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Inovacao Tecnologica e Desenho Animado PDF
Inovacao Tecnologica e Desenho Animado PDF
PARANÁ
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA
Curitiba
2002
i
INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS E DESENHO ANIMADO:
UMA ANÁLISE DA INFLUÊNCIA RECÍPROCA ENTRE OS
ARTEFATOS TÉCNICOS E O FAZER CRIATIVO.
Curitiba
2002
ii
Para a Marili, companheira amorosa de
e Lucas.
iii
AGRADECIMENTOS
Ter o nome estampado como autor de uma dissertação parece uma apropriação
indevida, pois, além dos autores consultados, muitas pessoas são envolvidas no
processo, permitindo que um trabalho como este seja desenvolvido e concluído.
Dentre essas pessoas, gostaria de agradecer primeiramente a minha orientadora,
Luciana, que, observando meus interesses e atividades, me ajudou a encontrar o foco e o
direcionamento necessário à presente pesquisa.
A Sônia Ana, que assumiu minha orientação enquanto a Luciana esteve afastada
para concluir sua tese de doutorado.
Ao Adão, pelo apoio e pela imensa ajuda na revisão e crítica do texto.
A minha irmã, Ana, pelo incentivo, torcida e sugestões nos textos iniciais.
Aos inesquecíveis colegas Gleci, Sieglinde, Edson, Célia e Lino, cujo convívio e
apoio tornaram profundo e ao mesmo tempo divertido o estudo.
Ao professor Faraco, pela presença e pelo estímulo intelectual durante o
mestrado.
Aos amigos Jubal e Márcia, pelo interesse, apoio e empréstimo de bibliografia
para esta pesquisa.
A todos demais colegas, professores e administradores do PPGTE que me
estimularam com seu conhecimento e sugestões e deixaram sempre as portas abertas
para me atender.
iv
Sumário
AGRADECIMENTOS ............................................................................................... iv
Sumário ................................................................................................................. v
INTRODUÇÃO .................................................................................................... 1
CAPÍTULO 1 ........................................................................................................... 7
CAPÍTULO 2 ......................................................................................................... 33
CAPÍTULO 3 ......................................................................................................... 47
3.1.2. Storyboard......................................................................................... 49
v
3.1.8. Revisão ............................................................................................. 53
vi
RESUMO
poderiam deixar de tocar a arte, nem de serem tocados pela mesma. Para demonstrar
esta relação de mútua influência da arte com a tecnologia, foi escolhido o processo de
Neste trabalho são vistas algumas influências entre a ciência e a arte no fazer criativo
das animações.
vii
ABSTRACT
The vast technological improvements that the world encompasses everyday are
expected to touch art and also to get touched back. To show this relation of reciprocal
influence between art and technology, it has been chosen as the subject-matter of this
dissertation the process of creation in animated cartoon. Artists´ needs and ideas stirred
up many scientific discoveries that are related to cinema and computer graphics. This
present work focused on a few influences between science and art in animation creative
making.
viii
INTRODUÇÃO
usada, o artista obtém resultados nas suas obras que o satisfazem ou podem deixar a
desejar. Partindo dessa experiência, ele pode buscar técnicas diferentes, criar novas
formas de fazer suas obras, trocar experiências e informações com outros artistas ou,
ainda, contar com a ajuda de pessoas de outras áreas de atuação, que possam ajudar a
resolver problemas específicos fora do seu alcance. Nas palavras de Barbosa Júnior
(2002:442): “[...] (afinal, arte não existe sem técnica que a formalize, com decisivas
Entre os autores que comentam essa relação, estão Julio Plaza e Mônica
Tavares (1998:13):
1
Visto neste trabalho como conhecimento prático, o conjunto dos métodos e pormenores práticos
essenciais à execução perfeita de uma arte ou profissão.
2
Nesta dissertação usam-se como sinônimos softwares e programas.
1
O objetivo do presente trabalho é discutir como os avanços tecnológicos
animados, onde a tecnologia vem trazendo constantes inovações, inovações estas que,
por sua vez, encontram nas exigências e necessidades dos artistas a direção e
animações ao longo de sua história, ver que resultados criativos esta associação
trouxe. Segundo Julio Plaza (PLAZA, 2000 n.p): “[...] a compreensão de novos meios
desenho animado.
como Lúcia Santaella e Winfried Nöth (1999:158), que: “[...] toda mudança no modo
3
Utilizaremos aqui o termo “tecnologia” como “Conjunto de conhecimentos, especialmente princípios
científicos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade (Dicionário Aurélio)”. No caso dos
desenhos animados, todas as inovações desde a era artesanal, filmes, vídeos e computadores.
2
É natural que essas mudanças na forma de percepção do mundo atinjam
acarretar. Todos os dias os artistas se vêem diante de novos desafios: por um lado, a
para deles extrair a melhor forma de expressão possível dentro do que está sendo
criado, muitas vezes sendo ideal uma associação entre artistas e cientistas para tornar
viável a obra.
achamos oportuno levantar alguns problemas no que diz respeito à arte, tecnologia e
criação.
tanto em sua forma como em seu conteúdo, sofre forte influência das tecnologias
3
influências se mostram claras a cada incorporação das inovações tecnológicas.
criatividade.
seu modo de ver e expressar o mundo à sua volta. Esses dois movimentos, apesar de
4
tradicional em suas pinturas, esculturas e outras formas de expressão. Nos dias atuais,
pode-se falar de uma arte que interage com a tecnologia e, do mesmo modo que a arte
tradicional, pode ser medida em seu valor por critérios históricos e criativos, onde os
conceitos de arte maior e arte menor serão discutidos. Ainda no Capítulo 1, serão
Picasso em que o artista faz um arranjo novo de peças de uma velha bicicleta para a
cinema.
criativo do artista. Será visto como as animações estão participando da vida cotidiana,
pessoas reais. Nos filmes, é cada vez mais comum ver efeitos visuais, cenários e
figurantes que foram criados nos mesmos softwares e com as mesmas técnicas usadas
4
Desenhos no estilo de caricatura como os usados em histórias em quadrinhos e
charges humorísticas.
5
O foco principal desta dissertação está na influência das inovações sobre o
6
CAPÍTULO 1
leituras e discursos; chegando até à idéia de negação de sua existência, como vemos
em Gombrich (1979:4): “Uma coisa que realmente não existe é aquilo a que se dá o
muitas vezes eles conseguem definir a arte em diversos graus de valor, classificando
as obras segundo sua grandeza, sua originalidade, chamando-as de arte maior (arte
com “A” maiúsculo) - como a arte original dos grandes pintores e escultores - ou de
produção de objetos artesanais. Argan (1998:01) comenta essa relação de valor entre o
[...] e entre o objeto e a obra de arte existe uma diferença hierárquica (ou
seja, uma diferença qualitativa, de valor) mas, ainda assim, sempre no
interior de uma mesma categoria, de uma mesma série.
As questões de valor dos objetos e das obras de arte podem ser medidas por
foi um objeto de ourivesaria criado por Cellini para Francisco I, rei de França. Usando
7
utensílios de mesa, à subclasse dos saleiros. Pelo critério técnico, pertence à classe
o saleiro é o mais bonito e luxuoso, de alto valor nestas questões, mas, pelo critério de
sua funcionalidade prática, tem valor ínfimo. Todas estas propostas indicadas são
Argan continua:
Mas o principal valor desse saleiro é que, sem essa obra, a cultura artística
florentina do Maneirismo teria sido diferente do que foi. Cellini estabeleceu uma
Dessa forma, um saleiro, objeto utilitário, pode possuir o status de obra de arte
8
Figura 1.1: O saleiro de Benvenuto Cellini.
(Fonte http://www.joiabr.com.br/artigos/saleiro.jpg)
com que essa reflexão de arte maior e arte menor seja relevante diante das constantes
inovações que essa associação oferece. A arte produzida com multimeios tecnológicos
pode ser medida por critérios de valor histórico, originalidade e tantos outros critérios
também possíveis para a arte tradicional, de modo que o conceito de arte maior é
válido para a arte tecnológica que, como as artes tradicionais, tem seu valor criativo
estereotipada, tornando seu valor, principalmente pelo critério histórico, uma arte
menor, cópia de si mesma. A computação gráfica, por exemplo, pode ser usada para
historicamente algo novo e original, ou usada como arte aplicada, como no caso de
5
É oportuno incluir o que Janson (1977:13,14,17) designou como arte maior e arte menor: “O artista
cria obras de arte, e que não fabrica, pura e simplesmente, quaisquer artefatos. [...] Por conseguinte, a
arte distingue-se do artesanato pela originalidade e até podemos afirmar que esta é o padrão da
grandeza ou da importância artística. [...] ...originalidade é sempre relativa e que nenhuma obra de arte
é totalmente original. [...] Se compreender (o artista) que seus dotes são limitados para a pintura, a
escultura ou a arquitetura, é provável que acabe por encaminhar-se para qualquer desses inúmeros
domínios especiais conhecidos pela designação geral de ‘artes aplicadas’. Ai poderá exercer uma
atividade frutuosa em escala mais modesta: ser um ilustrador, um tipógrafo ou um decorador; desenhar
9
estivesse tentando fazer em seu computador uma pintura abstrata, simulando técnica
Photoshop ou Corel Painter ou outro similar — o que estaria ele fazendo na verdade:
suporte e ferramenta tecnológica no qual foi feita uma tentativa de expressão artística?
