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Reinos de Ferro e seu logotipo são marcas comerciais de Privateer Press, Inc. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal.
BESTIÁRIO EXPANDIDO
DE ARM
6 4 5 5 13 11
I E DETE ESGUEIRAR-SE
7 6 6
RD
S P+F
3 7
ARCO NYSS
ALC ADE POD
12 — 10
HABILIDADES
Recarga Rápida – Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só
pode ser usadapara recarregar uma arma de ataque à distância.
Nyss –Este personagem ganha +3 ARM contra dano causado por frio mas sofre
–3 ARM contra dano causado por fogo.
VITALIDADE 5
E S ALL
POINTS 3
2
Copyright © 2002-2014 Privateer Press, Inc. Todos os direitos reservados. Reinos de Ferro e seu logotipo são marcas comerciais de Privateer Press, Inc. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal.
CLAYMORE NYSS RD
POD P+F S
4 11 3 7
HABILIDADES HABILIDADES
Nyss – Veja Nyss Flagelado Arqueiro Nyss – Veja Nyss Flagelado Arqueiro
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Mestre de Armas –Este personagem recebe um dado adicional em seus testes de ARCANO 4
dano corpo-a-corpo. Tecelão da Vontade
VITALIDADE 6 TAMANHO DA BASE PEQUENO
TAMANHO DA BASE PEQUENO PONTOS DE ENCONTRO 6
PONTOS DE ENCONTRO 5 MAGIAS CST ALC ADE POD MAN OFE
Explosão de Flagelo 3 8 4 13 N S
Explosão de Flagelo causa dano de corrosão. A ADE permanece em jogopor uma rodada.
NYSS FLAGELADO ABADE Personagens Não-Flagelados entrando ou terminando seu turno dentro da ADE sofrem 1
ponto de dano de corrosão.
6 7 8 4 16 13
10 — 10 N S
10 15 7 8 Raio de Gelo causa dano de frio. Em um acerto crítico, o alvo fica imóvel por uma rodada, a
menos que tenha Imunidade: Frio.
CLAYMORE NYSS
N N N
S Inimigos na área de controle do conjurador não podem fazer ataques à distância. Vento
4 11 Devastador dura um turno.
HABILIDADES
Destemido, Mestre de Armas - Veja Nyss Flagelado Espadachim
/ZTTm7FKB/ZTT'MBHFMBEP"SRVFJSP 1 2
5SFTQBTTBS m 2VBOEP JODBQBDJUB VN PV NBJT JOJNJHPT DPN VN BUBRVF DPSQPBDPSQP GFJUP
DPN VNB BSNB HSBOEF EVSBOUF TFV UVSOP
WPDË QPEF GB[FS VN BUBRVF DPSQPBDPSQP
BEJDJPOBM JNFEJBUBNFOUF EFQPJT EP BUBRVF TFS SFTPMWJEP DPOUSB PVUSP JOJNJHP FN BMDBODF
3
4
DPSQPBDPSQP7PDËQPEFHBOIBSBQFOBTVNBUBRVFBEJDJPOBMEF5SFTQBTTBSBDBEBUVSOP
1POUPTEF'BÉBOIBm&TUFQFSTPOBHFNDPNFÉBDBEBFODPOUSPDPNQPOUPEFGBÉBOIB&MF
SFDFCFQPOUPEFGBÉBOIB
Passo Lateral: quando atinge um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, você pode avançar 6
até 4 m (2") após o ataque ser resolvido. Você não pode ser alvo de ataques livres durante
este movimento. 5
TAMANHO DA BASE PEQUENO Tesouro: Além de suas armas, Nyss flagelados carregam pouco
que pode ser considerado valioso para as demais raças, e tudo
PONTOS DE ENCONTRO 8
que eles carregam e suscetível a portar a mácula do dragão.
