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Unearthed Arcana - Magias e Tatuagens Mágicas
Unearthed Arcana - Magias e Tatuagens Mágicas
Magias 4º Círculo
Invocar Espírito Aberrante (Invocação)
As novas magias figuram nestas listas de magia. Invocar Espírito Elemental (Invocação)
Magias de Guardião
Invocar Espírito Feérico (invocação)
Magias de Mago
Mortalha Espiritual (Necromancia)
Invocar Espírito Feérico (Invocação)
Invocar Espírito Sombrio (Invocação)
Invocar Espírito Morto-Vivo (Necromancia) 1º Círculo
Fluxo Ácido (Evocação)
4º Círculo
Invocar Espírito Aberrante (Invocação) 3º Círculo
Mortalha Espiritual (Necromancia)
Invocar Espírito Feérico (Invocação)
6º Círculo Invocar Espírito Sombrio (Invocação)
Forma Sobrenatural (Transmutação) Invocar Espírito Morto-Vivo (Necromancia)
Invocar Espírito Ínfero (Invocação)
6º Círculo
Forma Sobrenatural (Transmutação)
©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
Magias de Paladino Asas fantasmagóricas surgem em suas
costas, lhe concedendo deslocamento de
3º Círculo vôo de 12m.
Mortalha Espiritual (Necromancia) Você recebe um bônus de +2 à CA.
Todos os seus ataques com arma se tornam
5º Círculo mágicos, e quando você realizar um ataque
Invocar Espírito Celestial (Invocação) com arma, você pode usar seu modificador
de atributo de conjuração – em vez de Força
Descrições das Magias ou Destreza – para as jogadas de ataque e
As magias estão apresentadas em ordem alfabética. dano.
Você pode atacar duas vezes – em vez de
uma – quando você realizar a ação Atacar
Fluxo Ácido em seu turno. Você ignora este benefício
1º círculo, evocação
caso você já tenha uma habilidade (como
Ataque Extra) que lhe conceda ataques
Tempo de Conjuração: 1 ação
adicionais.
Alcance: Pessoal (linha de 9 metros)
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida
estragada) Invocar Espírito Aberrante
Duração: Concentração, até 1 minuto 4º círculo, invocação
Forma Amorfa (apenas Água, Ar e Fogo). O elemental pode se FOR DES CON INT SAB CAR
mover através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
de largura sem se espremer.
Imunidade à Condição enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
AÇÕES Idiomas Silvestre, entende os idiomas que você fala
Ataques Múltiplos. O elemental realiza um número de ataques
igual à metade do círculo de magia (arredondado para baixo). Passo Feérico. Com uma ação bônus, o feérico pode magicamente
Pancada. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 + o círculo da teleportar-se a até 9 m, em um espaço desocupado a vista dele.
magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d10 + 4 + o Passo Obscuro (apenas Traiçoeiro). Imediatamente após usar seu
círculo da magia de dano contundente (apenas Água, Ar e Terra) Passo Feérico, o feérico pode preencher um cubo com 1,5 m de
ou ígneo (apenas Fogo). lado com escuridão mágica, que permanece ali até o final do
próximo turno do feérico.
Invocar Espírito Feérico Passo Maravilhado (apenas Alegre). Imediatamente após usar
seu Passo Feérico, o feérico pode escolher uma criatura a até 3 m
3º círculo, invocação
dele que ele possa ver, forçando-o a realizar uma salvaguarda de
Sabedoria contra a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação ficará enfeitiçada pelo feérico por 1 minuto. Este encanto se
Alcance: 27 metros encerra caso o feérico ou qualquer um de seus companheiros
causarem qualquer dano ao alvo.
