Você está na página 1de 15

Lidando

com a
Habilidade
na sua
Mesa
Edição Especial - Dezembro/2016

Vilões do #Adaptação

Homem-Aranha
Deixando
#Tormenta Alpha

Monstros
Fracos mais
Interessantes
CRIAÇÃO ALEATÓRIA DE PERSONAGEM | SHONEN HIGH SCHOOL
Blogs
Editorial
A Iniciativa 3D&T surgiu no ano
de 2009 como uma resposta a
projetos semelhantes voltados
para outros sistemas ( D&D 4°
ed e Mutants & Mastermins).

A proposta inicial consistia de Blogger


vários blogs produzindo
material com qualidade com
uma temática escolhida a cada
quinzena.

Agora a Iniciativa ressurge como


uma revista digital mensal, sem Fanpages
estar atrelada a uma temática e
reunindo todo o material
produzido em um único lugar. A
revista se propõe a atender e
criar material para o principais
cenários do sistema 3D&T
(Tormenta, Megacity e Brigada
Ligeira Estelar), Adaptações e
dicas de mestres.

Deixando combates Como Lidar com


mais Interessantes Habilidade na sua

03 08
Mesa

Vilões do Resenha Manual


Homem Aranha Tormenta Alpha

05 Criação Aleatória
10 Aventura Pronta
de Personagem Shonen High School

07 12
Tormenta
Alpha

Deixando Combates
mais
por Eric Ellison
Interessantes
Quantas vezes o encontro de um grupo de heróis e um grupo
de monstros, se resume a um grupo de um lado de uma sala
e os outros do outro lado, se digladiando até que um dos
lados ( geralmente os heróis) sai vitorioso. Não há nada de
errado com isso, mas com o tempo isso se torna tedioso.
Monstros precisam de táticas diferenciadas e isso é grande parte
da diversão, tanto para os jogadores como para o mestre.
Enfrentar monstros que recuam para atrair os aventureiros para
uma armadilha é mais interessante do que enfrentar monstros
que correm na direção dos jogadores enquanto são abatidos.
A minha intenção aqui é apresentar algumas dicas que podem
fazer a diferença na hora de mestrar um combate.

Ataque de Longe
Use e abuse de ataques a distância. Fazer os jogadores gastarem
suas ações de movimento para poder eliminar os monstros mais
efetivamente é sempre uma boa pedida, principalmente se o terreno
for difícil ou coberto com armadilhas que retardem o avanço dos
jogadores. A Cidadela sem Sol tinha um encontro assim, com
goblins protegidos atrás de uma mureta no final de um corredor
coberto de estrepes. Pouca iluminação, névoa ou magias que
atrapalhem os jogadores são ainda melhor utilizadas nessas situações.

Surpresa!
Deixe os jogadores se sentirem heróicos e então surpreenda. Se
um dos personagens acabou de adquirir uma nova habilidade,
deixe-o utiliza-la em um combate. O mago aprendeu a lançar bola
de fogo ? Faça um combate com criaturas cuja vulnerabilidades é