6
5
3
BESTIÁRIO EXPANDIDO
SERVO INCHADO
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O servo inchado é grosseiramente montado a partir dos corpos VEL FOR ACO ADI DEF ARM
de uma dúzia de homens, sem a menor consideração pela 5 4 10 14
anatomia. A carne do servo é esticada ao longo da armadura que VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
lhe serve de esqueleto de ferro, assim como a válvula grossa 8 10 4 1
montada diretamente sobre suas entranhas. Antes que seja
on
lançado sobre os inimigos de Cryx, o corpo do servo é bombeado S
até encher seu interior de lama cáustica 3 10
Tesouro: Servos Inchados carecem se qualquer impulso ou
CANHÃO DESPOLIADOR
capacidade para carregar coisas que pudessem ser relevantes em
ALC ADE POD
um saque. No entanto, alquimistas tem tido algum sucesso na 12 5 14
coleta de ácidos orgânicos nos resídios resultantes de seu canhão
despoliador. Um personagem no local de um recente ataque do HABILIDADES
Explosão de Morte – Quando este personagem é incapacitado, centralize uma ADE de 5"
ganhão pode fazer uma jogada de Alquimia + INT contra um nele, então remova-o do jogo. Personagens dentro da ADE sofrem uma rolagem de explosão
número avo de 14 para coletar o resíduo. Se obtiver sucesso, o com POD 14.
personagem coleta o equivalente a d3 unidades de ácido Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
orgânico. Se a jogada falhar, o personagem não coleta o m
suficiente para valer seu tempo
4
Tesouro: Cephalix encontrados fora de seus covis raramente
Cephalyx
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LAMINAS PROSTÉTICAS
S
5 10
HABILIDADES
Precisão Anatômica – Quando este personagem atinge um alvo vivo com um ataque corpo-
a-cor-po, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de
dano ao invés do dano rolado.
Destemido: Este personagem nunca sofre os efeitos de medo..
Flutuante – Este personagem pode avançar por terreno difícil, sem penalidade e pode
investir através dos obstáculos. Além disso, esse personagem não pode ser derrubado.
Líder – Mulos a até 10m (5") de um ou mais cephalyx ganham +1 em suas rolagens de
ataque e dano.
Peão de Sacrifício - Quando este personagem for diretamente atingido por um ataque à
distância do inimigo, pode escolher um Mulo corpóreo que esteja a até 6 m (3") para ser
atingido em seu lugar. Tal aliado é automa-ticamente atingido e sofre todos os danos e
efeitos.
ARCANO 3
Tecelão da Vontade
7
6
E S ALL
PONTOS DE ENCONTRO 4
CST ALC ADE POD MAN OFE
N N S
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador
perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um
ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a Infl uência termina.
EXPLOSÃO PSIQUICA SP N N S
O ataque ignora LDV
5
BESTIÁRIO EXPANDIDO
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CEPHALYX SOBERANO CEPHALYX MULO
VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 6 7 4 17 14 5 8 5 2 11 14
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
13 16 9 8 9 10 4 2
HABILIDADES HABILIDADES
Precisão Anatômica, Destemido, Flutuante, Peão de Sacrifício - Veja Cephalix Escravisador Mental Destemido – Veja Cephalix Escravisador Mental
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e Visão sem olhos – Este personagem ignora efeitos de nuvem e florestas quando
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de determinando linha de visão. Este personagem ignora ocultação e furtividade quando ataca.
façanha de cada vez.
Durão: você é incrivelmente resistente. Sempre que for incapaci-tado, jogue 1d6. Com um
ARCANO 5 resultado 5 ou 6, você cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está
Tecelão da Vontade derrubado.
N N N
Aliados ganham +2 de DEF e ARM contra ataques à distância enquanto estiverem na área
de controle do conjurador. Desace-leração dura uma rodada.
N N N
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador
perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um
ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a Infl uência termina.
