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REPITA O SINAL

AVISO DE CONTEÚDO ADULTO


Os jogos de interpretação de papéis representam um hobby que diverte e
reúne pessoas nos mais diversos cantos do mundo. E em cada uma dessas
reuniões, presenciais ou remotas, todos buscam um único resultado: a
diversão. E essa diversão pode se efetivar das mais diversas maneiras. A
obra que você recebe agora é um RPG que trata de temas sensíveis e
intimamente relacionados à política do mundo real. Tal tema já é explorado
no RPG há algumas décadas.
Este jogo traz alguns pontos que podem acionar gatilhos emocionais
diversos e por isso recomendamos cautela dos jogadores e mestres de
SIGMATA. Quando incluímos assuntos problemáticos em narrações
devemos traçar um limite claro: vivenciar tais situações em um jogo de
ficção é algo totalmente diferente de exaltar tais situações, mas é algo que
pode ser usado para uma discussão crítica dos assuntos que podem
incomodar determinados grupos.
SIGMATA possui referências diretas ao mundo real, e aborda temas
complexos e muito sensíveis, tais como: fascismo, nazismo, regimes
totalitários, violência, morte, tortura, subjugação, abusos, escravidão,
racismo, xenofobia, escassez, dentre outros.
“E o que eu tenho com isso?” Alguém no seu grupo pode se incomodar de
verdade com um tópico (ou mais de um), pois pode ter tido que lidar com
isso na vida real, além de termos inúmeras pessoas que podem escolher
relativizar um ou outro tema sensível por razões que não estão ligadas ao
RPG. E essa pessoa, ao saber que você, mestre e jogador de SIGMATA, leu
isso, pode se sentir acolhida, incluída, e juntos, certamente, vocês poderão
encontrar o tom mais adequado para a diversão compartilhada, o que
representa o cerne do RPG.
Temos aqui um jogo de horror político, mas é só isso: um jogo. Não use
SIGMATA como justificativa para ser alguém que se comporta de maneira
intolerável. Nós, da Editora Huginn & Muninn, não compactuamos com
nenhuma espécie de regime, seja totalitário ou de exceção, com nenhum
tipo de preconceito ou abuso, nenhum tipo de discurso de ódio ou qualquer
ação que venha a ferir qualquer ser humano.
A Equipe da Editora Huginn & Muninn.
SIGMATA: Repita o Sinal
©Land of NOP LLC, Chad Walker 2020

Créditos da Edição Original


Texto
Chad Walker

Ilustrações
Ario Murti

Layout
Jim Pinto

Jogadores da Fase de Testes


Agradecimentos especiais a G. Michael Truran, Chad Sansing, Don
Gori, Brendan Such, Victoria Kimball, Wes Keller, Paul Zenke,
Caleb Mallory, James Majure, Michael Atlin, Nathan Abramson,
Ryan Percy, David Hayes e outros que tenho jogado com
consistência ao longo dos últimos dois anos. Suas percepções,
entusiasmo e sugestões para SIGMATA e seus desdobramentos
foram inestimáveis.

Camaradas de Armas
Solidariedade com os apoiadores do SIGMATA no Kickstarter.
Obrigado por sua paciência, tolerância, compreensão e entusiasmo.
Vocês tornaram tudo isso possível.
Solidariedade com meu SigFam no SIGMATA_BBS Discord. Eu
amo todos vocês.
Solidariedade com as pessoas que Repetem o Sinal nos quadros de
avisos. Eu vejo vocês.
Solidariedade com Rosalind por seu verdadeiro poder matemático
definitivo. Você perfurou o véu da física com planilhas para que eu
pudesse ver o que os dados poderiam fazer.
Solidariedade com meus camaradas da MS Edizioni, também
conhecida como “QG da Resistência da Itália”. Ripetete il Signale!

SIGMATA_BBS (Discord Oficial de SIGMATA)


Aqui está o seu convite: https://discord.gg/5C4fkZS
Sinta-se à vontade para juntar-se a nós ou apenas dê uma paradinha
por lá para pegar as planilhas e modelos do jogo.

2
Sobre os Repetidores do Sinal da Edição Nacional
Editor-Chefe
Ro6ério "A11 F4ther" Lob0

Gestor do Projeto
K3ll3r "StoryKe11er" Bor6es

Gestora de Marketing
Nic0le “Th3 Chef4” C1oss

Tradução
Lauro “m1ndhunt3r” Santos

Revisão
K311er "StoryK311er" Bor6es

Diagramação
Lauro “m1ndhunt3r” Santos

3
Sumário
RESCALDO...12
Bem-Vindo à Repita o Sinal...14
O Que Há Neste Livro?...15
Já Vi Isso Antes...15
Nunca Mais e Mais e Mais...16
A Analogia Velada...20
O Pedido de Desculpas Atrasado...22
Chão da Sala de Edição...24
Memória...24
Voz do Grupo Externo...24
Tire Sua Máscara...24
Resgatando a Narrativa...26
Modelo de Facção...28
Passo 1: Nomeie sua facção...29
Passo 2: Defina a ideologia e a queixa da facção...29
Passo 3: Defina a competência e a responsabilidade da facção...29
Passo 4: Defina a onda da facção...29
Passo 5: Defina os favores da facção...29
Etapa 6: Defina os conflitos de facção...29

RECEPTOR...30
Receptor...32
Mudanças Importantes na Terminologia...32
“Exposição” agora é “Perigo”...32
“Op” agora é “Teste”...32
Sucesso Versus Progresso...32
Mudanças Importantes nas Regras...33
Processadores Nucleares não existem mais...33
As táticas de “Agressão” foram reequilibradas...33
Sub-rotinas não precisam mais ser processadas...33
As táticas de “Julgamento” foram reequilibradas...33
Sub-rotinas não estão mais vinculadas aos Processadores Nucleares... 33

4
A Nova Planilha de Personagem...34
Passo 1: Determine Quem Você É...35
Passo 2: Classifique Suas Táticas...35
Táticas de Agressão...35
Táticas de Astúcia...35
Táticas de Julgamento...35
Táticas de Bravura...35
Atribuindo Classificações em Táticas...35
Passo 3: Determine Seus Periféricos...38
Passo 4: Determine Sua Biblioteca...40
Biblioteca como Memória Muscular...41
Biblioteca como um Depósito de Flashbacks..41
Biblioteca como Base de Conhecimento...41
Biblioteca como Estética...41
Passo 5: Determine Suas Lâminas...42
Lâminas de Combate...44
Lâminas de Evasão...45
Lâminas de Intriga...46
Lâminas Utilitárias...47
Passo 6: “Grokando” a Fadiga...48
Passo 7: Determine Suas Sub-rotinas...49
Elementais de Infraestrutura...50
Elementais de Rádio...51
Elementais de Telefonia...52
Elementais de Televisão...53
Sub-rotinas Autônomas...54
Passo 8: Determine Sua Sub-rotina Definitiva...56
Sub-rotinas Definitivas...58
Passo 9: Determine Relacionamentos...60
Histórias de Fundo...62
Incitações...63
Exemplos de Incitações...64
Tipos de Relacionamento...66
Acionando o Gatilho de um Relacionamento...68
Invocando um Relacionamento...68
5
Abastecendo um Relacionamento...69
Mudanças de Relacionamento...70
Relacionamentos e Segurança do Jogador...70

PARTIDÁRIO...71
Partidário...74
Partidários Não Podem Reiniciar...74
Partidários Não São Dependentes Do Sinal...74
Partidários Não Reduzem Perigo Quando o Sinal Está Ativo...74
Simbiose Em Vez De Equilíbrio...74
Criando um Partidário...75
Treinamentos...75
Treinamentos de Combate...76
Treinamentos de Evasão...77
Treinamentos de Intriga...78
Treinamentos Utilitários...79
Talentos...80
Estranhos Companheiros...82
Afinidade...83
O Partidário Como Modelo...84

ESTRUTURA...86
O Dial de Rádio...88
Acertos...89
Cenas de Combate...90
A Nova Planilha de Combate...91
Ameaças de Infantaria...92
Ameaças de Veículos e Bloqueadores...93
Perigo Adicionado Por Ameaças...94
Pontos Defensivos Fortificados (PDFs)...96
PDFs protegem contra armas de calibre baixo...96
PDFs são especialmente vulneráveis a materiais bélicos...96
Infantaria pode ser forçada a abandonar PDFs...96
Personagens dos jogadores não se beneficiam mais de PDFs...97

6
Materiais Bélicos...97
Materiais Bélicos foram dissociados dos veículos...97
Materiais Bélicos capturados em campo são abandonados ou
realocados...98
Materiais Bélicos requisitados pelos Anciões são seus...98
Revisões de Materiais Bélicos...98
Novos Materiais Bélicos...100
Materiais Padrão (Não Bélicos)...101
Quanda Ameaças Usam Materiais Bélicos...102
Equilibrando Cenas de Combate...103
Reforços...104
Incorporando Reforços...105
Cenas de Evasão...106
A Nova Planilha de Evasão...107
Definindo Início e Pontos de Navegação...108
Rastreando o Movimento...109
Compartilhando Acertos...109
Cenas de Evasão como Perseguições de Carros...110
Sendo Perseguido...110
Perseguindo um Veículo...113
Narrando Alarmes em uma Perseguição de Carro...113
Cenas de Evasão como Horror...114
Cenas de Intriga...116
A Nova Planilha de Intriga...117
Objetivos Sequenciais...118
Objetivos Concorrentes...119
Cenas de Intriga como Discussões...120
Cenas de Intriga como Investigações...122
Cenas de Intriga como Montagens de Estratégia...124

7
ESTRATÉGIA...126
Mudanças na Sala de Guerra...128
Marcador de COIN...129
Potência do Sinal...129
Marcador de Guerras de Sinal...130
Passos do Marcador...131
Sinal Turvo...131
Sinal Ativo...131
Surto de Sinal...132
Sinal Bloqueado...132
Sinal Derrubado...132
Abortar Missão...133
Retirando-se de Uma Cena...133
Lealdade de Facção e Ondas...134
Fases Estratégicas...135
Fase da Ops-OLHO: Movimentos do Regime...136
Fase da Ops-OLHO: Movimentos da Resistência...137
Pontos de Aprimoramento (Aps)...138
Pontos de Material Bélico...138
Página em Branco Deixada Propositadamente em
Branco...139
Guerras de Quarteirão...140
Nodos e Quarteirões...142
A Chave de Nodos...143
A Chave de Quarteirão...144
Movimentos do Regime...145
Ataque Aéreo...145
Ofensiva Total...146
Movimentos da Resistência...148
3 Movimentos de Resistência por Movimento de Regime...149
Restrições de Movimento...149
Estratégia de Movimento...149
Recursos dos Quarteirões...150
8
E a Sala de Guerra?...152
O Marcador de Guerras de Sinal...152
O Marcador de COIN e a Potência de Sinal...152
Fases Estratégicas...152
Facções e Lealdade...152
Construtor de Quarteirões...153
Sobre Ataques Aéreos Contra Civis...154

GLOSSÁRIO...156
Termos de Jogo...157
Apontamentos & Referências...159

ÍNDICE...166
APOIADORES REPETIDORES DO SINAL...177

9
Não posso acreditar que tenho que continuar dizendo isso quase dois anos
depois de começar essa merda, mas como alguns de vocês vivem em uma
caverna, devo lembrá-los que estamos oficialmente na "fase de tiro" deste
conflito. Como vocês sabem, minha formação é em cadeias de suprimentos
globais, não em história militar, mas até mesmo minha bunda fujona-de-
recrutamento da “Liga da Hera” entende que na "fase de tiro" de um
conflito, nosso adversário está realmente atirando em nós e estamos
realmente atirando de volta . Quem normalmente vence a “fase de tiro” de
um conflito? Eu não sei, mas as pessoas que sabem pediram ao nosso grupo
para adquirir armas, combatentes e dinheiro. Deixe-me falar isso tudo um
pouco mais devagar para você entender. Armas. Combatentes. Dinheiro.
Vocês notarão que nosso grupo ficou um pouco menor desde a semana
passada. Isso porque aqueles de vocês que não conseguiram arranjar armas,
combatentes ou dinheiro para a causa foram transferidos para a divisão de
propaganda da Comandante Hobbes. Não me interpretem mal, eu
definitivamente entendo o valor de uma boa campanha de propaganda.
Hobbes está criando o que chamamos de “ambiente de propaganda” propício
para apoiar materialmente a Resistência. Mas, a menos que vocês estejam
acompanhando as conversões; especificamente, obtendo armas, combatentes
ou dinheiro dos contatos que ela encaminhou a vocês, os esforços dela estão
sendo desperdiçados.
Olha, a boa política não vence uma guerra de tiro. “Solidariedade” não
impede o Regime de jogar bombas em nossos esconderijos e hospitais. Vocês
sabem o que impede? Mísseis antiaéreos. Isso não é “ciência de foguete”. É
tão simples quanto ouvir seus clientes e dar a eles o que estão pedindo. Eles
não precisam da sua opinião. Eles não precisam que vocês se oponham. Eles
precisam que vocês calem a boca e deem o que precisam para conter a
agressão do Regime. Quando você dá a um Partidário um Stinger para
derrubar um helicóptero, ele não diz "Mas de onde isso veio?". Ele só fala:
"Muito obrigado, posso ter outro?"
Querem ter os escrúpulos de saber de onde conseguimos as armas,
combatentes e dinheiro necessários? Tudo bem. Na verdade, contamos com
sua análise. Nada é de graça. Quando a conta vier, precisamos saber o que
estaremos enfrentando. Precisamos saber quando estamos emitindo cheques
que não podemos bancar. Mas eu juro por Cristo, se algum de vocês
amadores insistir em "fontes de fornecimento responsável" de
metralhadoras e militantes que precisamos para sobreviver a uma guerra de
tiro, vou puxar todos os fios que puder para mandá-los para o fronte
armados com nada além de um distintivo de mérito de “boas práticas”.
Vocês serão mais úteis para mim como baixas.
- Brock Bellamy, Comandante Regional dos Criadores, Fronte
Revolucionário Ocidental, Seattle. 1987.

10
À vontade.
Irmãos, não tenho nada de bom a dizer, mas vocês precisam me ouvir de
qualquer forma. Estamos à beira de algo grande, mas vamos ser desafiados
como nunca antes.
Todos nós temos as mesmas duas perguntas. Por que trabalhou para o
Regime e por que se juntou à Resistência? Nossas respostas são uma e a
mesma. Enquanto a sociedade tiver lobos, ela precisará de cães pastores para
defender-se deles. Essa foi a nossa carta de alistamento ou inscrição para o
Punho da Liberdade, e essa continua a ser nossa carta como “traidores” do
Estado. O que acontece é que não somos cães pastores, irmãos. Nunca
fomos. Somos os lobos. Policial ou soldado, sempre fomos os lobos. Isso não
muda apenas porque tiramos as máscaras.
Colocamos pessoas em campos. Nossos sindicatos tornaram legal linchar
com uma bala se você disser ao júri que estava com medo. Atiramos contra
crianças na Universidade de Kent. Massacramos mulheres, crianças e idosos
em Mỹ Lai. Despedaçamos seus corpos. Estupramos algumas daquelas
pessoas também. Inclusive crianças. Isso não é algo novo. Quão longe no
tempo vocês querem voltar? Usamos canhões de água e cães em pessoas
comuns durante o movimento pelos Direitos Civis. Rachamos crânios,
assassinamos seus líderes. Enquanto estávamos uniformizados, atiramos
contra trabalhadores para Hoover e depois agimos contra eles atuando como
Pinkertons. Caçamos escravos fugitivos e os devolvemos aos seus “donos”.
Matamos as pessoas que moravam aqui antes de nós e construímos
shoppings sobre suas valas comuns.
Amamos nossa Revolução aqui na América. Nós nos imaginamos como
patriotas. Mas, irmãos, não somos os patriotas dessa história. Somos os
casacas-vermelhas. Diabos, nós somos os “camisas vermelhas”. Vocês acham
que as pessoas vão se esquecer quando tudo isso acabar? Acham que elas vão
deixar vocês se sentarem em cadeiras de balanço e assistir seus netos brincar
no quintal? Vai haver um acerto de contas, irmãos. Vai começar com aqueles
que ainda ainda usam o uniforme e, em seguida, vai chegar até aqueles que
costumavam usá-lo. E sabem de uma coisa? Vocês merecem. Todos nós
merecemos. Sim, vocês tem toda a porcaria de direito de fazer o que for
preciso para defender a si mesmos e suas famílias, mas vocês merecem. Pelo
que fizeram, pelo que permitiram que seus irmãos fizessem e por cada
mentira que contaram para encobri-los. As pessoas têm uma memória longa.
Sua crise de consciência aos 46 minutos do segundo tempo não perdoa o que
vocês fizeram nos últimos 90 minutos de jogo.
- Harold Graff, Comandante Regional dos Anci, Fronte Revolucionário do
Norte, Duluth. 1987.

11
RESCALDO
Bem-Vindo à Repita o Sinal
“Repita o Sinal” (referido como RoS daqui em diante) é o
complemento oficial de SIGMATA: Este Sinal Mata Fascistas (referido
como ESMF daqui em diante). O RoS não deve ser lido como muitos
dos produtos de jogos com os quais você está acostumado. Ele pode
ser observado como um patch (uma correção ou complemento) que
atualiza ESMF para uma "2ª edição", bem como também é uma
"Versão do Diretor", onde falarei abertamente ao leitor sobre as
intenções e os problemas de ESMF.
RoS introduz novas regras, ajustes de equilíbrio e conteúdo para
tornar SIGMATA um jogo muito superior. Ele não é um conjunto de
materiais opcionais, mas sim as novas regras oficiais de SIGMATA. A
maior parte desse conteúdo já foi incorporada à recente tradução
italiana de ESMF para garantir que a edição permaneça compatível
com RoS. Tenho a esperança de melhorar o jogo para aqueles que
atualmente gostam de ESMF como ele é, mas também dar as boas-
vindas a alguns de vocês que ficaram intimidados ou alienados pelas
regras básicas do jogo. Estou extremamente orgulhoso de como este
jogo evoluiu e devo isso principalmente àqueles com quem tenho
jogado nos últimos 18 meses.
RoS também é introspectivo sobre onde ESMF falhou: tematicamente,
politicamente e mecanicamente. Pode ser incomum ler sobre as falhas
de um jogo em um suplemento, mas a maneira como as pessoas estão
interagindo com os jogos está mudando e eu escolhi mudar junto com
elas. SIGMATA foi um exercício de correr riscos desde a sua
concepção. Eu sabia que estava brincando com materiais perigosos e
que o jogo teria tanto sucesso quanto fracassaria de maneiras que não
poderia ter previsto. Neste livro, eu formalmente reconheço e peço
desculpas por algumas das consequências, incluindo espaços onde
meu privilégio e ingenuidade causaram danos não intencionais.
O reconhecimento do fracasso não é uma parte lamentável nem um
desejo de litigar o passado. É apenas parte do processo. Este projeto e
sua campanha de financiamento coletivo no Kickstarter me
expuseram a momentos agudos de validação, vilificação e vindicação
como artista, ativista, educador e propagandista. É seguro dizer que
fui massacrado várias vezes. No entanto, ainda estou aqui, ainda
estou fazendo jogos e ainda estou aberto e exposto, “com a cara e a
coragem”, calejado e tudo mais. É minha esperança que RoS conclua
simultaneamente narrativas prolongadas enquanto abre portas para
novas aventuras e histórias emocionantes usando o ambiente e o
sistema de SIGMATA.
Este Sinal Mata Fascistas. Definitivamente, Repita o Sinal.
14
O Que Há Neste Livro?
Este primeiro capítulo, “Rescaldo”, fala sobre ESMF em um contexto
político. Eu discuto os regimes da vida real que no momento atual
emulam o comportamento do Regime de ESMF e os movimentos de
resistência da vida real usando as táticas e estratégias exatas descritas
em ESMF. Em seguida, discuto longamente as deficiências de ESMF
como obra política e como um experimento.
O segundo capítulo, "Receptor", ensina ao leitor a maior parte das
novas regras de RoS, apresentando a nova planilha de personagem e
demonstrando como construir um personagem.
O terceiro capítulo, "Partidário", apresenta a opção para os jogadores
atuarem como Partid{rios da Resistência; os humanos “mundanos”
lutando ao lado dos Receptores.
O quarto capítulo, “Estrutura”, apresenta as novas planilhas usadas
para gerenciar cenas estruturadas de combate, evasão e intriga, e
algumas novas regras para executá-las.
O quinto capítulo, “Estratégia”, apresenta a nova planilha da Sala de
Guerra e explica como ela muda os contornos de uma campanha de
SIGMATA. Ele também apresenta a estrutura de campanha opcional
de “Guerras de Quarteirão”.

Já Vi Isso Antes
RoS apresenta algum conteúdo que você viu em ESMF, especialmente
quando se trata de listas de coisas disponíveis para seus personagens
(por exemplo, lâminas, sub-rotinas normais, sub-rotinas Definitivas,
etc.). A razão para isso é que não queremos que nosso leitor tenha que
alternar entre ESMF e RoS ao criar um personagem ou referenciar
regras e descrições de coisas.
Um subproduto não intencional, mas útil, é que RoS serve
efetivamente como um Livro do Jogador. Embora a execução de
SIGMATA exija que um MJ esteja familiarizado com ESMF, jogadores
não familiarizados com ESMF podem adquirir RoS e usá-lo para
construir seus personagens, sejam eles revolucionários cibernéticos
do cenário empoderados a Rádio FM ou insurgentes humanos
lutando ao lado deles. Um leitor que utiliza apenas RoS pode não
saber como o jogo funciona, mas pelo menos será capaz de fazer seu
personagem, compreender a diferença entre um Receptor e um
Partidário e ter um entendimento justo de como as cenas estruturadas
funcionam... tudo em um pacote que é mais curto e menos caro que o
livro principal do ESMF.

15
Nunca Mais e Mais e Mais
O mundo continua caminhando para a normalização do genocídio e
da violência autoritária.
A máquina cruel das agências de fiscalização das fronteiras dos
Estados Unidos continua funcionando. Seres humanos são
amontoados em gaiolas para animais e forçados a dormir pisos de
concreto sob cobertores de alumínio. Muitos dos processados e
deportados são imediatamente sequestrados ou mortos por aqueles
de quem fugiram. Os juízes que intencionalmente deportam pessoas
para uma sentença de morte conseguem, de alguma forma, dormir à
noite. Os agentes de baixo escalão das agências de fiscalização da
fronteira sentem desprezo generalizado e seu moral é cercado por
depressão, suicídio e TEPT. Nada disso está retardando suas
diretrizes de desumanização, deportação e morte.
Metade do país está esperançoso (e talvez delirante) de que a próxima
eleição possa desencadear o fechamento dos campos de internamento
e a adoção de processos de imigração mais humanos e justos. A
catástrofe coletiva da América não será desfeita rapidamente, pois ela
levou séculos para se formar, remontando a 1492. Nem a violência na
fronteira, nem a violência policial, nem o complexo prisional
industrial, nem a violência extrativista do colonialismo, nem os
tiroteios em massa promovidos por “lobos solit{rios” cessarão até que
a podridão da supremacia branca seja extirpada de nossa cultura
como o tumor maligno que ela é.
No outro lado do mundo, outro país quase capitalista se engaja em
um programa de controle populacional tão grotesco quanto o da
América. A China está em processo de eliminação de sua população
uigur, que é em sua maioria muçulmana e a mais visualmente distinta
(ou seja, facilmente identificável) das minorias étnicas da China. Em
resposta a um surto de violência étnica e anticolonial em Xinjiang (um
dos muitos territórios coloniais da China), a posição do PCC (Partido
Comunista Chinês) é que qualquer expressão da identidade
muçulmana fora dos limites cada vez mais estreitos da religião estatal
é extremismo, e que qualquer expressão da identidade uigur é
separatismo e terrorismo.
Mais de um milhão de uigures na China desapareceram ou foram
detidos em campos de reeducação, onde são submetidos a
interrogatórios e torturas constantes. Na esperança de erradicar
completamente essa cultura, mesquitas, locais sagrados e cemitérios
uigur com séculos de idade estão sendo demolidos e novas
construções tomam seu lugar. Os uigures fora dos campos são
confinados em um estado de vigilância cada vez mais abrangente,
16 proibidos de se moverem livremente no país que os reivindica e
forçados a hospedar “convidados” Han que monitoram suas vidas.
Livros em língua uigur foram retirados das prateleiras, e barbas, o
véu e muitas formas de arte tradicional foram banidas. É sem dúvida
um programa de apagamento cultural e genocídio. Este programa
não é impulsionado pela supremacia branca, mas sim por uma visão
da supremacia chinesa Han alimentada tanto pelo etnonacionalismo
do século XX quanto por uma crença de longa data quanto ao
domínio natural da China.
Entre esses dois impérios em polos separados estão dezenas de
nações oprimindo seus povos e enfrentando revoltas populares em
resposta. No Chile, na França, no Líbano, no Iraque, no Sudão, na
Venezuela e até em Hong Kong, na China, houve manifestações
populares massivas contra a corrupção e o abuso de Estados tirânicos.
Todos esses movimentos são complicados por si só. Em alguns casos,
uma frente popular legítima de múltiplas perspectivas ideológicas
desafia o Estado. Em outros, a revolta é um campo de batalha onde
sociedades já saturadas com o neoliberalismo tem que encarar duas
opções: o socialismo ou o fascismo. E ainda há aqueles casos em que
governos revolucionários já frágeis tornaram-se vulneráveis à
subversão de direita porque confiaram em um culto autocrático da
personalidade em vez de um longo conjunto de líderes para passar a
tocha e continuar um programa revolucionário por gerações.
Esses movimentos podem ser colocados estando em algum ponto
intermediário entre violentos, pacíficos ou hesitantes. A resistência
em Hong Kong está demonstrando uma estratégia realmente forte,
focada e disciplinada. A maioria das pessoas em Hong Kong não quer
a sucessão do controle pela China, simplesmente recusando-se a ser
extraditadas para o continente chinês no caso de um processo
criminal. Dado o tratamento da China continental à população Uigur,
seus temores de tratamento arbitrário, cruel e injusto são
absolutamente fundamentados.
Além de manifestações massivas, a resistência de Hong Kong está
punindo bilionários e empresários que declaram publicamente apoio
ao continente através da destruição de suas propriedades. Enquanto
isso, seus membros se alinham ao redor de quarteirões para apoiar as
empresas que publicamente dão suporte à resistência. No nível
básico, as discussões sobre filiação política são evitadas para evitar
que o movimento degenere em faccionalismo. Eles empregam uma
série de táticas engenhosas, desde o uso de ponteiros laser para cegar
as câmeras da rede de televisão CCTV (China Central Television, ou
Televisão Central da China) até o uso de cones de trânsito para conter
granadas de gás lacrimogêneo e jogá-las na água. Eles aprenderam
muito com as revoltas que acontecem em outras partes do mundo e
agora suas próprias inovações estão sendo adotadas por outras.
17
Sua sinalização política também tem sido metódica. Para manter os
olhos do Ocidente atentos em sua situação, membros da resistência
foram vistos agitando as bandeiras dos Estados Unidos, Inglaterra e
Nações Unidas na frente das câmeras de agências de notícias
internacionais. Os propagandistas do regime e os Esquerdistas
autoritários (também conhecidos como criptofascistas) veem isso
como evidência de que o movimento de resistência é um “golpe da
CIA” ou uma “revolta burguesa”, mas isso é tão absurdo quanto
cínico. A resistência sabe que no momento em que a comunidade
internacional ficar entediada e retirar suas câmeras, a resistência será
esmagada pelas forças de segurança. Sua baliza internacional não é
uma conspiração imperialista. É uma corda de segurança.
A resistência está igualmente atenta à percepção que a população
local tem sobre eles. Além de atingir apenas propriedades de
apoiadores do regime, eles também rompem rapidamente seus
bloqueios nas ruas para permitir a passagem de ambulâncias e
caminhões de bombeiros (sem dar trégua às forças de segurança). No
momento em que este artigo foi escrito, a resistência em Hong Kong
não esgotou suas boas-vindas junto à população local, apesar dos
contínuos danos à propriedade, engarrafamentos e outros
inconvenientes que sua luta contra as tropas de choque da polícia
estão causando.
Enquanto Hong Kong apresenta atualmente uma aplicação
esperançosa da estrutura de resistência gamificada em ESMF, havia
um conceito profundamente menos esperançoso mostrado em ESMF
que se desenvolveu em Rojava... a Grande Traição.
Os curdos estão presos “entre a cruz e a espada” h{ séculos.
Rodeados por imperialistas regionais e globais (EUA, Rússia, Irã,
Turquia, Síria, etc.) e organizações terroristas (Hezbollah, Estado
Islâmico, etc.), os curdos tomaram a difícil decisão de se aliar à
América para preservar seu projeto revolucionário de uma Rojava
livre e autônoma. Eles sempre se cansaram dos Estados Unidos e de
seus projetos imperialistas para a região, mas as armas americanas, o
apoio aéreo e o poder regional foram necessários para manter seu
sonho vivo diante de inimigos infinitos.
A América ganhou muito com esse acordo. A razão pela qual
raramente ouvimos sobre o Estado Islâmico é porque os curdos
destruíram sua base de poder, prenderam milhares de seus
combatentes e destruíram qualquer chance do califado de al-
Baghdadi (agora morto) se tornar uma realidade. Milhares de seus
próprios combatentes morreram ao destruir essa ameaça existencial e,
em troca de seu serviço, os Estados Unidos entregaram os curdos à
Turquia de Erdogan para serem erradicados.
18
O presidente Trump, continuando seu padrão de devoção covarde a
qualquer ditador que o lisonjeia, deu luz verde à invasão do norte da
Síria pela Turquia por capricho e sem consultar ninguém. Antes que o
aparato de segurança nacional dos EUA pudesse convencê-lo de quão
desastroso e imoral era esse movimento, já era tarde demais. Grupos
jihadistas apoiados pela Turquia atacaram etnicamente um povo que
eles odiavam (incluindo civis e jornalistas) e o fazem com a barbárie
que o mundo anteriormente associava ao Estado Islâmico. No
momento em que escrevo este texto, os curdos estão negociando com
outro grotesco aliado de conveniência: ninguém menos que o regime
de Assad contra o qual antes lutavam.
Um conceito central de ESMF é que em tempos de guerra e luta
armada, aliados de conveniência são às vezes tão perigosos quanto
necessários. É um conceito que irritou e desconcertou muitos, mas é
um fato incontestável da realidade política que ESMF procurou
reforçar. Para alguns grupos envolvidos na luta armada, a
necessidade imediata de simplesmente sobreviver mais um dia
supera a pureza ideológica. Os grupos se aliam por necessidade,
sabendo muito bem que quando a conta vencer, o preço pode ser
mais alto do que eles podem pagar. No entanto, evitar ou
envergonhar aqueles que devem fazê-lo é tão cruel quanto ingênuo.
Vivemos uma época de grandes turbulências. Revolução e insurreição
é o novo normal. Todos fazemos parte do “jogo” da insurreição, seja
lutando contra a polícia nas ruas ou observando tudo através das
mídias sociais a milhares de quilômetros de distância. Mas não
podemos ignorar nem subestimar a complexidade da política
insurrecional. Devemos ser capazes de encarar essa complexidade de
frente e continuar a desenvolver ferramentas e meios para falar sobre
ela, navegar por ela e gerenciá-la. Devemos prestar muita atenção às
táticas que funcionam ou não. Devemos rejeitar as narrativas
simplistas que fazem nos sentirmos bem, sejam elas discursos batidos
da Guerra Fria, teorias da conspiração, “realpolitik” irracional ou
dogmas ideológicos.
ESMF não era um guia para o sucesso na revolução, nem jamais
afirmou ser um. É e continua sendo um guia de como pensar e falar
sobre violência insurrecional e política insurrecional do passado,
presente e futuro.

19
A Analogia Velada
ESMF era uma obra que precisava ser lida na íntegra para entender
sua mensagem política pretendida. No entanto, mesmo para quem
leu todo o livro, muitos chegaram a uma conclusão bem diferente da
que eu esperava. Isso se deve principalmente ao meu fracasso como
autor. Há duas áreas em ESMF em que era meu dever ser
absolutamente explícito na mensagem, mas optei por ser mais
ambivalente e obscuro do que tinha direito. Em um caso, foi uma
distração. No outro, foi desastroso. Eu gostaria de reconhecer e pedir
desculpas por ambos, começando com o primeiro.
A luta e as facções de ESMF foram modeladas na resistência
disfuncional, e condenada à falha, contra o regime de Assad na
Síria. Elas receberam um “verniz” americano por muitas razões,
mas o principal motivo disso foi que eu me convenci de que um
público ocidental simplesmente não se importaria com um jogo
sobre lutas no Oriente Médio e Norte da África. Para cada uma das
facções do jogo, há um forte paralelo com uma facção ou força
política que contribuiu ou complicou a luta na Síria.
Os Anciões eram um substituto para o Exército Livre da Síria (ELS),
composto principalmente por desertores militares que se opunham
ao regime de Assad nos primeiros dias da Guerra Civil Síria.
Quando as forças armadas da Síria começaram a disparar contra
manifestantes pacíficos, muitos militares do país desertaram
formalmente do regime e declararam solidariedade com a revolta.
Com treinamento militar e acesso a armas, eles foram altamente
eficazes contra as forças do regime até que muitos soldados do ELS
desertaram para se juntar a grupos militantes islâmicos. O que nos
leva à Fé.
A Fé foi um substituto para os grupos islâmicos envolvidos na luta.
No meio da Guerra Civil Síria, a luta foi cooptada por grupos
islâmicos, e o sonho de uma “Síria Democr{tica” foi contestado por
uma “Síria Islâmica”. O Islamismo é a aplicação política do Islã e,
como qualquer programa religioso ou político, é melhor
representado como um espectro. A (potencial) degeneração da Fé
em direção ao que era essencialmente uma jihad e sharia cristãs
representa o que muitos dos grupos militares salafistas tinham em
mente. Por exemplo, o Hay’at Tahrir al-Sham (HTS), um dos grupos
militantes mais poderosos da Síria, se opõe ao regime de Assad. Ao
mesmo tempo, eles são uma ramificação brutal da Al-Qaeda que
impõe a sharia estrita nos territórios que eles controlam e são
odiados pelo povo sírio. A ascensão de grupos insurgentes
islâmicos forneceu a narrativa de que Assad precisava para atrasar e

20 confundir o apoio internacional. O que nos leva aos Criadores.


Os Criadores foram um substituto para a comunidade internacional
e a ordem neoliberal. A intervenção militar global é muitas vezes
impulsionada por antiquadas interpretações “realistas” do poder
geopolítico, ou é perseguida porque representa uma oportunidade
para os países ricos extrairem recursos dos países pobres. Para
deixar tudo mais palatável, essa atividade frequentemente assume o
verniz de se preocupar com os direitos humanos, mas como as
atrocidades continuaram na Síria, ficou bem claro que os direitos
humanos nunca foram uma preocupação para os atores
internacionais. Tanto o fortalecimento do regime de Assad pela
Rússia quanto o repasse de armas aos grupos militantes (errados)
pela América foram inegavelmente impulsionados pelo
extrativismo e pela ganância inerentes ao capitalismo. O que nos
leva ao Partido.
O Partido foi um substituto para a resposta morna da Esquerda
Ocidental à carnificina à medida que ela se desenrolava. Enquanto
muitos Esquerdistas foram à Síria para reportar ou pegar em armas
contra um regime de direita que cometia genocídio e democídio, a
maioria assistiu com indiferença, ou pior, perpetuou o ciclo de
conspiração e desinformação que isolaria e condenaria a resistência.
Ao dizer que os Capacetes Brancos eram uma organização terrorista
e insistindo que a oposição estava usando armas químicas em si
mesmos, Esquerdistas em todos os lugares estavam apenas
contribuindo para reforçar um regime que atualmente supervisiona
um complexo de estupro e tortura industrial para punir os
remanescentes da resistência. Você não precisa gostar de Putin para
ser seu cúmplice e você não precisa ser um direitista para
empoderar autocratas de direita e tiranos genocidas.
ESMF, da forma como foi escrito, mereceu muitas das críticas
alegando que a obra era algum tipo de manifesto centrista radical e,
sem o contexto sírio explícito, pode ser lido como usando a “lógica”
absurda da política eleitoral americana (ou seja, apelo aos
moderados) para ganhar uma luta armada contra um regime
fascista. Na minha tentativa de mostrar um movimento de
resistência carregado de faccionalismo e navegando pelas cruéis
realidades de aliados de conveniência, criei uma abertura para
ESMF operar como algo que nunca pretendi ao escrevê-lo. Sinto
muito por isso.
Isso nos leva a outro reconhecimento mais urgente.

21
O Pedido de Desculpas Atrasado
A Resistência de ESMF é composta pelas pessoas marginalizadas que
o Regime tem como alvo: pessoas de cor, imigrantes, queer, judeus,
transgêneros, nativos, pessoas com deficiência e seus aliados. Há até
uma passagem em ESMF em que os Anciões juram lealdade a essa
resistência “real”, que j{ estava em construção h{ séculos e só
recentemente se juntou a aliados de grupos privilegiados. A
Resistência trabalha com as quatro facções fundamentalmente
disfuncionais do cenário para obter armas, financiamento,
experiência, apoio material e suporte político... os ingredientes
necessários para uma insurgência moderna sobreviver a uma guerra
armada contra um regime tirânico.
ESMF reforçou a ideia de “empatia radical”, que não é um sentimento
de simpatia em relação a rivais políticos e aliados em potencial, mas,
ao invés disso, é na realidade o trabalho de entender sua ideologia o
suficiente para recrutá-los ou contrarrecrutá-los (enquanto também
entende os riscos e limitações de fazê-lo). Considerando os “estranhos
companheiros” que compuseram virtualmente todas as revoluções da
história, a posição é bastante incontestável. No entanto, tornei isso
controverso ao não considerar como o destrutivo “discurso de
civilidade” presente na política ocidental est{ transformando a forma
como falamos sobre esse esforço político. Então deixe-me resolver isso
agora dizendo o que deveria ter sido o centro de ESMF:
Não é função das comunidades marginalizadas “compartilhar o
pão” ou demonstrar civilidade aos próprios grupos sociais que os
oprimem (nem aos moderados cúmplices dessa opressão). Não
afirmar isso imediatamente foi uma falha flagrante da minha parte e
sou grato a quem apontou isso. ESMF, da forma como está, pode ser
lido como uma insinuação de que as comunidades marginalizadas
são responsáveis por reabilitar as próprias pessoas responsáveis por
sua opressão, ou que devem assumir uma abordagem passiva ou
comprometedora que as coloque em proximidade imediata de
pessoas que as matariam. Isso obviamente não é o caso, nem nunca
foi minha posição, mas a questão sobre qualquer texto é que ele opera
independentemente da intenção de seu autor.
A mensagem de empatia radical presente em ESMF não deve passar
despercebida ao leitor, mas o livro não fez o serviço adequado à
noção de indignação radical. Ambos são dois lados da mesma moeda
e precisamos estar cientes de quem pode fazer o quê e com quem, por
causa de como a supremacia branca frequentemente dita a realidade
estrutural de envolver as pessoas politicamente. Esses aliados que
fazem parte de grupos sociais podem servir melhor à Resistência
recrutando e contrarrecrutando dentro daqueles espaços onde seus
22
camaradas marginalizados são socialmente ou mesmo fisicamente
impedidos de entrar. Em um contexto de insurgência ficcional, isso
significa ser um espião e sabotador nas profundezas dos espaços
sociais controlados pelo Regime. Na realidade, é o trabalho de
desafiar e combater o racismo casual e o fanatismo testemunhado em
espaços controlados por grupos (por exemplo, em “conversas de
bebedouro” no trabalho). Essas manifestações sutis, mas difundidas,
de intolerância fazem mais para perpetuar a intolerância e a injustiça
sistêmicas que as cruzes queimadas da Ku Klux Klan ou os Proud
Boys marchando em Portland.
Também é imperativo para os aliados que fazem parte de grupos
sociais não policiarem as pessoas marginalizadas. A indignação é a
única resposta racional à injustiça sistêmica. Quando um aliado
insiste que alguém de uma comunidade marginalizada precisa
suavizar sua mensagem, ou contextualizá-la para o grupo interno, ou
demonstrar menos emoção, ele não está ajudando. Eles estão jogando
tudo direto nas mãos do Regime. O conselho que eles consideram
“útil” ou “estratégico” nada mais é do que transformar uma resposta
racional à injustiça sistêmica em algo ineficaz e restringido pelas
próprias regras de conduta social do Regime (o que, em última
análise, normaliza a injustiça sistêmica contínua). O que é pior, é que
eles estão fazendo exatamente a mesma coisa que eu
involuntariamente fiz em ESMF: insinuar que é trabalho das pessoas
marginalizadas limpar a bagunça do grupo interno. Aliado, assuma a
bagunça para a qual você contribuiu e com a qual prosperou.
As falas de abertura presentes em ESMF, proferidas pelo padre
Francis e pelo comandante Hobbes, demonstram que a indignação
radical e a empatia radical não são incompatíveis, nem são forças
retóricas que precisam ser “equilibradas”. Ambas são armas à nossa
disposição, para serem utilizadas em diferentes arenas contra
diferentes adversários. O discurso de civilidade insiste em uma única
maneira de alcançar a mudança política, mas seu uso principal é
silenciar e colonizar o discurso político, bem como criar uma cisão
entre camaradas alavancando uma pluralidade de táticas. Apesar de
fazer um jogo sobre a derrubada violenta de um regime tirânico de
direita, perpetuei o projeto do discurso de civilidade. Talvez por
causa da minha proximidade com seus defensores, não consegui
avaliar o quão prejudicial e insidioso ele realmente é. Peço desculpas
por fazê-lo.
Foda-se a civilidade. Mate fascistas.

23
Chão da Sala de Edição
Houve um punhado de mecânicas de jogo e questões narrativas que
não funcionaram na prática tão bem quanto conceitualmente, ou
estão sendo revisitadas porque sua aplicação na vida real é
consideravelmente mais complexa do que o sugerido em ESMF. Elas
foram substituídas ou removidas inteiramente do jogo.

Memória
A característica Memória não existe mais em RoS. Ela foi substituída
por mudanças nas Bibliotecas, bem como pela introdução da
mecânica de Relacionamentos, ambas discutidas no próximo capítulo.
Ela também foi substituída porque pedia aos jogadores que seus
personagens revivessem o trauma repetidamente para fins de
benefício mecânico. Isso pode criar um drama interessante no cinema
ou na ficção, mas era um pouco difícil e potencialmente problemático
demandar isso aos jogadores.

