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Lobisomem: a Maldição

2ª edição
Lobisomem: a Maldição
Criação: Hatalíbio Almeida
Desenvolvimento: Hatalíbio Almeida

Índice
Revisão: Hatalíbio Almeida
Capa: Caio Majado
Arte: Janus, Kennedy Bonk, Lúcio Lopez,
Marcelo Manzano, Michael Gonzalez, Scott
Christian Sava e Jess Foxx Quinn. Introdução 3
Programação Visual: Lobo Lancaster Conto 4
Diagramação: Lobo Lancaster A origem 5
Agradecimentos: para meus amigos e A Forma 7
companheiros de RPG que contribuíram Sistema 8
com esse livro Bruno Bertrand Nazareth, Poderes Licantrópicos 10
Gil Lima, Junior Lima, Nycholas Yorasson, Fraquezas 22
Alex Pina, Tadeu Rodrigues, Leishmaniose, Magia 26
Alexiei-Alexander Bivar Ribeiro e os muitos Pontos de Fé 28
outros da internet que não pude mencionar Pontos de Obscuridade 31
aqui, agradeço à todos pelo apoio! Artefatos & Equipamentos 33
Manobras Especiais 37
Seitas dos Lobos 39
Os Outros 46
Aprimoramentos 50
Personalidades e NPCs 58
Desaconselhável para menores de 18 anos. Ficha 63

Se você tiver qualquer dúvida ou sugestão,


enviar email para:

hatalibioalmeida@hotmail.com

Esta é uma obra de ficção. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extraídos de lendas,
religiões, culturas e histórias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos não devem
ser utilizados, podendo ferir os participantes. Toda seita de lobisomens citados aqui são tratados de
forma ficcional. Este é apenas um jogo.

Este livro está sendo comercializado mediante a autorização da Editora Daemon para seu cenário e
sistema de regras.

2 Lobisomem: a Maldição
Introdução

Em dado momento um e-book passa a ficar tão bom que ganha força e conteúdo
suficiente para se tornar um livro. Esse é um dos casos. Primeiramente chamado
apenas de Poderes para Lobisomens, feito por mim e um amigo para nossas
mesas de jogo (e liberado na internet para que outros colegas, amigos e jogadores
aproveitassem desse material), passou à ser um conteúdo mais trabalhado em sua
2ª edição, chamado então por seu título final, Lobisomem: a Maldição. Porém,
a segunda edição deixou muitas lacunas de informações ausentes, dificilmente
encontrada na própria mitologia. Então, após muito tempo de pesquisa, estou
lançando a 3ª edição deste livro, renovado, reescrito, reorganizado e com muito
mais informações para que jogadores possam se aproveitar do espetacular mundo
daqueles que uivam sob o luar.

Hatalíbio Almeida

Lobisomem: a Maldição 3
A Origem
"Ninguém pode estar seguro de qual era exatamente a aparência de
qualquer hominídeo extinto."
—Donald C. Johanson e Maitland A. Edey,
Lucy: o Princípio da Humanidade.

No século XX a.C., a Pelásgia possuiu um rei A criança resultante da violência entre o


chamado Licaon. Este era cruel, opressivo olimpiano e a ninfa foi alvo do ódio de
e ganancioso, e tal personalidade infectou Hera, deusa e esposa de Zeus, a qual
inclusive seus inúmeros filhos. Como rei, amaldiçoou Calisto a viver na forma de um
Licaon poderia aproveitar-se de suas terras urso até o fim de seus dias. Temendo que a
como desejasse, tendo então possuído muitas esposa fizesse o mesmo com seu filho, Zeus
mulheres e ninfas, as quais deram a luz à seus escondeu-o entre os mortais.
descendentes, alguns deles mortais, outros A pregação do misterioso lavrador começou
imortais como suas mães. a ganhar os corações dos pelasgianos.
Rei Licaon era famoso por sua vilania para Consultando suas Sibilas, Licaon descobriu
com seu povo, a qual chegou a ser tamanha que o lavrador era o próprio Zeus em forma
que as súplicas da plebe chegaram aos humana, e que o mesmo havia estuprado sua
ouvidos dos deuses. Ártemis, filha de Zeus filha e lhe dado um bastardo. O ódio do rei
e uma das divindades adoradas na Pelásgia, apenas cresceu por aquela afronta. O orgulho
implorou à seu pai que atendesse às preces de um rei parecia não menor que o de um
daquele povo. Zeus, o líder dos deuses deus. Licaon então preparou sua vingança:
olimpianos, os ouviu e foi ao Plano da Terra convidou o lavrador para um jantar com
sob a identidade de um humilde lavrador seus príncipes e princesas, buscando discutir
cujo qual passou a pregar entre os homens a com o mesmo sobre seus atos para com
fé nos deuses. Tais pregações fizeram o povo o povo. Frente à um banquete digno, o
relembrar sua condição mortal onde homem lavrador refestelou-se em vinhos, frutas e
nenhum pode se impor com tamanha muita carne. Quando então o convidado já
crueldade à outro homem e que tal direito é estava plenamente farto, o rei confessou-lhe
pertencente apenas aos deuses. que o senhor do Olimpo acabara de devorar
Enquanto viveu pela Pelásgia, Zeus conheceu seu próprio filho. Ele houvera matado o
a bela princesa ninfa Calisto, filha do próprio bebê Arcas e servido-lhe como refeição. Os
Licaon, seguidora de Ártemis, deusa da luz e filhos de Licaon riram junto deste enquanto
da caça, cuja qual impôs para suas adoradoras perceberam, tarde demais, a tolice que
o voto de que seus corpos só poderiam ser haviam cometido: enganaram o próprio
tomados pela própria deusa. O luxurioso Deus-Pai. Enfurecido com tamanho ato, Zeus
senhor do Olimpo transformou-se então na explodiu em fúria e relâmpagos, e nunca se
deusa da caça e seduziu Calisto. Quando ouviu falar de um dilúvio tão poderoso que
então a ninfa percebeu que aquela não era se aplacou pela Grécia em todos os anos que
sua deusa, e sim Zeus, Calisto tentou resistir se seguiram. O senhor do Olimpo apontou
aos avanços da divindade sem sucesso, sendo seu dedo para aqueles que o fizeram devorar
desposada à força e gerando um filho em seu o próprio filho e os amaldiçoou à forma
ventre, cujo qual foi chamado de Arcas. de seres bestiais semelhantes à lobos, nem