©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
Passo Exaltado (apenas Furioso). Imediatamente após usar seu FOR DES CON INT SAB CAR
Passo Feérico, o feérico tem vantagem na próxima jogada de 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
ataque que realizar até o final do turno dele.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
AÇÕES Idiomas entende os idiomas que você fala
Ataques Múltiplos. O feérico realiza um número de ataques igual
à metade do círculo de magia (arredondado para baixo). Anfíbio (apenas Água). A fera pode respirar ar e água
Espada Curta. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 + o círculo da Sobrevoo (apenas Ar). A fera não provoca ataques de
magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d6 + 3 + o oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
círculo da magia de dano energético. Táticas de Grupo (apenas Água e Terra). A fera possui vantagem
em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de
seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma
Invocar Espírito Feral criatura.
2º círculo, invocação
AÇÕES
Tempo de Conjuração: 1 ação Ataques Múltiplos. A fera realiza um número de ataques igual à
Alcance: 27 metros metade do círculo de magia (arredondado para baixo).
Espancar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 + o círculo da
Componentes: V, S, M (uma pena, tufo de pele e
magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d8 + 4 + o
cauda de peixe, todos dentro de uma bolota círculo da magia de dano perfurante.
dourada que valha, no mínimo, 200 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora
Invocar Espírito Ínfero
6º círculo, invocação
Você invoca o espírito de uma fera. O espírito se
manifesta fisicamente em um espaço desocupado a
Tempo de Conjuração: 1 ação
sua vista dentro do alcance da magia. A forma
corpórea usa o bloco de estatística do Espírito Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (sangue de um humanoide
Feral, abaixo. Quando você conjurar essa magia,
escolha um ambiente: Água, Ar ou Terra. A criatura dentro de um frasco de rubi que valha, no mínimo,
600 PO)
fisicamente se assemelha a um animal de sua
escolha que seja nativo do ambiente escolhido – o Duração: Concentração, até 1 hora
que também determina um dos tipos de
Você invoca um espírito ínfero dos Planos
deslocamento da criatura em seu bloco de
Negativos. O espírito se manifesta fisicamente em
estatística. A criatura desaparece ao ficar com 0
ponto de vida ou quando a magia se encerrar. um espaço desocupado a sua vista dentro do
alcance da magia. A forma corpórea usa o bloco de
A criatura é amigável a você e aos seus
estatística do Espírito Ínfero, abaixo. Quando você
companheiros pela duração da magia. Em combate,
conjurar essa magia, escolha entre Demônio, Diabo
a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
mas realiza seus turnos imediatamente após os ou Yugoloth. A criatura fisicamente se assemelha a
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe um ínfero do tipo escolhido - o que também
determina alguns de seus traços no bloco de
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
dado comando algum, ela se defende de criaturas estatística. A criatura desaparece ao ficar com 0
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer ponto de vida ou quando a magia se encerrar.
ação. A criatura é amigável a você e aos seus
companheiros pela duração da magia. Em combate,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
superior, a criatura assume o nível do espaço de mas realiza seus turnos imediatamente após os
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe
magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
de estatística se referir ao círculo da magia.
dado comando algum, ela se defende de criaturas
hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer
ação.
ESPÍRITO FERAL Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
Fera Pequena, sem alinhamento magia usando um espaço de magia de 7º círculo ou
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural)
superior, a criatura assume o nível do espaço de
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da fera + seu magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo da de estatística se referir ao círculo da magia.
magia
Deslocamento 9 m, escalada 9 m (apenas Terra), voo 9 metros
(apenas Ar), natação 9 m (apenas Água)
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ESPÍRITO ÍNFERO fisicamente se assemelha a um humanoide com a
Ínfero Grande, caótico e mau (apenas Demônio), ordeiro e mau (apenas forma escolhida - o que também determina alguns
Diabo), ou neutro e mau (apenas Yugoloth) de seus traços no bloco de estatística. A criatura
desaparece ao ficar com 0 ponto de vida ou quando
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural) a magia se encerrar.