03 Iniciativa 3d&t Alpha 2016


ataques baseados em calor/fogo, mas depois turnos, para minar os recursos dos jogadores.
crie um vilão resistente a esse tipo de ataque.
A fonte da resistência pode ser um item mágico Terreno e armadilhas
que será parte da recompensa dos heróis após Alguns monstros, como goblins e kobolds, mal
a vitória, mas o mais gratificantes é ver os passam de um metro de altura, então faz sentido
jogadores tendo que variar suas habilidades imaginar que quando eles não habitam ruínas
e o mago se esforçando para usar magias deixadas por outros povos, ele vivem em túneis
diferentes. que são proporcionais ao seu tamanho, o que
torna difícil a investida de um humano,
Monstros Suicidas principalmente se ele precisa de espaço para
Na aventura Covil do Terceiro, que saiu junto com brandir uma espada montante. Em túneis assim
o escudo do mestre de Tormenta RPG, somos devem haver pontos de estrangulamento ou com
apresentados a um tipo muito peculiar de Kobold, armadilhas, propícios para uma emboscada.
um tipo que explode! Tenho certeza que isso Enfrentar essas criaturas em uma clareira aberta
surpreendeu muitos jogadores, em especial é uma coisa, enfrenta-los enquanto anda
aqueles que subestima monstros mais fracos com agachado, segurando uma tocha com uma mão e
base no nível e pontuação. Em Dragonlance tateando com a outra a procura de armadilhas e
também temos um exemplo de monstro que é se defende dos golpes de adaga enferrujada de
capaz de causar mais dano aos herói ao morrer do um kobold, pode ser tão desafiador quanto
que com seus ataques. Nesse cenário, temos os enfrentar um dragão. E os aventureiros podem não
draconianos, que ao morrer se transformam em sobreviver.
pedra, prendendo a arma que deu o golpe final
em seus corpos. Monstros com essas habilidades
suicidas são bons para refrear personagens cheios
de combo, mas use-os com moderação, ou pode
minar um pouco a diversão de um jogador ao
eliminar um adversário, principalmente se ele
perder seu personagem no processo.
Habilidades Complementares
Reforços e Dissimulação Crie habilidades no monstros que sejam capazes
Quando o mestre descreve um encontro com um de criar Vulnerabilidades nos jogadores, e use-os
único monstro, os jogadores vão deduzir que se junto com um monstro que explora essas
trata de um monstro feito com muitos pontos, vulnerabilidades ou monstros que se beneficiam
capaz de enfrentar os jogadores em pé de igualdade. de um habilidades usada por outro monstro.
Se existe um monstro para cada jogador, eles vão Imagine o grupo enfrentando um dragão
acreditar num encontro equilibrado contra branco que tem como guarda-costas trolls
monstros feito com a mesma quantidade de do tipo Glaciol. A cada vez que o dragão usa sua
pontos ou menos. Use isso contra eles e baforada ele acerta indiscriminadamente,
abuse de "waves" de monstro. Se os monstros tanto seus aliados como seus inimigos,
são fracos, faça com que eles recebam mas os trolls não só são curados
reforço a cada certa quantidade de turnos. Isso pelo dano do tipo frio/gelo, como
evita que todos os monstros sejam eliminados vão ficando mais fortes a cada
rapidamente com uma magia de área ou um 5 PVs absorvidos assim.
personagem com muitos buffs, já que
algumas magias requerem gasto de
PMs por turno, dê um intervalo de alguns
Megacity
Vilões do
Homem-Aranha
Parte #1
por Antonio Carlos Daimon
Abutre - Adrian Toomes 24N Dr. Octopus - Otto Gunther Octavius 24N
F4, H4, R3, A6, PdF0, 15 PVs, 15 PMs F5, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs, 10 PMs
Kits: Humano Uniformizado (Arsenal e Kits: Cientista Aventureiro (Especialista em
Esconderijo Secreto); Ciências) e (Plano de Ação);
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Vantagens: Ataque Múltiplo, Equipamentos
Equipamentos (3), Inimigo (Homem-Aranha), (3), Genialidade, Ataque Especial (Força),
Riqueza; Inimigo (Homem-Aranha), Plano Genial;
Desvantagens: Insano (Homicida), Desvantagens: Má Fama, Insano - Obsessão
Dependência (PVs); (Destruir o Homem-Aranha) e Insano -
Perícias: Eletrônica, Engenharia, Intimidação; Megalomaníaco;
Equipamento: Perícias: Ciências, Crime, Máquinas;
. Uniforme (10 pts): Aceleração; Ataque Especial Equipamento:
(Asas); Drenar (PVs); Fortalecer; Voo (Asas). . Tentaculos Mecânicos (15 pts): F+4, Membros
. Fuzil de Precisão (4pts): PdF+2 (Perfuração); Extras 8, Membros Elásticos, Movimento Especial
Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Visão (Escalar), Sentidos Especiais (Radar).
no Escuro), Tiro Carregavel, Munição Limitada.

