Você está na página 1de 6

God of the HighSchool RPG

O seu personagem começa com os atributos {E,D,C} para serem destribuídos. Além de 4d6
para sua Vida (Ou 7 se preferir algo médiano)

Prestígios
Arché
Anjo
Deus

Úsuarios de Força (Especial: E/D/C)


↑NV/2 em Porrada e Dinâmica
*Caso deixe de ser um Usuário de Força, perde o bônus

Úsuarios de Charyeok(Especial: B>)


Criação de Charyeok

Evolução
Sempre que subir de nível, você ganha 2xPonto de Evoluçãos(P.E)

Vida(Nv1: 2d6) 1PE [+2d6]


Atributos(Nv1: E,D,C) 1PE [+1 em algum de sua escolha]

Arte Márcial(Poder)
Você começa com Poder 1, sempre podendo gastar P.Es para aumentar esse número.
Criação de Arte Márcial
1) Defina seu nome
2) Defina duas Vantagens
3) Defina duas Fraquezas
4) Escolha um Efeito de Técnica

Evoluindo Arte Márcial


Sempre que gastar um P.E para melhorar seu conhecimento de sua arte marcial, você
aumenta seu Poder em 1. Para cada 2 de Poder, você ganha 1 Vantagem ou 1 Efeito.
*Você sempre pode ganhar 1 Vantagem a custo de 1 Fraqueza, desde que faça sentido.

*Entidade(Poder)
Apenas para aqueles com Especial igual ou acima de B. Sempre que aumentar seu Especial,
você aumenta seu Poder de Entidade.

Criação de Entidade
1) Defina seu nome
2) Defina duas Vantagens
3) Defina duas Fraquezas
4) Escolha um Efeito de Charyeok
*Você só pode possuir uma Entidade

Evoluindo Entidade
Sempre que gastar um P.E para melhorar sua conecção com sua entidade, você aumenta
seu Poder em 1. Para cada 2 de Poder, você ganha 1 Vantagem ou 1 Efeito.
*Você sempre pode ganhar 1 Vantagem a custo de 1 Fraqueza, desde que faça sentido.

Vantagens e Fraquezas
Caractéristicas positivas/negativas subjetivas aplicada a situações

Ex:
Fraqueza de Estilo Marcial (Alcanse Limitado) Player1
Está afastado Player2
Player1 não pode atacar Player2

*Seu valor de Peso é decidido subjetivamente


Técnicas
Você começa com duas Técnicas gratuitas, e pode adquirir mais gastando P.Es

Criação de Técnica [-1xP.E]


1) Escolha um Estilo Márcial
2) Defina o Poder Inicial [Poder do Estilo Márcial]
*3) Adicione Vantagens de seu Estilo Marcial [Reduza o Poder Inicial pelo Peso
da Vantagem]
4) Adicione todas as Fraquezas de seu Estilo Marcial [Aumente o Poder Inicial pelo Peso
das Fraquezas]
*5) Adicione Efeitos de seu Estilo Marcial [Reduza o Poder Inicial pelo Peso
do Efeito]
6) O Poder remanecente se torna Bonûs no Teste de Porrada
*: Opcional

-Efeitos de Técnicas (Escolha o valor do Peso)


Preparação [Peso]
Esta técnica é um anteparo para outra definida. +2xPeso em Poder Inicial de tal
técnica

Onda de Choque [Peso]


Afeta a matéria com a força das ondas. Causa Peso+5 de Dano no próximo turno

Lesão [Peso]
Machuca/Afeta um alvo. Causa uma Desvantagem motora/sensorial
[Peso: 1/2 Pequena; 3/4 Média; 5/6 Pesada ]

Técnica Ofensiva [Peso]


+2xPeso em Ataques. Não pode usar esta técnica em Defesas

Técnica Defensiva [Peso]


+2xPeso em Defesas. Não pode usar esta técnica em Ataques

Atordoar [Peso]
Você desnorteia momentaneamente um alvo, -Peso em qualquer ação do alvo nos
próximos Peso/2 turnos
Corrente de Ar [Peso]
Você molda o ar, gerando fortes ventos. Seu Poder é reduzido em 4, porem, seu
Alcanse aumenta em 3xPeso

