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Manual FBI RPG PDF
Manual FBI RPG PDF
* Cobaias: Eles no s cederam seu tempo como tambm foram nossas bases de testes e
fonte de inspirao. Um especial abrao para Omber, Makal, Barbosa, Lafacce e Silvio.
* Artistas do Designer: com muito orgulho que informamos que duas estimadas amigas
so responsveis pela confeco de muitas das belssimas imagens presentes neste netbook.
Fran Tininha e Galadriel foram dedicadas e no apenas atenderam nossas expectativas,
elas simplesmente as ultrapassaram. Um beijo no corao das duas!
* Apoio: Ben Stroke nos apoiou com sua opinio sincera e Elber aguardou pacientemente o
dia em que finalmente lhe entregaramos o arquivo para ento convert-lo em PDF (neste
meio tempo sempre nos ofereceu ajuda). Por ltimo, mas no menos importante,
demonstramos nossa infinda gratido a alguns amigos da equipe do Portal RPG Online, que
fizeram mais do que apenas ceder espao a fim de disponibilizar o download do manual.
J. Maximus, Gwen, _dvd_ e Polux tornaram - com seus comentrios encorajadores,
permisses e conselhos - nosso sonho algo muito mais real. Podemos at mesmo arriscar
dizer que no somente o nosso, mas tambm o de tantos outros jogadores de RPG que sero
beneficiados com a possibilidade de acesso ao nosso trabalho por meio de um canal virtual
seguro, altamente conceituado e de extrema qualidade. Acesse www.rpgonline.com.br.
Se possvel fosse, a lista seria infinitamente maior e ainda mais detalhada. De qualquer
forma, nosso muito obrigado a todos que estiveram envolvidos de alguma forma com este
projeto. Desejamos que apreciem o trabalho que produzimos com tanto carinho e possam
aproveit-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mundo que o RPG.
"FBI Role Playing Game uma obra independente e est registrada na Biblioteca
Nacional. Sua venda - por tempo indeterminado - considerada proibida e todos os
direitos esto reservados".
Dvidas? Sugestes? Crticas? Participe da nossa comunidade no Orkut:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=35142235
(Um obrigado especial ao programa Skype, que facilitou a comunicao entre os autores -
que no moram nada perto - de uma forma nica e extraordinria)
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ndice
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CAPTULO 1 O QUE RPG?
1 -1 ) O que RPG...?
Conceitos bsicos sobre Role Playing Game
Role Playing Game - Jogo de Interpretao de Papis - mais conhecido pela sigla RPG,
consiste na unio do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a
interpretao de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de aes, gestos, falas... - e interpretam
personagens de fico, seguindo o enredo pr-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas
tomam decises limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
adversrios e vencer o jogo. Quando se une o que h de melhor nesses dois universos, temos
o RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas
assumir o papel de "Narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os
demais, sero os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de
sua preferncia, pois sem regras o narrador no ir convencer os jogadores dos rumos
tomados pela histria.
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que aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir desencadear o incio
da aventura.
Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o Narrador ter controle total da
histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro decidir diante das adversidades criadas
no decorrer do caminho. Aps certos eventos, o Narrador ir distribuir pontos de experincia
para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus
atributos, tornando a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...?
Se este um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? No, na verdade no... A resposta
no simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse
tipo de competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversrios so personagens controlados pelo Narrador, os j mencionados
NPCs. vlido esclarecer que o Narrador no est contra os jogadores s porque controla os
NPCs adversrios. Caso um Narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e
criar uma situao que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poder se safar
e... fim de jogo. Um bom Narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso.
Obviamente, quando os jogadores e o Narrador no possuem muito tempo livre para jogar,
resumem drasticamente as regras e quase no desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais
rpidos, comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clssicos
no enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande
parte da essncia da interpretao e fantasia.
(Esta matria foi gentilmente cedida por um dos Lendrios J. Maximus - da Equipe
Portal RPG Online, para conferi-la na ntegra acesse o link:
http://www.rpgonline.com.br/o_que_e_rpg.asp).
Este sistema que agora voc tem em mos pode ser jogado tanto em Mesa (sentado ao
redor de uma mesa, no sof, na garagem, por fim, em qualquer lugar onde os dados possam
ser rolados) ou em Chat (utilizando um computador com acesso a internet e programa que
contm rolador de dados e pastas para insero de fichas iRPG).
Jogar FBI pode ser um pouco chato para quem est acostumado com aventuras que
tenham personagens Over Power e cheios de poderes, pois o sistema FBI no envolve
coisas sobrenaturais. Sim! Sei que muitos de vocs que esto lendo agora este manual
devem estar torcendo o nariz nesse exato momento. Nesse sistema, todos os personagens
so unicamente humanos. Por isso os Atributos, Percias e Qualidades tm um limite at
onde um ser humano capaz de chegar. Pontos de poderes no so muito adequados se
voc quer ter uma aventura no mundo "real". Ento, quando voc for construir o seu
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personagem para as aventuras, voc no encontrar Atributos ou Percias que tenham
natureza sobrenatural, j que sero inteis nesse sistema. O FBI Role Playing Game
recomendado para aqueles que gostam de uma aventura misteriosa que no envolva seres
sobre-humanos e fenmenos dos mais variados, mas sim mistrios cheios de suspense e
ao capazes de tirar o flego at mesmo do mais experiente jogador.
Voc perceber que o sistema de regras de FBI bem simples. A razo disso? Pelo simples
motivo que ele foi criado com o intuito de explorar muito mais a interpretao do jogador e
no de ater-se a clculos e leis diversas. Em qualquer momento, como na esmagadora
maioria dos sistemas, elas podem ser alteradas ou ainda melhoradas de acordo com a
necessidade do jogo. Ou seja, este no um jogo onde voc vai chegar com o seu
personagem e matar todos que encontrar em sua frente. um jogo onde voc vai ter que
pensar muito bem antes de realizar qualquer ao que envolva riscos para seu personagem
ou at mesmo para toda a equipe.
O FBI Role Playing Game no tem um nome especfico como os demais sistemas em
geral, que podem desenvolver jogos do medieval ao futurstico, sem importar o cenrio.
Por qual motivo? Porque ele foi feito exclusivamente para ser jogado usando o cenrio do
FBI. Sendo assim, ele no compatvel com outros cenrios e sistemas.
Por fim, como foi criado para ser jogado com seres humanos normais do mundo atual e
agentes da renomada corporao que o FBI, ele foi nomeado como FBI Role Playing
Game.
1 3) Um exemplo de jogo
Digamos que voc o Mestre da aventura e um dos seus amigos est interpretando o
empresrio bem sucedido Senhor Elber. Voc comea a descrever a cena:
Mestre: Elber ao sair do escritrio da sua empresa de softwares, pouco depois das 9 pm,
voc caminha cansadamente at o elevador que leva ao estacionamento localizado no subsolo
do edifcio. Aps descer um total de 7 andares, a porta se abre silenciosamente e por essa
razo consegue escutar o som de passos apressados mais adiante. Aquilo lhe parece muito
estranho, pois voc acreditava ser a ltima pessoa a deixar as dependncias da empresa
devido o tardio horrio. Embora ressabiado, voc acaba saindo de dentro do elevador e segue
em direo ao local onde deixou estacionado o seu precioso Miata MX 5. Para sua surpresa,
voc se depara com um indivduo forando a abertura da porta do seu veculo de forma bruta
e desajeitada. Tamanha a falta de ateno do meliante que ele se quer notou sua chegada.
Ento, o que voc decidir fazer?
Seu amigo pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia, por exemplo, utilizar sua pasta para
atacar o ladro, pular sobre o cara com as mos nuas ou voltar ao elevador e usar o celular
para chamar a polcia. E ele decide:
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Jogador Elber: "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga abrir o
carro"
Voc, como Mestre deve decidir se a ao pretendida pelo personagem possvel. Correr e
saltar sobre algum que no est esperando um ataque no algo muito difcil de se fazer.
Mas voc tambm precisa decidir se o personagem Elber vai conseguir alcanar o bandido
antes que este arrombe o carro. Nesse momento, as regras entram em cena. Conferindo seus
atributos em sua ficha de Personagem e jogando o dado Elber confere se foi bem sucedido
em sua ao. Para resumir, digamos que Elber conseguiu fazer o que pretendia sem muita
dificuldade.
Mestre: "Certo. Elber avana contra o criminoso como uma bala e se joga sobre ele no exato
momento em que a porta aberta. Voc o golpeia em cheio e os dois rolam pelo cho"
1 4) Dados Especiais
Ateno: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem
deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Ento, se voc rola 1d6-3 e tira um 2
no dado o resultado ser 1 (e no -1).
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Edifcio J. Edgar Hoover Matriz FBI
A Histria do FBI
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Os Agentes
As caractersticas exigidas para ocupar um deste cargo so: maturidade, honestidade,
integridade, boa capacidade de julgamento, aptides em informtica (especial em softwares),
domnio de lnguas estrangeiras, formao em cincias, entre outras.
A Herldica do Selo
Cada smbolo e cor no selo de FBI tm o significado especial. O campo azul dominante do selo
e as escalas no protetor representam a justia. O crculo
infinito de 13 estrelas denota a unidade da finalidade como
exemplificado pelos estados do original 13. A folha do laurel
tem, desde a civilizao adiantada, honras acadmicas
simblicas, distino e fama. H exatamente 46 folhas nas
duas filiais, desde que havia 46 estados na unio quando o
FBI foi fundado em 1908. O significado das listras tambm se
encontra em suas cores. O vermelho representa a coragem,
valor, fora, enquanto o branco conota a limpeza, a luz, a
verdade, e a paz. Como na bandeira americana, as barras
vermelhas excedem o branco por um. O braso por fim conta
com as palavras Fidelidade, Bravura e Integridade que
descrevem sucintamente a fora motivadora por atrs dos
homens e das mulheres do FBI. A borda chanfrada que circunda o selo simboliza os desafios
severos que confrontam o FBI e a aspereza da organizao. A cor de ouro no selo remete a
organizao a reconhecer seu valor total.
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CAPTULO 3 A CONSTRUO DO PERSONAGEM
1 - Atributos
Os Atributos so as informaes mais importantes sobre seu personagem so nmeros que
dizem como ele . Quanto mais altos, mais capacitado ele ser. Elas variam de 0 5, nunca
ultrapassando essa marca. Para criar a ficha, cada jogador tem 10 pontos para distribu-los
conforme achar melhor.
Os Atributos so 6: Fora, Inteligncia, Agilidade, Vitalidade, Proteo Corporal e
Destreza. Eles tambm podem aparecer abreviados como F, I, A, V, PC e D,
respectivamente. Quando voc constri um personagem, cada ponto compra um ponto de
Atributo. Voc pode, por exemplo, usar 10 pontos para comprar Fora 2, Inteligncia 2,
Agilidade 2, Vitalidade 2, Proteo Corporal 1 e Destreza 1 (2+2+2+2+1+1=10). Preencha
com lpis as bolinhas na Ficha de Personagem.
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CONHECENDO OS ATRIBUTOS:
1-1) Fora
A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem
capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual fora ele pode atingir um
personagem ou objeto. O Atributo Fora utilizado nas jogadas de ataque e dano de um
personagem quando ele se encontra em combate corpo-a-corpo. Ele tambm usado quando
o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular
grandes distncias.
1-2) Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia do
personagem. Ela tambm mede a capacidade de coisas que o personagem sabe e pode
aprender. Enfim, tudo que relacionado Inteligncia, dada por esse atributo. Quanto
maior sua inteligncia, obviamente o personagem ser mais inteligente aprendendo vrias
coisas ao seu proveito. Ela tambm determina quantas percias que o personagem ter. O
Atributo Inteligncia se refere compreenso do personagem sobre os fatos e
conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um
personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situaes. At mesmo os
personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem boca na hora errada
ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro no
esto com boas intenes.
Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so necessariamente estpidos
(contudo, eles podem ser), mas apenas no foram educados ou so pessoas de mentes
simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligncia no so todos como Einstein:
eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juzo particularmente aguado.
1-3) Agilidade
Este atributo, sabiamente considerado o mais importante por muitos mestres e jogadores,
deve ser visto como a fora motriz que rege a vida e desempenho de seu personagem. Qual a
vantagem de possuir os melhores equipamentos e tcnicas de ataque se o seu agente tem os
reflexos de um septuagenrio com problemas de coluna? A primeira regra da
autopreservao, este Atributo cobre a sua habilidade de evitar golpes, projteis de fogo ou
at mesmo carros por meio de esquiva. A Agilidade inclui encontrar cobertura, saltar e
mergulhar ou qualquer outro mtodo que tire o personagem da trajetria do ataque.
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Amador Pode mergulhar e se proteger instintivamente
Praticante Teve aulas de defesa pessoal
Competente Pode evitar pedras arremessadas e talvez at mesmo facas
Especialista Somente um lutador habilidoso poderia acert-lo
Mestre Pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto
1-4) Vitalidade
O Atributo Vitalidade reflete a sade, a resistncia e o poder de recuperao do personagem.
Ele indica por quanto tempo um personagem pode se esforar e quanta punio ele capaz
de suportar antes de sofrer traumas fsicos. A Vitalidade inclui um pouco de fora psicolgica,
indicando a determinao e a tenacidade de um personagem em no desistir e tambm
determina indiretamente os Pontos de Vida. Quanto maior ela for mais PVs o personagem
ter.
1-6) Destreza
Esse atributo necessrio para o personagem atacar longa distncia como jogar uma arma
ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse atributo serve para atirar com armas
de fogo. Quanto maior a Destreza, mais chances o personagem tem de conseguir seu intento.
Este Atributo representa a familiaridade com vrios tipos de armas de fogo, desde pistolas de
mo at metralhadoras pesadas. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem
limpar, consertar, reconhecer e, claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de
fogo mais comuns.
