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Tabela de Conteúdo

Animalismo 7 • Precognição 14
• Percepção da Besta 7
• Sussurros Selvagens 7 •• Sentido Espiritual 14
•• Percepção da Aura 15
•• Vínculo Feroz 7
•• Chamado Selvagem 7 ••• Toque do Espírito 16
••• Tocar o Passado 16
••• Acalmar a Besta 8
••• Transferência da Punição 8 •••• Telepatia 17
••• Suculência Animal 8 •••• Prontidão do Espírito 17
•••• Decifrar 17
•••• Domar a Besta 9
•••• Manchar com o Sangue 9 ••••• Projeção 17
••••• Clarividência 18
••••• Empunhar o Poder da Besta 9 ••••• Agonia Estática 18
••••• O Idioma da Besta 10
••••• Libertar a Besta Interior 10 ••••• • Comunicação Telepática 18
••••• • Visão de Águia 18
••••• • A Inocência do Pastor 10 ••••• • Unificar à Alma 18
••••• • Compartilhar a Alma 10 ••••• • Coletânia de Ethos 19
••••• •Aterrorizar a Besta dos Covardes 11
••••• •• Roubar o Olho da Mente 19
••••• •• Maestria da Besta 11 ••••• •• O Pergaminho do Conhecimento 19
••••• •• Multiplicar a Besta Interior 11 ••••• •• Olhar os Escritos do Caos 20
••••• •• Reflexo do Inimigo 20
••••• ••• Canção da Escuridão 11 ••••• •• Capturar a Anima 21
••••• ••• Reivindicar Território 12
••••• ••• Visualizar aos Olhos de Cronos 21
••••• •••• Dom de Cernuno 13 ••••• ••• Sobrecarga de Thóth 21

Auspícios 14 ••••• •••• A Visão do Oráculo 22


• Sentidos Aguçados 14 ••••• •••• Deturpar a Realidade de Hipnos 23
••• Sobrecarregar os Sentidos 32
••••• •••• O Senhor da Psiquê 23
•••• Permanência 32
Bardo 24 •••• A Essência da Verdade 32
• Percepção da Besta 24
•• Banimento de Toth 24 ••••• Realidade Cruel 32
••• Presente de Apis 24 ••••• Lâminas dos Demônios 33
•••• Pilar de Osíris 24
••••• Sabedoria de Toth 24 ••••• • Perfeita Realidade 33
••••• • Domínio do Faatus 33
••••• • Vincular Pilares 25 ••••• • Falsa Ressonância 34
••••• • Bênção de Anubis 25
••••• •• Ilusão da Perfeição 34
••••• •• Trazer a Força do Amanhecer 25 ••••• •• Ilusão Distante 34
••••• •• Consagração de Osíris 25 ••••• •• Suspender a Descrença 34

Rapidez 26 ••••• ••• Visões de Asura 35


• Agilidade Felina 26 ••••• ••• Oclusão 35
• Celeridade Natural 26
••••• •••• Reescrever a Lenda 36
•• Corredor Implacável 26 ••••• •••• O Segredo de Loki 37
•• Reflexos Avançados 26
Daimonion
••• Projétil 27 • Dependência do Egoísmo 38
••• Evasão do Rato 27 • Sentir o Pecado 38
••• Mãos do Mestre Artesão 27
•• Alimentar-se da Desgraça Alheia 38
•••• Momentum 27 •• Temor do Vazio 38
•••• Aceleração 27
••• Conflagração 39
••••• Talento de Hermes 27
••••• Contra Ataque Impecável 27 •••• Psicomaquia 39
•••• O Rito de Convocação 40
••••• • Correr aos Passos de Mercúrio 28 •••• A Língua do Diabo 40
••••• • Desafio de Mercúrio 28
••••• • Refinar a Rapidez 28 ••••• Condenação 41
••••• Acordo Infernal 41
••••• •• Flor da Morte 29
••••• •• Precisão 29 ••••• • O Re-Abraço 41
••••• •• Reflexos do Sanguinário 29 ••••• • Investimentos Infernais 42

••••• ••• Tempo Fora do Tempo 29 ••••• •• Trazer a Praga 42


••••• ••• Desafiar a Física 29 ••••• •• Toque do Inferno 42

••••• •••• Relâmpago 30 Demência 42


••••• •••• O Dom do Mestre Veloz 30 • Humor Íncubu 42
• Contradizer 42
Quimerismo 32
• Ignis Fatuus 32 •• Teia da Insanidade 42
•• Quimera 32 •• Atormentar a Mente 42

••• Phantasma 32 ••• Olhos do Caos 43


••• Revelar o Destino 43 Fortitude 57
• Durabilidade 57
•••• A Visão do Homem Louco 44 • Pele de Pedra 57
•••• Desaparecimento 44
•••• Desprender da Realidade 45 •• Barreira Mental 57
•• Escudo Sensorial 57
••••• Insanidade Múltipla 45
••••• Mensagem Enigmática 45 ••• Eterna Vigília 57
••• O Último a Cair 57
••••• • Comunicar da Insanidade 45
••••• • Marcar a Alma 46 •••• Maestria do Sono 58
•••• Mestre da Resistência 58
••••• •• Irrealidade 46 •••• Alabastarda 58
••••• •• Visitar o Mundo das Fadas 46
••••• •• Onda de Insanidade 47 ••••• Reparar a Carne Morta 58
••••• •• Destruir o Desejo de Dionísio 47 ••••• Armadura Pessoal 58

••••• ••• Bênção do Caos 47 ••••• • Resiliência de Soteria 59


••••• ••• Denegar 48 ••••• • A Maldição de Laurel 59
••••• • Aegis 59
••••• •••• Erupção de Insanidade 48
••••• •••• Furto da Insanidade 49 ••••• •• Bênção de Reshep 59
••••• •• Pele de Metal 59
Dominação 50 ••••• •• Adamantino 59
• Comando 50 ••••• •• O Bastião 60
•• Mesmerizar 50
••••• ••• Vigor do Estige 60
••• A Mente Esquecida 50 ••••• ••• Presente de Ísis 60
••• Bloqueio de Memória 51
••••• •••• Pele do Leão de Nemeia 60
•••• Condicionar 51 ••••• •••• O Cavaleiro Resiste 60
•••• Racionalizar 51
Metamorfose 62
••••• Tranquilizar 52 • Olhos da Besta 62
••••• Possessão 52 • Armazenamento 62
••••• Comando das Legiões 52
•• Garras da Besta 62
••••• • Fidelidade 53 •• Resistência do Urso 62
••••• • Lealdade 53
••••• • Obediência 53 ••• Fusão com a Terra 62
••• Fusão com a Pedra 63
••••• •• O Olhar do Poderoso 53 ••• Adaptabilidade 63
••••• •• Manipulação em Massa 53
••••• •• Cadeia de Comando 54 •••• Forma da Besta 63
••••• •• Agrado de Eros 54 •••• Enxame de Insetos 63

••••• ••• Liderança de Ares 54 ••••• Forma da Névoa 64


••••• ••• A Voz do Mestre 54 ••••• Rastreamento Oculto da Morte 64
••••• Purificar a Besta Impalada 64
••••• •••• Mergulho do Styx 55
••••• •••• O Rei Comanda 55 ••••• • Pele de Mármore 64
••••• • Reversão para a Forma Verdadeira 64
•• Conhecimento de Ehsmun 76
••••• •• Aperfeiçoamento Bestial 65 •• Barbaridade 76
••••• •• Forma Espectral 65 •• A Marca de Vulcan 76
•• Perseguição Incansável 77
••••• ••• A Forma da Besta Verdadeira 65
••••• ••• Forma Mítica 66 ••• Objeto Imóvel 77
••• Punho dos Titãs 77
••••• •••• Evolução 66 ••• Destruir 77
••••• •••• Aspecto do Titã 67
•••• Poder de Atlas 77
Mytherceria 68 •••• Punho de Caim 78
• Folderol 68
•• Visão Feérica 68 ••••• Choque da Terra 78
••• Absorção de Aura 68 ••••• Martelo de Thalia 78
•••• Proteção Feérica 68 ••••• Destruição de Melqart 78
••••• O Enigma da Esfinge 68
••••• • Pós-Choque 78
••••• • Roubar a Mente 69 ••••• • Toque da Dor 79
••••• •• Absorver a Mente 69 ••••• • Demonstração de Ofiotauro 79

Ofuscação 70 ••••• •• Martelo de Hefesto 79


• Silêncio da Morte 70 ••••• •• Força de Marte 79
•• Presença Invisível 70
••••• ••• Expansão 80
••• Máscara das Mil Faces 70 ••••• ••• Punhos de Ares 80
••• Invisibilidade bestial 71
••• Arma Invisível 71 ••••• •••• O Rei da Brutalidade 80

•••• Desaparecer do Olho da Mente 71 Presença 81


•••• Aceitação Cega 72 • Fascínio 81
• Olhar Paralisante 81
••••• Cobrir o Grupo 72
••••• Mente Vazia 72 •• Inspirar Sinceridade 81
•• Composição Inspiradora 81
••••• • Despistar o Vigia Incansável 73 •• Imbuir a Emoção da Alma 82
••••• • Ocultamento 73
••••• • Máscara da Alma 73 ••• Palavras de Incognição 83
••• Olhar Aterrorizante 83
••••• •• Fortaleza do Silêncio 74
••••• •• Véu das Legiões 74 •••• Transe 83
••••• •• Colisão Surreal 74 •••• Convocação 84
•••• Transmitir a Realidade 84
•••• Trazer a Memória de Dionísio 85
••••• ••• Pesadelo da Mente 74
••••• ••• O Velho Amigo 75 ••••• Majestade 85
••••• Enaltecer 85
••••• •••• Obscurecer a Criação Divina 75
••••• • Amor 86
Potência 76 ••••• • Força da Personalidade 86
• Pujança 76 ••••• • Flagelando o Instinto 86
• Poderio Natural 76
••••• •• Resistir à Autoridade Divina 87
••••• •• Mascarar a Mente 87 ••••• • Aspecto Divino 100
••••• •• Mascarar a Empatia 87 ••••• • Hálito do Basilisco 100

••••• ••• O Chamado 87 ••••• •• A Forma da Víbora 101


••••• ••• O Comando do Imperador 88 ••••• •• Forma da Tempestade 101
••••• ••• Resplendor da Perfeição 88
••••• ••• A Obra Perfeita de Set 101
••••• •••• Inspiração de Osíris 89 ••••• ••• Ladrão de Coração 102

Quietus Cruscistus 90 ••••• •••• Pacto com Rá 102


• Essência do Sangue 90
•• Toque do Escorpião 90 Tenebrosidade 103
• Jogo de Sombras 103
••• Resiliência do Juiz (ou Hematus) 91
••• O Chamado de Dagon 91 •• Mortalha das Trevas 103
•• Perspectiva das Sombras 103
•••• A Carícia de Baal 91
••••• Fortalecer o Sangue Mortal 92 ••• Braços de Ahriman 103
••• Visão das Sombras 104
••••• • O Gosto da Morte 92
••••• • Toque do Ladrão (ou Hematus) 92 •••• Invocar a Forma das Sombras 104
•••• Forja de Sombras 104
••••• ••• Mors Sanguine 93
••••• •••• Enfraquecer o Sangue dos Anciões 93 ••••• Corpo de Sombras 104
••••• Armadura de Sombras 105
Quietus Hematus 94
• Infusão de Sangue 94 ••••• • Parasita Sombrio 105
•• Veritas Sanguineum 94 ••••• • Transporte das Sombras 105
••• Purificação com o Sangue 94
•••• Retirar do Coração 95 ••••• •• Fuga Sombria 105
••••• Suor de Sangue 95 ••••• •• Domínio das Sombras 105
••••• •• Fortificação Contra Ahura Mazda 106
••••• • O Despertar do Sangue 95
••••• •• Amaldiçoar o Sangue do Coração 96 ••••• ••• Prisão de Hades 106
••••• ••• Trazer as Memórias da Vitae 96 ••••• ••• Torre de Sombras 106
••••• •••• Amaldiçoar os Pecados do Pai 97
••••• •••• Trazer as Sombras de Ahriman 107
Serpentis 98
• Olhar Encantador 98 Temporis 108
• Ampulheta da Mente 108
•• A Língua de Apep 98 •• Contemplação Bloqueada 108
•• Mandíbula Tifônica 98 ••• Movimento Liderado 108
•••• Paciência das Nornas 108
••• Veneno da Serpente 98 ••••• Dom de Clotho 109
••• Carne da Serpente 98
••••• • Beijo de Lachesis 109
•••• Mumificar 98 ••••• • Clareza 109
•••• Avatar Tifônico 99
••••• •• Sair do Fluxo 110
••••• Mãe dos Monstros 99 ••••• •• Relembrar 110
••••• O Coração das Trevas 99 ••••• •• Salão do Tribunal de Hades 111
••••• ••• Compreensão Temporal 111 • Sentir a Verdade 119
••••• ••• Beijo de Clio 111 •• Observar a Fraqueza do Inimigo 119
••• Toque do Desencorajamento 119
••••• •••• Ditar o Fluxo 112 •••• Destruir a Vontade da Pária 119
••••• •••• Atar as Mãos de Atropos 112 ••••• Proteção de Melqart 119

••••• ••••• Esconder-se Através do Tempo 113 ••••• • Julgamento da Alma 120
••••• •• Renovação do Espírito 120
Valeren (Curandeiro) 114
• Sentir Vitalidade 114 Vicissitude 121
•• Toque Anestésico 114 • Aspecto Maleável 121
••• Toque do Curandeiro 114 •• Moldar a Carne 121
•••• Acalmar a Mente 115 ••• Moldar os Ossos 121
••••• Curar a Alma Bestial 115
•••• Forma Zulo 121
••••• • Fonte da Vida 115 •••• Arsenal Corporal 121
••••• •• Resgatar o Tributo de Hades 115 •••• Escudo Vivo 122
••••• ••• Passagem Segura 116
••••• •••• Abrir os Portões dos Céus 116 ••••• Forma Sanquínea 123
••••• Sangue Ácido 123
Valeren (Guerreiro) 117
• Sentir Morte 117 ••••• • Depredador Quiroptera 123
•• Ataque de Morpheu 117 ••••• • Forma Plásmica 123
••• Toque da Dor 117
•••• Armadura da Fúria de Caim 117 ••••• •• Casulo de Vitae 123
••••• Finalizar a Vigília 117 ••••• •• Sangue da Terra 123

••••• • A Vingança de Samiel 118 ••••• ••• Sublimar a Carne 123


••••• •• Espada dos Justos 118 ••••• ••• Vontade Sobre a Forma 124
••••• ••• Canção dos Anjos 118
••••• •••• Essência da Perfeição 124
Valeren (Guardião) 119 ••••• •••• O Último Dracul 124
Animalismo
• Percepção da Besta Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura.
Criaturas mais complexas, particularmente predadores, são mais
Este primeiro efeito de Animalismo pode ser um trunfo na
propensas às palavras do vampiro. Tomar a forma do animal com
mão de vampiros manipuladores. Aquele que o possuir consegue
Metamorfose e Animalismo ou falar com o animal usando sons
a capacidade de concentrar-se na Besta de um mortal ou animal,
familiares torna esses comandos mais fáceis. Comandos altamente
percebendo desta forma, ondulações emocionais daquele alvo.
perigosos são muito mais difíceis. A dificuldade varia de acordo
Este poder só pode ser usado em criaturas que possuam uma
com a situação e o diálogo com o animal. O narrador deve julgar
Besta. Demônios ou alguns Espectros podem ser imunes a este
qual a dificuldade propícia para a situação.
poder, tornando-se ilegíveis.
Embora os animais possam realizar tarefas perigosas ou mesmo
Sistema: Não há qualquer custo, apenas rolagem. O personagem
potencialmente mortais para os Cainitas, eles não cometerão
deve concentrar-se e jogar Percepção + Acuidade (dificuldade
tarefas suicidas diretamente, nem violarão suas naturezas
8). Com apenas um sucesso, ele consegue o acesso à emoção
biológicas básicas. Animais covardes com a tarefa de guarda
dominante daquela pessoa. Embora quanto mais forte for
não se envolverão e combaterão um invasor, por exemplo. Eles
a emoção no alvo, menor a dificuldade de percepção. Isto
podem correr para seu mestre e relatar a ameaça, no entanto. Os
permite o personagem saber qual a melhor maneira de lidar
sucessos determinam a dedicação do animal à causa. Um único
com aquele alvo. As emoções em questão podem ser variadas.
sucesso garantirá a conformidade do animal para a cena atual.
Raiva, estresse, felicidade, medo, é como se o vampiro farejasse
Três sucessos garantirão uma tarefa regular por uma semana ou
a emoção daquele alvo, tal qual um animal realmente o faria
mais. Cinco sucessos exigirão lealdade indefinida.
em uma caça ou relacionados.
Diferente de Auspícios, este poder não permite ver, mas sentir •• Chamado Selvagem
em si mesmo as emoções do alvo. A única falha deste poder é Com este poder, a Besta utiliza a voz do vampiro com uma
que esta conexão pode ser prejudicial o suficiente para passar profunda afinidade por um determinado animal. Ela uiva, grita,
em parte as emoções do alvo que está sendo sentido. Narradores grasna ou imita o barulho de um animal. Qualquer animal da
devem considerar penalidades ao depender da emoção sentida. espécie escolhida ao alcance da voz é convocado para o vampiro,
Personagens com raiva poderiam aumentar a dificuldade de e alguns virão, dependendo da habilidade bruta do vampiro.
Auto-Controle em +2 enquanto personagens com frieza poderiam
Chamado Selvagem apenas chama os animais e os torna
aumentar testes de Consciência em +2. A duração da emoção
favoravelmente dispostos ao Cainita que o realiza. Eles não
sentida mantém-se por uma cena, mas o personagem pode ignorá-
atacarão, mas não obedecerão inerentemente sem a aplicação
la com o custo de um ponto de Força de Vontade. Usar este
de Sussurros Selvagens. Se o vampiro foi particularmente bem-
poder em personagens que estão em frenesi automáticamente
sucedido em chamar as criaturas, ao utilizar Sussurros Selvagens
pede uma rolagem de Autocontrole, dfificuldade 8 para que o
ele poderá se beneficiar de uma dificuldade reduzida, a critério
personagem não ceda à fúria.
do Narrador.
O narrador deve ser o árbitro final sobre qual o efeito sofrido
Sistema: Escolha um tipo de animal. Isso pode ser altamente
após as emoções sentidas, mas não pode esquecer que da mesma
específico ou geral. O vampiro pode chamar uma espécie, um
forma que o personagem pode ser prejudicado, também existe a
grupo específico como lobos machos, por exemplo. Ou um
possibilidade de ele ser beneficiado pelo uso deste poder.
único animal nomeado, como “o rato com o qual falei duas
• Sussurros Selvagens noites atrás”. Os sucessos do teste de Carisma + Sobrevivência
(dificuldade 6) ditarão as consequências. Consulte o gráfico
Sussurros Selvagens estabelece uma base sobre a qual grande
abaixo para ver os resultados.
parte dos outros poderes do Animalismo são construídos. A Besta
do vampiro alcança e toca a mente de um animal, facilitando a
comunicação entre o Cainita e a criatura inferior. Com este poder, Sucessos Resultado
o vampiro fala ou imita os sons nativos do animal, e o animal
entende. O vampiro entende as ideias que o animal expressa. 1 sucesso Um único animal respondem.
Além disso, o animal pode seguir os desejos do vampiro, se o 2 sucessos Um quarto dos animais respondem.
vampiro der um comando convincente.
3 sucessos Metade dos animais respondem.
Sistema: Nenhum teste é necessário para falar com um animal.
4 sucessos A maioria dos animais respondem.
No entanto, o vampiro deve fazer contato visual para utilizar este
poder. Depois de estabelecer o efeito do poder, o vampiro não 5 sucessos Todos na região os animais respondem.
precisa manter contato visual para a cena atual.
Comandar um animal requer um teste de Manipulação +
•• Vinculum Feroz Sistema: Existem duas formas de se domar a Besta. Se pelo
medo, o personagem deve rolar Manipulação + Intimidação. Se
Este poder torna os animais mais suscetíveis ao vampiro,
por calmaria e complacência, deverá rolar Manipulação + Empatia.
pois quando o mesmo alimenta-os com seu sangue, o Laço de
Esta é uma ação extendida e requer uma quantidade de sucessos
Sangue realizado com aquele animal se torna mais poderoso.
equivalente a Força de Vontade do alvo. Falhas negam todos os
Não bastando isto, os animais passam a responder aos comandos
sucessos anteriormente acumulados. Falhas críticas tornam o alvo
do vampiro com maior facilidade e sua lealdade ao mesmo
imune aos poderes de Animalismo do vampiro por uma cena.
difícilmente será questionada.
Em mortais, quando este poder está ativo, o mesmo não
Sistema: Quando estiver criando o Vinculum de Sangue com
lutará a menos que sua vida esteja extremamente ameaçada.
um animal, o personagem deve gastar um ponto de Força de
Ele também não poderá ganhar pontos de Força de Vontade
Vontade e um ponto de sangue. O primeiro efeito bruto deste
enquanto estiver sob o efeito deste poder. Para anular todos os
poder é que o Laço de Sangue automaticamente avança para o
efeitos, o personagem deverá rolar Força de Vontade por dia, até
segundo estágio. Se o animal estiver no segundo ou no primeiro
conseguir superar a Força de Vontade do vampiro que o pacificou.
gole, então o Laço de Sangue se completa. Isto implica que
Em vampiros, a situação é um tanto diferente. Uma vez por cena,
comandos dados por Sussurros Selvagens não necessitam mais
o vampiro pode fazer a mesma rolagem para cancelar os efeitos
o contato visual com aquele animal. O Laço de Sangue com os
do poder. Adicionalmente, vampiros não podem ser induzidos
animais possui o mesmo efeito que com mortais. Animais com
ao Frenesi por poderes de Animalismo enquanto estiverem no
o Vinculum completo não podem ser dominados por outros
efeito deste poder e ganham mais uma rolagem adicional pra
vampiros com Animalismo. Além de tudo, o vampiro não pode
resistir a efeitos de Frenesi.
fazer mais vínculos ferozes do que o limite de sua geração.
As dificuldades para testes de Animalismo com aquele animal ••• Suculência Animal
reduzem em dois. Personagens que não possuem Sussurros Em comparação com mortais, os vampiros sempre assumem
Selvagens podem dar comandos comuns, embora a dificuldade que a vitae animal não lhes dá sustento o suficiente. Alguns até
aumente em um. Outros vampiros que utilizarem comandos mesmo dizem que tem um gosto repulsivo e dificilmente nutre
falados (como em Carisma + Empatia com Animais) contra o veias mortas-vivas. Porém, praticantes selvagens do Animalismo
animal recebem o aumento a dificuldade de qualquer teste em desenvolveram afinidade suficiente pelo sangue dos animais para
+2 para domá-lo contra o seu soberano ou contra ações que o que possam se sustentar da natureza com eficiência. Isso não
seu dono atual não goste ou queira. permite que um personagem exista apenas com sangue de animal,
Naturalmente, o animal ainda pode morrer. Seja por tempo mas permite que ele fique mais tempo sem o sangue humano.
de vida ou quantidades massivas de dano. Se acontecer, o Laço Sistema: Nenhuma rolagem é necessária, pois uma vez
de Sangue se quebra e o vampiro automaticamente sente a dor aprendido, esse poder está sempre em vigor. Cada ponto de
da perda. Este poder vincula vampiros aos seus animais, quase sangue retirado de um animal se torna efetivamente dois. Isso não
como se fossem criadores e crias. Os animais tendem a ser fiéis substitui a necessidade cainita de sangue humano ou de vampiro.
aos seus criadores, mas existe a possibilidade de, por maus tratos, A cada três vezes (arredondado) que o vampiro se alimentar
a situação se reverter. Em situações comuns, eles rosnarão contra dos animais, a dificuldade de todos os testes de Autocontrole/
os aversários e morderão os inimigos do vampiro que possuem Instinto aumenta em um até que ele se alimente de um humano
o laço. ou vampiro. Este efeito é cumulativo. Por exemplo, se ele se
alimentar de um animal sete vezes, sua dificuldade em testes de
••• Acalmar a Besta Autocontrole/Instinto aumenta em dois. Para voltar ao normal,
Normalmente, vampiros neste estágio de Animalismo já estão o vampiro deve se alimentar de mortais.
aprendendo a domar as bestas com primor. Acalmar a Besta ou
Canção da Serenidade permite com que o cainita subjulgue a ••• Transferência da Punição
Besta de um alvo mortal ou imortal, anulando todas as emoções A conexão de um animal ligado a uma vitae Cainita é talvez
poderosas ativas. Esperança, fúria, inspiração e outras emoções uma das armas mais fortes que ele pode ter. Este pode explorar
evaporam do coração do alvo, deixando-o momentâneamente isso ao máximo. O personagem é capaz de transferir qualquer
apático. dano sofrido em Vitalidade para um animal que esteja vinculado
O vampiro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos com sangue. Animais presos pelo poder Vinculum Fierce também
para canalizar sua vontade de modo efetivo. Os mortais que podem ser usados como uma fonte extra de resistência.
não possuem a fúria de suas Bestas Interiores são muito dóceis, Sistema: Ao sofrer qualquer dano, o vampiro pode transferir
reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até os efeitos para um animal que esteja à vista com um teste de
mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 8). O animal deve
e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode estar ligado ao vampiro e cada sucesso transfere um ponto de
desenvolver uma perturbação ou fobia enquanto estiver sob a dano de Vitalidade sofrido.
influência deste poder.
•••• Domar a Besta Sistema: O vampiro deve contaminar a água potável com cinco
pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. O jogador
Ao fazer contato visual, o vampiro pode forçar as funções
rola Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada
mentais de um animal a adormecerem e possuir a besta. O
sucesso aumenta a durabilidade do sangue no lago em uma
corpo do vampiro cai em um estado imóvel não muito diferente
semana. Falhas não possuem efeitos especiais mas uma Falha
de torpor, enquanto sua consciência se torna una com a casca
Crítica indica que algo naquele lago é extremamente resistente
do animal.
ao sangue do cainita. Assumindo que tenha sucesso, os animais
Sistema: O vampiro deve fazer contato visual com o animal. que se alimentarem por la regularmente serão afetados pelo
Teste Manipulação + Trato com Animais (dificuldade 8). Os tempo, tornando-se mais forte e mais leais ao sangue ingerido.
sucessos permitem que o vampiro tenha acesso a algumas de suas
O narrador pode representar isto de maneiras variadas,
Disciplinas mentais na forma de animal. Mesmo com Vinculum
aumentando a Força ou Vigor em um ou reduzindo os testes
Feroz, este poder ainda requer que o vampiro olhe diretamente
de Animalismo e Empatia com Animais (quando lidando com
nos olhos do animal. Justamente porque é uma troca de corpo
as criaturas afetadas) em dois pontos será um bom começo.
e um simples comando não poderia fazê-lo.
Ingerir a água corrompida prolongadamente também transmite o
intinto predatório natural de um vampiro à criatura. O narrador
Sucessos Efeito pode representar isto mostrando os animais comportando-se
de forma mais dominante e tornando-se menos herbívoros ou
1 Succeso Não pode utilizar Disciplinas. envolvendo-se em constantes desafios ou disputas por liderança.
2 Sucessos Pode utilizar Auspícios e poderes sensoriais. O narrador também pode julgar se os efeitos desaparecem mais
3 Sucessos Pode utilizar Presença e outros poderes de rápido ou se a quantidade de sangue sera maior, em lagos maiores.
manipulação emocional. Normalmente este poder não funciona bem em rios, pois a
água corrente dissolve o potencial do sangue, então ao invés de
semanas, o efeito permanece por algumas horas equivalentes
4 Sucessos Pode usar Demência, Dominação e Disciplinas aos sucessos obtidos.
de manipulação mental. A utilização de Vinculum Feroz com este poder poder pode ser
muito funcional. Os animais não recebem os mesmos efeitos do
poder, mas ganham o equivalente a um gole do Laço de Sangue.
5 Sucessos Pode usar Magia de Sangue, Quimerismo,
Depois, se o cainita em questão desejar alimentá-los normalmente
Necromancia e outros poderes místicos.
com Animalismo 2, deve se considerar todos os efeitos padrão.
O vampiro também pode desejar utilizar Sussurros Selvagens
Após o fim do efeito, o vampiro exibirá tiques nervosos e para chamar todos os animais que se alimentaram do lago. Ao
outros comportamentos como o animal por um número de depender da rolagem é possível conseguir uma boa quantidade
noites igual ao seu sucesso de ativação. Ele pode evitar com um de animais carniçais numa noite só
ponto de Força de Vontade.
••••• Empunhar o Poder da Besta
A qualquer momento, o vampiro pode voltar ao seu próprio
corpo de qualquer distância, encerrando o poder. Ao amanhecer, O verdadeiro criador deste poder é desconhecido pelos Cainitas.
o efeito do poder não termina sozinho. Isso permite que o Durante o auge de Cartago, os conflitos religiosos muitas vezes
vampiro tenha habilidade limitada de agir durante o dia. No resultavam em um Frenesi descontrolado em toda a cidade. Os
entanto, o vampiro ainda deve rolar dados para permanecer mestres Cainitas do Animalismo passaram e concentraram seu
acordado. Se o vampiro adormecer, o poder é cancelado. Se o poder para que tirassem os frutos da Besta em vez de permitir
animal morrer antes que o vampiro possa acabar com o poder, que a Besta os controlasse completamente.
ele volta ao corpo e entra em torpor. Sistema: Ativar este poder requer que o vampiro se concentre.
O personagem testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade
•••• Manchar com o Sangue 8). Cada sucesso adiciona um nível extra de dados de Força,
Cainitas viajantes sempre utilizam uma variedade grandiosa excedendo o limite de sua geração. O vampiro permanece com
de animais para auxiliá-los a caçar ou enviar mensagens. Os a Força extra por uma cena. Se o teste falhar, o personagem terá
mais leais são carniçais presos pelo vínculo de sangue. Vampiros que testar o Autocontrole (dificuldade 7) para evitar entrar em
que possuem este poder aprenderam a formas de contaminar Frenesi ou gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar
meios naturais invocando sua força e lealdade dos animais que a fúria naquele turno. No caso de uma Falha Crítica, o Frenesi
se alimentam por lá. Ao misturar sua vitae com as preciosas é automático e no final do feitiço, o vampiro receberá uma
águas de um lago ou oásis, todos os servos do vampiros que se Perturbação temporária.
alimentarem por lá criarão certa lealdade ao vampiro, mesmo não Exemplo: Abdaamon é um Nosferatu e sabe que seu poder não é
sendo o suficiente para criar o Laço de Sangue ou transformar suficiente para erguer uma carruagem completa. Portanto, Abdaamon
um mortal em carniçal, ainda serão mais fiéis ao vampiro. deseja concentrar sua Besta para atrair forças internas. Em um teste
de Vigor + Empatia com Animais, Abdaamon obteve 2 sucessos, de um vampiro, sua relação está longe de ser proxima. Cães
adicionando +2 de Força durante a cena. rosnam ao vê-los, gatos saem das salas e cavalos ficam agitados.
Entretanto, aos animais que vislumbrarem um vampiro com este
••••• O Idioma da Besta podem passam a vê-lo como atraente e inofensivo.
Esse poder expande os dons dos Sussurros Selvagens. Em vez
Sistema: Ao despender dois pontos de sangue e testando
de poder falar com um único animal, o vampiro pode falar com
Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 4 para animais em
qualquer animal sem estabelecer contato visual.
euforia, 6 para animais calmos, 8 para animais agressivos), um
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária. O personagem pode personagem pode rapidamente acalmar um raivoso leão prestes
escolher um grupo de animais com quem deseja falar a qualquer a rasgá-lo, ganhar a confiança de alguns cães de guarda querendo
momento. A limitação inerente é que ele só pode falar com mordê-lo ou cavalgar fácilmente nas costas de um elefante
uma família de animais por vez. Por exemplo, pode funcionar selvagem que estava prestes a esmagá-lo. Apenas um sucesso é
em cães e lobos, mas não em gatos ou ursos ao mesmo tempo. necessário. O vampiro pode tentar quase qualquer tipo de ação
A descrição do narrador define com quais grupos o vampiro com aqueles animais, fazendo até mesmo sua alimentação mais
pode se comunicar a qualquer momento. Esses grupos devem fácil de se conseguir.
ser temáticos e dramáticos, menos científicos.
Este poder pode ser útil até mesmo quando se ver atacado por
••••• Libertar a Besta Interior uma matilha de lobos enviada por outro Cainita, mas comandá-
los requer mais sucessos do que o dono dos animais. Este poder
Nesse nível de Animalismo, o vampiro possui um profundo
é uma das garantias contra Vinculum Feroz, pois ele sobrepõe
entendimento da Besta interior. Toda vez que seu espírito de
os efeitos do poder.
predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi,
ele deve ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma ••••• • Compartilhar a Alma
outra criatura. O alvo da Besta do vampiro é instantaneamente
Este poder permite ao personagem sondar a mente de
tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima
qualquer animal que tocar. Compartilhar a Alma pode ser muito
está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso,
desconcertante para ambas as partes envolvidas, uma vez que
o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo
cada participante é completamente imerso nos pensamentos
maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações
e emoções do outro. Com esforço suficiente ou tempo, cada
descontroladas da vítima.
participante pode obter uma compreensão completa da mente
Sistema: O jogador deve anunciar a escolha do alvo (uma do outro.
vez que deve ser alguém no campo de visão, Libertar a Besta
Compartilhar a Alma é mais frequentemente usado para extrair
Interior não pode ser usado se o vampiro estiver sozinho, sem
as memórias de um evento específico de um animal, mas alguns
ninguém em seu campo de visão), então testa Manipulação +
Gangrel usam este poder como uma ferramenta na busca de
Autocontrole/Instinto (dificuldade 8). Consulte a tabela abaixo
sabedoria, sentindo que chegam a uma melhor compreensão de
para obter os resultados:
suas próprias Bestas através de relacionamento com verdadeiros
animais. Uma ligação muito intima, no entanto, pode deixar as
Sucessos Resultado duas almas emaranhadas após o término da partilha, fazendo com
1 Sucessos O personagem transfere a Besta, mas a libera que o vampiro adote padrões de comportamento, maneirismos,
numa vítima aleatória. ou até mesmo ética (ou a falta dela), similares a do animal.
Sistema: O personagem toca a criatura desejada, e testa
Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). O jogador
2 Sucessos O vampiro fica atordoado com o esforço e não gasta um ponto de Força de Vontade para cada turno após o
pode agir no próximo turno a menos que gaste primeiro contato mantido. Identificar uma memória específica
um ponto de Força de Vontade. Ele transfere leva seis turnos, menos um turno para cada sucesso no teste.
sua Besta com sucesso. Uma ligação completa leva 10 turnos, menos um turno para
cada sucesso no teste.
3+ Sucessos O personagem transfere a Besta com sucesso. Uma falha crítica neste teste poderá, a critério do Narrador,
levar o vampiro ao Frenesi ou dar ao personagem uma perturbação
relacionada aos padrões de comportamento do animal (covardia
Testes de Acalmar a Besta podem funcionar, embora a extrema se o vampiro contactar a alma de rato, sede de sangue
dificuldade aumente em dois. Além de tudo, o vampiro precisa se o alvo foi um cão raivoso, e assim por diante).
adquirir uma quantidade de sucessos equivalentes a quantidade
de Força de Vontade do vampiro que transferiu a besta. ••••• • Aterrorizar a Besta dos Covardes
••••• • A Inocência do Pastor Desenvolvido por um poderoso Nosferatu, que liderou parte
dos cultos de caçadores pouco antes do auge do Império Romano,
Embora nem todos os animais corram diante da presença
ainda num tempo de revolta dos Assamita por terem “perdido” sua Besta em partes menores, infectando vários personagens
seu tutor e criador da Família, Haqim, este poder é uma violenta simultaneamente. Personagens infectados com sua Besta são
maneira de empurrar vampiros ao Rotshreck forçosamente. mais suscetíveis às suas Disciplinas.
Diferente de Libertar a Besta Interior, Aterrorizar a Besta dos Sistema: O personagem pode usar Libertar a Besta Interior em
Covardes consiste em um ataque direto ao imortal. O ataque vários personagens ao mesmo tempo, não limitando-se à outros
deve ser desferido através de um soco ou uma ofensa grave. Este usos. Ao contrário de Libertar a Besta Interior, Multiplicar a
poder, embora não possa ser utilizado passivamente, tem efeitos Besta Interior não requer que o personagem veja seus alvos. Este
desastrosos para as vítimas e muito vantajosos para o personagem poder requer o dispêndio de três pontos de sangue, em seguida
em questão. Embora um Rotshreck seja dificil de se controlar, um teste de Carisma + Autocontrole/Instinto (dificuldade 4 + o
um imortal inteligente vai entender a melhor maneira de usar número de alvos). Use o gráfico de sucesso do Libertar a Besta
quando precisar. Interior, mas todos os alvos são afetados igualmente.
Sistema: O personagem deve despender um ponto de sangue, O vampiro pode escolher infectar uma vítima com sua Besta,
apenas. Em seguida, com o poder ativo, ele deve provocar a mas não pode provocar Frenesi. Vítimas Cainitas sofrem +2 de
Besta do alvo com uma ofensa ou um ataque físico direto. dificuldade em todas as resistências ao Frenesi. Vítimas humanas
Armas improvisadas, armas brancas, arco e flecha não podem ficam sujeitas ao Frenesi como se fossem Cainitas. Além disso,
ser condutores para provocar a Besta, apenas os punhos livres a dificuldade de todos os poderes de Disciplina que ele usar em
do Cainita. O ataque físico não causa dano, é apenas uma forma um personagem afetado diminui em um.
de provocação ou um grande susto na Besta do alvo. O vampiro pode ter um número total de personagens infectados
Em seguida, o teste de ataque deve ser feito normalmente. igual aos pontos do Antecedente de sua Geração. Se ele o
Ofensas consideram Manipulação + Intimidação (dificuldade máximo de vítimas simultâneas, ele sofrerá os efeitos de perder
equivalente à Força de Vontade atual do alvo) enquanto ataques sua Besta, mencionados em Libertar a Besta Interior. Para afetar
físicos contam com Força + Intimidação (dificuldade igual à outros personagens, ele deve primeiro persuadir uma parte de
4 + Coragem do alvo). Em um turno por sucesso, o alvo será sua Besta de volta, ou matar um hospedeiro.
arremessado diretamente ao Rotshreck, podendo realizar um
teste resistido de Coragem (dificuldade 9). ••••• ••• Canção da Escuridão
Dizem as más línguas que matusaléns mestres em Animalismo
As únicas possíveis salvações deste poder caso o personagem
convocam enormes criaturas subterrâneas. Esquecidas através do
falhe na resistência são o dispêndio de Força de Vontade até o
tempo, desde os primeiros dias do mundo, esses monstros que os
efeito do poder acabar ou a utilização de poderes de Fortitude para
próprios Autarcas não foram capazes de destruir locomovem-se
resistir às provocações mentais. Outros poderes de Animalismo
pelo subsolo por quilômetros de distância e surgem de tempos
e Dominação podem funcionar para acalmar o Rotshreck, com
em tempos, causando destruição. Acreditam os supersticiosos
dificuldade aumentada em +2.
que os maiores complexos cavernosos foram criados por estas
••••• •• Maestria da Besta criaturas, que se arrastavam por incontáveis quilômetros debaixo
Com este nível de maestria, o poder do vampiro sobre sua da superfície. Poderosos terremotos, destruições e abalos císmicos
Besta se torna quase perfeito. Ele pode entrar no frenesi como já foram causados pela essência deste poder, incluindo algumas
uma arma, como se pudesse sacar ou embainhar uma espada. lendas como a de vermes grotescos que saem do solo para devorar
humanos.
Sistema: Ao gasto de um ponto de Força de Vontade
reflexivamente, o vampiro poderá entrar em Frenesi. Nenhum Ocultistas alegam que apenas vampiros milenares são
teste é necessário. Para terminar um frenesi, o Cainita deve gastar suficientemente poderosos para utilizar este poder. Alguns poucos
outro ponto de Força de Vontade e teste Instinto / Autocontrole. insistem que vampiros comuns podem usar esta Disciplina
A dificuldade depende dos fatores atuais. Calcule a dificuldade para criar craterras, derrubar túneis instáveis ou abrir grandes
como se o vampiro estivesse sendo levado ao Frenesi naquele cavernas em áreas rurais desesperadamente necessárias para seus
exato momento, com uma dificuldade mínima de 4. descendentes. As mais absurdas narrativas consistem ecossistemas
inteiros baseados em vermes inferiores, leviatãs subterrâneos
As bonificações recebidas são as mesmas de como o personagem ou monstros que escavam territórios abaixo da crosta terrestre.
estivesse em Frenesi, como imunidade à efeitos mentais,
influências emocionais e adicionalmente garantindo +5 pontos Sistema: Assumindo que essas colossais monstruidades existem,
para distribuir entre Atributos Físicos. Os Gangrel ainda sofrem matusaléns certamente aprenderam a controlá-las, ainda que
penalidades pós frenesi. de forma reduzida. O vampiro deve ser teoricamente capaz de
comandar a criatura uma vez por ano para cada cinco pontos
••••• •• Multiplicar a Besta Interior (ou cinco níveis) de Força de Vontade que possuir. Primeiro,
Com Libertar a Besta Interior, o vampiro instila sua Besta em o imortal gasta estes pontos temporários pelo período de pelo
uma vítima humana ou cainita, efetivamente perdendo-a por um menos um mês. Ele não poderá recuperar estes pontos até que
tempo. Com Multiplicar a Besta Interior, o cainita pode dividir este período tenha passado. Quando desejar, poderá despender
seis pontos de sangue para invocá-las. letal por turno. No entanto, rasgar a criatura por dentro reduz
O tamanho da perturbação subterrânea depende de um teste pela metade sua parada de absorção, aplicando dano letal. Seu
de Carisma + Sobrevivência, a dificuldade depende de quão rural deslocamento padrão é considerado sua Destreza x10 por turno.
a localização é. Considere que território desabitado no meio do Nota: Felizmente, monstros como este não são indestrutíveis.
Saara teria dificuldade 6, enquanto o centro de Alexandria teria Essas bestas não conseguem, nem podem ter o raciocínio
dificuldade 10. No que diz respeito a matusaléns, o narrador suficiente para invocar os efeitos mágicos que vampiros invocam
poderá dispensar mecânicas que não afetem diretamente aos com suas Disciplinas, como em “O Último a Cair”, “Aegis” e
jogadores. Claro, rumores correrão pelo mediterrâneo ao cidades outros. Elas são feridas como qualquer outro ser vivo, absorvendo
inteiras afundarem, terremotos acontecerem e novas lendas dano letal e agravado apenas com sua armadura natural [8 dados]
surgirão com base nos eventos. + Fortitude. O narrador ainda pode ajustar as características da
Convocar uma uma criatura dessas é perigoso até demais. criatura de acordo com o que melhor entender para a crônica.
Quando acontecer, tremores repentinos surgem na região e além ••••• ••• Reivindicar Território
de destruir algumas estruturas importantes, as criaturas poderão
Acredita-se que esta é a razão de muitas das fábulas e lendas
emergir do solo para devorar parte da população. Se numa zona
sobre florestas proibidas, montanhas amaldiçoadas ou cidades
desabitada, as criaturas poderiam buscar o próprio matusalém,
à beira da destruição. O vampiro se enterra no chão de seu
que talvez precise destruí-las para sobreviver. Acredite, não será
domínio escolhido, espalhando seu “eu” físico e espiritual pela
uma tarefa fácil. Enquanto estiver sob domínio do vampiro, essa
área. Diferente de um imortal que usa Fusão com a Terra, o
criatura é imune à outros comandos que possam afugentá-la.
imortal não pode simplesmente escavar o chão. Os animais e
Outros vampiros com o mesmo nível de Animalismo podem,
até mesmo insetos dentro da área servem como olhos e ouvidos
no entanto, tentar a ação de comando para substituir a liderança
do Matusalém, provendo-lhe com um conhecimento íntimo das
com um teste resistido de Carisma + Sobrevivência de ambos
ocorrências noturnas de seu domínio.
(dificuldade 7). Aquele que obtiver mais sucessos é capaz de
comandar a Besta naquela cena. Sistema: Este poder custa seis pontos de sangue para ativar e
dura até quando o vampiro quiser permanecer sob seu domínio. A
Em outro caso, as criaturas buscarão um território com possíveis
área deve ser relativamente bem definida geograficamente embora
habitantes e devorarão a todos com sua fúria implacável. Estas
possa ser bastante grande: uma montanha ou vale, uma floresta
criarão imensas extensões de túneis até chegar no seu objetivo e
isolada, um planalto. O vampiro vê e ouve tudo dentro da área
saciar sua fome. Quando mais criaturas o matusalém controlar,
fechada através dos animais e insetos que habitam nela. O poder
pior será o impacto de ambas as situações.
requer que o jogador realize um teste de Vigor + Sobrevivência
Se assumir que tais figuras existem, saiba que essas invocações são (dificuldade 6 para locais remotos, 8 para locais povoados e 10
literalmente monstros capazes de terraplanar cidades. Monstros para metrópoles). Apenas um sucesso é necessário para conseguir
como estes não são indestrutíveis do ponto de vista de um a ação. A Falha indica que o vampiro não consegue realizar o
matusalém, mas são do ponto de vista humano. Considere-as de ato por um ciclo lunar enquanto a Falha Crítica indica que o
tamanho colossal, com pelo menos seis metros de comprimento. imortal nunca mais conseguirá utilizar o solo daquela região.
As mais velhas podem chegar ao dobro do tamanho. Estudiosos
Disciplinas mentais que não exigem contato físico ou olho
acreditam que as antigas Guerras Baali puderam contar com a
a olho podem ser normalmente utilizadas. Enquanto o poder
presença de criaturas de até 18m de comprimento. Estas criaturas
estiver ativo, é impossível atacar o Matusalém diretamente. Dano
não tem inteligência e são governadas pelo seu instinto.
significativo a seu domínio, contudo como incêndios, mineração
a céu aberto, desmatamento também prejudicarão o vampiro,
Atributos: Força 8, Destreza 6, Vigor 10 e provavelmente o expulsarão do solo. No caso de uma cidade
ou regiões muito agitadas, um vampiro precisará realizar testes
Habilidades: Prontidão 5, Acuidade 2, Intimidação 6 constantes de Instinto/Autocontrole para não fugir dali após ter
Disciplinas: Potência 6 e Fortitude 6 sido ferido. É o instinto natural de auto-preservação do vampiro.
Força de Vontade: 5 Pela quantidade constante de modificações que tanto mortais
quanto Cainitas fazem numa cidade, isso irá ferí-lo quase todos
Vitalidade: Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, -5, os dias. O Matusalém só conseguirá ficar por uma quantidade
-5, Incapacitado [dezesseis níveis de Vitalidade]. de dias igual ao seu Vigor em área que sofram de muitos abalos.
Armadura Natural: 8 dados para absorção [vinte e quatro A área sob a influência do Gangrel reflete a natureza do
dados, total] vampiro. Até mesmo a mais alegre floresta durante o dia torna-
Ataque: Atropelos contam com Destreza + Potência se um conto de terror para meros mortais quando o sol se põe.
[conteundente], mordidas contam como Força + Potência [letal]. Isto também se reflete nas cidades! A vegetação pode mudar
Qualquer ser engolido por este monstro será esmagado pela de cor, as ruas podem sangrar líquidos escuros e até mesmo os
densa e destruidora massa gástrica, recebendo seis níveis de dano animais podem ficar violentos.
Se dois mestres do Animalismo de algum modo “reivindicam” algo ativamente impedindo-o (ou seja,
a mesma área, o Cainita com a maior Força de Vontade alcança o dono de um cão diz para ficar) ou seja
sucesso. Isto pode resultar num Membro estabelecido sendo um carniçal.
forçado a despertar e fugir da área, ou pode despertar o outro
Membro numa busca por vingança do transgressor. Mesclar-se
com a região deixará uma marca por ali. Quando o vampiro sair 2 sucessos Todos os animais convocados dentro de
da região, uma impressão negativa ficará impressa por ali. É como dois quarteirões / 1.5km respondem,
se o ambiente estivesse adequando-se à energia do vampiro e a menos que isso seja uma ameaça à
tirá-lo trará todas as sensações ruins possíveis como se a natureza vida ou o animal seja um Carniçal.
tivesse perdido um parente muito importante.
A região ficará inundada por depressão e ódio. As criaturas 3 sucessos Todos os animais convocados dentro de
que por ali vivem serão completamente agressivas, o ambiente cinco quar teirões a 8 quilômetros
será terrível verdadeiramente como um conto de Hades. Espíritos respondem, a menos que isso seja uma
ruins serão atraídos para a região e nenhum fruto nascerá! Numa ameaça à vida ou o animal seja um
cidade, considere essa influência como algo negativo para os Carniçal.
próprios mortais. Quem lá habita agirá de forma similar ao
que toda a natureza refletir. Isto dura por uma década ou mais.
4 sucessos Todos os animais convocados dentro de
••••• •••• Dom de Cernuno 8 a 11 quilômetros respondem, a
Quando vampiros tornam-se poderosos o suficiente, convocar menos que isso seja uma ameaça à vida.
todos os animais da região não se torna uma tarefa desafiadora.
Ocultistas e estudiosos vêem este poder como uma evolução em
escalas gigantescas de Chamado Selvagem. Embora isso não 5 sucessos Todos os animais convocados dentro
os coloque sob seu controle, o uso de outras habilidades do de 1-20 quilômetros respondem.
Animalismo deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo A primeira consequência natural deste poder é que aquele
se este não for o caso, os animais convocados provavelmente não que estiver no caminho da rota dos animais convocados será
ferirão o invocador. completamente pisoteado e talvez até mesmo morto. Os animais
Sistema: O personagem despende três pontos de sangue e vão ignorá-lo. Pequenas vilas podem ser destruídas enquanto
realiza a convocação. Esses sangue despendido é uma ativação cidades podem ser invadodas, as casas desorganizadas e efeitos
da sua Besta. O vampiro urra e todos os animais ouvem seu similares. Imagine um cervo pular pela janela e adentrar à sua
grito e pedido de ajuda. É como se a Besta do vampiro fosse cozinha? Ele provavelmente se assustará, mas pela convocação
tão poderosa que mesmo outras criaturas podem ouvir. Numa fará o possível para sair dali e continuar seguindo o efeito.
situação social, esse grito Bestial faz com que mortais fujam Na natureza, quando animais se juntam em grupos, tendem
desesperados e vampiros tenham de rolar Coragem (dificuldade a caçar. Na região onde todos os animais foram convocados,
8) para não fugir. todos os mortais sofrerão de tal ferocidade. Animais pequenos
Após o grito, a convocação requer um teste de Carisma + que não possuem o instinto solitário buscarão seus iguais para
Sobrevivência (dificuldade 7). O vampiro pode, se desejar, se organizarem. É parte do instinto natural. Animais solitários
especificar os tipos de animais que deseja responder, chamando como ursos, tigres e outros provavelmente vão fazer parte da
cães e ratos, mas não gatos. Cada sucesso significa que uma área disputa para ver quem dominará a “cadeira alimentar”. Pássaros
mais ampla foi afetada. As distâncias são divididas dependendo criarão uma verdadeira tempestade, além de se instalarem e todas
se a convocação é feita em uma cidade ou área selvagem. as edificações, no caso de uma cidade. O caos estará criado.
Os animais sentem fome e vão caçar uns aos outros, incluindo
mortais. Ali será um verdadeiro território de sobrevivência. No
Sucessos Efeitos entanto, com o passar das semanas os mortais ou animais vão
1 Sucesso Todos os animais convocados dentro se dispersar e deixar o local.
de um quarteirão da cidade / meia
milha respondem, a menos que haja
Auspícios
• Sentidos Aguçados antes que o evento se desenrole. Adivinhação não é uma ciência
exata. Expresse a revelação em pequenos detalhes sensoriais
Os sentidos do vampiro agora são excepcionais para os padrões
ou simples sentimentos viscerais. “Você sente o cheiro de fogo
mortais. O alcance e a clareza com que ele pode ver, ouvir e cheirar
sem nenhuma fonte vinda da casa da fazenda” ou “não se pode
são duplicados. Da mesma forma, seu tato e paladar tornam-se
confiar nele sozinho” são excelentes exemplos.
sobre-humanos, permitindo que ele detecte a vida que sua vítima
leva da maneira que um conhecedor poderia dizer que tipo de Se o narrador considerar interessante, um teste de Inteligência
grama que uma vaca é alimentada e para que direção seu curral + Filosofia (Enigmas) poderia facilitar para que o personagem
fica pelo sabor da carne. O vampiro pode sentir uma corrente refletisse sobre aquela visão que ele teve. Diferente da descrição
de ar que ninguém mais percebe, levando-o a uma porta que da habilidade, o personagem não está tentando compreender a
não estava totalmente fechada e colocando-o de volta no rastro justificativa ou funcionamento da previsão, mas sim juntando
de sua presa. Ele pode utilizar o poder quando e por quanto as peças de um quebra cabeça para compreender o que viu. Sem
tempo quiser. Claro, ter Auspícios ativos a deixa vulnerável à este poder, personagens não conseguem concentrar-se para ter
superestimulação, conforme descrito acima. suas Precognições. As visões acontecem aleatóriamente e de vez
em quando ao critério do narrador.
Sistema: a ativação deste poder não custa nada, é reflexivo
e não requer testes para ser usado. Quando ativado, qualquer •• Sentido Espiritual
teste relacionado ao uso dos sentidos para percepções físicas
Se Sentidos Aguçados permitem com que o personagem
diminui em 1 de dificuldade para cada ponto de Auspícios do
potencialize a Percepção material, Sentido Espiritual potencializa
personagem. Isto não influencia o personagem ao ver Ofuscação,
o imaterial. Este poder permite com que o vampiro concentre
Quimerismo e outros poderes, apenas influencia na dificuldade
sua percepção para perceber o sobrenatural, sensibilizando-o
para testes relacionados à Percepção material do mundo. Um
para a utilização de poderes. Com este poder, o vampiro poderia
personagem pode utilizar um sentido de cada vez, ou todos eles
sentir a conexão sobrenatural de um Lobisomem com a natureza,
em qualquer combinação que desejar. Este poder não permite
o potencial mágico de um Mago, a dor e as emanações de um
que o personagem veja na escuridão perfeita como com os
Fantasma, a intimidação de um Demônio ou a graciosidade de
Olhos da Besta.
uma Fada. Óbviamente, a resposta não é exata. O vampiro apenas
• Precognição sente o quão poderoso pode ser aquele potencial sobrenatural.
Enquanto Sentidos Aguçados permite uma percepção O maior trunfo para os cainitas é poder identificar quando
sobrenatural da matériza, Precognição potencializa a capacidade poderes foram utilizados e é justamente este o valor deste poder.
para revelações repentinas, que podem vir à mente do vampiro. Significa que, se outro cainita utilizar Presença, o vampiro
Naturalmente vampiros podem prever o futuro, tanto Auspícios perceptivo conseguirá identificar o efeito do poder utilizado.
como Demência ou outros poderes podem auxiliar neste fator. Não necessáriamente ele saberá quem foi ou o alvo do poder,
Este poder é a primeira sensação de previsão do que pode ser o mas saber o que está sendo utilizado naquele momento.
futuro para um cainita. Malkavinos religiosos identificam que este poder funciona
O poder pode ser tanto ativo quando passivo. Enquanto como uma visão espiritual fosse libertada, permitindo com
o personagem estiver usando qualquer nível de Auspícios, o que ele veja os ecos dos efeitos e rastros de poder deixados ali.
narrador pode escolher rolar para uma revelação repentina. Diferentemente do Sentidos Aguçados, este poder potencializa
Isto permite com que o personagem tenha sensações antes de os cinco sentidos para efeitos paranormais e sobrenaturais em
acontecerem problemas que possa prejudicá-lo. geral. O cainita não será melhor na percepção física, embora seus
sentidos sobrenaturais sejam extremamente confiáveis.
Sistema: Ao ativar Precognição, o jogador deverá rolar Percepção
+ Acuidade. A ativação do poder requer o dispêndio de um Sistema: Assim como nos Sentidos Aguçados, o personagem
ponto de Força de Vontade. A dificuldade varia de acordo com o reduz a dificuldade para testes de Percepção em um para cada
critério do narrador. Se um batedor atrás da porta de uma taverna ponto de Auspícios que tiver na ficha. A diferença é que esta
estivesse esperando para surpreender o vampiro, a dificuldade redução de dificuldade só funciona para eventos sobrenaturais,
provavelmente seria 4, enquanto uma trama da cria do Pater nada mais. Qualquer rolagem de Percepção + Acuidade podem
Patriae para destruir um ancião que pode levar décadas para ser ficar imensamente mais fáceis de se utilizar com tal poder.
desvendada teria uma dificuldade 9. A dificuldade também pode Não confunda. Não é porque um personagem com este
refletir o quão importante é para a história que o personagem poder percebe que há um Fantasma por sua presença que
tem um vislumbre do que está por vir. necessáriamente pode influenciar na Mortalha. Este é um
Apesar de tudo, os efeitos desta Disciplina são apenas um poder de percepção, não de influência. O mesmo vale para
breve vislumbre precognitivo que pode ou não fazer sentido qualquer outra criatura. Perceber a presença demoníaca não dá
direito ao vampiro saber o que é, mas apenas saber que há algo Cor Condição
poderoso ali. O mesmo serve para alterações temporais causadas
por Temporis ou qualquer outro poder do tempo. Auspícios Laranja Medo
não permite este tipo de percepção. Os efeitos deste poder não Roxo Agressivo
funcionam totalmente contra Tenebrosidade.
Vermelho Furioso
•• Percepção da Aura Marrom Amargo
A verdadeira cor da alma é revelada ao vampiro com este nível Azul-Claro Calmo
de visão. O que ele vê está fora do físico. Ela vê emoções fortes,
pensamentos perdidos ou memórias sombrias que matizaram Rosa Compassivo
a natureza de uma pessoa. A mente do praticante traduz as Lavanda Conservador
impressões que ele obtém da alma de outra pessoa como cores, Cinza Depressivo
temperaturas ou mesmo aromas. As impressões e sentimentos
da alma de outras pessoas podem ser interpretados, mas nunca Vermelho Cornalina Desejoso ou Luxuoso
traduzidos de uma forma universal correta. Verde Claro Invejoso
Ler a alma de outra pessoa pode fornecer uma grande percepção Verde Escuro Desconfiado
sobre seu estado emocional. Uma pergunta na hora certa e
Violeta Excitado
a sensação de que a pessoa está sendo enganosa podem ser
extremamente úteis. Um brilho de inspiração ao ver um inimigo Amarelo Feliz
pode indicar que um conflito não é o que parece. Preto Odioso
O vidente também pode observar da alma se a pessoa em Azul Idealista
questão não é humana. A alma de um vampiro será registrada
Branco Consciência Limpa
como pálida ou minguante em comparação com a de um humano.
A alma de um metamorfo pode ser vibrante e afiada, denteada Azul Escuro Apaixonado
nas bordas e parecendo a luz da lua. Verde Obcecado
Sistema: O personagem ativamente e atentamente seu alvo, Prata Triste
permitindo que o sentido da alma se revele. No momento em
que ele escolhe interpretar o estado da alma, o jogador do Dourado Extasiado
personagem testa Percepção + Empatia (dificuldade 8), com cada Laranja Escuro Desconfiado
sucesso concedendo ao personagem mais informações sobre Manchado, Mutável Confuso
o assunto. Considere o quadro abaixo para obter ideias sobre
quais informações o narrador pode comunicar. A utilização deste Veios negros na Aura Diablerista
poder requer um ponto de sangue, apenas. Mudança de cores Em Frenesi
Uma falha indica que o personagem foi incapaz de interpretar o rápidas
estado atual da alma. Uma falha crítica indica desinformação ou Palidez Vampiro
uma interpretação errada. Olhar para a alma não é uma ciência
Miríades de Brilhos Mago, Bruxo ou Feiticeiro
exata. O gráfico à direita consiste em cores e suas interpretações
sugeridas. Também são possíveis interpretações por outros Aura vibrante Metamorfo, Lobisomens
sentidos. Jogadores e narradores devem ser encorajados a criar e brillhante
gráficos para seus personagens, únicos em seus detalhes sensoriais.
Fraco, aura Fantasma
interminente
Sucessos Efeito
Arco Íris Fada
1 Sucesso Pode distinguir palidez ou brilho.
Sem Aura Demônio ou outras criaturas
2 Sucessos Pode distinguir cor principal. malignas
3 Sucessos Reconhece padrões de cores.
4 Sucessos Reconhece mudanças rápidas. mentiras, e verdades absolutas não podem ser determinadas.
5 Sucessos Pode identificar misturas de cores e pa- Apenas revela momentos de desonestidade ou sentimentos
drões de cores. inundados de culpa. Um mentiroso excepcional pode estar livre
de culpa, e um penitente, mas inocente, pode sempre parecer
suspeito. Um usuário talentoso de Auspícios sabe disso e o
A habilidade de ler a alma não atua como um detector de manterá em mente ao interpretar o que percebe. Usuários de
Auspícios podem usar Percepção da Aura para vasculhar uma +5 Sucessoss Informações muito valiosas ou quase qualquer
multidão ou examinar uma área. Ele começa declarando quem coisa que você queira saber da relação daquela
ou o que está procurando, como “uma alma manchada de pessoa com o objeto.
diablerie” ou “a pessoa mais nervosa da sala”. O jogador então
rola normalmente. A informação é geral, e qualquer percepção ••• Tocar o Passado
mais íntima da alma de um alvo requer um novo teste. Este poder funciona como Toque do Espírito, mas de forma
diferente. Personagens com este poder são capazes de utilizar seus
••• Toque do Espírito poderes oraculares em estruturas e locais, ao invés de objetos.
Qualquer homem ou animal que tenha alma deixa um rastro Tudo porque todos os locais possuem uma história. Todas as
de onde foi e o que tocou. Quanto mais tempo uma alma tem estruturas tiveram muitas mãos para fazê-las, mesmo que não
contato com um objeto, mais forte é o traço que permanece. sejam obras de arte, houve a presença de outros seres por ali.
Fortes ondas de energia emocional ou certos momentos cruciais Alguns Toreadores geralmente o utilizam para as criações
em uma vida (ou na vida de muitos) podem tornar esse traço artísticas,de humanos ou cainitas. Com este poder, o personagem
ainda mais forte. pode adentrar na alma do artista a partir de uma arte inanimada
Neste nível de proficiência com Auspícios, um vampiro pode que ele esteja examinando. Por meio desta examinação, o estado
ler ou de outra forma experimentar os traços anexados a um da mente, a relação entre o artista e o trabalho, os estágios de
determinado objeto quando ela coloca as mãos sobre o objeto. criação daquele projeto podem ser sentidos.
Qualquer coisa inerte pode carregar esses traços, um cadáver Sendo Roma um centro cultural e revolucionário no mundo,
invariavelmente teria tais vestígios, enquanto a própria alma de este poder é um prato cheio para cainitas. Muito dos responsáveis
um gato vivo tornaria tal leitura impossível. Os traços deixam por aquela estrutura ou obra atrística pode ser revelada, mostrando
apenas impressões, breves esboços de momentos no tempo, imagens na mente do personagem sobre aquele momento como se
em vez de tapeçarias totalmente tecidas. Esses esboços devem estivesse se teletransportando para o passado. Alguns Toreadores
ser memoráveis, mas breves e tão confusos quanto a alma que utilizam este poder como forma de criticar uma peça artística.
deixou o rastro para trás seria.
Entretanto, este poder não pode ser utilizado em artes “vivas”
Sistema: A ativação do poder requer apenas um ponto de como em uma performance, em músicas tocadas no ambiente
sangue, o jogador testa Percepção + Empatia. A dificuldade ou uma história que estiver sendo contada. Dizem que isto pode
varia de acordo com a idade e a força da impressão. Uma estaca acontecer porque inconscientemente o autor deixa sua impressão
encontrada em uma pilha de cinzas com apenas uma hora de em uma peça inanimada e material.
idade pode ter dificuldade 4, uma estaca que estava em um
vampiro morto cinco dias atrás pode ser uma dificuldade 6 Sistema: O personagem deverá rolar Percepção +Empatia
e uma estaca que apenas carregava a intenção, mas nunca foi (dificuldade 7) para cada arte ou local que ele estiver examinando.
usada pode produzir impressões úteis apenas com dificuldade 9. Cada sucesso determina a quantidade de informações que ele
consegue retirar daquele trabalho. A dificuldade aumentará se
A dificuldade só deve ser considerada quando um desafio e ele tentar “ler” múltiplas criações do mesmo criador ou uma
uma possível falha acrescentam à história. Às vezes, um Narrador criação de longo prazo. Objetos como estruturas arquitetônicas,
pode escolher abandonar um teste inteiramente quando um castelos, grandes fortalezas deixarão o personagem paralizado, em
personagem tenta tocar um objeto que é vital para a continuação estado vegetativo por 1d10+5 dias enquanto estiver recebendo
da história ou uma peça de forte importância no cenário. Se o as informações da história daquela estrutura. Este poder, assim
Narrador precisa que os personagens saibam que têm uma presa como Toque do Espírito requer o toque. Logo, vislumbrar uma
puxada da boca de um Matusalém, ou a espada que decapitou o sala redecorada pode exigir que o personagem toque em alguma
Xerife, ele deve abrir mão do teste e trazer as visões aterrorizantes. parte vital dali. Óbviamente este poder não pode ser utilizado
em objetos triviais, como em Toque do Espírito.
Sucessos Informação
Falha Nenhuma informação. Sucessos Informações
1 Sucesso Informações básicas, como sexo, cor do cabelo 1 Sucesso Sentimentos gerais, sem contexto histórico (“O
e altura. Artista estava esperançoso enquanto criava
2 Sucessoss Uma informação adicional. isto”)

3 Sucessos Informação útil sobre o último portador, como 2 Sucessos Informações mais específ icas, com
idade e estado emocional quando utilizou o um senso da história daque-la obra (“Sua
item. esperança tornou-se tristeza assim que o resultado
do trabalho passou a não agradá-lo. Porém ele
continou a obra, que mudou suas perspectivas,
4 Sucessos O nome da pessoa. de certa forma”)
3 Sucessos Informações mais específicas, com uma pequena entra ou sai da sala em que está, podendo despertar mais cedo
linha histórica (“Ele gostou de início, mas depois caso seja atacado sem ser pego de surpresa. O sentido de perigo
passou a odiar o projeto porque viu que não era dele o avisa ainda mesmo quando estiverem tentando adentrar
o resultado que almejava. Depois, procurou em seu refúgio. O personagem seguirá as regras de levantar do
formas de melhorar o trabalho.”) torpor e humanidade.
4 Sucessos Você tem uma ideia definida do estado Sistema: Este poder deve ser arbitrado pelo narrador, mas
emocional do artista e uma ideia quase completa se desejar pode pedir para que o personagem role Percepção +
da linha do tempo de criação daquela arte. Acuidade (dificuldade 7) para conseguir visualizar seus arredores.
5 Sucessos Você pode vislumbrar a obra em estágios e saber Antes de dormir, o vampiro despende um ponto de Força de
como o artista se sentia em cada um deles. Vontade que não pode ser recuperado durante esta noite de
sono. Se o mesmo desejar recuperar o ponto gasto, poderá
fazê-lo seguindo Natureza e Comportamento ou passando uma
noite sem a utilização deste poder. O poder é cumulativo e todas
•••• Telepatia as vezes que ativar, o personagem gastará um ponto adicional
O vidente agora faz a ponte entre a simples observação e a de Força de Vontade. O gasto de um ponto de sangue ainda
manipulação dos pensamentos e mentes das pessoas ao seu é necessário, pois ele está naturalmente acordado. Este poder
redor. Ele pode recolher segredos enterrados nas mentes de retira a necessidade de rolar Percepção + Auspícios para perceber
outras pessoas e até implantar noções que sua vítima percebe o perigo enquanto descansa. O vampiro precisará apenas rolar
como estranhas e muitas vezes desconhecidas. Humanidade / Filosofia para ter controle de seu corpo.
Sistema: A ativação deste poder requer um teste de Inteligência +
Lábia, dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais da •••• Decifrar
vítima. Com apenas um sucesso, ele pode implantar pensamentos Com este poder, o personagem pode compreender qualquer
na mente de sua vítima. Personagens com quatro ou menos pontos escrita material ou linguagem que pareça não familiar, como um
de Força de Vontade acreditarão que os pensamentos são dela. código. Apenas palavras de origem sobrenatural, como as glifos
Personagens acima de quatro pontos de Força de Vontade saberão mágicos de um Setita ou os rabiscos de um Malkaviano não são
sem dúvida que o pensamento não é dela. É necessário um teste podem ser compreendidos por este poder.
de Inteligência + Acuidade (dificuldade igual à Manipulação + Sistema: Decifrar requer um gasto de dois pontos de sangue
Auspícios do usuário Auspícios) para ter uma ideia de onde a e uma rolagem de Inteligência + Filosofia (dificuldade 7). Cada
fonte do pensamento veio, mas mesmo assim, ela pode não saber sucesso permite com que o personagem leia um tipo específico
como o usuário Auspícios colocou esses pensamentos em sua de linguagem ou decifre um código específico por uma cena
cabeça. Ele pode formar explicações mundanas ou pular direto inteira. Além disso um personagem que não fala gaulês ou chinês
para acusações de bruxaria, dependendo das circunstâncias. Se poderia, se tivesse conseguido 2 sucessos, ler as duas línguas de
o usuário de Auspícios sondar a mente que invadiu, ele pode uma vez mesmo que estivessem codificadas (um sucesso para
arrancar um pedaço do detalhe da superfície por sucesso obtido a língua, outro para o código). Múltiplas tentativas podem ser
por seu jogador. Pensamentos profundos ou memórias perdidas feitas em um único livro, mas cada nova tentativa requer um
só podem ser acessados ​​por meio de cinco sucessos ou mais. ponto de sangue gasto. Uma falha significa uma tradução falsa.
A mente de um vampiro é particularmente difícil de sondar, Se o personagem está tentando ler linguagem sobrenatural,
e mesmo tentando isso requer que o jogador do usuário de compare seu nível de Auspícios com o nível da Disciplina
Auspícios gaste um ponto de Força de Vontade. A mente é relevante do escritor na hora que aquele texto foi escrito. Se,
um lugar estranho e líquido. Os narradores devem evitar a por um momento, um personagem está tentando ler um rabisco
recontagem seca de informações e, em vez disso, apresentar de um Malkaviano, compare seu Auspícios com a Ofuscação
essas informações como lampejos de pensamento e memória. do Malkaviano. Se o Auspícios for maior, as palavras podem
Dê informações suficientes para os jogadores discernirem o que ser compreendidas. Se a Ofuscaçao for igual ou superior, não
está acontecendo, mas é melhor mostrar do que contar. poderão ser lidas.
Quando utilizado contra personagens resistentes ao uso deste
poder, o usuário de Auspícios automaticamente despende um
••••• Projeção
ponto de sangue. Neste nível, o mestre de Auspícios pode transcender sua
mente e realizar uma viagem astral. Ele poderia sair de seu
•••• Prontidão do Espírito corpo e caminhar à vontade no crepúsculo do mundo. Desta
Este poder permite com que personagens estejam atentos aos forma, o vampiro pode voar a velocidades incríveis, e nenhuma
seu arredor mesmo enquanto estiverem dormindo. Assim que distância está fora de sua habilidade, desde que esteja acima do
o personagem fechar os olhos, ele abre seus olhos espirituais. leito rochoso e abaixo da lua.
Quando ativado, o personagem terá consciência de quem O personagem deixa seu corpo para trás, em torpor, e é incapaz
de ver ou sentir o que acontece com ele. O cainita permanece
presa ao corpo, não importa o quão longe ela viaje, por um personagem sofrer uma penalidade de ferida, inverta-o. Os dados
cordão de prata espiritual. Se esse cordão for cortado, ele se de penalidade se tornam dados bônus. Este poder não ajuda seu
torna como um fantasma e pode permanecer como tal se não personagem a agir quando Incapacitado. No entanto, sempre que
puder retornar ao seu corpo. seu personagem sofrer dano em seu nível de saúde Incapacitado,
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa ele recuperará um ponto gasto em Força de Vontade.
Inteligência + Acuidado. A dificuldade deve refletir a capacidade ••••• • Comunicação Telepática
do personagem de trazer o lugar claramente em sua imaginação.
Enquanto a Telepatia permite apenas com que o personagem
Assim, um lugar à vista é a dificuldade 4, um lugar distante, mas
“leia” a mente do alvo, a Comunicação Telepática permite
profundamente familiar seria uma dificuldade 6, e voar para um
ele conversar com o mesmo, transmitir imagens, emoções e
lugar desconhecido conhecido apenas academicamente exigiria
percepções sensoriais para qualquer um que possa ver.
um 8 ou 9. Os sucessos que ele recebe devem refletir sua habilidade
de se manifestar -se neste local distante convenientemente. Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer
que o personagem faça um teste de Inteligência + Empatia
Falhar no teste significa que o personagem não consegue sair
(dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se o alvo que ele
de seu corpo. Uma falha crítica pode ser catastrófica, enviando
está tentando se comunicar estiver permitindo a comunicação,
sua alma voando em uma direção e distância aleatórias, talvez até
então ele pode simplesmente utilizar o poder sem a necessidade
mesmo em algum reino espiritual, os pesadelos de uma criança
de rolagem. O mesmo dispêndio de sangue de Telepatia aplica-se
adormecida ou um lugar na terra onde o sol está brilhando. O
também à este poder. A mente é um lugar confuso e variável, que
sol não queimaria sua alma, mas sem dúvida exigiria que ela role
pode mostrar centenas de ideias flutuando ao mesmo tempo.
para resistir a Rötschreck.
Interpretar a leitura da mente neste poder exige um teste de Força
Este poder requer um ponto de Força de Vontade para ser de Vontade (dificuldade 8), e o alvo, se sobrenatural, saberá que
ativado. Qualquer nova cena que o personagem deseja manter alguém está lendo sua mente.
em vôo requer um novo gasto de Força de Vontade e um novo
teste. O personagem não pode interagir fisicamente com o mundo ••••• • Visão de Águia
físico quando sua alma é libertada de seu corpo. Na melhor das Este poder é uma forma um pouco mais seletiva de Clarividência.
hipóteses, ela pode gastar um ponto de Força de Vontade para O personagem pode mentalmente escanear uma larga área como
aparecer para os outros como uma aparição fantasmagórica e se ele estivesse voando, o permitindo fazer rápidas inspeções ou
pode falar com os presentes. Ela pode usar qualquer Disciplina ver áreas muito grandes. Se o personagem possuir Clarividência,
mental à sua disposição, incluindo outros níveis de Auspícios. ele poderá dar um “zoom” em um local em particular para ver
com mais detalhes.
••••• Clarividência
Sistema: O personagem fará um teste de Percepção + Acuidade
Ao usar clarividência, um vampiro pode perceber eventos
(dificuldade 7) para vislumbrar a o terreno. A área coberta é de 16
distantes sem o uso de Projeção Psíquica. Ao concentrar-se em
milhas / 25 quilômetros quadrados (um raio de aproximadamente
uma pessoa familiar, lugar ou objeto, um personagem pode
2 milhas / 3 quilômetros). Quando utilizando este poder, ele
observar as imediações do alvo enquanto permanece consciente
“sobe” a uma altura como se estivesse a 70 metros de altura
de seu próprio entorno.
do chão. Não é possível vislumbrar através de objetos solidos
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6) usando este poder.
e descreve o alvo através do qual está tentando enxergar. Se o
Visão de Águia permite o uso de mais outras formas de
teste for bem sucedido, o personagem pode, então, perceber os
Auspícios, como Sentido Espiritual, Prontidão do Espírito,
eventos e o ambiente ao redor do alvo desejado um turno por
Sentidos Aguçados, Clarividência e Percepção da Aura. Para a
sucesso. Outros poderes de Auspícios podem ser utilizados na
ativação de cada poder, ele precisará fazer o mesmo teste descrito
cena a ser visualizada, e são testados normalmente. Clarividência
nos níveis. Cada poder utilizado faz com que o vampiro gaste um
divide as percepções do vampiro entre o que está vendo à distância
ponto de mais de sangue. Se desejar vislumbrar com detalhes,
e o que está acontecendo ao seu redor. Como resultado, ao
o personagem pode se concentrar em uma área por um turno e
usar este poder, um personagem recebe uma penalidade +2 na
rolar Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Este poder também
dificuldade em todos os testes relativos a ações que afetam os
mostra níveis de Ofuscação assim como em Claridivência.
arredores físicos.

