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UNEARTHED ARCANA

Magias e Tatuagens Mágicas


Este documento proporciona uma miscelânea
mágica: novas magias e um novo tipo de item Magias de Druida
mágico - tatuagens mágicas. Muitas das magias se
2º Círculo
concentram em estilos alternativos de invocação: Invocar Espírito Feral (Invocação)
conjurar um espírito que assume uma forma física
customizada para se adequar à situação.
3º Círculo
Invocar Espírito Feérico (Invocação)
Isso é Material de Teste
O material deste artigo é apresentado para ser testado e
4º Círculo
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão
Invocar Espírito Elemental (Invocação)
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles
não fazem parte do jogo oficialmente e não são
Magias de Feiticeiro
permitidos em eventos da Adventurer’s League. 1º Círculo
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar Fluxo Ácido (Evocação)
oficial, ele será refinado baseado em sua opinião, e
então ele aparecerá em um livro de Dungeons & 3º Círculo
Dragons. Invocar Espírito Feérico (Invocação)
Invocar Espírito Sombrio (Invocação)

Magias 4º Círculo
Invocar Espírito Aberrante (Invocação)
As novas magias figuram nestas listas de magia. Invocar Espírito Elemental (Invocação)

Magias de Bardo 6º Círculo


3º Círculo Forma Sobrenatural (Transmutação)

Magias de Guardião
Invocar Espírito Feérico (invocação)

Magias de Bruxo 2º Círculo


3º Círculo Invocar Espírito Feral (Conjuração)

Magias de Mago
Mortalha Espiritual (Necromancia)
Invocar Espírito Feérico (Invocação)
Invocar Espírito Sombrio (Invocação)
Invocar Espírito Morto-Vivo (Necromancia) 1º Círculo
Fluxo Ácido (Evocação)

4º Círculo
Invocar Espírito Aberrante (Invocação) 3º Círculo
Mortalha Espiritual (Necromancia)
Invocar Espírito Feérico (Invocação)
6º Círculo Invocar Espírito Sombrio (Invocação)
Forma Sobrenatural (Transmutação) Invocar Espírito Morto-Vivo (Necromancia)
Invocar Espírito Ínfero (Invocação)

Magias de Clérigo 4º Círculo


Invocar Espírito Aberrante (Invocação)
3º Círculo Invocar Espírito Elemental (Invocação)
Mortalha Espiritual (Necromancia)
6º Círculo
5º Círculo Forma Sobrenatural (Transmutação)
Invocar Espírito Ínfero (Invocação)
Invocar Espírito Celestial (Invocação)

6º Círculo
Forma Sobrenatural (Transmutação)

©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
Magias de Paladino  Asas fantasmagóricas surgem em suas
costas, lhe concedendo deslocamento de
3º Círculo vôo de 12m.
Mortalha Espiritual (Necromancia)  Você recebe um bônus de +2 à CA.
 Todos os seus ataques com arma se tornam
5º Círculo mágicos, e quando você realizar um ataque
Invocar Espírito Celestial (Invocação) com arma, você pode usar seu modificador
de atributo de conjuração – em vez de Força
Descrições das Magias ou Destreza – para as jogadas de ataque e
As magias estão apresentadas em ordem alfabética. dano.
 Você pode atacar duas vezes – em vez de
uma – quando você realizar a ação Atacar
Fluxo Ácido em seu turno. Você ignora este benefício
1º círculo, evocação
caso você já tenha uma habilidade (como
Ataque Extra) que lhe conceda ataques
Tempo de Conjuração: 1 ação
adicionais.
Alcance: Pessoal (linha de 9 metros)
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida
estragada) Invocar Espírito Aberrante
Duração: Concentração, até 1 minuto 4º círculo, invocação

