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I gor S artor ato

& R afael B eltr a me


Direitos cedidos para esta edição à
REDBOX EDITORA
Av. 13 de Maio, 33 - sala 1312 - Centro
Rio de Janeiro/RJ - 20031-920
Tel. 21 3174-2222
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Dados internacionais de catalogação na publicação


B453o
Rafael, Beltrame.
Old Dragon: Guia de Raças / Rafael Beltrame.
Rio de Janeiro: Redbox, 2016.
108 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-65146-11-1

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
I gor “G nomo” S artor ato
& R afael “Varkos” B eltr a me
1ª Edição - Outubro/2016

Créditos
Editor Geral: Antonio “Volda” Sá Neto Diagramação: Guilherme “Mantis” Nascimento
Editor: Rafael “Varkos” Beltrame Capa: Bruno “Autokthon” Balixa
Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan “Ogro” Ramos Ilustrações: Clayton “Centauro” Barbosa e
Revisão: Helen “Nefilin” Bampi e Dan “Ogro” Ramos
Elisa “Cambion” Guimarães Coordenação de Projeto: Flávia “Kobold” Najar

Agradecimentos
Rafael Beltrame - Agradeço toda a família Redbox, que sempre se esmerou para fazer um trabalho fora
de série. Ao Igor Sartorato, mestre 5° dan nas artes místicas da biologia, e um parceiro incrível de trabalho.
À nossa comunidade Redbox, sempre participativa. E por último, mas não menos importante, a minha
família, que sempre me apoiou em meus trabalhos. Igor Sartorato - Gostaria de agradecer à Redbox pela
oportunidade de trabalhar novamente com o Old Dragon - em especial ao Antonio, que é obrigado a lidar
comigo estourando a limite de páginas, sempre. Ao Rafael Beltrame, por mais um trabalho em conjunto - e
que eu espero não seja o último. A meu bom amigo Rene, sem o qual provavelmente não teríamos gnomos
nesse livro. E finalmente a Arneson e Gygax, sem os quais nada disso existiria.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary “Howkar” Gygax e Dave “Minotauro” Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Outubro de 2016 :: 500 exemplares


Sumário
Introdução 6

Atlante 8

Autokthon 12

Bugbear 17

Cambion 20

Centauro 23

Elfo Negro 26

Duergar 29

Fera do Pântano 32

Gnomo 35

Gnoll 38

Goblin 41

Hobgoblin 44

Homem-lagarto 46

Homem-serpente 50

Howkar 54
Kobold 57

Mantis 59

Meio-dragão 62

Meio-gigante (Volda) 66

Meio-anão 69

Meio-orc 72

Minotauro 74

Muskin 77

Nefilin 80

Ogro 83

Orc 86

Troglodita 89

Varkos 92

APÊNDICE: VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS 95

APÊNDICE: CRIANDO UMA RAÇA 104


I ntrodução

Introdução
1 a p í t u l o

“O vento batia forte deste lado da montanha e o frio penetrava nos os-
sos, enrijecendo músculos e articulações. O punho fechado firme na lança,
C

esperando o melhor momento, estava praticamente congelado ao redor


da arma. Os pelos em volta do seu pescoço o aqueciam, mas deveria ad-
mitir que sentia inveja de seu parceiro homem-touro, aparentemente con-
fortável consigo mesmo. Era questão de esperar mais um pouco pelo retor-
no do batedor, mas como a ventania se intensificava, era possível que suas
asas quebrassem como galhos secos. Esperar era tudo o que podia fazer,
enquanto mascava um pedaço da carne que sobrara do batedor inimigo.”

O
Guia de Raças é um livro que assim como a idade de maturidade e
traz novas possibilidades de per- idade máxima estimada também são
sonagens para mestres e jogado- apresentadas, visando enriquecer a ex-
res, apresentando regras para introduzir periência de jogadores e mestres, sejam
algumas das raças mais desejadas pelos veteranos ou iniciantes.
aventureiros na mesa de jogo. Além da
parte mecânica das regras, cada raça é Algumas destas informações são su-
abordada de forma a explicar vários de gestões, como tendências e preferên-
seus hábitos, curiosidades e dados como cias por certas classes, descritas para
tendências e o tipo de relação que tem não apenas dar um aspecto único a
com as demais raças. cada raça, mas como uma forma de re-
forçar o papel de cada raça em relação
Os mundos fantásticos estão repletos às classes presentes no Old Dragon.
destas criaturas, mas sempre no papel Assim, ao dizer que um orc dificilmen-
de monstros para serem enfrentados. te ocuparia a classe de mago, estamos
Agora é a vez dos jogadores afiarem reforçando aspectos culturais, sociais e
suas garras, mostrarem as presas e en- psicológicos dos orcs para que os joga-
toar gritos primordiais de guerra, con- dores tenham uma raça bem definida
quistando fama, riquezas e glória! para jogar.

Introdução Idioma
Cada raça começa com um texto intro- Além de explicar qual o idioma usado
dutório, dando características gerais e se tem forma escrita ou não, apresen-
como vestimentas, comportamento em tamos opções de idiomas mais comuns
grupo, atitude perante a sociedade e tra- aprendidos por estas raças, de acordo
ços psicológicos predominantes. Carac- com seu histórico e relação com as de-
terísticas como peso e alturas médias, mais raças.

66
Modificadores de atributos outra, as restrições, quando existentes,

I ntrodução
Esta parte serve para atribuir as modi- serão descritas nesta seção. Desvanta-
ficações nos atributos básicos, na for- gens devido ao tamanho, fragilidade
ma de bônus e penalidades diretas nos devido à luz e até mesmo restrições éti-
atributos. Assim, após escolher a raça cas são alguns exemplos das restrições
e jogar os dados para os atributos, o jo- abordadas.
gador deve distribuir os modificadores

1
nos respectivos atributos básicos, de A raça em jogo

a p í t u l o
acordo com as indicações. Um resumo das regras mais importan-
tes presentes na descrição é apresenta-
Habilidades especiais do nesta seção, de forma a facilitar a
Estas habilidades são únicas e diver- pesquisa e consulta para mestres e jo-
sas, descritas em cada uma das raças.

C
gadores.
Seja “Visão no Escuro”, “Tocaia” ou
“Voar”, estas qualidades podem, às Relação com outras raças
vezes, ser negativas, como no caso da Como ele lida com as raças em geral?
“Honestidade” dos Nefilins. E com as quatro raças específicas do
manual básico do Old Dragon? As in-
Movimentação e restrições formações presentes descrevem essa
Além da movimentação básica, que ligação, apontando a inclinação das
pode diferir muito entre uma raça e relações entre as raças.

77
A tlante

Atlante
2 a p í t u l o

H
á incontáveis eras, o
povo de uma grande
C

ilha ergueu-se aci-


ma de todos os outros. Seu
império era poderoso, e sua
cidade, como nenhuma ou-
tra. Seus conhecimentos nas
áreas da magia, tecnologia e
dos segredos da mente eram
inigualáveis. Esta terra era a
mítica Atlântida.

Apesar de, tradicionalmente, o povo


atlante adorar seu deus dos oceanos, um
culto de seguidores dos Grandes Antigos
começou a crescer dentro de sua cidade.
Guiados por uma política de tolerân-
cia religiosa, as autoridades atlantes
relevaram a existência destes perversos
adoradores do Caos entre si enquanto
não houvesse provas de algum crime co-
metido por eles. Aos poucos, a influên-
cia destes cultistas começou a se alastrar
e desapercebidamente permear as mais
diversas áreas da sociedade atlante, le-
vando à total corrupção de sua utopia.

Muitos acreditam que foi esse desvio de


comportamento que levou Atlântida a
submergir nas águas; segundo alguns,
foi o deus dos oceanos, ultrajado pelos
rumos que seu povo escolhido tomou,
que puniu a todos afundando a ilha, e
segundo outros, foram os atrozes Deuses
Antigos, despertos pelos cultistas, que
levaram a ilha a seu fatídico destino.

No entanto, de algum modo, uma peque-


na parcela do povo atlante sobreviveu ao
cataclismo e miraculosamente viu-se
capaz de respirar normalmente debai-

88
xo d’água. Se estes sobreviventes eram religiosas são demonstradas em suas

A tlante
os mais devotos e fiéis seguidores do atitudes e modo de encarar o mundo.
deus dos oceanos, abençoados por seu Sua sociedade é bastante tolerante,
patrono, ou descendentes de cultistas permitindo que cada atlante escolha
degenerados, miscigenados com as cria- livremente a que deus adorar, mas até

2
turas abissais que servem aos Grandes por influência de sua vida marinha, os
Antigos, ainda hoje é motivo de debate. de alinhamento ordeiro tendem a seguir

a p í t u l o
O fato é que estes atlantes sobreviventes o deus dos oceanos, e os de alinhamento
aos poucos reergueram sua sociedade, caótico tendem a cultuar Cthulhu e ou-
recuperaram o possível do conhecimen- tras entidades marinhas.
to de seu povo e construíram um novo

C
lar para si no fundo dos oceanos. Ladrões no sentido clássico são incomuns
entre eles, por isso atlantes ladinos
Fisicamente, os atlantes são esbeltos e tendem a se especializar. Seus homens de
longilíneos, com lábios finos, nariz aqui- armas são orgulhosos e bem treinados no
lino, orelhas levemente pontiagudas, so- uso do tridente, do arpão e da rede.
brancelhas marcadas e pequenas guelras
atrás das orelhas, que podem ser facil- Idiomas: atlantes possuem uma língua
mente escondidas pelo cabelo. Não apre- própria, a mesma utilizada em tempos
sentam nenhum pelo no corpo, exceto ancestrais quando ainda viviam acima
pelos cabelos e pelos faciais dos homens. da linha do mar. Também costumam
A maioria dos atlantes apresentam cabe- aprender a língua comum dos humanos
los escuros e pele pálida, podendo facil- e também as línguas de criaturas maríti-
mente passar por humanos comuns, mas mas com quem têm contato.
uma minoria possui tons de pele menos
ortodoxos, variando de um tom azula- Modificadores de atributos: assim como
do ao amarelo esverdeado, com cabelos os humanos dos quais descendem, os
em tons mais escuros das mesmas cores. atlantes são uma raça muito adaptável.
Estas características são mais comuns Devido a isso é possível escolher qual de
em atlantes de alinhamento caótico, seus atributos recebá um bônus de +2 e
o que pode indicar alguma influência qual receberá uma penalidade de-2.
do culto aos Grandes Antigos em sua
estranha aparência. Anfíbios: os atlantes são seres mari-
nhos, mas descendem de humanos co-
A sociedade atlante é muito desenvol- muns. Essa combinação faz com que
vida, os estudos e a educação são tidos eles respirem normalmente tanto dentro
em alta conta e todo indivíduo aprende a d’água quanto fora dela. Além disso, eles
ler e a escrever ainda criança. Este povo não recebem nenhuma penalidade para
possui conhecimentos extensos das artes agir ou lutar sob a água.
arcanas, uma tecnologia avançadíssima
baseada em fontes de energia mágicas, Dependência de água: atlantes em ter-
e alguns indivíduos chegam mesmo a ra necessitam do dobro da quantidade
desenvolver estranhos poderes mentais. de água diária que um ser humano para
Seu nível de avanço é tão grande que beber. Além disso, devem imergir seu
desenvolveram estranhas técnicas para corpo completamente em água ao menos
produzir itens de metal mesmo debaixo uma vez por semana, ou então começam
d’água. a sofrer com a desidratação de seu
organismo. Após uma semana, caso não
A religião é tratada como algo intrínse- façam isso, começam a perder 1 ponto de
co de seu dia a dia e poucas cerimônias Constituição por dia. O único modo de
são realizadas. Em geral, suas crenças recuperar esses pontos de Constituição

99
perdidos é ser imerso em água, o que comércio frequentemente com comuni-
A tlante

faz com que reganhe 1d4 pontos de dades costeiras, mas protegem deles seus
Constituição por hora permanecida conhecimentos, dos quais têm enorme
dentro d’água. ciúme;
2

Visão no escuro: por estarem comple- Anões: a maioria dos atlantes quase
tamente adaptados à vida submarina, nunca tem contato com anões, já que a
a p í t u l o

atlantes são capazes de enxergar na to- maior parte das cidades destes fica em
tal ausência de luz. Sua visão no escuro montanhas longe do mar. Ainda assim,
possui um alcance de 50 metros debaixo o povo marinho tende a respeitar o arte-
d’água e de 15 metros fora dela. Entretan- sanato e engenharia anã;
C

to, devido a sua ancestralidade humana,


eles ainda utilizam fontes de iluminação Elfos: dentre todas as raças, os atlantes
fria em suas cidades submersas. nutrem um respeito especial pelos elfos,
mas um respeito invejoso e cheio de riva-
Movimentação: sua movimentação lidade. A maioria dos atlantes daria tudo
base é de 9 metros em terra e de 12 me- para descobrir os segredos dos elfos em
tros nadando. relação à magia;

Relação com outras raças Halflings: se os humanos são os primos


Os atlantes são um povo orgulhoso, ar- caipiras dos atlantes, os halflings são os
rogante e recluso, isolado da maioria dos primos caipiras dos humanos. Atlantes
povos civilizados devido à sua condição são neutros quanto aos halflings e às
de seres submarinos. Ainda assim, não vezes fazem comércio com eles, mas os
raro embaixadores e exploradores são veem como um povo simplório e inculto.
enviados a regiões costeiras da superfície
para manter seu povo a par dos aconte-
cimentos.

Humanos: atlantes tratam os huma- “Isso foi bastante engenhoso para


nos como seus “primos caipiras”, mas uma raça inferior como a sua.”
mantêm boas relações com eles. Fazem

Atlantes em jogo
• Atlantes não tendem a nenhum ali- • Devido à sua adaptabilidade recebem
nhamento; +2 e -2 em dois atributos à escolha do
jogador;
• Costumam medir entre 1,70 m e 1,95 m
e pesam entre 60 kg e 85 kg; • São anfíbios, mas necessitam ser imer-
sos em água uma vez por semana ou
• Atingem a maturidade aos 18 anos e sofrer perda de Constituição por desi-
sua expectativa de vida é de 120 anos; dratação;
• Costumam aprender seu idioma bási- • Visão no escuro de 15 metros na super-
co, o atlante, e também a língua co- ficie e de 50 metros sob a água;
mum dos humanos e a língua de ou- • Movimento base de 9 metros em terra
tras criaturas marítimas; e de 12 metros nadando.

10
10
Atlantes Cientistas e Mentálicos bela equivale a criatura; a título de suges-

A tlante
– usando seu Space Dragon em tão, golens seriam similares a autômatos,
aventuras de Old Dragon e autochthones a androides. Eles podem
usar armaduras de couro e cota de malha e
Os atlantes possuem um avanço tec- todo tipo de arma de uma mão.

2
nológico muito além da maioria das raças
padrão do Old Dragon e sua mente de- Quanto aos custos, divida os valores do

a p í t u l o
senvolvida às vezes é capaz de despertar Space Dragon por 100 ou por 1000 para
poderes desconhecidos da maioria dos ou- obter o equivalente em peças de ouro, de
tros seres. Poderíamos criar classes ou es- acordo com o que o Mestre achar mais
pecializações novas para representar essas adequado com sua campanha.

C
habilidades, mas já existem duas classes
ideais para representar isso: o Cientista e o Mentálicos utilizam as mesmas regras
Mentálico, duas classes do Space Dragon! contidas no Space Dragon, mas só podem
usar armaduras de couro, adagas e bestas.
Caso o crupo tenha acesso ao manual bá-
sico do Space Dragon e o Mestre permita, Armas atlantes
atlantes podem pertencer a uma dessas Rede: uma simples rede de cordas finas,
duas classes. Space Dragon e Old Dragon mas resistentes, similar às usadas para
possuem sistemas bastante compatíveis, pesca. O ataque com a rede é feito normal-
mas algumas adaptações serão neces- mente e, caso seja bem-sucedido, prende o
sárias. alvo e o impede de fazer ataques e magias.
Em sua vez, o alvo poder fazer um teste de
Primeiro, no que diz respeito aos atribu- Força para se livrar da rede, não podendo
tos, no Space Dragon há três atributos dife- executar mais nenhuma outra ação física
rentes: Intelecto, Ciência e Comunicação. até a próxima rodada. Uma rede comum
Para fazer a correlação com o Old Dragon, tem 2d4+1 pontos de vida, representando
trate Sabedoria como Intelecto, Inteligên- a dificuldade em cortá-la o suficiente para
cia como Ciência e Carisma como Comu- escapar.
nicação.
Tridente: uma arma de haste com três
Cientistas atlantes geralmente utilizam pontas em sua extremidade.
fontes de energia mágicas em seus apara-
tos, assim suas máquinas podem não ser Arpão: um instrumento de pesca similar a
consideradas itens mágicos, mas seus efei- uma lança leve com uma corda amarrada
tos podem ser considerados como mágicos. e com farpas em sua ponta, que prendem a
Ao invés de desativar robôs, eles podem arma em seu alvo. O ataque é feito normal-
desativar quaisquer construtos mágicos mente e, caso seja bem-sucedido, o arpão
(inclusive os construídos por eles através fica preso no alvo, causando dano automa-
do feito científico “construir robô”), e seus ticamente todo turno caso este se mova ou
disruptores positrônicos são substituídos tente lutar e impedindo que este fuja. Em
por uma “varinha de interferência arcana” sua vez, o alvo pode tentar um teste de For-
(que além do nome e aparência, funciona ça resistido contra o atacante para retirar o
exatamente do mesmo modo). O Mestre arpão das mãos deste ou para tirar o arpão
deve determinar a qual tipo de robô da ta- de seu corpo (o que causa 1d6 de dano).

Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preço Peso

Arpão M 1d6 3/6/9 +5 7 PO 2kg

Rede G - 3/5/8 0 3 PO 2kg

Tridente M 1d6 - +3 10 PO 3,5kg

11
11
A utokthon

Autokthon
3 a p í t u l o

U
ma raça de construtos vivos, os ção à construção de seu corpo. Clérigos
misteriosos autokthons possuem são raros, visto que a maioria dos deuses
forma e aparência variada, mas tende a dar pouca
C

sempre relativamente humanoide. Seus atenção a criaturas


corpos podem ser feitos dos mais varia- não naturais, mas
dos tipos de materias, de metais à madei- aqueles que seguem
ra e pedras. por este caminho
geralmente acabam
Uns dizem que os autokthons foram por se tornar Ferrei-
criados por estranhas criaturas de outra ros de Almas.
dimensão para serem seus servos, ou-
tros que foi uma raça de homens-deuses Idiomas: autokthons pos-
vindos do céu quem primeiro lhes deu suem uma língua própria, de
forma, e há ainda os que acreditem que natureza crioula, formada por palavras
eles eram os soldados e escravos de um de várias línguas humanas antigas, anão e
antigo e evoluído império de humanos élfico, e utiliza as runas anãs como alfabeto.
que afundou nas águas há muito tempo. É costumeiro aprenderem a língua comum
dos humanos, assim como a língua anã.
A única certeza a respeito da origem dessa
raça é que sua vida advém de um objeto Modificadores de atributos: os autok-
chamado Hers’Ta ou pedra da alma. Todo thons, apesar de aprenderem sobre isso,
autokthon tem dentro de si uma Hers’Ta não são capazes de realmente entender as
que magicamente lhe confere vida. necessidades e idiossincrasias das criatu-
ras orgânicas. Além disso, são uma raça
O nome que dão à sua própria raça, “au- reclusa e desconfiada, acostumada a
tokthon”, vem do fato de acreditarem acreditar que todos os outros povos lhes
que eles nascem da própria terra, na for- veem apenas como “ferramentas”. Devi-
ma de um Hers’Ta. Sua personalidade do a isso, recebem uma penalidade de
e alma já estariam vivas dentro de sua -2 em SAB e -2 em CAR.
pedra da alma mesmo antes de um corpo
ser construído, o qual só serviria como Construtos vivos: apesar de se-
um meio de permitir a essa alma intera- rem construtos, a Hers’Ta lhes
gir com o mundo. concede energia vital real, o que
os torna criaturas verdadeira-
Não há diferenciação de gênero em sua mente vivas. Assim, eles têm
sociedade, no entanto alguns indivíduos algumas características de seres
apresentam personalidades que são reco- vivos e não possuem todas as
nhecidas como “masculinas” ou “femi- imunidades de construtos. Au-
ninas” por membros de outras raças. tokthons não dormem, não se
alimentam, não respiram, nem
Autokthons aventureiros normalmente possuem sistema circulatório.
adotam a classe mais propícia em rela- Por isso, são imunes a efeitos

12
12
de sono, dreno de sangue e não podem be- Entretanto, eles são suscetíveis a efeitos

A utokthon
ber poções mágicas. mentais, morte, paralisia, cegueira,
surdez, dreno de energia, acertos críticos
Apesar de não dormirem, magia é difícil e efeitos que exijam uma jogada de
para eles assimilarem, por isso precisam proteção modificada pela Constituição
estudar 8 horas para memorizá-las; da para resistir.
mesma forma, os deuses não respondem

3
muito bem a criaturas não naturais e só Além disso, as magias clericais Curar/

a p í t u l o
os atendem com várias horas de oração. Causar ferimentos afetam autokthons com
apenas metade do efeito e Aprisionar
Alma, Reencarnação, Regeneração, Reviver-
Mortos e Ressurreição não surtem efeito
sobre eles.

C
Imunidade a doenças e venenos
comuns: por não possuir uma
fisiologia, autokthons são imunes
à maioria das doenças e venenos
que afetam as raças orgânicas.
No entanto, substâncias e si-
tuações que afetem os ma-
teriais que compõem seu
corpo podem agir de for-
ma similar a doenças ou
venenos. Um autokthon
com partes do corpo fei-
tas de madeira pode ser
infectado por fungos ou
cupins, por exemplo, e o
toque das antenas de um
monstro-ferrugem pode ser
tão perigoso quanto a ferroada de um
escorpião gigante para um autokthon de
corpo metálico.

Construção variável: cada autokthon é


diferente e único e seus corpos são cons-
truídos com características próprias.
Ao criar um personagem autokthon,
escolha quaisquer duas características
da lista abaixo (o Mestre sempre tem a
palavra final sobre isso):

Arma embutida: o autokthon possui uma


arma de corpo a corpo de uma mão ou uma
besta no lugar de uma das mãos. Ele não
pode ser desarmado, mas também possui
uma mão a menos. No caso de uma besta, a
munição deve ser adquirida normalmente.

Armadura leve: a estrutura externa de seu


corpo é reforçada, conferindo um bônus

13
13
de +3 na CA. No entanto, sua estrutura Estrutura robusta: seu corpo é sólido e
A utokthon

corporal lhe impede de usar armaduras. resistente. Isso lhe confere um bônus de
+2 em CON.
Armadura pesada: a estrutura externa
de seu corpo é muito reforçada, conferin- Flutuadores: seu corpo possui partes
do um bônus de +5 na CA e -2 metros de ocas e leves, permitindo ao autokthon
deslocamento. No entanto, sua estrutura
3

nadar, mas tornando-o incapaz de afun-


corporal lhe impede de usar armaduras. dar naturalmente.
a p í t u l o

Arpéu: um arpéu com um carretel com Material incomum: algumas partes do


15m de cabo que pode ser arremessado seu corpo são feitas de algum material
diretamente do corpo do autokthon e ser incomum, como prata, bronze, ferro
C

usado para erguê-lo. Também pode ser frio, mitral, etc. Se o autokthon possuir
usado como um ataque a distância (alcan- as características arma embutida, escu-
ce 5/10/15, iniciativa +3, dano 1d4+1). do embutido, armadura (leve ou pesada),
arpéu e espinhos, esses ataques e defesas
Asas: um par de asas mecânicas que per- naturais podem receber os benefícios
mite ao autokthon voar com movimento normais de itens feitos desse material.
de 9 metros. Não é possível carregar mais
do que carga leve enquanto em voo, e ar-
Resistência: o corpo é construído de for-
maduras precisam ser feitas sob medida.
ma a ser mais resistente a um tipo de ata-
que. Escolha uma forma de ataque entre
Braços extras: um par de braços extra,
ácido, dano contusivo, dano cortante,
o que significa duas mãos destras, po-
dano perfurante, eletricidade, fogo, frio
dendo utilizar duas armas e realizar um
ou som. Todo dano causado por um ata-
ataque extra sem nenhuma penalidade.
que desse tipo é reduzido em 5 pontos.
Escudo embutido: um de seus braços
possui um escudo (escolha se é de ma- Tamanho grande: seu corpo tem entre 2
deira ou metal) preso permanentemente e 4 metros de altura. Por ser grande, você
a ele, mas isso o atrapalha para utilizar tem dificuldade em adaptar-se a ambientes
esse braço para a maioria das atividades que não forem construídos especificamen-
(-2 em testes que necessitem usar a mão te para gigantes. Qualquer equipamento
do escudo), seu braço não cabe em locais deve ser confeccionado sob medida e cus-
estreitos e você nunca poderá usar armas tará no mínimo o dobro do normal; armas
de duas mãos. e armaduras custam no mínimo o triplo.
Não consegue utilizar armas pequenas
Espinhos: o corpo do autokthon é coberto adequadamente, mas pode utilizar armas
por espinhos que podem ser usados como médias e grandes com uma mão, e armas
armas (trate como uma adaga) e causam enormes com as duas mãos.
1d4 de dano a qualquer um que agarrá-lo.
Tamanho pequeno: seu corpo tem cerca
Estrutura ágil: seu corpo é construído com de 1 metro de altura. Por serem pequenos,
membros rápidos e articulações flexíveis. recebem um bônus de +2 na CA contra al-
Isso lhe confere um bônus de +2 em DES. vos grandes ou maiores, usam armas mé-
dias apenas se usarem as duas mãos, não
Estrutura potente: seu corpo é construí- podem usar armas grandes e armaduras
do de forma que seus membros e articu- precisam ser confeccionadas sob medida.
lações são capazes de aplicar muita força
e suportar grande peso. Isso lhe confere Visão no escuro: seus olhos permitem
um bônus de +2 em FOR. ver no escuro com alcance de 15m.

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14
Visão na penumbra: seus olhos permitem Anões: admiram a qualidade das ferra-

A utokthon
ver na penumbra com alcance de 50m. mentas anãs e a capacidade desta raça
de minerar e criar. Realizam comércio e
Movimentação e restrições: sua movi- troca de conhecimento com eles sempre
mentação-base é de 9 metros. Além dis- que possível;
so, seus corpos são densos demais, o que
Elfos: respeitam a habilidade mágica

3
impossibilita que eles consigam nadar.
desse povo e sua reverência à vida, mas

a p í t u l o
Relação com outras raças os evitam na maior parte do tempo, já
Sendo uma raça rara e com baixa den- que sua natureza inorgânica parece in-
sidade populacional, autokthons tendem comodar o povo das florestas;
a formar comunidades isoladas e sua Halflings: não há muito que halflings

C
existência passar despercebida da maio- possam oferecer aos autokthons, mas
ria dos outros povos. Possuindo poucas assim que os pequeninos conseguem
necessidades, seu único contato com perder o medo inicial e reconhecê-los
outras comunidades é para obter maté- como indivíduos e não máquinas, uma
rias-primas e ferramentas que não sejam amizade sincera é capaz de surgir.
capazes de obter sozinhos.

Humanos: a adaptabilidade dos huma- “Por que eu não pulo no fogo e pego
nos faz com que esta seja a raça mais
fácil para os autokthons se relaciona- aquele dinheiro para nós? Porque eu
rem. Ao mesmo tempo, os humanos são posso não sentir dor nos mesmos termos
os mais propícios a tomarem-nos como que você, mas ainda temo pela minha
simples objetos mágicos, o que gera certa integridade física, orgânico!”
desconfiança entre os povos;

Autokthons em jogo
• Autokthons tendem naturalmente à • Como construtos vivos, possuem al-
neutralidade ou à ordem em seus ali- gumas características tanto de seres
nhamentos; vivos quanto de seres não vivos e algu-
mas magias os afetam de forma dife-
• Costumam medir qualquer coisa entre rente;
0,80 m e 2,50 m e pesar entre 50kg e
800 kg, mas a maioria possui cerca de • São imunes a doenças e venenos co-
1,80 metros e 200 kg; muns, mas podem ser afetados por
substâncias que não afetam seres orgâ-
• Atingem a maturidade tão logo seu nicos;
corpo esteja pronto e são capazes de
viver indefinidamente; • Seus corpos podem ser construídos de
muitas formas diferentes, o que pode
• Costumam aprender seu próprio idio- lhes conferir algumas características
ma e também o comum e a língua anã; especiais;
• Sua natureza reclusa e sua incapaci- • Movimento-base de 9 metros e são in-
dade de compreender as necessidades capazes de nadar.
orgânicas impõem uma penalidade de
-2 em Sabedoria e -2 em Carisma;

15
15
Especialização de clérigo Ferreiros de almas não constroem tem-
A utokthon

exclusiva para autokthons: plos no 11º nível, mas sim oficinas para
Ferreiro de Almas onde são atraídos aprendizes.
(Ordeiro ou Neutro)
As Hers’Ta
Autokthons clérigos de deuses artífices no As pedras da alma, ou Hers’Ta, são um
3

5º nível podem se especializar como ferrei- tipo de gema semicristalina, quente ao


ros de almas. Os ferreiros de almas são os toque, e que emite um brilho tênue e
a p í t u l o

únicos capazes de criar novos autokthons, pulsante. Muitas são as cores em que
pois ainda que qualquer um possa criar pode ser encontrada uma Hers’ta, o que
um corpo mecânico, apenas eles possuem dificulta sua identificação, e acredita-se
a habilidade de unir a essência de uma que a cor e aparência da pedra tenham
C

Hers’Ta com este corpo. A partir desse alguma influência na personalidade do


ponto, suas magias de Curar ferimentos autokthon ao qual ela dá vida.
funcionam normalmente tanto em autok-
thons quanto em criaturas orgânicas. Elas ocorrem naturalmente no solo, den-
tro de outras rochas, assim como uma
No 8º nível, o ferreiro de almas se torna gema comum, no entanto são raríssimas.
capaz de aperfeiçoar os corpos de au- Tão raras que a simples posse de uma de-
tokthons, incluindo uma característica las é suficiente para que um autokthon
extra da lista de construção variável ou suspeite do assassinato de um membro
removendo uma já existente. Essa mo- de sua raça, mesmo quando a posse é por
dificação leva uma semana por Dado outro autokthon.
de Vida do autokthon sendo modificado
para ser realizada e custa 1000 PO por Uma Hers’Ta possui uma forma de semi-
Dado de Vida do autokthon modificado. consciência, que pode ser detectada por
Além disso, ele se torna capaz de utilizar aqueles que detêm poderes psíquicos ou
a magia Reviver mortos em um autokthon capazes de detectar pensamentos. No en-
assim que tiver acesso a esta magia, mas tanto, essa consciência se manifesta mais
para isso é necessário ter tanto o corpo como emoções e uma impressão geral de
quanto a Hers’Ta do indivíduo. Caso personalidade do que pensamentos pro-
a Hers’Ta de um autokthon morto seja priamente ditos.
recuperada, mas não seu corpo, o ferrei-
ro de almas pode criar um corpo novo É possível que uma pedra da alma
e reencarná-lo (similar à magia arcana tenha muitas funções mágicas, mas
Reencarnação) como um novo autokthon, autokthons tratam-nas com imenso
que terá uma personalidade similar, mas respeito e farão de tudo para recuperar
todas as memórias e experiências pré- uma daqual conheçam o paradeiro. Na
vias são perdidas. realidade, encontrar Hers’Ta perdidas e
construir novos autokthons é uma espé-
No 16º nível, ele se torna capaz de utilizar cie de obsessão para quase todo membro
as magias Regeneração e Ressurreição em um da raça, já que seu povo é incapaz de se
autokthon. Em adição, caso o membro reproduzir naturalmente. Isso é tão sério
perdido não esteja disponível, o ferreiro de que, para eles, a pena para o assassínio
almas pode criar um novo (com o mesmo de um autokthon é sempre a morte e ne-
custo e tempo de uma modificação corpo- nhuma punição é suficiente para alguém
ral) antes de conjurar a Regeneração. que destrua uma Hers’Ta.

