Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Guia Supremo de Mundos de Fantasia - Final
Guia Supremo de Mundos de Fantasia - Final
6. Pertence
3 Item amaldiçoado;
4-5 Sem dois pertences relevantes;
6-7 Sem um pertence relevante;
8-9 Sem um pertence de importância mediana;
10-12 Pertence extra não importante;
13-15 Pertence extra importante;
16-17 Dois pertences sendo um deles mágico;
18 Item único ou muito raro.
Aasimar
Aarakocra (Raça)
(Raça)
Abominação
(Raça)
Aparência: Criatura em forma de ciclone de chamas de
aproximadamente 6 metros de altura que incendeia tudo ao seu redor.
Habitat: Geralmente são convocados.
Histórico: Não se sabe ao certo de que região ou plano estas criaturas
provém, ou se são simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e
ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas
paisagens tortuosas do caos elemental à procura de coisas para
destruir. Pode liberar até dois braços de fogo de sua estrutura, como se
fossem chicotes que não podem segurar, mas são utilizados para
açoitar e chicotear seus inimigos. São em geral convocados1 por meio
de combinações de mágicas como Convocar Elemental de Fogo,
Convocar Elemental de Ar e Convocação Extra Dimensional. Choques de
retornos em mágicas da escola do fogo podem convocar uma dessas
Aparência: Criatura humanoide hedionda de aspecto decrepito criaturas!
portador de uma aura maligna capaz de provocar medo em quem os Atributos:
avista. ST 0 DX 12 IQ 11 HT 14
Habitat: Variável. Podem permanecer no local em que foram Per 11 Vel 6,5 Dslc 12 Von 11
transformadas em abominação ou podem ser usadas como guardas. Vantagens: MT +2(6 metros de altura); Aptidão Mágica +3 (Única
História: São criaturas que foram amaldiçoadas por grandes Escola: Fogo); Ataque de Queimadura (2d, Queimadura, Sempre Ativo,
atrocidades realizadas em vida. São desprovidos de qualquer emoção Aura, Alcance 1); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo); Fadiga
exceto prazer pela morte. Seu poderoso toque é capaz de alterar as Extra +4; Resistência à Magia +4; Não Respira (Combustão de Oxigênio);
feições da vítima dando a esta um aspecto deplorável e em certos casos RD 12 (Limitada: Calor/Fogo); Ataque Inato (Jato de Chamas: 3d+2);
levando-a a se transformar em um destas criaturas. Seu cheiro terrível Fadiga Extra +6; Pontos de Vida Extra +20; Tolerância à Ferimentos
e o som provocado por sua aproximação são capazes de assustar a (Difuso); Não Come nem Bebe; Não Dorme; Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Elasticidade +1 (Somente os braços).
Desvantagens: Deslocamento -2; Aversão (Massas de Água, 1 m); Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Fraqueza (Água, 1d por minuto); Irritabilidade; Teimosia; Piromania; Vantagens: Empatia com Animais (Opcional: 3/6, Geralmente
Voz Irritante; Estigma Social (Monstro); Dependência (Mana, acompanhada de Senso do Dever aos Animais); Talento +1
Constante). (Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 14 (Assoitadas: 2d de dano por fogo); Ataque Inato Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
NH 14 (3d+2, Fogo); Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+2. associado à Empatia com Animais), Dependêcia (Mana, Constante).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Perícias: Adestramento de Animais1/Falcoaria1 NH +3; Veterinária
1
A mágica Controle de Elemental de Fogo pode ser usada para controlar NH+1, Perícia Profissional: Criação Animal2 NH+1.
um Açoitador de Fogo. Use a ST como sendo o número de PVs iniciais. Pilhagem: Os animais criados.
1
Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para
Acrobata cada classe de animais.
2
A o talento Companheiro Animal dá bônus na perícia profissional
(Profissão) Criação Animal.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Adestramento
de Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d). Salário +0%.
Agricultor
(Profissão)
Agrutha
(Raça)
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo que vive da criação e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no máximo três animais. Os
animais aprenderão a seguir comandos, lutar, etc., conforme a tabela
de adestramento no Capítulo 16 do Módulo Campanhas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
2
Aparência: Criatura humanoide musculosa com cabeça de crocodilo, Águias gigantes podem levar suas vítimas para o alto para então solta-
corpo coberto por escamas grossas, dentes e garras afiadas. las de lá. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a
Habitat: Selvas e pântanos. DX ou Luta Greco Romana da Vítima. Se a águia vencer ela subirá com
Histórico: Essas criaturas vivem em tribos no interior dos pântanos e metade do seu deslocamento a cada turno até que a vítima consiga se
selvas em regiões extremamente inóspitas. São territorialistas e odeiam soltar ou a própria águia a solte. Ela consegue alçar uma vítima que
a entrada de intrusos. Suas tribos costumam ser formadas em cavernas pese até sua carga média (consome 3 PF por minuto).
subterrâneas de muito difícil acesso à maioria das raças. As mais
primitivas costumam apresentar o hábito de comer seres pensantes e
mesmo as que não o fazem são muito intolerantes. São governados, em
geral pelo mais forte da tribo. Disputas pelo poder são constantes. Aguia Grande
Atributos:
ST 16
Per 9
DX 10
Vel 6
IQ 9
Dslc 6
HT 14
Von 9
(Criatura)
Vantagens: Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfíbio (Seres provenientes
de selvas, florestas, pântanos e cavernas); Visão Periférica; Resistência
ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a Respiração +7;
Golpeador (Cauda, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hábitos Detestáveis1 (Oferecer
Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Intolerância (Opcional: 4/6), Estigma
Social (Inculto: 4/6), Sanguinolência (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contusão, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Uma ou Duas
Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14, 13; Sobrevivência NH 11
(Ambiente de origem); Natação NH 14; Luta Greco Romana NH 13.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Armadura de Couro RD 1 a 2.
1
O GM pode optar por comer seres pensantes ao invés de oferece-los.
Ganham, em geral, 5% a menos que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos. Aparência: Águia gigante de 1,8 metros de comprimento e 4 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar.
Águia Gigante Histórico: São criaturas muito cobiçadas por serem ótimos guardas
após receber o treinamento adequado1.
(Criatura) Atributos:
ST 13 DX 13 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
+8; Força de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 24); Garras Afiadas; Visão Aguçada +3; Voo (Alado);
Resistência ao Dano +1.
Desvantagens: Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: -
1
A domesticação de uma águia gigante filhote não oferece dificuldades.
Se a águia for adulta o adestrador terá um redutor extra de -5. Uma
águia bem domesticada pode custar até 1000. Uma águia pode levar
até 34 quilos (carga leve).
Aparência: Águia gigante de 3 metros de comprimento e 7 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar. Domesticadas1, podem viver em outros ambientes. Aldeã
Histórico: Poderosas aves de combate usadas como guardiões alados,
podendo ser domesticadas e montadas. São extremamente agressivas (Raça: Humana)
com intrusos que se aproximam dos seus filhotes. Quando estão sem
carga costumam levar suas vítimas para o alto e soltá-las de lá.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 3 HT 13
Per 12 Vel 6,5 Dslc 7/28 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Prontidão +8; Força
de Vontade +9; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade
28); Garras Afiadas; Visão Aguçada +3; Voo (Alado); Resistência ao
Dano +2; Tolerância à Temperatura 1 (Baixas Temperaturas. Apenas
aves endêmicas de regiões montanhosas).
Desvantagens: Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfuração; Garras: Gdp
-1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto2).
Pilhagem: O próprio animal. As penas e a carne podem ser
aproveitados. Aparência: Variável.
1
A domesticação de um filhote de uma águia gigante não oferece Vantagens: Variável.
dificuldades. Se a águia for adulta, o adestrador terá um redutor extra Histórico: Indivíduo do sexo feminino típico encontrado em uma
de -5. Uma águia bem domesticada pode custar até 4000. Uma águia pequena vila. Não tem um ofício próprio e geralmente trabalham como
pode levar uma montaria de peso até 80 quilos (carga leve). ajudantes ou cuidam da casa.
Atributos: Vantagens: Destreza Manual Elevada +2; Visão Aguçada +1 (Opcional:
ST 9 DX 10 IQ 10 HT 11 4/6).
Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Desvantagens: -
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6). Perícias: Comércio NH +1 (Especializado em vestuário); Costura NH +3;
Desvantagens: Batalhador; Estigma Social (Sexo Frágil. Válida para a Trabalhos em Couro NH +2.
maioria dos povos). Pilhagem: Qualquer item profissional.
Perícias: Culinária NH 11; Cuidados com a Casa NH 11; Uma perícia Histórico: Indivíduo com habilidades manuais voltadas para a
profissional com NH igual a DX ou IQ (Opcional: 2/6). confecção e conserto de roupas.
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colchão. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Costura. Falhas
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre a críticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salário
perícia ou atributo mais próximo da atividade realizada. Falhas críticas +0%.
acarretam a perda do emprego. Salário -35%.
Alien
Aldeão
(Raça)
(Raça: Humana)
Aparência: Variável.
Habitat: Cidades.
Histórico: Indivíduo com habilidades manuais voltadas para a
confecção e conserto de roupas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
desta raça raramente são encontradas. Seu relacionamento com os
Alquimista elfos é bastante explosivo sempre cercado de zoação e quase nunca em
combate. Por outro lado, os anões odeiam dragões, o que muito
(Profissão) provavelmente ocorra devido ao grande número de anões escravizados
pelos calangos gigantes!
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12
Vantagens: Resistência à Magia +2; Visão Noturna + 3; Resistência ao
Dano +1; Resistência à Venenos + 3; Talento +3 (Artífice); Expectativa
de Vida Ampliada +4; ST de Levantamento +2; Longevidade.
Desvantagens: Cobiça; Senso do Dever (Anões); Excesso de Confiança
(Opcional: 3/6), Gula, Deslocamento -1, Intolerância (Dragões), Rixa
com Elfos (Peculiaridade), Cultivar a Barba (Peculiaridade).
Perícias: Briga NH 12; Machado NH 15 e mais uma ou duas Armas NH
13, 12; Escudo NH 12; Joalheiro NH 14; Comércio NH 14; Ferreiro NH
16; Armeiro NH 16; Prospecção NH 15; Alvenaria NH 15.
Pilhagem: Machado de Boa Qualidade; Uma arma extra (Opcional: 3/6);
Aparência: Variável. Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas são de boa
Habitat: Geralmente florestas ou em suas proximidades devido à qualidade. Peso -10%, RD +1, Custo +50%); Equipamento de minerador
abundância de materiais alquímicos. ou ferreiro, mas geralmente se encontram no local de trabalho ou casa.
Histórico: Alquimia é uma prática que combina elementos da Química, Além disso, carregam moedas de cobre, ouro ou joias.
Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática. Existem Anões costumam cobrar 20% mais caro (quando comparado com os
quatro objetivos principais na sua prática. Um deles seria a humanos) pelos seus serviços.
transmutação dos metais inferiores ao ouro; o outro a obtenção do
Elixir da Imortalidade, etc. Alguns alquimistas são solitários e preferem
viver distantes das cidades, em florestas. Outros, por fabricarem
poções proibidas são difíceis de se encontrar...
Atributos: Andarilho da Noite
ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 (Raça)
Vantagens: -
Desvantagens: Solitário (Opcional: 2/6); Viciado em Trabalho (Opcional:
4/6); Obsessão (Opcional: 1/6. Geralmente descobrir algum elixir
poderoso etc).
Perícias: Alquimia NH +3; Taumatologia NH +1 (Opcional: 3/6);
Venefício NH +1 (Opcional: 4/6); Escolha até três perícias entre Química
NH +1; Antropologia NH +1; Astrologia NH +1; Filosofia NH +1;
Metalurgia NH +1; Matemática NH +1.
Pilhagem: Equipamentos alquímicos e diversas poções e ingredientes
alquímicos, principalmente em seu laboratório.
Anão
Aparência: Humanóide de até 3 metros de altura com aspecto
(Raça) demoníaco, pele em tons de roxo, grandes garras, chifres na cabeça e
ombros.
Habitat: Normalmente encontrados nas mais longínquas profundezas
do Mundo das Sombras, eles também podem ser avistados
perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
profanas ou até mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
onde grandes males foram perpetrados
Histórico: Os Andarilhos da Noite são seres odiosos que espalham a
morte e o sofrimento. O andarilho da noite exala uma aura gélida e
letal que faz mal às criaturas vivas, além de canalizar as energias álgidas
e obscuras do Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas
buscam sempre aliança com seres poderosos capazes de mantê-los no
mundo material por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando
trazidos ao plano material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais
a iguais a 0) e demoram cerca de 8 horas para se recuperarem desde
Aparência: Humanoide de estatura baixa, medindo entre 1,10 e 1,40 que se alimentem de carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que
metros, pele levemente avermelhada, barba longa, corpo musculoso e podem ser trazidos com todos os pontos de vida durante
robusto. acontecimentos muito profanos.
Habitat: Comunidades no interior de montanhas ricas em minérios ou Atributos:
em cidades entre humanos. ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Histórico: Os anões são criaturas honradas e rabugentas que vivem da Per 15 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
confecção de armas e mineração de metais e pedras preciosas. Embora Vantagens: MT + 1 (3 metros de altura); Resistência à Magia +3;
honrados, são também cobiçosos e certamente enfrentarão perigos se Prontidão +3; Fadiga Extra + 2; Toque das Trevas (2d, Imprecação,
forem bem pagos. Preferem utilizar machados e martelos de combate, Tempo Reduzido +1, Doença: Adquire a desvantagem Sem Recuperação
armaduras de cota de malha ou placas de aço (feitas sob medida). São Total, Resistível por HT, NH Igual a Vontade, Disputa); Durabilidade
formidáveis guerreiros, o que deve ocorrer devido à confiança que Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas ou Itens Sagrados); Garras
possuem em sua força física. Vivem em média 400 anos. Mulheres Afiadas; Idade Imutável; Não Respira; Resistência ao Dano +6; Silêncio
+2; Visão no Escuro; Aptidão Mágica +0 a +3; Salto Limitado1 (Mundo
das Sombras e Terra); Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo, Sem Órgãos Águia
Vitais), Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Não Dorme; Não Respira;
Não Come1 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da
Mente.
Desvantagens: Sadismo; Estigma Social (Monstro); Fraqueza (Luz do
Sol, 1d por minuto); Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais; Dependência2
(Carne Fresca de Seres Pensantes, Diária, Somente Fora do Plano de
Origem); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Briga NH 16 (Gdp+2 p/d por corte + 2d de toque das trevas);
Arma NH 15; Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo); Furtividade 15 e
mais 5 perícias com NH igual a atributo +0 a +3; Os magos possuem
magias em NH IQ+Apt+1, normalmente associadas à necromancia e ao
frio.
Pilhagem: Qualquer.
1 Aparência: Ave de rapina grande.
Essas vantagens valem apenas no Mundo das Sombras.
2 Habitat: Nas proximidades de montanhas ou grandes árvores onde
Esta desvangem permanece mesmo que consigam, por meio de rituais
possam fazer seus ninhos a salvo de predadores terrestres.
profanos, ficar permanentemente neste plano.
Histórico: A águia é o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnívoras, de grande acuidade visual.
Suas principais presas são: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes
Animais e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte.
Geralmente não atacam seres inteligentes, a menos que estejam
(Criaturas) protegendo o seus ninho ou sejam treinadas para isso. Costumam fazer
seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e
Um “animal” é uma criatura natural não-sapiente, como um
árvores de grande porte.
tigre ou cavalo. A diferença entre um animal e um “monstro” não
Atributos:
sapiente é que o monstro causa certo pavor social, normalmente
ST 4 DX 13 IQ 3 HT 11
caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.
Per 11 Vel 5,75 Dslc 28 Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
Abutre/Urubu +8; Força de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +2 (Aéreo);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Garras Afiadas; Visão
Aguçada +5; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfuração; Garra: Gdp-1
+1/d por corte), Observação NH 13.
Pilhagem: Podem haver pequenos objetos brilhantes no ninho. As
penas e a carne podem ser aproveitados. Filhotes podem ser
capturados e domesticados.
Baleia
Bisão
Cavalo de Cavalaria
Chipanzé
Falcão
Enxame
Gorila
Hiena
Javali Pequeno
Aparência: Carnívoro de porte médio, semelhante a um cão comum,
mas não amistoso. Podem ser domesticados, mas nunca serão tão
amigáveis quanto um cão.
Habitat: Quase todos os lugares.
Histórico: Vivem e atacam em bando.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 14 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Prontidão +10; Vontade
+7; Deslocamento Ampliado +3; Dentes Afiados; Tolerância a
Temperatura 1; Visão Noturna 2; Olfato Discriminatório; Resistência ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrúpede.
Perícias: Briga 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento 14.
Aparência: Mesmo que o javali grande. Pilhagem: Filhotes de lobo podem ser domesticados. O couro pode ser
Habitat: Mesmo que o javali grande. util.
Histórico: Mesmo que o javali grande.
Atributos:
ST 8 DX 12 IQ 5 HT 12 Mula Grande
Per 12 Vel 6 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,2 m); Prontidão +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Golpeador (Presas, Corte); Resistência ao Dano +1; Reflexos em
Combate.
Desvantagens: Quadrúpede; Irritabilidade (9 ou -).
Perícias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contusão).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.
Leão
Tigre
Urso Polar
Urso Preto
Aparência: Variável.
Ankheg Habitat: Variável.
Histórico: São indivíduos especializados em resistir e enfrentar a
(Criatura) poderes mágicos, geralmente encarregados de missões envolvendo a
captura de bruxos e necromânticos. Embora os melhores anti-magos
tenham Aptidão Mágica maior que 0 eles são, em geral, magos de
pouco potencial na maioria das situações que um mago se daria bem.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +3
Vantagens: Resistência à Magia +3; Força de Vontade +3; Aptidão
Mágica1 +0 a +3 (Apt 0: Opcional 5/6, Apt 1 ou +:Opcional 3/6).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6).
Perícias: Taumatologia NH +1; Armadilhas NH +1; Magia Ritualística NH
+1; Ocultismo NH +1; Os magos geralmente aprendem a magia
Resistência à Magia em NH igual a IQ+Apt+2 e até outras 3 magias em
NH igual a IQ+Apt+1 usadas para localizar, aprisionar ou contrapor-se a
um mago (Por exemplo Sono e Contramágica). As demais mágicas são
Aparência: Inseto gigante de 2 metros de comprimento, segmentados, aprendidas em NH igual a IQ+Apt-1.
com pernas acentuadas, quitina amarela ou marrom e olhos negros Pilhagem: Itens mágicos que aumentem a resistência a magia são
reluzentes. bastante comuns.
1
Habitat: Túneis subterrâneos. Os mais poderosos caçadores de magos são também magos, contudo,
História: Este inceto gigante cava tuneis sob o solo e ataca assim que devido ao treinamento, tendem a aprender magias relacionados ao
percebe alguma criatura passar sobre eles. Sua saliva é ácida e muito ofício de caçar magos. São, em geral, ineficientes em tarefas que um
perigosa. São criaturas muito territorialistas e por isso não é comum vê- mago faria bem (levitar, atravessar paredes, controlar mentes). Um
los em grupos. caçador de magos tende a se especializar na caça a um mago
Atributos: especializado em uma ou duas escolas (aquelas nas quais possui mais
ST 17 DX 10 IQ 2 HT 12 habilidade). Por exemplo, um anti-mago pode se especializar na caça a
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10 necromânticos, ou na caça a magos das escolas da Água e Animais .
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontidão +9; Força de Vontade +8; Caçar um bom mago, forte em mais que duas escolas é muito dificil,
Pernas Extras +4 (6 pernas); Hipoalgia; Membrana Nictitante; pelo menos se o anti-mago partir para o confronto difeto (neste caso,
Horizontal; Escavação; Sentido de Vibração; Garras Afiadas (Pinças. Só armar um fosso de Mana Zero para que o mago caia dentro seria mais
pode atacar com as duas dianteiras); Dentes Afiados; ST de Golpe +3 indicado). A maioria dos anti-magos possui apenas a Resistência à
(Mordida); Ataque Inato1 (1d, Ácido, Cíclico, 3 ciclos, 1 minuto, Corpo a Magia e Aptidão Mágica +0 (Reconhecimento do Mago). Nestes casos,
Corpo, Acompanhamento: Pinças). tenderão a agir em grupos com mais integrantes.
Desvantagens: Solitário (9). O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gpd -1 +1/d por corte, ST 20; Pinças entre Taumatologia, Magia Ritualística e Ocultismo. Falhas críticas
Dianteiras: Gdp -1 +1/d por corte); Futividade NH 11. resultam em dano de 2d ou ganho de inimígos. Salário +10.
Pilhagem: As carapaças podem ser usadas na confecção de escudos
10% mais leves. O ácido pode ser retirado (1d doses).
1
O ácido pode ser lavado. São necessários pelo menos 10 litros.
Aparição
(Raça)
Aparência: Criatura flutuante medonha de aspecto humanoide com metade dos 1,5 anos de treino adquire DX +1; Um aprendiz de
manto negro. guerreiro poderia ganhar cada +1 a que tem direito (ST +2, HT +1) a
Habitat: Qualquer lugar. Muito comum encontra-los perto de cada 8 meses.
cemitérios. Vantagens: Vantagens inatas (aquelas que se nasce com elas) são
Histórico: A aparição é um morto-vivo que se alimenta da energia das compradas de imediato. As demais vantagens são aprendidas com um
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo é número de meses igual ao número de pontos (não podendo estourar o
semelhante a algo gasoso e, portanto, a maioria dos ataques físicos tempo de treino). Por exemplo, um aprendiz de range deve esperar 15
feitos contra uma aparição causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente meses para comprar a vantagem Reflexos em Combate; Um aprendiz
é vista como uma versão monstruosa, negra e assombrada da forma de samurai 10 meses para adquirir Hipoalgia. Qualquer vantagem com
que possuía quando era viva, porém com uma expressão de escárnio e custo em pontos superior ao tempo de treino pode ser adquirida após
puro ódio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras 80% do treino.
amedrontadoras. A aparição não tem um propósito além de destruir a Desvantagens: Desvantagens auto impostas devem ser adquiridas de
vida, pelo simples ódio que sente daquilo que não mais possui. A imediato. As demais seguem uma regra semelhante ao que foi descrito
aparição não se comunica, não tem uma voz. A sua única expressão é o para as vantagens. Por exemplo, um aprendiz de cavaleiro já começa
ódio e a violência, de modo que seres ligados à natureza sentem com seu código de honra de -15 (ou -10) pontos; Um aprendiz de
calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser. assaltante que irá adquirir um Inimigos no valor de -10 pontos ou iria
Atributos: fazê-lo a uma taxa de -1 na desvantagem a cada mês, o que pode ser
ST 0 DX 14 IQ 10 HT 12 explicado facilmente observando-se que quanto mais saques ele faz,
Per 10 Vel 6,5 Dslc 12 Von 10 mais inimigos vai conseguindo.
Vantagens: Ataque Inato (Toque Congelante: Corpo a Corpo, 2d); Perícias: A perícia principal (geralmente indicada por NH +3) já recebe
Pontos de Vida Extra +10; Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas um bônus de +1 após o primeiro mês. Os demais bônus e perícias
Mágicas); Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não restantes (NH +1 ou NH +2) são distribuídos ao longo dos meses
Dorme; Tolerância a Ferimentos (Difuso); Visão no Escuro; Voo; Terror restantes. O aprendizado das magias seguem as mesmas regras de
(verificação de pânico -3); Atribulação (Resistível: HT-1 , Efeito de Área: proporcionalidade ao tempo que as perícias, mas devem respeitar os
4 metros, Emanação, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, pré-requisitos. A palavra final é do GM.
Cumulativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Pilhagem: Equipamentos que lembrem a classe/profissão pretendida e
Controle da Mente; Idade Imutável. às vezes bem mais do desnecessário (o cavaleiro que leva uma barraca
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Fraqueza reserva) e menos do necessário (o cavaleiro que esqueceu a espada)!
(Luz do Sol, 1d por minuto); Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Um aprendiz ganha cerca de 15% do valor normal para a classe
Fé Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal; Mudez; Sadismo; profissão pretendida mas tem seu custo de vida pago pelo mestre.
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga 14 (Toque Congelante +3).
Pilhagem: Pode estar perto de onde morreu e, portanto, dos pertences
que tinha quando viva. Araknus
(Raça)
Aprendiz
(Classe/Profissão)
Aranha Saltadora
Aparência: Aranha gigante de aproximadamente 7 metros com 6 patas,
2 ferrões e corpo peludo. (Criatura)
Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: As aranhas fatiadoras dilaceram suas presas com suas garras
em forma de lâminas. Essas caçadoras ferozes residem no subterrâneo
e estão entre as mais desejadas criaturas de estimação dos Drows. São
mortais em combate e podem matar vários homens com facilidade.
Não possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lâminas possuem
bastante veneno.
Atributos:
ST 25 DX 11 IQ 1 HT 12
Per 12+ Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m); Animal Selvagem; Vontade + 11; Garras
Pontudas (Apenas as duas dianteiras); Presas (As duas na face – se uma
for destruída a outra é inútil), Ataque Adicional +1; Ataque Tóxico (2d,
Presas, Cíclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistível HT –
4); Prontidão +11; Olhos Adicionais +4 (6 olhos); Aderência; Pernas Aparência: Aranha gigante com pernas bastante elásticas, inúmeros
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistência ao Dano +4; Visão olhos na cabeça e corpo coberto por espinhos.
Noturna +5. Habitat: Qualquer local. Dão preferências por locais onde possam
Desvantagens: Animal Selvagem; “Quadrúpede”. aplicar em suas vítimas seus saltos mortais.
Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 + 1/d por perfuração, Presas Gdp - Histórico: As aranhas saltadoras são donas de pernas fortíssimas e que
1 + 1/d por perfuração); Furtividade NH 13. as proporcionam a incrível habilidade de dar grandes saltos para
Pilhagem: Veneno. As pinças e as presas podem ser usados como atacarem suas vítimas. Ela costuma saltar em seus alvos de modo a
punhais. Alguma adptação permite inserir veneno no interior das surpreendê-los e cravar suas presas nele, inoculando veneno e
presas. depositando todo o seu peso sobre o alvo deixando-os em pedaços1.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 1 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 6,25 Von 12
Aranha Negra Gigante Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
(Criatura) duas); Presas (duas na face – se uma for destruída a outra é inútil);
Ataque Tóxico (2d, Presas ou Espinhos, Cíclico, 1 dia, 3 Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistível HT – 4); Prontidão +11; Tato (sob
a teia) +4; Vontade + 11; Olhos Adicionais +5 (7 olhos); Adaptação de
Terreno (Teia); Pernas Adicionais +4 (6 pernas no total); Resistência ao
Dano +4; Ataque de Retenção +14 (Teia: Grudento); Visão Noturna +5;
Super Salto +3 (5,2 m de altura); Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; “Quadrúpede”.
Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfuração, Presas: Gdp -
1 +2/d + Veneno, Saltar e Cravar Garra 3d por perfuração, não se pode
aparar e o bloqueio só é permitido com um escudo grande e um
sucesso num teste de ST para não largá-lo, as defesas da Aranha
Saltadora sofrem um redutor de -2 no turno imediatamente após este
ataque); Furtividade NH 14.
Pilhagem: O Venenos e 1d espinhos venenosos2 podem ser
aproveitados (o veneno dos espinhos dura 2d dias).
Aparência: Aranha gigante de quase 3 metros com 8 patas e coberta de 1
Após este ataque suas defesas estão submetidas a um redutor de -2
pelos negros. durante o próximo turno.
Habitat: Locais escuros
2
Os espinhos podem ser usados na ponta de lanças, flechas ou ainda Aparência: Armadura metálica flutuante envolta em fogo.
como adagas. Habitat: Proximidade de vulcões ou centro da terra. As vezes
costumam ir à superfície controlar o clima!
Histórico: Os Arcontes do Fogo Discípulos das Cinzas acreditam na
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo irá queimar e
Arauto da Podridão purificar o mundo. A presença de um ou mais discípulos das cinzas
pode ter um efeito cumulativo perceptível sobre os padrões climáticos
(Raça) locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discípulo das
cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e
engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em
brasas ardentes ao ser morto.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistência à Magia + 4;
Deslocamento +2; Prontidão +2; Fadiga Extra +4; Adaptação de Terreno
(Lava); Controle Térmico +2 (Aumento da Temperatura em até 20
graus); Idade Imutável; Ataque Inato (3d, Jato, Fogo); Não Dorme; Não
Come nem Bebe; Não Respira (Combustão de Oxigênio); Corpo de
Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C); RD5 (20, Contra Calor/Fogo); Prontidão + 4;
Força de Vontade +2; Aptidão Mágica +3 (Única Escola: Fogo); Fadiga
Aparência: Corpo humanoide necrosado, podre e com faixas para Extra +4; Tolerância a Ferimentos (Homogêneos); Reação +1 (Dragões
cobrir as carnes e vísceras expostas. Vermelhos e Elementais de Fogo); Pontos de Vida Extra +4; Imunidade
Habitat: Plano inferior. As vezes são convocados a este plano. a Danos ao Metabolismo.
Histórico: Às vezes chamados de anjos da deterioração, os arautos da Desvantagens: Aversão (Água, 1 m); Dependência (Oxigênio,
podridão são mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldição Constante); Fraqueza (Água, 1d por minuto); Vulnerabilidade (Ataques
necrosante com o toque. Possuem, também, asas de até 5m de por Frio/Água x3); Estigma Social (Monstro); Dependência (Diária,
envergadura, poderosas e fortíssimas. Os arautos da podridão Muito Comum, Ficar nas proximidades de ambientes com lava
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas não têm nada de derretida por cerca de uma hora – 600 a 1200 graus); Irritabilidade;
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodreça. Não Dependência (Mana, Constante).
se sabe como aparecem, se são convocados, animados ou provenientes Perícias: Duas ou três Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17, 15, 14;
de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes como aliados. Ataque Inato NH 17 (Jato); Magias da Escola do Fogo em NH igual a
Atributos: IQ+Apt+3.
ST 16 DX 11 IQ 12 HT 15 Pilhagem: Armas (Boa Qualidade, Resistente ao Fogo) e Armadura de
Per 12 Vel 6 Dslc 6/12 Von 12 Placas (RD 8, Boa qualidade, Resistente ao Fogo). Geralmente protegem
Vantagens: MT + 0 (2 m); Resistência à Magia +4; Prontidão +2; Toque tesouros.
da Podridão (3d, Imprecação, Tempo Reduzido +1, Doença: Adquire a
Desvantagem Ferido, Resistível: HT -4); Idade Imutável; Não Come nem
Bebe; Não Dorme; Não Respira; Resistência ao Dano +4; Visão no
Escuro; Aptidão Mágica +1 a +3; Durabilidade Sobrenatural (Magias e Arconte do Gelo
Armas Mágicas); Salto Limitado (Plano Inferior e Terra); Tolerância a
Ferimentos(Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); Voo (Alado); (Raça)
Terror (-3 na verificação de pânico); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutável.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais;
Sanguinolência, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência
(Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14; Arma NH 15; Ataque Inato NH 17; Magias em NH
IQ+Apt+1 (Apenas magias hostis).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15; Joias e itens
mágicos amaldiçoados. Costumam carregar consigo vísceras em
conserva.
Arconte do Fogo Aparência: Criatura humanoide com corpo coberto por gelo usando
uma poderosa armadura metálica.
(Raça) Habitat: Regiões geladas.
Histórico: Os Arcontes são criaturas militaristas nativas do Caos
Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades
primordiais poderosas, bem como vários senhores e príncipes
elementais. Este arconte ataca com estilhaços de gelo e atinge os
adversários com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistência à Magia + 3; Fadiga Extra
+3; Adaptação de Terreno (Gelo e Neve); Controle Térmico +3
(Diminuição da Temperatura em até 30 graus); Idade Imutável; Ataque
Inato (3d, Jato, Gelo); Não Dorme; Não Come nem Bebe; Não Respira;
Corpo de Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); RD4 (14 contra Frio/Gelo),
Prontidão + 2; Força de Vontade +2; Fadiga Extra +4; Tolerância a Arqueiro/Besteiro
Ferimentos (Homogêneos); Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
x2); Reação +1 (Dragões Brancos e Elementais da Água e Ar); Aptidão (Classe)
Mágica +3 (Água); Pontos de Vida Extra + 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Aversão (Fogo, 1 m); Fraqueza (Calor acima de 0 grau,
1d por minuto); Estigma Social (Monstro); Dependência (Diária, Muito
Comum, ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora –
-10 graus); Insensível, Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Duas ou três Armas NH 17, 15, 13; Jato NH 17, Magias da
Escola de Água NH igual a IQ+Apt+3, Granizo NH IQ+Apt+5.
Pilhagem: De uma a três armas, sendo algumas de boa qualidade;
Armadura de Cristal (RD 5). Geralmente guardam tesouros.
Armeiro
Aparência: Variável.
(Profissão) Habitat: Variável.
Histórico: Os arqueiros são exímios atiradores no uso do arco (ou
besta), e estão muito além das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma torna
possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raça pode optar
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raças mais ágeis tem forte
inclinação a se tornarem arqueiros enquanto que anões e raças de
maior força física não. É comum termos no máximo dois arqueiros num
grupo de 6 a 8 indivíduos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Aparência: Indivíduo forte. Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Habitat: Variável. Vantagens: Visão Aguçada + 3 (Opcional: 4/6, Admita pelo menos +1
Histórico: Indivíduo capaz de confeccionar armas, armaduras e obrigatório); Visão Noturna +3 (Opcional: 4/6).
escudos. Desvantagens: -
Atributos: Perícias: Arco/Besta NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Saca
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 Rápido Flechas NH +2; Observação NH +1.
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Destreza Manual Elevada +1 1 a 3.
(Opcional: 4/6); Visão Aguçada +1 (Opcional: 4/6); Tolerância à O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Arco. Falhas
Temperatura +1 (Altas temperaturas); Talento Artífice +1 (Opcional: resutam em quebra da arma. Salário +0%.
5/6).
Desvantagens: Excesso de Confiança (Opcional: 3/6).
