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INTRODUÇÃO

Faroeste Arcano ocorre em um mundo fantástico com um toque de Velho Oeste. O "velho mundo", com seus
humanos, elfos, anões e outras raças tradicionais, colonizou um novo continente, chamado simplesmente de "os
Territórios". Dezenas de milhares de colonizadores foram atraídos para lá pelo ouro, relas terras ou pela liberdade. No
entanto, não são os primeiros habitantes dos Territórios. Os nativos. Uma raça conhecida pelos colonizadores como
corredores cinzentos, vêm frequentemente entrando em conflito com os imigrantes sedentos por terra, mas foram
forçados a recuar para o oeste, além das Colinas Cinzentas, pela tecnologia superior dos colonizadores.
Essa nova terra é agreste, mas oferece várias oportunidades para m andarilhos espertos. As Colinas Cinzentas, embora
letais, revelaram-se extremamente ricas com ouro e outros minerais. Da mesma forma, devido à grande distância entre
o velho mundo e os Territórios, surgiu um vácuo de poder que começou a ser preenchido por pessoas visionárias, que
muitas vezes trabalham em conjunto para formar pequenas cidades-estados.
Nos Territórios, existe liberdade do velho mundo. Liberdade para defender as tradições ou destruí-las. Liberdade para
viver e liberdade para morrer.
A criação de personagens para jogar Faroeste Arcano é bem similar ao do Livro do Jogador, sendo a grande mudança a
parte das classes. Todas as modificações serão explicadas nessa adaptação. Para os atributos iniciais, use os valores no
Livro do Jogador.

RAÇAS PADRÃO
Em Faroeste Arcano, é possível jogar com algumas das raças padrão encontradas nas regras básicas do D&D 5e: anão,
elfo, gnomo, halfling e humano. Raças hibridas como meio-elfos e meio-orcs são inexistentes, assim como draconatos e
tieflings, uma vez que planos e dragões são diferentes neste cenário. O mundo também traz para as raças-padrão os
orcs, tomando o lugar dos meio-orcs.
Outra possibilidade é optar por um personagem corredor cinzento, um membro de uma raça nativa dos Territórios. Ela
oferece seus próprios desafios e é totalmente detalhada neste capítulo, numa seção própria.
Também é descrito a posição de cada raça nos Territórios, bem como seu estilo de vida e comportamento no cenário
de Faroeste Arcano. Cada raça possui uma falha de caráter típica, ajudando a criar a tensão racial necessária para o jogo.

Humanos
Os humanos, com sua ambição ilimitada, são os principais colonizadores dos Territórios. Quase todas as cidades e vilas
abrigam pelo menos algumas famílias humanas, todas lutando para conseguir um pedaço de terra. Os humanos são
extremamente territoriais e estão dispostos a combater qualquer tipo de invasão em suas propriedades. A maioria das
outras raças procura evitá-los, para não causar problemas.
Relações: Apesar dos humanos se darem bem com a maioria das raças, os humanos já entraram em conflito com os
corredores cinzentos com mais frequência do que qualquer outro grupo de colonizadores. Os corredores cinzentos têm
dificuldade para entender o conceito de propriedade, um assunto muito importante para os humanos. Por isso, sempre
surgem disputas territoriais e rixas sangrentas entre os dois grupos.
Os humanos também são propensos a se irritarem com qualquer raça que ameace seu bem-estar econômico. Os
mineiros humanos com certeza não gostam e desconfiam dos anões, devido às suas habilidades de mineração
superiores, e os artesãos humanos desprezam os goblins e orcs, que normalmente se mostram dispostos a trabalhar por
menos dinheiro. A única raça que parece imune a isso são os halflings. A maioria dos humanos acha difícil odiar os
halflings, talvez por causa de sua semelhança com as crianças humanas ou de seu ilimitado otimismo e simpatia.
Terras dos Humanos: Os humanos são encontrados por todos os Territórios, exceto nas terras dos corredores
cinzentos. Até mesmo lá, é possível encontrá-los invadindo as fronteiras do território da Matilha.
Estigmas: Os estigmas magus, mão negra e cavaleiro amarelo são os mais comuns entre os humanos. Apenas
metamorfo é raro entre eles.