Carnificina - Cletus Kassady 34N Camaleão - Dmitri Smerdyakov 15N


F4, H5, R5, A3, PdF3, 25 PVs, 25 PMs F0, H1, R1, A1, PdF1, 5 PVs, 5 PMs
Kits: Selvagem (Combate Primal e Fúria em Kits: Espião (Identidade Secreta e Língua
Combate); Ferina);
Vantagens: Aceleração, Paralisia (PdF), Anular Vantagens: Aparência Inofensiva (Sempre
Sentido (apenas para o Senso de Perigo do que ele quiser!), Equipamentos 1,
Homem-Aranha), Inimigo (Homem-Aranha), Genialidade, Impostor, Invisibilidade,
Movimentos Especiais (Escalar), Membros Patrono (quem pagar mais!!!);
Extras x2, Membros Elásticos, Drenar (Pvs), Desvantagens: Má Fama;
Regeneração; Perícias: Crime, Atuação,
Desvantagens: Insano (Homicida), Inculto, Condução, Pilotagem;
Fraqueza: Ataques Sônicos. Equipamento:
. Cinto Holográfico (4 pts):
Forma Alternativa, Metamorfose
(Ambas somente para Pessoas).

05 Iniciativa 3d&t Alpha 2016


Duende Verde - Norman Osborn 33N Electro - Maxwell Dillon 35N
F4, H3, R4, A4, PdF5, 20 PVs, 20 PMs F5, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs, 10 PMs
Kits: Humano Uniformizado (Arsenal); Kits: Senhor da Energia (Controle de
Vantagens: Riqueza, Genialidade, Tiro Múltiplo, Energia e Recuperação Revigorante);
Equipamentos, Inimigo (Homem-Aranha), Vantagens: Armadura Extra (Elétrico), Ataque
Plano Genial; Especial II (PdF, Amplo), Absorção
Desvantagens: Segredo - Identidade Secreta (Eletricidade), Inimigo (Homem-Aranha),
(Norman Osborn), Má Fama, Insano - Dupla Domínio de Luz (Eletricidade), Paralisia,
Personalidade e Insano - Obsessivo (Destruir Poder Único (Pode cancelar a aderência do
o Homem-Aranha); Aranha, baseada em eletricidade estática),
Perícias: Ciências, Máquinas; Voo;
Equipamento: Desvantagens: Bateria, Fraqueza (Água),
. Planador (20 pts): F4, H2, R2, A2, PdF5, 10 Pvs, 10 PMs, Má Fama;
Ataque Especial III (PdF), Voo. Perícias: Crime, Computação, Engenharia
Eletrica, Intimidação.