Perícias: Alvenaria NH +1 (Opcional: 4/6); Armeiro1 NH +3; Carpintaria
NH+1; Costura NH +1; Trabalhos em Couro NH +1; Ferreiro NH +2. Artesão
Pilhagem: Armadura leve RD 1 ou 2 (para trabalhar); Qualquer item
que seja fabricado; Algum dinheiro escondido no local de trabalho.
1
(Profissão)
A fabricação de armas de qualidade superior requer a utilização de
material de boa qualidade e impõe um redutor de -3 no teste de
habilidade final e exige o triplo do tempo. A fabricação de armas de
altíssima qualidade requer a utilização de itens de ótima qualidade,
além de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigir um
tempo 10 vezes maior.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Armeiro. Falhas
críticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste
caso, role 2d:
2- Olho: Cego de um olho.
3-Mão (escolha uma aleatoriamente)
4- Braço (escolha um aleatoriamente)
5 a 9- Tronco
10- Perna (escolha uma aleatoriamente)
11- Pé (escolha um aleatoriamente) Aparência: Indivíduo forte.
12-Rosto: Acarreta perda de aparência Habitat: Variável.
Salário +10% (+100% em períodos de guerra). Histórico: Artesão é um profissional que fabrica produtos através de
um processo manual ou com auxílio de ferramentas. Sua
profissão usualmente requer algum tipo de habilidade ou
conhecimento especializado na sua prática.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2 (Opcional: 4/6); Talento Histórico: Os assaltantes são indivíduos que atuam roubando suas
Artífice +1 (Opcional: 5/6). vítimas quando estas se encontram em locais ermos ou em menor
Desvantagens: - número. De modo geral, sempre andam acompanhados, o que os torna
Perícias: Carpintaria NH +2; Trabalhos em Couro NH +2; Ferreiro NH +1; mais perigosos que os ladrões comuns. De modo geral, pertencem a um
Armeiro NH +1; Artista NH +2 (Escolher até duas especializações, sendo bando que costuma se esconder em locais nos arredores das vilas e
obrigatória a especialização em Marcenaria); Ferreiro NH +1 (Opcional: cidades.
2/6). Atributos:
Pilhagem: Itens profissionais como, matelos, serras, pregos etc. ST +0 DX +0 IQ -1 HT +0
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Carpintaria e Artista. Falhas críticas acarretam quebra de material ou Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 4/6, 6 a 10 indivíduos, Não
perda de emprego. Salário +5% Confiáveis), Prontidão +2, Visão Noturna +2.
Desvantagens: Cobiça, Inimigos (autoridades), Segredo (quando ainda
não descoberto – substitui inimigo).
Perícias: Arma de Combate NH +1, Faca NH +1, Furtividade NH +1,
Atirador (NT 3-4) Observação NH +1, Intimidação NH +1, Habilidade com Nós NH +1,
Manha NH +2, Comércio NH +1, Armadilhas NH +1 (Opcional, mas
(Classe) muito comum), Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua),
Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
até repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam
em prisão ou dano grave sofrido (3d). Salário +10%.
Assassino
(Classe)
Aparência: Variável. Geralmente indivíduos portando armaduras leves.
Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo que utiliza de armas de fogo em combate à
distância. Em campo de batalha são os primeiros a agir devido ao
alcance propiciado pelo uso das armas de fogo. Geralmente usam
armaduras e armas brancas leves e se movimentam bastante e
raramente optam pelo combate corpo a corpo.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Visão Aguçada + 3 (Opcional: 4/6, Admite pelo menos +1
obrigatório); Visão Noturna +3 (Opcional: 4/6); Deslocamento +1
(Opcional: 3/6). Aparência: Variável. Falam pouco.
Desvantagens: - Habitat: Submundo.
Perícias: Arma de Fogo NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Histórico: Assassinos são indivíduos treinados para matar. Costumam
Observação NH +1. ser reservados e pouco sociáveis a fim de não revelarem sua verdadeira
Pilhagem: Arma de Fogo; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD 1 a 3. identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino não é tarefa fácil
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Arma de Fogo. devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifícios que simplesmente
Falhas resultam em quebra da arma. Salário +15%. um simples golpe de faca no pescoço de suas vítimas, armadilhas,
venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de
guilda a fim de divulgação de seus serviços. É comum termos apenas
Assaltante um assassino em um grupo de 6 a 8 indivíduos.
Atributos:
(Profissão) ST +0
Per +2
DX +0
Vel +0
IQ +0
Dslc +0
HT +0
Von +0
Vantagens: Prontidão +2; Visão Noturna +4; Reflexos em Combate,
Patrono (Guilda. Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolência; Segredo (Profissão); Insensível
(Opcional: 5/6), Marca Registrada (Opcional: 2/6, Perigoso).
Perícias: : Arco/Besta NH +1; Espada Curta NH +2 (ou outra arma
facilmente ocultável); Venefício NH+2; Furtividade NH +2; Armadilhas
NH +1; Briga NH +1; Escalada NH +1; Ocultamento NH +2; Observação
NH +1; Saca Rápido Faca NH+1; Zarabatana NH +2; Disfarce NH +2
(Opcional: 2/6).
Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco (ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
Geralmente não carregam que os identifique (Exceto aqueles que
possuem uma marca registrada. Neste caso, deve estar oculta) .
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam em prisão
Aparência: Variável. Geralmente intimidativa. ou morte. Salário +20%.
Habitat: Locais ermos.
Atropal
Aparência: Criatura de 4 metros semelhante a um gorila, com pelagem
(Raça) vermelha, garras e dentes afiados.
Habitat: Plano Inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de
magias profanas.
Histórico: Barlguras são compelidos por uma sede de sangue irracional
que só pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaçar
seus adversários. Quando ameaçados durante um combate, lançam um
poderoso uivo capaz de atordoar suas vítimas.
Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 8 HT 15
Per 13 Vel 6,75 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m de altura); Abascanto +7; Ataque Constritivo;
Ataque Adicional +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Infravisão; Visão
Noturna + 5; Não Respira; Olfato Discriminatório; Pendulear; Não
Respira; Não Dorme; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +4;
Prontidão + 5; Força de Vontade +3; ST de Golpe +3; Tolerância à
Aparência: Criatura medonha desfigurada e calamitosa. Ferimentos (Não Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Super Escalada
Habitat: Qualquer lugar inclusive outros planos. Podem aparecer + 2, Idade Imutável, Ataque Inato (Uivo, Resistível por HT-1, Base
devido a choques de retorno em operações mágicas. Auditiva, Atordoamento); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Histórico: Os Atropais são criaturas calamitosas desprezadas pela vida. Magias de Controle da Mente.
Eles existem apenas para trazer a destruição e o desespero para o Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de Pessoas com Fé Verdadeira); Mão Fraca -2; Mudez; Bestial (Inclui o
deuses menores que possuíam uma centelha divina forte o suficiente Hábito Detestável: Comer Seres Pensantes); Sanguinolência; Apetite
para erguê-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente Incontrolável; Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência
entre os planos, enquanto outros estão presos em planos desconexos (Mana, Constante).
ou enterrados sob as ruinas de civilizações extintas. São corpos Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
cadavéricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaça +1/d por corte); Escalda NH 16; Saltos NH 14; Luta Greco-Romana NH
negra e uma aura maléfica. 16 (Constrição).
Atributos: Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros.
ST 14 DX 9 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 4 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m de altura); Resistência à Magia + 6; Ataque
Inato (2d, Toque, Adquire a Desvantagem Ferido); Atribulação (HT – 2, Balor
Efeito de Área, 8 metros, Emanação, Base Visual e Auditiva, Penalidade
de -1 em HT, Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas (Raça)
Mágicas); Não Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Terror
(Verificação de Pânico – 4, Sempre Ativa); Voo (Limite Baixo de Voo a
1,5 metros do solo); Visão no Escuro; Duplicação +2 (Ferimento Único –
Ataque Inato, Explosão, 3d de dano por fogo, Área 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanação: as cópias podem explodir após se concentrarem
por um segundo). Salto Limitado (Opcional: 1/6, Entre dois ou mais
planos); Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem
Sangue); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente; Idade Imutável.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparência Monstruosa;
Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5m),
Destruidor de Vida; Assustar Animais; Barulhento -2 (Gemidos),
Deslocamento Básico -2; Mão Fraca -2; Mau Cheiro; Mudez;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Sem Imaginação; Dependência
(Mana, Constante). Aparência: Humanoide robusto de 9 metros de altura com grandes
Perícias: Ataque Inato (2d, Toque, Doença, NH 12); Atribulação chifres e asas magnificas. Em uma das mãos seguram um chicote em
(Penalidade de -1 em HT, resistível por HT – 2); Ataque Inato (3d, chamas e na outra uma espada gigante.
Explosão, Acerto Automático para quem estiver a 8 metros ou menos.). Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de magia
Pilhagem: - em rituais profanos.
Histórico: Poucos demônios são mais formidáveis que os cruéis Balores.
Demônios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem
destroçados. Os Balores respondem diretamente aos senhores
Balgura demoníacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles
são suficientemente poderosos para se manter como príncipes
(Raça) menores do Mundo Inferior, sem responder a ninguém. Alguns balores
espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua
vontade ou preparando-se para descontar sua fúria contra a criação na
primeira oportunidade. Bruxos poderosos às vezes trazem Balores ao
mundo real em troca de favores, mas isto, de modo geral é bastante
perigoso. Neste caso, a permanência estará ligada à quantidade de
energia gasta na Convocação Extra Dimensional. É muito comum que
Balores e Abaddons se enfrentem por controle das regiões do inferno.
Atributos:
ST 40 DX 13 IQ 14 HT 17
Per 17 Vel 7,5 Dsl 22 Von 16
Vantagens: MT +4 (9 m de altura); Prontidão + 3; Força de Vontade + 2;
Resistência à Magia +5; Fadiga Extra +10; Ambidestria; Aptidão Mágica
+1 a +3; Ataque Adicional + 1; Visão no Escuro; Visão Periférica; Dentes Perícias: Briga 14.
Afiados; Destemor +2; Inato (Jato, 5d de Dano por Fogo); Golpeador Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto, dos
(Chifre, Perfuração); Voo (Alado); Idade Imutável; Hipoalgia; Não pertences quando tinha vida.
Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistência ao Dano +5 (Pele Resistente); Terror (Verificação de Pânico -
2); Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Bárbaro
Reputação +2 (demônios menores, lacaios); Grupo de Aliados
(Demônios Menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; (Classe)
Imune a Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mágicas ou Itens Sagrados);
Dependência (Mana, Constante).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sadismo; Dependência (De Hora em
Hora, Inferno, Pode ser revertida por meios mágicos, ou apenas
diminuída); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Rixa com Abaddons.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte); Espada de
Larga NH 18; Chicote NH 16; duas perícias de Arma NH 15; 15;
Intimidação NH 15; Liderança NH 16; Estratégia NH 14; Tática NH 13;
Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH IQ+Apt e uma ou duas NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa; Armadura Gigante, itens mágicos e
tesouros.
Aparência: Indivíduo forte.
Habitat: Pequenos clãs isolados da sociedade. Ou variável se errante.
Histórico: São lutadores impiedosos e sanguinários que usam a força
Banshee bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem
isolados da civilização em pequenos clãs liderados pelo mais forte. Esse
(Raça) modelo é o clássico guerreiro força bruta.
Atributos:
ST +3/30% DX +0 IQ -1 HT +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Hipoalgia; Pontos de Vida Extra +2; Boa Forma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Bárbaros); Excesso de Confiança
(Opcional: 4/6); Sanguinolência (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +2; Luta Greco Romana NH +1; Arma Corpo a Corpo
Principal NH +2; Arremesso NH +1; e as demais NH +1; Uma arma de
Combate a Distância com NH +1 (Opcional: 3/6); Tática NH +1; Escudo
NH +1.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo
(Opcional: 3/6).
O teste profissional de um bárbaro em serviço como guarda costas, leão
de chácara ou qualquer atividade de pouca inteligência e muita força
Aparência: Morto-vivo fantasmagórico gasoso com silhueta humanoide bruta é dado pelo NH da perícia de combate de maior NH. Falhas
com brilho pálido lembrando vagamente algo do que foi em vida. críticas podem resultar em danos (2d). Salário +5%.
Habitat: Qualquer local desde que posto, por algum mago maligno ou
nos arredores de cemitérios.
Histórico: A banshee é um morto-vivo que assombra ruínas e que se
alimenta da energia dos vivos. Seu corpo é semelhante a algo gasoso e, Bardo
portanto, a maioria dos ataques físicos feitos contra esta aparição são
pouco eficientes. A presença de vida próxima à banshee lhe causa asco (Classe)
e dor, e busca de todas as formas afastá-la e destruí-la. A banshee
sempre tem alguma relação com o local que assombra, revivendo o
terror de sua morte por toda a eternidade. Além de ser um terrível
adversário para homens e animais, a presença de uma banshee afeta
também a vegetação ao seu redor fazendo flores e plantas menores
definham e morrem, enquanto árvores e outras plantas mais
resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas. Contudo, a
principal arma de uma banshee é seu poderoso grito capaz de deixar
uma vítima em coma.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 14 Von 11
Vantagens: Ataque Inato + Atribulação (Toque: Corpo a Corpo, 2d, não
resistível; Dreno de 1 ponto de HT, Resistível, HT –4, Cumulativo);
Pontos de Vida Extra + 11; Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Aparência: Variável. Normalmente tem aparência acima da média.
Respira; Não Dorme; Tolerância a Ferimentos (Difuso); Visão no Escuro; Habitat: Variável.
Deslocamento Ampliado +1; Voo; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Histórico: Um artista que utiliza magia e música. São de modo geral
Atribulação (Grito, Resistível: Vontade -4, Coma, Base Auditiva, Custa errantes que vivem das histórias que contam.
Fadiga: 2 pontos). Atributos:
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
de Vida; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Obsessão (geralmente ligada à Vantagens: Carisma +1; Força de Vontade +1; Talento Musical +1;
vingança por sofrimentos passados em vida); Dependência (Mana, Aparência +1 (Opcional: 4/6); Empatia (Opcional: 3/6); Tolerância ao
Constante). Álcool (Opcional: 4/6); Aptidão Mágica +0 a +3 (Normalmente com as
limitações: Canção ou Dança; pode ser opcional desde que se tenha Pilhagem: Não muito além de suas armas e itens. É comum que
uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas nas carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
perícias logo mais: 3/6). comerem quando tiverem fome.
Desvantagens: Amigável (Opcional, mas muito comum, exceto solistas:
3/6).
Perícias: Composição Musical NH +1 (+1) (Dispensável desde que toque
algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1) Barbeiro
(Dispensável desde que toque algum instrumento musical ou dance);
Dança NH +2 (Dispensável desde que toque algum instrumento música (Profissão)
ou cante); Instrumento Musical NH +2 (Dispensável desde que dance ou
cante); Oratória NH +2; Deslumbrar NH +1; Uma ou mais entre as
habilidades: Cativar; Persuadir; Despertar Emoções; Sugerir em NH +2;
Lábia NH +1; Poesia NH +1 (Opcional: 5/6); Preferencialmente Magias
das Escolas de Comunicação e Empatia, Ilusão e Criação, Controle da
Mente.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para não afetar as
habilidades musicais) e Instrumentos Musicais.
O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de
animador de tavernas, fazendo apresentações em praça pública etc. é
dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoções,
Sugerir. Falhas críticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salário
+0%.
Aparência: Variável.
Barbazu Habitat: Vilarejo e cidades.
Histórico: Profissional responsável por cuidar da boa aparência de
(Raça) outras pessoas. Um bom barbeiro é também carismático o que lhe
acaba rendendo algumas informações úteis. Geralmente um barbeiro
em cada vila também tinham conhecimentos médicos. Contudo, as
condições e equipamentos de trabalho não são as melhores.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Visão Aguçada +1; Destreza Manual Elevada1 +2; Carisma
+1.
Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas muito comum).
Perícias: Perícias de combate NH -1; perícia Profissional (Barbearia,
IQ/Média) NH +3 (apenas +2 se também for médico); Primeiros
socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inúmeras lâminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos médicos.
1
Aparência: Criatura humanoide de 1,7 metros com grandes chifres na Perícias necessárias para carniceiros com conhecimentos médicos.
cabeça, pequenos chifres pelo resto do corpo, cauda longa cortante, O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada
garras e dentes afiados. dentre Barbearia e Medicina. Falhas críticas resultam em perda de
Habitat: Plano Inferior. Ou qualquer lugar deste plano se forem emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia
convocados. medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salário +0% ou +15%
Histórico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente se também tiver conhecimentos médicos.
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, são
agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles Basilisco
também são capazes de possuir suas vítimas, principalmente quando
estão perto de morrer em combate. (Criatura)
Atributos:
ST 16 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT + 0; Resistência á Magia +2; Prontidão +1; Garras
Afiadas; Dentes Afiados; Golpeador (Cauda, Contusão, Comprido MT
+1); Golpeador (Chifre, Perfuração); Idade Imutável; Resistência ao
Dano +4; Silêncio +2; Visão no Escuro; Tolerância à Ferimentos (Não-
Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Perigos ao
Metabolismo; Não Dorme; Não Respira; Consumo Reduzido +3;
Possessão Permanente (Igual a Mágica, NH 14, uma vez por dia,
Resistível por Vontade); Resistência ao Dano +2; Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Sanguinolência; Hábitos Detestáveis: Comer Seres Pensantes; Aparência: Criatura de 60 centímetros semelhante a uma serpente,
Dependência (Mana, Constante). com asas (disfuncionais), rosto hediondo e uma cabeça com crista.
Perícias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Habitat: Qualquer lugar. Em geral são capturados por magos e postos
por corte, Cauda: Gdp +2/d, Chifre: Gdp +2/d); Duas Perícias de Arma para guardar locais secretos.
em NH 15, 13; Escudo NH14 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Tática Histórico: O basilisco ataca com seu “olhar mortal”: se o seu olhar
NH 11. cruzar com o de sua vítima, ele é capaz de mata-la com o poder da
mente. Geralmente são capturadas e colocadas para guardar locais em
que tesouros são escondidos. Seres inteligentes que não conhecem um
basilisco têm direito a um teste de IQ após sofrerem o primeiro ataque Belial
da criatura. Em caso de sucesso perceberam que não podem olhar
diretamente para os olhos do basilisco com o intuito de evitarem (Criatura)
futuros danos.
Atributos:
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT -3 (60 cm); Animal Selvagem; Ataque Tóxico (3d, Base
Visual; Deslocamento +1; Imprecação 1; Psicocinético); RD 1; Força de
Vontade +7; Prontidão +7.
Desvantagens: Vermiforme.
Perícias: -
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Beholder
Aparência: Criatura semelhante a um humano exceto pela presença de
(Raça) dois chifres1 na cabeça, pupilas levemente avermelhadas e garras
afiadas.
Habitat: Desconhecido.
História: Essas criaturas são consideradas os primeiros demônios que
habitaram os planos superiores. Após fracassarem em sua tentativa
foram banidos para uma dimensão desconhecida. Embora sejam
demônios não compartilham algumas de suas vantagens e também
fraquezas. Dizem que alguns usaram a maior parte de seus poderes e
conseguiram retornar aos planos infernais e outros vivem neste plano
disfarçados entre humanos. Contudo, sua índole e objetivos são atuais
desconhecidos. Embora não sejam, atualmente, tão forte quanto os
demônios que os sucederam são tidos como uma ameaça e por isso são
caçados. Não há como reconhecer um belial por meios mágicos, mas
sim observando alguns de seus traços e características (garras, chifres,
imunidade à magias de controle da mente etc), mas ainda assim
Aparência: Criatura voadora de 200 quilos de corpo arredondado com sangram ou podem até mesmo morrerem de fome (perda de todos os
grande olho na parte superior capaz de lançar um raio paralisante e pontos de vida!). A única fraqueza aparente é quando estão sob a luz
outros 10 tentáculos ao redor do corpo, cada um capaz de soltar raios. do sol intensa.
Habitat: Plano Inferior. Mas podem ser vistos em qualquer lugar deste Atributos:
plano, preferindo viver escondidos. ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15
Histórico: São seres malignos cujo único propósito é destruir em busca Per 13 Vel 7 Dslc 7 Von 13
de mais poder. Geralmente se aliam a outras criaturas poderosas Vantagens: Bonito (Universal); Resistência à Magia +2; Aptidão Mágica
servindo de ótimos vigias! Os Beholders podem ver de muitas maneiras +1 a +3; Garras Afiadas1 (Desligável); Golpeador1 (Chifres); Impossível
com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total de Matar 1; Indomável; Metamorfose1 (Adquire Garras e Chifres); Não
possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de Respira; Recuperação Acelerada 2; Reflexos em Combate; Visão no
um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor Escuro; Idade Imutável; Imune a Danos ao Metabolismo; Imune a
(infravermelho). Cada um dos olhos dos Beholders lança um tipo de Magias de Controle da Mente; Restaurar Membros.
raio diferente (Fogo, Água, Ácido etc). Desvantagens: Estigma Social (Monstro. Veja segredo); Dependência
Atributos: (Mana, Constante); Inimigos (Demônios. Geralmente associado à perda
ST 16 DX 13 IQ 14 HT 15 do segredo); Fraqueza (Luz Solar Direta, 1d a cada 5 minutos); Não
Per 14+ Vel 7 Dslc 10 Von 14 Manipulam Magias de Luz (Luz, Luz Constante, Jato de Luz, Lampejo,
Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio); Pontos de Vida Extra +5; Dentes Luz Solar etc); Vaidosos (Peculiaridade).
Afiados, Deslocamento +2 (Ar); Voo; Olhos Adicional +10; Tentáculos Perícias: Briga NH 14; Uma ou Duas Armas de Combate Corpo a Corpo
+10 (Extremamente Flexível, Comprida MT +1, ST/2); Ataque Adicional1 NH 15, 14; Arma de Combate à Distância NH 14; Lábia NH 14 (Opcional:
+1; Resistência ao Dano +3; Resistência à Magia +3; Fadiga Extra +5; 3/6); Magias Associadas à Escuridão (Trevas, Penumbra, Corpo de
Ataque Inato (4d, Raio: Paralisante, Resistível, HT – 6, Olhos, Consome Sombras etc) NH igual a IQ+Apt+3 e as demais igual a IQ+Apt.
2 PF); Ataques Inatos (Raio, Olhos Menores, Escolha para cada um, Pilhagem: Geralmente portam itens de boa qualidade ou de grande
Fogo: 3d, Água: 3d, Terra: 3d, Ar: Projeção, Ácido: 3d, Sono: Resistível beleza. Costumam carregar itens mágicos.
HT-4, Ignora RD, Terror: Resistível, Von -5, Ignora RD, Fadiga: 1d+2,
Eletricidade: 3d, Gás: Resistível, HT -2, Redutor de -2 em todos os
atributos, Ignora RD); Aptidão Mágica +1 a +3; Visão Aguçada +2; Visão
em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais); Visão no Escuro; Besouro Gigante do Fogo
Visão Telescópica +2; Infravisão; Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não
Respira; Idade Imutável; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a (Criatura)
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Mão Fraca -1 (Tentáculos);
Aparência Hedionda (Universal); Destruidor de Vida; Dependência
(Mana, Constante).
Perícias: Ataque Inato: Raio NH 15; Furtividade NH 14; Ocultismo NH
18; Taumatologia NH 18; e mais duas perícias relacionadas a
conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em
NH 17+Apt (optam preferencialmente por mágicas necromânticas).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos.
1
Embora tenham muitas habilidades e ataque inatos, um beholder só
pode lançar mão de dois destes ataques por turno.
Aparência: Besouro gigante de 1,2 metros com carapaça negra e brilho atinjam o insubstancial); Assustar Animais; Apetite Incontrolável;
interior avermelhado. Possui uma grande mandíbula capaz de dilacerar Dependência (Mana, Constante).
membros de suas vítimas e um poderoso chifre na parte superior da Perícias: Briga NH +2; Ataque Inato NH +2 (3d de dano por fogo).
cabeça. Pilhagem: -
1
Habitat: Locais de temperatura acima de 20 graus. É bastante comum Animais de porte pequeno ou médio como cobras, cães etc (MT -1 ou -)
encontra-los em desertos e nas proximidades de vulcões ativos. tem sua ST aumentada em 100%. Criaturas de porte médio (MT +0) têm
Histórico: Costumam fazer suas tocas enterradas no solo. Cada toca a ST aumentada em 60%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
tem até 6 besouros. Eles costumam atacar somente quando ameaçados aumentada em 35%.
2
ou a aqueles que ousam se aproximar de suas tocas. Sua dura carapaça A IQ da besta infernal é igual a IQ do espírito que a possui. As
pode ser usada na fabricação de escudos1 além de emitirem um brilho vantagens associadas à percepção, exceto a Prontidão, permanecem
alaranjado por dias2. com a besta infernal. A vontade da criatura é suprimida durante à
Atributos: possessão.
ST 11 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT -1(1,2 m); Animal Selvagem; Visão Noturna 9; Prontidão
+9; Força de Vontade +9; Resistência ao Dano +4; Golpeador (Chifre, Bobo da Corte
Perfuração); Tolerância à Temperatura 5 (92 graus); Sentido de
Vibração; Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandíbula); Pode Provocar (Profissão)
Faíscas Com os Ferrões (Peculiaridade).
Desvantagens: “Quadrúpede”; Dependência (Constante, Temperaturas
Superiores a 20 graus).
Perícias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp +2/d por perfuração, Mandíbula3:
Gdp -1 +1/d por corte); Sobrevivência NH 13 (Deserto).
Pilhagem: -
1
Os escudos são equivalentes aos escudos de madeira mas pesam 30%
menos.
2
Uma carapaça equivale a uma tocha durante 1d dias após retirada da
criatura.
3
Após receber o ataque a vítima deve fazer um teste de destreza (conte
do dano por choque) para não ficar presa. Se perder estará presa e só
poderá sair se vencer uma disputa de ST contra 18 (11 + 7).
Bullywug
(Raça)
Aparência: Humanoide forte lembrando um parente distante dos
goblins e hobgoblins.
Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: Goblinóide bastante inteligente e forte, características que os
tornam um dos mais perigosos dentre todos os goblinóides. De modo
geral, são encontrados liderando grupos de goblins, hobgoblins,
kobolds etc que por sua vez tem grande apreço pelo seu líder.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Olfato Discriminatório;
Resistência ao Dano +1; Visão Noturna +2; Aliados (Opcional,
Quantidade: 11-20 goblinoides, Frequência: 12 ou menos: 3/6), Riqueza Aparência: Humanoide reptiliano de 1,5 metros de altura e físico
(Opcional: 3/6). robusto.
Desvantagens: Excesso de Confiança; Cobiça (Opcional: 3/6), Habitat: Suas tribos habitam os pântanos, mas podem ser vistos em
Sanguinolência. qualquer lugar, porém, em menor número!
Perícias: Briga NH 14; Duas ou três Armas de Combate Corpo a Corpo Histórico: Os bullywuds vivem em tribos e são poucos evoluídos além
em NH 16, 15, 14; Arma de Combate à Distância NH 15; Escudo NH 14; de serem estúpidos, porem sabem manejar armas e não se intimidam
Tática NH 13; Estratégia NH 13; Liderança NH 13; Armadilhas NH 13. mesmo frente à oponentes muito mais fortes. Fora de suas tribos,
Pilhagem: Suas armas (geralmente mágicas) e tesouros em seus covis. dificilmente se verá mais que um bullywug andando em aventuras, seja
solitário ou em grupos errantes. Sua coragem é reconhecida em todas
as raças e muitas vezes confundida com estupidez.
Atributos:
Bulette ST 11 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10 Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
(Criatura) Vantagens: MT +0 (1,5 metros de altura); Anfíbio; Visão Periférica;
Prontidão +1; Resistência ao Dano +2; Membrana Nictitante +1;
Prender a Respiração +6; Difícil de Subjugar +1; Destemor +2 (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Sangue Frio; Estigma Social1 (Inculto. Opcional, mas
muito comum em algumas tribos: 4/6); Algum Nível de Pobreza;
Excesso de Confiança.
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d); Arma NH 14 (geralmente
lança); Arma NH 12; Sobrevivência no Pântano NH 12.
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, Armadura de
Couro RD 1 ou 2 e algum dinheiro.
1
Indivíduos que não fazem parte de tribos, seguindo carreiras errantes
em grupos de aventureiros ou morando em cidades não costumam
possuir o primitivismo).
Caçador Comum
(Profissão)
Aparência: Animal quadrúpede de 3 metros de comprimento com
cabeça de cavalo e corpo semelhante ao de um cachorro exceto pela
presença de nadadeiras em seus pés. Suas garras e dentes são bastante
afiados.
Habitat: Lagos e rios.
História: bastante furtivos e observam o movimento de pessoas que
utilizam as águas dos rios. Embora não sejam racionais conseguem
pressentir quando alguém está mal tratando o rio1. Neste caso, agirão
de encontro a estes. Acredita-se que orcs não gostam de tomar banho
devido ao medo instintivo que possuem dos bunyips.
Atributos:
ST 22 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 11+ Vel 6 Dslc 7/14 Von 10 Aparência: Variável.
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontidão +7; Vontade +6; Olfato Habitat: Variável.
Discriminatório; Animal Selvagem; Resistente à Pressão 1; Prender a Histórico: São indivíduos especializados na caça de animais. São muito
Respiração +5 (32 min); Anfíbio; Velocidade Ampliada +1 (Água, comuns em tribos mais primitivas ou que não dependam da agricultura
Velocidade 14); Empatia1 (NH 15); Dentes Afiados; Garras Afiadas. ou pecuária para sobreviverem. Contudo sempre é possível encontrar
Desvantagens: Quadrúpede; Pacifismo (Exceto para aqueles que estes profissionais em praticamente qualquer lugar.
maltratam os rios. Percebido por meio da vantagem Empatia.); Atributos:
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
1/d por corte); Furtividade NH 14; Observação NH 13. Per +2+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Pilhagem: - Vantagens: Prontidão +2, Senso de Direção, Talento Explorador +1
(Opcional, mas bastante comum), Visão Noturna +2.
Desvantagens: -
Perícias: Arma de Longo Alcance NH +2; Armadilhas NH +2,
Cão Infernal Rastreamento NH +2 (+1); Camuflagem NH +1 (+1); Duas
Sobrevivências em com NH +2; Naturalista NH +0 (+1); Pescaria NH +1
(Criatura) (+1); Arremedo NH +1 (+1); Trabalhos em Couro NH +1; Conhecimento
de Terreno NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caçador.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas
críticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salário
+5%.
Capitão da Guarda
(Profissão)
Aparência: Cão muito grande com fogo saindo pelas narinas.
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados.
Histórico: Essas criaturas agem furtivamente e atacam suas vítimas de
modo que ao perceberem, seja tarde demais para evitarem serem
destroçadas e incineradas. Por não serem provenientes deste plano,
são em geral trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem
missões ou guardar locais secretos.
Atributos:
ST 18 DX 14 IQ 11 HT 17
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontidão +2; Olfato
Discriminatório; Resistência ao Dano +4; Resistência ao Dano +10 (Dano
por Fogo); Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Dentes
Aparência: Variável. Geralmente portam boas armas e armaduras. ST 12 DX 11 IQ 8 HT 12
Habitat: Vilas, cidades etc. Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Histórico: Capitão da guarda típico responsável por comandar as forças Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontidão +2; Abascanto +4;
militares de uma vila, distrito ou cidade, a fim de manter a ordem. Olfato Discriminatório; Resistência ao Dano +1; Não Dorme; Não
Atributos: Respira; Dentes Afiados; Visão no Escuro; Mordida (Incapacitante,
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Acompanhamento: Mordida, Agente Sanguíneo, Resistível: HT -1,
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Atraso: 5 segundos); Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo, Sem Sangue,
Vantagens: Status +2; Confortável; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
+2 (Opcional, mas comum em tempos de guerra. Substitui Status). Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 2/6); Cobiça (Opcional, Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
normalmente associado à desonestidade: 3/6); Segredo (Opcional, Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Apetite incontrolável (Carne Podre);
normalmente associado à desonestidade: 3/6); Honestidade (Opcional: Mau Cheiro; Dependência (Mana, Constante).
3/6.). Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
Perícias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH+1; 12.
Conhecimento de Terreno NH +1; Estratégia NH +2; Heráldica NH +1; Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Interrogatório NH +1; Liderança NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1, A vítima da mordida que fracassar no teste de resistência ficará
Tática NH +1; Jurisprudência NH +2. paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
Pilhagem: Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6, à margem de fracasso no teste de resistência.
Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
entre Estratégia ou Liderança. Falhas críticas resultam perda do
emprego, danos (2d) ou prisão para desonestos (sem honestidade e
com cobiça), (2d). Salário +100% (x2).
HIERARQUIA MILITAR
Os níveis de hierarquia militar mais comum são:
1- Soldado: Hierarquia +1
GUARDA DA CIDADE 2- Cabo: Hierarquia +2
O posto de capitão da guarda pode ser ocupado por 3- Subtenente: Hierarquia +3
um cavaleiro. Neste caso, o salário é dado por +400% (x5). O 4- Tenente: Hierarquia +4
capitão da guarda deve ser Rico.
5- Capitão: Hierarquia +5
A guarda de uma vila é geralmente formada por um
capitão mais um guarda para cada cinquenta habitantes. 6- Major: Hierarquia +6
Cidades ou vilas com maior poderio militar, em regiões de 7- Coronel: Hierarquia +7
tensão ou fronteiriças chegam a ter um guarda para 10 Em situações de guerra nas quais não haja um
habitantes ou até mesmo quase todos lutarem! Além disso, exército montado o status pode substituir a hierarquia
pode-se haver níveis de hierarquia militar respeitados. Veja a militar. Note que somente um rei (veja nobres, letra N)
seguir. pode ser coronel!
As proporções de indivíduos nos pelotões são:
1:5:50:500:2000:10000:50000+
Exemplo: Tomemos um exemplo subtenente
comanda 5 pelotões de cabos (10000/2000) em que cada
Carniçal cabo comanda 5 pelotões de soldados (50000/10000).
Portanto, cada subtenente tem ao seu comando 5 cabos
(Raça) e 25 soldados.
