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Modern Dragon

Por Templário de Thiro


e a Alta Cúpula
Esquentando os motores 3
Parte 1 – Dei seis tiro, mas não acertei ninguém... 5
Parte 2 – A Classe 15
Parte 3 – Sou bom no que faço... 19
Parte 4 – Coisas para comprar! 30
Parte 5 – A fina arte de descer o coice. 40
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Parte 6 – Fastwalker 45
Página

Parte 7 – Meu nome é Tumulto! 50


Parte 8 – Festa estranha com gente esquisita. 60
Apêndice – Ficha de Personagem 77
casadoalquimista@gmail.com
Esquentando os Motores!
Salve Bravos! O que este e-book é?
O que este e-book não é?
Você tem em mãos um trabalho Antes que vejam a mecânica por
de fãs feito para o nosso amado sí, é interessante saber o que este
Old Dragon: O Modern Dragon, e-book traz e o que não traz.
um hack feito para uso em Quando criamos este hack não
campanhas modernas, seja em tivemos a intenção de cobrir todas
dias atuais, nos primórdios do as áreas de uma campanha
século 20 ou em tempos moderna. Aqui você encontrará
anteriores à exploração espacial regras para construção de um
propriamente dita. personagem, uma classe,
arquétipos, equipamentos, dois
Este Hack nasceu para nosso mini-cenários, um mini-bestiário e
grupo: Desde o início nossos uma ficha. Muito deste material
cenários principais sempre foram esta presente no e-book Moderno
ambientados em dias modernos 5e, de Jeferson “Shin” Leite
com presença maior ou menor de Borges, que gentilmente permitiu
elementos fantásticos, primeiro sua adaptação, além da adaptação
com 3D&T, depois com D&D, livre de algumas regras presentes
Ação!!!, Mutantes e Malfeitores, da SRD de d20 Modern e do
Microlite20 e por fim, com este MM.
hack de Old Dragon. Sentimos
falta de um suporte para Você também encontrará aqui um
campanhas modernas e de um pequeno ensaio de como conduzir
sistema genérico que conseguisse e criar uma campanha em dias
comporta-las. Depois de algum atuais, com uma pequena
tempo de pesquisa, vimos que o discussão sobre níveis de realismo
Old Dragon é um sistema plástico e sobre estilos, comuns em livros e
e flexível o suficiente para manter filmes.
tais campanhas, com um publico
interessado no produto original, Mas, o que você não encontrará
com uma comunidade viva e, aqui? Bem, embora algumas das
principalmente, com o apoio de referências utilizadas sejam
seus desenvolvedores para que relacionadas ao psiquismo ou à
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seus fãs construam materiais tanto magia, você não encontrará regras
Página

de distribuição gratuita quanto de para magia, psiquismo ou super-


distribuição comercial. poderes. Também não encontrará
regras avançadas de veículos ou

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armamento superior aos dos dias Futuramente desejamos lançar
atuais, como mechas, adaptações mais curtas ou mais
espaçonaves e etc. não há também longas em caráter gratuito lá no
a descrição de uma raça humana, Casa do Alquimista ou onde
pois consideramos que todos os puder ser hospedado, materiais na
personagens das campanhas linha Ajin, Resident Evil, Parasite
sejam os mesmos humanos Eve, Hellboy, Mundo das Trevas e o
presentes no módulo básico. Você que aqueles que decidirem se
também não encontrará aventurar em ambientações
descrições de criaturas modernas solicitarem.
sobrenaturais (salvo EBA),
sociedades secretas ou qualquer Futuramente, desejamos lançar
coisa que defina um cenário produtos comerciais com o
diferente dos mini-cenários Modern Dragon como nossa base,
apresentados aqui. Esta decisão mas num primeiro momento nada
foi tomada para que o material baseado dele será cobrado de
não fosse muito extenso e para nossa parte.
que outros materiais pudessem ser
criados utilizando este e-book Como todos os materiais do Casa
como base. do Alquimista, este e-book foi feito
com muito carinho para vocês e,
O que esperamos com até o presente momento, é o
este e-book? nosso maior projeto e esperamos
Bom, não seremos modestos. O que vocês gostem.
que realmente esperamos é que
vocês gostem deste e-book. Aqueles que por ventura vierem a
Sentimos muita falta de materiais ler este trabalho, não deixem de
com base em cenários atuais e nos dar sua opinião – mesmo que
ficamos muito felizes quando monossilábica – para que
apresentamos a capa deste possamos continuar o
trabalho na comunidade e ele foi desenvolvimento e as melhorias
bem recebido, inclusive com o no sistema.
interesse expresso pelo amigo
Gylney em basear seu trabalho, Não deixem de comentar, seu
Vampiros Alpha em nosso feedback é muito importante.
material. Como dissemos, é uma
comunidade viva e temos Abraços Fraternos,
esperanças de que materiais
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possam ser criados utilizando este Templário de Thiro e a Alta Cúpula


Página

e-book como base, como era feito (casadoalquimista@gmail.com)


antigamente com o sistema
Daemon.

casadoalquimista@gmail.com
Parte 1 -

Dei Seis tiro...


Mas não acertei Ninguém...
Eu poderia pedir que você esquecesse as masmorras e os
monstros que já combateu no passado, mas seria uma
perda de tempo e um desserviço a você. Lembre-se bem
delas, de seus corredores e dos monstros que neles
viviam. Mano... a cidade é uma dungeon e os monstros
habitam lugares que você ficaria surpreso em saber...

Antes de qualquer coisa, Imediato... Nenhuma destas séries


preciso fazer uma ou filmes apresenta elementos
ressalva: esta é uma obra sobrenaturais ou espirituais, mas
de fantasia urbana, não de estão tão próximos da fantasia
realismo cru. quanto as séries do History
Channel que abordam misticismo
Na verdade, não podemos e realismo da segunda guerra
apontar nenhuma obra, a não ser mundial.
as historiográficas
academicamente aceitas, que se Ao mesmo tempo, tempos o
passe em um tempo moderno irreal, o sobrenatural, o espiritual,
como realismo cru. Utilizar o o místico, nos dado de forma mais
termo fantasia urbana não ou menos explícito. Muitas
significa necessariamente que pessoas se esquecem que Harry
magia e seus amiguinhos estarão Potter se passa nos dias atuais.
presentes no cenário: Obras mais Magia bruta da melhor qualidade,
sóbrias como o incrível Caçada ao campos de força que protegem
Outubro Vermelho lançam mão de castelos, magias que matam
uma história hipotética sobre o instantaneamente, criaturas
mundo real. Os investigadores de fantásticas e tudo com o
CSI e NCIS são personagens conhecimento das autoridades dos
fictícios tratando casos fictícios países! Nosso querido Hellboy
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com características que os trabalha em uma agência


governamental. Se quisermos
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aproximam do real. Quantico,


Sobrevivente Designado, O Atirador, extrapolar, poderíamos até
Rambo, Mercenários, Perigo Real e mesmo incluir super-heróis nesta

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lista, de maior ou menor poder ou .Realismo Aceitável. Aqui a
visibilidade. realidade começa a ser assediada
pela fantasia. Em uma história de
Então, mesmo que seu cenário na realismo aceitável temos
explicite a magia ou seres facilitadores que poderiam muito
sobrenaturais, tenha em mente bem ter sido tirados de uma
que suas aventuras enquadram-se história de ficção científica. Há
no gênero fantasia urbana. Isto em um episódio da série Monk um
vai pesar bastante na hora de capítulo em que o protagonista se
construir suas aventuras. depara com as gravações de uma
série no estilo CSI e acha absurdo
Os níveis de realismo os recursos alí presentes.
Para auxiliar o forjador de Identificação instantânea de
mundos, vou dividir a fantasia digitais e DNA, hologramas,
urbana em cinco categorias (todas zoom mágico infinito, fotografias
tiradas do bolso, diga-se de VGA de câmeras de segurança
passagem): O Realismo Palpável, que com algumas tecladas
o Realismo Aceitável, o Realismo tornam-se imagens de alta
Cinzento, a Fantasia Aceitável e a resolução, reconhecimento de
Fantasia Palpável. reflexos em poças d’água de
becos escuros, armas que
.Realismo Palpável. São nunca ficam sem
cenários que munição, veículos
poderiam muito especiais... São objetos
bem se passar em e facilidades que
um mundo real. Este poderiam existir em um
gênero normalmente mundo real, ou que
acompanha eventos ou existem, mas que são
modelos reais vigentes. representados de
Anteriormente eu citei o forma exagerada ou
filme/livro Caçada ao simplificada. Nesta
Outubro Vermelho uma categoria, golpes
história militar em que um especiais, técnicas de
submarino nuclear russo combate exclusivas e
segue em direção aos armas que oficialmente
Estados Unidos, em plena estariam em
guerra fria, causando um desenvolvimento
desconforto internacional. É estariam disponíveis
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uma história de fantasia, com uma facilidade


Página

mas que poderia ter maior do que em


acontecido em um nossa realidade;
cenário real da época;

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.Realismo Cinzento. Elementos eventos, num mundo que pouco
fantasiosos sutis começam a ser se diferiria do nosso. Nesta
incluídos. Embora a sociedade e o categoria os personagens teriam
mundo apresentado nestas um conhecimento maior sobre a
campanhas seja praticamente situação e talvez algum controle
indistinguível de nossa realidade, sobre ela. Eventos sobrenaturais
temos a presença de alienígenas, ou não-naturais de escala
sensitivos conectados que considerável estariam em
compartilham habilidades, andamento e disputas entre os
médiuns, sociedades secretas, peões destas guerras seriam
clonagem... Tudo que aqueles muitos, mas ocultos. Blade,
vídeos sensacionalistas do youtube Vampiro: A Máscara, A Cidade dos
e aquelas apresentações bacanas Amaldiçoados, Constantine, Harry
de power point tentam nos mostrar Potter, todos se enquadrariam na
que são reais. A diferença é que Fantasia Realista. A
no realismo cinzento um público “humanidade” teria ferramentas
pequeno – normalmente para conter o avanço de entidades
autoridades e cientistas graduados sobrenaturais ou alienígenas, mas
– tem acesso a estas informações estariam limitadas a governos,
que chegariam aos personagens de forças armadas, sociedades
forma sutil, desconexa e com secretas ou a uma parcela muito
pouca ou nenhuma explicação. O restrita de grupos organizados;
número de eventos fantásticos é .Fantasia Palpável. Nesta
enorme, mas os personagens não categoria, o fantasioso e o “real”
teria acesso à 5% deles. Esta andariam lado a lado. Todos os
opção pede um clima cenários onde super-heróis
conspiratório e transitará entre o venham a existir, a sociedade
realismo aceitável e a fantasia brutal de Spurge ou Battle Royale, a
realista, com elementos de ambas realidade fascista de V de
categoria sendo inseridas ou Vingança. Todos poderiam ser
alcançadas no decorrer das classificados com Fantasia
campanhas; Palpável. Cenários desta categoria
.Fantasia Aceitável. Os elementos não necessariamente seria a casa
fantasiosos são presentes, ainda de poderes mágicos ou
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que de forma discreta para o sobrenaturais, pois a fantasia


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grande público, que muitas vezes palpável seria o resultado de


não será afetado diretamente ou eventos ou manifestações que de
não terá conhecimento de tais alguma forma afetariam nossa

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realidade a ponto de não um caso, o grupo se depara com uma
conseguirmos reconhece-la seita – nada demais, apenas mais um
totalmente como o mundo em bando de malucos louvando alguma
que vivemos. Aqui nada é divindade fictícia. O problema é que
exagerado ou proibido: lagartos muitos destes casos começam a se
gigantes podem emergir do mar, entrelaçar. Seus superiores dificultam
naves alienígenas poderiam o caso, provas somem, testemunhas
invadir o Brasil no dia 7 de são mortas. Uma garota parece ter
setembro, robôs gigantes respostas, mas ela esta internada em
poderiam lutar contra anjos, um manicômio, pois alega ouvir
humanos geneticamente estranhas vozes vindas das estrelas
alterados, androides, replicantes... (Realismo Cinzento).
tudo em um tempo em que
podemos nos localizar de forma As investigações prosseguem e o grupo
facilitada e com tecnologias, recebe a ajuda de um estranho com
divisões políticas, religiosas ou nome pomposo. Ele revela parcelas
geográficas e necessidade básicas ocultas de seu mundo: sociedades
que possamos reconhecer como secretas, herdeiros de homens
nossas. serpentes, adoradores de criaturas
cósmicas, demônios estelares... O
As categorias de realismo não ceticismo impera mas, caso após caso,
necessariamente devem ser a história contada pelo estranho
consideradas como exclusivas ou pomposo passa a se confirmar mais e
não interligadas. Uma categoria mais. Bandidos de rua e assassinos em
de realismo dialoga com todas as série dão lugar a guerreiros híbridos,
outras categorias, podendo mudar cultistas com poderes místicos e
drasticamente uma campanha: aberrações dos esgotos (Fantasia
Aceitável). Os ataques velados dão
Um grupo de aventureiros pode se lugar a ataques abertos. Um prédio
conhecer na academia de polícia, comercial é posto ao chão como
alguns passando nos testes e outros sacrifício e uma entidade antiga
não, mas mantém contato e resolvem emerge dos mares, devorando corpos e
casos e combatem crimes de forma almas. Como sobreviver a isto?
independente, com seus próprio (Fantasia Palpável)
recursos limitados (Realismo
Palpável), algum tempo depois, os O exemplo acima é uma visão
civis – talvez com a ajuda de seus exagerada e linear. Campanhas
aliados policiais – passam a fazer podem dialogar com duas
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parte do corpo de CSI de uma categorias de realismo sem seguir


o exemplo acima: a série Fringe é
Página

determinada cidade agora utilizando


de recursos mais avançados (Realismo um exemplo de Realismo
Aceitável). Durante as investigações de

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Aceitável com elementos de tiroteios, artes marciais,
Fantasia Realista. problemas com a polícia ou
com grupos de bandidos. Aqui
Luz, câmera, Ação! podemos tanto ser ladrões e
Quando copáramos os jogos carros, quanto mercenários
normalmente preparados para a brucutus sessentões, artistas
Fantasia Medieval e a Fantasia marciais que disparam bolas
Urbana, os desafios podem mudar de fogo pelas mãos, pilotos de
cosmeticamente, mas em seu mechas da ONU... as
cerne eles continuam os mesmos: possibilidades são muitas e em
ainda enfrentamos minions de diversos graus de realismo.
bandos, sociedades secretas, Nestas sessões, dose a parte
cultistas, organizações poderosas social e preze pelo combate e a
e até mesmo criaturas correria! O gênero de ação
monstruosas, frutos da magia ou dialoga bem com qualquer um
da engenharia genética. dos gêneros de realismo;
Campanhas inteiras podem ser .Biopunk. O Gênero biopunk é
desenvolvidas em torno de uma derivação do cyberpunk.
artefatos de origem obscura, Aqui, a engenharia genética e
viagens ao redor do mundo em os avanços da biotecnologia
busca de aventura, colonização de permeiam a vida de indivíduos
áreas ermas, mistérios ancestrais... que utilizam-se destes
Todos os elementos que tanto benefícios da biologia sintética
amamos na fantasia medieval para enfrentar grandes
encontram-se facilmente na corporações farmacêuticas,
fantasia urbana. Os personagens megacorporações, que
ainda devem se preparar para sair utilizam estes benefícios em
de casa e enfrentar seus desafios, prol próprio e muitas vezes de
com equipamentos, armas e forma escusa. Estas tecnologia
veículos, ter um local para voltar e podem tanto ser difundidas
descansar e tudo mais. abertamente (dando ao cenário
um grau de Fantasia Palpável)
Escolher quais níveis de realismo ou ser de posse secreta de
sua campanha vai apresentar é grandes grupos (conferindo
uma peça essencial para o um grau de realidade entre o
andamento de suas aventuras, e o Realismo Aceitável e a
mestre ainda pode escolher outros Fantasia Aceitável);
gêneros para se guiar: .Caos Social. Lembra-se quando o
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metrô de sua cidade parou?


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.Ação. Aventuras de Ação Ou da última greve de Ônibus?


envolvem... Bem... Ação! Ou daquele tornado que
Adrenalina, perseguições, atingiu Nova York? Uma

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campanha de caos social com os conhecimentos da bio-
utiliza estes tipos de engenharia, o cyberpunk
elementos, mas numa escala dialoga com a tecnologia e a
muito maior e mais drástica, informação. Seus heróis
com a diferença que todos muitas vezes serão hackers ou
soubermos quando o caos se cyberativistas que usam o real
iniciou, mas não sabemos e o virtual como campo de
quando terminará. Há duas batalha. Aventuras no estilo
opções aqui: os personagens cyberpunk costumam ter tons
podem assistir o início do caos sombrios, violentos e muitas
social, nutrindo a esperança de vezes dialogam com outros
que aquela situação se resolva gêneros, como o noir, como se
ou serem inseridos em uma o nosso futuro navegasse rumo
situação já vigente, como a uma sociedade consumista,
membros de tropas de elite, crítica, pouco existencialista,
jornalistas e especialistas cética, cinzenta e
sociais de locais fora do individualista, governada pelos
ambiente onde o caos se mesmos inimigos que o
instalou. Diferente de um biopunk combate – as grandes
cenário pós apocalíptico, o corporações e os governos
cenário de caos social pode ser tiranos – exatamente como
restrito a uma região do nosso mundo atual, mas com
mundo e não necessariamente uma internet melhor! Em
precisa se espalhar pelo cenários Cyberpunk, assim
mundo, embora este quadro como em cenários byopunk, a
possa vir a ocorrer. O caos tecnologia pode ser difundidas
social pode vir de várias abertamente, com próteses
origens: ataques terroristas, biônicas, cyberespaço,
vazamentos de materiais andróides e armas de alta
químicos, desastres naturais, tecnologia (dando ao cenário
ataques de hackers, contatos um grau de Fantasia Palpável)
iniciais com alienígenas, ou ser de posse secreta de
dialogando bem com grandes grupos (conferindo
categorias de Realismo um grau de realidade entre o
Aceitável e Realismo Realismo Aceitável e a
Cinzento. Os cenários onde Fantasia Aceitável);
zumbis levantam de suas covas .Espionagem e Investigação. Este
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seria um exemplo de caos gênero pode comportar tanto


social que poderia ser grandes espiões como James
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contornado ou não; Bond quanto investigadores de


.Cyberpunk. Enquanto o biopunk campo, como os membros do
foca nas relações do homem NCIS. Jogos de espionagem e

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investigação exigem muito .Horror. Em jogos de horror o
mais as competências sociais e monstro não necessariamente
mentais dos personagens do é visto, o assassino nem
que suas competências físicas. sempre é pego e a simples
Um espião ou investigador visão de um corpo é o
saberá muitas vezes como suficiente para deixar alguém
manusear armas dos mais louco. Um policial que sente
variados tipos, mas elas só remorso por matar uma
serão utilizadas em casos criança durante um tiroteio, o
extremos ou realmente pastor que acredita ter visões
necessários. Este gênero do apocalipse, o morador de
encaixa-se bem entre os graus rua que vê cães monstruosos
de Realismo Palpável e nas sombras, a adolescente
Fantasia Aceitável, que acredita ser um alien preso
abrangendo tanto no corpo de um ser humano,
investigadores e espiões da um pai de família que
polícia a detetives holísticos e descobre ter sido transformado
ninjas. Não poupe seus em um vampiro... todos são
jogadores de quebra-cabeças e ótimos candidatos ao posto de
os personagens vilões clichês e personagem de uma história
derrotas ocasionais, como de terror. Suas frustrações e
casos fechados, reféns mortos medos devem progredir,
e perda de segredos. fazendo com que em algum

