso. Deixe os jogadores
tomarem as decises que voc quer que eles tomem, mas no os
force a isso. Faa anotaes sobre algumas possveis cenouras.
O mtodo do chicote faz os personagens sofrerem se no
perseguirem o objetivo. A punio pode no estar
diretamente envolvida com os prprios personagens.
Freqentemente, este mtodo funciona melhor se Contatos,
Servos ou amigos mortais sofrerem, ao invs dos personagens.
Uma vez determinado o objetivo, voc vai precisar criar
obstculos que obstruam o caminho dos personagens. Isso
inclui inimigos, mas tambm podem significar terrenos, falta
de conhecimento ou falta de poder. Histrias individuais em
enredos baseados em personagens podem centralizar-se em
sobrepujar estes obstculos.

Conceitos da Crnica
Os conceitos da crnica definem quem os personagens
so e que situao eles iro encontrar. A melhor forma de
manter seu jogo interessante faz-lo comear j interessante,
de forma que ajuda escolher um conceito com um monte de
ganchos que intriguem tanto voc quanto seus jogadores.
Algumas possibilidades so descritas abaixo.
Os Verdadeiros Crentes
O Crculo trabalha para uma das trs maiores faces do
Mundo Inferior a Hierarquia, os Herticos ou os
Renegados e acredita piamente em sua causa (ou finge
acreditar). Os personagens esto no nvel mais baixo da
pirmide e so enviados para os trabalhos mais sujos e s
misses mais impossveis. Dependendo da atitude de seus
superiores, isso pode significar uma campanha gloriosa para
fazer as coisas andarem direito e melhorar o mundo, ou algo
prximo do tormento dentro de um labirinto burocrtico.
Apesar dos personagens terem acesso a recursos maiores do
que os mercenrios ou os neutros, eles tambm precisam ter
em vista os objetivos da faco... o que pode tornar difcil
cultivar seus prprios Grilhes e Paixes.
Por causa da atitude de v ali, faa isso da situao,
esta pode ser uma boa crnica inicial: instrues diretas e
objetivos claros ajudam ao se aprender um novo jogo. Uma
vez que personagens e jogadores ganhem confiana, o
conceito pode se tornar mais limitado. Eles podem facilmente
atacar um dos seus - trabalhando contra ou a favor de sua
organizao e agitar o jogo um pouquinho.
Tenha em mente que h mais foras no Mundo das Trevas
do que apenas a Hierarquia, Renegados e Hereges. Os
vampiros, lobisomens e magos costumam contatar os Almas
Inquietas e oferecer relquias ou proteo em retribuio por
servios prestados. Alm disso, outras criaturas da Umbra
80 Apario: O Limbo
tm poderes desconhecidos e motivos incom-preensveis que experincia debaixo do brao, eles comeam a receber misses
podem gerar misses muito... inusitadas. mais interessantes. O Crculo inteiro pode ser enviado em
Por que lutar? Voc j est morto. Os personagens podem diversas misses: se infiltrar em uma ou outra faco, assassinar
evitar o conflito o mximo possvel, seja por causa de ou capturar figuras importantes, executar misses terroristas,
idealismo, pacifismo, covardia ou outros interesses. Isso no ou agir como cidados normais e manter seus olhos abertos.
fcil. Alm do fato de que ningum sua volta parece Em um cenrio mais difcil eles podem ser agentes duplos. Isso
disposto a parar suas intrigas, os personagens podem se pode ser honrado ou inteiramente desonesto, e eles podem
encontrar sob fogo cruzado em batalhas campais para testar nem saber direito para que lado trabalham...
sua neutralidade ou mesmo para testar a fora de Gangues e Da mesma forma, se o Narrador quiser fazer crossovers, os
Consortes sem medo de retaliao por parte de aliados mais personagens podem facilmente se envolver com outras
poderosos. Seus amigos, sejam muitos ou poucos, podem achar criaturas sobrenaturais. Manter vigilncia sobre o Prncipe
difcil ajud-los sem comprometer suas prprias posies. A vampiro de uma cidade definitivamente um trabalho de
longo prazo, eles podem at se tornar respeitados por seu ponto tempo integral... bem como espionar lobisomens Andarilhos
de vista e serem procurados para arbitrar disputas, mas esse do Asfalto para a Hierarquia.
tipo de status aparece lentamente, quando aparece. Bebs nas Florestas
E claro, o Crculo pode evitar lealdades diretas apenas Os personagens esto entre os falecidos h muito pouco
para jogar as pontas contra o meio. Alguns espies e tempo e tm pouca ou nenhuma memria de suas vidas
mercenrios fazem isso. Cuidado agentes duplos e passadas. Como recm-chegados, eles tampouco sabem
mercenrios so o que os chefes chamam de dispensveis. alguma coisa sobre o Mundo Inferior. Isso um problema.
Os Guardies As aparies jovens costumam ficar sob o cuidado e a
O lar onde est o corao, e as aparies dessa crnica tutelagem de um apario mais experiente ou sob a
vivem para proteger aqueles que amam, no importando o doutrinao de um ramo fantico da Hierarquia, dos Hereges
custo. Eles tem parentes e amigos vivos - fortes Grilhes - e ou Renegados. A personalidade - boa ou m - de seu Mentor,
agora que eles sabem, em primeira mo, o que os aguarda no ou Mentores, ser muito importante para a crnica. Por outro
ps-vida, os personagens procuram evitar que as foras lado, eles podem tentar se virar sozinhos, descobrindo as
sobrenaturais e mundanas perturbem o que eles mais prezam. coisas conforme avanam.
Esse tipo de crnica permite um monte de trabalho Esta aproximao uma das mais simples para novos
detetivesco, grandes oportunidades de interpretao e jogadores; ningum tem que saber nada sobre o jogo alm do
histrias entrecruzadas. Cuidado para no limitar o jogo a o necessrio para a criao de um personagem. Se os
que est incomodando seus amigos vivos esta semana? Um personagens forem amnsicos completos, tudo pode ser
fenmeno misterioso na vizinhana pode facilmente descoberto conforme o jogo progride, e os jogadores iro
alimentar uma sesso aps a outra. E no se esquea: o Mundo aprender as coisas juntamente com seus personagens.
Inferior no costumar deixar os personagens sua prpria Histrico
sorte por muito tempo. Nem todo personagem de Apario morreu ontem,
Transcendncia claro. O Crculo pode bem ser composto de gente de qualquer
O Mundo Inferior uma estao de baldeao entre esta tempo ou lugar, unidos por Paixes e Grilhes semelhantes
vida e a prxima, e os personagens podem simplesmente (liberdade, justia, terra natal).
querer avanar. Eles podem saber (ou achar que sabem) Outra opo mover o prprio ambiente no tempo. Na
exatamente o que precisa ser feito, ou podem passar o resto Revoluo Francesa, por exemplo, os espritos dos
de seu tempo procurando tal informao. guilhotinados podem se unir para vingar-se ou corrigir a
A batalha dos personagens para conquistar suas Sombras corrupo de sua famlia. Fantasmas da classe mdia que
provavelmente ir se tornar um tema principal da crnica, portanto continuem lutando podem atrapalh-los, seus ancestrais
prepare-se para explorar extensivamente o lado negro do jogo. podem lhe dar ordens, e os plebeus podem implorar a eles
claro, se os personagens ainda so peregrinos, eles por proteo ou retribuio. Tudo isso acrescenta
podem cobrir toda a largura e extenso do Mundo Inferior complicaes ao Mundo Inferior.
seguindo pistas e trilhas relacionadas Transcendncia.
Dizem que os Barqueiros tm uma pista ou duas e que alguns
dos entes das Praias Distantes sabem muita coisa. Alm disso,
o Crculo tambm pode descobrir coisas estranhas.
Histria
Espionagem morte adora uma marca brilhante, um golpe
Numa sociedade cheia de intrigas como a das Almas sinalizador.
Inquietas, bons agentes so sempre necessrios. No incio de Edward Young, Night Thoughts
sua ps-vida, os personagens desse tipo de crnica so Cada sesso de Apario uma histria
recrutados pela diviso de inteligncia da Hierarquia, dos separada. Voc, como Narrador, deve ter
Hereges ou dos Renegados. Agora, com um pouco de uma idia firme sobre onde e como cada
81
histria comea e qual textura voc quer que ela tenha. Uma se aproxima. Velhas almas correm para seus Lugares
vez que o jogo comece, voc e seus jogadores esperam pegar a Assombrados, sabendo que a tempestade viaja mais rpido do
idia e continuar a partir da. que um apario pode correr. O pnico incrvel, e ningum
No determine inflexivelmente o que ir ou no parece saber quando ou onde a coisa vai acontecer. Se os
acontecer em sua histria. Poucas coisas so mais irritantes personagens tiverem um Lugar Assombrado slido, ser que
para um jogador do que um narrador que conduza um jogo iro alcan-lo a tempo? Se eles no tiverem abrigo, para onde
atravs de um caminho predeterminado, no se importando iro? E onde quer que eles vo, ser que o abrigo resistir?
com o que os jogadores queiram ou faam. Procure no forar Aps o Turbilho, assumindo que os personagens
seus jogadores a nenhuma situao que eles tentem evitar, a sobrevivam intactos, como iro ficar as Regies Sombrias?
no ser que voc tenha alguma razo para frustr-los ou algum Os sobreviventes podem passar vrios meses limpando a
plano para recompens-los. O ideal que as histrias confuso e procurando os perdidos. Alm das mudanas em
comecem com uma idia e cresam atravs dos esforos de seu prprio mundo, algum evento horrvel certamente foi a
todos os envolvidos. causa da devastao os Turbilhes costumam comear com
Os conceitos de histrias a seguir podem lhe dar algumas genocdios e Grilhes podem ser completamente destrudos
idias para seu jogo, mas apenas voc pode saber que em tumultos, incndios, guerras ou outros desastres.
conceitos funcionam melhor para voc e seu grupo. Sinta-se O Pesadelo
vontade para experimentar; jogos de narrativa, ao contrrio Por mais que os personagens tentem evitar, algum dia um dos
dos de tabuleiro, so livres, e no rgidos. seus ser tomado pela Tempestade. Este pesadelo rpido,
aterrorizante e desnorteante uma excelente fonte para histrias.
Conceitos de Histrias Mesmo se apenas um membro do Crculo estiver merc
do Pesadelo, o resto do pessoal no precisa sentar e assistir.
Rpida como a luz e to estimulante quanto ela, foi a idia Os jogadores podem interpretar as Sombras dos personagens
que surgiu em mim. Eu encontrei! O que me aterrorizou ir afetados, e a experincia pode oferecer vrios personagens
aterrorizar outros; preciso apenas descrever o espectro que tem extras para que os outros interpretem.
assombrado minhas noites. No dia seguinte anunciei que havia Charada
pensado em uma histria. Uma Charada pode comear como algo pequeno, mas
Mary Shelley, Introduo a Frankenstein assume rapidamente uma importncia e relevncia para o
Listados abaixo esto diversos conceitos que voc pode usar Crculo. Segredos obscuros entre os aparies do Crculo ou
como fontes para criar suas prprias histrias. Leia-os, escolha seus associados so formas excelentes de comear uma charada,
as idias que gostar mais e tea uma histria a partir disso. mas o assassinato o modo clssico. Talvez um ser vivo seja
Atravessando a Cidade encontrado decapitado no Lugar Assombrado do personagem.
Por um propsito ou outro a razo no neces- Ser que a polcia vai aparecer? Ser que o esprito se tornou
sariamente importante o Crculo est em um local e seu um apario, e se for o caso, como ele estar lidando com isso?
objetivo est em outro completamente diferente. a que a muito fcil amarrar os personagens ao enredo a partir da,
diverso comea. Como se todo o Mundo Inferior estivesse particularmente se seus Grilhes humanos estiverem sob presso
atrs deles, um desastre atrs do outro cruza seu caminho. como testemunhas ou suspeitos.
Com um pouco de sorte, os personagens podem conseguir Fazer B!
chegar ao seu objetivo... e esperar que o que quer que eles Yuppies mudam-se para seu Lugar Assombrado. Parece
precisem ainda esteja por l. familiar? A ameaa pode vir da moblia moderna, de caras legais
Defendendo o Lar tentando melhorar a vizinhana ou de tratores removendo o
s vezes a histria vm aos personagens. Talvez o seu lixo dos terrenos baldios, mas h sempre alguma coisa fungando
Lugar Assombrado esteja em perigo, ou seus amados estejam no cangote dos personagens. Agora eles tm que tirar os vivos
sob ataque. O Crculo forado defensiva, tentando de l, de qualquer maneira. Ser que eles conseguem ser
permanecer um passo frente de seus inimigos e os assustadores o bastante para se livrarem destas pestes?
inimigos visveis podem no ser a ameaa real. Enquanto os Trabalho Mercenrio
personagens tentam impedir que a Hierarquia tome a Os personagens so procurados por figures que querem
vizinhana, os Hereges podem estar convencendo seus aliados pagar bem por servios prestados. Eles podem ter que caar
de que a guerra santa a chave para a salvao. Enquanto um Espectro, descobrir os Grilhes de um apario ou levar
isso, Espectros loucos ameaam destruir os vivos. Ser que mensagens de uma Necrpole a outra.
os personagens conseguiro descobrir quem est por trs desta Isso pode ser to direto quanto parece. Porm, se o Narrador
loucura toda? Apenas o tempo dir. desejar tornar as coisas mais interessantes, os personagens podem
O Turbilho se ver embrulhados na poltica local. Eles esto sendo
No meio de uma tarde normal, sinos tocam nas torres da incriminados? Para quem esto trabalhando na verdade? Ser
Necrpole na qual os personagens vivem. O alarme um que a misso era simples como parecia? Os personagens
aviso que acontece talvez uma vez por dcada - um Turbilho assinaram alguma coisa que garanta o cumprimento da misso?
82 Apario: O Limbo
Caadores da Vida Perdida para criar o ambiente certo para a sesso de jogo, e as medidas
H algum artefato l fora, famoso e poderoso, e a corrida necessrias caso esteja prevista Ao Ao Vivo.
est lanada para chegar a ele antes que outros o faam. De difcil entrar no ritmo de uma histria de fantasmas
fato, todo mundo o quer, e os personagens tropearam em durante o dia. As partidas de Apario devem ser realizadas
pistas importantes de sua localizao. Agora, no apenas eles noite, se possvel em uma sala iluminada por velas ou luz
devem correr para encontr-lo, tambm tm que se livrar baixa. Msica pode acrescentar muito atmosfera, desde
dos outros competidores. que seja apropriada e no distraia. Um momento de silncio,
Mesmo se um Crculo conseguir chegar a esta coisa o acender de uma vela, ou mesmo uma frase concisa (como
incrvel, eles ainda tm que descobrir o que fazer com ela. tudo comeou...) podem dar a tnica do jogo. Esse tipo
Escapar de seus perseguidores com o misterioso objeto intacto Era uma vez... de introduo pode abrir uma grande estrada
no ser fcil. E se ele for muito grande? Se for frgil? Pode para estabelecer o clima certo.
at ser um apario irritante aprisionado muito tempo atrs Antes de comear uma nova sesso, certifique-se de que
e transformado em mero objeto... no haja pontas soltas da ltima sesso, como experincias de

Armando o Palco personagens ou interpretaes de regras. Uma vez que voc


esteja pronto para comear, pode dizer aos jogadores o ttulo
da nova histria, se voc tiver lhe dado algum. Lembre-se que
Narrar um jogo se parece muito com montar uma pea
de teatro; armar um palco permite que sua audincia se a linha mais importante a primeira; ela prende os jogadores
distancie do mundo real para outro, deixando os problemas no comeo de cada sesso de jogo e os levam junto com voc.

Conflito
do dia-a-dia para trs. Este processo, tambm usado em rituais
mgicos e religiosos, ajuda a preparar voc e seus jogadores
para algo diferente, outro algo. Mudar seu modo de pensar
da vida diria para a vida do jogo deixa vocs livres para
criarem juntos. Remover distraes, mesmo que por um oda literatura se preocupa com duas coisas:
momento, pode fazer muita diferena em seu jogo. sexo e violncia.
Os jogos de narrativa costumam ser jogados entre quatro Dr. Kenneth Campbell, de uma aula
paredes, em uma mesa na cozinha, num gabinete ou numa de dramaturgia ocidental
sala de estar. Deve haver cadeiras para todos os jogadores, e O conflito dinmico; atravs de
refrescos, se a sesso for durar muito tempo. No esquea de batalhas internas e externas, suas histrias
providenciar os adereos necessrios, as modificaes na sala e personagens progridem. Provendo os personagens com

Captulo Trss : Narrao 83


obstculos a serem ultra-passados, sejam eles outro personagem, com certos governos inescrupulosos do Mundo da Carne.
uma situao ou instituio, voc lhes d motivao e propsito. Chamar a Hierarquia de corrupta eufemismo. Os
Os conflitos internos e externos so importantes em personagens costumam se ver pressionados entre suas ordens
Apario; batalhas internas com a Sombra contrastam com e seus lacaios, mesmo quando trabalham para eles. A
as ameaas externas da Hierarquia, escravizadores de almas, sobrevivncia dentro dessa poltica interna labirntica quase
Hereges, Renegados e outras faces similares. No importa to perigosa quanto resistir a seus executores. Apesar da
qual lado da cerca os jogadores escolham, seus personagens Hierarquia oferecer certa proteo das atribulaes do
vo sentir inimigos respirando em seu cangote (por assim Mundo Inferior, este poder costuma ser usado para a tirania,
dizer). Da mesma forma que histrias que mudam de uma e o Crculo faria bem em evitar sua ateno direta.
cena de combate para outra rapidamente tornam-se Circulo x Hereges
maantes, histrias sem direo, conflito ou luta giram sem Os cultos religiosos dos mortos podem ser to fanticos e
sentido antes de cair na rotina. opressivos quanto aqueles seguidos pelos viventes. Apesar
O conflito prov energia e direo para uma histria - de muitos destes grupos serem bem-intencionados e
ela d aos personagens algum com quem lutar. As batalhas basicamente benevolentes, o resto to maligno quanto
podem ser emocionais, filosficas ou brutalmente fsicas, mas qualquer capanga da Hierarquia. Rumores de lavagem
conflitos de um tipo ou de outro so vitais continuidade cerebral, deportao e mutilaes totais de Grilhes correm
de uma crnica. O conflito impulsiona a histria, envolvendo soltos. Se os personagens forem marcados como valiosos
e motivando os personagens a um nvel emocional. Se voc convertidos em potencial, o furor evanglico sobre suas
lhes der algum para odiar, eles vo se interessar muito mais crenas pode at se tornar violento. Se mais de uma seita
pelo que est se passando. Apesar dos personagens poderem estiver atrs das aparies, uma pequena guerra santa pode
no comear como participantes principais no conflito, eles vir a surgir em cena.
logo sero envolvidos ao serem engolfados na luta. Faa ser Crculo x Renegados
simplesmente impossvel para eles tornarem-se neutros. No se pode fazer omelete sem quebrar ovos, e no se
Crculo x Hierarquia pode ter uma revoluo sem derramamento de sangue ou,
A colossal burocracia do Mundo Inferior muito parecida no caso, de plasma. Se os personagens tentarem se opor aos
84 Apario: O Limbo
planos dos Renegados, os rebeldes podem tomar providncias acreditam que os Espectros atacam lobisomens sempre que
para se livrar deles. Mesmo como observadores inocentes, o podem, como parte de algum plano desconhecido do Limbo.
Crculo pode estar em perigo enquanto a guerra silenciosa Devido aparente incapacidade dos Garou de discernir entre
continua sua volta. Os personagens totalmente neutros aparies e Espectros, o antagonismo dos lobisomens
ainda podem ficar sob mira se adquirirem uma reputao compreensvel.
(merecida ou no) de ajudar outras faces. Personagens Apario x Mago
Renegados de jogadores podem achar difcil obedecer ordens Estes idealistas mgicos e distorcedores da realidade
dadas a eles se seus objetivos pessoais falharem em se conciliar trabalham com aparies mais intima e intensamente do que
queles de seus aliados. De qualquer forma, deve-se tomar muitas outras criaturas sobrenaturais dos Reinos da Umbra.
cuidado ao lidar com essas guerrilhas imprevisveis. Muitos deles podem ver e ouvir as Almas Inquietas se se
Crculo x Crculo esforarem para isso. Muitos poucos deles so conscientes
Os conflitos entre grupos podem tomar lugar a nvel muito da situao das Regies Sombrias e trocam favores e assistem
menor, pessoal, claro. Os conflitos de Crculo contra Crculo as aparies em seus objetivos. Porm, os magos menos
so muito comuns na luta pelos recursos escassos das Regies escrupulosos no se importam em escravizar aparies,
Sombrias. O assunto pode ser uma simples preferncia de prendendo-as a objetos mgicos ou mesmo destilando-as para
passagem ao atravessar um territrio de outra gangue, ou buscar seu Pathos. O conhecimento adquirido pelo primeiro
complexo como membros de grupos opostos compartilhando grupo freqentemente cai nas mos do segundo, forando
o mesmo Grilho. Se o outro Crculo tiver amigos em altos Necrpoles inteiras a se submeter aos desejos dos feiticeiros.
escales, pode ficar difcil resolver as diferenas entre eles. Apario x Sobrenatural
Ambos os lados podem procurar arbitragem imparcial (se Dependendo de que outros elementos sobrenaturais voc
que tal coisa existe), mas no h garantia que qualquer lado decidir incluir em sua crnica, outras foras tambm podem
v se submeter deciso tomada. se opor aos personagens. Alm de vampiros comuns,
Apario x Apario lobisomens e magos, h mmias, fadas, metamorfos, zumbis
Imagine ser assassinado e descobrir que seu assassino foi e grgulas, para mencionar apenas alguns.
finalmente executado e voc pode ter sua vingana - se o Apario x os Pulsantes
encontrar. As razes por que uma apario queira atormentar Muitas das aparies que habitam as Regies Sombrias
outra so to numerosas e complexas como na vida real, esto mais interessadas em entrar em contato com os vivos
mas com elementos de morte e eternidade envolvidos, mesmo do que preocupados com o que pode acontecer quando o
erros mnimos podem assumir importncia obscena. fizerem. Os Pulsantes no costumam not-los, e a no ser que
claro, apario x apario pode ser um desafio positivo: a apario precise falar com algum, isto bem conveniente.
dois Sandmen rivais podem lutar para criar os melhores Apesar disso, h muitas organizaes cujo nico propsito
sonhos para os Vivos, ou famosos espadachins histricos adquirir conhecimento sobre o ps-vida e as Almas Inquietas,
podem duelar nas ruas da Necrpole, ou aparies e suas razes no costumam ser boas. Na melhor das hipteses
adolescentes podem competir pelo melhor truque de Dia os grupos desejam apenas provar a existncia das aparies; na
das Bruxas. Tudo depende da inteno dos participantes. pior, querem o poder que eles representam ou a oportunidade
Apario x Vampiro de destruir tais criaturas do mal.
Como foras motrizes por trs de muitas coisas erradas Apario x Sombra
do Mundo das Trevas, os vampiros podem ser a causa indireta O conflito mais importante em Apario entre a Sombra
de muitas mortes de aparies, particularmente daqueles que e a Psiqu. O lado negro de si mesmo est em constante batalha
moravam em cidades quando ainda viviam. Qualquer pelo domnio e este combate a fonte de muitos dos dramas
apario que queira justia ou reformas vai ter que cruzar inerentes ao jogo. Esta uma rea mais intensa e assustadora
com os sanguessugas de uma forma ou de outra. da crnica. Tenha cuidado ao explor-la, particularmente se o
Ou os vampiros podem atacar primeiro. Os Tremere jogador se identificar muito com o personagem.
(vampiros feiticeiros), os Samedi (hediondos vampiros- Apario x Si Mesma
zumbis), e especialmente os Giovanni (necromantes), todos Nem todo conflito interno tem que ser entre a Sombra e
tm interesses em obter informaes do Mundo Inferior, e a a Psiqu, claro. Mesmo uma pessoa bem equilibrada pode
maioria deles no tem escrpulos em aprisionar aparies ter dvidas e crises. O lado bom da personalidade, por ser
em posies de servitude. normalmente o que tem mais autocrtica, mais suscetvel a
Apario x Lobisomem isso. Naturalmente, qualquer momento de indeciso ou
Apesar dos Garou terem conscincia da existncia de preocupao pode deixar a Psiqu aberta persuaso da
fastasmas, eles tendem a evitar o contato com eles. No Sombra...
comum as aparies aparecerem para tribos de lobisomens a Apario x O Desconhecido
no se que faam um esforo especial para isso. Infelizmente, Os personagens no sabem quem seu inimigo, ou quem
tal esforo quase sempre mal-vindo. As Almas Inquietas busca sua destruio. Isso torna tudo ainda mais aterrador.

Captulo Trss : Narrao 85


Apario x Espectros sonho. O jogador ou jogadores no precisam saber no sonho
O Limbo um inimigo poderoso, e muitos no so fortes o de quem eles entraram, mas sua histria deve sempre ser
bastante para se opor a ele. Estas almas perdidas, chamadas de importante para o tema geral do conto.
Espectros, vagam pelas Regies Sombrias, deixando um rastro Ao interpretar sequncias de sonhos, voc deve determinar
de destruio. Elas enchem a Tempeste at explodir com seus a extenso que os personagens tero durante o sonho. Este
eus grotescos e sua coleo apavorante de memrias mortas. espectro de controle do Narrador sobre o sonho varia de uma
As aparies temem os Espectros tanto por seus atos e descrio rpida at simplesmente jogar os personagens l
habilidades reais e terrveis quanto pelo horror final que eles dentro e comear a descrever o que acontece enquanto d aos
representam: a negao da Psiqu. Eles perderam completa- jogadores controle para fazer o que eles bem entenderem.
mente a batalha para o Limbo, mas so fortes ou teis demais Os sonhos controlados pelo Narrador so bons para
para serem consumidos completamente, e este o pior destino prenunciar eventos por vir ou estabelecer simbolismos na
que a maioria das Almas Inquietas pode conceber. Nada pode histria. A Sombra do personagem pode comear a corroer
ser mais aterrorizante do que reconhecer os olhos de um velho sua Psiqu aparecendo em sonhos e perturbando o sono. Tal
amigo na face de um Espectro. invaso pode preceder um ataque fulminante ou pode no
Sanidade x Loucura ser nada. Deixe que os jogadores se preocupem com isso.
Apario conduz facilmente a este tipo de conflito. O Lembre-se que ao narrar uma seqncia de sonhos, a ao
Mundo Inferior no coisa para mentes fracas ou e localizao devem ser iguais aos de sonhos. Personagens
desajustadas, apesar de ser possvel que este tipo de gente desaparecendo e reaparecendo, eventos acontecendo sem
possa Transcender com facilidade. Aqueles que chegam ordem lgica, locais mudando instanta-neamente, e o sonhador
ligeiramente doidos devem se acertar logo ou se mudar... sentindo emoes extremas que no correspondam necessa-
A Sombra pode subverter muitos tipos de loucuras. riamente ao que est acontecendo no sonho.

Flashback
Tcnicas Avanadas Enquanto um sonho diz respeito a como um aspecto do
presente se relaciona com a histria corrente, um flashback
nto, o que vamos fazer pelo resto de nossas diz respeito a como um aspecto do passado se relaciona ao
vidas? Ficar em casa vendo a banda passar? presente. Os flashbacks so comuns em histrias que lidem
Nos entreter em gaiolas de vidro, querida? com Grilhes, e memrias vvidas do momento da morte
Tocar eternamente aqueles discos usados assombram muitas das Almas Inquietas.
que seu pai lhe deixou como dolorosa Os eventos do flashback, ou pelo menos suas conse-
recordao dele? Juro que a nica qncias, devem ser muito bem ditadas pelo Narrador, mesmo
alternativa que eu consigo imaginar. se o flashback envolver personagens dos jogadores. Mesmo
Tennessee Williams, The Glass Menagerie se eles no estiverem no controle, os jogadores podem se
As tcnicas que descreveremos a seguir so extre- divertir com flashbacks que lhes dem uma viso de
mamente difceis de serem utilizadas apropriadamente, mas incidentes por trs da cortina que geraram os eventos que
podem ser muito recompensadoras. Estes conceitos eles esto vivendo no momento.
avanados devem ser planejados cuidadosamente e H outros usos mais dramticos para flashbacks, mas que
executados com graa e finesse para funcionar com eficcia. devem ser usados menos freqentemente. Por exemplo, um
Mas se voc us-los corretamente, criar uma histria que flashback para o passado de certo personagem pode ser usado
seus jogadores nunca se esquecero. para apresentar um personagem do Narrador vindo da
infncia, ou um ente querido, ou um assassino cuja face o
Seqncia de Sonho fantasma ainda no consegue vislumbrar...
Usada corretamente num jogo de narrativa, o clich do
sonho pode vir a se tornar uma poderosa ferramenta. Os Simbolismo, Motivos e cones
mortos realmente sonham, e suas vises raramente so Um dos truques que podem ser copiados de filmes o
agradveis. Aparies com o Mistrio Fantasma podem at uso de simbolismos, motivos e cones. Isto deve ser feito com
mesmo entrar e alterar os sonhos dos mortais. sutileza; se voc puser simbolismos muito grosseiros nas
Esta tcnica, como seu nome implica, simplesmente histrias eles vo arruinar o efeito.
um sonho que pode ser compartilhado por todos os Introduz-se o simbolismo atravs do pano de fundo de
personagens ou especfico a um deles. No sonhos, os sua histria: nomes de ruas, locais, pessoas, nomes de lojas,
personagens podem ser eles mesmos ou caricaturas de si pichaes, uma tapearia pendente na praa central de uma
prprios. Mesmo se o sonho for de apenas um personagem, Cidadela. Uma vez introduzido o simbolismo, mantenha-o
os outros jogadores ainda podem participar dele, assumindo em mente e mencione-o ocasionalmente, quando a coisa
os papis de outras pessoas, criaturas ou mesmo locais do representada pelo smbolo aparecer na histria.

86 Apario: O Limbo
Por exemplo, digamos que voc decida que o fogo um novos desenvolvimentos. Lembre-se que voc est tecendo
smbolo importante para a rebelio contra a autoridade do uma grande novela, e nenhum autor sabe ao certo como
local. Digamos que seus personagens se revoltem contra a sero todos os detalhes de sua obra acabada antes de termin-
Hierarquia procurando os Hereges de sua rea. Quando eles la. Alm disso, os escritores no tm que compensar decises
retornarem de seu encontro decisivo com os Hereges, podem de jogadores.
passar por um prdio em chamas. Outra coisa importante a fazer antes de comear a
Um motivo um smbolo recorrente por toda a crnica, escrever a histria seguinte da crnica tomar notas de
e seu significado muda com seu desenrolar. Se chover na quaisquer novos locais ou personagens apresentados. As
mesma crnica do fogo, isso quer dizer que a Hierarquia crnicas muito grandes podem conter centenas de
tomou o poder novamente. Porm, ao fim desta, talvez os personagens de Narrador, principais e secundrios, e dzias
Renegados tomem o controle aps um golpe particularmente de locais importantes. Para manter sua sanidade, melhor
destrutivo. A chuva, agora gentil e limpa, poder simbolizar achar uma forma de manter registros de tudo conforme o
uma purificao da cidade como um todo. desenrolar da crnica. Fichas (uma de 7 cm x 12 cm para
Seguem alguns exemplos de smbolos para que voc cada personagem) funcionam bem pois mais informaes
comece a pensar; voc pode imaginar muitos outros tambm: podem ser acrescentadas mais tarde e so fceis de arquivar,
Fogo: O fogo livre destri; o calor de uma forja pode mas a maioria de ns no consegue ir alm disso em matria
temperar a fora; a chama de uma vela meditativa; o calor de organizao.
de uma lareira pode transmitir segurana.
Chuva: Ela pode ser melanclica e deprimente, ou Terminando Uma Crnica
purificante e confortadora. Terminar com uma concluso forte to importante quanto
Flores: Alecrim e miostis podem denotar lembrana, qualquer outra parte de uma crnica. Mesmo se ela continuar
rosas falam de amor, e lrios embelezam a morte. por diversos anos, h sempre algo mgico sobre o momento em
Correntes: Uma representao visvel de lealdades e que todos (ou a maior parte) de vrias histrias interconectadas
alianas. se justapem em um grande clmax. A sesso final de toda
Mscaras: Isto pode ser um sinal externo de duplicidade crnica deve ser algo a ser lembrado, portanto faa um esforo
e falsidade. extra para tornar o evento principal algo especial.
Espelhos: Podem refletir a verdade ou uma verso Aps o clmax, convm acalmar a ao com um pouco
distorcida dela. mais de narrao no mesmo ambiente. Os personagens podem
Labirintos: Personificam a confuso, bem como um fazer as despedidas necessrias e retornar as coisas s suas
desafio a ser dominado e superado. condies normais aps derrotar um vilo. Terminada uma
Pssaros: Canrios, corvos, guias e tordos so usados crnica, hora de comear a planejar a seguinte.
como cones. Os pssaros so lendrios portadores de almas, claro, no h nada que diga que voc tem que comear
e tambm servem como espies e observadores. sempre do zero. Se quiser continuar com os mesmos
Encruzilhadas: Freqentemente assombrados, os personagens e ambientes, pode levar estes elementos para
cruzamentos podem representar uma deciso ou uma virada novas direes. Os jogadores podem se sentir ligados e
importante da vida. acostumados a seus personagens, e gratificante ver o
Cores: Cada cor tem incontveis significados; por crescimento e desenvolvimento de um nico personagem
exemplo o verde s vezes representado como a cor da morte, por diversas crnicas.
outras como smbolo de vida e crescimento. Porm, voc no precisa se limitar a continuar o que foi
comeado. Alguns jogadores gostam de tentar uma nova
Aps uma Histria perspectiva e criar novos personagens, enquanto outros no
Diga adeus a tudo isso... e ol para o limbo. grupo mantm seus personagens j estabelecidos. Da mesma
Riff Raff, The Rocky Horror Picture Show forma, tambm, um dos jogadores pode querer trocar de lugar
Aps a concluso de uma histria, voc deve considerar com o Narrador para que ele prprio projete e controle a
o impacto de seus eventos dentro da crnica maior. J que crnica seguinte. O grupo de narrao tambm pode pensar
as histrias costumam terminar de forma inesperada, em integrar a nova crnica de Apario com elementos de
importante que voc determine como redirecionar a crnica um dos outros jogos de narrativa como Vampiro: A Mscara,
dentro do enredo que deseja ou reescrev-la baseada nos Lobisomem: O Apocalipse, ou Mago: A Ascenso.

Captulo Trss : Narrao 87


90 Apario: O Limbo
Captulo Quatro:
Regras
Regra nmero seis: no h regra nmero seis.
Monty Python Flying Circus

Todo jogo tem regras. Alguns so mui- que engloba tudo.


to simples e com poucas regras como Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena,
o Jogo do Sobe e Desce. Outros esto variando de trs segundos a trs minutos de durao. Um
sujeitos a muitas regras, e elas so extre- turno o tempo suficiente para se realizar uma ao (discu-
mamente complicadas, como o bridge. tida adiante).
Apario tem algo em comum com am- Cena Um perodo compacto de ao e interpreta-
bos tm apenas algumas regras sim- o que ocorre em um mesmo lugar. Uma cena feita de um
ples, mas admite um grande nmero de permutaes. Voc nmero varivel de turnos (quantos forem necessrios para
s precisa aprender as regras bsicas, mas suas permutaes complet-la); ela tambm pode ser completada unicamente
realam o sabor do jogo, permitindo simular a complexidade atravs da interpretao, que no requer o uso de turnos.
da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de Apa- Captulo Uma parte independente da histria,
rio. O nmero de permutaes ficar ao seu critrio. quase sempre jogada em uma sesso de jogo. composta de
As regras so como os mitos que moldam e descrevem vrias cenas conectadas por uma srie de entreatos.
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam Histria Uma trama completa, com introduo,
as possibilidade da existncia. Apesar dessas regras parece- desenvolvimento e clmax, que normalmente leva diversos
rem um tanto estranhas e exticas, elas na verdade no so captulos para ser completada.
to complicadas. Depois que voc as tiver entendido, ver Crnica Uma srie completa de histrias conecta-
como fcil jogar. Concentre-se apenas em aprender o bsi- das pelas vidas dos personagens e possivelmente por tema e
co; tudo o mais vir naturalmente. enredo amplos. simplesmente a histria completa contada
por voc e os jogadores.
Tempo
Tempo voraz, enfraquece as patas do leo,
Aes
Faz a terra devorar sua doce cria; Alm de interpretar as falas e conversas dos personagens,
Cega os dentes do tigre, os jogadores tm que fazer seus personagens executar (ou
E queima a fnix em seu prprio sangue. pelo menos tentar) aes, que descrevem ao Narrador. Uma
Shakespeare, Soneto 19 ao pode ser qualquer coisa desde pular sobre um desfila-
A primeira coisa que voc precisa aprender como o deiro at olhar para trs em busca de perseguidores. O joga-
tempo passa em Apario. H cinco formas diferentes de dor diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e
descrever o tempo, progredindo da menor unidade at aquela detalha o procedimento que usa.
91
Muitas aes so automticas por exemplo, quando
um jogador conta ao Narrador que seu personagem atraves-
sa a rua na direo de um armazm. Tudo o que o Narrador
precisa fazer ter controle de onde o personagem est e o
que est fazendo. Porm, certas aes exigem um dado para
determinar sucesso ou fracasso.

Jogando os Dados
A vida sempre est atrelada a possibilidades. Existe a pro-
babilidade de voc ganhar na loteria, ou de voc ser proces-
sado, ou ainda, de morrer num desastre de avio. As proba-
bilidades tambm desempenham um papel ativo em Apari-
o. Porm, os jogadores de Apario usam dados para si-
mular os caprichos da Dona Sorte.
Para jogar Apario preciso usar dados de 10 faces,
que podem ser comprados em qualquer loja de jogos. Se voc
for o Narrador, talvez seja o caso de ter um monte desses
dados, pelo menos dez, todos para voc. Como jogador, voc
tambm vai precisar de dados, mas pode reparti-los com ou-
tros participantes.
Sempre que houver dvida sobre o sucesso de uma ao
ou o Narrador achar que h uma chance de que seu perso-
nagem possa falhar, voc vai ter de fazer um teste jogando
dados. Isso d a seu personagem uma oportunidade de mos-
trar suas foras e fraquezas, revelando assim um pouco de
sua verdadeira natureza.

Nveis de Competncia
Um personagem descrito por suas Caractersticas as
capacidades inatas e adquiridas e as aptides que ele possui.
As Caractersticas so definidas por nmeros; cada uma tem
um nvel que vai de 1 a 5, que descreve a habilidade do
personagem naquela determinada Caracterstica. Um nvel
1 ruim, enquanto 5 soberbo. Esta escala de 1 a 5 como
o sistema de classificao por estrelas, amplamente utili-
zado pelos crticos de cinema e de culinria.
Considera-se que, para um humano normal, o grau de
competncia varie entre 1 e 3, com 2 sendo o mdio. claro
que podem haver casos de pessoas superdotadas, com nveis
como 4 (excepcional) ou 5 (extraordinrio), ou mesmo zero
(o que extremamente raro, mas no impossvel).
x Pssimo
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Usa-se um dado para cada nvel que seu personagem
possua numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc
tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se
tiver um ponto em Percepo, poder jogar apenas um dado.
Mas voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados
equivalente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que
92 Apario: O Limbo
define suas capacidades intrnsecas). Normalmente voc pre- Dificuldades
cisa somar o nmero de dados que possui num Atributo que- 3 Fcil
le que possui na Habilidade (parmetro que indica as coisas 4 Rotineiro
que voc conhece e aprendeu.) 5 Equilibrado
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogado- 6 Mdio
res fizessem um teste com os dados para verificar se eles notam 7 Desafio
o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria que eles 8 Difcil
fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo (um Atribu- 9 Extremamente Difcil
to) e Prontido (uma habilidade) somados. Ou seja, cada um
usaria um nmero de dados correspondente ao nmero de seus Nveis de Sucesso
pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras Um Mnimo
palavras, usariam quantos dados fossem seus totais de pontos Dois Rotineiro
com aquele Atributo e aquela Habilidade. Trs Equilibrado
Esses dados so coletivamente chamados de Parada de Quatro Excepcional
Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o Cinco Fenomenal
nmero total de dados que um jogador pode jogar em um Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais
nico turno normalmente para uma nica ao, apesar baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
do jogador poder dividir uma Parada de Dados para permitir Sempre que a ao que voc tiver decidido realizar for dif-
a seu personagem executar mais de uma ao. Ao testar para cil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais eleva-
uma Caracterstica como Fora de Vontade, que tem um dos. Por outro lado, se a ao for particularmente fcil, ele
escore permanente e temporrio, o jogador quase sempre tanto poder permitir que voc a execute automaticamente
joga o nmero de dados igual Caracterstica permanente (porque seus nveis de Atributos e Habilidades so altos),
(os crculos), no seu escore corrente (os quadrados). quanto poder determinar um grau de dificuldade baixo.
Certas aes no requerem, ou sequer correspondem, a Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na
uma Habilidade especfica. Um exemplo disso quando um lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para
jogador faz um teste de absoro de dano. Nesses casos, o atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc quase
jogador usa apenas um nmero de dados correspondente ao nunca dever us-los. O grau 2 to pateticamente fcil
seu nvel num Atributo apropriado neste caso, Vigor. que melhor deixar o jogador ser bem-sucedido sem desper-
No h absolutamente nenhuma situao em que mais diar um teste. E o grau 10 to difcil que as chances de
de duas Caractersticas possam se combinar para formar uma atingir seu objetivo ou cometer uma falha crtica se igualam,
Parada de Dados. Apenas uma Caracterstica pode ser usada independentemente do nmero de dados que o jogador es-
se tiver valor potencial de 10 (como Fora de Vontade ou teja lanando. Nas raras ocasies em que voc atribuir um
Angst). Isso significa que uma Caracterstica como Fora de grau de dificuldade 10, certifique-se de que sabe o que est
Vontade nunca pode ser combinada com outra. geralmente fazendo, pois estar praticamente inviabilizando as chances
impossvel para um ser humano normal ter mais de 10 dados de sucesso. quase impossvel conseguir um 10 num lance
em uma Parada de Dados. de dados, mas caso ocorra, o jogador ter obtido um sucesso
automtico, no importa o que mais acontea.
Nveis de Dificuldade A menos que o Narrador diga o contrrio, o nvel de
dificuldade padro de uma tarefa sempre 6.
Eu sempre tento fazer seis coisas impossveis antes do desjejum.
A Rainha Vermelha, Alice no Pas das Maravilhas
Agora voc tem que saber para que voc joga os dados.
A Regra do Um
O Narrador atribui a cada tarefa um nvel de dificuldade, H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados
um nmero que quantifica o desafio imposto pela tarefa. a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver um
Uma dificuldade sempre um nmero entre 2 e 10. Voc dado cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso.
precisa tirar um nmero igual ou maior em pelo menos um Tanto o dado do um como o do sucesso devem ser re-
dos dados de sua Parada de Dados para ser bem sucedido. movidos e postos de lado. Se voc obtiver mais uns do que
Cada vez que consegue, isso chamado de um sucesso. Se a sucessos, estar sujeito a algum tipo de desastre, porque
dificuldade 6 e voc tira 2, 3, 5, 6 e 9, conseguiu dois ter sofrido uma Falha Crtica. Os uns que tiverem cance-
sucessos. Apesar de geralmente se precisar de apenas um lado sucessos devero ser desconsiderados, mas, se aps o
sucesso para ser bem sucedido, quanto mais sucessos se con- processo de compensao, houver sobrado um nico dado
seguir, melhor se sai. Obter apenas um sucesso considera- com resultado igual a 1, voc estar enfrentando uma falha
do um sucesso marginal, enquanto conseguir trs consi- crtica. A gravidade da conseqncia da falha no deter-
derado um sucesso completo e cinco um acontecimento minada pela quantidade de dados um que restaram, mas
memorvel. sim pelas circunstncias que a cercam dependendo da
93
situao, ela poder ser catastrfica, ou no passar de um cessos automticos. Em geral, voc ir aplicar uma complica-
mero deslize. Se no restar nenhum um ou sucesso, voc o caso os jogadores (ou voc mesmo) estejam querendo uma
simplesmente ter fracassado em seu intento. pausa no jogo, ou se voc quiser um resultado ou se quiser
Sucessos Automticos fazer um jogo a partir da cena. As complicaes podem acres-
Se voc testar cada bobagem nos dados, acabar prejudi- centar drama histria e gerar mais ardor e concentrao.
cando a fluncia do jogo. Apario emprega um sistema muito
simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores Aes Prolongadas
no precisam realizar testes nos dados para aes que os perso- Para ser totalmente bem-sucedido, voc precisar de mais
nagens poderiam desempenhar com os olhos fechados. de um sucesso de vez em quando ir precisar acumular
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasies).
de uma Parada de Dados for igual ou maior que o grau de Quando apenas um sucesso for o suficiente para se comple-
dificuldade, ento voc ser automaticamente bem-sucedi- tar uma ao, ela ser chamada de ao simples. Nos outros
do. Isso considerado o equivalente obteno de um ni- casos ser uma ao prolongada.
co sucesso, de modo que vez por outra um jogador poder Numa ao prolongada voc realizar testes nos dados
querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa de obter repetidamente durante turnos subseqentes numa tentativa
uma margem melhor. Mas para aes mais simples e freqen- de acumular sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Por
tes, os sucessos automticos podem eliminar um consider- exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o
vel desperdcio de tempo. (Repare que determinadas aes, Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de sete
como combate, so sempre problemticas e no devem ser sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas ele
tratadas com este sistema). chegar ao topo, mas claro que quanto mais testes nos
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para dados voc realizar, mais chances o seu personagem ter de
eliminar completamente a necessidade de decidir nos da- sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver ten-
dos, sendo, portanto, um recurso que voc certamente usar tando descer uma rvore em chamas, a quantidade de tem-
durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos au- po dispendido se tornar importantssima.
tomticos no so uma questo de escolha. Ou voc bom Durante uma ao prolongada voc pode continuar ten-
o bastante para ser bem-sucedido, ou no . simples, mas tando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at
brincar de polcia e ladro tambm era, e a gente adorava falhar em obter ao menos um sucesso. Caso voc sofra uma
fazer isso. A histria era importante, as regras no. falha crtica, o seu personagem talvez precise comear de
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao, novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador
que ajuda a dar um pouco mais de cor s situaes: pode-se poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
gastar um ponto de Fora de vontade para se obter um su- Este tipo de ao mais complicada que uma nica ao
cesso automtico (Ver pg.99). Voc no vai querer fazer e no deve ser empregada no meio de uma personificao
isso com freqncia, mas poder ser um recurso valioso para intensa. Como Narrador, voc decide que tipo de ao
realizar determinadas aes. lgico que se uma ao exigir apropriada. Um pouquinho de experincia lhe ser muito
a obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de von- til enquanto estiver empregando essas regras.
tade contar como apenas um deles.
Quando jogamos, constumamos usar uma combinao
Aes Resistidas
de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio
maioria das cenas especialmente quando estamos bastan- realizada por outro personagem. Vocs dois realizaro seus
te envolvidos com a histria ns nem mesmo realizamos testes, com um grau de dificuldade normalmente determi-
testes nos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contu- nado por uma Caracterstica do outro jogador, e o persona-
do, quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que gem da pessoa que obtiver mais sucessos ser o vencedor.
contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos da- Porm, apenas sero considerados sucessos seus o nmero
dos e acrescentamos muitas complicaes s regras. de sucesso que voc obtiver acima do nmero alcanado
pelo oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus,
Complicaes exatamente como fazem os um. Portanto muito difcil, e
raro, obter uma quantidade excepcional de sucessos numa
Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um ao resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-
nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois da- lo, ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes
dos. Usando apenas dois dados num teste cujo grau de dificul- que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos
dade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de su- oponentes precisa acumular uma determinada quantidade
cesso de 75%. Embora isso possa parecer fcil demais, exis- de sucessos para ser completamente bem-sucedido. Cada
tem vrias formas de complicar as coisas, algumas das quais sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, obti-
discutiremos adiante. Para os grupos que estejam pegando pe- dos num nico turno, somado ao total de sucessos. O primei-
sado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e su- ro a obter o nmero designado de sucessos vence a disputa.
94 Apario: O Limbo
Trabalho de Equipe sucedida, de modo que a dificuldade aumentada em um.
Numa terceira tentativa, a dificuldade ser aumentada em
De vez em quando os personagens podero trabalhar jun- dois. Em casos como este, o Narrador pode simplesmente
tos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqn- determinar que o personagem no tenha nem condies de
cia durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio tentar mais uma vez como voc intimida algum que j
do Narrador, dois ou mais personagens podem realizar testes sacou o seu blefe?
de dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, Eis outros exemplos de quando usar esta regra: abrir fe-
eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais chadura (Reparos), escalar um muro (Atletismo), e recordar
numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente em uma palavra de lngua estrangeira (Lingustica).
algumas circunstncias, como combate, caada nas trevas, Em algumas ocasies o narrador no deve evocar esta
coleta de informaes e conserto de aparelhos. Em outros regra. Um exemplo notvel ocorre durante o combate. Errar
ele pode ser realmente um incmodo, como em muitas aes o primeiro tiro contra algum no significa necessariamente
sociais (onde isso pode confundir o objetivo). que o atirador ficou nervoso e, portanto, sujeito a errar de novo.
A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confu- Mas depois que o atirador tiver errado umas duas vezes, espe-
so em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que cialmente se o alvo estava bem prximo e desprotegido...
podem ser feitas. Outros exemplos de quando no usar esta regra: ver al-
Tentando de Novo
s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo proble- A Regra de Ouro
mas com o seu computador e no consegue encontrar a causa
Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em
do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujei-
Apario: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de
to a cometer erros. Esse tipo de nervosismo se reflete em Apa-
acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalha-
rio quando o Narrador aumenta a dificuldade de qualquer
rem, ento ignore-as ou mude-as. Afinal, a verdadeira com-
ao que o personagem tenta desempenhar pela segunda vez. plexidade e beleza do mundo real no pode ser capturada
Sempre que um personagem tentar desempenhar uma por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso.
ao na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de Na verdade essas regras so mais orientaes que propria-
aumentar a dificuldade da ao em um. Considere um per- mente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar,
sonagem que tente intimidar algum. Se a primeira tentati- ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.
va falhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem
95
guma coisa com o canto do olho (Prontido) e se esquivar
de um ataque (Esquiva). A Ficha do Personagem
Experimente Na pgina a seguir oferecemos um exemplo de uma fo-
lha completa de personagem de Apario. O personagem
Bem, isso a. As regras so essas. Na verdade, para jogar uma apario recm-falecida, ou Lmure, de nome Cas-
Apario voc s precisa aprender como funcionam as joga- sandra, e os exemplos de todo o livro usaro este persona-
das com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido gem como base. A seguir, uma rpida passagem pelas Ca-
nesta seo, no ter dificuldade em entender o restante. Se ractersticas que a descrevem.
achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e Natureza e Comportamento: Uma descrio da per-
ver como da segunda vez tudo far mais sentido. sonalidade de um personagem. A Natureza sua perso-
Agora v em frente e faa alguns testes nos dados, usan- nalidade verdadeira, enquanto o Comportamento a fa-
do o exemplo de personagem da outra pgina. Cassandra chada que ele apresenta ao mundo.
est tentando escapar de um grupo de Legionrios da Hie- Crnica: O ttulo da srie de histrias e do mundo
rarquia. Ela se agacha por trs de um muro baixo, torcendo no qual o personagem existe.
para que eles passem correndo sem a verem. O Narrador Vantagens: Esta categoria dividida em trs sub-
atribui uma dificuldade 7 a este feito, e decide que o teste categorias. Os Mistrios so as caractersticas msticas que
apropriado Destreza + Furtividade. Use dois dados devido definem os poderes de uma apario. Os Antecedentes
Habilidade em Furtividade 1 de Cassandra. Agora voc detalham as vantagens sociais e materiais dos persona-
tem trs dados nas mos no muito, mas pelo menos gens. As Paixes e os Grilhes descrevem os ideais que
voc tem uma chance. V em frente e jogue os dados. Veja so importantes ao personagem e os laos que os ligam ao
quantos sucessos voc obteve, no esquecendo de subtrair um mundo dos vivos.
sucessos para cada 1 que voc tiver obtido. Voc conseguiu Combate: Este o local para listar estatsticas de
ou sofreu uma falha crtica? Quanto mais sucessos voc obti- combate para vrias armas.
ver, melhor conseguir se esconder. Apenas um sucesso pode Pathos: A quantidade de poder mstico disposi-
significar que voc mal conseguiu esconder-se a tempo. Dois o da apario, usado para executar Mistrios.
podem significar que voc conseguiu esconder-se num reces- Corpus: A essncia que forma o corpo fsico de
so. Trs significariam que voc ficou completamente silencio- uma apario. Corpus mede a sade do personagem.
so e quieto, desta forma enganando os Legionrios. Experincia: Aqui voc registra os pontos de expe-
Em seguida, experimente executar uma ao prolongada rincia atribudos pelo Narrador, que pode usar mais tar-
e resistida. Um exemplo deste tipo de ao uma disputa de de para melhorar seu personagem.
queda de brao. Para isso ser necessrio fazer uma srie in- Fora de Vontade: Uma medida da auto-confian-
definida de testes, cada um usando uma Caracterstica dife- a e determinao do personagem.
rente e requerendo graus diversos de dificuldade. Para final- Habilidades: As aptides e potenciais de um perso-
mente vencer seu oponente, voc precisar acumular cinco nagem.
sucessos a mais que ele. Uma falha crtica elimina todos os Conceito: A imagem geral do personagem: quem
seus sucessos acumulados. ele era em sua existncia mortal.
Primeira jogada: Cada personagem testar Fora; a Lugar Assombrado: A residncia do personagem,
dificuldade a Destreza + 3 do oponente ( velocidade onde mais fcil para ele executar seus Mistrios.
importante a princpio).
Segunda e terceira jogadas: Cada jogador testar For- Computador, mas pode at acontecer...
a; a dificuldade a Fora + 3 do oponente. Voc est protegendo seu Grilho tarde da noite.
Quarta jogada (e todas subseqentes): Cada jogador Teste Vigor + Prontido (dificuldade 7) para permanecer
testar Fora; a dificuldade a Fora de vontade do adver- acordado e alerta.
srio. Um espectro surge das sombras e flutua sorrateira-
mente atrs de voc; teste Percepo + Prontido (dificul-
Exemplos de Jogadas dade 9) para notar sua aproximao.
Um Renegado duro se recusa a aceitar suas ordens.
A seguir descreveremos alguns exemplos de testes, para Teste Fora + Liderana (dificuldade 7) numa tentativa de
que voc tenha uma noo de como incorporar essas regras domin-lo fisicamente e for-lo a fazer o que voc quiser.
ao seu jogo. Observe que cada um dos atributos pode ser Ser que voc consegue convencer a multido de Al-
associado a uma das Habilidades, criando, portanto, um po- mas Inquietas que se aproxima a segu-lo? Teste Carisma +
tencial de 270 tipos de testes simples que podem ser realiza- Liderana (dificuldade 7) enquanto tenta fazer um discurso
das. C entre ns, voc raramente ir usar a combinao de improvisado. Voc vai precisar de quatro sucesso para con-
seu nvel no atributo Vigor com o de seu conhecimento em venc-los completamente.
96 Apario: O Limbo
Apario O Limbo
Nome: Natureza:
Natureza: Vida:
Jogador: Comportamento: Morte:
Crnica: Sombr a:
Sombra: Arrependimento:
Arrependimento:
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora _______________ OOOOOOO Carisma ___________ OOOOOOO Percepo _________ OOOOOOO
Destreza _____________ OOOOOOO Manipulao_______ OOOOOOO Inteligncia ________ OOOOOOO
Vigor _______________ OOOOOOO Aparncia_________ OOOOOOO Raciocnio_________ OOOOOOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Prontido ____________OOOOOOOO Trabalhos Manuais ____OOOOOOOO Burocracia ___________OOOOOOOO
Atletismo ____________OOOOOOOO Conduo ____________OOOOOOOO Computador __________OOOOOOOO
Sensitividade _________OOOOOOOO Etiqueta _____________OOOOOOOO Enigmas _____________OOOOOOOO
Briga _______________OOOOOOOO Armas de fogo ________OOOOOOOO Investigao __________OOOOOOOO
Esquiva _____________OOOOOOOO Liderana ____________OOOOOOOO Direito ______________OOOOOOOO
Empatia _____________OOOOOOOO Meditao ___________OOOOOOOO Lingustica ___________OOOOOOOO
Expresso ____________OOOOOOOO Atuao _____________OOOOOOOO Medicina ____________OOOOOOOO
Intimidao __________OOOOOOOO Consertos ____________OOOOOOOO Ocultismo ____________OOOOOOOO
Manha ______________OOOOOOOO Furtividade ___________OOOOOOOO Poltica ______________OOOOOOOO
Lbia _______________OOOOOOOO Conhecimento ________OOOOOOOO Cincia ______________OOOOOOOO

Vantagens
Antecedentes Paixes Mistrios
_____________________ OOOOOOO _____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO
_____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO _____________________OOOOOOOO

Grilhes Corpus Combate


___________________ OOOOOOOO O O O O O O O O O O
___________________ OOOOOOOO
___________________ OOOOOOOO Fora
___________________ OOOOOOOO de Vontade
Vontade
___________________ OOOOOOOO O O O O O O O O O O
___________________ OOOOOOOO o o o o o o o o o o
Experincia
Pathos
o o o o o o o o o o

Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Arcanos: 5, Paixes: 10, Grilhes: 10, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 5, PathosMemoriam,
5+ Pontos de Bnus: 15 (5, 2, 1)
Um Centurio da Hierarquia tenta ordenar um gru- Voc est tentando fazer uma mscara partir de
po de Aparies a vir com ele. Teste Percepo + Lideran- uma coleo de relquias.Teste Inteligncia + Manufatura
a (dificuldade 6) para ver se ele um bom lder. Se voc (dificuldade 6).
conseguir cinco sucessos, vai saber seu nvel exato. . Voc tenta impressionar um sacerdote Herege com sua ha-
Aps ser interrogado por horas por Inquisidores da bilidade em construir armas. Teste Manipulao + Manu-
Hierarquia, teste Vigor + Lbia (dificuldade 8) para ver se fatura (dificuldade 7).
consegue manter sua histria intacta. Obter cinco sucessos Quanto tempo voc consegue ficar imvel nos ar-
os convencer inteiramente. bustos enquanto os dois guardas conversam por horas a fio?
Voc ameaa a jovem apario tentando levant-la Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso in-
pelo colarinho; teste Fora + Intimidao (dificuldade 8). dica a passagem de 10 minutos.
Gritando e gesticulando para o Batedor, voc tenta Voc tenta seguir a trilha de documentos at a pes-
faz-lo ir mais rpido. Teste Carisma + Intimidao (difi- soa que deu a ordem de destruir seu Grilho. Teste Inteli-
culdade 6). gncia + Burocracia (dificuldade 7).
Voc faz uma srie de perguntas rpidas para desco- Voc no adoraria ter aquela ordem de Prdio Con-
brir que ameaas intimidam mais o indivduo-alvo. Teste denado perdida no mar da burocracia? Possua um funcio-
Raciocnio + Intimidao (dificuldade 6). nrio e teste Manipulao + Burocracia (dificuldade 6) para
Voc est tentando acalmar algum cuja a Carne es- fazer isso.
teja Cavalgando (voc um Jquei da Carne): teste Mani- Voc consegue encontrar as pistas que a polcia dei-
pulao + Empatia (dificuldade 6). xou passar no local de sua morte? Teste Percepo + Inves-
Voc esta tentando parar o carro que comea a sair tigao (dificuldade 8).
de controle. Qual parte do motor deve destruir com Insulto? Onde voc deve procurar por seu assassino? Teste
Teste Inteligncia + Consertos (dificuldade 6). Inteligncia + Investigao (dificuldade 6).
Voc tenta decifrar o que est errado com o motor Ao navegar pelo fluxo de eltrons voc se perdeu na
do carro a partir dos sons estranhos que ele est fazendo. Internet. Teste Percepo + Computador (dificuldade 6)
Teste Percepo + Consertos (dificuldade 6). para descobrir onde est.
98 Apario: O Limbo
Voc est tentando dizer a outra apario como con- que mede o nvel de dificuldade de uma ao que o persona-
seguir o que quer do computador. Teste Manipulao + gem executa. O jogador precisa tirar um nmero igual ou
Computador (dificuldade 7). maior em pelo menos um dos dados jogados.
Entrar num sistema de computao requer muito tem- Interldio: O tempo gasto entre cenas quando nenhu-
po, e voc luta contra a fatiga ao faz-lo. Teste Vigor + ma interpretao feita e no so usados turnos. Podem ser
Computador (dificuldade 6). executadas aes, e o Narrador pode dar algumas descri-
Enquanto vaga na Tempestade, voc descobre um es, mas geralmente o tempo passa rapidamente.
reino que nunca havia visto antes. Teste Inteligncia + Enig- Ao Estendida: Uma ao que requer certo nmero de
mas (dificuldade 9). Se voc conseguir trs sucessos, poder sucessos para o personagem ser bem-sucedido.
ser capaz de dizer se perigoso permanecer por l. Pathos: O poder bruto de emoo usado pelas aparies
Um Herege vem a voc e oferece ajuda se voc para executar Mistrios.
conseguir aturar seu sermo. Teste Vigor + Enigmas (difi- Pontos: Os escores temporrios de Caractersticas, como
culdade 7) para permanecer acordado. Fora de Vontade, Pathos e Corpus os quadrados, no os
Qual um bom lugar para encontrar um consorte? crculos.
Teste Inteligncia + Lbia (dificuldade 6). Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de
Que lngua ele est falando? Teste Inteligncia + Lin- uma caracterstica; normalmente um nmero de 1 a 5, ape-
gustica (dificuldade 7). sar de s vezes poder ir at 10.
Renovao: Quando os pontos so retomados em uma

Termos de Jogo Parada de Dados, diz-se que foram renovados. O nmero de


pontos retomados a taxa de renovao.
Ao Resistida: uma ao que dois personagens diferen-
abilidade: Uma Caracterstica que des- tes executam um contra o outro. Ambos comparam seu n-
creve o que um personagem sabe e mero de sucessos; o personagem que tiver mais, vence.
aprendeu, em oposio ao que ele . Cena: Um nico episdio da histria; um tempo e um
Exemplos so Intimidao, Armas de local onde as aes e eventos tomam lugar momento a mo-
Fogo e Ocultismo. mento . A cena costuma ser um ponto altamente dramtico
Ao: Uma ao a execuo consci- da histria.
ente de atividades fsicas, sociais ou Mortalha: A dificuldade de executar alguns Mistrios
mentais. Quando um jogador anuncia que seu personagem em uma dada rea das Regies Sombrias; ela comea em
est fazendo alguma coisa, ele est tomando uma ao. uma base de 10 durante o dia e 9 noite. Vrios fatores
Vantagens: Esta uma categoria abrangente que des- (Grilhes, etc.) podem modificar o valor de uma Mortalha.
creve os Mistrios, Antecedentes, Paixes e Grilhes de um Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador con-
personagem. siga apenas um sucesso para ser bem sucedido, apesar de
Mistrios: As habilidades msticas das aparies. mais sucessos indicarem um trabalho ou resultado melhor.
Atributo: Uma Caracterstica que descreve as aptides Narrador: A pessoa que cria e guia uma histria de Apa-
inerentes ao personagem. Atributos so coisas como Fora, rio. O Narrador assume os papis de todos os personagens
Carisma e Inteligncia. no controlados pelos jogadores e determina todos os even-
Falha Crtica: Uma falha desastrosa, indicada por tirar tos fora do controle destes.
mais 1s do que sucessos em dados de 10 faces testados para Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usa-
uma ao. das em certas situaes; regras para ajudar a guiar os testes
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um in- de dados para criar aes dramticas.
divduo que ele interpreta no decorrer de uma crnica. Ape- Caracterstica: Uma Caraterstica qualquer Atributo,
sar de personagem implicar em qualquer indivduo, em Vantagem ou ndice de personagem que possa ser descrito
Apario, a palavra sempre usada para descrever os perso- como um nmero (em termos de pontos).
nagens dos jogadores. Equipe: Um grupo de jogadores, incluindo o Narrador,
Corpus: Esta Caracterstica mede o grau de ferimento que jogam Apario normalmente em base regular.
ou dano de um personagem. Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais impor-
Parada de Dados: Descreve os dados que voc tem em tantes a Fora de Vontade. Ela mede a auto-confiana e o
sua mo aps combinar suas diferentes Caractersticas. o controle interno de um personagem. A Fora de Vontade
nmero mximo de dados que voc pode jogar em um tur- funciona diferentemente da maioria das Caractersticas
no, apesar de poder dividir estes entre diferentes aes. ela costuma ser gasta, no lugar de testada.
Dificuldade: Este um nmero que varia entre 2 a 10 e

99
100 Apario: O Limbo
Captulo Cinco:
Personagem
Teddy cheirava cola tinha 12 anos
Caiu de um teto na 29 Leste
Kathy tinha 11 quando desligou a tomada
Bobby tinha leucemia 14 anos
Ele parecia ter 65 quando morreu era meu amigo
Estas so pessoas que morreram morreram...
Todos eram meus amigos e eles morreram...
Jim Carroll Band, People Who Died

ntes de comear a jogar Apario, ser aleatrios criados pelos dados que podem ser aplicados s Ca-
preciso criar um personagem. Contudo, ractersticas dos personagens. Um personagem forte tem mais
ao contrrio da velha brincadeira de faz- chance de arrombar uma porta que um personagem fraco.
de-conta, voc no cria o personagem A criao dos personagens sempre segue um padro, va-
no decorrer do jogo (embora o Narra- riando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
dor precise enfrentar regularmente esse desenvolve um conceito geral de quem e o que o seu per-
tipo de desafio). O personagem precisa sonagem sua formao mais social ou mais intelectual?
ser criado antes de voc comear a jogar. Isso envolve um e depois comea a especificar selecionando os nveis de
pouco de trabalho: os personagens no nascem; so criados. suas Caractersticas o quo forte o seu Carisma, Mani-
Criar um personagem envolvente, mas realista, demanda um pulao e Aparncia? No use este processo como uma chan-
esforo criativo que faz suar at mesmo os jogadores veteranos. ce de criar o melhor personagem possvel; isso acaba com
Este captulo ensina a criar um personagem original, co- o propsito global de gerar um indivduo interessante. A fun-
meando com um conceito geral e traduzindo esse conceito o desses nmeros aprimorar a personificao, no abrir
em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
auxiliaro os jogadores no processo de criao de seus perso- Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Voc
nagens. Este processo muito simples e os jogadores podem precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em seguida dei-
aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador xar a mistura cozinhar durante algumas horas. Voc comea
deve ter um bom domnio sobre o processo para responder decidindo que tipo de personagem quer. Vai ser um punk mal-
suas perguntas de forma precisa e sucinta. tratado pelas ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui
Esses nmeros podem no parecer particularmente evo- diploma universitrio ou foi educado na vida em alguma parte
cativos. difcil imaginar um romancista descrevendo uma das Montanhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade
personagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses de seu personagem so ingredientes essenciais da persona
nveis facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de dele. A partir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiu-
um personagem. Mais importante, eles descrevem os fatores ar os detalhes, como Atributos e Vantagens.
101
Comeando
premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras.
O seu objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coi-
sas para os jogadores. Se eles forem novatos, mantenha as
coisas o mais simples que puder; deixe-os descobrir por con-
xistem cinco conceitos bsicos dos quais ta prpria as complexidades do sistema.
voc precisa estar ciente antes de co- Comece distribuindo as fichas dos personagens, e depois
mear a criar um personagem: conceda aos personagens um minuto para que eles as exami-
Pode criar um personagem de nem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha
qualquer idade, cultura ou nao; po- de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins
rm, voc comea o jogo como uma apa- pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo.
rio pouco experiente e sofisticada, fa- Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas
lecida recentemente. O seu personagem provavelmente co- explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser
nhece relativamente pouco sobre a sociedade das aparies, compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percor-
a no ser que tenha sido instrudo por um Mentor ou por ra o processo de criao de personagens passo a passo, preen-
um Ceifador, a apario que o descobriu e iniciou. chendo todos os detalhes das Caractersticas dos personagens.
Este processo de criao foi planejado tanto para aju- Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo in-
d-lo a definir o seu personagem, como para fornecer-lhe os teira criando personagens. Isto garantir que os jogadores
meios para interagir segundo as regras. Lembre-se que um no iro se sentir pressionados, ficando vontade para fazer
personagem no pode existir apenas como nmeros; a sua personagens completos, de carne e osso, e no simples mari-
personificao que molda e define seu alter ego. onetes. Depois que houver terminado com os detalhes pr-
Este sistema de criao de personagem um sistema de ticos da criao dos personagens, voc poder gastar o resto
aquisio que envolve apenas um resultado nos dados. Ao es- da sesso de jogo conduzindo um preldio para cada perso-
colher Caractersticas de uma variedade de listas, voc decide nagem. Um preldio uma forma de narrativa abreviada na
quem ser o seu personagem. Voc obter pontos extras cha- qual voc conta a histria da vida do personagem antes do
mados bnus no fim do processo, que voc pode em seguida Abrao. O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como
usar para acrescentar bolinhas a qualquer Caracterstica, de a introduo de seus personagens na crnica: faa-o memo-
modo que voc no venha depois a se arrepender de suas esco- rvel. O preldio est descrito no fim deste captulo.
lhas. No obstante, mesmo com pontos de bnus voc prova-
velmente no poder comprar tudo que quiser.
A maioria das caractersticas classificada numeri-
Passo Um: Conceito
camente de 1 a 5. Este sistema semelhante ao sistema de Voc comea formulando um conceito bsico para seu
estrelas usado para classificar filmes, restaurantes e hotis. personagem. preciso apenas uma vaga idia sobre sua vida.
Um ponto numa Caracterstica indica pouca habilidade ou Com o desenrolar da crnica, voc vai dar-lhe vida atravs
inexperincia nessa Caracterstica. Dois pontos indicam uma da interpretao. Voc pode criar um personagem de qual-
Caracterstica padro, enquanto 5 indicam que voc est quer cultura ou nao. Em qualquer caso, voc deve estar
entre os melhores do mundo. As caractersticas so baseadas morto h menos de 30 anos.
no alcance humano. H trs perguntas bsicas a serem respondidas: quem voc
Uma boa idia seria que o seu grupo discutisse a natu- era em vida, como morreu, e porque no lhe foi permitido
reza do seu Crculo antes que algum criasse personagens (veja seguir adiante?
O Crculo, abaixo). responsabilidade sua criar um persona-
gem que pertena ao grupo. Os personagens no Crculo devem
Vida
ter um lao mais forte que o simples acaso. Embora no haja Como voc levava sua vida? O que fazia? Escolha al-
problema em ter dois personagens unidos por nada mais que as gum relativamente mundano e normal, apesar de mortos
cordas do Destino, mais interessante jogar com personagens famosos serem aceitveis se o Narrador permitir. Eis algu-
que tenham ao menos um aspecto em comum com cada um mas idias:
dos seus compatriotas, seja esse aspecto um Grilho, uma Pai- Criminoso Voc era um prisioneiro, mafioso, as-
xo ou um Inimigo. Se o seu personagem no se enquadrar, saltante, traficante de drogas ou um mero ladro de gali-
prejudicando a histria, voc no se divertir muito, e o seu nhas.
Narrador poder mand-lo criar outro personagem. Policial Voc era um policial de rua, detetive ou
apenas um oficial administrativo.
O Papel do Narrador Poltico Voc era um juiz, prefeito, organizador
da comunidade, funcionrio pblico, senador ou um mero
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os joga- advogadozinho.
dores durante o processo de gerao de personagens. Quan- Fiel Voc sempre foi pio, mas as coisas no termi-
do os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os naram bem da forma como imaginou.
102 Apario: O Limbo
Errante Voc era um vagabundo, caubi, tcnico
de teatro, peregrino, uma prostituta ou um sem-teto.
Diletante Voc vivia num estado de excesso he-
donstico ou de alienao.
Cultista Como membro de um culto, voc subor-
dinava seus desejos s necessidades do culto.
Marginal Voc nasceu e morreu do lado errado
da pista.
Beb Voc morreu muito antes do tempo.
Artista Voc deixou para trs sua viso, sua obra
inacabada, sua magnum opus. Ser que algum vai perceber?
Profissional O trabalho era sua vida; agora voc
se pergunta o que perdeu.
Tbula Rasa Uma folha em branco. Talvez voc
nunca tenha realmente vivido ou talvez tenha esquecido
tudo que tinha significado para voc.

Morte
A forma como voc morreu vital para descrever sua
reao morte. Como morreu, e qual a causa? Quando acon-
teceu? Por qu? Aqui vo algumas idias:
Velhice Apesar de ter vivido muitos anos, voc
no estava pronto para morrer.
Guerra Voc morreu nos campos da glria.
Overdose O excesso levou-o morte.
Violncia Gratuita Voc estava no lugar errado
na hora errada.
Suicdio Seus pedidos de ajuda recaram sobre ou-
vidos surdos.
Assassinato Voc foi vtima de um predador si-
nistro.
Doena Aps muita dor e sofrimento, voc su-
cumbiu sua doena terminal.
Violncia Domstica Voc foi vtima de um ciclo
interminvel de vergonha, dio, dor e violncia.
Acidente Automobilstico Foi tudo to rpido...
Mistrio Voc no tem idia do que aconteceu
ou talvez no queira saber...
Capricho da Natureza Voc foi atingido por um
raio ou talvez um tubaro o tenha devorado.

Arrependimento
Por que seu personagem se agarra to tenazmente vida,
negando a morte to firmemente, mesmo aps seu sopro ter
abandonado seu corpo? O que ele deixou para trs? Que
palavras no foram ditas, que coisas ficaram por fazer? De
que maneira ele realmente nunca viveu? Do que ele se arre-
pende sobre a forma como viveu? Aqui vo algumas idias:
Destino Voc nunca cumpriu seu destino.
Amor No Correspondido Ela nunca olhou duas
vezes para voc bem, mas agora ela vai, ah, se vai!
Verdadeiro Amor Voc deixou para trs algum
que significava mais do que tudo.
Vingana Seus ltimos pensamentos foram Voc
vai ver s, seu desgraado!
103
Misso Voc tinha uma misso a cumprir e falhou.
Teoria Voc nunca provou sua teoria nem pbli- Arqutipos de Personalidades
cou suas idias e talvez outra pessoa as roube! Arquiteto: Voc no fica contente se no criar algo
Sucesso Voc tinha tudo mas agora tudo se foi. de valor.
Crianas Voc no deixou ningum para lembrar Vanguarda: O novo e o diferente so o motivo de
de voc. sua existncia.
Legado Voc no deixou nada de valor duradou- Bon Vivant: Voc procura as boas coisas da vida
ro ao mundo. mesmo aps a morte.
Falha Indeciso, desconfiana, baixa auto-estima: Valento: Voc o tipo valento; gosta que as pes-
chame do que quiser, mas voc falhou. soas o temam.
Prazer A vida era um banquete e voc comia min- Samaritano: Muitos precisam de seu amor e prote-
gau. o, e voc precisa ser necessrio.
Viagem Voc nunca fez aquela viagem s Baha- Criana: Voc nunca cresceu e quer que algum
mas ou a Paris. tome conta de voc.
Pecado Os grilhes da culpa ainda pesam muito Conformista: Um seguidor de corao, acha fcil
em sua alma. se adaptar, se ajustar, se conformar.
Briga em Famlia Voc nunca fez as pazes com Esperto: H sempre uma sada mais fcil que
seu filho antes de morrer e agora tarde demais. Ser? geralmente implica em que outra pessoa faa o seu traba-
Natureza e Comportamento lho.
Crtico: Nada na vida ou na morte perfeito, e voc
Agora voc precisa escolher os Arqutipos de personali- tem grande prazer em apontar falhas.
dade que descrevem a natureza interna e as atitudes exter- Rabugento: Voc realmente amargo e cnico
nas de seu personagem. ensima potncia.
A Natureza de seu personagem o aspecto mais domi- Excntrico: Voc simplesmente no como todo
nante de sua verdadeira personalidade. O Arqutipo que mundo.
voc escolher para a Natureza de seu personagem descreve Diretor: Voc odeia o caos e sempre se oferece para
seus sentimentos mais profundos e crenas sobre si mesmo e consertar as coisas.
o mundo; ele tambm prov os meios principais pelos quais ele Fantico: Voc tem uma causa que d significado
retoma Fora de Vontade. Escolher uma Natureza ajuda-o a sua vida.
descrever quem seu personagem realmente por dentro. Galante: Voc to resplandecente quanto amo-
Voc tambm deve escolher um Comportamento para ral.
descrever a personalidade que seu personagem finge possuir. Comediante: Sempre o palhao, no consegue le-
Este o papel que ele interpreta para o mundo, a fachada var nada na vida, ou na morte, a srio.
com a qual ele se apresenta. O Comportamento deve, pro- Juz: Voc procura por justia e reconciliao.
vavelmente, apesar de no necessariamente, diferir do Ar- Solitrio: Voc est sempre sozinho, mesmo no meio
qutipo j escolhido como a Natureza do personagem. O de uma multido.
que quer que voc escolha ser apenas uma fachada tpica Mrtir: Voc precisa ser necessrio e gosta de ser
do personagem; h pessoas que podem mudar de Comporta- moralmente superior.
mento to rapidamente como mudam de humor. Voc pode Rebelde: No h necessidade de causa; voc se re-
mudar o Comportamento de seu personagem a qualquer bela por hbito e gosto.
momento, permitindo-o adaptar-se a pessoas e situaes dife- Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, no im-
rentes. O Comportamento no tem qualquer efeito prtico porta as adversidades.
para as regras, mas serve como um guia para interpretao. Tradicionalista: Voc prefere a maneira ortodoxa
Alguns exemplos de Arqutipos de personalidades so e conservadora.
listadas a seguir. Visionrio: O conhecimento sua busca, e a inspi-

Passo Dois: Escolhendo Atributos rao sua chave.

