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The electronic games became in the last years a study object with approach to the
field research of the communication. The language characteristics of the media, narrative
and interactivity are factors that turn that categorization evident. In this article it intends to
explain the evolution of the videogames as format of entertainment media and knowledge.
To understanding this media, we need to look for historical bases, to intend that we need to
pass for the historical attributes that transformed it in a relevant fact of study. That media
congregates inside of his productive process the abilities of the fields of the communication
(journalism, publicity and public relationships). It begins a media segment to appear totally
specialized, they appear announcements inside of the games, we see the training games,
that everything intensifies the appearance and legitimating a new interactive media that it
occurs of the technological evolution and of the intensification of theories based in the
relationship learning and knowledge. It is in that scenery that the article develops the
history of the games and his approach with the media world.
história desta indústria. A história dos jogos eletrônicos começa na criação das
distribuição. Em uma época onde as máquinas eram facilmente confundidas com caça
jogos da indústria do entretenimento, que nesta época era formada, nos EUA,
Dos antigos pinballs até os fliperamas a indústria amadureceu, mas foi durante as
formato. Em 1961 o MIT recebe como donativo o primeiro PDP-1, um computador que
computador possuía um monitor de saída de dados. Foi então que um jovem estudante
chamado Steve Russell decidiu produzir um jogo interativo. Todos aqueles que
programavam nessas máquinas eram considerados hackers, e foi isso que Russell se
propôs a escrever um programa que desce conta de sua visão. Durante meses Russell
ouvia os colegas lhe perguntado sobre os progressos, porém havia um grande problema
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Jukebox são caixas de música que operam através de moedas para tocaram músicas escolhidas em um lista
de opções pré-determinadas.
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conta ele mesmo. Faltava motivação, um outro estudante, Alan Kotok resolve auxiliar
Russell nesse problema e discute o que estaria faltando para o jogo interativo ser
escrito. Russell nesse momento se depara com um problema de algoritmo de seno e co-
seno. Alan Kotok consegue escrever um programa que sirva para os propósitos de
Russell, então ele não tem mais problemas a não ser escrever o famoso programa que os
em duas espaçonaves que tem que destruir uma a outra. Controlado por botões as
espaçonaves podem andar e lançar foguetes. Russell que é fã de ficção científica, apesar
das limitações gráficas, desenha uma das naves inspirado pelas aventuras de Buck
Rogers. Na segunda versão do jogo que vai ser finalizada em 1962 outros colegas de
Russell auxiliam em modificações, como colocar um fundo de estrelas por trás das
espaçonaves, aplicando leis da física para jogos como um campo gravitacional ao redor
do sol. Esse tipo de modificação propiciava uma técnica de jogo que exigia habilidade
fazendo com que muitas vezes as estratégias fossem montadas utilizam a física de
poderia apertar uma tecla para viajar pelo hiper-espaço, porém pelo fator randômico
não se teria muita certeza de onde a espaçonave voltaria. Kotok e Bob Sanders (outro
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colega de Russell) realizaram um aperfeiçoamento da forma de controle dos objetos do
jogo, criaram controles remotos com botões e funções específicas que poderiam ser
ligados por fios ao PDP-1, facilitando o jogo e abrindo caminho para os controles.
Mas é no final da década de 60, precisamente em 1968 que Ralph Bauer vai criar o
primeiro dispositivo de jogos em televisão para ser utilizado em casa. Baer é alemão,
nasceu 11 anos antes de Hitler tomar o poder, sendo judeu foi proibido de continuar
estudando na escola na Alemanha. Sua família se muda para os Estados Unidos e faz
um curso de televisão e rádio por correspondência, alista-se e vai para Segunda Guerra
Chicago. Este é seu primeiro estudo formal após a proibição na escola alemã. Em 1955
registro de processos idéias, Baer registrava todas as idéias e momentos em que as teve,
Foi neste momento que Baer cria o projeto para o primeiro videogame, que vai ser
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Magnavox. O videogame se chama Odyssey, o mesmo videogame que chegou a ser
comercializado no Brasil era um segundo projeto que nos Estados Unidos era chamado
de Odyssey 2.