••••• Agonia Estática ••••• • Unificar à Alma


Este poder permite com que um vampiro cria uma conexão
Vampiros neste estágio de Auspícios dominaram seus sentidos
mental com um objeto ou pessoa. A partir disto, ele consegue
a ponto de poder reinterpretar a sensação prejudicial como
“visitar” a qualquer momento após ter criado a conexão espiritual.
empoderadora e extática.
Este poder permite que o vampiro saiba instantâneamente onde
Sistema: A ativação deste poder custa um ponto de sangue, está o objeto ou pessoa. Embora útil, é necessário ter cautela!
mas permanece durante a cena e é reflexiva. Sempre que seu Alguns imortais tornam-se paranóicos, checando seus alvos
constantemente. gostam desse acesso limitado e preferem utilizações como as
Sistema: o personagem deve tocar fisicamente o objeto ou de Dominação ou Presença, para comandar sem pudor através
pessoa que deseja criar a conexão. Em seguida, o vampiro do alvo.
despende um ponto de sangue e faz um teste de Inteligência Sistema: o vampiro escolhe seu alvo e então, despende quatro
+ Ocultismo (dificuldade 8). Apenas um sucesso é necessário pontos de sangue. Em seguida, realiza um teste resistido de
para criar a conexão. A partir dali, sempre que obtiver sucesso Força de Vontade (dificuldade 7 para o imortal, 8 para o alvo).
num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o vampiro Se o alvo aceitar a condição, a dificuldade reduz em dois. Essa
invocará a ligação espiritual. conexão dura por uma quantidade de noites equivalentes à Força
Embora a conexão refele a região geográfica do alvo, o vampiro de Vontade + Auspícios do vampiro. Uma vez que a conexão
não consegue detalhes de menor escala, como a casa em que está, acabar, o personagem pode tentar novamente a possessão, mas
rua ou similares. Por exemplo, o escudo utilizado por Aquiles, despendendo um ponto extra de Força de Vontade, apenas. O
que pertencia a um Toreador poderia ser descoberto como “nas sucesso é automático. A quantidade de sucessos no primeiro
proximidades de Massilia” ou “na cidade de Massilia”, mas não teste indica quantas Disciplinas o vampiro consegue utilizar
“no porto de Massilia, com quinze homens fortemente armados dentro da mente do mortal.
vigiando o objeto o tempo todo”. Sucessos Disciplinas
A duração da conexão é de dez anos, no entanto o narrador 1 Sucesso Nenhuma Disciplina.
pode optar por mudar essa duração para o que achar melhor. 2 Sucessos Apenas outros poderes de Auspícios.
••••• • Coletânia de Ethos 3 Sucessos Disciplinas de manipulação emocional,
Num tempo onde anotações são o máximo que um imortal como Presença.
pudesse ter, Coletânia de Ethos é uma poderosa utilização de 4 Sucessos Disciplinas de manipulação mental,
Auspícios. Desenvolvido por um Malkaviano, aparentemente como Demência e Dominação.
conselheiro do antigo Pater Patriae Titus Venturus Camilla, a
Coletânica de Ethos permite que um imortal acesse os registros 5 Sucessos O vampiro pode utilizar até mesmo
mais obscuros dentro de sua própria mente para trazê-los em Feitiçarias de Sangue, como
voga quando precisar lembrar-se de algum evento ou importante Necromancia, Dur-An-Ki, Feitiçaria do
acontecimento de sua não-vida. Abismo e entre outras. Quimerismo
e poderes ilusórios também são
Sistema: Assim como em Memória Eidética, este poder permite permitidos.
a lembrança perfeita dos acontecimentos da não-vida de um
personagem. A diferença, no entanto, se estende ao dispêndio
de um ponto de Força de Vontade, descartando a necessidade Durante o tempo em que estiver assumindo a consciência
de rolagens. O efeito do poder fica ativo por no máximo uma do mortal, o vampiro não entra em Torpor, mas perceber o
hora, onde o personagem pode se lembrar com clareza de todos ambiente ao seu redor tem dificuldade aumentada em dois.
os eventos pelo qual já vivenciou. Efeitos de Auspícios como “Prontidão do Espírito” podem
Felizmente ou infelizmente, este poder só funciona no Cainita garantir percepção automática para eventos como ouvir uma
que o aprendeu. Não é possível “emprestar” o dom para outros, e porta sendo arrombada em seu refúgio ou sentir o toque de
a dificuldade para utilizar outros poderes de Auspícios aumenta uma estaca. Conforme os dias passarem, o vampiro continua
em +2, com exceção de Sentidos Aguçados e Sentido Espiritual. despendendo um ponto de sangue por noite.
Durante o fluxo de informações que estiverem fluindo pela mente Enquanto sua mente estiver conectada com a do mortal, o
do personagem, poderes que compartilhem sua concentração vampiro pode utilizar seus poderes equivalentes ao nível cinco,
mental em outra mente cancelam os efeitos deste poder. Telepatia sem trazer consequências à fisiologia do alvo. Cada nível de
ou Comunicação Telepática recebem +3 de dificuldade em Disciplina acima do 6, utilizado pelo personagem causa um
qualquer testes por parte do oraculista e do alvo. Essa grande ponto de dano contundente não absorvível. Se o mortal cair
projeção de memórias dificulta bastante a conexão de duas inconsciente, o vampiro desperta do controle imediatamente.
mentes ao mesmo tempo.
••• •• O Pergaminho do Conhecimento
••••• •• Roubar o Olho da Mente A melhor ferramenta para localização de um alvo é através
Acredita-se que Cainitas banidos por aqueles de sua própria do Auspícios. Dizem que os mestres do Auspícios conseguem
espécie desenvolveram este poder para espiar em seus rivais. encontrar os piores assassinos e os melhores Nosferatus através
Roubar o Olho da Mente permite que um vampiro ligue sua dessa técnica. Outros acreditam ter sido abençoados por Selene,
mente a de um mortal ou carniçal e passivamente veja o que a Deusa grega da lua pelo simples fato de que a extensão deste
a pessoa vê e ouça o que ele ouve. O vampiro ainda retém um poder é finita a uma distância do que a luz da lua tocar.
acesso limitado às suas Disciplinas. A maioria dos imortais não Sistema: o personagem deve concentrar-se em alguém que
ele tenha conhecido, mesmo que brevemente. Esse turno de Percepção da Aura e então despender um ponto de Força de
concentração requer um teste de Inteligência + Prontidão Vontade e três pontos de sangue. Em seguida, o jogador deve
(dificuldade 6 para conhecidos e 8 para conhecidos brevemente). testar Percepção + Empatia (dificuldade equivalente aos níveis
Embora este poder permita a localização através da memória de Força de Vontade permanentes do alvo). A grande vantagem
de encontro do alvo com o vampiro, utilizar de pergaminhos, deste poder é que esse tipo de leitura não pode ser enganada por
descrições ou desenhos não trazem qualquer resultado. poderes como Ofuscação e Quimerismo, mesmo que de mesmo
Em seguida, o personagem despende um ponto de Força nível do Auspícios do oraculista. Apenas Disciplinas de nível
de Vontade e dois pontos de sangue, realizando um teste de superior são capazes de ocultar a alma de um alvo ou de si mesmo.
Percepção + Acuidade (dificuldade variável). A distância padrão A leitura deste poder é tão profunda que o vampiro descobre
que o poder abrange é o equivalente a 100km para cada nível até mesmo prováveis condições para o futuro daquela vítima. A
de Auspícios do personagem. Abranger maiores distâncias quantidade de sucessos obtidos no teste revela o que o vampiro
requerem o dispêndio de um ponto de sangue extra para cada pôde descobrir. As únicas defesas contra este poder são alguns
outros cem quilômetros. níveis de Fortitude e Demência, que podem tentar bloquear
A dificuldade do teste varia. Enquanto mortais possuem completamente a utilização da Disciplina.
dificuldade 5 para serem localizados, criaturas sobrenaturais Uma Falha Crítica pode trazer pesadelos ao personagem. O
possuem dificuldade 7. Poderes como Ofuscação, Quimerismo personagem ganha uma Perturbação ou Defeito Social/Mental/
ou outras formas de ocultamento podem ser bastante eficazes Sobrenatural semelhante a um do alvo por uma noite, a critério
contra este poder e requerem que o narrador siga as regras de do narrador. Apenas um sucesso significa que o vampiro tem o
“Ver o Invisível”, como descrito em Vampiro: a Era Clássica. equivalente a cinco sucessos num teste de Percepção da Aura.
Os resultados podem variar de acordo com os sucessos. Com dois sucessos, a Natureza, o Comportamento e Filosofia
Quanto mais sucessos, maiores os detalhes. Com este poder, do alvo são descobertas, incluindo a classificação. O vampiro é
o vampiro projeta sua consciência exatamente no lugar do capaz de perceber o quão moralmente estável aquele alvo está
alvo. É importante ressaltar que resultados espetaculares como com a suas convicções.
mais do que três sucessos revelam exatamente a localização do Com três sucessos, influências de poderes como Dominação,
alvo, como a casa, e até mesmo a sala em que o personagem se Presença, Demência e até Quimerismo podem ser descobertas.
localiza. Ao encargo do narrador, maiores detalhes podem ser Com quatro sucessos, a Força de Vontade temporária e
disponibilizados. permanente, além das Virtudes do alvo são descobertas, com
Sucessos Efeito exatidão.

1 Sucesso Distingue a região do alvo. Com cinco sucessos, são descobertas as condições do carma
do alvo. Podem ser determinadas. Esta é uma informação
2 Sucessos Encontra a província, vila ou cidade. bastante abstrata e deve ser preferivelmente deixada a critério
3 Sucessos Identifica o bairro, distrito ou rua. do narrador, mas de modo geral, deve revelar o equilíbrio entre
as ações “boas e “ruins” que o personagem vem realizando,
tanto recentemente como durante sua existência. Se o enredo
A única falha deste poder é que o alvo sente uma vigília justificar, o personagem pode receber visões de um ou mais
incessante sobre si mesmo, o que permite um teste de Percepção incidentes do passado do alvo que alteraram radicalmente o seu
+ Acuidade (dificuldade 7). Apenas um sucesso é necessário para destino. Neste nível de sucesso, algumas Qualidades e Defeitos
o alvo saber que está sendo observado, no entanto mais sucessos relacionados com o destino (como Futuro Negro, por exemplo)
podem ser requisitados em seguida de um teste de Inteligência + também podem ser identificados.
Ocultismo (dificuldade 8) para determinar quanto conhecimento
o alvo tem sobre o poder utilizado. Ao encargo do narrador, mais ••••• •• Reflexo do Inimigo
detalhes podem ser revelados. Embora grande parte dos guerreiros seja capaz de imaginar os
resultados finais de um combate, este poder faz exatamente isso.
••••• •• Olhar os Escritos do Caos De forma mais simplista. Alguns consideram uma trapaça, outros
Segredos são extremamente difíceis de se esconder de mestres consideram uma ferramente. Seja como for, os grandes mestres
do Auspícios. Olhar os Escritos do Caos é uma das razões deste do Auspícios sabem utilizá-lo com perspicácia para ganhar seus
poder, pois dá ao vampiro a possibilidade de sondar a alma de confrontos físicos.
um alvo de modo quase imperceptível, descobrindo os fatos
Sistema: O personagem despende um pontos de sangue e rola
mais obscuros daquela vítima. Alguns acreditam que A Visão
a Percepção + Briga ou Armas Brancas, ou outra Habilidade
de Hades é um avanço para os poderes de percepção da aura,
que seu oponente esteja usando, no caso do poder ser usado
de Auspícios. Outros acreditam que é uma técnica tão avançada
durante um jogo de azar ou mesmo durante uma competição
que já possuí sua própria singularidade.
de cortesãos de poesia e inteligência. A dificuldade dele é igual
Sistema: o vampiro deve concentrar-se num alvo, como em à Manipulação do alvo + a Habilidade apropriada. Cada sucesso
obtido se torna um dado adicional que o jogador pode usar do futuro. A dificuldade varia de acordo com a impressão que
durante a próxima ação de seu personagem. Este poder pode ser está no ambiente. Se o vampiro estiver num local que há pouco
considerado uma evolução da Precognição de forma muito maior tempo ocorreu uma chacina, a dificuldade seria 4 enquanto um
e mais rápida, uma vez que não requer concetrações e pode ser local abandonado há algumas décadas seria 8. Acessar ao futuro
usado em momentos que podem requerer um raciocínio maior. será sempre dificuldade 8.

••••• •• Capturar a Anima Quando concentra-se o Matusalém pode ver o lugar em


que está, ou um lugar que conhece, como será no futuro. No
A Viagem Astral ou Projeção Psíquica pode ser uma das maiores
caso de alguma criatura sobrenatural estar mudando aquele
armas de um usuário de Auspícios. Porém, fazer todas os seus
destino, o vampiro não compreenderá tudo o que acontece,
planos sozinho é um tanto complicado. Os grandes anciões
como se suas visões estivessem borradas, afinal ele enxerga
criaram este poder para trazerem suas crias junto consigo ou
apenas possibilidades. No caso de uma visualização do passado,
atormentar as mentes de adversários no plano astral. Os sujeitos
o vampiro consegue ver o que já aconteceu sem borrões, mas
dispostos e indispostos podem ter a capacidade de projetar de seus
precisará de um teste de Inteligência + Filosofia (dificuldade 7)
corpos. Vítimas relutantes são forçadas a saírem de seus corpos.
para organizar as imagens em sua mente. Os sucessos no teste
Sistema: Capturar a Anima requer que o vampiro toque no alvo. de interpretação garantem mais informações cada vez mais claras
Esse poder não requer uma jogada contra personagens dispostos, sobre os eventos. A distância para o futuro e passado dependem
mas eles devem gastar um ponto de Força de Vontade. Eles utilizam do número de sucessos.
da Projeção Psíquica como se eles mesmos possuíssem o poder.
Contra uma vítima relutante, o vampiro deve gastar um
Sucessos Tempo
ponto de Força de Vontade para tentar forçar a vítima a partir
de seu corpo. Com uma rolagem de Inteligência + Intimidação, 1 Sucesso Uma hora
dificuldade igual aos pontos atuais de Força de Vontade da vítima. 2 Sucessos Um dia
Cada rolagem leva um turno e um novo ponto de Força de
Vontade gasto para capturar a anima do alvo relutante. O poder 3 sucessos Uma semana
força a vítima de seu corpo, uma vez que o vampiro alcança um 4 sucessos Um mês
número de sucessos iguais aos seus pontos de Força de Vontade. 5 sucessos Um ano
Uma vez forçado a sair do corpo, ele não pode retornar durante
a cena atual. 6+ Sucessos Uma década
Lutar em forma astral pode ser um tanto interessante, uma vez
que os personagens trocam seus Atributos Físicos por Mentais. Como em todos os testes, ainda mais sucessos podem significar
Em forma astral, todo dano recebido é considerado Letal. Ser um alcance ainda maior, visualizando dez anos à frente ou
completamente destruído em forma astral é um tanto complicado. no passado. As informações obtidas são geralmente bastante
Quando os pontos de Vitalidade de um personagem passam nebulosas e não são autoexplicativas. O personagem simplesmente
de Incapacitado, seu corpo é destruído embora sua projeção passa a entender o que pode acontecer em um lugar específico
se mantenha existente. Danos subsequêntes refletem na Força em um momento específico. Não esqueça de que esse poder não
de Vontade. Se chegar a zero, o personagem é completamente é exato. Em vez de realmente ler o futuro, esse poder identifica o
destruído. que pode acontecer se todas as circunstâncias atuais não mudarem.
Sem um corpo físico, os personagens em forma astral são Esse poder, entretanto, pode fornecer excelente orientação sobre
incapazes de retornar à forma física, os obrigando a encontrar onde focar as ações de uma pessoa, pois descreve quais fatores
um novo corpo. Na forma astral, os personagens podem vagar serão importantes no futuro.
como Espectros por reinos espirituais. Vampiros nunca são bem As impressões que o personagem carrega daquele local podem
recebidos. refletir no seu comportamento. O vampiro que viu uma situação
de Frenesi em suas imagens pode carregar consigo uma propensão
••••• ••• Visualizar aos Olhos de Cronos
ao Frenesi por uma cena. Considere aumentar a dificuldade de
Os vampiros mais antigos costumam dizer que este poder é testes relacionados opostos às emoções sentidas. Tocar esse tipo
uma junção de Precognição com Tocar ao Passado. Investigadores de memória energética do local traz uma sobrecarga sensorial.
podem considerá-lo um trunfo, já que permite que um Vampiro Visitantes podem estar sujeitos à visões terríveis que o vampiro
veja através do tempo e também do espaço, acessando informações teve durante o percurso da não-vida.
sobre o futuro e o passado.
Sistema: O vampiro deve despender um ponto de Força de
••••• ••• Sobrecarga de Thoth
Vontade. Então utiliza um turno no ambiente e realiza um teste Sobrecarga de Toth não é nada mais do que um ataque direto,
de Inteligência + Acuidade (dificuldade variável). O ambiente mente a mente, que usa a essência da vontade do imortal para
sempre carrega impressões do passado e carrega possíveis eventos subjugar seu alvo. As vítimas da Sobrecarga de Toth exibem poucas
evidências externas do ataque, exceto pelo nariz sangrando e a
expressão de agonia intensa. Todos os danos causados por esta de absorver três pontos de dano
pressão psíquica são internos. Contundente.
Ao examinar uma vítima fatal de Sobrecarga de Toth, um
sacerdote invariavelmente revelaria a causa da morte como sendo 4 Sucessos O alvo perde todos os pontos de Força
uma maldição ou punição divina ao ver uma de hemorragia de Vontade temporários e metade dos
interna pelo corpo, enquanto que os vampiros destruídos por este permanentes. Além disso, sofre três
poder se decompõem em pó instantaneamente, independente níveis de dano letal, com direito à
da idade. absorção comum.
Sistema: Sobrecarga de Toth requer que o imortal toque ou
faça contato visual com seu alvo. O jogador então deve despender
cinco pontos de sangue (e um ponto de Força de Vontade se 5 Sucessos O alvo deve testar Força de Vontade
o ataque for contra um vampiro ou outro ser sobrenatural) e (dificuldade 7). O sucesso permite que
testar Inteligência + Auspícios em uma ação resistida contra o o alvo fique inconsciente, mas sofra
nível permanente de Força de Vontade. Vampiros com Fortitude do efeito de quatro sucessos. A Falha
podem acrescentá-la como dados extras caso possuam Barreira automaticamente mata o alvo.
Mental. O efeito depende do número de sucessos “líquidos”
que o atacante obtiver.
Assim como em Visualizar aos Olhos de Cronos, o poder de
Outros poderes de Auspícios, no entanto, podem revelar usos Auspícios do vampiro é tão forte que deixa uma impressão no
como este. Embora o usuário que esteja percebendo não saiba local. Imortais nos arredores do vampiro sentem desconfortos
exatamente o que foi feito, ele conseguirá identificar traços do como dores de cabeça, náuseas ou sangramentos, como se o
poder. Alvos com conhecimento de ocultismo o suficiente podem vampiro irradiasse a dor que causou em seu alvo. Felizmente
arriscar dizer o que está acontecendo com seu corpo e mente. isto dura apenas por alguns dias. Em casos mais graves, como o
do vampiro ter destruído um alvo com seus poderes, é possível
que haja um “ricochete” energético. Alguma pessoa aleatória
Sucessos Efeito que o vampiro já tenha conhecido sofra dos efeitos reduzidos à
Falha Crítica O alvo se torna imune à Sobrecarga metade sem nem mesmo saber o porquê. O vampiro em si não
Psíquica por uma noite para cada “1” faz ideia de que isso pode acontecer.
obtido na disputa.
••••• •••• A Visão do Oráculo
Este poder traz ao seu possuidor uma incrível precognição de
Falha O alvo permanece ileso e pode visões do passado, do presente e do futuro. De certa forma, ele
determinar que um ataque psíquico está completa o círculo de Auspícios, a primeira coisa que um usuário
ocorrendo pelo sucesso em um teste de Auspícios aprende é a aguçar seus sentidos físicos. Com esse
de Percepção + Acuidade (dificuldade poder, os sentidos sobrenaturais são aguçados à perfeição.
6). Apenas um sucesso é necessário.
Sistema: Quando aprendem este poder, os imortais tornam-se
imbatíveis criaturas, pois podem usufruir dos efeitos passivos e
1 Sucesso O alvo é abalado, mas ileso. Perde um ativos da Disciplina. Embora seja simples, o efeito passivo deste
ponto de Força de Vontade temporário. poder conta com Sentidos Aguçados e Sentido Espiritual ativados
o tempo inteiro. Ele não sofre sobrecarga sensorial a menos que
por meio de algum outro poder sobrenatural. O efeito passivo
2 Sucessos O alvo é intimidado e perde três pontos pode ser desativado quando necessitar.
de Força de Vontade temporários. Quando ativo, poder tem a duração de uma cena, após o
Vampiros devem rolar Coragem dispêndio de cinco pontos de sangue e um ponto de Força de
(dificuldade igual ao nível de Auspícios Vontade. Em seguida, o vampiro torna-se ciente de quase tudo
do atacante) para evitar Rotshreck. o que acontece num raio de metros equivalentes à sua Percepção
+ Auspícios. A Visão do Oráculo utiliza todos os seus quatro
3 Sucessos O alvo perde seis pontos de primeiros poderes de Auspícios que o usuário tiver (por exemplo
Força de Vontade temporários e deve Sentidos Aguçados, Sentido Espiritual, Toque do Espírito
re s i st i r a o Rot s h re ck c o m o e Prontidão do Espírito) ao mesmo tempo. Desde que não
descrito acima. Se isso o fizer perder estejam encobertos por algum poder sobrenatural (Ofuscação,
seu último ponto de Força de Vontade Quimerismo ou outro meio), o vampiro pode perceber todos
temporário, então além de perder um os pensamentos nos arredores, enxegar a aura de todos, sentir
ponto permanente extra, também terá sensações e até ter pequenos momentos de precognição.
Considere que ao utilizar este efeito, é quase impossível reestruturá-los dentro de seu próprio abrigo mental.
surpreender o vampiro em qualquer maneira que não seja um Sistema: este poder requer o gasto de oito pontos de sangue. Em
poder equivalente ou superior ao dele. Os testes de surpresa seguida, o personagem deve entrar em meditação ou Torpor por
automáticamente falham, todas as tentativas de prejudicar uma noite. Esse estado pode ser quebrado a qualquer momento.
o vampiro, sejam por testes sociais ou físicos aumentam em O vampiro pode perceber ameaças e intrusos no ambiente como
dois. Se houver a exigência de um teste, faça um único teste de se estivesse com Prontidão do Espirito ativada mesmo que não
Percepção + Acuidade, em vez do conjunto de dados normal. possua o nível.
Compare os resultados com todos os assuntos em potencial nas
proximidades do imortal. Após o Torpor, o vampiro desfragmenta sua mente em várias
sessões. Nesse momento, é como se ele entrasse dentro de um
O vampiro é capaz de entender e digerir todas essas mundo dos sonhos, numa grande biblioteca, ou um enorme
informações instantaneamente. Como Narrador, ao fornecer registro onde é capaz de puxar toda e qualquer informação
essas informações, concentre-se apenas nas importantes. Por que tenha passado durante o período de sua existência. Buscar
exemplo, se esse poder é usado em meio a um tumulto de cem informações requer que o personagem realize um teste de
plebeus, não é necessário dar um a um os pensamentos superficiais Inteligência + Prontidão (dificuldade 8). A dificuldade do teste
de cada camponês. Em vez disso, expresse o sentimento geral e pode variar a depender da antiguidade da informação ou detalhes
quaisquer exceções específicas. adicionais, como se a informação tivesse sido sobrenaturalmente
••••• •••• Deturpar a Realidade de Hipnos alterada (Ofuscação, Dominação, Demência e etc).
Embora os imortais com mais de um milênio jamais virão a Quando buscar a memória, o vampiro é capaz de revivê-la,
revelar a verdadeira graciosidade deste poder, acredita-se que este exatamente como aconteceu, mas do ponto de vista de um
é a razão de vampiros tão antigos não serem pegos de surpresa espectro. Ele ainda carrega as impressões psíquicas que sua mente
enquanto em Torpor. Deturpar a Realidade de Hipnos permite repetiu naquele momento e pode pausar a cena quantas vezes
que mesmo em sono profundo, um Cainita se projete astralmente, quiser, observar de diversos ângulos diferentes e utilizar outros
pensando e percebendo eventos normalmente. poderes de Auspícios, naquele momento. O imortal poderia
literalmente pausar uma cena, utilizar Sentido Espiritual para
As lendas contam que talvez seja este o motivo de convicção
captar o registro da cena e saber quais poderes poderiam ter sido
de muitos dos Malkavianos que seu senhor está vivo e bem no
utilizados, em seguida utilizar a Leitura de Aura para entender o
plano astral, embora não há alguém que possa verdadeiramente
estado emocional dos seus inimigos e por fim, Toque do Espírito
confirmar este rumor.
para conhecer mais informações sobre eles. No entanto, todos os
Sistema: Não há a necessidade de teste. Este poder é considerado poderes ainda seguem o dispêndio padrão de pontos de sangue,
ativo sempre que o corpo do vampiro estiver em Torpor, as além de que todas as utilizações de Auspícios tem dificuldade
viagens astrais são tratadas de acordo com as regras para Projeção aumentada em dois pontos, podendo ser reduzidas por outras
Psíquica. O vampiro não é capaz de despertar fisicamente à sua bonificações do vampiro.
vontade e acordar do torpor é tratado de acordo com as regras
Este poder também permite que o vampiro acesse sessões da
normais para tal ação .
sua mente para desfazer efeitos sobrenaturais, que no passado
Um vampiro com este poder, cuja o cabo de prata é cortado o impediram de visualizar tudo o que realmente conteceu com
em combate astral perde todos os pontos de Força de Vontade, clareza, como quebrar um Quimerismo ou Dominação há muito
de acordo com as regras de combate astral sob Projeção Psíquica, tempo implantada em sua mente. Apenas um teste de Força de
mas não é morto. Em vez disso, perde o uso deste poder de Vontade (dificuldade 6) é necessário e requer uma quantidade
Auspícios e metade de seus pontos de Força de Vontade de sucessos equivalentes à quantidade dos sucessos obtidos na
permanentes. Tanto o poder Auspícios 9 e Força de Vontade época pelo atacante. Infelizmente, este poder não permite a
devem ser comprados de novamente com pontos de experiência. quebra do Laço de Sangue, este ainda é um dos maiores poderes
A alma do vampiro lentamente retorna ao seu corpo ao longo dos vampiros e escraviza até mesmo Antediluvianos.
de um ano e um dia, durante o qual não pode ser despertado
O vampiro não é capaz de mudar os fatos, o que aconteceu
do torpor por qualquer meio.
ou ferir qualquer outro personagem na cena. O que aconteceu,
••••• •••• O Senhor da Psiquê aconteceu e será imutável. Baseado nisso, seria improvável
utilizar Telepatia ou Sobrecarga de Thoth num alvo porque ele
A mente é uma verdadeira biblioteca de informações. No
não está mais ali, são apenas as impressões que a percepção do
entanto, os vampiros nunca conseguem fazer a verdadeira
personagem captou sobre ele, mas na época não conseguiram
utilização dela. O Senhor da Psiquê potencializa infinitamente a
perceber nítidamente. No entanto, poderia afetar um alvo
capacidade de raciocínio de um vampiro em relação aos fatos de
após a utilização deste poder, quando conseguisse informações
tudo o que ele já viveu. O vampiro consegue utilizar sua própria
suficientes sobre ele.
mente como uma coletânia de fatos, podendo reestudá-los e
Bardo
• Restaurar Humanidade uma reserva de sangue igual ao número de níveis de saúde que
possui, ao invés do menor valor normalmente atribuído para
O Filho de Osíris acredita que o que foi perdido pode
representar o sangue da criatura. Esta habilidade está sempre
ser recuperado. Em vez de aceitar a queda inevitável para a
ativa depois de aprendida. Diferente de Animalismo 3, com este
desumanidade, o praticante de Bardo luta arduamente para
nível o personagem não possuí a necessidade de alimentar-se de
recuperar qualquer Humanidade perdida. Este poder é uma
humanos, podendo basear sua dieta totalmente em animais.
ótima garantia de penitência para auxiliar um personagem a
manter-se na Filosofia da Humanidade. •••• Pilar de Osíris
Sistema: quando o vampiro perde um ponto da Filosofia da O Pilar de Osíris é um lugar místico de paz no centro de cada
Humanidade, ele pode tentar recuperá-la sem gastar pontos templo onde os penitentes podem meditar para aumentar sua
de experiência. Restaurar Humanidade deve ser usado dentro calma e magia interiores. O Pilar vem com uma desvantagem
de uma semana após a perda do ponto e só pode restaurar o oculta, pois a Besta, inicialmente acorrentada pelo Pilar, cresce
último ponto perdido. O personagem deve realizar uma ação em força enquanto está longe dele.
afirmativa apropriada a um personagem com uma classificação
Sistema: a criação do Pilar de Osíris requer um ritual noturno,
de Filosofia superior, meditar por várias horas e gastar todos os
com a dificuldade determinada pelo local, quanto mais remoto
pontos de sangue atualmente em seu corpo. O jogador então
e livre de violência o local, menor a dificuldade. Uma caverna
testa a Consciência (dificuldade igual ao nível da Filosofia da
longe de populações humanas que nunca viram violência pode
Humanidade que está sendo recuperada). Se o teste for bem-
ser a dificuldade 5, enquanto o local de um terrível assassinato-
sucedido, o personagem recupera o ponto de Filosofia e (se
suicídio em uma cidade seria a dificuldade 9.
aplicável) o ponto de Consciência perdido em um teste de
degeneração mal sucedido. Se o personagem também ganhar O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força
uma Perturbação, isso desaparecerá em uma semana. de Vontade. O sucesso cria o Pilar, que é mais conceitual do
que físico. O Pilar reduz as dificuldades de uso da Disciplina ou
•• Banimento Pelo Sinal de Thoth outras atividades místicas (incluindo magia do sangue) realizadas
Thoth, o deus egípcio da sabedoria e da magia, ensinou esse no Pilar em três. Este benefício se aplica apenas a vampiros com
poder a Osíris, que então passou para seus seguidores. Fazendo pelo menos um ponto de Bardo. Uma vez que o Penitente tenha
um sinal místico com a mão, o praticante pode desviar um criado um Pilar, ele deve visitá-lo pelo menos uma vez por mês,
efeito místico dirigido a ele vindo de um vampiro ou outro ser ou o Pilar deixa de funcionar. Além disso, para cada semana
sobrenatural. que ele está longe de um Pilar (não necessariamente o que ele
criou), as dificuldades de todos os testes para evitar o frenesi
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de um
aumentam em um.
ponto de sangue, em seguida rolando um teste de Destreza
+ Ocultismo (dificuldade 7). Este poder pode ser usado para ••••• Sabedoria de Toth
“esquivar” qualquer ataque de natureza mística, incluindo
O Penitente compartilha um pouco de sua sabedoria, revelando
quaisquer Disciplinas que tenham como alvo o personagem, quer
a vastidão do universo e a relativa pequenez do alvo nele. Isso
eles realmente inflijam dano ou não. Os sucessos do jogador
deixa o alvo incapaz de agir enquanto pondera sobre essa
são subtraídos dos sucessos no teste do atacante. O sinal não
revelação. Depois disso, os alvos mantêm um respeito saudável
serve para desviar ataques físicos intensificados magicamente, o
pelo penitente, seja por respeito por sua sabedoria ou por medo
um soco de um vampiro usando Potência ainda tem efeito total.
de ver novamente essa revelação.
Embora isso possa ser usado reflexivamente como uma esquiva.
Usá-lo em outra ação em um turno requer ações divididas ou Sistema: o vampiro fala e seu jogador gasta um ponto de Força
ações extras. de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à
Força de Vontade atual do ouvinte). Se vários ouvintes estiverem
••• Presente de Apis presentes, o jogador rola contra a dificuldade mais alta. Se o teste
Todos os vampiros devem consumir sangue. Mesmo os for bem-sucedido, o ouvinte é imobilizado para a cena enquanto
Penitentes não podem evitar esta verdade, mas pelo menos contempla o que ouviu. A violência contra a vítima acaba com o
aprenderam a se alimentar de animais em vez de humanos. efeito. No final da cena, a revelação se foi, embora o alvo sofra
uma dificuldade permanente +1 para prejudicar ou agir contra
Sistema: o sangue animal é tão nutritivo para o personagem
o Filho de Osíris ou um sujeito ou grupo específico definido
quanto o sangue humano. Um animal é considerado como tendo
durante a Revelação. ao Abraço por um número de meses igual aos sucessos obtidos. O
jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para tornar
••••• • Vincular Pilares o efeito permanente. Observe que esta Disciplina não protege
Normalmente, os Filhos de Osíris costumam trabalhar sozinhos contra qualquer outra forma de morte além do Abraço e se um
por serem uma linhagem e por não encontrarem muitos irmãos vampiro drenar a infeliz vítima até deixá-la seca e a decapitá-la,
por onde passam. Porém, este poder permite com que o encontro ela morre da mesma forma. No entanto, a dificuldade de evitar
entre irmãos seja facilitado, uma vez que vincula um pilar a outro, a Perturbações ao matar ou ferir alguém sob a proteção do
garantindo instintivamente um direcionamento a um Filho de benefício de Anúbis é aumentada em três.
Osíris caso deseje visitar o Pilar de um irmão.
••••• •• Trazer a Força do Amanhecer
Sistema: quando o Penitente criar o Pilar de Osíris, ele
poderá utilizar este poder. Consiste em passar uma noite inteira Este é um dom ensinado por Anúbis a Osíris para combater
meditando, concentrando a energia do Pilar em uma longíngua seus inimigos sem necessariamente precisar ferí-los. Este poder
oração para que Osíris guie seus irmãos e vincule outros Pilares a garante a capacidade de forçar um vampiro a dormir como se
este criado pelo Penitente. Após esta oração, o Penitente deverá fosse dia independente da hora.
descansar e na noite seguinte retornar ao Pilar. Quando estiver Sistema: Com apenas um toque e um ponto de Força de
presente, ele poderá unir-se ao próprio Pilar mentalmente, Vontade gasto, o FIlho de Osíris testa Ocultismo + Manipulação,
identificando possíveis outras zonas de calmaria e paz, criadas com dificuldade igual a Humanidade ou Filosofia do alvo. A
por outros vampiros que possuírem Bardo. quantidade de sucessos é a quantidade de horas que o alvo ficará
Para identificar os Pilares, um teste de Percepção + Empatia dormindo magicamente. Quaisquer Disciplinas ou Magias de
(dificuldade 8) deve ser feito. A quantidade de Pilares identificados Sangue que protejam o cainita enquanto ele dorme funcionarão
está relacionada a Humanidade do Penitente que está os e defenderão o cainita contra este nível de Bardo.
procurando. Uma vez identificados, o Filho de Osíris sabe ••••• •• Consagração de Osíris
instintivamente a direção de onde deve seguir para encontrar
A utilização deste poder é uma expansão de Vincular Pilares.
um outro Pilar. A distância pode ser definida pelo narrador,
Normalmente os grandes mestres de Bardo e dos Filhos de Osíris
embora normalmente os utilizadores deste poder não consigam
utilizam este poder como uma forma de convocar seus irmãos com
identificar pilares mais distantes do que a distância de uma cidade.
Bardo. Ou os auxiliarem na busca por uma paz. Consagração de
••••• • Bênção de Anubis Osíris transforma o Pilar criado pelo Penitente em um foco de
O vampiro não pode desfazer os terríveis mortos-vivos infligidos paz em que outros Penitentes possam identificar a localização e
a ele, mas pode impedir que aconteça a outros. Fazendo um direção dele, instintivamente.
acordo com Anúbis, a Criança de Osíris pode proteger um mortal Sistema: assim como em Vincular Pilares, este poder deve ser
do Abraço. Se tal mortal aparecer diante de Anúbis, ao invés utilizado da mesma maneira. Com a diferença de que os donos
de mandá-la de volta morta-viva, ele irá restaurar sua vida. O dos Pilares vinculados também ganham a capacidade de saber
mortal então dorme noite e dia inteiros, acordando doente, mas que foram vinculados e identificar o direcionamento do Pilar
ileso. A dádiva de Anúbis é decretada pelo Penitente beijando central que o fez. O mesmo teste e sistema deve ser utilizado para
o mortal, geralmente na testa. a execução deste poder. Este poder só tem efeitos para quem esteve
Sistema: a at um ponto de Força de Vontade e role a Filosofia dentro de um Pilar e possui no mínimo um ponto em Bardo.
da Humanidade. Se o teste for bem-sucedido, o alvo ficará imune
Rapidez
• Agilidade Felina Exemplo: Thedoris possui Rapidez 3, portanto ele ganha +3 dados para
quaisquer rolagens de Destreza que fizer. Thedoris não ganha como sucessos
Com Agilidade Felina, um vampiro pode gastar um ponto
automáticos, apenas durante as rolagens. Se ele possuir Agilidde Felina, ele
de sangue e ganhar ações extras. Agilidade Feline permite um
poderia dividir dois pontos para ações extras e manter um ponto para Celeridade
personagem ser um pouco mais rápido veloz do que o normal,
Natural. Na prática, ele teria 2 ações extras e 1 dado extra durante as rolagens
podendo realizar múltiplas ações sem tomar penalidades, de
de Destreza.
acordo com seu nível de Rapidez.
Sistema: A utilização deste poder requer um ponto de sangue •• Corredor Implacável
para cada ação desejada. Cada nível de Rapidez garantirá uma Corredor Implacável permite que um personagem concentre
ação extre sem penalidades durante um turno, embora para sua velocidade de forma que multiplique as distâncias percorridas
cada ativação, o personagem sempre despenderá um ponto de por um turno. Assamitas especializados captura utilizam com
sangue, apenas. Este poder permite a utilização apenas de ações frequência este poder, gerando perseguições implacáveis pelos
físicas. Ações mentais, como Dominação, Presença e outros não telhados das casas de Roma. Os caçadores valorizam este poder.
podem ser utilizadas.
Sistema: O personagem deve gastar dois pontos de sangue
Agilidade Felina normalmente pode ser combinado apenas para ativar o poder. Utilizar Corredor Implacável permite que o
com outras Disciplinas Físicas. Quando utilizado com outros vampiro consiga multiplicar o seu deslocamento pelo seu valor
efeitos de Rapidez o personagem terá que decidir quantos pontos de Rapidez por turno, em metros. Cada turno subsequente
da Disciplina vai dividir para ações extras e quantos pontos vai utilizando este poder, pontos de sangue extras são gastos.
dividir para o outro efeito. Diferente de outros efeitos de Rapidez, Corredor Implacável não
Adversários sofrem +1 de dificuldade a um máximo de 9 permite combinações com poderes ofensivos. Adicionalmente,
para cada dois níveis de Rapidez que o vampiro possuir, para este não pode ser usado em conjunto com ações extras. Efeitos
defenderem-se ou atacarem. Personagens com Reflexos Avançados como Evasão do Rato podem ser utilizados em conjunto com
cancelar os efeitos desta dificuldade com maior facilidade. Corredor Implacável.
Vampiros com Auspícios conseguem reduzir as dificuldades Exemplo: Em uma corrida, por ter Destreza 3, Gaius corre
impostas pela Rapidez com Sentidos Aguçados, fácilmente. naturalmente 29 metros por turno, de acordo com a regra de corrida
Vampiros com o mesmo nível de Disciplina de Rapidez não sofrem (consulte Capítulo 7). Com este poder, Gaius correria 58 metros por
as penalidades de dificuldade contra seu oponente durante as turno (Deslocamento x Rapidez).
ações extras. Personagens com Agilidade Felina não adicionam
Rapidez à iniciativa. Utilizar as ações extras para corrida apenas •• Reflexos Avançados
duplica Rapidez como metros extras percorridos durante o turno. Existem Cainitas com habilidades fascinantes de reflexos e
Exemplo: Naevia possui Rapidez 3 e deseja fazer três ações extras. certamente Reflexos Avançados é a razão disto. Em Reflexos
Com o gasto de 3 pontos de sangue, Naevia utiliza Rapidez.Assim Avançados, um vampiro pode concentrar sua velocidade na
que ativar a Agilidade Felina, Naevia ganhará +3 ações além da sua percepção dos fatos, mas não necessáriamente nas ações físicas.
ação padrão. Se ela realizar todas as suas ações para atacar um alvo e Na prática, o Reflexos Avançados faz com que um vampiro
ele desejar defender-se, sofrerá +1 de penalidade nas dificuldades para enxergue tudo de forma mais lenta.
conseguir defender um ataque. Sistema: Reflexivamente, um vampiro com Reflexos Avançados
pode despender um ponto de sangue para ativá-lo. Quando ativo,
• Celeridade Natural o vampiro concentra sua Rapidez em testes Mentais, permitindo-o
Embora Agilidade Felina permite com que um vampiro seja acompanhar velocidades maiores que a dele mesmo. Metade de
veloz temporáriamente, Celeridade Natural faz isto o tempo sua Rapidez (arredondado para cima) é acrescentado como dados
todo, sem qualquer custo. extras para Percepção e Raciocínio, embora o utilizador deste
Sistema: Este poder não requer gasto de pontos de sangue e o efeito tenha que decidir em qual Atributo alocar esses pontos.
efeito está sempre ativo. Com Celeridade Natural, um vampiro Quando ativo, o poder permite acompanhar múltiplos inimigos
ganha uma quantidade de dados equivalentes ao seu nível de sem sofrer penalidades de ações ou evitar ser pego desprevenido
Rapidez para todos os testes envolvendo o Atributo Destreza. numa emboscada. Reflexos Avançados não garante velocidade
Celeridade Natural pode ser utilizado com Agilidade Felina, corpórea, mas mental. Personagens com este efeito podem
embora o personagem precise dividir seus pontos de Rapidez acompanhar uma quantidade de adversários equivalente ao seu
para cada efeito desejado. Não é possível utilizar o potencial nível de Rapidez sem tomar penalidades físicas. As penalidades
máximo das ações extras e manter os dados adicionais em são aplicadas apenas se houverem mais adversários que seu
Destreza. Apenas personagens com Celeridade Natural podem nivel de Rapidez. Adicionalmente este poder ignora os limites
acrescentar Rapidez à iniciativa. impostos por Geração.
O grande trunfo de Reflexos Avançados é conseguir Além do gasto de sangue, o vampiro deve gastar um ponto de
acompanhar a velocidade de outros personagens com Rapidez sem Força de Vontade naquela cena. Cada ponto de sangue gasto
tomar as penalidades impostas pela Disciplina, como aumento de economiza uma hora de trabalho para uma determinada tarefa.
dificuldade. Compare os níveis de Rapidez de ambos e aplique O artista se concentra totalmente em seu trabalho, construindo-o
a penalidade de acordo com a diferença entre os adversários. em velocidades incríveis. Esse foco pode ser rompido por
Exemplo: Pátroclo possuio Rapidez 2. Para que ele sofra penalidades
interferências externas ou pelo próprio Membro, o que causa a
contra mais de um adversário, serão necessários 3 personagens o atacando ao
interrupção do processo artístico.
mesmo tempo. Porém, se Pátroclo encontrar um adversário com Rapidez 4, ele Exemplo: Helena está planejando criar uma coluna Iônica, adaptada
sofrerá +1 de penalidade de acordo com a diferença de Rapidez entre ambos às divindades púnicas. Porém, Helena sabe que esse trabalho exigirá
para acompanhar a velocidade do mesmo. O mesmo vale para divisão de ações. seis horas de esforço e o Toreador não quer perder tanto tempo. Com
Além de tudo, ao ativar o poder, Pátroclo pode decidir investir 2 pontos em Usando as Mãos do Artesão, Helena pode gastar uma quantidade de
Raciocínio ou Percepção ou dividir entre ambos. pontos de sangue equivalente ao seu nível atual de Velocidade. Portanto,
Helena só pode gastar até 4 pontos de sangue. Isso significa que Helena
••• Projétil reduziu seu tempo de trabalho em 4 horas em apenas alguns minutos.
Enquanto alguns acreditam que velocidade é apenas
movimento, outros conseguem transformá-la em Força. Projétil •••• Momentum
permite que um Cainita possa aplicar sua velocidade aos objetos Aqueles que entenderam o conceito de Projétil provavelmente
que arremessa, forçando-os a serem atingirem seus alvos com o aprimoraram, criando Momentum. Com Momentum, os
maior potência do que um arco longo. vampiros passaram a transformar sua velocidade em força. Um
Sistema: A ativação deste poder requer um ponto de sangue. aspirante a mestre da Rapidez pode concentrar sua velocidade
Em seguida, escolha um valor pelo qual deseja reduzir da Rapidez em um instante de Força sobrenatural, permitindo que ele
de seu personagem no turno. Quando fizer o lançamento de levante brevemente coisas que nenhum ser humano jamais seria
uma arma normalmente, se bem-sucedido, acrescente esse capaz de fazer, ou que atinja com força mortal até mesmo o mais
número como dados extras à parada de dados de dano assim resistente adversário.
que acertar ao alvo. Sistema: Ativar Momentum requer o gasto de dois pontos de
sangue. Quando em uso, Momentum acrescenta os pontos de
••• Evasão do Rato Rapidez como dados extras em testes relacionados ao Atributo
Alguns utilizam este poder como uma extensão de Corredor Força. Em combate, as dificuldades de causar dano em um
Implacável. Neófitos o utilizavam assim como Assamitas enquanto adversário reduzem em 1. Momentum dura por apenas um turno
estavam caçando suas presas. Este poder só funciona enquanto o e ativá-lo novamente requer o mesmo gasto de pontos de sangue.
personagem estiver correndo, pois garante sucessos automáticos
em testes físicos envolvendo Destreza e Esportes. •••• Aceleração
Sistema: Enquanto estiver correndo, o personagem se concentra Alguns especialistas em Rapidez desenvolveram Aceleração
e gasta um ponto de sangue. O efeito do poder dura por uma inspirada nas antigas técnicas Brujah relacionadas à Disciplina
cena. Os pontos de Rapidez se tornam sucessos automáticos em Temporis. Aparentemente este é um dos efeitos de Rapidez que
testes de Destreza e Esportes. Este pode ser usado para saltos, inicia a ideia de que o controle do tempo nada mais é do que
esquivas, acrobacias e entre outros. Superfícies íngremes não são um refinamento da velocidade. Com Aceleração, a percepção
mais desafios e superfícies verticais podem com certo esforço de velocidade de um personagem está sempre presente.
serem ignoradas. Alguns acreditam que este poder permite andar Sistema: Embora não esteja sempre ativo, este poder é reflexivo
por alguns metros em superfícies líquidas, mas espessas. e requer o custo de apenas um ponto de sangue. Aceleração
Em teoria, o personagem teria de se manter correndo para que permite que um personagem com Rapidez sempre aja primeiro
funcionasse em cima de tais superfícies. Ao critério do narrador, num turno. Personagens com níveis equivalentes de Rapidez rolam
o personagem pode correr uma quantidade de turnos equivalente iniciativa normalmente. No caso de personagens disputando
aos pontos de Rapidez que possuí, em cima de superfícies líquidas, com Rapidez superior à do vampiro, então ganha-se na iniciativa
incluindo água como se fossem sólidas. aquele com nível superior. Aceleração não funciona contra
tentativas de emboscadas.
••• Mãos do Mestre Artesão Exemplo: Jutinianus e Demétrius possuem Aceleração. Porém,
Diz-se que enquanto Helena criava suas obras arquitetônicas Justinianus possui Rapidez 6, ao invés de 5. Por superioridade, Justinianus
para o projeto em que Cartago se tornaria, Toreador criou esse agiria primeiro no turno. No caso de um empate, ambos rolarão suas
poder como uma forma de acelerar todo o processo de criação. iniciativas normalmente.
Sistema: Mãos do Artesão permite ao vampiro gastar uma ••••• Talento de Hermes
quantidade de pontos de sangue até o máximo de sua taxa
de Rapidez para acelerar o tempo de produção de suas obras. Talento de Hermes tornou-se uma das mais eficazes evoluções de
um poder de Rapidez. Mestres da Disciplina conseguem aumentar
ainda mais eficácia de velocidade à patamares espetaculares. Eles hora, aumentando 10km para cada nível de Rapidez acima deste
diminuem os esforços realizados para serem velozes. poder. Esse efeito deve ser usado por pelo menos oito horas, o
Sistema: Este poder é um verdadeiro refinamento da Rapidez que significa que os Membros podem percorrer uma distância
e está sempre ativo. Ele permite com que o vampiro possa utilizar de pelo menos 600 quilômetros. Menos e o poder não funciona.
a celeridade gastando apenas metade dos pontos de sangue. Um O vampiro encontra um ritmo de corrida e permanece nele pelo
personagem com Rapidez 6, que estivesse utilizando Agilidade tempo total do poder. Se o vampiro demorar muito, ele não
Felina gastaria apenas três pontos de sangue ao invés de seis conseguirá manter o ritmo e precisará recomeçar a utilização
(arredondado para baixo). A única limitação deste efeito de do poder. Para manter o ritmo, o narrador pode pedir um teste
Rapidez é que só tem efeito com níveis abaixo do cinco. de Destreza + Esportes (dificuldade 8). Um sucesso é necessário
para manter o ritmo.
••••• Contra Ataque Impecável
••••• • Desafio de Mercúrio
Esse poder é uma benção para os cainitas que não têm uma
inclinação marcial, permitindo que eles reajam rapidamente Destruir um vampiro com Rapidez é quase tão difícil quanto
às ameaças recebidas e se defendam contra elas. Cainitas mais destruir um vampiro com Auspícios. A razão disto é exatamente
agressivos podem zombar desse poder, mas o Contra Ataque porque enquanto você está pensando em agir, ele já te venceu
Impecável garante que mesmo um Cainita com apenas um pelo menos seis vezes. É provável que este poder seja a maior
mínimo de treinamento em combate possa tirar o máximo razão disto porque garante um nível de reflexos jamais antes
proveito dele em combate. visto entre os imortais.

Sistema: Antes de utilizar este efeito, o jogador deve decidir Sistema: não há custo e este poder está sempre ativo. Quando
quantas ações defensivas o personagem vai utilizar até o máximo um vampiro adquire Desafio de Mercúrio, uma vez por turno ele
de sua Rapidez. Por ser considerado uso de Rapidez, o gasto de ganha uma ação extra reflexiva. Esta ação pode ser usada para
sangue excede o limite da geração e para cada ação utilizada, um qualquer fim e é natural do personagem, não sendo considerado
ponto de sangue é gasto. um uso de Rapidez. Embora esta ação reflexiva não seja capaz
de agir contra efeitos de surpresa, o vampiro consegue ao menos
O personagem não pode realizar outras ações enquanto estiver poupar tempo como sacar uma espada, ativar um poder ou
usando o Contra Ataque Impecável, mas cada defesa obtida qualquer outra ação que lhe venha à mente. É preciso lembrar
com esse poder é considerada como tendo sucesso automático que este poder não acrescenta dados à iniciativa, ela ainda precisa
em testes de Destreza + Esportes, Briga ou Armas Brancas para ser rolada (salvo exceções como outros níveis de Rapidez) e nem
tentativas de esquivar-se ou defender. O jogador deve decidir mesmo modifica as regras de ativação de Disciplinas.
contra quais ataques usar uma defesa ou esquiva e contra os que
não usará antes dos dados do oponente serem lançados. Este Um vampiro com Desafio de Mercúrio não é capaz de utilizar
poder só inclui a Destreza natural do personagem. suas ações extras durante o turno do alvo, mas é capaz de utilizar
outros efeitos de Rapidez que lhe dêem alguma vantagem
Exemplo: Marco possui Destreza 2 + Esportes 2 ou Briga 3. Automáticamente durante a situação, como Reflexos Avançados ou Momentum.
ele contará com 4 sucessos automáticos para a esquiva e 5 sucessos para defesa Entretanto ele poderia ativar uma Disciplina mental ou social
ou contra-ataque contra seus adversários. Se num conflito, Pátroclo quiser naquela ação reflexiva. Qualquer utilização de Disciplinas que
acertá-lo, então o mesmo precisará ter 5 ou 6 sucessos no acerto. não sejam físicas tem dificuldade aumentada em dois com este
poder ativo. Efeitos que não requerem rolagens diminuem a
••••• • Correr aos Passos de Mercúrio dificuldade em um para o oponente resistir (como Majestade).
Alguns acreditam que este poder é uma evolução grandiosa de Não se esqueça de considerar todas as regras de ativação dos
Corredor Implacável, permitindo com que o vampiro mantenha poderes dos vampiros!
sua Rapidez por muito mais tempo e corra por enormes distâncias
sem muitos problemas. Esse poder tornou possível algumas Exemplo: Eleonor está frente à frente contra seis humanos, armados
fugas, mensageiros trabalharem de forma rápida e capturas de e mal intencionados. Após os desentendimentos, os mortais realizaram
criminosos dentro das tradições cainitas. um teste de iniciativa e por azar do destino, Eleonor ficou em último
naquele turno. Ao visualizar os seis mortais enfrentando-o, Eleonor
Enquanto o personagem se dedicar a escapar, ele poderá utilizou Presença (dificuldade do poder +2) para paralisar o primeiro
percorrer enormes distâncias em uma única noite. Este poder mortal, que acertaria em cheio uma estaca em seu peito. Após as devidas
é muito utilizado, principalmente para substituir cavalos e rolagens da Disciplina, Eleonor ainda poderá utilizar sua ação defensiva
carruagens lentas ou até mesmo pássaros. O benefício mais para se esquivar ou defender um ataque. O turno segue normalmente
significativo que este possui, no entanto, é uma incapacidade até chegar no turno padrão de Eleonor.
virtual de ser rastreada. Quando um cainita invoca Correr aos
Passos de Mercúrio, no entanto, a única evidência de sua morte ••••• • Refinar a Rapidez
é ela mesma. Normalmente, um usuário da Rapidez deve decidir, no início
Sistema: Esse poder custa três pontos de sangue por noite. de um turno quantas ações ele executará ou qual poder utilizará
Os Membros “andam” a uma velocidade de 80 quilômetros por e pagar o custo em sangue naquele momento. Alguns mestres da
Rapidez conseguiram refinar a Disciplina a ponto de poderem um ponto de Força de Vontade, então testa Destreza natural +
usar sua velocidade inata do sangue como uma reação a eventos, Habilidade apropriada (Briga, Esportes, Armas Brancas, Ofícios
controlando a rapidez conforme se movem e quanto sangue ou outros). Cada sucesso no teste acrescenta um sucesso extra
gastam. Para os cainitas com pouco sangue, isso pode ser um para a Habilidade desejada. O poder tem uma duração de turnos
grande benefício, pois eles podem garantir que nenhuma ação equivalentes ao nível de Rapidez do personagem e não pode
(e, portanto, nenhum sangue) seja desperdiçada. ser cumulativo, mas pode ser extendido pelo dispêndio de um
Sistema: Se um personagem possui Refinamento da Rapidez, o ponto extra de sangue após os efeitos, sem a necessidade, mas
jogador não precisa declarar no início do turno quanto da Rapidez com a possibilidade de refazer o mesmo teste para determinar
de seu personagem está ativando. Em vez disso, o personagem os novos bônus que o personagem irá receber de sua velocidade
pode executar ações extras ou qualquer outro nível conforme avantajada.
apropriado durante o turno. O jogador simplesmente gasta sangue É preciso dizer que este poder funciona apenas para uma
conforme necessário quando deseja que o personagem tome os habilidade física em específico, pois ele maximiza o potencial
efeitos desejado ou as ações adicionais. Ele não pode executar de utilização daquele campo.
mais ações do que o normalmente permitido e nem utilizar mais
efeitos de Rapidez do que a classificação da Disciplina, e as ações ••••• •• Reflexos do Sanguinário
não podem ser executadas em momentos em que as ações extras Quando neste nível de Rapidez, os vampiros tornam-se
de Rapidez não puderem ser realizadas (portanto, nenhuma ação indestrutíveis máquinas de combate. Além de quase invisíveis,
não defensiva de Rapidez antes de todos os outros terem agido). os vampiros conseguem se tornarem forças da natureza antes
mesmo de seus inimigos terem se movido.
••••• •• Flor da Morte
Sistema: este poder só pode ser utilizado uma vez por turno
Com essa habilidade destrutiva, o vampiro domina o uso de sua ou por cena. A ativação é reflexiva e requer o dispêndio de três
celeridade em situações de combate. Todo golpe cai exatamente pontos de sangue. Após essa ativação do poder, o jogador deve
onde ele deseja. Alguns acreditam que este poder é uma grande determinar quantos pontos de Rapidez, dentro do nível atual da
evolução da Precisão, em conjunto com as ações extras. Disciplina, reservará para este poder. Se escolhido por cena, uma
Sistema: Flor da Morte custa seis pontos de sangue, mas o efeito quantidade de pontos de Rapidez será vetada para outros usos.
é espetacular e vale o custo. Quando ativo, o vampiro consegue Esses pontos de Rapidez são reservados como redutores de
utilizar dos dados extras em Destreza ao mesmo tempo que faz sucessos do oponente que estiver enfrentando. Isto é, um Cainita
uso das ações extras que ganha com a Rapidez. Esse bônus em que reservou três níveis de Rapidez cancelará três sucessos
Destreza pode ser mantido para qualquer ação de combate. o oponente em tentativas dele se defender ou esquivar-se de
Adicionalmente, o vampiro é capaz de ativar alguns níveis seus ataques. Qualquer tentativa de ataque do oponente tem
extras de Rapidez durante a cena, mantendo esses dados e o equivalente à um sucesso cancelado, apenas. Os efeitos deste
ações extras disponíveis. O personagem é capaz de ativar um poder são espetaculares e até mesmo anciões sucumbiram para
nível adicional de Rapidez por ponto em sua classificação de vampiros que chegassem à tal maestria em Rapidez.
Raciocínio, não modificdada por outros benefícios (como Exemplo: Agis, o Zéfiro está utilizando Reflexos do Sanguinário.
Qualidades e Disciplinas). Os custos de pontos de sangue se Durante a ativação, Agis reservou quatro pontos para este poder e três
mantém os mesmos, sempre respeitando o limite de sua Rapidez para ações extras. Se escolher durante a cena, Agis só terá três pontos
e seguindo as regras do poder. de Rapidez para ações extras. Todos os bônus e dificuldades devem
O efeito ainda é limitado à Briga ou Armas Brancas. Arcos ser ajustados para essa condição. Se escolher pelo turno, Agis poderá
e outras armas de longo alcance são excluídas, mas os dados despender os pontos de sangue novamente no próximo turno e reestruturar
adicionais do atacante adicionais não são utilizados nas jogadas quantos pontos utilizará para este poder.
de dano. Flor da morte não é cumulativo, é impossível criar
“camadas” deste poder e obter paradas de dados astronômicas. ••••• ••• Tempo Fora do Tempo
Este poder dura por uma cena. Os mestres da Rapidez conseguiram criar uma valiosa evolução
de Aceleração. Neste nível, o vampiro age um momento antes de
••••• •• Precisão todos ao seu redor, e seus reflexos carregam suas vastas distâncias
Quando vampiros buscam atingir a perfeição de seus antes que os outros possam piscar. Ele pode fugir para fora do
movimentos físicos, muitos apelam para a utilização de Precisão. caminho, mesmo quando uma lâmina tocar sua carne. Isso a
Com Precisão, um vampiro afia sua manipulação natural da torna quase intocável quando ele deseja.
agilidade e traduz em feitos inacreditáveis aos olhos humanos. Sistema: Diferente de Aceleração, que só pode ser utilizado
Embora de curta duração, são com auxilios como este que no início do turno, neste o vampiro pode ativá-lo durante o
alguns Assamita conseguiram extirpar alguns dos mais poderosos turno, mesmo se for pego de surpresa. A ativação requer quatro
imortais da história. pontos de sangue, gastos reflexivamente. Ele pode ser utilizado
Sistema: O personagem despende dois pontos de sangue e mesmo depois que uma jogada de ataque é feita, mas antes
que o dano seja rolado. Uma vez que o poder é ativado, todas Potência ou Fortitude.
as ações param e seu personagem pode mover sua velocidade
total de movimento antes que a outra ação seja resolvida. Isso ••••• •••• O Dom do Mestre Veloz
substitui uma manobra defensiva normal do turno. Isso quase Um mestre da Rapidez deve ser temido, não apenas por sua
certamente impede que a ação aconteça, já que o vampiro parece incrível capacidade de imprevisibilidade pelos seus movimentos
se teletransportar para fora do caminho. Personagens com este físicos inalcançáveis, mas por saber manipular seus dons do
poder não podem ativá-lo mais uma vez por turno, por se tratar maestria e perfeição. O Dom do Mestre veloz permite com que
de uma ação que substitui a defensiva. um vampiro acelere o processo de utilização do sobrenatural em
si. Embora tenha seus limites, este poder previne um vampiro de
Vampiros ainda não conseguem re-ativar suas ações de Rapidez
ser pego desprevenido através de adventos da não vida.
caso tenham as usado durante a utilização deste poder e só
poderão realizar sua ação padrão quando estiverem em seu turno. Sistema: embora poderoso, este efeito requer ativação. O
No entanto, um vampiro que ainda não tenha utilizado outros vampiro deve despender um ponto de Força de Vontade e
poderes de Rapidez poderão ativar ações extras ou outros níveis quatro pontos de sangue, excedendo os limites da geração. A
naturalmente. Cainitas que não possuem Refinar da Rapidez partir deste momento, todos os poderes sobrenaturais ativados
não poderão recuperar as ações perdidas (incluindo os pontos tornam-se reflexivos. No entanto, o vampiro só pode fazer a
de sangue) caso tenham ativado-as e decidido postergar suas utilização de uma Disciplina por turno. Seria impossível ativar
ações para seu turno. Alguns poderes não podem ser evitados Dominação e Presença de maneira instantânea no mesmo turno.
com este nível de Rapidez, apenas poderes físicos e se aplicável, o O personagem deve escolher uma ou outra.
narrador deve comparar os sucessos do atacante com o defensor. Um segundo efeito pode ser utilizado pelo personagem. Este
Exemplo: Mikhail estava sentado em seu trono, no grande salão do efeito se baseia em aumentar Atributos através do sangue ou
palácio de Constantinopla. Sem ter percebido, das sombras surgiram curar danos. Este efeito permite com que um imortal cure-se
cinco vampiros Assamita para assassiná-lo. No teste de iniciativa, ou utilize dos dons do sangue sem a necessidade de rolagens
Mikhail foi surpreendido e teria ficado por último. Durante o início do para conseguir os efeitos reflexivos. Ele ainda precisa respeitar
turno, após a rolagem de ataque do primeiro adversário ser realizada, os limites geracionais, incluindo sobre o dispêndio de pontos de
Mikhail despendeu seus três pontos de sangue, ativando o poder e em sangue e se necessário, de Força de Vontade, mas não está preso
seguida despendendo pontos extras para ativar mais oito ações extras à rolagens de dados. No entanto, o vampiro deve escolher se vai
de Rapidez. Por ter ativado este efeito de Rapidez, sua ação padrão ativar um poder reflexivamente, aumentar suas características
só poderá ser utilizada em seu turno respectivo. Neste turno, Mikhail ou curar-se. O Dom do Mestre Veloz dura uma cena.
também não poderá ativar outros níveis da Disciplina e nem realizar Exemplo: Prometheu está enfrentando um adversário à sua altura.
uma ação defensiva, pois já a sacrificou durante o turno. Em seu turno, decide fazer a utilização do Dom do Mestre Veloz.
••••• ••• Desafiar a Física Ao gastar um ponto de Força de Vontade e quatro pontos de sangue,
ele é capaz continuar seu turno com maior chance de sobrevivência.
A velocidade de seu personagem atingiu um ponto tão anormal Inicialmente, Prometeu gasta três pontos de sangue para ativar suas
que por breves momentos, as leis fundamentais da natureza ações de Rapidez, mas está com quatro níveis de Vitalidade feridos.
param de afetá-lo. Ele pode se mover em qualquer direção, apesar Então, gasta mais quatro pontos de sangue e cura-se do dano Letal
das obstruções, apesar da gravidade e apesar da lógica. Ela pode recebido, reflexivamente. Por ter acesso a este poder, Prometheus não
correr para cima por breves rajadas. Ela pode andar sobre (ou precisa rolar dados.
sobre) a água. Ela pode subir paredes.
Em seguida, gasta mais três pontos de sangue para aumentar seus
Sistema: A ativação do poder requer o dispêndio de seis Atributos Físicos (Força e Destreza) reflexivamente, mas por ter optado
pontos de sangue por turno que mantiver o poder ativo. O pela cura através do efeito de “O Dom do Mestre Veloz”, terá que
personagem pode se mover através do espaço em qualquer jogar seus dados e ver se consegue fazer a utilização dos devidos efeitos
direção até sua velocidade total. Madeira, pedra, água, carne ou reflexivos. Agora, com Atributos melhorados e curado, Prometheu pode
metal simplesmente cederão conforme ele passa, explodindo em fazer suas ações de Rapidez no turno.
estilhaços e pedaços. Ele não sofre nenhum dano com as coisas
pelas quais se move. ••••• •••• Relâmpago
Se ele passar por outro personagem, role o acerto desse ataque Os mitos sobre Mercúrio só se tornaram reais por conta deste
com Destreza + Esportes, somando sua Rapidez (se aplicável). O poder. Quase qualquer ação física, não importa o quão assustadora
personagem atingido pode tentar se esquivar se for elegível, mas seja, torna-se uma coisa simples quando focada corretamente.
não pode bloquear ou aparar. Quando atingidos por este poder, Com Relâmpago, a percepção do tempo do usuário fica mais
os vampiros devem se curar reflexivamente para evitar o Torpor. lenta para que ele seja capaz de planejar cada movimento e
Os mortais morrem instantaneamente. O dano garantido por corrigir cada erro antes que se torne um problema.
este poder são letais e requerem uma rolagem de Força + Rapidez Sistema: Este poder é reflexivo. O vampiro despende seis
por parte do vampiro. Este poder não pode ser utilizado com
pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Quando Se o narrador determinar que um teste é necessário (o que
ativado, um personagem automaticamente obtém sucesso em geralmente deve ocorrer apenas se a dificuldade for normalmente
uma ação que é principalmente física (e não depende apenas da 8), o jogador receberá nove sucessos automáticos no teste. O
Força), sem necessidade de rolar dados, desde que o Narrador personagem não pode usar outros poderes de Rapidez enquanto
não sinta que é completamente impossível. Desviar de quinze usa o Relâmpago. Se usado em combate, o Relâmpago requer um
flechas, enquanto arremessa um pacote precioso para seus teste de ataque (além do gasto de sangue, de Força de Vontade
aliados, enquanti enfrenta ventanias de uma tempestade numa e o turno concentração), mas este teste ganha nove sucessos
superfície lisa são tarefas simples para alguém com esse poder. automáticos (equivalentes à sua Rapidez). Quaisquer rolagens
de dano não podem usufruir deste benefício.
Quimerismo
• Ignis Fatuus Uma vez que o criador para de se concentrar na ilusão,
ele pode continuar em movimentos simples e repetitivos que
O vampiro pode criar ilusões estáticas simples que podem
poderiam ser descritos em uma frase simples, como um cavalo
confundir um único sentido. Por exemplo, ele pode criar o som
pateando nervosamente no chão. Depois disso, a ilusão não
de cascos de cavalo, o cheiro de feno, a aparência de uma joia
pode ser controlada pelo criador. Ele pode permitir que ele se
brilhante ou mesmo a sensação de uma mão empurrando dentro
mova conforme instruído pela última vez ou dissipá-lo como
de um bolso. Embora as ilusões táteis possam ser sentidas, elas
com Ignis Fatuus.
não podem prejudicar ninguém nem causar nenhum dano real.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. A ••• Sobrecarregar os Sentidos
criação das ilusões leva custa uma ação do vampiro. O cainita Estimulando todos os cinco sentidos, um Ravnos pode
pode criar ilusões em uma área de aproximadamente 7 metros fisicamente tentar incapacitar um alvo. O alvo pode ficar
cúbicos por ponto que o vampiro possui em Quimerismo, e o consciente, movendo-se e até mesmo falando, embora se o Ravnos
vampiro deve ser capaz de sentir a área na qual ele cria a ilusão. conseguir realmente prejudicá-lo, ele permanecerá incapaz de
Por exemplo, ele não pode criar a ilusão de uma moeda dentro agir pela cena.
de uma caixa a menos que possa ver ou sentir o interior da caixa,
Sistema: O personagem testa Manipulação + Ocultismo contra
mas pode criar o som de moedas chocalhando se a caixa for
a Força de Vontade atual do alvo. O poder dura um turno,
sacudida. A ilusão permanece até que o vampiro decida acabar
embora o Ravnos possa gastar pontos de sangue para estender a
com a ilusão ou deixar a área.
duração. Cada sucesso garante um de dano Letal ao alvo, embora
•• Quimera ele possa tentar resistir com Vigor + Fortitude (dificuldade 8).
O efeito pode parar no momento em que o Ravnos desejar ou
Quimera permite ao vampiro criar ilusões estáticas que afetam
desacordá-lo. As dificuldades para as ações do alvo aumentam
qualquer um ou todos os sentidos. O vampiro pode criar a
em +2 enquanto o Ravnos estiver com este poder ativo.
ilusão de uma arma de lâmina dura ao toque, ou uma flor suave
que exala um perfume doce. São apenas ilusões, e uma espada •••• Permanência
passará direto por alguém se for estocada. Uma imagem criada
Como Phantasma, este poder também é usado em conjunto
dessa forma pode ser completamente estacionária, como no
com Ignis Fatuus ou Chimaera. Ele estende a duração da ilusão
Ignis Fatuus, ou pode se mover naturalmente quando um item
indefinidamente, mesmo quando o vampiro não está por perto
pode ser carregado por uma pessoa ou uma espada parecerá estar
para mantê-la. Desta forma, os Ravnos podem criar ilusões
presa ao cinto da espada.
elaboradas de assuntos majestosos com convidados, como uma
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e reunião de patrícios no senado sem nem mesmo ter que estar
um ponto de sangue para criar a ilusão. Ela deve escolher no lá para testemunhar as impressões de suas vítimas.
momento da criação se a ilusão é completamente estacionária
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para tornar
ou se está ligada a uma pessoa, lugar ou animal e permanecerá
a ilusão permanente até ser dispensada (isso inclui ilusões
assim por toda a sua duração. Essas ilusões seguem as mesmas
“programadas” com Phantasma).
regras de criação e duração de área das ilusões Ignis Fatuus.

••• Phantasma •••• A Essência da Verdade


Este poder pode preocupar muitos Nosferatus ou usuários
Phantasm permite ao vampiro dar movimento a uma ilusão
do poder da Ofuscação, pois ele é capaz de desfazer ilusões ou
criada com Ignis Fatuus ou Quimera. Assim, o usuário pode
até mesmo poderes advindos de outros Ravnos que estiverem
criar imagens de uma fogueira, um ser vivo em movimento ou
tentando pregar uma peça com o Quimerismo.
mesmo uma bandeira tremulando ao vento.
Sistema: Se o Ravnos estiver ciente ou com razão para suspeitar
Sistema: Depois de criar uma ilusão com Ignis Fatuus ou
de um uso de Quimerismo ou Ofuscação, ele poderá utilizar
Quimera, gaste um ponto de sangue para fazer a ilusão se mover.
este nível por meio da concentração e do gasto de dois pontos
Enquanto o vampiro se concentrar na ilusão, ele pode fazê-la se
de sangue. Depois, fará uma rolagem de Raciocínio + Lábia,
mover da maneira que desejar, dentro do razoável. Ele pode fazer
dificuldade igual a Manipulação + Lábia do alvo. Se ele conseguir
a ilusão de uma pessoa parecer se mover e falar como se fosse real,
um sucesso, a Ofuscação ou o efeito de Quimerismo será desfeito
ou pode criar a ilusão de um palácio com cortinas aos ventos e
por uma cena. Este poder não é capaz de desfazer níveis superiores
tapeçarias avermelhadas no chão do local. Se o vampiro deseja
de Ofuscação em relação ao nível de Quimerismo do Ravnos que
realizar qualquer ação complicada além de manter a ilusão, ele
está utilizando-o. O mesmo vale para outros poderes que utilizam
deve primeiro ter sucesso em um teste de Força de Vontade. Se
Quimerismo. O narrador é o árbitro final para dizer se a razão
o teste falhar, a ilusão se dissipará completamente.
para desconfiar daquela Ofuscação ou Quimerismo é válida.
••••• Realidade Cruel infligir mais do que Força + 2). O personagem também deve
seguir as regras de sua arma. Uma espada de Força + 7 cobrará
O vampiro agora tem a habilidade de refinar seus truques
no mínimo Força 5 de um vampiro para que ele a erga.
em ilusões penetrantes muito realistas que afetam apenas uma
pessoa. A ilusão é tão real que a vítima acredita totalmente em Se a lâmina cair da mão do vampiro, ele deve gastar um ponto
sua realidade, a ponto de sofrer danos dela. Como tal, uma de sangue para evitar que a ilusão se dissipar. O gasto de sangue
parede ilusória impediria a fuga da vítima e um fogo ilusório fará com que a lâmina se refaça em sua mão. Os danos da lâmina
queimaria a vítima. Esse poder afeta apenas uma pessoa, mas não desaparecem quando a ilusão da lâmina desaparece.
todos podem ver a ilusão de que ela sofre. Outras pessoas podem
tentar convencer a vítima de que a ilusão não é real, embora ela ••••• • Perfeita Realidade
tenha dificuldade em acreditar nelas. Uma vítima com Auspícios Enquanto que em Cruel Realidade, o Ravnos tem a capacidade
ainda pode tentar ver através da ilusão (pág. 156). de criar verdadeiros pesadelos dentro de suas mentes, Perfeita
Realidade atua de maneira contrária.
Sistema: Uma ilusão de Realidade Cruel custa dois pontos de
Força de Vontade para ser criada e dura por uma cena inteira. O Cruel Realidade atua como inimiga da vítima. Uma parede
jogador deve declarar uma vítima quando a ilusão é criada. Se ilusória impediria a fuga da vítima, um fogo ilusório queimaria
o personagem está tentando ferir sua vítima, seu jogador testa a vítima e uma estaca a paralisaria. A Perfeita Realidade faz com
Manipulação + Lábia (dificuldade de Percepção + Autocontrole/ que suas vítimas acreditem que todos os seus planos estão saindo
Instinto da vítima). Cada sucesso inflige um nível de dano letal exatamente da maneira com que planejaram, no entanto que
à vítima que não pode ser absorvido. Se o usuário deseja causar estão trabalhando demais para que funcionem. Assim como em
menos dano ou dano contundente, ele pode declarar uma Cruel Realidade, esse poder afeta apenas uma pessoa. Outras
quantidade máxima de dano ou o tipo de dano antes de rolar pessoas não verão aqueles acontecimentos e podem estranhar
os dados. Efeitos secundários (como testes de frenesi para fogo um comportamento lunático da vítima. Outras pessoas podem
ilusório) também podem ocorrer. tentar convencer a vítima de que a ilusão não é real, embora ela
tenha dificuldade em acreditar nelas. Uma vítima com Auspícios
A vítima pode escapar do terror da Realidade Cruel se puder
ainda pode tentar ver através da ilusão.
ser convencida de que a ilusão não é real. Isso requer pelo menos
dois sucessos em um teste de Carisma + Empatia (dificuldade Sistema: Perfeita Realidade custa dois pontos de Força de
igual à Maniuplação + Lábia do vampiro usando Realidade Vontade para a ativação. Assim que criá-la, o jogador deve escolher
Cruel). Se o alvo estiver convencido de que a ilusão não é real, um alvo e realizar um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade
o terror da ilusão não o afetará mais. As paredes ilusórias não igual à Força de Vontade do alvo). Os sucessos retiram pontos
o detêm mais e todos os danos são curados. de Força de Vontade temporários da vítima, como se estivesse
esgotando-a mentalmente por ter se esforçado e tido tanto êxito
Se o alvo sofreu danos de um ataque devido à Realidade
em suas tarefas.
Cruel, ele deve ser convencido de sua natureza ilusória dentro
de 24 horas após o ataque. Caso contrário, torna-se muito bem Como em Cruel Realidade, a vítima pode escapar das ilusões
estabelecido em sua mente e ele deve curá-lo com sangue (se for de Perfeita Realidade se puder ser convencida de que seus êxitos
um vampiro) ou com o tempo (se for mortal). Este poder não não são reais. Isso requer pelo menos dois sucessos em um teste
pode realmente matar sua vítima. Uma vítima “morta” por um de Raciocínio + Empatia (dificuldade igual à Manipulação +
ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor. Lábia do vampiro usando Perfeita Realidade). Se o alvo estiver
convencido de que a ilusão não é real, toda a euforia não o afetará
••••• Lâminas dos Demônios mais, no entanto ele recuperará apenas metade dos pontos de
Com extrema concentração, os Ravnos criam uma lâmina Força de Vontade perdidos.
ilusória que parece real e pode causar feridas terríveis em seus Se o alvo sofreu danos em sua Força de Vontade da Perfeita
inimigos. Ravnos do Oriente usam essas lâminas para lutar contra Realidade, ele deve ser convencido de sua natureza ilusória dentro
demônios em suas terras natais. Os Ravnos europeus consideram de 24 horas após o ataque. Caso contrário, torna-se muito bem
a lâmina igualmente útil para lidar com seus próprios demônios. estabelecido em sua mente e ele deve descansar imediatamente
Sistema: Ao criar uma Lâmina dos Demônios, o jogador deve (se for um mortal) ou cair em Torpor (se for vampiro). Este
gastar um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue por poder não pode realmente exaurir sua vítima. Personagens que
dado de dano que a arma inflige (além da Força do portador). sentirem-se exaustos, despendendo todos os pontos de Força de
A lâmina aparece instantaneamente na mão do vampiro e ela Vontade no máximo desmaiam de cansaço.
pode usá-la no mesmo turno.
••••• • Domínio do Faatus
A lâmina dura por uma cena e inflige dano agravado. Uma vez
A compreensão da realidade do vampiro deu a ele o domínio
que a lâmina é criada, o vampiro não pode gastar mais sangue
sobre a criação de ilusões. O Ravnos não tem limite de quantas
para aumentar os dados de dano da lâmina. Além disso, a lâmina
vezes ele pode criar ilusões com os três primeiros níveis (Ignis
criada não pode infligir mais do que um dado de dano do que
Fatuus, Quimera e Phantasma) e pode manter suas ilusões com
uma lâmina normal desse tipo (ou seja, uma faca não pode
concentração mínima ou fadiga. ilusão em algo ainda mais real do que o comum. Este poder
Sistema: Domínio do Faatus nega a necessidade de Força de também retira um dado por sucesso para resistir aos efeitos das
Vontade e o custo de sangue para usar os três primeiros níveis ilusões. Este perigoso poder dificulta as tentativas dos alvos de
de Quimerismo. Além disso, o Cainita é capaz de dirigir o encontrarem formas de quebrar a realidade criada pelo Ravnos.
movimento de uma série de ilusões iguais à sua Inteligência sem É preciso lembrar que esta Disciplina ainda é uma ilusão.
concentração intensa. Ele pode manter suas ilusões contanto que As emoções sentidas pelo alvo não são reais. É uma simulação,
permaneçam dentro de sua classificação de Força de Vontade diferente da Presença, que imbuí verdadeiras emoções em seus
em milhas (1,5 vezes a classificação em km). No entanto, ele não alvos. Sendo assim, uma vítima deste poder que perceba estar
pode fazer com que eles reajam aos eventos ao seu redor se ela reagindo de forma exacerbada pode realizar um teste de Percepção
não tiver como perceber esses eventos. + Empatia (dificuldade equivalente à Inteligência + Lábia do
Ravnos) para quebrar os efeitos emocionais que estiver sentindo.
••••• • Falsa Ressonância Na prática, um imortal que costuma ser muito calmo sentir-se
Ilusões de entidades vivas ou não-vivas estão todas bem concretas descontroladamente amedrontado poderia fácilmente notar isto,
até alguém resolver ler a mente da ilusão ou ver a aura. A falha senão pela utilização de poderes como Auspícios ou Fortitude.
automática em sentir qualquer percepção dos pensamentos ou
emoções do alvo será normalmente erroneamente vista como ••••• •• Ilusão Distante
má sorte ou simples falta de concentração, ou qualquer outra Os Ravnos utilizam este poder como uma quebra da limitação
razão qualquer que o cainita possa edificar para explicar porque de seus poderes. O vampiro pode projetar suas ilusões em
não obteve sucesso na coleta de informações através dos meios qualquer espaço que possa ver ou imaginar. Normalmente, o
sobrenaturais. vampiro deve ver ou ser capaz de visualizar o local de alguma
Um Ravnos que utilizar Falsa Ressonância pode pôr auras e forma para projetar uma ilusão ali. Com este poder, o vampiro
pensamentos nas ilusões, da mesma forma que deixar um rastro é capaz de projetar ilusões com base em uma descrição, pintura
que outros poderes emocionalmente ressonantes podem detectar. ou desenho, embora isso seja muito mais difícil de realizar.