— — Y S *
Coloque o alvo completamente dentro de 2″ de sua localização atual. Quando Telecinesia
atinge um inimigo, ela é uma magia ofensiva e exige uma jogada de ataque mágico. Só é
possível ser afetado por Telecinesia uma vez por rodada.
1 2
3
4
6
5
6
FANTASMA DAS MÁQUINAS
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O fantasma das máquinas é uma aparição saída dos pesadelos VEL FOR ACO ADI DEF ARM
com a habilidade de possuir e controlar gigantes a vapor. Estes 7 4 6 0 14 12
espectros, algumas vezes, estão ligados ou presos a necromantes VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
de Cryx, que os usam para liberar a morte e a discórdia entre os 8 11 4 7
exércitos dos Reinos de Ferro. Apesar de serem fantasmagóricos
S
e difíceis de serem vistos, fantasma das máquinas possuem
S
alguns elementos mecânicos presos em suas formas. Eles 4 8
deslizam feito sombras nos campos de batalha que assombram.
HABILIDADES
Tesouro: Fora o gigante a vapor que é possuído, um fantasma Incorpóreo - O fantasma das máquinas pode mover-se por terrenos acidentados, objetos
sólidos, e outros personagens. Armas abençoadas afetam um personagem incorpóreo
das máquinas nunca deixa nada de valor considerável. normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a um personagem
incorpóreo, mas jogam um dado a menos nos testes de dano. Nenhuma outra arma pode
Conhecimento: A origem desta criatura é, ainda hoje, tópica de
causar dano a um personagem incorpóreo.
debate. Enquanto está claro que são criaturas mortas vivas com Terror [14] – Fantasma das Máquinas possue Terror [14].
poder de possuir gigantes de guerra, sua natureza exata ainda
Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge..
não pode ser estabelecida. Alguns estudiosos acreditam que o
Possessão - Enquanto BAB com um gigante a vapor com um sistema de Cortex funcional, o
fantasma das máquinas seja formado pelas almas de mekânicos
fantasma pode fazer uma ação completa para assumir o controle da gigante a vapor.
arcanos que não puderam fazer sua passagem até o Urcaen, Quando o fantasma assume o controle de um gigante a vapor, retire o seu modelo da mesa.
enquanto outros sustentam a ideia de que sejam espíritos de
Efeitos sobre o fantasma quando ele for removido da mesa expiram. O gigante a vapor
conjuradores de guerra, ou sacerdotes de Cyrris, assassinados. perde seu turno esta rodada e depois tem seu turno na posição do fantasma na ordem de
Seja qual for o caso, seu uivo metálico arrepia até o mais bravo iniciativa.
guerreiro. Se o gigante a vapor estava vinculado, enquanto ele estiver na área de controle de seu
antigo conjurador de guerra durante sua ativação, seu antigo conjurador de guerra pode
gastar pontos de foco para tentar recuperar o controle do mesmo, em um ponto de foco por
tentativa. O conjurador de guerra e o fantasma fazem um teste de Força de Vontade. Se o
total do conjurador de guerra for maior, ele retoma o controle da gigante a vapor e o
fantasma é forçado a sair do gigante a vapor. Se eles empatarem ou o fantasma ganhar, ele
mantém o controle do gigante a vapor.
Depois de resolver um ataque no qual o gigante a vapor sendo controlado pelo fantasma
sofreu um ou mais pontos de dano, o fantasma deve fazer um teste de Força de Vontade
contra um número-alvo de 14. Se o fantasma falhar neste teste, ele é forçado a sair do
gigante. a vapor.
O fantasma pode sair do gigante a vapor no início de qualquer um dos turnos do gigante a
vapor possuído. Se o fantasma sair ou for forçado a sair do gigante a vapor, o controle do
gigante a vapor retorna ao seu antigo controlador. Coloque o modelo do fantasma de volta
na mesa dentro 6m (3˝) do gigante a vapor. Se o gigante a vapor estava inerte quando o
fantasma o possuíu, o gigante a vapor torna-se ativo. O fantasma é destruído se o gigante a
vapor possuído for destruído antes que ele saia do gigante a vapor.
