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18/12/2021 10:53 DÉBORA CRISTYNA ROSA, histórico de teste: Atividade

Atividade Resultados para DÉBORA CRISTYNA ROSA


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Pergunta 1

Quais são os pilares do design thinking?

 
Empatia, colaboração e experimentação

 
Agilidade, empatia e colaboração

 
Empatia, eficiência e experimentação.

 
Agilidade, colaboração e assertividade.

 
Agilidade, eficiência e assertividade.

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A apresentação dos pilares do design thinking está descrita na Unidade Conceitual do curso.
Os pilares são:

- empatia com clientes e usuários da solução;

- colaboração com clientes e stakeholders para que possam influenciar o desenho da


solução; e

- experimentação para que se possa testar caminhos criativos e encontrar suas falhas e
oportunidades antes da implementação.

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Pergunta 2

O que se deve estimular em uma entrevista com o cliente/usuário?

 
Histórias sobre a experiência do participante, mas sem aprofundar em relatos e porquês.

 
Respostas afirmativas ou negativas sobre o problema apresentado.

 
Opiniões e percepções do participante sobre o tema apresentado.

 
Histórias, relatos e seus porquês.

 
Relatos superficiais sem aprofundar histórias e porquês.

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“As entrevistas são particularmente úteis para obter histórias por trás das experiências de
vida do entrevistado. O entrevistador deve estimular que o participante explique os porquês
desses relatos para que consiga compreender o significado do que está sendo dito. Através
das entrevistas, é possível expandir o entendimento sobre comportamentos sociais, descobrir
as exceções à regra, mapear casos extremos, suas origens e consequências” (VIANNA et al.,
2012, p. 37).

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Pergunta 3

O que é técnica “sombra”, considerando a explicação encontrada na leitura obrigatória (VIANNA et


al., 2012)?

 
É o acompanhamento e a observação do usuário ao longo de um período de tempo que inclua sua
interação com o produto ou serviço que está sendo analisado, interferindo o mínimo possível nessa
realidade e registrando de maneira discreta, seja em um caderno ou através de fotos e filmagens.

 
É observar um usuário ou participante em um período determinado, sem se preocupar com o contexto no
qual ele está inserido e com o qual ele interaja, filmando e fotografando tudo o que for possível.

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É acompanhar um participante auxiliando-o na interação com o produto ou serviço para que ele não
tenha os mesmos problemas que costuma enfrentar em um dia comum.

 
É ficar ao lado do participante fazendo com que ele não possa agir naturalmente.

 
É acompanhar um usuário ou participante em um dia inteiro, independente do contexto a ser estudado.

A técnica “sombra” refere-se ao acompanhamento e à observação do usuário ao longo de um


período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço que está sendo
analisado, sem interferir em sua realidade. O objetivo é entender como essa pessoa se
relaciona com esse contexto, artefatos e emoções envolvidas, assim como expectativas e
hábitos para identificar oportunidades e fricções que conscientemente não seriam relatadas
em uma entrevista, por exemplo (VIANNA et al., 2012)

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Pergunta 4

O que significa realizar um processo de reenquadramento do problema na fase de imersão,


conforme Vianna et al. (2012)?

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Encaixar os problemas e as questões não resolvidas em paradigmas já estabelecidos pela empresa,
tentando buscar a inovação dentro dessas crenças já aceitas pela organização.

 
Reexaminar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa, buscando reduzir os ângulos
e as perspectivas para que eles se enquadrem nas crenças e paradigmas aceitos pela organização.

 
Reexaminar problemas e questões não resolvidas em uma empresa, buscando entender os ângulos e as
perspectivas já utilizadas pela organização, assim como suas crenças, paradigmas e evitando gerar
inovação e satisfação para o cliente.

 
Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa por diferentes ângulos e
perspectivas, para buscar a desconstrução de crenças e paradigmas assumidos e a inovação.

 
Examinar os problemas e as questões não resolvidas em uma empresa, buscando soluções que já foram
testadas pela organização e que não geram inovação.