16
16
B ugbear
Bugbear

4 a p í t u l o
O
s bugbears são uma raça goblinoi- Vivendo em clãs, bandos ou isoladamen-
de alta e forte, de rosto achatado te, os bugbears não se importam muito

C
e pele que varia em tom entre o com o próprio coletivo, seguindo uma
amarelo e o vermelho. Peludos e de ore- tendência caótica em suas vidas (com
lhas pontudas, sua aparência confirma o exceção de seus costumes pessoais, que
parentesco com duas outras raças distin- são levados à risca). Assim, eles não se
tas, os goblins e os hobgoblins. É comum importam muito em trocar de clã ou en-
se vestirem com roupas roubadas, pois trar para um grupo de aventureiros, mas
seu costume e habilidade na confecção cortar o pão no sentido errado ou calçar
de vestimentas não são muito maiores a bota esquerda antes da direita pode ti-
do que costurar algumas peles de ani- rar um bugbear do sério.
mais em uma peça única. Desta forma,
é uma prática comum que usem roupas Idioma: falam e escrevem na própria
rasgadas, pois nem todas comportam o língua, sendo comum saberem se comu-
seu tamanho. Capas com símbolos de nicar em dialetos dos orcs, goblins e hob-
alguma ordem ou reino são bem cobiça- goblins. A língua humana não é inco-
das, pois como peritos em emboscadas, mum, mas costuma sofrer maneirismos
adoram confundir suas vítimas. característicos, como terminar as frases
com “ahn?” ou inserir no meio da frase a
Bugbears são intolerantes em relação palavra “HÁ!”.
àquilo que vai contra o que acreditam.
Isso se aplica desde a forma de caçar, Modificadores de atributos: acostuma-
combater e proteger seus tesouros até dos com trabalhos braçais, os bugbears
mesmo o lado correto de se usar um recebem um bônus de +1 na FOR e
barrete ou estripar um peixe. Os conhe- CON, enquanto são penalizados em -1
cimentos são passados de pai para filho na DES por sua baixa motricidade fina e
e mantidos da melhor maneira possível, -1 na INT por sua dificuldade em mudar
mesmo que a maneira de fazer algo este- seus hábitos.
ja defasada ou tecnologicamente supera-
da. Eles costumam ficar de mau humor Tocaia: a habilidade de fazer tocaia é
facilmente e por isso acredita-se que seu nata nesta raça, desenvolvida de forma
rosto é naturalmente enrugado próximo natural. Desta forma, um personagem
aos olhos. De sua aparência geral, obser- ladrão tem um bônus de +10% em Mo-
va-se o costume de andarem levemente ver-se em Silêncio e Esconder-se nas
curvados, como se temessem bater a ca- Sombras quando age sozinho. Contudo,
beça no teto, além da falta de estética nas eles são muito mal treinados em artes su-
vestimentas, ao menos de acordo com os tis, recebendo -10% em Abrir Fechaduras
padrões humanos. Costumam medir en- e Reconhecer e Desarmar Armadilhas.
tre 1,80 m e 1,90 m, pesando entre 150
kg e 170 kg. Atingem a maturidade aos Movimento e restrições: seu movimen-
18 anos e dificilmente vivem além dos 75 to básico é de 6 metros e apresentam cer-
anos de idade. ta dificuldade no que diz respeito ao ta-

17
17
manho de armaduras e roupas. Embora Elfos: acham os elfos muito ritualísti-
B ugbear

existam humanoides de mesma estatura, cos e delicados, mantendo uma relação


combinar a altura e a largura ideais em neutra com eles. Geralmente, têm uma
um mesmo traje pode ser complicado. opinião preconceituosa em relação aos
elfos, acreditando que são interessados
Relação com outras raças demais em obsessões femininas, como
4

Bugbears são teimosos e persistentes, banhos e limpeza em geral.


a p í t u l o

mas não são muito brilhantes. Se


acreditarem que trabalhar em grupo será Halflings: os bugbears gostam das coi-
benéfico para eles, assim o farão sem sas que os halflings produzem, mas são
grandes questionamentos. Apesar do indiferentes à raça em si. Apreciam sua
C

“parentesco”, não costumam se misturar comida, casa, animais de estimação e


amigavelmente com orcs e hobgoblins, tudo mais que puderem tomar deles.
mas não é incomum que usem alguns
goblins como “empregados” para
algumas buscas ou aventuras.
“NÃO! Corte do outro lado, ahn?
Humanos: apesar de não gostarem mui- Seu humano burro...”
to dos humanos devido à diversidade da
raça, os bugbears toleram essa raça, em
especial aquelas cujos hábitos sejam se-
melhantes aos seus.

Anões: não costumam se dar muito bem


com anões, achando-os avarentos e ga-
nanciosos. Além do mais, não entendem a
fascinação por pedras que esta raça possui.

Bugbears em jogo
• Tendem ao caos em seu alinhamento; • Bônus de +1 em FOR e CON devido à fa-
miliaridade com trabalhos braçais, e pena-
• Costumam medir entre 1,80 m e 1,90 lidade de -1 na DES e INT pela baixa mo-
m e pesam entre 150 kg e 170 kg; tricidade fina e intolerância a mudanças;
• Atingem a maturidade aos 18 anos e • Ladrões recebem bônus de 10% em
sua expectativa de vida é de 75 anos; Movimentar-se em Silêncio e Escon-
der-se nas Sombras. Da mesma forma,
• Possuem idioma próprio e aprendem fa- estes recebem penalidade de 10% em
cilmente o dos orcs, goblins e hobgoblins. Abrir Fechaduras e Reconhecer e De-
Costumam colocar interjeições nas frases sarmar Armadilhas;
quando falam o idioma Comum; • Movimento-base de 6 metros.

18
18
19
19
C a p í t u l o 4 B ugbear
C ambion

Cambion
5 a p í t u l o

O
s cambions são uma raça de meio- tivas ou poderosas forças místicas para
homens e meio-demônios, de apa- satisfazer sua necessidade de controle.
C

rência humanoide, mas com uma


série de traços hereditários aleatórios que O estilo de vestimenta é influenciado
os impedem de passarem completamente pela região em que vivem e pelo gru-
por humanos. Seja a presença de chifres, po humano ao seu redor, mas preferem
pupilas negras, polidactilia ou língua aquelas de melhor qualidade ou de me-
bifurcada, sempre haverá alguma marca nor acesso ao homem comum, como se-
profana em seu corpo. das e marfim. Tatuagens exóticas, cortes
incomuns de cabelo e barba, brincos e
Seus pais demônios são um íncubo e um piercings em vários lugares do corpo tam-
súcubo, que decidem por uma prole por bém podem ser facilmente encontrados
razões misteriosas, mas que geralmente entre os cambions.
visa a algum tipo de profecia ou augúrio
sinistros. De uma forma ou de outra, os A cor da pele, os cabelos e os olhos po-
cambions estão sempre predestinados a dem ser tanto comuns, como os de seus
serem usados por seus pais demônios em pais humanos, ou bizarros e exóticos
algum momento de suas vidas. como de seus pais demônios (veja a ta-
bela). De qualquer forma, a altura e peso
Incapazes de gerar vida, o processo da mais comuns são as mesmas dos huma-
criação de um cambion passa, na verda- nos, mas atingem a maturidade aos 13
de, por dois pais e duas mães. O súcubo anos e podem viver até os 99 anos.
seduz um humano, tendo relações com
este e recolhendo em seu ventre a essên- Idioma: falam o idioma comum aos ho-
cia vital do homem. Encontrando-se com mens, mas gostam dos idiomas de cria-
o íncubo, ele transfere esta essência que, turas longevas, como elfos e dragões. O
por sua vez, será transferida para uma hu- idioma dos demônios é muito familiar a
mana, após relações sexuais entre ela e o eles e não é incomum que o aprendam.
íncubo. Sendo assim, o número “4” fica
marcado de alguma forma em seu corpo, Modificadores de atributos: a fusão
na forma de uma tatuagem rebuscada. profana que resulta em seu nascimento
faz com que nasçam com certa debili-
Cambions não necessariamente são dade. Seus corpos não são doentes, mas
malignos, mas têm uma natureza ma- existe um conflito entre carne e espírito,
nipulativa. Adoram fazer com que os de forma que as capacidades metabóli-
outros pensem que têm poder sobre eles, cas não funcionam ao máximo. Desta
quando, na verdade, o oposto é muito forma, recebem -2 em sua Constituição.
mais frequente. Desta forma, grande Por outro lado, a mente sagaz e natural-
parte dos cambions atua como mago ou mente manipuladora garante um bônus
ladino, necessitando das habilidades fur- de +2 em sua Inteligência.

20
20
Aversão ao que é sagrado: por causa

C ambion
de sua natureza demoníaca, eles têm
dificuldade em adentrar em lugares san-
tificados ou mesmo manipular objetos
sagrados. Água benta causa 1d2 pontos
de dano, assim como tocar qualquer re-

5
líquia consagrada. Adentrar em lugares

a p í t u l o
sacros faz com que recebam uma penali-
dade de -1 em todos os testes referentes a
habilidades mentais, assim como a per-
da da visão no escuro.

C
Conhecimento ancestral: a natu-
reza demoníaca de seu ser lhes
garante uma chance de 25%
de reconhecer qualquer
símbolo demoníaco ou
profano, ou, ainda, de sa-
ber qualquer informação
sobre demônios (ao critério do
Mestre). Cambions magos ou clé-
rigos têm 35% de chance.

Visão no escuro: são capazes de


enxergar no escuro até 15 metros.

Traços característicos: sua linhagem


sanguínea distorcida e profana lhes
garante alguns traços exclusivos, mar-
cas únicas em seus corpos. Além do
número “4” tatuado em algum canto
de seus corpos, eles apresentam pelo
menos duas seguintes características,
que podem ser jogadas de forma alea-
tória usando 1d20 ou, caso o Mestre
esteja de acordo, escolhidas pelo
jogador:

Movimentação e restrições:
a movimentação básica é de 9
metros, e os cambions da classe
“homens de arma” usam o d8
ao invés do d10 como dado de vida.

Relação com outras raças


Os cambions são uma raça temida por
supersticiosos e, às vezes, caçada por
aqueles que estudam os segredos dos
mundos infernais. Sua natureza mani-
pulativa faz com que não sejam vistos
com bons olhos, mas o conhecimento

21
21
inerente do que se refere às linhagens de-
C ambion

1 Globo ocular colorido (preto, amarelo, verme-


moníacas costuma ser bem recebido por
lho, etc. 25% de chance de ser um de cada cor);
aventureiros em grandes missões. Com
2 Olhos ofídios; dois pais e duas mães, os cambions não
3 Terceiro olho;
costumam criar laços afetivos com ou-
tras pessoas, mas preferem a companhia
5

4 Língua bifurcada; de seres inteligentes e intrigantes.


a p í t u l o

5 Pequenos chifres;
Humanos: a relação com humanos costuma
6 Unhas negras;
ser fria, com exceção àqueles que pertencem
7 Escamas em partes do corpo; a povoados muito distintos e exóticos;
C

8 Ausência do nariz;
Anões: o conhecimento sobre os segre-
9 Dentes pontiagudos;
dos que dormem embaixo das monta-
10 Orelhas pontudas; nhas é algo que fascina os cambions;
11 Cauda
Elfos: admiram a longevidade desta
12 Tocos nas escápulas;
raça, mas julgam que fazem mau uso
13 Número anormal de dedos (50% menos do que dela, vivendo levianamente;
cinco, 50% mais do que cinco);

14 Odor de enxofre; Halflings: pouco se importam com


esta raça, julgando-os desinteressados e
15 Língua duas vezes mais longa;
dispersos.
16 Cabelos de cor incomum;

17 Olhos felinos;

18 Ausência completa de pelos;

19 Dedos apresentando uma junta a mais; “O conhecimento é mais afiado do que


20 Jogue uma vez a mais. a espada, perfurando mais homens.”

Cambions em jogo
• Não tendem a nenhum alinhamento; • Visão no escuro de 15 metros;
• Costumam medir entre 1,60 m e 1,90 m • Aversão a lugares sagrados, receben-
e pesam entre 55 kg e 90 kg; do -1 em testes de habilidade mental e
• Atingem a maturidade por volta dos perdendo a visão no escuro;
13 anos. Sua expectativa de vida é em
• 25% de chance de conhecerem algo sobre
torno dos 99 anos;
símbolos e histórias ligadas a demônios.
• Aprendem o idioma dos homens e favo- Magos e clérigos têm 35% de chance;
recem o dos elfos, demônios e dragões;
• Movimento-base de 9 metros;
• Recebem -2 na CON por suas deficiên-
cias metabólicas e +2 na INT por suas • Homens de arma usam o d8 como
capacidades mentais apuradas; dado de vida ao invés do d10.

22
22
C entauro
Centauro

6 a p í t u l o
O
s centauros são antigas criaturas tos e maquinações interesseiras. Desta
de torso humano e corpo de ca- forma, eles podem ser considerados dire-
valo, famosos por sua habilidade tos e “grossos” quando tratam com raças

C
em arco e por serem aguerridos defenso- mais interesseiras (como os humanos) e
res da natureza. Vivendo principalmen- sua honestidade pode ser brutal, inde-
te em florestas e planícies, os centauros pendentemente da raça com que lidam.
habitam lugares onde a vida animal
é abundante e por isso é raro ver estas São poucos os que se separam de suas
criaturas em locais desérticos ou géli- tribos. Um centauro isolado pode ter
dos. Da mesma forma, por conta de sua sido banido de seu grupo por ter falhado
anatomia equina, regiões rochosas são em alguma missão importante, ou pode
desfavoráveis e pouco frequentadas. estar se voluntariando para uma missão
importante que necessite que se ausente
Costumam andar com o torso nu, orgu- de seus entes queridos. De uma forma
lhando-se de seus corpos fortes, embora ou de outra, são raros os casos em que o
aqueles que buscam aventuras saibam o sentimento de dever com a tribo não seja
valor de uma boa armadura, preferindo maior do que os próprios desejos.
aquelas de material predominantemente
orgânico. Isso não quer dizer que não Cavernas, masmorras e demais constru-
usem outros tipos de adornos. Na ver- ções e locais similares podem ser claus-
dade, eles gostam de usar penas, colares, trofóbicos para um centauro acostuma-
contas presas em seus cabelos ou fazer do ao ar livre. A experiência de grupos
cortes ou pinturas de forma a marcar aventureiros neste tipo de ambiente
seus corpos e distinguir as diferentes tri- sempre é bem-vinda e costuma ser um
bos e papéis sociais. dos principais motivos para se juntarem
a outras raças. Correr livremente é um
A maioridade chega aos 20 anos e cos- tipo de passatempo, sentindo o solo nos
tumam viver até 120 anos. São altos em cascos e o vento no rosto, e um ambiente
comparação aos humanos, medindo en- úmido e emparedado costuma tirar esse
tre 2,10 m e 2,50 m e seu peso varia entre senso de liberdade que tanto prezam.
270 kg e 300 kg.
Apesar de serem guerreiros natos, eles
Orgulhosos de sua raça, os centauros não desejam travar confrontos que jul-
não gostam que façam troça de sua apa- guem desnecessários, pois entendem
rência e muito menos que os “confun- que toda batalha gera perdas de todos
dam” com cavalos. Eles não costumam os lados participantes. Por isso, evitam
servir de montaria e por isso é pratica- se relacionar com orcs, hobgoblins e de-
mente impossível ver um deles usando mais raças que valorizam escaramuças e
celas ou apetrechos usados em cavalos, conquistas sangrentas.
por exemplo. Encaram a vida de forma
simples e objetiva e por isso não gostam Idioma: além de um idioma próprio, os
de chistes, conversas com sentidos ocul- centauros costumam aprender o idioma de

23
23
criaturas que vivem nos terrenos que eles destrutivo de certos grupos de humanos,
C entauro

protegem, em especial as da floresta, como orcs e dragões que não se importam com
fadas e elfos. O idioma dos halflings tam- o ecossistema presente, visando apenas
bém é bem procurado, pois os centauros ao lucro extraído da terra ou vantagens
têm boas relações com esses pequeninos. bélicas e tecnológicas.
6

Modificadores: sua incrível resistência Humanos: confiam em poucos huma-


nos, como druidas e patrulheiros, pois
a p í t u l o

lhes confere um bônus de +2 na CON,


mas o corpo grande e pouco manobrável acham esta raça muito volúvel. Mesmo
dá uma penalidade de -1 na DES. A sua não confiando, entendem a vantagem de
forma direta de falar com os outros, sem negociar com uma das raças mais pre-
rodeios ou tato, lhes confere a fama de sentes nos reinos.
C

“grossos” e “mal-educados”, resultando


em uma penalidade de -1 no CAR. Anões: centauros têm pouco contato
com anõese geralmente quando este
Arqueiros: centauros são hábeis ocorre, é repleto de gafes de ambos os
arqueiros e recebem um bônus de +1 lados, fruto do pouco conhecimento mú-
para atacar com arcos. tuo entre as raças.

Movimentação e restrições: sua movi- Elfos: não apenas se relacionam muito


mentação básica é de 12 metros, mas são bem com elfos, como o fazem com fre-
incapazes de escalar montanhas muito quência. Além do auxílio recíproco em
íngremes sem auxílio. Nadar é uma ta- horas de dificuldades, o estilo de vida
refa difícil e o dobro da penalidade deve dos elfos é muito semelhante ao dos cen-
ser aplicado. tauros no que diz respeito à caça e pre-
servação do meio ambiente.
Relação com outras raças
Halflings: o relacionamento com essa
Centauros são criaturas muito ligadas raça é favorável e amistoso. Uma visita a
à natureza. Desta forma, se relacionam qualquer casa de halflings pode se mos-
de forma positiva com criaturas que trar uma tarefa improvável, mas gostam
tenham um estilo de vida e ideologias das festas promovidas ao ar livre pelos
semelhantes, como os elfos, druidas e a pequeninos. O senso de aventura que
maioria dos animais comuns. Da mes- alguns halflings têm é algo respeitado e
ma forma, detestam o comportamento admirado pelos centauros.

Centauro em jogo
• Tendem à ordem em seu alinhamento; quanto o corpo grande e pouco ágil
• Costumam medir entre 2,10 m e 2,50 lhes penaliza em -1 na DES. A falta de
m, pesando entre 270 kg e 300 kg; tato social penaliza sua CAR em -1;
• Atingem a maturidade aos 20 anos e • Movimento-base de 12 metros;
sua expectativa de vida é de 120 anos; • Nadar é muito difícil, aplicando-se o
• Têm um idioma próprio e costumam dobro de penalidade. Escalar monta-
aprender o idioma dos elfos, fadas e nhas muito íngremes é impossível sem
halflings; auxílio;
• A resistência e capacidade física lhes • São arqueiros muito competentes, re-
garante um bônus de +2 na CON, en- cebendo +1 para atacar com arcos.

24
24
C entauro
“Obrigado pela oferta, amigo, mas seu
rosto não me inspira confiança. Tenha
um bom dia.”

6
C a p í t u l o

25
25
E lfo N egro

Elfo Negro
7 a p í t u l o

O
s elfos negros (ou simplesmente
“drow”) são uma raça cuja ori-
gem é comum aos outros elfos,
C

mas que em algum momento desconhe-


cido da história se separa de seus “pri-
mos”. Alguns acreditam que uma terrível
maldição perverteu os elfos das florestas,
lançando-os aos subterrâneos,
enquanto outros acreditam
que pactos profanos com
entidades antigas possam
ter transformado a mente e
o corpo de seus seguidores. A
verdade é que ninguém sabe ao
certo, e versões “malignas” sempre
serão contadas por aqueles que os temem.

Semelhantes fisicamente a um elfo co-


mum, os drows têm algumas distinções
específicas, como os cabelos brancos (ou
marfim, para os mais velhos), pele escura
como um abismo e olhos que variam
do vermelho ao violeta. Suas vestes
variam muito entre tecidos esvoaçantes
e roupas de couro, mas geralmente em
tons escuros, ou semelhantes a certos
fungos encontrados nos subterrâneos
onde vivem. Adornos na forma de
aranhas são muito comuns, remetendo
a antigos deuses adorados pelos drows,
sendo usados como braceletes, colares
ou mesmo moldados em armaduras,
capacetes e roupas.

As cidades subterrâneas dos drows são


verdadeiros labirintos para aqueles não
familiarizados com o local e mesmo seus
habitantes desconhecem todos os seus
segredos. De organização matriarcal, os
papéis de guerreiro e arcano geralmente
são designados aos homens, enquanto o
de sacerdotisa costuma ser desempenha-

26
26
do por mulheres. Acredita-se que qual- qual preferem armas com lâminas ou

E lfo N egro
quer cidadão é um assassino em poten- pontas, como adagas e bestas. O veneno
cial, valendo-se não apenas de lâminas faz com que suas vítimas caiam incons-
envenenadas, como de intrigas e meias cientes, dando uma ótima oportunidade
verdades. De fato, confiar em um drow é de serem capturadas e transformadas em
algo arriscado e pouco corriqueiro, mes- escravos. A fabricação do veneno geral-
mo entre eles. mente fica ao encargo de um alquimista

7
e ele não é colocado à venda como um

a p í t u l o
Esta incerteza diante da atitude de seus item normal.
próprios pares faz com que toda relação
de um drow com os outros seja baseada Idioma: é comum que aprendam a lín-
em desconfiança e interesse, favorecen- gua de criaturas dos subterrâneos e não
do, então, uma tendência caótica em seu

C
apresentam dificuldade em dominar
alinhamento. mesmo as línguas monstruosas de seres
como os Nagas ou Trolls. As línguas
Acostumados a serem perseguidos, os humana e élfica também são comuns,
drows são excelentes sobreviventes, ca- visto que muitas vezes estas raças são
pazes de encontrar matéria orgânica capturadas e usadas como escravos pe-
comestível nos subterrâneos com grande las casas nobres dos elfos negros. Além
facilidade. Esta proximidade com a vida disso, possuem uma língua própria rica
abaixo da terra faz com que tenham e complexa como a de seus “primos” da
dificuldade em viver junto com as raças superfície, sendo o uso de runas comum
da superfície. Sentem-se deslocados como modo de distinção de brasões e
e desorientados quando expostos ao símbolos pessoais.
sol, usando mantos pesados e capuzes
grossos para diminuir o efeito do sol.
Modificadores: a vida dura dos elfos ne-
Alguns chegam a usar óculos especiais
gros faz com que tenham uma fragilidade
desenvolvidos por gnomos, mas estes
menor do que os outros elfos, recebendo
itens são muito raros e de difícil acesso.
apenas -1 em sua Constituição. Contu-
Nos casos raros em que um elfo negro de- do, a conduta neurótica em suas relações
cide se aventurar fora dos subterrâneos, com outros lhes confere uma penalidade
ele passa por um perigoso ritual místico, de -1 no Carisma e na Sabedoria. Sua
cuja dor inesquecível o acompanhará até habilidade de sobreviver se deve muito
o fim de sua vida. Este ritual permite que à sua agilidade natural e capacidade de
caminhe em dias ensolarados, mas com raciocínio rápido, representadas através
uma série de restrições. Em primeiro lu- de um bônus de +2 na Destreza e +1 na
gar, perde a capacidade de ver no escuro, Inteligência. As fêmeas, acostumadas
habilidade natural aos drows. Segundo, o com os serviços ritualísticos e clericais,
sol intenso continuará lhe causando do- não recebem a penalidade na Sabedoria,
res, de forma que no período mais forte mas seu bônus de Destreza é de +1 ao
do sol (normalmente das 10 às 16 horas) invés de +2.
sofrerá uma penalidade de -1 no ataque e
no dano. Dias nublados não apresentam Sobrevivência subterrânea: educados
tanto desconforto, de forma a não senti- desde cedo sobre quais fungos são ve-
rem tanto os efeitos do sol. Por fim, qual- nenosos, onde encontrar água e outros
quer tipo de jogada de proteção decorren- meios de subsistir, os drows conseguem
te de uma explosão de luz forte é feita com encontrar alimento (apenas para si) em
uma penalidade de -2. um resultado de 1 e 2 em 1d6 enquanto
estiverem no subterrâneo. Mesmo assim,
Em suas comunidades, costumam por- dificilmente conseguiriam sobreviver
tar armas envenenadas, motivo pelo mais de 5 dias desta forma (a palavra

27
27
final sobre a quantidade de alimento en- Admitem que os anões têm uma ótima
E lfo N egro

contrado ainda é do Mestre). capacidade de trabalhar com pedra e,


por isso, escravos desta raça são sempre
Movimentação: a movimentação básica bem-vindos.
de um elfo negro é de 9 metros.
Elfos: é muito difícil manter um grupo
Relação com outras raças com um elfo e um drow juntos. O ódio
7

Criados no meio de intrigas e jogos de natural que sentem um pelo outro vai
a p í t u l o

poder, os drows não costumam ter boas além do que a razão explica e apenas
relações com outras raças. Na verdade, circunstâncias muito específicas fariam
mesmo entre seu próprio povo as rela- com que colaborassem mutuamente.
ções são complexas, cheias de interesses Ainda assim, dormiriam com um olho
C

e movimentos políticos. Ainda assim, aberto ou um punhal escondido.


uma vez que um elfo negro decide sair de
sua cidade e aventurar-se no mundo da Halflings: são raras as vezes em que a
superfície, está ciente de que precisa da cultura dos halflings chega até as cida-
habilidade de outras pessoas, aceitando des subterrâneas dos drows. Desconhe-
fazer parte de grupos mistos, junto com cendo os costumes desta raça diminu-
outras raças. ta, os drows os julgam como inaptos a
sobreviver e não entendem como estas
Humanos: consideram os humanos criaturas rechonchudas de pés grandes
como uma espécie frágil e de pouco va- existem até hoje.
lor moral. Ainda assim, reconhecem a
força de vontade que surge da necessi-
dade, como um rato que ataca um gato
ao ver que não tem mais nada a perder
senão a vida. “Na vida, duas coisas não podem ser
confiadas: a dívida de um bêbado e a
Anões: muitas vezes já tiveram que en- palavra de um drow.”
frentar anões por questões geográficas.

Drows em jogo
• Tendem ao caos em seu alinhamento; +1 DES e INT e -1 em CON e CAR;
• Costumam medir entre 1,60 m e 1,80 • Movimento-base de 9 metros;
m, pesando entre 45 kg e 55 kg;
• Atingem a maturidade aos 120 anos e • A luz do sol forte lhes confere uma
sua expectativa de vida é de 600 anos; penalidade de -1 no ataque e dano.
Efeitos de luz que necessitem de uma
• Têm um idioma próprio e costumam JP para serem evitados são feitos com
aprender o idioma dos humanos, elfos penalidade adicional de -2;
e seres subterrâneos;
• Machos recebem +2 na DES e INT e -1 • Podem encontrar alimento no subter-
em CON, SAB e CAR. Fêmeas recebem râneo em 1 e 2 em 1d6.

28
28
D uergar
Duergar

8 a p í t u l o
O
s duergar são uma raça sombria cinza e tons escuros de azul ou púrpura.
derivada dos anões da superfície, A preferência pelas cores também é uma

C
que costumam viver em perigosas forma de separar os diferentes clãs, que
cavernas subterrâneas. São tão baixos tratam uns aos outros com indiferença.
quanto seus “primos” anões, porém Apesar de fazerem parte de um mesmo
menos robustos e com uma tez pálida. clã, os indivíduos preferem viver em
Seus olhos são tão claros que às vezes grupos menores e nômades, sendo, en-
parecem brancos, sofrendo com a sen-
tão, possível que mais de um clã ocupe
sibilidade diante da luz forte, mas com-
a mesma região, sem conflito territorial.
pensando com uma incrível capacidade
de ver no escuro. A maioria usa suas bar-
bas curtas e os cabelos ensebados com Uma das poucas razões para unir o clã
diferentes tipos de óleos. seria expulsar um dos maiores inimi-
gos da raça: vermes devoradores. Estas
Tendendo ao caos, esta raça mal organi- criaturas são inimigas ancestrais dos
zada prefere viver em pequenos grupos, duergar pelo menos há mais tempo do
pois sabe o quão difícil pode ser a vida, que alguém possa lembrar da razão para
em especial a vida nos subterrâneos. Ao o fato. Não é incomum que um duergar
contrário dos anões da superfície, estes busque ajuda fora de sua comunidade ou
anões costumam manter sua palavra até mesmo entre outras raças para dar
apenas caso julguem vantajoso para si
um fim a esta ameaça rastejante.
ou caso sintam que o não cumprimento
do acordo lhes traga algum mal do qual
não possam escapar. Idiomas: os duergar sabem inicialmen-
te falar (mas não escrever) o idioma
A vida nos subterrâneos lhes ensinou a duergar. Entretanto, um valor alto de
distinguir uma série de fungos e plantas Inteligência pode conceder idiomas adi-
nativas. Este conhecimento é usado ge- cionais. Dentre os idiomas mais comuns,
ralmente para sobrevivência, permitin- estão aqueles dos que mantêm relações
do-lhes distinguir um cogumelo saboro- comerciais, como humanos, anões e bu-
so de um venenoso, e os membros que gbears. Como seu idioma é derivado do
se aventuram na superfície ainda conse- praticado pelos anões da superfície, um
guem vender exemplares raros a ótimos duergar que sabe ler seu próprio idioma
preços. Na verdade, se é possível confiar
tem uma chance de entender algumas
em algo vindo dos duergar é que eles sa-
berão a exata raridade e valor de plantas palavras comuns da língua anã.
e fungos oriundos das profundezas da
terra. Eles são famosos por conseguirem Modificadores de atributos: os duergar
quantias muito maiores do que estes têm uma grande percepção dos arredo-
produtos realmente valem. res, o que lhes confere um bônus de +2
em Sabedoria. Contudo, por sua falta de
Sua pele alva contrasta com as vestes confiabilidade e mau trato social, rece-
escuras, geralmente mescladas de preto, bem uma penalidade de -2 em Carisma.