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS


É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu humano possui as seguintes características.
Aumento no Valor de Habilidade. Três de seus atributos aumentam seu valor em 1, a sua escolha.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são
encontradas entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Treinamento Abrangente. Você ganha proficiência em uma perícia e uma ferramenta ou instrumento musical, à sua
escolha.
Capacidade de Sobrevivência. Você automaticamente ganha um sucesso em seu teste de morte sempre que cair
inconsciente e ganha proficiência em um dos três salvamentos a seguir: Força, Inteligência ou Carisma.
Adaptação de Combate. Você é treinado em duas armas raciais á escolha, exceto as dos Caçadores Cinzentos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente
aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com
palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

Anões
Se os anões possuem uma característica típica ela é sua determinação e lealdade. Eles são fiéis à sua palavra e
decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a
se esquecer de erros cometidos contra eles. Sua palavra nada mais é que a palavra de seu clã, e dificilmente um anão
quebraria a palavra de seu clã, exceto talvez, por ganância.
Um defeito fundamental, trata-se de seu desejo de poder, status social e posses. A maioria viajou para os Territórios
após ouvir histórias sobre veios ricos cm minérios, e acabaram descobrindo que as montanhas onde se encontram as
maiores jazidas também estão repletas de abominações mortas-vivas. Mas, em vez de se deixarem abalar, eles
desenvolveram técnicas de combate
muito eficientes contra seus novos inimigos.
Os anões defendem suas minas da mesma forma que os humanos defendem suas terras. Somente um posseiro tolo ou
desesperado ousaria se apropriar de uma de suas minas, pois os anões são conhecidos por sua tenacidade cm se vingar
desses trapaceiros.
Em geral, os anões sofrem de uma leve paranoia quando se trata de suas minas. Qualquer um que demonstre
demasiado interesse nelas com certeza vai conquistar sua antipatia. A melhor maneira de se tomar amigo de um anão é
ajudá-lo a defender sua mina dos ladrões.
Relações: Os gnomos talvez sejam a única raça que mantém alguma forma de amizade com os anões, devido à sua
conexão histórica e saberem conversar com os mesmos. Os anões são capazes de tolerar os humanos, goblins e
halflings, mas não fazem a menor questão de serem educados. Quanto aos elfos e os corredores cinzentos, com suas
reclamações sobre o modo como os anões lidam com o meio ambiente, é melhor nem comentar. No entanto, eles
reservam seu maior desprezo e desconfiança para os orcs. Uma amizade entre essas duas raças é rara e dificilmente
conquistada.
Terras dos Anões: Os anões vieram para os Territórios em busca dos ricos depósitos de minerais na base das Colinas
Cinzentas. Como resultado, a maioria vive perto dessas colinas, reunidos nas cidades de Redenção, Montanha Alta e
Salão Sul. As duas últimas em particular são quase exclusivamente dos anões, e os clãs dos dois locais vivem brigando
pelo título de melhores artesãos. Além das três cidades principais, há várias pequenas comunidades anãs por todo o
extremo leste das Colinas Cinzentas.
Estigmas: Apenas os estigmas coração de aço e padre são comuns entre os anões. É muito raro se ouvir falar de um
magus anão.

TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES


Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, escolha dentre sua Força ou Sabedoria
para aumentar em 1.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a
idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada e
consideram muito a honra e status de seu clã. Alguns anões são corrompidos pela ganância, podendo fingir respeitar
seu clã, ou até mesmo abandonando-os. Tais anões podem ser neutros ou caóticos.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra danos causados
por veneno.
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com escopeta anã, martelos leves, malhos e martelos de
guerra.
Proficiência Anã. Você tem proficiência em ferramentas de pedreiro e outra ferramenta á escolha.
Ligação com Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho
em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste,
ao invés do seu bônus de proficiência normal. Você também recebe testes de percepção para notar passagens secretas
ou armadinhas feitas em pedra mesmo se não estiver procurando ativamente.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais,
e essa característica influencia, como um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.