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2 Classes
Dentro da organizao, os personagens iro desempenhar os mais variados papis. Seus
deveres e caractersticas principais, assim como atitudes e interesses estaro diretamente
ligados com a funo que o jogador escolher. Abaixo apresentamos as 8 classes escolhidas,
seus principais Atributos, assim como as Percias (de classe e principais) e Qualidades (no
obrigatrias) recomendadas:
2 1) Especialista em Explosivos
Manipular explosivos no uma tarefa simples, tampouco
freqentemente utilizada. Porm, quando se faz necessria
deve-se contar com um agente habilitado manusear e
armazen-los corretamente. Executar arrombamentos tticos,
proceder com recursos anti-bombas e realizar investigaes
ps-detonao so o forte desta classe j que um erro de
clculo mnimo pode fazer um plano bem elaborado tornar-se
um grande desastre publicado em rede mundial.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Abrir Fechaduras / Conduo / Disfarce
Esconder / Idiomas / Manipulao de Explosivos / Observar
Ouvir / Prestidigitao / Procurar
Percias principais: Manipulao de Explosivos e Procurar
Qualidades: Controle Emocional
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo
principal (I) + Kit de Demolio
2 2) Especialista em Negociaes
Agente capacitado a gerenciar crises e tcnicas de
negociao envolvendo especialmente refns, habilitado a
reconhecer tipos, estratgias, tcnicas, tticas, situaes
no negociveis, trato com a mdia, rendio, prises e
procedimentos para o primeiro atendimento. Em resgate
com refns capacitado a efetuar tiro ttico em ambientes
confinados e CQB - Close Quarter Battle, tticas de entradas
dinmicas e silenciosas, tcnicas de progresso e busca em
corredores, uso de escudos balsticos, resgate de refns em
nibus, abordagens de alto risco em veculos envolvendo
refns, assaltos de emergncia, assaltos iniciados por
sniper, aplicao de mecanismos de distrao (granadas de
som e luz), comando e controle, reteno de armas em
ambientes confinados, resgate e retirada de operacional
ferido dentro do cativeiro.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Blefar / Conduo / Detectar Mentiras
Idiomas / Informao / Intimidar / Ler Lbios / Observar
Ouvir / Procurar
Percias principais: Blefar e Detectar Mentiras
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Qualidades: Carisma
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Celular + Colete
2 3) Infiltrador
Este agente especialista em conduzir situaes em terrenos inimigos, entrando e saindo de
instalaes de segurana mesmo sob os
olhos da vigilncia, sem que sua presena
seja notada. Facilmente confundido como
um espio capaz de driblar sistemas,
recuperar documentos, roubar informaes
e realizar sabotagens magnficas. Suas
principais caractersticas so a furtividade, o
elevado conhecimento tecnolgico e a
dissimulao sem igual, que muitas vezes
poder ser seu ltimo recurso. Tambm
dotado de tcnicas de reteno e desarmes
de armas de fogo, manuseio de facas para
ataque e defesa, tcnicas para algemar (ao
e plstico), combate em ambientes
confinados e disparos - sendo eles
geralmente abrigados e em posies nada ortodoxas.
Atributo principal: Agilidade
Percias de classe: Abrir Fechaduras / Acrobacia / Equilbrio / Escalar / Esconder / Fuga
Furtividade / Observar / Ouvir / Saltar
Percias principais: Acrobacia e Furtividade
Qualidades: Senso de Direo
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (A) + Equipamento de
Escalada
2 4) Investigador
Pronto para enfrentar todo tipo de situao (desde
participar de misses arriscadas, realizar
interrogatrios ou proteger autoridades e
celebridades importantes), este o agente
habituado a buscar a soluo de um crime ou a
prpria captura de um fugitivo e encontrar pessoas
desaparecidas que possam ajud-lo durante o
processo. As principais armas que possui so sua
mente dedutiva e o alto poder de persuaso, que
possibilitam encontrar certas pistas para alcanar a
verdade por trs de um crime e por fim poder
localizar os envolvidos. Uma equipe dificilmente
alcanar o sucesso se no contar com ao menos
um destes agentes em seu meio.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Conduo / Decifrar Escrita
Detectar Mentiras / Fuga / Informao / Intimidar
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Investigao / Observar / Pesquisar / Procurar
Percias principais: Investigao e Procurar
Qualidades: Prontido
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I)
2 5) Hacker
A cultura hacker define diversos pontos para estilo e atitude e, por mais que parea estranho,
muitas das pessoas que se tornam os chamados programadores extraordinrios possuem
esse estilo e atitude naturalmente. Alguns dizem
que a natureza hacker de fato independente do
meio particular no qual o hacker trabalha, ento
estes 'magos' do mundo virtual conseguem
entrar em qualquer sistema acessando e
adulterando, se necessrio for, qualquer uma de
suas informaes. sabido entre os estudiosos
que para o bom hacker no existem portas de
segurana que no possam ser violadas e que,
ironicamente, apenas um hacker seria capaz de
defender o ciberespao de 'craker' que tem como
funes principais burlar diversos nveis de
segurana, quebra de senhas e criptografias, modificaes ilegais de funcionamento de
sistemas e remoo de proteo contra a cpia de softwares. Para finalizar a classe, estes so
os 'xerifes virtuais' que faro frente este tipo de infratores e de igual forma ajudaro os
agentes que precisarem do que se pode chamar de servios alternativos.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Blefar / Conduo / Falsificao / Idiomas / Informao / Jogos
Observar / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Percias principais: Falsificao e Usar Computador
Qualidades: Senso Numrico
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 3 pontos no Atributo
principal (I) + Computador (desktop ou notebook)
2 6) Mdico
Durante uma misso, as chances de baixas so drasticamente
aumentadas caso a equipe no conte com um desses agentes.
Esta classe est preparada para enfrentar situaes adversas
e executar tcnicas bsicas de sobrevivncia. O controle
hemorrgico e das vias de respirao, aplicao de bandagem
e torniquete, tcnicas especficas para o transporte de feridos
(individual, dupla e trio), tticas de extrao de agentes
feridos, a p e com veiculo so de sua inteira
responsabilidade.
Atributo principal: Inteligncia
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Percias de classe: Adestrar Animais / Conduo / Furtividade / Idiomas / Investigao /
Natao / Observar / Ouvir / Tratar Ferimentos / Usar Computador
Percias principais: Idiomas e Tratar Ferimentos
Qualidades: Segurar Flego
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Primeiros
Socorros
2 8) Perito Forense
As evidncias que este agente encontra s vezes no podem ser vistas a olho nu - algumas
so at menores. A prtica forense
a aplicao de tcnicas cientficas
dentro de um processo legal. Essas
prticas envolvem pesquisadores
altamente especializados ou
criminalistas que localizam
vestgios. Mas esses vestgios s
podem proporcionar provas
conclusivas quando so testados em
laboratrio. Essencialmente, os
cientistas forenses se especializam
em tudo, adquirindo conhecimentos
da odontologia e da entomologia
(insetos). Considerados a voz da
verdade e da razo, com seus
servios esses agentes fornecem direo durante investigaes ao afirmar que determinada
cpsula de bala, pegada, fibra de tecido, fio de cabelo, mancha de sangue ou at mesmo a
sujeira de um sapato comprovam fatos antes no confirmados.
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Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Conduo / Decifrar Escrita / Idiomas / Informao / Investigao
Observar / Ouvir / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Percias principais: Observar / Procurar
Qualidades: Bom Senso
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit Coletor de
Evidncias
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CAPTULO 4 PERCIAS
O que so Percias?
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Nome da Percia Atributo Descrio
Perito em abrir qualquer tipo de fechaduras como porto,
D porta, cofre eletrnico ou normal (desde que tenha ao menos
Abrir Fechaduras
um canivete suo). Sem ferramentas adequadas, sofre uma
penalidade de -2 no teste.
Realiza exerccios dos mais simples aos mais complexos como
Acrobacia A
pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobticos.
Capacitado em treinar diversos animais. Tanto cavalgar em
Adestrar Animais I um cavalo quanto ensinar truques para um co em treinamento.
Tem extrema facilidade para lidar com animais.
Capaz de fazer o improvvel parecer possvel. Pode mentir,
I
Blefar enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses que lhe
favoream a respeito de um assunto ou questo.
Habilitado a dirigir automveis, evitando colises inclusive
Conduo D em uma perseguio. Empregada para veculos com dois ou
mais eixos, assim como motociclos.
Decifrar Escrita Capaz de ler, interpretar e/ou deduzir o significado de uma
I
lngua escrita ou cdigo que no conhea.
Competente em sentir e dizer quando est sendo enganado ou
Detectar Mentiras I
discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha.
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, consegue
Disfarce I
mudar a prpria aparncia, imitar ou se passar por outra pessoa
Consegue se equilibrar ao andar em superfcies inclinadas,
Equilbrio A
estreitas, escorregadias e at mesmo em uma corda esticada.
Pode subir em paredes, rvores, descer de muros ou qualquer
Escalar F
superfcie muito inclinada.
Encontra muito mais facilmente locais adequados onde possa
Esconder A
permanecer sem ser visto.
Tamanha eficcia em forjar documentos falsos torna-os
Falsificao I praticamente perfeitos at mesmo para especialistas. Tambm
capaz de identificar tais trabalhos.
Escapa de amarras e algemas, sendo capaz inclusive de se
Fuga D
libertar de uma gravata aplicada repentinamente.
Utilizada quando necessrio se mover sem ser ouvido.
Furtividade A Andando lentamente ou nas pontas dos ps mais difcil
ser notado.
Alm do idioma nativo, consegue falar e escrever outra
Idiomas I lngua adicional, sendo que a cada ponto de bnus adquirido
uma nova lngua acrescentada .
Dono de uma rede ampla de contatos, consegue levantar
Informao dados facilmente, inclusive com desconhecidos , at mesmo
I
notcias de regies distantes ou qualquer informao
que precise saber.
Fora qualquer pessoa a fazer o que deseja, usando de ameaas
Intimidar I ou outra forma hostil que possa amedront-la, levando-a assim
a ser dominada.
Especialista em extrair mais informaes de pistas e evidncias,
Investigao I indiscutivelmente habilitado por tcnicas forenses para coletar
pistas fundamentais para anlise posterior.
Exmio conhecedor de diversos jogos de azar e suas
Jogos I funcionabilidades. mais do que um bom jogador j que sabe
at mesmo como trapacear neles.
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Ler Lbios I Apto a reconhecer palavras apenas vendo o movimento dos
lbios de uma pessoa enquanto ela est falando, mesmo a uma
considervel distncia.
Manipulao de I Perito em instalar, preparar, armar e detonar explosivos de
Explosivos maneira eficiente e o mais importante - segura.
Natao F Desportista aqutico. Capaz de nadar e mergulhar em locais
de grande profundidade sem correr o risco de se afogar.
Observar I Percebe eventos, situaes ou provas de maneira passiva, ou
seja, sem estar ativamente procurando por elas. Alguma coisa
simplesmente chama a ateno quando menos espera.
Ouvir I Capta com mais clareza qualquer tipo de som, seja uma
conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar
silenciosamente.
Pesquisa I Pode descobrir informaes sobre um assunto atravs de livros,
documentos ou internet.
Prestidigitao D Consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu
prprio corpo, tirar e colocar coisas pequenas em bolsos
alheios, ou seja, pegar ou colocar um carto do bolso de
algum, por exemplo, fazer pequenos truques com moedas ou
cartas de baralho.
Procurar I Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local,
percebe alguns detalhes que podem ser teis, como uma
pista, por exemplo.
Saltar F Calcula quanto capaz de saltar, assim como quais altura e
distncia so adequadas para vencer um obstculo.
Tratar Ferimentos I Com um kit de primeiros socorros em mos sabe como atender
algum ferido, envenenado ou doente. Mesmo sem o kit est
apto a socorrer, porm, com uma penalidade de -2
nos testes de Inteligncia.
Usar Computador I Hbil em realizar diversas operaes, ou seja, manusear um
computador a ponto de ter um bom conhecimento de vrios
programas alm de desenvolver e manter softwares.
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CAPTULO 5 QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades e Defeitos so caractersticas obrigatrias do seu agente. Razo para isso? Eles
so seres humanos e passveis de erros e acertos na maioria das vezes permanentes. Ambas
esto relacionadas diretamente com o fsico ou psicolgico de cada personagem. Como inserir
Qualidades e Defeitos na ficha do seu personagem?
* Comprar a qualidade com pontos do personagem (os 10 pontos iniciais que possui para
realizar compra de Atributos) no havendo, porm obrigatoriedade em adquirir nenhum
defeito.
Sugerimos apenas certa dose de ateno na aquisio dos mesmos, j que um personagem
que tenha a vantagem 'Sensualidade' no poder possuir o defeito 'Hbitos Detestveis'.
Ao ascender em nveis, o jogador poder efetuar compra de novas qualidades e defeitos,
desde que notifique o Mestre, pois ele quem ir fazer com que seu personagem fique
caracterizado de acordo com o que escolheu e tambm com que cada ponto gasto tenha sido
vlido.
No podemos deixar de ressaltar que boas interpretaes das qualidades e defeitos
inevitavelmente rendem pontos de experincia e que tais pontos acabam sendo compensados
com a evoluo e aumento de nvel do personagem.
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Logo abaixo, disponibilizamos um total de 10 Qualidades e tambm 10 Defeitos. Eles so
meramente sugestivos e os jogadores e narradores podem recri-los e/ou alter-los para o
benefcio do grupo, desde que mantendo o mnimo de bom senso.
1 - Qualidades
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1-4) Ataque em Veculo (1)
O agente capaz de disparar de dentro do veculo em alta velocidade com notvel facilidade,
inclusive se for ele o condutor do mesmo, sem o risco de penalidade. J o agente que no
possuir essa qualidade sofrer uma penalidade para tentar realizar tal feito.
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que um prdio com altura de 250 metros possui. A viso desse agente to aguada que
seria capaz inclusive de contar o nmero de abelhas operrias que uma colmia violada
apresenta.
Atributo (...)* = O Valor de Dificuldade (VD) dever ser estipulado pelo Mestre, pois cabe a
ele definir o nvel de dificuldade para cada situao.
2 - Defeitos
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2-7) Vcio (-1)
O agente pode ter problemas com lcool, tabaco, txicos, sexo, computadores, jogos.
Qualquer hbito ou fixao que possa desencadear problemas em especial na sua vida
profissional.
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CAPTULO 6 TESTES DE ATRIBUTOS E PERCIAS
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1 - Conferindo exemplos de testes
Vamos supor que seu personagem precisa descobrir um artigo na internet. Ele tem 3 pontos
em Inteligncia (pegamos ento o Atributo Inteligncia, pois pra usar um computador
precisamos de uma boa inteligncia) e tambm, ele tem a Percia Usar Computador que
fornece um bnus de +1 no teste. O Mestre determina que o artigo que o personagem est
procurando, no difcil de achar, ento ele d uma VD 10.
O jogador deve rolar 1d20 (dado de 20 lados) e obter ao menos 6 j que seu Atributo
Inteligncia (3) somado Percia (1) tem o valor mximo de 4 e ele precisa de um resultado
10 para realizar a tarefa.
Estes so apenas alguns exemplos de testes de Atributos e Percias para voc entender
melhor, afinal aes hericas e inusitadas envolvem testes diferentes. Ento dependendo do
que estiver acontecendo durante o jogo, novos testes podero ser aplicados pelo Mestre que
o responsvel pelo andamento da crnica e tem a palavra final.
2 - Bnus e Redutores
Algumas aes so mais difceis (ou mais fceis) de serem realizadas do que outras. Para
refletir essa variao o Mestre pode impor bnus ou redutores aos testes. Este valor
adicionado ou reduzido no Atributo do personagem. Em outras ocasies, eles so concedidos
de acordo com as Qualidades ou Defeitos que o personagem possui.
Exemplo:
A qualidade Prontido acrescenta +3 de bnus no Atributo Inteligncia nos testes de
Percepo.