Um fluxo de ácido emana a partir de você em uma Tempo de Conjuração: 1 ação


linha com 9 metros de comprimento por 1,5 metro Alcance: 27 metros
de largura, em uma direção escolhida por você. Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva e
Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em um globo ocular, todos dentro de um frasco de
uma salvaguarda de Destreza ou ficará coberta por cristal que valha, no mínimo, 400 PO)
ácido pela duração da magia ou até que uma Duração: Concentração, até 1 hora
criatura use sua ação para raspar ou lavar o ácido
presente nela ou em outra criatura. Uma criatura Você invoca um espírito d’O Reino Distante ou
coberta pelo ácido recebe 3d4 de dano ácido no outro reino alienígena de loucura. O espírito se
início de cada um dos turnos dela. manifesta fisicamente em um espaço desocupado a
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa sua vista dentro do alcance da magia. A forma
magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou corpórea usa o bloco de estatística do Espírito
superior, o dano aumenta em 1d4 para cada espaço Aberrante, abaixo. Quando você conjurar essa
de magia acima do 1º. magia, escolha entre Descendentes Estelares 1*,
Observadores ou Slaadis. A criatura fisicamente se
assemelha a sua escolha - o que também determina
Forma Sobrenatural alguns de seus traços no bloco de estatística. A
6º círculo, transmutação
criatura desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou
quando a magia se encerrar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
A criatura é amigável a você e aos seus
Alcance: Pessoal
companheiros pela duração da magia. Em combate,
Componentes: V, S, M (um objeto esculpido com o
a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
símbolo dos Planos Exteriores, que valha ao menos
mas realiza seus turnos imediatamente após os
500 PO)
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe
Duração: Concentração, até 1 minuto
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
dado comando algum, ela se defende de criaturas
Proferindo um feitiço, você extrai a magia dos
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer
Planos Positivos ou Negativos (você escolhe) para
ação.
transformar-se. Você ganha os seguintes benefícios
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
até que a magia se encerre:
magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou
superior, a criatura assume o nível do espaço de
 Você recebe imunidade a dano ígneo e magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
venenoso (Planos Negativos) ou a dano de estatística se referir ao círculo da magia.
radiante e necrótico (Planos Positivos).
 Você recebe imunidade à condição
envenenado (Planos Negativos) ou à
1
condição enfeitiçado (Planos Positivos). Descendentes Estelares referem-se ao Star Spawn,
monstro inserido no livro Mordenkainen’s Tome of Foes
©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
ESPÍRITO ABERRANTE mas realiza seus turnos imediatamente após os
Aberração Média, neutro e mau seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural) dado comando algum, ela se defende de criaturas
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da aberração hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer
+ seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo ação.
da magia
Deslocamento 9 m; voo 9 m (apenas Observadores; pairar)
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 6º círculo ou
FOR DES CON INT SAB CAR superior, a criatura assume o nível do espaço de
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2) magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
de estatística se referir ao círculo da magia.
Imunidade a Dano psíquico
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Dialeto Obscuro, entende os idiomas que você fala ESPÍRITO CELESTIAL
Celestial Grande, neutro e bom
Regeneração (apenas Slaadi). A aberração recupera 10 pontos de
vida no início de cada um dos turnos dela caso ela tenha, ao Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural)
menos, 1 ponto de vida. Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição do celestial +
Aura Sussurrante (apenas Descendente Estelar). No início de cada seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo da
um dos turnos da aberração, cada criatura a até 1,5 m dela deverá magia
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra o CD Deslocamento 9 m, voo 12 m
de suas magias ou receberão 3d6 de dano psíquico, portanto que
a aberração não esteja incapacitada. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A aberração realiza um número de ataques Resistências a Dano radiante
igual à metade do círculo de magia (arredondado para baixo). Imunidade à Condição amedrontado, enfeitiçado
Raio Ocular (apenas Beholder). Ataque Mágico à Distância: +3 + o Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
círculo da magia para acertar, alcance 9 m, uma criatura. Dano: Idiomas Celestial, entende os idiomas que você fala
1d8 + 3 + o círculo da magia de dano psíquico.
Garras (apenas Slaadi). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 + o AÇÕES
círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d10 Ataques Múltiplos. O celestial realiza um número de ataques igual
+ 3 + o círculo da magia de dano cortante. Se o alvo for uma à metade do círculo de magia (arredondado para baixo).
criatura, ela não pode recuperar pontos de vida até o início do Arco Radiante (apenas Vingador). Ataque com Arma à Distância:
próximo turno da aberração. +2 + o círculo da magia para acertar, alcance 45/180 m, um alvo.
Pancada Psíquica (apenas Descendente Estelar). Ataque Mágico Dano: 2d6 + 2 + o círculo da magia de dano radiante.
Corpo a Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, Maça Radiante (apenas Defensor). Ataque com arma de combate
uma criatura. Dano: 1d6 + 3 + o círculo da magia de dano psíquico. corpo a corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 1d10 + 3 + o círculo da magia de dano radiante, e o
Invocar Espírito Celestial celestial pode escolher a si próprio ou outra criatura a vista dele a
até 3 metros do alvo. A criatura escolhida ganha pontos de vida
5º círculo, invocação temporários igual ao dano causado, portanto que ela não possua
pontos de vida temporários.
Tempo de Conjuração: 1 ação Toque Curativo (1/Dia). O celestial toca outra criatura. O alvo
Alcance: 27 metros magicamente recupera pontos de vida igual a 2d8 + o círculo da
Componentes: V, S, M (um relicário de ouro que magia.
valha, no mínimo, 500 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora Invocar Espírito Elemental
4º círculo, invocação
Você invoca um espírito dos Planos Positivos. O
espírito se manifesta fisicamente em uma forma Tempo de Conjuração: 1 ação
angelical em um espaço desocupado a sua vista Alcance: 27 metros
dentro do alcance da magia. A forma corpórea usa o Componentes: V, S, M (ar, um calhau, pó vulcânico
bloco de estatística do Espírito Celestial, abaixo. e água, dentro de um frasco de cristal que valha, ao
Quando você conjurar essa magia, escolha entre menos, 400 PO)
Vingador ou Defensor. Sua escolha determina o Duração: Concentração, até 1 hora
ataque da criatura em seu bloco de estatística. A
criatura desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou Você invoca um espírito dos Planos Elementais. O
quando a magia se encerrar. espírito se manifesta fisicamente em um espaço
A criatura é amigável a você e aos seus desocupado a sua vista dentro do alcance da magia.
companheiros pela duração da magia. Em combate, A forma corpórea usa o bloco de estatística do
a criatura compartilha de seu valor de iniciativa, Espírito Elemental, abaixo. Quando você conjurar
©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
essa magia, escolha um elemento: Água, Ar, Terra Componentes: V, S, M (uma flor dourada que valha,
ou Fogo. A criatura fisicamente se assemelha no mínimo, 300 PO)
vagamente a uma forma humanóide, coberto pelo Duração: Concentração, até 1 hora
elemento escolhido – o que também determina
alguns de seus traços no bloco de estatística. A Você invoca um espírito de Faéria (ou Plano das
criatura desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou Fadas). O espírito se manifesta fisicamente em um
quando a magia se encerrar. espaço desocupado a sua vista dentro do alcance da
A criatura é amigável a você e aos seus magia. A forma corpórea usa o bloco de estatística
companheiros pela duração da magia. Em combate, do Espírito Feérico, abaixo. Quando você conjurar
a criatura compartilha de seu valor de iniciativa, essa magia, escolha um estado de espírito: Alegre,
mas realiza seus turnos imediatamente após os Furioso ou Traiçoeiro. A criatura fisicamente se
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe assemelha a uma dríade, um elfo ou um sátiro (você
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver escolhe), apresentando nitidamente o estado de
dado comando algum, ela se defende de criaturas espírito escolhido – o que também determina um de
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer traços em seu bloco de estatística. A criatura
ação. desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou quando
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa a magia se encerrar.
magia usando um espaço de magia de 5º círculo ou A criatura é amigável a você e aos seus
superior, a criatura assume o nível do espaço de companheiros pela duração da magia. Em combate,
magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
de estatística se referir ao círculo da magia. mas realiza seus turnos imediatamente após os
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe
ESPÍRITO ELEMENTAL direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
Elemental Médio, neutro dado comando algum, ela se defende de criaturas
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural) ação.
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição do elemental Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
+ seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou
da magia
Deslocamento 12 m, voo 12 m (apenas Ar, pairar), escavação 12
superior, a criatura assume o nível do espaço de
m (apenas Terra), natação 12 m (apenas Água) magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
de estatística se referir ao círculo da magia.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
ESPÍRITO FEÉRICO
Resistência a Dano ácido (apenas Água); elétrico, trovejante Feérico Pequeno, caótico e bom
(apenas Ar); perfurante, cortante (apenas Terra)
Imunidade a Dano ígneo, venenoso (apenas Fogo) Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural)
Imunidade à Condição envenenado, exaustão, inconsciente, Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição do feérico +
paralisado, petrificado seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo da
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 magia
Idiomas Primordial, entende os idiomas que você fala Deslocamento 12 m.