O processo de reenquadramento trata de examinar os problemas ou questões não resolvidas


em uma empresa por diferentes ângulos e perspectivas, para buscar a desconstrução de
crenças e paradigmas assumidos. Sem esse olhar diferenciado para o problema é muito
difícil chegar a soluções inovadoras (VIANNA et al., 2012).

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Pergunta 5

O que é a técnica “um dia na vida”, conforme descrito na leitura obrigatória?

 
Simular em algumas horas o que seria um dia na vida de um cliente ou outro ator envolvido.

 
Seguir um participante por um dia para entender seus comportamentos e suas opiniões.

 
Imitar um ator em um dia típico, repetindo sua agenda, suas ações, seus comportamentos e suas
opiniões.

 
Encenar o dia típico de um dos atores no contexto do problema apresentado.

 
Uma simulação, por parte do pesquisador, da vida de uma pessoa na situação estudada pelo tempo
necessário, mas que, em geral, seria um dia.

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A técnica “um dia na vida” é uma simulação, por parte do pesquisador, na vida de uma
pessoa ou situação estudada. Ou seja, membros da equipe do projeto assumem o papel do
usuário e passam um período de tempo interagindo com os contextos e pessoas com os
quais se estaria confrontado no dia a dia. Essa técnica permite ao pesquisador “calçar os
sapatos” do seu objeto de estudo e ganhar mais empatia com a sua realidade. (VIANNA et
al., 2012)

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Pergunta 6

Com base em Vianna et al. (2012), o que é um Workshop de cocriação?

 
Uma reunião descontraída para que todos possam opinar e dar sugestões de maneira desorganizada e
individualista sem se preocupar com a inovação.

 
Um encontro com uma agenda rígida, na qual participam pessoas com opiniões semelhantes e sem
conhecimentos aprofundados dos problemas na tentativa de inovar de maneira rápida e barata.

 
Um encontro com diversas atividades motivacionais, para que todos sejam encorajados a trazer soluções
inovadoras de maneira individual, isto é, sem colaboração.

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Uma reunião exaustiva, na qual os participantes ficam a maior parte do tempo fazendo sugestões
conforme o seu ponto de vista, desconsiderando a opinião dos outros.

 
Um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a
criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras.

“É um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de


estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras.
Geralmente são convidadas pessoas que podem ter envolvimento direto ou indireto com as
soluções que estão sendo desenvolvidas, ou seja, o usuário final, os funcionários da empresa
que demanda o projeto e a equipe que atua como facilitadora da dinâmica.” (VIANNA et al.,
2012, p. 105).

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Pergunta 7

No case “Brainstormiário” (VIANNA et al., 2012), o que é sugerido pelos autores para tornar o
brainstorm mais produtivo?

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Levar brinquedos que relembrem a infância, pois sabemos que nessa fase da vida somos muito mais
criativos.

 
Não fazer cobranças e não deixar a agenda da reunião muito rígida, pois isso inibe a criatividade dos
participantes.

 
Utilização de imagens, objetos ou vídeos inspiradores que permitam associações criativas relevantes à
proposta, conexões emocionais e, consequentemente, gerar ideias não convencionais.

 
Utilizar vídeos inspiradores e motivacionais que, geralmente, levam as pessoas a pensarem “fora da
caixa”.

 
Utilizar imagens com alto impacto emocional, uma vez que elas podem desbloquear a criatividade
humana.

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“As sessões de brainstorming podem ficar mais produtivas quando estimuladas por imagens,
objetos ou vídeos inspiradores. Com base nesses insumos, que podem ser brinquedos,
fotografias de revistas aleatórias ou qualquer outro elemento que permita associações
criativas, uma equipe multidisciplinar e treinada é capaz de gerar associações relevantes à
questão proposta, gerando ideias não convencionais.” (VIANNA et al., 2012, p. 104)

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Pergunta 8

O que seria um cardápio de ideias, segundo Vianna et al. (2012)?