Lobisomem: a Maldição 5
homem nem fera, algo entre os dois mundos, que ali continha, adquirindo tamanho poder
de forma à que a nenhum deles possa que podia moldar o mundo dos espíritos ao
pertencer, que sejam párias e monstros por seu bel-prazer, remodelando parte daquele
onde quer que passassem. Voltando-se para mundo com os sonhos da humanidade, ali
seu filho, ele usou de seu poder divino para batizou de Arcádia, e como seu soberano,
reformar seu corpo e alma, e o entregou para seu novo nome seria Árcade.
o povo de Pelásgia, intitulando-o como seu
novo rei sob a benção dos deuses. Nos anos Quantos Lobisomens Existem?
que se seguiram, Arcas governou a Pelásgia Diz-se que Zeus amaldiçoou os 50 filhos de
até o fim de seus dias, cuja qual foi rebatizada Licaon.Os17imortaistornaram-sevampiros
de Arcádia em homenagem ao seu rei. Vrikolaka. Os 33 mortais tornaram-se
Após a Maldição de Zeus sobre Licaon e seus lobisomens. Destes, 20 redimiram-se
filhos, Ártemis se compadeceu pelos Licaons, perante Zeus até a contemporaneidade,
pois eles sempre houveram sido fiéis como livrando suas linhagens da Maldição do
adeptos da caça e da divindade. Ela usou Lobisomem, os nascidos após sua última
de seu poder olimpiano para que aquelas encarnação. Restaram, então, 13 famílias
criaturas lembrassem que já foram homens de lobisomens. Estipula-se que atualmente
e pudessem reverter a Maldição de Zeus. exista um Lobisomem para cada 500.000
Porém, a benção da Deusa da Lua deixou- pessoas no mundo todo (esse número é
lhes uma parcela da Maldição para trás: referente à uma escala mundial – não é
quando os Licaons fossem banhados pela luz obrigado ter, por exemplo, 20 lobisomens
da lua cheia, seus corpos reverteriam à sua numa cidade só porque esta possui dez
forma bestial e, tal qual aqueles abençoados milhões de habitantes. Os lobisomens
pela lua, agora todos possuíam um fraco pela estão espalhados pelo mundo todo em
prata e armas feitas desse material. áreas urbanas e principalmente nas rurais).

Arcas e Arcádia
Quando Arcas morreu, por ainda ser um
bebê, intocado pela maldade humana, sua
essência átmica (a essência divina de cada
ser) se libertou e ascendeu para o Plano de
Akasha, onde todas as idéias e concepções
da humanidade que existiram, existiriam e
existirão nascem. Para trás ficou sua alma,
emoções e mente, produtos espirituais
desnecessários para seres tão puros quanto
Arcas era agora, as quais foram içadas pelo
poder divino de seu pai e lhes dado um corpo
novo para morar. Normalmente, quando
um espírito evolui, ele segue para Vales
Espirituais em Spiritum ou Paradísia, mas
no caso de Arcas, um ser tocado pelo sangue
olimpiano e das fadas, puro de corpo e alma,
sua essência ascendeu para o Plano de Akasha
e lá ele bebeu parte do conhecimento infinito

