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O USO DE METODOLOGIAS ALTERNATIVAS NO ENSINO DE

BIBLIOTECONOMIA: GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA


PEDAGÓGICA

Denise Braga Sampaio


Universidade Federal do Cariri (UFCA)
Brasil

Maria Cleide Rodrigues Bernardino


Universidade Federal do Cariri (UFCA)
Brasil

RESUMO ABSTRACT

Aborda o uso da gamificação nas turmas de This paper talks about gamification how
‘Introdução à Biblioteconomia’, ‘Linguagens strategy of learn on three subjects:
Documentárias Alfanuméricas: CDD’ e ‘Introduction to Librarianship’,
‘Produção Textual’, em 2017 e ‘Alphanumeric Documentary Languages:
‘Representação Temática da Informação: CDD’, ‘Text Production’ and ‘Thematic
indexação’, em 2016 como metodologia representation of information: indexation’.
alternativa ao processo de ensino- The objective is show gamification method
aprendizagem. Tem como objetivo into the librarianships learn and to reflect
evidenciar o uso da gamificação no ensino about professor's practices and alternative
de Biblioteconomia na UFCA e contribuir learning methods in Higher Education. The
para a reflexão sobre a prática docente e o central questions are: what is a professor
uso de metodologias alternativas no ensino mission on education? And how to
superior. Traz como questão central a assimilate knowledge in the new millennium?
assimilação do conhecimento e a missão This research is descriptive, and it shows
docente no novo milênio. Através de uma results better to student’s gamification class
pesquisa descritiva, procura evidenciar a than traditional class, when we think about
referida prática e os benefícios observados interesting them. Student achievement is
no processo avaliativo. Os resultados also better, and they think that this method
mostram que, majoritariamente, os alunos can be applied in other subjects.
se identificaram com as aulas gamificadas,
bem como apresentaram maior Keywords: Gamification; Learning
aproveitamento destas, ao passo que tem Methods, Teaching in Librarianship;
interesse de ver tal metodologia utilizada Teaching Practices; Teaching Strategies.
em outras disciplinas.

Palavras-Chave: Gamificação;
Metodologias Alternativas; Ensino de 1 INTRODUÇÃO
Biblioteconomia; Prática Docente; A prática docente do novo milênio
Estratégias de Ensino.
demanda, cada vez mais, a busca por
novas alternativas metodológicas de
ensino. Do professor, portanto, é exigido

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que, além do conteúdo do programa de de elementos do mundo dos jogos, tais
ensino, oportunize aos discentes outras como mecânicas e estratégias que
formas de aprendizagem mais ajudam estimulando a aprendizagem
interativas e que permitam a através da solução de problemas”
assimilação de conhecimentos, tendo (TORRES et al., 2015, não paginado).
em vista que as dinâmicas da Tem como objetivo evidenciar o uso da
contemporaneidade estabelecem gamificação no ensino de
relações intersubjetivas diferentes das Biblioteconomia na UFCA; e contribuir
de outrora. Neste sentido, é patente o para a reflexão sobre a prática docente
estabelecimento das relações efêmeras e o uso de metodologias alternativas no
ou, parafraseando Bauman (2000) Ensino Superior.
líquidas, em que os sujeitos estão O estudo justifica-se pela missão
imersos em rotinas constantes de de educar e buscar novos métodos de
interrupções, seja no campo social, ou aprendizagem. Dialogando com Cysne
moral. Esta máxima se reverbera para o (1993, p.55), ao afirmar que o saber
campo educacional, dada a oferta deve ser orientado tanto para a
abundante de informações e a produção de conhecimentos úteis para
multiplicação dos meios e veículos de a solução de problemas da sociedade,
comunicação. Diante deste cenário, quanto para o próprio desenvolvimento
torna-se necessário que sejam da ciência e da tecnologia. “O saber
adotadas metodologias que deve ser disseminado em todo o corpo
estabeleçam a mediação entre o social sob as mais variadas formas, para
conhecimento e o aluno de forma servir à superação dos problemas da
inovadora, visando a solidificação e comunidade e à sua transformação”.
ampliação do processo de Neste sentido, a responsabilidade social
aprendizagem. do docente consiste em possibilitar a
O presente trabalho traz o uso da interação entre o conhecimento e o
gamificação para o ensino da corpo discente, permitindo que este se
Graduação em Biblioteconomia na aproprie e possa produzir mais
Universidade Federal do Cariri (UFCA). conhecimento.
O conceito de gamificação ou Trata-se de uma pesquisa
gamification, “[...] consiste na utilização descritiva, identificada por Gil (2012,