Forma Amorfa (apenas Água, Ar e Fogo). O elemental pode se FOR DES CON INT SAB CAR
mover através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
de largura sem se espremer.
Imunidade à Condição enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
AÇÕES Idiomas Silvestre, entende os idiomas que você fala
Ataques Múltiplos. O elemental realiza um número de ataques
igual à metade do círculo de magia (arredondado para baixo). Passo Feérico. Com uma ação bônus, o feérico pode magicamente
Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 + o círculo da teleportar-se a até 9 m, em um espaço desocupado a vista dele.
magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d10 + 4 + o Passo Obscuro (apenas Traiçoeiro). Imediatamente após usar seu
círculo da magia de dano contundente (apenas Água, Ar e Terra) Passo Feérico, o feérico pode preencher um cubo com 1,5 m de
ou ígneo (apenas Fogo). lado com escuridão mágica, que permanece ali até o final do
próximo turno do feérico.
Invocar Espírito Feérico Passo Maravilhado (apenas Alegre). Imediatamente após usar
seu Passo Feérico, o feérico pode escolher uma criatura a até 3 m
3º círculo, invocação
dele que ele possa ver, forçando-o a realizar uma salvaguarda de
Sabedoria contra a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação ficará enfeitiçada pelo feérico por 1 minuto. Este encanto se
Alcance: 27 metros encerra caso o feérico ou qualquer um de seus companheiros
causarem qualquer dano ao alvo.