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição do ínfero +
A criatura é amigável a você e aos seus
seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o círculo da
magia companheiros pela duração da magia. Em combate,
Deslocamento 12 m, escalada 12 m (apenas Demônio), voo 18 m a criatura compartilha de seu valor de iniciativa,
(apenas Diabo) mas realiza seus turnos imediatamente após os
seus. Ela obedece a comandos verbais que você lhe
FOR DES CON INT SAB CAR direcionar (não requer ação sua). Se você não tiver
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
dado comando algum, ela se defende de criaturas
Resistência a Dano ígneo hostis, mas, de outra forma, não realiza qualquer
Imunidade a Dano venenoso ação.
Imunidade à Condição envenenado Em Círculos Superiores. Ao conjurar essa
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 magia usando um espaço de magia de 4º círculo ou
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 18 m superior, a criatura assume o nível do espaço de
Resistência à Magia. O ínfero possui vantagem em salvaguardas
magia gasto na conjuração sempre que o seu bloco
contra magias e outros efeitos mágicos. de estatística se referir ao círculo da magia.
Espasmos da Morte (apenas Demônio). Quando o ínfero ficar
com 0 ponto de vida, ele explode, e cada criatura a até 3 m dele
deverá realizar uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas
ESPÍRITO MORTO-VIVO
Morto-vivo, neutro e mau
magias. Uma criatura recebe 2d10 + o círculo da magia de dano
ígneo em uma falha, ou metade deste dano em um sucesso.
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura natural)
Visão Diabólica (apenas Diabos). Escuridão mágica não impede a
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição do morto-
visão no escuro do ínfero.
vivo + seu modificador de atributo de conjuração + 10 vezes o
círculo da magia
AÇÕES Deslocamento 9 m; voo 12 m (apenas Fantasmagórico; pairar)
Ataques Múltiplos. O ínfero realiza um número de ataques igual à
metade do círculo de magia (arredondado para baixo). FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida (apenas Demônio). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)
+ o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
1d12 + 3 + o círculo da magia de dano necrótico. Imunidade a Dano necrótico, venenoso
Garras (apenas Yugoloth). Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 + Imunidade à Condição amedrontado, envenenado, exaustão,
o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1d8 paralisado
+ 3 + o círculo da magia de dano cortante. Imediatamente após o Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
ataque atingir ou errar, o ínfero pode magicamente teleportar-se Idiomas Comum, entende os idiomas que você fala
para até 9 m dele, em um espaço desocupado a vista dele.
Arremessar Chamas (apenas Diabo). Ataque Mágico à Distância: Movimento Incorpóreo (apenas Fantasmagórico). O morto-vivo
+3 + o círculo da magia para acertar, alcance 45 m, um alvo. Dano: pode se tornar incorpóreo enquanto se move, atravessando
2d6 + 3 + o círculo da magia de dano ígneo. Se o alvo for um criaturas e objetos como se o terreno fosse considerado difícil. Se
objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, ele ele encerrar seu turno dentro de um objeto, ele é empurrado para
pega fogo. o espaço desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano
energético para cada 1,5 metro deslocado.
Invocar Espírito Morto-Vivo Aura Putrefata (apenas Pútrido). Qualquer criatura (além de
você) que iniciar seu turno a até 1,5 metro do morto-vivo deverá
3º círculo, necromancia ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra o
CD de suas magias ou ficará envenenada até o início do próximo
Tempo de Conjuração: 1 ação turno dela.
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um crânio humanoide AÇÕES
dourado que valha, ao menos, 300 PO) Ataques Múltiplos. O morto-vivo realiza um número de ataques
Duração: Concentração, até 1 hora igual à metade do círculo de magia (arredondado para baixo).
Toque Mortal (apenas Fantasmagórico). Ataque com Arma Corpo
a Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, uma
Você invoca um espírito inquieto do além-túmulo. O criatura. Dano: 1d8 + 3 + o círculo da magia de dano necrótico, e a
espírito se manifesta fisicamente em um espaço criatura deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
desocupado a sua vista dentro do alcance da magia. Sabedoria contra o CD de suas magias ou ficará amedrontada pelo
A forma corpórea usa o bloco de estatística do morto-vivo até o final do próximo turno dela.
