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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 4 Mão Sombria................................................................ 99


Mente Diamantina.................................................... 104
O que Você Precisa para Jogar............................................ 4 Sol Poente.................................................................. 109
Uma Cartilha Rápida Sobre o Caminho Sublime............... 4 Vento Desértico.......................................................... 114

PARTE 1 7 PARTE 3 119

CAPÍTULO 1: CLASSE......................................................9 CAPÍTULO 6: AS NOVE ESPADAS.............................121


Adepto Marcial...............................................................9 Armas do Legado........................................................ 121
CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO........21 Claridade Celeste (Mente Diamantina)....................122
Irrestrita (Dragão de Pedra)......................................123
Perícias........................................................................ 21
Kamate (Coração de Ferro)........................................124
Talentos........................................................................ 21
Lâmina da Última Fortaleza (Corvo Branco)............125
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO......................27 Lâmina do Entardecer (Sol Poente).......................... 127
Avançando em Progressões Marciais.......................... 27 Mão Umbral (Mão Sombria)......................................128
Cavaleiro Protetor do Rubi..........................................28 Presa de Tigre (Garra de Tigre)................................130
Lâmina da Tempestade Sanguinária..........................32 Vento Desértico (Vento Desértico)............................ 131
Lâmina Eterna.............................................................36 Vingadora Fervorosa (Espírito Devotado)................132
Mago da Fênix de Jade.................................................40
Mestre da Garra Sangrenta.........................................45 CAPÍTULO 7: TESOUROS E NOVAS ARMAS........... 135
Mestre dos Nove...........................................................48 Novas Armas..............................................................135
Ninja do Sol Sombrio....................................................51 Itens Mágicos............................................................. 135
Sentinela de Pedra Profunda.......................................56
CAPÍTULO 8: MONSTROS DAS NOVE ESPADAS...139
PARTE 2 60 Rakshasa Naityan..................................................... 139
Reth Dekala................................................................140
CAPÍTULO 4: MAGIA DA LÂMINA.............................. 62 Valquíria.................................................................... 141
Poderes Marciais......................................................... 62
Descrição de Manobras e Posturas............................. 64 CAIXAS DE TEXTO
Aprendendo Manobras e Posturas.............................. 70
Por Trás dos Bastidores: Diferenciando Estilos.............. 6
CAPÍTULO 5: MANOBRAS E POSTURAS................... 72 As Nove Disciplinas........................................................ 11
Coração de Ferro.......................................................... 75 Parando Uma Arma de Arremesso.................................33
Corvo Branco................................................................79 Mantendo o Controle de Manobras
Dragão de Pedra.......................................................... 84 Gastas e Preparadas................................................... 62
Espírito Devotado........................................................ 89 Itens Mágicos e Introdução à Manobras Marciais...... 137
Garra de Tigre.............................................................. 94
INTRODUÇÃO
u sou Harran Turiyeshor, o sábio da um pequeno elo com uma fonte de poder que concede
espada em tempos passados conhecido precisão e força ao seu golpe. Outros acreditam que os
como Dragão de Ferro. Isso se deve por eu seguidores do Caminho Sublime obtêm o poder necessário
ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat de suas próprias almas ao concentrar seu chi – a energia
no Templo do Crânio Dracônico. Isso se da vida. Mas não importando qual a verdade dos fatos, os
deve por eu ter banido o demônio Varrrash- resultados são espetaculares. Poucos podem rivalizar a
Kral na Torre de Ébano. E isso se deve pôr agilidade, força e perícia de um mestre do Caminho
eu e meus companheiros termos expurgado a Sublime.
infestação de devoradores de mentes da floresta do Vale
Negro anos atrás, quando dois dos meus amigos
morreram horrivelmente no processo. Tais são meus feitos.
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando Você precisa dos três livros de regra básicos da 5ª edição
o Caminho Sublime e procurando alcançar meus próprios de D&D – Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual
limites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de dos Monstros – para obter melhor uso do Tomo de
imaginar que eu estou um pouco mais sábio agora do que Batalha: O Livro das Nove Espadas.
quando iniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os
outros. Eu gasto meus dias ensinando agora, pois eu devo
honrar a trilha que venho seguindo por toda minha vida.
UMA CARTILHA RÁPIDA SOBRE O
Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho
e seguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões
CAMINHO SUBLIME
Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um
do bem e da justiça. Outros usam minhas técnicas para
sistema especial de “magias” de combate conhecido como
consertar terríveis erros no mundo. Mas todos que seguem
o Caminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da
o Caminho, devem aprender por si mesmos, pois não cabe
lâmina. Aqui estão alguns termos e fatos notáveis dos
ao armeiro dizer se suas lâminas irão derramar o sangue
quais você vai precisar se familiarizar à medida que você
de fracos e inocentes. Como todo conhecimento, o Caminho
lê esse livro.
Sublime pode ser usado para o bem o para o mal.
Preste atenção agora, jovem aprendiz e eu tentarei me
esforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a
MANOBRA
Uma manobra é um efeito de único uso especifico que um
verdade da espada.
adepto marcial inicia. Mais especificamente, uma
manobra é funcionalmente similar à uma magia. No
O mundo de jogo de DUNGEONS & DRAGONS está cheio de
entanto, um adepto marcial geralmente não usa ou gasta
personagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros
manobras durante o curso do dia se aventurando da
destroem seus adversários em fúria frenética e ranges são
mesma maneira que um conjurador. Ele começa cada
mestres da caça. Paladinos se apoiam em sua virtude e
novo encontro com todas as suas manobras preparadas do
coragem para sustentá-los contra seus oponentes.
dia disponíveis para o uso. Quando um adepto marcial
Guerreiros dominam um conjunto de manobras e ataques inicia uma manobra, ela é temporariamente gasta até que
especiais para sobrepujar os monstros e vilões que ele escolha realizar uma ação especial necessária para
encontram. Porém, a mais alta das artes dos guerreiros é recuperar suas manobras gastas. O tipo de ação
o Caminho Sublime – o conhecimento secreto que ensina necessária varia de cada trilha sublime do adepto
um personagem combativo como transformar sua força marcial.
interior, treinamento e disciplina na arma perfeita. Os três tipos básicos de manobras são incrementos,
O Caminho Sublime não é mágico – apesar de isso não contra-ataques e golpes. Além disso, adeptos marciais
ser um senso comum. É um sistema de luta que podem aprender habilidades especiais chamadas posturas
subordina a disciplina e determinação do estudante (que serão descritas posteriormente nessa introdução).
através de conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Incremento. Um incremento aprimora uma
Caminho Sublime pode realizar feitos marciais que estão habilidade do usuário, geralmente ataques, de diversas
próximos de serem sobre-humanos – e, de fato, alguns formas. Por exemplo, um adepto marcial que estuda a
deles verdadeiramente transcendem o natural. disciplina do Vento Desértico pode coroar sua arma em
Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublime chamas para causar dano de fogo adicional em cada
dominam um número de manobra e golpes especiais para ataque bem sucedido.
derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de Contra-Ataque. Um contra-ataque é uma reação que
talentos de um guerreiro representa várias técnicas de permite a um adepto marcial revidar os ataques de um
combate as quais ele pode usar para atacar e se defender, oponente usando sua reação. Por exemplo, a disciplina do
as manobras de um mestre do Caminho Sublime Sol Poente ensina seus alunos a evitar uma investida de
representam curtos momentos de claridade, um adversário dando um passo para o lado.
autoconhecimento, devoção ou perfeição. Um guerreiro Golpe. Um golpe é um ataque especial que se baseia
usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um nos ensinamentos de uma disciplina para invocar um
estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmos efeito especial. A disciplina do Dragão de Pedra, por
feitos realizando exercícios físicos e mentais muito exemplo, ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com
específicos que resultam em um poderoso golpe – se ele golpes esmagadores.
for executado de forma correta.
Alguns acreditam que os praticantes do Caminho DISCIPLINA MARCIAL
Sublime criam os poderes das suas manobras invocando Uma disciplina marcial é uma família ou escola de
um princípio cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa manobras que compartilham algumas filosofias ou efeitos
em que se o estudante se move em um padrão preciso comuns. Existem nove disciplinas marciais, cada uma
enquanto traz a mente imagens ou analogias mentais contém entre quinze e doze manobras e posturas. As nove
muito especificas correspondentes a manobra, ele forja disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração de

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Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de
Tigre, Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e
Vento Desértico. A maioria dos adeptos marciais não tem POSTURA
acesso a todas as disciplinas. Uma postura é um tipo de manobra especial. Cada
manobra é uma base de luta particular que fornece a um
MANOBRAS CONHECIDAS adepto marcial benefícios ou opções especiais. Por
A coleção de manobras que um adepto marcial aprende. exemplo, a disciplina da Garra de Tigre ensina posturas
Você pode pensar nisso como o grimório ou lista de
que permitem aos seus usuários liberar sua natureza
magias de um adepto marcial. A classe e nível de um
adepto marcial determinam o número e nível das brutal e animalesca. Diferente das outras manobras, a
manobras que ele conhece. maioria das posturas pode continuar funcionando
indefinidamente. Todas as posturas que um personagem
MANOBRAS PREPARADAS conhece estarão disponíveis a ele o tempo todo. Um
A maioria dos adeptos marciais não pode manter todas as personagem pode adotar uma postura ou mudar para
manobras que conhecem preparadas o tempo todo. No outra postura, com uma ação bônus.
começo de cada dia, um adepto marcial escolhe algumas
manobras que ele conheça como suas manobras
“preparadas” (o número é determinado pela sua
PERÍCIA-CHAVE
Cada manobra marcial está ligada a uma perícia, tais
habilidade-chave e nível). Essas são as manobras que ele
como Sabedoria (Sobrevivência), Destreza (Acrobacia) ou
pode iniciar. Um adepto marcial pode trocar suas
Força (Atletismo). Algumas vezes, as perícias-chave
manobras preparadas a qualquer momento, mas fazer
aparecem em jogo ao se iniciar uma manobra, mas
isso requer um breve momento, meditando, orando ou
geralmente elas representam os ideais ao redor das
realizando várias práticas rotineiras. Os detalhes
respectivas disciplinas que elas se focam.
específicos dependem da trilha do adepto marcial.

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INICIAR na terra inculta. Os mestres o perseguiram, mas nunca
Um adepto marcial usa uma manobra marcial ao iniciá- conseguiram pegar o talentoso príncipe rakshasa.
la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestar A partir desse dia, o templo começou a declinar.
um poder, o personagem inicia uma manobra. Lentamente no começo, os estudantes das várias
disciplinas começaram a brigar entre si, consumidos pela
NÍVEL DE INICIADOR dúvida de qual a melhor trilha. Boatos e argumentos se
O nível de iniciador funciona de forma equivalente ao tornaram intrigas e duelos mortais. Hoje, os mestres
nível de conjurador ou nível de manifestador (para restantes exilaram o Senhor Tigre e o Mestre das Sombras
psiônicos) – ele é simplesmente o nível da classe relevante – os quais tramaram matar os outros – do templo para
ao adepto marcial que iniciou a manobra e define quando restaurar a ordem e harmonia.
um adepto marcial adquire acesso a manobras de nível Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se
mais elevado. aliaram um com o outro e juntos eles ergueram um
exército de monstros nas montanhas selvagens. Um ano
Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras depois dos seus exílios, eles voltaram como comandantes
lendas, jovem aprendiz – Eu vi duas delas em minhas de uma temível horda e destruíram o templo. Dizem que
viagens. Esse é o começo da história delas. todos os nove mestres morreram naquela noite. De acordo
Há três vidas atrás, um jovem humano chamado com a lenda, o Espírito Perseguidor matou o Mestre das
Reshar veio estudar no monastério hobgoblin de Ur- Sombras e depois foi aniquilado por demônios. O Senhor
Thaldaar. O mestre de espadas hobgoblin ministrou testes dos Ventos e o Mestre do Ferro derrotaram o Senhor Tigre,
e desafios cruéis, mas, para sua surpresa, Reshar mas depois disso caíram em batalha contra um exército de
sobreviveu. Ele viu que ele devia ser ensinado, então gigantes e dragões malignos. Muitos tesouros do templo,
permitiu que ele permanecesse. incluindo as oito espadas restantes, sumiram pelos quatro
Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração ventos. Muitas carregadas por monstros da horda do
de Ferro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do Tigre das Sombras, mas pelo menos duas foram
mundo. Quando ele dominou o Coração de Ferro, Reshar recuperadas pelos estudantes do templo que conduziram
tomou a decisão de partir e foi para próximo do Grande uma fuga.
Deserto Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do Agora você sabe o começo da história das Nove
Vento de Andrama. Após ele adquirir a maestria da escola Espadas. Mas, como você verá cada uma das lâminas têm
do Vento Desértico, ele foi para as ilhas além do alvorecer sua própria história e suas histórias não terminaram.
e estudo os caminhos do Sol Poente. Num período de Dizem que algum dia as Nove Espadas serão unidas
apenas três anos, Reshar fez o que ninguém foi capaz de novamente, Reshar retornará da sua jornada e a
fazer: Ele dominou todas as nove disciplinas marciais. harmonia será restaurada no mundo. Eu não sei se
Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e alguma parte do conto que eu falei é verdade, mas é uma
tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime boa história, não acha?
foram acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos –Harran Turiyeshor, adepto marcial
de várias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um
buscando provar a superioridade da sua própria escola POR TRÁS DOS BASTIDORES: DIFERENCIANDO ESTILOS
diante de todas as outras. São as artes marciais do Tomo de Batalha para o jogo DUNGEONS
Porém, tendo dominado todas as nove disciplinas, & DRAGONS? Elas são boas apenas para jogos com aventuras no
Reshar resolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo fantástico
cada local onde ele havia estudado e fez do seu mais Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espécie de, não e nós
promissor estudante seu próprio aprendiz. Então, ele levou certamente esperamos isso.
seus nove aprendizes às Montanhas da Espiral Solar, Se você sempre jogou com um ninja ou samurai – ou da
onde ele havia encontrado o Templo das Nove Espadas. mesma forma, com um monge – no meio de um grupo de heróis
Por muitos anos, Reshar e seus Nove Mestres seguiram a de D&D “padrão”, então esse livro é pra você. Gratos pela
trilha da perfeição, indo mais além na estrada do influência dos anime japoneses, filmes de ação de Hong Kong e
Caminho Sublime onde ninguém havia chegado antes – vídeo games populares, a noção de fantasia imposto por eles vêm
crescendo bastante nos últimos anos. Jogos de fantasia não são
ou desde então. Centenas de estudantes foram até eles e
mais apenas sobre cavaleiros e castelos e dragões. Ninjas e
aprenderam muito de seus templos. samurais, ronins e shugenja, yakuza e monges – todos eles e mais
Após um século de estudo e ensinamento, Reshar vêm gradualmente sendo inseridos nas expectativas das pessoas
convocou seus mestre e falou a todos que ele estava em relação a um mundo fantástico. Jogos como Final Fantasy e
partindo para viajar pelo mundo novamente. A idade Soul Calibur, assim como filmes como Kill Bill e Matrix são
nunca o afetou, além de deixar seus cabelos brancos e excelentes exemplos de como as artes marciais vem sendo
enrugar sua face. Os mestres imploraram a ele que ficasse, “ocidentalizadas” em filmes e jogos eletrônicos – e como
mas Reshar se negou. Antes de partir, no entanto, ele deu ansiosamente o público ocidental tem aceito o idioma das artes
a cada mestre um presente – uma espada que carregava os marciais nas suas histórias e jogos de ação.
princípios, perícias e filosofia da primeira disciplina do Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas combina
seu portador. “Enquanto essas espadas permanecerem deliberadamente os gêneros de fãs de jogos de ação oriental ao
juntas, o Templo nunca fracassará”, ele disse aos Nove “típico” mundo de jogo de D&D. Parte desse material assemelha-
Mestres. “Agora irei”. E ele partiu sozinho, a pé e se a suplementos de artes marciais apropriado para um jogo de
desarmado, pois ele não temia nada no mundo. Ninguém Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto, deliberadamente
jamais o viu novamente. fantasiam e generalizam os idiomas de artes marciais (como as
Uma vida se passou e um por um os discípulos escolas de luta e manobras de combate especiais) e importam-nas
para uma campanha padrão de D&D. Mais que os outros, esse
primários de Reshar morreram ou retornaram para suas
livro representa a “cultura-cega” de D&D: jogos de fantasia em um
próprias terras. Os estudantes que eles deixavam para
mundo onde ninjas silenciosos e mestres nômades de kun-fu
trás se tornavam mestres de suas próprias maneiras e eles vivem lado a lado com nobres paladinos e monstros aterradores.
guardavam as nove espadas com enorme cuidado. Mas Tomo de Batalha não é similar aos outros livros de D&D – ele é
uma noite, o senhor rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza maior, mais arrojado e até mesmo mais fantástico que os outros.
Celeste, a espada da Mente Diamantina e sumiu com ela

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CAPÍTULO 1: CLASSE
om o coração no Caminho Sublime, jovens
estudantes, têm um preceito simples: O
guerreiro que conhece a si mesmo
perfeitamente não pode ser derrotado. Você
não pode adivinhar onde você irá lutar ou
quais armas você terá em mãos ou como seus
inimigos vão atacar você. Mas você pode se
preparar para esse momento através de treinamento
constante, estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo,
mente e espírito e você não precisará de ajuda para atingir
a vitória sobre seus inimigos.
–Harran Turiyeshor

ADEPTO MARCIAL
Quando alguém decide trilhar o Caminho Sublime, ele
deve escolher entre três estradas distintas. Aqueles que
embarcam no curso da maestria física se tornam lâminas
de guerra – um dos mais peritos e dedicados guerreiros do
mundo. Descompromissados e ferozes os lâminas de
guerra não conhecem o medo.
O cruzado é um guerreiro que atinge a vitória através
da disciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são
suas armas. Um cruzado se torna um receptáculo vivo da
vontade de seu deus – um instrumento de justiça e
vingança que pode ultrapassar o mais insuperável
obstáculo apenas com o absoluto poder da sua fé e força
do seu braço.
A terceira trilha é o caminho do sábio da espada – a
trilha que eu sigo por toda a minha vida. O sábio da
espada busca conhecer sua própria mente e percebe as
ações com total clareza. Ele é claramente o melhor dos
três acessos – mas considere, eu sou um sábio da espada.
O que mais você esperaria que eu dissesse.
Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum
aspecto do Caminho Sublime são conhecidos como adeptos
marciais. Todos são peritos em combate pessoal, mas eles
contam com percepção, compreensão e força de vontade,
além da pura aptidão física para a batalha. Adeptos
marciais buscam fundir o poder físico tangível com
elevado controle mental e espiritual.

O CRUZADO
Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de
vingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado
é um guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou
alguma outra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé
que ele escolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção
absoluta a um princípio, blindados por uma fé inabalável
e guiados por suas convicções, um cruzado bondoso é uma
arma poderosa contra a injustiça e malicia. Um cruzado
maligno, por outro lado, é um cruel e amedrontador
guerreiro das trevas.
Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é
similar a um paladino já que ele comanda um número de
poderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado

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O ADEPTO MARCIAL
Bônus de Manobras Espaços de Posturas
Nível Proficiência Características Conhecidas Manobra Conhecidas
1° +2 Estilo de Luta, Trilha Sublime 5 2 1
2° +2 Raciocínio de Batalha 6 2 2
3° +2 Disciplina Predileta 7 2 (1) 2
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 7 2 (1) 2
5° +3 Ataque Extra, Foco em Perícia Marcial 8 2 (1) 2
6° +3 Característica de Trilha Sublime 9 2 (1) 3
7° +3 – 10 3 (1) 3
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 11 3 (1) 3
9° +4 – 12 3 (1) 3
10° +4 Característica de Trilha Sublime 12 3 (1) 3
11° +4 Disciplina Predileta 13 3 (2) 4
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 14 3 (2) 4
13° +5 Foco em Perícia Marcial 15 3 (2) 4
14° +5 Característica de Trilha Sublime 16 3 (2) 4
15° +5 – 17 4 (2) 4
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 17 4 (2) 4
17° +6 – 18 4 (2) 5
18° +6 Característica de Trilha Sublime 19 4 (2) 5
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 20 5 (2) 5
20° +6 Maestria do Caminho Sublime 21 5 (2) 5

não é perito no uso de conjuração divina; ele é um adepto sobrenaturais ou mágicas em natureza. Dependendo de
marcial de quem as manobras são dádivas imprevisíveis qual disciplina ele escolhe estudar, um sábio da espada
de poder divino. Acreditando no poder da divindade que pode ser capaz de andar através de paredes, saltar dúzias
escolheu, ele permite que sua fé e intuição o guiem de metros através do ar, despedaçar rochas com um único
durante a batalha. Muitos cruzados recebem o chamado toque, ou mesmo dominar os elementos do fogo ou
da sua causa muito cedo na vida, mas nunca estudam sombras. Qualquer que seja seu treinamento especifico
formalmente em templos ou monastérios. Esses
um sábio da espada nubla a linha entre proezas marciais
guerreiros são dotados com uma habilidade natural de
e perícia mágica.
canalizar energia divina da causa deles, mas é poder
bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem fé
absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu CRIANDO UM ADEPTO MARCIAL
poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse
Quando você cria um adepto marcial é interessante você
poder irá se manifestar.
pensar nos motivos que o levaram a se tornar um adepto
marcial e o que o levou a escolher a trilha sublime que ele
O LÂMINA DE GUERRA irá percorrer. Como ele descobriu a existência do
O lâmina de guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, Caminho Sublime? Ele foi encontrado por um adepto
resistente e absolutamente confidente dentro de suas marcial experiente que percebeu seu potencial? Ou ele
perícias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de buscou conhecer as trilhas sublimes por pura curiosidade
valor. A batalha para ele é bela, um momento perfeito em e descobriu seu estilo de vida nelas? Você teve contato
que a vida pendura-se suspensa no brilho da lâmina de com todas as trilhas sublimes antes de escolher a que
uma espada. Eficiente perícia em combate é importante desejava percorrer, ou não houve uma segunda opção?
para um lâmina de guerra, então ele treina Seu mestre lhe contou as histórias sobre as lendárias
intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda nove espadas e todas as disciplinas marciais?
mais importante é seu atletismo, resistência, audácia, Você pode ter começado a trilhar o mesmo caminho do
impetuosidade e alegria na hora do perigo. Lâminas de seu mentor ou de um herói lendário que criou uma das
guerra, geralmente chamados de príncipes da espada, nove disciplinas, a qual você possivelmente escolherá
vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, como sua disciplina predileta. Ou você pode ser um
quanto mais forte o oponente, maior a glória quando adepto marcial autodidata, que aprende suas manobras e
derrotado. posturas marciais através de estudo e pesquisas
solitárias. Se você tem um mentor, ele permite que você
decida qual será sua disciplina base, ou ele o obriga a
O SÁBIO DA ESPADA trilhar o mesmo caminho que ele? Suas disciplinas
Um mestre dos movimentos marciais, o sábio da espada é conhecidas definirão sua forma de agir dentro de um
um adepto físico – um mago da lâmina cujo conhecimento campo de batalha. A forma como você as utiliza definirá
do Caminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades se você vive para trilhar o caminho sublime, ou se junta
potentes, muitas das quais são evidentemente aos heróis caídos ao longo do Caminho Sublime.

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CONSTRUÇÃO RÁPIDA Você seleciona um número de manobras igual ao seu
Você pode fazer um adepto marcial rapidamente ao seguir modificador de habilidade-chave + metade do seu nível de
estas sugestões. Primeiro, escolha a trilha sublime que adepto marcial (arredondado para baixo, mínimo de uma
guiará toda a carreira do seu personagem. Tendo definido manobra). Essas manobras devem ser de níveis que você
isto, Carisma deve ser sua habilidade mais alta se você tenha acesso.
escolheu cruzado, Inteligência se você escolheu lâmina de Por exemplo, se você é um adepto marcial de 3º nível
guerra ou Sabedoria se você escolheu sábio da espada. seguindo a trilha sublime do sábio da espada, você possui
Segundo, coloque sua segunda habilidade mais alta em dois espaços de manobra mais um espaço de manobra
Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em predileta. Com Sabedoria 16, sua lista de manobras
armas pesadas ou em armas de acuidade. E terceiro, preparadas pode incluir 4 manobras quaisquer mais 2
escolha o antecedente Forasteiro. manobras de sua disciplina predileta. Ao iniciar uma
manobra, você não a retira de sua lista de manobras
preparadas, podendo inicia-la de novo se tiver espaços de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE manobra disponíveis. Quando você inicia uma manobra
Como um adepto marcial, você adquire as seguintes preparada num determinado combate, ela fica
características de classe. indisponível para ser iniciada novamente até o final desse
combate.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de adepto marcial AS NOVE DISCIPLINAS
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Agora irei falar das Nove Disciplinas que compõem o Caminho
Constituição Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e simples.
seu modificador de Constituição por nível de adepto Um guerreiro que segue essa trilha estuda manobras cada vez
marcial após o 1° mais complexas e difíceis na batalha. A profunda comunhão que
ele compartilha com o espírito do metal faz com que uma
PROFICIÊNCIAS espada se torna uma coisa viva em suas mãos.
Armaduras: Armaduras leves A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande capitão, o
líder dos guerreiros e do cruzado.
Armas: Armas simples, armas marciais
Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em
Ferramentas: nenhum união com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de guerra
para causar grandes efeitos na batalha.
Testes de Resistência: Constituição
Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, do
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Arte da
poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de Pedra
Guerra*, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, é um adversário vigoroso com a própria força da montanha sob
Percepção, Religião e Sobrevivência seu domínio.
Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal e
EQUIPAMENTO espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com
Você começa com o seguinte equipamento, além do pureza e fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado
equipamento concedido pelo seu antecedente: para confrontar as crias do mal – mas esteja atento, pois alguns
escolher perverter essa disciplina adorando poderes das trevas
 (a) couro batido ou (b) cota de malha (se for ao invés de poderes da luz.
proficiente) Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar sua
 (a) uma arma marcial e um escudo (se for proficiente) selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria animal
ou (b) duas armas marciais cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros são fortes,
 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de rápidos e imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria dos
arremesso oponentes apenas com suas mãos.
 (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário e
explorador perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dos
golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre da
Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele está
INICIAÇÃO por perto.
Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos da ação
Como um usuário de poder marcial, você pode iniciar
sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer as gotas
manobras de adepto marcial. Veja o capítulo 4 para as de chuva pararem se ele desejar. Ele entende que qualquer
regras gerais de iniciação e o capítulo 5 para a lista de batalha é uma disputa de vontades e a vitória é inevitável para o
manobras de adepto marcial. guerreiro que vencer essa disputa.
O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força e
PREPARANDO E INICIANDO MANOBRAS tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a arte de
A tabela O Adepto Marcial mostra quantas manobras e permitir que um adversário derrote a si mesmo.
posturas você conhece. Para iniciar uma dessas Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a arma
manobras, você precisa gastar um espaço de manobra que do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e se afasta
você tenha disponível. Você recupera todos os espaços constantemente, nunca permanecendo parado na batalha. Ele é
uma chama saltitante – um siroco flamejante do deserto.
gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secreto
Você prepara a lista de manobras disponíveis Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada mais
selecionando-as da lista de manobras de adepto marcial. que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meu estudante.

11
Você recupera todos os espaços de manobra gastos e DEFESA
pode preparar uma nova lista de manobra após terminar Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
um descanso curto ou longo. Preparar uma nova lista de bônus em sua CA.
manobras de adepto marcial requer 5 minutos gastos
meditando e orando ou realizando várias práticas DUELISMO
rotineiras. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
MANOBRAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você começa sua carreira conhecendo cinco manobras
marciais de qualquer disciplina que você conheça. TRILHA SUBLIME
Uma vez que você passa a conhecer uma manobra, é No 1° nível, você escolhe a trilha sublime que definirá as
necessário que a prepare antes de poder usá-la (veja disciplinas e estilo de luta que você seguirá. Escolha
Preparando e Iniciando Manobra acima). Cruzado, Lâmina de Guerra ou Sábio da Espada, todos
Você aprende manobras adicionais em níveis mais detalhados no final da descrição da classe. A trilha
altos, como mostrado na tabela O Adepto Marcial. Você sublime confere a você características especiais no 1°
precisa preencher os pré-requisitos de uma manobra para nível e de novo no 6°, 10°, 14° e 18° nível.
poder aprendê-la. Veja a tabela Nível Mais Elevado de
Manobra Conhecida no capítulo 4, para determinar o
POSTURAS CONHECIDAS
maior nível da manobra que você pode aprender.
Além disso, quando você adquire um nível nessa Você começa o jogo conhecendo uma postura de 1° nível
classe, você pode escolher uma manobra marcial que você de qualquer disciplina que você conheça. No 2°, 6°, 11° e
conheça e substituí-la por outra manobra da lista de 17° nível, você pode escolher uma postura adicional.
manobras de uma disciplina marcial que você conheça a Diferente das manobras, posturas não são gastas e você
qual você atenda aos pré-requisitos, que também deve ser não precisa prepará-las. Todas as posturas que você
de um nível ao qual você tenha espaços de manobra. conhece estarão disponíveis o tempo todo e você pode
mudar a postura que você está usando atualmente com
HABILIDADE DE INICIAÇÃO uma ação bônus.
A habilidade de iniciação de um adepto marcial depende Diferente das manobras, você não pode aprender uma
da trilha sublime que ele escolheu e é chamada nova postura em níveis mais elevados no lugar de uma
genericamente de habilidade-chave. Cada trilha sublime que você já conheça.
detalha melhor a forma como cada adepto marcial utiliza
suas manobras. RACIOCÍNIO DE BATALHA
A partir do 2° nível, você consegue predizer o momento
FOCO DE INICIAÇÃO em que um combate ocorrerá e isso lhe dá uma grande
Todas as disciplinas tem um conjunto de armas que vantagem na hora de começar a agir. Você adiciona seu
podem ser usadas como foco de iniciação delas. Você bônus de proficiência na sua rolagem de iniciativa.
precisa estar usando uma arma desse conjunto para
iniciar qualquer manobra relacionada à disciplina que DISCIPLINA PREDILETA
está tentando iniciar.
Ao atingir o 3° nível, você deve escolher uma de suas
disciplinas conhecidas, na qual você tenha proficiência na
ESTILO DE LUTA perícia-chave dela, como uma disciplina predileta. Você
Você adota um estilo de combate particular que será sua pode preparar 2 manobras adicionais dessa disciplina
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não quando preparar suas manobras e essas manobras não
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma contam no máximo de manobras que você pode preparar
vez, mesmo se puder escolher de novo. por vez. Além disso, você ganha um espaço de manobra
extra (entre parênteses) que deve ser usado para iniciar
COMBATE COM ARMAS GRANDES qualquer manobra de sua disciplina predileta que você
tenha preparado.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
No 11° nível, você pode escolher uma nova disciplina
um ataque corpo-a-corpo com arma que você esteja
predileta dentre suas disciplinas conhecidas. Você
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
adquire os mesmos benefícios com essa disciplina e pode
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em usar o espaço de manobra extra para iniciar qualquer
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou combinação de manobras preparadas das suas duas
versátil para ganhar esse benefício. disciplinas prediletas.

COMBATE COM DUAS ARMAS


Quando você estiver engajado em uma luta com duas
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
armas, você pode adicionar o seu modificador de Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
ataque. sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

12
FOCO EM PERÍCIA MARCIAL PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras
No 5° nível, você aprimora a perícia-chave de sua médias, armaduras pesadas e escudos.
disciplina predileta. Seu bônus de proficiência é dobrado Você também adquire proficiência em testes de
em qualquer teste de habilidade que fizer com ela. resistência de Carisma.
No 13º nível, você recebe o mesmo benefício na perícia-
chave da outra disciplina que você escolheu como DETERMINAÇÃO INABALÁVEL
predileta. No 1° nível, sua dedicação suprema e foco intenso
permitem que você temporariamente deixe a
MAESTRIA DO CAMINHO SUBLIME dor de lado e ignore os efeitos dos
ferimentos. Quando um oponente
Ao atingir o 20° nível, você adquire domínio
atinge você, o ferimento não afeta
completo da trilha que decidiu tomar.
você imediatamente. Adicione todo
Você pode usar qualquer arma que
o dano que você sofrer em uma
empunhar como foco de iniciação
rodada ao seu poço de retardo de
de suas manobras, independente
dano, esse dano abastecerá
de ela fazer parte do conjunto de
algumas de suas habilidades. No
armas da disciplina em questão.
final do seu próximo turno todos
Além disso, você pode adicionar seu
os pontos do seu poço de retardo
bônus de habilidade-chave (Carisma para
de dano restantes são perdidos
o Cruzado, Inteligência para o Lâmina de
e você deve descontar esse dano
Guerra ou Sabedoria para o Sábio da Espada)
dos seus pontos de vida atuais.
em todas as jogadas de ataque que
você fizer como parte da ação
de iniciação de um golpe de CONTRA-ATAQUE FURIOSO
uma disciplina que você No 1° nível, você pode canalizar a
tenha escolhido como dor dos seus ferimentos em uma
disciplina predileta. fúria fervorosa que permite que
você dilacere seus inimigos com
vigor e poder renovados. Cada
AS TRILHAS ataque que atinja você apenas envia
SUBLIMES você para a gloria maior.
Quando uma criatura que você
Um adepto marcial define seu caminho possa ver causar dano a você com um
no início de sua carreira. Essa ataque corpo-a-corpo, você pode usar
escolha reflete na forma como ele sua reação para gastar 5 pontos do seu
encara o Caminho Sublime e as poço de retardo de dano e realizar um
disciplinas que ele desvenda e ataque corpo-a-corpo com arma contra
aprimora ao longo de sua jornada. ela. Você adiciona 1d6 de dano a esse
ataque. Para cada 5 pontos adicionais
CRUZADO que você gastar do seu poço de retardo
de dano, você adiciona mais 1d6 ao dano
A trilha sublime do Cruzado toma o caminho de um
causado com esse golpe (até o máximo
guerreiro sagrado dedicado a servir uma divindade ou de 4d6 gastando 20 pontos).
princípio. Através de exercícios de fé e força interior,
ele ganha capacidade de executar manobras marciais SURTO FERVOROSO
espetaculares ao confrontar adversários que são A partir do 6° nível, você pode canalizar
anátemas da sua causa. sua dor para ampliar sua chance de resistir
efeitos adversos. Quando você for alvo de um efeito que
DISCIPLINAS DE TRILHA obrigue você a realizar um teste de resistência, você pode
As disciplinas disponíveis para você pela trilha de usar sua reação para gastar 10 pontos do seu poço de
Cruzado são: Coração de Ferro, Corvo Branco, Dragão de retardo de dano, fazendo esse teste de resistência com
Pedra, Espírito Devotado e Mente Diamantina. vantagem.

HABILIDADE DE INICIAÇÃO DESTRUIR CONFIANÇA


Carisma é a sua habilidade para você iniciar suas No 10° nível, você pode usar pontos do seu poço de retardo
manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras de dano para desferir um poderoso golpe contra um
vem da devoção que você tem a um deus ou princípio. inimigo. Durante o seu turno, quando realizar um ataque
Você usa seu Carisma sempre que alguma manobra se corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, você pode
referir a sua habilidade de iniciar manobras. Além disso, gastar 15 pontos do seu poço de retardo de dano com uma
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD ação bônus. Você recebe vantagem nessa jogada de ataque
dos testes de resistência para as manobras de adepto e, se atingir, a criatura sofrerá 2d8 de dano adicionais e
marcial que você iniciar. terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você e nos
testes de resistência contra suas manobras até o final do
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + próximo turno dela.
seu modificador de Carisma

13
Você pode usar essa característica duas vezes, porém de resistência para as manobras de adepto marcial que
somente uma vez por turno. Após isso, você precisa você iniciar.
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Inteligência
DURO DE MATAR
Começando no 14° nível, você aprende a sobrepujar a
morte através da sua dor. Se você sofrer dano suficiente PROFICIÊNCIA ADICIONAL
para reduzir você a 0 pontos de vida, você pode usar sua No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras
reação para gastar 20 pontos do seu poço de retardo de médias, armaduras pesadas e escudos.
dano para ser reduzido a 1 ponto de vida, ao invés. Você também adquire proficiência em testes de
Uma vez que você use essa característica, você precisa resistência de Inteligência.
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
CLAREZA DE BATALHA
TÊMPERA No 1° nível, se você for alvo de uma magia ou efeito que
A partir do 18° nível, você pode resistir a ataques mágicos obrigue você a realizar um teste de resistência de
com mais eficácia que os outros guerreiros. Quando você Destreza e você não estiver surpreso, você pode usar sua
for alvo de uma magia ou habilidade que obrigue você a reação para adicionar 1d4 ao seu teste de resistência.
fazer um teste de resistência de Força, Constituição ou Uma vez que você use essa característica, você precisa
Carisma para reduzir o dano causado por esse efeito à terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
metade e você for bem sucedido na resistência, você pode
ignorar totalmente qualquer efeito adverso que você ARDOR DE BATALHA
sofreria. No 1° nível, seu grande amor pela batalha concede uma
força sobrenatural em seus golpes nos momentos mais
difíceis. Quando atingir uma criatura com um ataque com
LÂMINA DE GUERRA desvantagem, você pode adicionar 1d8 ao dano causado
A trilha sublime do Lâmina de Guerra leva ao nesse ataque.
aperfeiçoamento da pura perícia marcial. Embora ele
ignore os poderes sobrenaturais do Cruzado ou do Sábio ASTÚCIA DE BATALHA
da Espada, ele é totalmente equivalente ao bárbaro ou No 6° nível, seu instinto de compreensão do momento
guerreiro em termos de perícia em combate, confiando em concede a você uma significativa vantagem sobre os
inimigos surpreendidos por seus ataques. Você adiciona
manobras marciais ao invés de talentos ou fúria.
1d8 à sua jogada de dano ao atingir uma criatura
surpresa.
DISCIPLINAS DE
TRILHA PERÍCIA DE BATALHA
As disciplinas A partir do 10° nível,
disponíveis para você você pode adicionar seu
pela trilha de Lâmina modificador de
de Guerra são: Coração Inteligência (mínimo +1)
de Ferro, Dragão de em testes de Força
Pedra, Garra de Tigre, (Atletismo) ou Destreza
Mente Diamantina e (Acrobacia) feitos para
Vento Desértico. resistir um agarrão,
encontrão, desarme ou
HABILIDADE DE ser derrubado por outra
INICIAÇÃO criatura.
Inteligência é a sua
habilidade para você MAESTRIA DE BATALHA
iniciar suas manobras No 14° nível, quando
de adepto marcial. O uma criatura tentar sair
poder de suas da sua área ameaçada e
manobras vem do seu provocar um ataque de
treinamento e foco oportunidade contra você,
constante na arte da você faz esse ataque com
guerra. Você usa sua vantagem e causa 1d10
Inteligência sempre de dano extra, se atingir.
que alguma manobra Uma criatura provoca um
se referir a sua ataque de oportunidade
habilidade de iniciar para você mesmo que
manobras. Além disso, utilize a ação de
você usa o seu Desengajar, mas você não
modificador de recebe vantagem no seu
Inteligência para ataque de oportunidade
definir a CD dos testes nem causa o dano extra
nessa situação.

14
MAESTRIA DE POSTURA POSTURA DEFENSIVA
Ao atingir o 18° nível, você pode possuir duas posturas No 6° nível, enquanto você não estiver vestindo uma
ativas ao mesmo tempo. Quando você usa uma ação bônus armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo
para iniciar ou mudar uma postura, você pode iniciar ou uma armadura leve, e estiver sob efeito de uma postura
mudar uma ou ambas as posturas. de alguma disciplina de sábio da espada, você pode evitar
com mais eficácia determinados efeitos. Quando você for
obrigado a realizar um teste de Força ou Destreza ou um
SÁBIO DA ESPADA teste de resistência de Força ou
A trilha sublime percorrida Destreza, você pode usar sua
pelos Sábios da Espada, também reação para ganhar vantagem
nesse teste.
conhecidos como magos da
Uma vez que você use
lâmina, é a de um artista
essa característica, você
marcial que aprendeu precisa terminar um
como invocar uma forma descanso curto ou
única de magia para se longo para usá-la de
realizar proezas novo.
verdadeiramente
sobre-humanas (e SENTIR MAGIA
sobrenaturais). A partir do 10°
nível, você pode
DISCIPLINAS DE gastar 10 minutos
TRILHA se focando sobre
As disciplinas uma arma ou
disponíveis para você armadura mágica.
pela trilha de Sábio da Se você tiver sucesso
Espada são: Garra de em um teste de
Tigre, Mão Sombria, Mente Sabedoria, você
Diamantina, Sol Poente e pode identificar as
Vento Desértico. propriedades daquele item, incluindo seu bônus de
aprimoramento e habilidades especiais. A CD do teste de
HABILIDADE DE INICIAÇÃO Sabedoria depende da raridade do item, como mostrado
Sabedoria é a sua habilidade para você iniciar suas na tabela abaixo.
manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras
vem de sua meditação e concentração total no Raridade do Item CD de Sabedoria
aperfeiçoamento de sua mente e corpo. Você usa seu Comum 5
Sabedoria sempre que alguma manobra se referir a sua Incomum 10
habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o
Raro 15
seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes
Muito Raro 20
de resistência para as manobras de adepto marcial que
você iniciar. Lendário 25

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + EVASÃO


seu modificador de Sabedoria No 14° nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul
PROFICIÊNCIA ADICIONAL ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um
No 1° nível, você adquire proficiência em testes de efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
resistência de Sabedoria. sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.
DEFESA INTUITIVA
No 1° nível, quando você não estiver vestindo uma
INCREMENTO DUPLO
Ao atingir o 18° nível, você pode usar duas manobras de
armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo
incremento ao mesmo tempo. Quando você inicia uma
uma armadura leve, você pode adicionar seu modificador
manobra de incremento, você pode iniciar qualquer outra
de Sabedoria à sua Classe de Armadura.
manobra de incremento que você conheça como parte da
ação que iniciou a primeira manobra. Ambas as manobras
GOLPE CRITERIOSO que você iniciou são expendidas normalmente.
No 1° nível, você pode adicionar 1d4 a uma jogada de
Você pode usar essa característica três vezes, porém
ataque corpo-a-corpo feita como parte de um golpe de uma
somente uma vez por turno. Após isso, você precisa
disciplina de sábio da espada.
terminar um descanso longo para usá-la de novo.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes antes do
descanso, porém somente uma vez por turno.

15
perdidas. Alternativamente, se você for um anão,
JOGANDO COM UM ADEPTO MARCIAL Moradin seria a escolha natural de patrono. Você poderia
As três trilhas sublimes que um adepto marcial pode se juntar aos Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm
escolher definem profundamente o estilo de vida que esse a reputação de serem amaldiçoados pela necromancia da
personagem irá ter no mundo de campanha. sua Deusa Bruxa. Cruzados caóticos são raros, mas os
Como um cruzado, você se engaja em aventuras de que veneram Kord são geralmente exemplos da disciplina
acordo com os ditados da sua causa, seu templo ou sua do Dragão de Pedra e os cruzados emboscadores de
consciência. Você pode encontrar a si mesmo em um Ehlonna tendem a ser adeptos de tomar e proteger
mausoléu pantanoso matando trolls infiéis com uma florestais. Se você for mau, você poderia tomar a causa de
espada em uma mão e um frasco de ácido na outra ou Nerull ou Erythnul, tais cruzados são como pragas na
atravessando ondas infestadas de sahuagin na corveta de terra.
um halfling já que você tem obrigação de zelar pela Como um lâmina de guerra, se você tiver tendência
segurança de um amigo no caminho através do mar. Você boa, provavelmente trabalhará para Kord. Sua
deve sempre encontrar-se no frio e lamacento campo de independente e beligerante natureza, reflete sua
batalha, investindo ombro a ombro com peões e soldados, aproximação com a vida. Outros lâminas de guerra
erguendo forcados e escudos contra a voraz tempestade bondosos veneram Pelor, Heironeous, em casos raros, St.
conjurada pelo inimigo. A única constante é a sua Cuthbert. Se você é de tendência maligna, você
profunda devoção a sua causa – os ventos noturnos provavelmente adorará as causas de Erythnul ou Hextor.
apagariam as estrelas antes de sua Há rumores que uma linha de lâminas de
fidelidade ser abalada. guerra seguem Vecna, reclamando ser
Como um lâmina de guerra, descendentes do leal exército que
aprimorar as técnicas da espada e horrorizados assistiram ao feito de
do escudo é importante para você, seu comandante, Kas, que
mas, ainda mais importante é o cometera sua famosa traição.
senso de ousadia, imprudência Como um sábio da espada,
e até mesmo alegria que a religião deveria ser
transborda de você em horas totalmente imaterial para
de perigo. Você luta por você ou você deveria
glória, por emoção em encontrar conforto na
combate e por honra pessoal. existência dos Planos
Portanto, você aproxima-se Superiores (ou Inferiores). Se
de cada encontro, como se os você é como a minoria dos
bardos fossem cantá-lo por sábios da espada os quais
todas as eras. Cada Bulette veneram uma divindade,
enfurecido que surge de você adora uma que seja
dentro das pedras, cada distante e que geralmente
Dragão rugindo sobre sua evite se intrometer nas vidas
pilha de moedas e cada dos mortais. Boccob o
campeão carregando a espada Distraído, é o preferido entre
da horda do Tigre das a maioria dos seus
Sombras, é uma oportunidade companheiros sábios da
para você testar suas próprias espada. Alguns poucos, no
perícias, provar seu heroísmo e entanto, escolhem adorar o
brilhar cada vez mais ofuscante. Oboé, Obad-Hai, já que ele tem
Ouro e mágica são agradáveis tendências neutras assim como o
recompensas, mas a real recompensa conceito dos sábios da espada de que
para seu sucesso é a altura do obelisco a verdade do aço não é o que você quer
comemorando seus triunfos. que ela seja, mas simplesmente o que ela
Para um sábio da espada, uma espada não é é.
simplesmente um pedaço de aço afiado. Ela é a sabedoria
do ferreiro, o fogo da forja e os gritos e golpes rodopiantes
das suas batalhas. Ela é seu professor e seu aprendiz, sua
OUTRAS CLASSES E TRILHAS
vida e sua morte. Quando sua mente está temperada Como um cruzado, a base do seu poder é sua devoção a
como uma lâmina, nenhuma proeza de poder de combate sua causa e você valoriza poderio marcial, dedicação e
está além de você. Você pode correr em direção das armas disciplina. Você geralmente se dá bem com paladinos,
dos seus adversários, atingir um inimigo que você não clérigos, guerreiros e lâminas de guerra, contanto que a
pode ver ou escapar despreocupadamente da resposta tendência deles seja compatível com a sua. Você deveria
frustrada. Através de tudo isso, você busca compreender o desprezar aqueles que têm tendência antitética como
segredo do conhecimento de combate. Cada golpe é uma ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do
revelação e cada ferida um apocalipse. No final, você e evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e
sua espada não são nada um sem o outro. sábios da espada também são companheiros dignos,
apesar da confiança deles no chi e em perícia, ao invés de
na fé e armadura, ser suspeita. Os subterfúgios dos
RELIGIÃO ladinos, a superficialidade dos bardos e a susceptibilidade
Para um cruzado, a escolha de um deus é proeminente, já da maioria dos conjuradores arcanos a um único golpe de
que a religião é um alvo óbvio de devoção e paixão machado, força membros dessas classes a provar seu
buscados por essa trilha. Se você for bom, você poderia valor antes de ganharem sua estima.
servir Pelor ou St. Cuthbert ou talvez se juntar aos Por causa de tamanho apreço à longos anos de estudo
cruzados sitiados de Heironeous, os quais são famosos por e prática necessários para se tornar um mestre de
sua defesa obstinada de causas que, para muitos, estão combate, como um lâmina de guerra, você tem grande

16
respeito por guerreiros e paladinos, entretanto, às vezes,
você sente alguma rivalidade por eles. Você não se dá
muito bem com bárbaros porque eles parecem incapazes
de propriamente conceder ou receber algum tipo de
honra. Bardos são, na maioria das vezes, seus
companheiros favoritos desde que eles fiquem fora do seu
caminho e deixem a glória da luta para você e cantem
seus sucessos depois em tavernas e teatros. Ambos
conjuradores divinos e arcanos são opostos à sua busca
por perfeição física, portanto, você os enxerga como algo
pouco a mais do que meios de suporte para seus próprios
esforços. Por essa maneira, você raramente trabalha bem
com outros lâminas de guerra, por eles serão competitivos
como você é e você sempre suspeitará que algum deles
provavelmente tentará roubar sua glória.
Como um sábio da espada, você aprendeu a examinar
o passado das profissões e ver o indivíduo, encontrando
mais verdade nos feitos da pessoa do que em suas
habilidades. Uma vez que você tenha determinado o
padrão da alma dela, você passa a considerar suas
profissões e perícias. Você estima outros adeptos marciais
– especialmente outros sábios da espada – como amigos e
aliados, tanto pelo poder de combate quanto pela
habilidade deles de lidar com as forças um do outro. VIDA DIÁRIA
Ladinos flanqueando também são aliados valiosos em
batalha. Clérigos e conjuradores arcanos são Um cruzado vê o mundo através de duas lentes: da fé e
companheiros valorosos, mas você se ofende com batalha. Um fazendeiro arando a terra, um comerciante
conjuradores que conjuram magias de área, magias que ambulante vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz
criam barreiras ou efeitos similares que alteram o campo queimando os dedos com uma magia de chamas
de batalha e limitam sua mobilidade e opções. ironicamente fracassada – para o cruzado, esse dia-a-dia
se mostra sem ocorrências aleatórias, mas consolida
blocos na batalha entre o bem e o mal, ordem e caos. Para
ADEPTOS MARCIAIS NO MUNDO quem o fazendeiro trabalha pesado e para quem ele paga
impostos – um barão bondoso ou um conde maligno?
Os cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada uma Estaria o mercador negociando com sacerdotes de Nerull
podendo servir como fundamento para centenas de ou trocando dinheiro com emissários negros do reth
aventuras. Cruzados que suportam causar menos dekala? Se o aprendiz aprender suas magias, para que
populares poderiam ter encontros clandestinos durante a fins ele as usará? Em cada faceta da vida, o cruzado vê
noite, cheios de negociações ocultas. Alternativamente, se algum base dos seus princípios.
a guerra já tiver começado, a campanha deveria ser Um lâmina de guerra deve treinar constantemente
caracterizada por batalhas ao longe de plataformas cheias para manter seu poder. Então, boa parte do dia deles é
de balestras e bombardeadas por pedras flamejantes. gasto exercitando suas formas, socando efígies de madeira
Lâminas de guerra vivem pelos músculos e aço, mas a e brandindo espadas pesadas. Muitos lâminas de guerra
interação deles com o mundo de campanha não é limitado são afiliados de templos de espada ou dojôs que possuem
a trocar cortes de espada por rasgos de garras. Esses espaço para praticar. Quando fora de aventura, um
personagens são perspicazmente cientes sobre sua príncipe das espadas geralmente gasta seu tempo à noite
postura social e, para eles, gloria e honra são no mínimo em observações de práticas de exercícios de respiração e
tão importantes quando ouro e gemas. Por essas elasticidade. O personagem fazendo sua próxima
preciosidades intangíveis não puderem ser ganhas pela observação é como acordar e encontrar seu predecessor
força da lâmina apenas, lâminas de guerra nas arvores, meditando com prolongadas respirações e
constantemente encontram-se envolvidos em ligações com suportado apenas por um braço sobre cada tornozelo
generais, reis, princesas, arquiprelatos e outros que estendido.
podem conferir a honra de toda uma sociedade sobre um Um sábio da espada gasta a maior parte do seu tempo
herói vitorioso. Os suspiros das cortesãs, a brincadeira aperfeiçoando sua arte. As exigências mentais e
dos bardos e o juízo dos aristocratas podem ser tão espirituais do Caminho Sublime requerem constante
significantes para a carreira de um lâmina de guerra atenção, então ele pode deixar pouco tempo para festejar.
quanto os gigantes e aranhas planares das Montanhas da A arte em todas as suas formas é geralmente uma paixão
Espiral Solar – e muito mais ferozes. para os sábios da espada. Muitos encontram descanso e
O recluso pontificado, o nômade místico, o escolado uma fonte de energia nas artes da escultura, pintura,
marcial – todos esses e mais são sábios da espada. Esses poesia, caligrafia, empilhamento de rochas ou padrões
adeptos marciais trazem uma combinação de sagacidade ilusórios. Um sábio da espada com um aprendiz gasta
mental e poderio físico para o mundo. Com potencial para muito do seu tempo treinando seu estudante. Um sábio
da espada sem um aprendiz deveria ou não despender
evoluir em um número de direções diferentes – ofensiva,
tempo buscando um, de acordo com seus caprichos.
defensiva, suporte e golpe súbito – eles fazem
incrementos excelentes com suas participações em
aventuras. Quando a ação da campanha desvirtua-se das FIGURAS ILUSTRES
masmorras para as cortes reais, covis escuros para salões
diplomáticos de reinos, a inclinação de um sábio da Através dos séculos depois da grande batalha que
resultou na destruição da horda do Tigre das Sombras,
espada para propósitos intelectuais e sua função natural
muitos cruzados vêm tentando simular o Espírito
como estudioso – marcial e diverso – permitem que ele
Perseguidor. Esses cruzados enigmáticos se voltaram
continue como um colaborador poderoso no grupo.
contra o Mestre das Sombras e são sucessivamente

17
separados por demônios, mas poucos fatos massacres são comuns nessas igrejas para tomar o
das suas vidas são conhecidos. Muitos, na controle sobre as ordens e tomar suas riquezas. A igreja
verdade, contam que o Espírito de St. Cuthbert subordinam sua ordem de cruzados, mas
Perseguidor é uma mulher e muitos muitas outras igrejas exterminam seus cruzados durante
outros argumentam sobre a fé exata que a noite. A igreja de Heironeous renega tais
essa figura misteriosa abraça. Os Vix tiranias insignificantes e continua
Tholm acreditam que o Perseguidor é um mantendo um relacionamento cordial
devoto de Heironeous, mas os Chapeaux com a ordem de cruzados, os Vix
e Estrelas de St. Cuthbert clamam que Tholm, apesar de, às vezes, esse
ele é um dos seus. Os Cavaleiros de Rubi relacionamento ser
de Wee Jas dizem que ele seria os aplacado por
espíritos dos mortos e está consolidado ao rivalidade.
acampamento do Jasite. Desde o
Lâminas de guerra são famosos em começo, os
duas categorias: aqueles que recrutam Cavaleiros de
seguidores para encontrar o templo da Rubi de Wee
espada ou formam equipes de aventura e os Jas fundaram
que operam independentemente. Entre os um tratado
lâminas de guerra que fundaram suas restrito – um
próprias escolas, uma conhecida como a Annis pacto negro, dizem
Resplandecente é famosa por suas técnicas de alguns – de servidão
treinamento impiedosas. Apenas um em cada aos altos-sacerdotes e
dez dos seus estudantes consegue completar sua sacerdotisas como armada
tutela. Muitos perecem quando discutem com militar dos templos da Deusa
seus instrutores ou se perdem nas missões Bruxa e continuam a fazê-lo.
ferozes em busca de cabeças de drow da Annis Ordens de cruzados dedicadas
Resplandecente, que foi consumido pela morte de a Pelor, Hextor, Ehlonna e
um amante há muito tempo. Entre os lâminas de Nerull ainda existem e rumores
guerra que se recusam a manter um vínculo a sobre templos escondidos que
uma escola em particular ou domínio está abrigam cruzados que por pouco
Allek Thrazt, um forasteiro dos mestres conseguiram escapar das expurgações.
hobgoblins da escola do Coração de Ferro. Ele Devido à independência deles e às
é conhecido por trocar antigos segredos da vezes a suas naturezas caóticas, muitos
sua escola por ouro brilhante. O príncipe da lâminas de guerra se recusam a fazer
espada anão com pele cor de carvão Mardilkuthor parte de organizações hierárquicas
Pwarna, a escória dos Perseguidores de Reshar (um grupo tradicionais, no entanto eles não são
que tem esperança de reencontrar as Nove Espadas e contrários a grande gloria de fundar uma. Então, algumas
antecipar o retorno de Reshar). As motivações de organizações criadas por lâminas de guerra tem um ou
Mardilkuthor são medo, inveja ou uma agenda que ele mais lâminas de guerra em posições de liderança, embora
criou para esconder mesmo dos Sábios da Neve e Sombra, a graduação e filiação consista de guerreiros, patrulheiros
dizem que o anão caça adeptos marciais que buscam e bardos, os quais realizam os feitos dos líderes da
reunir as Nove Espadas. organização. Mardilkuthor Pwarna construiu uma rede
Opala I, Imperatriz Encarnada e criadora das Oitenta de espiões, assassinos e patrulheiros pelas Montanhas da
Imperatrizes, foi uma sábia da espada. Conhecida muito Espiral Solar e da Floresta Inundada. Esses indivíduos se
por sua sabedoria, sua dança e faixas assim como por encontram secretamente em casa seguras, sombras de
suas espadas, ela é considerada por muitos como um arvores e em cavernas em montanhas nos picos
exemplo de sábio da espada – serena, firme e mortal. alcançados a beira da Montanha Mãe, Koshtra Amnorn.
Ilustres sábios da espada modernos incluindo Sabedoria Membros dessa organização podem avançar pela capture
da Neve e Sombra, que viveram no pico de uma das de quaisquer adeptos em busca das Nove Espadas, mas
Espirais Solares próximo de Koshtra Amnorn e Skurrgh, Mardilkuthor comanda com punho de ferro.
um pária meio-orc que foi expulso de sua tribo de origem O Templo Harad Devin vem recrutando e treinando
por questionar a guerra frenética absoluta ditada pelos sábios da espada por séculos. Muitos dos seus alunos
xamãs do Ele Quem Observa. Skurrgh está atualmente possuem tatuagens intrigantes ou marcas na parte de
em busca de um aprendiz, mas ele ainda não encontrou dentro dos seus antebraços que se assemelham a
um que ele considere digno. Muitos dos mais dedicados fragmentos da história das suas ordens. Dizem que se
aspirantes preferem esperar na chuva e neve do lado de todos os sábios do Templo Harad Devin estivessem em
fora do Templo Harad Devin a se arriscar seus fila, alguém poderia ler toda a história das regiões das
treinamentos com um meio-orc tratante. Montanhas da Espiral Solar e da Selva Inundada das
suas tatuagens e suas armas são signos que podem
ORGANIZAÇÕES destrancar uma magia de proporções épicas. As mulheres
das Oitenta Imperatrizes também carregam mascaras de
Após o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados suas ordens, que nesse caso são faixas. Cada jovem dama
fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. que consegue aceitação na ordem adota uma faixa na sua
Essas novas organizações colocaram a divindade antes da cerimônia de introdução como um símbolo pessoal.
espada – o inverso das prioridades do templo. A mais Diferente das marcas associadas ao Templo Harad Devin,
poderosa e reservada dessas ordens existe até hoje. nenhuma lenda liga as faixas das Oitenta Imperatrizes
Muitas, no entanto, pereceram como resultado de lutas com qualquer grande épica. De fato, essas decorações
eclesiásticas internas. As hierarquias das igrejas parecem não ter importância real. Nenhuma cor,
estabelecidas diziam para não acreditar nessas novas detalhismo ou borda significa graduação dentro da ordem
“ordens da espada”, muitas delas têm recuperado diversos e nenhuma maneira particular de exibição – tiara de
tesouros das ruínas do Templo das Nove Espadas cabelo, gargantilha ou faixa de pulso – tem qualquer
tornando seus membros muito ricos. Expurgações e significado além da preferência do membro em particular.

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armaduras polidas, esses personagens literalmente
REAÇÕES DOS PDMS brilham em combate. Os primeiros lâminas de guerra na
A maioria das pessoas não consegue diferenciar um sua campanha poderiam ser um irmão e irmã buscando
cruzado de um paladino até que o último erga sua espada restaurar o nome da família deles ao derrotar o mais
sagrada ou cure com suas mãos o aleijado. Como renomado guerreiro na área (um dos personagens dos
paladinos, cruzados de tendência boa geralmente se jogadores). Suas manobras marciais vêm sendo passadas
tornam heróis entre os camponeses, lavradores e outros secretamente a gerações e finalmente esses dois
para os quais o ouro é um sonho e prata é sempre uma escolheram revelar-se em nome da redenção e para
realidade efêmera. A maioria dos nobres desmente os recuperar a honra deles. Alternativamente, se o
cruzados já que as crenças deles têm uma prioridade personagem de jogador for o primeiro lâmina de guerra no
muito maior que riqueza e status. Paradoxalmente, seu mundo de campanha, ele poderia experimentar uma
muitos clérigos estabelecidos também desacreditam os epifania em batalha, seguido de perto pelos fatos ditos por
cruzados – não apenas pela rivalidade da base de sua fé, misteriosos sábios, então seu primeiro uso de manobra de
mas também devido ao reconhecimento implícito a uma combate se torna a realização de uma profecia.
ordem de cruzados podendo enfraquecer a influência de Quando os personagens precisam saber o verdadeiro
igrejas não afiliadas no panorama político da região. nome de um profeta de reth dekala, o local de descanso do
Governos, igrejas e alianças de espiões amam último tenente da Horda do Tigre das Sombras ou os
contratar lâminas de guerra. Facilmente motivados pelas segredos do Golpe Perfeito, eles irão querer buscar um
promessas de ouro, gloria e terras (apesar dos contratados sábio da espada. Tais momentos trazem excelentes
possuírem excesso disso no dado momento), lâminas de oportunidades de introduzir sábios da espada em uma
guerra podem alugar seus excelentes músculos eficientes campanha em andamento que não incluía adeptos
a qualquer missão. Um patrono sábio enviaria marciais anteriormente. Se um jogador deseja jogar com
companheiros de outras classes juntos a um lâmina de um sábio da espada em tais campanhas, o personagem
guerra, para mantê-lo na trilha. Muitos reis e alto poderia ser solicitado por um sábio da espada ancião – o
sacerdotes proferiram maldições em seus aposentos ultimo praticante da sua casta – e ser contado sobre os
quando uma palavra chegou até eles sobre o músculo segredos do Caminho Sublime. Quando estiver criando
contratado ter tomado a inconstante decisão de um personagem sábio da espada, considere o foco dele.
abandonar o serviço, ficando com o objetivo para si Poderia ele se definir pelas suas manobras marciais, sua
mesmos, ou mesmo mudando de lado para ganhar gloria arte e seu relacionamento com PdMs? Incremente um
maior. sábio da espada com desafios a todas as facetas de seu
Muitas autoridades e oficiais do governo não apreciam personagem. Sua alta quantidade de pontos de perícia,
sábios da espada. Como cruzados, esses adeptos marciais habilidades de combate excelentes e olfato mágico
geralmente se dedicam a uma causa maior que os asseguram a ele igualdade em casa e na masmorra, nos
interesses de um senhor ou conde local e, diferente dos salões de um palácio e na torre de um mago. Um bom
lâminas de guerra, sábios da espada não são corrompidos inimigo para um sábio da espada é um que ele deve suar
facilmente. No entanto, governos, igrejas e outras contra todas as suas perícias, todas as suas manobras e
organizações civis e religiosas geralmente tratam sábios todos os seus conhecimentos.
da espada com uma enorme precaução. Comerciantes,
pelo contrário, adoram os sábios da espada. Quem mais
poderia compra uma moeda antiga, uma lasca de um
ADAPTAÇÃO
monte de uma princesa morta há muito tempo, ou uma Um meio de adaptar os cruzados é remover o fanatismo
garra de um dragão petrificado? Além de comprar religioso da classe e substituí-lo por elementos regionais
curiosidades e suprimentos artísticos particulares aos ou raciais. Em tais combinações, um cruzado poderia se
seus interesses, um sábio da espada também realizam opor a inimigos territoriais ou a uma raça diferente. De
negócios com ferreiros, carpinteiros e donos de estábulos toda forma, suas manobras marciais representariam não
enquanto ele pratica suas manobras marciais numa fé catequista e magia divina, mas tradições de batalha de
tentativa de manter um estado constante de prontidão assassinos carregadas ao longo dos séculos.
perseverante. Mundos de campanha sem grandes nações
estabelecidas ou organizações pode continuar a oferecer
uma chance de gloria para os lâminas de guerra. Se
ADEPTOS MARCIAIS NO JOGO tornar o herói de um vilarejo pode ser tão recompensador
A depender da sua tendência e disposição, os cruzados quando se tornar o herói de uma nação – especialmente se
podem aparecer como aliados ou inimigos, benfeitores ou o lâmina de guerra conhece cada pessoa do vilarejo,
tiranos. Você pode usar várias organizações de cruzados podendo perguntar sobre o filho mais velho do
para oferecer aos personagens dos jogadores trabalho estalajadeiro pelo nome e ser recebido no templo por uma
protegendo uma caravana de peregrinos, recuperando congregação que o eleva ao patamar deles onde quer que
itens dos cofres de uma religião rival ou representando a ele entre. Você poderia também considerar fazer lâminas
organização numa corte. Uma ordem maligna de cruzados de guerra revolucionários lutando por liberdade ao invés
poderia tentar invadir a terra natal dos personagens dos de buscar por gloria pessoal. Sua falta de perícia mágica
jogadores ou perseguir todos os membros das raças deles. funciona bem na ideia de que lâminas de guerra são
O líder de uma ordem maligna de cruzados daria um guerreiros opressores trabalhando para subverter o
ótimo vilão recorrente para a sua campanha – regime de um poderoso arcano que proíbe o uso de magia
especialmente se ele usar suas proteções políticas para a todos além dos agentes que escolheu.
subverter as leis, tornado a vida diferente para os O nome “sábio da espada” naturalmente sugere um
personagens dos jogadores. Por exemplo, ele poderia personagem que carrega uma espada ou arma de mesmo
instituir um atraso de 2 horas nos portos da cidade, tipo. No entanto, um sábio da espada trabalha muito bem
impedindo forasteiros de possuir mitral ou adamante, como um artista marcial sobrenatural na maioria das
obrigando que todos os grimórios sejam registrados e que escolas ou origens. Para criar um personagem similar a
cópias sejam armazenadas a despesa do possuidor, ou um monge com uma variedade tremenda de movimentos e
algo assim. golpes fantásticos, dê ao sábio da espada a progressão de
Combate é o ponto de partida natural na campanha ataque desarmado do monge e remova a proficiência com
para lâminas de guerra. Com o sol refletindo em suas armaduras leves, por exemplo.

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20
CAPÍTULO 2: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
s posturas, golpes, contra-ataques e DUELO DE VONTADES
outras opções que um adepto marcial Você pode confrontar um inimigo em potencial momentos
aprende nas suas várias disciplinas antes da luta ter início e tentar esmagar sua vontade,
ajudam a defini-lo, mas ele também enquanto ele tenta fazer o mesmo com você.
tem acesso a outras ferramentas. Esse Imediatamente antes da iniciativa ser jogada para
capítulo tem como foco as perícias e ambos os lados, você pode provocar um duelo de vontades
talentos que melhoram, aprimoram e ao escolher um único inimigo que você esteja vendo a até
modificam os usos de manobras de um 9 metros. Apenas personagens com valor de Inteligência 3
ou superior podem se engajar em um duelo de vontades e
adepto marcial. Além disso, alguns talentos e
os participantes devem ser capazes de ver um ao outro.
opções presentes aqui tornam possível para outros
Você não pode tentar provocar mais de um oponente
personagens que não adeptos marciais, como clérigos e para um duelo de vontades por encontro.
guerreiros, ganhar acesso a manobras. Quando você provoca o duelo (normalmente ao fitar
seu oponente com um olhar frio e rígido), seu adversário
MULTICLASSE pode responder de uma das três maneiras.
Submissão. O oponente sofre desvantagem em sua
Similarmente as outras classes básicas, o adepto marcial rolagem de iniciativa e em suas jogadas de ataque até o
segue as mesmas regras ao fazer multiclasse com outra final do próximo turno dele.
classe básica, como descrito a seguir. Ignorar o Desafio. Se seu oponente ignorar seu
desafio para engajar-se em um duelo de vontades, faça
PRÉ-REQUISITOS um teste de Carisma (Intimidação) CD 10. Se você passar,
você ganha vantagem na primeira jogada de ataque
Para se qualificar para se tornar um adepto marcial, contra esse oponente até o final do seu próximo turno.
existe uma pequena diferença na forma como você Participar. Você e seu adversário devem fazer um
determina o valor de habilidade mínimo. Primeiro você já teste resistido de Carisma (Intimidação). O personagem
deve ter em mente a trilha sublime que irá seguir antes que obtiver o resultado mais alto ganha vantagem na
de adquirir o primeiro nível na classe (cruzado, lâmina de primeira jogada de ataque que fizer contra o perdedor até
o final do seu próximo turno. Além disso, o perdedor sofre
guerra ou sábio da espada). Tendo definido isso, você deve
desvantagem nas jogadas de ataque contra o vencedor até
ter no mínimo Constituição 13 para adquirir um nível de
o início do próximo turno dele. Se houver um empate,
adepto marcial. Além disso, você deve ter no mínimo nenhum dos personagens ganha qualquer benefício.
Carisma 13 (se escolheu cruzado), Inteligência 13 (se
escolheu lâmina de guerra) ou Sabedoria 13 (se escolheu
sábio da espada). TALENTOS
Talentos são um dos principais suportes do poder de
combate de qualquer guerreiro e adeptos marciais não são
PROFICIÊNCIAS uma exceção. Os talentos a seguir ampliam os
Assim como as outras classes, quando você ganha um ensinamentos e habilidades passados pelas nove
nível de adepto marcial após já ter evoluído em outra disciplinas marciais. Outros talentos nessa sessão
classe, você adquire as proficiências a seguir: armas permitem que os personagens adquiram acesso a
simples, armas marciais e armaduras leves. manobras marciais sem adquirirem níveis de cruzado,
lâmina de guerra ou sábio da espada.

PERÍCIAS
O Tomo de Batalha traz uma nova perícia chamada Arte CLAREZA PERFEITA DO CORPO E MENTE
da Guerra e um novo uso para a perícia Intimidação que Pré-requisitos: Conhecer duas manobras da Mente
são amostras das habilidades e talentos comumente Diamantina
cultivados por adeptos marciais. Em particular, o novo
uso da perícia Intimidação – o duelo de vontades – é a Seu nível de conhecimento da disciplina Mente
pedra fundamental das táticas dos adeptos do Espírito Diamantina permite a você usar reservas de energia
Devotado. física e espiritual que os outros guerreiros nem imaginam
possuir para usar três opções táticas.
INTELIGÊNCIA (ARTE DA GUERRA)
 Disparada Espiralada. Para usar essa opção, você
Você pode realizar um teste de Inteligência (Arte da precisa usar a ação de Esquivar e não pode usar seu
Guerra) para medir conhecimento sobre manobras deslocamento. No seu próximo turno, você ganha +9
marciais, armas e armaduras mágicas, símbolos marciais, metros de deslocamento e seus oponentes tem
estilos de luta, disciplinas marciais e técnicas de combate.
desvantagem nos ataques de oportunidade contra você.
 Mente Esperta. Para usar essa opção, você precisa
CARISMA (INTIMIDAÇÃO) primeiro ganhar de um oponente em um Duelo de
Você pode realizar um teste especial de Carisma Vontades (ver no início do capítulo). No seu próximo
(Intimidação) momentos antes de um combate começar. turno, você terá vantagem em testes de agarrar,
Para tal, você deve escolher um inimigo em potencial e desarmar, encontrão e derrubar contra esse oponente.
desafia-lo para um duelo de vontades. Essa ação especial
é descrita a seguir.