Os Atributos de um personagem so parte de sua composi- Primeiro voc deve priorizar as trs categorias de Atributos
o intrnseca. Apesar do personagem no mais ter um corpo Fsicos, Mentais e Sociais. Escolha aquelas categorias nas
vivo, ele ainda tem uma forma no ps-vida. Esta forma, ou quais seu personagem bom (primria), as em que ele me-
Corpus, equivale auto-imagem do personagem e retm mui- diano (secundria) e as em que ele ruim (terciria). Seu
tas de suas caractersticas da vida. Os atributos ainda respon- personagem mais fsico do que social? Ele mais vigoroso
dem perguntas como: seus reflexos so rpidos? Ele bonito? do que gregrio?
Quanto tempo leva para entender novas idias?
104 Apario: O Limbo
Atributos Fsicos Os Atributos Fsicos descrevem dades para os Atributos, mas sinta-se livre para escolher qual-
a fora, agilidade e resistncia de seu personagem. Eles so quer esquema que lhe convier. Por enquanto, a concepo de
os Atributos principais de um personagem orientado para seu personagem deve ser bem generalizada pinte um qua-
ao os Atributos Fsicos dizem respeito s foras e fra- dro geral ao invs de se concentrar em pequenos detalhes.
quezas do corpo. A Fora mede o poder bruto de um perso- Todos os personagens comeam com um ponto em cada
nagem e quanto dano ele capaz de infligir em um combate Atributo. Sua seleo de prioridades determina quantos pon-
bsico corpo-a-corpo. A destreza mede a velocidade e agili- tos voc tem para gastar em cada categoria. Voc pode divi-
dade de uma apario. E o Vigor mede a constituio e ca- dir sete pontos entre os Atributos primrios do personagem,
pacidade de recuperao de um personagem. cinco entre os Atributos secundrios e trs entre os terciri-
Atributos Sociais Os Atributos Sociais de seu per- os. Assim, voc pode escolher acrescentar sete pontos aos
sonagem medem sua habilidade em se relacionar, motivar e Atributos Fsicos de sua apario, cinco aos seus Atributos
manipular outros. O Carisma indica o magnetismo e char- Mentais e apenas trs aos Atributos Sociais. Voc pode divi-
me pessoal. A Manipulao mede a habilidade do persona- dir os pontos entre os Atributos individuais como bem en-
gem de convencer e levar outros na conversa. E a Aparncia tender digamos, associar todos os trs pontos de seus Atri-
descreve como ele se parece e se veste. butos Sociais ao Carisma, um ponto para cada um dos Atri-
Atributos Mentais Estas Caractersticas represen- butos Sociais, ou dois pontos em um e um em outro.
tam a capacidade de raciocnio de seu personagem, e inclu- Mais tarde, no processo de criao, ser possvel incre-
em coisas como memria, percepo, potencial de aprendi- mentar alguns destes nveis, portanto no se preocupe mui-
zado e a habilidade de pensar rapidamente. A Percepo to sobre suas escolhas. Deixe sua intuio o guiar.
descreve os poderes de observao de uma apario. Inteli- Obs: O espao ao lado de cada Atributo (e Habilidade)
gncia representa a memria, o raciocnio e o potencial de reservado para que voc escreva uma especialidade, uma
aprendizado. E o Raciocnio mede o tempo e reao de um subcategoria da Caracterstica na qual seu personagem es-
personagem e sua habilidade de pensar por si mesmo. pecialista. As especialidades so explicadas inteiramente no
O conceito de seu personagem deve ajudar a sugerir priori- Captulo Seis; por ora, concentre-se em escolher seus nveis.

105
Passo Trs: Escolhendo Habilidades Os Conhecimentos incluem todas as habilidades que
requeiram a aplicao rigorosa da mente. So geralmente
As Habilidades delineiam o que seu personagem sabe ao aprendidas em escolas, aulas, livros e com professores, mas
invs do que ele ; elas descrevem as coisas que aprendeu, podem tambm ser adquiridas pela experincia. Seu perso-
em oposio s coisas que ela faz naturalmente. Todos os nagem teve uma boa educao? Ele tem boa memria?
Talentos, Percias e Conhecimentos so Habilidades. Voc prioriza estas Habilidades da mesma forma que pri-
Cada Habilidade que seu personagem possua tem um orizou os Atributos. Voc decide como nivelar seus Talen-
nvel atribudo representando a aptido do personagem na- tos, Percias e Conhecimentos escolhendo em qual catego-
quela rea em particular. O nmero usado para determi- ria seu personagem vai estar acima da mdia (primria), em
nar quantos dados sero jogados quando seu personagem qual ele vai ser mediano (secundria), e em qual ser abaixo
tentar usar uma Habilidade. da mdia (terciria).
As Habilidades so divididas em trs categorias diferen- Voc tem 13 pontos para gastar na categoria primria de
tes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de Ha- seu personagem, nove para a secundria e apenas cinco pon-
bilidade tem caractersticas diferentes. tos para a categoria terciria.
Os Talentos descrevem habilidades intuitivas. Talen- Porm, h uma restrio adicional; voc no pode dar a seu
tos no precisam ser praticados por si, e no podem ser estu- personagem mais do que trs pontos em qualquer Habilidade
dados ou aprendidos em livros; costumam ser adquiridos atra- (mais tarde, porm, voc pode usar seus pontos de bnus para
vs da experincia direta. Seu personagem autodidata? Ele ganhar quatro ou mesmo cinco pontos em uma Habilidade).
possui muito bom-senso?
As Percias so Habilidades aprendidas atravs de trei- Passo Quatro: Vantagens
namento rigoroso de qualquer tipo. Esta categoria inclui Voc no prioriza ou nivela as diferentes categorias das
qualquer habilidade que deva ser aprendida passo a passo Vantagens. Ao contrrio voc tem um nmero designado
atravs da prtica real, mas pode ser ensinada ou aprendida de pontos para atribuir dentro de cada uma. Apesar deste
(ao contrrio dos Talentos). Seu personagem bom em nmero ser fixo, voc pode comprar pontos adicionais mais
aprender as coisas a partir da prtica diria (ou noturna)? tarde com os pontos de bnus.

106 Apario: O Limbo


Mistrios
Os personagens podem escolher seus Mistrios os segre- Roteiro de Criao de Personagem
dos e poderes especiais das Almas Inquietas. Um personagem Passo Um: Conceito do Personagem
comea com cinco pontos em Mistrios, mas pode comprar Escolher conceito, Natureza e Comportamento.
mais com pontos de bnus. Um personagem iniciante no pode Passo Dois: Selecionar Atributos
ter mais de trs pontos em qualquer dos Mistrios. Priorizar as trs categorias: Fsicas, Sociais, Mentais
(7/5/3).
Antecedentes Escolher Caractersticas Fsicas: Fora, Destreza, Vi-
Todo personagem tem sete pontos para alocar entre as gor.
Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas sete pon- Escolher Caractersticas Sociais: Carisma, Manipu-
tos para alocar e seu Narrador pode restringir o acesso a lao, Aparncia.
certos Antecedentes. Estas Caractersticas devem ser com- Escolher Caractersticas Mentais: Percepo, Inte-
patveis com o conceito de seu personagem. ligncia, Raciocnio.
Passo Trs: Selecionar Atributos
Paixes Priorizar as trs categorias: Talentos, Percias, Co-
As Aparies so criaturas passionais, e como tais, preci- nhecimentos
sam de razes para existir alm da morte. Cada Paixo consis- Escolher Talentos, Percias, Conhecimentos (13/9/5)
te da declarao de um objetivo consistente (ex.: proteger mi- Passo Quatro: Selecionar Vantagens
nha filha, vingar minha morte, etc.) seguida, em parnteses, Escolher Mistrios (5), Antecedentes (7), Paixes
pela emoo a que isso corresponde (p. ex.: Amor, Raiva, etc.) (10), Grilhes (10)
Cada personagem tem 10 pontos para somar s Paixes. Passo Cinco: Toques Finais
Aps ter escolhido e listado todas elas, atribua um nvel de Registrar Pathos inicial (5 + Memoriam + Pontos
1 a 5 a cada uma, delineando assim o quo forte a Paixo de Bnus) e Fora de Vontade (5 + Pontos de Bnus)
para voc. Paixes difceis ou gerais (Ajudar outros a en- Gastar Pontos de Bnus (15)
contrar a f, Dar esperanas aos meus filhos) devem ter
nveis maiores do que tarefas mais simples (Reaver meu talhes e floreios que completam o personagem. Neste passo,
corpo, Proteger minha moto). voc ganha seus 15 pontos de bnus, permitindo-lhe adicio-
Os nveis das Paixes no pode exceder 5. Para maiores nar mais pontos a quaisquer Caractersticas na folha do per-
informaes, veja Pathos e Paixes nas pginas 136-137. sonagem. Antes de gastar estes pontos, porm, voc deve
registrar as pontuaes bsicas do Pathos e Fora de Vonta-
Grilhes de de seu personagem.
Os Grilhes so as pessoas, locais e coisas que o prendem
ao mundo real. Eles so suas conexes mais fortes sua vida Pathos
mortal, e o prendem s Regies Sombrias at que voc seja O nvel de Pathos mede a quantidade de energia gerada
capaz de resolv-los. Representando as pessoas, locais e coi- pelas Paixes e usada pelas aparies para executar Mistri-
sas com as quais (ou com quem) voc tem assuntos inaca- os. O Pathos inicial equivale a 5 mais o nmero de pontos
bados, os Grilhes so listados da mesma maneira que as que a apario possui no Antecedente Memoriam. Voc pode
Paixes. Porm, ao contrrio destas, os Grilhes so objetos adicionar pontos extras ao seu total inicial usando os Pontos
tangveis, materiais. de Bnus. A reserva de Pathos no pode exceder 10 pontos.
Cada Grilho tambm recebe um nvel de 1 a 5. Este
nvel baseado na importncia do Grilho ou sua conota-
Fora de Vontade
o. Alguns Grilhes podem ser misteriosos por que aquela A Caracterstica Fora de Vontade mede quanto auto-
sala no sub-solo da Torre IBM to importante para voc? controle uma apario tem, incluindo o nvel ao qual ela
Os Grilhes e as Paixes podem ser relacionadas, apesar pode resistir e controlar a Sombra. A Fora de Vontade
de no precisarem ser. Por exemplo, voc pode ter um Anel essencial para controlar as aes de seu personagem, especi-
de Noivado: 2 como um de seus Grilhes e uma Paixo almente sob presso.
para Vingar as mortes de minha noiva e de mim mesmo O nvel de Fora de Vontade de uma apario comea
(Vingana): 4. em 5 e pode ser incrementado com Pontos de Bnus.
Os nveis de Grilhes no podem exceder 5. Pontos de Bnus
Passo Cinco: Toques Finais. Pode-se gastar pontos de bnus para aumentar qualquer
caracterstica em sua folha de personagem. Os pontos extras
Com freqncia, o estgio mais importante da criao tm custos diferentes dependendo da Caracterstica em ques-
de personagem aplicar os toques finais os pequenos de- to (veja tabela abaixo). O uso de pontos de bnus pode
107
Atributos 5 pontos por ponto
Mistrios 5 pontos por ponto
Fora de Vontade 2 pontos por
ponto
Habilidades 2 pontos por ponto
Paixes 2 pontos por ponto
Antecedentes 1 ponto por ponto
Grilhes- 1 ponto por ponto
Pathos 1 ponto por 2 pontos

aumentar Habilidades alm de 3, mas no pode aumentar


uma Caracterstica alm de 5.
Os pontos de bnus tambm podem ser usados para sub-
trair pontos da Sombra do Narrador, reduzindo assim o po-
der total da Sombra do personagem (veja Captulo Sete: A
Sombra) em uma base de um-para-um. O Narrador normal-
mente projeta o aspecto de seu personagem; gastar pontos
de bnus contra sua sombra um sinal ao Narrador de que
voc gostaria que ele segurasse um pouco o lado negro de
seu personagem. Voc tambm pode ganhar sete pontos de
bnus extras ao permitir que o Narrador tambm use estes
pontos ao criar sua Sombra.
Todos as aparies iniciantes tm 15 pontos de bnus.
Voc pode gast-los de acordo com a tabela a seguir:

Centelha de Vida
H alguns outros detalhes de um personagem que devem
ser considerados. Os detalhes a seguir ajudaro a fazer de seu
personagem uma pessoa completa e nica. Voc no precisa
escrever estas coisas, mas deve pensar nelas, no apenas no
momento da criao, mas por toda a carreira de seu perso-
nagem. Se voc estiver interpretando o preldio, espere at
termin-lo antes de tentar completar este aspecto de seu
personagem.

Aparncia
As aparies tendem a assumir um Corpus que de algu-
ma maneira reflita a forma como vem a si mesmas. Por exem-
plo, um apario pode surgir como no momento de sua mor-
te, ou no incio de sua vida, ou na poca em que sofreu mais.
Algumas aparies usam seu conhecimento de mistrios para
moldar seus corpos em formas monstruosas ou beatficas (ban-
cando assim o demnio ou anjo) mas isso s serve
para fortalecer a Sombra. Voc deve transformar as Carac-
tersticas relevantes de seu personagem como os Atribu-
tos Sociais e conceitos em aspectos de aparncia. Uma
alta Inteligncia pode se transformar em um olhar claro e
penetrante. Um conceito Diletante pode se traduzir em rou-
pas caras e da moda. Dessa forma voc pode tornar seus per-
sonagens mais tangveis e interessantes. melhor para a in-
terpretao dizer Parece sempre haver um sorriso de des-
dm em meu rosto do que Voc pode ver que eu sou mui-
to condescendente.
108 Apario: O Limbo
Especialidades Uma vez que o jogador tenha criado um personagem,
Voc pode querer dar a seu personagem especialidades o narrador criar uma sombra para este personagem. De-
em seus Atributos. Cada Atributo com nvel 4 ou maior pode talhes para a criao da sombra do personagem esto
ter uma especialidade. Apesar da maioria dos jogadores sele- nas pginas 175-182.
cionarem especialidades para suas Caractersticas durante o
jogo, pode-se escolh-las imediatamente. As Especialidades que possa falar abertamente. Meg escolhe o conceito de uma
so aspectos particulares de Caractersticas nas quais seu poeta das ruas. Sua personagem vivia nas ruas, freqente-
personagem particularmente bom. Simplesmente preen- mente desabrigada, mas tem um fogo interior que inspira
cha o espao perto da Caracterstica com uma especialidade poemas mordazes sobre as coisas que afetam sua vida. Ela
apropriada; algumas sugestes so feitas para cada Caracte- quer contrastar o comeo de sarjeta deste personagem com
rstica no captulo Seis. Apesar de serem usadas principal- um nome de alto nvel; Cassandra vem sua mente.
mente para interpretao, elas podem diminuir as dificulda- Meg pondera por um momento sobre Natureza e o Com-
des dos testes de dados para executar certas tarefas. portamento de Cassandra. Essas duas Caractersticas iro
ajud-la a fixar a personalidade de Cassandra mais facilmen-
Manias te. A Natureza a psiqu profunda de Cassandra, a parte
Definindo manias em seu personagem, detalhes pessoais dela que afeta todos os seus pensamentos e aes. Meg deci-
interessantes e anedotas, pode-se acrescentar grande pro- de que Cassandra uma Visionria: ela v alm das ruas da
fundidade e interesse a ele. Escreva algumas frases no verso cidade e da corrupo sua volta para algo maior para si
de sua folha de personagem descrevendo as coisas estranhas mesma e sua famlia. Para o mundo, Cassandra projeta um
e possivelmente interessantes que o definam. Uma mania Comportamento Rebelde, duro. Ela d um grande show de
pode ser um senso de humor meio doentio, uma gentileza rebelio; porm, l no fundo, a revoluo que ela quer liderar
em relao a animais, ou o hbito de resmungar ao respon- aquela da alma. Ela desenvolveu o Comportamento Rebelde
der sim a uma pergunta. para continuar viva em sua vizinhana barra-pesada.

O Crculo Passo Dois: Atributos


Antes que um grupo comece a jogar Apario, todos os Agora Meg deve escolher os Atributos de Cassandra. Ela
participantes devem concordar com um conceito para o Cr- prioriza suas categorias da seguinte forma:
culo e um tema para a crnica. Apesar de em muitos casos o A categoria primria de Cassandra a Social, porque sua
Narrador j haver preparado um pano de fundo com um experincia como poeta de rua lhe deu talentos interpesso-
nicho pronto para os personagens preencherem, os jogado- ais para conseguir o que deseja.
res devem estar conscientes e interessados nas situaes s A categoria secundria de Cassandra a Fsica porque,
quais seus personagens sero levados. bem, difcil crescer como a nica garota numa famlia cheia
de garotos. As ruas so melhores do que qualquer spa.

Exemplo de Criao de A categoria terciria a Mental, porque sua educao nes-


sa rea foi fraca, e porque ela se perde tanto em seus devaneios
poticos que falha em perceber o perigo que se aproxima.

Personagem Dividindo os sete pontos Sociais de Cassandra, Meg atri-


bui 4 a Carisma (trs pontos mais um ponto grtis para cada
Atributo), 3 em Manipulao, e 3 em Aparncia (todos ne-
eg vai criar um personagem de Apario. cessrios para conseguir a ateno das pessoas, criar poemas
Usando o guia, ela comea o processo que que as afetaro e as levaro para dentro de sua viso).
ir transformar sua idia em um persona- Dois dos cinco pontos Fsicos so gastos em Fora, dan-
gem totalmente desenvolvido. do-lhe uma fora respeitvel de 3. Ela gasta mais um ponto
em Destreza e dois em Vigor, dando-lhe uma Destreza de 2
Passo Um: Conceito e Vigor 3.
Primeiro ela tem que definir um con- Finalmente, dois dos trs pontos Mentais so gastos em
ceito para o personagem. Meg quer jogar com um persona- Raciocnio e o ltimo alocado para a Inteligncia (Meg
gem feminino, ento ela usa esta deciso para limitar suas acha que Cassandra deveria ter mais bom senso do que es-
escolhas de conceitos. Ela rejeita personagens femininas es- perteza). Ela se preocupa com o nico ponto em Percepo,
tereotipadas: prostituta, dona de casa ou executiva. Ela quer mas planeja fazer algo sobre essa deficincia quando gastar
interpretar algum muito diferente de si mesma, algum que os pontos de bnus (veja a seguir).
pode dizer coisas que ela normalmente no diria algum

109
Passo Trs: Habilidades Cassandra um ponto no Antecedente Renegados. Isso no
significa que ela prpria uma Renegada: apenas que co-
Agora Meg tem que priorizar e escolher as Habilidades nhece alguns. Finalmente, para um ponto, ela compra o An-
de Cassandra. Ela decide que Cassandra confia principal- tecedente Lugar Assombrado. O Lugar Assombrado de Cas-
mente em seus Talentos inatos para sobreviver nas ruas (esta sandra o Caf Inferno, uma cafeteria de estrada em Atlan-
se torna sua categoria primria de Habilidade). Percias tam- ta.
bm so importantes para poetas de rua (especialmente Atua- Agora Meg passa s Paixes. Ela tem 10 pontos para gas-
o, pois Cassandra no apenas escritora, mas tambm uma tar: aqui que ela pode realmente contar muito sobre seu
performtica), ento esta sua categoria secundria. A educa- personagem. Meg leva um momento para pensar sobre ela.
o de Cassandra foi espordica e irregular, portanto as habili- Que coisas eram importantes para ela? O que a fazia viver?
dades de Conhecimentos tornam-se sua categoria terciria. A primeira coisa que vem cabea de Meg que Cassandra
Meg tem 13 pontos para gastar em Talentos. Ela imedia- deixou uma amante ao morrer: Cynthia. Isso forma sua pri-
tamente gasta dois pontos em Prontido (bom para avistar meira Paixo: proteger Cynthia. Muito simples... e Amor
pessoas que a seguem ou para notar quando algum presta um foco perfeito para a Paixo. Por ser a principal motiva-
ateno em voc). Ela gasta um ponto em Esquiva (sempre o de seu personagem no momento, ela atribui trs pontos
bom de se ter) e dois em Briga (alguns anos lutando com a ela. Meg pergunta a David, o Narrador, se est tudo bem,
seus irmos lhe ensinaram pelo menos isso). Cassandra pre- notando que esta Paixo tem seu foco na proteo de um de
cisa saber como as pessoas se sentem, de forma que Meg seus Grilhes. David decide que est bem, mas sugere que
gasta dois pontos em Empatia. Poetas de rua obviamente ela compre algumas Paixes no relacionadas a Grilhes.
precisam ter algo a dizer e a habilidade de diz-lo bem, de Assim, Meg decide que Cassandra foi morta por uma gangue
modo que Meg gasta trs pontos em Expresso. Finalmente, de assassinos que no gostaram de algo que ela disse ou escre-
Meg pe dois pontos no Manha (fcil de explicar com seu veu. Isso forma sua Paixo seguinte: Ajustar contas com a
passado nas ruas) e um ponto em Lbia, para demonstrar o gangue, que associada com Vingana. Ela atribui a isso um
entendimento de Cassandra de como manipular a linguagem. valor 2, ganhando mais dois pontos de Paixo. Ela decide in-
Meg tem nove pontos para gastar em Percias. Ela d a vestir dois pontos em uma Paixo de continuar a escrever e
Cassandra nveis 2 em Meditao (tem que ter alguma for- criar; a emoo afiliada Orgulho em seu trabalho. Meg tam-
ma de manter sua paz de esprito em um mundo violento... bm decide que algum editor espertinho tirou fotos de seus
ela provavelmente reza ou anda para meditar), 2 em Lide- poemas-grafiti e compilou-os num livro que alcanou a lista
rana (ela costumava mandar em seus irmos), 1 em Armas dos best-sellers. Ela decide criar uma Paixo de Arruinar o
de Fogo (seus irmos lhe ensinaram a atirar), e um em editor que roubou meu trabalho, com um foco de dio e um
Furtividade(sua vida nas ruas lhe ensinou a discrio neces- nvel de 2. Finalmente, com um ponto sobrando, Meg adicio-
sria). Ela termina esta seo fazendo um nvel de 3 em Atu- na um pouco de humanidade a seu personagem fazendo uma
ao, porque ela quer entreter enquanto grita sua poesia s de suas Paixes ser Ter de volta sua caneta favorita, uma
pessoas. Finalmente, Meg representa sua educao casual, prin- Paixo facilmente realizvel com um foco de Cime.
cipalmente de biblioteca, espalhando seus cinco pontos entre Agora Meg tem que escolher os Mistrios. H tantos... mas
Poltica, Computador, Direito, Lingstica e Ocultismo. Meg decide que Cassandra no deve ficar obscecada com ape-
nas um. Sua mentalidade tipo aprenda voc mesmo a esti-
Passo Quatro: Vantagens mula a aprender um pouco sobre um monte de Mistrios. As-
sim, ela divide seus cinco pontos de Mistrios entre Argos,
Agora Meg entra em assuntos de aparies. Ela deve es- Titeragem, Fantasma, Teia da Vida e Encarnar. Mesmo que
colher entre um grande nmero de Antecedentes, e tem ela tenha espalhado seus pontos de Mistrios desta maneira,
apenas sete pontos para gastar. Meg no quer interpretar isso no deve enfraquecer Cassandra muito: uma larga base de
um personagem inflexivelmente sombrio: est mais interes- conhecimento pode ser uma boa coisa nas Regies Sombrias.
sada em um tipo de apario justiceira, que toma conta Meg precisa agora escolher os Grilhes de Cassandra: as
das pessoas que foram importantes para ela em vida. Dessa coisas que a prendem ao mundo dos vivos. Ela tem 10 pon-
maneira ela pega dois pontos de Eidolon imediatamente; ela tos para gastar. David avisa para no criar Grilhes muito
quer ser capaz de dispersar sua Sombra se precisar proteger fortes. Primeiro Meg escolhe o computador Macintosh em
algum. Meg imagina que a maioria dos vizinhos de Cassan- seu centro comunitrio, algo que poderia ser destrudo facil-
dra se lembra dela: seus poemas eram escritos nas paredes mente. Era nele que Cassandra compunha muitas de suas
em todo canto, e toda vez que algum v um deles ela ganha poesias. Ela atribui a isso um nvel 2. Depois h o Park Pie-
um Memoriam. Assim, ela d a Cassandra um nvel 2 de dmont, um Grilho bem grande (e permanente), de nvel 1.
Memoriam. Meg decide que Cassandra tem seu par favorito (Ela costumava adorar patinar ali... mas tambm foi atacada
de patins mesmo depois de morta, ento ela lista Despojos 1 ali uma vez, e foi onde se apaixonou por Cynthia...) Ela per-
em sua folha. Meg tambm decide que, das trs faces em gunta a David se pode fazer do Caf Inferno um Grilho, j
Apario, a que ela gosta mais so os Renegados, o que d a que seu Lugar Assombrado ali tambm. David concorda,
110 Apario: O Limbo
uma vez que ele j havia decidido que o Crculo estar cen-
trado em torno do Caf Inferno. Meg gasta quatro pontos
naquele Grilho, dando-lhe considervel vantagem ao usar
os Mistrios ali. Finalmente, ela faz de sua namorada mortal,
Cynthia, um Grilho, cotada a nvel 3.
Agora Meg deve atribuir seus nveis de Fora de Vonta-
de e Pathos: muito fcil. Cassandra, como um apario, co-
mea com Fora de Vontade de 5. Por causa de seu Memo-
riam, ela comea com um nvel total de Pathos de 7.

Passo 5: Toques Finais


Finalmente, Meg tem que gastar os 15 pontos de bnus
de Cassandra. Meg decide que Cassandra deve ser um pou-
co mais perceptiva do que , ento ela gasta cinco de bnus
para aumentar a percepo de Cassandra para 2. Ela quer
ser excelente em expresso, ento gasta mais dois pontos
para aument-la para 4. Meg tambm gasta dois de bnus
para aumentar o nvel de Prontido de Cassandra.
Meg quer outro ponto de Memoriam, gastando para isso
mais um ponto de bnus. David diz que Cassandra no vai
ter patins a no ser que gaste outro ponto de bnus no An-
tecedente Relquia. Finalmente, Meg gasta os ltimos 4 pon-
tos em Fora de Vontade. Cassandra vai precisar dela. As-
sim, sua Fora de Vontade total 7.
Apesar da criao do personagem estar oficialmente ter-
minada, Meg decide incrementar Cassandra um pouco mais.
Ela escreve um breve pargrafo descrevendo-a (com Apa-
rncia 3 ela bonita, mas no excepcional), escreve um pou-
co sobre o caf Inferno e descreve as relquias que Cassandra
possui (talvez decidindo que os patins no so to teis quan-
to, digamos, uma lanterna e um isqueiro).
Meg decide ir em frente e definir as especialidades de
Cassandra: ela lista a especialidade em Carisma como Cora-
gem e em Expresso como poesia de rua.
Meg decide que uma mania de Cassandra o hbito de
apontar para as pessoas com quem fala. Adicionalmente, sua
natureza muito expressiva se traduz em um monte de gesti-
culao ao falar.
E a est: um personagem completo. Agora David leva
Meg e Cassandra atravs de um preldio para caracterizar as
idias de Meg sobre seu personagem.

Preldio
Agora voc est pronto para interpretar seu personagem,
mesmo que ele no esteja completo. Preldio o nome para
esta primeira sesso. No preldio, as ltimas horas da vida do
personagem so representadas, e sua viagem morte comea.
O preldio essencial ao desenvolvimento de um perso-
nagem de Apario. Uma vez que o jogador e o Narrador
tenham esquematizado por alto quem e o que o personagem
, eles interpretam a viagem da vida para a morte, incluindo
as experincias iniciais do personagem no ps-vida.
O jogador pode querer esquematizar a vida do personagem
apenas em linhas gerais, interpretando e detalhando momen-
111
tos particulares, mas descrevendo um pouco do contexto em
que eles se encaixam. Lembre-se tambm que uma apario
renasce no ps-vida, e geralmente se lembra de muito de sua
vida passada. Os detalhes sobre o passado de um personagem
devem assim ser descobertos durante a crnica.
Se for difcil para o jogador e o Narrador fazerem um prel-
dio eles devem simplesmente conversar sobre os relacionamen-
tos e os Grilhes e discutir a vida e a morte do personagem.

Morte: O Incio
O preldio comea com a cena da morte. Se o Narrador
quiser, os minutos ou horas anteriores ao fim do personagem
podem ser contados, mas muito pouca informao deve ser
dada ao jogador. Alguns jogadores podem nem saber ao cer-
to como seus personagens morreram.
Ento termina. O personagem est morto. Muitos Nar-
radores gostam de dar aos jogadores um sentido de choque
sbito pelo golpe da morte, o desamparo, o lento cessar dos
processos corporais, as clulas nervosas morrendo uma a uma
por cinco minutos aps o corpo ter atravessado o ponto de
no-retorno.
Algumas futuras aparies podem ento passar por experi-
ncias ps-corporais. O Narrador pode deixar seu jogador ver
seu corpo e as pessoas sua volta. s vezes a nova apario
pode acordar em seu prprio funeral, talvez vendo seus ami-
gos e parentes em lamentaes. Algumas aparies experimen-
tam um tnel de luz, enquanto outras vo diretamente ao
Mundo Inferior com pouca pompa e circunstncia.

Passeando
Durante esse perodo o Narrador pode fazer o persona-
gem reviver eventos de sua vida. Estas cenas devem ser rpi-
das e nebulosas: por exemplo, a memria de uma noite pas-
sada com sua amada, mas nenhuma lembrana de seu nome
ou de que fim ela levou.
Estas cenas isoladas tm dois propsitos. Primeiro, elas per-
mitem que o Narrador e o jogador sintam o personagem e sua
reao a certos eventos. Segundo, elas do ao Narrador uma
oportunidade de plantar sementes que possa colher mais tar-
de, para enredos ou histrias paralelas em sua crnica.

Perguntas e Respostas
Descritas a seguir esto algumas perguntas que devem ser
respondidas ao fim do preldio. Se no houver tempo para um
preldio completo, voc deve ao menos fazer um esforo para
responder a estas perguntas. Escrever as respostas costuma aju-
dar, mesmo se voc j tiver passado por todo o preldio.
Com cada pergunta listamos que tipo de coisas o jogador
deve perguntar a si mesmo, bem como algum conselho ao
Narrador sobre como conduzir o Preldio relacionado per-
gunta.
Qual a sua idade quando morreu?
Voc estava no primor de sua vida, era uma criana ou
muito velho? Isso pode determinar sua aparncia fsica nas
112 Apario: O Limbo
Regies Sombrias. bra)? Voc perdeu algum Grilho para o tempo ou para apa-
Como era sua famlia? ries vingativas? Voc conhece bem a Necrpole local?
No Mundo das Trevas, muitas famlias no so exata- Voc conhece a poltica local? Voc senhor de alguma
mente instituies sadias. Voc foi magoado por sua famlia? outra apario na rea?
Eles o magoaram? Eles foram apoiadores, carinhosos e am- Como voc encontrou o resto do seu Crculo?
veis? Quantos irmos e irms (e meio-irmos e meio-irms) Vocs foram unidos por um Ceifador, ou se encontraram
voc teve? Seus pais se divorciaram? Voc teve madrasta ou apenas por um capricho do destino? importante determinar
padrasto? Voc era rfo? como voc se relaciona com o resto de seu Crculo. O que eles
Qual foi a coisa de que voc mais se envergonhou em pensam de voc? Quais so seus deveres no Crculo?
fazer? Como foi seu primeiro encontro com outros habitan-
Isso pode ser algo to inocente quanto roubar uma barra tes do Mundo Inferior?
de chocolate (improvvel) ou to terrvel quanto assassina- Voc deu de cara com uma horda de espectros destrui-
to. Pense longamente e com cuidado nisso, pois sua Sombra dores? Voc foi alvo de um escravagista? Um Herege tentou
funcionar a partir disso. converter voc? Voc deve levar em conta seu Antecedente
Qual a melhor coisa que j fez? Hierrquico, Herege ou Renegado ao responder esta per-
Mesmo Hitler pintava rosas. Mesmo se voc for um psi- gunta.
copata que matou brutalmente um monte de pessoas antes O que voc faz para se divertir?
de sua morte na cadeira eltrica, que coisa boa, que nico Isso muito importante: a morte deprimente. bom
momento de humanidade voc exibiu? Se voc no foi to sair e se divertir de vez em quando. Voc cavalga a pele de
ruim, qual foi sua maior realizao? Voc salvou um abrigo pessoas enquanto eles esto fazendo amor? Voc assiste TVs
de mendigos do fechamento? Representou algum pro bono que ficam ligadas em lojas de departamentos, usando seus
em seu divrcio por casamento abusivo? Deu seu ltimo cen- sentidos sobrenaturais para ouvir atravs do vidro? Prega
tavo para uma criana faminta? peas em mortais, obrigando-os a fazer coisas idiotas? Usa
Que lugares foram importantes para voc em vida? seu Fantasma para contar histrias a outras aparies? Voc
Mesmo no sendo os seus Grilhes, isso pode revelar muito se diverte roubando meias de lavanderias ou dados durante
sobre seu personagem. Qual seu point favorito quando ado- partidas de RPG? (droga, voc ainda no sabe viver, no ?)
lescente? Voc construiu uma casa na rvore quando criana? Voc gosta de fazer pessoas srias rirem e pessoas engraadas
Voc adorava ir a um cinema em especial? Qual restaurante ficarem srias? De vez em quando, importante tornar o
em particular era seu favorito? Voc adorava algum parque em clima de uma histria de Apario mais leve, e esta uma
particular? Todas essas coisas podem moldar o desenvolvimento boa maneira de faz-lo.
de seu personagem e prover fontes de Grilhes. Onde seu Lugar Assombrado favorito?
Como voc morreu? Este algum lugar relacionado com voc ou seu Crculo.
Tudo bem, ento voc escolheu sua morte... mas como Voc vive l. As histrias podem comear l. Ele deve ser
ela aconteceu? Explique em detalhes... ou voc ainda no um lugar interessante o bastante para lhe dar algumas idias
tem certeza de como ela foi? Houve funeral? Voc foi enter- para histrias, mas no to importante que voc no possa
rado ou cremado? O que foi posto no caixo junto com voc? se aventurar para longe de l. Para onde ir?
Onde esto suas cinzas agora? Quem chorou sua morte? O que o motiva?
Quem no? Seus entes queridos carregaram sua memria O que faz seu personagem prosseguir, o que o faz rir, cho-
com eles como uma pedra em seu pescoo, ou eles logo se rar, o que o deixa irado, lhe d desejo, lhe d medo? O que
esqueceram de voc? lhe d esperana? Em que ele acredita? Uma vez que voc
H quanto tempo est morto? saiba estas coisas sobre seu personagem, pode comear a es-
Quantos anos? Quem se lembra de voc (algum se lem- truturar sua criao.

113
114 Apario: O Limbo
Captulo Seis:
Caractersticas
Que obra de arte o homem!
William Shakespeare, Hamlet

Arqutipos de Personalidade
m Apario, O Limbo, as caractersti-
cas constituem a base de um persona-
gem elas descrevem, conjuram e de-
lineiam quem e o que um personagem
realmente . Elas possibilitam detalhar a vida, existem tantos arqutipos quanto
os pontos fortes e fracos de seu persona- existem situaes tpicas. A repetio inter-
gem e enquadr-lo na realidade do jogo minvel marcou essas experincias em nos-
por meio de lances de dados. Mais importante: as caracters- sa constituio psquica... representando
ticas ajudam-no a se concentrar em seu personagem e a en- meramente a possibilidade de um determi-
tend-lo. nado tipo de percepo e ao.
As caractersticas de um personagem descrevem os par- Carl Jung, Collected Works, Vol. 9
metros gerais de suas habilidades. A essncia do personagem Os Arqutipos de personalidade existem para definir a
criada atravs de personificao e imaginao. As caracte- personalidade das aparies. Os personagens, na verdade,
rsticas de Apario so intencionalmente superficiais no se enquadram to facilmente em categorias estritas. Os
pelo menos a maioria esmagadora -, de forma que voc no Arqutipos so os modelos para um nmero infinito de per-
precise recorrer muito sua ficha. O que estabelecido ru- sonalidades diferentes, no devendo ser vistos como padres
dimentarmente durante a criao do personagem ganha vida absolutos. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos
no jogo. No olhe para as suas Caractersticas pensando que da variedade de personalidades que podem ser encontradas:
possui um personagem completo. Ser a sua interpretao eles so planejados para guiar, no para restringir.
que ir dar-lhe consistncia.

115
O psiclogo Carl Jung descobriu o conceito de arquti- tabelecer alguma coisa de importncia ou valor duradouro.
pos como uma forma de descrever qualquer conceito que
resida no inconsciente coletivo da humanidade. Ele acredi-
tava que esses smbolos complexos no poderiam ser catego-
O Vanguardista
rizados rigidamente, mas ele conferiu nomes a alguns desses Voc sempre precisa ser o primeiro em tudo. O primeiro
arqutipos. No obstante, para incorporar o conceito de ar- a saber as novidades, a aprender uma nova dana, a seguir
qutipos ao nosso sistema, uma verso modificada dessa idia uma nova moda, ou a patrocinar um novo talento artstico.
foi usada para descrever personalidades, de modo que me- Fazer novas descobertas uma parte essencial da sua vida, e
lhor usar as instrues que se seguem com uma viso crtica. voc dedica a maior parte de seu tempo a se manter atuali-
O segredo para o uso de Arqutipos a interao entre a zado. Nada o incomoda mais que ser o segundo a saber das
Natureza e o Comportamento do personagem. A Natureza novidades. Se voc no estiver na frente, ento simplesmen-
a verdadeira personalidade do personagem, aquilo que ele , te no est.
mas que no pode revelar aos outros. A maioria das pessoas, Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre
por no querer que os outros conheam-nas intimamente, que for o primeiro a saber de uma novidade ou sempre que
cria fachadas por trs das quais esconde seus verdadeiros eus. fizer uma descoberta importante.
Essas fachadas so conhecidas como Comportamentos. O
Comportamento de um personagem pode ser to consisten- O Bon Vivant
te quanto seus atributos ou pode mudar de um minuto para A vida (e o que existe depois dela) intil e desprovida
outro. Um indivduo extraordinariamente aberto, honesto de significado por causa disso que voc procura se di-
ou simplrio possuir o mesmo Comportamento e Natureza. vertir tanto quanto puder. Enquanto Roma estiver ardendo
Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo, em chamas voc estar bebendo vinho e compondo msica.
visto que cada um deles proporciona uma forma diferente de Sendo hedonista, sensualista, sibarita e manaco por festas,
readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do perso- as palavras austeridade, abnegao e disciplina pessoal no
nagem portanto vital na reaquisio de Fora de Vontade. O tem lugar em sua vida. Voc prefere muito mais o conceito
procedimento funciona assim: o jogador repara que seu perso- da gratificao instantnea. Ainda assim, no se importa com
nagem poder ser capaz de readquirir Fora de Vontade devi- um pouco mais de trabalho duro, contanto que haja uma
do aos seus atos ou situao isto varia de um Arqutipo boa diverso aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon
para outro. O jogador pergunta ao Narrador se pode readquirir Vivant possui Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
Fora de Vontade, e o Narrador pode aceitar ou negar o pedi- - Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir
do. Caso o Narrador julgue o pedido vlido, ele pode restituir bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou
de um a trs pontos de Fora de Vontade, dependendo da talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite
natureza ou das aes do personagem. O Narrador no deve especialmente divertida.)
recompensar um personagem se considerar que o jogador esta-
va desempenhando as aes no como parte de sua interpreta-
o, mas apenas para readquirir Fora de Vontade. Para maio-
O Valento
res detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captu- Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc
lo, na pgina 176. No Captulo Oito, pg. 184, voc poder adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente de danar segundo a sua msica e voc no tolera que se intro-
Fora de Vontade. metam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc respei-
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolve- ta, costuma valorizar apenas aqueles que realizam demons-
rem seus prprios Arqutipos, desta forma permitindo-lhes traes de poder.
a oportunidade de criar personalidades exclusivas. Voc no v nada de errado em impor a sua vontade aos
O Narrador dever ver nas pginas 177 179 os Ar- outros. No h nada de que goste mais do que oprimir, antago-
qutipos das Sombras. nizar, importunar com perguntas insistentes e intimidar aque-
les a quem despreza e desses existem muitos. As emoes
Arquiteto de gentileza e piedade no lhe so completamente estranhas,
mas voc esconde a sua prpria sensao de fraqueza atravs
O seu senso de propsito transcende as suas necessida- da crueldade dos outros. Embora a maioria dos Valentes des-
des. Voc tenta criar alguma coisa de valor duradouro para preze os fracos, alguns tornam-se seus protetores.
aqueles que vierem depois de voc. As pessoas precisam de - Readquira Fora de Vontade sempre que intimidar ou
muitas coisas, e voc obtm satisfao ajudando no que pu- forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc quiser.
der. Voc o tipo de pessoa que se esfora para construir
algo de valor: fundar uma cidade, criar uma companhia ou,
de alguma forma, deixar um legado duradouro.
O Samaritano
Readquira Fora de Vontade sempre que criar ou es- Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esfor-
116 Apario: O Limbo
ando-se para fazer uma diferena nas necessidades e triste-
zas dos desafortunados. As pessoas sua volta depende se
sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concen-
trados. Quando esto com um problema, voc a nica pes-
soa com quem elas podem contar.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena
como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo num
momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra pessoa de
alguma forma , embora ela no precise saber disso.

A Criana
Voc ainda imaturo em personalidade e temperamen-
to. Um moleque que nunca cresceu. Embora voc seja capaz
de cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de
ter outros cuidando de voc. Com freqncia procura outra
pessoa que cuide de voc um tipo de samaritano. Alguns
consideram-no um moleque mimado, enquanto outros o
vem como um querubim inocente, no afetado pelos males
do mundo. Este um arqutipo muito comum entre as apa-
ries que morreram quando eram jovens, sendo, portanto,
maduras intelectualmente, mas no no plano emocional.
- Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer
alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente para si
mesmo.

O Conformista
Voc um seguidor. Assumir o comando no o seu esti-
lo. fcil para voc se adaptar, ajustar e conciliar com qual-
quer situao nova em que se descobrir. Segue a estrela mais
brilhante, a pessoa que voc acredita ser a mais capaz, entre-
gando o seu destino nas mos dela. Para voc, ao mesmo
tempo difcil e desagradvel rebelar-se ou correr contra a cor-
renteza. Voc odeia a inconsistncia e a instabilidade, e sabe
que apoiando um lder forte poder impedir o caos. Todos os
grupos estveis precisam de algum tipo de Conformista.
- Readquira Fora de Vontade sempre que seu grupo re-
alizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.

O Esperto
Qual o motivo de dar duro quando se pode conseguir
alguma coisa sem nenhum esforo? Por que se matar de tra-
balhar quando, apenas com uma boa lbia pode-se conse-
guir tudo que se quer? Voc sempre tenta encontrar a sada
mais fcil, a trilha mais curta para o sucesso e para a riqueza.
Algumas pessoas podem chamar o que voc faz de blefe ou
mesmo de roubo, mas voc sabe que faz o mesmo que todo
mundo; s que melhor. Alm disso, como a vida um jogo,
voc sente um prazer enorme em passar algum para trs.
Os Espertos interpretam muitos papis, de modo que voc
pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo, um come-
diante, um golpista ou mesmo um vigarista.
- Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de
117
conseguir alguma coisa enganando outra pessoa para faz-la almente funcionam, especialmente quando elas envolvem o
fazer o que voc quer. circo do comportamento humano. H muito que as tolices
cometidas pelas outras pessoas j deixaram de surpreend-lo.
O Crtico - Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer
alguma coisa idiota, exatamente como voc predisse. Voc
Nada no mundo pode ser aceito sem ser avaliado primei- deve predizer isso em voz alta para que os outros persona-
ro por voc. Nada perfeito, e mesmo as pequenas falhas gens o ouam, ou em particular ao Narrador.
devem ser apontadas para que os bons sejam realmente va-
lorizados. Os seus padres so altos para tudo, e voc insiste
que eles sejam satisfeitos. Voc encoraja que os outros sigam
O Excntrico
os mesmos ideais porque os padres baixos reduzem a quali- Sempre h pessoas que simplesmente no se enquadram,
dade da vida de todos. Eles lhe agradecero depois, assim e voc uma delas. As suas crenas, motivaes e senso de
que descobrirem a pureza de sua perspectiva. Voc procura propriedade so a anttese completa do status quo. Voc
e expe as imperfeies de todas as pessoas e coisas que en- no chega a ser um rebelde sem causa, estando mais para um
contra. Nunca est satisfeito com nada que seja menos que pensador independente que no pertence sociedade na
perfeito, a no ser com voc mesmo afinal de contas, qual nasceu. Voc no d a mnima para a moralidade das
voc no um perfeccionista. outras pessoas, mas adere ao seu prprio, e estranho, cdigo
Readquira um ponto de Fora de Vontade sempre de conduta. Os excntricos costumam ser irreverentes, e al-
que descobrir uma imperfeio significante que tenha sido guns possuem gostos e desejos realmente esquisitos.
ignorada pelos outros. - Readquira Fora de Vontade sempre que puder torcer
o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem atrair re-
taliao.
Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levando tudo a
srio e encontrando pouco humor na vida (embora possa pos-
O Diretor
suir um senso de humor distorcido). Cinismo seu sobrenome; Voc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o
a ferramenta com a qual voc julga tudo na vida. Voc pos- controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anar-
sui uma compreenso bastante definida de como as coisas re- quia. Voc gosta de estar no comando, viver para organizar

118 Apario: O Limbo


e fazer as coisas correrem com tranquilidade. Voc confia vez de buscar uma sada melhor.
em seu prprio julgamento e tende a pensar em tudo preto - Readquira Fora de Vontade quando conseguir desem-
no branco: Isto no funciona, Voc est a meu favor ou baraar a verdade de uma teia de mentiras ou puder con-
contra mim, H duas formas de fazer isto a minha for- vencer indivduos antagnicos a chegarem a uma consenso.
ma e a forma errada.
- Readquira Fora de Vontade quando lhe permitirem
liderar um grupo e realizar alguma tarefa significante.
O Solitrio
Voc o tipo de pessoa que sempre est solitria, mesmo
O Fantico no meio de uma multido. Voc um peregrino, um caa-
dor, um lobo solitrio. Embora os outros possam consider-
Voc devotado a uma causa. Para o bem ou para o mal, lo uma pessoa desamparada ou fechada, voc na verdade
ela a fora motriz da sua vida. Cada grama de sangue e prefere a sua prpria companhia companhia dos outros.
paixo que voc possui direcionada a ela. Na verdade, voc Existem muitas razes diferentes para que isso seja assim:
pode se sentir muito culpado por desperdiar o seu tempo voc no compreende as pessoas, compreende as pessoas bem
em qualquer outra coisa. Voc no deixar que nada se in- demais, as pessoas no gostam de voc, as pessoas gostam
terponha em seu caminho pelo menos nada que no pos- demais de voc ou voc simplesmente vive perdido em pen-
sa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam podem sofrer, samentos. Suas razes descrevem quem voc .
mas a sua causa tudo os fins justificam os meios. Antes - Quando conseguir realizar alguma tarefa sifgnificante
do jogo comear no deixe de descrever a sua causa, e defi- sozinho ou sem a ajuda dos outros mas que ajude o grupo
na como ela pode afetar o seu comportamento. de alguma forma readquira Fora de Vontade com base
- Readquira Fora de Vontade sempre que praticar uma no significado da realizao.
ao que contribua para a sua causa.
O Mrtir
O Comediante Todo mundo possui o instinto do mrtir, mas pouco o
Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmico, pem em prtica. Menos ainda vivem a vida de um mrtir,
sempre fazendo graa de si mesmo ou dos outros. Busca cons- mas voc um deles. O seu desejo pelo sacrifcio pessoal
tantemente o humor em cada situao, e se esfora o quan- provm de uma carncia de amor-prprio, uma sensao de
to pode para reter as ondas de depresso que invadem o seu falta de controle ou um sentimento de amor profundamente
ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e tenta o tempo desenvolvido. Devido s suas crenas e ideais, voc est apto
inteiro afastar a mente das outras pessoas do lado sombrio a passar por sofrimentos longos e severos.
da vida. Ocasionalmente voc far praticamente qualquer Na pior das hipteses, um mrtir espera simpatia e aten-
coisa para esquecer que a dor existe. O seu tipo pessoal de o devido ao seu sofrimento, e pode at mesmo fingir ou
humor pode nem sempre impressionar os seus amigos, mas o exagerar dor ou privao. Na melhor das hipteses, um mr-
faz sentir-se melhor, Alguns comediantes conseguem esca- tir ir escolher sofrer ferimentos ou mesmo ser tragado pelo
par da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria ja- Limbo em vez de renunciar sua religio, as suas crenas,
mais se livra de seu dilema. princpios, causa ou amigos.
- Readquira Fora de Vontade quando elevar o nimo das - Readquira Fora de Vontade quando cometer sacrifci-
pessoas sua volta atravs do humor, especialmente quando os de uma forma real e imediata em nome de suas crenas ou
voc conseguir escapar da sua prpria dor no processo. de outro indivduo.

O Juiz O Rebelde
Como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador e Voc obstinado, insatisfeito, iconoclasta e adepto da
pacificador, voc sempre busca melhorar as coisas. Orgulha- liberdade de pensamento. Como a sua filosofia pessoal ba-
se em ser racional, de seu julgamento e de sua capacidade seia-se na liberdade de pensamento, voc se sente relutante
em deduzir uma explicao razovel quando confrontado demais em juntar-se a qualquer causa particular ou movi-
com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade, mas mento. Voc apenas voc mesmo e deseja nada mais que a
compreende o quo diffil ser justo. Voc respeita a justia, liberdade de ser voc mesmo. No seria um bom seguidor e
afinal ela o veculo da verdade. normalmente tambm no um bom lder (a no ser que
Ao seu ver as pessoas so recursos, embora algumas se- seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamente as suas
jam mais difceis de serem controladas e empregadas. Odeia ordens). Quando frente a uma autoridade, a sua tendncia
desavenas e discusses, e evita o dogmatismo. Ocasional- insubordinao pode faz-lo descer ao nvel da estupidez.
mente os juzes do bons lderes, embora uma falta de viso - Readquira Fora de Vontade sempre que a sua rebeldia
possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em contra o status quo gerar resultados positivos.

119
O Sobrevivente specializaes
Para cada Caracterstica de Atributo e
No importa como, voc sempre consegue sobreviver. Habilidade de nvel 4 ou superior, um
Voc pode resistir, recuperar-se de, atravessar e sobreviver a jogador pode selecionar uma especiali-
quase qualquer circunstncia. Quando as coisas ficam dif- dade. Uma especialidade uma subca-
ceis, voc toca pra frente. Voc nunca aceita a derrota e tegoria particular que um personagem
jamais desiste jamais. Nada o irrita mais que uma pessoa seja capaz de desempenhar com eficincia adicional um
que no se esforou para melhorar as coisas, ou que se rende personagem pode ser capaz de dirigir muito bem, mas pode
s foras desconhecidas do universo. ser particularmente adepto de manobras arriscadas.
- Readquira Fora de Vontade sempre que sobreviver a Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
uma rebelio ou a uma situao difcil atravs de sua prpria tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
esperteza e perseverana. igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original man-

O Tradicionalista tido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.

Voc um indivduo ortodoxo, conservador e muito tra- Atributos Fsicos


dicionalista. O que foi bom quando voc era jovem bom o Os atributos fsicos determinam o poder de uma apari-
bastante para voc agora. Voc quase nunca muda. Em ge- o conforme manifestado em suas aes. Eles so a forma
ral ope-se mudana pela mudana de que valhe isso? mais fcil de definir e portanto a mais fcil de compreender.
Alguns podem v-lo como um miservel, um reacionrio ou
simplesmente um velho fssil. Seu ideal sempre preservar Fora
o status quo. Este Atributo define o poder bruto de uma apario. Ele
- Readquira Fora de Vontade todas as vezes que estiver representa no apenas fora fsica, mas tambm poder e ca-
apto a proteger o status quo e impedir as mudanas. pacidade de causar danos. O Atributo Fora usado para

O Visionrio
determinar o nmero base de danos obtidos nos dados em
caso de ataque.
A Fora usada quando uma apario tenta erguer, car-
Poucos indivduos tem coragem, fora e criatividade para
regar, empurrar ou quebrar alguma coisa. A Fora tambm
divisar alguma coisa nova por detrs do vu da mediocrida-
usada quando se deseja realizar um pulo ou salto.
de. A sociedade trata essas pessoas com respeito, mas tam- Especializaes: Pegada Firme, robustez, Fsico Atltico,
bm com desprezo afinal o visionrio quem perverte e Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protuberantes, Rigi-
conduz a sociedade para o futuro. dez, Altura.
Voc pode ser um espiritualista, xam, arauto da Nova Fraco
Era, mstico, filsofo ou inventor, mas seja o que for, est Mdio
sempre buscando algo mais. Voc se liberta dos grilhes da Bom
imaginao convencional e cria novas possibilidades. Em- Excepcional
bora possa ter a cabea nas nuvens, e frequentemente pos- Extraordinrio
sua uma inclinao pouco prtica, est cheio de idias e
percepes novas. Destreza
- Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir Este Atributo define a capacidade de uma apario em
convencer os outros de seus sonhos e seguir o curso de ao desempenhar atividades complexas. Ele representa veloci-
delineado por sua viso do futuro. dade fsica, graa, preciso e a habilidade em desempenhar

Atributos
aes intrincadas ou sutis. A Destreza define o controle de
uma apario sobre seu Corpus.
Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Equi-
lbrio, Habilidade, Graa, Agilidade, Atletismo, Reflexos
As aparies no so mais reais, pelo menos da forma Felinos, Velocidade, Equilbrio, Ps geis, Mo Leve.
como entendemos o termo. Toda Apario possui um Cor- Fraco: Voc bem estabanado portanto
pus e uma conscincia, que so manifestaes de sua pre- no use uma motoserra.
sena em outra forma de realidade. Os Atributos agora ser- Mdio: Voc consegue mascar chiclete e ca-
vem como descries de seu estado de existncia contnua. minhar ao mesmo tempo.
Os Atributos so baseados na forma como os personagens Bom: Voc possui um excelente potencial atl-
vem a si mesmos. O corpo e as capacidades gerais de uma tico a ser desenvolvido.
apario so baseadas em seus hbitos e expectativas, sendo Excepcional: Voc pode fazer malabarismos
to rgidos e imutveis quanto os Atributos do mundo real. com cinco facas
120 Apario: O Limbo
Extraordinrio: Voc pode fazer malabarismos apenas sua capacidade de interagir com outros, mas tambm
com cinco facas e com os olhos vendados! definem sua auto-estima e confiana. Elas definem como a
apario se relaciona com o ambiente que a cerca e como
Vigor ela se enquadra no esquema das coisas.
O Atributo Vigor define a estabilidade de uma apario. Os Atributos Sociais so vitais para determinar primeiras
Ele representa no apenas resistncia fsica, mas tambm impresses, capacidade de liderana e a natureza das intera-
determinao, austeridade, concentrao e vontade de ven- es de uma apario com as outras. Combinados com os Atri-
cer. Ele reflete a compreenso de uma apario sobre seus butos Fsicos, eles definem a presena de uma apario.
prprios limites.
Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Deter- Carisma
minao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez, Po- O Carisma define o magnetismo essencial de uma apari-
tncia, Dedicao. o, a fora de sua presena. Tambm representa audcia,
Fraco: Voc possui constituio frgil, beiran- fria, e o quanto a apario interessante para os outros. O
do o doentio. Carisma reflete o poder de uma apario em convencer os
Mdio: Voc moderadamente saudvel. outros a confiarem nela. Sob muitos aspectos, ele anlogo
Bom: Voc est em excelente forma, o resul- Fora, sendo usado em qualquer tentativa de influenciar
tado de exerccios regulares. Voc forte de abertamente algum.
esprito. Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
Excepcional: Voc poderia correr numa ma- Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Educao, So-
ratona. fisticao, Graa, Rstico, Urbanidade.
Extraordinrio: Voc poderia sobreviver ao Fraco: Os outros evitam estar sua volta.
corao de um Turbilho (bem, talvez...). Mdio: As pessoas tendem a gostar de voc.
Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem
Atributos Sociais
confidncias.
Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai
Os Atributos Sociais de uma apario no representam as pessoas.
121
Extraordinrio: Voc poderia liderar uma na- Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos
o. outros.
Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se
Manipulao confunde com a multido.
Esta Caracterstica mede a astcia de uma apario. Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e as
Manipulao representa a conduo e a traio nos relacio- pessoas tratam-no bem.
namentos sociais. Sob muitos aspectos, ela serve como ca- Excepcional: Voc tem uma aparncia sufici
muflagem social, ao contrrio de Carisma, que induz a uma entemente boa para ser um modelo, receben
abordagem mais direta. Uma apario usa sua Manipulao do respeito e ateno por causa disso.
em qualquer tentativa de influenciar subitamente algum. Extraordinrio: As primeiras reaes podem
Se voc fracassar numa ao de Manipulao e o alvo ser de assombro, inveja intensa ou prestativi
perceber o que voc tentou fazer (voc obteve uma falha dade absoluta .
crtica nos dados, por exemplo), ele pode ficar zangado. As
pessoas so manipuladas o tempo inteiro e normalmente ig-
noram isso. Porm, se isso passar a ser de seu conhecimento,
Atributos Mentais
poder ser um pensamento bastante incmodo. A Manipu- Os Atributos Mentais representam a capacidade mental
lao pode gerar grandes resultados, mas um risco desem- total de uma apario, incluindo coisas como memria, per-
penh-la abertamente. As pessoas que conheam bem os cepo e a capacidade de aprender e pensar. Eles represen-
personagens com Manipulao alta no confiam neles. tam a conscincia de uma apario e os sentimentos de com-
Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia, preenso interna e externa.
Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinu-
ao, Eloqncia, Lisonja, Duplo sentido, Sofismo, Humor.
Percepo
Fraco: Voc se expressa com o mnimo poss- Esta Caracterstica define a conscincia que uma apari-
vel de palavras. o tem da realidade. Ela representa a viso que uma apari-
Mdio: Os outros podem acreditar em voc. o tem dos outros indivduos, a empatia com o ambiente
Bom: Voc seria um bom advogado. que a cerca e sua intuio. Considerando que os indivduos
Excepcional: Voc deveria concorrer a um com nveis baixos de Percepo mantm-se isolados do mun-
cargo pblico. do, sendo, portanto, incapazes de crescer, podemos afirmar
Extraordinrio: Voc venderia gelo a um es- que Percepo sabedoria. Ela usada sempre que uma apa-
quim. rio tenta detectar alguma coisa.
Embora a percepo seja ocasionalmente usada consci-
Aparncia entemente, como quando voc pesquisa alguma coisa, ela
Esta caracterstica de uma apario, ao contrrio do que funciona mais freqentemente de forma intuitiva voc
ocorre com os mortais, baseia-se em seu sentido de auto- simplesmente no nota nada. Basicamente, a Percepo
estima. Ela reflete sua satisfao em ser ela mesma e como uma sensitividade para com o mundo, uma condio de
ela deseja que os outros a vejam. Uma Caracterstica alta de estar permanentemente com os olhos abertos comum entre
Aparncia no indica necessariamente beleza, mas atran- as crianas (para quem o mundo um lugar irrestrito e mis-
cia (as duas coisas nem sempre so a mesma). terioso) e raramente ocorre entre os mais estafados.
A Aparncia essencial em qualquer situao social na A Percepo usada para ver se voc possui a capacida-
qual no sejam trocadas palavras. Ela mais importante do de de compreender ou estar atento a um determinado fato
que pode parecer primeira vista; as suas impresses do ou- ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o seu nvel de aten-
tro so fortemente afetadas pela aparncia da pessoa, no o a emboscadas, s entrelinhas do discurso de um Hierar-
importa o quanto voc tenha a mente aberta. ca, ou sutileza nas cores de uma pintura. Todas as apari-
A Aparncia costuma ser usada pelo Narrador para jul- es so extremamente sensveis ao ambiente que as cerca,
gar aproximadamente como os outros reagem a voc desde mas apenas as aparies mais Perceptivas so alertas e pers-
um primeiro encontro. Portanto, ela pode afetar todos os picazes o bastante para perceber o que realmente acontece
outros testes Sociais que voc realizar envolvendo essa pes- ao redor delas.
soa (em alguns casos, o seu nivel determina o nmero mxi- Especializaes: Introspectivo, Atento, Paciente, Viso
mo de sucessos de uma ao Social que possam ser realmen- Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.
te aplicados, impossibilitando que uma pessoa feia alcance Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio
qualquer coisa acima do sucesso mnimo.) Mdio: Voc no percebe interaes sutis que
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, En- acontecem sua volta.
cantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dig- Bom: Voc percebe os nimos e as texturas.
nidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Excepcional: Voc est sempre alerta s nu
Olhar Penetrante. ances da vida.
122 Apario: O Limbo
Habilidades
Extraordinrio: Voc capaz de achar uma
agulha num palheiro.

Inteligncia
A Inteligncia de uma Apario define a compreenso que
ela tem da realidade. Ela representa a capacidade de desempe- Talentos
nhar atividades complexas e cerebrais. A Inteligncia usada Os Talentos so Habilidades no treinadas e intuitivas. Os
sempre que forem desempenhadas tarefas analticas. Talentos quase nunca podem ser estudados ou aprendidos
A Inteligncia representa a sua memria e a sua capaci- mediante treino (embora uns poucos, como Briga, sejam exce-
dade em aprender e pensar. Ela importante quando se usa es). Contudo, os Talentos podem ser aprendidos atravs da
Habilidades que requeiram processos complexos de pensa- experincia direta normalmente durante uma histria. Se o
mento. Algumas pessoas descrevem a Inteligncia como a seu personagem desempenhar uma ao usando um Talento
capacidade de pensar ou julgar rapidamente, mas ela mais que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso
que isso a facilidade em entender e a capacidade para nos dados. Faz-se uma deciso usando um nmero de dados
raciocinar e avaliar. A Inteligncia mede a profundidade e a igual ao Atributo bsico. Os Talentos so Capacidades to
flexibilidade de pensamento de um indivduo. naturais e intuitivas que se considera que todo mundo possui
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Conheci- alguma pequena capacidade em cada um deles.
mento, Pragmatismo, Astcia, Brilhantismo, Rato de Bibli-
oteca, Pensador. rontido
Fraco: QI 80 Com o passar dos anos voc adquiriu
Mdio: QI 100 experincia em perceber tudo que acon-
Bom: QI 120 tece sua volta, mesmo se no estiver
Excepcional: QI 140 concentrado ativamente no que o cer-
Extraordinrio: QI 160+ ca. Voc um guarda-costas capaz, vis-
to que aprendeu como manter-se alerta durante perodos de
Raciocnio: tempo longos. A Prontido simplesmente indica o quo ci-
O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de re- ente voc est do mundo que o cerca. Ela descreve quanta
agir com rapidez e correo a situaes novas, assim como a ateno voc presta s coisas, alm do roncar em seu ecto-
sua clareza de pensamento. Em termos simples, uma medi- plasma ou das dvidas de sua mente. A Prontido mantm
da do quo rpido voc pensa. Poderamos interpretar Raci- sua relao com o mundo fsico.
ocnio tambm como perspiccia, sagacidade e capacidade Uma Apario pode hiper-atenuar seus sentidos von-
em compreender problemas em seus termos mais bsicos. tade. Algumas vezes, ao usar sentidos aguados para obser-
Os indivduos com Raciocnio baixo so ocasionalmente var eventos no mundo fsico, faz-se necessrio um teste de
incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendi- percepo + Prontido.
dos (como um gamo ao ser iluminado pelos faris de um Amador: Voc tende a estar alerta a mudan
carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode indicar que voc as, um pouco mais que a maioria das pessoas.
um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza hu- Experiente: Voc bastante atento s coisas
mana. Se voc possui Raciocnio alto, est apto a reagir rapi- que o cercam.
damente a novas situaes e raramente as mudanas sbitas Competente. Voc muito vigilante.
nos eventos o surpreendem com a guarda baixa. Acontea o Especialista: Voc um indivduo verdadei
que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio. ramente cauteloso, e raramente abaixa
Especialidades: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prti- a guarda.
co, Manhoso, Judicioso, Criativo. Mestre: Voc repara em tudo que acontece
Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores sua volta.
televisivos. Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas, Repr-
Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar teres, Ladres.
no pquer. Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas,
Bom: Voc capaz de lidar com a hora do Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania, Espectros


rush em Los Angeles (sem atirar em ningum)
Excepcional. Poderia ser um humorista de pri Atletismo
meira classe. Esta Capacidade descreve o seu estado atltico geral e
Extraordinrio: O seu crebro rpido como considera uma familiaridade com a maioria dos esportes.
um computador. usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular
uma cerca ou escalar uma rvore.
123
O Atributo Atletismo diz respeito s aes motoras. As
aes fsicas que requeiram apenas um tipo de ao motora
Esquiva
como levantar pesos no usam o nvel de Atletismo, nem A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser
tampouco as aes atlticas j submetidas a outra Capacidade. atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha mui-
Amador: Escolinha de futebol to sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade
Experiente: Atleta de colgio de segundo grau em evitar tanto ataques de luta corporal quando disparos de
Competente: Atleta universitrio projteis, o que inclui mergulhar para proteger-se ou usar o
Experiente: Atleta profissional peso do corpo para socar.
Mestre: Detentor da medalha de ouro olmpica Amador: Voc se joga ao cho se algum grita
Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dana- abaixe-se!
rinos, Jovens. Experiente: Voc no tem problemas em en
Especializaes: Alpinismo, Acrobacia, Dana, Um es- contrar um lugar seguro durante um tiroteio.
porte especfico. Competente: Voc tem muitas chances de sair
vivo de um tiroteio.
Sensitividade Especialista: preciso ser um atirador de sor
Este Talento representa a capacidade de um persona- te para acertar voc.
gem em detectar coisas que no pertenam ao mundo fsico. Mestre: Voc quase capaz de se esquivar de
Todas as aparies possuem a capacidade de sentir a presen- balas.
a da morte (usando Viso da Morte) e a presena de cria- Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,
turas sobrenaturais (usando Sentidos Aguados). Sentir coi- Lees de chcara, Boxeadores.
sas que no sejam do mundo fsico muitas vezes requer um Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
teste de Percepo + Sensitividade. Mergulhar.
Amador: Voc v coisas estranhas com o can
to dos olhos.
Empatia
Experiente: Coisas bizarras lhes so reveladas. Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos
Competente: Todas as coisas possuem uma outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
aura mortal que voc consegue identificar com freqentemente capaz de discernir os motivos por trs das
facilidade. aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc pode
Experiente: Voc poderia achar um trevo de detectar tambm quando lhe contam mentiras.
quatro folhas em segundos. Todas as aparies possuem a habilidade em sentir emo-
Mestre: Voc v coisas bizarras para onde quer es bsicas. A Viso da Vida normalmente requer um teste
que olhe. de Percepo + Empatia.
Possudo por: Investigadores Paranormais, Ciganos, Psiquia- Amador: As pessoas costumam contar-lhe pro
tras. blemas durante festas.
Especialidades: Animais, Magia, Criaturas Sobrenaturais. Experiente. De vez em quando toma para si as
dores dos outros.
Briga Competente: Adquire uma noo fantstica
Voc sabe lutar desarmado. Esta Habilidade inclui ma- das motivaes das outras pessoas.
nobras como socar, chutar, lutar corpo a corpo, estrangular, Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu
atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A escrutnio.
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no Mestre: Voc costuma terminar as frases das
uma forma letal de combate. outras pessoas.
Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem muita ex- Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordi-
perincia. nrios, Prestidigitadores.
Experiente: Voc sabe onde acertar as pesso- Especializaes: Emoes, Verdade, Personalidades, An-
as e fazer doer. tecedentes.
Competente: Pode escolher onde sentar num
boteco. Expresso
Especialista: Voc faixa-preta. A Habilidade Expresso representa a sua capacidade em
Mestre: Voc poderia ser um campeo de boxe. passar uma mensagem atravs da fala ou da escrita, esteja
Possudo por: Lutadores de artes marciais, Soldados, voc escrevendo um livro ou debatendo questes sociais. Os
Marginais , Policiais, Lees de Chcara. personagens com Expresso alta so inesquecveis, mas ape-
Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Ka- nas em sua capacidade de transmitir seus sentimentos; a ex-
rat, Jud, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Lanamento, Exibi- presso inteligente ou significativa coberta por outras Ca-
o de artes marciais. ractersticas. A Expresso, em sua forma mais elevada, pode
124 Apario: O Limbo
ser uma arte.
Novato: Reprter de Tablide
Experiente: Representante de equipe de de
bate escolar
Competente: Comediante de sucesso
Experiente: Escritor de best-sellers
Mestre: William Shakespeare
Possudo por: Oradores, Polticos, Romancistas, Atores,
Demagogos, Manifestantes.
Especializaes: Poesia, Improviso, Opinies Radicais,
Reunies.

Intimidao
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde
uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a ci-
ncia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o que
deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao parecem
irradiar uma aura de autoridade.
Amador: Crianas de seis anos se comportam
direitinho com voc.
Experiente: De vez em quando consegue inti
midar algum s olhando ameaadoramente
para ele.
Competente: O seu olhar pertubador.
Especialista: Voc seria um sargento duro.
Mestre: Voc pode fazer animais ferozes fugi-
rem com o rabo entre as pernas.
Possuido por: Homens de negcios, Militares, Lderes de
Gangues, Blefadores. Especializaes: Poltica, Militares,
Eventos Sociais, Atos de Violncia, Aes Veladas.

Manha
As ruas so uma fonte essencial de informao e de di-
nheiro, assim como um problema de primeira grandeza. A
Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar
ateno. Usar este talento tambm concede a capacidade
de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua.
Amador: Voc sabe quem vende drogas.
Experiente: A galera considera voc gente
boa.
Competente: Membro de uma gangue proe
minente.
Especialista: Voc passou a maior parte da vida
nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendi-
gos, detetives.
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria.

Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm dis-
so, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las
125
contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, Amador: Voc pode dirigir um carro com
e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio des- mudana automtica.
ta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor Experiente: Pode operar uma mudana ma
dos espies. nual.
Amador: Algumas mentirinhas inocentes no Competente: Caminhoneiro comercial.
magoam ningum. Especialista: Piloto de Frmula Um.
Experiente: Voc engana trouxas em clubes Mestre: O trnsito de So Paulo um passeio
noturnos. para voc.
Competente: Voc poderia ser um advogado Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, Dubls.
criminal. Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de
Especialista: Voc coloca os vendedores da marcha, pista molhada.
Amway no chinelo.
Mestre: Perry Mason queria ser to bom. Etiqueta
Possudo por Advogados, Palestrantes, Vigaristas, Casa- Voc compreende as pequenas nuances da vida social,
novas, Polticos. estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe como
Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Mentirinhas conviver bem com as sociedades humana e das aparies. A
Ocasionais. sua especialidade a cultura com a qual esteja mais familia-
rizado. Voc usa Etiqueta durante aes como danar, sedu-
Outros Talentos zir e barganhar. A Etiqueta tambm usada em questes
Busca, Malcia, Intriga, Instruo. diplomticas.
Amador: Voc sabe quando calar a boca.
Percias Experiente: Sabe que no deve calar tnis
num jantar a rigor.
As Percias so todas as Habilidades aprendidas durante Competente: Sabe com que colher tomar sopa.
aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar usar Especialista: Est apto a conviver com prati
uma Percia na qual no possua um nvel, a dificuldade subi- camente todas as classes sociais.
r em um. Voc simplesmente destreinado nas tcnicas Mestre: Voc poderia impedir a Terceira Guer
dessa Percia, e portanto precisa esforar-se mais para reali- ra Mundial.
zar a tarefa do que algum que tenha ao menos uma leve Possudo por: Diplomatas, Milionrios, Executivos.
idia do que est fazendo. Especialidades: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das ruas.
Manufatura Armas de fogo
Esta Percia envolve o conhecimento das tcnicas de um A habilidade em Armas de Fogo significa que voc possui
mestre arteso carpintaria, curtio de couro, sopro em um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples
vidro, joalheria, etc. Voc pode criar objetos funcionais a .22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. As Armas de Fogo
partir de vrias substncias. A qualidade desses objetos de- no incluem a capacidade em operar armas pesadas como ca-
pender do nmero de sucessos que voc obtiver. nhes e outras peas de artilharia. Contudo, a percia em Ar-
Amador: Cursinho de Trabalhos Manuais mas de Fogo tambm inclui a capacidade em consert-las.
Experiente: Faz-tudo de apartamento Amador: Voc teve uma ou duas lies numa
Competente: Profissional loja de armas.
Especialista: Artista Experiente: Voc faz bonito numa galeria de tiro.
Mestre: Mestre Arteso Competente: Voc pode fazer alguns truques
Possudo por: Tcnicos teatrais, Carpinteiros, Escotei- com uma arma.
ros, Bandeirantes, Artfices. Especialista: Voc frio e controlado, mesmo
Especializaes: Cozinheiro, Carpinteiro, Ferreiro, Cou- sob presso.
reiro, Joalheiro, Costureiro, Origamista, Pedreiro. Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai pre-
Conduo cisar.
Possudo por: Membros de Gangue, Polcia, Criminosos,
Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros ve- Soldados, Caadores.
culos. Simplesmente porque voc possui a habilidade Con- Especializaes: Rifles, Pistolas, Metralhadoras, Sprays,
duo no significa que esteja familiarizado com os todos os Revlver.
veculos de terra. A sua dificuldade pode ser elevada ou abai-
xada, dependendo da sua experincia geral com um auto- Liderana
mvel especfico. Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus coman-
dos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exer-
126 Apario: O Limbo
ccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tcni- A Meditao pode ser usada para isolar a mente de fatores
cas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente de distrao, permitindo a um personagem concentrar-se em
ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Liderana assuntos de importncia. Ela tambm pode ser usada por uma
costuma ser usada em combinao com o Carisma. apario para entrar novamente em estado de Modorra um
Amador: Voc poderia treinar um time de j teste de Vigor + Meditao (dificuldade 8) determina quan-
niores. tas horas de Modorra sero obtidas por hora de meditao.
Experiente: A sua voz dominante e voc Amador: Voc pode ficar sentado numa ni
consegue exigir que se faa silncio. ca posio durante algum tempo sem se me
Competente: Em situaes de crise, voc um xer.
bom lder. Experiente: Voc pode sentar-se e alcanar um
Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar. estado de tranqilidade.
Mestre: Voc um Napoleo, um Charon Competente: Voc pode relaxar em qualquer
Ou um Hitler... posio.
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de Especialista: As pessoas precisam dar duro para
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia tirar a sua concentrao.
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade, Mestre: Voc poderia alcanar um estado de
Orientar aes militares. calma interior no meio de um tiroteio.
Possudo por: Artistas Marciais, Monges, Atletas, Psic-
Meditao logos.
A Meditao a Percia em aplacar as emoes, contro- Especializaes: Relaxamento, Concentrao, Memria
lar a mente e relaxar o corpo fsico. A Meditao costuma Zen.
ser praticada enquanto o indivduo est sentado numa posi-
o especial, como a posio de lotus. Porm, com a prtica, Armas Brancas
a Meditao pode ser desempenhada numa variedade de si- A capacidade de lutar com uma arma uma habilidade
tuaes ou posies. valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta habili-
127
dade possibilita usar armas de mo. Facas, cassetetes, ma- Amador: Novato talentoso, voc capaz de
chados e espadas so exemplos dos tipos de armas cobertas fingir que est doente.
pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta habilidade Experiente: Voc desenvolveu a sua capaci
quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas dade de interpretao a um nvel elevado.
de fogo, mas no se esquea que o mesmo no se aplica Competente: Voc capaz de representar pra
Estgia e aos Reinos Distantes... ticamente qualquer papel.
Amador: Voc j viu usarem uma faca. Especialista: Decerto voc um profissional,
Experiente:Voc aprendeu esgrima num cur ou possui potencial para ser um.
so de seis semanas Mestre: Voc poderia ganhar um Oscar ou
Competente: Marginal comum talvez j tenha sido agraciado com um.
Especialista: Qualquer arma mortal em suas Possudo por: Atores, Msicos, Praticantes de Karaok,
mos. Mmicos.
Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos. Especializaes: Viles, Solos de Guitarra, Fingir Sobrie-
Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Ken- dade Enquanto Bbado.
d, Marginais, Membros de Gangue.
Especializaes: Armas, Machados, Floretes, Facas, Ma- Reparos
as, Desarme. Voc est apto a consertar todos os tipos de instrumen-
tos simples ou complexos. Isto inclui portas, carros e at com-
Atuao putadores. O domnio desta habilidade significa que voc
Voc capaz de desempenhar aes artsticas, como can- um Joo-Faz-Tudo. Esta habilidade cobre tudo, desde car-
tar, tocar guitarra e atuar. Voc sabe o que fazer e como. A sua pintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas ade-
especialidade o tipo de desempenho no qual voc se concen- quadas, voc poderia consertar qualquer coisa.
tra, muito provavelmente o primeiro tipo de expresso artsti- Amador: Voc consegue montar um conjun
ca ao qual voc se dedicou. A Atuao no cobre escrever e to de peas de encaixe
discursar, categorias que dependem da Habilidade Expresso. Experiente: Dispondo do tempo adequado

128 Apario: O Limbo


voc poderia instalar a fiao eltrica de uma casa. Estudante: Voc possui boa capacidade orga-
Competente: Voc economiza uma boa grana nizacional.
em honorrios de mecnicos e tcnicos de ele Universitrio: Voc compreende as estrutu
trnica. ras de poder (quem est realmente no controle)
Especialista: Est apto a consertar computa Mestre: Voc pode executar tticas evasivas
dores pessoais em poucos minutos. indefinidamente
Mestre: Se quebrou tem conserto. Doutor: Voc pode desempenhar atividades
Possudo por: Faz-tudos, Carpinteiros, Eletricistas, Me- administrativas elevadas.
cnicos, Maridos (ou esposas!). Catedrtico: Voc poderia arranjar uma reu
Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos ele- nio com o presidente dos EUA.
trnicos, Motores, Automveis, Eletricidade. Possudo por: Advogados, Polticos, Jornalistas, Executi-
vos, Burocratas
Furtividade Especializaes: Negociao, Intriga, Suborno, Diploma-
Furtividade a capacidade em esgueirar-se ou esconder- cia, Frustar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.
se sem ser visto ou ouvido, sendo constantemente decidida
contra a Percepo de outro personagem. Computador
Amador: Voc pode esconder-se no escuro. Voc compreende como operar e programar computa-
Experiente: Voc pode se esconder nas som dores. Voc pode ser tambm capaz de planejar o seu pr-
bras. prio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao
Competente: Voc um excelente caador. ir precisar deste Conhecimento.
Especialista: Voc poderia caminhar em siln Estudante: Voc sabe jogar video game.
cio sobre dois centmetros de folhas secas. Universitrio: Voc fez um cursinho de Pro
Mestre: Lder de cl Ninja. cessamento de Dados.
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres. Mestre: Voc um programador competente,
Especialidades: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Som- podendo planejar o seu prprio software.
bras, Multides, Arrastar-se. Doutor: Voc consegue entrar no sistema da
telefnica e alterar a sua conta.
Outras Percias Catedrtico: Por que voc no est jogando
Pilotar, Cozinhar, Conduzir Embarcaes, Arquearia, Cyberpunk 2020?
Disfarces Possudo por: Programadores, Processadores de dados,
Jogadores, Estudantes, Piratas de dados
Conhecimentos Especializaes: Pirataria, Programas de vrus, Recupe-
rar dados.
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que
requeiram a aplicaes rigorosa da mente, no do corpo. Enigmas
Desta forma, as Caractersticas Mentais so usadas para A sua imaginao est sempre cheia de problemas e que-
modificar os testes de Conhecimento. Embora os nveis dis- bra-cabeas voc adora sentir-se perplexo. Desvendar
cutam os Conhecimentos em termos de nveis escolares, a todos os tipos de charadas uma paixo, e este interesse
escola no a nica forma de obter Conhecimentos sim- dotou-o de um talento para juntar e relembrar informaes
plesmente a mais comum. A maioria destas habilidades vitais a muitos tipos de soluo de problemas.
escolstica, mas tambm possvel recorrer ao autodidatis- O Conhecimento Enigmas ajuda os jogadores na resolu-
mo ou a professores particulares. o dos mistrios criados pelo Narrador. Esse Conhecimen-
Caso voc no possua um Conhecimento, no poder nem to essencial para se descobrir trilhas secretas para reinos
mesmo tentar um teste que o envolva. H excees, entretan- perdidos, responder os enigmas de guardios msticos ou com-
to, como quando o Narrador determina que o teste concerne a petir com um Maelfeano por uma alma.
informaes triviais que qualquer um pode saber. Estudante: Voc consegue montar um quebra-
Burocracia
cabeas de cem peas.
Universitrio: Voc descobre quem o assas
Este Conhecimento inclui a capacidade em penetrar no sino antes de terminar de ler um romance de
sistema poltico, seja nas Regies Sombrias ou em Estgia. mistrio.
Este Conhecimento inclui tambm uma capacidade em ope- Mestre: Voc consegue resolver os seis lados
rar uma burocracia, o que obviamente inclui pelo menos um do Cubo Mgico em uma hora.
senso rudimentar de organizao. De fato, este Conhecimen- Doutor: Voc derrotaria o Gollum com cha
to pode ser interpretado como a capacidade organizacional radas de hobbit.
preeminente no jogo.
129
Catedrtico: Voc compreende os mistrios Especialidades: Curso de lnguas, Tcnicas, Diplomacia,
mais profundos. Poltica
Possudo por: Entusiastas de palavras cruzadas, pratican-
tes de Zen, Jogadores, Msticos. Medicina
Especializaes: Antiguidades, Charadas Visuais e Verbais. A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas
usadas para curar seus males. Embora a anatomia de uma
Investigaces apario seja diferente,um entendimento sobre a sade dos
Voc treinado para notar todos tipos de detalhes que mortais e sua biologia pode, com freqncia, ser usado para
poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em nveis ele- lidar com os Pulsantes. Medicina inclui o conhecimento da
vados, agir como detetive. Este Conhecimento tambm re- estrutura e das funes corporais, o uso de medicamentos,
flete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, diagnsticos e tratamentos de doenas.
seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas. Estudante: Voc possui um conhecimento
Estudante: Detetive amador. bsico sobre ossos quebrados e contuses.
Universitrio: Oficial de polcia. Universitrio: Voc possui o treinamento de
Mestre: Detetive particular. um paramdico.
Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Mestre: Voc um mdico, podendo diagnos-
Interpol. ticar e tratar doenas.
Catedrtico: Sherlock Holmes. Doutor: Est apto a realizar cirurgias.
Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros, Re- Catedrtico: Voc um especialista de gran-
prteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia. de renome.
Especialidades: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de Possudo por: Mdicos, Paramdicos, Doutores, Enfer-
detetive. meiras.
Especialidades: Farmcia, Paramdicos, Primeiros Socor-
Direito ros, Cirurgia.
A lei no coisa com que se brincar, e aqueles com conhe-
cimento de direito esto aptos a us-la em seu beneffio. Esta Ocultismo
capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso. Voc possui conhecimentos em todas as reas do ocul-
Estudante: Conhecimento prtico, oficial de tismo. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo
polcia. inclui conhecimento de maldies, vudu, magia e misticis-
Universitrio: Recm-formado, advogado ini mo, e contm muita especulao e fantasia.
ciante. Estudante: Voc um curioso, mas est longe
Mestre: Advogado renomado. de saber a verdade.
Doutor: Juiz. Universitrio: Comea a compreender o que
Erudito: Juiz da Suprema Corte. se passa.
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives, Mestre: Existem coisas l fora!
Criminosos, Telespectadores, Legisladores,Advogados da Doutor: Possui alguns conhecimentos arcanos.
Hierarquia. Erudito: Completamente iniciado em muitos
Especialidades: Tribunais, Contratos, Litgios, Crimino- dos grandes mistrios. Voc no precisa que
sos, Procedimento policial, Hierarquia. seu mestre lhe diga o que est acontecendo!
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Ocultis-
Lingustica tas, Eruditos, Curiosos.
Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural, Especialidades: Fantasmas, Magos, Poderes msticos.
mas voc precisa adquirir outras linguagens que seu perso-
nagem deseje falar. Para cada nvel de Lingustica, o seu per- Poltica
sonagem pode falar fluentemente outra lngua. Contudo, a Este conhecimento proporciona uma familiaridade com
lingustica tambm confere ao personagem uma compreen- a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no co-
so da estrutura da lngua, que por sua vez a base do pen- mando e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Capaci-
samento. Com esta Capacidade, pode-se identificar sotaques dade essencial quando se tenta lidar com autoridades mor-
ou decifrar enigmas de palavras. tais. Esta Capacidade exerce alguma influncia sobre voc
Estudante: Uma lngua adicional. mesmo ser um poltico capaz, embora uma longa familiari-
Universitrio: Duas lnguas adicionais. dade com o assunto possa ocasionalmente despertar certas
Mestre: Trs lnguas adicionais. idias...
Doutor: Quatro lnguas adicionais. Estudante: Manifestante e observador casual.
Catedrtico: Cinco lnguas adicionais. Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes. cincias polticas.
130 Apario: O Limbo
Mestre: Administrador de campanha ou reda- Se as pessoas pararem de lembrar de voc, a sua contagem
tor de discursos. em Memoriam diminui. Alguns Antecedentes podem no
Doutor: Poltico. ser apropriados sua crnica; pergunte ao Narrador.
Catedrtico: Maquiavel.
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifes-
tantes.
Aliados
Especialidades: Vizinhana, Cidade, Congresso, Os Aliados so aparies que o ajudam mas que no so
Eleies,Oratria. membros do seu Crculo. Os Aliados geralmente so amigos
seus, embora alguns possam apenas estar do seu lado por lhe
Cincia deverem favores. Ter um Aliado (ao contrrio de ter um
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsi- Contato) significa que voc pode pedir a ajuda dessa apari-
ca, qumica, botnica, biologia, geologia, astronomia e ou- o. Contudo, voc no deve esquecer nunca que o seu ali-
tras Cincias. O seu conhecimento concentra-se mais nas ado pode tambm vir a pedir a sua ajuda. Uma apario no
aplicaes teis da cincia. chefe de seus Aliados: eles so colegas e amigos, devendo
Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa ser tratados como tais.
com um estojo do Pequeno Qumico. medida que a crnica progredir, os Aliados que come-
Universitrio: Voc compreende as teorias arem como personagens fracos podem morrer ou aumentar
principais e suas aplicaes prticas. em poder. Voc deve dedicar algum tempo para descrever
Mestre: Voc poderia ensinar cincia numa cuidadosamente os seus Aliados: eles podem ser a fonte de
universidade. muitas idias para histrias.
Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha o Um s Aliado de poder moderado.
Nobel? Dois Aliados, ambos de poder moderado.
Catedrtico: Albert Einstein. Trs Aliados, um deles um pouco influente.
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, Quatro Aliados, um deles muito influente.
Tcnicos, Pilotos. Cinco Aliados, um deles extremamente influ-
Especialidades: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia, ente.
Relatividade, Fsica Nuclear.

Outros Conhecimentos
Artefato
Mais cedo ou mais tarde, tudo que est perdido acaba
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalis- aparecendo em alguma parte do Mundo Inferior. A Hierar-
mo, Cincia Militar, Genealogia, Geografia, Histria, Teo- quia envia batedores por todo Mundo Inferior em busca de
logia, reas especficas do conhecimento/trivial. artefatos h muito perdidos. Muitos desses batedores retor-

Antecedentes nam com tesouros fascinantes. Alm disso, o Sumo Artfice


e sua elite de artesos descobriram formas de imbuir poderes
Para durar uma eternidade preciso uma eternidade de pre- ao material encontado no Mundo Inferior.
parao. Apenas a excelncia satisfaz; apenas a vitria dura- A forma mais comum de artefato aquela que aumenta
doura. um, ou mais de um, tipo de Mistrio. Alguns artefatos so
Baltasar Gracian, The Art of Wordly Wisdom mgicos simplesmente no sentido de que eles realmente ope-
As Caractersticas de Antecedentes brindam um perso- ram como fizeram na vida sem usar Pathos para impeli-los:
nagem com vantagens especiais e refletem o status social de um controle remoto que muda os canais de uma tev, um
uma apario e sua posio na sociedade. O jogador precisa dispositivo que abra portas de garagens; uma pistola que dis-
desenvolver razes para seu personagem possuir um deter- pare balas sem precisar ser recarregada.
minado Antecedente. Onde voc encontrou aquela pessoa? Veja Artefatos no Apndice.
Como ela conseguiu aquele despojo? O que voc fez para Um nvel de Arfetato
obter uma posio entre os Hereges? Dois nveis de Artefatos
Um Narrador pode exigir que um Antecedente seja tes- Trs nveis de Artefatos
tado com um Atributo, como Carisma + Status para deter- Quatro nveis de Artefatos
minar se o Centurio obedece as suas ordens, ou Intelign- Cinco nveis de Artefatos
cia + Memoriam para reconhecer aquela mulher misteriosa
que visita a sua sepultura quase toda quarta-feira, Contatos
Os Antecedentes no so aumentados mediante pontos Mesmo como uma apario, voc conhece pessoas de
de experincia. Uma apario pode ganhar e perder Ante- muitas esquinas da vida (ou da morte). Juntas, essas pessoas
cedentes como resultado de uma histria. Por exemplo, se diferentes formam uma rede de informaes e ajuda que pode
voc perdeu o seu artefato na Tempestade, ele est perdido. ser muito til.
131
O jogador precisa decidir onde esto os seus Contatos: refgio de segurana desconhecido pela Hierarquia, pelos He-
no mundo vivo ou nas Regies Sombrias. Isto determina se a reges e pelos Renegados. Ele pode ser uma cmara de esgoto
contagem de Contatos se aplica s Aparies ou aos Pulsan- esquecida, um carro abandonado, um conjunto de catacum-
tes. Os jogadores que quiserem Contatos nos dois mundos bas sob um cemitrio ou o poro de uma casa velha. As apari-
devem adquir este Antecedente duas vezes. es guardam violentamente seus Lugares Assombrados. Mui-
Os principais Contatos no so apenas seres que voc tas vezes, grupos inteiros de aparies compartilham um Lugar
pode manipular ou subornar para obter informaes, mas Assombrado, guardando-o contra todos os intrusos.
amigos nos quais voc confia implicitamente para oferecer- O nvel de um Lugar Assombrado subtrado da Morta-
lhe informaes precisas (em suas reas de especialidade). lha da rea. Ele estabilizado pelo acmulo do nmero de
Voc deve descrever os seus Contatos Principais como per- pontos possudo por cada um dos fundadores do Lugar As-
sonagens completos, seja de antemo ou medida que a cr- sombrado (mximo de 5). Os membros de um Crculo cos-
nica progredir. tumam ter um Lugar Assombrado em comum, mas tambm
Voc tambm possui vrios Contatos Menores espalha- conhecem os Lugares Assombrados particulares uns dos ou-
dos pela rea. Quando voc quiser comunicar-se com um tros. Os Lugares Assombrados so focos de poder espiritual:
Contato Menor, faa um teste usando o seu nvel de Conta- mais fcil para uma apario exercer seus poderes nesses
tos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que voc conse- locais. Porm, se a apario que for proprietria de um
guiu localizar um dos seus Contatos Menores. Obviamente, Lugar Assombrado passar para o Limbo, o poder do Lugar
voc pode precisar subornar ou mesmo intimid-lo a fazer e Assombrado tambm morrer. A Mortalha se reestabelece-
dar-lhe o que for preciso. r em torno da rea.
Um Contato Principal Se voc quiser um Lugar Assombrado comunitrio e um
Dois Contatos Principais particular, precisar adquirir este Antecedente duas vezes.
Trs Contatos Principais Um Lugar Assombrado possui, aproximadamente, trs me-
Quatro Contatos Principais tros quadrados para cada ponto de Antecedentes.
Cinco Contatos Principais Voc possui um armrio, um beco ou algum
Eidolon
outro lugar pequeno e fora de mo.
Voc possui um Lugar Assombrado do tama-
O seu Eidolon representa o seu eu maior. Este Antece- nho de um apartamento.
dente mede o quanto voc espiritual (repare que espiritu- Voc possui um lugar Assombrado grande ou
al no significa necessariamente bom). Assim como a sua vrios pequenos.
Sombra o atrai para o Limbo, o seu Eidolon lhe confere a
Voc descobriu um Lugar Assombrado peque-
determinao de lutar contra a Sombra. Ao contrrio da sua
no mas muito poderoso, que tem a vantagem
Sombra, o seu Eidolon no se comunica com voc; ele sim-
de ser difcil de ser encontrado.
plesmente lhe proporciona um pouco mais de determinao
Voc possui mais esconderijos que uma barata.
contra a Sombra.
Para cada ponto que voc tiver no seu Antecedente de
Eidolon, voc pode acrescentar um dado a mais por sesso
Mentor
As aparies poderosas ocasionalmente decidem ajudar
em qualquer teste para resistir aos poderes da Sombra, suas
tramas ou truques, incluindo Espinhos. Esses dados podem as Crianas, modelando-as em futuros aliados. Os Mentores
tambm ser somados aos testes de Fora de Vontade. possuem suas prprias razes pessoais para ajudar os jovens e
uma boa idia usar parcimoniosamente os dados de os fracos. Alguns desejam lacaios confiveis; outros tentam
Eidolon durante uma sesso, aplicando os dados extras ape- satisfazer suas paixes atravs do altrusmo.
nas quando forem absolutamente necessrios. Voc pode O Antecedente Mentor tambm pode reduzir o custo de
escolher testar apenas um dado de Eidolon se quiser. Os da- pontos de experincia durante o aprendizado de um novo
dos de Eidolon no se acumulam durante diversas sesses, Mistrio. Caso um personagem queira aprender um novo
mas voc readquire o seu total a cada sesso de jogo. Mistrio possudo por seu Mentor, o jogador dever fazer
Voc ouve sussurros vagos vindos de longe. um teste jogando um nmero de dados equivalente ao n-
Voc sabe que h alguma coisa o guiando. mero de pontos em Mentor. Cada sucesso subtrair um pon-
Voc sente que o seu Eidolon uma entidade to do nmero de pontos de experincia necessrio para apren-
autnoma. der Mistrios.
Voc j sentiu a presena do seu Eidolon. O Mentor possui pouco poder mas ocasional-
Voc j viu o seu Eidolon num sonho. mente til.
O Mentor possui algum nvel de status. Seus
Lugares Assombrados conselhos so esparsos, mas teis.
Todas as aparies criam para elas mesmas esconderijos O seu Mentor sabe muita coisa e compartilha
chamados Lugares Assombrados. Um Lugar Assombrado um esse conhecimento com voc.
132 Apario: O Limbo
Um velho sbio escolheu passar-lhe todo seu duzido em um: o morto poder roubar apenas essa quantida-
conhecimento. de antes das memrias dos vivos diminuirem.
Se o seu Mentor no sabe a respeito de uma Note que as pessoas famosas transcendem a escala 1 a
determinada coisa, ento poucas aparies sa- 5 de Memorian: Elvis, por exemplo, possui Memorian 8 (se
bem; talvez, nenhuma. que ele est realmente morto...)
Apenas uma pessoa se lembra bem de voc.
Memoriam Um amigo muito ntimo lembra de voc.
Funerais, memoriais, lpides, monumentos, dias come- A sua famlia nunca esquece de voc.
morativos do nascimento de uma celebridade, viglias, Dia Uma organizao grande (o Rotary Club, uma
do Soldado, flores numa sepultura, dedicatrias in memori- gangue, uma congregao evanglica, um pe-
an em livros, uma cadeira vazia dedicada, na ceia de natal, queno culto) lembra-se de voc e reverencia
a um saudoso membro da famlia: primeira vista, todas es- sua memria.
sas formas de lembrana atendem mais s necessidades dos H um prdio ou algum outro tipo de instala-
vivos que dos mortos, mas no exatamente assim. As Al- o pblica dedicado a voc. As pessoas ci-
mas Inquietas beneficiam-se enormemente daqueles que se tam o seu nome diariamente.
lembram delas. A energia emocional dos vivos, conforme
expressa em seus pensamentos, trabalhos e feitos, transmi- Notoriedade
tida Teia Vital de uma apario. Embora os mortos normalmente no dem muita aten-
Memoriam representa a quantidade de Pathos de emer- o aos Pulsantes, as histrias dos vivos ocasionalmente in-
gncia que uma apario pode absorver por sesso. Quan- filtram-se no Mundo Inferior. Obviamente, a fama entre as
do se encontrar numa situao particularmente arriscada, Almas Inquietas assume um tom diferente do que possui entre
uma apario que j tenha recebido seu Pathos para o cap- os vivos: impossvel prever quem ser conhecido na morte e
tulo poder testar seu nvel de Memorian (dificuldade 8). O quem cair imediatamente na obscuridade.
nmero de sucessos corresponde quantidade de pontos de Uma forma garantida de atrair a ateno dos mortos
Pathos que ela ganha instantaneamente. Se este teste re- causar um grande nmero de mortes, embora criar grande
dundar numa falha crtica, seu nvel de Memorian ser re- beleza ou causar uma tristeza profunda tambm sejam feitos
133
dignos de nota entre as Almas Inquietas. A Notoriedade
pode obter para uma apario um apoio instantneo nas
Regies Sombrias. Os Narradores podem permitir que uma
apario faa um teste de Notoriedade para ver se um com-
pleto estranho ouviu falar dela.
Como ocorre com Memoriam, certas aparies transcen-
dem esta escala: Adolf Hitler, por exemplo, sem dvida al-
guma possui uma Notoriedade de 8 ou 9 (e milhares de ini-
migos a caminho...)
Algumas aparies locais sentem-se impressi-
onadas com voc...
Voc bem conhecido na sua Necrpole.
Voc conhecido por muitas aparies nas
Regies Sombrias.
Voc famoso. Todos mundo sabe alguma
coisa a seu respeito.
Como Jim Jones, Mark Chapman e David Ko-
resh, voc odiado desde o primeiro dia de
sua morte.

Status
O Status representa a influncia de uma apario dentro
de um (ou mais de um) dos grupos sociais do Mundo Inferi-
or: a Hierarquia, os Hereges e os Renegados. Possuir Status
implica que uma apario conseguiu o respeito do grupo de-
monstrando lealdade aos ideais deste. Com personagens ini-
ciantes, Status pode significar que uma dessas trs faces
marcou o personagem para recrutamento e ir pression-lo
a juntar-se a ela.
possvel possuir mais de um Antecedente de Status,
refletindo a influncia de um personagem dentro de dois ou
mais grupos separados.
Familiar: Os membros do grupo esto familia-
rizados com o seu nome e rosto, embora ainda
no tenham confiana suficiente para com-
partilharem informaes ou responsabilidades
com voc.
Comprovado: Voc j provou o seu valor aos
membros do grupo. Eles acreditam em voc
at certo ponto. Os lderes do grupo ainda no
ouviram falar de voc.
Respeitado: Voc respeitado pelos membros
do grupo, tendo merecido a ateno dos lde-
res locais. Ainda assim, ainda no merece a
confiana do crculo interno.
Confivel: Voc tem a confiana dos lderes
do grupo, recebendo, regularmente, segredos
e informaes. Embora alguns membros do
grupo possam ainda duvidar de sua sincerida-
de, nenhum est disposto a expressar esses sen-
timentos.
Leal: Voc provou sua lealdade ao grupo. Os
outros membros do grupo confiam em voc
sem perguntas, e os lderes do grupo no pen-
sam duas vezes antes de lhe revelar informa-
134 Apario: O Limbo
es potencialmente perigosas. Ocasionalmen-
te, voc receber misses secretas e/ou ajuda
e equipamento especial.
O Alto Custo de Morte
Abaixo, uma lista dos preos para diversos objetos da
Riqueza Hierarquia no Mundo Inferior.
Nos dias de antanho, os Barqueiros levavam uma alma Servo, forte 2O
falecida para a vida depois da morte pela pequena quantia Servo, fraco 1O
de duas moedas sobre os olhos do cadver. No mais assim. Despojo comum 1/4 O
A inflao chegou ao mundo dos mortos. Despojo incomum (que no seja arma) 1/2 O
Agora os Barqueiros no aceitam os bolos de Estgia, as Despojo incomum (arma ou balas) 20
moedas que possuem a Mscara de Charon impressa num lado Despojo raro (pequeno) 5O
e a Alta Corte de Estgia no outro. Contudo, h cidados de Despojo raro (grande) 8O
Estgia que ainda aceitam os bolos. A Hierarquia usa o di- Artefato comum 6O
nheiro estgio como moeda corrente para sua economia de Artefato Incomum + 10 O
almas. Almas, despojos, artefatos tudo tem um preo.
A moeda bsica de Estgia chamada bolo. Os bolos Corpus
costumam ser divididos em meio-bolo, um quarto de bolo O Corpus de uma apario representa a solidez de sua
e talvez at uma dracma, que apenas uma lasca de bolo. forma. As aparies sentem dor e podem ser feridas fisica-
Os bolos so feitos de ferro estgio, e cada pea de bolo se mente no Mundo Inferior. A maioria dos Corpus das apari-
fundir misticamente com outras lascas de bolos. Assim, es assemelham-se aos seus corpos terrenos, embora no
dois meio-bolos aglomeram-se e se fundem para formar um sejam idnticos. medida que a Sombra de uma apario
bolo. Da mesma forma, os exemplares de uma coleo de fica mais forte, a aparncia do Corpus torna-se mais contor-
dracmas se fundiro para formar uma moeda nica. cida. Todas as aparies comeam com nveis 10 de Corpus.
Atualmente no existe nenhuma forma de falsificar bo- A faixa de Corpus na ficha de personagem de Apario
los, embora os Renegados estejam procurando um Artfice permite a um jogador registrar os ferimentos do personagem
capaz de fazer isso. e seus efeitos. Cada ferimento causa a perda de um Nvel de
O Antecedente Riqueza de uma apario indica trs coi- Corpus. Risque os Nveis de Corpus medida que o perso-
sas: quantos bolos ela possui no comeo da crnica, que nagem os perder, de modo que a ltima checagem indique o
tipo de recursos fantasmagricos ela tem disponvel, e quan- Nvel atual de Corpus do personagem. medida que o per-
to crdito os mercadores de almas esto dispostos a conce- sonagem readquirir Nveis de Corpus, apague os riscos.
der-lhe. Obviamente, os personagens que sejam novos no Pense no Corpus como um espectro. Nos Nveis 10 de
podem receber este Antecedente sua posse implica que Corpus, a apario slida e saudvel. Contudo, nos N-
uma apario passou algum tempo formulando um mtodo veis 1, a apario quase incapacitada e extremamente ima-
pelo qual receber riquezas regulares. terial. medida que um personagem sofrer mais ferimentos,
Voc no possui nenhuma fonte de renda, mas ele baixar de nvel, chegando finalmente a nvel zero de
possui, escondida, uma coleo de alguns ob- Corpus. A perda de todos os Nveis de Corpus indica que a
jetos valiosos que podem ser trocados por bo- apario desencorporou-se completamente, mergulhando na
los a qualquer momento. Voc comea com Tempestade (veja pgs. 184-186).
dois bolos. medida que a apario sarar, ela remove os riscos sobre
Voc uma apario razoavelmente rica. De seus nveis, um a um, at estar novamente com Corpus pleno.
vez em quando, recebe alguns bolos por pra- Existem duas formas bsicas de perder Corpus: pelo com-
ticar servios valiosos. Voc comea com trs bate e outras interaes violentas com cidados ou fenme-
bolos. nos do Mundo Inferior, ou pela interao com o mundo vivo.
Voc possui uma pequena economia de bo- No combate, cada sucesso num teste de danos de um
los e uma clientela regular. Voc comea com oponente indica uma perda de um Nvel de Corpus. Se um
cinco bolos e recebe meio bolo por histria. oponente marcar dois sucessos, o jogador risca dois Nveis
Voc possui uma coleo de objetos valiosos de Corpus. Como e quando o Corpus perdido em combate
escondidos e descobriu uma forma infalvel de ser explicado na pg. 225.
ganhar bolos. Outras aparies trabalham Ao lidar com o mundo real, considera-se que um Nvel
para voc e lhe conferem uma parte de seus de Corpus perdido sempre que o mundo real viola o es-
lucros. Voc comea com seis bolos e recebe pao ocupado pelo Corpus da apario. Perde-se um nvel
um bolo por histria. de Corpus sempre que se considerar que a apario teria
Voc possui uma fonte regular de renda e vrias sido ferida, empalada ou esmagada por um objeto do mundo
colees de objetos valiosos. Voc comea com real se ela fosse viva. Por exemplo, se uma porta aberta
sete bolos e recebe trs bolos por histria. subitamente enquanto uma apario est na frente dela, ela
135
perde um Nvel de Corpus. Apenas um Nvel de Corpus
perdido a cada evento, sendo considerado que a apario se
torna incorprea durante esse turno.
to fcil readquirir Corpus, e to difcil perd-lo, que
as aparies so capazes de sofrer punies terrveis e ainda
ficarem de p. Elas no so contidas pelas mesmas regras
que regem os humanos.

Grilhes
Os Grilhes so objetos materiais prendendo um perso-
nagem realidade. Eles so, na verdade, parcialmente res-
ponsveis pela transformao de uma alma perdida numa
apario. Cada Grilho representa alguma coisa, algum ou
algum lugar que foi importante para a apario enquanto
ela vivia. Um copo de seu bar favorito pode ser um Grilho,
mas provavelmente representa mais do que parece primei-
ra vista talvez voc passasse quase o tempo todo bebendo
nesse bar, completamente alheio vida da sua famlia. A
sua raquete de tnis favorita pode simbolizar o seu sonho de
se tornar um astro dos esportes ou simplesmente viver uma
vida fora da sua rotina profissional. Escolha seus grilhes
com cuidado, porque eles podem proporcionar uma grande
variedade de informaes sobre o seu personagem, bem como
uma mirade de idias para tramas potenciais.
Se todos os Grilhes de uma apario forem destrudos,
ela no poder mais permanecer nas Regies Sombrias por
um perodo de tempo longo. A apario poder permanecer
nas Regies Sombrias por um mximo de (Vigor x 2) minutos.

Abrindo os Grilhes
Como cada Grilho representa alguma coisa que foi dei-
xada incompleta ou irrealizada na vida de uma apario,
possvel voltar e concluir esses assuntos. Se uma apario pu-
der descobrir e resolver o significado que o Grilho tinha para
ela em vida, ele no a impedir mais de se afastar das Regies
Sombrias. Uma apario que abriu todos os seus Grilhes pode
viajar de volta para Estgia e para as Praias Distantes sem te-
mer ficar preso l. Usando Argos para atravessar a Tempesta-
de, ela pode cruzar as fronteiras das Regies Sombrias e do
resto do Mundo Inferior com relativa facilidade. Porm, uma
vez que todos os Grilhes tenham sido destrudos, seja por
intenes maliciosas ou pela fria do tempo, a apario no
poder mais retornar s Regies Sombrias. Devido a isto, uma
apario que possua Grilhes abertos altamente valorizada
pelos agentes de Estgia e dos Reinos Distantes.

Paixes e Pathos
Se pudesse, faria um acordo com Deus,
E trocaramos de lugar.
Descer correndo aquela estrada,
Subir correndo aquela colina,
Subir correndo aquele prdio,
Sem problema nenhum...
Kate Bush, Running Up That Hill
136 Apario: O Limbo
As aparies so motivadas por emoes. Para elas, a Cobia: Possuir um determinado objeto valioso.
paixo a essncia do ato de existir. Sem paixo, a vida no Servi a Hierarquia em troca de pagamento.
tem significado. At mesmo alm da morte uma apario Proteger a fortuna da famlia.
pode concentrar suas paixes e assim mudar o mundo sua Luxria: Experimentar uma gratificao que nunca teve
volta. As caractersticas de Paixo de uma apario materi- em vida.
alizam seu desejo de resgatar as sensaes que tinha em vida. Viver indiretamente atravs do seu ex-amante.
O desejo de poder sobrepujar tudo, at a morte. F: Tornar-se um mrtir por uma causa que sabe ser certa.
Como vimos no Captulo Cinco, um jogador precisa co- Pregar a crena num poder maior.
locar 10 pontos de Paixes para seu personagem. Cada pai- Ajudar a sua famlia a manter a f.
xo est escrita entre parnteses esquerda do nvel. Para Esperana: Proteger os oprimidos.
recarregar sua Parada de Pathos atravs de uma paixo, o Proteger um sem-teto.
personagem normalmente precisa evocar essa emoo em Impedir um suiccio.
alguma outra pessoa ou descobrir quem est experimentan- Arrependimento: Tornar o seu Lugar Assombrado um
do aquela emoo. Algumas vezes uma apario mudar o local de remorso.
ambiente para evocar a emoo desejada em espectadores. Arruinar seu inimigo.
Em qualquer cena na qual um personagem possa entrar Em qualquer cena onde uma apario procura cumprir
em sintonia com as emoes dos vivos, o jogador faz um teste um propsito, o Narrador pedir ao jogador para fazer um
com um nmero de dados igual ao nmero de pontos naquela teste contra a Paixo. Se, numa cena, o propsito for direci-
Paixo (a dificuldade desta ao costuma ser 8). Para cada onado especificamente, a dificuldade ser 6. Por exemplo,
sucesso, a apario ganha poder espiritual, chamado Pathos. se uma apario possui o propsito Proteger meu amor ela
So alguns exemplos de Paixes: Amor, Raiva, F, Espe- obter Pathos defendendo-o quando ele for atacado. O pro-
rana, Inveja, Luxria, Orgulho, Tristeza, Dor e Cobia. psito no precisa ser completado; o personagem precisa
A Caracterstica Pathos representa a sintonia de uma apenas esforar-se para conseguir isso. Quando uma apari-
apario com o mundo real. Compreendendo a essncia da o luta para satisfazer seu desejo, ela amortece a razo de
vida, a apario obtm fora, o que a permite interagir com
sua existncia.
o mundo sua volta. Para as aparies, o poder encontra-
Tambm possvel obter Pathos direcionando um pro-
do na paixo e no propsito. Especificamente, os pontos de
psito num sentido geral. Por exemplo, uma apario pode
Pathos so usados para energizar os Mistrios das aparies.
ser impulsionada pela Paixo Vingar minha morte: (Vin-
Os pontos de Pathos tambm podem ser usados para curar
gana). Se, durante uma cena, a motivao especfica do
ferimentos (veja Cura na pgina 198).
personagem for encontrar seu assassino, a dificuldade, como
Contudo, o Pathos efmero. Os caprichos da paixo
visto anteriormente, ser 6. Por outro lado, se a apario
podem elevar, sem aviso, uma apario a um estado de ale-
agiu como um vigilante, protegendo inocentes ou perseguindo
gria absoluta. O Pathos tambm pode abandonar uma apari-
um assassino serial, ela estava cumprindo seu propsito num
o quando ela mais precisar. Uma apario freqentemen-
te recorre ao seu Pathos e, como resultado, o nvel do Pa- sentido geral, no especfico. A tarefa semelhante ao pro-
thos de um personagem pode mudar significativamente du- psito especfico (vingar a morte do personagem), e ocorre
rante uma aventura. O nvel mximo de Pathos 10. sob circunstncias semelhantes, mas ainda assim motivada
Retirar Pathos da emoo pura pode ser bem difcil. s por uma Paixo paralela (vingana). Quando uma apario
vezes os sentimentos no so bem direcionados, e a sintonia direciona um propsito a um sentido geral ao invs de a um
nem sempre completa. Contudo, uma apario pode ficar sentido especfico, sua dificuldade mais alta 7.
ainda mais forte quando a paixo for dirigida para um pro- Como j vimos, se o personagem estiver tentando moti-
psito. Por exemplo, uma apario pode ser movida pelo var-se por uma emoo indireta ou seja, a paixo paralela
amor, mas seu poder ser maior se seu motivo for salvar um ao propsito de uma apario a dificuldade 8. Algumas
ente querido do perigo. aparies tambm podem forar emoes em outros indivdu-
So exemplos de propsitos: os atravs de poderes especficos, como pelo Mistrios: Car-
Fria: Combater a injustia. pir. Uma apario pode alimentar-se desses sentimentos, mas
Vingana contra sua morte. sua dificuldade ser 9. Por fim, se uma emoo for fingida ou
Punir um tipo de criminoso. insincera, no ser forte o bastante para conceder poder
Destronar um lder corrupto. apario. Um teste de Paixo, portanto, impossvel.
Combater o sindicato do crime que o destruiu. Em qualquer teste de paixo, se a cena envolver o Gri-
Amor: Encontrar um novo proprietrio para um objeto lho ou o Lugar Assombrado de uma Alma Inquieta, a difi-
querido. culdade do teste ser reduzida em um ponto.
Ajudar a sua filha. Claro que isto subjetivo. A apario nem sempre ser
Expressar um amor no correspondido. capaz de trabalhar especificamente na direo de seu propsi-
Ajudar um verdadeiro amor a encontrar outra pessoa para to. Afinal de contas, embora ela possa lutar para manter seus
amar. elos com sua vida anterior, ela possui outras preocupaes: a
137
estabilidade de seu Crculo, a poltica em sua Necrpole, e dor pode atribuir uma dificuldade e um custo maiores. Tenha
assim por diante. Alm disso os propsitos s vezes so com- em mente quais das artes listadas aqui foram testadas com o
pletados. Se uma apario procurar proteger seu amante mor- tempo quem sabe que efeitos colaterais ou outros perigos
tal, e ele morrer, ela no poder mais ser capaz de cumprir poderiam ser descobertos atravs da experimentao?
aquele propsito especfico. Ela precisar, nesse caso, ou pro- Cada Mistrio dividido em diversas artes de aumento
curar situaes semelhantes quelas que a sustentavam ou de erudio, que se tornam disponveis apario atravs do
viver em pura paixo. Contudo, os propsitos podem mudar aprendizado dos segredos desses Mistrios. medida que a
sutilmente durante a existncia de uma apario. Mesmo quan- apario aprofunda-se nos Mistrios, ela comea a aprender
do um propsito desaparece, a paixo paralela sempre perma- artes maiores relacionadas a eles. O conhecimento das artes
nece. A verdadeira paixo jamais morre. menores ainda permanece, embora algumas das maiores ar-
tes tornem as menores obsoletas.
O Prncipe da Paixo Uma apario que esteja estudando um determinado
Viver uma vida desapaixonada tm os seus inconvenien- Mistrio precisa aprender primeiro alguns dos Mistrios b-
tes. Se uma apario no consegue encontrar a satisfao, sicos associados com aquele Mistrio. Cada Mistrio possui
ela encontrar a frustrao e a dor. Se um personagem co- uma ou mais habilidades relacionadas com ele, que a apari-
meter uma falha crtica num teste de Paixo, obter um ponto o pode usar quando o Mistrio for adquirido.
de Angst.
O Corpo da Verdade
Mistrios Parte tcnica, parte trilha espiritual, um Mistrio tanto
uma forma de pensar quanto uma ferramenta ou arte. Como
seu nome implica, um Mistrio uma coleo de enigmas e
ue mundo de riqueza e jbilo conhecimentos arcanos. Muitos desses segredos so inteis,
De poder, honra e onipotncia, a no ser que sejam combinados com alguma qualidade in-
prometido ao arteso estudioso! terior do eu.
Christopher Marlowe, Em termos de jogo, isto representado pelo fato de que,
Doutor Faustus para realizar um teste de Mistrio, um jogador deve combi-
Um Mistrio uma arte espiritual que nar um Atributo com um Mistrio. O efeito da combinao
precisa ser ensinada ou aprendida. Usan- determinado por quais Atributos e Mistrios so usados,
do Mistrio, as aparies podem desempenhar diversas aes mais algumas outras consideraes, como se um Grilho se
sobrenaturais. Como as aparies so seres de esprito, para encontra presente, se a apario est praticando o Mistrio
elas bastante simples manipular as coisas do mundo espiri- no interior de um Lugar Assombrado, e o que motiva a arte
tual. Alm disso, com o passar dos anos muitas aparies (Pathos ou algum outro poder).
desenvolveram suas artes para influenciar a mente humana,
as emoes e o prprio esprito da morte. Algumas aparies
podem at mesmo tocar o mundo vivo com suas artes, em-
A Semente do Poder
bora isto seja dificlimo. As aparies precisam controlar seu Pathos para afetar o
Todos os Mistrios variam sutilmente de uma apario mundo vivo e as Regies Sombrias que a cercam.
para outra, dependendo da forma como elas vem a si mesmas Sistema: Pode-se obter Pathos atravs de uma variedade
e sua arte. Devido a isto, cada apario pode ter uma inter- de recursos. Veja Pathos, pgs. 136-137.
pretao ligeiramente diferente de seu Mistrio. Na verdade,
muitas aparies descobriram novos aspectos de seus Mistri- As Correntes da Vida
os, novas formas de manifestar suas energias espirituais. Essa Como os Grilhes so essencialmente correntes metaf-
experimentao pode ser perigosa, mas tambm frutfera. sicas prendendo uma apario sua vida passada, mais
O Narrador pode permitir que os personagens inventem fcil afetar os vivos e o mundo vivo dentro dos limites de
novos usos para um Mistrio. O Narrador deve examinar o influncia de um Grilho.
uso proposto por um jogador para um Mistrio e compar-lo Sistema: A Mortalha est em toda parte. Para as apari-
com as outras artes desse Mistrio. Se o Narrador julgar que es, a Mortalha costuma ser classificada como 9. Ocasio-
o uso apropriado e que o personagem possui o nvel reque- nalmente noite, em certas cidades, ou em datas especi-
rido de habilidade no Mistrio, o jogador pode colocar a nova ais a Mortalha cai para 8 ou 7. A Mortalha costuma ser
arte no jogo. mais baixa no interior de um Lugar Assombrado. Um Lugar
Se o personagem teve tempo para pesquisar e estudar este Assombrado reduzir as dificuldades de todos os Arcanos
novo uso de um Mistrio, o Narrador deve atribuir uma difi- executados dentro dele em 1 ponto por cada nvel do Lugar
culdade e uma quantidade de energia apropriada ao seu nvel. Assombrado. Ateno: o nvel da Mortalha jamais poder
Da mesma forma, se o novo uso foi criado na mosca, o Narra- cair abaixo de 4.

138 Apario: O Limbo


A Marca do Poder
Para aprender um Mistrio, uma apario deve interna-
lizar os segredos e mistrios que compem o corpo dos ensi-
namentos do Mistrio. Esses segredos a marcam de vrias
formas formas que so reconhecveis por outras apari-
es. Certas aparies chegam mesmo a adquirir marcas de
morte (veja Captulo Dois) como resultado desses estudos.
Sistema: Um teste simples de Percepo + Mistrio (di-
ficuldade 7) concede a uma apario um Mistrio especfico
para sentir se outra apario conhece o mesmo Mistrio.

Realidade
Os efeitos de um Lugar Assombrado e de um Grilho
podem ser acumulados, mas mesmo ento a dificuldade para
um teste de Mistrio no poder ser menor que 4. Alm
disso, a regra de Sucessos Automticos (veja pg. 93-94) no
se aplica ao Mistrio.

Guildas
os tempos medievais, as aparies orga-
nizavam-se em guildas, tendo como base
o Mistrio ao qual elas se devotavam.
Este no mais o caso. Charon certa
vez insistiu que suas Legies deveriam
aprender Mistrios, e ele desencorajava
o ensinamento de Mistrios a aparies
que no pertencessem Hierarquia. Contudo, as guildas fo-
ram dissolvidas sculos atrs.
Ainda assim a tradio das guildas permanece, ao menos
no sentido de que as aparies que dominam um determina-
do Mistrio freqentemente compartilham as mesmas qua-
lidades, possuem valores semelhantes e obedecem mesma
tica. Se voc demontrar conhecer Argos, as pessoas prova-
velmente o chamaro de Batedor cabe a voc decidir se
aceita ou no esse ttulo.
Algumas guildas jamais foram sancionadas pela Hierar-
quia. Foram elas: a Guilda dos Caadores, a Guilda dos Ins-
petores e a Guilda dos Titereiros. Os Bardos, Masquers, Es-
tranhos, Sandmen e as Sacerdotisas do Orculo, guildas que
nunca foram respeitadas pela Hierarquia, foram toleradas.
Os Artfices, Monitores, Usurrios e Confessores foram fir-
memente controlados e sancionados pela Hierarquia.

139
Argos
onfia em mim? Eu perguntei a ela. Estendi devido quantidade de tempo passado na Tempestade, os
minha mo, Quer ver alm da escurido? olhos de um Batedor tornam-se cada vez mais negros.
Ela assentiu lentamente com a cabea e se-
gurou minha mo... Habilidades Bsicas
Argos o conhecimento das trilhas se- Espiar a Tempestade: Esta arte permite apario olhar
cretas atravs da Tempestade e como na Tempestade e ver se algum (ou alguma coisa) est espe-
atravess-las. Argos tambm permite a ra. A apario pode ver e ser vista pelos seres prximos na
uma apario nadar no fluido negro da Tempestade. Tempestade, sendo tambm capaz de se comunicar com eles.
Este Mistrio usado para atravessar a tempestade com Sistema: Para espiar com sucesso, uma apario deve
rapidez e eficincia. Argos permite s aparies entrarem, testar Percepo + Argos 9 (dificuldade 6). O nmero de
sarem e atravessarem a Tempestade e encontrar Atalhos sucessos indica a clareza da viso da apario. Uma falha
que permitam viajar em relativa segurana at outros reinos crtica faz com que a mente da apario pregue peas nela:
dentro do Mundo Inferior. ela v alguma coisa na Tempestade que no real.
Comentrios ao Narrador: Argos governa o movimen- Portal da Tempestade: Para entrar ou sair da Tempes-
to na Tempestade, Uma apario sem Mistrio Argos flutu- tade, uma apario normalmente precisa encontrar uma
ar sem destino, podendo depender apenas de um ponto Nulidade grande o bastante para poder passar por ela. O
de Pathos para mudar sua direo. Flutuar dessa maneira uso desta arte permite a uma apario abrir uma porta
muito perigoso: os Espectros (especialmente Sombras; na Tempestade e entrar nela. A porta, normalmente
veja o Apndice) esto constantemente alertas para pequena e circular, fecha-se imediatamente depois da
uma apario solitria que flutuou at sua rea. Sem apario passar.
conhecimento de Argos, praticamente imposs- Sistema: Para abrir um portal, o jogador pre-
vel encontrar um Atalho (embora seja possvel cisa testar Fora + Argos (dificuldade 7).
seguir outra pessoa at um). Para maiores infor- Instinto de Orientao: A Tempestade um
maes sobre a Tempestade consulte A Tem- ambiente aliengena e perigoso no qual a dis-
pestade no Captulo Dois. tncia e o tempo influenciam pouco. Esta arte
Sinta-se vontade para permitir que um permite a uma apario determinar a sua
personagem carregue o restante do gru- localizao na Tempestade e encontrar seu
po; enquanto os outros personagem no destino. O Instinto de Orientao permite
resistirem ao poder, eles podem ser carrega- a uma apario viajar at o seu destino es-
dos, bastando para isso dar as mos ao usurio colhido atravs da trilha mais rpida e fcil
de Argos. Contudo, voc pode querer aumen- (normalmente um Atalho), evitando o mxi-
tar a dificuldade das aes com Argos neste caso. mo possvel de obstculos.
Viajar atravs da Tempestade usando apenas
Batedores Argos o Instinto de Orientao uma ttica muito perigo-
Aparentemente tomados por uma espcie de im- sa, usada apenas pelos incautos. Contudo, o Instinto
pulso de viajar, os Batedores tendem a fazer excurses de Orientao excelente para ajudar uma apario
noturnas a lugares distantes e retornar antes do nascer presa na Tempestade a encontrar a sada.
do sol. Muitos ex-membros das guildas ainda trabalham Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Argos
para a Hierarquia, levando mensagens importantes da Est- (dificuldade 8). Como o tempo e a distncia so nebulosos
gia para as Regies Sombrias e vice-versa. Embora a guilda j na Tempestade, o nmero de sucessos obtidos indicam a
esteja extinta, considera-se falta de educao e m sorte durao do tempo da viagem.
impedir que um Batedor cumpra este dever. 1-3 sucessos Tempo padro de viagem
No passado, os Batedores eram compromissados por honra 4 sucessos Metade do tempo padro de viagem
a resgatar as aparies capturadas na Tempestade: recente- 5 sucessos Um quarto do tempo padro de viagem
mente, porm, os Espectros comearam a se passar por apa- Um fracasso indica que a apario partiu na direo er-
ries perdidas para atrair Batedores para armadilhas, e as- rada, correndo o risco de se perder. Se o jogador quiser, isto
sim, este costume foi, em sua maior parte, suspenso. pode tornar-se uma aventura. Se o jogador cometer uma fa-
O Batedor tpico um indivduo muito quieto, calmo e lha crtica, a apario est se dirigindo a um perigo certo:
controlado, que se move suavemente para onde quer que um ninho de Espectros ou um Turbilho, por exemplo.
v. possvel identificar um Batedor olhando em seus olhos: Rastrear: Esta habilidade permite a uma apario seguir
140 Apario: O Limbo
o rastro de outra apario que entrou na Tempestade. Para
ter qualquer chance de sucesso, o alvo precisa ser seguido
imediatamente depois de desaparecer na Tempestade.
Sistema: O rastreador precisa testar Percepo + Argos
(dificuldade 6). Esta dificuldade aumenta em um ponto para
cada turno compreendido entre a entrada da presa e do per-
seguidor. Claro, se a presa estiver ciente de seu perseguidor,
ele pode tentar fugir fazendo um teste de Destreza + Argos
(dificuldade 6). Cada sucesso obtido subtrai um ponto dos
sucessos do perseguidor.

Manto de Sombras
Como os indivduos com Argos precisam evitar os peri-
gos da Tempestade, eles primeiro devem aprender como se
mover sem serem vistos. Esta arte possibilita a apario en-
volver-se em sombras escuras e, desta forma, mover-se invi-
svel atravs da Tempestade e das Regies Sombrias. Quan-
do invocada pela primeira vez, esta arte faz com que a apari-
o desaparea subitamente da vista de todos. Isso ocorre
porque a apario est envolta em sombras.
Sistema: O jogador testa Destreza + Argos (dificuldade
7). O nmero de sucessos equivale ao nmero de turnos que
o personagem pode permanecer envolto em sombras. O per-
sonagem pode tentar outro uso da arte assim que sentir que
sua primeira invocao est enfraquecendo, embora isto custe
mais Pathos e deixe a apario momentaneamente visvel.
O personagem no pode usar nenhum outro Mistrio, exce-
to artes Argos enquanto estiver Envolto em Sombras; do
contrrio, o efeito ser quebrado.

Asas Fantasmas
Esta arte permite a uma apario voar tanto na Tempes-
tade quanto nas Regies Sombrias. Este vo assemelha-se a
planar, no sendo muito rpido (cerca de metade da veloci-
dade de corrida de um ser humano), mas permite apario
obter acesso a reas que, de outra forma, seriam muito dif-
ceis de entrar. As aparies tambm podem usar esta arte
para flutuar.
Sistema: O jogador precisa testa Vigor + Argos (dificul-
dade 6). A habilidade de voar dura um turno por sucesso ob-
tido. O Narrador pode requerer testes de Destreza + Argos
para evitar colises e permanecer parado, flutuando sobre cer-
tas reas de turbulncia (ou seja, acima de uma Nulidade, ou
em certas reas da Tempestade). Repare que um personagem
precisa estar Incorpreo para voar enquanto estiver nas Regi-
es Sombrias (veja Estados de Corpus, pg. 197-198).

Piscar
A apario usa as distores espaciais e temporais da
Tempestade para sua vantagem enquando est empregando
esta arte. Isto permite que ela se mova por distncias custas
muito rapidamente. Geralmente esses pequenos saltos pre-
cisam estar dentro do limite de viso. Esta arte tambm pode
ser usada para surpreender um oponente piscando e apa-
recendo por trs dele.
141
Sistemas: O jogador precisa testar Destreza + Argos (difi- precisa usar o Portal para entrar ou sair da Tempestade.
culdade 6) quando estiver tentando usar esta arte. Se ele for O custo para o uso desta arte 3 pontos de Pathos.
bem-sucedido, o tempo da viagem ser reduzido em um turno Um fracasso durante uma tentativa de uso desta arte in-
por sucesso obtido. Por exemplo, digamos que Mary queira dica que o personagem se perdeu na Tempestade. Uma fa-
atravessar correndo o quarteiro e o Narrador decide que ela lha crtica significa que o personagem ficou preso na Tem-
levar cinco turnos para fazer isso. Neste caso, Mary poder pestade e no poder usar esta arte para emergir: ao invs,
fazer um teste de Piscar. Se ela obtiver trs sucessos, consegui- ele ter de abrir um portal (como em Portal da Tempestade).
r reduzir o tempo de viagem de cinco para dois turnos.
Caso o destino desejado esteja fora do alcance da viso Calabouo
do indivduo, mas dentro de um quarteiro de cidade, ainda As aparies que possuem esta arte so universalmente
ser possvel tentar Piscar. Contudo, a dificuldade neste caso temidas. Esta arte confere aos seus detentores uma quantida-
ser 8, e o fracasso ser considerado equivalente a uma falha de significativa de poder sobre outras aparies. Simplesmen-
crtica (veja falha crtica). te concentrando sua vontade em outra apario, um usurio
Uma falha crtica obtida durante uma tentativa de Pis- desta arte pode banir outra apario para a Tempestade.
car indica que o personagem foi capturado na Tempestade e Esta arte tambm pode ser usada para segurar um indiv-
no poder usar esta arte para emergir. Quando esta arte for duo, impedindo-o de escapar para a Tempestade ou para as
empregada, o personagem no precisar usar a habilidade Regies Sombrias.
Portal da Tempestade para entrar ou sair da Tempestade Sistema: Para usar cada funo desta arte preciso um
a entrada considerada automtica. teste de Fora + Argos. Em ambos os casos, a dificuldade
Cada uso de Piscar custa 1 ponto de Pathos. equivale Fora de Vontade do alvo. Se quiser, o alvo tam-
bm pode fazer um teste oposto usando Fora de Vontade.
Pular Uma apario que seja banida para a Tempestade pode
Esta arte permite ao usurio viajar at qualquer um de utilizar qualquer Mistrio que ela possuir. Contudo, se a apa-
seus Grilhes muito mais rpido do que poderia faz-lo nas rio no possuir Argos, ela estar sujeita aos efeitos usuais
Regies Sombrias. Qualquer distncia pode ser percorrida de estar perdido na Tempestade. Alm de ser banida para a
usando esta arte, mas o destino precisa ser um dos Grilhes Tempestade, o personagem sofre a perda de um Nvel de
da apario. Corpus (devido natureza violenta do banimento.)
Segundo rumores, algumas aparies extremamente po- Quando uma apario tenta segurar outro personagem
derosas podem usar a Tempestade para viajar at qualquer na Tempestade ou nas Regies Sombrias, o nmero de su-
lugar do mundo, num piscar de olhos, sem ter um Grilho cessos obtidos indicam o nmero de turnos durante os quais
presente em seu destino. o personagem mantido prisioneiro. Uma vez que o poder
Sistema: O jogador precisa testar Vigor + Argos (dificul- esteja exercendo efeito, o usurio precisa apenas manter um
dade 8). Como dissemos antes, cada nvel do Grilho almeja- nvel mnimo de concentrao. Ele pode desempenhar ou-
do reduz a dificuldade em um ponto. Cada sucesso obtido tras aes, embora elas devam sofrer uma penalidade (a cri-
reduz, a critrio do Narrador, o tempo de viagem (cinco su- trio do Narrador).
cessos ou mais costumam permitir uma viagem praticamente O custo para uso desta arte de 3 pontos de Pathos.
instantnea). Como ocorre com Piscar, o personagem no

142 Apario: O Limbo


Castigo
ense no poder nefando e oniconsciente da outras formas de contato com as Sombras dos outros.
Sombra. Ela o maior inimigo. Voc preci-
sa evitar as mentiras da Sombra! Escute- Habilidades Bsicas
me! Voc precisa ver a verdade. Escute as Viso da Alma: Olhando para outra apario, o usurio
minhas palavras. pode espiar profundamente em sua alma e ver a escurido
Castigo uma das poucas ferramentas interior da pessoa. Isto permite ao usurio medir o poder da
que as aparies podem usar contra a Sombra daquela apario e ver se ela est perto de ser con-
Sombra e seu poder crescente. Aqueles que aprendem a usar sumida pela Sombra. O usurio pode usar este mtodo ape-
Castigo tambm aprendem o que leva a Sombra a tornar-se nas para ver a Sombra de outro indivduo, no a sua prpria.
viva, bem como o que extrai o poder maligno da Sombra. Esta arte pode ser usada tambm para sentir a presena
Cada Confessor precisa aprender sua prpria forma de de Espectros, especialmente de Doppelgangers (veja o Apn-
Castigo: punio fsica, ritual de purificao, sermes, insul- dice), porque a Sombra forte demais entre eles.
tos, reprimendas, abraos silenciosos, palavras gentis, exer- Sistema: Fazendo um teste de Percepo + Castigo (difi-
ccios e privao dos sentidos so mtodos usados para reti- culdade 8), o usurio pode determinar a fora da Sombra de
rar a Sombra e drenar seu poder. A forma mais comum de outra apario. O Narrador descrever a fora da Sombra
Castigar a Sombra obtendo conhecimento sobre a natu- como fraca, normal, razoavelmente forte ou eminente, de-
reza da Sombra castigada e contatando-a atravs de uma pendendo da contagem atual de Angst do personagem.
forma de dilogo. Este dilogo veio a ser conhecido como Os sucessos adicionais podem conferir ao usurio uma
o Dialeto do Diabo. noo maior da natureza da Sombra do personagem.
Comentrios ao Narrador: O Castigo confere a Um fracasso significa que o usurio no pode
uma apario algum nvel de controle sobre as Som- ver a Sombra (talvez a sua prpria Sombra cubra
bras, tanto as suas prprias quanto as de outros. seus olhos). Uma falha crtica indica uma leitura
O Castigo tambm confere apario uma ti- completamente errada.
ma forma de conhecer a Sombra. O Narrador Baluarte: A apario pode, por breves pero-
deve evitar que seus jogadores abusem deste dos, proteger a si mesma e a outros dos terr-
poder. Todos os contatos com a Sombra veis efeitos do Turbilho. Isto como se ela
devem ser perigosos; mesmo quando o per- lanasse um escudo contra a fria da tor-
sonagem possui algum nvel de controle, menta causada pelo Turbilho; os Espec-
deve haver um pouco de incerteza. tros passaro sem atingi-la.
Sistema: Para erigir um Baluarte, o jogador
Confessores Castigo precisa fazer um teste de Vigor + Castigo (difi-
A Guilda dos Confessores foi a coisa mais pr- culdade do nvel do Turbilho +3).O persona-
xima a uma organizao religiosa que Estgia j gem precisa gastar 1 ponto de Pathos para cada
teve. Como, para o Imprio Estgio, livrar-se da nvel do Turbilho ao qual est resistindo, embora
Angst de um indivduo era to importante, costuma- ela possa estender sua proteo a qualquer indivduo
va haver ramificaes da guilda em cada colnia. Con- qua venha a tocar.
ta-se que o prprio Charon possua seu Confessor, a quem
ele manteve at muito depois que a guilda foi dissolvida. Persuadir
At mesmo hoje, com a guilda extinta, nenhum Centu- Os indivduos que conhecem esta arte possuem mais con-
rio da Hierarquia predera um Confessor por empunhar sua trole sobre suas prprias sombras do que a maioria das apari-
lanterna de ferro, demonstrando que ele est trabalhando. es. Elas so capazes de drenar o poder de suas sombras
Mais cedo ou mais tarde, todo mundo precisa de um Con- com um risco consideravelmente menor.
fessor. Sistema: Ao testar Carisma + Castigo (dificuldade 6)uma
Devido natureza de sua obra, os Confessores mais ve- apario pode modificar um nmero de dados de uma som-
lhos assumem uma postura quase religiosa quando falam de bra que este escolheu para usar em alguma ao. Normal-
Castigo, enquanto as aparies mais jovens (especialmente mente o guia da sombra oferece ao jogador nmero fixo de
aquelas que em vida foram analistas) falam da Sombra em dados extras. Para cada dois sucessos obtidos com persuaso,
termos psicolgicos. permitido ao jogador adicionar ou subtrair um dado.
possvel discernir um Confessor pelas manchas negras Embora no haja custo para o uso deste poder, ganha-se
em seus dedos. Essas manchas aparecem devido ao toque ou 1 ponto de Angst cada vez que ele usado.
143
Segredos Sombrios
Ao examinar a sombra de outra apario,o Punidor pode
conhecer seus segredos sombrios. Isto nem sempre fcil
porque a sombra s ir fornecer ao Punidor falsas informa-
es. Apenas os indivduos mais perspicazes so capazes de
extrair alguma verdade da sombra; claro, quanto mais fra-
ca a sombra mais fcil manipul-la.
Sistema: Ao examinar cuidadosamente a sombra interi-
or de outra apario e testando Percepo + Castigo contra
uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do alvo, o
Punidor poder conhecer alguns segredos sobre aquele per-
sonagem. O jogador deste personagem (ou narrador) deve
responder uma pergunta por cada sucesso obtido. Meias ver-
dades e respostas enigmticas so permitidas (a sombra
mestra da fraude). O personagem alvo pode optar por sua
sombra resistir com um teste oposto de sua Angst.
Cada uso desta arte custa 1 ponto de Pathos.

Purificar:
Atravs da fora de vontade, o Punidor pode lenta e cui-
dadosamente quebrar o poder da sombra de outra apario.
Isto feito atravs da destruio da sombra de uma maneira
escolhida pelo Punidor. Cada Punidor tem seus prprios
mtodos pelos quais ele expulsa a sombra dos outros. Estes
mtodos variam de sermes at flagelaes.
Sistema: Quando usando esta arte, o narador testa Ca-
risma + Castigo do personagem ( a dificuldade a conta-
gem de pontos de Angst permanentes do indivduo alvo). (
O narrador est ciente da contagem de pontos permanentes
de Angst do indivduo alvo). O indivduo alvo pode ajudar
gastando um ponto de fora de vontade, auxiliando o Puni-
dor. O nmero de sucessos obtidos indicam o total de pon-
tos temporrios de Angst que o indivduo alvo perde; ele
tambm sofre um nvel de dano de corpus para cada ponto
removido desta maneira. O Punidor receber um ponto tem-
porrio de Angst para cada 1 que ele obtiver no teste.

Expulsar
Exercendo sua vontade, uma apario pode expulsar e
proibir a presena de quaisquer Espectros nas proximidades
de sua presena. Se a apario est dentro de uma estrutura,
isto imediatamente torna-se protegida contra Espectros. Esta
arte remover todos os Espectros que estejam infestando a
rea, bem como Espectros escondidos. Por alguma razo, esta
arte no tem efeito em Doppelgangers.
Sistema: O jogador testa Carisma + Castigo (dificulda-
de 7). O nmero de sucessos indica o nmero de turnos que
a proteo dura. Se um Espectro l est presente, um teste
deve ser feito contra seu Angst para ban-lo. O Espectro
pode resistir com um teste de Angst.

Desafio
A apario que possua este Mistrio capaz de enfrentar

144 Apario: O Limbo


sua prpria sombra, exercendo poder sobre ela. Sempre que do personagem em um ponto, e a sombra no pode fazer um
a sombra tentar assumir o controle, a apario poder tentar teste resistindo. Se esta arte for usada para desafiar a sombra
impedi-la. Ela tambm pode tentar fazer o mesmo com a de outra apario, a dificuldade equivaler ao Angst + 3 do
sombra de outro indivduo. indivduo no momento.
Sistema: Quando a sombra de um personagem tenta Um fracasso soma ponto Angst temporria do persona-
tom-lo, o jogador pode tentar desafiar a sombra mediante gem. Uma falha crtica soma um ponto Angst permanente
um teste de Carisma + Castigo. A dificuldade equivale ao do personagem.
nvel de Angst do personagem. Cada sucesso reduz a Angst

145
Encarnar
li...ali est novamente. Uma alfinetada, nada com Insultos ( embora muitos conhecessem tambm esse
mais. Mas um toque real, um sentimento Mistrio). Embora proibidos pelo Cdice de Charon de in-
verdadeiro. Potico, no ? teragirem com mortais, eles freqentemente ignoravam o C-
Encarnar o poder de se manifestar no dice e faziam o que bem queriam. Durante algum tempo, os
mundo fsico. Este um conhecimento Centuries foram designados para caar inspetores e subme-
proibido, na medida que o Cdice de t-los servido. agora a Hierarquia tem problemas maiores
Charon probe a interferncia nos assun- para se preocupar, embora uma transgresso evidente ainda
tos do mundo vivo. Ainda assim, as aparies usam este Mis- seja capaz de atiar sua fria.
trio h milhares de anos. possvel identificar um Inspetor pelas estranhas man-
Comentrios ao narrador: Ir das Regies sombrias para o chas de luz e escurido em seu corpo, registros de suas passa-
mundo vivo como sair de um deserto ftido e frio para um gens pela Mortalha.
lugar de clima quente e aromtico. As mudanas so super-
ficiais, mas impressionantes. Sintonia
As aparies aprendem a Encarnar expondo suas formas Depois de se manifestar de uma determinada forma para
frgeis a uma intensa recepo sensorial e concentrando-se uma pessoa, a apario pode investir Fora de Vontade para
nessa recepo. Depois de algum tempo, contudo, esta re- criar uma sintonia com essa pessoa. Cada vez que a apari-
cepo no mais necessria. So exemplos desse tipo o conseguir manifestar-se com sucesso, ela poder in-
de recepo sensorial: olhar paara si mesmo num espe- vestir um ponto de Fora de Vontade. Isto representa
lho, concentrar-se em algo quente, frio, agudo ou duro; um processo de identificao com o Consorte. Quan-
ou ouvir uma voz muito baixa ou muito alta. to mais uma apario tiver sido ntima de um indiv-
Enquanto uma apario estiver usando uma arte duo durante sua vida, mais fcil ser entrar em sin-
de Encantar que a permita manifestar-se fsica- tonia com essa pessoa. Entrar em sintonia com
mente, ela estar muito mais suscetvel a ser um estranho custa cinco pontos de Fora de
ferida. Qualquer dano causado a ela aplica- Vontade. Entrar em sintonia com um amigo
do como se tivesse sido recebido por um ntimo pode custar apenas dois ou trs pon-
mortal. Ateno: um personagem Materi- tos. Depois que a sintonia tiver sido estabe-
alizado sofrer penalidades na Parada de lecida, todas as dificuldades enquanto a
Dados para os seus ferimentos. Consulte apario estiver encarnando nessa pessoa
Vitalidade, na pgina 200. (e apenas nessa pessoa) sero reduzidas em
Por exemplo, enquanto estiver correndo trs pontos. Alm disso, no h custo de Pa-
pelas Regies Sombrias, uma apario chama- thos enquanto se estiver usando Encarnar para
da Jason encontra um vampiro que est ciente aparecer para aquela pessoa.
de sua presena. O vampiro saca uma pistola e O efeito colateral disto que apenas a pessoa
dispara na direo aproximada de Jason. Com um em sintonia pode ver e sentir a apario outros
tiro de sorte, o vampiro acerta-o. Como Jason est mortais podem pensar que o indivduo est maluco.
imaterial, ele sofre apenas um Nvel de Corpus de dano, Da mesma forma, uma nica pessoa que acredite na
embora a bala tenha atravessado seu peito (o vampiro apario pode levar os outros a acreditarem, o que facili-
obteve cinco sucessos). Contudo, se Jason estivesse En- ta a sintonia com essas pessoas.
carnado, ele teria sofrido uma eduo em seus Nveis de
Corpus equivalente que um mortal sofreria em seus Nveis Habilidades Bsicas
de Vitalidade. Toque Fantasmagrico: A apario pode tocar levemen-
As dificuldades de todos os testes de Encarnar equiva- te o mundo material, com a presso aproximada de um dedo
lem ao nvel local da Mortalha. Encarnar tem muito pouca sobre a tecla de um piano. A apario precisa concentrar
utilidade na Tempestade. toda a sua ateno para realizar o mais leve toque.
Sistema: Para usar esta arte, o personagem precisa testar
Inspetores Encarcar Fora + Encarnar (a dificuldade a da Mortalha local).
A Guilda dos Inspetores nunca fez parte da Hierarquia, Manter a Forma Material: Embora esta arte conceda
embora esta costumasse us-la antes que fosse dissolvida ofi- habilidades novas apario, ela lhe permite manter uma
cialmente. Os Inspetores operavam no mundo vivo, reali- forma Encarnada por um perodo de tempo mais longo.
zando aes complexas que no poderiam ser conseguidas Sistema: O jogador precisa testar Vitalidade + Encarnar
146 Apario: O Limbo
(dificuldade 7). Cada sucesso pode ser acrescentado ao nmero
de sucessos j obtidos para o poder Encarnar sendo usado.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada e um
ponto de Pathos por sucesso obtido. Caso o jogador cometa
uma falha crtica, o teste no apenas falha, como tambm a
forma Encarnada dissipa-se instantaneamente.

Sussurros
A apario pode fazer sua voz ser ouvida no mundo vivo.
A voz da apario no mais alta que um sussurro. (No
necessrio usar este Mistrio para falar com criaturas mgi-
cas ou sobrenaturais, apenas seres afetados pela Mortalha.)
Sistema: O jogador testa Manipulao + Encarnar. A
dificuldade equivale ao nvel local da Mortalha. Uma frase
curta pode ser proferida a cada sucesso obtido. Uma falha
crtica significa que a apario perdeu sua voz nas Regies
Sombrias por uma cena: ela ficou presa na Mortalha quando
a projetou l.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Fantasma
Esta arte permite a uma apario manifestar-se como uma
figura intangvel e translcida. Ela parece estar flutuando a
apenas alguns centmetros do cho, possuindo feies ligei-
ramente discernveis.
Os mortais que virem a apario iro sentir-se intensa-
mente amedrontados e agiro de acordo. No momento que
a apario sumir, os mortais comearo a duvidar do que
eles viram, e logo racionalizaro o fato, concluindo que no
viram nada. (Veja A Bruma, pgina 205).
Sistema: O jogador deve testar Charisma + Encarnar (a
dificuldade equivale ao nvel local da Mortalha). O nmero
de sucessos indica o nmero de turnos durante os quais o
personagem poder permanecer manifestado. Uma falha cr-
tica significa que o personagem desmaterializa-se imediata-
mente e desaparece na Tempestade.
O personagem pode tambm tentar assustar todos os mor-
tais que o perceberem mediante um teste de Manipulao +
Encarnar (a dificuldade equivale Fora de Vontade do alvo).
Este teste pode ser modificado se o personagem usou Modela-
o ou algum outro Mistrio para modificar sua aparncia.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Esttua
Esta arte permite apario tornar-se slida por um de-
terminado perodo de tempo. Quando materializada desta
forma, a apario assume uma forma idealizada de si mesma.
Ela no pode se mover, falar ou simular respirao. Ela pode
ser tocada, mas sua carne parecer fria e dura, como mrmo-
re liso.
A arte Esttua costuma ser usada por indivduos que
queiram esconder-se em reas cheias de pessoas (os perse-
guidores que sejam aparies ou espectros nas Regies Sel-
vagens costumam no perceber uma apario em forma de

147
Esttua por exemplo, enquanto esto procurando por uma jogador quiser, o personagem poder substituir sua conta-
apario, no reparam no mortal sentado imvel em fren- gem de Manipulao por Aparncia enquanto estiver nesta
te uma lareira). forma. Enquanto estiver nesta forma, o personagem recebe-
Sistema: O jogador precisa testar Vigor + Encarnar. A r danos como se fosse um mortal (veja Comentrio ao Nar-
dificuldade equivale Mortalha local. Cada sucesso no teste rador, acima).
indica quantas vezes o personagem pode ser tocado, ou quan- Uma falha crtica leva o personagem a cair direto na
tas cenas podem permanecer manifestadas, o que acontecer Tempestade.
primeiro. Um teste fracassado resulta em um ponto tempor- Uma falha crtica causar ao personagem um breve lam-
rio de Angst medida que a separao do mundo fsico forta- pejo como fantasma e sua desapario; ele ganha um aponto
lece-se. Uma falha crtica indica que um personagem se torna de Angst.
Fantasma por alguns segundos, e em seguida desaparece. To- Esta arte custa dois pontos de Pathos.
dos os danos sofridos so calculados como se a apario fosse
mortal (consulte o Comentrio ao Narrador, acima). Materializar
A arte custa um ponto de Pathos para ser usada. Atravs do uso desta arte, uma apario pode assumir
um estado prximo ao humano. Tudo nela aparenta ser hu-
Vida em Morte mano: ela pode respirar, sua pele quente e ela sangrar se
Quando esta arte for empregada, a apario assume uma for ferida. Muitas aparies so quase esmagadas pelas sen-
forma abstrata semelhante ao seu eu mortal. A forma da saes do uso deste poder pela primeira vez, principalmente
apario baseada em sua memria (agora um pouco vaga) se estavam mortas j h muito tempo.
de sua vida mortal. A psiqu de uma apario tende a idea- Enquanto nesta forma, uma apario pode fazer qual-
lizar sua forma anterior, de modo que uma apario usando quer coisa que ela poderia fzer enquanto estava viva as
esta forma normalmente parecer mais bonita do que era na nicas desvantagens deste poder so o tempo limitado e a
vida real. Quando ela se materializa, como uma pessoa imensa quantidade de concentrao e Pathos para manter
alterada, de cabelos negros (a pele negra exibe um tom acin- esta forma.
zentado; a pele branca parece mortiamente plida) muito Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Encar-
semelhante a um Boneco de Sangue ou um Carnial. nar para assumir esta forma. A dificuldade do teste equivale
Os exames superficiais no indicaro nada errado. Algum a Mortalha local.
que tenha conhecido a apario quando ela era viva notar Se o personagem est em sintonia com uma pessoa obser-
uma aparncia ligeiramente alterada. As pessoas podero no- vando-o, ela pode manifestar-se por uma hora por cada suces-
tar que as mos da apario so frias e que ela sempre parece so obtido.De outra forma, cada sucesso permitir apario
sonhadora e distante isto porque a apario precisa estar existir pelo perodo de uma respirao. Durante este momen-
constantemente concentrada para manter esta forma. to, ela poder falar ou mover-se ou beijar ou abraar ou ata-
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Encar- car. Assumindo esta forma tornar a apario sujeita a danos
nar para assumir esta forma. O nmero de sucessos indica o como se fosse mortal. ( Ver comentrio ao narrador, acima).
nmero de cenas que o personagem poder manter-se mani- Uma falha crtica leva o personagem a cair direto na
festado. Esta arte utilizvel apenas se o personagem estiver Tempestade.
assumindo uma forma humana se ele tiver sido Moldado Este personagem precisa gastar 3 pontos de Pathos e 1
em alguma coisa monstruosa, esta arte no funcionar. Se o ponto de Fora de Vontade para aplicar esta arte.

