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Quarta Edição – Feito por Fãs

Feito de Fãs – para fãs


Quarta Edição – Feito por Fãs
Material Gratúito
Este material é fruto de compilações das mais diversas
fontes e sua disponibilização é gratuíta. Ele foi feito por fãs que jogam 1. Pequenas Modificações e
desde muito jovens. Ele visa acrescentar mais detalhes ao RPG de
fantasia. Modestia a parte, é um dos melhores materiais disponíveis no Complementos
mercado. Sua principal função é apresentar NPCs instantâneos porntos
para uma aventura de fantasia. Ao final do material apresentamos Se o mestre preferir, este pode modificar os parâmetros
regras para o Combate em Massa, Danos a Armaduras e um guia descritos nas próximas páginas da seguinte forma:
completo para a Criação de Cidades contendo os principais elementos:
Tavernas, Torre do Mago, Submundo etc. Contudo, entender este
material requer os conhecimentos das regras do GURPS 4d. Algumas Alterações em Atributos
usam calculos um pouco complexos (preço do realismo).
Raças: Os atributos dados nos parâmetros podem sofrer pequenas
modificações de ±10% para ST e ±1 para DX, IQ e HT. Tais modificações
ainda deixam o indivíduo dentro da média para sua raça.
Guia Completo de NPCs
Este material descreve as principais raças, criaturas, e classes Criatura: Os atributos dados nos parâmetros podem sofrer pequenas
(NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos são apenas modificações de ±15% para ST e ±1 para DX e HT quase nunca uma
estereótipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar acrescentando modificação na IQ. Tais modificações ainda deixam a criatura dentro da
ou retirando qualquer característica. As raças e criaturas descritas média.
representam um indivíduo mediano com atributos equilibrados, nem
muito forte, nem muito fraco, nem muito ou pouco inteligente quando
comparado com indivíduos da mesma raça. Apresentaremos as
Número Total de Vantagens
vantagens e desvantagens inerentes à uma raça, criatura ou classe, isto Raça: Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens/desvantagens além
é, aquelas que não podem ser alteradas pois caracterizam o das listadas para uma raça, apenas uma para criaturas. Fusões como
estereótipo em questão. Além, disso, sugerimos algumas outras, Raça+Classe
comuns ou muito comuns, porém dispensáveis se o mestre assim Raça+Profissão+Extra-Classe
preferir. Apresentamos ainda, as Profissões e por fim, os “Extra- apenas uma vantagem. É importante notar que a(s) nova(s)
Classes” oferecendo assim um guia praticamente completo para a vantagem(ns)/desvantagem(ns) não pode entrar em conflito com as já
criação de qualquer NPC de maneira rápida e prática. Abaixo, existentes. Nada de
exemplificamos os termos usados acima: Fênix+Corpo de Água
Criatura: Idem ao dito para raças, porém, nunca mais que uma
Raça: Estereótipo de um ser inteligente com aparência e habilidades vantagem ou desvantagem a mais.
específicas. As raças podem ser combinadas com classes e podem
desempenhar uma profissão. Com raças, temos, por exemplo, Anões, Número Total de Perícias/Magias e NH
Elfos, Dragões etc.
Criatura: Estereótipo de um ser não sapiente com aparência e As perícias apresentadas em cada modelo representam
habilidades específicas. Uma criatura não pode ser combinada com apenas um estereótipo do que um indivíduo comum à aquela raça ou
uma classe nem desempenhar uma profissão. Como criaturas, temos, profissão deveria possuir. O GM deve, sempre que necessário
por exemplo, Abelhões, Cães Infernais, Hidras etc. acrescentar mais perícias e magias ao NPC. Por exemplo, um guerreiro
Classe: Designação do indivíduo enquanto componente da história. A médio possui as seguintes perícias (com respectivos bônus):
classe é uma espécie de profissão de prestígio. As classes são dadas por Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais NH +1;
bônus a serem somados à raça. Como classes, temos, por exemplo, Uma arma de Combate a Distância com NH +1, Tática NH +1, Escudo
Guerreiros, Magos, Ladinos etc. NH +1, Liderança +2.
Profissão: Semelhante à classe, mas sem o prestígio da mesma em Contudo, estas não são as únicas. São somente as mais comuns ou
termos de jogo. As profissões são dadas por bônus a serem somados à necessárias à classe guerreira. Obviamente, um bom guerreiro,
raça. Como profissões, temos, por exemplo, Caçadores, Artesãos, especializado em missões na selva poderia ter uma sobrevivência neste
Armeiros etc. ambiente. Um ladrão, por exemplo, poderia ter a perícia dança (aí fica
Extra-Classe: Como nome indica, são um “Extra” não necessariamente fácil depenar as donzelas)...
ligado à raça ou criatura em si. Como exemplo de Extra-Classe, temos o O NH das perícias listadas no estereótipo pode variar de -1
Corpo de Fogo, Corpo de Água, Lich etc. (muito raro) a até +3 (perícia mais importante) em relação ao que vem
listado. Por exemplo, poderíamos ter um ladino não tão bom assim em
As combinações entre raças, criaturas, classes, profissões e Punga (NH -1), mas muito bom em Furtividade (NH +2).
extra-classe são praticamente infinitas. Alguns exemplos, são: O número total de perícias/magia é dado pelo que
chamaremos de pontos de perícias/magias (PP/M). Estes pontos são
Orc Raça dados pela IQ conforme a tabela a seguir:
Elfo Raça+Ladino Classe
Dragão Raça+Lich Extra-Classe IQ PP/M IQ PP/M
6 ou - 1 14 20
Anão Raça+Guerreiro Classe+Armeiro Profissão+Corpo de Fogo Extra-Classe
7 2 15 24
8 4 16 29
9 7 17 35
10 10 18 40 - Até 2 Vantagens extras para raça e 1 para criaturas;
11 12 19 46 - Podem ter uma Desvantagem a menos (que faça sentido, ou
12 14 20 53 conseguida por meio de magia);
13 16 21+ +6 - Tem até IQ/2 perícias/magia além das listadas com ou NH até 2
pontos maior IQ/2 das perícias listadas, podendo se destacar em uma
Cada duas perícias ou quatro magias custam um ponto. Esta com NH até 4 pontos maior que o já listado.
quantidade já deve incluir as perícias já listadas. O NH das perícias não
listadas é igual a atributo -2 a +1, sendo que, uma ou duas podem ter Poderosos: Líderes de Grandes Grupos. Corresponde à 4,2% de um
bônus chegando a +3 (geralmente reservado as já listadas). No caso das grupo qualquer.
magias não listadas o NH é igual a IQ+Apt -2 ou -1, sendo que, uma ou - ST até +30% para raça e até 40% maior para criaturas;
duas podem ter bônus chegando a +2 (geralmente reservado as já - DX até 3 pontos maior para raça e até 2 pontos maior para criaturas;
listadas). Criaturas IQ 6 menor no máximo mais uma perícia além das - IQ até 2 pontos maior para raça e não muda para Criaturas Selvagens;
listadas (isso já pode a diferir muito das criaturas da sua espécie) com - HT no máximo 4 pontos maior para raça e até 3 pontos maior para
algum NH que faça sentido. Por exemplo, um orc de IQ 9 , poderia ter, criatura;
além das perícias listadas (Briga NH 13, Machado NH 15, Lança NH 13, - Até 3 Vantagens extras para raça e duas para criaturas.
Arco NH 13) até mais 10 outras perícias (totalizando 14 perícias ou 14 - Podem ter até 2 Desvantagens a menos (que faça sentido, ou
PP/M). Na construção de um mago de IQ 13 o GM pode optar, por conseguida por meio de magia).
exemplo, por 64 magias (16 PP/M) e nenhuma perícia (pouco provável), - Tem até IQ perícias/magia além das listadas com ou NH até 3 pontos
ou digamos, 10 (5 PP/M) perícias e 44 magias (11 PP/M). maior em IQ/2 das perícias listadas, podendo se destacar em uma com
GM não precisa gastar todos os PP/M. Considera-se o NH até 5 pontos maior que o já listado e uma outra com NH até 7
mínimo o que está listado na descrição da raça/classe. O GM tem a pontos acima do NH listado.
total liberdade para acrescentar ou modificar tudo que foi dito acima.
Mitológicos: Seres Únicos
- Use a imaginação.
2. Nível de Poder do NPC
Orc Guerreiro Forte
(Aleatoriamente) •Orc (O): ST 14, DX 11, IQ 9, HT 14, Pontos de Vida Extra +1, Audição
Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este Aguçada +2, Visão Noturna +2, Briguento, Reputação (-2, Desordeiros),
pode lançar três dados (ou não) e consultar a lista a seguir: Intolerância (Anões e Elfos), Estigma Social (Bárbaros), Briga NH 13,
Machado NH 15, Besta NH 13
Resultado em 3d % Populacional Nível do NPC •Guerreiro (G): ST +20%, HT +1, Reflexos em Combate, Hipoalgia,
1a8 25,9% Fraco Sanguinolência, Briga NH +2, Machado NH +2, Besta NH +1, Tática NH
9 a 13 57,9% Mediano +1, Escudo NH +1, Liderança NH +2
•Forte (F): ST +5%, IQ+1, HT+1, Vantagem Extra, Destaque em Perícia
14 e 15 11,5% Forte
(Besta +2)
16 e 17 4,2% Poderosos
18 0,5% Míticos
Assim, nosso Orc Guerreiro Forte fica assim:
Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos níveis a seguir. O Atributos:
mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um ST 17 (+25%, G, F) DX 11 IQ 9 HT 16 (+2, G, F)
Orc + Forte poderia ter sua ST, HT e Perícias modificadas, enquanto que Per 9* Vel 6,75 Dslc 6 Von 9
um Anão + Artesão + Poderoso poderia ter somente a IQ e Perícias Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1 (O),
modificadas. As proporções ajudam a equilibrar. Nada de colocar um Audição Aguçada +2 (O), Visão Noturna +2 (O), Reflexos em Combate
grupo de 5 orcs sendo um deles poderoso, dois fortes, um médio e um (G), Hipoalgia (G), Ambidestria (F).
fraco. O mais certo seria, talvez, um indivíduo fraco, três medianos e Desvantagens: Briguento (O), Reputação (-2, Desordeiros) (O),
um forte ou simplesmente todos medianos. Intolerância (anões e elfos) (O), Estigma Social (Bárbaros) (O),
Sanguinolência (G).
Fracos: Corresponde a 25,9% de um grupo qualquer Perícias: Briga NH 15 (+2, G, O), Machado NH 17 (+2, G, O), Besta NH 16
- ST até 30% menor; (+3, G, O, F), Sobrevivência Floresta 10 (perícia não listada Per+1),
- DX até dois pontos menor; Furtividade 12 (perícia não listada DX +1), Tática NH 9 (IQ+1, G), Escudo
- IQ até dois pontos menor para Raça/Classe (mínimo 7) e não muda NH 12 (DX +1, G), Liderança NH 11 (IQ+2, G)....
para criaturas; Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200
- HT até 2 pontos menor; pc.
- Sem Vantagens adicionais;
- Até duas Desvantagens adicionais;
- Tem até quatro perícias a menos que as listadas, ou as possui em NH 3. Incrementos Aleatórios (até 2)
abaixo do listado em até 2 pontos. O mesmo vale para magias. Se o mestre preferir, ainda pode optar por diferenciar, de
forma aleatória, uma raça ou criatura com mudanças sem
Medianos: Corresponde a 48,2% de um grupo qualquer necessariamente alterar seu nível de poder. Veja as etapas a seguir:
- ST igual ao especificado;
- DX igual ao especificado; Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que será afetado na tabela a seguir:
- IQ igual ao especificado;
- HT igual ao especificado;
Resultado em 1d Característica
- Tem o mesmo número do Vantagens;
1 ST ou HT
- Tem o mesmo número de Desvantagens;
2 DX ou IQ
- Tem exatamente as Perícias listadas com os respectivos NHs;
- Tem exatamente as Magias listadas com os respectivos NHs. 3 Vantagem
4 Perícia
Fortes: Líderes de grupos pequenos ou médios. Correspondem à 5 Desvantagem
21,2% de um grupo qualquer. 6 Pilhagem
- ST até +20% para raças e até +30% maior para criaturas;
- DX até 2 pontos maior para raças e 1 ponto maior para criaturas; Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir:
- IQ até 1 ponto maior para raça e não muda para criaturas;
- HT até 2 pontos maior; 1. ST ou HT
3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT
7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT 4. Usando Classes em Conjunto
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT com Raças
É possível acrescentarmos uma classe a boa parte das raças
2. DX ou IQ aprimorando certas qualidades. Contudo, a palavra final é sempre do
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ; mestre.
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ; -Use os atributos da raça mais os modificadores da classe.
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa; - Caso as perícias coexistam em na raça e na classe/profissão some os
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ; bônus da perícia ao NH da raça e subtraia 1 ponto. Do contrário,
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ ou 1 ponto em cada. considere o valor como sendo igual ao atributo da raça mais o bônus da
Criaturas selvagens não sofrem alteração na IQ. classe.
- As vantagens coexistentes tanto na raça quanto na classe/profissão
3. Vantagem que são contadas por nível, como por exemplo, Prontidão, são
3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante; consideradas como o maior dos bônus acrescido de 1 ponto. Por
6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem não importante; exemplo, se uma raça dá Prontidão +4 e uma classe/profissão dá
8-9 Perde Qualidade positiva; Prontidão +2, então, a fusão resultante terá +5 (4 +1).
10-12 Ganha uma vantagem de até 5 pontos (possível para a raça, - As vantagens da raça são preservadas. Aquelas da classe/profissão
criatura ou monstro); que não contradigam às da raça são adicionadas à fusão.
13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possível para a raça, - As desvantagens coexistentes tanto na raça quanto na
criatura); classe/profissão que são contadas por nível, como por exemplo,
16-17 Ganha duas vantagens de até 10 pontos ou uma única de até 25 Reputação, são consideradas como o maior dos redutores acrescido de
pontos (possível para a raça); 1 ponto. Por exemplo, se uma raça tem Reputação -2 e uma
18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faça sentido) ou duas classe/profissão tem Reputação -4, então, a fusão resultante terá -5 (-4
de até 15 pontos; -1).
A perda ou ganho de vantagens exóticas, pode estar associada à - A Pilhagem é, em geral, influenciada pela classe/profissão.
utilização de um itens mágico ou magia. - Os casos não contemplados acima devem, prioritariamente respeitar a
raça em caso de conflito com a classe/profissão.
4. Perícia/Magia
3-5 Perde uma perícia/magia importante;
6-7 Perde uma perícia/magia de importância média ou reduz o NH de 5. Renda das Classes/Profissões
uma perícia importante em 2 pontos; Os modelos classes/profissão podem apresentar, tanto um
8-9 Perde uma perícia/magia de pouca importância ou reduz o NH de salário fixo (por exemplo, funcionários públicos) quanto um salário
uma perícia importante em 1 ponto; variável (por exemplo, profissionais freelanceres). Em qualquer caso, é
10-12 Aumenta o NH de uma perícia/perícia de importância média em exigido um NH mínimo igual a 12 na(s) profissão(ões) chaves. Por
1 ponto ou ganhe uma perícia/magia de importância razoável com NH exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um
igual a atributo +1; NH 12, mas o ferreiro real não. Funcionários com salário fixo recebem
13-14 Aumenta o NH de uma perícia/magia de importância média em 2 uma remuneração adicional de 2% para cada ano sem falha crítica
pontos ou de uma perícia importante em 1 ponto; ou ganhe uma (funciona como um ganho de reputação local, promoção etc).
perícia/magia de importância razoável com NH igual a atributo +2; O bônus de salário apresentado ao final de cada classe deve
15-16 Aumenta o NH de uma perícia/magia de importância média em 3 incidir sobre o salário final. O salário base das profissões é considerado
pontos ou de uma perícia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe o mínimo para o NT. O salário base das classes é considerado o máximo
uma perícia/magia de importância razoável com NH igual a atributo +3; para o NT. Por exemplo, em NT 3 o valor mínimo é 675 e o máximo é
17-18 Aumenta o NH de duas perícias/magias de importância média em 800 (Campanhas, pag. 517). Assim, a profissão de caçador (+0%)
2 pontos cada ou de uma perícia/magia importante em 3 ponto; ou renderá 675 mensais; por outro lado a classe Guerreira (+0%)
ganhe uma perícia/magia muito importante com NH igual a atributo +3. conseguirá 800 mensais. A regra acima faz justiça às dificuldades
Criaturas ganham ou perdem no máximo uma perícia. encontradas nas profissões e nas classes.
Se o salário for fixo, assuma que um sucesso decisivo
5. Desvantagem acarreta um ganho de 2% permanentemente. No caso de uma falha
3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante; crítica o personagem não recebe salário no mês em questão ou sofre as
6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem não importante; punições descritas no modelo. Numa segunda falha crítica, além de não
8-9 Ganha uma peculiaridade; receber o salário ele perde o emprego.
10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possível para a raça, Se o salário for variável, ele recebe 5% para cada ponto de
criatura que não a afete significativamente); margem que obtiver no teste de desempenho. O salário não pode
13-15 Perde uma desvantagem de até -10 pontos (possível para a raça, exceder o dobro do salário normal para o nível de riqueza (exceto em
criatura que não afete significativamente); caso de sucesso decisivo). Em caso de falha há uma redução de 10% no
16-17 Perde duas desvantagens de até -10 pontos cada ou uma única salário do mês em questão para cada ponto de fracasso (pode ser
de até -15 pontos (pode diferir o indivíduo dos demais da sua espécie); negativo). No caso de um sucesso decisivo a renda é triplicada no mês.
18 Perde uma desvantagem de qualquer valor ou duas de até -15 Em caso de falha crítica uma dívida equivalente ha um mês é adquirida.
pontos (pode diferir o indivíduo dos demais da sua espécie);
A perda ou ganho de desvantagens exóticas, pode estar associada à
utilização de um item mágico.

6. Pertence
3 Item amaldiçoado;
4-5 Sem dois pertences relevantes;
6-7 Sem um pertence relevante;
8-9 Sem um pertence de importância mediana;
10-12 Pertence extra não importante;
13-15 Pertence extra importante;
16-17 Dois pertences sendo um deles mágico;
18 Item único ou muito raro.
Aasimar
Aarakocra (Raça)
(Raça)

Aparência: Semelhante a um humano com um leve brilho na íris e o


sutil prateado ou dourado de seus cabelos.
Aparência: São humanoides alados com corpo de pássaro Habitat: Qualquer lugar. Vivem geralmente em
medindo 1,5 metros de altura e asas de 6 metros de tre humanos ou elfos.
envergadura. Suas pernas e pés são tão ágeis como os braços e História: São criaturas extra planares trazidas a muito tempo para este
mãos humanas. As penas cobrem todo o seu corpo e podem plano por meio de uma mágica malsucedida. A partir de então, se
apresentar diversas tonalidades. relacionaram entre si e outras raças como humanos e elfos (gene
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas e picos. recessivo, 15%). Existem lendas que relacionam os aasimar ao
Histórico: Aarakocras vivem em tribos primitivas pequenas com até 30 cruzamento entre anjos e humanos, no entanto, não existe conclusão
membros. Tribos muito próximas demarcam seu território com definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos aasimar ser
bandeiras e costumam vivem em um grande ninho comum feito de bondosa, nem todos caem nesse estereótipo. Alguns aasimar, talvez
videiras tecidas com um suave revestimento de grama seca. O macho movidos por vingança ou iludidos por deuses caóticos, acabam se
mais velho serve como líder da tribo. Nas tribos de mais de 20 desvirtuando e se tornando criaturas sádicas e calculistas. De modo
membros, o segundo macho mais velho serve como xamã (veja xamã geral os aasimar apresentam forte tendência a adquirirem um clericato.
índio), levando cerimônias religiosas simples envolvendo o assobio de Atributos:
hinos melódicos ao pôr do sol no primeiro dia de um novo mês. Os ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12
machos passam a maior parte de suas horas de vigília procurando por Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
comida e, ocasionalmente, por tesouros, como gemas e outros objetos Vantagens: Atraente +1; Aptidão Mágica +0 a + 3; Carisma +1; Empatia;
brilhantes. As fêmeas passam oito meses do ano incubando seus ovos, Visão Noturna +2; Rosto Sincero.
passando o tempo fabricando dardos e outras ferramentas de madeira Desvantagens: Segredo (Se descoberto adquire Estigma Social:
e pedra. Quando descansam em suas partes traseiras, as fêmeas do Propriedade Valiosa); Amigável (Opcional: 4/6) ou Sadismo (Opcional:
aarakocra podem usar todas as quatro mãos ao mesmo tempo para 1/6).
tecer bandeiras de limite, bainhas dos dardoes, e outros objetos úteis Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate à
das videiras e das penas. Convivem bem com os Homens Águia. Distância NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 3/6); Artista NH 13 (Opcional:
Atributos: 4/6); Trato Social NH 13; Instrumento Musical NH 13 (Opcional: 4/6).
ST 11 DX 13 IQ 11 HT 12 Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo; Arma de Combate à
Per 11+ Vel 6 Dslc 5/20 Von 11 Distância; Cota de Malha (Geralmente bem trabalhadas: Reação +1,
Vantagens: MT -1 (1,5 metros); Visão Aguçada +2; Garras Afiadas; Bico Valor +20%); Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano
Afiado; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20); normal carregaria, contudo, apresentando certo carater artístico.
Resistência ao Dano +1; Tolerância à Temperatura 2 (Altas e Baixas
Temperaturas ½ para cada); Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional: 2/6.
Pelo menos um integrante de toda tribo é usuária de magia); Pés
Manipuladores.
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6. Compartilhado por toda a tribo);
Senso do Dever à Tribo (Opcional: 3/6); Claustrofobia (9).
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de Combate
à Distância NH 14; Escudo NH 14 (Opcional: 2/6); Acrobacia Aérea NH
13; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
de Combate à Distância, Escudo (Opcional: 4/6 caso possua a perícia.).
Abaddon
(Raça) Abelhão
(Criatura)

Aparência: Demônio de 6 metros de altura ostentando grandes chifres


em sua testa, asas negras, cauda pontuda e sorriso nefasto.
Habitat: Inferno. Raramente são vistos neste plano. Aparência: Abelha gigante com 1,7 metros de comprimento e um longo
Histórico: O Abaddon é tido como uma das mais fortes e cruéis dentre ferrão (que não solta após o ataque).
as criaturas do Inferno. Todas as criaturas provenientes do plano Habitat: Podem ser encontradas em florestas, selvas. Gostam do
infernal quase sempre respondem e obedecem a um destes seres. subsolo ou cavernas próximas a esses locais.
Conta-se que todas as maquinações malignas que correm pelo mundo Histórico: Abelhões são bastante hostis atacando praticamente tudo
têm, em algum ponto, um toque de um abaddon. É muito comum que que se aproxima a menos de 30 metros de sua colmeia ou sua rainha.
Abaddons e Balores se enfrentem por controle das regiões do inferno. Sua ferroada1/2 é mortal. O mel produzido pelos abelhões é o principal
Atributos: ingrediente para a fabricação de uma poção capaz de conferir ou
ST 45 DX 14 IQ 15 HT 20 aumentar a aptidão mágica de um indivíduo.
Per 20 Vel 8,5 Dslc 11/22 Von 18 Atributos:
Vantagens: MT +3 (6 metros de altura); Prontidão + 4; Força de ST 16 DX 12 IQ 2 HT 12
Vontade + 3; Resistência à Magia +5; Fadiga Extra +15; Aptidão Mágica Per 11 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
+3; Visão no Escuro; Dentes Afiados; Ataque Inato (Jato: 5d de Dano Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Animal Selvagem; Prontidão +9;
por Fogo); Golpeador (Cauda, Contusão, Comprido MT +1); Golpeador Vontade +9; Pernas Adicionais +2 (6 pernas); Resistência ao Dano +2;
(Chifre, Perfuração); Voo Alado; Idade Imutável; Não Dorme; Não Voo (Alado); Olfato Discriminatório (Antenas); Visão Periférica;
Respira; Não Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Resistência ao Golpeador (Ferrão, Perfurante); Ataque Tóxico (2d, Acompanhamento:
Dano +12; Terror (Verificação de Pânico -4, Desligável); Tolerância a Ferrão, Resistível: HT-1, Coma).
Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais); Grupo de Aliados (Demônios Desvantagens: Quadrúpede; Dever (proteger a rainha da colmeia);
Menores: Lacaios); Regeneração Muito Rápida (1 pv por segundo); Barulhento (Bater das asas).
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas ou Itens Sagrados); Perícias: Briga NH 14 (Ferrão: Gdp +2/d + veneno); Observação NH 13.
Reputação +3 (entre demônios médios e fracos); Imunidade a Danos ao Pilhagem: Mel. O ferrão pode ser usado como adaga com
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutável. compartimento para por algum veneno.
1
Desvantagens: Aparência Monstruosa; Estigma Social (Monstro); Após atingido pelo ferrão a vítima sofre 2d pontos de dano devido ao
Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); potente veneno. Em seguida deve ser bem-sucedido em um teste de HT.
Dependência (Inferno, De Hora em Hora, Pode ser revertida por meios Em caso de fracasso a vítima cai em coma após 1d+1 segundos. O
mágicos, ou apenas diminuída); Dependência (Mana, Constante); antídoto para o coma é feito com o próprio mel produzido pelos
Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados); Rixa com Balores (Peculiaridade). abelhões e exige um teste de venefício ou alquimia -2. No estado de
Perícias: Briga NH 17 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 coma a vítima deve ser submetida a um teste de HT a cada dia. Em caso
+1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contusão, Chifre: Gdp +2/d por de sucesso perde 1 PV. Um fracasso lhe custa 3 PVs e uma falha crítica
contusão), Três Armas com NH 18, 16, 15; Lábia 17; Dissimulação 17; causa e morte.
2
Liderança 20; Estratégia NH 18; Jato NH 18; Sugerir NH 18; Cativar NH Diferente das abelhas comuns, o abelhão não morre após ferroar suas
18; Persuadir NH 18; geralmente conhecem até 5 magias com NH igual vítimas. E tanto os machos quanto as fêmeas podem ferroar, contudo,
a IQ+Apt+3, 10 magias em NH IQ+Apt+1 e os pré-requisitos em NH sua organização social é bastante semelhante à de suas primas
igual a IQ+Apt-1. menores.
Pilhagem: Armas Gigantes de Altíssima Qualidade (Geralmente
possuem as chamadas Armas Infernais: Mágica Dor NH 20 ao golpear);
Armadura de Couro ou Cota de Malha de Altíssima Qualidade (50%
mais leves e RD 50% maior); Itens mágicos e tesouros. Aboleth
(Criatura)
maioria das criaturas e destruir pequenas árvores e animais que não se
afastarem.
Aparência: Criatura de 5 metros de comprimento com corpo Atributos:
semelhante ao de um peixe terminando em uma longa cauda. Possuem ST 13 DX 10 IQ 8 HT 12
4 tentáculos muito ágeis, dentes afiados e três olhos em coluna no Per 8 Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
centro da cabeça. Exalam um terrível cheiro em orifícios espalhados Vantagens: Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não
pelo corpo. Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Barulhento; Tolerância a
Habitat: Ambiente aquático. Geralmente se abrigam em cavernas Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); Resistente a
subterrâneas com acesso somente pela água. Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Hipoalgia; Atribulação1 (Toque ou
História: São criaturas ancestrais tidas como uma das mais antigas Garras, Resistível: HT-1 , Adquire Vantagens e Desvantagens: Feio,
habitantes do mundo marinho. São inteligentes e possuem a Assustar Animais, Destruidor de Vida, Sem Recuperação Total, Terror
capacidade de escravizar seres inteligentes por meio do toque de seus +1 (Sempre Ativo), Penalidade de -1 em HT, Cumulativo, Permanente,
tentáculos. São cobiçosos e temidos por todas as criaturas do ambiente Ataque Infecioso); Terror +3; Imune a Magias de Controle da Mente2
marinho. Ao escravizarem suas vítimas não marinhas costumam (São afetadas pela mágica Controle de Zumbi com um redutor adicional
oferecer-lhes a capacidade de respirarem sob a água. de -3).
Atributos: Desvantagens: Aparência Hedionda (Universal); Estigma Social
ST 32 DX 11 IQ 13 HT 14 (Monstro); Sem Calor Corporal; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas
Per 13 Vel 6,25 Dslc1 16 Von 16 com Fé Verdadeira, 5 m); Mau Cheiro; Destruidor de Vida; Sem
Vantagens: MT +2 (5 metros); Força de Vontade +3; Audição Subsônica; Imaginação; Mentalidade de Escravo2 (Se apresentarem um mestre),
Resistência à Pressão 2; Resistência à Magia +4; Dentes Afiados; Insensível, Vulnerabilidade (Itens Sagrados, x2), Incapaz de Falar 1;
Sentido de Vibração; Sentido de Monitoramento; Aptidão Mágica +1 a Dependência (Mana, Constante).
+3; Idade Imutável, Deslocamento Ampliado +1 Não Respira (Absorção Perícias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte).
de Oxigênio); Fala Subaquática; Membrana Nictitante +1; Controle da Pilhagem: Podem carregar pertences que utilizavam em vida. Esses
Mente; Golpeador (Cauda, Contusão); Baços Adicionais +2 (4 pertences podem transmitir doenças.
1
tentáculos); Atribulação (HT – 4, Efeito de Área, 4 metros, Emanação, Uma vítima pode se livrar do efeito do toque da abominação por meio
Tato, Vontade -4); Atribulação2 (Vantagem: Guelras, Permanente, de remoção de maldições mas isso deve ser feito em até três dias ou
Acompanhamento: Controle da Mente), Fala Subaquática (Através de então será permanente. Aquele que vier a morrer por conta do ataque
Interface), Elo Mental (Escravos). de uma abominação se transformará em uma após 1 hora.
Desvantagens: Semiaquático; Dependência (Água, De Hora em Hora);
Mau Cheiro; Estigma Social (Monstro); Visão Restrita (Sem Visão
Periférica); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d Açoitador de Fogo
por contusão, Tentáculo: Gdp -1 +1/d por contusão); Luta Greco
Romana NH 14 (Constrição, Cauda); Taumatologia NH 14+; Magias em (Raça)
NH igual a IQ +Apt+1.
Pilhagem: Diversos tesouros em seu covil.
1
Deslocamento 2 fora da água.
2
Toda vítima controlada pelo aboleth adquire a vantagem Não Respira
(Guelras) e ainda continua capaz de respirar fora da água. A presença
das guelras pode ser notada por meio de um teste de Visão -1. As
vítimas que saem do controle do aboleth perdem as guelras adquiridas
desta forma.

Abominação
(Raça)
Aparência: Criatura em forma de ciclone de chamas de
aproximadamente 6 metros de altura que incendeia tudo ao seu redor.
Habitat: Geralmente são convocados.
Histórico: Não se sabe ao certo de que região ou plano estas criaturas
provém, ou se são simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e
ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas
paisagens tortuosas do caos elemental à procura de coisas para
destruir. Pode liberar até dois braços de fogo de sua estrutura, como se
fossem chicotes que não podem segurar, mas são utilizados para
açoitar e chicotear seus inimigos. São em geral convocados1 por meio
de combinações de mágicas como Convocar Elemental de Fogo,
Convocar Elemental de Ar e Convocação Extra Dimensional. Choques de
retornos em mágicas da escola do fogo podem convocar uma dessas
Aparência: Criatura humanoide hedionda de aspecto decrepito criaturas!
portador de uma aura maligna capaz de provocar medo em quem os Atributos:
avista. ST 0 DX 12 IQ 11 HT 14
Habitat: Variável. Podem permanecer no local em que foram Per 11 Vel 6,5 Dslc 12 Von 11
transformadas em abominação ou podem ser usadas como guardas. Vantagens: MT +2(6 metros de altura); Aptidão Mágica +3 (Única
História: São criaturas que foram amaldiçoadas por grandes Escola: Fogo); Ataque de Queimadura (2d, Queimadura, Sempre Ativo,
atrocidades realizadas em vida. São desprovidos de qualquer emoção Aura, Alcance 1); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo); Fadiga
exceto prazer pela morte. Seu poderoso toque é capaz de alterar as Extra +4; Resistência à Magia +4; Não Respira (Combustão de Oxigênio);
feições da vítima dando a esta um aspecto deplorável e em certos casos RD 12 (Limitada: Calor/Fogo); Ataque Inato (Jato de Chamas: 3d+2);
levando-a a se transformar em um destas criaturas. Seu cheiro terrível Fadiga Extra +6; Pontos de Vida Extra +20; Tolerância à Ferimentos
e o som provocado por sua aproximação são capazes de assustar a (Difuso); Não Come nem Bebe; Não Dorme; Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Elasticidade +1 (Somente os braços).
Desvantagens: Deslocamento -2; Aversão (Massas de Água, 1 m); Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Fraqueza (Água, 1d por minuto); Irritabilidade; Teimosia; Piromania; Vantagens: Empatia com Animais (Opcional: 3/6, Geralmente
Voz Irritante; Estigma Social (Monstro); Dependência (Mana, acompanhada de Senso do Dever aos Animais); Talento +1
Constante). (Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 14 (Assoitadas: 2d de dano por fogo); Ataque Inato Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
NH 14 (3d+2, Fogo); Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+2. associado à Empatia com Animais), Dependêcia (Mana, Constante).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Perícias: Adestramento de Animais1/Falcoaria1 NH +3; Veterinária
1
A mágica Controle de Elemental de Fogo pode ser usada para controlar NH+1, Perícia Profissional: Criação Animal2 NH+1.
um Açoitador de Fogo. Use a ST como sendo o número de PVs iniciais. Pilhagem: Os animais criados.
1
Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para
Acrobata cada classe de animais.
2
A o talento Companheiro Animal dá bônus na perícia profissional
(Profissão) Criação Animal.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Adestramento
de Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d). Salário +0%.