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p.28) como aquela que “[...] tem como iniciais do processo do jogo na sala de
objetivo primordial a descrição das aula; a antítese, o argumento ou
características de determinada argumentos contrários em ambas
população ou fenômeno ou o equipes; a síntese, refere-se a fusão das
estabelecimento de relações entre proposições iniciais, as respostas
variáveis”. O estudo foi realizado junto às verdadeiras e a bonificação da equipe
turmas de ‘Introdução à vencedora através dos pontos.
Biblioteconomia’, ‘Produção Textual’,
‘Linguagens Documentárias 2 CONSTRUTOS E DESAFIOS DA
EDUCAÇÃO BRASILEIRA NA
Alfanuméricas: CDD, e ‘Representação
CONTEMPORANEIDADE
Temática da Informação: indexação’ É razoável ponderar que a
ministradas por professores do Curso de educação sofre um processo perene de
Biblioteconomia da UFCA em 2017 e construção e desconstrução de seus
2016, respectivamente. E consiste na atos e atores. Este processo envolve as
descrição da prática metodológica e na interações sociais, políticas e
discussão a respeito da interação e econômicas creditadas pelo
aceitação por parte dos discentes e estabelecimento hierárquico das
resultados observados nos processos demandas emanadas dos cidadãos e do
avaliativos. capital.
A abordagem dialética conduziu as A partir dos Anos 1940, o Brasil
categorias de análise através da passar a ter uma visão estratégica do
interconexão entre os sujeitos papel da educação para sua ascensão,
observados (os alunos) e o fenômeno (o por meio de parcerias entre instituições
uso dos jogos), sendo que um não de ensino públicas e empresas
estava isolado do outro. Richardson privadas, sobretudo, no campo das
(2015, p.45) afirma que “[...] a dialética Tecnologias. No entanto, o dualismo
obedece a princípios diferentes dos entre teoria e prática; racional e
silogismos formais. Os argumentos da empírico; manual e intelectual; ação e
dialética dividem-se em três partes: a pensamento mostrava a concepção da
tese, a antítese e a síntese”. No caso época, extensiva aos Anos 1960, de um
desta pesquisa, a tese refere-se às entendimento cartesiano e excludente
questões de concursos e perguntas de elementos hoje entendidos como

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complementares. Anísio Teixeira (1957 hierárquicas e engessadas dificultam as
apud XAVIER, 2000), ao perceber tal interações entre alunos e professores,
dualismo e criticá-lo, arrazoa que o meio criando um ambiente de aparente vigia
natural para que estes, outrora opostos, e, por conseguinte, insegurança. Esse
possam figurar nas salas de aula como tipo de educação emana dos tempos
complementares indissociáveis é o do das universidades medievais, em que
auxílio das tecnologias. os professores se sentavam em
Paulo Freire (2002), em seu cátedras, no alto patamar da sala e, de
Pedagogia do Oprimido, embevecido da lá, expunham seus ensinamentos.
dialética marxista, estabelece algumas Tangencia-se com a teoria
premissas da relação entre os sujeitos freiriana, o pensamento de Vygotsky, ao
da aprendizagem, de forma muito perceber a educação como processo
coerente com o que se põe em curso mediacional que entende a construção
neste estudo e o que rezam as teorias do conhecimento como ação partilhada,
atuais da Pedagogia. Para o autor, a esta ação sendo possível,
relação entres os sujeitos e dos sujeitos invariavelmente, pelas interações
para com o mundo são indissociáveis, sociais que se estabelecem. Para
de forma tal, que a educação não se ambos os teóricos, o desencadeamento
sustenta, quando alheia a este fato. Em do processo de aprendizagem se dá por
outras palavras, não existe a interação práticas dialógicas, interacionistas,
com vistas para a formação de alguém, horizontalizantes (esta última, mais
sem que este alguém tenha respeitada patente em Paulo Freire) e de
sua bagagem cultural e simbólica, linguagem (VYGOTSKY, 1991b apud
sendo o professor mediador do XAVIER, 2000). Este modelo, portanto,
processo de aprendizagem, mediador dista-se da tradição catedrática,
este que sofre também, interferências, anteriormente em curso.
ou na precisão de suas palavras, O diálogo, elemento-chave para as
“Ninguém educa ninguém, ninguém interações aprendizes, deve incutir nos
educa a si mesmo, os homens se estudantes o desejo de participar das
educam entre si, mediatizados pelo discussões propostas, bem como
mundo” (FREIRE, 2002, p.68). O autor despertar nestes, uma postura crítica e
defende ainda, que relações investigativa. Ausubel (1963) trabalha