148 Apario: O Limbo


Fatalismo
Este o Dois de Crnios, significando in- especfico. As pessoas com grandes destinos ou aqueles para
deciso. Invertido, ele sugere uma escolha as quais o destino reserva um papel especial parecem bri-
que voc fez em vida mas da qual agora se lhar um pouquinho mais que as pessoas com destinos me-
arrepende. No lado contrrio saiu o Cinco nos grandiosos. fcil apontar essas pessoas numa multido.
de Ossos, que simboliza a manipulao atra- Sistema: Atravs de um teste de Percepo + Fatalismo
vs do poder rebelde. Talvez voc esteja sen- (dificuldade 6), uma apario pode sentir se qualquer coisa
do influenciado pelos Renegados, hein? Tudo mais ou menos importante que o esquema geral das coi-
bem, o seu segredo est seguro comigo. Ah! O Monumento. Muito sas. Em termos de jogo, esta arte permite a um personagem
interessante tudo se desintegra sua volta medida que o separar os personagens do Narrador dos personagens dos jo-
Monumento cai... gadores numa determinada cena.
As aparies usam este Mistrio para sentir e ler a marca
do destino em uma alma. Claro, como todas as aparies Viso Fatal
ainda no encontraram o fim, seu destino ainda no foi de- A apario pode ler as marcas da morte de uma pessoa.
cidido. Ainda assim, uma apario pode usar Fatalismo para Essas marcas, portadas por aparies e mortais prestes a mor-
espiar no passado de outra apario ou vislumbrar o (poss- rer, dizem alguma coisa sobre como esse indivduo morreu
vel) futuro. ou est fadado a morrer. As Marcas da Morte geralmente
Ao contrrio da crena popular, o Fatalismo realmente aparecem mais cedo em pessoas que estejam fadadas a
funciona muito bem nas Regies Sombrias. morrer de formas trgicas.
Comentrios ao Narrador: As artes do Fatalismo Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Fata-
podem, sob muitos aspectos, estar entre os Mistrios lismo (a dificuldade equivale Fora de Vontade
mais poderosos. preciso tomar muito cuidado para do indivduo). Se esta habilidade for usada antes
no abusar deste Mistrio. Essas artes jamais de- de um uso de Interpretao (veja abaixo), cada
vero ser usada frivolamente. Lidar com o Des- sucesso acrescenta um ponto quando estiver
tino pode ser uma coisa perigosa, e a apario usando esta arte. A Viso Fatal tambm indi-
que abusar desta arte poder ver-se perma- ca se o alvo foi submetido ao Fatalismo no
nentemente enredada nas malhas do desti- passado.
no. Uma falha crtica indica que o perso-
nagem leu incorretamente as marcas da
Orculos Fatalismo morte do indivduo.
Os sacerdotes do Orculo costumam ser
encontrados viajando com grupos de Sandmen, Sentir Perigo
Bardos at mesmo de Estranhos, porque eles se Neste ponto a apario tornou-se to sintoni-
sentem mais seguros quando em grupo. Eles no zada com as teias do destino que pode sentir vibra-
divulgam sua profisso; pelo contrrio, eles esperam es leves ao longo dos fios, desta forma percebendo
que os outros venham at eles. Eles no do conse- sinais de perigo iminente.
lhos a quem no pede. Sistema: Sempre que o personagem estiver em peri-
A Guilda das Sacerdotisas do Orculo j foi caada go iminente, o Narrador pode fazer um teste de Percep-
universalmente pela Hierarquia porque a Alta Sacerdotisa o + Fatalismo (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
do Orculo, Serena, disse a Charon que ele estava fadado a aumentada ou abaixada dependendo da natureza do perigo.
ser destrudo na Tempestade. Contudo, desde que Charon Cada sucesso aumenta a quantidade de premonies recebi-
desapareceu, a Hierarquia interrompeu sua perseguio aos das pelo personagem geralmente um turno por sucesso.
Orculos. Acredita-se que, muitos anos atrs, as sacerdotisas
do Orculo serviam diretamente Dama do Destino. Interpretao
Uma sacerdotisa do orculo pode ser identificada por seu Atravs de vrias formas de adivinhao (despojos, car-
vestido branco e a tendncia a marcar a testa e os braos tas de Tar, I Ching, astrologia ou pndulos de cristal), o
com smbolos de destino. Fatalista pode interpretar o destino de uma pessoa ou desco-
brir alguma coisa sobre seu passado. Esta arte pode ser tenta-
Habilidades Bsicas da sem o uso de qualquer tipo de equipamento, mas isso
Kismet: Esta arte permite a uma apario perceber o considerado mais difcil, sendo geralmente tentado apenas
papel do destino em relao a uma situao ou indivduo por um mestre ou durante as situaes mais difceis.
149
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Fatalis-
mo (a dificuldade equivalente Fora de Vontade do indi-
vduo). Tanto o Fatalista quanto o indivduo-alvo precisam
gastar Fora de Vontade no teste. Para cada sucesso obtido, o
personagem pode fazer uma pergunta curta sobre o destino do
indivduo-alvo. Tentar Interpretar sem o uso de ferramentas
de adivinhao aumenta a dificuldade em dois pontos.
Esta arte custa dois pontos de Pathos.

Medida de Lquesis
Uma apario que tenha dominado esta arte pode sentir
como os fios do destino das aparies ao seu redor interagem
e se entrelaam, para onde eles deveriam ir, e para onde
esto indo. Uma Medida de Lquesis concede apario
uma noo objetiva de sua situao, talvez mudando a for-
ma como ela v as coisas.
Sistema: O jogador usando esta arte deve testar Percep-
o + Fatalismo (dificuldade 6). O nmero de sucessos in-
dica a quantidade de informao que o Narrador ir conce-
der. O Narrador pode usar esta arte para reforar informa-
es que tenham sido ignoradas pelo jogador ou dar dicas
que orientem o futuro curso de ao do personagem.
O uso desta arte custa dois pontos de Pathos.

Sorte
Uma apario com este nvel de Fatalismo comeou a
manipular o destino, mas apenas em pequena escala. O des-
tino parece sorrir ao personagem, e tudo que ele faz parece
muito mais auspicioso.
Sistema: No comeo de cada histria, o personagem pode
testar Raciocnio + Fatalismo (dificuldade 6). O nmero de
sucessos equivale ao nmero de 1s (falhas crticas poten-
ciais) que o jogador poder ignorar durante a histria. Isto,
contudo, no se aplica a Pesadelos (veja as pgs. 184-191).
Esta arte pode ser usada uma vez por histria.
Custa um ponto de Fora de Vontade ativar Sorte.

150 Apario: O Limbo


Habitar
Durante minha vida, nunca liguei para as
pessoas. Minha paixo eram as mquinas.
Sobrecarregar
Engrenagens, circuitos e, mais tarde, micro- Usando esta arte uma apario pode criar um curto tem-
processadores: esses eram meus tesouros, porrio em circuitos eletrnicos, desta forma cortando tem-
minhas obras de arte favoritas. Agora eu porariamente a energia dirigida a um dispositivo eletrnico.
sei como voar atravs dos fios, sentir meus A apario pode, durante um breve espao de tempo, intro-
pneus queimando o asfalto, manter-me fir- duzir a mo no interior da mquina, desta forma interrom-
me enquanto o vento aoita meus tijolos... pendo o fluxo de eltrons. Isto pode danificar permanente-
Esta arte permite apario habitar um objeto, estenden- mente certos aparelhos eletrnicos, como computadores,
do seu Corpus para cobrir cada tomo deste. Com o tempo, a especialmente se ele no forem equipados com protetores
apario pode entrar em sintonia com um objeto e estar apta de sobrecarga.
a anim-lo. Se a apario habitar um objeto e ele for destru- Sistema: O jogador precisa testar Raciocnio + Habitar
do, esse objeto imediatamente se tornar um despojo. (a dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de
Uma apario com este Mistrio pode atribuir seu poder sucessos equivale ao nmero de coisas que possam ser afeta-
e conhecimento a um objeto habitando-o, imbuindo-o com das imediatamente.
Mistrios e gastando Corpus e Fora de Vontade para man-
ter o poder neste lugar, embora possa ser preciso muito
Percorrer a Estrada dos Eltrons
tempo para conseguir isso. Introduzindo-se em fios e possuindo eltrons, uma apa-
Comentrios ao Narrador: Todas as dificuldades rio pode mover-se a uma velocidade prxima da
nesta seo so baseadas no nvel local da Mortalha, luz atravs de redes internacionais de comunicaes
a no ser que seja mencionada outra coisa. e satlites de computador. Dentro da Estrada de El-
trons, tudo possui a aparncia de tneis, barreiras
Artfices Habitar e portais de luz. Obviamente, a apario precisa
A Guilda dos Artfices era uma das mais ri- passar por essas barreiras, filtros e portais antes
cas em Estgia: isto se devia ao fato de seus de poder introduzir-se no mundo dos sistemas
membros serem pagos para forjar armas est- de computao.
gias, fazer despojos e criar artefatos estgios. Sistema: O jogador testa Inteligncia
Nhudri, o Artfice Mor, foi o primeiro mem- + Habitar (a dificuldade o nvel local da
bro desta guilda. Desde o tempo das guildas, Mortalha). Uma vez que o personagem se
os Mistrios dos Artfices comearam a ser res- encontre na Estrada de Eltrons, ele precisa
tritos s Regies Sombrias. Em muitas reas, testar Inteligncia + Computao para encon-
ilegal ensinar Habitar. Agora os artfices so vis- trar seu caminho. Isto dever ser uma ao es-
tos como funileiros e mecnicos, no como os gran- tendida, dependendo de at que distncia o per-
des inventores de antanho. sonagem queira viajar. Podem ser requeridos testes
Pode-se identificar um Artfice pelas marcas aver- adicionais se o personagem estiver tentando acessar
melhadas de calor em seu corpo ( por seu trabalho nas informaes num sistema de computao de seguran-
forjas das almas). a mxima. Depois que o personagem estiver na Estra-
da, todas as dificuldades sero estabelecidas pelo Narra-
Habilidades Bsicas dor.
Sentir Gremlin: Gremlin um termo usado para des- A apario tambm pode comunicar-se com qualquer in-
crever aparies que habitem mquinas. Mediante um exame divduo que esteja on line, ou com outras aparies Habitando
criterioso de um objeto ou mquina, uma apario pode de- um computador, bastando para isso testar Manipulao +
terminar se ela est sendo habitada por uma outra apario. Computador. A dificuldade baseada no quanto as partes
Sistema: O jogador deve testar Percepo + Habitar comunicantes esto distantes uma da outra: 4 se eles estive-
(dificuldade 6). necessrio apenas um sucesso para deter- rem numa rede local, 6 se estiverem num nodo ligando uma
minar se alguma coisa est habitando uma mquina, embora ponta do pas outra, ou 8 em caso de comunicao inter-
possam ser necessrios mais para determinar a natureza exa- continental. A comunicao pode ser mantida indefinidamen-
ta da criatura (e nmero, se for mais de uma). Com trs te, no sendo afetada pela Mortalha, porque o usurio pensa-
sucessos ou mais, a apario pode sentir se uma mquina foi r que a apario um mortal digitando do outro lado.
habitada no passado recente. Todas as aparies sem Conhecimento em Computao

151
iro considerar esta arte extremamente desagradvel de ser
usada embora praticamente qualquer pessoa possa en-
contrar seu caminho atravs do sistema telefnico. Navegar
atravs do sistema telefnico requer testes simples de Racio-
cnio + Prontido (dificuldade 5).
Esta arte custa dois pontos Pathos para ser usada, mais
um ponto de Pathos por apario adicional transportada.

Gremlinizar
Esta arte permite a uma apario possuir mquinas e faz-
las obedecer sua vontade. Para obter controle completo
sobre uma mquina, a apario precisa primeiro sintonizar-
se com ela. Se a apario no estiver sintonizada, ela poder
causar apenas efeitos menores, como ligar ou desligar a
apario no exerce controle real.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Habitar (a
dificuldade o nvel local da Mortalha). possvel causar
efeitos menores com este teste, mas para exercer qualquer
controle verdadeiro, a apario precisa usar habilidades apro-
priadas (como Conduzir) para fazer a mquina obedecer s
suas ordens. Cada efeito individual precisa ser testado sepa-
radamente, a no ser que o objeto esteja sintonizado com a
apario.
Custa trs pontos de Pathos para o personagem Habitar
uma pea de maquinaria, mais um ponto de Pathos por efei-
to invocado.

Clamar
Esta arte permite apario habitar um objeto e marc-lo
como seu durante uma cena. Enquanto a apario Clamar
um objeto, seus sentidos sero to normais quanto so no
mundo real mas eles so espalhados pelo objeto inteiro
Clamado pela apario. Assim, uma apario Clamando uma
casa pode ver, ouvir e sentir tudo que ocorre dentro dela, a
ela, e em torno dela. Enquanto estiver Clamando um objeto,
a apario poder exercer um leve controle sobre ele.
Sistema: O jogador precisa testar Fora + Habitar (a
dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de su-
cessos indica o tamanho mximo do objeto que pode ser
Clamado. preciso apenas um sucesso para um objeto pe-
queno como um telefone, enquanto cinco sucessos so ne-
cessrios para Clamar uma casa.
Se o objeto for destrudo enquanto a apario o estiver
Clamando, ela poder gastar Fora de Vontade e Corpus para
reform-lo como um despojo. Para Clamar o objeto, preciso
gastar um ponto de Fora de Vontade e um de Corpus.
Esta arte custa dois pontos de Pathos para ser usada.

Energizar
Esta arte permite que uma apario atribua um de seus
Mistrios a um despojo, desta forma tornando esse Mistrio
acessvel a outros indivduos. Isto gera uma forma de artefa-
to pblico. Geralmente, o despojo usado precisa possuir uma
forma apropriada ao tipo de Mistrio que lhe foi atribudo.

152 Apario: O Limbo


Por exemplo, no possvel investir Insulto a um ursinho de gastos, o objeto Energizado voltar a ser um despojo normal.
pelcia. Exemplo: Alex, que conhece Argos a um nvel 3, quer
Sistema: Para Energizar um despojo, o jogador deve testar colocar a arte de Piscar num despojo com um apito de pol-
Raciocnio + Habitar. A dificuldade equivalente ao nvel cia que ele possui. Ele vai at o seu Lugar Assombrado e
local da Mortalha: devido a isto, a maioria das aparies esco- habita o objeto com a inteno de Energiz-lo. Seu jogador
lhe ir at seus Lugares Assombrados para usar esta arte. O testa Raciocno + Habitar (sete dados para Alex) contra
nmero de sucessos indica o nvel mais alto de Mistrio que uma dificuldade de 5 (a Mortalha local), e consegue quatro
pode ser investido no despojo. Em seguida, a apario precisa sucessos: o despojo est cheio com poder de Piscar. Depois
usar o Mistrio enquanto estiver concentrando sua fora de de focalizar seu poder de Piscar no assobio, Alex investe cin-
vontade no despojo. preciso ser bem-sucedido num teste co pontos de Pathos,(significando que o poder pode ser usa-
usando qualquer Pathos apropriado, embora nenhum efeito do cinco vezes). Finalmente, ele decide que o assobio preci-
duradouro venha a ocorrer por causa disso. Neste ponto, o sa ser assoprado para ser usado. Ele investe mais trs pontos
Mistrio est imbudo no despojo. Em seguida o personagem de Pathos no assobio, desta forma selando-o.
abastece o despojo com Pathos. O nmero mximo de Pathos Agora, Alex d o assobio a Wendy, que poder us-lo
que pode ser gasto equivale ao nmero inicial de sucessos assoprando-o. Devido ao Argos de nvel 3 de Alex estar den-
obtidos. O personagem precisa escolher que ao de ativa- tro do assobio, o jogador de Wendy precisa testar Destreza
o uma frase proferida, um gesto, etc., preciso para + Argos do assobio. Ela deve gastar um ponto de Pathos
liberar a arte dentro do artefato. Finalmente, a apario sela para usar a arte, e uma das cargas dentro do artefato
o artefato com trs pontos de Pathos. gasta, desta forma deixando-o com trs cargas.
Assim, criado um artefato acessvel. O artefato gastar Os objetos criados desta forma no podem ser recarre-
um de seus pontos de Pathos cada vez que for usado (e o gados, mas podem ser refeitos usando novos despojos. Aten-
usurio tambm precisa pagar o preo adequado para cada o: no existe forma conhecida de tornar um despojo um
uso, esteja ganhando Angst ou gastando Pathos). Depois que artefato permanente atravs do uso desta arte.
todos os pontos de Pathos investidos no artefato tiverem sido

153
Lamria
udo sua volta reverbera as canes dos quando alguma outra apario est usando Lamria para
mortos. Voc as ouve ecoando em grandes influenciar ou manipular emoes.
catedrais nos auditrios escuros, no seu pr- Sistema: O teste percepo + Lamria (dificuldade
prio sono. Tudo sua volta emite as can- 6). Ele pode ser resistido com a habilidade Sotto Voce.
es dos mortos: ousa no ouvir? Escute o Sotto Voce: Esta habilidade permite a uma apario ocul-
que tem sido cantado desde a morte deles! tar a presena de Lamria numa conversa ou cano normal.
O Mistrio Lamria permite s apari- Sistema: O teste Manipulao + Lamria (dificuldade
es infectarem outras com emoes profundas. Embora as 6). Ele pode ser resistido com a habilidade Bom Ouvido.
canes sejam apenas canes, Lamria permite que os sen- Se algum com Bom Ouvido estiver tentando deter La-
timentos nas canes de seus praticantes vazem pela Morta- mria causado por algum com Sotto Voce, compare os dois
lha e afetem os vivos. Elas tambm exercem um efeito con- testes; ganha aquele que obtiver mais sucessos.
sidervel entre os mortos.
No necessrio cantar ou tocar msica para utilizar Hino Fnebre
este Mistrio: embora o Mistrio seja ensinado atravs de Esta habilidade permite a uma apario ampliar ou pro-
canes, ele pode ser transmitido por qualquer nmero de vocar sentimentos sombrios nos ouvintes: desejo, medo,
mtodos. Se uma apario quiser, poder tentar tecer seu raiva, dio, desespero, frustrao ou cinismo. Muitas apa-
Lamria em palavras faladas ou movimentos de dana, ries usam Hino Fnebre como uma forma de repelir os
embora as dificuldades de todos os testes de Lamria mortais de seus Lugares Assombrados.
sejam aumentadas em um ponto. Sistema: O teste Carisma + Lamria (dificuldade
Comentrios ao Narrador: Os sentimentos des- 8). O nmero de sucessos determina a profundidade
pertados nas vtimas de Lamria so criados artifici- e a durao do sentimento: cinco sucessos so sufi-
almente. As aparies podem obter Pathos com cientes para causar um sentimento que dure uma
esses sentimentos, mas a dificuldade para o teste semana inteira.
de Paixo 9. Levar um mortal a sentir uma As aparies no so afetadas por esta arte,
emoo que possa em seguida causar a mesma como ocorre com os mortais, porque Hino F-
emoo em outros mortais pode permitir a nebre se baseia no conhecimento da morte e
uma apario ganhar Pathos adicional. seus sentimentos. Para as aparies, o n-
Permita que a msica afete a forma mero de sucessos indica durante quantos
como voc conduz o seu jogo. Voc pode turnos elas sentiro uma emoo especfica.
querer permitir aos jogadores com Lamria Esta arte custa um ponto de Pathos.
acesso a um aparelho de CD, de modo que eles
possam tocar msicas apropriadas ao tipo de Balada
emoes que esto irradiando. Esta arte permite a uma apario inspirar emo-
es mais leves: amor, afeio, f, confiana, ins-
Bardos Lamria pirao, entusiasmo, alegria e lealdade. Muitas apari-
H muito tempo os Bardos criam msica para os es usam esta arte para proteger seus Grilhes e influ-
mortos. Eles estiveram entre as primeiras aparies a tra- enciar outras aparies a obedecerem sua vontade.
zer a msica para o Mundo Inferior, o que os torna muito Sistema: O teste Manipulao + Lamria (dificuldade
orgulhosos e arrogantes. At mesmo quando foram dissol- 8). O nmero de sucessos determina a profundidade e a du-
vidos, os Bardos conseguiram manter uma influncia consi- rao do sentimento: cinco sucessos so suficientes para cau-
dervel em Estgia isto porque os nobres estgios faziam sar um sentimento que dure uma semana inteira.
qualquer coisa por diverso, e por algum tempo os Bardos Com aparies, que no so to fceis de serem controladas
foram considerados o nico entretenimento aceitvel. quanto os mortais, os sucessos equivalem ao nmero de turnos
Todos os Bardos tocam um instrumento musical. Mes- que a apario sente a emoo. Muitas aparies procuram por
mo se um Bardo executar uma capela, ele ainda empregar Bardos para sentirem novamente emoes terrenas.
algum tipo de gerador de rudo: um tamborim, cmbalos de Esta arte custa dois pontos de Pathos.
dedo ou palhetas de tambor.
Musa
Habilidades Bsicas Esta arte permite a uma apario inspirar algum a acre-
Bom Ouvido: Bom Ouvido a capacidade de sentir ditar numa idia sua. Muitos ex-msicos gostam de visitar
154 Apario: O Limbo
msicos vivos e influenciar seus estilos de msica, embora
esta arte costume ser usada de forma mais direta, como uma
forma de manipular outras aparies.
Sistema: Teste Manipulao + Lamria (dificuldade 7
ou a Fora de Vontade do indivduo-alvo, o que for maior). O
nmero de sucessos no teste indica o quo fielmente o indiv-
duo-alvo segue a sugesto: trs pontos ou menos indicam que
ele entende o essencial, mas coloca sua prpria influncia na
obra; quatro sucessos indicam que ele seguir a inspirao
enquanto ela no lhe for nociva; cinco sucessos ou mais indi-
cam que o indivduo far tudo que o Bardo quiser.
Esta arte funciona to bem nas aparies quanto nos
mortais.
Esta arte custa trs pontos de Pathos.

Crescendo
A apario emite um ataque musical que pode realmente
causar danos quando queima-roupa. Esse ataque pode ser
usado tambm para convocar outras aparies nas Regies
Sombrias. O som pode ser ouvido a uma grande distncia.
Sistema: Teste Vigor + Lamria (dificuldade 8). O n-
mero de sucessos no teste equivale quantidade de danos
de Corpus que o Crescendo inflinge em toda a apario den-
tro do alcance normal de audio. Este dano, obviamente,
ainda poder ser absorvido, no sendo agravado.
Se uma apario usar o Crescendo enquanto estiver en-
carnada, esta arte far com que os ouvintes (incluindo vam-
piros, lobisomens, carniais, etc) sejam tomados por um medo
terrvel que provocar uma palpitao em seus coraes por
uma frao de segundo. Isto inflingir um Nvel de Vitalida-
de de dano a cada dois sucessos obtidos no teste. As vtimas
ainda podero tentar absorver este dano.
Esta arte custa dois pontos de Pathos mais um ponto de
Pathos por sucesso.

Rquiem
Esta arte permite apario provocar em seu alvo emo-
o pura. A mente e a alma do alvo so assoladas com a
essncia de um determinado sentimento bom ou mau.
Sistema: Teste Fora + Lamria (dificuldade 7). Esta
arte pode ser resistida mediante um teste de Fora de Von-
tade, mas apenas se o indivduo estiver preparado para ele.
Para cada sucesso obtido pela apario atacante, o indiv-
duo ser paralizado por um turno pela emoo: incapaz de
se mover, agir, falar ou mesmo se defender. Se a emoo for
sombria, esta arte poder infligir danos mentais: se cinco ou
mais sucessos forem obtidos, subtraia pontos de um dos Atri-
butos Mentais do personagem ou ento simule insanidade.
Mesmo se a emoo for agradvel, ela poder exercer um
efeito profundo no indivduo; ele poder tornar-se um vici-
ado em emoes, capaz de fazer qualquer coisa para sentir
novamente esse xtase.
Esta arte custa trs pontos de Pathos mais um ponto de
Pathos por sucesso. Se a emoo for ruim, a Sombra recebe-
r um ponto de Angst por sucesso.
155
Teia da Vida
m vida, voc sabia que tudo era interligado. o geral da distncia que um Grilho se encontra e em que
Eu, voc, ela... somos todos partes do mes- direo ele est.
mo sistema, a mesma teia. Precisamos en-
tender o que nos prende a esta vida para Localizar Laos
que possamos procurar por formas de nos Examinando atentamente a energia que cerca outra apa-
libertarmos para Transcender. rio, a apario pode detectar o relacionamento entre esta
A Teia da Vida permite a uma apari- e seus Grilhes. Esta arte pode ser usada para sentir se um
o reconhecer, explorar e compreender as ligaes que ela determinada coisa o Grilho de outra apario; neste caso,
tem com a vida e o mundo vivo. A Teia da Vida tambm identificar a apario usando o Grilho.
possibilita apario sentir e at mesmo afetar os Grilhes a Sistema: Quando seu personagem estiver examinando
distncia. outra apario, o personagem dever testar Percepo + Teia
Comentrios ao Narrador: Uma apario usando Teia da Vida (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao jogador
da Vida pode sentir a energia de seus Grilhes. Algumas descobrir uma pista sobre um Grilho possudo por aquela
vezes isto possvel quando a apario estiver muito longe, apario. Isto envolve confrontar o Indivduo Alvo num
contanto que ela possa recorrer ao seu sexto sentido. Man- teste de Percepo + Lbia; o alvo perceber que est sen-
tendo seu sexto sentido dedicado a um Grilho especfico, do examinado, e ser permitido um teste de Fora de Von-
a apario pode ficar de olho naquele Grilho. Ela pode tade para resistir a esta invaso de sua privacidade.
simplesmente querer aguardar que alguma informao Se o personagem estiver examinando um objeto para
venha atravs da Teia da Vida e s ento enviar seus determinar se ele um Grilho. o Narrador deve tes-
sentidos at ela. Ela pode tambm usar esta afinida- tar Percepo + Teia da Vida para ele (dificuldade
de para tocar pessoas, lugares e coisas como Gri- padro, considerando que o objeto seja um Grilho).
lhes temporrios para poder vigi-los. Para tentar rastrear um Grilho em cada localiza-
o, o jogador deve testar Inteligncia + Teia
Monitores Teia da Vida da Vida. O nmero de sucessos indica o grau
Os monitores so essenciais coleta de de preciso com respeito distncia e dire-
almas. Apesar de sua guilda ter sido dissol- o. Um Grilho pode ser examinado uma
vida, muitos monitores foram transferidos vez por dia por cada apario.
diretamente para postos das Legies, pas-
sando a fazer parte da Hierarquia. Presena na Teia
Os monitores so muitos ciumentos em A apario agora pode afetar a rea ao redor
relao sua profisso. Embora eles possam de um de seus Grilhes sem realmente estar l.
ensinar as bases de seu Mistrio, eles no revela- Caso seja bem sucedida, ela poder usar um Mis-
ro as artes avanadas se no estiverem certos de trio, fazer algum tipo de teste que envolva Atri-
poderem confiar em seus estudantes. Isto ocorre por- butos Sociais ou Mentais ou comunicar-se aberta-
que eles se consideram guardies dos mortos, garan- mente com qualquer apario l.
tindo que mais nenhuma alma seja sugada pelo Limbo. Sistema: O jogador deve testar Carisma + Teia da
possvel identificar um Monitor pelo fato de que Vida (dificuldade 8). Esta arte custa um ponto de Pathos
ele jamais fecha os olhos, nem mesmo quando est em por turno de uso.
estado de Modorra.
Emendar Laos
Habilidades Bsicas Usando esta arte, a apario pode fazer alguma pessoa,
Localizar Grilho: Esta habilidade permite apario con- lugar ou coisa tornar-se um Grilho temporrio. Este objeto
ferir os seus Grilhes. Recorrendo a sua afinidade com esse deve ser tocado de alguma forma (atravs de Encarnar, In-
objeto, ela pode examinar o ambiente que cerca o Grilho e sultar ou Habitar), momento no qual a apario desenvol-
possivelmente at mesmo sentir sua distncia e direo. ver uma afinidade emocional com esse objeto. Esta afinida-
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Teia da de pode ser mantida numa base diria, mas apenas um Gri-
Vida (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica o nme- lho pode ser mantido com o uso deste Mistrio.
ro de dados de Percepo + Prontido que podem ser usa- Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Teia da
dos para examinar a rea circundante. O jogador pode tam- Vida (dificuldade 7). O novo Grilho possui nvel 1.
bm testar Inteligncia + Teia da Vida para obter uma no- A afinidade custa inicialmente um ponto de Pathos e con-
156 Apario: O Limbo
tinua drenando um ponto de Pathos por dia que mantida.

Cortar o Cordo
Este temido poder permite apario separar outra de
seus Grilhes. Para usar esta arte, a apario precisa estar na
presena do Grilho a ser partido. Atravs de sua determi-
nao, ela separar a vtima de seu Grilho.
Sistema: Depois que um Grilho tiver sido identificado
e o personagem estiver em sua presena, o jogador precisar
testar Fora + Teia da Vida (dificuldade igual Fora de
Vontade do dono do Grilho). Este teste inicial pode ser
resistido com a Fora de Vontade dod ono do Grilho.
Uma apario que tenha tido um Grilho partido por
este Mistrio pode tentar restabelec-lo de duas formas. A
primeira opo simplesmente a apario gastar um ponto
permanente de Fora de Vontade enquanto estiver em con-
tato com o Grilho. A segunda ela ou outra apario usar
Emendar Laos para reconectar o elo. Isto no se aplica a
cordes partidos por Pesadelos. Gastando um ponto de For-
a de Vontade, a apario pode tornar permanente o efeito
do Amarrar Cordo, mas apenas se o objeto tiver sido ante-
riormente um dos Grilhes da apario.
Esta arte custa dois pontos de Pathos e um ponto de
Fora de Vontade para ser usada.

Pacto de Alma
Usando esta arte, uma apario pode clamar uma alma
mortal para si, mas apenas se o mortal for voluntrio.
Esta arte normalmente envolve um contrato no qual o
mortal promete a sua alma apario em troca da ajuda
desta. Da em diante, enquanto viver, o mortal torna-se um
grilho desta apario.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Teia da Vida
(a dificuldade equivale Fora de Vontade do indivduo).
Esta arte custa nove pontos de Pathos para ser usada. O
alvo passar a ser um Grilho de um ponto.

157
Modelar
oc acha que o papa-defuntos fez um bom (a dificuldade igual Destreza + Modelar do modelador
trabalho? Meu querido, posso deix-lo mais original). O nmero de sucessos indica quantas informaes
bonito do que nunca. Ou mais distinto. Pre- sobre a apario Modelada so obtidas, possivelmente at
cisa de mais um par de braos para fazer mesmo dando ao indivduo com Percepo de Modelagem
b? T limpo. E que tal algumas cicatrizes uma idia da forma original da apario.
horrveis? Moleza. Ou um nariz extra? Ei, Brilhar: Esta habilidade permite apario fazer com
para que so os amigos? Realmente, meu que ela mesma ou outros brilhem com uma luz interior. A
querido, voc s precisa relaxar e me deixar tomar conta do seu cor e a intensidade desse brilho ficam a critrio da apario.
Corpus. Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Modelar
A arte de Modelar, tambm chamada Modelagem da (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica quantas cenas
Alma, o poder de mover, moldar e reformar a matria das dura o brilho.
aparies, o plasma. Esta arte custa um ponto de Pathos.
O plasma malevel. Os modeladores de almas sabem Retorno da Aparncia da Morte: Esta habilidade per-
como torn-lo bonito, como faz-lo brilhar com uma luz in- mite apario retornar ao seu estado original, como ela
terior, e como dar-lhe novamente uma aparncia humana. parecia depois de sua morte.
Queimando Pathos e empregando as artes de Modelar, uma Sistema: O jogador testa Manipulao + Modelar. A
apario faz o Corpus sob a ponta de seus dedos fluir li- dificuldade baseada no quanto a apario mudou (ou
vremente por um momento, o suficiente para a apari- foi mudada) desde sua morte (mudana drstica 10, mu-
o peg-lo e model-lo ao seu bel prazer. dana moderada 8, mudana menor 6). Cada sucesso
Comentrios ao Narrador: Esta arte pode ser indica o quo precisamente a apario assume sua
usada para inflingir danos agravados ao Corpus de forma original.
uma apario. O uso desta arte custa um ponto de Pathos.

Masquers Modelar Imitar


Uma das guildas mais importantes de Es- Uma apario com esta arte pode mu-
tgia, os Masquers eram espies, artesos e dar seu visual de forma a copiar o de outros.
assassinos secretos. Como muitas aparies Isto mais fcil de se fazer quando a apari-
gostam de assumir aparncias poderosas, a o est fitando a face da apario a ser
Guilda dos Masquers lembrava muito um imitada, embora possa ser feito de memria.
salo de beleza, oferecendo s aparies uma Esta arte no permite a apario mudar todo
ampla variedade de formas de corpo e fisiono- seu corpo, apenas sua face.
mias. Alm disso, devido sua habilidade de Sistema:O jogador deve testar Destreza +
mudar sua forma, os Masquers costumavam ser Modelar. A dificuldade varivel. Cinco se puder
empregados como espies e assassinos, especialmen- ver a face, oito se se for feito de memria. Se a apa-
te porque eles no precisavam carregar uma arma. rio tem uma mscara de pele ( veja Lacerar, abaixo)
Os Masquers preocupavam-se mais com a arte de a dificuldade apenas quatro. O nmero de sucessos
seu trabalho do que com a praticabilidade dele: eles fa- indica a dificuldade de se penetrar no disfarce.
ro o melhor trabalho, mesmo em Belicismo, se puderem O uso desta arte de um ponto de Pathos.
acrescentar seus toques pessoais. H pelo menos um ex-
Masquer trabalhando em cada Cidadela. Esculpir
Pode-se identificar um Masquer por sua forma extrema- Usando esta arte, a apario pode fazer crescer tempora-
mente malevel e pelo fato dele parecer um pouco perfeito riamente outro membro, gerar novos rgos sensoriais, colo-
demais. Ocasionalmente, dois Masquers que trabalhem jun- car marcas ou padres em si mesma, ou fazer com que partes
tos adotaro a mesma aparncia. de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Enquanto no hou-
ver nenhum efeito perigoso associado com a mudana, ela
Habilidades Bsicas permanecer na esfera de ao de Esculpir. Claro, possvel
Percepo de Modelagem: Esta habilidade permite a uma argumentar que fazer crescer braos mltiplos permite mais
apario detectar se uma outra foi Modelada, e se foi, de que ataques: isto absolutamente falso. A apario possui a
forma. mesma capacidade fsica, a despeito do nmero de apndi-
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Modelar ces. Para uma apario usar ativamente seus novos apndi-
158 Apario: O Limbo
ces, ela precisa compreender Belicismo.
Sistema: O personagem pode optar por esculpir a si mes-
mo ou a outra apario. O jogador testa Manipulao +
modelar (dificuldade 7). O Narrador precisa decidir quantos
sucessos so requeridos. Os efeitos de Esculpir so perma-
nentes (at serem negados com um uso posterior de Escul-
pir). Esta arte no pode ser usada para danificar; ela apenas
muda a forma do Corpus da apario.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada. O
indivduo a ser Esculpido perde um nvel de Corpus.
Esculpir tambm pode ser usado para curar danos agra-
vados: uma apario pode usar Esculpir para repor as lacu-
nas perdidas do Corpus que foram danificadas atravs de
ferimentos agravados, permitindo ao receptor preencher es-
sas lacunas. preciso obter um sucesso por ferimento agra-
vado, e esta forma de uso da arte custa um ponto de Pathos
mais um ponto de Pathos por sucesso.

Belicismo
Esta arte permite apario criar armas e armaduras a
partir de seu Corpus. A arma toma o lugar de um dos braos
ou pernas da apario, sendo automaticamente moldada para
ser utilizada por algum que saiba como.
Quando uma arma formada com o auxlio desta arte, o
membro escolhido assume a forma da arma desejada, endu-
recendo medida que faz isso. A criao de armadura leva o
Corpus da apario a endurecer e engrossar, assumindo um
brilho vtreo.
Sistema: Para criar armas, o jogador precisa testar Inteli-
gncia + Modelar (dificuldade de seu Vigor + 3). Cada su-
cesso permite arma infligir um dado adicional de dano:
no importa particularmente que forma a arma assume, em-
bora muitas aparies adotem espadas para facilitar o uso.
Para criar uma armadura, o jogador precisa testar Vigor +
Modelar (dificuldade de sua Fora + 3). Cada sucesso acres-
centa um dado ao teste de absoro do personagem, mas cada
sucesso depois do primeiro somado dificuldade de qual-
quer teste envolvendo Destreza (a armadura rgida).
A apario pode criar armas apenas a partir de seu pr-
prio Corpus, no do de outros. Para manejar apropriadamente
uma arma modelada, necessrio possuir a Percia Combate
com Armas Brancas.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada, mais
um ponto de Pathos por sucesso obtido.

Lacerar
Esta arte terrvel permite aos Modeladores infligirem da-
nos tremendos nos Corpus de outras aparies. O uso deste
poder faz com que uma apario seja literalmente rasgada ao
meio. Algumas aparies usam esta arte para remover o rosto
de outra apario um coisa humilhante nas sociedade das
aparies. Depois de removido, o rosto chamado de mscara
de pele, podendo ser til quando se usa Imitar.(ver abaixo)
Sistema: Antes desta arte poder ser usada, o persona-

159
gem precisa entrar em contato com o alvo desejado. Geral- tentar imitar outro ser ou qualquer outra coisa que ela qui-
mente ele precisa fazer um teste normal de ataque, embora a ser, desde uma cadeira at uma geladeira. Embora o Corpus
arte possa ser colocada em jogo se outro entrar em contato possa ser muito malevel, existem limites; o volume relativo
com ele. O jogador testa Fora + Modelar (a dificuldade o da forma desejada deve ser aproximadamente igual forma
Vigor dovoponente +3). Os dados de danos equivalem ao normal da apario.
nmero de sucessos do personagem mais um por ponto de Sistema: O jogador precisa testar Raciocnio + Mode-
Pathos gasto. Se cinco sucessos ou mais forem obtidos, a lar. A dificuldade depende do que a apario procura imitar.
apario poder remover uma poro de seu oponente (ros- Tentar imitar outra pessoa difcil (dificuldade 9), enquan-
to, mo, p, ou mesmo apenas arrancar uma grande poro to tentar parecer uma poa de lama no cho muito fcil
de Corpus). Os danos infligidos por Lacerar so agravados. (dificuldade 5). As mudanas do corpo inteiro podem ser
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser ativada. Alm mantidas apenas por um perodo limitado de tempo antes da
disso, o personagem ganha um ponto de Angst por uso desta apario ser forada a retornar sua forma original (uma
arte. cena por sucesso).
Esta arte custa um ponto de Pathos para fazer a mudan-
Modelagem de Corpo a inicial, mais um ponto de Pathos por turno passado nesta
Neste nvel de habilidade, uma apario pode transfor- forma.
mar completamente seu corpo e aparncia. A apario pode

160 Apario: O Limbo


Insulto
Voc pensa que fcil, empurrar aquilo, usada para mover alguma coisa muito pequena (como uma
levantar isto? No no. Mas divertido. tampa de garrafa) s um pouquinho. Esta ao pode ser ape-
Veja s como eu fao BUM! nas empurrar ou levantar brevemente.
Muitas aparies ainda podem afetar o Sistema: O jogador precisa testar Fora + Insulto (a di-
mundo vivo. Uma das formas de fazer ficuldade o nvel local da Mortalha).
isso o Mistrio do Insulto. Insulto a Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.
manifestao da vontade de uma apari-
o como fora cintica. Levantar
Comentrios ao Narrador: Todas as artes de Insulto so Esta arte possibilita ao personagem afetar o mundo vivo
fsicas ou violentas. Elas devem ser interpretadas com mui- de forma mais direta. Embora este poder possa ser usado ape-
tos resmungos e rugidos, porque esta forma de comunicao nas para levantar objetos, muita coisa poder ser levantada
no verbal ajuda a concentrar apropriadamente as energias. mediante o uso desta arte.
Todas as dificuldades so baseadas no nvel local da Sistema: O jogador precisa testar Fora + Insulto (a di-
Mortalha. ficuldade o nvel local da Mortalha). Esta arte permite ao
personagem levantar alguma coisa com um Feito de Fora
Estranhos Insulto (veja pgina XX). Ateno: os objetos apenas podero ser
Os Estranhos sempre foram poltergeists e arranjado- levantados no ser possvel mov-los em nenhuma
res de casos, sendo responsveis por toda sorte de pro- direo.
blemas. De todas as guildas, esta era uma apenas em Esta arte custa dois pontos de Pathos para ser usada.
nome. Eles eram um grupo de arruaceiros e vigaris-
tas. Soco de Mo de Pedra
comum encontrar ex-Estranhos nas partes Esta arte permite apario afetar o mundo
mais sombrias da cidade, causando lutas e inici- vivo de forma violenta e fsica. A apario pode
ando incndios. Eles gostam de assustar as pes- acertar um objeto de sua escolha.
soas com seus Mistrios. Sistema: O jogador precisa testar For-
Os Estranhos gostam de carregar coisas a + Insulto. A dificuldade o nvel local
que possam bater em outras coisas, como da Mortalha. Cada sucesso inflinge um
martelos ou rochas. Nos tempos medievais, Nvel de Vitalidade (ou Nvel de Corpus,
a Guilda dos Estranhos era paga pelos Art- se o alvo for outra apario) de dano no alvo.
fices para ajudar na criao de despojos. Esta arte custa dois pontos de Pathos a
possvel identificar o Estranho-padro por cada uso.
seus ombros largos, peito musculoso e a expres-
so carrancuda em seu rosto. Toque da Morte
Esta arte permite apario manipular obje-
Habilidades Bsicas tos no mundo real. A apario poder datilografar,
Salto de Fria: Como um efeito colateral de apren- amarrar sapatos, etc., usando esta arte. Uma alternati-
der a concentrar sua vontade no mundo real, as apari- va para a apario criar frico, desta forma iniciando
es descobriram que podem controlar seus prprios mo- incndios no mundo vivo.
vimentos, tanto dentro quanto fora das Regies Sombrias. Sistemas: O jogador precisa testar Destreza + Insulto (a
Usando esta arte, a apario pode dar saltos e pulos incr- dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero de su-
veis. cessos indica a delicadeza e o controle do toque da apario,
Sistema: O jogador testa Destreza + Insulto (dificulda- bem como o tempo que o poder dura at um minuto por
de do nvel local da Mortalha). Se esta arte for usada na sucesso obtido.
Tempestade ou nas Regies Sombrias, a dificuldade ser 6. Para iniciar um incndio, a apario testa Fora + Insul-
O nmero de sucessos obtidos pode ser somado a quaisquer to (dificuldade 8). O nmero de sucessos indica o calor e a
sucessos obtidos durante um pulo ou salto. extenso do fogo.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada.
Toque
Neste nvel a apario est apenas comeando a apren- Condenar ao Limbo
der a manipular objetos no mundo vivo. Esta arte pode ser Esta arte terrvel permite a uma apario destruir algu-
161
ma coisa ou algum, banindo-o ao Limbo. Se esta arte for
usada para destruir um objeto no mundo vivo, esse desapa-
recer no Limbo, a no ser que fosse habitado por uma apa-
rio; neste caso, ele se tornar um despojo. Se esta arte for
usada em objetos nas Regies Sombrias (incluindo despo-
jos), eles sero banidos imediatamente para o Limbo.
Quando Condenar ao Limbo for usada em outra apario,
esta arte infligir danos agravados. Uma apario que seja re-
duzida a Corpus zero atravs destes meios imediatamente
lanada ao Limbo. As criaturas vivas apenas sofrem danos nos
Nveis de Vitalidade, mas se um mortal for morto atravs des-
te poder, sua alma cair imediatamente no Limbo.
Sistema: O jogador testa Fora + Insulto (a dificuldade
o nvel local da Mortalha, a No ser que o personagem
esteja tentando afetar outra apario; nesse caso, a dificul-
dade o Vigor +3 do alvo). Cada sucesso inflige um nvel
de danos agravados; este dano no poder ser absorvido.
O uso deta arte custa trs pontos de Pathos. Alm disso,
a apario ganha um ponto de Angst cada vez que esta arte
for usada.

162 Apario: O Limbo


Pandemnio
uzes! Cmera! POLTERGEIST!!! til para determinar se o comportamento de um mortal foi
Tambm conhecido como Wylding, o influenciado por uma apario ou por um Espectro.
Pandemnio o poder do caos puro. Ele Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Pande-
no pode ser controlado, mas influen- mnio (dificuldade 7)
cia o mundo vivo com muita eficcia.
As aparies que usam desenvolvem Estranheza
uma reputao terrvel: quem brinca A apario pode fazer com que alguma coisa estranha
com o Wylding no tem garantias de conseguir manter sua acontea com um indivduo: ele subitamente sente uma ra-
sanidade. jada de calor, ou seu cabelo se eria, ou sofre uma alucina-
Comentrios ao Narrador: Embora a Bruma cubra a o momentnea. Apenas um indivduo por vez pode ser
maior parte dos efeitos deste Mistrio, ele costuma causar afetado por esta arte.
problemas considerveis com os mortais de uma localidade. Sistema: O jogador testa Carisma + Pandemnio (a di-
As pessoas tendem a ficar loucas quando vem os relgios ficuldade o nvel local da Mortalha).
andando para trs, luzes espectrais danando e rodopiando, Esta arte custa um ponto de Pathos.
e suas cidades serem inundadas por chuvas de anfbios.
Contudo, os efeitos da maioria dessas artes desapare- Desorientar
cem muito rpido, no deixando efeitos duradouros, e as Mediante o uso desta arte a apario pode deixar o in-
pessoas no tendem a acreditar nos mendigos de olhos divduo-alvo confuso. O ele ficar momentaneamente de-
esbugalhados que juram ter visto fantasmas. Hoje em sorientado e sem saber quem ele e o que est fazendo.
dia, por estarem familiarizadas com os efeitos especi- Sistema: A arte pode ser usada num mortal ou
ais na fotografia, no cinema e na tev, as pessoas em outra apario. O jogador testa Inteligncia +
tendem a no acreditar em tudo que vem. Pandemnio (a dificuldade a Fora de Vontade
A dificuldade para todos os efeitos de Pan- do alvo). Os efeitos duram por um turno a cada
demnio sempre o nvel local da Mortalha, sucesso obtido. O alvo desta arte precisa testar
a no ser que se determine outra coisa. A Inteligncia (dificuldade 8) a cada turno para
Bruma impede as pessoas de recordar os de- pensar claramente ou agir com deciso.
talhes exatos do que aconteceu: veja o Esta arte custa um ponto de Pathos para
Mapa da Bruma na pgina XX. ser usada.

Assombradores Pandemnio ter Negro


Aliados da Guilda dos Estranhos, os Assom- Atravs do uso desta arte, a apario pode afe-
bradores eram um pouco misantrpicos: eles viam tar as condies ambientais relacionadas ao cli-
a si mesmos como exterminadores com a misso ma ou luz numa rea pequena. Ela pode tornar a
de livrar as construes das pestes humanas. rea terrivelmente fria ou quente, dolorosamente bri-
Agora os Assombradores so considerados insa- lhante ou impenetravelmente escura. Ela pode fazer
nos, porque sua arte requer que eles gerem efeitos de arcos de eletricidade danarem por uma sala, ou gerar
alterao da realidade. Muitos deles desenvolvem mani- globos flutuantes de luz. A apario pode deixar o ar seco
as que refletem sua sanidade abalada: o hbito de rir mui- ou pesado como um cobertor encharcado; ela tambm
to, a tendncia a usar a primeira pessoa do plural, como poder gerar nvoas e brumas.
fazia a realeza, etc. Costumam ser muito irritadios. Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele est
possvel identificar um Assombrador por seus manei- tentando gerar e fazer um teste de Inteligncia + Pandem-
rismos estranhos e pelo fato de que eles costumam usar vo- nio (a dificuldade o nvel local da Mortalha). O nmero
lumosos mantos negros. de sucessos indica o grau de variao e a durao do efeito.
Cinco sucessos no teste criam turbulncia suficiente para
Habilidades Bsicas infligir um nvel de danos (Vitalidade ou Corpus) em seres
Sentir o Caos: A apario est sintonizada com as foras na vizinhana. Contudo, em geral o propsito desta arte
do caos e da Sombra. Concentrando-se, ela capaz de dizer se aterrorizar, no ferir.
um determinado evento foi causado por Pandemnio, ou se Esta arte custa um ponto de Pathos para ser invocada e
alguma coisa foi tocada pela Sombra. Esta arte ainda mais um ponto de Pathos por turno de manuteno.

163
Extravagncias transcorrer muito lentamente; ela pode fazer um corredor
parecer ter um quilmetro ou fazer um salo de baile pare-
Com esta arte, uma apario pode fazer com que insetos cer ser percorrido com um passo. A apario, contudo, no
e substncias nocivas se manifestem numa rea pequena. A pode reverter o tempo.
apario pode invocar uma praga de gafanhotos, uma chuva Sistema: O jogador precisa declarar que efeito ele est
de sapos, um ninho de cobras negras, um bando de ratos ou tentando gerar e testar Inteligncia + Pandemnio (a difi-
uma teia cheia de aranhas. Ela tambm pode invocar sangue culdade o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos
(seco ou mido), pus, limo, carne ou outras substncias as- indica a quantidade de mudanas espaciais ou temporais
querosas. A apario realiza esses feitos usando Pathos para permitidas na vizinhana imediata da apario.
canalizar seu prprio Corpus atravs da Mortalha. Cada sucesso altera o fluxo do tempo em um turno. Isto
Sistema: O jogador precisa determinar que efeito ele est pode ser tentado uma vez por cena. Por exemmplo, se uma
tentando e testar Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade apario estava desacelerando o tempo para uma vtima e
o nvel local da Mortalha). O nmero de sucessos indica a marcou quatro sucessos, uma ao que normalmente reque-
amplitude da manifestao (e como o Narrador elaborar riria um turno duraria por quatro. Se ela estava acelerando
sua descrio). No fim do efeito, a manifestao normal- o tempo, qualquer coisa que requisesse quatro turnos pode-
mente desaparece, embora resduos dela ainda permaneam, ria ser feita em um turno. (Ateno: esta arte no aumenta-
especialmente se o teste tiver obtido cinco sucessos ou mais. r o nmero de aes que o alvo obtiver de Celeridade, F-
Todos os danos criados por este poder infligem um dado de ria ou Efeitos da Esfera do Tempo. Contudo, ela poder evi-
dano para cada dois sucessos no teste de criao. t-las...) Tempus Fugit tambm funciona nas Regies Som-
Esta arte custa quatro ponto de Pathos mais um ponto brias (dificuldade 7).
de Corpus por sucesso. Esta arte custa quatro pontos de Pathos.
Tempus Fugit Mediante um teste de Destreza + Pandemnio (dificulda-
de 7), uma apario pode concentrar a distoro espao/tempo
Atravs desta arte, uma apario pode alterar a veloci- em si mesma e desta fiorma obter uma ao extra por turno
dade pela qual o tempo passa, ou pode distorcer a distncia para cada sucesso no teste. Esta aplicao da arte custa dois
de uma rea. Portanto, ela pode acelerar o tempo ou faz-lo pontos de Pathos para ser usada, e os efeitos duram uma cena.
164 Apario: O Limbo
Fantasma
Acompanhe-me nas asas do sonho. Posso
lev-lo aonde quiser ir gostaria de jantar
Habilidades Bsicas
com Marlene Dietrich? Beber cappucino nos Sentido do Sonho: A apario pode observar os sonhos de
canais de Marte? Caminhar pelos Campos um mortal. Ela pode usar esta habilidade para determinar onde
Elsios? Prometo traz-lo de volta antes de um mortal estava em seu ciclo de sono: dormindo (sonhando),
sua hora de acordar. em sono profundo (sem sonhar) ou em transio. Esta arte pode
Fantasma o conhecimento das almas ser usada tambm para vivenciar o sonho do indivduo-alvo.
sonhadoras dos mortais. Enquanto os mortais esto adorme- Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Fantas-
cidos, suas almas descansam dentro de seus corpos. relati- ma (dificuldade 6). Cada sucesso permite apario ver o
vamente fcil, para quem sabe o que est fazendo, retirar sonho do mortal por um turno.
uma alma de sua concha mortal e lev-la consigo em jorna-
das atravs das Regies Sombrias. O sonhador no lembra
Elsia
completamente da jornada na melhor das hipteses, ele Segurando gentilmente a alma da pessoa adormecida, uma
lembra de um pesadelo vago ou de um sonho bom. apario pode pux-la para fora. Isto no causa nenhum dano
Comentrios ao Narrador: Fantasma oferece ao Narra- duradouro alma. Depois de libertada, a alma adormecida
dor a oportunidade de envolver pessoas normais direta- pode acompanhar a apario.
mente na histria. Embora os eventos de um sonho con- Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Fantasma.
trolado por Fantasma no sejam reais para a alma so- A dificuldade depende da posio corrente do indiv-
nhadora, eles exercem um impacto na sua vida e per- duo-alvo no ciclo de sono: sono (6), sono transitrio
(7) ou sono profundo (8). Cada sucesso permite ao
cepes. Algumas vezes esses viajantes dos sonhos
mortal permanecer uma cena no mundo dos sonhos,
levam uma pessoa a reconsiderar sua vida e talvez
Se o indivduo-alvo estiver assistindo televiso
a mud-la.
ou estiver sob um estado hipntico semelhante,
O Sonhador traduz as paisagens e os habi-
ele poder ser afetado por Elsia; contudo, a difi-
tantes das Regies Sombrias em smbolos com-
culdade 10, e pelo menos trs sucessos so
preensveis. Claro, a apario pode mudar os
necessrios. Este nmero deduzido do n-
elementos do sonho do sonhador mediante
mero de sucessos para durao.
o uso da arte Lucidez.
Esta arte custa um ponto de Pathos.
Para todos os efeitos e propsitos, uma
pessoa sonhando uma apario com um Lucidez
Corpus muito slido que s pode ser danifi-
Esta arte permite a uma apario mudar os as-
cado por artefatos especiais ou coisas que cau-
pectos do sonho de um mortal. Por exemplo, um
sam ferimentos agravados em aparies. Se ata-
sonhador sonha em estar numa tempestade, a deri-
cada, uma alma adormecida retornar imediata- va num bote no meio do oceano. Uma apario po-
mente ao seu corpo, deslizando atravs da Tempes- deria usar esta arte para mudar a tempestade para um
tade, e acordar (na maioria dos casos, embora ha- dia calmo, ou o bote para uma balsa, ou o oceano para
jam raras ocasies nas quais o sonhador no retorna). um deserto. Se uma apario usando esta arte mudar as-
Causar dano permanente ou morte num sonhador atra- pectos suficientes de um sonho, ela pode efetivamente as-
vs do uso deste Mistrio s possvel nos nveis mais sumir o sonho e guiar sua trilha, chegando mesmo a mudar
elevados desta arte. um sonho agradvel para um pesadelo ou vice versa.
Sandmen Fantasma Sistema: O Narrador precisa primeiro decidir o quo
drstica ser a mudana e determinar uma dificuldade apro-
Os Sandmen so os atores e dramaturgos do Mundo In- priada. O jogador precisa testar Manipulao + Fantasma.
ferior. Suas trupes espalham-se pelo Mundo Inferior, viajan- Para cada sucesso, a mudana mais vvida e permanente.
do de uma Necrpole para outra com suas peas e entrete- Se o teste redundar numa falha crtica, o sonhador ser su-
nimentos. O fato de sua guilda ter sido dissolvida no signi- gado para a Sombra da apario, ficando a merc de seus
fica nada para eles: eles fazem o que fazem no por obedin- caprichos atravs de um pesadelo intenso e insano.
cia a alguma guilda, mas porque o que eles amam. Esta arte custa dois pontos de Pathos.
Pode-se identificar um Sandmen por sua tendncia a
vestir-se incongruentemente, com roupas tecidas a partir de Sonhos de Sono
fiapos de sonhos que habitou. Esta arte permite a uma apario levar outras a adome-
165
cerem e sonharem ao estilo dos vivos.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste apenas se a
apario no for voluntria. Neste caso, o jogador testa Ca-
risma + Fantasma (a dificuldade a Fora de Vontade da
apario). O alvo pode tambm resistir usando um teste opos-
to de Inteligncia + Lbia.
Esta arte custa um ponto de Pathos.

Agon
Esta uma forma direta de arrancar a alma de um mortal
de seu corpo adormecido. Este mtodo extremamente do-
loroso e muitas vezes destrutivo para o mortal.
Sistema: O jogador testa Fora + Fantasma (dificuldade
8). O nmero de sucessos do teste indica o nmero de N-
veis de Vitalidade que o sonhador perde ao acordar. Ele tam-
bm indica o nmero de c enas durante as quais a apario
pode reter a alma do sonhador. O sonhador pode resistir
usando Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Agon ocasio-
nalmente poder tornar-se uma competio de propores
picas entre os vivos e os mortos. Se a apario cometer
uma Falha Crtica, a alma do sonhador ter sido um pouco
danificada: ele pode tornar-se neurtico ou passar a sofrer
um pesadelo recorrente.
Esta arte custa trs pontos de Pathos, e a Sombra da apa-
rio ganha um ponto de Angst por uso. Uma falha crtica
conceder dois pontos de Angst.

Fantasmagoria
A apario poder tecer seu Pathos (e Corpus) em ilu-
ses. Essas iluses no so to slidas para as outras apari-
es (embora elas ainda possam ser perigosas), a no ser que
a apario tenha aplicado-lhe Corpus. Uma apario poder
tecer iluses no mundo vivo se ela primeiro Encarnar l. As
iluses podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem
apenas um curto perodo de tempo.
Sistema: O teste para criar uma iluso Carisma + Fan-
tasma (dificuldade 6). O nmero de sucessos neste teste de-
termina tanto o nmero de sucessos requerido (num teste
de Percepo + Prontido) para ver atravs da iluso e o
nmero de turnos que a iluso dura. Para uma iluso tornar-
se semi-material (e portanto perigosa), a apario precisa
investir pelo menos um nvel de Corpus ao corpo da ilu-
so. O nmero de Nveis de Corpus atribudos indica a quan-
tidade de danos que a iluso pode provocar antes de ser des-
truda. O Corpus no pode ser substitudo numa iluso an-
tes dela ser danificada: outra Fantasmagoria precisa ser ten-
tada para recri-la.
Se a iluso for de natureza perigosa ou danosa, o jogador
precisa testar Destreza + Fantasma (dificuldade 7) como
um teste de ataque. A vtima pode esquivar-se do ataque. O
teste de danos Fora + Fantasma (dificuldade 7), conce-
dendo um ponto de dano para cada sucesso. A vtima pode
absorver o dano.
Esta arte custa trs pontos de Pathos para ser usada, mais
um ponto de Pathos por turno.
166 Apario: O Limbo
Manipulao
oc to inocente a ponto de achar que a
humanidade tem dirigido a si mesma du-
Sintonia
rante o curso da Histria? Por que voc acha Para que uma apario possa desempenhar alguns aspectos
que no houve um holocausto nuclear du- da Titeragem, ela primeiro precisa preparar um Consorte. Para
rante a Guerra Fria? Certamente no por preparar um consorte, a apario passa uma quantidade consi-
causa de militares amantes da paz. Ns fi- dervel de tempo cavalgando a pele do indivduo, gastando
camos por trs do panos e os fazemos dan- um ponto de Fora de Vontade por vez. Isto representa um
ar porque o prprio Charon no teria conseguido impedir o processo de identificao com o Consorte. So necessrios cinco
avano do Limbo se aqueles cogumelos nucleares tivessem se es- pontos de Fora de Vontade para preparar o Consorte padro.
palhado pela Terra. O que fizemos pode ter sido contra o Cdice Se o Consorte for um amigo ntimo, sero suficientes dois ou
de Charon, mas eu pessoalmente no acho que nosso mestre teria trs pontos de Fora de Vontade. O Jquei da carne precisa ser
se importado. bem-sucedido em cada um dos nveis inferiores de Titeragem
Manipulao a arte proibida da possesso. De todos os antes de tentar um nvel mais elevado. Quando o Narrador
Mistrios, este aquele que Charon apontou especificamente considerar a hora apropriada, a apario precisar gastar um
como restrito aos Senhores Mortais e Hierarquia. Apesar ponto permanente de Fora de Vontade nesse momento o
disso, uma subcultura inteira de aparies viciou-se nos indivduo-alvo ir tornar-se um Consorte.
poderes oferecidos por este Mistrio. Essas aparies ado-
ram o poder que detm sobre seus hospedeiros, mesmo
Habilidades Bsicas
depois que eles so trancafiados em asilos para doen- Detectar Possesso: Esta habilidade no apenas per-
tes mentais. mite a uma apario detectar os sinais de uma pos-
Comentrios ao Narrador: Enquanto estiver sesso, como tambm sentir se um mortal foi sinto-
habitando o corpo de um indivduo-alvo, no ser nizado para ser usado como um consorte.
considerado que a apario se encontre den- Sistema: Para detectar uma possesso corren-
tro das Regies Sombrias. Ela estar a salvo te, o jogador testa Percepo + Manipulao
da fria daquele lugar. Entretanto, ela sofre- (dificuldade 7). Para detectar os sinais sutis
r danos sempre que seu hospedeiro sofrer. de uma possesso passada, a dificuldade 9.
O Jquei da Carne pode resistir de-
Repare que, a no ser que a apario teco usando Aparncia + Lbia (difi-
esteja em controle direto do corpo, voc culdade 7) ou Aparncia + Manipulao
dever usar os Atributos e Talentos do hos- (dificuldade 6).
pedeiro. O Manipulador apenas um carona.
Cavalvar a Carne
Manipuladores Antes que a apario possa tentar controlar
A arma secreta definitiva, os Manipuladores no um mortal de outras formas, ela precisa primeiro
eram exatamente uma guilda, mas um grupo de iguais. aprender a arte de Cavalgar a Carne. Cavalgar a Car-
O prprio Charon recorreu aos seus servios em mais de ne essencialmente a habilidade de entrar no corpo
uma ocasio, embora os odiasse. Os Manipuladores nun- do mortal, desta forma unindo-se temporariamente a ele.
ca fizeram parte da Hierarquia, mas eram patentemente sub- Este um nvel de possesso muito bsico. Na verdade, a
vencionados por ela. apario est simplesmente pegando uma carona, enquan-
Os Manipuladores acreditam ser responsveis pelo bem- to o hospedeiro est se movendo segundo sua prpria vonta-
estar dos mortais, muitas vezes chegando a extremos para de. Porm, todos os outros usos de Manipulao requerem
garantir que outras aparies no causem mortes desneces- que a apario esteja Cavalgando a Carne do hospedeiro.
srias no mundo vivo. Ainda assim, muitos Manipuladores Se quiser, a apario poder tentar implantar uma suges-
Renegados sentem o exato oposto: os corpos mortais exis- to de uma palavra ou um impulso simples. Esta sugesto ou
tem para serem usados e abusados. impulso no poder ser muito perigosa ou contrditria
Pode-se identificar um Manipulador por seu sotaque e Natureza do hospedeiro.
maneirismos estranhos: os Manipuladores tendem a adqui- Sistema: Para fazer este personagem entrar no corpo de
rir muitos sotaques e hbitos por cavalgarem a pele de pes- um hospedeiro, o jogador precisa testar Destreza + Manipu-
soas diferentes. lao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduo). O

167
teste indica quantos sucessos so necessrios para outra apa-
rio expulsar a apario para fora do corpo do hospedeiro.
Esta arte custa um ponto de Pathos.

Movimento Sbito
O Manipulador agora pode enviar um impulso direta-
mente para um brao ou perna e tomar o controle desse
membro. Esta arte pode ser usada para forar algum a pegar
alguma coisa sem saber exatamente porqu.
Sistema: O personagem precisa primeiro Cavalgar a Car-
ne do hospedeiro. O jogador em seguida testa Fora + Ma-
nipulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indiv-
duo-alvo). A vtima tem o direito de fazer um teste resistido
de Fora de Vontade. O nmero de sucessos indica o grau
de controle exercido pelo personagem.
Cada uso desta arte custa um ponto de Pathos.

A Voz do Dono
O Manipulador toma conta, por um instante, dos cen-
tros da fala de seu hospedeiro, fazendo-o falar. A voz produ-
zida quando se usa esta arte um hbrido bizarro da voz da
apario e da voz do hospedeiro.
Sistema: O jogador precisa testar Inteligncia + Mani-
pulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduo-
alvo). Cada sucesso obtido permite ao Manipulador falar
durante o tempo de uma respirao.
Esta arte custa um ponto de Pathos para ser usada.

Reinar na Mente
Esta forma mais poderosa de possesso permite ao Mani-
pulador controlar um hospedeiro sem que este perceba. Para
fazer isso, o Manipulador precisa estar sintonizado com um
Consorte (veja Sintonia)
O hospedeiro permanece semiconsciente durante o pro-
cesso, emergindo da possesso quando o Manipulador final-
mente o libertar. Depois de libertado, ele tentar imediata-
mente racionalizar suas aes. Isto nem sempre possvel.
Muitos hospedeiros tm procurado a ajuda de profissionais
da sade mental e se submetido a sesses de terapia. Con-
vm no esquecer que toda dor sentida pelo hospedeiro
sentida tambm pela apario: a terapia por eletrochoque
pode ser extremamente til na expulso de um Manipula-
dor, embora nada o impea de voltar.
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Mani-
pulao (a dificuldade a Fora de Vontade do indivduo-
alvo ou Mortalha local, o que for maior). O nmero de su-
cessos indica o nmero de cenas durante as quais o Manipu-
lador poder controlar o hospedeiro. Gastando um ponto de
Fora de Vontade, o hospedeiro poder fazer um teste de
Fora de Vontade para abortar a possesso (cada sucesso
contra uma dificuldade da Manipulao do Manipulador +
Manipulao indica que o Manipulador permanecer no
controle por uma cena a menos).
Esta arte custa quatro pontos de Pathos para ser usada e
concede um ponto de Angst.
168 Apario: O Limbo
Obliterar a Alma de do hospedeiro, ela poder destruir a alma do hospedeiro e
viver durante tempo integral como aquela pessoa.
Depois de um longo tempo de uso de Reinar na Mente, Ateno: um corpo que no contenha sua alma original
uma apario poder comear a viver durante tempo integral comear lentamente a se decompor. Uma semana depois
dentro do corpo de um hospedeiro. A personalidade do hospe- da remoo da alma, o corpo comear a apodrecer. Por esta
deiro sufocada pela Sombra da apario possuidora. Sempre razo, a maioria das aparies que possui esta arte a usam
que a apario deixar um corpo que tenha sido possudo desta apenas sob circunstncias extremamente difceis. Repare que
forma ele ficar parado, sem dizer nada ou fazer qualquer coisa esta forma de possesso funciona apenas com mortais, sendo
por vontade prpria. Os grandes Manipuladores costumam ineficiente contra seres sobrenaturais.
explorar e destruir mortais para poderem sobreviver. Esta arte s pode ser empregada uma vez por ms, durante
Sistema: Caso o personagem tenha um Consorte que a lua nova: se uma apario no Obliterar a Alma da primeira
tenha sido condicionado atravs de longos usos de Reinar vez, ela precisar esperar outro ms para tentar de novo.
na Mente, o jogador poder testar Fora + Manipulao(a A apario precisa gastar cinco pontos de Pathos e dois
dificuldade equivale Fora de Vontade do indivduo-alvo pontos de de Fora de Vontade para invocar esta arte, e ela
ou Mortalha local, o que for maior). Quando a apario to- comear a ganhar um nmero de pontos de Angst equiva-
talizar sucessos suficientes para equivaler Fora de Vonta- lente Fora de Vontade original do hospedeiro.

169
Usura
ferta e Demanda. O B-a-b da Economia. de morte) dentro de um indivduo. Ela pode obter uma noo
Voc precisa, ns entregamos. Voc no nos geral do Vigor, Vitalidade e Corpus do indivduo-alvo. Olhan-
pergunta de onde tiramos o suco e ns no do seus ferimentos, a apario pode saber o quanto so graves.
perguntamos o que voc faz com ele. Jus- Esta habilidade possui um outro uso: a apario pode us-la
to? Acho que sim. para sentir a presena de energia vital numa rea.
A Usura a arte de exercitar o poder Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Usura
que a morte tem sobre a vida. Atravs (dificuldade 6). O nmero de sucessos indica a preciso da
dela, as aparies podem receber energia vital Pathos. A leitura.
cada dia, os Pulsantes morrem um pouco mais. A Usura
simplesmente o processo de acelerar a chegada do ltimo Transferncia
suspiro. Se quiser, a apario pode transferir seu prprio Pathos
Alguns acreditam que a Sombra seja o canal para esta para outro indivduo. Ela tambm pode usar esta arte para
arte. De fato, a Usura o processo de acelerar a decomposi- roubar Pathos de outra aparico. Para usar com sucesso esta
o e a morte, e muitos Usurrios costumam ficar cheios de arte, as duas aparies em questo precisam estar em conta-
Angst. Atravs deste Mistrio, a apario infecciona uma to no momento da transferncia. A energia manifesta-se
pessoa viva com minsculas quantidades de morte, desta como um brilho que envolve a apario que esteja rece-
forma roubando um pouco de sua vida. Ela tambm usada bendo o Pathos.
para roubar os Corpus de outras aparies. Sistema: O jogador precisa testar Manipulao +
Comentrios ao Narrador: Para empregar Usura, Usura. Se esta arte estiver sendo usada para transferir
a apario que a esteja usando precisa de alguma for- Pathos, a dificuldade equivaler quantidade de Pa-
ma tocar o corpo ou Corpus do indivduo. Com thos que a apario receptora tenha no momento.
mortais, isto feito atravs de Titeragem (entrar Se a arte estiver sendo usada para roubar Pathos,
num mortal e usar a arte nele), Encarnar (mate- a dificxuldade equivaler Fora de Vontade
rializar-se e tocar algum), Habitar (estar den- do indivduo. O nmero de sucessos indica
tro de alguma coisa que esteja em contato quantos pontos de Pathos podem ser transfe-
com o indivduo) ou Fantasma (tocar uma ridos.
alma que esteja sonhando). A energia vi-
tal roubada desta forma aparece num arco Saque Automtico
de luz que empalidece medida que pene- Simplemente tocando um indivduo-
tra na apario. alvo (vivo ou apario), o Usurrio pode su-
gar energia vital deste. Para sugar energia do ser
Usurrios Usura vivo, a apario precisa entrar em contato fsico
Houve um tempo em que a Guilda dos Usur- com o indivduo escolhido atravs de algum meio,
rios possua uma influncia considervel em Est- geralmente por uso do Mistrio Encarnar.
gia. Por terem tentado assumir o governo de Estgia, Sistema: Depois que o indivduo-alvo tiver sido toca-
os Usurrios foram dissolvidos juntamente com as ou- do, o jogador testa Manipulao + Usura (a dificuldade
tras guildas. Por este motivo, os Usurrios precisam con- a Fora de Vontade do oponente). O nmero de suces-
duzir seus negcios em segredo. Para alcanar um Usur- sos indica o nmero de nveis de Vitalidade ou Corpus rou-
rio de algum poder ou renome, um cliente precisa seguir bados. Esses nveis so riscados imediatamente da ficha do
uma srie de indicaes que o levam de uma parte a outra, indivduo-alvo e somados ficha do Usurrio. A apario pode
numa espcie bizarra de caa ao tesouro. Se ningum seguir apenas roubar Nveis de Vitalidade ou Corpus at o seu mxi-
o cliente (e se os Usurrios decidirem que seus propsitos mo de Corpus. Uma vez que o Usurrio tenha alcanado seu
so bons), ento o recebero. Corpus mximo, esta habilidade ficar intil a no ser que
Pode-se identificar um Usurrio por sua tendncia a fa- o personagem possua a arte de Taxa Cambial.
lar em termos precisos e numricos, bem como pelas balan-
as que eles carregam, para manter-se ciente do equilbrio Emprstimo
da energia transferida. Esta arte permite apario curar um mortal ou outra
apario doando-lhe seu prprio Corpus. O indivduo-alvo
Habilidades Bsicas mantido perto da boca da apario doadora e recebe o
Extrato: A apario pode sentir a quantidade de vida (ou Corpus como uma hlito espectral. A apario no precisa
170 Apario: O Limbo
estar manifestada para usar esta arte em mortais.
Sistema: O jogador testa Vigor + Usura (a dificuldade
equivale aos Nveis correntes de Vitalidade ou Corpus). Para
cada sucesso obtido um Nvel de Corpus deve ser transferido
para o objeto. Uma falha crtica neste teste significa que o
fluxo de Corpus revertido: veja a arte Saque Automtico.
Esta arte custa um ponto dePathos para ser usada.

Taxa Cambial
Embora uma apario possa converter seu Pathos em
Corpus (veja Cura, pgina XX), o Corpus sempre permane-
ce o mesmo. Com esta arte, uma apario poder agora con-
verter Corpus em Pathos. Ela poder simplesmente conver-
ter o seu prprio Corpus, ou poder usar esta arte em con-
junto com Saque Automtico.(Ver abaixo)
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Usura (dificul-
dade 6). Cada sucesso permite que um ponto de Corpus seja
convertido em Pathos.

Investmento
Atravs do uso desta arte, a apario pode usar despojos
como reservatrios para guardar Corpus e Pathos para uso
futuro. A apario precisa primeiro possuir um despojo para
que esta arte seja usada. Concentrando a sua vontade nesse
despojo, a apario poder us-lo para armazenar energia,
canalizando-a para ele. Este Pathos engarrafado acessvel
a qualquer indivduo conhecedor do smbolo ou frase de
comando com o qual a apario selou o despojo.
Sistema: O jogador decide quantos pontos de Pathos ou
Corpus ele deseja investir, em em seguida escreve esse n-
mero. O jogador testa Inteligncia + Usura (dificuldade 7).
Para cada sucesso, investido um ponto de Pathos ou Cor-
pus. Todos os pontos excedentes so perdidos. Depois de ser
bem-sucedido, o personagem precisa selar o despojo gastan-
do um ponto de Fora de Vontade e determinando um sm-
bolo ou comando que precisar ser usado quando a energia
dentro do despojo estiver para ser extrada. Apenas um tipo
de energia pode ser armazenado dentro de um determinado
despojo. O Fogo Dalma criado desta forma: esta arte
requirida para recarregar cristais vazios de Fogo Dalma.

171
174 Apario: O Limbo
Captulo Sete:
Sombra
Voc nunca entender
Como o estranho se inspira,
Porque ele nem sempre mal,
E nem sempre est errado...
Billy Joel, The Stranger

Dualidade
morte, a fagulha do Limbo em cada apario, ameaando
consumir tudo que uma apario mais ama. Essas duas in-
terpretaes, sob certo ponto de vista, so verdadeiras.
O personagem desempenhado por um jogador de Apari-
xistem dois aspectos principais na per- o o aspecto da Psiqu. Porm, quando o desespero e o
sonalidade de uma apario. O primei- sofrimento ficam fortes o bastante, o lado Sombra da apario
ro, a Psiqu, costuma ser o lado domi- emerge. Este lado Sombra um personagem separado, com-
nante de uma apario. A Psiqu repre- pleto com suas prprias Caractersticas e ficha do personagem,
senta a fora da vontade e a fonte da e normalmente no se encontra sob o controle do jogador.
identidade. Uma apario segue sua Psi- Este captulo descreve como desenvolver o lado negro
qu sendo fiel a si mesma e agindo de de um personagem. A Psiqu criada pelo jogador com o
acordo com suas crenas ntimas (sua Natureza). A Psiqu auxlio do Narrador; a Sombra criada pelo Narrador com o
confia, acredita, tem esperanas e sonhos. A Psiqu, contu- auxlio do jogador. As reggras apresentadas neste captulo
do, no pode existir sozinha. Todo personagem tambm pos- permitem ao Narrador delinear a Sombra.
sui seu lado negro.
As aparies chamam esta escurido interior de Sombra. Guia da Sombra
Normalmente a Sombra um lado reprimido e oculto de um A Sombra uma fora racional. Ela no age mecanica-
apario. A palavra mal no se enquadra inteiramente; a mente: mesmo as Sombras menos humanas concedem Psi-
frase lado negro mais apropriada. a imagem negatica qu planos, truques e idias brilhantes.
da Psiqu. Do ponto de vista da Sombra, a escurido a Para representar isto, outro jogador do grupo assume o
fonte da fora. A Sombra alimenta dvida, resistncia, anti- papel da Sombra do personagem. Este jogador chamado de
patia e o subconsciente. Do ponto de vista da Psiqu, a Som- Guia da Sombra. Isso significa que cada jogador de Apari-
bra uma fora de destruio, no criao. o desejo de o controla dois personagens: o seu prprio e a Sombra de
175
outro. O Guia da Sombra interpreta os instintos subconsci-
entes de um personagem. Ele costuma sussurrar dicas e
promessas de poder, tentando enganar o jogador, fazendo-o
desempenhar aes auto-destrutivas.
Cada personificao desempenhada em consenso. O
Narrador decide que jogador representar a Sombra. Contu-
do, um jogador pode ter a liberdade de escolher o seu pr-
prio Guia da Sombra. Todos os jogadores devem sentir-se
vontade com a deciso final. O Narrador ajuda a desenvol-
ver o personagem medida que o jogo progride.
Contudo, deve-se ressaltar que, durante os perodos nos
quais a Sombra dominar diretamente o jogador, ser o Narra-
dor, e no o Guia da Sombra, que controlar o personagem.
Na condio de Guia da Sombra, voc possui um certo
nvel de poder... e de responsabilidade. Voc precisa estar
familiarizado com a apario cuja Sombra controla. Isto no
significa que voc precisa decorar a ficha do personagem,
mas definitivamente deve estar familiarizado com o que a
Psiqu da sua Sombra capaz de realizar. Voc tambm pre-
cisa compreender as ferramentas que tem sua disposio.
Finalmente, preciso saber quando parar. Voc precisa
compreender quando facilitar, quando cessar o ataque espi-
ritual ao seu pobre alvo. Se a sua Sombra estiver sempre
ativa e tentando prejudicar o personagem, a histria sofrer.
Se voc for violento demais, a pessoa que estiver interpre-
tando a sua sombra poder achar necessrio agir da mesma
forma com voc.
Acima de tudo, voc precisa compreender que, apesar
de estar interpretando uma entidade de escurido e destrui-
o, ela uma entidade inteligente que entende que as pe-
quenas vitrias, acumuladas com o tempo, valem mais que
um nico triunfo. O trabalho da Sombra requer pacincia,
esperteza e inteligncia. Use finesse.
Alm disso, todos os envolvidos precisam lembrar de uma
coisa: s um jogo. O Narrador responsvel por impedir que o
Guia da Sombra abuse de sua posio. Se for necessrio, ele
poder intervir e tomar as rdeas da Sombra de um personagem.