Elfos
Os elfos que chegaram aos Territórios tentavam escapar da superpopulação do velho mundo. Os elfos são
descendentes das fadas e por isso precisam de espaços abertos e locais belos e preservados para serem felizes, e ambos
se tornaram coisas raras no velho mundo. Como um efeito colateral dessa tendência, os elfos dos Territórios se
tornaram criaturas solitárias que não apreciam a companhia de outros indivíduos, se sentindo desconfortáveis em
lugares urbanos ou tecnológicos e até mesmo os temendo. Muitos acabam se tornando homens das montanhas ou
ermitões, vivendo sozinhos nas florestas. Outros viram batedores, sempre seguindo em frente conforme as fronteiras
avançam.
Apesar desse ressentimento, os elfos não ficaram para trás com esse avanço, uma vez que não tinham outra opção. Os
elfos trocaram seus famosos arcos longos por urna nova arma: a espingarda longa. Esses rifles longos são conhecidos
por seu alcance e precisão, e elfos armados com eles já ganharam várias competições de tiro nos últimos 30 anos.
Relações: Já que os elfos acabaram se tornando cada vez mais misantropos com o passar dos anos, suas relações com
outras raças foram abaladas. A maioria dos elfos dos Territórios não tem paciência para tolerar um gnomo, goblin ou
halfling falando sem parar por muito tempo e tende a desprezar anões e orcs por questões morais, mas não tem muita
coisa contra os humanos, que são mais reservados. Estranhamente, os elfos parecem ficar mais confortáveis entre os
corredores cinzentos, que compartilham suas convicções sobre a terra e a natureza.
Terras dos Elfos: Os elfos que habitam as cidades vivem nos subúrbios mais distantes. A maioria prefere morar sozinho
ou com sua família em pequenas cabanas de madeira nas florestas. Uma típica "cidade" élfica pode se estender por
centenas de quilômetros, com uma distância de 30 a 45 km entre cada lar. Isso não significa que esse povo não faz
reuniões sociais ou festas, apenas que valorizaram muito mais sua privacidade depois de provarem a superlotação do
velho mundo.
Estigmas: Os estigmas mágicos (magus, padre e metamorfo) são os mais comuns entre os elfos, e coração de aço e
mão negra são os mais raros. Os que possuem o estigma mão negra são excluídos por seus irmãos, pois existe uma
superstição de que eles extraem sua magia da terra e a destroem por onde quer que passem, e especialmente onde
dormem. Poucos elfos permitirão que um mão negra adormeça em suas casas.

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS


Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, escolha dentre Inteligência ou Sabedoria para
aumentar em 1.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão
élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
assume a idade adulta e um
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente
para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais
bondosos que o contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem
colocá-lo para dormir.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas curtas, espingardas elficas, arcos longos e arcos
curtos.
Ligação com a Natureza. Quando em florestas, você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas
levemente obscurecido e seu movimento terrestre aumenta em 1,5m.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz
de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de
prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de
sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática
complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças.
Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.

Halflings
Todas as raças enxergam os Territórios de forma diferente. Para os humanos, é uma fonte de terras grátis. Para os orcs,
um novo começo. Os halflings vêem os Territórios como uma 6tima oportunidade de enriquecimento. Não pela
mineração ou pelo trabalho braçal exaustivo; é melhor
deixar isso para as raças maiores. Em vez disso, os halflings tendem a se dedicar ás oportunidades dentro e fora das
cidades. As lojas precisam de atendentes, os bancos de caixas, e todo mundo precisa de um barbeiro.
Infelizmente, os halflings costumam se deixar dominar por sua própria cobiça, e isso faz com que toda a raça adquirisse
a reputação de ladrões e golpistas. Se um halfling se sair muito bem num jogo de canas, com certeza alguém irá chamá-
lo de trapaceiro mais cedo ou mais tarde. Se os negócios estiverem indo hem, começará a haver rumores de que ele põe
o dedão na balança quando pesa seus produtos e coloca água nas bebidas. Na verdade, vários halflings foram mortos ou
amarrados a cavalos e arrastados até a morte por causa de rumores indefinidos como esses. Por isso, embora os
Territórios sejam uma terra generosa, um halfling esperto sempre olha por onde pisa.
Relações: Os halflings se dão hem com a maioria das outras raças. Embora os anões e os elfos não tenham muita
paciência para falar com eles. Os orcs, os humanos e os corredores cinzentos os deixam nervosos, já que várias vezes
atacaram enraivecidos os halflings menores e mais bem-sucedidos.
Terras dos Halflings: Os halflings podem ser encontrados em qualquer cidade, embora sejam poucos em Montanha
Alta e Salão Sul, pois não estão nem um pouco dispostos a viver perto dos teimosos anões. A maior comunidade halfling
fica cm Foz do Rio, com sua forte indústria mercantil.
Estigmas: Os halflings não costumam apresentar estigmas com a mesma frequência que as outras raças, mas, quando
as possuem, geralmente são padres ou mãos negras. O estigma cavaleiro amarelo quase nunca é visto entre eles.

TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS


Seu halfling possui uma série de características em comum com todos os outros halflings.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, escolha dentre Carisma ou Inteligência para
aumentar em 1.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal. Eles são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua
comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Sortudo. Você tem 1 ponto de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual
dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e
então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o
seu.
Treinamento Halfling com Armas. Você possui proficiência com dardo, funda, besta de mão e facas de arremesso
halfling.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for
no mínimo um tamanho maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os halflings são
relutantes em compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não possuem uma literatura rica.
No entanto, sua tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum para conversar com as
pessoas das terras que habitam, ou através das quais eles estejam viajando.

Gnomos
Os gnomos são movidos principalmente por sua curiosidade e sua sede por conhecimento a qualquer custo. Muitos
dos que chegaram aos Territórios buscavam liberdade intelectual para continuar suas experiências longe das restrições
do velho mundo. Como resultado, várias das grandes descobertas tecnológicas dos anos recentes foram desenvolvidas
nos Territórios. Incluindo a estrada de ferro e o revólver.
Devido à sua intensa curiosidade, os gnomos às vezes são considerados obcecados, e até mesmo perigosos, pelas
outras raças. Em sua busca pelo conhecimento, alguns deles estão dispostos a realizar experimentos que a maioria
consideraria antiéticos, chegando até mesmo a forçar certos indivíduos a participar de suas pesquisas. Um andarilho
nunca comerá ou beberá algo oferecido por um gnomo sem antes perguntar o que é.
Para aumentar a aura de imprevisibilidade e perigo que os cerca, os gnomos têm o costume de usar armas pequenas,
semelhantes a pistolas, chamadas geringonças. Não existem duas iguais, embora todas sejam tão perigosas para o seu
portador quanto para o alvo. Mesmo assim, muitas dessas geringonças são máquinas mortíferas surpreendentemente
eficazes e devem ser manuseadas com cautela.
Relações: Os gnomos estão muito ocupados com suas pesquisas para manter qualquer tipo de inimizade com outras
raças, embora não gostem nem um pouco de ficar ouvindo os sermões dos elfos e dos corredores cinzentos. Eles se dão
bem com os humanos, anões e halflings, e consideram os orcs úteis de vez cm quando.
Terras dos Gnomos: A maioria dos gnomos vive perto das estradas de ferro, para que possam encomendar produtos
de toda a região com facilidade. Terra à Vista, Margens Brancas, Porto Salgado e Foz do Rio apresentam uma grande
população de gnomos. A maior parte dos habitantes da cidade de Lugar Nenhum é composta por membros dessa raça,
e o município patrocina uma Feira de Ciências anual para aqueles corajosos o suficiente para comparecer. No entanto, a
maioria das cidades dos Territórios abriga pelo menos um ou dois gnomos. Alguns deles chegaram até mesmo
a se afastar dos objetivos tradicionais de sua raça para se dedicar à agricultura, caça e pesca, embora todo gnomo
possua pelo menos uma bugiganga fabricada por ele mesmo em seu tempo livre, mesmo que sua única função seja
evitar que as cortinas levantem com o vento.
Estigmas: Os corações de aço e os magus são os mais comuns entre os gnomos, ao passo que padres e meramorfos são
raros.

TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS


Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2, escolha dentre Carisma ou Constituição
para aumentar em 1.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40
anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
Tendência. Os gnomos variam de tendência. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores,
escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou
joalheiros caprichosos.
Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma
contra magia.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos,
objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de
qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
Engenhoqueiro. Você possui proficiência com ferramentas de engenhoqueiro e de alquimista. Usando as ferramentas
de engenhoqueiro, você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo
funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado
para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Algumas opções de mecanismos:
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão
ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma
direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou
fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar
quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
Treinamento Gnomo com Armas. Você possui proficiência com rapiera, picareta de guerra, zarabatana e geringonça
de gnomo.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa o alfabeto Anão, é
conhecida por suas técnicas de dissertação e por seus catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.