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com o conceito de aprendizagem que se encontram disponíveis
na estrutura cognitiva do aluno;
significativa, entendendo-a “[...] como Ensinar utilizando recursos e
um processo que envolve sucessivas princípios que levem os alunos
de uma aprendizagem
ancoragens, por meio da ligação do conceitual a uma aprendizagem
significativa, o que pode ser
novo conhecimento ao conhecimento feito com o auxílio dado pelo
subsunçor” (BESSA, 2008, p.134), professor para a compreensão
da matéria.
sendo o subsunçor, o conhecimento ou
Estas ações ajudam a despertar
o conjunto de conhecimentos anteriores
alguns elementos de aprendizagem,
do aprendiz e a ancoragem, a ligação
como memória, atenção, interesse,
entre este. Ou seja, para que o aluno
inteligência (BESSA, 2008). A memória,
desenvolva novos conhecimentos, é
segundo Bessa (2008) é a capacidade
necessário que o professor tome ciência
de armazenar informações no cérebro
e se aproprie do universo simbólico e de
e, extensivamente, a capacidade de
linguagem do aluno para transmitir
recuperar essas informações, no
informações passíveis de entendimento
entanto, não se pode confundir a
dentro deste universo simbólico,
capacidade de recuperar informações
fazendo-o ampliar seus conhecimentos.
com a de decorar informações, dado
Esta ampliação é chamada por Ausubel
que este segundo caso é, muitas vezes,
(1963) de aprendizagem significativa.
mais efêmero. Por isso, as associações
Para que esta aprendizagem se
aos elementos subsunçores são tão
efetive, Ausubel (1963 apud BESSA,
importantes para o aprendiz, uma vez
2008, p.137) elenca algumas ações que
que este [o aprendiz] passa a fazer
devem ser executadas pelo docente:
associações para melhor apreensão
Determinar a estrutura dos conteúdos.
conceitual e proposicional da
matéria, que significa A atenção é a capacidade de
determinar os conceitos que
serão utilizados, bem como a
concentração do aprendiz, esta é
forma de sua apresentação; despertada pelos estímulos que o
Identificar os elementos
subsunçores discente recebe, que tanto podem ser
(conceitos/conhecimentos já internos (vontades), como externos
formulados e adquiridos) que
serão necessários para (necessidades). A atenção é, portanto,
aprender significativamente um
conteúdo; Diagnosticar o que os despertada pelo interesse que o aluno
alunos já sabem, mapeando,
entre os subsunçores, aqueles

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deposita em determinado tópico de ferramenta de alienação pelo excesso,
apreciação. como de distração, o que frustra

Logo, uma aula parcialmente a ideia anterior de Anísio


desinteressante, desconectada Teixeira a respeito do auxílio das
dos interesses dos alunos e de
suas faixas etárias, tecnologias às práticas pedagógicas.
provavelmente não provocará
Isso, obviamente, em uma visão
estímulos suficientes para que
os alunos se mantenham superficial do processo. A oferta
atentos ao que os professores
estão dizendo ou fazendo em excessiva de informação, ou a
sala […] Assim, quando “síndrome da fadiga da informação”
dizemos que o aluno é
desinteressado, estamos (PAGENOTTO, 2006) somada à cultura
também dizendo que não fomos
capazes de produzir estímulos de que todo cidadão deve estar
que o atraísse para os objetos informado, gera, invariavelmente, a
apresentados em sala de aula
(BESSA, 2008, p.11). sensação de entropia positiva e,
Despertar o interesse do aprendiz, consequentemente, desinformação.
outrossim, é um dos desafios atuais de O desafio, portanto, está em dois
qualquer professor. A liquidez das pilares, o primeiro deles é que
relações e a procrastinação, produtos informação usar? e o segundo, como
da modernidade (BAUMAN, 2000), usar? Por isso, no dia a dia da prática
incidem sobre os sujeitos um novo docente, o professor deve estar atento
entendimento de tempo, um ao universo textual e imagético que tem
entendimento antagônico e potencial para despertar interesse no
complementar, paralelamente. Ora, os discente. Recursos audiovisuais,
atores da modernidade, envoltos nesta linguagem próxima à linguagem do
fluidez, tem despertos os seus desejos aluno e vivências/realidades próximas a
e, da mesma forma, o medo de frustrá- ele, são algumas das táticas mais
los. Os alunos são possuidores dos eficazes, para tal.
mais variados sonhos, das mais
variadas vontades, mas também, das 3 APRENDIZAGEM ATRAVÉS DA
GAMIFICAÇÃO OU GAMIFICATION
mais variadas distrações. A esse
Em se falando de aprendizagem,
respeito, Bauman (2000) trata dos
um dos pontos pacíficos é a motivação
efeitos das tecnologias sobre nossos
dos alunos como elemento-chave para
desejos e sonhos, tanto como
a efetivação do conhecimento,