Espírito Morto-Vivo, abaixo. Quando você conjurar Raio da Sepultura (apenas Esquelético). Ataque Mágico à
Distância: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 45 m, um
essa magia, escolha a forma da criatura:
alvo. Dano: 2d8 + 3 + o círculo da magia de dano necrótico.
esquelético, fantasmagórico ou pútrido. A criatura Garra Putrefata (apenas Pútrido). Ataque com Arma Corpo a
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Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance 1,5 m, um Frenesi Sangrento (apenas Fúria). O espírito possui vantagem em
alvo. Dano: 1d6 + 3 + o círculo da magia de dano cortante. Se o jogadas de ataque contra criaturas amedrontadas.
alvo estiver envenenado, ele deverá ser bem-sucedido em uma Furtividade Sombria (apenas Medo). Enquanto estiver em meia-
salvaguarda de Constituição contra o CD de suas magias ou ficará luz ou escuridão, o espírito pode usar a ação Esconder-se com
paralisado até o final do próximo turno do morto-vivo. uma ação bônus.
Peso das Eras (apenas Desespero). Qualquer fera ou humanoide
Invocar Espírito Sombrio que não seja você e que inicie seu turno a até 1,5m do espírito
possui seu deslocamento reduzido em 6 metros até o início do
3º círculo, invocação próximo turno da fera ou humanoide.
Tatuagens Mágicas
Deslocamento 12 m
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substancialmente em aparência dependendo de 7 Venenoso Violeta
quem a criou, mas elas compartilham 8 Psíquico Prata
características gerais que dão uma dica sobre o 9 Radiante Ouro
efeito da tatuagem. 10 Trovejante Laranja
Uma vez inscrita na pele de uma criatura,
danos ou ferimentos não enfraquecem as funções Absorção de Dano. Quando você receber
da tatuagem, mesmo se a tatuagem estiver dano do tipo escolhido, você pode usar sua reação
desfigurada. para ganhar imunidade contra essa instância de
Quanto mais rara uma tatuagem for, mais dano, e você recupera um número de pontos de
espaço ela ocupa na pele de uma criatura. A tabela vida igual à metade do dano que você sofreria. Uma
Área de Cobertura da Tatuagem Mágica oferece vez que essa reação é utilizada, ela não poderá ser
orientações sobre o quão grande uma tatuagem usada novamente até o próximo amanhecer.
pode ser Sintonia com a Tatuagem. Para se
sintonizar com este item, você aplica a agulha em
Área de Cobertura da Tatuagem Mágica sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
Raridade da Tatuagem Área Coberta apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
Comum Até 15 centímetros longo do processo de sintonia. Quando a
Incomum Metade de um membro ou o sintonização for concluída, a agulha se transforma
couro cabeludo na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
Raro Um membro sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
Muito Raro Dois membros, o peito ou a mágicas, elas contam como um único item mágico
parte superior das costas. no que diz respeito ao número de itens mágicos que
Lendário Dois membros e o tronco você pode sintonizar-se.
Se a sintonização com a tatuagem terminar,
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
Variante: Modificação no Corpo espaço desocupado mais próximo a você.
Estes itens não precisam estar limitados a apenas
tatuagens. Eles podem ser - em vez disso - apresentados
como outras modificações corporais, como marcas,
Tatuagem da Fúria Sangrenta
Item maravilhoso (tatuagem), lendário (requer sintonia)
cicatrizações, marcas de nascença, padrões de escamas ou
outros adornos ou alterações cosméticas na pele. Esta tatuagem invoca a fúria em suas formas e
Considere que uma modificação mágica no corpo está cores. Enquanto essa tatuagem estiver em sua pele,
atrelada – em vez de agulhas – a ferretes ou a escamas de você recebe os benefícios a seguir:
dragão encantadas, por exemplo.
Suas jogadas de ataque passam a causar um
Descrições das Tatuagens acerto crítico nas jogadas com resultado 19
ou 20 no d20.
