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A história da utilização dos games como mídia

Prof. Ms. Cristiano Max Pereira Pinheiro1

Palavras-Chave: games, mídia digital, tecnologia

Os jogos eletrônicos, ou games, tornaram-se nos últimos anos um objeto de estudo


com aproximação ao campo da comunicação. As características midiáticas de linguagem,
narrativa e interatividade são fatores comparativos que torna essa categorização evidente.
Neste artigo pretende-se esclarecer a evolução do vídeo-game como formato de mídia de
entretenimento e conhecimento. Buscando bases para o entendimento histórico desta mídia
pretende-se passar pelos atributos históricos que a transformaram em um fato relevante de
estudo. Essa mídia congrega dentro do seu processo produtivo as habilidades dos campos
da comunicação (jornalismo, publicidade e relações públicas). Começa surgir um segmento
de mídia totalmente especializado, aparecem anúncios dentro dos jogos, vemos os jogos de
treinamento e capacitação que são utilizados em relações com os públicos, isso tudo
intensifica o surgimento e a legitimação de uma nova mídia interativa que advém da
evolução tecnológica e da intensificação de teorias embasadas na relação aprendizado e
conhecimento. É nesse cenário que o artigo desenvolve a história dos games e sua
aproximação como o mundo midiático.

The electronic games became in the last years a study object with approach to the
field research of the communication. The language characteristics of the media, narrative
and interactivity are factors that turn that categorization evident. In this article it intends to
explain the evolution of the videogames as format of entertainment media and knowledge.
To understanding this media, we need to look for historical bases, to intend that we need to
pass for the historical attributes that transformed it in a relevant fact of study. That media
congregates inside of his productive process the abilities of the fields of the communication
(journalism, publicity and public relationships). It begins a media segment to appear totally
specialized, they appear announcements inside of the games, we see the training games,
that everything intensifies the appearance and legitimating a new interactive media that it
occurs of the technological evolution and of the intensification of theories based in the
relationship learning and knowledge. It is in that scenery that the article develops the
history of the games and his approach with the media world.

1. A história dos jogos eletrônicos


1
Professor da Feevale / NH e PUCRS, Doutorando na PUCRS, Coordenador do Núcleo de Publicidade e
Propaganda da Agência Experimental de Comunicação da Feevale e Pesquisador do Grupo de Comunicação e
Cultura atuando na Pesquisa “Games: Mercado da Comunicação”
A indústria dos jogos eletrônicos está inteiramente ligada ao desenvolvimento de

toda a indústria do entretenimento. As relações entre os antigos inventos remontam a

evolução das características interativas e de conteúdo realizadas nos dias de hoje. As

tecnologias aplicadas na criação de novos formatos demonstram o mesmo ímpeto dos

homens que outrora solucionaram os problemas mecânicos ou éticos enfrentados na

história desta indústria. A história dos jogos eletrônicos começa na criação das

primeiras máquinas de pinball. É importante destacar que o aprendizado adquirido nesta

fase foi, mais do que lúdico, atrelado às atividades de negociação, temática e

distribuição. Em uma época onde as máquinas eram facilmente confundidas com caça

níqueis, os pioneiros tiveram delimitar seu negócio. Essa segmentação aproximou os

jogos da indústria do entretenimento, que nesta época era formada, nos EUA,

principalmente pela distribuição de Jukebox2.

Dos antigos pinballs até os fliperamas a indústria amadureceu, mas foi durante as

décadas de 60 e no início dos 70 que os jogos eletrônicos começaram a estabelecer seu

formato. Em 1961 o MIT recebe como donativo o primeiro PDP-1, um computador que

comparado aos anteriores era relativamente pequeno, do tamanho de um carro. E esse

computador possuía um monitor de saída de dados. Foi então que um jovem estudante

chamado Steve Russell decidiu produzir um jogo interativo. Todos aqueles que

programavam nessas máquinas eram considerados hackers, e foi isso que Russell se

propôs a escrever um programa que desce conta de sua visão. Durante meses Russell

ouvia os colegas lhe perguntado sobre os progressos, porém havia um grande problema
2
Jukebox são caixas de música que operam através de moedas para tocaram músicas escolhidas em um lista
de opções pré-determinadas.