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independentemente da faixa etária do que o aumento do seu desempenho é o
aprendiz. A esse respeito, Bessa (2008) cerne destas práticas.
entende que existem duas formas de Esquemas tradicionais, como
motivação, a intrínseca e a extrínseca. A aulas expositivas, conteúdos
primeira delas diz respeito a motivação condensados, memorização de matéria
inata de cada indivíduo, ou seja, “a para prova, já não atendem de forma tão
predisposição natural para a satisfatória às demandas desses alunos
aprendizagem”, desperta por interesses (FADEL et al., 2014), imersos em uma
pessoais, enquanto que a segunda atual pangeia informacional, produto da
trata-se da ativação, por meio de oferta excessiva de informação e da
elementos externos, de uma motivação globalização. O termo pangeia fora
outrora inexistente, por exemplo, com cunhado por Alfred Wegener, Século
atividades orientadas pelo professor. XX, para defender que nos tempos mais
O esquema de alcance de pontos remotos, a terra possuía apenas um
mediante atividades desenvolvidas em continente, que, mais tarde, dividiu-se
sala, a premiação dos alunos que nos cinco que hoje são conhecidos.
atingem objetivos lançados nas Etimologicamente, o termo é produto
disciplinas, bem como a avaliação de das palavras gregas pan (inteiro) e geia
desempenho por meio de códigos (terra), esta última, derivada de Gaia
previamente estabelecidos (exemplo (Mãe Terra, na mitologia Grega),
das estrelas com cores, no ensino significando a totalidade da terra, ou
básico) constituem-se como exemplos como o próprio Wegener defendeu a
de práticas que estimulam o aprendiz, unidade continental. O processo de
uma vez que mexem com a Globalização e o desenvolvimento das
competitividade e motivação destes, na Tecnologias da Informação e da
direção de busca da melhoria contínua, Comunicação (TIC) reestabeleceram,
para o alcance de melhores resultados metaforicamente, esta unidade, criando
e, por conseguinte, de reconhecimento. um esmaecimento fronteiriço por meio
No entanto, tais práticas devem do fluxo informacional. Os conteúdos,
evidenciar o motivo de sua existência, neste contexto, se proliferaram
ou seja, deve ficar claro para o aluno exponencialmente nos diversos meios,
surgindo assim, o desafio tanto de lidar

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com essas informações aparentemente permitem as orientações nas
ações do jogador; Dinâmicas,
amorfas, como com estes meios e com que são as interações entre o
a própria linguagem. Percebe-se, então, jogador e as mecânicas do jogo;
Estéticas, que dizem respeito
que a máxima dos aprendizes da às emoções do jogador durante
a interação com o jogo. Essa
contemporaneidade é justamente a da relação resulta das relações
dinâmica e da interatividade. anteriores entre as mecânicas e
as dinâmicas, que levam à
Atualmente, uma das metodologias que criação das emoções do
jogador (grifo nosso).
mais tem respondido a essas duas
Além disso, a metodologia em
necessidades é a emulação de um
questão pode apresentar outros
ambiente de jogos em sala de aula,
elementos como narrativa, sistema de
metodologia esta conhecida como
feedback, sistema de recompensas,
gamificação ou gamification.
conflito, cooperação, competição,
O termo fora primeiramente
objetivos e regras claras, interação, etc.
expresso em 2010, mas suas práticas
Quão mais complexo o sistema, maior o
são anteriores (FADEL et al., 2014),
número de elementos. Existem casos,
como no exemplo das estrelinhas com
por exemplo, de adoção de pontos de
cores e, também, na gradação de
experiência (XP), muito comum em
dificuldade dos conteúdos a medida em
ambientes EAD de língua estrangeira e
que o aprendiz mostra resultados
aplicado ao Geekie Games Enem,
positivos. A gamificação no ambiente da
plataforma com jogos, videoaulas e
sala de aula estimula o aluno por meio
exercícios voltados para o Enem. Esses
da interação e da competição, dada a
ambientes emulam games com fases,
devida atenção às motivações
donde o aprendiz/jogador cumpre
intrínseca e extrínseca dos sujeitos
tarefas periódicas e, a medida em que
envolvidos.
são cumpridas, este ganha uma
Para Zichermann e Cunningham
pontuação que o faz liberar outras fases,
(2011 apud FADEL et al., 2014, p.18),
com atividades e provas de maior
os comportamentos intrínsecos em um
dificuldade.
ambiente gamificado baseiam-se em
A gamificação pode tanto ser
três relações interdependentes:
aplicada no ambiente de sala de aula,
Mecânicas, que compõem os
elementos para o como em plataforma multimídia, com
funcionamento do jogo e cadastro dos participantes mediante