29
29
Visão no escuro: sua visão no escuro Relação com outras raças
D uergar

completo é muito apurada, alcançando Os duergar gostam de negociar com


até 25 metros. Contudo, eles têm uma outras raças, mesmo que não gostem
fraqueza aluzes muito fortes, sofrendo propriamente delas. Por isso, preferem
uma penalidade de -1 em todas as joga- interagir com raças mais inteligentes e
das enquanto estiverem expostos direta-
8

aventureiras, com quem possam fazer


mente à luz solar intensa. acordos vantajosos.
a p í t u l o

Sobrevivência: enquanto estiverem em Humanos: assim como os humanos são


um subterrâneo, encontrarão alimento versáteis, a relação dos duergar com eles
(ratos, musgos, etc.) em uma chance de 1 também é;
C

ou 2 em 1d6. Note que este alimento não


substitui uma refeição, de modo que eles Anões: não têm nenhum tipo de ódio,
não conseguirão sobreviver por muitos apenas acham que seus primos são “fol-
dias desta forma. Caso haja alguma gados” e têm uma vida mais fácil;
fonte de água próxima, o Mestre pode
permitir que uma jogada seja feita para
Elfos: não costumam se relacionar mui-
verificar se foi encontrada ou não.
to bem com elfos por viverem em mun-
dos com necessidades tão diferentes;
Movimento e restrições: devido ao seu
tamanho, os duergar têm movimenta-
Halflings: têm relação neutra com os
ção-base de 6 metros. Diferente de seus
halflings, mas apreciam muito a sua
primos da superfície, eles não podem
culinária.
usar armas grandes.

Duergar em jogo
• Normalmente tendem ao caos em seu • Pela percepção dos arredores e pouco
alinhamento; trato social, recebem +2 na Sabedoria
e -2 no Carisma;
• Costumam medir entre 1,20 m e 1,50
m e pesam entre 40 kg e 60 kg; • Visão no escuro de 25 metros;
• Atingem a maturidade por volta dos • Detectam fontes de água e alimento
60 anos. Sua expectativa de vida é em no subterrâneo com um resultado de 1
torno dos 150 anos devido aos perigos e 2 em 1d6;
dos subterrâneos;
• Movimento-base de 6 metros;
• Costumam aprender seu idioma e o de
parceiros comerciais; • Não podem usar armas grandes.

30
30
“Pelas manchas e textura, eu diria

D uergar
que vale não mais do que 10 peças
de ouro. Claro, eu poderia conseguir
30, caso esteja interessado em fazer
algum tipo de acordo.”

8
C a p í t u l o

31
31
P ântano

Fera do Pântano
do
F era
9

A
s feras do pântano são uma raça
a p í t u l o

violenta de sapos antropomórficos


que costuma viver em locais
úmidos e selvagens, como pântanos,
charcos e algumas florestas tropicais. Seus
C

dedos são longos e finos, apresentando


uma membrana interdigital, que auxilia
na movimentação embaixo d’água, porém
sem atrapalhar no movimento de preensão
manual. Sua pele varia de tons entre o
cinza-claro e o verde-escuro, apresentan-
do viscosidade natural a fim de manter a
umidade do corpo.

As membranas entre os dedos lhes


conferem movimentação nor-
mal em águas não marítimas,
desde que estejam com-
pletamente submersos
(detritos e demais obs-
táculos reduzem a mo-
vimentação). Eles
não conseguem
respirar embaixo
d’água, mas po-
dem prender a
respiração pelo
dobro de tempo
que um humano
comum. Possuem uma língua compri-
da que pode ser projetada e recolhida
rapidamente e que costuma ter o tama-
nho equivalente à metade de sua altura
(logo, uma fera do pântano com 1,50m
tem, aproximadamente, 75cm de língua
retrátil).

Naturalmente de postura curvada, sua


altura pode variar bastante, entre me-
ros 1,40 até 1,80m, e pesam entre 40
kg e 75 kg. Atingem a maturidade por
volta dos 14 anos e sua expectativa de
vida vai até os 90 anos. Além dos ade-

32
32
reços ornamentais, não costumam usar a língua dos derro pode ser aprendida,

P ântano
roupas ou armaduras de metal, pois es- especialmente entre as feras do pântano
tas atrapalham na locomoção. Lanças e com aptidões ladinas.
redes são comuns entre os caçadores e
praticamente toda fera do pântano sabe

do
Modificadores de atributos:a sagacida-
usar uma adaga. de e instintos de sobrevivência desta raça

F era
lhes garantem um bônus de +1 na Sabe-
Violentos e caóticos, as feras do pântano doria e a maior capacidade pulmonar
têm uma péssima organização em grupo,

9
lhes proporciona um fôlego muito maior,
apesar de ainda o fazerem. Não é raro um podendo suportar tarefas árduas por

a p í t u l o
espécime se desvencilhar de seu bando mais tempo. Assim, recebem um bônus
e procurar viver sozinho ou formar seu de +1 na Constituição também. Contu-
próprio bando junto a outros desgarra- do, sua natureza caótica lhes impede de
dos. Mesmo que seus corpos não sejam usar adequadamente o raciocínio lóg-

C
particularmente fortes, sua sagacidade e ico e de lidar de maneira socialmente
instintos de sobrevivência garantem que tranquila com os demais, recebendo, en-
consigam lidar com diversos tipos de ini- tão, uma penalidade de -1 em Inteligên-
migos, independentemente se por meio de cia e Carisma.
luta, fuga ou malícia. De comportamento
tribal, costumam usar pinturas típicas e
Fôlego apurado: sua capacidade respira-
adereços muitas vezes tomados como lixo
tória permite que segurem o ar por um
por outras raças, como colares de algas,
número de turnos igual a quatro vezes a
braceletes de espinha de peixe ou piercings
sua Constituição. Atividades extenuan-
de dentes de cobra.
tes (como marchar ou escalar) conse-
guem ser mantidas pelo dobro do tempo
Supersticiosos, não confiam em usuários normal de um humano.
de magia (seja divina ou arcana) e mem-
bros desta raça que pertençam a algum
tipo de classe com poderes mágicos são, Movimentação e restrições: sua mo-
no mínimo, incomuns. Crentes no poder vimentação-base é de 9 metros, mesmo
desordenado da magia, é possível que ao embaixo da água doce (contanto que
encontrarem um item mágico (ou que ao esteja completamente submerso). Esta
menos julguem como tal), o usem com movimentação está limitada pelo uso
o máximo de moderação e talvez até de equipamentos, como mochilas, ar-
mesmo com reverência. Não dão muito maduras pesadas, escudos ou qualquer
valor a moedas e joias, mas apreciam item que cause muita resistência de loco-
gemas preciosas e as guardam como ver- moção aquática. Neste caso, usam-se as
dadeiros tesouros. Membros da classe regras normais de movimentação do Old
dos ladrões costumam saber com maior Dragon Módulo Básico.
precisão o valor de uma pedra preciosa,
enquanto os demais têm noções variadas Relação com outras raças
do real valor. As feras do pântano não se importam
muito com outras raças, nem mesmo com
Idiomas: feras do pântano costumam a sua. O conjunto de crenças e supersti-
falar a língua de outras criaturas que ções desta raça é heterogêneo e alóctone,
habitem o mesmo tipo de locais que sendo impossível saber a origem de suas
eles ou, ainda, raças errantes. Desta for- convicções. Por um lado, compartilham
ma, não é raro que aprendam a língua seu lar com outras criaturas e de outro,
dos orcs, homens-lagarto e humanos buscam sua aniquilação. Nada é absolu-
que vivam de maneira mais isolada (ou to entre as feras e elas cooperarão com
primitiva). Eventualmente, até mesmo os outros enquanto acharem que devem.

33
33
Humanos: o fato de esta raça ser tão di- Halflings: ver um halfling nas regiões
P ântano

versa faz com que as feras do pântano úmidas é difícil e por isso a relação das
tenham uma reação menos hostil em re- feras do pântano com halflings é neut-
lação a eles; ra. Não se sabe ao certo quais são as
intenções deste povo diminuto, mas ge-
do

Anões: não se dão bem com anões, de- ralmente os que se afastam de casa têm
F era

testando sua arquitetura claustrofóbica causos interessantes a contar.


e linear;
“Deixe que riam, deixe que pensem
9

Elfos: a relação com os elfos é indife- que não ligamos. Minha faca estará
a p í t u l o

rente, tendendo a um aspecto negativo. guardada até eu julgar necessário


Encaram as suas artes e a ligação com as usá-la, onde quer que seja.”
árvores como perda de tempo;
C

Fera do pântano em jogo


• Tendem ao caos em seu alinhamento; capacidade pulmonar ampliada, +1
• Costumam medir entre 1,40 m e 1,80 em Constituição. O raciocínio caótico
m e pesam entre 40 kg e 75 kg; e a má organização social lhes dão -1
em Inteligência e -1 em Carisma;
• Atingem a maturidade aos 14 anos e
sua expectativa de vida é de 90 anos; • Seu fôlego apurado faz com que segu-
• Costumam aprender seu idioma e o rem o ar por CON x4/turnos;
de criaturas errantes ou que vivem em • Movimento-base de 9 metros a pé e 9 me-
um habitat semelhante ao seu; tros nadando em águas não marítimas.
• Sua sagacidade e instinto de sobrevi-
vência conferem +1 na Sabedoria e a

34
34
G nomo
Gnomo

1 0
a p í t u l o
O
s gnomos são seres diminutos, do- des de outros povos a título de descobrir
nos de uma incomum combina- mais sobre estes, tomando todo o cuidado

C
ção de curiosidade e timidez. Sua para não serem descobertos nestas incur-
natureza tímida faz com que eles evitem sões. Algumas vezes os gnomos chegam
contato aberto com outras raças, o que a surrupiar objetos que lhes chamem a
leva muitos a acreditarem que gnomos atenção; mas isso não é feito com má in-
não existem, sendo apenas fruto de contos tenção nem tem a ver com o valor dos ob-
de fadas. Se já não fossem naturalmente jetos, mas sim com a curiosidade desper-
reclusos, os frequentes atritos na interação tada neles por estes itens. Por isso, após
entre as demais raças fortaleceria sua con- matar sua curiosidade, é normal que eles
vicção no isolamento. Isso, somado a seu deixem os objetos roubados para serem
tamanho, levou os gnomos a serem mes- encontrados por seus donos, mas em um
tres na arte de passar despercebidos. local diferente de onde os tiraram.
No entanto, sua curiosidade frequente- Existem dois tipos de gnomos: os da
mente os leva a adentrarem sorrateira- floresta e os das rochas. Os primeiros,
mente em acampamentos, aldeias e cida- um pouco menores, vivem em florestas
e bosques, em tocas sob as raízes das
árvores, tão bem escondidas que por
vezes nem mesmo os demais moradores
da floresta sabem de sua presença. Já os
segundos vivem em cavernas e monta-
nhas, minerando em busca de gemas que
transformam em verdadeiras obras de
arte. A despeito destas diferenças, am-
bos são bem semelhantes em aparência
física, lembrando anões em miniatura,
menos musculosos e mais rechonchudos,
com narizes grandes e maçãs do rosto
proeminentes e rosadas, que lhes dão
um ar bonachão. Seus olhos geralmen-
te são azuis ou cinzentos, e os cabelos,
castanho-claros ou loiros. Os homens
usam longas barbas, que se tornam bran-
cas cedo, enquanto as mulheres usam
seus cabelos em longas tranças. Para
compensar sua baixa estatura, é comum
utilizarem um tipo de chapéu alto e pon-
tudo, cônico, de cores fortes, típico da
raça, mas gnomos aventureiros frequen-
temente abrem mão deste item em favor
de coisas mais práticas.
Gnomos são pacifistas que gostam de
apreciar a natureza e dar boas risadas.

35
35
Brincadeiras práticas são uma espécie de mos homens de armas não precisam
G nomo

tradição cultural da raça. Bons julgadores cumprir o requisito de Força da classe.


de caráter, procuram ser respeitados por Sua natureza amigável lhes confere um
seu intelecto e suas atitudes e julgam os bônus de +2 em Carisma. Sua natureza
demais da mesma forma. A raça como um prática lhes confere +1 de Inteligência.
1 0

todo sente uma grande atração por coisas Ladrões furtivos: todo gnomo possui
complexas, seja os intricados padrões das uma habilidade inata de passar desper-
pedras preciosas, as infinitas inter-relações
a p í t u l o

cebido e pegar o que não lhe pertence.


da natureza ou mesmo máquinas estra- Assim, independentemente de sua clas-
nhas e curiosas. Alguns gnomos chegam se, todos recebem +20% em “Esconder-
mesmo a dedicar a vida ao estudo das -se nas sombras” e +20% em “Pungar”.
máquinas e estes são chamados pelos seus
Miúdo: sua baixa estatura e prática em
C

pares de “engenhoqueiros”.
fugas lhes garante um bônus de +2 na
Os mais curiosos e corajosos dentre a sua classe de armadura quando estive-
raça são aqueles que se tornam aventu- rem combatendo inimigos de tamanho
reiros. São estes que quebram a tradição médio ou maior. Em contrapartida, eles
de isolamento dos gnomos e dão uma têm dificuldade para coisas simples,
chance ao convívio com outros povos. como subir numa cadeira ou olhar por
A maioria segue o caminho dos ladrões, uma janela.
produzindo grandes bardos e rangers, ou Movimento e restrições: apesar de suas
então da magia, demonstrando especial pequenas pernas, gnomos são bastante
aptidão para o ilusionismo. rápidos para o seu tamanho, o que lhes
Características gerais confere uma movimentação básica de 6
Idiomas: falam sua própria língua, o gno- metros. Eles só podem utilizar armas pe-
mo, e a língua das fadas. Costumam tam- quenas ou construídas especificamente
bém aprender a língua comum dos huma- para o seu tamanho. Além disso, roupas
nos, além das línguas dos elfos e anões. e armaduras devem ser sempre feitas sob
medida. Devido a seu tamanho reduzi-
Modificadores de atributos: devido a do, pouco propício para o combate, um
seu tamanho reduzido, gnomos rolam homem de armas gnomo terá o d8 como
2d6+1 para determinar sua Força. Gno- dado de vida.

Gnomos da floresta em jogo


• Tendem à ordem em seu alinhamento;
• Por serem miúdos, recebem um bônus
• Costumam medir entre 0,15 m e 0,20 m
de +2 na CA contra oponentes médios
e pesam entre 5 kg e 8 kg;
ou maiores;
• Atingem a maturidade por volta dos
• Visão na penumbra com alcance de 50
90 anos. Sua expectativa de vida é de
metros;
400 anos;
• Podem Falar com Animais duas vezes
• Falam seu próprio idioma e a língua
ao dia;
das fadas e costumam aprender a lín-
• Gnomos homens de armas terão o d8
gua dos humanos, elfos e anões;
como dado de vida ao invés do d10;
• Por seu pequeno tamanho, rolam
• Movimento-base de 6 metros. Não
2d6+1 para determinar a Força e sua
podem usar armas grandes ou médias
natureza prática e amigável lhes confe-
nem armaduras confeccionadas para
re +1 em Inteligência e +2 em Carisma;
outras raças.
• Recebem um bônus de 20% em Escon-
der-se e Pungar, independentemente
da classe;

36
36
Características dos gnomos Relação com outras raças:

G nomo
da floresta A reclusão dos gnomos é gerada por sua
Falar com animais: os gnomos da flo- natureza pacífica: não se tem conflito com
resta se dão bem com as criaturas natu- aquilo que não se tem contato. Ainda as-
rais das florestas onde vivem e aprende- sim, são inimigos naturais dos caóticos

1 0
ram formas de se comunicar com elas. goblins e kobolds, que frequentemente dis-
Eles podem utilizar Falar com Animais, putam com eles território nas florestas e ca-
vernas, e também dos trolls, que encaram

a p í t u l o
como a magia de mesmo nome, duas os gnomos como deliciosas guloseimas.
vezes por dia.
Humanos: os humanos são belicosos
Visão na penumbra: acostumados ao destruidores demais para o gosto dos
lusco-fusco dos bosques e florestas, os gnomos, mas admiram a engenhosidade

C
gnomos da floresta são capazes de ver dessa jovem raça;
normalmente mesmo em condições de Anões: há algum tipo de parentesco dis-
baixa luminosidade, com alcance de até tante entre esses dois povos, que geral-
50 metros. mente referem-se uns aos outros como
Características dos gnomos “nossos primos”;
das rochas Elfos: no geral, estas duas raças se dão
Mineradores: os gnomos das rochas são bem, mas os elfos estão tão preocupados
excelentes mineradores e por isso apren- em “defender” suas florestas que os gno-
dem a avaliar as condições de passagens mos preferiram se afastar deles também,
subterrâneas e o valor das gemas desde antes que os arrastassem para suas guerras;
cedo. Assim, são capazes de detectar Halflings: os gnomos aprovam o estilo de
desníveis, fossos e armadilhas de pedra vida dos halflings e se aproximariam deles
e avaliar o valor de pedras preciosas com de bom grado se acreditassem que eles fos-
um resultado de 1 ou 2 no d6. sem capazes de manter segredo sobre isso.
Visão no escuro: adaptados a seus tú-
neis subterrâneos, os gnomos das rochas “Por que vocês sempre decidem
conseguem enxergar no escuro completo resolver tudo com violência?”
até um alcance de 15 metros.

Gnomos das rochas em jogo


• Tendem à ordem em seu alinhamento;
• Por serem miúdos, recebem um bônus
• Costumam medir entre 0,20 m e 0,30
de +2 na CA contra oponentes médios
m e pesam entre 8 kg e 10 kg;
ou maiores;
• Atingem a maturidade por volta dos
• Visão no escuro com alcance de 15
90 anos. Sua expectativa de vida é de
metros;
400 anos;
• Detectam desníveis, fossos e armadi-
• Falam seu próprio idioma e a língua
lhas de pedra e avaliam o valor de ge-
das fadas e costumam aprender a lín-
mas com um resultado de 1 ou 2 no d6;
gua dos humanos, elfos e anões;
• Gnomos homens de armas terão o d8
• Por seu pequeno tamanho, rolam
como dado de vida ao invés do d10;
2d6+1 para determinar a Força e sua
• Movimento-base de 6 metros. Não
natureza prática e amigável lhes confe-
podem usar armas grandes ou médias
re +1 em Inteligência e +2 em Carisma;
nem armaduras confeccionadas para
• Recebem um bônus de 20% em Escon-
outras raças.
der-se e Pungar, independentemente
da classe;

37
37
G noll

Gnoll
1 1
a p í t u l o

E
sta raça sádica de humanoides como se fosse o último, aproveitando
tem a cabeça de uma hiena, as- tudo que podem enquanto ainda
C

sim como pelos por todo seu respiram. A falta de organização social
corpo, com falhas visíveis em lugares não impede que existam clãs e bandos,
aleatórios, como cães sarnentos. Não se mas é comum que um gnoll se desgarre
sabe ao certo o motivo desta falha, mas do grupo e procure outras formas de
devido à falta de juízo na forma como viver. Quando encontram um grupo
atacam, estudiosos acreditam que pos- aventureiro, pensam em como podem
sa ser algum sinal físico de uma doença obter benefícios com ele, mesmo que
ancestral. Medindo entre 1,80 m e 2 m, tenham que colaborar com raças que
seu corpo é esguio, pesando entre 70 kg e não gostem.
90 kg. Dependendo da região e tribo, po-
dem apresentar manchas escuras nos pe- Uma de suas grandes vantagens é a ca-
los, em especial ao redor dos olhos. Uma pacidade de comer praticamente qual-
mistura de cabelos e pelos faz parecer quer alimento, incluindo carne putre-
com que tenham uma crina seca e ema- fata, sem que lhe cause problemas. Em
ranhada, geralmente usada de acordo uma sociedade dominada pelas fêmeas,
com os costumes do clã a que pertencem. os machos preferem roubar a caça de ou-
tras criaturas do que passar o trabalho
Seus dedos são longos e apresentam de enfrentar a presa, mas contam com
unhas pontiagudas, mas fracas demais grande resistência física caso tenham
para serem usadas como armas naturais. que perseguir um alvo por longo período
A cauda parece ser um resquício de eras de tempo. Em alguns casos, como o de
passadas, pois não apenas não interfe- criaturas mais perigosas, eles roubam os
re em seu equilíbrio e noção de espa- restos, evitando grandes conflitos.
ço, como muitas vezes são encontrados
Atingindo a maioridade aos 12 anos,
gnolls com a cauda quebrada em vários os gnolls dificilmente vivem mais de 40
pontos, por motivos diversos. Usam pou- anos, pois muitas vezes, quando estão
cas roupas, quando as usam, pois pre- em bandos, são atacados pelos membros
ferem a liberdade de movimentos que a mais novos e devorados.
natureza lhes deu. Contudo, é comum
usarem algibeiras ou cintos para levar Idioma: gnolls falam o idioma Comum
seus tesouros pessoais. dos reinos, com pouco sotaque, mas sua
voz costuma sofrer falsetes quando o fa-
O parasitismo social que provocam na zem. Seu idioma próprio é uma mistura
terra que ocupam é sempre um grande de ganidos, latidos e rosnados, além
problema para os outros povos, visto da inconfundível risada aguda. Acre-
que os gnolls não têm hábitos de cul- dita-se que espécies muito inteligentes
tivo ou mesmo de produção. Por esta conseguem conversar com hienas.
razão, eles dificilmente fazem grandes
planejamentos, vivendo de forma Modificadores de atributos: a grande
caótica cada momento de sua vida resistência de seus corpos lhes concede

38
38
39
39
C T l o
a p í t u lCo a pX í t u ítulo 1do1 C apítulo
G noll
um bônus de +2 na CON, enquanto a Humanos: não se importam muito com
G noll

falta de bom senso, julgamento e a apa- os humanos, mas apreciam a habilidade


rência bestial lhes concedem uma pena- de manipular desta raça.
lidade de -1 na SAB e no CAR.
Anões: não se importam com os anões,
1 1

Intimidação: eles adoram intimidar mas gostam muito dos materiais criados
quando estão em um grupo maior do por eles, de armas a ferramentas.
a p í t u l o

que o dos intimidados. Neste caso, re-


cebem um bônus de +1 para qualquer Elfos: geralmente não gostam dos elfos,
teste que envolva “intimidação”, além de achando-os demasiadamente meticu-
não sofrerem a penalidade racial em seu losos e lentos. Contudo, gostam de seu
C

Carisma. Contudo, estando em menor vinho e comida saborosa, mesmo que


número, são mais suscetíveis a serem servida em porções miseráveis para o pa-
intimidados, recebendo uma penalidade drão de um gnoll.
de -1 em qualquer teste feito para resistir
tais investidas. Halflings: não costumam aturar os
rituais diários dos halflings. Suas inú-
Movimentação e restrições: seu movi- meras minúcias durante as refeições,
mento básico é de 9 metros e não apre- como talheres específicos para certos
sentam nenhuma restrição específica alimentos, panos para limpar a boca
quanto a equipamentos. e bacias para lavar as mãos...tudo soa
como uma grande tolice. Enquanto os
Relação com outras raças anões parecem todos fortes e maciços, os
Gnolls são impacientes e inconsequen- halflings parecem todos gordos e fracos,
tes. Adoram se aproveitar dos outros e o que os torna um prato interessante
às vezes conseguem fazer isso sem que para um gnoll faminto.
fique óbvio. Não se importam em se su-
jeitar a outras raças ou trabalhar em gru-
po, desde que lucrem algo com isso e, de
“Aproveite o dia como um gnoll
preferência, algo que seria mais difícil de
conseguir com trabalho honesto. aproveita um acordo.”

Gnolls em jogo
• Seu alinhamento geralmente é caótico; • A resistência física lhes confere +2 na
• Costumam medir entre 1,80 m e 2 m e CON, enquanto a impaciência e apa-
pesam entre 70 kg e 90 kg; rência conferem -1 na SAB e CAR;
• Atingem a maturidade por volta dos • Recebem um bônus de +1 para intimi-
12 anos. Sua expectativa de vida é em dar quando em maioria, mas são pe-
torno dos 40 anos; nalizados em -1 quando em minoria;
• Falam o idioma Comum e um idioma
próprio. Não costumam aprender ne- • Movimento-base de 9 metros.
nhum idioma específico;

40
40
G oblin
Goblin

1 2
a p í t u l o
G
oblins são criaturas pequenas e Goblins raramente abandonam suas tri-
mesquinhas, de 1,20m a 1,50m bos e os aventureiros dentre esta raça ge-

C
de altura, olhos esbugalhados que ralmente estão em alguma jornada para
variam do amarelo ao vermelho brilhan- provar seu valor à tribo ou são proscritos.
te, maxilar avantajado com dentes afiados Estes últimos, caso encontrem um grupo
e orelhas pontudas. Sua pele é enrugada e que os aceite, os tratará como sua nova
pegajosa, normalmente esverdeada, mas tribo e se mostrará incrivelmente leal.
também existem goblins amarelos, laran-
jas e vermelhos. São membros de uma Idiomas: goblins possuem uma língua
mesma tribo, geralmente possuindo todos própria, o goblinoide, que é a base para
a pele da mesma cor. o dialeto dos bugbears e hobgoblins,
nos quais às vezes também são fluentes.
São covardes e cruéis, evitando confronto Além disso, costumam aprender a lín-
com gruposou indivíduos poderosos, pre- gua comum dos humanos, além da lín-
ferindo a emboscada e o assassinato sor- gua dos orcs.
rateiro. Acostumados a frequentemente
serem abusados por seus parentes maio- Modificadores de atributos: os goblins
não são conhecidos por ser a mais pode-
res como hobgoblins e bugbears, também
rosa das raças, e com razão: os indivíduos
abusam daqueles mais fracos sempre que
desta espécie costumam estar abaixo da
surge uma oportunidade. É comum go-
média tanto física quanto mentalmente.
blins torturarem e praticarem brincadei-
No entanto, alguns goblins conseguem
ras cruéis com seus prisioneiros.
ser tão capazes quanto qualquer humano
em certas áreas. Ao invés de 3d6, goblins
Goblins vivem em tribos lideradas por
rolam 4d4 para determinar seus atribu-
um poderoso xamã ou um guerreiro te- tos e então distribuem 2 pontos da forma
mido, mas sua organização varia entre que desejarem aos seus atributos.
pouca a não existente. Apesar disso,
todo goblin dá grande importância à Covardia: goblins são muito supersticio-
sua tribo, fazendo de tudo para mantê- sos e covardes e, como tal, recebem uma
-la existindo e procurando crescer em penalidade de -2 em todas as jogadas de
prestígio dentro do grupo. Existe tam- proteção contra efeitos de medo e testes
bém um Rei Goblin, que governa sobre para evitar serem intimidados.
todas as tribos, mas a natureza caótica
destas criaturas faz com que raramente a Orgulho tribal:quando lutando ao lado
influência deste rei seja percebida. de seus companheiros pelo bem maior
de sua tribo ou daqueles que tenha assu-
Anões e gnomos são seus inimigos tra- mido como sua “nova tribo”, um goblin
dicionais, devido a antigas disputas por recebe um bônus de +2 em todas as jo-
território com estas duas raças. Vinga- gadas de proteção modificadas pela Sa-
tivos, os goblins sempre tentam matar bedoria. No entanto, um goblin sozinho
membros desta raça primeiro e dificil- é vencido por sua covardia e não recebe
mente se aliariam a um deles. este bônus.

41
41
Visão no escuro: goblins são salteadores sendo mantidas mais por medo do que
G oblin

noturnos, quando a pouca visibilidade por confiança.


lhes confere uma grande vantagem e
uma bela oportunidade de fuga. Isso e Humanos: goblins evitam enfrentar hu-
o hábito de viver nos subterrâneos lhes manos abertamente, mas não os acham
1 2

conferem a habilidade de enxergar no poderosos o suficiente para estarem aci-


escuro completo até um alcance de 20 ma de uma emboscada ou saques notur-
a p í t u l o

metros. nos a suas propriedades;

Movimento e restrições: as pernas cur- Anões: o ódio entre estas duas raças não
tas dos goblins lhes conferem uma mo- tem limites e é quase impossível que um
C

vimentação básica de 6 metros. Eles não anão e um goblin tenham outra relação
podem usar armas grandes e armas mé- que não um confronto até a morte;
dias devem ser usadas com as duas mãos
e são capazes apenas de usar armaduras Elfos: goblins temem o poder dos elfos,
feitas para o seu tamanho. que lhes parecem mágicos e enigmáticos
e por isso preferem evitá-los;
Relação com outras raças
Goblins são cruéis e desprezíveis, odia- Halflings: os pequeninos são vistos
dos pela maioria dos povos civilizados como uma raça fraca, passível de ser
e geralmente se aliando apenas a outros abusada e escravizada, e um goblin
seres de má índole, como bruxas, ogros, tentará intimidar um halfling se puder.
orcs, hobgoblins e bugbears. No entanto, Afinal, não é sempre que se encontra al-
estas alianças raramente são voluntárias, guém mais fraco do que eles.

Goblins em jogo
• Tendem ao caos em seu alinhamento; • Goblin são covardes e recebem -2 de
penalidade em testes para evitar efeitos
• Costumam medir entre 1,20 m e 1,50 m de medo ou intimidação;
e pesam entre 35 kg e 50 kg;
• Seu senso de unidade tribal lhes confe-
• Atingem a maturidade por volta dos 13 re um bônus de +2 em todas as jogadas
anos. Sua expectativa de vida é de 50 anos; de proteção modificadas pela Sabedoria
• Falam seu próprio idioma, o goblinoi- quando estiverem lutando ao lado de
de, e costumam aprender os dialetos seus companheiros pelo bem da tribo;
dos bugbears e hobgoblins, a língua co- • Movimento-base de 6 metros. Armas
mum e a dos orcs; médias só podem ser utilizadas com
• São uma raça fraca e rolam 4d4 para de- as duas mãos. Não podem usar armas
terminar os atributos, somando, então, grandes nem armaduras que não te-
2 pontos nos atributos, como desejarem; nham sido confeccionadas para o seu
tamanho.
• Visão no escuro com alcance de 20 metros;

42
42
G oblin
“Pela glória dos Crânios Sangrentos!” Um bando de goblins?
Goblins são criaturas fracas e de forte
tradição tribal, no entanto não há nada

1 2
de errado em um goblin individual se
levantar acima de todos os outros e

a p í t u l o
se destacar como um grande herói da
raça, evoluindo indefinidamente numa
classe. No entanto, talvez o Mestre
queira manter os goblins caracteristica-

C
mente fracos em sua campanha e para
isso há algumas opções.