Sistema: Este poder é automaticamente aplicado a qualquer Sistema: A dificuldade de usar o Ilusão Distante é baseada na
outro uso de Quimerismo, de acordo com o desejo do usuário. familiaridade do usuário com o local. O jogador deve fazer um
Qualquer tentativa do uso de Auspícios ou o poder Olhos do teste de Percepção + Lábia para afetar a localização. Se o teste for
Caos, de Demência, que gerar cinco ou menos sucessos irá bem-sucedido, o Ravnos pode então usar qualquer outro poder
detectar uma aura, pensamentos, Comportamento ou qualquer de Quimerismo dentro do local.
outra coisa que esses poderes detectariam normalmente. Dificuldade Familiaridade
Os pensamentos não serão excepcionalmente complexos, e 6 Refúgio de alguém ou ver o local desejado com
serão relacionados com qualquer coisa que esteja à volta da ilusão outro poder sobrenatural.
de um modo simplista e mundano. Auras consistirão de cores 7 Visitou o local três ou mais vezes.
referentes às emoções específicas (raiva, tristeza, aversão, amor
e alegria) e não demonstrarão mais complexidade que disso. 8 Visitou uma vez ou viu a partir da memória de
Toque do Espírito pode pegar a mesma ressonância emocional alguém que é muito familiar.
até o próximo nascer do sol. 9 Local descrito em detalhes ou desenhado e
pintado num quadro.
••••• •• Ilusão da Perfeição
Quando um mestre Ravnos atua, suas ilusões são tão perfeitas
que transmitem até mesmo sensações e influenciam as emoção ••••• •• Suspender a Descrença
de uma pessoa. Ilusão da Perfeição transmite uma sensação de Um Ravnos com este poder pode embutir em seu Quimerismo
resplendor emocional advinda da ilusão do Ravnos. uma sensação de realidade que facilita com que os espectadores
Sistema: Este poder custa três pontos de sangue e deve ser usado acreditem na ilusão. Não importa o quão estranho ou surreal
numa ilusão que o Ravnos estiver imbuindo sobre seus alvos. Ele seja, o alvo a aceitará como real. Se a ilusão é absurdamente irreal
é capaz de afetar a uma quantidade de alvos equivalentes ao seu (como dragões cuspindo fogo ou um grupo de Deuses lutando),
Raciocínio + Empatia. A ilusão transmitida também cria uma e não esteja mais no campo de visão, o observador questionará
“aura” fictícia ou sensação em seus alvos. A aura pode transmitir o que ele viu e possivelmente negará o evento, como se jamais
uma ilusão de medo, felicidade, amor ou raiva. tivesse ocorrido. Um Ravnos pode também utilizar esse poder
para fazer alguma coisa parecer inacreditável, quer ela seja real
Assim que escolher a emoção que deseja transmitir, o Ravnos
ou não. Nesse caso, os observadores irão considerar o que estão
realiza um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual ao
vendo como algum de truque ou alucinação.
Raciocínio + Prontidão do alvo). No caso de um grupo, considere
a maior classificação como parâmetro de dificuldade. Os sucessos Sistema: O jogador rola Manipulação + Lábia (dificuldade 7).
aumentam a intensidade da emoção sentida, transformando a O número de sucessos determina quantas testemunhas serão
afetadas. Se o jogador usa o poder para fazer com que algo pareça adquirida, mas após três noites de puro terror a vítima também
inacreditável, Auspícios mostrará que alguma coisa em questão é perderá um ponto de Força de Vontade permanente. Este poder
uma ilusão, a menos que o nível de Auspícios seja alto suficiente não é cumulativo. Depois de definir o tipo de ilusão, o Ravnos
para penetrar o Quimerismo do Ravnos. não tem mais controle sobre o que criou na mente da vítima.
Sucessos Resultado A maior defesa contra este poder é Auspícios (equivalente
1 sucesso Cinco pessoas. ou superior ao nível de Quimerismo). Outras variações de
Demência e Quimerismo podem ser o suficente para tirá-lo do
2 sucessos 10 pessoas. terror. Barreira Mental ou Escudo Sensorial podem ser eficazes
2 sucessos 25 pessoas. ao fazê-lo reduzir o tempo de efeito em alguns dias. A vítima
precisa suspeitar de que certos eventos são ilusões e rolar como
4 sucessos 50 pessoas.
descrito em “Vendo o Invisível” (Vampiro: A Era Clássica, versão
5 sucessos Todos que conseguirem ver a ilusão. de 20 anos pág. 173), mas a vítima deve rolar por tudo que ela
vê, sente e ouve, como pode nunca estar certa do que é ilusão
e do que não é.
••••• ••• Visões de Asura
Dizem que algumas ilusões criadas pelo vampiro começam a
Este pode reflete alguns efeitos similares à Demência, no afetar algumas outras pessoas. Sonhos ruins são comuns a partir
entanto potencializadas. Alguns imortais podem confundir do vampiro que criou as imagens. Pesadelos tornam-se parte
ambas as Disciplinas ao vê-lo em ação. As visões funcionam das noites dos mortais e até mesmo Cainitas podem sentí-los.
sutilmente dentro da mente do alvo e no final, a pobre vítima Quanto mais esse poder é ativado nos alvos, mais a efetividade
deve questionar tudo o que acontece ao seu redor, sem saber se e frequência dos pesadelos se torna comum.
é realidade ou ilusão.
Quando afligida pelas Visões, a vítima experimenta ilusões ••••• ••• Oclusão
aleatórias (afetando todos os sentidos) que podem ser eventos e Os Ravnos que dominam este poder podem afetar os sentidos
coisas do dia a dia. Por exemplo, se a vítima está entrando em dos que estão a sua volta e manipulá-los da maneira que desejar.
um castelo, ela pode ser abordada por um servo. Enquanto ela Pode-se escolher um alvo e infligir um sério, desorientador e
está passando por um prédio, uma porta se abre e uma mulher envolvente caso de sinestesia sobre ele, tornando impossível para
chama seu nome. A vítima de repente sente o cheiro de algo ele interagir significativamente com o mundo real enquanto o
queimando. Ela sente um puxão em suas roupas. Ela vê uma poder durar. O Ravnos possui controle total de como os sentidos
porta em uma parede onde não há porta, ou uma porta está do alvo funcionam, e pode manipulá-los como quiser.
coberta para se parecer com uma parede. Esses efeitos sempre O Matusalém poderia decidir que o alvo “cheira os sons”
desaparecem depois que a vítima reage a eles, mostrando a ela como variações de odores nauseantes, ou mais sutilmente,
que era apenas uma ilusão. De vez em quando (não mais que poderia trocar dor por prazer. Contra uma multidão, sensações
duas vezes por noite), acontecem eventos horríveis, como a vítima são aleatoriamente misturadas, então um homem verá o que
virando uma esquina e vendo um assassinato horrível ou sendo uma mulher próxima a ele vê, mas ouve o que outra pessoa
atacada por um inimigo odiado ou um monstro horrível. No 5 metros atrás ou a frente dele ou ouve e sente o que uma
final, a vítima começa a questionar qualquer acontecimento, criança a quarteirões de distância sente. No final, o resultado é
perguntando-se se é ilusão ou realidade. Além disso, outros se extremamente desorientador para todas as vítimas.
perguntam sobre sua sanidade enquanto ela interage com coisas
que só ela pode ver e ignora eventos bastante tangíveis. Sistema: Existem duas formas de utilizar este poder, sendo a
primeira contra um alvo e a segunda contra vários. A ativação
Sistema: A ativação das visões requer o dispêndio de dois requer o simples dispêndio de um ponto de sangue e um
pontos de Força de Vontade e um ponto de sangue. O imortal ponto de Força de Vontade. Quando ativado, o personagem
então realiza um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 6). testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 5) para mortais.
Alvos que tenham a Disciplina Demência aumentam em um Adversários com Força de Vontade superior à cinco aumentam
ponto, enquanto alvos que detenham uma Perturbação não a dificuldade em um ponto. Utilizar Oclusão em multidões
proveniente da Demência reduzem em um. O efeito dura por aumentam o custo de sangue em um ponto. No entanto atingem
uma noite por sucesso, sendo que ao final de cada noite o alvo todas às pessoas no campo de visão do Ravnos. A dificuldade
perderá um ponto de Força de Vontade temporária. Ao perder do teste aumenta em dois, descontando criaturas sobrenaturais
todos os pontos, a vítima sofre de uma Perturbação permanente. na região.
Se usado em mais de um alvo, o Ravnos pode despender um Cada sucesso, além de reduzir os pontos de Percepção do alvo
ponto extra de sangue por alvo que quiser enlouquecer com as em um por sucesso, ainda aplicam dificuldades para quaisquer
visões. No entanto, a dificuldade do teste aumenta em um ponto. testes de concentração ou utilização dos sentidos em dois pontos.
As vítimas ainda sofrem do mesmo efeito. Durante a ativação, Alvos cuja Percepção for reduzida a zero podem apenas sentar-se
o Ravnos deve definir se as visões provocação terror, depressão e aguardar o fim da desorientação, no caso de mortais. A duração
ou ansiedade. Isto não só acarretará no tipo de Perturbação
contra uma vítima é determinada abaixo, embora contra um 2 Sucessos Último turno.
grupo possa durar apenas uma noite. 3 Sucessos Últimos três turnos.
4 Sucessos Última cena.
Sucesso Duração 5 Sucessos Última noite.
1 Sucesso Uma noite.
2 Sucessos Uma semana Quando ativo, o vampiro pode “reconstruir a cena” como
3 Sucessos Um mês. bem entender. No entanto o personagem só é capaz de mudar
4 Sucessos Um ano. acontecimentos. Um ataque desferido em seu pescoço poderia
na realidade estar sendo desferido no pescoço do adversário ao
5 Sucessos Enquanto o Ravnos quiser. lado. Uma informação errada que chegou aos ouvidos do Ravnos
na realidade foi dada para o carniçal Pater Patriae, que estava à
vista naquele momento.
Este poder é visívelmente eficaz contra mortais. No entanto,
os mortos vivos e outras criaturas sobrenaturais possuem uma Nenhuma das alterações feitas podem afetar destinos que
resistência maior. Afetar vampiros custa três pontos de sangue aconteceram. Uma morte final ainda será uma morte final. A
e o ponto padrão de Força de Vontade. O Ravnos não precisa luz do sol ainda estará lá para afetar o Ravnos. Além de tudo, o
gastar separadamente, pois se o vampiro estiver na multidão, o personagem só é capaz de mudar aquilo que ele vê no ambiente,
invocador do poder poderá simplesmente acrescentar os pontos naquele momento. Dezenas de mudanças podem exigir um teste
de sangue extra para o efeito máximo do poder. de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6) ao encargo do narrador, para
gerar uma “história bem construída”. A Falha nesse teste indica
Assim que afetar a criatura sobrenatural, um teste separado é
que o personagem não conseguiu costurar todos os pontos da
feito para a criatura, desta vez considerando a Força de Vontade
ilusão e as pessoas saberão que foram vítimas de uma travessura
temporária do imortal como base para a dificuldade. O mesmo
automaticamente assim que o efeito do poder cessar.
teste utilizado para a multidão é realizado para o imortal. Poderes
como Barreira Sensorial, Disciplinas como Auspícios, alguns Se bem sucedido, os alvos normalmente não sabem que foram
poderes de Demência ou até mesmo efeitos do Quimerismo vítimas deste poder. No entanto, criaturas sobrenaturais são mais
podem ser utilizados como base para tentativas de resistir ao sensitivas e ficam sempre com uma sensação de que “algo está
poder ou cancelar os sucessos do Ravnos. Isto requer que o errado” ou “eu queria fazer outra coisa, mas não me lembro o
narrador siga as regras descritas em cada poder. Em todo caso, quê”. Usuários de Auspícios equivalente ou superiores ao do
os efeitos desse poder não podem ser nulificados a menos que Ravnos podem fácilmente notar a quebra da realidade e saberem
a Disciplina defensiva seja de nível equivalente ou superior ao que foram alvos de Quimerismo, seguindo as regras de Vendo
do Ravnos. A criatura sobrenatural ainda sofrerá as penalidades o Invisível (pp. 173, Era Clássiva V20).
mínimas do poder. Após reconstruir a cena, o Ravnos lembra-se de tudo. Todos
os acontecimentos tornam ao momento em que ele utilizou o
••••• •••• Reescrever a Lenda poder, como se tudo tivesse ocorrido exatamente da maneira
A manipulação da realidade se torna um verdadeiro livro que ele ditou.
na mão de um Ravnos Matusalém. Dizem que os mestres do
Quimerismo aprenderam essa fuga como uma maneira de Este poder no entanto não poderia funcionar para extrair um
ditar os últimos acontecimentos em suas não vidas. Embora conhecimento “do nada”, saber a utilização de uma Disciplina
não consigam destruir completamente a realidade através desse que ele não conhece ou destruir alguém, mas direcionar
poder, outros vampiros foram alvos desse tipo de travessura sem acontecimentos que facilitem essa descoberta. É plausível
nem desconfiar sobre o acontecido. direcionar as atitudes de um Nodista a desejar te falar o que
ele entende sobre Nod graças a “um adversário seu que existe
Reescrever a Lenda permite que um Ravnos dite os na cidade” do que dizer que voê simplesmnte conhece “Nod”.
acontecimentos recentes de sua não-vida. Ele é incapaz de mudar o Narradores devem estar cientes dos efeitos deste poder e barrar
futuro, mas pode mudar o presente e substancialmente, o passado. possíveis formas de conquistar poder através “do nada”.
Sistema: Este poder é reflexivo. Ativá-lo requer que o Ravnos
despenda seis pontos de sangue, excedendo o limite geracional ••••• •••• O Segredo de Loki
e então realiza um teste de Manipulação + Prontidão ou Lábia Loki é tão bom nas suas criações que tudo o que ele fizer
(dificuldade 8) para moldar a realidade. Cada sucesso determina pode se tornar realidade. Esta expressão do Quimerismo emula
o tempo que um Ravnos é capaz de afetar, em relação aos últimos o potencial do Deus da Enganação e permite ao Ravnos alterar
acontecimentos. ou criar diretamente objetos ou criaturas reais, embora tais
mudanças tenham duração limitada. O Ravnos com este poder
Sucessos Tempo
pode transformar o ar em volta de um vampiro rival em fogo
1 Sucesso Última ação. ou tornar uma porta fechada em algo insubstancial. Um uso
mais ardiloso deste poder permite ao Ravnos forçar um objeto 5 Sucessos Faz o ambiente comportar-se ilogicamente
a sair da existência, transformando-o em nada mais do que um (gravidade muda de direção, rios ficam parados,
fragmento de sua antiga realidade. e colinas ficam fluídas)
Quando se está lidando com objetos inanimados, o número 6+ Sucessos Apaga quaisquer objetos materiais ofensores
de sucessos determina o quão drástica a alteração pode ser. da existência. Este efeito é permanente (para
Não importa quantos sucessos o jogador obteve, a duração é usá-lo em alvos conscientes, siga o sistema
sempre uma cena. Este poder pode afetar quaisquer objetos de descrito abaixo).
certo tipo que estejam presentes na área afetada pelo Ravnos. Quando usar o poder em alvos conscientes, consulte a tabela
Praticantes da Filosofia do Paradoxo apontam este poder como acima para possíveis alterações (como modificar a vítima para
o único “verdadeiro” uso do Quimerismo, denominando todos outra forma ou transformá-la numa substância diferente).
os outros como distrações ou apenas passos para que se chegue Diferentemente dos objetos, os sucessos necessários funcionam
a esta profunda compreensão. de maneira diferente para criaturas. A dificuldade e custo são um
Sistema: A ativação do poder requer três pontos de sangue e pouco maiores para seres vivos. O Ravnos despende sete pontos
um ponto de Força de Vontade temporário. Ao ativar, o Ravnos de sangue ao invés de apenas cinco, mas mantém o custo de
deve rolar Manipulação + Prontidão (dificuldade 6) para afetar Força de Vontade. A ativação requer um teste de Manipulação
alvos inanimado. A utilização do poder em alvos inanimados + Lábia (dificuldade 8) para essas criaturas resistido por um teste
simplesmente os molda à vontade do Ravnos, com exceção de de Força de Vontade do alvo (dificuldade 8). Cada sucesso do
objetos protegidos mágicamente ou por algum outro poder. Ravnos garante um ponto de dano Agravado não absorvível.
Neste caso, a dificuldade de mudança se aplica a mesma que Se o poder não matar a vítima, subtraia um ponto de Força e
para criaturas. Vigor por sucesso. O dano deve ser curado normalmente, mas os
O manipulador da realidade afeta qualquer objeto ou pessoa Atributos perdidos voltam ao final da cena. Vítimas deste poder
num raio de um quilômetro de distância, desde que o personagem parecem turvas e insubstanciais. Vítimas destruídas com esse
esteja ciente do alvo de alguma maneira. Se usado com Fatuus poder simplesmente desaparecem. O Ravnos ainda pode fazer
Distante, os efeitos serão centralizados no local escolhido. Cada uma última jogada em função de prejudicar seu alvo e despender
utilização só pode afetar uma quantidade de alvos equivalentes dez pontos de sangue com a adição de dois pontos permanentes
à Força de Vontade permanente do Ravnos. Não é possível de Força de Vontade. As penalidades descritas acima podem ser
expandir além disto. A tabela de sucessos abaixo definem o permanente caso o Ravnos arque com o custo.
efeito no objeto. Exemplo: Marizhavashti Kali é acordada de seu sono secular pela
Sucessos Efeito entrada de caçadores em seu refúgio. Chacoalhando as centenárias
1 Sucesso Torna um objeto inofensivo (espadas não teias de aranha da sua mente, ela vê quatro caçadores se aproximando
c o r t a m , a r m a s d e a r re m e s s o n ã o com estacas. Ela concentra todo seu poder nas estacas, transformando-
causam dor), cria um grande volume de as em mortíferas cobras venenosas. Isto requer 4 sucessos no teste de
fumaça obscura. Manipulação + Prontidão de Marizhavashti. Após os sucessos, as
estacas se transformam nas cobras. Por não ter despendido o custo
para tornar as mudanças permanentes, depois de uma cena os objetos
2 Sucessos Transforma um objeto em outro (velas voltam à forma padrão.
em tarântulas, etc.) Se Marizhavashti estivesse lutando contra outro vampiro, então
realizaria o teste para afetar o corpo físico do alvo de Manipulação +
Lábia (dificuldade 8). O vampiro poderia resistir com seu teste de Força
3 Sucessos Deixa o objeto insubstancial, solidifica
de Vontade, também na mesma dificuldade. Se Marizhavashti tivesse
fumaça.
dois sucessos, então conseguiria causar dois pontos de dano Agravado.
O alvo só poderia recuperar-se das mudanças corporais após uma cena
4 Sucessos Causa mudanças drásticas (pedras se se conseguisse curar a si mesmo instantâneamente.
torna altamente inflamável).
Daimonion
• Dependência do Egoísmo casual.
Utilizando a suscetibilidade humana, o Baali é capaz de crair 3 Sucessos Uma Perturbação ou Defeito Mental
um vício em uma criatura, fazendo-a desejar aquilo cada vez do alvo.
mais. O Baali pode fazê-lo sugestionando numa conversa com
o alvo e instigando-o a cometer o primeiro ato do vício. Depois
que o alvo realizar o ato, ele estará viciado. 4 Sucessos Um trauma do passado, tristeza ou
pecado cometido contra sua Filosofia.
Sistema: a ativação deste poder não requer dispêndio de
sangue, embore o infernalista precise conversar por pelo menos
cinco minutos com o alvo. Em seguida,com uma rolagem de 5 Sucessos Qualquer fraqueza que o Baali quiser
Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade saber sobre seu alvo.
atual do alvo ou Filosofia para cainitas), o Baali instiga o desejo
no alvo. Esse vício pode ser em qualquer ato repugnante ou •• Alimentar-se da Desgraça Alheia
comum, como em álcool, violência, luxúria, inveja ou qualquer Este poder transforma o Baali num receptáculo vicioso,
propensão que aquele humano ou cainita possa ter. roubando Força de Vontade de seus alvos para cada vez que
Os sucessos definem quão bem o Baali consegue influenciar eles tentam resistir a um vício. O Baali utiliza a Dependência
o seu alvo. Com um sucesso, o alvo realizará aquele vício uma do Egoísmmo, transformando-se no receptáculo de Força de
vez por mês, será pouco dependente e pode evitá-lo. Com dois Vontade, ligando suas energias infernais aos vícios das pessoas
sucessos, o alvo precisa gastar Força de Vontade para evitar o vício que ele prejudica. Este poder só pode ser adquirido em conjunto
em questão, tentando realizá-lo pelo menos ma vez por semana. com o primeiro nível Dependência do Egoísmo.
Com três sucessos, o alvo se torna dependente, realizando a cada Sistema: após ter viciado a vítima em uma atividade específica,
três ou quatro dias, mas ainda pode gastar Força de Vontade para o vampiro deve conversar novamente com seu alvo. Essa conversa
evitar. Com quatro sucessos, o alvo realizará aquele vicio quase deve provocar uma emoção poderosa, de forma que marque o
todos os dias, precisando rolar Força de Vontade (dificuldade 6) alvo e o faça desejar aquele vício novamente. Desta forma, o
para evitar e gastando um ponto. Com cinco sucessos, o alvo se Baali deve instigar novamente o vício, mas fazer com que o alvo
torna completamente dependente, realizando seu vício todos os aproveite aquilo da melhor maneira possível. É durante esse ato
dias, gastando ponto de Força de Vontade para resistir e rolando qeu o poder entra em vigor, após o dispêndio de um ponto de
(dificuldade 8). Vampiros podem resistir ao poder gastando um Força de Vontade.
ponto de Força de Vontade para ignorar o vício temporáriamente
A partir daquele momento, o poder estará ativo. O vampiro
• Sentir o Pecado poderá recuperar um ponto a mais de Força de Vontade todas
Antes de deturpar a realidade de seus adversários, um as noites quando dormir por estar se alimentando dos vícios
infernalista procura conhecê-los e ferir as suas fraquezas. É por do homem. Este poder funciona poder só funciona por uma
isto que este talvez seja uma das cartas na manga que os Baali semana e ele só pode se alimentar por uma quantidade de
apresentam em seus momentos de manipulação para tentar humanos equivalente ao antecedente Geração que o Baali possuir.
torturar alguém mentalmente ou tirar algo para proveito próprio. Quando o efeito do poder passar, o Baali precisará realizar o
Este poder permite que os Baali encontrem o vício específico de mesmo processo.Utilize os mesmos efeitos do poder primário
um alvo e colham seus segredos com um olhar. em conjunto com este. Vampiros não podem ser vítimas desse
poder por sua resistência sobrenatural aos vícios mortais.
Sistema: não há dispêndio de sangue, embora o Baali precise
declarar sua ação por um turno. Em seguida, o jogador realiza •• Temor do Vazio
um teste de de Percepção + Empatia (dificuldade igual ao Em conjunto com Sentir o Pecado, este poder faz com que
Autocontrole, Instinto ou Sabedoria +4 do alvo). A quantidade a vítima, já arrependida de seus erros lembrem-se ao ouvir dos
de sucessos indica as informações que o infernalista foi capaz de seus erros do passado, ditos pelo Baali. Ele utiliza seus traumas,
captar com seus poderes infernais. medos, arrependimentos contra a própria vítima a fim de
Sucessos Efeito prejudicá-la mentalmente e emocionalmente, fazendo-a surtar
de medo ou raiva. Com apenas uma conversa, o vampiro pode
1 Sucesso Conhecimento da Virtude mais frágil
destruir uma mente sã completamente, transformando-a num
do alvo ou de sua classificação de Força
poço de emoções negativas.
de Vontade.
Sistema: ao utilizar Sentir o Pecado, o vampiro agora tem
noção das fraquezas do alvo. Em seguida, ele deve conversar
2 Sucessos Um vício recorrente ou um segredo com o alvo, caçoando de suas inseguranças e falhas em sua vida
ou ofendendo abertamente ao Baali. Durante essa conversa um dado de dano Agravado por ponto de sangue despendido.
o jogador rola Manipulação + Intimidação (dificuldade igual O tamanho natural do míssil é de três metros de circunferência,
Coragem + 4) contra o alvo. Quanto mais sucessos, mais afetado mas podem ser aumentados mediante ao gasto de pontos de
pela chantagem emocional do vampiro o alvo estará. sangue, o que dificulta a tentativa de esquiva em +2 para cada
Sucesso Efeito ponto despendido.

1 Sucesso O alvo entra em fúria e busca descontar sua raiva Atingir o alvo requer um teste de Destreza + Ocultismo
em algum vício, pessoa que não goste ou evento (dificuldade 6) para atingir o alvo, que pode se esquivar
aleatório. Isto requer um teste de Autocontrole normalmente. Diferentemente das chamas comuns, a dificuldade
ou Sabedoria (dificuldade 3 + Intimidação do de absorção é sempre 6 no caso deste poder e não acompanha
vampiro). Alvos com Instinto automaticamente a tabela de dano por fogo.
descontam sua raiva, mas podem controlar a Vampiros confrontados com este poder ainda fazem testes de
Besta. Rötschreck (dificuldade 8), independentemente da forma do
poder. Curiosamente, esse poder é duplamente eficaz contra
demônios e outros espíritos, cujas formas corpóreas reagem mal
2 Sucessos O personagem entra em pânico, semelhante à substância do tormento. Contra essas criaturas, cada ponto de
à Rotschreck e testa Coragem (dificuldade 4 + sangue se torna dois dados de dano ao invés de um.
Intimidação do vampiro).
•••• Psicomaquia
Os Baali conhecem os jogos de manipulação e jogam para
3 Sucessos O alvo recebe uma Perturbação temporária. vencer. Com este poder, o vampiro combina a habilidade de
ler a psique de uma vítima com a habilidade de rasgar matéria
4 Sucessos O personagem entra num estado de catatonia, espiritual. Psicomaquia respira vida infernal no vício do alvo,
balbuciando palavras e chorando como uma forçando a vítima a agir como o herói e literalmente lutar contra
criança. Este estado só dura três turnos e o seus demônios internos.
personagem pode resistir mediante ao gasto de Sistema: Depois de usar com sucesso Sentir o Pecado, o vampiro
um ponto de Força de Vontade. força o alvo a rolar sua Virtude mais baixa (dificuldade equivalente
à Força de Vontade permanente do Baali). A Falha neste teste traz
quaisquer Perturbações que o alvo possua, colocando-os contra
5 Sucessos O alvo entra em terror e paraliza completamente uma aparição personificada do vício da vítima convocado de
por uma cena. Evitar a paralisia requer um teste de Força de seu eu mais obscuro. Isto resulta numa luta literal entre os dois,
Vontade (dificuldade 8). O sucesso lhe causa a perda de metade embora isso possa assumir a forma de qualquer conflito, como
dos pontos de Força de Vontade temporários, mas o personagem um argumento abusivo em vez de uma batalha física. Uma Falha
assume o controle novamente. Crítica indica que o alvo foi dominado e entrou em Frenesi, ou
foi possuído por sua cópia maligna.
Esses efeitos duram o restante da cena. Humanos e criaturas A aparição agressora é um personagem do Narrador com traços
sobrenaturais ligadas a emoções fortes, como Fadas ou Fantasmas, equivalentes ou ligeiramente inferiores aos da vítima. Alvos com
não podem contestar contra este teste. Outras criaturas uma pontuação baixa de Filosofia enfrentam uma oposição
sobrenaturais podem fazer um teste contestado de Coragem significativamente mais poderosa (+1 em todas as características
(dificuldade igual à Força de Vontade do Baali) ou utilizar para cada nível de Filosofia menor que 5). As feridas infligidas
Fortitude para resistir. pela mente são ilusórias, embora possam forçar um mortal à
catatonia ou um vampiro ao Torpor após uma “morte” fantasma.
••• Essência do Tormento O fantasma desaparece com a derrota ou perda de concentração
Invocando as forças do inferno, o vampiro ergue suas mãos do Baali.
e traz representações claramente infernais de seus punhos. De
raios negros à tentáculos ou chamas enegrecidas, esse recurso é ••••• Idioma do Diabo
altamente doloroso e destrói as almas das vítimas consumindo-as O Baali concentra o peso do Inferno em sua vítima, deixando-a
de dentro para fora. para sempre marcado e contaminado pela exposição avassaladora.
Isso destrói sua identidade fundamental da vítima e a deixa
Sistema: a utilização deste poder requer o dispêndio de um
impura e fraca. Isso também o deixa particularmente vulnerável
ponto de sangue. O personagem recolhe toda a dor infernal
às tentações sombrias dos Baali. Poderes como este apenas
em suas mãos e dispara contra um ou mais alvos. Isso se
auxiliam o Baali a utilizar suas tentações contra seus escravos.
manifesta como um raio de chama negra, mas relâmpagos em
Sim. Aqueles afetados pelos poderes dos Baali normalmente se
tons doentios ou tentáculos pretos lisos também são comuns.
tornam escravos do mal.
Independentemente disso, o poder cria um míssil que inflige
Sistema: o Baali deve falar as verdades sombrias do vazio para dificuldade básica é a taxa de Força de Vontade do demônio
sua vítima. Quando ele abre a boca, sai o idioma do Inferno. +2 se o vampiro usar o nome comum do demônio, ou a taxa de
É indecifrável por métodos mundanos, e mesmo o próprio Força de Vontade com um Nome Verdadeiro. Uma dificuldade
infernalista não sabe realmente do que fala. A ativação deste poder acima de 10 torna o ritual impossível. Uma falha crítica impede
requer um ponto de Força de Vontade e um teste Manipulação que o vampiro invoque o demônio alvo com esta técnica de
+ Empatia com uma dificuldade igual aos pontos de Força de Disciplina. Uma falha significa que o vampiro desperdiçou
Vontade atuais da vítima. A cada turno, você pode fazer um teste sangue e esforço, mas ele pode tentar novamente com um novo
adicional gastando Força de Vontade adicional. círculo e uma nova tentativa.
A Idioma do Diabo entra em vigor quando você obtém um O sucesso abre um vórtice ardente no centro do círculo, do
número de sucessos igual aos pontos de Força de Vontade da qual o demônio emerge. O demônio ignora a atração do Abismo
vítima. Uma vez bem-sucedida, a vítima perde um ponto de enquanto permanecer dentro do círculo, ou até que a luz solar
sua Filosofia. Enquanto aquele ponto de Filosofia permanecer toque o sangue pintado. Uma vez que qualquer uma dessas
perdida (por exemplo, o personagem não a recuperou da maneira condições ocorre, o círculo perde todo o poder e o demônio deve
que normalmente faria em sua Filosofia), a dificuldade de todos lutar com o peso do Inferno. Preparar um hospedeiro, relicário
os testes mentais e sociais que o Baali fizer contra ele diminui em ou propriedade requer que o vampiro pinte glifos profanos no
um. Isso é cumulativo se o Baali remover mais pontos de Filosofia objeto ou pessoa consagrada usando um ponto de sua própria
do personagem. A utilização de outros poderes de Daimonion vitae, enquanto o jogador faz um teste separado de Inteligência
também tem suas dificuldades reduzidas. + Ocultismo (dificuldade 8). Essa preparação também leva
uma hora. Os anfitriões em potencial devem estar dispostos ou
•••• O Ritual de Convocação restringidos para o ritual. Cada sucesso reduz a dificuldade da
Apenas Baali experientes podem comandar completamente primeira tentativa do demônio de possuir o objeto ou pessoa
o exército do Inferno com seu poder amaldiçoado, mas mesmo consagrada em -1.
aqueles de sangue mais fraco podem aumentar as rachaduras no
Como afirmado anteriormente, esta técnica de Disciplina
Abismo para invocar um demônio. Como acontece com todos
apenas convoca demônios e não pode obrigar seu serviço. O
os rituais de invocação infernais, o Baali deve saber o Nome
Baali deve usar outra magia ou ter acólitos mortais presentes
Celestial ou Verdadeiro do demônio que deseja invocar. Armado
para realizar um ritual de ligação padrão.
com esse nome, o vampiro pode desenhar um círculo de sangue
e invocar os caídos no mundo. Como um benefício adicional, o ••••• Condenação
vampiro pode consagrar um hospedeiro em potencial, relicário Os Baali saboreiam a oportunidade de importar energias
preparado ou local para tornar a posse mais fácil para o demônio. sombrias para o mundo comum. Com este poder, os Baali lançam
Esta técnica de Disciplina apenas invoca demônios; o vampiro uma maldição sobre sua vítima, utilizando o poder atormentado
deve encontrar outros meios de controlar ou negociar com os de seu sangue para trabalhar sua vontade sobre o destino.
monstros que ela lança ao mundo. Sistema: Um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade
Sistema: O vampiro passa uma hora preparando um círculo igual à Força de Vontade do alvo) determina a duração e a
de sangue que requer cinco pontos de sua própria vitae. No gravidade da maldição. Os sucessos devem ser divididos entre
final deste ritual, o jogador testa Inteligência + Ritualístico. A esses dois efeitos, conforme a barra lateral abaixo. Maldições

Condenação
Sucessos Tempo Efeito

1 Sucesso Uma semana “Seus passos mais leves são como pisadas infantis.” - Todos os testes de Furtividade
têm +3 de dificuldade.
2 Sucessos Um mês “Enjoe e murche, e sinta a fraqueza do seu sangue.” - A dificuldade de todos os testes
de Vigor aumenta em dois, ou o vampiro perde quatro dados de absorção.
3 Sucessos Um ano “Viva para sempre com medo: aqueles que você respeita buscam sua traição.” - O
vampiro sofre aumento nas dificuldades de teste Social, ou o personagem não pode
se beneficiar de Aliados ou Contatos.
4 Sucessos Dez anos “Sinta o godling em suas veias esmagado, e sua futura progênie desapareceu.” - O
personagem não pode Abraçar crianças ou criar carniçais.
5 Sucessos Permanentemente “A desgraça cairá sobre você, e seus erros se tornarão fatais e finais.” - Falhas simples
são consideradas falhas críticas.
com zero sucessos atribuídos à duração de uma noite. Os Baali e seu banquete inevitável.
podem decidir acabar com a maldição a qualquer momento, Sistema: O Baali deve tocar a vítima inicial para trazer a Peste.
mas raramente o fazem. Os narradores devem se sentir livres O jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Manipulação +
para inventar maldições criativas ou apropriadas para a história. Ocultismo, contestado pelo Vigor + Fortitude da vítima. Se o
Com cinco sucessos, um Baali pode arrancar um demônio de um personagem obtiver mais sucessos do que a vítima, a praga se
hospedeiro mortal ou relíquia e arremessá-lo de volta ao Inferno, instala. Uma vítima com a peste não pode se curar por nenhum
mas eles só o fazem contra os mais obstinados. Normalmente, meio, naturalmente ou com sangue. Todos os dias, ela perderá um
cinco sucessos são maldições e efeitos impossíveis de se curar. nível de saúde por causa de um ferimento agravado não absorvível.
Apenas os mais fervorosos, com capacidade de deter uma maldição Ele pode resistir ao dano com um teste de Vigor (Fortitude não
poderiam auxiliar um personagem afetado por tal. Ou talvez a se aplica a este teste) com uma dificuldade igual aos pontos
poderosa Disciplina Valeren, praticada pelos curandeiros Salubri. Daimonion do Baali. Uma vez que a vítima atinge um número
••••• • Investimentos Infernais cumulativo de sucessos igual aos pontos Daimonion do Baali, ele
se cura completamente. Personagens afetados pela praga perdem
O poder inerente ao sangue do Baali se torna manifesto,
um ponto de Aparência. Personagens Aleijados por ela perdem
e o Diabo toma seu lugar como um Senhor do Inferno. O
dois pontos de Aparência, e personagens Incapacitados por ele
investimento refaz os Baali na forma da escuridão, externando-a
perdem três. Os vampiros podem curar os pontos de Aparência
de acordo com suas necessidades. Alguns Baali são transformados
conforme eles eventualmente curam os níveis de saúde, mas os
em monstros na compra desse poder, mas outros têm uma visão
mortais ficam com cicatrizes para sempre.
de beleza e perfeição. Este poder pode ser comprado várias vezes,
cada compra conferindo um investimento diferente. Aqueles que entrarem em contato com a vítima devem testar
Vigor com uma dificuldade igual aos pontos Daimonion do
Sistema: a manifestação mais típica deste poder incorpora
Baali para resistir à praga. Esta pode se espalhar pelo toque, pela
imunidade aos efeitos danosos do fogo, embora outros poderes
respiração ou por quaisquer fluidos corporais. Isso inclui beber
estejam disponíveis. Muitos desses tributos assumem graus
sangue. Na verdade, a dificuldade de resistir à transmissão pelo
gloriosos que não podem ser ocultados ou negados quando
sangue é duas vezes maior do que resistir à infecção por outros
aplicados aos Baali. Esta Disciplina não pode superar três das
meios. Personagens com Fé Verdadeira não são apenas imunes
maldições do vampirismo: fogo, luz do sol e sangue para sustento.
a Trazer a Praga e se tocarem uma vítima do poder, a vítima
No final, o que o Baali recebe fica a critério do narrador e do
deixa de ser contagiosa. Além disso, adicione a Fé Verdadeira do
jogador.
personagem a todos os testes subsequentes de Vigor da vítima
• Imunidade ao Fogo: A pele do Baali adquire um brilho de para resistir a mais danos. Fé Verdadeira também é capaz de
bronze. Ele é totalmente imune às chamas, não sofrendo nenhum dano curar os danos causados por este poder.
por elas. Ele também é imune a Rötschreck.
••••• •• Toque do Inferno
• Asas Infernais: Par de asas escamosas e atrofiadas rompem das
costas do vampiro. Ele ganha dois pontos livres em Vôo e os mantém Um Baali é capaz de fazer seu alvo sentir um resquício de
como uma Disciplina do Clã. energias infernais com um simples toque. Ele traz à tona a
sensação horrível e dolorosa de como é estar no inferno, mesmo
• Forma Demoníaca: O vampiro desenvolve uma pele de uro, que o alvo não seja realmente enviado para lá. Este poder é tão
musculatura alienígena vigorosa e garras de navalha. O vampiro ganha forte que os alvos realmente se machucam simplesmente porque
garras que infligem Força +2 de dano letal e se beneficia de -1 redução eles não podem evitar, mas acreditam que tudo era um poder
de dificuldade em todos os testes Físicos. em suas mentes.
• Comunhão Profana: Os Baali estabelecem um vínculo telepático Sistema: o Baali se concentra em um alvo e o toca. Este poder
direto com os duques do Inferno. Ele imediatamente ganha três pontos também funciona em vários alvos, embora tenha um efeito mais
permanentes de Contatos e pode comprar pontos e rituais de Feitiçaria suave do que o padrão. O Baali então gasta um ponto de sangue,
Negra sem mais tutela. mais um para cada alvo (até o limite de sua geração) e testa
• A Besta Acorrentada: O Baali perde sua Filosofia e aura, mas Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade
ganha imunidade ao frenesi. A Besta está totalmente sob o controle permanente do alvo mais forte em um grupo ou um único alvo).
do vampiro e pode ser colocada em frenesi como um cão obediente pelo Assim que o toque ocorrer, o alvo deve fazer um teste de Força
tempo que o personagem desejar. O Baali ainda possui virtudes. de Vontade (dificuldade 9) para não perder sua próxima ação
durante seu turno. Apenas um sucesso é necessário. O alvo
••••• •• Trazer a Praga então recebe um número de Perturbações igual aos sucessos
Um Baali com Trazer a Praga invoca uma praga sobre seus nos testes de Carisma do Baali, tudo ao mesmo tempo. Em
inimigos, amaldiçoando-os com uma doença altamente infecciosa equivalência, ele também recebe dano Agravado ao toque do
que assola tanto os mortais quanto os cainitas. Causa furúnculos Baali, absorvido apenas pela Fortitude. Em vários alvos, o dano
violentos e dolorosos que parecem feridas de queimadura que se torna Letal. O verdadeiro trunfo desse poder é que, para cada
sangram quando estouram. O alvo atrai enxames de insetos e Perturbação ganha, o alvo deve gastar um ponto temporário de
vermes onde quer que vá, enquanto aguardam sua morte inevitável Força de Vontade (pode ignorar os limites de curva) para não
torná-lo permanente! segundos de tortura e tudo estivesse em sua própria mente.
Na prática, o alvo tocado sente seu mundo se despedaçando Os humanos morrem imediatamente de parada cardíaca
em sua mente. Em questão de segundos, é como se seu próprio quando são vítimas desse poder. Carniçais mais experientes
corpo fosse queimado pelas chamas do inferno, enquanto é podem sobreviver se tiverem os recursos para isso. Qualquer
torturado por mil demônios das piores maneiras possíveis. Seus outra criatura sobrenatural sofre igualmente com os efeitos e
órgãos trabalham novamente e se movem dentro de seu corpo muitas vezes realmente acredita que foi para o inferno. A maior
rompendo os ligamentos, destruindo seus músculos. Seus olhos desvantagem desse poder é que o Baali só pode usá-lo uma vez
choram sangue quando a água é completamente expurgada de por alvo na mesma cena. De alguma forma, usar as visões do
sua pele. Seus músculos secam e o alvo se torna uma múmia inferno repetidamente faz com que a vítima “se acostume” com
de verdade. O alvo literalmente parece que passou centenas de o ambiente e não sinta mais nada.
anos no inferno, mesmo que ele tenha passado apenas alguns
Demência
• Humor Íncubu dados em testes que envolvessem violência física ou verbal, mas
aumentaria a dificuldade em +2 em testes de Autocontrole,
O vampiro pode inflamar os humores de uma vítima dentro da
Instinto ou Sabedoria. O ódio aumenta a dificuldade dos testes
linha de visão, corroendo o autocontrole da vítima e ampliando
de Consciência em +2, mas reduz a dificuldade em testes de
seu temperamento a um nível febril. O vampiro pode selecionar
Força de Vontade. Enfim, a melancolia reduz a Força de Vontade
um dos quatro humores que governam o corpo e induzir a
do alvo em um ponto, mas acrescenta +1 dado em testes de
emoção associada a ele. A mudança de humor é tão poderosa
Consciência ou Autocontrole. A apatia poderia literalmente
que reproduz efeitos pelo corpo. Assim, as emoções da irritação
impedir um personagem de recuperar Força de Vontade ao seguir
moderada podem se transformar em fúria com uma inflamação
sua Natureza e Comportamento, mas reduziria a dificuldade dos
da bile amarelada, ou uma breve melancolia em uma depressão
testes de Virtude Coragem em -3.
paralisante com uma inflamação da bile negra. Essas inflamações
podem durar dias ou até semanas. O narrador é o árbitro final quanto aos sintomas e deve cobrar
interpretação dos personagens afetados pelo poder. Acima foram
Sistema: este poder não tem custo. O Malkaviano deve realizar
citados exemplos, mas estes podem ser adequados à sua crônica
um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a sua
como bem desejar.
Filosofia, no caso de vampiros ou Força de Vontade, no caso
de mortais) para a ativação do poder. Cada sucesso estende a • Contradizer
duração do humor provocado. Os efeitos podem incluir mudanças
Este simples poder é capaz de fazer o mais furioso general mudar
de um ou dois pontos nas dificuldades do Frenesi ou testes de
de opinião em instantes. O Malkaviano sugestiona a mente do
Virtude, testes para resistir aos poderes de Presença, etc. Se
alvo utilizando seu controle de emoções. A emoção que o alvo
os efeitos forem diganosticados e tratados com Inteligência
sente o instiga a fazer justamente o contrário do que pretendia.
+ Medicina (dificuldade 8), as emoções retornam ao normal.
Cada sucesso no teste de tratamento cancela um dos sucessos Sistema: este poder custa um ponto de Força de Vontade.
de duração do Malkavian. Então, ao rolar Manipulação + Empatia (dificuldade 6) x Força de
Vontade (dificuldade 7) do alvo, o Malkaviano pode sugestionar
Sucessoss Resultado
que ele tome outra decisão senão aquela. Quanto mais sucessos,
1 Sucessos Um turno signifca que o alvo tome a decisão exata que o Malkaviano quis
2 Sucessoss Uma hora sugestionar.
3 Sucessoss Uma noite Normalmente, as vítimas deste poder não notam que foram
sugestionadas. Sem o auxílio de um poder sobrenatural, é muito
4 Sucessoss Uma semana difícil o alvo notar tal efeito. Vítimas sequer podem entender os
5 Sucessoss Um mês efeitos do poder, enquanto vampiros podem fazer um teste de
6+ Sucessoss Três meses Percepção + Acuidade (dificuldade igual a Manipulação + Lábia
do Malkaviano) para notar que há algo errado e que a mudança
de opinião não foi completamente fruto de suas mentes.
O humor é revelado através dos efeitos causados na aparência Sucessos Resultado
ou em algum órgão do personagem. Inspirar o personagem com
coragem, esperança ou atordoá-lo com luxúria traz um aspecto 1 Sucesso O alvo fica confuso sobre seus planos e
sanguíneo à sua pele, avermelhando-a. Encher o seu coração de desorientado, poden-do tomar o curso de ação
raiva e ódio o fazem expurgar uma secreção amarelada. Uma bile errado.
escura representa melancolia e tristeza e o sintoma de Fleuma
representa uma ausência de emoções. 2 Sucessos O alvo evita tomar aquele curso de ação, algo
É interessante que o narrador considere os benefícios e lhe diz que aquilo está errado e ele muda em
malefícios dessas características. Encorajar pode acrescentar +1 partes seus planos.
dado em testes relacionados à Virtude Coragem, mas perder -1
dado em Autocontrole. Esperança deve reduzir a dificuldade
em testes de Força de Vontade em -1 enquanto aumentam a 3 Sucessos O alvo muda seus planos, mas mantém o
dificuldade dos testes de Empatia em +1. A luxúria certamente objetivo final.
reduziria um dado temporário em Força de Vontade contra
qualquer rolagem, mas permitiria o personagem recuperar um
4 Sucessos O alvo muda até mesmo de opinião e desiste do
ponto extra cada vez que se comportasse como tal.
plano original, mudando até mesmo em parte
O mesmo vale para as outras emoções. A raiva daria +2 o objetivo final.
5 Sucessoss Três meses
5 Sucessos O alvo faz exatamente o que o Malkaviano o 6+ Sucessoss Um ano
instigou a fazer, mudando completamente seus
planos. ••• Olhos do Caos
Este poder é o grande responsável por permitir que Malkavianos
enxerguem através do tecido da realidade, vendo respostas em
•• Teia da Insanidade acontecimentos, ações ou objetos que nós nem pensávamos
Dizem que este poder foi desenvolvido por um antigo existir. Este poder milenar dos Malkavianos é o que os torna
Malkaviano que estava cansado de não compreender a mente tão espetaculares em enxergar respostas escondidas às vistas.
das pessoas. O vampiro com esta Disciplina consegue vislumbrar Sistema: Este poder só pode ser usado ao examinar um padrão
através da teia da mente insana de um mortal ou imortal. Os ou evento complexo, como as interações de uma corte vampírica
personagens que tem acesso a ele conseguem discernir se existem ou o confronto de um exército. Analisar o respingo de sangue
Perturbações ou defeitos mentais, o que facilita potencialmente espalhado pelos dedos ou o derramamento de vísceras funciona
quaisquer interações sociais com o alvo. da mesma maneira, no entanto. O personagem deverá rolar
Sistema: Este poder custa apenas um ponto de sangue e requer Inteligência + Filosofia (Enigmas). A dificuldade varia com base
um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8). Após um turno nas informações disponíveis e na familiaridade do vampiro com
de concentração focando em um alvo, o personagem consegue a situação. Um tribunal na cultura e domínio natal do vampiro
ter visões relacionadas àquela criatura. O sucesso permite que pode ter dificuldade 5, enquanto um tribunal estrangeiro (ou
um Malkaviano consiga visualizar uma Perturbação ou Defeito o confronto de dois exércitos estrangeiros) tem dificuldade 7.
Mental que o alvo possa ter. Um encontro completamente aleatório (como encontrar um
dos misteriosos Magos) seria a dificuldade 9.
•• Atormentar a Mente
O jogador faz uma pergunta direta ao Narrador sobre a
Um breve discurso para um alvo permite que o vampiro situação em questão. Isso pode ser virtualmente qualquer coisa
toque o sagrado ou profano dentro de sua vítima, destruindo as relacionada a verdades ocultas. As respostas estão relacionadas
preocupações banais que impedem que esses impulsos se tornem ao jogador diretamente e ao personagem por meio de metáforas
conhecidos. Esses impulsos se manifestam como visões, cheiros e imagens, com mais sucessos fornecendo uma resposta mais
e sons da divindade revelando-se nos lugares mais mundanos. clara e completa. Uma falha produz imagens não relacionadas ao
As vítimas relatam que essas imagens tendem a seguir um tema assunto em questão, enquanto uma falha crítica no teste relata
geral: anjos ou demônios (ou uma figura religiosa culturalmente uma resposta completamente falsa, mas mesmo assim crível, o
apropriada, incluindo ancestrais) narrando e reencenando de que pode explicar alguns dos comportamentos Malkavianos mais
forma dramática os maiores medos e segredos reprimidos da radicais. As perguntas viáveis ​​incluem, mas não estão limitadas a:
vítima.
• O que é a natureza e as perturbações dessa pessoa?
Mesmo que a vítima ignore essas visões, mais insidiosa é
a alteração sutil de seus sentidos. A simpatia genuína de um • Qual é a pior escolha que eu poderia fazer?
príncipe pode se tornar uma piedade zombeteira, enquanto a • Qual é a escolha mais segura?
falsa luxúria de um carniçal houri de Alamut se torna uma paixão
• Esta pessoa está sendo controlada por outra?
consumidora. Mesmo que as visões sejam ignoradas, a confiança
da vítima em seus sentidos fica totalmente comprometida. • Qual é a mensagem subjacente ou oculta aqui?
Sistema: O vampiro passa três turnos falando com a vítima, após • Quão relevante para nossos objetivos gerais é esta cena?
o qual o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Empatia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole / Instinto
de sua vítima). Precisamente quando as visões manifestam ou ••• Revelar o Destino
a forma que as visões tomam depende do Narrador, mas elas Alguns Malkavianos sabem que Malkav é uma entidade
infligem uma penalidade de -2 a todas as paradas de dados por poderosa e que pode revelar um possível futuro. Por isto abrem
dois turnos após a manifestação. O número de sucessos determina suas mentes para receberem as bênçãos de Malkav. Porém,
a duração das visões. com este poder, ao fazer isto, o Malkaviano é bonbardeado de
informações, imagens, sentimentos intelectuais e enigmas que
Sucessoss Resultado
podem ser úteis. Ele pode manter consigo mesmo ou utilizar
1 Sucessos Uma noite para ajudar a outros cainitas.
2 Sucessoss Duas noites Sistema: Se o personagem desejar ter uma profecia, ele pode
3 Sucessoss Uma semana se concentrar em padrões do destino em seus arredores. Podem
ser alguns ossos, fumaça saindo de uma floresta em chamas,
4 Sucessoss Um mês uma fila de guardas romanos ordenada ou qualquer coisa que
o Malkaviano consiga enxergar como um padrão de curso do exceção aos Olhos do Caos ou Revelar o Destino. O jogador
destino. Ele não precisa falar sobre a sua visão e pode apenas tê-la, primeiro escolhe um único poder que deseja codificar em um
sentindo-a. Então o personagem gasta 2 pontos de sangue e rola documento, peça de arte ou objeto. Depois, ele gastará um
Percepção + Acuidade (dificuldade 8). O processo da profecia ponto de sangue e rolará Manipulação + Ofícios, Acadêmicos
dura por uma hora. Se o personagem está procurando por uma ou Performance, dificuldade 5 + Nível do poder escolhido. O
informação simples, ele receberá visões do destino. número de sucessos definirá por quanto tempo a insanidade
Sucessos Resultado corromperá o item.

1 Sucesso O personagem recebe uma um f lashe Sucessos Duração


acompanhado de uma informação dominante. 1 Sucesso Seis horas
2 Sucessos Um dia
2 Sucessos O personagem recebe imagens, emoções e 3 Sucessos Uma semana
sentidos mais vívidos 4 Sucessos Um mês
5 Sucessos Um ano
3 Sucessos O personagem revive algumas cenas de 6+ Sucessos Indefinido
perspectivas diferentes.

A qualquer momento, alguém que observar o objeto, com


4 Sucessos O personagem ganha até mesmo instintos de exceção do Malkaviano que o criou, será afetado como se a
como evitar ou fazer com que aquele futuro própria Demência estivesse sento usada diretamente nele. O
aconteça. Malkaviano não poderá mudar o efeito depois. O narrador
deverá definir as especificações das Perturbações que as pessoas
5 Sucessos O personagem revive completamente aquele pegarem. Os efeitos apenas somem quando a duração acabar ou
momento em sua mente, sabendo todos os quando o item for totalmente destruído.
mínimos detalhes daquele futuro. •••• Desaparecimento
É do conhecimento geral que cruzar para um Malkaviano pode
O personagem pode reduzir a dificuldade do teste em 1 ao ser pior do que destruição final. Aqueles que sofreram com o efeito
gastar Força de Vontade para ter a visão. Esta Força de Vontade deste poder podem confirmar isso. Neste nível, o Malkaviano
não garante sucesso, apenas reduz a dificuldade da visão. Ele pode fazer um alvo ter pesadelos enquanto acordado, pensando
também é capaz de ter um instinto para lidar com as situações que eles desapareceram, como um método de tortura. Com uma
que levem até a acontecer. O Malkaviano não pode criar profecias, única palavra, o alvo literalmente pensa que desapareceu como se
mas pode alterar ou seguir o mesmo curso do destino até que estivesse entorpecido enquanto sofria de pesadelos agonizantes.
aconteça. Se o jogador desejar sentir um futuro em específico, Sistema: O funcionamento deste poder requer o gasto de um
como os perigos de uma floresta, a ascensão de outro cainita, ponto de sangue e um turno de concentração na vítima. A ativação
ele deve gastar mais dois pontos de sangue e refazer o teste requer um teste de Manipulação + Furtividade (dificuldade
normalmente. igual à Força de Vontade permanente do alvo). O Malkaviano
deve decidir se os sucessos serão direcionados à duração ou ao
•••• A Visão do Homem Louco dano. Cada sucesso causa um ponto de dano não absorvível e
O cainita que estiver usando este poder pode contagiar não absorvível aos mortais. A duração deste poder é sempre
um objeto, obra de arte ou manuscrito com sua insanidade. definida pelos sucessos do Malkaviano em turnos. Os vampiros
Na maioria dos casos, este poder faz o seu alvo fácil de ser podem tentar absorver normalmente testando Vigor + Fortitude
manipulado ou completamente insano. O alvo em questão não (dificuldade 8), embora eles precisem gastar um ponto de Força
sabe exatamente que o item está corrompido com insanidade de Vontade para resistir aos efeitos do poder.
e assim que utilizá-lo ou observá-lo concentrando-se no objeto,
a insanidade tomará conta da mente. Paranóias, depressão, Enquanto o poder estiver ativo, durante aqueles turnos, o
obssessões e entre outras características mentais farão parte da alvo sentirá os efeitos e pensará que se foi, desaparecendo da
mente do alvo durante aquela cena. Poderes de Auspícios são maneira que o Malkaviano desejar. Ou seja, sendo engolido
capazes de identificar, com Toque do Espírito ou Leitura da pelas sombras, devorado por demônios ou outras insanidades.
Aura, embora possam ainda trazer consequências dos efeitos Isso o faz sentir as dores ou bênçãos em sua mente e saber que
da Demência. está morrendo. Durante o efeito do poder, os alvos mortais
entram em um Frenesi, não fazendo nada além de balbuciar
Sistema: O Malkaviano pode utilizar este poder combinado e buscar proteção. Os Cainitas podem agir tomando todos os
com qualquer poder de Demência que tiver aprendido, com males do poder, enquanto ainda estão cientes. Se a absorção
não funcionar, eles podem correr o risco de cair em Torpor ou 1 Sucessos Um turno
paralisia. Este poder não é cumulativo e só pode ser usado uma 2 Sucessoss Uma noite
vez por alvo durante a noite.
3 Sucessoss Uma semana
•••• Desprender da Realidade 4 Sucessoss Um mês
A Demência não é o trunfo dos Malkavianos apenas por quebrar
a mente de seus adversários ou revelar-lhes as possibilidades do 5+ Sucessoss Um ano
destino. A disciplina também permite a possibilidade de vampiros
utilizarem seus poderes para ligarem-se à outros imortais de sua Em uma falha crítica, o vampiro sofre todas as Perturbações
Família à distância. destinadas à vítima. Um mínimo de seis Perturbações podem
Desprender da Realidade permite que um Malkaviano se muito bem reduzir o vampiro ao torpor catatônico. A vítima (ou
desconcentre dos eventos em seu arredor para adentrar em o alvo de uma falha crítica) pode gastar um número de pontos
sua própria insanidade e loucura, entrando em contato com de Força de Vontade igual aos sucessos obtidos para terminar a
outro Malkaviano através de um mundo de sonhos em que duração prematuramente.
ambos conectaram-se. O Malkavino não escolherá o imortal
a qual deseja conectar-se e pode ter o azar de conhecer algum ••••• Mensagem Enigmática
desafortunado entediado. Este poder garante a possibilidade de esconder informações
dentro de objetos menos usuais. Os cainitas usualmente fazem
Sistema: A utilização deste poder requer o dispêndio de três
isso na fala ou escrita, mas Malkavianos plantam mensagens
pontos de sangue por parte do Malkaviano. O personagem
escondidas em pinturas, músicas, flores, lixo ou qualquer outra
desconcentra-se dos eventos em seus arredores e ao fechar os
coisa que a mão ou a mente possa tocar e ver.
olhos, desperta num mundo mental, onde quase tudo é provável.
Sistema: A comunicação enigmática requer um simples
Este “mundo” está presente apenas em sua mente e apenas
sucesso em Raciocínio + Expressão. A dificuldade depende do
ele o enxerga, assim como o outro Malkaviano a quem ele se
meio. Um texto que contenha uma mensagem escondida tem
conectou e é um reflexo da mescla das duas mentes, assim
dificuldade 6, uma forma não verbal de comunicação, mas que
como seus estágios mentais assim que tenha acontecido. A
possa ser reconhecida pode ser dificuldade 7 e uma forma que
interação é puramente mental e social e não há a probabilidade
não contenha informações que possam ser vistas como pilastras
de conseguirem ferir um ao outro físicamente ou mentalmente.
ou riscos numa mesa seriam dificuldade 8. Este poder não custa
Quando encontram-se os vampiros podem trocar informações
pontos de sangue, entretanto se o vampiro quiser guardar sua
experiências ou pedir conselhos.
mensagem enigmática de forma permanente para que qualquer
Este poder possuí duas limiterações, sendo a primeira que um possa percebê-la depois, ele deverá gastar dois pontos de
ele não escolherá o alvo a qual deseja conectar-se. A segunda Força de Vontade.
implica que não existe a possibilidade da utilização de outras
Se alguém receber o Texto Enigmático diretamente do
Disciplinas senão a própria Demência do Malkaviano, uma vez
Malkaviano, nenhuma rolagem é necessária e o alvo sempre
que é um encontro diplomático ou passivo. Ambos podem criar
compreende a mensagem. Interpretar o Texto Enigmático
quaisquer recuros que desejarem em suas mentes para “ilustrarem”
diretamente pode durar alguns minutos. Ler um enigma pode
acontecimentos ou plenajarem seus objetivos. Dentro da mente,
durar até mesmo uma hora enquanto um livro pode durar algumas
a criatividade do Malkaviano é seu próprio limite.
noites para entender completamente. O personagem deverá rolar
••••• Insanidade Múltipla Inteligência + Filosofia (dificuldade 6) para receber o significado
Malkavians aprendem a esconder sua insanidade, para que escondido. Esta rolagem é extendida e o personagem deve
não os torne um alvo. Outros não têm essa prática. No ápice do acumular sucessos equivalentes a duas vezes os sucessos tirados
domínio da Dementação, o vampiro pode dominar sua vítima na rolagem do Malkaviano para compreenderem completamente
com a insanidade, destruindo sua mente consciente e distorcendo a mensagem.
sua personalidade para servir aos caprichos da loucura. ••••• • Comunicar da Insanidade
Sistema: O vampiro deve ganhar a atenção total de seu alvo Este poder permite que um Membro fale com vários alvos
por pelo menos um turno completo para exercer este poder. usando telepatia. Todas as suas mentes estão conectadas, mas
O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + eles devem se comunicar uns com os outros falando em voz alta.
Intimidação (dificuldade igual aos atuais pontos de Força de Além disso, cada pessoa vinculada fala como se a pessoa com
Vontade de sua vítima). Se o teste for bem-sucedido, a vítima é quem está falando estivesse bem ao lado dela.
afetada por cinco Perturbações, como Múltiplas Personalidades,
Sistema: O vampiro pode conectar um número de alvos igual
Paranoia, Fobia e entre outras. O número de sucessos determina
a sua Força de Vontade permanente. O personagem não pode
a duração.
comunicar-se com pessoas que não conhece ou que nunca viu.
Sucesso Duração Vampiros convocados pela utilização deste poder podem tentar
ignorar ou bloquear o contato telepático gastando um ponto Demência e Dominação (a critério do Narrador) não existem
de Força de Vontade. Malkavianos também podem utilizar neste poder. Qualquer possível batalha é uma batalha da mente.
este poder como uma “brincadeira” pouco sadia, conectando O Atributo Inteligência substitui a Força, o Raciocínio substitui
pessoas completamente desconhecidas umas com as outras, a Destreza e a Percepção do personagem substitui a Vigor e
deixando-as insanas por um curto período de tempo, ouvindo absorção. Força de vontade substitui os níveis de Vitalidade.
vozes em sua cabeça. Ao fazer isto, o Malkaviano “empurra” seus Se o personagem não puder correlacionar o ataque de alguma
alvos para conectarem-se com a Rede Malkaviana, os fazendo forma com Esportes, Arquerismo, Briga ou Armas Brancas, utilize
adquirir uma Perturbação temporária e sofrendo os efeitos de apenas os dados de Raciocínio não modificados para o ataque
Demência 2 - Atormentar a Mente depois do contato com a como se fosse a própria mente agredindo aos atacantes. Não há
Rede. A quantidade máxima de pessoas conectadas é equivalente a possibilidade de dano contundente, letal ou agravado, mesmo
a Força de Vontade + Empatia do Malkaviano. Membros com o a Fortitude não desempenha papel na absorção do dano. Tudo
Antecedente de Tempo Malkaviano podem escolher usá-lo para o que acontece é puramente mental e cada turno acontecido no
acrescentar mais pessoas à conta. plano também acompanha o tempo fora da mente do vampiro.

••••• • Marcar a Alma Qualquer dano sofrido se aplica à Força de Vontade máxima
efetiva do alvo. O alvo sofre penalidades em todas as paradas de
Esse poder permite com que o Malkaviano marque
dados quando sua Força de Vontade diminui. Até que o alvo perca
permanentemente a mente e alma de seu alvo. O alvo ganha
metade de sua Força de Vontade (arredondados para cima), ele
uma Perturbação após o Malkaviano falar uma verdade além da
permanece OK. Cada ponto subsequente de Força de Vontade
verdade. A vítima nunca se recupera da experiência.
perdido impõe uma penalidade de -1 de dano em todas as ações.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade
Ambos os vampiros podem despender pontos de Força de
e rola Manipulação + Empatia em uma dificuldade igual aos
Vontade sem sofrer nenhuma penalidade. Conforme o índice
pontos de Força de Vontade atuais da vítima. A vítima pode
de Força de Vontade do personagem cai, ele tem menos pontos
gastar pontos de Força de Vontade, um por um, para cancelar
para gastar. Um personagem reduzido à Força de Vontade 0 ficará
os sucessos do vampiro. Isso ignora as limitações normais por
Incapacitado. Mortais ficam em coma, enquanto os vampiros
turno da Força de Vontade.
caem em Torpor por uma noite e desenvolvem uma Perturbação
Escolha uma Perturbação. Se for bem-sucedida após a resistência temporária. Não é possível Diablerizar um vampiro ou drenar
da vítima, a vítima ganha essa Perturbação permanentemente uma criatura.
e não pode gastar Força de Vontade para ignorá-la. A única
maneira de um personagem se livrar de uma Perturbação obtido ••••• •• Visitar o Mundo das Fadas
através da Mancha da Alma é mudando sua Filosofia. Um Este esquecido poder e utilizado por alguns dos Malkavianos
determinado personagem pode estar sujeito a Manchar a Alma mais experientes permite com que ele manifeste sua insanidade
apenas uma vez por história. Alguns poderosos níveis de Valeren de forma material, como passagem para o mundo das fadas. No
podem “acalmar” esta Perturbação por um período de tempo. mundo das fadas, ele pode ir aonde quiser. Mas primeiro deverá
Normalmente os alvos deste poder não sabem necessáriamente passar pelas proteções das fadas e por seus guardiões, que virão
que o Malkaviano foi o culpado e enxergam que o que o insano perguntar a intenção do Malkaviano por lá. Se eles não gostarem
falou não foi nada além da verdade. Manipuladores natos sabem da história, expulsarão o vampiro de lá. Os guardiões das fadas
exatamente quais palavras usarem para se certificar de que esta estão sempre aos ouvidos, querendo escutar o que o vapiro tem
ideia continue nas mentes de suas vítimas. a oferecer para que possam barganhar em favor das fadas.

••••• •• Irrealidade Sistema: O Malkaviano deve escolher uma porta que esteja
fechada. Ele gastará três turnos observando todos os padrões
Este poder é uma extensão de Desprender da Realidade e
daquela porta. Então ele desenhará com tinta ou sangue um
requer que o vampiro tenha o poder anterior para utilizá-lo.
símbolo naquela porta. Rolando Manipulação + Ocultismo
Agora, o Malkaviano extende seu poder à outros alvos no alcance
(dificuldade 8), o vampiro pode criar esta passagem. A porta
de sua visão. A Irrealidade normalmente é usada por vampiros
funciona específicamente apenas para o Malkaviano, é como
que querem literalmente destruir as mentes de seus adverários,
se ele conseguisse levar sua mente e corpo junto para o mundo
na maioria das vezes porque permite uma maior utilização das
das fadas assim que atravessar a porta.Se o Malkaviano desejar
armas dos imortais.
levar alguém, é necessário o gasto de um ponto de Força de
Sistema: O Malkaviano pode tentar utilizar este poder num Vontade permanente.
alvo Malkaviano para trazê-lo à sua mente ou conectar-se a um
Qualquer pessoa que vislumbrar, não conseguirá ver o mundo
alvo específico. Trazer um adversário à sua mente requer um teste
das fadas e provavelmente verá um homem passando por uma
de Força de Vontade contestado (dificuldade 7) e implica que o
porta. A porta não pode ser usada por outro cainita. De fato,
Malkaviano tenha que despender um ponto extra de Força de
do outro lado ele poderá sumir e quem estiver por lá notará
Vontade além dos pontos de sangue.
este sumiço. O sumiço instantâneo garante uma Perturbação
Atributos Físicos e Disciplinas, com exceção de Auspícios, temporária as pessoas que vislumbrarem isto, ficando paranóicas
por algumas noites. por exemplo, poderia decidir que precisaria ir “comprar pão”
No mundo das fadas, todo o dano que o Malkaviano receber é de uma hora pra outra. Reduza 1 dado para qualquer teste na
Agravado. Ele continua gastando pontos de sangue normalmente tarefa inicial do alvo.
por noite. O tempo lá passa de forma diferente é impossível Com três sucessos, qualquer pessoa na área entrará em dúvida
calcular isto, mesmo com a qualidade Noção Exata de Tempo. sobre se era realmente aquilo que ela teria planejado para o dia e
tomará um tempo para pensar naquilo por alguns minutos. Isto
••••• •• Onda de Insanidade requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). O sucesso
Neste momento, o Malkaviano aprendeu a desenvolver implica que ela retornará à tarefa, mas com as dificuldades
sua Disciplina de maneira que expanda seus efeitos além dos descritas anteriormente. A falha implica que durante a cena, o
domínios de uma única mente. O vampiro usando este poder alvo deixará aquela tarefa de lado.
pode causar o mesmo efeito que a Insanidade Múltipla em um
Com quatro sucessos, os alvos cansam-se fácilmente. Arrumam
grande número de mortais ou vampiros.
desculpas constantemente e buscam ávidamente outros meios
Sistema: Embora o custo deste poder seja de três pontos de de sair daquela situação chata. Agora, os alvos simplesmente
sangue, ele permite afetar uma quantidade de pessoas equivalente largam seus afazeres e buscam outros feitos, mas até mesmo para
a quantidade de Empatia do personagem. Manipulação + outros feitos eles devem realizar o mesmo teste descrito acima.
Intimidação (dificuldade 8). Se o teste for bem-sucedido, todas Os alvos estão tão entediados que nem mesmo novas tarefas
as vítimas são afetadas por múltiplas Perturbações, definidas saciam seus desejos.
pelo narrador. O jogador pode especificar um tipo de efeito que
Com cinco sucessos, os alvos largam completamente tudo o que
quer causar em área, como histeria, fúria ou paranóia. O efeito
estiverem fazendo pela cena. Buscam ativamente alguma maneira
dura por uma cena.
de sair do tédio. Talvez dormir, talvez comer, talvez encontrar-se
••••• •• Destruir o Desejo de Dionísio com a amada. Tudo parece chato e sem razão. Qualquer tarefa
que um alvo realizar tem -2 dados e +2 de dificuldade, além de
Os Malkavianos são perigosos porque sabem como pregar
um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para menter-se
peças na mente dos pobres mortais. Mas os verdadeiros
durante a cena num objetivo em específico.
especialistas nesse assunto são as Fadas ou os Changelings, que
fazem essa tarefa com rigor. Destruir o Desejo de Dionísio cessa ••••• ••• Bênção do Caos
temporáriamente os desejos de um ou mais alvos de fazer algo
O espectro da realidade não é mais do que um mero véu entre
que antes almejavam buscar.
os olhos e a mente do Malkaviano. Anciões que conseguiram
Este poder é perigoso porque pode ser convocado em área, desvendar a realidade conseguem se fazer imunes à algumas
fazendo com que vários alvos dali simplesmente percam suas Disciplinas por um curto período de tempo para enxergar
vontades e ímpetos emocionais de continuarem seus planos, de verdadeiramente a realidade. Com este poder ativo, o vampiro
buscarem um objetivo ou terminarem suas tarefas. Este efeito faz pode tornar-se imune à Demência, Dominação, Quimerismo,
tudo parecer tedioso e chato, como se os alvos nunca gostassem Ofuscação, Auspícios ou Presença. No entanto, a Bênção do
de fazer aquilo que estavam fazendo. Caos tem um preço.
Sistema: O personagem despende quatro pontos de sangue Sistema: Quando desejar, o Malkaviano pode despender três
e ativa o poder por uma cena. Se utilizado num alvo único, pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Em seguida,
o dispêndio é reduzido pela metade. Então, um teste de o vampiro simplesmente pode ignorar os efeitos de uma das
Manipulação + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do Disciplinas que o afetem emocionalmente ou psicologicamente
alvo) é realizada. Se numa multidão, considere a maior Força por uma cena. Este poder só pode defender o vampiro de uma
de Vontade local. Disciplina por vez e possuí apenas uma limitação que. Ao aprender
Embora essa área não seja tão grande como uma praça pública, a Bênção do Caos, o vampiro pode receber uma Perturbação
pode ajudar bastante se bem usado. O máximo de pessoas que adicional ou uma insanidade temporária. Ambos os defeitos
um personagem consegue afetar é equivalente ao seu nível de nunca poderão ser removidos.
Força de Vontade permanente. Acredita-se que esta é uma das Se optar pela insanidade temporária, três vezes por história
maiores defesas de uma criatura sobrenatural contra os poderosos o personagem poderá sofrer de efeitos variados da sua própria
efeitos da Presença utilizada pelos vampiros. Demência. Como se sua própria loucura lhe deixasse mais insano
Com um sucesso, os alvos sentem-se descompromissados com do que já é temporáriamente. Uma vez por arco, quando for
a tarefa e passam a procrastinar mais por alguns minutos.Isto propício, o narrador deve pedir um teste de Força de Vontade
garante +1 da dificuldade para realizar qualquer teste em relação (dificuldade 8) do personagem. A Falha indica que o personagem
ao que desejavam naquela área. sofrerá dos efeitos de um dos níveis de Demência (limitado até
o nível cinco, ao encargo do narrador) temporáriamente. Os
Com dois sucessos, os alvos sentem-se mais cansados, entediados dados rolados são os próprios da ficha do personagem, como
e começam a buscar ativamente outros objetivos. Um ferreiro, se ele estivesse lutando contra si mesmo.
Este poder também pode ser utilizado para desfazer efeitos das negociações importantes.
Disciplinas ao qual o Malkaviano deseja se imunizar. Embora Sistema: O personagem despende oito pontos de Força de
vantajoso, o personagem só poderá ativar este efeito uma vez Vontade e testa Vigor + Intimidação (dificuldade 6). A área de
por cena. efeito é determinada pelo número de sucessos obtidos:
••••• ••• Denegar
Este poder perturbador é um bom argumento para a teoria Sucessos Área
de que os Malkavianos enxergam melhor a realidade do que
qualquer outro. O Malkaviano pode usar Denegar para ignorar 1 Sucesso Apenas um quarteirão
tão completamente um objeto que o mesmo deixa de existir para 2 Sucessos Um bairro inteiro
a sua percepção. Porém, o poder da Demência é tão forte que 3 Sucessos Uma grande área central
para todos os efeitos, o Malkaviano está certo.
4 Sucessos Vários bairrros
O Malkaviano poderia realmente atravessar uma porta fechada
que “ele não vê” como se ela realmente não estivesse lá, assim 5 Sucessos Uma cidade inteira (aproximadamente
como uma espada ele não acredita que exista jamais irá cortá-lo 30 milhas/45 quilômetros).
e atravessar seu corpo. Os poucos anciões de outras Famílias que 6+ sucessos Acrescente 10 milhas / 15 quilômetros
já viram este poder em ação não entendem como ele funciona. para cada sucesso acima do 5.
Talvez o plano astral esteja envolvido ou talvez os Matusaléns
lunáticos simplesmente existem em três dimensões, quem pode
dizer? Certamente os Malkavianos não irão explicar. Dentro desta área, todas as criaturas sencientes são vítimas de
seus instintos mais básicos. Mortais se rebelam espontaneamente,
O poder não pode ser usado para negar a existência de criaturas
saqueando e incendiando entre as séries de violência em massa.
vivas, mortos vivos ou espíritos, funcionando apenas em objetos
Vampiros entram em frenezi induzido pela fome, drenam e secam
inanimados. Alguns fragmentos das histórias antigas indicam
tantas fontes que puderem afundar suas presas. Lobisomens
que o Devorador e Malkav também tenham a habilidade de usar
transformam-se em máquinas de batalha e rasgam corpos pelo
um poder similar em criaturas vivas, mas tal poder está acima
caminho. Uma cidade inteira pode literalmente ser conduzida
das capacidades da maior parte dos Anciões.
temporariamente pela insanidade por este poder.
Sistema: A ativação do poder requer que o jogador despenda
Os efeitos de Erupção de Insanidade persistem até o próximo
três pontos de sangue e teste Força de Vontade (dificuldade 8).
nascer do sol, e qualquer um que entrar em sua área de efeito
Se obtiver sucesso, não pode reconhecer, nem interagir com o
(centrado no local em que ele foi usado, não no personagem que
objeto de jeito nenhum por toda a duração da cena. É como se
o aplicou) cai sob seu feitiço. No entanto, o momento pode levar
o objeto não existisse para o vampiro. É claro que isto pode ter
a violência gerada por esse poder muito mais longe, e mantê-lo
uma outra desvantagem: Se o Malkaviano conseguiu denegar a
por muito mais tempo do que o próprio poder pode manter.
existência da arma de seu oponente, ele não entenderá porque
seus amigos agem como se o adversário estivesse armado Vítimas de Erupção de Insanidade podem resistir com testes
(provavelmente devem estar alucinando). de Autocontrole/Instinto (dificuldade igual à Força de Vontade
permanente do usuário de Demência). Cada sucesso fornece
A aura de não interferência não ultrapassa o alcance de
uma hora de lucidez, que os indivíduos mais sábios utilizam
qualquer coisa que o Malkaviano esteja segurando. Ele pode
para deixar a área de efeito do poder (deixar a “área de atuação”
utilizar um machado para acertar alguém do outro lado da porta
remove a influência do poder). Barreira Mental pode acrescentar
fechada que não existe para ele, mas se atirar com um arco ou
dados na tentativa de resistir à este poder.
arremessar uma pedra, as flechas ou as pedras atingiriam a porta
(provavelmente deixando o imortal consternado). O Malkaviano A fonte da Erupção de Insanidade pode ser identifica da se
não pode ajudar outros seres vivos ou imortais a “desligarem” um personagem estiver usando Sentidos Aguçados ou Sentido
o objeto ignorado, mesmo que os toque, o poder só beneficia o Espiritual ou um poder equivalente no momento em que é usado,
vampiro e seus efeitos pessoais. o que é automático e não requer nenhum teste. No entanto,
isto não concede nenhum conhecimento do que realmente
••••• •••• Erupção de Insanidade aconteceu, o observador simplesmente “sente” uma enorme
Quando a Batalha dos Dezessete Dias aconteceu em Cartago, onda de choque psíquico explodir a partir do personagem que
um dos Malkavianos que estavam lutando ao lado dos romanos está usando o poder.
utilizaram este terrível poder. Mesmo séculos após o ocorrido, Ao perceber este poder com Sentidos Aguçados, o vampiro
aquele momento marcou a história. Este poder é praticamente deve realizar um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 8). A
uma avalanche psíquica, usada para incitar todos os seres falha garante uma supressão temporária de todos os sentidos do
inteligentes dentro de vários quilômetros (km) em uma orgia personagem, deixando-o com +2 de dificuldade para todos os
de sede de sangue e raiva. Suspeita-se que os Malkavianos têm testes envolvendo sentidos durante uma cena. No caso de Sentido
usado a ameaça deste poder como moeda de troca em diversas
Espiritual, essa sensação é tão poderosa que o vampiro deve Vontade de qualquer mortal no mundo que tenha alguma
realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). A Falha insanidade temporária ou permanente para si. Esses pontos não
causa a perda de um ponto de Força de Vontade temporário. são permanentes, o vampiro ainda deve ativar o poder novamente
Falhas Críticas reduzem pontos subsequentes. Se o personagem no início do próximo turno assim que precisar de mais pontos
chegar à zero pontos temporários, ele automáticamente se entrega para si. Esses pontos temporários permanecem com o vampiro
à insanidade e a Besta assume o controle do corpo. por uma noite inteira. Se não forem gastos, somem. Os mortais
que perdem esses pontos não recuperam. Dizem que este poder
••••• •••• Furto da Insanidade justifica alguns apagões que humanos sofrem após um cansaço
Existem relatos de mortais insanos que conseguiram trazer repentino ou que vampiros entrem em descanso para recuperar
uma força implacável de dentro de suas mentes simplesmente suas energias.
por estarem em crise ou fúria. Esses mortais talvez representem
Há uma segunda variação deste poder, que permite o vampiro
um escopo do que é esse poder, pois permite que um vampiro
roubar Força de Vontade de alvos que também possua a Disciplina
roube pontos de Força de Vontade de qualquer criatura com
Demência, em menor escala, que a dele. A dificuldade do teste
algum grau de insanidade, não importe a distância ou alvos.
aumenta em três, no entanto cada sucesso acrescenta dois pontos
Sistema: a ativação deste poder é reflexiva e tem o custo de três extras para cada sucesso. Por cinco pontos de sangue, o vampiro
pontos de sangue. Em seguida, o personagem realiza um teste de consegue roubar pontos permanentes (respeitando o limite de dez
Raciocínio + Acuidade (dificuldade 4). Os sucessos adicionam pontos de sua própria Força de Vontade) para si com um teste
um ponto de Força de Vontade extra às rolagens e dispêndios de Raciocínio + Intimidation (dificuldade 8). Outras criaturas
do personagem. Esses pontos podem ser gastos além do limite sobrenaturais podem ser alvo deste poder, mas a dificuldade do
padrão de Força de Vontade. teste é sempre oito e os alvos podem resistir rolando Força de
Com este poder, o vampiro literalmente rouba Força de Vontade (dificuldade 7) contra o vampiro.
Dominação
• Comando a sugestão imediatamente ou se ela será acionada posteriormente.
Hipnotizar altera o processamento subconsciente do alvo e não
Ao fitar seus olhos no alvo, o vampiro expressa uma única
cria falsas memórias ou ilusões. Um sujeito só pode seguir um
palavra em que sua vítima deve obedecer. Este comando não
conjunto de instruções hipnotizado por vez.
pode ser prejudicial, portanto um imortal não é capaz de ordenar
suicídio ou qualquer coisa semalhante. Sua falavra de comando Sistema: este poder custa um ponto de sangue e requer um
não precisa ser óbvia e pode estar escondida dentro do contexto turno de concentração enquanto comanda o alvo. Apenas um
de uma frase. teste de Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de
Vontade atual do alvo) é necessário. Assim como no primeiro
Sistema: este poder não requer dispêndio de pontos de
nível de Dominação, os sucessos aumentam o efeito prático
sangue e pode ser ativado durante o turno. Apenas um teste de
do comando. O alvo recebe aquelas palavras com mais força
Manipulação + Intimidação (dificuldade igual aos pontos de
conforme os sucessos do vampiro. Entretanto, o vampiro ainda
Força de Vontade atuais da vítima) é necessário, precisando de
é incapaz de comandar uma vítima a ignorar sua Natureza ou
um único sucesso para forçar o alvo a realizar sua vontade. A
prejudicar diretamente à sua vida.
quantidade de sucessos define o quão forte este comando é e se
o alvo buscará ou não realizá-lo. Sucessos Efeito
Sucessos Efeito 1 Sucesso O alvo recebe esse comando como
uma “sugestão” e pensa em fazê-lo ou
1 Sucesso O alvo hesita ou então deixa a tarefa
não, posteriormente.
para depois.