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 Pilhar Sobre. Para usar essa opção, você tem que
usar a ação de Ajuda (veja no Livro do Jogador) para
 Manter Pressão. Para usar essa opção, você precisa garantir a um aliado vantagem na próxima jogada de
causar dano, desarmar ou derrubar, um oponente. No ataque contra um oponente que ambos ameacem. Se
seu próximo turno, você pode fazer um teste de seu aliado atacar e acertar o inimigo, você pode usar
Carisma (Intimidação) resistido por um teste de sua reação para realizar um ataque contra esse alvo.
Você só ganha esse benefício se seu aliado acertar
Sabedoria (Intuição) do oponente em questão. Se
antes do seu próximo turno.
obtiver sucesso, seu alvo terá desvantagem nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.
DEFENSOR DA TEMPESTADE
COMANDANTE ESCLARECIDO Pré-requisitos: Conhecer duas manobras do Coração de
Ferro
Pré-requisitos: Conhecer duas manobras do Corvo Branco
Você adquire acesso a uma quantidade de táticas mais
No campo de batalha, você é um líder natural. Você não
avançadas e técnicas que você poderá usar como um
só dá ordens e coordena seus aliados, mas também
estudante da escola Coração de Ferro permitindo o uso de
aprende a tomar vantagem das ações deles para
maximizar os resultados do trabalho de equipe três opções táticas.
adquirindo uso de três opções táticas.  Canalizar a Tempestade. Para usar essa opção, você
precisa realizar a ação de Ataque e desferir um ataque
 Seguindo o Ritmo. Para usar essa opção, você precisa a menos do que normalmente poderia. Na próxima
escolher uma criatura adjacente a você e fazer um rodada, você terá vantagem nas suas jogadas de
teste de Carisma (Persuasão) resistido por um teste de ataque corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno.
Sabedoria (Intuição) da criatura, com uma ação bônus.
 Ritmo de Combate. Para usar essa opção, você deve
Se você for bem sucedido, o alvo provocará um ataque
atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo.
de oportunidade a um aliado seu, a sua escolha
Esse ataque não causa dano. No seu próximo turno, o
(assumindo que ao menos um esteja em posição para o
ataque). primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir contra
 Flanqueamento Perpetuo. Para usar essa opção, essa criatura causará o dobro do dano. Você perde esse
você precisa fazer um teste de Carisma (Intimidação) efeito se não atingir nenhum ataque na criatura até o
resistido por um teste de Sabedoria (Intuição) de uma final desse turno.
criatura a até 9 metros de você, com sua ação. Se você  Lutar Contra a Horda. Para usar essa opção, você
obtiver sucesso e acertar um ataque corpo-a-corpo precisa causar dano em pelo menos dois alvos
contra o mesmo alvo no seu próximo turno, você e seus diferentes no seu turno com ataques corpo-a-corpo ou
aliados terão vantagem nas jogadas de ataque contra usando golpes da disciplina Coração de Ferro. No seu
ele até o final do seu próximo turno. próximo turno, se você usar a ação de Esquivar, você
poderá usar uma ação bônus para realizar um ataque
corpo-a-corpo ou iniciar um golpe da disciplina

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Coração de Ferro contra um dos alvos que você atingiu  Escolha duas manobras da disciplina escolhida as
no turno anterior. quais você atenda aos pré-requisitos. Se você possuir
níveis de adepto marcial, essas manobras se tornam
ESTILO ADAPTÁVEL manobras conhecidas para você. Se você não possuir
níveis de adepto marcial, você pode usar cada uma
Pré-requisitos: Capacidade de iniciar uma manobra dessas manobras uma vez, como um adepto marcial
marcial com um nível de iniciador igual à metade do seu nível
Com apenas um curto período de meditação, você pode de personagem. Você recupera o uso dessas manobras
mudar suas manobras e táticas para confrontar sua ao terminar um descanso curto ou longo. Sua
habilidade de iniciação será Carisma para as
ameaça atual, ganhando os seguintes benefícios:
manobras adquiridas com este talento.
 Você pode substituir uma manobra preparada a  Escolha uma postura da disciplina escolhida a qual
qualquer momento, usando uma ação bônus. você atenda aos pré-requisitos. Você aprende essa
 Você pode usar sua ação para recapitular os postura e pode utiliza-la como um adepto marcial com
movimentos necessários para executar uma manobra metade do seu nível de personagem.
que você já tenha iniciado num combate.
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada
vez que o fizer, você deve escolher uma nova disciplina
ESTUDO MARCIAL marcial.
Ao estudar as bases de uma disciplina marcial, você
aprende a aperfeiçoar a forma necessária para usar uma FÉ INABALÁVEL
manobra. Quando você adquire esse talento, você deve
Pré-requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito
escolher uma disciplina de manobras marciais, como
Devotado
Vento Desértico adquirindo os seguintes benefícios:
 Você adquire proficiência na perícia-chave da Um iniciado do Espírito Devoto sabe que seu fanatismo e
disciplina escolhida, se já não possuir. devoção a uma causa são suficientes para levá-lo através
de quase tudo adquirindo o uso de três opções táticas.

 Continuar Pressionando. Para usar essa opção,


você precisa se mover pelo menos 6 metros e atacar
uma criatura no final do seu movimento. Se você
acertar, a qualquer momento antes do seu próximo
turno você pode usar sua reação para se mover seu
deslocamento imediatamente após esse alvo se mover,
contanto que você termine o movimento adjacente a
ele.
 Levar Pela Equipe. para usar essa opção, você
precisa acertar um oponente com um ataque corpo-a-
corpo. A qualquer momento antes do seu próximo
turno, você pode tentar bloquear um ataque corpo-a-
corpo feito por esse oponente contra um aliado seu.
Você precisa estar adjacente ao aliado para usar essa
habilidade e deve decidir usá-la antes de saber o
resultado da jogada de ataque do inimigo. Usando sua
reação, você impõe desvantagem na jogada de ataque
desse inimigo contra seu aliado.
 Um Último Golpe. Para usar essa opção, você precisa
ser alvo de um ataque, magia ou habilidade que
reduza você a 0 pontos de vida. Com sua reação, você
pode se mover metade do seu deslocamento e fazer um
ataque com vantagem. Você ganha +1d10 de dano caso
o ataque atinja e cai inconsciente após realiza-lo.

FRAGMENTO DE GRANITO
Pré-requisitos: Conhecer duas manobras do Dragão de
Pedra

Assim como o grande Dragão de Pedra, sua arma


ultrapassa as defesas do seu oponente usando força bruta
pura. Cada golpe quebra aço, esmaga ossos e trespassa a
carne permitindo que você use três opções táticas.

 Ataques Esmagadores. Para usar essa opção, você


precisa acertar um ataque com uma das armas

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prediletas da disciplina Dragão de Pedra e aceitar –5  Assalto Focado. Para usar essa opção, você precisa
de penalidade nas jogadas de ataque. Se você acertar, usar a ação de Esquivar. Anote cada oponente que lhe
você ignora a resistência a dano do alvo (se possuir). atacar durante essa rodada. No seu próximo turno,
 Golpe Eviscerador. Para usar essa opção, você como sua ação, você pode fazer um ataque corpo-a-
precisa acertar uma mesma criatura duas vezes no corpo contra cada oponente que lhe atacou na rodada
mesmo turno usando uma das armas prediletas da passada que esteja na sua área de ameaça.
disciplina Dragão de Pedra. No seu próximo turno,  Predador Acuado. Para usar essa opção, você precisa
você ignora qualquer desvantagem que possa sofrer acertar seu alvo com dois ataques em que cada um usa
em suas jogadas de ataque. uma arma predileta de uma mão ou leve da disciplina
 Carnificina Imparável. Para usar essa opção, você Garra de Tigre. No seu próximo turno, você ganha
precisa acertar um ataque corpo-a-corpo com uma das vantagem nas suas jogadas de ataque contra qualquer
armas prediletas da disciplina Dragão de Pedra e oponente que estiver ameaçando você.
aceitar uma penalidade de –5 nas suas jogadas de  Escudo de Garras. Para usar essa opção, você
ataque. Se você acertar, você receberá vantagem nas precisa acertar seu alvo com dois ataques em que cada
suas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra essa um usa uma arma predileta de uma mão ou leve da
criatura até o final do seu próximo turno. disciplina Garra de Tigre. No seu próximo turno, você
pode usar sua ação bônus para realizar a ação de
GARRAS CORTANTES Esquivar contra esse alvo.

Pré-requisitos: Conhecer duas manobras da Garra de


Tigre HORIZONTE DISTANTE
Pré-requisitos: Conhecer duas manobras do Sol Poente
Quando estiver lutando com as armas prediletas da
disciplina Garra de Tigre, você pode usar uma variedade Um iniciado da disciplina Sol Poente algumas vezes
de opções de combate que maximizam os benefícios de aprende um grupo de manobras de combate que
lutar com duas armas permitindo o uso de três opções combinadas criam a forma de luta Horizonte Distante.
táticas. Essa forma de luta permite o uso de três opções táticas.

 Empurrão Contínuo. Para usar essa opção, você


precisa mover um oponente pelo menos 1,5m com um
empurrão ou um golpe da disciplina Sol Poente. No
seu próximo turno, você ganha vantagem em qualquer
teste de Força, Destreza ou Agarrar que fizer contra
esse alvo.
 Virar a Mesa. Para usar essa opção, o alvo precisa ter
se movido pelo menos 6 metros em sua direção e
errado um ataque corpo-a-corpo contra você. No seu
próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada
de ataque que fizer contra esse oponente.
 Ponto Fraco Duradouro. Para usar essa opção, você
precisa acertar um alvo contra quem você tenha
vantagem nas jogadas de ataque pelo menos duas
vezes no mesmo turno. No seu próximo turno, com sua
ação, você pode fazer um único ataque contra esse com
desvantagem. Se o ataque acertar, o alvo sofrerá 2 de
dano extra para cada ataque corpo-a-corpo que acertar
ele no próximo minuto.

LÂMINA DAS SOMBRAS


Pré-requisitos: Conhecer duas manobras da Mão Sombria

Os ensinamentos da disciplina Mão Sombria permitem a


você confundir seus inimigos. Seus ataques e bloqueios se
fundem com as sombras e penumbra permitindo o uso de
três opções táticas.

 Sombras Persistentes. Para usar essa opção, seu


oponente precisa errar você em uma área de
penumbra. No seu próximo turno, você pode fazer um
teste de Destreza (Furtividade) resistido por um teste
de Sabedoria (Percepção) do seu oponente, com uma

24
ação bônus. Se ganhar, você ganha o benefício da  Quando você usa a ação de Ataque ou inicia um golpe
magia invisibilidade até o início do seu próximo turno. do Dragão de Pedra em combate corpo-a-corpo, você
 Sombras em Movimento. Para usar essa opção, você pode aceitar uma penalidade de –5 nas suas jogadas
precisa causar dano ao seu inimigo com um ataque de ataque. Quando fizer isso, você ganha 10 pontos de
corpo-a-corpo e se mover, pelo menos, 3 metros vida temporários que duram até o final do seu próximo
durante seu turno. No seu próximo turno, você pode turno.
tratar esse inimigo como surpreso contra o seu
primeiro ataque nessa rodada. VENTO ARDENTE
 Sombras Escorregadias. Para usar essa opção, você Pré-requisitos: Conhecer duas manobras do Vento
precisa obter sucesso em um ataque corpo-a-corpo Desértico
contra um oponente que tenha um aliado seu
adjacente a ele. No seu próximo turno, você pode fazer Como um estudante da disciplina Vento Desértico, a fúria
um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15, se você quente dos ventos do deserto está sob seu comando. Em
estiver adjacente a esse oponente. Se obtiver sucesso, batalha, você chama por seus poderes para queimar seus
com uma ação bônus, você pode usar a ação de inimigos e emprestar sua velocidade permitindo o uso de
Disparada para se aproximar desse oponente sem três opções táticas.
provocar ataques de oportunidade de qualquer outro
 Atiças as Chamas. Para usar essa opção, você
oponente.
precisa causar dano de fogo em um alvo. No seu
próximo turno, você pode realizar um teste de
LÂMINA SOMBRIA Destreza (Acrobacia) como uma ação bônus. Você
Pré-requisitos: Conhecer uma postura da Mão Sombria precisa estar adjacente ao alvo para usar essa
habilidade. Se obtiver sucesso, seu oponente sofrerá
No caminho do seu treinamento na disciplina da Mão
1d4 de dano de fogo no início de cada um de seus
Sombria, você aprende a usar sua intuição e sagacidade
turnos. Ele pode terminar esse dano usando sua ação e
naturais para melhorar seus ataques com certas armas
sendo bem sucedido num teste de Destreza CD 10 para
adquirindo os seguintes benefícios:
apagar as chamas.
 Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo  Marca do Fogo. Para usar essa opção, você precisa
de 20. causar dano de fogo em um alvo utilizando uma
 Quando você toma uma postura da Mão Sombria e manobra da disciplina Vento Desértico. No seu
ataca com uma das armas favoritas da disciplina, você próximo turno, você precisar causar dano de fogo
pode usar seu modificador de Sabedoria, ao invés do novamente contra esse alvo e fazer um teste de
seu modificador de Destreza, nas jogadas de ataque e Destreza (Acrobacia) CD 15. Se obtiver sucesso, as
dano com essa arma. chamas se espalham pelo alvo, garantindo vantagem
nas jogadas de ataque dos seus aliados até o início do
PODER DA PEDRA seu próximo turno.
 Dança das Chamas. Para usar essa opção, você
Pré-requisitos. Força 13 ou maior, conhecer uma manobra precisa se mover pelo menos 3 metros e iniciar uma
do Dragão de Pedra postura da disciplina Vento Desértico. Até o final do
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo seu próximo turno, seus oponentes recebem
de 20. desvantagem nos ataques de oportunidade contra você.
Se um oponente realizar um ataque de oportunidade
contra você e errar nesse período, ele receberá 1d6 de
dano de fogo à medida que chamas místicos percorrem
seu corpo.

25
26
CAPÍTULO 3: CLASSES DE PRESTÍGIO
ão muitos os caminhos que abrangem o conhecimento e poder de todas as nove disciplinas
Caminho Sublime. Através das vastas marciais.
terras do mundo, o viajante pode encontrar Ninja do Sol Sombrio. Espião, guerreiro e assassino,
ordens de cruzados devotados a qualquer um Ninja do Sol Sombrio usa os poderes da luz e das
um de uma dúzia de deuses diferentes, trevas para derrotar seus inimigos.
sábios da espada errantes que viajam e Sentinela da Pedra Profunda. Imbuído com o poder
Elemental da terra, este anão campeão comanda as
ensinam aqueles que estão dispostos e preparados
próprias rochas para cumprir suas ordens.
e orgulhosos lâminas de guerra a procura dos seus fugazes
momentos de fama. Ordens, fraternidades, sociedades
secretas, templos escondidos, mosteiros esquecidos, clãs AVANÇANDO EM PROGRESSÕES
ninja – cada um passando adiante seus próprios
exercícios, formas, histórias e técnicas. Eu conheço
MARCIAIS
As classes de prestígio presente neste capítulo oferecem
algumas tradições marciais e vou falar sobre elas agora. alguma forma de progressão no nível de iniciador de um
Sem dúvida você vai descobrir muito mais em suas personagem com níveis de adepto marcial. Essas classes
viagens, meus estudantes. ganharam níveis adicionais de iniciador, o que influencia
– Harran Turiyeshor em quando o personagem ganha novas manobras
conhecidas, espaços de manobra e posturas conhecidas.
Este capítulo apresenta uma regra opcional para Mais importante, isso afeta o nível mais alto de manobra
personalizar seu personagem: as classes de prestígio. a que o personagem tem acesso.
Assim como os talentos e multiclasse apresentados no Se você adquiriu manobras marciais através do
Livro do Jogador, o Mestre decide se adota essa regra e talento Estudo Marcial, ao invés da classe adepto marcial,
quais classes de prestígio presentes aqui estão disponíveis as coisas funcionam de um modo um pouco diferente.
na campanha. Tendo isso em mente, faremos uma breve Utilize a tabela Iniciação para Classes Não-Marciais para
introdução do conceito de classes de prestígio para os definir quantos espaços de manobra, manobras
conhecidas e posturas conhecidas seu personagem possui.
adeptos marciais.
Além de determinar a manobra de nível mais alto a que
O estudo do conhecimento marcial naturalmente
ele tem acesso. Mais tarde, se você adquirir níveis na
presta-se a busca de várias tradições de elite, obscuras ou
classe adepto marcial, você utilizará a forma de evolução
escondidas. Mestres sábios da espada reclusos inventam
da classe, somando seus níveis de iniciador advindo de
manobras nunca vistas antes e ensinam estes segredos suas classes não-marciais aos níveis de adepto marcial
apenas para alguns estudantes escolhidos; ordens de seguindo as regras descritas na sessão Adeptos Marciais
cruzados ensinam a seus novatos austeridades e abaixo.
catecismos que são tão poderosos quanto magias divinas;
e famosos lâminas de guerra são renomados pelas suas
táticas e golpes característicos. ADEPTO MARCIAL
Quaisquer tradições dos sábios da espada ou ordens de Se você tem níveis na classe adepto marcial, você soma os
cruzados poderiam ser consideradas como uma classe de níveis de iniciador fornecidos pela classe de prestígio aos
prestígio, por que cada uma delas tem sua própria seu nível de classe adepto marcial. Você usa sua
filosofia, história, ensinamentos e movimentos especiais. progressão de iniciação de adepto marcial para calcular
Este capítulo apresenta oito classes de prestígio, cada suas manobras conhecidas, espaços de manobra e
uma representando uma parte da tradição do Caminho posturas conhecidas. Além disso, você soma os níveis de
Sublime. iniciados da classe de prestígio para determinar a
Cavaleiro Protetor do Rubi. Um vingador secreto, o manobra de nível mais elevado que você tem acesso.
Cavaleiro age como Wee Jas em sua resposta final a Se você tiver níveis de classes não-marciais, some
ameaças contra a fé. metade dos níveis dessas classes ao seu nível de iniciador
Lâmina da Tempestade Sanguinária. Mestre das para definir suas manobras conhecidas, espaços de
armas de arremesso, um Lâmina da Tempestade manobras e posturas conhecidas. Diferente dos níveis de
Sanguinária pode executar ataques à distância iniciador fornecidos pela classe adepto marcial e pelas
devastadores com sua espada, machado ou martelo. classes de prestígio, os níveis de iniciador fornecidos pelas
Lâmina Eterna. Um campeão da raça élfica, uma classes não-marciais não dão a você acesso a manobras de
eterna lâmina que busca encontrar o caminho apontado a nível mais elevado.
ele por sua lâmina guia – O espírito de um poderoso herói As classes de prestígio apresentadas aqui seguem um
elfo da antiguidade. regra diferente de progressão de iniciador. As classes de
Mago da Fênix de Jade. Habilidoso tanto em magias prestígio marciais não utilizam seu nível total como forma
arcanas como em manobras marciais, um Mago da Fênix de calcular quantos níveis de iniciador elas adicionam ao
seu nível total de iniciador. Ao invés disso, elas utilizam a
de Jade é renascido vida após vida para manter uma
característica iniciação para definir quantos níveis de
interminável vigília contra o mau.
iniciador ela possui. Diferente dos níveis de iniciador
Mestre da Garra Sangrenta. Este guerreiro
fornecidos por classes básicas não-marciais, as classes de
selvagem é um mestre da disciplina Garra de Tigre. Ele é
prestígio apresentadas aqui concedem acesso a manobras
tomado por características selvagens quando luta. de nível mais elevado.
Mestre dos Nove. Raro e o mais renomado dos
discípulos marciais, um Mestre dos Nove empunha o

27
INICIAÇÃO PARA CLASSES NÃO-MARCIAIS discrição, intimidação ou assassinato. Um Cavaleiro
Nível de Manobras Espaços de Posturas Nível de Protetor do Rubi conta com sua força espiritual e
Personagem Conhecidas Manobra Conhecidas Manobra habilidade em disciplinas marciais raramente dominadas
1° 2 2 1 1° por cruzados para capturar ou despachar inimigos
2° 3 2 1 1° marcados do culto. Ele ataca com firme determinação e
3° 3 2 1 1° justa vingança e seus benfeitores dentro da igreja
4° 3 2 2 1° dormem confortáveis sabendo que os Cavaleiros do Rubi
estão sempre prontos para fazer o desejo da igreja.
5° 4 2 2 1°
6° 4 3 2 2°
7° 4 3 2 2° TORNANDO-SE UM CAVALEIRO
8° 5 3 2 2° PROTETOR DO RUBI
9° 6 3 2 2°
Devido aos pré-requisitos, muitos Cavaleiros Protetores
10° 6 3 2 3° do Rubi são multiclasses adeptos marciais/clérigos ou
11° 6 3 2 3° paladinos que entraram nessa classe de prestígio após
12° 7 3 3 3° aprenderem uma manobra do Espírito Devotado, ou por
13° 8 3 3 3° selecionar o talento Estudo Marcial.
14° 8 3 3 4°
15° 8 4 3 4° PRÉ-REQUISITOS
16° 9 4 3 4° Para avançar como um Cavaleiro Protetor do Rubi, você
17° 10 4 3 4° precisa atender aos seguintes pré-requisitos (além dos
18° 10 4 3 5°
pré-requisitos para fazer multiclasse com suas classes
existentes):
19° 10 4 3 5°
20° 11 4 3 5°  Proficiência em Furtividade. A armadura discreta
requer agilidade.
CLASSES NÃO-MARCIAIS  Proficiência em Religião. Como classe que adquire
seus poderes de fontes divinas, os Cavaleiros do Rubi
Se você adquiriu acesso a uma classe de prestígio através precisam ter conhecimento religioso.
do talento Estudo Marcial e não possuía níveis na classe  Conhecer Duas Manobras do Espírito Devotado.
adepto marcial antes de adquirir níveis numa classe de O Cavaleiro do Rubi deve conhecer manobra dessa
prestígio que confere progressão de classe iniciadora, disciplina.
algumas regras especiais são aplicadas.  Ser Adorador de Wee Jas. Os Cavaleiros do Rubi
Você adquire uma tabela própria de progressão marcial. são a ordem de cruzados de Wee Jas, e devem tê-la
Some metade do seu nível de classes não-marciais aos como divindade patrona.
níveis de classe iniciadora adquiridas através da classe de  Ter a característica Canalizar Divindade.
prestígio para determinar o seu nível total de iniciador. Diversas características do cavaleiro do rubi requerem
Ao definir seu nível de iniciador, verifique na tabela a o uso de Canalizar Divindade.
quantidade de manobras conhecidas, espaços de  5° Nível de Personagem. Apenas personagens de
manobras e posturas conhecidas que você tem. Verifique nível elevado podem tentar entrar na ordem dos
Cavaleiros do Rubi.
também a manobra de nível mais elevado a que você tem
acesso.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de cavaleiro protetor do
CAVALEIRO PROTETOR DO RUBI rubi
“Você ameaçou nossas pessoas pela última vez, covarde.” Pontos de Vida por Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador
– Ereth Nazbek, um Cavaleiro do Rubi de Wee Jas de Constituição por nível de cavaleiro protetor do rubi

Os Cavaleiros do Rubi são uma ordem de cruzados em CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


serviço de Wee Jas, deusa da morte e magia.
Inescrutáveis e misteriosos, esses guerreiros secretos Um Cavaleiro Protetor do Rubi aprende novas manobras,
incluindo manobras da disciplina Mão Sombria, ao
servem como um exército militante da religião de Jasith.
mesmo tempo em que continua a avançar sua habilidade
Eles protegem os templos de Wee Jas, defendem
de conjuração divina. Além disso, ele ganha
importantes líderes da igreja, ajudam feiticeiros
características de classe especialmente designadas à
poderosos e necromantes jurados à Deusa Bruxa e
canalizar seu poder divino em suas manobras marciais.
ajudam a treinar novos clérigos. Quando chamados, eles
também servem como espiões e assassinos. Dentro da
CONJURAÇÃO
ordem dos Cavaleiros do Rubi, os cavaleiros protetores
Em todos os níveis, exceto no 1° e no 6°, você ganha um
são responsáveis por empreenderem deveres de todos os nível de conjurador, como se você tivesse evoluído um
tipos. Na maioria do tempo, um cavaleiro protetor é livre nível na classe de conjuração divina à qual você pertencia
para fazer o que ele quiser, mas de vez em quando os antes de adicionar um nível dessa classe de prestígio. Isso
líderes da ordem dos cavaleiros ou altos sacerdotes do lhe concede acesso a espaços de magia e magias de nível
culto vêm a eles com uma missão especial que requer mais elevado. Entretanto, você não ganha quaisquer

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O CAVALEIRO PROTETOR DO RUBI
Bônus de
Nível Proficiência Características Conjuração Iniciação
1° +2 Recuperação Divina – +1 nível de classe iniciadora
2° +2 – +1 nível de classe conjuradora divina +1 nível de classe iniciadora
3° +2 Armadura Discreta +1 nível de classe conjuradora divina –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade +1 nível de classe conjuradora divina +1 nível de classe iniciadora
5° +3 – +1 nível de classe conjuradora divina +1 nível de classe iniciadora
6° +3 Impulso Divino – +1 nível de classe iniciadora
7° +3 – +1 nível de classe conjuradora divina +1 nível de classe iniciadora
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade +1 nível de classe conjuradora divina –
9° +4 – +1 nível de classe conjuradora divina +1 nível de classe iniciadora
10° +4 Fúria Divina +1 nível de classe conjuradora divina +1 nível de classe iniciadora

outros benefícios que um personagem daquela classe adicional nessa rodada. Por exemplo, você poderia usar
ganharia. Se você tinha mais de uma classe de conjuração essa habilidade tanto para trocar sua postura e iniciar
divina antes de se tornar um fiel obrigado, você deve uma manobra de incremento no mesmo turno, ou se você
decidir para qual das classes adicionará cada nível com os iniciou um contra-ataque antes de seu turno, você poderia
propósitos de determinar seus espaços de magia, o nível ativar essa habilidade e então iniciar um incremento no
mais alto de magia que você tem acesso e suas magias mesmo turno.
preparadas.
FÚRIA DIVINA
INICIAÇÃO Ao atingir o 10° nível, você pode diretamente canalizar a
Em todos os níveis, exceto no 3° e no 8°, você ganha um energia divina de Wee Jas em seus golpes marciais. Como
nível de iniciador, como se você tivesse evoluído um nível uma ação bônus, você pode gastar um uso de Canalizar
de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de Divindade para receber vantagem em sua jogada de
manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais ataque com um golpe marcial nesse turno. Além dos
elevado. Além dos espaços de manobra e manobras efeitos normais desse ataque, o golpe causa 1d10 de dano
conhecidas, você também ganha novas posturas adicional.
conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto
marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros JOGANDO COM UM CAVALEIRO
benefícios que um personagem da classe adepto marcial
ganharia. PROTETOR DO RUBI
Você é um cavaleiro negro que se lança para ajudar sua
RECUPERAÇÃO DIVINA igreja em seus tempos de necessidade. Você serve no
No 1° nível, você pode canalizar poder divino para interior da hierarquia do culto de Wee Jas e você adquiriu
recarregar suas manobras marciais. Você pode gastar um o direito e o privilégio de determinar para si próprio como
uso de Canalizar Divindade, com uma ação bônus, para melhor progredir a causa da Feiticeira Rubi. Você é, na
recuperar uma manobra gasta. maioria, um aventureiro que é periodicamente exigido
para completar uma missão especifica que requer sua
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE marca de brutalidade e discrição. Você é um símbolo vivo
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível, da fúria da Feiticeira Rubi e essa função dentro da igreja
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua dá a você um pouco de misticismo sinistro. Você tem
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de influência o bastante para recusar uma missão por
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não qualquer razão, mas sua devoção zelosa quase sempre o
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa compele a completar uma tarefa de qualquer maneira que
característica. você considerar mais efetivo. Você é uma arma da igreja,
para ser usada somente em circunstâncias horríveis. Sua
ARMADURA DISCRETA convicção o permite fazer ações terríveis que outros
A partir do 3° nível, os Cavaleiros Protetores recebem membros da igreja abominam ou carecem de habilidade
treinamento com técnicas incomuns para ficarem longe da para efetuá-la.
vista. Você não sofre mais desvantagem em testes de Uma vez que a igreja determinar que necessite de sua
Furtividade por estar usando uma armadura média ou ajuda, um clérigo altamente ranqueado usará uma magia
pesada. de enviar mensagem ou artifício semelhante para
secretamente contatar você e o chamar para o templo ou
IMPULSO DIVINO alguma locação secreta para uma “colocação dos fatos”. A
missão em questão normalmente requer uma combinação
No 6° nível, você aprende como usar o poder divino da
de tática e proeza marcial – duas áreas na qual você se
Dama Severa para acelerar suas reações e ações sem
sobressai. Exemplos de missões incluem capturar um
hesitação. Você pode gastar um uso de Canalizar
ladrão que tenha roubado relíquias da igreja, espionar as
Divindade para ganhar uma ação bônus ou reação
atividades de um culto importuno, ou assassinar um

29
adversário duro de alcançar que tenha persistentemente esconderijo e confundindo e surpreendendo aqueles que
se oposto à igreja ou aos seus membros. Se você tem ficarem entre você e seu alvo. Como um estudante das
amigos ou camaradas com habilidade que disciplinas Espírito Devotado e Dragão de Pedra, você
possam ajudá-lo a completar sua missão, você prefere combate corpo-a-corpo em vez de à distância.
os usará conforme a situação permitir – líderes Você conta com sua maestria de manobras variadas
da religião Jasite confiam em você para usar sua para melhor espancar seus odiados inimigos em
melhor ponderação em relação aos métodos e submissão ou para uma morte precoce. Uma
táticas. Uma vez que você complete a missão, você postura que serve bem para você contra os
estará livre para retornar a sua vida normal a
inimigos do culto inclui espírito
menos que você seja chamado de novo.
marcial (para manter você
Quando você executa uma missão, nada fica entre
com vida). Nos níveis mais
você e sua finalização. Você é altamente focado e
altos, considere a
disciplinado e nenhuma distração exceto um ataque em
manobra golpe
sua igreja o deterá.
apavorante e a
Algumas vezes oficias de igrejas desaprovam um
postura aura da
cavaleiro protetor
ordem perfeita.
capturado na linha do
dever, visto que
admitir
cumplicidade
poderia lançar
uma escuridão
sobre a igreja ou
atrair atenção
indevida às suas
atividades. Morte
é completamente PROGRESSÃO
outro problema. A Prove sua lealdade à igreja,
menos que você domine a disciplina do
tenha se Espírito Devotado e
provado demonstre uma
inapto pelo preferência por
fracasso da violência e você
missão, poderá se tornar
oficiais da um Cavaleiro
igreja Protetor do Rubi.
tentarão Até mesmo clérigos
ressuscitar leais e bons de Wee
seu cavaleiro Jas podem se
jurado, na crença que você beneficiar dos serviços
continuará a servi-los fielmente. dos Cavaleiros
Mais do que alguns Cavaleiro do Rubi protetores do Rubi,
são induzidos a voltar para continuar seus pois a profissão não
serviços como mortos-vivos também. impõe restrições de
tendência. Se a igreja a
COMBATE qual você pertence reconhecer
sua capacidade como um protetor, você será considerado
Diferente de um assassino, um Cavaleiro do Rubi não sai
integrante da ordem.
de seu caminho para se esconder de seus inimigos a
Uma grande quantidade dos Cavaleiros do Rubi
menos que a missão em mãos peça discrição ou
normalmente tem sua própria hierarquia e como um
subterfúgio. Em geral, você deseja que seus inimigos
membro da ordem, você pode receber missões de um
vejam a sua chegada. Você deseja que eles tremam de
membro superior da ordem em vez de um clérigo da
medo quando você se aproximar para matá-los. Pelo que
própria igreja. Provavelmente, a ordem a qual você
dizem, você não gosta de mergulhar precipitadamente
pertence exercita nenhuma autoridade sobre os cavaleiros
num combate sem primeiro ter observado seus inimigos e
protetores, permitindo esses servidores de elite da Deusa
analisado a situação tática. Cavaleiros protetores sábios
Bruxa executar missões onde e quando eles considerarem
atacam ao fazer isso por ser mais vantajoso para eles e
adequado. Você pode ser respeitado na ordem por seus
não quando seus inimigos têm claramente uma tática
feitos, mas você não tem superiores ou subordinados.
guarnecida. Sua espada é mais poderosa do que qualquer
Muitos cavaleiros protetores não têm interesse em
escrita e você não é induzido a negociar com sua presa.
progredir dentro da ordem ou igreja; eles são satisfeitos
Você conta com suas posturas e manobras Mão
simplesmente em agir dentro dos maiores interesses da
Sombria para se aproximar despercebido de seus
igreja quando chamados para isso. A ordem Cavaleiro do
inimigos, lançando ataques devastadores de seu

30
Rubi não tem nenhuma taxa de pagamento para os hierarquia (com os mais experientes membros
membros. fiscalizando os menos experientes), mas muitos fanáticos
O maior benefício de uma ordem de Cavaleiro do Rubi da mesma opinião se juntam livremente para
é a oportunidade para treinar e consultar outros que têm ocasionalmente treinarem juntos.
domínio na disciplina Espírito Devotado e que reparte Algumas organizações de cavaleiros protetores têm
uma devoção fanática semelhante pela causa. marcas especiais, porém muitas ordens permitem os
membros exercitarem sua discrição individual, então é
RECURSOS mais provável para membros de certas ordens terem
“cartão de visita” exclusivo.
Cavaleiros protetores do Rubi são solitários na maior
parte. Como um membro da classe, se espera que você
abasteça a si próprio e compre seu próprio equipamento.
REAÇÕES DOS PDMS
Muitos cavaleiros protetores pegam trabalhos fora da Um Cavaleiro do Rubi se esforça para manter uma vida
igreja e usa isso como um “disfarce” enquanto sustentam separada dos assuntos da igreja. Entre saquear
um perfil discreto. Alguns Cavaleiros protetores do Rubi masmorras ou ornamentar arbustos de rosa, eles são mais
se sentem compelidos a contribuir com uma porção de sua prováveis à juntar reações baseadas em tais propósitos do
riqueza acumulada para a igreja, mas a igreja nunca que ser um zeloso criminoso que ocasionalmente trata de
requer que você faça isso. Seu serviço dedicado é uma trabalhos importantes pela sua igreja.
recompensa suficiente. Dentro dessa igreja, um protetor é uma sombra
Se sua igreja sentir que você necessita de um item silenciosa. Membros pouco-graduados da igreja podem
específico para completar uma missão, o item será não entender a função que eles exercitam ou a habilidade
fornecido para você sem nenhum custo. A menos que o que eles guarnecem e menos ainda podem
item seja disponível apenas para um uso, como uma verdadeiramente apreciar o terror que eles espalham.
poção, a igreja esperará você retornar com ele uma vez Clérigos altamente-graduados consideram um Cavaleiro
que a missão seja concluída. protetor do Rubi como um mal necessário, mas eles têm
boas razões para temê-los pelo caos que eles descarregam
CAVALEIROS PROTETORES DO em volta. Um protetor vê as coisas com clareza sublime e
acredita em sua causa tão intensamente que membros
RUBI NO MUNDO clérigos que não repartem essa convicção inabalável são
“Sombra e aço! Atormente a igreja e você terá mexido com deixados para saberem as necessidades da igreja e
eles!” poderem controlar tais armas terríveis.
– Jvesskah, um yuan-ti lorde do crime em Sasserine
CAVALEIROS PROTETORES DO
Santuários de Jasite de boa tendência usam os Cavaleiros
do Rubi para negociar com malfeitores e templos de
RUBI NO JOGO
tendência-maligna os usam para desenvolverem talentos Jogadores que estão jogando com cruzados ou paladinos
e eliminarem qualquer um que desafie seus domínios. com um lado negro ou tendência duvidosa poderia achar
Consequentemente, essa é uma maneira simples para os Cavaleiros protetores do Rubi tanto excitante como
colocar os Cavaleiros do Rubi em sua campanha atual. Só representativos. Cavaleiros protetores ganham a
porque eles não se expuseram antes não significa que eles habilidade para usar manobras e posturas da Mão
não existam. Quando não tiver nenhuma missão sendo Sombria e as responsabilidades não interferem nos
executada para a Deusa Bruxa, Cavaleiros protetores do propósitos dos personagens mais aventureiros. Na maior
Rubi tendem a permanecer discretos. Além disso, parte, um protetor é livre para fazer o que ele quiser e
personagens de jogadores que se opõem a necromantes e quando o culto o chama, ele o ajuda espontaneamente.
feiticeiros malignos podem se encontrar perseguidos por
um ou mais Cavaleiros do Rubi fanáticos e famintos por ADAPTAÇÃO
vingança.
Embora essa classe de prestígio seja especifica para uma
única ordem de adeptos marciais – os Cavaleiros do Rubi
ORGANIZAÇÃO de Wee Jas – você poderia facilmente adaptá-los para
Um templo de Wee Jas normalmente possui um pequeno adeptos marciais devotados de quase qualquer outra
número de Cavaleiros do Rubi para servir como soldados, divindade. Por exemplo, os cultos de Hextor, Vecna ou St.
guardas e executores. Cavaleiros protetores são mais Cuthbert poderia facilmente sustentar organizações
escassos e eles frequentemente protegem os interesses de secretas de protetores. Se você mudar os pré-requisitos
vários pequenos templos dispersos sobre uma vasta área. para posturas e manobras do Espírito Devotado com
Um templo modesto em uma cidade pequena pode contar alguma outra disciplina marcial (Coração de Ferro ou
com um cavaleiro protetor, enquanto um templo grande Garra de Tigre, por exemplo), ela se tornará muito fácil
em uma cidade grande ou metrópole pode suportar uma para se qualificar para a classe sem ser um adepto
pequena organização de cavaleiros protetores. Uma marcial – quer dizer que você poderia criar ordens
pequena organização típica tem 2d4 + 4 membros, todos sagradas (ou profanas) de guerreiros/clérigos ou
eles têm pelo menos um nível da classe de prestigio ladinos/clérigos.
Cavaleiro do Rubi. Algumas organizações têm uma

31
LÂMINA DA TEMPESTADE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
SANGUINÁRIA Como uma lâmina da tempestade sanguinária, você
ganha domínio extraordinário em seus ataques com
“Minha raiva é uma tempestade monumental. Quando ela armas arremessadas e você aprende a lançar qualquer
se romper, o sangue de meus inimigos molhará o solo arma em seus inimigos. Estas habilidades concedem a
como chuva.” você diversidade no uso de armas, que você pode brandir
– Varand Mão do Trovão, lâmina da tempestade tanto corpo-a-corpo quanto à distância.
sanguinária
INICIAÇÃO
Outros adeptos marciais olham justamente com A cada nível ímpar, no 1°, 3°, 5°, 7° e 9°, você ganha um
admiração para aqueles que aprendem o estilo da lâmina nível de iniciador, como se você tivesse evoluído um nível
da tempestade. Antigamente, uma arte secreta vigiada de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de
desconfiadamente por um culto da espada de lâminas da manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais
guerra githyanki, as técnicas da tempestade sanguinária elevado. Além dos espaços de manobra e manobras
agora encontram o uso nas mãos de adeptos marciais de conhecidas, você também ganha novas posturas
conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto
muitas raças – mais notavelmente, na organização
marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros
mercenária informal conhecida como o Clã da benefícios que um personagem da classe adepto marcial
Tempestade Sanguinária. O estilo pega o conhecimento ganharia.
da disciplina do coração de ferro e aplica a armas de
arremesso. Um lâmina da tempestade sanguinária que ATAQUE DE RETORNO
domine este método se torna frequentemente mais mortal No 1° nível, você pode gastar um espaço de manobra para
quando uma arma sai de suas mãos do que quando ele a dar a habilidade de retornar a qualquer arma que você
segura.
arremessar, até o início do seu próximo turno. Uma arma
arremessada dessa forma, volta imediatamente para a
TORNANDO-SE UM LÂMINA DA sua mão após o ataque.
TEMPESTADE SANGUINÁRIA ARREMESSAR QUALQUER COISA
Quase todos os lâminas da tempestade sanguinária A partir do 1° nível, como um iniciado das técnicas
começam suas carreiras como lâminas de guerra, já que misteriosas da tempestade sanguinária, você aprende a
essa trilha sublime oferece o caminho mais fácil e mais arremessar espadas tão facilmente quanto adagas de
óbvio ao domínio do estilo da tempestade sanguinária. arremesso. Qualquer arma empunhada por você adquire
Alguns lâminas da tempestade sanguinária acham seu a propriedade arremesso com distância 6/18.
caminho através de outros meios, normalmente por meio
ARREMESSO MARCIAL
do talento Estudo Marcial. Diferentes dos lâminas da
Começando no 2° nível, você pode iniciar um golpe da
guerra, guerreiros frequentemente se tornam lâminas da
disciplina Coração de Ferro com uma arma de arremesso.
tempestade sanguinária, mas bárbaros, patrulheiros,
ladinos e monges também podem ser contados entre seus O golpe deve ter uma criatura como alvo. Um golpe que
números. tenha múltiplas criaturas ou objetos como alvos não pode
ser usado com o arremesso marcial.
PRÉ-REQUISITOS ARREMESSO ESTREMECEDOR
Para avançar como um lâmina da tempestade A partir do 3° nível, você cria tensões inacreditáveis
sanguinária, você precisa atender aos seguintes pré- quando se prepara pra arremessar sua arma, que fica
requisitos (além dos pré-requisitos para fazer multiclasse visível ao seu redor como ondas de calor. Quando você
com suas classes existentes): libera sua arma, esse poder segue com sua arma.
 Força 13. O lâmina da tempestade precisa ser forte Como uma ação bônus, você pode escolher tratar suas
para arremessar suas armas com vigor e tenacidade. jogadas de ataque à distância com armas de arremesso
 Proficiência em Atletismo. Um lâmina da como ataques corpo-a-corpo até o início do seu próximo
turno. Isso permite que você realize ataques de
tempestade é vigoroso e atlético, se focando em
oportunidade com suas armas de arremesso como se
arremessos poderosos.
tivesse uma área de ameaça de 6 metros e impede que
 Conhecer Um Golpe do Coração de Ferro. O você sofra desvantagem por ter um inimigo próximo de
lâmina da tempestade segue o caminho do Coração de você enquanto realiza ataques à distância.
Ferro.
 Conhecer Uma Postura do Coração de Ferro. A INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
característica Olho da Tempestade requer que o Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível,
lâmina da tempestade esteja em uma postura do você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Coração de Ferro. escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
 5° Nível de Personagem. Apenas personagens de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
nível elevado conseguem provar seu valor e serem pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
treinados por outros lâminas da tempestade. característica.

PONTOS DE VIDA RICOCHETE RELÂMPAGO


A partir do 5° nível, você pode arremessar sua arma
Dado de Vida: 1d12 por nível de lâmina da tempestade
velozmente em um inimigo perto de você. Usando uma
sanguinária ação bônus, realize uma jogada de ataque à distância com
Pontos de Vida por Nível: 1d12 (ou 7) + seu arma contra uma criatura a até 6 metros de você. Sua
modificador de Constituição por nível de lâmina da arma volta pra sua mão imediatamente após atingir o
tempestade sanguinária alvo, sem precisar gastar um espaço de manobra para tal.

32
O LÂMINA DA TEMPESTADE SANGUINÁRIA
Nível Bônus de Proficiência Características Iniciação
1° +2 Ataque de Retorno, Arremessar Qualquer Coisa +1 nível de classe iniciadora
2° +2 Arremesso Marcial –
3° +2 Arremesso Estremecedor +1 nível de classe iniciadora
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade –
5° +3 Ricochete Relâmpago +1 nível de classe iniciadora
6° +3 Ricochete do Vento Sangrento –
7° +3 Olho da Tempestade +1 nível de classe iniciadora
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade –
9° +4 Chuva de Sangue +1 nível de classe iniciadora
10° +4 Lâmina da Tempestade –

RICOCHETE DO VENTO SANGRENTO PARANDO UMA ARMA DE ARREMESSO


Ao atingir o 6° nível, você pode arremessar uma arma em Poderia parecer lógico preparar uma ação para agarrar uma arma
um inimigo e forçá-la a ricochetear em outros inimigos que voa sobre o campo de batalha ou, de alguma maneira, atingi-
antes de retornar a sua mão. Com sua ação, você deve la no ar, mas uma arma arremessada não é mais vulnerável a tais
gastar um espaço de manobra para realizar um ataque à táticas que uma flecha. Embora um característica como Defletir
distância com uma arma de arremesso contra cada Projéteis do monge pareça uma proteção útil, uma arma
inimigo a até 3 metros de você. Sua arma ricocheteia em arremessada através da característica Ataque de Retorno deve ser
cada inimigo, formando um arco, até ter atingido todos. tratada como qualquer outra arma arremessada. Uma vez
Ela volta para a sua mão no final do seu turno. lançada, está em movimento rápido constante e nunca paira ou
flutua no ar. Porém, algumas das táticas que trabalham contra
Um vez que tenha usado essa característica, você deve
flechas podem ser efetivos contra os ataques de armas
terminar um descanso curto ou longo para poder utiliza-la
arremessadas por um lâmina da tempestade.
novamente. Por exemplo, uma criatura pode preparar uma ação para
fechar uma porta entre ele e um lâmina da tempestade
OLHO DA TEMPESTADE sanguinária quando o lâmina arremessar uma arma. Se a ação
No 7° nível, você aprende a centrar seu ser e adotar uma preparada estivesse contingente à arma que é lançada, a porta
tendência de prontidão tranquila, apesar do furor da fechada proveria cobertura total contra o ataque. Se a ação
batalha que recai sobre você. Enquanto você está em uma preparada estivesse contingente à arma que atravessa a porta
postura do Coração de Ferro, você pode renunciar a seu aberta, a arma atacaria o alvo pretendido pelo lâmina da
benefício, com uma ação bônus, para ganhar o efeito do tempestade sanguinária, mas seria impedida de retornar e cairia
olho da tempestade. Esta habilidade dura enquanto você ao chão depois de fazer seu ataque (se sucedido ou não), desde
mantiver a postura do Coração de Ferro, ou como descrito que a linha de efeito já não existe entre a arma e seu dono.
abaixo. Você também pode deixar de usar o olho da
tempestade e voltar a receber o benefício normal da LÂMINA DA TEMPESTADE
postura num turno posterior, com uma ação bônus. Ao atingir o 10° nível, você pode atirar sua arma fazendo
Quando você usar esta habilidade, os ataques à parecer que você está atacando uma dezena de inimigos
distância contra você sofrem desvantagem. Você também ao mesmo tempo. Você se torna o centro de uma
recebe vantagem em testes de resistência de Destreza. tempestade de aço e sua arma de arremesso voa para
Além disso, quando um inimigo que estiver a menos de 6 golpear um inimigo, retorna e ricocheteia inofensiva em
metros de você se afastar, você pode usar sua reação para você, para então voar e atacar outro inimigo.
realizar um ataque à distância com uma arma de Com sua ação, você pode gastar um espaço de
arremesso contra ele. manobra para fazer um ataque à distância com uma arma
de arremesso contra todos os inimigos a até 6 metros de
CHUVA DE SANGUE você. Você pode atacar cada alvo só uma vez com este
Começando no 9° nível, você pode entrar em um estado ataque.
que lhe permite infligir uma terrível ferida que sangra em Um vez que tenha usado essa característica, você deve
uma criatura viva que você causar dano com uma arma terminar um descanso curto ou longo para poder utiliza-la
arremessada ou um ataque corpo-a-corpo. Enquanto você novamente.
está em uma postura do Coração de Ferro, você pode
renunciar a seu benefício, com um ação bônus, para
ganhar o efeito da chuva de sangue. Esta habilidade dura
JOGANDO COM UM LÂMINA DA
enquanto você mantiver a postura do Coração de Ferro, TEMPESTADE SANGUINÁRIA
ou como descrito abaixo. Você também pode deixar de
usar a chuva de sangue e voltar a receber o benefício Batalha lhe dá um senso emocionante de leveza e o
normal da postura num turno posterior, com uma ação sentimento que você comanda o mesmo ar que sua arma
bônus. separa quando voa para o encontro de seus inimigos. Em
Qualquer criatura que você atingir com um ataque combate, você só precisa erguer seu pulso da maneira
sofre 1 de dano, devido à perda de sangue, no final do seu certa e sua consciência parece se expandir para a luta
turno. Este efeito acaba se você deixar de usar a postura. inteira. Naquele momento, o olho de sua mente vê o
Esse efeito termina se a criatura for alvo de cura mágica ângulo e o vetor claramente de membros dos inimigos,
ou efeito de cura similar ou se alguém usar sua ação para descobre os detalhes minuciosos e defeitos da sua
realizar um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 bem armadura e sabe com certeza absoluta as distâncias entre
sucedido na criatura afetada. O efeito de hemorragia da ambos. O momento que você liberta sua arma aquele
chuva de sangue é cumulativo. conhecimento raro lhe deixa, mas quando a importância

33
mas elas realmente servem aos seus
propósitos quando combinadas com o
golpe da lâmina da tempestade. Adotar
a postura da chuva de sangue e usar a
tempestade de sangue assim que a
maioria de seus inimigos esteja
dentro do alcance. Depois de golpear
todo inimigo no campo de batalha,
você pode manter a postura da chuva
de sangue para continuar causando
dano neles enquanto foca seus
ataques corpo-a-corpo em um único
alvo.

PROGRESSÃO
Muitos estudantes do estilo da tempestade
sanguinária aprendem a sua arte secretamente,
desde que os adeptos githyanki que originalmente
criaram esta tradição antiga tentam matar qualquer
um fora de seu culto da espada que passe seus segredos.
Porém, um grupo notável pratica esse estilo ao ar livre:
os mercenários do Clã da Tempestade Sanguinária.
Esses hábeis guerreiros treinam qualquer candidato
satisfatória de sua arma retorna em seu serviço apropriado que lhes pergunta, em troca de um juramento
um momento depois, você sabe que o conhecimento será de lealdade e uma promessa para nunca revelar os
novamente seu com seu próximo arremesso. segredos da técnica a qualquer que não jurou fidelidade o
Sua habilidade com armas de arremesso é clã.
incomparável exceto talvez através de outras lâminas da Quando você se torna um lâmina da tempestade
tempestade sanguinária e sabendo isso lhe dá tremenda sanguinária, você pode ou não tentar manter esse fato em
confiança. Você especializa-se provavelmente no uso de segredo. Se você pertencer ao clã, provavelmente o
um único tipo de arma e com isto em sua posse, você githyanki não o selecionará - os mestres githyanki da
sente-se impossível de ser parado. Se você perdê-la, você lâmina normalmente mantêm uma trégua desconfortável
ainda controla habilidades surpreendentes, mas você com o Clã da Tempestade Sanguinária. Se você aprender
tende a estar mal-humorado e irritado até que você suas habilidades de outro praticante, você poderia
recupere sua arma ou outra de seu tipo. descobrir que está sendo caçado pela intenção de mestres
da lâmina de githyanki em eliminar todo o conhecimento
desta tradição secreta fora de sua própria raça,
COMBATE começando com você. Claro que, em combate que você faz
Como um lâmina da tempestade sanguinária, você pode uso inteiramente de suas habilidades sem levar em
lutar a distância e corpo-a-corpo com ferocidade igual, consideração quem poderia estar olhando, mas você
porém arremessar pedras em inimigos mais de longe pode raramente sai de seu caminho para anunciar seu
provar ser problemático, assim sempre é melhor mover-se conhecimento ao público geral. Você nunca sabe quem
próximo. Quando você se levanta no meio de seus poderia estar olhando.
inimigos, é hora de desencadear uma tempestade de
ataques a distância. Se alguém é bastante valente para te RECURSOS
enfrentar corporalmente, você pode o enfrentar corpo-a-
corpo, ou mover-se para trás e continuar a chuva de Como um lâmina da tempestade sanguinária do clã, seus
golpes pelo campo de batalha. sócios membros da mesma categoria o conhecem por ser
Nos níveis baixos, você combate muito como você fez competente e razoavelmente confiável. A maioria dos
antes de se tornar uma lâmina da tempestade membros do Clã da Tempestade Sanguinária são uteis a
sanguinária, mas você tem o benefício somado de poder você de qualquer maneira que eles possam orientar.
atacar um inimigo a distância usando sua arma de corpo- Porém, mais do que alguns membros do clã prestam
a-corpo. Frequentemente, o melhor uso desta habilidade pouco cuidado aos seus juramentos de lealdade e faz com
será de arremessar sua arma em um inimigo como você que eles satisfaçam-se depois que dominam os segredos
estivesse próximo para um alcance corporal. Usando da técnica. Você nem sempre pode contar com seus
manoplas com cravos demonstra-se uma solução simples, companheiros.
mas outras opções, como o talento Saque Rápido ou Outros lâminas da tempestade sanguinária podem
ataque com escudo, poderia ser mais vantajoso. frequentemente contar com a ajuda de outros membros
À medida que você ganha mais habilidades de lâmina da ilícitos da classe (especialmente aqueles a quem eles
tempestade sanguinária, suas táticas se tornam mais treinaram, ou aqueles que o treinaram) para esconder-se
variadas. Você pode usar o ricochete relâmpago para ou repelir os ataques dos githyanki. Mesmo lâminas da
atacar um inimigo que se move e você ainda prepara sua tempestade sanguinária com uma longa história de ódio
arma antes do termino do ataque corpo-a-corpo do um para com o outro se unem contra a ameaça dos
inimigo. Você também pode usar o ricochete relâmpago mestres da lâmina githyanki.
depois de derrubar um inimigo em corpo-a-corpo, usando
um ataque a distância para enfraquecer um inimigo que LÂMINAS DA TEMPESTADE
você ainda não se engajou. Usando o ricochete do vento de
sangue e o olho da tempestade, você torna-se um atacante SANGUINÁRIA NO MUNDO
a distância mortífero com amplas defesas contra os “Como tempestades, eles não fornecem nenhum aviso.
ataques a distância de seus inimigos. A postura chuva de Quando você ouvir seu trovão, o raio já golpeou.”
sangue combina bem com o ricochete do vento de sangue, ̶ Thaku Alzull, hobgoblin lâmina de guerra

34
Personagem que dominam este estilo sem procurar o
Lâminas da Tempestade Sanguinária e sua vingança Clã da Tempestade Sanguinária normalmente fazem
contra seus inimigos githyanki podem preencher assim por estudo de textos do mercado negro que
quaisquer e vários papeis em sua campanha. Lâminas da descrevem seu uso, ou estudando durante um tempo com
Tempestade Sanguinária poderiam formar uma outro lâmina da tempestade sanguinária. Essas relações
associação solta de indivíduos heroicos que buscam de mestre-estudante não duram frequentemente muito
compartilhar o seu conhecimento apesar dos ataques tempo, mas normalmente resulta em amizade para toda a
assassinos do culto da espada githyanki. vida e lealdade. Muitos professores constroem uma rede
Alternativamente, os praticantes fora do clã da de estudantes anteriores eventualmente e estudantes de
tempestade sanguinária poderiam ser mal intencionados seus estudantes que responderão uma chamada por apoio
individualmente que roubariam o conhecimento especial ou ajuda de qualquer tipo.
que deveriam ter permanecido obrigatoriamente nas
mãos juramentadas do clã. Sua campanha poderia ser
anfitriã de uma mistura destas ideias com lâminas da
REAÇÕES DOS PDMS
tempestade sanguinária virtuosos e vilões e mestres da Adeptos marciais que ouviram falar da técnica da
lâmina githyanki em três lados de uma guerra secreta tempestade sanguinária respeitam todos seus praticantes
moralmente sombria. Se você não preferir usar o Clã da com um pouco de pavor, mas esta atitude não influencia a
Tempestade Sanguinária e o segredo do estilo da sua reação ao conhecer um lâmina da tempestade
tempestade sanguinária, você pode simplesmente adotar sanguinária. Lâminas da Tempestade Sanguinária
a classe de prestigio Lâminas da Tempestade tipicamente respeitam um ao outro com uma atitude
Sanguinária como um caminho para incluir um calmo amigável. Githyanki lâminas de guerra são hostis a todos
vilão. os lâminas da tempestade sanguinária que não pertencem
ao clã, mas são meramente hostis aos membros do clã.
Uma rixa que dura anos entre o culto da espada
ORGANIZAÇÃO githyanki e Treyana di Vrada e os seguidores dela
Não há muito tempo, uma sociedade secreta ou culto da deixaram muitos mortos em ambos os lados e com raiva
espada de lâminas de guerra githyanki tiveram posse os githyankis permitiram um tipo de trégua... pelo menos
exclusiva das técnicas da tempestade sanguinária. até que eles tenham a força para erradicar o praticantes
Devotados a estudar e dominar a disciplina do Coração de não githyanki da arte em um golpe rápido.
Ferro, os githyankis desenvolveram as habilidades
marcantes do estilo ao longo de gerações. Naturalmente, LÂMINAS DA TEMPESTADE
os githyankis não viram nenhuma razão para
compartilhar o seu conhecimento secreto com qualquer SANGUINÁRIA NO JOGO
um e aqueles que chegaram perto demais desse Se um de seus jogadores decidir jogar com um lâmina de
conhecimento viram-se frente a frente com seus tempestade sanguinária, a classe de prestigio deveria
praticantes letais. ajustar-se tão facilmente quanto a classee adepto marcial.
Então, aproximadamente quarenta anos atrás, o Você pode fazer o Clã da Tempestade Sanguinária e os
segredo vazou. Alguns dizem que um membro traiu o mestres da lâmina githyanki como uma grande ou
culto da espada ensinando o estilo da tempestade pequena parte de sua campanha como você desejar.
sanguinária a alguém de fora. Outros dizem que um Se o culto da espada githyanki tornar-se uma parte de
bravo lâmina de guerra humano roubou os manuscritos sua campanha, esteja seguro que seu envolvimento não
que detalhavam as manobras e aprendeu sua arte. coloque muita evidência no lâmina da tempestade
Embora como o githyanki perderam isto não se sabe, o sanguinária. Muitos ataques de githyanki contra os
conhecimento do estilo da tempestade sanguinária personagens dos jogadores crescerão opressivamente e o
espalhou-se como fogo selvagem e apesar dos esforços do culto não é grande o bastante para gastar as vidas de
culto da espada de reprimir o conhecimento e eliminar seus membros repetidamente tentando matar um
esses que praticam suas técnicas, muitos que estudam a personagem de jogador. Em vez de aventuras centradas
disciplina do Coração de Ferro escolheram arriscar-se a nos githyanki, considere tendo um membro PdM do Clã
fúria dos githyanki se tornando lâminas da tempestade de Tempestade Sanguinária ocasionalmente ajuda ou
sanguinária. aconselha os personagens dos jogadores como eles fazem
A única organização de não githyanki de adeptos sobre outras aventuras.
marciais praticantes abertamente deste estilo é o Clã da Se um jogador decidir em ser um membro do Clã da
Tempestade Sanguinária. Fundado por uma famosa Tempestade Sanguinária, você pode usar rumores de
lâmina de guerra humana chamada Treyanna di Vrada manuscritos no mercado negro que descrevem as técnicas
logo após os segredos do estilo vazarem, o Clã é uma da tempestade sanguinária ou um time de githyanki
associação solta de mercenários e vendem espadas unidas assassinos como ganchos de aventuras.
por alguns simples, votos de não obrigação. Membros do
Clã da Tempestade Sanguinária raramente servem os
empregadores como um grupo ao invés tendem a ser ADAPTAÇÃO
contratados como especialistas, executores e guarda- Lâminas da Tempestade Sanguinária não precisam ser
costas. Membros do Clã na mesma região frequentemente ligados a uma sociedade de venda de espadas ou um culto
frequentam as mesmas tavernas, armando áreas e secreto githyanki. As técnicas da classe poderiam ser um
treinando em arenas e eles poderiam passar notícias de desenvolvimento da disciplina do Coração de Ferro que
atividades em potencial um ao outro. O clã não tem qualquer um pode aprender, ou um estilo de luta poderia
nenhuma hierarquia verdadeira de liderança, embora os ter sido descoberto e usado por outra raça.
sócios mais novos normalmente submetem-se a aprovação Por exemplo, você poderia decidir que as habilidades
dos lâminas (esses com mais níveis nesta classe de da classe de prestígio são usadas somente por um grupo
prestígio). Antes de um lâmina da tempestade de halflings que são especialistas em arremessar.
sanguinária consentir e instruir um estudante em Chamando a si mesmos de o Golpe da Tempestade de
potencial nos segredos da técnica, ele normalmente Pedra.
verifica com outras lâminas mais velhos na área.

35
ocorrência é rara e geralmente estes são sinais de que o
LÂMINA ETERNA elfo guerreiro é destinado a grandes coisas. Lendas dizem
“Você está encarando três milênios de maestria em que apenas cinco elfos foram selecionados desta forma.
combate. Talvez seja melhor você pensar duas vezes e Cada um deles se tornou um grande herói que comandou
reconsiderar sua decisão”. os lâminas para uma grande vitória contra chances
– Aedar Lâmina do Vento, lâmina eterna do Bosque aparentemente impossíveis.
Oculto
PRÉ-REQUISITOS
Um lâmina eterna é um elfo que aprendeu a variedade Para avançar como um lâmina eterna, você precisa
das exóticas manobras de combate com a ajuda e atender aos seguintes pré-requisitos (além dos pré-
conselhos do espírito de um poderoso e antigo guerreiro requisitos para fazer multiclasse com suas classes
elfo. Os lâminas eternas uma vez juraram defender os existentes):
elfos contra as forças do mal, mas com o passar do tempo,
as lâminas voltaram-se umas contra as outras, causando  Inteligência 13. Como estrategista e praticante
uma cisma que ecoa até os dias atuais. Alguns lâminas marcial, você deve ter um valor de Inteligência elevado
eternas abraçaram as responsabilidades que vem com a para aprender os ensinamentos do guia da lâmina com
formação de sua classe. Outros procuram usar seus eficiência.
talentos para promover seus próprios objetivos.  Possuir Ascendência Élfica. Apenas seres com
Os lâminas eternas já foram campeões de Corellon sangue élfico podem se tornar lâminas eternas, isso
Larethian. Eles serviram como guardiões do povo, inclui elfos e meio-elfos.
defensores da fé, como guardiões das florestas anciãs  Conhecer Duas Manobras do Espírito Devotado
élficas. Os guias da lâmina, os espíritos dos antigos ou da Mente Diamantina. O lâmina eterna trilha o
lâminas eternas que atuam como orientadores e
caminho do Espírito Devotado e da Mente Diamantina.
professores para a atual geração de guerreiros,
mantiveram os lâminas no caminho da justiça,  7° Nível de Personagem. Apenas heróis élficos de
preservaram os seus ensinamentos através de cada nível elevado conseguem provar seu valor e se tornar
geração e ajudaram a orientá-los na proteção do povo lâminas eternas.
élfico. Por milhares de anos, os lâminas eternas
derrotaram invasões goblins, pretensos conquistadores e PONTOS DE VIDA
outros desafios. Do lâmina solitário que matou um ogro Dado de Vida: 1d10 por nível de lâmina eterna
que ameaçava uma aldeia, para o general poderoso que Pontos de Vida por Nível: 1d10 (ou 6) + seu
comandou centenas destes guerreiros em batalha, os modificador de Constituição por nível de lâmina
lâminas eternas combateram o mal onde e quando ele eterna
ameaçava seu povo.
Infelizmente, todas as coisas boas devem chegar a um
fim. Com o tempo, os lâminas eternas cresceram CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
arrogantes e distantes. Depois de tudo, eles haviam
fornecido segurança e proteção aos reinos élficos em Como um lâmina eterna, você luta e treina com a ajuda
inúmeras ocasiões. Se eles mantiveram os elfos a salvo, do guia da lâmina, um espírito incorpóreo de um membro
isso não quer dizer que seus irmãos os deveriam algo em ancião desta ordem. O guia é semelhante a um familiar
troca? Uma facção crescente entre os lâminas acredita na medida em que confere benefícios para você quando
que os Lâminas Eternas seriam os únicos capazes de você está próximo dele. Um guia da lâmina também
reinar entre os elfos. Muito pior, Alguns guias dos aumenta sua flexibilidade, já que ele pode ensinar a você
lâminas voltaram-se a maldade e abandonaram a ordem. novas manobras e emprestar-lhe a sabedoria desta
Com o tempo, os lâminas eternas caíram em descrença. experiência de combate.
Mais e mais elfos recusaram o chamado dos guias da
lâmina. Hoje em dia, a ordem é uma mera sombra de sua
antiga glória, porém lendas falam de um guerreiro
INICIAÇÃO
heroico que um dia irá liderar a ordem de volta a sua Em todos os níveis, exceto no 1°, 5° e 10°, você ganha um
proeminência. Os lâminas restantes tem esperança que nível de iniciador, como se você tivesse evoluído um nível
seu triunfo reside em seu futuro, mas muitos elfos de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de
acreditam que a história é nada mais que um pensamento manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais
desejoso. elevado. Além dos espaços de manobra e manobras
conhecidas, você também ganha novas posturas
TORNANDO-SE UM LÂMINA ETERNA conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto
marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros
Os elfos sustentam que não se opta por se tornar um benefícios que um personagem da classe adepto marcial
lâmina eterna. Em vez disso, um guia de lâmina, o ganharia.
companheiro espiritual do lâmina eterna, escolhe um
jovem elfo para trilhar este caminho e se manifesta nos GUIA DA LÂMINA
sonhos do elfo jovem muito antes que a criança esteja No 1° nível, você ganha um guia da lâmina. O espírito de
pronta para treinar como um guerreiro. Às vezes, essas um membro ancião dos lâminas eternas, que lhe fornece
manifestações são apenas voos da fantasia. Outras vezes, aconselhamento, apoio tático e treinamento. O guia da
eles são arautos do que está por vir. A maioria dos elfos lâmina tem resistência a dano de concussão, cortante e
que se torna um lâmina eterna começa sua carreira como perfurante de armas não-mágicas e pode se mover através
lâminas de guerra. Patrulheiros, guerreiros, paladinos e de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil.
bárbaros que aprendem as manobras da disciplina Mente Ele sofre 5 (1d10) de dano de energia se terminar seu
Diamantina ou do Espírito Devotado também comumente turno dentro de um objeto. Ele tem metade dos seus
entram nessa classe de prestígio. Em alguns casos, um pontos de vida e seu tamanho é miúdo. Sua CA é 15 e ele
guia da lâmina aparece tarde na vida do elfo. Esta tem deslocamento de voo 9 metros (planar).

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O LÂMINA ETERNA
Nível Bônus de Proficiência Características Iniciação
1° +2 Guia da Lâmina, Treinamento Eterno (um uso) –
2° +2 Ataque Guiado +1 nível de classe iniciadora
3° +2 Esquiva Sobrenatural Guiada +1 nível de classe iniciadora
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade +1 nível de classe iniciadora
5° +3 Conhecimento Eterno –
6° +3 Perspicácia Defensiva +1 nível de classe iniciadora
7° +3 Treinamento Eterno (dois usos) +1 nível de classe iniciadora
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade +1 nível de classe iniciadora
9° +4 Perspicácia Tática +1 nível de classe iniciadora
10° +4 Ilha Temporal –

Se seu guia de lâmina for destruído, ou for movido de ATAQUE GUIADO


alguma maneira para fora de sua linha de visão, ele A partir do 2° nível, seu guia de lâmina avalia seus
reaparece num espaço desocupado adjacente a você em inimigos, buscando o ponto fraco da armadura deles e
1d6 rodadas. Este guia é uma manifestação física de um oferecendo-lhe conselhos sobre onde e como acertar. Com
espírito que reside nos Planos Exteriores. Destruir a uma ação bônus, você pode consultar seu guia sobre um
forma do guia de lâmina meramente rompe sua ligação único inimigo que você está enfrentando. O primeiro
com o Plano Material por um curto período de tempo. ataque que você atingir nesse inimigo, até o final do seu
Um guia de lâmina aparece como um mote de energia turno, ignora qualquer resistência a dano que ele tiver.
branca. Ele usa seus sentidos para ver e ouvir e se Você pode usar esta habilidade apenas se você tiver
comunica com você por telepatia. Deste modo, ele não acesso ao seu guia de lâmina.
pode interagir com objetos e criaturas que você não possa
ver. Seu guia da lâmina destina-se a ajudá-lo em combate ESQUIVA SOBRENATURAL GUIADA
e não servir como um batedor. A partir do 3º nível, seu guia aconselha você como evitar
Às vezes, seu guia aparece como uma imagem um ataque devastador. Quando um inimigo que você
fantasmagórica de como ele era em vida. Esta possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua
manifestação exige um esforço tremendo e o seu guia reação para reduzir pela metade o dano sofrido. Você pode
escolhe fazê-lo somente quando ele deve se comunicar usar esta habilidade apenas se você tiver acesso ao seu
com outras pessoas em circunstancias extremas. Quando guia de lâmina.
o guia da lâmina se manifesta, ele pode falar com os
outros normalmente. Um guia da lâmina pode aparecer INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
desta forma por até 10 minutos. Enquanto ele se Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível,
manifesta, você perde acesso ao seu guia da lâmina e você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
qualquer característica de classe que necessite dele para escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
a função. Após se manifestar dessa forma, seu guia só habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
poderá fazê-lo novamente quando você terminar um pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
descanso longo. característica.
Se seu guia da lâmina precisar fazer um teste de
resistência, ele usa seu modificador nesse teste. Ele não CONHECIMENTO ETERNO
tem proficiência em perícias, talentos, dados de vida ou No 5° nível, seu guia de lâmina mostrar ser um perito em
modificadores de habilidade. uma variedade de áreas. Em adição da orientação de
estratégias e táticas que ele oferece, ele também concede
TREINAMENTO ETERNO a você acesso a uma grande reserva de conhecimento. Seu
No 1° nível, seu guia da lâmina oferece a você um treino guia confere vantagem em qualquer teste que você fizer
marcial intenso baseado em seus anos de experiência de de Inteligência (Arcanismo, História, Natureza ou
combate em vida mortal. A cada noite que você entra em Religião). Você pode usar esta habilidade apenas se você
transe, seu guia da lâmina entra em sua mente. Em seus tiver acesso ao seu guia de lâmina.
sonhos, vocês dois praticam através de uma centena de
diferentes campos de batalha. Você luta com ogros, trolls PERSPICÁCIA DEFENSIVA
e outros monstros que seu guia cria quando entra em seus A partir do 6° nível, com uma ação bônus, você pode
sonhos. Você pratica manobras além de sua capacidade avaliar um oponente e usar seu conhecimento tático
normal. A cada noite que passa você se torna mais e mais contra ele. Você ganha um bônus de esquiva na CA igual
habilidoso nas artes do combate. ao seu bônus de Inteligência, contra o primeiro ataque
Você pode recorrer a este treinamento noturno par que você sofrer até o início do seu próximo turno. Você
ajudá-lo em uma única batalha ganhando os seguintes pode usar esta habilidade apenas se você tiver acesso ao
benefícios por 1 minuto: seu guia de lâmina.
 Você ganha um bônus igual ao seu bônus de
Inteligência nas suas jogadas de ataque. PERSPICÁCIA TÁTICA
 Você pode usar uma ação bônus para recuperar um A partir do 8° nível, com uma ação bônus, você pode
espaço de manobra gasto. Você só pode usar essa avaliar a situação tática e fazer uma melhora nos ataques
habilidade uma vez por uso do seu treinamento eterno. dos seus aliados. Até o início do seu próximo turno,
qualquer aliado seu que atacar um inimigo que você
Você ganha um uso adicional desta característica no 7° tenha atingido receberá vantagem nas jogadas de ataque.
nível. Você recupera todo os usos gastos dessa Se você perder acesso ao seu guia de lâmina, você perde
característica ao terminar um descanso curto ou longo. esta habilidade até ele retornar.