Veloz [Peso]
Aumente sua Dinâmica em +Peso por um turno

Segundo [Peso]
Caso sua Técnica seja eficiente, realize novamente. Com -1d6+Peso neste novo Teste

*Técnicas de Exessão
Você pode possuir uma Técnica que não possua n Fraquezas de seu Estilo Marcial. Porem,
seu Poder Inicial é reduzido em 2n

Charyeok
Caso possua uma Entidade, você pode adquirir Charyeoks gastando P.Es

Criação de Charyeok [-1xP.E]


1) Defina o Poder Inicial [Poder da Entidade]
*2) Aumente seu Poder Inicial, aumentando igualmente a Dificuldade[10]
*3) Adicione Vantagens de sua Entidade [Reduza o Poder Inicial pelo Peso
da Vantagem]
4) Adicione todas as Fraquezas de sua Entidade [Aumente o Poder Inicial pelo Peso
das Fraquezas]
*5) Adicione Efeitos de sua Entidade [Reduza o Poder Inicial pelo Peso
do Efeito]
6) O Poder remanecente, reduz a Dificuldade
*: Opcional

Efeitos de Charyeok (Escolha o valor do Peso)


Ser Invocado [Peso]
Invoca uma criatura. Defina seus Atributos destribuindo Peso:
Porrada (E, -1 Peso > ↑)
Dinâmica (2, -1 Peso > ↑)
Vida (6, -1 Peso > +2)
*Veja Especial de Invocado

Item Invocado [Peso]


Cria um Item. Defina suas Funções destribuindo Peso:
Ataque (0, -1Peso > +1)
Defesa (0, -1Peso > +1)
Utilidade (0, -1 Peso > +2) “Cavar[n]”, “Voô Livre[5]”
*Veja Especial de Invocado

Transformação [Peso]
Se transforma. Defina suas Funções destribuindo Peso:
Porrada (-, -2xPeso > ↑)
Dinâmica (-, -2xPeso > ↑)
Utilidade (0, -1 Peso > +1)

Charyeok Ofensivo [Peso]


Você aplica PesoxAtaque

Charyeok Defensivo [Peso]


Você ganha PesoxDefesa

Negativo [Peso]
Aplica uma Fraqueza[Peso] ao alvo. Você não precisa possuir a Fraqueza

Recuperação [Peso]
Recupera Vida igual a 2xPeso

*Especial de Invocado [Peso]


Em um ser invocado, você pode dar lhe um Charyeok único. Criei um Charyeok com
Poder Inicial igual a 2xPeso

Combate
A cada Rodada, os Lutadores podem escolher essencialmente:
Atacar (Teste de Porrada, transformando o Resultado em Ataque)
Defender (Teste de Porrada, transformando o Resultado em Defesa)
Técnica (Escolha entre Atacar ou Defender, aplicando sua Técnica sobre)
*Charyeok (Se Teste de Especial maior que Dificuldade, realiza o Charyeok)
Passo (Aumentar ou Reduzir Distância em Dinâmica/2)

Resolução de Ataque e Defesa


Ataque-Ataque) Aquele com maior Dinâmica, transforma metade de seu Ataque
em Dano. E caso o alvo não seja Stunado, ele faz o mesmo que o primeiro atacante
Ataque-Defesa) Subtrai o Ataque pela Defesa [Diferença]. Caso o Ataque seja
maior, causa uma quantidade de Dano igual Diferença ao defensor. Mas caso a
Defesa seja maior, o defensor ganha um bonûs de +Diferença em um Ataque no
próximo turno.
Defesa-Defesa) Nada acontece

*Stun Menor (Sempre que receber um Dano maior que sua Dinâmica. Você não poderá
Atacar na próxima Rodada)

*Stun Maior (Sempre que receber um Dano maior que o dobro de sua Dinâmica. Você não
poderá Agir na próxima Rodada)

*Distância(Combates são travados com uma certa distância entre os combatetentes. Sendo
o Alcanse máximo normal para todas as Artes Marciais, Alcanse 2. Artes Marciais com
Vantagem em Distância possuem um Alcanse 4. Enquanto aquelas com Desvantagem,
Alcanse 2)

Você também pode gostar