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login/senha e explanação de como usuário a realizar uma tarefa, ou seja, é
funciona o jogo, com suas regras, uma metodologia por meio da qual se
esquema de pontuação e níveis. No aplicam mecanismos de jogos”
ambiente da sala de aula, é interessante (FERREIRA et al., 2015, p.4). São
que esses elementos estejam presentes destacáveis, portanto, algumas
também, assim seja possível. Outro ressalvas, o acirramento exacerbado
ponto destacável da gamificação é entre os discentes, por exemplo, pode
como essa metodologia lida com erros, gerar efeito oposto ao desejado, criando
diferentemente do método tradicional, o um ambiente hostil e pouco estimulante,
não acerto não implica em mero ônus, fadado à desmotivação dos
mas em novas possibilidades para os participantes. Desta forma, criar uma
jogadores/aprendizes (FARDO, 2013). atmosfera desafiadora é o ponto
A nota, portanto, nessa metodologia, principal dessa metodologia. Assim,
torna-se elemento coadjuvante, sendo mexer com os comportamentos
as interações com as atividades e com intrínsecos do jogador (aluno) torna-se
os colegas de equipe e das demais essencial, dado que a dificuldade do
equipes, elemento central, estimulando aprendizado pode estar ligada ao
a cooperação, o pensamento lógico, a estado motivacional dos alunos. A
velocidade do tempo de resposta e a metodologia de gamificação contribui
aprendizagem. para minimizar esse problema, tornando
Estudos como o de Barata et al. as aulas e o aprendizado mais dinâmico,
(2013); Diniz (apud FADEL et al., 2014) interessante, gerando estímulos
e Ferreira et al. (2015) indicam que o positivos para o ato de aprender
uso de gamificação é bastante (FERREIRA et al., 2015).
vantajoso no ambiente acadêmico, Alves, Minho e Diniz (apud FADEL
sendo evidente o desempenho et al., 2014) elencam as ações
ascendente dos alunos, preferindo necessárias para se criar um ambiente
estes, inclusive, as aulas gamificadas às gamificado em sala de aula: (1)
tradicionais. Além disso, deve-se ter em interação com os games - o professor
mente que “[...] a gamificação não é a deve entender as dinâmicas de jogos
mera criação de um jogo, mas utilizar os para aplicá-las em sala de aula; (2)
elementos de um jogo para motivar o conhecimento de seu público - faixa

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etária, hábitos, rotina, etc.; (3) definição Com o objetivo de visualizar um
do escopo - áreas do conhecimento determinado problema de
envolvidas, tema abordado, habilidades aprendizagem, as estratégias usando a
e competências a serem exploradas, gamificação para o ensino de
conteúdos associados e Biblioteconomia tiveram início de forma
atitudes/comportamentos a serem mais tímida na turma de 2016.2 de
potencializados; (4) compreensão do ‘Representação Temática da
problema e do contexto - problemas do Informação: indexação’ e de forma mais
cotidiano e relação com os conteúdos contundente nas turmas 2017.1 de
do programa da disciplina; (5) definição ‘Introdução à Biblioteconomia’ e
da missão e dos objetivos - estes devem ‘Produção Textual’.
ser verificáveis/mensuráveis e Realizou-se games do tipo equipe
consoantes com o que se pretende contra equipe e, em alguns casos, com
extrair em termos de competência, bem a utilização de questões de concursos.
como alinhados ao tema escolhido; (6) Na disciplina de indexação foi utilizada a
desenvolvimento da narrativa do jogo; metodologia para a compreensão dos
(7) definição do ambiente e da elementos de consistência na
plataforma - onde e por que meio se indexação e entre indexadores com o
dará o jogo; (8) definição das tarefas e suporte informacional de filmes. A
da mecânica - duração, frequência de metodologia favoreceu a compreensão
interação, aderência à narrativa e em dos conceitos que envolvem a
que nível ajuda no desenvolvimento das consistência na indexação e de uma
competências preestabelecidas; (9) maior coerência e qualidade da
definição do sistema de pontos - indexação.
equilíbrio, competência e ranking; (10) Já na disciplina de Produção
definição dos recursos; (11) revisão da Textual as práticas ocorreram mediante
estratégia - verificação dos itens ciclos de exposição de conteúdos
anteriores quanto à adequação, adesão seguidos da realização de atividades
dos participantes e demais elementos. intergrupos em um ambiente de
competição. Basicamente, cada equipe
4 RESULTADOS obteve uma numeração e foi sorteada
para, concorrendo com outra, responder