Agricultor
(Profissão)

Aparência: Variável. Costumam ter um físico atlético.


Habitat: Variável. É comum vê-los em circos.
História: São indivíduos com grande destreza e habilidade para realizar
saltos e grandes acrobacias.
Atributos:
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Equilíbrio Perfeito (Opcional: Aparência: Variável.
2/6); Flexibilidade 1 ou 2 (Opcional: 2/6); Senso de Direção (Opcional: Habitat: Variável.
2/6). Histórico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortaliças.
Desvantagens: - Normalmente servem a um senhor que cobra a maior parte do que é
Perícias: Acrobacia NH +3; Dança NH +1 (Opcional: 2/6); Escalada NH produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. Possuem
+1; Cavalgar NH +1 (Opcional: 3/6. Acrobacia sobre animais); Salto1 NH empregados lavradores.
+2, Atributos:
Pilhagem: Equipamentos profissionais. ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
1
Varas de Saltar dão bônus de +2 em teste de saltos. Contudo, medem Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
4,5 metros e são ruins em combate (trate como Bastão -2). Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +2 (Opcional: 3/6), Visão Aguçada
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Acrobacia. +2 (Opcional: 3/6).
Falhas resultam em dano de 2d (use ponto de impacto). Salário +5%. Desvantagens: -
Perícias: Carpintaria NH +1; Carroceiro NH +2; Cavalgar NH +1;
Comércio NH +1 (especializado em alimentos); Cultivo NH +3;
Veterinária NH +1.
Adestrador de Animais Pilhagem: Qualquer item profissional como uma pá, enchada etc.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Cultivo. Falhas
(Profissão) críticas podem representar em inutilização de 10% da terra cultivável
por 1d meses. Alguma terra é necessária para o trabalho. Salário +0%.

Agrutha
(Raça)

Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo que vive da criação e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no máximo três animais. Os
animais aprenderão a seguir comandos, lutar, etc., conforme a tabela
de adestramento no Capítulo 16 do Módulo Campanhas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
2
Aparência: Criatura humanoide musculosa com cabeça de crocodilo, Águias gigantes podem levar suas vítimas para o alto para então solta-
corpo coberto por escamas grossas, dentes e garras afiadas. las de lá. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a
Habitat: Selvas e pântanos. DX ou Luta Greco Romana da Vítima. Se a águia vencer ela subirá com
Histórico: Essas criaturas vivem em tribos no interior dos pântanos e metade do seu deslocamento a cada turno até que a vítima consiga se
selvas em regiões extremamente inóspitas. São territorialistas e odeiam soltar ou a própria águia a solte. Ela consegue alçar uma vítima que
a entrada de intrusos. Suas tribos costumam ser formadas em cavernas pese até sua carga média (consome 3 PF por minuto).
subterrâneas de muito difícil acesso à maioria das raças. As mais
primitivas costumam apresentar o hábito de comer seres pensantes e
mesmo as que não o fazem são muito intolerantes. São governados, em
geral pelo mais forte da tribo. Disputas pelo poder são constantes. Aguia Grande
Atributos:
ST 16
Per 9
DX 10
Vel 6
IQ 9
Dslc 6
HT 14
Von 9
(Criatura)
Vantagens: Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfíbio (Seres provenientes
de selvas, florestas, pântanos e cavernas); Visão Periférica; Resistência
ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a Respiração +7;
Golpeador (Cauda, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hábitos Detestáveis1 (Oferecer
Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Intolerância (Opcional: 4/6), Estigma
Social (Inculto: 4/6), Sanguinolência (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contusão, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Uma ou Duas
Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14, 13; Sobrevivência NH 11
(Ambiente de origem); Natação NH 14; Luta Greco Romana NH 13.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Armadura de Couro RD 1 a 2.
1
O GM pode optar por comer seres pensantes ao invés de oferece-los.
Ganham, em geral, 5% a menos que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos. Aparência: Águia gigante de 1,8 metros de comprimento e 4 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar.
Águia Gigante Histórico: São criaturas muito cobiçadas por serem ótimos guardas
após receber o treinamento adequado1.
(Criatura) Atributos:
ST 13 DX 13 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
+8; Força de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 24); Garras Afiadas; Visão Aguçada +3; Voo (Alado);
Resistência ao Dano +1.
Desvantagens: Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: -
1
A domesticação de uma águia gigante filhote não oferece dificuldades.
Se a águia for adulta o adestrador terá um redutor extra de -5. Uma
águia bem domesticada pode custar até 1000. Uma águia pode levar
até 34 quilos (carga leve).
Aparência: Águia gigante de 3 metros de comprimento e 7 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar. Domesticadas1, podem viver em outros ambientes. Aldeã
Histórico: Poderosas aves de combate usadas como guardiões alados,
podendo ser domesticadas e montadas. São extremamente agressivas (Raça: Humana)
com intrusos que se aproximam dos seus filhotes. Quando estão sem
carga costumam levar suas vítimas para o alto e soltá-las de lá.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 3 HT 13
Per 12 Vel 6,5 Dslc 7/28 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Prontidão +8; Força
de Vontade +9; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade
28); Garras Afiadas; Visão Aguçada +3; Voo (Alado); Resistência ao
Dano +2; Tolerância à Temperatura 1 (Baixas Temperaturas. Apenas
aves endêmicas de regiões montanhosas).
Desvantagens: Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfuração; Garras: Gdp
-1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto2).
Pilhagem: O próprio animal. As penas e a carne podem ser
aproveitados. Aparência: Variável.
1
A domesticação de um filhote de uma águia gigante não oferece Vantagens: Variável.
dificuldades. Se a águia for adulta, o adestrador terá um redutor extra Histórico: Indivíduo do sexo feminino típico encontrado em uma
de -5. Uma águia bem domesticada pode custar até 4000. Uma águia pequena vila. Não tem um ofício próprio e geralmente trabalham como
pode levar uma montaria de peso até 80 quilos (carga leve). ajudantes ou cuidam da casa.
Atributos: Vantagens: Destreza Manual Elevada +2; Visão Aguçada +1 (Opcional:
ST 9 DX 10 IQ 10 HT 11 4/6).
Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Desvantagens: -
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6). Perícias: Comércio NH +1 (Especializado em vestuário); Costura NH +3;
Desvantagens: Batalhador; Estigma Social (Sexo Frágil. Válida para a Trabalhos em Couro NH +2.
maioria dos povos). Pilhagem: Qualquer item profissional.
Perícias: Culinária NH 11; Cuidados com a Casa NH 11; Uma perícia Histórico: Indivíduo com habilidades manuais voltadas para a
profissional com NH igual a DX ou IQ (Opcional: 2/6). confecção e conserto de roupas.
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colchão. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Costura. Falhas
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre a críticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salário
perícia ou atributo mais próximo da atividade realizada. Falhas críticas +0%.
acarretam a perda do emprego. Salário -35%.

Alien
Aldeão
(Raça)
(Raça: Humana)

Aparência: Criatura humanoide de corpo resistente. Apresentam uma


Aparência: Variável. cabeça alongada, membros compridos e cauda longa.
Vantagens: Variável. Habitat: Vivem migrando entre mundos. Se adaptam a todos os
Histórico: Indivíduo do sexo masculino típico encontrado em uma ambientes desde que dispunham dos recursos necessários para a sua
pequena vila composta por humanos. sobrevivência.
Atributos: Histórico: Aliens são criaturas do espaço com o propósito de conquistar
ST 11 DX 10 IQ 10 HT 11 territórios, capturar seres para estudos ou para servir de alimento. De
Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 modo geral apresentam um NT bastante elevado de no mínimo 9.
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6). Atributos:
Desvantagens: Batalhador. ST 20 DX 15 IQ 13 HT 15
Perícias: Briga NH 11; Perícia com arma NH 11; Perícia Profissional em Per 13 Vel 7,5 Dslc 9 Von 14
DX +0 ou IQ +0 (Opcional: 4/6). Vantagens: NT Elevado 9+; Dominação; Patrono: Horda Alien;
Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no fundo de casa. Possessão (Parasita, Acompanhamento, Mordida); Silêncio +1;
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia ou atributo Telecomunicação: Diapsiquia (Opcional: 3/6); Resistência ao Dano +10;
mais próximo da atividade realizada. Falhas críticas acarretam a perda Garras Afiadas; Dentes Afiados; Deslocamento +2; Golpeador (Calda,
do emprego. Salário -25%. Perfuração).
Desvantagens: Dependência1 (Opcional: 5/6); Dever a uma Rainha2
(Opcional: 4/6); Dieta Restrita (Alguma substância local, a atmosfera
local etc, Comum. Opcional: 5/6); Fraqueza (Alguma substância local,
Alfaiate Comum. Opcional: 4/6 – essa desvantagem deixa as coisas mais justas);
Sanguinolência (Opcional: 4/6); Vulnerabilidade (Alguma substância
(Profissão) local, Comum. Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -
1+1/d por corte, Calda: Gdp +2/d por perfuração); Furtividade NH 16
(17 se estiver imóvel), Rastreamento NH 18 e mais 5 perícias de armas
de combate ou científicas em NH igual a atributo +2.
Pilhagem: Equipamentos de alta tecnologia, geralmente oferecendo
vantagens ao usuário, como Resistência à Gravidade, Resistência à
Pressão, Tolerância à Temperatura, Infravisão etc.
1
As dependências são os maiores motivos para invasões alienígenas.
2
Uma rainha pode ser a responsável pela reprodução ou fabricação da
substância de dependência.

Aparência: Variável.
Habitat: Cidades.
Histórico: Indivíduo com habilidades manuais voltadas para a
confecção e conserto de roupas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
desta raça raramente são encontradas. Seu relacionamento com os
Alquimista elfos é bastante explosivo sempre cercado de zoação e quase nunca em
combate. Por outro lado, os anões odeiam dragões, o que muito
(Profissão) provavelmente ocorra devido ao grande número de anões escravizados
pelos calangos gigantes!
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12
Vantagens: Resistência à Magia +2; Visão Noturna + 3; Resistência ao
Dano +1; Resistência à Venenos + 3; Talento +3 (Artífice); Expectativa
de Vida Ampliada +4; ST de Levantamento +2; Longevidade.
Desvantagens: Cobiça; Senso do Dever (Anões); Excesso de Confiança
(Opcional: 3/6), Gula, Deslocamento -1, Intolerância (Dragões), Rixa
com Elfos (Peculiaridade), Cultivar a Barba (Peculiaridade).
Perícias: Briga NH 12; Machado NH 15 e mais uma ou duas Armas NH
13, 12; Escudo NH 12; Joalheiro NH 14; Comércio NH 14; Ferreiro NH
16; Armeiro NH 16; Prospecção NH 15; Alvenaria NH 15.
Pilhagem: Machado de Boa Qualidade; Uma arma extra (Opcional: 3/6);
Aparência: Variável. Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas são de boa
Habitat: Geralmente florestas ou em suas proximidades devido à qualidade. Peso -10%, RD +1, Custo +50%); Equipamento de minerador
abundância de materiais alquímicos. ou ferreiro, mas geralmente se encontram no local de trabalho ou casa.
Histórico: Alquimia é uma prática que combina elementos da Química, Além disso, carregam moedas de cobre, ouro ou joias.
Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática. Existem Anões costumam cobrar 20% mais caro (quando comparado com os
quatro objetivos principais na sua prática. Um deles seria a humanos) pelos seus serviços.
transmutação dos metais inferiores ao ouro; o outro a obtenção do
Elixir da Imortalidade, etc. Alguns alquimistas são solitários e preferem
viver distantes das cidades, em florestas. Outros, por fabricarem
poções proibidas são difíceis de se encontrar...
Atributos: Andarilho da Noite
ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 (Raça)
Vantagens: -
Desvantagens: Solitário (Opcional: 2/6); Viciado em Trabalho (Opcional:
4/6); Obsessão (Opcional: 1/6. Geralmente descobrir algum elixir
poderoso etc).
Perícias: Alquimia NH +3; Taumatologia NH +1 (Opcional: 3/6);
Venefício NH +1 (Opcional: 4/6); Escolha até três perícias entre Química
NH +1; Antropologia NH +1; Astrologia NH +1; Filosofia NH +1;
Metalurgia NH +1; Matemática NH +1.
Pilhagem: Equipamentos alquímicos e diversas poções e ingredientes
alquímicos, principalmente em seu laboratório.

Anão
Aparência: Humanóide de até 3 metros de altura com aspecto
(Raça) demoníaco, pele em tons de roxo, grandes garras, chifres na cabeça e
ombros.
Habitat: Normalmente encontrados nas mais longínquas profundezas
do Mundo das Sombras, eles também podem ser avistados
perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
profanas ou até mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
onde grandes males foram perpetrados
Histórico: Os Andarilhos da Noite são seres odiosos que espalham a
morte e o sofrimento. O andarilho da noite exala uma aura gélida e
letal que faz mal às criaturas vivas, além de canalizar as energias álgidas
e obscuras do Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas
buscam sempre aliança com seres poderosos capazes de mantê-los no
mundo material por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando
trazidos ao plano material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais
a iguais a 0) e demoram cerca de 8 horas para se recuperarem desde
Aparência: Humanoide de estatura baixa, medindo entre 1,10 e 1,40 que se alimentem de carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que
metros, pele levemente avermelhada, barba longa, corpo musculoso e podem ser trazidos com todos os pontos de vida durante
robusto. acontecimentos muito profanos.
Habitat: Comunidades no interior de montanhas ricas em minérios ou Atributos:
em cidades entre humanos. ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Histórico: Os anões são criaturas honradas e rabugentas que vivem da Per 15 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
confecção de armas e mineração de metais e pedras preciosas. Embora Vantagens: MT + 1 (3 metros de altura); Resistência à Magia +3;
honrados, são também cobiçosos e certamente enfrentarão perigos se Prontidão +3; Fadiga Extra + 2; Toque das Trevas (2d, Imprecação,
forem bem pagos. Preferem utilizar machados e martelos de combate, Tempo Reduzido +1, Doença: Adquire a desvantagem Sem Recuperação
armaduras de cota de malha ou placas de aço (feitas sob medida). São Total, Resistível por HT, NH Igual a Vontade, Disputa); Durabilidade
formidáveis guerreiros, o que deve ocorrer devido à confiança que Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas ou Itens Sagrados); Garras
possuem em sua força física. Vivem em média 400 anos. Mulheres Afiadas; Idade Imutável; Não Respira; Resistência ao Dano +6; Silêncio
+2; Visão no Escuro; Aptidão Mágica +0 a +3; Salto Limitado1 (Mundo
das Sombras e Terra); Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo, Sem Órgãos Águia
Vitais), Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Não Dorme; Não Respira;
Não Come1 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da
Mente.
Desvantagens: Sadismo; Estigma Social (Monstro); Fraqueza (Luz do
Sol, 1d por minuto); Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais; Dependência2
(Carne Fresca de Seres Pensantes, Diária, Somente Fora do Plano de
Origem); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Briga NH 16 (Gdp+2 p/d por corte + 2d de toque das trevas);
Arma NH 15; Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo); Furtividade 15 e
mais 5 perícias com NH igual a atributo +0 a +3; Os magos possuem
magias em NH IQ+Apt+1, normalmente associadas à necromancia e ao
frio.
Pilhagem: Qualquer.
1 Aparência: Ave de rapina grande.
Essas vantagens valem apenas no Mundo das Sombras.
2 Habitat: Nas proximidades de montanhas ou grandes árvores onde
Esta desvangem permanece mesmo que consigam, por meio de rituais
possam fazer seus ninhos a salvo de predadores terrestres.
profanos, ficar permanentemente neste plano.
Histórico: A águia é o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnívoras, de grande acuidade visual.
Suas principais presas são: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes
Animais e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte.
Geralmente não atacam seres inteligentes, a menos que estejam
(Criaturas) protegendo o seus ninho ou sejam treinadas para isso. Costumam fazer
seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e
Um “animal” é uma criatura natural não-sapiente, como um
árvores de grande porte.
tigre ou cavalo. A diferença entre um animal e um “monstro” não
Atributos:
sapiente é que o monstro causa certo pavor social, normalmente
ST 4 DX 13 IQ 3 HT 11
caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.
Per 11 Vel 5,75 Dslc 28 Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
Abutre/Urubu +8; Força de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +2 (Aéreo);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Garras Afiadas; Visão
Aguçada +5; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfuração; Garra: Gdp-1
+1/d por corte), Observação NH 13.
Pilhagem: Podem haver pequenos objetos brilhantes no ninho. As
penas e a carne podem ser aproveitados. Filhotes podem ser
capturados e domesticados.

Baleia

Aparência: Ave de grande envergadura com penas em todo o corpo


exceto a cabeça.
Habitat: Geralmente planícies, desertos etc. Mas podem ser vistos em
outros lugares ou até mesmo viajarem centenas de quilômetros por
comida.
Histórico: Aves que se alimentam de restos de animais mortos.
Raramente atacam criaturas vivas.
Atributos:
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 11
Per 11 Vel 4,75 Dslc 20 Von 11
Aparência: Mamífero marinho grande com aproximadamente de 16
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
metros de comprimento.
+8; Força de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +1 (Aéreo);
Habitat: Águas quentes em oceanos profundos.
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20); Garras Afiadas; Visão
Histórico: São grandes mamíferos marinhos que se alimentam de
Aguçada +3; Voo (Alado).
outras criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, não são
Desvantagens: Manuseadores Precários.
hostis, mas preferem se manter a distância de observadores. A audição
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
é o sentido mais importante das baleias. Sabe-se que produzem ao
por corte), Observação NH 12.
menos dois tipos de sons: os que intervêm em seu sistema de eco
Pilhagem: -
localização e as vocalizações.
Atributos:
ST 80 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 5,5 Dslc 11 Von 11
Vantagens: MT +6 (16 m); Animal Selvagem; Ictioide (Semelhante a um
Peixe); Prontidão +7; Força de Vontade +7; Audição Subsônica; Mordida
Fraca; Resistência à Pressão 2; Sentido de Vibração; Prender a
Respiração +5 (32 minutos).
Desvantagens: -
Perícias: Briga NH 11 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contusão); Camelo
Conhecimento de Terreno (correntes marinhas) NH 15.
Pilhagem: Praticamente todas as partes pode ser aproveitadas.

Bisão

Aparência: Animal quadrúpede de montaria com grandes saliências nas


costas.
Habitat: Planícies secas e desertos.
Histórico: Animal de carga resistente à seca que pode ficar até quatro
dias sem beber água.
Atributos:
Aparência: Grande Herbívoro semelhante a um touro ostentando pelos
ST 22 DX 9 IQ 3 HT 12
altos em toda a extensão da cabeça e pescoço.
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11
Habitat: Savanas e Planícies. É possível velos domesticados.
Vantagens: Animal Doméstico; Cascos; Deslocamento +2;
Histórico: Aparecem na natureza em bandos de até 50 animais.
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14); Visão Periférica;
Aliados:
Consumo Reduzido 3 (Somente Água).
ST 28 DX 9 IQ 3 HT 12
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede, Teimosia1 (9).
Per 12 Vel 5,25 Dslc 8 Von 12
Perícias: Briga NH 9 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contusão); Sobrevivência
Vantagens: MT +2 (3 m); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
no Deserto NH 12.
+9; Força de Vontade +9; Deslocamento +1 (Solo, Velocidade 8);
Pilhagem: O próprio animal.
Golpeador (Chifre, Perfuração); Mordida Fraca; RD 1 (2 no crânio); 1
Seu temperamento teimoso implica numa penalidade de -4 nos testes
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca.
de Adestramento de Animal.
Perícias: Briga NH 12 (Chifre: Gdp +2/d por perfuração, Mordia: Gdp -1
-2/d por contusão).
Pilhagem: Couro. Cão de Guarda Grande
Burro

Aparência: Animal quadrúpede fiel ao dono.


Aparência: Animal quadrúpede semelhante a um cavalo, porém menor
Habitat: Animal doméstico.
e sem elegância.
Histórico: São animais de caça ou de tração (caso sejam
Habitat: Domesticado. Qualquer lugar.
suficientemente grandes). Eles existem em várias estatísticas e podem
Histórico: Animal robusto, semelhante a um cavalo, porém muito
variar muito.
pequeno para ser montado, geralmente utilizado no transporte de
Atributos:
lavouras.
ST 9 DX 11 IQ 4 HT 12
Atributos:
Per 12 Vel 5,75 Dslc 8 Von 10
ST 15 DX 10 IQ 3 HT 11
Vantagens: MT -1 (1 m); Prontidão +8; Vontade +6; Amigável (Opcional:
Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 12
4/6, ou pelo menos depois de um tempo de convívio); Animal
Vantagens: MT +1 (2,4 m); Prontidão +9; Vontade +9; Animal
Doméstico; Dentes Afiados; Olfato Discriminatório; Deslocamento
Doméstico; Cascos; Deslocamento Ampliado +3;
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10).
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrúpede; Teimosia (9).
Desvantagens: Quadrúpede.
Perícias: Briga NH 10 (Coice: Gdp -1 -2/d por contusão).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d); Rastreamento 13 (15 se
Pilhagem: O próprio animal.
for um cão de caça).
Pilhagem: O próprio animal se este não tiver um dono.
Cascavel Cavalo de Corrida

Aparência: Cavalo belo e bem cuidado.


Aparência: Cobra em cores opacas com grandes presas venenosas.
Habitat: Animal doméstico.
Habitat: Qualquer lugar de clima quente.
Histórico: Cavalo usado em corridas.
Histórico: É uma cobra venenosa comum. Até mesmo as pequenas são
Atributos:
perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno
ST 20 DX 9 IQ 3 HT 11
for imediatamente sugado1.
Per 11 Vel 5 Dslc 18 Von 11
Atributos:
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontidão +8; Vontade +8; Animal Doméstico;
ST 5 DX 13 IQ 2 HT 11
Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18);
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Visão Periférica; Cascos.
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontidão +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca.
Ataque Tóxico (2d, Cíclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +1/d por contusão; Mordida: Gdp -1 -
Resistível:HT -4); Presas.
2/d por contusão); Montaria NH 12; Corrida 12.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Pilhagem: O próprio animal.
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração);
Furtividade 13.
Pilhagem: O veneno pode ser extraído (Venefício -1). O couro pode ser Cavalo de Guerra
usado na fabricação de itens pequenos como cintos, luvas etc.
1
Caso o veneno seja sugado a vítima ganha um bônus de +1 no teste de
HT para resistir aos efeitos; se o antídoto for administrado (+3, no teste
de HT).

Cavalo de Cavalaria

Aparência: Cavalo belo e robusto.


Habitat: Animal doméstico.
Histórico: Animal agressivo, muito útil em combates e grandes
batalhas.
Atributos:
ST 24 DX 9 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontidão +9; Vontade +8; Animal Doméstico;
Aparência: Cavalo forte e bem cuidado. Deslocamento +1; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14);
Habitat: Animal doméstico. Visão Periférica; Cascos.
Histórico: Cavalo usado em batalhas leves. Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca, Irritabilidade.
Atributos: Perícias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +2/d por contusão; Mordida: Gdp -1 -
ST 22 DX 9 IQ 3 HT 11 1/d por contusão), Montaria NH 13.
Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 11 Pilhagem: O próprio animal.
Vantagens: MT +1 (3 m; Prontidão +9; Vontade +7; Animal Doméstico;
Deslocamento +2; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16),
Reflexos em Combate; Visão Periférica; Cascos. Cavalo de Sela
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca.
Perícias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contusão; Mordida: Gdp -1 -
2/d por contusão); Montaria NH 12.
Pilhagem: O próprio animal.
Pilhagem: Filhotes podem ser domesticados e ensinados alguns
truques. Circos podem pagar um bom preço...
Aparência: Trata-se de um cavalo típico.
Habitat: Animal doméstico.
Histórico: É um cavalo de equitação comum. Crocodilo/Jacaré
Atributos:
ST 21 DX 9 IQ 3 HT 11
Per 12 Vel 5 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9, Vontade +7, Animal Doméstico,
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12), Visão Periférica,
Cascos.
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca.
Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp -1 +1/d por contusão; Mordida: Gdp -1
-1/d por contusão), Montaria NH 11.
Pilhagem: -
Histórico: É um cavalo de equitação comum.

Cavalo de Tração Aparência: Grande réptil dotado de dentes com mordida


extremamente potente.
Habitat: Rios de correnteza fraca e pântanos.
Histórico: O crocodilo, após morder sua vítima pode optar por dar uma
mordida giratória1.
Atributos:
ST 20 DX 9 IQ 2 HT 12
Per 12 Vel 5,25 Dslc 5 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontidão +10; Vontade +8; Animal Selvagem;
Visão Periférica; Prender a Respiração +7 (128 min); Reflexos em
Combate; Resistência ao Dano +4; Dentes Afiados; ST de Golpe
(Mordida 25); Visão Noturna +3; Adaptação de Terreno (Água/Solo).
Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio; Deslocamento -1.
Perícias: Furtividade NH 12; Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por
corte); Luta Greco Romana NH 13 (apenas em caso de mordida
Aparência: Cavalo robusto.
giratória).
Habitat: Animal doméstico.
Pilhagem: O couro e a carne tem grande utilidade.
Histórico: Animal usado na lavoura para arar a terra ou puxar carroças. 1
A mordida giratória de um crocodilo é contada como um ataque total
Atributos:
e causa +2 por dado de dano. Para tanto, ele tentará se manter preso à
ST 25 DX 9 IQ 3 HT 12
vítima disputa de DX ou ST da vítima (o que for melhor) contra Luta
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 10
Grego Romana do crocodilo; em caso de sucesso, a vítima se solta; em
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontidão +8; Vontade +7; Animal Doméstico;
caso de fracasso o crocodilo causa o dano descrito a cada turno até a
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12); Visão Periférica;
vítima se soltar. Além disso a vítima fica submetida a um redutor extra
Cascos.
de -2 em todos os testes (além de atordoamento e pode estar sujeita a
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca.
outros modificadores como lutar na água etc).
Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +1/d por contusão; Mordida: Gdp -1 -
2/d por contusão).
Pilhagem: O próprio animal. Elefante

Chipanzé

Aparência: Grande animal mamífero dotado de tromba ágil e flexível.


Habitat: Regiões tropicais ou savanas com abundância em rios. Podem
ser domesticados.
Aparência: Macaco grande de 1,2 m.
Histórico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros
Habitat: Florestas e selvas com locais onde possa se pendurar.
trabalhadores.
Histórico: Um herbívoro pacífico. Um chipanzé não luta a menos que
Atributos:
ele ou sua cria sejam ameaçados.
ST 45 DX 12 IQ 5 HT 12
Atributos:
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
ST 11 DX 12 IQ 6 HT 12
Vantagens: MT +3 (8 m), Prontidão +5; Vontade +5; Animal Selvagem
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10
(Domesticável); Deslocamento -2; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Vantagens: MT +0 (1,2 m); Prontidão +4; Vontade +4; Animal Selvagem;
Velocidade 8); Golpeador (Presas, Contusão); Resistência ao Dano +4;
Dentes Afiados; ST Braçal +3; Pendulear; Resistência ao Dano +1.
Tromba (Extremamente Flexível, Comprida MT +1, ST/4); Visão
Desvantagens: Mão Fraca -2.
Periférica.
Perícias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte); Escalada NH 16.
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrúpede. Ratos: Um “enxame” é composto por aproximadamente por uma dúzia
Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d contusão, Presas: Gdp por de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte
Contusão, Atropelamento). por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se
Pilhagem: O marfim pode ser comercialisado a um altíssimo preço. dispersa depois de perder 6 PV.

Falcão
Enxame

Aparência: Ave de rapina média.


Habitat: Locais altos como montanhas e copas das altas árvores longe
Um enxame é uma aglomeração de pequenos animais que
de predadores terrestres. Podem ser domesticados.
sozinhos não representam perigo, mas juntos potencializam sua força.
Histórico: Essas aves de rapina são comumente usadas em caça
Num ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas
esportiva. Um falcão treinado – ou incomodado por um estranho –
pequenas como uma unidade. Este “enxame” preenche um hexágono
pode até atacar um humano. O mergulho de um falcão pode chegar a
em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vítimas em seus
deslocamento 70!
próprios hexágonos e não mudará de alvo sem uma boa razão.
Atributos:
Um ataque em enxame atinge automaticamente – não há
ST 3 DX 14 IQ 3 HT 10
jogada de ataque ou defesa. A cada turno, até ser dispersado, ele causa
Per 12 Vel 6 Dslc 24 Von 11
o dano indicado a suas vítimas.
Vantagens: MT -4 (50 cm); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de
+9; Vontade +7; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
apicultor, ou armadura hermética de alta tecnologia) pode proteger
Velocidade 24), Garras Afiadas, Visão Aguçada +3; Voo (Alado).
contra alguns tipos de enxame. Contra criaturas minúsculas como
Desvantagens: Manuseadores Precários.
insetos, roupas normais conferem imunidade completa por dois
Perícias: Briga NH 16 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
segundos, enquanto que armaduras de baixa tecnologia protegem por
por corte); Observação NH 13.
cinco segundos; depois desse período as criaturas entram na
Pilhagem: Filhotes são facilmente domesticáveis. Geralmente levam
vestimenta que se torna inútil! Contra criaturas maiores como ratos,
objetos brilhantes para o ninho.
armaduras protegem indefinidamente com sua RD normal.
Ataque a um Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o
atinge automaticamente. O enxame não tem direito a jogada de defesa. Gado
(Um enxame com criaturas difíceis de atingir só precisa de mais dano
para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso – v.
Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos e Não-Vivos. Escudos podem
esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por
turno e também pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear
causa 1 ponto de dano por turno a vermes não-voadores e pode ser
feito ao mesmo tempo em se ataca com uma arma.
Abelhas: Um “enxame” é composto por aproximadamente 1000
abelhas comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por
turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 12 PV. Ele também para de atacar se o
oponente fugir a mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em
uma colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido por
vários destes enxames!
Escaravelhos: Um “enxame” é composto por aproximadamente duas
Aparência: Boi/vaca comum.
dúzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos
Habitat: Animal doméstico, vivendo geralmente confinado em rebanho.
de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal.
Histórico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles são mais
O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos
resistentes e mais fáceis de manter que os cavalos.
forem voadores, seu deslocamento é igual a 10.
Atributos:
Formigas Africanas: Um “enxame” é composto por aproximadamente
ST 27 DX 8 IQ 3 HT 12
400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por
Per 10 Vel 5 Dslc 8 Von 12
turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida. O enxame se
Vantagens: MT +2 (3,2 m); Prontidão +7; Vontade +9; Animal
dispersa depois de perder 10 PV.
Doméstico; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador
Morcegos: Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dúzia
por Perfuração (Chifre); RD 2 (Apenas o Crânio); Cascos.
de morcegos carnívoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca.
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
Perícias: Briga NH 9 (Chifre: Gdp +1/d por perfuração, Coice: Gdp +2/d
normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV.
por contusão, Mordida: Gpd -1 -2/d por contusão).
Piranhas: Um “enxame” é composto por aproximadamente por 10
Pilhagem: O couro, o leite e a carne podem ser aproveitados. O próprio
piranhas carnívoras. Ele tem Deslocamento 5 (na água) e causa 1d+1
animal pode ser usado para tração.
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.
Gato Doméstico
Aparência: Animal carnívoro de porte médio do tamanho de um
cachorro. Possuem uma cabeça grande em relação ao corpo, com
orelhas relativamente grandes de terminações em bicos ou
arredondadas e músculos maxilares poderosos.
Habitat: Savanas e desertos.
Histórico: Excelente caçadora, com uma mordida poderosa, a hiena se
alimenta de búfalos, zebras, gnus e até de filhotes de girafa, entre
outros. Atacam geralmente em grupo, com mais eficiência que alguns
felinos.
Atributos:
ST 8 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 m); Prontidão +7; Vontade +6; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Olfato Discriminatório; Deslocamento +4; Resistente a
Aparência: Felino gracioso de reflexos rápidos.
Doenças +3.
Habitat: Animal doméstico. Desvantagens: Quadrúpede.
Histórico: Um felino doméstico, mantido como animal de estimação, Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento
familiar ou caçador de ratos. 13.
Atributos: Pilhagem: -
ST 4 DX 14 IQ 4 HT 10
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm); Prontidão +8; Vontade +7; Animal Jiboia
Doméstico; Deslocamento +4; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 12); Dentes Afiados; Garras Afiadas; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Visão Noturna +5.
Desvantagens: Horizontal.
Perícias: Briga NH 16 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Furtividade 14; Saltos 14.
Pilhagem: -

Gorila

Aparência: Cobra grande.