É arte usando tecnologia; entretanto, talvez o computador tenha sido explorado pouco
em suas reais possibilidades significantes, servindo apenas para imitar algo que é
muitas das inovações e associações da arte com certas tecnologias (como por exemplo
o uso de motores, sensores, vídeo ou computadores) são vistas com desconfiança pela
crítica tradicional, a ponto de muitas escolas de arte não terem em seus programas
(1977:17) diz: “Gostar apenas do que se conhece e desconfiar do que não se conhece é
padrões têxteis, louças, mobílias, vestuário, cartazes, etc., atividades situadas algures entre a arte ‘pura’
e o simples artesanato. Apesar de proporcionarem oportunidades de realizações originais, o fluxo do
esforço criador ficará sempre delimitado por certos fatores, como o custo e a disponibilidade dos
materiais e dos processos de fabricação, ou pelas idéias correntes acerca do que pareça mais
conveniente e desejável, porque estas artes ‘industriais’ estão profundamente ligadas às necessidades
quotidianas e, por isso, se dirigem a uma clientela muito maior do que a pintura ou da escultura. A sua
finalidade de embelezar o útil é, sem dúvida, um propósito importante e respeitável mas de nível
inferior ao da arte propriamente dita. Às vezes é difícil estabelecer a linha de separação entre esta e as
outras.”
10
Gombrich (1979:4) nos diz que há razões erradas para não se gostar de uma
obra de arte: “Na realidade, não penso que existam quaisquer razões erradas para se
gostar de um quadro ou de uma escultura. [...] Há razões erradas para não se gostar de
arte e a associação com uso de certas tecnologias como as elétricas e eletrônicas. Esse
sobre o trabalho do engenheiro Billy Klüver, que colaborou com artistas como Jean
Merce Cunningham e John Cage, entre outros. Apesar de as obras sobre História da
influências dessas tecnologias ainda não haviam sido criticadas. Ainda nessas obras,
manifestações artísticas, o assunto era tratado apenas como previsão de que alguma
(1979:485):
Podemos estar cônscios tanto das perdas como dos ganhos nessas
sucessivas transformações, que nos transportaram até a Era Espacial. Mas,
a partir do século XIX, ganhou raízes a convicção de que esta marcha das
idades é irreversível. Sente-se que a arte, não menos do que a economia ou
literatura, é empolgada por esse processo irreversível. Na verdade, a arte é
considerada a principal ‘expressão de uma época’. [...] Todos sabemos que
as idéias da ciência moderna parecem ser, com freqüência, extremamente
abstrusas e ininteligíveis, mas que, apesar disso, provam seu mérito. [...]
Artistas e críticos estavam e ainda estão imensamente impressionados pelo
poder e prestígio da ciência, e derivam dela não só uma crença sadia na
experimentação, mas também uma fé menos sadia em qualquer coisa que
pareça obscura e difícil de entender. Mas, ai de nós, a ciência difere da arte
11
porque o cientista pode separar o abstruso do absurdo por métodos
racionais. O crítico de arte não dispõe de testes tão claramente definidos.
Entretanto sente já não ser possível pedir tempo para ponderar se uma nova
experiência faz sentido ou não.
Figura 1.2 – Claes Oldenburg. Saco de Gelo Gigante. 1969-70. Plástico e metal, com motor
interno; alt. 4,65m, diâmetro 5,48m. (Fonte: JANSON, 1977:698)
tecnológicos usados em algumas obras de arte começavam a fazer parte da obra em si,
12
não só a tornando viável, como participando diretamente no processo de criação. De
tecnologia/ciência são inevitáveis, mas também prevê uma “tecnofobia”, uma reação
de fuga aos processos tecnológicos envolvidos com a arte: “Pois a arte não só quer
tecnologia é uma amiga, mas também uma inimiga perigosa, que se intromete na
tecnologia responde a necessidades, mas cria muitas outras. As máquinas podem estar
cada vez mais humanizadas, mas o preço pode ser a humanidade cada vez mais
mecanizada.
que essa associação pode oferecer. Não se trata, por exemplo, de um novo movimento
artístico que surge como reação a outro. No caso da pintura, por exemplo, em um
passado relativamente recente, a definição de seu conceito passou por uma gama cada
6
Maiores informações no site: www.stemnet.nf.ca/~elmurphy/emurphy/technop.html
Technology, Postman admits, is a friend but mostly it is a "dangerous enemy" that "intrudes" into a
culture "changing everything", while destroying "the vital sources of our humanity".
7
Neste trabalho, utilizaremos o termo “arte tecnológica” definido como toda produção de arte que
utilize aparelhos, a exemplo de motores ou engenhocas mecânicas e eletroeletrônicas, ou que sejam
criadas por multimeios tecnológicos, como no vídeo e no computador principalmente.
13
Mais tarde, várias outras tendências foram surgindo: Maneirismo, Barroco, Rococó,
idéias de vários físicos do século 19, entre eles Hermann von Helmholtz (que realizou
usava em suas pinturas uma técnica chamada de pontilhismo. Seurat criava uma
mesmo a olho nu, onde esses pontos coloridos formavam a imagem. A justaposição
de “pintura de confete”8. Herbert Read (1980:25) escreveu sobre Seurat: “Poderia ser
8
Maiores informações no site: http://www.pinturauniversal.hpg.ig.com.br/art_data/pontilhismo/
14
Cézanne, mais deliberada e inteligentemente do que qualquer de seus
polêmico, que foi além da pintura, da poesia e da música, criando também moda e
arquitetura futuristas e, talvez mais importante, uma política que funde todas as outras
Herbert Read (1980:109): “4. Que deve ser feita uma limpeza radical em todos os
temas gastos e mofados, a fim de expressar o vórtice da vida moderna – uma vida de
pintura e desenho Futurista ainda eram realizadas de forma tradicional, com pincéis,
tintas, grafite, etc. A influência do tecnológico estava nas experiências sensoriais dos
artistas – como no caso da velocidade - e que eram passadas para seus trabalhos. De
15
Foi a partir dos movimentos modernistas iniciais que os artistas começaram
processos de desconstrução9 libertadores da pintura, como uma janela pela qual se via
tomaram:
“estavam proibidos”. A Art Pop ganhou o status de signo; apesar de usar elementos
9
Por processo de desconstrução, leia-se revisão de conceitos estabelecidos e que precisam ser
reformulados, ou mesmo destruídos, para dar lugar às inovações.
16
instalações, a Arte Ecológica que, enfim, saía das galerias para os espaços abertos
como nas escavações de Michael Heizer nos lagos secos do deserto de Mojave e o
do legado artístico. A esse respeito, Wolfe (1987:104) comenta: “[...] a arte era eterna
e composta de objetos que podiam ser legados de uma geração a outra, como os ossos
Não eram os materiais que importavam, mas apenas duas coisas: o gênio e o
arte:
Nós vivemos ainda com a velha idéia de que não há arte, arte verdadeira,
arte autêntica e grande se ela não estiver adiantada em relação ao seu
tempo. Esta concepção de arte remonta a Baudelaire que a anunciou
claramente em uma frase lapidar: ‘O público é, comparado ao gênio, um
relógio que atrasa’.
design, entre outras, que são feitas através dos meios digitais como computadores,
17
propriamente dito, servindo apenas ao interesse de fabricantes de softwares como
propaganda10.
As animações não são obras de arte, na mais rigorosa acepção do termo; não
almejam alçar ao status de arte maior. Entretanto, são formas legítimas de expressão,
servem como base das animações estão cercados de liberdade de imaginação muito
grande, sem o compromisso de que muitas vezes as artes ditas maiores se vêem
resistência:
10
Informações especificas no site: http://www.digitalismtour.com
18
E é desse modo que as inovações tecnológicas vão aos poucos sendo
artista encontra ainda mais aliados para concretizar formas de expressão associadas às
surpreendendo a ambos.
Como forma de expressão artística, o desenho, por si só, pode ser considerado
pintura, com uma forte estrutura e formação clássica como Leonardo da Vinci,
olhando por um critério histórico, não acrescente nada à arte atual, sendo respeitado
perturbador: ali não há limites para o que se pretenda representar; o impossível está
diante dos olhos dos espectadores. Desde o início, a animação se valeu desse elemento
Não é o caso de outras artes que dependem mais da presença do artista como o ator ou
11
O que no passado podia ser arte maior, hoje pode não passar de mera ilustração ou cópia.
19
do cantor lírico que pode temer o uso de microfones e sistemas de amplificação, com
receio de alterações na originalidade da sua voz como cantor, ou que perca seus dotes
e técnicas de impostação e projeção de sua voz no teatro, uma vez que pode ser
ouvido através de alto-falantes espalhados pelo recinto. A animação não passa por
receios similares.
ora se integrando a ele. A maioria dos efeitos especiais e cenários dos filmes atuais
são gerados em computador com muitos dos mesmos softwares usados para criar
realistas dos artistas para serem utilizados nos filmes, mas pelo uso de softwares e
hardwares tão poderosos que não está longe a época em que atores virtuais serão
confundidos com atores reais. Exemplo desse processo encontra-se no filme Final
gerar uma réplica de seres humanos em computação gráfica no início dos anos 80,
(1996:102):
12
As demais artes: pintura, escultura, teatro, música e literatura.