1 2
3
4
6
5
7
BESTIÁRIO EXPANDIDO
MECANISERVO
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Mecaniservos são servos com melhorias tecnológicas vindas dos VEL FOR ACO AD
ADI DEF ARM
arremendos de um campo de batalha. Eles são os soldados de 9 6 4 12 14
infantaria e buchas de canhão do exército de Cryx. Eles VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
assombram os campos de batalha e podem ser encontrados em 10 3 2
qualquer lugar onde Cryx tenha se infiltrado.
S
Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode
Tesouro: Mecaniservos tem pouco desejo em carregar qualquer atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para
coisa que possa ser considerada tesouro. ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do
mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.
Conhecimento: Mecaniservos são criados em grande número
pelos necrocirurgiões que surgem depois da batalha em busca de HABILIDADES
materiais para sua macabra indústria. Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
m PEQUENO
POINTS 7
VEL FOR ACO ADI
AD DEF ARM
6 7 5 4 12 12
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
8 12 3 2
1 2
IST 3
S
4 11 4
Mecaniservos podem lutar com os dois punhos a vapor sem penalidade.
Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode 6
atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para
ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do 5
mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.
HABILIDADES
Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
VITALIDADE 6
E S ALL
POINTS 4
8
un
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2
com uma arma grande durante seu turno, este personagem pode fazer um ataque corpo-a-
corpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido contra outro inimigo em 1
alcance corpo-a-corpo. Este personagem pode ganhar apenas um ataque adicional de
3
trespassar a cada turno.
Trabalho Rápido - Quando este personagem mata um ou mais inimigos com um ataque
corpo--a-corpo durante sua ação de combate, pode fazer um ataque à distância adicional
imediatamente depois do ataque ser resolvido. A arma de ataque à distância deve estar 4
carregada.
VITALIDADE 9 6
TAMANHO DA BASE MÉDIO 5
POINTS 6
9
BESTIÁRIO EXPANDIDO
SATYXIS
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As Satyxis são uma antiga raça de guerreiras selvagens VEL FOR ACO ADI DEF ARM
moldadas pela mácula no sangue de um dragão morto por Lorde 7 5 7 16 12
6
Toruk muitos séculos atrás. As Satyxis são fortes e ferozes, e um VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
golpe de seus chifres pode ser o suficiente para rachar o crânio
9 16 5 8
de um homem ou ainda deixar um ogrun enrolado. As Satyxis
são infames saqueadoras do mar, e muitas podem ser
LACERADOR
encontradas nas frotas piratas de Cryx.
POD P+F
Tesouro: Grande parte das Satyxis encontradas pelos 4 9
personagens jogadores serão piratas e invasoras que abordam Laceradores são os chicotes corrente amaldiçoados favorecidos por invasoras Satyxis.
navios e cidades costeiras dos Reinos. Desse modo, é comum que
Esta é uma arma de alcance
carreguem moedas de variadas nações, assim como bens
roubados. Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquéis.
Conhecimento: As Satyxis são guerreiras cruéis reconhecidas Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
pela sua sanguinolência em nome de Lorde Toruk. Onde quer
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do
que sejam encontradas, a morte espreita. gigante sofre 1 ponto de dano.
CHIFRES
POD P+F
VEL FOR ACO ADI DEF ARM 3 8
7 5 6 4 14 12
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
8 14 4 7 PISTOLA
POD ALC ADE
LACERADOR 10 8 —
S
9 HABILIDADES
Laceradores são os chicotes corrente amaldiçoados favorecidos por invasoras Satyxis. Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 6, Intimidar – 8, Usar Corda – 6, Marinhagem – 7, Nadar – 7
Esta é uma arma de alcance
Gangue – Veja Satyxis Corsária
Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquéis. Plano de Batalha: Ritmo Desesperado – Este personagem pode gastar 1 ponto façanha para
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado. usar Plano de Batalha: Ritmo Desesperado. Usar um plano de batalha é uma ação rápida.