Gata Negra - Felicia Hardy 23N Escorpião - Mac Gargan 30N


F1 (Corte), H3, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs F5, H3, R3, A4, PdF3, 15 PVs, 15 PMs
Kits: Supersoldado (Condicionamento Insano, Kits: Selvagem (Combate Primal e Fúria em
Força Sobrenatural, Objetivo Ferrenho e Combate);
Tanque de Carne); Vantagens: Armadura Extra (Força), Membro
Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Extra (Cauda), Membros Elásticos, Paralisia
Aparência Deslumbrante, Equipamentos 2; (Força), Inimigo (Homem-Aranha), Reflexos
Desvantagens: Má Fama;z em Combate, Movimento Especial (Escalar),
Perícias: Crimes, Esportes, Lábia, Sedução, Salto;
Primeiros Socorros; Desvantagens: Má Fama;
Equipamento: Perícias: Crime;
. Uniforme Sexy (FD+2);
. Luvas com Garras (FA+2);
. Arpéu (Movimento Especial:
Escalar, Balançar-se);
. Corda (Membros Elásticos);
. Ferramentas de Ladrão (H+2).
Fábrica do
MESTRE Criação
Aleatória de
Personagem
por Rodrigo Mokepon
Inspiração! As vezes ela está em falta. Seja o
jogador, sem ter um desejo específico, ou o
mestre, querendo um npc novo mas sem ideia,
3. Papeis de Personagens
Você pode rolar aleatoriamente as vantagens
ou apenas com pressa. Para estes momentos,
também (todas, ou apenas algumas) . Escolha o
apresento um gerador aleatório de personagens.
papel do personagem, role o dado e confira a
Logicamente, não resultará em personagens tabela:
muito elaborados, mas podem ser o suficiente Atacante Dominante
para um mestre que quer apenas um npc rápido, 1-aceleração 1- anular sentidos¹
ou o esqueleto para um personagem complexo! 2-adaptador 2- enfraquecer³
3-ataque especial 3- magia irresistível
1. Pontuação 4-deflexão 4-magia negra
Defina a pontuação inicial dos personagens. 5-poder oculto 5- paralisa
Se quiser, também defina um limite para a 6-técnica de luta¹²³ 6- técnica de luta
pontuação de características (2 ou 3 é o ideal) .
Baluarte Tanque
2. Distribuição 1-cura¹³ 1- energia extra
jogue um dado para cada ponto de personagem. 2-fortalecer ¹ 2-imortal
O resultado indica onde o ponto ser gasto: 3-genialidade 3- pontos de vida extras
1 - Força 4-Instrutor ³ 4- resistência a magia
2 - Habilidade 5-Magia Branca 5- escudo³
3 - Resistência 6- Aceleração 6-toque de energia
4 - Armadura
¹ Encontrada em mega city
5 - Poder de Fogo ² Encontrada em tormenta alpha
6 - Vantagens ³ Encontrada em manual do defensor
Opcionalmente, o mestre pode permitir que * Escudo funciona como deflexão (1 ponto) e reflexão
o jogador role um dado novamente. Também (2 pontos) ,mas usa armadura ao invés de habilidade .
poderia mover um dos resultados para
resistência, caso não venha nenhum 5. 4. Desvantagens
Se uma das características fique acima do por fim, é possível adicionar desvantagens.
limite (caso tenha algum). Os pontos obtidos com elas podem ser
usados livremente.
07 Iniciativa 3d&t Alpha 2016
Dicas de
MESTRE Como Lidar com a