20
Figura 1.3 – Personagens Aki Ross e Ryan Wittaker criados em 3D, para o filme Final
Fantasy. (Fonte: www.finalfantasy.com)
limitantes. Porém, para os cartoons, esses limites podem ser explorados de forma
humano de maneira realista, desejo que parece desafio e obsessão para os artistas e
filme13.
13
Outras informações sobre o filme podem ser encontradas no site da produtora: http://www.shrek.com
21
Figura 1.4 – Personagem criado em 3D, para o filme Shrek. (Fonte: www.shrek.com)
artificial dos cenários e dos personagens, ou seja, seu teor fantástico e artificial.
humano se tornem tão perfeitas que enganem os espectadores. Contudo, é certo que
não está muito longe fazer imitações bastante perfeitas. Porém, é notório que efeitos
reconhecíveis, sua artificialidade se torna mais visível à medida que novos efeitos vão
22
se tornando mais sofisticados. É como se o olhar não se deixasse enganar por muito
tempo. Pode ser então que sempre haverá algo de artificial nas tentativas de imitar o
computação gráfica o ser humano, animais, meio ambiente, objetos, enfim, tudo, não
estaria também desviando o valor de linguagem das figuras digitais comentado por
Para muitas pessoas envolvidas com arte, as imagens geradas pelo computador
ainda não competem com a arte tradicional. Miller (1998:30), em seu artigo “Arte e
Museum of American Art, diz: “Venn, por exemplo, disse que usar o computador para
gerar imagens não basta para elevar a obra a um nível superior no mundo da arte
atual.”14
A arte tecnológica não deve ser um limite ao artista e, sim, uma estimuladora
14
Venn, for one, said that using the computer to generate images is not enought to elevate the work to a
higher level in today´s art world.
23
A utilização de determinados softwares implica no uso das possibilidades
seguindo o que foi pré-estabelecido. Pode-se fazer, assim, um paralelo com o que
fotográfica:
ilustração, sem o “A” maiúsculo da arte, o desenho animado teria, pelo envolvimento
Porém, apesar de ser correto o que foi descrito acima, o que se constata é que
24
algumas manifestações são consideradas verdadeiras incursões artísticas, nas quais os
Quando Nam June Paik, com a ajuda de imãs poderosos, desvia o fluxo
dos elétrons no interior do tubo iconoscópico da televisão [...] quando
fotógrafos como Frederic Fontenoy e Andrew Davidhazy modificam o
mecanismo do obturador da câmera fotográfica para obter não mais o
congelamento de um instante [...] quando William Gibson, em seu romance
digital Agrippa (1992), coloca na tela um texto que se embaralha e se
destrói, graças a uma espécie de vírus de computador capaz de detonar os
conflitos de memória do aparelho [...] Eles estão, na verdade, atravessando
os limites da máquina e reinventando radicalmente o seu programa e as
suas finalidades.
que lhes permite serem conceituados como desenho, a “linha” (e.g., animações em
crescer e inovar.
tecnologia.
criação artística, vamos recorrer uma vez mais a autores como Janson, que aborda a
Pablo Picasso (figura 1.5), que consiste na combinação de duas peças de uma velha
bicicleta, o selim e o guidão, para formar a cabeça de um touro. Diz Janson (1977:10):
É claro que são peças fabricadas pelo Homem, mas seria absurdo dizer que
Picasso devia partilhar o mérito da criação com o fabricante da bicicleta,
25
visto que o selim e o guiador não são propriamente trabalho artístico.
Conquanto sintamos um certo choque ao reconhecer, pela primeira vez, os
ingredientes deste trocadilho visual, também compreendemos de que foi
um lance de gênio ter criado aquela associação única à qual não é fácil
negar a qualidade da obra de arte. Se a montagem do selim e do guiador é
de uma simplicidade ridícula, o que está longe de ser simples é o rasgo
imaginativo pelo qual Picasso reconheceu uma cabeça de touro na
inverossímil combinação desses objetos.
Figura 1.5 – Pablo Picasso. Cabeça de Touro. 1943. Modelagem em bronze de partes de
bicicleta, alt. 0,41 m. Galerie Louise Leiris, Paris. (Fonte: JANSON, 1977:9)
como, por exemplo, de que o ato criativo resulta de um insight pessoal, um rasgo
fabricados e/ou pré-programados, nos quais o artista consiga ver algo de inusitado e
26
original, não importando o material ou recurso empregado. Podemos considerar que o
falarmos nos limites psicobiofísicos do homem, como ter cincos dedos em cada mão,
visão menos acurada que a de uma águia, olfato e audição menos capazes que os de
um cão — em suma, o artista cria dentro dos limites que nos caracterizam como
espécie. Os elementos visuais na arte são poucos: cor, linha, superfície, volume, luz
artística com estes elementos. Como comenta Sérgio Navega15 sobre criatividade:
nem mais nem menos do que qualquer outro instrumento usado tradicionalmente em
15
Extraído de um artigo sobre criatividade no site do autor:
http://www.intelliwise.com/seminars/criativi.htm
27
O fato de o ser humano estar sujeito aos recursos que tem à sua disposição,
muitas vezes, é o que o leva a buscar novas soluções, re-combinações que atendam
ser configurada por nós – é o que nos propõe o real sentido da liberdade no criar.”
Ao longo de sua história, o ser humano tem moldado o mundo a sua volta. Sua
em prática suas idéias, facilitando-lhe muito vencer os desafios que encontra pela
eficientes.
Os desenhos nas paredes das cavernas (e.g., grutas de Lascaux) devem ter sido
16
Aparelho – Brinquedo que simula algum tipo de pensamento (Flusser 1985:9). Conjunto de peças,
ferramentas, utensílios ou instrumentos, destinado a executar um trabalho ou prestar um serviço
(http://www.uol.com.br/michaelis). Conjunto de mecanismos, de finalidade específica, numa máquina,
engenho, etc. [...] Máquina, instrumento (s), objeto (s), ou utensílio (s) para um determinado uso:
aparelho de barbear, aparelho de pesca. (Dicionário Aurélio). Os aparelhos podem ser de diversos
tipos: mecânicos, elétricos ou eletrônicos.
Instrumento – Objeto, em geral mais simples que o aparelho, e que serve de agente mecânico na
execução de qualquer trabalho (Dicionário Aurélio). Uma pá ou um pincel são instrumentos.
28
animal a ser caçado; mas ao mesmo tempo, ali estaria o próprio animal, o
animal real.
ossos usados pelo homem primitivo para pintar as incisões17 feitas nas paredes das
disponíveis a sua volta, parte do mesmo processo criativo que levou a descobertas e
criações mais sofisticadas à medida que o ser humano foi somando, adquirindo e
Quando olhamos uma pintura renascentista, por exemplo, nada ali nos parece
que não se alterem se expostas muito tempo à luz, a busca de meios18 e aglutinantes
que dêem consistência ideal às tintas, de suportes duráveis, que não se partissem ou
pincéis, tudo isso faz parte da mesma postura que cientistas têm de apresentar para
Machado (1996:24):
17
As pinturas, na verdade, eram incisões sobre as quais se preenchia com pigmentos coloridos.
(Ostrower, 1987:299).
18
Meio ou medium: Líquido utilizado para facilitar a manipulação da tinta, diluindo-a, sem que esta
perca as suas propriedades adesivas e a capacidade de formar película. Às vezes é incorretamente
chamado, em inglês, de Binding medium. (ROSENFIELD, 1997:77).
29
Para um homem como Leonardo da Vinci, pintar uma tela, estudar a
anatomia humana ou a geometria euclidiana e projetar o esquema técnico
de uma máquina constituíam uma única atividade intelectual.
tornando cada vez mais complexas ao longo do tempo. Essa maior complexidade,
porém, nada tem a ver com ser mais ou menos tecnológico em relação ao passado.
Muitas vezes o fato de algo ainda não estar disponível ou desenvolvido não significa
essa antevisão que direciona seus esforços no intuito de encontrar soluções para os
pincéis, etc., são processos criativos e de pesquisa tecnológica parecidos, salvo por
19
Pure yellows weren’t actually available until the 1800s and a true magenta wasn’t developed until
1850s. […] A good example is to look at old color plates that use RYB as their mixing model. They
often look flat and muddy because they rely heavily on black for darkening. This lack of intense
primaries also is one reason that the old masters’ paitings have a certain mood and color theme
common to them; the intense primaries simply weren’t > available. You should consider this a
testament to the skill and observations of earlier artists, rather than a reflection of their unfamiliarity
with the CYM or RGB model.
30
todos os comportamentos produtivos e atuantes do homem, verifica-se a
origem comum dos processos criativos numa só sensibilidade.
hardware que atendam estas necessidades artísticas, muitas vezes fornecem soluções
representações. Isso se torna, então, uma aliança produtiva entre arte e tecnologia,
vínculo esse que requer adaptações de ambas as partes constantemente. Essa interação
entre artistas, engenheiros e técnicos, torna a animação uma forma de arte na qual a
idéia do artista e a técnica que ele deve utilizar para expressá-la estejam intimamente
relacionadas, talvez sendo a forma de arte onde este relacionamento seja dos mais
evidentes.
nem sempre estariam, como foi comentado, sendo meros funcionários da máquina e
que apenas repetiriam padrões estereotipados. Os insights criativos, como o que teve
Picasso ao juntar o selim com o guidão da bicicleta, parecem possíveis aos artistas de
pergunta não é se as tecnologias são ou não arte. A questão correta é esta: o que estas
31
tecnologias fazem com a arte? Ou como os produtores ‘artísticos’ se colocam diante
deste fenômeno?”