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momento o simples ranger de Impacto Profundo e Procura-
uma porta pode trazer ou não se um amigo pra o fim do
uma ameaça, mas fará com mundo)... Tudo isso poderia
que o medo do personagem ser utilizado como gatilho para
acredite que sim. Jogos de uma história de pré-apocalipe.
horror dialogam com todas as Nesta abordagem o problema
categorias (alguém já assistiu poderia ou não ser detido, a
Cloverfield: Monstro?), mas critério do mestre e este gênero
com certeza vai gerar histórias dialoga com todas as
memoráveis nas categorias de categorias de realismo, sendo
Realismo Palpável e Realismo seus resultados menos graves e
Aceitável; sobrenaturais, com
.Pré-Apocalipse. Pré-apocalipe? possibilidades maiores de
Sim! O gênero pré-apocalipse recuperação em jogos de
apresenta os primeiros passos Realismo Palpável e mais
para o fim do mundo. Assim graves e sobrenaturais, com o
como o caos social, o pré- extermínio da raça humana,
apocalipse gera situações que anjos caindo dos céus em
destoam de nossas vidas naves espaciais, vermes
cotidianas em padrões ancestrais devoradores de
extremos, mas ao contrário do planetas, fuga da raça humana
caos social, ela se espalharia em naves espaciais ou
como um vírus e tomaria destruição de grandes cidades,
proporções globais com pouca ou nenhuma
rapidamente, mergulhando o chance de recuperação em
mundo em caos (o apocalipse). jogos de Fantasia Palpável;
O livro O Ano do Dilúvio, .Terror. Em minha opinião os
apresenta nosso mundo mais difíceis dos gêneros desta
poucos anos depois do lista. A grande diferença entre
“apocalipse”, mas sua história o terror e o horror é que no
remete várias vezes ao mundo terror somos vítimas do susto e
antes do desastre, dando uma do choque que passam a ser o
boa ideia do assunto. Uma nosso catalizador de medo.
praga zumbi que afetasse Filmes como O Grito, Pânico
grande áreas, uma invasão e Eu sei o que vocês fizeram
alienígena massiva, um no verão passado são filmes de
apagão global, o derretimento terror, onde esperamos o
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acelerado das calotas polares, próximo susto a cada esquina.


um resfriamento global Aqui o mestre pode abusar de
Página

massivo (como em O Dia monstros, seres sobrenaturais e


depois de Amanhã), um psicopatas agindo de forma
cometa rumo a terra (como em direta, concreta, recorrente e

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agressiva. Abuse de cenas com Defesa e em suas Jogada de
corpos, sangue esguichando, Proteção de Destreza;
inimigos que saltam de covas e .Constituição. Sua massa
tetos, mortes sem sentido mas muscular, compleição física e,
extremamente em alguns casos, sua beleza.
cinematográficas e vistosas. O Seu modificador é somado a
medo aqui é mais uma seus Pontos de Vida e em suas
expectativa de onde virá o Jogada de Proteção de
próximo susto do que com as Constituição;
consequências deste susto. O .Inteligência. Determina sua
Terror dialoga bem com capacidade intelectual.
qualquer categoria de Concede idiomas adicionais
realismo, mas numa proporção de um
preferencialmente do Realismo idioma extra para cada ponto
Aceitável à Fantasia Aceitável. de (Modificador de
Já o horror é uma construção Inteligência -1). Um
psicológica e bem mais personagem com inteligência
complexa do que o terror. abaixo de 13 fala apenas um
idioma;
Peões. Atores. Você. .Sabedoria. Determina seu
Até agora falamos apenas dos conhecimento em relação a si
estilo de jogo, mas e quanto aos e ao mundo. Seu modificador
personagens dos jogadores? As é somado a suas Jogada de
mecânicas utilizadas em Modern Proteção de Sabedoria;
Dragon não diferem daquelas .Carisma. O Carisma representa
apresentadas em Old Dragon. Os seu autoconhecimento e sua
personagens ainda começam no capacidade de comunicação.
primeiro nível de suas classes e Ele não representa
rolam 3d6 para seus atributos. necessariamente beleza física.
Seu modificador é utilizado
Atributos para determinar seu número
.Força. Representa a Força física inicial de contatos. A cada
de seu personagem. Seu dois valores acima de 10 (12,
modificador é somado à seu 14, 16...) o personagem tem
bônus de ataque corpo-a-corpo acesso à um contato.
e no dano de suas armas
corpo-a-corpo; Subatributos
13

.Destreza. Representa sua destreza .Pontos de Vida. Seus pontos de


manual e corporal. Seu vida são determinados por seu
Página

modificador é somado à seu nível de personagem e por seus


bônus de ataque à distância, aprimoramentos. Um
personagem de primeiro nível

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recebe o valor total de seu Enquanto a Defesa impede
dado de vida acrescido de seu que você receba dano direto,
modificador de Constituição. as Jogadas de Proteção
.Defesa. É sua capacidade de previnem danos de outras
evitar dano. A Defesa de um naturezas: JPs de Constituição
personagem é determinada são utilizadas contra venenos,
somando-se 10 + Mod. de afogamentos, para resistir a
Destreza + Mod. de cansaço físico ou qualquer
Equipamentos + Outros dano que cause uma mazela
Modificadores. física diferente de um ataque;
.Bônus de Ataque (BA). É a sua JPs de Destreza reduzem
chance de causar dano a um danos referentes a ataques de
alvo. Todos os personagens área, agilidade ou esquiva,
compartilham um valor inicial enquanto as JP’s de Sabedoria
de BA (Veja em A Classe), são utilizadas contra efeitos
mas este valor é modificado mentais, medo ou loucura.
por seus modificadores de
Força, Destreza e de alguns Modern Dragon não faz uso de
aprimoramentos; tendências.
.Jogadas de Proteção (JP).
Defesa Alternativa
Como regra opcional, a defesa
de um personagem pode ser
utilizada como uma jogada
normal: ao invés de se rolar o
ataque contra um valor pré-
estabelecido, é feita uma
jogada de ataque contra
defesa, ambas utilizando uma
jogada 1d20 + Modificador.
Neste caso, a Defesa do
personagem seria determinada
apenas utilizando-se o Mod. de
Destreza + Mod. de
Equipamentos + Outros
Modificadores. A ser atacado, o
personagem rolaria 1d20 e
14

somaria este valor. Caso o


resultado seja menor que o
ataque, o alvo seria atingido.
Página

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Parte 2 -

A Classe
Em aventuras modernas, as pessoas são altamente
singulares, mesmo compartilhando algumas aptidões,
cada pessoa pode ser tão única que dificilmente
encontrará alguém com a mesma codificação de suas
habilidades. Dessa forma existe apenas uma única classe
para os personagens.

Esta classe apresenta escolher duas perícias da lista,


várias características considerando uma perícia
maiores e menores que são treinada.
escolhidas ao longo de
seus níveis e fornecem ao Os personagens podem utilizar
personagem todas as todas as perícias da lista
capacidades e utilizando apenas seu modificador
singularidades que ele de atributo para os testes. Seu
precisa para o decorrer antecedente concede mais perícias
de suas aventuras. A ao personagem.
classe também fornece ao
personagem a escolha de Aprimoramentos. São benefícios
suas proficiências com recebidos pelo personagem no
armamentos, proteções, decorrer da campanha.
perícias e jogadas de
proteção. Pontos Heroicos. O Personagem
recebe um número de Pontos
Dados de Vida. d6; Heróicos igual a 2+Metade de seu
Armadura. Ver antecedente; Nível e concedem bônus de “+d”,
Armas. Armas de Fogo pequenas que melhora em determinados
níveis.
ou Armas Simples;
15

Veja o capítulo “Sou bom no que


Perícias. Perícias são áreas de
faço...” para maiores informações
Página

conhecimento e conhecimentos
técnicos disponíveis ao sobre Perícias, Aprimoramentos e
personagem. O personagem pode Pontos Heróicos.

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Dinheiro. Todos os personagens É o seguinte meu
começam com Bônus de Crédito chapa... Esta
0, que pode ser modificado com o cidade é minha
tempo, mas com um valor de e eu estou de
2d6x100 Unidades Monetárias olho em você.
para compra de bens. Pisque
diferente para a
Antecedentes. Para maior garçonete do
customização, estão disponíveis Homeless e vou lhe
ao personagem antecedentes, dar uma bifa tão
backgrounds selecionados para
grande que vão
auxiliar na criação do
perguntar se você
personagem: Aventureiro, Atleta,
nasceu assim ou se
16

Acadêmico, Agente da Lei, Artista,


Criminoso, Religioso, Trabalhador. beijou uma
locomotiva,
Página

capisco?

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Os antecedentes concedem ao
personagem, além de auxilio para
a criação de backgrounds, Perícias
associadas à aquela área,
Treinamento Bônus em armas,
armaduras e equipamentos e
Bônus de Crédito, um
modificador na riqueza inicial do
personagem.

Acadêmico
Acadêmicos incluem bibliotecários,
arqueólogos, acadêmicos, estudantes e
professores.

Perícias Extras. Escolha quatro


quaisquer;
Treinamento Bônus. Armaduras
Leves, Armas Pequena;
Bônus de Crédito. +2.

Agente da Lei
Agentes da lei, como o nome pode
sugerir, são responsáveis pela
manutenção da ordem. Nesta
categoria estão incluídos bombeiros,
policiais, guardas municipais,
investigadores, detetives particulares,
espiões do governo...

Perícias Extras. Você é treinado


em Atletismo e Investigação.
Treinamento Bônus. Armas de
fogo pequenas, Armas de fogo Artista
grandes, Armaduras Leves, Pintores, cantores, artistas de teatros,
Escudos, Armas Pequena, Armas ex-BBB. Qualquer um que viva de sua
Médias, Armas Grandes. arte ou do entretenimento encaixa-se
17

Bônus de Crédito. +1. neste antecedente.


Página

Perícias Extras. Você é treinado


em Atuação e mais uma perícia a
sua escolha.

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Treinamento Bônus. Armaduras Criminosos vivem da ilegalidade. Este
Leves, Armas Pequena. antecedente engloba traficantes,
Bônus de Crédito. +3. gangsters, mafiosos, assassinos, espiões
corporativos, infiltrados...
Aventureiro
Aventureiros arriscam suas vidas em Perícias Extras. Você é proficiente
busca de emoções, de forma lícita ou em Enganação e Furtividade.
não. Esta ocupação inclui mercenários Treinamento Bônus. Armas de
profissionais, caçadores de fogo pequenas, Armas de fogo
recompensas, caçadores de relíquias, grandes, Armaduras Leves,
exploradores, entusiastas de esportes Escudos, Armas Pequena, Armas
extremos, cientistas de campo e outros Médias, Armas Grandes.
que encaram o perigo por uma Bônus de Crédito. +2.
variedade de razões.
Religioso
Perícias Extras. Atletismo e mais Religiosos são líderes eclesiásticos e
uma entre: Acrobacia, Adestrar autoridades religiosas ordenadas de
Animais, Furtividade, História, todos os credos, assim como estudiosos
Natureza e Sobrevivência. de teologia e especialistas em assuntos
Treinamento Bônus. Armas de religiosos, são parte desta ocupação.
fogo pequenas, Armaduras Leves,
Escudos, Armas Pequena, Armas Perícias Extras. Você é proficiente
Médias. em História e Religião.
Bônus de Crédito. +1. Treinamento Bônus. Armaduras
Leves, Armas Pequena.
Atleta Bônus de Crédito. +1.
Esta ocupação inclui atletas amadores
de esportes olímpicos, profissionais de Trabalhador
qualquer tipo, ginastas, treinadores, Neste antecedente enquadram-se todos
fisiculturistas, boxeadores, artes os trabalhadores de todas as áreas que
maciais mistas, nadadores, skatistas e não se enquadram nos antecedentes
todos os que se envolvem com esportes anteriores: caminhoneiros, taxistas,
competitivos. fazendeiros, funcionários públicos, etc.

Perícias Extras. Você é proficiente Perícias Extras. Você é proficiente


em Atletismo e Acrobacia. em duas perícias a sua escolha.
Treinamento Bônus. Armaduras Treinamento Bônus. Armaduras
18

Leves, Escudos, Armas Pequena, Leves, Armas Pequena.


Armas Médias. Bônus de Crédito. +1.
Página

Bônus de Crédito. +2.

Criminoso
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Parte 3 -

Sou bom no que faço...


A Classe de um personagem define apenas o básico, um
esqueleto, sem carne. Os antecedentes dão uma cor,
definem um pouco da imagem de seu personagem, colocam
pele. Mas e a carne? O que preenche os ossos e faz o
coração bater? O que lhe dá conhecimento ou
Adrenalina?
Aprimoramentos, Perícias Aprimoramentos
e Pontos Heroicos são Aprimoramentos
componentes da Classe que Menores
permitem ao personagem Braço Forte
enfrentar esse mundo cão. Pré-requisito: Força 10 ou maior.
Você adiciona metade do seu
aprimoramentos definem modificador de Força
habilidades da classe (arredondado para cima) em todo
feitas para customizar o o dano de ataque com armas de
personagem. Algumas combate corporal, assim um
possuem pré-requisitos personagem com Força 17 (Mod.
para seleção, mas nenhuma +3) acrescentaria +5 em seu dano
delas é proibida por este toal (+3 pelo modificador e +2
ou aquele personagem. por metade do modificador
arredondado para cima).
Perícias são Áreas de
conhecimentos disponíveis Demolidor
para os personagens. Elas Pré-requisito: Nível 6 ou maior e
também não possuem Força 12 ou maior.
restrições, mas são Seus ataques corporais causam
apresentadas aqui como dano dobrado a objetos. Além
regra opcional. disso, utiliza o dobro de deu
modificador de Força em testes
Pontos heroicos são um para quebrar objetos.
combustível extra para os
19

personagens, permitindo Destemido


ações cinematográficas. Pré-requisito: Nível 6 ou maior e
Página

Eles são aqui como regra Sabedoria 12 ou maior.


opcional (mas quebram um Você ganha imunidade à medo.
galhão...).

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Tabela 3 – Aprimoramentos
Aprimoramentos Menores
Braço Forte Força 10 ou maior.
Demolidor Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior.
Destemido Nível 6 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Especialista Inteligência ou Sabedoria 10 ou maior.
Estilo de Luta -
Estudioso Inteligência 10 ou maior.
Movimentos Rápidos Destreza 10 ou maior.
Múltiplos Usos Nível 6 ou maior.
Prestativo Sabedoria 10 ou maior.
Recuperar o Fôlego Constituição 10 ou maior.
Sabe-tudo Inteligência 10 ou maior.
Sobrevivente Nível 6 ou maior e Constituição 12 ou maior.
Treinamento -
Vigoroso Somente no primeiro nível e Constituição 10 ou maior.
Aprimoramentos Maiores
Ação Astuta Destreza 12 ou maior.
Artimanha Inteligência 10 ou maior.
Artimanha em Grupo Nível 2 ou maior, Inteligência 12 ou maior e Artimanha
Ataque Brutal Nível 13 ou maior e Força 14 ou maior.
Ataque Extra Nível 5 ou maior.
Casca Grossa Somente no primeiro nível e Constituição 14 ou maior.
Cativar Nível 13, Carisma 14 ou maior e Encantar.
Consciente Sabedoria 12 ou maior.
Discernimento Nível 5 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.
Encantar Carisma 10 ou maior.
Esquiva Sobrenatural Nível 5 ou maior e Destreza 12 ou maior.
Evasão Nível 11 ou maior e Destreza 12 ou maior.
Explorar Fraquezas Nível 5 ou maior e Inteligência 12 ou maior.
Favores Carisma 10 ou maior.
Ficar Consciente Nível 13 ou maior e Constituição 14 ou maior.
Inspiração Carisma 10 ou maior.
Inspiração Maior Nível 5, Carisma 12 ou maior e Inspiração
O Plano Inteligência 10 ou maior.
Oportunista Nível 13 ou maior e Destreza 14 ou maior.
Pulso de Ação Nível 2 ou maior.
Resiliência Constituição 10 ou maior.
Resiliência Aprimorada Nível 5, Constituição 12 ou maior e Resiliência
20

Aprimoramentos Maiores
Página

Brutamontes Nível 17 ou maior e Força 16 ou maior.


Reflexos Incríveis Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior.
Sobrevivente Lendário Nível 17 ou maior e Constituição 16 ou maior.
Sangue Frio Nível 17 ou maior e Inteligência ou Sabedoria 14 ou maior.
Especialista
Renovação Imediata Nível 17 ou maior e Carisma 16 ou maior.
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Pré-requisito: Inteligência ou la novamente. Você pode usar
Sabedoria 10 ou maior. uma vez adicional antes de
Escolha duas perícias que possua. precisar de um descanso. Você
Seu modificador de perícias passa escolher esta habilidade múltiplas
a ser considerado duas vezes vezes.
maior.
Prestativo
Estilo de Luta Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.
Você é proficiente em um estilo Você pode presta ajuda para que
de luta. Escolha um estilo abaixo. outro complete uma atividade. Ao
Estilos de luta só podem ser ajudar se concede +5 no próximo
escolhidos uma vez. teste do alvo, se ele realizar o teste
.Arma Pesada: Dados de dano até o final do seu próximo turno.
resultantes em 1 ou 2 podem ser Você também pode ajudar em um
re-rolados quando usando armas ataque contra um inimigo que
de duas mãos. esteja a 3m. de distância de você,
.Sniper: +2 para ataque com neste caso o próximo aliado que
armas a distância. atacar pode atacar com bônus de
.Defensivo: +1 na Def. quando +2.
usando armadura.
.Disparo Próximo: +1 para ataque Recuperar o Fôlego
com armas a distância contra Pré-requisito: Constituição 10 ou
cobertura e alvos a até 9m. maior.
.Duelo: +2 para dano quando Você possui uma quantidade
usando uma arma de uma mão e extra de vitalidade que você pode
nada na outra. recuperar seu corpo quando
necessário. Uma vez no seu turno,
Estudioso você pode com uma ação bônus
Pré-requisito: Inteligência 10 ou recuperar pontos de vida igual a
maior. 1d10+nível. Você precisa de um
Escolha duas perícias que ainda descanso para usar essa
não possua. Elas passam a ser característica novamente.
tratadas como perícias maiores. Sabe-tudo
Movimentos Rápidos Pré-requisito: Inteligência 10 ou
Pré-requisito: Destreza 10 ou maior. maior.
Seu movimento é ampliado em Você adicionar metade do seu
3m. bônus de Inteligência em qualquer
21

perícia que não possua graduação.


Múltiplos Usos
Página

Pré-requisito: Nível 6 ou maior. Sobrevivente


Escolha uma habilidade que Pré-requisito: Nível 6 ou maior e
precise de um descanso para usá- Constituição 12 ou maior.