Voz do Grupo Externo


Voz do Grupo Externo, uma regra de jogo opcional para cenas de
intriga, não existe mais em RoS. Embora seja uma maneira
conceitualmente útil de articular como a supremacia branca e o
patriarcado colocam expectativas sociais impossíveis em falantes que
não fazem parte do grupo externo, não era uma mecânica de jogo útil.
Raramente foi usada pelos jogadores após o lançamento de ESMF e
por uma boa razão: era matematicamente desvantajoso fazê-lo. Não
há nada em RoS que substitua essa regra, embora os jogadores e MJs
sejam livres para incorporar seus elementos temáticos no resultado
dos testes.

Tire Sua Máscara


O conceito de “Tire Sua M{scara”, um meio de forçar o Punho da
Liberdade a uma rendição condicional, foi apresentado em ESMF
por várias razões éticas e temáticas. Como grande parte do
conteúdo de ESMF, o “efeito m{scara” nunca teve a intenção de ser
uma tática prática e real para combater tropas de choque
autoritárias, mas sim um mecanismo temático para explorar o
conceito de diferenciação entre combatentes e não combatentes, de
soldados sendo seres humanos com pressões pessoais e sociais
conflitantes e de criar pequenas fissuras na lealdade ao Estado que
poderiam resultar em deserções militares (um ingrediente chave
para inúmeras revoltas históricas).
O ato real de “tirar a m{scara” (assim como a remoção de divisas
dos uniformes) foi testemunhado em vários protestos em massa
colocando a segurança contra o manifestante, mas esses eventos
24 específicos foram mais complexos do que sugere a estrutura
mostrada em ESMF. Tomemos, por exemplo, o protesto dos Coletes
Amarelos na França. Houve um vídeo amplamente divulgado de
um impasse entre manifestantes e policiais da tropa de choque,
onde os manifestantes aplaudiram os policiais enquanto, um a um,
eles tiravam seus capacetes. Um dos oficiais estava até chorando.
Isso ocorreu enquanto manifestantes e oficiais cantavam o hino
nacional francês em uníssono. Parecia um momento orgânico e
esperançoso durante os confrontos, mas, apesar da ótica,
precisamos olhar mais de perto.
Embora o movimento dos Coletes Amarelos tenha começado como
uma frente popular contra a austeridade e o neoliberalismo, houve
traços de nacionalismo e nativismo dentro dele. Quando
manifestantes anti-imigrantes e policiais param para saudar o
Estado, não estamos vendo um momento de solidariedade
temporária entre o povo e os soldados, nem uma fissura na lealdade
que possa resultar em deserções. Estamos apenas vendo mais
nacionalismo, provocado pelo poder de um símbolo de Estado
(neste caso, um símbolo musical).
Não podemos ter certeza do que se passava nas mentes ou nos
corações de quem estava lá. Dito isso, atos simbólicos de
solidariedade expressos por militares, policiais ou outros agentes do
regime devem ser vistos, como padrão, com muito ceticismo, a
menos que eles estejam desobedecendo ativamente às ordens,
sabotando-as ou mesmo desertando. Se alguém pausa o ritual de
esmagamento de crânios apenas por tempo suficiente para entoar
uma cantoria, mas imediatamente depois disso volta a rachar
cabeças, ele estava apenas colocando um sorriso no rosto para
hipernormalizar o esmagamento de crânios.
Em RoS, o conceito tem{tico de “Tire Sua M{scara” ainda existe no
contexto de um canto de protesto ou mesmo um meio de pedir aos
combatentes do Punho da Liberdade que mostrem sua intenção de
se render. No entanto, não vem mais com o mandato da Resistência
de que aqueles que o fazem podem sair ilesos com armas e honra
intactas. Os partidários em campo ainda são obrigados a aderir às
regras da insurgência ética quando se trata de prisioneiros e
tribunais de campo, mas se um soldado rendido do Punho da
Liberdade receber sua liberdade, será somente depois que a
Resistência destruir sua máscara e qualquer outro equipamento que
não possa ser carregado ou reaproveitado para uso próprio.

25
Resgatando a Narrativa
SIGMATA não é e nunca foi um jogo de fantasia de poder sobre
super-heróis vigilantes usando suas habilidades para obter justiça
social. Foi e continua sendo um jogo sobre fazer parte de uma
insurreição armada contra um governo opressor e genocida.
Não é e nunca foi um jogo de transigência política. É um jogo sobre
escolhas grotescas e traição inevitável. Não é um jogo que lhe diz com
quem se aliar. É um jogo que diz como e por que seus aliados podem
ser os que acabam vendendo-o ou matando-o.
Não é um jogo sobre vitórias heroicas, mas sim sobre atrito, entropia,
complexidade, perda e luta violenta que evolui mais rápido e de
forma mais errática que qualquer analista ou estrategista consegue
explicar. Não é um jogo sobre a construção de uma utopia política. É
um jogo onde a utopia não está em nenhum lugar à vista.
SIGMATA usa a alegoria do Sinal para ensinar e gamificar os
conceitos centrais da teoria de COIN (COntra-INsurgência), que
governos de todo o mundo usam para esmagar revoltas, controlar a
narrativa e alienar os movimentos de resistência de seus aliados. Ela
está sendo usada por déspotas em países em desenvolvimento e
também por agências de aplicação da lei em países desenvolvidos.
Está sendo usada contra você, agora mesmo, e efetivamente. A luta
contra ocupantes ou governos tirânicos não é vencida por
“escolhidos” (muito menos por super-heróis cibernéticos), mas sim
por movimentos capazes de contrariar a pluralidade de táticas e
propagandas que o Estado usa contra eles. É jogar o jogo do inimigo
em seus próprios termos, de acordo com sua linha de tempo. Para ter
uma chance, você deve conhecer seu adversário.
Isso é algo que está além do desespero. No entanto, histórias de
heróis lutando contra condições intoleráveis e adversidades
esmagadoras, com uma luz cada vez menor de esperança, não são
novas. Caramba, isso nem mesmo é algo original. Essa é a história de
praticamente todos os jogos de mesa tradicionais da ficção científica,
fantasia, cyberpunk e gêneros adjacentes. A única coisa que a
SIGMATA faz de forma diferente é insistir que a insurgência armada
vai ser uma bagunça e você não vai sair dela limpo mesmo se, de
alguma forma, conseguir sair vivo dela.
Se a bagunça revolucionária que construí não combina com você ou
com sua mesa de jogo, você tem o poder de construir sua própria
bagunça revolucionária. RoS ainda fornece modelos para você que
facilitam esse processo. O jogo não muda funcionalmente ou mesmo
tematicamente se você trocar a Fé, os Criadores, os Anciões ou o
Partido por um ou mais grupos diferentes.
26
Talvez você queira substituir um deles por uma variante histórica ou
a-histórica do Partido dos Panteras Negras, do Weather Underground, da
Frente de Libertação da Terra ou mesmo do Exército Simbionês de
Libertação. Talvez você gostaria de ver as facções representando as
várias ideologias políticas à esquerda do fascismo (ou seja, liberais,
anarquistas, socialistas democráticos e Marxistas-Leninistas), ou as
etnias e grupos identitários visados principalmente pelo Regime
(imigrantes, queer, mulheres, pessoas de cor). Vá em frente. No
entanto, eu alertaria o leitor para prevenir o que ESMF se esforçou
para evitar: ver todas as pessoas que se identificam como membros de
uma identidade política como monolíticas. Esse tipo de essencialismo
não é apenas preguiçoso e entediante, mas também é um afastamento
da realidade que nos conforta da mesma forma que as teorias da
conspiração e a demagogia. Desconfie de respostas fáceis que
descrevam a realidade política. Para o contexto da vida real, não
busque nada mais além que as pessoas de cor que apoiam os Proud
Boys ou as mulheres neonazistas subservientes que se contentam em
ser fabricantes de bebês. A doença da supremacia branca e do
patriarcado é perniciosa o suficiente para infectar o cérebro de
qualquer pessoa, independentemente de sua identidade.
Qualquer organização política ou social grande o suficiente para
reunir uma presença nacional será composta por pessoas com pontos
de vista, motivações e ideias muito diferentes para as prioridades da
organização. Formam-se facções dentro de facções, todas competindo
pela alma do movimento. Mesmo pequenos grupos são muitas vezes
repletos de cismas doutrinários, lutas de poder e manobras
maquiavélicas tanto de vigaristas narcisistas quanto de verdadeiros
crentes. Ao criar suas próprias facções, você é encorajado a abraçar a
complexidade, a inconsistência interna e o deslizamento natural em
direção ao cisma que praticamente todos os movimentos encaram.
O modelo de facção em RoS ainda apresenta a sombria realidade de
Conflitos de Facção, incluindo a possibilidade da Grande Traição.
Para sobreviver no curto prazo, um movimento precisa de apoio
externo. No entanto, a história mostrou que os aliados provavelmente
trairão o movimento ou promoverão um cisma que destrua o sonho.
Isso não é um apelo à moderação nem é fatalismo político. Apenas é o
que é. Às vezes, a verdadeira luta não começa até depois que o Czar, o
Xá ou o Presidente sejam depostos. Não tenha medo dessa
probabilidade. Planeje para isso.

27
Modelo de Facção
RoS fornece um modelo para criar rapidamente uma facção do seu
próprio design para remixar ou substituir uma ou mais facções de
ESMF. Na página seguinte, percorremos as etapas para criar uma
facção.
Lembre-se, abrace a complexidade e rejeite o essencialismo. Se sua
facção é muito sombria, utópica, coesa, disfuncional, ou apenas
completamente vazia de extremistas e cínicos que podem derrubá-la,
você provavelmente criou uma facção que é tão monolítica e
problemática quanto uma raça de fantasia de Tolkien. Empenhe-se
mais e não se ajoelhe a ninguém, não importa o quão barulhento ou
irritante eles sejam.

ONDA

+1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA +1 LEALDADE, +1 ONDA


Emergência Extrema Resultado Incerto Vitória Iminente

- [LEALDADE] PL, CR, & CI

SIGMATA
28
Passo 1: Nomeie sua facção
Este passo é bastante direto.

Passo 2: Defina a ideologia e a queixa da facção


Use este espaço para resumir como a facção vê a realidade política,
que tipos de pessoas fazem parte do grupo, por que se ressentem do
Regime e por que estão dispostos a trabalhar com a Resistência (e
vice-versa). Você pode tratar esta seção como o “manifesto” da facção
porque ele resume suas crenças, demandas e intenções.

Passo 3: Defina a competência e a responsabilidade da facção


Use este espaço para resumir os tipos de habilidades, recursos e
táticas que a facção traz à mesa, bem como por que sua abordagem às
vezes pode atuar contra o objetivo de curto prazo da Resistência de
derrotar o Regime. Esta seção talvez articule melhor como e por que a
facção tem presença nacional suficiente para ser considerada uma
“facção” completa em primeiro lugar e por que às vezes ela mantém a
liderança da Resistência acordada à noite.

Passo 4: Defina a onda da facção


Use este espaço para inventar uma onda da facção, que é um grupo
de Partidários em campo que os jogadores podem pedir apoio
durante as cenas estruturadas. Certifique-se de que essa onda de
alguma forma cresça junto com o nível de classificação atual de
Lealdade da facção.

Passo 5: Defina os favores da facção


Use esses espaços para resumir brevemente algumas missões que os
jogadores podem realizar para aumentar seu nível de Lealdade da
facção. Observe que essas missões às vezes (mas nem sempre) são
consistentes com os valores gerais da Resistência.

Etapa 6: Defina os conflitos de facção


Use esses espaços para resumir brevemente como é quando a facção
“saí dos trilhos” e começa a tomar ações independentes que são
prejudiciais ao objetivo de curto prazo da Resistência de derrotar o
Regime e manter as facções unidas. Use a caixa sob o estado
“Emergência Extrema” para os conflitos que ela pode causar se a
Resistência estiver perdendo demais. Use a caixa sob o estado
“Vitória Iminente” para explicar como pode ser a Grande Traição
desta facção. Lembre-se, a Grande Traição é quando ou a facção está
se vendendo ao Regime ou fazendo um movimento súbito para
tomar o poder, ação que envolve destruir a facção da Resistência que
mais ameaça seus objetivos de longo prazo.

29
RECEPTOR
Receptor
Este capítulo apresentará a nova planilha de personagem e lhe dirá
como construir um Receptor para RoS. Ao mesmo tempo, introduzirá
a maioria das novas regras que RoS traz para a mesa. Antes de
mergulharmos de cabeça, precisamos discutir alguns mudanças de
terminologia e dar uma breve visão geral das principais mudanças de
regras que você pode esperar.

Mudanças Importantes na Terminologia


RoS faz várias alterações nos termos usados no livro básico. ESMF
usou muita linguagem computacional para reforçar sua estética
cyberpunk dos anos 1980 (e não serão pedidos desculpas por isso),
mas estamos abandonando essa abordagem para tornar as regras do
jogo mais acessíveis a novos públicos.

“Exposição” agora é “Perigo”


RoS usa o termo “perigo” no lugar de “exposição”. O termo perigo é
mais intuitivo e captura melhor o que está em jogo durante cenas
estruturadas de combate, evasão e intriga.

“Op” agora é “Teste”


RoS usa o termo “teste” em vez de “Op” (uma abreviação de
Operação), porque descreve quando alguém está testando com os
dados.

Sucesso Versus Progresso


RoS diferencia o significado dos termos “sucesso” e “progresso”. Um
sucesso é um resultado individual de dados de 6+ quando um
jogador faz um teste. Progresso é a quantidade total de pontos que
um jogador aplica à planilha de uma cena estruturada ao usar táticas
ofensivas (ou seja, Confrontar, Flanquear, Apressar, Esgueirar,
Bisbilhotar, Avançar Intempestivamente).
Isso é feito porque às vezes estamos falando muito especificamente
sobre sucessos obtidos em testes de dados versus a quantidade total
de progresso que um jogador faz com um teste. Por exemplo, o que
antes eram as táticas de Agressão (ou seja, Confrontar, Apressar,
Avançar Intempestivamente) adicionam pontos para aumentar o
progresso total de um teste, não “sucessos” adicionais em si. Por que
isso é importante? Primeiro, porque os sucessos obtidos determinam
como o jogador e o MJ narram o resultado de um teste, não o
progresso total. Além disso, há fatores que mudam ou até mesmo
duplicam os sucessos, mas não duplicam o progresso total. Tudo isso
ficará mais claro à medida que reforçarmos essa ideia ao longo do
restante deste livro.
32
Mudanças Importantes nas Regras
A nova planilha de personagem apresenta algumas mudanças
dramáticas e vamos analisá-las meticulosamente. No entanto, para
definir as expectativas sobre o escopo das mudanças, citaremos
algumas das principais alterações abaixo.

Processadores Nucleares não existem mais


Processadores Nucleares (ou seja, Agressão, Astúcia, Bravura e
Julgamento), um componente central dos Receptores em ESMF, não
existem mais. Em vez disso, RoS atribui classificações de 1 a 5 para
cada tática individual disponível aos personagens. O resultado são
personagens consideravelmente mais dinâmicos.

As táticas de “Agressão” foram reequilibradas


Em ESMF, as táticas Confrontar, Apressar e Avançar
Intempestivamente tinham o efeito de adicionar 5 sucessos e, ao
mesmo tempo, adicionar 5 ao perigo. RoS reduz esses valores para 3 e
3, respectivamente. O resultado é que essas táticas podem ser usadas
com mais frequência sem que elas sempre empurrem um
personagem até um território perigoso.

Sub-rotinas não precisam mais ser processadas


ESMF exigia que os Receptores “processassem” suas sub-rotinas
antes do uso, pontuando os sucessos usando um Processador Nuclear
relevante. Este não é mais o caso. RoS possui um sistema de “fadiga”
que permite que os Receptores usem suas sub-rotinas no momento
em que o Sinal é ativado, independentemente de quão bem ou mal
tenham sido seus testes até aquele momento. O resultado é menos
contabilidade e mais “Heroizão da Porra” quando o sinal está ativo.

As táticas de “Julgamento” foram reequilibradas


Em ESMF, as táticas Desvanecer, Misturar-se e Reagrupar reduziam o
perigo de um Receptor específico. Essas táticas funcionam da mesma
forma, mas agora podem ser usadas para reduzir o perigo ou
diminuir a fadiga de um Receptor. Há também novas lâminas que
permitem a um Receptor fazer as duas coisas ao mesmo tempo.

Sub-rotinas não estão mais vinculadas aos Processadores


Nucleares
ESMF vinculava a eficácia das sub-rotinas ao nível de classificação dos
processadores nucleares de um Receptor. Este não é mais o caso. Isso
novamente resulta em personagens mais dinâmicos. Os jogadores não
são mais limitados por “construções ideais” ao selecionar quais sub-
rotinas desejam para seu personagem. Eles podem misturar e
combinar as sub-rotinas que quiserem para construir exatamente o
antifascista cibernético e o insurgente radical que querem interpretar.
33
A Nova Planilha de Personagem
O que costumava ser chamado de “Dossiê do Receptor” agora é
simplesmente chamado de “Planilha de personagem”, tanto pela
simplicidade quanto pelo fato de que esta planilha pode ser usada
para criar e gerenciar um personagem que seja um Receptor ou um
Partidário.
A planilha de personagem foi reimaginada para acomodar melhor as
novas regras de RoS. Ela organiza as informações com mais clareza,
usa ícones para direcionar os jogadores às opções disponíveis e
apresenta algumas regras escritas explicitamente para facilitar o jogo.
Este capítulo trabalhará com cada elemento da planilha de
personagem e também servirá de guia sobre como construir um
Receptor.

INVOCADO?
É MEU/
MINHA GATILHOS DE RELACIONAMENTO
Invoque um relacionamento para obter 5 sucessos
automáticos em seu próximo teste, em vez de fazer um
É MEU/
teste, quando:
MINHA Seu Camarada obtém 0 ou menos sucessos.
Sua Paixonite reduz seu perigo em 3 ou mais.
É MEU/ Sua Curiosidade invoca um relacionamento.
MINHA O perigo de seu Rancor é ≤ que a metade do seu, mas
não 0.
Sua Inspiração invoca uma biblioteca.
É MEU/ Seu Rival obtêm 3 ou mais sucessos.
MINHA Seu Protegido atinge 10 ou mais de perigo.

COMBATE EVASÃO INTRIGA


AGRESSÃO AV. INTEMP. APRESSAR CONFRONTAR
APRESSAR

ASTÚCIA FLANQUEAR ESGUEIRAR BISBILHOTAR

BRAVURA SUPRIMIR NEGAR SUPORTE


-1 de perigo para
um aliado por
sucesso.

JULGAMENTO
REAGRUPAR DESVANECER MISTURAR-SE
SUPPORT CUSTO NÍVEL

MATERIAIS BÉLICOS PERIFÉRICOS PERIFÉRICOS PERIFÉRICOS

APS BIBLIOTECA BIBLIOTECA BIBLIOTECA

PRONTA

FADIGA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

S S S S S SSIGMATA
S S
34
Passo 1: Determine Quem Você É
O topo da planilha de personagem permanece o mesmo com exceção
da parte onde agora está escrito “Receptor | Partidário” no canto
superior esquerdo da planilha. Se você estiver construindo um
Receptor (ação que abordaremos neste capítulo), simplesmente risque
o termo “Partidário”.

Ming Wei L1qu1d1f1c4d0r


Sino-americana, 2ª geração, na casa dos Pais falecidos, fugiu para Chinatown
20 anos, ela/dela, agasalho néon, corte tigela, para evitar a violência legalista, estava no
sempre usando Walkman, bota cano alto surrada, conservatório da universidade para se tornar
polainas pretas, confiante, cita filmes nos piores cantora de ópera antes que os programas de artes
momentos possíveis. liberais fossem expurgados do “multiculturalismo”.

Receptores ainda têm um nome distinto de seu identificador no estilo


“leetspeak” dos anos 80. Eles também têm uma superfície (aparência
externa que você projeta ou que a sociedade projeta sobre você) e
uma história (identificadores internos que desafiam ou reforçam o
que está na superfície).
Como quase tudo na planilha de personagem, esta etapa pode ser
feita a qualquer momento. Não há necessidade de se prender a esses
itens agora. Você sempre pode voltar a eles mais tarde.

Passo 2: Classifique Suas Táticas


A eficácia dos Receptores em cenas estruturadas de combate, evasão e
intriga não é mais determinada pelo nível de classificação dos
Processadores Nucleares. Em vez disso, você atribuirá classificações a
táticas individuais. Antes de mostrarmos como é esse processo,
precisamos discutir as mudanças feitas em certas categorias de táticas.

Táticas de Agressão (Progresso Imprudente)


Como foi explicado no início deste capítulo, as táticas de Agressão
(ou seja, Confrontar, Apressar e Avançar Intempestivamente) foram
reequilibradas. Quando um jogador faz um teste usando uma dessas
táticas, ele ganha 3 sucessos adicionais (mesmo que tenha falhado em
seu teste) enquanto também ganha 3 níveis de perigo. É importante
notar que apenas os sucessos obtidos (resultados de dados igual a 6+)
de um teste usando uma tática de Agressão determinam quem narra
o resultado do teste e como. O bônus de 3 sucessos não influencia
isso. Por exemplo, se um jogador fizer um teste de Confrontar e
obtiver -1 sucessos (uma falha sólida), o MJ ainda poderá narrar esse
resultado, mesmo que o jogador tenha obtido um total de 2 sucessos
durante a cena.

35
Táticas de Astúcia (Progresso Cauteloso)
Nenhuma mudança foi feita nas táticas de Astúcia (ou seja,
Flanquear, Esgueirar e Bisbilhotar). Elas ainda pontuam 1 progresso
por sucesso obtido. Elas funcionam exatamente como descrito em
ESMF. Devemos observar que, em ESMF, as táticas de Astúcia
tendiam a ter um desempenho inferior quando comparadas às táticas
de Agressão, prejudicando o progresso, mas nem sempre
acompanhando a maré crescente de perigo. Mudanças na forma como
as lâminas funcionam (que serão discutidas mais adiante neste
capítulo) tornam as táticas de Astúcia uma alternativa
verdadeiramente viável às táticas de Agressão.

Táticas de Julgamento (Reduza Seu Próprio Perigo)


Como foi explicado no início deste capítulo, as táticas de Julgamento
(ou seja, Desvanecer, Misturar-se e Reagrupar) foram alteradas,
fornecendo a opção de reduzir seu próprio perigo em 1 por sucesso
obtido ou reduzir sua própria fadiga (noção que também será
introduzida mais tarde neste capítulo) em 1 por sucesso obtido. Em
ESMF, as táticas de Julgamento tendiam a ter um desempenho
inferior quando comparadas às táticas de Bravura, pois seu único uso
real era “comprar tempo” para si mesmo ou se livrar do perigo
quando você estava prestes a falhar em uma cena. A adição de
redução de fadiga torna as táticas de Julgamento uma alternativa
mais viável às táticas de Bravura.

Táticas de Bravura (Reduza o Perigo de Um Aliado)


Nenhuma mudança foi feita nas táticas de Bravura (ou seja, Negar,
Suprimir e Suporte). Elas ainda reduzem o perigo de um aliado em 1
nível por sucesso obtido. Em ESMF, as táticas de Bravura eram as
melhores, superando praticamente todas as demais, especialmente
quando combinadas com lâminas que efetivamente dobravam seu
rendimento. Embora as táticas de Bravura (e suas lâminas associadas)
permaneçam as mesmas em RoS, elas eram o “padrão-ouro” para o
qual todas as outras táticas foram atualizadas para corresponder.

Atribuindo Classificações em Táticas


Agora que você tem uma ideia melhor de como as táticas funcionam
em RoS, é hora de atribuir classificações a elas.
Para cada categoria de tática (ou seja, Agressão, Astúcia, Bravura e
Julgamento), você atribuirá uma única classificação a cada tática
associada. Para duas categorias de sua escolha, você atribuirá uma
classificação de 4 a cada tática. Para uma categoria de sua escolha,
você atribuirá uma classificação de 3 a cada tática. Para a última
categoria restante, você atribuirá uma classificação de 2 a cada tática.
O exemplo na próxima página mostra uma distribuição possível.
36
COMBATE EVASÃO INTRIGA
AGRESSÃO AVANÇAR INTEMP. APRESSAR CONFRONTAR
+1 de progresso por
+3 successos, mas
+3 de perigo para
si.

ASTÚCIA FLANQUEAR ESGUEIRAR BISBILHOTAR


+1 de progresso por
successo.

BRAVURA SUPRIMIR NEGAR SUPORTE


-1 de perigo para
um aliado por
sucesso.

JULGAMENTO REAGRUPAR DESVANECER MISTURAR-SE


-1 de perigo ou
-1 de fadiga para
si mesmo por
sucesso.

Feito isso, você tem permissão para “mudar” as classificações nas


táticas de cada categoria em 1. Por exemplo, você pode diminuir a
classificação de uma tática de Astúcia em 1 ponto para aumentar a
classificação de uma tática de Astúcia em 1. Você pode fazer isso uma
vez por cada categoria. Abaixo, “mudamos” todas as categorias,
exceto Julgamento.

COMBATE EVASÃO INTRIGA


AGRESSÃO AVANÇAR INTEMP. APRESSAR CONFRONTAR
+1 de progresso por
+3 successos, mas
+3 de perigo para
si.

ASTÚCIA FLANQUEAR ESGUEIRAR BISBILHOTAR


+1 de progresso por
successo.

BRAVURA SUPRIMIR NEGAR SUPORTE


-1 de perigo para
um aliado por
sucesso.

JULGAMENTO REAGRUPAR DESVANECER MISTURAR-SE


-1 de perigo ou
-1 de fadiga para
si mesmo por
sucesso.

37
Passo 3: Determine Seus Periféricos
Em seguida, determinaremos três periféricos para o nosso Receptor,
cada um dos quais pode auxiliar qualquer tática que você queira,
embora apenas um periférico possa ser usado por vez durante o seu
turno.
Periféricos funcionam da mesma forma como mostrado em ESMF,
exceto que agora eles convertem 1 falha crítica em 1 sucesso (em vez
de simplesmente negar 1 falha crítica). Isso os torna muito mais
poderosos. Na verdade, eles agora superam estatisticamente as
bibliotecas (embora só se apliquem a uma única tática em vez de
todas as táticas disponíveis em uma cena).
Periféricos são documentados no espaço abaixo das classificações
táticas. Na verdade, você notará que a planilha de personagem foi
organizada em colunas para combate, evasão e intriga, para que seja
mais fácil saber exatamente o que está disponível para você enquanto
joga essas cenas.
Anote seus periféricos e, em seguida, coloque a tática que eles
auxiliam. Por fim, preencha o pequeno quadrado dentro da caixa de
tática para cada uma delas que é auxiliada por um periférico. Este é
um dispositivo mnemônico para ajudá-lo a lembrar que você tem um
periférico disponível ao usar essa tática. Você também notará um
símbolo de triângulo e outro de círculo, que veremos mais adiante
neste capítulo.
A figura na página a seguir mostra um exemplo de três periféricos
atribuídos a um personagem. Nesse caso, temos um periférico para
cada tipo de cena, cada um atribuído a uma tática específica, embora
você possa distribuir seus periféricos da maneira que quiser (por
exemplo, atribuir todos os três a táticas de combate). O pequeno
quadrado foi preenchido ao lado das táticas que são auxiliadas pelos
periféricos.
Observe que, como os periféricos fazem mudanças fundamentais em
um teste, eles afetam quem narra o resultado de um teste e como. Por
exemplo, se um jogador faz um teste e os resultados obtidos são 4, 4,
3, 1 e 1, o teste rendeu um total de -2 falhas críticas (uma falha
dramática narrada pelo MJ e que gera um efeito desastroso para a
cena). No entanto, se esse jogador tiver um periférico para usar, ele
converte uma dessas falhas críticas em um sucesso, o que significa
que o teste rendeu um total de 0 sucessos (uma falha marginal, com
direitos de narração compartilhados entre o jogador e o MJ).

38
COMBATE EVASÃO INTRIGA
AGRESSÃO AVANÇAR INTEMP. APRESSAR CONFRONTAR
+1 de progresso por
+3 successos, mas
+3 de perigo para
si.

ASTÚCIA FLANQUEAR ESGUEIRAR BISBILHOTAR


+1 de progresso por
successo.

BRAVURA SUPRIMIR NEGAR SUPORTE


-1 de perigo para
um aliado por
sucesso.

JULGAMENTO REAGRUPAR DESVANECER MISTURAR-SE


-1 de perigo ou
-1 de fadiga para
si mesmo por
sucesso.

tinta spray walkman

Como lembrete, os periféricos do seu personagem não são a soma


total de seus equipamentos disponíveis. É perfeitamente normal que
eles estejam armados até os dentes na narrativa sem declarar essas
armas como periféricos. Além disso, os periféricos não precisam ser
objetos portáteis que seu personagem carrega consigo. Por exemplo,
eles podem ser recursos que você pode acessar em um flashback que
ocorreu antes da cena (por exemplo, SQA de elite) ou algo que você
sempre tem esperando por você do lado de fora durante uma missão
(por exemplo, uma Ferarri). A única regra real é que um periférico é
uma coisa material e não um relacionamento, experiência ou
habilidade específica. Há outros mecanismos de jogo para esses tipos
de conceitos narrativos, como as bibliotecas, características que
discutiremos a seguir.

39
Passo 4: Determine Sua Biblioteca
Em seguida, determinaremos uma biblioteca para nosso Receptor. Em
termos de mecânica de jogo, as bibliotecas funcionam de forma
idêntica ao que foi mostrado em ESMF, contando cada resultado
igual a 10 em um dado individual como 2
sucessos em vez de 1. A principal diferença COMBATE
em como RoS lida com as bibliotecas está
AVANÇAR INTEMP.
em seu sabor narrativo.
Em vez de selecionar uma biblioteca de uma
lista determinada de abordagens, uma
biblioteca agora é mais um plano de fundo
que você define, com base na história e nas
experiências de seu personagem até o início FLANQUEAR
do jogo. Em nosso exemplo, determinamos
que nossa personagem tem uma biblioteca
chamada “Milícia de Chinatown” que está
listada em combate. Isso significa que
durante as cenas de combate ela pode
SUPRIMIR
aproveitar o treinamento e as experiências
de seus dias patrulhando Chinatown,
quando aprimorava sua pontaria no campo
de tiro e lutava contra paramilitares
skinheads que tentavam trazer problemas à
sua vizinhança. REAGRUPAR
Você notará que também preenchemos o
pequeno círculo em todas as caixas de tática
listadas em combate. Este é um dispositivo
mnemônico para ajudá-lo a lembrar que
você tem uma biblioteca disponível quando
usar essas táticas.
A biblioteca do seu personagem não precisa
necessariamente ser uma vocação. Pode ser
a “posição” do seu personagem na
sociedade (um condenado, refugiado,
yuppie, etc.), uma experiência crucial que
definiu quem ele se tornaria (ele estava no
cerco de Halite Hill, foi aprisionado em
Justiça Sul, é um sobrevivente de um culto
da morte evangélico, etc.), ou mesmo
BIBLIOTECA
algum tipo de hobby que o obrigasse a
interagir com várias subculturas (era um Milícia de
OpSis de um SQA, mago do pinball, Chinatown
40 skatista, etc.).
Como no caso dos periféricos, o jogador deve encontrar uma maneira
de incorporar sua biblioteca à narrativa sempre que ela for usada.
Felizmente, as bibliotecas são propícias para contar muitos tipos de
histórias. Vamos falar sobre a biblioteca “Milícia de Chinatown” por
um momento. Sim, esta biblioteca foi atribuída à coluna de combate,
então ela se manifestará principalmente (mecanicamente) em cenas
estruturadas de combate, mas há várias maneiras de fazer isso. Aqui
estão alguns exemplos.

Biblioteca como Memória Muscular


Nossa personagem está em uma briga. Felizmente, ela treinou e
treinou e treinou combate corpo a corpo. Sem precisar pensar, ela
consegue derrubar rapidamente o oponente e aplicar uma chave de
braço.

Biblioteca como um Depósito de Flashbacks


Nossa personagem está em um tiroteio. Ela se depara com a escolha
de correr para ajudar um camarada ferido ou pressionar o ataque,
esperando que a lesão do camarada não seja grave. Este cenário exato
já aconteceu com ela no passado. Ela fez a escolha errada naquela
época e não fará isso novamente.

Biblioteca como Base de Conhecimento


Nossa personagem está em um conflito prolongado que acaba de ser
atingido por uma tempestade de verão. Ela sabe que a fuligem e a
água vão fazer com que as metralhadoras M-16 do Punho comecem a
emperrar. Ela sabe o quão pesadas as botas e os coletes de Kevlar de
seus adversários ficarão quando estiverem encharcados. Ela sabe que
o Punho também sabe disso, e provavelmente vai pressionar muito
mais agora, antes que o mau tempo corroa sua vantagem material.

Biblioteca como Estética


Nossa personagem está recarregando calmamente sua arma enquanto
pistolas de calibre baixo disparam e foguetes martelam sua posição.
Esta não é a primeira vez que ela é bombardeada. Enquanto os outros
estão esparramados e gritando, ela se ajoelha perto da janela, mira em
uma máscara branca e puxa o gatilho. Ela então se agacha
milissegundos antes que os disparos de metralhadora pipoquem pela
janela. Ela está tentada a acender um cigarro e esperar, mas então
pensa melhor sobre isso.

41
Passo 5: Determine Suas Lâminas
Em seguida, determinaremos as três (não duas) lâminas com as quais
seu Receptor começa. De um modo geral, as lâminas funcionam
exatamente como em ESMF. Elas fornecem bônus para táticas
específicas ou certas vantagens universais, e o fazem independente do
Sinal estar ativo ou não. No entanto, especificamente, as lâminas
disponíveis para Receptores passaram por um reequilíbrio dramático.
Enquanto algumas delas permanecem as mesmas, outras foram
significativamente melhoradas, enquanto que há aquelas que foram
removidas completamente porque eram muito ineficazes ou porque
“quebravam” o jogo.
Antes de nos aprofundarmos nas mudanças nas lâminas,
discutiremos a seção na planilha de personagem onde elas estão
documentadas. A primeira ordem do dia é riscar a palavra
“treinamento” (que é a versão das lâminas para os Partidários,
assunto que será discutido no próximo capítulo). Você deve usar as
caixas disponíveis para listar suas lâminas e escrever uma breve
descrição do que elas fazem, incluindo qual tática elas influenciam e
como. Em nosso exemplo, a personagem tem três lâminas listadas
junto com uma breve descrição do que cada uma delas faz.

42
A planilha apresenta quatro espaços para listar as lâminas, mas não
há limite para quantas lâminas um Receptor pode adquirir durante o
jogo. Use este espaço como quiser.

^
LAMINAS | TREINAMENTO

Camuflagem de Pontos Ocultos:


Camaleão: sucessos em avançar
intempestivamente,
desvanecer reduz obtidos em testes ou
perigo e fadiga invocados, são
dobrados

Olhos de Cobra:
Sucessos em
bisbilhotar
adicionam progresso e
reduzem perigo

Você também notará que há um pequeno triângulo listado em cada


caixa, assim como há um também em cada caixa de tática. Se uma
lâmina influenciar uma tática, vá até essa caixa de tática e preencha o
pequeno triângulo. Este é um dispositivo mnemônico para ajudá-lo a
lembrar que você tem uma lâmina disponível ao usar essa tática.
Nas próximas quatro páginas, apresentaremos as lâminas disponíveis
para Receptores. Como no caso de tudo que há na planilha de
personagem, os jogadores são encorajados a incorporar lâminas na
narrativa, mesmo quando elas não estão beneficiando ativamente
uma tática. Só porque sua lâmina “Olhos de Cobra” só beneficia
mecanicamente a tática Bisbilhotar não significa que seu Receptor não
poderia usá-la para desorientar um fascista antes de acabar com ele
em uma cena de combate.

43
Lâminas de Combate
Malha de Cerco: Esta lâmina faz com que a carne de um Receptor
gere rapidamente camadas extras de revestimento cibernético
blindado e endurecido que se rompem com o impacto e se
regeneram segundos depois. Durante as cenas de combate, o
Receptor reduz automaticamente seu perigo em 1 no início de cada
rodada (após a vez do MJ). Esta lâmina parece menos eficaz que as
outras, mas ocorre justamente o contrário, pois ela pode ser usada
em conjunto com as demais.
Metamorfosear em Bunker: Esta lâmina faz com que as placas e
painéis da carne cibernética de um Receptor se dobrem e formem
uma falange de placas à prova de balas sobrepostas, protegendo-o
da força cinética que o atinge. Ele reduz tanto seu perigo quanto sua
fadiga em 1 para cada ponto de progresso quando usar a tática
Reagrupar.
Olhos de Égide: Esta lâmina prediz e exibe a telemetria visual de
um tiroteio no campo de visão de um Receptor, incluindo vetores
passados, atuais e futuros para projéteis e corpos em movimento.
Quando ele usa a tática Suprimir, seu progresso se aplica a dois
aliados em vez de um. Então, por exemplo, se ele reduz o perigo de
um aliado em 3, ele pode reduzir o perigo de outro aliado também
em 3. Lembre-se, táticas de Bravura não podem ser usadas para
reduzir seu próprio perigo.
Passo Fantasma: Esta lâmina faz com que um Receptor projete pós-
imagens borradas de si mesmo enquanto corre de um ponto a outro
no campo de batalha, tornando extremamente difícil antecipar seus
movimentos ou conduzi-lo com pequenas armas de fogo. Quando
usa a tática Flanquear, ele também reduz seu próprio perigo em
uma quantidade igual ao seu progresso.
Pontos Ocultos: Esta lâmina reconfigura os membros e articulações
de um Receptor para abrigar armamentos retráteis – como garras
cortantes, martelos pneumáticos ou chicotes de monofilamento –
que podem ser manifestados à vontade, tornando-o extremamente
letal em ambientes fechados. Quando ele usa a tática Avançar
Intempestivamente, seu progresso é dobrado. Observe que esta
lâmina não dobra os 3 bônus de progresso inerentes às táticas de
Agressão.

44
Lâminas de Evasão
Camuflagem de Camaleão: Esta lâmina permite que um Receptor
revesta instantaneamente sua carne, roupas e equipamentos com um
metal líquido fotorreativo que assume a cor e a textura de seus
arredores. Ele reduz tanto seu perigo quanto sua fadiga em 1 para
cada ponto de progresso quando usa a tática Desvanecer.
Esporas de Gravidade: Esta lâmina reconfigura os membros e
articulações de um Receptor para abrigar ganchos, pitões e roldanas
retráteis, permitindo que ele execute manobras que desafiam a
gravidade, como subir pelas paredes ou rastejar pelo teto. Quando
usa a tática Apressar, ele dobra seu progresso. Observe que esta
lâmina não dobra os 3 bônus de progresso inerentes às táticas de
Agressão.
Giroscópios Silenciosos: Esta lâmina ativa giroestabilizadores em
miniatura dentro das articulações e torso do Receptor, habilmente
deslocando seu peso de uma maneira que torna muito difícil ouvir
seus passos ou manobras acrobáticas. Quando usa a tática Esgueirar,
ele reduz seu próprio perigo em uma quantidade igual ao seu
progresso.
Malha Fantasma: Esta lâmina faz com que a carne, roupas e
equipamentos de um Receptor absorvam e desviem a luz de uma
maneira que faz com que ela pareça entrar e sair dos espectros
visíveis aos humanos. Durante as cenas de evasão, ele reduz
automaticamente seu perigo em 1 no início de cada rodada (após a
vez do MJ). Esta lâmina parece menos eficaz que as outras, mas
ocorre justamenteo contrário, pois ela pode ser usada em conjunto
com as demais.
Visão Sônica: Esta lâmina prevê e exibe a telemetria de áudio de um
ambiente no campo de visão de um Receptor, compilada a partir da
respiração, passos e batimentos cardíacos de pessoas e sentinelas
próximas. Quando ele usa a tática Negar, seu progresso se aplica a
dois aliados em vez de um. Então, por exemplo, se reduz o perigo de
um aliado em 3, ele pode reduzir o perigo de outro aliado também
em 3. Lembre-se, táticas de Bravura não podem ser usadas para
reduzir seu próprio perigo.

45
Lâminas de Intriga
Malha Elisiana: Esta lâmina faz com que a carne de um Receptor
cintile com micropadrões de luz visível que são tão rápidos e sutis
que são imperceptíveis ao olho consciente, mas pulsam de uma
maneira que acalma o cérebro reptiliano daqueles que olham para ele.
Durante as cenas de intriga, ele reduz automaticamente seu perigo
em 1 no início de cada rodada (depois da vez do MJ). Esta lâmina
parece menos eficaz que as outras, mas ocorre justamenteo contrário,
pois ela pode ser usada em conjunto com as demais.
Observador Social: Esta lâmina exibe a telemetria comportamental
de grupos no campo de visão do Receptor, usando microexpressões
faciais, linguagem corporal, temperatura corporal e padrões
respiratórios para mapear caminhos e barreiras sociais. Quando ela
usa a tática de Suporte, seu progresso se aplica a dois aliados em vez
de um. Então, por exemplo, se reduz o perigo de um aliado em 3, ela
pode reduzir o perigo de outro aliado também em 3. Lembre-se,
táticas de Bravura não podem ser usadas para reduzir seu próprio
perigo.
Olhos de Cobra: Esta lâmina faz com que minúsculos fractais de luz
nas íris de um Receptor girem em um padrão hipnótico que resulta
em um efeito pacificador subconsciente em qualquer pessoa com
quem ele faça contato visual direto. Quando usa a tática Bisbilhotar,
ele reduz seu próprio perigo em em uma quantidade igual ao seu
progresso.
Regulador Mimético: Esta lâmina permite que um Receptor analise a
voz, vocabulário, marcha, gestos, movimentos e maneirismos de um
alvo e, em seguida, reprograme seu próprio comportamento para se
manifestar de maneira semelhante. Ele reduz seu perigo e sua fadiga
em 1 para cada ponto de progresso quando usa a tática Misturar-se.
Vox Machina: Esta lâmina aumenta a voz de um Receptor,
permitindo que ele emita frequências sônicas e ultrassônicas que não
podem ser ouvidas por humanos, mas que causam sentimentos de
euforia física ou angústia, dependendo da intenção do Receptor.
Quando usa a tática Confrontar, ele dobra seu progresso. Observe
que esta lâmina não dobra os 3 bônus de progresso inerentes às
táticas de Agressão.