2 Sucessos Desde que não se apresente como uma


2 Sucessos O alvo sente o poder da Dominação e
tarefa estranha ao cidadão, é provável
define que essa será sua próxima tarefa,
que ele realizará o que o vampiro pediu.
embora não se apresse para tal.

3 Sucessos O alvo segue exatamente o que o


3 Sucessos O alvo faz o que o vampiro ordenou.
vampiro pedir, entretanto ainda
considera as variáveis, como ser
4 Sucessos O alvo procura realizar aquele comando colocado em perigo.
o mais rápido possível e se deixar para
depois, as palavras do vampiro
4 Sucessos O alvo faz segue o comando o mais
permanecem na sua cabeça até fazê-lo.
rápido possível e ignora algumas
5 Sucessos Oalvorealizaocomandoimediatamente, questões que antes ele poderia temer,
sem pestanejar. como ser preso ou apanhar.

Forçar uma vítima a realizar uma ação contrária à sua Natureza 5 Sucessos O alvo ignora completamente qualquer
resulta em Falha automática. Ordens conflitantes ou prejudiciais perigo que possa sofrer. Ele coloca
à vítima, como comandar um alvo para dormir num duelo, sua existência em ameaça, entretanto
recebem dificuldade entre +1 e +3 ao depender da ordem. Um não pode se dar conta de que isso
comando com dificuldade 10 é impossível. acontecerá, do contrário o efeito segue
os passos de 4 Sucessos. O alvo faz
•• Mesmerizar exatamente o que o vampiro pede.
Um vampiro com este nível de poder é capaz de dar comandos
complexos, através de frases inteiras. Ele consegue implantar esses
comandos na mente de seus alvos, mas isto requer que ele passe Acrescentar um novo comando usando Mesmerizar antes
um período de mtepo conversando com seu alvo e mantendo que o antigo expire requer uma comparação de sucessos entre
contato vistal através da conversação. Esse período de tempo o novo e o velho. O comando Mesmerizar com o maior número
dura o tempo necessário para implantar a sugestão. A tarefa de sucessos vence. Em caso de empate, o novo comando ainda
desta sugestão deve ser específica como “coloque o veneno no substitui o antigo.
vinho de César” ou “descarte os corpos”.
••• A Mente Esquecida
O vampiro também pode escolher se sua vítima age ou não sobre
Quando o vampiro aprende essa habilidade, ele ganha o completamente bloqueados da mente da vítima.
poder de remodelar as memórias de sua vítima. Ela pode apagar Sistema: este poder tem custo de um ponto de Força de Vontade
ou recriar uma memória inteiramente, mas o faz por meio de e sua ativação requer um teste bem sucedido de Raciocínio +
manipulação sutil, em oposição à alteração telepática direta Lábia ou Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade atual
do próprio cérebro. Quanto mais meticuloso for o vampiro na do alvo). Com apenas um sucesso, aquela memória é bloqueada
manipulação da mente de seu alvo, mais eficaz será a mudança por um período de tempo equivalente aos sucessos. Outro
de memória. Como um benefício adicional, o vampiro também vampiro pode desbloqueá-la com Dominação fazendo um teste de
pode usar esta habilidade para discernir se as memórias de um Raciocínio + Empatia (dificuldade igual, mas aumentada em +1).
alvo foram alteradas.
Qualquer meio natural de arrancar informações da vítima
Sistema: este poder requer o gasto de dois pontos de sangue, é altamente ineficaz. Horror, tortura, suborno, enganação,
em seguida dum teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade igual itnimidação, qualquer método requer uma quantidade de sucessos
à Força de Vontade permanente) da vítima. A quantidade de equivalentes à Dominação do vampiro x a Força de Vontade do
sucessos determina o quanto um vampiro consegue manipular alvo para revelar uma única informação. Entretanto o alvo deste
as memórias do alvo. poder pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
Sucessos Efeito igual ao Carisma + Intimidação do vampiro, máximo de 9) se
1 Sucessos Remove uma única memória, que possa ter ele tentar responder a uma pergunta específica sobre a memória
durado um dia. bloqueada.
Sucessos Resultado

2 Sucessoss Permanentemente remove uma memória, mas 1 Sucesso Um dia


não altera qualquer outra. 2 Sucessos Uma semana
3 Sucessos Um mês
3 Sucessoss Faz grandes alterações na memória do alvo. 4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Indefinido
4 Sucessoss Antera ou remove uma cena inteira da memória •••• Condicionar
de um alvo.
Através da aplicação de pressão mental sutil (ou talvez muito
direta), um vampiro controla totalmente a mente de seu alvo. Isso
5 Sucessoss Reconstrói completamente o período da vida também tira o poder de sua personalidade, tornando-o pouco
de um alvo. mais do que um fantoche. Felizmente, isso amarra indelevelmente
o fantoche ao vampiro e torna quase impossível para outros
As memórias visualizadas ou alteradas não podem ser revertidas caçarem seu servo estúpido.
a menos que por outro vampiro que contenha Dominação ou
Auspícios (no caso de visualização), de maneira que investigue o Sistema: Como uma ação prolongada, teste Carisma +
que aconteceu na mente do sujeito. Um vampiro com Demência Liderança. O número total de sucessos necessários é igual a 5 a
é capaz de tentar métodos de fazer o mortal ou lembrar-se do 10 vezes a classificação de Autocontrole ou Instinto do alvo. Um
que viu, mas isto requer duas vezes a quantidade de sucessos do sujeito pode se livrar do Condicionamento se ele for separado
vampiro dominador. inteiramente de seu mestre por qualquer período de tempo
que varia de um número de semanas igual à Força de Vontade
Exemplo: “Você voltou para casa da missa na companhia de sua permanente do sujeito a meio ano, dependendo do critério do
esposa, fez suas tarefas e se deitou cedo” é mais eficaz do que “Você foi narrador e da severidade do Condicionamento
para a cama cedo e não viu nada de estranho”.
Se o vampiro fizer contato com seu servo antes disso, ele só
••• Bloqueio de Memória precisará fazer um teste de Carisma + Liderança para reafirmar
Assim como A Mente Esquecida, este poder consegue mexer seu domínio. Desde que ele evite o vampiro por um determinado
com memórias. Este permite ao vampiro parar um assunto período de tempo, o alvo retém sua personalidade anterior. Ele
dominado falando ou revelando informações específicas sem não está seguro, já que o vampiro pode restabelecer seu controle
esquecê-las. Ao ser questionada sobre a memória ou detalhe, mais facilmente na segunda vez. O vampiro só precisa acumular
a vítima vai se esquivar da pergunta sem perceber que o está metade do número total de sucessos que o Condicionamento
fazendo. Se pressionada, ela descobrirá que ele não pode falar original exigia para recuperar o controle de um alvo que ela
em voz alta ou mesmo anotar as informações bloqueadas. Este Condicionou anteriormente.
poder é muito útil quando um servo precisa possuir dados
confidenciais, mas o vampiro quer ter certeza de que não poderá
•••• Racionalizar
revelá-los, mesmo sob tortura. Os segredos mais obscuros são Este poder é uma grandiosa extensão da Dominação. Aqueles
que sofrerem dos efeitos ficarão tão convencidos de que as ações Sistema: O personagem deve despender um ponto de Força de
que tomaram foram por si mesmos que estão certos a se propor Vontade e três pontos de sangue. Em seguida, qualquer efeito de
a defender sua causa em determinadas circunstâncias. Dominação utilizado pelo personagem será compreendido pelo
Sistema: a ativação deste poder requer um ponto extra de alvo não importe a língua falada. Este efeito funciona em apenas
sangue e de Força de Vontade após a utilização de um outro um alvo por vez. Desde que o vampiro esteja utilizando uma
efeito de Dominação. Em seguida, o vampiro rola Carisma ou linguagem humana, o alvo compreende perfeitamente. Comando
Manipulação + Lábia (dificuldade igul à Força de Vontade atual das Legiões não transmite alfabetização, ou compreensão do que
da vítima). Os sucessos definem o quanto a vítima acredita que o alvo repete em voz, nem é uma enciclopédia de informações
suas ações foram coordenadas por si mesma. Este poder também culturais.
funciona em vampiros e carniçais. ••••• Tranquilizar
Sucessos Efeito Dizem que este poder foi criado como uma forma de combater
1 Sucesso O alvo não vai acreditar que ele foi alvo de os mestres do Animalismo, tranquilizando um alvo que estiver
Dominação, ao menos nos primeiros instantes. em Frenesi. O personagem com este poder poderá acalmar um
vampiro em Frenesi sem forçar o vampiro a perder sua Força
de Vontade.
2 Sucessos O alvo acredita que suas ações foram tomadas Sistema: Este poder requer concentração no cainita em Frenesi,
por si mesmo, mas começará a suspeitar depois por pelo menos um turno. O jogador fará um teste de Carisma
de algum tempo + Liderança (dificuldade 4 + Auto-controle / Instinto do alvo). Se
passar, o vampiro em Frenesi involuntariamente acata, abaixando
3 Sucessos O alvo ainda insistirá que suas ações foram a dificuldade dos testes de Auto-controle/Instinto para 7 e
próprias, podendo até falar sobre durante um permitindo com que o alvo em Frenesi possa rolar para tomar
tempo. posse de seu corpo novamente. Com três sucessos no teste de
Força de Vontade, o Frenesi some completamente. Uma falha
tornaria o utilizador da Dominação como alvo do vampiro em
4 Sucessos O alvo esta convencido de que todas as ações que frenesi. Este poder só poder ser usado uma vez por Frenesi.
tomou estavam sob seu controle e sairá com
absoluta convicção de evidência de que ele
••••• Possessão
mesmo esteve controlando suas próprias ações. Neste nível de domínio, um vampiro pode suplantar sua
Difícilmente notará o controle mental a menos consciência no corpo de outro e assumir o controle direto sobre
que alguém interfira em sua mente. seu hospedeiro. Enquanto ela faz isso, seu próprio corpo se
torna uma concha vazia, deixada imóvel e vulnerável onde ele
estava. Após a possessão, a vítima está vagamente ciente de que
5 Sucessos Nada pode convencÊlo de que o mesmo foi seu corpo está se movendo e funcionando por conta própria,
Dominado, não importam as provas mas não tem poder para detê-lo. Esta habilidade não pode ser
apresentadas. O alvo ficará enfurecido se usada em outra criatura sobrenatural, nem em outro vampiro, a
pressionado do contrário. menos que os dois compartilhem um Laço de Sangue. É sempre
mais fácil machucar aqueles que você mantém perto.
Se achar necessário o vampiro pode utilizar Dominação na Sistema: este poder só pode funcionar mediante ao conflito de
vítima para permitir que ela saiba o que está acontecendo, vontades entre o vampiro e sua vítima. Com um teste de Carisma
desfazendo o efeito imediatamente. Como descrito, este poder + Intimidação (dificuldade 6) x Força de Vontade da vítima
faz com que o alvo pense que as ideias foram próprias dele, não (dificuldade 7), os resultados podem definir o que o imortal é
conseguindo discernir de vieram de fontes estranhas ou não. capaz de fazer. Cada sucesso reduz a Força de Vontade temporária
Outros vampiros utilizando Dominação também podem desfazer da vítima em um ponto e quanto a classificação chegar a zero, o
os efeitos deste poder, embora precisem ter mais sucessos do que Cainita invade a mente de seu alvo.
o vampiro que colocou tais ideias na mente da vítima. Em seguida, com um teste de Manipulação + Intimidação ou
••••• Comando das Legiões Liderança (dificuldade 7), o vampiro é capaz de definir o quão
bem controla o corpo de seu hospedeiro.
Desenvolvido por um diplomata Lasombra do Senado Eterno
durante as conquistas romanas, este poder permite com que um Se o corpo original do vampiro for destruído, ele pode
vampiro ou criatura sobrenaturai comande outra criatura sem a permanecer no corpo humano embora seu corpo continue
necessidade de aprender idiomas e dialetos. Qualquer criatura envelhecendo. O passar dos séculos faz com que sua “prisão de
escolhida que sofrer de algum efeito de Dominação entenderá carne” envelheça até o ponto de decomposição. O vampiro não
o comando mesmo que não fale o idioma do personagem. morre, mas cada século retira um ponto de Aparência de seus
Atributos. Ele mantém as fraquezas, necessitando de sangue,
Torpor e evitando o fogo ou luz do sol. Os perigos da Diablerie sentimentos especiais na vítima. Comandos do vampiro são
ainda podem assolar seus dias, entretanto a Aura do vampiro é simplesmente implantados muito mais profundamente do que
vista como humana (uma forma de camuflagem) até o primeiro o normal.
século de utilização do corpo.Enquanto anda na carcaça de Sistema: não há testes. Este poder é simples e custa apenas
um mortal, o vampiro não pode ser “abraçado novamente”. O um ponto de sangue extra após dominar seus alvos. Em seguida,
Abraço o mata definitivamente. qualquer outro vampiro tentando empregar Dominação sobre
A cada nascer do sol, o vampiro deve testar Coragem um alvo que tem sido Dominado por um imortal com Lealdade
(dificuldade 8) ou ser expulso à força do hospedeiro. Com uma terá um modificador de dificuldade +3 a seus testes e deve gastar
Fahla Crítica neste teste, sua alma cai no plano astral e é perdida um ponto de Força de Vontade adicional.
para sempre. Uma Falha apenas o retorna para seu corpo.
••••• • Obediência
Sucessoss Resultado
Enquanto a maioria dos membros deve empregar Dominação
1 Sucessos Não pode utilizar Disciplinas através de contato visual, alguns anciões poderosos podem
2 Sucessoss Pode utilizar Auspícios e poderes sensoriais. comandar a lealdade com o mais leve toque de suas mãos.
3 Sucessoss Pode utilizar Presença e poderes de manipulação Sistema: o personagem pode empregar todos os poderes de
emocional. Dominação através do toque em vez do contato visual (apesar de
contato com os olhos ainda funcionar). O contato com a pele
é necessário. Simplesmente tocar as roupas do alvo ou algo que
4 Sucessoss Pode utilizar Demência, Dominação e poderes esteja segurando não será suficiente. O toque não tem de ser
de manipu-lação mental. mantido durante todo o tempo que leva para emitir um comando
de Dominação, apesar de repetidas tentativas para Dominar um
único alvo exige que o personagem toque na vítima novamente.
5 Sucessoss Pode utilizar Quimerismo, Necromancia e Vampiros com Dominação e experientes sabem utilizar este poder
outros poderes místicos. de maneira furtiva, sem que seus alvos percebam.
••••• • Fidelidade ••••• •• O Olhar do Poderoso
Esse poder permite que os Ventrue santifiquem um juramento Os imortais mestres da Dominação precisaram aprender a
ou promessa dada livremente (e até mesmo falsamente) para desarmar seus inimigos de maneira brutal e eficaz. Eles são
que o prestador de juramento seja incapaz de voltar atrás em capazes de manipular as emoções de seus alvos com tamanha
sua palavra ou se recusar a cumprir sua promessa. Esse poder maestria que conseguem inundar as mentes das vítimas como
não funcionará se o alvo for obrigado a prestar juramento, mas um tsunami destruindo uma cidade. O Olhar do Poderoso
funcionará se o doador for levado a fazê-lo. provoca as mais profundas emoções de terror ou raiva numa
Sistema: a ativação deste poder não tem custo e requer que o vítima, potencialmente colocando-a em Frenesi ou Rotshreck.
vampiro role seu Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força Sistema: este poder custa três pontos de sangue. O vampiro
de Vontade atual do jurador). O número de sucessos determina concentra-se num alvo e faz um teste de Carisma + Intimidação
a duração da promessa ao qual o jurador é vinculado. Com (dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo). Com um
apenas um sucesso, o jurador está preso ao seu voto por uma sucesso, o alvo é forçado a fazer um teste de Coragem (dificuldade
semana. Com dois sucessos, o mês será tortuoso e o jurador 8) para não entrar em Rotshreck. Sucessos extras aumentam a
deverá cumprir com sua palavra. Três sucessos prendem-o por dificuldade do teste em um por sucesso em resistências como
um ano enquanto quatro sucessos significam uma década. Cinco Barreira Mental, de Fortitude (até um máximo de 9). Por um
ou mais significam um século ou mais. ponto extra de Força de Vontade na ativação, o usuário deste
Enquanto o efeito durar, o prestador de juramento deve poder pode causar Frênesi num alvo, o que deve requerer um
gastar um ponto de Força de Vontade antes de cada ação que teste de Autocontrole (dificuldade 9).
ele tentar, que viole sua promessa. Ele sofrerá um nível de dano Assim como em Majestade, este poder não pode ser resistido
Contundente não absorvível durante cada cena em que ele está com Força de Vontade, apenas através dos sucessos no teste de
consciente e não estiver fazendo algo ativamente para cumprir Coragem. A Falha no teste automaticamente joga a vítima numa
a promessa ou juramento. Se o juramento foi para uma ação insana crise de Rotshreck, fugindo completamente do olhar do
específica, a duração termina assim que for realizada. Note que vampiro. Falhas Críticas causam Perturbações temporárias de
um juramento nem sempre é literalmente baseado em “eu juro”. horror.
••••• • Lealdade ••••• •• Manipulação em Massa
Com este poder, a Dominação do cainita é de fato tão forte Comandar multidões através de sua própria vontade é uma
que para os outros vampiros será impossível romper com seus “brincadeira” comum e rotineira para Anciões. Este pdoer de
próprios comandos. Apesar do nome, Lealdade não infunde Dominação permite que um vampiro manipule as mentes de um
grupo pequeno, direcionando-os para a sua vontade. Esta tarefa Sistema: não há dispêndio de sangue, apenas de dois pontos
não é difícil e quere apenas que o vampiro domine a mente mais de Força de Vontade. Em seguida, o poder requer um teste de
forte dentro de um grupo de pessoas. Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade
Sistema: este poder não tem custo, mas requer que o jogador do alvo). Uma vez usado, o alvo fará tudo pelo cainita, de
declare a utilização do mesmo antes de testar ou usar outro forma a tornar a vida do mesmo melhor mesmo que não
poder de Dominação. A dificuldade do teste se baseia no alvo precise dar ordens diretas, como se simplesmente soubesse o
mais resistente da multidão. Se o personagem mais resistente que o vampiro quer.
não puder ser dominado, ninguém ao seu redor pode. O poder só pode ser quebrado se o alvo ganhar um ponto
Manipulação em Massa permite um comando de Dominação permanente de Força de Vontade ou Moralidade. Durante o
aplicado a um grupo de pessoas equivalentes ao Carisma + primeiro teste do poder, alvos com Barreira Mental podem
Liderança do vampiro. Dois pontos de sangue extra pode ser tentar resistir aos efeitos. Se conseguirem negar todos os
gasto para aumentar o número de pessoas extras equivalente ao sucessos do dominador, então não estão sujeitos aos efeitos
total que o vampiro é capaz de dominar. Adicionalmente, cada do poder. No entanto, um sucesso é suficiente para prendê-los
sucesso além do necessário para causar o efeito desejado sobre a no enlaço da Dominação. A partir desse momento, o destino
vítima central permite que o personagem inclua um alvo adicional cruel do dominado estará selado. A partir dali, o verdadeiro
para receber o mesmo efeito de sua totalidade. O vampiro precisa efeito do poder entrou em vigor e só quebrará de acordo com
fazer contato visual só com o alvo inicial. as condições acima.

••••• •• Cadeia de Comando ••••• ••• Liderança de Ares


Às vezes, um único lacaio não é suficiente para realizar uma Por onde estiver, as palavras de Ares ecoam pelos céus e aqueles
determinada tarefa. A Cadeia de Comando permite que o que ouvem aos seus comandos naturalmente obedecem aos seus
personagem implante uma sugestão (muito parecida com as comandos. Durante a Guerra do Peloponeso, muitos Ventrue
permitidas por Dominação 2, exceto por ser ainda mais complexa). utilizavam desta arte para adiantar algumas informações aos
seus servos à distância. Dizem os mestres da Dominação que
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue, um ponto de este poder é uma evolução de Obediência e permite o uso da
Força de Vontade e rola Manipulação + Liderança (dificuldade Disciplina sobre qualquer alvo que seja familiar para o vampiro,
igual à Força de Vontade permanente do alvo) ao implantar a qualquer momento, em qualquer distância. Se o ancião sabe
a sugestão no primeiro escravo. Anote o total de sucessos onde seu alvo esta, ele pode emitir comandos como se estivesse
do personagem. Se o lacaio encontrar um impedimento ou cara-a-cara com sua vítima.
circunstância que ela honestamente acredita que a impedirá de
cumprir o objetivo, ela tentará passar a Dominação para outra Sistema: O personagem deve despender dois pontos de sangue
pessoa que ela julgue capaz de continuar a tarefa. Caso o alvo e um ponto de Força de Vontade, em seguida testar Percepção
acredite estar morrendo, escolherá quem for mais conveniente. + Empatia (dificuldade igual ao Raciocínio + Furtividade da
vítima) para estabelecer contato. Se a jogada for bem sucedida, a
Se o jogador que implantou a sugestão original possui o poder Dominação pode ser usada como se o personagem estabelecesse
de Obediência, o comando pode ser passada pelo toque. Caso contato visual com o alvo. Um segundo ponto de Força de
contrário, requer contato visual. Este comando só pode ser Vontade deve ser gasto para que o vampiro use este poder em
passado para um indivíduo com uma Força de Vontade igual outro vampiro ou outro ser sobrenatural.
ou menor que a do lacaio atual (e apenas para Membros de
geração mais alta que o personagem). O alvo não faz um teste Qualquer poder de Dominação pode ser usado no alvo
para determinar o sucesso. Ele apenas subtrai um ponto dos subsequente ao contato estabelecido.
sucessos do jogador que o comandou para cada novo hospedeiro ••••• ••• A Voz do Mestre
do comando. Se o número de sucessos cair para zero, o comando
Os Imortais que possuem Dominação geralmente dependem
perde força. A Cadeia de Comando dura até a tarefa ser concluída,
fortemente de carniçais e outros servos. Como tal, é de admirar
se um lacaio é morto sem a chance de passar a compulsão, o
que tenha surgido esse poder, que permite que um servo exerça
personagem decide terminar com ela ou o número de sucessos
um comando de Dominação de seu mestre. Esse poder pode ser
cai para zero.
uma ferramenta poderosa para um Senhor Cainita com vários
••••• •• Agrado de Eros servos de confiança.
Alguém Dominado por este poder não requer comandos Sistema: As únicas formas de este comando de Dominação
específicos. Ao invés disso o personagem sempre irá agir para funcionarem é se uma vítima estiver sob Vinculum de Sangue.
os melhores interesses do vampiro até que a Dominação seja O vampiro decidirá qual de seus poderes do nível um ao cinco
cancelada ou quebrada. O poder duplica os efeitos do Laço serão utilizados pelo servo. Então, o vampiro despende um três
de Sangue. O poder difere de indíviduos dominados que pontos de sangue, um ponto de Força de Vontade e faz o teste
precisam adivinhar o que o vampiro quer, na realidade eles padrão de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Então, o
sabem o que o vampiro quer. jogador anota os sucessos da rolagem. Esta é a quantidade de
vezes que o servo poderá utilizar aquele efeito de Dominação. Os efeitos do poder também funcionam em criaturas
Quando o servo usar os poderes do mestra, a dificuldade sobrenaturais, no entanto requerem que o vampiro despenda
sempre será baseada na Força de Vontade do alvo. Porém, o um ponto de Força de Vontade extra e role Manipulação +
Carniçal poderá dar comando para vampiros que sejam da Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo)
mesma Geração ou superior à de seus Senhores. Se o vampiro é contra o teste de Força de Vontade do alvo (dificuldade igual à
de quinta geração, mesmo seus servos podem dominar qualquer Força de Vontade do dominador).
outro Cainita de quinta geração ou superior. Este poder só pode A resistência dos seres sobrenaturais é maior. Imortais com
ser utilizado uma vez por servo e não pode ser cumulativo. Fortitude e outras Disciplinas que os auxiliem em proteções
mentais podem tentar defender-se dos efeitos deste poder. No
••••• •••• Mergulho do Styx entanto, além dos sucessos adquiridos para que o poder entre
O Rio Styx é conhecido por retirar completamente as memórias em vigor, o vampiro dominador ainda precisará realizar uma
daqueles que ousam mergulhar em sua profundidade. Apelidado segunda etapa de obliteração, onde cada sucesso eliminará um
carinhosamente, este efeito de Dominação faz algo similar, no ponto de Força de Vontade permanente do alvo. Este é um
entanto muito mais efetivo do que qualquer outra perda de teste resistido assim como descrito anteriormente. O vampiro
memória causadas por outros níveis de Dominação. precisará de um total de sucessos equivalentes à metade da Força
O vampiro utiliza Mergulho do Styx para obliterar a mente de Vontade permanente do alvo sobrenatural para dominá-lo
de seu alvo, o transformando num vassalo perfeito. O comando completamente após a primeira fase. Apenas assim, ele eliminará
de Dominação destrói completamente à vontade do alvo e a pontos suficientes para esvaziar a mente do pobre coitado.
enfraquece para que o vampiro possa domá-lo como um cavalo. A única escapatória senão ajuda externa é que o alvo tenha
Memórias familiares, sentimentos, ambições, desejos, tudo torna- uma quantidade de sucessos equivalentes à Força de Vontade do
se nada mais do que um mero passado distante. E tudo, agora é dominador. Assim, o efeito da Dominação é quebrado, no entanto
feito em pról do vampiro. Este poderoso efeito não faz com que a vítima ainda sofrerá de sequelas como a perda permanente da
os alvos percam suas memórias, mas que esqueçam-se do apego Força de Vontade caso aconteça.
a elas e até mesmo de lembrar-se das suas emoções em relação
Exemplo: Veddartha encontrou um imortal poderoso o suficiente para
a elas. Tudo o que importa agora, é servir.
tornar-se seu servo e utilizou este poder. No primeiro turno, Veddartha
Sistema: A ativação do poder custa naturalmente três pontos de rolou Manipulação + Intimidação (dificuldade 8) contra seu alvo. Seu
sangue. Este poder requer o contato visual e possuí as limitações alvo resistiu com Força de Vontade (dificuldade 10). Durante a disputa,
padrão de Dominação. No entanto, o vampiro trava seu alvo numa Veddartha conseguiu 10 sucessos em 4 turnos de concentração no alvo,
disputa de alguns minutos. Nesse momento, ambos ficam por que não teve êxito em nenhuma rolagem.
um turno de concentração focados um no outro. Sozinho, o alvo
Agora, Veddartha precisará de mais quatro sucessos para eliminar
não poderá quebrar os efeitos do poder, senão com verdadeiros
4 pontos de Força de Vontade de sua vítima e assim, escravizá-la
atos de heroísmo em sua vontade. Apenas as interrupções mais
permanentemente. Ambos farão os mesmos testes resistidos anteriores,
bruscas, além de chacoalhões poderão ajudá-lo. O dominador
com a diferença de que agora o perigo é real. Sua vítima poderia optar
estará sempre ciente de tudo ao seu redor enquanto destrói sua
por despender um ponto permanente de Força de Vontade e tentar salvar
vítima. Se possível, o narrador pode pedir o dispêndio de um
sua não-vida ou competir com a poderosa Dominação do vampiro.
ponto permanente de Força de Vontade para quebrar o contato
visual contra o vampiro dominador. ••••• •••• O Rei Comanda
Em mortais com menos de cinco pontos de Força de Vontade, A Dominação é uma Disciplina extremamente complexa e
o efeito é automático e requer apenas o gasto de um ponto de completa, em si. O Rei Comanda literalmente facilita quase
sangue. Carniçais ou mortais especiais podem defender-se dos todos os gatilhos da Dominação, que impedem o vampiro de
efeitos deste poder despendendo um ponto de Força de Vontade utilizar o máximo de potencial da Disciplina. O Rei Comanda
e testando-o contra os sucessos do vampiro. Esta rolagem é é o trunfo nas mãos do Antediluviano, que precisa manter a
um teste resistido de Manipulação + Intimidação do vampiro postura de seus comandos sem perder tempo com concentração,
(dificuldade 6) contra os dados de Força de Vontade permanentes toques físicos ou qualquer outra limitação que seu poder lhe dê.
da vítima (dificuldade 8). Sistema: não existe ativação para “O Rei Comanda”. Este poder
O mestre da Dominação precisará ter um total de sucessos sempre está ativo e na realidade é a maestria completa do que
equivalentes à Força de Vontade do alvo dominado. Assim que o vampiro é capaz de fazer com Dominação. Quando adquire
conquistar essa quantidade de sucessos, então a mente do alvo é “O Rei Comanda”, o vampiro não precisa mais tocar ou olhar
obliterada, como na descrição. Quaisquer efeitos de Dominação nos olhos de seu alvo, basta falar e ter o alvo na linha de visão.
inferiores à este são completamente inúteis naquele vassalo. Laços Adicionalmente, todos os comandos causados por qualquer
de Sangue são quebrados e o vampiro que utilizou este poder efeito de Dominação tornam-se reflexivos e não há necessidade
poderá dar comandos à seu novo servo apenas com as palavras, de concentração. O vampiro destrói a mente de seu alvo. Enfim,
sem nem mesmo utilizar outros poderes de Dominação. o melhor e verdadeiro efeito deste poder é comandar o alvo a
realizar atos que ele não poderia. Um vampiro com este nível de Vontade (no caso de criaturas sobrenaturais), ele é capaz de
de Dominação quebra completamente a mente de seu alvo reduzir características físicas de seus alvos com maior Geração
ordenando que ele cometa ações completamente suicidas e que que a dele, como ordená-los a não utilizar qualquer Atributo
vão contra sua Natureza. Entretanto isto só funciona contra Físico ou a se esfolar, de modo a perder pontos em Aparência.
vampiros de geração mais fraca que a dele. Eles ainda podem Cada sucesso num teste de Carisma + Intimidação ou Liderança
resistir se tiverem meios para tal, mas o vampiro pode fazê-los (dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo) impõe a
quebrar até mesmo códigos morais. perda de um ponto em um Atributo Físico por uma quantidade
O nível de Dominação do vampiro é tão, mas tão poderosa de anos equivalentes aos sucessos obtidos. Esses sucessos são
que com o gasto de cinco pontos de sangue e um ponto de Força distribuídos igualmente durante a perda dos pontos, mas o
alvo pode tentar resistir se assim desejar e minimizar as perdas.
Fortitude
• Durabilidade pode ser defendido por este poder. Este poder não se defende
de Ofuscação.
Sendo um dos poderes mais básicos na sobrevivência de um
vampiro, este poder permite com que o personagem endureça Sistema: Não há dispêndio de sangue para esse poder.
a pele de forma com que sua Fortitude consiga absorver A utilização deste poder é reflexiva, permitindo com que
alguns ataques sem tomar dano. A pontuação de Fortitude do o vampiro role sua Fortitude para reduzir os sucessos do
vampiro é acrescentada aos seus testes de resistência, ajudando-o adversário. Independente de um personagem ter Pele de Pedra
drásticamente a sobreviver aos mais poderosos impactos. ou Durabilidade, ele sempre rolará sua Fortitude (dificuldade
7), neste efeito. Este nível pode reduzir o efeito de um outro
Sistema: Este poder permite com que o personagem absorva
poder ou negá-lo por completo. Barreira Mental não inibe
qualquer tipo de dano com sua Fortitude. Assim que sofrer algum
ataques sensoriais.
ataque, o personagem acrescenta sua Fortitude nas rolagens de
Vigor, no entanto ao sofrer Agravado, apenas sua Fortitude é Exemplo: Caius possuí Fortitude 2 e Gratiano possuí Dominação
rolada para proteção. Não é possível utilizar Pele de Pedra e 3. Ao moldar as memórias de Caius, Gratiano obteve 3 sucessos em
Durabilidade juntos. sua rolagem. Para resistir, Caius deverá sua Fortitude e cada sucesso
reduzirá os efeitos de Gratiano.
Exemplo: Se Belonte possui Fortitude 6, tendo como primeiro nível
Durabilidade. Quando precisar utilizar sua Fortitude para resistir a •• Escudo Sensorial
danos, ele acrescentará em sua parada de dados envolvendo Vigor. Logo,
Enquanto Barreira Mental o defende de danos mentais,
se possuir Vigor 4, ele somará os dados de Fortitude junto, rolando 10
Escudo Sensorial permite uma proteção bastante eficaz contra
dados.
atordoamento e poderes que influenciem os sentidos do Cainita,
• Pele de Pedra incluindo emoções. Rajadas repentinas de brilho, ensurdecimento
por quaisquer fontes ou até mesmo atordoamento por ataques
Existem aqueles que preferem absorver e existem aqueles
tornam-se completamente eficaz.
que preferem sobreviver. Este poder é considerado uma versão
“bruta” de Durabilidade. Assim como na variação, Pele de Pedra Este poder permite defesas contra Presença, Quimerismo,
funciona de forma parecida com Durabilidade. A diferença entre Animalismo e outras Disciplina de influência emocional ou dos
ambos é que em Pele de Pedra o personagem possa absorver sentidos. No entanto, diferentemente de Barreira Mental, este
dano automáticamente equivalente aos seus dados em Fortitude. poder se mostra ativo através de um brilho estranho nos olhos,
nariz e ouvidos, principalmente quando feridos.
Sistema: Pele de Pedra permite que um vampiro absorva o
dano automaticamente com Fortitude. Porém, para absorver o Sistema: Não há dispêndio de sangue para o efeito passivo
dano automaticamente, é necessário gastar um ponto de sangue deste poder. Assim que comprado, o vampiro se torna imune à
para cada ponto de Fortitude durante aquele turno. O efeito atordoamentos causados por fontes naturais, sensibilidade ao
de absorção automática pode, portanto, ser mantido por turnos brilho de tochas e similares e danos sensoriais mundanos.
extras equivalentes à Fortitude do personagem, gastando um Quando ativo, o vampiro despende dois pontos de sangue,
ponto de Força de Vontade. ignorando os limites da geração. Assim como Barreira Mental,
Exemplo: Se Pavlos tiver Fortitude 4, ele pode gastar até quatro a ativação é reflexiva. O personagem é capaz de se defender de
pontos de sangue no turno para absorver o dano. Se Pavlos gastar poderes que o influenciem emocionalmente e sensorialmente
2, ele continuará absorvendo apenas 2 durante o ataque realizado. rolando seus dados de Fortitude (dificuldade 7). Resistir à
Normalmente a absorção duraria um único turno, mas se desejado, Presença com Escudo Sensorial tem dificuldade considerada 8.
Pavlos pode gastar pontos de Força de Vontade por turno para manter Adicionalmente, vampiros que utilizem de Sentidos Aguçados
a absorção automática por até quatro turnos e evitar grandes gastos não estão mais sujeitos aos efeitos do excesso de percepção.
com vitae. A quantidade de sangue gasta até o limite de Fortitude do Exemplo: Marcos está com Escudo Sensorial ativo. Pontius arremessa
personagem refletirá a quantidade de pontos que um personagem pode um barril de óleo em chamas na direção de Marcos. Ao acertá-lo, o
absorver dano. brilho e as chamas do barril naturalmente deveriam cegá-lo, mas com
•• Barreira Mental Escudo Sensorial, este efeito não acontece, deixando Marcos livre para
absorver o dano com Fortitude e resistir ao Rotshreck com Coragem.
Quando vampiros fortalecem seu corpo, eles se tornam
barreiras intransponíveis. No entanto, esse nível de Fortitude foi ••• O Último a Cair
desenvolvido para proteger a mente do imortal. Com Barreira Este nível de Fortitude pode ser a salvação de muitos cainitas.
Mental, um vampiro é capaz de se defender dos poderes que Ele tomou este nome justamente pela fama que traz consigo.
influenciem sua mente, como Dominação, Auspícios, Demência, O cainita é capaz de uma vez por cena, converter sua Fortitude
Daimonion e entre outros. Qualquer poder de influência mental em vitalidade.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade e um ponto •••• Mestre da Resistência
de sangue, o personagem transforma sua Fortitude atual em
Mestres da Fortitude conseguem controlar sua rigidez sem
vitalidade temporária, podendo ganhar tempo e resistir a mais
mover grandes forças internas. Este poder permite vampiros não
alguns ataques. A penalidade de dano aplicada ao personagem
esforçarem-se tanto ao utilizar sua fortitude.
passa a ser equivalente a como se ele tivesse se recuperado
momentâneamente. Este poder dura por uma quantidade de Sistema: Este poder é um refinamento de Pele de Pedra. Ele
turnos equivalentes ao nível de Fortitude do personagem ou até permite com que o vampiro possa utilizar Fortitude gastando
tomar dano suficiente para sobrepor a Fortitude. apenas metade dos pontos de sangue. Isto é, um personagem
com Fortitude 4, que estivesse utilizando Pele de Pedra gastaria
Outros níveis podem ser utilizados em conjunto com este.
apenas dois pontos de sangue ao invés de quatro (arredondado
Quando o efeito acabar, o cainita receberá todo o dano de volta.
para baixo).
As penalidades adquiridas não são cumulativas, portanto um
personagem que estivesse Aleijado (-5) curasse sua vitalidade para •••• Alabastarda
Ferido (-1), e o efeito passasse, ainda sim voltaria para Aleijado. Este poder é uma defesa muito grande na mão de personagens
••• Eterna Vigília tão resistentes. Ele permite com que o personagem ignore as
penalidades de dano impostas pela vitalidade perdida.
Em conjunto com Auspícios, este poder tornou-se responsável
por evitar que cainitas possam ser pegos desprevenidos enquanto Sistema: Alabartarda não requer rolagens. Esse poder custa
dormem. Este poder permite o cainita despertar com maior um ponto de sangue para ser ativado e permanece em vigor
facilidade durante o dia. Para muitos, esta é uma enorme salvação, durante a duração da cena.
principalmente em épocas de ataques de caçadores.
••••• Reparar a Carne Morta
Sistema: Eterna Vigília facilita o despertar de um personagem Alguns acreditam que a razão da dificuldade de se matar
quando estiver durante o dia. A dificuldade para testes de cainitas com suas fraquezas é justamente por parte deste poder.
Humanidade / Filosofia do personagem reduzem em dois, embora Dano agravado sempre foi um medo entre todos e defender-se
o vampiro ainda precise normalmente dos testes Percepção + mínimamente das garras de um Gangrel são maneiras eficazes
Auspícios para notar perigo. Eterna Vigília permite que, ao custo de se manter vivo. Este efeito permite com que o cainita não
de um ponto de Força de Vontade, o vampiro possa ganhar precise de descanso para curar dano agravado, embora ainda
turnos extras equivalentes ao nível de Fortitude dele durante o precise gastar muitos pontos de sangue para se curar.
dia, antes de refazer a rolagem de Filosofia. O poder não impede
o personagem de sofrer das penalidades de dados que possui em Sistema: Este poder está sempre em vigor. Isso facilita muito o
relação à luz do dia, embora facilite apenas o despertar. reparo de danos agravados. A necessidade de Força de Vontade
e descanso é dispensada e o jogador precisará gastar apenas 5
•••• Maestria do Sono pontos de sangue por nível de saúde agravado.
Alguns vampiros de Cartago entraram em Torpor antes da
queda. Mas o que os salvou foi esse poder. Com a Maestria do
••••• Armadura Pessoal
Sono, um vampiro pode entrar em um Torpor “controlado”, Armadura Pessoal é uma das maneiras mais eficazes de um
despertando quando quiser. Cainita evitar tanto ataques físicos quando à longa distância, pois
a Fortitude devolve o dano recebido para as armas e projéteis
Sistema: O vampiro gasta cinco pontos de sangue, excedendo disparados contra o cainita. Este poder não cria um “escudo
os limites de geração. Em seguida, ele é capaz de entrar em torpor mágico”, apenas endurece a pele de forma com que objetos
e despertar num período de tempo planejado. Este poder ignora quebrem ao tocá-la.
o tempo de torpor determinado pela Filosofia de um Membro.
A Maestria do Sono também permite que um Cainita acorde Sistema: Com o gasto de dois pontos de sangue, o cainita
após cair em torpor em uma luta física. enrijece sua pele de forma que objetos possam quebrar contra
ela. Quando sofrer ataques, o jogador deverá rolar Fortitude
O personagem deve gastar os mesmos pontos de sangue , (dificuldade 7). Se obtiver mais sucessos do que o atacante, a arma
reflexivamente, somados à um ponto extra de Força de Vontade. se estilhaça assim que tocar no cainita. O vampiro ainda sofre
Ou o vampiro perde automaticamente um ponto em um de dano normal, se o ataque for bem sucedido, mesmo que a arma
seus Atributos Físicos para se recuperar mais rapidamente. Em se quebre no processo, embora este dano pode ser absorvido.
seguida, o personagem fará um teste de Vigor + Sobrevivência armas mágicas não sofrem deste efeito. Ataques corpo a corpo
(dificuldade 7) para acordar. O personagem deve ter sucesso devolvem o dano pela metade para o personagem que estiver
para aumentar em algumas horas (equivalente a 11 - o valor de atacando. O poder dura uma cena.
Filosofia do vampiro). Com dois sucessos, o Membro consegue
acordar metade do tempo. Finalmente, com três sucessos, ele Exemplo: Num ataque, Claudius acerta Brutus com sua cimitarra.
acorda instantaneamente. No entanto, é importante lembrar No acerto, Claudius obteve dois sucessos e Brutus obteve três sucessos em
que este poder funciona apenas uma ativação por hora se usado sua rolagem de Fortitude, dificuldade 7. A espada de Claudius deverá
em combate. quebrar, embora o dano ainda deverá ser recebido. Logo, Claudius
rolará Força + dano de sua cimitarra e Brutus deverá absorver o dano reflexiva. Quando receber uma fonte de dano, o jogador pode
normalmente. Após a rolagem e absorção do dano, a espada se estilhaça. escolher ignorá-la completamente. Martelos, espadas, flechas, até
o mais perigoso veneno de um Assamita poderia ser neutralizado
••••• • Resiliência de Soteria naquele turno. O poder só pode ser utilizado uma vez por cena.
Soteria era um poderoso nome, proferido pelas vozes dos gregos Além de tudo, Aegis não pode ser combinado com qualquer
na antiguidade. Dotado de poderes sobrenaturais, acredita-se outro efeito de Fortitude.
que Soteria foi um dos maiores desafios dos imortais locais para
Exemplo: Altair ataca Belonte com sua espada. No dano, Altair
destruí-lo completamente. Sendo um demônio, formado através
rolou Força 4 + 3 sucessos automáticos de Potência + 4d10 agravado,
de pura maldade, o nome deste poder é uma “homenagem” e
pois sua espada estava com veneno infligido por Quietus. No total,
representação de seus poderes. Com este poder de Fortitude,
Altair conseguiu 10 de dano agravado, o que levaria Belonte à morte
o vampiro é capaz de dificultar danos causados pelos ataques
final. Para não ser destruído, Belonte gastou três pontos de sangue na
dos adversários.
ativação deste poder e pôde ignorar completamente os efeitos do dano
Sistema: Resiliência de Soteria custa três pontos de sangue para causado pela espada.
ser ativado e não pode ser utilizado se exceder o limite geracional.
Quando em uso, o personagem deve realizar um teste de Vigor + ••••• •• Bênção de Reshep
Ocultismo (dificuldade 8), ambos não modificados. Durante três Criados pelos Salubri, eles acreditam que esse poder foi treinado
turnos, a dificuldade para causar dano no personagem aumenta por Reshep, Deus do Sol. Com esta Benção de Reshep, um
em um ponto por sucesso (máximo de 8). Isto é, testes de Força vampiro pode caminhar brevemente na luz do sol mais forte sem
utilizados para destruir o personagem sofrem desta penalidade. medo de se machucar. Os estudiosos acreditam que a Fortitude
Embora outros métodos possam ser utilizados para ainda subtrair vampírica permite que o sol queime a Maldição interna, em vez
a dificuldade do teste. de matar o Cainita. Outro vampiro acredita que Reshep’s Bless
é sobre a convicção Cainita de ser protegido.
••••• • A Maldição de Laurel
Sistema: O vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de
Esta é uma aplicação incomum da Fortitude. Esse poder
sangue sempre que for exposto à luz do sol. Até que o vampiro
permite que um personagem que tenha sido estacado com sucesso
esgote seus pontos de sangue, ele não precisa fazer testes de
reestruture lentamente seu próprio coração em torno da estaca,
Rotshreck. O dano solar é rolado, ao invés de aplicado como
para que ele pare de paralisar o personagem.
sucessos automáticos, e absorvido normalmente apenas com
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Fortitude (dificuldade variável pelas regras de dano por fogo e
Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). O número de sucessos luz do sol). Cada nível de ferimento queima um ponto da vitae
determina a rapidez com que a aposta pode ser negada, de acordo do Cainita em vez de infligir ferimentos reais. Quando o sangue
com o gráfico abaixo. Cada uso desse poder afeta uma única do vampiro acaba, ele sofre danos normalmente e em seguida
aposta. Em uma falhada, o jogador pode gastar outra Força de deve resistir ao Frenesi e Rotshreck juntos.
Vontade e rolar novamente, mas ele não pode combinar sucessos
de várias jogadas. Somente o rolo com mais sucessos se aplica. ••••• •• Pele de Metal
Em uma falha, o vampiro pode não tentar neutralizar a estaca Neste glorioso nível de Fortitude, a pele do personagem
novamente. torna-se Aço, tanto em resitência quando em durabilidade. O
Sucesso Neutralização personagem pode tocar metais quentes sem sofrer qualquer
machucado e suas mãos e pernas são como martelos de guerra.
1 Sucesso Um mês
Sistema: Gastando quatro pontos de sangue, o personagem
2 Sucessos Uma semana ativará Pele de Metal por uma cena. Fora de situações de
3 Sucessos Imediato combate, o personagem não sofrerá danos de quaisquer eventos
mundanos, como temperaturas, lâminas ou impactos. O fogo
O poder apenas remove a estaca do coração, não do corpo.
ainda o afetará, mas o mesmo pode forjar metais amolecidos
Ele permanecerá preso na carne morta do personagem até ser
com as próprias mãos. Seus ataques desarmados causam dano
removido, um processo que causa dois níveis de saúde de dano
contundente igual a Força + Fortitude. Por último, o personagem
agravado
pode bloquear quaisquer ataques Contusos, Letais ou Agravados
••••• • Aegis com as próprias mãos.
Aegis é uma das salvações dos cainitas anciões, transformando- ••••• •• Adamantino
os em verdadeiros corpos indestrutíveis, difíceis de se romper.
Adamantino Funciona como uma versão mais potente da
Este poder permite que você ignore completamente uma fonte
Armadura Pessoal. Diferentemente de Armadura Pessoal, este
de dano, protegendo-se contra todos os efeitos, com exceção de
poder realmente cria uma aura imperceptível de proteção que
fogo, luz do sol e Fé Verdadeira.
impede com que o dano seja aplicado ao cainita.
Sistema: Aegis requer quatro pontos de sangue para a ativação
Sistema: Este poder imita os efeitos da Armadura Pessoal,
exceto que o vampiro que usa não leva dano de ataques que se pode utilizar sua Fortitude como sucessos automáticos e dados
quebram em sua pele e armas mágicas quebram normalmente, extras ao mesmo tempo.
como se fossem armas comuns. Além de tudo, o gasto de pontos Sistema: Não há rolagens ou gasto de sangue. O poder está
de sangue aumenta em dois, totalizando quatro pontos pela sempre ativo. O domínio de Fortitude do vampiro é tanto que
ativação. mesmo quando utilizar Pele de Pedra, ele poderá rolar os dados
Exemplo: Na mesma situação Armadura Pessoal, se Brutus tivesse beneficiados por Durabilidade quando resistir às destruições
Adamantino, a arma se estilhaçaria antes mesmo do dano ser aplicado. causadas nele.
Logo, Brutus não tomaria dano algum. Exemplo: Vola está enfrentando um poderoso Matusalém que
••••• •• O Bastião utilizou um ataque poderoso, usando um armamento raro. Durante o
ataque, o adversário rolou Força 9 + Potência 8 + 7 do machado de
Acredita-se que “O Bastião” foi um poder criado por um
guerra, conseguindo desferir 18 de dano. Na tentativa de sobreviver,
Ventrue que estava cansado de sofrer nos ataques de seus
Vola ativa Pele de Pedra, despendendo apenas 4 pontos de sangue por
adversários Brujah. Este poder se prova um verdadeiro pesadelo
possuir Maestria em Fortitude e rola seu Vigor 7 + Fortitude 9 para
quando estiver lidando com um mestre da Fortitude. Espadas
absorver. Vola absorve automaticamente 9 pontos de dano, mais seis
podem simplesmente bater em sua pele como se fosse um bloco
sucessos na rolagem de absorção, tomando três pontos de dano letal.
de pedra, socos podem parar no peito do vampiro como se fosse
uma muralha e flechas podem simplesmente quebrar ao atingir ••••• •••• Pele do Leão de Nemeia
o corpo do imortal. Cuidado. Resiliência às vezes é a maior arma Legiões de homens tentaram destruir o Leão de Nemeia com
que um vampiro pode ter. espadas e socos, mas sequer um arranhão fora feito na criatura.
Sistema: O Bastião é um poder reflexivo, embora só possa ser Dizem que um conhecido Gangrel Herácles destruiu a criatura,
utilizado uma única vez por turno. Ele requer que o vampiro ele pôde sorver de sua essência e desenvolver este mítico poder.
despenda um ponto de sangue e escolha a qual ataque deseja Enquanto “O Último a Cair” permite que um imortal consiga
defender-se. Este poder só pode ser utilizado em um ataque. sua Fortitude como vitalidade temporária, Pele do Leão de Nemeia
Quando ativo, para aquele ataque, o personagem poderá acrescenta como sua Vitalidade permanente.
acrescentar seu Vigor nas rolagens de absorção para dano agravado
naturalmente. Adicionalmente, resistir aos danos causados pelos Sistema: Não há sistema para este poder. O vampiro
impactos letais ou contundentes tem dificuldade reduzida em simplesmente acrescenta sua Fortitude como Vitalidade
um ponto por uma quantidade de turnos equivalentes ao Vigor permanente. Quando estiver considerando a tabela de Vitalidade,
natural do vampiro. Este efeito não é cumulativo. acrescente mais cinco níveis de Ok, mais dois níveis de Ferido
e mais dois níveis de Ferido Gravemente.
••••• ••• Vigor do Estige
Acreditam os mais supersticiosos que alguma Capadócio
••••• •••• O Cavaleiro Resiste
conseguiu roubar um elixir do Rio Estíge para criar este poder O ápice da maestria pela Fortitude está nesse poder. Acredita-
de Fortitude. O vampiro pode temporariamente tornar um de se que esta é uma das razões pelo qual Antediluvianos são
seus membros imune a toda e qualquer fonte de dano. literalmente impossíveis de se destruir, além de todos os seus
Atributos e características adicionais. “O Cavaleiro Resiste”
Sistema: A ativação deste poder requer o dispêndio de três permite que um vampiro adapte seu corpo à qualquer dano que
pontos de sangue, em seguida designando um dos membros de receber. Uma fonte de dano, não funciona duas vezes no vampiro.
seu personagem para se tornar indestrutível. Após a ativação, o
personagem deve passar um turno de concentração para usufruir Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de dez
deste efeito de Fortitude. Esse turno de concentração pode ser pontos de sangue e dura uma noite inteira. Durante o período
ignorado ao despender mais um ponto de sangue, embora não de duração, o vampiro consegue se adaptar a qualquer ataque
o torne reflexivo. Vigor do Estige dura por uma quantidade de que receber. Obviamente isso não funciona para luz do sol e nem
turnos equivalentes à Fortitude do vampiro, o membro escolhido para o fogo. Esses continuam causando as mesmas intensas dores.
é totalmente indestrutível. Fogo, Luz do sol, a mordida de um O vampiro precisa receber um ataque. Não é necessário perder
poderoso Lupino, a magia mais poderosa de um mago, nada o Vitalidade para que o poder funcione. Após esse ataque, o
afeta (embora qualquer armadura, roupa ou qualquer outra parte próximo ataque de origem igual não funcionará. Uma mesma
do corpo do imortal ainda possam ser danificadas). espada batendo na pele do imortal não terá efeito no segundo
acerto. Os punhos de um furioso Brujah não machucarão mais
••••• ••• Presente de Ísis o corpo do mestre da Fortitude. Entretanto, não é porque um
Assim como em Potência 9 (O Rei da Brutalidade), Presente personagem foi atacado físicamente por uma única espada que
de Ísis atua da mesma maneira. Dizem os mitos que Ísis em si outras, de material diferente, não funcionarão. O vampiro
era uma poderosa Gangrel que desenvolveu este poder antes adapta-se àquela fonte! Uma espada de ferro pode não mais
de enfrentar um poderoso demônio que estava buscando a causar dano, no entanto uma espada de prata pode dar outra
destruição de Set. Quando um vampiro aprende esse poder, ele chance ao atacante.
Este poder não é capaz de cancelar os efeitos de Disciplinas testes de ferimento, necessitando do auxílio das Disciplinas que
Físicas como Potência e Rapidez quando utilizadas para causar possuírem em mãos. Acredita-se que Quietus seja a única fonte
danos. No entanto, os alvos que estiverem acertando o vampiro de poder que é capaz de fazer frente à este efeito.
não poderão utilizar dos seus Atributos Físicos em quaisquer
Metamorfose
• Olhos da Besta em todos os testes de escalada.
Enxegar na escuridão é essencial para um caçador. Contar •• Resistência do Urso
com o auxílio de tochas e lanternas não é uma opção para
Comumente utilizado pelos vampiros Assamita, em conjunto
vampiros da Família Gangrel. Olhos da Besta possibilida uma
com Armazenamento, por suas longas e exaustivas viagens, este
visão ampliada na escuridão sobrenatural e comum. É com este
poder permite que um vampiro ignore penalidades de cansaço
poder que mesmo durante a noite, dentro de uma caverna ou nas
e esteja mais resistentes a efeitos sobrenaturais. Os Gangrel
poderosas sombras de um Lasombra, que um Gangrel consegue
pereferem a utilização deste poder pelo fato de resistirem com
buscar opções para sair vivo ou não ser pego de surpresa.
maior facilidade quando estiver ativo.
Sistema: evocar este poder requer um turno completo,
Sistema: a ativação deste poder dura um ponto de sangue,
entretanto não tem custo. Ao manifestar os Olhos da Besta,
mas dura uma hora para cada ponto de Vigor, não modificado,
esses assumem um aspecto animalesco e avermelhado brilhante.
do personagem. Durante esse tempo, o vampiro se torna imune
Pela duração do poder, de uma cena, o personagem sofre +1 de
ao cansaço natural, causados por exaustão. Em termos de
dificuldade em testes sociais como penalidade, mas recebe -1 de
sistema, mesmo que sua Força de Vontade chegue à zero, ele
dificuldade em testes de Intimidação. A cada nível de Metamorfose
ainda consegue se manter acordado. Quaisquer penalidades
que o personagem tiver, sua linha de visão é capaz de enxergar
sobrenaturais de exaustão, seja por Força de Vontade ou cansaço
em até 10 metros de distância adicionais. Este poder elimina as
Físico (como penalidades de Força, Destreza e Vigor) recebem
penalidades de Combate às Cegas.
+2 de dificuldade para afetar ao vampiro.
• Armazenamento Adicionalmente, ao gastar um ponto de Força de Vontade,
Durante as extensas viagens dos vampiros, manter-se saciado todos os testes de Frenesi podem ter a dificuldade reduzida em -2
é essencial para não sucumbir ao torpor. É por esta razão que para resistência ou diminuir a dificuldade dos testes de absorção
Armazenamento é a salvação de muitos imortais em tempos contra qualquer dano em um ponto. O vampiro deve optar se
de seca, pestes e viagens exaustivas. Este poder permite com prefere resistir à danos ou ao Frensi e não é capaz de manter os
que o Cainita retenha sangue dentro de seu corpo durante um dois benefícios ao mesmo tempo.
tempo sem prejudicar-se ou forçar seu corpo a expelir a vitae
extra guardada. Embora o cainita adquira um aspecto de pele ••• Fusão com a Terra
rosada, o aroma ou odor de sangue não é perceptível a menos Um Gangrel não precisa de casa. Fusão com a Terra é a prova
que para usuários de Auspícios. disso, pois permite com que ele mescle seu corpo à lama, terra ou
argila de forma que protejam-se do sol e permaneçam escondidos
Sistema: quando o Cainita alimentar-se, ele preencherá
mediante às tentativas de rastreio. Durante este tempo, eles
uma reserva extra de sangue. Rolando Vigor + Sobrevivência
permanecem vagamente cientes do ambiente acima, embora
(dificuldade 7), cada sucesso permitirá com que o imortal
muitas vezes o sono pareça mais importante do que o mundo
armazene um ponto extra de Vitae. Se não for utilizada para
exterior no momento.
ativação de outros efeitos, esta vitae ficará por um mês dentro do
corpo do personagem, embora ele possa despender esses pontos Sistema: entrar no sono é uma tarefa medianamente incômoda.
com o passar dos dias ao despertar. Vampiros com este poder O vampiro precisa unir a sua carne à terra. Isto requer um turno
podem definir a ordem de utilização, decidindo se vão gastar completo, embora com o dispêndio de dois pontos de sangue,
os pontos da reserva extra ou de sua reserva natural de sangue. o vampiro torne a transformação reflexiva. Se houver perigo na
proximidade do vampiro enquanto ele dorme, o jogador rola
•• Garras da Besta sua classificação de Filosofia (dificuldade 6) para tirá-lo de seu
Espadas não fazem parte do cotidiano de um vampiro. Isto estado e surgir da terra.
porque ele é capaz de externalizar sua Besta para os seus punhos Arruinar, perturbar ou interagir com o solo onde o imortal
e pés, crescendo unhas do atamanho de garras e podendo rasgar dorme é difícil e perigoso. O ato requer um teste de Força,
a carne de qualquer adversário que puderem encontrar, sem utilizando a tabela de Feitos de Força como métrica (necessitando
nenhum esforço. de cinco sucessos) para interromper o vínculo do Cainita com a
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de um ponto terra. Quando o adormecido se deloca, ele é forçado a sair de seu
de sangue. Em seguida, as Garras da Besta crescem reflexivamente êxtase totalmente desperto e com raiva, geralmente recebendo
nas mãos e nos pés, sem a necessidade de rolagens e permanecendo +1 de dificuldade em testes de Frenesi. Sempre zangado. São
ativas por uma cena. Durante o tempo de ativação, as garras nesses momentos que os desafortunados que perturbaram o
permitem que o vampiro cause Força +1 Agravado para cada imortal podem conhecer um Gangrel em Frenesi.
dois níveis de Metamorfose, também recebendo +2 dados extras
••• Fusão com a Pedra
Usado como uma variante do Fusão com a Terra, um Akunanse outra ação, teria suas paradas de dados em Percepção reduzidas
que aprendeu Fortitude desenvolveu o Fusão com a Terra para à metade ou precisaria dividir ações.
se adaptar às regiões rochosas. Depois de alguns séculos, este Enquanto utilizar este poder, cada criatura dentro do enxame
poder se tornou uma variante de Metamorfose, pelos Gangrel. de animais deve permanecer por no mínimo a 100 metros /
Acredita-se que esse poder foi desenvolvido em Cartago, para jardas uma da outra. Qualquer inseto ou grupo que sair deste
que pudessem se unir nos arredores, nas mais belas casas de raio imediatamente se dissolve em cinzas, e o vampiro perde o
pedra e nas muralhas da cidade, escondidos de seus adversários. sangue carregado por aquela criatura. O vampiro pode se reformar
Enquanto o Fusão com a Terra permite que o vampiro se una de qualquer uma das criaturas do enxame, mas quando ele se
apenas à terra, Fusão com a Pedra permite ao vampiro unir seu reconstrói, todos os animais em um raio de 10 jardas / metros
corpo a qualquer estrutura ou ambiente feito de pedras. são atraídos de volta para sua substância física. Outros animais
Sistema: Assim como o Fusão com a Terra, com a diferença de (aqueles que estão muito distantes) se dissolvem em cinzas, e o
que o vampiro agora é capaz de se unir às superfícies de pedra. Se vampiro perde seu sangue. Neste forma, o vampiro pode usar
destruído, o vampiro é automaticamente despertado e expulso as Disciplinas Auspícios, Animalismo, Rapidez, Fortitude,
de sua “cama” de pedra. Siga as mesmas regras de Fusão com a Ofuscação e Potência.
Terra para este poder. A transformação deste poder dura três turnos e leva até o
••• Adaptabilidade próximo nascer do sol ou até que o vampiro opte por retornar
à sua forma comum. Se todas as criaturas estiverem próximas
Um Gangrel não pode se dar o luxo de sofrer aos danos causados
no momento da transformação para sua forma humana, elas
pela natureza uma vez que ele deve o rei dela. Este poder permite
são reabsorvidas pelo corpo do Gangrel, junto com os pontos
com que o corpo do vampiro resista às formas genéricas de dano
de sangue que o inseto carregava. Se isso deixar o vampiro com
que poderia sofrer normalmente por estragos ambientais, climas
menos de três pontos de sangue, ele deve verificar imediatamente
e condições pouco confortáveis e desastres naturais.
se há Frenesi. As criaturas que não se juntam ao corpo do
Sistema: a ativação de Adaptabilidade custa um ponto de Gangrel podem ser reabsorvidas a qualquer momento, desde
sangue, em seguida de um turno completo. Durante uma cena, que respeitem a regras de distância. Entretanto se houver apenas
o vampiro aumenta a resistência de seu corpo com um teste uma criatura restante em seu enxame, o Gangrel imediatamente
de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8), não modificados por reverte à sua forma física natural.
efeitos sobrenaturais. A cada sucesso que conseguir, um nível de
dificuldade é reduzido em tentativas de resistir à danos causados •••• Forma da Besta
por temperaturas extremas, quedas e desastres naturais. Um dos melhores dons da Metamorfose é transformar seu
Embora muitos acreditem o contrário, este poder não funciona corpo em outras formas animalescas. Durante muito tempo,
contra fogo e luz do sol. Um vampiro desavisado pode se encontrar vampiros tentaram utilizar este dom para replicar as poderosas
em apuros ao tentar um ato suicida como este. formas de batalha de um Lobisomem, mas sem sucesso. Com
Forma da Besta, o vampiro pode moldar seu corpo de forma a
•••• Enxame de Insetos se transformar num animal de sua escolha.
Enquanto vampiros Nosferatu estão acostumados com insetos Sistema: este poder custa um ponto de sangue, mas este
dentro dos esgotos e alguns até tentam comandá-los com dons primeiro ponto pode ser evitado se o Gangrel tiver absorvido
de Animalismo, os vampiros com Metamorfose literalmente se o sangue da criatura ao qual quer transformar-se em até uma
transformam nesses pequenos animais. De aranhas à lacraias, o cena. Em seguida, sua mudança dura três turnos, mas pode ser
vampiro desmonta seu corpo num enxame de vários pequenos reduzida à reflexiva caso o vampiro gaste um ponto extra para
animais que o permitem passar despercebido, cruzar portas e cada turno de duração. O vampiro só tem duas formas com este
cantos pequenos ou simplesmente ganhar tempo. poder, sendo a forma de lobo ou a de um morcego. O morcego
Sistema: o personagem é capaz de se transformar em dez é um pouco maior do que o comum e o lobo normalmente
insetos para cada ponto de sangue que tiver em seu corpo. Essas assume uma pelagem escura, olhos brilhantes. Algo claramente
criaturas representam um ponto de sangue completo. O narrador sobrenatural. Após a ativação deste poder, o vampiro consegue
pode limitar a quantidade de insetos em um para cada ponto de manter-se com o corpo de um animal por uma noite, a menos
sangue. O Gangrel pode ainda escolher por gerar menos insetos que opte por deixar a forma.
e dividir-se da maneira que melhor acreditar. Enquanto este poder estiver ativo, o vampiro não é capaz de
Esses insetos podem agir separadamente ou em conjunto usar algumas outras Disciplinas. O narrador deve considerar
aos comandos do Gangrel, como “espalhe-se e oculte-se”. O quais poderes seriam possíveis de se utilizar na forma animal. O
personagem é capaz de prestar atenção em apenas um grupo bom senso indica que Feitiçarias de Sangue e poderes complexos
de criaturas por vez. Num exemplo prático, ele poderia estar demais para um animal, como Dominação ou até Quimerismo
prestando atenção numa conversa enquanto estivesse na forma seriam impossíveis. Enquanto isto, Disciplinas como Rapidez
de uma aranha, mas se quisesse comandar um dos enxams a fazer (com exceção de ações extras), Potência e Fortitude seriam
“palpáveis”. É preciso considerar todas as características Físicas
de um animal são trocadas pelas características do vampiro com a Terra, o gasto de sangue é automático. Se não houver
enquanto estiver nesta forma. sangue restante no corpo do personagem, o corpo então rastejará
Em forma de lobo, os dentes do vampiro e garras causam Força para o local mais seguro possível ou o jogador pode optar por
+1 Agravado. Sua velocidade de corrida é duplicada e todos os sacrificar um ponto permanente em um de seus Atributos Físicos.
testes de Percepção são reduzidos em dois. Em forma de morcego, O personagem poderá usar Rastreamento Oculto da Morte a
o vampiro reduz sua Força para 1, mas torna-se capaz de voar à qualquer momento em que entrar no Torpor, mesmo durante
20km/h. Adicionalmente, seus testes de Percepção são reduzidos o dia. Ele não anda, nem rasteja adequadamente. Seu corpo
em três. Ataques físicos contra o vampiro tem dificuldade fica tenso e retrai como um verme para puxá-lo lentamente a
aumentada em +2 devido ao seu tamanho. O narrador pode um local seguro.
permitir ao jogador que assuma uma forma animal diferente,
mas deve estabelecer com ele as habilidades naturais que vai ••••• Purificar a Besta Impalada
conceder ao personagem. A especialidade da Metamorfose está em sobreviver à todo
custo. Este nível leva esse pensamento extremamente à sério,
••••• Forma da Névoa pois permite que o vampiro expurgue qualquer objeto intruso
Enquanto o Império Romano invadia a Gália, muitos soldados em seu corpo.
relataram florestas com neblinas intensas e extremamente frias, Sistema: este poder requer o dispêndio de quatro pontos
que logo sumiam e apareciam na forma de homens ou mulheres de sangue, ignorando os limites da geração. Em seguida, o
para destruí-los em seus momentos de descanso ou lazer. personagem testa sua Forçã de Vontade (dificuldade 8). Apenas
Os Gangrel clamam que este feito pertence à Metamorfose, um sucesso é necessário para remover objetos estranhos dentro do
como um dom natural de ordenar seu corpo a se transformar corpo do personagem. Entretanto, uma estaca requer três sucessos
naquilo que bem desejar. O vampiro é capaz de ordenar seu corpo para ser retirada. Um pesonagem que queira propositalmente
transformar-se numa neblina, podendo mover-se em um ritmo manter este poder desativado pode simplesmente não optar
acelerado e sendo capaz de deslizar-se por fendas estreitas sob por expurgar algo, como um dente de ouro ou um brinco. Isto
portas, passar por flechas e ao longo das bordas mais estreitas. não requer teste, apenas o dispêndio de um ponto de Força de
Um vento forte o suficiente pode afastar sua forma de névoa Vontade no momento em que colocar o objeto no corpo
temporariamente, mas ela não pode ser destruída. Um vampiro
com este poder pode chegar até sua presa, não importa onde ••••• • Pele de Mármore
ela se esconda. Quando um Gangrel fortalece seu corpo a este ponto, sua
pele se torna tão instransponível quanto pedra sólida. Pele
Sistema: não há teste para a transformação nesta forma. O
de Mármore permite que um vampiro reduza as quantidades
vampiro deve despender apenas um ponto de sangue, mas a
de dano tomado em largas escalas. Este poder mostra-se ativo
ativação do poder só acontece após três turnos. Assim como em
através da mudança de cor da pele do imortal, mas varia de um
Forma da Besta, pontos extras podem ser gastos para acelerar
Ancião para outros. Essa mudança pode ser presentada de várias
o processo em um turno por ponto, até tornar-se reflexiva. Um
maneiras possíveis, como ficar difícil ao toque, sem poros e suave
vampiro na forma de névoa pode usar qualquer Disciplina que
ou com a cor do ônix.
ele tenha capacidade física para usar. Qualquer ataque físico
ou mundano não faz nada contra a Forma da Névoa. Invasores Sistema: a transformação deste poder é reflexiva e requer o
devem utilizar meios sobrenaturais ou dano Agravado para ferir gasto de três pontos de sangue. Quaisquer dados utilizados para
o Cainita. O fogo e a luz do sol causam -1 dado a menos no causar dano no personagem são reduzidos à metade, entretanto
Cainita. A névoa também não pode atacar fisicamente nada, as fraquezas sobrenaturais não podem ser ignoradas! Danos
incluindo outra em forma de névoa. Agravados, fogo e luz do sol conseguem superar os efeitos deste
poder.
••••• Rastreamento Oculto da Morte
Com este nível de poder, o Gagnrel consegue subverter uma ••••• • Reversão para a Forma Verdadeira
das suas maiores fraquezas: o Torpor. Enquanto estiver nesse Reversão para a Forma Verdadeira permite que o vampiro force
estado, o personagem se move ou se esconde lentamente enquanto uma criatura que muda de forma a retornar à sua verdadeira forma.
ninguém estiver olhando, parecendo um cadáver imóvel. Outra Os Gangrel mudam de animal para vampiro, os Lobisomens
variação deste poder é que se o Gangrel estiver em cima da terra, assumem suas formas humanas e outras criaturas encontram
seu corpo é automáticamente enterrado com em Fusão com a sua forma padrão com um simples toque. Dizem que este poder
Terra enquanto ninguém estiver olhando. foi criado pelos Gangrel como garantia de que algum Tzimisce
não iria tentar destruí-los com a Forma Zulo.
Sistema: este poder não requer rolagens e nem custo de sangue.
Entretanto, o vampiro não consegue usá-lo enquanto algum Sistema: a ativação deste poder é reflexiva e custa um ponto
personagem estiver ciente de dele. O poder só pode ser ativo de Força de Vontade. Entretanto, seu funcionamento requer que
quando em Torpor, o personagem não pode se mover mais do o vampiro toque seu alvo e este toque pode ser feito como parte
que um metro ou jarda por hora. No caso do personagem Fusão de um atauqe. Em seguida, o Gangrel rola sua Manipulação +
Empatia com Animais com uma dificuldade igual aos pontos andar ou correr normalmente.
atuais de Força de Vontade da vítima. O sucesso força a vítima a Os danos de qualquer meio físico são anulados, e seus dados de
voltar para sua verdadeira forma e a mantê-la essa forma padrão absorção por resistir ao fogo e à luz do sol são dobrados. Se puder
por um turno por sucesso. permanecer acordado, parecerá pálido e quase fantasmagórico
Embora poderoso, o Gangrel não é capaz de mudar a forma se vista ao sol pelo tempo que puder resistir aos raios solares.
de criaturas que tenham um nível de Disciplina acima do seu.
Um Tzimisce com Vicissitude 8 não poderia retornar à forma ••••• ••• A Forma da Besta Verdadeira
verdadeira através do toque deste poder. Hecatônquiros, Apep, Fenris, todas essas criaturas míticas
tornaram-se os mitos que são graças à este poder. A Forma da
••••• •• Aperfeiçoamento Bestial Besta Verdadeira é um poder usado apenas nas mais terríveis
Aperfeiçoamento Bestial é quase o ápice da manipulação da circunstâncias e uma vez ativado, o Gangrel se torna uma máquina
Besta em que o Gangrel usufrui de vários benefícios advindos de de matar cujo único propósito é destruir. O poder realmente
cada transformação da Metamorfose. Esse benefício adquirido traz a Besta à superfície e dá a ela o domínio físico do corpo do
por alguns anciões é um dos critérios de desempate em situações vampiro. O resultado é inquietante na melhor das hipóteses,
de não-vida. grotescamente horripilante na pior.
Sistema: quando adquirido, este poder está sempre ativo. Uma Alguns rumores dizem que as últimas utilizações deste poder
vez por noite, o Gangrel deve escolher um benefício para manter foram durante o incêndio em Roma, graças à nero. Durante o
ativo. Esse benefício noturno não tem custo, entretando para incêndio, dois vampiros tiveram que sair da cidade após entrar
mudar entre os outros benefícios do poder custa três pontos de num combate corporal e um deles conseguiu chamar muita
sangue. A mudança é reflexiva. atenção ao derrotar o Pater Patriae da cidade. No entanto, tal
• O vampiro fortalece uma de suas defesas avançadas da Metamorfose. risco o fez perder-se na própria Besta.
Quando utilizar Garras da Besta, o personagem passa a causar Força Sistema: Antes de ativar a Forma da Besta Verdadeira, o
+2 em dano Agravado. Adicionalmente, o vampiro recebe +4 dados vampiro precisa estar ferido com dano letal, com dano agravado
para tentativas de escalada. ou pior, prestes a entrar em Frenesi. Se nenhuma dessas situações
• As transformações da Metamorfose passam a ser reflexivas, embora se aplica, o jogador deve fazer um teste de Instinto, Reflexão
custem um ponto extra de sangue. Sendo assim, um vampiro que utilize ou Autocontrole (dificuldade 9). Ativar o poder requer o gasto
a Forma da Besta despenderia apenas dois pontos de sangue e poderia de um ponto de Força de Vontade e três pontos de sangue, em
alternar diretamente para outra forma com o custo mínimo padrão qualquer caso.
descrito. Assim que o poder é ativado, o Gangrel entra em Frenesi.
• O vampiro consegue realizar transformações parciais, como aderir Este frenesi difere do estado descrito na pg. 338 de “Vampiro:
a um fucinho de lobo ou orelhas de morcego para ecolozalização. Essas A Era Clássica, versão de 20 anos” em que o vampiro frenético
transformações duram um turno e tem custo equivalente a um ponto de é totalmente imune a qualquer e todos os poderes que afetam a
sangue apenas. Entretanto acrescentam penalidades em testes sociais mente, exceto Animalismo, e que ele também ignora penalidades
ao encargo do narrador. de movimento por ferimentos. Além disso, nenhum teste é
necessário para gastar sangue para curar durante o combate.
• Enquanto com estiver com efeitos defensivos ativados, como No entanto, as únicas Disciplinas que o personagem pode usar
Resistência do Urso, Adaptabilidade, Purificar a Besta Empalada, o são Rapidez, Fortitude, Potência, Metamorfose e Auspícios 1
personagem recebe +2 dados bônus para qualquer ação ou acrescentam (Sentidos Aguçados e Sentido Espiritual).
+1 de dificuldade do adversário ou reduzem a dificuldade em si para
utilizar seus poderes. O corpo do Gangrel se deforma e se molda para se assemelhar
a uma manifestação física de sua Besta interior. O jogador e o
••••• •• Forma Espectral Narrador determinam como esta Besta se parece, mas é sempre
O corpo do vampiro é tão completamente controlado que ela um pesadelo, atraindo as partes mais profundas e escuras da
pode parecer ser ela mesma e, no entanto, não tem substância mente do vampiro. A Besta também muda de forma de uma
alguma. Depois de usar o Corpo Espectral, ele se comporta da forma grotesca e fluida, nunca parecendo a mesma de momentos
mesma forma que a Forma da Névoa, apenas com benefícios antes. Qualquer um que testemunhar a transformação, amigo
adicionais. O vampiro pode simplesmente atravessar paredes, ou inimigo, arrisca-se a Rötschreck (os mortais fogem), rolando
afundar no chão e se mover da maneira que quiser. Coragem em dificuldade 7 e aqueles forçados a enfrentar a
Besta encarnada em combate devem fazer um teste semelhante
Sistema: O poder requer um gasto de três pontos de sangue e também verificar o Frenesi (dificuldade 5) enquanto a criatura
e é instantâneo. Um ancião vampiro pode ir de substancial a chama suas próprias Bestas.
insubstancial, em um instante. Ele não pode interagir fisicamente
com nenhum objeto. O personagem ignora a gravidade e se move A Forma da Besta Verdadeira tem muitos benefícios, além dos
em qualquer direção que desejar, o mais rápido que poderia já descritos. Primeiro, a Besta infunde a estrutura do vampiro
com força e vigor sobrenaturais, adicionando três pontos em
Força e Vigor. Além disso, o vampiro desenvolve garras nas mãos Bônus Defensivo (Escolha 1)
e nos pés (como Garras da Besta, Vampiro: Era Clássica pág. • Armadura Natural: Você tem 4 pontos de
208), e sua boca se distende para que morder se torne mais fácil, armadura enquanto estiver essa forma.
tornando a manobra “agarrar” desnecessário para um ataque de
mordida. A Besta é capaz de remodelar sutilmente o corpo do • Invulnerabilidade: Você é invulnerável a
Gangrel instintivamente, reparando danos e evitando ataques. A algumas formas de danos. Essas podem incluir
Besta também possui sentidos superiores. Em termos de jogo, o fogo, ácido, eletricidade, ou veneno. Essa
Gangrel recebe dois dados adicionais para Percepção e Esportes, resistência também incluí defesa contra danos
ganha dois dados de absorção adicionais e regenera um único sobrenaturais.
nível de dano por contusão no final de cada turno sem gasto de • Velocidade: Você ganha uma ação extra para
sangue. O dano agravado pode ser curado sem a necessidade de defesa ou esquiva no turno devido à sua
descanso, embora o jogador ainda precise gastar cinco pontos velocidade e +2 dados para testes de Esportes
de sangue e um ponto de Força de Vontade. ou Briga enquanto estiver defendendo-se/
Cancelar esse poder é difícil. Termina automaticamente ao esquivando.
nascer do sol ou quando não há alvos vivos (ou mortos-vivos) Bônus Ofensivo (Escolha 1)
perceptíveis por perto, mas terminar antes disso requer o gasto
• Letalidade: Seus ataques de mordida e / ou garra
de um ponto de Força de Vontade e um teste de Instinto /
recebem um bônus de +3.
Autocontrole (dificuldade 9). Uma vez que um personagem escapa
dessa forma, ele perde toda sua Força de Vontade temporária. • Agarrão: Quando você atinge um alvo com
Além disso, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade um ataque normal, você também é considerado
(dificuldade 7). Se este teste Falhar, o personagem receberá que a agarrou. Tentativas para quebrar suas
uma perturbação temporária (geralmente ligada a algum desejo agarradas sofrem -2 de penalidade.
ou medo inconsciente). Se o teste der errado, a perturbação é • Multi-ataque: Ao fazer ataques de brigas, você
permanente recebe +2 dados que só podem ser usados
••••• ••• Forma Mítica quando você divide seus ataques (os dados se
aplicam a cada ataque).
Alguns Gangrel dominaram tanto os poderes de Metamorfose
que podem se transformar em criaturas lendárias, feras enormes Bônus de Movimento (Escolha 1)
cuja existência só é conhecida nos mitos. Esta besta mítica • Aquático: Você pode nadar o dobro da sua
geralmente é algo importante para a cultura ou psique individual velocidade de movimento normal.
do Gangrel, e deve ser não-humana. Um grifo, esfinge, dragão,
• Rápido: No chão, você pode se mover duas