Por uma rodada, personagens aliados que seguem as ordens do personagem ganham + 2˝
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do de movimento.
gigante sofre 1 ponto de dano.
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de
S façanha de cada vez.
S
8 ALCANCE DE COMANDO 6
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado. E S ALL
POINTS 7
HABILIDADES
Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 6, Intimidar – 7, Usr Corda – 6, Marinhagem – 6, Nadar – 7
Gangue: ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de 1 2
um aliado, este personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Ao
3
fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de outro aliado
que também tenha esta habilidade, os bônus aumentam para +2.
VITALIDADE 6 4
E S ALL
POINTS 4 6
5
10
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM
7 5 5 4 15 12
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 15 6 7
DE
S
4 9
A lâina de feiticeira é uma arma mágica
S
S
3 8
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
ARCANO 3
Tecelão da Vontade
E S ALL
PONTOS DE ENCONTRO 5
CST ALT ADE POD MAN OFE
N N S
Chuva de sangue provoca dano de corrosão. Personagens atingidoS sofrem efeito contínuo
de corrosão.
S Y S N
Aliados ganham ocultação enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
1 2
3
4
6
5
11
BESTIÁRIO EXPANDIDO
SKORNE
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Os Skorne são uma raça cruel e belicosa vinda do leste de VEL FOR ACO ADI DEF ARM
Immoren, depois das Planícies da Pedra Sangrenta. São 6 5 5 5 13 13
escravagistas com grande poder e controle sobre a vida e a VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
morte. A sociedade marcial Skorne é dominada por poderosas 13 8 12 4
casas. Para os descrentes Skorne, que não creem em divindades,
a melhor morte é quando se cai de forma gloriosa no campo de ESPADA
batalha, para que suas almas sejam preservadas em pedras
S
3 8
sagradas, sendo reverenciadas por séculos.
Dentro do complexo sistema de casta dos Skorne, os Pretorianos SALTEADOR
são espadachins de elite com porte altivo e poderoso, enquanto ALC ADE POD
os Venatores carregam menos prestígio pelo seu uso de armas de 12 — 10
ataque à distância. Os tiranos são os poderosos líderes dos O salteador é um lançador de agulhas de tiro rápido movido a gas detectável pelo seu
Skorne, respeitados pelas suas táticas e perícia em batalha. Eles gemido alto quando em operação
provêm as melhores armas e armaduras para as casas. Esta arma ganha +1 de dano contra personagens com bases médias e 2 de dano contra
Morteurgista são arcanistas Skorne que dominam sua própria personagens com bases grandes.
arte, retirando poder da dor e do sofrimento.
NONE
Tesouro: A sociedade Skorne é altamente disciplinada e VITALIDADE 6
organizada. A maior parte dos skorne conheceu Immoren
E S ALL
Ocidental quando fizeram parte de um vasto exército e assim
carregaram apenas armas e armaduras. Caso um skorne tenha POINTS 6
encontrado algo que assume ser valioso para seus superiores, é
permitido que ele carregue este artefato até poder entregá-lo.
Armaduras e armas skorne são bem feitas e consideradas
exóticas para colecionadores, que pagariam fortunas por elas.
Conhecimento: Os skorne são uma raça selvagem e hostil
conhecida por atacar assentamentos, cidades e mesmo fortalezas
militares nas bordas das Planícies da Pedra Sangrenta. Foram
vistos pela primeira vez em 603 AR, quando seguiram Vinter
Realthorne IV através das Planícies da Pedra Sangrenta e
tentaram atacar Corvis, falhando. Eles tem conquistado
territórios a leste de Cygnar e erguido fortalezas.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 6 4 13 14
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 3
ESPADA
S
3 9
Praetorianos podem lutar com uma espada em cada mão sem penalidades.