46
Lâminas Utilitárias
Aprendizagem de Máquina: Esta lâmina configura um Receptor para
aprender rapidamente com dados de teste gerados por abordagens e
situações com as quais não está familiarizado. Sempre que o Receptor
usa uma tática classificada em 1 ou 2, o custo de usar uma sub-rotina
junto com essa tática é reduzido em 1 ponto de fadiga.
Resfriamento Líquido: Esta lâmina implanta uma substância
refrigerante feita de metal líquido no sistema circulatório de um
Receptor quando seu chassi sofre níveis catastróficos de estresse
mecânico induzido por dano ou tensão. Uma vez por cena, se o
Receptor terminar uma rodada com 10 ou mais níveis de perigo, ele
pode continuar jogando na próxima rodada sem consequências,
mantendo seu nível atual de perigo. É possível terminar com
segurança uma cena com este Receptor com 10 ou mais níveis de
perigo, desde que a cena termine no turno em que esta lâmina foi
ativada.
Semeador Ponto a Ponto: Esta lâmina distribui de forma otimizada o
poder do Sinal armazenado para seus aliados. À vontade, durante seu
turno ou no turno de qualquer outra pessoa, o Receptor pode
aumentar sua própria fadiga em 4 para reduzir a fadiga de um aliado
em 3. Observe que essa habilidade pode ser usada tanto em
Receptores quanto em Partidários aliados.
Tratamento de Erros: Esta lâmina controla uma matriz de sensores
configurada para detectar estresse mecânico súbito e grave e
responder instantaneamente executando manobras de emergência
sensíveis ao contexto. Sempre que um Receptor com esta lâmina
estiver em 10 ou mais níveis de perigo após o MJ ter seu turno, ele
restaura instantaneamente 2 pontos de fadiga.

47
Passo 6: “Grokando” a Fadiga
Isso mesmo, você precisa entender o novo conceito de fadiga
mostrado em RoS antes de passarmos para a próxima etapa de
determinação de sub-rotinas. Isso será breve e simples.

FADIGA 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A planilha de personagem apresenta um marcador de fadiga, que é


usado por Receptores e Partidários. Ele representa as reservas
disponíveis de energia e concentração que seu personagem tem
disponível para ativar seus poderes mais dramáticos (sub-rotinas no
caso de Receptores e talentos no caso de Partidários).
Usar uma sub-rotina aumenta a fadiga do seu Receptor em 2-3
pontos, dependendo do tipo de sub-rotina que você está usando
(discutiremos as sub-rotinas em breve). Quando você ganhar fadiga
ao usar sub-rotinas, preencha um número igual de caixas no
marcador de fadiga. Dado que cada personagem pode incorrer no
máximo de 10 de fadiga (e nunca “queimar” fadiga “acima” desse
valor), este é um recurso que cada jogador deve gerenciar com
cuidado.
Há 5 métodos para reduzir a fadiga:
• Quando uma missão (por exemplo, uma Ação do Regime, uma
Ação da Resistência, etc.) terminar, reduza toda a sua fadiga.
• Ao completar uma cena estruturada (por exemplo, combate,
evasão ou intriga) durante uma missão composta de várias cenas,
reduza imediatamente 5 níveis de fadiga.
• As táticas de julgamento podem ser usadas para reduzir uma
quantidade de fadiga igual ao seu progresso, em vez de reduzir
seu perigo nessa quantidade (a menos que você tenha uma lâmina
que faça as duas coisas).
• A lâmina Semeador Ponto a Ponto (para Receptores) e o
treinamento Presença de Comando (para Partidários) permitem
que você receba 4 níveis de fadiga para reduzir a fadiga de um
aliado em 3. A lâmina Tratamento de Erros (para Receptores) e o
treinamento Supressão de Medo (para Partidários) reduzem sua
fadiga em 2 níveis se seu perigo atingir 10 após o MJ ter seu turno.
Observação: Você apenas pode “queimar” a fadiga que tiver
disponível antes de fazer um teste, e não depois.

48
Passo 7: Determine Suas Sub-rotinas
Em seguida, determinaremos as três sub-rotinas com as quais seu
Receptor começa. Como foi mencionado no início deste capítulo, RoS
faz melhorias dramáticas nas sub-rotinas. Elas agora são
consideravelmente mais fáceis de usar (não há necessidade de
processá-las) e não estão mais vinculadas às pontuações dos
Processadores Nucleares (o que significa que você não é “punido”
por escolher uma sub-rotina em detrimento de outra). As sub-rotinas
ainda estão disponíveis para uso apenas quando o Sinal está ativo,
mas uma vez que ele esteja, o único fator que limita seu uso é quanta
fadiga seu Receptor tem atualmente (e o limite estrutural de poder
usar apenas uma sub-rotina durante seu turno ).
Antes de elaborarmos mais sobre as mudanças nas sub-rotinas,
vamos dar uma olhada no espaço na planilha de personagem onde
você irá registrá-las.

SUB-ROTINAS | TALENTOS CUSTO NÍVEL

Câmera Lenta
2
3 3

3
Telefonar para Casa 2
3

Frequência de Liberação
2
3 3
Em nosso exemplo, circulamos “Sub-rotinas” em vez de “Talentos”
(que são as variantes de sub-rotinas apresentadas por Partidários,
tópico que discutiremos no próximo capítulo). Vemos que três sub-
rotinas estão listadas. Todas têm um “nível” de classificação igual a 3
(que é o nível que todas as sub-rotinas começam no jogo). Essa
classificação é quantos pontos de progresso você pode adicionar a
qualquer teste quando usar uma sub-rotina. Essa classificação pode
aumentar durante uma campanha (o que será discutido mais adiante
neste livro). Também vemos que há um custo, que é representado
pela opção “2” ou “3” circulada. Esse custo é a quantidade de pontos
que sua fadiga aumenta quando você usa essas sub-rotinas.
Se uma sub-rotina for uma sub-rotina autônoma, circule “3” sob custo.
Se uma sub-rotina for uma sub-rotina elemental, circule “2” sob custo.
Sub-rotinas autônomas são mais fáceis de narrar, mas incorrem em
mais fadiga quando usadas. As sub-rotinas elementais requerem mais
criatividade para narrar, mas incorrem em menos fadiga quando
utilizadas. Escolha as 3 sub-rotinas que você quiser.
49
Elementais de Infraestrutura
Elementais de infraestrutura permitem que um Receptor explore e
também transforme em uma arma a rede elétrica presente ao seu
redor, assim como quaisquer aparelhos eletrônicos domésticos
ligados a ela e também qualquer mídia física nas proximidades.
Arquivo Eletrônico: Esta sub-rotina permite que um Receptor toque
um objeto inanimado portátil e o transforme em um meio de
armazenamento removível de sua escolha: disquete, fita cassete ou
fita de vídeo. Quando esse meio de armazenamento é colocado no
dispositivo de reprodução apropriado e acessado, o meio de
armazenamento se desintegra e se materializa no objeto original,
direto nas mãos do Receptor. O objeto comprimido não pode ser
maior que algo que caberia em uma grande bolsa de lona ou armário
de academia de duas camadas.
Contorcer a Rede: Esta sub-rotina permite que um Receptor toque a
infraestrutura elétrica, sintonize-se com os cabos de cobre através do
qual ela flui e anime todo o cabeamento nas proximidades como
tentáculos. As linhas de alta tensão se soltam dos postes de
eletricidade, a fiação estala através das paredes de gesso e cabos
coloridos projetam-se para fora de aparelhos eletrônicos. Essas
gavinhas obedecem à vontade de seu mestre, seja para enredar seus
inimigos, criar treliças intransponíveis ou direcionar a eletricidade de
uma forma que ajude ou crie um perigo.
Levante Gremlin: Esta sub-rotina permite que um Receptor aliste a
ajuda de dispositivos elétricos próximos para atormentar seus
inimigos ou ajudar seus aliados, como se esses objetos inanimados
fossem sencientes. Os elevadores chegam bem a tempo ou mantêm os
passageiros presos. Os semáforos mudam de cor para facilitar uma
fuga ou orquestrar uma colisão. Luzes de néon diminuem para
esconder aliados ou brilham para iluminar inimigos. Quer se trate de
aparelhos eletrônicos de consumo ou de infraestrutura elétrica, um
exército de dispositivos “inteligentes” ajudará o Receptor ou
executará uma falha catastrófica sob demanda.
Senso de Eletricidade: Esta sub-rotina permite que um Receptor
emita um pulso suave de eletricidade estática que transforma a rede
elétrica local em uma extensão de seu sistema nervoso. Ele pode
então visualizar a infraestrutura elétrica nas proximidades, obtendo
conhecimento estrutural intuitivo de seu ambiente imediato. Ele
também pode sentir a eletricidade estática dos corpos se movendo ao
longo deste ambiente, permitindo-lhe intuir a localização e a trajetória
de amigos e inimigos.

50
Elementais de Rádio
Elementais de rádio permitem que um Receptor explore e armazene
os onipresentes sinais de rádio FM e AM que permeiam o ar.
Frequência de Liberação: Esta sub-rotina permite que um Receptor
respire fundo e libere um rugido sísmico que não é ouvido vindo
dele, mas emitido pelas antenas e alto-falantes de qualquer
dispositivo na área capaz de receber transmissões de rádio. O som
destrutivo é capaz de estourar tímpanos, estilhaçar janelas, arrancar a
carne até os tendões, quebrar a fundação de edifícios e abrir
sumidouros.
Muro de Som: Esta sub-rotina permite a um Receptor fazer com que
antenas de rádio próximas emitam uma esfera invisível de força
cinética que irradia a alguns metros de distância de sua fonte. Esta
barreira radiológica é forte o suficiente para proteger alguém de
balas, arremessar objetos pesados para longe de sua fonte, abafar todo
o som dentro de seu alcance ou esmagar as vítimas entre duas
antenas próximas uma da outra.
Ouvido de Transistor: Esta sub-rotina permite que um Receptor
estenda sua consciência até ondas de rádio e comece a ouvir
conversas e eventos que ocorrem nas proximidades de todos os
rádios e antenas nas proximidades, como se fossem todos parte de
sua rede pessoal de escuta.
Sussurro de Transistor: Esta sub-rotina permite que um Receptor
demodule sua voz em ondas portadoras e emita mensagens
subliminares de todos os rádios e antenas nas proximidades,
imbuindo seu público com compulsões poderosas e inexplicáveis.
Embora sua boca se mova, nenhum som sai dela. Em vez disso, sua
voz é ouvida pela mente subconsciente de qualquer um que ele
escolher e for capaz de obedecer aos seus comandos.

51
Elementais de Telefonia
Os elementais de Telefonia permitem que um Receptor explore e
transforme em armas aparelhos de telefone, linhas telefônicas,
infraestrutura de telefonia e fluxo de dados entre modems.
Bloco de Dados: Esta sub-rotina permite a um Receptor conjurar
mentalmente um objeto tridimensional e compelir um telefone
próximo a demodular esse objeto mental em realidade física. O
telefone emite uma imagem brilhante e translúcida em três dimensões
que paira no ar em uma posição fixa, imóvel ou intransitável até que
se deteriore completamente, um pixel de cada vez. O objeto
conjurado pode ser útil, como um muro que pode ser usado para
bloquear temporariamente os disparos de armas leves ou uma
plataforma para impedir uma queda, ou pode ser usado para causar
danos, como uma trava para impedir a abertura de uma porta ou um
poste se materializando na frente de um carro esportivo em alta
velocidade.
Coletor de Chamadas: Esta sub-rotina permite que um Receptor
pegue um telefone ou coloque a mão em um fio de telefone
desencapado para coletar os rastros de conversas que passaram por
ele no passado. As conversas são reproduzidas rapidamente para o
Receptor, como se ele estivesse ouvindo uma gravação em avanço
rápido. Se qualquer uma das conversas anteriores foi entre modems,
ele é capaz de demodular e visualizar cada byte e pressionamento de
teclas de comando (como digitação) que percorreu o fio.
Telefonar para Casa: Esta sub-rotina permite que um Receptor
coloque a mão em um telefone, modem ou aparelho de fax,
transforme seu eu material em éter elétrico, viaje na velocidade da luz
pela linha telefônica e se materialize em outro telefone, modem ou
aparelho de fax que faz parte da mesma central (não de longa
distância). Esta forma de teletransporte permite que ele viaje
instantaneamente através de grandes distâncias para escapar de
situações perigosas ou se teletransportar diretamente até uma área de
atuação.
Última Chamada: Esta sub-rotina permite que um Receptor pegue
um telefone para alcançar e machucar alguém. Depois que disca um
número, espera por uma resposta e confirma que é a pessoa que ele
esperava fazer contato, o Receptor solta um grito horrível de dados
modulados que se projeta pela linha telefônica e que causa trauma
mental grave ou lesão craniana na pessoa que está ouvindo do outro
lado.

52
Elementais de Televisão
Os elementais de televisão permitem que um Receptor explore e
transforme em armas os televisores, os raios catódicos que criam as
imagens visíveis dentro desses aparelhos e as redes de transmissão
que enviam seu sinal até eles.
Dobra Catódica: Esta sub-rotina permite que um Receptor se
pressione contra a tela de um aparelho de televisão, monitor de
computador ou gabinete de fliperama, transforme sua forma
material em éter elétrico, viaje na velocidade da luz e, em seguida,
rasteje para fora da tela de qualquer dispositivo semelhante nas
proximidades. Esta forma de teletransporte permite que ele
contorne virtualmente qualquer tipo de protocolo de segurança,
instantaneamente vá ao encontro de inimigos que de outra forma
estariam inexpugnáveis, ou horrorize observadores com uma
exibição que confunde os limites entre a televisão e a realidade.
Drones de Vídeo: Esta sub-rotina permite que um Receptor se
concentre em um aparelho de televisão, tela de computador ou
gabinete de fliperama, e então projete os personagens e criaturas do
programa ou videogame nos sentidos daqueles que estão nos
arredores. Seu público cativo começa a ver, ouvir e sentir esses seres
ilusórios como se eles fossem parte do mundo corpóreo. Essas
ilusões podem emocionar, encantar, distrair, informar ou horrorizar
a audiência, dependendo do que o Receptor deseja que o público
experimente.
Mina Catódica: Esta sub-rotina permite que um Receptor feche os
olhos, se sintonize com o fluxo das ondas de transmissão da
televisão e obrigue os tubos catódicos de televisores próximos,
monitores de computador e gabinetes de fliperama a explodir como
canhões, cada um cuspindo vidro, estilhaços e arcos de energia
destrutiva. Com esse poder, ele pode converter instantaneamente
qualquer sala de estar, bar com temática esportiva, fliperama ou loja
de aparelhos eletrônicos em uma verdadeira zona mortal.
Olho Catódico: Esta sub-rotina permite que um Receptor olhe para
a tela de um aparelho de televisão, monitor de computador ou
gabinete de fliperama (que esteja ligado), estenda sua consciência
para a corrente elétrica e veja a partir da perspectiva de qualquer
dispositivo semelhante nas proximidades. Ele pode usar a
informação de inteligência que obtém dessa rede de vigilância
temporária para obter uma vantagem de manobra sobre seus
inimigos e fornecer orientação a seus aliados.

53
Sub-rotinas Autônomas
Avanço Rápido: Esta sub-rotina permite a um Receptor acelerar
através da fita da realidade e prever o que está para acontecer a
seguir. Ele não está realmente dobrando o espaço-tempo, mas sim
colocando suas habilidades analíticas em extrema atividade e
testando dezenas de cenários e resultados possíveis dentro de sua
cabeça em questão de segundos. As cenas, sensações, conversas e
eventos de cada cenário passam por sua mente em um “videoclipe”
rápido, veloz demais para ter um sentido claro, mas lento o
suficiente para lhe dar uma impressão útil do que está por vir.
Quando seus pensamentos voltam ao aqui e agora, ele tem o
discernimento que precisa para antecipar e impactar o futuro
próximo.
Bola de Demolição: Esta sub-rotina permite a um Receptor realizar
feitos incríveis de força física que de outra forma seriam impossíveis
ou causariam ferimentos graves. Essas manifestações de poder físico
estão apenas um pouco fora do reino da viabilidade humana. Os
exemplos incluem atravessar uma parede, arrancar a porta de um
carro, erguer e carregar um cofre pesado, derrubar um poste
telefônico, puxar um caminhão com uma corrente, dobrar uma
barra de aço, quebrar um rifle ao meio, perfurar o peito de alguém
com um golpe, saltar uma dezena de metros no ar, e assim por
diante.
Câmera Lenta: Esta sub-rotina permite que um Receptor se mova
tão rápido que o mundo ao seu redor parece se mover em câmera
lenta. Balas diminuem tanto de velocidade que parecem ser pedras
arremessadas, lutadores experientes demonstram a execução de
seus movimentos com bastante antecedência e a física, em geral, se
comporta como se o mundo estivesse imerso em água invisível. O
Receptor vence automaticamente qualquer competição de
velocidade facilmente (por exemplo, sendo capaz de desarmar
soldados e atirar neles com suas próprias armas antes mesmo que
possam sacá-las), e pode superar ou contornar qualquer perigo
físico que se projete em sua direção (por exemplo, um carro em alta
velocidade, escombros desmoronando, etc.).
Chassi de Teste de Colisão: Esta sub-rotina permite que um
Receptor manifeste quase invulnerabilidade e impermeabilidade à
dor por alguns segundos. Como uma boneca de pano resiliente, ele
lentamente se levanta e sacode a poeira depois de suportar diversos
tipos de traumas cinéticos que normalmente matariam
instantaneamente: uma colisão de motocicleta em alta velocidade,
uma queda da varanda de um arranha-céu, uma bala autoinfligida
na cabeça, ou um salto sobre uma granada lançada perto de seu
54 esquadrão.
Couraça Adaptativa: Esta sub-rotina permite que um Receptor
transforme rapidamente partes de sua fisiologia biomecânica em
um aparato mecânico que executa funções ou se integra diretamente
a outra máquina. Embora essa manifestação mecânica não possa
mudar drasticamente o tamanho ou a forma de um Receptor, sua
imaginação é o limite quando se trata de como essa sub-rotina se
manifesta. Por exemplo, ele poderia transformar seu rosto para
ingerir um rolo de filme e projetar o conteúdo contido na fita
através de seus olhos, ou transformar seu braço em um guincho
para poder subir rapidamente por um cabo de elevador.
Estação de Comutação: Esta sub-rotina permite que um Receptor
troque instantaneamente de lugar físico com outro Receptor cuja
localização ele pode ver, ouvir ou intuir com precisão quase exata.
Ele e o alvo dessa sub-rotina desaparecem em uma implosão de luz
digitalizada, apenas para se materializar em uma breve explosão de
luz digitalizada uma fração de segundo depois, cada um ocupando
o espaço onde o outro estava.
Para-Raios: Esta sub-rotina permite que um Receptor transmita
frequências infrassônicas que causam agitação neurológica aguda,
chamando a atenção e a agressão de praticamente todos aqueles que
se encontram ao seu redor. Embora os alvos desta sub-rotina não
possam realmente ouvir a frequência que lhes causa angústia, eles
estão perfeitamente cientes de que ela se origina na direção do
Receptor que a gerou.
Sinalizador: Esta sub-rotina permite que um Receptor converta a
energia bioelétrica de sua forma cibernética em luz cegante. Sua
boca, olhos e cada segmento em seu corpo que separa suas placas de
carne metálica começa a brilhar com uma luz iridescente, como se
ele estivesse prestes a explodir. A visão é tão impressionante quanto
avassaladora, causando cegueira temporária e respostas emocionais
abruptas daqueles que contemplam esta expressão do Sinal.

55
Passo 8: Determine Sua Sub-rotina Definitiva
Em seguida, determinaremos a sub-rotina Definitiva do seu Receptor.
Em ESMF, as sub-rotinas Definitivas eram poderes verdadeiramente
devastadores e super-heroicos que podiam mudar o rumo de uma
batalha. Eles continuam assim também em RoS, embora a maneira
como são preparados para uso tenha mudado. Em ESMF, um jogador
tinha que “processar” sua sub-rotina Definitiva três vezes antes de
poder usá-la, marcando sucessos dramáticos em seus testes três
vezes, ou fazendo com que seus aliados obtivessem sucessos
dramáticos e depois os “transferissem” para o jogo, preparando sua
sub-rotina Definitiva.

SUB-ROTINA DEFINITIVA
Guerra Fria

X X PRONTA

Tecnicamente, as sub-rotinas Definitivas em RoS precisam ser


processadas três vezes antes de serem usadas, mas a maneira como
isso é feito é diferente. Há três maneiras de processar uma sub-rotina
Definitiva:
• Quando seu perigo atingir 15+ durante uma cena de combate, faça
uma marcação em uma das flechas da sub-rotina Definitiva.
• Se um de seus relacionamentos (assunto que discutiremos mais
adiante) for acionado durante o combate, você pode optar por
fazer uma marcação em uma das flechas da sub-rotina Definitiva
em vez de invocá-la.
• Se você optar por “pular” seu turno (ou seja, não fazer um teste)
durante o combate, aumente sua fadiga em 5 e faça uma marcação
nas flechas da sub-rotina Definitiva.
Assim que todas as três flechas da sub-rotina Definitiva forem
marcadas, você estará pronto para liberá-la à vontade (desde que
você ainda não tenha feito um teste neste turno). Sub-rotinas
Definitivas são "use-a ou perca-a". As marcações nas setas são
apagadas quando uma sub-rotina Definitiva é usada ou quando a
cena de combate atual termina.
Assim como em ESMF, quando um Receptor libera sua sub-rotina
Definitiva, ele faz um teste usando 5d10. No entanto, para cada
sucesso obtido neste teste, são marcados 2 “acertos”. O que é um
“acerto”? Discutiremos isso mais no capítulo “Estrutura”. Apenas
56
saiba neste momento que uma sub-rotina Definitiva tem o potencial
de neutralizar mais de 5 combatentes adversários ou 2 veículos
inimigos em um único teste.
Assim como em ESMF, as Definitivas ainda causam danos colaterais
quando uma falha ou uma falha crítica é obtida em um teste,
independentemente da quantidade total de sucessos obtidos. Não foi
totalmente explicado o que isso significa em ESMF e esse tópico será
abordado agora. O objetivo dessa ressalva era representar a ideia de
que o Estado pode causar danos colaterais quase sem sofrer
consequências, mas os movimentos de resistência não têm a mesma
tolerância. Isso não é algo justo, mas é assim que o uso do poder é
percebido. Os Receptores que usam seu armamento destrutivo mais
poderoso devem estar cientes dos riscos potenciais envolvidos ao
fazê-lo, e RoS descreve esses riscos de uma forma mais clara.
Quando uma falha crítica é obtida em um teste, o uso de uma sub-
rotina Definitiva é perdoada. Isso significa que se um alvo não
intencional (por exemplo, um civil não combatente, um guerrilheiro
da Resistência, etc.) foi ferido ou morto quando a sub-rotina
Definitiva foi usada, mas a situação era ambígua ou desesperada o
suficiente para que os espectadores determinassem que a ação era
inevitável. O Receptor que executou a sub-rotina Definitiva pode ter
que processar as ramificações éticas e morais do que ocorreu, mas a
confiança geral da Resistência não foi politicamente prejudicada.
Quando duas falhas críticas são obtidas em um teste, o uso de uma
sub-rotina Defintiva é considerada irresponsável. Vários alvos não
intencionais foram feridos ou mortos no processo, e a carnificina foi
ruim o suficiente onde o Regime é capaz de tecer narrativas sobre a
sede de sangue e a violência indiscriminada da Resistência. Como
resultado, o MJ consegue reduzir um dos pilares estratégicos de
COIN (por exemplo, População Local, Comunidade Internacional ou
Combatentes da Resistência) em 1 imediatamente. A cena ainda
continua sem problemas, mas as consequências da vitória são
levemente entorpecidas, enquanto as consequências da derrota são
levemente amplificadas.
Quando 3 ou mais falhas críticas são obtidas em um teste, o uso de
uma sub-rotina Defintiva é considerada sanguinária. Muitos alvos
não intencionais foram feridos ou mortos no processo, e a carnificina
é tão ruim que não há meios possíveis para justificar o que aconteceu.
É uma situação matematicamente improvável, mas ainda assim no
reino da possibilidade. Se isso acontecer, qualquer missão em que os
jogadores estejam é instantaneamente considerada um fracasso.
Quaisquer ganhos que eles estivessem tentando obter, ou quaisquer
perdas que estivessem tentando evitar, estão condenados. Não há
como se recuperar desse revés no domínio da estratégia de COIN. 57
Sub-rotinas Definitivas
Colheitadeira: Esta sub-rotina permite que um Receptor se
transforme em um poderoso eletroímã, ligando violentamente os
objetos metálicos do ambiente a ele até que seja transformado em
um avatar gigante de metal retorcido. Armas de fogo são
arrancadas das mãos, portas são arrancadas dos veículos e cabos de
eletricidade colam nele como linhas de barbante. Ele então se
arrasta como um golem de lixo até expelir sua mortalha de metal
como se detonasse um colete explosivo em uma escala de potência
medida em megatons.
Colosso: Esta sub-rotina permite a um Receptor realizar feitos de
força super-heroicos. Essas expressões de poder físico estão muito
além do reino da viabilidade humana e são mais semelhantes a algo
que um dinossauro ou um monstro de cinema faria. Exemplos
incluem arremessar automóveis casualmente, entortar canhões de
tanques, arrancar a porta de um cofre das dobradiças, estourar
vários edifícios com uma avanço ensandecido ou saltar alto o
suficiente para agarrar e arremessar um helicóptero em pleno voo.
Digitalização: Esta sub-rotina permite que um Receptor reduza os
elementos de seu ambiente a detritos digitais. As emendas de sua
carne revestida de metal se abrem, revelando aglomerados de
minúsculos emissores de laser que se iluminam e escaneiam
rapidamente cada centímetro de seu entorno. Obstáculos e
adversários atingidos por esses feixes congelam no lugar, pixelizam
e se deterioram rapidamente como poeira digitalizada soprada pelo
vento.
Fantasma Digital: Esta sub-rotina permite que um Receptor se
digitalize em um espectro etéreo brilhante capaz de passar pela
matéria, rematerializando-se à vontade com resultados catastróficos
para qualquer coisa, ou qualquer pessoa, em seu caminho. Cada vez
que ele muda de volta para a realidade corpórea, toda matéria
anteriormente ocupada por sua forma espectral é instantaneamente
deslocada, independentemente de ser uma armadura de tanque
endurecida ou carne humana.
Guerra Fria: Esta sub-rotina permite a um Receptor utilizar o vácuo
frio do espaço profundo, liberando destruição criogênica sobre seus
inimigos. Ele se concentra até que os alvos de sua ira comecem a
flutuar no ar, como se não estivessem mais sendo influenciados pela
gravidade, e então projeta rapidamente os braços para trás, como se
estivesse arrancando o calor deles. As infelizes vítimas desse poder
explodem em estrelas denteadas de gelo cristalino, apenas para
despencar no chão e se estilhaçar com o impacto.

58
Pausar: Esta sub-rotina permite que um Receptor se mova tão
rápido que o mundo ao seu redor parece parar. As balas avançam
pelo ar apenas milimetricamente, explosões crescem na velocidade
de um balão inflável e pessoas ficam paradas como se fossem
manequins em um shopping center. O Receptor se move tão rápido
que é virtualmente invisível para os observadores ao seu redor.
Entretanto, para seus próprios sentidos, ele tem vários segundos
para fazer o que quiser em um mundo que, para o Receptor, está
parado. Ele pode usar esse tempo para atacar seus inimigos
impunemente, afetar a trajetória de balas em pleno ar que estão
indo em direção a seus aliados ou, de mesmo causar problemas para
perturbar o campo de batalha. Dada sua velocidade durante esta
sub-rotina, qualquer coisa com que o Receptor interaja fisicamente e
que ainda não esteja em sua pessoa sofre de impacto cinético
extremo, incluindo o chão em que ele passa.
Rádio Radicais Livres: Esta sub-rotina permite que um Receptor
converta as ondas de rádio que transportam o Sinal em lâminas
invisíveis de morte celular. Ele levanta as mãos para canalizar o
Sinal que permeia o ar e então o empurra na direção da matéria que
deseja obliterar. Toda a matéria orgânica em seu caminho entra em
combustão instantaneamente ou se transforma em uma pilha de
meleca espástica.
Sopro Laser: Esta sub-rotina permite que um Receptor respire
fundo e libere com um grito uma devastadora coluna de luz
destrutiva amplificada, capaz de abrir buracos na blindagem de
tanques, derrubar helicópteros no ar, cortar soldados de infantaria
em metades cauterizadas ou empurrar violentamente um Receptor
inimigo através de vários edifícios.

59
Passo 9: Determine Relacionamentos
Finalmente chegamos ao último passo da criação de personagem...
estabelecer relacionamentos entre os personagens dos jogadores. Esta
etapa é reservada para o final porque só funciona quando todos os
jogadores completam seus personagens, sejam eles Receptores ou
Partidários.
Você não luta ao lado de aliados em uma luta desesperada por meses
ou anos sem desenvolver fortes sentimentos por eles. No entanto,
relacionamentos podem ser complicados. Partidários e Receptores do
mesmo lado podem crescer para amar uns aos outros, ressentir-se uns
dos outros, competir uns com os outros ou adotar qualquer número
de sentimentos que existem fora de uma situação de conflito. Além
disso, os relacionamentos podem mudar. Antes de discutirmos como
os relacionamentos funcionam em RoS, vamos dar uma olhada em
como eles são documentados na planilha de personagem.
Você não luta ao lado de aliados em uma luta desesperada por meses
ou anos sem desenvolver fortes sentimentos por eles. No entanto,
relacionamentos podem ser complicados. Partidários e Receptores do
mesmo lado podem crescer para amar uns aos outros, ressentir-se uns
dos outros, competir uns com os outros ou adotar qualquer número
60
de sentimentos que existem fora de uma situação de conflito. Além
disso, os relacionamentos podem mudar. Antes de discutirmos como
os relacionamentos funcionam em RoS, vamos dar uma olhada em
como eles são registrados na planilha de personagem.

RELACIONAMENTOS INVOCADO?
É MEU/
f4x1n31r0 MINHA
inspiração
É MEU/
s4qu34d0r4 MINHA
protegida X
É MEU/
s3r314 MINHA paixonite
É MEU/
z1p3r MINHA
rancor
Aqui, vemos os identificadores dos outros Receptores e Partidários
com os quais esse personagem está trabalhando. Também vemos a
relação que o personagem tem com esses outros personagens (por
exemplo, “F4x1n31r0 é minha inspiração”, etc.). Vemos que um único
relacionamento foi “invocado”, situação denotada por um “X”. Por
fim, vemos também na planilha de personagem um quadro,
(“Gatilhos de Relacionamento) à direita da parte de relacionamentos,
que ajuda a tornar as regras de relacionamento facilmente acessíveis.
Em termos mecânicos de jogo, um relacionamento pode ser
“invocado” durante uma cena estruturada para obter 5 sucessos
automáticos em vez de fazer um teste (como se você acabasse de
obter um resultado 6 em cada dado). Essa garantia de sucesso pode
mudar drasticamente a maré quando as coisas parecem terríveis. No
entanto, um relacionamento só pode ser invocado quando é
acionado por um “gatilho”. Por exemplo, se um Partidário é seu
“protegido”, alguém que você cuida, você só pode invocar esse
relacionamento quando seu protegido estiver em 10+ de perigo. A
visão de seu protegido em perigo mortal ou prestes a cometer um
erro terrível o obriga a tomar medidas drásticas para salvá-lo. Após
ter sido invocado, um relacionamento deve ser “abastecido” antes
que possa ser invocado novamente. Os relacionamentos são
abastecidos por cenas sociais dirigidas por jogadores que ocorrem
entre as missões.
Falaremos sobre como todos esses elementos funcionam, mas
primeiro falaremos sobre a história de fundo do seu personagem,
que será a primeira coisa que define como os outros personagens se
sentem em relação a você.

61
Histórias de Fundo
Todo mundo tem uma história. Ninguém nasce pronto como um
revolucionário cibernético ou um combatente da resistência durão.
A violência e a opressão do Estado têm sido uma constante para
muitas pessoas, mas o conflito armado total da Insurgência
Americana de 1986 se apoderou de todos.
Embora as histórias de fundo dos personagens sejam uma coisa
comum em jogos de RPG, RoS as condensa para responder a
algumas incitações predeterminadas que perguntam o seguinte:
1) O que você já fez?
2) Por que você fez isso?
3) O que você aprendeu com isso?
Em vez de pedir que você crie uma história para seu personagem,
você compartilhará duas pequenas histórias sobre ele, com base nas
incitações apontadas nas próximas páginas. Uma vez que todos os
jogadores tenham tido tempo de responder mentalmente às duas
incitações o que eles querem, será hora de cada jogador na mesa se
revezar respondendo suas incitações, oralmente, ao restante do
grupo.
Quando você faz isso, os outros jogadores não estão apenas
ouvindo sua história. Eles estão se colocando na mente de seus
próprios personagens e considerando como seus personagens se
sentiriam em relação ao seu, dado o que eles fizeram, por que
fizeram e o que aprenderam com isso. Os outros jogadores (e seus
personagens) provavelmente reagirão à mesma história de maneiras
diferentes. Por exemplo, suponha que responda a uma incitação que
pergunta por que você deixou alguém para trás. Dependendo de
quem seu personagem deixou para trás, e por que, e como eles estão
processando isso agora, outros personagens podem responder de
forma diferente. Um pode vê-lo como um covarde e um traidor,
enquanto outro pode simpatizar com a escolha cruel que você teve
que fazer (afinal, talvez eles tenham que fazer uma escolha
semelhante no futuro).

62
Incitações
Nas próximas duas páginas, você verá uma série de instruções
disponíveis para os jogadores que estão criando seus personagens.
Cada jogador deve selecionar duas incitações e depois respondê-las
para seu personagem. Uma vez que todos tenham tido tempo de
considerar as incitações e fazer, se necessário, anotações, os jogadores
se revezarão compartilhando suas respostas a uma incitação, uma de
cada vez. Quando todos os jogadores tiverem compartilhado uma
incitação, dê outra volta na mesa e compartilhe a outra. Isso dá a cada
jogador tempo para considerar o que seu personagem pode sentir em
relação aos outros personagens, mas também dá a eles a
oportunidade de reconsiderar esses sentimentos quando ouvirem o
resto da história.
Vamos examinar uma das incitações de perto.

Eu me juntei à [organização/facção/causa] porque:


• Eu, na verdade, não tive escolha.
• Eu acreditei na missão.
• Eu fiz isso por outra pessoa.
No entanto, não deu muito certo…

Esta incitação conta a história sobre um personagem se juntando a


um grupo (definido pelo jogador). Também dá uma chance para o
jogador elaborar um motivo pelo qual o personagem se juntou a esse
grupo, fornecendo três exemplos (embora o jogador não precise
selecionar uma dessas opções e possa, em vez disso, inventar sua
própria razão). Por fim, ele fornece um gancho de história que pode
surgir na campanha. A experiência do personagem com o grupo foi
ruim de alguma forma. Eles desistiram, foram exilados, ou talvez algo
horrível tenha acontecido com todos eles.
Jogadores e MJs, esta é sua chance de construir o cenário, adicionando
detalhes importantes, ganchos de enredo, facções e personagens
controlados pelo MJ que podem aparecer novamente. Todos são
encorajados a não apenas serem criativos durante este exercício, mas
também a falar e expandir o que você ouve de outros jogadores na
mesa. Quando você vê algo entre colchetes, essa é a sua oportunidade
de inserir o que parece mais adequado. Você se juntou a uma facção?
Qual? Elabore. E não se esqueça de abordar a última parte de cada
incitação... esse é o verdadeiro “fechamanto de impacto” dessas mini-
histórias.

63
Exemplos de Incitações
Se essas incitações não funcionarem para você, crie as suas.
Eu me juntei à [organização/facção/causa] porque:
• Eu, na verdade, não tive escolha.
• Eu acreditei na missão.
• Eu fiz isso por outra pessoa.
No entanto, não deu muito certo…
Eu sou [odiado/reverenciado/procurado] por pessoas poderosas
porque:
• Eu lhes fiz um grave mal.
• Elas querem me usar.
• Elas pensam que sou algo que não sou.
Durante meu último encontro com elas…
Eu escolhi um lado o durante a/o [guerra/cisma/evento] porque:
• Eu era bem pago.
• Eu odiava a oposição.
• Eu vi o quadro maior.
Posso ter escolhido o lado errado...
Eu desafiei os desejos de [pessoa/família/cultura] porque:
• Eles eram ignorantes e atrasados.
• Eles foram corrompidos por pessoas de fora.
• Encontrei significado em outra coisa.
Eles não aceitaram isso muito bem...
Eu desejo retornar a [pessoa/lugar/situação] porque:
• A vida era simples e bela.
• Preciso resolver negócios inacabados.
• As coisas estão tão diferentes agora; eu também estou.
Mas eu não posso voltar, não até...
Eu sou assombrado pelo que vi em [lugar/evento/grupo] porque:
• Eu vi do que somos capazes.
• Isso me mudou profundamente.
• Eu vi como é o futuro.
É melhor você se sentar para escutar isso...
Eu gostaria de ver [grupo/facção/causa] triunfar porque:
• Sua luta é nobre e necessária.
• Eles mantêm as coisas relativamente estáveis.
• Isso me beneficiaria mais.
Eu os ajudei recentemente…

64
Eu nunca vou confiar em [pessoa/grupo/facção] porque:
• Eles estão nisso pelas razões erradas.
• O mundo que eles imaginam para nós é insustentável.
• Eles são absolutamente inúteis na hora da verdade.
A única vez que eu vi o contrário foi quando...
Eu busco vingança contra [pessoa/grupo/facção] porque:
• Eles mataram alguém que importava para mim.
• A traição deles foi chocante e cruel.
• Eles falharam quando todos estavam confiando neles.
Só tem uma coisa impedindo de...
Eu sou conhecido por ter estado em [desastre/evento/vitória]
porque:
• Quase ninguém saiu vivo.
• Foi um verdadeiro ponto de virada.
• Não foi o nosso melhor momento.
Claro, isso significa que todos assumem que eu...
Minha opinião sobre [política/fé/estratégia] incomoda os outros
porque:
• Vai contra os estereótipos que os outros têm de mim.
• Desafia o dogma e a ortodoxia aceitos.
• Parece antitético ao que tantos outros querem.
A última vez que isso se tornou um problema foi quando...
Passei anos em [lugar/função/situação] porque:
• Foi contra os estereótipos que os outros tinham de mim.
• Tinha dívidas e dependentes.
• Eu amei.
O que finalmente me tirou de lá/daquilo foi...
Eu mantenho ligações com [pessoa/grupo/causa] porque:
• Acho que vale a pena tentar mudar ou salvar.
• Eles são um recurso muito valioso.
• Eles não descobriram que eu trabalho para o outro lado.
No entanto, a relação está mais tensa do que nunca…
Eu deixei para trás [pessoa/lugar/causa] porque:
• Eu estava fugindo de um perigo iminente.
• Eu estava buscando algo importante.
• Eu fiz algo horrível.
No meu último dia lá...

65
Tipos de Relacionamento
Depois de ouvir a história de todos, é hora de determinar qual é o
seu relacionamento com eles. Lembre-se, os relacionamentos não
são necessariamente recíprocos. Não há problema em gostar de
alguém que se ressente de você e vice-versa. Isso é sobre os
sentimentos de seus personagens sobre os outros, não vice-versa
(embora o sentimento possa ser mútuo).
Abaixo, os 7 tipos de relacionamento de RoS são apresentados,
incluindo uma visão geral do que cada um deles significa no espaço
de história, quais são os gatilhos para que possam ser invocados e
como eles são normalmente abastecidos durante o tempo de
inatividade.
Camarada
Você considera esse personagem como seu amigo, companheiro de
batalha, irmão espiritual ou ele apenas é um ótimo jogador de
equipe. Quando as coisas ficam difíceis, você cobre a sua
retaguarda.
• Gatilho: Seu companheiro faz um teste e obtém 0 ou menos
sucessos.
• Abastecimento: Cenas de união, compartilhamento, brincadeiras e
reminiscências de experiências passadas e lutas compartilhadas
com seu companheiro.
Curiosidade
Você precisa saber o que faz esse personagem funcionar. Há algo na
história dele que não faz sentido, ou vem de uma experiência que
você não entende.
• Gatilho: Sua curiosidade invoca um dos próprios
relacionamentos do outro personagem.
• Abastecimento: Cenas de observação fascinada de sua
curiosidade, fazer anotações, fazer perguntas e constranger-se ao
fazer isso.
Inspiração
Você admira esse personagem e aspira a ser como ele, ou o vê como
sua musa. Seu heroísmo, reputação ou história angustiante inspira
você.
• Gatilho: Sua inspiração invoca uma biblioteca.
• Abastecimento: Cenas em que você busca o conselho ou a
aprovação de sua inspiração, imitando seus comportamentos ou
se submetendo à sua liderança.

66
Paixonite
Você tem desejo romântico e/ou sexual por esse personagem. Isso
pode ou não ser uma fase passageira. Pode ser algo evidente ou um
segredo que você está tentando esconder (bem mal) dos outros.
• Gatilho: Sua paixonite reduz seu perigo em 3 ou mais.
• Abastecimento: Cenas de flertes desajeitados, devaneios, cantadas
explícitas, ser pego olhando e tentando impressionar sua
paixonite.
Protegido
Você se sente compelido a proteger esse personagem, uma
compulsão alimentada pelo dever, devoção, culpa, pena ou a
percepção de que ele é vulnerável (o que pode ou não ser o caso).
• Gatilho: Seu protegido está com 10+ de perigo.
• Abastecimento: Cenas onde você checa como seu protegido está,
aconselhando-os sobre possíveis riscos e ajudando-o a se
desenvolver como pessoa.
Rancor
Você tem um desprezo ardente por esse personagem e não se
importaria se ele deixasse o grupo, voluntariamente ou não. Essa
coisa vai por ladeira abaixo, a menos que alguém levante a bandeira
branca.
• Gatilho: O perigo do seu rancor é igual ou menor que a metade do
seu, mas não 0.
• Abastecimento: Cenas de acusações, ameaças, discussões
mesquinhas e questionar a lealdade ou tomada de decisão do alvo
de seu rancor.
Rival
Você sente a necessidade de competir com esse personagem ou
colocá-lo em seu devido lugar porque você está com inveja dele ou
ele desperta seu espírito competitivo.
• Gatilho: Seu rival faz um teste e obtém 3 ou mais sucessos.
• Abastecimento: Cenas de competição, concursos, provocações,
desafios ou ao manchar a reputação de seu rival com os outros.