37
ILHA TEMPORAL teste. Em vez disso, o mentor da lâmina seleciona elfos
No 10° nível, você pode atirar-se para uma luta sob a guerreiros baseado num nebuloso critério. Algumas vezes,
direção cuidadosa do seu guia da lâmina. Você se funde eles observam um estimulo para o heroísmo e auto
com ele, o que lhe permite controlar suas ações, enquanto sacrifício e desejam cultivá-lo. Em outros casos, um
você conta com sua vasta experiência de combate. Quando mentor da lâmina pode não supor como ele veio a se ligar
um oponente ficar adjacente a você, você pode realizar com uma pessoa específica. Todos os mentores sabem que
uma ação de Ataque com sua reação antes desse oponente seu dever é escolher alguém para se tornar um lâmina
realizar sua própria ação. Se você perder acesso ao seu eterna. Sua posição não é perguntar o porquê, mas sim
guia de lâmina, você perde esta habilidade até ele guiar incessantemente um jovem aspirante.
retornar. Uma vez se tornado um lâmina eterna, você pode
Após usar essa característica, você precisa terminar procurar a fortaleza da sua ordem mais próxima (se
um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. existir uma) e consultar seus anciãos. Alguns lâminas
eternas nunca fazem contato com a ordem, a vendo como
um fracasso. Em vez disso, eles procuram fazer
JOGANDO COM UM LÂMINA ETERNA descobertas fora de seus domínios. Quem sabe um
Um mentor da lâmina, em grande parte, forma e molda a poderoso guerreiro chame algum dia, viajantes para se
personalidade de um lâmina eterna. O mentor age de juntar a uma força efetiva de batalha.
acordo com o que ele fez em vida. Alguns são rudes,
exigindo perfeição. Outros são mestres quietos e fechados
que preferem deixar sua experiência em combate falar
RECURSOS
por eles. Muitos dos lâminas eternas se dão muito bem Antes, os lâminas eterna sempre tinham uma tremenda
com seus mentores, mas alguns brigam e discutem. gama de recursos ao seu alcance. Infelizmente, aqueles
Algumas vezes, um mentor com séculos de experiência dias de glória se foram. Você pode esperar uma pequena
acabam entrando em conflito com um jovem lâmina ajuda de outro lâmina eterna em forma de comida, abrigo,
eterna com sede de ação. Quando você estiver jogando armas e armaduras. Muitos se juntam
com um lâmina eterna, seu Mestre deve assumir a função prazerosamente a você em batalha, mas a
de seu mentor e ajudá-lo a formar um relacionamento ordem simplesmente é fraca demais para
com ele. Quando o grupo parar para discutir seus organizar um extensivo estoque de recursos
planos, o mentor provavelmente dará sua sábia opinião. materiais. Você é bem-vindo em alguns
Como membro de uma ordem moribunda, você pode castelos remanescentes que contém
desejar se esforçar para ajudar a retirar os lâminas lâminas, mas até mesmo esses
eternas da beira do esquecimento. Lembre-se, oferecem pouco conforto, com suas
toda ação que você fizer reflete sobre sua muralhas desmoronadas e glória
ordem de modo geral. desbotada.

COMBATE LÂMINAS ETERNAS NO


Em combate, você é um líder de guerra, um foco MUNDO
central da capacidade de luta corpo-a- “Nós recuamos meramente
corpo do grupo. Você deve investir para certificar a força do
no combate para evitar que inimigo. Esses pretensiosos
monstros ameaçadores peguem os elfos serão derrotados antes
vulneráveis conjuradores de seu que o sol se erga de novo, eu
grupo. A chave para as juro pela minha vida.”
habilidades da sua classe estão –Tergin Jurado de Sangue,
no seu talento de se focar arauto de batalha de Hextor
em um encontro. Um (falecido)
guerreiro padrão pode
ter mais talentos e então Os lâminas eternas
causar mais dano com compreendem um pequeno e
seu balanço típico, moribundo grupo que raramente
mas suas se aventura muito além das
habilidades terras dos elfos. A dificuldade de
permitem a você se introduzir um membro dessa
lançar na linha de classe de prestígio na campanha
frente. Com o uso depende de quando o jogador
inteligente de seu decidir pegar a classe. Um
treinamento de personagem construído do 1°
lâmina eterna, percepção nível para entrar nessa classe
defensiva e habilidades táticas, pode receber visões e sonhos de
você pode causar uma seu mentor da lâmina por toda
impressionante quantidade de sua carreira. O mentor pode
dano, absorver ataques, ou auxiliar conduzir o personagem ao
num ataque mortal de um aliado. caminho do lâmina eterna,
orientando-o onde ele
PROGRESSÃO precisar mais, dando pistas
que o levem à um tesouro
Conforme mencionado acima, você pode não ter perdido, velhos inimigos
selecionado esse caminho tanto quanto ele o ou então um forte. Para
escolheu. Se tornar um lâmina eterna não um personagem de alto
envolve aplicar um processo, uma conferência ou um

38
nível, o mentor da lâmina pode simplesmente se para fora da história e que ainda recusa a se adaptar ao
manifestar posteriormente. Nem todos os mentores da mundo moderno.
lâmina se mostram para um elfo na infância e tal Elfos que apreciam a proteção e auxilio dos lâminas
manifestação pode anunciar um destino épico para o eternas tem uma visão diferente deles. Esses elfos veem
personagem escolhido. os lâminas como úteis guardiões. Em regiões próximas de
suas fortalezas, os lâminas eternas podem esperar pelo
menos uma recepção amigável, comida e alojamento de
ORGANIZAÇÃO quaisquer elfos. Infelizmente para os lâminas, um
Os lâminas eterna de tendência boa se reúnem em capítulo negro em sua história impediu que eles se
pequenos grupos convocados para treinamento. Cada tornassem verdadeiramente bem recebidos numa
local de treinamento é centralizado sobre um bosque comunidade. Em eras passadas, uma facção de lâminas
profundo dentro das florestas dos elfos. Essas locações eternas tentou tomar controle dos reinos élficos. Elfos que
têm nomes como Bosque Profundo da Lâmina, Dez se incluíram na proteção dos lâminas hoje apreciam e
Árvores Remanescentes e Reduto Eterno. Muitos desses recebem com prazer seus auxílios, mas eles tomam
locais foram uma vez castelos majestosos onde residiam cuidados para se manterem independentes desses
centenas de guerreiros de elite. Hoje, eles são geralmente guerreiros.
vazios, cobertos de pó lembrando o passado de glória. Poucos seres não-elfos têm qualquer conhecimento dos
Alguns deles estão localizados distantes do território dos lâminas eternas. Os poucos que se lembram consideram
elfos. Ao longo dos séculos desde que os bosques foram os lâminas como defensores vigorosos dos reinos. Anões e
criados, a floresta ao redor pode ter sido queimada, um gnomos em particular os tratam com respeito, porque em
desvio do rio pode ter inundado o local e assim por diante. várias ocasiões os lâminas eternas trabalharam para
Orcs, goblins ou até mesmo um rei humano ocupa aquilo formar alianças entre os elfos e outros povos.
que uma vez foi uma fortaleza élfica. Em outras áreas, os
redutos dos lâminas se tornaram masmorras infestadas
de monstros.
LÂMINAS ETERNAS NO JOGO
Os lâminas eternas diminuem em número a cada ano Lâminas eternas são relativamente fáceis de incluir no
e como seus números produzem pouco, eles se tornam jogo, visto que eles são em pouco número e difíceis de
cada vez mais incapazes de oferecer proteção ao seu povo. encontrar. Os personagens podem não encontrar
Muitas cidades élficas não recebem uma visita de um quaisquer lâminas até que seja bom para a campanha,
lâmina eterna há séculos. Em algumas terras, esses quando você decidir que eles são dramaticamente
guerreiros são vistos como nada mais do que mitos de um apropriados a aparecerem. Eles podem ser defensores
passado melhor. esquecidos de um antigo item que o grupo procura, ou um
Um conselho de nove oficiais lidera cada bosque, elfo lâmina da guerra do grupo possa ser o profetizado
apesar de recentemente muitos não poderem se organizar que liderará os lâminas eternas de volta a glória. Essa
em tais números. Normalmente, somente três ou quatro segunda trama pode ser até mesmo mais interessante se o
elfos veteranos coordenam os lâminas eternas em cada elfo personagem de um jogador é um relutante herói, que
bosque. Esses guerreiros são geralmente velhos demais preferiria procurar glória mais para si próprio do que ter
para continuarem viajando terras afora. Em vez disso, intenção de liderar uma ordem completa de guerreiros em
eles procuram recrutar novos lâminas eternas e batalha.
providenciar o treinamento que eles podem oferecer. Jogadores com um interesse em tramas épicas
Embora um conselho possa trabalhar duro, um profundo entrelaçadas ao redor de seus personagens podem
sentimento de perdição, miséria e pessimismo pairam encontrar no lâmina eterna uma interessante classe.
sobre muitos bosques. Os anciãos podem se lembrar de Como escrito, a classe clama por um personagem para
quando centenas de lâminas eternas se reuniam para pegar a função de um guerreiro escolhido que lidere os
derrotar um dragão ou repelir uma invasão. Hoje, os lâminas eternas de volta à glória. Talvez uma grande
anciãos observam com tristeza como poucos lâminas ameaça progrida ao lado do reino e somente os lâminas
retornam de uma missão que eles embarcaram. eternas terão o poder marcial necessário para a batalha.
Em alguns casos, o bosque e o castelo associado a eles Até que um experiente líder, tal como um personagem,
caiu por uma invasão ou foi abandonado por outros surja, os lâminas estarão dispersos demais e em pouco
elementos. Os lâminas eternas perderam as localizações número para combater a ameaça.
de muitas dessas fortalezas e eles estão ansiosos para
recuperá-las. Lendas acreditam que um poderoso ADAPTAÇÃO
artefato, a Lâmina de Endil, vive escondido em um desses
bosques. Somente quando ele for recuperado poderá os A história dos lâminas eternas os lançam como raros,
lâminas eternas uma vez mais retornar ao poder. isolados e principalmente esquecidos para fazê-los fáceis
de se integrar numa campanha. Praticamente qualquer
ambiente com reinos élficos de qualquer tipo poderá
REAÇÕES DOS PDMS receber esses talentosos guerreiros.
A maioria dos povos conhece poucos sobre os lâminas Se você precisar de um vilão, ou desejar adicionar um
eternas. Até mesmo na profundeza de uma floresta de sinistro ramo para os lâminas, talvez o rompimento
elfos anciãos, os lâminas são conhecidos somente como dentro dos postos dos lâminas persistem nesses dias
um pequeno bando de cavaleiros uma vez renomados. atuais. Os primeiros elfos que guiaram a tentativa para
Muitos elfos os veem como bem expressivos, porém tomar controlar das florestas são agora mentores da
descaminhados. Esses elfos desejam saber porque os lâmina que corrompe a ordem. Alguns deles tem a
lâminas se apegam as sombras de um grande passado. atenção dos líderes dos lâminas e eles usam esse acesso
Devido sua natureza caótica, muitos elfos olham a vida e para fazer dos lâminas ineficazes e autodestrutivos. Um
a história como uma série de mudanças. O que funcionou jovem guerreiro que se oscila entre o bem e mal pode ter
nos séculos passados pode não ser bem adequado para um mentor da lâmina maligno, ou até mesmo os dois
hoje. Em uma típica comunidade élfica, um lâmina eterna extremos de mentores, lutando por sua alma.
é visto como um anarquismo - uma figura que foi pisada

39
úteis, pois você correrá o risco de combate corporal muito
MAGO DA FÊNIX DE JADE mais frequentemente que a maioria dos conjuradores
“Se eu cair, eu surgirei novamente em um novo corpo. A arcanos. Destes, Destreza e Constituição são mais
chama que é minha alma não pode ser extinta”. importantes – suas características de classe e manobras
–Kuthar de Ferro Curvado, Mago da Fênix de Jade marciais fornecem-lhe meios de compensar uma Força
medíocre.
Há muito tempo, uma companhia de Sábios da Espada Se você escolher pegar nível nessa classe de prestígio,
conhecidos como os Mestres da Fênix de Jade tomou o você pode seguramente assumir que você é a
estudo da magia arcana em busca de uma nova disciplina reencarnação de um dos treze guardiões anciões cujas
marcial. Eles descobriram que a austeridade mental e vidas mantêm o Dragão da Alma confinado em sua prisão.
economia de ação que cada Sábio da Espada tinha Seu Mestre pode requerer que você procure um membro
cultivado em seus estudos marciais abriram as portas da ordem para determinar se isso é verdadeiro.
para uma poderosa e única forma de maestria arcana. Alternativamente, se você adquiriu fama e renome por
Corretamente aplicada, as posturas e manobras da suas ações, os mestres da Fênix de Jade podem vir a sua
disciplina marcial provê o mago com excepcional poder e procura.
controle em suas conjurações arcanas – e canalizando a
energia arcana de sua magia em suas manobras marciais,
PRÉ-REQUISITOS
ele conseguiu perfeição sobrenatural em suas disciplinas
Para avançar como um mago da Fênix de Jade, você
escolhidas.
precisa atender aos seguintes pré-requisitos (além dos
Por anos, esta sociedade secreta defendeu a terra
contra o mal, aperfeiçoando este novo caminho que tece pré-requisitos para fazer multiclasse com suas classes
junto disciplinas marciais e poder arcano. Então uma existentes):
terrível abominação, conhecida apenas como Dragão da  Inteligência ou Carisma 13. Como conjuradores
Alma, desceu sobre o mundo, infligindo uma impensável arcanos, os magos da Fênix precisam ter um valor
destruição através do mundo. O reino defendido pelos elevado em sua habilidade de conjuração.
Magos da Fênix de Jade foi levado à ruína, mas os Sábios  Destreza 13. O magos da Fênix precisam ser hábeis
da Espada arcanos reuniram-se e confrontaram este para sobreviver aos perigos do combate corporal.
temível inimigo. Muitos mestres morreram, mas no fim  Proficiência em Arcanismo. Um mago da Fênix
da luta, o horrível Dragão da Alma foi amarrado e precisa ser um perito em conhecimentos místicos.
aprisionado em um cofre escondido. Para garantir que seu  Conhecer Duas Manobras Marciais. O mago da
adversário nunca se liberte, os treze membros fênix é treinado tanto nas artes arcanas quanto no
sobreviventes da companhia da Fênix de Jade juraram combate marcial.
um poderoso juramento de andar pelo mundo por toda a  Conhecer Uma Postura Marcial. O mago da fênix é
eternidade, preservando a prisão de Dragão da Alma com treinado tanto nas artes arcanas quanto no combate
sua vigilância incessante. Tal era o poder do juramento marcial.
que esses espíritos renascidos de novo e de novo no  Capacidade de Conjurar Magias Arcanas de 3°
mundo, mantendo o Dragão da Alma enclausurado nesta Nível. Apenas conjuradores experientes que resolvam
prisão secreta. se envolver no combate corporal trilham o caminho do
Atualmente, treze magos da Fênix de Jade caminham mago da Fênix de Jade.
pelo mundo – nem mais, nem menos. No instante que um
morre, um novo nasce em algum lugar do mundo. À
medida que ele cresce e aprende, ele é inevitavelmente
PONTOS DE VIDA
atraído ao Caminho Sublime e as Artes Mágicas – pois ele Dado de Vida: 1d8 por nível de mago da Fênix de Jade
era um mestre Sábio da Espada e um poderoso mago em Pontos de Vida por Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador
sua vida anterior mesmo que agora não se lembre. Em de Constituição por nível de mago Fênix de Jade
tempo, outro mestre da Fênix de Jade descobre uma nova
encarnação do seu velho companheiro. Em um rito antigo, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
o mestre existente desperta o novo companheiro para a
consciência de suas vidas passadas, renovarem os As características de classe do mago da Fênix de Jade
juramentos de vigilância que prende o Dragão da Alma a focam-se em melhorar suas habilidades de conjuração
sua prisão e revelar a ele os antigos segredos da ordem. arcana, mas elas também melhoram vastamente suas
Ambos os irmãos da Fênix de Jade seguem seus próprios capacidades em combate corporal concentrando suas
caminhos, seu dever antigo se apura mais uma vez energias arcanas aumentando seu dano corporal através
quando um mago da Fênix de Jade morre e é renascido. da aquisição de novas manobras.

TORNANDO-SE UM MAGO DA CONJURAÇÃO


Em todos os níveis, exceto no 3° e no 8°, você ganha um
FÊNIX DE JADE nível de conjurador, como se você tivesse evoluído um
nível na classe de conjuração arcana à qual você pertencia
Muitos magos da Fênix de Jade começam suas carreiras antes de adicionar um nível dessa classe de prestígio. Isso
como bardo, bruxo, feiticeiro ou mago. A partir do lhe concede acesso a espaços de magia e magias de nível
princípio, dois caminhos levam à participação na ordem mais elevado. Entretanto, você não ganha quaisquer
da Fênix de Jade – multiclasse com a classe adepto outros benefícios que um personagem daquela classe
marcial ou escolhendo o talento Estudo Marcial para ganharia. Se você tinha mais de uma classe de conjuração
dominar o número necessário de manobras marciais. arcana antes de se tornar um fiel obrigado, você deve
Como qualquer conjurador, sua habilidade de decidir para qual das classes adicionará cada nível com os
conjuração primária continua sendo sua habilidade mais propósitos de determinar seus espaços de magia, o nível
importante. Depois disso, você descobrirá que boas mais alto de magia que você tem acesso e suas magias
pontuações em Força, Destreza e Constituição são muito preparadas.

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O MAGO DA FÊNIX DE JADE
Bônus de
Nível Proficiência Características Conjuração Iniciação
1° +2 Cólera Arcana, Rito de Despertar +1 nível de classe conjuradora arcana –
2° +2 Postura da Fênix Mística +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora
3° +2 Golpe Potencializado – +1 nível de classe iniciadora
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade +1 nível de classe conjuradora arcana –
5° +3 – +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora
6° +3 Postura do Pássaro de Fogo +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora
7° +3 Mestre da Fênix de Jade +1 nível de classe conjuradora arcana –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade – +1 nível de classe iniciadora
9° +4 Golpe Acelerado +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora
10° +4 Imolação Esmeralda +1 nível de classe conjuradora arcana –

INICIAÇÃO que cause dano. Além disso, quando você ativa esta
Em todos os níveis, exceto no 1°, 4°, 7° e 10°, você ganha habilidade, você pode gastar um espaço de magia
um nível de iniciador, como se você tivesse evoluído um disponível. Se o fizer, você também ganha resistência a
nível de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-
de manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mágicas por um número de rodadas igual ao nível do
mais elevado. Além dos espaços de manobra e manobras espaço de magia gasto.
conhecidas, você também ganha novas posturas
conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto GOLPE POTENCIALIZADO
marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros A partir do 3° nível, quando você atacar com sucesso um
benefícios que um personagem da classe adepto marcial inimigo com um golpe marcial, qualquer magia arcana
ganharia. que você conjure antes do final do seu próximo turno é
potencializada. Se a magia causar dano, quando você
CÓLERA ARCANA rolar o dano dessa magia, você pode jogar novamente um
A partir do 1° nível, você pode espontaneamente canalizar número de dados de dano, até seu modificador de
energia mágica armazenada em seus ataques corporais. habilidade de conjuração (mínimo de um). Você deve usar
Quando realizar um ataque corpo-a-corpo ou um golpe a nova rolagem.
marcial, você pode, com uma ação bônus, gastar um Após usar essa característica, você deve terminar um
espaço de magia de 1° nível para ganhar vantagem nesse descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.
ataque, assim como causar 1d8 de dano se atingir. Para
cada nível do espaço gasto acima do 1°, esse dano INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
aumenta em 1d8. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
RITO DE DESPERTAR escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
No 1° nível, quando você torna-se um mago da Fênix de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
Jade, você participa de um Ritual de Despertar com um pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
mestre que te aceita dentro da sociedade. Este rito leva característica.
10 minutos e não requer nada além da presença do
mestre da Fênix de Jade e do candidato adequado. Ao POSTURA DO PÁSSARO DE FOGO
completar o rito, você ganha conhecimento de suas vidas No 6° nível, você aprende outra aplicação para uma
passadas. Você agora lembra lugares que visitou, pessoas postura que você conheça. Enquanto você estiver em uma
que conheceu e coisas que você fez em vidas passadas. postura de qualquer disciplina que conheça, você pode
Você ganha proficiência em duas das perícias a seguir, à abandonar seus benefícios normais com uma ação bônus
sua escolha: Arte da Guerra, História, Natureza ou para ganhar o efeito da postura do pássaro de fogo. Esta
Religião. habilidade permanece enquanto você mantiver a postura,
ou como descrito adiante. Você pode parar de usar a
POSTURA DA FÊNIX MÍSTICA postura da fênix mística e voltar a ganhar os benefícios
No 2° nível, você aprende como canalizar a energia de normais da postura com uma ação bônus em turnos
uma de suas posturas de um novo modo. Enquanto você posteriores.
estiver em uma postura de qualquer disciplina que Quando esta habilidade é ativada, você ganha
conheça, você pode abandonar seus benefícios normais resistência a fogo e pode adicionar o bônus da sua
com uma ação bônus para ganhar o efeito da postura da habilidade de conjuração (Carisma para bardos, bruxos e
fênix mística. Esta habilidade permanece enquanto você feiticeiros ou Inteligência para magos) ao dano causado
mantiver a postura, ou como descrito adiante. Você pode por qualquer magia sua que cause dano de fogo. Além
parar de usar a postura da fênix mística e voltar a ganhar disso, quando você ativa esta habilidade, você pode optar
os benefícios normais da postura com uma ação bônus em por gastar um espaço de magia. Ao fazer isso, você ganha
turnos posteriores. uma aura que causa 1d4 de dano de fogo por nível do
Enquanto você usar essa característica, você pode espaço de magia gasto em qualquer criatura numa área
adicionar o bônus da sua habilidade de conjuração com 3 metros de raio centrada em você. As criatura na
(Carisma para bardos, bruxos e feiticeiros ou Inteligência área podem realizar um teste de resistência de Destreza
para magos) ao dano causado por qualquer truque seu para reduzir o dano à metade. A aura causa dano a cada

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rodada no início do seu turno. Uma vez ativada, a lugares ou causas, quando mais cedo ou mais tarde tudo
impetuosa aura dura por 1 minuto, após isso, a aura estará perdido novamente e uma vida nova começara em
termina e os efeitos normais de sua postura retornam. outro lugar? Outros membros da irmandade crescem
Após usar essa característica, você deve terminar um arrogantes e insuportáveis, vindo a pensar nos outros
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. mortais como seres inferiores, pois eles são limitados à
experiência e sabedoria de uma única vida. Mas a maioria
MESTRE DA FÊNIX DE JADE dos magos da fênix de jade aprende compaixão,
Quando você atinge o 7° nível, você ganha o direto de humildade e um senso de humor sobre as suas longas
chamar-se de um mestre da Fênix de Jade. Você pode viagens. Quem mais pode entender melhor a brincadeira
agora realizar o Rito de Despertar para alguém, desde magnífica da existência do que alguém que viveu e
que ele seja um candidato adequado e encarne o espírito
morreu dúzias de vezes?
reencarnado de um dos antigos mestres. (O Mestre decide
Independentemente de sua longa existência ter
quando aplicável para um PdM). Você ganha a habilidade
deixando-lhe sábio ou cansado, você é um inimigo
de sentir a direção e distância do mago da Fênix de Jade,
inteligente e paciente do mal. Você despreza a tirania e a
mestre, ou candidato mais próximo, simplesmente
meditando por 1 minuto sem interrupções. crueldade em qualquer forma, pois estas coisas mancham
o mundo - e você tem medo de que um mundo cujo espírito
GOLPE ACELERADO é envenenado por muitos erros será indefeso contra o
A partir do 9° nível, quando você atacar com sucesso um Dragão da Alma. Em suas trevas, sonhando na prisão ela
inimigo com um golpe marcial, a primeira magia arcana fica forte no terror e na miséria dos inocentes e o dia pode
que você conjurar antes do final do seu próximo turno é vir quando ela despertar e liberta-se. Para impedir seu
acelerada. Você pode conjurar essa magia com uma ação retorno, você luta contra a opressão, a injustiça e a
bônus ao invés de uma ação. selvageria onde quer que você encontre-as.
Após usar essa característica, você deve terminar um
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. COMBATE
IMOLAÇÃO ESMERALDA Sua combinação de manobras marciais e magias lhe dão a
No 10° nível, você pode realizar a impressionante capacidade para lutar bem em corpo-a-corpo, bem como a
imolação de esmeralda. Com sua ação, você explode em distância. De fato, muitas de suas habilidades definidas
uma detonação cauterizante de fogo verde que causa 10d6 exigem que você prepare um ataque arcano executando
de dano de fogo num esfera com 6 metros de raio. As manobras marciais ou use sua energia mágica
criatura na área podem realizar um teste de resistência inexplorada para adicionar poder aos seus golpes
de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu marciais. Uma batalha em que você mistura seus ataques
modificador de habilidade de conjuração) para reduzir o marciais com suas magias arcanas permite que você
dano à metade. Criaturas nativas de outro plano de obtenha o máximo proveito do seu conjunto de
existência que falharem nesse teste, precisarão habilidades. Lembre-se, você não é um combatente de
imediatamente obter sucesso em um teste de resistência linha de frente, você deve confiar na magia e astúcia para
de Carisma ou serão banidas para seu plano nativo, se já evitar ataques dos seus inimigos quando você estiver
não for o atual. Esta explosão destrói você aproximando-se do combate para usar suas manobras
completamente, mas 1d6 rodadas depois, você se refaz no marciais.
mesmo quadrado que ocupava, ou no quadrado Você pode facilmente adaptar suas táticas para os
desocupado mais próximo. Você fica atordoado até o início inimigos que você enfrenta. Se você está enfrentando
do seu próximo turno depois de reaparecer, mas está inimigos que são altamente resistentes a magia, use sua
recuperado de todos os ferimentos, cegueira, surdez, energia mágica arcana para adicionar poder aos seus
doença, paralisia ou veneno. Qualquer equipamento que ataques marciais e derrote-os com o Caminho Sublime. Se
estava vestindo ou objetos que estava segurando ou você enfrentar inimigos que são formidáveis no combate
carregando quando você usou essa habilidade se refazem corpo-a-corpo, use seus ataques marciais para conseguir
com você, exatamente como eram. devastadores ataques mágicos.
Após usar essa característica, você precisa terminar Embora a maioria das suas proezas de combate reside
um descanso longo para poder usá-la novamente. nas suas manobras marciais e habilidades magias, não
negligencie as suas posturas extremamente úteis
relacionadas a habilidades. A postura da Fênix Mística o
JOGANDO COM UM MAGO DA ajuda a sobreviver em batalhas de perto e a postura do
FÊNIX DE JADE Pássaro de Fogo pode torná-lo um alvo perigoso para os
inimigos que confiam em ataques corpo-a-corpo. No
Você tem vivido através de uma dúzia de vidas. Você tem entanto, tenha cuidado com suas magias arcanas
percorrido o mundo de uma ponta à outra, você aprendeu disponíveis. Se você gastar magias constantemente em
e esqueceu inúmeros pedaços de informações e nomes, cólera arcana ou para acrescentar poder as suas
você construiu impérios e você caiu na desgraça, habilidades de postura, enquanto atira magias a cada
derrotado vergonhosamente. Enquanto outros heróis rodada, você vai descobrir que você queima suas magias
lutam para encontrar seu lugar no mundo ou lutar com as disponíveis mais rápido do que você irá gostar.
consequências de suas ações, você ver todas as coisas com
serenidade. Seja qual for o perigo, Seja qual for a
injustiça, seja qual for o mal que se levante para ameaçar
PROGRESSÃO
o mundo, ele também passará. Você já possuía alguma habilidade com magia e algum
Após a longa, fatigante viagem passando por vida após domínio do Caminho Sublime antes de você chamar a
vida, alguns magos da Fênix de Jade tornam-se atenção dos outros magos da Fênix de Jade. Quando você
imparciais e distantes. Por que se apegar as pessoas, estiver pronto para aceitar a verdade de quem e o que

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você realmente é, um mestre da Fênix de Jade o procura, informações em esconderijos por todo o mundo, sem saber
mesmo que isso leve anos. Uma vez que você for quando ou se podem precisar deles novamente. A
encontrado, o mestre geralmente o observa por um tempo localização e o valor destes antigos pertences são do
para determinar se você é de fato um dos seus antigos Mestre, mas os itens mágicos, totalizando 1.000 po ou
companheiros. Muitos mestres acham que a melhor menos no valor que você "lembre" não mais de uma vez
maneira de ter certeza da sua disponibilidade é o por nível de mago da Fênix de Jade seriam razoáveis.
desafiando a um concurso de habilidades marciais e Naturalmente, o seu esconderijo pode não ser localizado
mágicas, mas nem todos os mestres sustentam essa visão. em um local próximo quando você decide que você precisa
Contanto que você aja razoavelmente bem em tal duelo, de um e você pode ter deixado armadilhas ou guardiões
será lhe dito a verdade sobre quem você é; você não para protegê-los.
precisa ganhar. Se você luta com coragem, mas pouca
habilidade, você será deixado para seguir seu próprio MAGOS DA FÊNIX DE JADE NO MUNDO
caminho por um tempo na esperança de que em um ou
dois anos você possa revelar-se mais preparado. Se você "Você parece ter-me em desvantagem, humanos. Você diz
demonstrar covardia ou traição, o mestre do teste pode que nós nos encontramos, mas estou certo de que eu nunca
optar por matá-lo, uma mancha de mal iria enfraquecer a coloquei os olhos em você antes de hoje”.
prisão do Dragão da Alma e depois de tudo, seu espírito –Arexakarius, dragão vermelho
será renascido. Você pode ser uma pessoa melhor na sua
próxima encarnação. O mago da Fênix de Jade serve como um peregrino
Uma vez que são despertados para suas vidas místico, solucionador de problemas andarilho, campeão e
anteriores e sua missão sagrada, você é deixado para o professor que viaja o mundo com poucas ligações com
retomar seus próprios assuntos. É esperado que você qualquer lugar, pessoa ou causa. A maioria está disposta
ajude outro mago da fênix de jade nas a compartilhar seu conhecimento arcano ou iluminação
raras ocasiões em que você se marcial com qualquer aluno apto que encontram, quer ou
encontra com um e se você descobrir não essa pessoa abrigue o espírito de um antigo
que um de seus antigos camaradas companheiro. Um mago da Fênix de Jade poderia,
renasceu e aguarda o Rito do portanto, aparecer como um aliado ou mentor de
despertar, se espera que você o leve a personagens jogadores que estudam magia
um mestre ou traga um mestre para ele. ou seguem o Caminho Sublime.
Quando você alcança o título de mestre, Uma vez que
você normalmente resolve a questão um mago da
sozinho, sem procurar o conselho ou Fênix de Jade é
consentimento de seus iguais, você sabe excepcionalmente
as responsabilidades da bem viajado e
irmandade porque você tem familiar com as
a reformulada por uma pessoas e
dúzia de vidas. acontecimentos de
Como você continua a longos tempos
ganhar níveis, você pode passados, ele também
alternar entre sua classe de pode servir como uma
conjurador arcano, a classe testemunha viva de
adepto marcial (se houver) e seus acontecimentos históricos.
níveis de Fênix de Jade. A maioria Aventureiros em busca de
dos praticantes dessa tradição segue informações difíceis de encontrar
exclusivamente o caminho da Fênix de sobre eventos que aconteceram há
Jade por tempo, pelo menos, até atingir o nível muito tempo podem achar que um
de mestria que tinham em sua vida mago da Fênix de Jade pode
anterior. recorda os
acontecimentos em
questão com muito
RECURSOS mais precisão do que
Magos da Fênix de Jade são poucos e qualquer escriba já
distantes entre si. A maioria vaga pelo os definiu. Um mago da
mundo engajados em suas próprias buscas fênix de jade pode,
pessoais e lutas, interagindo com seus semelhantes portanto, servir como uma espécie de
apenas por acaso e casualidade. Mesmo o perigo mortal sábio, auxiliando os personagens dos jogadores, passando
nem sempre é suficiente para ganhar a ajuda ou simpatia adiante informações que eles poderiam não ter nenhuma
de um colega mago da fênix de jade, já que sua morte é, outra maneira de descobrir.
antes de tudo, nada mais que uma inconveniência
momentânea nos olhos dos outros mestres. Cedo ou tarde, COTIDIANO (E PÓS-VIDA)
vocês vão se encontrar novamente. Ironicamente, um dos
seus mais interessantes e úteis recursos é você mesmo - Um mago da Fênix de Jade é livre para perseguir seus
especificamente, você em uma vida passada. Alguns próprios interesses e fazer o que ele quer com sua vida,
magos da Fênix de Jade fazem um ponto secreto de coisas enquanto ele honra os princípios básicos da irmandade:
úteis, como tesouro, itens mágicos, ou de simples Auxiliar seus companheiros quando pedido, ficar contra a

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corrupção e a tirania e mantiver a sagrada vigilância viva mais jovem deve alguma deferência para com o espírito
acordando companheiros recém reencarnados para seus que tem experimentado mais e realizado grandes coisas
juramentos antigos e verdadeiras identidades quando em sua encarnação atual, mas em poucos anos o
necessário. Na prática, a maioria dos magos da Fênix de candidato será o arquimago e o arquimago irá lutar para
Jade se torna andarilhos. Alguns optam por viver e recordar suas antigas habilidades mágicas.
ensinar por um tempo em um mosteiro ou templo de
estudiosos do Caminho Sublime, tornando-se mestres REAÇÕES DOS PDMS
renomados no processo.
Porque o espírito de um mago Phoenix Jade está Magos da Fênix de Jade são tão raros que muito poucos
vinculado ao mundo e fadado a renascer, a morte é um PdMs têm quaisquer noções preconcebidas sobre a
tipo diferente de experiência para ele. O espírito de um irmandade. Na maioria das vezes, eles são tratados como
mago da Fênix de Jade não viaja para a vida após a morte qualquer mago guerreiro habilidoso pode esperar ser
nos planos, nem reencarna imediatamente no momento tratado. No entanto, itinerantes mestres da Fênix de Jade
da morte. O espírito simplesmente descansa por um têm se opondo a tiranos, monstros e vilões de todo o
tempo, permanecendo desincorporado por algumas horas mundo, portanto, qualquer mestre particular sustenta a
ou dias antes que ele seja atraído de volta para o mundo e possibilidade de que um ou outro dos seus doze colegas
renasça. Durante este tempo, as magias reviver os mortos magos poderia ter feito um nome para a sociedade em
e ressurreição conjuradas no personagem falecido uma terra ou outra. Mais do que um mago da Fênix de
funcionam normalmente. Se um mago morto da Fênix de Jade vagou em uma nova terra, apenas para descobrir
Jade não é trazido de volta à vida durante este período de que a gerações atrás, um dos seus antigos companheiros
sono, o espírito reencarna e nasce de novo como uma nova lutaram com algum mal poderoso ali e é lembrado pelas
pessoa em outro lugar. Após esse tempo, nenhuma magia pessoas que lutou para - ou contra.
de ressurreição pode trazer de volta à sua existência
anterior. Em outras palavras, se um jogador tem a
intenção de reviver seu personagem, ele tem tempo para MAGOS DA FÊNIX DE JADE NO JOGO
ser trazido de volta; Se um jogador escolhe por seu Magos da Fênix de Jade são mais aliados do que inimigos.
personagem permanecer morto, seu espírito reencarna
Mesmo que nenhum personagem na equipe seja
rapidamente e começa a vida novamente em outro lugar.
particularmente suscetível a unir a classe de prestígio,
um mago da Fênix de Jade pode servir como um mentor
ORGANIZAÇÃO interessante que aparece de tempos em tempos,
oferecendo aconselhamento e orientação enigmáticos a
Todos os magos da Fênix de Jade caem em uma das três
categorias: candidatos, iniciados ou mestres. Os heróis em necessidade.
candidatos são aqueles indivíduos que abrigam um dos Como um personagem jogador, um mago da Fênix de
espíritos treze antigos, mas simplesmente não sabem Jade atrai jogadores que gostam do desafio de criar
ainda. Enquanto eles crescem até a idade adulta e táticas inovadoras combinando magias e ataques corpo-a-
seguem com o estudo mágico e de artes marciais, outros corpo. Outros jogadores podem ser atraídos para as
membros do grupo podem manter um olho em seus possibilidades de descrever as aventuras, amigos e
progressos, mas os candidatos não são informados de sua inimigos de vidas passadas há muito tempo, se qualquer
verdadeira vocação ou sua obrigação antiga até o tempo personagem pode dizer: "Eu vi algo assim antes" em
em que eles estejam prontos para aceitar estas verdades. quase qualquer situação, é o mago da Fênix de Jade.
A maioria dos candidatos poderá vir a perceber que um
feiticeiro misterioso ou assistente
interessado em seu progresso e alguns podem até ser
ADAPTAÇÃO
tutelado diretamente pelo mago da Fênix de Jade que A forma mais interessante de se adaptar os magos da
julgar necessário para retornar seu velho camarada Fênix de Jade a sua própria campanha é definir um poder
completamente despertado depressa. maligno específico ao qual eles se mantêm presos. No
Iniciados são magos da Fênix de Jade plenamente cenário Reinos Esquecidos, os magos da Fênix de Jade
despertados - personagens que pegaram pelo menos um poderiam desempenhar um papel em manter Dendar, a
nível nessa classe de prestígio e sofreu o Rito do Serpente da Noite, dormindo em sua vasta prisão sob os
Despertar. Completamente iniciado significar sua Picos da Chama. No mundo da campanha de Eberron, a
fidelidade a sua ordem antiga por uma tatuagem do irmandade da Fênix de Jade poderia manter alguma
emblema de uma Fênix verde visível em seus corpos - descendência monstruosa de Khyber imóvel e inanimado.
geralmente o peito ou as costas da mão, mas às vezes na Enquanto eles ainda estiverem vivos, a cria demoníaca
face ou na cabeça. permanece presa no submundo.
Mestres são magos da Fênix de Jade que tenham Para uma mistura real, considere estruturar a irmandade
atingido um nível de poder mágico e marcial significativo
da Fênix de Jade na Fênix Sinistra. Os treze antigos
em sua encarnação atual. O título é algo que tem pouco
magos sábios da espada não eram servos do bem, mas os
peso. O grupo não reconhece qualquer precedência
campeões escolhidos de algum deus-rei do mal. Enquanto
duradoura da posição ou cargo, pois cada espírito tem de
eles ainda sobrevivem, o mal supremo não pode ser
começar de novo com cada renascimento. Em dado
momento, um mago da Fênix de Jade pode ser um totalmente expurgado do mundo e assim esses terríveis
candidato de 15 anos lutando para dominar suas espíritos antigos mantêm viva a esperança de retornar
primeiras magias enquanto o outro é uma arquimago de seu mestre sombrio para o poder algum dia. Destruir
60 anos com o comando de magias épicas, mas ambos os todos os treze magos da Fênix Sinistra exigiria uma busca
espíritos têm a mesma idade e compartilham o mesmo épica para encontrar e finalmente aprisionar ou destruir
antigo dever. Por um curto período, o espírito com o corpo cada espírito antes de reencarnar.

44
MESTRE DA GEARRA SANGRENTA conhecidas, você também ganha novas posturas
conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto
“Minhas lâminas anseiam por sangue.” marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros
–Rhaskana, Guardião misterioso da Garra Sangrenta benefícios que um personagem da classe adepto marcial
ganharia.
Um mestre da garra sangrenta abraça o seu animal
interior até o ponto em que ele se manifesta
externamente, se transformando parcialmente na fera
TRANSFORMAÇÃO BESTIAL
que inspira sua disciplina. Ele transforma pequenas A partir do 1° nível, você aprende a se tornar mais
partes. Ele usa armas leves quase como garras. Ele se parecido com um tigre devido ao foco de sua natureza
feral. Quando você se transforma, usando uma ação
concentra em sua disciplina Garra de Tigre e suas
bônus, sua aparência toma alguns aspectos semelhantes
manobras manifestam a natureza esplendorosa de golpes
aos tigres. Suas unhas se tornam mais afiadas e
felinos rápidos assim como sua disciplina de mesmo parecidas com garras, as íris de seus olhos se tornam
nome. estreitas, semelhantes às de um gato, suas orelhas
tornam-se mais pontudas e assim por diante.
TORNANDO-SE UM MESTRE DA Enquanto estiver transformado, seu valor de Força
muda para 17, se já não for maior. Suas mãos se tornam
GARRA SANGRENTA garras que causam 1d4 + seu bônus de Força de dano
Essa classe favorece aqueles que preferem lutar com duas cortante. Você é proficiente com seus ataques de garras e
armas e que são adeptos das manobras da disciplina pode usar sua ação para desferir dois ataques de garra.
Garra de Tigre. Muitos mestres da garra sangrenta Essa transformação dura 1 minuto, ou até você usar uma
seguem a trilha dos sábios da espada ou lâminas da ação bônus para voltar a sua forma normal.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
guerra por possuir a disciplina Garra de Tigre. Alguns
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
bárbaros também escolhem abraçar sua besta interior, se
Ao atingir o 5º nível, você pode usá-la duas vezes antes do
tornando um mestre da garra sangrenta depois de descanso.
também pegar alguns níveis de classes marciais ou de ter
selecionado o talento Estudo Marcial.
GARRAS DA BESTA
No 1° nível, quando você atacar com uma adaga ou uma
PRÉ-REQUISITOS arma da Garra de Tigre (kukri, kama, machadinha,
Para avançar como um mestre da garra sangrenta, você
ataque desarmado ou garra) e usar uma ação bônus para
precisa atender aos seguintes pré-requisitos (além dos
realizar um ataque com uma arma similar com sua mão
pré-requisitos para fazer multiclasse com suas classes
existentes): inábil, os ataques que atingirem causam 2 de dano extra.

 Força 13. Um mestre da garra sangrenta usa sua COMBATE COM DUAS ARMAS SUPERIOR
força bruta para abater suas presas, assim como um A partir do 2° nível, quando você usar sua ação bônus
felino. para atacar com uma adaga ou arma da Garra de Tigre
 Proficiência em Atletismo. Um mestre da garra com sua mão secundária, você poderá realizar dois
sangrenta é especializado em saltar sobre seus
ataques com essa arma, ao invés de apenas um.
inimigos.
 Conhecer Duas Manobras da Garra de Tigre. O
mestre da garra sangrenta é um adepto fervoroso do
ATAQUE DE BOTE
estilo de luta brutal dos felinos. No 3° nível, se você se mover, pelo menos, 6 metros em
 9° Nível de Personagem. Apenas personagens de linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo
nível elevado conseguem passar pelos árduos testes com uma adaga ou arma da Garra de Tigre, o alvo deve
até se tornar um mestre da garra sangrenta. ser bem sucedido num teste de resistência de Força (CD 8
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Força)
PONTOS DE VIDA para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, você pode
Dado de Vida: 1d12 por nível de mestre da garra usar uma ação bônus para realizar um ataque com uma
sangrenta arma que já tenha o atingido nesse turno.
Pontos de Vida por Nível: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituição por nível de mestre da INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
garra sangrenta Quando atinge o 4° nível, você pode aumentar um valor
de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
Conforme você avança como mestre da garra sangrenta, acima de 20 com essa característica.
você se torna mais parecido com o tigre que inspirou sua
disciplina marcial. Você ganha o domínio de mais FARO AGUÇADO
manobras da Garra de Tigre, enquanto também ganha a A partir do 3° nível, seus sentidos animalescos elevados te
habilidade de se transformar em uma forma feral. dão também a habilidade de farejar criaturas próximas.
Você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
INICIAÇÃO relacionados ao olfato. Além disso, você pode usar sua
A cada nível ímpar, no 1°, 3° e 5°, você ganha um nível de ação para realizar um teste de Sabedoria (Percepção) CD
iniciador, como se você tivesse evoluído um nível de 15. Se você for bem sucedido, saberá se existem criaturas
adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de num raio de 9 metros de você e a direção em que cada
manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais uma delas está.
elevado. Além dos espaços de manobra e manobras

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O MESTRE DA GARRA SANGRENTA
Nível Bônus de Proficiência Características Iniciação
1° +2 Transformação Bestial (um uso), Garras da Besta +1 nível de classe iniciadora
2° +2 Combate com Duas Armas Superior –
3° +2 Ataque de Bote, Faro Aguçado +1 nível de classe iniciadora
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade –
5° +3 Dilacerar, Transformação Bestial (dois usos) +1 nível de classe iniciadora

DILACERAR vulnerável disponível, atrasando a capacidade de reação


Ao atingir o 5° nível, enquanto você estiver transformado dos seus oponentes. Você conduz uma investida, se
e atacar com duas adagas ou duas armas Garra de Tigre e transformando durante o caminho, dando para você uma
você for bem-sucedido em acertar o oponente com ambas posição onde suas garras e kukris possam causar mais
as armas na mesma rodada, a segunda arma que acertou dano. Tomando vantagem de seus saltos aptos, você pula
causa 2d6 de dano cortante adicionais. para qualquer base alta disponível para ganhar uma
vantagem.
JOGANDO COM UM MESTRE DA
GARRA SANGRENTA PROGRESSÃO
Semelhante à um tigre, você é reservado e orgulhoso, mas Em suas mãos, pequenas lâminas são como extensões das
rapidamente age quando a situação exige. Alguns erros suas próprias mãos – como garras feitas de aço. Os golpes
seus demandam por arrogância, mas você sabe que sua e contra-ataques da disciplina Garra de Tigre são
atitude é mais paciente. Você procura entender os extensões naturais de sua própria habilidade de combate.
detalhes da circunstância antes de entrar nela. Quando Seguidores do caminho dos mestres da garra sangrenta
você fala, você faz isso sabiamente, com confiança, até falam sobre sua natureza feral, permitindo-o se tornar
mesmo se você não tiver certeza de que está certo. É mais um com a besta em seu coração. Mestres da Garra de
importante que os outros acreditem que você está certo, Tigre veem esse estimulo dentro de você e através de seus
do que você ser infalível. Entretanto sua paciência não é treinamentos você tem aprendido o caminho da besta e
infinita e você está sempre ansioso para lançar-se em que você deve desvendá-la.
ação. Nada te incomoda mais do que passar um longo Como um mestre da garra sangrenta, você conseguiu
período de tempo numa sala fechada e pequena sem nada sua passagem para uma seita de elite da escola Garra de
para fazer e sem ninguém para matar. Conforme você se Tigre. Suas habilidades são reverenciadas por muitos,
identifica com seu tigre interior, você adota caminhos especialmente aqueles relativamente novos na disciplina.
externos de revelar sua ligação, talvez lustrando suas Velhos mestres que não abraçaram seus próprios tigres
armas ou face com fuligem preta ou se adornando com interiores podem ver você com desdém, mas até mesmo
pedras preciosas adaptadas de dentes e garras. eles devem reconhecer o poder que você possui.
Mestres da garra sangrenta são tidos em alta estima
por muitos seguidores da rebelde disciplina Garra de RECURSOS
Tigre, apesar de alguns adeptos da Garra de Tigre ter
inveja ou até mesmo ódio daqueles que seguem o caminho Um companheiro estudante ou mestre da Garra de Tigre
dos mestres da garra sangrenta. Como um mestre da é obrigado a fornecer comida e alojamento por um curto
garra sangrenta, você com a ferocidade e perspicácia que período de tempo, até mesmo se vocês forem inimigos em
sobrepujam todos menos os mais peritos mestres da algumas causas. Você, por sua vez, é esperado para
disciplina Garra de Tigre. Alguns acreditam que sua demonstração de suas habilidades, mostrando sua
ferocidade dilui a pureza da Garra de Tigre e que mestres verdadeira natureza do tigre. Visto que os mestres da
da garra sangrenta assinalam uma regressão ao avanço garra sangrenta não são reconhecidos como grupo ou
da disciplina. Outros simplesmente aguardam a sua vez, autoridade, até mesmo dentro da disciplina Garra de
esperando como um tigre que você abaixe sua guarda. Tigre, qualquer suporte adicional é improvável. Muitas
Ainda assim, todos proclamados estudantes da Garra de vezes, um mestre da garra sangrenta pode fornecer uma
Tigre dão a você a honra e o respeito merecedor da sua tarefa ou missão que serve seus próprios objetivos, mas
especialidade. você não tem qualquer obrigação particular para aceitar.
Mestres da garra sangrenta são guerreiros ferais que
representam a forma pura da disciplina Garra de Tigre,
COMBATE pelo menos em suas próprias mentes. Eles são uma
Metade de uma batalha ocorre antes da luta começar. extensão especializada da classe marcial, um exemplo de
Você prefere escolher seu campo de batalha, para caçar como um personagem pode incorporar a essência de uma
seu oponente no terreno que melhor satisfaça suas escola marcial particular. No caso de Garra de Tigre, os
habilidades. Uma vez iniciado a batalha, você se torna um próprios seguidores da disciplina são fragmentados e
frenesi de gestos, atacando rapidamente e o alvo mais desorganizados e um mestre da garra sangrenta poderia

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da mesma forma ser facilmente um aliado valoroso ou um destruição do Templo das Nove Espadas e a morte do
inimigo memorável. Lorde Tigre. Agora mestres da Garra de Tigre são poucos
e distantes entre si. Embora eles mostrem um ao outro
MESTRES DA GARRA SANGRENTA cortesia, muitos trabalham um contra outro por seus
próprios objetivos triviais. Mestres da garra sangrenta
NO MUNDO são vistos pelos mestres das disciplinas como garras que
eles podem usar para ganho de poder pessoal e até mesmo
“O que pode ser pior que um homem-tigre furioso? Um
enquanto eles fornecem treinamento, eles secretamente
homem-tigre furioso com um machado enorme.”
conspiram para usar seus pupilos contra seus rivais.
–Aubren Caçador de Estrelas, patrulheiro do norte

Os mestres da garra sangrenta são guerreiros ferozes que REAÇÕES DOS PDMS
representam a forma mais pura da disciplina da Garra de
Algumas vezes mestres da garra sangrenta de aparência
Tigre, pelo menos na mente deles. Eles são uma extensão
estranha e reservada tendem a intimidar muitas pessoas.
especializada de adeptos marciais, um exemplo de como
Àqueles que têm conhecimento significante dos caminhos
um personagem pode incorporar a essência de uma escola
marciais dá o respeito devido aos mestres da garra
em particular. No caso da Garra de Tigre, os seguidores
sangrenta, mas a recepção por outros dependem do local.
dessa disciplina são fragmentados e desorganizados e um
Pessoas em locais frequentados por aventureiros
mestre da garra sangrenta poderia se tornar facilmente
provavelmente serão indiferentes com um mestre da
tanto um aliado valoroso quanto um oponente memorável.
garra sangrenta, enquanto aqueles em arredores da mais
alta nobreza tendem a ser não amigáveis.
ORGANIZAÇÃO
Dizem que uma montanha pode ser lar para um único MESTRES DA GARRA SANGRENTA
tigre. Em tempos passados, a escola marcial Garra de
NO JOGO
Tigre tinha muitos monastérios e academias militares,
mas agora a antiga ordem é fraturada e em desordem Mestres da garra sangrenta tiram o principal da
depois de muitos dos mestres encontrarem seus fins na disciplina Garra de Tigre. Uma campanha que incorpora
múltiplas escolas marciais pode usar os mestres da garra
sangrenta para representar os membros
mais ativos da escola Garra de Tigre. Até
mesmo um ambiente que não é
inteiramente integrado com as classes
marciais poderia incorporar um mestre
da garra sangrenta como um solitário
guerreiro.
A classe recorre muito aos jogadores
que desejam focar um personagem
adepto marcial dentro da escola Garra
de Tigre. Jogadores apreciadores de
personagens que combatem com duas
armas também serão atraídos para
essa classe. O especialista, ao invés do
generalista, achará o mestre da garra
sangrenta atraente.

ADAPTAÇÃO
No cenário Eberron, mestres da garra
sangrenta são tipicamente
transformadores que usam as técnicas
da Garra de Tigre e o caminho dos
mestres da garra sangrenta para se
fecharem com sua herança animalesca.
Grupos de adeptos Garra de Tigre e
mestres da garra sangrenta repartem
seus conhecimentos marciais em
conclaves por toda a Planície de Eldeen.

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MESTRE DOS NOVE INICIAÇÃO
Em todos os níveis, exceto no 1°, você ganha um nível de
“Garra de Tigre. Mão Sombria. Corvo Branco. Todos eles
iniciador, como se você tivesse evoluído um nível de
não são caminhos em si, ou de si mesmos. Eles são simples
adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de
degraus em direção ao Caminho Verdadeiro, o Caminho
manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais
do qual sou um mestre.”
elevado. Além dos espaços de manobra e manobras
– Nove Sábios de Carmesim
conhecidas, você também ganha novas posturas
conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto
Alguns servos das nove disciplinas acreditam que
marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros
nenhum dos caminhos está completo, verdadeiras
benefícios que um personagem da classe adepto marcial
disciplinas dentro e fora de si mesmas. Eles acreditam
ganharia.
que as nove disciplinas seriam mais apropriadamente
referidas pelo termo de "Os nove degraus", cada um uma
pequena porção de um verdadeiro e inteiro caminho. CONHECIMENTO DIVERSO
Estes poucos mestres lutam para aprender os segredos de No 1° nível, você considera as noves disciplinas como
cada caminho e fazendo isso tornarem-se mestres dos disciplinas conhecidas por você e pode selecionar
nove, usando um estilo marcial que combina todas as manobras e posturas de todas elas. Além disso, você
técnicas do templo das nove espadas. Estes sacerdotes adquire uma manobra conhecida adicional a cada nível de
marciais são esguios e imprevisíveis artistas marciais, mestre das nove. Você também adquire mais uma postura
capazes de mudar entre estilos e técnicas que melhor se conhecida no 1° nível e outra no 3° e 5° nível.
apliquem a situação.
POSTURA DUPLA
Iniciando no 1° nível, você pode escolher não perder sua
TORNANDO-SE UM MESTRE DOS NOVE postura quando você entrar em uma postura diferente
Um mestre dos nove sempre começa sua carreira como que seja de outra disciplina. Os efeitos de ambas as
um adepto marcial, já que esse é o único caminho de posturas permanecem ativos em você até o final do seu
adquirir a diversidade de maestria em disciplinas exigido próximo turno.
pela classe. Você pode usar essa característica duas vezes. Você
recupera todos os usos gastos dessa característica após
PRÉ-REQUISITOS terminar um descanso curto ou longo.
Para avançar como um mestre dos nove, você precisa
atender aos seguintes pré-requisitos (além dos pré- FORMA PERFEITA
requisitos para fazer multiclasse com suas classes A partir do 2° nível, você inicia suas manobras com maior
existentes): graça e fluidez. Usando uma ação bônus, você pode
 Proficiência em Duas Perícias-Chave de aumentar em 1d4 a CD de qualquer teste de resistência
Disciplinas. Um mestre dos nove pretende dominar exigido por uma postura que você iniciar.
todos os caminhos e por isso deve ser um perito nas Após usar essa característica, você precisa terminar
perícias relacionadas às disciplinas marciais. um descanso curto ou longo para poder utiliza-la
 Conhecer Uma Manobra de Cinco Disciplinas novamente.
Diferentes. Um mestre dos nove busca dominar todos
os estilos, por isso ele precisa ter versatilidade nas CONTRA-POSTURA
disciplinas que conhece. No 3° nível, sempre que você iniciar uma manobra de
 Conhecer Uma Postura de Três Disciplinas contra-ataque, você pode mudar sua postura como parte
Diferentes. A versatilidade exigida para dominar da reação usada para iniciar o contra-ataque.
todos os estilos requer que um mestre dos nove
conheça múltiplas posturas de combate. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
 7° Nível de Personagem. Apenas personagens de Quando atinge o 4° nível, você pode aumentar um valor
nível elevado conseguem atingir a maestria em de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
disciplinas exigida para se tornar um mestre dos nove. dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
PONTOS DE VIDA acima de 20 com essa característica.
Dado de Vida: 1d8 por nível de mestre dos nove
Pontos de Vida por Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador MAESTRIA DOS NOVE
de Constituição por nível de mestre dos nove No 5° nível, você alcança o domínio de todas as nove
disciplinas e consegue manipular seu conhecimento sobre
elas de forma extraordinária. A partir desse momento,
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE você pode substituir duas manobras conhecidas por duas
O mestre dos nove expande seu conhecimento sobre outras manobras quaisquer. Sempre que você adquirir
manobras marciais incluindo as nove disciplinas um nível de adepto marcial, após ter adquirido a Maestria
marciais. A medida que avança, ele aprende formas de dos Nove, você pode substituir duas manobras conhecidas
combinar manobras de diferentes disciplinas causando por outras duas manobras de qualquer disciplina
um grande efeito. Finalmente, seu domínio de todas as existente ao invés de uma manobra a cada nível par de
nove disciplinas concede-lhe uma maior compreensão do adepto marcial após o 4°.
caminho do adepto marcial.

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O MESTRE DOS NOVE
Bônus de Manobras Posturas
Nível Proficiência Características Conhecidas Conhecidas Iniciação
1° +2 Conhecimento Diverso, Postura Dupla 1 1 –
2° +2 Forma Perfeita 2 1 +1 nível de classe iniciadora
3° +2 Contra-Postura 3 2 +1 nível de classe iniciadora
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 2 +1 nível de classe iniciadora
5° +3 Maestria dos Nove 5 3 +1 nível de classe iniciadora

JOGANDO COM UM MESTRE DOS NOVE COMBATE


Para você, cada um dos estilos individuais é incompleto. Em batalha, você é imprevisível e gracioso. Você prefere
Cada disciplina é como uma simples pétala de uma flor- se destacar entre os seus inimigos que obviamente tem
bela, elegante e bem crescida, talvez, mas cada um algum conhecimento das técnicas do caminho sublime,
garante apenas uma compreensão parcial do todo. para que possa ser melhor do que eles. Você quer
Mestres dos Nove falam com frequência da Flor de Nove surpreender seu adversário com uma demonstração de
Pétalas, a representação simbólica deste conceito. Você maestria marcial, mas para que? Talvez o inimigo com o
está focado, decidido no intento de aprender os segredos qual você lutou hoje, possa vir a te procurar pela
do caminho dos nove véus. Você com frequência tende a sabedoria da guerra dos nove caminhos amanhã. Você
demonstrar uma quantidade mínima de dó por todos prefere a natureza pura e pessoal do combate corpo-a-
aqueles que não veem a corpo.
imagem por inteiro e se focam
apenas em seu único estilo,
mas você não é arrogante,
PROGRESSÃO
uma vez você esteve no lugar Sua visão sempre foi ampla como um
deles. Você simplesmente não adepto marcial. Talvez você tenha
pode esperar que as visões visto as conexões entre os estilos de
deles se concretizem. artes marciais que pareciam ter
Talvez você possa os pouco em comum um com o outro.
ajudar. Você pode mesmo ter tido vários
Como um grupo, mestres, tentando
mestres dos nove não desesperadamente aprender o que
têm grandes objetivos cada um deles tinha para ensinar
ou planos. Eles são sem negligenciar o seu avanço com
simplesmente um grupo de qualquer um deles (você pode ainda
adeptos marciais que veio a ter conseguido, chamando a atenção de um
entender que tão poderoso mestre dos nove). Independentemente dos
como uma disciplina é, detalhes precisos do passado, os mestres
quando unificadas, elas se viram você como alguém com potencial para
tornam algo cheio de força, contemplar a Flor de Nove Pétalas e um
graça e beleza. Sua presença deles o pegou como discípulo.
entre outros mestres é Agora, você é um deles. Os
determinada por duas coisas: o conhecimentos que vieram com a sua
seu próprio progresso em formação foram diferentes de
dominar o caminho dos nove quaisquer outros que você tenha
véus e como você tem instruído experimentado antes, contudo
muitos outros no caminho da você suspeitava o tempo todo que
Flor de Nove Pétalas, algo como este caminho deve-se existir
ensinando-lhes os seus segredos em algum lugar do mundo. Agora, você é
e colocando-os no caminho. responsável por apenas duas coisas: o seu
Aqueles que não só têm a próprio avanço na maestria do caminho
sabedoria para verem a Flor, dos nove véus e ajudar a abrir os olhos
mas também para mostrar para dos outros para o seu potencial.
os outros são muito bem vistos
entre os mestres.

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RECURSOS REAÇÕES DOS PDMS
Embora os mestres dos nove algumas vezes se reúnam Muitas pessoas que encontram um mestre dos nove não
para treinar juntos e compartilhar suas ideias, eles sabem realmente o bastante sobre tal povo para tratá-lo
valorizam a autossuficiência. Com tal, é raro que eles de alguma maneira distinta do que eles fariam com
ajudem uns aos outros em qualquer coisa, apenas na mais qualquer outro adepto marcial dedicado. Entretanto,
terrível das circunstâncias. Como adeptos poderosos da outros adeptos marciais e aqueles que são informados da
disciplina marcial além da habilidade da maioria das doutrina dessas pessoas, acreditam que os mestres dos
pessoas, eles estão felizes em ajudar aqueles que não nove são simplesmente diletantes sem a disciplina para
compartilham o seu nível de iluminação da forma que eles ser verdadeiramente especialista em um único estilo.
puderem, mas os mestres dos nove acreditam que seus Outros sentem que os mestres são sábios que descobriram
iguais devem ser capazes de lidar com a maioria das um mistério das disciplinas marciais. Todos os adeptos
situações sem ajuda. Apenas uma ameaça aos mestres entendem que qualquer mestre dos nove que eles
como um todo, como alguém sistematicamente caçando ou encontrem são poderosos e experientes e certamente é
de outra maneira perseguindo os mestres dos nove, seria melhor não os menosprezar. De forma geral, adeptos
capaz de fazê-los unirem-se em um bando. marciais dão aos mestres uma recepção amigável, a
menos que eles sejam apaixonadamente leais a um único
MESTRES DOS NOVE NO MUNDO estilo e nesse caso a reação pode ser um pouco mais
confrontadora.
“As técnicas dos mestres dos nove são elegantes e
poderosas – e muito dignas de serem temidas. Cuidado
com sua irá, para você que se encontra batalhando contra MESTRES DOS NOVE NO JOGO
sua própria força.” Um mestre dos nove muitas vezes é um famoso Velho da
– Mestre Kosukan, arquivista-monge das Mil Pétalas Montanha, um ascético que procura testar seu corpo e
do Templo Orquídea técnica para controlar ambos. Se seu cenário já inclui
adeptos marciais, isto é o suficiente para expor a
Mestres dos nove são, em muitos casos, artistas marciais existência dos mestres dos nove. Entretanto, se seu
arquétipos. Eles realmente buscam apenas um objetivo: a ambiente não incluir, um visitante mestre dos nove é uma
perfeição do seu estilo. A melhor maneira de fazer isso é excelente forma para introduzir a classe na campanha
através de aventuras. Mestres dos nove gostam de duelar sem alterar dramaticamente a compreensão do lugar. Os
com outros artistas marciais e demonstrar sua mestres não são limitados a sábios gentis, portanto e pode
superioridade (ou, em alguns casos, descobrindo onde facilmente ocupar o papel de adversário, exibindo suas
suas próprias habilidades estão faltando). habilidades para derrotar o grupo em que os personagens
dos jogadores estão, para que eles possam também
ORGANIZAÇÃO descobrir e seguir o Caminho dos Nove para derrotar esse
novo inimigo.
Os mestres dos nove, através de uma rede feita de Jogadores focados e interessados em classes e
mestres e antigos aprendizes, são uma sociedade flexível habilidades de adeptos marciais encontrarão prazer nessa
de companheiros. Nenhum deles mantém qualquer classe, que faz da generalização uma especialização. Ao
espécie de autoridade sobre os outros, exceto a autoridade mestre dos nove é provável ter o maior acesso à variedade
informal adquirida por aqueles que trilharam o caminho dos estilos de luta, permitindo uma ampla exploração das
dos nove véus por algum tempo e descobriram muitos de várias técnicas das disciplinas.
seus segredos. Mestres dos nove não treinam um ao outro
– uma vez que o mestre obtenha sucesso em treinar o
ADAPTAÇÃO
adepto marcial no caminho, o estudante deve caminhar
por si mesmo. Cada mestre entende o caminho dos nove O mestre dos nove pode preencher a função de mestre de
véus um pouco diferente e praticam em seu próprio armas em sua campanha. Uma ordem de cavaleiros de
caminho. Mestres aproveitam a oportunidade de treinar elite, uma cabala secreta de guerreiros místicos ou um
um com o outro. Os mestres aproveitam oportunidades grupo de mestres ocultos isolados em um distante
para duelarem com outro. Estas batalhas são uma visão e monastério adaptado dessa classe. Você também poderia
tanto, cheias de feitos de maestria marcial e atletismo de fazer dos mestres dos nove um grupo de elite de
tirar o fôlego. servidores imperiais, incumbidos de perseguir os inimigos
do reino – seja bons ou malignos.

50
NINJA DO SOL SOMBRIO inimigos, em seguida, salta da sombra com uma explosão
de luz para cegar seus inimigos.
“Até mesmo a luz mais brilhante projeta uma sombra”.

– Véu da Ruína, iniciado no clã Sol Sombrio INICIAÇÃO


A cada nível par, no 2°, 4°, 6°, 8° e 10°, você ganha um
O ninja do Sol Sombrio é um artista marcial que estuda o nível de iniciador, como se você tivesse evoluído um nível
balanceamento entre o bem e o mal, luz e trevas. de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de
Fundada por um meio-abissal convertido, esta escola de manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais
combate ensina os estudantes a encontrarem o poder no elevado. Além dos espaços de manobra e manobras
equilíbrio. O ninja do Sol Sombrio usa energias negativas conhecidas, você também ganha novas posturas
para drenar a vida de seus inimigos, mas então muda e conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto
usa o poder da luz para dar essa força roubada para o seu marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros
aliado. O ninja do Sol Sombrio é um estudante de benefícios que um personagem da classe adepto marcial
contrastes. Ela sabe que o mal se esconde nos corações de ganharia.
todos os seres vivos. Mesmo o mais puro dos puros sofre
tentação. Ao explorar seus demônios interiores, trazendo- ARTES MARCIAIS
os para a luz e aceitando-os como parte de sua alma, ele No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
atinge uma compreensão mais profunda de si mesmo e da maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
força dentro dele. Um ninja do sol sombrio argumentaria desarmados e armas de ninja, que são a adaga (kazuka),
que negar, ao invés de aceitar, seus impulsos primitivos bordão (bo), espada curta (wakizashi), espada longa
seria a mesma coisa que negar-se a usar seu braço (katana), dardo (shuriken) e a glaive (naginata).
esquerdo. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma de ninja:
TORNANDO-SE UM NINJA  Você pode usar Destreza ao invés de Força para as
DO SOL SOMBRIO jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados
e de suas armas de monge.
A maior parte dos ninjas do Sol Sombrio são monges que  Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos
estudaram as disciplinas Sol Poente e Mão Sombria. Em seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado
alguns casos, um adepto marcial entra nesta classe. O sobe para um d8 quando você alcança o 6° nível.
ladino ou o guerreiro que estude essas duas disciplinas  Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
também é aceitável para esta classe, mas estes desarmado ou uma arma de ninja no seu turno, você
personagens geralmente não têm a habilidade em pode realizar um golpe desarmado com uma ação
combate desarmado que esta classe exige. bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um shuriken (dardo), você também poderá
PRÉ-REQUISITOS realizar um golpe desarmado com uma ação bônus,
Para avançar como um ninja do Sol Sombrio, você precisa assumindo que você ainda não realizou uma ação
bônus nesse turno.
atender aos seguintes pré-requisitos (além dos pré-
requisitos para fazer multiclasse com suas classes Se você tiver níveis de monge, some seus níveis de
existentes): monge aos níveis de ninja do Sol Sombrio para
 Tendência Boa. Um ninja do Sol Sombrio busca fazer determinar seu dano desarmado mostrado na tabela O
o bem colocando o mal contra ele mesmo através do Monge, no Livro do Jogador.
estudo da luz e das trevas.
 Proficiência em Furtividade. Como um CHI
personagem furtivo, o ninja do Sol Sombrio precisa Também no 1° nível, seu treinamento permitiu que você
controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa
saber andar silenciosamente e se esconder.
energia é representado por um número de pontos de chi.
 Conhecer Uma Manobra do Sol Poente. O ninja do
Você possui uma quantidade de pontos de chi igual ao seu
Sol Sombrio usa o poder radiante da disciplina do Sol nível de ninja do Sol Sombrio.
Poente como a parte benigna do equilíbrio. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
 Conhecer Uma Manobra da Mão Sombria. Em características de chi, adquiridas ao longo da sua
contrapartida do Sol Poente, a Mão Sombria equilibra progressão como ninja do Sol Sombrio. Qualquer
a balança sendo a parte obscura. característica que gaste pontos de chi ou que exija que um
 5° Nível de Personagem. Apenas personagens com alvo realize um teste de resistência utiliza os seguintes
elevado nível de estudo marcial conseguem se tornar cálculos:
ninjas do Sol Sombrio.
CD de resistência de chi = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de ninja do Sol Sombrio Modificador de ataque de chi = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Pontos de Vida por Nível: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituição por nível de ninja do Sol Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna
Sombrio indisponível até você terminar um descanso curto ou
longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
O ninja do Sol Sombrio é um combatente desarmado Se você tiver níveis de monge, some seus níveis de
furtivo, que extrai o poder da luz e das trevas. Muitas de monge aos níveis de ninja do Sol Sombrio para
suas habilidades vêm em duas formas. O ninja do Sol determinar a quantidade de pontos de chi que você possui
Sombrio encobre-se na escuridão para se esconder de seus como mostrado na tabela O Monge, no Livro do Jogador.