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Você recebe +2 em testes de JP ouvir ou ver você (mas não
(CON) quando estiver com -1 à - precisa te entender), ela deve
9PV’s. realizar uma JP (SAB) ou ficará
surpresa até o final do seu
Treinamento próximo turno. Você precisa de
Você se torna proficiente em um um descanso para usar essa
novo tipo de armamento ou característica novamente.
proteção a sua escolha. Você
escolher esta habilidade múltiplas Artimanha em Grupo
vezes. Pré-requisito: Nível 2 ou maior,
Inteligência 12 ou maior e Artimanha
Vigoroso Você pode escolher até três alvos
Pré-requisito: Somente no primeiro para Artimanha.
nível e Constituição 10 ou maior.
Seu dado de vida passam a ser d8. Ataque Brutal
Você também recebe treinamento Pré-requisito: Nível 13 ou maior e
em Armaduras Médias. Força 14 ou maior.
Sempre que realizar um ataque de
Aprimoramentos arma corporal, adicione um dado
maiores extra de arma ao ataque.
Ação Astuta
Ataque Extra
Pré-requisito: Destreza 12 ou maior.
Pré-requisito: Nível 5 ou maior.
Você aprende a usar o máximo de
Você pode realizar um ataque
agilidade. Você pode com uma
adicional em sua rodada.
ação bônus realizar uma das
seguintes ações: Casca Grossa
.Correr: Se movimentar com o Pré-requisito: Somente no primeiro
dobro do seu deslocamento em nível e Constituição 14 ou maior.
terra; Seu dado de vida e pontos de vida
.Esconder: Você consegue se são d10. Você também recebe
esgueirar ou se jogar de forma a treinamento em Armaduras
permanecer longe da visão total Médias.
de seu agressor, recebendo os
benefícios de uma cobertura. Cativar
Pré-requisito: Nível 13, Carisma 14
Artimanha ou maior e Encantar.
Pré-requisito: Inteligência 10 ou Quando você usar com sucesso a
maior.
22

característica encantar, você pode


Você pode com sua ação tentar fazer a ignore os arredores
tirar a atenção de outra criatura.
Página

enquanto estiver mantendo a


A criatura alvo precisa ter concentração em você. Usando
inteligência 6 ou maior, capaz de dessa forma, a criatura pode toda

casadoalquimista@gmail.com
rodada continuar a realizar poderá fazer uma jogada de
jogadas de proteção para sair do proteção novamente. Se ela tiver
efeito. Você precisa de um sucesso no teste, ela se torna
descanso para usar essa imune a esse efeito pelas próximas
característica novamente. 24 horas. Você precisa de um
descanso para usar essa
Consciente característica novamente.
Pré-requisito: Sabedoria 12 ou maior.
Você percebe o mundo de forma Esquiva Sobrenatural
quase sobrenatural. Você recebe Pré-requisito: Nível 5 ou maior e
+2 em testes de Iniciativa e não Destreza 12 ou maior.
pode ser surpreendido. Quando um atacante que você
possa ver te acertar, você pode
Discernimento usar sua ação para reduzir o dano
Pré-requisito: Nível 5 ou maior e do ataque pela metade.
Sabedoria 12 ou maior.
Com uma ação bônus você joga Evasão
1d20 e anota o resultado, pelo Pré-requisito: Nível 11 ou maior e
próximo minuto você pode Destreza 12 ou maior.
substituir qualquer jogada de Quando você alvo de um ataque
ataque, teste de resistência ou que permita uma JP (Des) para
teste de atributo feito por você ou receber metade do dano, você não
por uma criatura alvo que você recebe dano nenhum. E caso falhe
possa ver. Você deve fazer a troca no teste você recebe apenas
após a rolagem do dado, mas metade do dano.
antes de qualquer efeito ser
aplicado e apenas uma vez por Explorar Fraquezas
turno. Você precisa de um Pré-requisito: Nível 5 ou maior e
descanso para usar essa Inteligência 12 ou maior.
característica novamente. Você pode com uma ação bônus
compreender melhor como atacar
Encantar a criatura a sua escolha. Você
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior. pode usar seu modificador de
Com uma ação você pode tentar Inteligência no lugar de Força ou
encantar uma criatura. A criatura Destreza nas rolagens de ataque e
precisa ter um valor de dano contra a criatura alvo pelo
inteligência de 6 ou mais, capaz próximo minuto. Você precisa de
de ver e ouvi-lo e claro ser capaz um descanso para usar essa
23

de compreende-lo. A criatura irá característica novamente.


realizar uma JP (SAB). Caso falhe
Página

a criatura se torna encantada por Favores


você pela próxima hora. Se ela for Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.
exposta ao perigo ou atacada, ela

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Você pode pedir favores. Estes não usar o dado de inspiração.
favores são de conhecidos, Entretanto deve escolher antes do
amigos, contatos, pessoas Narrador dizer se teve sucesso ou
relacionadas, ou mesmo troca de falha. Uma vez usado o dado ele é
favores. Pode-se usar para ganhar perdido. Uma criatura só pode ser
informações importantes, afetada por um Dado de
equipamentos, documentos ou Inspiração por vez.
assistência menor. Você precisa Você precisa de um descanso para
pelo menos 1 hora para ligar e usar essa característica
conversar com pessoas para obter novamente.
esses favores. Caso não seja
possível receber estes favores, esta Inspiração Maior
habilidade não será usada. Você Pré-requisito: Nível 5, Carisma 12 ou
precisa de um descanso longo maior e Inspiração
para usar essa característica Seu dado de inspiração se torna
novamente. d8. Além disso, você pode usar
inspiração duas vezes antes de
Ficar Consciente precisar de um descanso curto ou
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e longo.
Constituição 14 ou maior.
Quando estiver com 0 pontos de O Plano
vida, você pode continuar agindo Pré-requisito: Inteligência 10 ou
nos seus turnos normalmente, até maior.
falhar em uma JP (Con). Você pode com sua ação para
Enquanto estiver com 0 pontos de fazer um plano. Você pode
vida, você recebe -2 em todos os escolher até seis criaturas
ataques, jogadas de proteção e (incluindo você mesmo) para
testes de atributos. fazer parte deste plano. Durante o
próximo minuto as criaturas
Inspiração envolvidas no plano podem
Pré-requisito: Carisma 10 ou maior. receber uma vez apenas o seu
Você pode inspirar os outros com bônus de Inteligência para uma
suas palavras. Com uma ação jogada de proteção, teste de
bônus você pode escolher outra atributo ou rolagem de ataque.
criatura que possa vê-lo a menos Você precisa de um descanso para
de 18m, essa criatura recebe um usar essa característica
Dado de Inspiração (d6). novamente.
Nos próximos 10 minutos a
24

criatura pode adicionar esse dado Oportunista


a qualquer teste de atributo, Pré-requisito: Nível 13 ou maior e
Página

jogada de proteção ou rolagem de Destreza 14 ou maior.


ataque. A criatura pode esperar Quando você e um aliado
rolar o d20 para decidir se irá ou estiverem ambos a 1,5m de um

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inimigo e seu aliado acertar um Você adiciona novamente seu
ataque corporal contra o inimigo, modificador de Força em todo o
você pode realizar a um ataque dano de ataque com armas de
contra aquele alvo. combate corporal.

Pulso de Ação Reflexos Incríveis


Pré-requisito: Nível 2 ou maior. Pré-requisito: Nível 17 ou maior e
No seu turno você pode receber Destreza 16 ou maior.
uma Ação adicional no seu turno Você pode realizar duas ações
além de sua ação normal. Uma durante a primeira rodada do
vez usada essa característica você combate, ignorando penalidades
precisa de um descanso curto ou por um segundo movimento (ou
longo para poder usa-la terceiro, caso possua o
novamente. aprimoramento Ação Extra).
Você não pode usar essa
Resiliência habilidade se estiver surpreso.
Pré-requisito: Constituição 10 ou
maior. Sobrevivente Lendário
Quando seus pontos de vida Pré-requisito: Nível 17 ou maior e
forem reduzidos a 0, mas não Constituição 16 ou maior.
morto instantaneamente, você Você somente irá morrer quando
ficará com 1 pontos de vida. Você acumular quatro falhas em
precisa de um descanso para usar jogadas de morte.
essa característica novamente.
Sangue Frio
Resiliência Aprimorada Pré-requisito: Nível 17 ou maior e
Pré-requisito: Nível 5, Inteligência ou Sabedoria 14 ou
Constituição 12 ou maior e maior.
Resiliência Nada mais abala sua confiança.
Ao usar a característica Sempre que realizar um teste em
resiliência, realiza uma JP (CON), uma perícia treinada, trate
se tiver sucesso você fica com 1 resultados de 9 ou menos como se
ponto de vida e pode usar tivesse tirado 10.
novamente a característica
resiliência novamente sem Renovação Imediata
precisar de descanso. Pré-requisito: Nível 17 ou maior e
Carisma 16 ou maior.
Aprimoramentos Escolha uma habilidade que
25

Máximos precise de um descanso para usá-


Brutamontes la novamente. Se testar iniciativa
Página

Pré-requisito: Nível 17 ou maior e e não tiver nenhum uso desta


Força 16 ou maior. habilidade, você pode usá-la
novamente.

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Perícias a informação ou o que se
destine a perícia com sucesso;
Há três métodos de utilização de 9 - 7. Dúvida. O personagem
perícias disponíveis aqui, ficando obtém sucesso parcial, mas
a cargo do mestre e dos jogadores também uma falha parcial. Ele
escolher a que for mais pode obter informações
interessante ou confortável para o corretas e incorretas, se
grupo: machucar levemente ao
escalar uma montanha, não
1.Perícia e Atributo. Nesta convencer totalmente um
modalidade, as perícias são NPC, estabilizar um aliado,
associadas ao modificador de mas ter que mantê-lo
atributo e somado à rolagem. desacordado...
Assim, um personagem de 3º 6 - 2. Falha. O teste falha.
nível que tenha a perícia 1. Falha total. O teste falha
Investigação como uma miseravelmente, com
perícia maior (+2) e consequências que podem ir
Inteligência 17 (+3), somaria de dano colateral a
+5 a sua jogada. Este método informações falsas que o
permite uma maior chance de personagem jura serem
acerto em testes de perícia; verdadeiras.
2.Perícia sem atributo. Neste
método, o valor dos atributos Rolagem alternativa.
não interfere na rolagem, Como alternativa, os jogadores podem
assim, nosso personagem com rolar o d20 ao invés de 2d6 e comparar
Investigação como uma o resultados com a CD abaixo:
perícia maior rolaria apenas o
2d6+2; Classe de Dificuldade
3.Atributo sem perícia. Neste caso, CD 05 Molezinha!
apenas o atributo seria somado CD 10 Com a mão nas costas!
à rolagem (no caso do nosso CD 15 Dá pra fazer...
CD 20 Dá um leve aqui...
investigador, apenas o +3 de
CD 25 Seu Figueirinha,vai atrasar...
seu atributo), servindo a lista
CD 30 Eita Carai!
de perícias apenas como
referência. Testes Resistidos: Algumas perícias
podem ser testadas contra outras,
O testes de Perícias são realizados como dois Hackers tentando invadir
26

rolando 2d6+Modificador e um sistema. Neste caso, ambos testam


comparar com o resultado abaixo: suas perícias e comparam os
Página

resultados, vencendo o melhor


10+. Sucesso. O personagem resultado.
consegue realizar a ação, obter

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As perícias permitidas aos estudo acadêmicos e ensino
personagens são: prático.
•Computadores (Int). Usado
•Acrobacia (Des). Acrobacia ao se procurar por evidencias
abrange uma tentativa de em um celular desconhecido,
permanecer de pé em uma hackear o servidor para deixar
situação traiçoeira, como tentar uma porta magnética aberta,
correr sobre uma camada de roubar informações do
gelo, equilibrar-se na corda governo...
bamba ou ficar de pé em cima •Enganação (Car). Determina
de um trem em movimento. se você pode esconder a verdade
•Adestrar Animais (Car). de forma convincente,
Usado quando houver a verbalmente ou através de suas
necessidade de saber se você ações. Esse engano pode
pode acalmar um animal abranger tudo, como enganar os
domesticado, impedir uma outros através de uma mentira
montaria de se assustar, ou cheia de ambiguidade.
intuir as intenções de um animal •Furtividade (Des). Realizado
selvagem... para tentar esconder-se de
•Arcanismo (Int). Mede o inimigos, esgueirar-se por
conhecimento sobre ocultismo, guardas, escapar sem ser
artefatos de origem arcana, notado, ou aproximar-se de
símbolos sobrenaturais, alguém sem ser visto ou ouvido.
encantos místico, entre outros •História (Int). Mede o
conhecimentos sombrios do conhecimento sobre eventos
oculto. históricos, pessoas, locais,
•Atletismo (For). Abrange as disputas passadas, guerras
situações difíceis que você recentes e civilizações perdidas.
encontra como escalar, saltar ou Este conhecimento geralmente é
nadar. acompanhado de pesquisas em
•Atuação (Car). Determina o redes on-line, bibliotecas e
quão bem você pode entreter outras fontes de informação.
uma plateia com música, dança, •Intimidação (Car). Testado
atuação, contando histórias ou ao tentar influenciar alguém
alguma outra forma de através de ameaças abertas,
entretenimento. ações hostis e violência física.
•Ciência (Int). Determina seus Exemplos incluem tentar
27

conhecimentos em áreas arrancar informações de um


técnicas, como química, prisioneiro, convencer bandidos
Página

biologia, física aplicadas, de rua a recuar de um confronto


conhecimentos de cunho de ou usar uma garrafa quebrada

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para convencer um gangster a •Punga (DES). Sempre que você
reconsiderar uma decisão. tentar realizar um ato de
•Intuição (Sab). Permite prestidigitação ou de trapaça
determinar as verdadeiras manual, como plantar alguma
intenções de uma criatura, coisa em outra pessoa ou
perceber uma mentira ou prever esconder um objeto em sua
o próximo movimento de roupa, você deve fazer um teste
alguém. de Punga.
•Investigação (Int). Quando •Religião (Int). Mede o
você olha ao redor em busca de conhecimento de lendas sobre
pistas e faz deduções com base divindades, rituais e orações,
nesses indícios, você realiza um hierarquias religiosas, símbolos
teste de Investigação. Você pode sagrados, e práticas de cultos
deduzir a localização de um secretos.
objeto escondido, discernir, a •Sobrevivência (Sab). É
partir da aparência de um utilizado para seguir rastros,
ferimento, que tipo de arma o caçar, orientar o grupo através
causou, ou determinar o ponto de terras congeladas, identificar
mais fraco em um túnel que sinais de que ursos vivem nas
poderia causar o seu colapso. proximidades, prever o tempo,
•Medicina (Int). Permite tentar etc.
estabilizar um aliado que está •Tecnologia (Int). Este é o
morrendo ou diagnosticar uma conhecimento aplicado de
doença. relações eletrônicas e mecânicas
•Natureza (Int). Mede o no mundo.
conhecimento sobre terreno,
plantas e animais, clima e ciclos
naturais.
•Percepção (Sab). A
percepção mede a consciência
geral do que está acontecendo
ao seu redor e a agudeza de seus
sentidos.
•Persuasão (Car). Testado
quando você tenta influenciar
alguém ou um grupo de pessoas
com tato, delicadeza ou boa
28

índole. Normalmente, você usa


a Persuasão quando está agindo
Página

de boa-fé, para promover


amizades, fazer pedidos cordiais
ou exibir a etiqueta apropriada.

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Pontos Heroicos •Bônus em teste: Recebe +2 em
testes de habilidade, perícia ou
Pontos heroicos são facilitadores JP. Não inclui ataque.
de vida dos aventureiros. Eles •Aumento de movimento: O
podem ser utilizados a qualquer movimento do personagem
momento, concedendo benefícios dobra, para qualquer modo de
ao personagem. movimento.
•Salvamento: Pode re-rolar uma JP
Um personagem recebe um falha.
número de Pontos Heroicos igual •Surto: Ganhe uma ação padrão
a 2+Metade de seu Nível, sendo ou de movimento extra na sua
renovados a cada nível que rodada.
alcance, mas perdendo qualquer
ponto heroico não gasto no nível Outras opções de Pontos Heroicos
anterior. Exemplo: Lucas Gaiola, Outras formas de distribuição de
um defensor das ruas recebe 7 pontos heroicos são possíveis numa
Pontos Heróicos no 11º Nível (2 campanha nos dias atuais:
+ Metade de seu nível) e utiliza 4
destes 7 pontos. Ao passar para o Pontos Heroicos por Dia
12º nível, Lucas Gaiola receberá 8 Esta opção é indicada para campanhas
PH’s (novamente 2 + Metade do com menos exagero. O personagem
Nível), mas perderá os 3 pontos recebe apenas 1PH por dia, que são
heroicos que ainda possuía. recuperados após um descanso. Neste
caso, usou, perdeu.
Mas... o que posso fazer com isso?
Pontos Heroicos Fixos
Ao invés de perder os PH’s não
Ao declarar a utilização de um utilizados, o personagem os recupera
Ponto Heroico, o personagem após um descanso, mas neste caso
pode adicionar a qualquer recebe apenas ¼ do seu nível em PH’s.
rolagem um dado extra. O valor
deste dado depende do nível de
personagem, mas varia entre Mano, lombrou! Tem
+1d4 à +1d10. guarda demais aqui. O
que? Um duto de ar a
Além deste benefício, é possível cinco metros acima?
receber outros benefícios através
dos pontos heroicos: Como você quer que eu
29

chegue lá? oi, “se


•Ataque: Causar um acerto vira?”? ok, mas não
Página

automático (não crítico); pergunta como eu


•Safar: Cancelar o uso de um
Ponto Heroico do oponente;
fiz...

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Parte 4 -

Coisas para Comprar!