Habitat: Regiões úmidas e quentes.
Histórico: É uma grande cobra constritora. As estatísticas são para uma
jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10
metros de comprimento.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 2 HT 11
Per 10 Vel 5,75 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT +0 (5 m, fina); Prontidão +8; Vontade +8; Animal
Selvagem; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Vermiforme; Sangue Frio (10 graus); Deslocamento -1.
Aparência: Macaco grande e robusto medindo mais de 2 metros. Perícias: Deslocamento -1; Furtividade NH 12; Luta Greco-Romana NH
Habitat: Selvas e florestas. 13 (Constricção).
Histórico: É um macaco grande. Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens pequenos
Atributos: como cintos, luvas etc.
ST 15 DX 12 IQ 6 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontidão +4; Vontade +4; Animal Selvagem; Javali Grande
Dentes Afiados; Pendulear; Resistência ao Dano +1; ST Braçal +3.
Desvantagens: Mão Fraca -2.
Perícias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte); Escalada NH 14.
Pilhagem: -

Hiena

Aparência: Semelhante a um porco comum, mas maior e mais


ameaçador.
Habitat: Locais úmidos, próximos a lamaçais.
Histórico: Um suíno geralmente caçado para servir de alimento, Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + 1/d
contudo, uma caçada perigosa. Os javalis são espertos, mal-humorados por corte); Corrida 13.
e muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente. Pilhagem: O couro pode ser aproveitado.
Eles tentam derrubar um homem com encontrão e golpeá-lo com as
presas enquanto está no chão. As fêmeas são menos agressivas e
menores (reduza o ST e o peso). Lobo Cinzento
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 5 HT 14
Per 12 Vel 6,5 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Deslocamento +2; Prontidão +7; Vontade
+7; Animal Selvagem; Golpeador (Presas, Contusão); Resistência ao
Dano +2; Reflexos em Combate.
Desvantagens: Quadrúpede; Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contusão).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.

Javali Pequeno
Aparência: Carnívoro de porte médio, semelhante a um cão comum,
mas não amistoso. Podem ser domesticados, mas nunca serão tão
amigáveis quanto um cão.
Habitat: Quase todos os lugares.
Histórico: Vivem e atacam em bando.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 14 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Prontidão +10; Vontade
+7; Deslocamento Ampliado +3; Dentes Afiados; Tolerância a
Temperatura 1; Visão Noturna 2; Olfato Discriminatório; Resistência ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrúpede.
Perícias: Briga 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento 14.
Aparência: Mesmo que o javali grande. Pilhagem: Filhotes de lobo podem ser domesticados. O couro pode ser
Habitat: Mesmo que o javali grande. util.
Histórico: Mesmo que o javali grande.
Atributos:
ST 8 DX 12 IQ 5 HT 12 Mula Grande
Per 12 Vel 6 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,2 m); Prontidão +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Golpeador (Presas, Corte); Resistência ao Dano +1; Reflexos em
Combate.
Desvantagens: Quadrúpede; Irritabilidade (9 ou -).
Perícias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contusão).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.

Leão

Aparência: Animal quadrúpede semelhante a um cavalo, porém sem


elegância.
Habitat: Domesticado. Qualquer lugar.
Histórico: Animal robusto, semelhante a um cavalo. Resultante do
cruzamento de um jumento e uma égua.
Atributos:
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontidão +9; Vontade +9; Animal
Doméstico; Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10); Cascos;
Aparência: Felino grande. Mordida Fraca.
Habitat: Planícies, selvas e savanas.. Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca; Estéril.
Histórico: Leões vivem em bando e costumam atacar em bando. Perícias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contusão).
Atributos: Pilhagem: O próprio animal.
ST 16 DX 13 IQ 4 HT 11
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontidão +8; Vontade +7; Deslocamento
Ampliado +3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna 5; Resistência ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrúpede; Preguiça.
Mula Pequena Aparência: Grande felino de cor negra.
Habitat: Selvas e Florestas.
Histórico: São felinos furtivos e evitaram atacar se forem percebidos.
Atributos:
ST 15 DX 14 IQ 4 HT 11
Per 12 Vel 6,25 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontidão +8; Vontade +7; Deslocamento
+3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Tolerância a
Temperatura 1; Visão Noturna +5; Reflexos em Combate; Resistência ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrúpede.
Perícias: Briga 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 + 1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens.

Aparência: Semelhante a uma mula grande, porém menor. Pônei


Habitat: Semelhante a uma mula grande, porém menor.
Histórico: Semelhante a uma mula grande, porém menor.
Atributos:
ST 18 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontidão +9; Vontade +9; Animal
Doméstico; Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10); Cascos;
Mordida Fraca.
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca; Estéril.
Perícias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contusão).
Pilhagem: -
Naja
Aparência: Semelhante a um cavalo, porém menor, mais robusto e
ainda bastante belo.
Habitat: Animal doméstico.
Histórico: Animais apreciados entre colecionadores.
Atributos:
ST 18 DX 10 IQ 3 HT 11
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontidão +9; Vontade +8; Deslocamento
+1; Animal Doméstico; Visão Periférica; Cascos.
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrúpede.
Perícias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d).
Pilhagem: O próprio animal.

Aparência: Cobra levemente acinzentada.


Habitat: Desertos. Rinoceronte
Histórico: As najas estão entre as cobras mais perigosas.
Atributos:
ST 5 DX 13 IQ 2 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontidão +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ataque Tóxico (2d+2, Cíclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Resistível:HT -5); Presas; Tolerância à Temperatura 1 (Clima Quente).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração);
Furtividade NH 13; Hipnotismo NH 12.
Pilhagem: O veneno pode ser extraído (Venefício -1). O couro pode ser
usado na fabricação de itens.

Pantera Aparência: Grande mamífero de 4 metros, herbívoro dotado de pele


espessa e pregueada e um ou dois chifres no nariz.
Habitat: Savanas e Florestas.
Histórico: Não costumam atacar a menos que sejam ameaçados. O
marfim dos seus chifres é considerado um dos mais fortes que existe.
Atributos:
ST 35 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 11 Vel 5,5 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT +2 (4 m); Prontidão +8; Audição +2; Paladar/Olfato +2;
Vontade +9; Animal Selvagem; Velocidade Ampliada +1 (Solo,
Velocidade 14); Golpeador (Perfurante); Resistência ao Dano +3;
Tolerância à Temperatura +1 (altas temperaturas).
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca; Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +2/d por perfuração); Natação NH
13.
Pilhagem: O chifre util na construção de armas e itens mágicos. O couro Tubarão Tigre
pode ser usado na confecção de armaduras de couro (RD 3, 18 kg).

Tigre

Aparência: Grande predador de 4 metros de comprimento.


Habitat: Águas profundas dos grandes oceanos.
Histórico: Animal agressivo e muito perigoso que ataca para matar!
Aparência: Grande e ameaçador.
Atributos:
Habitat: Florestas, Selvas e Savanas.
ST 19 DX 13 IQ 2 HT 12
Histórico: É um felino caçador solitário muito rápido e furtivo.
Per 10 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Atributos:
Vantagens: MT +2 (4 m); Prontidão +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
ST 17 DX 13 IQ 4 HT 11
Ictioide (Semelhante a um Peixe); Audição Subsônica; Dentes Afiados;
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Velocidade Ampliada 1 (Água, Velocidade 16, Custa 2 PF); Golpeador
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontidão +8; Vontade +7; Deslocamento
(Focinho, Contusão); Não Respira (Guelras); Olfato Discriminatório,
+3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Tolerância a
Resistência à Pressão 2; Sentido de Vibração.
Temperatura 1; Visão Noturna 5; Reflexos em Combate; Resistência ao
Desvantagens: Deslocamento -1; Irritabilidade (9).
Dano +1.
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por corte); Sobrevivência NH 14
Desvantagens: Quadrúpede.
(Mar Aberto).
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
Pilhagem: A carne e a carcaça podem ser utilizados.
+1/d por corte); Furtividade NH 13; Natação NH 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens.
Urso das Cavernas
Tubarão Branco

Aparência: Urso enorme com mais de dois metros e meio de altura.


Habitat: Cavernas e florestas remotas.
Aparência: Predador gigante de aspecto ameaçador. Chegam a medir 7
Histórico: Criatura ancestral na família dos peludos.
metros de comprimento.
Atributos:
Habitat: Qualquer lugar do oceano.
ST 23 DX 11 IQ 4 HT 13
Histórico: São criaturas que vivem no fundo do mar e costumam se
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11
alimentar de outros peixes. Mas de vez em quando costumam atacar
Vantagens: MT +1 (2,6 m); Prontidão +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
humanos ou outras raças desavisadas!
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistência ao Dano +2; Tolerância à
Atributos:
Temperatura +2.
ST 38 DX 10 IQ 2 HT 12
Desvantagens: Manuseadores Precários; Semiereto.
Per 10 Vel 5,5 Dslc 8 Von 10
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1
Vantagens: MT +3 (7 m); Prontidão +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
+2/d por contusão).
Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audição Subsônica; Dentes Afiados,
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.
Velocidade Ampliada 1 (Água, Velocidade 16, custa 2 PF); Golpeador
(Focinho, Contusão); Não Respira (Guelras); Olfato Discriminatório;
Resistência à Pressão 2; Sentido de Vibração; Duro de Matar 2. Urso Pardo
Desvantagens: Deslocamento -1; Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Focinho: Gdp
+2/d por contusão); Sobrevivência NH 14 (Mar Aberto).
Pilhagem: A carne e a carcaça podem ser utilizados.
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
Aparência: Urso típico. +2/d por contusão).
Habitat: Florestas. Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.
Histórico: Urso comum encontrado em florestas. Adoram mel de
abelha.
Atributos: Veado Vermelho
ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontidão +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistência ao Dano +2; Tolerância à
Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precários; Semiereto; Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contusão).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.

Urso Polar

Aparência: Herbívoro grande com chifres salientes.


Habitat: Planícies e Florestas.
Histórico: É um herbívoro grande e veloz frequentemente caçado como
alimento.
Atributos:
ST 12 DX 13 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Deslocamento +2; Golpeador (Chifre, Perfuração).
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca.
Perícias: Briga NH 13 (Chifre, Gdp +2/d por perfuração); Corrida NH 13.
Pilhagem: A carne, o couro e os chifres podem ser utilizados.
Aparência: Urso de pelo branco.
Habitat: Artico e demais locais de clima congelante.
Histórico: Urso comumente encontrado em regiões de clima gelado.
Atributos: Anjo da Vingança
ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 10 Vel 6 Dslc 7/31 Von 11 (Raça)
Vantagens: MT +1 (2,4 m); Prontidão +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistência ao Dano +2; Tolerância à
Temperatura +2 (Baixas temperaturas).
Desvantagens: Manuseadores Precários; Semiereto.
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contusão); Natação 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.
1
Na água somente 3.

Urso Preto

Aparência: Humanoide alado 3 metros de altura dotado de uma face


aterradora cuja pele apresenta um tom acizentado escuro. Suas asas
chegam a ter 7 metros de envergadura.
Habitat: Plano Superior. Algumas vezes descem a este plano para
cumprir sentenças impostas pelos deuses.
Histórico: Os Anjos da Vingança são enviados contra aqueles que
ofendem uma divindade. Eles também punem a deslealdade e o
fracasso entre os devotos. São muito fortes, ágeis e suas grandes asas
de 7 m de envergadura são resistentes à golpes e podem golpear.
Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os deuses
enviam Anjos da Vingança para punir aqueles que os desafiaram ou
Aparência: Urso de pelagem negra muito comum em florestas. despertaram sua ira. Um deus também pode enviar um Anjo da
Habitat: Florestas. Vingança para testar alguém que esteja perdendo a fé. Essas criaturas
Histórico: Animal nativo das florestas. não demonstram qualquer misericórdia para com os fracassados.
Atributos: Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 4 HT 13 ST 30 DX 15 IQ 16 HT 18
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Per 20 Vel 8,25 Dsl 9/18 Von 21
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontidão +6; Vontade +7; Animal Selvagem; Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m); Resistência à Magia +5; Força de
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistência ao Dano +2; Tolerância à Vontade +5; Prontidão +4; Fadiga Extra +5; Ataque Inato (Área Seletiva,
Temperatura +2. Imprecação, Efeito de Área:8 metros, Custa Fadiga: 2 pontos, Sem
Desvantagens: Manuseadores Precários; Semiereto. Ferimento, Resistível HT , NH 21, Penalidade em DX: -4); Idade
Imutável; Resistência ao Dano +4; Visão no Escuro; Aptidão Mágica +3;
Hipoalgia; Reflexos em Combate; Salto Limitado (Plano Superior e
Terra); Impossível de Matar 3 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas Anti-Magos1
Mágicas. Se atingir -10xPVInicial retornam ao plano superior); Fadiga
Extra +10; Indomável; Ambidestria; Ataque Extra +1; Voo (Alado); Não (Classe)
Dorme; Não Come nem Bebe; Não Respira; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Dependência (Semanal, Muito Comum: Salto),
Asceticismo; Fanatismo (Mundo Superior); Senso do Dever (Mundo
Superior); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 18 (asas Bal por corte); Espada de Lâmina Larga NH
20; Possui as magias Localizadora NH 20; Teleporte NH 20, Chuva de
Fogo NH 20 e magias da Escola do Fogo e da Água em NH igual a
IQ+Apt+1, as demais magias possuem NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Duas Espadas de Lâmina Larga de Boa Qualidade (Precisão
+1; Pujança +1; Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo
+ 2 por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo); Armadura de
Placas Celestial (RD 14, dos quais, 4 são provenientes da mágica
Enrijecer); Carta de Execução.

Aparência: Variável.
Ankheg Habitat: Variável.
Histórico: São indivíduos especializados em resistir e enfrentar a
(Criatura) poderes mágicos, geralmente encarregados de missões envolvendo a
captura de bruxos e necromânticos. Embora os melhores anti-magos
tenham Aptidão Mágica maior que 0 eles são, em geral, magos de
pouco potencial na maioria das situações que um mago se daria bem.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +3
Vantagens: Resistência à Magia +3; Força de Vontade +3; Aptidão
Mágica1 +0 a +3 (Apt 0: Opcional 5/6, Apt 1 ou +:Opcional 3/6).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6).
Perícias: Taumatologia NH +1; Armadilhas NH +1; Magia Ritualística NH
+1; Ocultismo NH +1; Os magos geralmente aprendem a magia
Resistência à Magia em NH igual a IQ+Apt+2 e até outras 3 magias em
NH igual a IQ+Apt+1 usadas para localizar, aprisionar ou contrapor-se a
um mago (Por exemplo Sono e Contramágica). As demais mágicas são
Aparência: Inseto gigante de 2 metros de comprimento, segmentados, aprendidas em NH igual a IQ+Apt-1.
com pernas acentuadas, quitina amarela ou marrom e olhos negros Pilhagem: Itens mágicos que aumentem a resistência a magia são
reluzentes. bastante comuns.
1
Habitat: Túneis subterrâneos. Os mais poderosos caçadores de magos são também magos, contudo,
História: Este inceto gigante cava tuneis sob o solo e ataca assim que devido ao treinamento, tendem a aprender magias relacionados ao
percebe alguma criatura passar sobre eles. Sua saliva é ácida e muito ofício de caçar magos. São, em geral, ineficientes em tarefas que um
perigosa. São criaturas muito territorialistas e por isso não é comum vê- mago faria bem (levitar, atravessar paredes, controlar mentes). Um
los em grupos. caçador de magos tende a se especializar na caça a um mago
Atributos: especializado em uma ou duas escolas (aquelas nas quais possui mais
ST 17 DX 10 IQ 2 HT 12 habilidade). Por exemplo, um anti-mago pode se especializar na caça a
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10 necromânticos, ou na caça a magos das escolas da Água e Animais .
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontidão +9; Força de Vontade +8; Caçar um bom mago, forte em mais que duas escolas é muito dificil,
Pernas Extras +4 (6 pernas); Hipoalgia; Membrana Nictitante; pelo menos se o anti-mago partir para o confronto difeto (neste caso,
Horizontal; Escavação; Sentido de Vibração; Garras Afiadas (Pinças. Só armar um fosso de Mana Zero para que o mago caia dentro seria mais
pode atacar com as duas dianteiras); Dentes Afiados; ST de Golpe +3 indicado). A maioria dos anti-magos possui apenas a Resistência à
(Mordida); Ataque Inato1 (1d, Ácido, Cíclico, 3 ciclos, 1 minuto, Corpo a Magia e Aptidão Mágica +0 (Reconhecimento do Mago). Nestes casos,
Corpo, Acompanhamento: Pinças). tenderão a agir em grupos com mais integrantes.
Desvantagens: Solitário (9). O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gpd -1 +1/d por corte, ST 20; Pinças entre Taumatologia, Magia Ritualística e Ocultismo. Falhas críticas
Dianteiras: Gdp -1 +1/d por corte); Futividade NH 11. resultam em dano de 2d ou ganho de inimígos. Salário +10.
Pilhagem: As carapaças podem ser usadas na confecção de escudos
10% mais leves. O ácido pode ser retirado (1d doses).
1
O ácido pode ser lavado. São necessários pelo menos 10 litros.
Aparição
(Raça)
Aparência: Criatura flutuante medonha de aspecto humanoide com metade dos 1,5 anos de treino adquire DX +1; Um aprendiz de
manto negro. guerreiro poderia ganhar cada +1 a que tem direito (ST +2, HT +1) a
Habitat: Qualquer lugar. Muito comum encontra-los perto de cada 8 meses.
cemitérios. Vantagens: Vantagens inatas (aquelas que se nasce com elas) são
Histórico: A aparição é um morto-vivo que se alimenta da energia das compradas de imediato. As demais vantagens são aprendidas com um
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo é número de meses igual ao número de pontos (não podendo estourar o
semelhante a algo gasoso e, portanto, a maioria dos ataques físicos tempo de treino). Por exemplo, um aprendiz de range deve esperar 15
feitos contra uma aparição causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente meses para comprar a vantagem Reflexos em Combate; Um aprendiz
é vista como uma versão monstruosa, negra e assombrada da forma de samurai 10 meses para adquirir Hipoalgia. Qualquer vantagem com
que possuía quando era viva, porém com uma expressão de escárnio e custo em pontos superior ao tempo de treino pode ser adquirida após
puro ódio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras 80% do treino.
amedrontadoras. A aparição não tem um propósito além de destruir a Desvantagens: Desvantagens auto impostas devem ser adquiridas de
vida, pelo simples ódio que sente daquilo que não mais possui. A imediato. As demais seguem uma regra semelhante ao que foi descrito
aparição não se comunica, não tem uma voz. A sua única expressão é o para as vantagens. Por exemplo, um aprendiz de cavaleiro já começa
ódio e a violência, de modo que seres ligados à natureza sentem com seu código de honra de -15 (ou -10) pontos; Um aprendiz de
calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser. assaltante que irá adquirir um Inimigos no valor de -10 pontos ou iria
Atributos: fazê-lo a uma taxa de -1 na desvantagem a cada mês, o que pode ser
ST 0 DX 14 IQ 10 HT 12 explicado facilmente observando-se que quanto mais saques ele faz,
Per 10 Vel 6,5 Dslc 12 Von 10 mais inimigos vai conseguindo.
Vantagens: Ataque Inato (Toque Congelante: Corpo a Corpo, 2d); Perícias: A perícia principal (geralmente indicada por NH +3) já recebe
Pontos de Vida Extra +10; Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas um bônus de +1 após o primeiro mês. Os demais bônus e perícias
Mágicas); Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não restantes (NH +1 ou NH +2) são distribuídos ao longo dos meses
Dorme; Tolerância a Ferimentos (Difuso); Visão no Escuro; Voo; Terror restantes. O aprendizado das magias seguem as mesmas regras de
(verificação de pânico -3); Atribulação (Resistível: HT-1 , Efeito de Área: proporcionalidade ao tempo que as perícias, mas devem respeitar os
4 metros, Emanação, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, pré-requisitos. A palavra final é do GM.
Cumulativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Pilhagem: Equipamentos que lembrem a classe/profissão pretendida e
Controle da Mente; Idade Imutável. às vezes bem mais do desnecessário (o cavaleiro que leva uma barraca
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Fraqueza reserva) e menos do necessário (o cavaleiro que esqueceu a espada)!
(Luz do Sol, 1d por minuto); Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Um aprendiz ganha cerca de 15% do valor normal para a classe
Fé Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal; Mudez; Sadismo; profissão pretendida mas tem seu custo de vida pago pelo mestre.
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga 14 (Toque Congelante +3).
Pilhagem: Pode estar perto de onde morreu e, portanto, dos pertences
que tinha quando viva. Araknus
(Raça)
Aprendiz
(Classe/Profissão)

Aparência: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a


um humano e a parte inferior semelhante a uma aranha.
Habitat: Selvas, Florestas e Cavernas.
Histórico: Acredita-se que estas criaturas foram provenientes de um
Aparência: Semelhante à classe ou profissão desejada. ritual na tentativa de dar a um humano as habilidades de uma aranha.
Habitat: Semelhante ao da classe ou profissão desejada. Costumam se organizar em pequenas comunidades. Seus covis ficam
História: São indivíduos que estão em fase de treinamento. O tempo de localizados no alto de grandes árvores ou no interior de cavernas. São,
treinamento varia conforme a dificuldade das tarefas a serem em geral, criaturas perigosas e reagirão de forma hostil com intrusos,
realizadas. Uma estimativa segue: mas não atacarão de imediato, preferindo prendê-los em sua poderosa
 Profissões não envolvendo combates: 1 ano teia. Aparentemente só costumam agir de maneira não hostil com Elfos
Drows.
 Profissões envolvendo combates: 1,5 anos
Atributos:
 Classes não envolvendo combates: 1,5 anos ST 14/22 DX 12 IQ 10 HT 13
 Classes envolvendo combates: 2 anos Per 10 Vel 6,25 Dslc 9 Von 10
 Classes que utilizam magia: 2 anos Vantagens: MT +1(3 m de comprimento); Deslocamento +2; Resistência
ao Dano +1 (+3 na parte inferior); Reflexos em Combate; Pernas
 Classes que usam magias e são voltadas para combate 2,5 anos
Adicionais +4 (6 pernas no total, Incapaz de Chutar); Retenção1 +16
 Classes que tem uma ou as duas vantagens Mestre de Armas e/ou (Teias, Grudento); Adaptação de Terreno (Teias); Super Escalada +2
Treinado por um Mestre: 4 anos (Para superfícies diferentes de teiais); Visão Noturna +3.
Antes da distribuição de bônus/redutores de atributo, vantagens etc o Desvantagens: Intolerância (Opcional: 3/6); Insensível; Irritabilidade.
GM deve ter o modelo final que será obtido ao fim do treinamento! Perícias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH
Atributos: Acrescente todos os redutores logo de início; Acrescente os 14, 13; Arma de Combate à Distância NH 13; Escudo NH 12 (Opcional:
bônus de forma proporcional ao tempo (arredondado para cima). Por 3/6); Sobrevivência NH 12 (Ambiente de origem); Escalada NH 16.
exemplo, um aprendiz de ladino já começaria com ST -1 e após a
Pilhagem: Duas Armas; Escudo (Opcional); Arma de Longo Alcance; Histórico: A aranha negra gigante é conhecida por ser uma caçadora
Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem agressiva e por possuir uma ótima estratégia de combate. Seu corpo é
ter tesouros no seu covil. negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A
1
O Ataque de Retenção pode ser usado na construção de teias comuns a principal tática de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em
uma taxa de 1 metro quadrado por hora por nível de retenção. corredores estreitos e aguardar que suas vibrações, devido à passagem
de uma vítima, alertem-na para a presença de comida. A partir desse
ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vítimas ara que possa
ferroá-las. Com o ferrão, a aranha inocula um poderoso veneno que
Aranha Fatiadora drena a resistência de suas vítimas.
ST 18 DX 12 IQ 1 HT 13
(Criatura) Per 12 Vel 6 Dslc 7,25 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
duas); Presas (duas na face – se uma for destruída a outra é inútil);
Ataque Tóxico (3d, Presas, Cíclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento,
Presas, Resistível HT – 4); Prontidão +10; Tato (sob a teia) +5; Vontade +
11; Olhos Adicionais +6 (8 olhos); Adaptação de Terreno (Teia); Pernas
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistência ao Dano +4; Ataque de
Retenção +16 (Teia: Grudento); Visão Noturna +5; Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; “Quadrúpede”.
Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfuração, Presas: Gdp -
1 + 2/d por perfuração); Furtividade NH 15.
Pilhagem: O veneno pode ser extratído (Venefício -1).

Aranha Saltadora
Aparência: Aranha gigante de aproximadamente 7 metros com 6 patas,
2 ferrões e corpo peludo. (Criatura)
Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: As aranhas fatiadoras dilaceram suas presas com suas garras
em forma de lâminas. Essas caçadoras ferozes residem no subterrâneo
e estão entre as mais desejadas criaturas de estimação dos Drows. São
mortais em combate e podem matar vários homens com facilidade.
Não possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lâminas possuem
bastante veneno.
Atributos:
ST 25 DX 11 IQ 1 HT 12
Per 12+ Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m); Animal Selvagem; Vontade + 11; Garras
Pontudas (Apenas as duas dianteiras); Presas (As duas na face – se uma
for destruída a outra é inútil), Ataque Adicional +1; Ataque Tóxico (2d,
Presas, Cíclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistível HT –
4); Prontidão +11; Olhos Adicionais +4 (6 olhos); Aderência; Pernas Aparência: Aranha gigante com pernas bastante elásticas, inúmeros
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistência ao Dano +4; Visão olhos na cabeça e corpo coberto por espinhos.
Noturna +5. Habitat: Qualquer local. Dão preferências por locais onde possam
Desvantagens: Animal Selvagem; “Quadrúpede”. aplicar em suas vítimas seus saltos mortais.
Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 + 1/d por perfuração, Presas Gdp - Histórico: As aranhas saltadoras são donas de pernas fortíssimas e que
1 + 1/d por perfuração); Furtividade NH 13. as proporcionam a incrível habilidade de dar grandes saltos para
Pilhagem: Veneno. As pinças e as presas podem ser usados como atacarem suas vítimas. Ela costuma saltar em seus alvos de modo a
punhais. Alguma adptação permite inserir veneno no interior das surpreendê-los e cravar suas presas nele, inoculando veneno e
presas. depositando todo o seu peso sobre o alvo deixando-os em pedaços1.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 1 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 6,25 Von 12
Aranha Negra Gigante Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
(Criatura) duas); Presas (duas na face – se uma for destruída a outra é inútil);
Ataque Tóxico (2d, Presas ou Espinhos, Cíclico, 1 dia, 3 Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistível HT – 4); Prontidão +11; Tato (sob
a teia) +4; Vontade + 11; Olhos Adicionais +5 (7 olhos); Adaptação de
Terreno (Teia); Pernas Adicionais +4 (6 pernas no total); Resistência ao
Dano +4; Ataque de Retenção +14 (Teia: Grudento); Visão Noturna +5;
Super Salto +3 (5,2 m de altura); Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; “Quadrúpede”.
Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfuração, Presas: Gdp -
1 +2/d + Veneno, Saltar e Cravar Garra 3d por perfuração, não se pode
aparar e o bloqueio só é permitido com um escudo grande e um
sucesso num teste de ST para não largá-lo, as defesas da Aranha
Saltadora sofrem um redutor de -2 no turno imediatamente após este
ataque); Furtividade NH 14.
Pilhagem: O Venenos e 1d espinhos venenosos2 podem ser
aproveitados (o veneno dos espinhos dura 2d dias).
Aparência: Aranha gigante de quase 3 metros com 8 patas e coberta de 1
Após este ataque suas defesas estão submetidas a um redutor de -2
pelos negros. durante o próximo turno.
Habitat: Locais escuros
2
Os espinhos podem ser usados na ponta de lanças, flechas ou ainda Aparência: Armadura metálica flutuante envolta em fogo.
como adagas. Habitat: Proximidade de vulcões ou centro da terra. As vezes
costumam ir à superfície controlar o clima!
Histórico: Os Arcontes do Fogo Discípulos das Cinzas acreditam na
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo irá queimar e
Arauto da Podridão purificar o mundo. A presença de um ou mais discípulos das cinzas
pode ter um efeito cumulativo perceptível sobre os padrões climáticos
(Raça) locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discípulo das
cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e
engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em
brasas ardentes ao ser morto.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistência à Magia + 4;
Deslocamento +2; Prontidão +2; Fadiga Extra +4; Adaptação de Terreno
(Lava); Controle Térmico +2 (Aumento da Temperatura em até 20
graus); Idade Imutável; Ataque Inato (3d, Jato, Fogo); Não Dorme; Não
Come nem Bebe; Não Respira (Combustão de Oxigênio); Corpo de
Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C); RD5 (20, Contra Calor/Fogo); Prontidão + 4;
Força de Vontade +2; Aptidão Mágica +3 (Única Escola: Fogo); Fadiga
Aparência: Corpo humanoide necrosado, podre e com faixas para Extra +4; Tolerância a Ferimentos (Homogêneos); Reação +1 (Dragões
cobrir as carnes e vísceras expostas. Vermelhos e Elementais de Fogo); Pontos de Vida Extra +4; Imunidade
Habitat: Plano inferior. As vezes são convocados a este plano. a Danos ao Metabolismo.
Histórico: Às vezes chamados de anjos da deterioração, os arautos da Desvantagens: Aversão (Água, 1 m); Dependência (Oxigênio,
podridão são mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldição Constante); Fraqueza (Água, 1d por minuto); Vulnerabilidade (Ataques
necrosante com o toque. Possuem, também, asas de até 5m de por Frio/Água x3); Estigma Social (Monstro); Dependência (Diária,
envergadura, poderosas e fortíssimas. Os arautos da podridão Muito Comum, Ficar nas proximidades de ambientes com lava
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas não têm nada de derretida por cerca de uma hora – 600 a 1200 graus); Irritabilidade;
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodreça. Não Dependência (Mana, Constante).
se sabe como aparecem, se são convocados, animados ou provenientes Perícias: Duas ou três Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17, 15, 14;
de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes como aliados. Ataque Inato NH 17 (Jato); Magias da Escola do Fogo em NH igual a
Atributos: IQ+Apt+3.
ST 16 DX 11 IQ 12 HT 15 Pilhagem: Armas (Boa Qualidade, Resistente ao Fogo) e Armadura de
Per 12 Vel 6 Dslc 6/12 Von 12 Placas (RD 8, Boa qualidade, Resistente ao Fogo). Geralmente protegem
Vantagens: MT + 0 (2 m); Resistência à Magia +4; Prontidão +2; Toque tesouros.
da Podridão (3d, Imprecação, Tempo Reduzido +1, Doença: Adquire a
Desvantagem Ferido, Resistível: HT -4); Idade Imutável; Não Come nem
Bebe; Não Dorme; Não Respira; Resistência ao Dano +4; Visão no
Escuro; Aptidão Mágica +1 a +3; Durabilidade Sobrenatural (Magias e Arconte do Gelo
Armas Mágicas); Salto Limitado (Plano Inferior e Terra); Tolerância a
Ferimentos(Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); Voo (Alado); (Raça)
Terror (-3 na verificação de pânico); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutável.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais;
Sanguinolência, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência
(Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14; Arma NH 15; Ataque Inato NH 17; Magias em NH
IQ+Apt+1 (Apenas magias hostis).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15; Joias e itens
mágicos amaldiçoados. Costumam carregar consigo vísceras em
conserva.

