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Guias e Fichas

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Guias de Referência

Sumário
Criação de Personagens 3
Regras Básicas 4
Geração de Nomes 5
Virtudes (A a E) 6
Virtudes (E a M) 7
Virtudes (M a Z) 8
Virtudes Únicas 9
Fraquezas (A a F) 10
Fraquezas (F a Z) 11
Centros Populacionais 12
Combate Resumido 13
Ações de Escaramuça 14
Modificadores de Escaramuça 15
Ações de Jogo 16
Ações de Negociação 17
Desafios Simplificados 18
Poderes 19
Armaduras e Condições 20
Armas (parte 1) 21
Armas (parte 2) 22
Figurantes 23

Ficha de Crônica 24
Ficha de Personagem 25
Ficha de Regência 26

Além de manter uma cópia desse PDF sempre


ao seu alcance durante o jogo, o narrador deve
aos poucos disponibilizar algumas dessas pá-
ginas a cada um dos jogadores. Assim o livro
não ficará tão concorrido nos momentos mais
críticos da narrativa.
Manual de Criação de Heróis: Para agilizar o
processo de criação de personagens, o narrador
deve disponibilizar para cada jogador ao menos
uma cópia da pág. 3 (Criação de Personagens) e
para todos uma cópia grampeada com as Virtu-
des (pág. 5 a 8), Fraquezas (pág. 9 e 10) e algumas
informações complementares (pág. 19 a 22).
Comece Devagar: Numa primeira sessão su-
gerimos deixar cada jogador com apenas uma
cópia da pág. 3 (Regras Básicas), pois ali estão
as informações mais importantes. Para ajudar
a entender os Desafios também é bom dispo-
nibilizar a pág. 18 (Desafios Simplificados).
Combates: A Escaramuça pode ser comple-
xa (pág. 12-15 e 20-23), enquanto o Jogo e a
Negociação são aparentemente mais simples
(pág. 16 e 17). Alguns figurantes estão disponí-
veis facilitar o trabalho do narrador (pág. 23).

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Criação de Personagens
Nome: Deve ser apropriado ao cenário escolhido. Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas com-
Raça/Povo: Opções disponibilizadas na Ficha de Crônica. binações Atributo + Especialização varia com a crônica.
As espécies podem oferecer modificadores nos Atributos. • Dramática: Só uma combinação Atributo + Especialização
Ocupação: Atividade escolhida pelo jogador entre os Ar- pode ser 5, todas as outras não podem ser maiores que 4.
quétipos oferecidos na Ficha de Crônica. • Heroica: Toda combinação Atributo + Especialização
Aparência: Adjetivo que melhor descreve o personagem. não pode ser maior que 5.

Posição Social: Definida pelo narrador a partir da Ocupa- • Épica: Só uma combinação Atributo + Especialização
pode ser 6, todas as outras não podem ser maiores que 5.
ção. Miserável 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comer-
ciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, No- Bônus e penalidades fixas de Raças, Virtudes e Fraquezas
bre 4, Lorde 5 e Monarca 6 (ver Reputação). (especialmente Decrepitude) são aplicados diretamente nos
Atributos e Especializações
Morada: Comunidade ou região onde vive atualmente, onde
os locais o conhecem e existem laços que o prendem ali. Narrativa: Antagonistas e coadjuvantes podem começar
com mais ou menos Elã e XP que os heróis.
Patrono: Personagem que governa a Morada, a quem se
deve respeito e obediência. Definido pelo narrador. Armadura: Se há Penalidade (indicar em Combate ou Posses),
marque um asterisco (*) em Agilidade, Força e Furtividade.
Lealdade: Indivíduo, organização ou instituição a quem
se tem um compromisso de confiança. Comportamento: Cinco tratos de personalidade esco-
lhidos pelo jogador, mas ao menos dois deles devem ser
Devoção: Divindade, instituição ou organização religiosa
negativos.
ao qual o personagem está alinhado no começo da crônica.
Histórico: Define sua identidade, passado e personalida-
Idade: Faixa etária do personagem no começo da crônica.
de. Uma frase para cada Nível de Idade.
Define XP, Elã e algumas Fraquezas iniciais.
Combate: Os valores (In/Def/Ab/Vi) seguem abaixo.
• Criança (até 10 anos): 50 XP + Elã 6 + Fedelho e Infantil. Físico (Escaramuça)
• Adolescente (11 a 14 anos): 150 XP + Elã 5 + Fedelho. • Iniciativa Física: Agilidade
• Jovem (15 a 20 anos): 250 XP + Elã 4. • Defesa Física: [Agilidade + Manejo] / 3*
• Adulto (21 a 30 anos): 300 XP + Elã 3. • Absorção Física: Armadura
• Meia Idade (31 a 40 anos): 350 XP + Elã 2 + Decrepitude 2. • Vigor Físico: Resistência
• Velho (41 a 60 anos): 400 XP + Elã 1 + Decrepitude 4. Mental (Jogo)
• Venerável (61+ anos): 450 XP + Elã 0 + Decrepitude 8 e • Iniciativa Mental: Inteligência
Matusalém.
Investimentos em XP: O jogador deve separar os pontos
• Defesa Mental: [Inteligência + Conhecimento] / 3*
que já foram investidos dos que ainda não foram gastos. • Absorção Mental: Conhecimento
XP Inicial: Criança 100, Adolescente 150, Jovem 250, Adul- • Vigor Mental: Vontade
to 300, Meia Idade 350, Velho 400 e Venerável 450. Social (Negociação)
Bônus de Crônica: Dramática +30XP, Heroica +60XP ou • Iniciativa Social: Lábia
Épica +90 XP (Não aplicado aos figurantes). • Defesa Social: [Blefe + Lábia] / 3*
Gastando XP: Os custos abaixo são para a criação e o desen- • Absorção Social: Status
volvimento de personagens, inclusive no meio de uma sessão
• Vigor Social: Liderança
Atributos: O valor inicial de todo Atributo é 2, e cada +1
*Esses valores são sempre arredondados para baixo, num
num Atributo custa 30 XP.
mínimo de 1 (um).
Especializações: O valor inicial de toda Especialização Reputação: Os pontos iniciais de Elã são definidos pela
é zero, e cada +1 custa 10 XP, sem jamais ultrapassar +2 Idade e os de Recursos e Status pela Posição Social.
por 20 XP.
Virtudes: Cada uma pode ser comprada por um ponto quei-
Restrições: O narrador pode proibir os jogadores de in- mado de Elã, mas ainda será preciso que o narrador aprove.
vestir XP em certos atributos/especializações com pouca Das Virtudes Únicas, cada protagonista só pode ter uma van-
ou nenhuma relação com a ocupação ou origem do per- tagem dessas e nenhum outro herói pode ter a mesma.
sonagem; para isso será preciso encontrar um mentor ou
Fraquezas: O jogador pode escolher até duas Fraquezas,
tutor que o ensine no jogo. Os atributos (e especializações)
sempre ganhando um ponto de Elã para cada defeito, mas
mais restritos: Conhecimento (Arcano, Estudo, [Profissão]
o narrador pode sugerir outras além deste limite. As Fra-
e [Religião]), Cura (Diagnose e Tratar Males), Força ([Ofí-
quezas Exclusivas só podem ser adquiridas se oferecidas
cio]), Inteligência (Administração) e Ladinagem (Arromba-
pelo narrador.
mento e Operar Mecanismos).

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Regras Básicas
As regras desta página devem estar à disposição de todos Testes
os jogadores, especialmente os novatos. Teste Simples: Geralmente dura apenas um turno, sendo
Elã Inicial: Criança 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adulto 3, rolado na rodada do personagem.
Meia Idade 2, Velho 1 e Venerável 0. Teste Conjunto: Teste realizado por dois ou mais parti-
Recursos e Status inicial: Pária 0, Miserável 0, Escravo 0, cipantes, acumulando Sucessos para alcançar um mínimo
Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacer- apontado pelo narrador de acordo com a situação.
dote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6. Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser re-
O valor de Recursos pode ser reduzido ao teto da maior alizadas através de uma sucessão de Testes Simples.
comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3,
Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrópole 6. Teste Resistido: Competição de um teste idêntico ou
oposto entre um personagem e seu oponente. Vence quem
Posses: Farrapos e Velharia 0, Utilidades dos Viajantes 1, obtiver o maior número de sucessos.
Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abastados 3, Luxos
da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+. Teste Resumido: Para resumir um número excessivo de
rolamentos, o narrador pode pedir um único teste com os
Turnos: Unidade de tempo em que cada personagem pode modificadores de dificuldade revistos.
agir com a sua Rodada, seguindo a ordem de Iniciativa.
Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível fa-
Rodada: Cada rodada oferece uma Ação Maior ou duas zer uma nova tentativa na rodada seguinte, talvez com -1S,
Ações Menores. Reações são ações com gatilhos especí- mas a decisão se isto é cabível fica a critério do narrador.
ficos que podem ser tomadas fora da rodada e gastam as
ações de tamanho equivalente (Maior ou Menor).
Testes de Destino
Testes: Atributo + Especialização + Modificadores.
O narrador define um personagem ou região para enfren-
Níveis de Dificuldade: Calcule todos os influenciadores tar o próprio destino e o respectivo jogador rola 1d6.
do teste até chegar no modificador final: Muito Fácil/+2D,
Fácil/+1D, Desafiador/0, Difícil/-1S, Muito Difícil/-2S, Catastrófico: O pior desdobramento possível, com ou-
Radical/-3S, Insano/-4S, Absurdo/-5S. tros efeitos negativos logo em seguida.
Níveis de Sucessos: Fracasso/0, Simples/1S, Comple- Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas.
to/2S, Excepcional/3S, Impressionante/4S, Fenome- Desfavorável: Previsto ocorre com detalhe ruim.
nal/5S e Inacreditável/6+S.
Favorável: Conclusão esperada com detalhe bom.

Atributos e Especializações Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos pior.

Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras
Montaria. consequências positivas.
Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
Investimentos de Elã
Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo Co-
nhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião]. Heróis podem gastar até um ponto e queimar um ponto por
rodada. Pontos gastos ainda podem ser queimados.
Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos.
Gastando Elã: A cada gasto de Elã (Reação Livre), uma op-
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício].
ção abaixo deve ser escolhida pelo jogador.
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.
Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio.
• +3D em qualquer uma ação sua, mesmo depois do rola-
mento, mas ainda antes do final da rodada;
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e
Obter Rumores.
• Refaça um rolamento de resultado indesejado, mesmo
de outros personagens se isto o influencia;
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos.
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.
• Ataque Simples ou Ação Menor extra na mesma rodada;
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo.
• Ganha uma Virtude ou cancela uma Fraqueza autorizada
pelo narrador (desde que faça sentido) até o final da cena.
Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir.
Queimando Elã: Uma vez queimado (Reação Livre), o ponto
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Ora- investido não volta mais. O uso permite uma opção abaixo.
tória e Tocar [Instrumento].
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio.
• +3S ou mais três Trunfos no resultado de um teste mes-
mo depois do rolamento, mas antes da próxima ação;
Resistência: Recuperação e Fortitude.
• Comprar uma Virtude ou remover uma Fraqueza, se o
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear. narrador permitir naquele momento na crônica;
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e
Treinamento.
• Alterar um acontecimento significativo na narrativa
desde que o narrador aprove a alteração (como evitar
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação. a morte).