6 Lobisomem: a Maldição
A Forma
“É que por enquanto a metamorfose de mim em mim mesma não faz sentido. É
uma metamorfose em que eu perco tudo o que tinha, e o que sou.”
― Clarice Lispector

Os lobisomens possuem duas formas: o homem não é mais homem: ele se torna
Homem e Homem-Lobo. A forma humana um lobo monstruoso, aproximadamente do
tem a aparência normal, ou seja, de tamanho de um tigre siberiano. O Homem-
qualquer outro homem comum, Lobo possui garras (1d6+bônus
embora tenha algumas vantagens de Força) e presas (1d4+bônus
inerentes a sua condição, como de Força) desproporcionais que
a afinidade com lobos: estes tornam-se mais poderosas e
não o atacarão e serão afiadas com o tempo, além
amistosos com ele, além de capacidade de andar
mesmo do que seriam sobre duas pernas. Seu
com um outro lobo de Carisma é reduzido a 0
fora de sua matilha. (zero). A transformação
Em forma Homem- dura um turno,
Lobo, a besta interior e qualquer ação
sobrepõe o homem e deve acontecer na
tenta dominar a sua rodada seguinte. A
mente. Quando este forma é alcançada
estado acontece, nas primeiras
faz-se necessário transformações
um teste de sempre durante
WILL Normal a lua cheia, mas
para não perder logo o Lobisomem
a consciência consegue controlar
e entrar em as transformações
um frenesi e alcançar este
assassino. Quando estado induzindo-o
isso acontece, o à vontade. A
personagem torna-se mudança durante
temporariamente um a lua cheia, no entanto,
NPC, atacando todos nunca pode ser
que não forem de sua impedida, mas pode
matilha durante uma Cena, ser controlada. Nesse
quando poderá retornar à forma estado, o Lobisomem
humana e sair do frenesi assassino (ou, se só consegue se comunicar com outros
quiser, repetir o Teste ainda em forma de Lobisomens numa linguagem de grunidos,
lobisomem). Na forma de Homem-Lobo, uivos, latidos e linguagem corporal.

Lobisomem: a Maldição 7
Sistema
"Faze o que tu queres, será o todo da Lei."
—Aleister Crowley, Liber Al vel Legis.

Criação de Personagem segue um caminho sangrento de guerra e


controle de sua fera interior. Nesse caminho
Criar um Personagem para LOBISOMEM: algumas coisas podem ser aprendidas e
A MALDIÇÃO segue o mesmo processo de outras perdidas. Para aqueles que buscam
criação de qualquer personagem do Sistema conhecer sua natureza a fundo, há uma
Daemon: a ficha inicial é construída com 101 recompensa: poderes únicos e próprios
pontos de Atributos, o número de pontos de que só aquele lobisomem desenvolve. O
Perícias é o cálculo: (Idade x10 + Inteligência Narrador não deve permitir que tais níveis
x5) e 5 pontos de Aprimoramentos, sejam alcançados levianamente na criação
podendo comprar até 3 Aprimoramentos do personagem, e sim após o começo de
Negativos. Além disso, possui 5 pontos uma campanha, como uma meta pessoal.
de Poderes Licantrópicos iniciais e +1 Pode até mesmo colocar o Personagem nesse
por nível, que devem ser distribuídos caminho de forma acidental, quando na
entre os poderes possíveis para todos os evolução de nível seja uma opção a compra
lobisomens e o poder exclusivo de sua de um Poder Único. Mas o lobisomem
seita. Para uma consulta rápida ou criação sempre deve tirar alguma aprendizagem do
de personagens avançados, olhe a tabela a poder alcançado. Um Lobisomem não pode
seguir. Obrigatoriamente 3 destes pontos simplesmente ensinar um Poder Único
iniciais devem ser gastos em Aumento de a outro: ele deve ser merecido. Pode até
Atributos, que por sua vez, devem ser gastos ensinar como ele pode adquiri-lo, em uma
pelo menos um ponto obrigatoriamente cruzada pessoal por Arcádia ou destruindo
em Aumento de Atributos (Força). Todos os alguém que trouxe apenas dor e sofrimento
valores de Aumento de Atributos devem para o Povo. Mas no final, ele terá uma
ficar anotados separadamente na ficha de experiência única que o levou até aquele
seus Atributos normais, pois só poderão momento.
ser utilizados na forma de Homem-Lobo O RPG LOBISOMEM: A MALDIÇÃO não
ou para aqueles com grande habilidade permite ultrapassar os níveis estabelecidos
na metamorfose e o poder Controle de nos poderes, ou seja, o poder Defesas, por
Metamorfose. Personagens Lobisomens exemplo, não pode ser comprado acima do
podem evoluir até o 15º Nível. Nível 5, denotando que Lobisomens são
superiores à um ser humano normal, mas
Poderes Únicos não são seres divinos ou demoníacos e ainda
limitados em suas formas mortais. Como
Poder Único, o Personagem pode comprar
Nenhum lobisomem deve ser considerado
novos níveis de Kajit ou Supremacia, por
igual ao outro. Muitos seguem uma mesma
exemplo, mas nunca superando o maior
concepção do que é sua Maldição, e a maioria
nível dos poderes aqui descritos.