 
Um cardápio para que cada participante possa escolher as ideias preferidas e defendê-las.

 
Um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no projeto.

 
Um cardápio de opções de soluções que deverão ser obrigatoriamente implementadas.

 
) Um catálogo de possibilidades de ideias que, ainda que não sejam inovadoras, poderão ser
implementadas – como uma “carta na manga”.

 
Um catálogo de alimentos que possam ser servidos nos workshops e brainstorms para estimular a
criatividade dos participantes.

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Um cardápio de ideias é “um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas no


projeto. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais desdobramentos e
oportunidades de negócio.” (VIANNA et al., 2012, p. 109)

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Pergunta 9

Além das ferramentas, o que mais Vianna et al. (2012) destaca como importante para a fase de
ideação?

 
Variedade de técnicas para estimular a criatividade e as ideias “fora da caixa”, independente dos perfis
de pessoas envolvidas.

 
Nenhuma das anteriores.

 
Criar um ambiente de colaboração e também de crítica para que cada uma das ideias geradas tenha real
potencial para o negócio.

 
Selecionar um espaço que propicie a criatividade sem se importar com os perfis das pessoas envolvidas.

 
Variedade de perfis de pessoas a serem envolvidas para enriquecer o resultado.

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“Além das ferramentas, é importante que haja variedade de perfis de pessoas envolvidas no
processo de geração de ideias e, portanto, normalmente inclui-se no processo aqueles que
serão ‘servidos’ pelas soluções que estão sendo desenvolvidas como especialistas de sua
própria experiência. Assim, além da equipe multidisciplinar do projeto, são selecionados
outros membros como usuários e profissionais de áreas que sejam convenientes ao tema em
estudo, normalmente através de Workshops de Cocriação. O objetivo de reunir diferentes
expertises é o de contribuir com diferentes perspectivas, o que, por consequência, torna o
resultado final mais rico e assertivo.” (VIANNA et al., 2012, p. 100)

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Pergunta 10

Qual o objetivo da fase de ideação?

 
Gerar ideias inovadoras para o desafio de negócio apresentado, considerando os aprendizados da fase
de imersão sintetizados nas ferramentas de análise.

 
Gerar muitas ideias inovadoras, com criatividade, independente dos aprendizados da fase de imersão

 
Gerar algumas ideias, cuja a implementação seja rápida e barata, sem considerar as necessidades do
cliente e do negócio.

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Gerar ideias inovadoras que possam ser utilizadas em outros desafios e contextos de negócio.

 
Gerar muitas ideias, independente do contexto do problema de negócio.

Como vimos na leitura obrigatória, a fase de ideação “tem como intuito gerar ideias
inovadoras para o tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de síntese criadas
na fase de análise para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de acordo com
o contexto do assunto trabalhado” (VIANNA et al., 2012, p. 99).

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Pergunta 11

Considerando a definição de Vianna (2012) sobre o que é um protótipo, qual das afirmativas abaixo
está correta?

I. A tangibilização de uma ideia, mesmo simplificada, que viabilize a validação com o usuário/cliente.

II. A tangibilização de uma solução em um modelo robusto, que permita ao time entender como essa
solução funcionará na ótica de negócios e qual o seu potencial de rentabilidade para a empresa.

III. A tangibilização de uma ideia, mesmo simplificada, funcionando como um instrumento de


aprendizado para a equipe do projeto.

IV. A tangibilização de uma proposta pouco inovadora, mesmo simplificada, para demonstrar que ela
não funcionará no mercado.

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V. A tangibilização de uma ideia muito inovadora para que seus companheiros de time possam ver
como ela é valiosa, independente de ter sido testada com clientes e usuários.

Agora, assinale a alternativa correta:

 
Apenas I e II estão corretas.

 
Apenas II e IV estão corretas.

 
Todas estão corretas.

 
Apenas II e V estão corretas.

 
Apenas I e III estão corretas.