67
Acionando o Gatilho de um Relacionamento
Um relacionamento só pode ser invocado durante o jogo quando é
acionado durante o turno atual ou foi acionado durante o turno
anterior. Cada tipo de relacionamento tem um gatilho diferente, que
foi definido nas páginas anteriores, mas também aparece na planilha
de personagem. Se um jogador não invocar um relacionamento
durante o turno em que o gatilho é acionado, ou no turno seguinte,
ele deve esperar até que esse relacionamento seja acionado
novamente para poder usá-lo. Os gatilhos são bastante diretos,
ocorrendo quando certas circunstâncias acontecem durante uma cena
estruturada (por exemplo, quando uma inspiração usa uma
biblioteca, quando um camarada obtém 0 ou menos sucessos, etc.).
Os gatilhos também são universais, o que significa que podem
acontecer em qualquer tipo de cena. Eles ocorrem imediatamente
após o MJ ter designado o perigo de uma cena, ou imediatamente
após qualquer jogador ter feito seu turno. Se um relacionamento tiver
seu gatilho acionado, mas algo acontecer para “desfazer” esse gatilho
durante o mesmo turno (por exemplo, sua protegido atingiu 10+ de
perigo, mas em seguida um aliado reduziu o perigo dele para 9), o
relacionamento ainda é considerado como tendo seu gatilho acionado
pela duração do turno atual e do próximo turno e pode ser invocado
à vontade.

Invocando um Relacionamento
Um personagem pode invocar um relacionamento com seu gatilho
desencadeado durante seu turno. Quando faz isso, ele obtém 5
sucessos automáticos em vez de fazer um teste, como se tivesse
marcado 6+ em todos os dados. Ele pode aplicar esses 5 sucessos em
qualquer tática que escolher e também pode adicionar lâminas ou
sub-rotinas relevantes a esta invocação, se elas estiverem disponíveis
para uso.
Semelhante a como lâminas, bibliotecas, periféricos e sub-rotinas
exigem que um jogador as narre no resultado de um teste, espera-se
que os jogadores façam o mesmo com os relacionamentos. Eles
devem falar sobre como o fato de seu protegido estar em perigo
afetou suas ações, ou como o desempenho de seu rival obrigou-os a
tentar superá-lo, etc. Esse elemento de narração pode ser tão breve ou
prolongado quanto o jogador quiser, desde que todos na mesa
entendam, narrativamente, por que os sentimentos (ou a antipatia) de
um personagem em relação a outro influenciaram o resultado.
Ao invocar um relacionamento, você coloca um “X” na caixa abaixo
da coluna de “invocado?”, localizada ao lado daquele personagem
descrito na planilha de personagem.

68
Abastecendo um Relacionamento
O abastecimento de um relacionamento acontece durante o tempo de
inatividade, que é uma oportunidade para interpretação livre que
acontece entre as missões (embora o MJ tenha a opção de permitir
isso entre duas cenas estruturadas se parecer dramaticamente
apropriado e houver tempo para conversas). Quando o MJ declara
um período de tempo de inatividade, cada jogador pode optar por
abastecer um relacionamento, removendo um dos “X” em sua
planilha de personagem, para que esse relacionamento possa ser
invocado novamente durante uma cena estruturada posterior.
Quando um jogador escolhe abastecer um relacionamento, ele
designa com qual aliado quer que seu personagem converse e então
enquadra uma cena (por exemplo, “Eu o vejo comendo sozinho no
refeitório, então me sento em sua mesa...” ). Ele então inicia uma
conversa com esse personagem, e ambos os jogadores envolvidos
interpretarão essa cena até a conclusão. A conversa provavelmente
será sobre algo que aconteceu na história até agora (ou que ainda
acontecerá), mas será alguma coisa definida pelo relacionamento dos
dois.
Você viu alguns exemplos muito breves de abastecimento listados em
cada tipo de relacionamento nas páginas anteriores. Por exemplo, no
tipo de relacionamento “camarada”, você viu:
“Abastecimento: Cenas de união, compartilhamento, brincadeiras e
reminiscências de experiências passadas e lutas compartilhadas com
seu companheiro.”
Estas são sugestões de como um jogador pode interpretar uma cena
de abastecimento de relacionamento com alguém que seu
personagem considera um camarada. Não há problema em se desviar
dessas sugestões, especialmente considerando como o estresse e o
trauma de participar de uma insurreição violenta podem desafiar até
mesmo as amizades mais fortes.
Quando a conversa terminar (concluída por qualquer um dos
jogadores), o jogador que incitou esta cena pode remover o “X” em
sua planilha de personagem para o aliado com quem falou. O jogador
cujo personagem foi abordado durante aquela cena tem a opção de
remover o “X” em sua planilha de personagem para o personagem
que o abordou. No entanto, se o fizerem, terão efetivamente tomado
sua vez durante esta sessão de tempo de inatividade. Eles podem
optar por abastecer um relacionamento diferente, iniciando uma
própria cena para esse evento.
Embora o abastecimento de um relacionamento normalmente
aconteça entre dois personagens, não há problema em um jogador
enquadrar uma reunião onde três ou mais personagens estão 69
presentes ao mesmo tempo. Todos podem contribuir para a conversa
e optar por abastecer um relacionamento com alguém presente.

Mudanças de Relacionamento
Dependendo do que está acontecendo dentro e fora do campo de
batalha, sua impressão inicial de um aliado pode evoluir. Talvez você
tenha perdoado seu rancor e agora os veja como um camarada.
Talvez você tenha percebido que sua inspiração não está à altura do
que você pensava que ele era, e agora você o vê como um rival. Seja
qual for o caso, quando um jogador abastece um relacionamento, ele
pode optar por alterar o tipo de relacionamento naquele momento.

Relacionamentos e Segurança do Jogador


Relacionamentos, particularmente as cenas de abastecimento, têm o
potencial de serem algumas das experiências de interpretação mais
atraentes, emocionantes e gratificantes em SIGMATA. No entanto,
caso sejam mal manuseados, eles têm o potencial de se tornarem
prejudiciais aos jogadores.
As mecânicas de relacionamento são projetadas para simular o drama
social, político e emocional que existe entre os personagens do
universo fictício do jogo, não entre os jogadores da vida real que estão
na mesa. Se qualquer um notar que alguém, acidentalmente ou
propositalmente, está borrando esses limites, sinta-se autorizado a
pedir uma pausa e a buscar resolver isso imediatamente. Assuma
uma intenção positiva! Ninguém tem que dar aula para ninguém.
Alguém pode ter sido realmente envolvido no drama ou estar
interpretando seu personagem com o melhor de suas habilidades. No
entanto, além de assumir uma intenção positiva, é sua
responsabilidade ler como os outros jogadores estão respondendo às
suas ações ou perguntar explicitamente como eles se sentem se você
não estiver confiante em sua leitura sobre eles.
A regra de ouro é: não seja horrível. Faça o seu melhor para que os
outros se sintam seguros e confortáveis. Reconheça que falhas de
comunicação e erros acontecem em todos os empreendimentos
humanos, incluindo RPGs de mesa, e ajuste de acordo. Considere as
seguintes sugestões para garantir que os relacionamentos sigam a
insistência deste jogo em segurança e inclusão:
Certifique-se de pedir o consentimento explícito de outro jogador se
você estiver prestes a puxá-lo para uma cena que envolva discussão
ou confronto (por exemplo, rancor, rival) ou um nível crescente de
intimidade emocional (por exemplo, paixonite, protegido). Diga a ele,
de forma clara, o que você imagina que seja a cena. Exemplos:

70
• “Meu personagem está muito chateado com algo que o seu
personagem fez na última missão e quer confrontá-lo sobre isso.
Tudo bem isso para você?"
• “Meu personagem quer flertar com seu personagem nesta cena.
Tudo bem isso para você?"
Se um jogador não estiver pronto para esse tipo de cena, proponha
outra ideia ou peça para ele propor algo. Independentemente disso,
ninguém na mesa precisa explicar sua decisão de querer passar uma
cena, a menos que queira. Na verdade, você pode até dizer “Meu
personagem não está pronto para esse tipo de situação” em vez de
“Eu não quero fazer isso”.
Durante uma cena de relacionamento, qualquer um dos dois
jogadores envolvidos deve dizer “e...Cena!” ou “Corta!” para
terminar abruptamente a cena quando quiserem. Isso não é apenas
uma válvula de escape para todos os envolvidos, mas também é um
meio eficaz de terminar uma cena no momento perfeito, em vez de
deixá-la demorar até que os jogadores não saibam mais o que dizer
ou fazer. O MJ também se reserva o direito de encerrar uma cena que
esteja se arrastando ou entrando em território perigoso.
Quando uma cena particularmente dramática, emocional ou de
confronto, termina, o jogador que iniciou a cena (ou aumentou sua
gravidade) deve agradecer explicitamente ao outro jogador por
interpretar aquela cena com ele imediatamente após o seu término.
Isso reforça a noção de que a cena ocorreu entre dois personagens, e
não entre os dois jogadores humanos na mesa, e as coisas ainda estão
amigáveis entre os jogadores, mesmo que os personagens estejam
pulando na garganta um do outro.

71
PARTIDÁRIO
Partidário
Este capítulo apresentará as regras para interpretar um Partidário; um
combatente da Resistência que é um humano “comum” em vez de
um ciborgue empoderado por rádio FM. As regras de RoS para
Partidários foram projetadas para assumir que o grupo dos jogadores
será composto por uma mistura de Receptores e Partidários.
Partidários usam a mesma planilha de personagem que Receptores e
muitas das regras permanecem as mesmas, com algumas diferenças
cruciais. Abaixo, damos uma visão geral das principais diferenças
mecânicas, algumas das quais elaboraremos mais ao longo deste
capítulo.

Partidários Não Podem Reiniciar


Talvez a diferença mecânica mais marcante entre Partidários e
Receptores seja que Partidários não podem reiniciar. Se eles
terminarem um turno com 10+ de perigo, eles são imediatamente
removidos da campanha (ou seja, mortos, capturados ou ficam
comprometidos de alguma outra forma). Enquanto um Receptor
pode se recuperar instantaneamente de ferimentos graves ou
desastres semelhantes, os Partidários devem ser extremamente
conservadores na forma como administram seu perigo, porque não
há como voltar do precipício.

Partidários Não São Dependentes Do Sinal


Partidários não têm sub-rotinas, mas eles têm talentos que funcionam
mecanicamente de forma semelhante (por exemplo, aumentar sua
fadiga para ativá-los e adicionar sucessos aos seus testes). No entanto,
há uma diferença crucial. Embora os talentos não sejam tão poderosos
quanto as sub-rotinas, eles não exigem que o Sinal esteja ativado para
usá-los. Isso significa que os Partidários permanecem altamente
eficazes mesmo quando os Receptores estão mais vulneráveis.

Partidários Não Reduzem Perigo Quando o Sinal Está Ativo


Enquanto os Receptores sentem uma onda de poder e confiança
quando o Sinal é acionado pela primeira vez durante uma cena
estruturada, os Partidários não. Seu perigo não é reduzido a 0 quando
o sinal é acionado. Os jogadores devem estar atentos a isso ao
gerenciar os níveis de perigo da equipe.

Simbiose Em Vez De Equilíbrio


Partidários não foram projetados para serem “equilibrados” com os
Receptores, mas sim para representar a relação simbiótica entre a
Resistência e sua vanguarda cibernética. Receptores contarão com
Partidários para conduzir as cenas estruturadas quando o Sinal
estiver desativado, seja no início de uma cena ou após o Regime ter
74
bloqueado o Sinal durante o jogo. Os Partidários, enquanto isso,
contarão com os Receptores para conduzir as cenas estruturadas
quando o Sinal estiver ativo, especialmente quando lidarem com
forças esmagadoras, bem como contam com os Receptores para
assumir riscos (ou seja, acumular perigo) que os Partidários
simplesmente não poderiam sobreviver.

Criando um Partidário
O processo de criação de um Partidário é quase idêntico ao de criação
de um Receptor. Você ainda preencherá a parte superior da planilha
de personagem, definirá os níveis de classificação das táticas,
determinará 3 periféricos, definará uma biblioteca e estabelecerá as
relações de seu personagem com os demais. No entanto, há algumas
diferenças, começando com uma que é principalmente cosmética:
risque os termos “Receptor”, “Lâminas” e “Sub-rotinas” na planilha
de personagem.

RECEPTOR | PARTIDÁRIO
LÂMINAS | TREINAMENTOS
SUB-ROTINAS | TALENTOS
Adiante, apresentaremos treinamento e talentos, dois principais
diferenciais que você encontrará em uma planilha de personagem de
um Partidário.

Treinamentos
Ao contrário dos Receptores, os Partidários não possuem
aprimoramentos cibernéticos na forma de lâminas. O que eles têm, no
entanto, são treinamentos extensivos para torná-los altamente eficazes
em campo. O treinamento representa a experiência que um Partidário
traz à mesa, que eles desenvolveram antes ou durante o conflito atual,
dentro e fora do campo de batalha. Qualquer Partidário que tenha a
expectativa de querer acompanhar os Receptores da Resistência será
extremamente competente nos domínios das táticas de pequenas
unidades, espionagem ou segurança.
Mecanicamente, o treinamento é idêntico às lâminas. Na verdade, ele
é uma imagem espelhada delas. A principal diferença é a narrativa.
Em vez de incorporar elementos de aprimoramento cibernético no
resultado narrativo de seus testes, os jogadores de personagens
Partidários narrarão seu treinamento; o que aprenderam, onde
aprenderam e como isso salvou o dia (no passado ou no agora).
Os treinamentos estão listados nas próximas quatro páginas. Os
Partidário começam a jogar com três treinamentos à sua escolha.

75
Treinamentos de Combate
Todos os Partidários da Resistência, incluindo pacifistas
comprometidos, são treinados em armas de fogo e táticas de
pequenas unidades. Embora ninguém na Resistência deva ferir ou
matar outros se for contra seu código moral, eles ainda são
absolutamente obrigados a fazer tudo ao seu alcance para não
serem um risco aos seus companheiros se (e quando) as coisas se
tornarem violentas. Isso significa entender como se mover
taticamente com sua unidade, manter-se fora de perigo e se
comunicar de forma eficaz, apesar do barulho e do caos de um
tiroteio.
Abaixo estão os treinamentos de combate nos quais alguns
Partidários tornam-se especialmente proficientes:
Avaliação Tática: Este treinamento resulta no Partidário tendo a
capacidade de manter a calma durante tiroteios, ajustando-se e
adaptando-se a uma situação de combate fluida. Ele reduz tanto seu
perigo em 1 quanto sua fadiga em 1 para cada ponto de progresso
quando usa a tática Reagrupar.
Bater & Correr: Este treinamento tornou o Partidário adepto do uso
de técnicas de assediar e neutralizar forças maiores e mais lentas com
táticas de guerrilha. Quando usa a tática Flanquear, ele também reduz
seu próprio perigo em uma quantidade igual ao seu progresso.
Choque & Pavor: Este treinamento ensinou o Partidário exatamente
quando e onde aplicar força esmagadora para desestabilizar e
desmoralizar o inimigo. Quando usa a tática Avançar
Intempestivamente, ele dobra seu progresso. Observe que este
treinamento não dobra os 3 bônus de progresso inerentes às táticas de
Agressão.
Utilização de Cobertura: Este treinamento ensinou o Partidário a
manter instintivamente a cobertura, esteja ou não sob fogo direto de
ameaças. Durante as cenas de combate, ele reduz automaticamente
seu perigo em 1 no início de cada rodada (após a vez do MJ). Este
treinamento parece menos eficaz que os outros, mas ocorre
justamenteo contrário, pois ele pode ser usado em conjunto com os
demais.
Vigiar: Este treinamento deu ao Partidário um olho afiado para onde
aplicar o fogo supressivo para obter o melhor efeito. Quando ela usa a
tática Suprimir, seu progresso se aplica a dois aliados em vez de um.
Então, por exemplo, se reduz o perigo de um aliado em 3, ele pode
também reduzir o perigo de outro aliado em 3. Lembre-se, táticas de
Bravura não podem ser usadas para reduzir seu próprio perigo.

76
74
Treinamentos de Evasão
A guerra de guerrilha tem tudo a ver com táticas de bater e correr,
com ênfase em correr. O Regime quase sempre tem uma vantagem
cinética sobre a Resistência, em grande parte porque o Punho da
Liberdade está autorizado para usar força excessiva e os legalistas
farão uma ginástica mental para justificar esse uso da força após o
fato, não importa quão desproporcional possa ter sido. Como tal, os
Partidários da Resistência devem ser competentes em emboscadas,
infiltração silenciosa e recuo tático para poder sobreviver.
Abaixo estão os treinamentos de evasão nos quais alguns Partidários
se tornam especialmente proficientes:
Avaliação de Segurança: Este treinamento imprimiu no Partidário o
valor de observar seu ambiente, cronometrar o movimento de
sentinelas e esperar a oportunidade certa para atacar. Ele reduz tanto
seu perigo quanto sua fadiga em 1 para cada ponto de progresso
quando usa a tática Desvanecer.
Engodo & Negação: Este treinamento tornou o Partidário versado em
usar distrações, fintas e pistas falsas para desviar a atenção de um
adversário de seus aliados. Quando ele usa a tática Negar, seu
progresso se aplica a dois aliados em vez de um. Então, por exemplo,
se reduz o perigo de um aliado em 3, ele pode reduzir também o
perigo de outro aliado em 3. Lembre-se, táticas de Bravura não
podem ser usadas para reduzir seu próprio perigo.
Movimento Silencioso: Este treinamento ensinou o Partidário como
silenciar seus passos, guardar bem seu equipamento para que não
projete qualquer som e cair de uma maneira que não pode ser ouvida
enquanto se move rapidamente. Quando usa a tática Esgueirar, ele
também reduz seu próprio perigo em uma quantidade igual ao seu
progresso.
Remoção de Sentinelas: Este treinamento tornou o Partidário capaz
de se comprometer com a ação onde outros hesitariam, atacando com
fúria implacável. Quando usa a tática Apressar, ele dobra seu
progresso. Observe que este treinamento não dobra os 3 bônus de
progresso inerentes às táticas de Agressão.
Utilização de Sombras: Este treinamento ensinou ao Partidário como
as cores e a iluminação funcionam na visão, permitindo que ele trace
um curso ao longo do caminho de menor visibilidade. Durante as
cenas de evasão, ele reduz automaticamente seu perigo em 1 no início
de cada rodada (após a vez do MJ). Este treinamento parece menos
eficaz que os outros, mas ocorre justamenteo contrário, pois ele pode
ser usado em conjunto com os demais.

77
Treinamentos de Intriga
Incapaz de ficar de igual para igual com o Regime no campo de
batalha, a Resistência depende da coleta de informações de
inteligência, operações de influência e interrogatório de prisioneiros
para nivelar o campo de jogo. A utilização inteligente dessas e de
outras “habilidades sociais” pode fornecer a um exército de
irregulares algumas vantagens que compensam o déficit de
equipamento, treinamento e disciplina que possuem quando
comparados a um exército regular. A Resistência deve triunfar nos
domínios da política e da propaganda se quiser ter alguma esperança
de triunfar nas ruas e nas trincheiras.
Abaixo estão os treinamentos de intriga nos quais alguns Partidários
se tornam especialmente proficientes:
Análise Comportamental: Este treinamento ensinou o Partidário
como pausar e avaliar como a linguagem corporal das pessoas está
comunicando sua verdadeira intenção. Ele reduz seu perigo e sua
fadiga em 1 para cada ponto de progresso quando usa a tática
Misturar-se.
Coleta: O treinamento ensinou o Partidário como colher evidências e
informações de inteligência de uma situação, sem expor suas próprias
intenções. Quando usa a tática Bisbilhotar, ele também reduz seu
próprio perigo em uma quantidade igual ao seu progresso.
Desescalada: Este treinamento ensinou o Partidário como reduzir as
tensões, fazer as pessoas se sentirem ouvidas e conduzir conflitos
para resultados produtivos. Quando ele usa a tática de Suporte, seu
progresso se aplica a dois aliados em vez de um. Então, por exemplo,
se reduz o perigo de um aliado em 3, ela pode também reduzir o
perigo de outro aliado em 3. Lembre-se, táticas de Bravura não
podem ser usadas para reduzir seu próprio perigo.
Interrogatório: O treinamento ensinou o Partidário como fazer
alguém falar sem recorrer a táticas que os fazem se ressentir ou
mentir para ela. Quando usa a tática Confrontar, ele dobra seu
progresso. Observe que este treinamento não dobra os 3 bônus de
progresso inerentes às táticas de Agressão.
Personificação: O treinamento tornou o Partidário capaz de dissociar
seus próprios sentimentos e estresse do papel ou identidade que está
assumindo. Durante as cenas de intriga, ele reduz automaticamente
seu perigo em 1 no início de cada rodada (após a vez do MJ). Este
treinamento parece menos eficaz que os outros, mas ocorre
justamenteo contrário, pois ele pode ser usado em conjunto com os
demais.

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Treinamentos Utilitários
Há habilidades emocionais e psicológicas que um Partidário pode
desenvolver que são úteis em praticamente qualquer situação.
Estresse é estresse e liderança é liderança, independentemente da
situação em que um Partidário se encontre.
Abaixo estão os treinamentos utilitários nos quais alguns Partidários
se tornam especialmente proficientes:
Aprendizagem por Erros: Este treinamento fez o Partidário
perceber que o fracasso é uma oportunidade de aprendizado,
fornecendo informações valiosas que permitem a ele adaptar-se.
Sempre que o Partidário usa uma tática com um nível de
classificação em 1 ou 2, o custo de usar um talento junto com essa
tática é reduzido em 1 de fadiga.
Presença de Comando: Este treinamento tornou o Partidário capaz
de aumentar o moral, inspirar confiança nos outros e sugerir cursos
de ação para ajudar seus aliados. À vontade, durante seu turno ou
no turno de qualquer outra pessoa, ela pode aumentar sua própria
fadiga em 4 para reduzir a fadiga de um aliado em 3. Observe que
esta habilidade pode ser usada tanto em Receptores quanto em
Partidários aliados.
Resiliência: Este treinamento resultou no Partidário sendo capaz de
superar qualquer adversidade, mesmo sob severa coação ou quando
suas chances parecem sem esperança. Uma vez por cena, se o
Partidário terminar uma rodada com 10 ou mais de perigo, ele pode
continuar jogando na próxima rodada sem consequências,
mantendo seu nível atual de perigo. É possível terminar com
segurança uma cena com este Partidário tendo 10 ou mais níveis de
perigo, desde que a cena termine no turno em que este treinamento
foi ativado.
Supressão do Medo: Este treinamento levou o Partidário a ser
capaz de dominar a adrenalina que flui através de si quando
encontra-se em perigo. Sempre que um Partidário com este
treinamento estiver com 10 ou mais de perigo após o MJ ter seu
turno, ele restaura instantaneamente 2 pontos de fadiga.

79
Talentos
Partidários não têm sub-rotinas. Em vez disso, eles têm Talentos.
Talentos não são superpoderes, mas sim dons naturais, novas
abordagens, posição social vantajosa, recursos dispensáveis e outras
características “mundanas” que ajudam os Partidários a superar
obstáculos dentro das áreas de combate, evasão e intriga. Assim como
as sub-rotinas, o nível de classificação pode ser adicionado ao
progresso de qualquer teste, desde que o jogador possa narrar como o
talento está influenciando o resultado. No entanto, ao contrário das
sub-rotinas, eles podem ser utilizadao à vontade, sem a necessidade
de esperar o acionamento do Sinal. Além disso, os talentos dos
Partidários não funcionam contra veículos ou ameaças que se
escondem em pontos defensivos fortificados. Eles precisarão colocar
as mãos em materiais bélicos para poder fazer isso.
Partidários começam o jogo com 3 talentos de sua escolha, cada um
com uma classificação de 2 e um custo de 2 de fadiga para ativá-los.
Os talentos disponíveis estão listados abaixo:
Ameaçador: Este talento permite que um Partidário use seu tamanho,
linguagem corporal, rosto temível ou natureza imprevisível para criar
uma sensação avassaladora de medo ou de desconforto nos outros.
Atlético: Este talento permite que um Partidário use seus dons físicos
e condicionamento para realizar manobras e acrobacias
impressionantes que seriam difíceis de serem repetidas por outros.
Bolsos Fundos: Este talento permite que um Partidário faça uso de
sua considerável riqueza e recursos para pagar subornos, adquirir
rapidamente mercadorias e comprar o silêncio de pessoas.
Charmoso: Este talento permite que um Partidário use sua confiança,
aparência, vestuário ou natureza paqueradora para fins de distração
ou também para conquistar a confiança de outros.
Consumidor de Inteligência: Este talento permite que um Partidário
use seu consumo voraz de inteligência de campo para explorar
pontos fracos em contatos, ambientes e forças.
Culto: Este talento permite que um Partidário use sua compreensão
enciclopédica de tópicos de nicho, corpos de conhecimento
acadêmico e sistemas complexos para resolver problemas.
Inabalável: Este talento permite que um Partidário pareça invencível
diante de coação física ou emocional, utilizando sua grande
resistência, alta tolerância à dor ou pura força de vontade.
Inocente: Este talento permite que um Partidário explore sua
aparente mansidão, ingenuidade ou natureza amigável, tornando-se

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a última pessoa que os outros suspeitariam de algo.
Instintos Assassinos: Este talento permite que um Partidário coloque
para trabalhar sua capacidade para a violência, utilizando a força com
frio profissionalismo e uma total ausência de hesitação.
Manutenção: Este talento permite que um Partidário realize uma
limpeza meticulosa, faça ajustes e também reparos em suas armas e
equipamentos para que eles sempre funcionem em capacidade
máxima.
Ousado: Este talento permite que um Partidário use sua coragem,
imprudência ou vício em adrenalina para seguir cursos de ação que a
oposição nunca esperaria.
Piadista: Este talento permite que um Partidário use sua astúcia
distorcida para brincadeiras e timing cômico para elevar o espírito do
grupo ou levar seus inimigos ao frenesi.
Rato: Este talento permite que um Partidário movimente-se
habilmente (e criativamente) em espaços apertados, incluindo poços
de ventilação, chaminés, cavernas naturais, porta-malas de veículos,
lixeiras, etc.
Reflexos Rápidos: Este talento permite que um Partidário reaja a
oportunidades, eventos ou perigos repentinos de uma maneira tão
rápida e confiável que os outros jurarão que ele previu o que ia
acontecer.
Reputação: Este talento permite que um Partidário alavanque sua
reputação (ganha ou não) para reforçar quaisquer promessas ou
ameaças que faça a outros.
Sentidos Aguçados: Este talento permite que um Partidário use seus
sentidos afiados para notar pequenos detalhes, detectar movimentos
sutis e identificar oportunidades exploráveis em seu ambiente.
Sobrevivente: Este talento permite que um Partidário converta sua
experiência de vida em condições adversas (por exemplo, deserto,
pobreza extrema, etc.) em desenvoltura e robustez.
Sortudo: Este talento permite que um Partidário continue a série de
acidentes bizarros, coincidências felizes e comédias de erros que estão
trabalhando a seu favor.
Status: Este talento permite que um Partidário use sua linhagem
familiar, posto (militar ou religioso), ou contribuições conhecidas para
a causa para reunir grande respeito, ou pelo menos para conseguir ser
ouvido.
Técnico: Este talento permite que um Partidário use sua fluência em
tecnologia para usar, consertar ou quebrar máquinas e aparelhos
eletrônicos de maneiras que aqueles que os projetaram nunca
previram.
81
Estranhos Companheiros
Não é preciso muita imaginação para descobrir por que Receptores e
Partidários foram designados para trabalhar juntos. Ambos
representam os recursos mais valiosos disponíveis para a Resistência.
Seus conjuntos de habilidades e diferenças se complementam de uma
maneira que os torna uma força a ser reconhecida,
independentemente da Potência do Sinal. No entanto, é aí que as
coisas deixam de ser simples. Há duas tensões principais nas relações
entre Partidários e Receptores... uma é material e a outra é
sociopolítica.
Em primeiro lugar, enquanto os Partidários são “meros mortais”.Os
Receptores são revolucionários cibernéticos implacáveis que não
precisam de comida, água, sono, abrigo ou mesmo oxigênio. Embora
os Partidários ainda estejam apegados à realidade material de onde
vêm, a maioria dos Receptores está tão afastada de suas vidas
anteriores e tão cansada de ser caçada pelo Regime (ou cortejada
pelos líderes das facções da Resistência) que prefeririam ser lançados
no espaço e esquecidos.
Não há nenhum efeito mecânico do jogo causado por essa diferença,
além de sugerir que ela deve influenciar como os personagens de
duas origens distintas devem interagir, principalmente quando se
trata de relacionamentos. Ambos os grupos tendem a abrigar
preconceitos muito específicos um contra o outro, sejam eles
conscientes ou inconscientes. Jogadores interpretando Partidários são
encorajados a ver seus aliados Receptores com partes iguais de
admiração, apreensão e pena. Eles devem ficar especialmente
curiosos sobre o que um Receptor pretende fazer depois que a
Insurgência Americana terminar (assumindo que a Resistência
vença). Os jogadores que interpretam Receptores, enquanto isso, são
encorajados a ver seus aliados de carne e osso como fracos, coniventes
e mesquinhos. Os Receptores também podem ter inveja dos
Partidários, pois eles ainda estão ligados à sociedade de uma forma
que um Receptor não consegue. Esses preconceitos são totalmente
opcionais, é claro, e são apenas sugeridos porque o processo de
assistir a esses preconceitos desaparecer (ou fortalecer) durante o
curso de uma campanha pode gerar um bom drama.
A segunda e potencialmente mais preocupante tensão relacional entre
Partidários e Receptores é de natureza política. As facções que
apoiam a Resistência têm um forte interesse em saber o que sua
vanguarda revolucionária está fazendo e onde estão suas lealdades se
a Insurgência Americana tomar um rumo dramático (ou seja, a
Grande Traição). Partidários altamente qualificados são enviados

82 oficialmente junto com uma equipe de Receptores para protegê-los


quando o Sinal estiver inativo, mas não oficialmente para mantê-los
sob controle e influenciá-los. Partidários escolhidos para trabalhar ao
lado de Receptores são normalmente indicados pelo Comando
Regional e/ou pelo Comando da Resistência, com preferência para
aqueles que demonstraram neutralidade ou uma aversão total às
quatro facções que dirigem a Resistência de uma forma ou de outra.
No entanto, às vezes essa neutralidade ou aversão é pouco mais do
que um ardil e um meio de plantar um infiltrado de uma facção
específica dentro da célula mais importante da Resistência.

Afinidade
A afinidade por uma facção continua sendo uma opção em RoS. No
entanto, há duas considerações principais que foram adicionadas.
• A afinidade é declarada secretamente ao MJ, quer o jogador esteja
jogando com um Partidário ou com um Receptor. Para proteger
esse segredo, um jogador deve estar atento a como ele declara ou
anuncia melhorias em seu personagem... se você estiver
ultrapassando o resto da mesa em melhorias para seu
personagem, pode ficar claro que seu personagem está do lado de
uma das facções. A afinidade pode ser revogada a qualquer
momento, mas você deve gastar 10 Aps para isso. Tenha em
mente que nenhum jogo precisa declarar afinidade com qualquer
facção. Continua sendo algo opcional.
• O bônus de afinidade é aumentado para Partidários. Ao final de
cada missão, eles recebem Aps de bônus iguais ao dobro da
pontuação de Lealdade da facção pela qual têm afinidade (em vez
de receber bônus de Aps iguais a essa pontuação de Lealdade). O
objetivo disso é incentivar a afinidade das facções pelos jogadores
que interpretam Partidários, ao mesmo tempo em que levanta
suspeitas sobre os jogadores utilizando Partidários,
independentemente de onde eles estejam no espectro político.
Mesmo aqueles que são verdadeiramente neutros ou avessos às 4
facções do cenário serão considerados suspeitos.

83
O Partidário Como Modelo
ESMF era um jogo difícil de hackear (ou seja, transformar em um
cenário alternativo ou realidade, como uma campanha de fantasia
medieval). A principal razão para isso é devido ao Sinal. O Sinal é um
elemento tão específico e singular que é muito desafiador refazer o
jogo em outro formato.
Ao fazer AIRLOCK, o primeiro hack oficial de SIGMATA, assim
como Bombas & Balaclavas, um produto gratuito sobre conflitos
irregulares no Oriente Médio e Norte da África, a ideia do Sinal foi
completamente abandonada. Em vez disso, os jogadores nesses jogos
tinham que confiar em suas habilidades inerentes e adquiridas, bem
como em seus relacionamentos, para alcançar os resultados
desejados. Isso abriu o caminho para as regras específicas adaptadas a
Partidários.
Os Partidários estão dissociados do Sinal, o que significa que eles
servem como um “modelo” para aquelas poessoas mais criativas
finalmente hackearem SIGMATA com facilidade. Partidários
dependem de fadiga para abastecer suas habilidades mais
dramáticas, mas também podem ser utilizadas outras características
como mana, sangue, células de energia ou algum outro recurso em
um hack de SIGMATA que você criar. Partidários têm “treinamento”,
mas os personagens jogáveis em seu hack podem ter implantes
cibernéticos, bênçãos mágicas, relíquias poderosas ou algum outro
tipo de vantagem estática. Partidários também têm “talentos”, mas os
personagens em seu jogo podem ter superpoderes, feitiços mágicos
ou manobras especiais que só podem ser usadas em uma capacidade
limitada.
Para elaborar um exemplo, apresentamos elementos de um hack
abandonado de SIGMATA chamado de “Escudos Estilhaçados”,
melhor descrito como um jogo de insurgência medieval contra um
povo que conquistou suas terras ancestrais. Basicamente, pense nos
vikings como os conquistados em vez de serem os conquistadores.
Escudos Estilhaçados reinventou os talentos dos Partidários com um
verniz medieval de baixa fantasia. Abaixo estão alguns exemplos:
Alquimista: As magias mundanas da terra estão à sua disposição,
manifestando-se em bombas, fumaça cegante, fogo que derrete
pedras e outras misturas de ingredientes colhidos nas paredes das
cavernas, leitos de rios e chão de florestas.
Batedor de Escudo: Suas orgulhosas vangloriações, farpas verbais
penetrantes e aura de ameaça incitam os fracos a fugir em pânico,
cometer erros táticos alimentados por raiva ou a encolher-se diante
do riso de seus irmãos de escudo.
84
Comedor de Cogumelos: Onde outros apenas engasgam e vomitam
quando comem o cogumelo sagrado, você experimenta as visões e o
êxtase do oráculo ou a intolerância à dor e a raiva de um guerreiro
furioso.
Engenhoqueiro: Faca retrátil, vidro de visão, garrote de manga,
pedra refletora de luz, punhal quebra-espada, gazuas, capa à prova
de fogo... você carrega um arsenal cada vez maior de ferramentas e
bugigangas engenhosas.
Runicista: Você treinou seus olhos para procurar e identificar as sutis
runas que seu povo rabiscou em suas terras roubadas, cada uma
apontando para atalhos, passagens secretas, dinheiro e armadilhas.
Sussurrador: Você desenvolveu um vínculo poderoso com um
espécime especialmente inteligente de pássaro ou animal que parece
capaz de intuir seus pensamentos ou ajudá-lo quando você precisar
de sua ajuda.
Esses e muitos outros talentos estavam disponíveis para personagens
jogáveis e tinham o mesmo efeito: os jogadores podiam gastar fadiga
para usá-los, adicionando sucessos a qualquer tática que escolhessem,
desde que o jogador pudesse narrar como eles influenciariam os
resultados de seus testes.
Os “treinamentos” disponíveis para personagens jogáveis em
Escudos Estilhaçados foram reimaginados como “bênçãos”, que se
manifestavam narrativamente na forma de tatuagens, cicatrizes,
tintas e história familiar que tornavam os personagens jogáveis
excepcionais em algumas táticas. Eles funcionavam de forma idêntica
aos treinamentos disponíveis em RoS, exceto que foram reimaginados
para incorporar a flora, a fauna e a geografia das terras roubadas do
povo. A bênção do Lobo, da Montanha, do Javali, do Corvo, do Cairn,
do Rato, do Cervo, da Pira, da Víbora, do Céu, do Mar, da
Tempestade e assim por diante.
Este é apenas um exemplo do que pode ser feito com a estrutura
mostrada em RoS. Se você estiver interessado em hackear SIGMATA,
o Partidário deve ser seu ponto de partida. Remodele os treinamentos
e talentos disponíveis para se adequarem tematicamente ao seu
cenário imaginado ou adicione novos inteiramente, para reforçar o
tipo de jogo que você acha apropriado para o jogo que você está
tentando fazer.
RoS fornece modelos para você experimentar e colocar rapidamente
suas ideias. Roube o que for útil de RoS e disponibilize seu hack ao
público. Diabos, eu mesmo vou jogar com você.

85
ESTRUTURA
O Dial de Rádio
As regras para cenas estruturadas de combate, evasão e intriga
passaram por uma atualização significativa. Antes de nos
aprofundarmos nos detalhes de como RoS muda as cenas, precisamos
apresentar o conceito de dial de rádio.

20
19 1
18 2
17 3

16 4

15 5

14 6
13 7
12 8
11 9
10

O dial de rádio é uma nova maneira de rastrear o progresso dos testes


feitos pelos jogadores. Ele é usado para todos os tipos de cenas. Ele
pode ser lido como um relógio, girando no sentido horário de 1 a 20 e
depois recomeçando em 1. Um único ponto ou marcador é usado
para rastrear a posição atual do dial de rádio.
No início de uma cena, o dial de rádio permanece em branco (ou
melhor, começa em zero). Cada vez que um jogador faz um teste que
avança o progresso da cena (ou seja, Avançar Intempestivamente ou
Flanquear, Apressar ou Espreitar, Confrontar ou Bisbilhotar), o dial
de rádio se move por uma quantidade igual de posições. Por
exemplo, se o dial de rádio estiver atualmente em 3 e um jogador
obtiver 3 sucessos usando a tática Flanquear, o dial de rádio passará
para 6. Mais tarde na cena, quando o dial de rádio estiver em 18 e um
jogador obtiver 3 sucessos usando a tática Avançar
Intempestivamente (o que adiciona ainda mais outros 3 progressos,
gerando assim 6 avanços), o dial de rádio passaria para 4.

88
Ele funciona da mesma maneira se um jogador está invocando um
relacionamento, adicionando uma sub-rotina (ou talento),
alavancando uma lâmina (ou treinamento) ou qualquer combinação
desses fatores. No entanto, as t{ticas “defensivas” (ou seja, Reagrupar
ou Suprimir, Desvanecer ou Negar, Misturar-se ou Suporte) não
movem o dial de rádio. Seu objetivo principal é reduzir o perigo, não
impulsionar o progresso de uma cena.
Você notará que o dial de rádio usa um símbolo diferente para indicar
os números 5, 10, 15 e 20. Sempre que o dial de rádio pousar, ou
passar sobre, um desses números, o jogador que o fez marca um
acerto.

Acertos
Um acerto representa quando um personagem atingiu um marco
em uma cena. Isso pode ser ferir uma ameaça durante o combate,
chegar a um ponto de passagem durante a evasão ou fazer um
argumento poderoso durante a intriga. Acertos, não sucessos, são
aplicados aos desafios de uma cena, que detalharemos
completamente quando mergulharmos nos vários tipos de cena. Por
enquanto, é importante entender que um teste pode resultar em
vários acertos. No exemplo abaixo, um jogador que moveu o dial
rádio de 3 para 10 na verdade marcou 2 acertos (passando pelo
marco 5 e pousando em 10), que ele pode distribuir em uma cena da
maneira que desejar.

20
19 1
18 2
17 3

16 4

15 5

14 6
13 7
12 8
11 9

89
Cenas de Combate
ESMF é um jogo violento. RoS torna-o mais violento ainda. As novas
regras de combate melhoram significativamente as proezas marciais
dos personagens dos jogadores. A adição do dial de rádio torna
possível que mesmo personagens com baixas classificações táticas de
combate realizem feitos incríveis, graças ao fato que vários acertos
podem ser marcados em um único teste, e esses acertos podem ser
distribuídos contra ameaças da maneira que o jogador desejar (em
vez de serem usados contra uma única ameaça). As sub-rotinas
Definitivas do Receptor permanecem devastadoras e são executadas
mais facilmente quando o Sinal está ativo.
Ao mesmo tempo, o MJ agora tem mais ferramentas (e espaço) para
escalonar a oposição e continuar a desafiar os Receptores e
Partidários da Resistência. Agora é trivial para o MJ gerenciar uma
cena de combate composta por vários esquadrões, em vários
veículos e pontos defensivos fortificados, sendo apoiados por um ou
mais Bloqueadores. Além disso, é muito mais fácil para o MJ criar
essas cenas, pois todas as informações necessárias para conduzir os
adversários dos personagens estão listadas na nova planilha de
combate.

90
A Nova Planilha de Combate
A planilha de combate agora apresenta um dial de rádio (o que
também ocorre no caso de todas as novas planilhas de cenas). A
seção superior, que registra o perigo atual dos personagens dos
jogadores, permanece inalterada. Tudo na seção “Ameaças” da
planilha requer alguma elaboração.
O importante a ser lembrado enquanto discutimos essas mudanças
é que as cenas de combate permanecem funcionalmente as mesmas.
Os jogadores estão tentando neutralizar as ameaças enquanto
tentam manter seu próprio perigo abaixo de 10. A principal
diferença é que os jogadores agora marcam acertos no dial de rádio
e depois aplicam esses acertos às ameaças para neutralizá-las.