2
conta ele mesmo. Faltava motivação, um outro estudante, Alan Kotok resolve auxiliar

Russell nesse problema e discute o que estaria faltando para o jogo interativo ser

escrito. Russell nesse momento se depara com um problema de algoritmo de seno e co-

seno. Alan Kotok consegue escrever um programa que sirva para os propósitos de

Russell, então ele não tem mais problemas a não ser escrever o famoso programa que os

colegas estão esperando.

Eventually, Allen Kotok came to me and said,


“Alright, here are the sine-cosine routines. Now what’s
your excuse?” He’d gotten it out of the user’s library.
Since I had run out of excuses, I sat down and wrote the
program to run two spaceships on CRT, which you
controlled with switches. (Kent in Russell)

Então em 1961 é inventado o primeiro jogo eletrônico, Spacewar. O jogo consiste

em duas espaçonaves que tem que destruir uma a outra. Controlado por botões as

espaçonaves podem andar e lançar foguetes. Russell que é fã de ficção científica, apesar

das limitações gráficas, desenha uma das naves inspirado pelas aventuras de Buck

Rogers. Na segunda versão do jogo que vai ser finalizada em 1962 outros colegas de

Russell auxiliam em modificações, como colocar um fundo de estrelas por trás das

espaçonaves, aplicando leis da física para jogos como um campo gravitacional ao redor

do sol. Esse tipo de modificação propiciava uma técnica de jogo que exigia habilidade

fazendo com que muitas vezes as estratégias fossem montadas utilizam a física de

determinados obstáculos para confundir o adversário. Outra inovação ao jogo foi a

possibilidade de hiper-espaço, a qualquer momento de um fuga ou perseguição você

poderia apertar uma tecla para viajar pelo hiper-espaço, porém pelo fator randômico

não se teria muita certeza de onde a espaçonave voltaria. Kotok e Bob Sanders (outro

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colega de Russell) realizaram um aperfeiçoamento da forma de controle dos objetos do

jogo, criaram controles remotos com botões e funções específicas que poderiam ser

ligados por fios ao PDP-1, facilitando o jogo e abrindo caminho para os controles.

Mas é no final da década de 60, precisamente em 1968 que Ralph Bauer vai criar o

primeiro dispositivo de jogos em televisão para ser utilizado em casa. Baer é alemão,

nasceu 11 anos antes de Hitler tomar o poder, sendo judeu foi proibido de continuar

estudando na escola na Alemanha. Sua família se muda para os Estados Unidos e faz

um curso de televisão e rádio por correspondência, alista-se e vai para Segunda Guerra

Mundial. Ao retornar da guerra se engaja e estuda no Instituto de Tecnologia em

Chicago. Este é seu primeiro estudo formal após a proibição na escola alemã. Em 1955

Baer consegue seu primeiro emprego após se formar Bacharel em Engenharia de

Televisão, em uma pequena firma que realiza pesquisa em dispositivos de segurança

para o governo americano. Considerado um ótimo engenheiro por seus métodos de

registro de processos idéias, Baer registrava todas as idéias e momentos em que as teve,

além de todo o processo criativo e produtivo.

I’m sitting around the East Side Bus Terminal


during a business trip to New York , thinking about
what you can do with a TV set other than tuning in
channels you don’t want. And I came up with the
concept of doing games, building something for
$19,95. This was 1966, in August.
Now you’ve got to remember, I’m a division
manager. I have $7 or $8 milion direct labor payroll.
I can put a couple of guys on the bench who can work
on something. Nobody needs to know. Doesn’t even
ripple my overhead. And that’s how I started. (Baer
in Kent)

Foi neste momento que Baer cria o projeto para o primeiro videogame, que vai ser

comercializado após inúmeras negociações sem sucesso pela empresa de televisores

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Magnavox. O videogame se chama Odyssey, o mesmo videogame que chegou a ser

comercializado no Brasil era um segundo projeto que nos Estados Unidos era chamado

de Odyssey 2.

Percebe-se através deste pequeno resgate histórico dos pioneiros, que o videogame

nasce como uma mídia de entretenimento. Essa por sua vez tem suas bases de

conhecimento dividas entre a televisão, engenharia e a computação. Mas mesmo no

momento do primeiro jogo vemos que a narrativa, seja ela menos importante nesta

etapa, está presente. O jogo com a temática espacial incitado pelo gosto de seu criador

demonstra que temos um processo de comunicação que se dá pelos símbolos e suas

relações, mas com um diferencial. A interatividade, mesmo que parcial.