Bem vindo à esquina dos Aflitos! Sim, sim! Este é o melhor
lugar para comprar presentes! Armamento russo? Tente
na barraca do velho igor, as melhores armas russas!
Como? Um Antonov 225? Bem, não sei se ele tem aqui, mas
talvez algum de seus primos consiga pra você! E, garoto?
Se ele oferecer milho... Aceite!
Aqui estão coisas que aumentar ou diminuir conforme
dispensam apresentações: os jogos avançam.
Armas, armaduras,
veículos, bens... eles eram É possível comprar bens com
necessários para créditos, realizando uma rolagem
sobreviver às dungeons e de d20+Mod. de Crédito e
são necessários aqui, na alcançando o valor estipulado.
masmorra urbana. Este tipo de rolagem é bastante
indicada para aventuras que
Dinheiro e Créditos envolvam o submundo ou como
Dinheiro é a quantidade física de regra para trocas, onde o dinheiro
unidades monetárias portada pelo nem sempre fala mais alto.
personagem. Optamos por não
utilizar uma moeda aqui, optando Quando um personagem realiza
pela referência “U” para uma compra com créditos de um
identificar dinheiro. produto acima de 15 créditos, ele
perde 1 ponto em seu valor total
Todos os personagens iniciam o de créditos. Ao chegar a 0 ele não
jogo com um valor igual a pode mais utilizar este subatributo
2d6x100U e podem obter maiores por um mês e deve trabalhar 40
valores com o passar dos jogos. horas durante a semana para
recuperar 1 ponto de crédito.
Já o crédito é um valor simbólico
que representa a facilidade ou Caso os créditos do personagem
dificuldade de obter um objeto ou alcancem -1 por algum motivo,
30

que define sua condição considera-se que possui dívidas na


financeira. Todo personagem praça. Talvez com a máfia... ou
Página

inicia a campanha com “+o” em com alguém pior...


seu valor de crédito, que pode

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Opção Procedência e
Sem créditos ou sem dinheiro Legalidade
É perfeitamente possível uma Nem todo bem adquirido é um
campanha sem o uso de créditos. bem legal. Algumas vezes seu
Neste caso converta o valor de crédito personagem precisará recorrer a
em dinheiro conforme apresentado à métodos pouco ortodoxos e locais
diante. Da mesma forma, o mestre
pouco aconselháveis para adquirir
pode optar por utilizar apenas créditos,
equipamentos, e tenha certeza que
convertendo dinheiro da mesma
poucos estabelecimentos deste
forma.
tipo emitem nota fiscal.
Crédito Valor Crédito Valor
2 5U 32 65000U
•Sem Licença: O item não precisa
3 12U 33 90000U de licença, e pode ser
4 20U 34 120000U comprado em muitos locais
5 30U 35 150000U diferenciados. Em alguns
6 40U 36 200000U casos pode necessitar apenas a
7 55U 37 275000U apresentação de um
8 70U 38 350000U documento pessoal para a
9 90U 39 500000U compra do item.
10 120U 40 650000U •Licenciado (L): O item precisa de
11 150U 41 900000U uma licença, caso contrário
12 200U 42 1200000U sua posse é ilegal. Geralmente
13 275U 43 1500000U a licença não é cara, custando
14 350U 44 2000000U em média 10% do valor do
15 500U 45 2750000U item.
16 650U 46 3500000U •Restrito (R): Estes itens são
17 900U 47 5000000U
restritos a grupos de pessoas
18 1200U 48 6500000U
ou organizações
19 1500U 49 9000000U
20 2000U 50 12000000U
especializadas. Entretanto o
21 2750U 51 15000000U
real obstáculo para estes itens
22 3500U 52 20000000U é tempo e dinheiro, já que sua
23 5000U 53 27500000U licença é em média 50% do
24 6500U 54 35000000U valor do item, qualquer pessoa
25 9000U 55 50000000U com paciência o bastante e
26 12000U 56 65000000U dinheiro pode eventualmente
27 15000U 57 90000000U conseguir a licença necessária
28 20000U 58 120000000U para este item.
31

29 27500U 59 150000000U •Militar (M): Estes itens são


30 35000U 60 200000000U abertos apenas a organizações
Página

31 50000U militares e governo a posse


deste item é expressamente

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proibida exceto quando estiver forma de recursos financeiros
em exercício da função militar. (podendo aumentar seu crédito)
•Ilegal (I): O objeto é ilegal. Não ou na forma de equipamentos
pode ser portado ou carregado propriamente ditos.
por nenhuma pessoa ou
organização. Exceto em raras Requisitar um bem é um processo
ocasiões. bastante simples, mas pode ser
demorado caso a legalidade do
Tabela 4: Tempo para licenças objeto seja questionável ou que o
Res. Licença Tempo valor seja alto demais.
10% do custo do
L 1 dia
Item Em via de regras, considere que
50% do custo do um objeto demora cerca de uma
R 1 semana
Item hora por valor de crédito, assim
M – 1 mês sendo, um objeto com custo em
I – – crédito 3 estaria disponível em
três horas, enquanto um objeto
Mercado Negro com custo 60 demoraria sessenta
Algumas vezes você precisa de horas para estar disponível ao
um item e não pode ter uma personagem. Caso o objeto tenha
licença. Nesses casos você deseja restrição maior do que licenciado,
algo de forma ilegal, ou o acrescente mais seis horas ao
mercado negro. Antes de comprar valor total por categoria de
o item no mercado negro é restrição, assim, uma arma
necessário realizar uma jogada de experimental ao custo e 45
Inteligência (Investigação) com créditos demoraria 51 horas para
uma dificuldade 15 (cidades estar disponível ao personagem
grandes) ou 20 (cidades (45 horas por valor de crédito + 6
pequenas). Se tiver sucesso você horas pela categoria “militar”).
encontrou o contato de um
vendedor do item em questão. É possível requisitar também
Item do mercado negro só dinheiro em espécie (ou créditos
Podem ser comprado com para compra), seguindo as
Dinheiro, e não podem ser mesmas regras: Alguém que
comprados com crédito. solicite 200.000U (equivalentes a
crédito 36) esperaria trinta e seis
Requisitando horas para adquirir o montante.
32

equipamentos
Em alguma situações o
Página

personagem pode solicitar a uma


organização que pertença apoio
material. Este apoio pode vir na

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Tabela 5: Equipamentos Comuns
Roupas Equipamento Profissinal
Item Peso Custo Item Peso Custo
Roupas Casuais 1kg 70 (8) Ferramentas Multi-uso — 90 (9)
Roupa de Negócios 1kg 200 (12) Identidade Falsa — 70 (8) I
Roupa Formal 1kg 500 (15) Instrumento Musical 6kg 350 (14)
Roupa de Luxo ikg 1000 (18) Kit de Arrombamento — 120 (10) L
Uniforme 1kg 90 (9) Kit de Cirurgia 2kg 650 (16) L
Kit de Demolições 3kg 275 (13) L
Computadores e Eletronicos Kit de Disfarce 3kg 200 (12)
Item Peso Custo Kit de Eletrônicos 6kg 350 (14)
Camera (35mm) 1kg 900 (17) Kit de Evidências 3kg 55 (7)
Camera Digital — 350 (14) Kit de Falsificação 1kg 200 (12)
Celular (Básico) — 90 (9) Kit de Mecânico 10kg 275 (13)
Celular (Avançado) — 650 (16) Kit de Primeiros Socorros 1kg 30 (5)
Computador (Desktop) 5kg 3.500 (22) Kit de Química/Farmácia 3kg 650 (16)
Computador (Notebook) 2kg 5.000 (23) Silver Tape 1kg 12 (3)
Gravador Aúdio Digital — 120 (10)
Computador de Mão (PDA) — 900 (17) Equipamento de Sobrevivência
Celular via Satélite — 900 (17) Item Peso Custo
Camerá Vídeo Portátil — 350 (14) Binóculos (Padrão) — 55 (7)
Impressora 2kg 200 (12) Binóculos (Eletro-Ótico) — 650 (16)
Scanner 1kg 200 (12) Binóculos (Telêmetro) — 500 (15)
Walkie-Talkie (Amador) — 55 (7) Compasso — 30 (5)
Walkie-Talkie (Profissional) — 500 (15) Corda (35m) 6kg 30 (5)
Equipamento de Escalada 5kg 150 (11)
Equipamento de Vigilância Extintor de Fogo 1kg 70 (8)
Item Peso Custo GPS — 500 (15)
Caixa Preta — 70 (8) I Lanterna — 20 (4)
Detector de Grampo Telefonico 1kg 55 (7) Luz Química (5 varetas) — 5 (2)
Detector de Metais 1kg 150 (11) Mapa Reginal — 40 (6)
Grampo de Linha Telefonica 1kg 500 (15) L Mascara de Gás 1kg 275 (13)
Interceptador de Telefone 1kg 5000 (23) L Medicamento (Básico) — 30 (5)
Linha Anônima 1kg 30 (5) Medicamento (Moderado) — 55 (7)
Oculos de Visão Noturna 1kg 900 (17) L Medicamento (Severo) — 150 (12)
Medicamento (Avançado) — 650 (16)
Equipamento Profissinal Mochila de Camping 3kg 120 (10)
Item Peso Custo Fogão Portátil 1kg 90 (9)
Algemas (Ferro) — 30 (5) Rações de Viagem (10 tabletes) 1kg 30 (5)
Algemas (Ziptie) — 40 (6) Saco de Dormir 2kg 90 (9)
Alicate 1kg 40 (6) Tenda (4 pessoas) 5kg 275 (13)

Tabela 6: Bens Sociais


Estilo de Vida Custo Residencia Fixa Custo
33

Sem Estilo — Apartamento (Pequeno) $20.000 (28)


Miserável $12 (3) Apartamento (Grande) $35.000 (30)
Pobre $90 (9) Casa (Pequena) $35.000 (30)
Página

Modesto $275 (13) Casa (Média) $65.000 (32)


Confortável $500 (15) Casa (Grande) $120.000 (34)
Rico $9.000 (25) Mansão $200.000 (36)
Muito Rico $35.000 (30)

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Tabela 6: Bens Sociais (cont.)
Residencias Temporárias Custo Transporte Custo
Albergue $55 (7) Carro Alugado (Economico) $40 (6)
Hotel Simples $90 (9) Carro Alugado (Sedan ou SUV) $70 (8)
Hotel Elegante $150 (11) Carro Alugado (Luxo) $120 (10)

Entretenimento Custo Reparos Automotivos Custo


Ingresso de Cinema $12 (3) Dano 1 até 10 $500 (15)
Ingresso de Teatro $40 (6) Dano 11 até 20 $1.200 (18)
Ingresso de Evento Esportivo $55 (7) Dano 21 até 30 $2.750 (21)
Ingresso de Evento Social $70 (8) Acima de 30 $6.500 (24)

Refeição Custo Fianças Custo


Fast food $5 (2) Crimes Menores $90 (9)
Restaurante Familiar $20 (4) Propriedade $275 (13)
Restaurante Elegante $55 (7) Agressão/Ataque $650 (16)
Restaurante de Alta Sociedade $90 (9) Morte $3.500 (22)

Transporte Custo Suborno Custo


Aéreo (Nacional, Executivo) $350 (14) Burocráticos $120 (10)
Aéreo (Nacional, Primeira Classe) $900 (17) Informante $40 (6)
Aéreo (Internacional, Executivo) $1.200 (18) Policiais $150 (11)
Aéreo (Internacional, Primeira Classe) $3.500 (22)

O mestre determina quantas vezes Armas brancas como as


um personagem pode solicitar apresentadas no MB de Old
equipamentos, mas aconselhamos Dragon ainda são utilizadas em
que o personagem fique restrito ao dias atuais, mas algumas – com
tempo de conclusão de sua alabardas e montantes – podem
requisição. É possível diminuir chamar muita atenção.
este tempo solicitando bens e
créditos de fontes escusas, mas Classificação de Armas de
isto é por conta e risco do Fogo
personagem... Armas de Fogo Pequenas. Estas
armas são comuns e fáceis de
Armamentos e manejar. Geralmente pouco
armaduras mais de uma semana de
Algumas coisas não mudam, treinamento é o bastante para
independente da época em que saber manejar e utilizar uma
você esta. Um bom conjunto de arma como estas.
armamentos e a resiliência que os
34

equipamentos de defesa Armas de Fogo Grandes. Estas


concedem são a diferença entre a armas de fogo, geralmente
Página

vida e a morte nos campos de necessitam de treinamento


guerra urbanos. especial, e acompanhamento

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para poder ser proficiente com da arma. Todos os alvos
tais armamentos. que estejam na área devem
realizar uma JP de
Armas de Fogo Pesadas. Estas Destreza, se falharem no
armas são pesadas e teste recebem o dano da
necessitam de treinamento arma. Se tiverem sucesso
especializado para poder recebem metade do dano
serem usadas de maneira da arma, ou nenhum dano
eficiente. caso estejam em cobertura.
Esta ação consome 10
Explosivos. Granadas e explosivos tiros.
são considerados armas Ágil. Quando realizar um
quando arremessados. ataque com uma arma ágil,
Entretanto explosivos plásticos você pode escolher usar seu
precisam ser armados e modificador de Força ou
detonados. Explosivos de de Destreza para realizar a
porta precisam ser armados e jogada de ataque e de
causam uma explosão dano. Você precisa usar o
concentrada na fechadura mesmo modificador para
abrindo a grande maioria das ambas as jogadas, ataque e
portas. dano.

Propriedade: Armas de Dispersão (D). Estas armas


fogo possuem grande dano quando
Automática (A). Armas usadas em combates próximos
automáticas realizam rajadas e poucos danos quando usadas
continuas de disparos. Você em combate a distância.
pode escolher umas das opções Dentro do alcance normal, a
abaixo sempre que realizar um arma causa dano completo, e
ataque com essa arma, se fizer causam metade do dano caso
você não pode se beneficiar da usadas além destes.
ação Mirar.
Tripé. Estes armamentos precisam
Rajada. Se realizar uma ação ser montados para serem
para atacar com esta arma, usados de maneira eficiente. É
você pode realizar até dois necessária uma ação para
ataques extras com esta montar a arma, caso ela seja
35

arma, contando que tenha disparada sem o uso de seu


munição o bastante. tripé os ataques são realizados
Página

Rajada de Cobertura. Com ação em desvantagem.


você pode realizar disparos
em um cone com alcance

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Tabela 7 - Armas de Fogo e Explosivos
Armas Pequenas Dano Alcance Ini. Peso Pente Propriedades Custo
Besta Esportiva 1d10 perf. 36/180 +4 2kg 1 - $200 (12)
Pistola Leve 2d4 Bal. 24/60 +4 2kg 10 S, Leve $500 (15) L
Pistola Automática 2d6 Bal. 24/60 +4 2kg 10 A, Leve $1200 (18) M
Revolver Leve 2d6 Bal. 24/120 +4 1kg 6 S $30 (5) L
Rifle de Caça 2d8 Bal. 6/30 +2 6kg 1 - $200 (12) L

Armas Grandes Dano Alcance Ini. Peso Pente Propriedades Custo


Escopeta Manual 4d6 Bal. 12/24 +2 4kg 7 D, 2M $900 (17) R
Escopeta Automática 4d6 Bal. 12/24 +2 4kg 5 D, S, 2M $1500 (19) R
Escopeta Pesada 4d8 Bal. 15/30 +1 6kg 5 D, 2M $1500 (19) R
Metralhadora Leve 2d10 Bal. 60/750 +2 12kg 100 A, 2M, R3T $2750(21) M
Metralhadora Média 3d10 Bal. 60/750 +1 12kg 100 A, 2M, R3T $9000 (25) M
Pistola Policial 2d8 Bal. 18/90 +2 1kg 17 S, Leve $900 (17) R
Pistola Pesada 2d10 Bal. 24/120 +2 4kg 6 S $1200 (18) R
Revolver Pesado 2d12 Bal. 21/90 +2 5kg 6 $200 (12) R
Rifle de Assalto Leve 2d6 Bal. 54/270 +1 5kg 30 A, 2M, R3T $650 (16) L
Rifle de Assalto Policial 2d8 Bal. 42/210 +1 5kg 30 A, 2M, R3T $900 (17) R
Rifle de Assalto Pesado 2d10 Bal. 54/270 +0 5kg 20 A, 2M, R3T $1500 (19) M
Rifle de Caça 2d8 Bal. 6/30 +1 6kg 1 $200 (12) L
Rifle de Precisão Leve 2d8 Bal. 54/270 +3 4kg 7 S, 2M $1200 (18) R
Rifle de Precisão Policial 2d10 Bal. 54/270 +4 8kg 7 S, 2M $3500 (22) M
Rifle de Precisão Pesado 5d10 Bal. 72/360 +5 15kg 7 Tripé, 2M, Recuo Pesado $3500 (22) R
Submetralhadora Leve 2d4 Bal. 24/180 +1 3kg 25 A $500 (15) R
Submetralhadora Policial 2d6 Bal. 30/300 +1 3kg 30 A, 2M $900 (17) R

Armas Pesadas Dano Alcance Ini. Peso Pente Propriedades Custo


Metralhadora Pesada 3d12 Bal. 66/600 +0 45kg 200 A, Montada, 2M $12000 (26) M
Lançador de Granadas 8d6 Fogo 33/120 +0 12kg 1 Exp (3m), 2M $1200 (18) M
Lançador de Mísseis 16d6 Fogo 112/750 +0 8kg 1 Exp (9m), 2M $20000 (28) M

Explosivos Dano Alcance Ini. Peso Carga Propriedades Custo


Granda de Fragmentação 6d6 6/15 +0 1kg 1 Exp (3m) $650 (16) M
Explosivo Plástico 4d6 - +0 1kg 1 Exp (7,5m) $200 (12) M
Explosivo de Porta 2d6 - +0 — 1 - $70 (8) M
Dinamite 3d6 6/15 +0 1kg 1 Exp (1,5) $200 (12) L
Coqueteal Molotov 2d6 6/15 +0 1kg 1 Exp (1,5) $12 (3)

Duas-mãos (2M). Esta arma requer Explosão (XX). A arma causa uma
as duas mãos para ser usada. explosão em área. Todos os
alvos dentro do raio marcado
36

Leve. Uma arma leve é pequena e devem realizar uma JP de


de fácil manuseio, tornando-a Destreza ou recebem o dano
Página

ideal para usar quando você do ataque. Caso tenham


está combatendo com duas sucesso recebem metade do
armas. dano.

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Recuo Pesado. O recuo desta arma
Rajada 3 Tiros (R3T). Muitas é muito pesado. Só pode ser
armas possuem rajadas de três realizado um ataque com esta
disparos. Se arma possuir essas arma por turno, não importa
opção de disparo, sempre que quantos ataques o personagem
realizar um ataque pode tenha.
escolher fazer a Rajada de 3
Tiros, esta opção dobra a Montada. Estas armas são
quantidade original de dados montadas em bases para serem
de dano da arma. utilizadas e possuem travas
para impedir o uso se não
Semi-automática (S). Muitas armas estiverem montadas
possuem rajadas semi- adequadamente. Para montar
automáticas de tiros. Estas uma arma é necessário 10
armas podem realizar disparos minutos. Destravar uma arma
rápidos e intercalados. devidamente montada requer
Somente armas com Semi- uma ação.
Automática podem realizar
vários disparos numa mesma Proteções
rodada, caso contrário a arma Todos os personagens precisam
pode fazer apenas um disparo, estar com proteções para poderem
mesmo que o personagem evitar ataques. A grande maioria
tenha múltiplos ataques, das roupas fornece uma proteção
apenas um disparo pode ser básica, entretanto para reduzir a
feito. chance de um ataque causar
danos é necessário utilizar

Tabela 8 - Proteções
Armaduras Leves Def. Peso Força Mínima Propriedades Custo
Roupas +0 - - -
Jaqueta de Couro +1 - - - 120U (10)
Casaco de Kevlar +2 1kg - Blindagem (10) 275U (13) L
Vestimenta de Kevlar +3 1,5kg - Blindagem (10) 350U (14) L

Armaduras Médias Def. Peso Força Mínima Propriedades Custo


Colete Oculto +3 2kg - Blindagem (20) 350U (14) L
Colete Balístico Leve +4 4kg - Blindagem (20) 650U (16) L
Veste Tática +5 6kg - Res. Balístico 1500U (19) M
37

Armaduras Pesadas Def. Peso Força Mínima Propriedades Custo


Página

Colete de Forças Especiais +5 8kg Força 10 Res. Balístico 900U (17) M


Armadura Forças Especiais +7 12kg Força 13 Res. Balístico 2750U (21) M
Armadura Confronto Pesado +8 21kg Força 15 Res. Balistico e Cortante. 9000U (25) M

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proteções especializadas contra Propriedades: Armaduras
balísticos. Blindagem. Algumas armaduras
possuem uma carga de proteção
Algumas armaduras requerem contra danos balísticos,
que o personagem tenha uma fornecendo pontos de vida
força mínima para usar. Se o temporários contra dano do tipo
personagem não tiver a força balístico. Uma vez que tenha sido
mínima seu deslocamento é zerado os pontos de vida
reduzido em 3m. temporários deste item é

Tabela 9: Veículos
VEÍCULOS TERRESTRES
Nome Tamanho Carga Vel. Def. Dureza Custo
Caminhão Enorme 1ton 75km/h 16 45 5000U (23)
Carro Blindado Enorme 300kg 75km/h 16 60 20000U (28) R
Carro Civil Grande 200kg 75km/h 18 40 3000U (21)
Carro de Polícia Grande 230kg 90km/h 18 45 3000U (21) R
Limousine Enorme 500kg 75km/h 16 45 12000U (26)
Motocicleta Médio 115kg 150km/h 20 40 2000U (20)
Ônibus Descomunal 1.3ton 75km/h 14 550 35000U (30)
Tanque Enorme 400kg 24hm/h 16 60 120000U (34) M

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Nome Tamanho Carga Vel. Def. Dureza Custo
Cruzador Incrível 20ton 75km/h 10 7500 120000000U (58) M
Destroyer Colossal 23ton 75km/h 12 7000 120000000U (58) M
Iate Enorme 1ton 75km/h 16 45 200000U (36)
Jet-Ski Médio 115kg 75km/h 20 35 3000U (21)
Lancha de corrida Grande 230kg 90km/h 18 35 5000U (23)
Navio de Guerra Incrível 20ton 75km/h 10 8000 120000000U (58) M
Submarino Colossal 10ton 75km/h 12 6500 15000000U (51) M

VEÍCULOS AÉREOS
Nome Tamanho Carga Vel. Def. Dureza Custo
Avião Jumbo Colossal 2ton 900km/h 12 6500 650000 (40) R
38

Bombardeiro Colossal 2ton 900km/h 12 6500 10000000 (49) M


Helicoptero Enorme 150kg 150km/h 16 45 70000 (24)
Página

Helicoptero Militar Enorme 300kg 150km/h 16 55 150000 (35) M


Jato Militar Descomunal 500kg 900km/h 16 500 1000000 (41) M
Jato Particular Descomunal 250kg 800km/h 14 550 150000 (35)

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necessário reparar o item (que
leva 1 hora de trabalho, e custa
50U em matéria prima).
Resistência a Dano (Res.).
Algumas armaduras fornecem
proteção superior a tipos
específicos de dano, fazendo com
que o dano final que o
personagem receba seja reduzido
pela metade.