Orcs
Os orcs vieram para o novo mundo em busca de um novo começo - uma chance de escapar da pobreza e do racismo do
velho mundo. Lá, eles eram usados como escravos, desprezados pelo seu sangue e considerados pouco mais que
animais. Nos Territórios, uma terra faminta por trabalhadores de todos os tipos, são ao menos considerados úteis,
apesar de perigosos.
Os orcs possuem a reputação de indivíduos explosivos, que fizeram por merecer. Eles não suportam ser ridicularizados
ou insultados e acabam se defendendo com mais força do que a situação exige, e se arrependem imediatamente
depois. Um Orc em Margens Brancas foi enforcado após atacar e matar acidentalmente seu melhor amigo, um halfling
que fez uma piada com o chapéu novo que ele havia comprado.
Relações: Os orcs preferem se manter em silêncio, já que têm medo que as outras raças os vejam como criaturas
estúpidas. No entanto, alguns deles conseguiram estabelecer fortes amizades com halflings, gnomos e até mesmo com
os corredores cinzentos. Os humanos, os elfos e os anões são preconceituosos demais para se tornarem amigos dos
orcs.
Terras dos Orcs: Os orcs são atraídos pelas cidades ermas e desorganizadas ondem podem conseguir trabalho e
moradia sem ter de se preocupar com pessoas de poder procurando lhe causar problemas e podendo lidar com os
poucos dessas pequenas cidades com mais facilidade. É claro que os orcs acabam forçados a residir em certos bairros,
na companhia de seus semelhantes. A maioria das pessoas não os quer por perto, devido ao seu temperamento volátil.
Os orcs também podem ser encontrados nas extremidades das estradas de ferro, assentando novos trilhos. Com sua
grande força e vigor, eles se tornaram os trabalhadores preferidos dos gnomos capitães de indústria. A cidade de
propriedade da companhia ferroviária, Beira da Estrada, possui uma grande comunidade de orcs.
Estigmas: Os orcs com estigmas quase sempre são cavaleiros amarelos ou metamorfos. Todos os demais estigmas são
extremamente raros entre a raça.

TRAÇOS RACIAIS DOS ORCS


Seu personagem Orc possui certas características relacionadas ao seu temperamento e poder físico.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, escolha dentre Constituição ou Destreza para
aumentar em 1.
Idade. Os Orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos.
Eles envelhecem um pouco mais rápido e, raramente, vivem mais de 80 anos.
Tendência. Orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seu temperamento forte e mania de agir sem pensar.
Mesmo assim muitos Orcs são neutros, mantendo perto de si aqueles que os aceitaram.
Tamanho. Orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Atleta Natural. Você ignora o primeiro ponto de fatiga que receber no dia.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode
voltar para 1 ponto de vida no começo do seu turno. Você não pode usar essa característica novamente até completar
um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos
dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Faro Aguçado. Você tem vantagem em testes de percepção relacionados ao faro.
Treinamento Orc com Armas. Você possui proficiência com a Machadinha. Machado Grande, Machado de Batalha e
Canhão de Mão Orc.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de
consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