51
O NINJA DO SOL SOMBRIO
Bônus de Artes Pontos
Nível Proficiência Características Marciais de Chi Iniciação
1° +2 Toque do Sol Sombrio 1d6 1 –
2° +2 Chama do Sol Sombrio 1d6 2 +1 nível de classe iniciadora
3° +2 Luz Dentro da Escuridão 1d6 3 –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 1d6 4 +1 nível de classe iniciadora
5° +3 Escuridão Dentro da Luz 1d6 5 –
6° +3 – 1d8 6 +1 nível de classe iniciadora
7° +3 Vácuo do Sol Sombrio 1d8 7 –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 8 +1 nível de classe iniciadora
9° +4 Filho da Sombra e da Luz 1d8 9 –
10° +4 Equilíbrio Entre Luz e Escuridão 1d8 10 +1 nível de classe iniciadora

TOQUE DO SOL SOMBRIO criaturas que estiverem cientes da sua presença, assim
Desde o 1° nível, você atinge um equilíbrio frágil entre luz como aquelas que obtiveram sucesso no teste de
e trevas, bem e mal. Apesar do seu coração ser dedicado Sabedoria (Percepção) para notá-lo, não são afetados por
ao bem, você sabe que a sombra do mal será sempre uma este ataque.
parte de você. Esta conclusão, juntamente com o controle
cuidadoso da sua energia chi, lhe permite utilizar a INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
energia tanto do aspecto negro como luminoso do seu ser. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Este entendimento e maestria permitem que você cause
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
dano com um ataque e em seguida cure um aliado com o
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
inverso daquela energia nociva. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Você pode usar sua ação para gastar 1 ponto de chi e característica.
realizar um único ataque corpo-a-corpo que causa dano
necrótico igual ao seu dano desarmado + seu modificador ESCURIDÃO DENTRO DA LUZ
de Sabedoria. Até o final do seu próximo turno, você pode
No 5° nível, você aprende outra aplicação para uma
tocar uma criatura, com sua ação, e curar uma
postura que você conheça. Enquanto você estiver em uma
quantidade de dano igual ao dano necrótico que você
postura da Mão Sombria, você pode abandonar seus
causou na rodada anterior. Se você não tocar ninguém até
benefícios normais, com uma ação bônus, para ganhar o
o final do turno seguinte ao ataque, a cura é
efeito da escuridão dentro da luz. Esta habilidade
desperdiçada.
permanece enquanto você mantiver a postura, ou como
descrito adiante. Você pode parar de usar a escuridão
CHAMA DO SOL SOMBRIO dentro da luz e voltar a ganhar os benefícios normais da
No 2° nível, você pode criar um manto de energia protetor postura com uma ação bônus em turnos posteriores.
usando o seu chi. Este manto absorve dano de frio. Você Enquanto permanecer nessa postura, você recebe as
pode então concentrar esta energia, transformá-la e seguintes características:
lançá-la como um ataque consistente.
Quando você for alvo de um ataque que cause dano de  Você está efetivamente cego e surdo enquanto
frio, você pode usar sua reação para gastar 1 ponto de chi permanecer nessa postura.
para adquirir resistência a frio até o começo do seu  Você não sofre as penalidades por estar cego quando
próximo turno. Se esta resistência reduzir dano que você ataca alvos que também são ou estão efetivamente
sofrer de qualquer fonte ou efeito, você pode usar uma cegos.
ação bônus, no seu próximo turno, para lançar um raio de  Você recebe vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
energia ígnea com um alcance de 18 metros. Realize uma corpo contra alvos cegos ou efetivamente cegos.
jogada de ataque à distância com magia, se você atingir, o  Os alvos cegos ou efetivamente cegos a até 1,5 metro
alvo sofre 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano de de você, sofrem desvantagem em seus testes de
fogo. resistência contra qualquer efeito de uma manobra ou
característica de ninja do Sol Sombrio que você usar
LUZ DENTRO DA ESCURIDÃO contra eles.
A partir do 3° nível, a escuridão não pode mais abafar a
sua luz interior. Se você estiver escondido, você pode VÁCUO DO SOL SOMBRIO
gastar 1 pontos de chi, com sua ação, parar surgir em A partir do 7° nível, Você eventualmente aprende a
uma explosão de luz cegante. Todos os inimigos numa extrair o poder da luz para protegê-lo de ataques.
esfera de 18 metros de raio, centrada em você, que Gastando 3 pontos de chi, com uma ação bônus, você pode
falharem em detectá-lo enquanto você estava escondido, usar a ação de Esquivar e se cobrir com um halo de luz
devem realizar um teste de resistência de Constituição ou brilhante e radiante. Este efeito dura até o início do seu
ficarão cegos até o final do seu próximo turno. As

52
próximo turno. Se um oponente atingir você, mesmo  Você ganha vantagem em testes de resistência de
sofrendo desvantagem no ataque, você perde o benefício Sabedoria e Constituição.
da Esquiva e não pode usar esta característica novamente  Você ganha imunidade a dano de veneno e
no seu próximo turno. No entanto, você pode usar sua vulnerabilidade a dano radiante.
ação para liberar um pulso de energia negra gélida numa  Você ganha vantagem em testes de Destreza
esfera com 6 metros raio, centrada em você, na rodada (Furtividade).
posterior ao seu escudo ser perfurado. Os inimigos nesta  Dano necrótico cura ao invés de ferir você.
área devem realizar um teste de resistência de  Você ganha vantagem nas jogadas de ataques contra
Constituição ou sofrerão 8d6 de dano de frio. Uma criaturas em áreas de escuridão densa ou penumbra.
criatura que obtenha sucesso na resistência reduz o dano  Seus ataques desarmados causam dano necrótico ao
à metade. invés de dano de concussão. O máximo de pontos de
vida de um alvo atingido por um ataque desarmado
FILHO DA SOMBRA E DA LUZ seu é reduzido numa quantidade igual ao dano
A partir do 9° nível, você se torna capaz de transbordar necrótico sofrido e você ganha pontos de vida
luz e energia sombria. Enquanto você estiver em uma temporários igual aos pontos de vida drenados. A
postura do Sol Poente ou da Mão Sombria, você pode redução dura até o alvo terminar um descanso longo.
renunciar ao benefício normal, com uma ação bônus, para O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de
obter o benefício de filho da sombra e da luz. Esta pontos de vida a 0. Anote os pontos de vida
habilidade permanece enquanto você mantiver a postura, temporários adquiridos dessa forma, separadamente.
ou como descrito adiante. Você pode parar de usar a
No final da sua transformação, você sofre dano igual
escuridão dentro da luz e voltar a ganhar os benefícios
aos pontos de vida temporários que você recebeu. Se este
normais da postura com uma ação bônus em turnos
dano levar você a 0 pontos de vida, seu corpo se dissipa
posteriores.
em uma nuvem de tinta negra. A menos que você seja
Enquanto permanecer nessa postura, você ativa os
trazido de volta à vida com ressurreição verdadeira, você
seguintes efeitos:
ressurge em 1d4 dias como um vampiro. Sua tendência se
 Você usa esta característica para exercer a energia da torna maligna, embora sua tendência entre leal – caótico
luz, preenchendo a área ao seu redor com luz cegante. continue a mesma. Agora você é um campeão dedicado ao
Todos inimigos numa esfera com 18 metros de raio, mal e um PdM. Você mantém acesso a todas as suas
centrada em você, devem realizar um teste de habilidades nesta classe de prestígio e não possui a
resistência de Sabedoria ou ficarão cegos até o início do vulnerabilidade normal do vampiro à luz solar. Seu corpo
seu próximo turno. vampírico se formará no lugar onde sua forma mortal
 Você exerce energia sombria, lançando total escuridão pereceu.
na área ao seu redor. Uma esfera com 18 metros de A lenda afirma que a alma dos ninjas do Sol Sombrio
raio, centrada em você, é preenchida com escuridão que estão condenadas desta forma estão presas dentro da
densa até o início do seu próximo turno. Cidade de Ferro de Dis, capital de Dispater, dentro das
profundezas do Inferno. O sucesso na busca para libertar
Enquanto você mantiver esta postura, você altera a alma de sua cela na prisão, destrói o vampiro e restaura
entre projeção de luz e escuridão. Se esta característica a vida do ninja do Sol Sombrio. A lenda afirma que
estiver ativa no começo do seu turno, seus efeitos são muitos heróis do Sol Sombrio definharam na prisão de
revertidos. Se ela projetava luz, ele agora projeta Dispater, esperando para serem libertados.
escuridão e vice-versa.

EQUILÍBRIO ENTRE LUZ E ESCURIDÃO


JOGANDO COM UM NINJA
Ao atingir o 10° nível, como um ninja do Sol Sombrio, você DO SOL SOMBRIO
se esforça para controlar seu lado negro, mesmo quando Como um ninja do Sol Sombrio, você transcende a linha
você o usa como poder de suas artes marciais. Algumas entre o bem e mal. Você vê a escuridão que espreita
vezes, especialmente quando você enfrenta um inimigo dentro de seu próprio coração. Como uma alma heroica,
verdadeiramente assustador, você pode permitir que a você sabe que se escuridão descansa sobre você, ela deve
sua sombra interior opere ferozmente. Em tais casos, você residir em todo coração dos mortais. Você é naturalmente
sofre uma terrível transformação. Quando você adota este suspeito para outros e tende a procurar se esconder do
aspecto furioso de batalha, seus inimigos estão perigo. Até mesmo enquanto residir entre seus
condenados. No entanto, cada vez que você usa esta
companheiros mais queridos e receptivos do ambiente,
habilidade, você chega mais perto do equilíbrio da
você sente a escuridão arranhando sua alma e você
condenação.
procura observar o mal que acompanha dentro do coração
Com uma ação bônus, você pode transformar-se em
de todas as criaturas.
uma criatura de pura escuridão durante 1 minuto. Seu
Você aspira ao bem para sua própria causa. Se você
corpo e todos os itens que você carrega quando você se
chegar a uma cidade importunada pelo mal e expulsar ou
transforma ficam completamente negros, como ébano e
matar os vilões, você provavelmente partirá sem dizer
você ganha as seguintes características:
uma palavra ou fazer qualquer esforço para recolher

53
aclamações ou auxiliar àqueles que você salvou. Em caminho íntegro apesar de racialmente motivados a ódios
poucos meses depois, você pode retornar e assegurar que e insultos acham o caminho do Sol Sombrio interessante,
sua bondade feita tenha durado. Você sabe que quando o particularmente se esses mesmos indivíduos já seguem o
mal cai, pessoas que eram boas e acolhedoras quando você caminho dos monges e fazem um empenho para controlar
partiu, podem ter se voltado para a tirania em sua a escuridão que vive dentro deles.
ausência. Uma vez que você tenha entrado na ordem Sombra do
Uma vez que você tenha completado seu treinamento e Sol e dominado suas técnicas básicas (em termos de jogo,
deixado o enclave do Sol Sombrio onde você aprendeu os introduzir o 1° nível dessa classe), você fica por conta
segredos da ordem, você pode esperar pouco contato com própria. O caminho do Sol Sombrio é um meio para o
outros ninjas. O processo de juntar-se ao Sol Sombrio o indivíduo. Os outros não podem ajudá-lo a encontrar o
obriga a olhar para as piores partes de sua alma, sem equilíbrio entre sua natureza boa e má. Somente você
vacilar. Embora os ninjas dessa ordem sejam fortes o pode alcançar isso. Alguns dos Sol sombrios nunca se
suficiente para resistirem a tais experiências, poucos cruzam novamente com um membro dessa ordem uma
deles desejam se lembrar deles. Dojos Sol vez que eles tenham deixado seu dojo.
Sombrios são normalmente austeros, lugares
isolados como o ambiente de um cemitério ou RECURSOS
uma tumba. Somente os presidentes das
Sombras, essencialmente os Ninjas do Sol Sombrio
instrutores e mestres do dojo, contam somente com eles
residem ali de forma próprios. Alguns deles
permanente. Um ninja do Sol sentem saudades dos bons
Sombrio procura a ajuda de companheiros, amigos
um orador das Sombras confiáveis. Dessa forma, eles
apenas sob as mais frequentemente entram em
urgentes circunstâncias. grupos de aventureiros
heroicos que combatem a
injustiça. Entretanto,
COMBATE ninjas do Sol Sombrio
Em batalha, você raramente desenvolvem
alterna entre amizades profundas.
discrição e Muitos ninjas do Sol
ferocidade, Sombrio adotam novos
atacando de frente. nomes para refletirem o
Seu treinamento foca a caminho que eles trilham.
dualidade de sua alma e Um ninja usa esses nomes
isso vem através de quando se relaciona com
suas táticas. Muitas de outros, porém algumas
suas habilidades vezes, quando ele forma
trocam entre efeitos de um laço particular com
luz e escuridão. Dessa um aliado, ele pode
forma, você pode repartir seu nome de
esconder-se nas nascimento. Esse ato
sombras para tirar mostra profunda
vantagem das habilidades confiança e fé. Para um
de escuridão e depois saltar ninja do Sol Sombrio, seu
para brigar com seus antigo nome representa o
oponentes na luz vingativa. distúrbio que o enfurecia antes
Quando a sombra retornar, dele aprender a controlar seu
você desaparece de modo lado negro. Na essência, um ninja dá
despercebido para começar o ao seu companheiro o nome do gêmeo negro que
processo de novo. reside dentro de sua alma. Quando um ninja do Sol
Sombrio aumenta seu poder e cai na escuridão, o vampiro
PROGRESSÃO que acorda em seu lugar normalmente usa seu nome de
nascimento.
Àqueles que procuram a caminho do Sol Sombrio
geralmente são atormentados por alguma profunda
divisão dentro de suas personalidades. Se você entrou
NINJAS DO SOL SOMBRIO NO MUNDO
nessa classe de prestígio, você provavelmente não é “A base das mentiras se despejam porque ela nunca
diferente. Meio-orcs que se esforçam para trilhar um contou o seu nome, nem ela assentiria em nos permitir
capturar a forma dela em pedra. Mesmo que ela não

54
quisesse ser lembrada, nós faremos canções de seus feitos. REAÇÕES DOS PDMS
Não é todo ano que um herói mata um dragão.”
– Ardas Aurora Rúnica, Lorde do Oitavo Pico Espiral Ninjas do Sol Sombrio raramente provocam uma reação
extrema, visto que pouco se sabe de sua verdadeira
Ninjas do Sol Sombrio raramente se reúnem em grandes natureza, seus poderes e seus objetivos. Membros dessa
números, caminham na terra no anonimato e treinam em ordem são felizes quando eles podem executar suas ações
lugares remotos, vilas inóspitas. Dessa forma, acrescentar com poucas complicações e com pouca ou nenhuma
eles em sua campanha é relativamente fácil. Eles atenção. Muitos povos simples consideram os ninjas como
poderiam ser ativos em uma região por anos, mas pouco levemente intimidadores. Seu silencio e jeito reservado,
se sabe sobre a existência deles com a exceção de histórias combinados com seu grande talento de combate, os fazem
de estranhos sem nomes que aparecem, derrotam o mal e vagamente ameaçadores. Algumas cidade e metrópoles
desaparecem noite adentro. expulsam os ninjas do Sol Sombrio por medo de associar-
Um personagem que possa seguir esse caminho é o se com seus poderes malignos. Os ninjas tipicamente
mais provável para descobrir os ninjas do Sol Sombrio por evitam tais locações, mas se o mal surgir em um deles,
acidente. Por exemplo, um ninja do Sol Sombrio pode, se eles podem simplesmente trabalhar em segredo.
ele vir um prospectivo membro, secretamente colocar um
mapa para o dojo dentro dos pertences do possível ninja. NINJAS DO SOL SOMBRIO NO JOGO
Se o requerente puder alcançar o dojo e sobreviver ao
Um ninja do Sol Sombrio funciona bem como um
treinamento, ele se tornará um ninja. Muitos guerreiros
misterioso, talvez um PdM não confiável que se aliou aos
do Sol Sombrio não conhecem nem mesmo a identidade do
personagens contra uma ameaça poderosa e sobrenatural.
ninja que o preparou durante esse caminho.
Um ninja viajante pode conhecer alguma coisa sobre um
ponto fraco do demônio e os personagens dos jogadores
ORGANIZAÇÃO devem trabalhar com ele para superar o monstro.
Entretanto, a tendência do ninja para suspeitas faz a sua
Os ninjas do Sol Sombrio carecem de uma formal e
relação com o grupo indiferente na melhor das hipóteses.
complexa organização. Eles são viajantes e solitários. Às
Os personagens devem decidir se confiarão no ninja ou o
vezes, um presidente das Sombras pode avisar a todos os
atacarão à sua própria maneira. Um vilão pode se passar
ninjas do Sol Sombrio que ele treinou. Esse evento vêm a
por um ninja do Sol Sombrio, usando a misteriosa
ocorrer somente quando os presidentes das Sombras estão
natureza da ordem para disfarçar sua verdadeira
à porta da morte, nesse caso os ninjas escolhem um novo
natureza.
presidente das Sombras entre sua categoria, ou se um
Essa classe de prestígio é uma boa escolha para um
mal maior tiver levantado. Tais encontros para derrotar
jogador que prefira um personagem com uma história
um ser maligno, chamados caçada das sombras,
trágica. Muitos ninjas do Sol Sombrio procuram escapar
acontecem possivelmente um a cada século. Se um poder
de uma tragédia ou erro em seu passado. Um personagem
maligno for forte o bastante para exigir tal atenção,
de jogador trabalhando sob uma terrível maldição, ou um
poucos dos ninjas do Sol Sombrio provavelmente
que secretamente é um vilão convertido, é uma boa opção
sobreviverão na batalha contra ele.
para essa classe.
Os ninjas do Sol Sombrio carecem de qualquer história
registrada, exceto uns poucos raros pergaminhos que
compila informações sobre os inimigos que eles ADAPTAÇÃO
encararam. Em consequência de uma caçada das
A palavra “ninja” ataca os Mestres como um anarquismo,
sombras, os sobreviventes construíram uma elaborada
ou pelo menos um elemento cultural colocado no lugar
tumba para seus companheiros caídos, gravando os
errado, no mundo do jogo D&D. Essa classe de prestígio
eventos de suas mortes e guardando os pergaminhos que
poderia também representar uma ordem de monstros
descrevem o mal que eles enfrentaram pelo benefício de
caçadores, um bando de assassinos de tendência boa que
futuras gerações. Para evitar ladrões de túmulos e outros
derrubam malfeitores, ou um professor de artes marciais
exploradores, os ninjas do Sol Sombrio usualmente
de um específico e isolado monastério. O principal traço
constroem essas tumbas distantes da civilização. Se a
dessa classe de prestígio é a luta entre a luz e escuridão
necessidade for muito grande, os ninjas distribuem as
que vive em seu interior. O resto das descrições são
locações dessas tumbas com aqueles que se beneficiariam
meramente um meio para inspirações. Se as descrições
das informações escondidas nelas.
não servir para você, pensamentos de quaisquer raças,
ordens religiosas e outros aspectos de sua campanha onde
existe o combate entre a luz e escuridão poderia ser uma
boa adaptação.

55
SENTINELA DA PEDRA PROFUNDA CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
"Quase senti pena dos orcs de Urthrad quando eles A classe o permite continuar a aprender novas manobras,
investiram na nossa linha de defesa. Quase." provavelmente da disciplina Dragão de Pedra. Ela
– Orros o Mão Sangrenta, sentinela da Fronteira do Norte também concede talento especial de combate ao utilizar
manobras Dragão de Pedra.
A disciplina Dragão de Pedra traça suas raízes de uma
antiga ordem de anões que usou o poder da terra para INICIAÇÃO
melhorar seu estilo de combate. O sentinela da pedra A cada nível ímpar, no 1°, 3° e 5°, você ganha um nível de
profunda mergulha nestes antigos ensinamentos para iniciador, como se você tivesse evoluído um nível de
ligar-se ao poder da pedra. A maioria dos sentinelas da adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de
pedra profunda usa esse poder em defesa de seus manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais
elevado. Além dos espaços de manobra e manobras
companheiros anões, apesar de alguns adotarem uma
conhecidas, você também ganha novas posturas
abordagem mais ativa lutando contra os inimigos de seu
conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto
povo. No combate, um sentinela da pedra profunda é uma marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros
montanha viva, um reduto de pedra que fornece abrigo benefícios que um personagem da classe adepto marcial
para seus aliados, enquanto cai como uma avalanche ganharia.
sobre seus inimigos. O terreno se transforma e se agita
debaixo de seus pés. Por um momento ele fica parado no POSTURA DA FORTALEZA DA MONTANHA
topo de um monte pequeno que bloqueia seus inimigos – e A partir do 1° nível, como um sentinela da pedra
a seguir ele invoca um terremoto para lançar os seus profunda novato, você aprende a tornar-se tão
inimigos no chão. impenetrável como uma fortaleza da montanha. Esta
característica é o componente chave das habilidades de
combate dessa classe de prestígio. Enquanto você estiver
TORNANDO-SE UM SENTINELA em uma postura do Dragão de Pedra, com uma ação
bônus, para ganhar o efeito da postura da fortaleza da
DA PEDRA PROFUNDA
montanha. Esta habilidade permanece enquanto você
A maioria dos anões que seguem a tradição dos sentinelas mantiver a postura, ou como descrito adiante. Você pode
da pedra profunda começam como cruzados ou lâminas de parar de usar a postura da fortaleza da montanha e
guerra. Guerreiros, paladinos e outros personagens voltar a ganhar os benefícios normais da postura do
Dragão de Pedra com uma ação bônus em turnos
orientados a artes marciais também podem achar a classe
posteriores.
do seu agrado; tipicamente, tais personagens multiclasse
Quando você usa esta característica, você pode criar
(muitas vezes como ladinos ou batedores) preenchem as uma fortaleza de terra ou rocha, contanto que você se
perícias requisitadas. Em raras ocasiões, os monges anões mantenha de pé sobre terra, pedra, rocha, ou uma
assumem o manto de sentinela da pedra profunda, muitas superfície trabalhada, como uma rua de paralelepípedos
vezes mudando para cruzado, sábio da espada, ou lâmina ou um piso de ladrilho (desde que terras ou rochas
de guerra ao completar a progressão nessa classe. naturais não fiquem mais do que 30 cm abaixo de você). O
espaço que você ocupa forma um pilar de terra ou de
PRÉ-REQUISITOS rocha de 1,5 metro de altura, com você em cima. Cada
Para avançar como um lâmina da tempestade quadrado adjacente a você é retorcido e inclinado,
sanguinária, você precisa atender aos seguintes pré- tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que tentar
requisitos (além dos pré-requisitos para fazer multiclasse entrar ou sair de um destes quadrados deve fazer um
teste de Destreza CD 10 ou cairá no último quadrado da
com suas classes existentes):
área que ela ocupa. Criaturas que ignoram terrenos
 Raça Anã. Apenas anões tem a tenacidade e costume difíceis, obtém sucesso automaticamente neste teste e
relacionado ao convívio no subterrâneo necessário para criaturas voadoras não são afetadas. Criaturas com
se tornar um sentinela da pedra profunda. quatro ou mais pernas ou com o traço racial estável
 Proficiência em Atletismo. Um sentinela de pedra ganham vantagem nesse teste.
profunda precisa ser um atleta vigoroso e equilibrado. Você mantém o benefício da postura da fortaleza da
montanha até você terminar a sua postura do Dragão de
 Conhecer Duas Manobras do Dragão de Pedra.
Pedra ou se mover mais do que 1,5 metro no seu turno.
As habilidades de um sentinela da pedra profunda
Você não é afetado pelo terreno difícil que você cria com
giram em torno dessa disciplina. esta habilidade. Se você se mover somente 1,5 metro no
 10° Nível de Personagem. Apenas os mais tenazes e seu turno, o pilar da terra que criou se move com você,
valorosos anões conseguem se tornar poderosos o criando novos quadrados de terreno difícil em todo
suficiente para se tornar sentinelas da pedra quadrado adjacente da sua nova posição. Se criaturas
profunda. ocupam os quadrados recém-adjacentes, elas não
precisam fazer os testes de Destreza como descrito acima.
PONTOS DE VIDA Entretanto, se no seu turno elas tentarem deixar a área
Dado de Vida: 1d10 por nível de sentinela da pedra de terreno difícil, serão afetadas pela postura da fortaleza
profunda da montanha como normalmente. Os quadrados que não
estiverem mais adjacentes a você retornam ao seu estado
Pontos de Vida por Nível: 1d10 (ou 6) + seu
natural. Se você se mover mais do que 1,5 metro no seu
modificador de Constituição por nível de sentinela da
turno enquanto estiver usando a postura da fortaleza da
pedra profunda montanha, o efeito acaba e o terreno retorna
imediatamente ao normal.

56
O SENTINELA DA PEDRA PROFUNDA
Nível Bônus de Proficiência Características Iniciação
1° +2 Postura da Fortaleza da Montanha, Criar Passagem +1 nível de classe iniciadora
2° +2 Colisão da Grande Montanha, Reduto Indomável –
3° +2 Maldição da Pedra +1 nível de classe iniciadora
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade, Dente do Dragão –
5° +3 Despertar o Dragão de Pedra +1 nível de classe iniciadora

CRIAR PASSAGEM INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


No 1° nível, você pode conjurar a magia criar passagens Quando atinge o 4° nível, você pode aumentar um valor
uma vez por nível de sentinela da rocha profunda. de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
Você recupera todos os usos gastos dessa habilidade ao dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
terminar um descanso longo. padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.
COLIZÃO DA GRANDE MONTANHA
Começando no 2° nível, se você iniciar o seu turno com a DENTE DO DRAGÃO
postura da fortaleza da montanha ativa, você pode usar Do 4° nível em diante, com sua ação, você pode fazer um
sua ação para encerrar a postura do Dragão de Pedra que pilar de pedra irromper do solo a até 18 metros de você. O
você iniciou para obter os benefícios dessa característica. pilar ocupa um quadrado e tem entre 1,5 metro e 3
Quando você fizer isso, o monte que você criou com a metros de altura, à sua escolha. Você pode levantar um
postura da fortaleza da montanha afunda subitamente, pilar de pedra apenas em terra ou pedra bruta não-
arremessando as criaturas nos quadrados de terreno mágicas. Uma criatura que esteja ocupando o quadrado
difícil criado por essa característica ao solo. Você desce do deve ser bem sucedida num teste de resistência de
monte desmoronado como uma avalanche viva. Quando Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
você usa esta característica, todas as criaturas dentro da modificador de Força) ou cairá no chão. Você pode
área de terreno difícil criado por sua postura da fortaleza dispersar um pilar criado com uma ação bônus, caso
da montanha devem fazer um teste de resistência de contrário o pilar permanece onde você o criou.
Destreza CD 15 ou cairão no chão.
Além disso, você pode usar uma ação bônus para se DESPERTAR O DRAGÃO DE PEDRA
deslocar, pelo menos, 3 metros em linha reta e atacar No 5° nível, você pode causar um terremoto localizado
uma criatura. Se seu ataque for bem sucedido, ele causa para retumbar através do terreno a sua volta. Através do
2d6 de dano adicional devido à dinâmica que você ganha seu estudo das técnicas do Dragão de Pedra e sua forte
quando é arremessado para baixo de seu monte ligação ao elemento da terra, você pode despertar a ira de
temporário e golpeia um oponente. pedra adormecida para enviar os seus inimigos abaixo. A
terra faz barulho, rochas explodem em cacos cortantes e o
REDUTO INDOMÁVEL solo se rebela contra seus inimigos.
No 2° nível, enquanto você estiver na postura da fortaleza Usando sua ação, você faz com que a terra em volta
da montanha, você também pode iniciar e ganhar o trema e se agite como se abalada por um terremoto.
benefício de uma postura adicional do Dragão de Pedra. Todas as criaturas num raio de 18 metros de você, devem
Essa pode ser a postura que você entrou anteriormente ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza
para ativar a postura da fortaleza da montanha, ou outra (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
postura do Dragão de Pedra que você conheça. No mais, Força) ou sofrerão 12d6 pontos de dano e cairão no chão.
você deve seguir todas as regras normais para entrar e se As criaturas que forem bem sucedidas sofrem metade do
manter numa postura. dano e não cairão no chão.
Após usar essa característica, você precisa terminar
MALDIÇÃO DA PEDRA um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.
A partir do 3° nível, você pode golpear um oponente e
canalizar o peso de chumbo da terra em seus braços e
JOGANDO COM UM SENTINELA
pernas. Por um breve momento, eles trabalham em vão,
incapazes de se mover sob o peso esmagador que você DA PEDRA PROFUNDA
impôs.
O sentinela pedra profunda incorpora muitos traços
Com uma ação bônus, você pode forçar um oponente
clássicos dos anões. Como um sentinela, você fica calmo,
que você atacou com um ataque corpo-a-corpo a realizar
um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus vagamente furioso, taciturno e brusco. Você prefere
de proficiência + seu modificador de Força) para não ficar deixar seus inimigos virem até você, ao invés de investir
impedido até o final do seu próximo turno. Você pode usar para frente e expor a sua posição. Constantemente,
esta característica depois de saber se atingiu o ataque, avanço seguro funciona muito melhor do que uma
mas antes da jogada de dano. abertura arriscada selvagem. Com a terra sob seus pés,

57
você é seguro, estável e resistente. Outros guerreiros se sobressai em controlar o campo de batalha. Procure
podem com uma abertura chamativa e tática flexível, mas criar pontos de obstruções que force um inimigo a entrar e
você tem pouco uso de tais estratagemas. Você é a rocha permanecer na área de suas habilidades.
que resiste, o muro impenetrável de defesa que resiste ao
ataque do inimigo. Quando é hora de atacar, você solta a PROGRESSÃO
sua fúria em uma avalanche de aço. Até então, você deixa
seus inimigos arruinados com seus esforços contra a sua Entrar para os sentinelas da pedra profunda é uma tarefa
armadura robusta e escudo compacto. difícil, uma vez que um potencial candidato não deve
apenas mostrar grande habilidade com armas, mas
também dominar os difíceis segredos místicos da própria
COMBATE
terra. Os sentinelas tendem a resistir treinar
Um sentinela da pedra profunda é, em essência, uma aventureiros e outras pessoas solitárias. Na batalha, os
posição defensiva móvel. Uma vez que você entre na sentinelas são esperados para formar um poderoso reduto
postura forte da montanha, você forma uma barreira útil de defesa contra inimigos mais numerosos dos anões,
contra como orcs, goblins
inimigos que e ogros. A
procuram intenção do
passar em sentinela em
torno de você aprender os
e atacar seus segredos desta
aliados. Uma ordem, risco por
vez que você conta própria, é
ganha à um mau
habilidade investimento nos
reduto olhos da ordem.
indomável, Um aventureiro
você pode anão que se torna
combinar um sentinela deve
postura forte provar-se em
da montanha batalha,
com uma geralmente
postura da fazendo um
disciplina grande serviço a
Dragão de uma casa de clã
Pedra, tal anã, ou
como raízes da mostrando que
montanha, suas aventuras
tornando-o diretamente
quase ajudam o povo
impossível de anão.
se contornar Depois de se
ou superar em tornar um
batalha. sentinela, você
De modo pode esperar mais
geral, como anões para tratá-
um sentinela lo com respeito e
da pedra admiração. No
profunda você entanto, esses
deve se concentrar em ficar na frente de seus elogios vêm com expectativas de que você sempre vai
companheiros. Na maioria dos casos, os monstros mais lutar duro e verdadeiramente para o povo anão. Os
lentos, como gigantes e outros combatentes corpo-a-corpo sentinelas nunca interromperam e correram de uma
devem ter de lutar com você antes que eles possam atacar batalha até que seus aliados tenham todos se retirados
os seus aliados. Sua capacidade de parar um inimigo com segurança. Diz à lenda que o primeiro sentinela a
morto em seu caminho com a maldição de pedra, quebrar essa tradição será fulminado pelo próprio
especialmente se você empunhar uma arma de alcance, Moradin. Se este conto é verdade ou não, a implicação é
faz com que qualquer tentativa de escapar ao seu redor clara como o dia. Um sentinela morreria antes de
seja uma aposta arriscada na melhor das hipóteses. Você abandonar seus aliados.

58
RECURSOS Um sentinela da pedra profunda é um membro de uma
unidade de elite de combate, que serve como a primeira e
Você pode esperar um lugar para dormir e mais do que o a última linha de defesa para os anões. Na batalha, eles
suficiente de alimento e bebida em qualquer casa de clã são o núcleo destemido que os anões se reúnem em volta.
anã. Os sentinelas mantêm postos avançados na maioria Quando os orcs e gigantes ameaçam uma fortaleza anã, os
das cidades importantes do reino anão e cidadelas sentinelas devem estar firmes para proteger a fenda das
construídas perto das hordas de orcs, goblins e gigantes. passagens, túneis e outras entradas. Se os sentinelas
Como um aventureiro, seus companheiros sentinelas são caírem, a fortaleza é muitas vezes perdida.
provavelmente ansiosos por notícias do mundo exterior e
do resto da ordem quando você visita estes bastiões da
REAÇÕES DOS PDMS
resistência dos anões. Se os anões enfrentam uma ameaça
de qualquer tipo, você vai ser esperado para contribuir Anões têm uma inclinação natural a respeitar e admirar
com uma solução. Embora isso possa ser um fardo, a sua sentinelas da pedra profunda, uma vez que eles são vistos
posição como uma figura respeitada também torna mais como encarnações das três virtudes do anão: Coragem,
fácil para você convencer líderes anões e organizar o seu lealdade e sabedoria sobre o conhecimento da terra e
povo diante de uma ameaça. Se você aconselhar o rei anão pedra. Não-anões tendem a conhecer pouco dos
para enviar um grupo de ataque ao escorregar em um sentinelas, pois raramente alardeiam seus talentos e
reduto de orcs e matar o dragão vermelho que conduz as mostram as suas capacidades fora do combate. Orcs e
tribos; você pode esperar ferreiros para forjar armaduras gigantes odeiam os sentinelas, mas eles são obrigados a
resistentes e armas mortais para o grupo de ataque, respeitar a capacidade de combate de um sentinela.
enquanto magos e clérigos anões de Moradin criarão os
pergaminhos e as poções que o grupo possa necessitar. SENTINELAS DA PEDRA
SENTINELAS DA PEDRA PROFUNDA NO JOGO
Sentinelas da pedra profunda são relativamente fáceis de
PROFUNDA NO MUNDO adicionar ao mundo do jogo, já que são secretos, em
"Quando os sentinelas vieram através da porta do leste, números reduzidos e confinados em fortalezas anãs. Um
paramos nossos esforços para reforçar as paredes do norte. anão personagem de jogador poderia nunca ter ouvido
Nossas fortificações tinham chegado." falar dessa ordem simplesmente porque a cidadela onde
– General Rurik Arremessador de Machado, IX Legião ele cresceu não tinha uma elite de unidade de combate.
Casa da Rocha Os sentinelas também poderiam ser um desenvolvimento
relativamente novo no seu mundo, especialmente se as
Sentinelas da Pedra Profunda tendem a permanecer habilidades descritas neste livro forem uma nova forma
de arte marcial. Anões personagens que contam com
dentro das guardas dos anões que eles juraram em
armaduras pesadas são uma boa partida para esta classe.
defender. Normalmente, apenas uma grande ameaça para
A armadura ajuda a transformar um anão em um
o povo anão, uma missão importante para a sua
obstáculo enorme para os inimigos sem penalizar a sua
prosperidade contínua, ou uma ameaça de uma terra
velocidade.
distante pode fazer alguém se tornar um aventureiro. Um
anão personagem de jogador pode esforçar-se para entrar
na ordem para provar a si mesmo para o seu povo, ou a ADAPTAÇÃO
natureza justa de sua busca pode obrigar os sentinelas a O conceito-chave do sentinela da pedra profunda é a
lhe oferecerem treinamento místico em seu estilo de luta. manipulação do terreno em que o personagem está
lutando. Essa classe fornece a mecânica de um adversário
ORGANIZAÇÃO interessante, uma vez que dá acesso a personagens
orientados a corpo-a-corpo para habilidades que
Os sentinelas da pedra profunda praticam a sua arte de
normalmente seriam reservadas para conjuradores. Uma
combate em cavernas escondidas muito abaixo das
ordem de gigantes de pedra mal ou gigantes do fogo com
fortalezas anãs. Sob a mais profunda das minas, seguindo
acesso a essas habilidades fariam um oponente
as passagens sinuosas que levam aos redutos distantes e
assustador. Você também pode alterar esta classe para
cavernas subterrâneas, os sentinelas têm pequenas e
um guerreiro elfo druida ou um elfo selvagem sentinela
austeras academias onde eles treinam a próxima geração
da floresta que criou um efeito de enredar, quando ele
de sentinelas, a prática de seus estilos de luta e enterram
entra na posição de base da classe em uma área de
seus mortos. A tradição afirma que muitos dos tesouros
vegetação natural e redesenhar as características de
mais importantes de uma cidadela são armazenados aqui,
classe remanescentes, em conformidade com este novo
tanto para mantê-los escondidos do mundo exterior e para
conceito.
colocá-los sob a proteção de confiança dos sentinelas.

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61
CAPÍTULO 4: MAGIA DA LÂMINA
maravilhoso poder do Caminho Sublime MANTENDO O CONTROLE DE MANOBRAS GASTAS E PREPARADAS
floresce de uma combinação de habilidade Você pode descobrir que é bem útil organizar suas manobras
física, autodisciplina mental e a capacidade atualmente disponíveis usando objetos para representar as
de aderir a filosofias marciais distintas. manobras que você preparou. Um conjunto de cartões de
Muitas das manobras das disciplinas arquivo ou cartas de baralho rotuladas com os nomes das suas
manobras funciona muito bem. Quando você gastar uma
marciais não são mágicas – elas são apenas
manobra preparada, simplesmente vire a face da carta que a
demonstrações de habilidade e treinamento quase
representa para baixo ou comece uma “pilha de descarte” de
sobre-humanos. Apesar de muitas das manobras e manobras gastas. Quando você recuperar uma manobra gasta,
métodos utilizados pelo Caminho Sublime serem retorne-a para a sua “mão” de manobras disponíveis. Você
mundanos em execução e efeito, seus resultados podem também pode usar marcadores, como fichas de pôquer, da
muitas vezes rivalizar a magia. Os guerreiros que mesma forma, se você conseguir rotulá-las claramente.
estudam as nove escolas são capazes de feitos em batalha Se você é um cruzado, você precisa manter o controle das suas
muito além daqueles que um guerreiro tradicionalmente manobras concedidas. Rotule cada carta com o nome de uma
treinado poderia sonhar em fazer. Um guerreiro típico manobra preparada. Mantenha as suas cartas com a face para
baixo. Para determinar que manobras serão concedidas a você,
poderia demonstrar grande habilidade com os golpes
tudo o que você tem que fazer é virar uma carta. As cartas com a
básicos de uma arma, mas um estudioso do Caminho face para cima representam suas manobras concedidas; as
Sublime acredita que dominar uma arma requer manobras com a face para baixo representam as manobras
autodisciplina e austeridade espiritual unidos ao resguardadas. Você recupera suas manobras gastas quando você
aprendizado das posturas e movimentos corretos. for virar uma carta e não tiver mais nenhuma virada para baixo.
Este capítulo cobre todos os guias e regras para Nesse momento, embaralhe todas as suas cartas de manobras e
utilizar o sistema de manobras descrito neste livro. Pense vire a manobra concedida para a próxima rodada.
nesse material como análogo àquele escrito no capítulo 10 Se você conhece mais do que uma postura, considere fazer o
mesmo para as suas posturas e mantenha uma pequena “mão” de
do Livro do Jogador. Ele cobre o básico sobre os diferentes
posturas ao lado de sua mão de manobras. Indique qual a postura
tipos de posturas e manobras – golpes, contra-ataques e que você está usando mantendo ela em cima das outras. Quando
incrementos – e apresenta a informação de como o você mudar de postura reorganize sua pilha de manobras de
sistema de manobras interage com outros elementos de acordo.
jogo como resistência a magia.

PODERES MARCIAIS PREPARANDO MANOBRAS


Os poderes marciais se encaixam em duas grandes Você não precisa preparar suas posturas com
categorias: posturas e manobras (que inclui incrementos, antecedência. Cada postura que você conhece está sempre
contra-ataques e golpes). Uma manobra marcial é um disponível. No entanto, as manobras precisam de
efeito discreto extraordinário ou sobrenatural que fica preparação na forma de exercícios, orações, meditação ou
temporariamente gasto após o uso. Uma postura nunca ensaio mental. Assim, você precisa fazer uma seleção de
fica gasta e está sempre disponível para você. manobras preparadas dentre todas as que você conhece.
Você pode usar uma postura ou manobra particular Somente as manobras preparadas estarão disponíveis
quantas vezes forem desejadas num mesmo dia, mas cada para uso imediato.
vez que você usa uma manobra, ela fica temporariamente O número de manobras que você pode preparar a cada
gasta – você perde um pouco do seu foco mental, um vez é igual ao seu modificador de habilidade-chave
pouco do seu chi ou energia, ou você simplesmente (Carisma para cruzado, Inteligência para lâmina de
finaliza o movimento fora de posição e não pode realizar o guerra e Sabedoria para sábio da espada) + metade do
mesmo ataque normalmente sem que antes assuma a seu nível de adepto marcial. Se você não tem níveis de
posição e o estado mental próprio. Em outras palavras, adepto marcial (por exemplo, você aprendeu uma
você não pode usar uma manobra gasta novamente até manobra através do talento Estudo Marcial), você sempre
que descanse por um curto período ou faça uma ação tem todas as manobras conhecidas dessa forma
específica em combate que lhe permita recuperar uma ou preparadas. Se você é um adepto marcial e tem o talento
mais manobras gastas. O tipo de ação necessário depende Estudo Marcial, você não ganha nenhum benefício
do tipo de adepto marcial que você é; veja o capítulo 1 adicional na sua capacidade de preparar manobras – as
para mais detalhes sobre o mecanismo de recuperação de manobras que você aprendeu com o talento Estudo
manobras de cada classe. Como resultado, você pode usar Marcial são apenas mais manobras conhecidas que você
normalmente cada uma de suas manobras preparadas pode selecionar como uma manobra preparada.
uma vez por encontro, mas às vezes será possível Se você avançar em uma classe de prestígio que lhe
recuperar uma ou mais manobras que você tenha usado garanta níveis de classe iniciadora adicionais, você soma
anteriormente no mesmo encontro e usá-las novamente. os níveis dessa classe aos seus níveis de adepto marcial
Você nunca gasta suas posturas, de forma que elas estão para determinar quantas manobras você pode preparar.
sempre preparadas. Se você adquiriu acesso à essa classe de prestígio através
do talento Estudo Marcial, você poderá preparar uma

62
quantidade de manobras igual ao seu modificador de Por exemplo, se você usar uma manobra que permita você
Carisma + seu nível de iniciador. Qualquer classe se mover até um inimigo e ataca-lo, se você se mover de
diferente da adepto marcial tem nível de iniciador igual à uma forma que provoque ataques de oportunidade, você
metade do nível da classe, com exceção das classes de os provoca normalmente, a não ser que a descrição da
prestígio apresentadas neste livro, que adicionam o nível manobra diga o contrário.
de iniciador indicado em suas descrições ao seu nível de
iniciador total. NÍVEL DE INICIADOR
Para preparar manobras, você precisa de um breve Seu nível de iniciador define a manobra de nível mais
período de treino, exercício, meditação ou oração. A elevado disponível pra que você pode aprender e iniciar.
natureza exata do exercício ou da meditação depende da
Ele também define a quantidade de manobras que você
sua trilha de adepto marcial, mas cada trilha sublime
pode preparar a cada vez. Por você poder usar manobras
requer 5 minutos para preparar suas manobras. Se você
repetidamente, elas tendem a quase se estagnar. Quando
tiver o talento Estilo Adaptável, você pode usar uma ação
você vai alcançando níveis cada vez mais altos, você
bônus para substituir uma manobra preparada por outra
geralmente usa suas manobras de nível baixo cada vez
que você conheça.
menos (isso se você ainda não as trocou por manobras de
Diferente das magias, as manobras marciais exigem
nível mais alto, de acordo com as descrições de adepto
tanto esforço físico quanto mental por parte dos seus
marcial no capítulo 1). Muitas posturas, incrementos e
praticantes. A complexidade dos movimentos de uma
manobra não pode ser replicado seguidas vezes, por isso, contra-ataques, no entanto, continuam úteis ao longo de
cada manobra preparada por você só pode ser executada toda a sua carreira como aventureiro.
uma única vez durante um combate. Se você tiver o Se você é um personagem de uma única classe, o seu
talento Estilo Adaptável, você pode usar sua ação para nível de iniciador é igual ao seu nível de adepto marcial.
recapitular os movimentos complexos de uma manobra Se você não tem níveis de adepto marcial, seu nível de
utilizada e pode inicia-la novamente no mesmo combate. iniciador é igual à metade do seu nível de personagem. A
Por cada manobra marcial requerer uma combinação tabela Nível Mais Elevado de Manobra Conhecida mostra
precisa de técnicas para acumular energia interior, a manobra de nível mais elevado disponível a depender do
treinamento da memória muscular, rogar rezas e orações seu nível de iniciador.
e até mesmo foco mental em conceitos específicos ou
analogias, a maioria dos adeptos marciais não conseguem NÍVEL MAIS ELEVADO DE MANOBRA CONHECIDA
manter cada manobra que conhecem na linha de frente de Nível de Iniciador Nível de Manobra
suas mentes. Você precisa terminar um descanso curto 1°–2° 1°
para preparar suas manobras e deve estar apto a se 3°–4° 2°
levantar e a se mover sem restrição. Enquanto você não 5°–6° 3°
for fisicamente atormentado durante seus exercícios e
7°–8° 4°
meditação, você pode trocar o seu conjunto anterior de
9°–10° 5°
manobras preparadas por um novo conjunto de manobras
11°–12° 6°
preparadas.
13°–14° 7°

CONCENTRAÇÃO 15°–16°
17°+


Diferente das magias e poderes psíquicos, você não
precisa se concentrar para iniciar uma manobra ou
postura. Além do mais, se você for ferido, ou afetado por PERSONAGENS MULTICLASSE
magias hostis, poderes ou manobras enquanto inicia uma Mesmo quando você pega níveis em uma classe que não
manobra ou assume uma postura, você não perde a conceda manobras marciais, a sua compreensão das
manobra ou postura.
disciplinas marciais continua a crescer. Um guerreiro
Interferência inimiga pode fazer certas manobras
altamente habilidoso tem o treinamento e experiência
impossíveis de serem completadas. Por exemplo, se um
inimigo que tenha preparado a ação para derrubar você básicos necessários para dominar as manobras mais
quando você começar o seu turno faz você cair no chão, avançadas. Se você é um adepto marcial multiclasse e
você não estaria apto a usar uma manobra que necessite aprende uma nova manobra por pegar um novo nível de
que você use todo o seu deslocamento. Similarmente, se adepto marcial, determine seu nível de iniciador somando
você começar o seu turno agarrado ou imobilizado, você o seu nível nessa classe + metade do seus níveis em todas
pode descobrir que a maioria das manobras disponíveis as outras classes. Esse nível determina sua quantidade de
para você não tem a menor utilidade até que você se manobras conhecidas, quantos espaços de manobra você
liberte. possui e suas posturas conhecidas. Ele também determina
Se você iniciar uma manobra e subsequentemente não quantas manobras você pode preparar a cada vez.
puder usá-la durante o seu turno, a manobra é Perceba que esse nível total não define a manobra de
considerada gasta. Considera-se que você usou a ação de nível mais elevado que você tem acesso. Apenas seus
iniciação da manobra com o propósito de determinar
níveis de adepto marcial ou níveis de classe iniciadora
quais ações ainda estão disponíveis para você no seu
que você adquire através de uma classe de prestígio
turno. A não ser que a descrição da manobra diga o
contrário, essas ações provocam ataques de oportunidade.

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podem definir o nível de manobra mais alto que você tem PODERES MARCIAIS E MAGIA
acesso.
No geral, manobras marciais que criam efeitos
sobrenaturais são transparentes para magia ou
SELECIONANDO MANOBRAS MARCIAIS psiquismo. No entanto, manobras marciais raramente
Assim como magias, manobras marciais são organizadas interagem com magias ou poderes. Uma vez que uma
por nível. Manobras de nível mais alto são mais poderosas manobra tenha sido iniciada, o efeito dura somente até o
do que as manobras de nível mais baixo. O seu nível na final do seu turno a não ser que esteja especificado o
classe adepto marcial determina a manobra de nível mais contrário, dando a um oponente pouca oportunidade para
alto que você pode selecionar. Por exemplo, um adepto anulá-la.
marcial de 5° nível pode selecionar manobras de 3° nível
ou inferior. IDENTIFICANDO MANOBRAS MARCIAIS
A maioria das manobras não cria efeitos persistentes ou
RESOLVENDO UMA MANOBRA duradouros e os resultados são óbvios para qualquer
observador. No entanto, identificar uma manobra,
OU POSTURA
postura ou disciplina específica requer um teste de
Uma vez que você tenha escolhido uma manobra para Inteligência (Arte da Guerra), nova perícia descrita no
iniciar, você precisa concluir seus efeitos. capítulo 2.

JOGADA DE ATAQUE MÚLTIPLOS EFEITOS


Muitas manobras incluem um ataque de algum tipo. Manobras e posturas marciais geralmente funcionam
Todas as ações ofensivas de ataque, mesmo aquelas que como estão descritas no capítulo 5, não importa quantos
não causam dano (como desarmar e encontrão), são outros poderes, magias ou efeitos mágicos estejam
consideradas ataques. Todas as manobras que os operando na mesma área ou no mesmo alvo. Quando uma
oponentes podem resistir com um teste de resistência, que manobra ou postura tiver um efeito específico em outras
causam dano, ou de alguma forma prejudicam ou manobras, poderes ou magias, sua descrição explicará o
atrapalham seus alvos são consideradas ataques. efeito. A maioria dos adeptos marciais pode usar somente
uma postura de cada vez, mas alguns adeptos de nível
AÇÃO DURANTE UMA MANOBRA alto podem ser capazes de usar duas posturas ao mesmo
A linha Ação de Iniciação da descrição de uma manobra tempo.
diz qual é a ação necessária para iniciar a manobra. Por
exemplo, a ação de iniciação da manobra investida ACUMULANDO EFEITOS
radiante é uma ação. Logo, como parte de sua ação, você Os efeitos de diferentes manobras se somam enquanto as
faz o efeito que está na descrição da manobra. Nesse caso, durações dessas manobras acontecem ao mesmo tempo.
a manobra lhe permite usar seu movimento e realizar um Os efeitos de manobras iguais iniciadas múltiplas vezes,
único ataque com alguns benefícios adicionais. no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais
potente – com o bônus mais elevado – dessas manobras se
aplica enquanto suas durações permanecerem
RECUPERANDO MANOBRAS GASTAS sobrepostos.
Quando você inicia uma manobra, você deve gastar um
dos seus espaços de manobra disponíveis para usar a DESCRIÇÃO DE MANOBRAS E
manobra iniciada – você não pode usá-lo novamente até
recuperá-lo. Você recupera todos os seus espaços de POSTURAS
manobra gastos ao terminar um descanso curto ou longo. As diversas manobras marciais disponíveis para
Ao final desse descanso, você pode preparar suas praticantes do Caminho Sublime estão descritas no
manobras novamente com uma preparação de 5 minutos Capítulo 5: Manobras e Posturas. A descrição de cada
na forma de exercícios, orações, meditação ou ensaio poder segue um formato padrão, que está explicado
mental. abaixo.

ESTUDO MARCIAL NOME


Um personagem que conheça manobras através do Essa linha mostra o nome pelo qual a manobra é mais
talento Estudo Marcial, mas não tenha níveis na classe conhecida. No entanto, é razoavelmente comum para
adepto marcial não possui espaços de manobra e não várias escolas ou tradições do Caminho Sublime
precisa prepará-las. Suas manobras conhecidas estarão concederem seus próprios nomes a suas manobras. Por
disponíveis para serem usadas uma vez cada. Após isso, o exemplo, o golpe da arremetida do dragão poderia ser
personagem precisa terminar um descanso curto ou longo conhecido como bote do dragão, lembrança gentil, ou
para poder usá-las novamente. qualquer coisa tão exótica quanto Liam caindo pela
montanha.

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DISCIPLINA MARCIAL E NÍVEL
Cada manobra pertence a uma das nove disciplinas
marciais. As manobras numa disciplina são ligadas
sutilmente por efeitos comuns, filosofias ou funções. A
segunda linha da descrição de uma manobra ou postura
mostra o nome da disciplina relevante, junto com o seu
tipo (veja abaixo). Ao lado do nome de cada disciplina,
aparecerá o nível da manobra. Você pode aprender
qualquer manobra que você desejar escolhendo o talento
Estudo Marcial, independentemente de ter ou não níveis
de adepto marcial. No entanto, você ainda precisa
cumprir os pré-requisitos da manobra.
Assim como os nomes das manobras, os nomes das
disciplinas marciais variam muito de um local para outro.
De fato, o termo disciplina não é usado universalmente.
Disciplinas podem ser conhecidas como escolas, tradições,
filosofias, regimentos, ensinos, caminhos ou estilos. Por
exemplo, a disciplina Vento do Deserto pode ser conhecida
em algumas áreas como o estilo da Naga Verde ou a
filosofia do Sonhador Vigilante.
Cada disciplina é ligada a uma perícia que pode ser
usada na execução de algumas manobras. Além disso,
várias armas são associadas à filosofia ou manobras de
diferentes disciplinas.
As nove disciplinas são as seguintes:

CORAÇÃO DE FERRO
A maestria absoluta da espada é o objetivo da disciplina
Coração de Ferro. Através da prática e estudo sem fim, o
adepto do Coração de Ferro consegue uma habilidade
sobre-humana com suas armas. As manobras do Coração
de Ferro são demonstrações de uma incrível habilidade
marcial – padrões ondulantes de aço que tonteiam,
confundem e matam sem escapatória.
A perícia-chave para o Coração de Ferro é Atletismo,
pois uma perfeita compreensão do movimento é essencial
para as manobras dessa disciplina. A espada bastarda, o
machado de batalha, a espada longa e a espada de duas
lâminas são as armas associadas ao Coração de Ferro.

CORVO BRANCO
Nenhum guerreiro luta isolado. Cooperação, trabalho em
equipe e liderança podem dar a dois guerreiros a força de
cinco e a cinco guerreiros a força de vinte. O estudante do
Corvo Branco domina manobras que combinam a força de
dois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros e
gritos de guerra imbuídos com chi são as manobras
marcantes da disciplina do Corvo Branco.
Persuasão é a perícia-chave para o Corvo Branco. As
armas associadas dessa disciplina são a espada longa,
machado de batalha, o martelo de guerra, a espada
grande e a alabarda.

DRAGÃO DE PEDRA
A força e a resistência da montanha resumem a disciplina
Dragão de Pedra. A metódica e rígida aplicação da força
permite a um estudante dessa filosofia derrotar qualquer
oponente. Golpes de poder sobre-humano e manifestações

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de força perfeita e idealizada compõem as manobras do
Dragão de Pedra.
Atletismo é a perícia-chave para a disciplina
Dragão de Pedra. As armas associadas ao Dragão
de Pedra são a espada grande, o machado grande,
a maça pesada e o ataque desarmado.

ESPÍRITO DEVOTADO
Fé, santidade e pureza mental e corporal são as
fontes do verdadeiro poder de um guerreiro.
Manobras do Espírito Devotado aproveitam a
força espiritual de praticante e sua ardente
devoção a uma causa. Essa disciplina inclui
energias perniciosas a criaturas opostas a
causa do estudante do Espírito Devotado,
habilidades que podem manter um adepto
lutando por um tempo muito mais longo do
que um guerreiro mundano aguentaria antes
de sucumbir a seus inimigos e golpes
imbuídos com um vingativo poder fanático.
Intimidação é a perícia-chave para o
Espírito Devotado. As armas associadas ao
Espírito Devotado incluem o falcione, a maça
pesada, a espada longa e o malho.

GARRA DE TIGRE
Consciência é a inimiga do instinto. A disciplina
Garra de Tigre ensina que superioridade marcial
pode ser alcançada descartando o embuste da
civilização, junto com os pensamentos nobres que
restringem as ações do guerreiro. Manobras da Garra
do Tigre emulam os golpes, saltos e botes de animais.
Quando imbuídas com energia chi, algumas da manobras
da Garra do Tigre também permitem a um adepto
marcial adquirir características, velocidade e
sanguinolência animal.
A Garra do Tigre enfatiza força e velocidade, logo
Atletismo é a perícia-chave para essa disciplina. O
kukri, a kama, a garra, a machadinha, o machado
grande e o ataque desarmado são as armas
associadas à Garra de Tigre.

MÃO SOMBRIA
Nunca mostre a um adversário o que ele espera
ver. A disciplina Mão Sombria enfatiza enganação,
desorientação e surpresa. O golpe mais efetivo é
aquele que acerta um oponente que nem ao menos
sabe que está em perigo. Por causa do estudo da fraude
como filosofia às vezes levar a práticas sombrias, muitas
manobras da Mão Sombria empregam o frio sobrenatural
e escuridão de pura treva.
A perícia-chave para a disciplina Mão Sombria é
Furtividade. As armas associadas à Mão Sombria
incluem a adaga, a espada curta, o sai, o siangham, o
ataque desarmado e a corrente com cravos.

MENTE DIAMANTINA
A verdadeira velocidade jaz na mente, não no corpo.
Um estudante da disciplina Mente Diamantina
procura aguçar sua percepção e disciplinar seus
pensamentos de forma que ele possa agir em fatias
tão finas do tempo que os outros não possam percebê-
lo. Uma conclusão dessa velocidade de ação e raciocínio é
o conceito de mente como campo de batalha. Um inimigo

66
derrotado em sua mente pode inevitavelmente ser
derrotado no reino do físico também.
Sobrevivência é a perícia-chave para a Mente
Diamantina. A rapieira, a lança curta, a espada bastarda
e o tridente são armas associadas à Mente Diamantina.

SOL POENTE
Força é uma ilusão. Adeptos da filosofia do Sol Poente
compreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser
mais forte, rápido ou habilidoso do que cada um dos seus
inimigos. Assim, essa disciplina inclui manobras que
usam o poder e velocidade do adversário contra ele
mesmo. Manobras do Sol Poente incluem arremessos e
golpes imitativos. Os caminhos mais altos do Sol Poente
exigem que um adepto se esvazie de preconceito e impulso
para se tornar uma casa vazia desimpedido pela vontade.
Intuição é a perícia-chave para a disciplina Sol
Poente. As armas associadas ao Sol Poente são a espada
curta, o bordão, o nunchaku e o ataque desarmado.

VENTO DESÉRTICO
Velocidade e mobilidade são as marcas registradas da
disciplina Vento Desértico. Manobras do Vento Desértico
frequentemente envolvem rajadas cegantes de golpes,
cargas velozes e um ágil jogo de pés. Muitas manobras
dessa escola, no entanto, retiram poder da essência
sobrenatural do deserto e permitem a praticantes adeptos
esfolarem seus inimigos com fogo.
A perícia-chave para as manobras do Vento Desértico
é Acrobacia. Armas associadas ao Vento do Deserto
incluem a cimitarra, a maça leve, a picareta leve, o
falcione e a lança.

TIPO
Ao lado do nome da disciplina, entre parênteses, estará
descrito o tipo dessa manobra. A maioria dos poderes
marciais se encaixa em uma das quatro categorias:
incremento, contra-ataque, postura ou golpe. Algumas
manobras não se encaixam em nenhuma dessas
categorias, mas essas são exceções à regra.

INCREMENTO
Essa categoria cobre manobras que permitem a um
guerreiro se concentrar, invocar sua energia chi ou outra
fonte de poder e liberá-la através de seus através de seus
ataques corpo-a-corpo. Um cruzado que respira fundo,
brada um pedido a seu deus ou causa e depois libera um
poderoso ataque está usando um incremento.
Um incremento é uma manobra que concede um
bônus, geralmente em rolamentos de ataque ou dano, pela
duração do seu turno. Um incremento geralmente utiliza
uma ação bônus, normalmente permitindo a você iniciá-lo
antes de usar sua ação. Alguns incrementos adicionam
efeitos especiais, como atordoamento ou fadiga, aos seus
ataques e outros proveem efeitos adicionais em um
inimigo que você tenha golpeado na batalha. Se um
incremento afetar seus ataques, ele se aplica a todos os
seus ataques realizados na rodada em que o incremento
foi iniciado, mas seus efeitos terminam no final do turno.
O efeito de um incremento se aplica por toda a sua
duração, não importa a arma que você esteja

67
empunhando naquela rodada. Mesmo se você trocar de
armas no meio do seu turno, o efeito do incremento se POSTURA
aplica a nova arma tão prontamente quanto à arma Uma postura não é uma manobra e sim um método de
anterior. O texto descritivo de cada incremento mostra os método de luta que você mantém de rodada em rodada.
detalhes dos seus efeitos. Enquanto você manter uma postura, você ganha algum
Um incremento não precisa modificar um ataque benefício com isso. Um sábio da espada iniciado na escola
corpo-a-corpo. Ele pode conceder vantagem em um teste Mão Sombria que cria uma mortalha de energia sombria
de habilidade, um bônus no seu deslocamento e assim por para se ocultar enquanto se move está usando uma
diante, mas tais manobras são relativamente raras. postura.
Você pode iniciar uma postura com uma ação bônus.
CONTRA-ATAQUE Quando você entra numa postura, você ganha
Um contra-ataque é uma rápida, normalmente defensiva, imediatamente os seus benefícios. Você continua a ganhar
manobra que você usa para evitar as ações do oponente. os benefícios de uma postura típica enquanto se mantiver
Um sábio da espada que se esquiva para além do alcance nela. Algumas posturas concedem a você benefícios
de um minotauro enfurecido está usando um contra- somente quando você cumpre certas condições. Por
ataque. exemplo, uma postura pode conceder um bônus quando
A escola Sol Poente apresenta muitos contra-ataques, você se move, quando você se mantém no mesmo ponto ou
porque ela se foca em ensinar aos seus estudantes a usar se você atacar um oponente atordoado ou surpreso.
a força do oponente contra ele mesmo. Contra-ataques são Você pode usar a mesma ação bônus para encerrar
reações que você utiliza durante o turno do oponente. uma postura e iniciar outra, ou simplesmente você pode
Normalmente, seu oponente precisa fazer uma ação escolher sair da sua postura atual sem entrar em uma
contra você, como um ataque, para você poder usar um diferente. Você continua a ganhar os benefícios de uma
contra-ataque. postura até você mudar de postura ou sair da atual. No
início do seu turno, você poderia estar em uma postura
GOLPE que lhe concede vantagem em jogadas de ataque. Você
Um golpe é uma manobra que permite um ataque poderia fazer os seus ataques – ganhando vantagem
especial. Um lâmina de guerra que desfere um único devido a postura – e depois usar uma ação bônus para
ataque que mata um ogro está usando um golpe. Um mudar para uma postura que lhe concede um bônus na
golpe adiciona alguma vantagem ou bônus a ataque CA.
normal, como dano extra, um efeito adicional como cegar Sua postura termina se em qualquer momento você
o inimigo e por aí vai. ficar indefeso por qualquer razão. Se mais tarde você se
Um golpe quase sempre usa uma ação pra ser iniciado. recuperar, você precisa gastar outra ação bônus para
A maioria deles envolve um ataque corpo-a-corpo como iniciar a sua postura novamente.
parte da execução da manobra. Se o ataque acertar, o seu Posturas são consideradas manobras para preencher
oponente tipicamente recebe o dano corpo-a-corpo normal, os pré-requisitos para aprender manobras de nível mais
assim como sofre os efeitos do golpe. Quando se desfere alto, ou para se qualificar para talentos ou classes de
um golpe, você usa o seu bônus base de ataque, todos os prestígio. Por exemplo, se uma manobra do Dragão de
modificadores de ataque e dano, o dano da arma e assim Pedra requer que você tenha uma outra manobra do
por diante, como em ataque normal. Você pode obter um Dragão de Pedra e você conhece a postura da base de
sucesso decisivo com um golpe e em alguns (poucos) casos, pedra (uma postura de 1° nível do Dragão de Pedra), você
o sucesso decisivo concede a você benefícios extras. Você se qualifica para aprender a manobra de nível mais alto.
não multiplica o dano extra de um golpe quando obtém
um sucesso decisivo. Você deve tratar esse bônus assim PRÉ-REQUISITOS
como você trata o dano extra de qualquer outra
Além de cumprir os pré-requisitos de classe e nível antes
habilidade especial, como o ataque furtivo.
de poder aprender uma manobra, você precisa cumprir
Pelo fato de golpes serem uma forma muito específica
certo grupo de requerimentos para ficar apto a escolher
de ataque, você não pode se beneficiar de magias ou tal manobra como uma das que você conhece. Posturas
efeitos que concedam a você ataques extras quando fizer são consideradas manobras para propósitos de cumprir
um golpe (como a magia velocidade ou uma arma com o um pré-requisito para aprender uma manobra.
encantamento velocidade). Você não utiliza a ação de Você não pode aprender uma manobra a não ser que
Ataque quando você inicia um golpe, mesmo se a ação de você ganhe um nível na classe adepto marcial, um nível
iniciação do golpe exigir que você realize um ataque. Além em uma classe de prestígio que conceda manobras
disso, você não pode combinar ataques especiais como um conhecidas, ou que você pegue o talento Estudo Marcial.
agarrão ou encontrão com golpes, mesmo se você tiver
talentos ou características de classe que tornem esses MANOBRAS CONHECIDAS
ataques especiais mais potentes. No entanto, alguns Algumas das manobras mais poderosas precisam que você
golpes permitem a você fazer ataques especiais como aprenda uma ou mais manobras da mesma disciplina
parte de sua iniciação; veja as descrições específicas de antes que elas possam ser selecionadas.
cada manobra no Capítulo 5 para mais detalhes.

68
AÇÃO DE INICIAÇÃO ÁREA
Algumas manobras podem afetar uma área.
Essa seção descreve o tipo de ação que você precisa usar A descrição da manobra especifica sua área de efeito, a
para ativar uma manobra marcial. Em alguns casos, você qual tem normalmente uma das três formas: cone, esfera
inicia uma manobra e seus efeitos duram até o final do ou linha. Toda área de efeito tem um ponto de origem,
seu turno (ou além). Em outros casos, as manobras duram uma localização de onde a manobra irrompe. As regras
somente o tempo da ação necessária para iniciá-la (1 ação para cada forma especificam como você posiciona seu
bônus, l reação ou 1 ação). ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um
ponto no espaço, mas algumas manobras têm uma área
ALCANCE cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto.
O efeito da manobra se expande em linhas retas a
O alcance de uma manobra indica a distância máxima partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
que a mesma pode chegar. Muitas manobras são tratadas desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem até
como efeitos de alcance pessoal, porque você inicia a uma localização dentro da área de efeito, essa localização
manobra para conceder a você mesmo um bônus ou não estará inclusa na área da manobra.
capacidade especial durante o seu turno. Cone. Um cone se estende em uma direção escolhida
Os alcances padrão incluem os seguintes, mas não por você a partir do ponto de origem. A largura do cone
estão limitados apenas a eles: em determinado ponto de seu comprimento é igual à
distância desse ponto àquele de origem. O ponto de
PESSOAL origem do cone não está incluso na área de efeito do
A manobra afeta somente você (mas pode dar a você um mesmo, a menos que você decida o contrário.
poder ou habilidade incomum que afeta outros até o final Esfera. Você seleciona o ponto de origem de uma
do seu turno). esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho
da esfera é expresso pelo raio em metros que se estende a
ATAQUE CORPO-A-CORPO partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera
A manobra afeta qualquer criatura que você acertar com está incluso em sua área de efeito.
um ataque corpo-a-corpo. Linha. Uma linha se estende de seu ponto de origem
em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma
ADJACENTE área definida pela sua largura. O ponto de origem da
A manobra afeta criaturas que estejam a 1 quadrado de linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que
você. Às vezes você só afeta as criaturas adjacentes no você decida o contrário.
início ou no final do seu turno, mas outras manobras
podem afetar qualquer criatura que você se aproxime (até EFEITO
ficar adjacente) durante o seu turno. Veja o texto Algumas manobras criam alguma coisa ao invés de afetar
descritivo da manobra específica para maiores detalhes. alguma coisa que já existem. Você precisa designar onde
essas coisas irão aparecer, seja vendo ou descrevendo o
ALCANCE EXPRESSO EM METROS local. O alcance determina a distância máxima na qual
Algumas manobras não têm uma categoria de alcance um efeito pode aparecer.
padrão, apenas um alcance expresso em metros.
LINHA DE EFEITO
Manobras que afetem um alvo que não seja você, exigem
MIRANDO UMA MANOBRA uma linha de efeito. Uma linha de efeito é um caminho
Você pode ter que escolher quem a sua manobra irá afetar direto e sem obstruções o que um efeito pode afetar. Uma
ou aonde ela irá se originar. Essa seção descreve o alvo ou barreira sólida cancela uma linha de efeito, mas a linha
alvos de uma manobra, seus efeitos ou sua área, como não é afetada por fumaça, escuridão, ou outros fatores
apropriado. que afetem a visão normal.
Você precisa ter uma linha de efeito desobstruída com
ALVO OU ALVOS um alvo de uma manobra que você iniciar, ou com
A maioria das manobras afeta uma criatura ou objeto qualquer espaço no qual você queira criar um efeito à
específico (ou mais de uma criatura ou objeto) que você distância (se a sua manobra permitir isso). Uma explosão
designar como seu alvo. Você precisa poder ver ou tocar o ou emanação afeta somente uma área, criatura ou objeto
alvo e você precisa escolher esse alvo especificadamente. com o qual tenha linha de efeito com o seu ponto de
Algumas manobras só podem ser iniciadas em alvos origem.
voluntários. Você pode se declarar como um alvo Uma barreira sólida que tenha um buraco de pelo
voluntário a qualquer momento (mesmo se estiver menos 0,1m2 que o atravesse não bloqueia a linha de
surpreso ou não for o seu turno). Personagens efeito de uma manobra.
inconscientes sempre são considerados voluntários, mas
um personagem que esteja consciente, porém imobilizado DURAÇÃO
ou indefeso não é considerado voluntário
automaticamente. A duração da manobra diz o tempo que dura os seus
Outras manobras afetam uma criatura ou criaturas efeitos.
que você tenha acertado com um ataque corpo-a-corpo e
algumas afetam uma criatura que você tenha acertado INSTANTÂNEA
com um ataque à distância. O efeito da manobra vem e vai no instante em que ela é
iniciada, apesar de as consequências poderem ser

69
duradouras. Por exemplo, o incremento momento de marciais podem rapidamente escolher uma nova seleção
presteza usa apenas uma ação bônus para ser iniciado, de manobras preparadas com uma curta pausa para
mas ele aumenta a sua iniciativa pelo resto do combate. exercícios, meditação ou reza, logo após um descanso
Algumas manobras “duram” menos de uma rodada. Esse curto. Adeptos marciais não precisam preparam suas
é geralmente o caso de manobras que causam dano extra posturas; todas as posturas conhecidas estão disponíveis o
além do seu dano corpo-a-corpo normal. Por exemplo, um tempo todo.
golpe com uma ação de iniciação de 1 ação teria
efetivamente a duração de 1 ação; o efeito do golpe está ADICIONANDO MANOBRAS E POSTURAS
ligado a ação de fazer o ataque.
Adeptos marciais geralmente aprendem manobras e
DURAÇÃO DE UMA RODADA posturas novas quando adquirem um novo nível. Nem
Algumas durações são medidas como 1 rodada. Você toda disciplina está disponível para todos os personagens.
ganha a habilidade de executar qualquer ataque ou efeito
especial que a manobra permita em seu turno. MANOBRAS E POSTURAS ADQUIRIDAS
Imediatamente antes ou no final do seu turno, na rodada COM UM NOVO NÍVEL
seguinte a que você iniciou a manobra, seus efeitos se Adeptos Marciais treinam, meditam e praticam entre
encerram. aventuras e enquanto descansam. Quando um adepto
marcial aprende uma manobra ou postura nova porque
POSTURA ele ganhou um nível, você pode assumir que esse novo
Essa duração indica que a manobra é uma postura, logo conhecimento representa os efeitos do treinamento e
ela só termina quando você quiser, quando você ficar estudo através do passar dos dias, semanas, ou mesmo
indefeso ou quando você cumprir uma condição especial meses.
mostrada no texto descritivo da postura.
ESTUDO INDEPENDENTE
Um adepto marcial pode tentar desenvolver uma nova
CONCENTRAÇÃO
manobra ou postura independentemente, adicionando-a a
Algumas manobras requerem que você se mantenha
uma disciplina existente. O Mestre decide se é possível
concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você
para um personagem desenvolver uma nova manobra.
perder a concentração, o efeito da manobra se encerra.
Se o mestre permitir a criação de uma manobra nova,
Se uma manobra precisa ser mantida com
observe as seguintes diretrizes.
concentração, esse detalhe aparece na descrição da
Primeiro, um adepto marcial precisa de um lugar
própria manobra em “Duração”. Também é descrito
seguro para meditar e praticar. Esse esforça demandará
quanto tempo você pode manter sua concentração nela.
de uma quantidade de dias igual a 3 x o nível da
Você pode encerrar a concentração a qualquer momento
manobra. Então, se um adepto está desenvolvendo uma
(nenhuma ação é exigida).
manobra de 7° nível, a pesquisa levará 21 dias. Um
Se você iniciar outra manobra ou conjurar uma magia
adepto marcial não pode criar uma manobra com nível
que exija concentração, você perderá a concentração em
mais alto do que ele é capaz de aprender.
uma manobra ou magia anterior. Você não pode se
No final do tempo necessário para estudo e
concentrar em dois efeitos de uma só vez.
treinamento, o adepto marcial faz um teste de
Inteligência (Arte da Guerra) CD 10 + nível da manobra.
TEXTO DESCRITIVO Se o teste for bem sucedido, o personagem aprende a
manobra na próxima vez que ele tiver a oportunidade de
Essa parte da descrição da manobra explica o que a
aprender uma nova manobra através de avanço de nível
manobra faz e como funciona. Ela começa com um
ou seleção de talentos. Se fracassar no teste, a nova
parágrafo ou dois de texto “leia em voz alta” em itálico
manobra ainda não está aperfeiçoada e o personagem
que dá aos jogadores uma imagem de como a manobra faz
precisa passar pelo tempo de estudo e treinamento
o que ela faz. Se uma das linhas anteriores da descrição
novamente se ele quiser continuar tentando.
da manobra inclui “veja texto”, nessa seção é onde você
O Mestre deve trabalhar com o jogador antes da
vai encontrar a explicação. Se a manobra exigir que um
tentativa de desenvolvimento da nova manobra começar e
alvo realize um teste de resistência, estará descrito aqui,
guiá-lo nos parâmetros em que a nova manobra ou
assim como as consequências de um sucesso ou fracasso
disciplina possa ser aceita (veja o capítulo 9 do Guia do
nessa resistência.
Mestre na seção, Criando uma Magia).