Note que uma pequena cidade com 100 militares não
pode ter um tenente (500/50000 = 100) pois, todos
teriam que ser soldados! Neste caso, a cidade teria que
ter ao menos 100 (50000/500) soldados, 20 (10000/500)
cabos, 4 (2000/500) subtenentes para então ter um
tenente. Logo, a cidade teria que ter pelo menos 125
militares. Para via de regras divida todos os valores pela
quantidade relativa à maior hierarquia e some todos os
valores obtendo, assim, o tamanho do exército. No nosso
exemplo,
500:2000:10000:50000 → 1:4:20:100.
Obviamente as quantidades podem variar um pouco.
Pode-se ter um pelotão de 4 soldados para cada cabo,
possibilitando assim termos um tenente com um exército
de apenas 105 homens!
Aparência: Morto vivo humanoide decrepito cheirando a carne podre 1:4:20:80.
com olhos fundos e língua negra comprida. As proporções acima não são reais, mas podem fornecer
Habitat: Cemitério, geralmente no subsolo. um bom grau de detalhamento em campanhas em que
Histórico: O Carniçal é um morto-vivo sapiente que se alimenta
principalmente de cadáveres de criaturas. Quando mata uma criatura
ele a espera apodrecer para depois se deliciar. Não se sabe ao certo
como um carniçal é criado. Contudo, apesar de ter se tornado
absolutamente insano com sua transformação em carniçal, esse morto-
vivo possui uma curiosa perspicácia que lhe permite caçar de forma
mais eficaz, usando, sobretudo, sua habilidade de paralisar suas vítimas
com sua poderosa mordida1.
Atributos:
Histórico: Essas criaturas costumam vagar pelos pântanos em busca de
Carniceiro comida. Em geral se alimentam de plantas e as vezes peixe e
ocasionalmente cace carne, a natureza mortal da criatura é lendária.
(Profissão) Quando a criatura se sente ameaçada1 seus olhos brilham e todos
aqueles que olharem diretamente para eles podem ficar paralisados
por 30 minutos. Outros catoplebas são imunes ao olhar paralisante.
Embora a tarefa não seja fácil, um catopleba pode ser adestrado, mas
nunca será confiável e despertará receio pode onde passar.
Atributos:
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 11
Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontidão +7; Vontade +7; Olfato
Discriminatório; Animal Selvagem; Deslocamento +1; Presas; Visão
Periférica; Cascos; Atribulação (Paralisia, Base Visual, Resistível: HT-3,
Duração: 30 minutos); Golpeador (Cauda, Contusão); Golpeador
(Presas, Perfuração).
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca; Irritabilidade1 (9).
Aparência: Variável. Normalmente cheiram mal. Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d por corte; Presas: Gdp +2/d
Habitat: Todo local geralmente tem carniceiro. Carniceiros médicos são por perfuração; Cauda: Gdp +2/d por contusão); Sobrevivência no
mais comuns em vilas ou cidades menores e menos desenvolvidas. Pântano NH 12.
Histórico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de armaduras de
mais diversos tipos. É possível que carniceiro também tenha o ofício de couro. Os olhos podem ser usados como ingredientes mágicos.
1
médico, principalmente em pequenas cidades ou vilas. Contudo as Ao se deparar com um catoplebas a vítima deve fazer um teste de
condições e trabalho e equipamentos não são as melhores. reação. Em caso de reação Neutra ou melhor o animal não se sente
Atributos: acuado e agirá normalmente; uma reação Fraca indica que o animal
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 usará seu poder paralisante uma única vez e depois tentará seguir seu
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 caminho; uma reação pior que fraca indica que a criatura lançará seus
Vantagens: Olfato/Paladar aguçado +1; Destreza Manual Elevada +1. ataques até que a vítima não seja mais vista ou fique imóvel. Situações
Desvantagens: Gordo (Opcional: 2/6). estressantes como captura do animal ou combate impõe um redutor de
Perícias: Comércio NH +1 (Especializado em carnes); Culinária NH +1 -3 ao teste de reação. A reação pode ser substituída por Adestramento
(Especializado em Preparo de carnes); Perícia Profissional (Carniceiro, com os devidos redutores (-3 por não usar um Adestramento específico
IQ/Média) NH +3; Primeiros socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; para Catoplebas; -3 se o combate parece ser eminente etc).
Cirurgia1 NH+1; Diagnose1 NH+1. 2
Adestrar um catopleba pode ser muito perigoso devido à sua
Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utensílios irritabilidade. O adestrador estará submetido a um redutor de -3. Falhas
profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais, críticas podem representar danos (2d+2). Mesmo adestrado o animal é
equipamentos médicos improvisados (redutor de -2). perigo e suscitará o medo por onde passar (redutor de -2 em reação).
1
Perícias necessárias para carniceiros que ocupam a função de médicos
cirurgiões locais (geralmente o NH máximo não deve ser superior a 14,
exceto em casos de um valor de IQ muito alto).
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada Cavaleiro
entre Carniceiro e Medicina a cada mês. Falhas críticas resultam em
perda de emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia (Classe)
medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salário +0% ou +15%
se também tiver conhecimentos médicos.
Catoblepas
(Criatura)
Colosso
(Raça)
Comerciante
(Profissão)
Aparência: Criatura que possui o corpo de um galo, asas de morcego e
a cauda e escamas de um lagarto.
Habitat: Seu ambiente natural são as florestas, mas é possível
encontra-los protegendo locais secretos.
Histórico: Costumam atacar em bando e quando muito ameaçadas, se
valem de seu poder de paralisar suas vítimas, o que faz até mesmo os
grandes predadores as evitarem. São muito utilizadas para proteger
locais importantes. Dizem que existe uma mágica capaz de controlar o
cocatriz, mas não se sabe ao certo qual, uma vez que se trata de um
misto de muitas criaturas.
Atributos:
ST 3 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10+ Vel 6 Dslc 8 Von 10 Aparência: Variável.
Habitat: Todos os lugares em que haja fluxo de pessoas. Alguns são
ambulantes.
Histórico: Comerciante é a pessoa que pratica atos de comércio
(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro. Corpos Sem Carne Viva
Entre os atos de comércio estão a venda, a compra e a troca de O corpo do personagem não é formado por carne viva
mercadorias. comum. Essa metacaracterística pode ser adquirida durante o jogo por
Atributos: meios mágicos, maldições, experimentos etc. Quando adquiridas
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 durante o jogo, as características a seguir se sobrepunham sobre as já
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0 existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem,
Vantagens: Visão +1; Carisma +1 (Opcional: 4/6); Talento Perspicácia enquanto na forma de ar não seria capaz de usar sua espada de duas
Comercial +1 (Opcional: 4/6); Cálculos Instantâneos 1 (Opcional: 3/6). mãos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 3/6). alimentação de um personagem com o corpo não formado por carne
Perícias: Administração NH +1; Joalheiro NH +1; Comércio NH +3; Lábia viva fica a critério do mestre, mas deve ser tão comum consegui-la
NH +2 (Opcional: 3/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6), Conhecimento de quanto o é para um ser humano normal. Se a característica for
Terreno NH+1 (Vendedores Ambulantes). desligável a alimentação segue a da raça principal. Neste caso, a
Pilhagem: Itens comercializados pelo próprio comerciante. desvantagem Sem Recuperação fica suspensa, contudo, o personagem
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal. terá que ficar pelo menos 8 horas diárias na forma normal para
O teste de desempenho profissional é dado perícia Comércio. Falhas recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma
críticas resultam em acumulo de dívidas equivalente a um mês de sem carne o personagem pode fazer uso de poções de cura, perícia
salário. Salário +5%. Primeiros Socorros etc. É possível que personagens na forma sem carne
recebam modificadores de reação ou sejam confundidos com
elementais, golens etc. Se a forma não for desligável, o personagem
precisa ficar pelo menos 4 horas por dia nas proximidades do elemento
Cornugon que o constitui (Fogueira para um ser de fogo, caixa de cerveja com
gelo para um ser de gelo, barril de água para um ser feito de água etc.)
(Raça) O que pode ser feito na hora de dormir! Alguns corpos como o Corpo
de Ossos e o Corpo Morto Vivo não são desligáveis. Caso sejam
desligáveis (o que deixaria as coisas menos interessantes), retire a não
necessidade de Comer, Beber, Dormir e Respirar pois o indivíduo que
pode se transformar é geralmente alguém vivo e o modelo descrito
assume que a criatura está morta! Os demais corpos ainda sando
considerados criaturas vivas em algum sentido e precisam pelo menos
comer e descansar mesmo que estejam permanentemente sob esta
forma. Talvez alimentação seja diferenciada, digamos que o Homem de
Pedra adore comer mármore! Contudo, nada impede que estas
características sejam incluídas no modelo racial.
Corpo de Água
Aparência: Criatura humanoide com garras e dentes afiados, olhos (Extra Classe)
vermelhos portador de grandes asas e um rabo longo.
Habitat: Inferno. Neste plano, estão geralmente servindo de exército
para demônios mais fortes.
Histórico: O cornugon é uma criatura infernal destemida e feroz que
geralmente comanda uma horda formada por seres inferiores.
Costumam ser cruéis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre estão em pequenos grupos, cuja hierarquia é determinada por
um demônio de nível superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontidão +2; Resistência à Magia +2; Idade
Imutável; Resistência ao Dano +3; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Aparência: O corpo do personagem é formado por água na forma
Golpeador (Cauda, Desajeitado, Não Pode Aparar, Corte); Ataque Extra; líquida.
Visão no Escuro; Aptidão Mágica +0 a +3; Não Dorme; Não Respira; Não Habitat: Variável. Precisam de locais próximos à água corrente.
Come nem Dorme; Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Resistência Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto
ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade); Tolerância a Ferimentos (Não- totalmente por água líquida.
Vivo); Imune a Magias de Controle da Mente; Regeneração Rápida (1 pv Atributos:
por minuto); Vôo (Alado); Grupo de Aliados (Demônios Inferiores, Não ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0
Confiáveis). Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e Vantagens: Anfíbio; Ataque Constritivo; Camaleão +1; Escorregadio;
Pessoas com Fé Verdadeira); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos (Difuso);
Irritabilidade; Sadismo; Dependência (Mana, Constante). Não Respira; Resistente à Pressão 3.
Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Desvantagens: Invertebrado; Vulnerabilidade (Ataques por
+1/d corte, Cauda: Gdp +2/d por corte, NH 14); Arma NH 15; Escudo NH Desidratação, x2); Sem Recuperação1 (Parcial); Peculiaridade (Em
14 (Opcional: 3/6); Liderança NH 13; Lábia NH 13; Interrogatório NH 12; climas frios se torna Corpo de Gelo); Dependência (Mana, Constante).
Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e Controle da Mente em Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
NH Igual a IQ+Apt. Pilhagem: -
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional), 1
O personagem tem que está em contato com uma fonte de água
armadura de RD até 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar). natural (pelo uma hora) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura
podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo
de água.
1
O personagem tem que está próximo a uma fonte de calor
Corpo de Ar proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV
(Extra Classe) por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
um indivíduo com corpo de Fogo.
2
Se o fogo for exageradamente quente aumente o Ataque de
Queimadura e a RD.
Corpo de Gelo
(Extra Classe)
Corpo de Metal
(Extra Classe)
Aparência: O corpo do personagem é composto de pedra. Aparência: O corpo do personagem é composto de ossos.
Habitat: Variável. Normalmente em terra firme. Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto Histórico: Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memórias
totalmente por pedra. bem como a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo.
Atributos: Contudo a fala é mágica não necessitando de cordas vocais.
ST +2 DX -1 IQ +0 HT +1 Atributos:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; Não Respira; Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0
Resistência ao Dano +5; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Vantagens: Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não
Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue). Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Deslocamento +1;
Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço); Sem Recuperação1 (Parcial); Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue);
Dependência (Mana, Constante). Sem Calor Corporal; Infravisão (E visão comum); Hipoalgia; Resistência
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe! ao Dano +2 (Golpes por Perfuração); Resistente á Pressão 3; Resistente
Pilhagem: - ao Vácuo.
1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparência Hedionda
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida (Universal); Sem Calor Corporal; Sem Recuperação1 (Parcial); Aversão
perdidos por um indivíduo com corpo de pedra. (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade
(Ataques por Contusão, x2); Magreza; Disosmia; Dependência (Mana,
Constante).
Corpo de Terra Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
(Extra Classe) Histórico: O corpo do personagem é formado apenas por ossos.
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivíduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
conhecer tais mágicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.
Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)
Cthulhu
(Raça)
Aparência: Variável.
Habitat: Geralmente rural.
Histórico: Indivíduo responsável pela criação de animais. Geralmente se
especializam na criação de gado, equinos ou caprinos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: -
Desvantagens: -
Perícias: Cavalgar NH +1; Perícia Profissional1: Criação de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6. Não é necessário apenas
Aparência: Criatura humanoide com um corpo robusto, na cor verde ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
musgo, medindo aproximadamente 25 metros de altura. Possuem um Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
par de gigantescas asas de morcego e uma cabeça, semelhante a um Vantagens: Talento Curandeiro +2.
polvo, da qual brotam oito tentáculos de 5 metros de comprimento Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
cobrindo sua boca. restritivo será o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Habitat: Plano dos sonhos. Podem vir, por um curto espaço de tempo1, Perícias: Cirurgia NH +1(+2); Diagnose NH +2(+2); Fisiologia NH +1(+2);
a este plano por meio de oferendas e rituais extremamente profanos. Medicina NH +2 (+2); Cirurgia NH+1 (+2); Primeiros Socorros NH +3(+2);
História: São criaturas extradimensionais habitantes do mundo dos Veterinária NH +1(+2); Alquimia NH +2; Venefício NH +1.
sonhos. Representam outra vertente do mal diferente dos habitantes Pilhagem: Equipamentos médicos e alquímicos.
dos planos inferiores. Acredita-se que ha muito tempo habitaram este O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alquimia.
plano, mas foram banidos pelos deuses para o mundo dos sonhos. Falhas críticas acarretam quebra de equipamento. Salário +5%.
Costumam agir durante o sono dos habitantes deste plano os enviando
mensagens com o intuito de conseguirem seguidores capazes de
realizar rituais que possam trazê-los permanentemente. Há relatos de
aparições de tais criaturas em tempos antigos e a maioria não é muito Curandeiro Mágico
confiável. A melhor teoria é que cthulhus sejam as empregadas do
Horror e por isso não possam se ausentar do lar por mais que alguns (Classe)
dias. Quem sabe possa passar uma boa temporada aqui quando tirar
férias...
Atributos:
ST 100 DX 10 IQ 22 HT 20
Per 27 Vel 7,5 Dslc 12/24 Von 20
Vantagens: MT +7 (15 metros de altura); Prontidão +5; Resistência ao
Dano +15; Fadiga Extra +20; Aptidão Mágica +5; Resistência à Magia +5;
Visão no Escuro; Controle da Mente (Condicionamento, Sem Memória);
Terror +10; Regeneração Extrema (10 PVs por segundo); Fé Verdadeira
(Contra Criaturas Ordeiras); Impossível de Matar 3 (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Aliados (25%, 51 a 100 membros); Ataque
Constritivo (Tentáculos. Apenas criaturas de MT no máximo 3); Voo
(Alado); Fleuma; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Tentáculos +8
(Extraflexível); Idade Imutável; Indomável; Não Come nem Bebe; Não Aparência: Variável.
Respira; Olfato Discriminatório; Possessão; Resistente à Pressão 3; Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Imune a Danos ao Metabolismo; Sentido de Vibração; Telecomunicação Histórico: Típico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
(Diapsiquia); Tolerância à Ferimentos (Homogêneo); Tolerância à mágicos para curar os enfermos e salvar vidas.
Temperatura +10; Atribulação (Tentáculo/Mão, Dreno de ST, DX, HT: 2 Atributos:
pontos, Resistível: HT -6, Cumulativo, Custa Fadiga: 2 pontos). ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
Desvantagens: Aparência Horrenda (Universal); Assustar Animais; Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Aversão (Crianças de até 12 anos); Dependência1 (Mundo dos Sonhos, Vantagens: Talento Curandeiro +1; Aptidão Mágica +1 a +3
Constante); Dependência (Mana, Constante); Destruidor de Vida; (Geralmente de uma única escola, Escola da Cura).
Drenagem (Sangue de Virgem: 0,5 litros – Tá difícil ficar neste mundo!); Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
Estigma Social (Monstro); Vulnerabilidade (Desconhecido, x4). restritivo será o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 Perícias: Cirurgia NH +1 (+1); Diagnose NH +2(+1); Fisiologia NH +1 (+1);
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 18 (Constrição); Alquimia NH Medicina NH +2(+1); Primeiros Socorros NH +2(+1); Veterinária NH
30; Conhecimento Oculto NH 25 (Todos); História NH 25; Lábia NH 25; +1(+1); Venefício NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
Liderança NH 25; Magia Ritualística NH 30; Ocultismo NH 30; IQ+Apt.
Taumatologia NH 30; Magias em NH igual a IQ +Apt+3. Pilhagem: Equipamentos médicos e algumas gemas de energia.
Pilhagem: Inúmeros tesouros e algumas virgens podem ser resgatadas Histórico: Típico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
antes de serem sacrificadas. mágicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional é dado pelo NH médio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas críticas acarretam
numa perda de 20% do salário. Salário +5%.
Curandeiro Alquimista
(Classe)
Demogorgon
(Raça)
Aparência: Variável.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histórico: Típico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
Atributos:
Aparência: Criatura humanoide de 10 metros de altura com corpo Desvantagens: Sem Pernas (Aquático); Manuseadores Precários (Sem
coberto por escamas reptilianas, duas cabeças de babuíno e quatro Manuseadores); Irritabilidade (9).
poderosos tentáculos no lugar dos braços. Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d por perfuração, ST 70); Luta
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais Greco Romana1 NH 16 (Após morder; Constricção).
1
grandiosos. Após morderem uma embarcação é necessária uma disputa entre
Histórico: Os demogorgons são considerados os príncipes dos Manejo de Barcos (ou DX ou perícia adequada da vítima, como Luta
demônios devido ao seu grande poder. Suas duas cabeças tem Greco Romana ) e Luta Greco Romana do demosqualo. Em caso de
personalidade própria muitas vezes não concordam uma com a outra. derrota a criatura crava as dentes na embarcação/criatura. Caso o
Geralmente habitam grandes castelos no inferno liderando grandes demosqualo tenha causado dano na mordida a RD da vítima é ignorada
hordas de demônios menores em seus planos de conquista. nos próximos danos. É permitida uma tentativa de se soltar por turno.
Atributos:
ST 50 DX 13 IQ 15 HT 17
Per 20 Vel 7,5 Dslc 11 Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m de altura), Prontidão + 5; Força de Vontade + Derro
3; Resistência à Magia +7; Fadiga Extra +14; Aptidão Mágica +1 a +3;
Ataque Adicional + 2; Visão no Escuro; Visão Periférica; Presas; Inato (Raça)
(Jato, 4d de Dano por Fogo); Braços Adicionais(Tentáculos) +2;
Golpeadores (Tentáculos, x4, Corte); Idade Imutável; Hipoalgia; Não
Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Resistência ao Dano +10
(Pele Resistente); Ataque Constritivo; Durabilidade Sobrenatural
(Magias, Armas Mágicas e Itens Sagrados); Terror (Verificação de
Pânico -4); Mente Segmentada +1; Tolerância a Ferimentos (Não Vivo,
Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Reação +4 (demônios menores);
Grupo de Aliados (Demônios menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Regeneração
Rápida (1 PV por minuto).
Desvantagens: Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira em grandes quantidades, x3); Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados); Sanguinolência1; Irritabilidade2; Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo); Briga NH 18 Aparência: Humanoide pequeno dotado de pele azulada, olhos sem
(Mordida: Gdp +4 por perfuração, Tentáculo: Gdp +12 por contusão); pupilas visíveis e cabelos e barbas brancas.
Liderança1 NH 20, Lábia2 NH 18, Intimidação1 NH 20, Estratégia2 NH 18; Habitat: Subsolos e cavernas.
Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt. Histórico: Os derros vivem no subsolo profundo, e nunca vem à
Pilhagem: Inúmeros tesouros. superfície por qualquer motivo que seja. Mesmo em seus domínios são
1
Características da cabeça da esquerda. furtivos e bastante desconfiados quanto a presença de estranhos.
2
Características da cabeça da esquerda. Sentem prazer em capturar prisioneiros, apenas para torturá-los e
força-los a trabalhar como escravos. Em sua grande maioria são
intolerantes às demais raças, exceto os anões, que consideram seus
primos próximos. Seus domínios são repletos de armadilhas mortais a
Demosqualo espera de intrusos.
(Criatura) Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 4 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,20 m); Abascanto +3; Visão Noturna +9;
Expectativa de Vida Ampliada +2; Visão Aguçada +3; Silêncio +1.
Desvantagens: Intolerância (Exceto Anões); Sanguinolência; Cobiça.
Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 13, 12; Uma Arma
de Combate à Distância NH 14; Escudo NH 12; Futividade NH 15 (16
quando imóvel); Armadilhas NH 14; Sobrevivência Cavernas NH 14;
Joalheiro NH 14; Alvenaria NH 14.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate à Distância, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.
Devorador de Mentes
(Raça)
Aparência: Dinossauro anfíbio de 5 metros com 4 nadadeiras e corpo Aparência: Dinossauro gigantesco com 4 metros de altura e 12 de
semelhante ao de uma foca. comprimento. Ele se locomove em duas pernas traseiras e têm duas
Habitat: Costas e regiões oceânicas não profundas. patas dianteiras praticamente disfuncionais.
Histórico: O plesiossauro é um carnívoro nadador que respira ar e se Habitat: Vales e savanas.
alimenta principalmente de peixes. No entanto, ele não tem nenhum Histórico: É o maior dinossauro carnívoro que se tem notícia.
problema em fazer um lanchinho com um marinheiro. Sua força é capaz Atributos:
de derrubar pequenas embarcações. ST 70 DX 12 IQ 2 HT 13
Atributos: Per 10+ Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
ST 32 DX 11 IQ 2 HT 13 Vantagens: MT +5 (12 m); Animal Selvagem; Prontidão +8; Força de
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vontade +10; Resistência ao Dano +5; Presas; Duro de Matar +2; Visão
Vantagens: MT +2 (5 m); Animal Selvagem; Prontidão +9; Força de Noturna +3; Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda:
Vontade +9; Resistência ao Dano +3; Visão Noturna +3; Anfíbio; Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contusão); Visão Periférica.
Prender a Respiração +4; Dentes Afiados; Resistente à Pressão 1; Desvantagens: Fúria; Manuseadores Precários; Sangue Frio.
Membrana Nictitante. Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Cauda:
Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio; Deslocamento -5 (Solo, Gdp +1/d por contusão).
Velocidade 3), Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de armaduras.
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: -
Histórico: Os plesiossauros são carnívoros nadadores que respiram ar e
se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles não têm
Tricerátops
nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e são,
por isso um perigo para as embarcações que navegam longe da costa.
Pterodátilo
Dragão Demônio
Dragonianos
(Raça)
Druida
(Classe)
Elementais
(Raça)
Elementais são incorporações dos elementos Terra, Fogo, Ar
e Água. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
Aparência: Criatura humanoide com corpo composto de pedra.
“personalidade” diferente, conforme a descrição a seguir. Os
Habitat: Qualquer lugar em terra firme.
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
Histórico: Elementais da Terra são semelhantes a grandes estátuas de
assumir tamanhos gigantescos de até 10 metros de altura. A força de
pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente são bem receptivos
um elemental é equivalente à sua ST (Ver Nível de Poder do NPC). Para
quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas à terra
mais informações consulte o GURPS MAGIA. A força de um elemental é
(+1 em reação). Magos que tenham três ou mais mágicas de Terra ou
proporcional à sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Plantas também recebem este bônus. Por outro lado, mineiros,
Contudo, é possível se combinar com a tabela de Nível de Poder do NPC
madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinião sejam
para gerar elementais mais fortes!
“espoliadores da terra”.
Atributos:
ST1 12-45 DX 9 IQ 11 HT 14
Elemental da Água Per 11 Vel 6,25 Dslc 4+MT Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Aptidão Mágica +3 (Única
Escola, Terra); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; Não Respira; Resistência ao Dano +5; Resistente
à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos
(Homogêneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Deslocamento -2; Fragilidade (Quebradiço);
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d por contusão); Arremesso NH
13; Arma2 NH 12 (Opcional: 4/6); Magias da Escola de Terra em NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente guardam grandes jazidas com minerais
preciosos.
1
Adota-se para o ST a fórmula: ST = 12+9xMT
2
As armas utilizadas por um elemental da terra são feitas de pedra e em
geral, causam dano por contusão. A qualidade dessas armas é, na
maioria das vezes, barata.
Calor/Fogo); Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Fogo); Deslocamento
Elemental do Ar Ampliado +3; Ataque Inato (1d+1 por MT , Jato de Chamas, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza
(Água; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Irritabilidade; Piromania;
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos não inflamáveis são
encontrados nas proximidades de um elemental do fogo.
1
Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior
valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo substitui a ST do
elemental).
Elfo (Clássico)
Aparência: Criatura gasosa semelhante a um rodamoinho ou tornado
(dependendo do tamanho). (Raça)
Habitat: Locais abertos na superfície.
Histórico: O elemental do ar, ou silfo, são neutros a quase tudo. Evitam
cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com
tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4; Pontos de Vida +10 (+6 por MT); Aptidão
Mágica +3 (Única Escola, Ar); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Não Respira; Tolerância a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo); Deslocamento +5,
Ataque Inato (1d por MT , Jato de Ar: Causa Somente Projeção, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Ar, x2; Terra, x4);
Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Dependência (Mana, Aparência: Criatura humanoide de aspecto delgado semelhante a um
Constante). humano, porém mais bela e de movimentos mais graciosos.
Perícias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH IQ+Apt+3. Habitat: Florestas e selvas.
Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um Histórico: Em sua grande maioria preferem habitar as florestas em
elemental do ar costuma estar. pequenas comunidades zelando e protegendo-a daqueles que querem
1
Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor usá-la em benefício próprio. Elfos tem um grande senso de respeito por
entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo substitui a ST do elemental). seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e em sua
presença sempre se portam com grande classe e elegância. Sua
aparência passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que
Elemental do Fogo elfos de 500 anos tem aparência equivalente a um homem de 35 anos.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptidão Mágica +0 a +3; Aparência
Atraente (Universal); Equilíbrio Perfeito; Idade Imutável; Visão Noturna
+3.
Desvantagens: Magreza; Código de Honra (Porta-se com classe e
elegância); Senso do Dever a Natureza; Rixa com Anões (Peculiaridade);
Voto Vegetariano (Opcional: 4/6).
Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 13; Arco NH 15; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
Sobrevivência Floresta NH 14; Veterinária NH 14; Conhecimento das
Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da Escola de Animais e da
Escola de Planta em NH IQ+Apt+2 e as demais em IQ+Apt-1.
Aparência: Criatura geralmente na forma humanoide cujo corpo é Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
composto por fogo. Élfica – Boa Qualidade, Precisão +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser
Habitat: Nas proximidades de vulcões ou ocasionalmente próximos à uma Cota de Malha Élfica – Boa Qualidade, Peso -10%, Reação +1.
grandes incêndios. Opcional: 3/6)
Histórico: Elementais do fogo, ou salamandras, são os mais destrutivos
entre os elementais. São geralmente irritadiços. Reagem com um
redutor de -4 com aqueles com propostas de apagar suas chamas.
Contudo, reagem com bônus de +4 frente a qualquer proposta de
incêndio.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 9-13 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m); Pontos de Vida +10 (+6 por MT);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Ataque de Queimadura (1d,
Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); Não Respira
(Combustão de Oxigênio); Tolerância a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais
leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo); Resistência ao Dano +10 (Limitada:
Atributos:
Elfo Drow ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Raça) Vantagens: Patrono (Seita Élfica).
Desvantagens: Intolerância; Segredo2; Fanatismo à Natureza (Substituir
o Senso do Dever.)
Perícias: Lábia NH +1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
Élfica – Boa Qualidade, Precisão +1. Opcional: 2/6) e Armadura (Pode
ser uma Cota de Malha Élfica – Boa Qualidade, Peso -10%, Reação +1.
Opcional: 3/6)
1
Classe opcional para elfos clássicos. Um elfo negro deve se comportar
como um elfo, contudo seguindo um rígido código da classe que prega a
pureza da raça élfica e dos seres da floresta. Para um elfo negro,
praticamente todas as raças são impuras e não são dignas de se quer
colocar os pés em uma floresta. Quando na presença de elfos comuns se
comportam como tal na presença de outras raças, contudo,
secretamente agirão da pior e mais cruel forma possível.
2
Aparência: Criatura humanoide semelhante a um humano de pele cinza Quando o segredo é descoberto deve ser substituído por um Estigma
fosca ou negra de fisionomia assustadora. Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruéis
Habitat: Qualquer região pouco iluminada, como cavernas, interior de que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
florestas e selvas. indivíduos sanguinolentos e sádicos com aqueles que maltratam a
Histórico: Os elfos de pele negra, também conhecidos como Drows, são natureza.
criaturas bastante diferentes dos elfos comuns. Sua tonalidade de pele
pode variar entre cinza fosca ou totalmente negra, seu cabelo é branco
e seus olhos são vermelhos e brilhantes. São considerados mestres na
utilização de venenos e artifícios traiçoeiros. O senso de proteção à Equidna
natureza de um elfo negro é substituído por um ódio a todas as raças
inteligentes que invadem os seus domínios. Geralmente habitam as (Raça)
regiões pouco ou não iluminadas das florestas e até mesmo no
subterrâneo. Apesar de serem bastante organizados em sociedades
matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores
espreitando em todos os lugares.
Atributos:
ST 12 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: Visão Noturna +5; Aptidão Mágica +0 a +3; Senso de
Direção; Infravisão; Idade Imutável; Aparência Atraente (Universal).
Desvantagens: Magreza; Intolerância; Estigma Social (Minoria Radical);
Sanguinolência (Opcional: 3/6), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30 min).
Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15, 14
(Geralmente uma delas é Espada de Lâmina Larga); Arco NH 15; Escudo
NH 14; Sobrevivência Subsolo NH 14; Venefício NH 14; Armadilhas NH
14; Magias em NH IQ+Apt+1. Aparência: Criatura com parte superior semelhante a uma mulher
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada jovem e parte inferior semelhante a uma serpente.
Élfica – Boa Qualidade, Precisão +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser Habitat: Em labirintos de cavernas ou em locais de difícil acesso.
uma Cota de Malha Élfica – Boa Qualidade, Peso -10%, Reação +1. Histórico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo
Opcional: 3/6). formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a
outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de
comprimento. Equidnas podem gerar filhos de praticamente toda as
raças, contudo, algumas características especiais surgem (ficam a cargo
Elfo Negro do mestre). Por isso são muito procuradas por cultistas e bruxos com
(Extra Classe Élfica1) interesses na geração de seres malignos. Apesar de ameaçadores são
muito belas e quase sempre conseguem parceiros em troca de favores
ou riquezas. Algumas chegam a utilizar de poderes mágicos para
assumirem uma forma humana semelhante à sua parte superior.
Contudo, quando são ignoradas por seus pretendentes a equidna se
torna uma figura de aspecto aterrorizante.
Atributos:
ST1 14/20 DX 13 IQ 13 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 7 Von 13
Vantagens: MT2 +0/+1 (1/3 m); Prontidão +1; Resistência à Magia +3;
Aparência Bonita (Universal); Aptidão Mágica +1 a +3; Ataque
Constritivo; Terror -4 (Desligável); Visão Noturna +9; Infravisão;
Resistência ao Dano +2/+6 (inferior/superior); Reflexos em Combate;
Sensos de Direção; Silêncio +1; Metamorfose (Mulher Bonita).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Luxúria; Sem Pernas (Desliza).
Perícias: Briga NH 13; Luta Greco Romana NH 16 (Ataque Constritivo);
Aparência: Idêntico a um elfo comum. Duas Armas em NH 15, 14; Escudo NH 13 (Opcional: 3/6); Magias em
Habitat: Idêntico ao de um elfo. NH IQ+Apt+1.
Histórico: Exatamente como um elfo, mas bastante fanáticos aos seus Pilhagem: Inúmeros tesouros podem ser encontrados em seu covil.
princípios e intolerante à todas as raças e principalmente à aquelas que Geralmente carregam consigo alguns itens mágicos.
causam mais dano à floresta. Geralmente mantém em segredo sua
participação no Culto à Natureza.
1
A ST da parte superior (mulher) é dada pelo primeiro valor antes da capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que
barra e a da serpente é dada por pelo valor depois da barra. A ST da pode preocupar até o mais forte soldado. Geralmente são vistos em
parte superior é aproximadamente 70% da ST da parte inferior. construções abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais
2
O MT da parte superior é igual a 0 e da parte inferior é igual a +1. secretos.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 2 HT 15
Escorpião Gigante Per 10+ Vel 7 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 m); Animal Selvagem; Visão Noturna 5; Prontidão
(Criatura) +8; Toque Sensível (Tato +4); Força de Vontade +11; Pontos de Vida
Extra +2; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +4; Golpeador
(Ferrão, Perfuração, Desajeitado NH -1, Longo); Garra Afiada; Ataque
Tóxico (1d+2, Cíclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Tóxico, Acompanhamento:
Ferrão, Resistível, HT – 4); Garras Pontudas; ST de Golpe +5 (Garras);
Tolerância a temperatura +3 (75 graus); Ataque Elétrico: (1d+2,
Eletricidade, Acompanhamento: Garras); Pernas Adicionais +4 (6
Pernas).
Desvantagens: Quadrúpede.
Perícias: Briga NH 15 (Ferrão: Gdp +2/d por perfuração +Veneno, NH
14, Pinças: Gdp -1 +1/d por corte + Choque); Furtividade 13; Luta
Greco-Romana NH 13 (Agarrar).
Pilhagem: Filhotes de Escorpiões de Garra Elétrica podem custar até
1000 pc.