Em vez de fazer um ataque com cada espada separadamente, um pretoriano pode atacar
com ambas as espadas simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para ambAs as
espadas. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do pretoriano mais o
dobro do POD do punho a vapor.
HABILIDADES
Ataque Preciso – Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo
da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja
aplicável
VITALIDADE 7
E S ALL
POINTS 3
12
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 5 5 4 14 11
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 14 7 6
RD
S
3 8
ARCANO 4
Tecelão da Vontade
E S ALL
PONTOS DE ENCONTRO 4
CST ALC ADE POD MAN OFE
2 8 — 12 N N S
Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto-vivo,antes de remover o
personagem você pode fazer imediatamente um avanço completo com o personagem
destruido seguido por um ataque corpo a corpo normal, em seguida, o personagem
VEL FOR ACO ADI DEF ARM destruído é removido da mesa. O personagem destruído não pode ser alvo de ataques livres
5 7 7 5 12 15 durante este movimento.
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE 2 6 — — N N S
11 5 3 Durante seu turno, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e ganha
+2" de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura uma
R rodada.
S 2 6 — — Y S N
4 11
O alvo recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o menor dado
Esta é uma arma de alcance em cada jogada.
ESCUDO
S
7
1 2
HABILIDADES
Plano de Batalha: Chamado para Ação – Usar este plano de batalha custa 1 ponto de
façanha e é uma ação rápida. Cada aliado dentro do alcance de comando deste personagem
3
que esteja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
4
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de
façanha de cada vez. 6
Suportar Carga - Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as 5
penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa em 1 cada.
ALCANCE DE COMANDO 7
TAMANHO DA BASE MÉDIA
POINTS 10
1 2
3
4
6
5
13
BESTIÁRIO EXPANDIDO
CAÇADOR DE ALMAS
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Dentre os mais poderosos servos já criados, um caçador de almas VEL FOR ACO ADI DEF ARM
é uma profana visão de terror encarnado. Ele é uma massa de 8 7 6 4 14 14
placas, pistões, engrenagens, fornalha e carne amalgamados VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
numa velocidade feroz. Sua musculatura de metal encantado e 8 13 5 1
carne é fundida ao poderoso corpo de um corcel de Scharde. A
SCYTHE
faminta fornalha de necrotita alimenta a força do equino que
S
incendeia seu corpo e libera fumaça negra devido aos fluídos 6 13
que correm por sua espinha reforçada. Ansioso por tomar a
Esta é uma arma de alcance
vitalidade dos vivos, estas fétidas abominações correm o campo
de batalha contra qualquer um que ouse ficar em seu caminho, Esta arma só pode ser usada por um caçador de almas
CASCOS
S
4 11
HABILIDADES
O caçador de almas pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a
corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Contagem de Corpos – O caçador de almas ganha 1 marcador de alma cada vez que ele
destroi um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de alma de cada vez. Durante
seu turno, o caçador de almas pode gastar marcadores de alma para ampliar jogadas de
ataque e dano ao custo de 1 marcador de alma por cada ampliação.
Investida de Cavalaria – O caçador de almas pode fazer investidas de cavalaria usando
seus cascos como o ataque da montaria
Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
VITALIDADE 10
E L GRANDE
POINTS 8
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o caçador de alma já
com marcadores de alma. Para cada marcador de alma que um caçador de alma possuir no
início do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
14
n
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Os tharn são adoradores da Serpente Devoradora que uma vez
foram humanos, mas sofreram uma mudança um tanto primitiva
e selvagem depois de gerações adorando o deus bestial. Tharn
existem nos locais selvagens de Immoren Ocidental, longe do
controle das cidades dos Reinos de Ferro, onde podem praticar
seus rituais bárbaros e sangrentos com tranquilidade.