Arconte do Fogo Aparência: Criatura humanoide com corpo coberto por gelo usando
uma poderosa armadura metálica.
(Raça) Habitat: Regiões geladas.
Histórico: Os Arcontes são criaturas militaristas nativas do Caos
Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades
primordiais poderosas, bem como vários senhores e príncipes
elementais. Este arconte ataca com estilhaços de gelo e atinge os
adversários com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistência à Magia + 3; Fadiga Extra
+3; Adaptação de Terreno (Gelo e Neve); Controle Térmico +3
(Diminuição da Temperatura em até 30 graus); Idade Imutável; Ataque
Inato (3d, Jato, Gelo); Não Dorme; Não Come nem Bebe; Não Respira;
Corpo de Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); RD4 (14 contra Frio/Gelo),
Prontidão + 2; Força de Vontade +2; Fadiga Extra +4; Tolerância a Arqueiro/Besteiro
Ferimentos (Homogêneos); Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
x2); Reação +1 (Dragões Brancos e Elementais da Água e Ar); Aptidão (Classe)
Mágica +3 (Água); Pontos de Vida Extra + 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Aversão (Fogo, 1 m); Fraqueza (Calor acima de 0 grau,
1d por minuto); Estigma Social (Monstro); Dependência (Diária, Muito
Comum, ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora –
-10 graus); Insensível, Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Duas ou três Armas NH 17, 15, 13; Jato NH 17, Magias da
Escola de Água NH igual a IQ+Apt+3, Granizo NH IQ+Apt+5.
Pilhagem: De uma a três armas, sendo algumas de boa qualidade;
Armadura de Cristal (RD 5). Geralmente guardam tesouros.

Armeiro
Aparência: Variável.
(Profissão) Habitat: Variável.
Histórico: Os arqueiros são exímios atiradores no uso do arco (ou
besta), e estão muito além das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma torna
possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raça pode optar
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raças mais ágeis tem forte
inclinação a se tornarem arqueiros enquanto que anões e raças de
maior força física não. É comum termos no máximo dois arqueiros num
grupo de 6 a 8 indivíduos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Aparência: Indivíduo forte. Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Habitat: Variável. Vantagens: Visão Aguçada + 3 (Opcional: 4/6, Admita pelo menos +1
Histórico: Indivíduo capaz de confeccionar armas, armaduras e obrigatório); Visão Noturna +3 (Opcional: 4/6).
escudos. Desvantagens: -
Atributos: Perícias: Arco/Besta NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Saca
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 Rápido Flechas NH +2; Observação NH +1.
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Destreza Manual Elevada +1 1 a 3.
(Opcional: 4/6); Visão Aguçada +1 (Opcional: 4/6); Tolerância à O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Arco. Falhas
Temperatura +1 (Altas temperaturas); Talento Artífice +1 (Opcional: resutam em quebra da arma. Salário +0%.
5/6).
Desvantagens: Excesso de Confiança (Opcional: 3/6).
Perícias: Alvenaria NH +1 (Opcional: 4/6); Armeiro1 NH +3; Carpintaria
NH+1; Costura NH +1; Trabalhos em Couro NH +1; Ferreiro NH +2. Artesão
Pilhagem: Armadura leve RD 1 ou 2 (para trabalhar); Qualquer item
que seja fabricado; Algum dinheiro escondido no local de trabalho.
1
(Profissão)
A fabricação de armas de qualidade superior requer a utilização de
material de boa qualidade e impõe um redutor de -3 no teste de
habilidade final e exige o triplo do tempo. A fabricação de armas de
altíssima qualidade requer a utilização de itens de ótima qualidade,
além de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigir um
tempo 10 vezes maior.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Armeiro. Falhas
críticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste
caso, role 2d:
2- Olho: Cego de um olho.
3-Mão (escolha uma aleatoriamente)
4- Braço (escolha um aleatoriamente)
5 a 9- Tronco
10- Perna (escolha uma aleatoriamente)
11- Pé (escolha um aleatoriamente) Aparência: Indivíduo forte.
12-Rosto: Acarreta perda de aparência Habitat: Variável.
Salário +10% (+100% em períodos de guerra). Histórico: Artesão é um profissional que fabrica produtos através de
um processo manual ou com auxílio de ferramentas. Sua
profissão usualmente requer algum tipo de habilidade ou
conhecimento especializado na sua prática.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2 (Opcional: 4/6); Talento Histórico: Os assaltantes são indivíduos que atuam roubando suas
Artífice +1 (Opcional: 5/6). vítimas quando estas se encontram em locais ermos ou em menor
Desvantagens: - número. De modo geral, sempre andam acompanhados, o que os torna
Perícias: Carpintaria NH +2; Trabalhos em Couro NH +2; Ferreiro NH +1; mais perigosos que os ladrões comuns. De modo geral, pertencem a um
Armeiro NH +1; Artista NH +2 (Escolher até duas especializações, sendo bando que costuma se esconder em locais nos arredores das vilas e
obrigatória a especialização em Marcenaria); Ferreiro NH +1 (Opcional: cidades.
2/6). Atributos:
Pilhagem: Itens profissionais como, matelos, serras, pregos etc. ST +0 DX +0 IQ -1 HT +0
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Carpintaria e Artista. Falhas críticas acarretam quebra de material ou Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 4/6, 6 a 10 indivíduos, Não
perda de emprego. Salário +5% Confiáveis), Prontidão +2, Visão Noturna +2.
Desvantagens: Cobiça, Inimigos (autoridades), Segredo (quando ainda
não descoberto – substitui inimigo).
Perícias: Arma de Combate NH +1, Faca NH +1, Furtividade NH +1,
Atirador (NT 3-4) Observação NH +1, Intimidação NH +1, Habilidade com Nós NH +1,
Manha NH +2, Comércio NH +1, Armadilhas NH +1 (Opcional, mas
(Classe) muito comum), Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua),
Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
até repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam
em prisão ou dano grave sofrido (3d). Salário +10%.

Assassino
(Classe)
Aparência: Variável. Geralmente indivíduos portando armaduras leves.
Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo que utiliza de armas de fogo em combate à
distância. Em campo de batalha são os primeiros a agir devido ao
alcance propiciado pelo uso das armas de fogo. Geralmente usam
armaduras e armas brancas leves e se movimentam bastante e
raramente optam pelo combate corpo a corpo.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Visão Aguçada + 3 (Opcional: 4/6, Admite pelo menos +1
obrigatório); Visão Noturna +3 (Opcional: 4/6); Deslocamento +1
(Opcional: 3/6). Aparência: Variável. Falam pouco.
Desvantagens: - Habitat: Submundo.
Perícias: Arma de Fogo NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Histórico: Assassinos são indivíduos treinados para matar. Costumam
Observação NH +1. ser reservados e pouco sociáveis a fim de não revelarem sua verdadeira
Pilhagem: Arma de Fogo; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD 1 a 3. identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino não é tarefa fácil
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Arma de Fogo. devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifícios que simplesmente
Falhas resultam em quebra da arma. Salário +15%. um simples golpe de faca no pescoço de suas vítimas, armadilhas,
venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de
guilda a fim de divulgação de seus serviços. É comum termos apenas
Assaltante um assassino em um grupo de 6 a 8 indivíduos.
Atributos:
(Profissão) ST +0
Per +2
DX +0
Vel +0
IQ +0
Dslc +0
HT +0
Von +0
Vantagens: Prontidão +2; Visão Noturna +4; Reflexos em Combate,
Patrono (Guilda. Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolência; Segredo (Profissão); Insensível
(Opcional: 5/6), Marca Registrada (Opcional: 2/6, Perigoso).
Perícias: : Arco/Besta NH +1; Espada Curta NH +2 (ou outra arma
facilmente ocultável); Venefício NH+2; Furtividade NH +2; Armadilhas
NH +1; Briga NH +1; Escalada NH +1; Ocultamento NH +2; Observação
NH +1; Saca Rápido Faca NH+1; Zarabatana NH +2; Disfarce NH +2
(Opcional: 2/6).
Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco (ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
Geralmente não carregam que os identifique (Exceto aqueles que
possuem uma marca registrada. Neste caso, deve estar oculta) .
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam em prisão
Aparência: Variável. Geralmente intimidativa. ou morte. Salário +20%.
Habitat: Locais ermos.
Atropal
Aparência: Criatura de 4 metros semelhante a um gorila, com pelagem
(Raça) vermelha, garras e dentes afiados.
Habitat: Plano Inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de
magias profanas.
Histórico: Barlguras são compelidos por uma sede de sangue irracional
que só pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaçar
seus adversários. Quando ameaçados durante um combate, lançam um
poderoso uivo capaz de atordoar suas vítimas.
Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 8 HT 15
Per 13 Vel 6,75 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m de altura); Abascanto +7; Ataque Constritivo;
Ataque Adicional +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Infravisão; Visão
Noturna + 5; Não Respira; Olfato Discriminatório; Pendulear; Não
Respira; Não Dorme; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +4;
Prontidão + 5; Força de Vontade +3; ST de Golpe +3; Tolerância à
Aparência: Criatura medonha desfigurada e calamitosa. Ferimentos (Não Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Super Escalada
Habitat: Qualquer lugar inclusive outros planos. Podem aparecer + 2, Idade Imutável, Ataque Inato (Uivo, Resistível por HT-1, Base
devido a choques de retorno em operações mágicas. Auditiva, Atordoamento); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Histórico: Os Atropais são criaturas calamitosas desprezadas pela vida. Magias de Controle da Mente.
Eles existem apenas para trazer a destruição e o desespero para o Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de Pessoas com Fé Verdadeira); Mão Fraca -2; Mudez; Bestial (Inclui o
deuses menores que possuíam uma centelha divina forte o suficiente Hábito Detestável: Comer Seres Pensantes); Sanguinolência; Apetite
para erguê-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente Incontrolável; Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência
entre os planos, enquanto outros estão presos em planos desconexos (Mana, Constante).
ou enterrados sob as ruinas de civilizações extintas. São corpos Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
cadavéricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaça +1/d por corte); Escalda NH 16; Saltos NH 14; Luta Greco-Romana NH
negra e uma aura maléfica. 16 (Constrição).
Atributos: Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros.
ST 14 DX 9 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 4 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m de altura); Resistência à Magia + 6; Ataque
Inato (2d, Toque, Adquire a Desvantagem Ferido); Atribulação (HT – 2, Balor
Efeito de Área, 8 metros, Emanação, Base Visual e Auditiva, Penalidade
de -1 em HT, Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas (Raça)
Mágicas); Não Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Terror
(Verificação de Pânico – 4, Sempre Ativa); Voo (Limite Baixo de Voo a
1,5 metros do solo); Visão no Escuro; Duplicação +2 (Ferimento Único –
Ataque Inato, Explosão, 3d de dano por fogo, Área 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanação: as cópias podem explodir após se concentrarem
por um segundo). Salto Limitado (Opcional: 1/6, Entre dois ou mais
planos); Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem
Sangue); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente; Idade Imutável.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparência Monstruosa;
Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5m),
Destruidor de Vida; Assustar Animais; Barulhento -2 (Gemidos),
Deslocamento Básico -2; Mão Fraca -2; Mau Cheiro; Mudez;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Sem Imaginação; Dependência
(Mana, Constante). Aparência: Humanoide robusto de 9 metros de altura com grandes
Perícias: Ataque Inato (2d, Toque, Doença, NH 12); Atribulação chifres e asas magnificas. Em uma das mãos seguram um chicote em
(Penalidade de -1 em HT, resistível por HT – 2); Ataque Inato (3d, chamas e na outra uma espada gigante.
Explosão, Acerto Automático para quem estiver a 8 metros ou menos.). Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de magia
Pilhagem: - em rituais profanos.
Histórico: Poucos demônios são mais formidáveis que os cruéis Balores.
Demônios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem
destroçados. Os Balores respondem diretamente aos senhores
Balgura demoníacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles
são suficientemente poderosos para se manter como príncipes
(Raça) menores do Mundo Inferior, sem responder a ninguém. Alguns balores
espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua
vontade ou preparando-se para descontar sua fúria contra a criação na
primeira oportunidade. Bruxos poderosos às vezes trazem Balores ao
mundo real em troca de favores, mas isto, de modo geral é bastante
perigoso. Neste caso, a permanência estará ligada à quantidade de
energia gasta na Convocação Extra Dimensional. É muito comum que
Balores e Abaddons se enfrentem por controle das regiões do inferno.
Atributos:
ST 40 DX 13 IQ 14 HT 17
Per 17 Vel 7,5 Dsl 22 Von 16
Vantagens: MT +4 (9 m de altura); Prontidão + 3; Força de Vontade + 2;
Resistência à Magia +5; Fadiga Extra +10; Ambidestria; Aptidão Mágica
+1 a +3; Ataque Adicional + 1; Visão no Escuro; Visão Periférica; Dentes Perícias: Briga 14.
Afiados; Destemor +2; Inato (Jato, 5d de Dano por Fogo); Golpeador Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto, dos
(Chifre, Perfuração); Voo (Alado); Idade Imutável; Hipoalgia; Não pertences quando tinha vida.
Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistência ao Dano +5 (Pele Resistente); Terror (Verificação de Pânico -
2); Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Bárbaro
Reputação +2 (demônios menores, lacaios); Grupo de Aliados
(Demônios Menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; (Classe)
Imune a Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mágicas ou Itens Sagrados);
Dependência (Mana, Constante).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sadismo; Dependência (De Hora em
Hora, Inferno, Pode ser revertida por meios mágicos, ou apenas
diminuída); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Rixa com Abaddons.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte); Espada de
Larga NH 18; Chicote NH 16; duas perícias de Arma NH 15; 15;
Intimidação NH 15; Liderança NH 16; Estratégia NH 14; Tática NH 13;
Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH IQ+Apt e uma ou duas NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa; Armadura Gigante, itens mágicos e
tesouros.
Aparência: Indivíduo forte.
Habitat: Pequenos clãs isolados da sociedade. Ou variável se errante.
Histórico: São lutadores impiedosos e sanguinários que usam a força
Banshee bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem
isolados da civilização em pequenos clãs liderados pelo mais forte. Esse
(Raça) modelo é o clássico guerreiro força bruta.
Atributos:
ST +3/30% DX +0 IQ -1 HT +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Hipoalgia; Pontos de Vida Extra +2; Boa Forma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Bárbaros); Excesso de Confiança
(Opcional: 4/6); Sanguinolência (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +2; Luta Greco Romana NH +1; Arma Corpo a Corpo
Principal NH +2; Arremesso NH +1; e as demais NH +1; Uma arma de
Combate a Distância com NH +1 (Opcional: 3/6); Tática NH +1; Escudo
NH +1.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo
(Opcional: 3/6).
O teste profissional de um bárbaro em serviço como guarda costas, leão
de chácara ou qualquer atividade de pouca inteligência e muita força
Aparência: Morto-vivo fantasmagórico gasoso com silhueta humanoide bruta é dado pelo NH da perícia de combate de maior NH. Falhas
com brilho pálido lembrando vagamente algo do que foi em vida. críticas podem resultar em danos (2d). Salário +5%.
Habitat: Qualquer local desde que posto, por algum mago maligno ou
nos arredores de cemitérios.
Histórico: A banshee é um morto-vivo que assombra ruínas e que se
alimenta da energia dos vivos. Seu corpo é semelhante a algo gasoso e, Bardo
portanto, a maioria dos ataques físicos feitos contra esta aparição são
pouco eficientes. A presença de vida próxima à banshee lhe causa asco (Classe)
e dor, e busca de todas as formas afastá-la e destruí-la. A banshee
sempre tem alguma relação com o local que assombra, revivendo o
terror de sua morte por toda a eternidade. Além de ser um terrível
adversário para homens e animais, a presença de uma banshee afeta
também a vegetação ao seu redor fazendo flores e plantas menores
definham e morrem, enquanto árvores e outras plantas mais
resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas. Contudo, a
principal arma de uma banshee é seu poderoso grito capaz de deixar
uma vítima em coma.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 14 Von 11
Vantagens: Ataque Inato + Atribulação (Toque: Corpo a Corpo, 2d, não
resistível; Dreno de 1 ponto de HT, Resistível, HT –4, Cumulativo);
Pontos de Vida Extra + 11; Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Aparência: Variável. Normalmente tem aparência acima da média.
Respira; Não Dorme; Tolerância a Ferimentos (Difuso); Visão no Escuro; Habitat: Variável.
Deslocamento Ampliado +1; Voo; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Histórico: Um artista que utiliza magia e música. São de modo geral
Atribulação (Grito, Resistível: Vontade -4, Coma, Base Auditiva, Custa errantes que vivem das histórias que contam.
Fadiga: 2 pontos). Atributos:
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
de Vida; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Obsessão (geralmente ligada à Vantagens: Carisma +1; Força de Vontade +1; Talento Musical +1;
vingança por sofrimentos passados em vida); Dependência (Mana, Aparência +1 (Opcional: 4/6); Empatia (Opcional: 3/6); Tolerância ao
Constante). Álcool (Opcional: 4/6); Aptidão Mágica +0 a +3 (Normalmente com as
limitações: Canção ou Dança; pode ser opcional desde que se tenha Pilhagem: Não muito além de suas armas e itens. É comum que
uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas nas carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
perícias logo mais: 3/6). comerem quando tiverem fome.
Desvantagens: Amigável (Opcional, mas muito comum, exceto solistas:
3/6).
Perícias: Composição Musical NH +1 (+1) (Dispensável desde que toque
algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1) Barbeiro
(Dispensável desde que toque algum instrumento musical ou dance);
Dança NH +2 (Dispensável desde que toque algum instrumento música (Profissão)
ou cante); Instrumento Musical NH +2 (Dispensável desde que dance ou
cante); Oratória NH +2; Deslumbrar NH +1; Uma ou mais entre as
habilidades: Cativar; Persuadir; Despertar Emoções; Sugerir em NH +2;
Lábia NH +1; Poesia NH +1 (Opcional: 5/6); Preferencialmente Magias
das Escolas de Comunicação e Empatia, Ilusão e Criação, Controle da
Mente.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para não afetar as
habilidades musicais) e Instrumentos Musicais.
O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de
animador de tavernas, fazendo apresentações em praça pública etc. é
dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoções,
Sugerir. Falhas críticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salário
+0%.

Aparência: Variável.
Barbazu Habitat: Vilarejo e cidades.
Histórico: Profissional responsável por cuidar da boa aparência de
(Raça) outras pessoas. Um bom barbeiro é também carismático o que lhe
acaba rendendo algumas informações úteis. Geralmente um barbeiro
em cada vila também tinham conhecimentos médicos. Contudo, as
condições e equipamentos de trabalho não são as melhores.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Visão Aguçada +1; Destreza Manual Elevada1 +2; Carisma
+1.
Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas muito comum).
Perícias: Perícias de combate NH -1; perícia Profissional (Barbearia,
IQ/Média) NH +3 (apenas +2 se também for médico); Primeiros
socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inúmeras lâminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos médicos.
1
Aparência: Criatura humanoide de 1,7 metros com grandes chifres na Perícias necessárias para carniceiros com conhecimentos médicos.
cabeça, pequenos chifres pelo resto do corpo, cauda longa cortante, O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada
garras e dentes afiados. dentre Barbearia e Medicina. Falhas críticas resultam em perda de
Habitat: Plano Inferior. Ou qualquer lugar deste plano se forem emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia
convocados. medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salário +0% ou +15%
Histórico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente se também tiver conhecimentos médicos.
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, são
agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles Basilisco
também são capazes de possuir suas vítimas, principalmente quando
estão perto de morrer em combate. (Criatura)
Atributos:
ST 16 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT + 0; Resistência á Magia +2; Prontidão +1; Garras
Afiadas; Dentes Afiados; Golpeador (Cauda, Contusão, Comprido MT
+1); Golpeador (Chifre, Perfuração); Idade Imutável; Resistência ao
Dano +4; Silêncio +2; Visão no Escuro; Tolerância à Ferimentos (Não-
Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Perigos ao
Metabolismo; Não Dorme; Não Respira; Consumo Reduzido +3;
Possessão Permanente (Igual a Mágica, NH 14, uma vez por dia,
Resistível por Vontade); Resistência ao Dano +2; Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Sanguinolência; Hábitos Detestáveis: Comer Seres Pensantes; Aparência: Criatura de 60 centímetros semelhante a uma serpente,
Dependência (Mana, Constante). com asas (disfuncionais), rosto hediondo e uma cabeça com crista.
Perícias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Habitat: Qualquer lugar. Em geral são capturados por magos e postos
por corte, Cauda: Gdp +2/d, Chifre: Gdp +2/d); Duas Perícias de Arma para guardar locais secretos.
em NH 15, 13; Escudo NH14 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Tática Histórico: O basilisco ataca com seu “olhar mortal”: se o seu olhar
NH 11. cruzar com o de sua vítima, ele é capaz de mata-la com o poder da
mente. Geralmente são capturadas e colocadas para guardar locais em
que tesouros são escondidos. Seres inteligentes que não conhecem um
basilisco têm direito a um teste de IQ após sofrerem o primeiro ataque Belial
da criatura. Em caso de sucesso perceberam que não podem olhar
diretamente para os olhos do basilisco com o intuito de evitarem (Criatura)
futuros danos.
Atributos:
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT -3 (60 cm); Animal Selvagem; Ataque Tóxico (3d, Base
Visual; Deslocamento +1; Imprecação 1; Psicocinético); RD 1; Força de
Vontade +7; Prontidão +7.
Desvantagens: Vermiforme.
Perícias: -
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Beholder
Aparência: Criatura semelhante a um humano exceto pela presença de
(Raça) dois chifres1 na cabeça, pupilas levemente avermelhadas e garras
afiadas.
Habitat: Desconhecido.
História: Essas criaturas são consideradas os primeiros demônios que
habitaram os planos superiores. Após fracassarem em sua tentativa
foram banidos para uma dimensão desconhecida. Embora sejam
demônios não compartilham algumas de suas vantagens e também
fraquezas. Dizem que alguns usaram a maior parte de seus poderes e
conseguiram retornar aos planos infernais e outros vivem neste plano
disfarçados entre humanos. Contudo, sua índole e objetivos são atuais
desconhecidos. Embora não sejam, atualmente, tão forte quanto os
demônios que os sucederam são tidos como uma ameaça e por isso são
caçados. Não há como reconhecer um belial por meios mágicos, mas
sim observando alguns de seus traços e características (garras, chifres,
imunidade à magias de controle da mente etc), mas ainda assim
Aparência: Criatura voadora de 200 quilos de corpo arredondado com sangram ou podem até mesmo morrerem de fome (perda de todos os
grande olho na parte superior capaz de lançar um raio paralisante e pontos de vida!). A única fraqueza aparente é quando estão sob a luz
outros 10 tentáculos ao redor do corpo, cada um capaz de soltar raios. do sol intensa.
Habitat: Plano Inferior. Mas podem ser vistos em qualquer lugar deste Atributos:
plano, preferindo viver escondidos. ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15
Histórico: São seres malignos cujo único propósito é destruir em busca Per 13 Vel 7 Dslc 7 Von 13
de mais poder. Geralmente se aliam a outras criaturas poderosas Vantagens: Bonito (Universal); Resistência à Magia +2; Aptidão Mágica
servindo de ótimos vigias! Os Beholders podem ver de muitas maneiras +1 a +3; Garras Afiadas1 (Desligável); Golpeador1 (Chifres); Impossível
com seu olho central e cada olho na ponta dos tentáculos. No total de Matar 1; Indomável; Metamorfose1 (Adquire Garras e Chifres); Não
possuem quase todos ou todos os tipos de visão possíveis, desde a de Respira; Recuperação Acelerada 2; Reflexos em Combate; Visão no
um cachorro, em preto e branco, até uma visão de calor Escuro; Idade Imutável; Imune a Danos ao Metabolismo; Imune a
(infravermelho). Cada um dos olhos dos Beholders lança um tipo de Magias de Controle da Mente; Restaurar Membros.
raio diferente (Fogo, Água, Ácido etc). Desvantagens: Estigma Social (Monstro. Veja segredo); Dependência
Atributos: (Mana, Constante); Inimigos (Demônios. Geralmente associado à perda
ST 16 DX 13 IQ 14 HT 15 do segredo); Fraqueza (Luz Solar Direta, 1d a cada 5 minutos); Não
Per 14+ Vel 7 Dslc 10 Von 14 Manipulam Magias de Luz (Luz, Luz Constante, Jato de Luz, Lampejo,
Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio); Pontos de Vida Extra +5; Dentes Luz Solar etc); Vaidosos (Peculiaridade).
Afiados, Deslocamento +2 (Ar); Voo; Olhos Adicional +10; Tentáculos Perícias: Briga NH 14; Uma ou Duas Armas de Combate Corpo a Corpo
+10 (Extremamente Flexível, Comprida MT +1, ST/2); Ataque Adicional1 NH 15, 14; Arma de Combate à Distância NH 14; Lábia NH 14 (Opcional:
+1; Resistência ao Dano +3; Resistência à Magia +3; Fadiga Extra +5; 3/6); Magias Associadas à Escuridão (Trevas, Penumbra, Corpo de
Ataque Inato (4d, Raio: Paralisante, Resistível, HT – 6, Olhos, Consome Sombras etc) NH igual a IQ+Apt+3 e as demais igual a IQ+Apt.
2 PF); Ataques Inatos (Raio, Olhos Menores, Escolha para cada um, Pilhagem: Geralmente portam itens de boa qualidade ou de grande
Fogo: 3d, Água: 3d, Terra: 3d, Ar: Projeção, Ácido: 3d, Sono: Resistível beleza. Costumam carregar itens mágicos.
HT-4, Ignora RD, Terror: Resistível, Von -5, Ignora RD, Fadiga: 1d+2,
Eletricidade: 3d, Gás: Resistível, HT -2, Redutor de -2 em todos os
atributos, Ignora RD); Aptidão Mágica +1 a +3; Visão Aguçada +2; Visão
em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais); Visão no Escuro; Besouro Gigante do Fogo
Visão Telescópica +2; Infravisão; Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não
Respira; Idade Imutável; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a (Criatura)
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Mão Fraca -1 (Tentáculos);
Aparência Hedionda (Universal); Destruidor de Vida; Dependência
(Mana, Constante).
Perícias: Ataque Inato: Raio NH 15; Furtividade NH 14; Ocultismo NH
18; Taumatologia NH 18; e mais duas perícias relacionadas a
conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em
NH 17+Apt (optam preferencialmente por mágicas necromânticas).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos.
1
Embora tenham muitas habilidades e ataque inatos, um beholder só
pode lançar mão de dois destes ataques por turno.
Aparência: Besouro gigante de 1,2 metros com carapaça negra e brilho atinjam o insubstancial); Assustar Animais; Apetite Incontrolável;
interior avermelhado. Possui uma grande mandíbula capaz de dilacerar Dependência (Mana, Constante).
membros de suas vítimas e um poderoso chifre na parte superior da Perícias: Briga NH +2; Ataque Inato NH +2 (3d de dano por fogo).
cabeça. Pilhagem: -
1
Habitat: Locais de temperatura acima de 20 graus. É bastante comum Animais de porte pequeno ou médio como cobras, cães etc (MT -1 ou -)
encontra-los em desertos e nas proximidades de vulcões ativos. tem sua ST aumentada em 100%. Criaturas de porte médio (MT +0) têm
Histórico: Costumam fazer suas tocas enterradas no solo. Cada toca a ST aumentada em 60%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
tem até 6 besouros. Eles costumam atacar somente quando ameaçados aumentada em 35%.
2
ou a aqueles que ousam se aproximar de suas tocas. Sua dura carapaça A IQ da besta infernal é igual a IQ do espírito que a possui. As
pode ser usada na fabricação de escudos1 além de emitirem um brilho vantagens associadas à percepção, exceto a Prontidão, permanecem
alaranjado por dias2. com a besta infernal. A vontade da criatura é suprimida durante à
Atributos: possessão.
ST 11 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT -1(1,2 m); Animal Selvagem; Visão Noturna 9; Prontidão
+9; Força de Vontade +9; Resistência ao Dano +4; Golpeador (Chifre, Bobo da Corte
Perfuração); Tolerância à Temperatura 5 (92 graus); Sentido de
Vibração; Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandíbula); Pode Provocar (Profissão)
Faíscas Com os Ferrões (Peculiaridade).
Desvantagens: “Quadrúpede”; Dependência (Constante, Temperaturas
Superiores a 20 graus).
Perícias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp +2/d por perfuração, Mandíbula3:
Gdp -1 +1/d por corte); Sobrevivência NH 13 (Deserto).
Pilhagem: -
1
Os escudos são equivalentes aos escudos de madeira mas pesam 30%
menos.
2
Uma carapaça equivale a uma tocha durante 1d dias após retirada da
criatura.
3
Após receber o ataque a vítima deve fazer um teste de destreza (conte
do dano por choque) para não ficar presa. Se perder estará presa e só
poderá sair se vencer uma disputa de ST contra 18 (11 + 7).

Aparência: Semelhante a um palhaço de circo.