VEÍCULOS
Em muitas aventuras os
personagens precisarão de um
veículo para se locomover.
Veículos podem ser facilmente
adquiridos, dependendo de sua
licença, mas para conduzi-los é
necessária uma habilitação
especial.

Carga. A capacidade máxima que


um veículo pode transportar.
Velocidade (Vel.). Velocidade
máxima segura para a condução
de um veículo. A cada 10km
acima desta velocidade o
condutor recebe -1 em testes para
manter o veículo estável.
Defesa (Def.). Representa a
dificuldade para acertar um
veículo.
Dureza. Os “pontos de vida” de
um veúculo. Ao contrário de um
ser vivo, um veículo só recupera
dureza através de reparos
(recuperar 1 ponto de dureza
39

requer 1 hora de trabalho, e custa


50U em matéria prima).
Página

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Parte 5 -

A Fina Arte
De descer o coice.
Benson sentiu golpe. Ele não era mais um jovem, mas
dançava na frente do adversário, treze quilos mais
pesado, dezoito centímetros mais alto, mas ele era safo.
Recebeu o primeiro direto no rosto, cambaleou para a
esquerda e golpeou preciso como um laser, sutil como um
rinoceronte. O grandalhão deu dois passos para trás e
cuspiu um dente. Olhou para Benson e sorriu... naquela
noite o veterano teve problemas...

Bom... creio que não há perder a chance de bater


muito o que dizer quando primeiro. Para determinar se
falamos de combate. É seu personagem foi o vacilão
bater, tentar não apanhar da vez, role 1d6 + Ajuste de
e ficar vivo o maior tempo situação + Ajuste de ataque ou
que conseguir. surpresa (DES). Aquele que
tirar 6 ou menos na somatória
Mas você, jovem mancebo, pode esta surpreso e não pode agir
questionar: E como fazer isso? no primeiro turno do combate;
Como me tornar apto e preparado 2.Declaração de turno. Viu o
para dobrar meus inimigos ao maloca tentando te atacar?
meio e enfiar seu sorriso goela Sobreviveu a porrada se
abaixo? vacilou na hora da surpresa?
Saltou sobre o inimigo incauto
Bem, as regras de combate são sem que ele visse? Hora de
simples: Assim como todos os decidir o que fazer, e neste
testes, basta rolar um dado. Há caso, você tem duas escolhas:
uma sequencia lógica, simples e Movimentar-se, deslocando-se
rápida: Surpresa, Declaração de até o limite de sua
turno, Iniciativa, Resolução do turno movimentação, trepar em uma
40

e Retorno ao passo 2. arvore, tentar escalar, se


esconder, voar... você pode
Página

1.Surpresa. Sempre que a treta correr, mas aí perde qualquer


nasce há o risco de alguém não outra ação que pudesse fazer
estar preparado para ela e em sua rodada. Já a outra

casadoalquimista@gmail.com
opção é realiza uma Ação, seja ser combinado com nenhuma
atacar, beber uma poção, outra ação.
tentar se defender... todas 5.Retorno ao passo 2. Bom, de você
ações que tomam todo o e seu grupo chegaram até aqui,
tempo do personagem e não não morreram ou não
podem ser feitas mais de uma conseguiram derrotar seus
vez em cada rodada; adversários, volte ao passo 2
3.Iniciativa. Agora é hora de (Declaração de turno) e
decidir quem faz o que que recomece o combate até que
primeiro. Cada jogador rola um dos lados seja derrotado.
1d10 + Destreza ou iniciativa
da arma. A sequencia das O combate é um processo
ações virá do melhor para o simples, bem mais simples do que
pior resultado. NPC’s também pode parecer e em poucas
entram nessa dança; rolagens você e seu grupo já
4.Resolução de Turno. O momento estarão acostumados à mecânica!
em que as baratas voam: Aqui
você pode realizar um ataque Morrendo
corpo à corpo, um ataque à Se boas pessoas morrem, imagine
distância ou um ataque seu personagem... um dia, a casa
desarmado. Todos os ataques cai e seu personagem irá se
são realizado rolando 1d20 + encontrar com seus ancestrais. O
Modificador de Ataque e o que o mantém vivo, são seus
número resultante deve ser Pontos de Vida, um medidor
maior ou igual a Defesa do numérico de sua vitalidade.
alvo. Ataques corpo-a-corpo Sempre que um golpe é bem
causam o dano descrito pela sucedido contra seu personagem
arma acrescido de seu ele perde um montante destes
modificador de Força, ataques pontos de vida. Com 0 Pv’s seu
à distância causam o dano da personagem esta inconsciente e
arma. Ataques desarmados são precisa de 24 horas de cuidados
considerados ataques corpo-a- ou algum outro tipo de cura para
corpo, mas recebem +10 na recuperar seus PV’s; de -1 a -9
iniciativa e causam 1 + Mod. PV’s seu personagem esta
de Força, mínimo 1 ponto de morrendo e deve realizar uma
dano. jogada de JP de Constituição por
Ainda na resolução de turno é turno. Sucesso estabiliza, falha
41

possível realizar deslocamento perde 2 PV e a -10 PV’s seu


normal (caminhando) ou o personagem morre.
Página

dobro de seu deslocamento


(corrida), mas no segundo Um personagem recupera 1
caso, o movimento não pode PV/nível por dia em condições

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adequadas, 1d4 + 1 PV por nível dano e qualquer outro alvo
doa auxiliador, caso esteja sendo referente.
cuidado ou um número de PV’s Ataque mirado. Caso o
determinado pele mestre em caso personagem utilize um turno
de curas alternativas. concentrando-se em um alvo,
ele pode realizar seu ataque
Morte – Regra Alternativa com +2 de bônus de acerto.
Duas regras opcionais podem mudar a Partes do Corpo. Um ataque pode
dinâmica de morte de seu jogo: ser realizado contra uma parte
específica do corpo de um
1.Morte demorada: Os personagens alvo, causando dano específico
não morrem ao chegar a -10PV1s, mas e muitas vez estragos que
ao alcançar uma quantidade de PV’s beiram a letalidade:
negativos igual a seu valor de
Constituição. Assim, um personagem Tabela 10 – Partes do Corpo
com Constituição 19 morreria ao Alvo Mod. Efeito
chegar a -19PV’s, e não a -10. Neste Dano x2 e teste de
caso, os valores de morrendo também JP de Cons: Um
devem ser ajustados. Nosso sucesso significa que
personagem com Cons19 estaria na Cabeça -8 o alvo esta
condição morrendo entre -1 e -18PV’s. desacordado, em
2.Teste de Morte: Ao alcançar 0PV’s ou caso de falha o alvo
qualquer valor abaixo disso o morre.
personagem faria um teste de JP de Teste de JP de Cons.
Cons a cada dez minutos sem receber Sucesso: Membro
inutilizado até
socorro. Caso seja bem sucedido em
Braço -6 recuperar os PV’s;
um deles, permaneceria estável e fora
Falha: Membro
de perigo de morte, caso falhe em três inutilizado por 1d6
testes, morre. meses.
Teste de JP de Cons.
Regras especiais Sucesso: Membro
Alvo Elusivo. Durante um inutilizado até
Perna -4 recuperar os PV’s;
combate você pode utilizar um
Falha: Membro
inimigo que esteja perto para inutilizado por 1d6
receber dano em seu lugar. meses.
Durante sua ação, você pode Dano x2 e Teste de
executar um ataque JP de Cons. Sucesso:
desarmado ao alvo, que tem dano normal; Falha:
42

direito a um JP de Des para Virilha -4 Impotência e dano


resisitir. Caso o atacante seja na perna como se o
Página

bem sucedido, o alvo troca de alvo obtivesse


sucesso na jogada.
lugar com ele, recebendo o

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Cobertura. Um personagem pode Bloqueio
se esconder, dando aquele (Ação | Iniciativa: +6, Força 14)
trabalhinho extra para receber O personagem pode abrir mão de
um pipoco: seu ataque par bloquear outro
ataque. Caso seja bem sucedido
Tabela 11 – Cobertura não recebe nenhum dano, mas
Cobertura Mod. Exemplo recebe uma penalidade de -2 em
Atrás de uma seu ataque na próxima rodada.
Total -8
parede;
Atrás de um Cabeçada
Média -6
carro; (Ação | Iniciativa: +8)
Atrás de uma O personagem usa sua cabeça
Parcial -4
caixa média;
como arma de ataque, chocando-a
Atrás de um
contra o alvo. Sempre que utiliza
Baixa -2 banco ou
esta manobra o personagem
cadeira.
recebe 1 ponto de dano. Seus
ataques com a cabeça causam 1d4
Golpes Especiais pontos de dano (sem adição do
Alguns golpes especiais podem ser modificador de Força).
aplicados no lugar de uma bifa de
mão nua convencional.
Apresentaremos uma lista curta
de ataques que podem ser
aplicadas a fim de deixar seu dano
mais efetivo. Qualquer
personagem pode utilizar estas
habilidades sem a necessidade de
um aprimoramento, embora
Braço Forte, Estilo de Luta:
Desarmado, Ataque Brutal e
Brutamontes deem aquela
corzinha ao coice.

Apressamento
(Ação | Iniciativa: +8)
Com esta manobra básica
personagem pode imobilizar o
alvo com um ataque básico. Uma
43

vez imobilizado, o alvo recebe -2


em seus testes de JP de Cons para
Página

tentar se libertar.

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Chute 1d6+Mod. de Força. Caso o
(Ação | Iniciativa: +10) atacante erre, recebe -1 em sua
Um ataque simples, mas quando Defesa na próxima rodada. São
bem colocado pode ser o necessários pelo menos 3m de
diferencial em uma briga. Causa distância para que o golpe seja
dano normal por ataque aplicado.
desarmado +1.
Soco
Desarmar (Ação | Iniciativa: +10)
(Ação | Iniciativa: Arma ou +6) Um ataque simples usando as
O personagem ataca a arma de mãos. Causa dano normal por
seu oponente. É feita uma jogada ataque desarmado +1.
normal de ataque contra o alvo,
mas em caso de sucesso a arma é
arrancada de suas mãos.

Gancho
(Ação | Iniciativa: +8)
Um soco especialmente forte e
localizado. O atacante recebe -1
em sua jogada de ataque, mas o
dano do ataque é igual a
1d4+Mod. de Força. Caso o
atacante erre, recebe -1 em sua
Defesa na próxima rodada.

Joelhada
(Ação | Iniciativa: +8)
Um “chute” especialmente forte e
localizado. O atacante recebe -1
em sua jogada de ataque, mas o
dano do ataque é igual a
1d4+Mod. de Força. Caso o
atacante erre, recebe -1 em sua
Defesa na próxima rodada.

Voadora
44

(Ação | Iniciativa: +8)


A rainha das brigas de amigos!
Página

O atacante recebe -2 em sua


jogada de ataque, mas o
dano do ataque é igual a

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Parte 6 -

Fastwalker
Só podemos classificar a criatura 223 como uma forma
anômala de vida extraterrestre. O Cel. Beltrame e o TeN.
Righeti foram rápidos ao eliminar a ameaça, mas não sem
baixas. Duas pessoas, um soldado e um comerciante local
foram mortos durante a ação. A cidade de aleluias (PA)
encontra-se isolada, mas ainda recomendamos cautela.

No início foi fácil. O Relatos de intervenção alienígena


trabalho de campo com os em nosso mundo são relatados há
ufólogos mostrou-se séculos, mas nunca demos a
bastante recompensador: devida importância ao tema até
Aqueles bananas tinham que os relatos de uma nave caída
informações importantes em uma cidade no interior dos
e que nem desconfiavam. estados unidos chamou nossa
Conseguir a ajuda e a atenção. Estaríamos nós
confiança de crédulos é realmente sendo visitados por
muitos mais fácil do que formas de vida extra-biológicas? E
parece: Dê algumas provas elas seriam hostis?
falsas, conte uma história
incrível de perseguição Manter a existência de tais formas
governamental e pronto. anômalas foi prioridade total a
Eles o carregarão no colo fim de proteger a população do
se for preciso. pânico e talvez atrasar futuros
planos de invasão alienígena...
Mas os eventos muita gente morreu, não
importava a classe. Até um
posteriores se mostraram
presidente tomou um tiro na
mais graves do que eu
cabeça por falar demais, mas o
podia pensar: os relatos e
povo não aprende e não se cala e
provas reunidas
no fim, os alienígenas acabaram
mostravam mais do que
nos invadindo culturalmente,
avis tamentos
45

através de filmes, desenhos, livros


corriqueiros: era uma e roupas, sem que o povo comum
invasão orquestrada, percebesse a ameaça desejava.
Página

prestes a acontecer. A primeira incursão militar


agressiva ocorreu em fevereiro de

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1994, em um pequeno vilarejo ao Quando o exército interviu a
sul de Nairóbi, no Quênia. Uma cidade já mergulhara no pânico e
nave pousou causando estrago, foram necessários mais de seis
sem capturas, apenas massacre. meses para limpar o local da
Civis e homens da guarda local presença extra-biológica. Muita
foram brutalmente atacados. gente foi calada, mas foi pela
Quando as forças especializadas segurança mundial.
alcançaram o local encontraram
os corpos empilhados, sem Em 2004 um óvni foi filmado na
diversos órgãos e sem fluidos Turquia e em 2009 no Havaí. Nós
corporais. Alguns alienígenas tentamos a todo custo manter os
estavam no local e abriram fogo avistamentos em segredo,
assim que nos viram e por pouco vazando dossiês falsos, filmagens
não fomos dizimados, mas montadas, assassinando pessoas.
vencemos a primeira batalha. O custo é alto. Sempre alto.

Em janeiro de 1996 outro OVNI Fastwalker


foi abatido em Varginha, Fastwalker é um micro-cenário de
Brasil, mas a operação investigação e ameaça alienígena.
foi um grande Aqui, os personagens tem o dever
fiasco: alguns de proteger a humanidade de
aliens fugiram ameaças extra-biológicas, sem que
em direção a a população saiba de seus reais
cidade e um deles deveres.
foi avistado por
três moradoras O cenário não diverge do mundo
locais. O pânico atual: temos fome, guerra,
instaurado fez miséria, trafico e ameaças do
com que a polícia crime organizado e de políticos
e os bombeiros da corruptos, mas sobe nossas
cidade se envol cabeças paira a ameaça cinzenta,
vessem sem que por algum motivo desejam
nenhum fazer da Terra seu novo território.
tipo de Esta é uma batalha antiga que
conheci ganhou força após a segunda
mento ou guerra mundial e que foi
treinamento e realmente declarada em meados
46

um dos militares da década de 90, quando a


veio a óbito ao ameaça ousou demais.
Página

entrar em contato
com um patógeno
desconhecido.

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O Papel dos Jogadores perdida pois a humanidade luta
Um personagem de Fastwalker contra alta tecnologia.
deve estar ciente de que seu A principal diferença entre as
personagem fará coisas que pode abordagens é o nível de
julgar em algum momento informação que os jogadores
moralmente incorreto, como possuirão: enquanto os membros
silenciar inocentes, invadir e de organizações e agências
roubar estabelecimentos ou especializadas terão acesso à um
mesmo abandonar companheiros mínimo de informação, suporte
de campanha ou população civil à tático e equipamento, o civil
própria sorte. É aconselhável colateral terá quase ou nenhuma
também que os personagens informação, terá muitas vezes que
façam parte de alguma agência apelar para o mercado negro de
governamental ou grupo armas e informações e
especializado em investigações provavelmente será investigado de
nesta área. perto pelas organizações anti-
aliens, muito provavelmente
Outra opção é incluir os como alvos potenciais e tendo
personagens como civis alheios à humanos como adversários muito
situação mas que de alguma mais do que as ameaças celestes,
forma foram envolvidos em uma mas ainda no fogo cruzado entre
guerra por sobrevivência. Neste invasores e defensores.
caso, curiosos, ufólogos e
membros de baixo escalão do O Papel do Mestre
governo são opção interessantes O mestre possui o importante
para os jogadores, mas na papel de criar um clima de
abordagem do “civil colateral” desconhecimento e paranoia.
nenhuma origem é descartada ou Mesmo entre os mais treinados as
proibida. Talvez personagem seja informação não são completas, o
um abduzido retirado de seu armamento nunca é suficiente e as
tempo e jogado no meio da respostas nunca são satisfatórias.
guerra, um espião alien infiltrado Enquanto o papel dos jogadores é
ou um agente de departamento de investigar e impedir que
investigativo que jura que sua informações cheguem ao grande
irmã foi abduzia (talvez público (ou não, dependendo da
acompanhado de uma parceira abordagem) o papel do mestre é
extremamente cética). incluir personagens que
47

GARANTAM que estas


O que os jogadores devem ter em informações não cheguem à
Página

mente é que esta é uma guerra público, ao mesmo tempo em que


oculta mas que esta praticamente o planeta corre um risco real e
imediato.

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escalões do governo, sequestram
Não se acanhe em utilizar pessoas e muitas vezes partem
recursos de roteiro como carros para a ação agressiva, colocando
atingindo os veículos, helicópteros em risco cidades inteiras apenas
que não produzem som, grampos para capturar um indivíduo
telefônicos, apartamento especial.
revirados, armadilhas, sequestros,
extorsões, tanto sofridos E lembre-se: Paranoia é a chave.
quanto causados pelos
jogadores. Force Paranoia e Medo
situações delicadas como O ideal em uma campanha Old
civis sendo abandonados School é que a interpretação
para a conclusão de suplante a mecânica, mas
missões, silenciamento de para auxiliar mestres a
companheiros de tropa, implementar uma campanha
perseguições políticas e de tensão, considere
conspirações dos mais incluir contadores de
diferenciados níveis. paranoia e medo.