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Geração de Nomes
Jogadores e Mestres podem ter dificuldade para escolher os nomes de personagens. Como sugestão, basta juntar
um prefixo (três primeiras colunas) junto a um sufixo (quatro últimas). O que estiver entre parênteses é opcional.
Prefixos Sufixos
A(n ou r)- Ei(ly ou rr)- M(i ou yr)- -a(g ou ll) -dred -le(d ou urs) -ri(n ou on)
Ac( co)- Fa(m ou r)- Ma(l ou r)- -a(na ou s) -dric(k) -ler -ridig
Ae(r)- Fe(lde ou r)- Mae(r ou s)- -ain(e) -dri(d ou el) -li(g ou r) -rrig(an)
Agra- Fi- Me(i,l ou r)- -am(ir) -dur -li(n ou us) -ry(a ou n)
Al(a ou i)- Fro- Mo(r)- -ba(ra) -dyn(n) -lia(nor ou s) -rys
Ara- G(ri ou ru)- Na(s)- -bel -e(id) -lin(na) -se(n ou i)
Ba(l ou r)- Ga(l ou ran)- Ni(ni)- -ber(l ou s) -eir(une) -ll(ad ou ed) -sa(m ou r)
Ba(n ou ro)- Ga(la ou he)- Nor- -ber(t ou ius) -el -lo(t ou urs) -san(dre)
Be(li ou di)- Gan- Nwy- -bros(ius) -fael(ias) -ly(n ou r) -sha
Blei- Gi(l ou r)- O(en)- -bur(s) -fan(s) -me(n ou r) -sirus
Bo(r ou ro)- Gim- Pa(lan)- -ca(n ou s) -fe(l ou re) -me(re ou s) -ta(n ou s)
Bra(n)- Go(r ou n)- Pel(l)- -card -ff(re ou ud) -mi(d ou r) -tha(n ou s)
Bro(ch)- Gu(n ou r)- Per(e ou i)- -cat -ffan -mo(n ou re) -thel
Bry- Gw(y ou ly)- Pip- -chern -ffyd(yd) -mu(e ou s) -thig
Bu- Gy(r)- Pyr- -chyd -fius -mwyr -tred
By(r)- H(a ou e)- Ra(g)- -ciens -frid -na(c ou d) -tur
Ca(d ou m)- Ha(l ou n)- Sa(b ou r)- -cival -g(is) -na(el ou r) -ty(d ou n)
Ca(ll ou ra)- He(c ou r)- Sa(m ou n)- -cwm -ga(l ou r) -nan(s) -u(s)
Ca(te)- Hy(g)- Sve(n)- -cyn -gan(a ou is) -ned(a) -va(el ou l)
Cael- I(d ou ll)- Ta(na)- -d(riel) -gon(et) -nel -va(s ou n)
Ce(l ou lla)- Ior- Te(o ou w)- -dalf -gorn -net(te) -vain(e)
Cer- Ja(i ou s)- The(o ou r)- -dard -gramor -nia(rc) -ve(re)
Co(r)- Jon(a)- Tu(d ou r)- -da(n ou rn) -gu(l ou s) -nio(n ou r) -vos
Cu(l ou ne)- Ken- Ty(r)- -ddel -gwyn -nius -vran
Cy(l)- Ki(ar)- U(ht ou l)- -di(g ou n) -gyn -no(n ou ric) -wa(rch ou s)
D(a ou y)- La(d ou mo)- Va(n)- -dwg -ha(d,r ou us) -num -wain(e)
Dae(ne)- La(g ou n)- Vi(c ou vi)- -dy(d ou n) -heris -nyr -wal(lon)
Dal- Le(a ou o)- Vo(l)- -del(l) -hir -o(das ou r) -was
De(ne ou r)- Le(go ou si)- Wer- -den -ho(lt ou rt) -on -well(yn)
Di(na ou wr)- Li(o)- Y(st)- -deric -i(el ou us) -pin -weth
Do(ra)- Lla- Mur- -di(c ou n) -iane -r(on ou un) -wrnach
Dru(i ou s)- Lle(we)- Ste(a)- -diles -kyr -ra(m ou n) -wy(n,r ou s)
E(a,c,o ou r)- Lly(s)- Haes- -do(c ou g) -l(af ou len) -re(th ou r) -ylt
E(l ou r)- Lu- Bri(e ou n)- -dr(a ou is) -la(n ou s) -ri(c ou g) -sel(da)
Ed(e ou ny)- Lwy- Si(h ou ht-) -draig -lain(e) -ri(el ou s) -pa(n)

5
Virtudes (A a E)
Estas vantagens podem ser compradas desde que o Certas virtudes exigem especificações a serem ano-
personagem atenda os seus respectivos requisitos, tadas na Ficha de Personagem quando adquiridas,
lembrando que ele jamais poderá ser traído por qual- geralmente entre parênteses. Se o narrador aprovar,
quer elemento da crônica que tenha sido comprada especificações podem ser trocadas se a narrativa assim
pelo jogador como Virtude. Quando o seu requeri- permitir ou no início de uma nova crônica.
mento deixar de ser atendido ou a virtude perder sen- A lista abaixo serve de referência para os jogadores na
tido por alguma mudança na história do personagem, criação de seus personagens, lembrando que é preciso
o narrador pode mandar apaga-la da ficha e devolver o atender os respectivos requisitos e que estas descri-
ponto de Elã investido. Todo jogador recupera seu Elã ções são apenas uma versão resumida, portanto é pre-
quando perde uma virtude sem que tenha sido culpa ciso ler suas respectivas descrições adiante.
sua. Os bônus de vantagens não se acumulam entre si,
a não ser que a exceção seja mencionada.

Acalmar Emoções Suas palavras podem fazer um indivíduo hesitar antes de entrar em combate
Acuidade Armas de característica Leve causam dano com Agilidade ao invés de Força.
Admirado Sua fama e prestígio entre os membros de uma posição social é enorme.
Afastar o Mal Erguendo seu símbolo sagrado será possível repelir ou destruir seres extraplanares.
Afinidade com Animais +2D ou refaz um rolamento de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.
Afortunado +1 em Recursos.
Ajudante Valioso Coadjuvante adolescente à seu serviço.
Alfabetizado Sabe ler e escrever sem que precise nenhum teste.
Alquimista Capacidade de criar pastas, poções e unguentos com diferentes utilidades.
Ambidestro Possui a mesma habilidade com ambas as mãos (não ganha o -2S com a mão inábil).
Aparência Comum +2D num teste de Seguir (Furtividade) uma vez por dia.
Artífice Capacidade de criar objetos de poder a partir de longos e complexos rituais.
Assustador Oponentes num raio de 10m ganham -1D em Coragem (Vontade).
Ataque Súbito A ação Sacar Arma funciona como Ação Livre e sem a respectiva penalidade de -1S.
Atraente +2D em Charme (Lábia) contra indivíduos que tenham atração pelo seu gênero.
[Atributo] Aprimorado +2D num teste envolvendo um atributo específico uma vez por dia.
Autoridade Possui um título de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades.
Bravura Imunidade ao medo comum e +1D nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.
Carismático Algo na aparência o faz causar com frequência uma boa primeira impressão.
Casca Grossa +1 no Vigor físico.
Companheiro Animal Vínculo incomum com um coadjuvante animal à sua escolha (+60 XP).
Contatos Consultas com colegas de uma ocupação o levam a informações privilegiadas.
Convicção +1 no Vigor social.
Criação Privilegiada +30XP em especializações de Conhecimento.
Empatia com Animais Facilidade para entender os animais e fazê-los entendê-lo melhor.
Esconder nas Sombras Sempre que estiver envolto pelas sombras elas podem deixá-lo invisível.
Esquiva Acrobática A ação Evasão se torna Reação Menor ao invés de Reação Maior.
Espalhar Boatos Rumores que sejam minimamente críveis podem ser espalhados com rapidez.
[Espec.] Aprimorada +2D no teste de uma especialização uma vez por dia (Reação Livre).

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Virtudes (E a M)
Espec. com [Arma] +1 no dano com a arma especificada.
Estilo de Combate Cada personagem só pode ter um dos estilos abaixo.
Arco e Flecha Dobra a Distância do arco graças a um talento natural ou bom tempo de prática.
Duas Adagas Com adagas consegue se proteger melhor, fazer mais ataques e sacá-las mais rápido.
Duas Espadas Curtas Com espadas curtas se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.
Espada Curta e Escudo Se bloquear com o escudo, -1 na absorção do oponente até o final da rodada.
Espada e Escudo Se bloquear com o escudo, +1D no ataque com a espada até o final da rodada.
Espada e Adaga Com espada e adaga se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.
Lança e Escudo Se bloquear com o escudo, pode tentar obrigar o oponente recuar 1m.
Maça e Escudo Se bloquear com o escudo, +1 no dano com qualquer tipo de maça ou mangual.
Maça e Espada Curta Se acertar com a espada curta será possível atacar com a maça com +1 no dano.
Machado e Escudo Se bloquear com o escudo, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.
Mach. e Espada Curta Se acertar com a espada curta, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.
Montante Ao deixar um oponente vencido em combate será possível fazer outro ataque.
Tridente e Rede Com tridente e rede consegue se proteger melhor e +1D ao atacar alvos imobilizados.
Estimado Admirado por todos os que vivem em sua Morada.
Estudar Oponente Observar um indivíduo em combate para saber como lutar melhor contra ele.
Fanático Utiliza Lábia ao invés de Blefe para defender os dogmas de sua Devoção.
Farejar Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (Sobrevivência) com Atenção (Percepção).
Fascinar Sua performance artística pode torná-lo bastante imponente.
Finalizador Espetacular Oponentes hesitam em de atacá-lo quando finalize um aliado deles.
Fonte de Conhecimento Acesso fácil e quase exclusivo a um invejável banco de informações.
Biblioteca Vasta coleção de tomos, livros e pergaminhos.
Conselho de Anciões Acesso aos sábios de uma região que se encontram periodicamente num conselho.
Comunhão [Origem] Contato mental com forças sobrenaturais (comunhão arcana, feérica, divina, etc.)
[Artefato] Artefato (orbe, anel, coroa, etc.) em que pode vasculhar uma série de conhecimentos.
Fúria Religiosa +2D num ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoção, uma vez por dia.
Graça Divina +2D contra poderes de qualquer origem até o final da cena, uma vez por dia.
Grito de Guerra Seu berro confere +1D nos ataques dos aliados até 20m até o final do turno.
Identidade Alternativa Graças aos seus esforços, muitos o reconhecem como outro personagem.
Idioma(s) Adicional(ais) Conhece um idioma adicional e pode comprar outros a 15 XP cada.
Incansável Condicionamento físico que dificilmente o deixa na condição Cansado ou Exausto.
Inimigo Favorito +1D nos ataques físicos e sociais contra oponentes que pertençam ao grupo que odeia.
Inofensivo -2S em Intimidação (Lábia) e tende a ser subestimado pelos seus oponentes.
Investida Furiosa +1D nos Ataque Simples decorrentes da ação Ataque em Carga.
Mãos Milagrosas Êxito num teste de Cura (Tratar Ferimentos) terá o efeito do poder Cura pelas Mãos.
Memória Olfativa Êxito num teste de Memória (Inteligência) identifica odores captados no passado.
Memória Infalível Êxito automático em testes de Memória (Inteligência).