Habitat: Castelos reais e em meio à nobreza.
Bestas Infernais História: Bobo da corte é o nome pelo qual era chamado o
“funcionário” da monarquia encarregado de entreter o rei e rainha e
(Extra-Classe) fazê-los rirem. Muitas vezes eram as únicas pessoas que podiam criticar
o rei sem correr riscos, uma vez que sua função era fazê-lo rir, assim
como os palhaços fazem nos dias atuais. Embora incomum um nobre
com status inferior ao da realeza também pode ter um bobo da corte.
Os mais engraçados costumam ser “dados” de presente ao rei!
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Carisma +2 (Opcional: 5/6); Destreza Manual Elevada +2
(Opcional: 4/6. Usada para executar malabarismos); Sorte (Opcional:
3/6. Quase necessária à profissão).
Desvantagens: Aparência Feia (Opcional: 4/6; Gente feia é mais
engraçada e não provoca ciúmes no rei. Em situações divertidas os
redutores por ser feio podem se tornar bônus); Dever (Esporádico; Em
certas situações, digamos após uma grande batalha perdida, fazer o rei
Aparência: A criatura fica com traços infernais como olhos vermelhos e sorrir pode ser considerado um Dever Extremamente Perigoso caso o
boca esfumaçada coberta por lava. mesmo seja intolerante, sanguinolento etc).
Habitat: Este plano. São geralmente convocados e postos em uma Perícias: Acrobacia NH +1; Assuntos Atuais NH +1 (Opcional: 3/6; Ajuda
criatura receptáculo. a evitar garfes ou tornar as piadas mais interessantes); Linguagem
História: Um espírito infernal possui uma criatura não sapiente (IQ no Corporal NH +1 (Opcional: 3/6; É importante saber quando não se está
máximo 6). A mente da criatura é suprimida pela mente infernal e sua agradando); Prestidigitação NH +1; Lábia NH +2 (Usado para contar
força é aumentada significativamente. A criatura ganha poderes piadas); Dissimulação NH +2; Malabarismo NH +1 (DX/Média; Ganha o
mágicos de cuspir fogo, um corpo coberto chamas e uma fome bônus conferido pela vantagem Destreza Manual Elevada).
incontrolável. O espírito segue o mesmo modelo de um fantasma Pilhagem: Equipamentos profissionais, roupas engraçadas, bolinhas,
quando não está no receptáculo. Diferente do Espírito Demoníaco, tinta, bananas, pardais etc.
quando uma besta infernal morre o espírito que a possui morre
também. A forma de possessão também é diferente, sendo, em geral,
feita por meio de rituais e não de maneira espontânea e contingente
como um Espírito Demoníaco.
Atributos:
ST1 +x% DX +2 IQ 112 HT +3
Per 11+ Vel ? Dslc ? Von 11
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Não Dorme; Não
Respira; Imune a Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Ataque Inato
(3d, Jato de Chamas); Ataque Inato (2 PVs, Queimadura, Sempre Ativo,
Emanação, Alcance C); Resistência ao Dano +10 (Limitada: Calor/Fogo).
Desvantagens: Sanguinolência; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas
com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados que
História: Essas criaturas são uma espécie de versão feminina das
Bodak sereias. Usando de sua bela aparência, quando estão na forma humana,
buscam atrair jovens donzelas a fim de aprisiona-las em cavernas
(Raça) subterrâneas transformando-as em escravas sexuais. Nem todo boto da
cor rosa tem esta habilidade o que torna muito difícil o reconhecimento
pela simples observação visual. A mágica Aura pode detectar se o boto
em questão é ou não uma criatura inteligente!
Atributos:
ST 12 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 metros nas duas formas); Dentes Afiados;
Resistência à Pressão 1; Sentido de Vibração; Escorregadio +2, Não
Respira (Guelras); Resistência à Magia +2; Idade Imutável; Prender
Respiração1 +2 (4 minutos. Na superfície); Metamorfose (Forma
Humana; Aparência Bonita: Universal; Carisma +2); Controle da Mente
(Toque, Indivíduos terrestre do sexo feminino, Custa Fadiga: 2 pontos).
Desvantagens: Ictioide (Forma Aquática); Luxúria (9); Inimigos
(Opcional: 4/6, Cornos); Dependência (Mana, Constante); Dependência
Aparência: Humanoide capaz de emitir sons assustadores e portador (Água Doce, Diária), Cobiça (Opcional: 3/6).
de um olhar mortal. Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Arma de
Habitat: Plano inferior. Qualquer lugar deste plano desde que sejam Combate Corpo a Corpo NH 13; Forma Humana: Lábia NH 14; Sex
convocados. Appeal NH 15; Instrumento Musical NH 13 (Opcional: 3/6); Natação NH
Histórico: O Bodak é o que sobrou de um humanoide que foi 16.
consumido pelo caos absoluto, geralmente resultado de uma punição Pilhagem: Arma, roupas, perfumes e joias (Geralmente escondidos em
dada por um Anjo da Vingança a serviço de alguma entidade superior. A cavernas subterrâneas ou sendo portados na forma humana.).
criatura é totalmente desprovida de alma e personalidade, e é movida
apenas pela lembrança da entidade que estraçalhou a sua existência.
Embora não seja capaz de falar, é capaz de emitir sons assustadores
muito semelhantes a gemidos. O Bodak pode matar suas vítimas com o
seu olhar mortal1. Bruxo(a)
Atributos:
ST 15 DX 11 IQ 8 HT 12 (Classe)
Per 12 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT + 0 (1,8 m); Abascanto +4; Prontidão +4; Idade
Imutável; Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Resistência
ao Dano +1; Visão no Escuro; Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo, Sem
Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imune a Magias de Controle da Mente; Olhar Mortal (Coma, Resistível
por HT -2, Base Visual, Imprecação).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Assustar Animais; Vulnerabilidade
(x2, Itens Sagrados); Fraqueza (Luz Solar, 1d por minuto); Incapaz de
Falar; Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 por contusão); Arma NH 13.
Pilhagem: -
1
Caso a vítima não tenha sucesso num teste de HT -2, esta cai em
coma. Um novo teste de HT com redutor cumulativo de -1 deve ser feito Aparência: Variável. Associado normalmente a um ser de aspecto
a cada dia. Se obter três fracassos consecutivos ou uma falha crítica a velho.
vítima morre. Um sucesso em qualquer uma destas etapas salva a Habitat: Qualquer um, porém não muito próximos a cidades.
vítima. Histórico: Os bruxos são velhos sábios que habitam as profundezas das
florestas e outros locais ermos. Eles possuem uma ligação sobrenatural
com a natureza e sempre tentam atrair viajantes incautos para os seus
domínios para que possam roubar para si sua energia vital ou fazerem
Boto Cor de Rosa outra perversidade em troca da vida eterna ou poderes mágicos
concedidos por entidades malignas.
(Raça) Atributos:
ST -2 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Aptidão Mágica +2 a +3; Idade Imutável (Opcional,
normalmente associado à rituais malignos e associada às limitações
Gatilho ou Pacto: 4/6).
Desvantagens: Dependência (opcional, normalmente mensal associada
à manutenção do corpo jovem ligado à Idade Imutável), Segredo (a
descoberta do uso de bruxaria pode gerar desvantagens como Estigma
Social e outras desvantagens), Senso do Dever (entidade maligna,
Opcional: 2/6).
Perícias: Alquimia NH +1, Venefício NH +2, Perícias de Combate NH -1,
Conhecimento Oculto (Demoníaco) NH +1, Dissimulação NH +1, Magia
Ritualística NH +3 (Bruxaria); Magias necromânticas em NH igual a
IQ+Apt+1, uma ou duas em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH
igual a IQ+Apt-1.
Aparência: Criatura aquática de pele rosa, semelhante a um golfinho Pilhagem: Poções alquímicas, livros de magia, livros de bruxaria e itens
capaz de se transformar em um belo homem. mágicos, sendo que alguns podem ser amaldiçoados.
Habitat: Rios e lagos.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alquimia. terra. Ao perceberem uma vítima se aproximando removem a terra e
Falhas críticas resultam em ganho de inimigos ou destruição de pedras da entrada de sua toca e preparam um ataque furtivo.
equipamentos. Salário +10%. Atributos:
ST 25 DX 11 IQ 3 HT 13
Per 14 Vel 6 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Bugbear Prontidão +11; Vontade +9; Sentido de Vibração; Abascanto +2;
Resistência ao Dano +5; Dentes Afiados; Deslocamento +2 (Água);
(Raça) Dentes Afiados; Garras Afiadas; Membrana Nictitante +1; Reflexos em
Combate; Escavação; Digestão Universal; Tolerância à Temperatura +1
(Altas temperaturas); Camaleão +2 (Ambiente arenoso ou rochoso).
Desvantagens: Quadrúpede; Sanguinolência; Consumo Ampliado.
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte).
Pilhagem: A carapaça pode ser usada para se fazer uma armadura de
RD 5 com peso 10% inferior a uma de metal com mesma RD.

Bullywug
(Raça)
Aparência: Humanoide forte lembrando um parente distante dos
goblins e hobgoblins.
Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: Goblinóide bastante inteligente e forte, características que os
tornam um dos mais perigosos dentre todos os goblinóides. De modo
geral, são encontrados liderando grupos de goblins, hobgoblins,
kobolds etc que por sua vez tem grande apreço pelo seu líder.

Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Olfato Discriminatório;
Resistência ao Dano +1; Visão Noturna +2; Aliados (Opcional,
Quantidade: 11-20 goblinoides, Frequência: 12 ou menos: 3/6), Riqueza Aparência: Humanoide reptiliano de 1,5 metros de altura e físico
(Opcional: 3/6). robusto.
Desvantagens: Excesso de Confiança; Cobiça (Opcional: 3/6), Habitat: Suas tribos habitam os pântanos, mas podem ser vistos em
Sanguinolência. qualquer lugar, porém, em menor número!
Perícias: Briga NH 14; Duas ou três Armas de Combate Corpo a Corpo Histórico: Os bullywuds vivem em tribos e são poucos evoluídos além
em NH 16, 15, 14; Arma de Combate à Distância NH 15; Escudo NH 14; de serem estúpidos, porem sabem manejar armas e não se intimidam
Tática NH 13; Estratégia NH 13; Liderança NH 13; Armadilhas NH 13. mesmo frente à oponentes muito mais fortes. Fora de suas tribos,
Pilhagem: Suas armas (geralmente mágicas) e tesouros em seus covis. dificilmente se verá mais que um bullywug andando em aventuras, seja
solitário ou em grupos errantes. Sua coragem é reconhecida em todas
as raças e muitas vezes confundida com estupidez.
Atributos:
Bulette ST 11 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10 Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
(Criatura) Vantagens: MT +0 (1,5 metros de altura); Anfíbio; Visão Periférica;
Prontidão +1; Resistência ao Dano +2; Membrana Nictitante +1;
Prender a Respiração +6; Difícil de Subjugar +1; Destemor +2 (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Sangue Frio; Estigma Social1 (Inculto. Opcional, mas
muito comum em algumas tribos: 4/6); Algum Nível de Pobreza;
Excesso de Confiança.
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d); Arma NH 14 (geralmente
lança); Arma NH 12; Sobrevivência no Pântano NH 12.
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, Armadura de
Couro RD 1 ou 2 e algum dinheiro.
1
Indivíduos que não fazem parte de tribos, seguindo carreiras errantes
em grupos de aventureiros ou morando em cidades não costumam
possuir o primitivismo).

Aparência: Animal quadrupede terrestre de 2,5 metros de


comprimento com aparência levemente semelhante a um tubarão por
conta do formato de sua cabeça e uma formação em forma de
barbatana em suas costas. Possui uma carapaça muito resistente tão
dura quanto pedra.
Habitat: Subsolo.
História: Esta criatura é um predador nato e atacará qualquer coisa que
consiga comer. Estas criaturas costumam se alimentar boa parte do
tempo e quando não o fazem descansam em sua toca no fundo da
Afiados; Visão no Escuro; Resistência à Magia +4; Silêncio +2; Ataque
Bunyip Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m); Tolerância a Ferimentos
(Não-Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Danos ao
(Criatura) Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutável.
Desvantagens: Quadrúpede; Estigma Social (Monstro); Aversão
(Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sanguinolência;
Incapaz de Falar; Vulnerabilidade (Ataques por Frio/Água x2).
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
16 (18 quando imóvel); Rastreamento NH 18; Sopro de Fogo NH 17.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Caçador Comum
(Profissão)
Aparência: Animal quadrúpede de 3 metros de comprimento com
cabeça de cavalo e corpo semelhante ao de um cachorro exceto pela
presença de nadadeiras em seus pés. Suas garras e dentes são bastante
afiados.
Habitat: Lagos e rios.
História: bastante furtivos e observam o movimento de pessoas que
utilizam as águas dos rios. Embora não sejam racionais conseguem
pressentir quando alguém está mal tratando o rio1. Neste caso, agirão
de encontro a estes. Acredita-se que orcs não gostam de tomar banho
devido ao medo instintivo que possuem dos bunyips.
Atributos:
ST 22 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 11+ Vel 6 Dslc 7/14 Von 10 Aparência: Variável.
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontidão +7; Vontade +6; Olfato Habitat: Variável.
Discriminatório; Animal Selvagem; Resistente à Pressão 1; Prender a Histórico: São indivíduos especializados na caça de animais. São muito
Respiração +5 (32 min); Anfíbio; Velocidade Ampliada +1 (Água, comuns em tribos mais primitivas ou que não dependam da agricultura
Velocidade 14); Empatia1 (NH 15); Dentes Afiados; Garras Afiadas. ou pecuária para sobreviverem. Contudo sempre é possível encontrar
Desvantagens: Quadrúpede; Pacifismo (Exceto para aqueles que estes profissionais em praticamente qualquer lugar.
maltratam os rios. Percebido por meio da vantagem Empatia.); Atributos:
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
1/d por corte); Furtividade NH 14; Observação NH 13. Per +2+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Pilhagem: - Vantagens: Prontidão +2, Senso de Direção, Talento Explorador +1
(Opcional, mas bastante comum), Visão Noturna +2.
Desvantagens: -
Perícias: Arma de Longo Alcance NH +2; Armadilhas NH +2,
Cão Infernal Rastreamento NH +2 (+1); Camuflagem NH +1 (+1); Duas
Sobrevivências em com NH +2; Naturalista NH +0 (+1); Pescaria NH +1
(Criatura) (+1); Arremedo NH +1 (+1); Trabalhos em Couro NH +1; Conhecimento
de Terreno NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caçador.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas
críticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salário
+5%.

Capitão da Guarda
(Profissão)
Aparência: Cão muito grande com fogo saindo pelas narinas.
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados.
Histórico: Essas criaturas agem furtivamente e atacam suas vítimas de
modo que ao perceberem, seja tarde demais para evitarem serem
destroçadas e incineradas. Por não serem provenientes deste plano,
são em geral trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem
missões ou guardar locais secretos.
Atributos:
ST 18 DX 14 IQ 11 HT 17
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontidão +2; Olfato
Discriminatório; Resistência ao Dano +4; Resistência ao Dano +10 (Dano
por Fogo); Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Dentes
Aparência: Variável. Geralmente portam boas armas e armaduras. ST 12 DX 11 IQ 8 HT 12
Habitat: Vilas, cidades etc. Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Histórico: Capitão da guarda típico responsável por comandar as forças Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontidão +2; Abascanto +4;
militares de uma vila, distrito ou cidade, a fim de manter a ordem. Olfato Discriminatório; Resistência ao Dano +1; Não Dorme; Não
Atributos: Respira; Dentes Afiados; Visão no Escuro; Mordida (Incapacitante,
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Acompanhamento: Mordida, Agente Sanguíneo, Resistível: HT -1,
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Atraso: 5 segundos); Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo, Sem Sangue,
Vantagens: Status +2; Confortável; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
+2 (Opcional, mas comum em tempos de guerra. Substitui Status). Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 2/6); Cobiça (Opcional, Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
normalmente associado à desonestidade: 3/6); Segredo (Opcional, Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Apetite incontrolável (Carne Podre);
normalmente associado à desonestidade: 3/6); Honestidade (Opcional: Mau Cheiro; Dependência (Mana, Constante).
3/6.). Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
Perícias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH+1; 12.
Conhecimento de Terreno NH +1; Estratégia NH +2; Heráldica NH +1; Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Interrogatório NH +1; Liderança NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1, A vítima da mordida que fracassar no teste de resistência ficará
Tática NH +1; Jurisprudência NH +2. paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
Pilhagem: Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6, à margem de fracasso no teste de resistência.
Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
entre Estratégia ou Liderança. Falhas críticas resultam perda do
emprego, danos (2d) ou prisão para desonestos (sem honestidade e
com cobiça), (2d). Salário +100% (x2).
HIERARQUIA MILITAR
Os níveis de hierarquia militar mais comum são:
1- Soldado: Hierarquia +1
GUARDA DA CIDADE 2- Cabo: Hierarquia +2
O posto de capitão da guarda pode ser ocupado por 3- Subtenente: Hierarquia +3
um cavaleiro. Neste caso, o salário é dado por +400% (x5). O 4- Tenente: Hierarquia +4
capitão da guarda deve ser Rico.
5- Capitão: Hierarquia +5
A guarda de uma vila é geralmente formada por um
capitão mais um guarda para cada cinquenta habitantes. 6- Major: Hierarquia +6
Cidades ou vilas com maior poderio militar, em regiões de 7- Coronel: Hierarquia +7
tensão ou fronteiriças chegam a ter um guarda para 10 Em situações de guerra nas quais não haja um
habitantes ou até mesmo quase todos lutarem! Além disso, exército montado o status pode substituir a hierarquia
pode-se haver níveis de hierarquia militar respeitados. Veja a militar. Note que somente um rei (veja nobres, letra N)
seguir. pode ser coronel!
As proporções de indivíduos nos pelotões são:
1:5:50:500:2000:10000:50000+
Exemplo: Tomemos um exemplo subtenente
comanda 5 pelotões de cabos (10000/2000) em que cada
Carniçal cabo comanda 5 pelotões de soldados (50000/10000).
Portanto, cada subtenente tem ao seu comando 5 cabos
(Raça) e 25 soldados.
Note que uma pequena cidade com 100 militares não
pode ter um tenente (500/50000 = 100) pois, todos
teriam que ser soldados! Neste caso, a cidade teria que
ter ao menos 100 (50000/500) soldados, 20 (10000/500)
cabos, 4 (2000/500) subtenentes para então ter um
tenente. Logo, a cidade teria que ter pelo menos 125
militares. Para via de regras divida todos os valores pela
quantidade relativa à maior hierarquia e some todos os
valores obtendo, assim, o tamanho do exército. No nosso
exemplo,
500:2000:10000:50000 → 1:4:20:100.
Obviamente as quantidades podem variar um pouco.
Pode-se ter um pelotão de 4 soldados para cada cabo,
possibilitando assim termos um tenente com um exército
de apenas 105 homens!
Aparência: Morto vivo humanoide decrepito cheirando a carne podre 1:4:20:80.
com olhos fundos e língua negra comprida. As proporções acima não são reais, mas podem fornecer
Habitat: Cemitério, geralmente no subsolo. um bom grau de detalhamento em campanhas em que
Histórico: O Carniçal é um morto-vivo sapiente que se alimenta
principalmente de cadáveres de criaturas. Quando mata uma criatura
ele a espera apodrecer para depois se deliciar. Não se sabe ao certo
como um carniçal é criado. Contudo, apesar de ter se tornado
absolutamente insano com sua transformação em carniçal, esse morto-
vivo possui uma curiosa perspicácia que lhe permite caçar de forma
mais eficaz, usando, sobretudo, sua habilidade de paralisar suas vítimas
com sua poderosa mordida1.

Atributos:
Histórico: Essas criaturas costumam vagar pelos pântanos em busca de
Carniceiro comida. Em geral se alimentam de plantas e as vezes peixe e
ocasionalmente cace carne, a natureza mortal da criatura é lendária.
(Profissão) Quando a criatura se sente ameaçada1 seus olhos brilham e todos
aqueles que olharem diretamente para eles podem ficar paralisados
por 30 minutos. Outros catoplebas são imunes ao olhar paralisante.
Embora a tarefa não seja fácil, um catopleba pode ser adestrado, mas
nunca será confiável e despertará receio pode onde passar.
Atributos:
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 11
Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontidão +7; Vontade +7; Olfato
Discriminatório; Animal Selvagem; Deslocamento +1; Presas; Visão
Periférica; Cascos; Atribulação (Paralisia, Base Visual, Resistível: HT-3,
Duração: 30 minutos); Golpeador (Cauda, Contusão); Golpeador
(Presas, Perfuração).
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca; Irritabilidade1 (9).
Aparência: Variável. Normalmente cheiram mal. Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d por corte; Presas: Gdp +2/d
Habitat: Todo local geralmente tem carniceiro. Carniceiros médicos são por perfuração; Cauda: Gdp +2/d por contusão); Sobrevivência no
mais comuns em vilas ou cidades menores e menos desenvolvidas. Pântano NH 12.
Histórico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de armaduras de
mais diversos tipos. É possível que carniceiro também tenha o ofício de couro. Os olhos podem ser usados como ingredientes mágicos.
1
médico, principalmente em pequenas cidades ou vilas. Contudo as Ao se deparar com um catoplebas a vítima deve fazer um teste de
condições e trabalho e equipamentos não são as melhores. reação. Em caso de reação Neutra ou melhor o animal não se sente
Atributos: acuado e agirá normalmente; uma reação Fraca indica que o animal
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 usará seu poder paralisante uma única vez e depois tentará seguir seu
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 caminho; uma reação pior que fraca indica que a criatura lançará seus
Vantagens: Olfato/Paladar aguçado +1; Destreza Manual Elevada +1. ataques até que a vítima não seja mais vista ou fique imóvel. Situações
Desvantagens: Gordo (Opcional: 2/6). estressantes como captura do animal ou combate impõe um redutor de
Perícias: Comércio NH +1 (Especializado em carnes); Culinária NH +1 -3 ao teste de reação. A reação pode ser substituída por Adestramento
(Especializado em Preparo de carnes); Perícia Profissional (Carniceiro, com os devidos redutores (-3 por não usar um Adestramento específico
IQ/Média) NH +3; Primeiros socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; para Catoplebas; -3 se o combate parece ser eminente etc).
Cirurgia1 NH+1; Diagnose1 NH+1. 2
Adestrar um catopleba pode ser muito perigoso devido à sua
Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utensílios irritabilidade. O adestrador estará submetido a um redutor de -3. Falhas
profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais, críticas podem representar danos (2d+2). Mesmo adestrado o animal é
equipamentos médicos improvisados (redutor de -2). perigo e suscitará o medo por onde passar (redutor de -2 em reação).
1
Perícias necessárias para carniceiros que ocupam a função de médicos
cirurgiões locais (geralmente o NH máximo não deve ser superior a 14,
exceto em casos de um valor de IQ muito alto).
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada Cavaleiro
entre Carniceiro e Medicina a cada mês. Falhas críticas resultam em
perda de emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia (Classe)
medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salário +0% ou +15%
se também tiver conhecimentos médicos.

Catoblepas
(Criatura)

Aparência: Indivíduo usando belas armas, armadura e um cavalo bem


cuidado.
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histórico: Esse é um típico cavaleiro de raças civilizadas (humanos,
elfos etc).
Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status +2; Rico; Poderes Legais +1 (Opcional, pois o status
Aparência: O corpo de um catoplebas assemelha-se com um búfalo já lhe confere algumas vantagens semelhantes: 2/6); Hierarquia Militar
gordo, com as pernas atarracadas, como se fosse um hipopótamo ou +2 (Opcional, mas muito comum em tempos de guerra. Substitui
um elefante pigmeu. Sua cauda muscular, pode se mover em grande Status: 2/6).
velocidade, termina em um calombo quitinoso. A cabeça se projeta Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiros, opcional, mas muito
sobre um longo, e fraco pescoço que mal suporta seu peso, o que faz comum para cavaleiros de verdade: 4/6); Dever (Senhor Feudal, 9 ou -);
com que a criatura mantenha bem baixa a cabeça próxima ao chão. A Honestidade (Opcional, mas comum em cavaleiros heroicos: 4/6); Voto
cabeça parece com a de um javali, muito mais feio. (Nunca recusar um pedido de ajuda; Opcional, mas muito comum em
Habitat: Pântanos. cavaleiros heroicos: 3/6).
Perícias: Cavalgar NH +1, Escudo NH +2; Espada de Lâmina Larga NH +2; Aparência: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
Lança de Justa NH +2; Liderança NH +1; Tática NH +1; Heráldica NH +1; um humano e a parte inferior semelhante a um cavalo.
Estratégia NH +1. Habitat: Planícies, Montanhas e locais abertos.
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga, Escudo, Armadura RD 4 a 6, Cavalo Histórico: Costumam se organizar em tribos que vivem em campos
de Batalha. abertos e se revezam entre as tarefas de caça e vigilância. Seus covis
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre ficam nas encostas de montanhas, próximos a planícies e a grandes
Liderança, Espada de Lâmina Larga ou Estratégia. Falhas críticas espaços abertos. Algumas cidadelas chegam a possuir cabanas e
acarretam em perda de pontos de vida (2d) ou perda de reputação. casebres, sendo ainda cercadas quando localizadas em locais perigosos.
Salário +400%. Os centauros vivem da caça, pesca, agricultura e do comércio. Apesar
não serem criaturas de má índole os centauros são combatentes
ferozes e defendem suas fêmeas e crias com todas as suas forças.
Geralmente se relacionam com elfos, sendo essas as únicas criaturas
Cavalo de Fogo que às vezes tem o direito de utilizar um centauro como montaria.
Atributos:
(Criatura) ST 14/20 DX 11 IQ 10 HT 14
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +1(3 m de comprimento); Prontidão +1; Força de
Vontade +1; Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12);
Resistência ao Dano +1; Cascos; Pernas Adicionais +2.
Desvantagens: Teimosia; Claustrofobia; Excesso de Confiança; Senso
do Dever (Comunidade. Opcional: 4/6); Só se Deixam Montar por Elfos
Benignos (Peculiaridade).
Perícias: Briga NH 13 (Coice: Gdp +2/d por contusão); Duas Armas de
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13; Arma de Combate à Distância
NH 13; Sobrevivência nas Planícies NH 11; Corrida 14; Saltos NH 12.
Pilhagem: Duas Armas, Escudo (Opcional), Arma de Longo Alcance,
Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem
ter tesouros no seu covil.
Aparência: Animal forte e agressivo1 de cavalgar gracioso. Quando Quando entre humanos ganham o salário equivalente aos mesmos.
irritado ou em disparada as partes periféricas do seu corpo (patas, crina
e rabo) se incendeiam.
Habitat: Não se sabe ao certo onde se encontrar um cavalo de fogo não
domesticado! Centopeia Gigante
Histórico: Cavalo forte como um cavalo de batalha e rápido como um
cavalo de corrida. Cavalos de fogo deixam um rastro de chamas por (Criatura)
onde passa. Diz a lenda que já existiu, em algum lugar, um cavalo de
fogo falante!
Atributos:
ST 26 DX 11 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontidão +9; Vontade +9; Animal Selvagem;
Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18);
Visão Periférica; Ataque Inato (2 PVs, Fogo, Acompanhamento
Cascos/Dentes); Tolerância à Temperatura +20 (Altas temperaturas,
270 graus); Resistência ao Dano +5 (Calor/Fogo); Cascos.
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca; Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contusão +2 por fogo depois
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contusão +2 por fogo depois da RD);
Corrida NH 13.
Pilhagem: O próprio animal. Aparência: Criatura artrópode gigante de 5 metros de comprimento.
1
São bastante raros e de modo geral muito mais difíceis de adestrar que Habitat: Subsolo.
um cavalo normal (redutor de -5 nos testes de adestramento) devido à Histórico: A centopeia gigante é fisicamente idêntica à sua versão
sua irritabilidade. normal. No entanto, essa semelhança se restringe à sua aparência, pois
em termos de temperamento, a centopeia gigante é um predador
agressivo e violento que devora todas as criaturas que encontra pela
frente. Valendo-se do seu veneno mortal, a centopeia gigante é um
Centauro adversário temível, ainda mais quando ataca em grupo. No subsolo
possui grandes vantagens em perceber suas presas devido ao seu
(Raça) sentido de vibração aguçado.
Atributos:
ST 28 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +2 (5 metros); Prontidão +9; Vontade +8; Animal
Selvagem; Pernas Adicionais +100 (Incapaz de Chutar); Resistência ao
Dano +1; Presas; Ataque Tóxico (2d, Cíclico: 1 dia, 4 ciclos, Agente
Sanguíneo, Acompanhamento: Presas, Resistível: HT- 4, Penalidade em
Atributo: IQ -1, DX -2); Aderência; Sentido de Vibração (Solo).
Desvantagens: “Quadrupede”; Deslocamento -2; Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 14 (Presas: Gdp -1 +1/d por perfuração).
Pilhagem: O veneno pode ser extraído (Venefício -2).
mentes. O cérbero pode atacar até duas vezes num mesmo turno,
Centurião sendo uma com cada cabeça, porém, no máximo um Jato de Chamas
que pode ser dado, saindo por qualquer uma de suas bocas. Se preferir
(Profissão) ele pode optar por trocar um de seus golpes por uma garrada ou uma
ferroada venenosa. Contudo, o veneno só se aplica nos três primeiros
golpes certeiros.
Atributos:
ST 25 DX 13 IQ 12 HT 15
Per 12 Vel 7 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m de comprimento); Prontidão +2; Olfato
Discriminatório; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Deslocamento +2;
Ataque Inato (3d, Jato, Fogo, Alcance: x5); Ataque Extra +1; Resistência
ao Dano +5; Resistência ao Dano +5 (Contra Fogo, Total 10); Não Come
nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Visão no Escuro; Visão Periférica;
Resistência à Magia +3; Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem
Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imunidade à Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mágicas e Armas Sagradas);
Aparência: Indivíduo mais forte que a média do grupo usando armas e Idade Imutável; Mente Segmentada +2 (Todas as Três Cabeças);
armadura de boa qualidade. Golpeador (Calda: Perfuração, Incapaz de Aparar); Ataque Tóxico (3d,
Habitat: Variável. Geralmente na presença de um exército. Cíclico: 1 hora, 4 ciclos, Acompanhamento: Calda, Uso Limitado: 3
Histórico: Um centurião, em termos de hierarquia militar é equivalente Vezes por dia, Resistível: HT -6).
a um tenente. Ele é responsável por coordenar uma centúria (grupo de Desvantagens: Quadrúpede; Estigma Social (Monstro); Aversão
100 soldados). São indivíduos muito disciplinados e dotados de muita (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sanguinolência;
estratégia de formações militares de combate. Um centurião é Incapaz de Falar; Quadrúpede; Vulnerabilidade (Armas Sagradas, x2);
escolhido pelas suas capacidades de comando, pela prontidão e por Dependência (Mana, Constante).
lutarem até à morte. Dessa forma conseguiam conquistar vitórias Perícias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
contra inimigos em números bem superiores, em territórios hostis onde +1/d por corte, Ferrão: Gdp +2/d por perfuração + Veneno); Jato NH 17.
era por vezes difícil de receberem reforços, ao contrário do inimigo. Pilhagem: Geralmente são usados para proteger grandes tesouros.
Atributos:
ST +1 DX +1 IQ +1 HT +1
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Status +2; Rico; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar +4; Chemosit
Prontidão +2; Reputação +1 a +3 (Opcional, geralmente dentro do
exército); Força de Vontade +1. (Criatura)
Desvantagens: Senso do Dever à Ordem (Opcional, mas muito comum);
Fanatismo (Opcional, mas muito comum).
Perícias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +2; Escudo
NH+2; Estratégia NH +3; Heráldica NH +2; Interrogatório NH +1;
Liderança NH +3; Cavalgar NH +1; Tática NH +2; Diplomacia NH +1.
Pilhagem: Duas Armas de Boa Qualidade ou de Altíssima, Armadura de
Placas RD 5 a 7, Escudo e Capa. Geralmente não andam com joias ou
dinheiro.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia estratégia.
Durante guerras Falhas críticas resultam em captura ou morte. Falhas
comuns representam em baixas no exército proporcionais às falhas
(10% para cada -1 de margem negativa, 2% em tempos de paz). Salário
+900% (x10).

Aparência: Criatura 2,5 metros de comprimento com parte superior de


gorila e a parte inferior de gorila. Ao contrário dos gorilas o Chemosit
Cérbero possuem mãos fortes dotadas de garras muito afiadas e muito potentes
capazes de rachar facilmente um crânio humano.
(Criatura) Habitat: Savanas e regiões desérticas.
História: Essas criaturas solitárias e noturnas são capazes de ataques
furtivos muito perigosos e mortais. Elas têm um apreço por cérebro e
por isso partem logo para o prato principal (Redutor de -7). Apesar da
parte inferior de hiena adoram ficar sobre as árvores. Fugir de um
Chemosit é muito difícil pois estas criaturas são tanto boas no solo
quanto sobre as árvores.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 6 HT 12
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Prontidão +4; Vontade +4; Olfato
Discriminatório; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Pendulear;
Resistência ao Dano +1; Deslocamento +1 (Solo), ST Braçal +3.
Desvantagens: Mão Fraca -2.
Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 por corte); Escalada NH 14,
Aparência: Cão negro de aspecto demoníaco com três cabeças com Furtividade NH 14.
garras e dentes muito afiados. Pilhagem: A parte superior do couro pode ser usado na fabricação de
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de mágicas itens.
malignas e rituais profanos.
Histórico: Suas três cabeças estão sempre vigilantes, de modo que nada
escapa o seu olhar. Além de astutos em combate, possuem três
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Ciclope Vantagens: Carisma +1 (Opcional: 4/6); Prontidão +1; Aptidão Mágica
+0 a +3 (Opcional: 2/6. Pelo menos um indivíduo de cada clã tem
(Raça) habilidades mágicas); Abençoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um
indivíduo de cada clã tem esta habilidade); Precognição (Opcional: 1/6.
Pelo Menos um indivíduo de cada clã tem esta habilidade); Tolerância
ao Álcool (Qualidade).
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 5/6); Luxúria (Opcional: 3/6); Inveja
(Opcional: 2/6); Reputação -1 (Entre a população nativa local.
Geralmente restrito a localidades de pequeno porte com vilarejos e
vilas); Boemia Compulsiva (Opcional: 4/6), Código de Honra (Opcional:
3/6. Geralmente compartilhado pela maioria do clã), Senso do Dever ao
Clã (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +1; Faca NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH
+1; Arremesso NH +1 (Opcional: 4/6); Arma de Combate à Distância NH
+1 (Opcional: 2/6); Ocultamento NH +1; Punga NH +1 (Opcional: 3/6);
Surrupiar NH +1 (Opcional: 3/6); Lábia NH +1 (Opcional: 5/6); Dois ou
três Conhecimentos de Terreno NH +1; Uma ou duas Sobrevivências NH
Aparência: Ciclopes são gigantes de 5 metros de altura com somente +1; Adivinhação NH +1 (Opcional: 3/6).
um olho no meio da testa. Pilhagem: Arma, joias e algum dinheiro no acampamento.
1
Habitat: Pequenas tribos nômades nas planícies. Em cada grupo cigano há praticamente um oráculo (geralmente do
Histórico: Quando em suas tribos vivem do cultivo de hortaliças e da sexo feminino). Esta é a pessoa mais respeitada do clã (Reação +2 entre
criação de animais. É comum que pequenos grupos errantes vivam do os membros).
saque de pequenas vilas. São, de modo geral, bons ferreiros, o que Ciganos costumam cobrar 10% mais caro pelo seu serviço. São mais
muito se deve ao conhecimento passado por gerações a cerca de predispostos a aceitar serviços ilegais.
metais de grande qualidade. Contudo é muito difícil que outras raças
consigam armas feitas por ciclopes uma vez que estes não costumam se
relacionar com elas devido à sua reputação raça de saqueadores. São
de modo geral intolerantes à magia e se mostram hostis até mesmo às Clérigo Comum
magias benéficas.
Atributos: (Classe)
ST 30 DX 9 IQ 10 HT 15
Per 10+ Vel 6 Dslc 8 Von 10
Vantagens: MT +2 (5 m de comprimento); Audição Aguçada +2; Visão
Noturna +5; Resistência ao Dano +4; Abascanto +6; Destemor +2;
Talento Artífice +3.
Desvantagens: Briguento; Reputação -2 (Saqueadores, bastante
comum a depender da região); Sem Visão Periférica.
Perícias: Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 +1/d por contusão, Chute: Gdp +1/d
por contusão); Duas Armas em NH 14, 12; Armeiro NH 16; Alvenaria NH
14; Carpintaria NH 14; Ferreiro NH 16.
Pilhagem: Podem-se encontrar equipamentos de boa qualidade em
seus covis, contudo a maioria grande demais para ser usada por um ser
humano normal.