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Passo Exaltado (apenas Furioso). Imediatamente após usar seu FOR DES CON INT SAB CAR
Passo Feérico, o feérico tem vantagem na próxima jogada de 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
ataque que realizar até o final do turno dele.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
AÇÕES Idiomas entende os idiomas que você fala
Ataques Múltiplos. O feérico realiza um número de ataques igual
à metade do círculo de magia (arredondado para baixo). Anfíbio (apenas Água). A fera pode respirar ar e água
Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 + o círculo da Sobrevoo (apenas Ar). A fera não provoca ataques de
magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6 + 3 + o oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
círculo da magia de dano energético. Táticas de Grupo (apenas Água e Terra). A fera possui vantagem
em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de
seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma
Invocar Espírito Feral criatura.
2º círculo, invocação
AÇÕES
Tempo de Conjuração: 1 ação Ataques Múltiplos. A fera realiza um número de ataques igual à
Alcance: 27 metros metade do círculo de magia (arredondado para baixo).
Espancar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 + o círculo da
Componentes: V, S, M (uma pena, tufo de pele e
magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d8 + 4 + o
cauda de peixe, todos dentro de uma bolota círculo da magia de dano perfurante.
dourada que valha, no mínimo, 200 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora
Invocar Espírito Ínfero
6º círculo, invocação
Você invoca o espírito de uma fera. O espírito se
manifesta fisicamente em um espaço desocupado a
Tempo de Conjuração: 1 ação
sua vista dentro do alcance da magia. A forma
corpórea usa o bloco de estatística do Espírito Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (sangue de um humanoide
Feral, abaixo. Quando você conjurar essa magia,
escolha um ambiente: Água, Ar ou Terra. A criatura dentro de um frasco de rubi que valha, no mínimo,
600 PO)
fisicamente se assemelha a um animal de sua
escolha que seja nativo do ambiente escolhido – o Duração: Concentração, até 1 hora
que também determina um dos tipos de
Você invoca um espírito ínfero dos Planos
deslocamento da criatura em seu bloco de
Negativos. O espírito se manifesta fisicamente em
estatística. A criatura desaparece ao ficar com 0
ponto de vida ou quando a magia se encerrar. um espaço desocupado a sua vista dentro do
alcance da magia. A forma corpórea usa o bloco de
A criatura é amigável a você e aos seus
estatística do Espírito Ínfero, abaixo. Quando você
companheiros pela duração da magia. Em combate,
conjurar essa magia, escolha entre Demônio, Diabo
a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
mas realiza seus turnos imediatamente após os ou Yugoloth. A criatura fisicamente se assemelha a
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe um ínfero do tipo escolhido - o que também
determina alguns de seus traços no bloco de
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
dado comando algum, ela se defende de criaturas estatística. A criatura desaparece ao ficar com 0
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer ponto de vida ou quando a magia se encerrar.
ação. A criatura é amigável a você e aos seus
companheiros pela duração da magia. Em combate,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
superior, a criatura assume o nível do espaço de mas realiza seus turnos imediatamente após os
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe
magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
de estatística se referir ao círculo da magia.
dado comando algum, ela se defende de criaturas
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer
ação.
ESPÍRITO FERAL Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
Fera Pequena, sem alinhamento magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural)
superior, a criatura assume o nível do espaço de
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da fera + seu magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo da de estatística se referir ao círculo da magia.
magia
Deslocamento 9 m, escalada 9 m (apenas Terra), voo 9 metros
(apenas Ar), natação 9 m (apenas Água)

©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
ESPÍRITO ÍNFERO fisicamente se assemelha a um humanoide com a
Ínfero Grande, caótico e mau (apenas Demônio), ordeiro e mau (apenas forma escolhida - o que também determina alguns
Diabo), ou neutro e mau (apenas Yugoloth) de seus traços no bloco de estatística. A criatura
desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou quando
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural) a magia se encerrar.
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição do ínfero +
A criatura é amigável a você e aos seus
seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo da
magia companheiros pela duração da magia. Em combate,
Deslocamento 12 m, escalada 12 m (apenas Demônio), voo 18 m a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
(apenas Diabo) mas realiza seus turnos imediatamente após os
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe
FOR DES CON INT SAB CAR direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
dado comando algum, ela se defende de criaturas
Resistência a Dano ígneo hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer
Imunidade a Dano venenoso ação.
Imunidade à Condição envenenado Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m superior, a criatura assume o nível do espaço de
Resistência à Magia. O ínfero possui vantagem em salvaguardas
magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
contra magias e outros efeitos mágicos. de estatística se referir ao círculo da magia.
Espasmos da Morte (apenas Demônio). Quando o ínfero ficar
com 0 ponto de vida, ele explode, e cada criatura a até 3 m dele
deverá realizar uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas
ESPÍRITO MORTO-VIVO
Morto-vivo, neutro e mau
magias. Uma criatura recebe 2d10 + o círculo da magia de dano
ígneo em uma falha, ou metade deste dano em um sucesso.
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural)
Visão Diabólica (apenas Diabos). Escuridão mágica não impede a
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição do morto-
visão no escuro do ínfero.
vivo + seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o
círculo da magia
AÇÕES Deslocamento 9 m; voo 12 m (apenas Fantasmagórico; pairar)
Ataques Múltiplos. O ínfero realiza um número de ataques igual à
metade do círculo de magia (arredondado para baixo). FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida (apenas Demônio). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
+ o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
1d12 + 3 + o círculo da magia de dano necrótico. Imunidade a Dano necrótico, venenoso
Garras (apenas Yugoloth). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 + Imunidade à Condição amedrontado, envenenado, exaustão,
o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d8 paralisado
+ 3 + o círculo da magia de dano cortante. Imediatamente após o Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
ataque atingir ou errar, o ínfero pode magicamente teleportar-se Idiomas Comum, entende os idiomas que você fala
para até 9 m dele, em um espaço desocupado a vista dele.
Arremessar Chamas (apenas Diabo). Ataque Mágico à Distância: Movimento Incorpóreo (apenas Fantasmagórico). O morto-vivo
+3 + o círculo da magia para acertar, alcance 45 m, um alvo. Dano: pode se tornar incorpóreo enquanto se move, atravessando
2d6 + 3 + o círculo da magia de dano ígneo. Se o alvo for um criaturas e objetos como se o terreno fosse considerado difícil. Se
objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, ele ele encerrar seu turno dentro de um objeto, ele é empurrado para
pega fogo. o espaço desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano
energético para cada 1,5 metro deslocado.
Invocar Espírito Morto-Vivo Aura Putrefata (apenas Pútrido). Qualquer criatura (além de
você) que iniciar seu turno a até 1,5 metro do morto-vivo deverá
3º círculo, necromancia ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra o
CD de suas magias ou ficará envenenada até o início do próximo
Tempo de Conjuração: 1 ação turno dela.
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um crânio humanoide AÇÕES
dourado que valha, ao menos, 300 PO) Ataques Múltiplos. O morto-vivo realiza um número de ataques
Duração: Concentração, até 1 hora igual à metade do círculo de magia (arredondado para baixo).
Toque Mortal (apenas Fantasmagórico). Ataque com Arma Corpo
a Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, uma
Você invoca um espírito inquieto do além-túmulo. O criatura. Dano: 1d8 + 3 + o círculo da magia de dano necrótico, e a
espírito se manifesta fisicamente em um espaço criatura deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
desocupado a sua vista dentro do alcance da magia. Sabedoria contra o CD de suas magias ou ficará amedrontada pelo
A forma corpórea usa o bloco de estatística do morto-vivo até o final do próximo turno dela.
Espírito Morto-Vivo, abaixo. Quando você conjurar Raio da Sepultura (apenas Esquelético). Ataque Mágico à
Distância: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 45 m, um
essa magia, escolha a forma da criatura:
alvo. Dano: 2d8 + 3 + o círculo da magia de dano necrótico.
esquelético, fantasmagórico ou pútrido. A criatura Garra Putrefata (apenas Pútrido). Ataque com Arma Corpo a
©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um Frenesi Sangrento (apenas Fúria). O espírito possui vantagem em
alvo. Dano: 1d6 + 3 + o círculo da magia de dano cortante. Se o jogadas de ataque contra criaturas amedrontadas.
alvo estiver envenenado, ele deverá ser bem-sucedido em uma Furtividade Sombria (apenas Medo). Enquanto estiver em meia-
salvaguarda de Constituição contra o CD de suas magias ou ficará luz ou escuridão, o espírito pode usar a ação Esconder-se com
paralisado até o final do próximo turno do morto-vivo. uma ação bônus.
Peso das Eras (apenas Desespero). Qualquer fera ou humanoide