Em campanhas Fastwalker não é um


com abordagens cenário que
mistas, faça com recompensa ações
que os civis impensada: aqui a
colaterais sejam sobrevivência é
forçados a cooperar com muitas veze mais
agências governamentais, importante do que
sempre acompanhados de levar a cabeça do
um agente ou vigiados de inimigo aos seus
perto por câmeras e superiores e
microfones. Já membros mesmo uma missão bem
de grupos especializados sucedida não
podem estar infiltrados em necessariamente quer dizer
associações civis ou em que você esta mais próximo
grupos de pesquisas da verdade. E a verdade? O
ufológicas a fim de coletar que dizer desta bela
informações. armadilha? Em Fastwalker,
quanto mais próximo da
48

E ainda há os invasores. verdade, mais perigosa sua


Aproveitando-se do caos e do vida se torna.
Página

desentendimento entre os vários


setores de combate terráqueo, os Medo: O que não nos é
alienígenas infiltram-se em altos natural muitas vezes não é

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processado da forma correta por Paranoia: No início de cada
nossa percepção. Assim, a simples sessão o personagem deve realizar
visão de luzes não identificadas uma JP (Sab). Em caso de falha,
no céu podem fazer com que uma uma ideia paranoica deve ser
pessoa normal fique por dias sem anunciada. Este evento pode ou
dormir, ao passo que a visão de não ocorrer, mas o mestre deve a
um ser alienígena pode fazer com todo momento reforçar esta
que uma pessoa sã passe o resto situação. Por exemplo, Wolf, um
de seus dias trancafiado em casa, agente de campo do FBI ao falhar
num hospício, ou pior: que em um teste de paranoia nota que
congele frente a uma ameaça o homem do outro lado da rua
letal. olha em sua direção.
Desconfortável, Wolf apanha seu
Sempre que se deparar com uma café e segue para a agência, mas
criatura ou evento que não condiz nota que o mesmo homem segue
com sua realidade, o mestre pode o mesmo caminho que ele. Mais
exigir um teste de JP (Sab) para tarde, ao voltar para casa repara
evitar efeitos de medo e cada falha que um homem com as mesmas
reduz em 1 ponto a JP (Sab) e características esta sentado no bar
impõe ao personagem um dos em frente a seu apartamento.
efeitos da tabela abaixo: Seria o mesmo homem, ou seria
coisa de sua cabeça?
Tabela 12 – Efeitos de Medo
d8 Efeito Pontos de paranoia são
1 Nada ocorre; cumulativos e ao contrário dos
Desmaia (pode ser acordado se pontos de medo, não são
2
chacoalhado por uma rodada); removidos com descanso. Os
3 Começa a gritar; efeitos sobre o personagem ficam
4 Foge em pânico; a cargo do mestre, mas efeitos
5 Ataque de riso ou choro; como tiques, TOC, alucinações,
6 Fica paralisado de medo; delírios e ligações com “amuletos
7 Alucinações ou Delírios; da sorte” são apenas alguns
8 Entra em posição fetal.
efeitos que podem acometer o
personagem.
Cada ponto de JP (Sab) perdido
desta forma é recuperado na taxa Pontos de paranoia são debitados
de 1 dia para ponto de JP (Sab), da JP (Sab) para novas jogadas de
mas a cada três pontos perdidos
49

paranoia e para jogadas contra


este tempo aumenta em uma medo.
semana. Em alguns casos é
Página

necessária intervenção médica ou


terapêutica.

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Parte 7 -

Meu nome é TUMULTO!


Foi num sábado que ele apareceu na televisão. E no rádio.
E nas telas e todos os celulares. A mensagem era simples:
retirem todo seu dinheiro dos bancos, em 12 horas
nenhum centavo estará mais lá. Foi um corre-corre,
pessoas se amontoavam nos bancos, as ruas viraram um
rio de violência. A polícia tentava a todo custo conter a
população, mas até a manhã da segunda-feira o povo
mostrou seu pior.

Antes do fim da primeira se roubar. Famílias se


semana, a cidade estava refugiavam em casas e
toma da pelo caos. A apartamentos com defesas
polícia foi ineficaz em improvisadas.
conter o tumulto e a força
nacional, enviada em Igrejas e gangues buscavam
regime emergencial pelo recrutar peões com a mesma gana
governo não conseguiu e grupos de milícias tentavam
ultrapassar as barreiras impor sua própria lei. No décimo
criadas pela Antes do fim quarto dia, o secretário de
da primeira semana, a segurança, alguns vereado-res e
cidade estava toma da pelo suas família foram executados em
caos. A polícia foi ineficaz praça pública. No décimo nono
em conter o tumulto e a dia, o exército interviu,
força nacional, enviada em transformando a cidade em um
regime emergencial pelo palco de guerra. As facções
governo não conseguiu resistiram e as forças armadas
ultrapassar as barreiras recuaram. No trigésimo quarto
criadas pelas facções dia as pontes e estradas de acesso
à cidade foram destruídos.
50

criminosas. o
abastecimento de luz e
No quadragésimo terceiro dia
Página

água caiu no oitavo dia e os


nossa cidade foi declarada terra de
saques continuaram até
ninguém.
não haver mais nada para

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Zona Desmilitarizada Neste interim, diversas gangues
Até o presente momento, não que até então eram uma ameaça
sabemos muita coisa sobre quem menor da Ilha de Jor passaram a
iniciou os ataques ou porque e exercer um poder paralelo
sinceramente a população tem agressivo e ditatorial sobre os
pouco interesse em descobrir. bairros e distritos que
Uma das únicas pistas deixadas consideraram seus territórios. O
foram as pichações e grafites exército e a força nacional foram
espalhadas por toda a cidade com de pouca ajuda para conter sua
os dizeres “Meu nome é marcha rumo ao poder, mas
Tumulto!”, que gerou mais conseguiram manter dois distritos
especulação e desconfiança nos a salvo das garras das facções,
habitantes da cidade, que sofrem embora as condições de vida
com a falta de luz, água, nestes distritos sejam pouco
alimentos e serviços de melhores do que no resto da ilha.
necessidade básica – dizem que
quando o Twiter e o Facebook Após o vigésimo segundo dia de
caíram lamentos puderam ser tumulto, um toque de recolher foi
ouvidos por quilômetros... imposto pelas gangues e facções e
ao fim do terceiro mês qualquer
Em apenas duas ocasiões um que fosse capturado nas ruas
“Tumulto” pode ser visto pela poderia ser sentenciado ao
população: a primeira foi durante trabalho forçado ou à escravidão.
o aviso para o saque em massa O medo, o crime e a violência são
dos bens bancários e a segunda foi constantes e afrontar o mais baixo
logo após a retirada do exército da dos trombadinhas pode
ilha. Na ocasião Tumulto representar o ultimo ato de sua
informou que tinha em seu poder vida...
ogivas nucleares apontadas para
grandes cidades do país. Ele Após 100 dias de tumulto a Ilha
declarou a Ilha de Jor como um de Jor encontra-se cercada por
estado independente e exigiu que todos os lados por forças de
o estado cessasse as tentativas de segurança e uma vez que passou a
intervenção. Como aviso Tumulto ser considerada uma zona
detonou uma das ogivas de menos desmilitarizada, qualquer
poder em uma zona desabitada. tentativa de saída do local é
Após dois dias o Estado cedeu, considerado um ato de perigo à
51

declarando a Ilha de Jor uma segurança pública e os refugiados


Zona Desmilitarizada, mas não costumam ser recebidos à bala ou,
Página

um estado independente. na melhor das hipóteses, passam a


ser tratados como imigrantes
ilegais hostis.

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são dominadas pelo exército
A ONU ainda estuda o caso da ainda presente na cidade.
Ilha de Jor, mas após sete anos da
queda, nada foi feito. O Papel dos Jogadores
Os personagens estão presos e
Meu Nome É Tumulto! pouca coisa pode ser feita para
Meu nome é Tumulto! é um mudar esta situação. O mundo
micro-cenário e caos social pré- que conheciam ruiu e o que
apocalíptico. Aqui os personagens brotou sob seus pés não é nada
são pessoas presas em uma agradável: privações, medo, luta
cidade, a Ilha de Jor, devendo pela sobrevivência. Tudo assistido
lutar por sua sobrevivência pelo mundo e com pesado
enquanto tentam fugir. armamento voltado para sí.

Neste cenário, o terrorista Para sobreviver a esta realidade os


conhecido como Tumulto jogadores possuem algumas
mergulhou a cidade de Jor, em opções que podem ou não ser
um caos urbano regado a agradáveis, mas que farão com
violência e crime. Pouco se sabe que sua sobrevida seja maior:
sobre o terrorista ou dos motivos
que o levaram a isolar – e não .Associado. Os personagens podem
destruir – uma cidade, mantendo ser membros de gangues,
sua população como refém. milícias, cultos, associações,
Também não se sabe se este foi irmandades... cada um com
um ataque isolado ou se outras seu objetivo. Eles podem ser
situações como esta ocorreram os subordinados ou os
mundo a fora, uma vez que as membros de um grupo recém
comunicações – quando existem –
52
Página

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53
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formado buscando seu lugar Ilha de Jor acabo se convertendo
ao sol. com o isolamento em uma
.Libertário. Os personagens lutam montanha de masmorras
pelo reestabelecimento do amontoadas, com seus desafios e
status quo. Aqui podemos armadilhas.
encaixar membros de forças
armadas ainda presentes na É possível criar aventuras
ilha, um grupo que utiliza baseadas em desafios, mais do
esportes radicais para entregar que em combates neste cenário:
mensagens, vigilantes obter peças de aeronaves,
mascarados em busca de reestabelecer sistemas de
justiça ou de ordem, ex- comunicação, resgatar reféns,
membros de gangue que infiltrar-se em instalações
desejam algo melhor, um protegidas... Todas estas
repórter preso na cidade após possibilidades podem ser
uma reportagem não exploradas quando o combate é
autorizada e mal sucedida, o pouco interessante ou não é uma
último membro de uma opção.
organização ou família rica,
um político em busca de Uma característica que deve ser
redenção com o povo... observada pelo mestre é a
.Infiltrado. Um personagem pode escassez de recursos: aqui, mais
ser enviado à ilha como um do que em outros locais, as coisas
membro infiltrado de alguma acabam. Desperdiçar balas,
organização, nas áreas combustível, rações,
seguras, ou mesmo para fora equipamentos e outros recursos é
da ilha. As informações seriam se colocar nas garras da morte o
enviadas a um centro de nas mãos de seus inimigos, então
informação ou patrono, em não se esqueça de lembrar seus
alguns momentos a custos jogadores a todo momento o
altos demais... quanto estes recursos são
preciosos e, principalmente, não
O Papel do Mestre se esqueça de contar cada projétil
Meu nome é tumulto! disparado.
inicialmente pode parecer um
cenário caótico e pouco aberto, Reputação e Renome
mas as possibilidades são Considerando que os personagens
54

enormes. Um mestre que goste de estarão restritos a uma área, é de


dungeons vai ter facilidades em se esperar que eles se tornem
Página

trabalhas o cenário de Meu nome conhecidos na localidade. Um


é Tumulto!: Prédio, casas, bandido famoso, um olheiro
depósitos, sistemas de esgoto... a talentoso, um combatente bom de

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briga, mas de queixo de vidro. Este dado só pode ser utilizado
Este reconhecimento é medido em rolagens sociais, nunca em
pela Reputação e pelo Renome do rolagens de ataque ou dano. Um
personagem. personagem pode acumular dados
de Renome negativos. Neste caso,
Reputação. A reputação não é um ao invés de adicionar um dado a
valor numérico, mas um conceito: uma rolagem, ele subtrai um dado
se um personagem é um bom da rolagem.
atirador ele pode escolher “Bom
atirador” ou “Olhos de Águia” ou Como alternativa, o renome pode
“Bala no Alvo” como sua ser utilizado de forma positiva
reputação. Este é um conceito que para algumas facções e de forma
não pode ser medido, ou você negativa para outras, por
tem, ou não tem. exemplo, os Ratos de Rua,
especialistas em contrabando, tem
Renome. O Renome funciona de uma antiga rixa com os Leões de
forma complementar a à Alá, um grupo paramilitar que
reputação: Após obter sua defende a parte sul da ilha.
alcunha de renome, o personagem Maurício (um personagem de 6º
recebe ou perde dados de nível) tem negócios escusos com
renome. Sempre que realiza um os Ratos de Rua, o único grupo
feito atrelado a sua reputação e é que até o momento tem fornecido
bem sucedido, o personagem as peças que precisa, mas sua
recebe 1 dado de renome. Ele oficina vem sendo atacada pelos
pode acumular um máximo de Lobos Izaquelitas, um grupo
dez dados de renome, mas pode judaico radical. Maurício então
utiliza-los sempre que houver uma busca ajuda dos Leões de Alá,
ação em que sua reputação possa mesmo sabendo da rixa com seus
conceder algum benefício, seja na fornecedores. A negociação é
hora de um contrato, seja na hora feita, mas ao invés de somar +1d6
de negociar favores com alguma em sua jogada social, Maurício irá
gangue. subtrair 1d6 de sua jogada.

Um personagem não pode utilizar


Tabela 13: Dados de Renome mais de um dado de Renome por
Nível Dado rodada, e a cada rolagem ele
1º – 5º d4 perde um uso diário. Os dados de
55

6º – 10º d6 renome são recuperados numa


11º – 15º d8 taxa de 1 dado a cada 12 horas.
16º – 20º d10
Página

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Ilha de Jor
1

3
5
6

8 7

11

10
12
56
Página

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A Ilha de Jor é uma grande cidade considerados verdadeiros campos de
costeira construída em uma das ilhas guerra, palcos de invasões externas,
da capital. Considerada uma das mais conflitos de grupos criminosos ou de
importantes da região metropolitana, grupos libertário que desejam a
é o lar de quase dois milhões de retomada destas regiões.
cidadão, todos presos numa cadeia a
céu aberto que não podem escapar. A Área Livre
Distritos 1 e 2. Os únicos distritos
Quando os ataques de Tumulto considerados livres de disputas e
começaram, a Ilha de Jor já passava com acesso restrito ao continente.
por alguns problemas de segurança No Distrito 1 estão localizadas
pública, especialmente o tráfico de mansões, prédios de luxo e
armas e drogas e a proliferação de acomodações de primeira
gangues. Jor já havia sofrido com estas qualidade, destinados às elites que
mazelas no final da década de 80 e no por algum motivo não
início da década de 90, com a conseguiram deixar a ilha. O
chamada “Epidemia do Crack”, mas distrito 2 é o lar das forças de
a muitos custos – físico, pessoal e segurança, do exército e dos
financeiro – a administração da poucos sortudos autorizados a
cidade conseguiu diminuir trabalhar no Distrito 1,
drasticamente este quadro. comportando cerca de 20.000
pessoas, entre trabalhadores e
A cidade – já prospera – passou a suas famílias. Estes distritos são
receber pessoas de todo mundo, separados da Zona de Guerra por
procurando uma nova oportunidade uma imensa muralha construída
de vida, em especial nos laboratórios às pressas. Já o Distrito 1 é
farmacêuticos e tecnológicos da cidade. separado do distrito 2 por uma
cerca vigiada dia e noite.
Infelizmente, os últimos anos
trouxeram a violência e o crime de Os dois distritos possuem uma
volta a patamares alarmantes. Neste moeda própria, que circula
ambiente, um terrorista com as através de cartões, uma vez que a
mesmas características de Tumulto moeda impressa perdeu seu valor
poderia nascer e se desenvolver sem e sua utilidade num locam onde
problemas. sair correndo para salvar sua vida
pode ser bem complicado com
Os distritos sacos de notas, jóias e moedas.
57

A Ilha de Jor é dividida em 12 Esta moeda não é reconhecida


grandes distritos, nos quais 2 são fora da ilha, mas há casas de
Página

consideradas áreas livres, sob domínio conversão pra os poucos


do exército, três estão sob domínio das afortunados que podem sair das
maiores gangues e os outros sete são ilhas.

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A Zona de Guerra Distrito 6. O Distrito 6 era o
Os distritos 3 à 9 não possuem um coração comercial e financeiro da
governo centralizado, vivendo em um cidade, com shoppings, teatros e a
conflito interminável contra as bolsa de valores. Disputado por
gangues e contra suas próprias ainda possuir diversos bens e –
necessidades. Os habitantes destes segundo alguns boatos – valores a
distritos tentam manter suas vidas da serem saqueados, o distrito
forma mais normal possível, tornou-se palco de disputas
enxergando as gangues e os exércitos violentas quase diárias entre as
da mesma formas, assim como o muitas gangues. Poucos civis
governo do país, considerado corrupto, ainda vivem ou transitam por
covarde e que os teria abandonado em estas ruas perigosas e destituídas
um momento de necessidade. do glamour de outrora, mas
alguns mais corajosos ainda
Há alguns “bolsões” de civilidade na invadem seus cinemas – com
zona de guerra, quarteirões fechados filmes velhos, mas ainda sim
ou protegidos por trincheiras onde filmes – em busca de diversão.
associações de moradores ou milícias
organizadas criaram verdadeiras Segundo alguns boatos, a sede dos
sociedades alternativas, vivendo sob Valiants, um grupo que imprime e
suas regras e preceitos. distribui jornais de esquerda e de
cunho revolucionário, seria em
Cerca de 1 milhão de pessoas vivam um dos prédios da região. Eles
isoladas nestes distritos. desagradariam a maioria das
gangues por seu posicionamento
Distrito 3. O antigo distrito panfletário subversivo que prega a
industrial da região norte da retomada da cidade pelos homens
cidade. Algumas fábricas foram e mulheres de bem, a dissolução
convertidas em residências e do governo fascista dos
fortalezas para gangues e criminosos e a independência do
comunidades alternativas; país que os abandonou.

Distritos 4 e 5. Aqui situava-se o Distrito 7. O Distrito 7 é o lar dos


antigo distrito florestal, com Leões de Alá, um grupo de
parques, bosques e bulevares. São soldados muçulmanos que
considerados distritos perigosos declarou um califado na região
58

por abrigarem pequenas e ainda nos primeiros meses de


violentas gangues e pelo enorme caos. Por sua proximidade com os
Página

número de animais selvagens que territórios das gangues, o distrito


se apossaram de muitas das ruínas 7 já foi pacificado e retomado
da região. várias vezes, aumentando e

casadoalquimista@gmail.com
diminuindo de tamanho conforme as disputas externas, a Tríade esta
mais territórios são conquistados mais interessada em expandir seus
ou perdidos. Os Leões de Alá negócios para fora da ilha,
possuem acesso a tecnologia enviando pessoas em missões
bélica de ponta e muitos praticamente suicidas para
desconfiam que o grupo recebe alcançar o continente. Muitas
auxílio de organizações de fora da destas pessoas são coagidas ou
cidade. tem seus parentes sequestrados
para executar tais ordens.
Distrito 8. Outro dos antigos
distritos industriais da cidade, era Distritos 11 e 12 – Facção Vermelha
o lar das indústrias automotivas e Comando de Jor. Uma corruptela
da ilha. Extremamente disputada dos distritos 1 e 2. Aqui,
pelas gangues, ainda hoje é criminosos ricos vivem em
utilizado para construção e mansões e palacetes, sob a
modificação de veículos. proteção do Comando de Jor.
Eles formam a Facção Vermelha e
Distrito 9. Outrora um distrito é daqui que as ordens de caos,
familiar bastante disputado, o loucura e destruição partem. Eles
distrito 9 tornou-se um desejam um país próprio, custe o
amontoado de campos de que custar. Seu
concentração: soldados, líder, Tumulto,
repórteres, espiões e habitantes pode ser encontrado
que tentaram de alguma forma ir aqui, junto a outros
contra as facções criminosas que membros do alto
tiveram a sorte – ou tiveram escalão do crime
muito azar – de não serem organizado.
mortos terminam aqui,
vivendo em condições sub-
humanas.

