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DD Dragon Quest Escudo Do Mestre Biblioteca Elfica
DD Dragon Quest Escudo Do Mestre Biblioteca Elfica
1: Faça uma Verificação de Monstros Errantes - jogue ld6. • Cada herói, com Ajuste de Destreza, adiciona (ou subtrai) o \lL ~
• Se o resultado for de 1a5, nenhum monstro aparece. Vá para a Etapa do ajuste à sua Jogada de In iciativa. Veja a Tabela de Ajustes de
2. Habilidades.
• Se o resultado for 6, escolha um monstro da lista de possíveis 8: O combate tem início.
Monstros Errantes no começo da aventura. Vá direto para a Etapa 3. • O jogador com maior valor de iniciativa se movimenta primeirn :=
2: Deixe que os heróis façam a exploração. ataca, se puder). Em seguida é a vez de quem conseguiu o se~
• Faça Testes de Habilidade quando as ações dos heróis os exigirem. maior valor, até chegar ao que obteve o menor número, que \'ai set'
• Se nenhum monstro for encontrado, a jogada terminou. Volte à Etapa o último a se movimentar.
1. Se um jogador resolver fazer uma Jogada de Ataque, consulte o
• Se for encontrado um monstro, pare todas as ações e vá imediatamente roteiro de Cálculo do Número de Ataque.
para a Etapa 3. • Se o ataque for bem sucedido, consulte a Tabela de Dano.
3: Coloque as figuras verticais dos monstros no tabuleiro. • Quando todos os heróis e monstros tiverem realizado uma aç5o.
• Mostre a figura da carta-monstro aos jogadores, mas não deixe que volte à Etapa 7.
ninguém veja o lado das informações. Vá para a Etapa 4. • Se os heróis decidirem fugir durante a batalha, lance um dado pa.~
a Tabela de Reações dos Monstros:
4: Faça um Teste de Surpresas - o DM e um jogador lançam ld6.
Se o resultado for ataque, os monstros iniciam persegu:ç-
• Se o DM tirar 1 ou 2, os monstros são surpreendidos. Vá direto para
Verifique os números de Movimento dos monstros e dos hero
a Etapa 6.
• Se todos os heróis tiverem números de Movimento maiores que os
• Se o jogador tirar 1 ou 2, os heróis são surpreendidos. Vá para a Etapa
dos monstros, conseguem escapar. A jogada então termina - \ :-
5.
para a Etapa 1.
• Se ambos os lados fo rem surpreendidos, finja que acabou a jogada e
• Se qualquer dos heróis ti ver número de Movimento igual ou meDIX"
vá para a Etapa 5.
que os dos monstros, a fuga é impossível e a batalha continua\"
S: Verifique as reações dos monstros. para a Etapa 7.
• Lance um dado e confira com a Tabela de Reações dos Monstros, Se o resultado for espera ou ajuda, os monstros deixam que os
a não ser que a aventura especifique se os monstros vão ou não atacar heróis se vão e a jogada termina. Volte para a Etapa 1.
automaticamente. • Se os heróis perderem a batalha, a aventura termina.
• Se os monstros ajudarem, vá para a Etapa 6. • Se os heróis vencerem a batalha, vá para a Etapa 9.
• Se os monstros esperarem, vá para a Etapa 6.
9: Deixe que os heróis se reagrupem.
• Se os monstros atacarem, vá direto para a Etapa 7.
• Os heróis podem socorrer seus colegas moribundos e cwr
6: Verifique as reações dos heróis. feridos.
• Se os heróis decidirem esperar e o DM tirou ajuda na Tabela de • Os heróis podem revistar os corpos dos monstros abatidos à~
Reações dos Monstros, os monstros se juntam ao grupo e a jogada de tesouros.
termina. Volte à Etapa l. • Quando o grupo estiver pronto para continuar, vá para a Etapa
• Se ambos os lados esperarem, termina a jogada e nada acontece.
10: A Aventura Continua.
Volte à Etapa 5.
• Pergunte aos heróis se eles querem continuar a explorar o apc:ise:::
• Se os heróis atacarem, vá para a Etapa 7.
em que estão ou se preferem ir para o próximo. Depois. volte p:::-.z
7: Faça uma Jogada de Iniciativa - todos os jogadores, inclusive o a Etapa l e comece a nova jogada.
DM, lançam ldlO.
• O DM só lança uma vez (todos os monstros se movimentam ao
mesmo tempo).
OS DADOS
(Em todas as ilustrações o resultado foi "4")
d4 dlO
4
d6 dl2
d8 d20
OChamado da Gl'or1a
.
Comece
o aqui
X 1 A
N J H
X
X X
K G F E D
X -e
X
X
M L B
X X
X A Espada de Eisenmond
J
Comece
aqui
1 X
X A X
X B e
X
G X
F E D
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1 u1as de Fogo
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