pássaro-trovão ou kirin seriam manifestações apropriadas deste
vezes mais que sua velocidade normal de
poder para os Gangrel mais antigos.
movimento.
Além do grande tamanho e forma aterrorizante dessas criaturas,
• Vôo: Você pode voar na velocidade normal de
um Gangrel que assume a Forma Mítica também adquire algumas
movimento (até 34 milhas/55km por hora).
das habilidades especiais comumente atribuídas à besta; um
grifo, por exemplo, teria a capacidade de voar e um ataque de Poder Especial
garras devastador. Depois que a forma mítica de um personagem Escolha qualquer poder da Disciplina com 5 pontos ou menos.
é escolhida, ele é definido para a existência do personagem. Enquanto estiver na Forma Mítica, você poderá usar esse poder
Sistema: Um personagem deve gastar cinco pontos de sangue como se o tivesse adquirido. Você não é obrigado a adquirir os
para se transformar em Forma Mítica. A transformação requer pré-requisitos do poder (ou seja, os poderes de nível inferior
três turnos (gastar sangue adicional não acelerará a mudança, mas nessa árvore de Disciplina). Se o seu poder escolhido é baseado
o Gangrel pode continuar a agir normal mente à medida que a em Dur-An-Ki ou Necromancia, você não precisa falar nem
transformação ocorre). A Forma Mítica dura até o próximo nascer fazer um gesto para ativar o poder enquanto estiver nesta forma.
do sol ou até o vampiro retornar à sua forma natural. O tipo
de criatura, e sua mecânica específica, devem ser determinados ••••• •••• Evolução
quando o vampiro aprender essa habilidade pela primeira vez, Membros do Clã Gangrel são sobrevivente e por isto, a maioria
e não poderão ser alterados posteriormente. simpliica este poder como uma forma de adaptação. O poder
garante ao Gangrel instintos de sobrevivência que funcionam
Ao comprar esse poder, divida 9 pontos como bônus em Força,
quase como um metamorfo. O Gangrel com Adaptação é quase
Destreza e Vigor. Além disso, escolha um bônus defensivo, um
impossível de ser destruído a menos que seu sangue acabe.
bônus ofensivo, um bônus de movimento e um poder especial
(listado abaixo). Bônus não padronizados são possíveis, mas Sistema: Ativar este poder requer um gasto de Força de
requerem a aprovação do Narrador. Vontade. O poder dura até conscientemente ser cancelado ou
o sangue do personagem acabar. Adaptação causa uma alteração
automática e instintiva do personagem quase como um estímulo Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de dez
justamente para ajudá-lo a sobreviver. A forma com que estas pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade, no entanto
mudanças ocorrem estão de acordo com o narrador, mas toda tem a duração de uma noite. O personagem adquire todos os
mudança requer três pontos de sangue e durará de um a três benefícios da Forma Mítica sem mudar seu corpo para um aspecto
turnos para ficar completa. monstruoso. Os benefícios que o jogador escolheu para a sua
Um personagem que cair de um local alto poderia adaptar seu Forma Mítica são transmitidos para o personagem.
corpo a absorver o impacto. Com fogo, o sangue correria para Adicionalmente, o vampiro maximiza todo o potencial do
sua pele para borbulhar antes que o fogo tocasse sua pele. Se um corpo humano, recebendo cinco pontos em todos os Atributos
personagem estiver fugindo ou caçando, suas pernas se fortalecem Físicos. Sua Aparência também é ampliada ao máximo que a
e aumentam de tamanho. Em combate, se uma estaca perfurar característica humana é capaz de carregar, ganhando mais cinco
seu coração, então uma película de ossos permitiria a proteção. pontos. Seus cabelos se regeneram, ficam sedosos e belos. Sua
O corpo do Gangrel também evita danos e cura machucados, pele se reconstrói e expurga todos os defeitos. Seus músculos
como em Forma da Besta Verdadeira (Metamorfose 7). O narrador se realocam e apresentam-se no melhor e mais perfeito estado
deve estar preparado para assimilar os efeitos do poder ao jogo. do potencial humano. O vampiro transforma-se numa criatura
“além-humano”, superando os mortais em todas as capacidades
••••• •••• Aspecto do Titã e características físicas.
A Forma Mítica está bastante presente entre os Gangrel e
Embora o aspecto do vampiro torne-se a pura perfeição do que
por essa razão que gerou tantas lendas, que mesmo através
os próprios Deuses de inspiram, ainda sim algumas características
dos séculos perduram nas mentes humanas. Combinado com
ainda não podem ser ignoradas. Um personagem que tenha a
este pensamento, maximizar o potencial humano era uma
habilidade de voar pode rasgar asas de suas costas, plumadas ou
característica da racionalidade grega. Aspecto do Titã se inspira
de garras e couro, mas mantendo-se humanóide. A descrição
completamente neste pensamento. Este poder é o reflexo da
sobre como os efeitos da Forma Mítica se adaptam ao corpo
mais perfeita adaptação de um vampiro ao seu próprio corpo.
humano estão ao encargo do narrador. É importante ressaltar
Este poder transforma o vampiro num ser único, combinando
que um personagem precisa ter aprendido a Forma Mítica para
todo o poder da Forma Mítica com outras possibilidades ainda
usufruir de seus beneficios. Este poder não pode ser adquirido
melhores.
sem Forma Mítica.
Mytherceria
• Folderol subsequentes de Absorção de Aura ou Toque do Espírito no
mesmo objeto têm seus sucessos penalizados com os primeiros
A própria existência do Kiasyd é uma mentira, tornando-a
sucessos do Kiasyd.
hiperconsciente das mentiras contadas por outros. Sempre
que alguém deliberadamente conta uma mentira, o corpo do •••• Proteção Feérica
Kiasyd reage a ela de uma maneira única, fazendo com que a
Um Kiasyd é capaz de externalizar confusão emocional e
vítima sinta um sangramento dos olhos ou ouvidos ao contar
menta, criando uma proteção que desorienta e confunde os
uma mentira, enquanto os olhos de outro Kiasyd brilham de
alvos. Ele pode fazê-la através de uma inscrição ou simplesmente
maneira incomum.
um toque. Essa proteção feérica é percebida apenas por outros
Sistema: o Kiasyd sabe quando um alvo está mentindo Kiasyd e Fadas, entretanto vampiros com Auspícios eem Sentido
deliberadamente. Embora não tenha custo, o vampiro precisa Espiritual podem perceber uma emanação de energia. Eles só
ativá-lo durante o turno. Cada nível de Mytherceria que o não saberão qual a verdadeira fonte do poder.
personagem tiver reduz a dificuldade de qualquer teste para
Sistema: o Kiasyd inscreve um símbolo de proteção em um
detectar mentiras em -1 a um mínimo de 3. Entretanto é preciso
local visível e em seguida testa Inteligência + Ofícios ou Empatia
saber que Folderol não fornece nenhuma visão sobre o que a
(dificuldade 7 para objetos ou Força de Vontade para criaturas).
verdade pode ser. A vítima, se mortal, percebe o sangue escorrer
Qualquer um que entrar na área protegida ou tocar o objeto
por algum orifício do vampiro. Os olhos do Kiasyd podem
protegido perde metade das suas paradas de dados em testes
tornar-se um pouco mais chamativos e brilhantes.
de Inteligência enquanto ele mantiver contato ou proximidade
•• Visão Feérica com a proteção.
O Kiasyd é uma criatura nascida de dois mundos, e isso Adicionalmente, qualquer um que veja a proteção fica
permite que ele destaque aqueles que compartilham uma herança desorientado, a menos que tenha sucesso em um teste de
semelhante à dela. Ele também pode reconhecer a magia baseada Raciocínio + Investigação (dificuldade 8). O Kiasyd é imune
na vida, embora não as Discplinas. Esta habilidade funciona de às suas próprias proteções. A proteção dura por um período
maneira diferente para cada Kiasyd: para alguns, as Fae podem indicado pelo número de sucessos no teste de Kiasyd.
ter cheiro de maçãs, enquanto para outros a magia pode lembrar Sucessos Duração
chamas brilhantes.
1 Sucessos Uma hora
Sistema: O Kiasyd vê fadas e outros mortais tocados por fadas
pelo que são, sem necessidade de teste. Além disso, ela pode 2 Sucessoss Uma noite
detectar magia que não provém de fantasmas ou mortos-vivos, 3 Sucessoss Uma semana
incluindo magos, lobisomens e outras fontes naturalmente.
4 Sucessoss Um mês
Diferente de Sentido Espiritual, com este poder, o Kiasyd sabe
e sente o que é quele tipo de emanação que está sentindo. Ele 5 Sucessoss Um ano
pode reconhecer esses fenômenos pelo que realmente são, desde
que tenha visto efeitos semelhantes antes. Logo, se um mago
estiver realizando a magia, então o Kiasyd entende que aquilo ••••• O Enigma da Esfinge
é Mágicka. Se um Lupino estiver utilizando suas habilidades, o O Kiasyd invoca o mistério de sua existência para criar um
Kiasyd sentirá a energia fluindo pelo Lobisomem. enigma para sua vítima que consumirá completamente sua
atenção. A vítima está tão focada em resolver o enigma sozinha
••• Absorção de Aura que exclui qualquer pessoa que tente lhe dizer a resposta.
Muitas lendas falam de fae se alimentando de emoções. Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade
Batendo subconscientemente em sua herança tocada por fae, o igual à Força de Vontade atual da vítima). Depois de um teste
Kiasyd pode absorver emoções e impressões de objetos e lugares, bem-sucedido, a vítima não pode fazer nada além de sentar e
permitindo que ela as reviva enquanto as ingere. Ela toca o objeto refletir sobre o enigma até que acumule três vezes os sucessos
e remove sua identidade. do Kiasyd.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Empatia, com O alvo testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8, mais ou
uma dificuldade determinada pelo narrador com base na idade menos o número de Perturbações que a vítima possui, a critério
das impressões e na força mental e espiritual da pessoa que as do narrador). Ele faz esse teste assim que o enigma lhe é contado
deixou. Uma imagem de tipo de cena e um aspecto da identidade e, a seguir, uma vez por hora, até obter sucessos suficientes. Se a
da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo ou vítima falhar em um teste para resolver o Enigma, ela sofre um
idade) são revelados para cada sucesso obtido no teste. Os usos nível de dano Letal não absorvível conforme o enigma místico
destrói seu corpo e perde todos os sucessos do total acumulado. ••••• •• Absorver a Mente
Este dano não pode ser curado até que o enigma seja resolvido. O
Esse poder, similar ao Roubar a Mente, permite que o vampiro
Kiasyd pode acabar com esse transe dizendo à vítima a resposta,
absorva as Habilidades de sua vítima. Estas características são
mas ninguém mais pode. O Enigma da Esfinge não pode ser
transferidas permanentemente, a vítima perde o conhecimento, e
resistido por Fortitude.
o Membro ganha ele. Absorver a Mente é um poder extremamente
••••• • Roubar a Mente invasivo e insidioso, e, felizmente, apenas um punhado de
vampiros no mundo sabe disso.
Este poder garante ao Kiasyd a capacidade de roubar a mente
de alguém. A vítima de Roubar a Mente perde suas memórias e Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual
todo o conhecimento que acumulou. Os ganhos dessas memórias à Força de Vontade atual do alvo). Normalmente, alvos deste poder
para o Kiasyd duram um curto período de tempo e, geralmente, podem resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade
usa esse tempo para inscrevê-las antes que se revirtam para o igual à Força de Vontade atual do Kiasyd). A diferença entre os
proprietário original, assumindo que o cainita permite que isto dois determina o efeito. Se o alvo obtêm mais sucessos, ele resiste
aconteça. completamente e o Kiasyd nunca mais poderá usar Absorver
a Mente na mesma vítima. Se bem sucedido, O Kiasyd, pode
Sistema: O jogador escolhe um alvo mortal ou sobrenatural
selecionar uma combinação de Habilidades para sua satisfação.
e testa Percepção + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade
atual do alvo). Enquanto o Kiasyd tenha “roubado” a mente Tomando alguns dos pontos de Habilidade de uma vítima pode
do sujeito, mantém a sua própria consciência, mas tem acesso deixar um restante. O Kiasyd não precisa tomar todos os pontos
completo a todos os pensamentos do sujeito e memórias. de um sujeito em uma determinada capacidade. Por exemplo,
um personagem com três pontos em Ocultismo, de quem o
Os sujeitos não têm conhecimento de que foram afetados desta
Kiasyd rouba um, mantém o Ocultismo em 2. Se o Kiasyd tem
maneira, apesar de que qualquer tentativas para prejudicá-los
mais pontos ou equivalentes em uma dada capacidade, estes
faz voltar a sua inteligência imediatamente. Mortais não têm
pontos não servem para aumentar a sua própria classificação. No
acesso a seus conhecimentos enquanto este poder está ativo, mas
exemplo anterior, o Kiasyd não aumentaria sua classificação de
a maioria dos Talentos e Competências (aqueles que trabalham
Ocultismo se já tivesse uma classificação de um ou mais, como
em memória muscular) ainda estão presentes. O narrador pode
tomou só um ponto. Se o Kiasyd falhar em uma tentativa de
precisar de descrição quanto a quais Habilidades são perdidas.
usar este poder em um alvo, sem tentativa subsequente pode
Aqueles que são vítimas deste poder por longos períodos de
fazê-la sobre o alvo após um ano e um dia.
tempo, podem morrer de fome, embora vão comer a comida
que lhes for apresentada. Em todos os casos, o máximo que o Kiasyd pode aumentar
em uma Habilidade será equivalente ao nível que o alvo tem
O número de sucessos determina a duração do efeito, embora
nessa capacidade, por isso, se a vítima tem apenas um ponto em
o Kiasyd pode retornar a mente do sujeito em qualquer momento
Direito e o Kiasyd recebe um ponto, não pode ganhar 2 pontos
antes de este período terminar. Se a vítima morrer antes do
em Direito. Restrições geracionais se aplicam: Um Kiasyd de
retorno das memórias, o Excêntrico as mantém. Se o Kiasyd
Sexta Geração pode ter um máximo de sete pontos em uma
matar o alvo para ficar com suas memórias, o personagem pode
Habilidade, por exemplo. Todas as perdas das capacidades por
precisar testar degeneração, dependendo de que Filosofia segue.
parte da vítima são permanentes, embora possam ser devolvidas
a seus níveis originais através de gasto de ponto experiência.
Sucessos Duração Sucessos Efeito
1 Sucesso 10 minutos 1 Sucesso Furta 1 ponto.
2 Sucessos Uma hora 2 Sucessos Furta 2 pontos em uma Habilidade.
3 Sucessos Uma noite 3 Sucessos Furta 3 pontos em até duas Habilidades.
4 Sucessos Uma semana 4 Sucessos Furta 4 pontos em até três Habilidades.
5 Sucessos Um mês 5 Sucessos Furta 5 pontos em até quatro Habilidades.
Ofuscação
• Silêncio da Morte poderiam caber em um bolso são ocultados. Algumas coisas
estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um
Num passado não muito distante, surgiram rumores de que
vampiro estar invisível, ao falar através de uma janela, gritar
este seria um dos poderosos dons de vampiros Assamita que os
histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele
impediria de serem ouvidos e depois, vistos pelos seus alvos. No
certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado
entanto, mal sabiam os vampiros (e os Nosferatus não vão contar
de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada
sobre este pequeno “talentinho”) que este poder não pertencia
espectador pode testar Raciocínio + Acuidade (dificuldade 7) e
ao Quietus e sim, à Ofuscação. Este efeito permite que o vampiro
se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo
faça as coisas ao seu redor desaparecerem até o silêncio, embora
com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o
os sons de além da vizinhança sejam filtrados, qualquer coisa na
personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse
área imediata se desvanece no nada. Na maioria dos casos, esse
visível durante todo o tempo.
“limbo” se move com o Silêncio da Morte.
Um alvo que estiver procurando um vampiro ativamente
Sistema: a ativação deste poder não requer rolagem, nem pontos
deve realizar, primeiro, um teste de Raciocínio + Prontidão
de sangue, exceto se o imortal desejar potencializar os efeitos deste
(dificuldade 8), necessitando de três sucessos para encontrar o
efeito. O poder cria uma zona de silêncio absoluto ao redor dele
vampiro Ofuscado. Isto permite com que ele ignore as barreiras
mesmo, com um raio máximo de 20 pés / 7 metros. Nenhum
sobrenaturais que o façam “não olhar” para aquele canto da
som ocorre dentro desta zona, embora os sons originados fora da
sala e encontre o alvo. Uma vítima que não esteja procurando
área de efeito possam ser ouvidos por qualquer pessoa nela. Além
ativamente, pode perceber a presença do sobrenatural com um
disso, se o jogador gasta dois pontos de sangue e o personagem
teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 7), necessitando de
gastar cinco turnos em concentração em uma sala ou recinto,
apenas um sucesso para saber que há algo errado naquele local,
o silêncio permanece nele depois que o personagem sai da sala
embora não saiba exatamente o que. Humanos podem até mesmo
e dura até que ela deseje que acabe. Um personagem não pode
se assustar com isto e evitar a sala, ao receberem calafrios.
criar mais de uma zona de silêncio, então se ela deseja usar o
Silêncio da Morte em si mesma (ou amaldiçoar outra sala), a ••• Máscara das Mil Faces
zona na primeira sala desaparece automaticamente.
Influenciar a mente dos outros é um dom vampírico, vide a
•• Presença Invisível Dominação ou a Presença. A Máscara das Mil Faces replica algo
parecido, mas fazendo as pessoas te verem de maneira diferente.
Um dos poderes mais utilizados pelos Nosferatu permite que
Um rosto ou corpo, uma nova identidade é vista. Apesar da forma
o vampiro possa se mover sem ser visto. As sombras parecem se
física do vampiro não mudar literalmente, qualquer observador
mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu
que não pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro
olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem
queira que ele veja.
evitando o contato com a criatura oculta, aqueles com vontades
fracas podem até correr da área com medo não reconhecido. O O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele
vampiro permanece ignorado indefinidamente, a menos que quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar
alguém deliberadamente o procure ou que ele inadvertidamente uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a imagem de uma
se revele. Como o vampiro mantém sua substância física, ele outra pessoa. As características inventadas através do vampiro
precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa são frequentemente mais difíceis de compor em proporções
que possa revelar sua presença, como derrubar um vaso ou acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do
esbarrar em alguém. Até mesmo um sussurro ou o arranhar de que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as coisas
sandálias no chão pode ser o suficiente para romper o encanto. se tornam mais simples se outro Cainita empresta a face e não
se importa com a personalidade.
Sistema: assim como no primeiro poder, nenhum teste ou
pontos de sangue é necessário para que personagem use este poder Sistema: a ativação deste poder requer um ponto de sangue.
a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção Em seguida, o jogador testa Manipulação + Performance ou Lábia
sobre si mesmo. O narrador deve pedir um teste de Raciocínio + (dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se
Furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma
que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada boa olhada no alvo antes de criar a “máscara”. O narrador pode
depende da situação, pisar em um assoalho que range pode ser aumentar a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre.
5, enquanto andar por uma grande poça d’água pode ser 9. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras
Outras ações podem exigir um certo número de sucessos. Falar aparências. Posar como outra pessoa tem seus próprios problemas.
baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos Os vampiros que desejam mascarar-se como uma pessoa mais
três sucessos, com dificuldade 7. atraente que ele, devem gastar pontos de sangue adicionais igual
Em caso de sucesso, o vampiro, toda a roupa, e objetos que à diferença entre o nível de Aparência do vampiro e a Aparência
da máscara (o que significa que vampiros mais jovens podem diferença enorme, mas fingir ser um patrício e vestir-se como
precisar de mais tempo, a fim de gastar o sangue necessário) e um maltrapilho certamente levantará suspeitas graves. Como
qualquer Nosferatu tenha que investir uma quantidade respeitável dito antes, isso automaticamente descarta quaisquer benefícios
de esforços caso queiram parecer alguém incrívelmente belo. obtidos pelos sucessos no teste, embora não desfaça o disfarca,
Sucessos Resultado o Nosferatu deverá buscar meios para consertar seu erro.

1 Sucesso O vampiro mantém a mesma altura e ••• Invisibilidade bestial


constituição, com algumas pequenas alterações Desenvolvido por Guruhi, vampiros Laibon que estavam
nas características básicas. Um Nosferatu pode acostumados a lidar com animais em todos os momentos que
se assemelhar com um mortal normal, apesar não podiam notar sua presença, a Invisibilidade Bestial permite
de feio. Este sucesso permite interações sociais que um vampiro passe despercebido pelos animais ao usar sua
com mortais, embora ainda possa ter o Ofuscação.
equivalente à Aparência 1.
Sistema: Invisibilidade bestial requer o custo de um ponto de
Força de Vontade. Uma vez ativado, o poder dura por uma cena
2 Sucessos A ilusão não se parece com o alvo. As pessoas e permite que qualquer poder de Ofuscação seja eficaz contra
não o reconhecem facilmente ou concordam animais da mesma forma que é contra mortais e outras criaturas
sobre sua aparência. O Nosferatu consegue sobrenaturais. Com este poder, as Bestas ignoram a presença do
uma bonificação de -1 de dificuldade quando vampiro, em vez de rosnar ou procurar por seus rastros.
estiver tentando utilizar da sua nova
personificação em Atributos sociais.
••• Arma Invisível
Este poder pode ser uma arma poderosa para um assassino
ou um ladrão. Armas Invisível dá ao vampiro a capacidade de
3 Sucessos Ele aparenta o que quer aparentar. O esconder suas armas sem atrair atenção, mesmo que ele estivesse
personagem recebe +1 dado em qualquer andando com uma espada em mãos. O poder também auxilia a
rolagem de Atributos sociais. acertar um alvo sem com que ele veja a direção do ataque realizado.
Sistema: o personagem escolhe uma arma para esconder e rola
4 Sucessos Transformação completa, incluindo gestos, Manipulação + Armas Brancas (dificuldade 7). Após a rolagem,
maneirismos, aparência e voz. O vampiro este efeito pode ser mantido em 1h por sucesso. A arma ficará
consegue uma bonificação de -2 de dificuldade ofuscada e invisível para qualquer um que não possua Auspícios
quando estiver tentando utilizar da sua nova superior ou equivalente ao do vampiro, seguindo as regras de
personificação em Atributos sociais. Ver o Invisível.
Quando atacar alguém, a vítima não verá a direção do ataque.
Se por algum motivo alguém tiver razão para suspeitar, como
5 Sucessos Alteração profunda, como se parecer com um uma aproximação estranha, ele poderá tentar realizar uma
membro do sexo oposto, de idade vastamente ação defensiva, como esquiva ou defesa com +3 de dificuldade.
diferenteoucomextremasdiferençasdetamanho. Qualquer ataque quebrará a invisibilidade da arma. Outros
O personagem recebe +2 dados em qualquer alvos nos arredores verão as mãos do vampiro vazias. O gasto de
rolagem de Atributos sociais. Força de Vontade se faz necessário para mantê-la oculta. O poder
também funciona com arcos e bestas, ofuscando os projéteis.
Também, o mesmo vale para armas de arremesso. Não é possível
O personagem deve saber pelo menos algumas informações ofuscar a arma depois que todos a perceberem.
básicas sobre o indivíduo, ilusões especialmente difíceis como
enganar um amante ou amigo íntimo, requerem pelo menos Apesar do nome, o poder pode ser usado para qualquer coisa
alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser que o vampiro tenha nas mãos. Isto pode ser uma ferramenta
bem sucedida. Todas as bonificações adquiridas não são muito eficiente para um ladrão. Quando não estiver utilizando
cumulativas e evoluem conforme os sucessos, isto é, o vampiro armas, a ativação do poder será por Manipulação + Furtividade
com 4 Sucessos terá -2 de dificuldade em testes sociais e +1 dado ou Manha (dificuldade 6). O equipável nas mãos do vampiro só
para rolar, enquanto com 5 Sucessos terá -2 de dificuldade e +2 será revelado caso ele cometa um erro grave, como uma Falha
dados. Essas bonificações só permanecem enquanto seu disfarce Crítica que pudesse deixá-lo derrubar o objeto ou fazer um
estiver acreditável. Usar de um maneirismo, comportamento barulho muito alto.
ou expressar um pensamento que a sua personalidade não faria
pode levantar suspeitas.
•••• Desaparecer do Olho da Mente
Esta expressão potente de Ofuscação permite que o vampiro
Além disto, o vampiro não consegue modificar qualquer desapareça na vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento
roupagem! Ele ainda precisa adquirir novas vestimentas caso que o imortal pode desaparecer, mesmo se estiver diretamente na
queira mudar suas características. Não que isso faça uma
frente de alguém. Enquanto o desaparecimento em si é bastante suspeita) para perceber as ações do personagem. Isto deve ser feito
sutil, o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria dos pelo tempo suficiente para que a ação não seja mais uma ameaça
mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade física e o personagem não tente interagir com o observador.
muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Ao contrário dos níveis menores de Ofuscação, este permanece
Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, efetivo mesmo que o personagem venha a agir de maneira
mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos indiscreta. Enquanto estiver usando esta Disciplina, o vampiro
pelo desaparecimento súbito. consegue entrar no senado mesmo sendo um plebeu ou forçar
Sistema: este poder custa dois pontos de sangue, o jogador uma fechadura da estalagem em que um patrício está instalado.
testa Carisma + Furtividade (dificuldade é igual a Raciocínio + Ninguém, com exceção dos indivíduos mais perceptivos ou
Prontidão do alvo, use o maior total no caso de um grupo, se o paranoicos se importaria com o fato, e se esqueceria de ter
personagem desaparecer na frente de uma multidão). Com três presenciado aquilo, desde que a ação seja classificada como
ou menos sucessos, o personagem esmaece mas não desaparece, não ameaçadora por quem observar. O narrador é sempre o
tornando-se uma figura indistinta e fantasmagórica. Com mais árbitro final sobre a definição de “não ameaçadora” de qualquer
de três, desaparece completamente. Se o jogador marcar mais personagem.
sucessos que o nível de um observador em Força de Vontade, a
pessoa se esquece que o vampiro esteve lá. ••••• Cobrir o Grupo
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades
Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta
de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar
ser um fantasma requer um teste de Percepção + Acuidade ou
qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como
Prontidão (dificuldade 8). Um sucesso nesta jogada indica que o
sobre si mesmo, se ele desejar. Qualquer pessoa protegida que
indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro, apesar do
comprometa a integridade do disfarce, revela a si mesmo. Além
imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente
disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de
perturbadora. Uma Falha resulta em uma penalidade de +2
todos desaparece. Este poder é particularmente útil se o vampiro
(máximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir com o
precisa tirar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair
vampiro. O narrador pode exigir novos testes de observação
a atenção dos outros.
se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil
de se ver, como andar sob sombras, atravessar por trás de um Sistema: o personagem pode ocultar uma pessoa para cada
obstáculo, prosseguir através de uma multidão). ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer
poder de Ofuscação, em um dado momento, para todo o grupo.
Quando totalmente invisível, o vampiro é tratado como
Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce
descrito em Presença Invisível, acima. Uma pessoa submetida
do personagem, o jogador só precisa realizar uma única jogada.
ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9
Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder
para mortais e 5 para imortais). Um reste bem sucedido significa
de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos. Qualquer
que o indivíduo reage imediatamente, contudo, somente depois
um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce,
do vampiro realizar a sua ação do turno. Uma Falha indica que
mas não revela os outros. Somente se o próprio vampiro cometer
a pessoa permanece confusa por dois turnos, enquanto sua
algum erro, o dom se desfaz para todos.
mente tenta entender o que acabou de acontecer. Personagens
com Desaparecer do Olho da Mente podem utilizar o mesmo ••••• Mente Vazia
efeito para ofuscarem as armas utilizadas por Arma Invisível, em
Embora simples, um vampiro com este poder é capaz de livrar-se
Ofuscação 3. Assim, o vampiro mantém-se oculto mesmo após
do contato telepático, e suportar facilmente sondas invasivas em
as pessoas terem visto seu ataque.
sua mente. Este poder é bastante usado por mestres da Ofuscação,
•••• Aceitação Cega que não possuem os dons de Fortitude para blindar suas mentes
de Auspícios ou outros tipos de invasão mental.
Quando cainitas utilizam este nível de Ofuscação, eles fazem
com que as pessoas ao redor não prestem tanta atenção neles. Sistema: este poder é uma grande proteção contra poderes
Esta técnica serve para acabar até certo ponto as repercussões dos sensoriais. Com o gasto de um ponto de sangue o poder ficará
atos de seu praticante, fazendo com que tudo pareça bem mais ativo por uma cena. Qualquer tentativa de leitura da mente deve
aceitável. Lembre-se que este poder tem seus limites: Enquanto ser primeiro testada por Percepção + Empatia (dificuldade igual
pode-se inventar uma razão para carregar uma scorpio em plena ao Raciocínio + Prontidão do personagem com Ofuscação). A
rua, com alguma desculpa como “Estou levando para ser fixado”, utilização poder também permite com que o personagem saiba
atirá-la contra um soldado atrairá atenção. que estão lendo sua mente e que há alguém em sua cabeça. Alguns
vampiros realizam a inevitável combinação de Barreira Mental
Sistema: o vampiro gasta um ponto de sangue e de Força de
com este poder para tentar cancelar os sucessos do adversário
Vontade, testando Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Todos os
que estiver tentando influenciar a mente.
observadores tem que conseguir um número de sucessos maior
ou igual num teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 8, Além de tudo, o utilizador de Mente Vazia pode tentar
reduzida para 6 se o observador estiver procurando por atividade embaralhar seus pensamentos com um teste de Raciocínio + Lábia
(dificuldade igual ao Raciocínio + Prontidão de quem estiver em outra pessoa e não você. Embora não dê
contato telepático). Se passar, então todas as dificuldades para benefícios, isto pode lhe dar tempo para fugir,
sugestionar, contactar ou ler a mente sobem para 8. entretanto, vê-lo quebra os efeitos deste poder.
Exemplo: Lextalions, o Malkaviano está tendando acessar a mente de 5 Sucessos Os alvos esquecem completamente de você por
Callistheu. Se Lextalions falhar no teste de Percepção + Empatia, ele não uma cena e sequer sabem o que estavam fazendo
conseguirá ler a mente. Se Lextalions conseguir passar do teste, Callistheu ali. O efeito é tão poderoso que encontram até
saberá que há alguém invadindo sua mente. Logo, Callistheu embaralhará seus provas para dizer que você (outra pessoa) estava
pensamentos para dificultar a leitura da mente, aumentando as dificuldade em outro lugar.
de Lexatalions para 8.

••••• • Despistar o Vigia Incansável É preciso saber que mostrar-se pode ativar as memórias sobre
Uma das falhas de Ofuscação é literalmente poder se encontrado você imediatamente. Todas as vítimas que o virem podem
por quem está o procurando ativamente. Despistar o Vigia lembrar-se de você e ao contarem para as outras, gerar uma
Incansável consegue quebrar essa limitação de maneira sutil, grande confusão. Em qualquer ocasião, você pode manter-se
evitando até mesmo com que os alvos na sala não busquem mais oculto e sair “de fininho” dali. Utilizar Máscara das Mil Faces
ou modifique o objetivo da busca. ou Aceitação Cega pode ser bastante eficaz quando Despistar o
Vigia Incansável estiver em voga. Qualquer poder de Ofuscação
Sistema: este poder custa quatro pontos de sangue e deve ser anterior a este nível tem dificuldade reduzida em -2 quando este
utilizado quando o vampiro Ofuscado estiver sendo procurado. estiver ativo.
Em humanos, é bastante funcional, com dificuldade reduzida
em 2. Em criaturas sobrenaturais, a história muda porque eles ••••• • Ocultamento
estão ativamente acostumados com o sobrenatural. O vampiro pode ocultar um objeto inanimado com até o
Um vampiro Ofuscado com este poder faz um teste de tamanho de uma casa. A Disciplina Ofuscação não pode ser
Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual ao Raciocínio + utilizada para ocultar objetos inanimados, sem a utilização deste
Prontidão da vítima ou da melhor pontuação, no caso de uma poder. Se o objeto estiver escondido todo o seu conteúdo também
multidão). Quanto mais sucessos, mais despistável o vampiro estará. Enquanto Ocultamento estiver em vigor, transeuntes irão
se torna, fazendo os alvos esquecerem de sua presença por contornar o objeto escondido, como se fosse ainda visível, mas
uma cena. Qualquer criatura sobrenatural pode tentar resistir se recusam a reconhecer que estão fazendo algum tipo de desvio.
com Barreira Mental, de Fortitude. Entretanto, vampiros com Este poder funciona de forma diferente de Arma Invisível, uma
Auspícios equivalente ou superior ao do vampiro são imunes a vez que o vampiro não precisa portá-lo para ocultá-lo.
este poder, mesmo sem ativar suas Disciplinas. Sistema: ao ativar este poder, o personagem deve estar dentro
Sucesso Efeito de cerca de 30 pés / 10 metros, do objeto a ser escondido. Este
1 Sucesso Os alvos ficam confusos com a seus rastros e poder custa um ponto de sangue, apenas. Entretanto, esconder
passam a buscá-los em diferentes cômodos ou estruturas maiores do que o próprio vampiro, como uma casa ou
ruas, mas evitam sutilmente sua posição. carruagem em movimento, aumentará o custo em três pontos de
Qualquer tentativa de encontrá-lo recebe +2 sangue. Alvos de tamanho equivalente ou medianament superior,
de dificuldade. custam apenas dois pontos de sangue a mais para ocultá-los.
O poder Ocultamento funciona como Presença Invisível para
fins de detecção, assim como a duração do disfarce. Este poder
2 Sucessos Os alvos esquecem parcialmente de seus rastros. É também pode ser usado em um cavalo ou carruagem em que o
como se eles não conseguissem “ligar as peças” personagem esteja viajando.
deste quebra-cabeças. Qualquer teste mental
perde -2 dados para tentar encontrá-lo. ••••• • Máscara da Alma
Além de esconder a sua forma, um vampiro que tenha
desenvolvido Máscara da Alma é capaz de esconder sua aura. E
3 Sucessos Os alvos esquecem de você, confundindo-se pode exibir qualquer combinação de cores e tons que desejar,
entre si mesmos. Em parte, alguns sabem ou pode parecer que não possui qualquer aura. Este poder foi
sutilmente a quem estavam procurando, mas não desenvolvido pelos de mais antgos, que alcançaram tal nível de
exatamente quem ou suas feições. Qualquer poder através de diablerie.
teste de lembrança sobre você ou quem você
era tem redução equivalente à metade dos Sistema: o uso deste poder permite a projeção de apenas uma
dados. aura, ou falta dela. O vampiro escolhe as cores precisas a serem
exibidas quando utilizar Máscara da Alma. Se o personagem
não tem experiência com o uso de Percepção da Aura, ele não
4 Sucessos Os alvos começam a achar que estão buscando pode escolher uma aura alternativa, como ele não tem idéia do
que seria parecido, embora ele ainda possa optar por não exibir
nenhuma aura. Máscara da Alma pode ser comprado várias Furtividade para manter o ocultamento. Ele pode escolher se irá
vezes, se desejado, a fim de proporcionar ao vampiro múltiplas aplicar este poder em uma pessoa que quiser sair da área rolando
alternativas de auras para escolher. A não ser que o jogador Raciocínio + Furtividade (dificuldade 7). O máximo de distância
estabeleça o contrário, a Máscara de Alma está sempre ativa. Se do véu dependerá da dificuldade de sucessos.
o personagem comprou Máscara da Alma duas ou mais vezes, Sucessos Resultados
seu “padrão” de aura exibido é o primeiro que aprendeu.
1 sucesso 10 metros
••••• •• Fortaleza do Silêncio 2 sucessos 30 metros
Esse poder sutil, mas potente, elimina o vampiro de perturbações
indesejadas, permitindo maior clareza de pensamento e maior 3 sucessos 90 metros
consciência de si. Os anciãos a empregam como uma maneira 4 sucessos 450 metros
de se isolar para recuperar a força mental perdida e elaborar 5 sucessos 2 quilômetros
rapidamente planos complexos. Fortaleza do Silêncio também
pode ser usada em outros. Quando usado ofensivamente, causa ••••• •• Colisão Surreal
delírio e confusão crescentes ao prender a vítima no tambor Um mestre da Ofuscação consegue de uma maneira surreal,
ensurdecedor e enlouquecedor de seu próprio sangue que flui utilizar seu dom de alterar a realidade da mente de um alvo,
em todas as veias e artérias, debilitando até os oponentes mais de forma que não seja atacado quando estiver destraído ou em
fortes à beira da loucura. confronto físico.
Sistema: com o gasto de três pontos de sangue, após a ativação, Sistema: este poder está sempre ativo, mas só pode ser utilizado
esse poder inverte os efeitos do Silêncio da Morte, cortando passivamente uma vez por cena. Qualquer outra ativação custa
simultaneamente um personagem das distrações externas, quatro pontos de sangue. Em seguida, sempre que for atacado,
enquanto acalma interiormente o ruído de fundo subconsciente o alvo precisa realizar um teste de Raciocínio + Prontidão
periférico e as conversas. A dificuldade de todos os testes baseados (dificuldade 3 + Ofuscação do vampiro, se a dificuldade passar de
em Percepção para personagens meditando em Fortaleza do 10, retire um dado para cada excesso nesse teste). A Falha indica
Silêncio é aumentada em dois. Esse controle focado em seus que o alvo acerta uma ilusão, a alguns centímetros do vampiro
próprios pensamentos, no entanto, permite que ele revigore oculto. A Falha Crítica insinua que o alvo enxerga o vampiro
sua vontade, rejuvenescendo um ponto de Força de Vontade em outra pessoa e acerta o alvo errado. Entretanto, um sucesso
perdido a cada 15 minutos. Depois que um personagem cessa a pode permitir o acerto com dificuldade aumentada em +3, com
meditação e emerge da Fortaleza do Silêncio, a dificuldade de dois sucessos o acerto aumenta em +2 e com três sucessos, não
todos os testes envolvendo Atributos Mentais e Força de Vontade há penalidade na rolagem.
diminui em um pelo restante da noite.
Esse ataque “errado” garante uma vantagem ao vampiro
Para atingir um oponente com esse poder, o jogador gasta um oculto, que pelo menos não será pego de surpresa. Este poder
ponto de sangue e rola Vigor + Ocultismo (dificuldade igual à também funciona contra qualquer tentativa de emboscada,
Força de Vontade permanente do oponente). O alvo adquire mesmo se o vampiro emboscador estiver Ofuscado. Vampiros
uma Perturbação temporária caso o utilizador do poder tenha com Auspícios seguem as regras de Ver o Invisível para saber se o
um sucesso. A duração da Perturbação ficará pelo resto da noite. alvo está realmente oculto ou não. Este poder também funciona
Com três ou mais sucessos, essa Perturbação é permanente. como defesa contra ataques mentais, utilizando Dominação,
Além disto, a quantidade de sucessos tirados em Fortaleza do Demência, Auspícios ou Quimerismo, mas não contra poderes
Silêncio reduz em dados dos Atributos Mentais e da Destreza que influenciem as emoções, como Presença, Animalismo e
do alvo, impedindo-o de usar seu potencial completo. Ao sentir outros. Os poderes que falharem podem ser percebidos pelo
tais penalidades, o alvo deste poder pode gastar pontos de Força Nosferatu oculto com Percepção + Acuidade (dificuldade 5),
de Vontade para se recuperar dos efeitos negativos. Um para a uma vez que o alvo era para ser ele mesmo.
penalidade, um para a Perturbação.
••••• ••• Pesadelo da Mente
••••• •• Véu das Legiões
Este poder de Ofuscação é comum tanto entre Nosferatus
Similar ao Cobrir o Grupo, este poder foi criado por Nosferatus quanto Malkavianos. Aparência Horripilante vislumbra uma
estrategistas que queriam esconder grandes exércitos. Um cainita ilusão ou algo similar à Máscara das Mil Faz (Ofuscação 3),
proeficiente neste poder pode manter à distância o ocultamento embora tenha diferenças marcantes. Ao invés de uma aparência
para que não comprometa a integridade do véu. Qualquer humanoide, o personagem assume uma criatura vinda de um
indivíduo que comprometam o véu são expostos para a visão. pesadelo, invocando pânico cego àqueles aos arredores. Como
Sistema: o vampiro pode esconder 10 indivíduos para cada todos os níveis de Ofuscação, este efeito é mental, afetando a
ponto de Furtividade que tiver. Nenhuma rolagem é necessária mente ao invés dos sentidos. Cada pessoa que estive olhando ao
para criar o véu, mas qualquer um que quiser pode quebra-lo. personagem sentirá algo diferente, relacionado aos seus piores
Sons de movimentos, respirações não o quebram, mas gritar e medos. O personagem não tem ideia do que a pessoa verá, a
combater requer que o vampiro faça um teste de Raciocínio + menos que possa utilizar Auspícios em níveis superiores para
vasculhar a mente de todos ao redor. ••••• •••• Obscurecer a Criação Divina
Sistema: o jogador gasta três pontos de sangue e ponto de Não existem provas ou confirmações de que este poder existe.
Força de Vontade. Personagens mortais fazem um teste de Força A razão disto é porque ninguém que o utilizou realmente pode
de Vontade (dificuldade 8). Se houver uma falha crítica, o alvo ser lembrado. Obscurecer a Criação Divina retira o vampiro, um
morre instantaneamente de medo. Se falhar a rolagem, o alvo alvo, estrutura ou objeto da realidade por um tempo. Eruditos
colapsa em coma e acordará com uma Perturbação permanente. costumam afirmar que esta talvez é a principal razão de muitos
Com um ou dois sucessos, a vítima paralisa de medo. Com três Matusaléns conseguirem passar despercebidos por tantos séculos
ou mais sucessos, ela foge. Animais e animais carniçais fogem seguidos.
automaticamente.
Sistema: ao utilizar Obscurecer a Criação Divina, o vampiro
Carniçais humanos estão sujeitos às mesmas regras que os deve fitar sua atenção por um turno numa vítima. A ativação
mortais, mas com efeitos reduzidos em um sucesso (uma falha requer o dispêndio de um ponto de Força de Vontade e um
indicaria apenas paralisia e medo). Três sucessos ou mais indicam número variável de pontos de sangue. Esse número depende do
muito medo, reduzindo todas as rolagens de dado que não tamanho do alvo. Alvos pequenos (como espadas, objetos com 1/4
envolvam fugir dali. Vampiros devem rolar Coragem (dificuldade do corpo humano) custam apenas um ponto de sangue enquanto
9) para não entrar em Rotschreck. Se funcionar, o vampiro encobrir um mortal, um cavalo ou criatura pode custar cinco.
reduz todas as rolagens em 2 ou mais, até o jogador conseguir 5 Um castelo ou edificação pode custar dez pontos de sangue ou
sucessos com uma rolagem extendidada Coragem (dificuldade mais. O narrador pode considerar cobrar um ponto ou mais de
7). Se o Cainita com este poder ativo atacar, vampiros deve rolar Força de Vontade permanente para retirar objetos da existência
para Frenesi como se fossem mortais. que se estendam além do próprio vampiro.
Lupinos que vislumbrarem este poder tendem a correr em Após a ativação, o personagem realiza um teste de Manipulação
um Frenesi suicida (maior do que quando encontram Cainitas), + Furtividade (dificuldade 7). No caso de um alvo, a dificuldade
ignorando qualquer coisa e qualquer um que tente impedi-los. está relacionada aos seus pontos de Força de Vontade
Aqueles abençoados por Deus e com o poder da fé às vezes permanentes. Apenas um sucesso é necessário para encobrir
ignoram completamente este poder. a vítima, mas mais sucessos podem determinar efeitos maiores
e melhores. O invocador do poder pode cancelar os efeitos a
••••• ••• O Velho Amigo qualquer momento.
Dizem as más línguas que os mestres da Ofuscação receberam
Com um único sucesso, as memórias de personagens
esse conhecimento como um presente de Dionísio. A partir dali,
diretamente associados ao vampiro são removidas ou esquecidas,
passaram a ter uma reputação de onisciência com os segredos
deixando em branco e freqüentemente lembranças fragmentadas
que coletam por meio do uso criativo desse poder. “O Velho
que confundem os personagens que tentam se lembrar de eventos
Amigo” misticamente investiga o subconsciente de um sujeito
relacionados ao vampiro.
para adornar um personagem com a aparência de um indivíduo
com quem a vítima tem um forte apego emocional. Esse poder Com dois sucessos, as memórias dos personagens diretamente
ameniza quaisquer dúvidas que o sujeito possa ter sobre a validade associados ao vampiro alteram-se em suas mentes para se
do disfarce, formando-se a partir das memórias emocionais mais associarem ou a outros (mesmo em conflito) com as ações
viscerais e cruas associadas à identidade. realizadas pelo vampiro.
Sistema: Este poder custa um ponto de Força de Vontade e dois Com três ou mais sucessos, partes dos relatos diretos (escritos
pontos de sangue, e funciona da mesma forma que Máscara das Mil ou não) que incluem o vampiro são apagados e desaparecem da
Faces (dificuldade igual à Raciocínio + Acuidade do alvo, máximo existência. Apenas os buracos evidentes, uma vez ocupados pelos
9). O sucesso no teste transforma o semblante do personagem feitos do personagem permanecem, deixando apenas alusões
em um outro significativo profundamente enraizado ligado ao indiretas contidas em lendas, rumores ou mitos que cercam o
alvo, apropriado para a emoção e relevante para a situação que vampiro intactos na realidade.
o vampiro está tentando manipular. O personagem não precisa Com quatro ou mais sucessos, todo e qualquer traço do ou do
estar familiarizado ou conhecer o outro significativo em questão, alvo é totalmente apagado da existência. Documentos escritos
ou mesmo ter visto seu rosto. Durante a cena, cada sucesso no e memórias contendo o vampiro se reescrevem para construir
teste adiciona dois dados a todos os testes Sociais aplicáveis ​​do lacunas verificáveis que
​​ podem ocorrer quando isso acontece
personagem contra o alvo e aumenta em dois a dificuldade de (isso não destrói o vampiro, apenas evidência de sua existência).
todos os testes Sociais do alvo envolvendo o personagem. Este Apenas vestígios de sua existência que o vampiro deliberadamente
poder não necessariamente transforma a aparência do usuário escolhe exibir aparecem na história ou permanecem intactos nas
em alguém que ainda vive ou não vive, amigos e inimigos mortos mentes dos outros.
há muito tempo são igualmente prováveis ​​e, em tais casos, o
sujeito se lembra do encontro como um sonho, uma visão ou Personagens com Auspícios equivalente à Ofuscação utilizada
uma visita fantasmagórica. no objeto, alvo ou vampiro que conheceram conseguem notar
uma perturbação acontecendo. Isto deve requerer deles um teste
de Percepção + Acuidade (dificuldade 8). Cada sucesso retira um
sucesso do invocador deste poder. Poderes de Auspícios superiores
à este poder não podem sofrer o mesmo efeito. Alguns efeitos
poderosos como Demência, Quimerismo podem tentar desfazer
este poder, no entanto estão ao encargo do narrador.
Potência
• Pujança sofridos. Isso requer um ponto de sangue para funcionar e
dura um único turno. Qualquer ataque que atinja o vampiro
Assim como em Fortitude, a Potência pode ser utilizada de
permite que ele faça um teste de Percepção + Briga (dificuldade
forma sutil e bruta. Pujança é a forma bruta. Este nível de Potência
7). Cada sucesso garante informações sobre os Atributos Físicos
permite com que o personagem utilize sua força para garantir
ou Disciplinas do alvo, ou seja: Força, Destreza, Vigor, Potência,
efeitos estrondosos e sobrenaturais com Potência.
Rapidez e Fortitude. As informações são específicas, portanto,
Sistema: Pujança reflete efeitos de outras Disciplinas físicas, pense cuidadosamente sobre o que perguntar ao Narrador.
como Fortitude e Rapidez. O efeito de Pujança permite que o
Exemplo: Melgor foi atingido por um ataque. Seu oponente usou
personagem utilize sua Potência como sucessos automáticos em
alguns níveis diferentes de Disciplinas. O teste de Percepção + Briga de
testes relacionados à Força. Embora, o personagem tenha que
Melgor garantiu a ele dois sucessos. Melgor usa o primeiro sucesso para
gastar um ponto de sangue para cada ponto de potência que
descobrir qual é o primeiro nível de Potência de seu oponente e o segundo
desejar utilizar como sucessos automáticos. Pujança dura pela
sucesso para descobrir se seu oponente tem Velocidade. O Brujah então
quantidade de turnos equivalentes à Potência do personagem.
descobre que seu oponente não tem a Velocidade de Disciplina, mas
Assim como em Rapidez e Fortitude, o Vampiro precisa definir
sim a Potência 1 - Poder Natural.
quantos pontos usará no Pujança e quantos pontos usará no
Poderio Natural, sendo impossível usar ambos ao mesmo tempo •• Barbaridade
na capacidade máxima.
Barbaridade é a verdadeira razão pelo qual todos devem temer
Exemplo: Pátroclo possui Potência 3, tendo como primeiro nível Pujança. os membros do clã Brujah. Com este nível de poder, as mãos do
Quando Pátroclo utilizar sua Potência, ele gastará três pontos de sangue. Sua vampiro se movem através da carne da mesma forma que uma
Potência garantirá em qualquer teste de Força, 3 sucessos automáticos durante lâmina consegue rasgar os mortais desprotegidos.
três turnos. Depois disto, Pátroclo deverá re-ativar seu poder com o mesmo ou
Sistema: Um personagem com Barbaridade causa dano letal
uma quantidade menor de sangue. Se Pátroclo quiser utilizar apenas 2 de
com seus ataques desarmados. Isto significa que o vampiro
Potência, basta gastar 2 pontos de sangue.
danificar escudos ou amassar armaduras, ignorando um nível
• Poderio Natural de armadura a cada dois níveis de Potência. Barbaridade custa
três pontos de sangue, embora dure uma cena inteira.
Embora seja mais sutil do que Pujança, Poderio Natural pode
ser tão brutal quanto em níveis superiores, uma vez que acrescenta •• A Marca de Vulcan
a Potência às rolagens de Força de um vampiro.
Alguns consideram esta variação da Potência como algo inputil.
Sistema: O efeito deste poder está ativo o tempo todo e não Ingorantes são estes. Este poder permite o vampiro concentrar
requer gasto de sangue. O personagem ganha uma quantidade sua força para apertar algo com muita proeza. Ele pode apertar,
de dados equivalentes ao seu nível de Potência para todos os imprensar, ou empurrar tão forte que pode deixar uma marca de
testes envolvendo o Atributo Força. seus dedos ou da mão em qualquer superfície dura incluindo até
Exemplo: Pontius possu Potência 4. Se Pontius precisar fazer qualquer teste aço sólido. A utilização de A Marca de Vulcan pode simplesmente
de Força, sem o gasto de sangue ele poderá acrescentar naturalmente sua força servir como uma ameaça, ou pode ser usada, por exemplo,
sobrenatural em rolagens. Isto é, se Pontius possui Força 2, em um teste de encravar apoios em superfícies perpendiculares afim de escalá-las.
Força ele rolará o Atributo Força + Potência, garantindo um total de 6 dados Sistema: A Marca de Vulcan não requer gasto de sangue. Ao
na rolagem. Este poder não garante sucessos automátcos como em Pujança, encostar suas mãos em alguma superfície ou objeto, o vampiro
embora o personagem possa rolar como se fosse sua força natural. pode deixar uma marca destrutiva sem muitas dificuldades, a
critério do narrador. O narrador deve levar em conta quanta
•• Conhecimento de Ehsmun força o vampiro pode dispor, a resistência do material e sua
Eshmun foi sábio e encontrou muitas maneiras de abençoar espessura. Se o objeto em questão for fino o suficiente, a critério
seus seguidores. Pelo menos, esta foi a história que os vampiros do narrador, o vampiro pode simplesmente ser capaz de atravessá-
Brujah inventaram depois de suas lutas nas arenas. Em Cartago, lo (no caso de uma parede) ou rasgá-lo (no caso de uma haste
os imortais, especialmente os guerreiros, entenderam essa ou tubo). Se utilizado para movimentos de escalada, o vampiro
Potência não apenas como uma forma de causar danos físicos, duplica os sucessos de Força + Esportes quando o personagem
mas de aprender com a força sobrenatural. O Antediluviano estiver agarrando ou escalando paredes. O mesmo vale quando o
Brujah ensinou a seus filhos este efeito de Potência, para que vampiro estiver tentando empurrar objetos. Este poder também
todos conhecessem o verdadeiro potencial físico de um inimigo pode ser utilizado como sucesso automático para feitos de Força
durante a luta. como dobrar uma barra de metal ou amassar uma porta resistente.
Sistema: Este poder é ativado reflexivamente. No confronto Embora A Marca de Vulcan não possa ser utilizado para
físico, Brujah consegue extrair conhecimento dos impactos
combates, marcar um corpo humano automáticamente causa Se a vítima atingir a algo (ou alguém), então ela deve tomar o
um de dano contuso, deixando o membro com um aspecto de dano de queda equivalente à distância percorrida. O alvo deverá
“carne pisada”. Mortais devem rolar Coragem (dificuldade igual rolar Destreza + Esportes (dificuldade igual a 3 + Potência do
a Força + Intimidação do vampiro). Níveis superiores poderiam atacante) para se manter de pé.
quebrar ossos ou destruir membros.
••• Destruir
•• Perseguição Incansável O vampiro com esta aplicação refinada de Potência sabe
A concentração da Potência não se estende apenas à danos ou exatamente como aplicar sua força mortal para destruir objetos
destruição. Os vampiros mais inteligentes sabem realmente como inanimados.
usar a Potência ao seu favor e este poder é a clara definição disto. Sistema: Gaste um ponto de sangue para ativar Destruir por
Perseguição Incansável permite com que vampiros possam saltar um turno. Com um ataque bem-sucedido contra um objeto,
distâncias incríveis, seja para evitar inimigos, pular de telhados seu personagem aplica os níveis de Potência como sucessos
em telhados ou fugir de um local em chamas. automáticos no dano contra objetos, embora ainda precise rolar
Sistema: Este poder está sempre ativo. Quando saltar, o vampiro sua Força natural (dificuldade 8).
duplica sua Potência como sucessos automáticos para quando Cada sucesso adquirido em Destruir reduz um do total da
realizar saltos mesmo quando estiver saltando com Destreza. armadura e da arma. Específicamente para armaduras, sucessos
Após saltar, um teste de Destreza + Esportes deve ser feito para reduzem o bônus de absorção da armadura em um dado. No caso
se certificar de que o vampiro pousou em segurança. de armas, os sucessos reduzem o dano da mesma maneira. Se a
Exemplo: O Nosferatu Barteau está sendo perseguido por um arma ou armadura, que tenham sua capacidade de absorver ou
Assamita muito veloz e chegou próximo a um rio extremamente largo. causar dano for reduzida a zero, então a mesma é completamente
Ele só poderá escapar se saltar o rio, pois sabe que seu caçador não destruída. O mesmo sistema de sucessos se aplica a objetos
irá atrávessá-lo. Por ter Potência 3, Barteau automáticmente possuí 6 inanimados, sejam portas, paredes, jarras ou o que mais vier à
sucessos no teste de salto antes de rolar Força + Esportes para pular o rio. frente do jogador. As vítimas em si não sofrerão danos do ataque,
apenas os objetos portados.
••• Objeto Imóvel
Exemplo: Tassos utilizou Destruir na espada de Thierry. A espada de Thierry
Esta é a verdadeira representação de que Potência é a
causa Força + 5 Letal. Se Tassos possuir Potência 5, então ele automáticamente
concentração da Força. Usando essa habilidade, o cainita pode
destrói a arma. Mas supondo que Tassos possua Potência 3, então ele precisará
resistir a qualquer tentativa de mudá-lo de lugar por telecinesia
rolar seus dados de Força para tentar destruí-la. Se obtiver mais 2 sucessos,
ou força física. Ele utiliza sua Força física, mantendo-se no lugar
então a arma se torna inutilizável até ser consetada.
apenas com sua vontade.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade. Se •••• Poder de Atlas
estiver em uma superfície sólida, ele não poderá ser movido. Ele Alguns vampiros brincam com o poder de destruição que
pode ser sofrer um encontrão por um soldado ou ser atropelado corre em sua vitae. Este é um reflexo de Poder de Atlas. Quando
por uma carroça e não se mover um centímetro, embora ela ativado, um Cainita é capaz de aumentar ainda mais o potencial
vá sofrer alguns danos graves. Com este nível, o personagem de força utilizada durante um momento para causar mais estrago
acrescenta a Força + Potência como sucessos automáticos para se ou resistir à momentos lendários que requeiram seus esforços.
manter parado. As únicas maneiras de movê-lo são por destruir Sistema: Poder de Atlas custa um ponto de Força de Vontade
a superfície, utilizar Choque da Terra ou vampiros com maiores e requer o dispêndio de dois pontos de sangue. Este poder dura
níveis de Força ou Potência do que o personagem. por uma cena. Quando ativado, o vampiro reduz a dificuldade
••• Punho dos Titãs de quaisquer testes de Força em um ponto. Em combate, causar
dano é incrívelmente mais eficaz. Além disso, imortais com este
Com este nível de poder, o vampiro pode com facilidade
poder são considerados “abençoados” pela Divindade Justitia.
empurrar um oponente ou com um pouco mais de esforço,
Qualquer disputa de Força que possa ter empate automaticamente
fazê-lo voar para longe. Este poder pode ser usado como um
garante vitória ao imortal com este poder ativo. Em testes de
empurrão “gentil”, ou em combinação com um ataque normal,
Força, o vampiro sempre tem um sucesso ilusório a mais quando
entretanto é mais fácil concentrar a força quando estiver usando
precisar obter vantagem duma situação. Mesmo numa rolagem
o poder em si.
de dano, esse sucesso ilusório ainda conta como Contundente
Sistema: Para fazer um simples empurrão em um oponente, o no adversário. Como se a Força do vampiro fosse tanta que é
personagem deve escolher um alvo, possivelmente requerendo capaz de machucar até mesmo quem tenha resistido com pés
um teste de Destreza + Briga para acertá-lo. Então, o jogador de igualdade.
rolará Força + Esportes, com a dificuldade igual ao Vigor +
Outros imortais com Poder de Atlas podem tentar “equilibrar”
Esportes do alvo (descontando a Fortitude, com a dificuldade
balança dos testes de Força obtendo as mesmas vantagens. Num
máxima sendo 9). Cada sucesso, empurra o alvo por um metro/
empate, vampiros com Potência superior ou equivalente ainda
jarda e ele é automaticamente jogado ao chão no fim da ação.
podem “perder” a disputa graças às bênçãos desse poder. Compare poder entra em ação por uma cena. Com um equipamento
sempre os sucessos de cada membro durante aquela rolagem ao devidamente construído, o personagem pode amolar e fortificá-
levar em consideração os resultados. lo sobrenaturalmente. O vampiro não molda a arma, apenas a
aperfeiçoa.
•••• Punho de Caim
O personagem deve realizar um teste de Força + Ofícios
O vampiro refina o controle de sua força ao ponto de que
(dificuldade 8). A cada dois sucessos, um dado extra de dano
pode projetá-la à distância. Estudiosos da Potência fazem deste
pode ser acrescentado numa arma. O máximo que uma arma
um golpe devastador, usando todos os benefícios de sua força
pode atingir com este poder é Força +5. A outra utilização do
vampírica melhorada estando a alguns metros de distância de
poder é que um imortal amole o fio de sua lâmina de modo a
seu alvo.
reduzir a dificuldade em -1 para testes de causar dano, mas fazer
Sistema: O vampiro consegue entrar em combate corpo a isto “obriga” o Cainita a sempre reparar seu equipamento para
corpo igual ao dobro do nível de Potência em metros/jardas de que não perca o fio e a utilidade sobrenatural.
distância de seu alvo. O personagem deve rolar normalmente
para acertar, mas as regras de dificuldade e modificadores serão ••••• Destruição de Melqart
aplicados a como se estivesse em um combate à longa distância. Hércules é para os gregos, assim como Melqart era para os
O dano desses ataques é igual à Potência do vampiro, mas não púnicos. Os Brujah desenvolveram esse poder quando as arenas
será automático, sendo calculado após uma rolagem de Força + se tornaram a principal atração da cidade. Espalhar a Destruição
Briga + Potência para o dano. Embora contundente, a dificuldade de Melqart permite que um Brujah espalhe o dano de seu Poder
de absorção do alvo aumenta em um ponto. Este poder não para mais alvos dentro de uma área sem a necessidade de tocá-los.
funciona com outros níveis de Potência. Sistema: Ativar este poder requer o uso de três pontos de
••••• Choque da Terra sangue e cobre uma área de raio de três metros. O vampiro só
pode atingir uma quantidade de oponentes igual ao seu nível
Saber onde concentrar sua força para que ela possa emergir
de Potência atual.
em outro ponto é uma das especialidades dos mestres desta
disciplinas. Golpe da Terra permite que o vampiro tenha a Cada oponente escolhido aumentará a dificuldade do dano
capacidade de atingir o solo no ponto A, e, posteriormente, ter para +1 (até um máximo de 8). Após o acerto, o dano é rolado,
a força do golpe emergindo do solo no ponto B. exigindo sucessos automáticos de Força + Briga + Potência. O
resultado final pode ser absorvido normalmente com Vigor e
Sistema: O uso de Golpe da Terra requer o gasto de dois pontos
Fortitude, se os alvos tiverem. Os efeitos deste poder não causam
de sangue, bem como um teste normal de Destreza + Briga. O
dano letal aos oponentes ao redor, mesmo se o vampiro em
vampiros soca ou pisa no chão com força, e, se o ataque for bem
questão tiver Barbaridade (Potência 2) ativada naquele turno.
sucedido, a força do golpe emerge do solo como um gêiser de
Somente o oponente que recebe o ataque físico direto pode
pedra e terra diretamente abaixo do alvo. O ataque pode ser
sofrer os efeitos do dano letal. Este poder pode ser ativado uma
evitado com um teste de Destreza + Esportes +2 de dificuldade.
vez por cena.
Esquivar requer que o adversário tenha mais sucessos que o
atacante. Exemplo: Melgor está lutando contra três oponentes e toma a decisão
de usar a Destruição de Melqart. Por ter Potência 5, Melgor pode acertar
O dano causado é igual a Força+5 para personagens que forem
até cinco inimigos, porém está lutando contra apenas três. A ativação
atingidos pelo golpe. O alcance do Golpe da Terra é de 10 pés ou
custa a ele 3 pontos de sangue no turno. Durante o acerto, Melgor fará
três metros para cada nível de Potência que o vampiro tem, até o
um teste de Destreza 3 + Briga 4, dificuldade 9 [7, 2, 6, 10, 9, 3, 6].
limite de visibilidade. Personagens atingidos pelo Golpe da Terra
são empurrados para longe após receberem o dano e precisam Durante o dano, Melgor fará um teste de Força 4 + Briga 4 + Potência
de um teste de Destreza + Esportes para não caírem no chão. 5 (dificuldade 6) para destruí-los. Melgor obteve 12 sucessos como dano.
Após o acerto, todos os inimigos receberam 6 pontos de dano e podem
••••• Martelo de Thalia rolar Vigor para absorver.
Enquanto mortais precisam de bigornas e martelos para forjar
armamentos, vampiros mestres da Potência precisam apenas
••••• • Pós-Choque
das mãos nuas. Ao utilizar Potência, o jogador pode usar sua Os mais velhos praticantes da Potência podem infundir o poder
força sobrenatural para forjar armas de excepcional qualidade de seu sangue para retardar a devastação física de seus ataques.
imbuindo um pouco de sua força mística nas armas. Na antiga Em vez de destruir um oponente imediatamente, ele armazena
Cartago, mestres Brujah faziam armas poderosas para vendas e sua Potência em seu corpo para efeito posterior.
trocas, quase como um reflexo de perfeição da forja. Sistema: Ao despender três pontos de sangue e não adicionando
Sistema: A vantagem de Martelo de Thalia é que imortais Potência à reserva de dano. Se o ataque causar à vítima um
possam criar armamentos excepcionais. O vampiro com este ponto de dano após a absorção, o Pós-Choque terá efeito. Em
poder consegue aperfeiçoar armamentos e equipamentos com vez de adicionar Potência como dados ou sucessos automáticos à
as próprias mãos. Ao despender dois pontos de sangue, este reserva de danos, o Pós-Choque “armazena” esses níveis de danos
automáticos para ativação posterior. O vampiro deve especificar dos ventos, pessoas são empurradas e até carruagens podem ser
a qualquer momento nas próximas 24 horas sobre quando reviradas.
Pós-Choque terá efeito. Nesse momento, a vítima sofrerá dano A área efetiva do poder é de três metros de circunferência,
contundente, reduzido pela metade (arredondado para cima) aumentando em 1.5 metros para cada nível acima, da Disciplina.
igual à Potência de seu personagem, mesmo que o personagem Enquanto se movimenta, na circunferência, qualquer criatura
não possua Pujança. Vampiros com Brutalidade podem causar ao redor do personagem é empurrada e ferida pelas rajadas de
dano letal, mas em vez de sucessos automáticos, sua Potência vento que o imortal causa. Qualquer movimentação brusca
é jogada contra o oponente. Um personagem pode ter apenas afeta as criaturas, que recebem o equivalente à Força + Briga +
um uso de Pós-choque “armazenando” dano por vez. Este poder Potência, não letais. Esse dano não é recebido como automático.
não pode ser cumulativo. A absorção deve ocorrer normalmente, embora ao fim do turno os
••••• • Toque da Dor personagens afetados devem rolar um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 7) para se manterem de pé. Uma quantidade de
O vampiro com este nível de habilidade não mais precisa de
sucessos equivalentes à metade do nível de Potência (arredondado
socar ou bater em seus oponentes para causar dano. O vampiro
para baixo) é necessária para se manter de pé.
utiliza toda sua força em um toque apenas. A força mística do
vampiro é passada através do contato e pode destruir o alvo ••••• •• Martelo de Hefesto
instantaneamente. Rumores dizem que um ancião Assamita Martelo de Hefesto é uma evolução clara de Martelo de Thalia.
desenvolveu esta técnica e usou em um grupo de Brujahs que Alguns acreditam que o Deus da Forja em pessoa ensinou este dom
estavam intencionados a cometer o Amaranto. aos vampiros. As armas criadas ficam mágicamente resistentes
Sistema: Por meio da concentração e gasto de um ponto de tanto à danos sobrenaturais quanto temporais. Além de tudo, o
sangue, o vampiro pode projetar sua força completa em um algo corte e estrago causado por utilizá-las é incrívelmente superior.
específico. Se o algo for um objeto inanimado, então não pode Sistema: Enquanto Martelo de Thalia fortalece e apefeiçoa
resistir à força mística do vampiro. No caso de armaduras ou os equipamentos dum imortal, Martelo de Hefesto os torna
espadas, aplique a mesma regra de Destruir. Seres vivos, incluindo incrívelmente destrutivos e resistentes. O personagem deve
vampiros, podem rolar a absorvição normalmente. Em qualquer despender três pontos de sangue e seguir a mesma regra descrita
caso, o nível do dano é igual à Potência do cainita. Explosões em Martelo de Thalia.
de Potência como estas podem destruir portas de madeira ou
rachar paredes de pedra. Brujahs educadoss podem deixar seus Existem três grandes vantagens para Martelo de Hefesto. A
adversários paralíticos com um aperto de mãos, sem quebrar primeira permite que suas armas causem dano Agravado. A
qualquer etiqueta levantando um dedo sequer contra os mesmos, segunda vantagem permite que um imortal, além de acrescentar
embora estivessem morrendo de vontade de fazê-lo. dados de dano em sua arma, exceda o limite natural da mesma de
um ponto. Por fim,a durabilidade é a força deste poder e armas
••••• • Demonstração de Ofiotauro aperfeiçoadas com Martelo de Hefesto cobram o quintuplo de
Em muitos mitos, se ouvia falar sobre a existência de homens dano para serem devidamente destruídas.
com corpos de animais, cabeças ou alguma característica feroz.
Embora essa associação possa parecer muito com alguns Gangrel,
••••• •• Força de Marte
os Nosferatu do Egito fizeram jus à uma poderosa criatura Marte ou Ares, o Deus da Guerra mostrou sua superforça
pertencente aos gregos quando ouviram falar de sua existência. em suas batalhas contra as criaturas maléficas que tentaram
O Ofiotauro é a caracterização máxima da força, que mistura a destruir o Olimpo em todos esses anos. As lendas contam sobre a
dor do bote de uma serpente com o peso e resiliência do touro. divindade levantando árvores e até mesmo casas ou espadas que
Seu conto descreve sobre o poder indiscutível que reside em seriam mais pesadas do que as próprias paredes de Tróia. Tudo
sua carcaça, e de como suas entranhas carregam a potência para isso pode servir de inspiração para os Membros transformarem
machucar as próprias divindades. os dons de Potência em um poder semelhante.
Inspirados nos contos, os Nosferatu criaram este poder, que Sistema: Usar este poder requer o gasto de três pontos de
carrega o simbolismo religioso em sua criação. Um imortal que sangue. Quando ativo, o poder dura por uma cena e seus efeitos
utiliza dessa avançada técnica pode acumular sua toda sua força são divinos. A dificuldade de qualquer teste de Talentos de Força
em seu interior, e então explodir em um poderoso fúria, com (pág. 308) é reduzida para 6. Este aumento de Força permitiria
movimentos tão bruscos que são capazes de incapacitar inimigos, a um vampiro erguer uma árvore se ele assim desejasse (o que
os danificando de fora para dentro. concederia Força +6 Contundente, sendo as árvores tão grandes
que não seria possível esquivar-se), ou arremessar blocos de
Sistema : embora permaneça ativo por apenas alguns turnos, pedra como uma catapulta. Assim, um vampiro com Força de
os efeitos do poder são bastante agradáveis. A ativação requer o Marte inflige Força +1 para ataques desarmados e Força +2 para
dispêndio de três pontos de sangue e tem duração equivalente chutes. Embora o dano ainda seja considerado desconcertante,
ao nível de Vigor do personagem, não modificado. Quando personagens com Brutalidade podem facilmente mudar essa
ativo, vidraças estilhaçam, janelas e portas abrem com o fulgor pequena dificuldade.
Além disso, o vampiro pode gastar um ponto extra de Força Qualquer um deve realizar um teste de Destreza + Esportes
de Vontade, ganhando imunidade ao dano que recebe de (dificuldade 6) para se manter de pé enquanto o Cainita utilizar
seus socos. A Força de Marte permite que um vampiro não se da sua Força sobrenatural. Mortais ficam atordoam e ensurdecem
machuque ao bater em objetos duros. Um imortal com este automaticamente enquanto criaturas sobrenaturais precisam
poder e nenhuma Fortitude poderia socar uma parede sólida rolar Vigor + Fortitude (dificuldade 8) para evitar esses danos
repetidamente e nem mesmo esfolar seus punhos. Com tempo colaterais. Num combate corpo à corpo, o alvo direto deve realizar
suficiente, o vampiro é capaz de destruir praticamente qualquer o mesmo teste de Força + Esportes (dificuldade 8) para não ser
coisa, embora a Potência 3 - “Destruir” seja muito mais eficaz derrubado. Sua armadura também pode se estilhaçar, seguindo
do que bater em objetos repetidamente. a mesma regra de Destruir.
Este gasto extra concede imunidade temporária por um Se numa estrutura, as paredes tremem, o chão racha, os móveis
número de turnos igual ao seu Vigor natural para Disciplinas estilhaçam. Para cada ação que o vampiro ativar sua Potência e
que o machucam quando atingem seus oponentes, como em atingir um alvo ou movimentar suas forças todas as estruturas
Fortitude 5 - Armadura Pessoal. Em qualquer caso, compare os nos arredores sofrerão uma quantidade de dano equivalente
níveis de Disciplina de ambos os personagens. Fortitude 8, por à Potência do vampiro. Se o vampiro não estiver atacando
exemplo, não poderia ser cancelada para esta Potência 7. Vampiros ninguém, a simples movimentação dele causará rachaduras no
com Disciplinas de nível mais alto que o personagem ignoram ambiente garantindo um ponto de dano por turno em que o
automaticamente os benefícios dados pela Força de Marte. imortal estiver ali.