Alguns homens tharn, chamados assoladores, possuem a
capacidade de convocar a Serpente em combate para se
transformarem, tornando-se maiores e mais poderosos
fisicamente. Muitas mulheres Tharn possuem poderes sutis, mas
não são menos ferozes e selvagens. Quando eles clamam pela
Serpente, são abençoados com sentidos predatórios que
favorecem seus golpes mortais.
Tesouro: Tharns costumam carregar totens e joias criados a
partir de suas vítimas. Também carregam itens daqueles que
matam, como troféus.
Conhecimento: Os Tharn são uma raça selvagem que vive nos
limites da civilização. Eles possuem muitos poderes estranhos e
sombrios advindos de sua associação e devoção à Serpente
Devoradora. A despeito de parecerem humanos, e de já terem
sido em algum tempo, hoje eles são algo mais.
VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 8 7 5 14
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
11 7 7
XE
S
5 13
Esta é uma de alcance
Investida Poderosa –Este personagem ganha +2 em jogadas de investida com esta arma.
O pesronagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma. Esta arma deve ser usada
com as duas mãos.
HABILIDADES
Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 5, Intimidar – 6, Saltar – 10, Sobrevivência – 6, Nadar – 10
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Devorador de Corações – Este personagem ganha 1 marcador de cadáver cada
vez que ele destroi um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de
cadáver de cada vez. Durante seu turno, este personagem pode gastar
marcadores de cadáver para ampliar jogadas de ataque e dano ao custo de 1
marcador de cadáver por cada ampliação.
Desbravador – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem
penalidades.
VITALIDADE 7
TAMANHO DA BASE MÉDIO
POINTS 6
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador já com
marcadores de cadáver. Para cada marcador de cadáver que um assolador possuir no início
do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
15
BESTIÁRIO EXPANDIDO
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM VEL FOR ACO ADI DEF ARM
6 8 8 5 14 14 7 6 6 4 13 11
VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
12 16 8 8 10 15 6 6
1 2
1 2
3
3 4
4
6
6 5
5
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CAÇADOR TOTÊMICO
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Os caçadores totêmicos originam-se além do oceano, em alguns VEL FOR ACO ADI DEF ARM
lugar nas profundezas das selvas do continente sul de Zu, e 7 8 8 4 15
qualquer conhecimento sobre sua cultura nativa, crenças e VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
linguagem é mínimo. Seus objetivos, porém, são claros: eles 12 16 7 8
vivem para caçar. Os caçadores totêmicos valorizam suas presas
acima de qualquer outra coisa e mantém pavorosos totens KELKAX
daqueles que foram seus adversários mais formidáveis. Suas S
caçadas são acompanhadas de rituais sagrados com os quais o 6 14
caçador espera absorver uma porção da essência de sua vítima.
Esta é uma de alcance
Tesouro: Além de suas armas exóticas, o caçador totêmico
IKE
carrega inúmeros totens pavorosos retirados de suas vítimas.
Enquanto que, para eles, estes totens tem grande valor espiritual, S
para outros são apenas demonstrações de sua crueldade e 11
ímpeto na caça.
ILITIES
Conhecimento: Caçadores totêmicos costumam deixar um rastro
Perícias (atributos já incluídos):
de vítimas antes de serem finalmente pegos. Se o caçador Escalar – 8, Saltar – 11, Sobrevivência – 7, Nadar – 10
acreditar que matar uma presa em particular não vai lhe garantir
O caçador totêmico pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a
nenhuma honra ou força, ele pode deixá-la viva.
corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Salto Superior – Este personagem é capaz de feitos sobrenaturais de atletismo. Uma vez
por turno, e apenas durante um turno no qual você não tenha corrido ou feito uma investida,
você pode gastar 1 ponto de façanha para se lançar para o meio da batalha sobre as
cabeças de seus inimigos. Quando usa este benefício, você avança para qualquer lugar a
até 10 m (5”) da sua localização atual.