43
43
H obgoblin

Hobgoblin
1 3
a p í t u l o

E
stes goblinoides violentos e belico- tentam impor sua ordem às outras raças
sos são os parentes mais próximos através da superioridade militar. Quando
dos pequenos goblins. Assim como um hobgoblin é caótico, geralmente este
seus parentes mais baixos, possuem vive apenas para aproveitar a fúria da
C

orelhas pontiagudas, cara achatada com batalha e espalhar a carnificina, raramente


narinas viradas para frente e caninos subindo na hierarquia de sua tribo.
inferiores que ficam para fora da boca. No
entanto, são altos e musculosos, medindo Devido a seu estilo de vida, é natural
entre 1,60m e 1,90 m e pesando entre 60 que hobgoblins aventureiros tornem-
kg e 100kg. Sua pele varia entre o amarelo -se homens de armas ou então clérigos
e o vermelho escuro, com pelos indo do de deuses da guerra, força ou coragem.
castanho-avermelhado ao cinzento. Os magos são invariavelmente voltados
à destruição e são bem aceitos entre as
Hobgoblins vivem apenas para a guerra fêmeas, mas machos feiticeiros são ge-
e sua sociedade é altamente militariza- ralmente perversos e dominadores, pois
da. Quase não há diferenciação entre
correm o risco de ser subjugados por
machos e fêmeas em sua sociedade, sen-
seus pares ao menor sinal de fraqueza.
do esperadas de todos a mesmapostura
belicosa e grande habilidade em com- Hobgoblins desprezam ladrões e quando
bate. Começam a ser treinados para a existem em seu povo, serão sempre vis-
guerra ainda quando crianças e aos 14 tos como párias.
anos passam por um teste de iniciação,
Idiomas: aprendem inicialmente a lín-
onde são testadas a sua força e coragem,
depois do qual são considerados adultos. gua falada por todos os goblinoides e
Sua expectativa de vida é de 60 anos, costumam aprender o idioma comum
mas a maioria morre muito mais jovem. dos humanos, dos orcs e anões.

O combate é o alicerce central da socie- Modificadores de atributos: seu trei-


dade hobgoblin. A hierarquia na tribo namento desde jovem em combate e o
é determinada por patentes militares. modo de vida militarizado lhes confe-
Territórios, riquezas e demais recursos rem um bônus de +2 em Destreza e +2
são valorizados apenas como meios de em Constituição. Sua cultura voltada
continuar sua guerra eterna. Desprezam unicamente para a guerra e a destruição
a covardia e estratégias furtivas e valori- faz com que recebam uma penalidade de
zam a habilidade em combate, a capaci- -2 em Sabedoria e -2 em Carisma.
dade tática e a coragem, enfrentando seus
inimigos sempre de frente, mas nem sem- Visão no escuro: por frequentemente
pre de forma justa. Seu conceito de honra viverem em fortalezas escuras e comple-
em combate tem mais a ver com uma co- xos subterrâneos, hobgoblins conseguem
ragem temerária e capacidade de garantir enxergar na escuridão completa com um
a vitória do que com uma luta limpa. alcance de 15 metros.

Hobgoblins possuem tendência à ordem, Movimentação: sua movimentação-ba-


no entanto são conquistadores cruéis que se é de 9 metros.

44
44
Relação com outras raças

C apítulo
H obgoblin
Hobgoblins são violentos e agressivos até “Hoje vamos semear a terra com os
mesmo com outras tribos de sua raça. Eles pedaços de nossos inimigos e regar os
desprezam a maioria das outras raças,
principalmente aquelas que considerem campos com seu sangue!”

do
mais fracas do que eles. As coisas que

T ítulo
1 3
mais prezam são suas armas e armaduras
e seu valor em combate, relegando paren-

í t uX l o
tes e companheiros em segundo plano.
Hobgoblins aventureiros normalmente
possuem uma visão um pouco menos es-

p o
treita e mais liberal do mundo.

a l
t u
a p í C
Humanos: são neutros em relação aos
humanos, o que significa que admiram
a capacidade deles para a guerra, mas

C
mesmo assim os consideram um ini-
migo a ser vencido;
Anões: de todas as raças semi-hu-
manas, os anões são os que rece-
bem mais respeito dos hobgoblins.
Não entendem porque os anões
perdem tanto tempo com traba-
lho e artesanato, mas reconhecem
sua grande capacidade bélica e a
maestria de seus armeiros;
Elfos: consideram o povo
das florestas moles e
covardes devido asuas
táticas de combate eva-
sivas e amor pela arte;
Halflings: consideram
os halflings um povo fraco,
covarde e desprezível, que serve para
muito pouco além da escravidão.

Hobgoblins em jogo
• Hobgoblins geralmente tendem à or- • Seu treinamento militar lhes confere
dem em seu alinhamento; +2 em Destreza e +2 em Constituição.
• Costumam medir entre 1,60 m e 1,90 m Sua cultura violenta e cruel lhes impõe
e pesam entre 60 kg e 100 kg; -2 em Sabedoria e -2 em Carisma;
• Atingem a maturidade aos 14 anos e • Visão no escuro de 15 metros;
sua expectativa de vida é de 60 anos;
• Movimento-base de 9 metros.
• Costumam aprender o idioma goblinoide
e também o dos orcs, anões e humanos;

45
45
H omem - lagarto

Homem-lagarto
1 4

H
omens-lagarto são répteis huma-
a p í t u l o

noides que geralmente vivem em


áreas alagadas, como pântanos
e margens de rios e lagos. De estrutu-
ra bastante forte, medem entre 1,70m e
1,80m, pesando entre 80kg e 120 kg e
C

apresentam uma longa cauda que lhes


confere equilíbrio ao caminhar.

Suas escamas variam entre o verde ama-


relado e o verde amarronzado, com mem-
bros de uma mesma tribo possuindo cores
e padrões similares. Possuem grandes
mandíbulas com dentes poderosos e garras
afiadas nas
mãos e
pés.
É
pra-
ticamente
impossível para um leigo diferenciar ma-
chos e fêmeas entre os membros desta raça
longeva, que atinge a maioridade aos 15
anos e vive em média até os 110 anos.

Sua sociedade é tribal, focada na sobre-


vivência e comandada pelo macho mais
forte, chamado Rei Lagarto. A dominân-
cia, inclusive, é um aspecto forte de sua
cultura, seja a dominação do território
ou de sua posição na tribo. Suas aldeias
vivem de caça, pesca e de ocasionais sa-
ques a outras tribos. São onívoros, mas
preferem se alimentar de carne fresca e
praticamente qualquer criatura passível
de captura é vista como alimento, mes-
mo as inteligentes.

Sua obsessão com um papel de domi-


nância faz com que não saibam traba-
lhar muito bem em grupo, visando mais
a glória pessoal e a vitória do indivíduo.
Mesmo quando lutam por sua tribo, cos-

46
46
tumam fazê-lo de forma desordenada, Idioma: possuem uma língua própria,

H omem - lagarto
cada um cuidando de sua própria sobre- bastante similar à língua dos trogloditas.
vivência e tentando provar seu valor in- Essa língua é simples e não possui forma
dividual aos demais. escrita, já que sua cultura é totalmente
baseada na transmissão oral.
Entre os homens-lagarto aventureiros,
a predominância é de guerreiros e clé- Modificadores de atributos: sua muscu-
rigos. Ladrões são quase desconhecidos latura potente lhes confere um bônus de

1 4
em sua sociedade tribal, exceto por um +2 na Força, enquanto seus modos pri-
ocasional ranger, e magos são pratica- mitivos e impulsivos lhes conferem uma

a p í t u l o
mente inexistentes. Geralmente, apenas penalidade de -2 na Sabedoria.
os exilados por seu próprio povo ou os
últimos sobreviventes de uma tribo cos- Couro grosso: homens-lagarto possuem
tumam se aventurar. um couro grosso que lhes confere um
bônus de +1 na CA. Esse bônus é somado

C
Não costumam utilizar roupas ou arma- ao bônus recebido por armaduras.
duras, apenas adornos feitos com penas,
ossos e presas de animais, assim como Garras e dentes: homens-lagarto podem
joias retiradas de inimigos mortos. Em atacar com suas garras afiadas ou suas
combate, preferem usar armas simples poderosas mandíbulas, causando 1d4
como lanças, azagaias e clavas, mas em de dano, mais seu bônus de Força. No
caso de necessidade extrema, podem uti- entanto, isso conta como um de seus ata-
lizar suas presas e garras. ques normais do turno.

Homens-lagarto em jogo
• Homens-lagarto ten- • Seu couro grosso confere bônus de +1
dem à neutralidade, na CA e suas garras e presas podem ser
mas indivíduos caóticos usadas para atacar, causando 1d4 de
não são incomuns; dano;
• Costumam medir entre 1,70 m e 1,80 m • Devem passar em uma jogada de pro-
e pesam entre 80 kg e 120 kg; teção modificada pela Sabedoria para
• Atingem a maturidade por volta dos 15 não seguirem seus instintos de obter
anos. Sua expectativa de vida é em tor- tesouros e alimentos;
no dos 110 anos; • Não recebem nenhuma penalidade
• Seu idioma é semelhante ao dos troglo- para agir sob a água ou em regiões ala-
ditas, sendo possível a comunicação gadas;
entre eles. Não costumam apren- • Recebem penalidade de -2 para agir em
der nenhum idioma específico; temperaturas abaixo de 0°C;
• Sua musculatura potente lhes • Movimento-base de 6 m em terra e não
confere um bônus de +2 na sofrem penalidade de movimento na-
Força. Sua natureza primiti- dando ou em pântanos;
va e impulsiva lhes con- • Usam apenas armaduras sob medidae
fere um redutor de -2 não podem utilizar calçados ou luvas.
na Sabedoria;

47
47
Instinto primitivo: o cérebro reptiliano tras raças sem muitos problemas e viver
H omem - lagarto

dos homens-lagarto exerce muita in- sob a imposição das leis de povos civili-
fluência em seu comportamento, mes- zados, já que eles encaram com naturali-
mo naqueles mais civilizados. Eles dade a dominação do mais forte sobre o
enxergam a dominância no grupo e a mais fraco.
sobrevivência como fatores de grande
importância. Sempre que confrontados Humanos: algumas tribos veem os hu-
com a possibilidade de obter um tesouro manos como presas em potencial, mas
1 4

ou comida fácil (o que pode incluir um esperam que os humanos os vejam da


oponente ou aliado falecido de outra mesma forma e por isso não possuem es-
a p í t u l o

espécie), o homem-lagarto deve realizar pecial aversão aos humanos, mas o con-
uma jogada de proteção modificada pela trário nem sempre é verdade.
Sabedoria bem-sucedida ou parar o que
estava fazendo para tentar recolher o te- Anões: vivendo em territórios tão dife-
souro ou alimento. rentes quanto montanhas e pântanos, es-
C

tas raças raramente têm muito contato.


Sangue frio: criaturas de sangue-frio, Mesmo assim, aqueles que já cruzaram
homens-lagarto não se adaptam bem a com anões nutrem certo respeito pela
climas frios. Em ambientes de 0°C de força desta raça atarracada.
temperatura ou inferior, eles se tornam
letárgicos, recebendo uma penalidade de Elfos: são desconfiados e pouco amisto-
-2 nos ataques CA, jogadas de proteção sos aos elfos, mas temem seus “grandes
modificadas pela Destreza e testes de poderes mágicos”.
Destreza em geral.
Halflings: a relação destes dois povos é
Hábito aquático: homens-lagarto costu- difícil, já que os homens-lagarto tendem
mam viver em pântanos, áreas alagadas a ver essa raça menor e mais fraca como
e perto de rios e por isso são bem adap- uma fonte ideal de alimento.
tados a estes locais. Eles são capazes de
prender a respiração por uma quantidade
de turnos igual a duas vezes o seu valor
de Constituição antes de começar a fazer “Aceito sua liderança, poderoso guer-
jogadas de proteção para não se afogar. reiro, mas a carne daqueles que eu
Além disso, não recebem nenhuma pe- derrubar pertence apenas a mim!”
nalidade de deslocamento ou de combate
quando submersos ou em locais alagados.

Movimentação e restrições: eles são len- Variações de homem-lagarto


tos e desajeitados em terra, tendo uma Normalmente, homens-lagarto possuem
movimentação básica de 6 metros. Não características de grandes lagartos moni-
costumam usar armaduras, mas caso de- tores, mas nem sempre precisa ser assim.
sejem fazê-lo, a armadura necessita ser Caso o Mestre permita e isso faça senti-
feita sob medida, com acréscimo de 50% do dentro de sua campanha, pode haver
ao valor final. Suas garras atrapalham o vários tipos de homem-lagarto, baseados
uso de luvas ou calçados de qualquer tipo. em outras espécies de lagartos, e que se
diferenciem por mais do que apenas as
Relação com outras raças suas cores.
Homens-lagarto são agressivos e primi-
tivos e veem a maioria das raças como Homem-Lagarto Voador: estes peque-
presas em potencial. Ainda assim, são nos e frágeis répteis humanoides medem
capazes de aprender a conviver com ou- entre 1,40m e 1,60m, pesando de 40kg

48
48
a 60kg. Não recebem o bônus de Força Homem-Lagarto Subterrâneo: estes ho-

H omem - lagarto
comum a homens-lagartos, mas sim +2 mens-lagarto albinos vivem em cavernas
em Destreza. Possuem costelas móveis profundas e raramente saem durante o
que se abrem em duas abas de pele sob os dia. Sua pele quase transparente é muito
braços, similares a asas, que permitem a sensível ao sol, fazendo-os sofrer 1d3 de
eles planar por distâncias de até 10 m e dano a cada hora de exposição ao sol for-
cair de qualquer altura sem se ferir. No te. São completamente cegos, mas seus
entanto, estas “asas” só podem ser utili- sentidos de olfato e audição são tão apu-
rados que eles podem detectar qualquer

1 4
zadas se eles estiverem sem nenhum tipo
de roupa ou armadura. coisa a uma distância de 10m, mesmo na
escuridão total.

a p í t u l o
Homem-Gila: estes homens-lagarto ve- Homem-Moloch: este tipo estranho de
nenosos possuem caudas largas e pele homem-lagarto possui o corpo coberto
escura e podem inocular veneno através por espinhos, incluindo alguns grandes
de sua mordida. Seu organismo produz na cabeça, similares a chifres. Devido

C
peçonha o bastante para uma única mor- aos espinhos, seu couro possui um bônus
dida por dia e força a vítima a realizar natural de CA total de +3, mas são total-
uma jogada de proteção modificada pela mente incapazes de utilizar armaduras.
Constituição bem-sucedida ou perder Seus espinhos causam 1d6 de dano, mais
temporariamente 2d4 pontos de Cons- bônus de Força, a qualquer um atacando
tituição. Vivem em regiões desérticas e com armas naturais ou atracado a um
não possuem Hábito Aquático. homem-moloch. Vivem em desertos e sa-
vanas e não possuem Hábito Aquático.
Homem-Camaleão: estes estranhos rép-
Homem-Gecko: pequenos e ágeis, esses
teis humanoides possuem a capacidade
homens-lagarto geralmente possuem
de mudar a cor de sua pele para serem pele listrada ou pintada e têm o costu-
confundidos com o meio à sua volta, me de lamber os olhos para umedecê-los.
conferindo a eles uma chance-base de se Recebem um bônus de +2 em Destreza
esconder de 30% em qualquer situação, ao invés de Força e não possuem Há-
desde que estejam despidos. Não pos- bito Aquático. São capazes de escalar
suem bônus de Força nem Hábito Aquá- qualquer tipo de superfície, mesmo em
tico, mas sua cauda preênsil pode segu- ângulos negativos, sem redução de velo-
rar objetos e sustentar seu peso, e seus cidade. Além disso, podem desprender
olhos independentes lhes conferem um suas caudas do corpo quando quiserem,
bônus de +1 contra testes de surpresa. regenerando-a em 1d4 semanas.

49
49
H omem - serpente

Homem-serpente
1 5

O
s homens-serpente são possivel-
a p í t u l o

mente a mais antiga das raças


inteligentes a surgir no mundo.
Segundo clamam, antes mesmo dos
poderosos dragões despertarem, os ho-
mens-serpente já erguiam cidades e
C

templos para seus deuses profanos. Sua


civilização haveria chegado ao fim com
o surgimento dos dinossauros. Seja isso
verdade ou não, é certo que os homens-
-serpente caminham pelo mundo desde
antes dos primeiros homens, anões ou
elfos darem seus primeiros passos.
Eles possuem um corpo vagamente hu-
manoide, que lembra muito uma enorme
serpente com braços e pernas. Suas mãos
e pés terminam em quatro dedos com pe-
quenas garras reptilianas. Possuem uma
cauda longa e forte e seu pescoço com-
prido termina em uma grande cabeça de
serpente, com olhos fendidos, grandes
presas e língua bifurcada. Possuem o
corpo completamente coberto de esca-
mas, com coloração e padrões variados,
sendo os mais comuns os indivíduos de
escamas verdes ou marrons.
Costumam se vestir com grandes robes,
que dão volume a seu corpo delgado e
permitem esconder facilmente as lâmi-
nas que preferem utilizar em combate,
as quais quase sempre estão cobertas de
veneno. É comum criarem serpentes de
todo tipo, já que estes animais raramente
os atacam sem provocação.
O fim de sua civilização não significa
que eles não possuem mais cidades; con-
forme foram perdendo espaço na super-
fície, recuaram para cidades no subterrâ-
neo ou em locais ermos como pântanos e
desertos inóspitos. Extremamente versa-

50
50
dos em magia e alquimia, seus conheci- Modificadores de atributos: a socieda-

H omem - serpente
mentos permitiram que sua raça sobrevi- de dos homens-serpente é fria e cruel e
vesse ao longo das eras. eles ligam pouco para o bem-estar dos
outros, o que lhes impõe uma penalidade
Além disso, é comum se infiltrarem em de -2 em Carisma. Sua estrutura delga-
grandes cidades de outras raças, onde aos da e frágil lhes confere uma penalidade
poucos tentam tomar o controle da popu- de -2 de Constituição. No entanto, são
lação. Servos dos Deuses Antigos, adoram uma raça de mente aguçada, versada nos
principalmente a seu maligno Deus-Ser-

1 5
mais diversos mistérios e estudos, que
pente e quando alcançam poder suficiente dá grande valor ao conhecimento, o que
em uma cidade, convencem o povo infil- lhes confere um bônus de +2 de Sabedo-

a p í t u l o
trado a se converter e construir templos ria e +2 de Inteligência.
para sua divindade negra. É dito mesmo
que os sibilantes foram criados por este Mordida venenosa: suas grandes presas
povo, como uma tentativa de infiltrarem- podem ser usadas para realizar um ata-

C
-se ainda mais nas sociedades humanas. que de mordida, que causa dano de 1d4 +
modificador de Força. Além disso, seu or-
Homens-serpente aventureiros tendem ganismo produz peçonha o bastante para
a ser exploradores enviados em missão envenenar uma única vítima por dia. Um
ou então exilados que por alguma razão homem-serpente consegue escolher quan-
foram expulsos de suas comunidades. do liberar o veneno em uma mordida, o
As classes mais comumente adotadas que força a vítima a realizar uma jogada
são mago e cultista, mas os homens de de proteção modificada pela Constituição
armas e assassinos deste povo são espe- bem-sucedida ou perder temporariamente
cialmente temidos. 2d4 pontos de Constituição.
Idiomas: homens-serpente falam sua pró- Cauda constritora: sua forte cauda é
pria língua e conseguem se comunicar capaz de aprisionar um alvo e esmagar
naturalmente com qualquer tipo de ser- seus ossos, causando sérios estragos. No
pente. Além disso, costumam aprender a lugar de um de seus ataques normais do
língua dos povos nos quais se infiltram. turno, um homem-serpente pode reali-

Homens-serpente em jogo
• Homens-serpente frequentemente abra- • Podem atacar com sua mordida vene-
çam o caos; nosa ou esmagar seus oponentes com
• Costumam medir entre 1,70 m e 1,90 m sua poderosa cauda;
e pesam entre 60 kg e 80 kg; • Seus sentidos ofídios conferem vanta-
• Atingem a maturidade aos 10 anos e gens e desvantagens e sua digestão es-
sua expectativa de vida é de 100 anos; pantosa permite que se alimentem uma
• Falam sua própria língua e podem se vez por semana;
comunicar com qualquer serpente. • Servem às forças do Caos há tanto tempo
Além disso, aprendem a língua dos po- que sofrem penalidade de -2 em jogadas
vos em que se infiltram; de proteção para resistir a efeitos caóti-
• Devido sua mente aguçada, recebem +2 cos de alteração do comportamento;
na Sabedoria e +2 na Inteligência, mas
o corpo delgado e a falta de empatia im- • Movimento-base de 9 m.Armaduras
põem -2 em Constituição e -2 em Carisma; devem ser construídas sob medida.

51
51
zar um ataque de constrição. Se bem-su- Relação com outras raças
H omem - serpente

cedido, o oponente recebe 1d4 de dano a Homens-serpente geralmente são frios e


cada turno que continuar preso. O alvo cruéis e tendem a ser temidos pela maio-
precisa vencer uma jogada resistida de ria das outras raças.
Força para se livrar do aprisionamento.
Humanos: os homens multiplicam-se rá-
Sentidos ofídios: suas línguas bifurca- pido, são gananciosos e facilmente ma-
das captam muito bem odores, que po-
nipuláveis, por isso os homens-serpente
dem ser usados para se guiarem. Isso faz
veem neles o povo perfeito a ser converti-
1 5

com que só tenham metade das penali-


dades normais por escuridão. Seus olhos do para seu Deus-Serpente;
a p í t u l o

não possuem pálpebras e, portanto, não Anões: há pouco que interesse a esses
podem ser fechados, acarretando numa dois povos a ponto de fazê-los interagir
penalidade de -2 em qualquer Jogada de
Proteção contra efeitos relacionados à
visão (como o olhar de uma medusa).
C

Digestão espantosa: homens-serpente Misturando-se à multidão


são estritamente carnívoros e incapazes Homens-serpente frequentemente se
de mastigar seu alimento. No entanto, infiltram nas sociedades humanas e algu-
são capazes de engolir presas inteiras de mas vezes até mesmo de outras raças,
uma só vez e digerir até os ossos. Se inge- para controlá-las e corrompê-las, len-
rir uma criatura de tamanho pequeno in- tamente levando-as a cultuar seu cruel
teira, um homem-serpente pode ficar até Deus-Serpente. No entanto, é difícil se
uma semana sem precisar se alimentar infiltrar tendo uma aparência reptiliana.
novamente, no entanto sofrerá uma pe- Assim, seus sacerdotes desenvolveram
nalidade de -2 na CA, ataques, jogadas uma forma de os homens-serpentes
de proteção modificadas pela Destreza e mascararem sua verdadeira aparência.
testes de Destreza em geral pelas 48 ho- O método é um ritual mágico que pode
ras subsequentes à alimentação, enquan- ser utilizado por qualquer homem-ser-
to digere sua presa. Uma criatura precisa pente, independentemente de clas-
estar morta para ser engolida. se. No entanto, o ritual só é ensinado
àqueles que se mostrem merecedores,
Servos do Caos: independentemente do isto é, homens-serpente que tenham
alinhamento individual, o caos é uma alcançado ao menos o 5º nível e sejam
parte intrínseca desta raça que por tanto fiéis ao culto do Deus-Serpente.
tempo se dedicou aos Deuses Antigos. O Ritual da Troca de Pele permite as-
Condicionados a servir a estas poderosas sumir a aparência de qualquer humano
forças, homens-serpente recebem uma ou humanoide. O processo leva 1d6+4
penalidade de -2 nas jogadas de proteção minutos, enquanto o indivíduo aban-
realizadas para resistir a quaisquer efeitos dona a pele antiga, saindo de dentro
de influência e dominação mental ou emo- dela com a nova aparência. Ao fim da
cional de origem caótica, incluindo magias transformação sobra um amontoado de
lançadas por magos e clérigos caóticos. pele seca e esbranquiçada, que lembra
muito a aparência abandonada.
Movimentação e restrições: sua movi- O ritual pode ser realizado apenas duas
mentação-base é de 9 metros. Devido a vezes ao dia, uma para assumir outra
seu corpo delgado, qualquer armadura aparência e outra para retornar à sua apa-
deve ser confeccionada sob medida. rência original, só pode ser utilizado por
homens-serpente e não permite assumir
a aparência de outro homem-serpente.
Em qualquer forma que não sua natural,
“Contemple a glória do Deusss um homem-serpente não pode utilizar
Ssserpente.” seus ataques de mordida e constrição.

52
52
voluntariamente, mas eventualmente a caso, sibilantes recebem um bônus de +2

H omem - serpente
escavação de um túnel anão leva à des- em Força e Constituição e uma penali-
coberta de uma cidade subterrânea de dade de -2 em Sabedoria e Carisma. Seu
homens-serpente; movimento é de 9 m e possuem a carac-
terística “Servos do Caos” assim como
Elfos: o conhecimento mágico dessa os homens-serpente.
raça atrai muito o interesse dos homens-
-serpentes, mas dificilmente um elfo co- Sibilantes mestiços são semelhantes a hu-

1 5
laboraria com um deles; manos, com algumas poucas caracterís-
Halflings: homens-serpente arrepiam ticas de serpente, como língua bifurcada

a p í t u l o
os pelos dos pés de qualquer halfling e, ou olhos fendidos, mas nenhuma outra
por sua vez, os homens-serpente veem modificação além disso. Role 1d4 na ta-
pouca utilidade nessa pequena raça, ex- bela para determinar as características
ceto talvez como uma refeição saborosa.

C
As abominações são sibilantes mais es-
Sibilantes como raça de tranhos, possuindo uma ou mais das ca-
personagem racterísticas abaixo (o Mestre determina
Os sibilantes são uma raça descendente a quantidade):
de humanos mesclados com serpentes
apresentada no Bestiário e talvez você Filhos de sibilantes com humanos são
prefira usá-los aos homens-serpente para sempre mestiços, e filhos entre dois sibi-
criar o seu personagem. Se este for o lantes serão sempre aberrações.

Mestiço Abominação

d4 Característica Efeito d10 Característica Efeito


1 Característica Role uma vez na tabela
1 Olhos fendidos Pode paralisar uma
secundária de mestiço e outra vez
vítima que olhar seus
nesta tabela.
olhos, mas não pode
tomar nenhuma 2 Cabeça de cobra Mordida: 1d10 pontos
outra ação enquanto de dano.
mantém o efeito.
3 Torso flexível +1 nas JP que
2 Língua Consegue se envolvem DES.
bifurcada comunicar com 4 Sem pernas, com Constrição: 1d4 pontos
serpentes. cauda de cobra de dano; movimento:
6m.
3 Flexibilidade Capaz de se espremer
de serpente por espaços 5 Cobras ao invés Mordida: 1d6 pontos
aparentemente de braços de dano.
apertados demais.
6 Escamas ao invés +2 na C.A.
4 Cuspir veneno Possui glândulas de pele
em sua boca que 7 Pernas e cauda de Constrição: 1d4 pontos
produzem veneno, cobra de dano.
mas carece de presas
injetoras. Uma vez ao 8 Digestão Como a habilidade de
dia é capaz de cuspir espantosa homem-serpente.
o veneno nos olhos 9 Sentidos ofídios Como a habilidade de
da vítima, que fica homem-serpente.
cega por 2d6 turnos
se não passar em uma 10 Mordida Como a habilidade de
JP(DES). venenosa homem-serpente.

53
53
H owkar

Howkar
1 6
a p í t u l o

O
s howkari (plural de howkar) proporcionam uma visão de alcance
são uma raça de antropomorfos muito maior do que a maioria das raças
alados, que apresentam certas humanoides, enxergando até 500 m, po-
C

características semelhantes as de um dendo até mesmo ler um pergaminho a


falcão, como asas e garras. Sua cabeça é 20 m de distância, sem dificuldades.
idêntica a da ave, coberta de penas e com
um proeminente bico. São ótimos caça- Seu alinhamento costuma variar entre a
dores e consideram sua palavra como neutralidade e a ordem, agrupando-se em
algo muito valioso. clãs organizados em complexas castas,
enquanto aqueles que optam pelas cida-
Apesar de terem mãos semelhantes às des buscam a erudição e acabam se desa-
dos humanos, seus pés são garras idênti- pegando das atividades de caça, tornando
cas as de um falcão. Eles não costumam seu instinto predatório inerte. Membros
usá-las para combate, preferindo armas, selvagens dificilmente aprendem as artes
mas no caso de uma situação emergen- arcanas, optando pelos dons divinos de
cial, podem aplicar um golpe que causa seus deuses, a habilidade dos guerreiros
1d2 pontos de dano, desde que estejam ou a furtividade dos ladinos.
voando. Seu bico afiado causa 1d3 pon-
tos de dano, mas ele não usará contra Os ladinos desempenham um papel sin-
inimigos com armaduras metálicas ou, gular entre os howkari: não apenas são
ainda, que portem escudos. Apesar de usados como batedores, mas também
ter um bico relativamente forte, um como espiões e soldados furtivos. Ape-
howkar evitaria, de maneira geral, lan- sar de menor prestígio entre os seus, os
çar sua cabeça contra um oponente. ladinos são parte vital no ritual de caça,
averiguando os arredores e o número de
Um pouco maior do que a média dos hu- criaturas presentes.
manos, os howkari medem entre 1,70 m e
2 m, pesando consideravelmente menos: Suas poderosas asas permitem voar
em torno de 40 kg e 70 kg. Eles atingem com velocidade e boa manobrabilida-
a maturidade por volta dos 16 anos e difi- de, mas não suportam grandes pesos.
cilmente passam dos 60 anos. Membros Um howkar costuma levar pouca carga
desta raça que vivem junto a humanos e dificilmente conseguiria levar outra
ou elfos costumam utilizar roupas soltas criatura. Caso sua capacidade de carga
e leves, como togas e túnicas claras com seja maior do que “Carga leve”, ele não
camadas de cores fortes como vermelho consegue voar.
ou azul e poucos adereços. Aqueles que
vivem em regiões selvagens usam apenas Idiomas: além do próprio idioma, mem-
um tipo de saiote simples. bros que decidem participar de comu-
nidades ricas em conhecimento escrito
O seu comportamento lembra muito o da (como humanos e elfos) costumam ado-
ave a que se assemelha: howkari adoram tar estas línguas, além de aprender a ler e
caçar e são muito bons nisso. Seus olhos escrever. Aqueles que vivem em ambien-

54
54
tes selvagens preferem se comunicar com FOR 12, a categoria “sem carga até...”

H owkar
raças mais ligadas à natureza, como cen- é de 25 kg. Para um howkar, a mesma
tauros, elfos e gnomos. A escrita natural Força 12 oferece essa categoria para 19
howkari é muito simples, contando ape- kg, como se fosse uma categoria menor:
nas com runas comuns, misteriosamente Força 10 e 11).

1 6
semelhante a dos anões.
Dado de vida máximo: homens de arma te-
rão o d8 como dado de vida ao invés do d10.

a p í t u l o
Modificadores de atributos: como seus
corpos precisam ser leves, os howkari não
costumam ter corpos muito musculosos, Relação com outras raças
recebendo uma penalidade de -2 em For- Os howkari têm uma visão muito
ça. Sua curiosidade natural e capacidade apurada e acredita-se que isso torna a

C
de rápido aprendizado fazem com que re- maneira com que enxergam as outras
cebam um bônus de +1 em Inteligência e raças muito peculiar. Preferem interagir
seu metabolismo equilibrado lhes garante com raças que acreditem em valores se-
um bônus de +1 em Constituição. melhantes aos seus.