8 Lobisomem: a Maldição
Tabela de Avanço de Nível
Exp Nível PVs Atributos Pontos de Pontos Pontos Pontos Poderes
Aprimoramento de Perícia de Magia de Focus
- 0 inicial* 100 - inicial* - - 5
0 1° +1 101 5 inicial* inicial* inicial* +1
5 2° +2 102 +1 +25 +1 +1 +2
15 3° +3 103 +1 +50 +2 +2 +3
30 4° +4 104 +1 +75 +3 +3 +4
50 5° +5 105 +2 +100 +4 +4 +5
80 6° +6 106 +2 +125 +5 +5 +6
120 7° +7 107 +2 +150 +6 +6 +7
180 8° +8 108 +3 +175 +7 +7 +8
250 9° +9 109 +3 +200 +8 +8 +9
400 10° +10 110 +3 +225 +9 +9 +10
550 11° +11 111 +4 +250 +10 +10 +11
800 12° +12 112 +4 +275 +11 +11 +12
1.100 13° +13 113 +4 +300 +12 +12 +13
1.600 14° +14 114 +5 +325 +13 +13 +14
2.200 15° +15 115 +5 +350 +14 +14 +15

*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramentos, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão
ACUMULADOS (ao chegar no 7º nível o Lobisomem ganha apenas 1 Ponto de Vida, e não outros 7!!!)

Lobisomem: a Maldição 9
Poderes Licantrópicos
“O poder corrompe, o poder absoluto corrompe absolutamente.”
— Lord Acton

Pouco se sabe o por quê dos poderes poderes: do demônio.


dos lobisomens. Uma lenda bastante Outro aspecto seriam sobre os lendários
disseminada entre estes é que Zeus, mesmo poderes avançados, poderes de nível 6 em
tendo-os castigado, deu-lhes poder para diante. Diz-se que lobisomens só podem
redimirem-se perante este de modo glorioso alcançar tais níveis numa cruzada pessoal
para um dia poderem tornar-se olimpianos semelhante à da Remissão, onde entram
(lobisomens não podem entrar em Paradísia, em contato com a natureza do poder que
o Plano Superior de anjos e deuses, sempre querem alcançar.
retornando para o ciclo da reencarnação até Lobisomens não podem usufruir de poderes
que possam redimir sua alma ou ascender físicos (Garras, Defesas, Celeridade, etc.) em
além da culpa de seus antepassados). forma humana, devendo transformar-se para
Outros dizem que são poderes mágicos de forma Homem-Lobo ou adquirir o poder
seu sangue feérico, herdados da mãe de Controle de Metamorfose. Os poderes mentais,
Licaon. Os lobisomens criados por pactos, entretanto, podem ser utilizados livremente
claro, sabem exatamente de onde vem seus na forma humana ou Homem-Lobo.

A Remissão Aumento de Atributos


Existem algumas teorias sobre a cura da li-
cantropia. A mais aceita e difundida é que É a capacidade do Lobisomem de ter seus
cada Lobisomem deve seguir seu caminho atributos sobrehumanos.
e descobrir a Remissão, como ser redimi- Força: +3 no atributo Força na forma Homem-
do perante Zeus; essa descoberta raríssima Lobo. Este poder pode ser escolhido várias
às vezes pode vir de forma direta, mas em vezes (Máx. 5).
grande parte das vezes vem de forma indi- Constituição: +3 no atributo Constituição
reta, uma busca interior para encontrar o na forma Homem-Lobo. Este poder pode ser
caminho correto. Outras teorias giram em escolhido várias vezes (Máx. 5).
torno de encontrar uma entidade pode- Percepção: +3 no atributo Percepção na
rosa o suficiente com que possa pactuar e forma Homem-Lobo. Este poder pode ser
retirar-lhe a maldição olimpiana, outras de escolhido várias vezes (Máx. 5).
que a Thule possui uma cura. Os poucos Agilidade: +3 no atributo Agilidade na
Esfoladores que encontram a paz e buscam forma Homem-Lobo. Este poder pode ser
a Remissão de suas almas, há rumores de escolhido várias vezes (Máx. 5).
que existe uma forma: descer aos próprios Destreza: +3 no atributo Destreza na forma
Campos de Caça de Zarcattis com uma Homem-Lobo. Este poder pode ser escolhido
alma de um Lobisomem, largá-la lá em tro- várias vezes (Máx. 5).
ca de sua própria e conseguir sair.