O Processo de Criao de uma


Sombra
Estou abrigando um fugitivo, uma espcie de desertor
Ela vive na minha alma e bebe de meu
vinho
E eu lhe daria meu ltimo suspiro para
nos manter vivos
- Indigo Girls, Fugitive
Depois que um personagem tiver pas-
sado por todos os outros estgios da cri-
ao de um personagem, o Narrador comear a desenvol-
ver a Sombra do personagem. O Narrador precisa atribuir
176 Apario: O Limbo
profundidade a cada personagem em seu jogo. Ele deve tor- so de que ela seja benigna. Na verdade, ela uma grande
nar a luz de seu jogo mais brilhante, contrastando-a com manipuladora. Os seus segredos so as chaves com as quais
uma escurido cada vez maior. gradualmente liberta ironias e dvidas interiores. O objetivo
final da Diretora destruir a sua vontade com terror num
Primeiro Passo: Conceito nico golpe. Ela gosta de v-lo tropear nas armadilhas que
arma, e adora a sua expresso de surpresa e descrena quan-
Isto jamais saberei, mas viverei em dvida do lhe mostra o que voc se tornou.
At o meu anjo mau expulsar o meu anjo bom. Esta Sombra meticulosa e assustadora subitamente invo-
- William Shakespeare, Soneto 141 ca elementos sombrios, sementes da alma que acabam ger-
O Narrador e o jogador precisam escolher um conceito minando como alguma coisa realmente horrvel. Como uma
para a Sombra. Isto representa uma personalidade geral da enlouquecida apresentadora de programa de perguntas e res-
Sombra, mas tambm diz um pouco sobre o carter do per- postas, ela abre cortinas para revelar fraquezas que voc ja-
sonagem. Procure determinar o que realmente torna o per- mais soube possuir.
sonagem singular. Que segredos o incomodam e atormen- Quando esta Sombra est no poder, ela prepara sorratei-
tam durante o jogo? ramente sua prxima srie de armadilhas. Ela tambm gosta
Um momento excelente para desenvolver essas idias de fazer presses psicolgicas, forando os outros a confron-
durante o preldio de um personagem. Compreendendo as tar suas prprias fraquezas.
foras e os desejos que motivavam um personagem atravs
da vida, o narrador ter uma idia do que o motiva no ape- A Aberrao
nas na morte, mas rumo morte. A Sombra a encarnao A Aberrao conhece todos os seus segredos e tira um
dos pesadelos da Psiqu. prazer perverso deles. Ela gosta de transform-lo naquilo que
Abaixo esto listados diversos Arqutipos de Sombra. voc mais odeia. Quando ela sussurra para voc, ela o faz
Alguns deles so variantes de Arqutipos de Psiqu existen- sentir-se completamente s, como se voc fosse o nico que
tes ( at mesmo possvel, em alguns casos, que um persona- faria as coisas que voc fez. Ao mesmo tempo, porm, a
gem possua o mesmo Arqutipo para o Comportamento, a Aberrao lhe d permisso para fazer coisas horrveis. A
Natureza e a Sombra). Os aspectos listados abaixo so ape- aberrao sente prazer com a sua vergonha.
nas uma amostra. Sinta-se vontade para desenvolver seus Quando a Aberrao est no poder, ela costuma tentar
conceitos pessoais sobre a Sombra. envergonhar seu hospedeiro. Ela forar o hospedeiro a en-

Arqutipos da Sombra tregar-se a muitos atos terrveis. Alm disso, a Aberrao tam-
bm se delicia em despertar e expor a perversidade dos outros.
Esses Arqutipos normalmente se aplicam ao Guia da
Sombra. medida que ela engana e corrompe, a Sombra
A Sanguessuga
desenvolve sua personalidade e mtodos. O Arqutipo tam- Esta Sombra um buraco dentro de voc, um poo de
bm pode ser til para o jogador enquanto ele estiver inter- necessidade pura, cavado por negligncia e dio. Esta Som-
pretando durante perodos de Cartase. bra precisa de amor, satisfao sexual, bens, alimento, aten-
o - tudo. A Sanguessuga ameaa consumir tudo sua vol-
A Violadora ta, incluindo voc mesmo. Esta Sombra costuma agir como
Esta Sombra representa a criana interior espancada que uma criana perdida, uma criatura merecedora apenas de
fechou um ciclo, crescendo e passando a infligir mais dor a pena, habitando o seu interior e clamando constantemente
outros. Ela alternadamente infantil e furiosa, carinhosa e por ajuda. Na verdade, ela est no comando, e seus apetites
violenta. Na maioria das vezes ela catica, sendo pratica- vorazes esto levando voc ao Limbo.
mente impossvel prever seus atos. Como a Perfeccionista, a Quando esta sombra estiver no controle, ela far tudo
Violadora faz exigncias impossveis. Mas ao contrrio da per- para obter aquilo que satisfaa suas necessidades. Ela no se
feccionista, ela jamais espera que o personagem cumpra suas importar em usar, arruinar e descartar os outros. Ela casti-
exigncias. A Violadora espera que o personagem fracasse - o gar o mundo sem piedade se seus desejos forem rejeitados.
fracasso uma desculpa para a sua crueldade.
Quando dominante, esta Sombra usa o seu prprio po-
O Mrtir
der para agir violentamente com os outros: seja mediante O Mrtir s quer uma coisa: terminar a sua existncia o
atos de violncia sem sentido, seja exigindo servido ou tra- mais rpido possvel. Ele pode tentar arrastar outros com
ando planos para provocar sofrimento. A Violadora quer ele, mas o seu objetivo principal for-lo a se entregar ao
que o mundo inteiro sofra com ela. Limbo, a completar o processo da morte. Ele sempre parece
procurar morrer de novo, e de novo. O Mrtir costuma usar
A Diretora a sua f e altrusmo como alavancas, oferecendo sacrifcios
Fria e calma, esta Sombra esconde sua verdadeira natu- gloriosos ao deus maior. Mas as preces que o Mrtir oferece
reza por trs de uma fachada de honra, o que passa a impres- so falsas, conduzindo apenas aniquilao.
177
Quando esta Sombra estiver no poder, ela ir imediata-
mente colocar o anfitrio na situao mais perigosa que pu-
der. Ela tambm ir pregar a outras aparies sobre a futili-
dade da existncia contnua e a necessidade do sacrifcio
por um objetivo maior.

O Monstro
O Monstro uma coisa horrvel e desconhecida. Voc no
pode comear a entender o que ele quer, ou porque. Ele
irracionalmente destrutivo, lanando-se contra tudo sua volta.
Quando esta Sombra estiver no poder, ela atacar irraci-
onalmente tudo que estiver em seu caminho. Ela tambm
verbalmente violenta, tendo o hbito de dizer obscenidades
a todos que encontra.

A Me
Superprotedora e carinhosa, esta Sombra quer manter
voc bonito, saudvel e limpo. Ela quer que voc ame ape-
nas a ela. E se no a escutar, ela o far com que se sinta
culpado por isso. Na verdade, ela est pensando apenas em
seus interesses. Ela conhece os seus pensamentos sujos e seus
desejos mais vis, mas ainda o ama (embora ningum mais
poderia amar um monstro como esse...) Ela tenta aumentar
a sua auto-estima, mas no pode evitar de lembr-lo aci-
dentalmente como voc fracassou. Contudo, ela o ajudar.
Realmente. Afinal de contas, voc no o seu bebezinho?
Quando est no poder, esta Sombra costuma procurar
proteger outras aparies e faz-las sentir-se culpadas por
coisas que elas fizeram. Ela tambm tentar destruir todos os
relacionamentos do anfitrio.

A Perfecionista
Esta Sombra estabelece limites e objetivos que excedem
em muito a sua capacidade de realiz-los. Ento, quando
voc finalmente fracassa, ele critica cada falha com o tom
de voz de um sargento instrutor. Ela conhece todas as suas
fraquezas e jamais o deixa esquec-las. At mesmo os seus
sucessos poderiam ter sido melhores. Ainda assim, ela lhe
oferece a esperana de um dia alcanar a perfeio - obvia-
mente, uma esperana infundada.
Quando est no poder, esta Sombra procura ferir seu hos-
pedeiro, acreditando que ele seja indigno e fraco. Alm disso,
ela freqentemente atormenta outras aparies sua volta.

A Falsa Amiga
A Falsa Amiga sua camarada, sua cmplice. Como
Mefistfoles, ela til, solcita e encantadora. Ela est sem-
pre pronta para oferecer ajuda - por um preo. A Falsa Ami-
ga pode at mesmo lhe dar crdito... afinal de contas, para
que servem as amigas? No se preocupe: seja feliz - esse o
ditado da Falsa Amiga. Ela quer que voc se divirta... o m-
ximo que puder agentar...
Quando est no poder, A Falsa Amiga tentar colocar o
hospedeiro em perigo ou privao, forando-o a recorrer ao
poder que apenas ela pode oferecer.
178 Apario: O Limbo
A Racional mesma com quantidades maiores de Angst.
Durante o jogo, o Guia da Sombra precisa manter um
Esta Sombra o lado racional de uma pessoa. Ela discute registro da contagem de Angst. Ele tambm precisar saber
calmamente a situao com voc, explicando gentilmente a contagem permanente de Fora de Vontade. O Narrador
por que voc deveria fazer o que ela quer e oferecendo ra- poder escolher manter o registro tambm, mas ele normal-
zes completamente lgicas para isso. Obviamente, sua lgi- mente estar ocupado demais contando a histria. O joga-
ca planejada para fazer voc descer rumo ao Limbo. dor sempre saber a sua contagem de Fora de Vontade mas
Ela nunca o enfrenta abertamente. Ao invs disso, ela nunca conhecer sua contagem de Angst.
enche a sua mente de dvidas - dvidas que apenas ela pode
esclarecer. Esta Sombra possui uma resposta sensvel e raci-
onal para tudo e lhe oferece tambm a proteo da negao:
Terceiro Passo: Paixes Negras
certamente, os pensamentos que lhe ocorrem no passam Em seguida, o Narrador precisa escolher as Paixes da
de sentimentos tolos instilados por uma criao repressora. Sombra. Defina as Paixes da Sombra (ou Paixes Negras)
Com toda certeza, os pensamentos e idias instigados por da mesma forma que voc define as Paixes da Psiqu: cada
esta Sombra no poderiam prejudicar tanto algum... Paixo consiste de uma breve descrio de uma linha da
Quando est no poder, esta Sombra cria condies que Paixo, seguida da emoo apropriada. Voc deve usar as
provam seus inmeros postulados. Ela tambm aconselha Paixes da sua Psiqu como um guia, porque as Paixes
outras aparies, tentando engan-las com seu pensamento Negras em geral so opostas s da Psiqu. Ainda assim, fique
lgico. vontade para fazer Paixes paralelas ou exclusivas quando
lhe parecer adequado. O Narrador atribui sete pontos de
Segundo Passo: Angst Paixes Negras ao criar uma Sombra e o jogador pode gastar
pontos de bnus para aument-las durante a gerao do per-
Vida, disse Marvin. No me fale sobre a vida. sonagem. Satisfazer uma Paixo Negra conceder ao perso-
- Douglas Adams, O Mochileiro das Galxias nagem Angst puro. Veja Paixes Negras, adiante.
A Sombra movida por uma Caraterstica chamada
Angst. Esta caracterstica representa e quantifica a dor de
uma apario, sua alienao, frustrao e dvidas. Quanto
Passo Quatro: Pontos de Bnus
mais alto for o nvel de Angst, mais poderosa ser a Sombra. O Narrador possui 10 pontos de bnus para gastar nas
O nvel de Angst sempre comea igual ou menor que a Caractersticas da Sombra. Esses pontos de bnus podem ser
Fora de Vontade inicial do personagem. Faa um teste com usados para aumentar a contagem de Angst ou comprar Es-
dados igual Fora de Vontade do personagem (dificuldade pinhos. Repare, porm, que a contagem permanente de Angst
6). O nmero de sucessos indica o nmero de pontos de Angst de um personagem jamais poder exceder a Fora de Vonta-
permanentes que o personagem tenha no comeo do jogo. de do personagem, embora os pontos temporrios de Angst
O Angst representa o estresse e a emoo reprimida possam chegar at 10.
dentro de uma apario. O Angst tambm determina a fora Angst permanente - 5 pontos por crculo
da Sombra. A Sombra pode gastar pontos de Angst exata- (inicialmente no poder ser mais alta que a Fora de
mente como a apario gasta Fora de Vontade. Vontade permanente)
Mas ao contrrio da Fora de Vontade, o Angst tempo- Angst Temporria - 2 pontos por crculo
rrio pode romper os limites de sua contagem permanente. (inicialmente no pode ser maior que a Angst perma-
Quando o Angst temporria de um personagem exceder sua nente)
Fora de Vontade permanente, a Sombra poder tentar so- Paixes Negras - 1 ponto por crculo
brepujar a Psiqu e tomar o controle da apario. Se a Som- (mximo de 10 crculos)
bra possuir 10 pontos temporrios de Angst enquanto esti- Espinhos _ listados individualmente adiante
ver dominando o personagem, ela troca toda seu Angst tem-
porrio por um ponto de Angst permanente. O personagem Espinhos
deu mais um passo na direo do Limbo. No fim voc se render -
Durante o jogo, o Angst pode aumentar e diminuir sem o E vai doer um pouquinho.
conhecimento do jogador. A idia que o jogador jamais deve - New Order, Perfect Kiss
saber realmente o estado do seu personagem. Alguns Mistri- Os Espinhos so qualidades especiais que a Sombra pos-
os concedem Sombra pontos temporrios de Angst. A Som- sui. Essas qualidades se encontram totalmente sob o contro-
bra tambm possui suas prprias armas, chamadas Espinhos. le do Narrador, no do jogador.
Certos Espinhos concedem Angst temporrio. Finalmente, a Prestgio Espectral: 1 ponto/nvel - A Sombra respei-
Sombra possui suas prprias Paixes Negras. Se a apario tada entre Espectros e freqentemente ser ajudada por eles.
cumprir o propsito ou infligir a paixo de uma Paixo Negra Trate isto como Notoriedade para a Sombra.
numa criatura mortal, ela poder satisfazer rapidamente a si Aliados Negros: 1 ponto/nvel - a Sombra comunica-se
179
regularmente com Espectros na rea. Trate este Espinho tando enormemente perceber sua presena e seguir seus
como se a Sombra possusse o Antecedentes Aliados, apli- movimentos. O sinal pode ser desligado pelo personagem
cvel apenas aos Espectros da regio. gastando um ponto de Fora de Vontade por ponto de Espi-
Despojo Maculado: 1 ponto/despojo - A Sombra possui nho gasto no sinal.
um despojo importante que se manifesta apenas quando est Caractersticas da Sombra: 2 pontos - Voc pode com-
em seu poder. Este despojo poderia ser uma mscara, uma prar um crculo de qualquer Atributo ou Habilidade que a
arma ou algum outro objeto. O personagem deve ser capaz Sombra possa doar como um bnus para a Parada de Dados
de reconhecer sua origem se ele lhe for descrito ou se ele o para aquela Caracterstica. Voc precisa especificar o Atribu-
ver num espelho. A manifestao deste despojo demonstra to ou a Habilidade quando o Espinho for comprado durante a
aos outros no Crculo da apario que a Sombra assumiu o criao da Sombra. O personagem pode acessar a Caracters-
controle. tica da Sombra vontade, mas a Sombra ganha um ponto
Infmia: 1 ponto/nvel - As pessoas amaldioam o nome temporrio de Angst cada vez que o personagem aceitar aju-
do personagem todas as noites antes de dormir. O Espinho da e fizer um teste usando a Caracterstica da Sombra.
da Infmia causa uma espcie de Memoriam para coletar Aura de Corrupo: 2 pontos - A Sombra deforma o per-
nos Grilhes do personagem. Apenas a Sombra pode benefi- sonagem tornando-o desagradvel para as outras aparies:
ciar-se desta energia. Sempre que uma apario entrar em talvez ele tenha um cheiro horrvel, a sua voz seja rouca, o seu
Modorra, o Narrador far um teste com um nmero de da- corpo ou rosto seja desfigurados ou ele tenha uma forma mons-
dos igual ao nvel da Sombra neste Espinho (dificuldade 6). truosa, etc. As dificuldades de todos os testes envolvendo in-
Para cada sucesso, o dio dos vivos transmite um ponto de teraes sociais com outras aparies so aumentadas em dois
Angst para a apario. O nvel mximo deste Espinho 5. pontos. Este espinho s pode ser comprado uma vez.
Sinal da Morte: 1-3 pontos - A Sombra leva o persona- Chamado da Sombra: 2 pontos - A Sombra tem o poder
gem a manifestar uma caracterstica que o acompanha aon- de invocar Espectros chamando-os para a Tempestade. Gas-
de que que v. Essa caracterstica pode variar desde um ru- tando um ponto de Angst e sendo bem-sucedido num teste
far de asas que anunciam sua presena at chamas que pin- de Angst (dificuldade 7), a Sombra pode invocar Espectros.
gam dela, cobrindo tudo que toca. Este smbolo pode at O nmero e a fora dos Espectros so determinados pelo
mesmo conceder cores aos efeitos dos seus Mistrios, facili- nmero de sucessos no teste de Angst. O personagem preci-

Psiqu: Cassandra Arqutipo: Sanguessuga


Jogador Guia da Sombra: Jack

Espinhos Angst Paixes Negras


M sorte O O O O O Magoar Cynthia (dio) ..... O
Caracterstica o o o o o o o o o o Encontrar novo
da Sombra (armas de fogo)
Truque da Luz amante (luxria) ............... OOO
Fora de V ontade Psquica
Vontade
OOOOO
O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO

180 Apario: O Limbo


sa estar na Tempestade para usar este Espinho.
Pacto do Apocalipse: 3 pontos - A Sombra pode fazer um
pacto com seu anfitrio, concedendo um conhecimento am-
pliado de Mistrios em troca de um maior controle. Cada pacto
determina a submisso do hospedeiro e exatamente quanto
conhecimento de Mistrios concedido. Um pacto no pode
ser imposto a um personagem - ele precisa aceit-lo conscien-
temente. Quando um pacto feito, a Sombra ganha uma quan-
tidade de pontos permanentes de Angst equivalente ao nvel
ou nveis dos Mistrios que ela ensina. Uma Sombra no pre-
cisa conhecer o Mistrio para ensin-lo: ela pode simplesmente
acessar essa informao do corpo do conhecimento arcano
que todas criaturas do Limbo podem acessar. Este Espinho
pode ser comprado apenas uma vez.
Toque Maculado: 3 pontos - Sempre que o personagem
tocar alguma coisa ou algum, haver uma chance da coisa
ou pessoa tornar-se maculada pelo limbo. Faa um teste com
trs dados (dificuldade 6). O nmero de sucessos equivale ao
nmero de pontos de Angst ou Nveis de Vitalidade que a
apario pode infligir ao alvo. O personagem pode lutar con-
tra este Espinho gastando um ponto de Fora de Vontade e
fazendo um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). O n-
mero de sucessos no teste deve igualar ou exceder o teste de
Mcula. Este Espinho pode ser comprado apenas uma vez.
Truque da Luz: 3 pontos - A Sombra pode alterar sutil-
mente as percepes de um personagem para satisfazer suas
necessidades. Este um poder muito sutil da Sombra, mas
extremamente forte quando usado corretamente. A Sombra
gasta um ponto de Angst por seqcia para manter a mu-
dana de percepo. Repare que esta ferramenta apenas co-
bre um sentido por uso: os mltiplos sentidos requerem gas-
tos extraordinrios de Angst. O Guia da Sombra, no o Nar-
rador, descreve o que o personagem sente.
M Sorte: 3 pontos - A Sombra pode gastar pontos de
Angst para reduzir o nmero de sucessos obtidos por seu per-
sonagem hospedeiro, exatamente como o jogador pode gastar
Fora de Vontade para aumentar o nmero de sucessos.
Doppelganger: 3 pontos - A Sombra pode aparecer como
uma pessoa completamente diferente. A pessoa pode ser
conhecida ou no. Isto dificulta que os amigos do persona-
gem o reconheam se a Sombra assumir seu controle.
Sombra de Estimao: 5 pontos - A Sombra possui um
esprito menor do Limbo que age como seu esprito domesti-
cado. Esse esprito domesticado pode ser os olhos, as orelhas
ou a voz da apario. Ele costuma ser relativamente inofen-
sivo, devendo agir apenas como espio. A Sombra de Esti-
mao pequena, mas pode ter qualquer tamanho desejado
pela Sombra.
Ato Falho: 5 pontos. Mediante o dispndio de cinco pon-
tos de Angst, a Sombra pode levar o personagem a tomar uma
atitude involuntria ou sbita, podendo inserir um nico pen-
samento espontneo na cabea do personagem. Isto pode ser
resistido pelo personagem gastando um ponto de Fora de
Vontade e realizando um teste de Fora de Vontade (dificul-
dade 7). preciso apenas um sucesso para resistir.
181
Vida Sombria: 5 pontos - A Sombra vive uma vida para-
lela. Sempre que o personagem entrar em Modorra, a Som-
bra assume o controle sobre seus atos. Isto pode conduzir a
alguns problemas muito interessantes, medida que o per-
sonagem se encontra com pessoas s quais a Sombra enga-
nou ou atacou de alguma forma. O personagem pode at
mesmo nem saber sobre esta propriedade de sua Sombra.
Por mais dois pontos de Espinhos, o personagem sofre um
bloqueio mental sobre o fato. Este Espinho pode ser com-
prado apenas uma vez.
Audcia do Demnio: 7 pontos - Ao investir uma quan-
tidade de pontos de Angst num nico comando e escrever o
comando num bilhete passado ao jogador, o Guia da Som-
bra pode estipular alguma ao que a Psiqu possa desempe-
nhar. A Audcia do Demnio precisa ser definida especifi-
camente, devendo ser alguma coisa que o personagem possa
realmente fazer. Os pontos de Angst so gastos imediata-
mente. Cada ponto de Angst gasto desta forma representa a
severidade da ao: se a ao for muito severa, o jogador
pode pedir ao Narrador que ela seja abrandada. Se, no fim
da sesso, de alguma forma a Audcia no tiver funcionado
nas aes do personagem, o personagem perder uma quan-
tidade de pontos de Fora de Vontade igual Angst investi-
da na Audcia.

Um Comentrio Final sobre a Criao da Sombra


Embora a sombra seja uma parte muito importante de um per-
sonagem, voc deve certificar-se que o personagem da sombra no
ir superatuar a Psiqu desse personagem. Ainda que a Sombra
possa vir a triunfar sobre a Psiqu, o personagem do jogador mais
importante que o do Guia da Sombra.

Guiando a Sombra
s tentaes da sombra so oferecidas por outro jogador cha-
mado o Guia da Sombra. O Guia da Sombra desenvolve uma
persona para a Sombra e a interpreta como um persona-
gem secundrio.
Caso voc escolha ser um Guia da Som-
bra, ter um trabalho importante a fa-
zer. Voc deve expor este impulso som-
brio da apario. Para interpretar a Som-
bra, voc precisa saber o que a motiva.
Ao atuar como um Guia da Sombra,
mantenha registro do Angst na ficha da Sombra (consulte
Angst, adiante, para familiarizar-se com a forma com que o
Angst aumenta e diminui).
Quando estiver personificando a Sombra de outro perso-
nagem, sussurre, de modo a indicar que uma Sombra, e
no o seu personagem bsico, que est falando. Apontar para
a Psiqu do personagem tambm pode deixar suas intenes
mais evidentes. O importante deixar claro que est inter-
pretando a Sombra, e no o seu personagem.

182 Apario: O Limbo


Tormento Psquico: A Guerra com a Sombra
Aceite a verdade. No h luz sem sombra...
- Shiwan Khan, The Shadow
Cartase
A Sombra dentro de cada apario busca uma coisa: unir- ste no o inferno, nem eu estou fora dele.
se ao Limbo. A Psiqu do personagem o que a impede de - Christopher Marlowe,
conseguir isso. O Corpus age como os ltimos vestgios de Doutor Faustus
um casulo mortal. A Sombra espera pela metamorfose... Sempre que o Angst temporrio exce-
Muitas Sombras possuem impulsos inconscientes ou no der a Fora de Vontade permanente da
podem fixar-se num nico objetivo. A maioria, contudo, Psiqu, a Sombra poder tentar domi-
possui um objetivo definido e trabalha para alcan-lo. O nar a apario. Caso isto acontea, a
objetivo bsico costuma ser a subjugao definitiva da Psi- Sombra controlar as aes da apario. O jogador, no o
qu. A Sombra acredita que a Psiqu deveria dar-lhe total Guia da Sombra, conduzir o personagem, mas far isso em
liberdade de ao. consonncia com a personalidade da Sombra.
O Teste de Cartase: A Sombra faz um teste de controle
Paixes Negras gastando um ponto temporrio de Angst e testando um n-
mero de dados equivalente ao seu Angst temporrio. A Psi-
A Sombra no pode entender as emoes mais refinadas. qu pode resistir com um teste de Fora de Vontade (per-
Mesmo emoes como amor ou esperana so complicadas de- manente), somando dados de Eidolon, caso isso seja apro-
mais para ela. Ainda assim, a Sombra possui Paixes condutoras, priado. Ambos os testes recebero dificuldade 6. A Sombra
necessidades ardentes que ela precisa satisfazer. permanece no controle durante uma seqncia inteira. Ao
Satisfazer as Paixes Negras pode fortalecer a Sombra. final da seqncia, a Sombra devolver o controle Psiqu.
Cada Paixo Negra tem um propsito. Os propsitos da Som- Quando a Sombra est dominante, ela interage com o mun-
bra muitas vezes so o oposto do que a Psiqu est tentando do da nica forma que conhece. Ela pode obter Angst atravs
conseguir. Por exemplo, se a Psiqu procura proteger um de suas Paixes Negras. Ela pode utilizar qualquer Mistrio da
amante, a Sombra pode procurar destru-lo. Sempre que a Psiqu. Ela pode usar Espinhos, como um Doppelganger, um
Sombra satisfaz o propsito de uma Paixo Negra, ela pode Despojo da Sombra ou Infmia. Ela no pode levar a Psiqu a
testar sua contagem de Paixo (dificuldade 7). O nmero de reaver Pathos, nem reabastecer o Pathos da Psiqu depois que
sucessos no teste indica a quantidade de Angst recebida pela ele for gasto. A Sombra no pode gastar Fora de Vontade, nem
Sombra. O Narrador tem a opo de mudar os propsitos reduzir o Pathos do personagem at menos de 1.
das Paixes Negras de uma sesso para outa, embora as emo- A Sombra usa a Cartase como uma ameaa: ela o o
es ocultas devam permanecer inalteradas. ataque definitivo contra a Psiqu. Durante a Cartase, a Som-
A Sombra pode satisfazer a essncia de sua Paixo Negra bra pode privar uma Psiqu de seus sentidos, desta forma
(conforme indicado pela emoo associada) forando uma desempenhando secretamente coisas que mais tarde volta-
emoo ou despertando uma emoo de outra pessoa. Quan- ro para assombrar o personagem. O efeito s pode ser resis-
do se possui Paixes Negras, presenciar uma emoo no tido com dados de Eidolon.
suficiente. Por exemplo, caso uma apario tenha uma Pai-
xo Negra movida pelo medo, e seja capaz de despertar o
medo de algum, ela tentar saciar a Paixo. Se a Sombra
atingir seu objetivo, ela poder testar sua contagem de Pai-
Angst
xo (dificuldade 9) e receber uma quantidade de Angst equi- Angst representa o grau de dor e isola-
valente aos seus sucessos. Alguns exemplos de Paixes Ne- mento sentido por uma apario, indi-
gras: desejo, medo, raiva, dio, desespero, frustrao, dor ou cando tambm a fora relativa da Som-
cinismo. Contudo, deve ser notado que algumas Paixes bra. Mais uma vez, se a Sombra possuir
Negras so apenas emoes reprimidas, no sendo necessa- 10 pontos de Angst temporrio enquan-
riamente malignas. to estiver dominante, ela poder troc-
A seo Cartase, a seguir, esboa mais detalhadamente los por um ponto de Angst permanente.
como desenvolver Paixes Negras. medida que o Angst permanente cresce, o personagem
aproxima-se mais do Limbo.

Obtendo Angst
Existem vrias formas pelas quais a Sombra pode obter
Angst:
Dados da Sombra: A Sombra pode oferecer sua
Psiqu dados extras em qualquer teste que o jogador fizer,
183
Obviamente, se o Narrador considerar apropriado, po-
Variaes der decidir conceder Sombra um ponto de Angst tendo
Em nossas partidas-teste de Apario, o trio composto como base a interpretao de uma sequncia. O jogador deve
por Narrador, jogador e Guia da Sombra provou ser o mto- concordar com isto, mas qualquer seqncia que enfoque a
do mais eficaz para despertar a Sombra. Os grupos que favo- separao ou alienao de um personagem poder resultar
ream a experimentao devem considerar outras opes: num ponto de Angst.
Num grupo pequeno, pode ser possvel para o Nar-
rador conduzir a histria e as Sombras dos personagens. Perdendo Angst
Isto mantm o Narrador muito ocupado, mas se os focos Existem vrias formas pelas quais a Apario pode per-
de uma aventura envolverem mais o confronto com a Som- der Angst:
bra do que lidar com o mundo fsico, conduzir o jogo des- Castigo por outra apario: Este Mistrio foi plane-
ta forma pode vir a ser um desafio. jado especialmente para reduzir a Angst de outra apario.
Outra variao do jogo envolve usar um Narrador Contudo, repare que, a no ser que a apario esteja usando
Assistente para cuidar da parte de manter registro e Gui- o Mistrio Desafio, ela no poder Castigar a si mesma.
ar as Sombras do grupo inteiro. Esta abordagem pode ser Usando certos Mistrios enquanto a Sombra esti-
divertida, especialmente se o Narrador Sombra sentar- ver dominante:
se em frente ao Narrador. O jogo alcana outro nvel de Quando a Psiqu estiver dominante, alguns Mistrios
complexidade medida que o Narrador se concentra in- podem conceder Angst apario se ela fracassar num tes-
teiramente na trama, os jogadores se concentram inteira- te. Se a Sombra for dominante, esses Mistrios reduziro
mente em interpretar seus personagens, e o Narrador Som- Angst. Os Mistrios que normalmente custam Fora de Von-
bra se concentra em corromper e desviar o grupo. tade aumentam Fora de Vontade se a Sombra estiver do-
Outra variao fazer com que o Guia da Sombra minante.
permanea no controle mesmo em perodos de Cartase. Cometer Falha Crtica em qualquer teste enquan-
Embora esta possa ser uma forma interessante de jogo para to a Sombra estiver domimante: A Sombra no suporta ver
grupos avanados, ser preciso muita cautela para que seu prprio fracasso. Se a Sombra cometer qualquer falha
todos sintam-se confortveis com o jogo o tempo inteiro, crtica enquanto estiver dominante, ela perder um ponto
Aconselhar o personagem do seu amigo sobre sua Som- temporrio de Angst.
bra uma coisa, mas ter controle total sobre esse aspecto
do personagem pode conduzir a tenses externas ao jogo.
Alm disso, escolher este mtodo de jogo significa que
voc pode precisar jogar com a Sombra de outra pessoa e
O Pesadelo
com a sua prpria Psiqu ao mesmo tempo. Como voc, estou quebrado e frgil
Nem todos os grupos jogam da mesma forma. Se todos Como voc, estou saboreando meu corao pela primeira vez
concordarem, sinta-se livre para experimentar. Como voc, estou me alimentando do sono
Como voc, deixei meus olhos para trs
Um ponto de Angst obtido para cada falha crtica que Arrasado e ainda me afogando...
ocorrer nos dados da Sombra. (Para cada 1 obtido nos - Christian Death, The Drowning
Dados da Sombra, subtraia um sucesso, mas apenas dos Da- Como as aparies no precisam temer a morte, muitas
dos da Sombra,) A Sombra pode oferecer um mximo de delas agem impunemente no Mundo Inferior, pensando que
cinco dados extras em qualquer teste. so imortais em sua condio como Almas Inquietas. Isto
As Paixes da Sombra: Ao satisfazer seus objetivos, a no verdade. Quando uma apario perde todo seu Cor-
Sombra pode obter novamente pontos de Angst. Faa um tes- pus, ela mergulha imediatamente na Tempestade. Aqui, ela
te com as Paixes Negras apropriadas em situaes nas quais a experimenta um pesadelo montado para ela por sua Som-
Sombra esteja satisfazendo essa Paixo (dificuldade 7), e some bra. Este processo chamado Pesadelo.
um ponto de Angst para cada sucesso. Quando a Sombra for- O Pesadelo como um teatro de torturas, um desafio
ar a emoo subjacente a uma Paixo Negra em alguma ou- ritualstico. Ele planejado para conceder poder Sombra e
tra coisa alm de satisfazer o propsito, a dificuldade 9. arrancar aquelas coisas to queridas apario: suas prpri-
Mistrios: Alguns Mistrios concedem Angst Som- as Paixes e Grilhes.
bra mesmo quando a Psiqu for dominante (veja Mistrios, O palco o Labirinto, um emaranhado de tneis e ca-
Captulo Seis). vernas, cmaras e escadas interminveis usadas pelos Espec-
Comentrio Importante: Se a Sombra estiver dominan- tros para percorrerem a Tempestade. O Labirinto atende aos
te, ela ainda poder usar Mistrios, mas os poderes que nor- apelos da Sombra, criando um cenrio de pesadelo e aluci-
malmente conferem ao usurio Angst passaro a custar An- nao. Os jogadores so monstros do labirinto. A estrela a
gst a Sombra. A despeito de qual seja o lado dominante, os apario cada, incorprea, sem uma casca para cercar sua
Mistrios precisam ser abastecidos com Pathos. Psiqu frgil. O diretor a Sombra, que sussurra os segredos
184 Apario: O Limbo
mais sombrios da apario para as hordas reunidas e que as
rege como um maestro.
O resultado o horror criado expressamente para a apa-
rio. E o ltimo ato ser o mergulho da apario ao Limbo
(ou, pelo menos, o que a Sombra deseja).

O Comeo
importante estabelecer uma sensao de normalidade
para o comeo do Pesadelo. O personagem mantm a aparn-
cia do seu corpo, embora isso no seja um Corpus: trata-se
apenas de uma projeo mental. Normalmente, a Sombra es-
colhe uma cena tpica da vida da apario, desta forma confe-
rindo uma sensao de deja vu, embora algumas Sombras pre-
firam comear logo com o sangue-e-tripas. Em alguns casos, a
Sombra escolher o mago do Pesadelo, um aspecto da per-
sonalidade que ela tentar destruir. Isto no se trata nem de
uma Paixo particular (caso no qual o Pesadelo imbudo de
um motivo, clima ou tom que represente essa Paixo) ou um
Grilho em particular (caso no qual o mago parte do ce-
nrio ou um dos personagens no drama sombrio). Se o Pesa-
delo tiver comeado porque o personagem perdeu seus nveis
de Corpus e toda sua Fora de Vontade, no haver mago.
O personagem estar beira do Limbo.
Se o alvo for um Grilho ou uma Paixo, o Guia da Som-
bra dever escolher com cuidado. O mago deve ser uma
Paixo ou Grilho que o personagem tenha negligenciado,
ou um que lhe tenha causado problemas. mais fcil des-
truir uma Paixo ou Grilho fraco que destruir um forte.
A Sombra precisa gastar seis pontos temporrios de Angst
para iniciar um Pesadelo com o propsito de destruir um Gri-
lho ou extinguir uma Paixo. Se uma Sombra no possui seis
pontos de Angst para gastar, ela no pode iniciar um Pesade-
lo, embora ainda possa tentar chamar as Shades para o lugar
no qual a apario se encontra. Neste caso, a Psiqu da apari-
o simplesmente flutua ao lu na Tempestade durante um
nmero de seqncias equivalente ao seu Grilho mais alto.
Ao fim desse perodo, a apario puxada de volta para seu
Grilho nas Regies Sombrias e o seu Corpus reformado.

O Meio
Em seguida, voc avana a trama do pesadelo ao longo
de linhas simples e apresenta outros personagens. Esses per-
sonagens sero interpretados ou pela Sombra (na maioria
dos casos) ou pelos vrios Espectros. Construa o clima e o
tom da histria e acrescente alguns elementos repulsivos.
Sistema: Voc pode querer que o personagem se envolva
na histria e faa testes de Habilidades. Este tambm o est-
gio no qual o personagem pode testar Eidolon (dificuldade 9)
para mudar aspectos do pesadelo. A mudana precisa fazer
sentido em termos da histria sendo contada, e pode servir
apenas para defender e ajudar a apario a escapar do Pesade-
lo. Em geral, mesmo os testes bem-sucedidos de Habilidade
devem apenas prolongar o terror meramente concedendo ao
personagem a iluso de controle sobre uma forma inexorvel.
185
O Fim Fim: ... voc grita em resposta para ele e corre pela porta
para o banheiro, tentando fugir. Voc corre para o lado de
Durante o clmax do Pesadelo, a apario apresentada fora, pela porta da frente. O seu pai o persegue, gritando obs-
a um dilema. O resultado do dilema determina se a apario cenidades, os olhos vermelhos como fogo. Voc passa em frente
perde ou no o alvo do Pesadelo, que precisa ser includo a uma janela, pela qual v a sua irm. Ela est com os cabelos
como parte do delrio. em chamas, e acena para voc, gritando. Quando o fogo co-
Sistema: O dilema no deve ser um teste simples. Voc mea a se alastrar pela casa, voc percebe que est subindo
deve fazer dele uma deciso da parte do personagem, que para longe do Pesadelo. Voc estica o brao para pegar sua
voc poder julgar em termos de uma deciso bem-sucedi- irm, mas est ascedendo rpido. Voc conseguir salv-la?
da, um fracasso ou uma falha crtica; ou tornar o resul- Sucesso: Voc segura a mo dela e, por um momento,
tado do dilema dependente da interpretao, culminando lembra de um instante de paz, vivido h muito tempo. Quan-
num nico teste modificado. do voc a tira da casa ela lhe diz: Obrigada...
Sucesso: Resolver com sucesso um dilema permite a uma Fracasso: A sua irm grita enquanto as chamas a envol-
apario escapar do Pesadelo. Ela puxada de volta para vem, e voc vira o rosto para no ver seu sofrimento.
um Grilho, onde seu corpus se reforma (a apario read- Falha Crtica: Voc grita enquanto a sua irm se trans-
quire uma quantidade de Nveis de Corpus equivalente ao forma num monstro horrvel que o golpeia, e uma aura de
seu Vigor). Nenhuma Fora de Vontade perdida (Qual- chamas o encobre completamente.
quer quantidade gasta durante o Pesadelo readquirida),
nem a apario perde um Grilho ou uma Paixo.
Diretor
Fracasso: Quando uma apario no consegue resolver Comeo: sua volta, corredores se alongam em todas as
um dilema, ela precisa testar o nvel de sua Paixo ou Gri- direes. Portas alinham-se ao longo dos corredores. Cada
lho (dificuldade 8). Ele perde uma quantidade de pontos porta tem um pequeno boto vermelho ao lado. Os botes
piscam lentamente, acendendo e apagando. Voc pressiona
do nvel equivalente ao seu nmero de fracassos ou falhas
um boto e...
crticas. Ainda assim, ela escapa do Pesadelo e pode testar
Meio: Uma das portas abre. Ela conduz a outro corredor,
normalmente a renovao de seu Corpus.
e voc o segue. medida que passa pelas janelinhas das
Falha Crtica: Se uma apario obtm uma falha crtica
portas, voc vislumbra momentos terrveis de sua vida ante-
no dilema, ela imediatamente perde a Paixo ou Grilho.
rior. Voc escuta sussurros a seu respeito. Algum grita o
Alm disso, ela faz direitinho o jogo da Sombra e vivencia
seu nome, e voc corre para identificar a origem do som.
um momento de fraqueza quando ela triunfa. A Sombra tes-
Voc dobra uma esquina e descobre a sua Sombra sentada
ta sua Angst contra a Fora de Vontade da apario: se a
uma mesa. Ela sorri e diz: Entre. Por favor... sente-se. Eu
Sombra vencer, o personagem estar morto para sempre.
no mordo. Pelo menos ainda no. Ela lhe oferece uma
Se o Pesadelo comear por que o personagem foi reduzi- cadeira, e voc se senta...
do a Corpus zero, Paixo zero ou Fora de Vontade zero, Fim: A sua Sombra sorri enquanto aperta um boto numa
nenhum Grilho ou Paixo ser aplicvel, de modo que ne- caixinha em suas mos. Duas cortinas se abrem lentamente,
nhum teste ser feito, O personagem confrontado direta- revelando dois de seus entes queridos por trs de uma pare-
mente com a possibilidade de sua prpria morte. O fim do de de vidro. Eles esto amarrados e amordaados, sendo len-
Pesadelo resulta num teste oposto entre a Fora de Vontade tamente abaixados a tanques de cido. Morte lenta ou r-
Permanente e a Angst permanente. Se a Sombra vencer, o pida? a sua Sombra lhe pergunta. Qual? Escolha.
personagem ser consumido pelo Limbo. Sucesso: Voc agarra a sua cadeira e a lana contra o
Seguem-se algumas idias sobre como voc deveria con- vidro, partindo-o. Enquanto a luz comea a envolv-lo e
duzir um Pesadelo, tendo como base o Arqutipo da Sombra. voc comea a ascender, voc agarra um de seus entes que-
Violadora ridos e o puxa para a segurana.
Fracasso: Voc luta contra sua Sombra e joga uma cadei-
Comeo: uma bela tarde de Domingo - quieta, calma... ra contra uma das janelas, que se estilhaa. Voc agarra o
exceto que um estranho som metlico ao longe... um ran- seu ente querido, mas, medida que voc ascende lenta-
gido, e vem de outra sala. Voc atravessa a sua velha casa, mente, percebe que est segurando um manequim. Voltan-
olhando aqui e ali. Me? Pai? Quem est a? Voc passa de do-se, voc v um dos ps do seu outro ente querido desapa-
um cmodo para outro e... recer no tanque de cido.
Meio: ali est o seu pai, afiando uma navalha. Ele olha Falha Crtica: Voc luta com a sua Sombra, que aperta
para voc e sussurra: No se mova. Voc pra instantane- um boto na caixa que tem nas mos. Os seus dois entes
amente. Ele comea a raspar as suas sobrancelhas, o seu ca- queridos caem imediatamente no tanque de cido. A sua
belo... ele roa o ao frio sobre sua pele e logo voc no tem Sombra ri enquato o cido se espalha pela sala na qual voc
mais um fio de cabelo. Voc estremece. Ele grita NO SE est, queimando os seus ps e enchendo a sala com um chei-
MOVA! e o esbofeteia. ro nauseantemente doce.
186 Apario: O Limbo
Aberrao
Comeo: Voc est em pblico, descendo uma rua -
um annimo numa multido. Pessoas sem rosto passam por
voc. Subitamente, ouve algum sussurrando para voc de
um beco escuro. Um dedo o convida a aproximar-se. Voc
se vira para olhar e...
Meio: voc v um velho amigo. Ele lhe d uma chave e
sussura: atrs do armazm. Voc escuta vozes e v homens
com tochas e armas invadirem o beco, procurando por cri-
aturas como voc. Voc corre, e eles chamam seu nome.
Fim: voc corre por trs do armazm e se dirige porta
para o poro. Abrindo a porta com a sua chave, voc v um
monte de pessoas como voc, escondendo-se, acocoradas,
tentando no ser vistas. a este lugar que voc pertence.
Voc abraa um dos seus velhos amigos e comea a danar.
Ento, um tiro de espingarda ecoa pela sala, e o seu amigo
agoniza em seus braos. Voc se volta para olhar.... e v os
homens com tochas parados na escada, rindo de voc, cha-
mando-o de coisas horrveis, suas armas apontadas para voc.
Sucesso: Voc grita de raiva para os homens armados,
que o olham atnitos. Eles recuam. A sua raiva como fogo.
Voc d um passo frente e comea a ser envolvido por
uma luz forte. Voc lhes diz para irem para o inferno e ja-
mais voltar. Um a um, os homens saem. medida que voc
ascende, v os outros exprimirem sua raiva com gritos.
Fracasso: Voc ataca os homens. Um a um, eles esvazi-
am suas armas em voc. medida que voc ascende num
casulo de luz prpura, percebe que aqueles que deixou para
trs esto se curvando enquanto riem do prprio medo.
Falha Crtica: Voc ataca seus perseguidores, mas eles o
dominam. Eles o agarram, chamam-no de Aberrao e o
carregam para fora. H uma fogueira sua espera - voc
amarrado a um mastro. Um deles pega um ferro de marcar.
Voc grita enquanto o ferro comea a queimar sua perna.

Sanguessuga
Comeo: Voc est sentado para deglutir um belo jan-
tar. Tudo refinado e saboroso; cada coisa na mesa um dos
seus pratos preferidos. Est tudo l para voc. Ento, voc
escuta algum cham-lo na sala ao lado...
Meio: ...voc v a sua Sombra, deitada na cama, exigin-
do ser alimentada, reclamando, dizendo que voc no se
importa com ela, que s pensa em voc mesmo. Voc lhe
leva comida e bebida, e amacia seus travesseiros, mas nada
suficiente.Ela ainda reclama, chora, exige...
Fim: ...at que, finalmente, ela pra e pergunta se voc
se importa com ela e como planeja demonstrar isso. E em
seguida ela pede que voc a alimente mais, e voc o faz, e
comea a sentir-se vazio por dentro. Ento percebe que a
Sombra est sugando a sua alma.
Sucesso: Finalmente, indignado, voc atira a bandeja
contra a parede. Voc pega um pedao de po e comea a
com-lo, na frente da Sombra. medida que voc comea a
ascender, v a sombra gritar de inveja e dio.
187
Fracasso: Voc despeja cada vez mais comida pela goela
da Sombra. Por fim, ela perde o controle, puxa a sua mo e
arranca os seus dedos com os dentes. Voc grita.
Falha Crtica: Ela come cada vez mais, e logo fica sem
comida. Finalmente, a Sombra abre a sua barriga e comea a
arrancar pedaos da sua carne - mas voc est frio e morto.
No sente nenhuma dor, podendo apenas observar, horrori-
zado, a Sombra consumi-lo.

Mrtir
Comeo: Voc est num avio, a milhares de metros aci-
ma do solo. Subitamente, soam tiros, e um terrorista masca-
rado ameaa os passageiros...
Meio: ... levantado-se voc se oferece como refm, para
proteger os outros inocentes do avio. O homem o arrasta
at a cabine de comando. Uma aeromoa grita e se debate,
empurrando e chutando o terrorista. Voc o v abaixar a
metralhadora, e se joga na frente da aeromoa...
Fim: Voc sente chumbo quente atravess-lo enquanto
voc cai para frente. Seu sangue jorra em todas direes. O
terrorista caminha at voc...
Sucesso: ...e voc v remorso nos seus olhos. medida
que envolto em luz e comea a ascender, percebe que no
morreu em vo. A sua morte exerceu um efeito duradouro
no terrorista.
Fracasso: ...e voc v que sua morte foi sem sentido. Ele
descarrega o resto do pente de balas na aeromoa e volta
cabine de passageiros, em busca de mais vtimas inocentes.
Falha Crtica: ... e voc percebe que, de alguma forma,
ainda est vivo. Assim, voc se levanta novamente, e mais
uma vez recebe tiros. Novamente continua em p. Final-
mente, numa orgia de autodestruio, voc corre em dire-
o porta pressurizada e a abre. Voc salta para o nada.

Monstro
Comeo: Voc est confortavelmente abrigado na sua
cama, segurando o cobertor sua volta. Voc olha para as
sombras na parede, e elas comeam a se mover lentamente...
Meio: ...tentculos cercam a cama. Um deles chicoteia
no ar e agarra o seu ursinho de pelcia. Voc segura o ursi-
nho, tentando salv-lo, mas outros tentculos o agarram.
Eles comeam a pux-lo para fora da cama. Voc grita, mas
sabe que ningum ir ouvi-lo...
Fim: ...voc se levanta, agarra o seu ursinho e corre para
o interruptor de luz. Um dos tentculos do monstro o alcan-
a, e voc cai. Os tentculos puxam-no mais para perto.
Voc tenta livrar-se dos membros viscosos. Estica a mo para
ligar o interruptor e...
Sucesso: Voc liga o interruptor. A sala banhada por
luz. O monstro desaparece, deixando apenas uma trilha de
limo. Voc comea a ascender para a luz.
Fracasso: Voc liga a luz, iluminando o monstro mais
terrvel que j viu. Voc grita aterrorizado, deixando cair
seu ursinho. A ltima coisa que v, alm de um emaranhado

188 Apario: O Limbo


de tentculos pegajosos, o seu ursinho derretendo no ci-
do espelido pelo corpo da criatura.
Falha Crtica: ...um tentculo agarra a sua mo antes de
voc conseguir alcanar o interruptor. Outro tentculo, e
outro, outro, outro... cobrem o seu corpo inteiro, e o arrastam
pelo cho na direo das mandbulas abertas da criatura.

Me
Comeo: Voc est com a pessoa mais bonita com quem
j se encontrou, e tudo est correndo bem. Vocs comeam
a ficar ntimos. Subitamente, a porta do seu quarto se abre
com um estrondo...
Meio: a sua Me Sombra aparece, uma expresso de apro-
vao estampada no rosto. Ela grita para o seu ente querido
sair, e ele desaparece. No h como dialogar com a sua me.
Ela o puxa pelas escadas para lavar a sua boca...
Fim: Ela enche a pia e imerge a sua cabea na gua. A
gua ensaboada enche a sua boca, e a sua me levanta sua
cabea. Vai voltar a ver aquela pessoa? ela grita.
Sucesso: Voc cospe a gua na sua Sombra, cobrindo-
lhe o rosto com sabo. Voc comea a ascender, e a Sombra
grita de fria, exigindo que voc volte aqui, j! Ela ainda
est gritando quando voc sai.
Fracasso: Voc meneia a cabea lentamente. No, voc
murmura. A sua Me sorri e diz: Esse o meu beb. Ela o
carrega at um quarto e o amarra na cama. Beijinho-beiji-
nho, a Sombra diz, e apaga a luz. Voc est s. Terrivel-
mente s.
Falha Crtica: Voc diz Sim! com a boca cheia de sa-
bo. A sua me lhe d uma chave de brao e o empurra
contra a parede. Ela comea a recitar uma litania de cada
coisa suja, ruim e terrvel que voc j fez, o tempo inteiro
enfiando sua cabea na gua... mais uma vez... mais uma vez.
Voc sente a sua vida escoar medida que a gua enche
seus pulmes.

Perfeccionista
Comeo: manh. Hoje, voc far uma importante en-
trevista de emprego. Tudo precisa estar perfeito. Voc vai
ao espelho e coloca o palet para ver como est...
Meio: ...e voc est perfeito - exceto por um nico fio
solto no palet. Puxa o fio. Depois, sai de casa e pega um
txi. A meio caminho at a sua entrevista, voc encontra
outro fio. Voc o puxa. Mais um, e ainda outro. Mais e mais
fios saltando do seu terno como ervas daninhas.
Fim: Voc chega sua entrevista depois de jogar um
punhado de fios na lixeira. A sua Sombra est l, sentada
atrs da mesa. Quando voc entra, percebe que a parede da
sala um espelho gigante, planejado para mostrar cada par-
te do seu corpo. Voc comea a entrevista e olha para a
manga do palet. Um fio?
Sucesso: Voc ignora o fio, concentrando-se na entre-
vista. A sua Sombra aponta constantemente o fio, mas voc
o considera um detalhe insignificante. medida que voc

189
ascende para a luz, a sua Sombra comea a desfiar seu pr- com cubos de gelo insinua-se, convidativo. As suas mos
prio palet. comeam a tremer...
Fracasso: Voc puxa o fio. Ele parece estar preso. Voc Meio: ...e voc pega o copo. Em seguida, algum lhe ofe-
puxa novamente. Ele comea a sair, e voc percebe que esse rece um espelho cheio de carreirinhas de cocana. Voc o
um fio muito importante. Ele parece atravessar o palet aceita tambm. Outra pessoa chega com um controle remo-
inteiro. Voc o puxa novamente, e ele sai. Em seguida, olhan- to e o enfia em sua mo. Voc tenta experimentar tudo.
do para baixo, v que seu palet inteiro dividiu-se em dois, Algum est lhe dando comida na boca...
estando cado em torno de seus tornozelos. Voc olha para a Fim: ...e voc percebe que o nico fazendo tudo, que
Sombra, que diz: Temo que no tenhamos vagas no mo- est bebendo e cheirando e assistindo tev e comendo... so-
mento, senhor., e sai. zinho. Todas as outras pessoas da festa j saram h muito
Falha Crtica: Voc puxa o fio, que sai completamente. tempo. A sua Sombra aparece sua frente, com uma serin-
Encontra mais um, e outro. Logo, est obssecado desfiando ga, e diz: Vamos, hora de botar pra ferver...
as suas roupas. O seu entrevistador o observa calmamente e Sucesso: Voc tira a seringa da mo da Sombra e a joga
em seguida comea a comentar seu currculo. Ele lembra para o outro lado da sala. Levantando-se, deixa cair todas as
cada pequeno erro que voc j cometeu, deixando bem cla- outras porcarias e foge para a porta. Ao correr pela porta
ro que no conseguir o emprego. Na verdade, como a Som- aberta e comear a ascender na direo da luz, ouve a Som-
bra lhe diz jubilosamente, voc entrou na lista negra de todo bra dizer: Voc vai voltar...
o mercado de trabalho. Olhando para cima, percebe que Fracasso: Voc tira a seringa da mo da Sombra e a enfia
tudo est imperfeito, e que a maior falha a sua existncia. no brao. Sente o fogo branco danar atravs de voc - sen-
O fim do ltimo fio est preso sua carne, e voc comea a te-se invencvel. Sua Sombra aponta para uma janela e sus-
desfi-lo... surra uma palavra no seu ouvido: Ve. Voc corre para a
janela, jogando-se por ela. Comea a cair, para sempre, na
Falsa Amiga escurido.
Comeo: Voc est numa bela festa, e se sente muito Falha Crtica: A Sombra enfia a agulha no seu corao,
bem. Voc nem mesmo pensou em lcool. Est sentado no injetando o fogo branco direto no seu sangue, e voc grita de
sof e percebe que algum deixou uma garrafa inteira de um dor enquanto ele queima sobre voc. A Sombra enfia outra,
usque carssimo na sua frente. Ao lado da garrafa, um copo outra, outra e outra. Voc descobre que era isso que queria,

190 Apario: O Limbo


sentir o fogo branco queim-lo por dentro. Cai, e a ltima mos que ir embora.
coisa que lembra do sorriso da sua Sombra. Sucesso: Voc entra no carro, pra numa cabine telef-
nica e disca o nmero da polcia local. Eles chegam e lhe
Racional algemam. Enquanto voc ascende para as Regies Sombrias,
Comeo: tarde da noite, e voc dirige em alta veloci- v sua Sombra balanar a cabea, incrdula.
dade, sentido a excitao da velocidade enquanto o carro Fracasso: Voc volta para o carro, fecha a porta e diz:
responde aos seus mais leves toques. Sbitamente, os seus Isso mesmo, ningum precisa saber. A sua Sombra concor-
faris iluminam... da. Voc dirige para a escurido.
Meio:...uma criana correndo pela estrada. Voc passa com Falha Crtica: Voc volta para o carro e d a partida.
o carro direto por cima dela. Voc pisa nos freios e pra, der- Voc est dirigindo rpido numa estrada de montanha. A
rapando. Ao sair, v o corpo contorcido da criana na rua. sua Sombra lhe diz para virar esquerda, e voc obedece. O
Fim: A sua Sombra, uma amiga sua, sentada ao seu seu carro va para fora da montanha, rodopia e cai num
lado no carro, diz: Vamos em frente. Ningum viu. S te- abismo sem fim.

191
192 Apario: O Limbo
Captulo Oito:
Sistemas
Compreender o mal no o cura, mas, sem dvida alguma,
ajuda. Afinal, muito mais fcil lidar com uma dificuldade com-
preensvel que com uma escurido incompreensvel.
- Carl Jung, Prefcio para Psiqu e Smbolos.

ste captulo discute as diferentes formas Desenvolvimento do Personagem


pelas quais um personagem pode mudar Deus, um mestre, Hasidic comentou no disse isso bom
durante o curso de uma crnica. Ele des- depois de criar o homem. Isto indica que, enquanto o gado e tudo o
creve muitos sistemas diferentes para resol- mais estava completo depois de ser criado, o homem no estava.
ver mudanas nos personagens, seja a mu- - Erich Fromm, You Shall Be as Gods
dana em questo o acmulo de pontos Esta seo trata a respeito das formas pelas quais um per-
de experincia ou o acmulo de feridas. sonagem pode aumentar (ou diminuir) em poderes e habili-
Este captulo se divide em trs sees, cada uma discu- dades.
tindo uma quantidade de sistemas diferentes para implemen-
tar mudanas de personalidade. O Desenvolvimento da Per-
sonalidade descreve como as Caractersticas podem aumen-
Pontos de Experincia
tar (e diminuir). Os Estados Fsicos incluem sistemas para Os humanos so mquinas de aprender, e ns aprende-
ferimentos e recuperao de ferimentos. Os Estados Men- mos constantemente - a despeito de ns mesmos. Adquirindo
tais incluem sistemas para a Neblina, a Mortalha e informa- no apenas fatos e algarismo, mas tambm novas formas de
es adicionais sobre Transcendncia. existir, podemos tornarmo-nos o que queremos ser. As apari-
Uma das coisas mais empolgantes sobre os personagens es, como os humanos, tambm esto sujeitas a mudanas.
dos jogadores ver como eles mudam com o tempo. Obser- Durante uma histria, os personagens aprendem muitas
var um personagem desenvolver-se como observar uma coisas. A maior parte do que eles aprendem no o tipo de
criana crescer diante dos seus olhos. Contudo, em Apari- coisa que possa ser gravada em fitas, mas alguma coisa que os
o, desenvolvimento nem sempre significa melhoria no jogadores simplesmente guardam na mente. Eles podem ter
personagem. Ele freqentemente significa que o personagem aprendido a sempre vigiar as Nulidades ou a nunca caminhar
afunda lenta e inexoravelmente no abismo. Essa a nature- num beco escuro com uma luz por trs deles. Algumas vezes,
za deste jogo. Concentrar-se em melhorar e sobreviver aos porm, o que os personagens aprendem pode ser registrado.
perodos difceis e tentar apreciar o impacto artstico de per- No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de
der a sua humanidade ou a sua mente. experincia a cada personagem, normalmente concedendo
Este um captulo de permutaes, no de regras. No a mesma quantidade para cada um. Os jogadores simples-
h nada nas pginas a seguir que voc precise saber. Apenas mente anotam quantos pontos de experincia receberam.
coisas que voc pode querer saber. Os pontos de experincia podem ser usados para aumentar
193
as Caractersticas. O custo quase sempre baseado no nvel Um ponto - Representao: O jogador personificou bem
presente vezes um determinado nmero. Assim, se o perso- - no apenas de forma divertida, mas de forma apropriada.
nagem tiver um nvel de Prontido 2, e o jogador quiser au- Conceda apenas por personificaes excepcionais; os seus
ment-lo para 3, fazer isso custar quatro pontos de experi- padres de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na
ncia. Se o personagem no possuir nenhuma Caractersti- maioria dos casos, conceda este prmio apenas pessoa que
ca, o custo listado como uma nova Caracterstica. Uma realizou a melhor personificao do grupo.
Caracterstica s pode ser aumentada um ponto por crnica Um ponto - Conceito: O jogador representou muitssi-
- nunca mais que isso. mo bem a Natureza e o Comportamento do personagem.
Um ponto - Herosmo: Quando um personagem se co-
Interprete loca em risco pelos outros, como ao sofrer multiplas disrup-
es de seu Corpus combatendo um Espectro por tempo su-
Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador ficiente para que o resto de seu Crculo escape, conceda-lhe
simplesmente gaste seus pontos de experincia para aumen- um ponto de experincia. Porm, no permita aos persona-
tar qualquer Caracterstica que quiser - um pouco mais gens tirarem vantagem disto. Existe uma linha tnue entre
complexo que isso. A Caracterstica aumentada precisa ser herosmo e estupidez.
alguma coisa sobre a qual o personagem tenha uma chance
de aprender durante a histria - ou o personagem obtm Fim de cada histria
muito sucesso mediante o uso da Caracterstica, ou comete Ao fim de cada histria voc pode conceder a cada joga-
um grande erro a partir do qual ele aprende. No caso de dor de um a trs pontos adicionais de experincia, alm dos
Fora de Vontade, preciso haver ocorrido alguma coisa um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo captulo.
que deixe o personagem mais confiante em si mesmo. Um ponto - sucesso: O Cculo bem-sucedido em sua
Voc deve permitir mudanas apenas se elas ocorreram misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso com-
na histria ou se puderem ser inseridas nela. No mnimo as pleto, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada.
mudanas precisam fazer sentido em termos de histria, no Um ponto - Perigo: O personagem passou por grandes
se caracterizando apenas como alteraes do jogador para seu perigos durante a histria e sobreviveu.
personagem agir de determinada forma. Este sistema de expe- Um ponto - Sabedoria: O jogador (e portanto o perso-
rincia pode ser to realista quanto voc quiser. Quanto mais nagem) demonstrou muita astcia ou variedade de recursos
voc forar os jogadores a conferirem sentido s suas experi- e teve uma idia que possibilitou o sucesso do Crculo.
ncias, mais elas acrescentaro ao personagem como um todo. Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo

Conferindo Pontos de Experincia que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, sim-
plesmente invente novas categorias segundo as quais possa
conceder prmios. Elas podem at mesmo variar de histria
Quanto mais velho um homem fica, mais misteriosa a vida se
para histria, e podem ser baseadas em circunstncias espe-
torna para ele. De vez em quando dizemos para um jovem que
cficas dessa histria.
quando ele crescer aprender mais, mas essa uma meia-verda-
de. Em geral, um enriquecimento da experincia apenas aprofun-
da nossa sensibilidade para os mistrios da vida. Desenvolvimento de Personalidade
- Harry Emerson Fosdick, Riverside Sermons Um homem exatamente o que ele faz de si mesmo e o que
Determinar pontos de experincia requer alcanar uma ele, portanto, merece ser.
harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equil- - Franklin Edgerton, The Bhagavad-Gita
brio do jogo. Se voc seguir as orientaes abaixo, provavel- A personalidade de um personagem pode mudar duran-
mente no enfrentar muitos problemas, mas ir sentir-se te o curso da crnica, mas em sua maioria, as mudanas ocor-
vontade para experimentar medida que adquirir prtica. rem atravs da interpretao e no de uma mera mudana
da ficha do personagem. Por exemplo, as motivaes do per-
Fim de cada captulo sonagem mudam com o passar do tempo. Decidir quando e
Confira a cada personagem entre um e cinco pontos de como as motivaes de um personagem mudam pode acres-
experincia no final de cada captulo (sesso de jogo). Um centam grande profundida interpretao. Contudo, quan-
ponto conferido, tenha o crculo sido bem-sucedido ou no do o Comportamento ou a verdadeira Natureza mudam, a
(lembre-se de que s vezes aprendemos com as adversidades). mudana deve ser anotada na ficha do personagem. Nenhum
Um ponto - Automtico: Cada jogador obtm um pon- aspecto da personalidade pode mudar mediante o uso de
to depois de cada sesso de jogo. pontos de experincia.
Um ponto - Curva de aprendizado: O personagem te-
ria aprendido alguma coisa de suas experincias durante o Comportamento
captulo. Pea ao jogador para descrever o que o seu perso- Embora o Comportamento listado na ficha do persona-
nagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto. gem seja simplesmente a forma pela qual o personagem cos-
194 Apario: O Limbo
tuma apresentar-se com mais freqncia, ela no um pa-
dro absoluto de conduta. Mudar o Comportamento de um Aumentando e Diminuindo Caractersticas
personagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mu- Os custos para aumentar permanentemente as Caracte-
dana de personalidade. No se esquea que o Comporta- rsticas listadas abaixo esto relacionados na Tabela de Ex-
mento apenas uma ferramenta que o jogador usa para dire- perincia.
cionar a interpretao. Caso uma mudana de Comporta-
mento seja exigida ou parea apropriada, o jogador deve sen-
tir-se vontade para seguir em frente e mud-lo. Tabela de Experincia
Natureza Caracterstica
Atributo
Custo
Nvel corrente x 4
Um jogador pode tambm mudar a Natureza do seu per- Nova Habilidade 3
sonagem, mas as regras para isso so um pouco mais restritas Habilidade Nvel corrente x 2
que aquelas para mudar Comportamento. A Natureza de Novo Mistrio 7
um personagem quem e o que ele - o cerne do seu ser. Mistrios Nvel de Mistrios x 3
Uma mudana em Natureza semelhante a uma mudana Fora de Vontade Nvel atual
em personalidade - depois que ela ocorre, tudo muda. Isso
no deve ser decidido no calor do momento, e sim apenas
depois de muita considerao. O Narrador deve requerer
que o jogador interprete a mudana durante vrias sesses
Aumentando Mistrios
de jogo; uma histria pode at mesmo ser criada em torno Para uma apario, possvel aprender Mistrios sozinha,
da transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasional- mas isso requer mais tempo e esforo. Caso uma apario te-
mente far sentido que a mudana de personalidade ocorra nha o Antecedentes Mentor, ela pode testar este Anteceden-
subitamente, como uma reao ao que aconteceu com ou te; cada sucesso reduz o custo de aprender um Mistrio. Por
ao redor do personagem. exemplo, um personagem com quatro pontos em Mentor pode
jogar quatro dados (dificuldade 6); cada sucesso reduz em um
o custo de pontos de experincia para obter esse Mistrio.

195
Fora de Vontade
Os personagens podem aumentar seu mximo em Fora
de Vontade mediante o dispndio de pontos de experincia.
Ocasionalmente, o Narrador pode conceder a um jogador
uma chance especfica para aumentar sua Fora de Vonta-
de. A oportunidade para obter Fora de Vontade uma gran-
de motivao para crnicas, especialmente as mais bizarras.
Quando a Fora de Vontade temporria alcana zero, a
Sombra provocar um Pesadelo.
Se uma Fora de Vontade permanente cair para zero, a
apario perder toda a conscincia e se tornar um Aut-
mato. Um Autmato nunca um personagem do jogador.

Paixes
Fica escuro, fica solitrio
No outro lado de voc.
Definho um pouco, encontro meu destino.
Atravesso sem voc
- Kate Bush, Wuthering Heights

Perdendo uma Paixo


Cabe ao Narrador, e apenas a ele, decidir se uma Paixo
aumenta ou diminui. Existem duas formas pelas quais uma
Paixo pode diminuir:
Negligncia: Se uma apario negligenciar uma Paixo,
ela diminuir com o tempo. Se um Narrador sentir que uma
apario negligenciou sua paixo, poder exigir um teste de
Paixo (dificuldade 9) para ver se o nvel de Paixo dimi-
nudo em um ponto. Uma falha crtica indica que foram
perdidos dois pontos de Paixo.
Pesadelo: O Pesadelo uma experincia capaz de gelar a
alma. Freqentemente, a Paixo de uma apario o foco, ou
Matria, de um Pesadelo. Se a apario tentar resistir ao hor-
ror do Pesadelo, toda sua Caracterstica Paixo ser apagada.
Entorpecimento: Muitos Espectros, especialmente os
Shades, possuem o poder de Entorpecer o corao espiritu-
al de uma apario e portanto diminuir suas Paixes. Medi-
ante um ataque bem-sucedido, o espectro pode reduzir a con-
tagem da Paixo em um ponto. (Veja Espectros, pgina 232)
Caso a Paixo de uma apario seja reduzida a zero, ela
desaparecer, no podendo mais conceder-lhe Pathos. Esse
elo com sua vida mortal foi cortado. Se uma apario perder
todas as suas Paixes, ela imediatamente cair no Limbo e
deixar de ser um personagem.

Aumentando uma Paixo


No existem regras vapt-vupt para aumentar ou dimi-
nuir uma nova Paixo. As Paixes podem ser aumentadas
apenas pelo critrio do Narrador, que precisa tomar uma
deciso tendo como base a interpretao e as circunstncias
de uma crnica. As Paixes no podem ser aumentadas
mediante o gasto de pontos de experincia.

196 Apario: O Limbo


Embora um jogador possa sugerir quando uma de suas coisa: os vivos so muito mais importantes para as aparies.
Paixes deve ser aumentada, o Narrador tem a ltima pala-
vra sobre o assunto. No h teste: o Narrador simplesmente
diz ao jogador para aumentar a Caracterstica. Os pontos de
Antecedentes
experincia necessrios no podem ser gastos na Paixo. As Caractersticas Antecedentes jamais mudam medi-
O Narrador deve permitir uma Paixo aumentar apenas ante o uso de pontos de experincia. As mudanas para
em circunstncias extremas, depois de um evento de grande Caractersticas de Antecedentes ocorrem durante o curso
importncia na existncia do personagem. O aumento deve normal de eventos numa crnica. Mais cedo ou mais tarde,
fazer sentido em termos da Paixo e do personagem. o Narrador notar as mudanas, e as caractersticas do per-
sonagem aumentaro (ou diminuiro) apropriadamente. Um
Adquirindo uma Nova Paixo jogador pode querer perguntar ao Narrador se uma das suas
Uma apario pode ganhar uma Paixo completamente Caractersticas de Antecedentes pode ser mudada, mas isto
nova apenas tornando-se envolvida com o mundo vivo e no deve ser feito com freqncia.
interagindo com os vivos. O Narrador decide quando uma O Narrador pode planejar uma lista de coisas que os per-
Nova Paixo adquirida, embora um jogador possa escolher sonagens precisam cumprir para aumentar cada Caracters-
no aceitar a oferta de uma nova Paixo se ele no sentir tica de Antecedentes, e os jogadores podem querer ou no
que a Paixo justificada. A nova Paixo no pode ser clas- mostrar a lista. Para ganhar um novo Contato, por exemplo,
sificada acima de 3, mas pode ser classificada abaixo disso. uma apario precisa encontrar o indivduo-alvo certo ou
fazer amizade com ele.
Grilhes Em sua maioria, as decises de aumento de Anteceden-
tes devem ocorrer durante o curso de uma histria. Os An-
Dai-me vida tecedentes geralmente aumentam um ponto por vez, mas as
Dai-me dor vitrias ou derrotas principais podem lev-lo a ganhar ou
Dai-me a mim de novo. perder mais de uma caracterstica por vez.
- Tori Amos, Little Earthquakes

Perdendo um Grilho Ferimento


Eis uma impresso rpida para voc: BANG! BANG! Oh,
Cabe apenas ao Narrador decidir se um Grilho diminui.
droga! Morri!
Existem trs formas pelas quais uma apario pode perder
um Grilho: - Top Dollar, The Crow
Destruio: Caso um Grilho de uma apario morra ou As aparies so paradoxais no sentido de que so a um
destrudo, ela perder imediatamente sua conexo com s tempo frgeis e incrivelmente resistentes. Apesar de exis-
esse Grilho. Por esta razo, a maioria das aparies procura tirem inmeras formas pelas quais uma apario possa ser
proteger seus Grilhes. ferida, apenas uma Caracterstica lida com ferimentos: Cor-
O Pesadelo: O Grilho de uma apario pode ser a Ma- pus. O Corpus de uma apario a concha de plasma que
tria de um Pesadelo. O grilho inteiro pode ser perdido se a cerca e protege sua Psiqu. Um jogador registra ferimentos
apario cair no Pesadelo. apagando todos os nveis de Corpus, significando dano para
Dilaceramento: Um Espectro, particularmente um Sha- aquele corpo.
de, pode dilacerar o Grilho de uma apario, desta forma Ao contrrio dos humanos, que perdem sangue, vsceras
reduzindo seu nvel em um. e rgos vitais quando eles so danificados, as aparies per-
Caso o Grilho de uma apario seja reduzido a zero, ela dem substncialidade - coerncia fsica. Quando a Psiqu de
no o prender mais a este mundo. Se uma apario perder uma apario no estiver mais sendo protegida por seu Cor-
todos os seus Grilhes, ela no poder mais operar nas Regi- pus, ela se torna extremamente frgil e suscetvel atrao
es Sombrias: ela poder apenas permanecer l durante al- que o Limbo exerce sobre todas as coisas.
guns minutos, no mximo. As aparies sem Grilhes de-
vem encontrar uma residncia segura na Tempestade ou
Estados do Corpus
emigrar para Estgia ou outro reino dentro dela. Material: Este estado acessvel apenas mediante o uso
do Mistrio Encarnar. Uma apario material feita de ener-
Adquirindo Grilhes gia espiritual solidificada. Quando ferida nesse estado, a apa-
Muito raramente, uma apario pode ganhar um novo rio recebe danos normais e sofre penalidades em suas Pa-
Grilho interagindo com o mundo vivo e passando a se pre- radas de Dados (pgina 200), exatamente como se ela fosse
ocupar e se identificar com pessoas, lugares, ou coisas. Em- um ser vivo (obviamente, o teste de absoro de danos ainda
bora no existam regras fceis para este processo, geralmen- se aplica - veja Combate no Captulo Nove).
te deve ser mais fcil para uma apario transformar uma Corpreo: Este estado o estado normal da apario
pessoa em um grilho do que converter um lugar ou uma como ela existe nas Regies Sombrias. Quando danificada
197
neste estado atravs da Mortalha (i.e., por qualquer coisa
do mundo vivo), a apario perde um Nvel de Corpus e Cura
subitamente torna-se Incorprea (veja adiante). Uma apari- Para a sorte das aparies, seus corpos imateriais no re-
o Corprea danificada nas Regies Sombrias recebe um querem muitos cuidados. As aparies podem converter sua
dano normal de Corpus mas no se torna Incorprea. prpria energia Pathos em Corpus. Mediante o gasto de um
Incorprea: Quando uma apario est Corprea e ponto de Pathos, uma apario pode readquirir um de seus
danificada por um objeto no mundo vivo, ela se torna Incor- Nveis de Corpus perdido (apenas um ponto pode ser gasto
prea com respeito ao mundo vivo. Isto sempre custa um por turno). Usar o Mistrio conhecido como Usura tambm
nvel de Corpus. Sua forma torna-se imediatamente nebulo- pode restaurar o Corpus de uma apario. Entrando em
sa e indistinta. Este estado dura por um nmero de turnos Modorra, uma apario pode tambm curar Nveis de Cor-
equivalente ao seu Vigor. pus. O personagem em Modorra ir imiscuir-se a um de seus
Destruio: Quando uma apario perde todo o seu grilhes por oito horas. Em seguida o jogador testa o Vigor
Corpus, ela imediatamente sugada para a Tempestade. H do personagem (dificuldade 6). O personagem cura um n-
uma grande chance que a sua Sombra ir trag-la para o vel de danos no agravados para cada sucesso.
Labirinto e ali comear a terrvel experincia conhecida como
o Pesadelo (veja O Pesadelo, pgina 184). possvel que du- Danos Agravados
rante o Pesadelo, a apario possa desmaterializar-se, pas-
Certas criaturas e objetos so danificados to seriamente
sando para o Limbo e deixando de existir como um persona-
que no podem ser reparados facilmente. Esses ferimentos,
gem jogvel. Se uma apario sobreviver ao Pesadelo, ela
conhecidos como ferimentos agravados, costumam ser infli-
ser atrada de volta para um de seus Grilhes, onde seu
gidos por armas mgicas (tanto no mundo vivo quanto nas
Corpus se reformar. Quando isto acontecer, ela comear
Regies Sombrias), armas feitas de ao estgio e as garras e
com um nmero de Nveis de Corpus equivalente ao seu
dentes de espectros e outras criaturas malignas. Vrios po-
nvel de Vigor.
deres arcanos tambm possuem o potencial para danificar
criaturas (veja Ultraje e Usura, pginas 161 e 170). O Narra-
dor pode declarar qualquer ferimento particularmente seve-
ro como agravado.
198 Apario: O Limbo
Quando um ferimento agravado infligido, o jogador pre- considerado atravs da Mortalha. As aparies cadentes
cisa riscar um Nvel de Corpus por nvel de ferimento agrava- realmente se chocam com a matria das Regies Sombrias.
do. Os danos agravados podem ser reparados apenas atravs Repare tambm que no h uma gravidade constante na Tem-
da Modorra e do dispndio de trs pontos de Pathos por dia. pestade. Num determinado momento, os danos de queda po-
Curar um ferimento agravado requer oito horas de Modorra dem ser mais ou menos iguais que nas Regies Sombrias.
ou meditao (veja a Habilidade Meditao na pgina 127). Distncia (em metros) Ferimentos
Se uma apario perder um total de 10 nveis de Corpus 1,5 Um Nvel de Corpus
devido a ferimentos agravados, ela imediatamente cair no 3 Dois Nveis de Corpus
Limbo. O personagem destrudo completamente, e o joga- 6 Trs Nveis de Corpus
dor precisa criar um novo personagem. 9 Quatro Nveis de Corpus
12 Cinco Nveis de Corpus
Fontes de Ferimento 15
18
Seis Nveis de Corpus
Sete Nveis de Corpus
A despeito da resistncia das aparies, existem muitas ...e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de
formas de feri-las. Alguns so compartilhados e prontamen- Corpus
te compreensveis pelos mortais. Outros, so especficos para
as aparies. Essas fontes de ferimento so descritas abaixo. Fogo
Os personagens, sejam humanos ou aparies, podem fazer O fogo danoso aos mortais, podendo ferir as aparies
testes de Vigor (dificuldade 6) para absorver danos. Cada nas Regies Sombrias. O fogo no mundo vivo pode ferir as
sucesso indica que perdido um Nvel de Corpus a menos aparies atravs da Mortalha, mas como qualquer outro
(ou Nvel de Vitalidade, no caso de no-aparies). Cada tipo de dano fsico do mundo vivo, ele simplesmente as faz
falha crtica indica que perdido um nvel a mais. ficar Incorpreas. O fogo nas Regies Sombrias, tambm cha-
Os objetos fsicos no mundo vivo podem ferir as apari- mado Fogo Ftuo, sempre causa danos agravados s apari-
es, desde que o objeto fosse capaz de ferir a apario, caso es, e portanto tem o potencial de destru-las. O Fogo Ftuo
ela fosse viva. Portanto, como chuva, neve e flechas de Nerf existe apenas no Mundo Inferior e, como tal, no pode ferir os
Arrowstorm no so nocivos a seres vivos, eles tambm no vivos. Ele funciona exatamento como no mundo dos Pulsan-
podem ferir as aparies. Por outro lado, um contato no tes, salvo o fato que ele mais frio que quente. Costuma-se
amigvel com um caminho em alta velocidade, uma bala dizer que o Fogo Ftuo alimenta-se do poder do Limbo.
ou uma espada - certamente coisas perigosas - resultam na Qualquer volume de chamas tem o potencial de ferir um
perda de um Nvel de Corpus e na desmaterializao tempo- personagem. O jogador pode testar uma quantidade de da-
rria da apario. dos equivalente ao nvel de Vigor contra as dificuldades lis-
Combate tadas abaixo. O jogador pode testar cada turno que o perso-
nagem est nas chamas para ver se ele pode resistir ao dano.
Os ferimentos em combate so explicados a fundo nas se- Se o teste falhar, o personagem receber de um a trs Nveis
es de Armas Brancas e Armas de Fogo do Captulo Nove. de Vitalidade de dano (consulte a segunta tabela, adiante).
Cada sucesso num teste oposto de danos leva o personagem a Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem recebe um
perder um Nvel de Corpus. Lembre-se que os danos de um Nvel de Vitalidade de dano a menos por sucesso do que
ataque atravs da Mortalha (ou seja, a partir do mundo vivo) receberia normalmente. Se o teste redundar numa falha cr-
resultam meramente na passagem para o estado Incorpreo. tica, o personagem ser ferido de alguma forma especial -
As armas de fogo funcionam normalmente, mas chamas talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam mutilados.
e outras reaes qumicas no produzem calor nas Regies Dificuldade Calor da Chama
Sombrias. Trs Calor de uma vela (queimaduras de pri-
Metal Negro Cinco
meiro grau)
Calor de uma tocha (queimaduras de
Muitas armas estgias so forjadas com a liga peculiar segundo grau)
chamada metal negro. Desenvolvido por Nhudri, o Artfice Sete Calor de um bico de Bunsen (queima-
Mor, o metal negro uma liga de ferro estgio e plasma de duras de terceiro grau)
apario que temperada na matria do Limbo. Ela penetra Nove Calor de uma chama qumica
profundamente nos Corpus das aparies causando danos Dez Metal Derretido
agravados. As aparies que usam metal negro para atacar Ferimentos Tamanho da Chama
outras aparies costumam ganhar pontos de Angst. Um Tocha; parte do corpo queimado
Caindo Dois
Trs
Fogueira; metade do corpo queimado
Inferno de chamas; corpo inteiro quei-
Ocasionalmente, os personagens caem. Use a tabela abai- mado
xo para calcular danos. Repare que o dano de queda nunca
199
O Turbilho veis de Vitalidade, conforme oposto aos 10 nveis de um
Corpus. Pode-se pensar na Vitalidade como uma escala com
De tempos em tempos, os Turbilhes varrem as Regies Escoriado numa extremidade e Incapacitado na outra.
Sombrias e atravessam os Atalhos. Os Turbilhes so vrtices Cada Nvel de Vitalidade sofrido acima de Escoriado leva
de Limbo puro originados no corao do Vcuo. Para maiores um humano a sofrer penalidades nas aes:
detalhes, veja Turbilhes, pgina 41. Alm do fato dos Turbi-
lhes transportarem espectros, eles tambm causam grandes
Nveis de Vitalidade dos Mortais
danos s aparies, dependendo do nvel do Turbilho: Escoriado Sem efeito
Nvel do Turbilho Dano Machucado -1
Um Quatro dados Ferido -1
Dois Seis dados Ferido Gravemente -2
Trs Oito dados Espancado -2
Quatro 12 dados Aleijado -5
Cinco 14 dados Incapacitado
Uma apario pode resistir a este dano usando Castigo Risque um Nvel de Vitalidade para cada ferimento que
ou procurando abrigo dentro de um Lugar Assombrado. O um personagem receber. As aparies sofrem penalidades
dano ocorre por turno de contato com o Turbilho. para ferimentos quando elas se materializam. Os primeiros
quatro nveis de ferimento no exercem efeitos; os ltimos

Mortais seis funcionam exatamente como os seis nveis para mortais


(variando de Ferido a Incapacitado).