“O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a


representar a realidade – mesmo que simplificada – e propiciar validações. É um instrumento
de aprendizado sob dois aspectos: (1) a ótica da equipe de projeto e (2) o ponto de vista do
usuário” (VIANNA et al., 2012, p. 122).

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Pergunta 12

Como você associaria as colunas a seguir, considerando o que Vianna et al. (2012) afirma sobre os
níveis de contextualidade da prototipação?
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Coluna A

1. Restrita

2. Geral

3. Parcial

4. Total

Coluna B

A. Prototipação para qualquer usuário e em qualquer ambiente.

B. Prototipação para usuário final e em ambiente final.

C. Prototipação para usuário final ou em ambiente final.

D. Prototipação em ambiente controlado.

A relação correta entre as colunas é respectivamente:

 
1-B; 2-C; 3-A; 4-D.

 
1-C; 2-D; 3-A; 4-B.

 
1-D; 2-B; 3-A; 4-C.

 
1-D; 2-A; 3-C; 4-B.

 
1-A; 2-B; 3-C; 4-D.

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“O teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser realizado desde em um
laboratório até no ambiente final onde o produto ou serviço será usado. As diferentes
combinações desses elementos representam os níveis de contextualidade” (VIANNA et al.,
2012, p. 123).

Os níveis apresentados por Vianna et al. (2012) são:

- Restrita – em ambiente controlado;

- Geral – qualquer usuário/qualquer ambiente;

- Parcial – usuário final ou ambiente final;

- Total – usuário final e ambiente final.

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Pergunta 13

Assinale a alternaitva a seguir que apresenta os níveis de fidelidade relativos aos protótipos,
conforme Vianna et al. (2012):

 
Baixa fidelidade – representação conceitual/análoga a ideia.

 
Apenas os itens A, B e C.

 
Alta fidelidade – representação mais similar possível da ideia.

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Apenas os itens A e B.

 
Média fidelidade – representação de aspectos da ideia.

“Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou análoga da solução (baixa
fidelidade), passando por aspectos da ideia (média fidelidade) até a construção de algo o
mais próximo da solução final (alta fidelidade)” (VIANNA et al., 2012, p. 123).

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Pergunta 14

O que é um modelo de volume, conforme Vianna et al. (2012)?

 
São representações de um produto que pode variar em nível de fidelidade (alta, média ou baixa),
podendo apresentar texturas e detalhes, mas ainda não funcional.

 
São representações em três dimensões de um produto, logo, em alta fidelidade e muito próxima da
versão final, mas ainda não funcional.

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São representações em três dimensões de um produto em baixa fidelidade, apenas para que o time
tenha ideia do volume que aquele produto ocupará quando na versão final e funcional.

 
São representações de um produto enviada ao cliente de modo funcional.

 
São representações em três dimensões de um produto ou solução ideais para o time dar visibilidade aos
resultados do projeto para toda a empresa.

Modelos de volume “são representações de um produto que pode variar os níveis de


fidelidade. Desde baixa – com poucos detalhes – até alta, com a aparência do produto final
podendo ainda apresentar textura e detalhes (como botões deslizantes), mas ainda não
funcional.” (VIANNA et al., 2012, p. 130)

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Pergunta 15

Qual alternativa apresenta as ferramentas de prototipação apresentadas por Vianna et al. (2012)?

 
Protótipo em papel, protótipo de massinha, teatro, história em quadrinhos, protótipo de serviços.

 
Protótipo em papel, protótipo de massinha.

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Protótipo em papel, protótipo de massinha, encenação, storyboard, protótipo de serviços.

 
Protótipo em madeira, modelo de volume, teatro, história em quadrinhos, protótipo de serviços.

 
Protótipo em papel, modelo de volume, encenação, storyboard, protótipo de serviços.

As ferramentas apresentas por Vianna et al. (2012) no capítulo sobre prototipação são:
protótipo em papel, modelo de volume, encenação, storyboard, protótipo de serviços.

Pontuação do teste:
6,67 de 10

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