••••• ••• Expansão O vampiro pode sempre desativar a utilização deste poder
para não ferir ou não machucar mortais nos arredores. Assim
Cada impacto garantido pela Potência agora mostra a força do
como Brutalidade, o Cainita decide quanto utilizará o efeito
vampiro nos arredores. Com este poder, o imortal aumenta ainda
passivo do poder.
mais o potencial de destruição e intimidação dele. Os efeitos
de Potência vampiro são tão destrutivos que é possível ouvir o ••••• ••• Punhos de Ares
impacto do vento conforme o imortal atinge seus alvos. Alguns Enquanto Brutalidade fere os adversários com letalidade,
tremores acontecem com aqueles que estão próximos ao imortal. Punhos de Ares irá ferí-los mágicamente. Os punhos do imortal
Quando o mestre da Potência utilizam esse poder, os ossos tornam-se tão poderosos que danos causados pela Potência
de suas mãos ficam evidentes. Alguns até mesmo confundem passam a ser agravados.
com Vicissitude. As mãos do vampiro assumem um aspecto Sistema: O imortal despende cinco pontos de sangue excedendo
avermelhado, como se estivessem com sangue pisado ou tivessem o limite da geração para a ativação. A única limitação existente
recém sangrado. é que este poder só ficará ativo por uma quantidade de turnos
Sistema: Existem dois efeitos práticos para este poder, sendo igual ao Vigor do vampiro. Todos os ataques garantem Força
o primeiro efeito passivo e o segundo ativo. +1 Agravado, a quem o ancião tocar. No entanto, esse poder
As expansões de vento são tão poderosas que o vampiro pode só funciona com ataques físicos e outros efeitos como Punho
ferir as vítimas em um raio equivalentes ao seu nível de Força + de Caim, que permitem ataques à distância ou Destruição de
Potência. Os tímpanos dos mortais são estourados se falharem Melqart passam a dar dano letal em todos os alvos à distância.
num teste de Vigor (dificuldade 7) para não atordoarem. Criaturas ••••• •••• O Rei da Brutalidade
sobrenaturais podem resistir com dificuldade 5, embora Escudo
Os mestres da Potência dizem que este poder é muito mais
Sensorial e Vigor do Urso automáticamente os defendam deste
do que uma expansão, mas a utilização plena da destruição e
poder. Alvos ensurdecidos recebem -3 dados de penalidades em
força do vampiro. Quando um vampiro aprende esse poder, ele
todos os testes de Percepção. Vampiros podem curar-se da surdez,
pode utilizar sua Potência como sucessos automáticos e dados
mas mortais são prejudicados permanentemente. O vampiro
extras ao mesmo tempo.
também recebe um bônus em testes de Intimidação equivalentes
à metade da sua Potência (arredondado para cima). Sistema: Não há rolagens ou gasto de sangue. O poder está
sempre ativo. O domínio de Potência do vampiro é tanto que
Ao despender quatro pontos de sangue, o vampiro pode
mesmo quando utilizar Pujança, ele poderá rolar os dados
usufruir dos efeitos ativos desse poder. Todos os alvos num raio
beneficiados por Poderio Natural quando utilizar a disciplina.
de metros equivalentes ao nível de Potência do vampiro sentem
estão propensos à se tornarem casualidades. Antes de tudo, este Exemplo: Num confronto até a morte, El-Hammin tentou erquer o
poder automaticamente ativa Destruir em área, mesmo que o teto de uma casa que caiu sobre sua cabeça. Ao agir rápido o suficiente
usuário de Potência não possua o efeito desejado. para tocar na estrutura, El-Hammin utilizou sua Força e Potência,
podendo erguer fácilmente aquilo e sair ileso do local.
Presença
• Fascínio Aterrorizante, embora não haja a necessidade de ter este nível
para comprar Olhar Aterrorizante futuramente. Este poder
As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade
transforma cainitas em seres capazes de paralisar com um olhar.
de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao
O nome do poder é algo como um equívoco, pois vítimas deste
seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na
poder não são precisamente paralisadas no sentido físico, mas
comunicação em massa. Pouco importa o que é dito, pois o
podem sim serem congeladas de puro terror.
coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro.
Os mais fracos querem concordar com ele e mesmo se os de Sistema: O personagem deve fazer contato visual com sua
maior força de vontade resistirem, eles rapidamente se encontram vítima. O jogador então testa Manipulação + Intimidação
em uma minoria. (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais do
alvo). Sucessos paralisam a vítima. Os menos corajosos podem
O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em
chorar, ficar em estado catatônico ou balbuciar. Cada sucesso
uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu
define a duração deste poder. Personagens podem tentar resistir
oponente saber que a maré virou.
gastando um ponto de Força de Vontade por sucesso e utilizando
Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais Fortitude 2. Diferente de Olhar Aterrorizante, este poder só
afetados não perdem o seu senso de auto-preservação. O perigo pode ser utilizado em uma única vítima por vez.
quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo,
Se a vida da vítima está diretamente ameaçada (nascer do sol,
as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se
ataque iminente, etc), o personagem pode tentar romper a paralisia
sentiram na presença do vampiro. Isso deve influenciar a reação
com um teste de Coragem (dificuldade igual a Intimidação +3
das vítimas, caso elas voltem a encontrar o vampiro. Fascínio é
do personagem). Um sucesso termina a paralisia. Uma falha
uma das primeiras armas de um Toreador inspirado a chamar
crítica a vítima é enviada a um estado contínuo de Rötschreck
atenção para si mesmo e suas artes.
durante o resto da noite.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance ou Expressão
Sucessos Resultado
(dificuldade 7). O número de sucessos determina o número de
pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo. Se existirem mais 1 sucesso Um turno.
pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem 2 sucessos Três turnos.
pode influenciar, o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com
menores pontuações de Força de Vontade. O poder permanece 3 sucessos Uma cena.
em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje 4 sucessos Uma hora.
cancelá-lo.
5 sucessos Uma noite.
Sucessos Resultado
1 Sucesso Uma pessoa.
•• Inspirar Sinceridade
2 Sucessos Duas pessoas. Este poder inspira alvos nas proximidades do vampiro a
3 Sucessos Seis pessoas. falar a verdade. A presença do vampiro é definida por aqueles
4 Sucessos 20 pessoas. personagens que o vampiro pode ouvir, por esta razão, Auspícios
adiciona outra dimensão à utilidade do poder. A verdade para esse
5 Sucessos Todas as pessoas próximas ao vampiro (uma poder depende de quem fala, um personagem pode transmitir
multidão, um teatro) informações falsas que eles acreditam ser verdadeiras, mas não
pode enganar o ouvinte. O poder é bastante óbvio em seus
efeitos, e um personagem pode optar por resistir à presença do
As pessoas afetadas podem usar pontos de Força de Vontade vampiro gastando Força de Vontade.
para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar
gastando Força de Vontade durante todos os turnos até deixar Sistema: O personagem deve gastar um ponto de sangue para
a presença do vampiro. Tão logo um indivíduo use pontos de a ativação do poder. Em seguida, ele testa Carisma + Liderança
Força de Vontade igual ao número de sucessos obtidos, ele com dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade mais
espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado altos entre todos os alvos. Cada sucesso aumenta a dificuldade
pelo restante da cena. O sucesso garante o nível de Presença para testes sociais que envolvem mentiras contra a Presença do
do personagem como dados extras para todos os testes sociais. Cainita (até um máximo de 9). Esse poder dura por uma cena.

• Olhar Paralisante •• Composição Inspiradora


Dizem que este poder é uma versão antecessora de Olhar Este poder permite com que os personagens possam utilizá-
lo tanto de maneira artística quanto política. Composição
Inspiradora torna as palavras ou a expressão artística do vampiro 4 Sucessos A plateia fica estarrecida, completamente
tão espetaculares que as pessoas ficam completamente inspiradas emocionados e reflexivos. Poucos são aqueles
com as sensações que o vampiro tentar passar. Musicistas que não fazem o que o personagem deseja.
encontram um estado de consciência utilizando um tipo de 5 Sucessos As pessoas, imbuídas em emoção fazem
instrumento em particular. Ele sentirá isto por meio da extensão exatamente o que o personagem quer.
de seu próprio corpo e alma. Isto permite com que vampiros
produzam efeitos similares. De alguma forma, o personagem
poderia criar a música mais bonita que as pessoas já ouviram. Os efeitos deste poder são variados. Em alguns casos, pode
O efeito é baseado no tipo de música criado. induzir coragem, inspiração, amor ou em outros casos, o medo.
Isto não quer dizer que as pessoas que ouviram sentirão isto pelo
Poetas ou oradores encontram em suas palavras as mais claras
personagem, mas serão tocada pela música ou pela oratória e
expressões, passando-as para o público que os ouve, com sensações
verão estas emoções como um todo. Sistêmicamente, Esperança
e sentimentos completamente imbuídos de emoções, transferindo
poderia reduzir a dificuldade dos testes de Força de Vontade,
o peso de suas palavras de forma com que influencie a audiência
enquanto Inspiração poderia garantir dados extras em Coragem.
daquela maneira. Adicionalmente, a audiência será atraída para
O narrador é o árbitro final sobre quais os efeitos serão causados
a música ou pelo discurso e inibida de tomar qualquer ação que
e como são causados. As pessoas que ouviram ainda ficam pelo
machuque o músico ou que possam correr. Emoções são imbuídas
resto da cena com um efeito de Fascínio quando conversarem
por meio da música ou oratória de várias formas, mas além das
com o personagem. Em negociatas, este tipo de apresentação
emoções criadas, o vampiro não terá controle das ações de seus
pode trazer bons frutos ou até mesmo acalmar ânimos quando
ouvintes. Enquanto a música e a letra direcionam a audiência
o Elísio estiver muito agitado.
a fazer alguma ação, os ouvintes não irão interpretar a música
da mesma maneira. Em todo caso o efeito exato do poder está de acordo com o
narrador e devem durar o tempo que a música estiver sendo
Sistema: A ativação do poder requer apenas o gasto de um
tocada ou que a oratória estiver sendo falada, por até o máximo
ponto de Força de Vontade. O jogador pode tentar direcionar
de uma cena. Por melhor que seja o resultado das rolagens, como
as emoções sentidas pelas pessoas por meio deste poder testando
dito, os ouvintes interpretarão a música de maneiras únicas e
Carisma + Performance ou Expressão (dificuldade 7). Quando a
diferentes e não é possível induzir todos a terem o mesmo tipo
música ou a oratória começar a atingir resultados significativos.
de interpretação daquelas apresentação que viram.
Este poder pode ser utilizado escolhendo suas palavras de forma
com que todos que ouçam fiquem extremamente impressionados Exemplo: Damocles deseja fazer um discurso em uma reunião dentro do
e emocionados com a beleza das mesmas. A música fluirá como senado romano. Ele sabe que suas palavras tem peso e por isto, transformará
nunca antes, envolvendo todos no som gerado pelo personagem. este discurso em uma apresentação. Suas palavras serão medidas com cautela
para causar a sensação de inspiração aos senadores. Assim que Damocles iniciar
Quando este poder é usado, qualquer um que ouvir será atingido
seu discurso, ele direcionará a inspiração de todos os que o ouvirem, rolando
com o efeito de Presença 1 (Fascínio).Enquanto tocar ou falar,
Carisma + Performance (dificuldade 6). Se Damocles passar, os senadores
o personagem recebe um bônus de +3 dados para expressar tais
tornam-se agraciados pelas ideias e palavras dele, refletindo sobre tudo o que
emoções em rolagens de Performance ou Expressão. Os sucessos
aconteceu na reunião. Eles não terão as mesmas intenções e tampouco as
fazem com que as pessoas ajam impulsivamente na direção da
mesmas interpretações, mas ficarão reflexivos com aquelas palavras.
emoção que o personagem deseja.
•• Imbuir a Emoção da Alma
Sucesso Resultado Embora este poder seja comumente utilizado por artistas, ele
pode ser ferramenta para muitos outros cainitas. Este poder é
1 Sucesso As pessoas procuram, inspiradas por aquela capaz de imbuir Presença em um objeto ou obra artística. Basta
emoção, fazer relacionadas. o utilizarem com inteligência. Em uma época tão comandada
pelas artes como em Roma, este poder é um prato cheio para
que Toreadores consigam expôr suas emoções de maneira mais
2 Sucessos As pessoas são tocadas de forma mais profunda.
poderosa, fazendo todos os entenderem como eles mesmo vêem
Algumas procuram direcionar-se para os
suas próprias artes.
objetivos do vampiro, outras apenas mantém-se
reflexivas sobre a oratória / música. Alguns vampiros, incluindo artistas como escultores, ferreiros,
armeiros, pintores e escritores podem colocar parte de sua
Presença em seu trabalho. O espectador daquela obra sentirá
3 Sucessos Grande parte da plateia fica comovida particularmente a emoção imbuída na obra. O objeto deve
emocionalmente, querendo tomar atitudes carregar algum simbolismo óbvio para a emoção transpassada
relacionadas com as emoções que o personagem naquela obra. Com este poder, os personagens podem produzir
quis passar. itens mágicos, como uma escultura que fazem as pessoas sentirem-
se tristes, uma espada que transmite a sensação de terror, uma
armadura que demonstra coragem ou até mesmo uma figura de 4 Sucessos Uma mensagem detalhada.
madeira que causa risos e assim por diante. 5 Sucessos Exatamente o que o personagem quis passar.
Sistema: Enquanto um personagem estiver esculpindo,
criando, compondo ou complementando ele ativará este poder.
O personagem deverá realizar um teste de Destreza + Ofícios Poderes sensoriais podem interceptar mensagens como esta.
ou Expressão (dificuldade 7). Cada sucesso no primeiro teste Uma falha crítica poderia fazer com que o personagem transmitisse
garantirá +1 de dificuldade (até no máximo 9) para resistir ao o que está falando para todos no redor.
Autocontrole / Coragem enquanto estiverem próximos à obra
do personagem. Ele pode definir qual emoção deseja imbuir no
••• Olhar Aterrorizante
objeto, escolhendo entre tristeza, coragem, raiva, felicidade ou Olhar Aterrorizante e permite que um vampiro pegue uma
medo. Os efeitos da emoção causadas são definidos pelo narrador. centelha de medo e a transforme em um terror paralisante.
Ao revelar sua natureza predatória, como mostrar suas presas,
Durante a confecção do objeto, cinco pontos de sangue são rosnar, exibir suas garras ou chorar sangue, o Olhar Aterrorizante
gastos para imbuir a Presença no mesmo. Qualquer um que ver o inflama aquela reação natural em terror sem sentido. As vítimas
objeto terá que resistir com um teste de Autocontrole / Coragem fogem imprudentemente, congelam de medo ou se encolhem e
(dificuldade 3+ sucessos adquiridos). Os efeitos no objeto duram imploram por misericórdia.
o nível de Presença do personagem em semanas. Se o personagem
desejar tornar este efeito permanente, ele deverá gastar um ponto Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade
de Força de Vontade permanente. O personagem que esculpiu igual ao Raciocínio + Coragem da vítima). O sucesso indica que
a obra não pode ser afetado pelo poder imbuído nela. a vítima está intimidada, enquanto o fracasso significa que o alvo
está assustado, mas não apavorado com a visão. Três ou mais
Exemplo: Octávio é um confeccionador de armas. Seu clã lhe permite ter sucessos significa que ele foge com medo abjeto, vítimas que
Potência natural e Presença, já que é membro dos Brujah. A última lâmina não têm onde correr agarram as paredes, na esperança de cavar
que Octávio forjou com as próprias mãos teve o sentimento do medo imbuído uma saída ao invés de enfrentar o vampiro. Além disso, cada
nela. Octávio acredita ter criado a maravilha de sua vida e seus adversários sucesso subtrai um das paradas de dados de ação do alvo para o
correrão diante de sua Presença assim que vislumbrarem sua espada, imbuída próximo turno. O personagem pode tentar Olhar Aterrorizante
com o medo. uma vez por turno contra um único alvo, embora também possa
••• Palavras de Incognição executá-lo como uma ação estendida, adicionando seus sucessos
a fim de subjugar o alvo completamente.
O personagem pode conversar com alguém de forma com
que o que ele diga tenha um significado escondido. O vampiro Quando o alvo perde dados suficientes para não conseguir
designa uma pessoa para receber a uma mensagem radicalmente realizar nenhuma ação, ele fica tão abalado e apavorado que se
opositora ao ouvinte. Enquanto o ouvinte escolhido estiver ali enrola no chão e chora. A falha durante a ação estendida significa
prestando atenção na conversa, ele interpretará a mensagem da que a tentativa falha. O personagem perde todos os sucessos
forma com que o personagem desejar. coletados e pode recomeçar no próximo turno, enquanto a
vítima pode agir normalmente novamente.
Personagens utilizando este poder podem dizer a uma pessoa
que seu trabalho é incrivelmente belo, enquanto na realidade •••• Transe
ele está dizendo que nem aquela arte não serve nem para estar Com o êxtase, um vampiro vincula a vítima a seu serviço.
no lixo. Ele poderia abertamente proferir seu amor por alguém Indivíduos em Transe têm seus sentimentos distorcidos para
próximo na mesma sala sem que ninguém mais perceba. Se o que queiram servir ao vampiro. Eles querem atender a cada
personagem gastar mais de um ponto de sangue por turno, ele desejo, necessidade ou desejo dela, acreditando que o fazem
poderá usar este poder em conjunto com Dominação. por verdadeira devoção.
Sistema: O poder dura um turno por Força de Vontade Uma vez que apenas as emoções do alvo são capturadas, não
gasto. O entendimento básico da mensagem requer um teste suas mentes, eles são livres para usar suas habilidades a serviço
de Manipulação + Empatia (dificuldade 11- Percepção do alvo, do vampiro, mas isso os torna imprevisíveis. Além disso, como
a um mínimo de 4). Cada sucesso garante um efeito diferente o entrançamento é temporário, um vampiro inteligente sempre
para o poder. tem um plano de como lidar com o servo assim que o efeito
passar. Os servos podem reagir com raiva, horror ou ódio se
Sucesso Efeito entenderem que foram enfeitiçados. Alguns vampiros preferem
se livrar deles, enquanto outros os prendem permanentemente
1 Sucesso Um sucesso passa uma mensagem simples,
com um Laço de Sangue.
como algumas palavras.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Aparência
2 Sucessos Uma mensagem comum, como uma frase.
+ Empatia (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade
3 Sucessos Uma mensagem nítida, como uma frase longa. atuais do alvo). O número de sucessos determina por quanto
tempo o sujeito fica em transe, de acordo com o gráfico abaixo. vampiro encontrou o alvo apenas brevemente. Se o personagem
Os alvos ainda podem gastar Força de Vontade para resistir já utilizou usou Presença com sucesso no alvo no passado, a
temporariamente, como qualquer outro poder de Presença. O dificuldade cai para 4, mas se a tentativa não foi bem-sucedida,
narrador pode preferir fazer o teste, já que o personagem nunca a dificuldade aumenta para 8. O vampiro pode alocar sucessos
tem certeza da força de seu controle sobre a vítima. O vampiro para fazer o alvo se apressar ou para prolongar a duração de a
pode tentar manter o alvo sob seu domínio com mais sangue convocação.
e mais testes. Sucesso Resultado
Sucessos Resultado Falha O alvo não pode serconvocado por aquele
Falha Crítica O alvo não pode ser hipnotiza-do pelo resto do vampiropelo resto da noite.
arco de crônica. 1 Sucesso O sujeito se aproxima lenta e hesitantemente.
Falha O alvo não pode ser hipnotiza-do pelo resto da 2 Sucessos O alvo se aproxima com relutância e é fácil ser
noite. impedido por obstáculos.
1 sucesso Uma hora. 3 Sucessos O alvo se aproxima com velocidade razoável
2 sucessos Um dia. 4 Sucessos O alvo vem com pressa, superando qualquer
3 sucessos Uma semana. obstáculos em seu caminho.
4 sucessos Um mês. 5 Sucessos O alvo corre para o vampiro, fazendo qualquer
5 sucessos Um ano. coisa para chegar até ele.

Você também pode gastar sucessos extras para prolongar a


•••• Convocação invocação. Se você invocar um mortal, um sucesso pode ser
Este poder impressionante permite ao vampiro chamar para gasto em prolongar a invocação por um dia. Para vampiros, dois
si qualquer pessoa que já conheceu. Esta chamada pode ir sucessos precisam ser gastos para prolongar a invocação em uma
para qualquer pessoa, mortal ou sobrenatural, em qualquer noite. Tanto os mortais quanto os vampiros buscarão descanso
distância dentro do mundo físico. O assunto da Invocação vem e abrigo quando sentirem que é necessário.
o mais rápido que ele é capaz, possivelmente sem nem mesmo
saber o porquê. Ele sabe intuitivamente como encontrar seu •••• Transmitir a Realidade
Invocador. Mesmo se o vampiro se mover para um novo local, Os mais velhos acreditam que este poder é uma grande evolução
o alvo redireciona seu próprio curso assim que pode. Afinal, de Imbuir a Emoção do Artista. Vampiros artistas produzem
ele está vindo para o próprio vampiro, não para algum local uma realidade impressionante em seus trabalhos com este
predeterminado. poder. Toreadores espertos criam pinturas ou poemas, passando
Embora este poder permita ao vampiro chamar alguém a uma mensagens no subconsciente de quem vislumbra ou ouve. E isto
distância impressionante, a viagem é lenta durante a época do é mais fácil de fazê-lo em uma pintura, vitral ou poema e outros
império. Por isso é mais útil quando usado localmente. Mesmo objetos artísticos porque a mensagem poderá ser mais clara e
que a pessoa desejada reserve os navios mais rápidos ou viaje detalhada do que em uma escultura.
com habilidade, a viagem pode levar dias, semanas ou meses. Sistema: Como em Imbuir a Emoção do Artista, o personagem
Obviamente, os recursos financeiros do indivíduo são um fator, deve gastar vinte pontos de sangue e um ponto de Força de
se ele não tiver dinheiro para viajar rapidamente, demorará Vontade durante a confecção para que sua obra funcione. Neste
muito mais para chegar lá. O sujeito pensa principalmente em poder o personagem deve passar num teste de Manipulação +
alcançar o vampiro, mas não negligencia seu próprio bem-estar. Performance ou Expressão (dificuldade 8). Diferente da “versão
Isso é menos importante se ele só tiver que atravessar uma sala, anterior”, este só pode ser imbuído em obras de arte que formem
a menos que tenha de passar por uma gangue de brutamontes imagens ou em textos tão descritivos que possam fazer com que o
decidida a espancá-lo até que se transformasse em polpa para leitor se imagine na mesma situação, revivendo aquele momento
isso. O indivíduo retém seus instintos de sobrevivência e, embora descrito pelo vampiro.
não se esquive da violência física para chegar ao lado do vampiro, O confeccionador da obra deve dividir os sucessos entre a
não se sujeitará a situações suicidas. dificuldade e efeito. Os espectadores da obra devem rolar um
A invocação se dissipa ao amanhecer, a menos que sucessos teste resistido de Auto-controle / Instinto (dificuldade 5 +
extras tenham sido gastos para prolongá-la. Ainda assim, enquanto sucessos adquiridos no teste) contra os sucessos adquiridos pelo
o vampiro estiver disposto e capaz, ele tem a garantia de seguir o artista durante a confecção da obra. O efeito deste poder não é
plano desejado pela noite, contando que anda aconteça, é claro. permanente e durará uma quantidade de semanas equivalente
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma ao nível de Presença do personagem.
+ Lábia. A dificuldade básica é 5, mas aumenta para 7 se o
Sucesso Efeito Sucesso Efeito
1 Sucesso Os espectadores sentem que há algo a mais do 1 Sucesso Sentimentos nostálgicos humanos.
que o usual naquelas imagens. 2 Sucessos Prazer medíocre (-1 dado).
3 Sucessos Sensações intensificadas (-2 dados).
2 Sucessos Os espectadores sentem-se exatamente como 4 Sucessos Êxtase (-5 dados).
se soubessem o que a obra quis transparecer.
5 Sucessos O alvo perde a consciência por um número de
turnos igual a 10 – Autocontrole/Instinto.
3 Sucessos Os espectadores sentem-se como se estivessem
dentro da obra artística.
••••• Majestade
Nesse estágio, o vampiro pode aumentar seu semblante
4 sucessos Os espectadores podem ouvir, sentir, cheirar e sobrenatural mil vezes mais. O atraente torna-se paralisantemente
ver o que está na obra vividamente. Isto tam-bém belo, o amigável torna-se horrivelmente intimidador. A majestade
é uma forma de laço sintético para uma obra inspira respeito universal, devoção, medo ou todas essas emoções
do personagem. de uma vez naqueles ao redor do vampiro.
+5 Sucessos O mesmo acima, mas o espectador terá Os fracos lutam para obedecer a todos os seus caprichos, e
flashbacks e sonhos da obra e se possível, mesmo os mais intrépidos acham quase impossível negá-la. Os
começará a se preocupar com aquela obra ou indivíduos afetados acham o vampiro tão formidável que não
personagens. ousam arriscar seu desagrado. Erguer a voz para ela é difícil,
levantar a mão contra ele é impensável. Os poucos que se livram
da potente mística do vampiro o suficiente para se opor a ela são
Exemplo: Alexandros começou a pintar em ladrilhos, criando uma
reprimidos pelos muitos sob seu domínio antes que o Cainita
obra prima para o palácio de Roma. Sua missão é conseguir transmitir
precise responder.
a sensação de um império, de um senado, de organização e de respeito
por meio de ladrilhos representando Mithras. Em sua confecção, ele Sob a influência da Majestade, corações se partem, o poder
obteve 4 sucessos, doando 2 para a dificuldade do teste e 2 para o efeito. estremece e a sacudida ousada. Cainitas sábios usam esse poder
Quando terminar sua obra, aqueles que tentarem resistir ao efeito devem com cautela contra mortais e imortais. Embora a Majestade
rolar um teste de Auto-controle (dificuldade 7) obtendo três sucessos, possa intimidar políticos influentes e veneráveis ​​primogênitos, o
pois assim anulam os sucessos separados para o efeito da obra. vampiro deve ter cuidado para que isso não volte para assombrá-
lo. Afinal, um dignitário abatido diante dos outros perde sua
•••• Trazer a Memória de Dionísio utilidade rapidamente, enquanto um Cainita humilhado tem
Vampiros não podem simplesmente experienciar os prazeres séculos para planejar vingança.
da vida mortal. Com esta habilidade, o vampiro pode transpassar Sistema: Nenhum teste é exigido por parte do vampiro, mas
a outro cainita uma onda de emoções e sensações que foram ele deve gastar um ponto de Força de Vontade e um ponto de
perdidas ao longo do tempo e que hoje são memórias frágeis. sangue. Um alvo deve fazer um teste de Coragem (dificuldade
O alvo deste poder encontra-se inundado em emoções antigas e igual ao Carisma + Intimidação do vampiro, até um máximo de
prazeres mortos. Não podendo reagir a isto, o cainita pode ficar 9) se ele deseja ser rude ou simplesmente contrário ao vampiro.
incapacitado por puro êxtase
O sucesso permite que o indivíduo aja normalmente no
Alguns vampiros na realidade procuram os efeitos deste com momento, embora ele sinta o peso do desprazer do vampiro
aqueles que o possuem. Essas criaturas tornam-se viciadas nas esmagando-o. Um alvo que falha no teste aborta sua ação
emoções que sentirem, por não serem capazes de fazê-los sozinhos. pretendida e até mesmo vai a extremos absurdos para se humilhar
Mesmo que anciões procurem mais do que ancillae ou neófitos, diante do vampiro, não importa quem mais esteja assistindo.
este poder ainda sim pode ser muito utilizado. Em uma época Os efeitos de Majestade duram uma cena. Fortitude 2 não pode
hedonista onde a adoração a Baco não era tão incomum que agir contra este poder.
no Império Romano, este poder fosse bastante utilizado por
Toreadores desejando causar prazeres em seus enormes festejos. ••••• Enaltecer
Sistema: O jogador rola Carisma + Empatia (dificuldade igual Personagens habilidosos em Presença e comédia podem
ao Autocontrole/Instinto do alvo +3). A dificuldade também combinar esses dois para adquirir novos resultados. O efeito é
varia de acordo com o caminho do alvo. Para cada ponto que similar à Majestade, porém o personagem não é temido e passa
o alvo tem abaixo do 5º nível em sua Moralidade, a dificuldade a ser hilário, muito engraçado ou extremamente bem quisto.
aumenta em um (a um máximo de 9). O poder normalmente A qualquer momento que o personagem estiver falando, ele
não tem efeito em mortais. À descrição do narrador, este poder poderá fazer os espectadores que ouvem o que ele diz parecer
pode afetar humanos passionais. muito engraçado ou instigar curiosidade para que queiram sua
companhia ou mantenham-se próximos a ele. Os espectadores parada de dados da vítima em um dado para quaisquer testes
podem se machucar de tanto rir e até mesmo prejudicarem-se sociais a serem feitos contra o personagem. Uma Falha Crítica
para tentarem agradar ao vampiro. Este poder é mais efetivo faz com que o alvo fique imune a todos os poderes de Presença
do que Majestade. O personagem também passa a ser menos do personagem pelo resto da noite. Este poder dura por uma
ameaçador e mais amigável e inofensivo. Pessoas próximas farão cena e pode ser aplicado na mesma vítima durante várias cenas
esforços para agradarem o vampiro próximo a elas. na mesma noite.
Sistema: O dispêndio de recursos deste poder segue a mesma ••••• • Flagelando o Instinto
métrica de Majestade. O poder pode temporariamente incapacitar
Usado por antigos Brujah das noites de Cártago, esse poder
o alvo causando risadas caso o vampiro deseje. No caso de
é um pouco perigoso demais para se utilizar durante tempos de
transformar-se em alguém bem quisto, as vítimas não estarão
paz. O cainita diante de seus seguidores reunidos e os leva a um
incapacitadas embora não o prejudicarão em nada e o ajudarão
Frenesi justo, usando o poder de sua personalidade e a força
em tudo o que for possível. As vítimas deste poder devem fazer
de seu carisma. Aqueles que acatam seu chamado sucumbem
um teste de Autocontrole (dificuldade equivalente ao Carisma
às fúria da Besta que habita profundamente em todos eles,
+ Performance ou Expressão) para agir durante o turno. Se o
esperançosamente colocando-o em uma coleira curta que lhes
personagem falhar, assim como Majestade, ele não conseguirá
permita algum controle sobre sua fúria.
agir senão for pela vontade do próprio vampiro. Personagens
que tentarem sequer agir contra o utilizador deste poder não Sistema: Este poder requer o dispêndio de quatro pontos de
podem enquanto estiver ativo. sangue, em seguida um teste de Carisma + Liderança (dificuldade
8). Se ele for bem-sucedido, aqueles que o ouvem falar suas
Embora este poder não seja tão comumente usado quanto
palavras de inspiração permitem que suas Bestas subam à tona.
Majestade, justamente porque poderia tirar a seriedade de
Os afetados conseguem utilizar do Frenesi de forma consciente
qualquer ocasião, ele pode ser mais sutil se o vampiro quiser ser
(consulte o Capítulo 4), independentemente de terem as Virtudes
visto como alguém importante. Todos os alvos no ambiente o
Instinto ou o Autocontrole. O número de sucessos marcados
vêem como alguém amigável. O poder pode ser cancelado se o
na lista indica quantos Membros são influenciados pelo fervor
alvo for atacado. Diferente de Majestade, este poder não pode
revolucionário.
ser utilizado em combates.
Sucessos Efeito
Lembre-se de que o personagem não é apenas engraçado, ele
é bem quisto e as pessoas vão querer sua companhia. É como 1 sucesso Uma pessoa.
uma potencialização de Fascínio, onde as pessoas desejam estar 2 sucessos Duas pessoas.
na presença do vampiro e não apenas isto, desejam agradá-lo
com todas as possibilidades do mundo, mesmo que não tenham. 3 sucessos Seis pessoas.
Isto não significa que mortais se matariam pelo vampiro, mas 4 sucessos Vinte pessoas.
que poderiam topar tarefas sem nem mesmo perceber ou que
5 sucessos Todos no imediato do Cainita ou uma
poderiam optar por auxiliar o vampiro e descobrirem depois que
vizinhança (como um teatro cheio de pessoas
eram tarefas impossíveis. Vampiros também podem ser vítimas
uma multidão reunida).
deste poder embora consigam notar a sutil diferença com um
teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 8). O poder deve ••••• • Força da Personalidade
seguir as mesmas regras de Majestade e Presença, para tentativas
Esse poder leva as habilidades concedidas pela Majestade a
de ignorá-lo.
um novo nível. A personalidade do cainita se torna tão poderosa
••••• • Amor que as pessoas são fisicamente forçadas a se afastar dela.
O laço de sangue é uma das ferramentas mais poderosas no Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para
inventário de um ancião bem preparado. No entanto, suas crias ativar a Força da Personalidade e rola Carisma + Intimidação ou
e carniçais estão cientes de como evitar ser obrigado, portanto, Liderança (o jogador escolhe qual quando esse poder é comprado
outras alternativas são necessárias. O poder de Presença chamado pela primeira vez). O teste é então comparado à classificação de
Amor é uma dessas alternativas, pois simula os efeitos do Laço Força de Vontade de cada pessoa nas proximidades do personagem
de Sangue sem nenhum dos efeitos colaterais desorganizados. como dificuldade ou no caso de um grupo, da maior Força de
Apesar de não ser tão seguro como método de controle como Vontade no local. A maioria dos mortais tem uma classificação
um Laço de Sangue verdadeiro, nem tão duradouro, Amor ainda de Força de Vontade de 2–4. Cada sucesso indica um passo que
é um meio de comando extremamente potente. a pessoa deve dar diretamente longe do personagem e também a
dificuldade do teste de Força de Vontade necessária para avançar
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Carisma
em direção ao utilizador deste poder (dificuldade 5+ sucessos do
+ Lábia (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais
personagem a um máximo de 9). Caso uma pessoa seja incapaz
do alvo). Apenas um sucesso é necessário e indica que a vítima
de se afastar diretamente do personagem (talvez devido a uma
se sente tão ligada ao personagem, como se estabelecesse um
parede ou a um abismo profundo), ele ainda tenta se afastar em
Laço de Sangue completo com ele. Cada sucesso também reduz
alguma outra direção. a ativação de Máscara da Mente requer um teste de Manipulação
Após a ativação inicial desse poder, a área da força diminui para + Intimidação contra a maior Força de Vontade das pessoas sendo
cerca de um metro e oitenta, o que torna uma maneira rápida afetadas e o número de sucessos indica quantos são afetados.
de se mover através da multidão. Além disso, o personagem tem Ele dura enquanto o personagem permanecer na presença deles.
todos os benefícios da Majestade (Presença 5) enquanto a Força Outros Vampiros podem resistir ao efeito de seu poder testando
da Personalidade está em vigor. A Força da Personalidade dura Força de Vontade (dificuldade 8) para cada turno sob efeito do
uma cena. Ao ativar a Força da Personalidade pela primeira poder ou com poderes de Fortitude, e se mais sucesso for obtido
vez, o jogador pode definir qualquer indivíduos que são ou não do que receberam, então eles não serão afetados.
afetados pela Majestade, uma coisa inteligente a se fazer quando Sucessos Efeito
se tem que ter aliados por perto. 1 sucesso Três pessoa
••••• •• Resistir à Autoridade Divina 2 sucessos Seis pessoas
Durante o auge do grande Império Romano, Titus Venturus 3 sucessos Nova pessoas
Camillus tornou-se um poderoso Pater Patriae por conseguir
de alguma maneira se defender dos impulsos causados pela 4 sucessos Doze pessoas
Presença. A verdade é que Camillus desenvolveu ou “roubou” 5 sucessos Quinze pessoas
os conhecimentos deste poder de seu Senhor, utilizando-o em
seu favor contra o Senado Eterno.
••••• •• Mascarar a Empatia
Sistema: A utilização deste poder não requer rolagem, no
entanto requer um dispêndio de três pontos de sangue pela Como Mascarar a Mente, Mascarar a Empatia remove emoções
duração de uma cena. Neste patamar, o usuário de Presença em vez de criá-las. Entretanto, Mascarar a Empatia é mais sutil.
aprendeu um domínio tão poderoso da Disciplina que tornou- Essencialmente, ele remove os vínculos entre as pessoas nas
se imune à efeitos causados através da vitae dos mais fracos. proximidades do personagem, cortando os laços emocionais.
Vampiros com este poder não podem ser afetados por níveis Os amantes param de amar, os amigos não se importam uns
de Presença utilizados por aqueles de maior geração, um efeito com os outros e as alianças se desvanecem como a névoa. As
similar à limitação causada por Dominação. pessoas começarão a se comportar como unidades totalmente
autônomas, sem qualquer percepção ou desejo de comunidade.
Adicionalmente, um vampiro que já estiver sob efeitos de
Presença pode ativá-lo para cancelar os efeitos automaticamente Sistema: Este poder segue a mesma sistemática de Mascarar
durante aquela cena em relação aos vampiros de sangue mais a Mente, com a diferença de que o personagem deve fazer um
fraco que o dele. Isto no entanto, requer o dispêndio e um teste teste de Manipulação + Lábia, com dificuldade equivalente à
de Força de Vontade (dificuldade 7) para ter o desejo de ativar o maior Força de Vontade do grupo em questão. Assim como
poder, requerendo apenas um sucesso para libertar-se das amarras Mascarar a Mente, o poder aumenta a quantidade de pessoas
emocionais. Falhas Críticas inibem o vampiro de tentar ativar afetadas por sucesso. A mesma métrica de resistência deve ser
este poder por uma noite, embora possa resistir por outros meios. utilizada neste poder.
Sucessos Efeito
••••• •• Mascarar a Mente
1 sucesso Três pessoas
Embora a Presença geralmente crie emoções nas pessoas,
Mascarar a Mente na verdade as remove. Quando um personagem 2 sucessos Seis pessoas
usa esse poder, aqueles ao seu redor perdem o impacto de 3 sucessos Nova pessoas
quaisquer emoções que estavam sentindo e ficam entorpecidos.
Eles perdem toda a motivação ou razão para a ação e tendem a 4 sucessos Doze pessoas
não fazer nada. Eles continuarão qualquer tarefa mecânica a que 5 sucessos Quinze pessoas
se habituaram, e até começarão tais tarefas se não tiverem mais
nada para fazer (assim, eles podem começar a aspirar se isso for
o que estavam fazendo pouco tempo antes). ••••• ••• O Chamado
Embora esse poder não diminua sua Inteligência, eles não “Quando os Antediluvianos acordarem, todos serão chamados
têm nada em que pensar, exceto qualquer entrada sensorial que para a sua destruição”, é o que dizem os Nodistas com suas
estejam recebendo no momento. Eles não vão reagir a nada além fabulosas teorias sobre o fim dos tempos. Essas teorias se
de uma entrada simples e imediata (como um objeto quente estendem através das eras, mas alguns relatos dizem ser possível
colocado em suas mãos) porque não sentem nada sobre isso. convocar mais de um alvo por vez utilizando os poderosos efeitos
Portanto, eles não ficarão com raiva de alguém que grite com da Presença.
eles, e não ficarão amedrontados se colocados em perigo. Sistema: A ativação do poder requer o dispêndio de três pontos
Sistema: Este poder custa quatro pontos de sangue, em seguida de sangue. Sendo uma evolução de Convocação, O Chamado
pode ser utilizado numa quantidade de alvos equivalentes ao
nível de Presença do Cainita. Exceder esse limite custará um sendo em um alvo ou uma multidão. Este poder honra o nome
ponto extra de sangue por alvo. quando um vampiro resolve colocá-lo em prática. O poder
Em seguida, o vampiro realiza um teste de Carisma + Lábia, consiste em parecer excepcional aos olhos de todos que o vêem.
seguindo a mesma regra do teste inicial de Convocação, com a A ativação custa três pontos de sangue. Se usado para atingir
diferença de que a dificuldade do Chamado é sempre reduzida uma vítima específica, o jogador testa Carisma + Expressão,
em um. Todos aqueles que sentirem esse ímpeto estão sujeitos Liderança ou Lábia (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o alvo
às mesmas regras do nível original e sabem que uma força muito vê o personagem como um exemplo perfeito de quaisquer que
poderosa está os invocando. Os testes de resistência para O sejam seus ideais e qualquer coisa que o personagem diga é
Chamado tem dificuldade aumentada em +1 e o alvo é obrigado sutilmente distorcida para corresponder a essa percepção.
a despender um ponto extra de Força de Vontade para lutar Em qualquer teste social contra a vítima, a dificuldade é reduzida
contra o ímpeto do Chamado. em três e quaisquer usos de Disciplinas que afetam a mente ou
alteram a emoção, como Demência, Dominação ou Presença,
••••• ••• O Comando do Imperador recebem dois dados extras. Se o personagem fizer algo que viole
Qualquer indivíduo pode normalmente resistir aos poderes a ilusão (como xingar quando parece ser um político bem quisto
da Presença por um breve período por meio de um esforço de e educado ou se despir em público enquanto aparenta ser uma
vontade. Alguns Toreador e Ventrue mais velhos desenvolveram dama nobre), a vítima pode fazer um teste de Percepção + Empatia
tal força de personalidade que seus poderes de Presença não (dificuldade 8) para perceber que o personagem não é o que
podem ser resistidos sem esforços verdadeiramente heróicos. parece ser. Se esse teste for bem-sucedido, o personagem perde
Sistema: Depois que um personagem aprende esse poder, ele imediatamente todos os benefícios mecânicos do Resplendor
está sempre ativo. Um mortal não pode gastar Força de Vontade da Perfeição, embora os espectadores não o vejam como ele
para resistir à Presença do personagem (para fins deste poder, a realmente é
definição de “mortal” não inclui humanos sobrenaturalmente Observe que, a menos que altos níveis de Auspícios sejam
ativos, como carniçais ou aqueles que possuem Fé Verdadeira). utilizados, o personagem não sabe o que parece ser. Por exemplo,
Criaturas sobrenaturais podem realizar um teste de Força de se uma pessoa vê o usuário deste poder como uma mulher nobre,
Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do vampiro +2) o personagem só saberá que ela é tratada com respeito, não que a
na primeira vez que ele tentar, gastando um ponto de Força pessoa em questão a vê como uma mulher nobre (embora se ele a
de Vontade para superar a Presença do personagem. Em testes chamar de “milady”, ela pode descobrir). Um teste de Percepção
que a dificuldade esteja acima de 10, não há a possibilidade de + Empatia (dificuldade 6) permite ao personagem alguma idéia
resistência. Personagens com Barreira Mental, no entanto ainda de como as pessoas o percebem. Outros subterfúgios como
poderão utilizar sua Fortitude (dificuldade 10) para minimizar os Barreira Mental ou a depender do caso, Escudo Sensorial podem
efeitos. Então, pelo resto da noite, o número máximo de pontos funcionar contra este efeito, além do dispêndio de Força de
de Força de Vontade que ele pode gastar para resistir aos poderes Vontade natural para tentativas de resistir à Presença do imortal.
de Presença do vampiro é igual ao número de sucessos que ele O imortal ainda poderá aumentar o potencial do seu poder
obteve. Uma Falha Crítica dobra as paradas de dados de Presença e invocá-lo sobre todos num raio de metros equivalente ao seu
do personagem contra a vítima infeliz pelo resto da noite. Carisma + Liderança. Despendendo um ponto extra de Força
de Vontade, além dos três pontos de sangue os alvos tornarão-
••••• ••• Resplendor da Perfeição se vítimas dos efeitos. O mesmo teste deve ser realizado para
Resplendor da Perfeição permite que o usuário apareça como multidões, aumentando apenas a dificuldade em dois pontos.
o ideal de todos, um centurião vê um mestre general ou uma No caso de um imortal estar dentre a multidão, um teste deve
senhora virtuosa, um comerciante ganancioso vê um indivíduo ser feito separadamente para ele e no caso de um grupo de
rico e um camponês devoto vê um santo. Não é como Ofuscação, imortais, considere a maior Força de Vontade do grupo como
que literalmente muda a aparência do vampiro nas percepções parâmetro para dificuldade.
dos mortais e imortais. Este poder na realidade influencia a
Quando invocado desta maneira, o jogador deve escolher entre
forma com que as pessoas se sentem ao seu redor. No caso do
utilizar o poder de forma sutil ou feroz. Se invocados sutilmente,
centurião, ele sentirá a figura de autoridade e mesmo que você
todos os presentes que podem ver o personagem atribuem a
não esteja vestido como um general, ele ainda o respeitará como
seus traços e virtudes que consideram atraentes. Isso se traduz
um porque sente com todas as convicções dele que você é um
em uma dificuldade de -2 em todos os testes sociais enquanto
general.
isso estiver em vigor (a menos que ela viole grosseiramente a
Este poder é mais sutil do que Majestade, mas um Cainita percepção das pessoas sobre ela), bem como três dados adicionais
astuto pode explorar Resplendor da Perfeição para um benefício em Disciplinas que afetam a mente e alteram a emoção, como
substancial, especialmente se o usar contra outros Cainitas para acima. Se invocado ferozmente, o personagem deve despender
aparecer como um líder de sua Família ou Filosofia. mais um ponto de sangue.
Sistema: Existem duas formas de usar Resplendor da Perfeição, Todos os que podem ver o personagem reagem como se o
personagem tivesse como alvo cada um deles especificamente, Inteligência + Liderança (dificuldade 6). Cada sucesso representa
como acima. Isso geralmente resulta no vampiro repentinamente um quilômetro de raio atingido pela influência do imortal.
tendo uma pequena multidão seguindo-o, o que geralmente é Depois, um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 6) para
uma bênção, mas às vezes pode ser problemático. As pessoas que representar a força do comando e com qual firmeza as pessoas
saírem da área de atuação da Presença ainda sofrem dos efeitos trabalharão em favor do imortal. Quanto mais sucessos, mais
emocionais pela duração do poder e farão questão de seguir o suscetíveis ao poder.
imortal para auxiliá-lo quando ele desejar. Além disso, uma vez Quando influenciadas por este poder, as pessoas não sabem
que cada pessoa na multidão vê algo diferente, ocasionalmente porquê ou por quem estão realizando tais tarefas, é algo natural.
surgem luzes sobre a verdadeira natureza do ser diante deles. É como se estivessem sentindo a necessidade de cumprir com
Qualquer efeito deste poder ativo dura uma cena. suas responsabilidades. O vampiro inspira todas as pessoas,
••••• •••• Inspiração de Osíris incluindo criaturas sobrenaturais a trabalharem para o que
ele acredita como conceito ideal. Se ele ativou este poder em
Essa manifestação de Presença é uma das mais perigosas não
fúria? Os alvos buscarão a destruição da cidade. Se o vampiro
apenas para os afetados, mas também para o próprio usuário.
estava sentindo-se triste? Os alvos estarão então estagnados, sem
Com isso, ele atinge um número excepcional de pessoas, seja
avanços ou ânimo. Se o vampiro estava confiante? Os mortais
uma metrópole ou um baronato inteiro, forçando todos a agir
farão o melhor pelo objetivo principal do vampiro. Este objetivo
no sentido de tornar a área a representação perfeita do sonho
pode ser transformar uma cidade em um ambiente perfeito e
do personagem. O único Cainita conhecido por possuir este
habitável, encontrar um tesouro perdido ou até mesmo cuidar
poder foi o Toreador Michael, Patriarca de Constantinopla, e
uns dos outros. O que o vampiro desejar estará invariavelmente
isso não só o enlouqueceu, mas também indiretamente está o
no subconsciente de cada um. Isto não quer dizer que seja algo
levando ao caos, morte e destruição.
repentino! É uma alteração sutil, em que os alvos sequer percebem
Sistema: Além de um efeito passivo, Inspiração de Osíris pode que estão trabalhando para que algo aconteça. Invariavelmente
ser ativado. Com o efeito passivo, o imortal será sempre bem os frutos chegam ao imortal com o tempo.
quisto em qualquer ambiente que entrar. Embora não influencie
Inspiração de Osíris deve ser ativado pelo menos uma vez
as emoções das criaturas sobrenaturais, o efeito passivo pode
por mês para que tenha efeito. Aqueles que desejam resistir
influenciar mortais e carniçais. Sempre que estiver numa situação
aos efeitos do poder podem realizar um teste de Inteligência +
social onde mais pessoas possam influenciar, tomar partido de
Acuidade (dificuldade 8) para perceber que algo não está certo.
você ou que estejam ouvindo, realize um teste de Aparência +
Esta percepção só afeta à criaturas sobrenaturais, carniçais ou
Performance ou Expressão (dificuldade 4).
humanos excepcionais.
Apenas um sucesso é necessário para atrair uma pessoa e não
Ao notar tal estranheza, se um personagem tem uma boa razão
virão mais do que isto. Durante a cena, o alvo influenciado
para não trabalhar em direção ao sonho do imortal, o jogador
sempre buscará ajudá-lo de alguma maneira, mesmo que isso
pode gastar um ponto de Força de Vontade e realizar um teste de
possa prejudicá-lo. Ele não morrerá por você, apenas o ajudará
resistência (dificuldade 6). Alguns poderes de Fortitude e outros
no momento que notar sua necessidade. Este poder pode
podem auxiliá-lo. Se ele obtiver mais sucessos do que o invocador
também vez ou outra simplesmente fazer alguém interagir com
do poder, ele pode agir normalmente, mas por uma quantidade
você naturalmente. Embora o vampiro não tenha controle sobre
de noites equivalentes à sua Força de Vontade. Depois, os gastos
quem tentará ser cordeal, ele pode utilizar isso ao seu favor
e o teste devem ser repetidos. Lembre-se sempre que ninguém
em muitas situações. Não se engane! O influenciado não está
saberá para quem estará realizando o esforço e nem de onde
domado, apenas solícito a ajudá-lo. Qualquer teste social tem
vem tal ímpeto, apenas que precisam fazê-lo. O grande trunfo
dificuldade reduzida em um.
é que Inspiração de Osíris pode ser usada mesmo em torpor.
O efeito ativo deste poder, no entanto pode ser especialmente
preocupante. O vampiro despende dez pontos de sangue e
um ponto de Força de Vontade. Então, realiza um tesde de
Quietus Cruscistus
• Essência do Sangue aumenta a suscetibilidade do vampiro ao fogo e à luz do sol.
Uma Falha Crítica torna o sangue gasto inerte e não pode ser
Este poder fornece prova definitiva de um inimigo vencido.
usado para aumentar Atributos, curar o vampiro ou alimentar
Aterrorizante de se ver, a Essência do Sangue demonstra um
Disciplinas.
dos aspectos mais assustadores desta Disciplina: a capacidade
de destilar a essência do que os Cainitas chamam de “sangue O veneno parece e cheira a sangue normal e o Assamita é imune
do coração”, a força vital sagrada ou profana que contém a alma ao seu próprio veneno, mas não ao de outros que utilizam este
de um ser. poder. Ele pode reter uma quantidade de sangue envenenado
até seu limite máximo de gastos Geracionais por turno em sua
Sistema: funcionando até mesmo em mortais, o personagem
reserva de sangue para uso posterior, embora quaisquer pontos
deve sangrar sua vítima, exceto por um ponto de sangue (ou
de sangue convertidos em veneno sejam inertes para qualquer
drenar todos os pontos de sangue inteiramente se a vítima for
outro propósito. Se o vampiro estiver em perigo de alguém tentar
um Cainita). Ele então pica o dedo e marca o peito nu da vítima,
beber sangue dele, ele pode levar todos os pontos de sangue
perto do coração, com uma partícula de sua vitae.
armazenados para a superfície como uma ação defensiva, que
O jogador gasta um ponto de sangue, gotejando sua vitae pode ser usada reflexivamente mesmo se estiver dormindo ou
para infiltrar-se na pele do alvo. Em seguida, ao fazer um teste Torpor. Um vampiro também pode morder sua língua ou lábio
estendido de Força de Vontade (dificuldade 9), o Assamita causa para acumular o sangue envenenado em sua boca para um
um nível de dano agravado não absorvível à vítima por sucesso. “beijo da morte”. Da mesma forma, ele pode cortar sua carne
Como na Diablerie, se a vítima permanecer alerta durante o para espalhar o veneno em uma arma pontiaguda ou afiada, ou
processo e pode revidar. mesmo colocá-lo na comida, em um copo, utensílio ou outro
Se um vampiro Falhar no teste, ele deve pausar, mas pode item aparentemente inócuo. É necessário um ponto de sangue e
continuar novamente no próximo turno. Com uma Falha um turno por pé cúbico / 30 cm cúbicos que sua arma escolhida
Crítica, o rito falha (no entanto, o vampiro ainda pode tentar ocupe (mínimo 1).
a Diablerie tradicional se a vítima for um Cainita). Depois que Um dardo, ponta de flecha ou adaga requer um ponto de
todos os níveis de saúde forem exauridos, o vampiro rasga o peito sangue e um turno para cobrí-la com sangue levemente, enquanto
da vítima, passando pela caixa torácica para extrair o coração. O uma espada ou machado comum pode precisar de três turnos.
próprio sangue do vampiro calcifica o coração em um frasco semi- As armas permanecem envenenadas por uma quantidade de
translúcido branco-acinzentado conhecido como “Debitum”. ataques igual ao teste inicial de Força de Vontade do vampiro,
O Debitum envolve a essência espiritual (o “Sangue do uma arma envenenada que é balançada ou disparada perde a
Coração”) da vítima, que se examinada em detalhes, pode ser potência de seu veneno a uma taxa de um sucesso por ataque
vista acorrentada dentro, nadando em desespero eterno. O sangue até ser esgotada, seja esquivada, aparada, desviada por armadura
do coração preservado desta forma dura indefinidamente. Se , erros ou acertos. Armas envenenadas banhadas em água, ou
presas vampíricas o perfuram, o coração reanima-se, bombeando abertas à misericórdia de vento forte ou chuva, perdem a potência
como um copo cheio de chama aquosa, não-acesa, cor de celadon, de seu veneno no turno após a exposição, enquanto aqueles que
vagamente parecida com a vítima na boca do vampiro. Se a vítima passam pelo fogo ou luz do sol perdem-na instantaneamente e
for um Cainita, ao devorar a essência, o vampiro colhe todos os aparecem polvilhados com cinzas finas.
benefícios e armadilhas potenciais de Diablerizar a vítima com Para ser eficaz, o veneno deve ser ingerido ou entrar na corrente
sucesso, sem arriscar o Vinculum de Sangue. Um Debitum se sanguínea do alvo, geralmente bebendo ou sendo perfurado por
desfaz em cinzas se for deixado vulnerável ao fogo ou luz solar, uma arma ensanguentada. Uma vez que o veneno é distribuído,
ou quando esvaziado de seu conteúdo. o alvo imediatamente testa Vigor + Fortitude, se houver. No final
de seu próximo turno, ele perde um número de pontos de Vigor
•• Toque do Escorpião igual ao número de sucessos no teste de Força de Vontade do
Como uma variação do poder de Hematus, A Verdade no Cainita menos os sucessos no teste de Vigor do alvo. Se o Vigor
Sangue, Toque do Escorpião é derivado do isolamento do de um ser vivo cair para 0, ele morre. Se o Vigor de um vampiro
mecanismo inerente à função do sangue vampírico de converter cair para 0, o vampiro entra em Torpor e permanece assim até
sangue regular em sustento. Neste caso, o Assamita transmuta que seus pontos de Vigor voltem a um mínimo de 1. Como uma
as propriedades de sua vitae em um veneno poderoso que tira ação defensiva, vampiros e carniçais podem gastar um ponto de
a presa de sua resiliência. sangue para curar normalmente e limpar completamente o veneno
Sistema: o jogador gasta o número de pontos de sangue (até de seu sistema antes que os efeitos ocorram. Esta ação defensiva
o limite de Geração por turno) que deseja converter em veneno pode ser usada reflexivamente com um teste bem-sucedido de
e depois testa Força de Vontade (dificuldade 6). Se o teste for Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6).
bem-sucedido, o veneno permanece potente até ser usado, mas
O dano do Toque de Escorpião é permanente em humanos. de tempo decorrido desde que ele tocou o alvo, o que for maior).
Vampiros recuperam os danos recebidos em até uma noite após Dificuldade Distância
o descanso longo. Uma cura extra pode ser realizada para cada
ponto perdido ou Vitalidade atingida. 6 Dentro de uma hora ou alguns pés / um metro do alvo.
7 Dentro de um dia ou uma milha / meio km do alvo.
••• Resiliência do Juiz (Hematus ou
8 Dentro de uma semana ou dez milhas / quinze km de
Cruscistus)
o alvo.
Enquanto aprendiam a dominar o sangue, os vampiros
Assamitas desenvolveram este poder como uma forma de manter 9 Dentro de um mês ou 100 milhas / 150km do alvo.
a resiliência mesmo em face de gastos adversos com sangue. O 10 Mais de um mês ou 100 milhas / 150 km do alvo.
poder permite que um Assamita recupere alguns pontos de
sangue após tê-los gasto com sua Disciplina principal, Quietus.
O jogador e o alvo fazem testes de Vigor contestados (dificuldade
Sistema: ao ativar Quietus, o jogador deve realizar um teste de cada teste igual à Força de Vontade do oponente). O alvo sofre
de Força de Vontade (dificuldade 8). O sucesso permite que níveis de dano letal não absorvível igual ao número de sucessos
o vampiro seja capaz de reter o uso daquele sangue para que no teste de Força de Vontade do jogador menos os sucessos no
os efeitos do poder trabalhem e a vitae retorne ao seu corpo. teste de Força de Vontade do alvo. Para continuar destruindo seu
Cada sucesso permite a recuperação de um ponto de sangue oponente por dentro, o jogador pode gastar Força de Vontade
gasto por hora. adicional a cada turno após o primeiro, acompanhado por
Durante aquela noite, depois de ativar Quietus, cada hora que mais testes de Vigor contestados, até que ele seja derrotado em
passa retornará um ponto de sangue aos limites da geração de um teste. Uma falha crítica resulta no vampiro sofrendo uma
um vampiro. Ou seja, um membro da 8ª geração pode recuperar quantidade de dano letal igual às suas falhas no teste.
até três pontos de sangue na mesma noite. Porém, os três pontos
•••• A Carícia de Baal
recuperados não poderiam ultrapassar o limite de 15 pontos
imposto pela Generation. Este poder está sempre ativo, no entanto A Carícia de Baal é um refinamento de Toque de Escorpião,
seus efeitos podem ser cancelados pela vontade do vampiro. pois este pdoer permite que um vampiro transforme seu sangue em
uma toxina ácida que queima qualquer carne viva ou morta-viva,
Exemplo: Zagreb usou Quietus 2 (Toque de Escorpião), gastando um geralmente conseguida lambendo uma lâmina para lubrificá-la
ponto de sangue no processo. Sua 7ª geração permite que ele recupere até antes de atacar um oponente. Normalmente, os guerreiros cuspem
4 pontos de sangue em uma noite, então Zagreb faz o teste de Força de o fluído odioso ou tossem e vomitam jatos volumosos de vitae
Vontade (dificuldade 8). Como teve três acertos no teste, ele recuperará que corroem seus inimigos em montes de lama borbulhante.
três pontos de sangue em um período de 3 horas durante aquela noite.
Sistema: além das seguintes exceções, este poder funciona de
••• O Chamado de Dagon acordo com as regras para Toque de Escorpião. Em vez de atacar
Com o menor arranhão entregando um pouco de sangue o Vigor de um alvo, o veneno picante gerado pela Carícia de Baal
para se misturar com o do alvo, o Chamado de Dagon torce a só precisa do contato com a pele e atinge queimaduras cáusticas.
vitae da vítima contra ele. Os olhos do alvo incham e adquirem Tocar o sangue cáustico causa um nível de dano agravado por
um tom profundo de vinho, os músculos se contraem e as veias sucesso de Força de Vontade na ativação inicial.
se projetam sob a pele, e finos filetes de um escarlate vibrante Se ingerido, o dano não é absorvível. O toque prolongado em
vazam em pequenos fluxos sanguíneos de todas as aberturas objetos envenenados, por meio de segurá-los diretamente ou
da anatomia. Esta aflição de pesadelo persiste até que o alvo agarrar um Cainita usando roupas ou armadura envenenada,
desmaie em agonia de morte. causa dano adicional a cada turno. Isso inclui tentativas de
Sistema: para usar este poder, o sangue do personagem deve desarmar armas envenenadas ou objetos atualmente empunhados
primeiro ser ingerido ou entrar na corrente sanguínea do alvo, pelo vampiro. Armas revestidas de veneno, incluindo os próprios
normalmente bebendo (mesmo de um carniçal pertencente ao membros, garras ou pregos cortados do próprio vampiro causam
personagem) ou sendo perfurado por uma arma ensanguentada. danos Agravados. Adicione um dado adicional de dano por
O personagem espera no mínimo uma hora para que seu sangue sucesso no teste de ativação de Força de Vontade. Este bônus
seja totalmente absorvido, entrando no sistema circulatório de dano esgota-se em um ponto por turno, momento em que,
para segurar a vítima profundamente com segurança. Depois o veneno é perdido. Qualquer arma revestida é destruída pelo
de um momento de concentração, o vampiro rompe os vasos veneno neste ponto.
sanguíneos de seu alvo, contraindo internamente todo o corpo do Um vampiro também pode morder sua língua ou lábio para
alvo, inundando-o com hemoglobina rompida que o estrangula cuspir um único ponto de sangue envenenado em um alvo
por dentro. Para ativar este poder, o jogador gasta um ponto de solitário, ou regurgitar até sua quantidade máxima de pontos
Força de Vontade e testa Percepção + Consciência (dificuldade de sangue gastos por turno e cuspir em alvos múltiplos. O
igual à proximidade atual do vampiro do alvo ou a quantidade cainita pode cuspir ou vomitar sua vitae envenenada por até 3
pés / 1m para cada ponto de Força e Potência que ele possui. inalada ou misturada em um líquido para produzir os resultados
Alternativamente, o ícor pode vir de uma ferida aberta, incluindo desejados.
feridas autoinfligidas e aquelas recebidas em combate. Cuspir O dano infligido pelo Gosto da Morte é idêntico ao da Carícia
em um alvo único requer um teste bem-sucedido de Destreza de Baal, mas o veneno permanece após o contato, causando
+ Esportes (dificuldade 6) para acertar, embora o cuspe atinja danos continuamente. O contato inicial causa dano igual aos
vários alvos como uma chuva de flechas. Sangue expelido em sucessos de Força de Vontade para ativar o poder. A cada turno
contato com a pele da vítima causa dano agravado, como se o adicional, ele causa um dano Agravado a menos, até não causar
sangue fosse uma arma de arremesso com uma classificação de mais dano. Por exemplo, com três sucessos, o ataque inicial causa
dano igual aos sucessos de Força de Vontade do vampiro. três danos agravados. No próximo turno, causa dois. O terceiro
O personagem ainda pode usar o Toque de Escorpião em vez e último turno causa um dano. O personagem atingido pode
da Carícia de Baal. tentar absorver tais danos com Fortitude.

••••• Fortalecer o Sangue Mortal Um vampiro pode não reter a seiva em sua reserva de sangue
para uso posterior ou borrifá-la, mas ele ainda pode cuspir a seiva
Para maximizar a quantidade de nutrição possível do sangue de
na metade da distância normal. Uma ferida autoinfligida precisa
um mortal, aqueles que desenvolveram Cruscitus eventualmente
não resulta em nada além da seiva escorrendo lentamente. Gosto
desenvolvem um controle excepcional sobre como processam a
da Morte atua como uma alternativa, não um substituto, para a
vitae que ingerem.
Carícia de Baal ou o Toque de Escorpião.
Sistema: Depois de matar sua sede com sangue mortal, o
vampiro pode dobrar a eficácia de cada ponto de sangue. Teste ••••• • Toque do Ladrão (Hematus ou
Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso converte um Cruscistus)
ponto de sangue em dois. Isto equivale para qualquer vitae. O vampiro agora é capaz de absorver sangue através de sua
••••• • O Gosto da Morte pele, desde que esteja em contato com o próprio sangue ou com
uma parte descoberta do corpo de um vaso.
Ao aprimorar a natureza da Carícia de Baal, este nível de
Cruscitus concentra e transforma o sangue vampírico em uma Sistema: este poder está sempre ativo depois de aprendido. Com
seiva nociva e corrosiva que se alimenta de carne, osso, metal e um toque, qualquer parte do corpo do vampiro pode absorver
vidro com facilidade. sangue por osmose. Independentemente da geração, ele pode
absorver apenas dois pontos de sangue por turno. Todos os riscos
Sistema: este poder funciona de acordo com as regras para padrão de beber sangue ainda se aplicam (vínculo de sangue,
Carícia de Baal e Toque de Escorpião, entretanto tem algumas envenenamento, etc.), mas os vampiros resistem aos efeitos do
exceções. O veneno criado por meio desse poder é uma seiva Beijo iniciado pelo toque com dificuldade 6, enquanto os mortais
espessa, xaroposa, altamente concentrada e pegajosa como não podem resistir como se fossem vampiros, aumentando sua
melaço ou alcatrão, que exala um odor rançoso. A dificuldade dificuldade para 8.
do teste inicial de Força de Vontade do vampiro aumenta para
7, e dois pontos de sangue são gastos para cada ponto de sangue ••••• •• Enfraquecer o Sangue
convertido. A seiva corrói quase qualquer composto. Madeira ou Com este poder, um Assamita é capaz de impedir com que
couro são destruídos em um único turno, metal em dois, pedra seu alvo utilize uma de suas características mais básicas pelo
em três. Materiais especialmente bem feitos, densos ou resistentes simples toque.
duram mais um turno, enquanto os itens criados com poderes
místicos duram mais três. Gosto da Morte pode ser usado para Sistema: ao gastar três pontos de sangue, o cainita toca seu
destrancar portas, descartar provas ou como meio de tortura. oponente. O Assamita enfraquece o sangue de seu oponente de
A seiva é imune ao vento e à água, embora o fogo e a luz solar forma de que ele não possa mais curar seus ferimentos. Então, o
ainda tenham o mesmo efeito. Assamita testa Força de Vontade (dificuldade 7) e cada sucesso
impedirá o alvo de utilizar sua cura por uma determinada
Os vampiros frequentemente cortam sua carne e espalham quantidade de tempo. A mais simples utilização deste poder
a seiva como uma pasta em suas garras, unhas ou outra parte poderia transformar o mais poderoso Pater Patriae em um
de seu corpo. As armas quase nunca sobrevivem ao tempo que vampiro fácil de se vencer. Os Assamitas mais velhos enxergam
leva para revesti-las e como tal, a seiva é raramente, ou nunca, Enfraquecer o Sangue como uma carta na manga contra inimigos
usada intencionalmente para aumentar o dano de uma arma. que podem ser considerados poderosos demais.
A cola viscosa do veneno se espalha como graxa, agarrando-se a
qualquer coisa que a toque, e queima por um número de turnos Sucessos Resultado
igual aos sucessos obtidos no teste de Força de Vontade do 1 Sucesso Um turno
vampiro. Quando esse tempo passa, a seiva encolhe e endurece
2 Sucessos Uma cena
até se assentar em uma argila semelhante a carvão que se torna
carmesim quando triturada e pulverizada. A poeira carmesim 3 Sucessos Um dia
produz os mesmos efeitos que o Toque de Escorpião e pode ser
4 Sucessos Uma semana dano Agravado de vitalidade. Qualquer atacante em combate
5 Sucessos Um mês corpo-a-corpo que cause dano Letal ou Agravado ao vampiro é
respingado com o sangue venenoso e sofrerá dano Agravado.
••••• ••• Mors Sanguine Mors Sanguine dura uma cena.
Alguém tolo o suficiente para beber de um vampiro com ••••• •••• Enfraquecer o Sangue dos
Mors Sanguine (Morte do Sangue) provavelmente perecerão e
encontrarão a Morte Final de uma forma terrível antes mesmo Anciões
de perceber seu erro, simplesmente atacar um vampiro com este Utilizado pelos Mestres Assamita que precisavam aprender
poder pode causar danos a si mesmo ou à sua arma. a enfraquecer verdadeiramente seus inimigos. Os Assamita
desenvolveram um controle sobre o sangue do imortal tamanho
Sistema: este poder pode ser usado reflexivamente como uma
que é capaz de enfraquecê-lo potencialmente. Acredita-se que foi
ação defensiva. Este poder funciona de acordo com as regras
principalmente utilizado durante as Guerras Baali.
para Sabor da Morte, Carícia de Baal e Toque de Escorpião,
com algumas exceções. O jogador deve testar Força de Vontade Sistema: a utilização deste poder requer que o sangue do
(dificuldade 7) e gastar um ponto de sangue extra para converter personagem deve ter sido ingerido ou entrado na corrente
toda a vitae no sistema do personagem em todas as toxinas sanguínea do alvo a qualquer momento, geralmente bebendo
altamente virulentas ou ácidas criadas por Sabor da Morte, Carícia (mesmo de um carniçal pertencente ao personagem) ou sendo
de Baal ou Toque de Escorpião. Usar Mors Sanguine reduz a perfurado por uma arma ensanguentada (por exemplo, uma
reserva de sangue de um personagem pela metade (arredondado aumentado por outros poderes do Cruscitus).
para cima). O sangue compartilha todos os três efeitos. Isso causa O jogador despende três pontos de sangue e se envolvem com
a perda de Vigor do Toque do Escorpião, o dano agravado de a vítima em testes contestados de Força de Vontade (a dificuldade
Carência de Baal, destrói objetos como o Sabor da Morte, e para o jogador é o Vigor da vítima mais Fortitude, enquanto a
gruda na vítima após o contato, causando um dano a menos a dificuldade da vítima é a Força de Vontade do personagem). A
cada turno até ser reduzido a zero. Geração efetiva do alvo aumenta em 1 para cada sucesso no teste
Qualquer um que ataca um personagem sob os efeitos do de Força de Vontade do jogador menos os sucessos no teste de
Sangue da Destruição com uma arma cortante ou perfurante que Força de Vontade do alvo. Uma vítima reduzida à décima terceira
rompe a pele perde sua arma, pois o veneno corrói quase qualquer geração adquire os defeitos. Gerações superiores podem ser
composto, incluindo armaduras. Por causar dano agravado, até permitidas a critério do Narrador. Personagens além da Décima
mesmo armas e arumaduras mágicas sofrem corrosão, no entanto Terceira Geração certamente recebem o Defeito Sangue Fraco
seguem as regras de Despertar do Aço para serem completamente e podem ter outras limitações. Depois de um número de noites
inutilizadas. Diferente da feitiçaria, este poder não impede do igual a 10 - o Vigor + Fortitude da vítima passaram, a vítima
portador reconstruí-las. recupera uma Geração perdida por noite.
Um Assamita criativo pode utilizar várias maneiras de colocar Quando um Cainita está sob o efeito deste poder, ele perde
este poder defensivo em prática e torná-lo ofensivo. No caso de acesso a todos os benefícios de sua geração anterior, como maior
armas naturais, como as criadas por Metamorfose, Vicissitude reserva de sangue (o excesso de sangue é vomitado), aumento
e Serpentis, o atacante sofre automaticamente dois níveis de do gasto de sangue e Disciplinas e características de alto nível.
Quietus Hematus
• Infusão de Sangue inteiramente em vapor na conclusão da cena.
Um Cainita pode instilar vitalidade vampírica em um item No início da cena, o jogador gasta um ponto de Força de
encharcado-o com seu sangue. Durante a antiguidade, os Vizires Vontade. Para cada afirmação feita pelo alvo que o personagem
usam esse poder para conservar os materiais comuns e as antigas deseja examinar, o jogador testa Percepção + Lábia (dificuldade
relíquias do clã. igual à Força de Vontade do alvo). Sucessos no teste indicam o
grau de verdade ou falsidade de que o questionador fica ciente.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e um turno
Cada nível de sucesso se baseia no último. Por exemplo, se você
por tamanho por pé cúbico que um objeto ocupa (mínimo 1) e
conseguir quatro sucessos, receberá todos os resultados até quatro
então testa Inteligência + Ofícios (dificuldade 6). Um livro ou
sucessos. Membros Vizires sempre utilizam este poder, até mesmo
pergaminho pode exigir apenas um ponto de sangue, a espada
como forma de intimidação.
média pode precisar de três, enquanto uma porta pode consumir
até 12 pontos de sangue um turno para encobri-la levemente. Sucessos Resultado
O item adquire a suscetibilidade de um vampiro ao fogo e à luz 1 Sucesso Sabe intuitivamente se o alvo acredita que
do sol, mas ganha uma quantidade de dados de absorção extras sua afirmação é uma mentira, verdade parcial
temporários igual aos pontos do personagem em Vigor. Ele ou totalmente verdadeira.
também ganha imunidade à erosão por tempo ou elementos,
como vento e água, por um período de tempo com base nos
sucessos obtidos. 2 Sucessos Sabe intuitivamente se a afirmação é
Sucessos Duração genuinamente preci-sa e não adulterada, apenas
parcialmente ou completamente falsa.
1 Sucesso Até um dia.
2 Sucessos Em até três dias.
3 Sucessos Perceba intuitivamente a razão emocional (tédio,
3 Sucessos Até uma semana. ciúme, raiva) por trás da declaração do alvo.
4 Sucessos Em até duas semanas.
5 Sucessos Até um mês. 4 Sucessos Compreende intuitivamente toda a verdade
6+ Sucessos Indefinidamente. conforme o alvo a conhece conscientemente,
incluindo informações que o alvo se lembra,
mas não entende.
O Vigor utilizado aqui é o Vigor natural + Fortitude base do
vampiro, não afetado por quaisquer modificações ou melhorias.
Os dados extras de absorção são gastos ao serem rolados. Infusão 5 Sucessos Experimente visões nebulosas e receba
do Sangue garante resistências a efeitos de Potência e Feitiçarias dicas veladas de informações que o próprio
de Sangue que destróem objetos. Uma vez que esta reserva se alvo não possui.
esgote, o poder termina e o objeto perde todas as imunidades
vampíricas, bem como as suscetibilidades adquiridas por meio
deste poder. 6+ Sucessos Conhecer intuitivamente as informações das
quais o alvo não tem consciência ou perdeu
•• Veritas Sanguineum devido a influências sobrenaturais como
Como um meio de assegurar que seus julgamentos sejam Dominação.
firmemente fundamentados na verdade, este poder permite que
um vampiro use o sangue de um indivíduo sendo questionado
para adivinhar não apenas a verdade das palavras do alvo, mas ••• Purificação com o Sangue
a verdade por trás dessas palavras.
Usando o poder da vitae para limpar e restaurar, o vampiro
Sistema: para usar este poder, o vampiro deve ter um ponto libera seu sangue, permitindo que ele se espalhe por outra pessoa
do sangue do alvo, que ele derrama em um recipiente aberto e carregue as impurezas espirituais de influências externas. Este
capaz de reter o fluido indefinidamente, como uma bacia ou poder limpa a alma do alvo, purgando sua mente de impurezas
taça. O recipiente deve ter dimensões que permitam a ele, pelo e manchas sobrenaturais externamente impostas. O mesmo
menos, mergulhar um dedo na vitae durante o interrogatório. acontece com objetos.
Este poder dura por uma cena ou até que o questionador pare de
Sistema: ao gastar um ponto de Força de Vontade, o personagem
tocar no sangue. O sangue reduz até que seja gasto, gradualmente
“batiza” a testa do sujeito pretendido com um ponto de sangue
se transformando em uma névoa vermelha fina que se dissipa
e então coloca as mãos na cabeça dele. Ambas as partes passam quantos pontos de sangue ingeridos. Um ponto de sangue resulta
pelo menos uma hora em concentração profunda por Força de em uma mudança perceptível de humor que dura uma hora. A
Vontade do alvo que está sendo purificado. Este tempo pode ingestão de três ou mais cativa o bebedor durante a maior parte
ser reduzido pela metade se o alvo estiver colaborando com a da noite, oprimindo suas faculdades mentais para suplantar todos
purificação. O alvo gasta um número de pontos de sangue igual os outros pensamentos e sentimentos. Os efeitos de cinco ou
ao limite do Assamita que está purificando-o individualmente mais pontos de sangue podem ser espetaculares ou catastróficos.
e influenciando o poder que ele deseja anular, e testa Força de Um gole imbuído com medo paralisa o bebedor, fazendo-o
Vontade (dificuldade igual ao nível do poder +4). Os poderes entrar em pânico e fugir gritando de terror trêmulo se for sacudido
que levariam a dificuldade além de 10 não podem ser afetados, por qualquer som ou movimento repentino. Alguém dominado
e para poderes inerentes sem nível definido, a dificuldade é 7. por ódio pode estripar algum azarado o suficiente para capturar
Se o teste for um sucesso, ele remove os efeitos daquele poder. a atenção de sua ira, enquanto um vampiro romanticamente
Uma falha desperdiça o sangue gasto e requer outra tentativa. apaixonado poderia perfeitamente se apaixonar por seu jantar
Purificação com Sangue pode apagar influências atuais (ou outro espectador infeliz). Retirar do Coração pode encorajar
e contínuas de Dominação, Demência, Presença ou efeitos os aliados antes da batalha, revigorando-os com bravura ou
semelhantes, mas não protege o alvo ou o protege contra acalmar a ansiedade inquieta com determinação e coragem.
esses poderes no futuro. Este poder não remove técnicas não As aplicações estratégicas incluem proteção de rebanhos ou
sobrenaturais de persuasão, hipnose, lavagem cerebral ou estados implantação ofensiva de vacas e animais “contaminados” em
emocionais genuínos, e não pode dissipar disposições transmitidas território inimigo para enfraquecer as defesas do adversário.
pelo clã ou linhagem do sujeito ou influências transmitidas pelo
sangue, como um Laço de Sangue. Um personagem não pode ••••• Suor de Sangue
usar Purificação com o Sangue em si mesmo. Se uma vítima guarda um pingo de remorso ou orgulho
pelas ações que cometeu, um mestre em Quietus pode induzir
No caso da purificação de um objeto, o Assamita deve fazer
um derramamento torrencial de vitae, uma vez que uma onda
o mesmo processo com seu sangue. Desta vez, ele quem gastará
repentina de suor sanguíneo encharca as roupas da vítima e se
os pontos de sangue equivalentes ao limite da geração e rolará
acumula em seus pés.
Força de Vontade para anular o efeito do poder colocado sobre
o objeto. O tempo para que o processo de purificação do objeto Sistema: o Cainita deve estar em contato com pelo menos
seja realizado é o mesmo que em criaturas, com a diferença de que uma gota da vitae fresca do alvo. O personagem passa três turnos
se baseia em metade da Força de Vontade do Assamita em horas. concentrando-se na vítima, que deve estar dentro da linha de
visão do personagem. Gaste um ponto de Força de Vontade e
•••• Retirar do Coração teste Manipulação + Intimidação (dificuldade igual aos pontos
Com este poder, um vampiro pode deixar um eco emocional de Força de Vontade atuais do alvo). A vítima perde um ponto
que ressoa em seu próprio sangue ou no sangue daqueles de de sangue por sucesso, que transpira. O sangue perdido durante
quem se alimenta. este processo é considerado morto e inerte, não fornecendo
Sistema: o vampiro bebe um ponto de sangue de um alvo sustento a um vampiro. Isso poderia, no entanto, inspirar frenesi
e passa um minuto se concentrando na emoção que deseja em vampiros famintos.
expressar em seu sangue. O jogador gasta um ponto de sangue Além disso, o alvo fica emocionalmente comprometido por
e testa Carisma + Empatia (dificuldade 7 em circunstâncias sentimentos de culpa e remorso por transgressões passadas
normais, 5 se o personagem estiver sentindo a emoção expressa (Consciência) ou por uma compulsão rancorosa de se gabar
no momento, 9 se estiver experimentando uma forte emoção (Convicção). Os narradores devem adequar o efeito à Filosofia
oposta). O sangue de um sujeito só pode carregar uma emoção e Virtudes da vítima. O número de sucessos obtidos denota a
por vez. Tentativas de utilizar este nível múltiplas vezes no mesmo gravidade desse impulso: Com um sucesso, o alvo recebe uma
alvo não surtem efeito. O vampiro e o alvo são imunes aos efeitos leve pontada de consciência, enquanto cinco ou mais sucessos
emocionais que geram por meio desse poder, mas não aos efeitos resultam em uma entusiasmo completo por seus crimes. Efeitos
de outros que o usam. como estes podem ser aterrorizantes e assustadores em mortais.
Um vampiro pode induzir este poder sobre um ser vivo, outro ••••• • O Despertar do Sangue
cainita (criando um Vinculum de Sangue de um ponto para fazer
Este poder permite que um vampiro leia memórias marcadas
isso) ou a si mesmo como uma medida defensiva. O sangue do
no sangue pertencentes a alguém de quem ela se alimentou
sujeito carrega a emoção impressa por um número de dias igual
recentemente.
aos sucessos obtidos.
Sistema: o vampiro deve primeiro consumir um ponto de sangue
Qualquer um que engolir a vitae do alvo testa Autocontrole ou
de outro personagem. Teste Percepção + Empatia (dificuldade 7).
Instinto para cada ponto de sangue ingerido (dificuldade igual ao
O número de sucessos determina a clareza acessada de memórias
Hematus + 3 do vampiro, máximo de 9). A emoção toma conta
arquivadas que ecoam no sangue de outra pessoa que o vampiro
do bebedor até certo ponto e por várias horas, dependendo de
consumiu. Conforme as memórias se manifestam, o vampiro
Sucesso Efeitos de Despertar do Sangue

1 Sucesso Impressões vagas das memórias mais recentes até algumas horas antes de o sangue ser consumido.

2 Sucessos Impressões vagas de memórias que tiveram um forte impacto emocional ao longo da existência do
sujeito até quando o sangue foi consumido.
3 Sucessos Detalhes pertinentes envolvendo memórias até algumas horas antes de o sangue ser consumido.