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Virtudes (M a Z)
Mentor Coadjuvante poderoso (+150 XP) que oferece conselhos e orientações.
Mestre dos Atalhos O tempo de viagem entre dois pontos conhecidos pode ser reduzido em até um terço.
Motivar Aliado Um aliado motivado ganha +2D num teste até o final da cena, uma vez ao dia.
Negócio Próprio +1 em Recursos em razão do estabelecimento que possui.
Obediente Basta uma breve troca de olhares com seu superior para se entenderem.
Ouvidos de Mercador +2D em Ouvir (Percepção) para conversas e +1D em Enganação (Blefe) para disfarçar.
Parceiro Aliado sempre disposto a ajudá-lo, construído com a mesma quantidade de XP.
Pequenino -1S nos ataques de oponentes Grandes ou maiores.
Perspicaz +1 no Vigor mental.
Protetor Algum indivíduo rico ou importante preza pela sua segurança.
Presença Assustadora Há algo na reputação ou aparência que deixa os outros assustados.
Presença Inspiradora Os aliados a 10m à sua volta ganham +1D em Coragem (Vontade).
Prontidão +2D ou refaça um teste de Atenção (Percepção) uma vez por dia (Reação Livre).
Proteção Divina Oponentes da mesma Devoção precisam ter dedicação para atacá-lo.
Rede de Informantes Informantes o mantém a par do que acontece nas redondezas.
Resist. contra [Fonte] +1D nos testes para resistir e +1 na Absorção Física contra uma fonte.
Respeitado +1 no Status pelo renome gradualmente obtido dentro de sua Morada.
Riqueza Sua posição permite guardar baús de tesouros.
Rota de Comércio +1 em Recursos em razão de uma caravana que possui.
Sensitivo Capacidade de fazer premonições por sonhos ou visões.
Senso Comum O narrador pode demovê-lo de tomar decisões que ele veja como insensatas.
Senso de Dever +2D em todos os testes contra qualquer tentativa de afastá-lo de seu juramento.
Senso de Direção +1D Orientação (Sobrevivência) dentro de um tipo de terreno específico.
[Sentido] Aguçado Um sentido pode ser aumentado como se tivesse o poder Sentido Aguçado.
Sentir Poderes Capacidade de sentir quando poderes de uma determinada origem forem lançados.
Tamanho Se sua raça não tem tamanho Médio, compre a respectiva virtude abaixo.
Mínimo (Ex. Pássaro) Defesa +3 e Vigor -3 (mínimo de 1).
Menor (Ex. Corvo) Defesa +2 e Vigor -2 (mínimo de 1).
Pequeno (Ex. Lobo) Defesa +1 e Vigor -1 (mínimo de 1).
Grande (Ex. Cavalo) Defesa -1 (mínimo de zero) e Vigor +1.
Enorme (Ex. Dragão) Defesa -1 (mínimo de zero) e Vigor +2.
Colossal (Ex. Gigante) Defesa -1 (mínimo de zero) e Vigor +3.
Terreno Favorito +1D em Furtividade, Percepção e Sobrevivência no terreno especificado.
Ungido Reconhecido como sacerdote de sua Devoção.
Veloz +1m no Movimento sem Fardo e +2D em Correr (Força) uma vez por dia.
Versatilidade Seu treinamento cancela a penalidade da característica Complicada.
Visão Noturna Reduz as penalidades de visibilidade na escuridão.

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Virtudes Únicas
Cada jogador pode comprar uma – e apenas uma – das virtudes listadas abaixo para o seu personagem. Nenhum
outro herói pode comprar a mesma vantagem, a não ser que o narrador permita o contrário na Ficha de Crônica.

Adaptável Facilidade para absorver trejeitos e manias locais e parecer que sempre foram suas.
Aliados Três aliados costumam atender seu pedido de ajuda, mas em média só um por sessão.
Ataque Furtivo +1D no ataque ou +2 no dano a cada ataque contra um oponente despreparado.
Calejado O personagem se destaca pelos anos difíceis que viveu e lhe conferem +50XP.
Dádiva Poder com Potência Menor/2. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso.
Destino Uma vez por dia, refaça um rolamento diretamente associado ao seu destino.
Duro de Matar Se vencido numa escaramuça, converta um resultado de Morte em Inconsciência.
Esmagador +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas Esmagadoras de Manejo.
Estocada Cruel +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas Perfuradoras de Manejo.
Fúria Estado furioso que confere bônus e penalidades, ativado uma vez por dia.
Gigantesco Sua força e tamanho permitem usar armas de duas mãos com apenas uma.
Influência Boas relações e alguns favores lhe concedem voz entre os líderes de uma organização.
Inspirar Aliados Uma vez por dia, algo em seu discurso deixa aliados até 10m com +1D num teste.
Lacaios Um bando de cerca de vinte seguidores está frequentemente à sua disposição.
Lâmina Mortal +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas Cortantes de Manejo.
Poderes Seu vínculo com uma força sobrenatural lhe confere alguns poderes, inicialmente com nível
de Potência Incipiente/1. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso. O narrador
deve escolher uma Compensação (Fraqueza sem restituição em Elã).
Preces Respondidas +2D num teste de um aliado ao focalizar suas preces em seu êxito (Ação Maior).
Precisão Impressionante +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reação Livre) com armas de Pontaria.
Refúgio Esconderijo à disposição do personagem.
Relíquia Objeto valioso para o personagem, com um poder que pode ser ativado (Ação Livre) como se
tivesse Potência 1. +1 a cada ponto adicional de Elã queimado para isso.
Reflexos Afiados Reação Menor extra por cena, exceto para tentar novamente reações malsucedidas.
Ritualista Ritual de cerca de uma hora para ativar um poder com Potência Radiante/3. A cada ponto
de Elã queimado extra pode angariar outro poder com a mesma Potência.
Sorte Refaça um rolamento malsucedido à sua escolha uma vez por dia.
Séquito Cerca de dez seguidores estão constantemente à sua disposição.
Veneno O conhecimento sobre um dos venenos abaixo.
Arsênico Pode ser misturado na comida ou bebida.
Amanita Virosa Cogumelo que surge no verão e no outono.
Acônito Planta de folha verde-escura e flor azul (às vezes branca), utilizada para matar lobos.
Beladona Uma única folha ingerida desta planta pode matar.
Cicuta Basta ingerir oito folhas para ter uma morte lenta e dolorosa.
Outras Toxinas Certas plantas e animais secretam substâncias venenosas.

9
Fraquezas (A a F)
Desvantagens podem ser adquiridas caso o personagem Certas fraquezas exigem especificações que devem ser
atenda seus requisitos. Cada jogador pode escolher até anotadas na ficha logo quando adquiridas, geralmente
duas fraquezas na criação de seu personagem, ganhando entre parênteses. Especificações podem ser trocadas se
sempre um ponto de Elã para cada defeito, mas o narra- a narrativa permitir ou no início de uma nova crônica,
dor pode sugerir outras, além deste limite e a qualquer mas precisa sempre da aprovação do narrador.
momento. Caso o requisito posteriormente deixe de ser A lista abaixo serve de referência para os jogadores na
atendido ou a fraqueza deixe de fazer sentido ao perso- criação de seus personagens, lembrando que é preciso
nagem, o narrador deve descartá-la e sugerir outra ou atender os respectivos requisitos e que estas descri-
apenas remover um ponto de Elã. Certas desvantagens ções são apenas uma versão resumida, portanto é pre-
devem ser colocadas obrigatoriamente na ficha e não ciso ler suas respectivas descrições adiante.
dão Elã, como as oriundas de idade (pág. 54), raça (pág.
22) ou compensação mágica (pág. 30).

Ameaçador -2S em Charme (Blefe) pela sua aparência assustadora.


Arrogância -2S em Empatia (Percepção) pela sua insensibilidade.
Atormentado -2S em Atenção (Percepção) pelas lembranças que o assombram.
Bom Coração Forte necessidade em seguir o caminho do bem.
Cego Testes envolvendo a visão falham automaticamente.
Chantageado Algum antagonista ou coadjuvante conhece o segredo do personagem.
Compulsão Ritual diário deve ser realizado ou ficará com -1S em todos os testes.
Contratante Uma figura rica e/ou influente cobra seus serviços com certa frequência,
Covarde -1S nos ataques se estiver num combate equilibrado ou em desvantagem.
Curiosidade Forte necessidade de matar sua curiosidade.
Decrepitude -1 num Atributo escolhido pelo jogador para cada ponto de Decrepitude.
Delírio Curso de pensamento sem sentido com a realidade. Escolha uma opção abaixo.
Ciúme Obsessão sobre um indivíduo querido.
Euforia Excesso de ânimo e agitação que simplesmente não permite dormir.
Grandeza O personagem se considera superior aos outros em vários aspectos.
Influência Seu corpo e mente são influenciados por forças sobrenaturais.
Deficiência Sente os sintomas de uma deficiência sem que o defeito físico exista.
Lua Os delírios Euforia e Melancolia se intercalam com uma frequência.
Melancolia Falta de ânimo e depressão aguda que não permite dormir.
Messiânico Certeza de estar destinado a realizar algo importante ou se tornar valioso.
Onirismo Sonho e realidade eventualmente se confundem, criando alucinações.
Perseguição Convicção de que algo muito ruim está para acontecer.
Devoção Excessiva Forte necessidade de bajular seu objeto de devoção.
Dívida -1 em Recursos e algumas visitas eventuais de cobradores inoportunos.
Dívida de Sangue Forte necessidade de se vingar de um inimigo específico.
Dores no Corpo Suas juntas vivem doloridas e dificultam movimento prolongado (-1S).
Enraizado Sente-se mal (-1S em todas as ações) quando está longe de sua Morada.
Esquecido -1S em Memória (Inteligência) pela dificuldade de se lembrar das coisas.
Eunuco Sua condição o impede de ter filhos e causa estranhamento alheio.
Fedelho -1 em Recursos e Status, podendo comprar no máximo duas virtudes.
Feudo Rivalidade que provoca uma série de confrontos motivados por vingança.