APRENDENDO MANOBRAS E INICIAÇÃO INATA


POSTURAS Algumas criaturas são naturalmente abençoadas no
Adeptos marciais iniciam manobras e posturas marciais. Caminho Sublime e podem usar manobras marciais sem
Essas manobras são manifestações de habilidade marcial, ter níveis na classe adepto marcial. Essas habilidades
foco e clareza supremos. Eles também utilizam a energia inatas funcionam de forma muito parecida com os traços
sublime universal ou chi; executando uma manobra especiais Conjuração Inata ou Psionismo. Personagens
perfeitamente, um adepto marcial pode alcançar feitos usando manuscritos marciais (ver no capítulo 7) também
incríveis de capacidade marcial e atlética. podem usar manobras marciais.
Adeptos marciais não têm “grimórios”, mas eles Iniciar uma manobra através de uma traço especial,
preparam uma seleção de manobras antecipadamente. ou usando um item mágico, funciona da mesma forma que
Diferente de personagens que preparam magias, adeptos iniciar uma manobra normalmente.

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71
CAPÍTULO 5: MANOBRAS E POSTURAS
ocê sabe por hora que os mestres do Vento
Desértico estudam segredos do ar e do
fogo. Através do aço de suas cimitarras
eles externam chamas para cegar ou
matar seus inimigos. Mas o fogo não
reside no aço, meu aluno; ele reside no
mestre e o aço é apenas um veículo através
do qual o mestre canaliza o fogo segundo seus
propósitos. Para externar a chama, o mestre do Vento do
Deserto cria em sua alma um estéreo e desolado lugar,
uma terra espúria com um sol de força assassina focado
em autoridade. Em sua mente ele recita canções ou
palavras de concentração ensinadas para ele, escutando-
as constantemente em seus ouvidos mesmo que ele não
pronuncie-as em voz alta; em seu corpo ele executa um
movimento físico preciso, um golpe rápido de espada num
arco perfeito e com a velocidade certa. Por um instante, o
elo entre sua mente, corpo e espírito está perfeito – e
as chamas do sol do deserto surgem para fora ao
seu comando. Então é isso para cada um dos
Nove Discípulos, jovem aprendiz. Agora, por
onde devemos começar?”
–Hartan Turiyeshor

Cada uma das nove técnicas do Caminho


Sublime é composta de um número específico
de posturas e manobras – chamadas golpes,
incrementos e contra-ataques. Da mesma forma
que magias de feiticeiro, cada Postura ou Manobra é
uma habilidade específica que o personagem deve
aprender. Mas enquanto as magias de feiticeiro confiam
no poder arcano que se esgota pelo uso constante e requer
um descanso longo para ser recuperada, as habilidades de
um praticante marcial são recuperadas com um mero
descanso curto.
A tabela abaixo provê um sumário de cada uma das
disciplinas que estão disponíveis para cada uma das três
trilhas sublimes de adepto marcial. A lista de manobras e
posturas listadas logo mais está organizada por nível em
ordem crescente e alfabeticamente por disciplina em cada
lista de níveis. Nestas listas, o nome das disciplinas está
abreviado ou reduzido a uma palavra para economizar
espaço.

ACESSO ÀS DISCIPLINAS POR TRILHA SUBLIME


Lâmina de Sábio da
Disciplina Cruzado Guerra Espada
Coração de Ferro Sim Sim Não
Corvo Branco Sim Não Não
Dragão de Pedra Sim Sim Não
Espírito Devotado Sim Não Não
Garra de Tigre Não Sim Sim
Mão Sombria Não Não Sim
Mente Diamantina Sim Sim Sim
Sol Poente Não Não Sim
Vento Desértico Não Sim Sim

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LISTA DE MANOBRAS E POSTURAS SOL Defesa Desconcertante (contra-ataque)
Posicionamento do Cutelo (golpe)
Abaixo, segue uma lista de manobras e posturas de todas as Dragão Nascente (golpe)
VENTO
disciplinas marciais. As manobras estão ordenadas por nível e Carma Ígneo (contra-ataque)
separadas por disciplina marcial abreviadas pelo primeiro nome. Lampejo Solar (golpe)
Ao lado da manobra, entre parênteses, aparecerá o tipo da Língua de Fogo (incremento)
manobra (golpe, postura, contra-ataque ou incremento).
3° NÍVEL
1° NÍVEL
CORAÇÃO Aço Absoluto (postura)
CORAÇÃO Giro de Aço (golpe) Exorcismo do Aço (golpe)
Postura Punitiva (postura) Reaparição do Coração de Ferro
Ventania de Aço (golpe) (incremento)
CORVO Liderando a Investida (postura) Rugido do Leão (incremento)
CORVO
Liderando o Ataque (golpe) Tática do Corvo Branco (incremento)
Mergulho nas Chamas (golpe) Táticas do Lobo (postura)
Voz de Suporte (postura) Fúria do Dragão de Pedra (golpe)
DRAGÃO
DRAGÃO Encontrão do Minotauro (golpe) Peso Esmagador da Montanha (postura)
Ossos de Pedra (golpe) Quebra-Ossos (golpe)
Postura da Base de Pedra (postura) Raízes da Montanha (postura)
ESPÍRITO Espírito Marcial (postura) Golpe Revitalizante (golpe)
ESPÍRITO
Golpe de Vanguarda (golpe) Moita de Lâminas (postura)
Golpe do Cruzado (golpe) Repreensão Defensiva (incremento)
Resplandecente Defesa de Ferro (postura) Golpe Sublime do Raptor (golpe)
GARRA
GARRA Golpe da presa do Lobo (golpe) Postura do Carcajú (postura)
Salto Súbito (incremento) Postura do Dragão Saltador (postura)
Sangue da Água (postura) Rasga-Carne (golpe)
Sentido do Caçador (postura) Dança da Aranha (postura)
MÃO
MÃO Criança das Sombras (postura) Garrote de Sombras (golpe)
Golpe do Abraço das Sombras (golpe) Golpe do Dreno de Força (golpe)
Ilha de Lâminas (postura) Postura do Assassino (postura)
Técnica da Lâmina Sombria (golpe) Golpe Criterioso (golpe)
MENTE
MENTE Lâmina Safira do Pesadelo (golpe) Mente Sobre Corpo (contra-ataque)
Momento da Mente Perfeita (contra-ataque) Pérola Negra da Incerteza (postura)
Postura de Clareza (postura) Abertura Dissimulada (contra-ataque)
SOL
SOL Arremesso Forte (golpe) Arremesso Devastador (golpe)
Contra-Investida (contra-ataque) Estilo Matador de Gigantes (postura)
Passo do Vento (postura) Dança do Zéfiro (contra-ataque)
VENTO
VENTO Bênção das Chamas (postura) Leque de Chamas (golpe)
Chamas Distrativas (incremento) Manto do Holocausto (postura)
Floreio Ofuscante (golpe) Marca da Morte (golpe)
Lâmina Incandescente (incremento)
Passo Largo do Vento (incremento)
4° NÍVEL
2° NÍVEL CORAÇÃO Recuperação Relâmpago (incremento)
Tornado de Mitral (golpe)
CORAÇÃO Golpe Desarmante (golpe) CORVO Ataque Protetor (incremento)
Muralha de Lâminas (contra-ataque) Golpe do Corvo Branco (golpe)
CORVO Golpe Tático (golpe) Golpe da Avalanche (golpe)
DRAGÃO
Investida do Líder de Batalha (golpe) Golpe Lasca-Ossos (golpe)
DRAGÃO Ardil de Pedra (golpe) Rolar da Grande Rocha (incremento)
Martelo da Montanha (golpe) Explosão Divina (golpe)
ESPÍRITO
ESPÍRITO Bloqueio com Escudo (contra-ataque) Lâmina Enroscadora (golpe)
Martelo Inimigo (golpe) Morte Descendente (golpe)
GARRA
GARRA Garra da Lua (golpe) Fonte de Sangue (incremento)
Golpe do Lobo Raivoso (golpe) Mão da Morte (golpe)
MÃO
MÃO Dreno de Vitalidade (golpe) Véu das Sombras Obscuras (golpe)
Excursão Sombria (postura) Golpe Mental (golpe)
MENTE
Manto da Enganação (incremento) Investida Ricochete (golpe)
MENTE Ação Antes do Pensamento (contra-ataque) Lâmina Rubra do Pesadelo (golpe)
Lâmina Esmeralda (golpe) Arremesso Cometa (golpe)
SOL
Golpe Quebra-Escudo (golpe)

73
VENTO Investida Chamuscante (golpe) 7° NÍVEL
Lâmina Chamuscante (incremento)
Serpentina de Fogo (golpe) CORAÇÃO Lâmina Falciforme (incremento)
Movimento Final (golpe)
CORVO Assalto do Enxame (golpe)
5° NÍVEL Chamado do Clarim (incremento)
CORAÇÃO Foco do Coração de Ferro (contra-ataque) DRAGÃO Martelo Ancião da Montanha (golpe)
Forma da Lâmina Dançante (postura) Golpe do Colosso (golpe)
Golpe Pasmante (golpe) ESPÍRITO Contra-Escudo (contra-ataque)
CORVO Manobra de Flanco (golpe) Golpe Castigante (golpe)
Vantagem Sob Pressão (postura) GARRA Ataque Corta-Tendão (golpe)
DRAGÃO Antigo Martelo da Montanha (golpe) Golpe do Dragão Arrebatador (golpe)
Avalanche da Montanha (golpe) Caça aos Fracos (postura)
Postura do Gigante (postura) MÃO Morte nas Trevas (golpe)
ESPÍRITO Golpe Apavorante (golpe) Teletransporte Sombrio (postura)
Investida da Perdição (golpe) MENTE Avalanche de Lâminas (golpe)
Investida Radiante (golpe) Impulso Mercurial (incremento)
Maré do Caos (golpe) SOL Golpe Matador de Hidras (golpe)
Viga da Justiça (golpe) VENTO Investida da Salamandra (golpe)
GARRA Mangusto Dançante (incremento) Lâmina Infernal (incremento)
Investida de Garras (golpe)
MÃO Golpe Hemorrágico (incremento) 8° NÍVEL
Passo da Mariposa Dançante (postura)
Passo Sombrio (postura) CORAÇÃO Aparar Lâminas Supremo (postura)
MENTE Contra-Ataque Rápido (contra-ataque) Arremesso Relâmpago (golpe)
Ouvindo o Ar (postura) Furacão de Adamante (golpe)
Pancada Arrebatadora (golpe) CORVO Martelo do Corvo Branco (golpe)
SOL Arremesso Arrojado (golpe) Tática de Enxame (postura)
Defesa Audaciosa (postura) DRAGÃO Força das Rochas (postura)
Espreitar nas Sombras (contra-ataque) Golpe-Terremoto (golpe)
Perseguição Espelhada (contra-ataque) Ossos de Adamante (golpe)
VENTO Chamas do Dragão (golpe) ESPÍRITO Fortitude Imortal (postura)
Inferno Prolongado (golpe) Explosão Divina Maior (golpe)
Salto Ígneo (contra-ataque) GARRA Mangusto Furioso (incremento)
Vendaval Dilacerador do Girallon
(incremento)
6° NÍVEL
Tática da Matilha de Lobos (postura)
CORAÇÃO Rebate da Manticora (contra-ataque) MÃO Balanço no Céu
Vigor do Coração de Ferro (incremento) Golpe das Sombras Debilitantes
CORVO Investida do Líder de Guerra (golpe) Uno com as Sombras (contra-ataque)
Ordem Forjada pelo Caos (incremento) MENTE Defesa de Diamante (contra-ataque)
DRAGÃO Golpe Irresistível da Montanha (golpe) Lâmina de Diamante do Pesadelo (golpe)
Ossos de Ferro (golpe) Postura da Vivacidade (postura)
Pressão Esmagadora (golpe) SOL Ataque dos Tolos (contra-ataque)
ESPÍRITO Aura da Ordem Perfeita (postura) Defesa Fantasmagórica (postura)
Aura da Tirania (postura) VENTO Ascensão da Fênix (postura)
Aura do Caos (postura) Chamas do Dragão Ancião (golpe)
Aura do Triunfo (postura)
Golpe Revivescente (golpe)
9° NÍVEL
GARRA Golpe do Urso Raivoso (golpe)
Lobo que Sobe a Montanha (golpe) CORAÇÃO Golpe da Claridade Perfeita (golpe)
MÃO Sorrateiro Durante a Noite (golpe) CORVO Investida do Mestre da Guerra (golpe)
Forca de Sombras (golpe) DRAGÃO Golpe do Túmulo Montanhoso (golpe)
Lâmina Fantasma (golpe) ESPÍRITO Golpe da Vitalidade Suprema (golpe)
MENTE Golpe Criterioso Maior (golpe)
GARRA Golpe de Selvageria Mortal (golpe)
Momento de Presteza (incremento)
MÃO Golpe da Gélida Fraqueza das Cinco Sombras
SOL Aparo do Escorpião (contra-ataque)
(golpe)
Arremesso Balista (golpe)
MENTE Tempo Permanece Parado (golpe)
VENTO Anel de Fogo (golpe)
Assalto Incandescente (postura) SOL Arremesso Tornado (golpe)
Tempestade Desértica (golpe) VENTO Rajada Infernal

74
CORAÇÃO DE FERRO
A disciplina do Coração de Ferro é focada na pura perícia O treinamento das tradições mais esotéricas do Coração
com arma. Os discípulos aprendem a completar manobras de Ferro permite qualquer estudante transformar uma
que fazem fronteira com o sobrenatural. As armas arma em um projétil. Focando sua concentração no
prediletas dos Corações de Ferro são a espada bastarda, a equilíbrio da arma, você consegue arremessar qualquer
espada longa, o machados de batalha e a espada de duas coisa. Ao usar este golpe você arremessa a arma que você
lâminas. A perícia-chave é Atletismo, pelo controle do está empunhando (pode ser tanto um arma corpo-a-corpo
corpo, boa postura e impecável precisão para completar as quanto de arremesso), atingindo todas as criaturas numa
manobras do Coração de Ferro. linha de 1,5 metro de largura e 9 metros de comprimento.
As criaturas atingidas devem realizar um teste de
AÇO ABSOLUTO resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao de um
ataque regular mais 12d6 de dano extra. Um sucesso na
3° Nível de Coração de Ferro (postura)
resistência reduzir o dano à metade. A arma
Pré-Requisito: Uma manobra do Coração de Ferro automaticamente retorna para sua mão no final do seu
Ação de Iniciação: 1 ação bônus turno.
Alcance: Pessoal
Duração: Postura EXORCISMO DO AÇO
Você transfere seu peso para a parte de traz de seus pés e 3° Nível de Coração de Ferro (golpe)
segura sua lâmina cuidadosamente à frente para se Pré-Requisito: Uma manobra do Coração de Ferro
preparar. Seus músculos se contraem levemente enquanto Ação de Iniciação: 1 ação
você se prepara para se esquivar do próximo ataque que Alcance: Ataque corpo-a-corpo
você enfrenta. Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto você permanecer nesta postura seu Ao atacar, você não golpeia seu oponente, mas sim sua
deslocamento terrestre aumenta em 3 metros. Se você se arma, mandando uma onda que não lhe permite atacá-lo
mover no mínimo 3 metros em seu turno, seus inimigos com toda sua força.
sofrem desvantagem na jogada de ataque ao realizar
ataques de oportunidade contra você. Sua maestria do Coração de Ferro lhe mostrou muito
sobre o poder interior da lâmina e você pode usar este
APARAR LÂMINAS SUPREMO conhecimento não apenas para melhorar sua própria
habilidade, mas também privá-los deste poder. Quando
8° Nível de Coração de Ferro (postura)
você inicia esta manobra, realize um teste resistido de
Pré-Requisito: Três manobras do Coração de Ferro ataque com o alvo. Se você vencer, seu adversário terá
Ação de Iniciação: 1 ação bônus desvantagem nas jogadas de ataque com a arma que está
Alcance: Pessoal usando por 1 minuto. O alvo pode realizar um teste de
Duração: Postura resistência de Sabedoria no início de cada turno dele para
acabar com esse efeito. Você não pode usar esta manobra
Você permanece numa pose relaxante possibilitando suas
contra armas naturais.
defesas fluírem naturalmente. Sua lâmina absorve ou
deflete cada golpe amortecendo o golpe de seus oponentes.
FOCO DO CORAÇÃO DE FERRO
Enquanto você estiver nesta postura você ganha
5° Nível de Coração de Ferro (contra-ataque)
resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de
armas não-mágicas enquanto estiver empunhando uma Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro
arma predileta do Coração de Ferro. Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é
obrigado a realizar um teste de resistência
Alcance: Pessoal
ARREMESSO RELÂMPAGO
Duração: Instantânea
8° Nível de Coração de Ferro (golpe)
Numa explosão de velocidade, no último segundo você usa
Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro
sua vontade física e mental para anular os efeitos do
Ação de Iniciação: 1 ação
ataque de seu oponente.
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea Seu treino no Coração de Ferro lhe garantiu excelentes
reflexos, resistência mental e física. Você pode usar esse
Você lança sua arma pelos ares, fazendo-a voar para
treinamento e foco para superar uma variedade de efeitos
golpear um oponente com precisão fantástica e terrível mortais. Quando você for alvo de algum efeito que obrigue
força, que deixa apenas uma trilha de inimigos você a fazer um teste de resistência, você pode usar sua
derrotados. reação para fazer essa resistência com vantagem.

75
FORMA DA LÂMINA DANÇANTE Você brande sua arma em um círculo a sua volta. Você
golpeia com a velocidade e ferocidade de um relâmpago,
5° Nível de Coração de Ferro (postura)
fazendo seus inimigos contarem com seus reflexos para
Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro própria proteção além de suas armaduras e escudos.
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Você faz dois ataques contra cada oponente na sua
Alcance: Pessoal área de ameaça quando iniciou esta manobra. Você recebe
Duração: Postura vantagem nessas jogadas de ataque.
Você golpeia adiante como uma serpente, estendendo seu
corpo até o limite de sua habilidade de manter sua GIRO DE AÇO
postura. Seu oponente tropeça para trás surpreso que você 1° Nível de Coração de Ferro (golpe)
consegue alcançá-lo a longa distância.
Ação de Iniciação: 1 ação
Cuidadosamente distribuindo Alcance: Ataque corpo-a-corpo
seu peso e estabilizando Duração: 1 rodada; veja texto
firmemente, uma vigorosa
postura, você consegue Você se foca em um único e preciso
alcançar e acertar seus ataque ignorando os ataques de
oponentes com ataques seus oponentes e ignorando a
corpo-a-corpo com um necessidade de se defender.
alcance maior que o Você faz um único ataque corpo-
normal. Um guerreiro a-corpo como parte deste golpe.
com menos experiência Você tem vantagem nessa
e especialização jogada de ataque, mas seus
fracassaria ao tentar oponentes, excluindo o alvo
esta manobra. Você, ao atacado, ganham vantagem nas
contrário, tem a graça, jogadas de ataque contra você
foco e habilidade até o início do seu próximo
necessários para turno.
completar este
movimento complexo. GOLPE DA CLARIDADE
Enquanto você
PERFEITA
permanecer nesta
posição você estende 9° Nível de Coração de Ferro
seu alcance até o final (golpe)
do seu turno. Ao fazer Pré-Requisito: Quatro
um ataque corpo-a- manobras do Coração de Ferro
corpo, seu alcance Ação de Iniciação: 1 ação
aumenta em 1,5 Alcance: Ataque corpo-a-corpo
metro. Duração: Instantânea

Seu foco supremo e perfeita


FURACÃO DE
forma de combate lhe permitem
ADAMANTE
fazer um único e devastador
8° Nível de Coração de ataque. Você executa um golpe
Ferro (golpe) impecável para derrubar seu
Pré-Requisito: Três adversário com apenas um
manobras do golpe.
Coração de Ferro
A manobra suprema do Coração de
Ação de Iniciação: 1 Ferro. Você faz um ataque como
ação parte deste golpe. Se você atingir, o ataque causa mais
Alcance: Corpo-a-corpo 15d10 de dano extra.
Duração: Instantânea

No borrão de um movimento você dá um pequeno e GOLPE DESARMANTE


giratório salto no ar. Enquanto você se vira sua lâmina 2° Nível de Coração de Ferro (golpe)
Lampeja através de seus inimigos a sua volta como um
Ação de Iniciação: 1 ação
cometa flamejante. Quando você volta ao chão em sua
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
postura de luta seus inimigos ruem diante de seus pés ao
Duração: Instantânea
redor de você.

76
Faz um corte no pulso de seu adversário, ferindo-o A disciplina Coração de Ferro lhe ensina com o menor
gravemente, forçando-o a derrubar sua arma. esforço possível, como guardar suas forças para os
inimigos restantes. Quando você usa esta manobra, você
Esta manobra permite que você combine uma tentativa
se joga na ofensiva pensando pouco na defesa. Se este
de desarme com um ataque. Você faz um único ataque
golpe o acertar deve terminar com a luta poucos segundos
corpo-a-corpo como parte desse golpe. Se o ataque atingir
antes do que o normal.
e causar dano, o alvo deve realizar um teste de resistência
Como parte desta manobra você faz um ataque corpo-
de Força. Se ele falhar na resistência, largará no chão um
a-corpo contra uma criatura. Este ataque causa 4d6 de
item que esteja empunhando, à sua escolha.
dano extra. Se o alvo não estiva com seu máximo de
pontos de vida antes de você atingi-lo, esse ataque
GOLPE PASMANTE
causará 6d6 de dano extra, ao invés de 4d6. Se o oponente
5° Nível de Coração de Ferro (golpe) estiva com menos da metade de seu máximo de pontos de
Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro vida, o dano extra passa a ser 10d6.
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo MURALHA DE LÂMINAS
Duração: 1 rodada
2° Nível de Coração de Ferro (contra-ataque)
Através de foco, puro poder e ótima mira, você desfere um Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é alvo
poderoso ataque contra seu oponente deixando-o pasmo de um ataque corpo-a-corpo ou à distância
por um estante e sem sentidos. Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
A aplicação apropriada de força em certo ponto da
anatomia do oponente o deixa sem ação. Enquanto ele Sua arma agita diante de suas mãos preparada para
recua pasmo você ganha uma vantagem. Você faz um bloquear ataques. Com a velocidade de um raio você colide
único ataque corpo-a-corpo contra um oponente como sua arma com a do adversário enquanto ele tenta te
parte deste golpe. Se você atingir, o oponente deve atacar.
realizar um teste de resistência de Constituição ou não
poderá realizar ações até o final do seu próximo turno. Sua maestria com armas transforma sua lâmina em uma
extensão do seu braço, permitindo que você empunhe-a
LÂMINA FALCIFORME com a velocidade e precisão necessários para realizar um
bloqueio exato.
7° Nível de Coração de Ferro (incremento)
Quando um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo ou à
Pré-Requisito: Três manobras do Coração de Ferro distância contra você, você inicia este contra-ataque
Ação de Iniciação: 1 ação bônus fazendo uma jogada de taque com qualquer arma corpo-a-
Alcance: Pessoal corpo que você estiver empunhando. Use o que for mais
Duração: Instantânea elevado, sua CA ou o resultado da sua jogada de ataque.
Você golpeia um inimigo com um longo corte e depois você Esse valor será sua CA contra o ataque recebido. Você
rapidamente se vira para acertar outros oponentes. não pode usar esta manobra se você estiver surpreso.

Você brande sua arma em uma larga e mortal meia-lua. POSTURA PUNITIVA
Com uma perícia suprema e treinamento marcial você
1° Nível de Coração de Ferro (postura)
ataca um oponente enquanto se posiciona para golpear
outro. Se você atingir um ataque corpo-a-corpo em uma Ação de Iniciação: 1 ação bônus
alvo no seu turno, você pode usar uma ação bônus para Alcance: Pessoal
realizar um ataque corpo-a-corpo contra outra criatura Duração: Postura
em sua área de ameaça. Você recebe vantagem nesse
Você corta violentamente com sua arma desferindo força
ataque e ele causa 6d8 de dano extra.
extra em seus golpes. Estes ataques têm um custo, você
acaba deixando seu flanco e suas pernas sem defesa.
MOVIMENTO FINAL
7° Nível de Coração de Ferro (golpe) Você segura sua arma acima da cabeça, permitindo-lhe
desferir golpes com mais força, mas estando nesta posição
Pré-Requisito: Três manobras do Coração de Ferro
você fica vulnerável a alguns ataques. Apenas um
Ação de Iniciação: 1 ação
iniciado da tradição do Coração de Ferro consegue
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
equilibrar a troca de força de ataque pela defesa. Um
Duração: Instantânea
guerreiro inferior ficaria indefeso e ajudaria seu
Você desfere um golpe devastador contra um adversário oponente. Enquanto você estiver nesta postura você causa
ferido, para dar o golpe de misericórdia de uma vez por 1d6 de dano extra em todos os seus ataques, mas todos os
todas. seus oponentes recebem vantagem em suas jogadas de
ataque corpo-a-corpo conta você.

77
REAPARIÇÃO DO CORAÇÃO DE FERRO de seu ataque golpeando-o com a velocidade de um
relâmpago. Num piscar de olhos você termina seu ataque e
3° Nível de Coração de Ferro (incremento)
volta a sua posição defensiva.
Pré-Requisito: Uma manobra do Coração de Ferro
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Esta manobra incorpora a velocidade e a energia que o
Alcance: Pessoal Coração de Ferro ensina. Se você errar um ataque corpo-
Duração: Instantânea a-corpo, você pode usar esta manobra para jogar o ataque
novamente com +1d4 de bônus na jogada de ataque.
Usando de sua força mental e fortitude física você se
liberta de um estado debilitado que de alguma maneira te TORNADO DE MITRAL
derrotariam.
4° Nível de Coração de Ferro (golpe)
Seu espírito de luta, dedicação e treinamento lhe
Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro
permitem superar quase tudo para derrotar seu inimigo.
Ação de Iniciação: 1 ação
Quando você usar esta manobra, escolha uma magia,
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
efeito ou qualquer condição que esteja lhe afetando e
Duração: Instantânea
tenha uma duração superior a 1 rodada. O efeito acaba
imediatamente e você ressurge com confiança e sede de Sua arma se torna um borrão de movimento enquanto
vingança contra seus inimigos, recebendo vantagem na você a brande por cima de sua cabeça. Uma vez que você
primeira jogada de ataque corpo-a-corpo que fizer até o atingiu essa velocidade, você desfere poderosos ataques em
final do seu próximo turno. seus inimigos.

Ao iniciar esta manobra, você faz um ataque contra cada


REBATE DA MANTICORA oponente adjacente a você. Você recebe vantagem na
6° Nível de Coração de Ferro (contra-ataque) jogada de ataque contra um dos oponentes, à sua escolha.
Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é alvo VENTANIA DE AÇO
de um ataque corpo-a-corpo 1° Nível de Coração de Ferro (golpe)
Alcance: Pessoal
Ação de Iniciação: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Você bloqueia o ataque de seu oponente aparando Duração: Instantânea
rapidamente e o reflete para outro alvo. Seu adversário
Você brande sua lâmina num amplo e mortal arco.
mal pode controlar seu golpe enquanto ele vai contra seu
Golpeando dois adversários com um único e poderoso
próprio aliado.
ataque.
Quando inicia esta manobra, você pode bloquear um
Através da combinação de grande poder e talento você faz
ataque corpo-a-corpo de um inimigo e redirecioná-lo para
um ataque que fere vários oponentes. Enquanto você faz
um adversário adjacente a você. Faça um ataque corpo-a-
essa manobra, realize uma jogada de ataque corpo-a-
corpo, se o resultado for maior que o da criatura que
corpo contra duas criaturas na sua área de ameaça.
tentou atacar você, o ataque é redirecionado. Você deve
decidir usar esta manobra antes de saber o resultado do
ataque. Mesmo se o ataque não te acertar você pode
VIGOR DO CORAÇÃO DE FERRO
redirecioná-lo. Se for bem sucedido, você usa o resultado 6° Nível de Coração de Ferro (incremento)
do ataque de seu inimigo contra o outro oponente para Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro
acertá-lo. Esta manobra só funciona contra ataques com Ação de Iniciação: 1 ação bônus
arma, ela não pode ser usada contra ataques desarmados, Alcance: Pessoal
armas naturais ou ataques com magia. Duração: Instantânea

Você esquece de suas dores e feridas para lutar além dos


RECUPERAÇÃO RELÂMPAGO
limites humanos.
4° Nível de Coração de Ferro (incremento)
Se você estiver com menos da metade do seu máximo de
Pré-Requisito: Duas manobras do Coração de Ferro
pontos de vida, você pode usar esta manobra para
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 2 x
Alcance: Pessoal
seu nível.
Duração: Instantânea

Seu inimigo se esquiva de seu ataque, mas sua arma se


transforma em um borrão enquanto você inverte a direção

78
CORVO BRANCO
A disciplina do Corvo Branco ensina que o empenho ameaça sua área normalmente; ele simplesmente não
combinado da maioria dos guerreiros em trabalhar juntos pode fazer ataques de oportunidade.
é mais valioso que o esforço dos mesmos guerreiros
trabalhando individualmente. Adeptos da tradição de CHAMADO DO CLARIM
servir como líderes e figuras inspiradoras no campo de
7° Nível de Corvo Branco (incremento)
batalha. As armas favoritas dessa disciplina são a espada
longa, machado de batalha, espada grande, alabarda e Pré-Requisito: Três manobras do Corvo Branco
martelo de guerra. Sua perícia-chave é Persuasão. Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
ASSALTO DO ENXAME Duração: Instantânea

7° Nível de Corvo Branco (golpe) Quando você derrota um oponente, você libera um grito de
Pré-Requisito: Três manobras do Corvo Branco guerra que inspira seus aliados a renovar seus esforços.
Ação de Iniciação: 1 ação Você é uma figura inspiradora no campo de batalha. Suas
Alcance: Ataque corpo-a-corpo vitorias pessoais são compartilhadas com seus aliados,
Duração: Instantânea permitindo que eles busquem coragem e vigor nas suas
Você ataca um oponente com uma força brutal, desfazendo ações.
suas defesas. Quando você atinge, você clama comandos Se, durante seu turno, você levar uma criatura a 0
afiados aos seus aliados, incitando-os a agir e permitindo pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo, você pode
que eles recebam vantagens devido à brecha. iniciar essa manobra. Quando ela é iniciada, todos os seus
aliados, que puderem ouvir você, a até 18 metros de você,
Você inspira seus aliados com um discurso vibrante, um podem fazer um ataque corpo-a-corpo ou realizar a ação
grito de guerra, um desafio a um inimigo ou algum outro de Disparada com a reação deles.
gesto desafiador. Combinando esse brado a um ataque
sagaz, você reduz as defesas de um adversário, GOLPE DO CORVO BRANCO
permitindo que seus aliados realizem potenciais ataques
4° Nível de Corvo Branco (golpe)
devastadores.
Como parte dessa manobra, você faz um único ataque Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco
corpo-a-corpo contra um oponente. Se esse ataque atingir, Ação de Iniciação: 1 ação
você causa dano normal e qualquer aliado que estiver Alcance: Ataque corpo-a-corpo
ameaçando seu alvo pode usar a reação dele para fazer Duração: 1 rodada; veja texto
um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Você escolhe a
Sua percepção de táticas permite que você note os pontos
ordem na qual seus aliados farão os ataques.
fracos de um inimigo e ataque-os com um poderoso golpe.

ATAQUE PROTETOR A disciplina do Corvo Branco se foca em táticas, trabalho


em equipe e na habilidade de fazer ataques que
4° Nível de Corvo Branco (incremento)
aprimorem as habilidades dos seus aliados. Esse golpe
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco arruína as defesas do seu adversário.
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Como parte dessa manobra, você faz um único ataque
Alcance: Pessoal corpo-a-corpo. Se você atingir, você causa 4d6 de dano
Duração: 3 rodadas extra e seus aliados recebem vantagem nas jogadas de
Você desfere uma feroz série de ataques nos seus ataque contra o alvo até o início do seu próximo turno.
oponentes, forçando-os a tomar uma postura defensiva,
dando aos seus aliados os segundos críticos necessários GOLPE TÁTICO
para escapar ilesos. 2° Nível de Corvo Branco (golpe)

Ao demonstrar sua experiência em combate e Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco


conhecimento de como um guerreiro deve se portar em Ação de Iniciação: 1 ação
batalha, você faz um ataque que desfaz seus oponentes e Alcance: Ataque corpo-a-corpo
os impede de tomar vantagens dos lapsos dos seus Duração: Instantânea
aliados.
Sua perícia com armas e poder devastador forçam seu
Após você iniciar esse incremento, você pode fazer seus
oponente a falhar num momento crucial. Enquanto o
ataques normalmente. Além de sofrer dano dos seus
adversário tenta se recuperar do seu golpe devastador,
ataques corpo-a-corpo, o adversário que você golpeou
seus aliados investem para terminar o que você começou.
depois de iniciar essa manobra não poderá realizar
ataques de oportunidade por 3 rodadas. O alvo ainda Você faz um poderoso ataque que joga seu oponente em
uma posição desvantajosa, dando aos seus aliados um

79
momento para se mover e tomar uma posição melhor. Se A disciplina do Corvo Branco ensina que os que dominam
seu ataque atingir de verdade, ele deixa seu inimigo a iniciativa também dominarão a vitória. Você aprendeu a
momentaneamente abalado pelo impacto tremendo. liderar um ataque em uma poderosa investida, a melhor
Como parte dessa manobra, você faz um único ataque possível para despreparar seus inimigos e inspirar seus
corpo-a-corpo. Se você atingir, você causa 2d6 de dano aliados em batalha.
extra. Além disso, cada aliado adjacente ao alvo pode usar Como parte dessa manobra, você deve se deslocar, pelo
sua reação para se mover até 3 metros. Esse movimento menos, 3 metros em linha reta e realizar um único ataque
não provoca ataques de oportunidade. corpo-a-corpo contra uma criatura, no final do seu
movimento. Você não provoca ataques de oportunidade
INVESTIDA DO LÍDER DE BATALHA por se mover dessa maneira. Se você atingir o seu ataque,
ele causa 2d10 de dano extra.
2° Nível de Corvo Branco (golpe)
Ação de Iniciação: 1 ação INVESTIDA DO LÍDER DE GUERRA
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
6° Nível de Corvo Branco (golpe)
Duração: Instantânea
Pré-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
Você libera a frontaria, investindo contra seus inimigos Ação de Iniciação: 1 ação
enquanto seus aliados podem seguir seu rastro. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea

Você invoca uma fúria grandiosa de dentro dos seus


pulmões, liberando-a em um grito titânico enquanto
você investe. Seu movimento descuidado assusta seus
adversários e impõe grande força diante do seu ataque.

Como um estudante do Corvo Branco, você aprende a


focar sua energia interior em uma investida
destruidora. Em combate, você deve liderar de frente.
Como parte dessa manobra, você deve se deslocar,
pelo menos, 3 metros em linha reta e realizar um único
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, no final do
seu movimento. Você não provoca ataques de
oportunidade por se mover dessa maneira. Se você
atingir o seu ataque, ele causa 6d10 de dano extra.

INVESTIDA DO MESTRE DA GUERRA


9° Nível de Corvo Branco (golpe)
Pré-Requisito: Quatro manobras do Corvo Branco
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo; veja texto
Duração: Instantânea

Com um estrondoso grito de guerra, você lidera seus


aliados em uma investida devastadora. Inflamados pela
sua presença e influenciados pelo seu domínio supremo
de táticas, você e seus aliados formam uma tropa
irrefreável.

Você é uma figura inspiradora no campo de batalha,


permitindo que você lidere outros a atacar alguém que
deixaria com medo e em dúvida o coração do mais
valente dos guerreiros. Sob seu comando, o grupo se
torna muito mais que a soma de peças.
Como parte dessa manobra, você deve se deslocar,
pelo menos, 3 metros em linha reta e realizar um único
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, no final do
seu movimento. Além disso, todos os seus aliados a até
9 metros de você que puderem ouvi-lo, podem usar a
reação deles pra se deslocar, pelo menos, 3 metros em
linha reta e realizar um único ataque corpo-a-corpo

80
contra a mesma criatura que você atacar, no final do seu seus amigos ferozmente, fazem ataques precisos que lhe
movimento. Você e seus aliados não provocam ataques de concedem várias oportunidades de perfurar as defesas dos
oportunidade por se mover dessa maneira. Se você atingir seus adversários.
o seu ataque, ele causa 6d10 de dano extra. Se seus
aliados atingirem, o ataque deles causa 3d10 de dano Quando você flanqueia um inimigo com um aliado que
extra. possa vê-lo e ouvir suas ordens, ambos formam uma
poderosa combinação. Seus ataques completam uns aos
outros, deixando o inimigo flanqueado em uma posição de
LIDERNDO A INVESTIDA
tensão.
1° Nível de Corvo Branco (postura) Você pode usar esse golpe quando você e uma
Ação de Iniciação: 1 ação bônus quantidade de aliados estiverem adjacentes a um
Alcance: 18 metros oponente que você designar. Como parte dessa manobra,
Duração: Postura faça um ataque corpo-a-corpo contra o oponente alvo. Se
você atingir, qualquer aliado adjacente a esse adversário,
Você introduz a confiança e espírito da batalha em seus pode usar a reação dele para realizar um ataque corpo-a-
aliados, dando a eles a energia e bravura necessárias para corpo contra essa criatura.
realizar uma investida devastadora contra seus inimigos. Seus aliados devem ser capazes de ver você para
ganhar esse benefício. As coordenadas necessárias entre
A disciplina do Corvo Branco ensina que táticas,
você e seus companheiros requerem que você e eles vejam
liderança e planejamento podem sobrepujar as
os ataques uns dos outros, apesar de você não precisar
habilidades individuais de oponentes superiores. Essa
ouvi-los.
postura incorpora esse ensinamento, permitindo que você
incentive seus aliados com um grande talento de perícia
marcial. MERGULHO NAS CHAMAS
Quando você toma essa postura, todos os aliados que 1° Nível de Corvo Branco (golpe)
puderem ouvir você, causam 1d4 de dano extra no Ação de Iniciação: 1 ação
primeiro ataque corpo-a-corpo que eles atingirem a cada Alcance: Ataque corpo-a-corpo
rodada. Duração: 1 rodada

LIDERANDO O ATAQUE Você golpeia seu inimigo com um golpe estrondoso,


chamando sua atenção. Quando ele se vira para olhar,
1° Nível de Corvo Branco (golpe)
você o pragueja, desafiando e escarniando, forçando-o a
Ação de Iniciação: 1 ação focar sua atenção em você.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: 1 rodada; veja texto Como um adepto do Corvo Branco, você é tanto um tático
quanto um líder de guerra. Você aprende a criar brechas
Você golpeia seu inimigo audaciosamente. Enquanto você para os seus aliados para maximizar o trabalho em
ataca, você desfere um grito de guerra para demonstrar equipe e o espírito do corpo que você adota. Você sabe que
que a vitória está em suas mãos. Esse ataque inspira para um grupo ser bem sucedido, ele deve trabalhar junto
aliados próximos a se juntarem a luta com vigor renovado. e a gloria individual deve ser deixada de lado para que o
grupo possa atingir a vitória.
Quando você fizer um ataque, seus aliados se animam
Como parte dessa manobra, você realiza um ataque
com seu exemplo e lutam com propósito renovado. Por
corpo-a-corpo com vantagem contra uma criatura que
alimentar a chama da batalha no coração dos seus
você esteja ameaçando. Se seu ataque atingir, você causa
aliados, você inspira-os a realizar atos heroicos.
dano normalmente e a criatura não poderá realizar
Como parte dessa manobra, você faz um único ataque
ataques de oportunidade até o início do seu próximo
corpo-a-corpo. Se você atingir esse ataque, seus aliados
turno. O alvo ainda ameaça sua área normalmente; ele
recebem vantagem nas jogadas de ataque contra o alvo
simplesmente não pode fazer ataques de oportunidade.
que você atacou, até o início do seu próximo turno.

MANOBRA DE FLANCO ORDEM FORJADA PELO CAOS


6° Nível de Corvo Branco (incremento)
5° Nível de Corvo Branco (golpe)
Pré-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
Pré-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você brada uma série de ordens severas, direcionando
Sua liderança eficaz concede a você e aos seus aliados
seus companheiros a mudar a formação. O poder da sua
uma vantagem repentina no combate. Quando você
presença é tamanho que eles obedecem sem terem ciência
flanqueia um oponente, você ataque de forma a maximizar
disso.
as brechas para os seus aliados. Da mesma maneira os

81
Você se sobressai usando sua presença inspiradora ao Com uma ação bônus, você inicia esse incremento
direcionar seus aliados no campo de batalha. Depois de depois de você ter reduzido uma criatura a 0 pontos de
alguns tempo e ordens rígidas suas, seus aliados mudam
vida. Você e seus aliados a até 18 metros de você, que
de posição e assumem uma posição tática vantajosa.
puderem ouvir você, causam 1d10 de dano extra nas
Quando você inicia essa manobra, todos os seus
jogadas de dano com ataques com arma até o início do seu
aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros de você,
podem usar a reação deles para realizar a ação de próximo turno.
Disparada. Esse movimento provoca ataques de
oportunidade. TÁTICA DO CORVO BRANCO
3° Nível de Corvo Branco (incremento)
RUGIDO DO LEÃO
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco
3° Nível de Corvo Branco (incremento)
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco Alcance: 3 metros
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros
Duração: 1 rodada Você pode inspirar seus aliados com talentos espantosos
de poder marcial. Com algumas poucas ordens, você os
Você libera um urro de batalha repentino quando seu
golpe mais poderoso derruba seu inimigo. Inspirados por persuade a guardar suas iniciativas e dirigir-se para trás
seu exemplo, seus aliados lutam com energia e do inimigo.
determinação renovadas.
Seu conhecimento tático pode ajudar o ataque dos seus
Quando você derrota um inimigo, você brada para os seus aliados e isso também permite que você observe, preveja e
aliados para estimulá-los a atacar. Eles respondem ao rebata as ações dos seus inimigos. No caos da batalha,
imputar tremenda pressão nos inimigos à medida que você impõe as ordens necessárias para uma tática de
seus ataques atingem-nos com muita força. grupo efetiva e cerrada.

82
Quando você usa essa manobra, escolha um aliado no VANTAGEM SOB PRESSÃO
alcance. A contagem de iniciativa dele imediatamente
5° Nível de Corvo Branco (postura)
iguala-se a sua contagem –1. Ele age na sua nova ordem
de iniciativa como normalmente. Se essa manobra não Pré-Requisito: Duas manobras do Corvo Branco
puder mudar a ordem de iniciativa do seu aliado, ela não Ação de Iniciação: 1 ação bônus
surte efeito. Se ele ainda não tiver agido durante essa Alcance: Pessoal
rodada, a iniciativa dele muda e ele age na sua ordem Duração: Postura
como normal. Ele não pode agir duas vezes na mesma Você se move através do campo de batalha, cronometrando
rodada devido a essa mudança na ordem de iniciativa. seus movimentos precisamente para evitar quaisquer
ataques dos seus adversários.
TÁTICA DO ENXAME
Seu sentido no campo de batalha e compreensão intuitiva
8° Nível de Corvo Branco (postura)
da vazão e refluxo do combate permitem que você se mova
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco sem baixar sua guarda. Enquanto a maioria luta
Ação de Iniciação: 1 ação bônus lentamente em corpo-a-corpo, você encontra as falhas na
Alcance: 18 metros defesa dos seus adversários e se move com grande
Duração: Postura velocidade e confiança.
Quando você inicia essa postura, você pode usar uma
Seus direcionamentos rápidos permitem um trabalho em
ação bônus para realizar a ação de Disparada. Seu
equipe fechado entre você e seus aliados. Com sua
movimento não provoca ataques de oportunidade.
persuasão, seus aliados guardam a iniciativa e agem em
uma coordenação simétrica com você para derrotar um
inimigo. VOZ DE SUPORTE
1° Nível de Corvo Branco (postura)
Quando você está nessa postura, você usa seu
conhecimento tático e maestria para aprimorar o trabalho Ação de Iniciação: 1 ação bônus
em equipe dos seus aliados. Se você estiver adjacente a Alcance: 18 metros
um ou mais inimigos, seus aliados recebem vantagem nas Duração: Postura
jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos. Sua voz eloquente fortalece a vontade dos seus
companheiros. Enquanto você se manter no campo de
TÁTICA DO LOBO batalha, seus aliados estarão fortalecidos contra ataques e
3° Nível de Corvo Branco (postura) efeitos capazes de subverter suas forças de vontade.
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Branco A disciplina do Corvo Branco enfatiza que um exército é
Ação de Iniciação: 1 ação bônus eficiente apenas quando seus membros estão motivados a
Alcance: Pessoal lutar. Em fronte a um inimigo temível ou privação
Duração: Postura inesperada, o guerreiro mais perito ficará inutilizado se
perder sua força de vontade. Quando você toma a postura
Você libera ordens que ajudam a coordenar os esforços dos
da voz de suporte, você grita encorajando seus aliados,
seus aliados. Eles perturbam seus inimigos, defendendo
desesperando seus adversários e trazendo o suporte tão
uns aos outros dos ataques e, dessa forma, maximizando o
necessário para elevar os espíritos dos seus aliados. Ao
suporte que eles dão uns aos outros.
dar o exemplo, seus aliados fortalecem suas vontades de
Essa postura permite que você e seus aliados adquiram lutar e batalhar a despeito das tentativas dos seus
benefícios adicionais contra oponentes flanqueados. Sob inimigos de fazê-los recuar.
sua direção, seus aliados coordenam suas ações com Quando você toma essa postura, todos os seus aliados
muito mais gradação que normalmente. Você avisa e grita a até 18 metros de você, que puderem ouvi-lo, recebem
ordens tornando-os um time irrefreável. Como uma vantagem em testes de resistência de Sabedoria para não
matilha de lobos, seus aliados lutam juntos com um efeito serem amedrontados.
devastador.
Quando você realizar um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura que esteja adjacente a um aliado seu, você e
seus aliados adjacentes a ela podem usar uma ação bônus
para causar 1d10 de dano extra nas jogadas de dano com
ataques corpo-a-corpo realizados contra essa criatura até
o início de seus próximos turnos.

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DRAGÃO DE PEDRA
A disciplina do Dragão de Pedra foca na força, poder e Duração: Instantânea
resistência. Seus ensinamentos garantem ao adepto
Você atravessa seus inimigos como uma gigante rocha em
marcial a habilidade de estilhaçar o metal com um único e
direção a uma horda de orcs. Você os esmaga sobre seus
focado golpe. As habilidades defensivas do Dragão de
pés deixando uma trilha de mortos pelo seu caminho
Pedra foca na extração dos resistentes poderes da rocha
tremulante.
para virar os ataques contra seus inimigos. As armas
prediletas desta disciplina são a espada grande, machado Como parte desta manobra você pode realizar uma
grande, maça pesada e os ataques desarmados. Sua Disparada e desferir um ataque ao final dela. Você pode
perícia-chave é Atletismo. passar pelo espaço de qualquer criatura Média ou menor.
Diferente das outras disciplinas, os adeptos desta Você causa dano de concussão igual a 4d6 + seu
escola dependem de forças externas – o poder da terra e modificador de Força em todas as criaturas pelas quais
das pedras – para melhorar em suas manobras. Sendo você passou pelo espaço e pode derruba-las no chão.
assim as Manobras do Dragão de Pedra só podem ser Você só pode passar uma vez pelo espaço de uma
feitas em contato com o chão. criatura dessa forma. Você não pode terminar esse
movimento no espaço ocupado por uma criatura. As
ANTIGO MARTELO DA MONTANHA criaturas afetadas devem ser bem sucedidas num teste de
resistência de Destreza para reduzir o dano à metade e
5° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
não caírem no chão.
Pré-Requisito: Duas manobras do Dragão de Pedra
Ação de Iniciação: 1 ação ENCONTRÃO DO MINOTAURO
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea 1° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
Ação de Iniciação: 1 ação
Você usa o poder da terra e o transfere para um ataque Alcance: Ataque corpo-a-corpo
destruidor. O próximo ataque cai sobre seu oponente como Duração: Instantânea
uma avalanche, golpeando-o para a submissão.
Você investe contra seu oponente, colidindo com ele com
Como parte desta manobra você faz um único ataque tanta força que ele é jogado para trás.
corpo-a-corpo, este ataque causa 6d6 de dano extra e
ignora qualquer resistência a dano que a criatura possuir. Conforme você urra através do campo de batalha, você se
posiciona para desferir uma investida devastadora.
ARDIL DE PEDRA Quando você atinge um oponente, você o esmaga com
força contundente e o empurra para trás.
2° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
Como parte desta manobra você deve se deslocar, pelo
Ação de Iniciação: 1 ação menos, 3 metros em linha reta e realizar um Encontrão
Alcance: Ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. Seu movimento não provoca ataques
Duração: 1 rodada
de oportunidade. Se você vencer o teste de Força
Você faz um golpe esmagador que atordoa seu oponente, (Atletismo) resistido, você causa dano de concussão igual
deixando-o impossibilitado de se mover. a 2d6 + seu modificador de Força contra o alvo. Além
disso, você empurra o alvo 1,5 metro para longe de você.
Ao realizar um poderoso golpe focado, você deixa seu
oponente incapaz de se mover. O peso esmagador do seu FORÇA DAS ROCHAS
golpe, força o alvo a desperdiçar um momento precioso se
8° Nível de Dragão de Pedra (postura)
levantando.
Como parte desta manobra, você faz um ataque corpo- Pré-Requisito: Três manobras do Dragão de Pedra
a-corpo. Se o ataque acertar, ele causa 1d6 de dano extra. Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Se a criatura atingida estiver em pé no solo, ela fica Alcance: Pessoal
Duração: Postura
impedida até o início do seu próximo turno.
A criatura pode realizar um teste de resistência de Você entra em uma postura impenetrável. Deixando-o
Força para não ficar impedido. Esta manobra funciona impossível de ser acertado em uma área vulnerável.
apenas em criaturas no chão. Criaturas voadoras ou alvos
que flutuam não ficarão impedidos, mas ainda sofrerão o Enquanto estiver nesta postura, você foca seus esforços
dano extra. em impedir que quaisquer ataques devastadores
penetrem as suas defesas. Você fica imune a acertos
AVALANCHE DA MONTANHA críticos enquanto permanecer nessa postura.
Esta postura termina imediatamente quando você se
5° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
move mais de 1,5 metro, independentemente do
Pré-Requisito: Duas manobras do Dragão de Pedra movimento ter sido voluntário ou involuntário.
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Pessoal

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FÚRIA DO DRAGÃO DE PEDRA
3° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão de Pedra
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea

Com um poderoso grito de guerra, você usa sua arma


para acertar uma falha, ou um pequeno rachado
em um objeto. O objeto resiste um pouco antes
de se despedaçar.

Sua ligação com a natureza terrestre do


Dragão de Pedra permite que você perceba
as falhas em objetos com uma precisão
sobrenatural. Você usa esse conhecimento
em sua vantagem, desferindo ataques
devastadores contra objetos e constructos.
Como parte desta manobra, você faz
um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque
atingir um objeto ou um constructo, ele
causa 4d6 de dano extra. Você pode
usar este ataque contra objetos
vestidos ou empunhados por uma
criatura. Realize o ataque contra
a CA do objeto, se atingir,
causará o dano indicado.

GOLPE DA AVALANCHE
4° Nível de Dragão de Pedra
(golpe)
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão de Pedra
Ação de Iniciação: 1 ação
Focando toda sua força, com um profundo e estrondoso
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: 1 rodada; veja texto grito, você executa um ataque que lança seu inimigo pelos
ares.
Seu poderoso ataque desorienta seu inimigo
temporariamente, custando-o um tempo valioso enquanto Como parte desta manobra você faz um ataque corpo-a-
ele se recupera do golpe. corpo. Se você atingir, causará 6d6 de dano extra e a
criatura deve realizar um teste de resistência de Força ou
Você golpeia seu oponente com um poderoso ataque, será arremessada 3 metros para trás e ficará caída no
praticamente derrubando-o no chão e forçando-o a se chão. Uma criatura de uma categoria maior que você tem
levantar antes de poder reagir. vantagem nesse teste de resistência, já uma criatura
Como parte desta manobra você faz um ataque corpo-a- menor, sofre desvantagem. O movimento do inimigo não
corpo. Se você atingir, causará 2d6 de dano extra e a provoca ataques de oportunidade. Se um obstáculo estiver
criatura deve realizar um teste de resistência de Força ou no caminho o alvo parará no último espaço desocupado.
cairá no chão e ficará impedida até o início do seu
próximo turno. GOLPE DO TÚMULO MONTANHOSO
Esta manobra funciona apenas em criaturas no chão.
9° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
Criaturas voadoras ou alvos que flutuam não são afetados
pelo efeito desta manobra, mas ainda sofrem o dano Pré-Requisito: Quatro manobras do Dragão de Pedra
Ação de Iniciação: 1 ação
extra.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea
GOLPE DO COLOSSO
7° Nível de Dragão de Pedra (golpe) Você golpeia seu oponente transformando ossos em poeira
e músculos em uma póla sangrenta. O corpo de seu
Pré-Requisito: Três manobras do Dragão de Pedra
oponente está danificado e inválido.
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Seu ataque causa dano à estrutura corporal do seu
Duração: Instantânea inimigo. Como parte desta manobra você faz um ataque
corpo-a-corpo. Se você atingir uma criatura viva, ela
sofrerá 10d8 de dano extra. Além disso, esse ataque reduz

85
o máxima de pontos de vida do alvo numa quantidade Você canaliza sua energia na terra com um poderoso
igual ao dano sofrido. golpe, fazendo o solo se partir e tremer rapidamente.
Qualquer criatura em pé, a até 6 metros de você, deve
GOLPE IRRESISTÍVEL DA MONTANHA realizar um teste de resistência de Destreza ou cairá no
6° Nível de Dragão de Pedra (golpe) chão. Qualquer criatura que tentar conjurar uma magia
na área da manobra, até o início do seu próximo turno,
Pré-Requisito: Duas manobras do Dragão de Pedra
terá de ser bem sucedida num teste de resistência de
Ação de Iniciação: 1 ação
Destreza ou perderá a magia.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: 1 rodada Você é imune aos efeitos desta manobra, mas seus
aliados não. Paredes ou barreiras similares não impedem
Você acerta seu inimigo com uma força irresistível. Ele o efeito desta manobra.
mal pode se mover enquanto ele agoniza com a força de
seu golpe. MARTELO ANCIÃO DA MONTANHA
Seu poderoso ataque faz com que seu oponente fique 7° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
desorientado por um breve momento, deixando-o incapaz Pré-Requisito: Três manobras do Dragão de Pedra
de agir no próximo turno dele. Ação de Iniciação: 1 ação
Como parte desta manobra, você faz um ataque corpo- Alcance: Ataque corpo-a-corpo
a-corpo. Se você atingir, o ataque causará 4d6 de dano Duração: Instantânea
extra e o alvo deve realizar um teste de resistência de Você coloca o peso de uma antiga montanha em seu golpe.
Constituição ou será incapaz de realizar ações até o início Esmagando armadura e osso.
do seu próximo turno.
Esta manobra funciona apenas em criaturas no chão. Como parte desta manobra você faz um único ataque
Criaturas voadoras ou alvos que flutuam não são afetados corpo-a-corpo. Se você atingir, o ataque causa 12d6 de
pelo efeito desta manobra, mas ainda sofrem o dano dano extra e ignora qualquer resistência a dano que o
extra. alvo possa ter.

GOLPE LASCA-OSSOS MARTELO DA MONTANHA


4° Nível de Dragão de Pedra (golpe) 2° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
Pré-Requisito: Duas manobras do Dragão de Pedra Ação de Iniciação: 1 ação
Ação de Iniciação: 1 ação Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Como uma avalanche você ataca com o peso e fúria de
Você golpeia com um feroz estalar de ossos quebrados e uma montanha.
carne esmagada. Seu oponente recua, ainda vivo, mas
severamente danificado. Como parte desta manobra você faz um único ataque
corpo-a-corpo. Se você atingir, o ataque causa 2d6 de dano
Um adepto do Dragão de Pedra é um adversário extra e ignora qualquer resistência a dano que o alvo
implacável. Seus ataques atravessam a armadura e possa ter.
transformam ossos em pó. Ao focar sua força em um único
ataque devastador, você esmaga um oponente
OSSOS DE ADAMANTE
completamente. A saúde e resistência dele são devastadas
pelo seu ataque. 8° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
Como parte desta manobra, você faz um único ataque Pré-Requisito: Três manobras do Dragão de Pedra
corpo-a-corpo. Se você atingir uma criatura viva, ela Ação de Iniciação: 1 ação
sofrerá 4d8 de dano extra. Além disso, esse ataque reduz Alcance: Pessoal
o máxima de pontos de vida do alvo numa quantidade Duração: 1 rodada
igual ao dano sofrido. Você é uma torre impenetrável de oposição. Atacá-lo é tão
inútil quanto atacar uma montanha com um graveto.
GOLPE-TERREMOTO
8° Nível de Dragão de Pedra (golpe) O foco supremo, resistência mental e vigor físico fornecido
pela disciplina do Dragão de Pedra culminam nessa
Pré-Requisito: Três manobras do Dragão de Pedra poderosa manobra de combate. Quando você realiza um
Ação de Iniciação: 1 ação
ataque bem sucedido, sua mente transforma seu corpo em
Alcance: 6 metros
um pedaço de rocha vivo. Mesmo os ataques mais ferozes
Duração: 1 rodada; veja texto
resvalam em você produzindo ferimentos mínimos.
Você brande sua espada em um arco selvagem, acertando Como parte desta manobra você faz um único ataque
o solo abaixo. Uma poderosa energia é liberada no chão corpo-a-corpo, se você atingir, você adquire imunidade a
fazendo-o despedaçar diante de seus pés. danos de concussão cortantes e perfurantes de armas não-
mágicas e resistência a danos de concussão, cortante e
perfurantes até o início do seu próximo turno.

86
OSSOS DE FERRO menor, ele será agarrado (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até
6° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
que esse agarrão termine, o alvo está agarrado e você não
Pré-Requisito: Duas manobras do Dragão de Pedra pode realizar ataques ou tentar constringir mais
Ação de Iniciação: 1 ação
ninguém. Com sua ação, você pode causar o dano de
Alcance: Pessoal
constrição automaticamente em rodadas posteriores.
Duração: 1 rodada

Ao acertar o ataque você entra em um estado de meditação POSTURA DA BASE DE PEDRA


que te deixa quase invulnerável aos ferimentos. Em poucos 1° Nível de Dragão de Pedra (postura)
instantes, flechas refletem em sua pele e os golpes de
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
espada não chegam a tirar sangue.
Alcance: Pessoal
Esta manobra é uma evolução das técnicas e habilidades Duração: Postura
cobertas pela manobra ossos de pedra. Seu foco Você se agacha e prepara seus pés no chão, assim fazendo-
meditativo, chi e treinamento permitem que sua mente os o poder da terra
supere a matéria. As armas resvalam em sua pele e ferem
você meramente. Os estudantes da disciplina do Dragão de Pedra modelam
Como parte desta manobra você faz um único ataque suas defesas através da própria terra. O vento pode
corpo-a-corpo, se você atingir, você adquire resistência a atingir a montanha, o rio pode cortar as planícies, mas no
danos de concussão, cortante e perfurantes até o início do fim, a pedra e rocha resiste a tais ataques.
seu próximo turno. Enquanto estiver nesta postura você recebe vantagem
em testes de Força e testes de resistência de Força. Além
OSSOS DE FERRO disso, você pode usar sua reação para recebe +2 de bônus
1° Nível de Dragão de Pedra (golpe) na CA quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo de
uma criatura de uma categoria de tamanho superior a
Ação de Iniciação: 1 ação
sua.
Alcance: Pessoal
Esta postura termina imediatamente quando você se
Duração: 1 rodada
move mais de 1,5 metro, independentemente do
Você foca sua energia para melhorar suas defesas, movimento ter sido voluntário ou involuntário.
retirando as forças de seu inimigo pela força de sua arma,
para resistir os golpes ou um contra-ataque. POSTURA DO GIGANTE
A tradição do Dragão de Pedra ensina a seus discípulos a 5° Nível de Dragão de Pedra (postura)
evitar ataques através de uma combinação de foco Pré-Requisito: Duas manobras do Dragão de Pedra
mental, vigor pura e resistência. Quando você fizer um Ação de Iniciação: 1 ação bônus
ataque corpo-a-corpo bem sucedido, você vincula sua Alcance: Pessoal
mente e corpo em uma amplitude incrível cuja apenas as Duração: Postura
armas mais afiadas podem ferir. Armamentos inferiores Você balança sua arma em um largo e mortal arco que
causam meros incômodos e pequenos arranhões. acerta seu inimigo com uma incrível força. Apenas sua
Como parte desta manobra você faz um único ataque maestria no Dragão de Pedra permite desferir estes golpes
corpo-a-corpo, se você atingir, você adquire resistência a devastadores sem perder sua postura.
danos de concussão, cortante e perfurantes não-mágicas
até o início do seu próximo turno. Contando com o poder do Dragão de Pedra, você golpeia
com uma força irresistivelmente resoluta. Você aprende a
PESO ESMAGADOR DA MONTANHA aplicar todo o peso do seu corpo em cada um dos seus
ataques. Um guerreiro com menos perícia poderia perder
3° Nível de Dragão de Pedra (postura)
o equilíbrio e cair no chão ao usar esses estilo de luta.
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão de Pedra Enquanto estiver nesta postura, seus ataques corpo-a-
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
corpo e ataques desarmados causam 1d8 de dano extra.
Alcance: Pessoal
Esta postura termina imediatamente quando você se
Duração: Postura
move mais de 1,5 metro, independentemente do
Esmagando o oponente abaixo de você, esvaindo a vida de movimento ter sido voluntário ou involuntário.
seu corpo enquanto você o pisa sobre ele.
PRESSÃO ESMAGADORA
Se engajar em combate corporal contra você é, no mínimo,
uma tolice. Contando com sua compreensão da disciplina 6° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
do Dragão de Pedra, você diminui seus adversários com Pré-Requisito: Duas manobras do Dragão de Pedra
seu abraço e suga a vida deles. Ação de Iniciação: 1 ação
Enquanto estiver nesta postura, você adquire a ação Alcance: Ataque corpo-a-corpo
de constrição. Se você atingir uma criatura com um Duração: 1 rodada
ataque desarmado, você causa dano de concussão igual a
2d6 + seu modificador de Força. Se o alvo for Médio ou

87
Um poder sobrepujante por trás de seu golpe deixa seu Você se agacha e posiciona seus pés no chão. Se
inimigo impossibilitado de se mover. O ataque pune seu envolvendo no ponto em que está e nada pode te tirar deste
oponente, fazendo-o ter de esperar um tempo antes de agir lugar.
novamente.
Como uma montanha viva, você escolhe sua posição no
Ao realizar um golpe poderoso e focado, você deixa seu campo de batalha e enfinca suas raízes fundo na terra.
oponente incapaz de se mover. O peso esmagador do seu Com seu lugar escolhido no campo, você não pode ser
ataque força-o a perder um momento precioso para se mudado de posição.
erguer novamente. Enquanto você estiver nesta postura, você
Como parte desta manobra, você faz tem vantagem em testes de Força e
um ataque corpo-a-corpo. Se você testes de resistência de Força.
atingir, causará 4d6 de dano Você pode usar sua reação
extra. Se a criatura atingida para realizar um ataque
estiver em pé no solo, ela fica corpo-a-corpo contra uma
impedida até o início do seu criatura que tente sair da sua
próximo turno. área de ameaça, mesmo que
Esta manobra funciona ela use a ação de Desengajar.
apenas em criaturas no chão. Se você atingir esse ataque, a
Criaturas voadoras ou alvos que criatura para seu movimento
flutuam não são afetados pelo e fica impedida até o início
efeito desta manobra, mas do seu próximo turno.
ainda sofrem o dano extra. Esta postura termina
imediatamente quando você
QUEBRA-OSSOS se move mais de 1,5 metro,
3° Nível de Dragão de Pedra independentemente do
(golpe) movimento ter sido
voluntário ou
Pré-Requisito: Uma
involuntário.
manobra do Dragão de
Pedra
Ação de Iniciação: 1 ROLAR DA GRANDE
ação ROCHA
Alcance: Ataque corpo-a- 4° Nível de Dragão de
corpo Pedra (incremento)
Duração: 1 rodada
Pré-Requisito: Uma
Você golpeia seu inimigo manobra do Dragão
enquanto ele se espanta de Pedra
quando seu esqueleto Ação de Iniciação: 1
começa a fraturar em ação bônus
centenas de lugares Alcance: Pessoal
Duração:
Como parte desta Instantânea
manobra, você faz um
Como o rolar das
ataque corpo-a-corpo. Se
rochas das
você atingir, causará 2d6
montanhas você colide
de dano extra e o alvo
com seus inimigos.
deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Você é um adversário
Constituição. Se fracassar na implacável quando você
resistência, a estrutura do alvo estará tão adquire impulso
danificada que ele terá vulnerabilidade a dano de suficiente. Conforme você se move pelo campo de batalha,
concussão, cortante e perfurante até o final do seu seus inimigos devem sair da frente ou serão esmagados
próximo turno. por você.
Quando você utilizar sua ação para realizar uma
Disparada, você pode ativar este incremento. Você pode
RAÍZES DA MONTANHA realizar um encontram e recebe vantagem no seu teste de
3° Nível de Dragão de Pedra (postura) Força (Atletismo) resistido em quaisquer tentativas de
Ação de Iniciação: 1 ação bônus encontrão que fizer até o final do seu turno. Se for bem
Alcance: Pessoal sucedido em uma tentativa, você continua seu movimento
Duração: Postura e pode realizar um encontrão contra outro alvo até
fracassar num teste resistido de encontrão ou seu
deslocamento acabar. Você não provoca ataques de
oportunidade por se mover dessa maneira.