HABILIDADE por Lucas Emanuel


na sua Mesa?
Como muitos sabem, a Habilidade e a
Característica mais importante dentre as cinco
1. Testando as outras
principais de um personagem de 3D&T. Ela Características
representa a coordenação motora rude e fina, Ha uma tendência dos jogadores de 3D&T de
assim como a rapidez de raciocínio do presumir que todos os testes que não sejam
personagem. E importante salientar que a feitos com Resistência e que não envolvam
rapidez de raciocínio do personagem não deve forca bruta devam ser feitos com Habilidade.
ser confundida com sua inteligência ou Mas olhando os exemplos de testes na pagina
memoria, melhor representadas pelas 1d+25 do Manual Alpha Revisado, descobrimos
Vantagens Genialidade e Memoria Expandida, que muitos testes são realizados com outras
ou com seu conhecimento, melhor representado Características. Além de Levantar Peso,
pela Desvantagem Inculto e pelas Perícias e Arrombar Portas e Dobrar Grades, que são
Especializações. testes que dependem da forca bruta, e
portanto são baseados em Forca, temos:
Essa importância da Habilidade pode frustrar
alguns, já que muitos jogadores do sistema - Ataque pelas Costas: Baseado em Armadura,
buscam tê-la sempre maximizada. Claro que para evitar um ataque pelas costas.
nem todos se incomodam com isso, mas essa
e uma crítica comum de muitos a 3D&T, - Pontaria: Baseado em Poder de Fogo, para
principalmente após a publicação de sua atingir um alvo muito pequeno, muito distante,
versão Turbo em 2.003, que inovou ao aplicar o e/ou em meio a outros alvos.
valor de Habilidade em Forca de Ataque e Forca
de Defesa. -Segurar um Inimigo: Baseado em Forca, para
agarrar um inimigo e o segurar.
Nesse artigo, pretendo dar dicas de como
aumentar a importância das outras Ainda, temos que lembrar que em 3D&T as
Características, reduzindo também a Características são abstratas. Forca não e
importância de Habilidade. Além disso, vou apenas forca bruta, mas também sua técnica
apresentar duas regras opcionais para Forca de de combate corporal e seus equipamentos.
Ataque e Defesa que, sem alterar muito o Armadura pode ser um equipamento mundano,
sistema, podem ajudar aqueles que se magico, tecnológico, um couro especialmente
incomodam com a importância da Característica. duro, uma técnica secreta baseada em chi, ou
simplesmente uma técnica Esportes): Pode-se usar Forca no lugar de
de defesa pessoal. Poder Habilidade, para definir o nível da técnica
de fogo inclui tanto o do personagem. -Salto (de Esportes):
equipamento ou o ataque Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade,
a distancia (raios laser para definir a altura saltada.
pelos olhos, hadoukens,
ou qualquer outra coisa)
quanto a precisão deste.
3. Regra Opcional: Retirando
Ou seja, podemos definir a Característica Habilidade de Forca de Ataque
usada num teste sem ir direto para e Forca de Defesa
Habilidade.
Como regra opcional, para aqueles que
2. Usando outras Características achem que Habilidade ainda e presente
demais em suas mesas, pode-se retira-la
em testes de Perícias do cálculo de Forca de Ataque e Forca de
Certas Especializações das Pericias de 3D&T Defesa, mundana ou mágica.
podem ser testadas com outras Características Opcionalmente, em caso de critico, ao
que não Habilidade. Abaixo, uma lista de invés de dobrar Forca, Armadura ou Poder
ideias. -Fotografia (de Artes): Para tirar boas de Fogo, se reacionária novamente
fotos, pode-se usar Poder de Fogo no lugar de Habilidade. Em combate, ela ainda definira
Habilidade, pois a precisão da foto e um fator velocidade, fuga, o máximo de ataques,
importante para retirar uma boa foto. tiros múltiplos e esquivas (se usada a
- Intimidação (de Crime, Investigação e regra opcional para isso) entre outras
Manipulação): Pode-se usar Forca no lugar de coisas. Isso exigiria a adaptação de certas
Habilidade, para se intimidar um alvo. Com Vantagens e Desvantagens, além de magias.
alguma criatividade, Poder de Fogo (digamos,
Sobre as Vantagens e Desvantagens, temos
atirando uma bala na orelha do alvo, sem lhe
o seguinte: -Deflexão e Reflexão: Duplique
causar dano, mas lhe machucando a orelha)
sua A, ao invés de H. -Membros Extras:
ou Armadura (absorvendo grandes
Membros Extras permite fazer um Ataque
quantidades de dano, e demonstrando que e
adicional por rodada para cada membro
inútil tentar lutar) também podem ser usados.
extra. Esse Ataque sempre é igual a F, não
-Alpinismo (de Esportes e Sobrevivência):
se rolam dados, e não é possível aumentar
Pode-se usar Forca no lugar de Habilidade
esse Ataque através de nenhuma vantagem
para escalar. Habilidade e Resistência ainda
ou manobra. Se não quiser fazer um Ataque
são a base da velocidade de escalada,
adicional, o personagem pode usar seu
entretanto. -Arquearia (de Esportes e
membro extra para reforçar o Ataque
Sobrevivência): Pode-se usar Poder de Fogo
primário caso corporal (o Ataque primário
no lugar de Habilidade, nesse caso. -Corrida
recebe +1 de bônus geral, ficando 1d+F+1)
(de Esportes): Pode-se usar Resistência no
ou para reforçar a Defesa (a Defesa recebe
lugar de Habilidade para longas distancias.
+1 de bônus geral, ficando 1d+A+1). -Ponto
-Arremesso (de Esportes): Pode-se usar Poder
Fraco: concede +1 em Ataque e em Defesa
de Fogo ou Forca no lugar de Habilidade, para
para o adversário. -Protegido Indefeso: Caso
definir a distancia e a precisão do arremesso.
o Protegido Indefeso esteja em perigo, além
-Artes Marciais (de Esportes): Pode-se usar
de H-1, o Personagem sofre -1 em Ataque e
Forca no lugar de Habilidade, para definir o
em Defesa. Porém, caso o Protegido Indefeso
nível da técnica do personagem. -Boxe (de
venha a morrer, apenas o -1 em H se torna