Percebe-se através deste pequeno resgate histórico dos pioneiros, que o videogame
nasce como uma mídia de entretenimento. Essa por sua vez tem suas bases de
momento do primeiro jogo vemos que a narrativa, seja ela menos importante nesta
etapa, está presente. O jogo com a temática espacial incitado pelo gosto de seu criador
Nolan Bushnell, fundador da Atari, vai se inspirar pela invenção de Bauer e criar os
arcades3, a partir da década de 70 os videogames vão começar a fazer parte da vida das
criatividade. Com isso determina a criação de novos jogos. Enquanto os designers criam
jogos para suas empresas empregadoras, eles percebem que não estão sendo
remunerados por seu trabalho intelectual. Um jogo que criem e venda milhões de
unidades, não vai ser remunerado diferente de um que venda pouco, com isso os
designers começam um movimento pela valorização de seus projetos (que já são bem
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que ocorre no início da década de 80, são esses designers dissidentes que formam a
Activison. Essa vai ser uma empresa pioneira do desenvolvimento do processo criativo
de jogos, fazendo com que este se aproxime ainda mais da forma de criação dos
produtos midiáticos.
Para objetivo deste ensaio não temos como explorar toda a história dos games, mas
esse importante início revela uma ligação primordial com a comunicação. Essa relação
se torna hoje mais próxima devido a atualização constante no formato dos jogos
narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Enquanto que para se produzir um
apenas, hoje se precisa de uma equipe que pelo menos contemple as áreas de roteiro,
valor atribuído ao longo de décadas sobre a importância dos games pela cultura.
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Marginalizado do cenário “sério”, o jogo é tratado como elemento lúdico infantil.
Cultura Pop que já tinha suas raízes na década de 60 (com relação à arte).
(Everything Bad is Good for You, 2005) para que possamos compreender que a
atuais. Para mostrar que essa ferramenta de pensamento complexo se tornou parte
indispensável da cultura pop e que esses modelos de simulação complexos são hoje o
relações complexas do jogo gera. Essa relação está sendo apropriada na construção do
discurso midiático. Jogos antigos possuíam narrativas fracas com relação a outras
games, fazendo com que o status de objeto de comunicação seja resgatado ao jogo. Assim
como o cinema, literatura, música, o jogo trabalha com os sentidos. Com diversos sentidos
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Professor do Instituto de Copenhagem, possuí diversos artigos publicados sobre games e é responsável pelos
portais de estudo www.ludology.org e www.gamestudies.org.
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tornando-o um produto multimídia. Frasca nos conduz a discutir que um jogo, além de sua
para análise dos jogos, o primeiro trabalhando com a história contada e o segundo com as
comunicação como extensão do homem. Entre suas idéias ressalta-se para esse artigo a
julgamento de um novo sistema cultural nos seus próprios termos é que a presença de um
Mas esse entendimento vem diminuído ao longo dos anos devido a absorção dos
linguagem, de formato, sonoras, não vindo apenas determinante dos jogos mas da
concatenação de diversos produtos jovens que vem formulando uma nova linguagem
Brasil vêm assumindo seu papel colaborativo com o campo dos jogos.