88
ESPÍRITO DEVOTADO
O foco das manobras do Espírito Devotado é o vigor, Para cada dado de dano que obtiver o resultado máximo
tolerância, contragolpes e habilidades designadas para possível, você pode rolar um dado de dano idêntico.
derrotar tendências especificas. Os seguidores da
disciplina Espírito Devotado buscam sustentar sua causa AURA DO TRIUNFO
defendendo-a, cuidando dela e destruindo seus inimigos. 6° Nível de Espírito Devotado (postura)
O falcione, clava grande, espada longa e malho são as
armas preferidas da disciplina Espírito Devotado, já que Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado
muitos dos que seguem essa escola de batalha abraçam as Ação de Iniciação: 1 ação bônus
armas ligadas à causa que eles seguem. Intimidação é a Alcance: Pessoal
perícia-chave para o Espírito Devotado. Duração: Postura

Você canaliza o poder do bem através do seu corpo e alma,


AURA DA ORDEM PERFEITA preenchendo a área a sua volta com uma radiante, suave
6° Nível de Espírito Devotado (postura) aura dourada. A cada golpe que você desfere contra o mal,
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado você se sente revigorado e com vontade de ir adiante.
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Enquanto estiver nessa postura, você pode usar uma ação
Alcance: Pessoal
bônus para fazer com que você e seus aliados a até 3
Duração: Postura
metros de você, recuperam 4 pontos de vida quando você
Um nebuloso quadrado perfeito de energia dourada atingir um ataque corpo-a-corpo.
envolve você quando você toma essa postura. A ordem
reina suprema, expulsando os caprichos do caos. BLOQUEIO COM ESCUDO
2° Nível de Espírito Devotado (contra-ataque)
Esta postura permite que você escolha como potencial
resultado no d20 um 11. Você deve decidir usar essa Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando um
habilidade imediatamente antes de rolar o d20. Você pode aliado adjacente é atacado
usar essa habilidade uma vez por rodada. Usar essa Alcance: Pessoal
habilidade não gasta uma ação. Você simplesmente decide Duração: Instantânea
invocá-la antes de rolar o d20 por qualquer razão, como ao
Com uma heroica explosão de esforço, você põe seu escudo
realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou
entre seu aliado sem defesa e seu inimigo.
teste de habilidade.
Você pode usar sua reação quando um aliado adjacente a
AURA DA TIRANIA você for alvo de um ataque, fornecendo +4 de bônus na CA
6° Nível de Espírito Devotado (postura) desse aliado contra esse ataque. Você pode iniciar essa
manobra após um oponente realizar a jogada de ataque,
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado
mas você deve fazer isso antes de saber se o ataque foi
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
bem ou mal sucedido.
Alcance: Pessoal
Duração: Postura
CONTRA-ESCUDO
Uma doentia aura acinzentada envolve você, dispersando 7° Nível de Espírito Devotado (contra-ataque)
a força dos seus aliados e focando a sua.
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado
Quando você estiver nessa postura, você drena pontos de Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma
vida dos seus aliados. No final do seu turno, você pode criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra você
usar uma ação bônus para causar 2 pontos de dano em Alcance: Ataque corpo-a-corpo
cada criatura voluntária a até 3 metros de você. Para Duração: Instantânea
cada criatura que sofrer esse dano, você recupera 1 ponto
Quando seu oponente se prepara para realizar seu ataque,
de vida.
você golpeia-o com seu escudo e interrompe a tentativa
dele.
AURA DO CAOS
6° Nível de Espírito Devotado (postura) Se você estiver usando um escudo, você pode usar sua
reação para realizar um ataque com ele contra um
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado
oponente que tentar atingir um ataque corpo-a-corpo
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
contra você. Se você atingir o ataque com o escudo, seu
Alcance: Pessoal
alvo erra o ataque que desencadeou essa manobra.
Duração: Postura
Você pode usar essa manobra imediatamente depois
Uma aura coruscante de energia púrpura envolve você à do oponente declarar um ataque, mas você deve fazer isso
medida que o caos eclode na área imediatamente a sua antes do resultado do ataque ser determinado.
volta.
ESPÍRITO MARCIAL
Quando você estiver nessa postura, seus ataques têm a 1° Nível de Espírito Devotado (postura)
possibilidade de serem extremamente devastadores.
Quando rolar o dano de um ataque corpo-a-corpo, você Ação de Iniciação: 1 ação bônus
ganha um benefício especial para cada dado de dano que Alcance: Pessoal
obtiver seu valor máximo (como um resultado 6 num d6). Duração: Postura

89
À medida que você derrota seus oponentes, cada feroz EXPLOSÃO DIVINA MAIOR
ataque que você realiza concede vigor e força a você e seus 8° Nível de Espírito Devotado (golpe)
aliados.
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado
Enquanto você estiver nessa postura, você pode usar uma Ação de Iniciação: 1 ação
ação bônus para fazer com que você ou um aliado a até 9 Alcance: Ataque corpo-a-corpo
metros de você, recupere 2 pontos de vida quando você Duração: 1 rodada; veja texto
atingir um ataque corpo-a-corpo. Essa cura representa o
vigor, impulso e vitalidade que você inspira nos outros. Uma tormenta de energia divina se propaga de você. Com
Sua ligação com o divino faz com que tal inspiração tenha uma força de vontade suprema, você canaliza a energia
um efeito real e tangível na saúde dos seus aliados. em um devastador ataque que transcende sua forma
Cada vez que você usa sua ação bônus dessa maneira, mortal.
você pode escolher um alvo diferente no alcance para
Como parte dessa manobra, você realiza um único ataque
receber essa cura.
corpo-a-corpo que causa 12d8 de dano extra. Você tem
vantagem nessa jogada de ataque. Além disso, se você
EXPLOSÃO DIVINA atingir o ataque, você pode aceitar sofrer 8d8. Se decidir
4° Nível de Espírito Devotado (golpe) sofrer esse dano, você deve reduzir seu máximo de pontos
Pré-Requisito: Uma manobra do Espírito Devotado de vida num valor igual ao causado por esses 8d8. Se você
Ação de Iniciação: 1 ação aceitar sofrer esse dano, você causa mais 8d8 de dano,
Alcance: Ataque corpo-a-corpo além dos 12d8. Os ataques realizados contra você até o
Duração: Instantânea início do seu próximo turno tem vantagem.

Seu corpo treme e sofre espasmos enquanto que energia FORTITUDE IMORTAL
divina se desprende de você. Esse poder reluz da sua arma 8° Nível de Espírito Devotado (postura)
e se direciona para seu oponente, devastando seu inimigo,
mas deixando você exaurido. Pré-Requisito: Três manobras do Espírito Devotado
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Como parte dessa manobra, você realiza um único ataque Alcance: Pessoal
corpo-a-corpo que causa 6d8 de dano extra. Você recebe Duração: Postura
vantagem nessa jogada de ataque.

90
Ignorando os terríveis ferimentos que você sofre, a luz das uma rajada de energia divina se origina do ponto de
magias ardentes e o impacto dos poderosos ataques de um impacto do seu ataque. O alvo desse golpe sofre 8d6 de
oponente, você permanece firme no campo de batalha. dano extra e deve ser bem sucedido em um teste de
Enquanto a possibilidade de vitória existir, você resistência de Constituição ou sofrerá desvantagem em
continuará lutando. suas jogadas de ataque por 1 minuto. O alvo pode repetir
o teste de resistência no turno dele, terminado o efeito
A morte é quase insignificante para você em face da causa com um sucesso.
pela qual você luta. Enquanto a missão que guia você Todos os seus inimigos numa esfera com 9 metros de
estiver incompleta ou a batalha estiver indecisa, você raio da criatura alvo, devem ser bem sucedidos num teste
continua lutando. Existem histórias sobre cruzados que, de resistência de Destreza. Os que falharem sofrerão 4d6
quando dominados por essa postura, lutaram por dias de dano. Um teste bem sucedido reduz o dano à metade.
para defender a passagem da montanha contra orcs, trolls
e outros corruptores. GOLPE DA VITALIDADE SUPREMA
Enquanto você permanecer nessa postura, você não
9° Nível de Espírito Devotado (golpe)
pode ser morto ou incapacitado por efeitos ou ataques que
reduzam você a 0 pontos de vida. Caso você sofra tal Pré-Requisito: Quatro manobras do Espírito Devotado
dano, você pode realizar um teste de resistência de Ação de Iniciação: 1 ação
Constituição CD 20. Se falhar nessa resistência, você Alcance: Ataque corpo-a-corpo
morre ou cai inconsciente (como apropriado). Se for bem Duração: Instantânea
sucedido, você continua vivo e consciente, com 1 ponto de
vida restante. Quando seu inimigo vacila diante dos seus poderosos
Essa postura não garante nenhuma proteção contra golpes, um aliado próximo é simultaneamente curado e
efeitos que matariam você sem reduzir seus pontos de purificado de seus ferimentos pelo poder da sua fé.
vida, ou outros efeitos que petrifiquem, paralisem e assim Quando você realiza este golpe, você ou um aliado a até 3
por diante. Você continua podendo ser morto por um golpe metros de você adquire os benefícios da magia cura
de misericórdia se uma magia ou efeito deixar você completa como se tivesse sido conjurada usando um
indefeso. espaço de magia de 6° nível. Para receber o benefício
Após você realizar três testes de resistência para dessa manobra, você deve atacar uma criatura inimiga
evitar morrer ou ficar inconsciente, essa postura que possua uma tendência com pelo menos um
automaticamente termina. Você pode ativá-la novamente componente diferente da sua. Esse inimigo deve
no seu turno, como normalmente. Nem mesmo o mais representar uma ameaça direta a você ou a seus aliados.
vigoroso cruzado pode resistir a tanto sofrimento.
GOLPE DE VANGUARDA
GOLPE APAVORANTE
1° Nível de Espírito Devotado (golpe)
5° Nível de Espírito Devotado (golpe)
Ação de Iniciação: 1 ação
Pré-Requisito: Uma manobra do Espírito Devotado Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Ação de Iniciação: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Concentração, até 1 minuto Você golpeia a parte frágil das defesas dos seus oponentes
com um poderoso e devastador ataque, deixando-os
Você ataca seu oponente com um golpe devastador, vulneráveis aos ataques dos seus aliados.
esmagando seu escudo e armadura para rasgar sua carne.
Essa amostra de poder faz com que ele fique temerário e Como parte desta manobra, você realiza um ataque corpo-
cheio de medo em seus olhos. a-corpo contra um oponente que esteja na sua área de
ameaça. Se esse ataque atingir, todos os seus aliados
Como parte desta manobra, você realiza um ataque corpo- ganha vantagem nas jogadas de ataque contra esse alvo
a-corpo contra um oponente que esteja ameaçando você. até o início do seu próximo turno.
Se o ataque atingir, seu oponente deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado em GOLPE DO CRUZADO
relação a você por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
1° Nível de Espírito Devotado (golpe)
resistência no turno dele, terminando o efeito sobre si com
um sucesso. Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
GOLPE CASTIGANTE Duração: Instantânea
7° Nível de Espírito Devotado (golpe) Energia divina envolve sua arma quando você ataca. Esse
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado poder exala de você à medida que sua arma encontra seu
Ação de Iniciação: 1 ação alvo, fechando seus ferimentos e lhe concedendo a força
Alcance: Ataque corpo-a-corpo para continuar lutando.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Como parte da iniciação deste golpe, você deve atacar um
Com um estrondoso grito de guerra, sua arma irrompe em inimigo que possua uma tendência com pelo menos um
energia. Quando você atinge seus oponentes, essa energia componente diferente da sua com um ataque corpo-a-
eclode em uma explosão que vai contra aqueles que se corpo. Esse oponente deve representar uma ameaça a
opõem a sua causa. você ou a seus aliados de alguma forma. Se atingir, você
pode usar uma ação bônus para curar você ou um aliado a
Quando você usa este golpe, realize um único ataque 3 metros de você numa quantidade de pontos de vida
corpo-a-corpo. Se você atingir seu oponente e a tendência igual a 1d6 + seu modificador de Carisma.
dele tiver pelo menor um componente diferente da sua,

91
GOLPE REVITALIZANTE Você segura o poder da sua fé e disciplina, envolvendo a si
3° Nível de Espírito Devotado (golpe) mesmo em uma aura de gloria cegante.
Pré-Requisito: Uma manobra do Espírito Devotado Como parte dessa manobra, você deve se deslocar, pelo
Ação de Iniciação: 1 ação menos, 3 metros em linha reta e realizar um único ataque
Alcance: Ataque corpo-a-corpo corpo-a-corpo contra uma criatura. Se o alvo possuir
Duração: Instantânea tendência maligna, seu ataque causa 6d6 de dano extra.
Além disso, se seu ataque atingir e o alvo possuir
Quando você se concentra para golpear seu oponente, uma
aura de energia divina envolve você. Quando seu ataque tendência maligna, você é coroado por energia sagrada.
atinge seu alvo, essa aura se dissipa em um lampejo Você ganha resistência a dano de concussão, cortante e
recuperando seus ferimentos à medida que ela é perfurante até o início do seu próximo turno.
descarregada.
LÂMINA ENROSCADORA
Como parte da iniciação deste golpe, você deve atacar um
inimigo que possua uma tendência com pelo menos um 4° Nível de Espírito Devotado (golpe)
componente diferente da sua com um ataque corpo-a- Pré-Requisito: Uma manobra do Espírito Devotado
corpo. Esse oponente deve representar uma ameaça a Ação de Iniciação: 1 ação
você ou a seus aliados de alguma forma. Se atingir, você Alcance: Ataque corpo-a-corpo
pode usar uma ação bônus para curar você ou um aliado a Duração: 1 rodada
3 metros de você numa quantidade de pontos de vida
igual a 3d6 + seu modificador de Carisma. Você investe contra as pernas do seu oponente, forçando
seu movimento a ficar lento e hesitante.
GOLPE REVIVESCENTE
Como parte dessa manobra, você realiza um ataque corpo-
6° Nível de Espírito Devotado (golpe) a-corpo contra um oponente. Seu ataque causa 2d6 de
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado dano extra. Além disso, se seu ataque atingir, o
Ação de Iniciação: 1 ação deslocamento do seu alvo é reduzido à metade até o final
Alcance: Ataque corpo-a-corpo do próximo turno dele. Essa penalidade se aplica a todos
Duração: Instantânea os tipos de deslocamento dele.
Sua arma brilha em energia divina à medida que você
destrói seu inimigo. A energia descarregada em um MARÉ DO CAOS
grande pulso alcança seus aliados e fecha seus ferimentos. 5° Nível de Espírito Devotado (golpe)
Como parte da iniciação deste golpe, você deve atacar um Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado
inimigo que possua uma tendência com pelo menos um Ação de Iniciação: 1 ação
componente diferente da sua com um ataque corpo-a- Alcance: Ataque corpo-a-corpo
corpo. Esse oponente deve representar uma ameaça a Duração: 1 rodada
você ou a seus aliados de alguma forma. Se atingir, você
pode usar uma ação bônus para curar você ou um aliado a O poder do caos rodopia a seu redor, concedendo força aos
3 metros de você numa quantidade de pontos de vida seus ataques enquanto você lança seu destino aos
igual a 5d6 + seu modificador de Carisma. caprichos da sorte.

Como parte dessa manobra, você deve se deslocar, pelo


INVESTIDA DA PERDIÇÃO menos, 3 metros em linha reta e realizar um único ataque
5° Nível de Espírito Devotado (golpe) corpo-a-corpo contra uma criatura. Se o alvo possuir
Pré-Requisito: Uma manobra do Espírito Devotado tendência leal, você recebe vantagem na sua jogada de
Ação de Iniciação: 1 ação ataque e causa 4d6 de dano extra. Além disso, se seu
Alcance: Ataque corpo-a-corpo ataque atingir e o alvo possuir tendência leal, você é
Duração: 1 rodada envolto por energia anárquica. Todos os ataques feitos
contra você sofrem desvantagem até o início do seu
Você encobre a si mesmo em uma terrível aura negra de próximo turno.
desprezo e rancor.

Como parte desta manobra você deve se deslocar, pelo MARTELO INIMIGO
menos, 3 metros em linha reta e realizar um Encontrão 2° Nível de Espírito Devotado (golpe)
contra uma criatura. Se seu alvo tiver tendência boa, seu
ataque causa 6d6 de dano extra. Além disso, se seu Ação de Iniciação: 1 ação
ataque atingir uma criatura boa, você é envolto por Alcance: Ataque corpo-a-corpo
energia profana adquirindo resistência a dano de Duração: Instantânea
concussão, cortante e perfurante de armas empunhadas
Você se arremessa junto ao seu ataque concedendo ao seu
por criaturas boas até o início do seu próximo turno.
golpe tamanho peso e força que você deixa ferimentos que
nem mesmo defesas mágicas podem segurar.
INVESTIDA RADIANTE
5° Nível de Espírito Devotado (golpe) Sua devoção a sua causa lhe concede uma energia
Pré-Requisito: Uma manobra do Espírito Devotado perseguidora que permite a você esmagar defesas
Ação de Iniciação: 1 ação sobrenaturais. Quando você termina o ataque, você atinge
Alcance: Ataque corpo-a-corpo com tanta força que a resistência a dano oferece pequena
Duração: 1 rodada resistência contra você.

92
Quando você usa essa manobra, você realiza um único ataques corpo-a-corpo pela duração dessa manobra, você
ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Esse ataque ignora pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-
qualquer resistência a dano que o alvo possua e causa 2d6 corpo contra ela. Você realiza esse ataque com vantagem.
de dano extra.
RESPLANDECENTE DEFESA DE FERRO
MOITA DE LÂMINAS 1° Nível de Espírito Devotado (postura)
3° Nível de Espírito Devotado (postura) Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Pré-Requisito: Uma manobra do Espírito Devotado Alcance: Pessoal
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Duração: Postura
Alcance: Pessoal
Duração: Postura Com um rápido rosnado e um resplendor que poderia
parar até um bárbaro investindo em seu caminho, você
Você mantém uma guarda precavida enquanto procura detém o ataque de um oponente. Ao invés de atingir seu
por algum deslize na prontidão do seu oponente. Até alvo original, seu inimigo volta sua atenção
mesmo o menor movimento provoca um para você.
veloz contra ataque seu.
Enquanto você estiver nessa
Quando você toma essa postura, qualquer oponente
postura, qualquer oponente que você ameaçar sofre
que estiver na sua área de desvantagem nas
ameaça e realize jogadas de ataque
qualquer movimento, contra seus aliados.
mesmo que não saia Eles não sofrem
da sua área de desvantagem nos
ameaça, provoca um ataques feitos contra
ataque de você. Os inimigos que
oportunidade para você ameaça estão
você. Além disso, cientes das
uma criatura em sua consequências dessa
área de ameaça não postura.
pode usar a ação de
Desengajar. VIGA DA JUSTIÇA
5° Nível de Espírito
REPREENSÃO Devotado (golpe)
DEFENSIVA
Pré-Requisito: Duas
3° Nível de Espírito manobras do Espírito
Devotado Devotado
(incremento) Ação de Iniciação: 1
Pré-Requisito: Uma ação
manobra do Alcance: Ataque
Espírito Devotado corpo-a-corpo
Ação de Iniciação: 1 Duração: 1 rodada
ação bônus
O ar a sua volta se enche
Alcance: Pessoal
de energia cósmica à
Duração: 3 rodadas
medida que o poder da
Você brande sua arma ordem pura eclode em você.
num arco amplo e Por um momento, você
mortal. Quando seu adquire o aspecto de um ser
golpe atingir seu alvo, perfeito enquanto você
você faz com que seu investe para destruir seus
oponente caia para traz oponentes.
defensivamente. Ele deve lidar
Como parte dessa manobra, você
com você primeiro, ou ficar aberto
deve se deslocar, pelo menos, 3 metros em linha reta e
para o seu contra-ataque mortal.
realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma
Repreensão defensiva permite que você adquira o controle criatura. Se o alvo possuir tendência caótica, você recebe
do campo de batalha a sua volta. Seus inimigos devem vantagem na sua jogada de ataque e causa 4d6 de dano
pagar por se oporem a você. Se eles ignorarem você para extra. Além disso, se seu ataque atingir e o alvo possuir
atacar outros alvos, você adquire vantagem devido ao tendência caótica, você é envolto por energia axiomática.
lapso deles com um contra-ataque punitivo. Você ganha vantagem em todos os seus testes de
Cada inimigo que você atingir no seu turno, torna-se resistência até o início do seu próximo turno.
vulnerável a ataques posteriores. Se uma criatura que
você atingiu atacar outro alvo diferente de você com

93
GARRA DE TIGRE
A disciplina da Garra de Tigre abraça uma fúria bestial campo de batalha. Seus inimigos gritam de medo
que se esconde dentro do coração dos seus iniciados. Em enquanto que seus aliados são terrivelmente massacrados.
batalha, tais guerreiros agem como animais selvagens,
atacando com uma fúria similar a dos bárbaros e Se você reduzir uma criatura viva a 0 pontos de vida
contando com devastadores assaltos brutais para derrotar durante seu turno, você pode iniciar essa manobra. Sua
seus inimigos. As armas favoritas da disciplina da Garra arma rasga seus adversários enquanto eles vão caindo,
de Tigre são o kukri, kama, machado de mão, garra, causando 1d6 de dano extra e forçando todos os inimigos
machado grande e ataque desarmado. Sua perícia-chave é a até 9 metros de você a fazer um teste de resistência de
Atletismo. Sabedoria. Uma criatura que fracasse na resistência
ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto. Um
criatura afetada pode realizar um novo teste de
ATAQUE CORTA-TENDÃO
resistência no início do turno dela, acabando com o efeito
7° Nível de Garra de Tigre (golpe) de medo com um sucesso.
Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre
Ação de Iniciação: 1 ação GARRA DA LUA
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° Nível de Garra de Tigre (golpe)
Ação de Iniciação: 1 ação
Você desliza para as pernas do seu oponente, deixando-o Alcance: Ataque corpo-a-corpo
manco e trôpego. Duração: Instantânea
Como parte desta manobra, você realiza um único ataque Você salta no ar, pegando seu adversário com a guarda
corpo-a-corpo. Se você atingir, o ataque causa dano baixa à medida que você o corta de cima a baixo.
normalmente e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição ou sofrerá desvantagem em Você aprende a saltar no ar e cortar os pontos vulneráveis
testes de Destreza e testes de resistência de Destreza e do seu adversário. Como um grande felino, você salta no
seu deslocamento de caminhada é reduzido à metade ar e ataca seu adversário de uma direção inesperada.
(arredondado para baixo) por 1 minuto. O alvo pode Como parte desta manobra, você realiza um teste de
realizar um novo teste de resistência no início do turno Força (Atletismo) para pular no ar e realizar um ataque
dele, acabando com os efeitos negativos com um sucesso. corpo-a-corpo que tem como alvo a parte de cima do corpo,
face e pescoço do seu adversário. A CD do teste de Força
CAÇA AOS FRACOS (Atletismo) é igual à CA do seu alvo. Se você passar nesse
7° Nível de Garra de Tigre (postura) teste, você fará a jogada de ataque com vantagem e
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre causará 2d6 de dano extra, se atingir.
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Se você falhar no teste, ainda poderá atacar, mas não
Alcance: Pessoal causará o dano extra e nem receberá vantagem na jogada
Duração: Postura de ataque. A manobra ainda é considerada como gasta.

Você elimina os adversários mais fracos como predadores GOLPE DA PRESA DO LOBO
poderosos devastam um rebanho de presas.
1° Nível de Garra de Tigre (golpe)
A cada adversário que você golpeia, sua sede de sangue e Ação de Iniciação: 1 ação
furor de batalha aumenta cada vez mais. Depois de um Alcance: Ataque corpo-a-corpo
curto momento de fúria explosiva, os adversários ao seu Duração: Instantânea
redor são deixados ensanguentados, rasgados e gemendo.
Você açoita em um rápido movimento com duas armas,
Sempre que um oponente a até 3 metros de você
rasgando seu adversário em uma combinação de fúria e
chegar a 0 pontos de vida, seja por um ataque seu quanto
velocidade ferais.
por um golpe de um aliado ou qualquer outro motivo, você
pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a- Você é aplacado pela velocidade e força inerente ao seu
corpo contra qualquer oponente na sua área de ameaça. espírito bestial. Você deve lutar com duas armas para
usar essa manobra. Se você carregar apenas uma arma,
FONTE DE SANGUE você pode optar por realizar um ataque desarmado com
4° Nível de Garra de Tigre (incremento) sua mão inábil.
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre Como parte dessa manobra, você faz um ataque com
Ação de Iniciação: 1 ação bônus cada uma das armas que você empunhar contra a mesma
Alcance: 9 metros criatura. Se seu primeiro ataque deixar a criatura com 0
Duração: Concentração, até 1 minuto pontos de vida, você não poderá realizar o segundo
ataque.
Enquanto seus adversários caem sob suas lâminas, você
gira e balança suas armas para jogar jatos de sangue pelo

94
GOLPE DE SELVAGERIA MORTAL Como parte desta manobra, faça um teste de Força
(Atletismo) para pular sobre seu alvo. O resultado do
9° Nível de Garra de Tigre (golpe)
teste de Saltar deve ser suficiente para permitir que você
Pré-Requisito: Quatro manobras da Garra de Tigre se mova até o espaço do seu oponente e acima dele. Se
Ação de Iniciação: 1 ação
você falhar nesse teste, você provoca ataques de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
oportunidade por toda a distância que você percorreu com
Duração: Instantânea
seu salto, se aplicável. Se seu salto for muito curto para
Com um urro primitivo, você salta no ar encima do seu cobrir seu oponente, mas longo o suficiente para que você
oponente, rasgando e dilacerando seu pescoço. pare no espaço que ele ocupa, você pousa adjacente ao seu
oponente no quadrado mais próximo do seu quadrado
Você salta sobre seu oponente, rasgando e dilacerando inicial.
com suas armas em uma tentativa de matá-lo Se seu teste for insuficiente para saltar sobre
com uma investida devastadora de o alvo, você ainda poderá fazer um
brutalidade. Você se agarra ao seu ataque contra ele, mas sem
adversário à medida que você corta nenhum benefício ou
e rasga o pescoço, face e outras penalidade especial,
áreas vulneráveis dele. considerando que seu alvo
Para usar esta manobra, esteja no alcance.
você deve estar adjacente ao Se seu teste for bem
alvo pretendido. Como parte sucedido, você não provoca
dessa manobra, realize um ataques de oportunidade por
teste de Força (Atletismo) com sair de áreas de ameaça
CD igual à CA do seu alvo. Se durante seu movimento.
você passar nesse teste, você Você recebe vantagem na
pode fazer um único ataque jogada de ataque contra o
corpo-a-corpo contra seu alvo. Seu ataque causa 10d6
adversário, também como de dano extra e o alvo deve
parte dessa manobra. Você ser bem sucedido num teste
de resistência de
recebe vantagem nessa
Constituição ou ficará
jogada de ataque. Se seu
atordoado até o final do seu
ataque causar dano, o alvo
próximo turno.
deve fazer um teste de
resistência de Constituição. GOLPE DO LOBO RAIVOSO
Se falhar na resistência, ele
cairá para 0 pontos de vida 2° Nível de Garra de Tigre
(golpe)
imediatamente. Se for bem
sucedido, sofrerá 10d6 de Ação de Iniciação: 1 ação
dano, além do dano normal Alcance: Ataque corpo-a-corpo
do seu ataque. Duração: 1 rodada; veja texto
Se você falhar no teste de Você baba pela boca e grita em
Força (Atletismo), você pode fúria enquanto desfere um
realizar um ataque normal. poderoso ataque contra seu
A manobra ainda é inimigo. Você deixa para trás toda
considerada como gasta. defesa que você possui enquanto você
investe a frente.
GOLPE DO DRAGÃO
ARREBATADOR Em uma fração de segundos, você liberta uma fúria
primitiva de dentro de você. Como parte desta manobra,
7° Nível de Garra de Tigre (golpe)
você faz um único ataque corpo-a-corpo. Você recebe
Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre vantagem nessa jogada de ataque e causa 2d6 de dano
Ação de Iniciação: 1 ação extra. Após completar essa manobra, os inimigos recebem
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
vantagem nas jogadas de ataque contra você até o início
Duração: 1 rodada; veja texto
do seu próximo turno.
Como um dragão, você arrebata seu adversário e o solta
com um ataque devastador. Você salta sobre ele e, quando GOLPE DO URSO RAIVOSO
está elevado no ar, desfere uma rajada devastadora de 6° Nível de Garra de Tigre (golpe)
ataques.
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
Você salta sobre um oponente e corta ele de cima a baixo, Ação de Iniciação: 1 ação
arruinando suas defesas ao desferir um ataque crítico. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: 1 rodada; veja texto

95
Com um feroz rugido, você salta sobre seus inimigos como LOBO QUE SOBE A MONTANHA
um animal selvagem, golpeando com suas armas em uma
6° Nível de Garra de Tigre (golpe)
fúria insana incontrolável.
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
Você foca sua fúria primitiva em um único ataque, Ação de Iniciação: 1 ação
cortando um oponente abaixo com um poderoso golpe que Alcance: Ataque corpo-a-corpo
parte ossos e esmaga metal. Como parte desta manobra, Duração: Instantânea
você faz um único ataque corpo-a-corpo. Você recebe
vantagem nessa jogada de ataque e causa 10d6 de dano Você desliza entre as pernas de um adversário maior e
extra. Após completar essa manobra, os inimigos recebem golpeia seu lado exposto. Depois você encontra cobertura
vantagem nas jogadas de ataque contra você até o início na sombra volumosa do seu inimigo.
do seu próximo turno.
Você pode usar essa manobra apenas contra oponentes de
uma categoria de tamanho superior a sua. Como parte
GOLPE SUBLIME DO RAPTOR dessa manobra, você pode ocupar um quadrado no espaço
3° Nível de Garra de Tigre (golpe) do seu alvo, depois realizando um ataque contra ele. Seu
ataque causa 5d6 de dano extra. Você continua dentro do
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
espaço do seu oponente depois de completar essa
Ação de Iniciação: 1 ação
manobra. Seu alvo recebe desvantagem nas jogadas de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
ataque contra você enquanto você estiver ocupando o
Duração: Instantânea
espaço dele. Se o alvo se mover, ele deixa você pra trás,
Você salta sobre o ar, pegando um oponente maior de mas provoca um ataque de oportunidade de você por sair
surpresa enquanto você salta acima de suas defesas para da sua área de ameaça.
enfiar sua arma no topo da cabeça dele.
MANGUSTO DANÇANTE
Com um salto precisamente cronometrado, você pula
sobre as defesas do seu alvo e ataca ela de um ângulo 5° Nível de Garra de Tigre (incremento)
inesperado. Você pode usar essa manobra apenas contra Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
adversários de uma categoria de tamanho superior a sua. Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Como parte dessa manobra, você faz um teste de Força Alcance: Pessoal
(Atletismo) com uma CD igual à CA do seu alvo. Se Duração: Instantânea
passar nesse teste, você também realiza um ataque corpo-
a-corpo como parte dessa manobra. Você recebe vantagem Você brande suas armas sobre você em um borrão de
nessa jogada de ataque e causa 6d6 de dano extra, se velocidade, fazendo uma série de ataques devastadores no
atingir. Se você falhar no teste, você não poderá realizar o tempo de um único fôlego.
ataque e a manobra é considerada como gasta.
Você realiza uma rajada de ataques mortais. Após iniciar
esse incremento, você pode realizar um ataque extra com
INVESTIDA DE GARRAS cada arma que você estiver empunhando. Todos esses
5° Nível de Garra de Tigre (golpe) ataques devem ser direcionados contra o mesmo
oponente.
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Pessoal MANGUSTO FURIOSO
Duração: Instantânea 8° Nível de Garra de Tigre (incremento)

Com o rugido de uma besta selvagem, você se arremessa Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre
no combate. Suas armas são um pouco mais que uma Ação de Iniciação: 1 ação bônus
mancha enquanto você rasga seus adversários com uma Alcance: Pessoal
velocidade bestial. Duração: Instantânea

Com um feroz urro, você se joga dentro do combate. Você Você libera uma feroz rajada de ataques, deixando para
se move com tanta velocidade e ferocidade que quando trás qualquer precaução e autocontrole.
você atinge seu inimigo, você desfere uma rajada de
Você faz uma rajada de ataques mortais. Após iniciar esse
cortes, estocadas e rasgos extremamente velozes.
incremento, você pode realizar dois ataques extras com
Como parte dessa manobra, você deve se deslocar, pelo
cada arma que você empunhar. Você pode distribuir esses
menos, 3 metros em linha reta e realizar a ação de Ataque
ataques em quantos inimigos você quiser.
com ataques corpo-a-corpo contra uma criatura. Você
também pode usar uma ação bônus para realizar um
MORTE DESCENDENTE
ataque extra durante essa manobra. Você recebe
vantagem nas suas jogadas de ataque até o final do seu 4° Nível de Garra de Tigre (golpe)
turno. Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea

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Com um grito de guerra, você salta no ar e ergue sua arma A disciplina da Garra de Tigre ensina você a assumir uma
acima da cabeça. À medida que o arco desce, seu peso e postura que permite que você navegue pelo ar quando
ímpeto levam a uma força quebradora de ossos no seu salta. Você salta do solo em uma explosão de velocidade e
ataque. força sem igual.
Quando você toma esta postura, você recebe vantagem
Como um relâmpago, você golpeia seu inimigo de cima. em testes de Força (Atletismo) para saltar. Além disso,
Você salta sobre seu oponente e o leva ao chão. O impacto qualquer salto que você fizer enquanto estiver nessa
do seu ataque dá a você força extra, permitindo que você postura será considerado um salto com corrida.
desfira um golpe fatal.
Para usar esta manobra, você deve estar adjacente a
RASGA-CARNE
um adversário. Como parte dessa manobra, você faz um
teste de Força (Atletismo) com CD 15. Se obtiver sucesso, 3° Nível de Garra de Tigre (golpe)
você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
um oponente ao qual você estava adjacente ao iniciar essa Ação de Iniciação: 1 ação
manobra. Esse ataque ocorrer no ar, quando você está Alcance: Ataque corpo-a-corpo
acima do seu oponente, também como parte dessa Duração: 1 rodada ou mais; veja texto
manobra. Você realiza essa jogada de ataque com
vantagem e o ataque causa 4d6 de dano extra, se atingir. Em uma mistura de precisão cautelosa e selvageria
Depois, você aterrissa em qualquer quadrado adjacente ao animal, você rasga um adversário para produzir
alvo desse ataque, que não esteja a mais de 6 metros de ferimentos chanfrados que causam dores absurdas nele.
distância da sua posição inicial.
Como parte desta manobra, você faz um ataque corpo-a-
corpo contra um único oponente. Se você atingir, o alvo
POSTURA DO CARCAJÚ deve realizar um teste de resistência de Constituição ou
3° Nível de Garra de Tigre (postura) sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque e você e seus
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre aliados receberão vantagem nas jogadas de ataque contra
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Duração: Postura

Como um severo carcajú, você luta com ferocidade e


fúria desmedidas quando seus oponentes encurralam
você.

Quando um oponente tem você sob seu domínio, você se


transforma em uma besta rosnante e espumando. Você
corta com sua arma os braços ou tentáculos do seu
adversário, seu frenesi selvagem faz com que você lute
mesmo com uma arma maior e desajeitada. Quando
você está agarrado por uma criatura maior, seu frenesi
queima como o inferno conforme você tenta se libertar
desesperadamente.
Quando você toma esta postura, você pode atacar
uma criatura agarrando você com qualquer arma de
uma mão. Você não sofre qualquer penalidade por
combater assim. Se seu adversário for de uma categoria
de tamanho maior que a sua, sua fúria feroz inflama e
seus ataques corpo-a-corpo causa 1d10 de dano extra
contra essa criatura enquanto ela continuar agarrando
você.

POSTURA DO DRAGÃO SALTADOR


3° Nível de Garra de Tigre (postura)
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Duração: Postura

Até mesmo quando você está preso em alojamentos


apertados ou similarmente incapaz de se mover, um
salto pode fazer você voar graciosamente no ar.

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o alvo, até o início do seu próximo turno. Se seu ataque for Enquanto estiver nessa postura, você recebe vantagem
um acerto crítico, os benefícios e penalidade dessa em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.
manobra duram por 3 rodadas. Além disso, você pode usar sua ação para realizar um
Seu alvo sofre dano normalmente desse ataque, teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. Se você for bem
independente do resultado do seu teste de resistência. sucedido, saberá se existem criaturas num raio de 9
metros de você e a direção em que cada uma delas está.
SALTO SÚBITO
1° Nível de Garra de Tigre (incremento) TÁTICA DA MATILHA DE LOBOS
Ação de Iniciação: 1 ação bônus 8° Nível de Garra de Tigre (postura)
Alcance: Pessoal Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre
Duração: Instantânea Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Você salta para uma nova posição em um piscar de olhos, Alcance: Pessoal
deixando seus oponentes perplexos. Duração: Postura

Você pode realizar um teste de Força (Atletismo) como A cada ataque que você prender contra um adversário,
como parte dessa manobra, e se mover até a distância você desliza ao redor dele, usando a distração provocada
determinada pelo resultado do seu teste. Você não pelo seu ataque para evitá-lo de impedir seu movimento.
provoca ataques de oportunidade com esse movimento, Você perambula pelo campo de batalha como um poderoso
mas deve se mover em linha reta. Você não pode se mover caçador. Você escolhe os pontos para atacar, golpeando
através de inimigos, a não ser que você seja bem sucedido seus adversários quando eles estão mais vulneráveis
num teste de Destreza (Acrobacia) CD 15. antes que se mova para atacar outro alvo. Cada ataque
permite que você se mova avante e obtenha vantagens.
SANGUE NA ÁGUA Quando você toma essa postura, você recebe grande
1° Nível de Garra de Tigre (postura) vantagem ao se movimentar durante o combate. Você não
provoca ataques de oportunidade enquanto estiver nessa
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando atinge
postura. Além disso, para cada 3 metros que você se
uma criatura com um acerto crítico
moveu desde o início do seu turno, você causa 1d6 de dano
Alcance: Pessoal
extra.
Duração: Postura

O cheiro do sangue encaminha você para uma fúria. À VENDAVAL DILACERADOR DO GIRALLON
medida que você corta seus adversários, cada novo 8° Nível de Garra de Tigre (incremento)
ferimento que você causa induz você a continuar.
Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre
Quando você entra nessa postura, você é tomado por uma Ação de Iniciação: 1 ação bônus
fúria terrível. Quando atinge um acerto critico em uma Alcance: Ataque corpo-a-corpo
criatura, você entra em um estado de frenesi devido à Duração: 1 rodada
visão e cheiro do sangue. Você ganha +1d4 de bônus nas
jogadas de ataque. Girando seus braços em um movimento furioso, você
Se você passar mais de 1 minuto sem atingir um golpeia seus inimigos perplexos de duas direções de uma
acerto critico, você perde os benefícios dessa postura. vez, dilacerando suas carnes a cada golpe.

Seus ataques são precisamente sincronizados para


SENTIDO DO CAÇADOR maximizar a carnificina que eles infligem. Você deve
1° Nível de Garra de Tigre (postura) empunhar duas ou mais armas para iniciar essa
manobra. Quando retalha seu oponente, você usa suas
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
armas juntas em um efeito mortífero. Em um cruel
Alcance: Pessoal
entrelaçar de lâminas, você alarga os ferimentos que você
Duração: Postura
causa em cada golpe bem sucedido.
Você cheira o ar como um animal caçando. Depois de focar Você deve iniciar essa manobra antes de realizar
sua mente, uma quantidade de cheiros que normalmente qualquer ataque durante o seu turno, e ela dura até o
você não sentiria torna-se claros para você. final dele. Se você atingir uma criatura, pelo menos, duas
vezes durante seu turno, você causa 15d6 de dano extra
Sua maestria na disciplina da Garra de Tigre permite que ao dilacera-la. Você não pode causar o dano de dilacerar
você crie um elo com um lado selvagem da sua numa mesma criatura mais de uma vez quando inicia
personalidade. Em um nível fundamental, você começa a essa manobra, mesmo que você atinja essa criatura
pensar mais como uma besta selvagem e menos como quatro ou mais vezes.
uma criatura civilizada. Seus inimigos são presas a serem Se você atacar múltiplos oponentes durante seu turno,
caçadas e eliminadas. Seus aliados são sua matilha. Essa você causa o dano extra de dilacerar em cada um que você
mudança afeta seus sentidos físicos. atingir, pelo menos, duas vezes até o final do seu turno.

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MÃO SOMBRIA
A disciplina da Mão Sombria ensina as artes da CRIANÇA DAS SOMBRAS
furtividade, enganação e emboscada. Suas manobras 1° Nível de Mão Sombria (postura)
permitem que um guerreiro tome um aspecto sombrio ou
canalize energia negra para exaurir a força de um Ação de Iniciação: 1 ação bônus
inimigo. As armas favoritas dessa disciplina são a adaga, Alcance: Pessoal
espada curta, sai, siangham, ataque desarmado e Duração: Postura
corrente com cravos. Sua perícia-chave é Furtividade.
Quando você se move, sombras flutuam e se entrelaçam ao
seu redor. Mesmo no mais escaldante sol do deserto, você é
BALANÇO NO CÉU difícil de ver conquanto que você se mantenha em
8° Nível de Mão Sombria (postura) movimento.
Pré-Requisito: Três manobras da Mão Sombria
Como um iniciado da escola da Mão Sombria, você
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
aprende a canalizar e controlar a escuridão e energias
Alcance: Pessoal
sombrias. Essa energia flutua ao seu redor como um
Duração: Postura
manto de camuflagem, escondendo você de seus
Com os braços estendidos para os lados, você dá um passo oponentes quando eles tentam focar você.
no ar. Se você se mover pelo menos 3 metros durante seu
turno, ataques à distância feitos contra você sofrerão
Você trata o ar como solo rígido. Mover-se para cima é desvantagem até o começo do seu próximo turno. Além
similar a subir uma colina e o ângulo máximo possível é disso, você pode usar sua ação bônus para se Esconder, se
de 45 graus, mas você gaste 3 metros de deslocamento possível. As sombras flutuantes tornam difícil de detectar
para cada 1,5 metro de elevação que você subir. sua localização exata.
Um vento forte (30 quilômetros por hora ou mais) pode
empurrar você ou manter você imóvel. No final do seu DANÇA DA ARANHA
turno, o vento empurra você 1,5 metro para cada 5 3° Nível de Mão Sombria (postura)
quilômetros de velocidade que ele tiver. Você pode, a
critério do Mestre, ser alvo de penalidades adicionais Ação de Iniciação: 1 ação bônus
durante ventos excepcionalmente fortes ou turbulentos, Alcance: Pessoal
como perder o controle do seu movimento ou sofrer dano Duração: Postura
físico por ser arremessado.
Energia negra de sombras encobre suas mãos e pés,
Você mantem esses benefício apenas enquanto estiver
permitindo que você ande pelas paredes e tetos como uma
nessa postura. Se por algum motivo sua postura terminar
aranha rastejando.
enquanto você estiver no meio do ar, você cairá no chão.
Essa manobra é considerada uma magia com os Quando você toma essa postura, você ganha um benefício
propósitos de determinar quando é afetada por magias similar a magia patas de aranha (veja o capítulo 11 do
como dissipar magia ou campo antimagia. Livro do Jogador). Você ganha 6 metros de deslocamento
de escalada. Você não precisa realizar um teste de Força
(Atletismo) para atravessar superfícies horizontais ou
verticais, mesmo que você tente se mover pelo teto. Você
deve ter pelo menos uma mão livre para suportar você
enquanto estiver escalando. Você não sofre nenhuma
desvantagem e nem seus oponentes ganha qualquer
vantagem quando atacam você enquanto você está
escalando. Você não pode usar a ação de Disparada
enquanto estiver escalando dessa forma.
Essa manobra é considerada uma magia com os
propósitos de determinar quando é afetada por
magias como dissipar magia ou campo antimagia.

DRENO DE VITALIDADE
2° Nível de Mão Sombria (golpe)
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão
Sombria
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea

Um fraco halo de sombra cinza-


pálido envolve sua arma.
Quando você ataca, essa aura
sombria entra no ferimento que
você causou, drenando a força,
vitalidade e energia do seu oponente.

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Como parte dessa manobra, realize um único ataque Realize um ataque à distância com arma (utilize seu
corpo-a-corpo. Se você atingir, causará dano normalmente bônus de Sabedoria nesse ataque) contra uma criatura
e o alvo deve realizar um teste de resistência de viva a até 18 metros de você. Se seu ataque atingir, seu
Constituição ou sofrerá 3d6 de dano necrótico. Além disso, oponente sofre 5d6 de dano de energia. Além disso, ele
o alvo tem uma redução no seu máximo de pontos de vida deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
igual ao dano necrótico sofrido. Um sucesso na resistência Constituição ou ficará desorientado até o final do seu
ignora o dano necrótico. próximo turno. Os ataques contra uma criatura
desorientada são feitos com vantagem e ela não pode usar
EXCURSÃO SOMBRIA sua reação.
2° Nível de Mão Sombria (incremento)
GOLPE DAS SOMBRAS DEBILITANTES
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal 8° Nível de Mão Sombria (golpe)
Duração: 1 rodada Pré-Requisito: Três manobras da Mão Sombria
Ação de Iniciação: 1 ação
Uma nuvem de energia sombria engolfa você, se Alcance: Ataque corpo-a-corpo
comprimindo em um pequeno ponto e sumindo. Um Duração: Instantânea
momento depois, essa nuvem sombria aparece pelo campo
de batalha e expele você de dentro. Sua arma é coberta por um nimbo negro de escuridão.
Quando você atinge seu oponente, essa energia flui para
Ao utilizar esse incremento, até o final do seu turno você dentro do ferimento e o deixa pálido, fraco e tremendo.
pode usar sua ação para desaparecer em uma nuvem de
escuridão e se teletransporta a até 15 metros de Como parte dessa manobra, você realiza um único ataque
distância. Você deve ter linha de visão e linha de efeito do corpo-a-corpo contra uma criatura viva. Se você atingir, o
seu destino. Se você tentar usar essa manobra para se alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
mover para um espaço ocupado, você não se move e a Constituição ou sofrerá 10d6 de dano necrótico e seu
manobra é gasta, não surtindo nenhum efeito. máximo de pontos de vida é reduzido numa quantidade
igual ao dano necrótico sofrido. Além disso, você ganha
FORCA DE SOMBRAS uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao
6° Nível de Mão Sombria (golpe) dano necrótico sofrido por seu alvo. Um sucesso na
resistência reduz o dano à metade e ignora a redução no
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Sombria máximo de pontos de vida. Você não recebe nenhum ponto
Ação de Iniciação: 1 ação de vida temporário se o alvo for bem sucedido na
Alcance: 18 metros resistência.
Duração: 1 rodada
Enquanto seu adversário se debate para reaver suas
GOLPE DA GÉLIDA FRAQUEZA DAS CINCO SOMBRAS
defesas, você faz um gesto súbito no ar. Um laço formado 9° Nível de Mão Sombria (golpe)
por sombras surge sobre ele, se enrolando ao redor do seu Pré-Requisito: Cinco manobras da Mão Sombria
pescoço e o soerguendo no ar. Seus membros tremem Ação de Iniciação: 1 ação
enquanto ele se debate para se libertar do laço Alcance: Ataque corpo-a-corpo
estrangulador. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como parte dessa manobra, você cria uma forca de Com uma única estocada, você perfura seu inimigo até seu
sombras que se enrola ao redor do pescoço do seu alvo e o âmago. Uma sombra de frio supremo decai sobre o
estrangula. Essa manobra funciona apenas contra alvos coração dele e começa a rastejar pelas suas veias até os
surpresos. Realize um ataque à distância com magia cinco pontos do corpo.
(utilize seu bônus de Sabedoria nesse ataque) contra uma
criatura viva surpresa a até 18 metros de você. Se atingir, Como parte dessa manobra, realize um único ataque
seu oponente sofre 8d6 de dano de energia. Além disso, corpo-a-corpo contra uma criatura viva. Se atingir, você
ele deve ser bem sucedido em um teste de Constituição ou causa seu dano padrão mais 15d6 de dano e sombras se
ficará atordoado até o final do seu próximo turno. Um espalham no coração do seu inimigo, congelando o sangue
teste bem sucedido ignora o atordoamento, mas não o nas suas veias. Jogue um d20 e verifique na tabela abaixo
dano. para determinar para qual ponto do corpo do alvo as
sombras gélidas se espalharam.
GARROTE DE SOMBRAS
3° Nível de Mão Sombria (golpe) d20 Efeito
1–7 Espalham-se para as pernas. Alvo sofre 5d6 de dano
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão Sombria
extra e seu deslocamento de caminhada é reduzido para
Ação de Iniciação: 1 ação
0 metros.
Alcance: 18 metros
8–14 Espalham-se para os braços. Alvo sofre 5d6 de dano
Duração: 1 rodada
extra e fica incapaz de conjurar magias com
Com um gesto súbito, você esculpe um fio de sombras do componentes somáticos ou realizar ataques que
ar ao seu redor e lança em um adversário. Ele se enrola no requeiram as mãos.
pescoço da criatura e espreme a vida dela. 15–20 Concentra-se no coração. Alvo sofre 10d6 de dano extra
e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
Como parte dessa manobra, você cria um cordão de habilidade e testes de resistência.
sombras que você arremessa em um oponente. O cordão
se enrola ao redor da garganta do alvo e o estrangula.

100
Uma criatura atingido por esse ataque deve ser bem ferimento, correndo por suas veias e deixando-o
sucedida num teste de Constituição para resistir seus enfraquecido.
efeitos. Com um sucesso, o alvo ignora os efeitos
persistentes indicados na tabela e reduz o dano extra à Como parte dessa manobra, você realiza um único ataque
metade. Um alvo que fracasse na resistência inicial pode corpo-a-corpo contra um oponente. Seu ataque causa dano
realizar um novo teste de resistência, no final do turno normalmente e o alvo deve realizar um teste de
dele, para terminar com o efeito indicado na tabela sobre resistência de Constituição. Se o alvo fracassar na
si. Independentemente do resultado do teste de resistência, ele causará metade do dano com ataques com
resistência, o alvo continua sofrendo o dano do ataque e armas que usem Força.
os 15d6 de dano extra. No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um teste de resistência contra esse efeito. Se
GOLPE DO ABRAÇO DAS SOMBRAS obtiver sucesso, o efeito acaba.
1° Nível de Mão Sombria (golpe) GOLPE HEMORRÁGICO
Ação de Iniciação: 1 ação 5° Nível de Mão Sombria (golpe)
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: 1 rodada Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Sombria
Ação de Iniciação: 1 ação
Sua arma se transforma em escuridão solida. Quando ela Alcance: Ataque corpo-a-corpo
alcança seu alvo, ela descarrega uma orbe rodopiante de Duração: Concentração, até 1 minuto
sombras que engolfa os olhos do seu adversário.
Girando sua lâmina em um padrão similar a uma
Como parte dessa manobra, você realiza um único ataque borboleta, você administra uma dúzia de cortes precisos
corpo-a-corpo. Se atingir, você causa 1d6 de dano extra e o em um piscar de olhos. O sangue flui das veias abertas do
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou seu adversário.
sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque até o início do
seu próximo turno. Um sucesso na resistência ignora a Como parte dessa manobra, você realiza um único ataque
desvantagem, mas não reduz o dano extra. corpo-a-corpo. Se você atingir, seu alvo sofre o dano
normal do ataque e deve ser bem sucedido num teste de
GOLPE DO DRENO DE FORÇA resistência de Constituição ou sofrerá 1d6 de dano extra,
além de seu máximo de pontos de vida ser reduzido numa
3° Nível de Mão Sombria (golpe) quantidade igual ao dano extra causado. No final de cada
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão Sombria turno dele, o alvo deve realizar um novo teste de
Ação de Iniciação: 1 ação resistência. Se fracassar, ele sofrerá 1d6 de dano e
Alcance: Ataque corpo-a-corpo reduzirá esse valor do seu máximo de pontos de vida. Um
Duração: Concentração, até 1 minuto sucesso na resistência ignora esse dano e acaba com o
efeito.
Energia negra líquida cobre sua arma. Quando você
atinge seu oponente, esse material escorre para dentro do

101
ILHA DE LÂMINAS Você alcança e toca seu adversário com um único dedo.
1° Nível de Mão Sombria (postura) Seu olhar de incompreensão torna-se medo à medida que
energia negra espalha-se pelo seu corpo, deixando-o
Ação de Iniciação: 1 ação bônus indefeso.
Alcance: Pessoal
Duração: Postura Você clama pelos poderes sombrios para deixar um único
adversário indefeso. Ao atingir um nervo central
Você se encobre em um nimbo rodopiante de energia específico e canalizar seu chi, você deixa os músculos do
sombria. Essas sombras giram e flutuam ao seu redor, seu inimigo frios, travados e inúteis.
prevenindo que qualquer criatura perto de você seja capaz Essa manobra funciona apenas contra criaturas
de antecipar seus ataques. surpresas. Como parte dessa manobra, você realiza um
ataque corpo-a-corpo desarmado contra seu oponente. Se
Você volta à força dos seus oponentes contra eles mesmos,
você atingir, o ataque não causa dano, mas seu alvo deve
melhorando suas habilidades de combate assim como de
realizar um teste de resistência de Constituição ou ficará
um aliado. Quando você e um companheiro se movem
paralisado por 3 rodadas. O alvo pode repetir o teste de
para atacar um oponente, você cronometra seu ataque e
resistência no final de cada um dos turnos dele,
se posiciona para frustrar as defesas do seu oponente.
terminando o efeito de paralisia sobre si com um sucesso.
Se tanto você quanto um aliado estiverem adjacentes à
mesma criatura, você recebe vantagem nas suas jogadas MORTE NAS TREVAS
de ataque contra essa criatura. Você pode ganhar esse
benefício contra múltiplos oponentes ao mesmo tempo. 7° Nível de Mão Sombria (golpe)
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Sombria
LÂMINA FANTASMA Ação de Iniciação: 1 ação
6° Nível de Mão Sombria (golpe) Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea
Pré-Requisito: Três manobras da Mão Sombria
Ação de Iniciação: 1 ação Você pega seu adversário desprevenido, permitindo que
Alcance: Ataque corpo-a-corpo você desvira um único golpe mortal que o elimina
Duração: Instantânea instantaneamente.
Um sorriso surge nos olhos do seu adversário; ele esquivou Essa manobra funciona apenas contra oponentes
do seu golpe. Mas isso foi apenas a lâmina fantasma. A surpresos. Como parte dessa manobra, faça um único
lâmina real vem cortando leve por baixo dele e ele ainda ataque corpo-a-corpo. Se atingir, você causa seu dano
está sorrindo... normal e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Se o alvo falhar nesse teste, ele sofre 15d6
Como parte dessa manobra, você realiza um ataque corpo- de dano extra. Um sucesso na resistência reduz o dano
a-corpo. Você realiza esse ataque com vantagem e, se extra à metade.
atingir uma criatura, você cria uma cópia ilusória da sua
arma. Essa cópia vai em direção do seu oponente, PASSO DA MARIPOSA DANÇANTE
forçando-o a crer que ela é o seu ataque. Na verdade, a
ilusão encobre o seu ataque real. Seu oponente é pego 5° Nível de Mão Sombria (postura)
surpreso contra esse golpe, enquanto que o ataque Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Sombria
escondido vem de uma nova direção para acabar com suas Ação de Iniciação: 1 ação bônus
defesas. Você causa o dano padrão do seu ataque mais Alcance: Pessoal
10d6 de dano extra. Duração: Postura

MANTO DA ENGANAÇÃO Você foca sua reserva interior de energia chi para gerar
sombras flutuantes que erguem você do chão. Você
2° Nível de Mão Sombria (incremento)
caminha através de solo acidentando e até mesmo água,
Ação de Iniciação: 1 ação bônus com facilidade.
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada Quando você toma essa postura, você flutua a 1,5 metro
do chão. Seu deslocamento de caminhada muda para 6
As sombras ao seu redor parecem ondular-se por traz e metros quando você está nessa postura e você não pode
engolfar você. Por um curto momento, elas tornam você correr. Você ignora qualquer característica do terreno que
invisível. se projete a menos de 1,5 metro do solo, como alguns
terrenos difíceis, lava ardente, água e assim por diante.
Quando você inicia essa manobra, você se torna invisível, Além disso, você não sofre desvantagem em testes de
como a magia invisibilidade maior (veja o capítulo 11 do Destreza (Furtividade) por se mover rapidamente.
Livro do Jogador). Você continua invisível até o início do
seu próximo turno. PASSO SOMBRIO
5° Nível de Mão Sombria (incremento)
MÃO DA MORTE
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão Sombria
4° Nível de Mão Sombria (golpe)
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão Sombria Alcance: Pessoal
Ação de Iniciação: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: 3 rodadas Você desaparece em uma lufada de sombras negras. Um
momento depois, as sombras reaparecem e você aparece a
quinze metros de distância.

102
Essa manobra funciona como a manobra excursão descarrega sua mágica e imbui seu ataque com energia
sombria, exceto por ela não exigir sua ação. Você pode se fria.
teletransportar até 15 metros, mas não poderá usar Como parte dessa manobra, você realiza um único
nenhum outro tipo de deslocamento que você possua até o ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. Diferente de
final do seu turno. um ataque normal, role dois d20 e escolha qual dos dois
resultados irá usar. Se você usar o resultado mais alto,
POSTURA DO ASSASSINO resolva seu ataque normalmente. (Sua cópia mística erra,
3° Nível de Mão Sombria (postura) mas seu ataque real deve atingir.) Se você usar o
resultado menor na rolagem, ou se ambos os dados
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão Sombria tiverem o mesmo resultado, seu ataque causa 2d6 de dano
Ação de Iniciação: 1 ação bônus de frio à medida que tanto a cópia mística quanto sua
Alcance: Pessoal arma real atingem o alvo.
Duração: Postura

Enquanto seus adversários lutam para voltar a sua


TELETRANSPORTE SOMBRIO
postura defensiva, você alinha um golpe exato que atinge 7° Nível de Mão Sombria (incremento)
com precisão suprema e força letal. Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Sombria
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Uma conjuração sombria de uma fenda entre duas placas
Alcance: Pessoal
de armadura ou de uma estria no couro grosso de uma
Duração: 1 rodada
criatura chama por sua arma, permitindo que você
golpeie com precisão mortal contra um oponente Num piscar de olhos, você desaparece e emerge de um
despreparado. ponto de energia sombria ao longo do campo de batalha.
Quando você toma essa postura, você ganha a
característica Ataque Furtivo (veja a classe ladino no Essa manobra funciona como a manobra excursão
Livro do Jogador), se você já não a possui, que causa 2d6 sombria, exceto por você poder se teletransportar 15
de dano extra. Se você já possui a característica Ataque metros como parte da ação bônus usada para inicia-la.
Furtivo, o dano do seu ataque furtivo aumenta em 2d6.
UNO COM AS SOMBRAS
SORRATEIRO DURANTE A NOITE 8° Nível de Mão Sombria (contra-ataque)
6° Nível de Mão Sombria (golpe) Pré-Requisito: Três manobras da Mão Sombria
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Sombria Ação de Iniciação: 1 reação
Ação de Iniciação: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: 1 rodada
Duração: Instantânea
Você some dentro da essência bruta das sombras, se
Você desliza pela escuridão como um pássaro pelo céu, tornando transparente, depois insubstancial.
emergindo apenas para atacar seu adversário pelas costas
antes de deslizar de volta ao abraço acolhedor das Com sua reação, você se torna incorpóreo. Você ganha
sombras. resistência a dano de ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante
e de concussão, cortante e perfurante de armas não-
Como parte dessa manobra, você deve se mover e realizar mágicas. Além disso, você pode se mover através de
um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. Se criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil.
você estava escondido ao iniciar essa manobra, você pode Você não pode terminar seu turno dentro de uma criatura
manter os resultados dos seu teste de Destreza ou objeto. Esse efeito dura até o início do seu próximo
(Furtividade) feitos antes de você se mover e atacar. turno.
Contanto que você termine seu turno em um ponto que
permita que você se esconda, você continua escondido VÉU DAS SOMBRAS OBSCURAS
quando a manobra terminar. Seu movimento e o ataque
dessa manobra não provocam qualquer efeito negativo no 4° Nível de Mão Sombria (golpe)
seu teste de Destreza (Furtividade). Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Sombria
Ação de Iniciação: 1 ação
TÉCNICA DA LÂMINA SOMBRIA Alcance: Ataque corpo-a-corpo
1° Nível de Mão Sombria (golpe) Duração: 1 rodada
Ação de Iniciação: 1 ação Quando você atinge seu oponente, você conjura a terrível
Alcance: Ataque corpo-a-corpo energia da escola da Mão Sombria para furtar do seu
Duração: Instantânea adversário sua visão. Energia negra brota em seus olhos,
deixando-o cego por alguns momentos críticos.
Você tece sua arma em um padrão elaborado, criando
uma cópia ilusória que brilha em energia ária. Quando Com parte dessa manobra, você deve realizar um único
você realiza seu ataque, tanto sua arma real quando a ataque corpo-a-corpo. Se atingir, seu alvo sofre dano
ilusória cortam seu adversário. normal mais 5d6 de dano extra. Ele também deve realizar
um teste de resistência de Constituição ou sofrerá
Essa manobra permite que você crie uma cópia mística da desvantagem nas jogadas de ataque dele até o início do
sua arma. Quando você ataca, seu oponente deve decidir seu próximo turno. Um teste de resistência bem sucedido
de qual arma ira se defender. Em muitos casos, a arma anula a desvantagem, mas não o dano extra.
ilusória distrai seu adversário e permite que seu ataque
verdadeiro atinja. Em alguns casos, a lâmina sombria

103
MENTE DIAMANTINA
As manobras da Mente Diamantina permitem que um ataques com essa ação, você pode usar uma ação bônus
guerreiro use sua perspicácia, intelecto e sentido no para continuar a realizar ataques contra o mesmo alvo.
campo de batalha contra seus inimigos. O tempo parece Você sofre desvantagem nas jogadas de ataque adquiridas
correr devagar para um iniciador da Mente Diamantina. com essa ação bônus. Cada ataque que você atingir
A espada bastarda, rapieira, lança curta e tridente são as permite que você realize mais um ataque. Você continua a
armas favoritas dessa disciplina. Sobrevivência é a realizar ataques extras até finalmente errar um ataque,
perícia-chave da Mente Diamantina. quando essa manobra terminará.

AÇÃO ANTES DO PENSAMENTO CONTRA-ATAQUE RÁPIDO


2° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque) 5° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina
obrigado a realizar um teste de resistência de Destreza Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma
Alcance: Pessoal criatura provoca um ataque de oportunidade para você
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Seu sentido supremo no campo de batalha supera o
treinamento marcial e um simples senso intuitivo do Você golpeia, sua arma cria um borrão, esmagando e
perigo permite que você aja mais rápido que a velocidade menor brecha que aparece na defesa do seu oponente.
do pensamento. Quando uma magia ou outro ataque
atinge você, você se move em um piscar de olhos antes Essa manobra permite que você realize um ataque de
mesmo de saber da ameaça. retaliação contra um oponente descuidado. Quando um
oponente provoca um ataque de oportunidade para você,
Sua mente é uma arma afiada. Outros guerreiros se você pode iniciar essa manobra. Como parte dessa
garantem através do seu talento físico. Você sabe que manobra, você realiza dois ataques corpo-a-corpo contra o
uma mistura de acuidade mental e treino marcial, inimigo que provocou o ataque de oportunidade, ao invés
juntamente com um braço forte e armado, é uma de apenas um.
combinação insuperável. Essa manobra amplia ainda
mais sua capacidade. Sua mente, ao invés dos seus DEFESA DE DIAMANTE
reflexos puros, determina suas defesas.
8° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)
Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a
realizar um teste de resistência de Destreza, você pode Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
usar sua reação para ativar essa manobra. Faça um teste Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é
de Sabedoria (Sobrevivência) ao invés do teste de obrigado a fazer qualquer teste de resistência
resistência de Destreza e use o resultado desse teste para Alcance: Pessoal
determinar se obteve sucesso ou fracasso na resistência. Duração: Instantânea
Um 1 natural no d20 no seu teste de Sabedoria
Você se enrijece contra uma magia de um oponente,
(Sobrevivência) não é uma falha automática.
reduzindo seu foco e treinamento para ultrapassar o efeito
dessa magia.
AVALANCHE DE LÂMINAS
7° Nível de Mente Diamantina (golpe) Você pode iniciar essa manobra a qualquer momento que
você seja forçado a realizar um teste de resistência. Você
Pré-Requisito: Três manobras da Mente Diamantina pode rolar um d10 e adicionar o valor jogado a esse teste
Ação de Iniciação: 1 ação de resistência. Você pode iniciar essa manobra depois de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo realizar o teste de resistência, mas antes de saber o
Duração: Instantânea resultado.
Em um lampejo turvo de metal, você desfere uma
devastadora rajada de ataques mortais contra seu GOLPE CRITERIOSO
inimigo, golpeando-o repetidamente. 3° Nível de Mente Diamantina (golpe)
Você golpeia um oponente. Se seu ataque atingir, você Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina
repete o mesmo ataque novamente e novamente com uma Ação de Iniciação: 1 ação
velocidade sobre-humana, permitindo que você realize Alcance: Ataque corpo-a-corpo
ataques múltiplos em uma atividade turva. Infelizmente, Duração: Instantânea
no momento em que você errar um ataque, sua sequência
Você estuda seu oponente e procura um ponto fraco em sua
termina e essa delicada manobra rui em uma rajada de
armadura. Em um rápido e decisivo golpe, você adquire
movimento desperdiçado.
vantagem sobre essa fraqueza em um ataque devastador.
Como parte dessa manobra, realize a ação de Ataque
contra uma única criatura. Se você atingir todos os seus

104
Sua mente, ao invés do seu poder físico, permite que você Num piscar de olhos, você realiza um movimento. Sua
causa graves ferimentos em seus oponentes. Quando você velocidade, reflexos e confiança inabalável combinados
ataca, seu treinamento e foco mental permitem que você permitem que você realize um rápido e audacioso
desfira um golpe eficaz. movimento que pega seus oponentes desprevenidos.
Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo-
Em uma explosão de energia, você se move adiante para
a-corpo. Se atingir, você não causa seu dano normal. Ao
desferir um ataque, sacando um item da sua mochila ou
invés disso, você realiza um teste de Sabedoria
realizando algum outro tipo de ação relativamente
(Sobrevivência) e causa dano igual ao resultado desse
simples. Seu treinamento, acuidade mental e
teste. Seu modificador de Força, as propriedades mágicas
direcionamento permitem que você se mova com mais
da sua arma (se aplicável) e qualquer outro dano
velocidade e confiança que os outros guerreiros.
adicional que você normalmente causaria não modificam
Como parte da ação bônus usada para iniciar essa
esse teste (incluindo dano adicional de características de
manobra, você pode realizar a ação de Disparada. Você
classe, talentos ou magias).
não provoca ataques de oportunidade durante esse
movimento. Se você se mover, pelo menos, 6 metros
GOLPE CRITERIOSO MAIOR
durante esse turno, você causa 8d6 de dano extra no
6° Nível de Mente Diamantina (golpe) primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir até o final
Pré-Requisito: Duas manobra da Mente Diamantina do seu turno.
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo INVESTIDA RICOCHETE
Duração: Instantânea 4° Nível de Mente Diamantina (golpe)
Seus olhos afiados buscam a menor imperfeição na defesa Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
do seu oponente. Sua arma se torna uma ferramenta da Ação de Iniciação: 1 ação
sua mente. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea
Essa manobra funciona como golpe criterioso, exceto por
causar um dano igual a 2 x o resultado do seu teste de Você dispara pelo campo de batalha, usando seu foco e
Sabedoria (Sobrevivência). habilidade de agir rapidamente para realizar um ataque
durante seu movimento.
GOLPE MENTAL
Você combina velocidade e poder em uma combinação
4° Nível de Mente Diamantina (golpe) letal. Com essa manobra, você se move pelo campo de
Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina batalha em um lampejo, parando apenas para desferir um
Ação de Iniciação: 1 ação feroz ataque.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Como parte dessa manobra, realize a ação de
Duração: Concentração, até 1 minuto Disparada. Depois de você se mover, você poderá realizar
um ataque corpo-a-corpo. Você recebe vantagem nessa
Você golpeia a cabeça do seu oponente, desnorteando seus jogada de ataque e causa 8d6 de dano extra, se atingir.
sentidos e fazendo com que ele perca o foco.

Como um guerreiro que luta com sua mente tão bem


LÂMINA DE DIAMANTE DO PESADELO
quanto com seus músculos, você sabe que atacar os 8° Nível de Mente Diamantina (golpe)
sentidos de um oponente é tão valioso quanto reduzir sua Pré-Requisito: Três manobras da Mente Diamantina
força. Com esse ataque, você deixa um oponente Ação de Iniciação: 1 ação
vulnerável e confuso. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo-a- Duração: Instantânea
corpo. Se você atingir, seu ataque causa o dano normal e
seu alvo deve realizar um teste de resistência de Você procura por uma única falha letal na defesa do seu
Sabedoria ou sofrerá desvantagem em testes de Sabedoria oponente. Com um único ataque, você desfere toda a força
e testes de resistência de Sabedoria por 1 minuto. O alvo do seu foco supremo em um único golpe destruidor.
pode realizar um novo teste de resistência no final de
Você deve realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivência)
cada um dos turnos dele, terminado esse efeito com um
como parte dessa manobra. A CD é igual à CA da criatura
sucesso.
alvo. Depois você realiza um único ataque corpo-a-corpo
contra seu alvo, também como parte da manobra. Se seu
IMPULSO MERCURIAL
teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem sucedido e
7° Nível de Mente Diamantina (incremento) você atingir o ataque, os dados de dano do seu ataque são
Pré-Requisito: Três manobras da Mente Diamantina multiplicados por quatro. Se seu teste falhar, seu ataque
Ação de Iniciação: 1 ação bônus é feito com desvantagem e não causa nenhum dano
Alcance: Pessoal adicional.
Duração: 1 rodada Se seu ataque for um acerto crítico, os dados de dano
do seu ataque são multiplicados por cinco.