09 Iniciativa 3d&t Alpha 2016


permanente, e o -1 em FA e FD desaparecem.
Resenha
Manual
Tormenta Alpha por Rodrigo Mokepon
Finalmente, dentro de tantos anos, foi lançado
um novo livro básico de Tormenta para 3D&T.
Introdução: Inextricável
Tenho o anterior, lançado em 2004, que me Mundo Novo
apresentou o fascinante universo de Arton (eu A introdução nos coloca de volta ao mundo de
já conhecia pela revista Tormenta e Holy Avenger). Arton, e esclarece que a intenção é realmente
Algo curioso em todas essas publicações é o fato trazer o cenário para o estilo anime, quase como
de aconselharem um jogo mais sóbrio para se desse permissão aos jogadores. Finaliza com
tormenta. Na verdade, tirando o “Defensores de uma nova timeline de Arton, em forma descritiva,
Tóquio – O jogo de RPG” em 2001, eram poucas não em datas.
as adaptações (tanto módulos básicos, adaptações
na Dragão Brasil, etc) que realmente traziam um Capitulo 1: Um Mundo de
tom mais colorido e animado proposto pelo jogo.
Tormenta Alpha traz (e muito bem) esse clima Heróis
Aqui é descrita a geografia de Arton. É a parte
de volta. 
que descreve os reinos e outras regiões próximas.
Antes de mais nada, vamos aos defeitos: na verdade, Interessante que pularam a descrição das raças -
o grande defeito do livro é ser redundante para vantagens únicas, talvez por considerarem
quem já conhece Tormenta. Não existe muito redundante. Cada Reino e região ganhou uma
(para não dizer nenhum) material novo no livro vantagem regional; que é gratuita, mas se pode
sobre o cenário. Se vc acompanha o cenário a pagar 1 Ponto para ter um bônus extra. Mais
tempos, talvez não valha a pena comprar o livro. interessante é a regra para patronos: além do
Visite o 3D&T quando quiser, adaptando o que quiser. beneficio comum de “ajuda genérica”, cada reino
lhe dá uns três pequenos benefícios mais
Agora, se você é fã de 3D&T, novato ou veterano, o duradouros. Alguns exemplos:
livro é ótimo. E de Tormenta também. Embora não
tenha exatamente novidades no cenário, a forma . De vantagens regionais: Aventureiro nato,
como tudo é apresentado é fácil e como esperteza, irmão equestre, supersticioso,
mencionado acima, traz um clima de anime que autoconfiança, etc.
faltava tanto para o cenário e sistema.
. De benefícios de patronos: Amigão da Vizinhança,
Veneno Oportuno, Visão além do Alcance,
Poncho e Guaiaca, Não Esqueça o Casaco, Vai
uma Sprite aí? , Carranca, Máscara (arretada) da
Peste , Morfador, Voto de Cabresto, Um Fio de
Cabelo no Seu Paletó.(Sim, eu peguei os mais
10 Iniciativa 3d&t Alpha 2016
engraçados).
Algo que não gostei é que não tem a descrição da Os próximos capítulos são dedicados cada um
geografia (se é um reino florestal, com grandes para um tipo de campanha, apresentado os Mini
planícies, ou outro ambiente) o que faz um pouco cenários de Arton: Academia arcana, Vectoria,
de falta, embora alguns reinos expliquem isso em Aliança negra, ilhas piratas, arena de gladiadores,
sua descrição básica. Mas a melhor idéia do livro enfim, vai descrevendo o cenário, focando mais
é a adição dos tópicos Lugares para conhecer em organizações para os jogadores enfrentar ou
lugares para evitar: aqui são descritos lugares participar. Isso poderia ter ficado confuso, pois as
bacanas dos reinos que são ótimos ganchos de regras, itens, npcs, monstros , vantagens, etc estão
aventuras, e de certa forma suprimem a falta de espalhados pelos textos, mas um sumário temático
uma descrição maior dos reinos. no fim do livro resolve isto. Leia tudo, pois está
cheio de boas ideias e ganchos, mesmo que o tipo
Capitulo dois: Um Mundo de de campanha que jogue não seja o do capitulo.