Ente
Aparência: Indivíduo portando armadura de escamas ou cota, uma
arma espada (ou outra arma) e um escudo. (Raça)
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histórico: Esse é um típico aprendiz de cavaleiro de raças civilizadas
(humanos, elfos etc). Durante dois anos seguem ordens de um
Cavaleiro (Mestre).
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status +1; Confortável (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiros. Opcional: 4/6. Mesmo que
o mestre. Não seguir pode representar a perda do Mestre Cavaleiro);
Dever (Mestre, 12 ou -); Honestidade (Opcional: 4/6 em caso de um
Mestre Bondoso); Voto (Opcional: 4/6. Veja o Mestre); Impulsividade
(Opcional: 2/6. Pode ser mais frequente entre escudeiros jovens, 4/6.
Geralmente perdida ao fim dos dois anos.); Outras desvantagens que
representem inexperiência podem ser comuns. Aparência: Árvore de 4 metros de altura animada com aspecto
Perícias: Cavalgar NH +1; Escudo NH +1; Espada de Lâmina Larga NH +1 aproximadamente humanoide.
(ou outra arma); Lança de Justa NH +1 (Opcional: 4/6. Obrigatória no Habitat: Selvas, Florestas e Bosques.
final dos dois anos); Liderança NH +1 (Opcional: 2/6. Obrigatória no História: Estas criaturas mágicas
final dos dois anos); Tática NH +1 (Opcional: 3/6. Obrigatória no final Atributos:
dos dois anos); Heráldica NH +1; Estratégia NH +1 (Opcional: 3/6. ST 35 DX 9 IQ 11 HT 12
Obrigatória no final dos dois anos). Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 13
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou outra arma), Escudo, Armadura Vantagens: MT +2 (4 metros); Audição Aguçada +2; Força de Vontade
RD 3 ou 4, Cavalo de Sela. +2, Camaleão +2 (Ambiente de origem); Não Respira; Não Dorme;
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Ataque Extra +1; Frágil (Combustível); Resistência ao Dano +4 (Ablativa:
Liderança, Espada de Lâmina Larga ou Estratégia. Falhas críticas Fogo, Corte, Corrosão); Hipoalgia; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
acarretam aumento de 6 meses no tempo de treinamento. Mais que Tolerância a Ferimentos (Homogêneo, Sem Pescoço); Indomável; Visão
três falhas críticas significam a perda do mestre. Salário -10%. Noturna +9; Sentido de Vibração (Movimento Terrestre); Restaurar
Membros; Falar com Plantas; Empatia com Plantas.
Desvantagens: Manuseadores Precários; Dependência (Solo, Água e
Luz Solar, Diária); Vulnerabilidade (Fogo, x2); Frágil (Combustível);
Esfinge Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 12 (Galhos: Gdp -1 +1/d por contusão); Detecção de
(Raça) Mentiras NH 13; Naturalista NH 14; Sobrevivência NH 12 (Ambiente de
origem); Conhecimento de Terreno NH 12 (Ambiente de origem);
Conhecimento de Ervas NH 14; Historia NH 14.
Pilhagem: Madeira. Podem conter frutas. Suas folhas podem ser usadas
na fabricação de poções mágicas2.
1
Ainda necessita de água todos os dias.
2
Caso suas folhas possam ser usadas na fabricação de poções mágicas
há uma redução de 25% na quantidade deste ingrediente e uma
diminuição de 10% no tempo de fabricação.
Espectro de Caveira
(Raça)
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
História: Indivíduo ágil especializado no combate com espadas leves,
capaz atingir facilmente pontos vitais acabando rapidamente com um
combate.
Atributos:
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Aparência: Criatura esfumaçada de aspecto vagamente humanoide.
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Riqueza/Status Habitat: Variável. Geralmente usados para defender locais
(Opcional: 3/6. As vezes é necessário.); Aparar Ampliado +1 (Espadas); importantes.
Ambidestria (Opcional: 3/6). História: São espíritos malignos, criados a partir da força vital de um
Desvantagens: Código de Honra (Opcional: 4/6). crânio de uma criatura inteligente. Eles não usam arma, mas atacam
Perícias: Armas de Esgrima1 NH +1 (+3 na principal); Acrobacia NH+1 com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado. O
(Opcional: 2/6). fogo parece ser a forma mais eficiente de derrotar um espectro de
Pilhagem: Armas de esgrima. caveira. Eventualmente são enviados por magos malignos para
1
As armas de esgrima mais comuns são Adaga de Esgrima, Rapieira, assassinar seus inimigos.
Sabre, Terçado. Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 10 Vel 6,75 Dslc 12 Von 10
Vantagens: MT +0; Pontos de Vida +15; Imunidade a Danos ao
Espectro Metabolismo; Não Respira; Não Come; Não Dorme; Tolerância a
Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo);
(Raça) Ataque Inato (2 PVs, Toque, Ignora RD).
Desvantagens: Feio (Universal); Sem Manuseadores; Característica
Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Estigma Social (Monstro); Aversão
(Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Incapaz de
Falar 2; Vulnerabilidade (Ar, x2; Fogo, x4); Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Toque +3), Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Espírito Demoníaco
(Extra Classe)
Aparência: Morto-vivo fantasmagórico com fisionomia distorcida.
Habitat: Geralmente próximo a cemitérios. É comum serem usados
para protegerem locais secretos.
Histórico: O espectro é um morto-vivo nascido do caos e da escuridão
absoluta. Em alguns casos, a sua aparência pode apresentar uma
silhueta distorcida de armaduras e armas, na maior parte das vezes
lembrando vagamente a forma que tinham em vida.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: Ataque Inato (2d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
ponto, Resistível: HT -5, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 13; Idade
Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Tolerância a
Ferimentos (Difuso); Visão no Escuro; Deslocamento Ampliado +3; Voo Aparência: A fisionomia da vítima ou criatura receptora, contudo,
(Ar, Velocidade 18); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade contendo traços maléficos.
Imutável; Terror (Verificação de Pânico); Imune a Magias de Controle Habitat: Geralmente o mesmo que a vítima costumava frequentar.
da mente; Imunidade ao Frio. Histórico: Esse é o clássico espírito maligno capaz de possuir criaturas
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor de pouca vontade. Quando esta criatura possui sua vítima assume
de Vida; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 todos os seus atributos físicos a deixando com uma força, velocidade e
resistência melhoradas. As memórias básicas (perícias, magias e Vantagens: MT -3 (60 cm de diâmetro); Prontidão +7; Força de Vontade
habilidades mentais não) da vítima são adquiridas pelo demônio que as +7; Animal Selvagem; Deslocamento +1, Voo (Limite Baixo, 3 metros de
utilizará para causar problemas a todos que a vítima conhece. altura); Atribulação (HT, Efeito de Área, 1 metro, Emanação, Base
Enquanto a possessão durar a vítima não precisará comer, dormir ou Olfativa, Coma), Atribulação (HT-4, Efeito de Área, 2 metros, Emanação,
respirar. Observe que somente indivíduos e criaturas de pouco vontade Base Olfativa, Coma, Especial).
tendem a ser possuídas por um demônio, exceto aquelas de má índole. Desvantagens: Aparência Hedionda (Universal), Estigma Social1
Atributos: (Monstro), Fragilidade (Quebradiço).
ST3 +x% DX +1 IQ 124 HT 102 (+2)3 Perícias: -
Per 12 Vel ? Dslc ? Von 12 Pilhagem: O veneno pode ser extraído com a criatura ainda viva (1
Vantagens: Idade Imutável2; +10 PV2; Imunidade a Danos ao dose). Falhas representam explosão e falhas críticas provocam
Metabolismo1; Insubstancialidade (Afeta Matéria, Normalmente contaminação imediata.
Ativada)2; Invisibilidade (Somente Matéria)2; Não Come nem Bebe1; 1
Ao falhar no teste de HT para evitar morte a criatura explode em
Não Dorme1; Não Respira1; Possessão (Custa Fadiga: 4, Não Afeta esporos muito venenosos ainda mais forte que o exalado naturalmente.
Pessoas com Fé Verdadeira); Imune a Magias de Controle da Mente1; 2
É necessário um teste de IQ (ou perícia apropriada) para não confundir
Hipoalgia1. esta criatura com um beholder.
Desvantagens: Sanguinolência1; Sadismo1; Aversão1 (Símbolos Sagrados
e Pessoas com Fé Verdadeir, 5 m); Vulnerabilidade1 (x2, Itens Sagrados
que atinjam o insubstancial); Assustar Animais1; Dependência (Mana,
Constante). Esqueleto
Perícias: Briga NH +2; Arma de Combate Corpo a Corpo em NH +1;
Lábia NH 14; Dissimulação NH 14. Animais selvagens adquirem (Extra Classe)
somente Briga.
Pilhagem: A mesma da vítima.
1
Habilidades que o demônio tem tanto na forma corpórea (Possessão)
quanto incorpórea. A HT do demônio em sua forma corpórea (quando
possui a vítima) é igual à da vítima somada de 2 pontos.
2
Habilidades que o demônio tem somente na forma incorpórea. A HT do
demônio em sua forma incorpórea é igual a 10.
3
Habilidades que o demônio tem somente na forma corpórea
(Possessão). Crianças e animais de porte pequeno ou médio como
cobras, cães etc (MT -1 ou -) tem sua ST aumentada em 50%. Adultos e
criaturas de porte semelhante como orcs, anões, elfos etc (MT +0) tem a
ST aumentada em 40%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
aumentada em 25%.
4
A inteligência da vítima não é herdada, somente suas memórias.
Vantagens físicas da vítima podem ser usadas pelo demônio. Se o Aparência: Morto-vivo composto apenas por ossos da criatura que foi
demônio possuir habilidades mentais e perícias não listadas acima, em vida.
estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possessão durar. Habitat: Qualquer um a escolha do criador.
Histórico: Este é o clássico morto vivo animado por meio da magia
Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou
permanecer cumprindo a última ordem que recebeu.
Esporos Gasoso
Atributos:
(Criatura) ST -1 DX +1 IQ -2 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens1: Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não
Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1,
Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue),
Sem Calor Corporal, Infravisão (E visão comum), Imune a Magias de
Controle da Mente, Hipoalgia, Resistência ao Dano +2 (Golpes por
Perfuração).
Desvantagens1: Estigma Social (Monstro), Aparência Hedionda
(Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem
Recuperação2 (Parcial), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contusão, x2), Magreza,
Dependência (Mana, Constante), Disosmia.
Perícias1: Mantém todas as perícias físicas que tinha em vida.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD
Aparência: Criatura esférica flutuante de 60 cm de diâmetro. Tem 1 a 4.
1
aspecto decrépito com um olho no centro, uma boca cheia de dentes As vantagens e desvantagens físicas que possuíam antes da forma de
tortos e superfície coberta tentáculos disfuncionais com olhos mortos esqueleto permanecem após a transformação, desde que façam sentido
na ponta. e não se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por
Habitat: Pântanos e cavernas. exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer,
História: Essas criaturas lembram um observador em miniatura e por enquanto que boa forma não. As vantagens e desvantagens mentais
muitas vezes são confundidas como tal. Seu único ataque direto é sua são perdidas. O mesmo ocorre com as perícias físicas e mentais.
2
mordida bastante ineficaz contra a maioria das criaturas. Exalam um O dano sofrido por um esqueleto só pode ser curado por meio de
poderoso gás capaz de deixar suas vítimas em coma vindo a mata-las magia e somente o seu criador pode fazê-lo.
em alguns dias. Contudo, ao serem atacadas por armas cortantes ou
morrerem explodem liberando uma quantidade muito maior que
esporos venenosos exalados quando vivo. Costumam seguir suas
vítimas, mas podem ser facilmente despistadas.
Atributos:
ST 6 DX 12 IQ 2 HT 8
Per 9 Vel 5 Dslc 6 Von 9
Desvantagens: Amigável 1 (Opcional: 4/6), Características Proibidas
Estrige (Brilho fraco; não pode comprar resistência à magia); Curiosidade;
Estigma Social (Propriedade Valiosa); Dependência (Mana, Constante).
(Criatura) Perícias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros);
Alquimia NH 14; Acrobacia Aérea NH 14; Naturalista NH 14;
Taumatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anéis (usados como
braceletes) etc.
Fada Dragão
(Raça)
Fera Sombria
(Criatura)
Aparência: São criaturas humanoides grotescas com quatro braços
Habitat: Pântanos.
Histórico: São criaturas sanguinolentas e cruéis devorando capazes de
praticamente tudo o que se movimenta. São encontradas com maior
frequência em pântanos. Costumam ficar imersas em águas turvas
esperando por suas presas para então ataca-las. Embora possuam
braços ágeis não costumam usar armas em combate pois preferem
esmagar suas vítimas ou agarra-las e levando-as para debaixo da água.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 8 HT 13
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Força de Vontade +3; Abascanto +5; Ataque
Adicional +2; Ataque Constritivo; Garras Afiadas; Infravisão (Com visão
comum); Dentes Afiados; Olfato Discriminatório; Aderência; Resistência Aparência: Semelhante a uma pantera negra, porém com o corpo
ao Dano +3; Prontidão +4; Visão Noturna +5; Voo (Planar); Braços coberto por faixas luminosas capazes de a deixar turvas.
Adicionais +2; Prender a Respiração +2 (x4). Habitat: São encontradas naturalmente em florestas e selvas.
Desvantagens: Aparência Monstruosa (Universal); Estigma Social Histórico: Em situações em que se sinta ameaçada, a fera sombria tem
(Monstro); Bestial (Incluir o Hábito Detestável: Comer seres pensantes); a capacidade de deixar o ambiente ao seu redor turvo, a deixando difícil
Sanguinolência; Apetite Incontrolável. de ser percebida.
Perícias1: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Atributos:
+1/d por corte); Luta Greco-Romana NH 12 (+4); Furtividade NH 14; ST 18 DX 13 IQ 4 HT 12
Natação NH 14. Per 13 Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
Pilhagem: Pertences de vítimas podem se encontradas em seu covil ou Vantagens: MT +1 (2,5 m); Obscurecer (Visão e Audição: -3, Defensiva,
estômago! Furtiva); Prontidão +9; Vontade +8; Deslocamento +2; Animal
Selvagem; Resistência à Magia +2; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna 5; Reflexos em Combate; Formiga Gigante
Resistência ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrúpede. (Raça)
Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15 (+3 devido à capacidade de Obscurecer ou -3
à Percepção da Vítima).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fabricar uma armadura furtiva
(adicione 1 à furtividade do usuário).
1
Todos que estejam a menos de dois metros da fera sombria sofrem um
redutor de -3 em sua visão e audição. Este redutor afeta o NH de armas
de combate corpo a corpo com alcance dois ou menor. A vantagem
visão aguçada retira os redutores.
Fera Teleportadora
(Criatura) Aparência: Formiga gigante de 2,5 metros de comprimento.
Habitat: Subsolo.
Histórico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros
de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e
dotada de uma poderosa pinça capaz de partir em dois um guerreiro de
armadura. Costumam construir longas galerias de túneis de 1 a 2
metros de raio. Um formigueiro é formado de 50 a 120 formigas e uma
rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro
formigueiro.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 10 Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2 m); Animal Selvagem; Aderência; Prontidão +8;
Vontade +8; Duro de Matar +1; Visão Noturna +9; Membrana Nictitante
+2; Olfato Discriminatório; Resistência ao Dano +4; Espinhos Curtos;
Aparência: Semelhante à uma pantera negra de seis pernas e corpo
Pernas Adicionais +2; Golpeador (Pinças: Corte); ST de Golpe +5;
delgado.
Hipoalgia.
Habitat: Qualquer. Geralmente são usadas como guardas.
Desvantagens: Quadrúpede; Senso do Dever (Rainha).
Histórico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
Perícias: Briga NH 14 (Pinça: Gdp -1 +1/d por corte, ST 25); Alvenaria1
seis pernas e bastante magra. Um par de tentáculos que se projetam de
NH 14; Luta Greco-Romana NH 14 (Agarrar).
seus ombros lhes dá a capacidade de telepotarem. Em combate
Pilhagem: Pode haver algum objeto no final dos túneis, próximo à
buscarão teleportarem para as costas da vítima.
rainha.
Atributos: 1
A perícia Alvenaria é utilizada na construção de túneis.
ST 17 DX 15 IQ 4 HT 13
Per 13 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Dobra (Confiável +16 – Limite Estourado),
Prontidão +9; Vontade +8; Deslocamento +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Garras Afiadas; Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna +5;
Frankenstein
Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrúpede; Magreza; Dependência (Mana,
(Especial)
Constante).
Perícias: Briga 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Usam a percepção ao invés da IQ para teleportarem. Em combate
buscarão teleportar paras costas da vítima. Neste caso, a vítima deverá
ser bem sucedida em um teste de audição para perceber. Um bônus de
+3 é dado à vítima caso esta tática já tenha sido usada alguma vez. O
uso da habilidade de teleporte para defesa está submetido a um
redutor de -10 (NH 10).
Gárgula
(Raça)
Gigante do Fogo
Aparência: Humanoide de 2,8 metros bastante desajeitado.
Habitat: Colinas e locais abertos.
Histórico: Os gigantes das colinas são os mais toscos e brutos de todos
os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas próximas às colinas
em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente do caçar.
Geralmente iniciam combates atacando à distância, arremessando
imensas rochas. Só então partem para o combate direto.
Atributos:
ST 24 DX 10 IQ 9 HT 14
Per 9 Vel 6 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Olfato Aguçado +2; Resistência ao Dano +2;
Visão Noturna +2; Força de Vontade +1; Tolerância à Temperatura +1
(Altas e Baixas Temperaturas, ½ HT para cada).
Desvantagens: Briguento (Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto);
Desastrado (Opcional: 3/6); Atrapalhado (Opcional: 3/6); Teimosia; Aparência: Humanoide de 3,5 metros com cabelos ruivos, pele e olhos
Timidez (Opcional: 4/6). em tons avermelhados. Seu físico avantajado lembra muito o físico de
Perícias: Briga NH 13; Arma NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento um anão.
NH 11; Sobrevivência na Floresta NH 11. Habitat: Nas proximidades de vulcões e fontes termais.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de Histórico: Estes gigantes vivem em comunidades nas proximidades de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons ambientes quentes, vivendo da extração de minérios usados na
tesouros. fabricação de poderosas armas.
Atributos:
ST 35 DX 10 IQ 10 HT 14
Per 10 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m); Olfato Aguçado +2; Resistência ao Dano +2 ST 20 DX 12 IQ 8 HT 14
(+1 Extra em caso de dano do tipo Calor/Fogo); Visão Noturna +3; Força Per 10+ Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
de Vontade +1; Tolerância à Temperatura +2 (Altas Temperaturas). Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontidão +2; Olfato Discriminatório;
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 2/6); Excesso de Confiança; Vontade +2; Abascanto +4; Dentes Afiados; Garras Cegas; Pendulear;
Intolerância (Opcional: 4/6); Cobiça; Aversão (Temperaturas Frias: Resistência ao Dano +2; ST Braçal +3; Braços Adicionais +2; Ataque
Inferiores a 20 graus). Constritivo, Ataque Extra +1.
Perícias: Briga NH 13; Duas Armas em NH 14, 13; Arremesso NH 12, Desvantagens: Sanguinolência; Irritabilidade; Hábitos Detestáveis
Sobrevivência na Montanha NH 13; Escalada NH 13; Ferreiro NH 14; (Comer Seres Pensantes); Bestial.
Armeiro NH 14; Joalheiro NH 14; Comércio NH 11. Perícias: Briga NH 14 (Mordida : Gdp -1 +1/d por corte, Garras: Gdp -1
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro. +2/d por contusão, ST 23); Luta Greco Romana NH 16 (já contados os
No covil costumam haver inúmeros tesouros. +2 de cada braço, ST 23); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Opcional: 2/6); Furtividade NH 13; Escalada NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser útil na fabricação de itens. Podem carregar
Gigante do Gelo algum pertence ou arma de suas vítimas (Opcional: 2/6).
Golens
(Raça)
Golens são servos fiéis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguirá as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poderá Aparência: Boneco de bronze do tamanho de um ser humano normal.
instruí-lo a obedecer a outros. Ele não é dotado de iniciativa própria e, Habitat: Veja golem.
portanto, ignorará qualquer situação para a qual não tenha recebido as Histórico: Veja golem.
devidas instruções. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens Atributos:
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Somente ST 25 DX 12 IQ 9 HT 14
magias de cura podem reparar os ferimentos sofridos por um golem1. Per 11 Vel 6,5 Dslc 6 Von 9
Magias cura feitas por um mago que não seja o criador do golem o qual Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão +2;
está curando está submetido a um redutor de -3. Um golem pode Lacrado; Resistência ao Dano +6; Resistente à Pressão 3; Resistência ao
conhecer alguma perícia associada a uma tarefa para a qual tenha sido Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue); Indomável;
Imune à Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Não Come nem Bebe; +1 (Desde que o cristal utilizado na criação do golem seja levemente
Não Respira; Não Dorme; Idade Imutável. transparente).
Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginação; Mentalidade de Escravo; Característica Sobrenatural (Sem Imaginação; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradiço);
Calor Corporal); Dependência (Mana, Constante). Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Dependência (Mana,
Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contusão); Arma de Combate Constante).
Corpo a Corpo NH 15. Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contusão); Arma de Combate
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros. O bronze usado na sua Corpo a Corpo NH 15.
fabricação. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. O cristal usado em sua
fabricação.
2
Quando imóvel pode se confundir com o ambiente. Indivíduos que
Golem de Carne estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de visão -1 para
identificar o golem ou só perceberão quando estiverem a 3 metros ou
menos. No caso de uma falha crítica podem ser surpreendidos.
Golem de Ferro
Golem de Madeira
Guia
(Profissão)
Halfling
(Raça)
Homem Abutre
(Raça)
Homem Águia
(Raça) Aparência: Humanoides com cabeça de serpente.
Habitat: Qualquer lugar de ambiente quente, geralmente em
comunidades secretas.
Histórico: São seres que vivem à margem da sociedade em
comunidades secretas realizando rituais profanos em busca de poder.
Não costumam se relacionar com nenhuma outra raça não reptiliana ou
apenas alguns poucos indivíduos convertidos às suas crenças
(normalmente sob efeito de magias de juramento ou votos). As demais
raças reptilianas, homens lagarto, scrags etc, menos inteligentes
ocupam, em geral, postos inferiores dentre os povos cobra. Acredita-se
que alguns indivíduos vivam disfarçados entre humanos na tentativa de
provocarem o caos e a desordem. As demais raças os temem e reagem
de maneira hostil à simples menção da existência do povo cobra.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparência: São humanoides com corpo de homem medindo 1,8 metros Per 12 Vel 6,5 Dslc 6 Von 13
de altura e cabeça e asas de águia com 6,5 metros de envergadura. Os Vantagens: Prontidão +1; Vontade +1; Ataque Tóxico (2d, Cíclico: 1 dia,
braços são de um homem e as pernas são como as de uma águia e 4 ciclos, Acompanhamento: Presas, Resistível: HT -4); Presas; Sentido
podem segurar objetos leves. Apenas as asas contém penas grandes de Vibração; Anfíbio; Ataque Constritivo; Flexibilidade +3; Aptidão
sendo o restante do corpo coberto por uma fina pelagem. Mágica +0 a +3 (Opcional: 4/6); Resistência ao Danos +2; Reputação +2
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em (Entre reptilianos humanoides – neutra com dragões); Visão Periférica;
pequenas comunidades espalhadas em aglomerados de não mais que Membrana Nictitante +1.
cem indivíduos. Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Doutrinas Religiosas (Opcional:
Histórico: Para a grande maioria das raças e povos os homens águia são 4/6. Muito comum em alguns povos); Reputação -2 (Seres malignos –
considerados sagrados e detentores de grandes conhecimentos neutra com dragões); Fanatismo (Opcional: 4/6. Muito comum entre
ancestrais. Costumam morar em ambientes de extrema beleza religiosos); Insensível; Sanguinolência; Sadismo (Opcional: 3/6),
moldando-as de forma a não afetarem a natureza local por meio de Intolerância (Seres que não pertençam a sua raça/crença).
esculturas, pinturas e trabalhos em cerâmica. Quando em combate Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 por perfuração); Luta Greco
usam de um poderoso grito agudo capaz de atordoar suas vítimas, Romana NH 15; Duas Armas em NH 14; Escudo NH 14; Alquimia NH 13;
muito embora prefiram não mata-las. Convivem bem com os Camulflagem NH 13; Furtividade NH 14; Conhecimento Oculto NH 13
Aarakocras. (Opcional: 3/6), História NH 12 (Opcional: 3/6), Magia Ritualística NH
Atributos: 13; Ocultismo NH 13; Ritual Religioso NH 13 (Normalmente associado
ST 12 DX 13 IQ 13 HT 12 às doutrinas religiosas); Teologia NH 13; Lábia NH 13; Taumatologia NH
Per 12+ Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13 14 (Apenas magos); Magias em NH igual a IQ+Apt+1.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Visão Aguçada +3; Garras Pilhagem: Geralmente armas de boa qualidade, itens mágicos e joias.
Afiadas; Força de Vontade +1; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistência ao Dano +1; Visão
Periférica; Tolerância à Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas ½
para cada); Reputação +1 (seres sagrados – maioria dos povos); Aptidão Homem Degenerado
Mágica +0 a +3 (Opcional: 3/6); Pés Capazes de Segurar Coisas (Até ST
quilos. Qualidade). (Raça)
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 4/6), Pacifismo (Opcional: 4/6),
Código de Honra (Porta-se com respeito e seriedade).
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate à Distância NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 4;6); Acrobacia
Aérea NH 15; Alquimia NH 14; Conhecimento de Ervas NH 15;
Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional); Kiai NH 14; Artista NH 15
(Escolha uma especialização); Trato Social NH 14; História NH 15
(Opcional: 3/6. Entre líderes dos aglomerados: Obrigatória); Magias da
escola do Ar em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Reflexos em Combate; Olfato Paladar Aguçado +3; Presas;
Tolerância à Temperatura (Baixas e altas temperaturas); Resistência ao
Aparência: Seres humanoide semelhante a um humano contendo Dano +2 (Pele Resistente, Adcione +1 à RD da cabeça); Casco.
traços rústicos, como dentes afiados, corpo peludo e aspecto bestial. Desvantagens: Irritabilidade; Estigma Social (Minoria); Algum nível de
Habitat: Qualquer lugar longe da civilização1. Podem ser criados entre pobreza (Opcional: 3/6), São geralmente confundidos com orcs
humanos. (Peculiaridade).
Histórico: Esses seres meio-humanos bestiais vivem em abrigos Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração; Chute:
coletivos em comunidades de baixo nível tecnológico, ou ainda em Gdp+2 por contusão); Uma ou duas armas em NH 13; Escudo NH 12;
grupos nômades. Sua língua (tal como é) consiste em grunhidos Sobrevivência Floresta NH 10 (Opcional para habitantes das florestas).
indicando a presença de comida, alerta de perigo e expressões de fome Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (opcional), Armadura de Couro
e outras necessidades físicas. Os homens degenerados são RD 21, e algum dinheiro.
1
considerados quase animais pela maioria das civilizações. Muito Geralmente a cabeça fica exposta ou com uma armadura de couro.
embora, quando suficientemente treinados podem ser quase tão Fazer, por exemplo, um elmo, custa 80% a mais e pesa o dobro.
capazes quanto um humano1, muito embora suas feições sempre Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nível de
revelem sua descendência. riqueza quando entre humanos.
Atributos:
ST 14 DX 112 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Prontidão +1; Olfato +2; Visão Noturna +2. Homem Lagarto
Desvantagens: Algum nível de pobreza (geralmente falidos); Estigma
Social (Inculto); NT -2 (Mínimo 0); Reputação -2 (Insociáveis: Somente (Raça)
entre humanos e criaturas com grande aparato cultural).
Perícias: Briga NH 11; Arma NH 12 (Geralmente Improvisada); Escalada
NH 12; Natação NH 12; Sobrevivência 10 (Fazer fogo, caçar e coisas
bastante simples e rudimentares).
Pilhagem: Instrumentos de madeira e armadura de couro (RD 1 ou 2 e
redutor de -1 na DX).
1
Se criados entre humanos adote:
Atributos:
ST 13 DX 10 IQ 9 HT 11
Per 10+ Vel 5,25 Dslc 5 Von 9
Perícias e Pilhagem: Considere um humano.
Vantagens: Prontidão +1; Olfato +1; Visão Noturna +1.
Desvantagens: Algum nível de pobreza (geralmente pobres), Estigma
Social (Minoria).
Perícias: Considere como sendo um humano comum. Aparência: Criatura humanoide com cabeça de lagarto, corpo coberto
Pilhagem: Considere como sendo um humano comum. por escamas, dentes e garras afiados.
Os demais modificadores são mantidos. As perícias se assemelham as Habitat: Pântanos e selvas.
de um humano normal. Histórico: Homens Lagarto são seres, em sua maioria, primitivos que
2
Redutor na DX devido ao uso de pelagens de animais de forma vivem em comunidades isoladas em selvas, florestas, pântanos e
improvisada. cavernas. Existem, em menor número, outras comunidades habitantes
Quando civilizados, ganham, em geral, 10% a menos que o valor de desertos, montanhas e planícies. Quando isolados costumam viver
equivalente ao nível de riqueza. em comunidades com não mais que 100 membros com certo grau de
organização, geralmente lideradas por um xamã. Algumas tribos
costumam se unir a raças mais fortes (retire a reputação ruim para
estas raças) como Homens Cobra e Dragões ocupando papéis de
Homem Javali combate nesta sociedade. Em tribos primitivas isoladas estas criaturas
costumam comer seres pensantes levando a crença que assim terão os
(Raça) seus poderes.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 13
Per 9 Vel 6 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfíbio
(Seres provenientes de selvas, florestas, pântanos e cavernas); Visão
Periférica; Resistência ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a
Respiração +4 (Seres provenientes de selvas, florestas, pântanos e
cavernas); Golpeador (Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hábitos Detestáveis (Comer
Seres Pensantes – Opcional: 3/6. Muito comum entre tribos primitivas
isoladas), Estigma Social (Inculto. Opcional: 4/6. Muito comum entre
tribos primitivas); Dislexia; Algum nível de Pobreza (Quando entre
humanos. Opcional: 5/6); Sanguinolência; Voz Irritante.
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por +2/d por contusão, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Lança NH 14 (ou
pelos, e cabeça de javali. geralmente arma de madeira); Arma NH 12; Escudo NH 12 (Opcional:
Habitat: Costumam habitar as florestas e selvas. Mas também é comum 2/6); Sobrevivência NH 11 (Ambiente de origem); Natação NH 14.
encontra-los entre humanos prestando serviços de proteção, como Pilhagem: Uma ou duas armas baratas, Escudo (incomum entre tribos
guarda-costas ou lutadores. primitivas), Armadura de Couro RD 1 a 2, e nenhum dinheiro1.
1
Histórico: Quando em suas tribos costumam ter um temperamento Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
irritadiço e, quando em suas tribos, são bastante desconfiados à posse do xamã ou do indivíduo de maior força da tribo.
presença de estranhos. Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nível de
Atributos: riqueza quando entre humanos.
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
Aparência: São criaturas bípedes, semelhantes a um humano, porém
Homem Lobo habitantes do fundo dos mares ou rios profundos.
Habitat: Mar aberto ou no fundo de grandes lagos ou rios.
(Raça) Histórico: Homens peixe costumam negociar com povos das superfícies
se isso for trazer-lhes alguma vantagem. Alguns deles têm a habilidade
de viver fora da água por até um dia sem sofrer qualquer efeito nocivo.
Eles odeiam aqueles que poluem as localidades em que habitam e farão
de tudo para acabar com a sujeira.
Atributos:
ST 12 DX 10 IQ 10 HT 12
Per 10 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Audição Subsônica; Resistência à Pressão1 1 a 2; Sentido de
Vibração; Sentido de Monitoramento; Prender a Respiração2 +1 a +6 (2
a 64 minutos); Não Respira2 (Guelra ou Absorção de Oxigênio); Anfíbio;
Escorregadio; Fala Subaquática; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Dependência3 (Água Doce ou Salgada, Comum, De Hora
em Hora ou Diária, Envelhecimento.); Mão Fraca (Opcional: 2/6. Muito
comum em raças ancestrais); Cheiro Forte (Peculiaridade, +2 dois para
Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por farejá-lo fora da água); Estigma Social (Minoria – Funciona somente
pelos, e cabeça de lobo. quando estão em terra); Voz Irritante4 (Fora da água).
Habitat: Habitam praticamente todos os ambientes. Perícias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12;
Histórico: É bastante comum encontra-los entre humanos prestando Sobrevivência NH 12 (Ambiente de origem); Adestramento NH 12
serviços como guarda-costas ou lutadores. Aqueles contratados para (Animal Marinho. Opcional: 2/6).
tais funções costumam ser leais aos seus empregadores. Homens lobo Pilhagem: Uma ou duas armas, joias. Geralmente não usam armaduras.
1
não costumam viver em comunidades e quando o fazem, as mesmas Pode ser 1 ou 2 a depender da raça e a profundeza da água em que se
são compostas de pouco membros, geralmente não mais que duas encontra.
2
dezenas. Algumas Raças podem viver fora da água por curtos espaços de tempo
Atributos: (até 64 minutos). Neste caso, compra-se a vantagem Não Respira com a
ST 13 DX 12 IQ 10 HT 12 limitação Guelra em conjunto com Prender a Respiração (usada fora da
Per 12+ Vel 6 Dslc 6 Von 10 água). Outras podem viver tanto na água quanto na terra (o que é
Vantagens: Deslocamento Ampliado +1; Dentes Afiados; Garras Cegas; bastante incomum). Neste caso a vantagem Não Respira vem com a
Tolerância a Temperatura +1; Visão Noturna +2; Olfato Discriminatório; limitação Absorção de Oxigênio não necessitando comprar a vantagem
Resistência ao Dano +1; Prontidão +3; Força de Vontade +1. Prender a Respiração!
Desvantagens: Estigma Social -1 (Minoria); Estigma Social1 -3 3
Todas as raças de homem peixe, que consigam viver tanto na água
(Monstro); Algum nível de pobreza (Opcional: 3/6); Gula quanto na terra por mais que uma hora devem adquirir a desvantagem
(Preferencialmente Carne); Sendo do Dever ao Empregador (Opcional: Dependência.