105
LÂMINA ESMERALDA movimentos do seu oponente, você encontra o ponto exato
que você deve atingir para terminar a luta com um golpe
2° Nível de Mente Diamantina (golpe)
decisivo.
Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina Você deve realizar um teste de Sabedoria
Ação de Iniciação: 1 ação (Sobrevivência) como parte dessa manobra. A CD é igual
Alcance: Ataque corpo-a-corpo à CA da criatura alvo. Depois você realiza um único
Duração: Instantânea ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, também como parte
da manobra. Se seu teste de Sabedoria (Sobrevivência) for
Você fita seu inimigo, estudando cada movimento dele.
bem sucedido e você atingir o ataque, os dados de dano do
Você mentalmente procura em suas defesas por uma
seu ataque são multiplicados por dois. Se seu teste falhar,
fraqueza. Um guerreiro inferior poderia gastar longos
seu ataque é feito com desvantagem e não causa nenhum
minutos resolvendo esse problema, mas você vê uma
dano adicional.
brecha e investe sobre ela em um instante.
Se seu ataque for um acerto crítico, os dados de dano do
Seu conhecimento de combate, sua mente afiada e sua seu ataque são multiplicados por três.
capacidade de se preparar contra seus oponentes fazem
de você um combatente mortal. Quando você foca sua LÂMINA SAFIRA DO PESADELO
mente, até mesmo o mais safo oponente se torna um alvo
1° Nível de Mente Diamantina (golpe)
fácil.
Como parte dessa manobra, realize um único ataque Ação de Iniciação: 1 ação
corpo-a-corpo contra um oponente. Você recebe vantagem Alcance: Ataque corpo-a-corpo
nesse ataque. Se você atingir, você causa o dano normal Duração: Instantânea
do seu ataque mais 4d8 de dano extra. Você estuda seu inimigo por um curto momento,
observando suas manobras defensivas e realizando um
LÂMINA RUBRA DO PESADELO golpe calculado para receber vantagens de um vacilo na
4° Nível de Mente Diamantina (golpe) vigilância dele.
Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina A lâmina safira do pesadelo é uma das mais básicas, mas
Ação de Iniciação: 1 ação importantes, manobras que um adepto da Mente
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Diamantina estuda. Ela mostra que uma mente afiada
Duração: Instantânea pode penetrar até mesmo a mais resistente defesa.
Você deve realizar um teste de Sabedoria
Em um momento do pensamento, você instantaneamente
(Sobrevivência) como parte dessa manobra. A CD é igual
percebe o lugar mais letal para golpear seu inimigo
à CA da criatura alvo. Depois você realiza um único
enquanto você estuda suas defesas, percebendo brechas em
ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, também como parte
sua armadura e preparando súbitos, mas importantes
da manobra. Se seu teste de Sabedoria (Sobrevivência) for
indícios de como ele se mantém posicionado em combate.
bem sucedido e você atingir o ataque, você causa 1d6 de
A lâmina rubra do pesadelo é o movimento final favorito dano extra. Se seu teste falhar, seu ataque é feito com
dos guerreiros que estudam a disciplina da Mente desvantagem e não causa nenhum dano adicional.
Diamantina. Por analisar insistentemente a postura e

106
MENTE SOBRE CORPO Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
3° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é Você entra no espaço entre as batidas do coração e agir
obrigado a realizar um teste de resistência de Força ou novamente quando seus inimigos ainda estão reagindo ao
Constituição seu último golpe.
Alcance: Pessoal
Você pode melhorar sua contagem de iniciativa para a
Duração: Instantânea
próxima rodada e todas as rodadas subsequentes do
Seu treinamento e vigor mental permitem que você use seu encontro atual. Quando você inicia essa manobra, sua
foco para sobrepujar ameaças físicas. Por focar sua mente, contagem de iniciativa aumenta para 20 e sua posição na
você ignora o efeito de um veneno mortal ou uma doença ordem de iniciativa muda de acordo. Esse modificador se
debilitante. aplica no fim da rodada. Seu lugar na ordem de iniciativa
muda para refletir o efeito do momento de presteza na
Seu treinamento aplicado e intenso foco mental próxima rodada, não permitindo que você aja duas vezes
combinados permitem que você sobrepuje ameaças físicas na rodada atual.
puramente com o poder da sua mente.
Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a OUVINDO O AR
realizar um teste de resistência de Força ou Constituição,
você pode usar sua reação para ativar essa manobra. 5° Nível de Mente Diamantina (postura)
Realize um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ao invés do Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
teste de resistência pertinente e use o resultado desse Ação de Iniciação: 1 ação bônus
teste para determinar se obteve sucesso ou fracasso na Alcance: Pessoal
resistência. Um 1 natural no d20 no seu teste de Duração: Postura
Sabedoria (Sobrevivência) não é uma falha automática.
Sua percepção se torna tão aguçada que você pode ouvir a
mais leve brisa de ar se movendo perto de você. Inimigos
MOMENTO DA MENTE PERFEITA
invisíveis e outras ameaças escondidas se tornam tão
3° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque) claras quanto o dia na área dos seus sentidos elevados.
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é
Somando o seu treinamento de combate, sentidos
obrigado a realizar um teste de resistência de
apurados e capacidade de prever os movimentos do
Inteligência, Sabedoria ou Carisma
inimigo, você se torna uma sentinela infalível no campo
Alcance: Pessoal
de batalha. Até mesmo o menor detalhe ou inimigo
Duração: Instantânea
escondido não tem chance de evitar sua atenção.
Seu foco mental e estudo marcial moldaram sua vontade Enquanto você estiver nessa postura, você ganha
em uma intransponível muralha de ferro. Quando alguém percepção às cegas com 9 metros de alcance e recebe
escolher você como alvo de uma magia que tenta erodir vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
sua força de vontade, você se mantém firme contra o relacionados à audição.
ataque.
PANCADA ARREBATADORA
Entre seu estudo devotado, vontade de ferro e foco
supremo, você aprendeu a resistir tentativas de subverter 5° Nível de Mente Diamantina (golpe)
seu poder mental. Quando você sente tais efeitos tentando Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina
obscurecer sua mente, você pode apelar para uma reserva Ação de Iniciação: 1 ação
intocável de energia para rebater a tentativa. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a Duração: 1 rodada
realizar um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria
ou Carisma, você pode usar sua reação para ativar essa Em uma combinação de força bruta, afiada noção de
manobra. Realize um teste de Sabedoria (Sobrevivência) tempo e pontaria exata, você deixa seu oponente em uma
ao invés do teste de resistência pertinente e use o posição desajeitada que arruína a próxima ação dele.
resultado desse teste para determinar se obteve sucesso Como parte dessa manobra, você realiza um ataque corpo-
ou fracasso na resistência. Um 1 natural no d20 no seu a-corpo. Se você atingir, seu alvo sofre dano normalmente
teste de Sabedoria (Sobrevivência) não é uma falha e deve ser bem sucedido num teste de resistência de
automática. Sabedoria ou ficará incapaz de realizar qualquer ação ou
reação até o início do seu próximo turno. O alvo não sofrer
MOMENTO DE PRESTEZA quaisquer outros tipos de desvantagens ou
6° Nível de Mente Diamantina (incremento) inconvenientes.

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina


Ação de Iniciação: 1 ação bônus

107
PÉROLA NEGRA DA INCERTEZA Essa manobra permite que você se foque em um único
oponente ao custo da exclusão de todos os outros. Você
3° Nível de Mente Diamantina (postura)
aprende a postura de luta, seus ataques favoritos e os
Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina métodos que seu oponente usa para treinar. Combinando
Ação de Iniciação: 1 ação bônus esses fatores em uma única analise das habilidades dele,
Alcance: Pessoal você vê como evitar seus ataques.
Duração: Postura Quando você está nessa postura, você deve escolher
um único oponente como seu alvo no começo do seu turno.
A cada erro, seus oponentes se tornam mais desmotivados,
Esse alvo sofre desvantagem em todas as jogadas de
a dúvida deles aumenta como uma irritante pérola na
ataque que fizer contra você. Porém, todas as outras
boca de uma ostra indefesa.
criaturas recebem vantagem nas jogadas de ataque
Você se foca no medo e falta de confiança dos seus contra você.
oponentes. Cada ataque falho contra você faz com que
eles acreditem que a perícia deles não pode sobrepor a TEMPO PERMANECE PARADO
sua.
9° Nível de Mente Diamantina (golpe)
Quando você toma essa postura, você se torna mais
difícil de atingir a cada ataque sucessivo que errar você. Pré-Requisito: Quatro manobras da Mente Diamantina
Se uma criatura atacar você e errar, ela sofre Ação de Iniciação: 1 ação
desvantagem em todas as jogadas de ataque que realizar Alcance: Pessoal
contra você até o início do próximo turno dela. Duração: 1 rodada

Os próprios pingos de chuva permanecem estáticos


POSTURA DE CLAREZA enquanto você age na velocidade do pensamento. Você se
1° Nível de Mente Diamantina (postura) move como um borrão, pegando seus inimigos surpresos
com uma ação complexa realizada em uma mínima fração
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
de tempo normalmente necessária para completá-la.
Alcance: Pessoal
Duração: Postura Em uma indescritível ação explosiva de velocidade,
agilidade e decisão, você se move mais rápido que o olhar
Você foca seus esforços em um único oponente, estudando
pode seguir. Você pode golpear com sua lâmina, atacando
seus movimentos e preparando um ataque. Seus outros
seu oponente tão rapidamente que os observadores não
oponentes somem de sua visão à medida que sua mente se
conseguem rastrear seus movimentos.
fecha em seu alvo.
Como parte dessa manobra, você pode realizar três
ações de Atacar no seu turno. Além disso, você pode
realizar duas ações bônus até o final do seu turno.

108
SOL POENTE
A disciplina do Sol Poente ensina seus iniciados a voltar à Alcance: Ataque corpo-a-corpo
força dos seus oponentes contra eles mesmos. Com uma Duração: Instantânea
rápida mudança de postura e um cauteloso ataque
preciso, um guerreiro do Sol Poente envia um inimigo em Com um grande grito, você arremessa em grande altitude
investida cambaleando em outra direção. As armas seu oponente pelo ar em um arco alto. Ele se choca contra
preferidas do Sol Poente são o bastão, espada curta, o chão com um som de ossos partindo.
nunchaku e ataque desarmado. A perícia chave da
disciplina é Intuição. Como parte dessa manobra, você deve realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se você
ABERTURA DISSIMULADA atingir, realize um teste resistido de Força (Atletismo)
como se estivesse tentando realizar um agarrão. Você
3° Nível de Sol Poente (contra-ataque)
recebe vantagem nesse teste resistido.
Pré-Requisito: Uma manobra do Sol Poente Se você for bem sucedido em agarrar seu adversário,
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma você o arremessa a até 6 metros de distância. O alvo
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra você ficará caído no chão no espaço destinado e sofrerá 8d6 de
Alcance: Pessoal dano de concussão. Você escolhe onde ele cairá dentro do
Duração: Instantânea alcance. Você deve arremessar o alvo em um espaço vazio.
Se você não tiver um espaço vazio dentro do alcance onde
Você mostra ao seu oponente um aparente erro fatal em possa arremessa-lo, ele cairá no espaço atual dele.
suas defesas, mas esquiva facilmente do possível ataque e Um inimigo que você arremessar com essa manobra
simultaneamente desequilibra seu oponente. Enquanto ele
não provoca ataques de oportunidade por sair da área
luta para readquirir o equilíbrio, você realiza um veloz
ameaçada por inimigos, mas você pode arremessar seu
contra-ataque.
alvo através de quadrados ocupados.
Você pode usar essa manobra quando um oponente
realiza um ataque de oportunidade contra você. À medida ARREMESSO BALISTA
que você provoca o ataque de oportunidade, você se 6° Nível de Sol Poente (golpe)
posiciona de forma a forçar seu oponente a se arremessar
para tentar atingir você. Mesmo que ele obtenha êxito em Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
atingir você, seu oponente se arrependerá do seu ataque Ação de Iniciação: 1 ação
enquanto seus aliados saltam sobre ele para eliminá-lo. Alcance: 18 metros
Quando seu inimigo realizar um ataque de Duração: Instantânea
oportunidade contra você, mas antes de você saber o
Você agarra seu oponente e o soergue ao ar, balançando-o,
resultado do ataque, você pode iniciar essa manobra. Se o
logo após arremessando-o sobre seus oponentes como um
ataque errar, você imediatamente pode realizar um
virote de uma balista.
ataque contra esse inimigo. Se o ataque dele atingir,
qualquer aliado adjacente a ele pode usar a própria Essa manobra funciona como a manobra arremesso forte,
reação para atacar esse inimigo. exceto pelo descrito abaixo.
APARO DO ESCORPIÃO Como parte dessa manobra, você deve realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se você
6° Nível de Sol Poente (contra-ataque) atingir, realize um teste resistido de Força (Atletismo)
Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Poente como se estivesse tentando realizar um agarrão. Você
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma recebe vantagem nesse teste resistido.
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra você Se você for bem sucedido em agarrar seu oponente,
Alcance: Pessoal você o arremessa em uma linha de 18 metros. O alvo e
Duração: Instantânea todas as criaturas na área sofrem 6d6 de dano de
concussão. A criatura arremessada ficará caída no chão
Você rebate o ataque do seu oponente para o lado, guiando no final dessa linha. Você deve arremessar o alvo num
a arma dele em direção a um dos aliados dele. espaço desocupado. Se o espaço no fim da linha estiver
ocupado, seu oponente estará caído no espaço vazio mais
Seu olho afiado e habilidade de discernir as motivações e
próximo do ponto final da linha.
intenções do seu adversário permitem que você desvie
possíveis ataques para um alvo diferente.
Se um oponente atacar você, você pode iniciar essa
ARREMESSO COMETA
manobra realizando uma jogada de ataque resistida com 4° Nível de Sol Poente (golpe)
sua reação. Se o resultado do seu adversário for superior, Pré-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
ele ataca você normalmente. Se o seu resultado for Ação de Iniciação: 1 ação
superior, você pode escolher uma criatura adjacente a Alcance: Ataque corpo-a-corpo
você na área de ameaça do seu oponente. A criatura Duração: Instantânea
escolhida é o novo alvo do ataque dele. Use o resultado da
jogada de ataque original do seu inimigo para determinar Você usa o movimento do seu oponente contra ele,
se o golpe atingiu o novo alvo. arremessando-o pelo ar fazendo-o se chocar com outro
inimigo.
ARREMESSO ARROJADO
5° Nível de Sol Poente (golpe) Essa manobra funciona como a manobra arremesso forte,
exceto pelo descrito abaixo.
Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
Ação de Iniciação: 1 ação

109
Como parte dessa manobra, você deve realizar uma arremessar o alvo em um espaço vazio. Se você não tiver
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se você um espaço vazio dentro do alcance onde possa arremessa-
atingir, realize um teste resistido de Força (Atletismo) lo, ele cairá no espaço atual dele.
como se estivesse tentando realizar um agarrão. Você
recebe vantagem nesse teste resistido. ARREMESSO FORTE
Se você for bem sucedido em agarrar seu oponente, 1° Nível de Sol Poente (golpe)
você o arremessa a até 3 metros de distância de você em
uma direção, à sua escolha. O alvo ficará caído no chão no Ação de Iniciação: 1 ação
espaço escolhido e sofrerá 4d6 de dano de concussão. Você Alcance: Ataque corpo-a-corpo
pode arremessar seu oponente em um espaço ocupado por Duração: Instantânea
outra criatura. Nesse caso, a criatura no quadrado alvo
Você usa sua técnica superior e seu treinamento no Sol
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Poente para enviar seu oponente rodopiando para o chão.
Destreza ou também sofrerá 4d6 de dano de concussão e
cairá no chão. Um sucesso na resistência reduz o dano à Como parte dessa manobra, você deve realizar uma
metade e impede que o alvo secundário caia no chão. A jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se você
criatura arremessada também ficará caída no chão em atingir, realize um teste resistido de Força (Atletismo)
um espaço vazio adjacente ao alvo secundário. como se estivesse tentando realizar um agarrão. Você
recebe vantagem nesse teste resistido.
ARREMESSO DEVASTADOR Se você for bem sucedido em agarrar seu oponente,
3° Nível de Sol Poente (golpe) você o arremessa a até 3 metros de distância de você em
uma direção, à sua escolha. Você escolhe onde ele vai cair.
Pré-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
Você deve arremessar o alvo em um espaço vazio. Se você
Ação de Iniciação: 1 ação
não tiver um espaço vazio dentro do alcance onde possa
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
arremessa-lo, ele cairá no espaço atual dele.
Duração: Instantânea
Um inimigo que você arremessar com essa manobra
Segurando seu oponente pelo braço, você o gira em uma não provoca ataques de oportunidade por sair da área
rápida meia-lua e o arremessa para longe de você. ameaçada por inimigos, mas você pode arremessar seu
alvo através de quadrados ocupados.
Essa manobra funciona como a manobra arremesso forte,
exceto pelo descrito abaixo. ARREMESSO TORNADO
Para concretizar um arremesso devastador, você deve 9° Nível de Sol Poente (golpe)
se mover pelo menos 4,5 metros. Pré-Requisito: Cinco manobras do Sol Poente
Como parte dessa manobra, você deve realizar uma Ação de Iniciação: 1 ação
jogada de ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se você Alcance: Ataque corpo-a-corpo
atingir, realize um teste resistido de Força (Atletismo) Duração: Instantânea
como se estivesse tentando realizar um agarrão. Você
recebe vantagem nesse teste resistido. Como um furacão, você gira e se curva através do campo
Se você for bem sucedido em agarrar seu oponente, de batalha, jogando os inimigos para longe tanto para a
você o arremessa a até 3 metros de distância de você em esquerda quanto para a direita.
uma direção, à sua escolha. O alvo sofre 2d6 de dano de
concussão. Você escolhe onde ele vai cair. Você deve

110
Como parte da iniciação dessa manobra, você pode usar O alvo realiza seu teste usando a mesma habilidade que
uma ação bônus para realizar a ação de Disparada e deve você escolheu para seu teste.
se mover, pelo menos, 3 metros até chegar ao seu alvo, Se você for de uma categoria de tamanho maior que a
arremessa-lo e se mover novamente depois do arremesso. criatura atacante, você usa sua massa superior para
Esse movimento e o movimento feito depois do arremesso redirecionar seu oponente e recebe vantagem no seu teste
provocam ataques de oportunidade como normalmente. A de Força (se você optou por realizar um teste de Força).
cada 3 metros de movimento, você pode realizar outra Se você for de uma categoria de tamanho menor, você usa
tentativa de arremesso contra o mesmo oponente ou um sua leveza, agilidade e trapaça para receber vantagem em
adversário diferente. seu teste de Destreza (se você usou essa opção).
Para concluir sua tentativa de arremesso, você deve Se você vencer esse teste resistido, a criatura não
realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra um consegue atacar você. Além disso, você pode mover a
alvo. Se você atingir, realize um teste resistido de Força criatura até 3 metros, na direção que você quiser. A
(Atletismo) como se estivesse tentando realizar um criatura não provoca ataques de oportunidade para você
agarrão. Você recebe vantagem nesse teste resistido. ao sair da sua área de ameaça como efeito dessa manobra.
Se você for bem sucedido em agarrar seu adversário, Se você falhar no teste resistido, a criatura recebe
você o arremessa a 3 metros de distância. O alvo ficará vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que fizer
caído no chão no espaço destinado e sofrerá 4d6 de dano contra você até o final do turno dela.
de concussão. Você deve arremessar o alvo em um espaço
vazio. Se você não tiver um espaço vazio dentro do alcance DEFESA AUDACIOSA
onde possa arremessa-lo, ele cairá no espaço atual dele. 5° Nível de Sol Poente (postura)
Um inimigo que você arremessar com essa manobra
não provoca ataques de oportunidade por sair da área Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
ameaçada por inimigos, mas você pode arremessar seu Ação de Iniciação: 1 ação bônus
alvo através de quadrados ocupados. Alcance: Pessoal
Duração: Postura
ATAQUE DOS TOLOS Você engana e se move enquanto esquiva dos ataques do
8° Nível de Sol Poente (contra-ataque) seu oponente. Lentamente, mas seguramente, cada ataque
Pré-Requisito: Três manobras do Sol Poente lhe dá a oportunidade de se mover pelo campo de batalha.
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma
Sua habilidade de prever os movimentos dos seus
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra você
oponentes e usar a força deles contra eles mesmos
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
permitem que você mude sua posição durante a batalha.
Duração: Instantânea
Cada ataque falho lhe concede o tempo necessário para se
Uma criatura ataca, mas você rebate o golpe de volta para mover sem receber ataques.
ela. Quando você toma essa postura, seu movimento não
provoca ataques de oportunidade. Além disso, quando
Quando um inimigo atacar você no turno dele, você pode uma criatura tentar realizar um ataque corpo-a-corpo
tentar bloquear o golpe e enviá-lo de volta para a contra você, você pode usar sua reação para se mover 3
criatura. Você se posiciona para o ataque e o redireciona. metros para longe dessa criatura. Se a criatura não tiver
Essa manobra disputa sua perícia contra a do seu movimento adicional, não poderá realizar ataques contra
adversário. você, desperdiçando esse ataque.
Se um oponente realizar um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode iniciar essa manobra realizando DEFESA DESCONCERTANTE
uma jogada de ataque resistida com sua reação. Se o 2° Nível de Sol Poente (contra-ataque)
resultado do seu adversário for superior, ele ataca você
normalmente. Se o seu resultado for maior, seu Pré-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
adversário joga o dano normalmente para o ataque, mas Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma
quem sofre o dano é ele. criatura realizar um ataque corpo-a-corpo contra você
Alcance: Pessoal
CONTRA-INVESTIDA Duração: Instantânea
1° Nível de Sol Poente (contra-ataque) Você se equilibra em um único pé, as mãos elevadas sob a
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma cabeça. Seu oponente hesita, sem saber como atacar você
criatura se aproxima de você para realizar um ataque nessa posição estranha.
corpo-a-corpo contra você
Se uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
corpo, você pode usar sua reação para realizar um teste
Duração: Instantânea
de Sabedoria (Intuição) e usar esse resultado como CA
Com um veloz passo, você joga um oponente em investida contra esse ataque. Você deve decidir quando iniciar essa
para longe. manobra antes de saber o resultado do ataque do seu
oponente (mas depois do ataque ser declarado). Você deve
Com esse contra-ataque, você pode tentar redirecionar estar ciente do ataque que você vai aplicar o efeito dessa
uma criatura que pretenda realizar um ataque de manobra. Se você estiver surpreso para esse ataque, você
investida contra você. Quando uma criatura se deslocar, não poderá usar essa manobra.
pelo menos 3 metros, em sua direção para atacar você
com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação DEFESA FANTASMAGÓRICA
para fazer um teste de Força ou Destreza, à sua escolha. 8° Nível de Sol Poente (postura)
Pré-Requisito: Três manobras do Sol Poente

111
Ação de Iniciação: 1 ação bônus ESPREITAR NAS SOMBRAS
Alcance: Pessoal 5° Nível de Sol Poente (contra-ataque)
Duração: Postura
Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
Você se esconde dentro de uma névoa turva, atraindo seu Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma
oponente para atacar você, apenas para sair do caminho e criatura se afasta de você
direcionar o ataque do seu inimigo para um aliado Alcance: Pessoal
involuntário. Duração: 1 rodada

Você é um fantasma na neblina, capaz de jogar um Quando a criatura que você está lutando tenta recuar,
adversário contra o próprio aliado. Ao aferir a postura de você dá um passo em direção dela num piscar de olhos,
combate do seu oponente, sincronizando sua esquiva forçando-a a ficar e lutar ou sofrer as consequências de se
corretamente e se posicionando no lugar certo, você pode afastar.
guiá-lo para atacar um dos aliados dele ao invés de você.
Quando seu adversário golpear, você sai do caminho. Usando seu olho vigilante e sua habilidade de julgar as
Enquanto ele segue seu ataque, inadvertidamente ele ações de um oponente, você se move o necessário ao
atacar um aliado. mesmo tempo em que seu inimigo começa a se mover.
Você adquire o benefício dessa postura quando um Se um oponente em um espaço adjacente a você se
oponente realiza um ataque contra você com mover, você pode iniciar essa manobra se movendo até 3
desvantagem. Quando um oponente errar um ataque metros em direção do alvo. Esse movimento não provoca
corpo-a-corpo ou à distância contra você com ataques de oportunidade. Além disso, o alvo dessa
desvantagem, você pode usar sua reação para manobra sofre desvantagem em todas as jogadas de
redirecionar o ataque para um alvo diferente de você. ataque que fizer conta você até o final do próximo turno
Para um ataque corpo-a-corpo, o novo alvo deve estar na dele.
área de ameaça do seu oponente e adjacente a você. Para
um ataque à distância, o novo alvo deve estar adjacente a ESTILO MATADOR DE GIGANTES
você e seu oponente deve ter linha de efeito para ele. O 3° Nível de Sol Poente (postura)
alvo deve realizar uma nova jogada de ataque, sem
Pré-Requisito: Uma manobra do Sol Poente
desvantagem. Se você usar a defesa fantasmagórica para
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
redirecionar um ataque contra um alvo usando essa
Alcance: Pessoal
postura, ele não terá a opção de redirecionar o ataque
Duração: Postura
novamente.
Você deve estar ciente do ataque do oponente para Você se joga entre as pernas de um gigante, golpeando o
receber o benefício dessa postura. Você não pode usá-la meio dos tornozelos dele e outras áreas vulneráveis que
contra que pegarem você surpreso. estiverem ao seu alcance e que ele não tenha chance de
bloquear seus ataques.

A escola do Sol Poente ensina o estilo de luta que enfatiza


o uso da força e ímpeto do oponente contra ele mesmo. O
golpe matador de gigantes simboliza essa abordagem. Ao
se lançar embaixo de um oponente maior e estudar suas
posturas de combate e técnicas, você mira seus golpes
em pontos vulneráveis da parte debaixo do corpo dele
a qual ele não pode defender com eficiência. Você
corta os tendões do pé do seu adversário, esmaga
seus joelhos e corta o tendão do jarrete dele.

112
Quando você toma essa postura, você causa 1d8 de momento e no ponto certo para fazê-lo se desequilibrar no
dano extra em qualquer ataque corpo-a-corpo bem solo.
sucedido que você fizer contra uma criatura de uma Quando você toma essa postura, você ignora as
categoria de tamanho superior a sua. restrições no deslocamento, movimento ou testes de
perícia associadas a movimento aplicadas ao se mover em
GOLPE MATADOR DE HIDRAS terreno difícil. Se você atacar um oponente que estiver em
7° Nível de Sol Poente (golpe) terreno difícil enquanto estiver nessa postura, você
adiciona 1d4 às suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Pré-Requisito: Três manobras do Sol Poente Você também ganha vantagem em testes de Força
Ação de Iniciação: 1 ação (Atletismo) feitos para resistir um encontrão ou ser
Alcance: Ataque corpo-a-corpo derrubado.
Duração: Instantânea

Você toma noção do estilo de luta do seu oponente e realiza


PERSEGUIÇÃO ESPELHADA
um único, precavido e certeiro ataque que deixa a criatura 5° Nível de Sol Poente (contra-ataque)
incapaz de realizar todos os ataques dela. Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Poente
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma
Você mira com precaução em uma criatura inimiga,
criatura se afasta de você
atingindo-a com a quantidade exata de força necessária
Alcance: Pessoal
para tirá-la da guarda e deixá-la incapaz de realizar todos
Duração: Instantânea
os ataques que ela faria. Seu oponente deve gastar vários
segundos concertando sua guarda e reavaliando ao seu Seus movimentos simulam perfeitamente os do seu
redor. adversário, permitindo que você se mova como ele. Por
Como parte dessa manobra, realize um único ataque mais que ele tente escapar, você permanece do lado dele.
corpo-a-corpo. Se você atingir, seu alvo sofre dano
normalmente e não pode realizar mais de um ataque se Sua habilidade de estudar um adversário e copiar seus
tentar usar a ação de Ataque no próximo turno dele. No movimentos permite que você permaneça com ele a seu
mais, ele pode agir normalmente. alcance todo o tempo. Seu oponente não tem chance de
escapar de você.
GOLPE QUEBRA-ESCUDO Quando um oponente adjacente a você se move, você
4° Nível de Sol Poente (golpe) pode iniciar essa manobra, imediatamente se movendo
para qualquer quadrado adjacente a ele tão logo ele pare
Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Poente de se mover, contanto que a distância que você percorreu
Ação de Iniciação: 1 ação no supere seu deslocamento terrestre. Esse movimento
Alcance: Ataque corpo-a-corpo não provoca ataques de oportunidade. Além disso, você
Duração: 1 rodada recebe vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que
fizer contra esse alvo até o final do seu próximo turno.
Você estuda seu oponente e desfere um ataque
precisamente mirado para arruinar as defesas dele e
forçá-lo a lutar para se equilibrar. Enquanto ele se debate
POSICIONAMENTO DO CUTELO
para se preparar, ele se torna mais vulnerável aos seus 2° Nível de Sol Poente (golpe)
ataques. Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo-a-
Duração: Instantânea
corpo. Esse ataque causa 4d6 de dano extra. Além disso, o
alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza ou Em uma veloz rajada de movimento, você tira o equilíbrio
ficará impedido até o final do seu próximo turno. Um do seu oponente, deslizando para o espaço dele e
teste de resistência bem sucedido ignora a condição empurrando-o para o ponto que você estava ocupando.
impedido, mas não o dano extra.
Você realiza um ataque corpo-a-corpo e quando seu
PASSO DO VENTO oponente estiver perdendo o equilíbrio devido ao seu
1° Nível de Sol Poente (postura) golpe, você encontra a alavanca necessária para empurrá-
lo para o espaço que você estava antes de entrar no
Ação de Iniciação: 1 ação bônus espaço dele.
Alcance: Pessoal Como parte dessa manobra, você realiza um único
Duração: Postura ataque corpo-a-corpo contra um alvo. Se você atingir, o
alvo sofre dano normalmente e deve realizar um teste de
Você se move sobre cascalho e outros terrenos difíceis com
resistência de Destreza. Se ele falhar nessa resistência,
uma facilidade absurda, permitindo que você adquira
você troca de posição com ele. Se o alvo for grande ou
vantagem perante seus oponentes enquanto eles se
maior, você pode ocupar qualquer quadrado que fazia
debatem para se mover com sua velocidade total.
parte do espaço dele. Em troca, o alvo deve ocupar o
Você está tão acostumando ao seu ambiente que você se quadrado, ou um dos quadrados, que você ocupava
desloca facilmente em terrenos acidentados. Enquanto anteriormente. Você não pode usar essa manobra se você
que os outros se debatem para se mover em terreno ou seu alvo terminarem a troca ocupando o mesmo espaço
acidentado, você desliza por ele com facilidade. Quando de outra criatura ou uma característica do terreno
você luta em terreno acidentado, você transforma o solo impossível, como uma parede. Se seu alvo ocupar um
irregular em uma vantagem. Calculando como seu espaço maior que você, ele escolhe a posição final dele,
oponente distribui seu peso, você ataque exatamente no mas deve ocupar todos os quadrados que você ocupava.

113
VENTO DESÉRTICO
As manobras do Vento Desértico se focam em turbilhões, contanto que não ultrapasse 3 metros de altura sobre
movimentos e golpes flamejantes. A cimitarra, maça leve, uma superfície líquida ou sólida. Se você passar de 3
picareta leve, lança e falcione são as armas preferidas da metros de altura do solo (como ao tentar passar por um
disciplina do Vento Desértico. O complexo giro e corte da abismo), a postura ascensão da fênix imediatamente se
espada curva incorporada às muitas manobras do Vento encerra e você cai no chão.
Desértico são gestos cuidadosamente aperfeiçoados para
evocar o poder do fogo, se efetuado corretamente e com o ASSALTO INCANDESCENTE
foco correto. Acrobacia é a perícia-chave para o Vento
6° Nível de Vento Desértico (postura)
Desértico, propiciando ao iniciante agilidade e capacidade
de manobra. As manobras do Vento Desértico são Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico
utilizáveis somente por um Sábio da Espada, a menos que Ação de Iniciação: 1 ação bônus
tenha o talento Estudo Marcial. Alcance: Pessoal
Duração: Postura
ANEL DE FOGO O fogo dança ao longo dos seus braços e através de sua
6° Nível de Vento Desértico (golpe) arma, emprestando a energia das chamas para cada
Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico ataque que você fizer.
Ação de Iniciação: 1 ação Enquanto você estiver nesta postura, todos os ataques
Alcance: Especial corpo-a-corpo que você fizer causa 1d8 de dano de fogo
Duração: Instantânea extra.
Você se move num borrão, seus pés entrelaçam-se em
energia flamejante. Conforme você corre, você deixa um BÊNÇÃO DAS CHAMAS
traço de fogo atrás de você enquanto você circula seu 1° Nível de Vento Desértico (postura)
inimigo. O anel de fogo deixado atrás de você se inflama
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
num infernal círculo que engolfa seu inimigo e tudo o que
Alcance: Pessoal
se encontra dentro da área.
Duração: Postura
Como parte dessa manobra, você pode realizar a ação de
O fogo não é seu inimigo e isso não fere você.
Disparada. Todo seu movimento deve ser feito
continuamente no chão sólido. Se você formar uma área Quando entra nessa postura, você adquire resistência a
fechada com o seu movimento, chamas emergiram dano de fogo enquanto permanecer nela. Se desejar, você
formando uma fervorosa erupção infernal dentro da área. pode usar uma ação bônus para realizar um teste de
Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um Destreza (Acrobacia) CD 20. Se obtiver sucesso nesse
teste de resistência de Destreza ou sofrerão 12d6 de dano teste, você adquire imunidade a dano de fogo até o início
de fogo. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência do seu próximo turno.
reduz o dano à metade.
A erupção irrompe no primeiro momento que você CARMA ÍGNEO
fecha a área. Você não pode criar áreas múltiplas em um
movimento. 2° Nível de Vento Desértico (contra-ataque)
Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico
ASCENÇÃO DA FÊNIX Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma
8° Nível de Vento Desértico (postura) criatura atinge você com um ataque corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal
Pré-Requisito: Três manobras do Vento Desértico Duração: Instantânea
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Você se concentra na dor de um ferimento sofrido
Duração: Postura despertando uma manifestação ígnea de vingança

Um turbilhão de ventos quentes giram sob seus pés, Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo-a-
alçando-o ao ar com chamas que bruxuleiam abaixo de corpo, você pode usar sua reação para realizar um ataque
você. corpo-a-corpo contra essa criatura. Se você atingir,
causará 4d6 de dano de fogo no alvo.
Uma cobertura de calor abundante ergue você no ar.
Enquanto estiver nesta postura, você flutuar a 3 metros CHAMAS DISTRATIVAS
de qualquer superfície sólida. Você ganha deslocamento
de voo com 12 metros, mas você permanece a 3 metros do 1° Nível de Vento Desértico (incremento)
chão quando voa dessa maneira. Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Se você flutuar num espaço e usar a ação de Ataque, Alcance: 9 metros
uma coluna começa a superaquecer, causando 3d6 de Duração: 1 rodada
dano de fogo nas criaturas no espaço abaixo de você e nas
criaturas adjacentes ao quadrado no solo abaixo de você. Uma onda de calor varre toda a área e forma um pequeno
Você pode se mover sobre poços rasos ou qualquer funil de areia cauterizante próxima ao inimigo.
outro tipo de variações no terreno sem perder altitude,

114
Este incremento permite que você conjure uma pequena Você rodopia graciosamente para longe dos ataques de
criatura vagamente humanoide atarracada feita de seus inimigos girando como o zéfiro desértico através das
chamas rodopiantes. areias. As lâminas dos seus inimigos mal tocam sua capa
Como parte dessa manobra, escolha um espaço como se você agilmente se esquivasse de lado.
desocupado adjacente a um inimigo, dentro do alcance.
Você cria esse ser elemental que ataca esse alvo (Toque. Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance contra você, você pode usar sua reação para ganhar +4 de
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo). Esse ser bônus na sua CA contra esse ataque. Você pode usar esta
elemental permanece no espaço designado até o início do manobra depois do oponente efetuar o ataque, mas antes
seu próximo turno, ameaçando a área ao seu redor e do resultado ser determinado.
podendo realizar ataques de oportunidade.
Essa criatura utiliza as estatísticas do magmin (veja DRAGÃO NASCENTE
no Manual dos Monstros), mas ela realiza apenas o 2° Nível de Vento Desértico (golpe)
ataque indicado e possivelmente um ataque de
Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico
oportunidade.
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 6 metros)
CHAMAS DO DRAGÃO Duração: Instantânea
5° Nível de Vento Desértico (golpe)
Você se concentra numa aura de energia na ponta de sua
Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico lâmina. Isto forma uma esfera efervescente que, depois de
Ação de Iniciação: 1 ação um momento, se incendeia numa torrente de energia.
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Duração: Instantânea As manobras do Vento Desértico ensinam aos estudantes
como transformar seu chi em energia chamejante. Esta
Com um desafiante rugido, você invoca seu chi e o libera, manobra permite que você crie uma onda de fogo que
numa combinação de foco meditativo e fúria efervescente. assola seus inimigos. Quando você executa esta manobra,
Quando um mestre do Vento Desértico vai avançando em você libera um cone de fogo de 6 metros e cada criatura
seus estudos, aprende a atiçar a fúria com seu chi. Esta dentro desse cone sofre 4d6 de dano de fogo.
manobra permite que você gere uma onda de fogo similar
a um sopro de um dragão. Com esta manobra, você libera FLOREIO OFUSCANTE
um cone flamejante. Cada criatura dentro de um cone de 1° Nível de Vento Desértico (golpe)
9 metros deve realizar um teste de resistência de
Ação de Iniciação: 1 ação
Destreza ou sofrerá 8d6 de dano de fogo. Uma criatura
Alcance: 9 metros
reduz esse dano à metade com um sucesso na resistência.
Duração: 1 rodada
CHAMAS DO DRAGÃO ANCIÃO Sua arma enche-se de chamas que permanecem movendo-
8° Nível de Vento Desértico (golpe) se sobre a sua cabeça. Com um floreio, você faz com que o
fogo exploda num feixe cegante.
Pré-Requisito: Três manobras do Vento Desértico
Ação de Iniciação: 1 ação Quando usa esse golpe, você gera uma explosão de luz
Alcance: Pessoal (cone de 12 metros) brilhante. Qualquer criatura, exceto você, dentro de uma
Duração: Instantânea área com 9 metros de raio, centrada em você, deve
realizar um teste de resistência de Constituição ou ficará
Você gira sua lâmina fazendo um arco no ar, em cada giro cega até o início do seu próximo turno.
chamas se constroem sobre ela. Com uma estocada você
brande sua espada para o alto escolhendo um oponente
desencadeando uma muralha de chamas ferozes.
INFERNO PROLONGADO
5° Nível de Vento Desértico (golpe)
Os mestres do Vento Desértico podem girar suas lâminas
Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico
com tal poder que eles podem evocar grandes ondas de
Ação de Iniciação: 1 ação
fogo. Quando você executa esta manobra, você libera um
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
cone de fogo. Cada criatura dentro de um cone de 12
Duração: 3 rodadas
metros deve realizar um teste de resistência de Destreza
ou sofrerá 12d6 de dano de fogo. Uma criatura reduz esse Uma dançante chama azul aparece em sua arma. Quando
dano à metade com um sucesso na resistência. você acerta o seu inimigo, esta desliza sobre ele cobrindo-o
com uma raivosa chama.
DANÇA DO ZÉFIRO
3° Nível de Vento Desértico (contra-ataque) Ao iniciar essa manobra, você faz um único ataque corpo-
a-corpo. Se você atingir, seu ataque causa 2d6 de dano de
Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico fogo extra e as chamas envolvem o alvo. O alvo recebe 2d6
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é alvo de dano de fogo no início de cada turno dele, durante 3
de um ataque corpo-a-corpo rodadas.
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea

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INVESTIDA CHAMUSCANTE LÂMINA CHAMUSCANTE
4° Nível de Vento Desértico (golpe) 4° Nível de Vento Desértico (incremento)
Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico
Ação de Iniciação: 1 ação Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada Duração: 1 rodada

Você corre pelo atrás de seu oponente com o fogo Sua arma se transforma numa torrente de chamas
tremulando em seu caminho. furiosas, fazendo àqueles a sua volta recuarem
descuidadamente do tremendo calor.
Quando inicia essa manobra, você adquire deslocamento
de voo 12 metros até o final do seu turno. Como parte Você converte seu chi em energia ígnea fazendo-o descer
dessa manobra, você deve se deslocar, pelo menos, 3 através dos seus braços e através de sua arma. Até o fim
metros em linha reta e realizar um único ataque corpo-a- de seu turno, cada um dos seus ataques corpo-a-corpo
corpo contra uma criatura. Se você atingir, seu ataque causam 4d6 de dano de fogo extra.
causará 5d6 de dano de fogo extra.
LÂMINA INFERNAL
INVESTIDA DA SALAMANDRA 7° Nível de Vento Desértico (incremento)
7° Nível de Vento Desértico (golpe) Pré-Requisito: Duas manobras do Vento
Pré-Requisito: Três manobras do Desértico
Vento Desértico Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Ação de Iniciação: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: 1 rodada
Duração: 5 rodadas
Uma luz cegante brilha de sua arma e
Você se move acrobaticamente se divide por um segundo,
pelo campo de batalha e um transformando-se em puro magma.
muro de furiosas chamas vai
marcando os seus passos. Você converte seu chi em energia
ígnea que escorre por seus braços e
Como parte dessa manobra arma. Até o fim de seu turno, cada
você pode usar a ação de um dos seus ataques corpo-a-corpo
Disparada e você deve se causam 6d6 de dano de fogo extra.
deslocar, pelo menos, 3 metros
e realizar um único ataque LÂMINA INCANDESCENTE
corpo-a-corpo contra uma 1° Nível de Vento Desértico
criatura. Você pode mudar de (incremento)
direção como quiser durante
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
seu movimento e não provoca
Alcance: Pessoal
ataques de oportunidade como Duração: 1 rodada
consequência dessa
movimentação. Sua espada se enche em chamas
Quando você inicia a se tornando um elegante arco
manobra da salamandra, um para atacar seus inimigos.
muro tremeluzente de fogo
Um sutil movimento da sua
espectral aparecer em cada
espada desativa o poder das
um dos quadrados ao longo do
chamas. Quando você inicia essa
caminho que você tomar. Uma
manobra o fogo brande em sua
criatura que passar sobre essa
arma. Até o fim de seu turno, cada
área sofre 6d6 de dano de
um dos seus ataques corpo-a-corpo
fogo. Uma criatura ocupando
causam 2d6 de dano de fogo extra.
um quadrado adjacente a
muralha sofre 3d6 de dano de
fogo. A muralha permanece LAMPEJO SOLAR
por 5 rodadas. Você pode 2° Nível de Vento Desértico
dissipar a muralha com uma (golpe)
ação bônus, em qualquer Pré-Requisito: Uma manobra
turno posterior. A muralha do Vento Desértico
não bloqueia linha de visão ou Ação de Iniciação: 1 ação
linha de efeito. Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea

116
Sua lâmina se torna um borrão de luz enquanto você Quando você inicia esta manobra, sua arma se torna uma
língua de chamas até o final do seu turno. A língua
ataca seus inimigos com velocidade inimaginável.
aumenta seu alcance em 1,5 metro e seus ataques corpo-
A célere lâmina permite que você faça um ataque corpo-a- a-corpo feitos com ela causam o mesmo dano que você
normalmente causaria ao atacar com as armas que você
corpo extra durante seu turno. Como parte da manobra,
estava empunhando quando iniciou a manobra. Porém,
você usa a ação de Ataque e realiza um ataque corpo-a- todos os tipos de dano que você causaria são alterados
corpo a mais que o normal. Você realiza a jogada de para dano de fogo. Por exemplo, se seu ataque corpo-a-
ataque do ataque extra com desvantagem. corpo normalmente causa 1d8 + 4 de dano cortante mais
1d8 de dano de frio, seu ataque corpo-a-corpo com a
LEQUE DE CHAMAS língua de fogo causará 2d8 + 4 de dano de fogo.
3° Nível de Vento Desértico (golpe)
MANTO DO HOLOCAUSTO
Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico 3° Nível de Vento Desértico (postura)
Ação de Iniciação: 1 ação
Alcance: 9 metros Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico
Duração: Instantânea Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Bruxuleantes chamas dançam ao redor de sua espada e Duração: Postura
arremessam-se ao seu alvo como se você atirasse a sua
Um rastro de chamas sai de sua lâmina, cobrindo você em
espada no ar. chamas que saltam sobre quem te ataca.
Um adepto do Vento Desértico perito pode absorver as As chamas de sua arma pairam sobre seu corpo,
chamas com sua arma e arremessá-las pelo ar. Quando fornecendo a você uma defesa ígnea contra seus
você inicia esta manobra, você lança uma pequena bola de oponentes. Qualquer oponente adjacente que atingir você
fogo branco do tamanho do seu punho em um oponente. com um ataque corpo-a-corpo enquanto você estiver
Realize uma jogada de ataque à distância contra o alvo a mantendo esta postura, recebe 1d10 de dano de fogo. Seu
até 9 metros. Se atingir, você causa 6d8 de dano de fogo. manto do holocausto não fere uma criatura usando uma
arma de haste para atacar você.
LÍNGUA DE FOGO MARCA DA MORTE
2° Nível de Vento Desértico (incremento) 3° Nível de Vento Desértico (golpe)
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico
Alcance: Pessoal Ação de Iniciação: 1 ação
Duração: 1 rodada Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Instantânea
Sua arma se transforma num rugido de chamas.
Conforme você brande sua espada, ela se estica além do Quando sua arma acerta seu inimigo, o corpo dele
alcance normal para marcar seus inimigos. convulsiona em ondas de chamas correndo de sua espada

117
ao corpo dele. O fogo causado a ele gera uma breve Quando seu inimigo o ataca você desaparece num misto de
incandescência antes de irromper uma terrível explosão de chamas e fumaça e reaparece numa fina camada de ar
chamas. próximo a ele.

Quando você usa este golpe, você canaliza uma Quando uma criatura realizar um ataque corpo-a-corpo
incandescência assombrosa para dentro do corpo do seu ou à distância contra você, você pode usar sua reação para
inimigo. Além do dano normal do seu ataque, você cria se teletransportar imediatamente para um quadrado
uma chama que irá irromper do corpo do seu inimigo adjacente a essa criatura. Você não pode ocupar um
numa explosão flamejante. Todas as criaturas, exceto o espaço já ocupado por uma criatura ou objeto. Você pode
alvo do seu golpe, numa esfera de 6 metros de raio se mover até 30 metros desta maneira. Se você não puder
centrada no alvo, devem realizar um teste de resistência se mover para um espaço adjacente ao alvo, esta manobra
de Destreza ou sofrerão 6d6 de dano de fogo. Um criatura falha, mas o espaço de manobra não é gasto.
que obtenha sucesso nessa resistência reduz esse dano à
metade. Você e imune ao fogo emanado de sua própria SERPENTINA DE FOGO
marca da morte. 4° Nível de Vento Desértico (golpe)
PASSO LARGO DO VENTO Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico
Ação de Iniciação: 1 ação
1° Nível de Vento Desértico (incremento) Alcance: 18 metros
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Duração: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada Você dirige sua arma ao chão formando uma língua de
fogo que se projeta no ar. As chamas escorrem ao chão e
Uma brisa aquecida envolve você enquanto você evade arrastam-se a frente como uma serpente, que rasteja sobre
rapidamente seus inimigos querendo fritá-los onde eles estiverem.

O vento desértico envolve você e o carrega ao longo do Quando você inicia sua manobra, você cria uma linha de
campo de batalha, propiciando um incremento de fogo que envolve uma área e queima seus inimigos. Esta
deslocamento para você se mover em volta e através dos linha possui 1,5 metro de largura e 18 metros de
seus inimigos. Até o fim do seu turno seu deslocamento de comprimento. Porém, a linha não é estática, ela age como
caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, as uma cobra flamejante, podendo se flexionar e se mover
criaturas recebem desvantagem nos ataques de para queimar seus oponentes. Uma cobra flamejante
oportunidade feitos contra você até o final do seu turno. aparece no quadro adjacente ao seu e tem deslocamento
de caminhada de 18 metros. Ela pode se mover além da
RAJADA INFERNAL sua linha de visão, embora você não consiga manter o
8° Nível de Vento Desértico (golpe) controle sobre ela se não puder vê-la.
Se uma cobra flamejante atravessar o espaço ocupado
Pré-Requisito: Cinco manobras do Vento Desértico por uma criatura, a criatura deve ser bem sucedida num
Ação de Iniciação: 1 ação teste de resistência de Destreza ou sofrerá 8d6 de dano de
Alcance: Pessoal (esfera de 18 metros de raio) fogo. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade.
Duração: Instantânea Uma criatura só pode receber dano de uma cobra
flamejante uma vez, mesmo que a cobra atravesse o
Ventos quentes rodopiam sobre você e um tímido aroma de
espaço ocupado por ela diversas vezes.
enxofre cobre toda a área. Uma bruxuleante aura o cerca e
A cobra flamejante não pode escalar ou voar e sofre as
cresce intensamente, tremendamente quente e luminosa.
penalidades normais ao percorrer um terreno difícil. No
As criaturas a sua volta cambaleiam fugindo do calor.
final do seu turno, a cobra desaparece deixando um rastro
Com um rugido, você desencadeia a diabólica rajada de
de chamas inofensivas.
fogo que derrete aço e empena pedras.

Somente os verdadeiros mestres do Vento Desértico são TEMPESTADE DESÉRTICA


capazes de desencadear uma rajada infernal. Você 6° Nível de Vento Desértico (golpe)
concentra seu chi em uma explosão de fogo cegante e
Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico
quente numa esfera com 18 metros de raio, centrada em
Ação de Iniciação: 1 ação
você. As criaturas na área devem realizar um teste de
Alcance: Pessoal
resistência de Destreza ou sofrerão 15d8 de dano de fogo.
Duração: Instantânea
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência reduz
esse dano à metade. Você não é ferido pela sua própria Você se move num borrão, deixando marcas de chamas em
rajada infernal. seu caminho enquanto atravessa o campo de batalha
talhando seus oponentes.
SALTO ÍGNEO
5° Nível de Vento Desértico (contra-ataque) Como parte desta manobra, você deve usar todo o seu
deslocamento. Cada vez que você abandonar o espaço
Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico adjacente a um inimigo, você pode realizar um ataque
Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando sofre corpo-a-corpo contra ele. Você não pode atacar o mesmo
um ataque inimigo mais de uma vez com esta manobra. Seu
Alcance: Pessoal movimento não provoca ataques de oportunidade para o
Duração: Instantânea inimigo que você atacou.

118
119
120
CAPÍTULO 6: AS NOVE ESPADAS
s nove espadas – armas especificamente RITUAIS DO LEGADO
criadas para incorporar cada uma das Toda arma do legado neste livro, tem três rituais
disciplinas marciais – são mais do que associados a ela: um ritual mínimo, um menor e um
simples lendas. Elas são relíquias que maior. Além de quaisquer outras exigências, toda arma
permanecem escondidas em algum lugar no do legado tem um custo de peças de ouro gasto com
mundo. Muitos adeptos marciais gastam uma materiais necessários para seu desempenho. Executar
grande parte de seu tempo procurando essas esses rituais concede acesso às habilidades da arma
armas, porque cada uma delas concede ao seu portador mínimo, menor e maior, respectivamente.
um poder enorme e a maestria em seu estilo de combate Um portador que preencher os pré-requisitos da arma
escolhido. (olhar abaixo) e completar o ritual mínimo pode usar as
habilidades mínimas da arma do legado. A cada ritual
ARMAS DO LEGADO adicional completado, um novo limite das habilidades do
legado se torna disponíveis.
Uma arma do legado é capaz de aumentar o poder de seu Cada habilidade do legado tem um nível mínimo de
portador conforme avança de nível. Geralmente, um personagem associado a ela. Um personagem abaixo
personagem carrega e cuida de uma única arma do legado desse nível pode completar um ritual, mas não poderá
durante toda sua carreira. usar a habilidade do legado correspondente até que ele
Inicialmente, a arma do legado pode parecer nada alcance o nível exigido.
mais do que um item mágico comum. Só quando o
portador descobre algo do seu passado é que ele começa a PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
entender que a arma tem um potencial inexplorado. Da mesma forma que os pré-requisitos exigidos para
Descobrir a história da arma oferece-lhe a chave para entrar em uma classe de prestígio, cada futuro portador
desbloquear o seu poder. de uma arma do legado deve preencher certos
As informações sobre o legado das armas fornecidas requerimentos para executar qualquer ritual do legado
aqui são breves, mas devem ser suficientes para que você associado a ela, ou para usar qualquer uma de suas
use as armas apresentadas neste livro. habilidades do legado. Esses requerimentos não
necessitam ser preenchidos pelo personagem para usar as
habilidades do item sem legado.
NOME E DESCRIÇÃO
Além dos pré-requisitos citados, o portador deve ter
Cada descrição da arma legado começa com as
um nível mínimo necessário para realizar os rituais. O
características físicas do item. Supondo que o personagem nível necessário para cada ritual (mínimo, menor e maior)
ainda não saiba o nome da arma, o Mestre pode permitir é mostrado na tabela a seguir.
que ele descubra com um teste de Inteligência (História)
Ritual do Legado Nível de Personagem Necessário
ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO Mínimo 5°
Cada arma do legado tem certas propriedades mágicas Menor 11°
Maior 17°
que são acessíveis a qualquer personagem. Informações
sobre as competências podem ser adquiridas através dos
métodos normais de identificação de itens mágicos.
PROPRIEDADES DA ARMA DO LEGADO
A menos que seja descrito de outra forma, um
Prenúncio. O legado de cada item tem um prenúncio,
personagem deve estar segurando a arma para ativar
um poder menor que faz o item ser reconhecido como algo uma propriedade e ativar uma propriedade da arma do
especial. legado requer uma ação. Propriedades contínuas que
estejam ativas, duram enquanto o personagem carregar a
HISTÓRIA arma consigo. Todas as armas do legado requerem
Cada arma do legado tem uma história, que pode ter sido sintonização com seu portador para que se possa
esquecida pelo tempo. As suas histórias são sementes de desbloquear suas propriedades do legado.
oportunidades que um novo portador pode explorar. A CD do teste de resistência para qualquer
Através de pesquisa, um personagem pode aprender os propriedade do legado (quer seja uma magia ou manobra)
é igual a 8 + o bônus de proficiência do portador + o
rituais específicos, procedimentos ou cerimônias que são
modificador de Carisma do portador.
necessários para se ligar com a arma e desbloquear seus
Qualquer manobra ou magia que uma arma do legado
poderes. Aprender um pouco do passado de uma arma
possa fornecer ao seu portador, usa o modificador de
exige buscas por conhecimento cada vez mais difíceis para Carisma dele quando se referir a uma habilidade de
cada fato mais esotérico ou pertinente. O Mestre define conjuração ou de iniciação (como na magia curar
quando um personagem adquiriu os conhecimentos ferimentos, por exemplo, onde o conjurador cura uma
pertinentes, podendo descobrir partes dos rituais quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + modificador
associados a essa arma do legado. de habilidade de conjuração).

121
sua forja eterna, trabalhando eternamente para repetir a
CLARIDADE CELESTE sua maior realização. Apavorado por estar na presença de
(MENTE DIAMANTINA) tal ferreira venerada, Radigan sem hesitação ofereceu a
devolver Claridade Celeste a ela. "Eu provei-me incapaz
Claridade Celeste é uma rapieira perfeitamente de aprender seus segredos finais", ele disse, "assim eu
equilibrado feito de mitral reluzente. Sua empunhadura é devo ser desmerecedor para brandir esta grande lâmina."
coberta firmemente com um couro azul escuro. Veselka sorriu com as palavras do adepto ingênuo e
embora rasga-se seu coração fazer isso, ela recusou o
ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO grande presente que Radigan ofereceu. Ela soube que o
Arma (rapieira) lendária (requer sintonização) tempo dela com a lâmina tinha terminado a muito tempo
atrás e que ela tinha desperdiçado todos os seus dias em
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano um exercício fútil. Ao invés, ela pediu para acompanhar
Radigan às ruínas do Templo das Nove Espadas para
feitas com esta arma mágica.
prestar homenagem a Reshar, o maior portador da
Prenúncio. Cada vez que Claridade Celeste é sacada, lâmina. O sábio da espada concordou, enquanto não
o tempo parece ser retardado durante uma fração de percebeu que ele era o acompanhante de Veselka na
segundo. Este truque momentâneo de percepção não viagem final dela.
provê qualquer benefício ou inconveniente ao portador. Quando a githyanki chegou ao templo e encontrou
Reshar, o propósito de sua vida tinha sido cumprido. Um
momento depois, ela caiu ao chão e morreu quietamente.
HISTÓRIA A vida dela que em verdade tinha terminado quando
A lâmina conhecida como Claridade Celeste foi trazida ao Reshar tomou a lâmina, terminou agora justamente e o
Templo das Nove Espadas por Reshar, o primeiro espírito dela estava livre.
verdadeiro mestre do Caminho Sublime. Embora alguns
adeptos marciais tenham amaldiçoado o nome da espada,
reivindicando o desejo para que esta lâmina iniciasse a
RITUAL DO LEGADO
queda do templo, todos sabem em seus corações que uma Três rituais são necessários para desbloquear todas as
arma é somente a extensão de seu portador e nunca pode habilidades da Claridade Celeste.
ser culpada por seu uso – ou seu abuso. Ato de Audácia. Você tem que roubar Claridade
O roubo da Claridade Celeste por Kaziir-Thet provou Celeste de um portador cujo Nível de Desafio exceda seu
ser o começo do fim da era dourada para o Templo das
nível de personagem. Se você achar a lâmina sem dono,
Nove Espadas. Por que o príncipe rakshasa roubou essa
você deve primeiro garantir que ela encontre mãos
espada em particular foi discutido amplamente, mas a
verdade nunca foi conhecida realmente porque o ladrão merecedoras antes que você possa desbloquear seus
nunca foi trazido à justiça. Alguns dizem que o crime do poderes.
rakshasa manchou o poder da espada para sempre, mas Forja do Fogo de Dragão. Você tem que resistir ao
as mentes mais abertas admiram que a arma tenha sido sopro de fogo de um dragão hostil cujo Nível de Desafio
reivindicada de tal maneira. Afinal de contas, ação sem seja, pelo menos, igual ao seu nível de personagem.
hesitação não captura a essência desta lâmina? (Apesar da maioria dos portadores escolher um dragão
Nenhuma mão humana produziu a Claridade Celeste; vermelho, qualquer dragão verdadeiro com um sopro que
ela foi criada no Plano Astral por uma ferreira githyanki causa dano de fogo satisfaz esta condição prévia).
chamada Veselka, enquanto usou uma forja abastecida Um Fim para Desejar. Você tem que viajar até a
com fogo de dragão. Embora ela já fizesse muitas lâminas Forja de Veselka no Plano Astral. Lá, você tem que
mágicas finas, Veselka considerou está aqui a criação
passar 24 horas orando e meditando. Se a forja ainda está
mais elegante dela. Apesar de sua simplicidade de
aspecto, a ferreira soube que esta lâmina – que não ocupada ou não (ou operando) fica à critério do Mestre.
agüentou nenhum nome na ocasião - foi destinada para
grandeza. PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
Só através de seu melhor portador, um famoso lâmina
da guerra já conhecido da raça githyanki, feitos de Reshar Claridade Celeste é usada melhor por um sábio da espada
provaram o mérito dele para tirar a lâmina de seu plano ou um lâmina da guerra, entretanto qualquer
natal. Veselka nunca desistiu da esperança de ver a personagem pode satisfazer os requisitos a partir do 5° ou
lâmina novamente e enquanto ela lamentava diariamente 6° nível.
por sua perda, ela sempre soube que não poderia alcançar
seu potencial total a menos que ela renunciasse a isto.  +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma
Muitos anos depois da batalha que espalhou as Nove experiência como aventureiro para merecer portar esta
Espadas pelo mundo, Claridade Celeste ficou na posse de arma.
um sábio da espada humilde nomeado Radigan. Embora a
 Proficiência com Rapieira. Você deve ser
lâmina já fosse uma arma de grande poder, seu portador
sempre sentiu que parte de suas forças estavam ocultas. proficiente no uso da rapieira para usar esta arma.
Ao longo dos anos que ele caminhou as terras com ela,  Proficiência em Sobrevivência. Por ser ligada à
Radigan procurou duramente e por muito tempo o Mente Diamantina, essa arma requer que você seja
segredo que destrancaria este último reservatório de proficiente na perícia-chave dessa disciplina para
poder, mas ele não achou nenhum sinal. Então, por um acessar suas habilidades.
capricho, Radigan fez o caminho dele para o Plano Astral,
enquanto esperava que algum
descendente do criador da lâmina ainda
pudesse estar vivo. Para sua grande
surpresa, Veselka ainda
estava trabalhando na

122 Claridade Celeste


em segredo por muitos meses para criar uma lâmina
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO especial, a qual eles deram o nome de Irrestrita.
Claridade Celeste possui as seguintes propriedades de O ato de criar Irrestrita deu a Thungrim um
legado. sentimento de esperança que ele não tinha a muitos anos.
Golpes Intimidantes. Quando você conclui o primeiro Nenhum mestre de escravo o mandou fazer a arma; de
ritual para desbloquear o legado de Claridade Celeste, fato, se sua existência fosse descoberta, uma grave
você ganha um fragmento do conhecimento da disciplina punição certamente estaria por vir. Esse silencioso ato de
da Mente de Diamantina. Você pode usar as manobras desobediência – junto com o vigor exuberante do golias
lâmina safira do pesadelo e lâmina esmeralda, uma vez Kanithiak – deu a Thungrim a vontade de sobreviver
cada. apesar do exaustivo trabalho e maus tratos nas mãos de
Você precisa terminar um descanso curto ou longo seus captores gigantes.
para poder usar essas manobras novamente. Conforme Irrestrita se aproximou de ser terminada, os
gigantes de gelo começaram a suspeitar de que alguma
Lâmina Veloz. A partir do 11° nível, no momento que
coisa estava errada. O fiscal esteve observando a
você realiza o segundo ritual do legado, você pode tocar na
produção demasiadamente fraca de Thungrim na
velocidade inerente contida em Claridade Celeste. Você
operação de sua forja, porém o anão aparentava mais
pode conjurar a magia velocidade (somente em você) com vigoroso a cada dia. Uma investigação profunda na forja
uma ação bônus, uma vez. Após conjurar essa magia, revelou a lâmina quase acabada escondida de
você precisa terminar um descanso curto ou longo para baixo de uma pilha de sucatas. Tanto Thungrim
poder usá-la novamente. quanto Kanithiak se colocaram próximos,
Além disso, a lâmina de Claridade Celeste fica tão exaustos demais para parar o gigante de
afiada que o bônus nas jogadas de ataque e dano encontrar seu tesouro. Porém da mesma forma
fornecidos por ela aumenta para +2 e ela consegue que o cruel capataz balançou a arma para cima
atingir um acerto crítico numa rolagem 19 ou 20 no do golias, Thungrim se lançou à frente da
d20. espada, salvando seu amigo da morte
certa. O anão morreu aos pés de
Controle do Tempo e Espaço. Quando
Kanithiak, com a lâmina ainda
você desbloqueia o poder final do legado da
cravada em seu corpo falecido.
Claridade Celeste, ao completar o terceiro Enfurecido, o golias puxou a arma e
ritual, no 17° nível, você ganha à habilidade de se atacou o capataz. Inacreditavelmente, ele
mover tão rápido que o tempo parece parar e conseguiu matar o gigante e depois fugiu do
nenhuma barreira consegue lhe segurar. Você pode acampamento com a lâmina ensanguentada
conjurar as magia parar o tempo e movimentação livre, ainda segura em suas mãos.
uma vez cada. Você precisa terminar um descanso Anos mais tarde, Kanithiak se tornou um
longo para poder usar essas magias novamente. poderoso chefe de uma tribo de golias, mas ele
Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e dano ainda se perguntava o que fazer com a arma
fornecidos por Claridade Celeste aumenta para +3. guardada. Ele considerou entregá-la para um
de seus capitães, mas temeu que a inveja da
posse pudesse causar conflito dentro da tribo.
IRRESTRITA (DRAGÃO DE PEDRA) Por outro lado ele sabia que seus dias de
Embora absolutamente funcional, essa espada grande liderança na tribo estavam contados, então
parece estranhamente inacabada. Sua lâmina, apesar decidiu que preferia deixá-la por si mesmo ao
de afiada, carece de qualquer brilho ou polimento e o invés de ser derrotado por um jovem ou (pior
ainda) ser mandado embora por um enlutado.
cabo da espada parece ser revestido com um couro
Então Kanithiak informou seus homens que
bruto e maciço. Nenhuma gema ou ornamentação de
ele empreenderia uma última jornada – ele
qualquer tipo decora essa espada.
gastaria três dias no deserto se comunicando
com Kavaki o Lorde-Aríete e com os outros
ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO deuses golias.
Arma (espada grande) lendária (requer sintonização) Então o grande chefe se preparou para seu
curso solitário. Mas para sua surpresa, a
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano inspiração que ele procurava veio não dos
feitas com esta arma mágica. deuses e sim de um mortal – um humano
Prenúncio: Até que a batalha se inicie, Irrestrita guerreiro chamado Reshar, que estava ele
parece surpreendentemente pesada para qualquer um próprio em uma jornada espiritual de
que a segurar. Entretanto, uma vez que o perigo se faz esclarecimento. Os dois contaram cada um
presente, a lâmina fica como se fosse uma extensão do suas respectivas histórias, Kanithiak soube
portador da arma. imediatamente que ele havia encontrado o
herdeiro legitimo de Irrestrita. Em uma
caverna desolada, o golias presenteou Reshar
HISTÓRIA com a arma, confiando a ele o seu futuro. Com
Depois de passar anos sendo escravo de um bando de sua última missão em vida completada,
gigantes do gelo, foi dado ao anão ancião armeiro de Kanithiak se sacrificou sobre a fria pedra. Agora
nome Thungrim um servo para fazer o trabalho pesado ele poderia ver seu amigo Thungrim de novo.
em sua forja. Esse servo, um golias chamado de Agora sua alma, marcada irrevogavelmente por
Kanithiak Amunugathua, pegou rapidamente a arte de seu antigo cativeiro, seria verdadeiramente livre.
construir espadas. Juntos, mestre e servo trabalharam
Irrestrita

123
RITUAL DO LEGADO KAMATE (CORAÇÃO DE FERRO)
Três rituais são requeridos para abrir todas as Kamate é uma espada bastarda de simples, mas não rude,
habilidades de Irrestrita. construção. Seu punho e sua bainha não são enfeitados
Liberar a Mente: Você deve, fabricar uma espada de com decoração ou bordado de qualquer tipo e nenhuma
qualquer tipo, sozinho, sem pausas para dormir ou se runa ou imagem desfiguram o perfeito polimento, dessa
alimentar, embora beber água seja permitido. lâmina afiada.
Liberar a Mão: Você deve matar um gigante cujo
Nível de Desafio se iguale ou exceda seu nível de ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
personagem. Arma (espada bastarda) lendária (requer sintonização)
Liberar a Alma: Você deve visitar o último local de
descanso do golias Kanithiak, uma caverna situada no Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
pico de uma montanha distante e traiçoeira. Uma vez lá, feitas com esta arma mágica.
você deve meditar ininterruptamente por 24 horas. Prenúncio: Toda vez que o portador sacar Kamate,
ele ouve uma voz enfraquecida que parece como um
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR goblin repetindo o nome da espada quatro vezes, a cada
vez levemente mais sonoro do que a anterior.
Adeptos marciais de todos os tipos podem aprender a usar
Irrestrita com pouco esforço. Bárbaros e guerreiros
também acham a arma de seu apreço, embora a aquisição HISTÓRIA
de perícia que não é da classe seja requerida.
Hobgoblins alegam que Kamate (que significa “É a morte”
 +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma em Goblin), foi a primeira espada a ser criada, forjada
experiência como aventureiro para merecer portar esta antes dos elfos ou anões terem aprendido os segredos do
arma. ofício das armas. Elfos e anões armeiros zombam de tais
 Proficiência com Espada Grande. Você deve ser alegações, mas a antiguidade da arma é realmente
proficiente no uso da espada grande para usar esta aparente para qualquer observador.
arma. Vários séculos atrás, quando humanoides ainda
 Proficiência em Atletismo. Por ser ligada ao Dragão tinham uma existência primitiva nas terras, uma
de Pedra, essa arma requer que você seja proficiente pequena tribo de hobgoblins procurou abrigo durante um
forte temporal. Naquela noite, um poderoso relâmpago
na perícia-chave dessa disciplina para acessar suas
repartiu uma resistente arvore de carvalho do lado de
habilidades.
fora da caverna que eles dormiam. Não só esse evento
destruiu a arvore, mas ele também derreteu as muitas
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO pedras em volta. O hobgoblin chefe, cujo nome foi perdido
na história, considerou que se o fogo rebatido transformou
Irrestrita possui as seguintes propriedades de legado.
pedras, então também poderia dar forma a metais – um
Movimento Implacável. No 5° nível, no momento
conceito ainda não conhecido por seu povo. Dessa forma, a
que você conclui o primeiro ritual do legado para
destruição da arvore deu a origem (ou assim a lenda diz)
desbloquear os poderes de Irrestrita, você se torna
à metalurgia primitiva. Ao ver a primeira lâmina então
implacável em batalha. Você pode usar as manobra
construída, o chefe perguntou em voz alta por que ele
encontrão do minotauro e ardil de pedra, uma vez cada.
tinha criado. Os adeptos da tribo responderam
Você precisa terminar um descanso curto ou longo
simplesmente, “É morte”. Desde esse dia, a primeira
para poder usar essas manobras novamente.
Força do Dragão. A partir do 11° nível, quando você lâmina, Kamate, foi passada pelas gerações dos
realiza o segundo ritual do legado de Irrestrita, você hobgoblins.
recebe uma centelha da força física do Dragão de Pedra. Um dos primeiros portadores de Kamate, um
Enquanto estiver portando Irrestrita, seu valor de Força é hobgoblin chamado de Kuyibet, uma vez fugiu de uma
21, se já não for 21 ou maior e o bônus nas jogadas de horda de anões guerreiros furiosos determinados a
ataque e dano fornecido por Irrestrita aumenta para +2. destruí-lo. Perseguido dia e noite sob altos penhascos e
Além disso, você pode conjurar a versão de aumentar contornando as montanhas pelo caminho, o exausto
da magia aumentar/reduzir e a magia mesclar-se às hobgoblin eventualmente se encontrou encurralado no
rochas, ambas apenas em si próprio, uma vez cada. Após maior pico da terra. Sem nenhuma rota de fuga
conjurar essas magias, você precisa terminar um disponível, Kuyibet corajosamente se virou para encarar
descanso curto ou longo para poder usá-las novamente. sua morte. Mas naquele instante, um relâmpago azul-
Vigor da Rocha. Ao atingir o 17° nível e realizar o branco explodiu dividindo o céu em dois, abrindo uma
terceiro ritual do legado relacionado à Irrestrita, você grande rachadura aos pés de seus perseguidores. Eles
adquire a resistência inerente à montanha. Você se torna foram lançados para as profundezas escuras, deixando o
imune a acertos críticos e o bônus nas jogadas de ataque e hobgoblin sozinho e ileso.
dano fornecido por Irrestrita aumenta para +3 e ela passa Apesar dos hobgoblins relutarem em admitir, Kamate
a funcionar como uma espada dançarina. nem sempre permaneceu em suas mãos. Histórias de
Além disso, você é capaz de conjurar a magia pele de obterem a espada de volta, através da força ou até mesmo
pedra em si mesmo, um vez. Após conjurar essa magia, com traição são bem recebidas pelos goblinóides, porém a
você precisa terminar um descanso curto ou longo para mais importante história relativa a reivindicação da
poder usá-la novamente. lâmina é conhecida somente pelos verdadeiros devotos da
disciplina Coração de Ferro. Quando Reshar, que um dia

124
Kamate

foi conhecido como o primeiro Mestre dos Nove, foi ao PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
monastério hobgoblin de Ur-Thaldaar, nenhum dos
mestres das espadas acreditou que ele tinha Kamate possui as seguintes propriedades de legado.
sobrevivido, muito menos que era mestre da Lâmina Vigorosa. No 5° nível, assim que você
disciplina Coração de Ferro. Mas Reshar terminou desbloqueia os poderes iniciais de Kamate
todos os testes e sobrepujou todos os desafios, realizando o primeiro ritual do legado, você
eventualmente aprendendo os segredos dos pode usar as manobras ventania de aço e
selvagens e da mais difícil escola da lâmina golpe desarmante, uma vez cada.
criada no mundo. Muitos anos depois, ele
Você precisa terminar um descanso
retornou ao Ur-Thaldaar para pegar um
curto ou longo para poder usar essas
aprendiz. Um jovem hobgoblin chamado de
Magya Ghor seguiu Reshar para as Montanhas do manobras novamente.
Sol Espiral e finalmente se tornou um dos Mestres Além disso, você pode usar Kamate como uma
dos Nove. Quando Reshar retornou depois de um arma de uma mão.
século de ausência, ele veio sustentando nove Espada da Tempestade. Começando no 11°
armas. No meio delas estava Kamate, a qual nível, quando você conclui o segundo ritual do
Reshar tinha resgatado do tesouro de um dragão legado de Kamate, a espada mostra seu
distante. Essa exibição de respeito pelas pessoas verdadeiro poder: controlar os relâmpagos. O
de Magya Ghor criou um laço de honra entre o bônus nas jogadas de ataque e dano fornecido por
Templo das Nove Espadas e todas as tribos de Kamate aumenta para +2 e ela passa a funcionar
hobgoblins na área. Tão forte era este laço que
como um cajado de trovão e relâmpago.
quando os mestres exilados retornaram com seus
Ataques Perfeitos. Quando você chega ao 17°
exércitos para destruir o templo, mais do que uma
centena de hobgoblins guerreiros marcharam em nível e conclui o terceiro ritual do legado de
sua defesa. Quase tão trágico quanto à queda do Kamate, essa espada se mostra capaz de desferir
próprio templo foi o fato que quando esses golpes de uma precisão sem igual.
hobgoblins morreram, também se foi qualquer Quando você realizar uma jogada de ataque
chance de uma última paz entre os goblinóides e as com Kamate, você pode usar uma ação bônus para
outras raças da terra. fazer com que o ataque seja um crítico automático,
se atingir.
RITUAL DO LEGADO Você também pode, com uma ação bônus, fazer
com que seu próximo ataque ignore qualquer
Três rituais são requeridos para abrir todas as
desvantagem que deveria ser aplicada a ele. Se
habilidades de Kamate.
você atacar um alvo que você não possa ver, você
A Primeira Forja: Você deve passar a noite do
lado de fora durante uma tempestade, com ainda deve atacar o espaço onde ele está.
nenhuma outra proteção a não ser uma vestimenta Ambas propriedades podem ser usadas um vez
comum. cada. Após isso, você precisa terminar um descanso
Se Mantendo nos Céus: Você deve escalar o longo para poder usá-las novamente.
pico de uma montanha de pelo menos dois mil metros Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e
de altitude sem realizar mais de dois descansos curtos dano fornecido por Kamate aumenta para +3.
em qualquer período de 24 horas do dia. Uma vez no
topo, você deve meditar por 24 horas sem comer ou
beber. LÂMINA DA ÚLTIMA FORTALEZA
De Pé Pronto Para Morrer: Você deve derrotar,
sozinho, pelo menos dez inimigos de Nível de Desafio 2 ou
(CORVO BRANCO)
A Lâmina da Última Fortaleza (ocasionalmente chamada
superior, em uma batalha.
simplesmente de Lâmina da Fortaleza) é uma espada
longa de adamante. O punho da espada é atado em couro
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR branco e a bainha lembra uma o relevo de uma muralha,
com as ameias branco esmaltado adornando a lâmina.
Lâminas de guerra mais frequentemente portam Kamate,
apesar de guerreiros, paladinos e outros personagens
marciais poderem se qualificar sem muita dificuldade. ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
Arma (espada longa) lendária (requer sintonização)
 +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma
experiência como aventureiro para merecer portar esta Está arma é feita de adamante e ignora a resistência a
arma. dano de concussão, cortante e perfurante de constructos e
 Proficiência com Espada Bastarda. Você deve ser de objetos.
proficiente no uso da espada bastarda para usar esta Prenúncio: Se usada para ferir conscientemente um
arma. ser inocente, Lâmina da Fortaleza chora sangue até o
 Proficiência em Atletismo. Por ser ligada ao portador receber uma penitência ou abrir mão da lâmina
Coração de Ferro, essa arma requer que você seja para outra pessoa.
proficiente na perícia-chave dessa disciplina para
acessar suas habilidades.