Corredores Cinzentos
Os corredores cinzentos, como são chamados pelos colonizadores, são a principal raça nativa dos Territórios. Eles se
referem ao seu povo como a Matilha, embora isso implique uma estrutura social bem mais unificada do que realmente
é. Eles são uma sociedade tribal com tradições e culturas que variam significativamente de uma tribo para outra. No
entanto, todos concordam que os colonizadores tiveram um efeito destrutivo sobre os Territórios e sobre seu modo de
vida.
Personalidade: Os corredores cinzentos são silenciosos quando estão trabalhando ou caçando, e normalmente falam
apenas quando estão relaxando ou planejando algo. Com diz seu ditado: "Falar ou trabalhar. Não misture os dois".
Embora isso pareça uma grosseria para aqueles que não estão familiarizados com o seu jeito de ser, os membros da
Matilha aprendem que trabalho e conversa são atividades igualmente importantes e que cada uma delas merece
atenção.
Os membros da Matilha temam muito cuidado com o que tiram da natureza. Eles oram por permissão antes de matar
um animal e agradecem ao espírito da criatura depois. Eles acreditam que, se não fizerem isso, irritarão os espíritos
animais, desencadeando uma onda de azar e caçadas escassas. Para os corredores cinzentos, os colonizadores devem
ser cercados por uma massa rodopiante invisível de espíritos furiosos, e eles se espantam com a mágica que os recém-
chegados devem possuir para impedir que isso os incomode.
Em outros aspectos, a Matilha deve muito de sua personalidade aos lobos aos quais se assemelham. Eles estabelecem
uma hierarquia bem determinada em suas tribos, as crianças são criadas por toda a comunidade, possuem parceiros
vitalícios, caçam em matilha, etc. Sua semelhança cultural com os lobos fez com que vários colonizadores os desprezem
como meros "animais"
Relações: Os corredores cinzentos não entendem a maioria dos colonizadores. A única raça que se aproxima de suas
crenças são os elfos, mas estes acreditam estar fora da ordem natural e serem capazes de controlá-la. Eles convertem as
árvores em residências e usam os animais como escravos. Para um corredor cinzento, essas atitudes são pouco naturais
e demonstram que os elfos acreditam tão pouco na harmonia com a natureza quanto os demais colonizadores, embora
pelo menos defendam a ideia.
Um membro da Matilha pede permissão para tirar algo da natureza e agradece depois. Ele preferiria colocar uma sela
em si mesmo do que num trácio, e compartilha sua presa com esse animal como forma de agradecimento por sua ajuda
durante a caçada. Devido a essas filosofias divergentes, é difícil para os corredores cinzentos se relacionar com os
colonizadores, que retiram o que querem da terra e não dão nada cm troca. Eles possuem uma certa conexão com os
orcs, que partilham de seu faro aguçado e também foram muito oprimidos, mas acham os orcs mentalmente fracos,
pois simplesmente usam das culturas destrutivas das outras raças. Os gnomos, os anões e, em particular, os humanos,
são os maiores ofensores. Os gnomos agrilhoam a terra com suas ferrovias, os anões a escavam, deixando feridas
abertas, e os humanos alegam serem seus donos, algo que é, no mínimo, engraçado para um membro da Matilha.
Terras dos Corredores Cinzentos: Os corredores cinzentos vivem a oeste das Colinas Cinzentas e fizeram um acordo
com os colonizadores. Se permanecerem no seu lado da colina, a Matilha não os incomodará. É claro que, na prática,
isso não funciona completamente. Embora existam várias aldeias da Matilha a oeste das colinas, a única que os
colonizadores conhecem é a de Presa Branca, na margem oeste do Lago Espírito, próximo a Redenção. O Lago Espírito é
o território neutro para onde os colonizadores e corredores cinzentos vão a fim de comercializar produtos. E os
residentes de Presa Branca também conseguem vigiar os colonizadores e se certificar que nenhum deles adentre o
território da Matilha.
Religião: Os membros da Matilha acreditam que toda a criatura viva tem um espírito e que rodas as coisas estão vivas,
até mesmo a terra, o céu e as nuvens. Em vez de rogar a um só deus, os corredores cinzentos o fazem para uma série
impressionante de espíritos e ancestrais e sempre tomam cuidado para não irritar um deles.
Nomes: Os corredores cinzentos têm características físicas marcantes e não há distinção entre nomes masculinos e
femininos. Uma vez que os membros da Matilha se identificam pelo faro, os nomes são usados principalmente quando
se fala de outro indivíduo na terceira pessoa.
Nomes de Corredores Cinzentos: Estrela Negra, Olhos Castanhos, Pata Cinzenta, Cauda Mole, Duas Cicatrizes, Cara
Branca.
Andarilhos: Apenas dois tipos de corredores cinzentos deixam as terras da Matilha e se aventuram pelo território dos
colonizadores: os que procuram conhecimento e os que buscam vingança. Outros, às vezes, realizam breves incursões
às terras roubadas pelos colonizadores, mas não ficam muito tempo, voltando rapidamente para as suas aldeias.
Os corredores cinzentos que adentram as terras dos colonizadores em busca de conhecimento têm por objetivo
estudá-los, a fim de entendê-los melhor. Eles acreditam que sem um acordo entre a Matilha e os colonizadores, a
Matilha será eventualmente empurrada para o litoral ou espalhada pelos quatro cantos do mundo. Eles acreditam que a
magia e a tecnologia dos colonizadores são fortes demais para serem superadas pelo seu povo. Por isso, é necessário
alcançar uma paz duradoura, e rápido.
Os corredores cinzentos que adentram as terras dos colonizadores em busca de vingança não estão interessados em
estudar o modo de vida de seus inimigos. Eles querem matar aqueles que cometeram alguma injustiça contra o seu
povo.
No entanto, descobriram que os colonizadores nutrem estranhas fantasias sobre membros da Matilha viajando por
suas terras em trajes de guerra, e por isso escondem suas verdadeiras intenções até chegar o momento certo.
Estigmas: Entre a Matilha, o estigma mais comum é metamorfo, e o mais raro, cavaleiro amarelo. Os corredores
cinzentos estão muito ligados à natureza e isso parece refletir de alguma forma em seus estigmas.