10
Fraquezas (F a Z)
Frágil Acumula só um nível de Ferimento antes de ser vencido na Escaramuça.
Infantil -1 em todos os atributos, deixando-os no mínimo Fraco/1.
Inocente -2S em todos os Testes Resistidos de Empatia (Percepção) contra Blefe.
Justiceiro Forte necessidade de fazer justiça aos crimes que testemunha.
Laço Afetivo Vínculo fortíssimo com um ou mais indivíduos próximos. Escolha uma opção abaixo.
Alma Entrelaçada Ente querido ao qual foram trocados momentos afetivos e promessas.
Controlador Excesso de zelo em relação a um ou mais indivíduos, geralmente filhos.
Dependente(s) Um ou mais indivíduos frágeis que necessitam da sua proteção.
Lascivo -2S nos testes de Lábia contra personagens pelo qual se sente atraído.
Lentidão -2S em Correr (Força) e -1m no Movimento.
Limitado -30XP em razão de alguma deficiência mental leve.
Má Fama -2S Persuasão (Lábia) e Enganação (Blefe) contra quem o conhece.
Marcado Tatuagem ou outra marca indelével numa parte bem visível do corpo.
Matusalém Após dez anos da compra desta fraqueza, -1 em todos os atributos.
Mau Mentiroso -2S em Enganação (Blefe) sempre que tentar convencer uma mentira.
Medroso -1S nos testes de Coragem (Vontade) para resistir a qualquer medo.
Mudo Testes envolvendo a fala falham automaticamente.
Mundo Imaginário O personagem vive em contato com um mundo que só ele vê.
Mutilado Varia com o comprometimento..
Nanismo -1S em Agilidade e Força, -1m no Movimento e +1D em Furtividade.
Nêmesis Antagonista devotado em atormentá-lo.
Obsessão Forte necessidade em satisfazer uma obsessão específica.
Odiado Indivíduos de uma raça, povo ou posição tendem a lhe fazer oposição.
Odiado pelos Animais Basta entrar no mesmo recinto para deixar os animais incomodados.
Ouvido Ruim -2S em Ouvir (Percepção), não pode mais desenvolver esta especialização.
Passado Sombrio Seu nome está associado em sua Morada a um erro terrível do passado.
Perturbado Uma vez por dia, o narrador deve pedir que inverta seu Comportamento.
Péssima Reputação -1 no Status graças ao descrédito que possui em sua Morada
Piedoso Quase nada pode fazê-lo tirar uma vida.
Pobreza -1 em Recursos. O jogador pode anotar ‘Voto de Pobreza’ na ficha.
Preso a um Juramento Quase nada pode demovê-lo de seu um juramento.
Procurado Organização que exige sua captura por um crime que lhe foi atribuído.
Repudiado -2S em Enganação (Blefe) se reconhecido pela sua condição social.
Terror Medo avassalador que toma o personagem diante de seu objeto de medo.
Vingativo Forte necessidade de retribuir os males que lhe tenham sido feitos.
Vício Dependência a uma substância ou ação intoxicante.
Visão Comprometida -2S em Atenção e Observar (Percepção) em razão da vista comprometida.
Sanguinário Forte necessidade de matar e torturar suas vítimas.
Sede de Sangue Uma vez a cada sete dias é preciso fazer uma vítima.
Segredo(s) Terríveis acontecimentos em seu passado não devem ser revelados.
Servo Total subordinação ao seu(s) senhor(es).
Territorialista A presença de estranhos em seu espaço o incomodam além do comum.

11
Centros Pupulacionais
Comunidades
Acampamento (20 a 80 habitantes): Grupamentos fa-
miliares ou militares em busca de terras melhores ou
postos de vigília de fronteira. Mesmo bem instalados,
deve-se estar preparado para se retirar às pressas. Mi-
lícia: Até 60 soldados.

Cidade (5.001 a 25.000 habitantes): Para se tornar uma


cidade não basta que a vila seja próspera, é preciso es-
tar num ponto estratégico valorizado, ter uma estru-
tura organizacional para garantir a distribuição de co-
mida e bebida, assim como um escoamento ao menos
razoável de dejetos. Milícia: 450 a 500 soldados.
Povoado (81 a 400 habitantes): Comunidades assim são
fáceis de serem encontradas, mas se elas não estiverem
em alguma rota de comércio é provável que seus mo-
radores sejam territorialistas e evitem o contato com
o mundo exterior. Quando grandes exércitos passam
perto destes domínios eles precisam pedir a autoriza-
ção de seus lordes se forem leais a um mesmo patrono.
Milícia: 60 a 100 soldados.
Metrópole (25.000+ habitantes): Apenas as civilizações
dotadas de um bom conhecimento de engenharia e
administração podem construir e manter estes gigan-
tescos centros urbanos. Apesar de todos os cuidados
tomados pelos patronos, parece impossível evitar que
sejam tomados por miseráveis, ladrões, oportunistas e
outros males indesejáveis, como as pestes que se espa-
lham fácil. Milícia: 500 ou mais soldados.
Aldeia (401 a 900 habitantes): Povoados que passam
por muitos anos de crescimento político e econômico
tornam-se alvos de migrações e novas oportunidades
comerciais, mas também do interesse de invasores e
lordes rivais. Para garantir sua proteção, a partir deste
estágio as paliçadas tendem a ser trocadas por muros,
mas após este estágio de crescimento, a segurança e o
conforto podem ficar comprometidos pela superpo-
pulação. Milícia: 100 a 300 soldados. Aquisições
Em sua Morada, todo personagem pode requisitar
posses e serviços de valor igual ou menor que o seu
valor em Recursos. A disponibilidade de aquisições
varia de acordo com a comunidade, sua prosperidade,
a raridade da requisição, assim como a matéria-prima
e mão de obra disponíveis.
Recursos: Pária 0, Miserável 0, Escravo 0, Artista 1,
Vila (901 a 5.000 habitantes): É o tamanho ideal para Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3,
uma comunidade saudável: grande o bastante para se Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6, mas
proteger de um exército inimigo, mas não o bastan- esse valor pode ser reduzido ao teto da maior comu-
te para que o cheiro da própria imundice torne o ar nidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3,
desagradável por todo lado, como ocorre nos estágios Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5, Metrópole 6.
acima. Suas construções costumam ser feitas de pedra Posses: Farrapos e Velharia 0, Utilidades dos Via-
e ardósia nas colinas rochosas ou madeira e sapê nas jantes 1, Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abas-
terras mais arborizadas. Milícia: 300 a 450 soldados. tados 3, Luxos da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+.

12
Combate Resumido
Iniciativa Ataque
1d6 + Iniciativa para saber a ordem de atuação dos per- Geralmente nas informações de ataque são apresenta-
sonagens envolvidos no combate. Em caso de empate, dos dois valores: o primeiro é o Teste de Ataque e o se-
aqueles que possuem um valor básico superior de Ini- gundo é o respectivo dano, separado por ‘f` (físico), ‘m’
ciativa ganham. (mental) ou ‘s’ (social) para informar o tipo de Combate.
• Iniciativa Física: Agilidade O Teste de Ataque é uma ação realizada com o mesmo
• Iniciativa Mental: Inteligência número de dados que o valor de Ataque do personagem.
O jogador só precisa acumular um número de Sucessos
• Iniciativa Social: Lábia igual ou maior à Defesa do seu alvo para atingi-lo e cau-
sar ao menos um ponto de dano.
Defesa
Número-alvo de Sucessos para atingir o personagem. Trunfo
Caso seja atingido, o personagem às vezes pode se va- Cada num teste de ação pode virar +1D no teste reali-
ler de um Teste de Bloqueio para evitar que o Ataque zado ou +1 na Defesa ou no Dano se o teste foi um ataque
tenha êxito. (critério do jogador). Todo dano adicional por Trunfo será
• Defesa Física: [Agilidade + Manejo] / 3* aplicado após o modificador de Absorção que leva ao mí-
• Defesa Mental: [Inteligência + Conhecimento] / 3* nimo de um.

• Defesa Social: [Blefe + Lábia] / 3* A cada três Sucessos (3S) obtidos num ataque além dos
necessários para atingir a Defesa do alvo, o dano ganha
*Esses valores são sempre arredondados para baixo, num +1 como se investido por Trunfo, ou seja, não pode ser
mínimo de 1 (um). diminuído pela Absorção do seu alvo.

Absorção Dano
Diminui o dano tomado até o mínimo de 1, mas não O valor de todo dano é fixo (não é rolado), mesmo que
absorve pontos adicionais de dano obtidos por Trunfo. possa ser aumentado com Trunfos. Danos mentais e
• Absorção Física: Resistência sociais são sempre iguais ao número de dados do valor
• Absorção Mental: Conhecimento original de ataque (sem os modificadores). Esse valor será
• Absorção Social: Status subtraído da Absorção do alvo até o mínimo de um e
depois aumentado com quantos trunfos o jogador dis-
por para essa finalidade.
Vigor
Quantidade de dano que o personagem aguenta antes Níveis de Desgaste
de tomar um Nível de Desgaste.
As regras desta página devem estar à disposição de to-
• Vigor Físico: Resistência dos os jogadores, especialmente os novatos.
• Vigor Mental: Vontade Cada nível causa -1D em todos os rolamentos nas ações
• Vigor Social: Liderança do respectivo combate (físico, mental e social), além de -1
Perda de Vigor: A partir do valor de Vigor cheio, cada vez neste mesmo tipo de Iniciativa. A única exceção são os
que o personagem perde uma quantidade acumulada de Níveis de Ferimentos (físicos), cujas penalidades tam-
pontos de dano igual a esse mesmo valor (Vigor cheio), ele bém são aplicadas em ações de desafios mentais e sociais.
ganha um Nível de Desgaste. Note que o primeiro Nível
de Desgaste é sempre obtido com zero ponto ou menos. • Desgaste Físico: Níveis de Ferimento. Todo personagem
é derrotado quando chega ao terceiro nível de desgaste.
Recuperação: Todos os pontos de Vigor são recuperados
ao final da cena. • Desgaste Mental: Níveis de Frustração. Os personagens
são derrotados quando chegam ao segundo nível.
Se um personagem possui Vigor 4 e em um ou dois
ataques perde 4 pontos de dano (chegando a zero), ele
• Desgaste Social: Níveis de Hesitação. O interesse pode
fazer com que um personagem seja derrotado com um,
acumula o primeiro Nível de Desgaste, com -4 ou me- dois ou três níveis de desgaste.
nos, ele acumula o segundo nível, e com -8 ou menos,
A cada três dias depois dos ferimentos serem adquiri-
se for possível, ele ganha o terceiro Nível de Desgaste.
dos, é possível anular um Nível de Ferimento se ven-
No controle de perda de Vigor dos personagens, o cer um teste de Recuperação (Resistência) modificado
narrador deve marcar um asterisco (*) a cada Nível de por: Ferimentos (-1D para cada Nível de Ferimento),
Desgaste obtido, pois assim será mais fácil ter o contro- Descanso nestes últimos três dias (total/+2D, par-
le de ambos numa mesma linha (Vigor e Desgaste). Per- cial/+0 ou nenhum/-1S), e Tratamento (+2D se houver um
sonagens derrotados são marcados uma exclamação (!). teste bem sucedido de Tratar Ferimentos).