As tatuagens mágicas estão apresentadas em ordem
Quando você realizar um acerto crítico
alfabética. Elas seguem as mesmas regras para itens contra uma criatura, o alvo recebe 4d6 de
mágicos, como apresentado no Dungeon Master’s
dano necrótico adicional, e você recebe um
Guide: Livro do Mestre. número de pontos de vida temporários
igual ao dano necrótico causado.
Tatuagem Absorvente Quando uma criatura que você possa ver lhe
Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer sintonia) causar dano, você pode usar sua reação
Essa tatuagem incorpora desenhos que enfatizam para realizar um ataque corpo a corpo
uma cor em detrimento de outras. Enquanto a contra ela, com vantagem em sua jogada de
tatuagem estiver em sua pele, você é resistente ao ataque.
tipo de dano associado à cor, como mostrado na
tabela abaixo. O DM escolhe a cor ou a determina Sintonia com a Tatuagem. Para se
aleatoriamente. sintonizar com este item, você aplica a agulha em
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
d10 Tipo de Dano Cor apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
1 Ácido Verde longo do processo de sintonia. Quando a
2 Gélido Azul sintonização for concluída, a agulha se transforma
3 Ígneo Vermelho na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
4 Energético Branco sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
5 Elétrico Amarelo mágicas, elas contam como um único item mágico
6 Necrótico Preto
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no que diz respeito ao número de itens mágicos que sua pele, você pode, com sua ação, fazer com que a
você pode sintonizar-se. tatuagem ejete gavinhas de tinta que alcançam uma
Se a sintonização com a tatuagem terminar, criatura a até 4,5 metros de você. A criatura deve
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD
espaço desocupado mais próximo a você. 14 ou receberá 3d6 de dano energético e ficará
agarrada por você. Com uma ação, a criatura pode
escapar do agarramento ao ser bem-sucedida em
Dica: Pontos de Vida um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 14. O agarramento também termina
Temporários Não Se Somam se você largá-la (nenhuma ação necessária), se a
Se você possuir pontos de vida temporários e receber criatura estiver mais distante que 4,5 metros de
mais deles, você não os soma, a menos que uma regra
você ou se você usar essa tatuagem em uma
diga que você possa. Em vez disso, você decide qual fonte
criatura diferente.
de pontos de vida temporários irá manter. Para mais
informações sobre pontos de vida temporários, veja o Sintonia com a Tatuagem. Para se
capítulo 9 do Player’s Handbook: Livro do Jogador. sintonizar com este item, você aplica a agulha em
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
Tatuagem da Garra Mística longo do processo de sintonia. Quando a
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer sintonia) sintonização for concluída, a agulha se transforma
Essa tatuagem retrata formas similares a garras e na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
outras formas denteadas. Enquanto esta tatuagem sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
estiver em sua pele, seus ataques desarmados são mágicas, elas contam como um único item mágico
considerados mágicos para efeitos de superar no que diz respeito ao número de itens mágicos que
resistência e imunidade a ataques não-mágicos. você pode sintonizar-se.
Ainda, seus ataques desarmados recebem um bônus Se a sintonização com a tatuagem terminar,
de +1 nas jogadas de ataque e dano. a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
Malho Místico. Com uma ação bônus, você espaço desocupado mais próximo de você.
pode fortalecer a tatuagem por 1 minuto. Pela
duração, cada um de seus ataques com armas corpo Tatuagem do Iluminador
a corpo podem alcançar um alvo a até 9 metros de Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer sintonia)
você, conforme gavinhas de tinta são lançadas em Essa tatuagem possui caligrafia bonita, imagens de
direção ao seu alvo a partir de sua arma ou de seus instrumentos de escrita e afins. Enquanto esta
ataques desarmados. Além disso, seus ataques com tatuagem estiver em sua pele, você pode escrever
armas corpo a corpo causam 1d6 de dano enérgico com seus dedos como se ele fosse uma caneta
adicional em um acerto. Uma vez usada, essa ação tinteiro cuja tinta nunca acaba.