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a uma questão de concurso. Dada a não ser que o professor as comente em
resposta, houve a participação de uma sala, em outro momento, ou os alunos
terceira equipe, a priori, escolhida em perguntem individualmente.
sorteio também, que tinha denominação Observou-se que os discentes
diferente de acordo com cada disciplina, além de apresentarem maior
esta foi responsável por explicar se a predisposição aos ensinamentos e ao
resposta da equipe anterior estava aprendizado, o resultado, no processo
correta ou não e o porquê. As questões de avaliação das respectivas
passaram a ser discutidas pelas disciplinas, foi significativo. Ambas
equipes, na tentativa de acerto, o que apresentam alto percentual teórico e
revelou um alto índice de precisão nas usar estratégias de ensino
respostas, girando em torno de 80-90% diferenciadas, favorece a obtenção de
de aproveitamento. Em turmas um rendimento satisfatório entre os
anteriores, a experiência com provas de discentes.
concurso em estilo tradicional A metodologia proporcionou criar
(individual) apresentara índices abaixo uma atmosfera de desafio e
dos apresentados nessa metodologia, descobertas, e, sobretudo, de que a
aproximadamente 50-80%. cada erro havia a possibilidade de
Esses resultados apresentam dois recomeço e aprendizagens múltiplas.
pontos destacáveis, o primeiro deles é O questionário ajudou a melhor
de que a interação das equipes nivela o entender a interação dos alunos com as
desempenho dos partícipes e o aulas gamificadas, desta maneira, a
segundo ponto é que a discussão em primeira pergunta feita aos alunos foi em
relação às questões se deu de forma relação à assimilação dos conteúdos
mais participativa e constante a cada por meio deste tipo de metodologia
rodada de perguntas, o que não é (Gráfico 1):
possível em uma prova tradicional, a

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Gráfico 1: Assimilação dos conteúdos expostos em sala de aula.

042%
045% 040%
040%
035%
030%
025%
020%
015% 009%
010% 8%
005% 2%
000%

As atividades gamificadas me ajudaram a assimilar


os conteúdos expostos em sala de aula

Concordo totalmente Concordo Neutro Discordo Discordo totalmente

Fonte: Dados da pesquisa - 2017.

Os dados evidenciam que 81,12% pedagógicas interacionistas, ou seja,


dos participantes assimilaram melhor os que consideram o universo simbólico e
conteúdos graças às atividades de linguagem dos aprendizes, desta
gamificadas. Levando-se em forma, indagou-se a respeito da
consideração o nível de acerto em tangência dos jogos com a linguagem e
consonância com a opinião expressa a realidade dos discentes, ao que,
pelos estudantes nesta questão, é majoritariamente (86,78%),
patente que há, de fato, maior responderam de forma assertiva.
aproveitamento e fixação dos conteúdos Destaca-se aqui, que duas disciplinas
graças às dinâmicas feitas em sala, utilizaram questões de concurso que,
dentro de um ambiente ludificado. teoricamente, são mais complexas, em
Corrobora com isso o alto índice de termos de compreensão. No entanto, a
alunos que passaram por média nas dinâmica de diálogo entre os membros
disciplinas anteriormente citadas. das equipes certamente os ajudou a ter
A questão seguinte (Gráfico 2) uma melhor compreensão dos
levou em consideração as máximas enunciados e um maior êxito nas
freiriana e vygotskyana de práticas respostas.

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Gráfico 2: Aproximação da realidade e linguagem com os conteúdos.

060% 051%
050%
036%
040%
030%
020% 013%

010% 6%
2%
000%

A dinâmica desenvolvida nos jogos se aproximaram


da minha realidade e linguagem, o que contribuiu
para um maior interesse de minha parte, em aprender
os conteúdos

Concordo totalmente Concordo Neutro Discordo Discordo totalmente

Fonte: Dados da pesquisa – 2017.