Problemas Concluindo, Tormenta Alpha cumpre o que promete:


Este capitulo é quase “O livro do mestre”, cheio traz Tormenta para o 3D&T. Realmente, você pode
de regras para ajudar (não prender) o mestre a colocar qualquer elemento de anime aqui, desde
inserir os jogadores numa ambientação. Regras os óbvios Slayers e caçadores de elfas, até Rental
mais detalhadas para viagens, dinheiro ($), Magica, Clamp e DBZ. Não tenha limites, faça o que
encontro aleatório, entre outros. Leia com atenção, quiser, Arton aguenta (afinal, tem A 50, é
ou deixará passar boas idéias. Também somos invulnerável a tudo e está na escala Kami).
apresentados (finalmente) a regras para uso de
Escalas de poder. Seguindo a lógica dos animes,
seu personagem alcança uma nova escala de
poder ao atingir uma pontuação e vencer um
grande desafio (o fim da temporada). Pessoalmente,
é a primeira vez que vejo isso ser bem usado.
Cada uma escala é indicada para um tipo de
campanha:

. Heróica: para jogadores na escala Ningen, lidando


om os problemas imediatos e comuns.

. Épica: para jogadores na escala Sugoi. Aqui os


jogadores começam a incomodar os maiores vilões
e arton, como Mestre Arsenal e a Tormenta.

. Titânica: os deuses menores estão aqui, na escala


Kiodai, além de qualquer coisa menor que um deus
maior.

. Divina: O panteão.
Preciso dizer mais.
Aventura
Primeiro dia de Aula
Shonen High School
por Felippe "Bardo" Freitas

Esta é uma aventura para personagens de 5 pontos, Como ser um Aluno?


uma aventura introdutória a um cenário Shonen Alunos da Shonen High School são pessoas que
Escolar. Utilizando todos clichês e jargões típicos de alguma forma possuem aptidão ao combate,
de animes de pancadaria com adolescentes são aventureiros novatos conforme demonstrado
uniformizados, falando palavras em inglês sem no manual básico, mas se você estiver utilizando o
motivo aparente, em situações embaraçosas com suplemento Mega City conceda aos jogadores
o sexo oposto, saindo no braço com valentões, e uma manobra de combate gratuitamente ou uma
por alguma razão após espanca-los eles farão uma especialização em perícia.
amizade com você!
Afinal apenas os mais aptos são aceitos em
Permita as vantagens e Kits de Mega City para Shonen High School. Se estiver utilizando o
campanha Torneio das Sombras aos jogadores desta Suplemento Mega City utilize o cenário Torneio
aventura. Se quiser o mestre pode aumentar a das Sombras como base para esta aventura.
pontuação dos personagens, mas ai aumente a Shonen High School é uma instituição centenária
escala de pontuação do Líder dos arruaceiros e fundada por Lutadores que no passado queriam
insira mais combates com outros alunos de que seus estilos fossem passados para várias
pontuação igual ou inferior ao personagem entre gerações.
uma aula e outra.
Além das matérias do currículo básico e atividades
esportivas, culturais aqui os personagens são