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3 - Testes Resistidos
Alguns testes de Percias so resistidos. Convm-nos ressaltar que o teste de Percia
efetuado juntamente com o Atributo equivalente e que em um teste resistido, caso uma das
partes no tenha a Percia necessria para enfrentar o adversrio, sua jogada consistir
apenas na somatria do Atributo + 1d20. Comparam-se os resultados e aquele que obtiver o
maior resultado na jogada ser considerado o vencedor do teste.
Estes so alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a Percia Testada x Percia Resistida:
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CAPTULO 7 COMBATE
1 - Aes de Combate
Os quatro tipos existentes de aes so: Ataque, Movimento, Total e Livre. A cada rodada, o
personagem tem 3 opes:
1- Realizar uma ao de Ataque e uma de Movimento;
2- Realizar duas aes de Movimento;
3- Realizar uma ao Total.
Aes Livres so permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinao
com qualquer uma destas opes de combinaes de aes por rodada.
1-2) Movimento: Uma ao de movimento faz com que o personagem se mova ou faa
alguma ao similar (como levantar se voc estiver cado). Nem todas as aes de
movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma uma ao de
movimento). Se nenhuma das suas aes naquela rodada em especial for realmente um
movimento voc pode, no mnimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direo.
1-3) Total: A ao total (ou ao de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser
executada.
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2 - Turnos de Combate
2-1) Iniciativa:
Esta uma outra forma de se iniciar um combate. Quando um personagem deve invadir um
local e precisa, por exemplo, render algum funcionrio do setor de vigilncia. Se o atacante
conseguir resultado maior do que o alvo, ser declarada uma Aproximao/Posicionamento
bem sucedidos, o que impedir o alvo de fazer uma jogada de defesa. Devemos lembrar que
atos de violncia gratuita sero reportados e justificados perante os superiores da corporao.
Portanto, o Ataque Surpresa visa primeiramente render ou imobilizar um inimigo e no
execut-lo sumariamente, exceto situaes onde a segurana do(s) personagem (ns) e o
sucesso da misso estejam ameaados. Dessa forma, no turno seguinte a rolagem do dano
dever ser efetuada automaticamente, sendo ele de qualquer natureza. Encontrando-se nessa
situao, a nica defesa da qual o alvo poder se valer a sua Proteo Corporal, que sendo
vencida dever ter seu valor subtrado do total de dano obtido.
Aproximao e Posicionamento
O Ataque Surpresa pode levar a um Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) ou longa
distncia.
2 - 3) Combates:
30
atingir o inimigo. O dano do objeto, caso no conste neste manual, dever ser estabelecido
pelo Mestre.
Para um ataque com uma faca de caa (que causa dano de 1d4 + 4), por exemplo, a jogada
tambm consistir na rolagem do Atributo Fora + 1d20.
2 - 4) Defesa:
Durante um combate enquanto uma das partes ataca, a outra busca se defender para evitar o
dano que o afetar diretamente em suas prximas aes. No sistema de FBI existem 3 tipos
de defesa:
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2 - 4 - 3) Defesa por Proteo Corporal
A Defesa por PC tambm se aplica durante os combates com ataque corpo-a-corpo
desarmado/armado e longa distncia e indispensvel durante um ataque por armas-de-
fogo, sendo que a distncia entre o atacante e o alvo pode ser desde a queima-roupa at
longa distncia, dependendo do alcance do armamento utilizado. Em determinadas situaes,
a Defesa por Esquiva e por Cobertura no podero ajudar o personagem, ento a Proteo
Corporal representar sua ltima chance de defesa. Um bom exemplo dessa situao
durante um Ataque Surpresa, quando o alvo no percebe que est sob a mira do inimigo ou
no tem tempo hbil para uma reao. Independente da situao, se o atacante acertar o
disparo, durante a jogada da rolagem de dano subtrair-se- o valor da PC do personagem e o
resultado final indicar quantos Pontos de Vida o personagem perdeu.
2 - 5) Dano:
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Acerto Decisivo Cabea:
Todo acerto na rea F Cabea e Pescoo considerado um Acerto Decisivo, sendo cada
um dos danos infligidos dobrados para se obter o resultado final. Caso o atacante consiga um
20 natural durante o ataque, o dano ser dobrado apenas uma nica vez.
rgos Vitais:
Os rgos vitais como corao, pulmes, estmago e intestino esto dentro da rea E, ou
seja, o Tronco. Se durante um ataque armado, o disparo atingir o tronco e o dano da arma
obtido for alto, o Mestre pode decidir que um destes foi atingido e informar quais as
complicaes que ele ter.
2 - 6) Pontos de Vida:
Os Pontos de Vida esto diretamente relacionados com o nvel de Vitalidade do personagem.
Supe-se que quanto melhores forem seu estado fsico e o vigor, mais capacitado para
enfrentar situaes adversas como resistir temperaturas variadas, torturas, esforos fsicos
extremos, privao de alimentos, etc. No que se refere a ferimentos, o dano no absorvido
pela Proteo Corporal deve ser subtrado dos Pontos de Vida do personagem.
Todos os personagens iniciam com 10 PVs + o bnus de Vitalidade. Dessa forma, um
personagem com Vitalidade 2 ter 12 PVs enquanto permanecer no mesmo nvel, ao mesmo
passo que personagens com V0 contaro com 10 Pontos de Vida.
Apesar de cada personagem comear com no mnimo 10 PVs, a perda de cada um desses
pontos um assunto de suma importncia. O jogador deve estar ciente de que existem
estgios onde os danos causados podem ser praticamente irreversveis para o seu
personagem, principalmente se a natureza do combate for extremamente agressiva.
Vale lembrar que um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe -4 PVs ou
coisa assim. Vide abaixo relao dos pontos crticos:
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Pontos de Vida perdidos so recuperados com descanso ou tratamentos especficos. Qualquer
personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso mas um
personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, est muito ferido e no pode se recuperar
assim to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da
gravidade de seus ferimentos. Um alvo ser considerado derrotado quando atingir 0 (zero)
Pontos de Vida. No 1 nvel cada personagem recebe o valor total (1d10) e toda vez que for
avanando de nvel, o jogador dever jogar 1d10 para determinar seus novos PVs adicionais.
Ateno:
Conforme os nveis de Pontos de Vida forem decaindo, o Mestre decidir se
determinadas aes podero ou no ser realizadas, assim como aumentar a VD de
vrios testes. E QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo
automaticamente.
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CAPTULO 8 ARMAS
O mundo l fora muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos,
terroristas e agentes inimigos. A maioria dos heris possui armas, desde um taco de baseball
at uma submetralhadora M-60. Carregar consigo uma arma abertamente (especialmente
uma arma de fogo) algo raramente aceitvel, exceto nos casos em que o porte da arma
legalizado, o que significa que um agente no sofrer esse tipo de transtornos. As armas
neste captulo esto agrupadas em 7 categorias principais, baseadas na utilidade das
mesmas:
Pistolas, Submetralhadoras Semi-automticas e Automticas, Espingardas e Escopetas, Rifles
de Assalto, Metralhadoras Pesadas e Armas de Exploses.
Algumas armas tm uma cadncia igual a 1, o que significa que voc s pode atirar uma vez
por rodada. Armas de fogo, que operam atravs de diversos tipos de mecanismos internos,
possuem cadncias variveis. As trs categorias de cadncia de tiro para armas de fogo esto
divididas em: Tiro nico, Semi-Automtica e Automtica.
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1 - 2) Semi-automtica (S):
A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadncia de tiro. As Semi-Automticas
recarregam sozinhas aps cada disparo, diferente das de Tiro nico, categoria acima que
depende da ao direta do personagem sobre o acionamento do gatilho. O jogador pode optar
por realizar at 3 disparos por turno, sendo que partir do segundo tiro, recebe bnus de +1
em Destreza. O terceiro disparo fornece ento, um bnus de +2 em Destreza na sua jogada
de ataque.
Limite de Disparos Por Turno: 3
1 - 3) Automtica (A):
Armas automticas disparam rajadas de balas a cada vez que voc aperta o gatilho. Somente
armas com esta categoria CdT podem ser disparadas no modo automtico. Estando ajustada
para modo automtico ela permite que o personagem dispare uma rajada de tiros de uma
vez, ganhando assim um bnus de +4 (adicionado na Destreza) durante suas jogadas de
ataque. Esse ajuste gasta 5 projteis por vez, ou seja, se mesmo com o bnus o personagem
no acertar o alvo as balas sero desperdiadas. O personagem deve possuir ao menos 5
balas no pente da arma para ter essa opo e tambm avisar o Mestre em que ajuste est a
arma antes da jogada. Se o jogador quiser, tambm pode utilizar o armamento no modo
semi-automtico, onde se aplicaro as mesmas regras das CdTs U e S.
2 - Pistolas (S)
Considera-se uma pistola a arma de fogo de cano curto, leve e que pode ser manejada com
apenas uma mo. Esto classificadas de acordo com seus calibres e utilizam munies
diferentes, o que aumenta seu poder de impacto, perfurao e dano nos alvos. Geralmente
semi-automticas, disparam um projtil durante o acionamento do gatilho e enviam
automaticamente um novo cartucho para a cmara para o prximo disparo.
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Colt Python (.357 Magnum): Um revlver de dupla ao, de
soberba qualidade e alto poder de fogo. Agora considerada um
clssico pelo fabricante, a Python possui uma reputao merecida
como uma arma com grande preciso. Devido a grande qualidade
da sua manufatura, a Colt Python considerada sempre uma
arma obra-prima.
3 - Submetralhadoras (S/A)
Tambm conhecida como Pistola-Metralhadora, trata-se de arma de sistemas semi-
automticos e automticos com tamanho reduzido. Sua elevada cadncia de tiro compensa a
falta de preciso durante o disparo (em especial no modo automtico), aumentando assim as
chances de atingir o alvo.
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Ingram MAC 10 (9mm/.45 ACP): Uma ASA altamente
compacta que vista mais freqentemente em filmes e
sries de TV que na vida real. Ela possui uma taxa de
disparos ridiculamente alta (cerca de 1.100 disparos por
minuto). A arma foi feita para, em ataques terrestres,
utilizar um silenciador, e quando presa o coice se torna
mais leve. Embora no esteja mais sendo fabricada, quase
umas 10.000 destas pequenas submetralhadoras foram
criadas e cedidas s foras da polcia dos EUA, Cuba, e do Peru. Basta um pequeno toque no
gatilho para que esta arma dispare uma nica bala, enquanto que se voc mantiver o gatilho
pressionado, ela dispara em fogo automtico. A M10 aceita um supressor sem ter que ser
modificada.
(a)
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Mossberg: O modelo Mossberg 500 ATP6C uma espingarda
engatilhvel, desenvolvida para a polcia e as foras militares.
Rifles de Assalto esto na categoria de armas longas e leves, tambm conhecidas como
Espingarda de Assalto, Fuzil Automtico ou Espingarda Automtica. Especialmente utilizada
em combates militares ou policiais, geralmente possui acionamento para modo semi-
automtico ou automtico. Os Rifles de Preciso so dotados de mira telescpica e
geralmente mais longos utilizados principalmente para tiros de longas distncias em alvos
certos.
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HK PSG1: Este rifle de assalto de alta
preciso baseado no desenho do HK
G3, tem um gatilho completamente
ajustvel. O PSG1 vem com uma mira
de longo alcance como padro.
6 - Metralhadoras Pesadas
Reconhecidas como armas de fogo automticas que disparam numerosos projteis, variveis
de 350 a 600 por minuto. Existem quatro modos de operao, so eles:
Recuo:
Tanto cano quanto percussor se movem durante o disparo, que empurra a bala para frente e
a arma para trs.
Reao:
Diferencia do modo Recuo por no haver movimento do cano.
Canos Rotativos:
Totalmente diferente das demais, possui uma mola ligada a cada percussor dos canos que
empurra o invlucro pra frente. Uma vez a mola tencionada, o projtil passa pelo chamado
ponto de extrao e quando o cano atinge o pice do tiro o percussor projetado para frente,
disparando a bala.
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M-60: Introduzida durante a Guerra do
Vietn, esta arma mecnica mdia ainda est
sendo empregada em larga escala pelo
exrcito dos EUA e de outros pases.
7 - Armas de Exploses
M72A3 ALA: A ALA (Arma Leve Antitanque) uma arma descartvel de tiro nico, que
dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito
de alumnio e fibra de vidro. Antes de usar a arma,
o usurio precisa estender o cano, e isto leva uma
ao de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo,
ela explode como se fosse uma granada ou algum
outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano
para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de
Agilidade contra VD 20 reduz o dano pela metade).
O foguete que ela dispara possui uma ponta aguda
desenvolvida para penetrar a armadura de veculos
militares, sendo assim a ALA ignora 10 pontos de dureza do veculo, prdio ou objeto que ela
atingir. Entretanto, essa caracterstica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir
diretamente, e no para aqueles que ficaram no raio da exploso. necessria uma distncia
mnima de 10m para utiliz-la. Se disparada contra um alvo mais prximo, a arma no se
ativa, e no explodir.
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Spray de Pimenta: Um irritante qumico que pode cegar
temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem com um
container de tiro nico. Para us-lo, necessrio um ataque de
toque contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade
(VD 15) ou ficar cego durante 1d4 rodadas.
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9 Tabela das Armas
Munies
Munies para armas de fogo ou outras armas de longo alcance esto exibidas abaixo:
44
9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE
J destes calibres geralmente so usados em pistolas ou submetralhadoras, e so vendidas
em caixas de 50 balas cada. A bala de pistola .50AE no
compatvel com as balas .50, que so maiores.
Preo $ 40,00.
Calibre 10 e 12
Cartuchos de espingardas, tambm conhecidos como
buckshots, so vendidos em caixas de 10.
Preo $80,00.
Virotes de Besta
Virotes so menores que uma flecha comum e so usados em
bestas. Sempre vem em estojos com 12.
Preo $ 25,00.
Estas armas desferem seu dano em uma rea, afetando vrios alvos ao mesmo tempo.
Explosivos podem ser arremessados ou armados em um local, dependendo do tipo do
explosivo. Dinamites e granadas so exemplos deste tipo. Todos os explosivos precisam ser
detonados. Alguns, como as granadas, possuem cronmetros e explodem depois de certo
tempo (puxar o pino de uma granada uma ao livre). Outros tipos requerem cronmetros
separados, e outros dispositivos para acion-los. Detonadores so explicados em uma outra
seo, mais adiante. Uma arma de respingo um projtil que explode com o impacto,
espalhando seu contedo e danificando todas as criaturas e objetos naquela rea.
Geralmente, o alvo central desta arma recebe maior dano, mas os alvos adjacentes tambm
so afetados. Armas de respingo precisam ser arremessadas para terem efeito. Coquetis
Molotov e frascos de cido so exemplos de armas de respingo. Explosivos e armas de
respingo no necessitam de grande habilidade para serem arremessados, a menos que eles
sejam arremessados a partir de um lanador.