4
3/6). Quando fora da água apresentam uma voz bastante irritante para os
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por seres da superfície.
contusão); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Ganham, em geral, o mesmo valor que um humano normal quando
à Distância NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 4/6), Rastreamento NH 12 trabalham para indivíduos aquáticos. Chegam a negociar para
(+4); Natação NH 12; Corrida NH 13. atividades em água, um percentual 20% superior ao valor normal para
Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (Opcional), Armadura RD 1 a 3 e executarem tarefas para raças da superfície.
algum dinheiro.
1
Costumam ser confundido com lobisomens à primeira vista. Isso
frequentemente ocorre, quando da sua chegada em vilarejos e Homem Rato
comunidades menos evoluídas (isso equivale a uma reputação ruim
para um grupo grande de pessoas, resultado menor ou igual a 10 é (Raça)
confundido com um lobisomem em uma pequena comunidade).
Contudo, perceber que se trata de um homem lobo e não de um
lobisomem, é bastante simples, pois um homem lobo fala normalmente
e porta armas e armaduras e um lobisomem não! Em vilarejos menores
esses detalhes podem ser ignorados.
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos.
Homem Peixe
(Raça)
Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
pelos, e cabeça de rato.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas são
encontrados em maior quantidade nos esgotos e lixões das grandes
cidades.
Histórico: Geralmente vivem de assaltos ou na companhia de ladrões
de qualidade inferior. Trabalham por qualquer valor em dinheiro ou
comida. Em sua maioria são criaturas rejeitadas pela população devido
à transmissão de doenças.
Atributos:
ST 10 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Visão Noturna +4; Prontidão +1; Olfato Aguçado +2; Homem Tigre
Resistência ao Dano +1; Resistência a Doenças +3; Dentes Afiados;
Garras Cegas. (Raça)
Desvantagens: Gula; Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
Transmissor de Doenças1 (Peculiaridade – Exige um teste de HT+1 para
aqueles que forem atingidos, provoca uma reação negativa de -1);
Algum Nível de Pobreza (geralmente Falidos).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por
contusão); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Arma de Combate
à Distância NH 12; Furtividade NH 13; Sobrevivência NH 11 (Esgotos.
Apenas para habitantes de cidades).
Pilhagem: Geralmente itens de qualidade barata. Armadura de RD 1 ou
imprestáveis.
1
A vítima infectada começa, após uma semana a sentir os efeitos das
doenças. Entre os piores estão a perda de um ponto de vida a cada dia
depois da primeira semana. A cura é bastante simples, formada por
infusões de ervas e repouso por um dia e está disponível na maioria das
cidades de maior porte (custo 20% do salário básico). Uma falha crítica Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
no teste de HT leva a vítima a contrair a forma mais grave com a perda pelos, e cabeça de tigre.
de 2 pvs por dia e a redução de um ponto da HT efetiva a cada dia. O Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas é
tratamento é basicamente o mesmo, porém durando o triplo do tempo mais comum encontra-los em selvas e florestas.
e cinco vezes o preço normal. Histórico: É bastante comum encontra-los entre humanos prestando
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nível de serviços como guarda-costas, lutadores ou até mesmo de assassinos.
riqueza quando entre humanos. Quando em tribos são bastante territorialistas.
Atributos:
ST 14 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 13 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Homem Sapo Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Dentes Afiados; Garras
Afiadas; Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna +4; Reflexos em
(Raça) Combate; Resistência ao Dano +1; Prontidão +3; Deslocamento +2.
Desvantagens: Insensível; Excesso de Confiança (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate à Distância NH 13;
Escudo NH 13; Rastreamento NH 14; Natação NH 12; Furtividade NH
14.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Algumas armas de combate corpo a
corpo e algumas moedas.
1
Uma variação dos homens tigre são os homens pantera. Neste caso,
temos as seguintes modificações: ST -1, DX +1, Queda de Gato.
Ganham, em geral, 15% a mais que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos.
Horror
(Desconhecido)
Aparência: Ninguém que tenha visto sobreviveu ou se lembra para Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
contar. (Geralmente Lança; Lábia NH 14; Magias da Escola de Ilusão e Criação
Habitat: Incerto. Talvez estejamos sobre um e nem imaginamos. em NH igual a IQ +Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Histórico: O Horro é como chamam uma terrível criatura que o homem Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo e algumas joias. Os demais
não deveria saber que existe. O horror nunca foi visto, ou pelo menos itens são, geralmente, ilusórios.
ninguém o tenha visto sobreviveu para contar a história. Ele pode ser
do tamanho de uma pequena vila ou cidade, ou ainda maior ou menor.
Algumas lendas dizem que ele tem muitas bocas e centenas de
tentáculos que usa para agarrar suas vítimas e depois devorá-las. Iara
Outras afirmam que todos que o viram e não pereceram ficaram
loucos. Mas o que se sabe sobre essa criatura parece ser somente lenda (Raça)
e talvez ela nem exista ou pode ser que ela seja tão grande que
estejamos em seu estômago ou em um lugar ainda pior de seu corpo.
FNORD
Atributos:
ST ? DX ? IQ ? HT ?
Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Vantagens: Terror +30; Atribulação (Vantagem Anulada: Fleuma,
Resistível por HT - 30); Atribulação (Vantagem Anulada: Super Sorte,
Resistível por HT -30); Qualidade (Tarrasques são seus animais de
estimação preferidos). Qualidade (Cthulhu é sua empregada doméstica
– Ainda não confirmado). O restante das vantagens é desconhecido.
Desvantagens: Voto (Ir à igreja todos os domingos). As demais
desvantagens são desconhecidas.
Perícias: Sex Appeal NH 25. As demais perícias são desconhecidas.
Pilhagem: Tesouros incalculáveis muito provavelmente no estômago de Aparência: Criatura bela cuja metade superior do corpo é de mulher e a
criaturas em seu estômago, isto é, se é que o horror tem estômago. parte inferior de peixe.
Habitat: Rios e Lagos.
Histórico: As iaras passam grande parte do tempo admirando sua
beleza no reflexo das águas, brincando com peixes e penteando os seus
Huldra cabelos. Mas não se engane, iaras costumam atrair os homens com seu
belo e irresistível canto, que ecoa pelas águas e florestas da região. As
(Raça) vítimas costumam seguir iara até o fundo dos rios, local de onde nunca
mais voltam. As iaras costumam usar humanos para gerar filhas. Uma
iara pode assumir uma vez por dia uma forma humana e permanecer
assim por tempo indeterminado ou até que sua parte inferior entre em
contato com a água (durante uma chuva, por exemplo). Na forma
humana seus poderes de controle da mente e demais vantagens
aquáticas são perdidas1.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von +0
Vantagens: MT +0 (1,6 metros); Aparência Bonita (Universal); Carisma
+3; Controle da Mente (Títere, Acesso: Somente na forma aquática e
pessoas do sexo oposto); Idade Imutável; Visão Noturna +9; Resistência
ao Dano +1 (Parte Inferior); Anfíbio; Deslocamento Ampliado (Água,
Velocidade 12); Resistência à Pressão 1; Prender a Respiração +4 (16
Aparência: Criatura muito parecida com uma mulher bonita e sedutora, minutos); Fala Subaquática; Metamorfose (Mulher Bonita, Acesso:
porém, com um buraco em suas costas semelhante a um tronco velho e Contato com a água desfaz a metamorfose, Uso Limitado: Uma vez por
uma cauda de raposa ou vaca. dia).
Habitat: Florestas e Selvas. Desvantagens: Dependência (Água Doce, Comum, Diária); Estigma
Histórico: Huldras são sempre do sexo feminino e são dotadas de força Social (Criatura Perigosa); Segredo (Se passar por humano); Luxúria;
sobre-humana, poderes sobrenaturais e alta resistência a Sadismo (Opcional: 2/6); Sem Pernas (Na Água: Semiaquático, Anulada
ferimentos. Elas costumam aparecer aos humanos de forma gentil e pela Metamorfose: Somente em Terra).
amigável. Geralmente estão vestidas como damas, e se preocupam em Perícias: Briga NH 13; Arma NH 13 (geralmente perfurante); Luta Greco
esconder sua cauda por baixo de sua saia e o buraco de suas costas Romana NH 14.
com os cabelos. Elas possuem impulsos sexuais hiperativos e gostam de Pilhagem: Geralmente guardam tesouros nos fundos dos rios e lagos
seduzir e atrair os homens para dentro da floresta, com o objetivo de em que habitam.
1
ter relações sexuais com eles. Se o homem atraído por uma huldra for Na forma humana as seguintes características são suspensas: Controle
capaz de satisfazer suas necessidades sexuais, ela o deixará vivo e até da Mente, Anfíbio, Velocidade Ampliada, Resistente à Pressão, Prender
mesmo o abençoará com o seu poder. No entanto, se o homem não a Respiração e Fala Subaquática (obviamente); Deslocamento -3.
puder satisfazê-la, ela irá matá-lo. As huldras sente aversão ao sal e
temerão se aproximar daqueles que carregarem alguns punhados
consigo.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros); Fadiga Extra +2; Aparência Bonita
(Universal – A presença da cauda e do buraco nas costas anula esta
vantagem. A huldra deve escondê-los.); Resistência à Magia +1;
Carisma +2; Empatia com Animais; Idade Imutável; Aptidão Mágica +1 a
+3; Interposição (Madeira Viva).
Desvantagens: Luxúria; Aversão (Sal, 5 metros); Dependência (Mana,
Constante).
Ímpios são silenciosos e bastante traiçoeiros e podem ser usados para
Ilusionista espionar.
Atributos:
(Profissão) ST 7 DX 12 IQ 10 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 metros); Prontidão +2; Garras Afiadas; Não
Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Tolerância a Ferimentos
(Não-Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Voo (Alado); Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade
Imutável; Silêncio +2.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Perícias: Briga NH 12 (Garra: Gpd -1 por corte); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente curta); Arma de Combate à Distância
NH 13; Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente uma arma e nada mais.
Ímpio
(Raça)
Aparência: Indivíduo com corpo pintado com tintas naturais, colares de
dentes de animais, pouca vestimenta etc...
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histórico: Povo, quase sempre primitivo, normalmente habitante das
florestas que vive em harmonia com a natureza retirando dela somente
o suficiente para a própria subsistência.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontidão +1; Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Boa
Forma (Opcional: 3/6); Empatia com Plantas (Opcional: 2/6);
Longevidade +1 (Opcional: 3/6); Talento +1 (Opcional: 4/6. Escolha um
entre Companheiro Animal; Curandeiro ou Dedos Verdes); Visão
Noturna +3.
Aparência: Demônio pequeno medindo pouco mais de 1,1 metros com
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6); Senso do Dever à Tribo (Opcional:
grandes orelhas e garras longas e afiadas. Alguns possuem asas e outro
3/6); Senso do Dever à Natureza (Opcional: 4/6).
nem isso.
Perícias: Duas armas de Combate Corpo a Corpo NH 13; 11 (Uma delas
Habitat: Plano inferior. Podem facilmente serem trazidos a este plano.
é geralmente Lança); Arco NH 13; Arremesso NH 12 (Opcional: 4/6);
Histórico: Estes demônios às vezes se aproximam de magos para
Rastreamento NH 12; Armadilhas NH 12 (Opcional: 3/6); Furtividade
servirem como companhia e atuando como ajudantes não muito úteis.
NH 12 (14 para tribos desconfiadas ou hostis); Natação NH 12; Escalada Histórico: O pajé é um indivíduo de destaque em certas tribos
NH 12; Sobrevivência NH 12 (Ambiente em que vive); Remo/Vela NH indígenas, são curandeiros, tidos como portadores de poderes
12; Pesca NH 12; Duas ou três perícias associadas ao talento escolhido medicinais.
em NH igual ao atributo +2 (já incluído o +1 do talento). Atributos:
Pilhagem: Itens mágicos associados aos rituais. ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
A seguir apresentaremos algumas classes indígenas e suas Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
funções em uma tribo. Cada tribo tem pelo menos um de cada classe Vantagens: Prontidão +1; Hierarquia +1; Aptidão Mágica +1 a +3
exceto o cacique que sempre deve ser único. (Opcional. Geralmente, Dança); Talento Curandeiro +1; Empatia 1
(Opcional).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever à Tribo
Cacique (Opcional: 3/6); Senso do Dever à Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas
Religiosas (Ritualismo); Pacifismo (Opcional: 4/6. Apenas para tribos
não hostis).
Perícias: Cirurgia NH +1 (Opcional: 4/6); Diagnose NH +1; Alquimia
(Opcional: 2/6); Farmácia NH +1 (Herbanário); Medicina Alternativa NH
+1; Primeiros Socorros NH +1; Conhecimento de Ervas NH +1;
Veterinária NH +1; Venefício NH +1 (Geralmente associado à tribos
hostis); Usuários de magia costumam aprender magias de Cura em NH
igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens associados à pajelança. Pode portar armas, mas é
bastante incomum.
Xamã
Aparência: Variável.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histórico: O cacique é o líder de uma tribo, geralmente o mais forte,
rápido e respeitado dentre todos.
Atributos:
ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +3 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Vantagens: Hierarquia +3; Aparência Atraente (Opcional: 3/6); Aptidão
Mágica +0 a +3 (Opcional: 2/6); Prontidão +3; Força de Vontade +2; Boa
Forma 1; Hipoalgia (Opcional: 4/6); Destemor +2 (Opcional: 5/6);
Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever à Tribo
(Opcional: 3/6 ou 5/6 para tribos não hostis); Senso do Dever à Aparência: Variável.
Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas Religiosas (Ritualismo); Habitat: Em uma tribo primitiva.
Honestidade (Opcional: 4/6. Apenas tribos não hostis). Histórico: São indivíduos portadores de poderes ocultos e orientadores
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo principal NH +2 (Geralmente espirituais.
Lança); Arma de Combate à Distância principal NH +2 (Geralmente Arco Atributos:
e Flecha); demais armas NH +1; Boleadeira NH +1 (Opcional: 4/6); Briga ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
NH +2; Camuflagem NH +1; Corrida NH +1; Liderança NH +1; Natação Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
NH +1; Escalada NH +1; Pesca NH +1; Rastreamento NH +1; Remo/Vela Vantagens: Prontidão +1; Hierarquia +2; Aptidão Mágica +1 a +3
NH +1; Sobrevivência NH +1 (Ambiente em que vive.); Tática NH +1; (Opcional: 5/6); Empatia com Espíritos (Opcional: 5/6); Canalização
Usuários de magia geralmente se especializam nas escolas de Animais (Opcional: 3/6); Oráculo (Opcional: 2/6); Precognição (Opcional: 2/6).
ou Plantas com NH igual a IQ+Apt+1 e nas demais com NH igual a Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever à Tribo
IQ+Apt-1. (Opcional: 3/6); Senso do Dever à Natureza (Opcional: 4/6), Doutrinas
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1 Religiosas (Ritualismo), Magnetismo Sobrenatural (Opcional: 2/6).
ou 2 (Opcional). Seus itens costumam ser os melhores da tribo. Perícias: Adivinhação NH +1; Alquimia (Opcional: 2/6) NH +1; Magia
Ritualística NH +1 (Opcional: 2/6); Ocultismo NH +1 (Opcional: 4/6.
Folclore indígena), Ritual Religioso NH +1, Taumatologia NH +1
Pajé (Opcional: 2/6), Teologia NH +1 (Teologia indígena).
Pilhagem: Itens mágicos associados aos rituais.
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo participante de uma instituição dentro do sistema Jinshin Mushi
jurídico de um culto associado à uma divindade cujo objetivo é
combater outros cultos. Em sua maioria são fanáticos religiosos e (Criatura)
perseguirão aqueles que não seguem a sua crença a todo custo. Atuam
em locais onde sua crença faz parte da grande maioria.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Força de Vontade +1; Patrono (Culto ou seita); Poderes
Legais +1; Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religião); Fanatismo (Opcional: 4/6), Voto (Opcional:
4/6).
Perícias: Jurisprudência NH +1 (Associada às leis da seita ou culto);
Conhecimento Oculto (Opcional: 4/6. Escolha um.), Detecção de
Mentiras NH +1; Exorcismo NH +1 (Opcional: 3/6.); Heráldica NH +1;
Interrogatório NH +2; Lábia NH +1 (Usam para manipular e conseguir o
que querem); Tortura NH +1 (Opcional: 3/6), Ocultismo NH +2; Teologia Aparência: Besouro gigante de 6 metros de altura com 10 pernas,
NH +1; Magias em NH igual IQ+Apt (Geralmente da escola de carapaça resistente, duas grandes asas e mandíbulas mortais.
Reconhecimento), Demais Magias (pré-requisitos) em NH igual a Habitat: Subsolo a pelo menos 100 metros da superfície.
IQ+Apt-1. Histórico: São criaturas cujo corpo é capaz de gerar ondas sonoras que
Pilhagem: Armas e Armaduras cedidas pela seita ou culto e algum afetam certos minerais desencadeando assim terremotos. Com certo
dinheiro. habilidade é possível usar essa incrível habilidade na mineração.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Contudo, erros podem ser fatais. Estes insetos tem grande aversão à luz
Interrogatório e Ocultismo. Falhas críticas representam a perda de um solar e não conseguem ficar por muito tempo na superfície. Quando
salário, mas nunca a perda do emprego. Salário +15%. algo lá de cima os incomoda eles usam suas habilidades para trazer o
incômodo para baixo!
Atributos:
ST 35 DX 11 IQ 2 HT 13
Javali de Erimanto Per Vel 5,5 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +3 (6 metros); Animal Selvagem; Visão Noturna 9;
(Criatura) Prontidão +8; Força de Vontade +8; Abascanto +3; Resistência ao Dano
+7; Tolerância à Temperatura 3 (-11 a 58 graus); Tato Discriminatório;
Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandíbula); Atribulação1 (Terremoto,
Resistível: DX -4, Penalidade: DX -4, Aura, Efeito de Área: 8 metros,
Duração: 1 minuto); Pernas Adicionais +6.
Desvantagens: Deslocamento -2; “Quadrúpede”; Aversão1 (Luz Solar, -
20, Não Pode Ser Preso).
Perícias: Briga NH 13 (Mandíbula: Gdp -1 +1/d por corte, ST 42).
Pilhagem: A carapaça dura pode ser usada para se fazer uma armadura
semelhante a uma placa de metal, porém, 15% mais leve.
1
Esse é o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da área de efeito atingindo pontos vulneráveis
causando grandes catástrofes.
Jotun
Aparência: Criatura humanoide anfíbia de pele escamosa e verde-
(Raça) amarela com tamanho semelhante a uma criança de 10 anos, cara de
macaco, costa de tartaruga e nadadeiras nas mãos e pés. Possuem no
topo de sua cabeça uma depressão me forma de pires1 contendo água.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histórico: Embora vivam na água um Kappa nunca hesita em subir a
terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos
retratam-nos como mal-intencionados ávidos por sugar as entranhas de
sua vítima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o
fígado humano. Mas também são representados como corteses e
honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas
de ossos com um Kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do
seu braço amputado. Os braços e as pernas de um Kappa, quando
presos de novo ao corpo, ficam como novos em questão de dias.
Atributos:
ST 10(+10) DX 10(+2) IQ 10 HT 12(+2)
Aparência: Humanoide gigante de 5 metros de altura. Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Habitat: Locais inóspitos de clima frio. Vantagens: Anfíbio, Resistência ao Dano +2 (5 nas costas); Restaurar
Histórico: Estes são os antigos ancestrais dos gigantes da pedra, do Membros1; Visão Periférica; Prender a Respiração +4; Membrana
fogo, da colina e do gelo. Eles habitam as regiões geladas mais Nictitante +1; Metamorfose (Requer Preparo: Água no recipiente na
longínquas e inóspitas separadas por enormes montanhas e pelas cabeça, Bônus de Atributos ST +10, DX +2, HT +2, Vantagem: Equilíbrio
florestas mais densas. Há quem diga que ao terem contato com os Perfeito).
humanos que os jotuns raptaram mulheres e os gigantes menores Desvantagens: Sangue Frio; Hábitos Detestáveis (Comer Seres
(citados acima) advieram dessa relação. Outros dizem que os jotuns se Pensantes4. Opcional: 4/6.); Estigma Social (Inculto), Código de Honra4
relacionaram com equidnas dando origem aos seus filhos, os gigantes (Opcional: 4/6. Se portam de maneira cortês e honrada).
menores. O que difere os jotuns dos gigantes normais, além do seu
Perícias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate à
(Geralmente Lança); Lábia4 NH 12 (Opcional: 2/6. Comum para aqueles Distância, Armadura RD 1 a 4 com adornos (preço +25%), Colares,
que se passam por corteses e honrados). Anéis, Tiaras etc.
1
Pilhagem: - Embora não consigam usar magia podem ser resistentes a elas
1
Requer o pedaço do membro. comprando resistência à magia e podem usar itens mágicos.
2
Mesmo que não comam seres pensantes, uma raça que conheça o
Kappa jamais vai confiar em um deles e sempre os temerá.
3
Um capa não deixará a água que o dá força cair normalmente. Pode
ser enganado, por exemplo, ao se curvar a alguém cordial. Tentativas
forçadas de o fazê-lo recebem um redutor de -4 devido ao grande
equilíbrio que os Kappas têm quando estão mais fortes (em sua forma Khepri
metamórfica).
4
São desvantagens incompatíveis. Escolha somente uma. Alguns podem (Raça)
se passar por corteses para atrair vítimas.
5
A água na cabeça de um Kappa pode durar todo um dia de
temperatura normal ou cerca de 6 horas em climas quentes. A água
pode ser reabastecida de uma fonte natural e nunca de uma fonte
como um odre, garrafa etc.
Kender
(Raça)
Aparência: Variável.
Habitat: Locais de grande aglomeração de indivíduos são seus Lagarto Sombrio das Profundezas
preferidos.
Histórico: Ladinos são indivíduos que ganham a vida usurpando o que (Criatura)
não lhes pertence. Geralmente vivem de furtos em locais de grande
aglomeração até grandes roubos a mansões, torres etc. Não costumam
ser violentos como seus primos assaltantes. Geralmente não entram
em combate corporal e quando o fazem evitam matar a vítima para
evitarem problemas. Em locais mais povoados costumam fazer parte de
um guilda. Os tesouros que conseguem geralmente ficam muito bem
escondidos em covis repletos de armadilhas.
Atributos:
ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontidão +1; Visão Noturna +2; Destreza Manual Elevada
+1; Senso de Direção +1 (Opcional: 3/6); Sorte (Opcional: 2/6);
Flexibilidade +1 (Opcional: 3/6), Patrono (Opcional: 3/6 – Guilda de
Ladrões).
Desvantagens: Cobiça; Inimigos (autoridades); Segredo (Quando ainda
não descoberto – substitui inimigo).
Perícias: Uma Arma de Combate Corpo NH +1 (Geralmente uma arma
curta); Faca NH +1; Arremesso de Faca NH +1; Furtividade NH +2;
Aparência: Lagarto enorme de 4 metros cuja presença é capaz de Pilhagem: Duas Armas, Escudo, Arma de Longo Alcance, Armadura RD 2
distorcer a realidade afetando a percepção das presas. a 4 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Quando em tribo, o líder
Habitat: Cavernas e subsolo. toma conta dos tesouros de todos.
1
Histórico: Sua grande arma é uma incrível habilidade em distorcer a Cada comunidade tem um código próprio, geralmente com ideais
realidade, o que afeta a percepção de suas presas; na verdade, trata-se justos.
de um leve odor (tapar o nariz dá um bônus de +2 no teste de HT), que
ao ser inalado, pode fazer com que a vítima tenha algumas alucinações
(não incapacitantes) prejudicando a sua percepção. Além disso, o
Lagarto Sombrio diminui o mana local, tornando-o um ótimo obstáculo Lâmias (Serpente)
para magos. Embora cegos, conseguem ser oponentes formidáveis em
ambientes muito escuros e rochosos, pois possuem a habilidade de (Raça)
andar nas paredes e no teto para então caírem em suas vítimas.
Também é muito comum que sejam postos, por criaturas inteligentes,
em pontos próximos a armadilhas (menos de 8 metros) para
dificultarem a percepção dos intrusos em seu covil.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 5 HT 15
Per * Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem;
Aderência; Força de Vontade +8; Abafador de Mana +1 (Reduz o mana
em um nível, Efeito de Área: 5 metros); Audição +6(+10); Audição
Discriminatória; Olfato +8; Camaleão +3; Atribulação1 (Efeito de Área, 8
metros, Emanação, Base Olfativa, Resistível: HT -6, Penalidade em
Atributo: Per-5); Dentes Afiados; Cauda (Golpeador, Gdp por Corte);
Garras Cegas; Resistência ao Dano +3 (5 na cabeça); Senso de Direção;
Sentido de Vibração. Aparência: Criatura que possui a parte superior do corpo de uma bela
Desvantagens: Cegueira; Manuseadores Precários; Quadrúpede. mulher e a parte inferior de serpente de 4 metros.
Perícias: Lutas as Cegas NH 14; Briga NH 14 (Mordida: Gdp + 1 por perf, Habitat: Rios, lagos e cavernas.
Garra: Gdp +4 por contusão, Cauda: Gdp +2 por contusão); Furtividade Histórico: Criatura maléfica que atrai suas vítimas para seu covil
NH 13 (+3/+6). oferecendo-lhes experiências sexuais e riquezas. Quando em seu covil a
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens. vítima é feita escrava e, geralmente torturada até a morte ou
1
Afeta as habilidades de combate: O NH de ataque fica submetido a um simplesmente morta após manter relações sexuais com as vítimas.
redutor de -5 e as defesas ativas submetidas a um redutor de -2. Lâmias odeiam crianças de outras raças e jamais conseguem esconder
isso.
Atributos:
ST 12/18 DX 12 IQ 11 HT 13
Lâmias (Leão) Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparência Bonita (Universal),
(Raça) Resistência ao Dano +2; Ataque Constritivo; Prender a Respiração +3.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Estigma Social (Monstro); Sadismo
(Opcional: 2/6), Luxúria, Sanguinolência, Intolerância (Demais raças e
principalmente as crianças.).
Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente Lança); Luta Greco Romana NH 14; Lábia NH 14; Sex
Appeal NH 17; Natação NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias, Adereços.
Costumam guardar seus tesouros mais valiosos em seu covil.
Lanceiro
(Profissão)
Aparência: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
um humano e a parte inferior de leão.
Habitat: Planícies e desertos.
Histórico: São criaturas guerreiras e honradas que vivem em
comunidades isoladas regidas por um líder. O nascimento de lâmias
machos é raro chegando a ser de um em cada 5 nascidos. São
desconfiados com relação à outras raças, contudo cordiais com
forasteiros de bem.
Atributos:
ST 12/16 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m de comprimento); Destemor +2;
Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12); Resistência ao Dano
+1; Garras Afiadas; Pernas Adicionais +2; Reação +1 (Os machos têm
reação +1 frente às fêmeas lâmias). Aparência: Variável.
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 3/6), Código de Honra1 Habitat: Variável.
(Opcional: 3/6); Excesso de Confiança (Opcional). Histórico: Soldado armado de lança, membro de uma unidade militar
Perícias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Duas Armas de que outrora se compunha de cavalaria ligeira armada com lanças.
Combate Corpo a Corpo em NH 15, 14; Escudo NH 14; Arma de Atributos:
Combate à Distância NH 14; Sobrevivência NH 11 (Planícies e Desertos); ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Corrida NH 14; Saltos NH 14. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: - Perícias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente
Desvantagens: - Espada de Lâmina Larga ou Lança); Escudo NH +1; Tática NH +1;
Perícias: Lança NH +2; Cavalgar NH +1 (Opcional: 2/6); Tática NH +1. Caminhada NH +1; Sobrevivência NH +1.
Pilhagem: Lança, Armadura de Couro ou Cota de Malha. Pilhagem: Espada de Lâmina Larga ou Lança, Escudo Médio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.
Lavrador
(Profissão) Lesma Gigante
(Criatura)
Macaco Carnívoro
(Criatura)
Mago Marlboro
(Classe1) (Criatura)
Medusa
(Raça)
Metaliano
(Raça)
Monstro Ferrugem
(Criatura)
Aparência: Morcego de 3 metros de comprimento.
Habitat: Cavernas.
Histórico: Essas criaturas dormem durante o dia e saem para caçar
durante a noite. Suas presas são muito finas e perigosas. Eles se
alimentam do sangue de animais, mas também podem variar o
cardápio mordendo um humano. Ao morderem uma vítima tentaram
cravar1 seus dentes permanecendo ali mordendo e sugando o sangue
da vítima.
Atributos:
ST 21 DX 12 IQ 4 HT 13
Per * Vel 6,25 Dslc 7/14 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Audição +12; Olfato
Aguçado +8; Força de Vontade +8; Presas; Voo (Alado); Resistência ao
Aparência: O monstro ferrugem tem aparência de inseto e atinge Dano +2; Tolerância à Temperatura 1, Sentido de Vibração.
pouco mais de 1 m de altura por 1,5 m de comprimento. Sua pele é Desvantagens: Manuseadores Precários; Cegueira.
áspera com pequenas protuberâncias com coloração bronze. Possui Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte), Luta Greco
uma cauda que parece revestida por placas de metal e termina em uma Romana1 NH 14 (Disputa após morderem. Esquiva -4).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de armaduras de RD 2.
Naga Aquática
Múmia
(Extra-Classe)
Nobreza
Aos nobres pertenciam grande parte dos territórios
Aparência: Semelhante a uma mulher bonita com traços da natureza
conquistados, recebidos dos monarcas como prémio das vitórias
(pele marrom madeira, cabelos verdes etc) usando coroas e adereços
nas batalhas e, portanto, o controle político. Beneficiavam de duas
feitos com objetos naturais.
regalias muito importantes: a jurisdição privativa sobre os moradores
Habitat: Florestas, Selvas ou locais com fauna e flora abundantes.
dos seus domínios e a isenção de tributos, além de outros privilégios. A
Histórico: Criatura ligada às matas, protetora dos animais e plantas.
nobreza está associada a um título nobiliárquico e pode estar ligada ao
Elas farão de tudo para conter um incêndio, salvarem um animal ferido
governo de um território, sendo que cada país tem as suas regras
ou punirem os culpados. Cada dríade está ligada a uma árvore
quanto a nobiliarquia. Quando uma família nobre é a soberana de um
específica e se esta árvore morrer ela também morrerá. Elas são
território, passa a ser denominada de Casa. Exemplo: Rei - Reino - Casa
capazes andarem sobre as árvores com tamanha maestria e também
+ (nome da família), Duque - Ducado - Casa + (nome da família). As
podem atravessá-las sem qualquer esforço.
famílias da alta nobreza, algumas das quais linhas familiares cadetes
Atributos:
da casa real, tanto legítimas quanto ilegítimas, isto é, que descendem
ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12
de reis através de príncipes não herdeiros ao trono ou de filhos
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
ilegítimos dos monarcas -, são também denominadas de Casa, mesmo
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparência
não sendo soberanas. Por causa dessa importância, com o tempo
Bonita (Universal); Resistência à Magia +1; Carisma +1; Empatia com
alguma grande casa do reino poderia ascender à realeza, seja por
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Terrestres); Falar
extinção da linhagem real, batalhas ou política. Aos nobres associam-se
com Plantas (Terrestre); Idade Imutável; Aderência (Somente Madeira
os títulos nobiliárquicos segundo a importância, prestígio ou
Viva); Interposição (Madeira Viva); Aptidão Mágica +1 a +3.
ascendência do indivíduo e também os brasões de armas de suas
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Terrestre, 9); Voto (Punir
famílias. Praticamente toda a nobreza abaixo do rei/imperador possui
culpados por destruírem a mata ou caçarem em demasia, 9).
um Senso do Dever a este. Mas há sempre quem conspire contra...
Perícias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lança); Arremesso NH 13; Lábia NH 14; Acrobacia NH 13;
Magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH igual a IQ
+Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Folhas1,
Adereços feitos de produtos naturais (anéis de coco, colares de cipó
etc).
1
Igual à de couro RD 1 ou 2, mas tem que ser refeita a cada três dias.
Naiádes
Conde
Escravo
(Extra-Classe)
(Extra-Classe)
Aparência: Variável.
Habitat: Variável. Aparência: Variável.
Histórico: Assessor, conselheiro ou oficial do palácio que auxiliava o rei Habitat: Variável.
em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, porções de terra Histórico: Homem ou mulher sem direitos, normalmente prisioneiro de
menores que os marquesados. guerra, criminoso, endividado ou escrava sexual como pagamento de
Atributos: dívidas familiares.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Atributos1:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Vantagens: Status 4; Muito Rico. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Vantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Trato Social NH +1. Desvantagens: Pobre ou Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado,
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza. geralmente atribuído à escravos de guerra).
Perícias: -
Pilhagem: Geralmente nada.
1
Alterações em atributos podem ocorrer a depender do tempo e tipo de
escravidão. Atributos com DX e HT podem cair até 2 pontos. A ST
geralmente, a mais usada, pode subir até 1 ponto ou cair 1 ponto. A IQ
geralmente cai 1 ponto.
2
Desvantagens físicas podem ser adquiridas.
Infante
(Extra-Classe) Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Homem livre.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza Média; Status 0 ou -11.
Desvantagens: -
Perícias: -
Pilhagem: Algumas moedas.
1
Em algumas culturas, por exemplo, as seguintes classes têm status -1:
Mulheres e crianças.
Aparência: Variável.
Habitat: Variável. Prícipe
Histórico: Filho do rei, não herdeiro do trono.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5, Podre de Rico.
Desvantagens: -
Perícias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Joais.
Marquês
(Extra-Classe)
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Sucessor do rei na linha do trono.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionário 1.
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Estratégia NH +1; Liderança NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza.
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Homem da alta confiança do rei, a quem eram
cedidos territórios fronteiriços ou mal pacificados. Sobre essas porções Visconde
de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5; Podre de Rico.
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Estratégia NH +1; Liderança NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza.
Plebeu
(Extra-Classe)
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Responsável por substituir o conde e assumir as funções de
assessor do rei na ausência do titular. Recebia territórios pequenos, do
tamanho de vilas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 3; Rico.