10 Lobisomem: a Maldição
Uivo Defesas
Com esse uivo o Lobisomem invoca seres Concede um IP natural a um Lobisomem.
que são compelidos à lhe ajudarem. Todos Essa IP é conferida baseada na resistência
os indivíduos que possuam capacidades da própria pele e pêlos do Lobisomem.
sobrenaturais sentem esse chamado, mas não Quanto mais evolui nesse poder, o pêlo
são compelidos a segui-lo, exceto a criatura do Lobisomem deixa de ser fino e macio,
convocada. Dura uma cena. começando a ficar grosso e opaco, tendendo
Nível 1: Convocar lobos. Convoca uma à escurecer. Em pelagem branca, ela se torna
matilha de 1d6 lobos que surgirão das ainda mais clara, ganhando um brilho quase
sombras, brumas ou dentre as árvores para metálico. Em níveis elevados o pêlo torna-
ajudá-lo. Esse poder só funciona em áreas se tão resistente quanto arame, porém mais
florestas (ou quem sabe parques ecológicos) flexível, fazendo o Lobisomem adquirir uma
que possuam lobos. Só pode ser usado uma verdadeira “malha” natural sobre sua pele.
vez por Cena. Nível 1: IP 1 na forma de Homem-Lobo.
Nível 2: Convocar o Grande Lobo. Esse Nível 2: IP 2 na forma de Homem-Lobo.
poder utiliza as próprias energias feéricas Nível 3: IP 3 na forma de Homem-Lobo.
do sangue lupino como guia para um Nível 4: IP 4 na forma de Homem-Lobo.
lobo arcadiano surgir no Plano em que Nível 5: IP 5 na forma de Homem-Lobo.
o Lobisomem estiver situado. Esse lobo
é maior que um lobo comum, medindo Controle da Metamorfose
1,50m de altura e 3m de comprimento,
grandes presas e estará pronto para ajudá- Com esse poder o indivíduo pode utilizar
lo contra seus inimigos. Após uma Cena seus poderes físicos como Homem-Lobo em
o Grande Lobo não possuirá integridade outras formas. É necessário um teste de CON
para se manter em um Plano Material e Normal para manifestar cada poder. Uma
retornará para Arcádia (caso esteja num vez escolhido o poder, ele NÃO pode ser
Plano Espiritual, ele poderá se manter modificado posteriormente. Dura uma Cena.
indefinidamente, mas é necessário um teste Nível 1: 1 poder.
de WILL vs. 15 por dia para controlá-lo). Nível 2: Até 2 poderes.
Esse poder só pode ser utilizado uma vez Nível 3: Até 3 poderes.
por dia. Nível 4: Até 4 poderes.
GRANDE LOBO: Mordida 50/0 1d6+3, Nível 5: Até 5 poderes.
20PVs.
Caça
Celeridade Exclusivo para Rangers de Ártemis

Nível 1+: Lobisomens são predadores ágeis Este poder visa a caçada. Pode tornar o
por natureza, com pensamentos guiados rastreio do Lobisomem muito difícil ou
muitas vezes por puro instinto selvagem. impossível e melhora suas capacidades de
Isso os torna combatentes tão rápidos em caça sobrenaturalmente.
batalha quanto letais em caçadas. Cada Nível 1: Sem Rastros. O Lobisomem não deixa
nível de Celeridade concede um bônus de rastros nem cheiro. O rastreio por métodos
+6 em Iniciativa, podendo o Personagem mundanos é impossível.
comprar quantos níveis quiser (esse bônus é Nível 2: Farejador. O Lobisomem pode
especialmente útil para ganhar ações extras rastrear qualquer um com quem teve contato
em batalha).