Nolan Bushnell, fundador da Atari, vai se inspirar pela invenção de Bauer e criar os

arcades3, a partir da década de 70 os videogames vão começar a fazer parte da vida das

pessoas. Mas durante a década de 80 é que começasse a evidenciar um cuidado com a

criação de jogos. Depois de discussões de direitos autorais durante o início da indústria

a Atari vai ser a pioneira em empunhar um Manifesto não inscrito em prol a

criatividade. Com isso determina a criação de novos jogos. Enquanto os designers criam

jogos para suas empresas empregadoras, eles percebem que não estão sendo

remunerados por seu trabalho intelectual. Um jogo que criem e venda milhões de

unidades, não vai ser remunerado diferente de um que venda pouco, com isso os

designers começam um movimento pela valorização de seus projetos (que já são bem

mais complexos). Este movimento culmina na primeira saída de funcionários da Atari


3
Arcades é o nome dado às primeiras máquinas, de jogos eletrônicos de vídeo, operadas por moeda. Antes
existiam apenas máquinas de jogos sem vídeo como pinballs e fliperamas.

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que ocorre no início da década de 80, são esses designers dissidentes que formam a

Activison. Essa vai ser uma empresa pioneira do desenvolvimento do processo criativo

de jogos, fazendo com que este se aproxime ainda mais da forma de criação dos

produtos midiáticos.

Para objetivo deste ensaio não temos como explorar toda a história dos games, mas

esse importante início revela uma ligação primordial com a comunicação. Essa relação

se torna hoje mais próxima devido a atualização constante no formato dos jogos

eletrônicos. Seu crescimento é narrativo e ludológico, afetando os processos de

produção. Essas relações são afetadas também pelo fator tecnológico. O

desenvolvimento tecnológico ao longo das décadas posteriores determina mudanças que

vão aproximar os formatos de linguagem e os processos de produção.

O processo de produção de jogos se atualiza conforme as características técnicas e

narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Enquanto que para se produzir um

jogo no início da Era Atari era necessário um programador de linguagem Assembly

apenas, hoje se precisa de uma equipe que pelo menos contemple as áreas de roteiro,

cinema (cenas de jogo), direção de arte, pesquisa (histórica ou referencial), editores de

som e compositores, e enfim programadores de linguagem também. A equipe de

produção de um jogo está esquematizada da mesma forma que as de cinema.

Um exercício necessário para compreender historicamente o legado dos jogos

eletrônicos nos meios de comunicação de massa, é se questionar a cerca do juízo de

valor atribuído ao longo de décadas sobre a importância dos games pela cultura.

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Marginalizado do cenário “sério”, o jogo é tratado como elemento lúdico infantil.

Vindo a renascer durante o final da década de 90 dentro de um grande movimento de

Cultura Pop que já tinha suas raízes na década de 60 (com relação à arte).

2. Videogame e a Cultura Pop

Segundo Johnson o videogame, e a televisão, são hoje os dois objetos culturais

midiáticos em evidência. Este questionamento perpassa os capítulos da sua obra

(Everything Bad is Good for You, 2005) para que possamos compreender que a

complexidade dos jogos contamina as formas de construção dos entretenimentos de massas

atuais. Para mostrar que essa ferramenta de pensamento complexo se tornou parte

indispensável da cultura pop e que esses modelos de simulação complexos são hoje o

formato rotineiro dos consumidores de entretenimento da era digital.

This kind of education is not happening in


classrooms or museums; it´s happening in living rooms and
basements, on PCs and television screens. (Johnson 9:2005)

A educação que Johnson se refere é o desenvolvimento cognitivo que a rede de

relações complexas do jogo gera. Essa relação está sendo apropriada na construção do

discurso midiático. Jogos antigos possuíam narrativas fracas com relação a outras

dimensões. Frasca 4aproxima a discussão dessas dimensões na discussão da tipologia dos

games, fazendo com que o status de objeto de comunicação seja resgatado ao jogo. Assim

como o cinema, literatura, música, o jogo trabalha com os sentidos. Com diversos sentidos
4
Professor do Instituto de Copenhagem, possuí diversos artigos publicados sobre games e é responsável pelos
portais de estudo www.ludology.org e www.gamestudies.org.