Humanos: costumam interagir bem com


Visão apurada: sua visão alcança até
humanos, devido à experiência de vida
500 m de distância, podendo até mesmo
diversa que possuem;
ler (caso saibam) escrituras de tamanho
comum a 20m. Todas as condições nor- Anões: respeitam os anões pelo vínculo
mais de visão (como iluminação) devem que estes têm com a terra;
ser aplicadas.
Elfos: se relacionam muito bem com
Movimento e restrições: a movimenta- elfos, principalmente os que vivem em
ção andando de um howkar é de 6 metros florestas;
e voando são capazes de se locomover 12
metros. Devido ao corpo muscularmente Halflings: são indiferentes aos halflings
mais fraco, a Capacidade de Carga é e não são muito favoráveis ao estilo de
reduzida em uma categoria (ex.: para vida festivo e incauto dos pequeninos.

Howkar em jogo
• Normalmente tendem à neutralidade e à corpo naturalmente menos musculoso
ordem em seu alinhamento; lhes dá -2 na Força;
• Costumam medir entre 1,70 m e 2 m e • Visão apurada até 500 m, podendo ler
pesam entre 40 kg e 70 kg; até 20 m;
• Atingem a maturidade por volta dos 16 • As garras do pé causam 1d2 pontos de
anos. Sua expectativa de vida é em torno dano quando em voo. O bico causa 1d3
dos 60 anos; e não pode ser usado contra armaduras
• Costumam aprender seu idioma e o de metálicas e escudos;
criaturas silvestres ou cultura escrita • Capacidade de carga reduzida em uma
rica; categoria na tabela de “Capacidade de
• Como aprendem rapidamente, recebem Carga”;
+1 na Inteligência e +1 na Constituição • Movimento-base de 6 metros a pé e 12
por seu metabolismo equilibrado. Seu metros voando. Capacidade de carga
acima de “leve” o impede de voar.

55
55
owkar
CHapítulo

“A emoção da caça ou a fórmula


das palavras: não há caminho erra-
do entre os howkari, apenas ventos
do

diferentes que levam todos aos céus.”


T
C o 1 6
a p í t uCl ao p í Xt u l ítulo

56
56
K obold
Kobold

1 7
a p í t u l o
K
obolds são uma raça covarde e ciais e culturais. Mesmo dentro de um
diminuta de humanoides que grupo, não é incomum que a covardia
vivem em florestas e subterrâneo- (ou “instinto de sobrevivência”, como eles

C
se possuem uma grande facilidade em preferem chamar) fale mais alto e a fuga
se adaptar a novos ambientes. Normal- (ou “deslocamento estratégico”) é muito
mente possuem poucos pelos, apesar de corriqueira. Mesmo assim, o desejo de
que alguns kobolds apresentam longos continuar fazendo parte de um bando é
bigodes e até mesmo fartas sobrance- forte e dificilmente um kobold se distan-
lhas, o que geralmente os identifica como ciará de um grupo que julgue seguro.
membros de tribos específicas. De forma
geral, o formato de seus crânios lembra o Aqueles que decidem por uma vida de
de um cachorro de focinho longo, mesmo aventuras irão em busca de um grupo
que certas misturas interespécies possam e gostam de ocupar posições onde pos-
produzir indivíduos levemente diferentes, sam ficar seguros usando arcos, lanças,
lembrando pequenos lagartos. fundas ou simplesmente segurando uma
tocha. Ainda assim, eles dão grande
O tom da pele costuma pender aos tons valor a moedas e mais ainda a tesouros
terrosos e muito raramente esverdeados que possuam grande valor e não ocupem
ou azulados. Com altura média de 60 cm muito espaço, como colares e pulseiras
e pouco mais do que 25 kg, os kobolds com pedras preciosas. Na verdade, eles
vestem-se com trapos e pedaços de ar- gostam tanto deste tipo de tesouro que
maduras que encontram em campos de chegam a esconder em locais secretos e
batalha abandonados ou que roubam farão de tudo para não precisar gastá-los.
de caravanas e transeuntes. A média de Idioma: além do idioma comum, eles
vida é de 30 anos, sendo que a maiorida- falam um idioma próprio, que consiste
de é atingida aos 12. em latidos agudos e frases curtas, geral-
mente em tom agressivo. Mesmo quando
Os kobolds costumam viver em grupos falam na língua dos homens, costumam
e são muito covardes para agirem sozi- usar uma entonação mais agressiva que
nhos. Desta forma, valorizam muito a acaba passando (a contragosto) a impres-
companhia de outros e, mais ainda, se são de estarem em busca de encrencas.
não estiverem sendo usados como “abri-
dores de porta” ou “verificadores de ar- Modificadores de atributos: kobolds
madilhas”. Não é incomum raças mais têm uma fragilidade não apenas física,
poderosas forçarem os kobolds a traba- mas também mental. Contudo, aprende-
lhos escravos e serviçais e, de certa for- ram a sobreviver e se adaptarão ao mun-
ma, a raça se contenta simplesmente em do cruel que os cerca. Sendo assim, ao
não ser morta. Rebeliões são raras nestes criar um kobold, o jogador joga 4d4 ao
casos, mas se por ventura o líder do gru- invés de 3d6 e depois pode atribuir um
po morrer ou deixar de atuar, eles possi- bônus de +1 em qualquer atributo.
velmente fugirão em busca de liberdade.
Corredores: quando a situação se mos-
Seu comportamento geral é caótico, pre- tra desfavorável, um kobold pode correr
zando pouco a organização e ordens so- 2,5 vezes o seu deslocamento. Assim,

57
57
se o deslocamento for 4, ele correrá 10 usam para suas roupas. Quando encon-
K obold

metros (neste caso, não poderá executar tram um morto ou um cesto de roupas
outras ações). élfico, disputam acirradamente para ver
quem fica com suas roupas.
Movimentação e restrições: a movi-
mentação básica é de 6 metros e as ar- Halflings: os kobolds gostam do estilo
1 7

maduras têm que ser feitas sob medida. de vida caseiro dos halflings e, por isso,
De outra forma, toda armadura pequena consideram que todo halflings aventu-
a p í t u l o

que usar (como a de um halfling) tem reiro deve ser um pouco demente por
sua proteção penalizada em um pon- abandonar os confortos do lar.
to. Eles não são capazes de usar armas
grandes. Para um kobold, a Capacidade
de Carga é calculada como se sua FOR “Pode deixar, eu cubro a retaguarda!”
C

fosse dois pontos mais baixa.


Relação com outras raças
Kobolds são ariscos e pouco confiáveis.
Como uma espécie frágil fisicamente,
estão acostumados a evitar as raças
que possam escravizá-los, como
ogros e orcs, além de certos grupos
humanos. Ainda assim, o desejo de
estar seguro dentro de um grupo que
considere forte é grande e se julgarem
proveitoso, podem se aliar a espécies que
normalmente não se aliariam.
Humanos: kobolds desconfiam dos hu-
manos, pois esta raça pode ser muito in-
constante.
Anões: apesar de não gostarem (e por
vezes temerem) dos anões, admiram sua
força. Em casos de se juntarem a um gru-
po que tenha anões, eles parecem do ta-
manho ideal para se esconder atrás.
Elfos: são indiferentes em relação aos
elfos, mas gostam muito dos tecidos que

Kobolds em jogo
• Tendem ao caos em seu alinhamento; da criação do personagem. Recebem +1
• Costumam medir entre 50 cm e 70 cm e em um atributo à sua escolha;
pesam entre 20kg e 25 kg; • Armaduras devem ser adaptadas ao seu
• Atingem a maturidade aos 12 anos e sua tamanho. Não podem usar armas gran-
expectativa de vida é de 30 anos; des;
• Têm um idioma próprio e não têm pro- • Movimento-base de 6 metros;
blemas em aprender novos idiomas; • Podem correr 2,5 vezes o seu valor de
• Sua fragilidade física e mental faz com deslocamento básico.
que joguem 4d4 ao invés de 3d6 na hora

58
58
M antis
Mantis

1 8
a p í t u l o
M
antis são um tipo de homem- adulto. Nesta fase, eles realizam diver-
-inseto, parecidos com enor- sas trocas de pele enquanto crescem, até

C
mes louva-a-deus. Suas cabe- atingirem a maioridade, aos 5 anos de
ças possuem um par de grandes olhos idade. A partir daí, o crescimento fica
compostos, antenas que servem como mais lento e as trocas de pele se tornam
orgãos táteis e olfativos e grandes man- mais raras, cerca de uma por ano. Man-
díbulas em forma de pinças. Seu par de tis vivem até por volta dos 30 anos.
membros posterior é grande, similar às
pernas de um gafanhoto, e usado para lo- Vivem em tribos nômades, cujo princi-
comoção; é neles também que se encon- pal interesse é caçar comida suficiente
tram seus ouvidos. Já os dois pares de para alimentar todo o bando. Raramente
membros anteriores terminam em três acumulam riquezas e devoram qualquer
dedos finos e são usados como braços. O criatura menor do que eles. No entanto,
corpo termina em um grande abdômen evitam devorar membros de comunida-
segmentado, no qual se encontra os ori- des inteligentes próximas para não ini-
fícios respiratórios. ciar guerras desnecessárias. As fêmeas
tendem a ser maiores e mais fortes do
Estas criaturas nascem de ovos perfeita- que os machos e não raro as mais velhas
mente esféricos, do tamanho de uma ca- lideram as tribos.
beça humana. Uma fêmea põe algumas
dezenas de ovos, num ninho só seu, que Cada tribo apresenta um padrão de colo-
eclodem quase ao mesmo tempo. As lar- ração. Há tensão entre tribos diferentes,
vas então começam a se devorar umas às principalmente por disputa de territórios,
outras, num processo que dura algumas mas não há inimizade real entre as tribos.
horas, até que reste apenas um filhote da Membros desgarrados de uma tribo não
ninhada. A este acontecimento, os man- raro são acolhidos por outra tribo diferen-
tis dão o nome de “primeira caçada”. te e recebem a chance de provar seu valor.

Sua forma larval é bastante diferente Tornar-se homem de armas, bárbaro e


dos adultos, parecendo-se com traças ranger é o caminho comum para mantis
do tamanho de gatos grandes. Eles são aventureiros. Druidas são comuns
incapazes de falar e são criados comu- também, mas clérigos, ladrões e magos são
nitariamente pela tribo, correndo livres raríssimos. Quando se unem a outras ra-
entre os adultos. Aqueles não familiari- ças, tratam-nas com o mesmo respeito que
zados com esta raça frequentemente to- tratariam membros de sua própria tribo.
mam seus filhotes por alguma espécie de
animal de estimação na primeira vez que Idiomas: mantis possuem um idioma
têm contato com uma tribo de mantis. próprio, formado por silvos, estalidos e
bater de mandíbulas. Humanoides que
Após 1 ano de vida, as larvas entram em aprendam a língua desta raça são capa-
estado de pupa e 15 dias após emergem zes de compreendê-la, mas não de falá-la,
como pequenas cópias de um mantis devido à diferença do aparato bucal. No

59
59
entanto, mantis são capazes de aprender Regeneração: mantis regeneram mem-
M antis

outras línguas, apesar de sempre terem bros perdidos naturalmente, no entanto o


um sotaque estranho. membro só será recuperado após a reali-
zação de sua próxima ecdise, o que pode
Modificadores de atributos: eles são levar até um ano inteiro para acontecer.
1 8

muito ágeis e recebem um bônus de +2


na Destreza. Por seu modo simples de Anatomia estranha: devido a questões
a p í t u l o

pensar e seu estilo de vida tribal, rece- culturais associadas à sua anatomia in-
bem uma penalidade de -2 em Inteligên- comum, mantis não utilizam armaduras
cia e seu comportamento violento e na- nem roupas, que tampariam seus orifícios
tureza insetoide fazem-nos rolar 2d4+1 respiratórios. Além disso, são incapazes
para determinar seu Carisma. de utilizar qualquer outro item criado
C

para ser vestido em corpos humanoides.


Exoesqueleto: a carapaça dos mantis lhes
confere um bônus natural de +5 na CA. Antenas: devido a suas antenas e peque-
nas cerdas espalhadas pelo corpo, man-
Ecdise: uma vez ao ano os mantis rea- tis possuem grande percepção tátil e são
lizam uma muda de pele, período no muito mais sensíveis a deslocamentos de
qual ele forma um novo exoesqueleto e ar do que os demais humanoides. Devi-
abandona o antigo, aumentando de ta- do a isso, qualquer penalidade por má
manho no processo. O processo leva um iluminação ou redução da visão é redu-
dia inteiro, durante o qual o personagem zida em 1 ponto para personagens man-
não pode realizar nenhuma atividade tis, e oponentes atacando mantis cegos
enquanto realiza a muda. Após a muda ou pelas costas diminuem em 1 ponto os
ter sido realizada, durante os próximos bônus recebidos em seus ataques.
10 dias, enquanto o exoesqueleto novo
enrijece, o mantis terá uma aparência Mordida: mantis podem atacar com
pálida e sua carapaça ainda estará mole, suas poderosas mandíbulas que causam
perdendo seu bônus natural de CA. O 1d4 de dano.
Mestre determina quando acontecerá a
ecdise, e o exoesqueleto velho deixado Ataque extra: devido a seu maior nú-
para trás não possui nada da resistência mero de membros, mantis possuem duas
da carapaça de um mantis vivo. mãos destras, podendo utilizar duas ar-

Mantis em jogo
• Mantis tendem à neutralidade em seu • Bônus de CA natural de +5, mas não po-
alinhamento; dem usar armaduras;
• Costumam medir entre 1,80 m e 2,20 m • Reduzem 1 em qualquer penalidade por
e pesam entre 90 kg e 150 kg; má visão;
• Atingem a maturidade aos 5 anos e sua • Regeneram membros quando trocam de
expectativa de vida é de 30 anos; pele, mas ficam vulneráveis nesse período;
• Falam seu próprio idioma impronunciá- • Não dormem;
vel, mas podem aprender outros; • Podem usar duas armas e realizar um
• Sua agilidade lhes confere +2 em Des- ataque extra sem penalidade;
treza. Sua mente simples e sua natureza • Mordida de 1d4 de dano;
insetoide lhes impõem -2 em Inteligên-
cia e 2d4+1 em Carisma; • Movimento-base de 9 metros. Podem
saltar 3m para cima e 10m para frente.

60
60
mas e realizar um ataque extra sem ne- completamente parados de forma um

M antis
C apítulo
nhuma penalidade. pouco perturbadora. Estes descansos po-
dem ser curtos e espalhados ao longo do
Sem sono: como os insetos comuns, dia. No entanto, mantis conjuradores de
mantis nunca dormem, mas ainda pre- magia ainda precisam gastar 8h seguidas

1 do
8
cisam descansar, o que fazem ficando descansando, meditando e estudando

í t u lítulo
antes de memorizar novas magias.

T o
Movimentação: sua movimentação-base é
de 9 metros. Suas fortes pernas permitem

a p X
que saltem 3m para cima e 10m para frente.

l o
a p í t u C
Relação com outras raças
Mantis não compreendem muito bem os
modos dos mamíferos e tendem a uma

C
visão pragmática e insensível da vida. As
raças semi-humanas costumam temê-los
e odiá-los por sua aparência intimidado-
ra e por acreditarem que são canibais.

Humanos: eventualmente realizam ne-


gócios com eles, apesar da percepção
mútua de desconfiança;

Anões: apreciam a qualidade de seu tra-


balho e seu artesanato, mas não enten-
dem a necessidade de tamanha frivolida-
de decorativa. No entanto, são evitados
pelos anões, que não enxergam muito
sentido em manter relações com uma
raça com tão pouco a lhes oferecer tanto
comercialmente quanto culturalmente;

Elfos: desprezam esta raça que perde


tanto tempo com atividades pouco úteis.
A relação só piora com o fato de os el-
fos os tratarem como pouco mais do que
animais selvagens inteligentes;

Halflings: praticamente não há


relação entre esses dois povos, já que os
pequeninos possuem verdadeiro pavor
dos mantis, pois sabem que nada os
impediria de caçá-los e comê-los.

“Um mantis que não pode mais caçar


é um mantis que não deve mais viver.”

61
61
M eio - dragão

Meio-dragão
1 9

A
a p í t u l o

lguns dragões possuem a capaci- mestiço e se sentem superiores, agindo


dade de assumir a forma de outras com um ar de soberba em relação aos
espécies e dentre estes existem in- membros comuns de sua espécie. Não
divíduos que acabam se relacionando com raro, acreditam ter o direito de reinar
membros de outras espécies e procriando sobre uma área ou população por isso.
C

com estes. Quando um dragão procria Mas como não são todos os locais em
com um humanoide, em geral humanos que tal miscigenação bizarra seria vista
ou elfos, o resultado é um meio-dragão. com bons olhos, linhagens com sangue
dracônico costumam esconder de todos
Os meio-dragões são conhecidos por a real origem de suas características dis-
muitos nomes pelos povos de cada raça tintas, mantendo apenas a afirmação de
e região: Drakenheir no norte gelado, que são nobres, abençoados ou especiais.
Draco Heres ou “herdeiros dracônicos”
na língua antiga, Houen Lung no leste Ainda que nem todos os descendentes
distante, Daenhiris entre os elfos e Dra- de um dragão sejam meio-dragões ver-
chentahr entre os anões. dadeiros, o sangue de dragão é tão po-
deroso que as características físicas dis-
Da mesma forma como não se sabe por que tintas se mantêm por toda a linhagem,
um dragão procria com uma criatura de ou- não importando quão afastado do an-
tra espécie, geralmente o parente dracônico cestral dracônico, e eventualmente um
abandona o parceiro e o filho pouco após o meio-dragão verdadeiro surge muitas
nascimento deste, sem muitas explicações. gerações depois do meio-dragão que deu
origem à linhagem. Mesmo assim, é co-
Meio-dragões costumam ser altos e es- mum que meio-dragões se casem dentro
beltos, longilíneos, com um corpo bem da mesma família, para não diluir seu
talhado de proporções belas. Sua aparên- sangue “superior”.
cia confere com a de sua descendência
humanoide, mas de traços incomumente Meio-dragões aventureiros geralmente
belos e apenas poucas características in- se tornam homens de armas ou magos,
comuns denunciam sua verdadeira na- já que preferem papéis de poder e con-
tureza. Estas características geralmente trole e não de submissão, mas nenhuma
surgem na forma de cabelos e olhos de atividade está aquém das capacidades de
cores estranhas para sua raça: cabelos um meio-dragão.
branco-prateados ou de um castanho-
-dourado de brilho metálico, olhos vio- Idiomas: meio-dragões falam a língua de
leta como ametistas ou verdes como con- sua descendência humanoide, geralmente
tas de jade, pupilas douradas, etc. Tais a língua comum dos humanos ou o élfico.
características costumam, de alguma Além disso, demonstram uma aptidão
forma, se relacionar com o tipo de dra- natural para aprender e falar a poderosa e
gão do qual o meio-dragão descende. terrível linguagem dos dragões.

Linhagens de meio-dragão geralmen- Modificadores de atributos: devido à


te são muito orgulhosas de seu sangue sua aparência majestosa, recebem um

62
62
bônus de +2 no Carisma, mas sua so- Resistência à energia: assim como dra-

dragão
C-apítulo
berba e sentimento de superioridade gões verdadeiros, meio-dragões possuem
impõem um redutor de -2 na Sabedoria. imensa resistência a ataques da mesma
Além disso, o sangue de dragão corren- natureza que sua baforada. Assim, eles

eio
do nas veias os torna indivíduos formi- ignoram 5 pontos de dano de qualquer

do
M
dáveis, por isso eles podem adicionar um ataque que cause o tipo de dano ao qual

1 ítulo
bônus de +2 em um terceiro atributo à são resistentes, especificado pela sua des-

9
sua escolha. cendência dracônica, conforme a tabela

T
abaixo. No 10º nível, essa resistência

a pCí at pu í l t ou l Xo
Sangue de dragão: meio-dragões são sobe para 10 pontos de dano ignorados.
considerados tanto membros de sua raça
humanoide quanto dragões para todos
os efeitos em que isso seja relevante. Sua
herança também os torna imunes ao ter-
ror causado por dragões; ao invés disso,

C
caso falhem na jogada de proteção mo-
dificada pela Sabedoria, eles ficam fasci-
nados pela criatura, paralisados pela be-
leza terrível do dragão por 1d4+1 turnos.

Baforada: meio-dragões são capazes


de soltar uma baforada de forma simi-
lar a um dragão. Essa habilidade pode
ser utilizada 1 vez ao dia e causa dano
igual a 2d6 + 1d6 a cada 3 níveis de per-
sonagem. O tipo de baforada é deter-
minado de acordo com o parentesco
dracônico, pela tabela abaixo:

Cones possuem alcance de 10m e


1,5m de base, e linhas possuem al-
cance de 15m.

Azul linha de eletricidade

Branco cone de gelo

Sombras cone de energia necrótica

Bronze linha de eletricidade

Cobre linha de ácido

Prata cone de gelo

Dourado cone de fogo

Negro linha de ácido

Verde cone de gás

Vermelho cone de fogo

63
63
coisa para reaver um tesouro que lhes
M eio - dragão

Azul eletricidade seja roubado.


Branco gelo e frio
Despertar o dragão: o sangue de dragão
Sombras energia necrótica correndo em suas veias torna o meio-
Bronze eletricidade -dragão uma criatura profundamente
orgulhosa. Infelizmente, isto também os
1 9

Cobre ácido faz vingativos e incapazes de lidar com


ofensas. Sempre que um meio-dragão
Prata gelo e frio
a p í t u l o

tiver seu orgulho ferido, é necessário


Dourado fogo e calor realizar uma jogada de proteção modi-
ficada pela Sabedoria. Em caso de falha,
Negro ácido
ele ficará cego por sua vaidade e tentará
se vingar da ofensa de qualquer modo.
C

Verde veneno
A vingança sofrida pelo ofensor pode ir
Vermelho fogo e calor desde mera humilhação até punição fí-
sica ou mesmo a morte, dependendo da
gravidade da ofensa sofrida pelo meio-
Ganância dos dragões: assim como -dragão. Esta vingança não precisa ser
seus ancestrais dracônicos, meio-dra- imediata e apenas nos casos mais extre-
gões possuem uma compulsão irracional mos o meio-dragão colocará sua vida em
por acumular riquezas. Além de mostra- risco para isso, mas deve ser realizada na
rem uma cobiça exacerbada, eles devem primeira oportunidade que surgir.
guardar ao menos 10% de todo tesouro
obtido (isso significa não gastá-lo nem Movimentação: sua movimentação-ba-
trocá-lo por outros bens sem motivo se é de 9 metros.
aparente), acumulando esse montante
em algum local seguro. Além disso, eles Relação com outras raças
necessitam acumular o valor do XP para Os meio-dragões geralmente escondem
o próximo nível em Peças de Ouro para sua origem, mas orgulham-se secreta-
conseguir passar de nível (em adição aos mente de seu sangue dracônico que, em
pontos de XP) e por isso farão qualquer sua visão, torna-os “superiores”. Por isso,

Meio-dragões em jogo
• Meio-dragões tendem ao alinhamento em Sabedoria. Além disso, adicionam
de seu ancestral dracônico; +2 em um terceiro atributo à escolha;
• Costumam medir entre 1,70 m e 2,00 m • São considerados humanoides do tipo ade-
e pesam entre 65 kg e 100 kg; quado e dragões ao mesmo tempo e fasci-
nam-se pelos dragões ao invés de temê-los;
• Atingem a maturidade aos 15 anos e sua
expectativa de vida é de 100 anos; • Assim como dragões, são capazes de
soltar baforadas e resistem ao tipo de
• Costumam aprender o idioma de sua dano causado por estas, mas ofendem-se
descendência humanoide, em geral co- fácil e profundamente e possuem uma
mum ou élfico, e a língua dos dragões; ganância compulsiva;
• Sua aparência majestosa lhes confere +2 • Movimento-base de 9 metros e precisam
em Carisma e sua soberba lhes impõe -2 acumular dinheiro para passar de nível.

64
64
tratam a todos como se estivessem abaixo

M eio - dragão
deles, devendo lhes servir e adorar. Variações de meio-dragão
Humanos: a maioria dos meio-dragões per- De acordo com o Bestiário, apenas os
dragões de prata e dourados possuem a
tence a linhagens humanas e por isso cos- habilidade de naturalmente se metamor-
tuma misturar-se muito bem com eles. É fosear em humano ou semi-humano e,
comum se tornarem reis e nobres entre eles; assim, criar meio-dragões. No entanto,

1 9
o Mestre pode decidir que em sua cam-
Anões: é raríssima a ocorrência de meio- panha outros dragões também possuam

a p í t u l o
-dragões entre os anões, mas ambas as ra- essa habilidade, ou que o sangue dra-
ças dividem um amor similar por riquezas; cônico adentrou uma linhagem humana
através de estranhos pactos ou experi-
mentos arcanos.
Elfos: a segunda maior incidência de
Por conveniência, as habilidades de des-

C
meio-dragões se dá entre os elfos, e mui- cendentes de todos os tipos de dragão
tos não elfos sequer perceberiam as di- estão listadas aqui, mas o Mestre é quem
ferenças. O sentido de superioridade faz tem a última palavra sobre quais tipos
com que elfos e meio-dragões sejam pra- de meio-dragão são permitidos em sua
ticamente almas gêmeas; campanha.
Os meio-dragões descritos aqui são ba-
Halflings: meio-dragões halflings são seados em humanos ou elfos, mas nada
praticamente inexistentes, mas as duas impede que em seu jogo haja meio-dra-
raças se relacionam bem, já que é fácil gões de outras raças, como anões ou
os pequeninos bajularem alguém de apa- halflings. Um anão de barbas e cabelos
ruivo-metálicos e olhos como duas cha-
rência tão magnífica.
mas verdes poderia ter o sangue de um
dragão de cobre correndo em suas veias.
Em todo caso, utilize as mesmas esta-
tísticas dadas aqui (o sangue dracônico
“Como assim, dividir igualmente? Ob- é forte e suplanta as características das
viamente não somos da mesma estirpe outras raças), alterando apenas as des-
crições de aparência, tamanho e movi-
e, portanto, acredito que mereço uma mentação, para melhor adequar a cada
parte maior!” situação.

65
65
M eio - gigante (V olda )

Meio-gigante (Volda)

N
ão se sabe ao certo a origem dos Preferem o natural ao artificial e quando
2 0

volda, como chamam a si pró- não vivem nos povoados de outras raças,
prios os meio-gigantes. Alguns também não constroem cidades suas,
acham possível que humanos e gigantes normalmente vivendo em tribos bárba-
a p í t u l o

tenham gerado proles naturalmente, ou- ras de volda nômades. Nas armas, eles
tros acreditam em origens mais bizarras, valorizam as que exigem grande força
mas a única certeza é a de que eles exis- física, como machados e clavas, e utili-
tem desde tempos imemoriais e como zam peles e couro para se proteger.
C

podem reproduzir-se entre si, sua raça


vem aumentando lentamente. Volda frequentemente encontram traba-
lho entre as outras raças como trabalha-
Volda se parecem com humanos gran- dores braçais, soldados e guarda-costas.
des, medindo entre 2,50 m a 3,20m de Sua ausência de raízes e estilo de vida
altura, com corpos musculosos e massi- nômade também faz com que a vida de
vos pesando por volta de 300 kg e 500kg. aventureiro lhes seja natural. O caminho
Possuem traços fortes e exagerados, so- dos homens de armas é o mais comum,
bretudo no rosto, com narizes largos, principalmente como guerreiros ou
braços longos e mãos e pés grandes. Cos- bárbaros. Aqueles que se convertem para
tumam usar cabelos compridos e barbas a fé de outra raça, já que os volda não
e bigodes são comuns nos machos. A possuem uma, não raro adotam a vida
coloração de seus cabelos e pele é tão va- de clérigo. Seu tamanho acaba impondo
riada quanto a existente entre humanos dificuldades para as atividades ladinas
e gigantes. Seu desenvolvimento é lento, e sua mente simples e pouco ágil não se
atingindo a maturidade aos 20 anos e vi- mostra adequada para as artes arcanas.
vendo até cerca de 220 anos.
Idiomas: volda possuem uma língua
De seus parentes gigantes herdaram o ta- própria, simples e sem forma escrita, que
manho, a força e a baixa inteligência e do nada mais é do que um dialeto formado
lado humano eles possuem a vontade de pela mistura de diversas outras línguas,
se comunicar, de cooperar e a curiosida- como o comum, o anão e dialetos go-
de de aprender. Eles não possuem uma blinoides. Além disso, eles costumam
terra natal, tradições ou cultura própria, aprender a língua de qualquer comuni-
por isso tendem a adotar as tradições dade próxima de onde vivem.
culturais daqueles que admiram ou
aquelas a que têm acesso. Modificadores de atributos: eles herdam
a força dos gigantes e por isso determi-
Raramente os volda se mostram ma- nam este atributo rolando 5d4+2. Seu
lignos ou cruéis, possuindo mesmo corpo grande e estrutura forte também
uma docilidade incomum, incompatí- lhes conferem um bônus de +2 na Cons-
vel com seu tamanho e aparência bru- tituição. No entanto, sua mente é simples
ta. São enganados e manipulados com e ingênua e seu raciocínio, lento, o que se
frequência pelas outras raças devido à reflete em uma penalidade de -2 em Sabe-
sua ingenuidade e raciocínio lento, mas doria e -2 em Inteligência. A falta de uma
quando percebem isso, adotam um com- cultura própria e seu costume de copiar
portamento explosivo, perdendo o con- as práticas de seus companheiros im-
trole por muito pouco. põem uma penalidade de -2 em Carisma.