bônus não pode ser usada novamente até o Com uma ação, você pode tocar um pedaço
próximo amanhecer. de escrita (limitado ao comprimento de uma
Sintonia com a Tatuagem. Para se página) e falar o nome de uma criatura. A escrita se
sintonizar com este item, você aplica a agulha em torna invisível para todo mundo além de você e a
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem criatura nomeada pelas próximas 24 horas. Ambos
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao podem desfazer a invisibilidade ao tocar a escrita
longo do processo de sintonia. Quanto a (nenhuma ação necessária). Uma vez usada, essa
sintonização for concluída, a agulha se transforma ação não pode ser usada novamente até o próximo
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em amanhecer.
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens Sintonia com a Tatuagem. Para se
mágicas, elas contam como um único item mágico sintonizar com este item, você aplica a agulha em
no que diz respeito ao número de itens mágicos que sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
você pode sintonizar-se. apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
Se a sintonização com a tatuagem terminar, longo do processo de sintonia. Quando a
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no sintonização for concluída, a agulha se transforma
espaço desocupado mais próximo a você. na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
Tatuagem do Aperto Serpejante mágicas, elas contam como um único item mágico
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer sintonia) no que diz respeito ao número de itens mágicos que
Essa tatuagem possui longos desenhos você pode sintonizar-se.
entrelaçados. Enquanto esta tatuagem estiver em
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Se a sintonização com a tatuagem terminar, suavemente quando você conjurar a magia e por
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no toda a sua duração. Uma vez que a magia se
espaço desocupado mais próximo a você. encerrar, a tatuagem desaparece de sua pele.
O círculo da magia na tatuagem determina a
Tatuagem do Passo Fantasma CD da magia em caso de salvaguarda, bônus no
Item maravilhoso (tatuagem), raro (requer sintonia) ataque, modificador de atributo de conjuração e a
raridade da tatuagem, como mostrado na tabela
A tatuagem se desloca e oscila na pele, com partes Tatuagem Forjamágica.
borradas. A tatuagem possui 3 cargas e ela recupera
todas as cargas gastas ao amanhecer. Tatuagem Forjamágica
Com uma ação bônus enquanto a tatuagem Círculo Mod de
estiver em sua pele, você pode gastar 1 das cargas da Atributo de CD Bônus
da tatuagem para se tornar incorpóreo até o final de Magia Raridade Conjuração Salvaguarda Ataque
seu próximo turno. Pela duração, você recebe os Truque Comum +3 13 +5
seguintes benefícios: 1º Comum +3 13 +5
2º Incomum +3 13 +5
Você possui resistência a dano cortante, 3º Incomum +4 15 +7
contundente e perfurante causados por 4º Raro +4 15 +7
ataques não-mágicos. 5º Raro +5 17 +9
Você não pode ser agarrado ou contido.
Você pode se mover através de criaturas e Tatuagem Mascarada
objetos sólidos como se eles fossem terreno Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer sintonia)
difícil. Se você encerrar seu turno em uma
Essa tatuagem aparece em sua pele conforme você
criatura, você recebe 1d10 de dano
desejar. Com uma ação bônus, você pode moldar a
energético. Se o efeito encerrar-se enquanto
tatuagem em qualquer cor ou padrão e movê-la
você estiver dentro de um objeto sólido,
para qualquer área de sua pele. Independente da
você, em vez disso, é empurrado para o
forma que ela tiver, ela é, obviamente, uma
espaço desocupado mais próximo, e você
tatuagem. Ela pode variar em tamanho - não menos
recebe 1d10 de dano energético para cada
que uma moeda de cobre ou uma obra de arte tão
1,5 metro deslocado.
intrincada que cobre toda a sua pele.