13
Ações de Escaramuça
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior Correr (Maior): Permite mover até 3x sua Movimentação
ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer (4x se tiver executado a mesma ação no turno anterior), paran-
quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim do se tomar 1+ de dano no percurso. Oponentes sofrem
permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos -2S nos ataques contra si enquanto continuar correndo.
entre si. Desarmar (Maior): Com Força igual ou maior que o alvo,
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor para faça um Teste Resistido de Ataque contra ele. Se vencer
depois do último combatente na ordem de iniciativa. por 2+ Sucessos, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali.
Agarrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que o opo- Derrubar (Menor): Com Força igual ou maior que o alvo,
nente e dentro do Alcance, vença um Teste Resistido de faça um Teste Resistido de Ataque contra ele (-2S para ata-
Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo. Caso vença por cantes sem arma de Gancho/Haste), que pode usar Equilíbrio
2+ Sucessos de diferença, o alvo ficará na condição Imo- (Agilidade) no lugar. Caso o oponente perca por 2+ Suces-
bilizado. sos, ele fica na condição Caído.
Aggro (Menor): Vença um Teste Resistido de Força + Inti- Desistir (Maior): Entrar na condição Rendido.
midação contra a Coragem (Vontade) de um alvo dentro do Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Confun-
seu Alcance. Se vencer por 2+ Sucessos, caso o alvo ataque al- dir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo por 2+ Suces-
guém no turno será obrigado a atacá-lo ao invés de um aliado. sos, deixando-o com -1D no próximo ataque até o final
Ajudar (Maior): +1D na próxima ação física de um aliado do turno.
até o final do turno. Este bônus só pode acumular com Evasão (Reação Maior): Faça um Teste de Evasão contra
o Ajudar de mais um personagem, tornando o bônus no um ataque bem sucedido para evitar ser acertado.
máximo +2D. Finta (Menor): Vença um Teste Resistido de Confundir
Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque contra (Blefe) contra o Ataque ou Atenção (Percepção) do alvo por
um alvo em seu Alcance. Cada personagem normalmente 2+ Sucessos para ganhar +1D num ataque contra ele até o
só pode fazer um Ataque por rodada, com algumas exce- final do turno.
ções. Um ataque pode ser Cuidadoso, Ousado, Normal, Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2m em Correr até o final
Localizado ou Receoso (Regras Essenciais). da rodada ou +1D numa ação física após o rolamento estiver
Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer faltando um Sucesso para ter êxito. O personagem fica na
dois Ataques Simples Normais com -2D numa rodada condição Cansado, ou seja, -1S nas ações até o final da cena.
contra alvos distintos, jamais contra um mesmo oponente. Manobra (Menor): Vença um Teste Resistido de Ataque
Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver toma- contra um alvo para movê-lo 1m na direção que desejar.
do a ação Adiar neste turno será possível fazer um Ataque Mirar (Menor): +1D no ataque realizado até o fim do turno.
Simples Normal contra qualquer alvo que tenha se movi- Mover (Menor): Permite mover até uma quantidade de
mentado 2+m na rodada e tenha entrado ou saído do seu metros igual à Movimentação, parando imediatamente se
Alcance. for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade)
Ataque Total (Maior): Ataque Simples com +2D. e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem
Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a ação movimentar apenas 1m ele não pode sofrer Ataques de
Cavalgar/Guiar ou Correr na rodada e mover por 4+ me- Oportunidade.
tros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal com +2 Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próximo
no dano. turno para receber +2D numa ação pré-declarada.
Atividade Física (Menor): O narrador pode solicitar al- Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a ca-
gum teste para certas atividades e situações. racterística Recarregável pronta para um novo ataque.
Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/ Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade) e
Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um consiga um número de Sucessos igual ou maior que o maior
Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número de valor de Ataque de todos os oponentes que o tenham no Al-
Sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a cance. Se tiver êxito será possível tomar a ação Mover para
montaria não tiver treinamento para combate. O dano do fugir deles sem tomar Ataques de Oportunidade.
atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se estiver Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá-la,
correndo. mas o ataque com ela até o final da rodada terá -1S.
Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): Faça um Teste de Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Intervenção especial que
Bloqueio contra um ataque bem sucedido. Esta reação gasta drena o entusiasmo do personagem.
uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar +2D. Usar Poder (Ação ou Reação Mental): Intervenção sobre-
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): O narrador pode soli- natural que varia de acordo com a sua Origem de Poder.
citar algum teste para certas situações. Se executar como Utiliza o atributo Inteligência para a iniciativa no lugar
Ação Maior será preciso fazer o respectivo teste com -2S. da Agilidade pois se trata de uma ação ou reação mental.

14
Modificadores de Escaramuça
De acordo com as circunstâncias de cada ataque exis- Testes de Ataque
tem influências que podem alterar os parâmetros do
rolamento para melhor ou pior. Os bônus abaixo não A cada Ataque Simples o jogador pode escolher um
são cumulativos entre si, mas as penalidades são. dos tipos abaixo, caso contrário será um Ataque Sim-
ples Normal. Os modificadores abaixo não são cumu-
Modificadores de Manejo: lativos com os de outras ações, mas se acumulam com
+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posi- outros modificadores.
ção elevada ou alvo caído no chão. • Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um
+1D Alvo distraído: ver Rodada Surpresa. oponente até o final do turno.

+1D Flanco: Voltado para um dos lados do alvo. • Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1D na ação
Bloquear Ataque até o final do turno.
+2D Retaguarda: Voltado para as costas do alvo.
+2D Alvo Imobilizado: Oponente é ou está incapaz
• Normal: Sem modificadores.
de se movimentar. • Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano.
-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será • Receoso: -1S no Ataque e -2 no Dano.
aplicada em qualquer Ação ou Reação. Limitação: Por via de regra, todo personagem só pode
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi fazer um Ataque por rodada, que inclui as seguintes
usada num Teste de Bloqueio neste turno. opções: Ataque Simples, Ataque de Oportunidade,
Ataque Total, Ataque em Carga e Atropelar.
-1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do
corpo do alvo está exposta. Exceções: Existem três casos em que um personagem
pode fazer mais de um ataque no turno.
-2S Costas: Atacante de costas para o alvo.
-5S Cego: Sem poder ver o alvo.
• Se gastar Elã para ganhar um Ataque Simples adi-
cional.
Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria. • Executando a ação Ataques Múltiplos.
Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado pos- • Tendo a virtude Estilo de Combate com duas armas.
sui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é pre- Neste caso, o segundo Ataque Simples da rodada
ciso que o oponente esteja na distância apropriada. deverá ser feito sempre com a arma da outra mão,
Qualquer ataque 1m mais próximo ou mais distante lembrando que com a mão inábil é Muito Difícil/-2S
é feito com -1D, e além disso estará fora do alcance.
Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.) Estratégias Essenciais
Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.) Alcance: Preste atenção nos modificadores de Alcance.
Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.) Comece com Tudo: Tente acertar o primeiro ataque e
causar um Nível de Ferimento logo no começo.
Modificadores de Pontaria: Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano
+1D Alvo próximo: Até 1 metro do alvo. é ter certeza de não tomar nenhum se achar que pode
igualar ou ultrapassar os Sucessos de ataque do opo-
+1D Alvo imóvel: Completamente parado.
nente.
-1D por Nível de Ferimento do atacante: A penali-
Troca de Golpes: Em combate é bem comum fazer um
dade será aplicada em qualquer ação ou reação.
ataque com uma Ação Menor e guardar a outra com a
-1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ação ação Adiar para tentar a ação Bloquear Ataque mais
Mover (pág. 189) neste turno ou no anterior. Não se adiante no turno. Se o oponente não tiver como ata-
acumula com ele mesmo ou Alvo correndo. cá-lo de volta, então é aconselhável utilizar uma Ação
-1S Alvo nas sombras: Mas visível. Maior que cause mais estrago.
-1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do Trunfo: Qual o melhor investimento: +1 na Defesa,
corpo do alvo está exposta. +1D no ataque ou +1 no dano? O primeiro é melhor
-2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ação Correr para enfrentar múltiplos oponentes, o segundo para
(pág. 188) neste turno ou no anterior. Não se acu- tornar seu ataque mais difícil de ser bloqueado e o ter-
mula com ele mesmo ou Alvo em movimento. ceiro para bater mais forte.
-2S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da Contra Armaduras Pesadas: Se a Absorção de um opo-
Distância básica (pág. 91) da arma utilizada. nente é muito alta, vale lembrar que os pontos de dano
adicionais por Trunfo ignoram a absorção, e que a cada
-4S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo três Sucessos além dos necessários para acertar o alvo
da distância básica da arma utilizada. conferem +1 no dano como se investido por trunfo.