Invocar Espírito Sombrio que não seja você e que inicie seu turno a até 1,5m do espírito
possui seu deslocamento reduzido em 6 metros até o início do
3º círculo, invocação próximo turno da fera ou humanoide.

Tempo de Conjuração: 1 ação AÇÕES


Alcance: 27 metros Ataques Múltiplos. O espírito realiza um número de ataques igual
Componentes: V, S, M (lágrimas dentro de um à metade do círculo de magia (arredondado para baixo).
frasco de cristal que valha, no mínimo, 300 PO) Laceração Congelante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 + o
círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d8 +
Duração: Concentração, até 1 hora
3 + o círculo da magia de dano gélido.
Grito Apavorante (1/Dia). O espírito grita. Cada criatura a até 9 m
Você invoca um espírito sombrio de Sombral (ou dele deverão ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Plano das Sombras). O espírito se manifesta Sabedoria contra a CD de suas magias ou ficarão amedrontadas
fisicamente em um espaço desocupado a sua vista pelo espírito por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir a
dentro do alcance da magia. A forma corpórea usa o salvaguarda em cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em
si em caso de sucesso.
bloco de estatística do Espírito Sombrio, abaixo.
Quando você conjurar essa magia, escolha uma
emoção: Desespero, Fúria ou Medo. A criatura Mortalha Espiritual
fisicamente se assemelha a um humanoide 3º círculo, necromancia
disforme, apresentando nitidamente a emoção
escolhida – o que também determina alguns de seus Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
traços no bloco de estatística. A criatura desaparece Alcance: Pessoal
ao ficar com 0 ponto de vida ou quando a magia se Componentes: V, S
encerrar. Duração: Concentração, até 1 minuto
A criatura é amigável a você e aos seus
companheiros pela duração da magia. Em combate, Você invoca os espíritos dos mortos, que esvoaçam
a criatura compartilha de seu valor de iniciativa, ao seu redor pela duração da magia. Os espíritos
mas realiza seus turnos imediatamente após os são intangíveis e invulneráveis e são bons ou maus
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe (você escolhe).
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver Até que a magia se encerre, qualquer ataque
dado comando algum, ela se defende de criaturas que você realizar causa 1d8 pontos de dano
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer adicionais quando você atingir uma criatura a até 3
ação. metros de você. Este dano é radiante se os espíritos
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa são bons e necrótico caso eles sejam maus.
magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou Qualquer criatura que receber este dano adicional
superior, a criatura assume o nível do espaço de não poderá recuperar pontos de vida até o início de
magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco seu próximo turno.
de estatística se referir ao círculo da magia. Além disso, qualquer criatura a sua vista e
de sua escolha que iniciar seu turno a até 3 metros
de você terá seu deslocamento reduzido em 3
ESPÍRITO SOMBRIO metros até o início de seu próximo turno.
Monstruosidade Média, neutro e mau
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural) magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da sombra + superior, o dano adicional aumenta em 1d8 para
seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo da cada espaço de magia acima do 3º.
magia