Materiais Bélicos - Especiais Materiais Padrão


G, GL = Granada, Gás Lacrimogêneo AB = Arma Branca
LQ = Laser Químico AC = Arma de Fogo Curta
Perigo 3 LF = Lança-Foguetes E = Escopeta
RA, G MT(P/L) = Metralhadora Pesada/Leve RA = Rifle de Assalto
Ponto Defen. RP = Rifle de Precisão RC = Rifle da Caça
Fortificado VR = Escopeta “Varre-Ruas” SMT = Submetralhadora

Bloqueadores
Bloqueadores liberam sua
sub-rotina Defintiva
Veículos Blindados Suporte Aéreo
sempre que recebem Aeronave de
VB = VBTP T = Tanque H = Helicópt. AC =
Normal 4 vs 2 mais de 3 acertos durante Combate
Sub-rotina 8 vs 1 um único turno ou se são
S.R. Defintiva Ponto Defensivo MT|Arma Principal Ponto Defensivo Hellfires|Minigun
atingidos por uma sub- 4 vs 2 ou 8 vs 1
6 vs todos Fortificado 5 vs 2 ou 10 vs 1 Fortificado
rotina de um Receptor.

91
Ameaças de Infantaria
Começaremos nossa discussão sobre ameaças examinando de perto
esses quatro ícones de “peões” que representam uma ameaça
individual de infantaria (por exemplo, soldados do Punho da
Liberdade, skinheads, paramilitares fascistas, guardas de segurança
etc.).

I
I. II. III. IV.
.
1 1

2 2 2

Vemos que há vários graus de bolhas e caixas preenchidas, cada


uma marcada em nosso exemplo com um algarismo romano I, II, III
e IV. Vamos trabalhar com cada um desses exemplos e discutir o
que eles significam.
I. Não Presente
Quando o MJ deseja adicionar uma ameaça individual a uma cena,
ele a denota preenchendo a “bolha de cabeça” em uma das figuras de
peão. O mesmo vale para se e quando o MJ quiser adicionar veículos
ou até mesmo Bloqueadores a uma cena. Você notará que a Figura I
não tem a bolha de cabeça preenchida. Isso significa que eles não
estão presentes na cena e podem ser ignorados.
II. Presente
O peão na Figura II tem sua bolha de cabeça preenchida. Isso
representa uma única ameaça (neste caso, uma ameaça de infantaria)
que faz parte da cena. O MJ adicionará quantas ameaças desejar antes
que a cena comece, preenchendo bolhas de cabeça. Na folha de
combate, se nossos heróis estivessem enfrentando um esquadrão de
quatro soldados do Punho da Liberdade, visualmente ficaria algo
assim:

92
III. Ferido/Danificado
O peão com uma única caixa preenchida foi ferido (ou danificado,
se estivermos falando de um veículo). Isso ocorre quando um
jogador faz um teste, marca um único acerto e aplica o acerto a essa
ameaça. Quando um jogador marca um ou mais acertos, ele pode
aplicá-los a qualquer ameaça que desejar. Tenha em mente que não
há nenhum efeito mecânico de jogo a esses estado de
“Ferido/Danificado” além de ser mais fácil acabar de vez com essa
ameaça. Esses adversários ainda podem lutar e adicionar perigo aos
personagens dos jogadores.
IV. Neutralizado
O peão com todas as caixas preenchidas foi neutralizado. Talvez o
soldado ferido do Punho da Liberdade da Figura III tenha sofrido
mais um golpe e tenha caído. Talvez um jogador tenha feito um
teste muito bom e obtido dois acertos, aplicando ambos em uma
única ameaça. De qualquer forma, uma ameaça com todas as suas
caixas preenchidas está fora de combate (por exemplo, morta,
morrendo, incapacitada, inconsciente, fugindo ou rendida) e não
adiciona mais perigo aos nossos heróis.

Ameaças de Veículos e Bloqueadores


Para adicionar um Bloqueador (ou três) a uma cena, o MJ preenche a
bolha de cabeça exatamente da mesma maneira. No entanto, quando
se trata de adicionar veículos a uma cena, você não preenche a bolha
de cabeça. Em vez disso, você escreve na letra que corresponde ao
tipo de veículo (conforme indicado na planilha de combate), como foi
feito na imagem no canto inferior direito, logo abaixo. Veículos e
Bloqueadoress são neutralizados exatamente da mesma forma que as
ameaças de infantaria, exceto que eles exigem mais golpes para
neutralizar e normalmente requerem o uso de armas especiais (ou
seja, materiais bélicos) ou poderes especiais (ou seja, sub-rotinas e
sub-rotinas Definitivas) para aplicar acertos em primeiro lugar.

V
1 5 1 5 1 1

2 6 2 6 2 2

3 7 3 7 3 3

4 8 4 8 4 4
93
Perigo Adicionado Por Ameaças
Assim como em ESMF, cada ameaça na cena adiciona uma
quantidade fixa de perigo a qualquer personagem de jogador que o
MJ queira afetar (e às vezes até mesmo vários personagens de
jogadores ao mesmo tempo no caso de armas especiais).
Abaixo de cada ícone de peão de infantaria há uma caixa entre
colchetes que se parece com isso:

1 1 1 1

2 2 2 2

3
MT
S
Este é o espaço para o MJ decidir quão perigosa é cada ameaça de
infantaria, que tipo de armamento eles têm acesso (incluindo
materiais bélicos) e se eles estão ou não situados em um ponto
defensivo fortificado (por exemplo, Veículo Blindado, casamata, etc.).
Acima dos peões de infantaria, você encontrará uma chave que
explica como preencher esses colchetes:

Materiais Bélicos - Especiais Materiais Padrão


G, GL = Granada, Gás Lacrimogêneo AB = Arma Branca
LQ = Laser Químico AC = Arma de Fogo Curta
Perigo LF = Lança-Foguetes E = Escopeta
MT(P/L) = Metralhadora Pesada/Leve RA = Rifle de Assalto
RA, G
Ponto Defen. RP = Rifle de Precisão RC = Rifle da Caça
Fortificado VR = Escopeta “Varre-Ruas” SMT = Submetralhadora

Como foi o caso em ESMF, cabe ao MJ decidir quanto perigo uma


ameaça individual de infantaria adiciona, com base em seu
treinamento, armamento e situação tática. Uma classificação de 2, 3
ou 4 é bastante padrão, com 2 representando um miliciano mal
treinado com um rifle de caça, e 4 representando um membro das
forças especiais com equipamentos militares especiais. O MJ também
usa seu turno para determinar qual infantaria entra em um ponto
defensivo fortificado (adicione o PF), ou sai de um (remova o PF).

94
No caso de veículos de ataque (isto é, tanques e aeronaves de
combate armadas), o MJ tem duas opções para adicionar perigo que
estão listadas na planilha de combate. Veículos de transporte (ou
seja, VBTPs e helicópteros) não adicionam perigo, mas podem ser
considerados pontos defensivos fortificados móveis para unidades
de infantaria.

Veículos Blindados Suporte Aéreo


VB = VBTP T = Tanque H = Helicópt. AC = Aeronave de
Combate
Ponto Defensivo MT | Arma Principal Ponto Defensivo Hellfires*|Minigun
Fortificado 5 vs 2 ou 10 vs 1 Fortificado 4 vs 2 or 8 vs 1

*Hellfire: Tipo de Míssel Ar-Terra

Enquanto isso, os Bloqueadores, os maiores adversários militares da


Resistência, fornecem ao MJ três opções para adicionar perigo, que
também estão listadas na planilha de combate. Uma dessas opções, o
desencadeamento de sua sub-rotina Definitiva, só pode ser escolhido
pelo MJ se o Bloqueador sofreu três ou mais acertos no último turno,
ou se ele foi atingido por uma sub-rotina Definitiva do Receptor no
último turno e, de alguma forma, sobreviveu.

Bloqueadores Bloqueadores liberam sua


sub-rotina Defintiva
sempre que recebem mais
Normal 4 vs 2 de 3 acertos durante um
Sub-rotina 8 vs 1 único turno ou se são
S.R. Defintiva atingidos por uma sub-
6 vs todos rotina de um Receptor.

Enquanto todas as ameaças lutam até serem neutralizadas,


contornadas ou se renderem (de qualquer forma que os jogadores
queiram narrar os resultados de derrotar sua oposição), o MJ tem a
opção de remover qualquer Bloqueador (com acertos restantes) de
uma cena quando for o turno do MJ atribuir o perigo. Um Bloqueador
em retirada é removido da cena antes de o perigo ser adicionado aos
nossos heróis.
A opção de se retirar à vontade garante que os Bloqueadores
permaneçam inimigos indescritíveis e recorrentes ao longo das
últimas etapas de uma campanha de SIGMATA, lutando apenas até a
morte quando estão acuados contra a parede e o Regime está prestes
a cair. Ou isso, ou a Resistência de alguma forma tornou uma luta
muito pessoal para um Bloqueador.

95
Pontos Defensivos Fortificados (PDFs)
Assim como em ESMF, uma ameaça que está tomando cobertura em
um ponto defensivo fortificado (por exemplo, um VBTP do Punho,
um helicóptero do Regime, uma casamata de concreto, um ninho de
atirador coberto de sacos de areia etc.) está lutando de uma posição
defensiva que a torna mais difícil de neutralizar sem o uso de armas
ou táticas especiais. RoS refina como os pontos defensivos fortificados
(PDFs) operam, como indicado abaixo.

PDFs protegem contra armas de calibre baixo


O principal benefício dos pontos defensivos fortificados é que eles
protegem a infantaria do fogo de armas de calibre baixo e de
aproximações diretas contra ela. Isso significa que nenhuma tática
usada pelos jogadores pode realmente infligir acertos na infantaria
em pontos defensivos fortificados a menos que sub-rotinas ou
materiais bélicos sejam usados contra eles. Como lembrete, os talentos
dos Partidários não são tão naturalmente destrutivos quanto as sub-
rotinas e, portanto, não podem ser usados para acertar alvos atrás de
pontos defensivos fortificados.

PDFs são especialmente vulneráveis a materiais bélicos


Pontos defensivos fortificados têm uma grande fraqueza. A infantaria
amontoada em um espaço confinado é mais facilmente neutralizada
com armas de apoio, como granadas e foguetes. Ao usar essas armas,
cada acerto obtido contra uma ameaça em um ponto defensivo
fortificado é aplicado igualmente contra todas as ameaças localizadas
no mesmo ponto defensivo fortificado. Ou seja, se um personagem
lançar uma granada e conseguir 2 acertos contra uma infantaria
dentro de um VBTP, os mesmos 2 acertos serão pontuados contra
todas as outras infantarias dentro do mesmo VBTP.

Infantaria pode ser forçada a abandonar PDFs


Apesar de um personagem que usa armas de calibre baixo ou
abordagens diretas não poder aplicar seus acertos contra uma
infantaria em pontos defensivos forticados, ele ainda pode forçar a
infantaria a sair deles. Toda vez que um personagem obtém um
acerto contra uma ameaça em um ponto defensivo fortificado que ele
não pode ferir de outra forma, ele pode usar esse acerto para forçar o
alvo pretendido a sair do ponto defensivo fortificado. O MJ então
apaga o “S” abaixo do marcador de acertos dessa ameaça. Se um
personagem tiver a sorte de conseguir vários acertos em uma jogada,
esses acertos extras podem ser usados para forçar outras ameaças a
sair do ponto defensivo fortificado, ou mesmo aplicados como acertos
diretos contra a ameaça inicial que agora não está mais protegida.

96
Personagens dos jogadores não se beneficiam mais de PDFs
Por uma questão de simplicidade (e porque eles têm muitas outras
ferramentas defensivas à sua disposição), os personagens dos
jogadores não se beneficiam mais mecanicamente quando estão
dentro de um ponto defensivo fortificado.

Materiais Bélicos
RoS reinventa o conceito de materiais bélicos para torná-los mais
eficazes em campo, mais equilibrados durante o jogo e também uma
mercadoria geralmente mais valiosa, melhor reservada para quando
for mais necessária. Vamos reintroduzir todos os tipos de materiais
bélicos disponíveis para os jogadores com novas regras e ajustes, bem
apresentar um punhado de novos, mas, antes disso, cabe alguns
comentários gerais sobre o assunto.

Materiais Bélicos foram dissociados dos veículos


Os veículos foram simplificados e descritos na seção anterior. Os
Materiais Bélicos agora descrevem apenas armas especiais.

97
Materiais Bélicos capturados em campo são abandonados
ou realocados
A Resistência está travando uma grande guerra em muitas frentes. O
Comando Regional deve determinar o melhor uso de todos os
recursos disponíveis, incluindo materiais bélicos capturadas do
inimigo. Quando um personagem captura um material bélico durante
uma cena (por exemplo, ele neutraliza um adversário e pega sua
metralhadora), ele (ou um de seus companheiros) estão livres para
usar esse material bélico durante toda a missão. No entanto, uma vez
que a missão termina, deve-se presumir que o material bélico foi está
abandonado, foi esgotado, é pesado demais para ser transportado ou
o equipamento foi entregue a outros combatentes da Resistência que
seguiam o grupo de Receptores. Essas armas terão mais serventia nas
mãos das unidades da Resistência que não se beneficiam de ter super-
heróis cibernéticos em suas fileiras.

Materiais Bélicos requisitados pelos Anciões são seus


No último capítulo de RoS, Estratégia, falaremos sobre como os
personagens dos jogadores podem receber materiais bélicos
requisitados que podem ficar com eles e ser usados a seu critério até
que esgotem. Isso significa que os personagens dos jogadores
poderão manter e carregar materiais bélicos (ou obter acesso rápido a
onde eles estão escondidos) durante qualquer cena que façam parte.
Os jogadores decidirão democraticamente qual material bélico é
escolhido e quem pode carregá-lo (o equipamento é registrado na
planilha de personagem de quem o possui). Narrativamente, esse
material bélico não precisa ser realmente carregado (por exemplo,
você não precisa tentar esconder sua metralhadora). Deve-se
presumir que ele está rapidamente disponível, e tudo o que seu dono
precisa fazer é abrir o baú onde ele está armazenado, ou puxá-lo para
fora da mochila onde foi guardado, etc. Um jogador simplesmente
precisa narrar como o material bélico “se materializa” para poder
começar a usá-lo imediatamente.

Revisões de Materiais Bélicos


Os materiais bélicos apresentados em ESMF foram revisados da
seguinte forma:
Granada (G): Pode ser usada para infligir acertos em veículos
terrestres ou infantaria dentro de pontos defensivos fortificados (mas
não infantaria dentro de um helicóptero voando). Dobra os acertos
marcados quando usada contra infantaria fora de um ponto
defensivos fortificado, que podem ser distribuídos contra uma ou
várias infantarias da maneira que o jogador escolher. Quando usada
contra uma única ameaça dentro de um ponto defensivo fortificado,

98 aplique quantos acertos foram marcados a todas as outras ameaças


dentro do mesmo ponto defensivo fortificado. Granadas são uma
arma de uso único.
Granada de Gás Lacrimogêneo (GL): Quando usada em conjunto
com um ataque projetado para fazer uma ameaça abandonar um
ponto defensivo fortificado estacionário ou de movimentação
terrestre, força todos naquele ponto defensivo fortificado a abandoná-
lo imediatamente, desde que um acerto seja marcado. Isso não inclui
Receptores, soldados do Punho da Liberdade ou Partidários usando
máscaras de gás. Granadas de gás lacrimogêneo são armas de uso
único.
Lança-Foguetes (LF): Pode ser usado para infligir acertos em veículos
terrestres, apoio aéreo ou infantaria dentro de pontos defensivos
fortificados (incluindo infantaria dentro de um helicóptero voando).
Dobra os acertos marcados quando usado contra infantaria fora de
um ponto defensivo fortificado, que pode ser distribuído contra uma
ou várias infantarias da maneira que o jogador escolher. Quando
usado contra uma única ameaça dentro de um ponto defensivo
fortificado, aplique quantos acertos foram marcados a todas as outras
ameaças dentro do mesmo ponto defensivo fortificado. Os Lança-
Foguetes são armas de uso único.
Laser Químico (LQ): Pode ser usado para infligir acertos em veículos
terrestres, apoio aéreo ou infantaria dentro de pontos defensivos
fortificados. Quando usado contra um Receptor (ou seja, um
Bloqueador), o alvo é incapaz de empregar sub-rotinas ou sub-rotinas
Definitivas durante seu próximo turno, tenha ou não um obtido um
acerto. Os lasers químicos têm baterias muito limitadas. Ao disparar
um, jogue um D6. Com um resultado de 1 a 3, esse foi o último tiro da
arma.
Metralhadora Leve (MTL): Dobra os acertos marcados quando usada
contra infantaria fora de um ponto defensivo fortificado, que podem
ser distribuídos contra uma ou várias infantarias da maneira que o
jogador escolher. Funciona de forma idêntica à lâmina Olhos de Égide
ou ao treinamento Vigiar ao usar a tática Suprimir. Ela também
funciona em conjunto com eles (por exemplo, se alguém com Olhos
de Égide ou Vigiar usar uma MTL para suprimir, ele reduz o perigo
de 3 aliados em vez de 2). MTLs usam muita munição. Ao disparar
uma, jogue um D6. Com um resultado de 1-2, essa foi a última rajada
da arma. MTLs são armas de apoio de esquadrão disparadas de um
ponto estacionário e funcionam melhor em conjunto com um
esquadrão protegendo sua posição. Como tal, apenas um
personagem pode usar uma MTL por rodada de combate.

99
Novos Materiais Bélicos
Abaixo, são descritos os novos materiais bélicos para RoS:
Escopeta “Varre-Ruas” (VR): Uma escopeta semiautomática curta
com um cilindro giratório, capaz de fogo rápido e devastação
absoluta a curta distância. Um personagem usando esta arma altera o
+3 de progresso / +3 de perigo da tática Avançar Intempestivamente
de volta para ao era em de ESMF: +5 de progresso / + 5 de perigo. O
progresso extra da arma é autoexplicativo, mas seu perigo extra é
devido ao curto alcance da arma e sua letalidade percebida (tornando
seu portador um dos primeiros alvos que precisam ser neutralizados).
Munição de escopeta é comum.
Metralhadora Pesada (MTP): Uma metralhadora pesada é
funcionalmente idêntica à sua prima mais leve, mas longe de ser uma
arma de apoio de esquadrão, ela é projetada como uma arma de linha
principal contra blindados e apoio aéreo do adversário. Ao contrário
de uma metralhadora leve, ela pode ser usada para infligir acertos em
veículos terrestres, apoio aéreo ou infantaria dentro de pontos
defensivos fortificados. Quando usada contra uma única ameaça
dentro de um ponto defensivo fortificado, aplique quantos acertos
foram marcados a todas as outras ameaças dentro do mesmo ponto
defensivo fortificado. MTPs usam muita munição. Ao disparar com
uma, jogue um D6. Com um resultado de 1-2, essa foi a última rajada
da arma. As MTPs também são tão grandes que só podem ser
disparados de posições fixas, como uma casamata ou no topo de um
tanque. Eles não podem ser carregados por uma única pessoa nem
adquiridos como um material bélico pessoal na planilha de
personagem. Eles devem ser pensados em cenários específicos da
cena que exigem captura imediata.
Rifle de Precisão (RP): Um rifle de precisão é uma arma longa de alto
calibre com uma mira telescópica e um tripé dobrável. Ele pode
atingir um alvo a distâncias extremas e seus projéteis são capazes de
perfurar cobertura leve. Ele é idêntico a uma arma de calibre baixo
em termos de regras, com uma exceção: ele pode infligir acertos em
infantaria que está se protegendo dentro de um ponto defensivo
fortificado, mas apenas quando usando a tática Flanquear. Munição de
rifle de precisão é comum.

100
Materiais Padrão (Não Bélicos)
Na área sobre ameaça de infantaria na planilha de combate também
há a presença de abreviaturas para armas que decididamente não
são materiais bélicos e sim considerados “materiais padrão”.

Materiais Padrão
AB = Arma Branca
AC = Arma de Fogo Curta
E = Escopeta
RA = Rifle de Assalto
RC = Rifle da Caça
SMT = Submetralhadora

Isso significa que eles não têm nenhuma regra especial. Você pode
estar se perguntando “Mas, então, por que incluí-los?” Bem, para
começar, é uma maneira fantástica de desambiguar as ameaças na
planilha de combate. Em vez de dizer “Eu aplico meu acerto no
segundo cara”, o jogador pode dizer “Eu aplico meu acerto no cara
com a escopeta”. Ele também opera narrativamente. Significa como o
MJ pode narrar os movimentos e capacidades táticas das ameaças.
Faz sentido que as ameaças de infantaria que somam 2-3 em perigo
estejam armadas com armas de fogo civis (armas de fogo curtas, rifles
de caça e escopetas), enquanto as ameaças mais perigosas estão
armadas com rifles de assalto e metralhadoras. Há também a
probabilidade de alguns jogadores quererem saquear os mortos em
busca de coisas que podem ser transformadas em pausas.
Para verossimilhança m{xima de “pornografia de armas”, incluímos
os nomes de algumas “peças de época” populares dos anos 1980.
Algumas dessas armas já eram antigas mesmo em 1986, e outras eram
consideradas protótipos de ponta.
Amas de Fogo Curtas/de Mão: ASP, Beretta 92, CZ 75, Desert Eagle,
Luger, M1911, Ruger 38 Special, SIG P226, Walther PPK
Armas Brancas: Bastão de Beisebol, Canivete, Cassetete/Porrete, Faca
Borboleta (“Butterfly”), Faca Ka-Bar, Lanterna Maglite, Pé-de-Cabra,
Soco Inglês
Escopetas: Benelli M1, Browning BSS Sidelock, Franchi SPAS-12,
Remington Model 870, Winchester Model 23
Rifles de Assalto: AK-47, FN-FAL, H&K G3, IMI Galil, M-16, Steyr
Aug, SIG SC 550
Rifles de Caça: L96A1, Lee-Enfield L42A1, Mauser 98, Remmington
Model 700, Ruger 10/22, Winchester Model 70
Submetralhadoras: Beretta PM12, H&K MP5, M3 “Grease Gun”,
MAC-10, TEC-9, Thompson “Tommy Gun”, Uzi 101
Quanda Ameaças Usam Materiais Bélicos
Ameaças também têm acesso a materiais bélicos. Esta seção descreve
como eles os usam contra nossos heróis. De um modo geral, a
quantidade de perigo que uma ameaça normalmente adiciona a um
único personagem é aumentada por tipo de material bélico utilizado.
Escopeta “Varre-Ruas” (VR): Uma ameaça armada com uma “Varre-
Ruas” adiciona perigo a um personagem adicional se sua ação inicial
aumentar o perigo de um personagem para 10+. Por exemplo, se a
ameaça normalmente adiciona 3 de perigo a um único personagem e
eles aumentam o perigo de um personagem para 10+, eles podem
adicionar 3 de perigo a um personagem adicional. Sim, isso pode ser
feito várias vezes. No entanto, a ameaça não pode disparar esta arma
de um ponto defensivo fortificado.
Granada (G): Uma ameaça usando uma granada adiciona perigo a
dois personagens em vez de um. Por exemplo, se a ameaça
normalmente adiciona 3 de perigo a um único personagem, ela agora
adiciona 3 de perigo a dois personagens.
Granada de Gás Lacrimogêneo (GL): A mera presença de gás
lacrimogêneo, seja usado pelo Regime ou pela Resistência, adiciona
+1 de perigo a todos os Partidários no início da rodada, a menos que
tenham máscaras de gás ou a fonte do gás tenha sido retirada.
Lança-Foguetes (LF): Uma ameaça usando um Lança-Foguetes
adiciona perigo a dois personagens em vez de um. Por exemplo, se a
ameaça normalmente adiciona 3 de perigo a um único personagem,
ela agora adiciona 3 de perigo a dois personagens.
Laser Químico (LQ): Uma ameaça armada com um laser químico
desativa a capacidade de seu alvo de usar sub-rotinas ou sub-rotinas
Definitivas durante esse turno.
Metralhadora Leve (MTL): Uma ameaça armada com uma
metralhadora leve adiciona perigo a dois personagens em vez de um.
Por exemplo, se a ameaça normalmente adiciona 3 de perigo a um
único personagem, ela agora adiciona 3 de perigo a dois personagens.
Metralhadora Pesada (MTP): Uma ameaça armada com uma
metralhadora pesada adiciona perigo a dois personagens em vez de
um, mas adiciona um perigo adicional de 2 a este valor. Por exemplo,
se a ameaça normalmente adiciona 3 de perigo a um único
personagem, ela agora adiciona 5 de perigo a dois personagens.
Rifle de Precisão (RP): Uma ameaça usando um rifle de precisão tem
a opção de dobrar a quantidade de perigo que eles normalmente
adicionam, se usado contra um personagem cujo perigo já está em 8+,
desde que eles estejam atirando de um ponto defensivo fortificado.
102
Equilibrando Cenas de Combate
Não há equação para garantir que uma cena de combate seja justa,
desafiadora ou mesmo possível de vencer. Como era em ESMF,
continua sendo um processo de tentativa e erro, embora seja um
pouco mais tolerante pelo fato de que a retirada tática de uma cena
agora é menos letal que antes.
Ainda é sugerido que a primeira cena de combate que o grupo tenha
é com um esquadrão de 4-5 soldados do Punho da Liberdade que
também têm um metralhadora leve à sua disposição. O desempenho
do grupo neste tipo de batalha permitirá que o MJ calibre a
dificuldade de acordo, para cima ou para baixo. À medida que os
personagens dos jogadores melhoram com a experiência (e os
jogadores melhoram na utilização das várias ferramentas mecânicas
de jogo disponíveis para eles), o MJ pode começar a aumentar a
dificuldade. Se o MJ subestimar a dificuldade de uma cena, ele pode
adicionar reforços a ela (tópico discutido na próxima página), ou
pode lembrar aos jogadores que você não pode vencer todos eles.
Afinal, a natureza “bater e correr” da guerrilha exige que a
insurgência, de fato, tenha que “correr” algumas vezes.
Os MJs também podem encontrar situações em que os jogadores
estão absolutamente esmagando a oposição, não importa o que esteja
sendo jogado contra eles. Há duas abordagens para lidar com isso. A
primeira é deixar as coisas rolarem. O que é melhor na vida? Esmagar
fascistas, vê-los fugir de você e ouvir a lamentação dos legalistas.
Obliterar as tropas de choque de um regime genocida contribui para
um jogo de interpretação catártico. Os Receptores são armas de
destruição em massa e seus velozes aliados Partidários são
consumados assassinos de nazistas. Deixe os jogadores se divertirem
com isso.
A segunda abordagem para quando o combate não é mais desafiador
é dividir o combate em cenas consecutivas. Se os jogadores souberem
que estão na única cena de combate de uma missão, provavelmente
utilizarão todo o potencial da fadiga, todos os seus relacionamentos e
talvez até mesmo todos os seus materiais bélicos. No entanto, se
houver uma chance de que a cena de combate atual seja seguida por
outra, os jogadores serão mais conservadores com o uso de seus
recursos. Eles vão com tudo ou se seguram caso esta seja apenas a
primeira onda? Apenas plantando essa semente de que isso é uma
possibilidade, o MJ aumenta a tensão das cenas de combate.

103
Reforços
Pode haver momentos durante a luta em que a Resistência deve
invadir uma fortificação com alto nível de segurança ou manter sua
posição contra uma ofensiva total do Regime. ESMF descreve regras
para “batalhas em grande escala” para cobrir esses tipos de cenas,
mas RoS introduz o conceito de jogo opcional de “reforços” para
atingir um equilíbrio melhor ou mais consistente com as regras entre
pequenos tiroteios táticos e batalhas em grande escala.
Um reforço é um indivíduo, um esquadrão, uma equipe de artilharia
ou algum outro tipo de unidade que está dando suporte o grupo.
Cada reforço adiciona um bônus ou habilidade específica que pode
ser “invocada” uma vez por rodada por um único jogador, além de
sua jogada tática usual. O reforço pode ser invocado antes ou depois
de um jogador fazer um teste. Quando um reforço é invocado, ele não
pode ser usado até a próxima rodada. Se não for invocado durante
uma rodada, seus efeitos são desperdiçados.
Reforços são dramaticamente menos eficazes que uma intervenção de
uma onda de Homens-Minuto, mas eles podem ser utilizados a cada
rodada, assumindo que o MJ determinou que eles estão presentes em
uma batalha específica. Os jogadores ainda tem a responsabilidade de
incorporar reforços na narrativa quando eles os invocam para utilizar
seus efeitos especiais.
Seguem alguns exemplos de reforços:
Reforço de Artilharia: Uma equipe de artilharia disparando
morteiros, foguetes ou balas de MTP a uma distância segura e
coordenando sua trajetória de fogo com nossos heróis por meio de
sinais de mão ou rádio. Um jogador pode invocar este reforço para
permitir que seu próprio teste das táticas Flaquear ou Avançar
Intempestivamente acerte como uma sub-rotina (ou seja, eles podem
infligir acertos em veículos terrestres, apoio aéreo e infantaria se
protegendo em pontos defensivos fortificados).
Reforço de Atirador de Elite: Um solitário atirador da Resistência
está observando sua equipe de longe, matando soldados do Punho da
Liberdade ou retardando seu avanço. Um jogador pode invocar este
reforço para adicionar 1 acerto a uma única ameaça de infantaria.
Reforço de Esquadrão: Um esquadrão de quatro combatentes da
Resistência está usando suas armas de calibre baixo/de mão e MTL
para ajudar o grupo, seja fornecendo fogo focando nas posições
inimigas, ou fogo de cobertura para tirar um pouco “do calor” dos
Receptores e Partidários. Um jogador pode invocar este reforço para
adicionar 2 de progresso ao teste que acabou de fazer ou reduzir o

104
perigo de qualquer personagem em 2.
Reforço de Líder Heroico: Um Comandante Regional, Comandante
da Resistência ou um combatente altamente condecorado cuja
presença de comando e visão tática inspiram a Resistência a lutar
mais do que normalmente poderia. Pode ser invocado para reduzir a
fadiga de qualquer personagem em 3.
Reforço de Médico de Combate: Um médico de combate está
disponível, pronto para imobilizar e suturar ferimentos letais, ou
injetar os estimulantes necessários para colocar um Partidário ferido
de volta à luta. Esse reforço pode ser invocado para permitir
efetivamente que um Partidário “reinicie” durante uma cena de
combate, mas só pode ser usado uma vez, pelo primeiro Partidário
que o reivindicar.
Reforço de Reabastecimento: Um grupo de soldados “corredores”
que enfrentam a briga para entregar munições extras aos esquadrões
que esgotaram seus materiais bélicos. Este reforço pode ser invocado
para efetivamente “recarregar” ou substituir uma única peça material
bélico que foi esgotado em uma cena de combate, mas só pode ser
usado uma vez, pelo primeiro personagem que o reivindicar.

Incorporando Reforços
Reforços são meios pelos quais um MJ pode adicionar equilíbrio ou
elementos dramáticos a uma cena de combate. Na verdade, se um MJ
vê que uma cena de combate está se perdendo, ele sempre pode
colocar um reforço ou dois para equilibrar as coisas. Ele nem sempre
deveria fazer isso... às vezes fugir é a única opção tática viável.
Reforços também podem ser usados como meio de “recompensar” os
jogadores por seus esforços passados. O comandante que eles
salvaram agora os está ajudando a liderar o ataque contra o inimigo.
O médico legalista a quem eles mostraram misericórdia juntou-se à
Resistência e apareceu em cima da hora. A equipe de artilharia está
agora de prontidão apenas porque a última missão dos personagens,
quando saquearam um comboio de armas do Regime, foi bem-
sucedida. E assim por diante.
Reforços também são um meio útil de adicionar heroicos personagens
do MJ a uma cena sem que eles efetivamente a “roubem”. Como os
reforços são aproveitados e narrados pelos jogadores, eles podem
utilizar e descrever esses aliados heroicos da maneira que desejarem.
Tudo isso serve como um ciclo de retroalimentação entre os
Receptores e Partidários controlados pelos jogadores, e o movimento
maior do qual eles fazem parte.

105
Cenas de Evasão
As cenas de evasão eram, certamente, os tipos de cenas mais difíceis
em ESMF. O que as tornou desafiadoras foi que os personagens que
passavam seus turnos usando as táticas Desvanecer ou Negar para
ajudar os outros eram deixados para trás para se defenderem,
geralmente com um excesso de perigo, tornando essa tarefa uma
batalha difícil. Embora as novas regras para cenas de evasão ainda
exijam que todos os personagens progridam para o ponto de
navegação final para que a cena seja considerada um “sucesso”, as
coisas ficaram muito mais fáceis, principalmente porque os acertos
marcados por jogadores usando as táticas Apressar e Esgueirar agora
podem ser usados para empurrar qualquer personagem para o
próximo ponto de navegação, em vez de apenas eles mesmos.
Como era o caso em ESMF, um personagem que chega ao ponto de
navegação final está oficialmente fora de cena (assumindo que
chegou lá sem ter 10+ de perigo). Seu perigo não aumenta mais e ele
não pode fazer testes. Aqueles que permanecem na cena estão por
conta própria.
Adiante, apresentaremos a nova planilha e cada um de seus
elementos. Em seguida, falaremos sobre diferentes maneiras de

106 executar cenas de evasão.


A Nova Planilha de Evasão
A planilha de evasão agora apresenta um dial de rádio. A seção
superior apresenta espaços para escrever onde os personagens estão
começando e os pontos de navegação que estão tentando alcançar
(Observação: em ESMF, os “pontos de navegação” eram chamados
de pontos de passagem). Assim como em ESMF, uma cena de evasão
pode ter entre 1 e 4 pontos de navegação, dependendo de quanto
tempo o MJ deseja que a cena tenha.
Na seção inferior, cada personagem tem sua própria trilha para
perigo e progresso em direção ao ponto de navegação final. Todos
os personagens começam com um indicador na seta “início” e
movem o indicador para a direita toda vez que marcam um acerto
(ou um aliado marca um acerto em seu nome).

INÍCIO

20
19
18 PONTO DE NAVEGAÇÃO

17

PONTO DE NAVEGAÇÃO
15

14
PONTO DE NAVEGAÇÃO

12
11
10 PONTO DE NAVEGAÇÃO

10

INÍCIO

10

INÍCIO

10

INÍCIO

10

INÍCIO

10

INÍCIO

107
Definindo Início e Pontos de Navegação
Assim como foi feito em ESMF, o MJ ainda define o ponto de início e
os pontos de navegação da cena. No exemplo abaixo, os personagens
dos jogadores têm a tarefa de se infiltrar no centro de dados de um
prédio controlado pelo Regime. Eles começam do lado de fora do
prédio e metodicamente vão cada vez mais fundo na instalação,
evitando ser detectados ao longo do caminho. Você notará que o
início e três pontos de navegação foram definidos, o que significa que
cada personagem deve marcar 3 pontos de navegação no total para
que esta cena termine com segurança. Uma cena de evasão pode
exigir até 4 pontos de navegação por personagem, se necessário, mas
não há necessidade de usar todos os pontos de navegação na planilha,
a menos que o MJ planeje uma cena de evasão muito longa e árdua.

INÍCIO Perímetro da instalação: cerca, arame


farpado, luzes da rua, arbustos, tráfego da rua,
cadeados.

PONTO DE NAVEGAÇÃO Áreas da instalação: VBTPs


estacionados, patrulhas do Punho da Liberdade, torre
com holofote e um franco-atirador.

PONTO DE NAVEGAÇÃO Interior da instalação:


“fazendas” de cubículos, plantas falsas, estandes de
bandeiras, fechaduras, armários de arquivos, zeladores,
funcionários.

PONTO DE NAVEGAÇÃO Central de Dados: servidores,


prateleiras com fitas armazenadas, câmeras de
segurança, técnicos com jalecos de laboratório, ar-
condicionado barulhento.

PONTO DE NAVEGAÇÃO

108
Rastreando o Movimento
Cada personagem em cena tem dois marcadores para gerenciar. Um
deles é o de perigo. O outro é o de sua posição atual. No exemplo
abaixo, vemos nosso personagem, “L1qu1d1f1c4d0r”, com um
indicador na posição inicial. Isso significa que ela ainda está fora do
perímetro da instalação. Mais tarde na cena, se conseguir um acerto
com um teste de Esgueirar ou Apressar, ela pode se mover para o
próximo ponto de navegação (a instalação fica além da cerca do
perímetro).

L1qu1d1f1c4d0r

INÍCIO

L1qu1d1f1c4d0r

INÍCIO

Você também notará que já existe um indicador no quarto e último


ponto de navegação em ambos os casos. Isso foi feito porque nossa
cena requer apenas que cada personagem mova 3 pontos de
navegação, e não 4. Esse indicador extra está lá apenas para lembrar
aos jogadores quantos acertos totais precisam ser marcados para
cada um de nossos heróis chegarem a um ponto seguro.

Compartilhando Acertos
A maior mudança nas cenas de evasão é a capacidade de
compartilhar seus acertos. Quando um jogador consegue um acerto
usando as táticas Esgueirar ou Apressar, ele pode usá-lo para mover
seu próprio personagem um ponto de navegação para frente, ou
mover um aliado um ponto de navegação para frente. Se conseguir
vários acertos, ele tem a opção de distribuir esses acertos da maneira
que quiser. Por exemplo, se obtiver 2 acertos, ele pode mover a si
mesma e um aliado um ponto de navegação para frente, ou garantir
que a costa esteja livre para 2 aliados avançarem um ponto de
navegação (enquanto ele mesmo fica para trás).
O único requisito é que o jogador que compartilha seus acertos narre
como a ação de seu personagem ajuda a “empurrar” os outros para
frente. Talvez sua tática Apressar seja usada para desarmar e
nocautear uma sentinela, abrindo um caminho seguro para seus
companheiros. Talvez sua tática Esgueirar tenha sido usada para
desativar algum tipo de controle de segurança (por exemplo, uma
porta trancada, um sensor de movimento, um holofote ou uma
câmera de segurança), e um de seus companheiros foi o primeiro a
passar por esse controle derrotado.
109
Cenas de Evasão como Perseguições de Carros
Perseguições de carros é puro anos 80. Infelizmente, as perseguições
de carro eram difíceis de conceituar usando as regras de cenas de
evasão como estavam escritas em ESMF. Cada personagem
provavelmente estaria em um local físico separado durante grande
parte de uma cena de evasão, o que não faz muito sentido quando
todos os personagens estão, narrativamente, dentro do mesmo
veículo em movimento. Esse problema foi resolvido com um pequeno
ajuste na forma de narrar e resolver essas cenas.

Sendo Perseguido
Se os personagens dos jogadores estiverem sendo caçados em uma
perseguição de carro, mude a posição inicial e os pontos de
navegação para refletir a distância do veículo da força de perseguição
ou quanto da força de perseguição ainda os segue. Altere o último
ponto de navegação da cena para refletir o ponto em que a
perseguição acabou. Mecanicamente, há uma pequena mudança em
como essas cenas funcionam: todo o grupo está narrativamente preso no
ponto de navegação do personagem que acumulou menos pontos de
navegação. Para explicar, veja o exemplo fornecido na página seguinte
para ter uma ideia de como isso se parece.

110
INÍCIO A perseguição começou! Vários VBTPs do
Punho e uma porção de motocicletas estão na nossa
cola!

PONTO DE NAVEGAÇÃO Despistamos metade dos


VBTPs, mas o resto deles está nos abalroando. As motos
estão acompanhando o ritmo.

PONTO DE NAVEGAÇÃO Despistamos todos os VBTPs,


mas os motociclistas agora estão atirando em nós!

PONTO DE NAVEGAÇÃO Nos livramos das motocicletas,


mas agora há um helicóptero nos seguindo. Não podemos
fugir, mas podemos nos esconder.

PONTO DE NAVEGAÇÃO

Há algum personagem que ainda não acumulou pontos de


navegação? Isso significa que o veículo em que eles estão ainda está
sendo perseguido agressivamente por toda a frota de perseguição.
Embora isso seja bastante simples, você pode se perguntar como isso
é narrado? Uma pessoa está dirigindo o veículo, mas o que todo
mundo está fazendo nesse meio tempo? E como narramos um
personagem em perigo, especificamente, quando todos os outros
estão indo bem?
Vamos começar com como os jogadores podem narrar seus
resultados de testes se forem o motorista do veículo ao utilizar as
diversas táticas. Usar a tática Apressar significa pressionar um
veículo ao seu limite, atropelar adversários e realizar acrobacias
perigosas para fugir. Já Esgueirar significa dirigir de forma constante
e metódica, fazendo mudanças de faixa sutis e repentinas, e manter-se
à frente da frota de perseguição, evitando obstáculos (em vez de
passar por cima deles). Empregar Desvanecer significa usar outros
veículos como cobertura, dirigir em um trânsito pesado que torna a
perseguição complicada, ou “esconder” o veículo temporariamente
para despistar a perseguição. Por fim, usar Negar significa dirigir
defensivamente de uma maneira que proteja seus passageiros,
evitando ataques de abalroamento e colocando o veículo em uma
posição onde fica difícil para um adversário disparar sua arma contra
os personagens.
111
Em seguida, vamos falar sobre o que todos os outros no veículo estão
fazendo (novamente relacionando com as táticas). Apressar significa
insistir que o motorista tome uma rota imprudente para despistar a
perseguição, ou puxar o volante ou apertar os freios você mesmo, ou
enfiar a parte superior do corpo para fora da janela para disparar
armas pequenas de mão em seu perseguidor. Esgueirar significa
servir de navegador para o motorista, guiando-o metodicamente,
dizendo-lhe o que fazer e quando, ou trocar tiros de armas de
pequeno porte com o perseguidor de forma defensiva. Desvanecer
significa manter a cabeça baixa, certificar-se de que está com o cinto
de segurança e evitar os detritos, estilhaços e projéteis de uma
perseguição em alta velocidade. Negar significa fazer o mesmo que a
tática Desvanecer descreve, exceto que você está fazendo isso em
nome de um aliado, certificando-se de que ele não seja ferido ou
distraído.
A única vez em que o movimento do veículo para o próximo ponto
de navegação é discutido na narrativa da cena é quando o
personagem do jogador com a menor quantidade de pontos de
navegação é movido para frente, seja ele mesmo ou um de seus
aliados.
Agora que falamos sobre o que todo mundo está fazendo em cena,
vamos falar sobre os personagens que alcançaram 10+ de perigo ou
estão ficando para trás no acúmulo de pontos de navegação. O
personagem com 10+ de perigo está prestes a sofrer um acidente
horrível. Ele está prestes a ser arremessado do veículo, ser atingido
por uma bala ou por um pedaço de destroços na cabeça, ou mesmo a
ponto de cometer um erro que impacta todo o grupo (“Você acabou
de atirar na transmissão? Você acabou de atirar na transmissão!”).
Independentemente disso, o seu turno ruim está prestes a se tornar o
turno ruim de todo o grupo. Não é necessariamente culpa deles.
Talvez o motorista tenha pisado no freio para evitar que aquele
personagem fosse ferido. Talvez o motorista tenha batido o veículo
em um obstáculo depois que foi respingado com o sangue de outro
personagem. De qualquer forma, a cena acabou, e terminou em um
estado de falha. É hora de atirar ou negociar sua saída, ou continuar a
fuga a pé.
Isso tudo para dizer que a posição atual do ponto de navegação de
cada personagem é responsabilidade de todo o grupo. Aquele
personagem que está bem atrasado nos pontos de navegação? O
problema não é só dele, é problema de todo o grupo. O veículo do
grupo apenas progride até o ponto onde o personagem com a menor
quantidade de pontos de navegação chega.