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza.
PARENTESCO E STATUS
Os parentes, em primeiro grau, legítimos de um
Rei nobre tem Status 1 ponto menor. Um filho ou a mulher
de um visconde teria Status 2. Em caso de disputa de
(Extra-Classe) Status, entre familiares, o filho homem mais velho vence
a disputa em caso de empate. Depois dos filhos, a mãe
vence em caso de empate com uma das filhas. Por fim, a
filha mais velha vence as mais novas.
Os filhos bastardos, reconhecidos, tem Status
2pontos menor quando reconhecidos. Por exemplo, o
filho bastardo de um marquês teria Status 3.
Em caso de empate de Status entre níveis
diferentes, vence o representante do nível mais alto. Por
exemplo, o filho do Rei tem mais força que o próprio
Duque.
Mulher e filhos de plebeus tem o mesmo Status
que a matriarca, 0 para o caso da maioria, homens e
filhos mais velhos e -1 para minorias, mulheres e
crianças.
Aparência: Variável. Itens de ouro, diamantes e inúmeros itens mágicos
é algo comum de se observar.
Habitat: Em um palácio suntuoso.
Histórico: Líder máximo de um reino.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Ninja
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 7; Multimilionário 2.
(Classe)
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +2; Estratégia NH +2; Liderança NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Um reino.
Imperador
(Extra-Classe)
Owlbear Ártico
(Criatura)
Aparência: Humanoide grande grosseiro e rude. Sua pele é esverdeada
escura e musculosa.
Habitat: Variável. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Histórico: Essa criatura de vocabulário bastante reduzido possui uma
força destruidora em combate. Costuma se vestir com peles e couro
mal curtidos e em péssimo estado de conservação. Devido ao seu
hábito de comer seres pensantes, são, de modo geral, mal vistos por
todas as demais raças não goblinóides (orc, goblins, hobgoblis, kobolds
etc). Eficientes em combate são constantemente contratados por
outras criaturas mais poderosas como guardas ou soldados. Os ogros
preferem armas grandes e de esmagamento, com as quais toda sua
potência muscular pode ser aproveitada.
Atributos: Aparência: Criatura com corpo de urso polar e cabeça de coruja. Suas
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 15 garras são bastante grandes e afiadas.
Per 8+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 8 Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas.
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura); Pontos de Vida Extra +3; Olfato Histórico: Essa criatura feroz se esconde atrás da mata ou em cavernas
Aguçado +4; Visão Noturna +2; Resistência ao Dano +3; Hipoalgia; Visão a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vítimas
Noturna +9; Abascanto +5. algumas vezes tentaram agarrá-las e daí, além de esmaga-las, tentará
Desvantagens: Intolerância (-2, Todas as Raças Não Goblinóides); mordê-la (ataque total).
Estigma Social (Inculto); Hábitos Detestáveis (Comer Seres Pensantes); Atributos:
Estigma Social (Monstro). ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13
Perícias: Briga NH 14; Luta Greco-Romana 13; Duas Perícias de Arma de Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13. Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontidão +6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a Bico Afiado, Garras Pontudas, Resistência ao Dano +2, Tolerância à
3 e Itens sem valor comercial. Temperatura +2, Deslocamento Ampliado +3 (Água, Velocidade 10),
Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precários, Semiereto.
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
Orc por perfuração), Luta Greco Romana NH 13, Natação 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.
(Raça)
Owlbear Pardo
(Criatura)
Hidromancia: pela água.
Aparência: Criatura com corpo de urso pardo e cabeça de coruja. Suas
garras são bastante grandes e afiadas.
Adivinhação I Ching: por varetas ou moedas e do I Ching.
Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas. Kau cim: por meio de varas numeradas de bambu agitadas a partir
Histórico: Essa criatura feroz se esconde atrás da mata ou em cavernas de um tubo.
a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vítimas Litomancia: por pedras ou pedras preciosas.
algumas vezes tentaram agarrá-las e daí, além de esmaga-las, tentará Necromancia: por um morto, ou por espíritos ou almas dos
mordê-la (ataque total). mortos.
Atributos:
ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13
Numerologia: por números.
Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11 Oniromancia: por sonhos.
Vantagens: MT +1 (2,3 metros de altura); Prontidão +6; Audição Onomancia: por nomes.
Aguçada +4; Visão Aguçada +2; Vontade +7; Animal Selvagem; Bico Quiromancia: por linhas e montes na mão.
Afiado; Garras Pontudas; Resistência ao Dano +2; Tolerância à
Papel cartomante: origami usado em adivinhação de jogos
Temperatura +2; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precários; Semiereto; Irritabilidade (9). Leitura do pêndulo: pelos movimentos de um objeto suspenso
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d (cristal ou relógio etc.).
por perfuração); Luta Greco Romana NH 13. Piromancia: contemplando o fogo.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens. Rabdomancia: adivinhação por varetas.
Placa de Espírito: por prancheta ou placa de falar.
Taromancia: por uma forma de cartomancia usando cartas de tarô.
Oráculo Tasseografia ou tasseomancia: por folhas de chá ou café moído.
(Classe) Cafeomancia: pela borra do café.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Oráculo, Abençoado2; Canalização2; Clarisciência2; Empatia
com Espíritos2; Iluminado2; Intuição2; Médium2; Reconhecimento
Social3 +1 a +3 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Opcional: 3/6), Flashbacks4
(Opcional: 4/6), Magnetismo Sobrenatural4 (Opcional: 3/6), Pesadelos4
(Opcional: 4/6), Voto5 (Opcional: 2/6).
Perícias: Adivinhação NH +2 (Necessário se Especializar: Astrologia,
Astronomia, etc), Conhecimento Oculto NH +1 (Opcional: 3/6), Desenho
de Símbolos4 NH +1 (Opcional: 2/6), Ocultismo NH +1 (Opcional: 3/6),
Pilhagem: Baralho, velas, bola de cristal etc.
1
Falso oráculos podem possuir a
-Vantagens: Carisma, Empatia etc.
Aparência: Variável. Normalmente alguém de aspecto calmo. -Desvantagens: Cobiça, Trapaceiro, Segredo etc.
Habitat: Variável. -Perícias: Lábia, Conhecimentos Atuais, Dissimulação, Linguagem
Histórico: Indivíduo com habilidades que vão desde a visão de eventos Corporal, Punga etc.
passados bem como a predição de acontecimentos futuros. Oráculos 2
Escolha até três destas habilidades para um oráculo.
são sagrados para a maioria das culturas. Contudo, falsos oráculos são 3
Quanto melhor for o oráculo melhor será o bônus de reação concedido
muito comuns, contudo, logo são pegos em contradições. Descobrir um a ele. Por outro lado, em certas culturas o modificador de reação pode
falso oráculo requer uma disputa de IQ entre a vítima e o falso ser negativo.
oráculo1, ou simplesmente observar a sucessão de fatos ou falhas na 4
Pode ser associado à forma como as informações chegam ao
história contada. Os tipos mais comuns de oráculos são: personagem.
Astrologia: pelos movimentos dos corpos celestes. 5
Os poderes podem estar associado à manutenção do voto. Ou
Astromancia: pelas estrelas. simplesmente fazem votos como: relatar o futuro mas não interferir,
Agouro: pelo voo dos pássaros. nunca cobrar pelos serviços etc.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Advinhação.
Bazi ou quatro pilares: por hora, dia, mês e ano de nascimento. Falhas críticas resultam em perda de reconhecimento, expulsão do local
Bibliomancia: por livros; frequentemente, mas nem sempre, textos etc. Salário +0% ou vive de doações (variável, mas nunca superior a 70%
religiosos. do salário).
Cartomancia: jogando cartas, cartas de tarô, ou cartões de oráculo.
Ceromancia: pelos padrões em fusão ou pingando cera (de vela
etc.).
Ortros
Quiromancia: pela forma das mãos e as linhas das palmas das
mãos. (Criatura)
Cronomancia: por determinação de dias de sorte e azar.
Clarividência: pela visão espiritual ou visão interior.
Cleromancia: pelo vazamento de lotes, ou lançando ossos ou
pedras.
A leitura a frio: usando pistas visuais e auditivas.
Cristalomancia: pela bola de cristal (também chamada de
vidência).
Aurospicina: pelas entranhas dos animais.
Leitura de Rosto: por meio de variações na face e formato da
cabeça.
Geomancia: por marcações no chão, areia, terra ou solo.
Perícias: Até Duas Perícias de Combate Corpo a Corpo NH +1
(Geralmente usam Espada de Duas Mãos); Conhecimento Oculto
Aparência: Cão de duas cabeças com enorme calda de lagarto coberta (Demoníaco) NH +2; Diplomacia NH +1; Exorcismo NH +1 (Tem que ter
por espinhos cortantes cobertos por veneno. status de santo); Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Ritual
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados. Religioso NH +1; Teologia NH +1; Mágicas permitidas pela divindade em
Histórico: São cães de guarda usados por demônios do plano infernal. NH igual a IQ+Inv+1 (Não mais que 5) e uma magia em NH igual a
Praticamente nada é capaz de surpreendê-los. Sua cauda cortante IQ+Inv+3 (Especialidade) ou magicas de Cura, Proteção e Advertência,
possui um veneno que torna suas vítimas cada vez mais lentas. Luz e Trevas em NH igual a IQ+Apt+1. As demais magias em NH igual a
Atributos: IQ+Apt.
ST 18 DX 14 IQ 10 HT 15 Pilhagem: Armadura de Placas, Arma de Combate Corpo a Corpo
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 (Geralmente Espada de Duas Mãos), Escudo (Em caso de usar uma
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontidão +4; Olfato arma de uma mão) e Símbolo Sagrado.
1
Discriminatório; Resistência ao Dano +4; Resistência ao Dano +5 (Dano As vantagens Destemor e Fleuma são mutuamente exclusivas. A
por Fogo); Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Dentes escolha pela segunda geralmente está associada à poderes ligados à
Afiados; Visão no Escuro; Resistência à Magia +4; Silêncio +1; divindade, tais como manutenção de um rígido código, doutrina
Golpeador (Cauda, Corte); ST de Golpe (Cauda); Ataque Tóxico religiosa etc.
2
(Penalidade em Atributo: DX -2, Cumulativo, Acompanhamento: Cauda, A vantagem Investidura de Poder é mais adequada, sendo esta
Agente Sanguíneo, Resistível: HT -4); Tolerância a Ferimentos (Não- adquirida por meio da devoção à uma divindade. Investidura de Poder e
Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Danos ao Aptidão Mágica são mutuamente exclusivas.
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutável. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Conhecimento
Desvantagens: Quadrúpede; Estigma Social (Monstro); Aversão oculto. Falhas críticas resultam em perda temporária de um ponto de
(Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sanguinolência; reputação (1d meses). Salário +10%.
Incapaz de Falar.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d
por corte); Furtividade NH 15 (17 quando imóvel); Rastreamento NH
16; Observação NH 18. Parcas
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
(Raça)
Paladino
(Classe)
Pégaso
(Animal)
Aparência: Variável.
Habitat: Planícies, desertos e locais com espaço para o rebanho.
Histórico: Indivíduo que é responsável pela criação de um rebanho de
animais para futura comercialização da carne, couro etc.
Aparência: Cavalo alado belíssimo com asas angelicais. Aparência: Variável.
Habitat: Desconhecido. Habitat: Nas proximidades de rios, lagos, lagoas e mares.
Histórico: Pégaso é um cavalo alado muito belo tido como a mais nobre Histórico: Indivíduo que vive da pesca. Alguns sabem conduzir uma
das montarias. É fiel ao seu cavaleiro e só o abandonará após sua embarcação de pequeno até grande porte, tudo dependendo da
morte. especialidade e local de trabalho.
Atributos: Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 4 HT 12 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per 13 Vel 6 Dslc 8/28 Von 13 Per +1* Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: MT +1 (3 metro de comprimento); Prontidão +9; Vontade Vantagens: Visão Noturna +2 (Opcional: 4/6. Pescadores costumam
+9; Animal Selvagem; Deslocamento +1 (Solo); Deslocamento +3 (Ar); agir durante a noite.); Prontidão +1 (Opcional: 3/6); Senso de Direção
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Deslocamento (Opcional: 3/6. Muito importante para pescadores que agem em alto
Ampliado (Ar, Velocidade 28); Visão Periférica; Voo1 (Alado); Cascos. mar.).
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca. Desvantagens: -
Perícias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contusão +2 por fogo depois Perícias: Habilidade com Nós NH +1; Manuseio de Barcos1 NH +2
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contusão +2 por fogo depois da RD); (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
Acrobacia Aérea NH 15. deve ter esta perícia.); Marinhagem NH +1; Navegação1 NH +1
Pilhagem: O próprio animal. (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
1
Podem voar somente até a carga média. deve ter esta perícia.); Pescaria NH +3; Sobrevivência no Mar NH +1;
Remo/Vela NH +1 (Opcional: 3/6.).
Pilhagem: Equipamentos de pescador. Corda, anzol, linha etc.
1
Apenas alguns poucos indivíduos de um navio pesqueiro tem estas
Pé Grande perícias.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Pescaria. Falhas
(Criatura) críticas resultam em perda de equipamento, perda de tripulação ou
dano (2d). Salário +0% (+25% se for o chefe de embarcação).
Pirata
(Profissão)
Desbravadores, conquistadores, ladrões dos sete mares,
assassinos e aventureiros do desconhecido que sempre são colocados
como vilões ou anti-heróis numa visão a sua parte, um pirata tem
muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas é que sempre existe uma
aventura que envolva mistérios, perigo e tesouros. Mas existem
detalhes que poucos ou alguns conheçam que são suas leis, conduta e
sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem, vejamos:
Aparência: Criatura de 2,5 metros de altura semelhante a um macaco
com feições levemente humanas.
Habitat: Cavernas em florestas e selvas.
Histórico: Esta criatura se esconde em cavernas no interior de florestas
Capitão
e selvas para dormir durante o inverno gelado. Durante o verão
acordam com uma imensa fome. Há relatos que incluem humanos e
outros seres inteligentes em seu cardápio. A presença de um pé grande
pode ser notada pelo tamanho da pegada, quem embora, semelhante à
de um humano, tem duas vezes as dimensões.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 7 HT 14
Per 9+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de altura); Prontidão +2; Olfato Aguçado
+4; Vontade +3; Abascanto +2; Dentes Afiados; Hipoalgia; Pendulear;
Resistência ao Dano +2; Visão Noturna +3.
Desvantagens: Irritabilidade
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1+1/d por contusão); Armaa de
Combate Corpo a Corpo NH 11 (Opcional: 2/6. Preferem usar um
Aparência: Variável. Costumam ter um tapa olho, gancho no lugar de
porrete); Furtividade NH 13.
uma das mãos, perna de pau etc.
Pilhagem: -
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histórico: Homem que manda e desmanda e faz algumas regras que a
tripulação acata sem questionar, quando necessário ele coloca sua
Pescador autoridade com a finalidade evitar motins. O termo motim ficou
popularmente restrito a uma tentativa ilegal por parte da tripulação de
(Profissão) um navio para assumir o seu comando, mas se aplica também a
qualquer tentativa ilegal de um grupo militar para assumir ou derrubar
a autoridade militar. O capitão tem como braços direitos o bucaneiro e
o cozinheiro.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Riqueza (Variável); Reputação1 +1 a +3 (Opcional: 2/6. Entre
piratas.); Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontidão +2; Força de Vontade
+1; Senso de Direção (Opcional: 3/6); Aliados (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 3/6); Briguento (Opcional: 2/6);
Cobiça; Excesso de Confiança (Opcional: 4/6); Marca Registrada
Cozinheiro do Navio
(Opcional: 2/6); Obsessão (Opcional: 2/6), Senso do Dever à Tripulação
(Opcional: 3/6); Código de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6);
Deficiência Física (Opcional: 2/6).
Perícias: Briga NH +2, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Uma
Arma de Combate Corpo a Corpo NH +2, Armas de Combate à Distância
NH +1, Canhoneiro NH +2, Contrabando NH +1, Falcoaria NH +1
(Opcional), Habilidade com Nós NH +1 (Opcional, mas muito comum),
História NH +1 (Opcional, mas muito comum), Lábia NH +2, Liderança
NH +3, Manha NH +2, Manejo de Barcos NH +2, Marinhagem NH +1,
Navegação NH +1, Observador Avançado NH +2, Remo/Vela NH +1,
Sobrevivência no Mar NH +1, Estratégia NH +1, Comércio NH +1,
Heráldica NH +1, Natação NH +1.
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos
tesouros...
1
O raio de reconhecimento depende do tamanho da frota e das proezas Aparência: Variável.
realizadas. A reputação também pode ser vista de forma negativa por Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
autoridades da lei. Histórico: Uma das profissões mais respeitada e quase raras já que
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Liderança. poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata. Além de
Falhas críticas resultam em perda de tripulação. Duas Falhas críticas chefes dos pratos diários é quem às vezes faz o papel de médico
seguidas representam a perda do barco. Salário +25%. improvisado fazendo serviço como costurar feridas como cauterização
ou até mesmo amputações de membros feridos gravemente. Por
questões de segurança somente o Bucaneiro e o Capitão conversam
Contra Mestre ou Bucaneiro com o cozinheiro. É praticamente o último a entrar em batalha, pois
ninguém quer ficar em mar aberto com fome ou sem comida boa!
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +1+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontidão +1; Paladar/Olfato Aguçado +2.
Desvantagens: Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 2/6); Código de
Honra dos Piratas (Opcional: 3/6).
Perícias: Conhecimento de Ervas NH +1; Culinária NH +2; Natação NH
+1; Sobrevivência no Mar NH +2; Pescaria NH +1; Primeiros Socorros1
NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia1 NH +1; Diagnose1 NH +1;
Veterinária1 NH +1 (Opcional: 2/6); Primeiros socorros1 NH +1;
Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inúmeras lâminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos médicos.
1
Aparência: Variável. Geralmente alguém mais jovem que o capitão do Perícias necessárias para cozinheiros com conhecimentos médicos.
navio. Alguém no navio tem que ter este conhecimento.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada
Histórico: Homem responsável em ficar na condução do navio dentre Culinária e Medicina (tempos de atividade combativa). Falhas
repetindo as ordens passadas pelo capitão. Funciona como uma críticas resultam em redução de 10% no salário do mês ou
espécie de mediador do diálogo entre a tripulação e o capitão. Sempre contaminação para o caso de utilização da perícia medicina (o
fieis aos seus propósitos já que ele ganha boa parte das conquistas e personagem fica doente por 2d dias). Salário +10%.
pilhagens. É responsável pela vistoria do navio como cuidar de tarefas
rotineiras, fazer controle da dispensa de alimento e armas, como
também quem divide os lucros com a tripulação pirata. Sempre é
segundo no comando. Depois do capitão ele é a lei e, caso se faça
Imediato
necessário ele será nomeado o novo capitão. É também quem recruta
novos piratas que devem ser tão bons e confiáveis como tripulação
atual.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza (Variável. Menor que a do capitão); Reputação1 +1
(Opcional. Entre piratas.); Destemor +1 (Opcional: 2/6); Prontidão +2;
Senso de Direção (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 4/6); Marca Registrada (Opcional:
2/6); Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 4/6); Código de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Armas
de Combate à Distância NH +1; Canhoneiro NH +1; Contrabando NH +1;
Aparência: Variável. Normalmente portam uma bússola, luneta ou
Habilidade com Nós NH +1 (Opcional: 2/6); Lábia NH +1; Liderança NH
qualquer outro instrumento de navegação.
+1; Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +2; Marinhagem NH +1;
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Navegação NH +1; Observador Avançado NH +2; Remo/Vela NH +1;
Histórico: Responsável por definir os rumos do navio quando o contra
Sobrevivência no Mar NH +1; Estratégia NH +1; Heráldica NH +1
mestre está no leme. Geralmente usam uma bússola e luneta para
(Opcional: 4/6. Marítima.); Natação NH +2.
guiar a tripulação no mar revolto e avisar a tripulação quando avista
Pilhagem: Armas e armaduras de boa qualidade e muito dinheiro.
terra firme, outro navio, um bom local para saque etc.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Manejo de
Atributos:
Barcos. Falhas críticas resultam em redução de 20% no salário do mês.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Salário +15%.
Per Vel Dslc Von
Vantagens: Destemor +1 (Opcional: 4/6); Prontidão +2; Senso de
Direção (Opcional: 4/6).
Tripulação
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 4/6); Excesso de Confiança (Opcional:
2/6); Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 3/6); Código de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +1; Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Uma Arma de Combate à Distância NH +1; Canhoneiro NH +1 (Opcional:
2/6); Habilidade com Nós NH +1 (Opcional: 2/6); Lábia NH +1; Liderança
NH +1 (Opcional: 2/6); Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +1
(Opcional: 3/6); Marinhagem NH +1; Navegação NH +2; Observador
Avançado NH +1; Remo/Vela NH +1; Sobrevivência no Mar NH +1;
Estratégia NH +1 (Opcional: 2/6); Comércio NH +1; Heráldica NH +1;
Natação NH +1.
Pilhagem: Armas e itens de boa qualidade e muitas moedas.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Navegação.
Falhas críticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salário +10%. Aparência: Variável.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histórico: Alguns são responsáveis pelo serviço sujo, como ataques,
pilhagens, combate seja em terra ou no mar. Outros fazem serviços
Oficial Armeiro diários como limpar navio, arrombar portões de castelos ou lugares,
destemidos, loucos, insanos em muitas situações tão gananciosos como
cada um que faça parte da tripulação ambos cooperam ou morrem
juntos. Por isso que num ataque costumam atacar em grupo para que
perdas sejam mínimas, pois um pirata a menos é um destino que
poderia ter salvado ao próprio que negar essa ajuda em um momento
futuro. Mas todos têm até que tarefas já destinada como exemplos
Atirador, Cavadores, Canhoneiro, Espadachim, Saqueadores, Ladinos,
Guerreiros e variados tipos de obrigações que tripulação precisar, mas
todos fazem quase mesmo tipo de trabalho e tem pouco conhecimento
sobre os mares e por isso presam muito pelo Capitão, Imediato,
Cozinheiro etc.
Atributos, Vantagens, Desvantagens: Pode variar muito. Consulte cada
um dos estereótipos citados acima. Algum conhecimento marítimo
mínimo, como pesca, marinhagem, navegação é necessário (em NH
Aparência: Variável. Normalmente alguém incapacitado para o igual ao atributo base). Habilidades não citadas acima são de boa
combate. utilidade.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais próxima
Histórico: É um indivíduo da tripulação do navio, geralmente o mais de sua função, como por exemplo: Marinhagem para o cara da limpeza,
velho dentre todos, de conhecimento respeitado em saber afiar e Pesca para os pescadores, Arma de Combate para os lutadores etc.
comprar boas espadas, fabricar pólvora ou reconhecer uma de boa Falhas críticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
qualidade, saber qualidade de canhão para navio ou saber controlar a encalhado etc. Salário +0%.
distancia de disparo. Mas seu tipo de trabalho não tem muita
remuneração garantida, pois muitos já estão aposentados do trabalho
braçal devido aos ferimentos adquiridos pelos anos de pilhagens e
serviços prestados ao capitão e seu navio. Em sinal de respeito o Planta Carnívora
capitão é quem escolhe ele pessoalmente por sua fidelidade
incontestável. (Criatura)
Atributos1:
ST -1 DX -1 IQ +1 HT -1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reputação1 +1 a +3 (Opcional: 3/6. Entre piratas.);
Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontidão +1; Senso de Direção (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 4/6); Cobiça; Excesso de
Confiança (Opcional: 3/6); Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 4/6);
Código de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6); Deficiência Física
(Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Canhoneiro NH +3; Contrabando NH +1 (Opcional: 3/6); Habilidade com
Nós NH +1 (Opcional: 3/6); História NH +2 (Opcional: 4/6); Lábia NH +2;
Liderança NH +1; Manha NH +2; Manejo de Barcos NH +1; Marinhagem
NH +1; Navegação NH +1; Observador Avançado NH +3; Remo/Vela NH Aparência: Planta grande comum, camuflando as partes que a
+1; Sobrevivência no Mar NH +2; Estratégia NH +1; Comércio NH +1. denunciam com carnívora. Ao atacar mostram seus espinho e farpas
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos cobertos por veneno.
tesouros. Habitat: Selvas, florestas e pântanos.
1
Os redutores nos diversos atributos são associados à velhice. Histórico: São capazes de sentir uma presa a muitos metros de
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada distância. Costumam atacar por simples reflexo e por isso é muito difícil
dentre Canhoneiro e Observador Avançado. Falhas críticas resultam em passar por uma sem que esta se manifeste. Seu veneno é capaz de
danos à embarcação. Duas falhas críticas seguidas representam paralisar a vítima alguns segundos depois que a atinge. Possuem longos
naufrágio. Duas falhas críticas alternadas representam perda de tentáculos que usam para prender e chicotear as vítimas. Embora fixas
emprego. Salário +5%. no chão, representam um grande perigo pois, se disfarçam
naturalmente de uma planta comum.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 1 HT 14
Per 10 Vel 6,25 Dslc 0 Von 10 Pólipo Voador
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Resistência ao Dano +1/+2
(Tentáculos/ Tronco, ); Prontidão +9; Força de Vontade +9; Hipoalgia; (Criatura)
Camaleão +2 (Ambiente de origem); Ataque Constritivo; Ataque
Adicional +1; Dentes Afiados; Braços Adicionais +6 (Extraflexível,
Comprido: MT +1); Elasticidade +2 (Tentáculos, Alcance: 5 m); Sentido
de Vibração; Restaurar Membros; Tolerância à Ferimentos
(Homogêneo, Sem Olhos, Sem Pescoço); Atribulação (HT – 2, Efeito de
Área, 8 metros, Emanação, Base Olfativa, Paralisante); Consumo
Reduzido1 (Carne); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Não Dorme;
Não Respira.
Desvantagens: Frágil (Combustível); Sem Pernas (Sessíl); Manuseadores
Precários; Dependência (Solo, Água e Luz Solar, Diária); Cegueira; Dieta
Restrita1 (Carne, Água); Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 13 (Tentáculo: Gdp -1 +1/d por contusão, Mordida:
Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16 (Constrição).
Pilhagem:
1
Ainda necessita de água todos os dias. Aparência: Criatura voadora vermiforme com corpo coberto de uma
densa fumaça negra. Dela brotam diversas bocas e tentáculos.
Habitat: Profundezas.
Histórico: São consideradas umas das mais velhas criaturas que
Plêiades habitam este plano. Costumam ficar em seus esconderijos por décadas
esperando por criaturas vivas para que possam se alimentar. Sua
(Raça) origem é desconhecida e muitas vezes atribuída às estrelas como “ser
sombrio que veio das estrelas”. A fumaça negra é terrivelmente tóxica
e ácida, mortal para praticamente toda criatura. Seus tentáculos são
capazes de roubar a vida de suas vítimas. Embora não aparente, um
pólipo é provido de uma IQ sapiente o que os tornam extremamente
perigosos. Estas criaturas não necessitam do mana para sobreviverem.
Atributos:
ST 201 DX 14 IQ 10 HT 16
Per 10 Vel 7,5 Dslc 20 Von 10
Vantagens: MT +1 (5 metros de comprimento); Abascanto +3; Força de
Vontade +2; Abafador de Mana +1 (Alcance Ampliado: 5x, 5 metros);
Dentes Afiados; Ataque Inato1 (2d, Corrosão, Emanação, Efeito de Área:
2 metros); Ataque Constritivo; Bocas Adicionais +4; Braços Adicionais
+8 (Extraflexível, Comprido: MT +1); Digestão Universal;
Ultraflexibilidade das Juntas 2; Mordida de Vampiro +9 (9 PVs por
Aparência: Criatura semelhante a uma mulher com pupilas claras e segundo, Recupera 3 PVs por segundo); Não Respira; Sentido de
corpo brilhante. Vibração; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +2 (Tentáculos);
Habitat: Espaço próximo. Resistente ao Vácuo; Resistente á Pressão 2; Restaurar Membros;
Histórico: Essas criaturas habitam acima das nuvens e o espaço Silêncio +2; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo); Visão Periférica;
próximo intercedendo pelas criaturas, seres voadores e aqueles que Voo; Deslocamento +2 (Ar).
contemplam os céus. Acredita-se que quando uma estrela cadente cai Desvantagens: Vermiforme, Aparência Hedionda, Fraqueza (Luz Solar,
uma plêiade morre e renasce como uma criatura em terra1. Um céu 1d por minuto), Incapaz de Falar, Bestial, Sanguinolência, Estigma Social
limpo deixa uma plêiade feliz. Uma plêiade não pode ser aprisionada (Monstro).
em local fechado por muito tempo. Sua morada não tem portas ou Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Tentáculo: Gdp -
janelas. São consideradas oráculos celestes, podendo responder 1 +1/d por contusão), Luta Greco Romana NH 16 (Constrição).
perguntas com base na observação das estrelas. Pilhagem:
1
Atributos: Todos que estiverem a até 2 metros de distância do pólipo perdem
ST 11 DX 12 IQ 13 HT 11 recebem 2d pontos de dano.
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Aparência Atraente; Aptidão Mágica +1 a +3; Idade
Imutável; Oráculo; Deslocamento Ampliado +2 (Ar, velocidade 20); Voo;
Clarividência (Alcance Ampliado: 100x, 10000 metros); Não Respira. Pooka
Desvantagens: Pacifismo (Legítima Defesa); Senso do Dever (Criaturas
Aladas); Fraqueza1 (Ambientes Totalmente Fechados, 1d para cada 30 (Raça)
minutos); Gostam de Contempladores dos Céus (Peculiaridade);
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Faca, Espada Curta
ou alguma arma pequena); Adivinhação NH 16 (Astrologia); Magias da
Escola do Ar1 em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Opcional: 3/6) e algum
item mágico.
1
A exemplo, temos interior de cavernas, prisões no subsolo, caixas etc.
Tritão
Povo do Mar
(Raça)
Criaturas marinhas inteligentes com parte superior
humanoide e a parte inferior formada por uma cauda de peixe. Os
machos desta raça são conhecidos como tritões e as fêmeas como
sereias. Apesar de habitarem ambientes completamente diferentes,
admiram e frequentemente se apaixonam por humanos, chegando a
situações de iniciarem longas e perigosas buscas, com o único objetivo
de ter um desejo concedido por um mago e poder viver com o seu
amado ou então fazer com que seu amado viva no mar. O cruzamento
de um humano, elfo, etc. e uma sereia ou tritão gera ainda assim uma
serei ou tritão, mas com as feições da raça terrestre (80% de chances).
Aparência: A cabeça, pode variar desde a de um humano, elfo etc até
uma cabeça mais próxima de um peixe com barbatanas na parte
Sereia traseira. A parte inferior é forma da por uma cauda de peixe. A cor da
pele pode variar muito, podendo ser azul, verde, vermelha e até
mesmo apresentar os tons vistos entre humanos.
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam postos de proteção e
trabalhos pesados. Não costumam subir à superfície.
Histórico: Os tritões com feições humanas, élficas ou de outros seres da
superfície são provenientes do cruzamento de um humano e um tritão
ou sereia. Costumam ser destemidos, justos e viverem em harmonia
com o meio marinho. Contudo, alguns, principalmente os tritões com
feições humanas costumam não se contentar com a vida pacata e
harmônica do mar, por que será? Os tritões, juntamente com as sereias
são as raças inteligentes mais populosas dos mares e vivem em uma
sociedade organizada.
Atributos:
ST 14 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparência: A cabeça, pode variar desde a de um humano, elfo etc até Per 11 Vel 6,25 Dslc 3/12 Von
uma cabeça mais próxima de um peixe com barbatanas na parte Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistência à
traseira assim como um tritão. A parte inferior é forma da por uma Pressão 2; Sentido de Vibração; Aparência Atraente (Universal);
cauda de peixe. A cor da pele pode variar muito, podendo ser azul, Aptidão Mágica +1 a +3 (Opcional: 2/6); Não Respira (Guelras); Anfíbio;
verde, vermelha e até mesmo apresentar os tons vistos entre as raças Resistência à Magia +2; Carisma +1; Empatia com Animais (Peixes); Fala
terrestres. Subaquática; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutável; Prender
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam tarefas mais leves como a Respiração +4 (32 minutos, na superfície); Deslocamento Ampliado +1
criação dos filhos. Não costumam subir à superfície. (Água, Velocidade 12).
Histórico: As sereias com feições humanas, élficas ou de outros seres Desvantagens: Honestidade1 (Opcional: 4/6 para tritões puros e 1/6
da superfície são provenientes do cruzamento de um humano e uma para mestiços.); Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para tritões puros e 1/6
para mestiços. Povos do Mar); Código de Honra1 (Opcional: 4/6 para
tritões puros e 1/6 para mestiços.); Cobiça2 (Opcional: 3/6 para tritões
mestiços.); Semiaquático. Aparência: Criatura humanoide com garras e dentes afiados usando
Perícias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14 armas e armadura ultratec.
(Geralmente uma delas é Lança); Sobrevivência NH 12 (Mar). Habitat: Espaço. Podem vir ao planeta buscar alguma coisa que os
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura RD 1 a 5, interesse.
Algumas joias (dinheiro marítimo). Histórico: São criaturas muito inteligentes, considerados os predadores
1
Muito comum entre tritões puros, isto é, filhos de pais aquáticos. perfeitos. Fazem uso de armas de alta tecnologia para praticamente
2
Muito comum entre tritões mestiços, isto é, filhos de um indivíduo todas as tarefas. Além disso, possuem a habilidade de se tornarem
terrestre com um aquático. invisíveis. Geralmente um predador espacial não se deixará ser notado
e atacará somente um inimigo em potencial. Costumar agir
solitariamente exceto em situações de invasão planetária. Suas visitas
estão, na maioria das vezes ligadas à missões de coleta de materiais
Predador Invisível e/ou espécimes.