Lobisomem: a Maldição 11
Nível 4: Mestre da Caça. O Lobisomem pode
Uso Correto do rastrear qualquer um com quem teve contato
Controle de Metamorfose farejando-o ou qualquer item pessoal deste
Alguns usos de Controle da Metamorfose por pelo menos um turno em qualquer lugar
são meio inviáveis. Lembre-se que o Lobi- de um país/reino.
somem desenvolve o poder que ele tem em Nível 5: Terror do Caçador. O Lobisomem se
sua forma Homem-Lobo: se o Lobisomem torna uma ameaça constante no coração de
seu alvo. Uma vez escolhido sua caça (só
desenvolver Aumento de Atributos (FOR)
pode escolher um alvo por vez com esse
em sua forma humana ele vai se tornar uma poder), a cada encontro com o alvo após o
montanha grotesca de músculos! Por isso, primeiro, o Lobisomem testa WILL+5 VS.
o jogador deve escolher corretamente quais WILL da vítima, caso a vítima falhe, terá um
poderes comprar, pois o principal uso deste redutor de -10% para Ataque e Defesa contra
poder, que seria ocultar a natureza real do o Lobisomem, cumulativamente, podendo
Lobisomem, pode ser inviabilizado. chegar até -50%. Caso o Lobisomem mude
Existe um poder extra e gratuito particu- de alvo em meio à uma caçada, os redutores
reiniciam, mesmo para alvos anteriores.
larmente útil para qualquer Lobisomem
Nível 5: Farejador Supremo. O Lobisomem
que compre pelo menos o Nível 1 do poder
pode rastrear qualquer um com quem teve
Controle de Metamorfose: ele pode con- contato farejando-o ou qualquer item pessoal
trolar características menores de sua forma deste por pelo menos um turno em qualquer
mediante um teste de WILL, transforman- lugar de um planeta.
do apenas pequenas partes de seu corpo
na forma de Homem-Lobo e vice-versa. Abascanto Olimpiano
Bastante útil quando Lobisomens desejam
se comunicar com humanos na forma de Torna o Personagem menos suscetível a magia
Homem-Lobo, transformando apenas suas e seus efeitos. Dizem que na verdade esse
cordas vocais (lembrando que na forma poder é herança dos primeiros Lobisomens,
bestial os Lobisomens comunicam-se entre um pouco da maldição olimpiana impedindo
si numa linguagem primitiva de grunidos, que magos tentem curar o Lobisomem.
ganidos, rosnados, uivos, maneirismos e Nível 1: Redutor de -1D em todas as magias
gestos corporais). feitas contra o Lobisomem.
Nível 2: Redutor de -1D+2 em todas as
magias feitas contra o Lobisomem.
farejando-o ou qualquer item pessoal deste Nível 3: Redutor de -1D+3 em todas as
por pelo menos um turno em qualquer lugar magias feitas contra o Lobisomem.
de uma cidade. Nível 4: Redutor de -2D em todas as magias
Nível 3: Caçador Nato. O Lobisomem torna- feitas contra o Lobisomem.
se impossível de ser marcado magicamente Nível 5: Redutor de -2D+2 em todas as
ou sobrenaturalmente por qualquer poder magias feitas contra o Lobisomem.
igual ou inferior ao nível 3 ou Focus 3. Nem
Captares conseguiriam segui-lo. Sentidos Especiais
Nível 3: Farejador Alfa. O Lobisomem pode
rastrear qualquer um com quem teve contato Nível 1: Olfato Apurado. O Lobisomem
farejando-o ou qualquer item pessoal deste diminui em um nível todos os seus testes de
por pelo menos um turno em qualquer lugar PER baseados no olfato. Testes Difíceis se
de um estado/feudo. tornam Normais, testes Normais se tornam

12 Lobisomem: a Maldição
Fáceis e testes Fáceis tornam-se sucessos Pontos de Vida em um único golpe. O Jogador
automáticos. deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar
Nível 1: Audição Apurada. O Lobisomem no Teste, o membro ficará temporariamente
diminui em um nível todos os seus testes de debilitado, incapaz de ser utilizado, e
PER baseados na audição. Testes Difíceis se ganhará uma cicatriz permanentemente.
tornam Normais, testes Normais se tornam Falha no Teste significa que o membro foi
Fáceis e testes Fáceis tornam-se sucessos sumariamente amputado.
automáticos. Nível 1: O Lobisomem regenera 1PV a cada
Nível 2: Olfato Discriminatório. O olfato do 12 horas.
Lobisomem é tão apurado que ele pode usá- Nível 2: O Lobisomem regenera 1PV a cada
lo para substituir sua visão. Qualquer teste de 6 horas.
PER baseado na visão pode ser substituído Nível 3: O Lobisomem regenera 1PV a cada
por um teste de olfato (o Lobisomem pode 3 horas.
sentir o cheiro do inimigo nas proximidades, Nível 4: O Lobisomem regenera 1 PV a cada
pode sentir o cheiro de objetos, água, etc.). hora.
Nível 2: Cheiro do Medo. O Lobisomem pode Nível 5: O Lobisomem regenera 1 PV a cada
farejar o medo em seu inimigo. Na verdade, trinta minutos.
esse poder é usado especialmente para farejar Nível 6: O Lobisomem regenera 1PV a cada
o medo, mas pode também ser utilizado para rodada.
qualquer outro sentimento: amor, paixão,
fúria, terror, etc. Ainda é necessário um teste Dentes e Boca
de PER Normal.
Nível 3: Telecomunicações. O Lobisomem Este poder confere ao Lobisomem a capacidade
possui uma audição lupina extremamente de usar sua mordida como arma de ataque.
aguçada e pode torná-la seletiva para Nível 1: dano 1d6+Força.
ondas de rádio e telefonia de celulares. Nível 2: dano 1d8+Força.
Em termos de jogo, o Lobisomem precisa Nível 3: dano 1d10+Força.
fazer um teste de PER para poder “pegar”
o tipo de onda e outro teste para escutá-
la. É necessário estar ciente do tipo de Garras
voz ou som que irá escutar na ligação ou
interceptação de rádio. O Lobisomem possui garras afiadíssimas,
capazes de cortar metal como se fosse papel.
Nível 1: dano 1d8+bônus de FR.
Regeneração Nível 2: dano 1d10+bônus de FR.
Nível 3: dano 2d6+bônus de FR.
Essa é a lendária habilidade regenerativa
dos Lobisomens, onde ele pode curar um
ferimento muito mais rapidamente que seres Transformação em Animais
humanos. Esse poder não recupera membros
e órgãos perdidos, por isso um Lobisomem Nível 1: Lobo. Todos os Lobisomens possuem
não deve se considerar imortal por possuí-lo. a forma humana e a forma de Homem-
Via de regra, um Lobisomem perde um Lobo, mas somente aqueles que adquirem
membro ou órgão caso o atacante (NPC a prática da metamorfose conseguem se
ou Jogador) anunciar o golpe em uma área transformar em um lobo comum. Com este
específica do corpo do Lobisomem (olho, poder, a forma lupina é possível. Fica a
braço, perna, genitais) e a vítima sofrer dano cargo do Narrador decidir quais Poderes
equivalente a mais que metade de seus Licantrópicos funcionam nessa forma.