32
CAPÍTULO 2
tempo suficientes para gerar a ilusão de movimento, é interessante notar que algo,
20
Ou persistência retiniana.
21
This phenomenon occurs because the retina of the human eye retains the image of an object for a
brief instant after the object has been removed from view. A series of still pictures presented in rapid
sequence will therefore blend into a continuous image. This illusion was first detected thousands of
years ago, notably by the early Egyptians who developed it in the form of children´s toys.
33
As imagens que compõem uma animação, mesmo que apenas duas, requerem
uma velocidade de intercalação entre elas que “engane” o olho humano. Essa
imagens por segundo, o que dá uma ilusão maior de fluidez e de continuidade aos
movimentos desenhados, sendo o padrão usado pelos filmes de modo geral. O olho é
diferentes, a intervalos de tempo muito curtos. Atrás dos quadros fotográficos existe
Outro colaborador neste campo de estudo, citado também por Halas (1987:12),
foi Roger Bacon no século XIII, que devotou aproximadamente 10 anos de sua vida
para a projeção de imagens). Ele estudou ilusões ópticas e foi considerado o inventor
girar rapidamente, notou que este mudava de forma e de cor em seus movimentos.
22
A câmera obscura pode ser produzida fazendo-se um orifício em uma caixa fechada ou em um quarto
como mostrado na figura 3.1. A luz do exterior ao passar pelo orifício projeta uma imagem invertida do
exterior, tal como acontece na retina ou mesmo em uma máquina fotográfica comum.
34
Segundo Halas (1987:12), o conceito por trás da câmera obscura é muito
antigo, Aristóteles, mais de três séculos antes de nossa era, já havia descrito como as
que Bacon fez mais tarde, foi desenvolver esse estudo, utilizando um amplo quarto
escuro com um pequeno orifício circular em uma das paredes. Uma imagem invertida
levou muitos artistas a usar câmeras obscuras para ajudar nos desenhos e pinturas.
passo adiante usando a câmera obscura como instrumento prático para medir a
Jan Vermeer no século XVII usavam câmeras obscuras para projetar as imagens que
35
Figura 2.2 – Gravura de uma câmera-obscura do estilo das usadas por pintores como Jan
Veermer no século XVII, para reproduzir imagens em suas telas de pintura. (Fonte:
JANUSZCZAK, 1981:60)
Lucis et Umbrae”, um trabalho sobre luz e óptica, onde, entre outras coisas, descreve
um aparelho de projeção equipado com lentes focais e um espelho que poderia ser
plano ou parabólico. Sobre essa invenção, certamente algo novo, ele declarou: “[...]
esta invenção é completamente minha e não me lembro de ter lido nada sobre algo
O projetor usava a luz do sol como fonte luminosa. Kircher também descreveu
brevemente um método primitivo de luz artificial para o projetor. Esse aparelho não
cores do arco-íris (que ficou conhecido como o Disco de Newton), o cientista inglês
23
Maiores informações sobre a lanterna mágica podem ser obtidas no site:
www.bahnhof.se/~rendel/engint.html (consultado dia 31 de janeiro de 2002).
36
2.2. AS PRIMEIRAS TENTATIVAS
colocado à venda em 1825 na França pelo Dr. John Ayrton Paris (HARAS, p.13,
1987). Esse aparelho consiste em um círculo amarrado por dois pedaços de barbante,
Figura 2.3 – As duas faces do Taumatroscópio. Ao girá-las, as imagens se fundem em uma só,
colocando o pássaro dentro da gaiola. (Fonte: HALAS, 1987:13)
37
Figura 2.4 –O Fenaquistoscópio. Os desenhos são seqüenciados e colados nas posições x e y.
Para ver a animação, o disco deve ser girado e observado pelos orifícios em frente a um
espelho. (Fonte: LAYBOURNE, 1998:20)
professor de anatomia Johann Heirich Schulze descobre, por acidente, que um vidro
que continha ácido nítrico, prata e gesso se escurecia quando exposto à luz
proveniente da janela. Schulze não achou utilidade para essa propriedade química,
porém pressentia que os naturalistas achariam alguma utilidade no futuro para ela24.
24
Maiores informações no site: http://www.cotianet.com.br/photo/hist/quimica.htm
25
Maiores informações no site: http://65.107.211.206/photos/chron.html
38
Louis-Jacques Mandé Daguerre. Niépce era químico e pensava na fotografia como
que era um pintor, sentiu necessidade de elaborar uma tecnologia que o ajudasse a
conseguidas com o invento de Daguerre, causou nos pintores figurativos medo de que
(HALAS, 1987:14). Fox Talbot foi o inventor do negativo. Isso ocorreu na década de
1840. De lá para cá, todas as demais invenções foram aperfeiçoamentos desse mesmo
sistema. Outra revolução igual só veio a acontecer com o advento da câmera digital.
Praxinoscópio. O Zootroscópio (figura 2.6) é uma caixa cilíndrica apoiada num eixo e
26
Um espetáculo composto de enormes painéis translúcidos, pintados por intermédio da câmera
obscura, que produziam efeitos visuais (fusão, tridimensionalidade) através de iluminação controlada
no verso desses painéis. Maiores informações no site:
http://www.cotianet.com.br/photo/hist/daguerre.htm.
39
substituídos por um conjunto de espelhos que giram no centro do cilindro, projetando
Figura 2.7 - Emile Reynaud e sua invenção, o Praxinoscópio. (Fonte: HALAS, 1987:15)
24 câmeras sobre tripés, com fios presos aos disparadores das câmeras e estendidos
pista, puxava o fio de cada máquina fotográfica. Essa sucessão de imagens mostrou a
mecânica do movimento no tempo. Estudos desta natureza são usados até hoje para
40
Figura 2.8 – Seqüência de fotografias feitas por Muybridge, estudando o movimento. (Fonte:
HALAS, 1987:15)
41
Foto 2.9 - Emile Reynaud e sua máquina de projeção. (Fonte: HALAS, 1987:16)
dão a ilusão de movimento. Existiam na época caixas que possuíam uma manivela
para girar os desenhos sobrepostos (ou mesmo fotografias) para fazer este tipo
42
A partir da invenção do cinematógrafo (que projetava fotogramas sucessivos
dispostos num rolo de filme de celulóide), pelos irmãos Louis e Auguste Lumière, em
substituir as roupas do ator por uma fantasiada, voltando o ator à posição anterior. Ao
entre outras intervenções possíveis. Eles conseguiram, com esses expedientes, com a
finalidades inscritas no aparelho ou obter dele objetos significantes para quais está
programado. Antes, talvez o que estivesse na mira de Méliès e seus colegas fosse a
foi o pioneiro na técnica frame to frame27 que viria a ser utilizada na confecção de
27
Técnica de tomar as imagens do filme expondo apenas um quadro (frame) por vez.
43
desenhos animados. Em 1906, Blackton exibiu o primeiro filme animado feito
num fantasmagórico passeio de móveis pela casa. Nessa mesma época, Blackton
a um fotograma.
processo extremamente simples: desenhar traços brancos sobre um fundo negro. Seu
celulóide poupou muito trabalho. Permitia cenário de fundo muito mais elaborado, o
mesmo para toda a cena. Com a técnica do frame to frame, os personagens eram
44
Figura 2.11 - Ilustração de uma folha de celulóide sendo pintada. (Fonte: Step By Step,
1988:88)
Antes dessa invenção, os desenhos eram feitos em uma cartolina branca e era
em maior tempo e menor qualidade. Também eram usadas folhas impressas com o
fundo, onde se desenhavam os objetos e eram apagadas as linhas do fundo dentro das
técnica está em “Branca de Neve e os sete anões”, dos estúdios Disney em 1937.
sua história. Ao contrário, foi o que motivou o surgimento de muitas delas se falarmos
inéditos. Hoje, artistas podem manipular som e imagem e produzir animações em casa
45
Criar toda uma animação, com centenas de desenhos seqüenciados,
multiplicados pelos mínimos 12 quadros por segundo necessários para levar o cérebro
processo foi usado nas décadas de 1930 e 1940 pelos maiores estúdios de Hollywood,
computador.
46
CAPÍTULO 3
Com o evento da televisão e com os custos altos das produções de desenhos animados
diminuir custos, sem perder qualidade nessa migração da animação para a televisão.
para o cinema, mas de forma mais simplificada, como veremos adiante. Mas a grande
computador.
Hoje, com a tecnologia digital, as animações podem ser feitas para o cinema
(se passadas para a película ou para projetores digitais de cinema), para o vídeo ou
parte do espectador.
28
Animation can be viewed as developing in three waves. The first was based on the technology of
film […] This next evolutionary wave in animation was based in video technology […] Now, at the
turn of the century, animation has moved to the computer.”
29
A partir da invenção do cinematógrafo pelos irmãos Louis e Auguste Lumiere.
47
Veremos com mais detalhes cada uma destas fases logo mais nesta dissertação.
procedimentos ainda são válidos e usados, embora estejam aos poucos dando vez aos
processos digitais.