Atributos:
(Raça) ST 16 DX 13 IQ 14 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); NT 10; Cibernética (Opcional:
3/6); Audição Discriminatória1; Audição Parabólica1; Dentes Afiados;
Experiência-G1; Garras Afiadas; Infravisão1; Invisibilidade (Ativada ou
Desativada à Vontade, Capaz de Carregar Objetos até a Carga Média);
Membrana Nictitante +1; Olfato Discriminatório1; Pulmões com Filtro1;
Hipoalgia; Rastreamento Ampliado1; Reflexos em Combate; Resistência
ao Dano +3; Resistência à Pressão 2; Senso de Direção 2; Sentido de
Vibração; Tolerância à Temperatura +2 (Altas e baixas temperaturas, +6
com equipamento1); Ver o Invisível1; Visão no Escuro; Visão
Telescópica1.
Desvantagens: Sanguinolência; Código de Honra (Só matar em missão
ou quem os atacar primeiro); Cobiça (Opcional: 3/6); Estigma Social
(Monstro); Insensível.
Aparência: Criatura humanoide com garras e dentes afiados. Perícias: Briga NH 16; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 16;
Geralmente estão invisíveis. Arremesso NH 16; Duas Armas de Combate à Distância NH 17;
Habitat: Pântanos, florestas e selvas. Furtividade NH 15; Observação NH 15; escolha as demais perícias de
Histórico: São criaturas semi-inteligentes cujo único instinto é matar acordo com a especialidade e a missão que estão desempenhando.
para se alimentarem. Um predador invisível procurará a melhor hora Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo de Qualidade Altíssima,
para atacar e preferirá vítimas que estivem sós. Ele se moverá, Armas de Combate à Distância Ultratecs, Armadura Ultratec RD 20, 35
provocará barulhos na mata de modo que vítimas em grupo se separem quilos, modelo especial.
1
para que possa mata-los mais facilmente. Quando ameaçados ou Vantagens conseguidas por meio de equipamentos ultratec.
estiverem perdendo um combate procurarão fugir. São solitários e Funcionam até três vantagens simultaneamente. A substituição de cada
raramente atacarão em mais de dois exceto, possivelmente nas vantagem leva até 2 segundos. Estas vantagens podem ser obtidas por
proximidades de um covil. meio de implantes cibernéticos ou estarem acoplados à vestimenta.
Atributos:
ST 19 DX 15 IQ 7 HT 14
Per 12 Vel 7,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Abascanto +3; Força de Quelidra
Vontade +3; Prontidão +5; Aderência; Anfíbio; Dentes Afiados;
Equilíbrio Perfeito; Garras Afiadas; Infravisão; Invisibilidade; Membrana (Criatura)
Nictitante +1; Olfato Discriminatório; Pendulear; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +3; Super Salto +2; Ver o
Invisível; Visão Periférica.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial; Sanguinolência;
Solitário; Incapaz de Falar; Insensível.
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16; Natação NH 15; Furtividade
NH 15; Saltos NH 16 (3,8 metros de altura; 15,6 metros em distância).
Pilhagem: -
Predador Espacial
(Raça) Aparência: Criatura de 2 metros de comprimento Semelhante à uma
tartaruga, com uma carapaça resistente na parte superior do corpo
(exceto pernas e abdômen) e uma cauda que termina numa pesada
bola.
Habitat: Planícies, savanas e locais abertos onde haja água em
abundância.
Histórico: Estes mamíferos herbívoros não costumam atacar a menos
que cruzem seu caminho, por exemplo, o impedindo de beber água ou
comer. Ao atacarem costumam mover sua cauda de um lado para o
outro arrasando tudo que estiver em seu caminho.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 2 HT 13
Per 11+ Vel 6 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros de comprimento); Animal Selvagem; Força
de Vontade +10; Prontidão +9; Olfato +2; Golpeador(Cauda, Contusão); Quimera
ST de Golpe +10 (Cauda); Resistência ao Dano +2/+5 (2 nas pernas e
abdômen e cabeça, 5 na parte superior). (Criatura)
Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio (10 graus).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contusão, Cauda: Gdp
+2/d por contusão, ST 28).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de uma armadura
equivalente a uma louriga segmentada, porém, 20% mais leve. Escudos,
equivalentes aos de madeira, 20% mais leves podem ser feitos a partir
do couro.
1
O couro da parte inferior de uma quelidra gigante pode ser usado
como uma armadura de RD 2 e com peso 10% menor. O couro da parte
superior pode ser usado na fabricação de escudos 50% mais leves.
Quetzal
Aparência: Criatura hibrida formada com corpo de leão, rabo com
(Raça) cabeça de serpente e duas cabeças, uma de dragão e uma de bode
brotando das costas.
Habitat: Montanhas. Podem ser vista se alimentando em outros
lugares.
Histórico: Essa perigosa criatura pode dizimar uma vítima de muitas
formas. Sua cabeça de leão possui uma poderosa mordida, a cabeça de
dragão, além de uma mordida forte pode cuspir fogo, sua cabeça de
bode pode chifrar os inimigos e sua cauda de serpente pode envenenar
seus alvos, tudo isso num único segundo! Tais criaturas não são vistas
com frequência. Geralmente habitam locais inóspitos no alto das
montanhas, mas costumam descer para se alimentarem quando a
comida está escassa.
Atributos:
ST 20* DX 13 IQ 6 HT 13
Per 14 Vel 6,5 Dslc 10 Von 13
Aparência: São humanoides com corpo reptiliano medindo 1,7 metros Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontidão +8;
de altura, cabeça semelhante à de um pterodátilo e asas chegando a Vontade +6; Resistência à Magia +2; Visão Periférica; Deslocamento
5,5 metros de envergadura. Os braços são como os de um homem e as Ampliado +3 (Solo); Animal Selvagem; Tolerância a Temperatura 1;
mãos dotadas de garras afiadas. Visão Noturna +5; Resistência ao Dano +1; Ataque Extra +3; Cabeças
Habitat: Ilhas e montanhas virgens. Adicionais +3 (Desconexas, Dragão, ST 20, Bode ST 10, Serpente ST 6);
Histórico: Estas criaturas são tidas como ancestrais dentre todas as Dentes Afiados (Leão, Dragão); Presas (Serpente); Garras Afiadas
criaturas humanoides aladas. Costumam viver em comunidades (Corpo de Leão, ST 20); Ataque Tóxico (2d, Cíclico:1 dia, 4 ciclos,
primitivas em locais longínquos e isolados da civilização. Sua estrutura Acompanhamento: Presas da Serpente, Resistível:HT -4); Ataque Inato
do poder é patriarcal e cada família geralmente vive separada de outra (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m, Cabeça de Dragão); Golpeador
até a época de acasalamento quando então uma nova família pode ser (Chifre, Contusão, Cabeça de Bode); Voo (Alado); Deslocamento
formada ou uma família já existente aumentada. Cada família Ampliado (Ar, Velocidade 14).
raramente passa dos 20 membros. Algumas poucas tribos costumam Desvantagens: Irritabilidade (9).
comer seres pensantes por acreditarem obter o seus poderes. Perícias: Briga NH 15 (Garras de Leão: Gdp -1 +1/d por corte, Mordidas
Geralmente de Leão e Dragão, ST 20: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida de Cobra, ST
Atributos: 6: Gdp -1 + 1/d por perfuração, Chifre de Bode, ST 14: Gdp +2/d por
ST 14 DX 12 IQ 9 HT 12 contusão); Furtividade NH 14,
Per 9+ Vel 6 Dslc 5/20 Von 9 Pilhagem: Pode haver algo nas proximidades do covil.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Visão Aguçada +3; Garras
Cegas; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20);
Resistência ao Dano +1; Visão Periférica; Membrana Nictitante +1;
Tolerância à Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas ½ para cada). Rato Atroz
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 5/6); Sangue Frio (10 graus); Hábitos
Detestáveis (Comer Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Estigma Social (Criatura)
(Inculto: Acompanha NT baixo); Dislexia, Intolerância (Opcional: 4/6. O
Hábito Detestável já vem acompanhado desta desvantagem).
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por contusão; Garra: Gdp -1
+2/d por contusão); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate à Distância NH 13; Acrobacia Aérea NH 12; Sobrevivência NH
12 (Ambiente de origem).
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2 (Opcional: 3/6), Arma de Combate
Corpo a Corpo, Arma de Combate à Distância (Opcional: 3/6).
Aparência: Roedor um pouco maior que um rato normal, porém com Força de Vontade +8; Deslocamento +2; Reflexos em Combate;
um aspecto mais agressivo e ameaçador. Atribulação1 (Doença, Perda de HT: 1 ponto, Resistível: HT -4, Cíclico: 1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos dia, 12 ciclos Acompanhamento: Mordida).
principalmente se contiver lixo. Desvantagens: Quadrúpede; Estigma Social (Praga).
Histórico: Embora não impressionem pelo tamanho, não se pode dizer Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
o mesmo da agressividade. Atacam em enxames1 que pode chegar a Pilhagem: Pode haver algo no covil.
1
mais de uma centena de criaturas. A vítima que passar em um teste de HT -4 estará livre da doença (faça
Atributos: apenas uma vez). Se a vítima fracassar, esta deverá, nos próximos 20
ST 3 DX 12 IQ 4 HT 12 dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -4, apenas o redutor
Per 12+ Vel 6 Dslc 6,25 Von 11 proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a
Vantagens: MT -5 (30 cm de comprimento); Animal Selvagem; Visão vítima estará curada; se fracassar, perderá 1 ponto de HT; se tirar falha
Noturna +5; Prontidão +8; Olfato Aguçado +3; Dentes Afiados; Força de crítica perderá 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vítima
Vontade +7; Deslocamento +5; Reflexos em Combate; Atribulação1 morre. Se a vítima não morrer após 12 dias, ela passará a recuperar 1
(Doença, Perda de HT: 1 ponto, Resistível: HT -3, Cíclico: 1 dia, 12 ciclos ponto de HT a cada dia até ficar totalmente curada. A doença pode ser
Acompanhamento: Mordida). curada com remédios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Desvantagens: Quadrúpede; Fobia (Gatos, exceto em bando); Estigma Contudo, uma vítima em local isolado estará com sérios problemas. O
Social (Praga); Não Gostam da Luz do Dia (Peculiaridade, Redutor de -1 teste para a fabricação do remédio envolve um teste para obter as
em todos os testes). ervas necessárias (Sobrevivência, Botânica, Naturalista etc) e outro
Perícias: Briga 12 (Mordida: Gdp -1 por corte, Enxame2: consulte para fazer a infusão (Alquimia, venefício, Conhecimento de Ervas etc).
abaixo).
Pilhagem: -
1
A vítima que passar em um teste de HT -3 estará livre da doença (faça
apenas uma vez). Se a vítima fracassar, esta deverá, nos próximos 20 Ranger
dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -3, apenas o redutor
proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a (Classe)
vítima estará curada; se fracassar, perderá 1 ponto de HT; se tirar falha
crítica perderá 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vítima
morre. Se a vítima não morrer após 12 dias, ela passará a recuperar 1
ponto de HT a cada dia até ficar totalmente curada. A doença pode ser
curada com remédios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Contudo, uma vítima em local isolado estará com sérios problemas. O
teste para a fabricação do remédio envolve um teste para obter as
ervas necessárias (Sobrevivência, Botânica, Naturalista etc) e outro
para fazer a infusão (Alquimia, venefício, Conhecimento de Ervas etc).
2
Um enxame de ratos atrozes tem seu dano calculado da seguinte
forma:
5-10 ratos: MT-4, Dano 1d-1 corte, Pvs 5
11-25 ratos: MT -3, Dano 1d+1 corte, Pvs 10
26 – 50 ratos: MT -2, Dano 1d+3 corte, Pvs 17
51 – 100 ratos: MT -1, Dano 2d-1 corte, Pvs 26 Aparência: Variável. Geralmente usam armaduras leves.
100 ou +: Dano 2d+2 corte, Pvs 37 Habitat:
Histórico: São guerreiros amantes da natureza. São bons rastreadores
sendo os indivíduos mais indicados para perseguições combativas em
meio selvagem. Devido à sua ligação com a natureza, costumam ter um
Rato Gigante animal de estimação. Alguns adoram deuses relativos à natureza o que
os possibilitam fazer uso de alguns poderes mágicos.
(Criatura) Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Prontidão +1; Senso
de Direção (Opcional: 3/6); Talento Explorador +1; Visão Noturna +3;
Aliado Animal (Opcional: 2/6. Águia, Cão etc); Investidura de Poder1 +1
a +3 (Opcional: 4/6 e mais indicada que Aptidão Mágica), Aptidão
Mágica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Sanguinolência (Opcional), Senso do Dever à Natureza1
(Opcional, mas muito comum).
Perícias: Briga NH +1, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Faca
tem que estar entre as perícias), Armas de Combate a Distância com NH
+1, Escudo NH +1 (Opcional), Armadilhas NH +1, Rastreamento NH +1
(+1), Camuflagem NH +1 (+1), Sobrevivência em com NH +1, Naturalista
NH +1 (+1), Natação NH +1, Escalada NH +1.
Aparência: Roedor de 1,6 metros de comprimento semelhantes aos Pilhagem: Faca, Arma Média de Combate Corpo a Corpo, Arma de
seus primos pequenos. Combate à Distância, Equipamentos de Sobrevivência.
1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos Escolha entre Investidura de Poder e Aptidão Mágica. A investidura de
principalmente se contiver lixo. poder é mais indicada a rangers com poderes ligados à divindades
Histórico: Essas criaturas costumam atacar em bandos de 4 a 6 naturais. Pode-se associar a perda de poderes mágicos
criaturas. Sua mordida pode transmitir uma terrível doença capaz de temporariamente ao não cumprimento do Senso do Dever.
matar um homem em poucas semanas. Adoram atacar durante a noite
pois a luz do sol os incomoda.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Visão Noturna +5; Prontidão +8; Olfato Aguçado +3; Dentes Afiados;
Revenant Sacerdote
(Extra-Classe) (Profissão)
Aparência: Morto-vivo de pele pálida semelhante ao humano que foi Aparência: Variável.
em vida. Ferimentos que provocaram a sua morte se fecharam e Habitat: Templos de adoração a divindades.
cicatrizes vermelhas ficaram marcadas em seu lugar. Histórico: Sacerdote ou Sacerdotisa é uma autoridade ou ministro
Habitat: Habitam este plano até completarem sua missão ou serem religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de
destruídos. Então voltam para o plano dos mortos e não podem mais uma religião em particular. Eles também têm a autoridade ou o poder
retornar como Revenants. de administrar os ritos religiosos, em especial, os ritos de sacrifício e
Histórico: São formas reconstituídas de uma criatura inteligente que expiação de uma divindade ou divindades. Seu cargo ou posição é
morreu deixando uma tarefa importante inacabada. Em vida, foram chamado de Sacerdócio, um termo que pode também se aplicar a essas
assassinados brutalmente, viram seus entes queridos morrerem ou pessoas coletivamente. Entre sacerdotes, assim como os integrantes de
qualquer outro acontecimento não tão justo. Eles se lembram de tudo um exército, existe uma hierarquia. O indivíduo de maior hierarquia
que fizeram em vida e carregam todos os itens que utilizavam quando dentre os sacerdotes recebe o nome de sumo sacerdote1. Esta
morreram. Possuem um animal que os guiam para sua missão. Um dia hierarquia deve ser inferior a 8 caso o sumo sacerdote responda a um
após completarem sua missão, suas feridas se abrem novamente e eles imperador ou inferior a 7 responda a um rei.
são destruídos. Atributos:
Atributos: ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Abençoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um indivíduo de
Vantagens: Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não qualquer seita, em geral, deve possuir esta vantagem.); Força de
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos Vontade +2; Hierarquia +1 a +7 (Caso a seita exerca forte poder social.
(Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); Hipoalgia; Elo Mental Funciona como Satatus); Aptidão Mágica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Exclui
(Criatura Guia); Impossível de Matar1 2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e investidura de poder.), Investidura de Poder +1 a +3 (Opcional: 3/6.
Armas mágicas). Exclui Aptidão Mágica.), Reconhecimento Social +1 (Opcional: 2/6),
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Reivindicar Hospitalidade +1 a +10 (Opcional: 3/6.), Voto (Opcional:
Corporal; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira); 4/6).
Obsessão (Terminar a sua missão); Maldição (Morrem 1 dia após Desvantagens: Dever (Perigoso. Opcional: 3/6. Muito comum entre
completarem a missão). seitas malignas); Doutrinas Religiosas; Fanatismo (Opcional: 3/6);
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe! Pacifismo (Opcional: 2/6. Ligado a seitas benignas); Segredo (Opcional:
Pilhagem: Os mesmo equipamentos que tinham quando foram mortos. 3/6. Muito comum no caso de seitas malignas); Senso do Dever (À seita.
1
Características do Animal Guia: Opcional: 3/6.).
Atributos: O animal guia tem IQ 11 e os demais atributos igual ao Perícias: Conhecimento Oculto NH +1 (Escolha uma); Desenho de
modelo animal. Símbolos (Opcional: 2/6 ou 4/6 se for mago.); Filosofia NH +1; História
Vantagens: Impossível de Matar 2 (Magias e Armas Mágicas; NH +1; Meditação NH +1 (Opcional: 3/6); Ocultismo NH +1; Oratória NH
Regeneração Extrem; Idade Imutáve; Não Come nem Bebe; Não +1; Ritual Religioso NH +1 (Opcional: 2/6. Nem todo sacerdote sabe ou
Respira; Não Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerância à pode realizar um culto, mas pelo menos um em cada seita local o
Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos, Sem Sangue); Sem Calor Corporal; sabe.); Taumatologia NH +1 (Opcional: 2/6); Teologia NH +2; Magias
Hipoalgia; Elo Mental (Revenant;, Imunidade à Magias de Controle da associadas à divindade em NH igual a IQ+Inv/Apt +1 e as demais em NH
Mente. igual a IQ+Inv/Apt -1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Pilhagem: Roupas e itens associados à própria divindade (Crucifixo,
Corporal; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira); Túnica etc).
1
Voto (Levar o Revenant a Terminar a Missão, 6); Maldição (Morrem 1 Um sumo sacerdote tem +5 de bônus para distribuir entre as perícias
dia após completarem a missão). listadas. Por exemplo, poderia ter, Teologia +3 (+1), Conhecimento
Perícias: Possue as seguintes magias: Localizadora NH 18, Guia NH 18. Oculto +3 (+2) e Meditação +3 (+2). Além disso, pode-se acrescentar
uma ou duas vantagens a mais que as listadas.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH dentre as
perícias Teologia e Ritual Religioso. Falhas críticas representam a perda
de um salário como penitência, mas nunca a perda do emprego. Salário
+0%. Aqueles que fizerem voto de pobreza tem as despesas mensais
pagas e um salário de apenas 10% do valor padrão.
chamado de ronin. Os ronins, por não seguirem, em geral, um dura
Saci rotina de treinos não são tão habilidosos quanto os sarumais.
Atributos:
(Raça) ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia (Opcional: 4/6 ou 3/6 para
Ronins); Riqueza Confortável (Opcional: 3/6. Restrito a Samurais.);
Status +1; Força de Vontade +2 (Opcional para Ronins: 3/6); Mestre de
Armas (Opcional, necessário ter Treinado por um Mestre: 3/6 apenas
2/6 para Ronins); Treinado por um Mestre (Opcional: 4/6. Apenas 2/6
para Ronins).
Desvantagens: Código de Honra (Opcional para Ronins: 3/6); Senso do
Dever (Ao seu senhor. Ronins não possuem um senhor!).
Perícias: Caratê NH +2 (Ou qualquer outra arte marcial); Arma Corpo a
Corpo Principal NH +2 (Geralmente Espada); Uma Arma de Combate a
Distância com NH +1 (Opcional: 3/6); Aparar Armas de Projétil NH +1
(Opcional, mas muito comum); Filosofia NH +1, Golpe Debilitante1 NH
+1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1 (Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1
Aparência: Indivíduo perneta semelhante a um garoto jovem. (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1 (Opcional: 3/6), Lutas às
Habitat: Florestas e locais próximo plantações e vilarejos. Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6), Pontos de Pressão1 NH +1; Pontos
Histórico: Considerado uma figura brincalhona, que se diverte com os Secretos1 NH +1; Postura Imóvel1 NH +1 (Opcional: 3/6); Saltos NH +1;
animais e pessoas, fazendo pequenas travessuras que criam Tática NH +1; Meditação NH +1; Trato Social NH +1 (Opcional: 4/6.).
dificuldades domésticas, ou assustando viajantes noturnos com seus Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 3 a 5.
1
assovios – bastante agudos e impossíveis de serem localizados. Assim é Escolha em torno de três (duas para Ronins) destas perícias (observe
que faz tranças nos cabelos dos animais, depois de deixá-los cansados que algumas exigem pré-requisitos como Treinado por um Mestre ou
com correrias; atrapalha o trabalho das cozinheiras, fazendo-as Mestre de Armas). Samurais experientes mais experientes podem ter
queimar as comidas, ou ainda, colocando sal nos recipientes de açúcar cinco ou mais destas perícias. Essa quantidade também pode ser
ou vice-versa; ou aos viajantes se perderem nas estradas. Eles se conhecida por um Ronin que largou o código já em certa idade após
movimentam por meio de um rodamoinho que vem do pé até a concluir os treinos etc...
cintura. São grandes conhecedores de plantas medicinais. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de
Atributos: maior NH. Falhas críticas resultam em danos (2d+2). Salário +10%.
ST 10 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6* Von 12
Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Aptidão Mágica +1 a +3; Silêncio +2;
Deslocamento Ampliado (Terra, Velocidade 12). Sand-Dweller
Desvantagens: Compulsão (Pregar Peças Maldosas); Estigma Social2
(Propriedade Valiosa); Teimosia. (Raça)
Perícias: Furtividade NH 15+; Lábia NH 13; Atuação NH 13; Dissimulação
NH 13; Punga NH 15; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias quaisquer
em NH igual a IQ+Apt (geralmente associadas às travessuras, escolas
Animais, Plantas etc. Nada de combate).
Pilhagem: A própria criatura. Circos podem pagar um bom valor por
elas.
Samurai
(Classe)
Aparência: Criatura humanoide de 1,5 metros de altura cuja superfície
corporal tem aspecto arenoso. Seus olhos são grandes e muito
eficientes. Possuem dentes grandes amontoados e garras poderosas.
Habitat: Desertos.
História: São criaturas noturnas que habitam os desertos. Costumam
viver em ambientes subterrâneos durante o dia e saírem para caçar
durante a noite. Ao avistarem uma vítima se enterrarão na areia
tornando-se difíceis de serem vistos. Preferem não atacar uma vítima
diretamente, mas sim roubar sua comida para que pereça de fome e
seja facilmente pilhada.
Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 8 HT 11
Aparência: Variável. Geralmente levam uma fisionomia séria. Per 8+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
Habitat: Variável. Vantagens: MT -1 (1,5 metros de altura); Adaptação de Terreno (Areia
Histórico: Os samurais são guerreiros profissionais, membros da do Deserto); Visão +5; Visão Noturna +9; Abascanto +2; Garras Afiadas;
nobreza treinados na arte da guerra. Eles não são somente ensinados a Tolerância à Temperatura +2 (Altas Temperaturas).
cumprir seu papel na sociedade, mas nasceu para isso, em um sistema Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Feio (Universal).
de submissão, lealdade e honra que influencia cada estágio de suas Perícias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
vidas. Um samurai livre desse sistema não é mais um samurai é apenas 13+; Sobrevivência no Deserto NH 11.
um guerreiro comum. Eles seguem um rígido código de lealdade e Pilhagem: Pode haver alguma coisa no covil.
obediência. Eles têm treinamento de combate, incluindo alguns
talentos adicionais, que rivaliza com o guerreiro. Um samurai que
renegou ao código de lealdade e deixou de seguir um mestre é
Desvantagens: Cobiça; Inimigos (Autoridades); Segredo (Quando ainda
Sapo Gigante não descoberto – substitui inimigo).
Perícias: Uma Arma de Combate NH +1; Faca NH +1; Furtividade NH +1;
(Criatura) Observação NH +1; Intimidação NH +1; Habilidade com Nós NH +1
(Opcional: 2/6); Manha NH +1; Comércio NH +1; Armadilhas NH +1
(Opcional: 4/6); De Um a Três Conhecimentos de Terreno NH +1
(Opcional: 4/6. Costumam mudar de local de atuação.); Cavalgar NH +1;
Contrabando NH +1; Carroceiro NH +1 (Opcional: 2/6. Pelo menos um
ou dois do bando tem que possuir esta perícia).
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
até repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
Observação, ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam em prisão e dano
sofrido (2d). Salário +10%.
Sucubus
(Raça)
Wight
(Criatura)
Cavalaria
Unidades do Exército
De modo geral, um exército pode ser composto por:
Infantaria, Cavalaria, Arquearia e Armas de Cerco cujo poderio armado
será divido em três níveis, Leve, Médio e Pesado. A descrição dada a
seguir consta das seguintes características:
Força Combativa: Força individual que a unidade da tropa tem.
Custo Individual: Custo que a unidade da tropa que deve ser pago
sempre que a unidade for convocada para guerra.
Vantagem: Bônus recebido pela unidade sobre unidades de outras
tropas.
Proporção: Quantidade máxima permitida de unidades daquela tropa
• Cavalaria Leve: Tropa montando cavalos leves, com muito pouca
por exército.
ou nenhuma armadura, azagaias, lanças e outras armas leves.
Força Combativa: 3 por unidade.
Custo Individual: 30% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco.
Proporção: até 35% de um exército.
• Arma de Cerco Leve: Balista.
• Cavalaria Média: Tropa com armadura média usando cavalos de Força Combativa: 8 por unidade.
cavalaria (com armaduras médias), lanças leves, azagaias e outras Custo Individual: 80% do custo base.
armas leves e arcos curtos ou médios. Vantagem: apresentam força combativa +3 contra unidades de
Força Combativa: 5 por unidade. infantaria e arquearia.
Custo Individual: 50% do custo base. Proporção: até 15% de um exército.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco. • Arma de Cerco Média: Leva-Fogo.
Proporção: até 20% de um exército.
Força Combativa: 12 por unidade.
Custo Individual: 100% do custo base.
• Cavalaria Pesada: Cavalaria de armadura com cavalos de guerra, Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
lanças e armas pesadas e arcos longos ou compostos ou bestas. arquearia.
Força Combativa: 8 por unidade. Proporção: até 10% de um exército.
Custo Individual: 75% do custo base.
Vantagem: apresentam FC +3 contra unidades de arquearia e armas de • Arma de Cerco Pesada: Catapulta.
cerco.
Força Combativa: 20 por unidade.
Proporção: até 10% de um exército.
Custo Individual: 150% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
arquearia.
Proporção: até 5% de um exército.
Arquearia
Modificadores de Força Combativa
Alguns fatores podem alterar a FC de uma tropa ou exército.
Admitiremos que um grupo mediano seja composto por indivíduos de
NH 14 em armas de combate, portando armaduras e armas de
qualidade média em todos os demais casos algum bônus ou redutor
será aplicado sobre a FC. Vejamos alguns exemplos:
Qualidade do Equipamento
Armas de Cerco
• Nível de Habilidade Médio (NH 10 ou -): Redução de 50%
na força combativa, Custo -50%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 11): Redução de 40% na
força combativa. Custo -40%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 12): Redução de 25% na
força combativa. Custo -25%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 13): Redução de 10% na
força combativa. Custo -10%
• Nível de Habilidade Médio (NH 14): Sem acréscimo ou
redução na força combativa.
• Nível de Habilidade Médio (NH 15): Acréscimo de 10% na Após cada batalha a tabela a seguir deve ser consultada por
força combativa. Custo +10%. ambos os lados. Nela consta o total de baixas de cada lado e a pilhagem
recolhida pelo lado vencedor. A guerra acaba quando um dos lados
• Nível de Habilidade Médio (NH 16): Acréscimo de 20% na
desistir, for totalmente destruído ou bater em retirada.
força combativa. Custo +20%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 17): Redução de 30% na Margem de Sucesso Baixas do Baixas do Ganho
força combativa. Custo +30%. Perdedor Vencedor Pilhagem
• Nível de Habilidade Médio (NH 18): Acrescente +10% para 1 10% 5% 5%
cada ponto de NH acima de 17. 2 20% 10% 7%
3 30% 14% 10%
Intensidade de Magia Usada 4 40% 17% 14%
5 50% 19% 19%
6 60% 20% 24%
7 70% 22% 30%
8 80% 24% 37%
9 90% 26% 45%
10 100% 28% 54%
Exemplo: Os reis Jordan e Julius decidem duelar por algumas terras ao norte. O rei Jordan conta com um exército composto por 239 homens
(distribuídos conforme a tabela da esquerda). Para enfrentá-lo, o rei Julius conta com um exército de 220 homens (distribuídos conforme a tabela da
direita). Jordan possui NH 14 em estratégia, e seu exército fará uso de pouca magia (nível baixo), armas de boa qualidade, e com um NH de combate
igual a 15. Após alguns cálculos chegamos à Força de Combate (FC Final) dada por 1431. Seu oponente, Julius possui NH 15 em estratégia, e seu exército
fará uso de boa magia (nível moderado), armas de qualidade normal, e com um NH de combate igual a 14. Após alguns cálculos chegamos à Força de
Combate (FC Final) dada por 1272. Note que o valor 1431 é 12,5% maior que 1272. Aproximando para o múltiplo de 10 mais próximo, temos que o
exército do rei Jordan é 10% mais forte que o exército do rei Julius. Logo, o NH de Estratégia do rei Jordan é igual a 15 (14 + 1) o mesmo de seu oponente
o rei Julius.
Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa
Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5 Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5
Uso de Magia Baixo 0,1 0,1 Uso de Magia Moderado 0,2 0,2
Outros 0 Outros 0
1 0 1 0
2 0 2 0
3 0 3 0
4 0 4 0
Uma primeira batalha é travada entre ambos. Na rolagem de dados, Jordan obteve 10 e Julius obteve 13. Neste caso, ao fim deste primeiro encontro
tivemos o seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 30% de seu exército (FC 1272x0,7 = 890).
- Jordan teve uma perda de 14% de seu exército (FC de 1431x0,86 = 1288) e um ganho em pilhagem de 10% do valor investido no exército oponente
(11,64 vezes o salário padrão).
Após a primeira batalha a FC do exército de Jordan é 40% (arredondada) maior que a FC do exército de Julius. Os NHs finais de ambos ficam
Jordan NH 18 (14 +4) e Julius NH 15. Na nova rolagem de dados Jordan tira 12 e Julius tira 11. Jordan vence por uma margem de 2. Assim, temos o
seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 20% de seu exército (FC 890x0,8 = 712)- Jordan teve uma perda de 10% de seu exército (FC 1288x0,9 = 1159) e um ganho em
pilhagem de 7% do valor investido no exército (descontado os 10% anteriores, temos 104,76x0,07 = 7,33).
Seria uma boa Julius bater em retirada!
Líder: ________________________ (Estratégia NH _____)
Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa
Infantaria Leve
Infantaria Média
Infantaria Pesada
Cavalaria Leve
Cavalaria Média
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
Arquearia Média
Arquearia Pesada
Cerco Leve
Cerco Médio
Cerco Pesado
FC Total Custo Total
Uso de Magia
Armamento
NH Médio
Outros
1
2
3
4
FC Final Custo Final
Introdução Assim como as armas, a qualidade das armaduras também pode variar.
Após uma única batalha feroz é possível que as armaduras já
não estejam mais protegendo como no início. Em casos extremos estas Qualidade Modificador Custo RD Peso Bônus
podem vir a soltar partes, se despedaçar etc. As regras a seguir de Tempo de HT
acrescentam mais realismo às batalhas, oferecendo regras desde a Barata +0% -50% -1 +0% -1
confecção até a durabilidade e conserto pós batalha. Normal +0% +0% +0 +0% +0
Boa +100% +300% +1 -10% +1
Altíssima +400% +1000% +2 -25% +3
1. Confecção
A fabricação depende de três fatores: i) o peso da peça; ii) a
RD desejada; iii) o material usado. O tempo padrão é dado pelo peso da 2. Durabilidade, Custo e Tempo de Conserto
peça (fator i) e os demais funcionam como modificadores de tempo. Em linhas gerais, o calculo da durabilidade é bastante
Em termos de jogo, a armadura demora 1 dia (8 horas) para cada 10 simples. Uma armadura tem que perder RDx5 PVs (inclua os pontos de
quilos de peso. O material influencia o tempo conforme mostrado na RD conseguidos magicamente) antes de apresentar algum defeito ou
tabela a seguir: se quebrar. Contudo, a subtração de pontos de vida é feita da seguinte
forma: Todo golpe que ultrapassar a RD, causa dois pontos de dano à
Material Modificador de Tempo armadura; Cada golpe que cause pelo menos 50% da RD, mas não a
Couro +0% (x1) ultrapasse causam apenas um ponto de dano. Sucessos decisivos
Bronze +200% (x3) causam dois pontos de dano extra independente do resultado na
Aço +300% (x4) avaliação de dano. Por exemplo, uma Louriga de Couro de RD 2 tem 10
PVs. Ao ser perfurada com um golpe de espada (4 na jogada de dano),
A RD também afeta o tempo de confecção da armadura. Em termos de perde 2 PVs. Por outro lado, um golpe de faca que tire 1 (ou até 2)
jogo, consideramos as seguintes variações de RD: Couros RD 1 a 3 pontos de dano na jogada de dados, causaria apenas a perda de 1 PV.