Lobisomem: a Maldição 13
LOBO: termos de jogo, todos seus Testes de PER
CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 PER 25 baseados na audição tornam-se um nível de
Ataques [2], IP 0 dificuldade menor. As orelhas élficas ficam
Mordida 60/0 dano 1d6 modificadas permanentemente (inclusive na
Garras 50/50 1d6+4 forma humana), podendo ser escondidos sob
um cabelo longo.
Nível 2: Cascos do Fauno. O Lobisomem tem
Autochton a parte inferior de seu corpo convertidos
Exclusivo para Cenurianos para serem semelhantes aos de um fauno,
que é semelhante à de um bode, peludas,
Nível 1: Hierarquia Feérica. Com esse poder, com cascos no lugar dos pés e uma
o Lobisomem passa a ser considerado um pequena cauda peluda. O Lobisomem
ser feérico entre as Fadas, sendo reconhecido ainda consegue se equilibrar normalmente,
como tal. Quaisquer poderes feéricos os e tem sua velocidade aumentada em 50%.
reconhecerão como Fadas. Esse status lhe Essa condição é permanente, não pode ser
permite não ser assediado por Fadas que facilmente ocultada e o Jogador deve ter
tentarão enganá-los pelas leis de Arcádia, bastante cuidado ao comprar este Poder.
prendê-los por pactos ou aplicar-lhes Nível 2: Olhos de Elfo. O Lobisomem adquire a
truques (à não ser que o Personagem revele visão e os olhos amendoados como os de um
sua condição deliberadamente). Esse é um elfo. Em termos de jogo, todos seus Testes de
poder ligado permanentemente. PER baseados na visão tornam-se um nível
Nível 2: Atrair o Povo Belo. O Lobisomem de dificuldade menor. Os olhos élficos ficam
possuir uma presença irresistível para Fadas, modificados permanentemente.
atraindo-as à sua presença numa área do Nível 2: Asas de Fada. O Lobisomem
tamanho de uma pequena floresta. A Fada desenvolve um grande par de asas como as
sentirá seu chamado e, caso não passe em um de um inseto que o permite voar à 60m/s.
teste de WILL vs. WILL, ela irá responder ao As asas são permanentes e só podem ser
chamado indo em seu encontro (Fadas que escondidas sob um sobretudo ou casaco
passem no Teste também poderão responder pesado.
ao chamado, caso queiram). A Fada não é Nível 2: Ninfa das Rochas. O Lobisomem
obrigada à obedecê-lo e poderá muito bem evoca o poder do sangue da tribo Autochton,
atacá-lo caso ache aquilo ofensivo. A maioria, adquirindo IP +4 contra ataques cinéticos e
porém, ficará apenas curiosa. balísticos por 1d6 rodadas. A ativação desse
Nível 1: Olho do Ciclope. O Lobisomem poder requer um turno.
adquire a estranha aparência de um ciclope, Nível 3: Tamanho de Gigante. O Lobisomem
com um grande olho bem no meio da testa, atinge uma altura de 5m e quadruplica
pouco acima do nariz. Apesar de perderem seu peso corporal. Em termos de jogo, o
noção de profundidade (-20% no uso de Personagem adquire FOR+5, CON+3, DEX-
armas de longa distância, como arcos e armas 3 e AGI-3. Essa condição é permanente
de fogo), ganham +50% de bônus em perícias (inclusive na forma humana), não pode ser
de Metalurgia e Armeiro (podendo inclusive facilmente ocultada e o Jogador deve ter
ultrapassar o limite máximo de Perícia). bastante cuidado ao comprar este Poder.
Essa condição é permanente, não pode ser Nível 3: Beleza Élfica. O Lobisomem adquire
facilmente ocultada e o Jogador deve ter uma aparência feérica, pele limpa, uniforme
bastante cuidado ao comprar este Poder. e macia, tez sem manchas, cabelo macio,
Nível 2: Orelhas de Elfo. O Lobisomem adquire brilhante e sedoso, bem como unhas
orelhas pontiagudas como as de um elfo. Em naturalmente arredondadas. Em termos