Aparência: Variável. Em geral possuem um semblante não hostil.


Habitat: Variável.
Cigano Histórico: Clérigo típico, geralmente associado às entidades benignas
ou neutras. É bastante comum encontra-los andando de maneira
(Classe – Estilo de Vida) errante em grupos de heróis ou como missionários professando a sua
fé por onde passam.
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Vantagens: Clericato; Força de Vontade +2; Abençoado (Opcional: 2/6),
Fé Verdadeira (Opcional: 2/6), Reconhecimento Social +1 (Opcional:
4/6), Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional e geralmente voltada/restrita à
Escola de Cura: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religião); Indulgente (Opcional: 3/6); Honestidade
(Opcional: 4/6); Voto (Opcional: 4/6; Escolha um entre: Pobreza, Não
usar armas cortantes, Nunca recusar um pedido de ajuda).
Perícias: Conhecimento Oculto (Demoníaco) NH +2; Diplomacia NH +1;
Exorcismo NH +2 (Tem que ter status de santo); Escrita NH +1;
Aparência: Indivíduo despojado portando, geralmente roupas leves, Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Oratória NH +1; Ritual
joias e armas curtas. Religioso NH +1; Teologia NH +2; Preferencialmente Magias de Cura em
Habitat: Variável. Quase nunca fincam raízes em um mesmo lugar. NH igual a IQ+Apt+1, Proteção e Advertência em NH igual a IQ+Apt e as
História: Ciganos são indivíduos nômades que adoram a vida livre, a demais em NH igual a IQ+Apt-1.
boemia e as joias. Costumam se organizar em pequenos grupos ou clãs Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3
com leis próprias. São vistos com desconfiança pelas populações a 5, Materiais Religiosos.
nativas. As artes da adivinhação1 são muito apreciadas e utilizadas O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre as
pelos ciganos, muito embora haja muitos falsários neste campo! perícias Ritual Religioso, Conhecimento Oculto ou Ocultismo. Falhas
Atributos: críticas representam a perda de um salário, mas nunca a perda do
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 emprego. Salário +0%.
Vantagens: MT -2 (75 cm); Animal Selvagem; Bico Afiado; ST de Golpe
Clérigo Cultista +3; Atribulação (Paralisia, Acompanhamento: Bico, Resistível: HT-3);
Visão Periférica; Voo (Alado).
(Classe) Desvantagens: Irritabilidade (9); Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfuração).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Colosso
(Raça)

Aparência: Variável. Geralmente apresentam sombrio.


Habitat: Variável. Geralmente passam a maior parte do tempo em
locais secretos.
Histórico: Clérigo adorador de entidades malignas e profanas.
Costumam ser vistos em grupos muito organizados com hierarquia bem
definida.
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1 Aparência: Estátua humanoide gigantesca feita de pedra muito
Vantagens: Clericato; Força de Vontade +1; Abençoado (Opcional: 2/6); resistente.
Aptidão Mágica +0 a +3. Habitat: Variável.
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Ritualismo); Senso do Dever Histórico: Um colosso é uma estátua de pedra gigantesca normalmente
(Religião); Segredo; Voto (Opcional, normalmente perigoso: 4/6). animado pelo poder de uma divindade ou criatura muito poderosa. Eles
Perícias: Conhecimento Oculto (Demoníaco) NH +3; Escrita NH +1; obedecem estritamente às ordens que lhes foram dadas mesmo que
Ocultismo NH +2; Oratória NH +1; Ritual Religioso NH +1; Teologia NH morram para isso. É bastante comum que sejam usados para destruir
+2; Preferencialmente Magias da Escola Necromântica e Controle da cidades ou vilas inteiras.
Mente em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1. Atributos:
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3 ST 90 DX 9 IQ 9 HT 15
a 5, Materiais Religiosos. Per 13 Vel 5,5 Dslc 15 Von 11
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Conhecimento Vantagens: MT 4 (15 metros de Altura); Abascanto +8; Não Come nem
Demoníaco. Falhas críticas resultam em ataques (3d). Salário +15%. Bebe; Não Respira; Não Dorme; Resistência ao Dano +15; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imunidade a Magias de Controle da Mente;
Tolerância à Ferimentos (Homogêneo).
Desvantagens: Barulhento; Mudez; Indiferente; Mentalidade de
Cocatriz Escravo; Sem Recuperação Total1; Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 16 (Soco: Gdp -1 +1/d por contusão, Chute: Gdp +1/d
(Criatura) por contusão, Pisotear2 Gdp +10 por contusão); Arma de Combate
Corpo a Corpo em NH 14.
Pilhagem: Apenas rocha!
1
Um colosso só pode ser curado pelo seu criador. Contudo, um outro
mago pode consertá-lo com a magia consertar, gastando-se 30 pontos
de energia por cada ponto de vida a ser restaurado.
2
Somente alvos com MT 1 ou menor.

Comerciante
(Profissão)
Aparência: Criatura que possui o corpo de um galo, asas de morcego e
a cauda e escamas de um lagarto.
Habitat: Seu ambiente natural são as florestas, mas é possível
encontra-los protegendo locais secretos.
Histórico: Costumam atacar em bando e quando muito ameaçadas, se
valem de seu poder de paralisar suas vítimas, o que faz até mesmo os
grandes predadores as evitarem. São muito utilizadas para proteger
locais importantes. Dizem que existe uma mágica capaz de controlar o
cocatriz, mas não se sabe ao certo qual, uma vez que se trata de um
misto de muitas criaturas.
Atributos:
ST 3 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10+ Vel 6 Dslc 8 Von 10 Aparência: Variável.
Habitat: Todos os lugares em que haja fluxo de pessoas. Alguns são
ambulantes.
Histórico: Comerciante é a pessoa que pratica atos de comércio
(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro. Corpos Sem Carne Viva
Entre os atos de comércio estão a venda, a compra e a troca de O corpo do personagem não é formado por carne viva
mercadorias. comum. Essa metacaracterística pode ser adquirida durante o jogo por
Atributos: meios mágicos, maldições, experimentos etc. Quando adquiridas
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 durante o jogo, as características a seguir se sobrepunham sobre as já
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0 existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem,
Vantagens: Visão +1; Carisma +1 (Opcional: 4/6); Talento Perspicácia enquanto na forma de ar não seria capaz de usar sua espada de duas
Comercial +1 (Opcional: 4/6); Cálculos Instantâneos 1 (Opcional: 3/6). mãos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 3/6). alimentação de um personagem com o corpo não formado por carne
Perícias: Administração NH +1; Joalheiro NH +1; Comércio NH +3; Lábia viva fica a critério do mestre, mas deve ser tão comum consegui-la
NH +2 (Opcional: 3/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6), Conhecimento de quanto o é para um ser humano normal. Se a característica for
Terreno NH+1 (Vendedores Ambulantes). desligável a alimentação segue a da raça principal. Neste caso, a
Pilhagem: Itens comercializados pelo próprio comerciante. desvantagem Sem Recuperação fica suspensa, contudo, o personagem
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal. terá que ficar pelo menos 8 horas diárias na forma normal para
O teste de desempenho profissional é dado perícia Comércio. Falhas recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma
críticas resultam em acumulo de dívidas equivalente a um mês de sem carne o personagem pode fazer uso de poções de cura, perícia
salário. Salário +5%. Primeiros Socorros etc. É possível que personagens na forma sem carne
recebam modificadores de reação ou sejam confundidos com
elementais, golens etc. Se a forma não for desligável, o personagem
precisa ficar pelo menos 4 horas por dia nas proximidades do elemento
Cornugon que o constitui (Fogueira para um ser de fogo, caixa de cerveja com
gelo para um ser de gelo, barril de água para um ser feito de água etc.)
(Raça) O que pode ser feito na hora de dormir! Alguns corpos como o Corpo
de Ossos e o Corpo Morto Vivo não são desligáveis. Caso sejam
desligáveis (o que deixaria as coisas menos interessantes), retire a não
necessidade de Comer, Beber, Dormir e Respirar pois o indivíduo que
pode se transformar é geralmente alguém vivo e o modelo descrito
assume que a criatura está morta! Os demais corpos ainda sando
considerados criaturas vivas em algum sentido e precisam pelo menos
comer e descansar mesmo que estejam permanentemente sob esta
forma. Talvez alimentação seja diferenciada, digamos que o Homem de
Pedra adore comer mármore! Contudo, nada impede que estas
características sejam incluídas no modelo racial.

Corpo de Água
Aparência: Criatura humanoide com garras e dentes afiados, olhos (Extra Classe)
vermelhos portador de grandes asas e um rabo longo.
Habitat: Inferno. Neste plano, estão geralmente servindo de exército
para demônios mais fortes.
Histórico: O cornugon é uma criatura infernal destemida e feroz que
geralmente comanda uma horda formada por seres inferiores.
Costumam ser cruéis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre estão em pequenos grupos, cuja hierarquia é determinada por
um demônio de nível superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontidão +2; Resistência à Magia +2; Idade
Imutável; Resistência ao Dano +3; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Aparência: O corpo do personagem é formado por água na forma
Golpeador (Cauda, Desajeitado, Não Pode Aparar, Corte); Ataque Extra; líquida.
Visão no Escuro; Aptidão Mágica +0 a +3; Não Dorme; Não Respira; Não Habitat: Variável. Precisam de locais próximos à água corrente.
Come nem Dorme; Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Resistência Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto
ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade); Tolerância a Ferimentos (Não- totalmente por água líquida.
Vivo); Imune a Magias de Controle da Mente; Regeneração Rápida (1 pv Atributos:
por minuto); Vôo (Alado); Grupo de Aliados (Demônios Inferiores, Não ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0
Confiáveis). Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e Vantagens: Anfíbio; Ataque Constritivo; Camaleão +1; Escorregadio;
Pessoas com Fé Verdadeira); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos (Difuso);
Irritabilidade; Sadismo; Dependência (Mana, Constante). Não Respira; Resistente à Pressão 3.
Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Desvantagens: Invertebrado; Vulnerabilidade (Ataques por
+1/d corte, Cauda: Gdp +2/d por corte, NH 14); Arma NH 15; Escudo NH Desidratação, x2); Sem Recuperação1 (Parcial); Peculiaridade (Em
14 (Opcional: 3/6); Liderança NH 13; Lábia NH 13; Interrogatório NH 12; climas frios se torna Corpo de Gelo); Dependência (Mana, Constante).
Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e Controle da Mente em Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
NH Igual a IQ+Apt. Pilhagem: -
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional), 1
O personagem tem que está em contato com uma fonte de água
armadura de RD até 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar). natural (pelo uma hora) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura
podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo
de água.
1
O personagem tem que está próximo a uma fonte de calor
Corpo de Ar proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV
(Extra Classe) por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
um indivíduo com corpo de Fogo.
2
Se o fogo for exageradamente quente aumente o Ataque de
Queimadura e a RD.

Corpo de Gelo
(Extra Classe)

Aparência: O corpo do personagem é composto de gás.


Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por gás.
Atributos:
ST 0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Não Respira; Tolerância a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar); Aparência: O corpo do personagem é composto por gelo.
Sem Pernas (Aéreo). Habitat: Variável. Geralmente ambientes gelados.
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Vácuo e ataques Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto
baseados em vento); Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Sem totalmente por gelo.
Recuperação1 (Parcial); Dependência (Mana, Constante). Atributos:
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe. ST +1 DX -1 IQ +0 HT +0
Pilhagem: - Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
1
O personagem tem que está ao ar livre (pelo menos duas horas) para Vantagens: Adaptação de Terreno (Gelo); Escorregadio; Imunidade a
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida Danos ao Metabolismo; Lacrado; Não Respira; Resistência ao Dano +3;
perdidos por um indivíduo com corpo de ar. Resistência à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos
(Homogêneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço); Fraqueza (Calor normal
intenso; 1/minuto; Variável: Temperaturas de 10 a 20 graus causam
Corpo de Fogo perda normal, e superiores a 21 causam perda dobrada);
(Extra Classe) Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo, x2); Sem Recuperação1
(Parcial); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
Pilhagem: -
1
O personagem tem que está próximo a uma fonte fria proporcional ao
seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de
cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com
corpo de gelo.

Corpo de Metal
(Extra Classe)

Aparência: O corpo do personagem é formado por um chama viva.


Habitat: Geralmente nas proximidades de ambientes quentes, como
subsolos (com correntes de ar) ou nas proximidades de vulcões.
Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por chama.
Atributos:
ST 0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Ataque Inato (Queimadura, Sempre Ativo, Emanação, Alcance C); Não
Respira (Combustão de Oxigênio); Tolerância a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo); Resistência ao Dano +10
(Limitada: Calor/Fogo). Aparência: O corpo do personagem é composto de metal.
Desvantagens: Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza Habitat: Variável.
(Água; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Sem Recuperação1 (Parcial); Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto
Dependência (Mana, Constante). totalmente por metal.
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe! Atributos:
Pilhagem: - ST +4 DX -1 IQ +0 HT +2
Histórico: O corpo do personagem é uma chama viva. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; Não Respira; ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0
Resistência ao Dano +9; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue). Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; Não Respira;
Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Dependência (Mana, Resistência ao Dano +2; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Vácuo;
Constante). Tolerância à Ferimentos (Difuso).
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe! Desvantagens: Invertebrado; Sem Recuperação1 (Parcial); Dependência
Pilhagem: - (Mana, Constante).
1
O personagem tem de consumir 100 gramas de metal para ser para Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
recuperar 1 PV por dia. Personagem com MT maior ou menor devem Pilhagem: -
consumir uma quantidade de metal proporcional ao quadrado do MT Histórico: O corpo do personagem é feito de terra ou areia.
(um personagem de MT 3, deve consumir, 100x32 = 900 gramas). 1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 30 minutos para
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
indivíduo com corpo de metal. perdidos por um indivíduo com corpo de terra.

Corpo de Pedra Corpo de Ossos


(Extra Classe) (Extra Classe)

Aparência: O corpo do personagem é composto de pedra. Aparência: O corpo do personagem é composto de ossos.
Habitat: Variável. Normalmente em terra firme. Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto Histórico: Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memórias
totalmente por pedra. bem como a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo.
Atributos: Contudo a fala é mágica não necessitando de cordas vocais.
ST +2 DX -1 IQ +0 HT +1 Atributos:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; Não Respira; Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0
Resistência ao Dano +5; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Vantagens: Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não
Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue). Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Deslocamento +1;
Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço); Sem Recuperação1 (Parcial); Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue);
Dependência (Mana, Constante). Sem Calor Corporal; Infravisão (E visão comum); Hipoalgia; Resistência
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe! ao Dano +2 (Golpes por Perfuração); Resistente á Pressão 3; Resistente
Pilhagem: - ao Vácuo.
1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparência Hedionda
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida (Universal); Sem Calor Corporal; Sem Recuperação1 (Parcial); Aversão
perdidos por um indivíduo com corpo de pedra. (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade
(Ataques por Contusão, x2); Magreza; Disosmia; Dependência (Mana,
Constante).
Corpo de Terra Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
(Extra Classe) Histórico: O corpo do personagem é formado apenas por ossos.
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivíduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
conhecer tais mágicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)

Aparência: O corpo do personagem é composto de terra ou areia.


Habitat: Variável. Normalmente em terra firme.
Histórico: Indivíduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por terra.
Atributos:
Aparência: O corpo do personagem é composto por carne em para curtir o couro.); Veterinária NH+1; Habilidade com Nós NH +1;
decomposição e ossos. Laço NH +1; Comércio NH +1; Adestramento NH +1.
Habitat: Variável. Pilhagem: Equipamentos ligados à profissão. Pertences são escondidos
Histórico: Diferente de um morto vivo comum, as memórias ainda em casa.
permanecem com o alvo. Um personagem desta forma pode se passar Histórico: Indivíduo responsável pela criação de animais em área rural.
por uma pessoa comum uma vez que tem conhecimentos e habilidades Geralmente se especializam na criação de gado, equinos ou caprinos.
1
como tal, contudo, seu cheiro deve, uma hora ou outra denuncia-lo. Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para
Atributos: cada classe de animais.
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Criação de
Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0 Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d). Salário +0%.
Vantagens: Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos
(Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); Resistente a Pressão 3;
Resistência ao Vácuo; Hipoalgia. Criatura Abissal
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor
Corporal; Sem Recuperação1 (Parcial); Aversão (Símbolos Sagrados e (Raça)
Pessoas com Fé Verdadeira. 5 m); Mau Cheiro; Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
Pilhagem: -
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivíduo com corpo de zumbi. Contudo, se o personagem
conhecer tais mágicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

MORTOS-VIVOS SEM VONTADE Aparência: Criatura cuja aparência se mistura a de um humanoide e a


PRÓPRIA de um peixe, sendo bípede, com dois braços, porém com guelras e
Mortos vivos animados como esqueletos e zumbis escamas.
geralmente servem a um mestre e tem pouca ou Habitat: Oceanos.
nenhuma vontade própria. Neste caso, acrescente o Histórico: Costumam ser vistas formando bandos e atacando vilas de
seguinte modificador -2 a IQ (mínimo 1) e as pescadores e casas próximas a fontes de água salgada. Conseguem se
desvantagens Mentalidade de Escravo e Sem Imaginação mover livremente na água e no solo bem como lutar. Quando em
aos modelos Extra-Classe Corpo de Ossos (Esqueleto) e combate nas proximidades do oceano e lutando contra um oponente
Corpo Morto-Vivo (Zumbi). Os modelos descritos que precise respirar a criatura abissal tentará levar o combate para
anteriormente fornecem apenas modificações físicas (e debaixo d’agua agarrando a vítima para que esta morra afogada.
algumas sobrenaturais). Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 5/6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1, 60 m); Prontidão +2; Dentes Afiados; Resistência
à Pressão 2; Sentido de Vibração; Adaptação de Terreno (Terra. Água é
o Natural da Raça.); Deslocamento +1 (Água, Velocidade 6); Não
Criador de Animais Respira (Guelras. Não sufoca no ar); Anfíbio.
Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra, Velocidade 4); Estigma Social
(Profissão) (Monstro); Dependência (Oceano, Diária); Briguento; Gostam do
Tempero das Comidas Terrestres (Peculiaridade).
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco
Romana NH 13; Lança NH 13; Sobrevivência no Mar NH 12.
Pilhagem: Normalmente portam uma lança. Seus tesouros ficam no
fundo do mar.

Cthulhu
(Raça)

Aparência: Variável.
Habitat: Geralmente rural.
Histórico: Indivíduo responsável pela criação de animais. Geralmente se
especializam na criação de gado, equinos ou caprinos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: -
Desvantagens: -
Perícias: Cavalgar NH +1; Perícia Profissional1: Criação de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6. Não é necessário apenas
Aparência: Criatura humanoide com um corpo robusto, na cor verde ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
musgo, medindo aproximadamente 25 metros de altura. Possuem um Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
par de gigantescas asas de morcego e uma cabeça, semelhante a um Vantagens: Talento Curandeiro +2.
polvo, da qual brotam oito tentáculos de 5 metros de comprimento Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
cobrindo sua boca. restritivo será o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Habitat: Plano dos sonhos. Podem vir, por um curto espaço de tempo1, Perícias: Cirurgia NH +1(+2); Diagnose NH +2(+2); Fisiologia NH +1(+2);
a este plano por meio de oferendas e rituais extremamente profanos. Medicina NH +2 (+2); Cirurgia NH+1 (+2); Primeiros Socorros NH +3(+2);
História: São criaturas extradimensionais habitantes do mundo dos Veterinária NH +1(+2); Alquimia NH +2; Venefício NH +1.
sonhos. Representam outra vertente do mal diferente dos habitantes Pilhagem: Equipamentos médicos e alquímicos.
dos planos inferiores. Acredita-se que ha muito tempo habitaram este O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alquimia.
plano, mas foram banidos pelos deuses para o mundo dos sonhos. Falhas críticas acarretam quebra de equipamento. Salário +5%.
Costumam agir durante o sono dos habitantes deste plano os enviando
mensagens com o intuito de conseguirem seguidores capazes de
realizar rituais que possam trazê-los permanentemente. Há relatos de
aparições de tais criaturas em tempos antigos e a maioria não é muito Curandeiro Mágico
confiável. A melhor teoria é que cthulhus sejam as empregadas do
Horror e por isso não possam se ausentar do lar por mais que alguns (Classe)
dias. Quem sabe possa passar uma boa temporada aqui quando tirar
férias...
Atributos:
ST 100 DX 10 IQ 22 HT 20
Per 27 Vel 7,5 Dslc 12/24 Von 20
Vantagens: MT +7 (15 metros de altura); Prontidão +5; Resistência ao
Dano +15; Fadiga Extra +20; Aptidão Mágica +5; Resistência à Magia +5;
Visão no Escuro; Controle da Mente (Condicionamento, Sem Memória);
Terror +10; Regeneração Extrema (10 PVs por segundo); Fé Verdadeira
(Contra Criaturas Ordeiras); Impossível de Matar 3 (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Aliados (25%, 51 a 100 membros); Ataque
Constritivo (Tentáculos. Apenas criaturas de MT no máximo 3); Voo
(Alado); Fleuma; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Tentáculos +8
(Extraflexível); Idade Imutável; Indomável; Não Come nem Bebe; Não Aparência: Variável.
Respira; Olfato Discriminatório; Possessão; Resistente à Pressão 3; Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Imune a Danos ao Metabolismo; Sentido de Vibração; Telecomunicação Histórico: Típico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
(Diapsiquia); Tolerância à Ferimentos (Homogêneo); Tolerância à mágicos para curar os enfermos e salvar vidas.
Temperatura +10; Atribulação (Tentáculo/Mão, Dreno de ST, DX, HT: 2 Atributos:
pontos, Resistível: HT -6, Cumulativo, Custa Fadiga: 2 pontos). ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
Desvantagens: Aparência Horrenda (Universal); Assustar Animais; Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Aversão (Crianças de até 12 anos); Dependência1 (Mundo dos Sonhos, Vantagens: Talento Curandeiro +1; Aptidão Mágica +1 a +3
Constante); Dependência (Mana, Constante); Destruidor de Vida; (Geralmente de uma única escola, Escola da Cura).
Drenagem (Sangue de Virgem: 0,5 litros – Tá difícil ficar neste mundo!); Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
Estigma Social (Monstro); Vulnerabilidade (Desconhecido, x4). restritivo será o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 Perícias: Cirurgia NH +1 (+1); Diagnose NH +2(+1); Fisiologia NH +1 (+1);
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 18 (Constrição); Alquimia NH Medicina NH +2(+1); Primeiros Socorros NH +2(+1); Veterinária NH
30; Conhecimento Oculto NH 25 (Todos); História NH 25; Lábia NH 25; +1(+1); Venefício NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
Liderança NH 25; Magia Ritualística NH 30; Ocultismo NH 30; IQ+Apt.
Taumatologia NH 30; Magias em NH igual a IQ +Apt+3. Pilhagem: Equipamentos médicos e algumas gemas de energia.
Pilhagem: Inúmeros tesouros e algumas virgens podem ser resgatadas Histórico: Típico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
antes de serem sacrificadas. mágicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional é dado pelo NH médio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas críticas acarretam
numa perda de 20% do salário. Salário +5%.
Curandeiro Alquimista
(Classe)
Demogorgon
(Raça)

Aparência: Variável.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histórico: Típico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
Atributos:
Aparência: Criatura humanoide de 10 metros de altura com corpo Desvantagens: Sem Pernas (Aquático); Manuseadores Precários (Sem
coberto por escamas reptilianas, duas cabeças de babuíno e quatro Manuseadores); Irritabilidade (9).
poderosos tentáculos no lugar dos braços. Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d por perfuração, ST 70); Luta
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais Greco Romana1 NH 16 (Após morder; Constricção).
1
grandiosos. Após morderem uma embarcação é necessária uma disputa entre
Histórico: Os demogorgons são considerados os príncipes dos Manejo de Barcos (ou DX ou perícia adequada da vítima, como Luta
demônios devido ao seu grande poder. Suas duas cabeças tem Greco Romana ) e Luta Greco Romana do demosqualo. Em caso de
personalidade própria muitas vezes não concordam uma com a outra. derrota a criatura crava as dentes na embarcação/criatura. Caso o
Geralmente habitam grandes castelos no inferno liderando grandes demosqualo tenha causado dano na mordida a RD da vítima é ignorada
hordas de demônios menores em seus planos de conquista. nos próximos danos. É permitida uma tentativa de se soltar por turno.
Atributos:
ST 50 DX 13 IQ 15 HT 17
Per 20 Vel 7,5 Dslc 11 Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m de altura), Prontidão + 5; Força de Vontade + Derro
3; Resistência à Magia +7; Fadiga Extra +14; Aptidão Mágica +1 a +3;
Ataque Adicional + 2; Visão no Escuro; Visão Periférica; Presas; Inato (Raça)
(Jato, 4d de Dano por Fogo); Braços Adicionais(Tentáculos) +2;
Golpeadores (Tentáculos, x4, Corte); Idade Imutável; Hipoalgia; Não
Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Resistência ao Dano +10
(Pele Resistente); Ataque Constritivo; Durabilidade Sobrenatural
(Magias, Armas Mágicas e Itens Sagrados); Terror (Verificação de
Pânico -4); Mente Segmentada +1; Tolerância a Ferimentos (Não Vivo,
Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Reação +4 (demônios menores);
Grupo de Aliados (Demônios menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Regeneração
Rápida (1 PV por minuto).
Desvantagens: Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira em grandes quantidades, x3); Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados); Sanguinolência1; Irritabilidade2; Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo); Briga NH 18 Aparência: Humanoide pequeno dotado de pele azulada, olhos sem
(Mordida: Gdp +4 por perfuração, Tentáculo: Gdp +12 por contusão); pupilas visíveis e cabelos e barbas brancas.
Liderança1 NH 20, Lábia2 NH 18, Intimidação1 NH 20, Estratégia2 NH 18; Habitat: Subsolos e cavernas.
Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt. Histórico: Os derros vivem no subsolo profundo, e nunca vem à
Pilhagem: Inúmeros tesouros. superfície por qualquer motivo que seja. Mesmo em seus domínios são
1
Características da cabeça da esquerda. furtivos e bastante desconfiados quanto a presença de estranhos.
2
Características da cabeça da esquerda. Sentem prazer em capturar prisioneiros, apenas para torturá-los e
força-los a trabalhar como escravos. Em sua grande maioria são
intolerantes às demais raças, exceto os anões, que consideram seus
primos próximos. Seus domínios são repletos de armadilhas mortais a
Demosqualo espera de intrusos.

(Criatura) Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 4 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,20 m); Abascanto +3; Visão Noturna +9;
Expectativa de Vida Ampliada +2; Visão Aguçada +3; Silêncio +1.
Desvantagens: Intolerância (Exceto Anões); Sanguinolência; Cobiça.
Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 13, 12; Uma Arma
de Combate à Distância NH 14; Escudo NH 12; Futividade NH 15 (16
quando imóvel); Armadilhas NH 14; Sobrevivência Cavernas NH 14;
Joalheiro NH 14; Alvenaria NH 14.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate à Distância, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.

Aparência: Criatura marinha de medindo 30 metros, semelhante a uma Devorador de Almas


enguia. Sua boca é repleta de dentes muito grandes e afiados.
Habitat: Oceano aberto. (Raça)
História: São consideradas umas das criaturas mais perigosas dos
oceanos. Além de nadar muito rápido possuem uma poderosa mordida
capaz de destruir embarcações inteiras. Ao cravarem os dentes em uma
embarcação farão o possível para não se soltarem até destruírem a
parte abocanhada.
Atributos:
ST1 50 DX 13 IQ 2 HT 14
Per 10 Vel 6,75 Dslc 20 Von 10
Vantagens: MT +4 (30 metros); Prontidão +8; Vontade +8;
Deslocamento Ampliado +1; Audição Subsônica; Presas; Hipoalgia; Não
Respira (Guelras); Olfato Discriminatório; Resistência à Pressão 2;
Sentido de Vibração; Ataque Constritivo; Abascanto +5; Resistência ao
Dano +3; ST de Golpe +20 (Mordida).
Aparência: Demônio humanoide de força sobrenatural. Habitat: Locais remotos, longe de outras civilizações. É possível que
Habitat: Mundo inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de alguns se disfarcem de humanos ou outras raças.
rituais profanos. Histórico: São criaturas dotadas da capacidade de devorar a mente de
Histórico: Devoradores de alma são demônios originários de uma suas vítimas com o toque de seus tentáculos. São temidas pela maioria
dimensão paralela. São dotados de um toque místico1 capaz de das criaturas maioria das raças. Preferem paralisar suas vítimas e
transformar seres vivos inteligentes em pequenas larvas. Depois de aprisiona-las de modo que garantam seu jantar. Quando em grupo são
transformadas em larvas as vítimas são colocadas em sacos sendo comandadas pelo mais velho e em sociedades maiores por um rei ou
posteriormente ingeridas. Geralmente são convocados a este plano por rainha.
magos ambiciosos mantendo pactos em troca de favores. Os poderes Atributos:
do devorador podem ser revertidos por meio de remover maldição, ST 13 DX 11 IQ 14 HT 13
sendo uma para cada pessoa (cada saco), antes que sejam devoradas. Per 15 Vel 6 Dslc 6 Von 16
Atributos: Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontidão +1; Vontade +2; Aptidão Mágica
ST 22 DX 12 IQ 12 HT 14 +1 a +3; Resistência à Magia +3; Atribulação1 (Drenar IQ, Incapacitação,
Per 14 Vel 6,5 Dslc 7 Von 14 Imprecação: Disputa de Vontade, Ignora RD, Penalidade em Atributo:
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Resistência ao Dano; Reflexos em Combate; IQ-1, Baseada em IQ, Permanente, Gasto Adicional +6 (1 min),
Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas ou Itens Sagrados); Cumulativo, Base Sensorial: Tato); Tentáculos (x2, Extremamente
Vontade +2; Abascanto +2; Prontidão +2; Fadiga Extra + 5; Toque do Flexível, MT+1, ST 10); Atribulação2 (Imprecação, Atordoamento, Prazo
Devorador* (Imprecação: Disputa de Vontade, Base Sensorial: Tato, Estendido: 3s, Base Sensorial: Visão); Visão no Escuro.
Ignora RD, Consome Fadiga: 4 pontos, Desvantagem: Vermiforme, MT - Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Dependência Mensal (Drenar
8, Incapacitante, Permanente1); Idade Imutável; Visão no Escuro; IQ, Ilegal); Dependência (Mana, Constante).
Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Perícias: Briga NH 14 (Roubar IQ, Ponto de Impacto: Cabeça +3, NH 12);
Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Não Dorme; Não Respira; Não Arma em NH 13; Magias da Escola de Controle da Mente em NH 15+Apt
Come2 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da Mente; e uma ou duas em NH 17+Apt.
Aptidão Mágica +0. Pilhagem: Inúmeros itens mágicos em seu covil. Geralmente levam
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e consigo gemas de energia.
1
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Assustar Animais; Dependência A habilidade de roubar IQ é usada da seguinte forma: Primeiro o
(Diária, Vermes, Somente Fora do Plano de Origem2); Vulnerabilidade devorador tentará tocar a vítima para paralisar a mesma (com as mãos
(x2, Itens Sagrados); Intimidação NH 16 (mostrar um saco com um ou tentáculos). Essa jogada deve ser tratada com um ataque normal. Se
familiar do personagem é bem intimidativo!); Dependência (Mana, a vítima for atingida esta deve ser bem sucedida numa disputa de
Constante). vontade. Em caso de fracasso, a vítima fica paralisada por um número
Perícias: Briga NH 14, Duas Perícias de Arma Corpo a Corpo em NH 16, de minutos igual à margem de fracasso no teste de vontade (mínimo 1).
15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum). A partir deste ponto, a vítima começa a ter sua IQ drenada a taxa de 1
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, geralmente ponto para cada minuto. Neste estágio o devorador deve cobrir a
uma de uma mão e uma de duas mãos, escudo (opcional), armadura de cabeça do alvo seus tentáculos. Se necessário, o devorador deve vencer
RD 3 a 7. Costumam usar itens mágicos. uma nova disputa de vontade para continuar paralisando a vítima ou
1
Devorador deve tocar a vítima ou armadura da mesma. Após o toque, simplesmente arrumar outra forma de fazer isso (por exemplo,
a vítima deve ser bem sucedida em uma disputa de vontade ou será amarrando-o). É muito comum que os devoradores usem magias para
transformada em uma porção de 10 centímetros cúbicos de larvas. O reduzir a IQ do personagem para dificultar a resistência dos mesmos.
uso deste poder consome 4 PF do devorador. Os pontos de fadiga Note que o ataque do devorado pode paralisar a vítima que poderia ser
perdidos são recuperados de maneira habitual. A vítima afetada pelo facilmente morta pelo mesmo. Contudo ele quase nunca matará de
poder não morre, mas fica incapacitada pelo tempo que durar o feitiço, imediato pois é dependente do roubo de IQ para sobreviver, é bem
que pode ser revertido com curar maldições, feito em todas as larvas ou provável que a capture e a mantenha presa até drenar toda sua IQ.
2
pelo menos 60% delas. As demais larvas que não receberam o feitiço Quando ainda longe das vítimas, os devoradores podem tentar
Remover Maldição somem, a menos que já tenham sido devoradas. A atordoar suas vítimas. Para tanto, a vítima deve olhar para o devorador
vítima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo que então se concentra e depois deve vencer uma disputa de vontade.
deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional
que passar nesta forma. O feitiço para reverter o toque do devorador
está submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vítima na Diabrete
disputa de vontade. Seres que não possuem alma ou não vivos são
imunes ao toque do devorador.
2
(Raça)
Os devoradores só precisam se alimentar quando estão fora do seu
plano de origem.

