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O sumô de robôs tem como regra geral um robô tentar tirar o outro da área
de ringue (Dohyõ), entretanto há um mapa de regras e especificações impostas
para qualquer torneio ou competição disputada. Assim, fatores como dimensões
de tamanho, peso, estrutura, autonomia da máquina contam bastante na hora
da divisão das categorias para disputa. O Dohyõ (área de ringue), obedece a um
padrão de formato circular, no qual varia de diâmetro de acordo com a categoria
utilizada, tendo como parte interna a área de combate.
Uma partida de sumô de robôs tem regras definidas antes do seu início,
seguindo um padrão de tempo e de quantidade de Yukôs (pontuação para cada
retirada do Dohyõ) para finalizá-la. Usualmente se organizando com 3 rounds e
cada round com uma duração média de 1 minuto, não considerando tempo
adicional (não obrigatório) e a preparação para o próximo round. Se a partida
não terminar com um vencedor de pelo menos 1 round, cabe a comissão de
arbitragem a decisão final, geralmente é adicionado mais um round decisivo. O
Yukô é concedido para um robô quando este promove o corpo do robô
adversário para tocar a parte externa do Dohyõ ou quando há uma perda de
peças significativa de um robô que está lutando, sendo concedido pontuação
para o outro. Dependendo de competição, o yukô pode ter algumas
especificações para ser concedido de forma justa.
O conhecimento das regras não é totalmente suficiente para vencer um
combate entre robôs sumôs, a criação de estratégias é de fundamental
importância para garantir a vitória, que exige da equipe ou do projetante, a
precisão na realização dos atos em combate. Primeiramente, ter uma boa
harmonia entre os sistemas do robô (a movimentação, programação e sistema
elétrico), para que todas as ações realizadas por ele no ringue tenham o máximo
de aproveitamento, ou seja, garantir que tudo esteja de bom funcionamento e
“conversando entre si”. Além disso, os recursos adicionados na programação
devem ser escolhidos de forma a estudar ações adversárias e prover a melhor
saída , como por exemplo, em uma aproximação do robô adversário detectada
por sensores (em autônomos) para promover um giro ou afaste rápido em volta
adversário para reverter a situação ou uma ferramenta criada no controle
vinculada a programação do robô possibilita a mesma velocidade de saída para
o controlador (em robôs controlados).