Tatuagens Mágicas
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
Mesclando arte e magia com tintas e agulhas,
tatuagens mágicas imbuem seus portadores com
Resistência a Dano necrótico efeitos e habilidades maravilhosas. Tatuagens
Imunidade à Condição amedrontado mágicas estão, a princípio, ligadas a agulhas
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 mágicas, que transferem sua magia para uma
Idiomas Comum, entende os idiomas que você fala criatura. O design de uma tatuagem mágica varia

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substancialmente em aparência dependendo de 7 Venenoso Violeta
quem a criou, mas elas compartilham 8 Psíquico Prata
características gerais que dão uma dica sobre o 9 Radiante Ouro
efeito da tatuagem. 10 Trovejante Laranja
Uma vez inscrita na pele de uma criatura,
danos ou ferimentos não enfraquecem as funções Absorção de Dano. Quando você receber
da tatuagem, mesmo se a tatuagem estiver dano do tipo escolhido, você pode usar sua reação
desfigurada. para ganhar imunidade contra essa instância de
Quanto mais rara uma tatuagem for, mais dano, e você recupera um número de pontos de
espaço ela ocupa na pele de uma criatura. A tabela vida igual à metade do dano que você sofreria. Uma
Área de Cobertura da Tatuagem Mágica oferece vez que essa reação é utilizada, ela não poderá ser
orientações sobre o quão grande uma tatuagem usada novamente até o próximo amanhecer.
pode ser Sintonia com a Tatuagem. Para se
sintonizar com este item, você aplica a agulha em
Área de Cobertura da Tatuagem Mágica sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
Raridade da Tatuagem Área Coberta apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
Comum Até 15 centímetros longo do processo de sintonia. Quando a
Incomum Metade de um membro ou o sintonização for concluída, a agulha se transforma
couro cabeludo na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
Raro Um membro sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
Muito Raro Dois membros, o peito ou a mágicas, elas contam como um único item mágico
parte superior das costas. no que diz respeito ao número de itens mágicos que
Lendário Dois membros e o tronco você pode sintonizar-se.
Se a sintonização com a tatuagem terminar,
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
Variante: Modificação no Corpo espaço desocupado mais próximo a você.
Estes itens não precisam estar limitados a apenas
tatuagens. Eles podem ser - em vez disso - apresentados
como outras modificações corporais, como marcas,
Tatuagem da Fúria Sangrenta
Item maravilhoso (tatuagem), lendário (requer sintonia)
cicatrizações, marcas de nascença, padrões de escamas ou
outros adornos ou alterações cosméticas na pele. Esta tatuagem invoca a fúria em suas formas e
Considere que uma modificação mágica no corpo está cores. Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele,
atrelada – em vez de agulhas – a ferretes ou a escamas de você recebe os benefícios a seguir:
dragão encantadas, por exemplo.
 Suas jogadas de ataque passam a causar um
Descrições das Tatuagens acerto crítico nas jogadas com resultado 19
ou 20 no d20.
As tatuagens mágicas estão apresentadas em ordem
 Quando você realizar um acerto crítico
alfabética. Elas seguem as mesmas regras para itens contra uma criatura, o alvo recebe 4d6 de
mágicos, como apresentado no Dungeon Master’s
dano necrótico adicional, e você recebe um
Guide: Livro do Mestre. número de pontos de vida temporários
igual ao dano necrótico causado.
Tatuagem Absorvente  Quando uma criatura que você possa ver lhe
Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer sintonia) causar dano, você pode usar sua reação
Essa tatuagem incorpora desenhos que enfatizam para realizar um ataque corpo a corpo
uma cor em detrimento de outras. Enquanto a contra ela, com vantagem em sua jogada de
tatuagem estiver em sua pele, você é resistente ao ataque.
tipo de dano associado à cor, como mostrado na
tabela abaixo. O DM escolhe a cor ou a determina Sintonia com a Tatuagem. Para se
aleatoriamente. sintonizar com este item, você aplica a agulha em
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
d10 Tipo de Dano Cor apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
1 Ácido Verde longo do processo de sintonia. Quando a
2 Gélido Azul sintonização for concluída, a agulha se transforma
3 Ígneo Vermelho na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
4 Energético Branco sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
5 Elétrico Amarelo mágicas, elas contam como um único item mágico
6 Necrótico Preto
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no que diz respeito ao número de itens mágicos que sua pele, você pode, com sua ação, fazer com que a
você pode sintonizar-se. tatuagem ejete gavinhas de tinta que alcançam uma
Se a sintonização com a tatuagem terminar, criatura a até 4,5 metros de você. A criatura deve
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD
espaço desocupado mais próximo a você. 14 ou receberá 3d6 de dano energético e ficará
agarrada por você. Com uma ação, a criatura pode
escapar do agarramento ao ser bem-sucedida em
Dica: Pontos de Vida um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 14. O agarramento também termina
Temporários Não Se Somam se você largá-la (nenhuma ação necessária), se a
Se você possuir pontos de vida temporários e receber criatura estiver mais distante que 4,5 metros de
mais deles, você não os soma, a menos que uma regra
você ou se você usar essa tatuagem em uma
diga que você possa. Em vez disso, você decide qual fonte
criatura diferente.
de pontos de vida temporários irá manter. Para mais
informações sobre pontos de vida temporários, veja o Sintonia com a Tatuagem. Para se
capítulo 9 do Player’s Handbook: Livro do Jogador. sintonizar com este item, você aplica a agulha em
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
Tatuagem da Garra Mística longo do processo de sintonia. Quando a
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer sintonia) sintonização for concluída, a agulha se transforma
Essa tatuagem retrata formas similares a garras e na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
outras formas denteadas. Enquanto esta tatuagem sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
estiver em sua pele, seus ataques desarmados são mágicas, elas contam como um único item mágico
considerados mágicos para efeitos de superar no que diz respeito ao número de itens mágicos que
resistência e imunidade a ataques não-mágicos. você pode sintonizar-se.
Ainda, seus ataques desarmados recebem um bônus Se a sintonização com a tatuagem terminar,
de +1 nas jogadas de ataque e dano. a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
Malho Místico. Com uma ação bônus, você espaço desocupado mais próximo de você.
pode fortalecer a tatuagem por 1 minuto. Pela
duração, cada um de seus ataques com armas corpo Tatuagem do Iluminador
a corpo podem alcançar um alvo a até 9 metros de Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer sintonia)
você, conforme gavinhas de tinta são lançadas em Essa tatuagem possui caligrafia bonita, imagens de
direção ao seu alvo a partir de sua arma ou de seus instrumentos de escrita e afins. Enquanto esta
ataques desarmados. Além disso, seus ataques com tatuagem estiver em sua pele, você pode escrever
armas corpo a corpo causam 1d6 de dano enérgico com seus dedos como se ele fosse uma caneta
adicional em um acerto. Uma vez usada, essa ação tinteiro cuja tinta nunca acaba.
bônus não pode ser usada novamente até o Com uma ação, você pode tocar um pedaço
próximo amanhecer. de escrita (limitado ao comprimento de uma
Sintonia com a Tatuagem. Para se página) e falar o nome de uma criatura. A escrita se
sintonizar com este item, você aplica a agulha em torna invisível para todo mundo além de você e a
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem criatura nomeada pelas próximas 24 horas. Ambos
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao podem desfazer a invisibilidade ao tocar a escrita
longo do processo de sintonia. Quanto a (nenhuma ação necessária). Uma vez usada, essa
sintonização for concluída, a agulha se transforma ação não pode ser usada novamente até o próximo
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em amanhecer.
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens Sintonia com a Tatuagem. Para se
mágicas, elas contam como um único item mágico sintonizar com este item, você aplica a agulha em
no que diz respeito ao número de itens mágicos que sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
você pode sintonizar-se. apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
Se a sintonização com a tatuagem terminar, longo do processo de sintonia. Quando a
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no sintonização for concluída, a agulha se transforma
espaço desocupado mais próximo a você. na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
Tatuagem do Aperto Serpejante mágicas, elas contam como um único item mágico
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer sintonia) no que diz respeito ao número de itens mágicos que
Essa tatuagem possui longos desenhos você pode sintonizar-se.
entrelaçados. Enquanto esta tatuagem estiver em