12 Iniciativa 3d&t Alpha 2016


testados em suas habilidades de lutas.
Seja exagerado ao descrever o personagem, um pode ser uma combate se você olhar atravessado
aluno nerd que luta com armadura robótica ok, para o aluno errado. Combate é a palavra chave
uma franzina garotinha com força descomunal para esta narrativa.
extremamente tímida e tudo mais que sua
imaginação quiser! Cena 1 - Indo para Escola
Chegar na escola muitas vezes é uma aventura
Utilize esta aventura como um possível início em Shonen High School, os personagens são
de campanha. Imagine que o aluno líder dos calouros que devem chegar no horário em seu
arruaceiros era um problema para o conselho primeiro dia de aula ou serão advertidos pelo
estudantil e isso concede bons pontos com os Senpai. Quando forem para escola peça para
Senpais... os personagens narrarem como estão se
arrumando, fazendo seu almoço, se vão de
algum veículo ou vão a pé. Sendo uma
narrativa ruim ou mediana exija do
personagem um teste de habilidade, caso ele
falhe terá algum imprevisto para chegar na
escola. Chegar atrasado irá atrair atenção do
Senpai e o personagem irá ter que ficar na
detenção após a aula.

Cena 2 - Aulas
Extremamente necessário informar aos
jogadores que eles devem estudar! Afinal é
uma escola, ainda que os alunos sejam
Esta aventura possui uma narrativa aberta, o
lutadores de artes marciais que pode lançar
mestre é livre para inserir, modificar ou retirar
energia pelas mãos ou saltar prédios como se
tudo aquilo que não for de acordo com sua
fossem nada... Faça testes de habilidade com
narrativa. Aqui vai algumas dicas de narrativa a
as perícias e vantagens possíveis. Alunos que
aventura:
forem mal aplicados serão advertidos e devem
Romance: Os personagens além de lutar e ir para detenção e sofrer as consequências de
estudar devem manter relacionamentos. Uma irritar um senpai.
namorada perseguida por valentões, um irmão
fracote que sofre bullying, uma senpai tarada Cena 3 - Intervalo
que persegue o calouro tímido. Muitas formas Hora de almoçar e conhecer novos amigos, se
de inserir drama e comédia nesta aventura e na aula o personagem se destacou,
render risadas e diversão. provavelmente algum amigo, pretendente ou
rival irá vir em seu encontro.
Suspense: Existe um segredo oculto na escola,
técnicas proibidas estão em algum livro
perdido na biblioteca, alguns dos professores
trabalham pra uma organização criminosa e
está sequestrando alunos para experiências
biológicas. O mestre pode inserir um mistério
e investigação na trama.
Ação: Pancadaria é o que manda, os zeladores
são ninjas, professores são lutadores
invencíveis e até ficar na fila para o banheiro
Deixe os alunos lidarem com estas situações na
interpretação. Nesta cena aqueles que melhor
Cena 5 - Te Pego lá Fora!
É fim da aula e é agora que o pau canta, um
se destacarem recebem 1 ponto de Experiência,
grupo de 4 grunts por personagem e o aluno
podendo ser gastos já na aventura.
mais velho líder dele irá atacar o grupo com
Inevitável dizer que alguns novos alunos correntes, paus, pedras nas ruas próximas a
encrenqueiros (Considere-os grunts) irão escola. Será um combate acalorado, nada
implicar com alguns alunos é a hora de testar como um dia normal de aula! Personagens
as forças dos novos alunos em combate. Uma que vencerem o aluno receberão o dobro de
quantidade de 2 grunts para cada aluno é experiência no fim da aventura.
suficiente para quando metade deles cair, o
líder deles apareça e se irrite com o grupo. Líder dos Arruaceiros
Ele é um aluno mais velho e afirma que irá F3, H0, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
enfrentar o grupo depois da aula. Então Kits: Pugilista: (Sem Dor);
primeiro dia de aula e já arrumando encrenca Vantagens: Ataque Múltiplo;
é certo que o Senpai não vai gostar! Desvantagens: Má Fama, Fúria;
Cena 4 - Mais Aulas
Agora após o intervalo é hora da educação
física e atividades extra curriculares. Nesta
cena leve ele a clubes de xadrez, robótica,
entrar nos times ou até mesmo clube do livre.
Personagens que conseguirem bons contatos,
amizades, conquistar de alguma forma seu
amor não correspondido receberão 1 ponto de
experiência que já pode ser utilizado nesta
aventura.

Você também pode gostar