112
Perseguindo um Veículo
Se o grupo está perseguindo um veículo, em vez de ser perseguido
por um, a orientação fornecida até agora é exatamente a mesma, mas
a maneira como os pontos de navegação são descritos é um pouco
diferente. Veja o exemplo na página anterior para ter uma ideia de
como isso se parece. Em vez dos pontos de navegação representarem
a distância obtida dos perseguidores, os pontos de navegação
representam a proximidade e a vantagem contra o veículo que está
fugindo do grupo.

INÍCIO A perseguição começou! Nosso alvo está muito


à nossa frente e acabamos de perdê-lo de vista. Pise
fundo!

PONTO DE NAVEGAÇÃO Estamos de volta na cola


deles. Não há como nós – peraí, por que eles estão
desacelerando? Merda, se abaixem!

PONTO DE NAVEGAÇÃO Nós os temos exatamente


onde queríamos. Temos que encurralá-los antes que este
passeio vá por água abaixo...

Como no caso de uma perseguição de carro contra um adversário, o


progresso geral da cena do grupo é determinado pelo personagem
que acumulou a menor quantidade de pontos de navegação. Não
importa se quase todos os personagens chegaram ao ponto de
navegação final... o próprio veículo está situado no ponto de
navegação em que o personagem menos afortunado atualmente está.

Narrando Alarmes em uma Perseguição de Carro


O trabalho do MJ durante uma perseguição de carro é narrar para
onde a perseguição foi e para onde está indo. Que obstáculos estão à
frente (por exemplo, uma multidão, um engarrafamento, uma ponte
fechada, etc.) e o que há no espelho retrovisor (por exemplo, o
capotamento e os destroços em chamas de um veículo de perseguição
que cometeu um erro)? À medida que você aumenta o perigo da
cena, você deve dar aos jogadores pistas narrativas para que possam
vivenciar e utilizar. Você também deve fazer a cena parecer visceral,
com os personagens chacoalhando em seus assentos, sentindo a
vibração do terreno acidentado e balançando violentamente enquanto
o veículo é abalroado ou ele mesmo abalroa um adversário. Em suma,
deixe seus jogadores enjoados com tanto movimento.

113
Cenas de Evasão como Horror
MJs interessados em executar cenas de evasão que tenham
uma sensação de pavor e horror podem adicionar suspense
simplesmente encobrindo os pontos de navegação até que pelo
menos um personagem chegue neles. Ao projetar pontos de
navegação, cada um deve ter um indicador claro de onde os
personagens devem ir em seguida. Em nosso exemplo abaixo,
há um rastro de sangue que leva ao armazém...
INÍCIO Tundra Árida: neve na altura do joelho, local
estranhamente silencioso, trilha de sangue que leva a um
armazém com paredes de alunínio…

PONTO DE NAVEGAÇÃO

PONTO DE NAVEGAÇÃO

Quando pelo menos um personagem chega ao próximo ponto de


navegação, este é revelado ao grupo. O lugar está vazio, mas há um
elevador de carga no canto dos fundos que parece ser subterrâneo. O
que há lá embaixo? De quem é este sangue? E assim, injetamos nessa
cena um suspense significativo. Os jogadores são obrigados a fazer
com que seus personagens procedam com cautela. O MJ é encorajado
a fazer com que os jogadores elaborem o que está passando pela
mente de seus personagens.

INÍCIO Tundra Árida: neve na altura do joelho, local


estranhamente silencioso, trilha de sangue que leva a um
armazém com paredes de alunínio…

PONTO DE NAVEGAÇÃO Interior do Armazém: vento


forte, feixes finos luz vindo da claraboia, caixotes
empoeirados, elevador de carga no canto traseiro…

PONTO DE NAVEGAÇÃO

114
Para deixar as coisas ainda mais cheias de suspense, o MJ pode
decidir não indicar quantos pontos de navegação são necessários para
encerrar esta cena com segurança até que um dos personagens
chegue ao ponto de navegação final. Esta cena requer 2 ou 4 pontos
de navegação? Esse elemento de incerteza torna mais difícil para os
jogadores decidirem se querem usar recursos limitados, como fadiga
ou relacionamentos.
Quando se trata de atribuir a classificação de alarme da cena, não há
necessidade de dizer aos jogadores exatamente quem (ou o que) pode
detectá-los (ou saltar em cima deles). Em vez disso, o MJ pode fazer
alusão a ruídos repentinos que deixam os personagens tensos e no
limite, uma sensação crescente de desconforto ou medo de que
estejam sendo observados. Definir o alarme da cena para 4 é outro
método fácil de aumentar a tensão e criar um senso de urgência.
O que acontece com aquele personagem que estraga a cena,
terminando seu turno em 10+? Algo horrível, é claro. Se for uma falha
que causa o fim do personagem (ou seja, o personagem não pode
reiniciar), ele pode desaparecer sem deixar rastro, ou talvez algo
extremamente violento aconteça com ele (mesmo que seja apenas um
acidente, como cair através de tábuas podres sobre um vergalhão
exposto). Se a cena falhada não for necessariamente letal, o MJ pelo
menos sabe para quem exatamente direcionar sua ira se a cena passar
para o combate contra quem ou o que quer que esteja perseguindo o
grupo. De um raivoso urso-pardo com gosto por carne humana até
algum tipo de experimento horrível saído de um laboratório
experimental, há todos os tipos de ameaças em potencial que podem
ser aplicadas agressivamente contra o personagem que estragou a
cena, a cada turno.
Como nota final sobre se envolver no gênero de horror ao jogar
SIGMATA: esse cenário não precisa de monstros. Ele já os tem. O
Regime e seus legalistas estão fazendo coisas realmente terríveis tanto
em público quanto em privado, incluindo assassinato, tortura,
limpeza étnica, processamento de prisioneiros como gado e
experimentação humana (até, e incluindo, o Projeto Sigmata).
Executar essas regras variantes de terror para cenas de evasão é uma
técnica útil para revelar alguns desses elementos de cenário mais
feios, mas lembre-se que não há nada mais aterrorizante do que a
banalidade do mal: matar porque você recebeu ordens, torturar
porque é algo para fazer, e ver as pessoas necessitadas expirar
lentamente sem levantar um dedo, porque fazer o contrário seria um
incômodo. Como lembrete, estabeleça a concordância com todos os
jogadores em relação ao conteúdo obscuro e tenha ferramentas de
segurança disponíveis.

115
Cenas de Intriga
Dos três tipos de cenas, as de intriga sofreram a menor quantidade
de mudanças. Elas funcionam quase de forma idêntica ao mostrado
em ESMF, com alguns pequenos ajustes para facilitar e tornar as
cenas de intriga mais extensíveis.
Nesta seção, apresentaremos a nova planilha e seus novos recursos
e, em seguida, passaremos algum tempo falando sobre as diferentes
maneiras pelas quais as cenas de intriga podem funcionar nas
campanhas de SIGMATA. RoS realmente deixa mais amplo esse
tipo de cena, permitindo que elas sirvam a vários propósitos,
incluindo montagens estratégicas (cenas que acontecem ao longo de
dias ou até semanas), cenas de investigação e até mesmo cenas de
discussão e debate para resolver divergências críticas entre os
personagens dos jogadores.

116
A Nova Planilha de Intriga
A planilha de intriga agora apresenta um dial de rádio. A seção
superior ainda é usada para marcar o perigo de cada personagem à
medida que a pressão das cenas continua a se acumular.
Os objetivos agora apresentam um espaço maior para escrevê-los e
exigem entre 1 e 5 acertos para cumpri-los. Há também um espaço
entre cada objetivo onde o MJ pode determinar se dois objetivos são
sequenciais (ou seja, um objetivo deve ser cumprido antes que
qualquer progresso possa ser aplicado ao próximo) ou concorrentes
(ou seja, apenas um dos dois objetivos pode prevalecer, e o primeiro
que for cumprido “ganha” e anula o outro).

20
OBJETIVO

OBJETIVO

1
1
OBJETIVO

OBJETIVO

117
Objetivos Sequenciais
Objetivos Sequenciais funcionam exatamente como em ESMF. Você
deve concluir um para poder começar a trabalhar no outro. Para
denotar objetivos sequenciais, o MJ deve circular a etiqueta
“sequencial” que fica entre duas agendas. Ele deve ser marcado, pois
você deve completar a agenda de cima antes mesmo de começar a
lidar com a de baixo.
No exemplo abaixo, os jogadores receberam a tarefa de descobrir
onde na cidade eles deveriam estabelecer um esconderijo e
determinar se é possível converter alguns soldados cansados do
Punho da Liberdade para o lado da Resistência. Vemos que o grupo
deve descobrir qual das delegacias locais do Punho da Liberdade
parece estar menos entusiasmada com o trabalho de esmagar o povo
e cumprir a vontade do Regime. Uma vez que determinam essas
informações (provavelmente entrevistando a população local,
fazendo seu próprio reconhecimento e assistindo televisão), eles têm
uma ideia de quem deve ser abordado para se tornar um aliado ou
um recurso. O MJ circulou o termo “sequencial” entre esses dois
objetivos, denotando que o de cima deve ser cumprido antes que o de
baixo possa ser iniciado.

OBJETIVO
Determine qual das delegacias
locais do PL tem maior
probabilidade de desertar ou tem
o moral mais baixo…

OBJETIVO
Aproxime-se de um tenente
naquela delegacia e faça-o
desertar... junto com seus
subordinados.

O MJ também determinou que o primeiro objetivo requer apenas 3


acertos para ser cumprido, enquanto que o segundo objetivo exigirá
5 acertos para ser cumprido. Eles registram isso preenchendo alguns
dos marcadores de acertos com antecedência, para que os jogadores
saibam exatamente quantos acertos são necessários para cumprir
cada objetivo.

118
Objetivos Concorrentes
Pode haver momentos durante uma cena de intriga em que os
personagens dos jogadores podem ser forçados a escolher entre dois
objetivos incompatíveis. Isso pode ser devido a restrições de recursos
(ou seja, os jogadores só têm tempo suficiente para cumprir um
objetivo, mas não ambos), incompatibilidade política (ou seja, se os
jogadores cortejarem um grupo, eles irritarão algum outro grupo) ou
desacordo entre personagens (ou seja, alguns personagens querem
fazer uma coisa enquanto os outros querem uma outra coisa
diferente). Independentemente do motivo, objetivos concorrentes são
usados para resolver divergências estratégicas entre personagens (e,
potencialmente, entre jogadores). Eles representam uma
oportunidade para os jogadores essencialmente “votarem” em um
curso de ação consistente com seus valores, sua afinidade faccional e
sua percepção da estratégia da Resistência quando confrontados com
uma pluralidade de opções. Eles podem fazer testes para promover
um objetivo sobre outro, esperando cumprir seu objetivo preferido
antes que o objetivo concorrente seja cumprido.
Quando dois objetivos estão competindo, aquele que é cumprid
primeiro no final de um turno “vence”. Dito isto, a decisão não é
tomada até o final de uma rodada, depois que todos os jogadores
tiveram a chance de agir. Se dois objetivos concorrentes forem
cumpridos no final da rodada, ambos perdem 1 acerto
imediatamente, mantendo as opções em aberto.
Além disso, quando um jogador marca 1 ou mais acertos, ele pode
usá-los para aplicá-los ao objetivo de sua preferência e/ou negar
acertos em um objetivo que discorda. Por exemplo, um jogador que
obtiver 2 acertos pode decidir usar 1 acerto para aumentar o objetivo
de sua preferência enquanto retira 1 acerto aplicado ao objetivo a que
se opõe. Nada está definido até que a rodada termine e todos tenham
a oportunidade de agir.
Em um sentido estritamente “de jogador”, é vantajoso para todos os
jogadores apenas concordar com um único objetivo concorrente e
cumpri-lo o mais rápido possível? Sim, absolutamente. Os
movimentos funcionam melhor se todos os participantes concordam
com seus objetivos e os meios para alcançá-los. Ao mesmo tempo,
partes neutras que “seguem o fluxo”, apenas porque é a escolha mais
conveniente, é exatamente como os movimentos degeneram até
finalmente abraçar o autoritarismo. Conflitos em relação aos cursos
de ação são saudáveis para um movimento, principalmente quando
se trata de aplicação de força. É ainda melhor quando esse conflito
acontece antes que decisões difíceis precisem ser tomadas em campo.

119
Cenas de Intriga como Discussões
Nossos heróis nem sempre concordarão em algo ou mesmo poderão
adiar uma decisão difícil até obter mais fatos. Cenas de intriga servem
como um ótimo meio para resolver dramaticamente um desacordo
entre personagens. É tão simples quanto configurar dois ou mais
objetivos concorrentes e fazer com que os jogadores corram para
terminar um primeiro. Há apenas uma ressalva. Todos os jogadores
devem poder realizar seu turno antes que a cena seja concluída, e um
jogador que obter um acerto pode usá-lo para negar um acerto já
marcado em um objetivo que não gosta.
Para um bom exemplo disso, dê uma olhada nos objetivos
concorrentes abaixo:
OBJETIVO
Culpado: o infiltrado teve amplas
oportunidades de informar a
Resistência sobre a situação de
seu filho, mas não o fez.

OBJETIVO
Inocente: o infiltrado estava
sendo extorquido pelo Regime,
ele é uma vítima e não um
informante voluntário.

Esta cena de intriga ocorreu em uma sessão-teste imediatamente após


um tiroteio dramático e sangrento com as forças do Regime que
resultou na morte de vários combatentes da Resistência. Foi
rapidamente descoberto que sua posição foi traída por um infiltrado
do Regime que quase foi dilacerado por uma multidão. O infiltrado
rapidamente confessou seu crime, mas disse que o fez porque o
Regime ameaçou matar seu filho que estava atualmente em um
campo de internação. Ele implorou por misericórdia, mas a multidão
estava ficando cada vez mais inquieta.
Um Comandante Regional perguntou aos jogadores o que eles
achavam e eles tinham opiniões divergentes sobre o assunto. Ele
pediu que eles se separassem e servissem como defesa e acusação do
inflitrado em um tribunal de campo, para fazer “justiça” antes que a
multidão o fizesse. O MJ estabeleceu os dois objetivos concorrentes
(Culpado ou Inocente) e declarou que se algum personagem
terminasse seu turno com 10+ de perigo, a multidão faria justiça com
120
as próprias mãos. O Comandante Regional assegurou aos
personagens que este seria o pior resultado possível em termos de
ótica política, pois colocaria em dúvida a capacidade de governar da
Resistência caso ela vencesse a guerra. O aumento contínuo de perigo
reflete o ódio e a inquietação dos combatentes da Resistência que
acabaram de perder seu companheiro por causa da traição do
infiltrado.
Os jogadores se revezaram em suas declarações, apelando para
noções de justiça e misericórdia, apresentando fatos e refutando os
argumentos uns dos outros, cada lado disputando para ganhar o
objetivo de sua escolha. Um jogador não conseguiu decidir e vacilou
entre os dois objetivos. Se o veredicto de “culpado” ganhasse o dia, o
infiltrado seria oficialmente condenado à morte e morto no local por
um pelotão de fuzilamento. Se o veredicto “inocente” ganhasse o dia,
o infiltrado seria exilado da Resistência, mas não seria ferido. O que
foi particularmente sombrio nessa cena foi o fato de que a “verdade”
não importava... apenas o veredicto.
Este exemplo representa um caso extremo, mas é instrutivo. Para
construir uma cena de intriga como uma discussão, o MJ precisa
solicitar ideias dos jogadores para estabelecer o seguinte:
• Quais são os objetivos concorrentes?
• Quais são as consequências de um objetivo vencer o(s) outro(s)?
• Que crise social acontece se um personagem terminar seu turno
com 10+ de perigo?
Se esses elementos forem estabelecidos, a mesa estará preparada para
interpretar uma cena muito divertida e dramática. No entanto, é
imperativo que todos os jogadores envolvidos concordem com os
resultados potenciais da cena antes que ela seja iniciada. Ao
submeter-se às regras de uma cena de intriga como uma discussão, os
jogadores concordam em submeter-se aos resultados da cena, sejam
eles quais forem. Seu personagem, no espaço narrativo, pode
protestar vociferantemente ou ficar chateado com o resultado, mas
não deve atrapalhar ou sabotar o resultado se não conseguir o que
quer. No entanto, eles certamente poderão considerar os eventos
desta cena quando ela se trata de seus relacionamentos com seus
aliados.
Certamente é possível acender o Sinal durante esse tipo de cena de
intriga, mas também é perfeitamente justo para o MJ considerar isso
um uso absurdo de recursos da Resistência e bani-lo formalmente no
início da cena.

121
Cenas de Intriga como Investigações
MJs podem usar cenas de intriga para executar cenas de investigação
que não envolvam realmente a interação com um público de
personagens do MJ. No exemplo abaixo, os personagens foram
solicitados a investigar o recente assassinato de um Comandante
Regional. Embora o Regime provavelmente esteja envolvido, a
Resistência precisa determinar quem exatamente o assassinou,
especialmente na chance de que isso tenha sido feito por um espião
dentro da Resistência.

OBJETIVO
Examine o cadáver da vítima.

OBJETIVO
Acesse o computador pessoal da
vítima.

OBJETIVO
Vasculhe a correspondência
e os arquivos da vítima.

OBJETIVO
Faça uma busca no
apartamento procurando
por evidências físicas.

122
Quando os personagens entram no apartamento da vítima, o MJ
descreve o que eles veem. O cadáver do Comandante jaz em uma
poça de sangue no chão. O lugar foi destruído, presumivelmente por
seus assassinos. Armários de arquivos, pilhas de correspondência e
um computador pessoal oferecem lugares atraentes para procurar
pistas. O MJ dividiu essas áreas de investigação em objetivos
separados, cada um exigindo 3 acertos para possam revisar
completamente as pistas. Para cada um desses objetivos, o MJ
determinará o que um objetivo completo revela. Considere o objetivo
de acesso ao computador pessoal da vítima. Eles podem descobrir
que a vítima fazia parte de um SQA que não era da Resistência e
estava em uma discussão com outro usuário, ou talvez até com o
OpSis. Esta pode ser uma pista importante. Alternativamente, eles
podem determinar que não há absolutamente nenhuma evidência útil
no computador pessoal, então podem ignorá-lo oficialmente para fins
de sua investigação. Todos os jogadores sabem que apenas um desses
objetivos leva a uma pista importante, mas eles não saberão qual a
menos que procurem.
O MJ pode decidir se todos os objetivos precisam ser cumpridos para
que os jogadores tenham sucesso nesta cena, ou se eles simplesmente
precisam completar o(s) correto(s). De qualquer forma, os jogadores
devem ser informados dessa questão antecipadamente, porque,
enquanto eles estão investigando, a pressão da cena está aumentando.
O que está fazendo com que essa pressão aumente? Pode ser
qualquer número de coisas. Talvez esta cena do crime tenha sido
isolada pela Ops-OLHO e seus detetives ainda possam estar nas
proximidades. Talvez os vizinhos percebam que o lugar está sendo
revirado (de novo) e chamem o Punho da Liberdade.
Alternativamente, talvez a pressão crescente represente personagens
ignorando ou destruindo acidentalmente evidências importantes.
Enquanto isso, como os jogadores podem narrar seus resultados
através da utilização de táticas? O uso de Confrontar significa revirar
o local de forma imprudente, mover o corpo de um lado para o outro
e tomar medidas que possam arruinar as evidências. Empregar
Bisbilhotar significa procurar provas paciente e metodicamente,
certificando-se de preservar a cena. Já o uso de Misturar-se é coletar
os pensamentos de alguém, levantar hipóteses sobre o que aconteceu
ou simplesmente parar de se mexer tanto porque você está ciente que
os vizinhos do andar de baixo podem estar em casa. O emprego de
Suporte significa ajudar os aliados a serem mais metódicos em sua
abordagem, ou simplesmente impedi-los de derrubar acidentalmente
aquele vaso na sala.

123
Cenas de Intriga como Montagens de Estratégia
Embora as cenas de intriga tenham sido projetadas para gamificar
cenas de debate, negociação e gerenciamento de crises sociais de alto
impacto, elas também funcionam fantasticamente como
“montagens”, que são cenas que ocorrem durante um longo período
de tempo no espaço narrativo, mas são editadas para focar apenas em
seus momentos mais dramáticos para fins de jogabilidade. Para um
bom exemplo, dê uma olhada nos quatro objetivos abaixo. Nesta
cena, que ocorreu durante uma sessão-teste de RoS, o grupo foi
encarregado de estabelecer uma nova fortaleza da Resistência atrás
das linhas inimigas ao longo de uma semana. Para atingir seu
objetivo, o grupo foi obrigado a conseguir fortes contatos nas ruas e
entre os negócios clandestinos, bem como preparar combatentes
locais da Resistência e recrutar recursos para espionar as instalações
do Regime. A pressão da cena representava a probabilidade de um
dos membros do grupo ser pego por oficiais da Ops-OLHO ou detido
por uma operação de “arrastão” do Punho da Liberdade.

OBJETIVO
Olheiros de rua: skatistas,
ocupantes de prédios, taxistas,
motoristas de ônibus, jornaleiros,
usuários.

OBJETIVO
Negócios clandestinos: oficinas
de falsificação, clubes queer,
clínicas de rua, clubes de
punk/rap, traficantes.

OBJETIVO
Insurgência: recrutar, treinar,
esconderijos de armas, linhas de
suprimentos, ninhos de
atiradores, planos de
contingência, etc.

OBJETIVO
Recursos: recrutar espião na
estação de comutação da
comtel, laboratório de
informática da universidade,
124 delegacia do PL, etc.
No início de cada turno, quando o MJ aumentava o perigo de todos
os jogadores, eles explicavam, genericamente, o que o Regime estava
fazendo para ficar de olho nessa fatia da cidade. Isso incluiu
patrulhas de VBTPs, a Ops-OLHO sacudindo seus contatos de rua e
cidadãos legalistas sendo especialmente intrometidos com seus
vizinhos. Caso o perigo ficasse muito alto (talvez em 10+ para um ou
mais jogadores), o MJ explicaria como a Ops-OLHO estava
construindo um caso contra um dos personagens dos jogadores,
incluindo fotografias, pseudônimos, último paradeiro, etc., e colocaria
um alerta geral para que qualquer patrulha do Punho da Liberdade
os prendessem caso os vissem. Eram informações que o personagem
em si não teria como saber, mas era algo que os jogadores, como
colegas diretores da cena, poderiam utilizar dependendo das táticas
que selecionassem e quão bem fossem os resultados de seus testes.
Quando chegasse a vez dos jogadores, eles poderiam escolher um
objetivo que tentariam trabalhar dentro das próximas 24 horas ou
mais, e dariam uma visão geral muito breve de sua abordagem (por
exemplo, “Vou conseguir um contato fazendo amizade com um
membro da equipe de zeladoria noturna da universidade local”).
Como a ação estaria ocorrendo por um longo período de tempo, seria
fácil para aquele jogador usar a tática Misturar-se para reduzir seu
perigo (“decido frequentar algumas aulas para me passar melhor
como aluno”), ou para outro jogador ajudar com o uso de Suporte
(“Descobri com um grupo Esquerdista do campus que os zeladores já
estão sob vigilância por tentar se sindicalizar, então avisei meu aliado
sobre isso”).
Em última análise, cenas de Intriga empregadas como montagens
permitem que jogadores e MJs joguem cenas de natureza muito
estratégica, alcançando o tipo de vitórias políticas e de espionagem
significativas que dificilmente seriam obtidas em um momento
dramático estático. Seja construindo uma nova célula da Resistência
atrás das linhas inimigas, elegendo um candidato simpático em uma
crítica eleição local, ou mantendo viva uma manifestação maciça e
prolongada diante da repressão do Regime, cenas de intriga como
montagens se encaixam no esquema.
O Sinal funciona da mesma forma nessas cenas, mecanicamente
falando. Apenas assuma que o Sinal está ligado em rajadas curtas por
um longo período de tempo e que os Receptores estão sincronizando
seu uso de sub-rotinas quando sabem que o Sinal estará ativo.

125
ESTRATÉGIA
Mudanças na Sala de Guerra
A planilha da Sala de Guerra, o principal marcador de progresso de
uma campanha de SIGMATA, passou por várias alterações,
esclarecimentos e melhorias. Passaremos grande parte deste capítulo
falando sobre essas mudanças e o que elas significam para suas
campanhas.

POPULAÇÃO LOCAL 2 9
ODIANDO INDECISA AMANDO

COMBATENTES DA RESISTÊNCIA
EM RETIRADA HOLDING
FIRMESFAST ONEM
THE MARCH
MARCHA

COMUNIDADE INTERNACIONAL 9
CONDENANDO IGNORANDO APOIANDO

POTÊNCIA DO SINAL =
AÇÃO DO
REGIME
AÇÃO DA
RESISTÊNCIA
FASE DA
OPS-OLHO 0 1 2
EMERGÊNCIA RESULTADO VITÓRIA
EXTREMA INCERTO IMINENTE

ABORTAR MISSÃO SINAL DERRUBADO SINAL BLOQUEADO SINAL TURVO SINAL ATIVO SURTO DE SINAL

Os esquadrões da Esquadrões da morte As sub-rotinas estão As subrotinas estão As subrotinas estão Cada Receptor
morte chegaram! estão à caminho! Se offline. O Regime está online, mas custam 1 online. Pressione o restaura 3 de fadiga
Missão fracassada. fugir agora, comece despachando fadiga extra para ataque! e 1 Receptor processa
Prepare-se para lutar uma cena de evasão esquadrões da morte. usar. sua sub-rotina
por sua vida. para escapar deles. Se você fugir agora, definitiva uma vez.
não será pego.

Durante qualquer cena, mova o ONDAS Durante cenas de evasão, reduza todos os ONDAS
indicador no marcador de Guerras de Sinal para a perigos da Resistência em [LEALDADE] ou adicione
direita uma quantidade de passos igual a [LEALDADE]. [LEALDADE] acertos para mover aos pontos de navegação.

Durante cenas de combate, reduza ONDAS Durante cenas de intriga, reduza ONDAS
todo o perigo da Resistência em [LEALDADE] ou aplique todo o perigo do Receptor em [LEALDADE] ou
[LEALDADE] acertos nas forças inimigas. adicione [LEALDADE] acertos para cumprir objetivos.

128
Marcador de COIN
A única mudança no Marcador de COIN é que agora está
visualmente mais claro como a classificação de cada um dos pilares
estratégicos individuais se traduz na Potência do Sinal geral da
Resistência. Classificações de 0-3 adicionam 0 pontos, classificações
de 4-7 adicionam 1 ponto e classificações de 8-10 adicionam 2 pontos.

Potência do Sinal
O marcador de Potência do Sinal também foi ajustado visualmente
para deixar mais claro como os pontos do Marcador de COIN
influenciam a Potência do Sinal. Ele também apresenta informações
extras sobre como o estado estratégico da Resistência (ou seja,
emergência extrema, resultado incerto e vitória iminente) influencia o
que realmente acontece durante o jogo em cenas estruturadas.

POTÊNCIA DO SINAL =

EMERGÊNCIA RESULTADO VITÓRIA


EXTREMA INCERTO IMINENTE

Vemos isso em “emergência extrema”, onde diz “sinal turvo”. Isso


significa que se a Resistência acende o Sinal, ele é fraco e cheio de
interferências. Em "resultado incerto" está escrito "sinal ativo". Isso
significa que se a Resistência acender o Sinal, ele é saudável e forte.
Por fim, vemos sob “vitória iminente” que não apenas o Sinal é forte,
mas que o Regime convocou Bloqueadores para reprimir o levante.
Eles entram na história nesta fase final da campanha. Estaremos
elaborando mais sobre o que “sinal turvo” e “sinal ativo” significam
em breve.

129
Marcador de Guerras de Sinal
O Marcador de Guerras de Sinal, que é usado durante uma cena
estruturada quando o Sinal é aceso, passou por uma mudança
dramática que adiciona muito mais sabor, emoção e tensão às cenas.
Cada passo neste marcador agora tem um título e um texto que
descreve como ele influencia a situação tática no terreno.

GUERRAS DE SINAL
ABORTAR MISSÃO SINAL DERRUBADO SINAL BLOQUEADO SINAL TURVO SINAL ATIVO SURTO DE SINAL

Os esquadrões da Esquadrões da morte As sub-rotinas estão As subrotinas estão As subrotinas estão Cada Receptor
morte chegaram! estão à caminho! Se offline. O Regime está online, mas custam 1 online. Pressione o restaura 3 de fadiga
Missão fracassada. fugir agora, comece despachando fadiga extra para ataque! e 1 Receptor processa
Prepare-se para lutar uma cena de evasão esquadrões da morte. usar. sua sub-rotina
por sua vida. para escapar deles. Se você fugir agora, definitiva uma vez.
não será pego.

Ele ainda funciona fundamentalmente da mesma forma que em


ESMF, mas o MJ usará um único indicador neste marcador,
movendo-o para a esquerda ou para a direita, dependendo de como
as Guerras de Sinal estão indo nos bastidores. Quando o Sinal for
aceso pela primeira vez, o MJ colocará o indicador em “sinal turvo”
se a campanha estiver na fase de “emergência extrema”. Caso
contrário, o indicador será colocado em “sinal ativo” quando o sinal
for aceso pela primeira vez.
No início de cada turno (após o turno inicial em que o Sinal está
ativo), o MJ joga um D6. Se o resultado for igual ou menor que a
Potência do Sinal, o Sinal fica mais forte (movendo-se para a
direita). Se o resultado for maior que a Potência do Sinal, o Sinal fica
mais fraco (movendo-se para a esquerda).
No exemplo abaixo, o marcador de Guerras de Sinal estava em
“sinal turvo”, mas depois que o MJ jogou um D6 e obteve um
resultado maior que a Potência do Sinal da campanha, eles foram
forçados a reduzir o marcador de Guerras de Sinal em um nível,
movendo o indicador para “sinal bloqueado”, que significa
exatamente como soa.

GUERRAS DE SINAL
ABORTAR MISSÃO SINAL DERRUBADO SINAL BLOQUEADO SINAL TURVO SINAL ATIVO SURTO DE SINAL

Os esquadrões da Esquadrões da morte As sub-rotinas estão As subrotinas estão As subrotinas estão Cada Receptor
morte chegaram! estão à caminho! Se offline. O Regime está online, mas custam 1 online. Pressione o restaura 3 de fadiga
Missão fracassada. fugir agora, comece despachando fadiga extra para ataque! e 1 Receptor processa
Prepare-se para lutar uma cena de evasão esquadrões da morte. usar. sua sub-rotina
por sua vida. para escapar deles. Se você fugir agora, definitiva uma vez.
não será pego.

130
Como lembrete: Receptores apenas reduzem seu perigo para 0 na
primeira vez que o Sinal é aceso durante uma cena. Se durante o
curso das Guerras de Sinal, o Sinal apagar, mas depois retornar
novamente, os Receptores não reduzirão novamente seu perigo.
Esse é um evento único durante uma única cena estruturada.

Passos do Marcador
Cada passo no Marcador de Guerras de Sinal agora tem um título
(por exemplo, “sinal turvo”), bem como regras que explicam o que
isso significa mecanicamente e, às vezes, também narrativamente.
Nesta seção, trabalharemos com o significado de cada etapa,
começando com o lado direito do Marcador de Guerras de Sinal,
quando o Sinal estiver realmente ativo.

SINAL TURVO SINAL ATIVO SURTO DE SINAL

As subrotinas estão As subrotinas estão Cada Receptor


online, mas custam 1 online. Pressione o restaura 3 de fadiga
fadiga extra para ataque! e 1 Receptor processa
usar. sua sub-rotina
definitiva uma vez.

Sinal Turvo
Sinal turvo indica que o Sinal está ativo, mas apenas um pouco. Ou o
repetidor mais próximo (ou a estação de rádio pirata) está quase fora
de alcance, ou a tropa da Ops-SIN do Regime está tornando a vida
miserável para os operadores de rádio da Resistência que o sinalizam.
O Sinal ainda está forte o suficiente para os Receptores usarem suas
sub-rotinas, mas também fraco o bastante para exigir concentração
extra (ou seja, 1 ponto extra de fadiga). Este não é um ótimo local para
se estar, pois fica a apenas um passo do Sinal cair.

Sinal Ativo
Sinal ativo é a situação “padrão” do Sinal, conforme descrito em
ESMF. O Sinal está online, está forte, e o Regime ainda não percebeu
isso, não se mobilizou totalmente para contê-lo ou ainda não
conseguiu acompanhar o ritmo dos operadores de rádio da
Resistência. Isso significa que os Receptores agora podem usar suas
sub-rotinas à vontade, sem penalidade ou restrições. Dado que os
Receptores não precisam mais processar suas sub-rotinas antes de
usá-las, não há motivo para contenção.

131
Surto de Sinal
Surto de Sinal indica que o Sinal é muito forte e a tropa da Ops-SIN
do Regime está em desordem, provavelmente devido a alguma
sabotagem interna ou a um ataque coordenado da Resistência
contra suas instalações e funcionários. Quando o grupo atinge um
Surto de Sinal, cada Receptor reduz sua fadiga em 3 e 1 Receptor
(escolhido democraticamente) verifica uma de suas barras de sub-
rotinas Definitivas. Se o grupo já estiver na etapa de surto de Sinal,
mas tiver sucesso novamente quando o MJ testar um D6, eles
recebem outro surto de Sinal.
Em seguida, discutiremos o lado esquerdo do Marcador de Guerras
de Sinal, quando as coisas começam a piorar para a Resistência.

ABORTAR MISSÃO SINAL DERRUBADO SINAL BLOQUEADO

Os esquadrões da Esquadrões da morte As sub-rotinas estão


morte chegaram! estão à caminho! Se offline. O Regime está
Missão fracassada. fugir agora, comece despachando
Prepare-se para lutar uma cena de evasão esquadrões da morte.
por sua vida. para escapar deles. Se você fugir agora,
não será pego.

Sinal Bloqueado
Sinal bloqueado indica exatamente como soa. A Ops-SIN descobriu
que o Sinal está ativo, provavelmente devido às lâminas de detecção
disponíveis para eles. Eles encontraram a frequência transmitindo o
Sinal e começaram a bloqueá-lo. O Sinal está efetivamente inativo, o
que significa que os Receptores não podem mais usar suas sub-
rotinas. Pior ainda, a Ops-SIN triangulou onde a Resistência
provavelmente está operando e despachou Esquadrões da Morte
(forças especiais do Punho da Liberdade) para neutralizar sua
oposição. Se o grupo decidir abortar sua missão atual, eles podem
fugir sem problemas. Eles ainda sofrem as consequências estratégicas
do fracasso da missão, mas não terão que se preocupar em enfrentar
os Esquadrões da Morte se abortarem imediatamente.

Sinal Derrubado
Sinal derrubado indica que o repetidor ou a estação de rádio pirata
que estava transmitindo o Sinal foi destruída ou comprometida pelo
Regime. É possível que a Resistência consiga recuperá-lo ou acionar
um sistema secundário, mas as coisas parecem ruins. O Sinal
permanece desativado, mas continuando a lutar em vez de fugir, o

132
grupo está agora em uma situação em que, se optar por abortar sua
missão, o MJ encerrará abruptamente a cena atual para iniciar uma
cena de evasão em que o grupo está fugindo do força esmagadora
que os persegue.
Tecnicamente, o grupo “completou uma cena estruturada” se o MJ
fizer a transição da cena para mostrar os personagens fugindo de
Esquadrões da Morte, reduzindo assim sua fadiga em 5. Quando o
grupo está sendo perseguido por Esquadrões da Morte, o Sinal não
pode ser aceso e o grupo não pode se retirar, mas os Receptores ainda
podem reiniciar (supondo que eles ainda não o tenham feito). Esta
cena de evasão não “termina” quando alguém finaliza seu turno com
10+. Isso apenas determina quem morre (supondo que eles não
possam reiniciar).

Abortar Missão
Quando o Marcador de Guerras de Sinal atinge esta etapa, a missão
atual acabou, ponto final. Agora é hora do MJ montar uma cena de
combate em que o grupo precisará lutar por suas vidas para sair vivo.
Eles enfrentarão os combatentes mais experientes do Regime e estão,
definitivamente, em desvantagem. O grupo deveria ter fugido antes
desse momento chegar, mas talvez eles tenham apostado em outra
rodada porque estavam tão perto da vitória. Nada disso importa
agora. A única saída atravessar a tempestade.
Assim como no caso em que o grupo tenta fugir dos Esquadrões da
Morte, combatê-los significa que o Sinal não pode ser aceso, o grupo
não pode se retirar, mas os Receptores ainda podem reiniciar. Os MJs
são encorajados a montar uma luta desafiadora (mas não impossível).
Esteja atento se o grupo tem ou não recursos antes de atribuir
ameaças.

Retirando-se de Uma Cena


ESMF tinha regras draconianas para quando o grupo tenta fugir de
uma cena que está perdendo. Essas regras não se aplicam mais e,
em vez disso, contamos com as etapas de “sinal bloqueado”, “sinal
derrubado” e “abortar missão” no Marcador de Guerras de Sinal
para determinar como se dá a retirada.
O grupo pode optar por fugir de uma cena a qualquer momento
durante essa cena (depois da vez do MJ), desde que estejam na
etapa “sinal bloqueado” ou em uma situação melhor no Marcador
de Guerras de Sinal. A única ressalva é que, se um personagem tiver
10+ quando essa decisão for tomada, esse personagem deve reiniciar
ou será morto/capturado/comprometido. É melhor para o grupo
garantir que nenhum de seus aliados tenha 10+ antes de retirar-se.

133
Lealdade de Facção e Ondas
Lealdade de facção e ondas funcionam fundamentalmente da
mesma forma, com algumas mudanças. Dinheiro Obscuro,
Homens-Minuto e Vanguardas podem ser usados para reduzir o
perigo de todos os personagens em um valor igual ao nível de
Lealdade ou é possível aplicar um número de marcações igual ao
nível de Lealdade nos objetivos da cena, pontos de navegação ou
ameaças da cena, dependendo do tipo de cena.

4
Durante qualquer cena, mova o Durante cenas de evasão, reduza todos os
indicador no marcador de Guerras de Sinal para a perigos da Resistência em [LEALDADE] ou adicione
direita uma quantidade de passos igual a [LEALDADE]. [LEALDADE] acertos para mover aos pontos de navegação.

4
Durante cenas de combate, reduza Durante cenas de intriga, reduza
todo o perigo da Resistência em [LEALDADE] ou aplique todo o perigo do Receptor em [LEALDADE] ou
[LEALDADE] acertos nas forças inimigas. adicione [LEALDADE] acertos para cumprir objetivos.

Tribuladores foram ajustados para as novas regras das Guerras de


Sinal. Quando você usa esta onda, você move o indicador no
Marcador de Guerras de Sinal um número de passos para a direita
igual ao nível de Lealdade. Esta onda não pode ser usada se uma
cena já chegou ao passo “Abortar Missão”, mas, caso contrário, ela
pode ser empregada à vontade.

134
Fases Estratégicas
RoS apresenta uma nova maneira de pensar e organizar os grandes
conflitos da campanha. Combater as Ações do Regime e dar suporte
às Ações de Resistência ainda constituem a maior parte das missões
de uma campanha. No entanto, em vez de verificações de Lealdade
resultando em missões de Favores da Facção ou de Conflitos de
Facção, agora há uma “Fase da Ops-OLHO”. Durante esta fase, o MJ
escolhe uma das ramificações da Ops-OLHO (ou seja, Ops-SIN, Ops-
PSI, CI ou Onda de Tropas) para interromper as operações da
Resistência, e então os jogadores escolhem uma das facções de
suporte da Resistência (ou seja, Fé, Anciões, Criadores ou Partido)
como uma força contrária.

FASES ESTRATÉGICAS
AÇÃO DO AÇÃO DA FASE DA
REGIME RESISTÊNCIA OPS-OLHO

Após cada uma dessas fases, o MJ deve dar aos personagens


jogadores uma sessão de tempo de inatividade para abastecer
relacionamentos e discutir o conflito em evolução. Ações do Regime e
Ações da Resistência permanecem inalteradas em relação a como são
feitas em ESMF, então passaremos o resto desta seção falando sobre
os movimentos que o MJ e os jogadores fazem durante a Fase da Ops-
OLHO. Essas informações foram colocadas nas duas páginas a seguir
para facilitar a consulta quando chegar a hora da mesa gerenciar a
Fase da Ops-OLHO.

135
Fase da Ops-OLHO: Movimentos do Regime
Durante a Fase da Ops-OLHO, o MJ vai primeiro, selecionando CI,
Onda de Tropas, Ops-PSI ou Ops-SIN para perturbar as operações da
Resistência durante a fase seguinte.
CI: O ramo de contra-inteligência do Regime fez um grande avanço
graças à investigações, interrogatórios e análises de especialistas,
levando a estratégia do Regime para mais além. A próxima Ação de
Resistência será uma Ação do Regime adicional. A Resistência é
colocada na defensiva e os personagens dos jogadores terão a tarefa
de impedir que todos os dominós caiam.
Ops-PSI: O ramo de operações psicológicas do Regime está fazendo
incursões profundas em infiltração, agitação e contrarrecrutamento
junto às facções de apoio da Resistência. O MJ aciona um teste de
lealdade contra 2 facções. Para cada sucesso (ou seja, o MJ obtém no
teste uma quantidade de sucessos igual ou menor que o nível de
Lealdade daquela facção), o grupo ganha 1 onda para aquela facção.
É então a hora do grupo determinar se eles gostariam de embarcar em
uma missão de Conflitos de Facção ou em uma missão de Favores da
Facção (assumindo que uma esteja disponível após o teste de
Lealdade). Eles só podem escolher uma para poder dar suporte a uma
facção, então devem escolher sabiamente.
Ops-SIN: O ramo de operações de Sinal do Regime saturou a área de
operação com dispositivos de interferência e comprometeu todas as
torres, repetidores e estações locais. O Sinal não pode ser transmitido
durante a próxima Ação do Regime e Ação da Resistência. O grupo
terá que depender pesadamente de materiais bélicos, ondas de
facções e de seus aliados Partidários até a próxima Fase da Ops-
OLHO.
Onda de Tropas: Recursos normalmente alocados para filiais da Ops-
OLHO são sendo usados para possibilitar uma onda de tropas do
Punho da Liberdade. Uma combinação de novas armas e
equipamentos, novos cadetes, veteranos de guerras estrangeiras
transferidos para a frente americana e nova liderança regional
motivou o Punho. No início de cada rodada de combate, cada ameaça
que não foi neutralizada reduz 1 acerto marcado contra ela.
O MJ nunca pode escolher a mesma opção duas vezes seguidas.