TRAÇOS RACIAIS DOS CAÇADORES CINZENTOS


Seu personagem Caçador Cinzento possui habilidades relacionadas as de um lobo.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, escolha
dentre Sabedoria ou Força para aumentar em 1.
Idade. Os Caçadores Cinzentos amadurecem um pouco antes dos humanos,
atingindo a idade adulta aos 10 anos. Eles envelhecem mais rápido e,
raramente, vivem mais de 60 anos.
Tendência. A sociedade da Matilha, com seus papeis e tarefas bem definidos,
tem uma forte inclinação à ordem. O sentido de justiça para com a natureza e
seus irmãos dos Caçadores Cinzentos, equilibrado com uma ênfase no equilíbrio
natural e responsabilidade pessoal, os impele à neutralidade.
Tamanho. Os membros da Matilha têm entre 1,80 e 2,10 m de altura,
pesam cerca de 100 a 150 kg, seu tamanho é Medio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10,5 metros.
Capacidades Extremas. Você não possui as limitações de
humanoides comuns, podendo ter atributos acima de 20.
Mordida. Você é proficiente em um ataque de mordida que
causa 1d6 de dano por corte, você pode atacar com a mordida
como uma ação bônus.
Faro Avançado. Você é proficiente em Percepção tem
vantagem em testes de Percepção relacionados ao faro. Além
disso, recebem +10 em sua Percepção Passiva apenas para o
olfato que pode cair para +5 ou 0 caso o alvo esconda seu cheiro.
É extremamente difícil se passar despercebido por um Caçador
Cinzento, porém, quando um corredor cinzento identifica
um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada,
apenas sua presença em algum lugar ao alcance da
criatura. O corredor poderá empregar uma ação de
procurar para perceber a direção do odor.
Um com a Natureza. Os corredores cinzentos não
usam magia para fazer a natureza suprir suas
necessidades. As "magias" relacionadas a natureza que
um corredor cinzento possa conjurar não pode ser
dissipada e ignora resistências e imunidades.
Treinamento de Matilha com Armas. Você possui proficiência com as Garras de Matilha.
Idiomas. Você sabe falar Comum e Matilha. Os corredores cinzentos falam Matilha, o idioma compartilhado por todas
as tribos. Seu alfabeto é uma série de 87 pictogramas que transmitem tanto informações visuais quanto olfativas.
Indivíduos sem a habilidade Faro compreendem apenas cerca de 60% das palavras de uma mensagem escrita em
Matilha.
PRECONCEITO NOS TERRITÓRIOS
Os Territórios são um cenário repleto de tensão entre as raças. Os colonizadores levaram consigo suas intrigas
rivalidades e iniciaram novas rixas com os nativos do lugar. Todo esse preconceito é resultado de muitos fatores
diferentes, incluindo objetivos conflitantes, culturas diferentes e até mesmo aparência física.
O cenário tenta repassar toda a tensão que existiu no período histórico que o cenário representa, com a adição de
raças, estigmas, magias, e etc. Mas isso pode não ser o que você e seus amigos desejam em sua mesa. Apesar de ser
interessante ver o grupo de heróis se erguer para defender os aldeões orcs de bandidos cruéis, estimulando a inclusão,
a amizade, e até mesmo o amor. Talvez seu grupo prefira jogar algo mais leve, ou prefiram usar esse tema só de vez em
quando. Isso deve ser respeitado, uma vez que a diversão de sua mesa está acima do escrito nessa adaptação.
De qualquer forma, pense bem sobre o assunto antes de incluir ou não o tema preconceito com sua versão dos
Territórios. Sem dúvida, é um tópico que carrega uma carga emocional muito grande. Mas é possível utiliza-lo de forma
madura e responsável num jogo de RPG, a fim de dar um motivo para que os heróis sejam heroicos e demonstrar para
os jogadores qual é a verdadeira face do mal e porque ela precisar combatida.

CLASSES DE PERSONAGEM
Faroeste Arcano possui apenas três classes: o pistoleiro, o desgarrado e o rastreador. Embora existam inúmeros
arquétipos nas histórias sobre o velho oeste, eles são específicos demais para servirem adequadamente como classes.
Logo, essas três foram escolhidas como exemplos amplos e válidos para cumprir papéis importantes da narrativa, e
flexíveis o suficiente para corresponder a qualquer personagem que se possa imaginar. Os estigmas descritos mais
afrente, foram acrescentados para aumentar a variedade de conceitos de personagens e para fornecer características
próprias ao cenário de Faroeste Arcano.

