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EDUCAO MATEMTICA
GUARULHOS
2008
II
GUARULHOS
2008
Silva, Wiliam Rodrigues Cardoso da
45 f.; 30 cm.
4. Interveno l. Ttulo
IV
A gradecim entos
RESUMO
SUMRIO
APRESENTAO.................................................................................................................... 10
INTRODUO .......................................................................................................................... 11
1 METODOLOGIA ................................................................................................................. 13
2 DISCALCULIA ...................................................................................................................... 16
7.4 TANGRAM.................................................................................................. 34
7.5 JOGO DOS HEXGONOS ............................................................................. 36
7.6 SOMA CIRCULAR ....................................................................................... 37
7.7 UMA QUESTO DE PORTAS ........................................................................ 38
7.8 AVANANDO COM O SINAL ....................................................................... 38
7.9 TRIMU ....................................................................................................... 39
REFERNCIAS ......................................................................................................................... 43
10
APRESENTAO
INTRODUO
1 METODOLOGIA
1.3 Delineamento
Chizzotti (2000), por sua vez, argumenta que a fundamentao que respalda
a escolha nesta estrutura metodolgica est na postulao de que h uma relao
dinmica entre o mundo real e o sujeito, posto que impossvel negar a
interdependncia entre o sujeito do conhecimento e o objeto a ser conhecido,
possibilitando uma ligao indissocivel entre o mundo objetivo e a subjetividade da
pessoa. Ainda, de acordo com o autor:
1.4 Procedimentos
2 DISCALCULIA
e) Classificar nmeros;
17
f) Montar operaes;
No existe uma causa nica e simples com que se possam justificar as bases
das dificuldades com a linguagem matemtica, que podem ocorrer por falta de
habilidade para determinao de razo matemtica ou pela dificuldade em
elaborao de clculo matemtico. Essas dificuldades esto atreladas a fatores
19
Estudos apontam que a discalculia pode ser causada por vrios elementos
que abrangem reas de estudo, como a Neurologia, a Lingstica, a Psicolgica, a
Gentica e a Pedaggica.
2.2.2 Lingstica
20
Deste modo, convm que o indivduo desenvolva nvel lingstico para que
possa dominar a matemtica. A criana que tem dificuldades para compreender
relaes e suas reversibilidades no poder generaliz-las. O simbolismo numrico
surge a partir da correspondncia nmero-quantidade, por isso requer adequado
desenvolvimento da funo simblica. Os alunos com dficit nesta rea no
correspondem smbolo oral, quantidade e sua representao grfica. A resoluo de
problemas envolve muitas questes de linguagem alm da matemtica.
2.2.3 Psicolgica
2.2.4 Gentica
2.2.5 Pedaggica
3 DISCALCULIA E DISLEXIA
Do Grego
DYS LEXIS
+ DISLEXIA
dificuldade palavra, escrita
visvel, assim como tarefas como agrupar e reagrupar nmeros, lembrar qual
nmero vem antes ou depois e repetio de algarismos devido falta de ateno.
internamente;
Neste contexto, h que se observar que os jogos consistem numa boa opo
para ajudar na visualizao de seriao, classificao, as habilidades psicomotoras,
habilidades espaciais e a contagem.
Neste captulo sero feitas algumas sugestes de atividades que podem ser
desenvolvidas com alunos de vrias faixas etrias, com possibilidade de trabalhar
com todos de forma coerente com o nvel de aprendizagem proposto.
7.1 Matix
7.2 Palitos
O jogo inicia-se com a distribuio de trs fichas da mesma cor para cada
jogador. A seguir, decide-se por sorteio quem colocar a primeira ficha na casa
correspondente a um dos nove numerais inscritos no tabuleiro. O segundo jogador
procede da mesma forma, retornando a vez ao primeiro e, assim, sucessivamente,
at acabarem as fichas.
Vencer o jogo aquele que obtiver a soma quinze, somando-se os valores das
casas ocupadas pelas trs fichas.
Caso nenhum dos dois jogadores vena depois de colocada a sexta ficha no
tabuleiro, o jogo prossegue com os jogadores mudando suas fichas de posio, uma
a uma, alternadamente, buscando atingir o objetivo do jogo.
7.4 Tangram
Para incio do jogo, deve-se procurar uma superfcie plana. Encontrado o local
adequado, o participante deve ter em mente que todas as sete peas devem,
obrigatoriamente, ser utilizadas na formao de uma figura, sem a sobreposio de
peas.
O jogo desenvolvido por um nico participante que tem por objetivo dispor
as seis fichas numeradas, uma a uma, nas interseces das circunferncias, a fim
de que a soma dos pontos, em cada uma das circunferncias, seja a mesma.
Figura n 9 Exemplo da disposio das fichas a ser obtida no jogo A soma circular
38
Cada jogador inicia na casa 43. Lanado o dado, o jogador divide o nmero
43 pelo nmero obtido. O resto dessa diviso indica o nmero de casas que devem
ser avanadas. O jogo prossegue at que um dos jogadores alcance o final da trilha.
7.9 Trimu
encostando sua pea nas demais que j estejam na mesa. Cada jogador marcar
para si os pontos referentes ao resultado da multiplicao completada na sua vez.
CONSIDERAES FINAIS
Est presente, pois, a expectativa de que este estudo, por modesto que seja,
possa auxiliar os alunos com dificuldade no aprendizado em matemtica e que os
Educadores Matemticos possam utilizar este material e as sugestes nele contidas
como apoio e fonte de inspirao para novas metodologias relativamente ao trabalho
com seus alunos, reduzindo o misticismo da matemtica, mostrando que a cincia
exata pode ser apresentada de maneira mais clara, aplicada com transparncia e
demonstrada atravs das experincias do dia-a-dia, para que o aprendizado se torne
mais agradvel e prazeroso a todos, educandos e educadores.
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REFERNCIAS
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