136
Fase da Ops-OLHO: Movimentos da Resistência
Uma vez que o MJ tenha selecionado o movimento do Regime, os
jogadores podem escolher o movimento da Resistência,
alavancando os Anciões, os Criadores, a Fé ou o Partido.
A Fé: A Ops-SIN não levou em conta a tenacidade ou a perspicácia
técnica dos fiéis, nem perceberam quantos espiões e simpatizantes
da Resistência estão em seu meio. Se o MJ escolher utilizar a Ops-
SIN para que esta realize algum tipo de blecaute do Sinal, o grupo é
capaz de acendê-lo (travando o status em “Sinal Ativo”) por uma
quantidade de turnos igual ao nível de Lealdade da Fé. Isso pode
ocorrer apenas uma vez durante a Ação do Regime ou Ação da
Resistência posterior. Caso contrário, o grupo ganha -1 a cada teste
de Guerras de Sinal feito pelo MJ, um número de vezes igual à
Lealdade da Fé.
Os Criadores: Normalmente mesquinhos com seu dinheiro, os
Criadores concordam em financiar integralmente uma série de
operações. Adicione o nível de classificação de Lealdade dos
Criadores -2 ao nível de classificação de Lealdade de todas as outras
facções para fins de utilização de ondas até a próxima Fase da Ops-
OLHO. Durante a próxima fase, os Homens-Minuto atacarão com
muito mais força utilizando novos materiais bélicos, Vanguardas
terão um alcance e tecnologias muito maiores à sua disposição e os
Tribuladores provavelmente aumentarão o Sinal para uma onda a
cada vez.
Os Anciões: Os Anciões requisitam materiais bélicos roubados de um
comboio do Regime ou depósito de armas para o grupo. O grupo
ganha um número de pontos de material bélico igual ao índice de
Lealdade dos Anciões. Ao contrário dos materiais bélicos que
normalmente são capturados durante cenas estruturadas, esses
equipamentos não são abandonados nem requisitados de volta à
Resistência. Este é um equipamento militar pesado que o grupo
consegue manter, que fica registrado em suas planilhas de
personagem até ser usado. Os jogadores decidem democraticamente
qual material bélico é selecionado e quem pode ficar com ele.
O Partido: O Partido abriu os braços e estabeleceu solidariedade
com novos grupos, e endureceu a resolução anti-Regime daqueles
que estão em cima do muro. Se o MJ escolher que a CI fez uma
descoberta importante, este movimento irá cancelá-la. Caso
contrário, a próxima Ação do Regime será uma Ação da Resistência
adicional.
Os jogadores nunca podem escolher a mesma opção duas vezes
seguidas.

137
Pontos de Aprimoramento (Aps)
Os pontos de aprimoramento (ou aprimoramentos – Aps) são ganhos
da mesma forma que em ESMF (Soma da Lealdade da facção x
Número de cenas jogadas). No entanto, o custo em Aps para fazer
melhorias nos personagens foi balanceado e atualizado para refletir as
novas regras e conteúdos de RoS:
Nova Biblioteca....................................................................................... 30
Novo Periférico........................................................................................ 15
Nova Sub-rotina ou Talento.................................................................. 20
Aprimorar uma Sub-rotina ou Talento.......... 10 x Nova Classificação
Aprimorar uma Tática........................................ 5 x Nova Classificação
Nova Lâmina ou Treinamento.............................................................. 30

Pontos de Material Bélico


Os materiais bélicos capturados do inimigo são realocadas de volta
para a Resistência, mas o grupo pode obter seus próprios materiais
bélicos dos Anciões, escolhendo utilizá-los durante a Fase da Ops-
OLHO. Esses pontos podem ser usados para comprar materiais
bélicos nas seguintes taxas:
Escopeta “Varre-Ruas”............................................................................. 1
Granada (x2) or Granada de Gás Lacrimogêneo (x2).......................... 1
Lança-Foguetes.......................................................................................... 1
Laser Químico............................................................................................ 3
Recarga de Laser Químico....................................................................... 1
Metralhadora Leve.................................................................................... 3
Recarga de Metralhadora Leve............................................................... 1
Rifle de Precisão........................................................................................ 1

138
Página em Branco Deixada Propositadamente
em Branco
Lide com isso.

139
Guerras de Quarteirão
Esta seção apresenta o novo conceito de “Guerras de Quarteirão”,
uma forma alternativa de estruturar campanhas em SIGMATA. A
planilha de Guerras de Quarteirão é uma ferramenta para ajudar a
fundamentar uma campanha RoS no sentido de tempo e lugar,
funcionando melhor para representar uma guerra urbana sustentada
em uma cidade onde o Regime e a Resistência estão lutando com
unhas e dentes para assumir o controle de posições estratégicas um
quarteirão de cada vez. É uma abordagem altamente militarizada
para gerenciar um jogo que já é altamente militarizado e é algo que
permanece completamente opcional. No entanto, você também pode
usar a planilha de Guerras de Quarteirão para, simplesmente, criar
um “mapa estratégico” para sua campanha, ignorando todas as
regras que estão impressas na planilha.
Uma planilha de Guerras de Quarteirão em branco está apresentada
abaixo. A sua principal característica está localizada em seu centro...
uma rede em forma de diamante com 16 “nodos” que refletem locais
estrategicamente importantes dentro de uma cidade e seus arredores.

MOVIMENTOS DO REGIME
1– Ataque Aéreo
Adicione 4 baixas, menos 1 para cada
quarteirão Antiaéreo capturado.

2 – Ofensiva Total
Uma onda de Punho da Liberdade ataca
um nodo da Resistência. 50% de chance de
2ª onda, 20% de chance de 3ª onda. Se o
grupo bater em retirada, o nodo é perdido
para o Regime quebrando um quarteirão.

MOVIMENTOS

CHAVE DE NODOS BAIXAS

Se as baixas chegarem a 20,


a Resistência foi esmagada.

GUERRAS DE QUARTEIRÃO SIGMATA

Esses nodos estão organizados em “quarteirões”, representados pelos


diamantes cinzas, que simbolizam a geografia e o território entre os
nodos. O espaço em branco entre os nodos representa o caminho mais
direto, ou o caminho mais estrategicamente importante, entre os nodos.
A rede tem a proposta de ser um “mapa conceitual” mais do que algo

140
geograficamente preciso. Isso significa que o nodo superior não é
necessariamente o nodo mais ao norte e o nodo inferior não é
necessariamente o nodo mais ao sul. O mesmo pode ser dito em
relação ao leste e ao oeste.
O que a rede permite que um MJ faça é dividir a geografia de sua
campanha em 16 locais estrategicamente importantes. Aqui está um
exemplo que divide a cidade de Los Angeles desta forma.

Glendale /

Estádio Dodger /
Pasadena

Hollywood /
Beverly Hills own Campus da CSU

Hollywood Hills/ Parque


Estadual Topanga Skid Row 10 para Phoenix

Centro / Boyle Heights /

LAX (Aeroporto)

Long Beach /

Se você não fizer nada além de apenas preencher os locais na rede,


agora você tem um mapa conceitual que pode ser usado para definir
visual e narrativamente os contornos geológicos de uma campanha
em andamento em Los Angeles. À medida que a Resistência toma
territórios do Regime, ou perde territórios para ele, isso pode ser
refletido na rede. Em uma escala menor, à medida que o grupo
navega de nodo em nodo (por exemplo, de seu esconderijo até o local
de sua próxima missão), agora você tem um tipo de mapa para
refletir os locais (e perigos) pelos quais eles terão que viajar.
Adiante, apresentaremos o restante dos recursos e regras opcionais
da planilha de Guerras de Quarteirão. Como sempre, use o que achar
útil, divertido ou interessante. Se as regras que apresentaremos não se
adequarem ao seu grupo ou ao tipo de conflito que você gostaria de
jogar, sinta-se à vontade para alterar a planilha para atender aos seus
próprios propósitos.

141
Nodos e Quarteirões
Antes de discutirmos a ideia de tomar e manter território na planilha
de Gueras de Quarteirão, é útil descrever um cenário de teste que
levou à construção da planilha em primeiro lugar. A seção abaixo
descreve uma breve campanha chamada “A Batalha de Los Angeles”.
Após 3 anos de conflitos sangrentos nos EUA, os Flancos Norte, Sul e Leste
da Insurgência Americana caíram diante do Regime. Os poucos combatentes
restantes nessas regiões fugiram para o deserto ou estão indo para Los
Angeles, onde a Insurgência está fazendo uma última resistência desesperada
contra o avassalador Punho da Liberdade.
L.A. é uma zona de guerra urbana, envolta em um esqueleto ressecado de sua
própria imagem antiga e sofrendo de uma das piores crises humanitárias já
vistas em solo americano. Milhões fugiram da cidade, mas milhões sem
nenhum outro lugar para ir ainda permanecem. A alternativa é ser enviado a
um centro de processamento, que se tornou, de fato, um campo de extermínio
devido à negligência administrativa, incompetência, falta de fiscalização e
crueldade calculada. Se viver nas ruínas de Los Angeles, sem energia, água
potável ou um suprimento confiável de alimentos, fosse o pior de seus
problemas, a Resistência poderia ter mais esperança. No entanto, o conflito
evoluiu de forma terrível.
Assediado por anos de conflito, o Regime está lutando como um animal
assustado, apesar de suas inúmeras vantagens. A guerra devastou a
economia americana e levou precocemente a maioria da elite de combatentes
do Punho para uma sepultura. Com pouco mais do que batalhões de recrutas
desmoralizados de 3ª linha à sua disposição, o Punho só pode obter ganhos
contra a Resistência a um custo significativo. Em vez de incorrer nesses
custos ou intermediar um cessar-fogo com a Resistência, o Regime recorreu a
uma guerra aérea totalmente vil, lançando bombas de barril e gás cloro em
centros populacionais sob controle da Resistência. Hospitais, escolas e aldeias
não são danos colaterais; eles são, intencionalmente, alvos do Regime.
Muitos na Comunidade Internacional expressam sua indignação, mas
poucos estão interessados em uma ação de intervenção sangrenta, custosa e
desestabilizadora nas costas americanas. Os últimos resquícios da Resistência
estão acuados contra uma parede e enfrentando a destruição absoluta do
movimento, de seus camaradas e de seus parentes. Eles estão
verdadeiramente sozinhos.
Nesta campanha, inspirada por eventos ocorridos durante a Guerra
Civil Síria (e que ainda estão ocorrendo), a Resistência trava uma
batalha urbana enquanto seus redutos e centros de população civil
são bombardeados diariamente pelo apoio aéreo do Regime. A
Resistência deve agir rapidamente para capturar a cidade e seus
arredores, apreender armamento antiaéreo para reprimir os
142
bombardeios e estabelecer linhas de suprimentos para que o influxo
de armas, combatentes e recursos supere seu desgaste diário.
Sua utilização de Guerras de Quarteirão pode envolver um cenário
completamente diferente, mas lembre-se disso enquanto
apresentamos os vários elementos da planilha, começando com a
Chave de Nodos.

A Chave de Nodos
Esse recurso na planilha Guerras de Quarteirão informa o que cada
um dos nodos na rede significa.

NODO DO REGIME

NODO DE SUPRIMENTOS

NODO DA RESISTÊNCIA

QUARTEIRÃO DA
RESISTÊNCIA

Em um nível alto, cada nodo na rede que não está preenchido é


considerado um território do Regime, enquanto todo nodo na rede
que está preenchido é considerado território da Resistência. Guerras
de Quarteirão devem começar com um único nodo preenchido,
representando o último bastião da Resistência neste setor, ou como
um novo ponto de apoio ou esconderijo que eles estabeleceram no
território do Regime. Este único nodo preenchido deve ser escolhido
a partir de um dos nodos no anel mais externo da rede, mas não deve
ser um dos nodos de suprimentos.
Um nodo de suprimentos é um tipo especial de nodo que existe na
parte superior, inferior, esquerda e direita da rede. Veremos o que
esse tipo de nodo faz em breve. Por enquanto, você deve
simplesmente “grokar” a ideia de que um nodo de suprimentos é um
caminho para novos combatentes, armas e suprimentos voltarem à
cidade e fluir para a Resistência que está lá.
Quando a Resistência captura quatro nodos compreendendo um
diamante cinza na rede, eles estabelecem um quarteirão da
Resistência. Eles não apenas assumem o controle de cada nodo, mas
também dominam todo o território (e recursos) dentro do espaço
geográfico intermediário. Quanto mais quarteirões a Resistência
assume o controle, mais fortes eles ficam, o que leva à Chave de
Quarteirão.

143
A Chave de Quarteirão
Esse recurso na planilha de Guerras de Quarteirão informa o que
significa quando você assume o controle de um quarteirão específico.

CHAVE DE QUARTEIRÃO
Torre de Sinal Antiaérea (Instalação)
-1 em testes de Reduz as baixas de
Guerras de Sinal pelo ataques aéreos em 1.
MJ.
Capital Fortaleza
Ganhe um movimento Reduz as chances de 2ª e 3ª ondas
da Resistência extra a em 10%. Ganhe 2 Materiais Bélicos
cada fase. a cada fase.

Utilitário Nodo de Suprimentos


III Ganhe 2 ondas de Se fizer parte de um quarteirão,
facção em cada fase. ganhe 1 onda de facção. Para
cada 2 capturados, reduza as
baixas do ataque aéreo em 1.

Quando a Resistência assume um quarteirão, eles ganham o benefício


do principal recurso contido naquele local. Preste atenção ao ícone
que indica cada recurso na Chave de Quarteirão. Antes de uma
campanha de Guerras de Quarteirão começar, o MJ colocará esses
ícones na rede. Especificamente, haverá um ícone por quarteirão
cinza. Abaixo, vemos um exemplo de dois quarteirões que incluem
ícones... um para um utilitário (se os quatro nós inferiores forem
capturados) e outro para uma instalação antiaérea (se os quatro nodos
superiores forem capturados).

Skid Row

AA
Centro / Boyle Heights /

LAX (Aeroporto)

Long Beach /

Durante o jogo, se a Resistência capturar os quatro nodos que cercam


qualquer um desses ícones, eles ganham o benefício deles, conforme
indicado pela Chave de Quarteirão. Voltaremos ao que esses recursos
fazem em breve, mas primeiro precisamos apresentar como e quando
a Resistência se move na rede e assume (ou perde) o controle do

144 território.
Movimentos do Regime
Durante as Guerras de Quarteirão, o MJ faz um movimento e então os
jogadores fazem 3 movimentos. Os movimentos do MJ são muito
diferentes dos movimentos do jogador e vamos começar com eles
primeiro.
O Regime tem dois movimentos nas Guerras de Quarteirão: Ataque
Aéreo ou Ofensiva Total. Um ataque aéreo é projetado para quebrar a
Resistência, bombardeando suas fortalezas e os centros de população
civil em que ela está se escondendo. Uma ofensiva total é projetada
para assumir o controle de um nodo da Resistência, para quebrar o
controle da Resistência de um quarteirão ou esmagar a Resistência
completamente se for o último nodo restante.
MOVIMENTOS DO REGIME
– Ataque Aéreo
Adicione 4 baixas, menos 1 para cada
quarteirão Antiaéreo capturado.

– Ofensiva Total
Uma onda de Punho da Liberdade ataca
um nodo da Resistência. 50% de chance de
2ª onda, 20% de chance de 3ª onda. Se o
grupo bater em retirada, o nodo é perdido
para o Regime, quebrando um quarteirão.

Ataque Aéreo
Para entender como os ataques aéreos são punitivos, devemos
primeiro introduzir o conceito de baixas.

BAIXAS

Se as baixas chegarem a 20,


a Resistência foi esmagada.

As baixas representam quanta morte e destruição a Resistência pode


suportar de ataques aéreos até que seja completamente esmagada e
não seja mais capaz de operar na cidade ou região. Ataques aéreos
infligem 4 baixas por fase quando escolhidos pelo MJ, e quando a
Resistência sofre 20 ou mais baixas, ela é derrotada.
Observe que as baixas aqui são apenas representações da destruição
geral, não da quantidade real de pessoas mortas ou feridas. Cada
baixa pode representar dezenas, centenas ou mesmo milhares de
pessoas mortas por ataques aéreos, dependendo da escala do
conflito que você está representando com as Guerras de Quarteirão.
145
Na ficção do jogo, um ataque aéreo deve ser absolutamente horrível,
destrutivo e indiscriminado. Prédios caem, enchendo as ruas com
poeira sufocante e ofuscante por vários quarteirões. Incêndios se
espalham, sirenes ecoam, e os gritos e choros dos feridos, dos presos
sob os escombros e daqueles que choram os mortos enchem o ar.
Mesmo que os personagens dos jogadores não estejam presentes no
local de um bombardeio, eles sentirão seus efeitos reverberando por
toda a cidade.

Ofensiva Total
O Regime só enviará suas tropas terrestres e se comprometerá com
uma ofensiva total se for forçado a isso. Nos estágios finais da
insurgência, quer o Regime esteja à beira da vitória ou da derrota,
suas tropas estão simplesmente sitiadas demais para lutar e tomar
terreno. No entanto, quando a Resistência está ganhando terreno
rapidamente, ou estabeleceu capacidades antiaéreas, ou ameaça
invadir um local estratégico que o Regime preferiria recapturar do
que bombardear (por exemplo, uma usina elétrica), o Regime lança
uma ofensiva terrestre total para tomar uma posição de volta.
Uma ofensiva completa é uma onda (ou várias ondas) de infantaria,
veículos blindados e apoio aéreo, usada para atacar e recuperar um
nodo individual da Resistência. Os Receptores e Partidários dos
jogadores serão obrigados a participar desta batalha, ajudando a
afastar o massacrante ataque. Se o Regime falhar e sua ofensiva for
repelida, a Resistência mantém o nodo. Se o Regime for vitorioso
(ou seja, nossos heróis são mortos ou forçados a se retirar), o Regime
recupera o nodo. Além disso, se este nodo fizer parte de um
quarteirão de Resistência, a Resistência perde o recurso desse
querteirão até que ele seja recuperado.
Como é uma ofensiva total? Como foi discutido na seção de combate,
não há tamanho ideal para quão grande ou numerosa a oposição
deve ser. Uma grande batalha está ocorrendo, com certeza, mas
nossos heróis podem estar envolvidos em apenas uma das muitas
escaramuças acontecendo simultaneamente em diferentes lugares em
todo o território geográfico que compreende o nodo. De um modo
geral, um MJ não deve ter medo de tornar a oposição numerosa, bem
armada e apoiada por um punhado de veículos. Nem deve ter medo
de dar aos nossos heróis materiais bélicos e um punhado de reforços,
já que provavelmente eles estão lutando ao lado dos combatentes da
Resistência. Tudo isso dito, há uma consideração muito importante
para todos na mesa quando uma ofensiva total começa: elas
acontecem em ondas. Se a primeira onda for derrotada, há 50% de
chance de que outra chegue imediatamente (resultado 5 ou menos em
um D10). Se uma segunda onda for derrotada, há 20% de chance de
146 que uma terceira e última onda chegue imediatamente (resultado 2
ou menos em um D10). Os personagens recuperam 5 de fadiga entre
cada onda, mas a realidade é que ninguém na mesa, incluindo o MJ,
sabe ao certo o quão difícil será essa batalha até que ela termine. Ela
pode ser vencida decisivamente em uma única cena, ou pode ser uma
batalha sangrenta ao longo de três cenas de combate consecutivas,
potencialmente forçando os jogadores (e a Resistência) a ceder o
controle do nodo.
Em qual nodo o MJ deve lançar sua ofensiva completa? Qualquer
nodo controlado pela Resistência está em jogo, mas o MJ deve se
concentrar em quebrar importantes quarteirões da Resistência para
diminuir seu poder geral. No exemplo abaixo, o MJ seria mais sábio
em atacar o nodo “Downtown West”, que, se tomado, quebraria o
controle da Resistência em dois blocos. A Resistência perderia o
benefício de dois recursos adquiridos... uma fortaleza e uma
instalação antiaérea. Isso é, pelo menos até que retomem o nodo.

Glendale
Glendale //
Parque Griffith

Dodger Stadium /
Pasadena

Hollywood /
Beverly Hills own Campus da CSU
Campus

Hollywood Hills / Parque


Estadual Topanga Skid Row 10 para Phoenix

Santa Mônica / Centro / Boyle Heights /

LAX (Aeroporto)

Long Beach /

Uma palavra final sobre ofensivas totais... o MJ nunca pode selecionar


duas fases seguidas de ofensivas totais.

147
Movimentos da Resistência
Depois que o MJ decidir e executar um movimento do Regime, agora
é a vez da Resistência fazer alguns movimentos também. Ao contrário
dos movimentos do Regime, que são determinados, um movimento
da Resistência são duas coisas: uma mudança proposta para a rede e,
em seguida, uma missão para fazer isso acontecer. Considere o
exemplo abaixo.

Hollywood /
Beverly Hills own

III

Hollywood Hills/ Parque


EstadualTopanga Skid Row

AA
Centro /

III

LAX (Aeroporto)

Esta campanha de Guerras de Quarteirão começou com a Resistência


tendo um ponto de apoio no nodo “Santa Mônica / Marina Del Rey”.
Durante seu primeiro movimento, o grupo decidiu que queria
reivindicar o nodo “Downtown West”. Ou o MJ teria uma ideia em
mente sobre o que seria necessário para fazer isso, ou os jogadores e o
MJ discutiriam a abordagem como um grupo. De qualquer forma, o
grupo liderou uma missão para colocar esse nodo sob controle da
Resistência, o que provavelmente ocorreu ao longo de 2 a 3 cenas
estruturadas. Uma vez que eles cumpriram essa missão, o MJ
preencheu o novo nodo e desenhou uma linha conectando esses dois
nodos. Os personagens então tiveram algum tempo de inatividade
entre as sessões de planejamento para o próximo movimento da
Resistência.
Durante o segundo movimento, eles escolheram segmentar o nodo
“Centro / Distrito da Moda”. Assim como o nodo que eles
capturaram antes, o grupo cumpriria uma missão que o MJ já tinha
em mente ou todos na mesa desenvolveriam uma em conjunto. Os
jogadores tiveram sucesso, então o MJ preencheu o nodo e conectou
todos eles com uma linha.
Para onde a Resistência deve se mover em seguida? Bem, há algumas

148 considerações que os jogadores devem refletir. Primeiro, a Resistência


recebe 3 movimentos, então os jogadores devem ter isso em mente
enquanto traçam seu curso. Em segundo lugar, há restrições sobre
onde eles podem se mover, potencialmente limitando suas escolhas.
Terceiro, eles precisam descobrir o que estão tentando realizar no
curto prazo. Vamos detalhar tudo isso um pouco mais.

3 Movimentos de Resistência por Movimento de Regime


Entre os ataques aéreos do Regime ou ofensivas totais, a Resistência
pode fazer 3 movimentos consecutivos, potencialmente realizando
três missões inteiras (e levando 3 sessões de tempo de inatividade
para abastecer os relacionamentos depois), antes do próximo ataque
do Regime em seu território.

Restrições de Movimento
A Resistência pode fazer um movimento em direção a qualquer nodo
do Regime que seja diagonalmente adjacente a qualquer nodo da
Resistência. No exemplo da página anterior, cada nodo do Regime
mostrado está tecnicamente em jogo. Lembre-se de que a Resistência
não precisa fazer seu movimento com origem no último nodo que
capturou. Na narrativa, deve-se supor que o grupo pode viajar de
forma relativamente livre entre todas e quaisquer linhas que foram
desenhadas na rede após assumir o controle dos nodos.

Estratégia de Movimento
Para ser vitoriosa na Guerra de Quarteirões, a Resistência precisa
dominar toda a rede e fazê-lo antes que os ataques aéreos do Regime
aumentem as baixas da Resistência para 20. Se você fizer as contas, os
ataques aéreos destruirão a Resistência inteiramente em poucos
turnos. Para durar o suficiente para dominar toda a rede, a
Resistência terá que capturar e manter quarteirões que tornem os
ataques aéreos menos punitivos. Isso significa capturar quarteirões
com instalações antiaéreas, bem como capturar quarteirões com
linhas de suprimentos para que novos Partidários que se juntem à
luta possam fazer parar o desgaste. Somente quando diminuírem o
“sangramento” é que eles devem colocar os olhos em outros
objetivos.
Na próxima página, finalmente discutiremos em detalhes o que
cada um dos recursos da Chave de Quarteirão fornece para a
Resistência quando eles são capturados. Isso não apenas dirá a
abordagem da Resistência às Guerras de Quarteirão, mas também
informará o MJ onde melhor aplicar as ofensivas completas do
Regime.

149
Recursos dos Quarteirões
Abaixo, percorremos os recursos disponíveis para captura durante
as campanhas de Guerras de Quarteirão.

Ganhe um movimento
da Resistência extra a
cada fase.
Edifício Capital: Capturar este quarteirão significa que a Resistência
tomou um edifício ou uma série de edifícios de imenso valor
estratégico, simbólico e defensivo. Pode ser o edifício da capital de
uma cidade ou estado, um monumento público ou praça de
importância histórica. Manter essa posição dá à Resistência um ar de
legitimidade em termos de ótica, mas também é tão central para as
operações municipais que tirá-la do Regime é uma grande ruptura.
Enquanto a Resistência mantiver a capital, ela fará 4 movimentos em
cada fase em vez de 3.

Fortaleza
Reduz as chances de 2ª
e 3ª ondas em 10%.
Ganhe 2 Materiais
Bélicos a cada fase.
Fortaleza: Capturar este quarteirão significa que a Resistência tomou
uma grande delegacia ou base militar do Punho da Liberdade, e
agora tem acesso ao seu extenso arsenal, arquivos de inteligência e
sua arquitetura altamente defensável. Para cada Fortaleza mantida
pela Resistência, as chances de uma 2ª onda (50%) e 3ª onda (20%)
durante uma ofensiva completa são reduzidas em 10%.

AA Reduz as baixas de
ataques aéreos em 1.
Instalações Antiaéreas: Capturar este quarteirão significa que a
Resistência ganhou acesso a um local repleto de torres fixas com
metralhadoras calibre .50 quádruplas ou conjuntos de mísseis terra-ar
(MTA). Provavelmente também há sistemas antiaéreos portáteis,
incluindo mísseis FIM-92 Stinger disparados pelo ombro e veículos
de Sistema de Defesa Aérea M163 Vulcan. Para cada instalação AA da
Resistência, as baixas causadas por um ataque aéreo do Regime são
reduzidas em 1.

150
Nodo de Suprimentos
Se fizer parte de um
quarteirão, ganhe 1 onda de
facção. Para cada 2
capturados, reduza as baixas
do ataque aéreo em 1.
Nodo de Suprimentos: Este nodo representa uma localização
geográfica que pode ser considerada um importante ponto de
entrada, onde armas, dinheiro, suprimentos médicos e combatentes
podem fluir para a rede. Pode ser um grande centro de transporte
(por exemplo, um porto, uma estação ferroviária, etc.). Para cada
Nodo de Suprimentos mantido pela Resistência, eles ganham 1 onda
de facção de sua escolha a cada fase. Além disso, para cada 2 desses
locais que mantêm, eles reduzem as baixas de ataques aéreos em 1.
Não é que eles estejam detendo ataques aéreos, mas sim introduzindo
suprimentos médicos e novos combatentes para superar o desgaste.

-1 em testes de Guerras
de Sinal pelo MJ.
Torre de Sinal: Capturar este quarteirão significa que a Resistência
assumiu um dos maiores aglomerados de antenas de transmissão da
cidade ou região, juntamente com os estúdios de televisão e rádio que
os alavancam. Isso não quer dizer que a Ops-SIN não possa
interromper ou até mesmo dominar a transmissão do Sinal desta
torre, mas será mais difícil para fazerem isso quando tentarem. Para
cada Torre de Sinal mantida pela Resistência, o resultado do teste de
D6 feito pelo MJ durante as Guerras de Sinal é reduzido em 1.

Utilitário
Ganhe 2 ondas de
facção em cada fase.
Utilitário: Capturar este quarteirão significa que a Resistência tomou
um local de grande utilidade, como uma usina de carvão, usina
nuclear, represa hidrelétrica, refinaria de petróleo ou algo similar. Ela
não funcionará com eficiência total, mas é o suficiente para,
literalmente, manter as luzes acesas em importantes esconderijos,
hospitais, estações de rádio e acampamentos de facções da
Resistência, além de gerar recursos que podem ser trocados por
dinheiro com potências estrangeiras ou mesmo vizinhos regionais.
Para cada Utilitário mantido pela Resistência, eles ganham 2 ondas de
facções de sua escolha a cada fase.

151
E a Sala de Guerra?
A Sala de Guerra ainda entra em jogo quando ocorre uma campanha
de Guerras de Quarteirão, mas muito de seu funcionamento depende
de quando e como você usa a estrutura de Guerras de Quarteirão.

O Marcador de Guerras de Sinal


Uma campanha de Guerras de Quarteirão ainda depende do
marcador de Guerras de Sinal toda vez que o grupo escolhe acender o
Sinal.

O Marcador de COIN e a Potência de Sinal


Uma campanha de Guerras de Sinal não usa o marcador de COIN. A
névoa da guerra e o apagão da mídia em torno de uma batalha tão
implacável e de curta distância, e a rápida cadência em que as
missões são realizadas (quase diariamente) significa que
simplesmente não há tempo ou espaço suficiente para se engajar na
batalha por corações e mentes .
Se você começar a jogar usando a estrutura de Guerras de Quarteirão,
o marcador de COIN será ignorado completamente e a Potência do
Sinal permanecerá fixa em 3 durante toda a campanha quando a
mudança para o sistema de Guerras de Quarteirão começar. Capturar
torres de sinal aumenta efetivamente a Potência do Sinal, mas não
diretamente.

Fases Estratégicas
Uma campanha de Guerras de Sinal não usa a estrutura de Ações do
Regime, Ações da Resistência e a Fase da Ops-OLHO. Em vez disso,
gira em torno de 1 Movimento do Regime e 3 Movimentos da
Resistência.

Facções e Lealdade
Facções ainda existem em uma campanha de Guerras de Quarteirão,
principalmente como ondas. No entanto, as pontuações de Lealdade
não flutuarão durante o jogo e não haverá verificações de Lealdade,
Favores da Facção ou Conflitos de Facção. Dado o quão desesperada
está a Resistência envolvida em uma Guerra de Quarteirão, as facções
no terreno permanecem extremamente unidas. Elas terão muito
tempo para avançar nos pescoços umas das outras quando não
estiverem mais sendo bombardeadas.
Se você começar o jogo usando a estrutura de Guerras de Quarteirão,
a Lealdade de cada facção é fixada em 3, com 1 onda cada. Se uma
campanha de ESMF estiver em andamento e então mudar para uma
de Guerras de Quarteirão, a Lealdade atual de cada facção permanece
fixa, e os jogadores mantém a quantidade de ondas disponíveis até

152 que possam atuar para ganhar mais.


Construtor de Quarteirões
É hora de construir sua rede. Vamos fazer isso passo a passo, do
começo.
1. Determine onde suas Guerras de Quarteirão acontecerão. É em
uma grande cidade, onde cada nodo representa um bairro? Ou é em
uma região, onde cada nodo representa uma cidade ou pequena
cidade?
2. Determine os detalhes relevantes da história que influenciarão o
tom, os temas e os eventos de sua campanha. Em que ano estamos?
Como está a situação geral do movimento de Resistência? O que está
acontecendo fora das Guerraa de Quarteirão? Por que essa batalha
singular, ou esse território, é tão central para a Resistência? Esta é a
última defesa da Resistência? Ou será o assalto final à sede de poder
do Regime?
3. Preencha os nomes dos 16 nodos. Lembre-se, é um mapa
conceitual, não geográfico, então você pode ser tão flexível quanto
precisar quando se trata de direções como Norte, Sul, Leste e Oeste.
4. Coloque um ícone de Chave de Quarteirão em todos os 9
quarteirões cinzas. Em termos de distribuição, você deve colocar os
ícones a seguir nos blocos onde achar que fazem mais sentido:
• 1 Capital
• 2 Fortalezas
• 2 Instalações AA
• 2 Torres de Sinal
• 2 Utilitários
5. Consulte a página anterior para descobrir a Potência do Sinal da
Resistência, a Lealdade de cada facção e quantas ondas estão
disponíveis para cada uma.
6. Selecione um nodo onde a Resistência esteja escondida ou tenha
acabado de estabelecer um ponto de apoio e preencha o círculo. Este
nodo pode ser qualquer um no anel externo da rede, mas não em
uma linha de suprimentos.
7. Você está pronto. Hora de apresentar o cenário aos jogadores e
fazer com que eles construam personagens (a menos, é claro, que
você já esteja no meio da campanha). Dê o pontapé inicial com um
ataque aéreo ou uma ofensiva total. Apenas saiba que se os jogadores
perderem aquela ofensiva total feita contra o único nodo que
possuem, a campanha terá terminado muito cedo. Sem pressão.

153
Sobre Ataques Aéreos Contra Civis
O que muitas vezes é percebido como “bombardeio indiscriminado”
ou mesmo “dano colateral” é, na verdade, atingir centros civis com o
objetivo de matar o maior número possível de pessoas. Toda a
história da guerra está cheia de incidentes em que forças militares
bombardearam deliberadamente centros populacionais civis, desde o
bombardeio aliado de Dresden, até as bombas lançadas em
Hiroshima e Nagasaki, até o uso de napalm em aldeias no Vietnã. No
contexto da Guerra Civil Síria, isso ainda está acontecendo com
regularidade em Idlib. O regime de Assad ainda usa a grotesca tática
do “tiro duplo”, onde depois que um quarteirão é bombardeado, ele é
novamente bombardeado alguns minutos depois, com o objetivo de
exterminar os socorristas (e familiares) que cavam os escombros para
salvar civis.
Os Estados desenvolvem sua justificativa para o assassinato em
massa de civis durante o evento ou muito depois. Por exemplo, uma
justificativa frágil usada em defesa do bombardeio de Hiroshima e
Nagasaki foi que um evento que matou centenas de milhares de civis
japoneses foi feito para evitar que a guerra com o Japão continuasse
por anos, potencialmente resultando em uma guerra de desgaste que
poderia ter matado centenas de milhares de soldados americanos. No
contexto sírio, o regime de Assad simplesmente declarou que os
“capacetes brancos”, os trabalhadores de ajuda de emergência que
eles estavam atacando ativamente, eram terroristas disfarçados. É
uma conspiração rejeitada por praticamente todos, exceto por um
grupo muito pequeno, cínico, delirante, mas extremamente
barulhento de Esquerdistas marginais (pelo menos, essa é a ideologia
política que esses apologistas do genocídio afirmam). No entanto, o
objetivo dessa conspiração, e de muitas outras promovidas pelo
regime de Assad e seus manipuladores, por si só, não é receber
qualquer tipo de reconhecimento sobre sua veracidade, mas sim
apenas dar uma pausa suficiente para o resto do mundo hesitar o
bastante para que o trabalho possa ser finalizado. E essa tática está
funcionando.
As Guerras de Quarteirão, como uma estrutura de campanha,
pressupõem que o Regime é fraco o suficiente e a comunidade
internacional está entorpecida o bastante para que o uso de ataques
aéreos contra centros populacionais civis seja uma opção viável. Por
que o Regime (ou um regime da vida real) bombardearia civis se eles
estão “vencendo”? É simples. Eles não venceram até que a Resistência
seja completamente erradicada e provavelmente chegaram a um
ponto em que não podem se dar ao luxo de fazer isso por meios
convencionais. Seus cofres estão vazios porque sua economia está em
154
frangalhos. Suas tropas estão muito cansadas, muito ineficazes e
muito desmoralizadas para tomarem terrenos por conta própria. No
entanto, se essas tropas conseguirem entrar “valsando” em uma
cidade que foi bombardeada até ser abandonada pela Resistência, é
muito menos provável que recusem ordens ou desistam.
Enquanto houver falta de indignação nacional vinda das nações que
estão fazendo o bombardeio, e uma falta de indignação internacional
de forasteiros que estão apenas observando tudo isso, os ataques
militares a centros civis continuarão sendo uma estratégia viável para
regimes que estão acuados contra a parede. Se você está nesse
esquema de desculpar o bombardeio de civis de qualquer país, ou de
inventar conspirações sobre esses civis serem terroristas ou escudos
humanos voluntários, ou de inventar desculpas morais sobre por que
os combatentes precisam matar não-combatentes, faça um favor ao
planeta Terra: arranque as páginas deste livro e devore-as até você
engasgar e morrer.
Precisamos ficar indignados com os bombardeios de civis e não
apenas ir para as ruas quando nosso líder de milícia imperialista
iraniana favorito for atingido por drones e chamarmos isso de “anti-
imperialismo”. No entanto, há duas coisas que são consideravelmente
mais eficazes contra ataques aéreos do que indignação. Armamento
antiaéreo e zonas de exclusão aérea; duas coisas que nenhum
movimento de resistência, muito menos uma população civil, pode
adquirir sem a ajuda de apoio internacional. No entanto, este não é
um tema popular, nem simples, porque zonas de exclusão aérea e
influxo de armas são quase universalmente fornecidos por países
ocidentais menos interessados em mortes de civis e mais em controlar
os fatos que ocorrem em solo.
Há teóricos culturais que sugerem que esse tipo de intervenção
apenas atrasa a conclusão de um conflito. Em vez de terminar de
forma abrupta e decisiva, esse ato de promover uma “luta justa”,
onde uma rebelião realmente tem uma chance, apenas faz com que
um conflito se estenda por anos, tornando-se uma guerra de desgaste
que mata centenas de milhares, cria milhões de refugiados e
desestabiliza regiões inteiras. Ou, para ser mais direto, “se a
resistência já morresse agora, teríamos mais estabilidade global”. Por
mais grosseiro que seja, eu apostaria qualquer coisa que sua teoria
cultural favorita já deu o que tinha que dar.
“Falcões intervencionistas” perpetuaram desastres internacionais e
“pombas não intervencionistas” deram aos tiranos a margem de
manobra para perpetuar desastres internacionais. Provavelmente
porque nenhum deles jamais se preocupou em ouvir as pessoas no
chão presas no meio de conflitos armados.
155
GLOSSÁRIO
RoS utiliza, assim como ESMF, uma variedade de termos e referências
distintas. Alguns termos em RoS inclusive foram alterados em sua
nomenclatura e outros foram substituídos.
Com o intuito de facilitar mais uma vez a experiência de jogo, este
glossário apresenta uma relação ter termos, expressões e referências
específicas de RoS.
Termos mais genéricos já abordados no Glossário de ESMF não foram
incluídos, sendo que o leitor pode ainda consultar o material anterior
para ter uma referência completa, sobretudo para os chamados
“Termos de Sistema” e “Termos de Ambientação”. Este Glossário lida
apenas com termos apresentados em RoS ou que sofreram algum tipo
de alteração.

Termos de Jogo
Acerto(s): Situação onde um personagem obteve um marco em uma
cena.
Dial de Rádio: Modelo introduzido em RoS para rastrear o progresso
feito pelos testes dos jogadores, com numeração entre 1 a 20.
Fadiga: Termo utilizado em RoS para substituir e ampliar o conceito
de “Processamento” presente em ESMF, para utilização de sub-
rotinas e talentos. Significa as reservas de energia e concentração de
um personagem. Ao invés de “processar” essas habilidades, agora o
personagem aumenta sua fadiga quanto mais utiliza algumas
habilidades especiais.
Fase da Ops-Olho: Novo conceito apresentado em SoR à parte de
Fases Estratégicas, quando o Regime aciona um de seus ramos para
interferir nas ações dos personagens e da Resistência.
Gatilho de um Relacionamento: Forma de acionar um
Relacionamento com outro personagem, baseado no tipo de
relacionamento estabelecido. Cada tipo de relacionamento tem um
gatilho específico que provoca seu acionamento. Ver também
Relacionamentos.
Guerras de Quarteirão: Método opcional introduzido em RoS para
que os jogadores e MJ podem observar e atuar de forma tática em
busca de diversos recursos para confiscar do Regime (ou para perder
para ele). Ela é visualizada em uma planilha onde os diversos
recursos estão distribuídos em modelos geográficos estilizados, e os
jogadores (ou o Regime) devem dominar intersecções, ou “nodos”
para obter o controle de determinadas áreas e, consequentemente,
dos recursos que estão nelas.
Histórias de Fundo: Conjunto de breves questões voltadas para que o

157
jogador elabore um relato do passado de seu personagem.
Incitações: Modelos usados para o jogador poder refletir sobre seu
personagem e suas relações com os demais e o mundo e assim
montar sua história com maior profundidade na etapa de criação de
personagem.
Materiais Bélicos: Recursos na forma de poderosos equipamentos
especiais utilizados tanto por personagens dos jogadores quanto
pelos NPCs para gerar efeitos devastadores. Materiais Bélicos
normalmetne são raros e de uso limitado. Em ESMF, os Materiais
Bélicos incluíam diversos tipos de materiais, equipamentos e até
veículos, mas em RoS eles se referem apenas a armas especiais. Ver
também Materiais Padrão (Não Bélicos).
Materiais Padrão (Não Bélicos): São todos os tipos armas
consideradas “comuns”, ou seja, que não são consideradas como um
Material Bélico. Mesmo destrutivas, elas não possuem
necessariamente as mesmas capacidades devastadoras observadas
pelos Materiais Bélicos. Ver também Materiais Bélicos.
Modelo de Facção: Ferramenta para que os jogadores e MJ criem suas
próprias facções baseadas no que considerarem mais adequado ao
seu jogo de SIGMATA.
Perigo: Termo em RoS que substitui o que em ESMF era chamado de
“Exposição”.
Planilha de Personagem: O mesmo que em ESMF era chamado de
“Dossiê do Receptor”, ou seja é onde as informações de um
personagem do jogador estão.
Pontos de Navegação: O mesmo que os “Pontos de Passagem”
descritos em ESMF, que serve para rastrear situações envolvendo
cenas de Evasão.
Relacionamentos: Vínculos entre os personagens dos jogadores que
são classificados em diversos tipos (curiosidade, inspiração, rancor
etc.) que podem ser utilizados em jogo com certos benefícios
mecânicos e oportunidades de interação narrativa.
Talentos: Habilidades especiais exibidas pelos personagens
Partidários, que são o equivalente às sub-rotinas dos Receptores.
Teste: Termo em RoS que substitui o que em ESMF era chamado de
“Operação” ou “Op”, sendo que já eram sinônimos em SIGMATA.
Treinamentos: Habilidades especiais exibidas pelos personagens
Partidários, que são o equivalente às Lâminas dos Receptores.