(pode ser 4, mas perde a flexibilidade e exige materiais especiais); Assim que a armadura peder a quantidade RDx5 PVs o GM
Bronze RD 3 a 6 (em termos de jogo qualquer peça de aço pode ser faz uma jogada contra a sua HT. Em caso de sucesso (ou sucesso
substituída por bronze com os seguintes modificadores: Peso +0%, RD - decisivo), a RD da armadura cai 1 ponto. Em caso de falha a RD cai 2
1); Aço RD 3 a 7 (Uma RD 3 seria aço muito leve, usado, por exemplo, pontos. Em caso de falha crítica a armadura estará inutilizada. Se a RD
na confecção de uma Louriga Segmentada e uma RD 7 seria equivalente ficar menor ou igual a zero a armadura estará totalmente inutilizada. Se
a uma Armadura de Placas Reforçada). Materiais especiais e muito a armadura ainda não for destruída, recalcule os pontos de vida dos
resistentes como Escamas de Dragão requerem regras e materiais restos como sendo (RD-1)x5. Siga o mesmo procedimento anterior até
especiais e geralmente demoram em ser confeccionadas. Peças de aço que a RD atual seja inferior a 50% da RD original. Neste caso, a sucata é
ou bronze separadas tem um tempo mínimo de preparo devido ao inaproveitável.
tempo de derretimento e resfriamento. Em termos de jogo, qualquer Uma armadura danificada, que não esteja destruída pode
peça de aço ou bronze não ficará pronta em menos de um dia. Outro ser consertada. Em termos de jogo, o tempo de conserto é de 1%, do
atributo a ser levado em conta é a HT do material. Ele será útil na tempo de fabricação, para cada ponto de vida perdido. O valor máximo
determinação da durabilidade da armadura. nunca pode ser superior a 80%. Por exemplo, uma armadura de RD 5,
que tenha perdido 20 PVs levará 20% do seu tempo de confecção para
Material/RD/HT Modificador de Tempo ser consertada. Armaduras muito danificadas, podem ter o conserto
Couro/1/10 +0% muito caro. Uma placa reforçada (RD 7), que venha a resistir a duas
Couro/2/11 +10% barreiras de quebra, isto é, venha a perder 7x5 + 6x5 = 65 PVs terá seu
Couro/3/12 +25% valor de conserto em 65% do seu custo. Cada vez que uma armadura é
Bronze/3/11 +0% consertada sua HT reduz em um ponto.
Bronze/4/12 +10% A RD para o cálculo de durabilidade uma armadura mista,
Bronze/5/12 +25% isto é, formada por mais de uma material é dada pela média ponderada
Bronze/6/13 +40% de seu pesoxRD arredondada para baixo:
Aço/3/12 +0% RD = (Peso1xRD1 + ... + PesonxRDn)/Peso Total.
Aço/4/12 +10% Por exemplo uma armadura mista de Placas RD 6 pesando 30 kg e Cota
RD 4 pesando 20 kg terá RD dada por
Aço/5/13 +20%
RD = (30x6 + 20x4)/50 = 5.
Aço/6/13 +40%
Assim, ela terá, para efeitos de durabilidade 5x5 = 25 PVs.
Aço/7/14 +70%
Contudo, uma armadura mista ao ser consertada tem sua a RD
diminuída um ponto (ou mais em caso de falha no teste de HT) em cada
Damos alguns exemplos a seguir: parte separadamente.
- Armadura de Couro (RD 1: +0%, 5 kg): 4 horas de trabalho;
- Armadura de Couro de Lagarto (RD 3: +25%, 15 kg): 1 dia e 7 horas de
trabalho;
- Armadura de Aço (RD 6: 340%, 45 kg): 19 dias e 7 horas de trabalho;
- Armadura de Placas Reforçada (RD 7: 370%, 55 kg): 25 dias e 7 horas
de trabalho. - Armadura de Bronze (RD 3: 200%, 42 kg): 12 dias e 6
horas de trabalho;
Introdução - NH do Local: O GM deve jogar contra esse valor sempre que um
A seguir descreveremos os principais pontos de uma cidade
serviço for solicitado por um Pdj. Em caso de sucesso o serviço é
em um RPG de fantasia com alguns de seus serviços, funções e
oferecido no local, em caso de falha, não. Serviços comuns apresentam
estimativa de preços. Os preços apresentados a seguir levam em conta
bônus e serviços mais incomuns apresentam redutor. Por exemplo,
o salário mínimo padrão de Status 0 (porcentagem calculada sobre o
procurar por um Escudo de Escamas de Dragão no Armeiro local pode
salário mínimo padrão – veja logo mais). O acesso a certos
ser algo considerado difícil (Redutor de -8 ou maior). Por outro lado,
estabelecimentos se dará por meio do Status. Neste caso, o Status
buscar por milho em uma Feira local é algo extremamente comum
mínimo para frequentar e ter acesso aos serviços é listado. Indivíduos
(Bônus de +4). Supondo um Armeiro com NH local 12 e uma Feira com
com Status inferior podem usar estes locais sob certas condições.
NH local 10, o primeiro teste será feito contra NH 4 e o segundo teste
A existência de certos estabelecimentos e serviços em uma
contra NH 14!
localidade (vila, cidade etc) depende geralmente do tamanho local. O
- Custo: Custo do serviço oferecido pelo serviço. Este custo é uma
tamanho local está diretamente ligado aos maiores Status observados.
porcentagem do salário mínimo padrão ganho no NT em questão. Ele
A seguir, sugerimos uma estimativa da quantidade de indivíduos por
corresponde ao valor listado no NT imediatamente anterior. Em um NT
Status em uma localidade conforme esta for variando de tamanho.
3 considere o salário mínimo padrão como sendo 675. Assim, se, por
Status/Quatidade
exemplo, em certa taverna a bebida em variar entre 0,5 a 2 os Pdjs
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/20000:50000:6000:6000:2500:500:100:20:4:1
terão opções variando entre 3 e 14 moedas (0,5% e 2% de 675).
- NH do Profissional: Este é o nível de habilidade médio dos indivíduos
Vilarejo (Até 200 habitantes): As pessoas mais influentes tem Status 0.
que trabalham no local. Sempre que um serviço solicitado for
Considerando um vilarejo com 200 habitantes, temos:
oferecido, o GM deve jogar contra esse valor para ver o resultado. Por
Status/Quatidade
exemplo, se os Pdjs solicitarem os serviços de cura de um clérigo da vila
-2:-1:0/31:77:92
local cujo NH é 12 o GM jogará contra este valor. Em caso de falha os
poderes do clérigo não funcionam naquele dia e o serviço não pôde ser
Vila (Entre 200 e 800 habitantes): As pessoas mais influentes tem
oferecido. Os Pdjs não precisam pagar neste caso. Há serviços cujo
Status 1. Considerando uma vila com 800 habitantes, temos:
pagamento é feito adiantadamente e em caso de falha o dinheiro é
Status/Quatidade
perdido. Em outros caso, uma falha (não crítica) representa uma atraso
-2:-1:0:1/118:294:353:35
de 10% no tempo. Ao final, um novo teste é feito. Cada falha
subsequente acarreta um atraso adicional de 10% do tempo. Por
Cidade Muito Pequena (Entre 800 e 2500 habitantes): As pessoas mais
exemplo, a se encomendar uma espada no Armeiro local cujo NH é 12
influentes tem Status 2. Considerando uma cidade com 2500
os Pdjs devem esperar por, digamos, 4 dias (32 horas de trabalho) até
habitantes, temos:
que a espada esteja pronta. Contudo. Se o Armeiro falhar duas vezes
Status/Quatidade
seguidas, antes de obter sucesso, um adicional de 6 horas (mais um dia)
-2:-1:0:1:2/361:903:1083:108:45
será acrescentado ao tempo total.
- Frequência: Valor em porcentagem representando as chances de um
Cidade Pequena (Entre 2500 e 5000 habitantes): As pessoas mais
certo estabelecimento fazer parte da localidade. Uma possibilidade de
influentes tem Status 3. Considerando uma cidade com 5000
1/6 mostra que é muito improvável que haja uma Academia em uma
habitantes, temos:
vila. Por outro lado, praticamente toda cidade de porte grande (ou
Status/Quatidade
maior) sempre terá uma Academia.
-2:-1:0:1:2:3/719:1799:2158:216:90:18
- Quantidade: Caso o estabelecimento exista no local (teste contra a
Frequência) a quantidade destes é estimada neste ponto. Por exemplo,
Cidade Média (Entre 5000 e 12500 habitantes): As pessoas mais
uma cidadela pode contar com 1 até 4 templos divinos.
influentes tem Status 4. Considerando uma cidade com 12500
- Especializações: Certos estabelecimentos como Estábulos, Armeiros,
habitantes, temos:
Torre do Mago precisam se especializar. Por exemplo, a Torre do Mago
Status/Quatidade
local pode ser especialista nas escolas do Fogo, Controle do Corpo e
-2:-1:0:1:2:3:4/1797:4493:5392:539:225:45:9
Proteção e Advertência. Serviços diferentes da especialidade do
estabelecimento podem ser oferecidos, contudo com uma qualidade
Cidade Grande (Entre 12500 e 40000): As pessoas mais influentes tem
menor (redução no NH variando de -1 a -3). Na Torre do Mago anterior
Status 5. Considerando uma cidade com 40000 habitantes, temos:
serviços de cura poderiam ser oferecidos (diminua o NH do mago). Por
Status/Quatidade
sorte havia no local um mago com poderes de cura!
-2:-1:0:1:2:3:4:5/5750:14576:17251:1725:719:144:29:6
- Observações: Informações complementares diversas são colocadas
nas observações.
Cidade Muito Grande (Entre 40000 e 100000): As pessoas mais
Estabelecimentos comerciais podem estar acima ou abaixo
influentes tem Status 6. Considerando uma cidade com 100000
do potencial local em até três níveis. Por exemplo, uma vila pode ter
habitantes, temos:
uma Feira muito boa, comparável com feiras de uma cidade de porte
Status/Quatidade
pequeno (2 níveis, algo pouco comum). Por outro lado, uma cidade de
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6/14376:35939:43127:4313:1797:359:72:14:3
porte muito grande que apresente leis muito rígidas pode ter um
Submundo equivalente a uma cidade de porte pequeno (3 níveis, muito
Cidade Gigante (Entre 100000 a 250000): As pessoas mais influentes
incomum). O GM tem a liberdade para escolher em que áreas uma
tem Status 7. Considerando uma cidade com 250000 habitantes,
cidade é mais desenvolvida e em que áreas é menos. As regras
temos:
descritas logo mais não são rígidas, nem mesmo representam uma
Status/Quatidade
realidade já presenciada, mas são capazes de dar uma boa dinâmica à
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/35940:89847:107817:10782:4492:898:180:36:7:1
cidade em uma campanha de fantasia. O GM pode achar que não deve
ter uma torre do mago numa cidade de porte gigante; Ou que o maior
A listagem dos estabelecimentos apresentam os seguintes
tópicos:
cemitério comercial do mundo esteja localizado numa cidadela do sul! indivíduos. As prostitutas não oferecem muitos riscos quanto a roubo e
Sem problemas, divirta-se! algumas são atraentes. Há pelo menos dois indivíduos responsáveis
pela manutenção da ordem no local (Quantidade: 1d-2 [mínimo 2].
Soldado, Mediano). Os serviços e os custos são:
1. Taverna
Local onde as pessoas se reúnem para comer, beber, se Taverna Status 0
divertir, brigar etc. Uma taverna pode ser um bom local para se fazer Serviços Custo (%) Observações
amigos, inimigos, obter informações etc. As tavernas variam conforme Bebidas 0,5 a 3 1/12 para estar estragada
o Status daqueles que a frequentam. Em termos de jogo uma taverna Comida 0,7 a 2 1/12 para estar estragada
pode oferecer uma condição de descontração e até mesmo Prostitutas 3 a 10 1/12 para apresentar doenças.
recuperação de fadiga. Falhas não acarretam em cansaço adicional. Os Estadia 1a3 1/12 para o risco de roubo.
serviços mais comuns encontrados em uma taverna são: Bebidas, NH 12. Só cobrar se passar no
Comida, Prostitutas, Estadia e Informações. Outros serviços podem ser Informações 5+
teste.
oferecidos, mas será uma peculiaridade do local. Use os custos dos
serviços padrões pré-estabelecidos para estimar os custos dos serviços Taverna (Status 1 ou 2): Esta é uma taverna restrita aos cidadãos
particulares. Por exemplo, um amolador de espadas em uma taverna
nobres. É o local preferido de cavaleiros e aventureiros de renome. É
de Status 1 ou 2 poderia cobrar algo em torno de 5% do salário mínimo bastante limpa, a iluminação é boa na parte coletiva (sem redutor) e o
padrão para amolar uma arma. O NH de Informação da Taverna fica a som ambiente é agradável. As prostitutas são bonitas e ficam em
cargo do GM. Mais a frente damos alguns exemplos para outros locais.
alguns pontos estratégicos e esperarão serem abordadas. A bebida e a
comida são muito boas (HT +1 na recuperação de PF, PVs, etc). Há
Taverna (Status -2 ou -): O local é deplorável, sendo provável que nem quartos para estadia no local e também quarto para uso das
existam paredes ou teto e o chão é coberto por lama e tudo,
prostitutas, mas geralmente ficam longe para evitar incomodo.
geralmente ocorre a céu aberto ou embaixo de uma tenda. A Indivíduos de Status negativo são proibidos de entrar, exceto se
iluminação local é geralmente ruim, o que facilita a ação de criminosos
estiverem na presença de alguém de Status superior a 1 responsável
(redutor de -3 a -6). Ladrões estão por toda parte, a presença de ratos e por ele. Indivíduos de Status 0 podem entrar e permanecer no local,
outro bichos peçonhentos é muito comum. Muito provavelmente todos mas serão convidados a sair ao menor distúrbio provocado. Há pelo
que ocupem o local sejam bandidos, fugitivos e prostitutas. Os serviços
menos três indivíduos responsáveis pela segurança local (Quantidade:
e os custos são: 1d [mínimo 3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os serviços e os
custos são:
Taverna Status 2 ou -
Serviços Custo (%) Observações Taverna Status 1 ou 2
Bebidas 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Serviços Custo (%) Observações
Comida 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Bebidas 2 a 100 -
2/6 para apresentar doenças ou ser Comida 2 a 100 Recupera 2 PF
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Prostitutas 10 a 50 -
3/6 para o risco de roubo. Tenda ao Estadia 3 a 10 Recupera PF agravados.
Estadia 0,1 a 0,5
praticamente ao ar livre
NH 14 quando trata de assuntos
NH 8. Exceto coisas ilegais NH 13. A envolvendo Status maior que 1 e
cobrança é feita até mesmo em Informações 10+
Informações 0,1 a 1 NH 12 para Status 0 ou menor. Só
caso de fracasso no teste e uma
cobra se passar no teste.
informação falsa é obtida.
Taverna (Status 3 ou +): Esta taverna não é para qualquer um. É
Taverna (Status -1): Local de muito baixa qualidade. O cheiro não é provável que nenhum plebeu jamais entre neste local. A iluminação, a
agradável, a comida não é muito boa, e a bebida não tem muita música e os demais detalhes são impecáveis. As dançarinas são lindas e
variação. A iluminação local é fraca (redutor de -2 a -4). No fundo do as prostitutas são as melhores e ficam em locais discretos ou, na
estabelecimento existem quartos, mas é bem provável que não se presença de nobres se os mesmo assim preferirem. Estas tavernas
consiga estadia, pois a maioria é usada por prostitutas em serviço. A
costumam ficar em pontos discretos e a entrada só é permitida para
clientela é forma por todo tipo de indivíduos, a maioria é plebeia. indivíduos de Status positivo e sobre a cobrança de uma taxa que pode
Existem alguns ladrões e criminosos pelo local se passando por variar de 5% a 10% do salário mínimo padrão. Indivíduos de Status 1 ou
cidadãos comuns. Algumas prostitutas se oferecem a cada 20 minutos
2 podem entrar pagando um adicional de 5%. Há pelo menos três
durante a primeira hora de estadia. É possível ver alguém de Status 1 indivíduos responsáveis pela segurança local (Quantidade: 1d [mínimo
ou maior numa das mesas, mas certamente não será alguém confiável.
3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os serviços e os preços são:
Provavelmente há alguém responsável pela manutenção da ordem no
local (Opcional: 4/6. Soldado, Mediano). Os serviços e os custos são:
Taverna Status 3 ou mais
Serviços Custo (%) Observações
Taverna Status -1
Bebidas 20 a 200 -
Serviços Custo (%) Observações
Comida 20 a 200 Recupera 2 PF e 1 PV
Bebidas 0,5 a 1,5 1/6 para estar estragada
Prostitutas 50 a 100 -
Comida 0,5 a 2 1/6 para estar estragada
Estadia 20 a 30 Recupera PF agravados e 2 PVs
1/6 para apresentar doenças ou ser
Prostitutas 1a4 NH 14 quando trata de assuntos
ladra (escolha um)
envolvendo Status maior que 3.
1/6 para o risco de roubo. As vagas
Estadia 0,5 a 1 Informações 30+ Indivíduos de Status 2 ou menor
são limitadas: 2/6
tem que tomar cuidado para não
NH 11. Exceto coisas ilegais NH 14. serem denunciados: 2/6.
Informações 0,5 a 4
Só cobrar se passar no teste.
Taverna (Status 0): Esta é uma taverna típica com indivíduos de todos 2. Estalagem
os tipos e até mesmo aventureiros. O chão tem um piso de madeira, a Local exclusivamente destinado à estadia ou pernoite. Pode
iluminação é relativamente boa (redutor de -1 a -2) e é provável que haver uma mini taverna interna, mas será muito pequena e restrita a
haja alguma música no ambiente. Há criminosos e ladrões no local, aqueles que estejam de estadia. A estadia em uma estalagem oferece
porém, tentam manter a máxima descrição e só abordarão em um condições que possibilitam uma melhor recuperação da fadiga
momento bastante oportuno. Pode haver alguns indivíduos de Status agravada pela falta de sono além de livrar dos perigos noturnos de uma
superior a 0, mas geralmente estarão em um grupo com mais estadia na floresta ou na praça local. Geralmente a estadia inclui alguns
tipos de refeições pré-estabelecidas já incluídas no serviço total. Um Estalagem (Status 1 ou 2): Estalagem de muito boa qualidade. As
indivíduo que opte por passar a noite na rua ou na mata, por exemplo, portas e janelas apresentam fechaduras são muito confiáveis (redutor
deve ser bem sucedido num teste de Sobrevivência ou perícia de -7 ou -8). Não há goteiras ou animais peçonhentos. Uma refeição
adequada para que possa recuperar a fadiga agravada devido ao sono, vem inclusa na estadia. Não há barulho e serviços extras como
stress de viagem etc... massagens, barbeiros etc podem ser oferecidos. Há pelo menos dois
indivíduos responsáveis pela segurança local (Quantidade: 1d [mínimo
Estalagem (Status -2 ou -): Talvez seja melhor dormir na floresta. Há 2]. e Soldados, Medianos). Os serviços e os custos são:
goteiras no local, as fechaduras estão quebradas, as janelas
praticamente não existem e a latrina é deplorável (Vontade -2 para Estalagem Status 1 ou 2
usar) e animais peçonhentos podem ser vistos com certa facilidade Serviços Custo (%) Observações
(2/6). Há uma boa chance de que ladrões forcem a porta durante a Estadia HT +3 para se recuperar da fadiga
noite. O barulho também incomoda bastante. Não há qualquer cortesia 5 a 20
agravada e lesões.
nem comida. Os serviços e os custos são: Refeição Extra 5 a 15 -
3/6 de chances de não ter este
Estalagem Status 2 ou - Prostitutas 20 a 40 serviço. As prostitutas tem
Serviços Custo (%) Observações aparência atraente.
2/6 para haver incômodos: ladrões, O banho é individual e pode ter
Estadia
0,1 a 0,5 barulho etc. HT -2 para se um(a) ajudante. +2 no teste de HT
(sem refeição) Banho 1a4
recuperar da fadiga agravada. para se recuperar de fadiga e
Refeição Extra 0,1 a 0,5 2/6 para estar estragada lesões.
2/6 para apresentar doenças ou ser Serviços Extras 2 a 10 Massagem, Barbeiros etc.
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Estalagem (Status 3 ou mais): Estalagem impecável. As portas e janelas
Estalagem (Status -1): Local de qualidade duvidosa. As portas e janelas apresentam fechaduras praticamente invulneráveis (redutor de -10 nas
apresentam fechaduras facilmente arrombáveis (redutor de no máximo tentativas de arrombamento). Uma refeição muito boa vem inclusa na
-2 em tentativas de arrombamento). Há algumas goteiras e existe a estadia (+1 no teste de HT para se curar de fadiga ou lesões). Não há
possibilidade de haverem alguns ratos e aranhas (1/6). Uma refeição barulho e podem conter serviços extras como massagens, barbeiros
duvidosa (HT +1 para evitar passar mal) é inclusa juntamente com a etc. Há pelo menos três indivíduos responsáveis pela segurança local
estadia. O barulho incomoda um pouco, mas é suportável se o sono for (Quantidade: 1d [mínimo 3]. 3 Soldados, Medianos).
pesado. Os serviços e os custos são:
Estalagem Status 3 ou mais
Estalagem Status -1 Serviços Custo (%) Observações
Serviços Custo (%) Observações Estadia HT +5 para se recuperar da fadiga
1/6 para haver incômodos: ladrões, 25 a 100
agravada e lesões.
Estadia barulho etc. HT -1 para se Refeição Extra 10 a 50 -
0,5 a 2
recuperar da fadiga agravada e 3/6 de chances de não ter este
lesões. Prostitutas 30 a 100 serviço. As prostitutas tem
Refeição Extra 0,5 a 1 1/6 para estar estragada aparência bonita.
1/6 para apresentar doenças ou ser O banho é individual e tem uma
ladra (escolha um ou os dois Banho 3 a 10 ajudante. +3 no teste de HT para se
Prostitutas 1a3
riscos); 2/6 de chances de não ter recuperar de fadiga e lesões.
este serviço. Massagem, Barbeiros, Música
Banho 0,1 a 0,5 O banho é comunitário. Serviços Extras 5 a 20
Particular etc.
Potencial da Prefeitura
Localidade
NH da Frequência 20. Armeiro
Administração Indivíduo que trata do comércio de armas. Quanto mais
Vilarejo 8-10 - desenvolvida uma localidade mais desenvolvidos serão os armeiros
Vila 9-11 - locais e mais variedades de itens terão a oferecer. Um armeiro de uma
Cidadela 11-12 3/6 vila poderia oferecer apenas facas e arcos enquanto que um armeiro de
Cidade sempre uma grande cidade poderia oferecer todos os itens disponíveis (no
11-13 Módulo do Jogador). Um armeiro pode ser contratado para a confecção
Pequena
Cidade sempre de um item sobre medida. Neste caso ele cobrará 20% mais caro que se
12-14 o oferecesse em sua loja.
Média
Cidade sempre - Custo Extra: É a taxa extra sobre os valores citados no módulo do
12-16 jogador. Em certas localidades há escassez de materiais o que eleva os
Grande
Cidade M. sempre custos.
13-18 - Especialidades: A quantidade de itens que o armeiro trabalha. As
Grande
Cidade sempre especialidades estão listadas no módulo, alguns exemplos, são:
14-20 Machados, Espadas de Lâmina Larga, Espadas Curtas, Bestas, Escudos,
Gigante
Armaduras de Couro, Armaduras de Metal etc.
O valor dos impostos bem como sua forma de coleta e o gasto do
dinheiro coletado ficam a cargo do GM. Isso geralmente tem haver com Potencial do Armeiro
a influência do governo geral (rei). Quanto mais influente, maiores os Custo Freq. Espec. Qualidade
impostos. Este por sua vez pode ter uma boa parcela revertida em Localidade NH Extra
melhorias locais (rei bondoso) ou simplesmente destinados aos cofres (%)
do rei (rei cobiçoso). +15 1/6 2 50% dos
itens é de
Vilarejo 8-10 qualidade
19. Loja de Penhores/Cambio barata e
Casa de comércio voltada à correção de câmbio. Muito 50% normal
comum em localidades mais desenvolvidas que recebem indivíduos das +10 2/6 3 40% barata
mais variadas regiões, cada uma com sua moeda local. A quantidade de Vila 9-11 e 60%
moedas e as taxas conseguidas na troca são diretamente ligadas ao normal
tamanho da localidade. A taxa de penhora é o valor pago pelo item +5 4/6 5 30% barata
num período de 3 meses. Se após esse período a dívida não seja Cidadela 11-12 e 70%
quitada o item é perdido. normal
- A taxa de conversão é o valor perdido na operação. Por exemplo, um
+2 5/6 6 20% barata
viajante que possua 100 Dinares receberá, na cidadela local, 85 moedas
Cidade e 70%
locais (100 – 15%). A conversão por joias recebe apenas metade da taxa 11-13
Pequena normal e
de conversão. O mesmo viajante que possua um diamante no valor de
10% de boa
100 moedas locais receberia, nesta cidadela, 92 moedas pela pedra.
0 sempre 8 10% barata,
Contudo, o pagamento de serviços com joias não acarreta taxa alguma,
70% normal,
mas exigem um profissional para atestar seu valor (geralmente este Cidade
12-14 15% de boa,
serviço não é de graça). Pagar a conta da taverna com uma pedra Média
5% de
preciosa não acarreta depreciação de valor, mas apresenta o incômodo
altíssima
de não se ter o preço exato estampado na pedra.
0 sempre 10 10% barata,
- A taxa de juros sobre a penhora é de 10% ao mês (pode ser maior ou
65% normal,
menor conforme a situação local, vontade do GM etc). Por exemplo, se Cidade
12-16 20% de boa,
um cavaleiro precisar penhorar sua montante que custa 650 peças em Grande
5% de
uma cidade de porte médio ele receberá 325 (50% do valor) peças e
altíssima
terá sua espada retida por 1 a 3 meses (Escolhido no momento da
operação. Quitar antes não oferece qualquer vantagem). Digamos que Cidade M. 0 sempre 12 5% barata,
13-18
Grande 60% normal,
20% de boa, endêmicas entre as especialidades com as quais trabalha. Um estábulo
10% de pode ser contratado para treinar um animal específico, mas cobrará
altíssima 20% a mais se o animal estiver dentro da sua especialidade ou um
0 sempre 15+ 60% normal, adiciona de 50% ou mais se não estiver (Redutor de -2 ou maior).
Cidade 25% de boa,
14-20
Gigante 15% de Potencial do Estábulo
altíssima Custo Freq. Espec./Exót. Qualidade
Localidade NH Extra
(%)
21. Ferraria +10 3/6 1 50% dos
Local especializado no derretimento e manipulação de animais são
Vilarejo 8-10
metais para os mais diversos fins. Geralmente os bons ferreiros são fracos, 50%
também armeiros. Há pelo menos três materiais disponíveis para o medianos
trabalho de um ferreiro: bronze, ferro e aço. Mas é possível também +8 4/6 2 40% dos
que se conheça o trabalho com Prata e Ouro. O trabalho com o aço e o animais são
Vila 9-11
bronze são mais difícil por se tratarem de ligas metálicas. Trabalhar fracos, 60%
com um material fora da especialidade impõe um redutor de -2 ao NH medianos
da ferraria. +5 5/6 3 30% dos
animais são
Cidadela 11-12
Potencial da Ferraria fracos, 70%
Materiais Custo Freq. medianos
Localidade NH
Extra +2 sempre 4 20% dos
Vilarejo 8-10 1 +15 1/6 animais são
Cidade
Vila 9-11 1 +10 2/6 11-13 fracos, 75%
Pequena
Cidadela 11-12 1 +5 4/6 medianos,
Cidade 2 +2 5/6 5% fortes
11-13 0 sempre 5 10% dos
Pequena
Cidade 3 0 sempre animais são
12-14 Cidade
Média 12-14 fracos, 80%
Média
Cidade 4 0 sempre medianos,
12-16 10% fortes
Grande
Cidade M. 5 0 sempre 0 sempre 6/1 10% dos
13-18 animais são
Grande
Cidade 6+ 0 sempre fracos, 75%
14-20 Cidade
Gigante 12-16 medianos,
Grande
10% fortes,
5% são
22. Docas (Porto, Caís, Atracadouro etc) poderosos
As docas funcionam exatamente como uma feira, porém, 0 sempre 7/1 5% dos
voltada para o comércio de produtos retirados do mar ou rio grande. animais são
Quanto maior o tamanho de uma localidade maior será o tamanho de fracos, 70%
suas docas/porto, isto é, maior será a capacidade de carga (em Cidade M.
13-18 medianos,
toneladas) que uma embarcação consegue suportar. Obviamente uma Grande
15% fortes,
cidade deve conter ao menos um rio médio para que haja um porto! A 10% são
capacidade de carga é descrita a seguir: poderosos
0 sempre 8/2+ 60%
Potencial da Ferraria medianos,
Capacidade Freq. Cidade
Localidade NH 14-20 25% fortes,
(ton) Gigante
15% são
Vilarejo 8-10 0,5 2/6 poderosos
Vila 9-11 2 3/6
Cidadela 11-12 4 5/6 O custo dos animais leva em conta um animal mediano. Animais fracos
Cidade 8 sempre custam 40% menos que o valor padrão; fortes custam 50% a 100% a
11-13
Pequena mais; poderosos pelo menos 300% a mais que o valor listado no
Cidade 16 sempre Módulo Básico Campanhas.
12-14
Média
Cidade 32 sempre 24. Esgotos
12-16
Grande
Esgotos são um caso a parte nas cidades. Apenas cidades de
Cidade M. 64 sempre porte grande ou maior possuem esgotos. Os esgotos funcionam como o
13-18
Grande submundo, com uma redução no preço e também na eficiência. É o
Cidade 64+ sempre local ideal para se contratar serviços prestados por monstros e
14-20
Gigante criminosos de mais baixo nível!
Para mais informações sobre embarcações, consulte o Módulo Básico Potencial dos Esgotos
Campanhas pág. 464. NH Custo de Freq. Chance de
Localidade Informação Serviço Golpe ou
23. Estábulo ou Serviço Problemas
Local onde se pode conseguir montaria treinada para Vilarejo 8-9 +30% 1/36 3/6
grandes viagens e combate. Um estábulo costuma trabalhar com Vila 9-10 +25% 1/12 2/6
criaturas endêmicas, isto é, um estábulo no deserto contará Cidadela 10-11 +20% 1/6 2/6
certamente com camelos e provavélmente não contará com cavalos Cidade +15% 2/6 2/6
10-12
marinhos. Localidades muito desenvolvidas podem ter raças não Pequena
Cidade Média 11-13 +12% 3/6 1/6 presentes nela. Por exemplo, se um jogador quiser arrombar uma
Cidade +10% sempre 1/12 fechadura qualquer de uma prisão em uma cidade de porte médio (NH
11-15 14) o mestre deve fazer um teste contra 14 para definir o nível de
Grande
Cidade M. +8% sempre 1/12 dificuldade. Um sucesso por margem de 3 pontos impõe ao jogador um
12-17 redutor de 3 em seu teste para arrombar a fechadura. Falhas acarretam
Grande
Cidade +5% sempre 1/12 em bônus.
13-18
Gigante
Potencial da Prisão
Localidade NH Frequência
25. Cemitério Vilarejo 8-10 2/6
Os cemitérios de uma localidade de cidades fantásticas são Vila 9-11 3/6
verdadeiros mercados de produtos alquímicos (geralmente proibidos). Cidadela 11-12 4/6
Trate como uma feira local, porém, envolvendo material ilegal! Note Cidade Pequena 11-13 sempre
que toda localidade tem um cemitério, o que não quer dizer que haja Cidade Média 12-14 sempre
ali um comércio comercial! Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Potencial do Cemitério Cidade Gigante 14-20 sempre
Localidade NH Frequência
Vilarejo 8-10 1/36
Vila 9-11 1/12
30. Castelo
Castelos são um caso a parte e geralmente se localizam nas
Cidadela 11-12 1/6
proximidades de uma cidade de porte gigante ou pelo menos de porte
Cidade Pequena 11-13 2/6
grande. O NH do Castelo funciona da mesma forma que a prisão, isto é,
Cidade Média 12-14 4/6
representa o nível da segurança local. O castelo abriga a família mais
Cidade Grande 12-16 5/6 influente da região!
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre Potencial do Castelo
Localidade NH Frequência
Vilarejo 8-10 1/36
26. Antiquário Vila 9-11 1/12
Antiquário são locais onde se encontram relíquias. Quando
Cidadela 11-12 1/6
se tem muito dinheiro o troca por uma relíquia pode diminuir e muito
Cidade Pequena 11-13 2/6
seu volume e não chamar tanta atenção. Em termos de jogo, uma
relíquia pode ser comprada por até ± 10% do seu valor exato (definido Cidade Média 12-14 3/6
pelo GM) e vendida da mesma forma com uma margem de até ± 10%. Cidade Grande 12-16 5/6
Por exemplo, a Estatueta do Dragão Negro de Garras de Prata cujo Cidade M. Grande 13-18 sempre
valor exato é 15000 moedas pode ser adquirida por um valor que varia Cidade Gigante 14-20 sempre
entre 13500 e 16500 moedas e vendida da mesma forma. Isso
geralmente envolve uma disputa de comércio ou perícia apropriada. 31. Hospital
Em termos de jogo um antiquário funciona da mesma forma que uma Certamente os Pdjs se acidentarão e precisam de cuidados
feira. Os bônus e redutores no NH são relativos ao preço do item a ser médicos. O NH do hospital é o NH médio das perícias usadas no
comercializado e a quantidade de recursos disponíveis. O antiquário de tratamento aos doentes (Primeiros Socorros, Cirurgia etc).
uma cidadela não teria dinheiro para comprar o Diamante Verde da
Petrificação ou a espada Excalibur! Potencial do Hospital
Localidade NH Frequência
Potencial do Antiquário Vilarejo 8-10 1/12
Localidade NH Frequência Vila 9-11 1/6
Vilarejo 8-10 1/12 Cidadela 11-12 2/6
Vila 9-11 1/6 Cidade Pequena 11-13 3/6
Cidadela 11-12 2/6
Cidade Média 12-14 sempre
Cidade Pequena 11-13 3/6 Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade Média 12-14 5/6
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Grande 12-16 sempre Cidade Gigante 14-20 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre
28. Plantação
Local onde se pode obter produtos ainda mais baratos que
no armazém desde que comprados em grandes quantidades. Em
termos de jogo, a quantidade deve ser de pelo menos 10 unidades
(desconto de 5% em cada unidade) até 100 unidades (desconto de 25%
em cada unidade).
29. Prisão
Às vezes um Pdj é preso ou precisa soltar um amigo. A
dificuldade de entrada em uma prisão está diretamente ligada à
dificuldade em sair dela. Em termos de jogo, o NH da Prisão é uma
média dos NH usados na construção das armadilhas e desafios