Disfarçar-se. Com uma ação, você pode
Sintonia com a Tatuagem. Para se
usar a tatuagem para conjurar disfarçar-se. Uma vez
sintonizar com este item, você aplica a agulha em
que a magia for conjurada pela tatuagem, ela não
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
poderá ser conjurada desta forma novamente até o
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
próximo amanhecer.
longo do processo de sintonia. Quando a
Sintonia com a Tatuagem. Para se
sintonização for concluída, a agulha se transforma
sintonizar com este item, você aplica a agulha em
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
mágicas, elas contam como um único item mágico
longo do processo de sintonia. Quando a
no que diz respeito ao número de itens mágicos que
sintonização for concluída, a agulha se transforma
você pode sintonizar-se.
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
Se a sintonização com a tatuagem terminar,
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
mágicas, elas contam como um único item mágico
espaço desocupado mais próximo a você.
no que diz respeito ao número de itens mágicos que
você pode sintonizar-se.
Tatuagem Forjamágica Se a sintonização com a tatuagem terminar,
Item maravilhoso (tatuagem), raridade variada a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
Essa tatuagem contém uma única magia de até 5º espaço desocupado mais próximo a você.
círculo, forjada em sua pele por uma agulha mágica.
Para usar a tatuagem, você deve pressionar a Tatuagem Protetora
agulha contra a sua pele, no local onde deseja que a Item maravilhoso (tatuagem), raridade variada (requer
tatuagem apareça, e falar a palavra de comando. A sintonia)
agulha se transforma na tinta - que se torna a Essa tatuagem retrata imagens que protegem e é
tatuagem. Uma vez que a tatuagem esteja em sua feita com uma tinta que se assemelha a metal
pele, você pode conjurar a magia sem utilizar líquido. Enquanto você não estiver usando
componentes materiais. A tatuagem brilha armadura, a tatuagem concede a você uma Classe
©2020 Wizards of the Coast LLC Esse material foi traduzido pelo Blog Joga o D20
de Armadura, a depender da raridade da tatuagem, Tatuagem-Insígnia de Sombral
como mostrado abaixo. Você pode usar um escudo Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer sintonia)
e ainda ganhar este benefício.
Essa tatuagem é negra em cor e abstrata. Enquanto
Raridade CA estiver em sua pele, você tem vantagem em testes
Incomum 12 + seu modificador de Destreza de Destreza (Furtividade).
Raro 15 + seu modificador de Destreza Defesa Sombria. Quando você receber
(máximo de 2) dano, você pode usar sua reação para se tornar
Muito Raro 18 sombrio e imaterial por um momento, reduzindo o
dano recebido pela metade. Uma vez usado, essa
Sintonia com a Tatuagem. Para se reação não pode ser usada novamente até o
sintonizar com este item, você aplica a agulha em próximo amanhecer.
sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem Sintonia com a Tatuagem. Para se
apareça, pressionando-a no ponto desejado ao sintonizar com este item, você aplica a agulha em
longo do processo de sintonia. Quando a sua pele no lugar onde você quer que a tatuagem
sintonização for concluída, a agulha se transforma apareça, pressionando-a no ponto desejado ao
na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em longo do processo de sintonia. Quando a
sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens sintonização for concluída, a agulha se transforma
mágicas, elas contam como um único item mágico na tinta que se torna a tatuagem, que aparece em
no que diz respeito ao número de itens mágicos que sua pele. Se você possuir múltiplas tatuagens
você pode sintonizar-se. mágicas, elas contam como um único item mágico
Se a sintonização com a tatuagem terminar, no que diz respeito ao número de itens mágicos que
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no você pode sintonizar-se.
espaço desocupado mais próximo a você. Se a sintonização com a tatuagem terminar,
a tatuagem desaparece e a agulha reaparece no
espaço desocupado mais próximo a você.
Dica: Cálculos de CA Não Se
Somam
Quando o jogo lhe conceder mais de uma maneira de
calcular sua Classe de Armadura, você pode usar apenas
uma delas. Você escolhe qual será usada.
Tatuagem Vívida
Item maravilhoso (tatuagem), raro (requer sintonia)