Morte
omo as aparies freqentemente lidam
com os humanos, importante compre- Os seres humanos ou os animais que alcancem Incapaci-
ender o que os fere. O estado de feri- tado se encontram a um Nvel de Vitalidade da morte. Se o
mento dos humanos medido por uma humano ou animal for ferido mais uma vez, ou se for impos-
Caracterstica chamada Nveis de Vita- svel estancar o sangue de seu corpo, ele ir morrer.
lidade. Os humanos possuem sete N- Obviamente, o processo de cura dos mortais diferente
200 Apario: O Limbo
que o das aparies. Com a ateno mdica apropriada, os
mortais se recuperam tendo como base a tabela a seguir.
Limbo
Repare que o tempo concedido o quanto leva para recupe- Para as aparies, a morte final significa cair no Limbo.
rar esse Nvel de Vitalidade especfico - outros Nveis de Existem vrias formas pelas quais uma apario pode atingir
Vitalidade precisam ser curados tambm. Portanto, se o sua morte final.
mortal levar trs meses para se recuperar de ter sido Espan- Uma apario que perca todos os seus Nveis de Cor-
cado, ele ainda precisar dedicar algum tempo para curar pus devido a ferimentos agravados alcanar o Limbo.
Ferido Gravemente, Ferido e assim por diante. Uma apario que alcance contagem zero em Fora de
Nvel de Vitalidade Tempo Vontade ou Corpus (devido a ferimentos no agravados)
Escoriado Um dia sofrer um Pesadelo Final (Veja Pesadelo, pgina 184). O
Machucado Trs dias Pesadelo no envolve um Grilho ou um teste de Paixo.
Ferido Uma Semana No final do Pesadelo, o jogador deve testar Fora de Vonta-
Ferido Gravemente Um ms de permanente contra um teste oposto de Angst permanen-
Espancado Trs Meses te (a dificuldade de ambos os testes 6). Se o jogador falhar,
Aleijado Trs Meses * o personagem passar ao Limbo.
* Ateno: os Mortais no apenas precisam curar este Uma apario que seja mergulhada num Pesadelo pe-
Nvel de Vitalidade, como tambm perdem um ponto para los espectros precisar sofrer o processo de Pesadelo. O es-
cada Atributo Fsico. Os Mortais que alcancem Incapacita- pectro normalmente ter como objetivo eliminar um Gri-
do curam a critrio do narrador; alguns ficam em coma para lho ou uma Paixo. O Pesadelo termina com um teste de
o resto de suas vidas. Grilho ou Paixo. Se o teste falhar criticamente, o jogador
Se um mortal morrer enquanto estava possudo com Ti- precisar testar Fora de Vontade permanente contra um
terismo, a apario que o possua receber danos de Corpus. teste oposto de Angst permanente. Se o jogador falhar neste
As aparies podem curar mortais usando o Mistrio Usura segundo teste, o personagem cair no Limbo.
(pgina 170). Uma apario que perca todas as suas Paixes no Pe-
sadelo cair imediatamente no Limbo.

201
Veneno pode ser curado at que o mortal tenha sado do ambiente
hostil. Quando o mortal atingir Incapacitado, ele morrer
Os mortais so afetados por venenos, mas as aparies na razo de um minuto por ponto de Vitalidade.
no. (Embora seja dito a boca pequena que certos senhores
mortais estgios tenham acesso a poes destiladas das lgri-
mas de espectros...) Estados Mentais
Sufocamento e Afogamento sta seo discute as mudanas que po-
Os mortais podem morrer por afogamento. A quantidade dem ser sofridas pela psiqu de um per-
de tempo que um mortal pode prender sua respirao deter- sonagem ou pelas mentes dos indivdu-
minada por seu nvel de Vigor, segundo a tabela abaixo: os que o cerquem. Muitas dessas mudan-
Vigor Segurar Respirao as envolvem a Sombra. Para maiores
1 30 segundos explicaes, consulte o Captulo Sete.
2 Um minuto
3 Dois minutos
4
5
Quatro minutos
Oito minutos
Transcendncia
Os mortais podem gastar Fora de Vontade para conti- Entre aqueles que acreditam que coisas como essas so
nuar prendendo sua respirao; cada ponto gasto permite ao possveis, a Transcendncia o objetivo final que pode ser
mortal outros 30 segundos se seu Vigor for 3 ou menor que aspirado por uma apario. H quem acredite que algumas
3, ou um minuto inteiro se seu Vigor for 4 ou acima disso. almas passam para um estado de paz interior assim que mor-
Quando um mortal no puder mais segurar sua respira- rem, enquanto outras caem no Limbo. Qualquer que seja a
o, ele comear a sufocar ou afogar. Um personagem que verdade, as crenas diferentes sobre a Trasncendncia cons-
esteja se afogando sofre um Nvel de Vitalidade de dano a tituem algumas das principais divergncias entre os diversos
cada turno. No se trata de um dano agravado, mas no grupos de aparies.
202 Apario: O Limbo
A Hierarquia acredita que a Transcendncia apenas cendncia realmente existe, ela alguma coisa que cada in-
um mito, uma fantasia infantil sustentada por Hereges com divduo precisa encontrar sozinho. Muitos afirmam que se a
o propsito de obter mais almas. Se houvesse uma Trasn- Transcendncia possvel, ela no pode ser alcanada me-
cendncia, o que a distinguiria do Limbo? Os estudiosos so diante tentativas de alcan-la - ela vem ou no, tendo como
evasivos a esse respeito, mas muito Hierarcas apontaram que base a espiritualidade e a tica do indivduo. Os Renegados
o Limbo e a Trancendncia representam exatamente a mes- acreditam que cada apario deve agir em consonncia com
ma coisa: uma perda de identidade. Eles consideram a no- sua prpria conscincia e credo. Se o resultado for Trans-
o de Transcendncia um conto de fadas ou um paraso cendncia, timo; se no, quem se importa?
dos tolos, e tentam aproveitar ao mximo sua presente con- Os crentes na Transcendncia dizem que ela um esta-
dio. Por outro lado, certos Hierarcas sussurram que o pr- do no qual Psiqu e Sombra so uma s coisa, no qual o
prio Charon estava buscando a Transcendncia, e que ele Eidolon mescla-se com o eu para atingir um nvel de auto-
pode t-la alcanado... conscincia e paz interior. Embora no existam regras fceis
Os Hereges so os maiores defensores da Trasncendn- sobre como alcanar a Transcendncia, a maioria dos Here-
cia, acreditando que cada pessoa deve seguir a trilha que ges afirma que o primeiro passo resolver todos os assuntos
mais lhe seja adequada. Obviamente, cada culto Herege tenta que ainda liguem uma apario ao mundo vivo. Apenas isto
persuadir os outros cidados do Mundo Inferior de que sua suficiente para desviar muitas aparies da trilha para a
trilha a melhor. Os Hereges acreditam que apenas forman- Transcendncia, por medo de que, se seus Grilhes forem
do comunidades de detentores de filosofias semelhantes, ser dissolvidos, nada os manter no mundo dos Pulsantes.
possvel para as aparies alcanarem a Transcendncia. Eles O passo seguinte, e sem dvida o mais difcil, entrar em
insistem que muito difcil lutar sozinho contra a Sombra. acordo com a Sombra. As aparies tendem a pensar na
A despeito disso, mesmo nos diversos reinos formados por Sombra como alguma coisa fora delas, algo que no mais
Hereges, corrupo, abuso, egosmo e a mcula do Limbo uma parte deles. Ao externalizar tudo que a Sombra repre-
esto presentes. senta, a Psiqu costuma ser repelida por sua Sombra, vendo-
Se possvel afirmar que os Renegados tenham uma opi- a como um monstro repugnante. Apenas alcanando um
nio coletiva a respeito de alguma coisa, que se a Trans- equilbrio entre Psiqu e Sombra, dizem os Hereges, a Trans-

203
cendncia poder ser encontrada. Alguns afirmam que a
Sombra precisa ser derrotada; outros insistem que ela preci-
sa ser absorvida e integrada Psiqu.
Os Narradores devem enfatizar que a Transcendncia
no apenas uma questo de mecanismo, mas uma jornada
espiritual semelhante quelas nos incontveis mitos e len-
das. As jornadas do heri atravs do Mundo Inferior so, em
ltima instncia, uma busca pelo esclarecimento, e cada jo-
gador uma Persfone, um Dante, um Inanna ou um Or-
feus. A busca pela Transcendncia uma busca pelo eu, e
nem todo personagem est preparado para enfrentar os rigo-
res dessa jornada.

A Mortalha
A Mortalha reflete a dificuldade relativa em desempe-
nhar Mistrios numa determinada rea nas Regies Sombri-
as. O nvel local da Mortalha afetado por vrios fatores,
inclusive a hora do dia, o nmero e o tipo de pessoas que
freqentam o lugar, e assim por diante. A tabela a seguir
apresenta os nveis gerais da Mortalha.
Shopping center muito movimentado, meio-dia 10
Estao de Metr, tarde 9
Velha casa vitoriana em bom estado 8
Clube noturno sombrio e lotado 7
Estrada escura numa noite sem estrelas 6
Cemitrio deserto meia-noite 5

204 Apario: O Limbo


A Bruma ma reagem de vrias formas s aparies, mas inevitavel-
mente apagam o encontro da memria.
Os mortais no querem encarar sua prpria mortalidade, Aqueles que no compreendem o terror da morte (ani-
e qualquer aceitao da existncia de aparies pode signifi- mais, crianas, loucos no so afetados pela Bruma; como
car que eles tambm morrero um dia. A Bruma o nome resultado, podem perceber aparies mediante sucesso num
que as aparies atribuem negao instintiva de sua exis- teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8).
tncia por parte dos humanos. Os mortais afetados pela Bru-

Nveis da Bruma
Fora de Vontade % da populao Reao
1 10% Medo Catatnico: O mortal paralizado com medo, ficando incapacitado de
desempenhar qualquer ao alm de chorar ou (talvez) esconder-se.
2 20% Pnico: A pessoa entra em pnico cego, passando por cima de qualquer coisa,
ou qualquer um, para fugir da apario.
3 18% Descrena: A pessoa se recusa a acreditar que est vendo um fantasma, e ir
racionalizar as provas de que a apario apenas um pedao de bife mal pas-
sado, o vento soprando uma porta aberta, ou virtualmente qualquer coisa que
no seja a verdadeira causa.
4 15% Ensandecido: Cego pelo medo, o mortal desempenha alguma ao - qualquer
coisa, desde atirar coisas na apario at correr pela rua quebrando janelas.
5 13% Terror: O mortal est apavorado, mas ainda no est em pnico. Ele tentar
distanciar-se ao mximo da apario, mas parar para destrancar portas, etc.
6 10% Conciliatrio: O mortal est com medo, mas implora apario que o poupe,
deixe-o em paz, etc.
7 7% Medo Controlado: Embora a pessoa ainda tenha medo, ela est calma e tenta
encontrar uma forma racional de lutar ou fugir.
8 5% Curiosidade: Talvez esta pessoa seja um estudioso de fenmenos paranormais,
que sempre achou que o Tio Louie estava velando por ns, crianas, mesmo
depois que ele morreu. Este mortal sente mais fascnio que medo.
9 15% Raiva Justificada: O indivduo pode ser membro de uma ordem religiosa ou
simplesmente no admita que ningum - vivo ou morto - viole seu espao. Ele
no ceder a nenhuma vil criatura da escurido.
10 5% Nenhuma Reao/Blas: Esta pessoa tem nervos de ao ou crebro de gelatina.
Qualquer que seja a razo, ela no esboa nenhuma reao ao ser sobrenatural.
Caso a apario fale com esta pessoa, ela responder polidamente. Por que ela
agiria de outra forma? - ela perguntaria.

205
206 Apario: O Limbo
Captulo Nove:
Drama
Branco. Uma pgina vazia. O desafio? Dar ordem a tudo,
atravs de desenho, composio, tom, equilbrio, simetria e har-
monia.
- Stephen Sondheim, Sunday in the Park with George

Existem muitas aes que um jogador possa querer que der considerar racionalmente que o personagem obter xi-
seu personagem desempenhe durante um turno pular uma to, ento basta deix-lo agir.
cerca, seduzir um novo conhecido ou pesquisar histrias de Quando voc comear a fazer testes e os seus jogadores
fantasmas na biblioteca. Como Narrador, voc j conhece fizerem o mesmo, providencie para que os testes sejam especi-
as regras (afinal de contas, leu o Captulo Quatro) e prova- ais e diferentes. No perca tempo demais em testes de dados
velmente sabe como julgar o teste de um jogador, mas exis- que no acrescentem nada especial histria ou que sejam
tem algumas tcnicas e extrapolaes que voc achar inte- desinteressantes para voc ou para os jogadores. Cada teste de
ressantes. Este captulo sobre isso ele oferece conselhos dados deve ser um jogo em miniatura, com estratgias e tti-
sobre sistemas de regras para resolver ae dramticas. cas para dominar e sorte para acrescentar um tom inesperado.
Este captulo no pretende ser abrangente. Esses siste-
mas so apenas exemplos de como resolver as aes execu-
tadas pelos personagens. Use-os como indicaes e invente
os seus prprios sistemas para conduzir as coisas. No pare a
Seqncias
ao no meio de uma cena dramtica para procurar alguma ma seqncia um momento da hist-
coisa neste captulo invente algo, talvez tendo como base ria em que o grupo se concentra nos
um outro sistema de regras visto neste livro. eventos imediatos e realiza os testes
Use um dos sistemas descritos neste captulo apenas em como se eles estivessem ocorrendo con-
caso de real necessidade. Se o teste em questo for simples, comitantemente. Uma seqncia pode-
nenhum desses sistemas ser necessrio. Se voc no estiver r exigir interpretao e muita conversa
interessado no drama que se gera ao se colocar o jogo nas entre os jogadores e o Narrador, ou po-
histria, use o sistema de sucessos automticos. Consulte o der envolver um determinado nmero de aes diferentes,
Captulo de Caractersticas e, lendo sobre a Caracterstica algumas requerendo testes nos dados.
em questo, determine se o personagem bem-sucedido ou Uma seqncia como uma srie de cenas num filme,
no, sem usar nenhum dado. numa mesma locao e num mesmo momento da histria.
Como regra geral, mande o jogador fazer um teste apenas a essncia da interpretao, quando os jogadores descrevem
em caso de dvida substancial quanto ao resultado da ao as reaes de seus personagens a eventos, ao invs de expli-
(se o jogador poder ser bem sucedido ou no). Se voc pu- car o que eles pretendem fazer.
207
Faa tudo que puder para tornar as seqncias de suas A histria pode mudar para uma seqncia em quase
histrias o mais dramticas, completas e satisfatrias possvel. qualquer momento. Normalmente isso ocorre de forma bas-
Quanto mais voc conceder a cada seqncia um comeo tante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por
empolgante, um meio cheio de ao e um fim satisfatrio (ou exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como eles
estrategicamente frustrante), melhor a sua histria ficar. pretendem fazer uma jornada a Chicago, pode comear a
Descreva a seqncia no como uma foto esttica, mas descrever o que eles vem no caminho. Voc passou do en-
como um lugar ou um momento cheio de vida e ao. Ela treato para uma seqncia. Quando voc comea a inter-
deve ter a sua prpria existncia a parte dos personagens. O pretar um velho que caminha at eles e lhes pede um troca-
lder Renegado no se senta simplesmente mesa en- do, voc os fez mergulhar completamente na seqncia. Sim-
quanto os personagens o observam chamar um de seus ca- plesmente comeando a interpretar sem aviso, voc obriga
pangas para repreend-lo. Crie uma histria com o final em os participantes do jogo a deixar de se comportarem como
aberto nas suas descries e em seguida convide os persona- jogadores e assumirem os seus papis, desta forma iniciando
gem a entrarem nela. No force os jogadores a animarem a instantaneamente uma seqncia.
sua criao insufle-lhe vida desde o primeiro momento.
O tempo que no gasto numa seqncia chamado en-
treato. Ele pode ocorrer quando os jogadores esto realizando
pesquisas longas, viajando, ou simplesmente no quiserem se
Turnos
dar ao trabalho de personificar cada segundo da vida dos seus Para organizar e estruturar a combina-
personagens. O entreato uma pausa da intensidade da se- o dos eventos, uma seqncia divi-
qncia. Embora normalmente seja aconselhvel gastar o dida em turnos. Um turno um perodo
menor tempo possvel num entreato (ele costuma ser relati- de tempo varivel durante o qual os per-
vamente tedioso), tambm no se deve evit-lo. Use o entre- sonagens realizam coisas. Isso o ajudar
ato para organizar os jogadores, dirigir a histria mais precisa- a acompanhar o que est acontecendo
mente e fazer a trama avanar com maior rapidez. e assegurar que cada jogador tenha a

208 Apario: O Limbo


mesma chance de fazer alguma coisa. Em um turno, cada numa seqncia de ao, e pode parecer um pouco compli-
personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, a cado correlacionar tudo. No esquea de descrever cuida-
cada jogador deve ser cedida aproximadamente a mesma dosamente quando todo mundo est na seqencia, assim
quantidade de tempo para descrever o que ele deseja que como que abrigo est disponvel e a que distncia ele se en-
seu personagem faa. A cada turno confira aos jogadores, contra dos personagens. Se no fizer isso, voc ter de des-
por ordem de Iniciativa (ver a seguir), uma oportunidade de crever a seqncia novamente e ouvir comentrios como
estabelecer uma ao. Quando chegar a sua vez, descreva as pa! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm pode
aes dos personagens no-jogadores. ser aconselhvel que voc descreva as condies ambientais
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de e como elas podem afetar a seqncia. Muitas decises po-
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito sen- dem ser afetadas por chuva, vento e neve.
tido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar uma Em geral, deixe um personagem fazer praticamente qual-
rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob quer coisa que ele queira, mesmo se voc atribiuir uma difi-
circunstncias normais escalar uma rvore levaria um minu- culdade 10.
to, enquanto disparar uma arma no duraria mais de trs
segundos. Afinal, a adrenalina faz as pessoas praticarem atos
surpreendentes.
Organizando um turno de ao
Da mesma forma que uma seqncia constituda por
Aes Mltiplas turnos, tambm os turnos possuem diferentes estgios. Ain-
da assim, voc provavelmente no precisar dividir os tur-
Um personagem pode desempenhar vrias aes em um nos a no ser que existam turnos de ao. Embora no seja
turno (como correr e disparar uma arma), mas ele precisa di- preciso atravessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista
vidir os dados. Para partilhar uma Parada de Dados entre aes para obter idias sobre como pode organizar as coisas quan-
diferentes, o personagem tira os dados da ao na qual possui do a ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno,
o menor nvel (aquela com a menor Parada de Dados) e divi- mais tranquilamente ele transcorrer e mais divertido ser
de essa Parada entre as aes que deseja desempenhar. para todos.
Os personagens que iro executar aes mltiplas de-
sempenham a sua primeira ao segundo sua ordem normal Descrevendo a seqncia
de iniciativa (a no ser que retardem a ao). Eles no po- No comeo de cada turno voc deve descrever a seqn-
dem realizar mais de uma ao neste momento. Depois que cia sob a perspectiva de seus personagens. Voc pode querer
os personagens tiverem completado sua primeira (ou nica) sugerir o que os oponentes dos personagens estejam para fa-
ao, os personagens com mais aes podem agir novamen- zer, mas no descrever o que acontece realmente. De vez em
te seguindo sua ordem de iniciativa. Depois que todos tive- quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a
rem desempenhado sua segunda ao, o jogo continua com todos os jogadores o que aconteceu. O hbito de redescrever
a terceira ao e as aes subseqentes em ordem de inicia- constantemente ser essencial para evitar confuso.
tiva, como acima. Embora os personagens possam retardar Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para
sua ao, eles precisam desempenh-la antes dos demais pas- que tudo transcorra com tranquilidade quando os persona-
sarem para a ao seguinte, ou ela estar perdida. Contudo, gens comearem a interagir com o cenrio que voc mon-
os personagens podem sempre usar dados para testar Esqui- tou. Descreva da forma mais interessante que puder, dei-
va enquanto houver dados na Parada. xando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes
dos personagens.

Seqncias de ao Os jogadores precisam testar iniciativa (ver Iniciativa)


para determinar a ordem pela qual os personagens atuaro.
Em situaes especialmente complicadas voc pode mandar
Muitas seqncias so to repletas de os jogadores descreverem o que pretendem fazer nesse tur-
aes e de testes nos dados que preci- no, comeando com o jogador que obteve nos dados a inici-
sam de regras especiais para que tudo ativa mais baixa (o personagem com a iniciativa mais alta
transcorra com tranquilidade. Esses so fala por ltimo, depois que ouviu as aes de todos os ou-
momentos em que a adrenalina corre e tros, e atua primeiro).
o ritmo rpido. As seqncias de ao Caso voc queira ser particularmente liberal, elimine to-
so as lutas, corridas e feitos perigosos talmente as decises de iniciativa e permita aos jogadores agi-
to comuns nas histrias de aventura. Durante uma seqn- rem na ordem que quiserem. Por exemplo: Ao longe, voc
cia de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, duran- ouve gongos da Hierarquia e v que o Renegado no fim do
do apenas cerca de trs segundos. beco parece t-los notado tambm. Ele bem-sucedido na
Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes iniciativa e corre na direo da cerca. O que vocs faro?

209
Estgio de deciso visual, dizendo Depois de se esquivar para a esquerda, voc
cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A sua mo
Seguindo numa ordem reversa de Iniciativa (se os joga- est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o feriu por trs
dores decidirem iniciativa nos dados), pea a cada jogador Nveis de Corpus. Ou ento: Correndo bastante e dando
para explicar o que o seu personagem pretende fazer e de um salto ousado sobre uma lata de lixo, voc o persegue
que forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simples- pelo beco. Poder agarr-lo no turno seguinte, antes que ele
mente passe de jogador em jogador da esquerda para a direi- consiga escapar. Mas voc v um carro de polcia dobrando
ta, ou segundo a ordem do Raciocnio dos personagens, ou a esquina do beco.
ainda usando qualquer outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao que
tipo de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do tes-
Iniciativa
te, e o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplifi- No incio da maioria das seqncias ser preciso decidir
car o processo ou, se quiser, complic-lo um pouco. Exem- quem age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor
plo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, pre- forma de estipular em que ordem os jogadores atuaro du-
cisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos rante o restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem
para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para o primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou
pular a cerca. quando uma pessoa pega claramente de surpresa. Porm,
no combate, se voc quiser que os oponentes surpreendam
Estgio de Resoluo os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogado-
Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver se res. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para ver se
os seus personsagens so bem sucedidos ou se fracassam. Os reparam alguma coisa antes dos viles aparecerem. Se no
jogadores usam os dados para tentar as aes que descreve- fizer isso, ter de aturar uma matilha de chacais choramin-
ram no estgio anterior. gando. A dificuldade depende do quanto a emboscada foi
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descre- bem armada (normalmente ao redor de 8). O nmero de
vendo e traduzindo o que aconteceu na trama e na histria. sucessos que os jogadores obtm indica o nmero de dados
No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo que eles podem usar na primeira ao de cada um, normal-
causando-lhe um dano de trs Nveis de Corpus. Seja mais mente Esquiva.

210 Apario: O Limbo


Numa situao normal, cada jogador faz um teste de Ini- Todos os outros tipos de aes requerem testes. Alguns
ciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos seus esto listados aqui:
oponentes. Cada personagem envolvido testa Raciocnio + Ataque: Um personagem pode decidir disparar sua
Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga, arma ou bater em algum. O teste feito depende do ata-
Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer habilidade apro- que. Por exemplo, um ataque de Armas de Fogo requer
priada). A dificuldade normal quatro os personagens um teste de Destreza + Armas de Fogo.
com mais sucessos agem antes e os personagens que empata- Escalar: Esta ao requer um teste de Destreza +
ram agem simultaneamente. Os personagens que falham Esportes.
agem depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma Esquiva: Esquivar no apenas permite que um per-
falha crtica num teste de Iniciativa significa que o persona- sonagem evite um ataque, mas tambm o remove com-
gem no age naquele turno sua pistola emperra, ele tro- pletamente da linha de ataque. Um personagem pode fa-
pea e no pode atacar ou se esquivar, etc. zer um teste de Esquiva logo depois de algum tentar acer-

Desempenhando Aes t-lo, desta forma (com alguma sorte) evitando o golpe.
Ficar de p: Um humano que leve um turno inteiro
As quatro aes bsicas que os personagens podem de- para se levantar do cho no precisa fazer um teste. Se um
sempenhar sem precisar submeter-se a testes so: personagem quiser levantar-se e ainda assim desempenhar
Ceder: O personagem permite pessoa com iniciativa outras aes, ele poder tirar dados de sua ao anunciada
imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta for- e tentar marcar pelo menos um sucesso num teste de Des-
ma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao treza + Esportes (dificuldade de no mnimo 4).
no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os Liderana: Um personagem pode emitir comandos
seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada duran- para seguidores e faz-los obedecerem com os testes de
te esse turno. Carisma (ou Manipulao) + Liderana apropriados.
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada alm Recarregar Arma: Isto pode ser feito num nico tur-
de usar um Ponto de Pathos para se curar. Se nenhuma ou- no, contanto que o personagem disponha de um pente de
tra ao foi desempenhada, um Nvel de Corpus pode ser balas pr-carregado.
restaurado automaticamente em um turno. Se o persona- Pesquisa: Um personagem pode tentar procurar por
gem quiser se mover, ele dever fazer um teste de vigor (di- informaes vitais num livro. Uma pesquisa geralmente
ficuldade 8) para se curar. Note que ferimentos agravados emprega a Habilidade Investigao. Embora isto prova-
no podem ser curados desta forma. velmente levaria mais do que trs segundos, voc poder
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, tomar um pouco de liberdade potica em nome dos pro-
marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-se sete psitos dramticos.
metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 12 metros + Destre- Ligar um Carro: Esta ao no requer nenhum tipo
za. Se correr, poder deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza). de teste, a no ser que um personagem esteja fazendo li-
O personagem no precisa fazer nenhum teste para se gao direta em um carro.
mover, mas movimento a nica ao que ele poder de- Esgueirar-se at um Inimigo: Esta ao geralmente
sempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser peri- requer um teste de Destreza + Furtividade.
goso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para Desbloquear Arma: Esta ao normalmente pode
manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho ou se o ser executada num nico turno ao se fazer um teste de
personagem estiver no meio de um tiroteiro. Se o persona- Raciocnio + Armas de Fogo.
gem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, cas fsicas so as mais numerosas, porque essas aes so
precisar Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de impossveis de serem resolvidas unicamente atravs da in-
fogo ou se encontre protegido de alguma forma. terpretao. Os sistemas Sociais e Mentais podem ser simu-
lados pelos jogadores.

Sistemas Dramticos Fsicos


Esses sistemas descrevem aes fsicas e confrontos
escreveremos agora uma srie de regras
situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predo-
diferentes para resolver aes, ou, para
minam.
colocar em termos simples, vrias ma-
neiras de efetuar testes. Se voc preferir
interpretar atravs de seqncias dram-
Escalar
Quando um personagem tentar escalar qualquer tipo de
ticas, simplesmente veja estas regras
superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea
como sugestes de que tipo de coisas
ao jogador para testar a Destreza + Esportes do personagem.
podem acontecer durante uma seqncia. As regras dramti-
211
A dificuldade depende da rugosidade da superfcie que est uma deciso simples, de modo que o personagem tem ape-
sendo escalada, do tipo de superfcie, e, em menor grau, das nas uma chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre
condies climticas. Depois que ele acumular sucessos su- nove, embora possa variar de acordo com as condies da
ficiente para chegar onde quer, poder parar de fazer testes. superfcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a
Por exemplo, Samuel est tentando escalar uma parede de vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do
sete metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos personagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo
para chegar ao topo. Um fracasso indica que o personagem de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4, mas
no est apto a fazer nenhum progresso durante o turno. quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em Fora de
Uma falha crtica indica que Samuel cai e no pode tentar Vontade para fazer isso.
escalar de novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados Feitos Peso
2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos 1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protube- 2 Quebrar uma cadeira 50 kg
rncias 3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos 4 Partir uma tbua de 2' x 4' 200 kg
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias 5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg
10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa 6 Lanar uma motocicleta 400 kg
7 Virar um carro pequeno 450 kg
Proezas Fsicas 8 Quebrar um cano 500 kg
Em aes nas quais a Fora bruta tudo que importa, de chumbo de 7 cm
normalmente a fora de um personagem usada sozinha, 9 Socar atravs de uma 600 kg
sem uma Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma parede de concreto
que os sucessos automticos. Se a Fora de um jogador igua- 10 Rasgar um tambor de metal 750 kg
lar ou exceder a dificuldade do feito que ele est tentando, 11 Socar atravs de uma 1000 kg
ele o realizar automaticamente. Apenas ser preciso reali- lmina de metal de 3 cm
zar um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de 12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg
Dados. 13 Arremessar um carro 2000 kg
Porm, quando o personagem tomar a deciso, ela ser 14 Arremessar um furgo 2500 kg
baseada em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de 15 Arremessar um caminho 3000 kg
212 Apario: O Limbo
Saltar Sombra (Perseguir; no confundir com A Sombra)
Saltar requer uma deciso de Fora, ou uma deciso de De vez em quando um personagem ter de perseguir al-
Fora + Esportes se for um pulo horizontal e se o persona- gum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar
gem precisar correr para obter um impulso decente. A difi- ser realizada da forma mais discreta possvel. a que entra a
culdade para um salto quase sempre trs (a no ser que as Sombra. Ela uma forma de se manter informado de onde o
condies climticas estejam ruins ou que o espao de ater- indivduo se encontra e certificar-se de que ele no perceba
rissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos que est sendo seguido.
sero precisos para o salto. No existem sucessos parciais em Este tipo de perseguio pode ser realizada a p ou em
salto: ou o jogador bem-sucedido num teste ou ele cai. veculo. O personagem poder testar nos dados se outra pes-
Tipo de salto Metros por sucesso soa estiver dirigindo, como um motorista de txi descul-
Vertical (para cima) 0,6 pe, mas no consigo lembrar do endereo voc ter de
Horizontal 1,2 seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esqui-
na. No, espere, esquerda!
Perseguio O personagem que estiver tentando perseguir como uma
Este sistema simples usado quando um personagem tenta Sombra precisa testar Percepo + Investigao (ou talvez
alcanar outro. Um oponente comea com um determinado Manha). A dificuldade costuma ser seis (embora possa vari-
nmero de sucessos. Este nmero indicado pelo Narrador ar entre cinco e nove dependendo da densidade das multi-
(o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido des, das velocidades relativas dos veculos e das condies
testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno climticas). Cada sucesso indica que o personagem foi se-
de dianteira sobre o perseguidor; acrescente o nmero de guido durante um turno. Um determinado nmero de su-
sucessos alcanados. Este nmero de sucessos precisa ser cessos requerido para seguir o indivduo durante todo o
acumulado pelo outro personagem para que ele alcance seu percurso at o seu destino. Um fracasso indica que o perso-
alvo. Depois que ele tiver sido alcanado, poder tentar en- nagem perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas
galfinhar-se com o perseguidor (veja as regras de Combate). pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver
O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a um segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamen-
uma boa distncia de tiro do personagem perseguido para te e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele pense
poder disparar contra ele. numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que o per-
sonagem no apenas perdeu completamente o indivduo,
Reparos como tambm est to envolvido na perseguio invisvel
Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto que arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele
lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo preci- cai num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.
sa fazer o reparo. Quando um personagem quiser consertar Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais impor-
algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza tante da perseguio invisvel, um teste de Furtividade tam-
+ Reparos. A dificuldade determinada pela complexidade bm precisa ser feito. O jogador precisa testar (Destreza +
da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do trabalho poder ser Furtividade) (ou Destreza + Conduo se o personagem esti-
considerado completo, preciso acumular um certo nmero ver num veculo). A dificuldade bsica a Percepo + Pron-
de sucessos, normalmente entre dois e 20. Cada teste signi- tido do indivduo, mas pode ser modificada por +/- 3, de-
fica que foi gasta uma certa quantidade de tempo sejam pendendo das circustncias (ruas vazias ou multides densas,
quais forem as exigncias da histria. Uma falha crtica indi- por exemplo). Um nico sucesso indica que o perseguidor
ca que o aparelho foi danificado na tentativa de consert-lo. invisvel no foi detectado, e que cada sucesso tambm difi-
Este sistema pode ser divertido para usar durante com- culta para o perseguido perceber a presena do perseguidor,
bate, como quando um personagem estiver tentando dar a mesmo se o perseguido estiver tentando descobrir se o seguem.
partida no carro, enquanto os outros tentam retardar os ces- Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e come-
demnios da Hierarquia. a a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e pode fazer
Trabalho Dificuldade # de sucessos seus prprios testes de Percepo; veja adiante). Uma falha
Conserto mecnico simples 4 3 crtica indica que o personagem revela completamente a sua
Soldagem 5 2 presena, e o perseguido agora sabe que o esto seguindo.
Defeito eletrnico 5 5 Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fra-
Colocao de pea nova 6 10 casso da Sombra no teste Percepo + Investigao acima),
Conserto de carro 6 5 ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por
em macaco hidrulico hbito), decide Percepo + Investigao (ou Manha). A
Conserto de carro difcil 7 10 dificuldade a Furtividade +5 do perseguidor invisvel. Cada
Reviso do sistema 8 20 sucesso neste teste indica um nvel mais alto de suspeita. Os
Falha tcnica 9 2 sucessos podem ser acumulados de turno para turno; con-
213
sulte a tabela abaixo para ver o quo alerta o indivduo est
do fato de que o perseguem. Um fracasso significa que nada
incomum visto e que o valor de suspeita do indivduo di-
minui para zero. Uma falha crtica indica que o indivduo
est convencido de que no o perseguem, e dessa forma no
olha mais para trs.
Sucessos Suspeita
1 Pressentimento
2 Suspeita
3 Quase certeza
4 Certeza absoluta
5 O sombra foi localizado.
Sistema de parceria: Dois ou mais personagens podem
compartilhar responsabilidades de perseguio invisvel alter-
nando turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/
treinado juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os
testes para a dupla aumentam em uma. Um jogador realiza a
perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se mantiver
revezando, o perseguido no poder acumular sucessos por
muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os Sombras.

Rastejar
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras
ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza + Fur-
tividade. A dificuldade a Percepo + Prontido do guar-
da. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que
esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quan-
tidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Um
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador
quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificulda-
de para isso costuma ser sete. Qualquer tipo de fracasso in-
dica deteco.

Dirigir Ousadamente
Este sistema usado para determinar o resultado de qua-
se todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os
testes de perseguio no so realizados apenas para deter-
minar o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para
decidir se ele permanece ou no na rua. Cada veculo clas-
sificado com um limite de segurana para velocidade, assim
como um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem sem-
pre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de modo
que os detalhes da perseguio costumam depender do tipo
do veculo (veja tabela adiante).
Um personagem pode realizar manobras especiais para
alcanar ou perder outro veculo, como ao dobrar uma es-
quina estreita, dar uma volta de 180, ou frear posicionando
o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmente, um
personagem faz uma manobra especial e o outro personagem
deve copiar essa manobra fazendo o mesmo ou obtendo uma
deciso aproximada.
O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que
214 Apario: O Limbo
pode ser obtido o nvel de Manobrabilidade do veculo. A Tagarelice dever confundi-lo tanto em algum momento,
dificuldade da manobra e a velocidade do carro determinam que ele no poder tomar a atitude adequada. O fracasso
a dificuldade. Voc deve conceder a cada manobra uma di- indica que a tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar
ficuldade bsica entre dois e sete, e em seguida designar uma tomar alguma atitude em sua defesa uma tentativa de se
velocidade na qual ela pode ser completada nessa dificulda- explicar, ou talvez at mesmo de tentar retribuir a Tagareli-
de. Isto costuma ser a Velocidade Segura, mas pode depen- ce. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at
der bem menos do quo complicada ou fechada for a mano- que o alvo fracasse ou cometa uma falha crtica. Uma falha
bra. A dificuldade aumenta em um para cada 20 km/h que o crtica indica que o alvo no fica confuso, apenas zangado.
veculo exceder a Velocidade Segura enquando estiver exe- A Tagarelice tentada pelo personagem nunca mais ser efi-
cutando a manobra. O motorista decide a velocidade pela caz no mesmo alvo.
qual o seu veculo executa a manobra, embora ele nem sem- Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo.
pre ser capaz de diminuir a velocidade o bastante para evi- Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de Tagare-
tar uma batida ou uma coliso. lice de uma forma que seja consistente com o clima de seu
Veculo Vel. Segura Vel.Mx Manobra jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente sri-
Caminho de seis rodas 100 (km/h) 140 (km/h) 3 as quanto for necessrio.
nibus 100 160 3 Pode-se gastar pontos de Fora de Vontade para resistir
18 rodas 110 180 4 Tagarelice.
Sed 110 190 5
Mini furgo 110 190 6 Interrogatrio
Compacto 110 210 6 A prtica de interrogatrio pode ocorrer sob vrias cir-
Esportivo compacto 160 230 7 cunstncias. uma forma de questionar, no de torturar,
Cup esportivo 180 240 8 embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Pode-
Carro esporte 210 270 9 se usar tortura, mas voc ter de desenvolver as suas prpri-
Carro de frmula um 230 380 10 as regras se quiser inclui-la em sua crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a difi-
Sociais culdade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de su-
cessos indica a quantidade de informao obtida (veja a ta-
Os sistemas a seguir envolvem a interao entre pessoas. bela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no
Eles quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipu- aprende nada de valor. Um Falha Crtica indica que o indi-
lao ou Aparncia. Muitas vezes, esses sistemas no so vduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir nada
usados, com o sucesso ou fracasso de uma determinada inte- ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo costuma ser til
rao social sendo determinado mediante interpretao que o Narrador faa o teste pelo jogador.
Credibilidade Sucessos
1
Interrogatrio
Apenas alguns boatos
O sistema usado quando um personagem tenta con- 2 Alguns fatos relevantes
vencer algum de que est dizendo a verdade: por exemplo, 3 Muita informao interessante
quando ele tenta persuadir um magistrado da Hierarquia de 4 O indivduo fala sem parar
que no est mentindo ou tenta convencer um oficial de 5 Tudo de importante descoberto
polcia de sua identidade. O jogador testa Manipulao +
Liderana. A dificuldade a Inteligncia + Lbia do outro Oratria
indivduo. Diminua a dificuldade em um a trs pontos se o Voc poder usar este sistema se um jogador pretender
personagem estiver dizendo a verdade (isso faz diferena!). que seu personagem faa um discurso, mas no quiser real-
Cada sucesso indica um grau mais alto de credibilidade. Cinco mente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu perso-
sucessos indicam que o indivduo-alvo completamente nagem fala, e talvez recitar uma frase particularmente im-
convencido. Um fracasso indica descrena, e uma falha cr- portante. O jogador poderia at mesmo interpretar o discur-
tica determina que o personagem foi pego numa mentira so palavra por palavra. A Oratria costuma ser muito difcil
(ou que o indivduo-alvo pensa que o pegou numa mentira). de ser interpretada, de modo que aconselhvel no forar
Tagarelice os jogadores a isso. Simplesmente use este sistema.
O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade de-
Esta regra descreve uma forma de confundir um indiv- pende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o
duo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa testar que o orador tem a dizer, e de sua tendncia a atirar tomates
Manipulao + Lbia, embora ocasionalmente se use Caris- e ovos podres. Normalmente a dificuldade sete. Se o ora-
ma ou Aparncia. A dificuldade o Raciocnio + Manha dor tiver algum tipo de reputao, voc pode querer ajustar
do alvo. Os sucessos indicam que o alvo se confudiu. a dificuldade de acordo com ela. Se o personagem possuir
O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a Fama ou Status entre o grupo ao qual ir falar, ele pode
215
acrescent-los sua Parada de Dados. O nmero de suces- num clube noturno, podendo ser formal ou informal.
sos indica o quo impressionada a platia fica (veja a tabela O jogador deve testar o Atributo Apropriado + Atua-
a seguir). uma deciso simples, de modo que o jogador tem o (ou expresso). A dificuldade baseia-se no grau de re-
direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a ceptividade da platia. Um fracasso indica uma performan-
platia ignora o personagem. Uma falha crtica indica que o ce sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente.
personagem vai ser linchado, ou, se esse tipo de coisa no Uma falha crtica indica uma atuao desastrosa, que no
for comum com esse pblico, ser vaiado. pode ser concluda o instrumento quebra ou o persona-
Sucessos Reao da platia gem expulso do palco sob vaias.
1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados O nmero de sucessos indica o quanto a platia est co-
2 O personagem convenceu-os de alguma coisa. movida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o mrito
3 A platia conquistada artstico ou a verossimilhana tcnica da pea.
4 A platia completamente hipnotizada Sucessos Sua Performance Reao
5 A platia est na palma da mo do personagem. 1 Medocre Aplaudido por educao
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode 2 Mdia Aprovao
fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele, 3 Bom Apreciao genuna
pode fazer uma ao extendida, alternando cada deciso com 4 Superior Aplauso vigoroso
a personificao. O personagem pode gastar quantos turnos 5 Excepcional Reao estasiada
quiser na palestra, mas depois do terceiro turno a dificulda- 6 Soberbo Sensao imediata
de aumenta em um a cada turno. Mais do que cinco suces- 7 Brilhante Milagre, Magnum opus
sos so requeridos para conquistar completamente a platia.
Seduo
Atuao A seduo um mtodo no-natural de se obter intimi-
Este sistema usado sempre que um personagem prati- dade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamen-
car algum tipo de atuao, seja comdia, msica, represen- te planejada e no se compartilham sentimentos reais (eles
tao ou narrao de histrias. Pode se dar num teatro ou so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser
216 Apario: O Limbo
que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessi-
vamente, todo o processo fracassar. Estas regras foram pro-
Pesquisa
jetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa domi- Muitas vezes, a Pesquisa a nica forma pela qual um
nante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os mo- personagem pode seguir para o estgio seguinte de uma hist-
tivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar este siste- ria. Um personagem pode investigar um determinado tpico
ma e interpretar a situao. numa biblioteca, numa redao de jornal ou atravs de arqui-
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + L- vos de computadores para obter as informaes necessrias.
bia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (o joga- A Pesquisa uma forma excelente de permitir aos persona-
dor obtm de 1 a 3 dados de bnus se a cantada for boa, e gens de Inteligncia elevada assumirem o controle da ao.
perde de 1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou ocasio-
acrescenta um dado extra deciso na etapa seguinte. nalmente um Habilidade em Conhecimento apropriado de-
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia. pois de encontrar um local para conduzir a pesquisa). A di-
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamen- ficuldade baseada na obscuridade da informao.
te concede-se bnus e penalidades para a interpretao. Cada Dificuldade Acessibilidade de Informao
sucesso adicional acrescenta um dado extra na deciso da 2 Geralmente disponvel
etapa seguinte. 4 Amplamente documentada
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empa- 6 Acessvel
tia. A dificuldade a Percepo do objetivo-alvo + 3. Nesta 8 Difcil de encontrar
etapa tambm se aplicam modificadores. 10 Incrivelmente bem escondida
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um O nmero de sucessos determina o quanto o persona-
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No se re- gem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fa-
quer nenhum teste. tos mais bvios so descobertos. Cinco sucessos podem sig-
nificar que a histria inteira desvelada, talvez de forma
Aes Mentais absolutamente confivel. Dependendo da informao pro-
curada, podem ser necessrios 10 ou mesmo 20 sucessos para
As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atri- encontrar todos os dados disponveis.
butos Mentais. Elas so empregadas em situaes nas quais O jogador pode querer continuar pesquisando depois de
o drama gerado mais pela tenso psicolgica do que pela um resultado parcial. Contudo, a pesquisa contnua deman-
ao fsica. da mais tempo que a pesquisa inicial. A pesquisa bsica nor-
Interpretao de Sonhos malmente leva apenas uma hora esse o primeiro teste.As
pesquisas mais profundas (e um segundo teste) demandam
Entre as aparies, os sonhos costumam conter informa- um dia inteiro. Se o jogador quiser um terceiro teste, a pes-
es importantes. Infelizmente, este conhecimento normal- quisa adicional leva uma semana; um quarto teste exige um
mente encoberto num simbolismo misterioso e em refe- ms e um quinto, um ano. Depois disso, use a imaginao.
rncias obscuras. Isto pode tornar muito difcil para uma fcil ver como alguns projetos de pesquisa podem levar anos
apario decifrar seus sonhos. ou mesmo dcadas para serem completados.
O jogador de uma apario que queira descobrir os signi-
ficados mais profundos de seus sonhos precisar testar Per- Procura
cepo + Enigmas. O Narrador decide a dificuldade deste Este sistema possibilita a um personagem procurar por
teste, tendo como base a obscuridade do sonho e sua impor- alguma coisa numa rea restrita, como uma sala. Faa o jo-
tncia para o personagem. Quanto mais importante for a gador testar Percepo + Investigao; a dificuldade depen-
informao contida num sonho, mais profundamente ela ser de do quanto o objeto est bem ocultado (geralmente entre
escondida, e, portanto, mais difcil ser o teste. Embora nem 7 e 10). Cada sucesso indica que mais dados so encontra-
todos os sonhos possuam informaes escondidas dentro dos. Ocasionalmente, um determinado nmero de sucessos
deles, deixe seus jogadores tentarem decifr-los assim eles requerido para encontrar um objeto astutamente oculto.
permanero atentos. Se voc quiser, poder conceder uma dica ou uma pista
Os sonhos devem ser misteriosos, repletos de simbolismos mediante um nmero mais baixo de sucessos, desta forma
bizarros e mitos pessoais. Os jogadores no devem poupar es- enconrajando a interpretao e um nvel de resoluo de
foros ao planejar sonhos importantes. Eles gostaro disso. enigmas. Na medida do possvel, conduza o jogador passo a
Ocasionalmente, um Narrador poder decidir assombrar passo atravs de uma busca. Faa-o descrever onde ele pro-
um determinado personagem com um sonho recorrente. Se cura. No o deixe ser bem-sucedido se ele no procurar es-
isto for desejado, a Interpretao dos Sonhos se tornar uma pecificamente na rea certa, e deixe-o ser bem-sucedido
ao prolongada. O Narrador decide a dificuldade da tarefa automaticamente se a sua descrio for bem detalhada.
e o nmero de sucessos necessrios para decifrar o significa-
do oculto de um sonho recorrente.
217
Rastrear em quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs
estgios para facilitar o registro das coisas os estgios de
Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas se- Iniciativa, Ataque e Resoluo.
guindo as trilhas fsicas que elas deixam. O jogador testa
Percepo + Manha (ou Investigao, caso seja aplicvel).
A dificuldade baseada nas condies do clima, no terreno
Primeiro estgio: Iniciativa
e na idade dos rastros, mas a mdia 8. Cada sucesso reduz Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens pre-
a dificuldade do teste seguinte em um ponto. cisam declarar suas aes. Os personagens podem executar
O personagem precisa ser bem-sucedido durante um de- vrias aes diferentes qualquer coisa desde pular para
terminado nmero de turnos. O nmero exato de turnos detrs de uma parede at gritar um aviso. Cada jogador pre-
depende da extenso da trilha. Cada turno costuma ter cer- cisa declarar o que o seu personagem est fazendo com to-
ca de cinco minutos de durao. Se o personagem perder dos os detalhes que o Narrador requerer. Neste ponto,todos
um teste, poder tentar novamente. Desta vez, porm, a di- precisam decidir se usaro alguma arma e de que tipo ser.
ficuldade ser um ponto mais alta. Depois que ela estiver Os personagens fazem testes de iniciativa usando Racio-
acima de 10, o personagem perder a trilha. cnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores pos-
sam variar isso se quiserem). O personagem com o maior

Combate nmero de sucessos age primeiro, enquanto aqueles que ob-


tiveram menos sucessos executam suas aes em ordem de-
crescente de sucessos. Alguns personagens agiro simulta-
e algum pateta pensar que o Charles Bron- neamente porque obtiveram nos dados o mesmo nmero de
son, quebre o nariz dele com a coronha da sucessos. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste
arma. sero os ltimos, enquanto aqueles que cometerem uma fa-
- Mr. White, Ces de Aluguel lha crtica no desempenharo nenhum tipo de ao.
O combate em Apario procura cap- Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
turar o drama do conflito violento sem eles querem que seus personagens desempenhem durante
atenuar a realidade cruel do que est um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um per-
acontecendo. Fizemos tudo ao nosso alcance para criar um sonagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa
sistema fiel dinmica, aos limites e violncia de um com- declarar quantos dados devem ser transferidos para cada ao.
bate real, procurando tambm deixar espao para as carac- Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece
tersticas peculiares das aparies. durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo sis- esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer
tema bsico, mas entre si guardam algumas pequenas dife- momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada.
renas. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate
com Armas Brancas e Briga.
Um combate com armas de fogo qualquer tipo de
Segundo estgio: Ataque
combate armado que use armas de projteis como Uzis e Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque seria a
espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um
precisam se encontrar no campo de viso um do outro para ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo.
se enganjarem num Combate com Armas de Fogo. O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de ata-
Um combate com armas brancas diz respeito a lutar que; o tipo de combate determina qual deve ser usado.
com armas manuais de garrafas quebradas a machados de Para combate com armas de fogo, teste Destreza + Ar-
metal negro. Os oponentes precisam se encontrar a uma dis- mas de Fogo
tncia de um ou dois metros um do outro para se enganja- Para combate com armas brancas, teste Destreza +
rem num combate com armas brancas. Armas Brancas.
Uma briga descreve uma batalha corpo a corpo trava- Para luta corporal (sem armas) teste Destreza + Briga.
da com as mos nuas combate desarmado. Para travar A arma ou ataque usado pelo personagem determina a
uma briga, os oponentes precisam estar a uma distncia de dificuldade base do teste. O nmero de dados obtidos pode
toque um do outro. ser modificado pelo nvel de arma, de disparo, ou pelo uso
Os testes feitos no combate determinam se um ataque de uma mira, mas normalmente a dificuldade modificada
bem-sucedido ou no, se o alvo se esquiva e a quantidade de apenas pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no
danos sofridos pelo alvo. Quase todos os turnos de combate forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falha-
duram cerca de trs segundos, embora eles iro levar um do em seu ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se for
pouco mais de tempo para serem resolvidos. obtida uma falha crtica, ento o ataque no apenas fra-
Como em todas as cenas de ao, o combate comea cassa alguma coisa horrvel tambm acontece. O Narra-
com um teste de iniciativa. Porm, como o combate de vez dor precisa inventar alguma coisa realmente terrvel.
218 Apario: O Limbo
Esquiva
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a op-
o de se esquivar. De fato, um personagem pode anunciar a
qualquer momento que seu personagem est usando uma
ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para
esquivar, simplesmente declarando Esquiva! antes do opo-
nente realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser
permitido esquivar, como em ambientes fechados ou em si-
tuaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa.
O teste requirido Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai
um sucesso do resultado do teste do atacante.
A dificuldade para esquivar ataques com armas brancas
ou golpes em briga basicamente seis, mais um para cada
oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo, a dificuldade depende
da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual
um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada
sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um persona-
gem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, em-
bora isso signifique dividir sucessos entre eles. Depois de uma
tentativa de Esquiva como essa, o personagem normalmen-
te se protege por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo
menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obs-
tculos ou abrigos).
A dificuldade para esquivar durante combates com ar-
mas de fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Dificuldade Terreno
2 Recuando um passo, o personagem est
completamente protegido.
4 O personagem precisa vencer uma distn-
cia de mergulho para ficar absolutamente
protegido (um metro).
6 O personagem precisa vencer uma distn-
cia de corrida para ficar absolutamente pro-
tegido (trs metros)
7 O personagem precisa vencer uma distn-
cia de corrida para ficar parcialmente pro-
tegido (trs metros).
8 O terreno plano e desprovido de obstcu-
los, no oferecendo nenhuma proteo (o
personagem mergulha no cho)

Terceiro estgio: Resoluo


Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido
por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no tur-
no. uma mistura de jogo e histria: embora os dados jamais
mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio que
faa um teste com um determinado nmero de dados para
causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o
alvo perde um Nvel de Corpus. Alm disso, cada sucesso
obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer esquiva)
acrescenta um dado a este teste de danos. Os sucessos em
219
combate com armas brancas e briga no acrescentam danos. exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a di-
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ficuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o
ver quantos danos ele absorve, devido sua resistncia alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou con-
natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso re- tido de outra forma), ento nenhum teste requerido, sen-
duz o dano em um. do o ataque bem-sucedido automaticamente.
Exceo: Os testes de danos e absoro so os nicos em Atordoamento: Se, em um turno, um alvo perder um
Apario que no esto sujeitos a falhas crticas. nmero de nveis de Corpus maior que o seu vigor, ele deve-
r gastar o turno seguinte se recuperando dos efeitos deste
Complicaes ataque debilitante. Ele no poder atacar, e sua parada de
dados para aes defensivas (como Esquiva) reduzida
Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou no. metade (arredondada para baixo).
Os combatentes sensatos buscam proteo assim que as balas
comeam a voar. Os outros descobrem que se engalfinhar a Complicaes com armas de fogo
um adversrio numa briga nunca machuca. Os modificadores Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa
que se seguem permitem aos Narradores levarem em conside- idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros.
rao muitas das variveis que afetam o combate. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o alcance
Complicaes gerais mdio da arma; o personagem no recebe nenhum modifica-
dor para atirar a essa distncia. O dobro dessa distncia o
Mudando aes: Se um personagem mudar suas aes mais longe que a arma pode atingir. Os disparos dentro deste
declaradas depois que o turno houver comeado, a dificul- alcance tm suas dificuldades aumentadas em um. Por outro
dade para a ao seguinte ser aumentada em um. Geral- lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante
mente o narrador s deve permitir que os personagens mu- so considerados queima-roupa; a dificuldade quatro.
dem suas aes declaradas se ocorrerem eventos que as im- Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar
possibilitem. Sim, eu sei que meu personagem ia encarnar obstculos para se protegerem contra disparos do inimigo. O
dentro do carro, mas um Renegado acaba de mand-lo pelos obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependen-
ares usando insulto! do do quanto do corpo do personagem ainda est desprote-
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por gido. Mas embora o obstculo funcione como proteo para
220 Apario: O Limbo
Tabela de armas de fogo
Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade Uso de pathos
Exemplo
Revlver leve. 6 4 12 3 6 B 1
SWM640 (.38 Especial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C 1
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B 1
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C 1
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N 2
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena) 7 4 25 3 30+1 C 2
Ingram, Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande) 6 4 50 3 32+1 I 3
Uzi (9 mm)
Rifle de assalto 7 7 15O 3 42+1 N 2
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I 3
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica
Fianchi Law-12 (calibre 12) 7 8 20 3 8+1 I 3
Besta 7 5 20 1 1 I 0
Pistola Arcaica (Sculo 17) 6 5 20 1 20 C 1
Pistola de Duelo Flintlock
Rifle Arcaico (Sculo 17) 7 8 50 1 75 N 2
Rifle Flintlock
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance listado. Contudo, a isso se considera um tiro de
alcance longo.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. O Cdt no se aplica aos disparos no
modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando a arma
pronta para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no pode ser
escondida numa pessoa.
Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira.
A besta, ao contrrio das armas de fogo, no acrescenta sucesso no teste de ataque para a Parada de Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco
turnos para ser recarregada.
Essas armas arcaicas precisam ser recarregadas cuidadosamente para no falharem. Teste Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 6) para recarregar.
Se voc alcanar mais de cinco sucessos, poder disparar dois tiros em um turno. Se voc obtiver uma falha crtica, a arma falhar, podendo feri-lo.

algum, ele tambm pode dificultar tiros de reao, e em Obstculo dificuldade


alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de Deitar-se rente ao cho +1
reao. Por exemplo, disparbar protegido por uma esquina Atrs de poste +2
pode aumentar a dificuldade em um, enquanto observar um Atrs de parede +3
tiroteio atravs das frestas em um muro em runas impedir Apenas a cabea exposta +4
um personagem de retribuir os disparos.

221
Complicaes de Combate com Armas de Fogo tinuar a disparar a esmo; cada tiro adicional implica num
redutor. Usando essas regras, permitido atirar duas ou mais
Complicaes Dificuldade Dados rajadas curtas num nico turno, embora um personagem possa
Mudar ao +1 apenas disparar em modo automtico uma vez por turno (e
Imobilizao -2 precisa recarregar para fazer isso novamente).
Alcance longo +1 Modo Automtico: A opo modo automtico o ata-
Queima-roupa 4 que mais danoso que pode ser feito por uma arma de fogo: o ata-
Deitar-se rente ao cho +1 cante descarrega toda a munio do pente de uma arma durante
Atrs de poste +2 um perodo de tempo muito curto. Contudo, a arma se torna um
Atrs de parede +3 potro arisco, difcil de controlar e pior ainda de apontar.
Apenas a cabea exposta +4 Um personagem obtm 10 dados adicionais para atacar,
Movimento +1 desta forma aumentando a chance de acertar e causar da-
Mirando + Percepo(1/ turno) nos. Contudo, a dificuldade aumentada em trs pontos
Mira +2 devido ao recuo da arma.
rea especfica de alvo +2 Os disparos em modo automtico podem ser feitos ape-
nas quando uma arma estiver com mais da metade de seu
Alvos mltiplos +1/tiro extra
pente de balas cheio. Sempre que um personagem usar a
Arma automtica +3 +10
opo modo automtico, gastar o pente de balas inteiro.
Rajada Curta +1 +3
Recarregar leva uma ao inteira e requer do personagem
Efeito Mangueira 5 + 1 metros + 10
concentrao absoluta (e toda sua Parada de Dados).
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento . Rajada Curta: A opo semi-auto o meio termo entre as
aumenta a dificuldade em um (ou mesmo mais), assim como opes modo automtico e tiro-a-tiro, possuindo algumas
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior das vantagens e desvantagens de ambos. Uma rajada confere
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em ao personagem trs dados adicionais em cada teste de ata-
velocidade). que. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um per- um ponto.
sonagem pode acrescentar seu nvel de Percepo sua Pa- Efeito Mangueira: Quando em modo automtico,
rada de Dados Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva um personagem pode decidir pulverizar com balas uma rea
um turno para cada dado adicional, e durante este tempo a ao invs de concentrar-se em apenas um oponente. Uma
nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pelo dispa-
disso o alvo pode no estar se movendo a uma velocidade ro em modo automtico, mas o ataque possui uma base de
maior que uma caminhada. No se pode mirar com espin- dificuldade de cinco, aumentada em um a cada metro co-
gardas e metralhadoras de mo. bertos pela pulverizao, alm dos outros modificadores.
Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode O jogador divide uniformemente todos os sucessos obti-
acrescentar dois dados sua Parada alm dos dados acres- dos no teste de ataque entre todos os alvos na rea protegi-
centados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode da. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea cober-
ser usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acres- ta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. O jo-
centado ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e + gador em seguida designa qualquer sucesso restante para o
1 para a Percepo), o personagem continua apontando con- que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que
forme descrito acima. hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para um
Apontando contra alvo: Apontar para um ponto espe- alvo at que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante
cfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificuldade tambm esvazia o pente de balas.
em dois. A dificuldade de um teste de Esquiva contra uma pulve-
Tiros mltiplos: Se um personagem quiser dar mais de rizao aumentada em dois.
um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados
em mais duas aes. Alm disso, para cada tiro adicional Tabela de Armas Brancas
depois do primeiro a dificuldade aumentar em um. Obvia- Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade
mente, a dificuldade mxima que se pode atribuir dez. Um Cassetete 4 Fora B
personagem pode disparar apenas o nmero de tiros permi- Porrete 4 Fora + 1 I
tido pela cadncia de tiro de sua arma. Faca 4 Fora + 1 C
A penalidade cumulativa. Portanto um personagem Florete 5 Fora + 3 I
acrescenta dois dificuldade no terceiro tiro disparado, e Sabre 6 Fora + 4 I
trs no quarto. Normalmente no uma atitude sensata con- Machado 7 Fora + 5 N

222 Apario: O Limbo


Complicaes de Combate com Armas Brancas Teste: Destreza + Armas Brancas
Danos: Nenhum
Dificuldade: 6
Aes: Especial
Desarmar: Esta manobra uma tentativa de derrubar
e Luta Corporal uma arma da mo do oponente. O personagem testa Destre-
za + Armas Brancas. Some um ponto dificuldade normal
Oponentes mltiplos: Caso um personagem esteja lu- da arma. Se pelo menos trs sucessos forem obtidos, ele em
tando contra oponentes mltiplos em combate prximo, as seguida testar os danos da arma. Se ele obtiver mais suces-
dificuldades de ataque e Esquiva desse personagem so au- sos que o nvel de Fora do oponente, o oponente ser de-
mentadas em um por oponente (at um mximo de 10). sarmado. Uma falha crtica normalmente significa que o per-
Ataques laterais e pelas costas: A dificuldade de um sonagem deixa cair a prpria arma.
ataque lateral abaixada em um, enquanto a dificuldade de Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1
um ataque pelas costas reduzida em dois pontos. Dano: Especial Aes: 1
Complicaes de Combate com Armas Brancas Complicaes em Briga
Aparar: Um personagem usando uma arma branca pode Bloquear: Um personagem pode bloquear ao invs de
tentar parar um ataque, usando sua arma para bloquear o gol- esquivar. Como uma esquiva, um bloqueio pode ser executa-
pe. Como uma esquiva, aparar pode ser desempenhada a qual- do a qualquer momento, contanto que o personagem ainda
quer momento, contanto que o personagem ainda possua da- tenha dados em sua Parada de Dados. Os bloqueios podem
dos em sua Parada de Dados. Um personagem no pode apa- ser feitos apenas contra punhos, chutes ou armas rombudas.
rar com uma arma pequena, como uma faca, mas pode usar Uma ao de bloqueio no pode bloquear uma espada, um
uma espada ou machado. Ele testa Destreza + Combate com arco ou uma bala, a no ser que o defensor tenha um Mistrio
Armas Brancas (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um pon- que oferea proteo especial (como o poder Martialry). Tes-
to do nmero de sucessos do ataque do oponente. te Destreza + Briga (dificuldade 6); cada sucesso subtrair
Uma falha crtica num teste de aparar normalmente sigi- um ponto do nmero de sucessos de ataque do oponente.
nifica que a arma que estiver aparando o golpe derrubada Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
da mo do personagem. Dano: nenhum Aes: Especial
223
Encontro: Um personagem tambm pode tentar in-
vestir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente
numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos
a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram feitos
para serem usados como aretes. Um personagem precisa de
trs sucessos para desequilibrar um oponente e causar um
nvel de dados a si mesmo para cada sucesso inferior a trs.
Se o ataque for bem-sucedido, o oponente perde o equi-
lbrio, e as dificuldades para o restante de suas aes durante
este turno so aumentadas em dois. Alm disso, se o opo-
nente no for bem-sucedido num teste Destreza + Esportes
(dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano base
causado pelo atacante se iguala sua Fora; cada sucesso
marcado no teste de ataque acima do mnimo soma um a
esta base. Se o atacante no obtiver pelo menos trs suces-
sos, esta manobra fracassa; ele cai no cho e tratado como
se no tivesse mais dados em sua Parada.
O personagem precisa correr em linha reta. Correr em
crculos no oferece o impulso suficiente.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Especial Aes: 1
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponen-
te, na tentativa de imobiliz-lo e depois golpe-lo. Se o ata-
cante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, o ata-
cante poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode come-
ar a infligir dano. Qualquer personagem atingido por este
atacante perde seus ataques durante o turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gas-
tar uma ao para ficar de p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois
do primeiro, os combatentes precisam fazer testes opostos de
Fora + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode
optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo
nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem so-
bre o outro neste turno.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Fora Aes: 1
Chute: Um chute pode variar desde um chute frontal
bem simples at rodopios no ar. Dependendo das circustn-
cias, a dificuldade e o modificador de danos podem ser ajus-
tados (a critrio do Narrador). O dano de um chute jamais
agravado.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7
Dano: Fora +1 Aes: 1
Soco: O atacante fecha o punho e o usa para golpear
com toda fora o oponente. O Narrador pode ajustar a difi-
culdade ou permitir dados extras se o atacante decidir o tipo
de soco que ele quer dar: leve, forte, violento etc.
O dano de um soco jamais agravado.
Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Dano: Fora Aes: 1

224 Apario: O Limbo


Tabela de Briga
Manobra Teste Dificuldade Dano Aes Tabela de Resumo de Combate
Encontro Destreza + Briga 7 Especial 1
Agarrar Destreza + Briga 6 Fora 1 Primeiro estgio: Iniciativa:
Chute Destreza + Briga 7 Fora + 1 1 Teste Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). O ven-
Soco Destreza + Briga 6 Fora 1 cedor declara sua ao por ltimo (depois de ter ouvi-