4 Sucessos Detalhes pertinentes em torno das memórias que tiveram um forte impacto emocional ao longo da
existência do sujeito até quando o sangue foi consumido.
5 Sucessos Qualquer coisa que o sujeito soube ou sentiu na última década até o momento em que o sangue foi
consumido.
6+ Sucessos Qualquer coisa que o sujeito soube ou sentiu ao longo de sua existência até o momento em que o
sangue foi consumido.

pode perder o controle da realidade, aumentando em dois a vampiro ou cujos sangue que o vampiro consumiu a qualquer
dificuldade dos testes baseados em Percepção. Consulte o gráfico momento (mesmo por beber de um carniçal pertencente ao
abaixo para efeitos, com cada grau de sucesso baseado no último. personagem oponente), ou se o sangue de um deles entrou na
Uma falha crítica inunda o vampiro com memórias aleatórias corrente sanguínea do outro, geralmente por ter sido perfurado
daqueles cuja vitae ela ingeriu no passado, durante o qual ele fica por uma arma ensanguentada. O jogador gasta um ponto de
atordoado e completamente incapaz de agir até que gaste sangue Força de Vontade e testa Manipulação + Medicina (dificuldade
em uma tentativa de purgar as visões (um ponto de sangue por de Vigor + 3 do alvo, máximo 9). Enquanto o alvo permanecer
falha no teste que pode exigir mais de um turno para ser gasto, em contato pele a pele com o vampiro (ou em sua linha de visão
dependendo dos limites geracionais). se uma troca de vitae tiver ocorrido), o vampiro tem controle total
sobre o gasto de sangue do alvo (sujeito às limitações geracionais
••••• •• Amaldiçoar o Sangue do Coração do alvo) e pode condensar sua poça de sangue para prendê-lo (de
Os vampiros que alcançam este nível de controle mestre de acordo com o primeiro efeito deste poder) ou ativar qualquer
Hematus sobre o fluxo de sangue em um corpo. Normalmente efeito relacionado ao sangue (aumentar estatísticas, curar o alvo,
é usado para fortalecer um vampiro das tentativas de outro de alimentar Disciplinas, etc.). O efeito secundário de Amaldiçoar
Diablerizá-lo, mas também pode ser aplicado taticamente para o Sangue do Coração dura por um número de turnos igual à
forçar uma vítima a esgotar suas reservas de sangue e possivelmente quantidade de sucessos obtidos no teste.
levá-la a um frenesi de fome. Se usado contra mortais, o efeito secundário deste poder
Sistema: o primeiro efeito deste poder pode ser usado pode induzir parada cardíaca ou coágulos sanguíneos levando
reflexivamente como uma ação defensiva. O jogador restringe a derrame. Em combates mortais, tentativas de Diablerie são
um número de pontos de sangue (até seu limite de Geração por completamente bloqueadas. Por serem especialistas em roubarem
turno, mas não mais que 5) que deseja condensar em qualquer a vitae de seus adversários, os Assamitas também tornaram-se
área de seu corpo e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao especialistas para defender-se deste tipo de ataque.
número de pontos de sangue condensados ​​+5 ) Se o teste for bem- ••••• ••• Trazer as Memórias da Vitae
sucedido, ele comprime 4 polegadas cúbicas / 6 cm cúbicos por
ponto de sangue em uma massa sólida de borracha que restringe Usado como uma técnica arrepiante para punir Cainitas que
completamente o fluxo de sangue de ou para qualquer área que se alimentam com crueldade excessiva, este poder é um avanço
o vampiro selecionar dentro de seu corpo, evitando qualquer aguçado que une os métodos de Suor de Sangue ao Despertar
perda de vitae que possa ocorrer de um ferida ou tentativas de de Sangue para invocar impressões residuais de emoção e
se alimentar das áreas selecionadas. O sangue permanece preso personalidade gravadas na alma de uma vítima pela vitae que
no lugar e não pode ser ativado para nenhum outro propósito. arrebataram .
Disciplinas não passivas que requerem o uso de uma parte do Sistema: a ativação deste poder requer que o Cainita esteja
corpo contendo sangue comprimido não funcionam. Ele pode em contato com pelo menos uma gota da vitae fresca do alvo.
liberar o sangue a qualquer momento para devolvê-lo a um O vampiro deve concentrar-se na vítima por um turno na sua
estado dispensável. linha de visão. Por ser tão poderoso, esse efeito de Quietus requer
O efeito secundário deste poder permite a um vampiro controle quatro pontos de sangue e um teste Raciocínio + Intimidação
completo sobre o sangue de um alvo que está atualmente em (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais da
contato pele a pele com ele (por exemplo, através de um agarrar), vítima). Se for bem-sucedido, o ponto de vista do alvo é jogado
ou alvos que a qualquer momento consumiram o sangue do em uma reconstituição de pesadelo, piscando entre as perspectivas
e o terror sentido por cada indivíduo a quem ele já perseguiu
e se alimentou. (dificuldade 4 + 1 para cada geração de descendentes do alvo
Ao longo de sua não-vida, ele não experimenta nada do prazer original que o vampiro deseja afetar, a um máximo de 10). Após
que normalmente acompanharia o Beijo. Para cada sucesso obtido isso, o vampiro automáticamente despende um ponto de sangue
no teste, a vítima fica atordoada e completamente incapaz de agir, extra para cada descendente, acompanhando a dificuldade do
ela regurgita e perde 2 pontos de sangue por turno, e o processo teste e ignorando os limites da geração.
dura mais 6 segundos / 2 turnos. Se a vítima ficar sem sangue O jogador pode isentar um número de descendentes do efeito
em qualquer ponto, ela cai em torpor por (10 - Vigor) noites, deste poder igual a duas vezes o Raciocínio do personagem,
perde metade de sua Força de Vontade permanente (arredondar mas para fazer isso, o personagem deve conhecer o rosto ou ter
para baixo) e ganha automaticamente a Perturbação permanente provado o sangue do(s) Cainita(s) que deseja isentar. Se o teste
de Animismo Sanguinário. for bem-sucedido, todo descendente alvo dentro do intervalo
Uma vez que o ataque diminua, a vítima faz dois testes separados, de Gerações especificado torna-se sujeito aos efeitos do poder
um para Coragem e outro para Autocontrole ou Instinto (ambos que o alvo original sofreu no turno anterior, usando os mesmos
com dificuldade 8). Falhar no teste de Coragem faz com que valores dos testes aplicáveis ​​feitos pelo vampiro conduzindo este
ele entre no Rötschreck pelo resto da noite, durante o qual seu poder no alvo original. Cada descendente resiste aos efeitos do
maior medo é de sua própria imagem. Se ele falhar no teste de poder com suas próprias Características relevantes.
Autocontrole ou Instinto, ele ganha a Perturbação. Além disso, Exemplo: Anath estava confrontando El-Emik Ban’Assur, um
a dificuldade de todas as jogadas do alvo aumenta em três para poderoso Baali milenar de 5ª geração. No último turno, Anath notou
o resto da cena. com Sentido Espiritual que uma convocação havia sido feita por parte
Se a vítima cometeu diablerie em qualquer ponto, o personagem de seu inimigo e seus poderes sensoriais lhe revelaram que todas as
ganha 1 sucesso automático para cada Geração que a vítima possíveis crias do adversário estavam se aproximando. Então, Anath
adquiriu através do Amaranto. ativou os efeitos desse poder.
O Baali possuí seis descendentes de seu sangue. Quando Anath ativar
••••• •••• Amaldiçoar os Pecados do Pai qualquer poder de Quietus, terá de rolar Manipulação + Ocultismo
Embora herança não seja igual a culpa, o sangue vampírico às (dificuldade 10). No entanto, Anath já conheceu algumas das crias
vezes é conhecido por passar uma praga de senhor para cria que mais jovens de seu adversário e quer afetar apenas os dois mais velhos,
comete os mesmos crimes, em tais casos, esta técnica é empregada então a dificuldade do teste reduz em quatro pontos. A ativação do poder
para administrar punições exageradas sobre a ninhada inteira lhe custou três pontos de Força de Vontade e seis pontos de sangue. Se
de um vampiro. Anath quisesse atingir apenas a descendência mais velha de El-Emik
Sistema: após a ativação de qualquer poder menor de Hematus Ban’Assur, despenderia apenas cinco pontos de sangue.
em um vampiro, gaste três pontos de Força de Vontade ou um
ponto permanente (que pode ser recuperado com pontos de
experiência). Depois, realize um teste de Manipulação + Ocultismo
Serpentis
• Olhar Encantador ativar a Mandíbula Tifônica.
Este poder torna o vampiro como um foco de atração. Ele Sistema: este poder custa um ponto de sangue, mas sua ativação
assume uma característica sedutora e encantadora, como olhos é reflexiva. O dano causado por este poder é Letal (dificuldade 7).
dourados de serpente ou um brilho perolado em sua pele. Ele Além disso, se ele ferir seu inimigo, a probóscide de sua língua
pode paralisar com um simples olhar, e mortais em sua vizinhança permite que ele se alimente de sua vítima como se ela o tivesse
se sentem atraídos por ela. Esses recursos são sempre sutilmente mordido. Isso faz com que o Beijo seja como uma mordida,
sobrenaturais, se uma pessoa prestar atenção, isso trai a natureza embora seja extremamente doloroso e não cause prazer algum.
desumana do Setita, mas a observação casual não revela nada. Normalmente as vítimas gritam em desespero após serem alvos
deste poder. Sua mandíbula permite que ele faça ataques de
Sistema: a ativação deste poder não tem custo e sua ativação não
mordida sem agarrar. Mordidas bem-sucedidas causam um dado
requer rolagem. Durante uma cena, o Setita poderá desfrutar de
adicional de dano e iniciam um teste de agarrar automaticamente.
uma reducação de dificuldade em ações sociais em -1 para cada
Quando ele morde um oponente, sua garganta dilatada pode
dois níveis de Serpentis acima de Olhar Encantador, devido à sua
consumir cinco pontos de sangue por turno, em vez de três. Este
atração sobrenatural contra os alvos. Utilizar olhar paralisante
poder pode ser combinado com A Língua de Apep, utilizando
custa um ponto de Força de Vontade e só afeta um persoangem
ambos ao mesmo tempo se o personagem tiver ambos os poderes.
alvo, que deve rolar sua Força de Vontade (dificuldade igual ao
Carisma + Lábia do vampiro) para qubera o olhar. Um personagem ••• Veneno da Serpente
afetado quebra o olhar se estiver claramente em perigo.
Neste nível, a mordida do vampiro se torna venenosa como
Vampiros, em especial Toreadores, que por algum milagre uma víbora da morte.
descobriram a funcionalidade deste poder acusam os Setitas de
Sistema: com o dispêndio de um ponto de sangue, as presas
terem roubado sua capacidade de utilizar Presença de forma com
do vampiro tornam-se ocas e geram veneno. Qualquer humano
que Fascínio e Olhar Paralisante estivessem juntos no mesmo
que o vampiro morde sofrerá com o veneno. As vítimas afetadas
poder de Serpentis. Ninguém sabe se a acusação é verdadeira.
sofrem os Serpentis do Setita em dano letal, além de qualquer
•• A Língua de Apep dano que a mordida possa ter causado. Os humanos que
sobrevivem ao dano ficam paralisados (-5 para todas as ações) e
O vampiro pode prolongar sua língua à vontade, dividindo-a
devem ser bem-sucedidos em um teste de Vigor (dificuldade 8)
como a de uma serpente. A língua pode chegar a 18 polegadas
a cada trinta segundos por cinco minutos ou morrerão. Cainitas
ou meio metro e é uma arma eficiente em combates próximos.
não sofrem do efeito deste veneno, embora a mordida garanta
Sua língua se torna áspera e navalhada.
Força +2 de dano Agravado.
Sistema: a ativação deste poder causa ferimentos Agravados
iguals à Força + Potência (dificuldade 6), se o Setita tiver a ••• Carne da Serpente
Disciplina. Quando o vampiro ferir seu inimigo, no próximo Com este poder, a carne do Setita se torna dura, escamosa,
turno ele poderá beber o sangue de seu alvo como se tivesse viscosa e monstruosa. Seu corpo se torna flexível e maleável, e
afundado seus caninos no pescoço da vítima. Por mais horrível ela fica mais difícil de machucar.
que pareça, a carícia da língua é muito parecida com o Beijo e até
Sistema: este poder é reflexivo e custa três pontos de sangue.
mesmo rende suas vítimas mortais indefesas, com medo e êxtase.
A Carne da Serpente reduz as dificuldades de absorção para 5.
Além disso, a língua é altamente sensível a vibrações, permitindo Ele pode usar sua Vigor para absorver qualquer dano Agravado
que o vampiro atue com eficiência na escuridão preferida pela não causado por fogo ou luz solar. O vampiro pode deslizar por
Família dos Seguidores de Set. Ao palpitar sua língua de dentro qualquer abertura larga o suficiente para caber em sua cabeça.
para fora de sua boca, o vampiro pode diminuir pela metade Por último, pode escapar reflexivamente de qualquer agarrão.
quaisquer penalidades referentes à percepção na escuridão, Esta mudança pode ser sutil, se o vampiro gastar um ponto de
incluindo causada pela Tenebrosidade dos Lasombra. Força de Vontade durante a ativação. Se sutil, as escamas casuais
não revelarão sua natureza sobrenatural se ela estiver vestindo
•• Mandíbula Tifônica pelo menos roupas modestas. Se o Setita escolher utilizar o
A mandíbula do vampiro se torna uma coisa feroz e maleável potencial completo de sua natureza sobrenatural, reduza em
que ela pode controlar de várias maneiras. Sua mandíbula dois as dificuldades de Intimidação.
se estende até o peito, suas presas crescem até o tamanho de
pequenas adagas, sua língua se bifurca na ponta e ataca com •••• Mumificar
um metro de comprimento, e sua garganta se expande para Este poder dá a capacidade do Setita de Mumificar seu próprio
consumir qualquer coisa que ela possa colocar em sua boca. corpo, de forma que fique quase indestrutível. Embora o vampiro
Ela pode escolher adotar algumas ou todas essas adaptações ao fique limitado, esta é uma boa tática para Setitas que vão entrar
em longos períodos de torpor. ou uma combinação delas. Alternativamente, ele pode assumir
Sistema: este poder na realidade é um grande ritual demorado. uma forma híbrida de humano / serpente com uma cauda longa
O Setita deve utilizar uma lâmina ungida em vitae. A vitae deve e preênsil como pernas. Setitas usam isso como uma espécie de
ser uma mistura de seu próprio sangue com o sangue de uma “forma de guerra” além das funções religiosas. Alguns setitas
serpente. Depois disto, ele deverá preparar um composto de utilizam a forma do Avatar para passarem-se por semideuses ou
mel, vitae e pó de ossos da mesma serpente do qual utilizou o enviados dos próprios Deuses.
sangue. Este composto deve ser aquecido até tornar-se uma geleia. Sistema: a ativação de Avatar Tifônico requer o dispêndio
Então, quando a geleia endurecer, o setita raspará com alguma de um ponto de sangue. A transformação leva três turnos, mas
superfície áspera. O objetivo é transformar este composto em pontos de sangue adicionais podem ser usados ​​para reduzir
pó. Este torna-se um pó avermelhado. o tempo em um turno. Quatro pontos de sangue tornam a
O Setita deve deitar-se em uma mesa ou deitar seu alvo. Ele transformação reflexiva.
fará um corte a partir do abdômem. Por estar utilizando uma Qualquer forma ganha dois pontos de Força, Destreza e
lâmina embanhada em seu próprio sangue, ele não recebe danos Vigor. A forma animal se move com o dobro da velocidade do
a partir disto. Mortais morrem de forma extremamente dolorosa vampiro, causa dois dados adicionais de mordida e reduz em
durante este processo e outros vampiros podem morrer. Alguns dois as dificuldades para resistir à perda de equilíbrio. A cauda
setitas realizam este ritual antes de transformarem o mortal num da forma híbrida pode atuar como um ataque adicional como
vampiro para que ele se acostume com a dor da não vida. parte de uma ação múltipla, e a cauda ganha cinco pontos de
O Setita retirará cada um de seus órgãos, fechará a abertura Força em vez de dois.
de seu abdômem e umedecerá os órgãos com a vitae. O único Obviamente, ambas as formas são inquestionavelmente
órgão que o setita é incapaz de tirar, ainda, é o próprio coração. sobrenaturais. O vampiro inspira terror e espanto nos mortais.
Neste nível de poder, setitas que tentam fazê-lo morrem. Depois, Mortais com menos pontos de Força de Vontade do que a
utilizará o pó em seus próprios órgãos. Quando o fizer, os órgãos pontuação de Serpentis do vampiro devem fugir ou se subjugar.
tomarão uma textura amarelada e endurecida, quase como se Eles podem agir por um único turno gastando um ponto de Força
estivessem com uma casca por cima. Todos os órgãos são guardado de Vontade. Mortais com mais Força de Vontade podem testar a
em uma urna especial. Esta urna conserva e impede os órgãos de Força de Vontade (dificuldade igual à Serpentis do vampiro) para
apodrecerem ou serem feridos por quaiquer meios ambientais, evitar espanto e medo. Ao aprender Avatar Tifônico, escolha a
incluindo luz do sol e fogo. forma animal ou a forma híbrida. Você pode comprar a outra
Este poder tem efeitos negativos e positivos. Primeiramente, forma mais tarde pela metade do custo de experiência normal.
o vampiro ficará quase invulnerável. Danos causados por ••••• Mãe dos Monstros
perfurações no corpo perdem metade do efeito. Marretas e
Equidna foi chamada de Mãe dos Monstros. Este poder permite
martelos não sofrem da mesma penalidade. Testes de resistência
ao setita gerar pequenos animais tifônicos em sua carne. Os
aos danos reduzem a dificuldade em 1. Além disto, todas as
monstros crescem de sua pele, começando por abrir os olhos
jogadas para causar dano ao setita aumentam em mais dois a
e bocas de sua carne, então rasgando de seu corpo, levando
dificuldade com objetos cortantes. Venenos naturais são inúteis
parte dela com eles. Esses monstros têm inteligência infantil
e o setita pode absorver o dano de venenos sobrenaturais com
e entendem a fala do vampiro. Eles seguem seus comandos
dificuldade 5. O personagem ainda pode utilizar todos os níveis
sem exceção e não podem ser comandados ou afastados de seu
de Serpentis e outras Disciplinas enquanto estiver acordado.
dever. Alguns setitas podem criar outros monstros mitológicos.
O setita ainda é vulnerável ao fogo, luz do sol e fé verdadeira.
Rumores persistem de alguns Setitas que podem criar humanos
Não há fraquezas ou limitações específicas além do fato de rudimentares de sua carne.
que o setita terá que saber exatamente onde estão seus órgãos.
Sistema: a utilização deste poder requer um ou mais pontos
Qualquer um que pegá-los pode ferí-lo à distância perfurando-
de sangue, além do sacrifício de um nível de Vitalidade Letal na
os completamente, causando dano agravado para cada órgão
ficha de seu personagem. Esse nível de Vitalidade não pode ser
destruído. O setita não enfrentará a morte final, mas certamente
recuperado enquanto a besta permanecer longe do vampiro. O
o torpor o aguardará se tais danos continuarem.
primeiro ponto de sangue cria o monstro, e pontos de sangue
O cancelamento deste ritual inclui o setita ter que recolocar adicionais agem como uma poça de sangue que a Besta pode
todos os seus órgãos novamente e regenerá-los. Tenha cuidado, usar para curar os danos, da mesma forma que um vampiro pode
pois perder os órgãos pode ser fatal. ou para ativar os poderes de Serpentis de nível 1-4 do vampiro
para si mesmo.
•••• Avatar Tifônico
Agora, o Setita pode se tornar uma Besta Tifônica, uma criatura Cada monstro demora um turno para nascer. O vampiro pode
lendária. Esta é descrita como um chacal alto com uma cauda gastar tanto sangue quanto puder em seu limite Geracional em
dura, bifurcada e pontiaguda, com orelhas pontudas e severas e um único turno para abastecer a poça de sangue do monstro. O
um focinho comprido. As Bestas Tifônicas são vermelhas, pretas Setita também pode refletir um monstro de volta em sua carne,
reabastecendo seus pontos de sangue restantes e recuperando o possam aproximar-se, com exceção do Aspecto do Lorde de Todas
nível de saúde perdido. Ele também pode incluir o cadáver de uma as Terras e do Viajante.
Besta para recuperar o nível de saúde perdido. Adicionalmente, o Sistema: quando comprar este poder, o jogador deve definir a
vampiro pode escolher uma outra forma mitológica forma para a forma que se transformará. Para a ativação, é necessário o gasto
Besta. No entanto, esses monstros obviamente não são naturais. de um ponto de Força de Vontade e de sangue. O poder pode
••••• O Coração das Trevas ser ativado quando quiser e dura por uma cena.
Os Mestres de Serpentis afirmam que este poder é a evolução O Aspecto do Deus Rei: Assumindo esta forma, o setita ganha
de Mumificar, pois permite que o setita arranque seu coração. imposição, intimidação e comando. Sua voz torna-se grandiosa
Ele pode até mesmo usar esta habilidade em outros cainitas, e intimidadora. Ele ganha +3 dados para qualquer rolagem que
mas isso requer várias horas de uma cirurgia repulsiva. Apenas envolva Liderançae e Intimidação.
a lua nova, a lua invisível, pode conceder sucesso a este poder. O Aspecto do Guerreiro: Esta forma transforma o setita num
Se realizado sob qualquer outra lua, o ritual falha. Depois de verdadeiro guerreiro. Ele cresce sua massa muscular, aumentando
remover seu coração, o vampiro o coloca em uma urna de barro, 1 em cada Atributo Físico, acrescentando +1 dado para absorção
e então, esconde ou enterra a urna. Ele não será mais imobilizado de dano e ganhando +2 pontos de vitalidade. O poder não
por estacas de madeira que atravessem seu peito e percebe que funciona para proteger-se de dano Agravado, embora o setita
É mais fácil resistir ao frenesi. Afinal, o coração é o centro das possa ativar Carne da Serpente para ajudá-lo.
emoções, e portanto, a dificuldade dos testes para resistir ao
frenesi são reduzidas em dois enquanto o poder estiver em vigor. O Aspecto do Tempestades: Nesta forma, o setita consegue
abençoar qualquer arma que possa tocar com seu sangue. Isto
Os Cainitas são cuidadosos em manterem seus corações longe requer que o personagem toque na arma ou projétil e gaste um
do perigo. Se alguém encontrar seu coração, o vampiro estará ponto de sangue. A arma precisará ser arremessada na próxima
totalmente à mercê desta pessoa. O coração pode ser destruído rodada e quando for, os ventos ajudarão o acerto garantindo 2
se lançado ao fogo ou exposto à luz do sol. Se isto acontecer, o sucessos automáticos para o acerto e +2 dados para a rolagem
Membro morre onde estiver, evaporando em um feroz amontoado do dano, aumentando a distãncia do arremesso em 50% a mais
de cinzas e ossos negros. do que o normal.
Afundar uma estaca de madeira no coração exposto O Aspecto do Lorde de Todas as Terras: Quando assumir esta
imediatamente coloca o vampiro em estado de torpor. Um forma, tanto o setita quanto suas roupas são transformadas. Ele
vampiro pode carregar seu coração consigo ou possuir vários se molda como um membro da sociedade em que vive. Se um
corações falsos enterrados em diferentes lugares. O Membro setita se encontrar entre os Pártos, sua aparência imitará a de um,
frequentemente evita o lugar onde o seu coração está escondido, embora suas roupas não pareçam ser de melhor qualidade. O
dificultando assim o seu descobrimento. Os mais sábios no personagem pode escolher manter sua Aparência atual ou trocar
conhecimento Setita murmuram que anciões corruptos do Clã para Aparência 2 temporáriamente. Enquanto ele estiver nesta
frequentemente mantêm a posse dos corações de seus inferiores, forma, ele sabe falar o idioma da região em que está, incluindo
para controlar melhor suas crias errantes. o conhecimento dos costumes e cultura local. Este poder não
Sistema: este poder não requer testes. Pessoas que testemunham funciona dentro do Egito, aparentemente esta forma não é capaz
o vampiro retirar o coração do seu peito (ou fazer o mesmo com de enganar egípcios. Quando o efeito do poder acabar, o setita
outros vampiros) têm que testar sua Coragem (dificuldade 9). Uma retornará ao normal, lembrando-se de tudo, mas não sabendo
Falha indica qualquer coisa desde intranquilidade até repulsão como se portar naquela cultura ou sequer falando o idioma local.
completa, possivelmente até mesmo Rötschreck. Tentativas de O Aspecto do Viajante: Neste aspecto, o setita adquire
influenciá-lo emocionalmente Falham automaticamente. O imunidade a qualquer veneno, sobrenatural ou natural, incluindo
setita torna-se tem poráriamente imune à efeitos de manipulação os de Quietus (equivalente ao nível de Serpentis utilizado pelo
emocional. A Presença deve ser superior ao seu nível de atual Seguidor de Set). O personagem assume um aspecto humano,
Serpentis para funcionar. Este poder pode ser usado em conjunto perdendo sua palidez e adquirindo até mesmo melanina. Até
com Mumificar, tornando o Setita quase invulnerável enquanto mesmo sua temperatura corporal ficando próxima a de humanos.
estiver nesta forma. Isto facilita para que o setita se passe por um humano.
••••• • Aspecto Divino ••••• • Hálito do Basilisco
Setitas acreditam que este poder é uma das formas de Este mortal poder permite com que um setita possa jogar seu
aproximar-se de Set. Ele permite com que o setita consiga Hálito corrosivo em seus arreadores, como uma completa fumaça
mudar sua forma para um grau mais elevado em comparação de gás que funciona como um ácido, ferindo gravemente aqueles
aos humanos, tornando-se quase um semi-deus. Aqueles que que estiverem nos arredores.
tentam conversar com o setita enquanto estiver na forma divida,
testam Frenesi (dificuldade 4). A forma divina cria uma aura Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e sopra seu
de imposição e respeito, fazendo com que meros humanos não Hálito pela sala. A núvem de gás pode chegar a 3 metros de
diâmentro. Para acertar alguém, o jogador deve rolar Destreza + Esportes (dificuldade 5) contra Força + Esportes (dificuldade
+ Briga (dificuldade 6). O oponente não pode bloquear ou 7) do alvo.
contra-atacar a núvem de gás, apenas desviar-se. Cada sucesso Nessa forma, o vampiro pode utilizar Disciplinas, entretanto ele
ao desviar-se anula um nível de dano Agravado da vitalidade do não recebe os benefícios anteriormente descritos para as cobras
alvo atingido. O dano por ser resistido por Fortitude, apenas. pequenas. Qualquer uma das transformações tem a duração
Poderes de outras Disciplinas que de alguma forma tornem o de uma cena, apenas. Se o personagem entrar em Torpor, ele
personagem imune a este tipo de dano também funcionam. automaticamente retorna à carcaça original.
Esta núvem de gás se dissipa em um turno e pode ser utilizada
em objetos, corroendo-os e os destruindo completamente em ••••• •• Forma da Tempestade
poucos turnos. Utilizar este poder em paredes pode até mesmo Set era conhecido como o deus das tempestades. Com este
abrir fendas, destruir mecanismos e entre outras coisas. Humanos poder, o vampiro se torna a tempestade temporariamente,
nunca se recuperam dos ferimentos causados por este poder. espalhando seu corpo em uma nuvem furiosa de vento, chuva
••••• •• A Forma da Víbora e relâmpagos, golpeando tudo ao seu redor implacavelmente.
Em muitos mitos, se ouvia falar sobre a existência de homens Sistema: a transformação dá uma volta completa. Gaste dois
com corpos de animais, cabeças ou aparências similares. Os pontos de sangue por turno enquanto permanece na Forma
Seguidores de Set são, provavelmente, os responsáveis por parte da Tempestade. O vampiro se torna uma tempestade. Esta
dos mitos que mostram homens metamorfoseados em Bestas tempestade profana ocupa três metros por ponto do Serpentis
ambulantes. do vampiro, e ela pode se mover na metade de sua velocidade
normal. Ela se torna imune a danos físicos nesta forma. Aumente
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de um todas as dificuldades de Percepção em 3. Role seu Serpentis como
ponto de sangue, no entanto a transformação dura quatro dano contundente a cada turno contra todos os personagens
turnos, que podem ser adiantado mediante o gasto de pontos dentro da tempestade. Gastando um ponto de sangue, ela pode
extras. Durante a transformação, a pele do personagem torna-se invocar um raio para atingir um inimigo. O ataque requer um
escamosa e de cor bronzeada, acrescentando os mesmos efeitos teste de Percepção + Ocultismo e causa dano agravado igual aos
de Carne da Serpente. Adicionalmente, o personagem é incapaz pontos do vampiro em Serpentis. Não pode ser bloqueado ou
de agir durante o turno, exceto se os cinco pontos de sangue desviado, apenas evitado e encharcado.
forem gastos, o que torna o efeito reflexivo. Assim que houver
a transformação da víbora, o personagem deve optar entre Gastando um ponto de Força de Vontade na ativação, o
transformar-se numa cobra gigante ou em uma quantidade de vampiro pode permanecer material no centro da tempestade.
cobras pequenas equivalentes aos pontos de sangue restantes no Ele se torna imune aos efeitos da tempestade, mas ainda pode
corpo do personagem. Essas descolam-se da pele do vampiro, realizar ações físicas.
caindo ao chão.
••••• ••• A Obra Perfeita de Set
Enquanto nesta forma, o personagem tem os benefícios de “Seu corpo é a casa de Deus.” Assim dizem os Matusaléns dos
Sentidos Aguçados, reduzindo a dificuldade para testes de Seguidores de Set e eles têm o poder de provar isso. Eles podem
Percepção em -2 pontos. Cada víbora pequena possuí cerca de invocar o sangue sagrado dentro deles para conceder-lhes poderes
30cm de comprimento. Multiplicar-se em várias cobras implica comparáveis ​​aos exercidos pelo grande deus Sutekh. Isso não é
que personagem deverá seguir as regras de enxame, em que cada algo feito levianamente e geralmente, todos os não-crentes que
víbora possuí apenas um nível de Vitalidade cada e ao atacar testemunharam esse poder em uso são mortos ou escravizados,
um alvo, causam três pontos de dano Letal. Quaisquer testes pois é blasfêmia para aqueles que não adoram Set olhar para
de iniciativa nessa forma tem bônus de +3 dados e os testes de tal santidade.
Furtividade possuem uma dificuldade reduzida em -2 pontos.
Nesta forma, o vampiro é incapaz de utilizar Disciplinas, mas o Sistema: a ativação deste poder custa oito pontos de sangue
verdadeiro benefício desta transformação é o fato de que para do imortal, mais um de Força de Vontade. Embora custoso, o
matar o personagem, é necessário destruir todas as cobras. poder traz resultados literalmente divinos. Após a ativação, o
personagem se concentra por um turno realizando uma oração
Ao optar pela forma grandiosa, o personagem assume o aspecto para Set. O Setita então cresce em dois metros de altura, enquanto
de uma cobra de três metros de comprimento. Seus Atributos nasce de seu pescoço uma juba de pelos flamejantes. Seu corpo
são alterados, pois o personagem ganha +2 em Força, +4 em se torna musculoso e de proporções perfeitas. Sua pele torna-se
Destreza e +3 em Vigor. Qualquer tentativa de agarrar recebe +2 de cor ônix, no entanto a textura ao toque resplandece à estar
dados bônus e tem dificuldade reduzida em -2 pontos. Enquanto tocando as núvens. O rosto assume uma aparência majestosa,
agarrar um alvo, a cobra é capaz de estrangular o alvo, causando respeitável e imponente e toda sua atitude se torna autoconfiante
Força +2, Letal. Um teste de Força resistido é necessário para e superior.
libertar-se da constrição. Adicionalmente o vampiro ainda pode
utilizar uma manobra de derrubada, passando entre as pernas do O vampiro usando A Obra Perfeita de Set recebe as seguintes
alvo para desequilibrar, o que pode cobrar um teste de Destreza modificações em Atributos: +3 em Força, Destreza, Vigor e
Carisma. A aparência torna-se 9. Além disso, ele recebe três reunir pelo menos três sucessos em um teste de Destreza + Briga
sucessos automáticos em todos os testes de Intimidação, Liderança (dificuldade 9). A vítima pode usar Fortitude para “cancelar”
e qualquer teste de Briga. O vampiro pode absorver o dano sucessos do atacante, mas Vigor mundano não tem efeito contra
agravado de qualquer fonte, exceto luz solar, com seu Vigor + este ataque mágico.
Fortitude total. Ele irradia uma aura de respeito comparável à Um vampiro que perde seu coração desta forma leva um nível
Majestade (Presença 5) e os inimigos são tomados pelo medo, de dano agravado não absorvível, e recebe todos os benefícios e
enquanto os aliados são fortalecidos por esta aura, recebendo desvantagens do poder Coração das Trevas. Resistir ao frenesi
um sucesso automático em todos os testes de Virtude e Força se torna mais fácil (-2 dificuldade) e ele não pode ser empalado
de Vontade. Enquanto estiver sob a influência da Obra de Set, com uma estaca no peito. Por outro lado, empurrar uma estaca
o vampiro também se torna imune a Rötschreck e todos os no coração retirado imediatamente força o vampiro em Torpor
poderes que afetam a mente de nível oito e inferior subtraem e expor o coração ao fogo ou a luz solar queimará o vampiro a
três sucessos quando aplicados a ele. cinza, mesmo morder o coração causa ferimentos agravados no
A Obra Perfeita de Set dura por uma cena e pode ser combinado vampiro em questão.
com todos os outros poderes de Serpentis, exceto Aspecto do Deus,
Pele da Víbora e Forma da Naja. Depois de terminar, o Setita ••••• •••• Pacto com Rá
deve fazer uma oferenda adequada a Set, geralmente ungindo Este poder é antigo, mas foi perdido até algumas décadas atrás,
uma estátua do deus com cerveja e sangue. Se ela falhar em fazer quando o Setita Matusalém Nebmaatsutekh acordou do torpor e
isso, o jogador deve fazer um teste de Consciência / Convicção o demonstrou para os seguidores que se juntaram a ela. O pacto
(dificuldade 9) para que o personagem não perca um ponto de com Rá apela à dívida contraída quando Set defendeu Rá contra
Filosofia. O Setita terá -2 em todas as paradas de dados até que a monstruosa serpente Apep (também conhecida como Apófis),
a oferta seja feita independentemente do resultado da rolagem. que procurava devorar Rá enquanto ele viajava pelo submundo.