A terceira questão (Gráfico 3) dinâmicas de gamificação. Destes,


tratou da motivação dos alunos, nas 83,01% sentiram-se motivados.

Gráfico 3: Motivação.

050% 043%
040%
040%
030%
020%
008% 9%
010%
0%
000%

Eu me senti motivado (a) pelas atividades que se


sucederam nos jogos

Concordo totalmente Concordo Neutro Discordo Discordo totalmente

Fonte: Dados da pesquisa – 2017.

Tomando por base o que Bessa índice de assertivas positivas, pode-se


(2008) fala a respeito da motivação, pelo afirmar que a motivação explícita obteve

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êxito nos jogos e, consequentemente, corrobora com os estudos de Barata et
ajudou a estabelecer a motivação al. (2013), Fadel et al. (2014) e Ferreira
implícita, sobretudo pelo fato de que as et al. (2015), ou seja, interação,
respostas não eram meramente ditas à ambiente competitivo e responsivo.
esmo, mas trabalhadas na perspectiva Ao se levar em consideração o
de entendimento para obtenção de desempenho dos alunos no decorrer
maior pontuação e aprendizagem, dado dos jogos, indagou-se a respeito do
que muitos questionamentos foram desejo destes de que tal metodologia
evidenciados, etapa, após etapa, ponto, fosse aplicada a outras disciplinas
após ponto. Neste caso, as motivações (Gráfico 4). Mais uma vez, as respostas
explícitas foram a pontuação, os foram, em sua grande maioria, positivas
prêmios materiais, por mais simplórios (86,79 % de concordantes). Barata et al.
que fossem, e a própria competição (2013); Diniz (apud FADEL et al., 2014)
intergrupos e as motivações implícitas, e Ferreira et al. (2015), em seus
a vontade de aprender e a própria estudos, obtiveram a mesma percepção
vontade de acertar. Estas motivações de desejo dos alunos em relação às
são despertas graças às características aulas gamificadas.
da metodologia gamificada, o que

Gráfico 4: Uso da metodologia em outras turmas.

060% 053%

050%
034%
040%
030%
020%
008%
010% 2% 4%
000%

Acredito que este tipo de metodologia (experiência)


poderia ser repetida com outras turmas e em outras
disciplinas

Concordo totalmente Concordo Neutro Discordo Discordo totalmente

Fonte: Dados da pesquisa – 2017.

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A quinta pergunta tratou da semântica. Para melhor visualização
percepção dos alunos, em nível de dos dados, adotou-se a Nuvem de Tags
interação e aprendizagem, sobre as (Figura 1). Donde as palavras em
aulas tradicionais e as gamificadas. destaque são as de maior incidência e
Estes trouxeram uma série de as menores, as que menos foram
conceitos/palavras que foram citadas.
agrupados de acordo com sua

Figura 1: Nuvem de TAGS.

Fonte: Elaborado pelas autoras – 2017.

Interatividade foi a palavra de característica também marcante desta


maior incidência, sendo citada quase metodologia, segundo os autores aqui
duas vezes mais que a segunda, trabalhados.
dinâmica. Aprendizado e interesse Na tentativa de estabelecer um
ficaram empatados em terceiro lugar e, feedback e diagnosticar possíveis
por fim, com uma citação a menos que lacunas e falhas, perguntou-se aos
as de terceiro lugar, motivação. O que participantes a respeito dos jogos,
denota que o ponto culminante, para os regras e atividades concernentes à
alunos é o fato das aulas gamificadas gamificação, que elementos
propiciarem uma maior troca entre os consideraram passíveis de mudanças e
partícipes e destes, com o docente. que elementos consideraram positivos.
Ainda nesta linha, a palavra dinâmica Antes de trazer tais dados à baila, é
teve significativa incidência, necessário lembrar que as práticas de