Armadura
do as aes de todos os outros) e a desempenha pri-
meiro.
Declare diviso de Parada de Dados se estiver desem-
Um personagem com armadura corporal pode somar da-
penhando aes mltiplas.
dos em seus testes de absoro. Os diferentes tipos de arma-
duras corporais possuem nveis diferentes, que so o nmero Segundo estgio: Ataque
de dados extras usados para absorver um dano. Certos tipos
Para combate com armas de fogo, teste Destreza +
de armadura restringem o movimento corporal e, portanto,
Armas de Fogo.
causam penalidades nos testes de Destreza do personagem (to-
Para combate com armas brancas, teste Destreza +
dos os testes que envolvam este Atributo tm suas dificulda-
Armas Brancas.
des aumentadas por uma quantidade igual penalidade).
Para combate corpo a corpo (sem armas), teste Des-
So principalmente os mortais quem usam armaduras.
treza + Briga.
Existem pouqussimos conjuntos de depojos-armaduras no
Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem
Mundo Inferior.
pode sacrificar algum ou todos os dados em sua Para-
Tabela de Armadura da para esquivar a qualquer momento. Cada sucesso
subtrai um ponto dos sucessos do oponente. (Contu-
Classe Nvel de armadura Penalidade
do, lembre-se que depois de se desviar de sua ao
Classe Um 1 0
declarada, voc ainda remover um dado da sua pa-
(roupa reforada)
rada de dados.)
Classe dois 2 0
(camiseta blindada) Terceiro estgio: Resoluo
Classe trs 3 1
Teste danos, determinado por arma ou manobra (di-
(colete prova de balas)
ficuldade 6).
Classe quatro 4 1
Absorver danos: teste Vigor (dificuldade 6).
(casaco militar)
Classe Cinco
(armadura completa)
6 2 Complicaes Gerais
Mudando Aes: A dificuldade aumenta em um.
Combate Livre (Opcional) Imobilizao: A dificuldade em acertar um alvo imo-
bilizado reduzida em dois.
Ao arbitrar as situaes de combate, o Narrador deve ser Atordoar: Quando os danos de Corpus excederem o
flexvel. Nenhuma regra pode refletir a variedade de situa- nvel de Vigor, o alvo atordoado, no podendo agir
es encontradas no campo de batalha. O Narrador deve no turno seguinte.
sentir-se vontade para deixar os jogadores criarem regras
para situaes especiais no cobertas por nenhuma das ma- os efeitos da manobra devem ser calculados atravs desses
nobras de combate existentes. Por sua vez, os jogadores de- dois testes. Uma exceo a esta regra uma manobra basea-
vem lembrar que o Narrador o rbitro final nessas situa- da em movimento (veja adiante).
es sua palavra lei. Um ataque mano a mano feito mediante um teste de
Caso ocorram divergncias entre os jogadores ou o com- Destreza + Briga, enquanto um ataque com armas brancas
bate torne-se lento, volte s manobras padro descritas an- feito com um teste de Destreza + Armas Brancas. Caso
teriormente. Elas so amplas o bastante para cobrir a maior um personagem esteja tentando enganar um oponente, o
parte das situaes. O Combate Livre foi criado para somar teste deve empregar Manipulao mais uma Habilidade apro-
profundidade ao jogo, no para gerar conflito entre os joga- priada (como Briga, Intimidao e Lbia).
dores e o Narrador.
Dificuldade
Testes A dificuldade para uma manobra normalmente 6, mas
pode ser aumentada ou diminuda dependendo da comple-
Em qualquer combate deve haver apenas dois testes com xidade ou preciso da manobra (por exemplo, um Encon-
dados: um teste de ataque e um de danos (ou efeito). Todos tro implica numa dificuldade ou preciso maior, porque
225
objetiva uma determinada rea). Se o efeito esperado for enganar ou confundir o oponen-
Se o propsito de uma manobra for enganar um oponen- te, a regra geral que cada sucesso num teste de ataque
te, a dificuldade ser o Raciocnio do oponente mais uma subtrai um dado da Parada de Dados do oponente. Neste
Habilidade (como Raciocnio + Briga). Nesse caso, o modi- caso, apenas o teste de ataque feito; no existe nenhum
ficador constante no usado. teste separado de danos.
Aes Mltiplas: Como sempre, um personagem ter de
Testes Resistidos dividir sua Parada de Dados para executar aes mltiplas
Ocasionalmente um jogador pode resistir a um ataque em um turno. Como sempre um personagem ter de dividir
desferido contra ele, seja mediante esquiva, execuo de uma sua parada de dados para executar aes mltiplas.
manobra evasiva ou o uso de outra manobra. Se o combaten- Movimento: Normalmente um personagem no poder
te tambm quiser atacar nesse turno, o teste de resistncia se mover e atacar na mesma ao. O Narrador poder per-
normalmente exigir que ele divida sua Parada de Dados. mitir que sejam executadas manobras baseadas em movimen-
A exceo a esta regra resistir a Mistrios. Os persona- to tendo em vista as seguintes normas:
gens podem resistir a ataques de Mistrios sem dividir uma Se um personagem estiver desempenhando algum feito
Parada de Dados. Para maiores detalhes, consulte o texto do acrobtico, como saltar, balanar-se num candelabro etc.,
Mistrio especfico. ento ser exigido um teste de Destreza + Esportes. Um
teste simples para determinar distncia de salto tem uma
Sucessos dificuldade de apenas 3 (veja Saltando, pgina 212), enquan-
Geralmente, um ataque precisa de apenas um sucesso to um salto de um trem em movimento sobre um cavalo
para acertar; os danos em seguida so calculados nos dados. correndo poder ter uma dificuldade alta, como 9. O perso-
Porm, em alguns casos necessrio um determinado n- nagem precisa dividir sua Parada de Dados entre o teste acro-
mero de sucessos, como quando um personagem tenta agar- btico e o teste de ataque. Contudo, o Narrador deve usar a
rar um oponente (ele precisaria de mais sucessos que a con- regra do Sucesso Automtico sempre que possvel.
tagem de Fora de seu oponente). No interesse da licena potica, esta regra tem algumas
excees. Se um personagem tiver visto muitos filmes de
Danos (Efeito) capa-e-espada e praticado os movimentos extravagantes que
Use a Tabela de Briga para determinar dano e, a partir viu, o Narrador poder permitir-lhe saltar de um candelabro
da, ajustar para condies especiais. e atacar sem ter de dividir sua Parada de Dados.
226 Apario: O Limbo
Exemplo de Jogo
Rquiem est cheio de Pulsantes. Wen- Comentrios
dy dana sozinha numa viga alta, ao som 1. Repare que o Rquiem um ponto de encontro das
da msica tecno-industrial que toca no aparies, devido a tambm ser um Lugar Assombrado de
palco muitos metros abaixo. [1] Pisa des- nvel 3.
cuidadamente aqui e ali, totalmente ab- 2. Rato usou seu Mistrio Piscar para chegar l. Voc lhe
sorvida pelas luzes, msica e movimento. d pontos de estilo.
Ento uma voz calma chama por ela, 3. O jogador investiu cinco pontos de Antecedentes num
uma voz que ela pode ouvir mesmo atravs da msica estri- artefato par de chaves. Wendy emprestou as chaves a Lucy.
dente. Rato aparece numa viga ao seu lado, e seu canivete 4. Rato est falando sobre os espectros que assombram o
brilha ao ser fechado. [2] Sua voz parece aumentar medida Cemitrio Oakland (para maiores informaes, veja Necr-
que os ouvidos de Wendy ajustavam-se s Regies Sombrias. pole: Atlanta).
- Oi, Rato Wendy diz. O que t pegando? 5. O Narrador est bonzinho hoje. Ele deixa Wendy fa-
- Wendy, doce Wendy. Por acaso voc viu a Lucy? Sabe zer um teste de Raciocnio + Fatalismo para evitar o perigo
onde ela pode estar? iminente. O jogador de Wendy entende a primeira parte da
- Lucy? Por que voc a quer? Ela acha que uma deusa trama armada contra ela. Os Centuries esto usando Ca-
ou algo assim. Ela doida. valgar a Carne para entrar no Rquiem. Ela no tem muito
- Oh Wendy! Isso no coisa que se diga. No to tempo.
ruim ser louco. No somos todos? Tenho certeza que voc .
6. Os Centuries esto Cavalgando a Carne dos lees de
Veja a forma como dana: me diga se no loucura. Afinal,
chcara. Normalmente isto seria difcil, mas esses Centuri-
voc est morta.
es vm se sintonizando com esses mortais h algum tempo.
- Isso no significa que eu tenha de passar o tempo todo
A sintonia muito til quando eles querem procurar pesso-
entediada, certo?
as em clubes noturnos.
- Voc sabe onde ela est, no sabe? Ela est com as
chaves do seu carro, no? Rato abre um sorriso fino e
sarcstico. Voc no consegue fazer muita coisa sem as
chaves do seu carro, no ? [3]
Wendy encolhe os ombros.
- E da? Eu sei onde ela est. Por que voc quer saber?
Rato coa levemente o queixo, e, enquanto ele est dis-
trado Wendy quase lhe d as costas.
- Eu preciso dela Rato diz. Eu preciso de... uma deusa.
Algum para... investigar as coisas em Oakland. H alguma coi-
sa terrvel acontecendo l. Tmulos por cima de tmulos. [4]
Wendy cerrou os olhos.
- O que... feras?
Rato sorri, batendo palmas. Em seguida, olhando para os
refletores, diz:
- A moa ganhou uma geladeira. Dirige olhos reptili-
anos a Wendy. Feras. Criaturas terrveis. Coisas que se
movem na noite. Os santos que nos salvem! ele grita,
rindo como um manaco.
- Cale-se! Wendy diz. Nesse instante, os plos atrs
de seu pescoo se eriam. Ao ouvir a gargalhada de Rato,
Wendy sentiu as teias do Destino moverem-se. Tapou-lhe a
boca com a mo. [5]
Sem dizer uma palavra, ela apontou para baixo. Rato for-
ou a vista para ver na escurido, e em seguida notou as auras
sombrias que cercavam trs dos lees de chcara. Ela j tinha
visto esta estratgia ser empregada antes em clubes noturnos,
e desta vez podia at mesmo ver o punho de uma espada. Era
bvio que todos os trs estavam possudos por Centuries.[6]
Rato balana silenciosamente a cabea e abre seu canive-
227
te. Ele o lana no ar, fazendo um buraco para a Tempestade, 7. Rato usa seu canivete para abrir uma rachadura nas
e estica a mo para Wendy. [7] Ela est segurando a mo de Regies Sombrias de modo a entrar na Tempestade. Obvia-
Rato, tentando confiar nele, quando ouve uma voz distante. mente, esta a mesma Tempestade que d calafrios em
- Ela est de volta, no est? O que ela est dizendo? Wendy. Ele testa sua Fora + Argos e abre as Regies Som-
Rato pergunta, sorrindo. Ele reconheceu a Sombra de Wen- brias para poder passar.
dy. Como acontece sempre que ela a chama, os olhos e os 8. O jogador Guia da Sombra est tentando usar psicolo-
cabelos de Wendy assumem uma colorao avermelhada. gia reversa. Est torcendo para que Wendy morra no clube,
- Ela disse que mal pode esperar para brincar novamente e portanto, quer impedi-la de escapar.
na Tempestade. Wendy responde, balanando a cabea. 9. As algemas so feitas de metal estgio, de modo que
Eu... eu no quero descer. [8] no podem ser partidas.
Rato d com os ombros. Olha para Wendy, em seguida 10, A Sombra de Wendy assume o controle. Isto feito
para a rachadura, e ento de volta para Wendy... e atrs mediante interpretao ou usando o sistema simples de tes-
dela. Ele v um dos Centuries subindo at o teto do clube, tes no livro. A Sombra possui um despojo de Pistola como
sua espada fria e afiada reluzindo, seu rosto, uma face de um Espinho: ela se manifesta apenas quando a Sombra assu-
carrasco. Rato desculpa-se com Wendy e em seguida d-lhe me o controle. Obviamente, sua Sombra possui o Arqutipo
as costas, desaparecendo na Tempestade. Me.
Wendy se volta no instante que o Centurio pousa na viga. 11. Wendy (interpretando sua Sombra dominante) testa
- Desista, Herege o Centurio diz. Siga-me at a
Raciocnio + Prontido para iniciativa contra o Centurio
Cidadela: voc precisa ser registrada apropriadamente. No
e vence. Ela em seguida testa sua Destreza + Armas de Fogo
resista... Eu no quero feri-la...
(dificuldade 6) e obtm um resultado fabuloso: trs sucessos.
O Centurio segura um par de algemas com correntes na
Wendy em seguida testa seus danos: oito dados mais trs
outra mo, e Wendy no tem dvidas de suas intenes. Ento
dados para seu sucesso extra d 11 dados! Beleza! Ela usa os
o que Lucy tinha dito era verdade. Wendy foi marcada como
Herege depois que se juntou a Shoo-Fly e seu Crculo. [9] dados, obtendo seis sucessos contra uma dificuldade 6. O
- No ela disse, tremendo. Eu no quero ser acor- Centurio tenta desesperadamente absorver este dano, mas
rentada ou aoitada! sem sucesso. Ele no obtm sucessos em seu teste de absor-
Por que ela estava to nervosa? No poderia sair dessa o. O Centurio partido ao meio pelo disparo, e Wendy
na conversa? Ela sente uma dor aguda no peito, e percebe tem uma chance de fugir.
que est perdendo o controle de seus atos. No, isso no! ela 12. Wendy gasta um Nvel de Corpus para atravessar o
pensa. Eu no vou deixar... muro. No preciso nenhum teste.
A escurido dentro dela se liberta. 13. O Narrador rapidamente testa para ver se Wendy
- Eu no vou fazer os seus joguinhos. Eu vou fazer o meu... recebe algum dano, devido queda. Ele no tem certeza se o
Wendy diz, enquanto saca uma pistola do ar vazio. Sua teste est correto, mas decide que manter o ritmo da cena
Sombra envia ondas frias de aprovao. Essa a minha garo- mais importante. Wendy no recebe danos, e o Narrador
ta. Ningum mexe com minha filhinha... [10] segue em frente.
O Centurio fica paralizado. Ele foi pego de surpresa, e
seus comparsas esto muito ocupados Cavalgando a Carne
para notar. Ele se joga para a frente, na tentativa desespera-
da de arrancar a arma das mos de Wendy. Mas ele recebe
em cheio o disparo da arma, e pedaos inflamados de seu
plasma jorram de dentro dele, evaporando em pleno ar. O
resto do corpo se contrai medida que cai no palco. [11]
Wendy reassume o controle de seus atos. Era isso que eu
queria realmente? Seus pensamentos so interrompidos por
rajadas de fogo dalma, vindos da pista de dana. Ela comea
a correr.
Ela salta contra a parede. Sente o roar de ao e concre-
to medida que passa atravs da parede, e recebe um leve
choque quando cruza a fiao eltrica do clube. [12].
Ainda incorprea, ela salta para o beco do outro lado.
Abraando-se, cai at o pavimento abaixo, chocando-se com
uma pilha de latas amassadas. [13] Ela se vira, e v o bando
avanar em sua direo.
Acorrentado, debatendo-se no meio do bando de Cen-
turies, Rato dirige-lhe um olhar de splica. Eles j o havi-
am arrancado da Tempestade. Wendy grita ao sentir o po-
228 Apario: O Limbo
der dos Centuries agarr-la brutalmente. 14. Lucy chega! E bem na hora. Desenrola-se um com-
Um Centurio arrogante caminha lentamente at ela, bate: desta vez o Narrador conduz a ao sem recorrer a
com um par de algemas nas mos. Ele agarra seus braos testes. Ele apenas quer usar esta cena para montar uma luta,
brutalmente, torcendo-os por trs de suas costas. Enquanto de modo que usa o momento dramtico como desculpa para
ela tenta reunir fora de vontade para se mover, ele comea se divertir. O Narrador segura algumas miniaturas, os joga-
a prender os seus pulsos com as algemas. Subitamente, um dores pegam os dados de combate, e a histria continua...
raio de luar revela alguma coisa caindo.
Um par de chaves de carro, sombrias e indistintas, pousam
no cho, perto dos ps do Centurio. [14]. Intrigado, o Cen-
turio olha para baixo e imediatamente paga o preo por
sua deciso. Descendo da escurido tal qual um anjo da guar-
da, Lucy, com um grito furioso na garganta, faz sua entrada.
Uma bota de couro comprida acerta o pescoo do Cen-
turio. Lucy ataca com violncia, seu manto negro esvoa-
ando na noite. Uma adaga de prata brilha no escuro e,
subitamente, as paredes so banhadas com plasma.
Um corpo cai. Lucy est de p por cima do Centurio
cado, gesticulando para os outros com uma mo delicada-
mente enluvada.
- Queriam briga? ela sibila, tremendo de raiva.
Lutem comigo...
Apenas um dos Centuries permanece em formao com
o grupo. Enquanto os outros soldados fogem em pnico, ele
desembainha sua espada e comea a mene-la em movimen-
tos intrincados.
Rato grita de raiva, e Wendy, rolando para detrs das
latas de lixo, agarra suas chaves. As algemas caem ao cho, e
o som do disparo de uma arma ecoa pelo beco. Alguns cen-
turies vo pagar...
229
230 Apario: O Limbo
Apndice
Antagonistas Vultos
Quando almas so perdidas para o Limbo e escolhem
servir a seu poder, elas so possuidas por suas sombras e se

Espectros tornam receptculos do poder do Limbo; estes espectros so


chamados Vultos. Os Vultos so fantasmas famintos, com
pouca intelgncia, porm, so extremamente astutos e mui-
O Exrcito da Escurido to eficientes na busca de seu sustento.
Os Vultos no podem visitar o mundo vivo, nem as Re-
s Espectros so aparies que sucumbiram ao Limbo. Eles gies Sombrias ( a no ser que sejam levados para l; mesmo
servem e adoram ao Limbo, apesar dele consumi-los. Muitos assim, sua permanncia l curta) porque eles no possuem
Espectros so fracos, at mesmo patticos, mas alguns so, Grilhes.
virtualmente, deuses. Os Vultos assumem muitas formas: algumas delas (as mais
Devido ao fato do Limbo correr em seu plasma, todos os recentemente corrompidas) tm uma aparncia basicamen-
Espectros possuem uma forma de tele- te humana, enquanto outras, devido aos danos e corrupo
patia de grupo um tipo de conscin- do Limbo, tornam-se monstruosas. Todos eles irradiam uma
cia grupal. Quanto mais poderoso um fosforecncia negra e fria: os raios do Limbo.
Espectro , maior sua ligao com o
Limbo, e mais informaes o Espectro Criao de Personagem
recebe. Os Maelfeanos costumam espi- Atributos 6/4/2, Habilidades 11/7/3, Antecedentes 3.
onar as Regies Sombrias simplesmente Fora de Vontade 0, Angst 8, Corpus 7
mandando alguns Espectros para uma rea. Tudo que os Atributos Sugeridos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Caris-
Espectros subordinados escutam, os Maelfeanos escutam. ma 0, Manipulao 3, Aparncia 0, Percepo 4, Intelign-
Costuma-se dizer que os Espectros podem usar tambm as cia 2, Raciocnio 1
Nulidades para ouvir o que acontece nas Regies Sombrias. (A Percepo de um Vulto sempre aguada, devido
Existem muitas espcies diferentes de Espectros: este um sua natureza predatria).
termo abrangente para as entidades corruptas que habitam a Habilidades Sugeridas: A despeito de quem ou do que
Tempestade e servem o Limbo. Duas espcies costumam in- eles foram em vida, os Vultos sucumbiram sua natureza
teragir com mais freqncia com as aparies: os quase irraci- bestial e normalmente possuem pelo menos Briga 2, Esquiva
onais Vultos e os extremamentes inteligentes Doppelgangers. 2, Prontido 3 e Furtividade 3.
231
Poderes: Os Vultos possuem vrios poderes especiais (veja
abaixo). A maioria dos Vultos possui apenas um poder, em-
bora alguns do Vultos maiores tenham at trs, Este poder
costuma ser chamado Dreno de Pathos os Vultos so
criaturas famintas e requerem o calor de emoes para su-
portar o frio da Tempestade.
Todos os Vultos podem voar livremente pela Tempesta-
de e possuem a habilidade de localizar entradas para o Labi-
rinto. Eles tambm detm a habilidade de sentir uma apari-
o por sua quantidade de Pathos interior: aquelas com gran-
des quantidades de Pathos (7+) brilham como fogo na escu-
rido da Tempestade.
Despojos: Os Vultos normalmente no possuem despo-
jos, mas alguns portam algum tipo de faca ou maa.

Poderes de Vultos
Dentes de Tubaro O Vulto pode causar danos
agravados com uma mordida: Fora +2.
Tentculos Ectoplsmicos O Vulto pode atacar
duas vezes por turno, mas normalmente no maneja armas.
Dreno de Pathos O vulto pode drenar um ponto
de Pathos por sucesso num teste de ataque. Os pontos de
Pathos so convertidos diretamente em pontos de Angst para
o Vulto numa base de um-para-um.
Grito Espectral O Vulto pode gritar na Tempesta-
de, desta forma invocando de um a cinco outros Vultos. O
uso deste poder custa 5 pontos de Angst. Os Vultos geral-
mente odeiam fazer isto, porque podem atrair a ateno de
um Maelfeano feroz.
Aprisionar O Vulto precisa primeiro segurar com su-
cesso seu alvo. (Veja Manobras de Combate, pgina 223). No
turno depois de segurar o alvo, o Vulto cobre o alvo completa-
mente e precisa ser destrudo para libertar -10. A apario apri-
sionada normalmente carregada para fora da Tempestade para
um destino incerto. O uso deste poder custa trs pontos de An-
gst. Alguns Vultos usam este poder para ocultar outros Vultos
dentre deles, abrindo-se no momento apropriado.
Entorpecer o Corao O Vulto pode atacar dire-
tamente as Paixes de uma apario, infeccionando as Pai-
xes da apario com o frio do Limbo. Primeiro, devee ocor-
rer um ataque bem-sucedido. Em seguida o Vulto emprega
sua Angst num teste oposto contra a Fora de Vontade da
apario. Se o vulto for bem-sucedido, uma das Paixes do
alvo ser reduzida em um ponto. O uso deste poder custa
trs pontos de Angst.
Rasgar a Teia da Vida O Vulto pode atacar direta-
mente os Grilhes de uma apario. O Vulto precisa primei-
ro obter sucesso num teste de ataque. Em seguida ele empre-
ga sua Angst num teste oposto contra a Fora de Vontade
da apario. Se o Vulto for bem-sucedido, um dos Grilhes
da apario ser reduzido em um. O uso deste poder custa
cinco pontos de Angst.
Explorar os Aflitos O Vulto pode ligar-se Psiqu
de uma apario medida que cai atravs da Tempestade na

232 Apario: O Limbo


direo do Labirinto. Enquanto estiver no Labirinto, o Vulto
pode tentar capturar qualquer Fora de Vontade ou Pathos
Maelfeanos
gasto e convert-lo em Angst para seu prprio uso. O teste Os Maelfeanos so Espectros antigos que consumiram
para fazer isso Destreza + Prontido (dificuldade 9). outros Espectros e aparies. No processo, eles se tornaram
Parasita Camaleo Este poder permite a um Vulto enormes, manchados, poderosos e altamente inumanos. Al-
parasitar uma apario. O teste necessrio Destreza + guns Maelfeanos podem nunca ter sido humanos. Os Mael-
Furtividade (dificuldade da Percepo da apario + Pron- feanos distinguem-se dos Vultos por seu vasto poder, inte-
tido) Uma fonte de luz apontada para o Corpus da apario lecto e personalidades individuais.
pode evidenciar a presena do Vulto-parasita: teste Percep- Eles so incrivelmente poderosos, mas geralmente letr-
o + Ocultismo (dificuldade 7). O uso do Mistrio Castigo gicos. Algumas aparies dizem que colnias inteiras de Es-
tambm detectar um Vulto-parasita. Enquanto ele perma- pectros vivem dentro deles. Eles so to grandes que desafi-
necer imvel, o Vulto poder seguir a apario para onde am a descrio atravs de Caractersticas normais.
quer que ela v, mesmo para as Regies Sombrias. O Vulto Os Maelfeanos so acompanhados por Nephwracks e
pode em seguida desligar-se, inflingindo um Nvel de Cor- enormes nuvens de Vultos, que se agrupam em torno deles
pus de dano em seu hospedeiro durante o processo, e atacar na Tempestade.
qualquer um que se encontre nas proximidades durante um
a cinco turnos antes de desaparecer na Tempestade. O Vul- Os Outros
to pode tambm agir como os ouvidos de um Maelfeano. Muitas outras espcies de Espectros vivem na Tempesta-
Este poder custa cinco pontos de Angst para ser usado, mais de, nas profundezas do Labirinto e no Vcuo: existem tan-
um ponto de Angst por dia passado fora da Tempestade. tos tipos diferentes de Espectros quanto existem almas dis-
Doppelgangers torcidas no Mundo Inferior. Os Barqueiros esto familiariza-
dos com a maioria dos tipos de Espectros e podem ensinar as
Ainda mais perigosos para as aparies nas Regies Som- aparies a respeito deles, especialmente como reconhecer
brias, os Doppelgangers so aparies que foram consumidas seus truques mais comuns e seus padres predatrios.
por suas Sombras. Os Doppelgangers ainda mantm a apa-
rncia de aparies normais. Ao contrrio da maioria dos Ces-Demnios
Espectros, os Doppelgangers possuem personalidades, livre Os Ces-Demnios so aparies que foram escraviza-
arbtrio e conhecimento de muitos Mistrios de aparies. das, desfiguradas e lobotomizadas pela Hierarquia. No pro-
Os Doppelgangers ainda possuem Grilhes que os pren- cesso, foram reduzidos a servidores animais, no muito dife-
dem ao mundo vivo. O Limbo ainda no os consumiu com- rentes de ces de caa. Os Ces-Demnios foram amorda-
pletamente, e os Maelfeanos os empregam com considervel ados com um dispositivo de metal estgio que nega todos
freqncia os agentes mais favorecidos. os processos elevados de pensamento, reduzindo a apario
Os Doppelgangers devem ser criados como aparies nor- a algo ligeiramente acima do nvel animal de inteligncia.
mais, mas sua Angst sempre 10, e eles normalmente possu- Os Ces-Demnios correm pelas Regies Sombrias em
em Fora de Vontade baixa. A nica forma de dizer se uma matilhas chamadas parelhas, e normalmente so acompa-
apario um Doppelganger aplicar Castigo nela, e mesmo nhados por um ou mais guardas. Seu propsito alertar seu
esse mtodo nem sempre confivel. Os Doppelgangers con- guarda sempre que a morte de algum cai na jurisdio de
tinuam a reunir Pathos, embora normalmente atravs de m- um dos Sete Senhores Mortais. Nos ltimos anos, a Hierar-
todos de tortura espiritual. Eles no gostam de Pathos tingi- quia comeou a usar parelhas de ces-demnios para seguir
dos com amor ou qualquer outra emoo positiva. seus inimigos. Os ces-demnios podem atacar selvagemen-
Comentrios ao Narrador: Os Doppelgangers podem te quando isso lhes ordenado, mas normalmente so cria-
ser viles excelentes. Como seu nome implica, eles gostam turas servis. Eles obedecero qualquer ordem conferida por
de assumir a forma de outras aparies embora nem to- seu guarda, mesmo que isso lhes custe a vida.
dos os Doppelganger possuam automaticamente o nvel de Atributos: Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 0, Ma-
Modelar ou o Espinho que os permita assumir a forma de nipulao 3, Aparncia 0. Percepo 5, Inteligncia 1, Raci-
outro indivduo. ocnio 3
Como os Doppelgangers no so desprovidos de perso- Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Intimidao 3,rebo-
nalidade, eles podem conversar com os personagens. Com que 5
freqncia, um Doppelganger tentar invocar a Sombra de Mistrios: Argos 1, Lamria 4 (basicamente Rquiem,
uma apario durante essas conversas. Hino Fnebre e Crescendo)
A eficcia de um Doppelganger como espio sempre ter- Fora de Vontade: 4
mina quando sua vontade corroda pela fora do Limbo e Angst: 7/5
sua aparncia se degenera. Um Doppelganger nesse estado Corpus: 6
costuma ser chamado Nephwrack, e muitos Nephwracks so Equipamento: Focinheira de Co-Demnio
servos dos Maelfeanos.
233
Antagonistas Mortais
O Poder da Vida
Desde o alvorecer da humanidade, os humanos tm com-
batido a sombra da morte. Devido a isto, a fora de vontade
humana tornou-se antema prpria morte: na verdade,
muitas pessoas podem permanecer vivas exclusivamente pelo
uso de sua Fora de Vontade.
Como a Fora de Vontade humana diretamente oposta
morte, os humanos podem usar sua Caractersticca Fora de
Vontade de formas que podem inibir e afetar as aparies.

Proteo
Funerais; a prtica de colocar duas moedas nos olhos do
morto; a presena de cercas de ferro, um prego enferrujado
sobre o vo da porta, gua salgada ou um copo de gua;
fumaa de incenso e oferendas: a humanidade usa uma infe-
nidade de meios para defender-se do sobrenatural.
Em pocas nas quais a humanidade respondia mais a mitos
que cincia. esses remdios eram eficazes contra as apari-
es. Deste a Revoluo Industrial esses remdios tm sido
ridicularizados, refutados ou esquecidos. Ainda assim, os
mortais que se vejam assombrados ou caados por aparies
fariam bem em lembrar das simpatias de suas avs. Os feiti-
os, simpatias e protees a seguir funcionaro com aqueles
que estejam dispostos a investir sua Fora de Vontade neles.
Repare que um mortal precisa ter o conhecimento para
praticar esses rituais (Ocultismo 3 ou superior). Alm disso,
o mortal precisa acreditar pessoalmente que os rituais funci-
onaro. Se ele for uma pessoa cnica ou emperdenida que
no acredite no sobrenatural, ele no poder usar Proibio
ou Proteo.
Qualquer crena ou prtica que proteja os humanos das
aparies tem duas formas de fazer isso: Censur-los ativa-
mente ou passivamente Impedi-los.

Proibio
O Impedimento consiste em conduzir a apario para
fora de uma rea. O mortal que esteja praticando a Proibi-
o, testa Fora de Vontade (dificuldade 7). Uma apario
precisa gastar um ponto de Fora de Vontade por sucesso no
teste de Proibio para permanecer na rea. Uma apario
pode enfrentar esta atividade tentando ameaar ou enervar
o mortal usando seu prprio Mistrio: neste caso, o teste de
Proibio oposto pelo teste apropriado de Mistrios. Do
contrrio, a apario precisa deixar a rea o mais rpido pos-
svel. Contudo, depois que a ateno do mortal esteja con-
centrada em outro lugar, a apario poder retornar.

234 Apario: O Limbo


Proteo
A Proteo uma forma de defesa passiva. Toda proteo
possui um foco especfico baseado no conhecimento antigo
usado para proteger a rea: poderia ser um prego de ferro en-
ferrujado, um anel de sal, incenso ou qualquer outro meio.
Um mortal pode usar esses focos para proteger uma rea, nor-
malmente um prdio ou outra estrutura permanente, de inva-
so da parte de aparies. O mortal testa sua Fora de Vonta-
de permanente (dificuldade 7) e gasta pelo menos um ponto
temporrio de Fora de Vontade para realizar a proteo. O
nmero de sucessos obtidos no testes indica quanto tempo
dura a proteo (consulte a Tabela de Proteo), e a conta-
gem de Fora de Vontade permanente equivale dificuldade
para usar Mistrios para penetrar na rea (este teste feito
antes de qualquer teste para penetrar a Mortalha).

Tabela de Proteo
1 sucesso 1 hora
2 sucessos 1 dia
3 sucessos 1 semana
4 sucessos 1 ms
5 sucessos 3 meses

Portanto, a Proteo precisa ser renovada com o tempo,


para no se dissipar. Uma rea Protegida muito slida nas
Regies Sombrias. impossvel gastar um Nvel de Corpus e
atravessar uma rea Protegida. Entrar na rea praticamen-
te impossvel, requerendo o uso de um Mistrio como Mo-
delar (para fluir por baixo de uma porta ou atravs de uma
fenda) ou Argos (usando Salto).
Repare que se uma apario escolher atacar o foco da Pro-
teo com Mistrios (como Insulto ou Encarnar), a apario
pode efetivamente findar a Proteo se ela puder de alguma
forma tornar o foco inoperante ou ineficaz (levando o prego a
desaparecer, abrindo o crculo de sal, extingindo o incenso).

O Desaparecimento da Imagem da Morte


Os mortais no podem sentir nada alm dos mais simples
impulsos da presena de uma apario: embora eles possam
evitar inconscientemente as aparies, eles no podem sen-
ti-las ou v-las, exceto quando esto bbados, exaustos ou
enfraquecidos de qualquer outra forma a no ser que a
Apario deseje ser vista.

Inocncia
A verdadeira inocncia rara no Mundo das Trevas.
praticamente impossvel encontr-la em qualquer adulto. At
mesmo as crianas do mundo Punk-Gtico perdem rapida-
mente sua inocncia. Ainda assim, na maioria dos casos,
uma apario que seja jovem e livre de experincias ino-
cente. Essencialmente, a inocncia de um indivduo dura
apenas at que ele deixe a inocncia para trs.

235
Os humanos inocentes freqentemente podem ver apa-
ries nas Regies Sombrias. Isto normalmente ocorre ape- Os Filhos de Tertuliano
nas noite, e apenas quando o inocente tem um momento No acredite no que ouvir
de quietude durante o qual ele no est se concentrando em No acredite no que vir
qualquer outra coisa. Em geral, o Narrador testa a Percep- Quando voc apenas fecha os olhos
o do personagem inocente (dificuldade 6). A maioria dos Pode sentir o inimigo
inocentes no reagir necessariamente apario com te- - U2, Acrobata
mor: parte da natureza da inocncia uma crena que ele Tertuliano, dos primeiros escritores cristos, postulou que
imortal o inocente no teme a morte. Algumas crianas, o Demnio esconderia seu mal na bondade aparente, che-
sbias demais para a sua idade, podem ver uma apario pelo gando mesmo a curar algumas pessoas, mas que imitar Deus
que ela um monstro mas em sua maior parte, as era o pior dos pecados.
aparies so simplesmente personagens interessantes na vida Os Filhos de Tertuliano so guerreiros sagrados compro-
diria de um inocente. Muitas aparies conversam longa- missados em destruir todas as aparies e outras crias do
mente com crianas, e algumas crianas at mesmo fazem demnio. Os Filhos de Tertuliano procuram pessoas supos-
coisas baseadas no que seus amigos aparies lhes dizem. tamente possudas, aquelas que afirmam falar com os mortos
Talvez devido falta de medo pela morte, os inocentes (paranormais, Ciganos e loucos), e algumas vezes simples-
tambm exercem um grande poder sobre as aparies. Eles mente aqueles fiis que falam contra a palavra de Deus e
podem proibir uma apario de aproximar-se ou toc-los, ou que, portanto, devem estar possudos.
podem comand-las para deixar um local. Todos os Tertulianos so exorcistas treinados que em-
Na prtica, os mortais inocentes no precisam ter co- pregam o exorcismo como sua principal ferramenta de ata-
nhecimentos antigos para executar Proibio e Proteo: eles que. Esse exorcismo varia de um praticante para outro, mas
no sabem instintivamente que podem faz-lo, mas seu hu- todos so fisicamente brutais e rigorosos para a vtima supos-
mor geral e palavras casuais, como Deixem-me em paz! ou tamente possuda. Os Tertulianos seguem os ensinamentos
Saiam daqui! exercem o mesmo efeito. do Malleus Malleficarum ao p da letra, sendo especialistas
Um ltimo comentrio sobre a inocncia: muitos dos em aplicar as tcnicas de tortura descritas adiante. Seus
insanos esto to alheios s preocupaes dos mortais que mtodos so cruis, mas podem ser surpreendentemente efi-
revertem a um estado de inocncia. (Isto normalmente no cazes se uma apario realmente estiver Cavalgando a Car-
se aplica aos vampiros Malkavianos). ne de um indivduo. Infelizmente para os alvos de seus exor-
236 Apario: O Limbo
cismos vigorosos, os Tertulianos so incapazes de dizer se o combate contra todos tipos de inimigos perigos e o apren-
uma pessoa est realmente possuda por uma apario ou se dizado de todas as informaes concernentes s aparies.
simplesmente paranormal, louca etc., at que a apario Quando o lder da seita acredita que a mente e a alma de
deixe o corpo da pessoa. um irmo esto suficientemente preparados, ele instrui o ir-
Para o infortnio daqueles que no estejam sendo guia- mo a criar uma arma de justia com suas prprias mos.
dos por aparies, as tcnicas de exorcismo dos Tertulianos Essas armas podem tomar muitas formas (embora elas sejam
tornam-se cada vez mais violentas seus pacientes nem todas armas de lminas) e so altamente personalizadas.
sempre sobrevivem. At mesmo aqueles que esto sendo gui- Normalmente leva mais de um ano para fabricar uma arma
ados por aparies costumam morrer devido ao exorcismo. como essa. Depois de completadas, essas armas ficam entre
Os Tertulianos consideram essas mortes lamentveis, mas as mais poderosas criadas por mortais.
acreditam que suas aes so justificveis na medida em que Quando a arma estiver preparada e o irmo tiver provado
esto proporcionando ao indivduo uma chance de salva- o seu valor, ele introduzido num grupo conhecido como
o. Se a vtima recm-morta torna-se uma apario, o Ter- cruz, composto por quatro a oito irmos. Os irmos de uma
tuliano simplesmente considera que ela era o esprito pos- cruz so ligados espiritualmente atravs de uma beno pode-
suidor e tenta mat-la pela segunda vez. rosa. Em seguida, os membros de uma cruz cometem suicdio,
Os Filhos possuem diversos mtodos para expulsar apari- usando suas armas especialmente preparadas. O ritual trans-
es de mortais possudos. A maioria desses mtodos envol- porta os irmos recm-falecidos para o Mundo Inferior, onde
ve o uso de certos artefatos abenoados capazes de alert-los eles imediatamente comeam a destruir o mximo de apari-
para uma possesso como essa. Esses poderes so considera- es que puderem antes deles mesmos serem aniquilados. Os
dos divinos. Os Tertulianos capazes dessas adivinhaes so irmos acreditam que, desde que lutem honrosamente, aps
altamente respeitados entre os membros da ordem. sua destruio sero transportados para o Paraso.
Os Tertulianos possuem outras armas ao seu dispor. Um Muitos membros da Inquisio questionam os mtodos
pequena porcentagem de Tertulianos capaz de formas mais da Seita de So James. Diversas vezes os ensinamentos da
avanadas de exorcismo. Mediante a aplicao de gua ben- seita quase foram declarados heresia pelo restante da ordem.
ta pr-preparada, os Tertulianos podem enxergar, at certo Contudo, seus membros argumentam que o prprio Jesus
ponto, nas Regies Sombrias. cometeu suicdio permitindo sua prpria morte e que ele
est agora sentado ao lado direito de Deus. Eles afirmam
A Seita de So James orgulhosamente estar seguindo as palavras de seu senhor e
Em meio s lamrias, mestre, e ningum poderia desviar os irmos de seu objetivo.
Ouviu-se uma voz solitria -
A maldio de um homem ser salvo O Arcano
Quando na verdade ele quer morrer. O Arcano uma sociedade secreta dedicada ao acmulo
- Ralph Waldo Emerson, Sacrifice e assimilao de informaes sobre ocultismo. Ele foi fun-
A Seita de So James um subculto muito pequeno e dado no final da dcada de 1880 por uma combinao de
radical dos Filhos de Tertuliano. Os membros da seita (todos estudiosos, magos e humanos em busca de todos os tipos de
homens, nunca ultrapassando um total de 99) seguem os en- conhecimentos ocultos. O Arcano possui muitas Capelas
sinamentos de So James. Especificamente, a seita segue uma espalhadas pelo mundo. Trs das maiores esto localizadas
verso peculiar dos ensinamentos do Livro Secreto de James, em Boston, Massachusetts; Londres, Inglaterra; e Georgeto-
um dos Envagelhos Gnsticos recm-descobertos. Embora wn, em Washington.
muitos estudiosos debatam a autencidade do pergaminho, a Os eruditos do Arcano dedicam-se a uma variedade de
seita acredita profundamente em seus ensinamentos. O per- reas do oculto, inclusive fadas, lobisomens, vampiros e apari-
gaminho registra que Deus, atravs de suas disciplinas, ensina es. O Arcano no se revela ao mundo, porque seus membros
que os homens verdadeiramente virtuosos se matariam para acreditram que a maioria das pessoas incapaz de compreen-
poderem entrar no reino dos Cus. O texto prossegue dizendo der as maiores verdades que o Arcano dedica-se a desvelar.
que os homens que cometerem suicdio justificado sero sal- O Arcano tem tido um sucesso limitado, ainda que pro-
vos antes de todos os outros no Dia do Juzo. missor, em seus estudos sobre vida e morte, inclusive o de-
Os membros da seita acreditam possuir o dever sagrado senvolvimento de elixires de sade e outros instrumentos
de matar a si mesmos e levar a batalha contra as criaturas alqumicos. Contudo, embora esses instrumentos sejam teis
das trevas at o lar do prprio Demnio. Apenas os Tertuli- para retardar o envelhecimento, eles no so uma cura para
anos que sejam capazes de provar seu valor (e fanatismo) so a velhice, que o objetivo final da maioria dos integrantes
convidados a tornar-se membros da seita. do Arcano.
A seita j desenvolveu rituais para mandar seus mem- Os estudiosos do Arcano possuem grandes bibliotecas,
bros ao Mundo Inferior para enfrentar o inimigo. Antes que laboratrios, e muito dinheiro, eles detm um dos maiores
seja permitido a qualquer membro empreender essa jornada, corpos de conhecimento factual sobre o Mundo Inferior no
ele precisa primeiro provar sua honra. Isto feito mediante Mundo da Carne. Alm disso, suas Capelas contm a maior
237
coleo de aparies aprisionadas no mundo vivo.
Os integrantes do Arcano so eruditos, raramente prati-
O Crculo rfico
cando investigaes ativas. O Arcano costuma contratar fre- Os membros do Crculo rfico compem um grupo vari-
elancers para capturar as aparies. O Arcano tambm pos- ado de eruditos, visionrios, vampiros do cl Giovanni e
sui um determinado nmero de membros associados que, magos da morte Euthanatos. O Crculo uma organizao
apesar de no serem eruditos, so adeptos de perseguir e apri- antiga (atualmente contando com cerca de 300 membros)
sionar aparies e outras entidades espirituais. que procura manter sua existncia oculta de outros seres.
O propsito manifesto do Crculo descobrir a verda-
Jonathan Kelvin, o mais jovem dos fundadores origi- deira natureza da morte. Muitos aclitos do Crculo percor-
nais do Arcano, supostamente desenvolveu uma cela de rem o Mundo Inferior, realizando experincias no reino e
conteno capaz de aprisionar aparies e outros seres em seus habitantes para determinar se existe uma forma de
plsmicos. Kelvin atualmente demonstra os sinais de seu um esprito mover-se entre a vida e a morte. Os Membros do
envelhecimento extremo; o tempo que lhe resta entre os Crculo realizam experimentos com praticamente qualquer
vivos curto. Nos ltimos anos Kelvin tem devotado to- coisa, desde drogas a sacrifcios (de vivos e mortos) para ob-
dos seus esforos para descobrir os segredos da morte. Para ter um mnimo de informao til.
este fim, ele tem realizado experincias com vivos e mor- Os Membros do Crculos vem o lendrio Orfeu como
tos, tendo chegado ao ponto de extrair Pathos de apari- um heri que descobriu uma forma de transcender vida e
es aprisionadas e injetar em mendigos. H um nmero morte. Orfeu foi o nico mortal conhecido a viajar para o
infindvel dessas almas desesperadas, que no fazem idia Mundo Inferior e retornar ao mundo vivo, supostamente
de que a cama quente e acolchegante lhes oferecida ao carregando os volumes sagrados que descreviam os grandes
preo de uma morte dolorosa, terrvel, final. Mistrios. Alguns membros do Crculo afirmam que Orfeu
Kelvin tem mantido segredo sobre essas atividades para viajou ao Mundo Inferior especificamente para encontrar
os outros integrantes do Arcano. Contudo, alguns estudi- conhecimento.
osos do Arcano esto a par de suas experincias, dividin- De todas as sociedades do Mundo da Carne, este grupo
do-se entre os que as aprovam e os que fingem no ver o decerto o que possui a maior noo da natureza fsica e
sofrimento que elas causam. Kelvin obteve algum sucesso poltica do Mundo Inferior. O que o Crculo planeja fazer
com a injeo de energia dos mortos nos corpos dos seres com esta informao obscuro, mas os rumores mais persis-
vivos, mas embora essas experincias sejam promissoras, tentes envolvem um plano para rasgar a Mortalha que separa
at aqui no apresentaram resultados concretos. o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Existem outros
rumores de que alguns membros do crculo fizeram pactos com
O Benandanti certas figuras do Mundo Inferior, tomando parte em assassi-
Sa para a noite, uma bruxa possessa assombrando o ar negro. natos de outras aparies. Porm, oficialmente, o Crculo
- Anne Sexton, Her Kind mantm uma poltica de neutralidade nesses assuntos.
O Benandanti uma sociedade humana cujos membros A Hierarquia deseja pr um fim ao Crculo rfico. Ela
possuem o poder de ver aparies. Lendas quase esquecidas est preocupada sobre o alto nvel de conhecimento que o
afirmam que, entre o pr e o nascer do sol, os Benandanti Crculo detm, acreditando que tal conhecimento poderia
so capazes de viajar para o Mundo Inferior. Porm, se um ser usado por Renegados ou vivos.
dos Benandanti for impedido de retornar ao seu corpo ao
nascer do sol, ele ficar aprisionado na forma de apario. O
corpo, agora sem alma, entra em coma, intrigando os mdi-
cos, que no encontram uma causa mdica para essa ocor-
Criaturas Sobrenaturais
rncia. Em ocasies raras, um Benandanti encontra seu ca-
minho de volta para o corpo depois de meses, ou mesmo Vampiros
anos, nas Regies Sombrias. Mas so casos raros. oderosos, argutos, rpidos, cruis os
Os Benandanti estudam e temem as aparies. Muitos vampiros movem-se no mundo mortal
deles acreditam que as aparies so almas malignas que com a mesma facilidade com que as apa-
devem ser destrudas; outros acham que as almas esto ape- ries se movem no Mundo Inferior. Eles
nas confusas, devendo ser encorajadas a prosseguirem sua governam as cidades com esquemas as-
jornada. Os Benandanti costumam comear sua existncia sustadoramente complexos, que normal-
como aparies em posies de poder no Mundo Inferior mente levam anos e anos para rende-
muitas vezes como Renegados ou Hereges. A Dama do Des- rem frutos. Devido a habitarem muitos lugares tambm ocu-
tino tambm emprega muitas aparies de Benandanti. As pados por aparies, importante saber onde os vampiros
aparies Benandanti costumam portar despojos e artefatos esto na sua cidade, e o que eles esto fazendo.
poderosos, inclusive suas espadas , que, segundo rumores, Muitos vampiros podem ver aparies que estejam nas
so muito eficazes no combate a criaturas espirituais. Regies Sombrias procura do lugar certo, percebendo as
238 Apario: O Limbo
auras das aparies. Certos cls de vampiros (eles so or-
ganizados em cls tendo como base a linhagem de seu fun-
dador) possuem um pouco mais de poder sobre as aparies
que os outros o cl Giovanni especificamente podero-
so, pois seus membros estudam a magia dos mortos e apren-
deram como invocar Espectros e aparies das Regies Som-
brias. Os vampiros Tremere tambm podem conhecer os se-
gredos do oculto e da Taumaturgia eles estudam trilhas
de conhecimento mstico e rituais secretos que lhes possibi-
litam afetar fantasmas e aparies.
Muitas das lendas sobre vampiros so falsas, embora al-
gumas sejam verdadeiras. Os vampiros precisam evitar fogo
e luz solar essas substnbcias causam-lhes danos terrveis.
Eles no so afetados por cruzes ou objetos sagrados, a no
ser que o indivduo que os use detenha F Verdadeira. Alho
e gua corrente no exercem nenhum efeito sobre eles.
Como um vampiro que tenha bebido recentemente san-
gue muito mais forte e rpido que um mortal, voc precisa
manter o registro do nvel atual da Parada de Sangue do
vampiro. (Parada de Sangue o nmero de Pontos de
Sangue consumidos recentemente pelo vampiro). Um vam-
piro pode gastar pontos de Sangue para aumentar tempora-
riamente seus Atributos Fsicos. Ele pode tambm gastar um
Ponto de Sangue para curar um ferimento no agravado.
Seguem-se algumas estatsticas para vampiros jovens,
velhos, Giovanni e Tremere.
Mistrios: Os nveis dos Mistrios listados no represen-
tam precisamente a dimenso total dos poderes vampricos.
Por exemplo, o Mistrio Titerismo de um vampiro repre-
senta uma capacideade para controlar mortais, e no real-
mente possu-los. Voc poder usar mais adequadamente as
Disciplinas apropriadas dos vampiros se tiver Vampiro, A
Mscara.
Nefitos: Esses so os vampiros mais jovens, que ainda
no atingiram 100 anos de ps-vida. So os adolescentes
da sociedade vamprica. As aparies tm mais chances de
encontrar esses vampiros os Nefitos so numerosos nas
cidades, costumando vagar por lugares habitados pelas apa-
ries.
Criao de Personagem: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Antecedentes 7. Fora de Vontade 7, Mistrios 4,
Parada de Sangue 10.
Atributos Sugeridos: Presuma os nveis de pelo menos
2 pontos em todos os Atributos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Atletismo 1, Briga
2, Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas
Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3. Manha 1, Lbia 3
Mistrios Sugeridos: Titerismo 2, Lamria 2, Argos 1
(Manto de Sombras)
Equipamento: Roupas da moda, faca retrtil, culos es-
curos.
Ancies: Os Ancies so os prncipes de seus reinos ur-
banos, costumando dominar a poltica de uma cidade. Os
vampiros ancies sobreviveram entre 300 e 1000 anos, possu-
indo, portanto, poderes inerentes considerveis. As Carac-
239
tersticas abaixo representam um ancio americano ou eu-
ropeu tpico.
Criao do Personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades
21/9/5, Antecedentes 12, Fora de Vontade 8, Mistrios 7,
Parada de Sangue 20
Atributos sugeridos: Presuma nvel 4 nos Atributos
Sociais, 3 nos mentais e 2 nos atributos fsicos
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 3, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao 4, Armas
Brancas 2, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 4
Mistrios Sugeridos: Titerismo 4, Lamria 4, Argos 1
(Manto de Sombras)
Equipamento: Roupas antiquadas, mscaras, culos tin-
gidos, relgio de bolso, bengala com espada embutida.

Tremere
Os Tremere so estudiosos do conhecimento mgico e
dos rituais, sendo eficientes nas Disciplinas vampricas Aus-
pcios, que lhes permite ver aparies. Eles esto cientes da
existncia das Aparies e tomaro as medidas necessrias
para proteger seus lares delas. Na verdade, os Tremere mais
poderosos conhecem um ritual chamado Proteo Contra
Espritos, que os protege contra aparies.
Habilidades Sugeridas: Os Tremere raramente possuem
nveis em Ocultismo menores que 3, e muitos possuem Conhe-
cimentos especializados, como Cultura Espiritual. Alm disso,
voc pode usar as listagens anteriores para represent-los.

Giovanni
O Giovanni um cl de vampiros incrivelmente ricos,
cujo interesse bsico consiste de negcios e necromancia.
Eles criam vampiros apenas a partir de sua prpria dinastia
mortal existem Giovanni que no so vampiros, mas eles
so protegidos por sua famlia vamprica. Os Giovanni pas-
saram conhecimento vamprico atravs das eras, devendo
ser considerados, entre os vampiros, a maior ameaa exis-
tncia de uma apario. Obviamente, eles tambm podem
ser grandes aliados...
Criao de Personagem: Atributos 10/5/3, Habilida-
des 21/9/5, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7, Mistrios
4, Parada de Sangue 10
Atributos Sugeridos: Presuma nveis de pelo menos 4
em todos os Atributos Mentais e 2 em todos os Atributos
sociais e fsicos.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2,
Esquiva 1, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao 3, Armas
Brancas 1, Ocultismo 4, Furtividade 4, Manha 2, Lbia 3.
Mistrios Sugeridos: Titerismo 3, Lamria 2, Argos 1,
Teia da Vida 1
Equipamento: Terno italiano imaculado, adaga antiga,
relgio Rolex
Poder Especial: Necromancia. A Necromancia o po-
der que permite a um Giovanni manipular aparies. Em
geral, um Giovanni precisa dominar um dos Grilhes da apa-

240 Apario: O Limbo


rio antes de afet-la. Ela classificada em nveis, exata-
mente como um Mistrio.
O primeiro nvel de Necromancia permite a um Giovanni
ver o que um mortal recm-falecido viu por ltimo. O Nvel
Dois concede ao Giovanni o poder de invocar fantasmas, mas
este poder pode ser resistido com Fora de Vontade. O Nvel
Trs concede o poder de comandar aparies (isto tambm
resistvel com Fora de Vontade). O Nvel Quatro concede o
poder de forar um fantasma s permanecer numa rea espec-
fica nas Regies Sombrias e no entrar na Tempestade; isto
pode ser resistido com o Mistrio Argos. Finalmente, o Nvel
Cinco permite ao Giovanni extrair o esprito de uma pessoa
viva de seu corpo; isto efetivamente transforma a pessoa numa
apario temporria (no sendo detentora de nenhum Mist-
rio) com seu corpo como Grilho. Todos os Giovanni conhe-
cem pelo menos um nvel de Necromancia. Para maiores in-
formaes sobre os poderes especiais dos Giovanni, consulte
Vampiro: Guia para os Jogadores.

Carniais
Muitos vampiros criam carniais. Ele fazem isso dan-
do a um mortal ou vampiro algum sangue vamprico sem
primeiro sugar a fora vital da criatura. Como os carni-
ais so essencialmente mortais, aqui no lhes concede-
remos estatsticas; use as caractersticas humanas ou
animais com leves aumentos em Atributos Fsicos (par-
ticularmente Fora).
Regras Especiais: Enquanto beberem regularmente san-
gue vamprico, os Carniais podem viver para sempre. Con-
tudo, depois que tiverem ultrapassado seu perodo de vida
natural, os carniais precisam sempre ter sangue vamprico
em seus sistemas. Do contrrio, eles envelhecero e morre-
ro rapidamente dentro de alguns dias ou talvez mesmo
dentro de algumas horas. Os Carniais podem usar o san-
gue dentro deles precisamente da mesma forma que os vam-
piros (i.e., para aumentar as Caractersticas e curar). Pre-
suma que os carniais possuem de um a 10 Pontos de San-
gue, dependendo da generosidade de seu mestre.

Lobisomens
As florestas do Mundo das Trevas no so lugares segu-
ros. Assim como os predadores guardam as fronteiras de seus
territrios contra competidores. os Garou guardam as flores-
tas e charnecas contra a humanidade. E como violenta
essa defesa!
Os Garou so uma raa de metamorfos lupinos que afir-
mam possuir uma herana cultural que remonta s nvoas
da pr-histria. Eles vem a si mesmos como os defensores
de Gaia, a Me Terra, e neste papel eles impem uma justi-
a violenta contra todos os transgressores de sua Litania.
Suas lendas falam de um ser monstruoso e metafsico cha-
mada a Wyrm. Segundo os Garou, a Wyrm a fonte de todo
o Mal. Eles podem farejar a mcula dessa besta em seus ini-
241
migos, e usar esse fedor como justificativa para destruir fogo, mgica ou as presas e garras de uma entidade sobrena-
qualquer um que se oponha a eles. tural), e imune s penalidades nos dados por serem feridos.
Culturalmente, os Garou so divididos em tribos dife- Alm disso, os lobisomens provocam reaes de medo
rentes. So treze tribos, embora exista uma dcima quarta incontrolvel em humanos mundanos que os observam na
tribo perdida, os Adoradores da Espiral Negra, que se jun- forma homem-lobo.
taram Wyrm h muito tempo. Cada tribo possui sua pr-
pria identidade, causas e objetivos. Por exemplo, as Frias
Negras so uma tribo composta exclusivamente por mulhe-
Magos
res, enquanto os Fianna so todos descendentes de Celtas e Raramente a magia espetacular raramente ela precisa ser.
celebram sua cultura baseada na cultura Celta. Tambm h - Donald Tyson, Ritual Magic
duas tribos nativas americanas, amarguradas com a perda de Os Magos so humanos iluminados que podem submeter
suas terras para os europeus; e uma tribo de fetichistas tec- a realidade sua vontade. Embora muitos sejam limitados em
nolgicos conhecida como os Andarilhos do Asfalto. poder, alguns atingem nveis de poder quase divinos. Se esses
Poderes: Todos os Garou so capazes de assumir uma operadores da mgica so amigos ou inimigos das Almas In-
variedade de formas: humana; lupina; e vrias formas inter- quietas, isso depende largamente de cada mago individual.
medirias, sendo a mais temida de todas a Crinos, a lendria Existe uma variedade de faces de magos, e eles travam
forma meio-homem, meio-lobo. Em todas as formas, mas es- uma guerra com a prpria realidade, lutando por algo que
pecialmente na Crinos, os Garou so grandes guerreiros e chamam Asceno. Alguns magos, chamados Oradores do
xams. So incrivelmente resistentes a danos, podendo cu- Sonho, respeitam o mundo espiritual e normalmente dese-
rar instantaneamente todos os ferimentos que recebem jam comungar com as Almas Inquietas e em seguida partir.
exceto quando causados por uma arma de prata, contra o Outros, como os Engenheiros Tecnocratas do Vrtice, pro-
que eles no tm defesa. (Os lobisomens podem absorver curam eliminar tudo que no se enquadra em sua viso de
danos agravados exceto prata mas no podem regene- uma realidade ideal. Os misteriosos Euthanatos so os que
r-los rapidamente). mantm um relacionamento mais prximo com os mortos;
As habilidades mgicas dos Garou lhes so concedidas eles mesmos podem passar para as Regies Sombrias durante
pelos espritos da natureza. Essas habilidades variam desde curtos perodos de tempo e realizar mgicas potentes. Os
controle sobre os elementos at grande fora e extraordin- corruptos Nephandi tambm tentam minar as energias do
rias habilidades guerreiras. Mundo Inferior, mas seus propsitos perturbam at mesmo
Os Garou mantm uma ligao com o mundo espiritual as apario mais selvagens.
a Umbra -, podendo facilmente entrar neste mundo atra- Os magos geralmente preferem executar sua arte com o
vs de um processo que chamam de percorrer atalhos. Eles mnimo de fanfarra possvel. Alguns Inquietos msticos afir-
possuem uma ligao to profunda com os espritos da natu- mam que os magos temem uma fora chamada Paradoxo,
reza que ocasionalmente os prendem em objetos, criando que cancela sua magia e destri completamente os magos.
artefatos mgicos. Porm, poucos Garou negociam com os Embora alguns magos no paream preocupar-se com o Pa-
espritos dos mortos. As excees a esta regra so os Peregri- radoxo, a maioria emprega tticas sutis e mgicas silenciosas.
nos Silenciosos, uma tribo de errantes cuja cultura da morte Poderes: Os magos possuem um grande variedade de
remonta at suas origens no antigo Egito. Os Silenciosos poderes aos quais podem recorrer; usar Mistrios para repre-
conhecem muitos mtodos diferentes de entrar no Mundo sentar a mgica dos magos , na melhor das hipteses, pro-
Inferior e obter informaes profticas dos mortos. Alm dis- blemtico. O Narrador poderia simplesmente permitir que
so, os xams Garou experientes possuem determinados po- um personagem no-jogador pudesse exercer uma variedade
deres que afetam as aparies como a habilidade de exorci- de efeitos dentro de uma ou duas reas de especialidade.
zar aparies a partir de seus Grilhes. Esses efeitos teriam dificuldades de 5 a 8; a eficcia da mgi-
Criao de Personagens: Atributos 7/5/3, Habilidades ca dependeria de quantos sucessos fossem obtidos pelo mago
15/9/3. Antecedentes 5, Fora de Vontade 8 muito pouco com um, efeitos considerveis com dois,
Atributos Sugeridos: Presuma nveis de 2, exceto nos uma boa quantidade com trs, muito sucesso com quatro e
Atributos Fsicos, onde voc pode assumir nveis de 3. um sucesso extraordinrio com cinco ou mais.
Habilidades Sugeridas: Prontido 4, Empatia com Ani- A maioria das mgicas no infligem danos agravados, mas
mais 3, Atletismo 2, Briga 3, Esquiva 2, Enigmas 1, Intimi- fogo, eletricidade ou um ataque poderoso de mgica pura
dao 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Furtividade 3 inflige danos agravados se obtiver trs ou mais de trs suces-
Regras Especiais: Os lobisomens possuem trs formas sos (dois nveis por sucesso depois do segundo). D ao mago
principais homem, lobo e homem-lobo (Crinos). As duas de dois a seis dados para fazer isto, dependendo do poder do
primeiras formas so bastante comuns. Contudo, quando na mago. Se voc tem Mago: A Asceno, use as Esferas e
forma homem-lobo, um lobisomem pode somar trs pontos Regras do livro.
em todos os Atributos Fsicos, pode regenerar um Nvel de Os dois magos de nvel mdio descritos abaixo represen-
Vitalidade por turno (exceto para danos causados por prata, tam um adepto da Tradio do Euthanatos e um caador de
242 Apario: O Limbo
fantasmas Engenheiro do Vrtice. Ambos possuem certo grau
de habilidade mortal e mgica, podendo ter aliados habilita-
dos ou algum tipo de lacaios.
Criao de Personagem: Atributos 4/6/9, Habilidades
20/8/3. Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Parada de
Dados de Mgica 12/5
Atributos Sugeridos: Presuma nveis de 2 em Atributos F-
sicos, e em Sociais e 4 em Mentais.

Mago Euthanatos
Habilidades Sugeridas: Presuma nveis de 2 em Atribu-
tos Fsicos, 3 em Sociais e 4 em Mentais.
Mago Euthanatos
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esquiva 2, Empa-
tia 2, Etiqueta 3, Expresso 1, Armas de Fogo 2, Lingustica
2, Armas Brancas 4, Ocultismo 4, Lbia 3, Furtividade 2
reas Sugeridas de Especialidade: Entropia (mgicas para
abalar a estrutura da matria), vida ( mgica das foras da
vida), Esprito (para ver ou atingir com as almas inquietas).
Equipamento: Roupoas pretas, prticas e com muitos
bolsos, acessrios para rituais, adagas, venenos.
Equipamento: Canho Desintegrador (Dispositivo de
nvel 4): rajadas de energia Primordial, ligada a mgicas es-
pirituais, capazes de desintegrar as aparies. O canho in-
flige um Nvel de Corpus de danos agravados por sucesso
que o mago obtm num teste de Destreza + Armas de Fogo.
Bom para 10 tiros.
Visor Espiritual(Dispositivo de Nvel 1): Permite ao ca-
ador ver dentro das Regies Sombrias mediante sucesso num
teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 4),
Roupas folgadas, jaleco, parafernlia cientfica

Engenheiro do Vrtice
Habilidades sugeridas: Prontido 3, Esportes 2, Com-
putador 4, Esquiva 3, Conduo 3, Enigmas 3, Armas de
fogo 3, Investigao 3, Reparos 4, Cincia 4.
reas sugeridas de Especialidade: Fora (Elementos),
Esprito, Primrdios (a energia fundamental da criao).

Fadas
No dia dos mortos, quando tambm o ano morre,
Os mais jovens sobem as velhas colinas.
- Susan Cooper, Silver on the Tree
As Fadas so seres compostos de magia e esprito. Embora
as aparies no costumem se intrometer nos planos das fa-
das, muitas fadas seguem antigos pactos e acordos com as apa-
ries. Como os Reinos do Sonho fazem fronteira com Arc-
dia (o lar das fadas), assim como com o Mundo Inferior, exis-
tem vrias fadas negras (particularmente um grupo conheci-
do como os Cavaleiros da Rosa Envenenada) que viajam en-
tre as Terras sem Sol e as Terras do Vero. Alm disso, diver-
sas aparies (basicamente aquelas de herana celta) pare-
cem poder atravessar os Reinos do Sonho e chegar a Arcdia.
L eles servem algumas fadas nobres como Banshees, empre-
243
gando Lamria e usando Fantasma para seu prazer. Poderes: Para traduzir as habilidades das fadas em Mis-
Durante a Inquisio a maioria das fadas fugiu da Terra trios, presuma que as fadas nobres (no changelings) geral-
para Arcdia. Muitas fadas, porm, ficaram para trs por movi- mente possuem Argos 4, Lamria 5, Teia da Vida 3, Mode-
vos prprios, refugiando-se em antigas fortalezas e galerias sob lar 4 e Fantasma 5. Obviamente, todos os poderes das fadas
colinas nos oceanos mais profundos. Quando a Mortalha co- precisam ser unidos sob uma afiliao especfica ou potenci-
briu o mundo com seu poder sufocante, as fadas sobreviventes al. Por exemplo, uma fada aliada com Inverno teria poderes
ficaram ilhadas, tornando-se estticas e conservadoras. de frio, neve e gelo. Os Changelings geralmente especializam-
Os fantasmas e as fadas compartilham muitas caracters- se em uma rea (usualmente Fantasma, Pandemnio, La-
ticas: ambos so criaturas nascidas de esprito e compostas mria ou Modelar) e em geral no so to poderosas quanto
de magia. Ambos sentem a realidade corroer sua existncia. as verdadeiras fadas.
Ambos precisam congregar-se em lugares esquecidos. Am- Os Changelings normalmente aparecem como humanos
bos so afetados de diversas formas pelo mundo mortal. adolescentes, jovens ou idosos. Eles so nobres, poderosos e
Costuma-se dizer que algumas fadas tornaram-se to fantasmagricos. As Fadas verdadeiras aparecem em milha-
maculadas com sangue humano que esqueceram sua heran- res de formas, cores e texturas.
a essas fadas so chamadas de Changelings pelas verda-
deiras, devido ao hbito ancestral de se trocar bebs huma-
nos por fadas. Os Changelings podem morrer, e, se de algu-
Outros
ma forma forem privados do poder fundamental das fadas, Existem muitos outros antagonistas e aliados possveis para
tambm podem se tornar aparies. as aparies: os Adoradores da Espiral Negra, certos Peregi-
As fadas geralmente so temidas: como so criaturas de nos Silenciosos e outros lobisomens. Os agentes da Pentex
esprito, podem realizar facilmente ataques atravs da Mor- usando aparies para guardar algumas de suas fbricas, para-
talha. normais, mdiuns manipuladores, etc. Para maiores informa-
Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Pathos 8, Fora de es sobre como integrar outros seres sobrenaturais em sua
Vontade 7, Corpus 7, Angst 6/6 campanha de Apario, veja Apario, Tela do Narrador.

244 Apario: O Limbo


Artefatos
Porm, com o tempo a anarquia crescente nas Regies
Sombrias levou esse sistema de identificao por sinetes a
ser abandonado. Agora, apenas os Anacreontes possuem es-
ses sinetes de Estigia, mas muitas Aparies Livres comea-
Os brinquedos no sto saem para brincar, ram a usar sinetes descartados e roubados como meios de
Eles odeiam quando voc os tranca... marcar o que seu.
- Marionettes, Ave Dementia Ocasionalmente, um apario pode usar um sinete para
Dentro das Regies Sombrias h poderosos aparelhos m- provar que pertence Hierarquia.
gicos, mais conhecidos como artefatos. Os artefatos so obje-
tos nicos, cada um possuindo seus prprios poderes e limita- Frasco de dio Lquido (Nvel 1)
es. Todos os artefatos so abastecidos com energias da alma.
As emoes, apropriadamente destiladas, podem tomar
Os Artefatos so objetos raros e antigos. Apesar de ser
forma tangvel. Dizem que h muito tempo atrs, Renega-
possvel fabricar artefatos, os artfices habilitados so raros, e o
dos que pesquisavam formas esquecidas de magia encontra-
processo nunca fcil. De fato, possuir um artefato significa
ram uma maneira de remover o dio que nutriam e destil-
possuir um pedao da mitologia do Mundo Inferior. Em for-
lo em forma potvel. No se sabe se eles ainda so capazes
ma, os artefatos variam muito. Uma espada mgica que amal-
disso, mas frascos cheios de dio Lquido ainda so compra-
dioa oponentes; um machado de chefe ndio que sempre mira
dos e vendidos secretamente em bazares da Hierarquia.
a cabea; uma poo de amor capaz de fazer qualquer apari-
Um frasco de dio Lquido normalmente contem de um
o ser tomada por emoes; asas de cera e penas que permi-
a trs pontos de Pathos de dio. Porm, aps um apario
tem uma apario voar as possibilidades so infinitas.
ter consumido este dio, ela o sangrar lentamente em cada
Segundo a crena popular, os Artfices mestres investem
ao e gesto. Quando o Pathos for gasto para carregar um
parte de sua essncia em artefatos criados no Mundo Inferi-
Mistrio, essa ao tambm estar infestada com dio.
or. Mscaras de oficiais, armas potentes e ferramentas espe-
Um frasco pode ser recarregado se for enterrado sob o
ciais so construdas sob encomenda e vendidas por preos
solo de uma rea contamiada por bastante intolerncia, trai-
muito altos. Para receber um objeto como esse, uma apari-
o, opresso ou sofrimento. O tipo de dio que reencher o
o deve executar alguma misso importante ou derrotar
frasco ir ser semelhante ao armazenado em tal lugar.
algum fantasma poderoso. Tais artefatos no so comuns nem
fceis de serem escondidos; muitos podem ser descobertos Chave de Esqueleto (Nvel 2)
pela essncia que contm.
Esta chave no usada para abrir portas. Ela permite ao
Mantendo Artefatos seu usurio violar a tumba de um inimigo. Inserindo-a no
solo sobre um corpo enterrado, ela abrir a terra e revelar o
Cada uso do poder de um artefato requer o dispndio de
corpo do inimigo. Se este for outra apario, ela sentir dor
um ponto do Pathos no interior do item. A apario pode
breve mas excruciante ao ter seu Grilho violado. Aos olhos
usar um ponto de seu prprio Pathos no lugar daquele do
da Hierarquia, a posse de uma Chave de Esqueleto consi-
artefato. Quando todo o Pathos dentro do artefato for exau-
derado crime grave.
rido, a apario no poder mais usar seus poderes. Contu-
do, o artefato ainda pode ser considerado encantado, po- Vela de Cabeceira (Nvel 2)
dendo ser recarregado mediante a canalizao de mais Pa-
Muitas vezes, as jornadas pelo Mundo Inferior podem
thos para o objeto. Os artefatos podem conter apenas uma
terminar com um Crculo de aparies perdendo-se comple-
certa quantidade de Pathos. Essa quantidade determinada
tamente. A Vela de Cabeceira uma soluo possvel para
durante sua criao.
isso. Aps ser carregada por um dia isto , deix-la su-
Transferir Pathos para um artefato simplesmente uma
gar a Paixo ressonante armazenada num Lugar Assombra-
questo de transferir Pathos do prprio Corpus da apario
do ela pode ser usada para guiar um Crculo de aparies
para o artefato. Fazer isso requer apenas alguns segundos e
de volta ao seu Local. A vela, quando acesa, queimar por
concentrao.
um dia. A fumaa da chama tomar a direo do Lugar As-

Comuns sombrado. Recarregar a vela no Local ir restaur-la.

Livro de Mentiras (Nvel 2)


Sinete de Cidadania (Nvel 1) Ao trair os Renegados ou a Hierarquia, uma apario
Nos antigos dias do Imprio Estgio, os cidados recebi- desafiada ticamente pode precisar de alguns conselhos so-
am estes sinetes como smbolos de sua cidadania. Eles eram bre o que fazer. Uma apario que tenha se oferecido aos
usados para assinar documentos, aprovar acordos, abrir fe- Hereges pode ser agraciada com um Livro de Mentiras, se
chaduras especiais e como provas de identidade e posio for particularmente promissora.
na Hierarquia. A apario pode abrir o livro a qualquer momento (de

245
preferncia a ss) para receber um conselho sobre o que fa-
zer a seguir. O Livro das Mentiras erradicar alguns Pathos
Abrao de Nhudri (Nvel: varivel, veja abaixo)
do iniciado (dois pontos) em troca por uma breve passagem Essas correntes, forjadas em metal negro, so usadas para
que sugira um possvel curso de ao. No jogo, o persona- acorrentar aparies. Elas resistem a danos de Mistrios e
gem ganha trs dados extras num teste de Lbia. Fora do inibem os poderes de um apario. As fechaduras destas cor-
jogo, o Narrador aconselha o jogador (de preferncia priva- rentes dividem-se em mecnicas (caso em que elas podem
damente) sobre um possvel curso de ao. ser arrombadas) e mgicas ( caso em que preciso saber a
senha ou pensamento prprio para abri-las).
Corda Bamba Nietzscheana (Nvel 3) Um apario presa com o Abrao de Nhudri que tente
Dizem que um suicida quis aprender a arte de Argos quase usar Mistrios deve sobrepujar a virtude de resistncia des-
imediatamente aps sua morte. Ele ento tropeou num ri- sas correntes:
tual extico: pegando a corda com a qual se enforcara e Nvel Resistncia
jogando-a Tempestade, ele pde atravess-la at seu desti- 1 3 dados
no. Muitos tentaram imitar este ritual, mas poucos foram 2 5 dados
bem-sucedidos. Mais tarde, o suicida revelou que, sozinho 3 7 dados
na Tempestade, pde explorar as profundezas de sua Som- 4 8 dados
bra e, confrontando-a, entend-la melhor. 5 10 dados
Esta viagem filosfica tem sido estudada em alguns cul- O Narrador testa a resistncia das correntes como um
tos de Hereges, e algumas das cordas usadas pelos Mestres teste oposto contra os Mistrios do personagem quando ele
de Argos tornaram-se objetos sagrados. O usurio de uma tenta usar uma arte. As correntes ganharo um bnus de
Corda Bamba e Nietzscheana deve cumprir um ritual, cami- dois dados de resistncia se o Mistrio for especificamente
nhar sozinho na Tempestade e vencer sua Sombra. O joga- focalizado nelas.
dor da Sombra ir detalhar todas as dvidas, medos e fracas-
sos recentes do andarilho. A experincia similar do Pesa- Artefatos de Luxo
delo, mas os nveis de dificuldade de todos os testes para
vencer a Sombra so reduzidos em dois. Se o andarilho ven- Mscara de Narciso (Nvel 1)
cer, o ritual reduzir a Angst da Sombra em cinco e permiti-
Este artefato faz seu usurio aparecer absoluta e atordo-
r ao andarilho cruzar a Tempestade e alcanar seu destino.
antemente belo: durante o tempo em que ele a usar, ganha-
Fogo dAlma(Nvel: varivel, veja abaixo) r nvel de Aparncia efetiva de 5, ou 6 se ela j for 5. Po-
rm, com o passar do tempo, o uso da mscara torna o rosto
A Hierarquia drena quantidades enormes de Pathos das do apario gradualmente menos caracterstico, at que seus
almas que aprisiona. Esse volume de Pathos canalizado olhos e boca sejam apenas fendas e sua face esteja polida
atravs de estranhas varas de bano cristalino e coletado em como um espelho.
grandes prismas negros. Quando os prismas se enchem, co- Uma apario pode usar uma Mscara de Narciso du-
meam a brilhar por dentro e projetam sombras que pare- rante at um dia de cada vez sem efeitos colaterais. A partir
cem chamas negras: por causa dessa radincia, a Hierarquia da, ele comear a perder pontos de Aparncia razo de
chama a energia coletada de fogo dalma. O fogo dalma um a cada quatro horas de uso da mscara. Apenas o uso
um recurso da Hierarquia, que o usa para recarregar seus criterioso de Modelar pode consertar o dano causado dessa
Mistrios, armas e maquinrio. forma, e mesmo assim a apario nunca ter sua beleza ante-
O fogo dalma dispensado em cristais esfricos negros rior totalmente restaurada.
menores, que brilham quando cheios e gradualmente fene-
cem ao perder poder. Estes cristais so reutilizveis: muitas Centavos da Sorte (Nvel 1)
aparies podem pegar emprestado alguns bolos com a Hi-
Todo dia so perdidos diversos objetos pequenos. Muitos
erarquia desde que entreguem cristais de fogo dalma, sem
mortais acham a idia de encontrar ou perder um centavo
explicaes. H um nmero limitado deles: so extrados
ou dois um acontecimento insignificante. Como resultado
perto da Escada Venosa, em Estgia.
disso, poucas aparies colecionaram Centavos da Sorte.
H diversos tamanhos e formatos de cristais, cada um
Um Centavo da Sorte capaz de passar do Mundo Infe-
com uma quantidade diferente de Pathos
rior para o Mundo da Carne sem muita dificuldade. Uma
Tamanho e Formato Pathos Nvel do Artefato
apario pode jogar um Centavo da sorte no mundo real,
Caco (de bolso) 10 1
onde ele cair com um pequeno ping. Um mortal que pas-
Prisma (porttil) 20 2
se por perto ir se distrair por um breve momento com o
Cone (transportvel) 30 3
som. O grau com o qual ele ignorar o som depender de um
Esfera (montada em veculos) 40 4
teste de Inteligncia (com quatro sucessos, o mortal ir ig-
Grande Esfera (estacionria) 50 5
norar completamente; no caso de falha crtica ele ir sentir
246 Apario: O Limbo
um breve tremor de medo e investigar). coisas para ela... e ela podia responder. Ela era capaz de con-
Se ao cair o centavo der cara, ele ir desaparecer para o fortar e Castigar sua Sombra invocando um pedao dela em
Mundo Inferior aps uma cena, podendo ser recuperado pela uma superfcie refletora. Correm boatos de que artfices He-
apario. Se der coroa, desaparecer para mais tarde ser en- reges descobriram o segredo de produzir espelhos capazes de
contrado por um mortal. Apesar disso, se mais tarde um mor- imitar as propriedades do espelho de Lucrcia.
tal jogar a moeda e ela der coroa, ela descer ao Mundo Gastando um ponto de Angst e trs pontos de Pathos,
Inferior novamente, onde poder ser encontrada por outra uma apario pode energizar o dispositivo com um pedao
apario. de sua prpria Sombra. Ela pode ento dialogar com ela e
Os Centavos da Sorte so bastante raros, mas podem ser at mesmo barganhar.
muito teis quando usados por aparies engenhosas. Representa-se isso no jogo deixando o jogador confron-
tar e discutir diretamente com seu Guia da Sombra para fa-
Sedas Sensuais (Nvel 2) zer barganhas com sua Sombra. Esta, porm, no tem obri-
As Sedas so uma mercadoria popular em mercados da gao nenhuma de ouvir.
Hierarquia, mas s vezes um mercador pode encontrar algo
um pouco mais precioso. A Seda sensual um tecido fabrica- Mscara da Tragdia (Nvel 3)
do com plasma de origem desconhecida. Uma apario que A Mscara da Tragdia um tipo de disfarce usado para
envolva seu Corpus com a sada comea a adquirir lentamente esconder as verdadeiras emoes de uma apario. Bernhart,
Pathos e Angst. A evocao do efeito leva geralmente um dia o mestre do disfarce emocional, apontado como tendo sido
inteiro, mas aps isso, a apario ganhar trs pontos em am- levado loucura pelo uso de uma dessas mscaras.
bas as categorias. Alguns Renegados tm tecido roupas intei- Uma apario que use este dispositivo aparenta ter um
ras com a Seda Sensual. Essas pobres almas deleitam-se com Pathos de 10 e pode falsificar seu verdadeiro propsito. Ou-
os efeitos contnuos dessa substncia ilcita. tras aparies iro assumir que seu usurio est sendo leva-
do pelo desgosto, dor ou necessidade.
Espelho de Lucrcia (Nvel 3)
Diz-se que, aps morrer, Lucrcia Borgia, teve longas Manto da Noite (Nvel 3)
conversas com seu lado negro. Sua Sombra podia sussurrar Este manto negro tecido com fio de Nulidades. Pode

247
ser usado para esconder a maior parte do corpo de uma apa-
rio. O Manto da Noite adiciona trs dados parada de
dados de Furtividade e age como dois nveis de armadura
(dois dados adicionados para dano) contra os efeitos dano-
sos de Nulidades e Turbilhes.

Casa de Bonecas de Borgia (Nvel 4)


Lucrcia Borgia levou seu amor pela intriga para alm do
tmulo. Ela encarregou um desertor talentoso da Hierar-
quia de construir uma casa de boneca feita da madeira de
rvores espectrais. Em seguida Lucrcia chamou um arteso
Herege para produzir uma coleo de bonecas vodu anima-
das. Apesar da casa de bonecas particular de Lucrcia ser
nica, h notcias de imitaes.
Depois que o ritual apropriado tenha sido executado, as
bonecas andaro pelos corredores da casinha imitando as
atividades das aparies com quem esto sintonizadas. Uma
cerimnia Herege usada para energizar as bonecas. Obser-
vando a farsa desempenhada na casinha, pode-se obter pis-
tas sobre as atividades de seu inimigo.

Asas do xtase (Nvel 4)


Para construir as Asas do xtase, penas de pssaros mor-
tos so fixadas numa estrutura de metal Estgio moldada como
o esqueleto da asa de um pssaro. O criador desta relquia
deve moldar seu prprio plasma (ou o de outra apario) para
formar a musculatura. O nico elemento que falta a Paixo
que a alimenta. Aumentando seu Pathos acima de 8, a apari-
o que usa as Asas do xtase ganha o poder de voar. Mas ela
deve ser cuidadosa; se seu Pathos cair abaixo de 8 enquanto
estiver no ar, ele despencar ao cho, perdendo um Nvel de
Corpus. A no ser que marque ao menos trs sucessos num
teste de Destreza + Esportes, ela tambm ir quebrar suas
pernas, sendo incapaz de andar por um dia inteiro.

Armas
Relgio Eterno (Nvel 3)
Este aparelho se parece com um relgio sem ponteiros.
Uma apario que o use nunca perde o ritmo da passagem
do tempo no mundo mortal, dispe de trs dados de contra-
mgica contra qualquer uso de uma Esfera de Tempo de
magos, pode anular a Rapidez de um Vampiro (trs dados,
dificuldade 7; cada sucessos remove um nvel da Rapidez
vamprica), e no pode ser atacado mais de uma vez por
turno por um lobisomem que esteja tomado pela Fria.