Granadas e Explosivos
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Dinamite: Possivelmente o mais comum e conhecido dos
explosivos, a dinamite muito estvel sob condies
normais. Uma banana de dinamite requer um pavio para
ser acionada. Bananas adicionais explodiro junto com a
primeira se elas estiverem dentro do raio de exploso de
uma banana de dinamite, aumentando o raio e o dano em
1,5m e +1d6 respectivamente (raio de efeito mximo de
6m e dano mximo igual a 10d6). possvel ampliar o
raio de efeito ou o dano de vrias bananas de dinamite,
unindo-as atravs de um teste de Manipulao de
Explosivos (VD 10 + 1 para cada banana adicional) bem
sucedido. Com o sucesso o jogador escolher se aumentar o dano ou o raio de efeito em
50%. Para explodir, a dinamite requer um pavio aceso. Acender o pavio uma ao de
movimento. A quantidade de tempo antes da exploso regulada pelo comprimento do pavio,
e varia de 1 rodada (quase como uma granada) a vrios minutos. Cortar o pavio para que
este fique no tamanho ideal leva uma ao de movimento.
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forte dispersa a fumaa em 1 rodada. Granadas de fumaa vem em vria cores, incluindo
branca, vermelha, amarela, verde e prpura. Desta forma, as granadas de fumaa podem
servir como sinalizadores. O valor de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas.
Armas Corporais
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Soco de Bronze (Soco Ingls): Estas peas de metal modelado,
encaixam-se em cima de seus dedos, e permitem que voc provoque
danos letais com seus ataques desarmados, ao invs de dano
temporrio. Entretanto, voc ainda ser considerado desarmado para
todos os efeitos.
Coletes
Coletes podem ser encontrados em vrios tamanhos e formas, com diferentes graus e
materiais. Os coletes esto definidos em 3 formas: leve, mdio e pesado.
Colete Leve: Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo
um bnus de proteo de +1.
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Colete Pesado: O colete padro das foras especiais da
polcia, este colete protege todo o tronco com o melhor
material de proteo disponvel, ao mesmo tempo resistente e
flexvel. Fornece um bnus de proteo de +4.
Nota: O disparo efetuado com mira em reas desprotegidas, ou seja, no cobertas pela
proteo dos coletes ir depender da deciso de cada Mestre. O VD obviamente dever ser
aumentado de acordo com a mira desejada, j que atingir membros superiores e inferiores
dificilmente causar o mesmo dano que um acerto decisivo na cabea de um terrorista, por
exemplo.
Embora isso parea lgico, se pararmos um instante para pensar o agente alcanaria a PC em
seu maior nvel com grande facilidade (5 pontos) e isso no pode se aplicar em todas as
situaes. Motivo? Bem, o personagem no far uso do colete em situaes reconhecidas
como triviais e corriqueiras de seu dia-a-dia. Para anotar essas importantes informaes,
disponibilizamos na ficha um campo, logo abaixo de Proteo Corporal (PC) chamado 'Bnus
(Colete)', que o jogador deve preencher com os dados concernentes cada tipo de colete.
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CAPTULO 9 EQUIPAMENTO GERAL
Esta seo cobre uma grande variedade de itens em geral, sendo que a maioria no precisa
de baterias para funcionar. Admite-se que estas baterias nunca acabam durante a aventura -
afinal seus heris so espertos o suficiente para troc-las entre uma aventura e outra - mas
se for realmente importante saber se a bateria est fraca, role 1d20. Em um resultado igual a
1 a bateria est descarregada, e o objeto estar inutilizado. Trocar a bateria de um objeto
uma ao de movimento.
Por motivo dessa seo ser bem extensa, no haver fotos dos equipamentos como na seo
de armas.
A maioria dos equipamentos tem um preo citado (dlar) enquanto outros sero fornecidos
gratuitamente pela corporao. Porm, cabe ao Mestre decidir se algum deles dever ter seu
valor diminudo ou ainda se passar para a categoria de gratuitos.
1 - Acessrios Blicos
Se j no bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessrios que aumentam sua
eficcia mortal.
1 1) Carregador Rpido:
Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posio das balas de um
tambor cilndrico de revlver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um
revlver, uma vez que voc insere todas as balas de uma vez s.
1 2) Coldre:
Coldres servem para prender armas de tamanho mdio ao seu corpo.
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Cintura:
Este o coldre padro e de fcil acesso - mas tambm bastante visvel.
Disfarvel:
Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo mundo. Na maioria dos casos, a arma
fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou
mnimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mnimas
tambm podem ser carregadas em botas.
1 3) Detonadores
Um detonador aciona um explosivo, causando a exploso. necessrio um teste de
Manipulao de Explosivos (VD 15) para ter sucesso e conectar um detonador em um
explosivo.
Alavanca:
Alavanca qualquer coisa que voc aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um
boto de luz, a ignio de um carro ou algo parecido. necessrio um teste de Manipulao
de Explosivos (VD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso.
Rdio:
Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de
cartas. Este controle tem um alcance de 150m.
Cronmetro:
Um temporizador eletrnico que conectado ao detonador. Ele acionar o explosivo depois do
tempo determinado.
Fios:
A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um boto ou
alavanca que ser acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio
de 30m, mas voc pode emendar vrios fios comum com um teste de Manipulao de
Explosivos (VD 10).
1 4) Iluminador
O iluminador uma lanterna montada em uma arma de fogo.
Eletro-ptica:
Funciona da mesma forma que a luneta padro, mas lhe permite a habilidade Viso no Escuro
que os culos de viso noturna tambm concedem.
Padro:
Uma luneta padro aumenta o alcance de viso do atirador em 50% (multiplique o alcance
da arma por 1.5). Para usar a luneta, voc precisa gastar uma ao de ataque para mirar em
seu alvo. Se voc perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ao de
ataque para encontr-lo ou mirar no novo alvo.
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1 6) Mira Laser
Mira laser (Laser Sight) ou apontador laser, trata-se de um sistema de mira que emite um
feixe de luz (laser) sobre determinado alvo, definindo para o atirador, atravs de um ponto
luminoso, o local a ser atingido. Esta mira garante um bnus de Destreza +3 para suas
jogadas de acerto desde que o alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser no
pode ser usada em plena luz do dia.
1 7) Silenciador
O silenciador suprime o som causado quando voc dispara uma arma de fogo. Quando voc
usa um silenciador em uma pistola, o nico som emitido o rudo mecnico da arma (teste
de Ouvir VD 25). Silenciadores de armas longas no so to eficazes, e no suprimem todo o
som do disparo, mas tornam difcil discernir a origem do disparo (teste de Ouvir VD 20). Uma
vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ao de
movimento. Um silenciador no pode ser usado em um revlver ou uma espingarda. Um
silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munio para o qual o
silenciador foi desenvolvido.
2 - Caixas e Sacolas
Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, muito necessrio possuir o
equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso.
2 1) Caixa de Patrulha:
Desenvolvida originalmente para o uso dos policiais, esta caixa tem sido usada tambm por
vendedores de porta em porta e alguns tipos de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa o
espao de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fcil a fichas e arquivos,
possui espao para guardar um laptop, alm de uma superfcie plana para escrever. Ela
comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma trava reforada (Abrir FechadurasVD 20 para
abrir; VD 15 para quebrar).
2 2) Maleta:
Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negcios, pois passa a
impresso de responsabilidade e autoridade. Comporta at 2,5kg de equipamentos. Uma
maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que no muito segura
(Abrir Fechaduras VD 15 para abrir; VD 10 para quebrar).
2 3) Mochila diria:
Esta a tpica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres
entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg
de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas.
2 4) Mochila de Viagem:
Esta sacola espaosa comporta at 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos
externos. A verso maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e
compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar vrias pistolas e
submetralhadoras, alm de poder levar at rifles desmontados.
2 5) Caixa de Alumnio:
Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto guardado numa
destas caixas. Uma caixa de alumnio um grande estojo metlico, revestida internamente
com espuma, e travas estilo asa, que impedem a sua abertura acidental.
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2 6) Sacola de Contratante:
Uma combinao entre sacola e pasta de notebook, esta sacola possui bolsos para
ferramentas, canetas, cadernos e celulares, e tambm uma pasta plstica para guardar
mapas e contratos. Feita de tecido resistente ela comporta 5,0kg de equipamento, e conta
com alas para ser carregada nas costas.
3 - Computadores e Eletrnicos
Alguns itens possuem uma mensalidade de servio, mas estes custos j esto inseridos no
valor de venda do material.
3 1) Cmera Fotogrfica:
Estas cmeras permitem capturar aquilo que voc v pelo visor da mquina.
3 2) 35mm:
A mais popular entre os fotgrafos profissionais, esta cmera aceita diversas lentes, e tira as
melhores fotos. O filme utilizado em uma cmera deste tipo precisa ser revelado.
3 3) Descartvel:
uma cmera 35mm com filme, que voc compra em algumas lojas de material fotogrfico,
balces de turismo, farmcias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta mquina deve ser
devolvida ao laboratrio para ter seu filme revelado.
3 4) Digital:
Uma cmera digital no usa filme. Ao invs disso, armazena suas fotos de modo digital que
podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. No h necessidade
de comprar filmes.
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uma ligao estando em um local onde normalmente um telefone celular no teria sinal, cada
pulso consumido muito mais caro do que os pulsos consumidos de um celular comum.
3 12) Computador:
Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor e gravador de
CD e DVD, e o mais avanado processador. necessrio ter um computador (ou acesso a
um) para acessar a internet ou usar a percia Usar Computador.
Desktop:
Pesados mas poderosos, so os computadores padres usados no mundo todo.
Notebook:
Finos, leves e portteis, notebooks tem praticamente toda a potncia e funcionalidade de um
modelo Desktop.
4 - Espionagem
Vigiar seus inimigos e saber qual o prximo passo deles parte da tarefa vital de todo heri
precavido.
4 1) Detector de Escutas:
Ao plugar este detector sua linha telefnica, ele auxiliar a descobrir se sua linha est
grampeada. Para detectar uma escuta, voc deve fazer um teste de Usar Computador ( a VD
varia conforme o tipo da escuta usada - veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, voc descobre
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que existe uma escuta, mas no sabe qual o tipo. Este dispositivo no capaz de
detectar um Xereta (veja abaixo).
4 2) Detector de Metais:
O detector de metais confere um bnus de +10 em todos os testes de Procurar quando voc
busca um objeto metlico.
4 3) Escuta Telefnica:
Estes dispositivos permitem que voc escute uma conversa telefnica.
Linha:
Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefnica em qualquer ponto entre a linha e a caixa
de juno mais prxima (geralmente instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste
de Inteligncia (VD 15). A escuta transmite toda a conversa atravs de um sinal de rdio, que
pode ser interceptada por aparelhagem especfica ou por qualquer walkie-talkie profissional.
Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 20).
Receptor:
Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Inteligncia
(VD 5). O funcionamento igual ao da escuta de linha. Detectar uma linha desta forma
requer um teste de Usar Computador (VD 15).
4 4) Interceptador de Celulares:
Quase do tamanho de uma maleta, este aparelho intercepta conversas de telefones celulares
em um raio de 8 km. Interceptar uma chamada de celular em particular requer um teste de
Usar Computador (VD 20), se voc souber o nmero do aparelho a VD cai para 5. claro que
o celular precisa estar em uso para voc intercept-la. Este aparelho no serve para rastrear
as chamadas de um telefone fixo.
4 7) Xereta:
O xereta uma escuta telefnica manual. um telefone fixo sem a base, com nmeros atrs
do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de
Inteligncia (VD 10), voc pode conectar os fios a qualquer fio telefnico, e escutar qualquer
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conversa que atravesse esta linha. Esta uma ferramenta bastante comum para tcnicos de
empresas de telefonia.
5 - Profissional
Esta categoria engloba muitos dos utenslios usados por profissionais, durante suas
aventuras.
5 1) Algemas:
Algemas so usadas para prender uma pessoa pelos pulsos.
Ao:
Algemas de ao tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma VD 20 para quebrar. Voc pode
tentar Abrir Fechaduras (VD 15) para abri-las, ou um teste de Fuga (VD 25) para escapar.
Descartveis:
Estas algemas so usadas uma vez s. Elas consistem em cabos resistentes presos com um
lacre que, uma vez fechado, no pode ser aberto. Elas possuem dureza 5, 4 pontos de vida, e
VD 20 para quebrar. Elas devem se cortadas. Testes de Abrir Fechaduras e Fuga falham
automaticamente.
5 2) Canivete Suo:
Este canivete possui um monte de ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma
faca, um abridor de latas, uma rgua curta, uma tesoura, uma pina, e um aparador de
unhas. Este canivete diminui as penalidades para certas percias como Abrir Fechaduras, sem
ter as ferramentas adequadas, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos testes.
5 3) Faixa Espinhosa:
Usado pela polcia para furar pneus de veculos em fuga, esta faixa colocada na estrada e
at ser acionada atravs de um controle remoto, ela no ter qualquer efeito. Aps acionada,
qualquer veculo que no possuir pneus protegidos contra perfurao, sero destrudos pelas
inmeras pontas metlicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma
faixa espinhosa que esteja acionada, sofre dano de 1d4.
5 5) Identidade Falsa:
Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista atravs do mercado negro
pode resultar em um item com um grau de qualidade varivel. A VD para descobrir a
falsidade de uma destas identidades 10 + o total de bnus do falsificador da carteira na
percia Falsificao. O Mestre decide secretamente quantos bnus o falsificador em questo
possui, caso no seja um jogador.
5 6) Kit Arromba-Carro:
Este jogo de estranhas barras de ferro pode ser usado para atravessar a dobra da janela do
carro e abrir a porta por dentro. A VD para o teste de Abrir Fechaduras varia, dependendo da
qualidade da trava do carro.
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5 7) Kit de Demolio:
Este kit contm tudo o que voc precisa para instalar e acionar detonadores, alm de poder
desativ-los. Composto por: 4 blocos de Semtex, 24 bananas de Dinamite, alavanca (boto),
rdio, 30 mts de fios + ferramentas.
5 8) Kit de Disfarces:
Este kit contm tudo o que voc precisa para usar a percia Disfarce. Inclui maquiagem,
espelho, peruca, e outros acessrios, mas no inclui nenhuma roupa.
5 9) Kit Eletrnico:
Esta coleo de ferramentas inclui muitas peas, entre elas leitores, estiletes, soldas, brocas,
chumbos e fios.
Bsico: Este kit o mais bsico, e permite usar em objetos eltricos ou eletrnicos sem
receber penalidades.
Bsico:
Inclui pinas, sacos plsticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que
auxiliam ao coletar pistas e evidncias.