Figura 3.1 – Passos de uma produção tradicional de desenho animado: 1-roteiro, 2-story-
board, 3-locução, 4-trilha sonora, 5-layouts, 6-fundos, 7-finalizações dos desenhos, 8-folhas-
guia, 9-fotocópias em folhas de celulóide dos desenhos finalizados, 10-pinturas dos
celulóides, 11-tomada quadro a quadro com câmera de 35mm, 12-edição final. (Fonte: Step
by Step, 1988:88)
estúdios de animação, como nas animações da Disney, por exemplo. Essas animações
48
A seguir descreveremos com mais detalhes cada uma das etapas do processo
3.1.1. Roteiro
3.1.2. Storyboard
funções:
de os trabalhos iniciarem. Pode-se dizer que o real processo criativo inicia somente
separados.
49
Fluxo e transições. O storyboard deve contemplar dois pontos fundamentais:
1) a ordem ou seqüência das cenas e tomadas individuais. Isso é feito para que o
entre as cenas, que tem sido uma área de grandes mudanças no design de animação.
dado aos desenhos individualmente. Os detalhes devem ser suficientes para que as
idéias possam ser entendidas devidamente pelos outros. Normalmente uma série de
esboços é suficiente. Entretanto, é uma boa idéia detalhar pelo menos a imagem
inicial de cada nova cena, reforçando alguns pontos considerados importantes como
as cores de objetos, o fundo, a composição dos elementos das cenas, entre outros
fatores que se julguem importantes, para que o projeto possa ser executado sem
muitas dúvidas.
Com o storyboard nas mãos, é possível ter uma idéia geral de como estão
balanceamento das cores e outros detalhes que enriqueçam a cena, criem interesse e
Deve ser verificado se o projeto exige softwares ou ferramentas que estão disponíveis,
quais as novas técnicas que devem ser aprendidas para viabilizar o projeto e se o
projeto pode ser realizado no tempo previsto. Nesta fase deve ser avaliado o custo da
produção. A lista pode ser grande e pontos como estes devem ser checados para o
50
3.1.3. Gravação
filmes para cinema ou vídeo, permitem melhor controle e integração dos sons com as
imagens, uma vez que é possível editar quadro a quadro a seqüência da cena.
sugerem que a capacidade fundamental que a música tem de nos comover do jeito que
música.” 30
As vozes são gravadas primeiro, e só então são feitos os desenhos para serem
sincronizados com as falas. A mesma coisa é feita quando se trata de incluir músicas
analógicos com fitas magnéticas. Diversos tipos de gravadores atendiam bastante bem
polegada de largura por 7,5 polegadas por segundo de velocidade (podendo dobrar
51
3.1.4. Transferência dos Diálogos
como folhas-guia que coordenam toda a animação). Isso ajuda os animadores a medir
3.1.5. Layout
Neste ponto os layouts são finalizados, geralmente por outros artistas quando
passo era realizado por equipes diferentes e por muitos profissionais envolvidos.
3.1.7. Animação
dita. Os desenhos são feitos nesta fase com lápis 2B sobre papel 35x40cm
Usando-se uma mesa de luz, vê-se o desenho anterior sobre o qual será
30
Music theorists have suggested that the fundamental power of music to move us as it does is a result
of various psychological states we experience in listening to the music’s structure.
52
Figura 3.2 – artista trabalhando sobre a mesa de luz. (Fonte: Step by Step, 1988:86)
para criar as seqüências de desenhos que farão parte das diversas ações da animação.
São esses desenhos que darão a ilusão de movimento depois de fotografados por uma
celulóide diferentes. Isso dá menos trabalho do que redesenhar a figura inteira toda
vez. Com esse procedimento, evita-se também que os contornos da parte da figura que
3.1.8. Revisão
detectar possíveis erros e falhas do que alguém que analise o processo sem ter
53
participado diretamente dele. O revisor deve assegurar que todos os elementos
3.1.9. Fotocópia
transparente. Desde então até 1948, os esboços eram realizados com grafite sobre
Mesmo hoje, nem todos os animadores fazem fotocópias das imagens - muitos
maiores, processo demorado e caro, as cenas eram filmadas ainda com os desenhos
sobre papel em um processo chamado pencil test. Com esse procedimento, corrigem-
se falhas com custo muito menor do que o que seria necessário se todo o material
desenhos fotocopiados sobre ela, recebem a pintura com tintas acrílicas especiais no
54
3.1.11. Câmera
Outros formatos são bastante comuns nas animações que usam o processo tradicional
3.1.12. Edição
Após o filme ser desenvolvido, passado por cortes e montagens das cenas,
criadas as transições entre uma cena e outra, há uma checagem cuidadosa do som,
emendadas para serem sincronizadas com quadros específicos do filme. Isso é feito
com editores de filme chamados de moviola. A moviola possui uma tela onde podem
ser observados os frames das animações para efeito de sincronização com os sons. As
moviolas podem estar equipadas com diversas cabeças de leitura para ouvir
simultaneamente várias fitas gravadas separadamente. De modo geral, são usados três
canais, um para vozes, outro para efeitos sonoros e um terceiro para música (Figura
3.3).
55
Figura 3.3 – Moviolas simples e com múltiplas pistas de edição. (Fonte: LAYBOURNE,
1998:333-334)
diretamente para a trilha magnética enquanto projeta o filme. Esse sistema tem a
fundos musicais, narrações ou efeitos em que a sincronização não seja tão importante.
A trilha sonora pode estar presente de duas maneiras nos filmes: magnética ou
especializados onde o som, depois de convertido, é incluído nos negativos dos filmes.
56
Figura 3.4 – Diversos formatos de gravação: A- fita de áudio de ¼ de polegada, B- super
8mm com fita magnética para gravação, C- fita magnética no formato super 8mm, D-16mm com trilha
óptica, E-fita magnética no formato de 16mm, F-fita master de 16mm para gravação óptica, G-filme de
35mm com trilha sonora óptica, H-fita magnética no formato de 35mm. (Fonte: LAYBOURNE,
1998:99)
Após 20 anos de produção de cartoons premiados, a MGM teve que fechar sua
57
Eles foram os pioneiros em animação limitada, um processo que
simplificou o desenho do movimento das personagens e do pano de fundo,
de modo que bastavam dez por cento do número de desenhos para produzir
uma animação de seis minutos. 31
material já produzido; trabalhar com close-ups para diminuir os detalhes. Esses close-
ups funcionam bem melhor para a televisão do que para o cinema devido ao próprio
tamanho da tela. Foi “Crusader Rabbit”, em 1949, a primeira série transmitida pela
televisão usando as “animações limitadas”, seguido em 1953 por “Winky Dink and
You” pela CBS, podendo esta ser considerada o primeiro exemplo de programa
Para tanto, colocavam, sobre a tela do televisor, uma folha de plástico especial para
conectar uma série de pontos. O resultado era um desenho ou uma mensagem secreta,
Ruivão” (Ruff and Reddy), no ano de 1957. No mesmo ano estreava na televisão
mais de 250 seriados passados na televisão em horário nobre e nos sábados pela
manhã.
31
They pioneered limited animation, a process that simplified the drawing of character movement and
backgrounds so that only one tenth the number of drawings were required to produce a six-minute
cartoon.
32
Informações específicas sobre cartoons podem ser encontradas no site http://www.netcartoon.com
58
Com a popularidade da televisão, a ponto de o televisor se tornar um
por Hollywood, tais artistas começaram a produzir desenhos que depois seriam
enviados para serem usados nas animações. Com essa expansão, prosseguiram as
tarde essas animações foram passadas das películas para fitas de vídeo, pelo processo
chamado de telecinagem33.
pintura dos fundos, animação, revisão, câmera, edição. Os passos que absorveram
O processo de colorir os desenhos já não era feito com tinta acrílica sobre as
artista conseguia pintar 50 acetatos por dia no método tradicional, agora ele consegue
33
O processo contrário, passar do digital para a película, chama-se kinescopia.
34
Where it was possible for an artist to paint 50 cels in a day using traditional means, it is now possible
to complete 500 on the computer in the same amount of time.
59
Alguns softwares, como o antigo Animator da AutoDesk e outros recentes
uma cena a partir da pintura do primeiro quadro da série, ou seja, colorindo o cabelo
transição das formas. Assim, por exemplo, para o movimento de um braço, desenha-
se um frame deste na posição inicial e outro na posição final (os key frames, quadros-
filmada na vida real (uma pessoa caminhado, por exemplo) é projetada frame-to-
frame e os movimentos são copiados pelo artista, desenhando por cima do frame
projetado do filme.
Nesta fase, a vantagem de não mais se usarem folhas de celulóide é não haver
restrições quanto ao número de desenhos na cena, pois, não havendo sobreposição das
com tintas acrílicas e papel para não mudar o visual das animações. Além do exposto,
60
em meados dos anos 80, os equipamentos sofisticados de computação gráfica
necessários para criar cenários digitais eram muito dispendiosos. (Rigby, 1988:87).
3.2.3. A câmera
8mm foram substituídas pelo scanner. No período que antecede o computador, não se
optou por fazer animações em câmeras de vídeo analógicas quadro a quadro pela
filmes.