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Se a sintonização com a tatuagem terminar, suavemente quando você conjurar a magia e por
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no toda a sua duração. Uma vez que a magia se
espaço desocupado mais próximo a você. encerrar, a tatuagem desaparece de sua pele.
O círculo da magia na tatuagem determina a
Tatuagem do Passo Fantasma CD da magia em caso de salvaguarda, bônus no
Item maravilhoso (tatuagem), raro (requer sintonia) ataque, modificador de atributo de conjuração e a
raridade da tatuagem, como mostrado na tabela
A tatuagem se desloca e oscila na pele, com partes Tatuagem Forjamágica.
borradas. A tatuagem possui 3 cargas e ela recupera
todas as cargas gastas ao amanhecer. Tatuagem Forjamágica
Com uma ação bônus enquanto a tatuagem Círculo Mod de
estiver em sua pele, você pode gastar 1 das cargas da Atributo de CD Bônus
da tatuagem para se tornar incorpóreo até o final de Magia Raridade Conjuração Salvaguarda Ataque
seu próximo turno. Pela duração, você recebe os Truque Comum +3 13 +5
seguintes benefícios: 1º Comum +3 13 +5
2º Incomum +3 13 +5
 Você possui resistência a dano cortante, 3º Incomum +4 15 +7
contundente e perfurante causados por 4º Raro +4 15 +7
ataques não-mágicos. 5º Raro +5 17 +9
 Você não pode ser agarrado ou contido.
 Você pode se mover através de criaturas e Tatuagem Mascarada
objetos sólidos como se eles fossem terreno Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer sintonia)
difícil. Se você encerrar seu turno em uma
Essa tatuagem aparece em sua pele conforme você
criatura, você recebe 1d10 de dano
desejar. Com uma ação bônus, você pode moldar a
energético. Se o efeito encerrar-se enquanto
tatuagem em qualquer cor ou padrão e movê-la
você estiver dentro de um objeto sólido,
para qualquer área de sua pele. Independente da
você, em vez disso, é empurrado para o
forma que ela tiver, ela é, obviamente, uma
espaço desocupado mais próximo, e você
tatuagem. Ela pode variar em tamanho - não menos
recebe 1d10 de dano energético para cada
que uma moeda de cobre ou uma obra de arte tão
1,5 metro deslocado.
intrincada que cobre toda a sua pele.
Disfarçar-se. Com uma ação, você pode
Sintonia com a Tatuagem. Para se
usar a tatuagem para conjurar disfarçar-se. Uma vez
sintonizar com este item, você aplica a agulha em
que a magia for conjurada pela tatuagem, ela não
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
poderá ser conjurada desta forma novamente até o
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
próximo amanhecer.
longo do processo de sintonia. Quando a
Sintonia com a Tatuagem. Para se
sintonização for concluída, a agulha se transforma
sintonizar com este item, você aplica a agulha em
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
mágicas, elas contam como um único item mágico
longo do processo de sintonia. Quando a
no que diz respeito ao número de itens mágicos que
sintonização for concluída, a agulha se transforma
você pode sintonizar-se.
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
Se a sintonização com a tatuagem terminar,
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
mágicas, elas contam como um único item mágico
espaço desocupado mais próximo a você.
no que diz respeito ao número de itens mágicos que
você pode sintonizar-se.
Tatuagem Forjamágica Se a sintonização com a tatuagem terminar,
Item maravilhoso (tatuagem), raridade variada a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
Essa tatuagem contém uma única magia de até 5º espaço desocupado mais próximo a você.
círculo, forjada em sua pele por uma agulha mágica.
Para usar a tatuagem, você deve pressionar a Tatuagem Protetora
agulha contra a sua pele, no local onde deseja que a Item maravilhoso (tatuagem), raridade variada (requer
tatuagem apareça, e falar a palavra de comando. A sintonia)
agulha se transforma na tinta - que se torna a Essa tatuagem retrata imagens que protegem e é
tatuagem. Uma vez que a tatuagem esteja em sua feita com uma tinta que se assemelha a metal
pele, você pode conjurar a magia sem utilizar líquido. Enquanto você não estiver usando
componentes materiais. A tatuagem brilha armadura, a tatuagem concede a você uma Classe
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de Armadura, a depender da raridade da tatuagem, Tatuagem-Insígnia de Sombral
como mostrado abaixo. Você pode usar um escudo Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer sintonia)
e ainda ganhar este benefício.
Essa tatuagem é negra em cor e abstrata. Enquanto
Raridade CA estiver em sua pele, você tem vantagem em testes
Incomum 12 + seu modificador de Destreza de Destreza (Furtividade).
Raro 15 + seu modificador de Destreza Defesa Sombria. Quando você receber
(máximo de 2) dano, você pode usar sua reação para se tornar
Muito Raro 18 sombrio e imaterial por um momento, reduzindo o
dano recebido pela metade. Uma vez usado, essa
Sintonia com a Tatuagem. Para se reação não pode ser usada novamente até o
sintonizar com este item, você aplica a agulha em próximo amanhecer.
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem Sintonia com a Tatuagem. Para se
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao sintonizar com este item, você aplica a agulha em
longo do processo de sintonia. Quando a sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
sintonização for concluída, a agulha se transforma apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em longo do processo de sintonia. Quando a
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens sintonização for concluída, a agulha se transforma
mágicas, elas contam como um único item mágico na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
no que diz respeito ao número de itens mágicos que sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
você pode sintonizar-se. mágicas, elas contam como um único item mágico
Se a sintonização com a tatuagem terminar, no que diz respeito ao número de itens mágicos que
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no você pode sintonizar-se.
espaço desocupado mais próximo a você. Se a sintonização com a tatuagem terminar,
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
espaço desocupado mais próximo a você.
Dica: Cálculos de CA Não Se
Somam
Quando o jogo lhe conceder mais de uma maneira de
calcular sua Classe de Armadura, você pode usar apenas
uma delas. Você escolhe qual será usada.

Tatuagem Vívida
Item maravilhoso (tatuagem), raro (requer sintonia)

Essa tatuagem abrange símbolos de vida e


renascimento. Enquanto esta tatuagem estiver em
sua pele, você é resistente a dano necrótico.
Proteção contra Morte. Quando você
deveria ter seus pontos de vida reduzidos a 0, você
passa a ter 1 ponto de vida, em vez disso. Uma vez
usado, este benefício não pode ser usado
novamente até o próximo amanhecer.
Sintonia com a Tatuagem. Para se
sintonizar com este item, você aplica a agulha em
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
longo do processo de sintonia. Quando a
sintonização for concluída, a agulha se transforma
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
mágicas, elas contam como um único item mágico
no que diz respeito ao número de itens mágicos que
você pode sintonizar-se.
Se a sintonização com a tatuagem terminar,
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
espaço desocupado mais próximo a você.
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