Completo:
Este kit tem tudo que um kit bsico possui, alm de possuir substncias que permitem
analisar narcticos ali mesmo na cena do crime. Alm disso, possui material para coletar
dados mais contundentes, como moldes para pegadas, rastros de veculos, resduos qumicos
ou orgnicos. Alm disso, ele tambm possui os sprays, ps, pincis e adesivos necessrios
para coletar impresses digitais. Este kit garante um bnus de equipamento igual a +2 para
todos os testes da percia Investigao. Usar este kit para analisar uma substncia narctica
no local do crime requer um teste de Inteligncia contra VD 15.
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Bsico:
Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste de Inteligncia para objetos
mecnicos, sem penalidade.
Completo:
Esta grande caixa de ferramentas confere um bnus de equipamento +2 em todos os testes
de Inteligncia realizados para dispositivos mecnicos sem penalidades.
6 - Sobrevivncia
Equipamentos de sobrevivncia ajudam a sobreviver em territrio selvagem.
6 1) Bastes Incandescentes:
Estes dispositivos plsticos descartveis so ativados por uma reao qumica que dura 6
horas at se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, no pode ser apagado nem
reutilizado. O preo de uma caixa contendo 5 unidades.
6 2) Binculos:
teis para espionar os oponentes, observar sua caa, e observar eventos distncia.
Eletro-ptico:
Funciona como um binculo padro, mas durante a noite voc pode enxergar como se
possusse a habilidade Viso Noturna concedia pelos culos de Viso Noturna.
Longa Distncia:
Alm dos benefcios do binculo padro, este tipo confere uma leitura digital que indica a
distncia exata entre voc e o ponto observado.
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Padro:
A penalidade por distncia para testes da Percia Observar cai a 1 para cada 15m (ao invs
de 1 para cada 9m).
6 3) Bssola:
Uma bssola usa o campo eletromagntico da Terra para determinar o norte. Uma bssola
garante um bnus de equipamento igual a +2 para seus testes da percia Procurar.
6 4) Corda:
Uma corda de escalada pode agentar at 500kg. Tem 50m.
6 5) Equipamento de Escalada:
Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo esto neste kit, que inclui
cordas, roldanas, elmos, luvas, calos, spikes, alavancas, amarras, laos, etc. Leva 10
minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para us-lo.
6 6) Equipamento de Mergulho:
Composto pelo Snorkel (permite a respirao debaixo da gua), nadadeiras, reguladores de
presso cilndrica, cilindro de ar, mscara, cinto de lastro (compensa flutuao), roupa
isotrmica (mantm temperatura natural do corpo), profundmetro, lanterna e bssola.
Nota: O personagem necessita da percia Natao para fazer uso deste equipamento.
6 7) Extintor de Incndio:
Este extintor porttil serve para apagar pequenos incndios. O extintor tpico dispara uma
rajada de qumicos para apagar uma rea de 3m usando uma ao de movimento. Contm o
suficiente para dois usos.
6 8) Fogo Porttil:
Este pequeno fogo porttil movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente
desmontado para ser carregado em uma mochila.
6 9) Lanternas:
Existem lanternas de vrios formatos e usos. Aquelas mostradas abaixo so apenas as mais
profissionais.
Caneta:
Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta
um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura.
Grande:
Praticamente um farol de mo, ela projeta um cone de 30m x 4,5m.
Padro:
A lanterna padro projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final.
6 10) Mapa:
Enquanto que uma bssola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se voc
estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir e o que esperar quando voc chegar
em seu destino.
Estradas:
Mapas de estradas esto disponveis em quaisquer lojas de jornal e detalham desde o pas
inteiro at as estradas de cidades dependendo do mapa.
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Ttico:
Um mapa ttico descreve uma regio especfica com detalhes milimtricos. Geralmente
apresenta os prdios da regio com plantas baixas, as estradas e reas de vegetao. Mapas
tticos no so caros, mas geralmente no esto disponveis em nenhum local para venda
imediata tendo que ser encomendados de certas agncias governamentais que cuidam desse
tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos).
6 14) Tenda:
Uma tenda mantm voc aquecido e seco em condies extremas de clima, concedendo um
bnus de +2 nos testes de Vitalidade contra os efeitos do Frio.
7 - Roupas
Geralmente voc no precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos
abaixo representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas.
7 1) Casacos - Um casaco mantm voc aquecido, alm de conceder bnus quando voc
tenta esconder alguma coisa.
Foto-jornalista:
Um casaco deste tipo possui vrios bolsos bvios e ocultos. Ela considerada como uma
roupa especialmente desenhada para esconder objetos mnimos ou menores.
Jaqueta Reforada:
Uma jaqueta muito prxima s jaquetas militares.
Parka:
Um pesado casaco de inverno que garante um bnus de equipamento +2 para testes de
Vitalidade contra os efeitos do frio.
Sobretudo:
Um casaco quente e bastante longo.
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7 2) Cinto de Ferramentas:
Um cinturo com muitos bolsos que comporta at 5kg de equipamentos.
7 3) Temtica:
Uma roupa temtica uma roupa que ir vestir o personagem de acordo com o tema que
voc escolheu, e geralmente inclui tudo: calas, blusas, saias, roupa ntima, sapatos ou
botas, meias, cintos e suspensrios. A roupa que um personagem veste no conta no seu
limite de carga.
Casual:
Deixa o personagem vestido de forma casual, seja com um jeans da moda, uma saia elegante
ou uma blusa fashion.
Formal:
De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais so apropriadas para recepes de
luxo.
Criaes especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caras e possuir valores para
compra mais altos do que o apresentado.
Social:
Deixa o personagem elegante e bem vestido, mas no chega a ser extremamente formal.
Uniforme:
Variam desde os uniformes do cara que instala a TV a cabo, at a moa do balco da
companhia area. Tais roupas geralmente so essenciais para um disfarce bem sucedido.
Acessrios Blicos
Carregador Rpido 10,00
Fornecido
Coldre Cintura
Gratuitamente
Coldre Disfarvel 50,00
Detonador Alavanca 75,00
Detonador Rdio 70,00
Detonador Cronmetro 500,00
Fornecido
Detonador Fios
Gratuitamente
Iluminador 50,00
Luneta (Mira)
2.300,00
Eletro-ptica
Luneta (Mira) Padro 80,00
Mira Laser 125,00
Silenciador Pistolas 600,00
Silenciador Rifles 900,00
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Tabela de Equipamentos Valor US$
Caixas e Sacolas
Caixa de Alumnio 200,00
Fornecido
Caixa de Patrulha
Gratuitamente
Maleta 60,00
Fornecido
Mochila Diria
Gratuitamente
Mochila de Viagem 150,00
Sacola de Contratante 150,00
Computadores e
Eletrnicos
Fornecido
Aparelho Comunicador
Gratuitamente
Celular com Cmera 200,00
Celular Via Satlite 180,00
Cmera 35 mm 500,00
Cmera - Descartvel 50,00
Cmera - Digital 350,00
Computador - Desktop 500,00
Computador - Notebook 3.000,00
Fornecido
Comunicador de Punho
Gratuitamente
Filme Fotogrfico 10,00
Gravador Digital 150,00
Impressora Multifuncional 200,00
Micro Cmera de Vdeo 800,00
Revelao de Filme
7,00
Fotogrfico
Espionagem
Detector de Escutas 70,00
Detector de Metais 230,00
Escuta Telefnica - Linha 450,00
Escuta Telefnica Recep. 50,00
Interceptador de Celulares 3.000,00
culos de Viso Noturna 300,00
Rastreador de Linha Telef. 3.000,00
Xereta 450,00
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Tabela de Equipamentos Valor US$
Profissional
Algemas - Ao 30,00
Algemas - Descartveis 20,00
Canivete Suo 70,00
Faixa Espinhosa 250,00
Fita Prateada 5,00
Identidade Falsa Varivel
Kit Arromba-Carro 36,00
Kit Coletor de Evidncias -
60,00
(Bsico)
Kit Coletor de Evidncias -
500,00
(Completo)
Kit de Demolio 450,00
Kit de Disfarces 60,00
Kit Eletrnico Bsico 400,00
Kit Eletrnico Completo 700,00
Kit de Falsificao 380,00
Kit de Gazuas 80,00
Kit Mecnico Bsico 40,00
Kit Mecnico Completo 2.200,00
Kit Mdico 200,00
Kit de Primeiros Socorros 30,00
Kit de Resgate 380,00
Kit Qumico 200,00
Pistola Destravadora 130,00
Quebra Ao 36,00
Roupas
Casaco Foto-jornalista 100,00
Casaco Jaq. Reforada 150,00
Casaco Parka 150,00
Casaco Sobretudo 200,00
Cinto de Ferramentas 50,00
Temtica Casual 150,00
Temtica Formal 550,00
Temtica Social 350,00
Temtica Uniforme 150,00
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Tabela de Equipamentos Valor US$
Sobrevivncia
Bastes Incandescentes 50,00
Binculos Eletro-ptico 400,00
Binculos Longa Dist. 200,00
Binculos Padro 90,00
Bssola 50,00
Corda 30,00
Equipamento de Escalada 1.500,00
Equipamento de Mergulho 500,00
Extintor de Incndio 75,00
Fogo Porttil 70,00
Lanterna - Caneta 15,00
Lanterna Grande 90,00
Lanterna Padro 20,00
Mapa Estradas 20,00
Mapa Ttico 30,00
Mscara de Gs 80,00
Receptor GPS 400,00
Saco de Dormir 110,00
Tenda 250,00
Visor Escuro 500,00
Dinheiro
Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado,
seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Para saber quanto dinheiro o
personagem possui, joga-se 1d4 e 1d6. Cada nmero representa uma dezena no dado.
Exemplo:
Vamos supor que voc jogou os dados para descobrir o valor em dinheiro que o seu
personagem ter, ao rolar 1d4, voc obteve 2, e ao rolar 1d6, voc obteve 4 no resultado.
Ento seu personagem ter $60.000,00. Ou seja, o 2 no resultado equivale a $20.000,00 e o
4 equivale a $40.000,00. E somando tudo voc ter um dinheiro inicial de $60.000,00. Ao
rolar os dados para descobrir o valor em dinheiro, o mnimo que o personagem ter ser
$20.000,00 e o mximo de $100.000,00. O valor obtido o dinheiro inicial que o personagem
tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu equipamento inicial, suas
armas, suas posses, o lugar onde mora, seu veculo e tudo o mais que ele precisar que seu
dinheiro possa comprar. Veja alguns preos de imveis que ele poder comprar:
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CAPTULO 10 VECULOS
1 Veculos e suas Utilidades
Este captulo est dividido em trs partes: Carros, Motocicletas e Outros. Na primeira
categoria esto presentes os luxuosos e potentes veculos com dois eixos, na segunda as
geis e poderosas motos e na ltima os meios de locomoo / investigao alternativos. Cada
Mestre/jogador poder pesquisar e inserir no jogo o veculo que melhor lhe aprouver desde
que rena um pouco de pesquisa e imaginao.
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1) Testes para Automveis:
Todos os carros selecionados para este manual contam com um Atributo prprio que sua
Velocidade - define sua capacidade de corrida. Alm de ter os prprios Pontos de Vida - como
um personagem comum alguns deles podem possuir uma proteo especial (Blindagem).
1 - 1) Iniciativa
Se durante a aventura os veculos j no estiverem em movimento, joga-se 1d20 para saber
qual deles largou na dianteira e que o que obtiver maior resultado ser declarado vencedor e
poder realizar a sua primeira ao. Um fator que faz tal teste desnecessrio seriam um
agente estar em seu veculo e o fugitivo ainda fora do seu.
1 - 2) Velocidade
Em qualquer situao que exija calcular a velocidade do veculo, seja durante uma arrancada
ou durante o desenvolvimento da corrida, este Atributo deve ser testado. Cada carro possui
seu nvel mximo de velocidade e o teste deve ser realizado somando-se este nvel ao
resultado obtido da rolagem de 1d20. Vide exemplos:
"Os agentes Simons e Ferguson aguardavam no local indicado h cerca de 1 hora quando o
furgo prateado surgiu no final da avenida, se aproximou e parou. A porta do passageiro se
abriu e o criminoso procurado se preparava para descer quando notou o Ford Crown Victoria
com os dois agentes. Falando alto e em lngua estrangeira, ele retornou para o interior do
furgo e o mesmo disparou, dando incio a difcil perseguio..."
Neste caso, ambos os veculos devem realizar um teste de velocidade e aquele que obtiver o
maior resultado estar na dianteira. A jogada consistiu em 1d20 + 1 (bnus de velocidade do
furgo) contra 1d20 + 2 (bnus de velocidade do Ford) e o resultado foi 16 para o veculo em
fuga x 14 do seu perseguidor.
"Os veculos esto praticamente emparelhados e o criminoso ao volante tenta abrir uma
vantagem"
"O furgo prateado assume a dianteira e consegue uma grande vantagem contra o seu
perseguidor. O agente que est na direo acelera buscando diminuir esta velocidade"
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1 - 3) Conduo / Ataque
Momentos onde se colocar a prova a capacidade de direo dos condutores, em especial por
haver obstculos diversos como veculos, pedestres, semforos ou curvas fechadas,
manobras arriscadas, etc., tambm exigem teste de suas habilidades e o Atributo Destreza
(Motorista) + Percia Conduo compe a jogada. Joga-se 1d20 e soma-se ao valor do
Atributo + o bnus concedido pela Percia (varia de 1 5 pontos). Se o personagem no
possuir em sua ficha a Percia Conduo sua jogada ser realizada sem o bnus da mesma.
"Ao ver o furgo comear a invadir sua pista, o agente resolve lanar tambm o Ford contra
ele e assim desestabiliz-lo e causar-lhe dano"
"O agente Ferguson saca sua arma e ciente de que os criminosos no se rendero realiza um
disparo contra um dos pneus do furgo"
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O Mestre declara a VD 20 e em sua jogada o agente obtm: 20 (rolagem de 1d20) + 3
(Atributo Destreza) = 23. O ataque foi muito bem sucedido e a jogada de dano ter seu
resultado duplicado. A arma do agente 'bom-de-mira' uma Glock 9mm e o dano dela 2d6.
A rolagem dos dados informa que o disparo infligiu 5 pontos, que graas ao seu '20 natural'
(Acerto Decisivo) se tornam 10 pontos de dano. Um tiro no pneu desestabiliza totalmente um
veculo, sendo assim o motorista no poder mais tentar escapar fazendo testes de
velocidade e se ainda desejar continuar com sua fuga ter que pensar em outros meios, pois,
o dano sofrido ir obrig-lo parar em 2 turnos. Informamos ainda que para no colidir de
imediato, ele dever fazer um teste de conduo VD 15.
1 - 5) Etapa Final
A corrida pode se encerrar de uma nica forma: com um vencedor e um perdedor. Uma
infinidade de fatores que indicar se a fuga ou perseguio foram bem sucedidas. Se um
dos veculos no tiver mais condies de circular - seja por batida ou falta de PVs - ou se um
dos motoristas acabar sendo alvejado por uma bala certeira, ela ter chegado ao fim.