15
Ações de Jogo
Parâmetros Interceptar Jogada (Reação Menor ou Maior): É possível
bloquear o ataque do adversário que tenha atingido na-
Qualquer que seja a possibilidade explorada pelo narra-
quele turno o número de Sucessos para acertar a sua De-
dor, o jogo possui apenas dois adversários, que disputam
fesa. Basta fazer uma Jogada Ofensiva, chamada teste de
entre si dentro de um mesmo sistema de regras para saber
quem será o vitorioso. Interceptação, cujo resultado precisa ser igual ou maior
que a quantidade de Sucessos obtida pelo adversário. Esta
Jogos de Estratégia: Geralmente jogos de tabuleiro ou
reação gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior se o
cartas são realizados em igualdade de condições. Entre-
jogador quiser ganhar +2D no teste de Interceptação.
tanto, há quem ofereça a vantagem de diminuir o próprio
Vigor em quantos pontos desejar, para que o adversário Jogada Radical (Maior): Funciona feito Jogada Simples,
alguma chance de ganhar. Este artifício é desmoralizan- mas com +2D. Esse bônus de dados se acumula com o de
te e oferecido apenas a crianças ou oponentes claramente Estudar Adversário e mais nenhum outro.
inferiores, mas não pode ser cancelado após o início da Jogada Simples (Menor): Faça um teste de Ataque contra o
partida. adversário com Jogo (Inteligência). Para acertá-lo é preciso
Manobras Militares: Trata apenas de logística e movi- obter um número de Sucessos igual ou superior à Defesa
mentação de forças, onde cada lado pode ter mais vanta- do alvo para causar dano. Só é possível fazer uma ação de
gens e desvantagens que o seu oponente. ataque por rodada, a não ser que se gaste um ponto de Elã.
Iniciativa: -1 ou pior na se tiver menos informações sobre Jogadas Simples devem ser declaradas com uma das qua-
a movimentação do inimigo que o adversário, o que cos- tro opções abaixo, cujos bônus não se acumulam com os
tuma acontecer quando um exército é muito maior que o de outras ações. Caso não seja declarado o tipo, o narrador
outro. deve interpretar como Jogada Ofensiva.
Defesa: +1 ou mais para o lado cujas próprias forças estão • Ofensiva: Normal.
bem preparadas para receber as forças inimigas atacantes,
o que acontece quando um lado tem tempo de se arrumar
• Defensiva: -1S no Ataque e +1 Defesa.
para conter o exército inimigo. • Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano.
Absorção: -1 ou pior para o lado que estiver com a lo-gís- • Dissimulada: -1S no Ataque e +1D no seu primeiro Ata-
tica muito inferior ao do adversário. Ocorre quando um que o próximo turno.
exército é maior ou menos equipado. • Temerária: +1D no Ataque e +1D no próximo Ataque do
Ataques: -1S ou pior se o conhecimento do terreno é in- adversário.
ferior que o do adversário. -1D ou pior se o seu exército Sempre que um personagem executar um ataque mental é
estiver muito mais cansado. +1D se tiver uma vantagem preciso que o jogador diga como o herói agiu ou comandou.
que o inimigo não tem, como cavalos. Assim, o narrador pode após os rolamentos descrever as con-
Duelo de Magos: Sempre é realizado em igualdade de sequências de cada ataque, tenha tido êxito ou não. Nos jogos
condições, do contrário não será considerado um duelo de tabuleiro podem ser estratégias de ocupação dos espaços
justo e poderá até comprometer o Status do ganhador com ou quais peças são sacrificadas ou atacadas primeiro; nas ma-
a fraqueza Má Fama. nobras militares os ataques tratam do itinerário das tropas,
logística de suprimentos, espionagem do inimigo, ordem
Ações para destruir o que estiver pelo caminho, etc.; e nos duelos
de magos invocações de feitiços que parecerão verdadeiros
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior para os magos, mas que estará apenas acontecendo na cabeça
ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer deles, pois ao final do duelo toda a magia irá desaparecer.
quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim Preparar Jogada (Maior): O jogador aguarda até a sua
permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos
rodada no próximo turno para receber +2D no primeiro
entre si.
ataque que fizer contra o adversário.
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o
Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação
personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi-
mo na ordem de iniciativa. Ações Maiores ainda poderão Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, suces-
se desdobrar em duas Ações Menores até o final do turno. sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicio-
nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício, lem-
Desistir (Maior): O personagem deixa a disputa como se
brando que num mesmo turno se pode no máximo gastar
tivesse sido derrotado.
um ponto e queimar um ponto de Elã, que pode até ser o
Estudar Adversário (Ação Menor): Faça um Teste Resis- mesmo ponto.
tido de Jogo (Inteligência) contra o adversário. Se ganhar,
cada Sucesso acima do tirado pelo oponente vira +1D em
Todo jogador é derrotado se seu Vigor Mental che-
seu próximo ataque mental até o final do próximo turno.
Esse bônus de dados se acumula com o do ataque Jogada
gar ou ultrapassar o valor negativo do Vigor Mental
Radical e mais nenhum outro. cheio.

16
Ações de Negociação
Interesses Sempre que o personagem executar um ataque social é
preciso que seu jogador descreva seus argumentos, para
O líder do lado suplicante (que procura a negociação) apre- que o narrador possa após os rolamentos descrever as con-
senta seu Interesse e faz uma Proposta. Em resposta, o lí- sequências do êxito ou fracasso. Essa conversa é extrema-
der do outro lado faz sua Contraproposta. Cada Interesse, mente valiosa para tornar o combate mais interpretativo.
Proposta e Contraproposta pertence a um ou mais tipos
abaixo. O confronto não acontecerá se uma das partes não Ao atingir um número de Sucessos igual ou superior à De-
tiver interesse algum na negociação, a não ser que ela seja fesa do alvo, causará uma quantidade de dano no Vigor
ordenada. dele igual ao número de dados utilizados nesta ação (des-
Diplomacia: Apaziguamento de crise ou aproximação en- considerando modificadores de Situação), subtraído a Absor-
tre dois grupos ou organizações. ção do alvo (Status) e infligindo no mínimo um ponto de
dano. Esta ação só pode ser executada uma vez por rodada
Informação: Esclarecimento sobre um assunto. como Ação Menor ou como Ação Maior para ganhar +2D
Intriga: Desprestigiar um determinado indivíduo ou or- no teste de Ataque.
ganização fora da Negociação para gerar Aversão no outro Avaliar (Reação Menor): Verificar se um determinado
lado desse confronto numa disputa futura. alvo rival (líder ou aliado) está mentindo ou realizando
Lucro: Sair da negociação com bens materiais. a ação Distração contra seu líder ou aliado. Se isto real-
Favor: Algum tipo de ajuda, que não precisa ser especifi- mente aconteceu, vença um Teste Resistido de Empatia
cada no desafio. Basta o outro lado saber que está em dívi- (Percepção) contra a Enganação (Blefe) do alvo para poder
da e que se espera alguma retribuição à altura. declarar Aversão a ele (ver Situação) e ganhar a chance de
expô-lo com a ação Desmascarar. Esta reação gasta uma
Objeto: Um ou mais itens específicos.
ação menor.
Manipulação: Convencer o oponente a agir ou acreditar Abandonar (Maior): O personagem deixa a disputa como
em algo que pode até ser difícil de fazer ou crer. se tivesse sido derrotado.
Desmascarar (Menor): Se perceber o blefe do alvo com a
Situação ação Avaliar será possível tentar desmascará-lo até o final
Aplique uma penalidade (-1S a -5S) nos testes de nego- do turno após a avaliação, mas apenas se o alvo não tiver
ciação do líder suplicante (o que toma a iniciativa da nego- Status maior que o seu. Vença um Teste Resistido de Per-
ciação) sempre usar um lugar/momento inoportuno para suasão (Lábia) ou Carisma (Liderança) contra a Enganação
o confronto. (Blefe) desse alvo. Quem perder poderá ser atacado pelo
rival com +2D e +2 no Dano até o final do turno seguinte
desta ação, mas no empate nada muda. Quem tentar Des-
Ações
mascarar um alvo ganhará automaticamente a Aversão
Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior dele.
ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Con-
quantas Reações e quantas Ações Livres o narrador assim fundir (Blefe) contra a Atenção (Percepção) do alvo para
permitir. Atenção: Bônus de ações não são cumulativos deixá-lo com -1D na sua próxima ação até o final deste
entre si. mesmo turno.
Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o Interromper (Reação Menor): Esforço para tentar anular
personagem ainda não tenha usado, passando a ser o últi- um ataque social de um oponente que atingiu ou ultrapas-
mo na ordem de iniciativa naquele turno. Ações Maiores sou o número de Sucessos suficiente para acertá-lo. Basta
ainda poderão se desdobrar em duas Ações Menores até fazer um ataque social chamado Teste de Bloqueio, onde
o final do turno. Essa ação é vital para realizar a reação o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de
Interromper para ajudar o líder ou um aliado. Sucessos obtida pelo oponente que o atacou. Esta reação
Apoiar (Menor): +1D na próxima ação social de um alia- só pode ser realizada uma vez por turno e gasta uma ação
do ou do próprio líder até o final do turno. Este bônus menor a que se teria direito na rodada. Líderes e aliados
só pode acumular com o Apoiar de mais um personagem, que tomaram a ação Adiar podem tentar Interromper ata-
tornando o bônus no máximo +2D. ques sociais feitos a aliados ou ao líder neste mesmo turno.
Atenção: Não há uma versão maior desta ação com +2D.
Convencer (Menor ou Maior): Neste Ataque Social o alvo
é envolvido com suas palavras para fazê-lo ver uma situa- Preparar (Maior): Aguarda até a sua rodada no próximo
ção da forma que o atacante gostaria. Para isso pode usar turno para receber +2D numa ação pré declarada. Esse
um dos seguintes testes, escolhido pelo jogador e aprova- bônus não funciona com reações nem com outras ações
do pelo narrador de acordo com o interesse e a situação: além da declarada no turno anterior.
Charme ou Enganação (Blefe), Carisma ou Imposição (Li- Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação
derança) e Barganha, Intimidação ou Persuasão (Lábia). Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, suces-
Aliados não podem atacar o líder rival enquanto houver sos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicio-
aliados rivais. nal. A ação será Livre em qualquer outro benefício.