66
66
Compleição robusta: seu corpo grande Relação com outras raças

M eio - gigante (V olda )


e musculatura poderosa permitem que Os volda não costumam julgar o com-
aguentem mais punição do que qual- portamento de um indivíduo como o
quer humano seria capaz de suportar. exemplo para toda sua raça e por isso
Por isso, os volda sempre rolam dados tendem a ser receptivos com todos os
de vida um dado acima do que a classe povos. Apesar disso, seu tamanho e apa-
determina. Assim, magos rolam d6, la- rência costumam causar medo na maio-
drões rolam d8, clérigos, d10 e homens ria das raças. Quando convivem com
de armas, d12. outras raças, eles também são obrigados
a aprender que o mundo não é feito para

2 0
Tamanho grande: volda são considera- o tamanho deles.
dos de tamanho grande e têm dificulda-

a p í t u l o
de de se adaptar em qualquer ambiente Humanos: de todas as raças, é com os
que não tenha sido construído especifi- humanos que as relações são mais fá-
camente para abrigar volda ou gigantes. ceis. Quando percebem que os volda são
Quase todas as portas são pequenas de- amistosos, a maioria dos humanos fica
mais, tetos são baixos, corredores são contente em ter tamanha força ao seu

C
apertados e móveis não suportam seu lado e não contra si;
peso. Qualquer equipamento deve ser
confeccionado sob medida e custará no Anões: são grandes admiradores do ar-
mínimo o dobro do normal; armas e ar- tesanato e trabalho anão, mas não da
maduras custam no mínimo o triplo. No vida no subterrâneo. Já os anões são des-
entanto, eles têm mais facilidade para confiados dos volda, devido a séculos de
alcançar locais altos e ver sobre muros e conflitos com gigantes nas montanhas;
janelas em andares superiores.
Elfos: admiram a beleza e as artes desse
Movimentação: sua movimentação-base belo povo e se dão bem com a vida ao ar li-
é de 12 m, devido a suas longas pernas. vre levada pelos elfos. Os elfos, por sua vez,
Como seus passos são altos e compridos, são acostumados às grandes feras da flores-
eles frequentemente se deslocam normal- ta e entendem que o tamanho dos volda não
mente onde outros teriam dificuldades. necessariamente faz deles uma ameaça;

Volda em jogo
• Tendem à neutralidade em seu alinha- nua lhes dá -2 em Inteligência e -2 em
mento; Sabedoria e sua falta de cultura própria
• Costumam medir entre 2,50 m e 3,20 m e tamanho assustador, -2 em Carisma;
e pesam entre 300 kg e 500 kg; • Devido a seu corpo massivo, volda ro-
• Atingem a maturidade aos 20 anos e sua lam dados de vida maiores;
expectativa de vida é de 220 anos; • Volda possuem tamanho grande e qual-
• Costumam aprender seu idioma e o de quer equipamento deve ser feito sob me-
comunidades próximas de onde vivem; dida para eles, custando o dobro do va-
• Seu tamanho impressionante faz com lor normal, e armas e armaduras custam
que sua Força seja determinada rolan- o triplo;
do 5d4+2 e também lhes confere +2 em • Movimento-base de 12 metros devido a
Constituição. Sua mente simples e ingê- suas longas pernas.

67
67
Halflings: os pequeninos tendem a te-
M eio - gigante (V olda )

Personagens de tamanho mer os volda devido a seu tamanho e


grande e armas aparência. No entanto, os volda acham
Personagens de tamanho grande têm os halflings uma companhia boa e di-
muita dificuldade para utilizar armas pe- vertida e seu estilo de vida, agradável.
quenas, como adagas e bestas, e devem Infelizmente, as comunidades halfling
ser proibidos de fazê-lo, exceto se derem
uma boa explicação para tal (e mesmo são totalmente impraticáveis para eles
assim com um redutor no ataque de -2 a devido ao seu tamanho.
-4). No entanto, eles são capazes de utili-
zar armas médias e grandes com apenas
uma das mãos.
2 0

Personagens grandes conseguem tam-


bém lutar com armas enormes, que se- “Pode deixar, amigo humano, estamos
a p í t u l o

riam grandes demais para um humano aqui para isso!”


utilizar. Eles as utilizam como armas de
duas mãos e estas armas enormes cau-
sam um dado de dano acima do que sua
versão grande causaria (por exemplo, um
montate ou alabarda enorme causaria
C

1d12 de dano ao invés de 1d10).


A progressão de dados de dano para as
armas é a seguinte: 1, 1d2, 1d3, 1d4,
1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 2d8.

68
68
M eio - anão
Meio-anão

2 1
a p í t u l o
F
ruto da união entre anões e A outra forma é por meio do cruzamento
humanos, os meio-anões são forçado das duas espécies conduzido por
provavelmente a mais rara de todas mercadores de escravos. Isso é feito de-
as raças semi-humanas. São tão altos vido a extrema resistência física que os

C
quanto a maioria dos humanos, medindo meio-anões apresentam, sendo capazes
entre 1,60 m e 1,80m e possuindo sempre de carregar grandes cargas e trabalhar
ombros largos e musculatura densa e bem horas a fio sem descanso. Esses meio-
desenvolvida, que lhes faz pesar mais do -anões não conhecem benevolência ou
que aparentam. Por isso, costumam pesar amabilidade e encaram ódio e violência
entre 80 kg e 120kg, sem ter quase nenhu- como coisas naturais.
ma gordura no corpo. Dos anões, herdam
testas largas e queixos quadrados e sua Sendo vistos como párias tanto na
pele é morena ou bronzeada. sociedade humana quanto anã, a vida de
aventureiro é comum entre meio-anões.
O mais comum é aderirem ao caminho
A união improvável das duas raças que
dos homens de armas, mas meio-
os originam deixa sua marca em duas
anões ladinos também são comuns,
estranhas características. A primeira é
principalmente entre os ex-escravos
o fato de que todo meio-anão é estéril,
fugitivos. Poucos aderem ao clericato e
não podendo perpeturar sua subespécie.
quase nenhum se torna mago.
A outra é o fato de que meio-anões não
apresentam nenhum pelo corporal, sen-
Idiomas: meio-anões não possuem
do sempre carecas e desprovidos de bar-
uma língua própria, já que não são uma
ba. Os anões (e alguns humanos) veem
raça natural. Assim, eles inicialmente
essas características, principalmente a
falam a língua do local onde cresceram,
ausência de barba, como um sinal dos
normalmente o idioma comum ou o
deuses da vergonha e erro que é a exis-
anão. Além disso, costumam aprender a
tência de um meio-anão.
língua de outras raças que mantenham
contato ou a de seus mestres, no caso de
Só há duas formas de um membro desta meio-anões escravos.
raça vir a nascer. A primeira é nos rarís-
simos casos em que anões e humanos se Modificadores de atributos: devido a
relacionam naturalmente; quando isso seu vigor e resistência física, eles rece-
acontece, geralmente o ato é visto como bem um bônus de +2 na Constituição e
uma vergonha por ambas as raças e o sua compleição forte e atlética confere
meio-anão é criado como um cidadão de +1 em Força. O fato de serem relegados a
segunda-classe dentro da sociedade de segundo plano e não receberem instrução
um dos pais. Ainda que os pais possam adequada impõe uma penalidade de -1
amá-lo e lhe tratar bem, os humanos o em Inteligência e este tratamento faz
verão com desconfiança e sem respeito e com que não desenvolvam muitas habili-
os anões se recusarão a aceitá-lo em seus dades sociais, resultando em uma pena-
clãs de artesãos e ensiná-lo suas artes. lidade de -2 em Carisma.

69
69
Fortes como mulas: meio-anões aguen- Relação com outras raças
M eio - anão

tam muito mais peso do que o normal, Meio-anões tendem a ser antissociais
por isso sua Capacidade de Carga é con- e rancorosos por serem tratados como
siderada como de uma categoria de For- “acidentes indesejados”. Aqueles cria-
ça acima (por exemplo, um meio-anão dos como escravos frequentemente são
de Força 14 suporta cargas como se pos- agressivos e violentos.
2 1

suísse Força 16-17).


Humanos: são com os quais mais facil-
a p í t u l o

Incansáveis: eles suportam esfor- mente se misturam. Ainda que a maioria


ços físicos como nenhuma outra raça, os trate como aberrações, alguns apren-
precisando de muito pouco descanso. dem a reconhecer o valor dos meio-anões;
Podem passar 24 horas direto realizando
atividades pesadas antes de precisar des-
C

cansar. Atividades leves, como lutar ou Anões: são vistos como uma vergonha
andar com carga leve, podem ser manti- pelos anões e o máximo que conseguem
das por 48 horas sem descanso. Sem rea- geralmente é uma forma de pena e compla-
lizar atividades extenuantes, meio-anões cência pelo erro cometido por outro anão;
conseguem ficar até uma semana sem
dormir. No entanto, meio-anões conju- Elfos: o povo das florestas enxerga mui-
radores de magia ainda precisam gastar to dos anões nessa raça e tende a tratá-los
8 horas descansando, meditando e estu- com a mesma rivalidade distante que a
dando antes de memorizar novas magias. seus parentes atarracados;

Mestiços: são considerados tanto anões Halflings: de todas as raças, são os hal-
quanto humanos para todos os efeitos flings que melhor tratam os meio-anões,
em que isso seja relevante. já que não veem neles nada que os enver-
gonhe. Para eles, meio-anões são apenas
Movimentação: sua movimentação-ba- mais um povo grande como qualquer
se é de 9 metros. outro.

Meio-anões em jogo
• Meio-anões não tendem a nenhum ali- forte, +1 em Força. O modo como são
nhamento; criados e tratados lhes impõe -1 em In-
teligência e -2 em Carisma;
• Costumam medir entre 1,60 m e 1,80 m
e pesam entre 80 kg e 120 kg; • São considerados anões e humanos ao
• Atingem a maturidade aos 15 anos e mesmo tempo;
sua expectativa de vida é de 90 anos;
• Carregam peso como uma categoria
• Costumam aprender o idioma de um dos de Força acima e aguentam dias sem
pais e de outras raças que tenham contato; descansar;
• Sua resistência e vigor lhes conferem • Movimento-base de 9 metros.
+2 em Constituição e sua estrutura

70
70
- anão
apítulo
“Prometo que arrancarei com minhas
próprias mãos o coração de qualquer

MCeio
um que tentar me levar para a es-

do
cravidão novamente.”

T ítulo
2 1
a p í C
C a p
t u í t uX l o
l o

71
71
M eio - orc

Meio-orc
2 2
a p í t u l o

O
s orcs são uma raça fecunda,
capaz de procriar com a maioria
das raças humanoides e semi-
C

humanas. Fruto de estupros realizados


por orcs, a maioria destes mestiços são
filhos de escravas capturadas e não são
muito diferentes de orcs deformados,
acabando por seguir o mesmo destino
de escravidão e abusos de suas mães ou
sendo mortos ao nascer. Uma pequena
minoria, geralmente filhos de humanos
ou elfos livres, nasce com poucas carac-
terísticas orc, o suficiente para se passar
por humanos, e suas mães se apiedam
das pobres criaturas, deixando-as viver
até a idade adulta.

Meio-orcs crescem mais rápido do que


humanos, atingindo a maturidade aos 13
anos e raramente chegando aos 60 anos.
Apesar de tão altos quanto um humano,
são mais robustos e musculosos do que
estes, medindo entre 1,65m e 1,90m e
pesando entre 70kg e 100kg. Frequente-
mente possuem as narinas bem abertas,
caninos proeminentes e orelhas levemen-
te pontudas. O tom de sua pele pode ir do
pálido ao bronzeado, algumas vezes apre-
sentando tons esverdeados ou cinzentos
que lhes dão um aspecto doentio.

Não possuem tradições ou cultura


própria, adotando aquilo que lhes é
passado por quem os criou. Como os
orcs os veem como uma afronta à sua
raça e seus deuses e os humanos rejei-
tam-nos por constantemente lembrar
seus odiados inimigos, é comum serem
criados isolados de quaisquer comunida-
des ou então serem abandonados e cres-
cerem nas ruas ou adotados por alguma
boa alma de aceitação social duvidosa.

72
72
Frutos desse cenário de abusos, miséria, Mestiços: são considerados tanto orcs

M eio - orc
rejeição e frustração, é comum se tornarem quanto humanos para todos os efeitos
indivíduos amargos e deprimidos ou até em que isso seja relevante.
mesmo revoltados e cruéis. Alguns pro-
curam mais do que tudo fazer parte da Movimentação: sua movimentação-ba-
sociedade, se esgueiranado pelas cidades e se é de 9 metros.
se passando por mendigos deformados ou

2 2
algo do tipo; mas outros só possuem em si Relação com outras raças
ódio e violência e espalham destruição so- Meio-orcs costumam ser arredios e des-

a p í t u l o
bre aqueles que os rejeitam. confiados, habituados a serem rejeitados
Meio-orcs aventureiros pertencem aos e mal tratados por todos. Os mais ranco-
10% que conseguem passar por huma- rosos tendem a devolver o ódio que re-
nos, que possuem a habilidade de driblar cebem com uma violência ainda maior.

C
sua herança orc e erguer-se além dos
limites do que um orc comum seria ca- Humanos: de todas as raças, é com os
paz. Entretanto, mesmo estes possuem humanos com quem eles melhor se mis-
grande dificuldade em encontrar um lo- turam e mesmo entre estes é raro encon-
cal na sociedade e tendem a se associar trarem verdadeiros amigos;
a grupos que não ligam para as aparên-
cias. A grande maioria segue o caminho Anões: os anões desprezam completamen-
dos homens de armas ou ladinos, alguns te qualquer um com o menor sinal de san-
poucos sentem o chamado dos deuses e gue orc, o que torna a convivência entre
se convertem em clérigos e raros são os
relatos de meio-orcs magos. anões e meio-orcs bastante complicada;

Idiomas: meio-orcs não possuem língua Elfos: os senhores da floresta tratam os


própria e inicialmente aprendem a língua meio-orcs com uma superioridade dis-
comum dos humanos ou a línguagem dos tante, o que faz com que muitos destes
orcs, dependendo da raça na qual foram mestiços desgostem desta raça esnobe;
criados. Além disso, costumam aprender
a língua de parceiros comerciais e inimi- Halflings: os meio-orcs invejam essa
gos, como anões e goblinoides. raça feliz e de bem com a vida mais do
Modificadores de atributos: por herda- que qualquer outra.
rem a musculatura forte e compacta dos
orcs, eles recebem +1 em Força e a mis-
cigenação de seu sangue os torna consi- “Você não teve compaixão por mim,
deravelmente resistentes, concedendo +1
em Constituição. No entanto, o estigma porque eu teria piedade de você?”
que carregam lhes confere -2 em Carisma.

Meio-orcs em jogo
• Meio-orcs não tendem a nenhum ali- • Sua musculatura forte lhes confere +1
nhamento; em Força e sua natureza miscigenada,
• Costumam medir entre 1,65 m e 1,90 m +1 em Constituição. O estigma que
e pesam entre 70 kg e 100 kg; carregam lhes impõe -2 em Carisma;
• Atingem a maturidade aos 13 anos e • São considerados orcs e humanos ao
sua expectativa de vida é de 55 anos; mesmo tempo;
• Costumam aprender o idioma de um dos • Movimento-base de 9 metros.
pais e de outras raças que tenham contato;

73
73
M inotauro

Minotauro
2 3
a p í t u l o

O
s minotauros
são uma raça
forte e orgu-
lhosa, possuindo a
C

cabeça igual à de um
touro e um corpo hu-
manoide. Seus braços
e pernas poderosas são
cobertos por um pelo
curto, enquanto a cabeça
apresenta pelos mais gros-
sos e longos, às vezes usados
soltos ou em tranças. Algumas
tribos de regiões gélidas possuem
pelos desgrenhados em todo o pes-
coço, como um bisão, auxiliando a
protegê-los das temperaturas baixas,
enquanto tribos desérticas têm com-
plexos padrões de corte no corpo, como
se fossem tatuagens.

Apesar de possuírem mãos humanas,


seus pés são cascos, de forma a dispen-
sarem o uso de qualquer tipo de calçado.
Este detalhe anatômico faz também com
que evitem morar em lugares que neces-
sitem grandes escaladas, como monta-
nhas e demais terrenos íngremes.

Sua cabeça apresenta um par de


chifres, que podem variar
em tamanho e formato. De
qualquer maneira, parece
ser um consenso entre os
minotauros que um chifre
quebrado é motivo de
grande desonra, mesmo
que substituído por
próteses de prata ou
osso (algo comum de
ver em minotauros
renegados, piratas ou

74
74
assassinos). Nestes casos, seu Carisma Orgulhosos e destemidos, esta raça apre-

M inotauro
é tratado como dois pontos mais baixo, senta um comportamento confiante e
uma vez que esta vergonha está fortemente agressivo em relação às suas capacida-
enraizada na sua cultura e afetará des e sentem-se aptos a cumprir qualquer
diretamente sua autoestima. tarefa que lhes for outorgada. Adoram
jogos de força, assim como oportunida-
de de demonstrá-la aos demais. Dessa

2 3
Tribos selvagens podem usar os chifres forma, favorecem a classe dos homens
como ferramenta de luta (algo abomi- de armas e lutam (às vezes entre si) para

a p í t u l o
nado entre membros urbanos da raça), atingir status heroicos em sua socieda-
causando 1d4 pontos de dano (ou 1d6, depor meio de feitos corajosos (ou tolos,
caso pertençam à classe dos homens de dependendo do ponto de vista).
armas). Mesmo assim, a maioria prefere

C
demonstrar sua força através de golpes Seu alinhamento costuma ser caótico e
armados, seja com espadas ou machados. acreditam muito mais nas realizações
pessoais do que no coletivo. Os xamãs,
contudo, favorecem a neutralidade, acre-
Um minotauro adulto costuma medir
ditando que toda ação tem uma reação
entre 2 m e 2,30 m de altura, atingindo
equivalente e que os deuses recompen-
um peso massivo entre 200 kg e 240 kg. sam os bravos e os tolos da mesma for-
A maioridade vem aos 20 anos e acredi- ma, apenas com dádivas diferentes.
ta-se que vivam um pouco mais do que
um humano, mas por conta de sua natu- Idiomas: minotauros possuem um idio-
reza agressiva e combativa, dificilmente ma próprio e não costumam aprender
passam dos 60. Assim como seus chifres muitos idiomas. Contudo, não é incomum
podem variar em tamanho e forma, seu aprenderem os idiomas humanos, visto
pelo varia em comprimento e cor, possi- que estes estão espalhados em todas as
velmente influenciado pelo clima em que partes dos continentes. Como apreciam a
vivem. Os tipos mais comuns são tons de qualidade das armas feitas pelos anões, por
marrom ou preto, mas cores como bran- vezes aprendem seu idioma, garantindo
co e laranja não são impossíveis. uma negociação honesta entre eles.

Minotauros em jogo
• Normalmente seu alinhamento tende Força. A capacidade intelectual limi-
ao caos, e os xamãs, à neutralidade; tada lhes confere -2 na Inteligência e a
falta de trato social, -1 no Carisma;
• Costumam medir entre 2 m e 2,30 m e
pesam entre 200 kg e 240 kg; • Visão no escuro de até 9 metros;
• Seus chifres causam 1d4 pontos de
• Atingem a maturidade por volta dos dano (1d6 para os homens de armas),
20 anos. Sua expectativa de vida é em mas no caso de uma falha crítica, eles
torno dos 60 anos; quebrarão, concedendo um redutor de
• Costumam aprender seu idioma e o -2 no Carisma;
dos humanos e anões; • Movimento-base de 9 metros;
• Seu corpo massivo lhes confere um • Usam apenas armaduras sob medida e
bônus de +2 na Constituição e +1 na não podem utilizar calçados.

75
75
Modificadores de atributos: o cor- como a percepção anã do interior das
M inotauro

po massivo dos minotauros lhes con- montanhas, a facilidade com que os elfos
cede um bônus de +1 na Força e +2 se movem nas florestas ou a variedade
na Constituição, enquanto sua mente gastronômica dos halflings.
limitada recebe -2 na Inteligência e -1 no
Carisma, por causa do caráter narcisista Humanos: costumam ser neutros com
e aparência rude.
2 3

humanos, mas têm uma boa relação com


humanos guerreiros;
a p í t u l o

Visão no escuro: minotauros são


capazes de ver no escuro até 9 metros de Anões: admiram seus trabalhos em me-
distância, um resquício ancestral de sua tal e a violência que pode estar contida
espécie, acostumada a viver aprisionada em corpos tão pequenos;
em cavernas e labirintos.
C

Elfos: sua relação é neutra, mesmo que


Movimento e restrições: sua movimen- desdenhem as capacidades físicas dos el-
tação básica é de 9 metros. A anatomia fos e seus hábitos refinados;
única faz com que armaduras tenham
que ser feitas especialmente sob medida, Halflings: não gostam muito dos hal-
e dispensam o uso de calçados de qual- flings, temendo que suas mãos pequenas
quer tipo por causa de seus cascos. Mes- procurem caminho em suas algibeiras.
mo que encontrem armaduras de raças Acreditam que a maioria dos halflings
com estruturas corporais semelhantes tende ao furto.
(como os ogros), evitarão ao máximo
usar algo que não foi feito para sua raça.

Relação com outras raças “Não existem portas que não encon-
Minotauros são orgulhosos, mas sabem
que precisam das habilidades de certas trem nos músculos de um minotauro
raças por conta dos serviços que não uma chave.”
desejam fazer ou que desconhecem,

76
76
M uskin
Muskin

2 4
a p í t u l o
O
s muskin são uma raça de ratos Esta raça arredia já viveu nos campos e
humanoides com cerca de 1m a florestas por todo o mundo, mas confor-
1,20m de altura. Seu corpo é co-

C
me a civilização avançou, menos locais
berto de pelos que variam do branco ao sobraram para suas vilas subterrâneas.
negro, passando pelo cinza e o marrom, Algumas poucas comunidades silvestres
algumas vezes apresentando machas. sobrevivem nos ermos longínquos, mas
Suas mãos e pés possuem quatro dedos a maior parte dos muskin passou a viver
com pequenas garras e não são cobertas nos esgotos, subterrâneos e becos escu-
de pelos, deixando à mostra sua pele ró- ros das cidades humanas.
sea, assim como
em suas pequenas
orelhas redondas Muskin são survivalistas, acostumados
e sua longa e fina a viver nas planícies e bosques como
cauda. coletores e carniceiros, apenas eventual-
mente caçando pequenos animais, nas
cidades eles rapidamente se adaptaram
a viver dos restos que a sociedade hu-
mana produz. Frequentemente con-
fundidos com os odiosos homens-
-rato, com os quais às vezes dividem
espaço pacificamente, comunidades
muskin nas cidades tendem a ser
guetos escondidos da população ao re-
dor, seus membros sendo pouco mais do
que marginais primitivos.

Suas roupas e utensílios costumam ser


uma verdadeira colcha de retalhos, uma
mistura de aparências e estilos coletados no
lixo dos humanos. Os aventureiros entre a
raça costumam seguir os rumos da ladina-
gem ou de classes mais ligadas à vida a céu
aberto, como rangers, druidas e bárbaros.

Idiomas: muskin falam sua própria língua


e conseguem se comunicar naturalmente
com qualquer tipo de rato. Além disso,
costumam aprender a língua comum.

Modificadores de atributos: muskin


são pequenos e possuem um compor-
tamento rústico, o que lhes impõe uma
penalidade de -2 em Força e -2 em Ca-

77
77
risma. No entanto, também são ágeis e um de seus ataques normais, causando
M uskin

vigorosos, o que lhes confere um bônus dano de 1d4 + modificador de Força.


de +2 em Destreza e +2 em Constituição.
Fobia a felinos: a memória ancestral dos
Visão na penumbra: acostumados à muskin faz com que eles odeiem gatos
2 4

vida nos subterrâneos das cidades e a ca- de todo tipo e tenham verdadeiro pavor
çar nas florestas ao entardecer, muskin dos grandes felinos. Quando confron-
a p í t u l o

são capazes de ver normalmente em tado com uma criatura felina maior do
condições de baixa luminosidade, com que ele, seja um felino verdadeiro como
alcance de até 60 metros. um leão, seja um ser híbrido como uma
esfinge, um muskin deve realizar uma
jogada de proteção modificada pela Sa-
C

Faro: muskin possuem um olfato muito


apurado que lhes ajuda a viver nos sub- bedoria para não fugir em pânico. Mes-
terrâneos escuros. Um muskin sempre mo se for bem-sucedido neste teste, ain-
consegue sentir um odor forte a uma dis- da terá uma penalidade de -2 em todos
tância muito maior do que um ser huma- os ataques contra a criatura devido ao
no e detectar a presença de uma criatura medo que sente.
com um resultado de 1-2 em 1d6 até uma
distância de 10m. A localização exata da Vetor de doenças: esta raça resistente é
criatura não é descoberta, mas sua dire- imune a quase todo tipo de doenças não
ção aproximada sim. Um muskin ranger mágicas, assim como à licantropia trans-
soma 1 em sua margem de Ouvir Ruídos mitida por homens-rato. No entanto, isso
para rastrear uma criatura. faz com que eles nunca saibam quando
seu organismo carrega algum tipo de pa-
Mordida: o longo focinho dos muskin tógeno, o que ocorre com frequência, o
possui poderosos dentes incisivos capazes que é um risco para quem convive com
de roer de madeira a tijolos. Sua mordida eles. Qualquer um que mantenha conta-
pode ser usada em combate no lugar de to próximo com um muskin possui uma

Muskin em jogo
• Tendem à neutralidade em seu alinha- • Visão na penumbra com alcance de 60
mento; metros;
• Costumam medir entre 1m e 1,20m e
• Sua mordida causa dano de 1d4+ mo-
pesam entre 30kg e 40kg;
dificador de Força;
• Atingem a maturidade por volta dos 5
anos. Sua expectativa de vida é de 40 anos; • Possuem um medo irracional de felinos;
• Falam seu próprio idioma e conse-
guem se comunicar com todo tipo de • São imunes a doenças comuns e lican-
rato. Costumam aprender a língua co- tropia de homem-rato, mas possuem
mum dos humanos; 20% de chance por semana de trans-
• São rápidos e resistentes, recebendo +2 mitir doenças a seus companheiros;
em Destreza e Constituição, mas por • Movimento-base de 6 metros. Não po-
serem pequenos e primitivos perdem dem usar armas grandes e médias ape-
-2 em Força e Carisma; nas com as duas mãos nem armaduras
• Detectam criaturas com seu faro apura- confeccionadas para raças grandes.
do num resultado de 1-2 em 1d6 até 10m;

78
78
chance de 20% por semana de contrair por ignorância, enquanto sobrevivem

M uskin
algum tipo de doença (os sintomas ficam roubando da cidade acima deles;
a critério do Mestre).
Anões: muskin não possuem boas lem-
Movimento e restrições: o movimento- branças dos anões, que costumam ser in-

2 4
-base de um muskin é de 6 metros. Tam- tolerantes com “pestes”, como chamam
bém não podem usar armas grandes e qualquer coisa que se pareça com um rato;

a p í t u l o
são capazes apenas de usar armas médias
com as duas mãos. Roupas e armaduras Elfos: de todas as raças é a única que se
devem ser sempre feitas sob medida. lembra da existência dos muskin como
algo distinto dos homens-rato e, portan-
Relação com outras raças

C
to, a que melhor se relaciona com eles;
Muskin são primitivos, mesmo quan-
do vivem nas cidades dos homens que Halflings: os pequeninos sentem-se inco-
destruíram seu habitat natural, e são modados com roedores bípedes quase do
frequentemente temidos por serem con- seu tamanho, enquanto os muskin veem
fundidos com licantropos homem-rato. nas despensas dos halflings uma oportu-
Em decorrência disso, costumam se es- nidade de um saque recompensador.
conder dos outros povos e temê-los tanto
quanto são temidos.
“Nossa, não acredito que alguém
Humanos: muskin se escondem o máxi- jogou isso fora!”
mo possível dos homens, que os temem

79
79
N efilin

Nefilin
2 5
a p í t u l o

O
s nefilins são uma raça híbrida
resultante do cruzamento entre
C

uma fêmea humana e um ser ce-


lestial, que geralmente assume a forma
de um homem ou elfo para acasalar. Os
motivos que levam estes seres celestes a
tal ato são desconhecidos, mas acredita-
-se que tenham inveja do livre arbítrio e
mortalidade dos humanos, e esta união
seria uma forma de experimentar estas
vivências por meio de uma prole. Entre os
nefilins existe um sentimento instintivo
de tristeza que ocorre algumas vezes du-
rante sua vida, decorrente da percepção
de que não pertencem completamente a
nenhuma raça que caminha pelas terras.

Geralmente um nefilin adquire o melhor


de sua linhagem, resultando em homens
e mulheres altos, bonitos e carismáticos,
mas filhos com outras raças geram um
híbrido humano e da raça do parceiro. A
altura média varia entre 1,80 m a 1,90 m
para os homens e um pouco menos para
as mulheres. Da mesma forma, o peso
varia entre 70 kg e 80 kg muito bem
distribuídos no corpo. Alguns estu-
diosos identificam várias estátuas
do passado, como retratos de nefi-
lins, geralmente em poses heroicas
e exibicionistas. Uma caracterís-
tica física peculiar nesta raça são
os olhos dourados ou às vezes em
tom de cobre, dando um ar místi-
co ao olhar do nefilin. Alcançam a
maioridade aos 16 anos e vivem ge-
ralmente até os 110 anos.

Tendendo à ordem, acreditam na bon-


dade e igualdade, em especial quando se
trata de raças mestiças. Existe, contudo,
uma grande divergência em “como” se

80
80
atinge estes ideais e por isso é admissível comum também que queiram aprender

N efilin
tanto o uso da palavra quanto da espada os idiomas considerados “belos”, como
para alcançarem estes objetivos. o dos elfos ou mesmo algum idioma hu-
mano arcaico e esquecido.
Acostumados a serem bajulados e bem

2 5
tratados por causa de sua beleza, os Modificadores de atributos: sua bele-
nefilins se tornaram uma raça crédula za realmente chama a atenção, assim

a p í t u l o
e confiante e dificilmente entenderão como uma inexplicável atração que esta
certas dificuldades da vida como a busca raça exerce em outros. Por isso, recebem
por aceitação, rejeição e preconceito. um modificador de +2 no Carisma.
Acreditam também sempre no melhor A falta de entendimento global, de
das pessoas, tendo grande dificuldade como funcionam os “altos e baixos” da

C
em entender palavras de duplo sentido, sociedade, a credibilidade que dão aos
em especial as de baixo calão. outros e a ingenuidade de forma geral
lhes penalizam com -2 na Sabedoria.
Homens de armas desta raça costumam
atrair a atenção de camponeses, que en- Carismático: seu “Ajuste de Reação” é
xergam um verdadeiro herói saído dos considerado uma categoria mais alta do
contos e fábulas. Aventureiros e cidadãos que a determinada pelo seu valor de Ca-
mais experientes, em especial os ladrões, risma. Por exemplo, um personagem de
enxergam uma ótima oportunidade de Carisma 16 teria 20% de “Ajuste de Rea-
tirar vantagem, elevar o próprio nome ção”. Quando o grupo a que pertence é
ou, ainda, conseguir algum lucro extra à procurado, geralmente se presume que o
custa da influência que um nefilin pode nefilin é o líder, e muitas vezes se busca
causar na comunidade simplória. Às negociar com ele a questão dos “honorá-
vezes, eles são caçados por magos e es- rios” dos aventureiros.
tudiosos místicos, que lidam com forças
demoníacas, pois acredita-se que em seu Honestidade: mesmo que alguns acredi-
sangue possa existir alguma indicação tem que “os fins justifiquem os meios”,
de como alcançar poderes divinos. nefilins têm uma grande dificuldade de
serem desonestos. A menos que seja por
Idioma: nefilins falam a língua dos hu- meio de uma ação justificável (ao cri-
manos, variando de região em região. É tério do Mestre), eles não conseguirão

Nefilins em jogo
• Normalmente tendem à ordem; • Seu “Ajuste de Reação” é considerado
• Costumam medir entre 1,80 m e 1,90 um valor mais alto do que seu Carisma;
m e pesam entre 70 kg e 80 kg; • Ladrões têm grande dificuldade em
• Atingem a maturidade por volta dos atacar pelas costas e recebem -10 em
16 anos. Sua expectativa de vida é em “Pungar”;
torno dos 110 anos;
• Sofrem -1 nas JPs que envolvam ma-
• Costumam aprender o idioma huma- gias que lhes forcem a contar a verdade;
no e aqueles que julgam bonitos;
• Podem ver no escuro total em até 15 m;
• A beleza e atração que exercem lhes
dão +2 no CAR e a ingenuidade e falta • Movimento-base de 9 metros.
de desconfiança lhes dão -2 SAB;

81
81
atacar pelas costas (mesmo os Ladrões) e Elfos: se dão muito bem com os elfos,
N efilin

“Pungar” é feito com -10%. Magias que apreciando sua cultura e modo de viver.
o forcem a contar a verdade fazem com
que sua JP sofra uma penalidade de -1. Halflings: a relação com os halflings é
neutra, mas pendendo para um lado positi-
2 5

Visão no escuro: seus olhos são capazes vo, pois gostam de seus produtos e do estilo
de ver no escuro a uma distância de 15 de vida “andarilho” que alguns assumem.
a p í t u l o

metros, mas além de necessitarem de


escuridão total, apresentam um tipo de
brilho, revelando sua posição (no alcan-
ce normal da visão de quem o observa). “Nunca feche uma porta, pois sem-
pre há a possibilidade de retorno.”
C

Movimento e restrições: a movimenta-


ção básica é de 9 metros. Eles não têm
nenhum tipo de restrição no que diz res-
peito a armas, armaduras ou equipamen-
tos, mas dependendo da situação, serão
incapazes de certas ações, como profa-
nar o túmulo de um rei élfico.