Tambm pode ser que o veculo em fuga consiga despistar o seu perseguidor. Como isto
poderia acontecer?
1 - 6 1) Velocidade
Se durante um teste de velocidade, o desafiante conseguir o resultado 20 no dado ele ter
conseguido passar neste teste e elimina a necessidade do prximo, seja ele o primeiro ou o
segundo teste. Caso o '20 natural' (Acerto Decisivo) tenha sado como resultado do segundo
teste de velocidade, ele no dever realizar o teste de conduo que seria necessrio para
fugir e despistar o seu perseguidor j em seguida.
J em uma situao de '1 natural' (Erro Crtico) o teste no apenas ser falho como o motor
por alguma razo deixar de funcionar (ou qualquer situao que o Mestre imaginar), sendo
que no prximo turno o condutor do veculo dever fazer um teste com VD 10 para relig-lo.
1 - 6 2) Danos
Se durante uma jogada de ataque com armas de fogo o resultado for um '20 natural' (Acerto
Decisivo), o valor obtido pela rolagem do dano dever ser duplicado.
Porm se durante uma jogada de ataque por choque e/ou coliso, o '20 natural' (Acerto
Decisivo) for obtido as chances de o veculo bater e parar so muito grandes. Um teste de
conduo com a VD 20 do motorista do veculo atingido ser solicitado. Se no passar
significa que ele simplesmente bateu contra uma mureta, um veculo (ou qualquer outro
obstculo que o Mestre determinar) e no tm condies de prosseguir.
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1 - 7) VDs
Por Acerto com Armas de Fogo
As reas dos veculos esto divididas em Lataria, Vidros (inclusive retrovisores), Motor e
Pneus e as dificuldades para acert-las so:
Lataria - VD 10
Vidros - VD 15
Motor e Pneus - VD 20
(Estes valores esto relacionados para curtas e mdias distncias, caso o veculo alvo se
encontre muito adiantado, elas devero ser aumentadas)
1 - 8) Blindagem
A blindagem de veculos foi desenvolvida como recurso de proteo para projteis disparados
contra a rea externa do veculo. A superfcie externa classificada em duas regies: opaca e
transparente. Na regio opaca a proteo construda com chapas de ao ou com mantas de
aramida, um material que absorve a energia do impacto. Na regio transparente, o vidro
deve permitir a segurana contra o projtil, enquanto preserva o necessrio grau de
transparncia, para no afetar as condies de dirigibilidade e conforto ao dirigir.
De incio, nenhum dos veculos adquiridos pelos agentes ter essa proteo. Durante a
evoluo da crnica eles devero vencer desafios e enfrentar criminosos que provavelmente
possuiro tais benefcios e de certo sero recompensados com bonificaes se conseguirem
realizar grandes feitos o que faz com que suas chances de ter o veculo blindado pela Agncia
ao alcanar o prximo nvel sejam muito boas. Afinal quanto melhores eles forem mais
inimigos tero e precisaro de condies para venc-los em p de igualdade.
Um veculo blindado confere uma proteo fixa (capacidade de absoro de dano)
de 5 pontos.
Exemplo:
Na mesma semana do incidente com o furgo, o agente Simons trafegava pela 73 Avenue
com o veculo do Superintendente do Gabinete de Washington DC. Ligeiramente distrado
no percebeu a aproximao furtiva da pick-up Dakota e menos ainda que da janela do
passageiro surgia o cano de uma AK-47. Mais frente o semforo mudou para amarelo e
Simons desacelerou, enquanto a pick-up avanou e um disparo certeiro atingiu o vidro do
Ford Taurus pilotado pelo agente...
A arma utilizada pelos atacantes concede 2d8 para a jogada de dano e aps a rolagem
verifica-se que o total obtido foi 4. Como o veculo do Superintendente blindado, ou seja
oferece uma proteo 5, o vidro especial absorveu todo o dano sofrido, livrando assim o
agente de graves ferimentos.
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Carros:
A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo,
travamento das portas via controle, um rdio AM/FM com CD. Os veculos do tipo luxo muitas
vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatmicas,
revestimento de couro, e teto solar.
BMW M3 - 2 portas
Motor: 3.2 I6
CV: 333
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +3
Preo: US$ 48.000,00
70
Chevrolet Cavalier - 4 portas
Motor: 2.2 I4
CV: 140
Pontos de Vida: 22
Velocidade: +1
Preo: US$ 12.000,00
71
Lamborghini Diablo - 2 portas
Motor: 6.0 V12
CV: 550
Pontos de Vida: 60
Velocidade: +5
Preo: US$ 275.000,00
Audi TT - 2 portas
Motor: 3.2 V6
CV: 250
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +2
Preo: US$ 40.000,00
72
Ferrari 575M - 2 portas
Motor: 5.7 V12
CV: 515
Pontos de Vida: 57
Velocidade: +5
Preo: US$ 220.000,00
2 - 1) Iniciativa
O teste de iniciativa permanece o mesmo, sendo que a jogada de 1d20 tambm define a
ordem de largada das motocicletas.
2 - 2) Velocidade
O teste idntico ao dos veculos de 2 eixos. A jogada tambm consiste na rolagem de 1d20
+ bnus de velocidade da motocicleta. Os testes resistidos tambm so iguais, ou seja, 1d20
+ bnus de velocidade de uma motocicleta contra a outra, ou contra qualquer outro veculo.
2 - 3) Conduo / Ataque
Os testes de conduo para motocicletas permanecem praticamente iguais, exceto pelo fato
delas concederem bnus de +2 no Atributo Destreza do seu condutor. Este bnus
concedido, pois as motocicletas podem se esquivar de um ataque, realizar uma
ultrapassagem arriscada e principalmente percorrer uma trilha ou caminho que um carro no
conseguir na maioria das situaes.
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Com relao ao Ataque em Veculo, alertamos que um motociclista no pode tentar um
ataque por choque e/ou coliso contra um veculo com dois ou mais eixos ele dificilmente
ser bem sucedido uma vez que qualquer desequilbrio perigoso e pode causar danos
srios. Para motocicleta restam ento duas opes diante de um ataque: realizar um teste de
velocidade e/ou de conduo para escapar da linha de choque ou ainda um ataque longa
distncia.
Teste de Velocidade:
1d20 + bnus de velocidade da motocicleta.
Naquela madrugada chuvosa o agente Whinehouse conduzia sua Fireblade pela interestadual
na via expressa quando um cegonheiro avanou desgovernado em sua direo, invadindo a
faixa que ele ocupava. Sua nica sada consistia em escapar do choque que provavelmente
causaria sua morte. Por um instante ele pensou em frear, mas reconheceu que o asfalto
molhado representava srios riscos e ento abaixou um tanto o corpo sobre a motocicleta
para diminuir a resistncia contra o ar e girar a manopla com mais facilidade, engatou a
marcha seguinte e acelerou tanto quanto o motor lhe permitiu. Uma faixa de gua se ergueu
atrs dos pneus e quando a cabine j estava prxima de tocar a lateral da Honda ele viu que
o caminhoneiro estava tombado sobre o volante
Para descobrir se o agente escapar do acidente o Mestre solicita um teste de velocidade para
ambos. Ele tambm define que o bnus de velocidade do caminho 4. Em sua jogada, o
agente obtm: 12 (rolagem de 1d20) + 3 (Velocidade) = 15, enquanto o NPC consegue: 4
(rolagem de 1d20) + 4 = 8.
Teste de Conduo:
1d20 + Atributo Destreza + 2 pontos de bnus (concedido pela moto) + Percia Conduo
(caso o personagem possua a Percia).
Quando os para-mdicos chegaram, a via estava um verdadeiro caos. O trfego havia sido
interrompido e no havia outra opo de escoamento. Por fim, quando o trnsito voltou a fluir
o agente notou que tambm deveria seguir para no chegar ainda mais atrasado. Deu a
partida e rumou para o centro. nimos exaltados, trnsito catico... Excelente frmula para
acidentes. Seguindo em sua pista, novamente, o agente foi obrigado a tentar nova manobra
arriscada. Perto de uma bifurcao um trailer trocou de faixa por engano e sem conferir pelo
retrovisor antes de retornar seu condutor jogou o veculo para a pista que antes ocupava e o
agente deve tentar se esquivar, dessa vez, dependendo totalmente de seu reflexo e
habilidade
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Para no ser derrubado, o agente faz um teste de conduo e o Mestre lhe d a VD 15. Em
sua jogada, o agente obtm: 9 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 2
(Bnus da motocicleta) + 1 (Percia Conduo do agente) = 15.
Por pouco, por muito pouco o agente no derrubado. Ele consegue no ltimo instante com
um jogo de corpo e manobra inclinada sair da batida. Pela segunda vez no mesmo dia,
Whinehouse se livra de um grave acidente. Com o pensamento de que o dia no poderia ter
comeado pior, ele pilota com cuidado triplicado at sair da auto-estrada
E a Proteo Corporal?
Qualquer motociclista que se preze, procura utilizar todos os equipamentos de proteo para
evitar grandes ferimentos por abraso durante acidentes: capacete, luvas, jaqueta e cala /
macaco e as botas. (Vide Equipamentos de Segurana - aps motocicletas). Se o agente
estivesse utilizando o kit, seu total de pontos debitados seria 2, e no 7. O kit fornece 5
pontos de absoro de danos por tombos e raladas.
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Mais uma vez rola-se 2d6 (que o valor de dano da arma) e se obtm o resultado 6. O
criminoso recebeu dano 6, que representa o total de pontos que devem ser subtrados da sua
ficha. Por estar com apenas 4 pontos de vida, j que possua 10, o Mestre decide que ele tem
apenas 2 turnos antes de ser afetado pela hemorragia e ser obrigado a parar. Agora resta aos
agentes segui-lo e rend-lo... Antes que ele realize alguma atitude desesperada.
2 - 5) Etapa Final
Os dois testes de velocidade vencidos, seguidos do teste de conduo com VD 15 bem
sucedido tambm so vlidos para as motocicletas despistarem seus perseguidores.
2 - 6 1) Velocidade
Mesmas condies para Acertos Decisivos e Erros Crticos.
2 - 6 2) Danos
Acertos Decisivos de ataques com armas de fogo tambm dobram o valor do dano obtido na
rolagem para motocicletas.
Porm, se em uma jogada de ataque por choque e/ou coliso houver um Acerto Decisivo, o
choque ser eminente e inevitvel, o que obriga a rolagem de dano direta, sem teste de
conduo para o motociclista.
2 - 7) VDs
Por Acerto com Armas de Fogo
J as reas das motocicletas esto divididas em trs partes e as dificuldades para acert-las
so:
reas de VD
Dano
Lataria 10
Motor 15
Pneus 20
2 - 8) Blindagem
As motocicletas no possuem blindagem. So velozes, econmicas, dinmicas, mas ainda
assim muitas vezes mortais.
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Motocicletas:
As motocicletas tambm figuram entre os veculos adotados pelos agentes do FBI. Podem ser
consideradas econmicas, geis e de fcil manuteno se relacionarmos o custo x benefcio
que oferecem. Seguem abaixo trs modelos de diferentes cilindradas, que durante uma
perseguio ou fuga podem fazer toda a diferena para o seu personagem.
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Equipamento de Segurana:
Este kit concede bnus de +5 na Proteo Corporal do motociclista, no que se refere aos
danos por abraso, ou seja, no funcionam como coletes prova de balas, apenas como
protetores para impactos contra o solo. A jaqueta, cala e macaco podem ser usados por
cima de roupas comuns, pois existem placas de Gore-Tex que permitem a sada de ar e
vedam a entrada de gua e vento. Seu valor de US$ 12.000,00 e composto por:
Luvas :
Possuem sistema de proteo em poliuretano
Jaqueta Spidi:
Protees nos ombros e cotovelos. Tambm possui o Protetor de Coluna.
Confeccionada em Cordura. Recomendada para uso dirio, em conjunto com
a cala.
Macaco Alpinestars:
Confeccionado em Couro (1,2 1,4 mm.). Com protetores externos para
ombros, painis em couro para cintura e joelhos, tambm possu Protetor de
Coluna Tech Rac. Destinado para pistas ou estradas.
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Par de Botas Alpinestars SMX-R:
Possui proteo em PU na canela, tambm na panturrilha e tornozelo,
alm de PU flexvel na rea do tendo de Aquiles.
2 3) Outros
Nesta categoria, vamos apresentar trs veculos que so considerados indispensveis em
qualquer jogo. So eles que do suporte aos agentes (quando estes se encontram em campo
durante uma misso) e dois deles podem transport-los com maior rapidez e eficincia para
lugares onde veculos terrestres muitas vezes no poderiam chegar.
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AV-76 Vendetta: O AV-76 Vendetta um
helicptero de ataque que possui grande
acelerao, facilidade para aplicao de
manobras complexas e excelente nvel de
velocidade. O sistema de camuflagem perfeito
para incurses e operaes de infiltrao, j que
passa completamente despercebido tanto visual
como sonoramente. Dotado de um grande
armamento, entre os quais se destacam as
metralhadoras rotativas (GE M134 Minigun) e
os msseis dirigidos (AGM-114 Hellfire) que
so capazes de inutilizar qualquer veculo
inimigo em um curto espao de tempo. Como
desvantagem temos que destacar a fraca
proteo que a aeronave tem contra o ataque inimigo. (Obs: a parceria que o FBI mantm
com outras entidades e rgos governamentais que permite que seus agentes faam uso de
tal helicptero, uma vez que no dispe de tal aeronave habitualmente).
GE M134 Minigun: O AV-76 Vendetta possui 2 delas (uma acoplada sob cada asa).
Munio: 7.62mm
Pente: 2.000 a 10.000
Alcance: 1500m
Dano: 3d12
CdT: A
AGM-114A: O AV-76 Vendetta tambm conta com 2 suportes para msseis (4 msseis cada).
Cada AGM-114 tem 1,63 de comprimento e peso de aproximadamente 45,7 kg, sendo 8 kg
deles de carga explosiva detonada por um fusvel de impacto.
Munio: 8 msseis
Alcance: 8 km
Dano: 5d12
CdT: U
Informaes adicionais:
Ataque
A Destreza do piloto com os painis de comando e sua capacidade de mira precisam ser
testadas com a seguinte jogada de ataque: Atributo Destreza (Piloto*) + 1d20.
As VDs para os alvos sero definidas pelo Mestre. Alvos imveis podem ter at mesmo a VD
5, dependendo de seu tamanho e exposio. J alvos em movimento e que alcancem grande
velocidade como um veculo terrestre (automvel ou motocicleta), por exemplo, dificilmente
podero ter VD inferior a 15.
Defesa
Durante um ataque, a nica sada que um piloto possui realizar manobras de esquiva,
tentando manter a aeronave a salvo de disparos, sejam eles de metralhadoras ou msseis.
Ento, a Destreza do piloto ser a base para sua defesa e o teste consistir na jogada de:
Atributo Destreza (Piloto*) +1d20.