••••• ••• Ladrão de Coração Embora Osiris mais tarde tenha ordenado que Rá amaldiçoasse
Set, as crias de Set ainda podem, a um custo considerável, invocar
O Coração das Trevas poder de Serpentis normalmente a aliança que existiu uma vez entre Ra e seu pai. Quando isso
leva horas para realizar sobre outros vampiros, e só funciona é feito, o Setita é libertado da maior maldição de sua espécie,
no escuro da lua. Alguns anciões, no entanto, podem puxar o a dor do sol.
coração do peito de outro vampiro com uma puxada rápida.
Isso não destrói a vítima, a menos que o atacante então destrua Sistema: o Pacto com Rá só pode ser invocado ao amanhecer
o coração roubado. Ladrão de coração não é um poder fácil de ou durante o dia. Para fazer isso, o jogador gasta um ponto
usar apesar de sua velocidade, mas poucos efeitos da Disciplina permanente de Força de Vontade. Após a ativação, até o próximo
podem colocar um vampiro em outro poder tão de repente e nascer do sol, o personagem não é afetado pela luz do sol e pelo
completamente. dia. Ele pode agir sem penalidades nas paradas de dados, não
sofre da letargia que normalmente afeta os vampiros durante o
Sistema: o personagem deve gastar um ponto de Força de dia e não é ferido nem pela luz do sol normal nem pela luz do
Vontade. Retirada do coração de um vampiro relutante é um sol criada pela magia.
feito difícil, comparável a de tutoramento: o atacante deve
Tenebrosidade
• Jogo de Sombras eles sufocam e morrem.
Embora essa habilidade não permita que os personagens criem •• Perspectiva das Sombras
sombras que ainda não existem, ela permite manipular, mover
Usando esta habilidade, o vampiro pode potencialmente
e animar as sombras do ambiente. Isso pode conceder efeitos
observar qualquer coisa feita perto de uma das sombras ao
sociais, como usar sombras para se tornar mais imponente ou
redor. Ele muda sua percepção das sombras nas quais esta
moldar um ambiente para atender às suas necessidades, criando
sombra próxima. O vampiro se tornasse a sombra, deslocando
áreas de sombra nas quais esconder um pessoa ou objeto.
seus sentidos para ela.
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de um
O Lasombra pode escolher mudar qualquer um ou todos os
ponto de sangue. Em seguida, o personagem adiciona um
seus sentidos para aquela área como se ele estivesse realmente
dado às paradas de dados de Intimidação e Furtividade de um
parada ali. Se ele mover todos os seus sentidos, será como se ela
para o restante da cena. Enquanto este poder estiver ativo, os
estivesse na outra sombra, mas ele não sentiria um ataque feito
personagens também podem mover, mudar e animar sombras, o
em seu próprio corpo, uma vez que deslocou totalmente seus
que pode incluir separá-los de sua fonte original. Isso pode incluir
sentidos para a sombra mais próxima.
sombras em movimento de forma a permitir que o personagem
veja melhor, o que reduz qualquer penalidade incorrida pela Sistema: A sombra deve estar na linha de visão do vampiro
escuridão pelo valor da taxa de Tenebrosidade do personagem. que deseja mudar sua percepção. Quando definir quais sombras
Os mortais acham esse poder aterrorizante e devem passar por deseja utilizar, ele deve gastar um ponto de sangue para cada
um teste de Coragem (dificuldade 7). Se eles falharem, suas sentido que mover. O vampiro pode apenas mudar suas percepções
paradas de dados Sociais são reduzidas em um quando vêem sensoriais (tato, paladar, visão, olfato ou audição) e não pode
esse poder em uso. afetar a área com quaisquer outros poderes que ele não possa
usar de onde está atualmente.
•• Mortalha das Trevas
No entanto, ao mudar de visão, ele pode mudar seus sentidos
O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão. A nuvem para quaisquer sombras de “linha de visão”. O cainita deve
obscurece completamente a luz e som, mesmo em certa medida. permanecer na sombra para que o poder funcione, e deve haver
Aqueles que foram presos dentro dela (e sobreviveram) descrevem outras sombras na área para a qual ele mude suas percepções. O
a nuvem como viscosa e enervante. Esta manifestação física vampiro pode tentar mudar a percepção para uma área que ele não
dá crédito aos Lasombra que afirmam que sua escuridão é pode ver, mas conhece muito bem. Se ele fizer isso, ele também
algo diferente de mera sombra. A nuvem de sombras pode até deverá fazer um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 9)
se mover. Se, o vampiro criador desejar, embora isso requer para ter sucesso. Se não houver sombras na área em questão,
concentração total. o poder não funcionará, mas os pontos de sangue ainda serão
Sistema: a ativação deste poder não tem custo, mas requer um gastos. Este poder não pode ser utilizado para perceber pelas
teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso sombras de outro Lasombra.
resulta em uma nuvem de escuridão impenetrável de 10 pés
(ou três metros) de diâmetro em qualquer lugar dentro de 50 ••• Braços de Ahriman
jardas / metros do personagem. Cada sucesso adicional pode Um dos mais poderosos efeitos da Tenebrosidade são so
adicionar dez pés / três metros ao diâmetro da nuvem, a critério Braços de Ahriman. O vampiro invoca tentáculos de sombras
do lançador. O Lasombra pode escolher afetar uma área que não que são capazes de causar destruição à seus inimigos, trazendo
esteja em sua linha de visão, mas com uma dificuldade de 9, e dor e sofrimento à todos que desfiarem a fúria do Lasombra.
eles devem gastar um ponto de sangue. Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de um
Todas as paradas de Percepção são reduzidas em cinco dados e pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Em seguida
as dificuldades de todos os testes de personagens dentro da nuvem o personagem realiza um teste de Manipulação + Ocultismo
aumentam em dois. Personagens com métodos sobrenaturais (dificuldade 7). Considere que cada sucesso permite que um
de aumentar a Percepção, como Sentidos Aguçados (Auspícios personagem crie um tentáculo de 6 pés ou 2m de comprimento
1) recebem apenas uma penalidade de dois dados em sua que deve se originar em uma fonte de sombra dentro de 20 pés
Percepção. Além disso, a nuvem é uma brecha do Abismo no / 7 metros do lançador, com Força e classificações de Destreza
mundo material. Solto no mundo dos vivos, ele tentará drenar iguais à classificação de Tenebrosidade do Lasombra.
a vida de qualquer ser preso nele. Se o vampiro desejar, ele pode gastar sangue para aumentar a
Dentro da nuvem, todos os personagens (exceto o Lasombra) Força e a Destreza ao custo de um sangue por ponto aumentado,
têm suas pontuações de Vigor reduzidas em dois. Para os eles também podem aumentar o comprimento gastando um
mortais, se isso reduzir sua reserva de Vigor a zero ou menos, sangue por cada dois metros de comprimento por tentáculo. Cada
tentáculo tem quatro níveis de vitalidade, não sofre penalidades transforma a área em uma fumaça completamente enegrecida.
por ferimentos e absorve dano não agravado rolando Vigor + Personagens sem Tenebrosidade têm todas as paradas de dados
Fortitude igual à classificação do Lasombra. O dano agravado reduzidas em dois e sua Iniciativa reduzida em três.
não pode ser absorvido.
•••• Forja de Sombras
Os tentáculos podem atacar personagens usando Destreza para
Este poder permite com que o Lasombra brinque de forjar
atacar com Força + 1 ponto de dano contundente. Controlar os
objetos. Assim como ele é capaz de utilizar Invocar a Forma das
tentáculos requer uma quantidade moderada de concentração
Sombras para criar outras cópias de sombras, este poder permite
por parte do utilizador. Os tentáculos recebem uma ação
com que o Lasombra crie objetos, incluindo armas.
independente, eles agem em conjunto com as instruções do
Lasombra. O personagem só pode controlar uma quantidade de Sistema: com o gasto de um ponto de sangue, o Lasombra deve
tentáculos equivalente ao seu Raciocínio sem tomar penalidade rolar Destreza + Ofícios. A dificuldade é variável. Objetos simples
por ações extras. cobram dificuldade 4, objetos comuns cobram dificuldade 6,
enquanto objetos complexos cobram dificuldade 8. O efeito do
••• Visão das Sombras poder dura por uma cena. Os objetos podem ser chaves, caixas,
O vampiro é capaz de ver qualquer coisa que aconteça dentro até mesmo roupas feitas de pura sombra e podem ter utilidade ou
da força negra criada por qualquer outro uso da Tenebrosidade. não. Outras pessoas não são capazes de equipar ou utilizar estes
Assim, o vampiro poderia evocar a Mortalha das Trevas em outra itens, apenas o Lasombra. O narrador deve ser o árbitro final
sala e examinar clarividentemente a área interna. para decidir se um objeto feito de sombras é funcional ou não.
Sistema: ao gasto de um ponto de sangue, o vampiro é capaz Se o Lasombra desejar criar uma arma, ele deve se concentrar por
de enxergar através das sombras de outro Cainita. Isto também um turno a mais enquanto forja sua lâmina, martelo o qualquer
inclui enxergar com primor na escuridão da noite, ele pode ver outra. O dano causado pela arma é equivalente a quantidade de
seus arredores de qualquer lugar dentro de 5 jardas / metros de pontos de sangue que ele gastar para criá-la, até um máximo de
seu próprio corpo para cada nível de Tenebrosidade que possuir. Força +5, Letal. Se por algum motivo a arma cair de sua mão,
Os olhos do Lasombra tomam um aspecto completamente ela se desfaz. As sombras a engolem automáticamente para que
enegrecido. inimigos não a peguem. A arma também existirá por apenas uma
Este poder possuí uma desvantagem, no entanto. Qualquer cena. Armaduras realizadas com este poder só absorvem dano
foco de luz brilha muito mais intensamente do que o normal. Contundente, mas não são espessas ou poderosas o suficiente
Fogo poderia até mesmo cegá-lo temporáriamente. Testes para como Armadura de Sombras para absorver Letal.
enxergar em locais iluminados aumentam a dificuldade em +3. ••••• Corpo de Sombras
Se o vampiro receber um feixe de luz no rosto, ficará por um
Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro
turno atordoado.
é tão extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este
•••• Invocar a Forma das Sombras poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma
Essa habilidade permite que os Cainitas criem imagens e de ameba. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis
ilusões realistas da escuridão que são quase indistinguíveis da e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso,
realidade. As ilusões criadas ainda são sombras e duram apenas mesmo vampiros que não tenham Visão das Sombras ganham a
enquanto seu personagem se concentrar nelas. Eles podem criar habilidade de ver através da escuridão total neste nível enquanto
silhuetas e sombras, mas são rapidamente desfeitar com qualquer estiver com ele ativo..
iluminação forte. Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e
Sistema: a ativação deste poder não requer nenhum dispêndio, demora três turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo
mas uma rolagem de Manipulação + Ocultismo (dificuldade de Sombras, o vampiro fica imune a ataques físicos (apesar de
7). Para cada sucesso, o personagem pode criar uma imagem ainda sofrer dano agravado do fogo e luz do sol), mas não pode
do tamanho de um humano ou menor, ou pode reunir seus atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as
sucessos para criar uma ilusão muito grande. Personagens que da mesma forma que a Mortalha de Sombras, acima, e usar
veem essas ilusões devem passar por um teste de Percepção + Disciplina mentais. Enquanto nesta forma, membros do clã
Acuidade (dificuldade 9) para ver através da ilusão. Auspícios Lasombra tornam-se um terror ambulante para seus inimigos.
pode reduzir a dificuldade, se utilizando Sentido Espiritual a Vampiros usando o Corpo de Sombras podem até mesmo
um máximo de dois pontos. Sentidos Aguçados não causam deslizar parede acima, através de telhados ou escuridão para cima.
efeitos contra este poder. Eles não têm massa e portanto não são afetados pela gravidade.
Alternativamente, o Lasombra pode preencher uma área de até A dificuldade dos testes de Rötschreck contra fogo e luz do sol
10 jardas / metros por sucesso com visões primordiais do caos, aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz é ainda
reflexos escuros do Abismo e seus habitantes. Esta violação do mais dolorosa para seus corpos sombrios.
Abismo causa medo em todos os que a contemplam. O Lasombra Mortais (e outros seres não acostumados a tais exposições),
que testemunharem o vampiro transformar na sombra profana do vampiro. Indivíduos tocados pela a Escuridão Interior perdem
devem testar Coragem (dificuldade 8), a fim de evitar o terror um ponto de sangue por turno, embora os alvos possam resistir
debilitante descrito em Metamorfose Sombria. a esse efeito obtendo sucesso em um teste de Vigor (dificuldade
6), cada vez que o alvo permanecer em contato com a nuvem.
••••• Armadura de Sombras
O vampiro invocando a Escuridão Interior dedica toda a sua
Em um mundo tão perigoso, vampiros precisam ter maneiras
atenção na manutenção da nuvem. Se o vampiro é atacado, a
de resistir aos danos causados por seus inimigos. Este poder
escuridão retorna imediatamente para ele através de qualquer
permite que o usuário se vista com uma armadura feita de sombra
orifício que a originou. O cainita pode convocar a escuridão de
semi-sólida. Essa armadura geralmente assume a forma de uma
volta a qualquer momento, ganhando um número de pontos
armadura de cavaleiro romano, grego, fenício altamente articulada
de sangue igual à metade do número que a sombra roubou de
e ornamentada, embora os estilos variem de um Lasombra para
suas vítimas. Tomar sangue de outro dessa forma é semelhante à
outro e das culturas que os Lasombra foram criados.
beber de vampiros, podendo resultar em Laços de Sangue. Além
A única constante é que a armadura cobre todo o corpo. O disso, a Escuridão Interior pode tomar sangue de apenas um
uso desse poder claramente marca o usuário como algo sinistro indivíduo por vez, embora possa estar em contato com muitos.
e profano e faz com que a maioria dos mortais normais fujam
Embora houvessem tentativas, não é possível Diablerizar
aterrorizados.
um vampiro utilizando este poder. Se as sombras conseguirem
Sistema: este poder é um dos poucos que evoluem conforme a destruí-lo, a alma do vampiro é absorvida pelo Abismo, não
Tenebrosidade do vampiro. Quando comprado no nível cinco, pelo Lasombra.
Armadura de Sombras permite que o jogador gaste 2 pontos de
sangue e role Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Cada ••••• • Transporte das Sombras
sucesso no teste se traduz em um dado de armadura, que pode O vampiro pode caminhar por uma sombra e sair de outra
ser usado para absorver danos Contusivos e Letais. Este poder a até 5 metros de por nível de Tenebrosidade. Este poder atua
não protege o Lasombra de danos Agravado advindos do sol, fé como uma forma limitada de teletransporte. O vampiro pode
verdadeira ou fogo. Além disso, o personagem ganha três dados usá-lo para contornar paredes sólidas, subir um andar de um
em qualquer teste de Intimidação. Mortais e animais normais edifício e contornar outros obstáculos. O vampiro também
fogem antes do personagem. Mortais excepcionalmente fortes pode tentar usar este poder para puxar outros através de uma
e vampiros podem rolar Coragem (dificuldade do Carisma + sombra até ele. O vampiro pode fazer isso alcançando a sombra,
Intimidação do personagem) para não fugir. agarrando a vítima e puxando-a através da sombra para sua
Se o jogador falhar no teste para formar a Armadura das própria localização.
Sombras, os pontos de sangue são gastos e nada acontece. Mas Sistema: O vampiro deve decidir onde ele irá emergir antes
se houver uma falha crítica, o personagem toma a quantidade de entrar e informar o narrador sobre a decisão. Ele deve fazer
de sucessos em dano letal. um teste de Inteligência + Furtividade (dificuldade 6) para
Quando o Lasombra atinge o sexto nível de Tenebrosidade, ir a qualquer lugar. Falhas significam que ele não vai a lugar
Armadura de Sombras evolui seu poderio de defesa. Além da nenhum, enquanto uma falha crítica dá ao narrador licença
possibilidade de ser combinada com Fortificação Contra Ahura gratuita para ir à loucura (dimensões das sombras, ataques das
Mazda, Armadura de Sombras passa a absorver danos Agravados. bestas das sombras, etc.). Puxar alguém requer pelo menos dois
Não há a necessidade de comprá-la duas vezes. Este poder evoluí sucessos em um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade
automáticamente quando o personagem atinge Tenebrosidade 6. 7). Um sucesso significa que o alvo é agarrado, mas não vai a
lugar nenhum.
••••• • Parasita Sombrio
••••• •• Fuga Sombria
Este poder permite ao Cainita acordar a escuridão contida
em sua alma negra. Esta sombra enorme e turbulenta vomitada Os Lasombra sabem ser bastante efetivos em seus objetivos,
pelo vampiro, apesar de alguns rumores de que alguns vampiros mas quando o adversário é forte demais? É preciso recuar. Este
apenas cortam-se e deixam escuridão escorrer de suas veias. A poder permite que o vampiro efetivamente pare no meio de uma
nuvem de sombra encobre o alvo, queimando-o com um frio sombra. Ele entra em um reino escuro fora da existência, onde
que provoca cicatrizes na alma e drena seu sangue em torrentes. ela não tem consciência do que pode estar ocorrendo no mundo
real. Assim como nada pode ver o vampiro aqui, ela também
Sistema: o jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade não pode ver nada fora do vazio.
6) e gasta um ponto de sangue. A sombra resultante envolve
o alvo e, apesar de não prejudicar fisicamente a vítima, pode Sistema: a ativação deste poder custa um ponto de sangue e não
deixá-lo aterrorizado. requer rolagens. O vampiro entra nas sombras, mas pode gastar
um ponto de sangue para atrasar sua saída por até uma hora.
Indivíduos que observam a Escuridão Interior, seja como alvos Ao final dessa hora, ele pode gastar outro ponto de sangue para
ou espectadores, podem sofrer de terror descrito em Mortalha de permanecer por mais uma hora ou retornar ao mundo real. Se
Sombras, a menos que já estejam familiarizados com os poderes ele retornar ao mundo em uma sombra diferente, ele deve fazer
um teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 6, mas não haverá incluía que ele podia mudar os sentidos, pular de uma sombra
nenhum teste se ela retornar para onde entrou). Se conhecer para outra, ver através das sombras ou até mesmo invocar poderes
Transporte das Sombras, o vampiro consegue levar outros como os Braços de Ahriman. Ele não precisa estar perto, apenas
para as sombras da mesma forma que no efeito da Disciplina, dentro da área que criou. Se, por algum motivo, você se afastar
contanto que eles desejem. Eles não precisam gastar nenhum dessa área, os poderes dele perdem o efeito até que ele retorne.
ponto de sangue, mas se perderem o contato com o vampiro, Neste ponto, lembre-se dos recursos que Lasombra usou. Se
ficarão perdidos nas sombras para sempre até que alguém, por em seu refúgio estava a terra, qualquer sombra que toque a
um milagre, os resgate. terra pode ser manipulada. Se houvesse água, qualquer sombra
••••• •• Domain of Shadows que toque uma piscina de água ou algo semelhante pode servir
como recurso para os Lasombra. O domínio dura um mês para
Um mestre da Tenebrosidade chamado Argus II uma vez visitou
o ponto de Força de Vontade de cada vampiro. Outro Lasombra
Constantinopla quando a Tríade ainda governava a cidade.
pode correr o risco de tomar esse domínio para si, o que deve
Sem o conhecimento deles de forma alguma, Argus adotou
resultar em conflito e disputa de sucessos. Se ele obtiver mais
Constantinopla como seu domínio e governou as sombras da
sucessos do que o dono do território, o vampiro toma para si.
cidade.
Desnecessário dizer que o dono do território sentirá a perda e
As informações que Argus obteve com o bom uso desse poder terá um surto de fúria quando descobrir quem foi.
foram vendidas para construir os maiores terrenos que existiam
na cidade. Entre os próprios vampiros, a discórdia foi plantada ••••• •• Fortificação Contra Ahura Mazda
enquanto Matusalém Argus se deleitava com o sucesso de seus Normalmente, a luz do sol destrói a escuridão criada pela
planos. Gradualmente, Constantinopla tornou-se cada vez mais Tenebrosidade com um simples toque. Um único raio de luz pode
sombrio até a morte de um dos membros da Tríade e a guerra arruinar até o Noturno mais bem preparado, e um Lasombra
total entre dois dos maiores imortais da história da Jyhad: agredido em seu refúgio durante o dia não pode usar Braços de
Dracon e Antonius. Ahriman para alcançar seus inimigos do lado de fora.
Domínio das Sombras é um excelente poder, que permite a Como o primeiro passo no caminho para o verdadeiro domínio
adoção de um Lasombra nas sombras da cidade. Por meio deles, da Tenebrosidade, permite ao usuário fortalecer suas trevas contra
ele consegue perceber os movimentos do perímetro local. É como a luz do sol. Esse poder leva o nome do Deus zoroastriano da
se o vampiro tivesse olhos e ouvidos em todos os lados, onde ele luz e do fogo, o oposto de Ahriman, Divindade das Sombras.
pode se mover para onde e como quiser. Diz-se que a maneira Sistema: Quando o personagem invoca outro poder de
mais fácil de descobrir um antigo Pater Patriae Lasombra é Tenebrosidade, o jogador gasta 3 pontos de sangue além do
perceber se a cidade é mais escura que as outras, pois este poder custo que o poder em questão tenha e rola Vigor + Ocultismo
provavelmente está em voga. (dificuldade 7). Cada sucesso se traduz em um turno em que o
Sistema: entre os Lasombra, este poder é uma raridade, pois poder da Tenebrosidade não é afetado pela luz solar. A duração
é extremamente complexo. Em um território de sua escolha, o do Fortificação de Ahura Mazdha não pode ser prolongada pelo
Lasombra deve escolher um refúgio com acesso à água ou terra, uso de pontos de sangue adicionais.
ou ambos. O acesso a ambos os recursos permite um melhor Armadilhas que utilizam a luz do dia como arma principal
uso da energia. Seu refúgio não pode ter nenhum tipo de luz, podem tornar-se ineficazes por alguns turno com a utilização
nem tochas ou velas. A escuridão deve ser o principal residente deste poder. Caçadores, carniçais e outras criaturas já foram
do lugar. surpreendidas quando Lasombras poderosos ofuscaram
Após definir a localização, o Lasombra deve cortar seu corpo completamente os raios solares, invocando o Abismo com força
e deixar a vitae escorrer, totalizando 10 pontos de sangue por total ao defenderem-se.
recurso natural (20 no total, com terra e água). Esse processo
deve levar uma hora por ponto, o que pode levar algumas noites ••••• ••• Prisão de Hades
para ser concluído. A cada noite, faça um teste de Raciocínio Ao criar uma “câmara” de pura escuridão, os Lasombra podem
+ Ocultismo (dificuldade 5, aumentando em +1 por noite). O prender ou sufocar seus inimigos. Não existe ar nesta armadilha
número de sucessos define a área de alcance para 100 metros sombria, e os mortais sufocam em seu vazio gelado. Mesmo
de circunferência por sucesso. Interromper o processo ritual os vampiros têm poucos recursos uma vez presos - eles podem
por mais de uma noite de hiato resultará na perda de sucessos partir apenas por capricho de seu captor. A Prisão de Hades
e pontos de sangue. aparece como uma mancha densa de sombra, não afetada pela
luz ambiente ao seu redor.
Após o processo ritual, o Lasombra é capaz de manipular
completamente todas as trevas da região com qualquer poder de Sistema: O vampiro despende seis pontos de sangue, mas
Tenebrosidade que possua, mesmo à distância (o que pode exigir nenhum teste é necessário para criar a Prisão de Hades. No
um teste de Percepção + Acuidade, dificuldade variável, para entanto, gerar as sombras em torno de alguém é necessário
perceber a sombra que deseja manipular dentro do área). Isso um teste contestado de Manipulação + Ocultismo contra a
Inteligência + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos os Sistema: Dizem que este poder é uma forma avançada da
testes). Os mortais sufocam em um número de minutos igual Forma Tenebrosa (V20 Era Clássica, pp. 245-246). A ativação
ao seu Vigor (embora os Lasombra possam escolher deixar requer quatro pontos de sangue para assumir a forma da Torre
sua cabeça exposta ou prender uma quantidade de ar dentro de Vigia das Sombras e deve haver uma sombra próxima para se
também), enquanto os vampiros são simplesmente suspensos fundir. O vampiro se torna parte da área, mas pode mudar para
impotentemente na escuridão. A utilização de quaisquer outra área sombreada se desejar. Se ele não tiver sombra para se
Disciplinas até nível 7 possuem dificuldade aumentada em fundir ou para a qual se mover, ele retorna à sua forma física.
três (a um máximo de 10) enquanto o vampiro estiver preso. Quando mesclada, ele se torna uma sombra verdadeira e não
Pontos de Força de Vontade e metade dos pontos de sangue pode ser detectada como nada além de uma sombra indistinta
(arredondado pra cima) gastos pela vítima são absorvidos pelo no canto. Ele também não sofre dano, normal ou agravado, de
Abismo enquanto estiver na mortalha. qualquer coisa, exceto luz solar (que ainda é dano agravado).
Enquanto estiver lá dentro, o alvo perde a noção de espaço, de
tempo e gravidade (a menos que possua poderes sobrenaturais que ••••• •••• Trazer as Sombras de Ahriman
lhe permitam tal conhecimento). O espaço se molda lá dentro Esta é uma das mais poderosas manifestações de Tenebrosidade
e mesmo que o Lasombra esteja segurando-o num pequeno conhecidas. Ao invocar este poder, o Lasombra apaga os céus com
espaço, o vampiro sente-se como se estivesse numa imensidão de a escuridão do Abismo. A lua, as estrelas, até mesmo o sol, tudo
sombras. Nem mesmo o som pode ser ouvido ali. O Lasombra é comberto por uma espessa camada de tinta que se expande
ainda pode convocar outros poderes de Tenebrosidade como de horizonte à horizonte. Existem precisamente três Lasombra
Braços de Ahriman, incluindo adentrar na prisão físicamente que demonstraram a maestria deste poder: O próprio Lasombra,
para enfrentar seu alvo com maior vantagem. Montano e o Magistério das Famílias Gregas, Boukephos. Esses
três recusam-se a ensinar esta arte para os outros e aqueles que
A prisão é extremamente resistente e provavelmente não será
os pressionam demais por esse conhecimento correm o risco de
destruída apenas com os punhos. Mesmo feiticeiros podem
ocasionarem no desprezar desses três anciões.
ficar completamente inúteis dentro das sombras criadas pelo
adversário. Prisão de Hades conta com dezesseis níveis de Sistema: Este poder requer um turno de concentração. O
Vitalidade. Testes de resistência para Força e Vigor advindos personagem despende dez pontos de sangue e gasta um ponto de
das sombras da prisão contam com uma quantidade de dados Força de Vontade. As sombras cobrem os céus por precisamente
equivalente à Tenebrosidade do Lasombra. Potência e Fortitude uma hora.
podem ser acrescentadas nesses testes como dados extras. Tudo o que estiver no alcance das sombras é consumido aos
Os efeitos desse poder desaparecem instantaneamente quando poucos. Num raio de cinco quilômetros a partir do ponto que
tocados pela luz do sol, que normalmente deixam mais um o Lasombra convocou o Abismo, todos os mortais e imortais
vampiro sob os raios implacáveis ​​do sol ou quando o Lasombra recebem as mesmas penalidades de Mortalha de Sombras. As
decide desativar o poder. Um vampiro pode manter apenas uma mesmas regras do podem devem ser seguidas. No entanto,
prisão por vez, o que leva alguns filósofos Cainitas a argumentar todos os vampiros recebem os mesmos benefícos de poder
que é uma prisão criada a partir da própria alma do vampiro e, que o invocador, podendo andar durante o sol do meio dia e
portanto, limitada a um único alvo. não sentir qualquer dos efeitos de queimaduras do sol. Nesta
área, mesmo os efeitos do sono somem temporáriamente, pois
Se o Lasombra não tiver capacidade para destruir seu adversário
o Lasombra literalmente trouxe uma parte do Abismo para o
sozinho, poderá realizar uma tarefa arriscada, despendendo um
plano. A escuridão deste poder é tão forte que tochas e lanternas
ponto extra de Força de Vontade e deixando a Prisão de Hades nas
enfraquecem completamente.
mãos do Abismo. No entanto, isso convocará criaturas sombrias
e o convocador da prisão perderá o controle sobre o efeito do Este poder traz algumas consequências negativas, no entanto.
poder. A prisão se desfaz e um raio de metros equivalentes à Assim que o Abismo estiver materializado, ele iniciará uma
Manipulação + Ocultismo do invocador torna-se escuridão pura, matança do máximo de seres possíveis. Criaturas cósmicas do
trazendo os mesmos efeitos de Mortalha de Sombras. Realizar plano se materializam como energias enegrecidas e começam a
isto pode acarretar em muitos problemas para a cidade ou alguns aterrorizar os mortais. Fantasmas, mortais, animais, tudo o que
bairros uma vez que as criaturas poderão sair da prisão e andarilhas puder servir de alimento para o Abismo será alvo, incluindo o
pela cidade causando a morte de muitos pelo caminho. próprio Lasombra. Diferente de outras criaturas, o invocador
pode tentar ocultar a sua presença naquela enormidade de
••••• ••• Torre de Sombras sombras com um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade
Usando esta habilidade, o vampiro pode se fundir tão 5). Apenas um sucesso é necessário para não se tornar alvo do
completamente com a sombra que ela se torna parte dela. Abismo. Essa ocultação dura um turno por sucesso. Vampiros
Enquanto está na sombra, ela parece se dissolver, desaparecendo com Ofuscação (incluindo o Lasombra) podem tentar utilizar seus
na escuridão. Enquanto imersa na sombra, ela é quase dons para evitar as criaturas do Abismo, no entanto a Disciplina
indestrutível e pode ver tudo o que está acontecendo ao seu deve ter um nível a menos que a Tenebrosidade do invocador.
redor como se ela estivesse ali. Mandar o Abismo de volta no entanto requer um teste de
Manipulação + Ocultismo (dificuldade 9), apenas um sucesso
é necessário, no entando a escuridão permanecerá por uma
quantidade de turnos equivalente à Tenebrosidade do Lasombra.
Nesse período de tempo, ele ainda terá muitos adversários para
enfrentar.
Temporis
• Ampulheta da Mente O efeito secundário desse poder permite que o vampiro se
concentre em uma única vítima na linha de visão. O personagem
O tempo é uma força traiçoeira demais para manipular
despende um ponto de sangue e rola Manipulação + Ocultismo
descuidadamente. O primeiro poder de Temporis concede ao
(dificuldade da Força de Vontade da vítima). A vítima então
vampiro uma percepção inata e infalível do tempo.
entra em transe leve que dura um minuto por sucesso. As vítimas
Sistema: Esta disciplina duplica a Qualidade Sintonia Celestial entrecruzadas não percebem o ambiente e o fluxo de tempo ao
(consulte o Capítulo 10), exceto que o alcance intuitivo do seu redor. O estado termina imediatamente se a vítima sofrerem
cainita é impecável além de qualquer unidade de medida de danos ou sofrer uma repentina sacudida em seus sentidos, como
tempo convencional. Além disso, o vampiro sabe instintivamente um trovão ou até um leve empurrão. A conversa normal não
quando o tempo é interrompido por qualquer efeito sobrenatural, quebra o transe, embora os gritos o façam. Uma Falha Crítica
incluindo Rapidez. Ao rolar Percepção + Acuidade na dificuldade na rolagem faz com que o próprio vampiro entre em transe.
6, ajustada pelo narrador de acordo com a distância e intensidade
do poder, o Brujah pode perceber os efeitos utilizados mesmo ••• Movimento Liderado
que permaneça dentro de um cronograma alterado, mas ciente Com um gesto, o vampiro pode agora diminuir o fluxo do
de que uma mudança ocorreu. A dificuldade de qualquer efeito tempo para um mero fio, fazendo com que os que estão sob a
sobrenatural para alterar a percepção concedida pela Ampulheta influência desse poder percebam a passagem do tempo em um
da Mente é aumentada em 1 para cada ponto de Temporis que borrão estonteante. Sua própria percepção diminui, apesar dos
o personagem possui. eventos que ocorrem normalmente ao seu redor.
•• Contemplação Bloqueada Sistema: A ativação deste poder requer o dispêndio de dois
pontos de sangue. Depois, com uma rolagem de Raciocínio +
Devido à eficácia dessa habilidade simples, a maioria dos
Ocultismo, o personagem pode empregar os efeitos deste poder.
Brujah Verdadeiro acreditam que o Antediluviano provavelmente
A dificuldade varia pela velocidade do alvo. Utilizar Temporis
permaneceu preso no instante em que as presas de Troile
num homem correndo poderia ter dificuldade 6, uma flecha
perfuraram sua garganta com perpetuidade. Um vampiro com
teria dificuldade 9 e um carrinho de carga puxado por um
esse poder domina a percepção do tempo concedida através da
burro teria dificuldade 4. Poderes de Rapidez aumentam em
Ampulheta da Mente, permitindo-lhe dilatar sua acuidade mental
um a dificuldade da utilização deste poder (a um máximo de
em resposta à crise. Em segundo lugar, ele também pode projetar
10). Nenhum alvo maior que um homem ou um cavalo pode ser
essa habilidade de maneira inversa para os outros, entorpecendo
afetado. Objetos agrupados de tamanho e natureza semelhantes
todos os processos de pensamento e a percepção perceptiva, ao
contam como um único objeto e aumentam a dificuldade em
mesmo tempo em que produz um atordoamento insondável à
dois. Na prática, cada sucesso reduz a velocidade atual de um
vítima, que apaga a mente.
alvo. Cada nível de Temporis acima deste poder reduz em um
Sistema: O efeito primário desse poder pode ser ativado ponto a dificuldade do teste.
reflexivamente como uma ação defensiva. O jogador gasta um
As Falhas Críticas são re-jogadas como um dano não absorvível
ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Prontidão
contra o próprio vampiro. Para personagens com lentidão, aplique
(dificuldade 6). Com sucesso, a percepção do tempo do vampiro
os sucessos marcados contra eles na dificuldade de qualquer ação
pára quando sua mente sai do fluxo com o tempo linear para um
que envolva Força, Destreza e Raciocínio. Ao ser alvejado por
presente perpétuo. Ele pode pontificar e contemplar, mas não
este poder, um personagem com Rapidez pode negar sucessos
pode agir fisicamente, mudar de opinião, usar qualquer poder
individuais no teste a um custo de um ponto de sangue cada.
que exija um custo de ativação física (como sangue) ou influenciar
Reflexos Avançados, efeito de Rapidez pode ser bastante efetivo
o mundo de qualquer maneira. Uma vez que o vampiro decide
contra este poder, negando a lentidão do Raciocínio, embora
seu próximo curso de ação, ela volta sua atenção ao tempo e
o corpo físico ainda possa estar lentificado. Esse poder, se for
pode agir de acordo com seus planos.
bem-sucedido, não poderá ser aplicado mais de uma vez a um
A dificuldade da primeira ação que ele executa é reduzida em alvo. O Movimento Liderado dura um turno para cada sucesso
uma por sucesso acumulado acima, até uma dificuldade mínima acumulado.
de 3. No entanto, algumas ações e eventos são inevitáveis. Um
vampiro pode demorar na eternidade ruminando de uma •••• Paciência das Nornas
posição sem vitória, sem chegar a uma conclusão confortável. O vampiro agora pode expandir a circunferência de seu poder
Um cainita pode fazer uma pausa para considerar possibilidades para engolir vários alvos de uma só vez ou localizá-lo em um único
um momento dantes de uma estaca perfurar seu coração, mas ponto focado para congelar um ou mais objetos no lugar. Esse
não importa quanto tempo ele deliberar sobre um curso de ação, poder utilitário oferece benefícios de combate e não-combate,
ele simplesmente não pode se esquivar. como transformar um atacante em uma estátua no meio do
confronto ou preservar documentos preciosos sem arriscar-lhes ••••• • Clareza
os estragos da idade.
A Clareza permite aos Brujah avançar um pouco no tempo e ver
Sistema: Além das exceções a seguir, esse poder funciona de como certas ações vão se desenrolar. Isso permite que eles voltem
acordo com as regras do Movimento Liderado. No entanto, para ao presente e usem essas informações para realizar sua próxima
diminuir vários alvos, o jogador deve despender dois pontos de ação com maior habilidade e utilidade. Quando eles retornam
sangue e um ponto de Força de Vontade. Suspender um único um momento antes de partirem, a única evidência desse poder
alvo requer o custo dois pontos de sangue (ignorando os limites é um brilho ao redor do personagem conforme eles retornam.
de gerações). Múltiplos alvos não exigem jogadas separadas,
Sistema: O personagem gasta um ponto de Força de Vontade
sofrem os efeitos descritos no poder anterior, mas a dificuldade
e faz um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7) para
para o utilizador de Temporis é equivalente à 8.
ver o quanto ele pode se lembrar e compreender o que viu.
O vampiro só poder suspender uma quantidade de alvos Cada sucesso obtido concede a eles um dado adicional à sua
equivalentes à classificação de Raciocínio + Ocultismo num turno. parada de dados para a próxima ação. Este poder ser utilizado
Lentificar um alvo solitário requer que o vampiro siga as mesmas reflexivamente, em combates físicos também.
regras de Movimento Liderado. Diferentemente de Movimento
Fora de combate, este poder pode funcionar para saber o que
Liderado, este poder retira um dado por sucesso dos Atributos
uma Harpia irá dizer sem nem mesmo palavras terem saído de
Força, Rapidez ou Raciocínio. Se qualquer um desses Atributos
sua boca, antecipar um ataque antes que seus inimigos pensassem
chegarem a zero pontos, o alvo paraliza por uma quantidade de
em surpreendê-lo ou evitar que uma incêndio aconteça em uma
turnos equivalentes à metade do nível de Temporis do Brujah.
biblioteca antes que alguém derrube uma pira no local. O brilho
Depois disso, se algo que carrega mais força cinética do que uma
ao redor do vampiro é sutil, mas com um teste de Percepção +
gota de chuva entra em contato com o alvo, ele volta ao tempo
Acuidade (dificuldade 8) podem permitir uma desconfiança de
na velocidade em que foi parado.
que não há algo natural ali.
Vampiros com Rapidez ainda podem negar sucessos individuais
no teste ao custo de um ponto de sangue cada, mas não ••••• • Beijo de Lachesis
podem tentar fazê-lo depois que esse poder se entrar em vigor. As melhores capacidades de um Verdadeiro Brujah estão
Diferentemente de seres vivos, objetos inanimados antes da no domínio do tempo físico de objetos e pessoas. O Beijo de
aplicação desse poder podem ser suspensos indefinidamente. Lachesis expande o poder de um vampiro para controlar a idade
e o envelhecimento de objetos ou pessoas, e pode devolvê-los à
••••• Dom de Clotho juventude ou levá-los ao pó.
Com esse poder, um vampiro acelera o tempo dentro de si
Sistema: Ativar este poder requer dois pontos de sangue. O
mesmo, movendo-se com uma velocidade sobrenatural que
vampiro deve tocar o alvo e se concentrar por um turno. Então,
lhe permite manobrar ou atacar mais rápido do que os olhos
um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) revelará
podem ver, além de pensar, planejar ou invocar Disciplinas que
o resultado. Cada sucesso no teste garante ao alvo um ponto de
requerem foco intenso.
dano letal, absorvível apenas por Fortitude (dificuldade 8). A
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue (ignorando os idade de um alvo Cainita pode aumentar um número máximo
limites geracionais normais) e lança Inteligência + Ocultismo de anos conforme determinado pela tabela a seguir, embora o
(dificuldade 7). Com um único sucesso, essa Disciplina funciona jogador possa escolher aplicar um efeito menor. O Narrador
como Rapidez, usando metade da classificação Temporis continua sendo o árbitro final do efeito do tempo sobre um
(arredondado para cima) do vampiro no lugar de Rapidez, objeto, mas os seres vivos cuja idade vai além de um período de
quando aplicável. Esse poder permanece ativo por um número vida natural morrem rapidamente.
de turnos igual aos sucessos obtidos.
Ao contrário do Rapidez, o Dom de Clotho permite qualquer
Sucessos Tempo Passado
tipo de ação. Um vampiro pode contemplar seus movimentos,
ativar Disciplinas várias vezes, incluindo aquelas que exigem 1 sucesso um ano
concentração total ou normalmente não podem ser usadas mais 2 sucessos cinco anos
de uma vez por vez (como Dominação ou Magia de Sangue).
Existe uma exceção: qualquer Disciplina que conceda ao vampiro 3 sucessos dez anos
ações extras além daquelas já obtidas pelo uso desse poder não 4 sucessos cinquenta anos
funcionam. Além disso, toda ação gasta na ativação de uma
5 sucessos cem anos
Disciplina resulta em dois dados não absorvíveis de dano letal
contra o vampiro (dificuldade igual à classificação Temporis do +6 sucessos até um século para sucesso acima de 5
vampiro). O dano se manifesta à medida que o próprio tecido
do vampiro está se destruindo, como se os céus negassem sua
existência em partes. Remover os efeitos do tempo requer mais esforço, aumentando
a dificuldade do teste de ativação em um. Os objetos não podem
retornar a um estado anterior ou incompleto. Uma moeda de Disciplinas, os efeitos, danos e consequências só acontecerão
prata pode perder sua mancha e parecer recém-feita, mas não assim que o tempo despausar. Mesmo com Rapidez, vítimas deste
se transformará em um bloco de metal deformado. Da mesma poder ficam completamente estagnadas e não fazem ideia do que
forma, embora um adulto possa reverter a iminência de sua aconteceu. Isto implica que quando o tempo “despausar”, será
idade adulta ou de uma criança a um recém-nascido, ele não como se a cena inteira tivesse acontecido num piscar de olhos
pode regredir a um estado pré-natal. Além disso, este poder é e o Brujah Verdadeiro fosse imensamente veloz.
apenas responsável por danos e desgaste devido ao tempo. O Se o Brujah falhar, as dificuldades de quaisquer ações durante
homem amputado revertido para um jovem, não terá seu braço aquele turno aumentam em +1. Falhas críticas garantem em
perdido regenerado, nem uma espada quebrada se tornará nada dano o equivalente ao nível de Temporis do personagem. Sendo
além de fragmentos trabalhados. este poder de nível 7, então o personagem será ferido com 7
Em qualquer aplicação, este poder não altera as propriedades pontos de dano Letal. O personagem pode absorver com Vigor
mentais ou místicas de um sujeito. Os seres sencientes retêm todas + Fortitude (dificuldade 8).
as memórias e perturbações. Um vampiro regredido ao ponto Exemplo: Elliot pausou o tempo. Ele possui Inteligência 4 + Ocultismo
de morte permanece um vampiro, não um cadáver inanimado 5 e obteve 3 sucessos na rolagem. Durante 3 turnos, o tempo ficará pausado.
e o Cainita regredido ainda se lembra de todas as Disciplinas e Porém, Elliot gastou mais 4 pontos de sangue, portanto sua área dilatada é
mantém quaisquer mudanças na Geração, devido à diablerie. de 4m de circunferência. Elliot então, utiliza Força 3 + Potência 3 e atinge
No entanto, um vampiro com idade suficiente empalidece seu adversário duas vezes, dividindo ações para cada ataque. Logo, o dano só
consideravelmente ou perde qualquer sinal de diablerie em será aplicado quando o tempo despausar e então seu adversário poderá rolar
sua aura. seus dados de Vigor + Fortitude. A absorção será rolada por ataque para
É possível ativar este poder como uma ferramenta útil para resistir aos danos sofridos.
a sobrevivência, negando os efeitos de um veneno natural ou
recuperando os pontos de dano recebidos. No entanto, por ••••• •• Relembrar
alguma razão, qualquer fonte de dano sobrenatural permanece Os True Brujah geralmente usam esse poder para confirmar
inalterada (mesmo aqueles causados ​​por Temporis). Este uso eventos históricos, mas muitos acham útil descobrir os segredos
deste poder requer que o Brujah faça um teste de Manipulação de seus pares e inimigos. Quando este poder é usado, parece
+ Ocultismo (dificuldade 8). A grande diferença é que além de que o tempo está retrocedendo ao comando do personagem.
gastar seus pontos de sangue, o vampiro ainda gasta um ponto Mas, na verdade, o verdadeiro Brujah é vendo apenas imagens
extra de Força de Vontade. Cada sucesso permite que um ponto do que aconteceu naquele lugar, antes.
de dano seja recuperado ou um sucesso negativo de dano causado A habilidade só funciona na área em que o personagem está e
por fontes mundanas. não pode mostrar nada acontecendo através das paredes. Imagens
••••• •• Sair do Fluxo fantasmagóricas do que ocorreu na área podem ser vistas tanto
quanto qualquer pessoa pode ver normalmente. Assim, eles
Este poderoso efeito de Temporis permite com que um podem olhar pela janela e ver o que aconteceu lá fora, mas não
vampiro consiga retirar-se do fluxo de tempo por uma quantidade podem ver além de uma parede, mesmo que ela não tenha sido
de turnos e fazer quaisquer ações que deseje. Tudo ao redor construída até recentemente. Nada é tirado, apenas adicionado.
do vampiro em alguns metros congela. Flechas, espadas, uma No entanto, se você fizesse um buraco na parede, poderia ver o
jarra de vinho caindo ou até mesmo um homem correndo em que havia do outro lado dela através do buraco.
direção ao vampiro pausa no tempo. E só podem retornar após
o tempo passado. Sistema: Para ativar este poder, o Brujah Verdadeiro precisa
fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) e gastar
Sistema: Este poder pode ser usado reflexivamente. O um ponto de sangue. O resultado da rolagem mostra o tempo
personagem gasta um ponto de sangue, dois pontos de Força de máximo para o qual eles podem retroceder sua visão.
Vontade e rola Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Cada
sucesso garante um turno para que o Brujah Verdadeiro consiga Sucessos Tempo
se manter fora do fluxo de tempo. Naturalmente a área de 1 Sucesso Uma semana
expansão do tempo dilatado é de 1 jarda/metro para cada nível
2 Sucessos Um mês
de Temporis do Brujah. O personagem deve gastar 1 ponto de
sangue para cada metro que quiser aumentar, podendo isentar-se 3 Sucessos Um ano
do limite de gasto de sua geração. 4 Sucessos Um século
Enquanto está no fluxo de tempo, o personagem não é capaz 5 Sucessos Um milênio
de utilizar outros níveis de Temporis, pois está mantendo todas
as suas concentrações para o tempo ficar estático na área. Mesmo
assim, o personagem ainda pode dividir ações durante estes Dentro desse limite, eles podem olhar para qualquer momento
turnos sem sofrer penalidades de dano no próximo turno. Se que desejarem, mas devem se concentrar em um momento
o personagem afetar um alvo ou mais, com quaisquer outras particular e específico para o qual voltar. Se eles não sabem quando
estão procurando, eles terão que assistir as imagens enquanto elas 5 Sucessos Multiplica por 60x ou 1/60 de velocidade. Uma
passam e fazer um teste de Raciocínio + Prontidão. A dificuldade hora equivale a um minuto
é igual a 5 + a quantidade de sucessos. Leva uma hora para revisar
a cada dez anos, e depois de uma hora, o personagem deve gastar
outro ponto de sangue para manter o poder. Para conservar o ••••• ••• Compreensão Temporal
sangue ao olhar para o passado profundo, os Verdadeiros Brujah
Com este poder, o Brujah Verdadeiro dá um passo à frente
podem mudar sua visão 50 anos atrás, por exemplo, antes de
no tempo para seguir as ações e consequências por muito mais
começar a fazer testes de Raciocínio + Acuidade, pois sabem o
tempo. Assim, quando ele retorna ao presente, ele tem um maior
que querem que aconteça há 50-100 anos atrás. Desta forma,
entendimento de como melhor resolver suas ações.
as visões do passado antigo podem exigir várias tentativas antes
que o Verdadeiro Brujah encontre a área certa de tempo para Sistema: Esta habilidade funciona de maneira semelhante ao
se concentrar. Clareza. O personagem gasta um ponto de Força de Vontade e
faz um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 8) para ver
••••• •• Salão do Tribunal de Hades o quão bem eles entendem o que viram no futuro. Cada sucesso
O mestre deste poder pode alterar a passagem subjetiva do concede a eles 1 ponto temporário de Força de Vontade. Esses
tempo dentro de um espaço fechado ou determinado, deixando pontos podem ser usados da mesma maneira que (e em conjunto
uma noite inteira passar no espaço de um momento. Isso é mais com) pontos de Força de Vontade, exceto que mais de um pode
frequentemente usado de forma defensiva ou social. O primeiro ser gasto em qualquer teste. Esses pontos desaparecem depois
propósito permite ao vampiro entrar em seu refúgio ao amanhecer de usados e também desaparecem no final da cena.
e passar o que lhe parece ser alguns minutos adormecido e
vulnerável, apenas para emergir totalmente descansado no pôr ••••• ••• Beijo de Clio
do sol seguinte. Este último é usado para estender as reuniões Beijo de Clio é uma evolução bastante clara de Relembrar.
do clã por uma noite interminável, eliminando a necessidade Diferentemente de Relembrar, que permite apenas a visualização,
de dormir no interesse de objetivos políticos ou sociais. No Beijo de Clio permite uma interação com o ambiente visível ao
entanto, há aplicações registradas desse poder para fins mais passado. Adicionalmente, o vampiro consegue estender ainda
marciais, sendo o mais notável o “ajuste” da noite de jogo de mais a distância que consegue retroceder no tempo.
um ex-Malkaviano e sua morte subsequente quando ele saiu da Sistema: Para ativar este poder, o Brujah Verdadeiro precisa
taverna para o nascer do sol de Cartago. fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 9) e gastar
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue por hora de um ponto de sangue. O resultado da rolagem mostra o tempo
tempo normal que este poder afetará e testa Vigor + Ocultismo (a máximo para o qual eles podem retroceder sua visão.
dificuldade é igual ao número de horas reais a serem comprimidas Sucessos Tempo
ou estendidas, dificuldade mínima 4, máxima 10). A quantidade
de compressão ou expansão é determinada pelo número de 1 Sucesso Um ano.
sucessos obtidos. Se o tempo está sendo comprimido, as horas 2 Sucessos Uma década.
no mundo exterior são experimentadas como minutos dentro da
3 Sucessos Um século.
área de efeito deste poder, se ele está sendo estendido, uma noite
inteira no Elysium favorito do vampiro pode durar apenas uma 4 Sucessos Cinco séculos.
hora em tempo real. O Tribunal do Salão de Hades permite que 5 Sucessos Um milênio.
o vampiro dilate uma área equivalente a 10m³ para cada nível
de Temporis ou pode ser aplicado a um único espaço fechado: 6+ Sucessos Um milênio para cada sucesso acima do 5.
uma caverna, um refúgio ou uma construção do tamanho de
um palácio. O Beijo de Clio se manifesta em um raio esférico,
Tempo Efeito aproximadamente equivalente em volume ao de um salão
1 Sucesso Duplica ou reduz pela metade à velocidade do de baile (a critério do Narrador), transformando todos os
tempo. Uma hora equivale à trinta minutos seres conscientes ao seu alcance em observadores invisíveis e
nesse estágio. desencarnados. Eles têm consciência do que os cerca e podem
se mover livremente, mas não podem realizar nenhuma outra
2 Sucessos Quadruplica ou reduz a passagem de tempo ação. O vampiro que ativa o poder pode escolher interagir com o
para 1/4. Uma hora equivale à quinze minutos. ambiente ou permanecer invisível a seu critério. Para o vampiro
3 Sucessos Sextuplica ou reduz para 1/6 da velocidade. e seus passageiros, qualquer coisa fora de sua circunferência
Uma hora equivale a dez minutos nesse patamar. aparece simplesmente como espaço vazio, ou a ausência dele.
Aqueles sob os efeitos deste poder estão impedidos de sair até
4 Sucessos Multiplica a velocidade por 12x ou reduz para
que o vampiro que ativou o poder decida acabar com ele ou perca
1/12. Uma hora equivale à cinco minutos.
a consciência. Seres e objetos do passado podem entrar e sair
do espaço livremente e permanecer inconscientes de que esse como a Convocação da Presença e similares.
poder está ativo sem percepção sobrenatural, como Ampulheta Descritivamente, todos os alvos notam que estão circundados
da Mente. Se o vampiro escolher parecer visível, ele pode ser por uma esfera de energia escura que se desgrudou do Brujah.
percebido naturalmente por aqueles que existiam no passado Nada além de seres vivos pode se mover a uma velocidade
fora do raio de alcance, embora o vampiro não possa percebê-los pequena. Um vampiro que encostar num copo de barro e sem
a menos que eles entrem os limites do Beijo de Clio. querer derrubá-lo, não vai ver o copo quebrar até que o tempo
Trazer um objeto ou indivíduo do passado para a frente no retorne ao comum. No entanto, o vampiro pode pegar objetos
tempo requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e termina no plano e mudá-los de lugar, como uma mesa. Esses objetos só
a cena, devolvendo todos os participantes e o alvo (e apenas o se movem quando tocados pelo personagem.
alvo) ao presente. O tempo é uma força de autocorreção. O
vampiro não pode trazer objetos e seres do passado que tenham ••••• •••• Atar as Mãos de Atropos
um papel significativo a cumprir após o momento em que esse Esta manifestação de Temporis é ao mesmo tempo a torção
poder retorna, como o bobo da corte que envenena o rei para mais flagrante e sutil do tempo, o poder das segundas chances.
desencadear uma grande guerra uma década após a chegada A existência de tal poder é apenas uma teoria e um boato
do vampiro . Um objeto ou estar localizado em uma viagem ao medrosamente sussurrado, para quem pode saber quando ou
passado que continua a sobreviver no presente temporal não como o próprio tempo é desvendado e se mudou?
pode ser antecipado; sua existência continuada no passado não Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e três
pode ser substituída, pois sugere que o contrário entraria em pontos de sangue e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade
conflito com a evolução da história. 8). Cada ponto adicional de Força de Vontade permanente que
As manipulações de um Cainita do futuro viajando para o ultrapassa o primeiro adiciona um sucesso automático para o
passado, na maioria das vezes, servem para auxiliar o próprio teste. O uso deste poder é reflexiva e pode ser feito a qualquer
evento que eles tentam desviar. O resultado simplesmente momento, mesmo em um turno em que o vampiro tem usado
encontra algum outro caminho com o qual se conformar com a outras Disciplinas.
trajetória original da história, tentar como um Cainita faria para Se for bem sucedido, a mente do Cainita pisca de volta para
afetar uma alternativa desejável. Por mais amarga que seja, Cartago seu eu anterior com a memória completa dos eventos que
cairá. Os avisos caem em ouvidos errados e todas as ações tomadas ocorreram. Durante esse momento de retorno, o vampiro não
para desviar seu curso servem apenas para consolidar ainda mais pode fazer nada a não ser aguardar por alguns segundos enquanto
o resultado. Os narradores devem substituir a narrativa no lugar assume o corpo.
das rolagens de dados para garantir a infalibilidade do tempo.
Enquanto retorna, o vampiro recupera apenas a Vitalidade no
••••• •••• Ditar o Fluxo turno de origem. Seus pontos de sangue e pontos de Força de
Mestres do tempo aprendem a sair do fluxo de tempo Vontade, não. Seu corpo, se perdido algum membro também
relativamente cedo comparados às possibilidade que esse poder retorna ao estado padrão, mas isso só pode acontecer se o vampiro
traz. Ditar o Fluxo permite que o vampiro retire uma área inteira voltar no tempo antes ter perdido uma parte do corpo. Este
do fluxo de tempo durante um período determinado. retrocesso engloba um turno para cada sucesso conseguido, e
inflige um número igual de níveis de dano Agravado absoríveis
Sistema: O personagem despende seis pontos de sangue, em apenas por rolagem de dados em Fortitude (dificuldade 8, não
seguida rolando Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Este redutível por outras bonificações). Outros níveis como Aegis e
poder se mantém ativo por uma cena, mas ao dispêndio de um Pele de Pedra para absorção automática não funcionam com
ponto de Força de Vontade, o vampiro pode manter por uma este poder.
noite. Cada sucesso aumenta a circunferência em três metros de
raio, ao máximo de sucessos equivalentes ao nível de Temporis Quando retornar à consciência, o vampiro recupera sua
do vampiro. A partir desse momento, todos os alvos incluindo Vitalidade. Supondo que o vampiro não faça nada, cada evento
o Brujah Verdadeiro são tirados do fluxo. se desenrola exatamente como antes. Uma vez que o vampiro
toma uma nova ação de qualquer tipo, o tempo passa a abrange
Enquanto fora do fluxo de tempo, todo o ambiente pausa. um novo futuro e o destino não é mais fixo.
Os personagens recebem penalidades de dados equivalentes à
metade do nível de Temporis do vampiro (arredondado para Exemplo: Meherit estava enfrentando Tubalcaim e foi destruído no
cima). Enquanto esse nível estiver ativo, o vampiro não consegue processo. No momento exato ao ter sido destruído, ele utiliza Atar as
utilizar outros níveis de Temporis que não sejam passivos. Quem Mãos de Atropos, despende os pontos de sangue somados à Força de
estiver fora da área e tentar adentrar à cena é automaticamente Vontade e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8). Em seguida,
paralizado pelo tempo em que o poder estiver ativo. Dentro da notou que obteve três sucessos no teste, podendo voltar três turnos. Para
esfera de tempo, todos os poderes funcionam normalmente, garantir sua não-vida, Meherit decide despender mais dois pontos de
mas só tomam efeito após desativar Ditar o Fluxo. Um contato Força de Vontade permanentes para voltar cinco turnos.
telepático enviado à meia noite só seria recebido uma hora depois Após retornar os cinco turnos, onde Meherit tinha todos os seus níveis
caso a cena acabasse, por exemplo. O mesmo vale para poderes
de Vitalidade e então testa Fortitude 6 (dificuldade 8) para absorver O trunfo deste poder é que o vampiro esconde-se nesse passado,
o dano. Meherit conseguiur obter dois sucessos, tomando três pontos dentro da mesma linha temporal, onde seus inimigos não são
de dano Agravado no processo, mas estando vivo por algum momento. capazes de chegar. Ele pode permanecer por lá o tempo que achar
melhor, embora cada noite que estiver nessa linha temporal ainda
••••• •••• Transição Através do Tempo lhe custe pontos de sangue. No “presente”, onde o Brujah estava
Uma viagem entre linhas temporais é literalmente impossível há pouco tempo antes de saltar, os dias continuam passando e
ao conceito de qualquer vampiros. No entanto, não é impossível quando ele retornar, os dias que passaram serão contabilizados.
para um mestre do Tempo. Com este poder, o vampiro consegue Um Brujah que saltou no tempo no dia 5 de Fevereiro, do ano
transitar entre as linhas temporais a fim de esconder de seus 775 de Roma e permaneceu dez dias escondido na linha temporal
inimigos no passado e retornar dias depois quando tudo estiver retornará no dia 15 de Fevereiro no ano de 775, de Roma e não
bem. O personagem não altera o passado, mas pode ver ou no dia 5. A medida que o tempo passa no presente, o tempo
interagir com o que aconteceu. Os mestres do Temporis afirmam também passa igualmente no passado.
aos berros em suas discussões que Ilyes, a Antediluviana Brujah
Todas as fraquezas do vampiro permanecem ativas. O sol ainda
ainda está viva por conta deste poder.
o mata, a fome ainda o desespera e o fogo ainda o reduz ao pó.
Sistema: o personagem despende seis pontos de sangue e Nesta linha temporal, o Brujah não é capaz de ativar nenhum
um ponto de Força de Vontade. Em seguida, sua mente pisca, outro nível de Temporis a não ser este para retornar à sua linha
seu corpo se desliga da realidade e salta para o que parece ser do tempo. Entretanto, ele pode utilizar seus outros poderes para
uma conexão eterna de visões e linhas temporais. A partir deste quaisquer outros fins. Como dito antes, ele não pode alterar
momento, o Brujah salta para o que parece ser o passado, naquele nada do que aconteceu. Um humano morto por suas mãos terá
local. Ele não é capaz de determinar quanto tempo voltou no correções da realidade que ecoarão no presente quando ele voltar.
passado e nem alterar o fluxo do que aconteceu. Entretanto Qualquer alteração que o Brujah faça trará consequência. No
ele pode tentar manipular esse retrocesso para cair numa data exemplo do humano “morto”, a própria realidade poderia corrigir
específica com um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade o erro de sua morte e transformá-lo numa criatura sobrenatural
8), necessitando de cinco sucessos para cair exatamente onde imortal ou então torná-lo mágicamente imune contra as presas
deseja. Esse retrocesso ainda lhe permite interagir com os mortais de um vampiro. Não importa! Tudo deve acontecer exatamente
e criaturas da época e envolver-se em situações erradas pode como ocorreu, mesmo que não faça sentido lógico.
levar-lhe à morte no passado.
Valeren [Caminho do Curandeiro]
• Sentir Vitalidade também podem ser curados dessa maneira, exigindo três pontos
de sangue para cada nível de saúde agravado.
Com um olhar, o Salubri pode ler instantaneamente os
marcadores vitais físicos ou espirituais de um alvo. Ela pode O Toque do Curandeiro também pode limpar quaisquer
descobrir quanto dano um alvo sofreu ou que tipo de ser ele é. doenças infecciosas transmitidas pelo sangue, exigindo dois
pontos de sangue por infecção; eles devem primeiro ser
Com um olhar, o Salubri pode ler instantaneamente os
identificados, e este poder não impede a recorrência, mas vai
marcadores vitais físicos ou espirituais de um alvo. Ela pode
aliviar o pior da doença.
descobrir quanto dano um alvo sofreu ou que tipo de ser ele é.
Sistema: o terceiro olho abre-se, revelando os pequenos •••• Acalmar a Mente
detalhes da vida à segunda visão do Salubri. O jogador faz um Assim como Toque do Curandeiro, Acalmar a Mente é uma
teste de Percepção + Empatia ou Medicina (dificuldade 7), com espécie de cura, embora temporária.Este poder é uma das saídas
sucessos cumulativos se o Salubri continuar o exame. Dois para que Salubris possam trazer paz temporária aos seus irmãos
sucessos revelam quantos níveis de dano de saúde o alvo sofreu. Malkavianos ou alívio mental a qualquer ser que esteja sofrendo.
Três sucessos mostram quanto sangue um alvo vivo deixou em O terceiro olho se abre com a ativação deste poder, projetando
seu sistema. Quatro sucessos revelam a avaliação da Filosofia do uma luz de calmaria azulada na mente do alvo. Dizem que este
alvo (se aplicável), mas não por qual estrada o sujeito percorre. poder foi criado por Saulot como forma de combater os Baali e
Alternativamente, os sucessos permitem que o jogador faça ao suas doenças causadas pelo Daimonion de forma mais rápida e
narrador uma pergunta sobre a saúde geral do alvo. “Ele foi eficaz. Normalmente utilizado para acalmar vítimas de Demência,
drogado?” ou “Isso foi feito com Vicissitude?” são válidos, mas Dominação ou o próprio poder demoníaco dos Baali.
“Quem fez isso com ele?” ou “Foi Rustovitch?” não são.
Sistema: o Salubri deve elevar suas mãos à cabeça do alvo.
•• Toque Anestésico Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade, este poder será
ativado. O Salubri deve manter sua concentração no alvo por
O Salubri pode aliviar a dor de um alvo ou colocá-lo em um sono
pelo menos um turno.
profundo e relaxante. Os curandeiros têm firmes preocupações
éticas sobre forçar a inconsciência aos relutantes, mas essas são O primeiro efeito é jutamente o Toque Anestésico. Dores físicas
preocupações, não limites. são automáticamente aliviadas. O Salubri pode evitar os efeitos
de uma Perturbação por uma cena. Culpa, consciência pesada,
Sistema: se usado com vontade, o poder requer um toque e
dores emocionais restrições causadas pelo auto-flagelamento
um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para bloquear a
também somem da mente da pessoa por uma cena, permitindo
dor do alvo. Isso permite que o alvo ignore todas as penalidades
com que os Salubri possam conversar normalmente com
de ferimentos por um turno por sucesso, e o Salubri pode usar
perturbados. Vícios também são curados durante um breve
esse poder em si mesmo. Para colocar um ser vivo para dormir
período de tempo. Este poder não acalma condições de irritação
(querendo ou não), o vampiro deve fazer um teste contestado de
ou frenesi, apenas doenças e condições mentais que perturbam
Força de Vontade contra o alvo (dificuldade 8). Este alvo dorme
as pessoas frequentemente.
por oito horas (ou o que for normal para o indivíduo) e recupera
um ponto temporário de Força de Vontade ao despertar. ••••• Curar a Alma Bestial
Ser posto para dormir no meio do combate é perfeitamente O terceiro olho se abre e uma haste de esplendor dourado
possível. Embora cair no chão não desperte o alvo, ser atingido por sai, transfixando a vítima. Algo quase imperceptível sai da boca
uma arma fará com que a vítima volte ao estado de vigília total. do sujeito, atraído para o corpo do Salubri. É a alma da vítima.
Vampiros e outras criaturas mortas-vivas, ou aqueles que estão Salubri com este nível de Valeren pode atrair a alma esfarrapada
insones por qualquer motivo, não são afetados por este poder. do vampiro para o terceiro olho do Salubri, permitindo que o
Curandeiro conserte o dano causado pelo fardo da não-vida e
••• Toque do Curandeiro da Besta.
O poder característico dos Curandeiros vem da habilidade de
Sistema: almas vampíricas com classificação de Filosofia em
aplicar o processo regenerativo vampírico a outros. O terceiro
0 não podem ser curadas por este poder. É melhor deixá-los
olho se abre amplamente, emitindo uma brilhante luz sanguínea.
para a casta guerreira. Para todos os outros, o personagem
O alvo sente energias doces e revigorantes invadindo suas feridas.
gasta dois pontos de Força de Vontade e testa Vigor + Empatia
Sistema: este poder funciona em qualquer criatura viva ou (dificuldade de 10 menos a classificação da Filosofia do alvo).
morta-viva, mas o personagem deve ser capaz de tocar o alvo, Falha significa que o personagem não pode tentar novamente
mesmo que ele simplesmente “imponha as mãos”. Os ferimentos até a noite seguinte, enquanto uma falha crítica significa que o
do alvo podem ser curados com o gasto de pontos de sangue, Salubri adquire uma Perturbação temporária.
como se o vampiro estivesse se curando. Ferimentos agravados
O sucesso leva a alma do alvo. As almas retiradas desta maneira +5 Sucessos O quanto o Salubri desejar.
tornam-se parte da alma do Salubri enquanto o processo de cura
ocorre, ele pode devolvê-lo ao seu corpo adequado a qualquer
momento. Privado de uma alma, o corpo do alvo está vazio, mas O alvo é automáticamente curado em um ponto de dano
vivo. Ele obedece aos comandos do Salubri. O corpo pode ser contundente ou letal por sucesso. Feridas Agravadas ainda
forçado ao combate, mas perde dois dados em suas paradas de requerem o dispêndio extra de cinco pontos de sangue, por
dados devido à falta de coordenação (os curandeiros consideram parte do Salubri. No entanto, fica ao encargo do personagem
isso gravemente antiético, mesmo que tenham absorvido a alma curar certos machucados ou não. A única e verdadeira falha
do alvo como uma medida defensiva). O corpo e a alma do sujeito deste poder é que o alvo talvez não se lembre de sua vida. O
nunca foram feitos para serem separados. Segurar uma alma por rejuvenescimento custa sua memória, o que requer que um teste
mais tempo do que o estritamente necessário, geralmente, uma de Força de Vontade (dificuldade 3 + 1 para cada sucesso do
noite, é considerado um pecado contra a maioria das Filosofia Salubri) seja realizado para que um personagem consiga lembrar-
(especialmente a Humanidade e a Filosofia dos Céus). A alma se de quem ele era e como viveu.
pode eventualmente tentar escapar. Esto é resistido por um Embora este poder rejuvenesça, o alvo não pode ser destruído
teste de Força de Vontade (dificuldade de Raciocínio + Empatia com ele, nem o vampirismo pode ser curado. O mortal no máximo
da alma presa), tentado uma vez por semana. Ele pode conter volta a tornar-se um bebê, o imortal está limitado à tornar sua
apenas uma alma de cada vez. aparência para o momento de sua morte. Um vampiro não poderia
Gastando cinco pontos de Força de Vontade ao longo de uma rejuvenescer até a infância. A vantagem do poder para imortais
hora, o Salubri pode rolar Manipulação + Empatia (dificuldade é que qualquer alteração permanente causada pelos desafios da
8) para aumentar os índices de Virtude do alvo (Consciência, vida sobrenatural são revertidos ao estado original do Abraço.
Coragem e Autocontrole), degradá-los (Convicção e Instinto) No entanto, alvos que foram Abraçados com tais características
ou aumentar o classificação de Filosofia do sujeito diretamente. não podem ser curados e permanecerão da mesma maneira com
Ela vê as inúmeras degenerações que levaram ao estado caído que foram trazidos ao mundo vampírico.
da alma como visões angustiantes. O Salubri só pode restaurar
ou degradar um número total de pontos igual ao seu nível de
••••• •• Resgatar o Tributo de Hades
Empatia por noite, e deve pagar o custo de Força de Vontade É difícil encontrar um Salubri que esteja ferido ou incapacitado.
quando tentar novamente. Ele poderá gastar Força de Vontade A razão disto, e que muitos fervorosos crêem, é que alguns
adicional (uma por) para curar as Perturbações do alvo. Assim curandeiros conseguem trazer de volta partes permanentemente
como em Acalmar a Mente, Malkavianos podem ser curados perdidas e alteradas sobrenaturalmente dos corpos dos guerreiros.
de suas fraquezas de clã, mas neste caso apenas por uma noite. O mesmo pode acontecer com mortais e até consigo mesmos.
Este poder, embora seja uma poderosa demonstração de Valeren,
••••• • Fonte da Vida tem um custo excepcional para o curandeiro.
Enquanto uma das variações de Valeren é o golpe de Sistema: a ativação do poder requer o dispêndio de dez
misericórdia, como na casta guerreira, os curandeiros podem pontos de sangue, excedendo o limite geracional, ou um ponto
extender o tempo de vida de um mortal. Além de rejuvenescer, permanente de Força de Vontade. O Salubri testa Raciocínio +
as doenças que um dia aquele mortal sofreu também serão Medicina (dificuldade 3 + Vigor do alvo) e direciona a palma de
curadas e ele, então, poderá recomeçar sua vida. suas mãos na origem do machucado. Qualquer efeito sobrenatural
Sistema: este poder requer o dispêndio de três pontos de que tenha queimado, destruído, murchado, pulverizado ou
sangue e um ponto de Força de Vontade. O Salubri concentra- qualquer outra forma de dano irrecuperável é imediatamente
se em seu alvo por um turno e abre seu terceiro olho. Uma curado. A cura demora cerca de uma cena para acontecer.
aura de cura é direcionada para o alvo, que sente os efeitos da Um braço perdido poderia ser completamente reconstruído,
vida transportarem-se para seu próprio corpo. Então, o Salubri uma perna desfuncional poderia ser curada e até doenças da
realiza um teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 8). Os mente, desde que não fossem as perturbações de um Malkaviano
sucessos adquiridos determinam o quanto o Cainita é capaz de poderiam esvair com a cura do Salubri. Isto incluí doenças que
rejuvenescer um mortal. vieram antes do Abraço, mas que permaneceram com o vampiro
pelo tempo de sua maldição.
Sucessos Tempo Por ser custoso e excepcional, a utilização deste poder
dificilmente acontece em quem o Salubri não considere digno
1 Sucesso Um ano. de receber tal cura. Adicionalmente, os Salubri buscam trazer
2 Sucessos Cinco anos. esse tipo de bênção para quem realmente precisa. Infelizmente,
3 Sucessos Uma década. o curandeiro é incapaz de direcionar a força curativa sobre si
mesmo. Dizem que a casta curandeira ensina o sacrifício de si
4 Sucessos Cinquenta anos. para que outros consigam viver.
5 Sucessos Cem anos.
••••• ••• Passagem Segura tempo suficiente para formar uma opinião sobre ele não pode
ser tocada por este poder.
O Salubri irradia uma aura não ameaçadora, alterando a
mente das pessoas ao seu redor para parecer seguro, agradável ••••• •••• Abrir os Portões dos Céus
e inofensivo. Multidões se separam inconscientemente por ela,
O ápice de Valeren envolve a cura milagrosa do corpo e da
perseguidores perdem o interesse e os transeuntes estão dispostos
alma, até mesmo revertendo a própria morte. O terceiro olho
a fornecer ajuda. No caso de alguém tentar lhe fazer mal, o resto
brilha em ouro, formando um halo brilhante ao redor do Salubri
da multidão pode até protegê-la.
enquanto ele traça linhas ao redor dos pontos de chakra do
Sistema: este poder está sempre ativo, embora o Salubri possa cadáver. A alma do sujeito se reconstitui, funde-se com o Salubri
desativá-lo se assim o desejar. Enquanto a Passagem Segura está e, em seguida, flui para fora do terceiro olho para se reintegrar
ativa, qualquer um em uma multidão (definido como mais de visivelmente ao corpo. Com um suspiro, o mortal é ressuscitado,
10 pessoas nas proximidades) que desejar ferir os vampiro deve as feridas da morte se curam enquanto a vida é restaurada.
se envolver em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7)
Sistema: este poder só pode ser usado em um indivíduo morto
contra o Salubri. Se o perseguidor vencer, ele pode fazer o que
há menos de uma semana, que não morreu de velhice e cuja
quiser. Se o vampiro vencer, seus sucessos líquidos atuam como
alma não foi consumida ou destruída de alguma maneira via
uma penalidade na parada de dados em qualquer ação hostil que
Necromancia ou Guerreiro Valeren (ou efeitos semelhantes).
o perseguidor escolha realizar. Isso se manifesta como perda de
Não pode ser usado para reverter o Abraço. Apenas a cabeça
interesse no vampiro, como se o o perseguidor se perguntasse
do sujeito é necessária para a ressurreição, mas deve permanecer
por que ele está perseguindo essa pessoa em vez de fazer algo
relativamente intacta, com a maioria das peças presentes. O
mais interessante.
Ancião gasta dois pontos de Força de Vontade e cinco pontos
A Passagem Segura também pode ajudar um Salubri a encontrar de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade 8). O sucesso
ajuda ou abrigo. O jogador testa Carisma + Expressão (dificuldade reconstitui a alma do sujeito (fantasmas desaparecem e reaparecem
7). Cada sucesso reduz a dificuldade de um teste Social apropriado perto dos Salubri, transformados pelo poder), renascidos dentro
subsequente em um. Isso afeta apenas as tentativas de obter do corpo. O sangue do Salubri escorre para fora e cura as feridas
assistência aparentemente inofensiva ou inocente, como um da morte, regenerando o corpo para uma saúde perfeita. Para
lugar para ficar ou conselhos sobre as partes ruins da cidade, sempre, o sujeito retém traços do sangue do Salubri, tornando-o
no entanto o Salubri não pode rebecer conselhos para causar o um revenante. Ele se lembra do tempo passado como um fantasma
mal. Os efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer. A (se houver), mas qualquer trauma espiritual sofrido se desvanece
Passagem Segura afeta apenas aqueles que conhecem os Salubri em uma luz brilhante e curativa.
casualmente ou nunca. Qualquer pessoa que a conhece há
Valeren [Caminho do Guerreiro]
• Sentir Morte Salubri em um flash até que todo o seu corpo é envolvido por
uma teia de luz radiante que desafia ferimentos. Os Guerreiros
Um curandeiro aprende as doenças de um sujeito para curá-lo.
consideram isso (e seu talento em Fortitude) as principais razões
O guerreiro aprende para saber onde atacar.
pelas quais são tão temidos na guerra.
Sistema: este poder funciona de forma idêntica a Sentir
Sistema: o jogador gasta dois pontos de sangue e testa Vigor
Vitalidade, exceto que Sentir Morte pode não ver quantos
+ Sobrevivência (dificuldade 7). Para cada sucesso, o vampiro
ferimentos um alvo sofreu nem examinar o sangue de um mortal.
ganha um ponto de armadura, até um máximo de cinco pontos.
Em troca, os Guerreiros podem analisar a taxa de absorção do
Isso se acumula com qualquer armadura usada. Além disso, para
alvo (para dois sucessos) e determinar a quantidade de vitae
cada dois sucessos obtidos, ela ganha um dado adicional para
atualmente na reserva de sangue de um vampiro ou carniçal (para
resistir a Rotshreck. Esse poder dura pela cena.
três). As perguntas podem referir-se às proezas físicas do alvo,
Disciplinas de combate ou postura filosófica em relação a matar. ••••• Finalizar a Vigília
Conhecer Sentir Vitalidade e Sentir Morte concede dois Os guerreiros traçam sua origem na fúria ancestral de Samiel
dados adicionais ao teste de Percepção + Empatia ou Medicina; nos dias após a Segunda Cidade. No entanto, contos antigos
se conhecidos, eles podem ser ativados com um único teste, com registram os Salubri de Enoch caminhando pelas ruas, impondo
sucessos contando para ambos. as mãos sobre os doentes terminais e libertando suas almas da
espiral da mortalidade. Em troca, os Salubri ganharam sabedoria
•• Ataque de Morpheu e força de vontade. Apesar de sua raiva, os Guerreiros mantêm
Os curandeiros usam o sono para acelerar o processo de a disposição fundamentalmente pacífica do Clã Salubri, e esse
cura. Os guerreiros usam o sono para incapacitar os inimigos poder reflete sua redução à natureza original do clã. Ao atuar
enfurecidos. Há muitas histórias de Guerreiros Salubri sufocando como vigia da morte, a íris do terceiro olho brilha em ouro,
os tremoços com um único tapa, deixando as feras vulneráveis absorvendo a essência da alma que está partindo do mortal
ao golpe mortal. para o próprio Salubri.
Sistema: este poder funciona de forma idêntica ao Dom do Este poder só pode ser usado em um mortal moribundo
Sono. Apesar do nome, os Guerreiros podem diminuir suas (Incapacitado em dano letal, mas ainda não morto) ou alguém
penalidades por ferimentos com esta Disciplina. Saber tanto o que realmente deseja a morte sem coerção. Geralmente, os feridos
Dom do Sono quanto o Golpe Morfeano concede dois dados de morte ou os idosos são alvos desse poder, mas aqueles de
adicionais no teste resistido de Força de Vontade para pacificar temperamento profundamente melancólico ou vítimas de tortura
o alvo. Esta Disciplina pode ser usada em combate como parte são igualmente viáveis. Há rumores em Cartago de Guerreiros
de um ataque de Briga. implacáveis ​​que afligem cativos com o Toque Ardente e, em
seguida, levam suas almas quando imploram pela morte.
••• Toque da Dor
O aperto do personagem causa uma dor lancinante semelhante Sistema: o Salubri gasta um ponto de Força de Vontade e
a ser queimado com um ferro em brasa. Este poder não inflige coloca a mão sobre o coração de um alvo válido, matando-o
danos, mas interrompe dolorosamente as energias vitais do alvo. pacificamente e sem dor. Se o vampiro matar com um ataque
O Guerreiro pode usar a exposição prolongada ou repetida a corpo a corpo, ele pode fazer um teste reflexivo de Destreza +
esse poder para torturar uma vítima. Briga para tocar o alvo e ativar este poder. Esta é uma morte
misericordiosa, apesar de toda a diferença que faz para um
Sistema: o vampiro deve agarrar o alvo (um teste de Destreza + vampiro caminhando em sua estrada; como sempre, matar feito
Briga). O personagem gasta pelo menos um ponto de sangue para fora do calor da batalha pode exigir um teste de Degeneração.
ativar este poder; cada ponto de sangue gasto reduz as paradas O jogador então testa a Percepção + Empatia do personagem
de dados da vítima em dois, desde que o Ciclope agarre a vítima (dificuldade 7); em caso de sucesso, a alma do alvo é absorvida.
e para o próximo turno depois disso.
Para cada sucesso no teste de absorção, o Salubri pode fazer
Cada ativação do poder causa um nível de dano contundente uma de duas coisas:
ao alvo por puro esforço físico. A dor desencadeia Rotshreck em
vampiros (como “sendo queimado”), e Guerreiros ocasionalmente • Relembrar fatos da memória do alvo, exigindo um teste
usam isso como uma demonstração contundente da fraqueza separado de Inteligência + Empatia (dificuldade 5) para cada
espiritual da vítima. fato significativo. Com a vitalidade da alma residindo dentro
do Salubri, ele sabe muito sobre o que o homem morto fez -
•••• Armadura da Fúria de Caim segredos interessantes, tesouros raros ou documentos vitais. O
O terceiro olho se abre, brilhando mais vermelho do que o sol Salubri pode escolher deixar que informações pertinentes ou
poente. Esse brilho se espalha ao longo das veias desidratadas do urgentes cheguem a ele (escolha do Narrador), mas isso aumenta
a dificuldade do teste para 7. douradas que duram até o final da cena.
• Absorva as energias vivas da alma do mortal para fortalecer Essas chamas não são meramente decorativas. Eles não podem
as suas; cada sucesso permite ao Guerreiro recuperar um ponto ser extintos com as forças das sombras de um nível inferior, e
de Força de Vontade. O Guerreiro pode armazenar esses pontos qualquer um que ataque um Salubri usando este poder sofre
de Força de Vontade acima de seu máximo normal (até um total um modificador de dificuldade +1 em todos os testes devido à
de 10). A alma permanece dentro do próprio Salubri pelo tempo intensidade da luz da chama. Além disso, a espada agora causa
que ele desejar, mas apenas uma alma pode estar contida por vez. um dano Agravado adicional de +2.
Uma vez que os sucessos no teste tenham sido usados ​​por uma ••••• ••• Canção dos Anjos
ou ambas as opções, os remanescentes da alma desaparecem,
As palavras de Samiel foram ouvidas apenas por suas crias.
aventurando-se ao seu destino final. O cadáver do alvo pode ser
Só eles conhecem as dúvidas secretas que ele falou em voz alta,
alimentado, independentemente da fraqueza do clã. Seu sangue
purgando-as de seu coração para que pudesse enfrentar seus
tem um gosto rico e quente, mesmo muitas noites após a morte;
inimigos com seu potencial não controlado. O coração puro de
entretanto, eles não podem ser Abraçados.
um Guerreiro Salubri é furioso, a pureza de sua raiva visivelmente
••••• • A Vingança de Samiel brilhante. As dúvidas são ditas em oração, adquirindo cadência
Invocando o nome e o espírito de seu progenitor há muito e ritmo e definindo o orador como um anjo vingador de um
destruído, a Salubri retalia com velocidade sobre-humana e Deus irado (“Empresta-me tua ira, ó Senhor, pois sou Miguel,
precisão infalível. General da Hóstia”). É por esta razão que a Casta Guerreira
costuma tomar os nomes de anjos judaico-cristãos, mesmo que
Sistema: este poder custa três pontos de sangue e pode ter como eles não possam usar esse poder, o simbolismo tem muito peso.
alvo qualquer inimigo que tenha atingido o Salubri (mesmo que
o ataque não tenha causado nenhum dano). Qualquer ataque Sistema: uma vez por capítulo, o Guerreiro pode ativar esta
corpo a corpo feito por ela ataca como se o Guerreiro tivesse Disciplina sem custo ou teste. Qualquer ativação subsequente
obtido sucesso com toda a sua parada de Destreza + Corpo a requer o gasto de três Força de Vontade e cinco pontos de
Corpo ou Briga (incluindo dados de Rapidez), com dois dados sangue, e uma oração de Carisma + Performance (dificuldade
adicionados à parada de dano. A armadura oferece apenas metade 7) para expressar abertamente as dúvidas e medos do Guerreiro,
de sua classificação contra a fúria do golpe. Este poder pode ser dando-lhes vida para que ele possa matá-los.
usado apenas uma vez por turno e só funciona com membros O sucesso significa que o Salubri entra em um estado de
nus ou armas brancas. transe pelo resto da cena, cantando em voz alta a vitória sobre
seus inimigos e medos enquanto olhos brilham mais que o
••••• •• Espada dos Justos sol. Seus Atributos Físicos aumentam imediatamente para o
Não foi apenas com firmeza de espírito e treinamento rigoroso máximo de Geração. Um halo queima ao redor dela, incapaz
que os Guerreiros de Samiel conseguiram rejeitar os Baali. Os de ser afetado por Disciplinas menores, tornando Furtividade
mais talentosos também foram capazes de invocar esse poder, ou Ofuscação impossíveis. O brilho aumenta a dificuldade de
que faz suas espadas queimarem com as chamas purificadoras qualquer ataque contra os Salubri em dois. Enquanto em transe
da justiça. de batalha, ele ganha imunidade a Dominação, Presença e outras
Disciplinas mentais (exceto o efeito da Canção de Rayzeel). O
Sistema: passar a mão ao longo de toda a lâmina de sua arma
transe só termina quando todos os inimigos estão mortos de
e banhá-la em seu sangue (causando um nível de dano letal) um
acordo com seus medos ou quando ele encontra a Morte Final
Salubri pode fazer a espada queimar com fogo divino. Depois
no campo de batalha.
que o sangue foi aplicado, o Jogador testa Força + Ocultismo
(dificuldade 7). Se ele tiver sucesso, a espada queima com chamas
Valeren [Caminho do Guardião]
• Sentir a Verdade O jogador pode interpretar essas informações com mais
precisão de acordo com a mecânica do jogo. Este poder não
Saber onde residem as inverdades mais sombrias, especialmente
requer contato visual, embora o vampiro deva ser capaz de ver
quando se procura quem é realmente seu oponente, é obrigatório
o alvo claramente.
para Nkulu-Zao. O terceiro olho se abre, depois se estreita em
um exame minucioso. O olho do Salubri começa a discernir ••• Toque do Desencorajamento
a verdade e o engano com a mesma facilidade com que a luz
Embora a calma possa ser uma das maiores armas de um
se espalha de um cristal. Mentiras tornam-se óbvias à vista do
Observador, a Força de Vontade é uma das maiores ferramentas
terceiro olho, permitindo que um Salubri perceptivo chegue
do Guardião. Passar despercebido requer que o vampiro use sua
facilmente a julgamento.
liderança sobre a alma para manipular seus oponentes. Assim,
Sistema: ao examinar uma situação social, fala ou situação os planos acontecem como devem. Para Nkulu-Zao, o trabalho
semelhante, Nkulu-Zao deve realizar um teste de Percepção + do Guardian envolve o uso dessa ferramenta. Este poder permite
Empatia (dificuldade 6) contra a Manipulação + Lábia do alvo que um Nkulu-Zao desencoraje as próximas ações do inimigo.
(dificuldade 8). Um sucesso revela a Nkulu-Zao se o discurso em
Sistema: o Guardião gasta dois pontos de sangue e um ponto de
questão é trapaça ou não. Dois sucessos revelam uma intenção
Força de Vontade e toca um inimigo hostil a ele. Pelos próximos
do alvo em questão (enganar, esconder, guardar e etc.), porém
três turnos, qualquer decisão de benefício próprio que o alvo tome
não distingue nenhum motivo para isso. Com três sucessos,
exige um teste de Força de Vontade, com dificuldade aumentada
Nkulu-Zao pode distinguir onde está a mentira no discurso (“a
em 2 (até um máximo de 9). Se o alvo falhar no teste, ele desiste
mulher matou a criança!” - Algo não está certo em “matou”).
de sua ação por uma cena. Uma falha crítica faz com que o alvo
Quatro sucessos permitem uma concepção muito clara das
esqueça completamente a ideia inicial.
mentiras contadas, incluindo as intenções do alvo, em mais
detalhes (essa mentira esconde alguém, ele está trapaceando para Em uma situação perigosa, onde a vida de um personagem está
proteger algo, ele tenta obter uma vantagem). Cinco sucessos em risco, ele pode escolher gastar um ponto de Força de Vontade
ou mais permitem perguntas mais específicas ao contador de para fazer a ação, dispensando o teste de Força de Vontade.
histórias sobre o alvo e suas mentiras. O Nkulu-Zao não pode usar esse poder sobre si mesmo. Saber
Gift of Sleep ou Morphean Blow aumenta a duração de dois
Deve-se ter em mente que o alvo não para de mentir e Nkulu-
turnos (até um máximo de 7).
Zao ainda precisará provar a mentira. A simples palavra pode
não ser suficiente. Outro fator que é importante lembrar é que •••• Destruir a Vontade da Pária
esse poder não prevê o futuro, não vislumbra os reais motivos
A desestabilização de seus inimigos começa quando sua Força
com visões ou dá respostas claras, mas deixa pistas no caminho
de Vontade é destruída. Pelo menos, os Nkulu-Zao acreditam
para que Nkulu-Zao descubra o porquê do ocorrido.
que aprenderam a exercer esse poder. Este nível de Valeren
•• Observar a Fraqueza do Inimigo permite que um Nkulu-Zao enfraqueça seu oponente onde mais
o machuca: em sua Força de Vontade.
Os Nkulu-Zao são preparados por saber quem é seu inimigo.
Com esse poder, pode-se observar a força da determinação Sistema: ao gastar dois pontos de sangue, Nkulu-Zao abre
e identidade de um alvo, muitas vezes como um prelúdio seu terceiro olho, focando no alvo em questão. Ao contrário de
exploratório para influenciar seus adversários. outros poderes Valeren, a luz projetada pelo olho afeta a Aura
do Nkulu-Zao e do alvo, mudando a cor de ambos para roxo,
Sistema: a ativação deste poder custa um ponto de Força de
conectado por energia prateada. Esta Aura pode ser detectada
Vontade do Nkulu-Zao. O jogador do vampiro testa Percepção +
por poderes de Auspícios sem a menor dificuldade. Nkulu-Zao
Empatia (dificuldade 7). Sem nenhuma proteção mental, o alvo
então testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Cada
não sente nenhuma intrusão mental ou malevolência estrangeira,
sucesso permite que um ponto temporário de Força de Vontade
a menos que o jogador role uma falha crítica. Depois de observar
seja absorvido por Nkulu-Zao. No entanto, este ponto removido
as características de seu inimigo, o Nkulu-Zao pode medir com
só pode ser recuperado após uma semana.
precisão a classificação de uma das seguintes Características:
Força de Vontade permanente, Nível de Filosofia ou qualquer O poder pode ser usado mais de uma vez no alvo, entretanto
Virtude selecionada. Este poder pode ser usado várias vezes outros níveis de proteção mental como Ofuscação ou Fortitude
contra o alvo. Cada tentativa falhada adiciona um à dificuldade podem ajudar o oponente a se defender contra este poder. Se
dos testes subsequentes (até um máximo de 9). Obviamente, o a Força de Vontade do alvo chegar a zero, ele entra em Torpor,
vampiro não percebe conceitos efêmeros como vontade e valor apenas subindo após o tempo determinado por sua Filosofia.
em termos de quantidades numéricas. O vampiro simplesmente Os pontos absorvidos por Nkulu-Zao podem ser usados ​​como
compara a força da mente do alvo com sua própria psique. se fossem sua própria Força de Vontade.
••••• Proteção de Melqart sido criado para vingar seus irmãos Salubri diablerizados contra
os Baali, sendo usado apenas com Salubri diablerizados. Não é
Ao invocar este poder, o terceiro olho de um Nkulu-Zao se
possível usar este poder como um ataque ou para trazer vampiros
abre incrivelmente e queima ouro incandescente. A orbe se torna
diablerizados de outras famílias. Os Nkulu-Zao são treinados
um reflexo do próprio sol, iluminando a área e queimando a
para usar esse poder para reconstruir seus irmãos Salubri que
carne dos mortos-vivos.
foram “destruídos” pela Diablerie dos indignos.
Sistema: o vampiro olha na direção geral que deseja que o
Este poder é um ritual. O Nkulu-Zao deve cortar a palma
poder ilumine, enquanto seu jogador gasta um ponto de sangue
da mão com uma faca preparada ritualisticamente para isso
e Força de Vontade e testa Consciência, Convicção ou Reflexão
e jogar o sangue no rosto de seu oponente ou direcionar sua
(dificuldade 6). O sucesso faz com que o terceiro olho do Cainita
mão ensanguentada no peito do oponente, ativando a força.
se abra e brilhe conforme descrito. A luz tem os mesmos efeitos
Imediatamente, o terceiro olho se abre e a Força de Vontade
que a luz solar direta e inflige de um a três níveis de dano agravado
do vampiro diablerista é sugada para o corpo do Salubri. Este
por turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com
é um segredo dos Guardiões. Nenhum Guardião compartilha
sua exposição. Como a luz do poder emite como esplendor
esse poder comumente e eles se escondem de todos os inimigos
em vez de um feixe, ele não conhece nem amigo nem inimigo.
possíveis. Seria uma falha grave contra os membros da linhagem
Mesmo o Salubri não é totalmente imune à sua luz, sofrendo
compartilhar esse tipo de ferramenta.
três dados de dano letal a cada turno, absorvido normalmente.
Sistema: Este poder custa três pontos de Força de Vontade. O
Quaisquer feridas que os Salubri sofram se manifestam como
Guardião corta a palma da mão com a faca ritual com lâmina
uma torrente de lágrimas de sangue escorrendo do terceiro olho.
feita do osso de um inimigo morto. Quando você faz isso, ele
Este poder dura apenas um turno, após o qual sua duração pode
recebe automaticamente um nível de vitalidade Agravado. Em
ser estendida por quantos turnos desejar (embora o jogador deva
seguida, ele gasta um ponto de sangue, que jorrará de sua mão e
fazer o mesmo gasto em cada turno). Um vampiro que morre
será jogado no rosto do vampiro diablerista. Automaticamente, o
como resultado do uso deste poder cai por terra, seus olhos
terceiro olho de Salubri se abre, brilhando em vermelho, sugando
normais fechados em uma expressão de êxtase beatífico, mesmo
a força de vontade do alvo.
quando seu terceiro olho escurece. Seu cadáver resplandece em
uma luz branca abrasadora, carregando suas cinzas espalhadas O Guardião faz um teste de Manipulação + Ocultismo
para cima, para a possibilidade de redenção. (dificuldade 7) enquanto o vampiro diablerista resiste com sua
Força de Vontade, com a mesma dificuldade. Nesse ínterim, o
••••• • Julgamento da Alma vampiro não pode se mover ou olhar para qualquer outro lugar
Escolhidos por Saulot para serem os Guardiões dos Salubri, a não ser para o terceiro olho de Salubri. O primeiro a chegar a
os Nkulu-Zao também são Juizes dos Indignos. Os Nkulu-Zao zero perde o concurso. A vitória permite que Nkulu-Zao traga a
pronunciam julgamento sobre aqueles que o usam indevidamente. alma de seu irmão Salubri absorvida por Diablerie, enfraquecendo
Seu terceiro olho brilhando como a prata mais pura de Cartago. completamente o espírito do inimigo. Conforme Nkulu-Zao
O vampiro torna uma parte da vitae do alvo inerte, impedindo-o vence, sugando a Força de Vontade do vampiro Diablerista, o
de alimentar suas Disciplinas ou curar seu corpo morto-vivo por terceiro olho se abre na testa do vampiro diablerista. Se o alvo
puro esforço de vontade. O alvo sente seu sangue se acumular vencer, Salubri cai automaticamente em torpor. Ao vencer, o
dentro deles, coagulando em pedaços escuros e mortos. Mesmo Nkulu-Zao faz com que a alma do Salubri diablerizado assuma
os mais velhos poderosos temem o uso repetido desse poder. o controle do corpo do alvo (com apenas o terceiro olho na testa
Sistema: O Guardião gasta um ponto de Força de Vontade e como diferença), com todas as memórias do vampiro diablerista,
testa Manipulação + Ocultismo ou Empatia (dificuldade 7) contra o que permite que o Salubri ressuscitado se infiltre com certa
um alvo de um Cainita dentro da linha de visão, contestado facilidade em outras famílias. No entanto, o vampiro ressuscitado
pelo teste de Força de Vontade da vítima (dificuldade 9). Para mantém as Perturbações do vampiro anterior.
cada sucesso no teste, um ponto de sangue na reserva do alvo Membros com metade da Força de Vontade de Nkulu-Zao não
é tornado inutilizável para qualquer propósito, como cura, podem resistir ao poder, mesmo que façam o teste contestado,
disciplinas, carniçaria ou qualquer outra coisa. O alvo pode considerando a fase de absorção como um sucesso automático.
gastar um ponto de Força de Vontade por ponto de sangue para Se este poder for feito em um vampiro que já tem sua Força de
descompactar sua vitae, mas de outra forma não pode gastar ou Vontade drenada por outro poder ou em torpor, ele funciona
descarregar o sangue morto de nenhuma forma. automaticamente. Quando usado em um Cainita que não
Este poder não pode ser combinado com o Toque do diablerizou um Salubri, sua Força de Vontade ainda pode ser
Desencorajamento. drenada, fazendo com que o alvo caia em Torpor, mas garantindo
perturbação permanente para Nkulu-Zao. Se o espírito do Salubri
••••• •• Renovação do Espírito diablerizado não foi destruído, ele retornará ao corpo físico do
Feito por um Ancião Nkulu-Zao, este poder é uma das maiores diablerista, com as mesmas características físicas, mas agora
armas do legado contra seus inimigos. Acredita-se que tenha também com todas as memórias diablerizadas.
Vicissitude
• Aspecto Maleável dano à sua vítima.
Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os Sistema: o jogador do vampiro testa Força + Medicina
parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, (dificuldade como em Moldar a Carne). Moldar os Ossos pode
características faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais ser usado sem as artes de moldar a carne, como uma arma
mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito não mais do que ofensiva. Cada sucesso obtido em um teste de Força + Medicina
um pé (30 cm) podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O (dificuldade 7) inflige um nível de Vitalidade de dano letal na
vampiro precisa moldar fisicamente as alterações até chegar ao vítima, à medida que seus ossos perfuram, rasgam e cortam seu
resultado desejado. caminho para fora da pele.
Sistema: o jogador precisa usar um ponto de sangue para cada O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros)
parte do corpo que vai ser alterada, e então, testar Inteligência para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar
+ Medicina (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz como uma arma) ou em todo o corpo, como uma “armadura”
requer um teste de Percepção + Medicina ( dificuldade 8) e cinco defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um
sucessos são exigidos para uma cópia perfeita. Menos sucessos nível de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos
deixam falhas pequenas, ou não tão pequenas. Aumentar a afiados saindo através da pele, este armamento custa caro). No
Aparência de alguém teria dificuldade 10, e portanto, exige o caso da “armadura”, o alvo sofre a perda de um número de níveis
uso de pontos de Força de Vontade até mesmo para a obtenção de Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma
de sucessos medíocres, sendo que uma falha crítica reduz falha crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes
permanentemente o Atributo em um ponto. níveis de Vitalidade podem ser curados normalmente.

•• Moldar a Carne Os espículos nas juntas infligem Força + l de dano, enquanto


a armadura defensiva causa a um atacante com as mãos limpas
Este poder é similar ao Aspecto Maleável, acima, mas permite um dano letal igual à Força, a não ser que ele obtenha 3 ou
que o vampiro realize alterações drásticas e grotescas em outras mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano
criaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para normalmente). A armadura também permite que o vampiro ou
transformarem seus servos em guardas monstruosos, para alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por
assustarem seus inimigos. Apenas a pele (cútis, músculos, gordura um abraço, imobilizações ou agarrões.
e cartilagens, mas não o osso) pode ser tranformada por este poder.
Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de
Sistema: o vampiro precisa agarrar a vítima, enquanto o Força + Medicina pode fazer com que a caixa torácica de um rival
jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade variável: 5 se curve para dentro e fure seu coração. Apesar disso não colocar
para um simples “puxa e molda” até 9 para transformações o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca
mais precisas). Um vampiro que deseja aumentar o Atributo metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae se
Aparência de outra pessoa, faz como em Aspecto Maleável. arrebenta em uma chuva de sangue.
Reduzir o Atributo é consideravelmente mais fácil (dificuldade
5), embora desfiguramentos mais inspirados possam exigir uma •••• Forma Zulo
maior dificuldade. Em ambos os casos, cada sucesso aumenta/ Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros
diminui o Atributo em um. horríveis. Naturalmente, isso concede uma grande vantagem
Um vampiro pode usar este poder para mover aglomerações durante os combates. A estatura do vampiro aumenta até 2
de pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim metros e meio; a pele se torna um verde acizentado doentio ou
uma maior firmeza onde for preciso. Se tiver sucesso em um um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como
teste de Destreza + Medicina (dificuldade 8), o vampiro pode os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e
aumentar a parada de dados de absorção de dano de um alvo a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna
em um ponto, ás custas ou de um ponto de Força ou de um de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma
nível de Vitalidade (à escolha do vampiro). gosma de cheiro asqueroso.

••• Moldar os Ossos Sistema: a Forma Zulo custa quatro pontos de sangue para
ser despertada entretanto tem transformação reflexiva. Todos
Este terrível nível de poder permite que o vampiro manipule os os Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) aumentam em três,
ossos da mesma forma que manipula a pele. Em conjunto com mas os Sociais caem a zero, a não ser quando lidando com outros
Moldar a Carne, acima, este poder permite que um praticante vampiros na Forma Zulo. Contudo, um vampiro na Forma Zulo
de Vicissitude deforme sua vítima (ou a si mesmo) além do que esteja tentando intimidar alguém pode substituir sua Força
reconhecimento. Este poder deve ser usado em conjunto com as por um Atributo Social. O dano infligido em brigas aumenta em
artes de moldar a carne, a não ser que o vampiro deseje causar l, devido aos braços e a Força do Zulo serem maiores.
•••• Arsenal Corporal ••••• Forma Sanquínea
O vampiro pode usar seu próprio corpo para criar armas. Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente
O vampiro pode manifestar garras semelhantes à habilidade todo (ou parte do) seu corpo em uma espécie de vitae consciente.
Metamorfose das Garras do Besta, mas esse poder vai muito além Este sangue é em dos os aspectos igual à vitae vampírica normal
disso. Ele pode criar facas, espadas, clavas, chicotes e a maioria e pode ser usado para alimentar o próprio vampiro ou outros,
das outras armas brancas que o vampiro pode imaginar, com criar carniçais ou estabelecer laços de sangue. Se todo o sangue
exceção de projéteis. for absorvido ou de alguma forma destruído, o vampiro encontra
Sistema: o Tzimisce deve gastar um ponto de sangue, imaginar sua Morte Final.
a arma que deseja e utilizar Força + Medicina (dificuldade como Sistema: o vampiro pode transformar tudo ou parte de si
em Moldar a Carne). mesmo, como achar melhor. Cada perna pode se transformar
Assim como em Forja de Sombras, este poder exige que para em uma quantidade de vitae equivalente a dois pontos de
o personagem potencializar a quantidade de dano que sua arma sangue, assim como o torso, cada braço, a cabeça e o abdômen
dá, gaste um ponto de sangue extra para cada ponto. A arma se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja em
pode garantir Força +3 de dano Agravado. Alguém que tentar contato com o vampiro, o sangue pode ser reconvertido em
destruir a arma poderá causar dano diretamente ao Tzimisce, partes do seu corpo.
uma vez que a arma é composição de seu próprio corpo. Se o Se o sangue tiver sido destruído ou consumido, o vampiro
Tzimisce for destruído, a arma sumirá também. Não é possível precisa usar uma quantidade de pontos de sangue igual à que foi
utilizar corpos de outras pessoas ou criaturas para imbuir dano usada originalmente para reaver as partes perdidas do seu corpo.
Agravado, apenas Letal a um limite de Força +5. Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado
por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser
•••• Escudo Vivo queimado ou exposto ao sol.
O Tzimisce enfia seu braço pelas costas de uma vítima,
O vampiro pode escoar, gotejar parede acima e fluir através
transformando-a em um escudo vido e utilizando a mesma para
das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de
defender-se de ataques.
Sombras . Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que
Sistema: O Tzimisce deve ter um mínimo de Força 5, por nenhum contato visual ou expressão vocal sejam necessários, e
meio de Vitae e/Potencia para esse poder. O alvo deve ficar se um vampiro nesta forma “jorrar” sobre um mortal ou animal,
imobilizado. O vampiro rolará Destreza + Medicina (dificuldade este mortal precisa ser bem sucedido em teste de Coragem
8). Se ele passar, a vítima perde um ponto de vitalidade. Se (dificuldade 8) ou fugirá em pânico.
ele falhar, a vítima morre e um novo escudo deve ser criado.
Outro fator que torna este poder aterrorizante é o fato de que ••••• Sangue Ácido
o vampiro pode injetar seu sangue através do corpo da vítima, Neste nível de domínio, o vampiro converte seu sangue em um
aumentando sua resistência. ácido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir
Quando transformá-la em escuda, o vampiro então levanta se transformará em um ácido suficientemente corrosivo para
sua vítima enquanto ela se contorce e grita no ar utilizando-a queimar a pele humana (e dos vampiros), assim como madeira.
para bloquear ataques como um escudo normal. A vítima é um Um dos efeitos colaterais deste poder é a incapacidade de criar
escudo vivo que absorve ataques contundentes e letais. Quando novos carniçais e novos vampiros, ou de dar seu sangue a outro
sua Vitalidade chegar a -5, o efeito do escudo acaba. Neste ponto, vampiro o ácido iria corroê-lo tão logo o bebesse. No entanto,
a vitima estará muito machucada para oferecer proteção. o benefício óbvio é que pretensos diableristas também estão
impedidos de sugar o sangue do Cainita.
Se desejar, o Tzimisce ainda poderá transformar vítima em
uma arma com um teste de Destreza + Ofícios (dificuldade 7). Os Sistema: cada ponto de sangue que entra em contato com outra
sucessos acrescentam um ponto de dano a um máximo equivalente coisa (que não seja o próprio vampiro) causa três dados de dano
ao Vigor natural da vítima. Considere o tamanho das armas antes Agravado. Se o vampiro for ferido em combate, seu sangue pode
do dano ser aplicado. Facas de arremesso não poderiam machucar respingar em um oponente os inimigos têm de ser bem sucedidos
tanto quanto uma espada grande. Diferentemente de Arsenal em um teste de Destreza + Esportes para evitar o sangue, mas isso
Corporal, estas armas de ossos e carne não causam Agravado, tem que ser feito dividindo sua parada de dados. Obviamente,
apenas Letal. Personagens com Arsenal Corporal ainda podem a menos que o oponente saiba que o vampiro tem esse poder,
fazê-las causar Agravado imediatamente. ele não dividirá sua parada de dados no primeiro ataque, o que
leva muitos Tzimisce a gargalhar alegremente enquanto sua vitae
Alvos que vislumbrarem cenas como esta devem rolar espirra de seus corpos e desfigura seus atacantes). Este efeito
Consciência / Convicção caso ferir a vítima seja contra sua pode ser combinado com Forma Sanguínea, caso o Tzimisce
Filosofia. Humanos entram em delírio e rolam Auto-controle possua ambos os níveis. Seu potencial é altamente destrutível.
para não fugir. Vampiros podem rolar Coragem para continuar
enfrentando o Tzimisce. ••••• • Depredador Quiroptera
Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Zulo, o O casulo dura por quanto tempo o vampiro quiser e se desejar
Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, pode dissolvê-lo numa pasta de sangue, onde ele pode emergir.
com mandíbulas repletas de presas afiadas e asas de couro Vampiros dentro do casulo podem utilizar Disciplinas mentais
cheias de veias. Este poder confere todos os benefícios da Forma embora ainda possam requerer contato ocular ou outras condições
Horripilante, além de alguns outros. especiais para funcionar.
A mera visão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer ••••• •• Sangue da Terra
mortal ou vampiro impressionável fugir aterrorizado.
O Tzimisce com este poder converteu todo o seu sangue
Sistema: O vampiro recebe todos os efeitos da Forma Zulo. em uma substância viscosa escura muito mais mortal do que
Além disso, as asas acaneladas permitem que o vampiro voe a 25 qualquer vitae regular.
mph (40 km/h), em voo ele pode carregar, mas não manipular,
Sistema: o sangue do Tzimisce é escuro e oleoso. O sangue
objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, o jogador
pegajoso gruda nas superfícies e é difícil de remover; fazer isso
pode fazer um teste de Força + Medicina (dificuldade 6) para
com pressa requer um ataque contra o que quer que esteja
adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde
conectado com uma arma afiada de algum tipo.
estariam as mãos.
Por causa de sua viscosidade, leva o dobro do tempo para se
Essas garras causam Força +2 pontos de dano agravado. Além
alimentar de um vampiro com Sangue da Terra (tornando-o duas
disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os
vezes mais mortal para diablerizá-los também). O mais assustador
testes de percepção baseados na audição (e adiciona 1 em todos
é que, quando exposto ao ar livre, esse sangue se torna altamente
testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão).
inflamável. Se queimado, ele se transformará em um incêndio
••••• • Forma Plásmica incandescente por uma rodada por ponto de sangue, causando
Este poder é uma extensão de Forma Sanguínea, mas seu usuário três dados de dano agravado a cada rodada até que se queime.
pode manipular o sangue uma vez que tenha sido criado. Ele O indivíduo Tzimisce é imune a danos de seu próprio sangue,
pode mover parte do sangue ou todo o sangue, e pode, portanto, embora outros Tzimisce não o sejam.
viajar por frestas, sob portas, etc. O vampiro é imune a todos os Sangue da Terra é um efeito automático e uma vez tomado,
ataques, exceto fogo ou luz solar, enquanto estiver nesta forma. todo o sangue do vampiro e todo o sangue que consomem é
Sistema: assim como Forma Sanguínea, o vampiro pode se afetado. Além disto, este poder pode ser combinado com Sangue
transformar em um lago de sangue. Ele é capaz de viajar como Ácido, tornando quase impossível de se chegar perto do sangue
uma poça de líquido vermelho ou parecer completamente normal, de um Tzimisce.
exceto pela coloração vermelha (embora ele ainda seja uma massa ••••• ••• Sublimar a Carne
de sangue mantida em forma bípede pela tensão superficial).
Enquanto a Batalha dos Dezessete Dias acontecia em Cartago,
O vampiro no estado líquido pode falar e andar normalmente.
dizem que um Tzimisce aproveitou o momento para colocar
O vampiro e as partes de seu corpo não serão realmente sólidos, alguns de seus testes em prática. Era possível encontrar corpos
portanto, embora flechas e punhos espirrem inofensivamente pelas ruas da cidade com sua carne arrancada de seus corpos.
através dele, ele não será capaz de atingir ninguém, beber sangue Mais perturbadores eram os estranhos sacos cor de marrom-
ou se envolver em qualquer outra atividade física. O vampiro avermelhada pendurados grávidos nos galhos das árvores acima,
pode usar Disciplinas mentais nesta forma, a menos que exija alguns pulsando com vida interior.
contato visual. Humanos que o vislumbrarem numa forma
Aquele representava o tipo mais hediondo de monstruosidade
sanguínea devem rolar Coragem, dificuldade 8 para não correr.
que aconteceu na capital Brujah, uma fusão meio formada de
••••• •• Casulo de Vitae homem e fera se contorcendo em uma poça de ichor e gosma.
O vampiro pode formar um casulo a partir do sangue e outros Seu gemido suave e doloroso provocou uma resposta fervilhante
fluidos excrementados de seu corpo. O casulo endurece em uma dos outros casulos. Ninguém ficou exatamente para ver o que
resistente camada branca, moldada quase como um túmulo poderisa sair dali.
redondo. O casulo garante meios de proteção consideráveis ao Sistema: o Tzimisce pode, com um teste bem-sucedido de Força +
vampiro, protegendo-o até mesmo da luz do sol e do fogo, de Medicina (dificuldade 6, com cinco sucessos necessários), arrancar
forma limitada. Este poder é um método excelente de defesa a carne viva do corpo de um alvo, deixando-o imediatamente
contra as forças mais destrutivas dos vampiros. incapacitado quando ele entra em choque (todos os níveis de
Sistema: o vampiro só pode enclausurar a si mesmo. O processo saúde perdidos devido a isso poder são considerados danos
dura dez minutos para realizar. Adicionalmente, criar um casulo letais). O vampiro então passa uma rodada moldando a carne
custa três pontos de sangue. O casulo oferece proteção completa em um casulo no qual envolve a vítima e isso requer um teste
contra a luz do sol e provém um número de dados equivalente de Destreza + Medicina (dificuldade 7).
a duas vezes o nível de Vigor natural do personagem contra O Tzimisce termina imaginando uma forma que ela gostaria
qualquer dano agravado, incluindo fogo. que a criatura assumisse (deve ser uma forma que o Tzimisce
seja realmente capaz de transmitir ao alvo) e selando o casulo personagem também possui um nível excepcional de controle
com sangue (despendendo dois pontos de sangue). O sujeito sobre seu próprio corpo. Ele não precisa mais se tocar para usar
encasulado curará normalmente por dentro, mas permanecerá os primeiros três níveis de Vicissitude. Além disso, ele pode
Incapacitado até a saúde completa. Depois de recuperar todos fazer com que os efeitos dessas aplicações se manifestem em
os níveis de saúde, ele pode lutar para sair do casulo. Quando um único turno, simplesmente se concentrando e fazendo o
ele emerge, o casulo o terá torcido na forma que os Tzimisce teste apropriado.
desejaram para ele. Desta maneira, os Tzimisce podem criar servos
em massa sem a necessidade de horas de trabalho para aperfeiçoar ••••• •••• O Último Dracul
qualquer indivíduo. O Tzimisce pode usar isso consigo mesmo, Dizem que o único a mostrar os efeitos temerosos deste poder
quando o faz, o casulo não precisa ser construído de sua própria foi o matusalém conhecido como Dracon. Outros vampiros
carne, e ela pode emergir a qualquer momento e da forma que ganharam a fama dos três dragões nórdicos ao utilizarem
escolher, despendendo os dois pontos de sangue em sequência efeitos similares como os de Metamorfose. Mas o mais temível
de outros para assumir as formas que deseja. é claramente este. Acredita que esta seja a represntação do
ápice das monstruosas dos Tzimisce, pois este poder permite
••••• ••• Vontade Sobre a Forma que os “Dragões” assumam a forma da qual seu antigo apelido
Aqueles que não atingiram este nível de Vicissitude, ainda estão é derivado.
ligados pela proximidade ao usar a Vicissitude. Eles devem tocar Sistema: ao gastar seis pontos de sangue e um ponto de
e esculpir para usar a Disciplina. Um Tzimisce suficientemente Força de Vontade, o vampiro ativa este poder. A transformação
habilidoso pode exercer o mesmo nível de controle com seus dura quatro turnos, mas pode ser acelerada com o dispêndio
meros pensamentos. quatro pontos de sangue extra para torná-la instantânea. Então
Sistema: um Cainita com Vontade sobre a Forma pode usar o Tzimisce cresce em tamanho e circunferência, sua carne se
qualquer poder de Vicissitude sem tocar. Simplesmente ver o desprende revelando escamas brilhantes, asas brotam de suas
alvo é o suficiente. Mas isso requer o dispêndio de três pontos costas e sua cabeça se torna crocodiliana. Sua Força e Vigor
de sangue extras. Se o personagem deseja usar Vicissitude em dobram, sua pele escamosa se torna o equivalente a +4 pontos
si mesmo, apenas concentração é necessária. A Vontade Sobre de armadura, ele ganha cinco níveis adicionais de vitalidade
a Forma permite até que a Vicissitude seja usada por meio de “Ferido” e a dificuldade de acertá-lo é reduzida em um por
Auspícios ou outros efeitos de Feitiçarias, como em Kouldûn. causa de seu enorme tamanho. Suas enormes asas funcionam
Nesse caso, entretanto, um ponto de Força de Vontade deve ser da mesma maneira que as da forma Depredador Quiroptero.
gasto e todos os efeitos têm +1 de dificuldade. Sua presença automáticamente desencadeira um teste de
Força + Intimidação por parte do Dragão por turno. Esta é
••••• •••• Essência da Perfeição uma ação livre que acontece automaticamente, a menos que
Um Tzimisce com este poder tem controle quase perfeito os Tzimisce deliberadamente a suprima.
sobre seu sangue e corpo. Ela usa sua vitae com mais eficiência
Enquanto na forma de dragão, o sangue do vampiro
do que nunca (e, portanto, não precisa se alimentar com tanta
imediatamente explode em chamas quando exposto ao ar livre,
frequência) e pode alterar-se sem sequer levantar um braço. Os
causando danos conforme descrito para o Sangue da Terra.
metamorfosistas se esforçam por este estado, mas somente os
Aqueles que conseguem danificar o dragão devem realizar uma
Matusaléns são considerados capazes de alcançá-lo.
ação de esquiva para evitar serem salpicados com o equivalente
Sistema: a Essência da Perfeição permite efeitos impressionantes. a um ponto de sangue de sangue de dragão. O dragão pode
A ativação do poder dura por uma noite inteira e requer o cuspir qualquer quantidade de seu sangue em seus inimigos
dispêndio de um ponto de Força de Vontade ou cinco pontos como uma ação de uma rodada, até mesmo dividir os pontos
de sangue. Em primeiro lugar, qualquer sangue gasto para de sangue entre oponentes próximos.
curar, fortalecer Disciplinas ou aumentar Atributos Físicos
Esta vitae ardente causa danos conforme descrito em Sangue
conta como o dobro. Toda a vitae tiradas de uma vítima mortal
da Terra. O dragão não pode consumir sangue da maneira
também contam o dobro, cada ponto de sangue obtido conta
normal devido ao seu tamanho, mas pode complementar
como dois adicionados à reserva do personagem. Além disso, o
sua dieta consumindo cadáveres humanos frescos. Consumir
personagem detecta automaticamente quaisquer substâncias ou
um cadáver requer a ação de um turno inteiro e concede aos
efeitos especiais no sangue que consome (como em Quietus) e
Tzimisce pontos de sangue iguais a quantos pontos de sangue
pode escolher não ser afetado por ele com um teste de resistência
permanecerem nas veias do cadáver.
de Inteligência + Medicina (dificuldade 8). Cada sucesso poderá
anular um sucesso dos efeitos contra o Tzimisce. Qualquer Enquanto nesta forma, as únicas Disciplinas além da própria
efeito sobrenatural que busque controlar ou alterar o sangue do Vicissitude que o dragão poderá utilizar serão Dominação,
personagem tem +3 de dificuldade, e se um teste resistido for Presença, Auspícios, Animalismo, Potência e Fortitude. Outras
permitido, o jogador ganha três dados adicionais. Disciplinas estão limitadas não apenas pela forma do dragão ser
completamente grotesta e fora do comum, mas pela dificuldade
Finalmente, beber ou drenar o sangue do personagem é
de manipulação das mesmas. Todos os dons do sangue podem
impossível, a menos que ele esteja em torpor, e mesmo assim
ser utilizados naturalmente pelo dragão.
um teste oposto de Força de Vontade deve ser feito primeiro. O

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