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tornando-o um produto multimídia. Frasca nos conduz a discutir que um jogo, além de sua

estrutura ludológica, deve ter aproximação de análise com a narratologia, legitimando-o a

um patamar midiático de produção. A narratologia e a ludologia são campos que servem

para análise dos jogos, o primeiro trabalhando com a história contada e o segundo com as

relações lógicas entre os objetos do jogo.

Para o entendimento da cultura dos games, que está inserida no desenvolvimento da

cultura pop, é importante ressaltar os pensamentos de McLuhan em os meios de

comunicação como extensão do homem. Entre suas idéias ressalta-se para esse artigo a

compreensão do entendimento de novas mídias. McLuhan diz que o problema com o

julgamento de um novo sistema cultural nos seus próprios termos é que a presença de um

passado recente inevitavelmente contamina a visão de uma forma emergente, ressaltando as

falhas e imperfeições. Ou seja o entendimento da mídia game é contaminado pelo passado

recente dos inventos de comunicação.

Mas esse entendimento vem diminuído ao longo dos anos devido a absorção dos

meios de massa pelas características do jogo. A apropriação se dá em esferas artísticas, de

linguagem, de formato, sonoras, não vindo apenas determinante dos jogos mas da

concatenação de diversos produtos jovens que vem formulando uma nova linguagem

comunicativa. De uma forma tímida a publicidade, relações públicas e o jornalismo no

Brasil vêm assumindo seu papel colaborativo com o campo dos jogos.

3. Mercado de Games e a Comunicação

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Segundo último relatório da ABRAGAMES5 o setor de jogos eletrônicos

ultrapassou os rendimentos de lucratividade do cinema mundialmente. Esse dado vem nos

últimos 4 anos despertando curiosidade. O videogame assim como o cinema que é uma

mídia de entretenimento, também esta desenvolvendo processos complexos de produção de

roteiros e técnicas visuais. Através das pesquisas acadêmicas podemos visualizar uma

aproximação direta da construção do jogo com os processos de criação de um produto

midiático, desde seu planejamento, público alvo, estratégias de marketing, plano comercial

de propaganda, entre outros setores. Mas dentro da comunicação como as habilitações estão

operando com essa mídia?

O formato mais popularizado no Brasil da união entre os games e a comunicação de

forma direta são os advergames. Esse é o nome para jogos publicitários, a união das

palavras advertising que significa publicidade em inglês e games (ABRAGAMES, 2005).

São narrativas que tem como trama principal a exposição de marca do cliente. Existem duas

formas iniciais de advergames, a primeira é quando o cliente utiliza-se do jogo para fazer

com que o usuário fique mais tempo em seu website, e uma segunda onde através do jogo

distribuído de forma a ser jogado localmente (cd, cartuchos e outros dispositivos) arrecada

usuários para sua estratégia. Um caso emblemático é o jogo America’s Army do exército

americano. Este jogo é gratuito e serve para divulgar o recrutamento americano.

Esse limiar da segunda área de advergames nos leva aos chamados serious games,

jogos que exploram a atuação profissional e o treinamento através das narrativas interativas

dos games.

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ABRAGAMES – Associação Brasileira de Games

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The Serious Games Initiative is focused on uses for
games in exploring management and leadership challenges
facing the public sector. Part of its overall charter is to help
forge productive links between the electronic game industry
and projects involving the use of games in education,
training, health, and public policy. In
http://www.seriousgames.org

Segundo o relatório da ABRAGAMES esta área de softwares de treinamento é de

abrangência das Relações Públicas, porém além de muito potencial existem pouca

produção. Conforme Johnson, os jogadores podem obter enormes progressos de

aprendizado utilizando os jogos de forma que desenvolvam as aptidões mentais. Para isso

precisa-se ater ao tipo de relação lúdica e se os fatores de probe e telescoping 6estão sendo

trabalhados.

Ainda na área de publicidade existem as questões imbricadas dentro dos contratos

de patrocínio e franquias de jogos que lidam diretamente com recursos de marketing. Mas

um campo interessante parece ser o tipo de propaganda que se chama in-game. Assim como

as marcas divulgam-se suas mensagens em espaços de veiculação, pode-se fazer o mesmo

tipo de divulgação virtualmente. Dentro do jogo como a própria terminologia diz, é a forma

como vemos diversas publicidades. Principalmente nos jogos de esportes e corrida.

Cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos são colocados imitando o mundo real e ao

invés do jogador achar prejudicial, esse tipo de mídia constrói uma identidade de real

necessária para experiência de imersão no jogo.