Luva de Veludo (Nvel 4)


A aparncia desta relquia um tanto ilusria. Apesar
de frgil e embelezada com laos, o toque de uma delicada
Luva de Veludo traz angstia impensvel. Uma apario que
ataque com a luva (uma mera bofetada funciona) ganha
quatro dados extras de dano em combate.

248 Apario: O Limbo


Espada de Dmocles (Nvel 4) Muitos dos feriados celebram datas nas quais as barreiras
entre os mundos dos vivos e dos mortos so mais finas. Os
Muitas vezes o Angst de uma apario pode ser consu- habitantes do Mundo Inferior no esto muito certos das
mido pela necessidade de se vingar de seus inimigos. Algu- razes desses fluxos e refluxos, apesar deles parecerem estar
mas armas canalizam energias negras para proezas em com- conectados de alguma forma s fases da Lua e posio da
bate. Porm, se estas energias no forem dominadas, elas Terra nos cus.
podem levar uma apario perdio. A Espada de Dmo-
cles um exemplo deste princpio.
Quando a espada desembainhada, a Sombra do empu-
Dia de Todos os Santos
nhador oferecer ajuda em combate (dando ao seu usurio O dia de Todos os Santos, Samhain, Halloween ou Dia
cinco dados extras em Combate com Armas Brancas). A das Bruxas, como comumente chamado, uma das dadas
arma inflige Fora + 5 de dano e, se seu dono desejar, adici- mais importantes do ano para aparies. Samhain o dia do
ona um ponto de dano a cada Ponto de Pathos gasto. Po- ano em que o vu entre o mundo dos mortos e dos vivos fica
rm, se sua sombra se tornar dominante, ele ir assumir a mais tnue. No Halloweeen, as aparies so livres para in-
batalha. O usurio ir ento sofrer um ponto de Corpus para terferir no reino dos vivos.
cada dois pontos que ele infligir. A Psique pode ainda esco- Do amanhecer de 31 de outubro ao amanhecer de 1 de
lher o uso de Pathos para se regenerar. novembro as aparies podem fazer o que lhes convier. Esta
liberdade e a aparncia de estranhas rachaduras na Morta-
Armas com Alma (Nvel: varivel) lha entre os mundos originou muitos dos mitos mortais rela-
A Hierarquia desenvolveu uma tcnica de fixar cristais cionados a esta noite. Tais rachaduras podem sugar apari-
de Fogo de Almas em armas para que no precisem de Pa- es desavisadas para o mundo dos vivos, prendendo-as l
thos daqueles que a empunham. Tal tipo de arma chama- at o amanhecer de 1 de novembro.
da de arma com alma. Uma arma com alma considerada
permanentemente carregada com Pathos at ser usada, quan- Dia dos Mortos
do ento o Pathos drenado do cristal de almas para dentro
Apesar dos vivos terem muitas festas e celebraes pelos
da arma.
mortos, os prprios mortos tm eles prprios uma cerimnia
Os explosivos tambm podem receber almas para pro-
na primeira lua cheia do outono. Neste dia, muitas apari-
ver a energia da detonao.
es realizam algum tipo de peregrinao, devido crena
A posse de armas com alma proibida a todos, exceto
de ser mais fcil coletar Pathos e artefatos nesta poca do
soldados da Hierarquia e outros oficiais especiais.
ano. Os destinos mais comuns para tais peregrinaes inclu-
Pistola Nvel 1
em Lugares Assombrados no Mundo da Carner, o Mar de
Rifle Nvel 2
Almas em Stygia, e as Praias Distantes.
Metralhadora Nvel 3
Vrios Crculos de aparies tambm observam outras
Granada Nvel 4
festas para os mortos celebradas por diferentes culturas do

Calendrio
Mundo da Carne. Em geral, porm, as aparies vem tais
festivais meramente como oportunidades de colher grandes
quantidades de Pathos de receptculos vivos e voluntrios.
irando, girando, girando atravs dos anos,
Minutos em horas e horas em anos
Eclipses
Nada muda; nada poderia mudar As aparies alegam que durante eclipses totais do sol os
Girando e girando e de volta onde voc poderes da Sombra crescem, e h muito perigo em perder-se
comeou... para sempre durante tais eventos. Para prevenir tal ocorrn-
- Victor Hugo, Les Misrables cia, muitas aparies observam uma Pax temporria, ou
Da mesma forma que os povos viven- momento de paz, onde todas as aparies podem se encon-
tes de todas as eras tm mantido calendrios que marcam os trar livremente e nem combate ou roubo de Pathos ocor-
solstcios, equincios e outros dias especiais, assim tambm rem. Durante esses eclipses, as aparies podem passar livre-
o fazem os mortos. O calendrio dos mortos varia um pouco mente atravs de territrios e domnios nos quais eles nor-
de grupo para grupo. Certos dias so notados apenas pelos malmente teriam temor em se aventurar. Porm, h peque-
seguidores da Hierarquia, enquanto Renegados e Hereges nos grupos de aparies que abraam a filosofia de que deve-
tm celebraes e viglias prprias em outros momentos. H, se entregar-se totalmente Sombra durante tais eclipses, ou
porm, certos dias que so respeitados por todas as apari- a Sombra enclausurada se fortalecer muito e se libertar
es. Alguns desses dias mais importantes so detalhados a em algum momento imprevisto.
seguir. Durante os eclipses totais da Lua, as aparies acreditam

249
que podem se purificar e chegar mais prximo Transcen- A caminhada da estao principal de trem at Little Five
dncia mergulhando na Tempestade e encarando seus pesa- atravessa uma vizinhana um tanto sedada. As aparies mais
delos pessoais. Tais jornadas so muito perigosas, mas as apa- velhas sentem-se em casa a maior parte das casas de dois
ries que so bem sucedidas em enfrentar seus prprios fra- andares tm definitivamente um ar de sculo XIX. Subrbi-
cassos freqentemente parecem se livrar de pelo menos uma os podem ser lugares difceis de se encontrar Pathos, mas
Mcula da Corrupo. assoalhos rachados e velhos prdios tornam a tarefa um pouco
mais fcil.

Little Five Points, Atlanta: Pode-se encontrar tambm diversos campos de ervas da-
ninhas no caminho. rvores altas crescem em todo canto.
No Mundo Inferior, porm, cortinas de limo espanhol se

Um Cenrio para Apario


encarregam de obliterar a energia radiante das rvores.
A Euclid Avenue a forma mais fcil para aparies
novatas para se aproximar de Little Five. Se uma apario
conseguir acesso a um carro (Cavalgando a Carne de um
Esta seo inclui um cenrio de exemplo para Apario: motorista, Habitando o prprio carro ou apenas entrando
o Limbo. A seguir voc encontrar informaes bsicas para num), a rea tambm acessvel pela Moreland Avenue.
iniciar uma crnica, bem como idias de aventuras. Aqui Em nosso passeio pelo lado morto de Little Five, porm, nos
voc encontrar as Almas Inquietas de Little Five Points, aproximaremos pelo oeste.
um setor de Atlanta. Informaes de outras partes da cidade
podem ser encontradas em Necrpole: Atlanta. Pontos de Referncia
Em nosso mundo, Little Five Points considerada um A Euclid Avenue atravessa o centro de L5. O trfego
setor bomio de Atlanta. um local onde se pode obter geralmente muito leve. A maioria dos vivos no tm pre-
coisas essenciais que no se consegue em nenhum outro conceitos quanto a caminhar freqentemente por ali, de for-
lugar... isto , se voc for um pervertido. Em outras partes da ma que os mortos tambm no tm. Porm, devem ter cui-
cidade as lojas teriam dificuldade em vender apetrechos re- dado; os motoristas no diminuem para pedestres invisveis.
lacionados a drogas, quadrinhos underground, livros da Algumas lojas e localizaes agem como excelentes pontos
Nova Era e pagos, fico gay e lsbica ou moda alternativa. de referncia da rea. A influncia dos mortos mudou ligei-
Em Little Five, porm, todos so bem vindos... exceto os ramente o ambiente das lojas. Alm das mudanas atmosf-
intolerantes. ricas, do encorajamento e desencorajamento de diversos lo-
A rea ocupada por Pulsantes durante o dia, sendo cais de negcios e do nmero crescente de vndalos em Lit-
quase vazia noite. H um esforo para se transpirar uma tle Five, a atitude liberal desta rea reduz a Mortalha para
fachada de vivacidade e criatividade. Ali tambm se encon- nvel 8 durante o dia e nvel 7 durante a noite.
tra apatia e pobreza, que aos Sbados tarde so encobertas
por guitarras acsticas, tatuagens e comportamento ousado. rea Oeste
No Mundo das Trevas Little Five Points um pouco Bass High School Este um dos maiores edifcios
mais cruel que o da Atlanta de nossa realidade. A pintura que podem ser vistos ao se aproximar de L5. A maior parte
brilhante encobre a decadncia dos prdios, e a pretenso dos mortais tende a ignor-lo. Os prdios caram a um esta-
de vida no consegue esconder a presena da morte. Onde do extremo de m conservao; de fato, a escola foi desati-
quer que os vivos se congreguem, as Almas Inquietas tam- vada h algum tempo. Muitos dos locais referem-se a ele
bm se reuniro, atradas pelas paixes dos vivos. Fugitivos, como estando sob reforma, mas estranhamente nota-se
viciados, membros marginalizados da sociedade, desabriga- pouco progresso.
dos eles esto todos l, esperando para serem usados. A escola afundou tanto na decadncia que agora funcio-

Geografia na como um Lugar Assombrado para as Almas Inquietas lo-


cais. Alguns moradores acreditam que uma energia espiritu-
A rea de Little Five Points, perto de Inman Park e Rey- al est se acumulando no ginsio; outros acham a idia rid-
noldstown, acessvel atravs do sistema de trens da cidade, cula. A maioria das aparies dali tm laos ou com a Hie-
MARTA (Metropolitan Atlanta Rapid Transit Authority). rarquia ou os Hereges, apesar de no expulsarem um ocasio-
Muitas aparies so gratas pelo transporte de massa; os trens nal grupo Renegado (desde que sejam discretos). De 15 a 20
saem a horas regulares, e as portas automticas tornam en- aparies podem ser encontradas no prdio de trs andares
trar e sair de trens mais fcil do que tentar subir num nibus. a qualquer hora.
Aparies novatas tendem a confundir Little Five Points O Lugar Assombrado tende a atrair muitas Almas Inqui-
com a Estao Five Points, um ponto de encontro das linhas etas desencantadas, incluindo diversas Crianas. Para aju-
de trens. Com um pouco de prtica, bem fcil cobrir muito d-los e garantir que seu pequeno pedao de Atlanta no
terreno de trem. seja ameaado por qualquer Criana destrutiva e idiota, trs

250 Apario: O Limbo


dos residentes agem como professores e at mesmo tm
turmas nas salas de aulas. Os professores do conselhos aos
recm-falecidos de um ponto de vista ligeiramente desvi-
ado, claro.
Uma das aparies sintonizou-se a um pedao de giz, que
usa para desenhar diagramas nos quadros-negros. Infelizmen-
te, uma viagem recente s Praias Distantes resultou em que
ele esquecesse como escrever em Ingls, de modo que sm-
bolos estranhos aparecem nos quadros-negros no meio da
noite.
O prdio tambm usado por alguns adolescentes fugiti-
vos que vm a Atlanta. A polcia raramente entra (estra-
nhamente). Os residentes de Bass High tendem a fazer vista
grossa a qualquer desgarrado que termine com um Jquei da
Carne.
Teatros Do outro lado da rua da escola, uma peque-
na cafeteria flanqueada por dois teatros independentes, o
Seventh Stage e o Playhouse Euclid. Produes de baixo
custo esto sempre em cartaz, a maioria terminando antes
das nove da noite.
Por volta das dez, um ritual dirio toma lugar. Algumas
das aparies se renem para uma competio. Cada com-
petidor anda pelo palco e faz uma atuao da cena mais
interessante ou emocional que ele viu no dia anterior. Dessa
forma muitos dos mortos de Little Five mantm-se em dia
com os acontecimentos locais.
Four Humors A porta ao lado uma loja de comida
natural. Leite de soja, comida vegetariana, saladas sem tem-
pero e outros alimentos podem ser encontrados l. A loja
motivo de riso as pessoas que a freqentam tendem a
morrer apesar de suas neuroses nutricionais. Uma parte da
loja tem a melhor seleo de velas negras da vizinhana.
Urban Primitive A cultura Afro-americana dos anos
90 se rene nesta loja de roupas de vanguarda. Seus donos
vendem mais do que apenas roupas. Em duas salas nos fun-
dos so oferecidas consultas privadas a qualquer um que
queira tatuagens ou body piercing. Os Modeladores costu-
mam perambular por ali para pegar algumas dicas.

Colquitt e Euclid
A interseo de Colquitt e Euclid bem ao norte de
Urban Primitive. H apenas algumas poucas lojas dignas de
nota.
Gargoyles Costumava ser uma loja de roupas um tan-
to exticas at receber um pequeno encorajamento. Agora
tem uma das maiores colees de moda gtica na cidade. O
proprietrio, Gene, um sujeito muito esguio e plido. Ele s
sai de dia. De fato, raramente visto noite. Gene executa
rituais no ginsio de Bass High aps o sol se pr. Ele no per-
cebe que est sendo observado enquanto os executa...
Crossroads Este popular ponto de encontro mudou
recentemente seu foco de uma loja de livros para um caf. A
nica parte desta loja que ainda vende livros uma pequena
sala nos fundos; a maior parte dos livros fala de fantasia,

251
New Age ou ocultismo (bem como uma modesta seleo de e outra que vende frisbees e pipas so adjacentes praa.
jogos de RPG da editora Black Dog). O resto da loja agora Elas fecham por volta de 6 da tarde. O dono de uma delas
uma cafeteria. Durante o dia, os empregados tentam abrir recusa-se a acreditar no conceito de inventrio, de forma
algumas mentes enquanto arregalam alguns olhos com caf que as aparies que tm permisso das Almas Inquietas lo-
forte industrial. Ao pr do sol a loja fechada, as persianas cais costumam Habitar e criar algumas relquias pouco co-
so cerradas e o turno da noite assume. Apenas os mortos muns.
so permitidos. Magenta Um sinal cor de lavanda com cristais pinta-
No lado esquerdo da parede preta h um grande espelho dos anuncia este fornecedor de materiais da Nova Era e pa-
numa moldura de janela. A janela costumava prover uma gos. Mbiles de sinos, cristais e indutores de sonhos esto
clara viso de uma loja de vdeos atrs da loja de livros. Ago- pendurados na janela. Dentro, msica New Age toca conti-
ra que os donos das duas lojas mudaram de ramo, a janela foi nuamente, e a loja faz o melhor para manter-se atualizada
fechada para dar mais privacidade para ambos os estabeleci- com as necessidades da comunidade pag local. A loja her-
mentos. dou seu nome a partir de sua decorao toda em magenta.
Entre os freqentadores regulares de Crossroads, os apa- O dono da loja sempre mencionado como uma pessoa
ries podem encontrar um lobisomem Peregrino Silencioso muito misteriosa, principalmente por quase nunca estar l.
que traz histrias do mundo espiritual e um vampiro Malka- Alguns rumores correntes no mundo mortal dizem que ele
viano que chama a si mesmo de Devon Null que se alimen- est numa busca visionria no extremo oriente, curtindo
ta de uma seo pouco conhecida da Internet. uma vida de indecncias na Califrnia ou levantando fun-
Ray Gunn Video Atrs do Cruzamento h uma pe- dos para comprar o clube abandonado ali perto. Todos os
quena locadora de vdeo. O velho proprietrio a vendeu, trs esto corretos.
apesar de ter levado sua seleo de filmes obscuros e psico- Loja de Penhores Atravessando-se a rua v-se uma
dlicos com ele. O novo dono ainda mais extico. Ray- loja de penhores bastante incomum, que mantm seu supri-
mond Gunn tem um interesse muito ativo pelo oculto, de mento de pistolas e Uzis a pouca distncia de cards de
forma que, junto com filmes estrangeiros, trash movies, Assassinos em Srie e quadrinhos underground. Mortais
propagandas polticas dos anos 50, desenhos animados un- paranicos podem comprar armas l (se puderem esperar uma
derground e filmes de fico cientfica que ele normalmen- semana antes de apanh-las), mas andar fortemente armado
te aluga, Ray comercia, por baixo do balco, itens mais eso- pela Little Five um pouco de exagero, mesmo para os mo-
tricos. Ele acredita ferventemente que tanto sua loja quan- radores.
to a Crossroads so assombrados, e promove sesses espritas Alm disso, normalmente h um ou dois guardas perto
toda sexta-feita noite para alguns de seus poucos amigos. do Parque. Eles so bastante condescendentes ao tratar com
Durante as sesses de sexta, ou para Ray em qualquer hora, a maioria dos excntricos, mas caadores em potencial em-
a Mortalha na locadora de vdeo 6. punhando armas de fogo e ameaando matar turistas invis-
veis acabam indo parar na cadeia rapidinho.
O Parque Os policiais tambm so usados por Jameson como parte
Perto da esquina da Euclid com Moreland h um peque- de seus deveres para a Hierarquia (veja adiante).
no parque triangular, com um monte de rvores de copa e
bancos. Durante o dia pode se ver uma ou duas dzias de Gregory L. Davis Plaza
pessoas transitando por l, competindo para ver quem mais Do outro lado dos armarinhos h uma rea com um pe-
cool. No Parque, os visitantes vem malabaristas, ativistas queno mercado. H uma cafeteria, uma pizzaria, bancos,
distribuindo folhetos, tocadores de bongs sem camisa, ca- cadeiras para pessoas que tomam sorvete e comem pizza,
mels que vendem tudo, de prendedores de cabelos a perfu- msicos de ruas, um quadro de avisos anunciando bandas
mes baratos, e gente que os meios de comunicao apelida- locais e encontros polticos e uma galeria de arte. A galeria,
ram de desocupados. Os ativistas cobrem um bocado de aps um pouco de influncia, est no momento exibindo
assuntos, variando de ambientalismo e direitos dos gays at uma coleo de esboos de imagens da morte. Alguns dos
a legalizao da maconha e assuntos relacionados aos ndios gticos locais acham-nos fascinantes. Alguns dos fantasmas
americanos. locais acham-nos hilrios.
Algumas poucas aparies transitam perto dos tocadores Uma das aparies que est sempre por l Neon (lista-
de bong e fazem um tipo de jam session espectral. Uma do adiante), um estudante de arte falecido que sempre est
apario que faz isso regularmente Pena Vermelha, um de olho no cenrio artstico e na cultura de drogas locais.
Castigador que usa seus tambores como um foco para sua Entre a Praa e o mercado h um grande prdio que tem
Arte. Isso explica em parte a influncia calmante do Par- sido usado como restaurante por trs diferentes proprietri-
que. Pena Vermelha no um ndio. Apenas um cara bran- os nos ltimos dois anos. A cafeteria atualmente l est len-
co de 40 anos que tenta vagamente agir como um. tamente saindo dos negcios. H boatos de que a proprieda-
Armarinhos Trs armarinhos, uma loja de camisetas de est venda por baixo preo, apesar de outros boatos

252 Apario: O Limbo


dizerem que o misterioso dono do Magenta estar interessado ele l sem entusiasmo de 10 a 20 revistas em quadrinhos por
nele. noite. claro, s vezes algum l sobre seu ombro. As Almas
Atravessando a rua a partir do restaurante/ cafeteria h Inquietas da localidade costumam at brigar sobre que ttu-
outra fileira de prdios, incluindo uma loja de livros feministas, lo eles o faro ler em determinada noite.
uma loja de sapatos especializada em Doc Martens, uma loja
sobre livros Nativos Americanos e um restaurante Etope. Faces
Dobrando a Esquina Como dissemos antes, a maior parte das aparies em
Alm da Greg Davis Plaza, diversos restaurantes e lojas Little Five Points no tm aliana com faco alguma. De
abrem durante o dia, diversas variedades de alimentos so 15 a 20 delas esto presentes na escola a qualquer hora.
disponveis, incluindo comida vegetariana, Etope, Mexica- Apenas alguns membros das vrias faces esto presen-
na e Jamaicana. tes em determinado momento.
Madame Junkman um ponto principal para turistas
Madame Junkman, uma grande loja de roupas alternati-
Renegados
vas. Cavalgar a Carne uma atividade favorita l, pois en- Normalmente h um grupo de Renegados escondidos na
quanto os locais e turistas experimentam a ltima moda, os escola. Eles no tentam exibir demais suas atividades, prin-
aparies experimentam locais e turistas. cipalmente porque no querem ser considerados crimino-
Liberdade de Pensamento Algumas portas abaixo, sos pela Hierarquia. Tambm sabem que as Almas Inquie-
uma loja de quadrinhos e discos alimenta os apetites vorazes tas de Little Five no os expulsaro.
de fs inveterados. A loja no tem medo de ser um pouco A Hierarquia sabe que poderia invadir e levar os Rene-
mais barra-pesada do que as de outras partes de Atlanta. Ela gados, mas no h muita razo para isso. Os aparies de
quase se mudou para outro local em busca de localizao Bass High ofereceriam resistncia s por terem sua indepen-
melhor, mas seu dono foi desencorajado disso por alguns de dncia desafiada.
seus consumidores noturnos. H apenas um Renegado permanente no local assom-
O dono um insone, que costuma atravessar os trs quar- brado. Um dos professores est secretamente recrutando (e
teires de seu sto at a loja tarde da noite. luz de velas, corrompendo) almas para sua faco.

253
Hierarquia atividades que so externas aos deveres de um Vigilante.
claro, o Artfice da Hierarquia que investir o poder na
O nico representante permanente da Hierarquia Ja- relquia que define o que so atividades externas. A Per-
meson (descrito adiante). No lugar de impr estritamente as cepo de um Vigilante que use um destes artefatos au-
leis da Hierarquia, ele prefere apenas relatar atividades ex- mentada em 5. Trs dados so adicionados a Investigao,
tremistas. H um tipo de tratado entre o policial da Hie- mas apenas se as atividades do Vigilante foram parte de uma
rarquia e os mortos locais. Jameson sabe que se ele trouxer investigao ativa.
armamento pesado haver guerra, o que poderia ameaar o Se o lder de um esquadro de Vigilantes quiser ignorar
segredo da influncia das aparies na cidade. Os mortos m-conduta ou desejar envolver-se em atividades ilegais ao
locais sabem que se eles derrubarem Jameson a Hierarquia cumprir uma misso, uma srie de gestos msticos evitar
mandar algum ainda pior em seu lugar. que os Vigilantes testemunhem o evento.
Jameson realmente tem apoio disponvel para o caso de
precisar. Ele pode convocar quatro Vigilantes em mais ou Hereges
menos 10 minutos. Os Vigilantes so figuras indistintas, va- Apenas dois cultistas esto presentes em Little Five. Um
gamente humanides envolvidas em escurido, e cada uma deles um agente de sonhos para os Hereges que tm se infil-
carrega uma venda de relquia para assisti-los no cumpri- trado lentamente na sociedade de aparies da localidade. O
mento de suas tarefas. outro encontrou um hospedeiro para assisti-lo em suas tarefas.
Recentemente um pregador mortal tem sido visto pe-
rambulando por Little Five uma hora por dia, todo dia. Isso
bastante incomum para a vizinhana, mas como ele no
grita ou aborrece ningum, perfeitamente tolerado no
mundo mortal. O Pregador se aproxima quietamente a qual-
quer um que ache que precise de orientao, e faz tratos
religiosos na surdina. Ele tambm distribui alguns panfletos
discorrendo sobre lugares pecaminosos.

Personalidades
Quando os seus personagens forem recm-chegados em
Little Five, eles sem dvida desejaro conhecer alguns dos
moradores. A seguir, listamos vrios.

Os Vivos
Suki
Perdido no Mundo
Comportamento: Sobrevivente
Natureza: Criana
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Ma-
nipulao 3, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 3, Raci-
Vigilante ocnio 2
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 1, Ma- Habilidades: Prontido 2, Briga 1, Esquiva 2, Manha 3,
nipulao 4, Aparncia 2, Percepo 5, Inteligncia 2, Raci- Lbia 2, Furtividade 3
ocnio 4 Antecedentes: Aliados 1
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Fora de Vontade: 3
Intimidao 2, Manha 2, Lbia 2, Armas de Fogo 1, Armas Imagem: Suki tem 17 anos. Suas roupas esto sempre
Brancas 2, Furtividade 3, Investigao 3, Direito 2. amarrotadas e seu ligeiro desespero sempre notado. Ela
Mistrios: Argos 1, Castigo 2, Modelar 3. meio Japonesa, meio Americana, e completamente dester-
Paixes: Servir a Hierarquia (Orgulho) 5, Punir crimi- rada do mundo.
nosos (Raiva) 4 (mais um ponto de Paixo pessoal) Dicas de Interpretao: Voc tem que sobreviver com
Pathos: 6 sua intuio. Nunca tem certeza do que est fazendo, mas
Fora de Vontade: 5 tem vivido por sua prpria conta tempo bastante para no
Angst: 3/3 precisar se preocupar se o que voc faz certo ou errado.
Artefato: Venda da Justia (2) Histria: Suki cresceu em uma famlia corrompida. Ela
O uso deste artefato um sinal das tropas de choque da foi resultado de um caso que sua me teve nos anos 70, e
Hierarquia. Ele no bloqueia totalmente a viso, apenas as apesar de seu pai no abandonar sua me, ele jogou sua rai-
254 Apario: O Limbo
Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Expresso 2, Per-
formance 1, Computador 1, Lingstica 1 (Francs fraco),
Ocultismo 1
Antecedentes: Contatos 4
Fora de Vontade:4
Imagem: Ray mede por volta de 1,65 m e pesa mais de
110 Kg. Suas roupas geralmente so uma imitao vergo-
nhosa do que quer que esteja na moda no momento. Mesmo
assim, apesar de sempre tentar copiar as idias dos outros,
copiando-as erradas ele acaba expressando sua verdadeira
natureza.
Dicas de Interpretao: Voc deve seguir as tendncias
da moda. Mesmo que voc no as entenda, siga-as. Voc
quer desesperadamente se alinhar com as pessoas legais. A
humildade no deve atravessar seu caminho. Ao mesmo tem-
po, quando voc interpreta errneamente as idias de ou-
tras pessoas, acaba dando a estas idias um pedao de sua
prpria individualidade distinta.
Histria: Raymond Gunn um marginal, mas inofensi-
vo. Ele tem tentado se manter na crista de qualquer onda da
moda desde 1972. Acampou em comunas, desmaiou em con-
va sobre Suki. Ela fugiu aos 16 anos e nunca mais voltou. certos de rock, babou por estrelas de cinema e desperdiou
Viver nas ruas era difcil, mas Suki conseguiu evitar as sua fortuna nos sonhos de outros. Ele no liga.
piores armadilhas. Ela nunca usou drogas, nunca cometeu Seu interesse mais recente o ocultismo. Aps ver um
um crime, nunca se prostituiu, apesar de quase o ter feito, filme da moda sobre os mortos vivos (mais ou menos 13 ve-
uma vez. zes na primeira semana), ficou fascinado com a idia de fan-
Ela nunca realmente esteve prxima de ningum, mas tasmas e espritos. Ele at convenceu a si mesmo de que a
acredita que tem alguma espcie de anjo da guarda que loja ao lado da sua assombrada. Bem, de fato . Raymond
olha por ela. Agora ela est passando por Atlanta, e far pensou em trabalhar como consultor espiritual e acredita
qualquer coisa para encontrar u7m grupo de amigos confi- que est revelando sua habilidade de canalizar almas.
veis. Ela espera poder encontrar pelo menos uma pessoa que Mote: Devemos seguir o que nos interessa, no ? A vida
realmente se importe. essa esperana que a faz continuar. a explorao da mente, da realidade. Quer um pedao de queijo
Mote: Ei, tem um trocado? Ei, tem um trocado? Tem um brie?
cigarro, cara?

Raymond Gunn
Paranormal de Araque
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Conformista
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Ma-
nipulao 3, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 4, Raci-
ocnio 2

255
Os Mortos
Sarah
Sobrevivente Renegada
Causa da Morte: Suicdio
Ano da Morte: 1991
Comportamento: Solitria
Natureza: Excntrica
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 4, Ma-
nipulao 3, Aparncia 4, Percepo 2, Inteligncia 3, Raci-
ocnio 3
Habilidades: Prontido 2, Briga 1, Esquiva 1, Manha 3,
Lbia 3, Etiqueta 2, Furtividade 3, Enigmas 3, Lingstica 1
(Latim), Cincia 2
Mistrios: Argos 3,Titerismo 3
Antecedentes: Aliados 1, Status (Renegados) 1
Pathos: 7
Fora de Vontade: 6
Imagem: Sarah raramente permite ser vista. Ela tem lon-
gos cabelos louros e olhos azuis, e ainda usa sua suter de
irmandade manchada de sangue. Ela tambm sempre parece
a queridinha de Sigma Chi.
O Pregador Dicas de Interpretao: Voc engoliu essa de sistema
Servo do Senhor a vida toda, e isso no a levou a nada. Voc era a melhor da
Comportamento: Samaritano classe no 2 grau, era a queridinha da irmandade da faculda-
Natureza: Mrtir de, e as pessoas ainda tratavam voc como se seu suceso
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Ma- fosse uma maneira de provar que seu sistema estava corre-
nipulao 3, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Raci- to. No mais. Agora voc est por conta prpria... com a
ocnio 3 ajuda daqueles que trabalham para voc agora.
Habilidades: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 2, Intimida- Histria: Sarah sempre foi o anjinho da Mame e do
o 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo (Escopeta) 4, Segurana Papai. Desde que suas notas fossem boas e ela no se metes-
2, Investigao 2, Ocultismo (Religio Pequena) 2 se em confuso, todo mundo a adorava. Ela fazia o possvel
para corresponder s expectativas de todos, mas quando le-
Antecedentes: Aliados 1
vou pau na escola Ivy League, perdeu a oportunidade de
Fora de Vontade: 2
entrar para uma irmandade realmente legal, e foi humi-
Imagem: Terno barato para ir igreja. Sapatos brancos
com buracos para mostrar o quanto teve que andar. Sem
tempo para lavar suas roupas. Sem tempo para lavar seu ca-
belo louro e de fios compridos. Sem tempo para lavar sua
pele queimada de sol. Ocupado demais servindo a Jesus.
Dicas de Interpretao: Obedea. Obedea. Sirva a Deus.
Sirva a Deus. Jesus o ama. Jesus o ama.
Histria: O Pregador quase morreu dois anos atrs. De-
pois de ser atropelado por um carro, teve vises de Deus
chamando-o atravs de um tnel de luz. Ele desistiu de sua
vida na fazenda, ps sua espingarda e seu usque de lado e
comeou a viajar de cidade em cidade, divulgando a palavra
do Senhor.
O Pregador uma marionete de um cultista Herege de-
sesperado que usa Titerismo para manipul-lo. O cultista
trabalha sozinho e tem terror de ser descoberto, mas enquanto
puder se esconder no Pregador, ele estar seguro.
Mote: Deus o ama, filho. Tome um livro engraado. Sim,
um livro engraado, porque uma vez que voc tenha Deus, no h
nada a fazer seno rir. Eu rio a risada de Moiss, e dano a dana
dos Israelitas...
256 Apario: O Limbo
lhada por seu namorado, Sarah quis dar o fora da forma
mais rpida. Sua tentativa de suicdio um tanto desajeitada
acabou saindo fora de controle, e agora Sarah tem alguns
buracos em seu currculo.
Agora Sarah tem algum que pode usar. O nome de sua
vtima Suki, e elas tm sobrevivido juntas desde o ano pas-
sado. Suki simplria o bastante para fazer praticamente
tudo que Sarah diz. Mas Sarah s cuida dela o suficiente
para que seu brinquedinho no morra de fome. Ela no v
nada de errado neste relacionamento. Suki no pode viver
sem Sarah, e Sarah tem todo o apoio que precisa de Suki.
Paixes: Encontrar outro namorado (Luxria) 2, Conti-
nuar nas ruas (Desespero) 3, Manter Suki sempre solitria
(Inveja) 4, Evitar o suicdio de Suki (Arrependimento) 1
Citao: Delta Delta Delta o Diabo que o carregue!
Sombra: Falsa Amiga
Espinho:truques com luz
Agenda: Como Sarah no tem remorsos em usar Suki,
sua Sombra sente-se perfeitamente no direito de levar Sarah
para sua destruio. Talvez ela tambm consiga levar a alma
de Suki junto. Ela merece, no ?

Jameson enquadravam inteiramente na lei, ele comeou a compre-


Oficial da Hierarquia ender o esprito das leis.
Comportamento: Tradicionalista Jameson muito correto, mas admite suas falhas. Sua
Natureza: Juiz eficincia no lhe valeu promoes. Na verdade, sua insis-
Causa da Morte: Morto por anarquistas na Irlanda do tncia por um comportamento cavalheiresco o impediu
Norte de subir de posto na Hierarquia. Enquanto a situao em
Ano da Morte: 1892 Little Five no sair de seu controle, Jameson procurar tra-
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Ma- tar os moradores como gente, porque acredita que assim
nipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 4, Raci- possvel manter a paz.
ocnio 3 Ocasionalmente, porm, ele precisa fazer uma demons-
Habilidades: Prontido 3, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2, trao de poder para agradar seus superiores. Ele realmente
Manha 2, Lbia 2, Etiqueta 4, Armas de Fogo 2, Lidwerana no quer ver o Cdice de Charon ser quebrado, mas costu-
2, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Burocracia 2, Investiga- ma impor uma barreira de comunicao entre seus superio-
o 4, Direito 3, Ocultismo 2, Poltica 2 res e os cidados de Little Five. Suas habilidades manipulati-
Mistrios: Argos 1, Castigo 2, Lamria 2, Teia da Vida vas o permitem colocar um lado contra o outro, embora tan-
2, Modelar 3 to a Hierarquia quanto as aparies do Little Five se per-
Pathos: 8 guntem se um dia Jameson ir comprometer-se inteiramen-
Fora de Vontade: 7 te com um lado ou com o outro.
Antecedentes: Aliados (Vigilantes) 4, Contatos 1 (Pol- Paixes: Manter a Lei (Orgulho) 4, Servir Estgia (Hon-
cia), Status (Hierarquia) 2 ra) 3, Investigar o Desconhecido (Curiosidade) 3
Imagem: Jameson o modelo do gentleman vitoriano. Mote: Renegados, presumo? (suspiro). Longe de mim que-
Suas roupas so ao estilo da dcada de 1890, completas com rer arruinar vossa noite, mas aqueles malditos Hierarcas tiveram
cartola e monculo tingido. Alto e magro, ele possui o ma- a audcia de emitir um edital proibindo a combusto expontnea
neirismo peculiar de enrolar os fios de suas costeletas quan- de roupas ntimas de mortais, e como representante indicado por
do est preocupado. Charon...
Dicas de Interpretao: Sua maior preocupao o pro- Angst: 5/4
tocolo. Os outros podem nutrir menos respeito pela etique- Sombra: Perfeccionista
ta ou pelo discurso social, mas voc est acima da ignorn- Espinhos: Invocar Sombra, Prestgio entre Espectros
cia deles. A despeito das exigncias rgidas da Hierarquia, Agenda: Os Espectros gostariam de recrutar Jameson,
preciso no perder de vista coisas como honra e nobreza. retirando-o da Hierarquia. Ele tem conexes, habilidade e
Histria: Jameson trabalha para a Hierarquia h mais de estilo. Ele faria um grande trabalho a servio do Limbo. A
um sculo. Quando ele comeou sua carreira, era um fanti- Hierarquia comete erros demais, afinal de contas. Talvez a
co por exigir o cumprimento de todas as leis, ao p da letra. Sombra Perfeccionista de Jameson sinta-se um pouco res-
Quando viu os efeitos que isto exercia naqueles que no se sentida quanto a isso...
257
Magenta destrutiva na Califrnia, embora tenha vagas lembranas de
Mstico de Vanguarda/Viciado em Filmes ter sido uma estrela de cinema. Ela tambm lembra da festa
Causa da Morte: Overdose por drogas durante festa em em Hollywood que ps um fim em sua vida.
Los Angeles Quando ela comeou sua ps-vida, passou um bom tem-
Ano da Morte: 1975 po em salas de cinema, assistindo os mesmos filmes repetida-
Comportamento: Visionrio mente. A vida nunca foi to boa quanto nos filmes, nem
Natureza: Bon Vivant tampouco a morte.
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Ma- Para sair do mundo real, Magenta empreendeu muitas
nipulao 3, Aparncia 3,Percepo 2, Inteligncia 2, Raci- jornadas picas Tempestade. Ela sabe muita coisa sobre os
ocnio 3. mundos alm da Tempestade, mas como ela quer preservar
Habilidades: Prontido 2, Expresso 3, Lbia 3, Etiqueta sua fachada de mstica esquisita ela s far leves insinua-
2, Liderana 2, Atuao 2, Ocultismo 3. es sobre o que h l fora.
Mistrios: Argos 2, Encarnar 4, Fatalismo 3, Lamria 2, Ela no pode lembrar quem realmente era, mas qualquer
Modelar 2, Fantasma 1 idia que puder chupar dos filmes que assiste lhe concede-
Antecedentes: Lugar Assombrado 3 r um pouco de personalidade por algum tempo.
Pathos: 9 Paixes: Fuga da Realidade (Medo) 3, Explorar o Des-
Fora de Vontade: 5 conhecido (Curiosidade) 2, Representar (Vaidade) 4, En-
Imagem: Magenta costuma estar vestida na ltima pala- contrar Irmo Perdido (Amor) 1
vra da moda gtica, embora ela goste de mudar sua aparn- Mote: Isso como um sonho,... to fantasioso, liberte-
cia e roupas. Na juventude, Magenta era uma cinemanaca me! ah, voc no pode me ver... no, no tudo.
de carteirinha, o que definitivamente afetou seu gosto por Angst: 3/3
moda. Basta dizer que seu filme favorito era Rocky Horror Sombra: Diretor
Show, ao qual assistiu mais de 300 vezes. Espinhos: Sombra da Vida
Dicas de Interpretao: Magenta a escapista definiti- Agenda: As cruzadas espirituais de Magenta so um
va. Pegue qualquer filme (de preferncia um de horror) e pouco mais extensivas do que ela pensa. Despertar da Mo-
acrescente um pouco de goticismo. Pense em Gloria Swan- dorra num reino desconhecido um pouco desorientante,
son, em Crespsculo dos Deuses, vindo at voc dizendo: Se- mas facilita em muito aprender sobre esses reinos. Magenta
nhor DeMille, estou pronta para meu close... Ela tem uma possui muitos mtodos de descobrir conhecimentos ocultos,
grande necessidade em ser o centro das atenes, mas uma inclusive alguns que sua Psiqu no sabe que ela possui.
vez que consiga, sente-se tmida e passa a agir de forma real-
mente misteriosa. Daniel DuBois
Histria: Magenta no consegue lembrar de seu nome Recruta Renegado
verdadeiro. Ela tambm no consegue recordar sua vida auto- Causa da Morte: Morto em manifestaes de protesto
na Frana
Ano da Morte: 1968
Comportamento: Conformista
Natureza: Rebelde
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Ma-
nipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 4, Raci-
ocnio 2.
Habilidades: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 2, Lbia 3,
Armas de Fogo 1, Liderana 3, Armas Brancas 2, Investiga-
o 2, Lingustica 2, Poltica 2
Mistrios: Titerismo 3, Usura 3
Antecedentes: Status (Renegados)3
Pathos: 7
Fora de Vontade: 5
Imagem: Corte de cabelo arrepiado, olhos azuis, ombros
arcados, suter felpudo, calas folgadas e sandlias. culos
pequenos e arredondados.
Dicas de Interpretao: Dar aulas na escola s um
trabalho. Voc d aulas como um meio de ps-vida, mas
dedica o resto de seu tempo a causas mais importantes. Em
vida, a sua causa era opor-se ao Estado. Agora, em morte,
voc procura pr um fim na opresso da Hierarquia. Voc
258 Apario: O Limbo
Comportamento: Comediante
Natureza: Desviante
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Ma-
nipulao 4, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 3, Raci-
ocnio 2
Habilidades: Prontido 2, Briga 3, Esquiva 2, Expresso
4, Intimidao 3, Manha 2, Manufatura 4, Armas Brancas 2,
Atuao 3, Futilidade 2, Ocultismo 2.
Mistrios: Pandemnio 4, Modelar 4, Lamria 1
Antecedentes: Aliados 2, Artefatos 1, Lugar Assombra-
do 1 (galeria de arte), Status (Herege) 1
Pathos: 7
Fora de Vontade: 6
Imagem: A Realidade uma opo. Neon adora usar
Pandemnio e Modelar para alterar a si mesmo e ao ambi-
ente que o cerca. Ele normalmente tem a aparncia de um
garoto de 19 anos com cabelos brilhantes, cales de banho
e sandlias. Ele tambm parece ter acesso a um suprimento
ilimitado de camisetas com pinturas de Salvador Dali.
Dicas de Interpretao: Voc inspirado. Tudo que diz
brilhante, especialmente se contradisser o que as outras
precisa ser realmente sutil, mas est em posio de encon- pessoas normalmnente acreditam. Crie! Destrua! Viva!
trar as aparies mais promissoras para o seu grupo. Histria: Neon era bacana demais para viver... ou ter
Histria: Quando Daniel comeou como professor, ele um trabalho... ou uma namorada fixa... ou conformar-se com
acreditava apaixonadamente em instilar suas idias na ju- alguma coisa. O mundo a sua tela, e ele quer pint-la.
ventude de seu pas. Depois de ser despedido pela terceira Para um garoto como ele, s havia uma opo. Com suas
vez, aprendeu a ser um pouco mais cauteloso. Ensinar tor- notas baixssimas e um pouco de ajuda de seus pais, Neon foi
nou-se uma fachada. Ele era extremamente bom nisso, mas parar numa escola de arte. Ali ele descobriu a obra de seu
as atividades s quais dedicava maior paixo eram as de pro- senhor e salvador, Salvador Dali. Desde ento, ele se tornou
testo. Algum precisava instruir os membros de sua organi- um fantico pelo surrealismo, em cada sentido da palavra.
zaoi em filosofia, qumica de fundo de quintal e anarquia Paixes: Criar Arte (Prazer) 5, Desafiar a Realidade (Ins-
livre. Desde o primeiro dia de sua morte, Daniel estava mar- pirar Alegria) 3, Servir aos Hereges (Devoo) 2
cado para o recrutamento. Mote: O verdadeiro artista precisa estar aberto para tudo!
Paixes: Derrubar o Estado (Vingana) 3, Ensinar as bases
da anarquia (dio) 3
Mote: Essa uma idia intrigante. No todo mundo que
questiona assim a autoridade da Hierarquia. Voc sabe. Tenho
ouvido com interresse rumores sobre um grupo escondido nas pro-
ximidades...
Angst: 2/2
Sombra: Racionalista
Espinhos: Toque Maculado
Agenda: O sistema inteiro de opresso estabelecido pela
Hierarquia est errado. A Hierarquia est forando os ou-
tros a sofrerem nesta ps-vida. O povo precisa ser libertado.
Aqueles que no se enquadrarem em nossa utopia devem
ser destrudos.

Neon
Artista Surrealista
Causa da Morte: Enquanto se encontrava sob efeito de
LSD, saltou do topo do prdio principal da Universidade do
Estado da Gergia.
Ano da Morte: 1985
259
Expanda a sua mente, cara. Expanda-a como se fosse um balo Dicas de Interpretao: A sua vida lhe foi tirada violen-
vermelho! Pensa que loucura? Veja as pessoas infelizes, veja tamente. O seu amor verdadeiro no a quer mais. O mundo
toda a conformidade, e eu lhe direi o que realmente loucura. Ai! no se preocupa mais com voc. O nico alvio que voc
Formigas! pode encontrar executando sua misso.
Angst: 4/4 Histria: Lucille apaixonou-se completa e totalmente
Espinhos: Sombra Familiar (uma pequena criatura, se- quando tinha 22 anos. Ela foi expulsa da faculdade, correu
melhante a um rato, que adora sair para brincar), Mistrio para seu amante e deu-se a ele de corpo e alma. Houve ape-
Sombra (Modelar: a criatura pode distorcer-se em muitas nas trs complicaes: Lucille era negra, seu amante era bran-
monstruosidades surrealistas). co, e o ano era 1962. Lucille foi morta com um tiro em fren-
Agenda: Neon no se enquadra; a realidade no aceita te sua casa, na Gergia.
as suas vises surrealistas. Por que se conformar? Por que Inicialmente ela estava satisfeita em zelar por seu aman-
no remodelar o mundo em alguma coisa que realmente o te, mas medida que ele se transformou de um jovem idea-
aceite? Ele j ficou quieto tempo demais. lista para um escravo subserviente de uma megacorporao,
Lucille no pde mais v-lo degradar-se. Ela comeou a achar
Lucille que no havia espao para o amor no mundo.
O Anjo Cado Ento ela iniciou sua misso. Lucille acha que ficar so-
Comportamento: Samaritano zinha por toda eternidade, mas ainda assim cuida das pesso-
Natureza: Mrtir as. A nica coisa que a mantm em movimento ajudar
Causa da Morte: Assassinada com um tiro em frente outros a encontrar o que perderam.
sua casa em Stone Mountain, Gergia. Paixes: Proteger os jovens amantes (Inveja) 5, Cuidar
Ano da Morte: 1962 de seu amor perdido (Dor) 2, Sacrificar-se pelo outros (De-
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Ma- sespero) 3
nipulao 2, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raci- Mote: No sou nenhum anjo. Se voc ver meu lado ruim,
ocnio 3 descobrir isso bem rpido.
Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 4, Angst: 5/3
Lbia 2, Meditao 2, Furtividade 1, Investigao 4 Sombra: Me
Mistrios: Argos 2, Castigar 4, Lamria 3 Espinhos: M Sorte
Antecedentes: Aliados 2 Agenda: Obviamente, Lucille deveria aprender um pou-
Pathos: 9 quinho sobre a realidade. O amor verdadeiro no conquista
Fora de Vontade: 6 tudo. O quanto ela foi tola em acreditar num amor jovem.
Imagem: Lucille normalmente veste um robe preto e Histrias como essa sempre terminam em lgrimas. Seu ro-
sandlias. Sua cabea raspada. Ela tambm usa um par de mance certamente terminou assim. A Sombra de Lucille gosta
asas feitas de penas de corvo (veja Asas de xtase em Des- de faz-la ver amantes jovens, porque isso lembra-lhe sua
pojos, pgina 248). prpria dor.

260 Apario: O Limbo


Idias de Aventuras Caindo na Farra
Magenta est investindo num clube noturno abandona-
Salvao do, mas ela parece ter alguma oposio. Como ela est ocu-
pada demais fazendo planos para eliminar pessoalmente a
Os personagens encontram Suki e podem at mesmo competio, no est com tempo para assombrar... Que tal
descobrir seu anjo da guarda, Sarah. Se eles tiverem um lhe prestar um favorzinho?
mnimo de compaixo ou piedade, iro querer ajud-la. Um
dia a salvao finalmente chega para Suki: ela se apaixona Sala 666
por um estudante numa escola prxima. Sarah, porm, no Uma das salas da escola Bass High tem um novo grupo
quer renunciar a seu controle sobre ela. Os personagens tm de habitantes. Uma gangue local tomou o prdio e o est
uma chance de interceder. usando como base de operaes. Esta uma chance de fazer
Hora do Show! um pouco de trabalho de vigilncia em seu bairro.
No Seventh Stage, est sendo montada uma pea escrita A Inspeo
por um autor local. O espetculo, contudo, est sofrendo Jameson est numa enrascada: um representante estgio
algumas revises... cortesia de uma gangue Renegada. Ja- est vindo examinar o bairro para verificar se as tradies do
meson, o representante local da Hierarquia, est prestes a Imprio esto sendo mantidas. hora de encobrir algumas
chamar os Vigilantes, mas oferece aos personagens uma chan- atividades sobrenaturais e rpido.
ce de manter a paz, garantindo que o espetculo no ir
parar... O Baderneiro
O Pregador Uma apario inexperiente chegou a Little Five, e ela
no tem nenhum respeito por regras. Os personagens preci-
O plano do Herege vai muito bem, obrigado. Ele obteve sam ensin-lo a entrar na linha... da forma fcil, ou da forma
acesso a um sto perto de Little Five, e parece que ele est difcil.
recrutando um pequeno culto de mortais. A Hierarquia pa-
garia bem a um Crculo de aparies aventureiras que pu- Aparecendo na Tev
desse lidar com a situao.
Raymond Gun descobriu uma forma incomum de entrar
A Hora das Bruxas em contato com os mortos. Ele encontrou uma forma de
invoc-los atravs do televisor em sua locadora de vdeo.
As cerimnias de Gene no ginsio de Bass High esto Ele no tem muita certeza do que est acontecendo, ou
fugindo um pouco ao controle. Algumas manifestaes so- mesmo do que est fazendo, e invoca alguma coisa com a
brenaturais extremistas ocuparam o prdio. Muitas das apa- qual no pode lidar...
ries no fazem idia de como resolver a situao, o que
significa que os personagens poderiam ganhar um pouco de Fogo Anda Comigo
influncia poltica resolvendo isso.
Uma nova apario no bairro tem o poder de Fantasma,
Amigos Imaginrios e descobriu que muitas das pessoas na vizinhana tem tido o
mesmo sonho fatalista: que a vizinhana vai arder em cha-
Um garoto de seis anos e sua famlia se mudaram para mas. Ser que ele uma chance para os personagens resol-
uma vizinhana prxima. O garoto gosta da vizinhana... e verem o problema, ou ser ele a causa?
est realmente surpreso em ver os personagens! Ele no no-
tou nenhuma das outras aparies, mas parece realmente A Assombrao de Bass High
ter algum tipo de dom para ver o invisvel. Portanto, o que
Algum comprou a escola secundria. Uma escola parti-
acontece quando as Almas Inquietas locais exigem que os
cular est promovendo a reabilitao do prdio. Os jogado-
personagens faam alguma coisa para preservar seu segredo?
res tm apenas um objetivo: tornar a vida dos invasores um
verdadeiro inferno.

261
Esta coisa um homem. Veja o que voc , e
o que o espera. Fixe os olhos nesta imagem e
aprenda como ser o seu fim.
Epitfio grego
Eles encontraram um cachorro em pedaos na lata
de lixo. Havia smbolos arcanos desenhados em seu plo
e alguma coisa horrvel dentro de sua boca. Eles encon-
traram o velho enforcado em seu escritrio. Para que
no ficasse manchado de sangue, o tapete branco esta-
va coberto por plstico. Eles descobriram a criana aco-
corada num armrio. Suas lgrimas tinham secado, seus
olhos vazios fitavam o nada.
Eles disseram para no andar pela Quinta Avenida
noite... simplesmente no seguro. Eles disseram que
a biblioteca era assombrada que de vez em quando
voc pode sentir o assoalho ranger sozinho. Mas voc
no lhes deu ouvidos, porque sabe que ela est no seu
armrio quando voc fecha os olhos para dormir,
ainda escuta os gritos abafados e as mozinhas batendo
na porta...

262 Apario: O Limbo


Cntico das Guildas
Louvao Hierarquia

O grasnar do Corvo Calma Silenciosa


Luzes piscando Juntar e Cortar
O ribombar da Tempestade Vislumbres
O cho rangendo Rasgar e Corturar
Batedor, o que trouxeste? Inspetor: a quem serves?
Poltergeist, o que temeis? Modelador: A quem escondes?

Chorando, rindo Sorria e se entristea


quieto, observando Caminhe e dance
gritando, suspirando Titereiro: A quem possuis?
Paciente, esperando
Bardos: O que cantas? A cada dia que passa
Monitor: o que observais? O Limbo se aproxima e se expande.
Cada alma que se rende Sombra
Colares de ferro Atrai o Fim.
Batendo e queimando
Chicotes negros O mundo no mais como pensvamos.
Aoitando, estalando Um odor suave de podrido impregna
Confessor: A quem purificas? Todas as coisas que amamos um dia.
Estranho: O que rompes? Este mundo conhecido como as Regies Sombrias.

Areia brilhando Na morte no h onde se esconder.


Martelo e tenazes No h como fugir
Sonho Despedaado Do dio e do medo, da dor e da amargura
Entoando melodias Da Sombra interior.
Sandman: Que mentiras contas?
Artfice: o que fazes? A esperana frgil.
Poucos tm a coragem
Cartas e cristais E a paixo
Carne e alma De encarar a Morte e dizer
Moedas e estrelas No entrarei tranqilo
Partes de um todo Na noite serena.
Sacerdotiza do Orculo: O que vs?
Usurrio: O que cobras?

263
ltimas Palavras
Aprenda a topografia verdadeira: os arqutipos monstruosos e
maravilhosos no esto dentro de voc, no esto dentro do seus
consciente: voc est dentro deles, aprisionado e uivando para sair.
R.A. Lafferty, The Devil is Dead

As aparies so amaldioadas. No h outra forma de nha preparado o que considerei uma recepo adequada ao
dizer. Olha, eu no acredito em maldies mas no d Inferno tudo estava preparado para faz-los mijar nas
para discutir com os fatos tem alguma coisa acontecen- calas. Comecei matando seus personagens um a um, das
do. Ter chegado at aqui um verdadeiro milagre. Mesmo formas mais macabras que pude intar. Depois que eles mor-
enquanto escrevo estas ltimas palavras, estou olhando mi- deram a isca, puxei todos para o inferno. Eles eram cuspidos
nhas costas, porque, no fundo, espero que alguma coisa apa- do esfncter de alguma criatura enorme e caram numa poa
rea. de lava. Cada vez que tentavam sair se arrastando, eu fazia
Tem sido uma luta longa e rdua mal d para acredi- demnios armados com tridentes empurr-los de volta. Eu
tar que est quase no fim. Tudo que poderia dar errado, deu. descrevi sua agonia em detalhes excruciantes, fazendo uso
Nunca vi nada assim. Contratos foram revogados e prazos de todo meu talento descritivo. Eles s conseguiram sair
foram ultrapassados. Os escritores e artistas discordaram e quando julguei adequado.
todos os envolvidos pareciam que nunca iam parar de bri- (Deixem-me dizer-lhes uma coisa: eu estava exagerando
gar. As emergncias no tinham fim. Nada jamais parecia como Narrador. Eu tinha os jogadores completamente
funcionar. S obtamos resultados positivos neste projeto minha merc. Se ao menos eles estivessem se divertindo tanto
depois de muito esforo. Em suma, foi um caos. quanto eu...)
A maldio comeou h alguns anos, nos primeiros dias No parei a. Depois que eles chegaram a um precipcio,
da White Wolf, antes mesmo da idia de Vampiro, a Ms- um demnio com asas negras de morcego apareceu subita-
cara ser uma fagulha em minha mente. Naquela poca eu mente. Fiquei em p diante de minhas vtimas indefesas (to-
estava trabalhando num conceito completamente novo, um das sentadas no sof) e comecei a soltar minha gargalhada
jogo que chamei de Inferno. Eu estava muito empolgado manaca. Inclinando-me sobre eles, anunciava-lhes seu des-
com ele. tino iminente... quando todos ouvimos um estrondo e as lu-
A idia era que voc jogaria com um personagem aprisi- zes da casa se apagaram.
onado no Inferno, e o seu objetivo era basicamente tornar- Durante alguns segundos, ningum disse uma palavra.
se um demnio muito poderoso ou escapar. (Voc provavel- Ningum se moveu. Para dizer a verdade, acho que todos
mente j percebeu as semelhanas com Apario). Desne- ficamos mudos de medo ningum sabia o que pensar, e eu
cessrio dizer, era um cenrio triste e repulsivo, e eu fiz de menos que todos. Finalmente, decidi olhar pela janela e ver
tudo para torn-lo o mais sombrio possvel. Acho que foi a o que tinha acontecido.
que surgiu minha predileo pelo horror gtico. Em frente garagem do nosso vizinho havia um carro de
Naturalmente, ningum ficou muito empolgado em jo- entrega de pizza ele tinha se chocado com um tranforma-
gar com um personagem que seria torturado, marcado e en- dor de eletricidade. O idiota do motorista estava to apres-
ganado de forma quase regular mas quatro amigos meus sado para entregar a pizza (depois de 30 minutos, o cliente
aceitaram participar de uma seo de teste. no paga!) que no viu o poste.
Reunimo-nos na sede da empresa (uma casa velha) no Para tornar as coisas piores, quando cheguei l embaixo,
comeo da noite e rapidamente criamos personagens. Eu ti- vi que o imbecil estava dentro do carro tentando dar a par-

264 Apario: O Limbo


tida. Vi um brilho de fogo por baixo da carroceria... Por um rer. A coisa mais estranha que no fiquei assustado no
segundo pensei que estava tendo alucinaes. Era como se queria pensar nisso, As coisas ficaram to estranhas que co-
minha imaginao ganhasse vida. mecei a fazer preparativos, afinal, nunca se sabe... Stewart
Depois que superei o pnico, corri at o carro gritando at comeou a fazer piadas sobre misturar minhas cinzas
para o motorista sair. O animal no escutou, e tentei de tinta de impresso do livro. Ser que havia algum planejan-
novo. Finalmente, cheguei at o carro, e praticamente o ar- do me matar? Diabos, quem precisa de inimigos?
rastei para fora da carcaa em chamas. Por mais estranho que parea, tudo isto me deixou ainda
Um minuto depois, o carro pegou fogo. Meio minuto mais orgulhoso com o que conseguimos. Acho que este jogo
depois disso, o tanque de gasolina explodiu com um rudo especial, e um pouco do sangue derramado em sua criao
surdo. Tentei ligar para a emergncia, mas no meio do tele- o fortaleceu e tornou-o ainda mais poderoso. Achei nossa
fonema, um pico eltrico queimou todos os telefones da casa criao graciosa, a despeito da dor (e talvez por causa dela).
(sem falar no fax, droga!) Espero que vocs tambm gostem. E espero que aprendam
Bem, como agora a vizinhana inteira estava sem ener- alguma coisa com este jogo, alguma coisa real e verdadeira.
gia, todos vieram ver a fogueira e assar alguns marshmallo- Lembrem-se, eu no acredito em maldies, mas se coi-
ws. A grande notcia era que o motorista do carro no tinha sas ruins comearem a acontecer em sua vida... bom, vocs
seguro, o que no me deixou nada feliz. Os caminhes dos foram avisados.
bombeiros acabaram chegando. S depois de vrias horas
aps o fim do incidente que minha pulsao voltou ao nor-
mal.
Desnecessrio dizer, o jogo tinha acabado por aquela noite
(bom, para ser sincero, por toda a eternidade). As luzes no
estavam funcionando, os telefones tambm no, e ningum
queria enfrentar de novo o Senhor Demnio. Assim, todos
foram para casa. Fui deixado numa casa vazia, sem eletrici-
dade, com um carro queimado em frente ao meu jardim.
Naquela noite, tive sonhos esquisitos.
No dia seguinte, resolvi que a Dama do Destino tinha
me dado um aviso. Empacotei todas as minhas anotaes e
dei por terminada minha pesquisa sobre Demnios e Desti- P.S.: No acabou! Suzanne, minha namorada, acordou
no. Tinham acontecido tantas coisas estranhas que julguei suando frio, sussurrando alguma coisa sobre o carro dela.
que o mais sbio seria parar. Depois que rebocaram o carro, Agora estou com medo de voltar a dormir...
tudo que ficou foi um fedor de grama queimada e um torro
afiado de metal, com pedaos de vidro presos nele. Eu o P.P.S.: medida que emerjo lentamente da adolescn-
peguei como uma recordao, passando a us-lo como peso cia, torno-me cada vez mais ciente do quanto dependo dos
para papis. Alguns meses depois, tive a idia para Vampiro outros, no apenas para poder me alimentar e me abrigar,
e o Mundo das Trevas. Com o tempo, esqueci tudo sobre mas tambm pelo man da vida, as idias e os pensamentos
Inferno. Mas ele no me esqueceu. que fazem do existir uma experincia compensadora. Aqui
Quando chegou a poca de trabalhar em Apario (ou vai um agradecimento especial a todos os membros desta
Fantasma, como era conhecido na poca), o Sr. Demnio irmandade bela e estranha. Minha afeio por vocs no
voltou dos mortos. Josh Timbrook teve a coragem de sugerir tem fronteiras.
que eu aproveitasse algum material do jogo antigo. Eu ca na Filmes: Linha Mortal, Desafio Ao Alm, O Iluminado, A
besteira de concordar, tendo esquecido a maldio. E assim, Profecia, O Ninho do Terror, O Enigma do Mal, A Dama de
tudo recomeou... Branco, Histrias de Fantasmas, O Exorcista, Poltergeist O Fe-
Daquele momento em diante, nada deu certo. Nunca nmeno, A Feiticeira, Topper e o Casal do Outro Mundo, Que
tive tantos problemas na realizao de um projeto, desde o Espere o Cu, O Cu Pode Esperar, Hellraiser Renascido do
comeo at a linha de chegada. Agora, aqui estou eu, uma Inferno, A Felicidade No se Compra, Asas do Desejo, Alucina-
noite antes de mandar tudo para a grfica, e estou tentando es do Passado, Ghost Do Outro Lado da Vida, A Bruma
reunir palavras inteligentes. quatro da manh, e esta Assassina, Alien, o Oitavo Passageiro, Os Caa-Fantasmas, A
minha terceira tentativa de escrever alguma coisa. (Precisa- ltima Noite de Boris Grushenko. Livros: O Iluminado, A As-
vam ver as bobagens que escrevi antes.) Mesmo se este texto sombrao da Casa da Colina, Dark Forces, Tetsuo. Quadri-
ficar uma porcaria, no vou comear de novo. pegar ou nhos: Sandman, Espectre, Spawn, Mage, Monstro do Pntano,
largar. Estou satisfeito por tudo ter acabado. Hellblazer, O Desafiador. Autores: Dante, William Blake,
Durante todo o planejamento de Apario, tive um sen- Algernon Blackwood, Lewis Theobald III, Joyce Carol Oa-
timento estranho. Uma sensao poderosa de que eu ia mor- tes, E.A.Poe, Mary Shelly.

265
ndice
Quando estiverem listados verbetes mltiplos, as definies esta- Gremlinizar 152 Rastrear 140
ro em itlico e os verbetes principais em negrito. Imitar 158 Transferir 170
Interpretao 149 Presena na Teia 156
Habilidade 99 Investimento 171 Estranheza 163
Habilidades 123-130 Pular 141 Sussurros 147
Ao 91-92, 99 Kismet 149 Levantar 161
Cenas de Ao 209-210 Medida de Lquesis 150 Arcano 31, 237,238
Vantagens 99, 131-130 Salto de Fria 161 Arqutipos 104, 116, 120
Advogados 33 Vida em Morte 148 veja tambm Arqutipos da Sombra
Agencia 33 Localizar Grilho 156 Arquiteto (arqutipo) 194, 116
Danos Agravados 198 Lucidez 165 Argos (Mistrios) 140-143
Apontar 220 Sorte 150 Ascendidos 33
Prontido (habilidade) 123 Manter a Forma Material 146 Armadura 224
Aliados 131 Belicismo 159 veja tambm Moliate
Dia de todos os Santos 249 Voz do Mestre 168 Artefatos (antecedentes) 131
Anacreonte 66 Materializar 148 Artefatos 31, 245-249
Angst 31, 179, 183-184 Musa 154 Esporte (Habilidades) 124
Aparncia 122 Obliterar a alma 167 Atributos 99
Mistrios 99, 138-171 Condenar ao Limbo 162 Atributos 120-123
Poderes dos Mistrios Instinto de orientao 140 Sintonia 146, 167
Agon 166 Calabouo 162 Sucesso Automtico 93
Extrato 170 Bom Ouvido 154 Vanguarda (arqutipos) 104, 116
Balada 154 Fantasmagoria 166 Sensitividade (Habilidade) 124
Desorientar 163 Fantasma 147 Antecedentes 107, 131-135
Modelagem de Corpo 160 Asas Fantasmas 141 Ces Demnios 65, 233
Baluarte 140 Toque 166 Vela de Cabeceira 245
Expulsar 144 Purificar 144 Benandanti 238
Emprstimo 171 Reinar na Mente 168 Bloqueio 222
Clamar 152 Lacerar 159 Encontro 223
Persuadir 143 Retorno da Aparncia da Morte 158 Ladro de Corpos 33
Crescendo 155 Rquiem 155 Bon Vivant (arqutipo) 104,116
Sentir perigo 149 Percorrer a Estrada de Eltrons 151 Livro de Mentiras 245
ter Negro 163 Esculpir 158 Casa de bonecas de Borgia 248
Segredos Sombrios 144 Localizar Lao 163 Falha crtica 99
Toque da Morte 161 Sentir Gremlin 151 Suga-Crebro 31
Desafio 145 Localizar Lao 156 Valento (arqutipo) 104, 116
Detectar Possesso 167 Cortar Lao Briga (habilidade) 124
Hino Fnebre Percepo de Modelagem Combate sem armas 218
Sonhos de Sono 166 Cavalgar a Carne Combate sem armas, complicaes 222
Saque Automtico 170 Sotto Voce 154 Atalhos 13, 31
Elsia 165 Pacto da Alma 157 veja tambm Argos
Energizar 152 Viso da Alma 143 Fazer B! 31
Manto de Sombras 141 Emendar Laos 156 Filantropo (arqutipo) 104-116
Taxa Cambial 141 Esttua 147 Castigar 143-145
Viso Fatal 149 Soco de Mo de Pedra Catarse 183
Piscar 141 Movimento Sbito 168 Redenho 31
Extravagncias Sobrecarregar 151 Centurio 65
Toque Fantasmagrico 146 Espiar Tempestade 140 Correntes 61
Brilhar Tempus Fugit 164 Changelings 243-244

266 Apario: O Limbo


Mudando Aes 219 Desarmar 222 Impedimento234
Criao de Personagem 101-111 Esquivar 124 Pontos de Bnus 108, 179
exemplo 109-111 Esquivando 218 Combate Livre 224-226
Roteiro de criao de Personagem 107 Domnio 31, 40, 42 Disparo automtico (armas) 221
Conceito do Personagem 102-103 Domem 58 Ganhando Angst 184
Ficha do Personagem 96-97 Juzo Final 31, 33 Galante (arqutipo) 104
Carisma (atributo) 121 Doppelganger 233 Gangue 32
Charts Cabea de Prego 29 Garou
veja Tabelas Entreato 99 veja Werewolves
Criana (arqutipo) 104, 116 Sistema dramtico 211-217 Feral 58
Crnica 77, 79-81, 91 Interpretao de sonhos 217 Carniais 241
Crculos 62 Sequencia de sonhos 86 Giovanni 240
Escalar 211 Conduo (habilidade) 126 Gorool 54
Manto da Noite 248 Boneco 31, 58 Punk Gtico 35-36
Cdice de Charon 48 Dubois 258 Agarrar 223
Combate 218-226 Eclipses 250 Grande Turbilho 48, 49, 51, 53, 54
Tabela de Resumo de Combate 225 Eidolon 29 Cavaleiros Negros 51
Computador (habilidade) 129 Encarnar (Mistrios) 146-148 Guilda 32, 61, 139
Conflito 83-86 Empatia (habilidade) 124 Artificers 151
Conformista (arqutipo) 104, 117 Criana 32, 58 Batedor 140
Esperto (arqutipo) 104, 117 Vigilantes (Hierarquia) 254 Masquers 158
Consorte 33 Enigmas (habilidade) 129 Monitores 156
Contatos 132 Equitaes 47 Sacrdotes do Orculo
Corpus 99, 135 relgio Eterno 248 Confessor 143
Cosmic Sock Wraith 131 Etiqueta (habilidade) 126 Inspetores 146
Cosmologia 37 Euthanatos 243 Manipuladores 167
Cobertura 220 Exemplos de Jogador 227-229 Sandmen 165
Manufatura (habilidade) 126 Tabela de Experincia 195 Estranho 161
Credibilidade 215 Pontos de Experincia 193-195 Usurrio 170
Circo dos Horrores 33 Expresso (habilidades) 125 Pesadelo 32
Crtico (arqutipo) 104, 117 Aes Estendidas 94, 99 Colheita 32
Cruzados 49 Faces 62 Lugares Sombrios 12, 32, 40, 132, 138
Culto 31 Quedas 199 Curando Ferimentos 198-199
Ranzinza (arqutipo) 104, 118 Fantico (arqutipo) 104, 118 Nveis de Vitalidade 201
Idade das Trevas 48 Praias Distantes 39 Sentidos Aguados 30, 124
Reinos Negros de Jade 46 Tagarelice 215 Inferno 32
Reino Negro de Obsidian 51 Fatalismo 149-150 Escravo 33
Paixes Negras 179,183 Proezas Fsicas 212 Hen of Grainekarn 4-5, 18-19
Metal Negro 199 Barqueiro 15, 44, 68 veja tambm Last Words
Dia dos Mortos 249 Grilho 10, 32, 107, 136, 13 veja tambm Teia de Dados
Viso da Morte 30, 56 Perdendo Grilhes 197 Herticos 15, 32, 62, 63
Senhor Mortal Quita Legio 52 Hierarquia 15, 32, 62, 63
Marcas da Morte 65 Danos de Fogo 199 Horror 76
Comportamento 104, 195 Armas de Fogo (habilidade) 126 Hospedeiro 32
Excntrico (arqutipo) 104, 118 Tabela de Armas de Fogo 221 Imobilizao 220
Destreza (atributo) 120 Combate com Armas de Fogo 218-222 Habitar (Mistrios) 151-153
Dado Combate com Armas de Fogo, Complicaes 220-222 Iniciativa 210
veja Testando com Dados Tabela 222 Injria 197-202
Parada de dados 99 Pescadores 47 Mortais 201-202
dividindo Parada de Dados 209 Flashback 86 Inocncia 235
Dictum Mortum 48 Fracasso de dio Lquido 245 Insubstancialidade 30
Dificuldade 99 Carnvoro 33 Inteligncia (atributos) 123
Dificuldades 93 Bruma 205 Interrogatrio (habilidade) 215
Diretor (arqutipo) 104,118 Tabela de Bruma 205 Intimidao (habilidade) 125

267
Intriga 63 Dividindo Parada de Dados Teste nos Dados 92
Investigao (habilidade) 129 Disparos Mltiplos 221 Exemplos 96-98
Rainha de Jade 46 Mscara de Narciso 246 Romance 76
Imperador de Jade 46 Natureza 104, 195 Regra do um 93
Jameson 257 Necropolis 12, 32, 42, 52 Sarah 256
Comediante (arqutipo) 104, 118 Neon 259 Cena 91, 99, 207-208
Juz (arqutipo) 104, 118 Nephandi 32 Cincia (habilidade) 130
Saltar 211 Nhudri 45 Scrooger 33
Justia 66 A Corda Nietzscheana 246 Sinete da Cidadania 245
Lamria (Mistrios) 154-155 Nulidades 12, 40 Procura 217
Chute 223 Notoriedade (antecedentes) 133 Reinos 64-65
Conhecimento 106, 129-131 bolo 33, 61 Seita de St. James 237
Direito 130 Limbo 32, 37, 201 Seduo 216
Liderana (habilidade) 127 Ocultismo (habilidade) 130 Senado 45
Legies 32 Torre de Onix 33 Vultos 69, 231-233
Legionrios 65 Oratria 215 Sombra 33
Lemure 32, 58 Crculo de Orpheu 238 veja tambm Captulo Sete
Teia da Vida (Mistrios) 156-157 Insulto (Mistrios) 161-162 Arqutipos da Sombra 177-179
Viso da Vida 30 Suserano 66 Criao de Sombra 176-182
Lingustica (habilidades) 130 Pandemonium (Mistrios) 163-164 Comrcio das Sombras 38, 59
Little Five Points 250-261 Aparrar 222 Guia da Sombra 175-176, 183-184
Ao ao Vivo 28 Paixes 107 Shiadowing 212
Perdendo Angst 184 Perdendo Paixes 196 Regies Sombrias 11,39
Lucille 260 Pathos 33, 99, 107, 136-137 Mortalha 39, 99, 204
Turbilho 32, 41 Patrulhas 65 Sedas Sensuais 247
Dano 200 Percepo (atributo) 123 Ao Simples 99
Magenta 258 Atuao (habilidades) 128 Chave do Esqueleto 245
Mages 242-243 atuao 216 Percias 106, 126,129
Malfeano 32, 69, 233 Fantasma (Mistrios) 165-166 Mundo da Carne 22
Mscara 32, 61 Plasma 9, 28, 33 Modorra 33, 198
Mscara da Tragdia 248 Jogador 27 veja tambm Meditao
Algemas 61 Pontos 99 Sombra (encalo) 214
Manipulao (atributo) 121 Poltica (habilidade) 130 Atributos Sociais 121-122
Oficiais de Justia 65 O Pregador 2256 Filhos de Telurianos 236
Mrtir (arqutipo) 104, 118 Preldio 111-113 Souled Weapons 249
Carne 33 Viajantes Astrais 33 Fogo DAlma 246
Correntes de Carne 33 Soco 224 Almas 33, 37
Medicina (habilidade) 130 Titeragem (Mistrios) 167-169 Especialidades 120
Meditao (habilidade) 127 Perseguio 212 Espectro 33, 131, 233
Armas Brancas (habilidade) 128 Psiqu 175 Vitalidade (atributos) 120
Armas Brancas 218 Pulsantes 33 Status (antecedentes)
veja Combate Alcance 220 Furtividade (habilidades)
Combate com Armas Brancas, Complicaes 222 Ray Gunn 255 Cavalgar a Tempestade 33
Tabelas de Armas Brancas 222 Nveis de Competncia 92 Estria 81-83, 91
Memoriam (antecedentes) 133 Ceifador 18, 33, 58 Narrador 72, 99
Atributos Mentais 122-123 Rebelde (arqutipo) 104, 119 Narrativa 25,26, 72-73
Mentor (antecedentes) 132 Renovao 99 Manha (habilidade) 125
Espelho de Lucretia 247 Regret 66 Atordoamento 220
Sonhadores 33 Despojo 10, 33, 62, 67 Dirigir Ousadamente 214
Toupeiras 33 Reparar (habilidade) 128 Streetwise(habilidade) 120
Modelagem (Mistrios) 158-166 Pesquisa (habilidade) 217 Fora (atributos) 120
Mortais 200-201 Aes Resistidas 94, 99 Estgia 14, 33, 42
Movimento 211 Restless 33, 54 Metal Estgio 46
Aes Mltiplas 209 Interpretando 26 Lbia (habilidade) 126

268 Apario: O Limbo


Suki 254 Caractersticas 99
Ciso 39 Trancendncia 18,30
Mar sem Sol 50 Tremere 240
Sobrevivente (arqutipo) 104, 119 Grupo 99
Simbolismo 86-87 Turno 91. 208-209
Sistema 99 Mundo Inferior 11,29,33,37, 38-39
veja tambm Captulo Nove Usura (Mistrios) 170-171
Tabelas Vampiros 239-241
Tabela de Armadura 224 Escada Venosa 45
Premiando com Pontos de Experincia 194 Luvas de Veludo 249
Tabela de Combate sem Armas 224 Era Vitoriana 52-53
Tabela de Criao de Personagens 225 Visionrio (arqutipo) 104, 120
Danos de Queda/Dano de Fogo 199 Vcuo 33, 39
Tabela de Armas de Fogo 221 Engenheiros do Vrtice 245
Complicaes no Combate com Armas de Fogo 222 Proteo 235
Tabelas de Proezas fsicas 212 Vitalidade 135
Tabela de Neblina 204 Lobisomens 241-242
Pontos de Bnus 108, 179 Fora de Vontade 93, 94, 99, 107, 179
Danos de Turbilho 200 Asas de xtase 248
Cura dos Mortais 201 vencer 27
Nveis de Vitalidade de Mortais 200 Raciocnio (habilidade) 123
Tabela de Mortalha 204 Primeira Guerra Mundial 53
Tabelade Proteo 235 Segunda Guerra Mundial 54
Colar 33
Talentos 106, 123-126
Trabalho de Equipe 106, 123-126
Trabalho de Equipe 94
Tempestade 13, 14, 33, 39, 40
Terminais 33
Terror 76
Espinhos 179-182
Aura de Corrupo 180
M Sorte 181
Aliados Negros 179
Sinal da Morte 180
Audcia do Demnio 181
Doppelganger 181
Ato Falho 181
Infmia 180
Pacto do Apocalipse 180
Chamado da Sombra 180
Sombra de Estimao 181
Vida Sombria 181
Caractersticas da Sombra 180
Prestgio 179
Despojo Maculado 180
Toque Maculado 181
Truque de Luz 181
Rajada Curta 222
Servos 33, 58
Dzimo 33
Rastrear 217
Tradicionalista (arqutipo) 104, 120
Tragdia 75

269

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