Zona Proibida
Os Distritos 10, 11 e 12 são o lar de
três das mais perigosas facções de Jor:
A Tríade, a Facção Vermelha e o
Comando de Jor.
59

Distrito 10 – Tríade. Herdeira das


antigas máfias orientais, a tríade
Página

transformou o Distrito 10 em uma


versão corrupta de China Town.
Fechada e pouco preocupada com

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Parte 8 -

Festa Estranha,
Com gente esquisita.
Benson sentiu golpe. Ele não era mais um jovem, mas
dançava na frente do adversário, treze quilos mais
pesado, dezoito centímetros mais alto, mas ele era safo.
Recebeu o primeiro direto no rosto, cambaleou para a
esquerda e golpeou preciso como um laser, sutil como um
rinoceronte. O grandalhão deu dois passos para trás e
cuspiu um dente. Olhou para Benson e sorriu... naquela
noite o veterano teve problemas...

Explorar um mundo de
desafios é sempre bom, mas
que desafios seriam estes
se não estivessem
recheados de inimigos e
antagonistas para dar
mais animo a uma missão? E
por falar nas missões,
missão dada é missão
cumprida, então, nada mais
correto do que dar
algumas missões aos
personagens e referências
ao forjador de mundos!

À seguir serão apre


sentados npc’s que podem
auxiliar ou complicar as
Vidas dos personagens e 50
ideias de missões para O
60

mestre.
Página

casadoalquimista@gmail.com
Físicos A ralé da ralé. Capangas
NPC’s do tipo “físico” utilizam de xexelentos são os buchas de
sua força bruta e resistência para canhão das organizações
resolver seus problemas. Eles criminosas, servindo
serão pouco dados a conversas e simplesmente para atrasar as
discussões, preferindo a agressão autoridades enquanto os graúdos
ou o uso de armas. correm.

Capanga Boladão (240XP) Estas estatísticas também são


Força Destreza Constituição
utilizadas para criminosos
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3)
comuns.
Inteligência Sabedoria Carisma
10 12 (+1) 8 (-1)
Moral: 10 Criminoso Graúdo (1400XP)
Força Destreza Constituição
Defesa DV’s JP
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2)
15/18 4 (32/44) 17 Inteligência Sabedoria Carisma
Ataques 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Soco Inglês. +6, Dano 1d4+4 Moral: 12
Metralhadora Média. +3, Dano 3d10 Defesa DV’s JP
15/16 10(70/100) 13
Paus Mandados. Uma vez a cada três Ataques
rodadas um capanga boladão pode Faca de Caça. +8, Dano 1d6+3
chamar até 1d6 capangas xexelentos Pistola Pesada. +7, Dano 2d10
para auxilia-lo.
Paus Mandados. Uma vez a cada três
rodadas um criminoso graúdo pode
Capangas boladões são os leões chamar até 1d6 Capangas Boladões ou
de chácara do grande bandido. pode chamar até 2d4 capangas
Eles normalmente agirão como xexelentos a cada duas rodadas para
líderes de gangues menores na auxilia-lo.
esperança de um dia obter algum Escudo Humano. Uma vez em 6 (1 em
poder. 1d6) o criminoso graúdo utilizara um
inocente ou capanga como escudo,
Capanga Xexelento (25XP) tocando de lugar com ele ao receber
Força Destreza Constituição dano.
12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) Plano de Fuga. Ao chegar a 15 PV’s o
Inteligência Sabedoria Carisma
criminoso graúdo tem 1 chance em 1d8
8 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
de escapar, seja resgatado por seus
Moral: 6
capangas, fugindo por túneis e
61

Defesa DV’s JP
passagens, etc.
10/12 1 (6/9) 18
Recursos. Considere para fins de
Ataques
Página

recursos, armas e recompensas que o


Faca. +2, Dano 1d4+1.
Criminoso graúdo possui crédito 30.
Pistola. +0, Dano 2d4.

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O capo, o grandão, o chefe, o 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
patrão. Criminosos graúdos Inteligência Sabedoria Carisma
comandam o crime de grandes 13(+1) 15(+2) 13(+1)
regiões – ou mesmo as grandes Moral: 12
regiões – sem piedade e de forma Defesa DV’s JP
14/18 6 (36/60) 15
agressiva. Eles podem ser
Ataques
traficantes, chefes de milícia,
Katana. +8, Dano 1d12+3.
terroristas, não importa, eles são
Wakisashi. +7, Dano 1d6+3.
poderosos e sempre mais difíceis Daikyu. +7, Dano 1d8.
de alcançar, as vezes sendo o foco
de uma campanha inteira. Golpe Especial. Um samurai pode
aplicar um dos golpes da lista de
Policial (220XP) Golpes Especiais como uma ação
Força Destreza Constituição
bônus a cada duas rodadas.
15 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Inteligência Sabedoria Carisma
11 13 (+1) 12 (+1)
Moral: 12 Samurais são herdeiros das
Defesa DV’s JP antigas tradições dos
12/16 3 (21/30) 15 guerreiros do
Ataques Japão medieval.
Cassetete. +5, Dano 1d6+1. Embora muitos sejam
Pistola Policial. +3, Dano 2d8. honrados, alguns
Rifle Policial. +3, Dano 2d8. ronins vendem suas
técnicas aqueles que
Chamar reforços. O policial pode pedir podem pagar mais,
reforços à corporação. Em 1d6 rodadas independentemente
cerca de 1d8 viaturas estarão no local de seus
como reforço. escrúpulos.
Apoio Tático. Policiais recebem +2
em suas jogadas de ataque e defesa
quando lutam ao lado de seus
parceiros ou outros membros da
corporação.

Membros das forças policiais.


Eles podem ser tanto soldados
62

confiáveis e cumpridores da lei


quanto corruptos que mancham o
bom nome da corporação.
Página

Samurai Urbano (600XP)


Força Destreza Constituição

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Mentais Mutação/Descoberta. Um cientista
NPC’s do tipo “mental” abusam louco pode aumentar seus atributos
de seus conhecimentos para através de produtos mutagênicos ou
realizar suas ações ou auxiliar armamento experimental. Considere
seus contatos. os segundos valores de atributos como
seus valores normais durante o período
em que esta mutado/armado. Este
Cientista (25XP)
Força Destreza Constituição recurso funciona por tempo limitado
8(-1) 10 8(-1) por ser experimental, funcionando por
Inteligência Sabedoria Carisma 1d8+Mod. Inteligência rodadas.
16(+3) 14(+2) 13(+1)
Moral: 8 O cientista que estiver Mutado passa a
Defesa DV’s JP utilizar todos os valores após a barra, e
10 1(4/7) 16 recebe os seguintes benefícios:
Ataques
Nenhum. Ataques
Garras.+5, Dano 1d6+3.
Conhecimento pleno. Um cientista Pancada. +5, Dano 1d8+3.
dedica sua vida a suas descobertas.
Considere que ele possui bônus de +10 Regeneração. Regenera 1 PV por
em todas as jogadas (ou testes de rodada.
perícia, caso a regra seja utilizada) que
abranja sua área. Um cientista mutado perde a
habilidade Conhecimento pleno
enquanto estiver nesta condição.
Cientistas são homens e mulheres
O cientista que estiver Armado passa a
que dedicam suas vidas a uma
utilizar os valores após a barra em
determinada área de Força ou Destreza e Constituição,
conhecimento. Costumam ser Defesa e JP, e recebe os seguintes
personagens de apoio para vilões benefícios:
e heróis.
Ataques
Cientista Louco (280XP) Jato de Plasma.+4, Dano 2d6.
Força Destreza Constituição Pancada. +5, Dano 1d10+3.
8/16(-1/+3) 10/14(0/+2) 8/16(-1/+3)
Inteligência Sabedoria Carisma
16/8(+3/-1) 14/6(+2/-2) 12/4(+1/-3)
Conhecimento pleno. Um cientista
Moral: 6/10
dedica sua vida a suas descobertas.
Defesa DV’s JP
63

Considere que ele possui bônus de +10


10/12 3(4/33) 19/15
em todas as jogadas (ou testes de
Ataques
Página

perícia, caso a regra seja utilizada) que


Nenhum.
abranja sua área.
Ver descrição..

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testes de investigação(cumulativos
Diferentes da maioria dos com Perdigueiro).
cientistas, os cientistas loucos são
pessoas inescrupulosas, que não
temem utilizar seus Investigadores, sejam eles
conhecimentos para ganho membros de forças policiais ou
próprio. Muitos não conseguem particulares, podem ser de grande
compreender que seus “avanços ajuda ou ser um problema aos
pelo bem da humanidade” violam personagens: um investigador
direitos sagrados das pessoas, particularmente bem relacionado
considerando-as pouco mais do ou com as pistas ceras pode
que ratos de laboratório. atrasar ou adiantar muito a vida
dos personagens dos jogadores,
Alguns cientistas loucos, porém, atrasando esquemas, interferindo
tornam-se vítimas de seus em missões ou detendo os
experimentos, buscando redenção personagens por infrações
entre as pessoas normais. mínimas, da mesma forma em
que pode fornecer pistas
Investigador (330XP) importantes ou mesmo proteção.
Força Destreza Constituição
12(+1) 15(+2) 13(+1)
Inteligência Sabedoria Carisma
16(+3) 14(+2) 10
Moral: 10
Defesa DV’s JP
13/15 4(24/36) 15
Ataques
Pistola. +4, 2d6.
Desarmado. +3, 2

Contatos. Investigadores tem contatos


em todo lugar. Ele possui 1 chance em
1d6 de conseguir informações onde
quer que esteja.
Perdigueiro. Treinados para não largar
o osso, investigadores somam +5 em
todos os testes de Inteligência
referentes ao seu caso (ou à perícia
64

Investigação, caso a regra seja


utilizada).
Pista. Um investigador possui 1 chance
Página

em 1d10 de descobrir pistas não vistas


por outros NPC’s e personagens dos
jogadores. Esta pista concede +5 em

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são incluídos outros trabalhadores
Médico (25XP) da área, como veterinários.
Força Destreza Constituição
10 12(+1) 10 Repórter Xereta (50XP)
Inteligência Sabedoria Carisma Força Destreza Constituição
15(+2) 15(+2) 13(+1) 9(-1) 11 11
Moral: 10 Inteligência Sabedoria Carisma
Defesa DV’s JP 16(+3) 13(+1) 14(+2
11 1(5/8) 16 Moral: 12
Ataques Defesa DV’s JP
Nenhum. 10/12 2(10/16) 15
Ataques
Medicina. Um médico é treinado no Pistola. +1, 2d4.
tratamento de pacientes. Eles
possuem 5 pontos de medicina, e Fofoca. Um repórter xereta possui
podem gasta-los para realizar uma das contatos e fontes que podem auxilia-lo
ações abaixo: a conseguir seu pão. Ao seguir uma
.Estabilizar (1 ponto). Estabiliza um “pista” ele rola 2d6+Mod. de Carisma e
personagem morrendo. compara com os resultados abaixo:
.Diagnóstico (1 ponto). Pode
identificar venenos, doenças e 10+. Informações secretas,
contaminações. confidenciais ou de extrema
.Recuperação (1 ponto). Recupera importância sobre determinado
1d6+3 PV’s de um alvo. assunto.
.Recuperação Maior (2 pontos). 9 – 7. Informações relevantes, mas
Recupera 2d6+6 PV’s de um alvo de conhecimento público.
ou curar envenenamentos. 6. Informações falsas, factoides e
.Milagre Médico (5 pontos). Pode hoax.
curar uma doença rara,
envenenamento grave, recuperar
membros ou reverter a condição Problemáticos, cansativos,
“morto” para “morrendo” (desde curiosos e por vezes
que o paciente não esteja morto
desnecessariamente corajosos, os
por tempo demasiado ou que
repórteres xeretas vivem em busca
tenha danos irreversíveis, como
decaptação).
da notícia que os levará ao topo,
lhes dará prêmios ou os colocará
na primeira página de algum
jornal. Sua ganância e
Médicos dedicam suas vidas a
ingenuidade pode coloca-los em
65

salvar outras vidas. Eles podem


rota de colisão ou no caminho dos
ser grandes aliados dos PJ’s que
personagens, prejudicando-os de
Página

podem recorrer a eles quando a


alguma forma ou dando a eles
pancada for forte demais. Aqui
notoriedade desnecessária.

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Sociais Ataques
Eles usam suas habilidades de Pistola. +1, 2d4.
comunicação para alcançar seus
desejos. Personagens sociais são Recursos. Considere que um
amados e odiados com a mesma empresário possui recursos entre 15 e
45 em equipamentos e dinheiro que
força.
podem acessar a qualquer momento.
Ator (50XP)
Força Destreza Constituição
11 10 14 (+2) Empresários são homens de
Inteligência Sabedoria Carisma negócios que buscam lucro
10 14 (+2) 17 (+3) através de seu trabalho e de sua
Moral: visão de negócios.
Defesa DV’s JP
10 2(12/18) 18 Mafioso (600XP)
Ataques Força Destreza Constituição
Pistola. +1, 2d4. 11 13 (+2) 13 (+2)
Inteligência Sabedoria Carisma
Fanbase. Artistas possuem uma enorme 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
base de fãs e possuem uma chance de Moral: 10
80% de receber algum tipo de auxílio de Defesa DV’s JP
seus fãs. 14/18 6(42/60) 14
Ataques
Pistola Pesada. +7, Dano 2d10.
Portadores de um espírito lúdico Metralhadora.
ou do vício pela futilidade e
atenção, os artistas levam um Bom filho. Um mafioso não é um
criminoso, mas um benfeitor social, ou
pouco deste espírito através de sua
pelo menos é como deseja ser visto.
arte. Eles podem ser uma
Ele é amado e temido pela população.
inspiração aos personagens, mas Há apenas uma chance de 20% de
também um problema, quando o conseguir informações com as pessoas
artista passa a chamar atenção comuns sobre as atividades escusas do
demais para um grupo que deseja gangster.
discrição. Reforços. O mafioso pode pedir
reforços à sua família. Em 1d6 rodadas
Empresário (90XP) cerca de 2d6 capangas estarão no local
Força Destreza Constituição como auxílio ao chefe.
10 10 11 Recursos. Considere que um mafioso
66

Inteligência Sabedoria Carisma


possui recursos entre 15 e 30 em
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
equipamentos e dinheiro que podem
Moral: 8-11
Página

acessar a qualquer momento.


Defesa DV’s JP
10/14 3(15/24) 16

casadoalquimista@gmail.com
Ao contrário dos criminosos, um 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
mafioso é membro de uma Moral: 10-12
organização criminosa Defesa DV’s JP
tradicional, bem construída e com 10 2(10/16) 16
um código de honra, mesmo que Ataques
muitas vezes não possa ser Nenhum.
compreendido pelas pessoas
Voz de Deus. Religiosos possuem 3
comuns.
pontos para executar ações em relação
a seus fiéis, e podem gasta-los para
Político (25XP)
Força Destreza Constituição
realizar uma das ações abaixo:
10 10 9 (-1) .Controle (1 ponto). Religiosos
Inteligência Sabedoria Carisma possuem uma chance de 52% de
13 (+1) 13 (+1) 17 (+3) convencer fiéis de suas igrejas a
Moral: 6-8 realizar ações em nome de sua fé.
Defesa DV’s JP O controle não é referente a ações
10/12 1(4/7) 19 agressivas.
Ataques .Inspirar (2 pontos). Um religioso
Nenhum. pode, com suas palavras, inspirar
outras pessoas. Eles podem
Recursos. Considere que um político conceder +1d4 a uma ação não
possui recursos entre 20 e 45 em agressiva de um personagem que
equipamentos e dinheiro que podem pertença a sua fé.
acessar a qualquer momento. .Incitar (2 pontos). Um religioso
Esse é o homem! Um político recebe pode, com suas palavras, incitar
+10 em testes sociais para lidar com outras pessoas. Eles podem
pessoas comuns; conceder +1d4 a uma ação
Imunidade Parlamentar. Um político agressiva de um personagem que
possui 2 chances em 6 (1 – 2 em 1d6) pertença a sua fé.
de se safar de acusações ou da prisão. Imunidade. Um religioso possui 2
chances em 6 (1 – 2 em 1d6) de se safar
de acusações ou da prisão.
Eleitos pelo povo para ser
responsáveis pela legislação das
uniões, os políticos são homens e Religiosos são líderes espirituais
mulheres que deveriam tratar a de suas religiões. Eles podem ser
população como uma prioridade e um conforto espiritual para o
embora alguns o façam, a maioria grupo ou líderes de seitas
ancestrais adorando deuses
67

é bastante corrupta e inoportuna.


ancestrais dispostos a devorar a
Religioso (25XP) Terra.
Página

Força Destreza Constituição


9 (-1) 10 11
Inteligência Sabedoria Carisma

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EBA
EBAs ou Estruturas Biológicas Grays são o tipo mais comum de
Anômalas, são criatura não alien, com corpos magros, olhos
compreensíveis pela ciência negros e pele acinzentada.
humana, ou que de alguma forma
nos são estranha. O mestre pode Gorila Gigante (2000XP)
utilizar qualquer criatura do Força Destreza Constituição
30(+10) 15(+2) 22(+6)
bestiário do Old Dragon ou Space
Inteligência Sabedoria Carisma
Dragon – fora os projetos feitos 2(-5) 13(+1) 8(-1)
por fãs, sempre recomendados – Moral: 12
como EBA. Defesa DV’s JP
20 12(132/168) 11
Alien Gray (600XP) Ataques
Força Destreza Constituição
Pancada (2 atq). +16, 2d10+10.
9 16 15 Mordida. +16, 2d8+10.
Inteligência Sabedoria Carisma
Pisão. +16, 2d8+10
18 14 17
Moral: 10
Carga. Caso um ataque de carga de um
Defesa DV’s JP
Gorila Gigante seja bem sucedido, ele
13/18 6(42/60) 15
causa 2d6 pontos adicionais de dano.
Ataques
Constrição. Uma vez por turno, o
Ataque Mental (Ver abaixo). +8.
Gorila Gigante pode tentar agarrar um
Fazer. +6, Dano 2d10+6.
indivíduo. Para evitar o esmagamento,
o alvo deverá fazer uma jogada de
Ataque Mental. Greys possuem 8
proteção modificada pela Destreza.
pontos para executar ataques mentais
Caso agarrado, é necessário uma
e podem gasta-los para realizar uma
jogada resistida de Força para tentar se
das ações abaixo:
soltar em até 3 turnos, quando o gorila
Paralisia (2 pontos). O alvo perde a
terminará de quebrar todos os ossos da
mobilidade e não consegue se
vítima.
mexer ou falar, mas permanece
consciente. Dura 3 rodadas;
Sono (2 pontos). O alvo cai em sono
profundo. Recobra a consciência Presos em ilhas misteriosas, os
após 3 rodadas ou até perder 1PV; gorilas gigantes são adorados
Convulsão (3 pontos). Causa 2d8 de como divindades pelos nativos.
dano e o alvo perde o controle
sobre as funções de seu corpo, Imortal (900XP)
caindo e se debatendo. Dura 3 Força Destreza Constituição
68

rodadas. 14(+2) 16(+3) 14(+2)


Inteligência Sabedoria Carisma
Página

15(+2) 15(+2) 8(-1)


Moral: 8-10
Defesa DV’s JP

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13/18 8(56/80) 10 em uma JP de Constituição ou será
Ataques derrubado. Se o alvo cair, o portador-
Espada (2 atq). +6, 1d12+2. do-fim pode fazer um ataque de
mordida contra ele como uma ação de
Regeneração. Um imortal recupera bônus.
1PV/Rodada, membros perdidos em
1d4 dias e pode voltar a vida em 1d6
dias. Bestas pré-históricas que vivem
em alguma floresta perdida ou
recriadas pela engenharia
Aberrações contra a morte, os genética, os velociraptores são
Imortais parecem com um caçadores natos, vorazes e
humano comum, mas enganaram focados.
a vida a muito tempo. Alguns
deles podem possuir centenas ou Eles se parecem com enormes
milhares de anos e serem repteis bípedes com uma enorme
considerados verdadeiros deuses. garra em forma de foice nas patas
traseiras. Alguns cientistas loucos
Pouco se sabe sobre a origem dos costumam possuir algumas destas
imortais: alguns alegam ser criaturas como bichinhos de
espíritos da caçada, enquanto estimação.
outros se veem como
amaldiçoados e outros ainda
esperam um “prêmio” ao fim de
sua existência.