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Probe e telescoping são termos utilizados por Steven Johnson para designar as funções lúdicas do jogo.
Probe significa a capacidade exploratória do jogo e Telescoping é a ante-visão de soluções que é necessária
para resolver os quebra-cabeças.

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Enquanto que a publicidade e as relações públicas possuem uma relação fortemente

determinada com a produção dos jogos, o jornalismo trabalha em função da divulgação e

do auxílio em pesquisa para desenvolvimento. Nos últimos anos temos assistido a um

crescente mercado especializado, conforme inúmeros periódicos demonstram.

"Trata-se de jornalismo de serviço, uma tendência que


ganhou força nos anos 80 e se consolidou nos anos 90 com
a segmentação de mercado. É um nicho interessante e
promissor". Rodolfo Martino apud Renata Honorato in
Jornalismo do Outro Mundo. 16:2005

Assim como defende Rodolfo Martino, coordenador do curso de jornalismo da

Universidade Metodista de São Bernardo do Campo a tendência é da consolidação de um

tipo de jornalismo diferente para os games, que possui uma narrativa que, assim como o

jogo, contamina outras formas midiáticas de massa (Johnson, 2005), e vai interferir no

jornalismo atual. Conforme o artigo da Revista EGM de agosto de 2005 que trata do

Jornalismo de games, o New York Times retratou essa tendência em janeiro de 2005, como

sendo análoga a tendência de mudança literária da década de 60 no jornalismo, uma

narrativa de estilo diferenciada, o game deve ser analisado do seu contexto até a

experiência pessoal, assim como acontece na música e no cinema.

Considerações

Sob a perspectiva desenvolvida percebe-se que o mercado de games possui uma

conexão inquestionável com a comunicação. Apesar das informações sobre mercado

mostrarem apenas o uso do jogo como ferramenta mercadológica, pode-se perceber através

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do entendimento do início da história dos games e de seu processo de design imbricações

maiores.

O crescimento mercadológico dos jogos eletrônicos acelera o amadurecimento do

segmento, fazendo com que este necessite um apoio maior para sua legitimação midiática.

Diretores de jogos são hoje considerados e venerados como celebridades, assim como

diretores de cinema. A ferramenta de criação do jogo não é somente a linguagem de

programação, esta é apenas a parte técnica da produção assim como no cinema são as

câmeras e outros equipamentos.

Existem diversos fatores internos e externos de produção que neste primeiro

questionamento parecem coerentes de requerer para si um espaço no campo da

comunicação. Arte, roteiro, análises, treinamentos, mídia entre outros, são essas as

habilidades e competências que os profissionais da comunicação desenvolvem e que pode

ser direcionados para esse produto. Não devemos confundir games com outra mídia já

estabelecida, Johnson afirma que não podemos analisar essa mídia comparando com o

cinema, o livro, a rádio. Essa mídia tem características específicas e diferentes de

comunicação. Ela é o primeiro meio de comunicação digital, considerando suas

características de conteúdo e mensagem, interativo.

Essa discussão não tem intenção de determinar um juízo de valor pelas

características, mas tem como objetivo abranger dentro do campo das mídias digitais o

videogame. Não apenas como estratégia de uso em comunicação, mas como produto gerado

pelo campo. O pequeno recorte utilizado neste artigo é parte do amadurecimento do

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pensamento de uma tese que está sendo desenvolvida. A comunicação em sua era digital

deve reatar seus laços produtivos com os jogos eletrônicos.

Referências Bibliográficas

FRASCA, Gonzalo. Ludology meets Narratology: Similitudes and differences between

video(games) and narrative. in Parnasso#3, Helsinki, 1999

JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You: How today’s popular culture is

actually making us smarter. New York, p. 240, New York, p. 240, Riverhead

Books, 2005.

KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon – the story

behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, p. 608,

Three Rivers Press, 2001.

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensão do Homem. São Paulo,

p.407, Cultrix, 1996.

O’LUANAIGH, Patrick. Game Design Complete. Arizona, p.408, Paraglyph Press, 2006.

RENATA HONORATO. Jornalismo do outro mundo. EGM Brasil, São Paulo, v. 42, p.

16-17, Agosto 2005.

Referências Eletrônicas

http://en.wikipedia.org/wiki/Advergame

http://www.seriousgames.org

http://www.abragames.com.br

http://www.ludology.org

http://www.gamestudies.org

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