158
Apontamentos & Referências
Esta seção aborda conteúdos apresentados em determinadas partes
do texto de SoR que carecem de alguma contextualização. Termos ou
contextos que já são explicados pelo autor no desenvolvimento do
texto não foram incluídos, bem como aqueles que já foram citados e
abordados em ESMF.
Recomenda-se ao leitor consultar mais fontes para absorver a
totalidade da informação e refletir po conta própria.
(p. 10) “Liga da Hera”: A chamada Ivy League (Liga Ivy ou Liga da
Hera) é uma referência a um grupo de oito universidades privadas
nos EUA, localizadas no nordeste do pais. A utilização do termo se dá
para apontar muitas vezes a questão do elitismo desse grupo, pois as
universidades tem processos de admissão extremamente seletivas (e
custos elevados).
(p. 10) “Stinger”: É um sistema de armas que dispara um projétil
explosivo (míssil) que pode ser carregado e disparado por uma
pessoa utilizando-o no ombro. Ele pesa cerca de 15 quilos e é
utilizado para alvejar alvos no ar, como helicópteros.
(p. 11) “Universidade de Kent”: Referência a um massacre ocorrido
em 4 de maio de 1970, quando oficiais da Guarda Nacional dos EUA
abriram fogo contra pessoas que protestavam contra a Guerra do
Vietnã. Quatro alunos morreram e outros nove foram feridos pelos
disparos.
(p. 11) Mỹ Lai: Referência ao massacre de Mỹ Lai, ocorrido durante a
Guerra do Vietnã. O massacre foi basicamente um assassinato de
civis: soldados norte-americanos invadiram a vila em 16 de março de
1968, sendo que mataram brutalmente 504 civis, entre eles 182
mulheres (17 delas grávidas) e 173 crianças, além de praticarem
outros atos bárbaros, como estupros e tortura. O evento foi
considerado um crime de guerra e o maior massacre praticado por
tropas norte-americanas contra civis na história dos EUA. No entanto,
mesmo diante da gravidade, poucos envolvidos foram condenados e
mesmo estes receberam sentenças brandas.
(p. 11) “Hoover”: Referência a John Edgar Hoover, que foi Diretor do
FBI por 37 anos (entre 1935 até 1972). Hoover moldou o FBI em uma
agência governamental responsável por lidar com questões
domésticas, introduzindo avanços em métodos de combate ao crime,
como uso de laboratórios forenses e impressões digitais. No entanto,
ele também era extremamente rígido e praticava abuso de poder,
inclusive mantendo uma “lista negra” de pessoas que eram vigiadas
pelo FBI. Acusações de sua atuação também o ligam a casos de

159
chantagem e coleta de evidências usando métodos ilegais.
(p. 11) “Pinkertons”: Referência à Agência de Detetives Pinkerton,
que era utilizada como uma mistura de força investigativa e também
de segurança. Ela foi uma das maiores organizações privadas de
segurança do mundo. Seus agentes eram utilizados de diversas
formas, sendo que também atuavam disfarçados e infiltrados em
movimentos civis e sindicatos para repassar informações sobre
possíveis manifestações e “ameaças”. Eles também agiam como
guardas e seguranças.
(p. 11) “casacas-vermelhas”: Referência aos Casacas-vermelhas,
soldados ingleses que, até o século XIX, utilizavam uniformes com
essa cor. O termo era usado para caracterizar soldados ingleses ou
mesmo aqueles que estavam do lado da Inglaterra durante o período
da Revolução Americana.
(p. 11) “camisas vermelhas”: Termo utilizado de forma normalmente
humorística para caracterizar personagens na ficção que são,
frequentemente, os primeiros a morrer. A utilização dessa expressão
se deu principalmente devido ao seriado Star Trek, onde os camisas
vermelhas normalmente eram personagens secundários que
acompanhavam o grupo principal de protagonistas, e normalmente
eram os primeiros a tombarem vítimas das ameaças que a tripulação
da Enterprise encontrava. O termo assumiu a conotação então de
mostrar um personagem secundário que não é importante e que seu
único objetivo é mostrar a letalidade de alguma ameaça.
(p. 16) “Nunca Mais e Mais e Mais”: Esta seção faz referência às
políticas anti-imigração adotadas pelo governo de Donald Trump,
onde foram construídos “centros” de imigrantes ilegais que foram
capturados e aguardavam extradição. Denúncias, relatos e provas
apontaram que os imigrantes ilegais eram sujeitos a condições
humilhantes e constrangedoras, inclusive com famílias sendo
separadas pelo Estado, e submetidas a condições desumanas de
tratamento. O autor também faz referência a uma série de
manifestações e movimentos ao redor do mundo, mostrando uma
onda de indignação mundial. O termo que dá título a essa seção
“Nunca Mais e Mais e Mais” faz referência a uma frase normalmente
associada com o Holocausto, onde diz-se “Nunca Mais” para significar
que a humanidade não pode deixar que atos grotescos de violência
aconteçam novamente. Aparentemente a mensagem não está
funcionando.
(p. 16) “uigur”: Os uigures são um povo que consiste de cerca de
8 680 000 pessoas, que vivem principalmente na região chinesa de
Sinquião, a oeste da China. O governo da China “realocou” cerca 1,5
milhões de pessoas de diversas minorias étnicas, sobretudo do povo
uigur, em campos de internamento em Xinjiang.
160
( p. 17) “Resistência de Hong Kong”: Referência quanto à situação
atual de Hong Kong, sendo que a região permaneceu sob controle do
Reino Unido entre 1842 e 1898. Em 30 de junho de 1997 o controle de
Hong Kong foi devolvido à China, sendo que ocorreu um intenso
choque cultural, social e político, já que Hong Kong tem uma
modalidade de gestão muito diferente da apresentada pelo regime
autoritário chinês.
(p. 18) “Curdos”: Os Cursos são um grupo étnico encontrado
principalmente por diversas regiões e países do Oriente Médio.
Apesar de numerosos (cerca de 30 milhões), eles não possuem uma
nação própria (apenas controle de algumas regiões dentro de certos
países) e se espalham por países como Turquia, Iraque, Síria e Irã
principalmente. Nesses locais são muitas vezes vistos como cidadãos
de segunda classe, privados de direitos e discriminados apenas por
serem de outro grupo étnico. O povo curdo já foi alvo de grandes
extermínios e massacres como os ocorridos no Irã e Iraque na década
de 1980.
(p. 19) “Trump”: Donald John Trump, membro do Partido
Republicano, foi o 45º Presidente dos EUA, governando entre janeiro
de 2017 a janeiro de 2021. Empresário e bilionário, sua gestão ficou
conhecida por diversas polêmicas e atos autoritários. Conhecido por
sua postura de extrema-direita, assumiu uma posição nacionalista,
protecionista, populista e isolacionista ao governar o país. Entre as
(inúmeras) questões, Trump entrou em um conflito comercial com a
China, proibiu a entrada de cidadãos muçulmanos nos EUA, desfez
ou prejudicou programas econômicos e sociais de seu antecessor (o
Barack Obama), reconheceu Jerusalém como capital de Israel, retirou
tropas dos EUA da Síria, minimizou o impacto da pandemia de
COVID-19, divulgou fake news e não reconheceu a vitória de seu
concorrente Joe Biden nas últimas eleições dos EUA, ainda incitando
manifestantes, situação que resultou na invasão do Capitólio em 6 de
janeiro de 2021.
(p. 20) “Assad”: Bashar Hafez al-Assad, ditador da Síria. As
estratégias de Assad e informações sobre a Guerra Civil Síria podem
ser encontradas em ESMF em maiores detalhes.
(p. 21) “democídio”: Termo normalmente referente quando o
governo Estatal pratica atos de eliminação de seu próprio povo.
(p. 21) “Capacetes Brancos”: Chamados por esse nome devido ao fato
de usarem capacetes de proteção típicos na cor branca, eles são uma
espécie de coletivo de socorristas voluntários que surgiu no período
de revolta na Síria. Os Capacetes Brancos ficaram internacionalmente
conhecidos por promoverem resgates de vítimas diante da guerra
civil, não apenas civis, mas também militares sírios. Vídeos de seus
161
atos foram postados na internet e receberam comoção mundial. Os
Capacetes Brancos chegaram a ser considerados para o Prêmio Nobel
da Paz. Apesar de sua postura de neutralidade, cerca de 250
Capacetes Brancos foram mortos em meio ao conflito.
(p. 21) “Putin”: Vladimir Vladimirovitch Putin, presidente da Rússia,
e, inconstestavelmente, o político mais influente do país, virtualmente
governa a Rússia desde a renúncia de Boris Iéltsin em 1999, pois foi
eleito sucessivamente para a Presidência ou para ser Primeiro
Ministro. Putin já foi agente do serviço secreto russo, a KGB, e de
outros serviços secretos desde a época da URSS. É conhecido por
buscar um retorno à práticas nacionalistas que são reflexos do
czarismo, de ditaduras e do antigo regime soviético, focando na
centralização de poder e promoção de sua imagem como “homem
forte”. É conhecido por diversos atos antidemocráticos, ampliação de
controle político e geográfico contra seus vizinhos (como a Ucrânia),
suspeitas de envolvimento de eliminação de opositores políticos e
repressão de liberdades e direitos civis. Suspeita-se também que Putin
tenha um patrimônio secreto de dezenas de bilhões de dólares.
Apesar de tudo isso, é extremamente popular na Rússia, sobretudo
devido ao culto à sua imagem e sucesso em políticas econômicas.
(p. 25) “Coletes Amarelos”: Referência ao movimento dos coletes-
amarelos ocorrido na França a partir de outubro de 2018, e que
posteriormente serviu de inspiração para manifestações em diversos
outros países. Em 2018 o movimento foi provocado por questões
socioeconômicas que ocorriam na França, e o surgimento dos “coletes
amarelos” ocorreu após viralização de vídeos em redes sociais onde
alguns manifestantes estavam utilizando a vestimenta. O símbolo
rapidamente se espalhou e o movimento ficou conhecido por essa
característica. Na França, os protestos dos Coletes Amarelos
chegaram a causar prejuízos de milhões de euros em danos à
propriedade, com destruição de locais e carros.
(p. 27) “Partido dos Panteras Negras”: Organização do movimento
negro que surgiu em 1966, fundada inicialmente para dar suporte à
comunidades afro-americanas de várias cidades e regiões dos EUA.
Iniciada na Califórnia, o movimento passou a promover diversos
objetivos (o “programa dos dez pontos”) e sustentando programas
sociais de suporte à comunidades. O movimento se espalhou pelos
EUA e também chegou a outros países. Apesar de seu declínio a
partir dos anos 1970, os Panteras Negras são considerados o mais
importante movimento negro dos anos 1960 e sedimentou a criação
de inúmeros outros desde então.

162
(p. 27) “Weather Underground”: Também chamada de Weather
Underground Organization ou apenas WUO, era uma organização de
extrema esquerda que surgiu na década de 1970 nos EUA. A WUO
tinha a pretensão de derrubar o governo dos EUA e de seu
“imperialismo americano”, promovendo atos de protestos violentos,
caracterizados por campanhas de ataques a bomba contra edifícios
governamentais e bancos. O objetivo não era causar mortes, sendo
que antes de um ataque, normamente a WUO dava um aviso de
evacuação. A organização foi considerada como sendo um grupo
terrorista doméstico pelo governo dos EUA. O grupo começou a se
extinguir após o final da Guerra do Vietnã, e foi extinto em 1977.
(p. 27) “Frente de Libertação da Terra”: Também chamada de FLT ou
“Os Elfos”, é uma organização voltada para a preservação do meio
ambiente através da prática de atos que envolvem desde sabotagem
econômica até aplicação de táticas de guerrilha. Fundada em 1992 no
Reino Unido, a FTL cresceu para outros países ao redor do mundo,
atuando em grupos coletivos. É considerado em alguns locais como
um grupo terrorista devido ao radicalismo de suas práticas, que
envolvem destruição de propriedades e equipamentos.
(p. 27) “Exército Simbionês de Libertação”: Grupo radical que surgiu
nos EUA em 1973; a organização pregava uma revolução com
fundamentos marxistas, visando promover o fim do racismo,
monogamia e do sistema penitenciário. O grupo passou a praticar
formas de “propaganda urbana”, consistindo da prática de assaltos e
homicídios com o objetivo de gerar impacto social e revolta popular.
Entre diversos atos, o de maior destaque para o grupo foi o sequestro
da herdeira da família Hearst, Patricia “Patty” Hearst, que ficaria em
poder do grupo e posteriormente se juntaria a ele. Após sua prisão,
Patricia relatou que apenas se juntou à organização após passar por
um processo de abusos físicos, sexuais e práticas de lavagem cerebral.
O grupo se extinguiu após uma série de ações em meados dos anos
1970, com a maior parte de seus membros sendo presos pelas
autoridades.
(p. 27) “Proud Boys”: Suposta organização de extrema direita com
contornos neofascistas que atua principalmente nos EUA e Canadá. O
grupo possui relações com grupos nacionalistas e de supremacia
branca, apesar de oficialmente negarem este último vínculo
(ironicamente, ou tristemente, o líder da organização, Enrique Tarrio, é
de origem cubana). A organização aceita apenas homens em suas
fileiras, e participam de protestos onde afirmam que os homens
(principalmente homens brancos) e a cultura ocidental estão sofrendo
ataques e um processo de extinção. Em manifestações, normalmente
utilizam de violência física contra grupos de esquerda e outros não
alinhados com suas crenças.
163
(p. 35) “leetspeak”: É uma espécie de “dialeto codificado” utilzado
por usuários de computador e internet, onde letras do alfabeto são
substituídas por diversos outros caracteres. Também chamada de leet
ou eleet (corruptela da palavra elite), a linguagem passou a ser popular
ainda na época de expansão da comunicação por computador nos
anos 1980, tanto como forma de expressão quanto para burlar
mecanismos de autocensura de grupos, pois a troca de caracteres
confunde sistemas de buscas.
(p. 48) “Grokar”: Ver o termo “Grok”, palavra criada pelo autor
Robert Heinlein em 1961 e utilizada em seu livro Um Estranho Numa
Terra Estranha. O termo inicialmente tinha um significado sutil, sendo
que quer dizer algo como compreender profundamente um
determinado conceito, normalmente de forma intuitiva ou empática.
Posteriormente o termo caiu no jargão de movimentos da
contracultura e passou a ser utilizado em computação. Neste
contexto, ele quer dizer, pelo menos aparentemente, uma
compreensão de um código de computador ou conceito de uma
forma profunda. Em RoS o termo foi usado em uma adaptação à
nossa língua, com expressões “Grokar” e “Grokando” para significar
o conceito.
(p. 84) AIRLOCK: RPG do gênero “space opera” sobre aventureiros
espaciais, que utiliza regras adaptadas da mecânica utilizada em
SIGMATA. Disponível para compra em
https://www.drivethrurpg.com/product/272281/Airlock
(p. 84) Bombas & Balaclavas: No original Bombs & Balaclavas, outro
jogo de RPG que usa regras baseadas nas mecânicas de SIGMATA,
focado em conflitos no Oriente Médio com os jogadores assumindo o
papel de insurgentes e revolucionários. Disponível gratuitamente no
site https://www.landofnop.com/
(p. 91) “Minigun”: Uma metralhadora 7,62 mm de seis canos;
utilizando um sistema de tambores rotativos, ela tem grande cadência
de tiro, sendo alimentada por uma fonte externa. Normalmente é
montada em algum tipo de veículo ou estrutura, e pesa entre 19 e 39
quilos dependendo do modelo.
(p. 91) “Hellfire”: É um tipo de míssil ar-terra, utilizado muitas vezes
por aeronaves, como helicópteros de combate, para atingir alvos
terrestres, sobretudo veículos, do ar. Extremamente avançado, ele usa
um sofisticado sistema de orientação para atingir seus alvos.
(p. 103) “O que é melhor na vida? Esmagar fascistas, vê-los fugir de
você e ouvir a lamentação dos legalistas.”: Referência a uma citação
proferida no filme Conan, O Bárbaro, de 1982, onde em determinado
momento um homem pergunta a Conan “Conan, o que

164
é melhor na vida?”, sendo que o personagem responde: “Destruir seus
inimigos, vê-los fugindo de você, e ouvir os lamentos de sua s mulheres!”
(p. 154) “bombardeio aliado de Dresden”: Controversa ação dos
Aliados na 2ª Guerra Mundial, onde em 13 de fevereiro de 1945 a
força aérea britânica despejou cerca de 4 mil toneladas de bombas em
um ataque aéreo contra a cidade de Dresden, na Alemanha, próximo
ao final da guerra. O ataque matou cerca de 25 mil pessoas, em sua
vasta maioria civis sem participação ativa no conflito. O ataque foi
questionado; apesar da justificativa oficial que Dresden era um
importante polo de transporte e possuía instalações industriais
usadas pelos nazistas para o esforço de guerra, as bombas teriam
danificado ou destruído cerca da metade das residências da cidade.
(p. 154) “bombas lançadas em Hiroshima e Nagasaki”: Referência às
duas bombas atômicas usadas contra a população japonesa, sendo
que questiona-se sua utilização pelos EUA, sobretudo quanto sua
necessidade diante de sua capacidade de destruição e também
considerando que o conflito aproximava-se do fim. Defensores
afirmam que a utilização das bombas atômicas acelerou a rendição
japonesa. Outros apontam que a catástrofe apenas foi uma forma dos
EUA demonstrarem poder e demonstrar seu poderia bélico e
geopolítico. De qualquer forma, o uso das bombas atômicas gerou
sequelas em toda a humanidade, iniciando uma nova corrida
armamentista que chegou seu ápice com a Guerra Fria entre EUA e
URSS.
(p. 154) “uso de napalm em aldeias no Vietnã”: O Napalm, uma
mistura incendiária composta, basicamente, de um gel e um
combustível foi desenvolvida em 1942 nos EUA para o esforço de
guerra contra os nazistas. Ele é capaz de gerar temperaturas entre
800ºC e 1200ºC, sendo utilizada em diversos formatos, seja em solo ou
mesmo no ar. Sua capacidade e tempo de queima é superior a muitos
outros combustíveis ou mesmo explosivos incendiários. Ela
dificilmente pode ser apagada, e em humanos gruda na pele, sendo
praticamente impossível de ser retirada sem causar lesões
gravíssimas. A substância foi usada em diversos conflitos ao redor do
globo. No caso do Vietnã, entre 1963 a 1973, cerca de 388.000
toneladas de Napalm foram lançadas, quantidade nunca vista antes
em outro conflito. Os EUA utilizavam o Napalm como forma de
atingir e forçar a exposição do inimigo, que se refugiava nas florestas
do país. Na prática, serviu apenas para massacrar horrivelmente a
população civil local, sendo que o Napalm era lançado em bombas
que atingiam vilas inteiras.
(p. 154) “Idlib”: Cidade localizada no noroeste da Síria a 59
quilômetros sudoeste de Alepo, no norte da Síria.
165
ÍNDICE
As indicações de página marcadas em destaque apontam as
referências mais relevantes de cada expressão.

A
Acerto 56, 89, 90, 93, 95-96, 98-101, 104, 106-107, 109, 117-120, 123,
136, 157. Ver também Dial de Rádio, Combate, Evasão e Intriga.
Compartilhando Acertos 109
Ações do Regime 48, 124, 135-137, 152. Ver também Fase Estratégica.
Ações da Resistência 48, 135-137, 152. Ver também Fase Estratégica.
Afinidade com Facção 83, 119.
Agressão 32-33, 35-36, 44-46, 76-78. Ver também Táticas de Agressão.
Alarme 113, 115. Ver também Cenas de Evasão (Evasão).
Ameaças (termo de jogo) 76, 80, 90-91, 92-96, 98-99, 100-102, 115,
133-134 . Ver também Combate.
Ameaças de Infantaria 92
Ameaças de Veículos e Bloqueadores 93
Perigo Adicionado por Ameaças 94
Ameaças Usando Materiais Bélicos 102
Anarquista 27
Anciões, Os 20, 22, 26, 98, 135, 137-138. Ver também Facções da
Resistência e Homens-Minuto.
Aps. Ver Pontos de Aprimoramento.
Assad (Bashar al-Assad) 19-21, 154, 161
Ataque Aéreo 140, 145-146, 149-151, 153. Ver também Guerras de
Quarteirão e Guerras de Quarteirão.
Ataques Aéreos Contra Civis 154-155
Astúcia 33, 36-37. Ver também Táticas de Astúcia.

B
Biblioteca 40-41, 66, 68, 75, 138. Ver também Nova Planilha de
Personagem.
Bisbilhotar 43, 46, 78, 88, 123, 32, 34, 36-38. Ver também Intriga.
Bloqueador 90-93, 95, 99, 129. Ver também Materiais Bélicos e
Receptor.
Ameaças de Veículos e Bloqueadores 93
Bravura 33, 36-37, 39, 44-46, 76-78. Ver também Nova Planilha de
Personagem e Táticas de Bravura.

C
Campanha 15, 49, 63, 74, 82, 95, 116, 128-130, 135, 140-141, 142, 144,
148, 152-154. Ver também Fase(s) Estratégica(s), Marcador de
COIN, Pontos de Aprimoramento, Sessão.
Cenas Estruturadas 32, 48, 61, 68-69, 74, 130-131, 133.
167
Chassi 47. Ver também Nova Planilha de Personagem, Lâminas,
Pontos de Aprimoramento e Sub-rotinas.
CI Ver Contrainteligência (CI).
Combate 15, 32, 35, 38, 40, 41, 43-44, 48, 56, 76, 80, 88, 89-93, 95, 99,
101, 103, 105, 115, 133, 136, 146-147. Ver também Evasão, Intriga,
Lâminas, Nova Planilha de Combate e Treinamentos.
Cenas de Combate 90. Ver também Cenas Estruturadas.
Equilibrando Cenas de Combate 103
Lâminas de Combate 44. Ver também Lâminas de Combate
(Lâminas).
Material Bélico 97. Ver também Materiais Bélicos.
Nova Planilha de Combate 91
Táticas de Combate 38, 90
Treinamentos de Combate 76. Ver tambérm Partidário.
Conflitos de Facção 27, 29, 135-136, 152 .
Contrainteligência (CI) 135, 136, 137. Ver também Fase da Ops-
OLHO, Ops-OLHO, Ops-PSI, Ops-SIN e Regime.
Criação de Personagem Partidário 74-85. Ver também Partidário.
Criação de Personagem Receptor 32-71. Ver também Nova Planilha
de Personagem e Receptor.
Criadores, Os 20-21, 26, 135, 137, Ver também Dinheiro Obscuro e
Facções da Resistência.

D
Definitiva. Ver Sub-rotina Definitiva (Sub-rotina).
Dial de Rádio 88-89, 90-91, 107, 117, 157. Ver também Combate,
Evasão, Intriga, Nova Planilha de Combate, Nova Planilha de
Evasão e Nova Planilha de Intriga.
Dinheiro Obscuro 134. Ver também Criadores.
Dossiê do Receptor 34. Ver Nova Planilha de Personagem.

E
Espaço de História 66
Evasão 15, 32, 35, 38, 45, 48, 77, 80, 88-89, 106-110, 114, 115, 133, 158.
Ver também Combate, Intriga, Lâminas, Nova Planilha de Evasão,
Perseguição e Treinamentos.
Cenas de Evasão 106, 110, 114. Ver também Cenas Estruturadas.
Lâminas de Evasão 45. Ver também Lâminas de Evasão
(Lâminas).
Montando a Cena 121-122
Nova Planilha de Evasão 107
Pontos de Passagem 107. Ver Pontos de Navegação.
Treinamentos de Evasão 77. Ver também Partidário.

168
Exposição 32. Ver Perigo.
F
Facções da Resistência 82, 151. Ver também Anciões, Conflitos de
Facção, Criadores, Favores da Facção, Fé, Partido e Resistência.
Fadiga 33-34, 36, 44-47, 48, 49, 56, 74, 76-79, 80, 84-85, 103, 105, 115,
131-133, 147, 154. Ver também Lâminas, Nova Planilha de
Personagem, Receptor e Sub-rotinas.
Reduzindo a Fadiga 48
Falha Crítica 38, 57. Ver também Testes.
Falhas Dramáticas 38
Fase da Ops-OLHO 135, 136-138, 157. Ver também Sala de Guerra.
Fase(s) Estratégica(s) 135. Ver também Ações da Resistência, Ações
do Regime, Fase da Ops-OLHO.
Favores da Facção 29, 135-136, 152. Ver também Facções da
Resistência.
Fé, A 20, 26, 135, 137. Ver também Facções da Resistência e
Tribuladores.

G
Glossário 156-165
Grande Traição, A 18, 27, 29, 82. Ver também Facções da Resistência,
Lealdade de Facção, Potência do Sinal e Resistência.
Guerras de Quarteirão 15, 140-155. Ver também Nodo, Quarteirão e
Sala de Guerra.
Construtor de Quarteirões 153
Movimentos do Regime 145-147
Movimentos da Resistência 148-149
Nodos e Quarteirões 142-144
Recursos dos Quarteirões 150-151
Sala de Guerra 152
Guerras de Sinal 128, 130-134, 137, 144, 151-152. Ver também
Marcador de COIN, Marcador de Guerras de Sinal, Potência do
Sinal e Sala de Guerra.
Marcador de Guerras de Sinal 130

H
Homens-Minuto 104, 134, 137. Ver também Anciões, Ondas e
Resistência.

I
Identificador 35, 61. Ver também Nova Planilha de Personagem.
Insurgência 22, 25-26, 62, 82, 103, 142, 146. Ver também Insurgência
Ética, Regime e Resistência.
Insurgência Ética 25. Ver também Insurgência, Regime e Resistência.
169
Intriga 15, 24, 32, 35, 38, 46, 48, 78, 80, 88, 116-117, 119-125. Ver
também Combate, Evasão, Lâminas, Nova Planilha de Intriga e
Treinamentos.
Cenas de Intriga116. Ver também Cenas Estruturadas.
Cenas de Intriga como Discussões 120-121
Cenas de Intriga como Investigações 122-123
Cenas de Intriga como Montagens de Estratégia 124-125
Lâminas de Intriga 46. Ver também Lâminas de Intriga (Lâminas).
Nova Planilha de Intriga 117
Pontos de Discussão 134
Treinamentos de Intriga 78

J
Julgamento 33, 36-37, 48. Ver também Táticas de Julgamento.

L
Lâminas 15, 33, 36, 42-47, 48, 59, 68, 75, 89, 99, 132, 138. Ver também
Fadiga, Nova Planilha de Personagem, Pontos de
Aprimoramento, Receptor, Sinal, Sub-rotinas e Treinamento.
Lâminas de Combate 44
Malha de Cerco 44
Metamorfosear em Bunker 44
Olhos de Égide 44
Passo Fantasma 44
Pontos Ocultos 44
Lâminas de Evasão 45
Camuflagem de Camaleão 45
Esporas de Gravidade 45
Giroscópios Silenciosos 45
Malha Fantasma 45
Visão Sônica 45
Lâminas de Intriga 46
Malha Elisiana 46
Observador Social 46
Olhos de Cobra 46
Regulador Mimético46
Vox Mechani 46
Lâminas Utilitárias 47
Aprendiz de Máquina 47
Resfriamento Líquido 47
Semeador Ponto a Ponto 47
Tratamento de Erros 47
Lealdade de Facção 29, 67, 83, 134, 135-138, 152-153. Ver também

170
Facções da Resistência, Grande Traição e Sala de Guerra.
M
Marcador de COIN 129, 152. Ver também Guerras de Sinal, Potência
do Sinal e Sala de Guerra.
Marcador de Guerras de Sinal 130-134, 152. Ver também Guerras de
Sinal e Sala de Guerra.
Passos do Marcador 131-133.
Abortar Missão 133
Sinal Ativo 131
Sinal Bloqueado 132
Sinal Derrubado 132-133
Sinal Turvo 131
Surto de Sinal 132
Máscara 24-25 Ver Punho da Liberdade e Tire Sua Máscara.
Material Bélico 34, 80, 93-94, 96, 97-100, 101-103, 105, 136-138, 144,
146, 150, 158. Ver também Combate, Guerras de Quarteirão,
Materiais Padrão, Nova Planilha de Combate, Nova Planilha de
Personagem, Ponto Defensivo Fortificado, Pontos de Material
Bélico, Punho da Liberdade e Regime.
Materiais Padrão (Não Bélicos) 101
Novos Materiais Bélicos 100
Pontos de Material Bélico 138
Quando Ameaças Usam Materiais Bélicos 102
Escopeta “Varre-Ruas” 100, 102, 138
Gás Lacrimogêneo 99, 102, 138
Granada 98, 102, 138
Lança-Foguetes 99, 102, 138
Laser Químico 99, 102, 138
Metralhadora Leve 99, 102, 138
Metralhadora Pesada 100, 102, 138
Rifle de Precisão 100, 102, 138
Materiais Padrão (Não Bélicos) 101
Memória 24
Missões 29, 61, 69, 135, 149, 152. Ver também Conflitos de Facção,
Fase(s) Estratégica(s) e Favores da Facção.
Modelo de Facção 28-29
Modem 52
Movimentos do Regime 136, 145-147. Ver também Ataque Aéreo,
Fase da Ops-OLHO, Guerras de Quarteirão, Ofensiva Total e
Regime.
Ataque Aéreo 145-146
Ofensiva Total 146-147
Movimentos da Resistência 137. Ver também Facções da Resistência,
Guerras de Quarteirão e Resistência.

171
N
Nodo 140-147, 151, 153, 157. Ver também Guerras de Quarteirão e
Quarteirão.
Chave de Nodos 143
Nodos e Quarteirões 142
Nova Planilha de Combate 91. Ver também Combate.
Nova Planilha de Evasão 107. Ver também Evasão.
Nova Planilha de Intriga 117. Ver também Intriga.
Nova Planilha de Personagem 15, 32-33 34-71, 74-75, 98, 100, 158.
Ver também Criação de Personagem Partidário e Criação de
Personagem Receptor.

O
Ofensiva Total 140, 146-147, 153. Ver também Guerras de
Quarteirão e Movimentos do Regime.
Onda de Tropas 136. Ver também Movimentos do Regime e Regime.
Ondas 28-29, 104, 134-135, 137, 140, 144-146, 150-153. Ver também
Facções da Resistência, Fase(s) Estratégica(s), Lealdade de
Facção, Missão e Resistência.
Lealdade de Facção e Ondas 134
Operações (Ops) 32.
Operações de Sinal. Ver Ops-SIN.
Operações Psicológicas. Ver Ops-PSI.
Ops-OLHO 123-125, 135-138, 152, 157. Ver também
Contrainteligência (CI), Fase da Ops-OLHO, Fase(s)
Estratégica(s), Movimentos do Regime, Ops-PSI , Ops-SIN,
Punho da Liberdade e Regime.
Contrainteligência (CI) 135, 136, 137. Ver também Fase da Ops-
OLHO, Fase(s) Estratégica(s), Movimentos do Regime, Ops-
OLHO, Ops-PSI , Ops-SIN, Punho da Liberdade e Regime.
Ops-PSI 135, 136. Ver também Contrainteligência (CI), Fase da Ops-
OLHO, Fase(s) Estratégica(s), Movimentos do Regime, Ops-
OLHO, Ops-SIN, Punho da Liberdade e Regime.
Ops-SIN 131-132, 135, 136, 137, 151. Ver também Contrainteligência
(CI), Fase da Ops-OLHO, Fase(s) Estratégica(s), Movimentos do
Regime, Ops-OLHO, Ops-PSI, Punho da Liberdade e Regime.

P
Partidário 15, 34, 35, 61, 72-85, 105. Ver também Criação de
Personagem Partidário, Nova Planilha de Personagem,
Resistência, Talentos e Treinamentos.
Criando um Partidário 75
Partidário Como Modelo 84
172
Talentos 80-81
Treinamentos 75-79
Partido, O 21, 26-27, 135, 137. Ver também Facções da Resistência,
Resistência e Vanguardas.
Periféricos 38-39, 138. Ver também Criação de Personagem Receptor,
Nova Planilha de Personagem, Pontos de Aprimoramento e
Receptor.
Perigo 32
Planilha de Combate. Ver Nova Planilha de Combate
Planilha de Evasão. Ver Nova Planilha de Evasão.
Planilha de Intriga. Ver Nova Planilha de Intriga.
Planilha de Personagem. Ver Nova Planilha de Personagem.
Pontos de Aprimoramento 138
Pontos de Material Bélico 138
Pontos de Navegação 107-115, 134, 158. Ver também Evasão, Nova
Planilha de Evasão
Definindo Início e Pontos de Navegação 108
Rastreando o Movimento 109
Pontos de Passagem 107. Ver Pontos de Navegação.
Ponto Defensivo Fortificado 91, 94-95, 96-97, 98-100, 102. Ver também
Materiais Bélicos e Veículos.
Perseguição 110-113. Ver também Evasão.
População Local 18, 57. Ver também Marcador de COIN, Resistência
e Regime.
Potência do Sinal 82, 128, 129, 130, 152-153. Ver também Marcador de
COIN, Sala de Guerra e Sinal.
Processadores Nucleares 33
Punho da Liberdade 24-25, 77, 92-93, 99, 103, 104, 108, 118, 123, 125,
132, 140, 145, 150. Ver também Materiais Bélicos, Ops-OLHO,
Regime, Resistência e Tire sua Máscara.

Q
Quarteirão 142-146, 149-151, 153. Ver também Guerras de Quarteirão
e Nodo.
Chave de Quarteirão 144
Construtor de Quarteirões 153
Recursos dos Quarteirões 150-151

R
Receptor 15, 30-71, 74-75, 79, 82-83, 90, 95, 98-99, 104-105, 125, 131-
132-133, 146, 158. Ver também Criação de Personagem Receptor,
Identificador, Lâminas, Nova Planilha de Personagem, Pontos
de Aprimoramento, Regime, Resistência, Sinal e Sub-rotinas.

173
Regime 22-23, 27, 29, 48, 57, 74, 77-78, 82, 95, 96, 102, 104-105, 108,
115, 118, 122, 124-125, 129, 131-133, 135-137, 140-143, 145-146,
148-150, 153-154, 157. Ver também Contrainteligência (CI),
Movimentos do Regime, Ops-OLHO, Ops-PSI, Ops-SIN, Punho
da Liberdade e Resistência.
Resistência 15, 22, 25, 29, 48, 57, 74-75, 77-78, 82, 83, 90, 95, 98, 102,
104, 105, 118-125, 129, 131-138, 140-154, 157. Ver também Facções
da Resistência, Grande Traição, Movimentos da Resistência,
Partidário, Receptor, Regime e Sinal.

S
Sala de Guerra, A 15, 128, 152. Ver também Guerras de Sinal,
Lealdade de Facção, Marcador de COIN e Potência do Sinal.
Sinal 26, 33, 42, 47, 49, 55, 59, 74-75, 80, 82-84, 90, 121, 125, 129-134,
136-137, 144, 151-153. Ver também Combate, Computadores,
Evasão, Guerras de Sinal, Intriga, Lâminas, Potência do Sinal,
Receptor, Regime, Resistência e Sub-rotinas.
Sub-rotinas 15, 33, 47-48, 49-59, 68, 74-75, 80, 89-90, 93, 95-96, 99, 102,
104, 125, 131-132, 138, 157-158. Ver também Criação de
Personagem, Fadiga, Pontos de Aprimoramento, Receptor e
Sinal.
Sub-rotinas Autônomas 54-55
Avanço Rápido 54
Bola de Demolição 54
Câmera Lenta 54
Chassi de Teste de Colisão 54
Couraça Adaptativa 55
Estação de Comutação 55
Para-Raios 55
Sinalizador 55
Sub-rotinas Definitivas 56-59
Colheitadeira 58
Colosso 58
Digitalização 58
Fantasma Digital 58
Guerra Fria 58
Pausar 59
Rádio Radicais Livres 59
Sopro Laser 59
Sub-rotinas Elementais 50-53
Elementais de Infraestrutura 50
Arquivo Eletrônico 50
Contorcer a Rede 50
Levante Gremlim 50
174
Senso de Eletricidade 50
Elementais de Rádio 51
Frequência de Liberação 51
Muro de Som 51
Ouvido de Transistor 51
Sussurro de Transistor 51
Elementais de Telefonia 52
Bloco de Dados 52
Coletor de Chamadas 52
Telefonar para Casa 52
Última Chamada 52
Elementais de Televisão 53
Dobra Catódica 53
Drones de Vídeo 53
Mina Catódica 53
Olho Catódico 53
Sucesso Dramático 56
Surto de Sinal 131, 132. Ver também Guerras de Sinal e Marcador de
Guerras de Sinal.

T
Talentos 48, 49, 74-79, 80-81, 84-85, 89, 96, 138, 157-158. Ver também
Criação de Personagem Partidário e Partidário.
Ameaçador 80
Atlético 80
Bolsos Fundos 80
Charmoso 80
Consumidor de Inteligência 80
Culto 80
Inabalável 80
Inocente 80
Instintos Assassinos 81
Manutenção 81
Ousado 81
Piadista 81
Rato 81
Reflexos Rápidos 81
Reputação 81
Sentidos Aguçados 81
Sobrevivente 81
Sortudo 81
Status 81
Técnico 81
Táticas de Agressão 32, 35, 36, 44-46, 76-78. Ver também Agressão.
175
Táticas de Astúcia 36. Ver também Astúcia.
Táticas de Bravura 36, 44-46, 76-78. Ver também Bravura.
Táticas de Julgamento 36, 48. Ver também Julgamento.
Tire Sua Máscara 24-25. Ver também Punho da Liberdade.
Treinamentos 42, 48, 75-79, 84-85, 89, 99, 138, 158. Ver também
Criação de Personagem Partidário, Partidário e Pontos de
Aprimoramento.
Treinamentos de Combate 76
Avaliação Tática 76
Bater & Correr 76
Choque & Pavor 76
Utilização de Cobertura 76
Vigiar 76
Treinamentos de Evasão 77
Avaliação de Segurança 77
Engodo & Negação 77
Movimento Silencioso 77
Remoção de Sentinelas 77
Utilização de Sombras 77
Treinamentos de Intriga 78
Análise Comportamental 78
Coleta78
Desescalada 78
Interrogatório 78
Personificação 78
Treinamentos Utilitários 79
Aprendizagem por Erros 79
Presença de Comando 79
Resiliência 79
Supressão do Medo 79
Tribuladores 134, 137 . Ver também Fé e Ondas.

V
Vanguardas 134, 137. Ver também Ondas e Partido.
Veículos 57-58, 80-81, 90, 92-93, 95, 97-100, 104, 11, 146, 150, 158. Ver
também Combate e Pontos Defensivos Fortificados.

176
APOIADORES
REPETIDORES DO SINAL
Recruta
Alexandre Selliach
Alexis Jose Xavier Gonzalez
Allan Oliveira
Amanda Cruz
Anderson Guedes
Caio Maximino
Claus Tessmann
Clecio da Silva Medeiros Junior
Daniel Tschiedel
Fabiane Psykoze
Fernando Netto
Gilson Rocha de Oliveira
Gustavo Jardim de Souza
Heitor De Almeida Francisco
Irson Barbosa
Jeovany Nascimento
José Renato Giacobbe Jr.
Julio Matos
Leonardo Figueira
Lucas Vicente da Silva
Matheus Del Buono Conti
Matheus Silva de Oliveira
Pablo Rodrigues Lopes
Paulo Bruno Contopoulos
Pedro da Costa Novaes
Pedro Santos
Renato Alan
Vinícius de Oliveira Barbosa
Wagner Lague
Wesley Alves de Jesus

Linha de Frente
Andre Russo Moreira
Andrey Fontoura
Brubs Weverson
Carlos Henrique Mesquita do Prado
Daniel Poleti
Fabiano da Silva Silveira
Fabio P. Alves

178
Fraternidade Editora Ltda
Gustavo Bortone Guimarães
Jonas Picholaro
Kennedy Heitor
Livia von Sucro
Luis Olavo de Moura Dantas
Miguel Vasconcellos Peters Garcia
Vinícius Peres

Irmão de Armas
Ana Flávia Costa Machado
Bernardo Coelho
Bruno de Araújo Oliveira
Bruno Gutierrez Carnaes
Cleiton Gimenes Peres
Daniel Lustosa
Danilo Zaki
Eduardo Rafael Miranda Feitoza
Fabio Cesar de Carvalho
Fábio Corrêa
Fábio Emilio Costa
Guilherme Minghini
Guilherme Moraes
JJ Zen
João Renato Lima Paulon
Jorge Quintas
Juliano França
Keller Cristian Silva Borges
Kleber de Jesus Vieira
Lucas de Castro Lisboa
Lucas Mestre Ferreira Alves
Luiz Henrique Ribeiro da Silva
Matheus de Almeida Cruz
Maycow Antunes
Murilo Timoteo
Pedro Henrique Barbosa Gonzaga
Rafael Carneiro Vasques
Raul B Pedreira
Renan Pereira Gerber
Rodrigo Nassar Cruz
Thiago Miani

179
Victor Blas Sapateiro Peña
Victor Peixoto Pereira
Vinícius Elias
Wagner Terra da Rocha
Walter Fiuza do Amaral Junior
Wenceslau Teodoro Coral

Edição de Colecionador
João Frederico de Souza
Pedro Gonçalves
Pedro Henrique Matos
Rodrigo Sávio de Mattos Takahashi

180

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