17
Desafios Simplificados
Batalha Jornada
Faça um Teste Resistido de Jogo (Inteligência), Estratégia O narrador pede um Teste de Destino para verificar a sor-
ou Comando (Liderança), o atributo mais definitivo para te dos viajantes e um Teste Resumido como Mundo Co-
cada lado em relação ao desfecho do confronto, lembran- nhecido (Conhecimento), Observar (Percepção) ou Orienta-
do de aplicar uma dificuldade maior para o lado menos ção (Sobrevivência), para verificar se os viajantes tomaram
favorecido. Quanto maior a diferença na quantidade de o melhor caminho.
Sucessos no Teste Resistido, maior o êxito do exército
Navegação
vencedor no campo de batalha.
O narrador pede um Teste de Destino a cada partida, mas
Escaramuça na viagem o narrador pode pedir testes de acordo com a
Faça um Teste Resistido de cada Ataque utilizado pelos função do personagem para descobrir detalhes sobre a
dois oponentes, aumentando a dificuldade para quem es- viagem da embarcação.
tiver desfavorecido de arma e/ou armadura. O perdedor
é vencido com no mínimo dois Níveis de Ferimento. Em Negociação
caso de empate, o personagem com o maior valor original Faça um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre dois
de Ataque vence o oponente, saindo do combate com um oponentes. O perdedor é vencido com dois Níveis de He-
Nível de Ferimento ao invés de ileso. sitação, mas em caso de empate o oponente com o maior
valor original de Ataque sai como vencedor, mas com um
Exorcismo
Nível de Hesitação.
Ao utilizar o poder Banimento, o personagem deve fazer
um Teste de Vontade (sem especialização) como Teste de Perseguição
Desconjuração. Em contrapartida o narrador faz um Tes- Faça um Teste Resumido de Rastrear (Sobrevivência) na
te Resistido com o maior atributo de cada criatura dentro primeira fase, Teste Resistido de Observar (Percepção) na
do alvo deste poder. Serão banidos e destruídos todos os segunda fase – contra Furtividade se o oponente estiver
alvos que conseguirem menos Sucessos que o desconju- oculto – e Correr (Força) na terceira fase.
rador, e ficando na condição Amedrontado se tiverem o
mesmo número de Sucessos no Teste Resistido. Politicagem
Utilizar apenas a Lista de Verdadeiras Intenções e as Mo-
Exploração tivações, deixando de lado a Lista de Relações, as Alianças
O narrador pede um Teste de Destino para verificar a e a Disputa Principal. O mais importante desse desafio
sorte dos exploradores e um Teste Resumido como Mun- está na forma como os personagens vão interagir entre si,
do Conhecido (Conhecimento), Observar (Percepção) ou criando suas alianças e disputas.
Orientação (Sobrevivência), para verificar se os explorado-
res tomaram o melhor caminho. Regência
Mantendo a Ficha de Regência, é possível abrir mão das
Infiltração regras de Riqueza e Contabilidade para utilizá-las de
A cada encontro com um obstáculo que precisa ser con- forma mais subjetiva, a critério do narrador. O narrador
tornado é preciso fazer um Teste de Infiltração com Agi- deve pedir um Teste de Destino para cada domínio dos
lidade, Blefe (Disfarce), Força Furtividade ou Ladinagem regentes para verificar a sorte da região naquele período,
(Arrombamento). Contra vigias deve haver algum Teste mas não precisa usar os Eventos como referência.
Resistido contra a Percepção (Atenção, Observar, Olfato ou
Ouvir) de quem puder denunciar os infiltradores. Ritual
Faça um Teste de Arranjo diferente para cada componen-
Investigação te durante a segunda fase, cujo atributo/especializado va-
Pistas podem ser encontradas com Testes Simples de Co- ria bastante de acordo com o componente procurado. Para
nhecimento, Cura (Diagnose), Inteligência, Percepção ou a terceira fase, faça um Teste de Cerimônia, cujo atributo/
Sobrevivência (Rastrear). Blefe, Lábia e Liderança serão especializado também varia, para verificar se o ritual teve
úteis para extrair informações, assim como alguns outros ou não êxito.
atributos mais.
Torneio
Jogo O Combate Singular funciona como a Escaramuça Sim-
Faça um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre plificada em cada confronto, mas toda competição pode
dois oponentes. O perdedor é vencido com dois Níveis ser simplificada com um mesmo Teste Resistido entre to-
de Frustração, mas em caso de empate o oponente com dos os participantes, ganhando quem tiver o maior núme-
o maior valor original de Ataque sai como vencedor, mas ro de Sucessos obtidos e desempatando pelo valor do teste
com um Nível de Frustração. As três versões deste desafio original. Os Testes Resistidos variam de acordo com o tipo
– completamente independentes umas das outras – são: de competição.
Jogo de Estratégia, Manobras Militares e Duelo de Magos.

18
Poderes
[P] = Potência (valor que se deve subtrair os Sucessos dos testes de resistência contra poderes). Ativação: Reação Maior
(RM), Ação Maior (M), Ação Menor (m) ou Ação Livre (L) + 1 PP.

Acalmar (m) Até [P] alvos resistem com Imposição (Lid) para não ficarem na condição Pasmo.
Assombração (M) Alvo até 10m resiste com Raciocínio (Int) para não ganhar a fraqueza Delírio por [P] dias.
Banimento (M) Extraplanares até [P x10]m devem resistir a um Teste de Desconjuração com seu
maior teste.
Bênção (m) Um aliado/PP até 100m ganha +2D para uma ação ou +1D por [P] turnos (conjurador escolhe).
Brutalidade (L) +[P] na Força do conjurador por [P] rodadas. Com Força 6+ é possível realizar grandes feitos.
Captar Emoções (m) Identifica a emoção dominante a intensidade. Alvos podem resistir com Enganação (Ble).
Causar Medo (m) Alvos até [P]m resistem com Coragem (Von) para não ficar na condição Amedrontado.
Contato Mental (M) Contato de [P] minutos. Alvos podem resistir com Concentração (Von).
Contato Extraplanar (M) O conjurador deve estar em um ambiente preparado e fazer um sacrifício.
Conjurar [Animais] (M) Até [P] animais ouvem o chamado e correm na direção do conjurador para ajudá-lo.
Conjurar [Criaturas] (M) Até [P] criaturas de um mesmo tipo surgem a 1d6 metros do conjurador para ajudá-lo.
Contramagia (RM) O conjurador do poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistido de [P] dados.
Controlar
[Animais ou Criaturas] (M) Até [P] alvos até 10m do conjurador resistem com Fortitude (Res).
Criar Luz (m) Luz similar a uma grande tocha que dura [P] cenas ou uma noite inteira (o que terminar antes).
Cura pelas Mãos (M) Reduz um Nível de Ferimento de um alvo sob o seu toque.
Detectar [Alvo] (M) Alvos detectados até [P] x10m, exceto os de origem ofuscada.
Dominação (M): Alvo até [P] x2m e com Inteligência inferior à do conjurador resiste com Memória (Int).
Forma Bestial (M) Em uma rodada o conjurador ganha garras (For-1) e a virtude Visão Noturna.
Forma Ilusória (M) Em uma rodada o conjurador emula a forma de um indivíduo conhecido. Personagens que
conheçam a forma copiada podem resistir com Empatia (Per).
Ilusão (M) Alucinação criada e controlada pelo conjurador afeta todos até 10m, influenciando [P] Senti-
dos. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo pode resistir com Empatia (Per).
Imponência (m) Todos até 10m precisam resistir com Carisma (Lid) para não ficarem na condição Pasmo.
Impulso (L) Ação Mover ou Correr se tornam Ações Livres até [P] vezes na rodada, ignorando a geografia local.
Invisibilidade (m) Conjurador e objetos que estiverem consigo se tornam invisíveis por algum tempo.
Manipular Memória (M) Alvo resiste com Concentração (Von) para não ter a memória manipulada.
Manipular Sombras (M) Seu uso pode oferecer +1D Intimidação (Lab ou For) e ainda Causar Medo.
Metamorfose (M) Conjurador e objetos que estiverem consigo se transformam no ser especificado.
Mover Objetos (M) Até [Potência] seres e/ou objetos até 20kg/[P] se movem a 1m/rodada.
Necromancia (M) Até [P] mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+), Vampiros (4+).
Profecia (M) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simbólicos e mantendo-se enigmático.
Proteção (L) Cria uma Absorção Física igual a [P] até o final da cena.
Raio (M) Alvo até [P] x10m pode ser atacado com Raio (Pon) e tomar [P] + 5 de dano físico +1 efeito extra.
Sentido Aguçado (m) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepção com um sentido escolhido.
Silêncio (m) Área até [P] x2m do conjurador ficam em completo silêncio.

19
Armaduras e Condições
Armaduras Condições
A forma como alguém se veste representa proteção e Abalado: -1S em todas as ações até que a fonte causa-
status. Mesmo que comprometa os movimentos e o dora dessa condição seja superada, saia do seu campo
deixem mais lento, carregar uma proteção cara chama de percepção ou até o término da cena (o que acontecer
atenção e inspira respeito. primeiro).
Amedrontado: -1S em todas as ações até que a fonte
Absorção causadora dessa condição seja superada, saia do campo
de percepção ou até o término da cena (o que acontecer
Quantidade de dano físico absorvido quando estiver primeiro). Enquanto estiver Amedrontado, o persona-
com essa armadura, reduzindo a um mínimo de 1 gem irá tentar fugir da fonte causadora, mudando para
ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido causa a condição Aterrorizado se não houver como.
ao menos este estrago. Essa restrição é vital para não
Aterrorizado: A fonte de medo o deixa paralisado,
alongar demais o combate, mesmo que na prática uma
sem poder tomar ações (nem mesmo usar poderes) até que
armadura de batalha possa tornar alguém imune às in-
a fonte de medo se afaste ou vire para outra direção
vestidas de um oponente com uma faca.
(no caso, muda para Amedrontado com -2S ao invés de -1S).
Caído: Derrubado no chão, o personagem perde todas
Penalidade
as ações a que teria direito no turno e ficará com -2S
Modificador de Agilidade, Força e Furtividade que nos ataques até que se levante (Ação Menor). Enquanto
deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Al- continuar caído, qualquer ataque de Manejo contra ele
gumas possuem a característica de arma Fardo quando terá +2D e ataques de Pontaria terão -2S.
aparecem marcadas com um asterisco (*) abaixo. Cansado: -1S em todas as ações físicas pela exaustão.
Este cansaço desaparece ao final da cena se o persona-
Recursos gem conseguir descansar um pouco, a não ser que ele
tenha estado Exausto neste mesmo dia. Nesse caso, a
Valor mínimo que o personagem precisa ter neste as-
condição desaparece após quatro horas de descanso.
pecto da Reputação (pág. 64) para adquirir a armadura.
Exausto: -2S em todas as ações físicas pela fadiga. En-
Nome Abs. Pen. Rec. quanto não descansar, terá de vencer um teste de For-
titude (Resistência) por hora para não cair Inconsciente
Trapos 0 0 0
por 3d6 minutos e ainda acordar Exausto. Após uma
Veste Simples 0 0 1 hora de descanso esta condição muda para Cansado.
Roupa Elegante 0 0 3+ Imobilizado: O alvo fica incapaz de se mover e com
Veste de Couro 1 0 2 -2S nas ações físicas. Para se libertar, ele precisa ten-
tar fugir (Ação Menor) e vencer um Teste Resistido de
Manto Pesado 1 -1S 2 Agilidade ou Força (o que for maior para cada um) con-
Veste Acolchoada 1 0 3 tra o oponente, que pode soltá-lo quando quiser (Ação
Manto de Peles 2 -1S 3 Menor).
Cota de Malha 3 -1S 3 Inconsciente: O indivíduo fica na condição Caído e
desacordado por 3d6 minutos.
Cota de Malha Pesada 4 -1S 4
Morrendo: O personagem fica caído, desacordado e
Cota de Escamas 4 -1S 4 morrerá em 1d6 horas se ninguém intervier com um
Peitoral de Metal 4 -1S* 4 teste bem sucedido de Tratar Ferimentos (Cura), com
uma penalidade em sucessos igual ao número de horas
Loriga Segmentada 5 -2S* 4
completas nesta condição.
Armadura de Batalha 6 -2S* 5
Morto: O personagem cai sem vida.
Capacetes e Elmos: Proteções para a cabeça são extre- Pasmo: Enfeitiçado por um lugar, objeto ou perso-
mamente valiosas em qualquer tipo de combate físico, nagem, o alvo pasmo é incapaz de iniciar qualquer
mesmo que nas regras deste livro não façam diferen- combate, podendo apenas tomar ações defensivas para
ça. Especialmente nas crônicas dramáticas, o narrador bloquear ou fugir de eventuais ataques.
deve considerar a possibilidade de aplicar penalidades Rendido: Derrotado e subjugado pelo temor da morte,
adicionais em testes de especializações de Percepção o alvo se entrega para o oponente, ficando incapaz de
como Observar e Ouvir, mas apenas para destacar a di- fazer outros ataques ou mesmo tentar fugir até o final
ficuldade dessas proteções quando os personagens são da cena. Um indivíduo é Rendido quando derrotado
praticamente obrigados a mantê-los em suas cabeças, numa Escaramuça.
como nas guerras ou em justas.