14 Lobisomem: a Maldição
de jogo, o Personagem adquire CAR+3. A que lhe for requisitado como pagamento, o
aparência élfica é permanente. Lobisomem pode invocar as leis arcadianas,
Nível 4: Braços do Hecatôquiro. O Lobisomem que serão ouvidas através dos Planos com
adquire um par de braços extras, podendo alguma autoridade de Arcádia daquela
causar um ataque extra por rodada. Essa região geograficamente compatível com
condição é permanente, não pode ser Arcádia (Europa Central pode invocar heróis
facilmente ocultada e o Jogador deve ter elfos ou dragões de Nova Arcádia, Grécia e
bastante cuidado ao comprar este Poder. Itália evocaria hidras, sátiros ou medusas
Nível 4: Segredos da Magia. Mediante o da Velha Arcádia, Ásia evocaria dragões
aprendizado da verdadeira natureza de e ninjas do Império de Jade, etc.), seja um
Arcádia, o Cinuriano pode adaptar pequenos herói, governante ou Limite. A autoridade
efeitos mágicos de modo à sugar Pontos de surgirá mediante um portal ou bruma e
Magia diretamente da Roda dos Mundos. obrigará o alvo, de sua própria forma, a pagar
Em termos de jogo, o Jogador pode escolher o estipulado (seja em combate, mediante
um Caminho de Magia onde todos os efeitos uma maldição ou outra forma de coerção).
de 1º Círculo não possuem custos. Esse poder é motivo para que os poucos que
Nível 4: Antenas. O Lobisomem desenvolve conhecem os Cinurianos tenham criando um
antenas semelhantes às de inseto. Em termos ditado: “Nunca peça nada à um Cinuriano.”
de jogo, o Personagem adquire 4D para O uso inconseqüente desse poder em áreas
reconhecer ilusões e objetos ou entidades populosas pode ser um grande problema
invisíveis. As antenas são permanentes para o lobisomem e já levou mais de um
inclusive na forma humana e impossíveis de deles ao exílio.
esconder. Nível X: Casulo Feérico. O Lobisomem pode
Nível 4: Senhor das Rochas. O Lobisomem transformar sua essência feérica quando
pode se teleportar fundindo-se com terrenos em necessidade. Em termos de jogo, o
rochosos por até um raio de 5.000km. A fusão Personagem pode tecer um casulo sobre si
demora 3 rodadas para acontecer e uma para e eclodir em 1d10 horas. Após esse período,
reaparecer no local desejado. o Personagem poderá trocar 2 pontos
Nível 5: Portal Arcadiano. O Lobisomem pode de Poderes Licantrópicos em 1 ponto de
abrir um portal para Arcádia em qualquer Autochton à sua escolha, obedecendo aos pré-
Plano que esteja. O portal durará apenas requisitos de níveis. Esse poder não possui
alguns segundos, o suficiente para passar custo e pode ser aprendido por qualquer
um grupo de pessoas. Cinuriano, denotando a natureza caótica de
Nível 5: Pacto Fae. Talvez uma das mais suas essências feéricas propensas à mudança
poderosas habilidades que um Cinuriano constante.
possa desenvolver é a capacidade de
realizar um dos lendários pactos das fadas. Astikís
O Lobisomem pode, sem aviso, ativar esse
poder e realizar um pacto com uma vítima Estes poderes foram desenvolvidos
realizando um desejo desta (seja ajudando-a por lobisomens que vivem nas cidades
com algo, realizando um pedido ou fazendo- (astikís significa “urbano” em grego). É
lhe uma tarefa). A vítima deve estar ciente recomendável ao Narrador que lobisomens
que está aceitando algo ou um favor do que possuam o poder Agrotikés não possam
Lobisomem. O mesmo pode ou não avisar acessar esses poderes.
a vítima qual será o preço daquele desejo/ Nível 1: Estática. Nenhuma máquina é capaz
ajuda; porém, uma vez realizado, ele poderá de detectar o indivíduo, sejam polaroids,
cobrá-lo. Caso a vítima se recuse à dar o filmadoras, smartphones, detectores

Lobisomem: a Maldição 15

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