Relação com outras raças


Os nefilins acreditam muito na honesti-
dade dos outros, mas acima de tudo em
igualdade. Isso não quer dizer que sejam
estúpidos, mas tendem a dar “segundas
chances” em situações que outros não
cogitariam. Costumam entrar para gru-
pos aventureiros para se surpreender
com o que o mundo tem a oferecer fora
do conforto ou dos privilégios recebidos
em seu lar.

Humanos: a relação com os humanos é


neutra e muitas vezes pensam ser huma-
nos até atingirem a maioridade.

Anões: apesar de não serem opostos aos


anões, acreditam que vivem sufocados
embaixo da terra e pensam que é erra-
do viver desta forma, como prisioneiros.
Também consideram os anões um pouco
gananciosos demais para o bem deles.

82
82
O gro
Ogro

2 6
a p í t u l o
O
s ogros são gigantescos humanoi-
des musculosos e mal cheirosos

C
que costumam viver em colinas
e que adoram se alimentar da carne de
seus inimigos. Medindo entre 2,5 m e 3
m, os ogros pesam em torno de 300 kg
e 350 kg, o que pode ser um problema
(somado à altura) quando intera-
gem com construções menores,
como cadeiras humanas ou
casas de halflings. Sua pele é
grossa e oleosa, de cor varian-
te entre o amarelo e o mar-
rom-escuro, apesar do tipo
mais comum ter a cor da pele
semelhante à dos humanos.
Verrugas aleatórias, olhos
amarelados e cabelos finos
e sebosos contribuem para
uma visão negativa da raça,
sem contar o odor prove-
niente da falta de higiene e
capacidade de comunicação
limitada. Devido ao peso e
massa muscular, costumam
andar levemente curvados,
com os braços pendentes ao
lado e pernas semiarqueadas.

Na verdade, a limitação comu-


nicativa vai além da capacidade
intelectual. Culturalmente, os ogros
preferem agir a pensar ou conversar e,
usando de sua força avantajada, costu-
mam conseguir o que almejam ou mor-
rem tentando. Os raros casos de ogros
que se inserem em meios civilizados e
se juntam a aventureiros mostram que
eles são capazes de raciocínio lógico
(até certo grau), ao contrário do que se
pensa. Contudo, esse comportamento é
aprendido com a convivência entre espé-

83
83
cies sociais, supondo que elas admitam a é impossível para esta raça de ogro, li-
O gro

presença de um ogro entre os seus. mitando a profissão a uma sub-raça de


parentesco distante.
Costumam vestir peles de grandes ani-
2 6

mais, como grifos e manticoras, mostran- Podem comer praticamente de tudo,


do habilidade primitiva (mas eficiente) de cascas de árvores até goblins, mas
em costura. Assemelhando-se muito a sempre irão preferir carne a qualquer
a p í t u l o

um homem primitivo, o ogro tem neces- outra coisa, em especial crua e fresca (e
sidades básicas: caçar, dormir e sobre- entre os mais malignos, ainda viva).
viver. O contato com civilizações mais
avançadas fez com que começassem a Idioma: adaptado do idioma comum
C

adquirir o gosto pelo ouro e objetos que dos humanos, a língua falada pelos
julguem colecionáveis ou importantes, ogros é simples e objetiva. As frases são
mesmo que apenas para seus olhos. simples, como “Eu mata você” ou “Cor-
re! Lagarto grande!”. Podem aperfeiçoar
Vivendo de forma caótica e maligna, os um pouco seu vocabulário, caso tenham
ogros vivem em grupos médios, sendo algum tutor, mas ainda assim terão
os machos caçadores e as fêmeas, guar- uma comunicação limitada (porém efi-
diãs dos infantes e do lar. Aqueles que caz). Existem gírias específicas entre os
acabam se separando do bando por qual- ogros, mas o significado é extremamente
quer motivo que seja têm mais chance de regional, oriundo de corruptelas do
se juntarem a grupos aventureiros e rece- idioma local.
ber influências menos negativas em seus
comportamentos. A agressividade é uma Modificadores de atributos: ogros têm
constante, mas o temperamento fleumá- uma força incrível, recebendo um bônus
tico pode ser controlado, se ensinado e de +3 na Força. Contudo, seu corpanzil
praticado. Desta forma, preferem exer- reduz sua agilidade, penalizando-o em -1
cer o papel de guerreiros, guarda-costas na Destreza. Além disso, sua capacidade
e mercenários. Alguns se tornam xamãs intelectual reduzida, falta de higiene e
(clérigos), venerando deuses antigos e li- trato social lhe conferem uma penalida-
gados à natureza. Poucos conseguem ad- de de -2 na Inteligência e -1 no Carisma.
quirir habilidades de um ladino, devido
à falta de tato, delicadeza e motricidade Armas: devido ao tamanho, ogros po-
que a profissão exige, e a classe arcana dem utilizar armas grandes com uma

Ogros em jogo
• Tendem ao caos em seu alinhamento; penaliza em -1 na DES, capacidade in-
• Costumam medir entre 2,50 m e 3,00 telectual reduzida em -2 na INT e falta
m e pesam entre 300 kg e 350 kg; de higiene e tato social em -1 no CAR;
• Atingem a maturidade aos 16 anos e • Podem usar armas grandes com ape-
sua expectativa de vida é de 50 anos; nas uma mão. Armas pequenas e ar-
• Seu idioma é uma corruptela do idio- maduras têm que ser adaptadas;
ma comum; • Movimento-base de 6 metros;
• Sua musculatura natural lhes confere
• Seu dado de vida é uma categoria maior.
+3 na Força. A estrutura corpulenta

84
84
mão. Armas pequenas não podem ser Humanos: os ogros trabalham bem com

O gro
utilizadas por falta de compatibilidade humanos magos, clérigos ou que tenham
anatômica, a menos que tenham sido provado valor e força em batalha. Costu-
produzidas de acordo com a proporção mam se divertir arremessando ovelhas
do ogro. e por isso gostam também dos pastores,

2 6
mesmo que o sentimento não seja mútuo.
Dados de vida: mais capazes de supor-

a p í t u l o
tar castigos do que a maioria das outras Anões: geralmente são indiferentes aos
raças, os ogros usam uma categoria de anões, apesar de não gostarem muito dos
dado acima do que o normal para sua anões que habitam colinas, causando
classe. Assim, um guerreiro usa o d12 disputa de território. Contudo, apreciam

C
como dado de vida, e um ladrão, o d8. a boa bebida que essa raça produz.

Movimentação e restrições: a corpulên- Elfos: não se relacionam muito bem com


cia dos ogros e a falta de destreza lhes elfos, pois não entendem as finezas e re-
conferem uma movimentação básica de quintes de sua arte e estilo de vida. Jul-
6 metros. O mesmo problema reflete em gam os elfos como fracos e “quebráveis”,
suas vestimentas, portanto armaduras mas temem a boa mira de seus arcos.
devem ser feitas especificamente para Preferem caçoar de um elfo próximo
eles ou no mínimo ter o formato adequa- aum distante.
do ao seu corpo.
Halflings: os ogros julgam os halflings
Relação com outras raças como se fossem pequenos coalas, inofen-
Ogros podem ser extremamente bru- sivos e comilões. Não têm motivo espe-
tais, porém influenciáveis. Costumam cífico para gostar ou desgostar, mas não
aceitar trabalhos como guarda-costas ou perdem a oportunidade de conseguir
soldados e não são grandes conversado- (seja por qual meio) um pouco da erva
res, preferindo viver entre os seus ou até aromática que fumam.
mesmo entre raças mais fracas que por
ventura podem ter sido subjugadas. Sua
grande força e tamanho avantajado fa-
zem com que tenham um comportamen-
to típico dos valentões, mas ainda assim “Hmpf. Porta para homenzinhos. Eu
temem criaturas obviamente mais pode- faz nova porta!”
rosas, como dragões ou gigantes.

85
85
O rc

Orc
2 7
a p í t u l o

O
s orcs são uma raça humanoide os orcs obedecem àqueles que julgam su-
C

violenta e bélica, de corpo forte periores fisicamente a si mesmos, ainda


e crânio alongado e que levam que por ventura um teste possa vir a ser
uma vida nômade e predatória. Possuem necessário. Quando se sentem aptos, desa-
caninos inferiores protuberantes e nariz fiam os outros por lugares de prestígio em
achatado, assemelhando-se a um javali. sua sociedade, o que, na maioria das ve-
De corpo levemente curvado para fren- zes, significa que um dos contestantes irá
te, os orcs têm hábitos bestiais e deplo- morrer. Poucos indivíduos decidem aban-
ráveis, drenando todos os recursos dos donar seu clã, pois uma vez fora do grupo,
locais que ocupam. tornam-se párias para a sociedade orc.

Sua pele varia em tom entre o verde-cla- Estes párias podem formar seus próprios
ro e o marrom, apresentando verrugas e clãs ou,em casos mais raros, se juntarem
descamações. Alguns são desprovidos a bandos de outras raças. Estes indiví-
de cabelos, enquanto outros apresentam duos têm a percepção ímpar (compara-
longas e mal cuidadas cabeleiras. A al- da à sua raça) de que nem sempre o
tura média de um orc macho adulto é de caminho orc de lidar com as coisas é
1,80 m e seu peso varia entre 90 kg e 120 o melhor e em um mundo cheio de
kg. Orcs não ligam para sua aparência, perigos e tesouros, beneficiar-se das
mas quando fazem parte de um mesmo habilidades de outros é uma forma
clã, costumam padronizar pinturas cor- de garantir o próprio sucesso.
porais, vestimentas, escarificações ou
até tinturas nos cabelos. Seu conhecimento no uso de armas e arma-
duras é amplo, porém não especializado.
As vestes são simples e geralmente maltra- Sua falta de organização não significa
pilhas e comumente voltadas ao combate. que não tenham planejamento, apenas
Desta forma, eles preferem usar armadu- que nem sempre ele será seguido à
ras de couro ou pele do que roupas adequa- risca. Desta forma, é comum que, ao
das ao clima. Isso faz com que se tornem contratar (ou escravizar) um bando
hospedeiros de pulgas e piolhos, o que ge- orc, os senhores de guerra fiquem alerta
ralmente é mal recebido entre outras raças. à quebra de formação de batalha, deserto-
res ou ataques impulsivos.
A procriação rápida compensa a bai-
xa expectativa de vida. Um orc se torna A ocupação de homem de arma é a mais
adulto aos 16 anos e vive até por volta dos comum entre eles, seguido dos batedo-
40 anos. Alguns poucos e notáveis indi- res, assassinos e saqueadores. Xamãs
víduos passam dos 50 anos e raros são os são temidos por causa de seus pode-
que atingem seis décadas de existência. res divinos, mas nunca ocupam a
posição de líder do clã. Eles são
Sua natureza caótica e brutal torna a or- escolhidos pelos xamãs exis-
ganização em grupo difícil, mas não im- tentes nos clãs e passam por
possível. Seguindo os mais fortes e aptos, dolorosos ritos e cerimônias.

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86
Casos raríssimos de um orc mago são

O rc
conhecidos, devido à limitação intelec-
tual natural da raça, além de sua falta
de disciplina e paciência para as artes

2 7
arcanas.

a p í t u l o
Idiomas: os orcs têm um idioma próprio,
inexistente na forma escrita. Eles tam-
bém podem aprender a forma básica da
língua das raças que escravizam, como

C
goblins e kobolds ou, ainda, alguns co-
mandos simples de aliados temporários,
como hobgoblins e gnolls. A língua dos
elfos, inimigos tradicionais dos orcs,
é muito complexa para eles, mas
podem adquirir um conhecimento
limitado da forma escrita, comum
entre mercadores.

Modificadores de atributos: sua


força e selvageria garantem um
bônus de +1 na Força, enquanto
a falta de disciplina e paciência
ospenaliza em -1 na Sabedoria.
Seus atributos Carisma e Inteli-
gência também são penalizados
em -1por seus hábitos primitivos
e impulsivos.

Nascidos na batalha: acostumados com


o uso de armaduras, orcs diminuem a
Redução de Movimento das armaduras
em 1 ponto. Assim, uma cota de malha
comum não oferece redução de movi-
mento, enquanto uma armadura de
placas reduz em apenas 1 m. Sua fero-
cidade no uso de armas lhes garante
um bônus de +1 no dano com armas
médias.

Movimentação e restrições: orcs


têm movimentação básica de 9 me-
tros e são excelentes corredores,
deslocando-se 21 m em corrida.
Todos os modificadores nor-
mais devem ser aplicados.

87
87
Relação com outras raças dadeiras batalhas nas montanhas por
O rc

Orcs são temperamentais e pouco co- controle de território e bens.


laborativos, o que dificulta sua relação
com outras raças. Procurando sempre Elfos: esta raça é detestada pela gran-
2 7

o melhor para si mesmo, eles não se im- de maioria dos orcs e dificilmente to-
portam em formar alianças e servir qual- lerada. Apenas membros errantes ou
a p í t u l o

quer um que seja mais forte ou que lhes que não têm alternativa senão conviver
dê um bom benefício, como moedas ou com um elfo optariam pela companhia
equipamentos. destes “coelhos das florestas”, como são
chamados em escárnio pelos orcs;
C

Humanos: de todas as raças, a dos hu-


manos é a mais tolerada, seja por verem Halflings: consideram essa raça inofen-
neles alvos fáceis de impor a vontade dos siva e ideal para saquear. Eles são muito
orcs, ou pelo potencial para a guerra que bons em juntar comida, e os orcs adoram
esta raça apresenta. se aproveitar do trabalho duro dos outros.

Anões: não tão odiados como os elfos,


os orcs ainda assim costumam rivalizar “Matar! Pilhar! Destruir!”
com os anões. Muitos deles travam ver-

Orcs em jogo
• Tendem ao caos em seu alinhamento; vidade lhes dá
penalidade de
• Costumam medir entre 1,70 m e 1,90 m -1 na Sabedo-
e pesam entre 90 kg e 120 kg; ria, Inteligência
• Atingem a maturidade aos 16 anos e e Carisma;
sua expectativa de vida é de 40 anos; • Seu fôlego apura-
• Costumam aprender seu idioma e o de do faz com que corram
criaturas que escravizam ou comba- por 21 m em combate;
tem, mas apenas palavras simples; • Movimento-base de 9 metros;
• Sua selvageria e força bruta conferem • Sua Redução de Movimento para ar-
+1 na Força. A falta de disciplina, pa- maduras diminui em 1;
ciência, hábitos primitivos e impulsi- • Recebem +1 no dano com armas médias.

88
88
T roglodita
Troglodita

2 8
a p í t u l o
O
s trogloditas são uma raça oní-
vora de humanoides baixos, com
braços fortes e pernas atarraca-
das, apresentando características seme-

C
lhantes às de um lagarto, como a cauda e
traços faciais. Esta raça violenta é pouco
desenvolvida social e tecnologicamente
e acredita-se ter sido uma das primeiras
raças reptilianas criadas pelos
deuses. Preferem viver
em cavernas escuras
e úmidas, lutando
com muito afinco
pela supremacia
do seu territó-
rio. É comum
lutarem contra
goblins e outras
raças nômades que bus-
cam lares desabitados para abrigar
seus clãs e guardar seus tesouros.

Do topo de sua cabeça até o início de sua


cauda, os trogloditas possuem uma cris-
ta retrátil, abrindo ou fechando de for-
ma semelhante a um leque. Ela pode ser
controlada à vontade e é usada para ex-
pressar emoções. Desta forma, quando
um troglodita está calmo, sua cris-
ta está abaixada e quando está
agressivo (o que não é raro), está
aberta e em riste. A cor de sua
pele, que pode variar entre tons
de verde, amarelo ou marrom,
nem sempre combina com
a cor da crista, criando
padrões interessantes. Ge-
ralmente, a crista é de uma
cor mais chamativa que o corpo,
visto que seu uso ancestral era o de
assustar seus predadores.

89
89
Seus dedos do pé e da mão possuem nas em raros casos aceitarão trabalhar
T roglodita

garras, o que lhes impede de usar botas juntos. Não possuem forma escrita, ape-
ou luvas. As garras da mão são muito sar de algumas tribos usarem runas para
afiadas, causando 1d4 pontos de dano. marcação de terrenos específicos, como
Obviamente, usarão apenas como recur- riachos, cavernas ou cemitérios.
so emergencial, visto que é necessário
largar armas e escudos para tal uso.
2 8

Modificadores de atributos: seus


membros curtos e fortes e robus-
a p í t u l o

Uma característica fisiológica marcan- tez natural lhes proporcionam um


te nesta raça é a presença de um potente bônus de +1 na Força e Constituição,
feromônio de odor extremamente forte, enquanto o pensamento impulsivo e
capaz de deixar qualquer criatura não muitas vezes animalesco lhes confere
habituada a odores pútridos nauseada. uma penalidade de -1 na Sabedoria e
C

Desta forma, mortos vivos, criaturas sem Inteligência. Seus modos primitivos (e
olfato ou que se alimentem de carne apo- ocasional mau odor) garantem uma pe-
drecida não sofrerão com o terrível cheiro. nalidade de -1 no Carisma.
O efeito do feromônio atinge um raio de
3 m, afetando inimigos e aliados, fazendo Odor: uma glândula especial permite que
com que toda rolagem de dado sofra um o troglodita exale um forte odor enjoativo,
redutor de -1, durando 1d4 turnos. causando uma penalidade de -1 nas
jogadas de todos que estiverem em um raio
A altura de um troglodita pode variar en- de 3 m. A duração é de 1d4 turnos.
tre 1,30 e 1,50 m, pesando entre 70 kg e
80 kg, distribuídos em um corpo robusto. Movimentação e restrições: a movimen-
Eles atingem a maioridade aos 15 anos, tação básica é de 6 metros. Apesar de
vivendo até por volta dos 40 anos. Este evitarem armaduras, é possível que mem-
período curto de vida faz com que sejam bros que estejam há mais tempo com grupos
impulsivos, tentando sempre aproveitar de aventureiros queiram tal proteção.
ao máximo o seu dia e pensando pouco Neste caso, deve ser feita sob medida, com
nos dias por vir. Impacientes e irritadiços, acréscimo de 50% do valor final.
os trogloditas acreditam mais nas ações
do que nas palavras e por isso é pratica- Relação com outras raças
mente inexistente a possibilidade de se Trogloditas são primitivos e irritadiços e
tornarem magos. Em sua grande maioria, não são adeptos a muita conversa. Con-
são de tendência caótica e imprevisível. tudo, sabem trabalhar em grupo quando
lhes convém, pois acreditam que todos
Vestir-se é um hábito pouco praticado, têm um papel em um bando, nem que
apesar da inexplicável atração que sen- seja o de “alvo”.
tem ao couro. Assim, não é incomum ver
um troglodita usando um cinto ou tira de Humanos: têm um comportamento neu-
couro amarrado no tronco ou membros, tro em relação aos humanos, dependen-
geralmente retirados de alguma armadu- do da atividade que apresentam. Não
ra encontrada em campo de batalha ou costumam se dar muito bem com huma-
de um viajante desafortunado. nos bárbaros.

Idioma: sua língua é semelhante à dos Anões: são indiferentes aos anões, ape-
homens-lagarto, de forma que é possível sar de acharem muito engraçado a quan-
entender palavras básicas e frases simples tidade de pelos que essa raça possui, se-
caso alguém seja proficiente nesta língua. guidamente atribuindo-lhes parentesco
As duas raças costumam ser rivais e ape- com os macacos.

90
90
Elfos: os trogloditas não suportam a de acharem que perdem tempo na vida,

T roglodita
lentidão dos longevos elfos. Acreditam o estilo de vida caseiro e acolhedor é
que eles estão desperdiçando a vida com bem visto por eles e até mesmo invejado.
todas as suas pompas e detalhamentos.

Halflings: apesar de não terem tanto


“Ande logo com isso, não temos tempo!”

2 8
contato com halflings, os trogloditas
gostam dos pequeninos. Apesar também

Trogloditas em jogo C a p í t u l o

• Seu alinhamento geralmente é caóti- • Sua robustez lhes confere um bônus


co, apesar de alguns trogloditas aven- de +1 na Força e Constituição. A im-
tureiros tenderem à neutralidade; pulsividade, pensamento animalesco
• Costumam medir entre 1,30 m e 1,50 e modos primitivos lhes conferem um
m e pesam entre 70 kg e 80 kg; redutor de -1 na Sabedoria, Inteligên-
cia e Carisma;
• Atingem a maturidade por volta dos
15 anos. Sua expectativa de vida é em • Exalam um odor nauseante que causa
torno dos 40 anos; uma penalidade de -1 em todas as jo-
gadas, por 1d4 turnos;
• Seu idioma é semelhante ao dos ho-
mens-lagartos, sendo possível a co- • Movimento-base de 6 metros;
municação entre eles. Não costumam • Usam apenas armaduras sob medida e
aprender nenhum idioma específico; não podem utilizar calçados ou luvas.

91
91
V arkos

Varkos
2 9
a p í t u l o

O
s varkos são uma raça estranha, varkos, têm um ditado comum em suas
pequena e gorducha. Descen- respectivas línguas, que fala em como
C

dentes dos halflings, os varkos é mais seguro enfrentar um grupo de


dividem muitas das suas características halflings das sombras do que apenas um.
físicas, como os grandes e grossos pés e
uma tendência a barrigas proeminentes. Dentre os varkos, é comum encontrar
Contudo, esta raça é habitante natural clérigos neuróticos, adoradores de deuses
dos subterrâneos, acostumada a escavar obscuros e antigos. O mesmo ocorre com
na terra e viver na umidade e nas som- os arcanos, que seguem uma linha de ma-
bras e por isso às vezes são chamados de gia considerada por alguns magos como
“halflings das sombras”. Sua pele clara, defasada. O efeito resultante é o mesmo,
próxima à cor do osso, contrasta com mas os gestos e ingredientes para execu-
vestes escuras e sujas, o que apenas po- tar as magias geralmente são diferentes
pulariza a alcunha. dos comumente usados pelos demais ar-
canos, que costumam taxar os halflings
Seus dedos são grossos e nodosos, talvez das sombras de “tradicionalistas” ou,
mais duros do que a sola de seus pés. ainda, de “retrógrados”. De maneira ge-
Seu aspecto geral é semelhante ao de al- ral, essa postura os acompanha na forma
guém que trabalha em minas ou garim- de se vestir, preferindo roupas ultrapassa-
pos, com unhas sujas, fuligem no rosto, das, mesmo elmos ou espadas de comba-
cabelos sujos e marcas escuras profun- te. Tudo que usam ou vestem (que seja de
das abaixo dos olhos, como se não dor- origem varkica), tem uma aparência de
missem há um bom tempo. De fato, os “antiguidade mal conservada”, devido
varkos são conhecidos por sua paranoia à constante sujeira das infindáveis obras
em suas cidades subterrâneas.
e dormir é algo que eles praticamente
eliminaram de sua rotina, necessitando Com uma média de 0,80 m e
geralmente de 3 ou 4 horas de sono in- peso aproximado de 30 kg, os
tercalado no período normal de 8 horas, halflings das sombras têm cabelos
revirando-se de um lado para o outro pretos e nenhum pelo facial, apesar de
na cama. Aqueles que treinam para tal, às vezes usarem longas suíças, de com-
como aventureiros ou soldados, acostu- primento maior do que o resto do cabelo.
mam-se a dormir de forma pesada por 3 Atingem a maturidade aos 25 anos e sua
horas consecutivas, despertando no esta- expectativa de vida é de 65 anos.
do naturalmente cansado da raça.
Idiomas: além de um idioma derivado da
Levam uma vida caótica e preocupada, língua comum dos halflings, muitas vezes
sem muitas regras, apenas com a vontade falam as línguas humanas usadas em ter-
de viver mais um dia. Isto os torna indis- ritórios vizinhos. Os halflings conseguem
ciplinados como um grupo combatente, entender 90% do que os varkos falam em
mas ao mesmo tempo os transforma em seu idioma próprio e quando estes falam a
lutadores resistentes e obstinados. Go- língua dos halflings, soa como uma forma
blins e duegars, inimigos naturais dos rebuscada e antiga do idioma.

92
92
Modificadores de atributos: pela capa- Conhecimento antigo: o estilo de vida

V arkos
cidade de suportar exercícios contínuos, antigo dos varkos possibilita, muitas ve-
recebem um bônus de +2 na CON. Seu zes, que tenham acesso a informações
corpo diminuto e a falta de força lhes já esquecidas pelo homem comum. Se
conferem uma penalidade de -1 na FOR a informação for pertinente ao mundo

2 9
e o comportamento paranoico os penali- subterrâneo, eles têm 35% de chance de
za em -1 no CAR. saber algo (ao critério do Mestre). Caso

a p í t u l o
seja uma informação referente ao mun-
Arremessador: assim como seus “paren- do da superfície, a chance é de 25%. Este
tes”, os halflings das sombras recebem um valor pode aumentar ou diminuir de
bônus de +1 no ataque para qualquer ten- acordo com as circunstâncias que o Mes-
tativa de arremessar algo em algum alvo. tre julgar necessárias, mas de forma ge-

C
ral, esta raça tem uma facilidade maior
Sombras: varkos Ladrões recebem +15% de ter conhecimentos antigos.
em “Esconder-se nas sombras”, mas são
penalizados em 15% em “Pungar”. Movimento e restrições: a movimenta-
ção básica é de 6 metros. Varkos não são
adeptos ao design moderno das coisas e
evitarão até onde for possível usar roupas

93
93
e equipamentos modernos. Sua vida Anões: admiram a capacidade de trabalhar
V arkos

predominantemente subterrânea faz com a pedra, mas acreditam que os anões são
que exposição a luzes fortes repentinas todos gananciosos que só pensam em ouro;
penalizem a JP em -1 contra esse tipo de
ataque (como explosões ou luzes mágicas). Elfos: não costumam interagir muito
2 9

Por fim, não usam armas grandes, earmas com elfos e acreditam que esta raça não
médias apenas se usarem as duas mãos. gosta de interagir muito com outros que
a p í t u l o

não seus próprios integrantes;


Relação com outras raças
Os varkos são uma raça paranoica que Halflings: acreditam que os halflings
tem um estilo de vida arcaico. Vivem no têm uma vida “mole” e folgada. Acham
meio da sujeira de suas escavações e da
C

improvável que esta raça possa um dia


desconfiança de que alguém próximo produzir qualquer tipo de herói.
pode lhes trair ou enganar. Desta forma,
a relação com as outras raças é compli-
cada e aventureiros geralmente optam
por exigir contratos formais explicando
o papel de cada um no grupo.

Humanos: interagem bem com os huma- “Quem não tem as unhas sujas nunca
nos, mas desconfiam dos mercadores e pôs a mão na massa.”
dos escribas;

Varkos em jogo
• Normalmente tendem ao caos; • +1 no ataque arremessando objetos;
• Costumam medir entre 0,75 m e 0,85 m • Ladrões recebem + 15% em Esconder-
e pesam entre 25 kg e 35 kg; -se nas Sombras e -15% em Pungar;
• Atingem a maturidade por volta dos
• Têm 35% de chance de saber sobre
25 anos. Sua expectativa de vida é em
algo antigo nos subterrâneos ou 25%
torno dos 65 anos;
na superfície;
• Costumam aprender seu idioma, dos
halflings e dos humanos que vivem • Movimento-base de 6 metros.
próximo; • Penalidade de -1 em JP contra efeitos
• Sua capacidade de resistência física de luz.
lhes confere +2 CON, mas a falta de
força e a paranoia lhes conferem -1 em • Não podem usar armas grandes, e ar-
FOR e CAR; mas médias apenas com as duas mãos.