125
HISTÓRIA RITUAL DO LEGADO
Nenhuma lenda relata a criação da Lâmina da Última Três rituais são requeridos para abrir todas as
Fortaleza. A primeira história da arma descreve como o habilidades da Lâmina da Última Fortaleza.
grande cavaleiro Iulian a usou contra um pequeno Ritual de Arrependimento: Você deve pedir
exército de gigantes que atacava um posto avançado clemência a alguém que você tenha prejudicado. Os
numa montanha desolada. Sabendo que suas humildes detalhes da situação ficam entre o jogador e o Mestre,
torres eram a última linha de defesa entre os gigantes e a mas conquistar a clemência deve requisitar algum
população do vale abaixo, os protetores do posto avançado trabalho de sua parte.
lutaram até os últimos homens. Entretanto, no final eles Ritual de Defesa Abnegada: Você deve executar
caíram contra os saqueadores. algum serviço em defesa de uma comunidade e não
Depois da liderança de Iulian cair contra a investida aceitar recompensas por suas ações. Exemplos incluem
dos gigantes, seu escudeiro Terras pegou a Lâmina da derrotar uma ameaça local (Nível de Desafio igual ou
Última Fortaleza para defender seu lorde arruinado. superior ao seu nível de personagem), recuperar uma
Derrotado, gravemente ferido e deixado para morrer, o relíquia escondida ou evitar uma crise significativa.
escudeiro despertou muito tempo depois da batalha e Ritual de Respeito: Você deve meditar 8 horas por
correu montanha abaixo para alcançar os gigantes. Mas noite sob três noites de lua cheia num local designado
ele chegou atrasado para salvar os habitantes indefesos pelo Mestre. Esse local deve ter alguma importância para
da cidade abaixo. Quando um brigão local tentou você. Sua terra natal, o lugar onde seus pais foram
intimidar o escudeiro para entregar sua primorosa enterrados, ou onde você já tenha falecido, etc.
lâmina, Terras sacou a espada e em uma fúria ébria,
matou seu atormentador. Horrorizado, Terras fugiu da
pousada, mas ele nunca poderia escapar de seu PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
sentimento de culpa. Cruzados e paladinos são os mais prováveis portadores de
Anos depois, um solitário paladino cavalgou pela Lâmina da Fortaleza. Clérigos de Heironeous (ou
fronteira e sua montaria ficou perturbada e respirando divindades similares) também poderiam achar a lâmina
profundamente. Quando ele alcançou a entrada de uma de seu apreço. Ela também pode ser portada por bardos,
pequena vila murada, ele bateu no portão com o punho de guerreiros e muitos outros que colocam a defesa dos
sua espada sangrenta. Com a entrada garantida, ele outros acima de suas próprias vidas.
informou a todos que estavam ouvindo sobre uma horda
de orcs sanguinários que se aproximavam de distantes  +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma
colinas, destruindo tudo em seu caminho. Os habitantes experiência como aventureiro para merecer portar esta
zombaram das novidades – nenhum orc tinha sido visto arma.
em seus territórios em anos – e voltaram à seus negócios.  Proficiência com Espada Longa. Você deve ser
Suspendendo seu falatório, o paladino pediu somente um proficiente no uso da espada longa para usar esta
novo cavalo e então deixou a cidade pelo caminho do qual arma.
ele veio. Na manhã seguinte, seu corpo foi encontrado a  Proficiência em Persuasão. Por ser ligada ao Corvo
algumas milhas distantes, cercado por uma dúzia de Branco, essa arma requer que você seja proficiente na
corpos de orcs. Seu escudo foi quebrado e sua armadura perícia-chave dessa disciplina para acessar suas
arrancada, mas suas mãos ainda agarravam com força a
habilidades.
Lâmina da Fortaleza. Ninguém nunca soube seu nome.
O paladino sem nome recebeu um funeral de herói e os
habitantes da vila colocaram a Lâmina da Fortaleza PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
sobre seu túmulo. Ninguém ousou tocar a espada por
Lâmina da Última Fortaleza possui as seguintes
temer que alguma maldição estranha pudesse se suceder
propriedades de legado.
por profanar o local do túmulo do cavaleiro. Mas numa
Liderando o Grupo. Quando você abrir desbloquear
certa noite, exatamente com a lua cheia erguida sobre o
as primeiras propriedades do legado da Lâmina da
horizonte, um misterioso guerreiro de cabelos brancos
Última Fortaleza ao concluir seu primeiro ritual do
visitou a vila em procura da arma. O homem explicou que
legado, no 5° nível, você pode usar as manobras liderando
o destino da arma era permanecer na defesa daqueles
o ataque e investida do líder de batalha, uma vez cada.
que, provavelmente aldeões, não poderiam se proteger por
Você precisa terminar um descanso curto ou longo
conta própria. Tão grande calma e clareza fez o homem
para poder usar essas manobras novamente
descobrir que os habitantes não poderiam ajudá-lo, porém
Guerreiro Sagrado. No 11° nível, assim que você
poderiam guiá-lo para o último local de descanso de seu
concluir o segundo ritual do legado da Lâmina da
herói. Lá, o guerreiro arqueou sua cabeça em tranquila
Fortaleza, você pode conjurar as magias oração, remover
meditação e ficou imóvel por três noites inteiras. Quando
medo e curar ferimentos (usando um espaço de magia de
amanheceu o quarto dia, tanto ele quanto a lâmina se
4° nível), uma vez cada.
foram.

Lâmina da Última Fortaleza

126
Após conjurar essas magias, você precisa terminar um quebrada quando um gigante da colina chegou através da
descanso curto ou longo para poder usá-las novamente. floresta, ansioso para consumir este novo lanche de duas
Além disso, Lâmina da Fortaleza agora fornece +1 de pernas. Assim que o gigante desceu sua clava, o rapaz
bônus nas suas jogadas de ataque e dano feitas com ela. levantou a espada de mitral em uma fraca defesa. Para
Intervenção Divina. Iniciando no 17° nível, quando surpresa de ambos os combatentes, a lâmina rebateu a
você finalmente realiza o terceiro ritual do legado, você clava maciça para o lado e com apenas um rápido passo
pode transformar Lâmina da Última Fortaleza em uma para o lado o menino deixou o gigante sem equilíbrio. O
barreira de lâminas circular centrada em você. Enquanto gigante desabou e pouco antes do menino encravar a
a espada estiver na forma de barreira de lâminas, ela espada no pescoço do seu oponente, os raios de Sol Poente
funciona como uma arma defensora e adiciona seu bônus brilharam momentaneamente fora da lâmina de mitral.
nas jogadas de ataque e dano à sua Classe de Armadura. Nos dias seguintes, o menino encontrou um ponto
A qualquer momento durante a duração, você pode mais alto, no topo de uma falésia com vista para o céu
desfazer o efeito, com ação bônus, na qual Lâmina da ocidental. Ele acendeu uma fogueira na esperança de que
Última Fortaleza retorna para suas mãos (ou para um um navio passando pudesse ver a fumaça e investigar. O
ponto aos seus pés se suas mãos estiverem ocupadas). que o menino atraiu, porém, não foi um navio, mas outro
Você também pode conjurar a magia cura completa gigante. Tendo encontrado seu parente morto perto da
(com um espaço de magia de 8° nível) em um aliado que praia, este foi ainda mais furioso e provavelmente não
tenha chegado a 0 pontos de vida, mas não tenha morrido. subestimando o garoto com a espada mortal. Mas o
Você pode conjurar essas magias uma vez cada. Após gigante ficou realmente perplexo com estilo de luta do
isso, você precisa terminar um descanso longo para poder menino. Cada um dos golpes do gigante que deveriam ser
usá-las novamente. certeiros parecia golpear somente o ar vazio. Quando o
Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e dano gigante finalmente caiu da falésia (graças a um bem
fornecido pela Lâmina da Fortaleza aumenta para +2. colocado empurrão do menino), ele questionou
rapidamente como ele poderia ter tantos pequenos cortes
e ser empurrado para fora de um penhasco, quando
LÂMINA DO ENTARDECER aquele homem franzino não tinha sequer um arranhão.
(SOL POENTE) Por meses, o menino seguiu uma existência espartana na
ilha. Eventualmente ele percebeu que a única maneira de
A espada de mitral conhecido como Lâmina do Entardecer sair da ilha era convencendo os gigantes a ajudá-lo a
é multifacetada e altamente reflexiva – tanto que ela passar pelo kraken. Ele sabia que eles tinham algum tipo
envia fragmentos de luz, espalhando-os pelo espaço de acordo com o monstro, porque ele tinha visto os brutos
quando é balançada no ar. desmedidos levar suas grandes jangadas para pescar no
seu território e colocar algum tipo de oferta em seus
ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO tentáculos poderosos. Então o menino se aproximou do
Arma (espada curta) lendária (requer sintonização) cacique gigante, que ordenou a sua tribo para ficar longe
desta criatura pequena, mas perigosa. O cacique
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano concordou em deixar o menino passar com alguns
feitas com esta arma mágica. gigantes pelo lar do kraken, mas, secretamente ele
Prenúncio: Quando Lâmina do Entardecer esta planejou trair o homem franzino e oferecê-lo como um
desembainhada, uma resplandecente luz amarela brilha sacrifício ao Senhor Kraken.
dentro da lâmina. Esse brilho enfraquece rapidamente A jangada dos gigantes estava quase no extremo mais
para laranja, depois para vermelho, antes de finalmente distante do domínio do kraken, quando o menino viu um
se extinguir. Esse processo leva cerca de 1 minuto. navio a oeste, logo abaixo do sol poente. Quando o kraken
Inicialmente, a luz é tão brilhante quanto uma tocha e surgiu, os gigantes deram uma olhada para o menino,
um portador que tenha realizado o ritual pelo legado da mas ele pulou na água e partiu para o navio distante.
lâmina pode suprimir seu brilho com um pensamento. Ao Eles não podiam vê-lo nadar porque a luz do sol poente
contrário da maioria das outras armas mágicas, Lâmina brilhava em seus olhos. Então o kraken tomou os gigantes
do Entardecer encolhe para caber nas mãos de uma como o tributo e o menino fugiu de volta à civilização com
criatura pequena. sua lâmina.

HISTÓRIA RITUAL DO LEGADO


A lenda afirma que um navio cheio de noviços do Sol Três rituais são exigidos para liberar todas as habilidades
Poente uma vez partiu da Ilha da Aurora em busca do de Lâmina do Entardecer.
Templo das Nove Espadas. Mas esse navio se desviou da Os Maiores Deles São. Dentro de 24 horas após
rota e entrou no território de um poderoso kraken, que derrotar um adversário, pelo menos, uma categoria de
quebrou navio, tabua por tabua. Todos a bordo foram tamanho superior a sua, você deve gastar uma hora
perdidos exceto um jovem garoto, que flutuou durante meditando sob a luz multicolorida do entardecer.
dias na metade de um barril vazio antes de acordar na O Mais Difícil Deles Cai. Você precisa lutar contra
areia da praia de uma ilha misteriosa e inexplorada, com um adversário de pelo menos uma categoria de tamanho
uma espada curta de mitral em suas mãos. Essa espada superior a sua por 4 rodadas consecutivas sem sofrer
se tornou conhecida como Lâmina do Entardecer. dano. O oponente tem de atacar você corpo-a-corpo pelo
Durante todo esse dia, o menino comeu frutas e caças menos uma vez por rodada e você precisa atacar esse
miúdas que encontrou perto da praia e desfrutou o seu oponente ao menos uma vez por rodada. Um curto período
novo lar, a ilha. No início da noite, a paz de seu refúgio foi

127
de meditação, durante o pôr do sol seguinte, conclui o Lâmina do Entardecer
ritual.
Capture o Pôr do Sol. Iniciando na hora
antes do anoitecer, você deve
fechar os olhos e visualizar em sua
mente o sol poente, enquanto
utiliza a lâmina da Lâmina do
Entardecer para refletir a luz do sol em seu rosto.
MÃO UMBRAL (MÃO SOMBRIA)
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR Com um simples olhar Mão Umbral é uma adaga do tipo
que um jovem adepto marcial pode pegar em sua primeira
Qualquer criatura que prefere a luz, armas perfurantes,
academia. Mas embora pareça relativamente simples,
mas espera enfrentar inimigos maiores poderia estar
interessado em desbloquear o legado da Lâmina do uma observação mais atenta releva que ela parece nunca
Entardecer. Personagens que seguem a disciplina do Sol refletir luz de qualquer espécie.
Poente (como um sábio da espada, ou mesmo um ladino
ou ninja que obteve o talento Estudo Marciais) ganham o ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
máximo de seus poderes. Arma (adaga) lendária (requer sintonização)

 +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
experiência como aventureiro para merecer portar esta feitas com esta arma mágica.
arma. Prenúncio: Usar Mão Umbral causa uma sombra que
 Proficiência com Espada Curta. Você deve ser cai por toda face do portador
proficiente no uso da espada curta para usar esta
arma. HISTÓRIA
 Proficiência em Intuição. Por ser ligada ao Sol
Poente, essa arma requer que você seja proficiente na Mão Umbral existe como um exemplo para outros que
perícia-chave dessa disciplina para acessar suas possam tentar dominar os segredos da disciplina mão
habilidades. sombria. Embora a adaga possa ser uma arma mortal em
 Tamanho Pequeno ou Médio. Por se tratar de uma mãos treinadas, seu legado forjou um rastro de morte
espada curta, apenas criaturas de tamanho Pequeno através de seus portadores. Aqueles que morreram
ou Médio conseguem empunha-la apropriadamente. fizeram porque tentaram obter o treinamento da
disciplina mão sombria, sem compreender a verdade de
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO seu poder. Reshar presenteou o mestre sombrio do templo
das nove espadas dando a ele a Mão Umbral como
Lâmina do Entardecer possui as seguintes propriedades presente, mas também como um aviso do que acontece
de legado.
com aqueles que desejam o poder desmedido.
Ponto de Equilíbrio. Quando você realiza o primeiro
O primeiro portador de Mão Umbral foi Yustek, um
ritual para acessar os poderes de legado da Lâmina do
Entardecer, no 5° nível, você pode usar as manobras discípulo, confiante e arrogante da mão sombria. Ele
arremesso forte e posicionamento do cutelo, uma vez cada. acreditava que seu mestre estava atrasando a sua
Você precisa terminar um descanso curto ou longo formação de propósito, não percebendo que era seu
para poder usar essas manobras novamente. próprio excesso de confiança que o impedia de avançar.
Picar como uma Abelha. Ao realizar o segundo Frustrado com a estagnação em seu progresso, ele pensou
ritual do legado, no 11° nível, a Lâmina do Entardecer muito sobre o significado da mão sombria. Sua mente não
mostra sua capacidade de derrotar oponentes maiores e iluminada acomodou-se na idéia de que já que seu poder
causa 1d8 de dano extra nas jogadas de dano contra um era tirado das sombras, a melhor forma de absorver esse
inimigo de uma categoria de tamanho superior a sua.
poder seria canalizando a sombra em si. Essa linha de
Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e dano
pensamento o levou a conclusão incorreta de que se
fornecido pela Lâmina do Entardecer aumenta para +2 e
ela passa a funcionar como uma arma defensora. unindo aos não-vivos chamados de sombras, ele ganharia
Dançando Dentro do Sol. Quando você realizar o um poder sem limite. Em vez disso, seu encontro com a
terceiro ritual do legado para acessar os maiores poderes sombra foi como seria de esperar, com a criatura
dessa espada, no 17° nível, você adquire algumas drenando sua força e sua vida. Yustek então uniu-se com
habilidades únicas. Quando estiver exatamente na a sombra – de fato, ele tornou-se uma sombra de si
posição certa, você pode se perder no brilho do Sol Poente. mesmo – mas nunca alcançou o poder que ele esperava.
A propriedade final de legado da Lâmina do Entardecer, A adaga foi passada depois para Maristev, outro
lhe permite desaparecer no brilho de sua espada com um estudante da mão sombria. O conto da morte de Yustek
lampejo de luz ofuscante. Você pode conjurar a magia
serviu como um aviso para ele e para outros que poderiam
invisibilidade maior em si mesmo, uma vez. Após
pensar que ganhariam o domínio desta uma das mais
conjurar essa magia, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para poder usá-la novamente. perigosas disciplinas sem o treinamento adequado. Mas
Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e dano Maristev tinha seus próprios conhecimentos confusos
fornecido pela Lâmina do Entardecer aumenta para +3. sobre a fonte do poder da disciplina. Ele havia notado que

128
a escola Mão Sombria a energia negativa em muitas de PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
suas mais desafiadoras manobras e ele racionalizou que
apenas se ele pudesse ganhar algum conhecimento de Portadores da Mão Umbral obtém poder se escondendo
primeira mão sobre como a energia negativa funcionava, nas sombras. A maioria dos candidatos a esta lâmina
ele poderia analisá-lo para alcançar seu domínio próprio sombria são ladinos, assassinos, ou sábios da espada, mas
da disciplina. Já que viagem planar era bem além de seus quase todos têm o mesmo objetivo – matar sem serem
recursos, ele estabeleceu a próxima opção para ele que vistos.
parecia ser a melhor – tornar-se um vampiro. Com esse  +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma
objetivo em mente, Maristev partiu em uma expedição experiência como aventureiro para merecer portar esta
para submeter-se a um lorde vampiro. Quando encontrou arma.
o vampiro e seus asseclas, ele proclamou seu desejo de  Proficiência com Adaga. Você deve ser proficiente
sentir o poder da energia negativa. Disposto a forçá-lo, o no uso da adaga para usar esta arma.
lorde vampiro ordenou que suas crias atacassem.  Proficiência em Furtividade. Por ser ligada à Mão
Maristev logo foi exaurido pelos vampiros asseclas, mas Sombria, essa arma requer que você seja proficiente na
como nenhum vampiro verdadeiro havia desempenhado perícia-chave dessa disciplina para acessar suas
um papel na sua morte, ele não se levantou como um habilidades.
vampiro – ele simplesmente ficou morto. O lorde vampiro
enviou os restos de Maristev de volta para o monastério PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
da Mão Sombria para servir como um alerta para os
outros que poderiam tentar repetir a pobre decisão dele. Mão Umbral possui as seguintes propriedades de legado.
Manto Sombrio. Quando você desbloquear os
Com a morte de Maristev, a adaga passou para outro
poderes iniciais através do primeiro ritual de legado da
estudante chamado Kunwar. Este aprendiz tinha certeza
Mão Umbral, no 5° nível, você pode usar as manobras
de que ele sabia o caminho da maestria e que exigia
golpe do abraço das sombras e dreno de vitalidade,
simplesmente um pouco de meditação dentro do
uma vez cada.
próprio Plano da Sombra. Ocasionalmente, quando
Você precisa terminar um descanso curto ou
longas jornadas eram requeridas, os mestres da longo para poder usar essas manobras
Mão Sombria pediam aos aliados magos para levá- novamente.
los magicamente até o Plano da Sombra. Ataque Furtivo. No 11° nível, após realizar o
Assim Kunwar bajulou um dos mestres para segundo ritual do legado da Mão Umbral, você
deixá-lo ir junto a uma excursão. Uma vez dentro adquire a característica Ataque Furtivo, idêntica
do Plano da Sombra, Kunwar furtivamente foi à do ladino. O dano extra causado pelo seu
para longe dos mestres e do mago, na esperança Ataque Furtivo é 3d6.
de encontrar um lugar tranqüilo para Além disso, o bônus nas jogadas
meditar. Mas quando ele pisou fora de ataque e dano fornecido pela Mão
do caminho, ele rapidamente se Umbral aumenta para +2.
perdeu. O Plano da Sombra não é o Passo Sombrio. Quando você
mais seguro dos lugares e eventualmente atingir o 17° nível e completar o último ritual do
Kunwar foi preso e morto por uma sombra da legado para acessar os poderes finais da Mão
noite. Umbral, ela passa a funcionar como um anel de
invisibilidade.
RITUAL DO LEGADO Você também pode usar uma ação bônus
para adquirir uma forma incorpóreo até o início
Três rituais são requeridos para despertar todas do seu próximo turno. Enquanto estiver nessa
as habilidades da Mão Umbral. forma, você adquire deslocamento de voo 12
Toque da Sombra. Você deve sofrer o toque metros e pode se mover através de criaturas e
de uma sombra, então realizar o ritual antes da objetos como se eles fossem terreno difícil. Você
Força drenada de você ser recuperada. não pode terminar seu turno num espaço já
Toque da Morte. Você deve sentir a energia ocupado enquanto estiver nessa forma. Nessa
negativa fluindo através de você, tendo seu forma você também adquire resistência a dano
máximo de pontos de vida reduzidos por um de ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante e de
efeito negativo. Você deve realizar o ritual antes concussão, perfurante e cortantes de armas não-
de recuperar esses pontos de vida. mágicas.
Caminho da Sombra. Este último ritual Você pode usar essa propriedade três vezes.
pode ser completado apenas na Umbra (o Plano Você recupera todos os usos gastos após
das Sombras). Você tem que superar três terminar um descanso curto ou longo.
encontros (elaborados pelo seu Mestre) em um Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e
período de 4 horas, sem realizar um descanso curto, dano fornecido pela Mão Umbral aumenta para +3.
então concentrar as energias do plano para a lâmina
através de um ritual que leva 1 hora.

Mão Umbral

129
PRESA DE TIGRE instante e o feiticeiro invocou quatro demônios para
liquidar o rajá e quaisquer outros desafortunados que
(GARRA DE TIGRE) estavam suficientemente perto. Mas o malicioso portador
A lâmina de aço Presa de Tigre tem gravado um estilizado de magia não contou com o fogo que queimava dentro de
tigre cujas garras e dentes sinalizam sua lâmina afiada. Khasparat, não com ele desejando se provar. Agarrando a
O punho deste kukri de lâmina afiada é envolta em cores chance para mostrar ao rajá, pessoalmente, o quão efetivo
alternadas de couro – preto e marrom – para simular as ele poderia ser, Khasparat saltou no meio dos demônios,
listras do tigre. retalhando-os brutalmente com o kukri de seu pai até que
todos os quatro fossem destruídos. Infelizmente, antes
ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO que o feiticeiro fosse superado pelas forças do rajá, ele
Arma (kukri) lendária (requer sintonização) conseguiu desferir um golpe mortal em Khasparat. Com a
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano morte próxima do jovem homem, o rajá assegurou que ele
feitas com esta arma mágica. não poderia ter dado a seu pai uma honra maior.
Prenúncio: Quando Presa de Tigre é balançada no ar,
um fraco rugido acompanha seu movimento, ao invés do RITUAL DO LEGADO
usual som de assobio que uma arma faz.
Três rituais são exigidos para abrir todas as habilidades
de Presa de Tigre.
HISTÓRIA Grande Quantidade. Você deve primeiramente
No seu leito de morte, um velho guerreiro desejou passar atuar em um combate contra uma grande quantidade de
oponentes e imediatamente investir no mais poderoso
Presa de Tigre para seu único filho, Khasparat, que
deles. Você deve aceitar não se curar durante a luta,
prometeu usá-la para se mostrar um poderoso guerreiro apesar de seus aliados poderem auxiliar você. Depois da
em honra de seu pai. Mas o rajá que governa a vila não batalha você deve se concentrar e meditar por 1 hora.
poderia agüentar ter que mandar seu único filho para Mano-a-Mano. Você deve derrotar um inimigo com o
batalha, então ele recusou permitir que Khasparat Nível de Desafio igual ou maior ao seu nível de
entrasse no exército. Apesar disso, Khasparat sabia que personagem em um combate singular, usando somente as
um dia ele encontraria uma maneira de demonstrar sua habilidades de Presa de Tigre, manobras da Garra de
capacidade. Tigre, ou ataques corpo-a-corpo. Você pode usar uma
A primeira chance de Khasparat para exibir sua arma na mão inábil, mas Presa de Tigre deve permanecer
grande bravura chegou quando uma tribo do povo lagarto como sua arma primária. Depois da batalha, você deve
passar uma noite em meditação.
invadiu sua vila. Enquanto o exército se ocupou com a
Batalha Frenética. Em um único encontro, você
principal força do ataque dos povos lagartos, Khasparat
deve ser bem-sucedido em acertar ataques críticos em
notou outro esquadrão de humanóides escamosos
dois oponentes diferentes, sendo que cada um deles deve
movendo para uma parte da cidade desprotegida. ter Nível de Desafio 10 ou superior. Depois da batalha,
Descuidando de sua própria segurança, ele correu para o você deve passar um dia em meditação com Presa de
núcleo do bando de répteis, cortando-os com o kukri de Tigre.
seu pai até que o esquadrão inteiro tivesse recuado. Mas
ao invés do reconhecimento e respeito que ele esperava
por sua ação abnegada, Khasparat recebeu uma
PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
repreensão do rajá por se colocar em risco no combate. O portador de Presa de Tigre geralmente prefere
Khasparat ainda não poderia honrar seu pai com sua combater corpo-a-corpo e a arma tem uma afinidade com
grande habilidade em batalha porque a ele ainda não era bárbaros e semelhantes. Um adepto marcial focado na
permitido entrar no exército. Então um dia, um grande escola Garra de Tigre faria melhor uso de Presa de Tigre
como uma de suas duas armas.
tigre atacou a vila enquanto o exército estava fora. Com
Presa de Tigre em suas mãos e seu pai em seu coração,  +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma
Khasparat investiu adiante, cortando a grande besta até experiência como aventureiro para merecer portar esta
ela finalmente cair morta. O rajá ficou impressionado; arma.
mas ainda se desapontou por que Khasparat pôs em risco  Proficiência com Kukri. Você deve ser proficiente no
sua vida dessa forma. uso do kukri para usar esta arma.
Khasparat esteve perto de desistir de se provar porque  Proficiência em Atletismo. Por ser ligada à Garra
ele não via nenhuma maneira para honrar seu pai com de Tigre, essa arma requer que você seja proficiente na
ações valorosas. Então ele partiu uma última vez para perícia-chave dessa disciplina para acessar suas
requisitar permissão ao rajá para entrar no exército. Na habilidades.
hora em que ele colocou essa
questão, um velho inimigo
feiticeiro do rajá que entrou
na vila em segredo apareceu
do lado do chefe. Os guardas do
rajá foram colocados para dormir em um Presa de Tigre

130
fogo e ar, refletidos nas joias cravadas e o ouro embutido
PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO sobre a lâmina, dá a pista de uma possível origem
Presa de Tigre possui as seguintes propriedades de sobrenatural para a espada, talvez amarrada nas
legado. histórias dos espíritos que residem nas cidades do
Investida Frenética. Ao concluir o primeiro ritual do deserto.
legado da Presa de Tigre, no 5° nível, você pode usar as Vento Desértico foi encarregada pelo emir Rashid ben
manobras golpe da presa do lobo e garra da lua, uma vez Daoud, um lorde mercador rico e poderoso dos desertos ao
cada. Você precisa terminar um descanso curto ou longo sul. Rashid formou seu reinado não sobre bens mundanos
para poder usar essas manobras novamente. desprezíveis como ouro e prata ou sedas e temperos
Além disso, você tem vantagem em testes de Força exóticos, mas sobre magias de componentes raros e
(Atletismo) para realizar saltos em distância ou em preciosos e artefatos mágicos de outros planos. Rashid
altura. acha que compensa se aventurar entre os planos, pois
pode recuperar partes de corpos de criaturas elementais
Batalha Calorosa. Ao atingir o 11° nível, você pode
exóticas, materiais de locais planares distantes e outras
concluir o segundo ritual do legado da Presa de Tigre.
coisas diversas raras as quais magos aceitam pagar um
Quando fizer isso, a Presa de Tigre lhe garante a
alto preço, mas que recusam a arriscar seus próprios
capacidade de se recuperar enquanto realiza golpes pescoços. Dado a natureza de seus negócios, não
devastadores em seus oponentes. Sempre que atingir um surpreende que Rashid seja marcado por vários inimigos
acerto crítico com Presa de Tigre, você pode usar uma poderosos que teriam prazer em torturar e matar o emir
ação bônus para recuperar 2d8 pontos de vida. Essa arma lentamente. Por isso Rashid contrata os serviços de
atinge um acerto crítico numa rolagem 19 ou 20 no d20. excelentes guarda-costas que o dinheiro pode comprar e
Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e dano recheia seus lares com bastante proteções mágicas e
fornecidos por Presa de Tigre aumenta para +2. armadilhas para proteger uma cidade perdida inteira.
Ataque Vicioso. Ao concluir o terceiro ritual do Além dessas preocupações, em caso de todas suas defesas
legado dessa arma, no 17° nível, o fio afiado desse kukri falharem e sua pessoa for diretamente ameaçada, Rashid
passa a encontrar o local mais suave para cortar e Presa encarregou a produção de Vento Desértico por um
de Tigre pode cortar muito mais profundo. Quando rolar o armeiro chamado Haqim. Com aço extraído do Plano
dano de um acerto crítico com essa arma, role o triplo dos Elemental da Terra e uma fornalha de chamas criada
dados de dano ao invés do dobro. sobre o Plano Elemental do Fogo, Haqim criou uma
Além disso, essa arma passa a funcionar como uma magnífica cimitarra, à qual Rashid pagou generosamente.
cimitarra de velocidade. Rashid recebeu sua espada, se maravilhando com sua
sutil lâmina, balanço perfeito e quase sem peso, porém ele
ainda teme a vinda de seus inimigos. Então ele levou a
VENTO DESÉRTICO cimitarra para um djinni de seu conhecimento, um
(VENTO DESÉRTICO) feiticeiro de nome Malaq, a quem Rashid vendeu muitos
artefatos raros e valiosos. Rashid pediu a Malaq para
Vento Desértico é uma cimitarra fina e graciosa produzida colocar magias de proteção e segurança em batalha na
de aço brilhante, marfim lustroso e ouro polido. Seu cabo lâmina. Ele pediu que a arma o defendesse de todas as
é marcado com safiras azuis brilhantes e rubis vermelhos agressões, que o protegesse contra a presença daqueles de
ardentes. além desse mundo e que ela fosse capaz de abater seus
inimigos, cortando-os como os pássaros partem o ar com
ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO as suas asas. Malaq tomou a espada e a examinou e
apesar dele observar que sua construção foi trabalho de
Arma (cimitarra) lendária (requer sintonização)
um odiado efreeti, ele aceitou o pedido do emir. Com uma
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano criação feita da pedra, uma melodia roubada do lodo e
uma lâmina sob a encosta, Malaq teceu suas mais
feitas com esta arma mágica.
poderosas magias na espada. O aço praticamente zumbia
Prenúncio: Um suave e quente vento cerca o com o poder, mal era capaz de conter os feitiços postos
personagem quando ele segura o cabo do Vento Desértico. sobre ele. Quando a última magia conjurada se
A lâmina torna-se muito quente quando usada em foi, Malaq prestou juramento de que ele nunca
batalha, ficando vermelha ou até mesmo branca. tivesse lançado tais magias poderosas e que
Rashid estava tão protegido como
qualquer homem poderia
HISTÓRIA estar, com suas proteções de
O objetivo geral do Vento Desértico menciona que seu defesas, seus guarda-costas
criador abençoou uma das maiores cidades místicas do competentes e sua espada
deserto do sul. Nessas metrópoles, todos os cidadãos feita e enfeitiçada por
conhecem mágicas poderosas e espíritos caminham ao gênios. Rashid pegou a
lado dos mortais. As comunidades são dirigidas por espada e sentiu temeroso o
califas e emir poderosos, que regem com punhos de ferro poder cantando dentro
escondidos dentro de luvas sedosas de intrigas elegantes e dela. Ele pagou
duplicidades. Vento Desértico foi designada certamente generosamente por ela.
para tais nobres ricos, porque meros soldados não
poderiam dispor da elegância de uma lâmina como esta.
O fato da cimitarra ser funcional e linda mostra que seu
proprietário foi um guerreiro perspicaz e
não um que carrega a espada apenas
Vento Desértico
para se exibir. Os dois elementos

131
Apesar de Rashid possuir agora a mais magnífica PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
espada entre todos os lordes do deserto, essa fantástica
arma também foi a sua maior tolice. Tanto de sua fortuna Qualquer personagem inclinado marcialmente que goste
Rashid gastou com Vento Desértico que ele não ficou com de calor, rapidamente adquire os benefícios de Vento
mais nenhum dinheiro para pagar os seus aventureiros Desértico, mas um sábio da espada ou outro iniciado da
pelas suas descobertas. Sem nenhuma remuneração, os disciplina Vento Desértico busca refletir as habilidades da
fornecedores de Rashid foram para outro lugar vender lâmina em si próprio.
suas mercadorias. Sem nenhum componente mágico raro
 +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma
e poderoso para comercializar, Rashid não ficou com
experiência como aventureiro para merecer portar esta
dinheiro para pagar seus guardas e servos. Todos eles o
arma.
deixaram. Com nenhum servo para mantê-lo, as proteções
 Proficiência com Cimitarra. Você deve ser
mágicas de Rashid vacilaram e expiraram e suas
proficiente no uso da cimitarra para usar esta arma.
armadilhas enferrujaram-se e apodreceram, se tornando
imprestáveis. Em pouco tempo, nada restou entre Rashid
e seus inimigos. PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
Com nada para mantê-los acuados, os elementais com
Vento Desértico possui as seguintes propriedades de
quem Rashid lucrou no começo se aproximaram dele.
legado.
Vento Desértico, que uma vez foi a última linha de defesa
Filho do Deserto. No 5° nível, ao concluir o ritual de
de Rashid, é agora sua única proteção. Apesar da
iniciação na trilha do legado do Vento Desértico, você
cimitarra ser poderosa e hábil como Rashid era com uma
recebe o calor dos dias e o amargo frio das noites do
lâmina, ele não poderia combater sozinho contra seus
deserto como se você tivesse nascido nesse ambiente. Você
adversários. Ele fugiu. A vida de um miserável não
não sofre qualquer penalidade por estar sob efeito de
combinava com Rashid, entretanto e ele achou que estava
temperaturas entre –17° e 38° célsius. Além disso, você
incapaz de obter dinheiro para pagar seu sustento.
pode usar as manobras floreio ofuscante e lampejo solar,
Finalmente, ele foi encurralado pelos agentes do príncipe
uma vez cada.
demônio Glornoth o Maléfico e arrastado sob gritos para
Você precisa terminar um descanso curto ou longo
os Nove Infernos. Histórias populares relatam seu destino
para poder usar essas manobras novamente.
– ser diariamente despedaçado por demônios que
Lâmina Flamejante. No 11° nível, depois de realizar
ceifaram sua carne, somente para ser rejuvenescido a
o segundo ritual do legado de Vento Desértico, você
cada manhã para sofrer o mesmo destino de novo. Sobre o
desbloqueia as habilidades ligadas ao fogo dessa arma.
destino do Vento Desértico, nenhuma fábula relata.
Você pode usar a manobra leque de chamas, à vontade.
A partir de agora, o bônus nas jogadas de ataque e
RITUAL DO LEGADO dano fornecido por Vento Desértico aumenta para +2 e ela
passa a funcionar como uma língua flamejante.
Três rituais do legado são pré-requisitos para liberar
Chamas do Deserto. No 17° nível, ao concluir o
todas as habilidades do Vento Desértico.
último ritual do legado de Vento Desértico, você pode usar
Ritual das Chamas. Desde que Vento Desértico foi
as manobras chamas do dragão ancião e rajada infernal,
forjada nas chamas do plano natal do efreeti Haqim, você
uma vez cada. Você precisa terminar um descanso longo
deve empurrar a lâmina em uma fonte de intenso calor,
para poder usar essas manobras novamente.
deixando o metal tornar-se incandescente antes de
Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e dano
removê-lo. Você deve então deixar a lâmina no frio,
fornecido por Vento Desértico aumenta para +3 e ela
colocando ela de volta nas mesmas chamas quando a
causa 2d8 de dano de fogo extra toda vez que você atingir
lâmina escurecer para sua cor normal. Esse ciclo deve ser
um acerto crítico com ela.
repetido sem interrupções por 24 horas. Chamas
originadas do Plano Elemental do Fogo são suficientes
para essa tarefa, mas sobre o Plano Material, raras lavas VINGADORA FERVOROSA
derretidas são quentes o bastante para servir. A cimitarra
não é danificada por esse tratamento. (ESPÍRITO DEVOTADO)
Ritual das Nuvens. É solicitado que você escale o Vingadora Fervorosa é uma falcione de ferro-frio com
cume de uma alta montanha, pelo menos 1.400 metros, uma lâmina de aço maçante. Seu cabo é de marfim e ônix.
com a espada. No cume, você deve acender uma grande
fogueira e queimar incensos agradáveis para as criaturas ESTATÍSTICAS DE JOGO SEM LEGADO
do ar. Arma (falcione) lendária (requer sintonização)
Ritual do Miserável. Você deve corrigir os erros de
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
Rashid Ben Daoud feitos na criação da espada. Isso
requer que você guarde metade de todas as moedas e feitas com esta arma mágica.
coisas de valor que você coletar por um mês, prometendo Prenúncio: Sempre que a Vingadora Fervorosa
nunca gastar tal soma futilmente. Você deve então, viajar acertar um sucesso decisivo enquanto manuseada por
uma criatura de tendência boa, ela pisca com uma luz
para qualquer cidade grande e doar a metade guardada
branca-amarelada. Se o portador é mal, a luz é uma cor
para os mendigos.
verde doentia.

132
HISTÓRIA PRÉ-REQUISITOS DO PORTADOR
A falcione conhecida como a Vingadora Fervorosa é uma O portador da Vingadora Fervorosa deve estar em uma ou
poderosa arma que se torna uma extensão da vontade de em outra parte final do eixo da tendência bem e mal.
seu portador. Seu propósito é mais fazer cumprir uma Paladinos e cruzados são os candidatos mais prováveis,
causa – qualquer causa – do que representar o esforço a uma vez que podem satisfazer os pré-requisitos
causa. A Vingadora Fervorosa já foi usada tanto para facilmente pelo tempo que o primeiro ritual do legado se
escravizar milhares quanto para libertar nações torna disponível.
amarradas a escravidão, porque é a devoção do seu
portador que alimenta a espada.  +3 de Bônus de Proficiência. Você deve ter alguma
Vingadora Fervorosa segue o coração e a mente de seu experiência como aventureiro para merecer portar esta
usuário. Detentores anteriores incluíram Jurrik, um arma.
nobre paladino que a usou para defender uma aldeia do  Proficiência com Falcione. Você deve ser proficiente
dragão negro saqueador e Lorissta, uma campeã virtuosa no uso da rapieira para usar esta arma.
que lutou contra a tirania do Barão Águia Negra. Quando  Possuir Tendência Boa ou Má. Por esta arma ser
Lorissta caiu, a espada foi passada para um dos tenentes fortemente influenciada pelas ações do seu portador,
do Águia Negra, que é ferozmente utilizada em uma série ela requer que seu dono tome partido em um dos lados:
de ataques brutais contra vilas próximas. bem ou mal.
Aqueles que antes de sustentarem Vingadora
Fervorosa por longos períodos de tempo viam-se em PROPRIEDADES DE ARMA DO LEGADO
aventuras para provarem a devoção a seus princípios.
Henrikel o Justo aniquilou um nodo elemental maligno e Vingadora Fervorosa possui as seguintes propriedades de
Karryn o Vigoroso destruiu uma filactéria de um lich. legado.
Norbrand o Corajoso, por outro lado, derrotou um dragão Golpe Fervoroso. Despertando o legado da Vingadora
dourado que ameaçava expor suas operações escravistas Fervorosa, ao realizar seu ritual inicial no 5° nível, você
de mineração. adquire a capacidade de usar as manobras golpe do
As ações dos maiores detentores da Vingadora cruzado e martelo inimigo, uma vez cada. Você precisa
Fervorosa têm sido escritas nos anais da história. terminar um descanso curto ou longo para poder usar
Acererak foi jogado no abismo, a varinha de Orcus foi essas manobras novamente.
destruída, nações foram levadas a ruínas – tudo através Além disso, a Vingadora Fervorosa causa 1d8 de dano
de feitos e da devoção dos portadores da Vingadora extra contra qualquer criatura com uma tendência oposta
Fervorosa. a sua no eixo bem-mal.
Benção da Fé. Quando você atinge o 11° nível e
RITUAL DO LEGADO completa o segundo ritual do legado da Vingadora
Fervorosa, sua ligação com ela deixa você mais resistente.
A seguir os três rituais que são necessários para Seu valor de Constituição é 21, se já não for 21 ou maior.
destravar todas as habilidades da Vingadora Fervorosa. Além disso, você pode conjurar a magia restauração,
Despertar. Você deve passar 24 horas em uma vez. Você precisa terminar um descanso curto ou
contemplação, ponderando as ações boas e más em que a longo para poder usar essa magia novamente.
espada tem desempenhado um papel. No final deste dia, Determinação Ilimitada. Quando atingir o 17°
você pode desbloquear tanto o seu legado bom quanto o nível, você é capaz de concluir o derradeiro ritual para
mal. Uma vez que esta escolha é feita, ela não pode ser liberar todo o poder da Vingadora Fervorosa. Quando for
mudada até a espada ser passada para um novo dono. alvo de um ataque, você pode usar sua reação para
Amparar. Quando você matar um ignorar todo o dano que esse ataque causaria. Você pode
oponente com o nível de desafio igual usar essa habilidade uma vez, após isso você precisar
ao seu nível de personagem, cuja terminar um descanso curto ou longo para usá-la
tendência se opõe a sua, você pode novamente.
meditar novamente para desbloquear o Além disso, o bônus nas jogadas de ataque e
legado menor da Vingadora Fervorosa e dano fornecidos por Vingadora Fervorosa aumenta
determinar qual o grande inimigo você para +2 e ela causa 2d10 de dano radiante extra em
eventualmente derrotará. corruptores ou mortos-vivos, se você for bom, ou
Comandar. Para realizar o ritual final, 2d10 de dano necrótico extra em celestiais, se
você deve encontrar um santuário que é você for mau.
sagrado para uma tendência oposta a sua e
trancar-se dentro dele durante 24 horas. Durante
esse tempo, você será desafiado. Se você é de tendência
bondosa, você deve enfrentar um diabo de chifres; se você
Vingadora Fervorosa
é de tendência maligna, você deve enfrentar um
planetário.

133
134
CAPÍTULO 7: TESOUROS E NOVAS ARMAS
uso das disciplinas das Nove Espadas levou a manobra contida nele instantaneamente. Ao invés
a criação de diversos itens mágicos, desde disso, você grava os movimentos necessários para iniciar
manuscritos marciais até itens a manobra contida nele e deve fazer isso antes de
maravilhosos. Além disso, também ampliou terminar um descanso curto ou longo. Caso você não
inicia a manobra antes disso, ela some da sua mente e
a gama de armas disponíveis para os
não estará mais acessível. Quando a manobra for lida e
personagens marciais em geral. Este capítulo
gravada, o manuscrito não poderá ser usado novamente.
descreve todas as novas armas apresentadas ao Suas palavras somem ou ele se desfaz em pó.
longo deste livro e apresenta alguns itens mágicos Para ativar o manuscrito, você deve ler suas palavras
relacionados às disciplinas marciais e seu uso. em voz alta. Tipicamente, qualquer criatura capaz de ler
o alfabeto usado no manuscrito, pode ativa-lo, mesmo que
NOVAS ARMAS não conheça o idioma inscrito nele. Por exemplo, se você
souber Anão, você pode usar um manuscrito escrito em
As armas apresentadas aqui seguem as mesmas regras Gigante porque esses idiomas usam o alfabeto Anão. Um
das armas presentes no Livro do Jogador. Todas são personagem analfabeto não pode ativar um manuscrito.
armas marciais corpo-a-corpo, como descrito na tabela
Novas Armas, adiante.
Essa tabela mostra as armas introduzidas por este
NOVOS ITENS MÁGICOS
livro, utilizadas nos mundos de D&D por adeptos Os itens mágicos apresentados aqui estão em ordem
marciais. Na tabela consta o preço e peso, os danos que alfabética. A descrição de um item mágico fornece seu
elas causam quando atingem um alvo, e qualquer nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades
propriedade especial que elas possuem. mágicas.

PROPRIEDADES DAS ARMAS AMULETO DO ESPÍRITO DEVOTADO


Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Além das propriedades descritas no Livro do Jogador,
existe uma nova propriedade de arma que as armas deste As aparências desses amuletos variam bastante, já que
livro podem possuir. cada um é construído para servir a um eixo de tendência:
Dupla. Uma arma dupla tem duas pontas bem, caos, mal ou ordem. Alguns funcionam até mesmo
como símbolos sagrados. Ele permite que você prepare
similarmente mortais. Quando realizar um ataque com
duas manobras do Espírito Devotado que você conheça.
uma arma com a propriedade dupla, você pode usar uma Essas manobras não contam na quantidade de manobras
ação bônus para realizar um ataque extra com a outra que você pode preparar a cada vez.
extremidade da arma causando 1d6 de dano. Esse ataque Além disso, você pode iniciar uma das manobras do
funciona como o ataque realizado seguindo as regras de Espírito Devotado que você preparou previamente através
combate com duas armas. dele, uma vez. Você não pode usar essa propriedade
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

ITENS MÁGICOS
Neste capítulo, é introduzido um novo tipo de item
mágico: o manuscrito marcial. Mais adiante será descrito
como esses itens mágicos consumíveis, muito similares a
pergaminhos de magia, funcionam. Fora isso, os novos
itens mágicos apresentados neste capítulo seguem as
mesmas regras dos itens mágicos apresentados no
capítulo 7 do Guia do Mestre.

NOVA CATEGORIA DE ITEM MÁGICO


Neste capítulo é introduzido um novo tipo de item mágico
muito similar ao pergaminho de magia: o manuscrito
marcial.

MANUSCRITO MARCIAL
Muito similar a um pergaminho de magia, um manuscrito
marcial é um pequeno pedaço de papel ou pano marcado
com uma escrita delicada que detém o segredo para uma
manobra marcial. Qualquer dado manuscrito concede o
uso de uma manobra gravada nele.
Um manuscrito é um item mágico consumível. Porém,
diferente de um pergaminho de magia, quando você lê as
inscrições do pergaminho, com uma ação, você não inicia
Amuletos do Espírito
Devotado
135
NOVAS ARMAS
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Corrente com cravos 25 po 1d10 perfurante 2 kg Acuidade, duas mãos, alcance
Espada de duas lâminas 50 po 1d8 cortante 3 kg Duas mãos, pesada, dupla
Espada bastarda 35 po 1d10 cortante 2 kg Duas mãos
Falcione 50 po 1d12 cortante 2,5 kg Pesada, duas mãos
Kama 2 po 1d4 cortante 0,5 kg Acuidade, leve
Kukri 8 po 1d6 cortante 0,5 kg Acuidade, leve
Nunchaku 2 po 1d6 concussão 1 kg Acuidade, leve
Sai 1 po 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 3/9)
Siangham 3 po 1d6 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve

ANEL DA MENTE DIAMANTINA CINTO DO DRAGÃO DE PEDRA


Anel, raro (requer sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este anel parece com uma faixa de ouro simples com um Um cinto do Dragão de Pedra parece com um cinto largo
diamante incrustado, mas qualquer um que investigar de feito de blocos habilmente quebrados de ardósia.
perto a pedra poderá ver dentro dela o semblante do Surpreendentemente, seu peso é irrisório e não inibe
usuário, ou da última pessoa que usou o anel caso nenhum movimento. Ele permite que você prepare duas
ninguém o use atualmente. Ele permite que você prepare manobras do Dragão de Pedra que você conheça. Essas
duas manobras da Mente Diamantina que você conheça. manobras não contam na quantidade de manobras que
você pode preparar a cada vez.
Essas manobras não contam na quantidade de manobras
Além disso, você pode iniciar uma das manobras do
que você pode preparar a cada vez.
Dragão de Pedra que você preparou previamente através
Além disso, você pode iniciar uma das manobras da
dele, uma vez. Você não pode usar essa propriedade
Mente Diamantina que você preparou previamente novamente até terminar um descanso curto ou longo.
através dele, uma vez. Você não pode usar essa
propriedade novamente até terminar um descanso curto
COLETE DO CORAÇÃO DE FERRO
ou longo.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

ARMA DE APTIDÃO Este pesado colete de couro é costurado com pequenas


Arma (qualquer), incomum tiras de ferro que dá a ele um brilho sombrio. O ferro
resiste à ferrugem, mas o colete do Coração de Ferro pode
Esta arma mágica permite que você inicie qualquer eventualmente ficar alaranjado por causa das tiras de
manobra de uma disciplina marcial que você conheça com ferro que se desgastam e mancham o material do colete.
ela, independente de ela ser uma das armas prediletas Ele permite que você prepare duas manobras do Coração
dessa disciplina. de Ferro que você conheça. Essas manobras não contam
na quantidade de manobras que você pode preparar a
cada vez.
BRAÇADEIRAS DA GARRA DE TIGRE
Além disso, você pode iniciar uma das manobras do
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Coração de Ferro que você preparou previamente através
Estas braçadeiras ostentam as listras de um tigre, mas dele, uma vez. Você não pode usar essa propriedade
tudo em metal, com cobre para laranja, ferro para preto e novamente até terminar um descanso curto ou longo.
prata para branco. Ao vestir as braçadeiras, você ouve o
rugido de um tigre e sente a dor de garras afiadas nas COROA DOS CORVOS BRANCOS
suas costas por um breve momento. Elas permitem que Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
você prepare duas manobras da Garra de Tigre que você
Esta coroa tem a aparência de um alabastro branco,
conheça. Essas manobras não contam na quantidade de
esculpidas com delicadas ranhuras e eixos que se elevam
manobras que você pode preparar a cada vez.
como torres de um castelo. Ela permite que
Além disso, você pode iniciar uma das
você prepare duas manobras do Corvo
manobras da Garra de Tigre que
Branco que você conheça. Essas manobras
você preparou
não contam na quantidade de manobras
previamente através
que você pode preparar a cada vez.
delas, uma vez. Você
Além disso, você pode iniciar uma
não pode usar essa Coroa dos Corvos Brancos
das manobras do Corvo Branco que
propriedade
você preparou previamente através
novamente até
dela, uma vez. Você não pode usar
terminar um
essa propriedade novamente até
descanso
terminar um descanso curto ou
curto ou
longo.
longo.

136
ESPADA DO ADEPTO MÃOS SOMBRIAS
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esta espada mágica causa 1d6 de dano extra sempre que As mãos sombrias parecem com mãos esculpidas a jato.
você usá-la para iniciar uma manobra marcial cuja ação As esculturas são inacreditavelmente detalhadas,
exija que você realize um ataque corpo-a-corpo. enquanto delineia todas as marcas de uma mão
Além disso, você pode recuperar um espaço de humanoide, até impressões digitais e rachaduras nas
manobra gasto, com uma ação, enquanto empunhar essa palmas e juntas. Quando você colocar ambas as mãos
espada. Você não pode usar essa propriedade novamente sobre as mãos sombrias de forma que a sombra das mãos
até terminar um descanso longo. se projete em cima delas, as mãos esculpidas
desaparecem e um par de luvas de seda preta aparece em
MANTO DO VENTO DESÉRTICO suas mãos. Elas permitem que você prepare duas
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) manobras da Mão Sombria que você conheça.
Essas manobras não contam na
Um manto do Vento Desértico é da cor do quantidade de manobras que você pode
sopro de vento de areia e ele sempre se preparar a cada vez.
desloca e tremula como se agitado por Além disso, você pode iniciar
uma brisa, mesmo em locais fechados uma das manobras do Mão
e em dias tranquilos. Geralmente ele Sombria que você preparou
ostenta bordados decorativos ao previamente através delas, uma
redor das extremidades em ouro e vez. Você não pode usar essa
linha vermelha que desenham propriedade novamente até
cimitarras flamejantes, picos terminar um descanso curto ou
com rastros de fumaça e maças longo.
que brilham como sol. Ele
permite que você prepare duas SANDÁLIAS DO SOL POENTE
manobras do Vento Desértico Item maravilhoso, raro (requer
que você conheça. Essas sintonização)
manobras não contam na
quantidade de manobras que Cada uma dessas sandálias é feitas
você pode preparar a cada vez. delicadamente de seda vermelha e
Além disso, você pode iniciar decorada com o emblema do sol
uma das manobras do Vento poente no dedo do pé. O sol é bordado
Desértico que você preparou com fios de ouro e seus raios são de
previamente através dele, uma vez. bronze e cobre. Elas permitem que você
Você não pode usar essa propriedade Manuscritos Marciais prepare duas manobras do Sol Poente
novamente até terminar um descanso curto que você conheça. Essas manobras não
ou longo. contam na quantidade de manobras que
você pode preparar a cada vez.
MANUSCRITO DE MANOBRA Além disso, você pode iniciar uma das manobras do Sol
Manuscrito marcial, raridade variável Poente que você preparou previamente através delas,
uma vez. Você não pode usar essa propriedade novamente
Um manuscrito de manobra contém as palavras de uma até terminar um descanso curto ou longo.
única manobra. Se você sabe um idioma cujo alfabeto seja
comum ao do idioma do manuscrito, você conseguirá ler ITENS MÁGICOS E INTRODUÇÃO ÀS MANOBRAS MARCIAIS
suas palavras e ativar seu poder. Do contrário, o A coroa do Corvo Branco e suas variantes oferecem uma grande
manuscrito é inteligível. oportunidade para a introdução das disciplinas das Nove
O nível da manobra num manuscrito determina a CD Espadas e sua mecânica aos seus jogadores. Ao colocar esses
do teste de resistência da manobra (se possuir), assim itens como parte de um tesouro, você dá aos jogadores acesso
como a raridade do manuscrito, como mostrado na tabela tangível ao sistema das nove espadas sem exigir qualquer gasto
Manuscrito de Manobra. com talento ou a necessidade de adquirir um nível em uma das
novas classes descritas neste livro.
MANUSCRITO DE MANOBRA Dado a vasta opção de habilidades que as disciplinas dispõem
Nível de Manobra Raridade CD de Resistência você pode personalizar um item para um membro especifico do
1° Comum 13 grupo, com bastante facilidade. Por exemplo, se o mago do grupo
2° Comum 13 é o único com graduações em concentração, é provável que ele
use o anel da Mente de Diamante encontrado pelo grupo.
3° Incomum 15
Se você quer realmente despertar o interesse dos jogadores
4° Incomum 15
para as Manobras Marciais, coloque um desses itens nas mãos
5° Raro 17 de um vilão PdM. Quando os Personagens estiverem
6° Raro 17 confrontando seu primeiro inimigo com táticas e habilidades
7° Muito raro 18 estranhas, os seus jogadores ficarão curiosos com a forma com
8° Muito raro 18 que foram atingidos. Então quando encontrarem o item, eles
terão uma resposta que levantará mais perguntas.
9° Lendário 19

137
138
CAPÍTULO 8: MONSTROS DAS NOVE ESPADAS
influência das Nove Espadas se estende
muito além do Plano Material e criaturas
de todo o multiverso utilizam as técnicas
simbolizadas pelas espadas. Os mais
notáveis, githzerai e githyanki aprenderam
as manobras das nove disciplinas e muitos
deles se tornaram mestres. Esse capítulo
descreve algumas outras criaturas associadas com as
disciplinas. Alguns, como os rakshasa naityan, são
adeptos marciais natos, exatamente como algumas
criaturas que nascem com poderes arcanos.

RAKSHASA NAITYAN
Rakshasas naityan existem como um mal encarnado.
Inextricavelmente vinculados aos humanoides, alguns
dizem que eles são a personificação perversa da natureza
dos humanoides e existem no Plano Material como uma
punição pelas divindades furiosas. Diferente de outros
rakshasas, rakshasas naityan carecem da habilidade
inata de conjuração e, ao invés disso, possuem a
capacidade de usar manobras marciais e outras
habilidades. Diferente de um rakshasa comum, o naityan
parece uma pantera de pelo negro lustroso com as típicas
mãos invertidas.
Gosto por Sangue. Rakshasas naityan não precisam RAKSHASA NAITYAN
comer, mas eles acham o gosto de sangue humanoide, em Corruptor Médio, neutro e mau
todas as suas variações, excelentes. Esse vício pode se
tornar uma obsessão para um rakshasa que cede ao seu Classe de Armadura 16 (couro batido)
desejo de sangue muito frequentemente. Alguns Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
rakshasas naityan se encontram induzidos a juntar Deslocamento 12 m
escravos humanoides de várias raças ou até mesmo
FOR DES CON INT SAB CAR
engarrafar e armazenar sangues como vinho – um defeito
15 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
crítico que muitas vezes o guiam para sua destruição.
Prole Desgarrada. Rakshasas naityan podem se Perícias Enganação +6, Furtividade +7
acasalar com humanoides quando estiverem em forma Vulnerabilidade a Dano perfurante de armas mágicas
compatível com a raça humanoide do parceiro. Essas empunhadas por criaturas boas
uniões raramente resultam em crianças vivas. Muitas são Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas
anormais e fadadas a morrer ou tão deformados que elas não-mágicas
não vivem por muito tempo. Ainda que resultem poucas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
crianças bonitas, sua única deformidade será as mãos Idiomas Comum, Infernal
invertidas. Rakshasas naityan fogem com essas crianças, Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
sabendo que os humanoides em volta deles Iniciação Inata. A habilidade de iniciação de um rakshasa naityan
inevitavelmente descobrirão suas almas malignas por é Carisma (CD de resistência de manobra 14). Ele pode iniciar,
natureza. Esses imaturos rakshasas naityan não podem inatamente, as seguintes manobras:
alterar forma, mas aprendem com o pai ou com a mãe que
3/dia cada: dreno de vitalidade, garra da lua, golpe da presa de
suas mãos são sinais de sua verdadeira natureza.
lobo, técnica da lâmina sombria
Busca por Poder. Um rakshasa naityan trabalha
1/dia cada: forca de sombras, golpe hemorrágico, golpe sublime
para estabelecer uma base de poder e seguidores. Esse
do raptor, véu das sombras obscuras
poder os faz assassinos e representantes de uma
importante figura, ou seu poder cria uma organização de Resistência à Magia. O rakshasa naityan possui vantagem nos
apoio. Rakshasas naityan não possuem o poder de testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
conjuração de outros tipos de rakshasas e dessa forma AÇÕES
contam com a enganação e sua habilidade de luta para
Ataques Múltiplos. O rakshasa naityan realiza dois ataques com
alcançar seus objetivos. Muitas dessas criaturas lideram
suas espadas curtas ou dois com seu arco curto.
guilda de ladrões, clãs de assassinos, ou ordens marciais,
ou seguram altas posições em forças militares ou Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
políticas. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir,
distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano
perfurante.

139
RETH DEKALA
Há muito tempo, uma raça de guerreiros mortais
conhecidos como os reth dekala venderam suas almas
para um poder infernal em troca de poder para destruir
todos aqueles que se opuseram a eles. Durante um tempo,
eles foram o flagelo de seu mundo, mestres incontestáveis
sobre as vastas terras que conquistaram – e quando
morreram, o débito veio à tona e eles foram escravizados
pelo arquidiabo que os ajudou. Os reth dekala serviram
seu mestre como ferozes guerreiros, lutando nas guerras
sem fim dos planos inferiores, mas quando o arquidiabo os
voltou contra seus próprios descendentes mortais, os reth
dekala se rebelaram contra seu lorde infernal. O
arquidiabo amaldiçoou seus desleais guerreiros, colocando
na sua própria carne o tormento perpétuo de suas chamas
corrompidas – mas os reth dekala destruíram seu antigo
mestre e tomaram sua cidadela vermelha nas colinas de
ferro de Aqueronte.
Guerreiros Malditos. Os reth dekala existem agora
como guerreiros infernais amaldiçoados, atormentados
eternamente pelas chamas mágicas que os consomem,
porém não os destroem. Para o seu tormento acabar eles
precisam cumprir a aliança que eles quebraram há muito
tempo e destruir cada um dos seus próprios descendentes
vivos. Mas suas vidas mortais se foram há muito tempo e
muitas gerações já passaram, então centenas estão
espalhadas através do mundo carregando agora traços do
sangue reth dekala. Os guerreiros amaldiçoados procuram
estes descendentes vivos de sua própria raça e os RETH DEKALA
assassinam sempre que são encontrados. Enquanto Corruptor Médio, leal e mau
procuram, eles prestam serviços como mercenários
competentes, guardiões e superintendentes para aqueles Classe de Armadura 16 (peitoral)
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
que apreciam força e honra desprovida de misericórdia.
Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
Consumido pela Chama Vil. A característica mais
incomum do reth dekala é sua abominável chama que FOR DES CON INT SAB CAR
consome seus corpos perpetuamente – a maldição jogada 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
em sua raça por seu antigo mestre. Seus membros
inferiores simplesmente somem dentro de um doentio Perícias Arte da Guerra +3, Intimidação +4
Resistência a Dano ácido, fogo
vapor incandescente. Chamas verde-amareladas são
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
expelidas por todo o seu corpo, como se a própria carne
Idiomas Comum, Infernal
estivesse congelada em meio a uma horrível Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
desintegração, mas as próprias chamas são parte dos
corpos dos guerreiros e vagamente demonstram a Ameaça Marcial. Um reth dekala está constantemente sob efeito
da postura moita de lâminas.
silhueta do tronco e pernas perdidos.
Busca pela Redenção. Acima de tudo, os reth dekala Aura do Fogo Vil. O fogo corrompido banha o corpo de um reth
buscam ser livres da maldição horrível lançada sobre eles dekala, queimando aqueles que se aproximarem dele. Qualquer
pelo arquediabo que eles se rebelaram. Para quebrar a criatura que se aproxime a primeira vez ou inicie seu turno a
maldição do fogo vil, eles precisam cumprir a aliança de menos de 9 metros do reth dekala sofre 1d6 de dano de fogo.
obediência que eles quebraram – cada sobrevivente reth Iniciação Inata. A habilidade de iniciação de um reth dekala é
mortal deve morrer, como o suserano da Cidadela Carisma (CD de resistência de manobra 12). Ele pode iniciar,
Vermelha ordenou há muito tempo. O reino dos reth não inatamente, as seguintes manobras:
existe mais, mas em todo o mundo centenas, talvez 3/dia cada: golpe de vanguarda, golpe desarmante, golpe
milhares de pessoas (maioria humana) ainda carrega revitalizante
traços da linhagem reth. Os reth foram uma raça heróica 1/dia cada: golpe apavorante, lâmina enroscadora
na sua época e mais alguns destes descendentes AÇÕES
sobreviventes são heróis por direito próprio. Alguns
Ataques Múltiplos. O reth dekala realiza dois ataques com sua
sabem da sua antiga herança e o perigo representado
alabarda ou um usa sua Explosão Vil.
pelos reth dekala, mas a maioria é ignorante sobre seu
perigo. Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano cortante.
Explosão Vil. Ataque à Distância com Magia: +4 para atingir,
distância 18 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de fogo.

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si regularmente e muitas vezes participam de celebrações
no Salão dos Bravos. Já em outros planos, valquírias
raramente lutam entre si, preferindo trabalhar juntas
para encontrar bravos oponentes ou para servir um
grande guerreiro.
Descendência Divina. Valquírias nascem
quando o sangue de uma divindade de batalha cai
sobre os santificados campos de uma das camadas de
Ysgard. Se a divindade viveu através de combates, o
sangue desaparece na terra germinando flores
glorificadas na próxima manhã, tapando a paisagem
com flores ardentes vermelhas-de-sangue. Se as flores
glorificadas forem deixadas imperturbadas até a próxima
manhã, o calor que elas emitem produz uma quase
carmesim luz brilhante quando elas morrem e uma
valquíria surge quando a luz é mais intensa. A recém-
nascida valquíria procura seus parentes divinos para
servi-los. Como elas nascem do sangue dos deuses, não
envelhecem.

VALQUÍRIA
Celestial Grande, caótico e neutro

Classe de Armadura 18 (couro batido)


Pontos de Vida 115 (11d10 + 55)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 23 (+6) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3)

Perícias Atletismo +9, Intimidação +7, Percepção +5


Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas
não-mágicas
Imunidade a Dano elétrico, frio, trovejante
Imunidade a Condição amedrontado

VALQUÍRIA
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Abissal, Celestial
Valquírias, frequentemente chamadas de anjos da Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
tempestade pelos ignorantes, voam através dos céus de
Armas Mágicas. Os ataques com armas da valquíria são mágicos.
Ysgard procurando batalha com os muitos guerreiros
valiosos dos planos. Protótipos destemidos de proezas Iniciação Inata. A habilidade de iniciação de uma valquíria é
marciais, valquírias vibram no combate e enfrentam Carisma (CD de resistência de manobra 15). Ela pode iniciar,
inimigos respeitáveis em toda oportunidade. Embora inatamente, as seguintes manobras:
inclinadas à desobediência, valquírias muitas vezes 3/dia cada: golpe da presa de lobo, encontrão do minotauro,
servem divindades da guerra como mensageiras e fiscais. posicionamento do cutelo, arremesso devastador
As valquírias têm cerca de três metros de altura e 1/dia cada: avalanche da montanha, golpe do dragão
pesam em torno de duzentos quilos. Embora tenham sexo, arrebatador, investida de garras, pressão esmagadora, rolar da
valquírias não dão à luz para sua própria espécie. grande rocha
Valquírias raramente têm lugar em seus corações para
outras emoções além do calor da batalha, mas quando Resistência à Magia. A valquíria possui vantagem nos testes de
elas têm, uma união resulta em uma criança celestial ou resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
meio-celestial. AÇÕES
Viver para Batalhar. As valquírias vivem em todas Ataques Múltiplos. A valquíria usa sua Explosão Sônica, se puder.
as camadas dos Domínios Heroicos de Ysgard e esse plano Então, ela realiza dois ataques com suas espadas longas ou usa
de batalha constante, morte e ressurreição é seu lar seu Olhar Brilhante.
favorito. Em Ysgard, as valquírias testam suas
habilidades de luta contra qualquer criatura, sem levar Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
em consideração seu poder e elas até mesmo estão alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante
dispostas a combater inimigos menos merecedores, mais 4 (1d8) de dano elétrico.
assegurando o conhecimento que tanto elas como seus Explosão Sônica (Recarrega 5–6). Com uma ação bônus, a
oponentes se levantarão da morte para lutar de novo. valquíria pode bater suas asas para criar uma trovoada. As
Irmãs de Luta. As valquírias instintivamente criaturas a até 9 metros dela devem realizar um teste de
reconhecem uma à outra como irmã numa espécie de resistência de Destreza CD 17 ou sofrerão 14 (4d6) de dano
amizade que as motiva a sentir um tipo de camaradagem trovejante. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade.
umas com as outras. Em seu plano natal de Ysgard, essa
Olhar Brilhante. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir,
camaradagem se fragiliza pois as valquírias lutam entre
distância 36 m, um alvo. Acerto: 22 (5d8) de dano elétrico.

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