Figura 3.5 – Scanner modelo “flatbed” para fotos, documentos e desenhos. (Fonte:
ww.canon.de/pro/sca/d_660u)
61
Figura 3.6 – Scanner para objetos tridimensionais do fabricante Minolta. (Fonte:
http://www.minoltausa.com/vivid/default.asp)
3.2.4. Edição
próprios softwares para atender suas necessidades35 (e.g., Pixar Animation Studios),
programa junto com todas as imagens, do mesmo modo que softwares atuais utilizam
completos, os quais eram transferidos pelo computador para uma fita de vídeo com
qualidade para broadcast (radiodifusão). Esse sistema não tinha a capacidade de criar
35
Os artistas trabalham com os programadores e criam os softwares específicos para as necessidades
das animações.
62
Será visto a seguir como os computadores foram absorvidos pela animação e a
economia de tempo.
Pode-se dizer que a partir dos anos 80 o computador começou a ser usado com
imagem ao longo das décadas de 1960 e 1970 não teve uma contrapartida no que diz
Não será contemplada nesta dissertação toda a história de cada inovação nem
qual o seu colaborador. Mas vale ressaltar que, por trás de muitos dos
imagens e simulações.
63
tempo, dar tanto lucro quanto as grandes produções de filmes convencionais.
anos são lançadas no mercado versões novas de softwares. Hardwares cada vez mais
animações, pois permite algo inédito em toda produção artística e intelectual realizada
que está assistindo, de seguir caminhos aleatórios, ou seja, tem ele a possibilidade de
(1998:252):
36
Think of new media as that world where the viewer becames a user. […] you are undoubtedly aware
that computers demand a subtle but very profound switch from a passive to a participatory mode. The
paradigm shift is one of interactivity.
64
tela do monitor de um computador, mesmo que escaneadas em resolução maior como
as requeridas para a impressão em off-set (em geral entre 250 a 300 dpi (dotes per
nitidez e ainda aplicar efeitos como dar relevo, craquelar, solarizar, acrescentar ruídos
partes selecionadas da imagem, criar efeitos de fumaça e fogo, entre outros. Esses
softwares permitem, inclusive, criar imagens novas a partir do computador com suas
com o mouse.
Figura 3.7 – Profissional trabalhando com uma mesa digitalizadora. Ao lado, detalhe da
mesa. (Fonte: www.wacom.com)
que trabalham com vetores. Diferentes dos bit-maps, os vetores formam a imagem
não perde a forma. Já a imagem em bit-maps, quando ampliada, torna mais visível os
65
Figura 3.8 – Ampliação de uma imagem bmp (original acima, no canto superior direito),
tornando mais visíveis seus pixels.
digitalizadora onde, com uma caneta especial, podem ser traçados e coloridos os
desenhar, dão um visual mais natural aos traços feitos com ela, apresentando algumas
maps geram arquivos maiores em bits, mas podem ser manipulados pixel a pixel se
necessário. Funcionam melhor para arquivos fotográficos. Os vetores são mais leves
66
(funcionam bem para arquivos transmitidos pela internet), mas não podem ser
3.3.2. As Animações 3D
parte da cena, as câmeras podem voar em volta das figuras e objetos, é possível
67
circular uma montanha ou entrar em um edifício. Os softwares permitem a simulação
de fogo, fumaça, água, cabelos e pêlos de diversos tipos, roupas e uma infinidade de
ser visto por tantos ângulos distintos, que certas perspectivas podem surpreender o
reação pode ser totalmente imprevisível ao animador, como seria na vida real. Esses
dirigir os esforços de modo claro em relação às ações que deverão ser tomadas.
modelar figuras se dedica mais a esta tarefa; alguns são melhores na criação das
texturas que serão colocadas nos modelos criados para dar aparência de pele, pedra,
vegetal ou qualquer objeto da cena que requeira tal aparência. Parte da equipe pode se
desde as malhas de polígonos, que permitem enxergar melhor as faces e pontos que
37
O processo de criação das figuras e objetos em softwares 3D também é chamado de modelagem.
68
Figura 3.10 – Malha em 3D e a mesma figura com mapeamentos e sombras realizados no
software Poser.
o cubo e o cone, entre outras. Essas figuras podem ser alongadas, alargadas e
deformadas de diferentes formas, podendo ainda ser combinadas umas com as outras
para criar formas novas através de operações booleanas como união, interseção ou
38
Modeling with Boolean operations is a common and often favorite technique of many modelers
because Boolean operations come close to simulating traditional sculpting and modeling techniques.
By using primitive objects, such as cubes and spheres, you can model almost any non-organic object
with speed and ease. (segue…)
As with many computer graphics terms, the term Boolean is derived from the name of the person who
introduced the concept (in this case, George Boole). In mathematics, the term Boolean has come to
mean a comparison between sets.
69
Figura 3.11 – Templo construído com formas prontas, chamadas primitivas (neste exemplo, o
cubo, cilindro a esfera e a pirâmide).
modelos de superfície lisos. Essas superfícies podem ser puxadas ou empurradas por
70
Outra maneira de criar modelos em 3D é começar com figuras em 2D. Estas
figuras podem ser importadas de outros programas de desenho vetorial e ter suas
linhas manipuladas dentro dos programas em 3D. As duas formas mais utilizadas para
modelar objetos além das básicas aqui citadas. Nem sempre há necessidade de criar
necessidade do animador. Alguns modelos podem ser baixados pela internet, nos sites
Para simular fumaça, poeira, neve, chuva, faíscas, nuvens e efeitos similares,
39
Desenvolvido por William Reeves na Lucasfilm no começo dos anos 80.
71
Figura 3.13 – Sistema de partículas sendo editado no software MAX 3D e o resultado. (Fonte:
www.3dcafe.com)
diversos que simulem melhor o material buscado. No caso de faíscas, por exemplo,
conseguida com a emissão de partículas. Para que a lava desça por um determinado
ou qualquer outro obstáculo na cena seja convertido em um tipo de anteparo que será
relevos para se parecerem melhor com os objetos que representam. Essa aplicação das
dessas texturas podem ser escaneadas a partir dos objetos reais, como uma casca de
laranja, por exemplo. De modo geral, os softwares já vêm de fábrica com uma extensa
72
gama “ready-made” de matérias e texturas, como metal, madeira, vidro, peles
diversas, pedras, entre outros. Para aumentar-lhes o realismo, essas texturas podem
ganhar relevo através dos bump maps, mapeamentos que seguem o mesmo tipo da
textura original aplicada, mas em tons de cinza e que obedecerão à direção das luzes
73
Figura 3.15 – O mesmo mapeamento aplicado “bump”. Os relevos da superfície se
comportam de forma realista, com a iluminação respeitando a distância da fonte de luz e a
profundidade da rugosidade. Essa intensidade do “bump” pode ser configurada de acordo com o que
o artista achar mais conveniente.
cálculo dos reflexos da luz, desde sua fonte até os objetos e dos reflexos destes
harmonia, pois os objetos sofrem ação da intensidade da luz e dos reflexos das cores
dos objetos que estão próximos. Uma bola vermelha ao lado de um cubo branco
tingirá o cubo com tons avermelhados em relação direta à intensidade e direção da luz
diversos tipos de materiais presentes na natureza, e aqui foram citados apenas alguns
mais comuns.
ser possível colocar os objetos e movê-los à vontade, até encontrar a composição ideal
da cena, as luzes e câmeras podem ser movidas da mesma forma. Na composição das
cenas, deve ser levado em consideração o meio em que será exibida a animação, os
A câmera virtual, além das funções normais de uma câmera real como zoom e
foco, pode acompanhar o movimento colada aos objetos em qualquer situação, pode
74
A iluminação em 3D pode ser feita por três tipos básicos de luz: luz paralela,
como a do sol em relação à terra; luz radial, como a de uma lâmpada comum; e a luz
spot, que funciona como a luz de um holofote. Todas essas luzes podem ser
cena desejada.
ações ocorrem sobre uma linha de tempo frame-to-frame, como nas animações
manter sua relação estrutural de forma íntegra, fazendo as articulações (parecidas com
um sistema ósseo) ligar-se ao corpo de forma que, ao puxar um braço ou uma perna, a
estrutura não se solte ou se desmonte. De outra forma, animar uma figura, com todos
Studio, onde funções para movimentar uma figura humana já estão pré-definidas. O
personagem da animação ou mesmo para ser arquivada para uso futuro. Esse plug-in
ainda permite que a personagem siga por caminhos que o animador faz, colocando o
lugar exato onde a personagem deve colocar seus pés (figura 3.16).
75
Figura 3.16 – Boneco 3D do plug-in Character Studios do 3d MAX. Esta é a estrutura onde
será colocado o personagem que foi modelado. Através de várias ligações que são configuradas pelo
animador, os movimentos da estrutura movimentam também o personagem.
76
Figura 3.17 – Modelo com sensores utilizados pelo software para criar os movimentos das
figuras em 3D. (Fonte: Documentação do software 3D MAX)
Depois de todas essas fases, vem a etapa bastante crítica, que é a finalização, o
2D, que serão usadas para serem exibidas em vídeo, cinema ou mesmo no próprio
computador. Até então, as imagens não estavam em sua resolução final. Por tratar-se
viável a visualização do processo sem tanta demora. Quando a animação passa para a
77
computadores, é uma solução que diminui o tempo necessário. Um desenho animado
como Shrek exigiu 800.000 horas de computador, ou seja, se fosse feito com apenas
cartoon” como nas imagens em 2D. Alguns fabricantes, como a empresa espanhola
(e.g., CartoonReyes40) que permitem esse tipo de acabamento não realista. A crítica
que se pode fazer a esse método é que todas as animações resultantes dessa
3.18).