Velociraptor (400XP)
Força Destreza Constituição
15(+2) 15(+2) 14(+2)
Inteligência Sabedoria Carisma
4(-3) 12(+1) 6(-2)
Moral: 11
Defesa DV’s JP
14 5 14
Ataques
Garras (2 atq.). +4, 2d4+4.
Mordida. +4, 1d6+4.
69

Esvicerar. Se o velociraptor se mover


pelo menos 6m em linha reta em
direção a uma criatura e em seguida,
Página

atingi-lo com um ataque de garra na


mesma rodada, o alvo deve ter sucesso

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50 Ideias para Missões Realismo Aceitável
Realismo Palpável 6. Investigação Criminal
1. Garota Desaparecida Crimes acontecem a todo
Uma jovem garota desapareceu momento na cidade, combatidos
após uma festa. Seus amigos pelos policiais e por um time de
alegam que ela foi sequestrada, investigadores e peritos forenses
mas seus parentes insistem em com acesso a mais avançada
dizer que ela esta bem. tecnologia de criminalística.
Mas... e quando um dos agentes
2. Amazônia usa tais recursos para realizar
Um grupo de soldados e cientistas crimes?
é designado para estudar animais
raros encontrados em uma
pequena ilha fluvial no norte do
país, mas caçadores estão atrás
destas criaturas.

3. Subindo o Morro
A força pacificadora prepara-se
para invadir uma das maiores e
mais perigosas favelas do país.
Tudo pode mudar quando os
planos vazam para a mídia e os
traficantes se preparam para
invadir a cidade...

4. Caçada ao Terrorista
Um boato de que um dos maiores
terroristas do mundo fora visto na
cidade mobiliza as forças de
segurança de vários países. Mas
quais seriam os objetivos do
terrorista?

5. Tesouro Submerso
Os jogadores recuperam um mapa
do tesouro submerso a mais de
70

trezentos anos. Entre todos os


interessados, o governo parece
Página

estar disposto a atrapalhar os


aventureiros a todo custo.

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7. Missão Resgate homem alto, de pele pálida e
Uma criança foi raptada e levada extremamente resistente a tiros.
para um país estrangeiro
dominado por um grupo religioso 12. Irmandade
extremista e cabe aos personagens Um sinistro grupo tem
salvá-la. sequestrado pessoas com
Heterocromia. As vítimas são
8. Pirâmide Maia encontradas muitas vezes seu seus
Um vôo turístico sobre a floresta corações, mas sempre sem seus
amazônica revela pirâmides olhos. A polícia acusa um serial
desconhecidas, que não constam killer, a mídia acusa rituais de
nos mapas ou livros de história. magia negra.
Que segredos e tesouros ela
guardaria? 13. O Mistério do Gelo
Uma fotografia de um humanoide
9. Serviço de Entregas grande e peludo causa um
Os personagens possuem um verdadeiro alvoroço em um
serviço de entrega. Sério! Ele é cidadezinha serrana. Crédulos
especializado em fast-food, enxergam o pé-grande, céticos,
roupas, eletrônicos, automóveis, mais um pegadinha e os teóricos
armas... Oi? Armas? Sim! Armas, da conspiração enxergam
pessoas, drogas e o que for! O programas bélicos do governo.
problema é que neste ramo, a
concorrência por ser mortal... 14. Alma Gêmea
Pessoas de todo mundo acordam
10. Mercenários com a estranha sensação de
Um grupo de soldados estarem ligadas mental e
aposentados e calejados é espiritualmente a outra pessoa. As
convocado para uma missão alucinações são fortes e muitas
qualquer. Sério, essa idéia é vezes é possível conversar com
baseada em Mercenários, então seu duplo. Elas correm perigo
coloque seus jogadores em um pois uma grande indústria
avião russo da guerra fria, mande- farmacêutica os aborda, primeiro
os para uma republiqueta africana de forma tranquila, depois de
ou latina de facha e deixe-os ser forma agressiva. Se um dos
felizes! duplos morrer, o outro também
morre.
71

Realismo Cinzento
11. O Zumbi de Santa Lúcia 15. Soldado 36
Página

Mulheres são encontradas Um vídeo circula pelo SeuTube.


semidevoradas. O suspeito é um Nele, um homem identificado
apenas como Soldado 36 afirma

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que milhares de pessoas foram que insiste em atrapalhas as
programados como agentes investigações.
dormentes, especializados em
assassinatos, espionagem e 18. O Anjo
guerra. Ainda segundo o Soldado As escavações para a obra de um
36 uma organização estaria novo shopping encontram um
recrutando os soldados para fins esqueleto peculiar: ele é mais alto
escusos. que um humano padrão e possui
asas. E sim, esta ideia foi roubada
Fantasia Aceitável dos Simpsons.
16. A Boate
Adolescentes de toda região 19. O Ladrão Imortal
metropolitana vem realizando Seis dias após ser dado como
festas em uma boate. Isso não morto, um ladrão é flagrado pelas
seria um problema, mas um câmeras de segurança de um
pastor local acusa o grupo de museu. Ele rouba artefatos
cultuar deuses ancestrais, invocar específicos e a cada roubo é
demônios, jogar RPG e realizar baleado e morto. Ainda na
cultos ateus satanistas na boate. delegacia/IML o corpo do
Acusados, os adolescentes apenas assaltante e o artefato
riem, dizendo que tudo não passa desaparecem.
de bobagem. As coisas, porém,
estão prestes a mudar quando os 20. O CUlto
jovens começam a se fantasiar de Os personagens são abordados
magos, bruxas e vampiros e a pelo representante de um culto de
passagem na entrada do mistérios, os Adoradores do Signo
estabelecimento passa a ser vetada Pálido, e convidados a fazer parte
para “não convidados”. O pastor de seu séquito. Se aceitarem,
estaria certo em afirmar que ali há serão obrigados a cometer atos vis
algo menos inocente do que uma contra amigos, familiares e
danceteria? desconhecidos. Se recusarem,
passam a ser alvo de tais ações.
17. O ataque do lobisomem
Uma mulher é encontrada morta Fantasia Palpável
e esquartejada em uma estrada 21. Invasão
próxima a uma cidadezinha. As Enormes buracos de minhoca se
investigações apontam para um abrem nos céus de todo o planeta.
72

homem extremamente velho, para Durante dois anos nada ocorre até
outros casos de assassinato do que uma comitiva de naves, com
Página

mesmo tipo ocorridos nos últimos humanos trajando armaduras que


oitenta anos, uma lenda local lembra os deuses hindus alegam
sobre lobisomens e um delegado ser donos de nosso planeta e que

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em dois anos uma enorme dependências de uma de suas
armada cruzará os buracos de sedes o mistério se instaura...
minhoca. Eles tomam a cidade de principalmente porque os corpos
Nova Deli e os governos da Terra são encontrados dilacerados e sem
preparam-se para revidar. fluidos corporais. Quem será o
agressor e principalmente... Quem
22. Primeiro Passo será a próxima vítima?
A humanidade dá seus primeiros
passos rumo a colonização dos 27.Desaparecidos
planetas do sistema solar, mas um Dois homens desapareceram após
grupo de terroristas religiosos não uma vigília em uma serra famosa
quer que isso aconteça. pelo avistamento de OVNIs.
Ambos eram amadores,
23. A Caixa desenvolveram recentemente a
Um imenso cubo aterrissa no paixão por casos insólitos e seu
centro de uma grande cidade. desaparecimento se deu após o
Dentro dele, uma enorme maior “show de luzes” já avistado
masmorra tecnológica desafia os no local. O caso chamou a
mais corajosos. Ninguém que atenção da mídia, dos militares e
entrou no cubo retornou. homens de terno preto tem sido
vistos fazendo perguntas
24. A Ilha fora do tempo estranhas aos moradores.
Uma ilha misteriosa.
Dinossauros. Não é preciso dizer 28. Fugitivo
mais nada. Um homem pede ajuda aos
personagens. Ele esta fraco e
25. Timerunner ferido, não fala coisa com coisa e
Os personagens são convocados esta bastante amedrontado. O
para caçar um viajante do tempo, homem é fugitivo de uma
mas quais as consequências que instalação médica da região e
suas ações no passado terão em após sua fuga um enorme número
nosso tempo? de militares se espalha pelas ruas
da cidade. Uma generosa
Fastwalker recompensa é oferecida por sua
26. A Agência captura.
Um grupo conhecido apenas
como A Agência vem recrutando 29. Infiltrado
73

soldados e especialistas em A segurança do grupo foi


comunicação. Há muito dinheiro comprometida e todos os passos
Página

envolvido e os benefícios são dos personagens tem sido


bons, mas quando agentes acompanhados de perto por
começam a morrer nas agências governamentais, grupos

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terroristas ou pelos invasores. O um enorme canhão era
infiltrado pode ser um agente das transportado. A arma foi
organizações, um civil colateral capturada por alguma facção mas
infiltrado, um alien ou mesmo um ainda não pode ser operada. As
híbrido. recompensas são altas e vão desde
a passagem para o Distrito 1 até a
30. O Corpo saída desta região inóspita.
Uma exposição alega possuir o
verdadeiro corpo de um 33. Fuga
alienígena. Embora a mídia trate Um barco chegará à Ilha de Jor
o assunto com desdém, os em três dias. Uma transmissão
jogadores são enviados para pirata de rádio é feita pelas ruas
subtrair o corpo. E ele pode ser da cidade, com a promessa de
muito mais do que parece... reintegrar à sociedade externa e
transportar em segurança todos
31. Patógeno aqueles que conseguirem alcança-
A cerca de dois meses pássaros la, mas as coordenadas do
foram encontrados mortos em embarque são confusas e
uma pequena cidade do interior, a criptografadas. Nenhuma facção
um mês foi a vez de vacas e esta por trás desta movimentação
outros animais da fazenda. A e mesmo os mais poderosos
duas semanas, uma criança de bandidos da região estão a sua
sete anos e seu avô. A cidade foi procura.
colocada em quarentena e
suspeita-se de uma nova cepa do 34. O Samurai
vírus H1N1, mas o que não é Um justiceiro vem fazendo uma
divulgado é que a cerca de três limpeza em Jor. Bandidos de
meses luzes foram vistas sobre a todas as categorias são seus alvos.
cidade poucos dias antes dos Ninguém sabe quem ele ou ela é,
casos uma bola de fogo se chocou apenas que traja uma armadura
contra uma montanha próxima tática vermelha, um capacete de
dali. O vírus age rápido, matando samurai e uma velha katana.
os doentes cerca de dois a cinco
dias depois da infecção. Se quiser 35. O Balão
apimentar as coisas, que tal Um dirigível em perfeitas
infectar os personagens dos condições foi encontrado em um
jogadores? dos galpões do distrito 3. Será que
74

ele seria útil para uma fuga?


Meu nome é Tumulto!
Página

32. Arma Experimental Fastwalker + Meu Nome é


Um avião é derrubado pelas tumulto!
forças rebeldes. Em seu interior 36. A Praga

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Um grupo de pessoas do distrito 8 Esta aventura foi utilizada para
foi infectada com algum tipo de testar as mecânicas de Modern
vírus mutagênico. Dragon – e de poderes psíquicos,
que em breve você terá em mãos –
37. Fogo no céu sendo jogada oito vezes (seis com
Uma pesada briga de gangues é personagens mundanos e duas
interrompida por luzes no céu que com psiônicos, todos personagens
disparam raios causticantes. Dois de 10º nível). Talvez pelo ímpeto
helicópteros estranhos pousam e assassino do mestre, em nenhuma
tem início um verdadeiro das vezes o grupo foi bem
massacre. Os algozes não falam sucedido.
nenhuma língua conhecida e suas
armas não são convencionais. O Modern Dragon + Old
que querem e porque atacam Dragon
todas as facções e civis? 41. O Mago
Um poderoso empresário contrata
38. O Resgate os personagens para obter um
Dois alienígenas estavam presos artefato. Todos os tramites da
em instalações na Ilha de Jor operação são legais e a saída do
antes de sua queda e o governo objeto é completamente fácil, mas
ordena que o grupo vá busca-los. a cada hora que permanecem
De preferência vivos. perto do artefato os jogadores se
lembram de outra vida onde
39. Casulo poderes mágicos e uma luta
Uma capsula desconhecida caiu contra cruzados em uma floresta
dos céus bem no meio da zona de escura da Escócia tirou-lhes a
guerra e as facções desejam vida.
possui-la.
42. Cruzadas
40. Soldados da Ordem Um grupo de cruzados combate
Um grupo de soldados altamente um poderoso feiticeiros nas
treinados (os personagens) são escuras florestas da Escócia.
enviados para identificar e matar Séculos depois seus descendentes
Tumulto. os desafios começam são ameaçados por uma força
ainda ao pousar o helicóptero, desconhecida. O mal retornou.
que é atacado com lanças mísseis.
O pouso deve ser realizado em O Mago e Cruzadas são parte de
75

um prédio no Distrito 12 e os uma campanha em duas partes,


personagens devem seguir a um ambientadas nos séculos XI e
Página

galpão próximo para identificar e XXI.


neutralizar o terrorista.
43. Vortex

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Criaturas mitológicas escapam de companheiros mascarados alegam
vórtices abertos aleatoriamente ser de uma outra era e estão
pelo mundo. No começo, as insatisfeitos com o rumo que o
criaturas eram pequenas e mundo tomou.
incomodas, mas agora, grupos
maiores, mais perigosos e mais 48. Cavaleiro Fantasma
inteligentes tem chegado ao nosso Pessoas relatam que índios e
mundo. cowboys fantasmas tem assolado
um complexo de prédios de uma
44. A Fada grande corporação. Ativistas
Uma mulher pede ajuda ao grupo. alegam que aquelas terras já
Ela é uma conhecida cantora New foram um cemitério indígena,
Age, mas o que poucos sabem é enquanto a corporação diz que
que ela é uma barda elfa criminosos vestidos de cowboys
arrancada de seu mundo a muitas são responsáveis pelo caos.
décadas, mas que agora é
ameaçada por caçadores. Modern Dragon + Old
Survival Horror
45. O Dragão adormecido 49. Desmorto
As perfurações do metrô acordam Autoridades tem sido mortas em
um mal ancestral: um dragão. Ele ataques terroristas. O problema é
é perigoso, inteligente e esta que os soldados são mortos-vivos
faminto e cabe aos jogadores extremamente inteligentes e muito
encontrar as espadas mágicas dos bons de briga.
caçadores de outrora que
derrubarão a fera. 50. Apocalipse Zumbi
Uma indústria cosmética criou
Modern Dragon + Old um vírus da raiva modificado a
West Dragon fim de manter a cor de seus
46. Simulacro esmaltes vívidos por mais tempo
Uma simulação virtual de grande resultando em uma praga
fama transporta os personagens a assassina de pessoas furiosas e
um mundo de fantasia baseado no mortos devoradores de carne.
velho oeste. Mas quando os Então... Tentem sobreviver!
NPC’s conseguem sair desta
realidade, o que os cowboys
virtuais poderão detê-los?
76

47. O Caçador
Página

Um caçador de recompensas vem


laçando bandidos em uma
cidadezinha no interior. Ele e seus

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Modern Dragon
ID XP
Nome: ___________________________ Jogador: ______________
Nível
Classe:__________________________ Raça: __________________
Antecedente: ___________________ Afiliação:_____________
Descrição:_______________________________________________ XP TOTAL
___________________________________________________________ Prox. Nível

FOR des con int sab car pv’s ph’s

Aprimoramentos Defesas
Defesa 10

JP
DES CONS SAB

Ataques
BBA

Armas
ATQ. Ini. Tipo
Arma
FOR. Dano
DES.
DIST.

ATQ. Ini. Tipo


Arma
FOR. Dano
DES.
DIST.
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ATQ. Ini. Tipo


Arma
FOR. Dano
Página

DES.
DIST.

ATQ. Ini. Tipo


Arma

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FOR. Dano
DES.
DIST.
Valor
Perícias Veículos
Trnd. Mod.

 Acrobacia _____ Veículo

 Adestrar Animais _____


 Arcanismo _____ Tamanho Força Velocidade Defesa Dureza

 Atletismo _____ Opcionais

 Atuação _____
 Ciência _____
 Computadores _____
 Enganação _____
 Furtividade _____
 História _____
Veículo
 Intimidação _____
 Intuição _____
 Investigação _____ Tamanho Força Velocidade Defesa Dureza

 Medicina _____ Opcionais

 Natureza _____
 Percepção _____
 Persuasão _____
 Punga _____
 Religião _____
 Sobrevivência _____ Equipamento atual
 Tecnologia _____
 ________________ _____ bônus Penal.
Armadura/Escudo
 ________________ _____
 ________________ _____
bônus Penal.
 ________________ _____ Armadura/Escudo

Línguas
78
Página

Renda Outros Marcadores


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Dinheiro Créditos Medo Pânico Reputação Renome


79
Página

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Quando as ruas são tão perigosas quanto
masmorras!

Seja explorando redes de esgoto atrás de bandidos,


investigando OVNIS ou desmantelando seitas, os
aventureiros modernos lutam por suas vidas e ideais
em um mundo surreal e ao mesmo tempo tão familiar.

Engatilhe suas armas, prepare seus suprimentos,


convoque seus aliados e pare para um lanchinho no bar
da esquina, afinal... ninguém é de ferro!

Neste suplemento você encontrará:

• Regras para criação de heróis em cenários modernos;


• Uma lista de equipamentos, incluindo veículos,
armas e armaduras;
• Dois mini-cenários: Fastwalker e Meu Nome é Tumulto!;
• 50 ideias para aventuras;
• Inimigos para suas campanhas urbanas;
• Ficha temática.
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