O piloto somente conseguir evitar o dano, se obtiver um resultado maior do que o seu
atacante.
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Danos
O AV-76 Vendetta possui Proteo (Blindagem) 5 e total de 150 PVs.
* Os pilotos (NPCs) devem ser oficiais das Foras Armadas criados pelo Mestre, uma vez que
os agentes do FBI no tem treinamento para pilotar tal aeronave.
81
CAPTULO 11 CONSTRUINDO UM PERSONAGEM PASSO A
PASSO MODA MINEIRA - BY WARRIOR GURARD
Ok, agora voc j entendeu melhor as regras e sabe montar melhor seu personagem. Vale
lembrar que as regras podem parecer bem complicadas, mas no so. Com o tempo voc vai
se acostumando e entendendo melhor. Se voc um iniciante, no tem necessidade de
entender e decorar todas as regras de imediato! Nem precisa disso no! Voc s tem mesmo
que entender os Atributos para saber distribuir melhor os pontos, saber escolher a Percia que
mais combine com a Classe desejada e entender as jogadas de ataques, defesas e testes dos
dados. S isso! Ento vamos pegar uma ficha em branco e fazer um personagem pra voc
entender ainda melhor. Vamos l:
Voc comea com os dados pessoais de seu personagem. Quem ele? Como ele ? Essas
perguntas so importantes para que os jogadores possam imaginar melhor como seu
personagem e mont-lo.
NOME: Vamos escolher um nome para nosso personagem. Ele se chamar... Hum... Jackie
Smith... (t, eu sei... T podre... Mas s pra voc entender e pra ele no ficar sem um
nome...).
IDADE: Jackie um rapaz novo. Ele tem 25 anos de idade.
CABELOS: Jackie tem cabelos pretos, lisos e curtos.
OLHOS: Jackie tem os olhos verdes claros.
PELE: A pele dele branca.
PESO: Jackie um rapaz forte, de bom fsico, ento ele tem 95 kg.
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ALTURA: Jackie alto - tem 1,90 m..
RESIDNCIA: Jackie um rapaz que mora sozinho em um apartamento compacto. Ele no
rico, mas tem um confortvel lar.
PERSONALIDADE: Galanteador.
( claro que aqui empreguei mais descries, mas ser apenas o bsico mesmo do seu
personagem. Encontrar uma imagem que represente seu agente tambm uma excelente
idia e pode torn-lo ainda mais real).
Temos 10 pontos iniciais para distribuir entre eles, ento vamos pensar com calma. Como eu
quero que o Jackie seja?
Jackie um rapaz novo e tem um fsico razovel para um agente que acaba de se formar pela
Academia. Embora se esforce em buscar horrios para malhar e ficar em forma, para ele 2
ponto em F j o suficiente (Sorte dele ser um Perito Forense, no?). Ele inteligente e tem
um bom conhecimento, em especial das coisas com as quais est acostumado a viver. Vamos
colocar 2 pontos em I. Com isso ele j ganha 2 Percias para seu personagem (Vide em
classes que cada uma delas possuem 2 Percias principais e que as demais podem ser
escolhidas de acordo com o nmero que ele conseguir ao rolar 1d4 ou adquiridos
posteriormente com seus pontos de xp). Jackie no muito habilidoso em fazer algo com
pressa e costuma se atrapalhar em algumas coisas mas, s vezes com um pouco de sorte
consegue se safar de outras que dependem de sua agilidade. Ento vamos colocar 1 ponto
em A para Jackie. Como Jackie no nenhum desportista, embora tente praticar esportes e
malhar na academia para ficar com um fsico daqueles que agrada as mulheres (Eca!!!), ele
ainda precisa melhorar seu condicionamento fsico. J que vamos colocar 1 ponto em V, alm
dos 10 pontos de vida que todo personagem ter no 1 nvel, Jackie ganhar mais 1 ponto
extra por causa de sua V, ficando ento com um total de 11 PV's. Jackie no muito
habilidoso em combates, at pode conseguir se defender mas, tambm pode apanhar de um
cara mais preparado. Por enquanto, vamos lhe conceder 1 ponto de PC, lembrando que ele
pode melhor-la mais tarde quando for comprar seus equipamentos pegando um colete
prova de balas. (Quando tiver que enfrentar inimigos no meio de tiroteios, Jackie me
agradecer). Sobraram 3 pontos e 2 deles sero gastos com sua D, pois ele formado em
cincias forenses e tem grande intimidade com armas de fogo, assim como com armas
brancas. Seu ltimo ponto, ser gasto com a Qualidade Seduo (Ele pode no ser nenhum
Vin Diesel no que se trata de F e V, mas passa tranqilamente pelo Tom Cruise em Misso
Impossvel. Pra qu mais?). Excelente, total de 10 pontos gastos. ... At que t dando pro
gasto. Vamos continuar:
Agora so as Percias. Jackie tem 2 pontos em I, com isso j temos 2 pontos para escolhe-
las. Lembrando que pra escolher percias so somados os pontos de I + 1d4. Ok, vamos
jogar agora 1d4 e ter o resultado final das percias de Jackie.
Hum.... Vejamos... Eita... Saiu o nmero 3... Bom, Jackie poder escolher 5 percias. Vamos
l. Vamos pegar 5 das Percias de sua Classe: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar
e Usar Computador. Todas essas Percias o ajudaro quando ele for realizar um determinado
teste especfico. No me pergunte por que escolhi essas percias, nem vou explicar afinal cada
um imagina algo para seu personagem e eu achei que estas combinam mais com ele e sua
classe. Sim, eu j escolhi, ele ser um Perito Forense. (Ah, voc no sabe o que um Perito
Forense? Cada uma das classes foram explicadas l em cima, d uma conferida e escolha a
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classe com a qual mais se identificar, afinal voc no quer tudo de mo beijada, hauhauha!
Educado eu n? ^_^).
Ok... Vamos continuar ento... Agora a melhor parte! Vamos comprar as armas de Jackie!
No sei se j comentei, mas Jackie louco por armas. Alm de serem seu hobby pessoal e
objeto de estudo, so tambm itens que segundo ele faro parte de uma coleo,
futuramente. Como mandam as regras, para saber a quantidade de dinheiro que o
personagem ter, joga-se 1d4 e 1d6. Para resumir, suponhamos que Jackie tem uma boa
grana para comprar as armas. Vejamos... Hum... Vamos comprar um rifle de assalto AK-47!
Boa arma! Dano de 2d8 pente com 30 balas. Ela semi-automtica, ou seja, funciona nos
dois modos. Em semi-automtico caso dispare apenas uma vez no recebe bonificao, duas
vezes recebe a bonificao de +1 no segundo tiro e trs vezes bonificao de +2 no terceiro
tiro. J no modo automtico Jackie dispara uma rajada de tiros ganhando assim um bnus de
+4 nas jogadas de ataque (bnus adicionado na D), mas gasta 5 balas de uma vez... (Eita
roubo... Tava bom demais pra ser verdade...).
Certo... Agora vamos comprar uma pistola Beretta 92F, dano de 2d6 e tem um pente com 15
balas, alm de ser semi-automtica.
Beleza, suas armas iniciais j esto prontas. Agora vamos aos equipamentos de Jackie. Como
mandam as regras (Isso j t ficando chato e enjoativo!), Jackie ter que comprar alguns
equipamentos pra ajudar mais ainda, dependendo da ocasio em que ele se encontrar. Vamos
l... Vou pegar um colete leve prova de balas. Jackie tem apenas 1 em sua PC e ento a
aumentamos para 3, pois o colete d um bnus de +2 na PC. Hum... Qual outro equipamento
que compramos?... Bom, Jackie adora computador, chega quase a ser um nerd por isso (Sem
ofensas...) e como ele tem a percia Usar Computador, vamos dar a ele um notebook
maneiro! Com isso ele vai poder checar suas investigaes melhor no FBI ou qualquer outra
coisa. E claro, o seu kit, afinal sem o Kit Coletor de Evidncias ele to til quanto um Hacker
sem seu computador.
Agora vejamos um meio de transporte para Jackie, vamos comprar um veculo para ele.
Jackie no muito f de motos, prefere carros esportivos e tunados. Por isso vamos comprar
pra ele uma BMW M3 vermelha (Humilde ele n?... ^_^) Assim como ele um cara bonito
(... Pode parar, no nada disso que voc est pensando meu..... Sai fora... s uma
maneira de dizer que ele ... Boa pinta...) e com alto poder de seduo, ele poder desfilar
por a atrs de gatinhas, j que gosta de dar uma de playboyzinho... (Ningum merece...!)
Hum... Acabou... Uai! At que ele no ficou mal no s! Fic bo! J pode ser um agente do
FBI!
Do jeito que descrevemos Jackie aqui, at que ele no precisa de um background grande no.
J vimos como ele , o que curte e algumas outras coisas sobre ele. No background, que
um espao na ficha onde voc conta a histria do agente, devemos colocar o nmero de
informaes que julgarmos necessrias. Como ele ingressou no FBI, informaes sobre
famlia, temperamento, informaes em geral, s depende de voc. Jackie j tem uma vida
agora. Sei como ele entrou no FBI, como foi a sua vida, o que ele anseia (Trocar a BMW por
uma Ferrari em breve Mais mulheres! E claro... Mais armas e dinheiro... Sim, ele sabe
quais so as coisas boas da vida!).
Ento isso a, mos obra! Comece a criar seu personagem e quem sabe dia desses, seu
agente no encontre algum dos j apresentados neste manual? Afinal os senhores Simons,
Ferguson, Whinehouse e o prprio Jackie ainda esto na ativa, apenas esperando o momento
certo para fazer o que melhor sabem... E voc tambm aceitar o desafio?
84
Como funciona o combate?
Certo, vamos explicar melhor e passo a passo como funciona o combate. Simples, vamos
resumir porque seno acabo escrevendo um testamento aqui se deixar...
Bom, vamos pegar o Jackie (Putz, essa pegou mal!) mesmo como exemplo. Jackie est junto
com a sua equipe, investigando o paradeiro de um perigoso traficante em sua manso. Jackie
est armado com sua AK-47 e atento a tudo. Andando um pouco mais frente do muro,
Jackie v um guarda que est armado, mas ele est de costas para Jackie. Jackie decide que
ir andar silenciosamente at o guarda e dar uma facada nele pelas costas (Covarde...). Pra
isso, Jackie tem que passar em um teste de Furtividade contra a Percia Ouvir do guarda. Se
Jackie passar no teste, ele consegue andar sorrateiramente at o guarda e atac-lo de
surpresa. Vamos l. Lembrando a ficha de Jackie: F2, I2, A1, V1, PC3 (no est errado no,
Jackie tinha PC1, mas lembra-se que ele pegou um colete que d um bnus de +2 na PC?) e
por fim ele tem D2 (mas como ele est usando uma AK-47 no modo automtico/dano de
2d8/pente 30, ele ganha +4 de bnus nas jogadas de ataque). Suas percias so: Decifrar
Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador. Tem um total de 11pv's. Ok, o
Mestre verifica a ficha do guarda e v que ele tem a percia Ouvir. Vamos ver a ficha do
guarda: F2, I2, A3, V2, PC2, D4. Arma: MP5, Dano de 2d6, Pente 30, Modo: S/A, Percias:
Ouvir, Furtividade, Blefar e Intimidar. PV's 6 ( claro que um bom Mestre nunca revela uma
ficha do inimigo para o jogador, mas s para voc ter noo como funciona o jogo). Ele far
ento um teste de Furtividade (mesmo sem a Percia) resistido contra a Percia Ouvir do
guarda. Furtividade uma percia que vem do atributo Agilidade e Jackie tem 1 de A, se
tivesse a percia Furtividade sua bonificao seria somada.. Ento jogamos 1d20 e sai um 10!
E o resultado final 11!!! Se Jackie no for esperto agora ele se ferrou! Se o guarda tirar
mais que esse resultado, ele escuta os passos de Jackie. Vejamos agora as jogadas do
guarda. Ele tem a percia Ouvir, que vem do Atributo Inteligncia, a I do guarda 2, com
isso ele j tem uma soma de +3. O Mestre rola 1d20 para o guarda e sai um... 15!!! Ou seja,
mesmo sem a soma de Atributos e Percia, o guarda conseguiu ouvir os passos de Jackie, pois
ganhou pelo nmero maior! Mas como Jackie ainda estava bem ligado nas coisas ainda teve
a chance de correr antes que o guarda virasse atirando e d uma voadora nele. Vamos ver se
ele consegue acertar agora o golpe n? Para combates corpo-a-corpo as jogadas so
F+1d20. Vamos explicar melhor, calma...
Jackie tem F2. Agora jogamos 1d20 e somamos com o resultado, vejamos... Saiu um 17!!!
timo! Somando tudo temos um 19 como resultado final!
Agora a vez do guarda fazer suas jogadas, vejamos se ele consegue esquivar ou se
defender com sua Proteo Corporal.
Pra defesas, as jogadas so A+1d20, para tentar esquivar e por fim a PC para ver se o
colete absorve o dano. Ok, o guarda tem A3 e PC2. O Mestre rola 1d20 e sai um 8! O
resultado da jogada de defesa do guarda foi 11, ento ele no consegue se defender e
atingido de cheio no peito pela voadora de Jackie. Com o impacto o guarda vai ao cho. O
ataque de Jackie um ataque desarmado, e para esse tipo de ataque o dano de apenas 1d4
(mas como foi um ataque corpo-a-corpo, adicionamos o bnus de F), pois ele usou os ps.
Rolamos o dano ento jogando 1d4. Sai 4 e somando com o bnus de F de Jack (2)
conseguimos 6 pontos de dano. A PC do guarda absorve 2 pontos e ele acaba cado no cho
com 4 pontos de dano, ou seja, ainda lhe restam 2 PVs. Jackie imobiliza e amordaa o
guarda que agora tem um corte profundo na tmpora para que seus companheiros possam
seguir e esperar novas instrues enquanto acompanha a misso de dentro da guarita, pelo
aparelho comunicador. Se Jackie quisesse atirar no guarda seria assim: jogadas distncia
so realizadas com D+1d20. E assim seria at o fim do combate, quando um deles for
vencido ou at mesmo morrer...
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CAPTULO 12 EXPERINCIA
Pontos de Experincia:
Conhecimentos, informaes e noes podem ser adquiridos na Academia do FBI, mas
quando eles so postos em prtica que provam que os agentes so mais do que estudantes
eruditos. Sua experincia deve ser recompensada, assim como seus erros e acertos e deste
assunto que trataremos neste captulo. Esta evoluo representada pela conquista de novos
nveis, onde Atributos e Percias podem ser comprados ou aumentados, novas Qualidades
podem ser adquiridas, as finanas tero acrscimos - que so representados pelos salrios, os
Pontos de Vida sero aumentados (com a rolagem de 1d10, se somar o resultado ao nmero
de pontos de vida total que o agente possui) e assim o agente comear a construir sua vida
profissional e se preparar para maiores e mais perigosos desafios.