Cauteloso – Quando este personagem for derrubado, pode se mover imediatamente até 4
metros (2″) e não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Enquanto
derrubado, este personagem não é atingido automaticamente por ataques corpo-a-corpo e
sua DEF não é reduzida. Durante o seu turno, este personagem pode se levantar sem gastar
movimento ou ação. Este benefício não tem efeito se este personagem estiver montado.
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e
recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de
façanha de cada vez.
Desbravador – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
Espreitar – Este personagem fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o
deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que forneça
ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
m
PONTOS DE ENCONTRO 14
1 2
3
4
6
5
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BESTIÁRIO EXPANDIDO
TROLLÓIDES
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Um povo forte, resistente e tradicional, os trollóides são VEL FOR ACO ADI DEF ARM
reconhecidos pela sua tenacidade e resiliência. Estão entre as 6 6 6 5 12 14
mais bem sucedidas e diversificada das raças de Immoren VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
Ocidental. Persistindo além das leis dos Reinos de Ferro, 11 14 5 5
trollóides vivem organizados em grandes sociedades tribais
MARTELO DE GUERRA
chamadas de kriels, compostos de famílias chamadas kiths.
Muitos trollóides vestem distintos quitaris com estampas que
S
5 11
denotam sua conexão com um kith e kriel. Trollóides são os mais
devotos das raças de Dhunia, e seus xamãs são líderes espirituais Em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um
dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à
e também políticos. O choque entre nações humanas e kriels FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é
trollóides cresceu nos últimos tempos e mesmo que invasões e nocauteado.
banditismo trollóide sejam raros, existem casos de ataques a
RAJADA SÔNICA
comboios militares e outros atos de violência em nome dos kriels
ALC ADE POD
unidos. Além disso, jovens trollóides em cidades humanas se —
unem para proteção mútua em grupos conhecidos como
shenkriels, semelhantes a gangues. Estes grupos podem ser HABILIDADES
territorialistas e ferozes contra forasteiros e talvez tomar parte no Durão – Veja Trollóide Guerreiro
mundo do crime da cidade. Estes jovens são, às vezes, Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e
explorados por senhores do crime que esperam ganhar respeito e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de
façanha de cada vez.
influência.
Façanha: Revitalizar: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha
Tesouro: Trollóides carregam joias e outros totens feitos de para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer
pedras e metais, estes possuem mais valor para seus donos que dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta façanha. Se
este personagem estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar.
pode apontar o material do qual são feitos
Brado: Balada Heróica - Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquanto
Conhecimento: Trollóides são extremamente resistentes e estiverem dentro do alcance de comando do arauto da matança, os personagens trolloides
podem aguentar ferimentos que matariam um humano. Embora aliados ficam destemidos e recebem +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. A Balada
sejam conhecidos por habitar cidades humanas e unirem-se em Heroica dura uma rodada.
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5 6 5 4 10 13 1 2
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9 12 4 4 3
MACHADO 4
S
3 9
6
HABILIDADES
Durão – Sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, 5
este personagem cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
VITALIDADE 7
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POINTS 2
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VEL FOR ACO ADI DEF ARM
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VON INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
11 15 6 5
MARTELO DE GUERRA
POD P+F
5 12
Em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um
dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à
FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é
nocauteado.
HABILIDADES
Façanha: Revitalizar – Veja Trollóide Arauto da Matança
Durão – Veja Trollóide Guerreiro.
O trollóide campeão pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de combate corpo
a corpo durante cada um de seus turnos sem penalidade.
Façanha: Revitalizar: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha
para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer
dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta façanha. Se
este personagem estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar.
Golpe de Retaliação – Quando este personagem é atingido por um ataque corpo-a-corpo
fora de seu turno, após o ataque ser resolvido, este personagem pode gastar 1 ponto de
façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o
atingiu.
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POINTS 9
1 2
3
4
6
5
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