Devorador de Mentes
(Raça)

Aparência: Demônio de 1,5 metros de altura, pele avermelhada, dentes


e garras afiados e duas grandes asas.
Habitat: Inferno e planos inferiores. Podem ser trazido a este plano por
meio de rituais profanos menores.
Histórico: O diabrete é um lacaio das criaturas infernais, que
geralmente é enviado antes do combate principal para gerar discórdia e
inimizades. É a criatura mais baixa dos escalões infernais, que
geralmente evita qualquer tipo de confronto direto, muitas vezes
Aparência: Criatura humanoide com cabeça em formato de polvo cheia preferindo se depreciar para convencer o agressor de que não é digno
de tentáculos. de sujar a sua bela espada com seu sangue podre. Ardil que quase
sempre resulta num bem sucedido contra golpe pelas costas ou uma
fuga inteligentemente arquitetada.
Basilosaurus
Atributos:
ST 11 DX 12 IQ 10 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,5 metros); Prontidão +1; Garras Afiadas; Dentes
Afiados; Golepador (Chifre, Perfuração); Idade Imutável; Resistência ao
Dano +4; Visão no Escuro; Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo, Sem
Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Perigos ao Metabolismo Não
Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Possessão Permanente
(Igual a Mágica, NH 13, Uso Limitado: uma vez por dia, Resistível por
Vontade); Resistência ao Dano +1; Imune a Magias de Controle da
Mente; Voo (Alado); Imune a Perigos ao Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados);
Covardia (Opcional, mas muito comum); Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 por corte, Mordida: GDP -1 por Aparência: Dinossauro aquático de 18 metros com 2 nadadeiras e
corte, Chifre: Gdp +1/d por perfuração); Duas Perícias de Arma em NH corpo semelhante ao de uma baleia. Possuem grandes dentes afiados e
13, 12; Escudo NH12 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Lábia NH 13. cauda longa cujo golpe é muito poderoso.
Pilhagem: Arma, Escudo (Opcional, geralmente pequenos para não Habitat: Costas e regiões oceânicas.
afetar a capacidade de voar), Armadura de RD 1 ou 2 (para não afetar a Histórico: O basilosauro é um carnívoro nadador que respira ar e se
capacidade de voar). alimenta principalmente de peixes. Contudo, em tempos de pouca
comida costumam ir atrás de outras criaturas marinhas.
Atributos:
ST 100 DX 11 IQ 2 HT 13
Dinossauros Per 10 Vel 6 Dslc 12 Von 11
Vantagens: MT +6 (18 metros de comprimento); Animal Selvagem;
(Criaturas) Ictióide; Prontidão +8; Força de Vontade +9; Resistência ao Dano +4;
Os dinossauros são répteis gigantescos que habitam ha Não Respira (Guelras); Dentes Afiados; Resistente à Pressão 2; Sentido
muito tempo essas terras. A maioria é carnívora, mas mesmo os de Vibração; Golpeador (Cauda, Contusão).
herbívoros costumam atacar quando ameaçados. Povos primitivos Desvantagens: Sangue Frio.
costumam confundir um dinossauro com um dragão. Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gpd +2/d
por contusão).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens.
Alossauros
Estegossauros

Aparência: Dinossauro de 7 metros que se move em duas patas. Ele


possui duas patas pouco funcionais. Aparência: Lagarto gigante quadrúpede com cabeça pequena e placas
Habitat: Vales e selvas. enormes e pontudas percorrendo a espinha até o rabo.
Histórico: Os alossauros são, um dos maiores dinossauros que existem. Habitat: Vales e selvas.
Sua mordida é poderosa o suficiente para compensar a pouca Histórico: São herbívoros, contudo, podem atacar ao se sentirem
funcionalidade de suas patas dianteiras. Costumam permanecer no ameaçados ou se estiverem perto da cria. São considerados os mais
encalço de uma presa por dias sem se cansar. inteligentes entre os dinossauros, possuindo dois cérebros.
Atributos: Atributos:
ST 50 DX 13 IQ 2 HT 13 ST 50 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 10+ Vel 6,5 Dslc 9 Von 12 Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +3 (7 m); Animal Selvagem; Prontidão +8; Força de Vantagens: MT +4 (8 m); Animal Selvagem; Prontidão +7; Força de
Vontade +10; Fadiga Extra +6; Boa Forma +2; Resistência ao Dano +4; Vontade +7; Resistência ao Dano +4; Visão Noturna +3; Golpeador
Presas; Duro de Matar +1; Visão Noturna +3; Olfato Discriminatório; (Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrás],
Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda: Comprido, Perfuração); Cascos.
Fraco, Incapaz de Aparar, Contusão); Visão Periférica. Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio.
Desvantagens: Fúria; Manuseadores Precários; Sangue Frio. Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contusão, Cauda: Gdp
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Cauda: +2/d por perfuração).
Gdp +2/d por contusão); Corrida NH 15. Pilhagem: As escamas das costas são bastante duras e leves e podem
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de armaduras. ser usadas na fabricação de armaduras e escudos1.
1
Suas poderosas escamas podem ser usadas na confecção de
armaduras e escudos conferindo um ponto de RD extra e um aumento
de apenas 10% no peso total da armadura ou 5% no caso de escudos.
Plesiossauro Tiranossauro

Aparência: Dinossauro anfíbio de 5 metros com 4 nadadeiras e corpo Aparência: Dinossauro gigantesco com 4 metros de altura e 12 de
semelhante ao de uma foca. comprimento. Ele se locomove em duas pernas traseiras e têm duas
Habitat: Costas e regiões oceânicas não profundas. patas dianteiras praticamente disfuncionais.
Histórico: O plesiossauro é um carnívoro nadador que respira ar e se Habitat: Vales e savanas.
alimenta principalmente de peixes. No entanto, ele não tem nenhum Histórico: É o maior dinossauro carnívoro que se tem notícia.
problema em fazer um lanchinho com um marinheiro. Sua força é capaz Atributos:
de derrubar pequenas embarcações. ST 70 DX 12 IQ 2 HT 13
Atributos: Per 10+ Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
ST 32 DX 11 IQ 2 HT 13 Vantagens: MT +5 (12 m); Animal Selvagem; Prontidão +8; Força de
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vontade +10; Resistência ao Dano +5; Presas; Duro de Matar +2; Visão
Vantagens: MT +2 (5 m); Animal Selvagem; Prontidão +9; Força de Noturna +3; Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda:
Vontade +9; Resistência ao Dano +3; Visão Noturna +3; Anfíbio; Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contusão); Visão Periférica.
Prender a Respiração +4; Dentes Afiados; Resistente à Pressão 1; Desvantagens: Fúria; Manuseadores Precários; Sangue Frio.
Membrana Nictitante. Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Cauda:
Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio; Deslocamento -5 (Solo, Gdp +1/d por contusão).
Velocidade 3), Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de armaduras.
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: -
Histórico: Os plesiossauros são carnívoros nadadores que respiram ar e
se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles não têm
Tricerátops
nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e são,
por isso um perigo para as embarcações que navegam longe da costa.

Pterodátilo

Aparência: Dinossauro quadrupede, muito pesado com dois grandes


chifres na cabeça.
Habitat: Vales e savanas.
Histórico: Embora sejam herbívoros, são irritadiços e geralmente
atacam ou tentam intimidar aqueles que invadem seu espaço.
Atributos:
ST 40 DX 11 IQ 2 HT 13
Aparência: Dinossauro voador com longas asas. Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Habitat: Regiões próximas a grandes massas de água. Geralmente se Vantagens: MT +3 (7 m), Animal Selvagem, Prontidão +9, Força de
escondem em montanhas. Vontade +9, Resistência ao Dano +4, Visão Noturna +3, Golpeador
Histórico: O pterodátilo costuma se alimentar de peixes e pequenos (Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrás], Fraco,
animais. São geralmente vistos em regiões montanhosas nas Perfuração), Golpeador (Chifre: Incapaz de Aparar, Arco Limitado
proximidades de grandes rios, lagos ou do mar. [Frente], Perfuração).
Atributos: Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade.
ST 22 DX 12 IQ 2 HT 13 Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contusão, Cauda: Gdp
Per 11 Vel 6,25 Dslc 4/16 Von 11 +1/d por contusão, Chifre: Gdp +2/d por perfuração).
Vantagens: MT +2 (4 m); Animal Selvagem; Prontidão +9; Força de Pilhagem: -
Vontade +9; Resistência ao Dano +2 (exceto as asas); Dentes Afiados;
Visão Noturna +3; Visão Periférica; Voo (Alado); Visão Aguçada +3.
Desvantagens: Manuseadores Precários; Sangue Frio; Deslocamento -4
(Solo, Velocidade 4).
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp +1 por corte); Pescaria NH 13.
Pilhagem: -
REGRA OPCIONAL: CRIATURAS
SELVAGENS E RESISTÊNCIA A MAGIA
Certas criaturas selvagens, como dinossauros, Doppleganger
embora muito fortes em combate corpo a corpo são
inimigos fáceis para um até mesmo para um mago pouco (Raça)
experiente com, por exemplo, NH 13 em magias como
Dominar Animais ou Controle de Répteis. Sugere-se que o
GM acrescente um ponto da vantagem Abascanto para
cada 5 pontos de ST acima de 20 para criaturas não
sapientes. Contudo o máximo bônus permitido não deve
superior a 8 níveis. Isso pode explicar, por exemplo, por
que dinossauros são temidos e destruidores onde passam.
Uma criatura é considerada selvagem se tiver IQ no
máximo 6. Contudo, este abascanto é perdido se a criatura
for domesticada.

Aparência: Qualquer uma humanoide até 3 metros de altura.


Habitat: Qualquer um.
Domador de Feras1 Histórico: O doppleganger é uma criatura que tem a habilidade de
assumir a forma daqueles que encontra. Quando na sua forma original,
o doppleganger é vagamente humanoide, porém magro e frágil, com
(Classe) pele pálida, sem pelos e com olhos cinza e pequenos. São criaturas frias
e calculistas, que matam, escondem o corpo e assumem o lugar da
vítima. Eles têm a incrível habilidade de se transmutar em qualquer
humanoide bípede. O doppleganger é muito utilizado por magos e
guildas de ladrões como espiões e assassinos. Exceto nestes lugares, os
dopplegangers são muito mal vistos, tidos como foras da lei, o que de
modo geral é por vezes confirmado.
Atributos:
ST 12 DX 12 IQ 12 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +0 (Pode Variar a Depender da Forma); Morfose
(Qualquer Criatura humanoide de até 3 metros); Memória Eidética 1;
Arremedo.
Desvantagens: Reputação -2 (Fora da Lei: Quando reconhecidos);
Estigma Social (Ficha Criminal. Opcional, mas muito comum: 3/6).
Aparência: Variável. Perícias: Duas Perícias de Combate Corpo a Corpo em NH 14 e 13; Uma
Habitat: Variável. Perícia de Combate à Distância em NH 14; Disfarce NH 15; Lábia NH 14;
História: São indivíduos que nasceram com um dom especial de falar Dissimulação NH 14.
com animais. De posse deste dom decidiram usa-lo para dominar Pilhagem: Variável e em sua maioria itens de vítimas as quais ele
qualquer criatura para o combate. assumiu a forma.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Dragões
Vantagens: Empatia com Animais (Geralmente acompanhada de Senso Dragões são répteis quadrúpedes alados de imenso poder.
do Dever aos Animais); Falar com Animais1 (Exótica); Talento +2 Estão entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Dragões
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6). alimentam o medo da população e os sonhos de riquezas dos caçadores
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas. Alguns podem se
associado à Empatia com Animais.); Voto1 (Opcional: 4/6). transformar em fieis aliados para muitas cidades ou nações.
Perícias: Adestramento de Animais NH +3; Veterinária NH+1; Cavalgar Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os dragões
NH +1. respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com dragões
Pilhagem: Itens pessoais e alguns itens profissionais como chicotes, de mais de uma cor, é bastante comum que os líderes sejam os
corda etc. vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade será
1
A capacidade de Falar com Animais pode ser tão comum quanto à bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. Já no caso
Aptidão Mágica em um mundo onde a magia é comum. O mestre pode dos segundos será mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
impor um Senso do Dever aos Animais de modo que a capacidade de Dragões não costumam se relacionar com outras raças a fim
falar com os animais fique condicionado ao respeito a estes. O Senso do de proteger a localização de sua prole e de seus tesouros. Somente
Dever não impede que o domador treine animais para o combate, mas algumas raças tem a confiança dos dragões, entre elas: Homem
sim, que este maltrate-os ou que os mande para a morte certa! A Lagarto, Scrag, Homens Cobra e demais raças reptilianas.
capacidade de falar com os animais reduz o tempo de treinamento pela A força de um dragão geralmente está associada à sua idade.
metade. Praticamente qualquer indivíduo de uma raça viva sapiente Em termos simples assuma que os dragões aqui são adultos, cujo poder
pode ter a vocação para ser um domador de feras ainda que seja associaremos como mediano.
raríssimo. Isso pode explicar o fato de um humano possuir tal
habilidade mesmo ela sendo restrita (Exótica). Nível de Poder Terminologia Idade em anos
2
Alguns votos comuns são: Nunca vender um animal domesticado; Fraco Jovem 10 - 100
Nunca prender um animal; Ajudar todos os animais que vir em perigo; Mediano Adulto 101 - 250
Vegetariano etc. Forte Maduro 251 - 500
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Adestramento. Poderosos Velhos 501 - 1000
Míticos Anciões 1000+
Falhas resultam em dano de 2d. Salário +5%.
Dragões anciões estão entre as criaturas mais fortes que existem.
1. Sabe-se que alguns dragões (Maduro, Velhos ou Anciões) têm muitas Dragão Branco
outras habilidades, inclusive Fleuma, Forma Alternativa, Idade
mutável, Indomável e Terror.
2. A Aptidão Mágica, a RD, a ST, a IQ, a HT, a Resistência à Magia, a
Fadiga Extra, o Modificador de Resistência e o Poder do Bafo dos
dragões também aumenta com a idade, vejamos:

Idade Apt RD ST IQ HT RM Fadiga


Jovem +1 -2 -30% -2 -2 -2 -50%
Adulto +2 +0 +0% +0 +0 +0 +0%
Maduro +3 +1 +20% +1 +2 +2 +20%
Velhos +4 +3 +40% +3 +4 +4 +50%
Anciões +5 +5 +80% +5 +6 +6 +100%

Idade Modificador Extra de Cone:Área/Dano


Resistência Aparência: Dragão monocromático de escamas brancas.
Jovem Bônus de +2 -2 m / -25% Habitat: Locais gelados.
Adulto Normal +0 m / 0% Histórico: Dragões brancos habitam os locais mais frios do mundo. De
Maduro Redutor Extra de -2 +2 m / +25% modo geral preferem não lutar a menos que a sua prole esteja em
Velhos Redutor Extra de -4 +4 m / + 50%
perigo. Há quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os
Anciões Redutor Extra de -6 +7 m / +100%
dragões, mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo
congelante, sendo capazes de congelar seus oponentes1.
Atributos:
Agora vejamos alguns dos dragões mais importantes com ST 35 DX 14 IQ 15 HT 15
uma breve descrição sobre sua índole, seus poderes, bafos e locais
Per 18 Vel 7,25 Dslc 10/20 Von 18
onde habitam. Sinta-se livre para criar um novo lagartinho... Vantagens: MT +3 (6 metros); Visão Noturna +5; Prontidão +3; Força de
Vontade +3; Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistência ao Dano +6; Resistência ao Dano +10
Dragão Azul (Frio/Gelo, Total 16); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda:
Contusão); Visão Noturna +7; Longevidade; Aptidão Mágica +1 a +5
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos
etc); Olfato Discriminatório, Ataque Inato (Sopro de Gelo, 5d, Cone de 5
m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Penalidade em Atributo: DX
-1, Resistível por HT -4, Duração 30 min, Cumulativo, Paralisante: Falhar
Três Vezes no Teste de Resistência); Tolerância à Temperatura +5 (-
5xHT Graus. Somente Baixas Temperaturas),
Desvantagens: Avareza; Cobiça (15 ou -); Horizontal; Mão Fraca -3;
Vulnerabilidade (Fogo/Calor, x2), Estigma Social (Monstro), Pacifismo
(Opcional, mas mito comum).
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão), Sopro
Mágico NH 16; Magias da Água/Gelo em NH IQ+Apt+3, e as demais em
NH IQ+Apt.
Aparência: Dragão monocromático de escamas azuladas. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Habitat: Desertos e montanhas. usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
Histórico: Dragões azuis são criaturas territorialistas e extremamente por gelo/frio (Aumente a RD em 50%).
ferozes. Vivem em desertos ou montanhas, onde constroem cavernas 1
Caso falhem três vezes num teste de Resistência (HT -6) depois de
para estocar seus tesouros. Um dragão azul sente prazer em acumular serem atingidos pelo seu bafo a vítima será congelada! Bônus de
joias e itens mágicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a Resistência à Magia, Força de Vontade, Difícil de Subjugar nada ajudam
admirar o seu tesouro, principalmente quando em idade mais neste teste.
avançada. Eles são capazes de soltar relâmpagos pela boca o que os
tornam bastante perigosos contra indivíduos usando armaduras de
metal.
Atributos: Dragão das Sombras
ST 42 DX 14 IQ 15 HT 16
Per 18 Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 18
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontidão +3; Força de Vontade +3;
Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra + 10; Voo
(Alado); Resistência ao Dano +7; Resistência ao Dano +10 (Eletricidade
e Ar, Total 17); Garras Pontudas; Presas, Golpeador (Cauda: Contusão);
Visão Noturna +8; Longevidade; Olfato Discriminatório; Aptidão Mágica
+1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Adultos etc), Ataque Inato (Relâmpago, 6d, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobiça; Horizontal; Mão Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp
-1+1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Ataque
Inato: Relâmpago NH 17; Magias do Ar em NH IQ+Apt+3, e as demais
em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano Aparência: Dragão com escamas enegrecidas turvas.
por Eletricidade e Ar (Aumente a RD em 50%). Habitat: Locais desprovidos de luz solar.
Histórico: Os dragões das sombras vivem em locais onde a luz do sol Extra +14; Resistência ao Dano +8; Resistência ao Dano +10
não consegue chegar, como por exemplo, o interior de selvas ou (Fogo/Calor, Total 18); Resistência ao Dano +10 (Frio/Gelo, Total 18)/
florestas muito densas, subterrâneos e cavernas. São conhecidos pelas Cascos; Presas; Golpeador (Cauda: Contusão); Visão no Escuro; Cabeça
suas escamas negras e sem brilho, suas sombras difusas e seus olhos Adicional; Mente Segmentada; Idade Imutável; Olfato Discriminatório;
ameaçadoramente amarelos. São bastante intolerantes à praticamente Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os
todas as raças, relacionando-se apenas com aquelas que podem lhe Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone
proporcionar algum ganho material. Seu poderoso bafo o torna um de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Choque Térmico: Se
oponente formidável, uma vez que pode deixar qualquer criatura cega usando logo após o ataque de Jato de Água qualquer RD é reduzida em
por um ou mais minutos. 10% - Redução Máxima: 70%), Ataque Inato (Sopro de Água, 5d, Cone
Atributos: de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, (Choque Térmico: Se
ST 40 DX 15 IQ 15 HT 16 usando logo após o Sopro de Fogo qualquer RD é reduzida em 10% -
Per 18 Vel 8,25 Dslc 11/22 Von 18 Redução Máxima: 70%); Fleuma; Indomável; Tentáculos x10
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontidão +3; Força de Vontade +3; (Extremamente Flexível, Comprida MT +2, STx0,3); Ataque Constritivo
Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Obscurecer Visão +1 a +5 (Tentáculos); Não Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme;
(Aumenta com a Idade, Defensivo, Longa Distância 5 Metros, Sempre Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Tolerância à Ferimentos (Não
Ativo); Fadiga Extra +10; Visão no Escuro; Voo (Alado); Resistência ao Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Magias de Controle
Dano +5; Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contusão); Visão da Mente; Hipoalgia.
no Escuro; Longevidade; Olfato Discriminatório; Aptidão Mágica +1 a +5 Desvantagens: Quadrúpede; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos com Fé Verdadeira em grandes quantidades: x3); Vulnerabilidade (x2,
etc); Ataque Inato (Jato de Energia, 4d, Alcance Reduzido x1/5, Custa Itens Sagrados); Sanguinolência; Irritabilidade (9); Intolerância (9).
Fadiga: 2, Cegueira: Resistível por HT -4, Afeta Insubstancial, Duração: Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp
um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contusão, Tentáculo: Gdp -
resistência, Base Sensorial: Tato). 1+1/d por contusão: STx0,3, Cascos: Gpd +2/d por contusão);
Desvantagens: Avareza; Cobiça; Horizontal; Mão Fraca -3; Insensível; Sopro/Jato Mágico NH 16; Magias das escolas da Água e do Fogo em
Estigma Social (Monstro); Intolerância (Opcional: 4/6), Aversão (Luz do NH IQ+Apt+2 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
Sol, Não Pode Ser Preso). Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
-1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Jato por calor/fogo e água (Aumente a RD em 50%).
Mágico NH 17; Magias da Escola de Luz e Trevas em NH IQ+Apt+3, e as
demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos conferindo a vantagem
Dragão de Bronze
Obscurecer Visão +2.

Dragão Demônio

Aparência: Dragão com escamas metálicas de cobre.


Habitat: Locais de clima tropical.
Histórico: Os dragões de bronze estão entre os mais amistosos dessa
espécie. Têm por hábito manter longas conversas, tanto com aliados
quanto com inimigos, chegando ao ponto de se metamorfosear para
Aparência: Dragão de duas cabeças quadrúpede, com tentáculos nas formas de animais amistosos para observar os hábitos de humanoides.
costas. Costumam tomar banhos de sol nos primeiros instantes da manhã o
Habitat: Plano Inferior. Não se sabe ao certo como trazê-los a este que faz com que prefiram locais de clima tropical, costumam fazer
plano, nem ninguém insano o suficiente. amizade com mamíferos marinhos, que passam informações a respeito
Histórico: A quem diga que não se tratam de dragões e sim entidades de naufrágios, piratas e criaturas abissais. Dragões de bronze
malignas cujo único propósito é causar a destruição e o caos. Os costumam mergulhar no mar, indo até as regiões mais profundas atrás
dragões demônios são agressivos, intolerantes e extremamente de tesouros em navios naufragados e para caçar. Mas não se engane,
sanguinolentos e sádicos. São de modo geral convocados por seitas de quando forçados a lutar utilizam de seu poderoso jato, que uma vez
bruxos ou criaturas mais poderosas para provocar o caos. Contudo, os atingindo a vítima a queima nos segundos seguintes.
dragões demônios costumam atacar a tudo, inclusive quem os invocou. Atributos:
Nos planos onde habita costumam apresentar estrutura social ST 40 DX 13 IQ 15 HT 17
monárquica, sendo geralmente governados pelo mais forte e não Per 18 Vel 7,5 Dslc 8/16 Von 18
respondendo a nenhuma outra raça ou divindade. Embora não Vantagens: MT +3 (7 metros); Visão Noturna +5; Prontidão +3; Força de
possuam asas, seus tentáculos lhes dão grande vantagem em combate, Vontade +3; Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
sendo quase tão ágeis quanto braços normais. Mas suas armas mais +10; Voo (Alado); Resistência ao Dano +9; Garras Pontudas; Presas;
poderosas são seus dois bafos de fogo e de água, capazes de destruir Golpeador (Cauda: Contusão); Visão Noturna +8; Longevidade, Pernas
praticamente tudo devido ao choque térmico. Criaturas imunes a Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a
fogo/calor ou frio/gelo são imunes ao choque térmico. +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Atributos: Adultos etc), Ataque Inato (Jato de Bronze Derretido, 6d, Alcance
ST 60 DX 12 IQ 14 HT 20 Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2), Prender a Respiração +6 (64 minutos).
Per 19 Vel 8 Dslc 12 Von 18 Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (15 ou -); Cobiça (15 ou -);
Vantagens: MT +4 (10 metros); Visão Noturna +10; Prontidão +3; Força Horizontal; Mão Fraca -3; Estigma Social (Monstro); Amigável
de Vontade +4; Resistência à Magia +4; Ataque Adicional +1; Fadiga (Opcional: 4/6), Curiosidade (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp Aparência: Dragão com duas ou mais cabeças.
-1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão), Natação Habitat: Variável.
NH 17, Jato Mágico NH 17; Magias da Escola de Animais em NH Histórico: São extremamente raros e quase sempre agressivos. A
18+Apt, e as demais em NH 15+Apt. grande maioria possui todas as cabeças de um mesmo tipo, contudo,
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser existem aqueles cujas cabeças são de diferentes dragões. Neste caso, o
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano comportamento é sempre é determinada pela cabeça de maior ST*
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). (consulte o respectivo dragão). Não se tem relatos de uma cabeça
vermelha e outra dourada num mesmo dragão.
Atributos:
Dragão de Prata ST 45 +5 p/cab DX 13 IQ -1* HT 17
Per * Vel * Dslc * Von *
Vantagens: MT +3 (+1 para cada duas cabeças); Prontidão +3; Visão
Noturna +5; Força de Vontade +3; Resistência à Magia +3; Cabeça
Adicional (de 1 a 12); Ataque Adicional +1 (+1 para cada duas cabeças);
Fadiga Extra +12; Deslocamento -2 (-1 para cada três cabeças);
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade *); Voo (Alado), Resistência
ao Dano do Corpo +7 (A resistência do Pescoço e da Cabeça é igual ao
já descrito nos demais tipos); Garras Pontudas; Presas; Golpeador
(Cauda: Contusão); Visão Noturna (Veja cada Cabeça Separadamente);
Longevidade; Olfato Discriminatório; Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Ataque Inato (Variável, Consulte cada tipo descrito anteriormente);
Mente Segmentada (+1 por cabeça).
Desvantagens: Mão Fraca -3; Estigma Social (Monstro). A cabeça
vermelha ou dourada manda nas demais, sendo extremamente rara
Aparência: Dragão com escamas metálicas de cobre.
que se tenha uma cabeça vermelha e uma dourada num mesmo
Habitat: Florestas e selvas.
dragão. As desvantagens mentais tendem a variar muito, sendo que
Histórico: Os dragões de prata são extremamente amistosos, e gostam
cada cabeça tem as suas.
muito da companhia de elfos e seres da natureza. Geralmente buscam
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garras:
assumir a forma humanoide passando boa parte de sua vida
Gdp -1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d); Jato/Sopro NH
anonimamente entre outras raças. São criaturas pacíficas que evitam o
15; as Magias são ditadas pela cabeça de maior ST* (consulte o
combate a não ser para se proteger ou para enfrentar um mal maior.
respectivo dragão).
Esses dragões se organizam em clãs, como se fossem uma família.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Nessa família dracônica todos os membros assumem em conjunto a
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a
responsabilidade de criar e educar seus filhotes. Embora não gostem de
alguns tipos de dano. Consulte o dragão cuja cor está presente nas
lutar, quando o fazem são bastante perigosos, sendo que seu bafo de
escamas.
fumaça prateada incandescente fritando suas vítimas.
Atributos:
ST 45 DX 13 IQ 16 HT 19
Per 19 Vel 8 Dslc 8/16 Von 19 Dragão Dourado
Vantagens: MT +3 (7 metros); Visão Noturna +5; Prontidão +3; Força de
Vontade +3; Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+12; Voo (Alado); Resistência ao Dano +10; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contusão); Visão Noturna +9; Longevidade; Olfato
Discriminatório; Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro
de Fogo, 6d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF); Ataque Inato
(Sopro de Fumaça Prata, 5d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa
Fadiga: 2 PF).
Desvantagens: Deslocamento -3; Avareza (Opcional: 4/6), Cobiça
(Opcional: 4/6), Horizontal, Mão Fraca -3, Estigma Social (Monstro),
Pacifismo (Opcional: 3/6), Sendo do Dever à Natureza, Amigável
(Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Jato Aparência: Dragão com escamas metálicas de ouro.
Mágico NH 15; Magias de Controle do Corpo em NH IQ+Apt+3 e as Habitat: Desconhecido. Geralmente vivem disfarçados entre outras
demais em NH IQ+Apt. raças.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser Histórico: Os dragões dourados tendem a ser amistosos, chegando a
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano ajudarem aqueles cujos propósitos são benignos. Os locais em que
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). habitam geralmente são desconhecidos e bastante protegidos. Sua
estrutura social é bastante evoluída, sendo em geral, formada por um
governo bastante democrático. Diferente dos demais dragões, os
Dragão de Várias Cabeças dragões dourados podem soltar duas baforadas diferentes (pela mesma
boca) sendo uma de gás venenoso e a outra de fogo. Mas não se
engane, pois até mesmo a benevolência de um dragão dourado tem
limites. Geralmente são amigáveis somente com aqueles que
demonstram não querer tirar qualquer proveito, em benefício próprio,
dos favores prestados. Quando em combate são impiedosos.
Atributos:
ST 50 DX 14 IQ 18 HT 19
Per 21 Vel 8 Dslc 10/20 Von 22
Vantagens: MT +4 (8 metros), Visão Noturna +5; Prontidão +3; Força de
Vontade +4; Carisma +2; Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1;
Fadiga Extra +14; Voo (Alado); Resistência ao Dano +10; Garras
Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contusão); Visão Noturna +9;
Longevidade; Olfato Discriminatório; Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Dragão Verde
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5,
2 PF) , Ataque Inato (Sopro de Gás Venenoso, 4d, Cone de 5 m, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Resistível HT -4, Cíclico, 2 Ciclos, 1
minuto, Base Sensorial: Olfato); Resistente à Venenos +3; Tolerância à
Temperatura +10 (+10xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (Opcional: 3/6); Cobiça
(Opcional: 3/6), Horizontal; Mão Fraca -3; Estigma Social (Monstro);
Pacifismo (Opcional: 5/6), Indulgente (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Sopro
Mágico NH 16; Magias da Escola do Fogo e do Ar em NH IQ+Apt+3,
Controle da Mente em NH IQ+Apt+1 e as demais Escolas em NH
IQ+Apt.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser Aparência: Dragão monocromático de escamas verdes.
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano Habitat: Florestas e selvas.
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). Histórico: Dragões verdes vivem onde há natureza abundante. Ao
perceber uma vítima em potencial, (geralmente alguém portando joias
ou boas armas), o dragão verde a persegue sorrateiramente, esperando
Dragão Negro pela oportunidade ideal de atacar. Se a vítima parecer mais fraca, os
dragões verdes se fazem notar subitamente e sentem prazer em
provocar terror. Contudo, apresentam um forte senso do dever às
criaturas (não inteligentes) e plantas das florestas que habitam.
Geralmente saqueiam vilas próximas de onde habitam na tentativa de
expulsar os moradores indesejados ou conseguirem mais tesouros.
Atributos:
ST 45 DX 14 IQ 16 HT 17
Per 19 Vel 7,75 Dslc 11/22 Von 19
Vantagens: MT +4 (8 metros); Visão Noturna +5; Prontidão +3; Força de
Vontade +3; Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+9; Voo (Alado); Resistência ao Dano +7; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contusão); Visão Noturna +8; Longevidade; Pernas
Adicionais (Quatro Pernas); Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a
Aparência: Dragão monocromático de escamas negras. Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Habitat: Pântanos. Discriminatório; Ataque Inato (Jato Venenoso, 3d, Alcance Reduzido
Histórico: Diferente dos demais dragões estes não costumam viver em x1/5, 2 PF, Cíclico, 2 Ciclos, 5 Segundo, Resistível: HT -4, Base Sensorial:
cavernas, preferindo habitar os pântanos. Apesar de agressivos e Tato), Resistente à Venenos +8.
insensíveis e adoram aterrorizar desafortunados nos pântanos onde Desvantagens: Avareza; Cobiça; Horizontal; Mão Fraca -3; Estigma
habita. Não costumam falar muito nem interagir com outras raças, Social (Monstro); Senso do Dever à Natureza (9).
exceto alguns homens lagartos habitantes dos pântanos. Quando muito Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp
enraivecidos, tentam capturar as vítimas e tortura-las ao invés de mata- -1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Natação
las de imediato. Costumam surpreender os inimigos principalmente NH 17; Futividade NH 15; Intimidação NH 16; Sopro Mágico NH 16;
utilizando a vegetação e as águas turvas do pântano. Seu poderoso jato Magias de Escola de Plantas e Magias da Escola de Animais em NH
é capaz de sobrepor as mais poderosas armaduras deixando-as IQ+Apt+3, e as demais em NH IQ+Apt.
inutilizadas após uma ou duas baforadas. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Atributos: usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
ST 42 DX 14 IQ 16 HT 16 por Veneno (Aumente a RD em 50% e dê um bônus de +3 à Resistência
Per 19 Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 19 à Venenos do usuário.).
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontidão +3; Visão Noturna +9; Força de
Vontade +3; Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistência ao Dano +7; Resistência ao Dano +10 (Ácido,
Total 17); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contusão); Visão
Noturna +9; Longevidade; Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a
Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Discriminatório, Ataque Inato (Jato de Ácido, 5d, Corrosivo, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobiça; Horizontal; Mão Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade; Insensível.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Natação
NH 16; Camuflagem NH 16; Sopro Mágico NH 16; Magias da Escola da
Água em NH IQ+Apt+3, e as demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por Água e Ácido (Aumente a RD em 50%).
média, variando de 2,5 até 3 metros. Tem pele escamada e de tons
Dragão Vermelho (Clássico) bem específicos como: Vermelho forte, Verde, Dourado etc. Não
possuem pelos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o que o
torna tão inábil com trabalhos manuais. Possuem um
focinho idêntico ao dos dragões e normalmente são
musculosos. Dragonianos vivem, na maioria das vezes, em cooperação
com dragões ou em comunidades isoladas aprimorando suas
habilidades e conhecimentos.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 12 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros); Visão Noturna +3; Prontidão +2;
Resistência à Magia +1; Fadiga Extra +2; Garras Afiadas; Dentes Afiados;
Resistência ao Dano +4; Longevidade; Aptidão Mágica +1 a +3; Ataque
Inato1 (Jato).
Desvantagens: Senso do Dever (Opcional: 4/6. Geralmente a um
dragão); Estigma Social (Monstro); uma ou duas desvantagens mentais
Aparência: Dragão monocromático de escamas vermelhas. semelhantes ao do seu mestre (caso tenha um).
Habitat: Regiões montanhosas próximas a vulcões. Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
Histórico: Dragões vermelhos estão entre os dragões mais poderosos. +1/d por corte); Duas Perícias de Combate Corpo a Corpo NH 16, 15;
Sua cobiça e crueldade lhes proporcionam a fama. Quando adulto, em Uma Perícia de Combate à Distância NH 15; Escudo NH 15; Observação
geral, deixam a vida na sociedade dracônica e partem para sua vida de NH 15; Magias das Escolas semelhantes às do seu senhor em NH igual
pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possível. Em geral, IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
escravizam seus inimigos a fim de conseguirem retirar algum lucro, seja Pilhagem: Armas, Escudos e Armaduras de Boa Qualidade, Poções e
os colocando em trabalhos forçados, ou os colocando infiltrados na itens mágicos.
sociedade para que consigam informações que lhe possam render 1
Fogo:3d+3;
poder, dinheiro e vantagens em um possível ataque. 1
Gelo: 2d, Sopro de Gelo, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Redução de
Atributos: Destreza: Penalidade em DX -1, Resistível: HT -3, Duração 1 min,
ST 55 DX 14 IQ 17 HT 20 Cumulativo;
Per 20 Vel 8,5 Dslc 12/24 Von 20 1
Relâmpago:3d;
Vantagens: MT +4 (9 metros); Visão Noturna +5; Prontidão +3; Força de 1
Gás Venenoso: 2d, Jato Venenos, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 1
Vontade +3; Resistência à Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra + Ciclo, 5 Segundo, Resistível: HT -4, Base Sensorial: Tato;
14; Voo (Alado); Resistência ao Dano +10; Resistência ao Dano +10 1
Jato de Cobre: 2d, Jato de Bronze Derretido, Alcance Reduzido x1/5, 2
(Fogo/Calor, Total 20); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: PF;
Contusão); Visão Noturna +9; Longevidade; Aptidão Mágica +1 a +5 1
Fumaça de Prata: 2d, Sopro de Fumaça Prata, Alcance Reduzido x1/5, 2
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos PF.
etc); Olfato Discriminatório, Ataque Inato (Sopro de Fogo, 7d, Cone de
7 m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2); Tolerância à
Temperatura +20 (+20xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Avareza (9); Cobiça (9); Horizontal; Mão Fraca -3; Draugr
Estigma Social (Monstro); Irritabilidade; Egoísmo; Briguento.
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garra: Gdp (Raça)
-1 +1/d por corte/perfuração, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Sopro
Mágico NH 17; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3, Magias da
Escola da Mente em NH IQ+Apt+1, e as demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).