94
94
VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS
APÊNDICE:
VARIAÇÕES DE
RAÇAS BÁSICAS

AP Ê N D I C E :
Variações de anão -escuros ou cinzentos. Preferem roupas
Anões são intrinsecamente ligados às simples, de tons escuros e terrosos, e
montanhas, que são barreiras naturais raramente usam joias. Suas mulheres se
que serviram para, ao longo do tempo, barbeiam, mas os homens mantêm suas
separar as comunidades e diferenciar a barbas longas e bem cuidadas.
raça em diversas subespécies. Mesmo as-
sim, a forte noção familiar dos anões faz
com que todos estes grupos sejam vistos “Antes ser morto a sujar o nome do clã!”
como irmãos há muito distantes.
Anão da colina
Os anões da colina são o tipo mais co-
mum de anão. Suas cidades são forma- Anão da montanha
das por vastos complexos subterrâneos Os anões dos clãs que residem nas mon-
sob morros e colinas, com enormes for- tanhas tendem a ser um pouco mais altos
talezas construídas sobre estas, prote- e robustos que seus irmãos das colinas.
gendo suas entradas. São mais à vontade Sua pele atinge tons mais escuros, seus
com a vida na superfície do que seus ir- olhos variam do castanho ao cinzento
mãos da montanha, de quem provavel- e seus cabelos são castanho-claros, cin-
mente descendem, e mantêm relações zentos ou loiros. Os homens usam as
mais cordiais com humanos e elfos. barbas longas, às vezes trançadas, mas as
mulheres se barbeiam completamente.
Fisicamente, eles possuem entre 1,30m e
1,40 m de altura e pesam de 50kg a 60kg,
tendo uma aparência forte, rude e atar- Anão da montanha em jogo
racada. Sua pele varia entre um bronzea- Os anões da montanha são exatamente
do escuro a tons de marrom-claro, seus como o anão descrito no Manual Bá-
olhos são negros ou castanhos e seus sico do Old Dragon, com as seguintes
cabelos costumam ser negros, castanho- modificações:
• Medem quase sempre entre 1,40 m e
Anão da colina em jogo 1,50 m e pesam entre 60 kg e 70 kg;
Os anões da colina são exatamente • Atingem a maturidade por volta dos
como o anão descrito no Manual Bási- 70 anos. Sua expectativa de vida gira
co do Old Dragon. em torno dos 400 anos;

95
95
Suas roupas costumam ser mais decora- Anão das profundezas
VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS

das, mas ainda de tons escuros e discre- Se os demais anões são reservados, os
tos, e suas joias, maiores e mais bonitas. anões das profundezas são verdadeira-
mente reclusos. Vivem em galerias e sa-
Mais isolacionistas do que os anões da lões a quilômetros abaixo da superfície e
colina, vivem em fortalezas esculpidas evitam qualquer contato com o mundo
na própria rocha das montanhas, com acima. Sendo os melhores mineradores
túneis e minas que chegam até as raízes dentre os anões, são de suas minas que
da terra. Excelentes artífices, os melho- saem os minérios e pedras mais maravi-
res ferreiros e armeiros dentre os anões lhosos do mundo. São possessivos com
provêm desta sub-raça, algo do qual eles as gemas únicas que encontram, oriun-
muito se orgulham. Os anões da monta- das do começo dos tempos, mas comer-
nha possuem uma atitude nobre e honra- cializam o metal mais puro que pode ser
da e orgulhosamente clamam descender encontrado. Costumam cavar cada vez
do “anão original, esculpido em pedra e mais fundo atrás de novos veios e alguns
AP Ê N D I C E :

forjado em aço”. Assim, acreditam ser os acreditam que cedo ou tarde eles vão
primeiros anões, dos quais todas as ou- acabar cavando mais fundo do que de-
tras espécies descendem. veriam. Eles mantêm contato principal-
mente com os anões da montanha, para
quem fornecem matéria-prima, e com
eventuais comunidades de duergar que
encontram no subsolo.
“Como assim, pesada? Esta placa é re-
sistente e pode salvar sua vida. Se quer São os menores dentre todas as espécies
algo leve, procure os elfos!” de anões, possuindo uma constituição
física mais esguia do que seus demais

Anão da Colina Anão da Montanha


Anão das Profundezas

96
96
parentes. São também surpreendente-
Anão das profundezas em jogo

VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS


mente ágeis para a sua raça. Sua pele
• Anões das profundezas normalmente possui o mesmo aspecto bronzeado de
tendem à neutralidade em seus ali- seus irmãos da colina, mas com um tom
nhamentos; bastante avermelhado. Seus olhos são
• Medem quase sempre entre 1,20 m e grandes e azul-claros e seus cabelos va-
1,40 m e pesam entre 30 kg e 50 kg; riam por todo o espectro entre o verme-
• Atingem a maturidade por volta dos lho e o loiro-claro. Os homens usam suas
70 anos. Sua expectativa de vida gira barbas absurdamente longas e soltas, e as
em torno dos 380 anos; mulheres deixam suas barbas crescerem
• Costumam aprender seu idioma bási- e as usam trançadas. Suas roupas são
co, o anão, o idioma dos duergar e os práticas e de cores escuras, evitando tons
idiomas de seus parceiros comerciais vermelhos, para contrastar com seu tom
e raças inimigas; de pele, e costumam ostentar joias caras
• Pela agilidade e pouca afabilidade, e exuberantes em abundância.

AP Ê N D I C E :
anões das profundezas recebem +2
na Destreza e –2 no Carisma;
• Visão no escuro de 20 metros; “Porque subir, se é lá embaixo que
• Detectam desníveis, fossos ou arma-
está o mitral?”
dilhas de pedra com um resultado de
1 e 2 no d6;
• Detectam a presença de veios de mi-
nérios ou gemas em uma região com
um resultado de 1-3 em 1d6, necessi-
tando para isso ao menos 30 minutos
de análise;
• Sempre sabem a profundidade apro-
ximada em relação à superfície;
• Sentem-se incomodados com a am-
plitude da superfície e recebem Anão da Estrada
-1 em todos os testes sem- Anão do Ártico
pre que estiverem a céu
aberto;
• Movimento-base de
6 metros;
• Mesmo peque-
nos, anões das
profundezas po-
dem usar armas
médias com uma
das mãos e armas
grandes com am-
bas as mãos.

97
97
Anão do ártico
VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS

Os anões do ártico, ou anões do gelo, vi- “Frio? Há! Você verá o que é frio
vem nas regiões mais remotas do mun- quando o inverno chegar!”
do, onde o inverno parece nunca acabar
e as neves nunca derretem. Eles costu-
mam construir seus salões nas cavernas
e montanhas do ártico ou então esculpir
suas fortalezas diretamente em geleiras
milenares. São os menos civilizados
dos anões, quase bárbaros, carecendo
Anão da estrada
Os anões da estrada, ou anões mercan-
do mesmo refinamento e dedicação ao
tes, são descendentes de um clã de anões
artesanato das demais raças anãs. São
que perdeu sua fortaleza sob a montanha
inimigos ferrenhos dos gigantes de gelo.
há gerações atrás para um grande mal.
Estes anões exilados tornaram-se nôma-
Tão altos quanto seus irmãos das monta- des, vivendo em caravanas mercantes
AP Ê N D I C E :

nhas, são mais corpulentos e possuem as que viajam de reino em reino, procuran-
pernas mais curtas. Sua pele é pálida, às do um novo lugar no mundo, enquanto
vezes até mesmo azulada, e seus cabelos remoem a mágoa de seu orgulho ferido.
são brancos ou de um loiro pálido. Tan- É comum que indivíduos se separem
to homens quanto mulheres utilizam as das caravanas de seu povo e se tornem
barbas longas, frequentemente decoradas mascates solitários, o que faz dessa raça
com tranças e adornos. Suas roupas são o tipo mais comum de caixeiro-viajante
práticas, voltadas a proteger do frio inten- em algumas regiões.
so, onde predominam as peles e a lã.
Sem suas minas e forjas, estes clãs se es-
pecializaram nas artes do comércio. No
entanto, ainda há grandes ferreiros e ar-
Anão do ártico em jogo tesãos dentre eles e eventualmente estes
• Anões do ártico normalmente ten- se assentam em comunidades humanas e
dem à neutralidade; fazem dinheiro e fama.
• Medem quase sempre entre 1,40 m e
1,55 m e pesam entre 60 kg e 80 kg;
É comum trajarem-se de forma
• Atingem a maturidade por volta dos
extravagante, mas como viajantes sabem
60 anos. Sua expectativa de vida gira
evitar ostentar joias. Usam cortes de ca-
em torno dos 350 anos;
belo e barbas intrincados e exóticos, mas
• Costumam aprender seu idioma bási-
as mulheres costumam se barbear. Em
co, o anão, e os idiomas de seus par-
altura e estrutura física, assemelham-
ceiros comerciais e raças inimigas;
-se muito aos anões da colina, mas seu
• São vigorosos e entroncados, rece-
tom de pele é mais claro, similar ao dos
bendo +2 na Força e +2 na Consti-
humanos de etnia branca. Seus cabelos
tuição, mas pela pouca afabilidade e
podem ser de qualquer variação de cor
estrutura desengonçada, recebem -2
presente na raça anã.
na Destreza e –2 no Carisma;
• Recebem um bônus de +2 nas jogadas
de proteção contra efeitos de frio e gelo;
• Visão no escuro de 15 metros;
• Movimento-base de 6 metros;
• Mesmo pequenos, anões do ártico podem
usar armas médias com uma das mãos e “Viverei para ver o dia em que
armas grandes com ambas as mãos. retomaremos nosso antigo lar.”

98
98
povos. No entanto, conquistar a confian-

VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS


Anão da estrada em jogo ça de um elfo cinzento às vezes é um
• Anões da estrada normalmente ten- trabalho árduo, já que eles tendem a pri-
dem à ordem em seus alinhamentos; meiro conhecer alguém “tempo suficien-
• Medem quase sempre entre 1,30 m e te” antes de considerá-lo um amigo, e
1,50 m e pesam entre 50 kg e 70 kg; “suficiente” para alguém com uma vida
• Atingem a maturidade por volta dos tão longa pode ser muito tempo. Essa
70 anos. Sua expectativa de vida gira diferença de percepção da passagem do
em torno dos 320 anos; tempo é muitas vezes confundida com
• Costumam aprender seu idioma bási- insensibilidade e arrogância pelas raças
co, o anão, e os idiomas de seus par- de vida mais curta.
ceiros comerciais e raças inimigas;
• Pelo vigor e pouca afabilidade, anões Suas cidades costumam ser construídas
recebem +2 na Constituição e –2 no em florestas e bosques, com todas as
Carisma; construções em perfeita harmonia com

AP Ê N D I C E :
• Apesar da natureza rude típica dos o ambiente ao redor. Casas no alto de
anões, são conhecidos por sua habi- árvores ligadas por pontes suspensas são
lidade comercial e recebem +20% nos bastante comuns.
testes de reação em situações comer-
ciais e de negociação em geral; Em aparência, os elfos cinzentos costu-
• Visão no escuro de 10 metros; mam ter cabelos negros ou castanhos e
• Avaliam o valor e qualidade de qual- olhos verdes ou cor de mel. Sua pele é
quer item de pedra ou metal com exa- sempre de um tom pálido sadio, que nun-
tidão com um resultado de 1 a 3 no d6; ca se bronzeia, não importa a quanto sol
• Movimento-base de 6 metros; se exponham.
• Mesmo pequenos, anões da estrada
podem usar armas médias com uma
das mãos e armas grandes com am-
bas as mãos.
Elfo cinzento em jogo
Os elfos cinzentos são exatamente
como o elfo descrito no Manual Básico
do Old Dragon.

Variações de elfo
Para as outras raças, todos os elfos pa-
recem pertencer a um mesmo povo, mas “Estão parecendo esquilos assustados.
isso está longe de ser verdade. Existem Parem de se preocupar e admirem a
quase tantos povos élficos quanto etnias beleza da floresta!”
humanas e ainda que eles reconheçam
todos como membros da mesma raça,
estar familiarizado com um destes povos
não significa saber algo sobre o outro.
Alto-elfo
Elfo cinzento A mais nobre das linhagens élficas é a dos
Os elfos cinzentos são o tipo de elfo alto-elfos. Eles acreditam ser os mais puros
mais comum de ser encontrado, já que dos elfos e é esta crença que os faz evitar o
eles possuem uma tendência maior a se contato com outros povos, com medo de
aventurar além de suas próprias terras. que esta interação corrompa a pureza de
São também menos reclusos do que as sua cultura. Essa percepção de superiori-
demais espécies de elfo, reconhecendo o dade os torna arrogantes e condescenden-
valor de amizades e alianças com outros tes, mesmo com os demais elfos.

99
99
Suas cidades são construídas em vales os maiores magos e artesãos élficos. Os
VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS

de montanha e são incrivelmente bem objetos mágicos criados pelos alto-elfos


arborizadas, em harmonia com a geogra- estão entre alguns dos mais cobiçados do
fia local, e inimaginavelmente belas. Cos- mundo.
tumam ser muito bem protegidas, tanto
física quanto magicamente, e suas locali-
zações são um dos mais bem guardados “Minha magia é obviamente superior
segredos deste povo. Apenas os mais po- à sua. Ainda assim, você é um mago
derosos magos de outros povos possuem bastante hábil para um humano.”
permissão para visitar estas cidades.

São um pouco mais altos do que os elfos


cinzentos e ainda mais esguios. A pele pos- Elfo da floresta
sui o mesmo tom pálido, mas seus cabelos Os elfos da floresta, ou elfos silvestres,
variam do louro-escuro ao branco pratea- são os mais primitivos e selvagens de to-
AP Ê N D I C E :

do e seus olhos costumam ser azuis, cin- das as linhagens élficas. Arte e música
zentos ou violeta. Vestem-se com roupas refinada não lhes dizem nada, preferin-
belas e coloridas, predominando o branco, do a vida ao ar livre, os sons da natureza
dourado, prateado e púrpura. e a emoção da caçada.
Extremamente sérios, são dedicados aos
Elfo Cinzento
estudos e às artes, e é entre eles que estão

Alto Elfo
Alto-elfo em jogo
• Alto-elfos normalmente tendem à
neutralidade em seus alinhamentos;
• Medem quase sempre entre 1,60 m e
1,75 m e pesam entre 40 kg e 50 kg;
• Atingem a maturidade por volta dos
150 anos. Sua expectativa de vida
gira em torno dos 700 anos;
• Costumam aprender seu idioma bá-
sico, o élfico, o silvestre e os idiomas
dos povos amigos;
• Visão na penumbra de 50 metros;
• São mais adeptos das atividades men-
tais do que físicas e possuem a mesma
fragilidade dosdemais elfos, por isso
recebem +2 na Inteligência, +1 na Des-
treza, -1 em Força e -2 na Constituição;
• Detectam passivamente portas se-
cretas com um resultado de 1 no d6.
Caso estejam procurando, esta chan-
ce passa a ser de 1 ou 2 no d6;
• Movimento-base de 9 metros;
• Imunes a magias e efeitos de sono;
• Alto-elfos homens de armas terão o d8
como dado de vida ao invés do d10.

100
100
São bastante temperamentais e inclina- impossivelmente grandes, pontes

VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS


dos à violência, principalmente quan- crescidas de troncos e galhos de plantas
do suas florestas são adentradas e sua ainda vivas, animais selvagens vivendo
solidão ameaçada. Como raça, são pacificamente entre os habitantes, tudo
completamente isolacionistas: enquanto isso é comum nas aldeias dos elfos
os alto-elfos são reclusos, os elfos sil- silvestres.
vestres são verdadeiramente xenófobos.
Invasores são observados de perto e Tendem a ser mais baixos do que os ou-
qualquer um que ameaçar o bem-estar tros elfos, mas sua musculatura é forte
da floresta ou descobrir a localização de e proeminente. Sua pele assume um
suas aldeias, corre o risco de ser morto. bronzeado saudável, seus cabelos va-
riam entre o louro e o vermelho-vivo e os
Suas aldeias são sempre construídas no olhos são castanhos ou verde-esmeralda.
interior de florestas antigas e intocadas Costumam se vestir de forma prática,
pela civilização e não só harmonizam- em cores que facilitam a camuflagem na

AP Ê N D I C E :
se com a floresta, como são parte dela. floresta.
Salões construídos no interior de árvores

Elfo das Ondas

Elfo da Floresta
Elfo do Deserto

101
101
disso, parecem ter um dom natural para
VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS

Elfo da floresta em jogo encontrar os melhores portos naturais


• Elfos silvestres normalmente tendem onde construir suas vilas e sua técnica
à neutralidade em seus alinhamentos; de construção naval é verdadeiramente
• Medem quase sempre entre 1,40 m e invejável. Não é raro encontrar uma nau
1,60 m e pesam entre 40 kg e 50 kg; dos elfos das ondas fazendo comércio
• Atingem a maturidade por volta dos nos maiores portos do mundo.
120 anos. Sua expectativa de vida
gira em torno dos 700 anos; Adoram músicas que falam sobre longas
• Costumam aprender seu idioma bási- viagens, a proximidade do mar, pássa-
co, o élfico, e o silvestre; ros marinhos e pérolas e prezam a prata
• Visão na penumbra de 50 metros; mais do que o ouro. Suas vilas costeiras
• São mais fortes e resistentes do que são formadas por casas baixas e longas,
os elfos cinzentos, mas menos cultos vastos atracadouros e uma grande casa
e amigáveis, por isso recebem +2 na comunal onde todos se reunemà noite
AP Ê N D I C E :

Força, +2 na Destreza, -1 na Consti- para cantar e dançar.


tuição, -1 na Inteligência e -2 no Ca-
risma; São bastante parecidos com os elfos
• Recebem +1 para acertar quando em- cinzentos, com sua pele pálida, cabelos
punham arcos; negros ou castanhos e olhos castanho-
• Recebem +20% em sua chance de en- -claros ou azuis. Suas roupas são sempre
contrar comida em regiões selvagens;
• Movimento-base de 9 metros;
• Imunes a magias e efeitos de sono;
• Elfos silvestres homens de armas te- Elfo das ondas em jogo
rão o d8 como dado de vida ao invés • Elfos das ondas normalmente tendem
do d10. à neutralidade em seus alinhamentos;
• Medem quase sempre entre 1,50 m e
1,70 m e pesam entre 40 kg e 50 kg;
• Atingem a maturidade por volta dos
“Essa flecha no seu braço FOI um 150 anos. Sua expectativa de vida
tiro de aviso.” gira em torno dos 700 anos;
• Costumam aprender seu idioma bási-
co, o élfico, o idioma das criaturas ma-
rinhas e os idiomas dos povos amigos;
• Visão na penumbra de 50 metros;
Elfo das ondas • Pela agilidade e fragilidade, recebem
Contam as lendas que os primeiros elfos +2 na Destreza e -2 na Constituição;
chegaram à terra dos homens vindos de • Recebem +1 para acertar quando em-
um reino distante, velejando as ondas punham arcos;
do grande oceano, e que um dia todos • São mestres da navegação e enquanto
retornarão para lá. Enquanto a maioria puderem ver o sol ou as estrelas, re-
dos elfos procurara o interior das flores- duzem a chance de se perder em 30%;
tas para tomar como lar, alguns optaram • Movimento-base de 9 metros e rece-
por continuar no litoral aonde chegaram bem apenas -2 de penalidade no des-
e estes se tornaram os elfos das ondas, ou locamento quando nadando;
elfos do mar. • Imunes a magias e efeitos de sono;
• Elfos das ondas homens de armas te-
Mestres da navegação, é dito que um elfo rão o d8 como dado de vida ao invés
do mar nunca se perde caso seja possí- do d10.
vel enxergar o sol ou as estrelas. Além

102
102
leves, facilitando os movimentos e per- Elfos do deserto são muito diferentes das

VARIAÇÕES DE RAÇAS BÁSICAS


mitindo a natação. Adotam, tanto para outras raças élficas, sendo sempre muito
suas roupas como para seus barcos, os altos e magros, com pernas e braços lon-
tons de azul e o branco, e adornos em gos. Sua pele é enrugada e castigada pelo
pérola e prata. sol e pela areia do deserto. No entanto, ao
invés de bronzear-se, quanto mais sol to-
mam, mais pálida sua pele fica. Seus cabe-
“Apenas nós sabemos o que há los são pretos ou castanho-escuros e seus
para além do oeste distante.” olhos invariavelmente negros. Vestem-se
sempre com roupas adequadas ao deserto,
cobrindo todo o corpo, exceto os olhos.

Elfo do deserto em jogo


Elfo do deserto • Elfos do deserto normalmente tendem

AP Ê N D I C E :
Calados e misteriosos, os elfos do deserto à neutralidade em seus alinhamentos;
viajam em tribos familiares, similares a • Medem quase sempre entre 1,80 m e
clãs, sem se estabelecer permanentemen- 2,10 m e pesam entre 60 kg e 80 kg;
te em nenhum local. Mesmo suas tendas • Atingem a maturidade por volta dos
nunca ficam montadas em um mesmo lu- 150 anos. Sua expectativa de vida
gar por mais do que uma semana. gira em torno dos 1000 anos;
• Costumam aprender seu idioma básico,
Seus grupos nômades viajam muito o élfico, e os idiomas dos povos amigos;
rápido, sempre a pé, não raro durante a
noite, fazendo comércio entre diversas • Visão na penumbra de 50 metros;
cidades no deserto e outros viajantes. • Pela agilidade, recebem +2 na Des-
Esse hábito de perambular à noite e sua treza e seu corpo magro e compor-
pele muito pálida lhes rendem o apelido tamento melancólico conferem -1 na
de “fantasmas do deserto”. Recusam-se a Constituição e -1 no Carisma;
utilizar qualquer tipo de montaria, usan- • Recebem +1 para acertar quando em-
do animais apenas como bestas de carga. punham cimitarras;
• Movimento-base de 12 metros e não
Os membros de uma mesma tribo são recebem nenhuma penalidade por se
muito unidos entre si, mas parecem deslocar no deserto;
não se importar muito com elfos de
outra tribo, ao menos não mais do que • Imunes a magias e efeitos de sono;
se importam com humanos ou outras • Elfos do deserto homens de armas te-
raças. São uma raça melancólica, que rão o d8 como dado de vida ao invés
parece ligar para pouco além da sobre- do d10.
vivência de sua tribo. Alguns acreditam
que esse comportamento se deve à perda
da floresta que um dia houve na região
tomada pelo deserto – afinal, elfos são
criaturas de vida longa e os mais velhos “... Não estou aqui para conver-
talvez ainda se lembrem de quando a ter- sar... Vai fazer negócio ou não?”
ra era coberta por árvores.

103
103
CRIANDO UMA RAÇA

APÊNDICE:
CRIANDO UMA RAÇA
AP Ê N D I C E :

E
ste guia traz dezenas de opções de Uma raça é mais do que um conjunto
raças para seus personagens, mas de estatísticas, e são estes detalhes de
mesmo assim pode ser que você interação com os demais personagens e
sinta necessidade de criar uma nova o cenário de campanha que farão valer
raça. Talvez seu cenário de campanha a pena interpretar uma raça diferente.
peça a existência de uma raça única, ou Se a raça não tiver nada que a diferencie
você queira adaptar uma raça daquele das demais, talvez não valha a pena criar
seriado, quadrinho ou filme que você uma nova raça do zero, mas sim apenas
tanto gosta, ou quem sabe apenas modificar uma já existente.
jogar com alguma criatura presente no
Bestiário. A razão não importa muito, o Tenha em mente que criaturas muito bes-
fato é que se esse guia não traz em suas tiais ou animalescas geralmente não são
páginas a raça que você precisa, há uma boas opções de raças para personagens
solução para isso: crie-a você mesmo! de jogadores, assim como raças muito
poderosas. Do mesmo modo, criaturas
Os parágrafos a seguir possuem parâme- muito pequenas ou muito grandes
tros para você criar uma raça a ser usada também podem se mostrar complicadas
por personagens de jogadores, mas não de se lidar em jogo.
encare estas dicas como regras fixas,
mas sim como sugestões que visam ten-
tar manter o bom andamento do jogo.
Passo 2 – Descreva a raça
Agora que você já conhece o povo com o
Passo 1 – Conhecendo a raça qual está trabalhando, é hora de descre-
O primeiro passo na criação de uma raça vê-lo. Não precisa ser nada muito longo,
é também o mais importante e consiste três ou quatro parágrafos são suficientes.
em saber como é essa raça. Sua aparên- Descreva a aparência física mais comum
cia, seus costumes, cultura e personali- aos membros da raça, a forma de se vestir,
dade, em especial aqueles detalhes que a alguns costumes relevantes, os principais
tornam única e diferente de todas as de- traços culturais e as regiões onde habi-
mais raças do jogo e, assim, fazem valer tam. Se a raça possui alguma preferência
a pena criá-la para o uso dos jogadores. ou aversão por alguma classe de persona-
gem, talvez seja importante deixar isso
Se a raça em questão já existe em outra claro, assim como qualquer inimizade ou
origem, pesquise esse material a fundo relação próxima com outra raça.
antes de adaptá-la, para entender o que é
relevante e único nessas criaturas. Se for Passo 3 – Estatísticas básicas
uma criação original, pense em todos es- Todas as raças possuem algumas esta-
ses aspectos antes de colocá-la no papel. tísticas que são fáceis de aferir com base

104
104
nas informações levantadas nos passos 1 comoções diferenciadas. Uma harpia

CRIANDO UMA RAÇA


e 2 e que afetam pouco ou nada as rola- poderia se mover normalmente em terra
gens durante o jogo, mas que são muito e velozmente no ar, enquanto um pégaso
importantes na construção de um perso- talvez corresse mais rápido do que voasse.
nagem. São elas: Mais uma vez, os monstros do Bestiário
podem fornecer dicas sobre a velocidade
Alinhamento: caso a raça já conste do e forma de movimentação.
manual básico do Old Dragon na seção de
monstros ou no Bestiário, a tendência de Podemos observar que humanos e elfos
alinhamento será a marcada no guia. O têm movimento 9, enquanto anões e hal-
Mestre ainda pode alterar um pouco, mas flings têm movimento 6. Estes valores

AP Ê N D I C E :
aconselha-se a não fugir muito do eixo representam uma movimentação mais
“Ordeiro-Neutro-Caótico”. Desta forma, cautelosa e estratégica, geralmente usa-
uma criatura “Ordeira” poderia ser “Or- da em combate ou exploração (veja as
deira ou Neutra”, mas dificilmente seria regras de “Movimentação” no manual
“Caótica”. Criaturas selvagens, muito básico). Desta forma, ao criar uma raça
ligadas à natureza, ou de natureza “ani- nova, deve-se ter em mente que, diferen-
mal”, geralmente são “Neutras”. Ainda temente dos monstros apresentados, os
assim, raras são as criaturas que possuem personagens têm um valor referente à mo-
limitação quanto ao alinhamento possí- vimentação mais racional e investigativa,
vel, apenas sugestões de tendência. variando entre 6, 9 e 12 metros por turno.

Altura, peso e idade: estes parâmetros Passo 4 – Atributos,


apresentam as medidas mínimas e má- habilidades e restrições
ximas mais comuns para a raça e servem Em seguida, é necessário determinar as
apenas como uma base para a criação do características que mais influenciam na
personagem. Criaturas muito pesadas ou mecânica do jogo, como modificadores
demasiadamente pequenas tendem a so- de atributos, habilidades especiais e
frer uma diminuição na locomoção, a me- restrições. Para criaturas presentes no
nos que sua movimentação tenha algum Bestiário, você pode tomar os atributos
parecer especial, como as asas de uma e habilidades ali mostrados como base
fada ou as pernas fortes de um centauro. para a criação da raça, mas atente
para o fato de que monstros, NPCs e
Idioma: além de falar a própria língua, é personagens jogadores são criados de
possível que a raça tenha acesso a outras formas distintas e não precisam seguir
línguas. Raças mais sociáveis, como os as mesmas regras.
halflings, ou que sofrem maior exposição
a outras culturas, como os humanos, têm Atributos: em geral, os modificadores
uma gama maior de possibilidades. Ra- de atributos de uma raça se equilibram
ças mais territoriais ou selvagens, como naturalmente e frequentemente se man-
os trogloditas, possivelmente falem ape- têm entre um bônus de +2 e uma pena-
nas a própria língua e, em casos específi- lidade de -2. No entanto, o mais impor-
cos, a de algum aliado (ou inimigo). tante é que os modificadores de atributos
reflitam as características físicas, men-
Movimento: como mencionado an- tais e sociais determinadas na descrição
teriormente, raças mais pesadas e/ou da raça e que haja uma boa explicação
menores tendem à maior dificuldade de para estes existirem. Assim, não há nada
locomoção, como os anões e os halflings. de mau em modificadores que fiquem
Raças com meios especiais de movimento entre +/-1 e +/-4 se isso for o melhor para
podem ter o valor alterado e inclusive caracterizar a raça em questão. Todavia,
apresentarem valores diferentes para lo- se um redutor ou bônus muito grande for

105
105
necessário, talvez seja melhor considerar Passo 5 – Balanceando tudo
CRIANDO UMA RAÇA

uma forma de rolagem diferente para o Agora que você já descreveu a raça,
atributo em questão, que gere resultados determinou suas estatísticas básicas,
mais condizentes com o que se espera modificadores de atributos, habilidades
para a raça. Este é o caso dos pequenos especiais, restrições e características
e fracos gnomos que rolam 2d6+1 para negativas, é hora de reler o que você
determinar sua Força. criou e pesar os prós e os contras. Não é
necessário haver um equilíbrio mecânico
Habilidades especiais: se a raça possui absoluto, mas é bom que haja certo ba-
alguma vantagem inata, isso pode se tor- lanceamento entre vantagens e desvan-
nar uma habilidade especial. Não é ne- tagens em pertencer à determinada raça.
AP Ê N D I C E :

cessário que toda raça possua habilidades Nem mesmo é preciso que todas as raças
especiais, mas muitas criaturas possuem sejam totalmente equivalentes; é natural
algo nesse sentido, como visão no escu- que existam raças que sejam um pouco
ro ou visão na penumbra. E nem toda mais fracas, como os goblins, e outras
habilidade é algo fisicamente intrínseco um pouco mais poderosas, como os
à criatura, podendo ser uma caracteris- mantis. O importante é que nenhuma
tica cultural. Algumas habilidades têm raça seja só vantagens, para que não gere
a ver com o ambiente: elfos como “ba- o inconveniente de ninguém mais querer
tedores” têm bônus para encontrar coi- jogar com outra raça diferente dela por
sas secretas; anões como “mineradores” entenderem que “não vale a pena”.
têm conhecimento de terreno e desnível;
e halflings sabem se posicionar para ter Ao fazer essa checagem, note que algu-
melhor vantagem ao se esconder. Todas mas características básicas, como uma
estas habilidades têma ver com saber movimentação abaixo de 9, podem ser
usar, averiguar ou analisar o terreno. consideradas uma desvantagem, e ou-
tras, como uma forma secundária de
Em caso de dúvida, tome as habilidades movimento, como voar, podem ser con-
presentes nas raças deste guia e no módulo sideradas uma vantagem. Modificadores
básico, assim como nas criaturas do Bes- de atributos que não se equilibram na-
tiário, como base para construir as suas. turalmente podem ser balanceados com
uma habilidade especial ou uma caracte-
Características negativas e restrições: rística negativa. Características sociais e
ser um membro de uma raça nova não de relacionamento com as demais raças
são apenas bônus e vantagens, quase do jogo também podem ser usadas como
toda raça também possui suas limita- limitadores da raça. E se ao fim você
ções e restrições. Muitas características notar que o balanceamento da classe está
negativas das raças são referentes ao ta- desequilibrado demais, analise a pos-
manho, tanto grande, no caso dos Volda, sibilidade de retirar alguma habilidade
quanto pequeno, como é o caso dos hal- especial ou conferir uma característica
flings, ou então relacionado à estrutura negativa que faça sentido à raça.
física, como o dado de vida máximo dos
elfos. Restrições quanto ao equipamento Passo 6 – Os toques finais
que pode ser utilizado também são bas- Por fim, quando sua raça estiver pron-
tante comuns, principalmente para raças ta, você pode pensar em criar algumas
muito diferentes dos humanos. É possív- regras específicas para ela. Talvez ela
el até mesmo existir restrição de escolha tenha uma técnica racial própria de
de classes para certas raças. Novamen- construção de armas e armaduras, ou
te, use o Bestiário e as raças deste livro então uma especialização de classe
como um guia em caso de dúvidas. única que apenas os membros desta raça

106
106
podem escolher, quem sabe magias ou

CRIANDO UMA RAÇA


rituais que apenas membros dessa raça
podem aprender, ou equipamentos tra-
dicionais daquele povo. Nada disso é
necessário, mas algumas vezes esse tipo
de toque especial pode trazer mais vida
à sua nova raça dentro da campanha e
torná-la mais interessante.

AP Ê N D I C E :

107
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