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Segundo último relatório da ABRAGAMES5 o setor de jogos eletrônicos
últimos 4 anos despertando curiosidade. O videogame assim como o cinema que é uma
roteiros e técnicas visuais. Através das pesquisas acadêmicas podemos visualizar uma
midiático, desde seu planejamento, público alvo, estratégias de marketing, plano comercial
de propaganda, entre outros setores. Mas dentro da comunicação como as habilitações estão
forma direta são os advergames. Esse é o nome para jogos publicitários, a união das
São narrativas que tem como trama principal a exposição de marca do cliente. Existem duas
formas iniciais de advergames, a primeira é quando o cliente utiliza-se do jogo para fazer
com que o usuário fique mais tempo em seu website, e uma segunda onde através do jogo
distribuído de forma a ser jogado localmente (cd, cartuchos e outros dispositivos) arrecada
usuários para sua estratégia. Um caso emblemático é o jogo America’s Army do exército
Esse limiar da segunda área de advergames nos leva aos chamados serious games,
jogos que exploram a atuação profissional e o treinamento através das narrativas interativas
dos games.
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ABRAGAMES – Associação Brasileira de Games
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The Serious Games Initiative is focused on uses for
games in exploring management and leadership challenges
facing the public sector. Part of its overall charter is to help
forge productive links between the electronic game industry
and projects involving the use of games in education,
training, health, and public policy. In
http://www.seriousgames.org
abrangência das Relações Públicas, porém além de muito potencial existem pouca
aprendizado utilizando os jogos de forma que desenvolvam as aptidões mentais. Para isso
precisa-se ater ao tipo de relação lúdica e se os fatores de probe e telescoping 6estão sendo
trabalhados.
de patrocínio e franquias de jogos que lidam diretamente com recursos de marketing. Mas
um campo interessante parece ser o tipo de propaganda que se chama in-game. Assim como
tipo de divulgação virtualmente. Dentro do jogo como a própria terminologia diz, é a forma
Cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos são colocados imitando o mundo real e ao
invés do jogador achar prejudicial, esse tipo de mídia constrói uma identidade de real
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Probe e telescoping são termos utilizados por Steven Johnson para designar as funções lúdicas do jogo.
Probe significa a capacidade exploratória do jogo e Telescoping é a ante-visão de soluções que é necessária
para resolver os quebra-cabeças.
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Enquanto que a publicidade e as relações públicas possuem uma relação fortemente
tipo de jornalismo diferente para os games, que possui uma narrativa que, assim como o
jogo, contamina outras formas midiáticas de massa (Johnson, 2005), e vai interferir no
jornalismo atual. Conforme o artigo da Revista EGM de agosto de 2005 que trata do
Jornalismo de games, o New York Times retratou essa tendência em janeiro de 2005, como
narrativa de estilo diferenciada, o game deve ser analisado do seu contexto até a
Considerações
mostrarem apenas o uso do jogo como ferramenta mercadológica, pode-se perceber através
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do entendimento do início da história dos games e de seu processo de design imbricações
maiores.
segmento, fazendo com que este necessite um apoio maior para sua legitimação midiática.
Diretores de jogos são hoje considerados e venerados como celebridades, assim como
programação, esta é apenas a parte técnica da produção assim como no cinema são as
comunicação. Arte, roteiro, análises, treinamentos, mídia entre outros, são essas as
ser direcionados para esse produto. Não devemos confundir games com outra mídia já
estabelecida, Johnson afirma que não podemos analisar essa mídia comparando com o
características, mas tem como objetivo abranger dentro do campo das mídias digitais o
videogame. Não apenas como estratégia de uso em comunicação, mas como produto gerado
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pensamento de uma tese que está sendo desenvolvida. A comunicação em sua era digital
Referências Bibliográficas
JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You: How today’s popular culture is
actually making us smarter. New York, p. 240, New York, p. 240, Riverhead
Books, 2005.
KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon – the story
behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, p. 608,
O’LUANAIGH, Patrick. Game Design Complete. Arizona, p.408, Paraglyph Press, 2006.
RENATA HONORATO. Jornalismo do outro mundo. EGM Brasil, São Paulo, v. 42, p.
Referências Eletrônicas
http://en.wikipedia.org/wiki/Advergame
http://www.seriousgames.org
http://www.abragames.com.br
http://www.ludology.org
http://www.gamestudies.org
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