Figura 3.18 – exemplo do processo de criação da figura desde a concepção a lápis até a
modelagem em 3D e, finalmente, o achatamento em 2D novamente. (Fonte: www.reyes-
inforgrafica.net)
40
Informações específicas no site do fabricante:
www.reyes-infografica.com/cartoon.php
78
3.3.3. Som Digital
A forma mais usual de gravar efeitos sonoros, diálogos e editar músicas para
computadores podem gravar diretamente dos CDs as músicas e efeitos que serão
softwares como o Adobe Premiere já descrito anteriormente, para editar o som com as
imagens.
79
Figura 3.19 – posições básicas da boca que serão usadas para sincronização nas falas da
personagem. (Fonte: www.3dcafe.com)
para a programação de scripts para criar ações diversas nas cenas animadas. Esses
scripts têm funções que vão desde criar rotinas específicas que funcionariam como
plug-ins instalados nos programas, como para criar nuvens ou roupas, até posicionar
objetos, luzes, câmeras e o que mais for necessário, como propriedades de tamanho,
cor, rotação ou ainda coisas mais específicas como peso e gravidade. Exemplo do uso
desses scripts é o filme Senhor dos Anéis, onde se usou o software Alias Wavefront
Maya. Foi criado um script chamado “Massive”, onde milhares de soldados virtuais
80
participaram em algumas cenas41. Não seria possível animar tantos elementos em cena
simulações buscadas.
Figura 3.20 – Cena do filme Senhor dos Anéis. O exército ao fundo são figuras geradas em
3D e duplicadas e movimentadas através de códigos de programação. (Fonte:
www.lordoftherings.net)
softwares para criação de imagens e sons que resultam em arquivos leves, que podem
ser transmitidos de forma rápida on-line pela world wide web (rede mundial de
computadores).
animações para a web tendem a ser feitas por programas vetoriais. As imagens em
41
Informações específicas no site da Alias Wavefront:
http://www.aliaswavefront.com/en/Tmpl/Maya/html/index.jhtml?page=/en/
Community/Special/lotr/lotr_m.shtml&style=normal (19 de janeiro de 2002)
81
Format) ou jpg (Joint Photographic Experts Group), por gerarem imagens mais leves
que outros formatos de imagens mais usados para impressão, como tif (Tagged-Image
File) e bmp (formato padrão de imagem no Windows), entre outros. Uma das razões é
que as imagens de extensão gif limitam para o máximo de 256 o número de cores
Além das animações em gif, existem animações e filmes com mais qualidade e
maior tamanho, como os de extensão avi (Audio Video Interleave), mov (extensão de
Entertainment) e mpeg (ou apenas mpg - Motion Pictures Expert Groups). Estes tipos
de arquivo de vídeo requerem softwares especiais que funcionam como plug-ins nos
rodá-los. Alguns desses plug-ins são o Real Player, o Microsoft Media Player e o
Apple Quick Time. Como o tempo de carregamento destes filmes ou animações pode
ser grande, em alguns casos se opta por ir passando o filme conforme vai ele sendo
desenvolvidas pelo Motion Pictures Expert Groups. Além das pesquisas para a
compressão de filmes como o MPEG-4, mais conhecido como DivX, este grupo, sob a
42
Informações específicas podem ser obtidas no glossário do site:
82
visuais de vários tipos. São ideais para criar animações para a web, mas começam a
ficar cada vez mais populares para a criação de animações vetoriais produzidas para
criados com ele sejam manipulados pelos usuários que poderão rabiscar, puxar,
colorir, montar figuras, fugir de objetos que perseguem o cursor do mouse, agarrar e
arrastar objetos, disparar eventos e muito mais que a imaginação puder criar. O
MAYA, mas há outros softwares especializados em produzir estas imagens para RV.
83
plug-ins como o Cosmo Player da Platinum ou o Blaxxun, que lêem arquivos
vôos onde cenas de batalha podem ser reproduzidas. A RV ainda auxilia em projetos
a imaginação criar. Atualmente, porém, o custo dessa tecnologia ainda não é popular:
um capacete para RV de qualidade pode custar por volta de US$1.100 dólares, uma
84
luva virtual por volta de US$500 dólares45, além dos demais equipamentos
necessários.
renovação dos quadros é lenta demais para dar uma impressão de ‘tempo real’ entre
juntas em estações virtuais, a educação das crianças será acelerada devido ao contato
(Kerckhove, 1997:135).
movimento da cadeira responde aos movimentos nas cenas assistidas pela platéia. A
sensação de tato aos poucos vai sendo aperfeiçoada, como no caso das luvas virtuais,
nas quais pequenos mecanismos simulam a resistência dos objetos dentro da RV,
como segurar algo. Esse mecanismo se chama Force Feed-back (figura 3.21)46.
45
Informações no site de um distribuidor destas tecnologias (22-JAN-2002):
http://www.5dt.com/products/pcyvisor.html
46
Informações e imagem extraídas do site do Laboratório de Robótica de Paris (25-01-2002):
http://www.caip.rutgers.edu/~bouzit/lrp/glove.html
85
Figura 3.21 – Dataglove tradicional e dataglove com force-feedback. (Fonte:
www.metamotion.com/motion-capture-hardware/motion-capture-hardware-gloves-Datagloves.htm)
86
CAPÍTULO 4
vezes nas animações da Disney para dar profundidade às cenas), os softwares atuais
anteriores puderam ser incorporadas às tecnologias atuais. Além disso, como vimos na
sessão 3.3, foram sendo desenvolvidas várias outras inovações que alteraram
formas de criação. Essas conquistas técnicas retiraram a “camisa de força” que inibia
2002:239).
imagens, animação e edição para vídeo e cinema. Dentre os mais conhecidos estão os
87
47
da Adobe Systems Incorporated : O Photoshop, muito utilizado para tratamento de
e efeitos visuais para filme, vídeo, multimídia e para a web; o Adobe Premiere, que é
utilizado para a edição de filmes e de animações e sua saída para vídeo, cinema ou
web.
PhotoPaint, muito similar ao Adobe PhotoShop e ao Corel Painter 48, com capacidade
de simular diversas técnicas de pintura e desenho como aquarela, tinta a óleo, giz
pastel, bico-de-pena, grafite, entre outros. Há vários softwares para desenho como o
AXA team2D e o Softimage Toonz (do fabricante Digital Vídeo S.R.L.) são para
animação tal como descrito no item 4.2.1 (escanear imagens, gerenciar todo o
processo pelas exposure sheet, pencil test, o processo de colorir os desenhos, editar,
ferramentas como lápis e canetas para desenhos, realiza o pencil test, compõe e
seqüências da animação.49
47
Informações específicas no site da Adobe: http://www.adobe.com.br
48
Informações específicas no site da Corel: http://www.corel.com
49
Informações específicas no site do fabricante – http://www.softimage.com/
88
Os procedimentos artesanais diminuíram muito. O trabalho dispendioso que
levar cerca de 11 horas para ficar pronta. Essa mesma seqüência levaria de 4 a 5 horas
no processo digital. Não é, portanto, sem razão que os processos tradicionais estão
principais produtos vendidos para animação em 2D, seus custos e estúdios que os
usam:
50
Revista DIGITAL DESIGNER 19, maio 2000:27.
89
[...] o AXA é o software mais usado no mercado nacional, pelo seu baixo
custo (US$ 3.000,00) [...] O Toonz (US$ 12.995,00) possui mais efeitos,
como câmera multi-plano com profundidade em eixo Z, back light, pintura
automática, e permite que se trabalhe a qualidade do traço com mais
precisão.
[...] O software USAanimation (US$ 22.000,00) vem sendo mundialmente
utilizado para a produção de seriados e longas para vídeo.
A divisão da Disney para longas animados (Walt Disney Feature
Animation) utiliza o sistema CAPS, Computer Animation Prodution
Systems, que foi desenvolvido em parceria com a PIXAR, e meio
precursor de outros sistemas.”
descrito no item 3.3.4. Esses scripts também tornam mais acessíveis as tarefas usadas
Escrever esses scripts fica muitas vezes ao encargo dos programadores, porém
são áreas que se mesclam cada vez mais. Artista que não programa pode associar-se a
de um projeto do que se as tarefas forem divididas entre várias pessoas e seus talentos
específicos.
animação, exigindo que o artista apenas ajuste alguns parâmetros e possua um mínimo
90
exemplo, podemos citar as roupas das personagens e tecidos de modo geral, como o
cenas reais e com cópia dos movimentos dos quadros para a animação. Esse processo
objeto em cena que deverá ter o comportamento de tecido, escolhe características pré-
tipo do material e quais os objetos em cena que oferecerão resistência ao tecido ou,
ainda, se haverá vento soprando no local ou qualquer outro tipo de interferência nos
movimentos dele. Feitas as devidas alterações, devem ser feitos testes para conferir se
51
Já citado na sessão 2.2.
91
Figura 4.1 – Objeto transformado em tecido, “solto” sobre objeto simulando uma ripa de
madeira. O pano se dobra ao atingir a ripa, torcendo-se de acordo com o peso, a gravidade e o
material escolhido.