20
Armas
Nome Dano Particularidades
Adaga/Faca/Punhal Agilidade ou Força -1 Cortante, Perfuradora, Leve e Ruim de Bloqueio.
Adaga/Punhal, Arremesso Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.
Alabarda Força +2 Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1,
Duas Mãos e Haste.
Arco Agilidade +0 Distância 20m, Recarregável (Ação Menor)
e Perfuradora.
Arco Composto Agilidade +1 Distância 35m, Recarregável (Ação Menor)
e Perfuradora.
Arco Longo Agilidade +2 Distância 30m, Recarregável (Ação Menor)
e Perfuradora.
Arma Improvisada Força -1 Frágil, Não Letal e Ruim de Bloqueio.
Barra de Metal Força +1 Dinâmica e Esmagadora.
Besta Agilidade +1 Distância 30m, Recarregável (Ação Maior)
e Perfuradora.
Besta Pesada Agilidade +2 Distância 35m, Fardo, Mortal,
Recarregável (Ação Maior) e Perfuradora.
Bordão/Cajado Força +0 Defensiva +1, Duas Mãos, Esmagadora e Haste.
Clava/Porrete Força +0 Dinâmica e Esmagadora.
Clava Pesada Força +2 Duas Mãos, Fardo, Esmagadora, Mortal
e Ruim de Bloqueio.
Dardo Agilidade -2 Distância 5m e Perfuradora.
Escudo Força +0 Defensiva +1 e Esmagadora.
Escudo Pequeno Força -2 Defensiva +0.
Escudo Pesado Força +1 Complicada, Defensiva +2, Esmagadora e Fardo.
Espada Bastarda Força +2 Cortante ou Perfuradora, e Dinâmica.
Espada Curta ou Estreita Força +1 Cortante ou Perfuradora, Defensiva +1 e Leve.
Espada Força +2 Cortante ou Perfuradora.
Espada Montante Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo,
Mortal e Ruim de Bloqueio.
Facão Força +1 Cortante ou Perfuradora.
Foice de Mão Força +0 Cortante, Leve e Ruim de Bloqueio.
Foice Longa Força +2 Complicada, Cortante, Haste e Ruim de Bloqueio.
Funda Agilidade -2 Distância 15m e Esmagadora.
Lança Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.
Lança, Arremesso Agilidade -1 Distância 5m e Perfuradora.
Lança Longa Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.
Lança Montada Força +2 Montada e Perfuradora.
Maça Força +2 Dinânica e Esmagadora.
Maça Estrela Força +2 Dinânica e Perfuradora.
Maça Pesada Força +3 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal
e Ruim de Bloqueio.
Machadinha Força +1 Cortante ou Esmagadora, Defensiva +1 e Leve.
Machadinha, Arremesso Agilidade -1 Cortante e Distância 3m.
Machado Força +2 Cortante ou Esmagadora e Ruim de Bloqueio.

21
Armas
Machado, Arremesso Agilidade +0 Cortante ou Esmagadora, e Distância 3m.
Machado de Batalha Força +2 Cortante ou Esmagadora, Dinâmica e Ruim de
Bloqueio.
Machado Pesado Força +4 Cortante ou Esmagadora, Duas Mãos, Fardo, Mor-
tal e Ruim de Bloqueio.
Mangual Força +2 Complicada, Desastrosa, Dinâmica, Esmagadora
e Ruim de Bloqueio.
Mangual Pesado Força +4 Complicada, Desastrosa, Duas Mãos, Esmagadora,
Fardo, Mortal e Ruim de Bloqueio.
Manopla com Cravos Força -1 Perfuradora.
Manopla Força -1 Esmagadora.
Martelo Força +2 Esmagadora.
Martelo de Guerra Força +3 Dinâmica e Esmagadora.
Martelo Pesado Força +4 Duas Mãos, Esmagadora, Fardo, Mortal
e Ruim de Bloqueio.
Picareta Força +2 Duas Mãos e Perfuradora.
Rede 0 (zero) Gancho e Não Letal.
Soco/Chute/Cabeçada Força -2 Não Letal.
Tridente Força +2 Dinâmica, Haste e Perfuradora.

Características • Esmagadora: As descrições de estrago com a arma são


de efeitos contundentes. Algumas virtudes afetam ape-
• Ruim de Bloqueio: Testes de Bloqueio (pág. 188) são nas as armas com esta Característica.
penalizados em -1S.
• Fardo: O peso da arma torna mais lento, reduzindo seu
• Complicada: -1D nos ataques com esta arma pela com- Movimento (pág. 189) em -1m/rodada para cada equi-
plexidade com que deve ser manuseada. pamento com esta particularidade.
• Cortante: As descrições de estrago com a arma são de • Frágil: A arma quebra quando houver três ou mais su-
efeitos cortantes. Algumas virtudes afetam apenas as cessos num ataque bem sucedido, causando 1 ponto adi-
armas com esta Característica. cional de dano, mas tornando-a inútil.
• Desastrosa: Falhas Críticas causam no atacante ou num • Gancho/Haste: A ação Derrubar (pág. 189) pode ser re-
aliado próximo o dano que seria inflingido em seu alvo. alizada sem a penalidade de -2S, desde que não esteja
• Defensiva: Soma o bônus na Defesa Física contra ata- montado ou num lugar mais alto que o alvo.
ques corpo a corpo frontais caso esta arma não foi utili- • Leve: Personagens com a virtude Acuidade podem cau-
zada para atacar ainda na rodada. Além disso, nos Testes sar dano com Agilidade ao invés de Força.
de Bloqueio armas defensivas não sofrem a penalidade
de -2S com a mão inábil. Atenção: bônus defensivos de
• Montada: Quando fizer a ação Ataque em Carga após
a ação Cavalgar/Guiar, cada trunfo investido no dano
armas diferentes não são cumulativos. Escudos somam o
com esta arma causará +2 ao invés de +1, como se fosse a
bônus especificado na Defesa Física contra ataques à dis-
característica Duas Mãos. Não é possível realizar testes
tância frontais ou pelo flanco das mãos que o seguram.
de Bloqueio com ela se estiver montado.
• Dinâmica: Pode ser manejada com uma ou as duas • Mortal: O Teste de Sobrevivência (pág. 190) com esta
mãos, no segundo caso valendo-se da característica de
arma Duas Mãos. arma passa a ser: 1-3) Morte ou 4-6) Mutilação.

• Distância: Usa Pontaria no ataque ao invés de Manejo, • Não Letal: O Teste de Sobrevivência com esta arma
podendo atingir alvos até a distância especificada sem passa a ser: 1) Mutilado ou 2-6) Desacordado.
penalidade, depois com -2S e +1 no dano até o dobro • Perfuradora: As descrições de estrago com a arma são
desta distância, depois -4S e +2 no dano do dobro até o de efeitos perfurantes. Certas virtudes afetam apenas as
triplo. +1D contra alvos até 1m. armas com esta Característica.
• Duas Mãos: Ao usar a especialização Duas Mãos em • Recarregável: Se não estiver pronta para atirar precisa
Manejo (pág. 60), cada trunfo investido no dano causará ser carregada com a ação especificada.
+2 ao invés de +1 (pág. 173).

22
Figurantes
Figurantes sofrem uma série de restrições, como não poder Guarda/Soldado
fazer investimentos de Elã (a vão ser que virem coadjuvantes). Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3
Aprendiz/Serviçal (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3
Reputação (Vassalo Jovem): Elã 3, Recursos 1, Status 1. e Sobrevivência 3.
Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza), Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Cura 3, Força 2 (+1 Ofício), Furtividade 3, Percepção 3, e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3, Sobrevivência 2
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Enganação ou Persuasão 3/3s.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Líder/Capitão
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3,
Apunhalador/Ladrão Liderança 4, Manejo 4, Resistência 3 e Vontade 3.
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Fur- e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
tividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).
Carisma ou Imposição 4/4f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Virtude: Autoridade (Líder/Capitão).
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s. Menestrel/Músico
Reputação (Artista Adulto): Elã 3, Recursos 1, Status 1.
Caçador/Arqueiro
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
Reputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
+1 Obter Rumores), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 2 (+1
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquea- Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumen-
ria), Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4 to]), Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).
(+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2 e Social 3/2/3/2. *Veste simples
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou
Enganação 3/3s. Sacerdote/Religioso
Reputação (Sacerdote Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
Cavaleiro/Justador
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura
Reputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.
3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3,
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratória) e
Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1 Vontade 3 (+1 Concentração).
Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3 (+1 Trei-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
namento).
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuasão 3/3s.
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/7f, Man-
gual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.
Bárbaro/Selvagem
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Reputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.
Comerciante/Vendedor Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esguei-
rar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção),
Reputação (Mercador Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude) e So-
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inte- brevivência 3 (+1 Forragem).
ligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

23
Crônica: Narrador:

Resumo Arquétipos (Protagonistas)

Mundo:

Formato:

Estilo:

Magia:

Trama Inicial:

Personagens (Coadjuvantes e Antagonistas)

Desafios Primários:

Desafios Secundários:

Organizações

Aliança

Ameaças
Passado

Instituições

Particularidades

Raças/Povos
Nome: Crônica: Jogador:

Raça/Povo: Morada: Idade:

Ocupação: Patrono: Altura/Peso:

Posição: Lealdade: Cabelos:

Aparência: Devoção: Olhos:

Atributos e Especializações Combate


Dados Especializações
Físico Mental Social
Agilidade Iniciativa Iniciativa Iniciativa
Blefe Defesa Defesa Defesa
Conhecimento Absorção Absorção Absorção
Cura Vigor Vigor Vigor
Força
Ataques
Furtividade
Arma Dados Dano
Inteligência
Lábia
Ladinagem
Liderança
Manejo
Percepção
Performance Reputação
Pontaria
Elã Recursos Status
Resistência
Sobrevivência Virtudes
Trato c/ Animais
Vontade

Comportamento

Fraquezas
Histórico

Posses
Regência: Regente:

Cenário Abrangência

Mundo:

Formato:

Estilo:

Magia:

Riqueza:

Compromisso Forças

Instituições Presentes

Hierarquia

Organizações Presentes

Raças/Povos Presentes
Subordinados

Aliados Declarados

Passado

Inimigos Declarados
27

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