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aula gamificada envolvem, segundo Para a disciplina de Linguagens
Zichermann e Cunningham (2011 apud Documentárias Alfanumérias: CDD,
FADEL et al., 2014), três relações cuja dinâmica era diferente, inclusive
interdependentes, a mecânica, as com o uso do SIGAA para visualização
dinâmicas e a estética. A mecânica está prévia das atividades, os alunos
relacionada à estrutura do jogo, suas pontuaram questões específicas, como
regras, pontuação, prêmios e punição, maior tempo para apreciação das
já as dinâmicas, dizem respeito a atividades e disponibilidade de mais
interação entre os participantes e os materiais para estudo.
aspectos mecânicos do jogo, por fim, a As disciplinas de Produção Textual
estética está relacionada às emoções e Introdução à Biblioteconomia tiveram
despertas nas práticas de interação, pequenas alterações nas regras,
produtos da junção da estética com a levando em consideração o feedback
mecânica. De posse disso e arrazoando imediato dos alunos, quando estes
sobre estes elementos e a percepção encontravam alguma disfunção nos
dos respondentes em relação às jogos. No entanto, certas regras não
atividades, o elemento que mais puderam ser modificadas naquele
despertou a sensação de fragilidade foi momento, o que se pensa em fazer em
o mecânico, dado que os estudantes, próximas disciplinas, aprimorando os
invariavelmente citaram as regras como elementos mecânicos dos jogos.
aspecto a ser melhorado para possíveis Mas, no geral, o grande ponto
futuras práticas, fazendo alusão, passível de mudanças foi, de fato, a
inclusive a tentativa de tornar os jogos reestruturação das regras. Outras
menos competitivos. Interessante sugestões foram dadas, como o uso de
ressaltar que a opinião a respeito desta aplicativos/jogos eletrônicos e aumento
competitividade como fator negativo não do número de aulas gamificadas. O que
foi unânime, dado que alguns demonstra o interesse dos discentes em
participantes entenderam esta relação a este tipo de metodologia.
competitividade (fator estético do jogo)
como motivação frente aos desafios 5 CONSIDERAÇÔES
descortinados no decorrer das etapas. Entende-se que a gamificação é
justificada para o uso no ensino superior

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a partir do que é vivenciado no momento cada ator desse processo, tanto
atual e pela proposta de utilização de professor como aluno. Revisitar
uma linguagem em que os jovens estão conceitos e se compreender também
mais acostumados e adaptados. Utilizar como aprendiz, esse é o grande desafio
essa estratégia no escopo dos do educador do Século XXI.
ambientes de ensino, como meio de
proporcionar a interação entre o REFERÊNCIAS
conhecimento e o aprendiz, com o
ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO,
intuito de potencializar o processo de
Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo
ensino-aprendizagem, se configura em Vera Cruz. Gamificação: Diálogos com
a Educação. In: FADEL, Luciane Maria
uma alternativa viável. Este processo
et al. Gamificação na educação. São
considera de forma efetiva e singular o Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p.74-97.
desenvolvimento cognitivo de cada
AUSUBEL, David Paul. The
discente, sendo visível que o aumento psychology of meaningful verbal
learning. Nova Iorque: Grune &
da interação entre os alunos, das
Stratton,1963.
discussões em torno dos conteúdos e o
BARATA, Gabriel et al. Melhorando o
desempenho em sala de aula foram
ensino universitário com a gamificação.
facilitados pela gamificação, inclusive, 2013. Disponível em:
<http://web.ist.utl.pt/~daniel.j.goncalves
com níveis de respostas positivas acima
/publications/2013/paper_34.pdf>.
do que é percebido nos métodos Acesso em: 18 maio 2017.
tradicionais de aprendizagem. Tal
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade
interação e motivação desperta é líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2000.
comprovada pelo questionamento, por
BESSA, Valéria da Hora. Teorias da
parte dos alunos, de quando haverá aprendizagem. Curitiba: IESDE, 2008.
outras aulas gamificadas, o que torna
CYSNE, Maria de Fátima Portela.
patente o alcance dos objetivos iniciais Biblioteconomia: dimensão social e
educativa. Fortaleza: Edições UFC,
deste trabalho.
1993.
O uso da gamificação
FADEL, Luciane Maria et al.
proporcionou a reflexão sobre novas
Gamificação na educação. São
metodologias de ensino, implicando, Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
portanto, na revisita a alguns conceitos,
FARDO, Marcelo Luís. A gamificação
no reconhecimento das experiências de aplicada em ambientes de
aprendizagem. RENOTE: Revista

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GIL, Antônio Carlos. Métodos e
técnicas de pesquisa social. 6.ed.
São Paulo: Atlas, 2012.

Denise Braga Sampaio


Universidade Federal do Cariri (UFCA)
E-Mail: denisebs23@gmail.com
Brasil

Maria Cleide Rodrigues Bernardino


Universidade Federal do Cariri (UFCA)
E-Mail: cleide.rodrigues@ufca.edu.br
Brasil

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REBECIN, v.4, n. esp., p.100-117, 2. sem. 2017. Disponível em: <http://abecin.org.br/portalderevistas/index.php/rebecin>.
ISSN: 2358-3193

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