Dessa forma, o artista pode ser surpreendido com os resultados. Pode ter que
trabalhar mais para obter o efeito desejado ou ficar plenamente satisfeito com um
que as roupas, outras funções podem criar fogo, água, cabelos e pêlos, como descrito
no item 4.3.2. Todas essas funções permitem que o artista visualize os resultados à
medida que vai criando o efeito desejado. Deste modo, a interação com o software em
alguns casos vai sugerir caminhos diferentes ao artista, novos insights podem surgir
dessa interação.
para o artista foi a possibilidade de criar os objetos nas cenas e vê-los pelo ângulo que
quiser, entrar neles, girar em torno deles como numa cena real, tendo maiores chances
em 2D, podia visualizar e criar cenas espaciais de aparência tridimensional, mas não
teria a possibilidade de visualizar em tempo real a cena criada como nos softwares em
3D, nem de submeter tomadas de cenas de forma tão inusitada como as que os
desenho “A bela e a Fera”, dos estúdios Disney em 199152. Foi uma das primeiras
52
Informações especificas no site da Disney:
92
Figura 4.2 – A Bela e a Fera. Ao fundo o cenário gerado em 3D. (Fonte: imagem retirada do
trailer no site http://disney.go.com/disneypictures/beautyandthebeast)
dos tecidos criados por ele, a interação com esses espaços dá a possibilidade buscar
ângulos e movimentos da câmera correndo livre por onde o artista quiser, impossíveis
nos capítulos iniciais. Em alguns casos, essas trucagens foram usadas para colocar as
personagens das animações criadas em celulóide, junto com cenas tomadas ao vivo
com atores reais. Um exemplo desse tipo de trucagem consta no filme “Mary
“Uma Cilada para Roger Rabbit” (1988), também da Disney e usando a mesma
técnica de trucar cenas de desenho animado com cenas filmadas com atores reais, o
coelho branco foi o ator principal. A maior diferença na forma de animação entre
Mary Poppins e Roger Rabbit é que neste último as cenas foram criadas com os
http://disney.go.com/disneypictures/beautyandthebeast/intro.html
93
personagens se movendo ao longo da perspectiva das cenas, não apenas com uma
câmera parada como nos filmes anteriores que usaram esse tipo de fusão.
Junto com Roger Rabbit, outra personagem importante na trama do filme foi
53
Jéssica Rabbit. Personagem feminino no estilo “pin-up” , Jéssica é cheia de
como seios grandes, figura longilínea, cabelos longos, lembrando diversas atrizes
sendo aperfeiçoadas até o ponto de serem realmente contratadas como modelos. Foi o
caso da Elite (agência internacional de modelos), que contratou pela primeira vez na
história uma modelo virtual, Webbie Tookay (figura 4.4), para desfiles e para alguns
199954.
Figura 4.3 – Jéssica Rabbit e atores reais no filme Roger Rabbit. (Fonte:
http://www.ginevra2000.it/Disney/roger.htm)
53
Forma inglesa de se referir a cartazes, geralmente de mulheres bonitas posando, que são fixados em
paredes por tachinhas na parte superior, daí o termo “pin-up” generalizando este tipo de imagem.
54
Informações específicas no site: http://www.optidigit.com/stevens/
94
Figura 4.4 – Primeira modelo virtual contratada por uma agência, a Elite, para desfiles e
comerciais. (Fonte: http://www.optidigit.com/stevens)
Figura 4.5 – Modelo Kaya, criada pelo artista brasileiro Alceu Baptistão (Fonte:
www.vetorzero.com.br).
95
As modelos virtuais criadas por diversos artistas no mundo todo estão
acesso à internet, o usuário pode fazer muito mais do que simplesmente assistir ao
do mouse, buscando algum link para ser “clicado” para que possa abrir algo diferente.
que seguir algo de forma linear e passiva, desperta maior interesse e absorve mais a
55
WIEDEMANN, Julius. Editora Taschen, 2002.
96
Jogos que são criados em computador pelos mesmos softwares que criam as
usuário visualizar o cenário em toda a volta antes de decidir qual caminho percorrer.
pode-se escolher entre várias posições diferentes das câmeras de acordo com a
situação e preferência.
(RV imersiva), que engloba pequenos monitores colocados em frente aos olhos e de
abrem portas, sobem escadas ou passam por portais que o levam a dimensões e
pessoas que estiverem participando naquele lugar, naquele momento em tempo real.
56
Informações específicas no site do fabricante: www.scea.com/news/ps2.asp
57
Informações especificas no site: http://www.activeworlds.com
97
Nota-se, assim, que as tecnologias trouxeram para os artistas e cientistas meios
criação não podem ser diferenciados entre o que é artístico ou cientifico. Segundo
disposição. Familiarização que muitas vezes é difícil, mas que, por isso mesmo,
Foi visto neste trabalho como os artistas encontram, nos processos criativos
98
diferentes de usar seu potencial imaginativo e sensível facilitado pelos diversos
softwares disponíveis, como também dos equipamentos, o hardware utilizado. Por sua
necessário para realizar cálculos complexos que certos efeitos e simulações exigem
disponíveis, a capacidade de ver em tempo real o que está sendo produzido, atuam na
sua disposição é fundamental se ele possui interesse por animação, arte digital ou
tais tecnologias, o artista pode ficar seduzido pelas possibilidades técnicas e se utilizar
demais delas, coisa natural para qualquer usuário que admire tecnologia e artes
visuais, mas logo se verá envolto em estereotipias não condizentes à criação artística,
99
CONSIDERAÇÕES FINAIS
animação soube trazer as inovações para o seu processo de criação. Mais tarde, com o
destes sobre aqueles. Buscou-se nos desenhos animados um exemplo capaz de ilustrar
artistas.
obrigou muitas vezes a adquirir conhecimentos mais específicos de outras áreas como,
100
criatividade artística, nesse caso, sofre forte influência das tecnologias como também
modo quase simbiótico, ou seja, a criação artística encontra seus aliados nas
tecnologias, estas encontram na arte seus desafios criativos para fornecer soluções e
opções novas e, muitas vezes, o resultado vai além do esperado por ambos. Os
Os softwares, como já dissemos, por si sós não tornam alguém criativo, não
produzem arte, mas são desenvolvidos para dotar os artistas de instrumentos capazes
de permitir que suas idéias e criações aconteçam de modo mais livre e inusitado.
Todavia, essa influência não deve ser vista como a criação em si. As inovações
artista aprender códigos ou entender de “scripts” que são apenas complicadores para a
expressão. Apesar de que o difícil muitas vezes se veste de uma falsa importância,
saber programar códigos altamente complexos, colocar neles princípios da Física para
Tudo isso pode ser feito com softwares que sejam bem desenvolvidos pelos
101
engenheiros, bastando ao artista escolher o que precisa das diversas opções
disponíveis, sem necessidade de programações de nível mais baixo58. É para isso que
cientistas e artistas trabalham juntos. A arte não está nos códigos nem nos softwares.
Seria o mesmo que dizer que o alfabeto, as regras de gramática, a máquina de escrever
escritor.
problemas encontrados pelo artista. Elas servem para resolver determinadas tarefas e
novas, onde a flexibilidade das ferramentas disponíveis nos softwares ajudou a revelar
idéias diferentes, não esperadas mas prontamente usadas pelos artistas. Na animação
(como George Lucas e a “LucasArts”), junto aos engenheiros, mas a maioria usa esses
lojas.
público curioso, mas não é sinônimo de sucesso. O filme Tron (estúdios Disney,
gráfica, não foi suficiente para garantir o sucesso de bilheteria, a tecnologia não foi
58
Quanto mais alto o nível de programação, menor a necessidade de interferir diretamente nos códigos
da programação.
102
A tecnologia não pode ser vista como arte. Fazendo um paralelo jocoso com a
quando erra. O mesmo deve valer para as técnicas. O uso da tecnologia nas animações
tem que responder às necessidades criativas do artista, ela deve ser transparente ao
público.
mais ativa, tanto nos desenhos animados, como nos mundos virtuais e jogos. Em
alguns games atuais, os joysticks pulsam, simulando batidas de um coração, toda vez
que a personagem está com o nível de energia baixo demais, e vibram diante de algum
resistência para a pessoa que está usando as data-gloves. Quem sabe em um futuro
próximo será possível dar a mão para a princesa ou enfrentar um vilão que pode torcer
criadora, através dos símbolos, com a mente receptora e como isso foi afetado com o
surgimento das tecnologias. Também seria pertinente levantar estudos relativos aos
formas diferentes com o surgimento de tecnologias e no que isso possa ter mudado o
modo de ver, a percepção, estas representações visuais pelo público que tem acesso a
este universo.
103
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ARGAN, Giulio Carlo. História da arte como história da cidade. Martins Fontes.
São Paulo, 1998.
LAYBOURNE, Kit. The Animation Book. Three Rivers Press. New York. 1998.
104
MACHADO, Arlindo. Repensando Flusser e as Imagens Técnicas. PUC/SP. São
Paulo, 1999. (www.pucsp.br/~cos-puc/arlindo/flusser.htm. Abril, 1999).
MILLER, Paul. Technology for Art’s Sake. Artigo publicado na revista IEEE
Spectrum. Institute of Electrical and Electronics Engineers. 1998
Read Herbert. História da Pintura Moderna. Zahar Editores. Rio de Janeiro, 1980.
105
ZAMBONI, Silvio. A pesquisa em arte: Um paralelo entre arte e ciência. Autores
associados. Campinas, 1998.
106