Habilidades Principais
Uma habilidade principal é aquela que só é obtida quando a classe for adquirida no 1º nível. Portanto, um personagem
que se torne multiclasse adquirindo um nível de pistoleiro no 4º nível não receberá a habilidade Firmeza Verdadeira.
Isso ajuda a diferenciar melhor os personagens e concede a cada jogador um nicho próprio.
Os estigmas sempre devem ser adquiridos no 1º nível. Por isso, adquirir um estigma automaticamente impede o
recebimento de uma habilidade principal. No entanto, isso não causa problemas, pois as marcas são habilidades
extremamente poderosas por si só.
A fim de evitar os conflitos entre personagens, recomenda-se que o Mestre permita que apenas um personagem
possua cada habilidade principal ou estigma. Isso possibilita que cada personagem tenha um papel que só ele pode
desempenhar. Assim, enquanto o resto do grupo está paralisado de medo, o pistoleiro é capaz de se lançar á ação e
proteger seus companheiros, ao passo que o desgarrado consegue realizar um teste de perícia incrível e arrombar o
cofre em tempo recorde.
Essa regra é opcional, mas tente sempre fazer com que cada personagem se destaque à sua própria maneira.

Desgarrado
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Dado de Vida: 1d8 por nível de desgarrado
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d4 + 4 + seu modificador de Constituição por nível de desgarrado após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, História,
Intimidação, Intuição, Investigação, Natureza, Persuasão, Prestidigitação, Religião

FAZ TUDO
O desgarrado aprende rápido. Ele é treinado em uma perícia extra qualquer, sem precisar ser de sua lista de perícias
de classe.
Todo o teste de ferramentas feitos sem o item não recebem desvantagem, porém demoram o dobro do tempo.
Além disso, quando receber essa habilidade, selecione uma de suas perícias treinadas. O personagem dobrará o bônus
de proficiência na perícia escolhida. Após um descanso longo eleê pode escolher uma nova períciaarma para dobrar o
bônus, perdendo o bônus com a perícia anterior.
Essa é a habilidade principal do desgarrado.

TALENTO ADICIONAL
A partir do 2º nível,

SORTUDO
A partir do 3º nível, você recebe 1 ponto de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode
escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você
escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e
então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
No 11º nível, ele recebe 1 ponto extra e outro no 18º.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

RÁPIDO COMO UM RAIO


Uma vez por dia, a partir do 5º nível, o desgarrado é capaz de realizar mais uma ação de movimento imediatamente ou
um ataque após agir na rodada. Ele não precisa declarar o uso desta habilidade até que o seu turno normal tenha
terminado. O desgarrado recebe um uso extra de Rápido como um Raio nos seguintes níveis: 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e
20º nível. Esta habilidade jamais pode ser usada mais de uma vez por rodada.

MESTRE DE SUA PROFISSÃO


O desgarrado aprende a usar uma ferramenta extra no 6º nível. Além disso, sempre que estiver realizando uma ação
com ferramentas, o tempo de tal ação é cortado pela metade, até um máximo de uma ação de movimento.

TALENTO CONFIÁVEL
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual
possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

VENDEDOR DE TÔNICO
Quando o desgarrado atinge o 20º nível, sua lábia torna-se tão grande que ele consegue contar com a maior
naturalidade até mesmo as mentiras mais absurdas. Uma vez por dia, ele será capaz de usar esta habilidade para forçar
o alvo a realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 15 + modificador de Enganação do Desgarrado) para não
acreditar completamente na mentira.
O Mestre poderá aplicar um modificador vantagem ou desvantagem na rolagem, dependendo do quanto achar a
mentira verossímil. No entanto, se a estória for desmentida, o sucesso no teste de resistência será automático.

Pistoleiro
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Dado de Vida: 1d10 por nível de pistoleiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d4 + 6 + seu modificador de Constituição por nível de pistoleiro após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, armas marciais.
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção

FRIEZA VERDADEIRA
O pistoleiro é capaz de desprezar coisas que marariam ou incapacitariam a maioria das pessoas. Ele é imune aos
efeitos de medo, penalidades de moral e não pode ser afetado pela perícia lntimidação.
Toda a magia de debilitação mental tem seu efeito reduzido pela metade, para um mínimo de um turno.
Além disso, ao adquirir essa habilidade, selecione um tipo de arma que for proficiente. Você recebe metade de sua
proficiência como bônus extra quando atacando com ela. Após um descanso longo você pode escolher um novo tipo de
arma para ser proficiente, perdendo o bônus com a anterior.
Esta é a habilidade principal do pistoleiro.

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