Suas premiaes e punies sero representadas pelos Pontos de Experincia - chamados XP
- e eles podem ser tanto positivos quanto negativos. Os negativos devem ser debitados antes
que as compras sejam efetuadas e caso a pontuao no seja suficiente para realizar seu
intento, nada impede o personagem de acumular XPs para o prximo nvel, ao fim da
prxima misso.
Atributos
Custo de Compra: 6 XP
Um agente que no tem pontuao alguma no Atributo Proteo Corporal, deve gastar 6
pontos de xp para obter seu primeiro ponto.
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Custo de Aumento: 4 XP
J para aumentar o Atributo Fora de 2 para 3, um agente gastaria 4 pontos de xp.
Percias
Custo de Compra: 4 XP
Para comprar uma nova Percia, Decifrar Escrita, o agente tem que investir 4 pontos de xp.
Custo de Aumento: 2 XP
Para aumentar sua graduao e obter mais bnus em suas jogadas de qualquer Percia, o
jogador deve investir 2 pontos de xp.
Por Jogador:
Boa Interpretao - Classe: 2
(A boa interpretao das Qualidades, Defeitos e Classe tambm rendem pontos de xp)
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M Interpretao - Classe: -2
(Quando um agente deixa de cumprir seu papel, fugindo das responsabilidades - no
importando sua classe - ele deve perder algo alm do seu prestgio, pontos de experincia
sero descontados)
Nveis:
Primeiro Nvel:
Composto pelos Agentes Especiais recm-formados e ainda no promovidos.
* = Este valor deve ser somado ao total de Finanas que o personagem possui durante sua
evoluo.
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CONTO: Salve o Ming! BY }i{ GREYHEART
Quantas vezes j fui acordado para ir at a Agncia, fora do meu turno? No, nem sei
precisar. Na academia era-nos dito que tais acontecimentos seriam comuns, pois, novatos
como ns so separados em dois grupos: Os que agentam e os que reclamam como
mooilas. Na flor dos meus 25 anos, muito fcil me recordar de que quando optei por
ingressar no FBI, estaria disponvel para a corporao em quase qualquer tempo, ao contrrio
do curto perodo em que trabalhei no Instituto Mdico Legal em Jersey. Devo admitir ainda
que mais para adquirir grandes lotes de conhecimentos do que propriamente para como
costumo brincar com os amigos clinicar. Sim! Embora os meus pacientes no possam mais
se queixar das dores e dizer o qu aconteceu, seus corpos me relatam o histrico dos seus
ltimos momentos em vida e o mais importante: As possveis causas e os respectivos
culpados. Nesta madrugada, milagrosamente, eu no estava sonhando com o trabalho. Nada
de exames minuciosos, balsticos ou clculos de probabilidades e fsica. Sonhava com o dia
em que me formei na universidade e at revi as feies de espanto dos meus pais quando
disse que gostaria mesmo de trabalhar na rea criminalstica da medicina, especificamente
como um Perito Forense. Difcil foi explicar a razo da escolha: Prefere revolver cadveres a
ajudar pessoas doentes?... Voc se tornou um pervertido? Ficou tempo demais no
laboratrio? Antes de conseguir responder no sonho ao meu pai, acordei com o telefone
exigindo minha ateno. Olhei para o visor do rdio-relgio e meus olhos me informaram que
eram 2 da manh, embora meu crebro se recusasse a aceitar tal informao.
- Sim respondi dando um leve bocejo e esfregando meus olhos, como se assim pudesse
colocar as idias no lugar a cena pitoresca, eu devo admitir. Mas tenho um palpite.
Quando a viva citou que ambos se atracaram e ela comeou a gritar por socorro, algo que j
estranho de se acreditar sendo que ningum do mesmo andar ouviu nada, o vaso japons
veio ao cho e rachou em vrios pedaos. Conforme anlise por parte de outros colegas,
foram encontradas camadas de pelculas da porcelana espalhados pelo carpete, estou
correto?
Detesto ser interrompido. Fiz uma pergunta que dependia de uma resposta simples. Sim ou
no. Nesta hora, perdi um pouco a pacincia e retruquei.
- Ainda no terminei meu humor estava alterado pelo horrio H algo que no foi
explicado. A porcelana no se parte em camadas quando a tenso quebra-a por motivo de
queda, mas sim quando uma fora externa obriga-a a se chocar contra algo, ou no caso,
contra algum. A cena foi plantada Mendenson. Procure por pelculas no couro cabeludo da
vtima e envie algum para interrog-la novamente. Tambm mande insistirem sobre a arma
que ela diz ter visto o acusado guardar. No bate com a descrio do projtil encontrado.
- Como sabe sobre a porcelana? Meu infeliz colega ainda teimou, resignado.
89
- Meu pai um cardiologista conceituado e eu... Fui uma criana peralta... Confie em mim. O
acusado inocente, a viva matou o francs e colocou-lhe a culpa, simples vingana. como
um professor da academia costumava dizer: Dois sentimentos so as nicas reais foras
motrizes para um crime O amor e o dio. E neste caso, a nica culpa que o advogado tem
de ter se envolvido com a mulher casada errada.
- Hum... Vamos averiguar. Se estiver errado Smith, ter de vir aqui. Este caso assumiu
propores internacionais e a chefia quer uma resoluo ainda pela manh.
Desato a rir, enquanto continuo tomando meu caf da manh sem distintivo ao concluir:
Nunca imaginei que quebrar um objeto valioso do meu pai h mais de uma dcada, me
ajudaria a escapar de mais uma noite de sono perdida. Melhor assim, hoje j tenho muito que
fazer por l. Durante o dia inteiro.
Nota da autora:
Ol voc que teve coragem de ler este pequeno e singelo conto ... ^^ . Ele tem a inteno
de ressaltar um aspecto importantssimo do mundo FBI. Ningum nasce agente. Todos eles
tm uma formao anterior e este fato deve ser visto com carinho ao criar o seu personagem.
Jackie Smith um personagem criado pelo WG e por mim, sendo um mdico formado que
optou por ingressar na agncia. Em combate ele no a melhor opo, mas em sua rea
consideravelmente dedicado (desde que no seja convocado s 2 da manh) e parece ter um
futuro promissor pela frente.
90
DADOS SOBRE OS AUTORES
Dinho Tecladista
(dinhotecladista@hotmail.com)
Dinho conheceu o RPG no ano de 1998. Sua primeira experincia em RPG de mesa foi com o
jogo Vampiro: A Mscara. Ainda nem sabia o que era aquele jogo estranho. Apenas foi
convidado por um amigo e l foi ele ver como funcionava esse jogo. Depois daquela sesso (e
de muitas risadas por parte dos outros jogadores pelos foras dele), ele comeou a interessar
mais por esse jogo. Ento comeou a buscar mais informaes pelo RPG. Depois de certo
tempo e de um pouco mais de conhecimento (pouco mesmo) jogou outros sistemas. Seu
primeiro jogo medieval foi o famoso Dragon Quest, aquele jogo de tabuleiro lanado nos anos
90 pela Grow. Ento comeou com AD&D, D&D e tambm jogou uma sesso de GURPS. Mas
o seu sistema preferido mesmo era o D&D. Jogou somente naquele mesmo ano em que
conheceu o RPG, pois a turma se dispersou e cada um foi para o seu canto...
Mesmo assim sem jogar em mesa, Dinho deu uma parada no assunto, mas nunca deixou de
pensar que um dia ainda ia continuar jogando, de uma forma ou de outra. No ano de 2005
(com a compra do seu PC), comeou a pesquisar na internet sobre RPG. Ento comeou a
jogar em Chat do Terra e UOL apenas interpretando. Melhorou um pouco a sua interpretao,
mas ainda no era o bastante. Como estava acostumado com o RPG de mesa, sentia falta de
um Mestre, dados, fichas...
Foi a ento que pesquisando melhor na internet (no Google para ser mais exato), encontrou
o programa RPG 2ic. Baixou e viu que era exatamente aquilo que queria, um programa que
simulasse RPG de mesa. Desde ento, viciou no programa. Comeou a narrar, conhecer gente
nova e fez muitos amigos pelo programa. Dois anos depois foi convidado pelo Armando (J.
Maximus) a fazer parte da equipe do Portal RPG Online. Atualmente, Operador do iRPG, e
se esfora assim como os outros membros da equipe, para tornar o iRPG o melhor programa
para se jogar RPG por Chat (sendo j na opinio dele o melhor). Vamos conhecer um pouco
mais sobre ele e seus gostos:
Nome Verdadeiro:
Ele prefere no revelar (sua identidade secreta guardada a sete chaves), mas conhecido
pelo apelido Dinho (o tecladista pelo motivo de ser msico).
Data de nascimento:
10 de abril de 1980 (nem pense em cham-lo de tio, apenas os mais chegados do iRPG pode
cham-lo assim, ele j tem muitos sobrinhos por l).
Mora em:
Sete Lagoas / MG.
Nick no iRPG:
Warrior Gurard.
Filmes preferidos:
Corao Valente, Bad Boys 2 e tantos outros que ele nem se recorda mais do nome e alguns
pessoais que ele prefere no dizer.
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Livro preferido:
Garra de Campeo (sim, aquele antigo da Srie Vaga-Lume, mas ele gosta dele, fazer o
qu?...).
Passatempos:
Ficar na internet, tocar seu teclado, jogar (isso l passatempo?).
Gosta de:
Navegar na internet, jogar RPG no iRPG, passear quando pode (apesar de ser bem caseiro),
ser organizado, tocar, lasanha, pizza, pudim, po de queijo ( sagrado para os mineiros),
Cruzeiro (seu time), filmes, Playstation 2 (apesar de no ter mais o aparelho preferido, ainda
tem esperanas de adquirir outro em breve).
No gosta de:
Jil (ele odeia isso), funk, rock, gente falsa, coisas bagunadas, ficar esperando alguma coisa
( ansioso), cigarro, entre outras coisas.
}i{ Van
(moreira_vanessa@hotmail.com)
Seu primeiro contato poderia ter acontecido aos 15 anos, mas foras maiores (m vontade
por parte de uma amiga mesmo!) a impediram. Em 2006 adquiriu seu computador e sem
perder tempo acabou caindo de pra-quedas em uma sala de bate-papo da IG, onde
conheceu pessoas muito especiais (Dan, Rah e Eduardo... aquele abrao especial!).
Ironicamente sua primeira personagem foi uma cainita feita nas coxas, totalmente baseada
em um romance vampiresco que havia lido recentemente de A. Rice. No demorou muito
para se deparar com seu grande e eterno amor Lobisomem. Conheceu posteriormente
algum que lhe apresentou o programa RPG 2ic (Valeu Lord Ricks!) e passou a freqent-lo
assiduamente, criando laos de amizade e entendimento com alguns usurios. Sua
experincia em mesa um tanto latente ainda, pois se considera uma jogadora mil vezes
melhor no RPG jogado via PC do que no em mesa. Desde que conheceu o sistema de FBI
sentiu grande interesse e com os jogos desenvolveu certa paixo visto que os jogos
realmente eram muito interessantes e bem arquitetados, forando-a a se esquecer dos
chamados dons sempre presentes no cenrio mais apreciado. Aps ser convidada a fazer
parte do projeto, ansiou por fazer o melhor e com esforos unidos aos do autor inicial Dinho
Tecladista acredita que a obra carrega consigo excelentes momentos (alm de inmeros
dias de trabalho muitas vezes intenso) e um trabalho construdo sobre as pilastras do
respeito e dedicao a cada um dos que dele vierem desfrutar.
Nome Verdadeiro:
Vanessa (Mesmo sentindo um forte conflito interno por no poder colocar }i{ Van ...
Resolveu declarar em parte sua real identidade)
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Data de nascimento:
07 de Outubro de 1980 (Sim, faa as contas! So alguns anos mesmo... *rosnando* Mas j
sou tia mesmo... fazer o qu n?)
Mora em:
Santo Andr/SP
Nick no iRPG:
}i{ Greyheart *Feliz por ter colocado a bendita borboleta*
Filmes preferidos:
- Crnicas de Nrnia: O Leo, A Feiticeira e o Guarda-Roupa (Fala srio! O Aslam tdb!);
- Piratas do Caribe: II (Sem o Capito Jack aquilo afunda mesmo...);
- US Marshals: Os Federais (Serviu de excelente fonte de idias para o FBI);
- Seabiscuit: Alma de Heri (Gosta de filme de superao*? Ento este est mais do que
recomendado!!!);
- Eu Rob (I <3 Sony!);
- Espera de Um Milagre *chora s de lembrar*;
- Alien: A Ressurreio *revoltada at hoje pelo fato do pobre neto da cap. Ripley ter sido
sacrificado pelo bem dos humanos... *
Livro preferido:
Caninos Brancos (o.O Por que ser? Howwwlll!!!).
Passatempos:
Para ela os melhores momentos do dia so estar com a famlia e amigos, ser arrastada pela
Max (sua cachorrinha), ver o sorriso da sobrinha e ouvir o bom e velho Blind Guardian,
alm de claro, jogar RPG, de preferncia Werewolf ou FBI. (No estou vendendo meu peixe
no! So meus preferidos atualmente mesmo... ^^)
Gosta de:
Suco de abacaxi (ou amora) com hortel e picol de uva (ou limo). Se for de massa... Pode
ser at de chuchu! Rir at perder o ar, Lobos, Simpsons e Futurama, escrever, pizza de
manjerona, cerveja. Sonhar acordada e relembrar bons momentos.
No gosta de:
Pessoas mal-educadas, gritaria, espetos de insetos (No mesmo! Voc gosta ???),
exibicionistas em geral, adeptos do S-Tomo-Banho-Quando-Chego no buso logo pela
manh (No quis cham-los diretamente de fedorentos ou de gente fedida).
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FICHA DE PERSONAGEM - FBI
Nome do Agente: _______________________
Jogador: ______________________________
Idade: _______ Personalidade: __________
Classe: ___________________ Nvel: ______
Aparncia: ____________________________
Moradia: ______________________________
Crnica: ______________________________
Atributos
Fora (F) Percias
Inteligncia (I) _________________________
Agilidade (A) _________________________
Vitalidade (V) _________________________
Proteo Corporal (PC) _________________________
Bnus de Colete (Provisrio) ________ _________________________
Destreza (D) _________________________
Pontos de Vida: __________ _________________________
Experincia: _____________ _________________________
_________________________
Qualidades e Defeitos
_______________________________________ Veculo
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_________________________
Equipamentos
_______________________________________ Dinheiro
_______________________________________ Total: ____________________
_______________________________________ Bonif. / Salrio: ____________
_______________________________________ Atual: ___________________
_______________________________________ Armamentos
_______________________________________
_______________________________________ Arma 1: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
Bnus:___________________
Histria / Back Ground
_______________________________________ Arma 2: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
_______________________________________ Bnus: ___________________
_______________________________________ Anotaes Gerais
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________