Dragonianos
(Raça)

Aparência: Morto vivo humanoide de 2 metros de altura com corpo


cadavérico inchado, coberto por pústulas e equimoses.
Habitat: Variável.
Histórico: São mortos vivos capazes de morder e esmagar suas vítimas.
Golpes perfurantes e cortantes são pouco eficientes contra essas
criaturas. Após tombar em combate a criatura não morre, será
necessário destruir o restante do seu corpo. Usar fogo pode ser uma
boa ideia.
Atributos:
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
Vantagens: MT +0 (2 metros); Idade Imutável; Prontidão +3; Abascanto
Aparência: Humanoide reptiliano dotado de asas e escamas de cor +4; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Resistente a Danos
semelhante ao do seu senhor. Possuem garras e dentes afiados. ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais,
Habitat: O mesmo que os dragões aos quais se assemelham. Sem Sangue); Resistência ao Dano +2/+6 (Contusão/Corte ou
Histórico: Dragonianos são criaturas surgidas a muito tempo por meio Perfuração); Resistente a Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Hipoalgia;
de uma poderosa magia na tentativa de unir um humano há um Impossível de Matar 1 (Magias, Armas Mágicas ou Sagradas); Ataque
dragão. Parece que deu certo! Normalmente possuem uma estatura Constritivo; Regeneração Rápida1 (1 PV por minuto).
Desvantagens: Hediondo; Estigma Social (Monstro); Sem Calor
Corporal; Sem Recuperação1 (Parcial); Aversão (Símbolos Sagrados e Duende
Pessoas com Fé Verdadeira), Mau Cheiro; Dependência (Mana,
Constante). (Raça)
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
Pilhagem: -
1
Somente magias de cura ou imersão em carne podre (50 quilos; carne
morta a mais de 3 dias) podem restaurar os pontos de vida perdidos por
um draugr. Cada 50 quilos recuperam até 20 pontos de vida!

Druida
(Classe)

Aparência: Criatura humanoide pequena de 30 cm de altura com


cabeça em formato cônico.
Habitat:
Histórico: Essas pequenas criaturas possuem atributos encantados
como a capacidade de atravessar paredes, mudar de forma e cor, e alta
velocidade. São criaturas que não guardam qualquer receio com o
ambiente urbano e, curiosamente, há muitos relatos de aparições em
construções inacabadas. Gostam de espreitar pelos cantos, observando
os habitantes da casa e pregando-lhes peças, como o sumiço de
objetos, abertura de portas, produção de ruídos, dentre outras
Aparência: Variável. Geralmente um indivíduo portando couro e itens perturbações — sendo capazes até de matar animais de estimação.
de madeira. Apesar de muitos acreditarem que são seres amigáveis, há relatos de
Habitat: Florestas e Selvas. diversas aparições ameaçadoras, inclusive com o emprego de violência.
Histórico: O druida é um sacerdote devotado a proteger a Nestas ocasiões os relatos são quase que unânimes em descrever que
natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é tais seres surgem de repente, em situações normais do cotidiano
capaz de usar magia divina, não tomando a energia natural para si, mas (enquanto crianças brincam em construções, pessoas observam árvores
sim se tornando um com ela. O rompimento com seu voto em proteger no quintal, embaixo de camas, dentro de guarda-roupas etc.) portando
a natureza retira do druida a capacidade de realizar magias por algum pequenas facas, dando gargalhadas em tom de sarcasmo e deboche
tempo1. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger para com a testemunha, acuando-a e sumindo de repente. Estranho o
a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição fato de não ser possível identificar uma motivação para tais atitudes —
causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir por isso talvez que se diga que a personalidade destes seres é volátil.
cidades para restaurar a glória da natureza. Estranho também que muitas narrativas descrevem este ser como
Atributos: possuindo o pequeno rosto como que dilacerado, arranhado.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +1 Atributos:
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST 5 DX 12 IQ 12 HT 11
Vantagens: Companheiro Animal +2; Investidura de Poder1 +1 a +3 Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
(Opcional:4/6), Aptidão Mágica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6); Pontos de Vida Vantagens: MT -5 (30 cm); Apetrecho +2; Arremedo; Camaleão +2;
Extra +1; Prontidão +2; Visão Noturna +3; Aliado (Animal; Opcional: Carisma +1; Deslocamento +5; Destreza Manual +2; Visão no Escuro;
5/6), Empatia com Animais. Interposição (Pedra, Terra, Madeira); Aptidão Mágica +1 a +3.
Desvantagens: Voto de Proteger os Animais e a Natureza, Vegetarianos Desvantagens: Compulsão (Pregar peças); Sadismo (Opcional: 2/6);
(Opcional: 4/6). Teimosia; Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo ou de Combate à Perícias: Furtividade NH 15 (+2); Lábia NH 14; Armadilhas NH 14;
Distância em NH +1; Duas Sobrevivências em NH +2; Naturalista NH +2; Dissimulação NH 14; Ocultamento NH 13; Punga NH 14; Surrupiar NH
Conhecimento de Ervas NH +1; Armadilhas NH +1; Adestramento NH +1 14; Magias da Escola de Movimentação NH igual a IQ+Apt+1 e demais
(+2); Veterinária NH +1 (+2); Cavalgar NH +1 (+2); Predominantemente escolas em NH igual a IQ+Apt-1.
magias das de animais, plantas ou elementais em NH igual a IQ+Apt/Inv Pilhagem: Objetos pequenos e valiosos, como joias, anéis etc.
+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt/Inv -1.
Pilhagem: Arma de Madeira, Armadura de RD 1 a 3 (própria para andar
na floresta), Equipamento de Sobrevivência.
1
Escolha entre Investidura de Poder e Aptidão Mágica. A investidura de Efreet
poder é mais indicada a rangers com poderes ligados à divindades
naturais. Pode-se associar a perda de poderes mágicos (Raça)
temporariamente ao não cumprimento do Senso do Dever.
Exemplos de Perda de Habilidades:
Perda das Habilidades Mágicas:
- Maltratar um animal: 1 dia
- Matar um animal sem motivo: 3 dias
- Matar uma fêmea grávida: 5 dias
- Provocar um grande incêndio matando muitos animais: 1 semana
Aparência: Criatura humanoide constituída de fogo capaz de levitar. Aparência: Criatura com corpo composto por água líquida.
Habitat: Subsolo e ruínas. Habitat: Locais próximos à grandes massas de água e natureza
Histórico: Os efreets vivem numa sociedade organizada nos moldes abundante.
tribais árabes, com reis, tribos e clãs. Geralmente, eles casam-se entre Histórico: Um elemental da água é chamado de ondina. Quando está
si, mas podem também casar-se com seres humanos. A grande maioria dentro d’água, ele é apenas um fluído quase imperceptível; fora dela,
dos efreets é cruel e egoísta e adoram inventam grandes títulos e ele assume a forma de um corpo aquoso – frequentemente com o
postos de nobreza para aparentarem mais impressionantes do que aspecto de uma bela mulher. Podem ser encontrados em qualquer
realmente são. Na maioria das histórias, pessoas afortunadas grande massa de água. Elementais costumam reagir de forma neutra,
encontram efreets que foram presos por magos em lâmpadas mágicas contudo, frente a um elemental de fogo ou uma tentativa de incêndio
e forçados a conceder desejos. Alguns efreets podem se tornar vítimas haverá um redutor de -4 no teste de reação; diante de qualquer coisa
ou escravos de humanos que dominam as técnicas apropriadas para tal. que polua a água o redutor será igual a -3 na reação.
Atributos: Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15 ST 9-30 DX 11 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 16 Per 11 Vel 6 Dslc 5-9 Von 11
Vantagens: MT +0 (2,0 m); Aptidão Mágica +2 a +3; Resistência ao Dano Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Deslocamento Ampliado
+3 (+6 Limitada a Calor/Fogo; Total 9); Visão Noturna +3; Ataque de (Água, 12-18); Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Água); Fadiga Extra +5
Queimadura3 1d-1 (Pode Desligar, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance por MT; Anfíbio; Ataque Constritivo; Camaleão +1; Escorregadio;
C); Fraqueza (Água; 1d/min); Não Respira; Não Come nem Bebe; Não Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos (Difuso);
Dorme; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade Imutável2; Não Respira; Resistente à Pressão 3; Ataque Inato (1d por MT , Jato de
Tolerância à Temperatura +10 (Altas Temperaturas); Voo. Água, Custa Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Cobiça; Estigma Social (Propriedade Valiosa); Excesso de Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra); Vulnerabilidade (Ataques por
Confiança (Opcional: 4/6); Egoísmo; Insensível; Vulnerabilidade (Ataque Fogo/Calor ou Desidratação, x2); Invertebrado; Dependência (Mana,
por Água/Frio, x2, Quando em Corpo de Chamas); Dependência (Mana, Constante).
Constante). Perícias: Jato NH 14; Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 por contusão); Magias
Perícias: Duas perícias de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15; da Escola da Água em NH IQ+Apt+3.
14; Escudo NH 14 (Opcional: 3/6), Lábia NH 15, Dissimulação NH 15, Pilhagem: Geralmente possuem tesouros no fundo das massas de água
Trato Social NH 13 (Opcional: 4/6); Magias da Escola do Fogo em NH que nas quais habitam.
IQ+Apt+1, Todas as Mágicas de Desejo1 em NH 15+Apt (Apenas efreets
poderosos conhecem a mágica Grande Desejo).
Pilhagem: Muitos tesouros e itens mágicos.
1
Elemental da Terra
Apenas os efreets mais poderosos (Cerca de 2%; Isto requer Aptidão
Mágica +3) podem conceder desejos a aqueles que conseguem
persuadi-lo. Geralmente deve ser aprisionado primeiro. Sendo
conhecedores da magia Grande Desejo são capazes de energizar
grandes gemas de energia e utiliza-las para realizar a mágica.
2
Um efreet para de envelhecer quando completa cerca de 100 anos,
ficando com um aspecto jovial.
3
Um efreet pode desligar seu corpo flamenjante ou usa-lo
indefinidamente.

Elementais
(Raça)
Elementais são incorporações dos elementos Terra, Fogo, Ar
e Água. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
Aparência: Criatura humanoide com corpo composto de pedra.
“personalidade” diferente, conforme a descrição a seguir. Os
Habitat: Qualquer lugar em terra firme.
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
Histórico: Elementais da Terra são semelhantes a grandes estátuas de
assumir tamanhos gigantescos de até 10 metros de altura. A força de
pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente são bem receptivos
um elemental é equivalente à sua ST (Ver Nível de Poder do NPC). Para
quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas à terra
mais informações consulte o GURPS MAGIA. A força de um elemental é
(+1 em reação). Magos que tenham três ou mais mágicas de Terra ou
proporcional à sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Plantas também recebem este bônus. Por outro lado, mineiros,
Contudo, é possível se combinar com a tabela de Nível de Poder do NPC
madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinião sejam
para gerar elementais mais fortes!
“espoliadores da terra”.
Atributos:
ST1 12-45 DX 9 IQ 11 HT 14
Elemental da Água Per 11 Vel 6,25 Dslc 4+MT Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Aptidão Mágica +3 (Única
Escola, Terra); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; Não Respira; Resistência ao Dano +5; Resistente
à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos
(Homogêneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Deslocamento -2; Fragilidade (Quebradiço);
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d por contusão); Arremesso NH
13; Arma2 NH 12 (Opcional: 4/6); Magias da Escola de Terra em NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente guardam grandes jazidas com minerais
preciosos.
1
Adota-se para o ST a fórmula: ST = 12+9xMT
2
As armas utilizadas por um elemental da terra são feitas de pedra e em
geral, causam dano por contusão. A qualidade dessas armas é, na
maioria das vezes, barata.
Calor/Fogo); Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Fogo); Deslocamento
Elemental do Ar Ampliado +3; Ataque Inato (1d+1 por MT , Jato de Chamas, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza
(Água; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Irritabilidade; Piromania;
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos não inflamáveis são
encontrados nas proximidades de um elemental do fogo.
1
Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior
valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo substitui a ST do
elemental).

Elfo (Clássico)
Aparência: Criatura gasosa semelhante a um rodamoinho ou tornado
(dependendo do tamanho). (Raça)
Habitat: Locais abertos na superfície.
Histórico: O elemental do ar, ou silfo, são neutros a quase tudo. Evitam
cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com
tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4; Pontos de Vida +10 (+6 por MT); Aptidão
Mágica +3 (Única Escola, Ar); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Não Respira; Tolerância a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo); Deslocamento +5,
Ataque Inato (1d por MT , Jato de Ar: Causa Somente Projeção, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Ar, x2; Terra, x4);
Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Dependência (Mana, Aparência: Criatura humanoide de aspecto delgado semelhante a um
Constante). humano, porém mais bela e de movimentos mais graciosos.
Perícias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH IQ+Apt+3. Habitat: Florestas e selvas.
Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um Histórico: Em sua grande maioria preferem habitar as florestas em
elemental do ar costuma estar. pequenas comunidades zelando e protegendo-a daqueles que querem
1
Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor usá-la em benefício próprio. Elfos tem um grande senso de respeito por
entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo substitui a ST do elemental). seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e em sua
presença sempre se portam com grande classe e elegância. Sua
aparência passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que
Elemental do Fogo elfos de 500 anos tem aparência equivalente a um homem de 35 anos.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptidão Mágica +0 a +3; Aparência
Atraente (Universal); Equilíbrio Perfeito; Idade Imutável; Visão Noturna
+3.
Desvantagens: Magreza; Código de Honra (Porta-se com classe e
elegância); Senso do Dever a Natureza; Rixa com Anões (Peculiaridade);
Voto Vegetariano (Opcional: 4/6).
Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 13; Arco NH 15; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
Sobrevivência Floresta NH 14; Veterinária NH 14; Conhecimento das
Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da Escola de Animais e da
Escola de Planta em NH IQ+Apt+2 e as demais em IQ+Apt-1.
Aparência: Criatura geralmente na forma humanoide cujo corpo é Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
composto por fogo. Élfica – Boa Qualidade, Precisão +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser
Habitat: Nas proximidades de vulcões ou ocasionalmente próximos à uma Cota de Malha Élfica – Boa Qualidade, Peso -10%, Reação +1.
grandes incêndios. Opcional: 3/6)
Histórico: Elementais do fogo, ou salamandras, são os mais destrutivos
entre os elementais. São geralmente irritadiços. Reagem com um
redutor de -4 com aqueles com propostas de apagar suas chamas.
Contudo, reagem com bônus de +4 frente a qualquer proposta de
incêndio.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 9-13 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m); Pontos de Vida +10 (+6 por MT);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Ataque de Queimadura (1d,
Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); Não Respira
(Combustão de Oxigênio); Tolerância a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais
leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo); Resistência ao Dano +10 (Limitada:
Atributos:
Elfo Drow ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Raça) Vantagens: Patrono (Seita Élfica).
Desvantagens: Intolerância; Segredo2; Fanatismo à Natureza (Substituir
o Senso do Dever.)
Perícias: Lábia NH +1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
Élfica – Boa Qualidade, Precisão +1. Opcional: 2/6) e Armadura (Pode
ser uma Cota de Malha Élfica – Boa Qualidade, Peso -10%, Reação +1.
Opcional: 3/6)
1
Classe opcional para elfos clássicos. Um elfo negro deve se comportar
como um elfo, contudo seguindo um rígido código da classe que prega a
pureza da raça élfica e dos seres da floresta. Para um elfo negro,
praticamente todas as raças são impuras e não são dignas de se quer
colocar os pés em uma floresta. Quando na presença de elfos comuns se
comportam como tal na presença de outras raças, contudo,
secretamente agirão da pior e mais cruel forma possível.
2
Aparência: Criatura humanoide semelhante a um humano de pele cinza Quando o segredo é descoberto deve ser substituído por um Estigma
fosca ou negra de fisionomia assustadora. Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruéis
Habitat: Qualquer região pouco iluminada, como cavernas, interior de que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
florestas e selvas. indivíduos sanguinolentos e sádicos com aqueles que maltratam a
Histórico: Os elfos de pele negra, também conhecidos como Drows, são natureza.
criaturas bastante diferentes dos elfos comuns. Sua tonalidade de pele
pode variar entre cinza fosca ou totalmente negra, seu cabelo é branco
e seus olhos são vermelhos e brilhantes. São considerados mestres na
utilização de venenos e artifícios traiçoeiros. O senso de proteção à Equidna
natureza de um elfo negro é substituído por um ódio a todas as raças
inteligentes que invadem os seus domínios. Geralmente habitam as (Raça)
regiões pouco ou não iluminadas das florestas e até mesmo no
subterrâneo. Apesar de serem bastante organizados em sociedades
matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores
espreitando em todos os lugares.
Atributos:
ST 12 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: Visão Noturna +5; Aptidão Mágica +0 a +3; Senso de
Direção; Infravisão; Idade Imutável; Aparência Atraente (Universal).
Desvantagens: Magreza; Intolerância; Estigma Social (Minoria Radical);
Sanguinolência (Opcional: 3/6), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30 min).
Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15, 14
(Geralmente uma delas é Espada de Lâmina Larga); Arco NH 15; Escudo
NH 14; Sobrevivência Subsolo NH 14; Venefício NH 14; Armadilhas NH
14; Magias em NH IQ+Apt+1. Aparência: Criatura com parte superior semelhante a uma mulher
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada jovem e parte inferior semelhante a uma serpente.
Élfica – Boa Qualidade, Precisão +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser Habitat: Em labirintos de cavernas ou em locais de difícil acesso.
uma Cota de Malha Élfica – Boa Qualidade, Peso -10%, Reação +1. Histórico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo
Opcional: 3/6). formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a
outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de
comprimento. Equidnas podem gerar filhos de praticamente toda as
raças, contudo, algumas características especiais surgem (ficam a cargo
Elfo Negro do mestre). Por isso são muito procuradas por cultistas e bruxos com

(Extra Classe Élfica1) interesses na geração de seres malignos. Apesar de ameaçadores são
muito belas e quase sempre conseguem parceiros em troca de favores
ou riquezas. Algumas chegam a utilizar de poderes mágicos para
assumirem uma forma humana semelhante à sua parte superior.
Contudo, quando são ignoradas por seus pretendentes a equidna se
torna uma figura de aspecto aterrorizante.
Atributos:
ST1 14/20 DX 13 IQ 13 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 7 Von 13
Vantagens: MT2 +0/+1 (1/3 m); Prontidão +1; Resistência à Magia +3;
Aparência Bonita (Universal); Aptidão Mágica +1 a +3; Ataque
Constritivo; Terror -4 (Desligável); Visão Noturna +9; Infravisão;
Resistência ao Dano +2/+6 (inferior/superior); Reflexos em Combate;
Sensos de Direção; Silêncio +1; Metamorfose (Mulher Bonita).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Luxúria; Sem Pernas (Desliza).
Perícias: Briga NH 13; Luta Greco Romana NH 16 (Ataque Constritivo);
Aparência: Idêntico a um elfo comum. Duas Armas em NH 15, 14; Escudo NH 13 (Opcional: 3/6); Magias em
Habitat: Idêntico ao de um elfo. NH IQ+Apt+1.
Histórico: Exatamente como um elfo, mas bastante fanáticos aos seus Pilhagem: Inúmeros tesouros podem ser encontrados em seu covil.
princípios e intolerante à todas as raças e principalmente à aquelas que Geralmente carregam consigo alguns itens mágicos.
causam mais dano à floresta. Geralmente mantém em segredo sua
participação no Culto à Natureza.
1
A ST da parte superior (mulher) é dada pelo primeiro valor antes da capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que
barra e a da serpente é dada por pelo valor depois da barra. A ST da pode preocupar até o mais forte soldado. Geralmente são vistos em
parte superior é aproximadamente 70% da ST da parte inferior. construções abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais
2
O MT da parte superior é igual a 0 e da parte inferior é igual a +1. secretos.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 2 HT 15
Escorpião Gigante Per 10+ Vel 7 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 m); Animal Selvagem; Visão Noturna 5; Prontidão
(Criatura) +8; Toque Sensível (Tato +4); Força de Vontade +11; Pontos de Vida
Extra +2; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +4; Golpeador
(Ferrão, Perfuração, Desajeitado NH -1, Longo); Garra Afiada; Ataque
Tóxico (1d+2, Cíclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Tóxico, Acompanhamento:
Ferrão, Resistível, HT – 4); Garras Pontudas; ST de Golpe +5 (Garras);
Tolerância a temperatura +3 (75 graus); Ataque Elétrico: (1d+2,
Eletricidade, Acompanhamento: Garras); Pernas Adicionais +4 (6
Pernas).
Desvantagens: Quadrúpede.
Perícias: Briga NH 15 (Ferrão: Gdp +2/d por perfuração +Veneno, NH
14, Pinças: Gdp -1 +1/d por corte + Choque); Furtividade 13; Luta
Greco-Romana NH 13 (Agarrar).
Pilhagem: Filhotes de Escorpiões de Garra Elétrica podem custar até
1000 pc.

Aparência: Semelhante a um escorpião comum, porém medindo 4


metros.
Habitat: Geralmente locais quentes como desertos e selvas ou florestas Escriba
tropicais.
Histórico: São escorpiões do tamanho de um cavalo encontrado em (Profissão)
locais quentes como desertos. Quando em combate, tentam agarrar
sua vítima com suas pinças para então golpeá-la com seu ferrão
venenoso que não poderá esquivar-se.
Atributos:
ST 22 DX 13 IQ 2 HT 15
Per 11+ Vel 7 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (4 m); Animal Selvagem; Visão Noturna 5; Prontidão
+9; Toque Sensível (Tato +4); Força de Vontade +11; Pontos de Vida
Extra +2; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +5; Golpeador
(Ferrão, Perfuração, Desajeitado NH -1, Longo: +1); Garra Afiada;
Ataque Tóxico (2d, Acompanhamento: Ferrão, cíclico, 1 dia, 2 ciclos); ST
de Golpe +5 (Garras); Tolerância a temperatura +3 (75 graus); Pernas
Adicionais +4 (6 Pernas).
Desvantagens: Quadrúpede.
Perícias: Briga NH 15 (Ferrão: Gdp +2/d por perf + Veneno, NH 14, Aparência: Alguém de aparência delgada, com roupas leves.
Pinças Gdp -1 +1/d por corte: ST 27); Furtividade 12; Luta Greco- Habitat: Vilas e cidades.
Romana NH 14 (Agarrar). Histórico: O escriba ou escrivão é um individuo que domina a escrita e
Pilhagem: - a usa para, a mando do um regente ou autoridade, redigir as normas do
povo de uma determinada região ou de uma determinada religião.
Também pode exercer as funções de contador, secretário, copista e
arquivista.
Escorpião Gigante de Garra
Atributos:
Elétrica ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Criatura) Vantagens: Status +1; Destreza Manual Elevada +1; Reconhecimento
Social +1 (Opcional: 4/6. Muito comum em tribos primitivas onde a
maior parte da população é analfabeta); Visão Aguçada +1.
Desvantagens: Segredo (Conhecimentos Privilegiados. Opcional: 2/6);
Voto (Não revelar o conteúdo de certos documentos).
Perícias: Escolha até duas perícias Artísticas dentre: (Caligrafia NH +2,
Desenho NH +2, Pintura NH+2); Contabilidade NH +1 (Opcional);
Desenho de Símbolos NH +1 (Opcional: 3/6. Geralmente associada a
desvantagem Segredo); Escrita NH +2; Heráldica NH +1; História NH +1;
Jurisprudência NH +1 (Opcional: 2/6); Literatura NH+1; Pesquisa NH +1;
Pilhagem: Equipamentos de escrita (tinta, papel, pena etc) e itens
pessoais.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
entre Escrita, Caligrafia, Desenho e Pintura. Falhas críticas acarretam
vazamento de informações, perda de material (custo de um mês de
Aparência: E Semelhante a um escorpião comum, porém medindo 4 salário) etc. O estado ou o senhor banca o custo de vida o que faz com
metros. Suas pinças são metálicas e faiscantes. que o escriba viva como Status 1, mas gaste como Status 0. Salário
Habitat: Geralmente locais quentes como desertos, selvas e subsolo. +30%.
Histórico: Do tamanho de jacarés, esses escorpiões monstruosos são
predadores vorazes que representam perigo até para grupos bem
armados. O escorpião garra elétrica, em particular, possui a
acasalamento entre uma esfinge e uma manticora pode resultar uma
Escudeiro prole de qualquer das duas raças (50% de chances para cada).
Atributos:
(Classe) ST 17 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 8/16 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Deslocamento +2; Garras Afiadas; Olfato
Aguçado +2; Voo (Alado); Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna
+3; Resistência ao Dano +1; Aptidão Mágica1 +0 a +3; Longevidade.
Desvantagens: Quadrúpede; Irritabilidade.
Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
14; Observação NH 13; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis.
1
Esfinges com NH 15 ou mais lançam magias apenas pronunciando
palavras. Contudo, um NH 14 ou menos exige que a esfinge pronuncie
algumas palavras e gesticule. Neste caso ela utiliza suas asas para fazer
os gestos.

Ente
Aparência: Indivíduo portando armadura de escamas ou cota, uma
arma espada (ou outra arma) e um escudo. (Raça)
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histórico: Esse é um típico aprendiz de cavaleiro de raças civilizadas
(humanos, elfos etc). Durante dois anos seguem ordens de um
Cavaleiro (Mestre).
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status +1; Confortável (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiros. Opcional: 4/6. Mesmo que
o mestre. Não seguir pode representar a perda do Mestre Cavaleiro);
Dever (Mestre, 12 ou -); Honestidade (Opcional: 4/6 em caso de um
Mestre Bondoso); Voto (Opcional: 4/6. Veja o Mestre); Impulsividade
(Opcional: 2/6. Pode ser mais frequente entre escudeiros jovens, 4/6.
Geralmente perdida ao fim dos dois anos.); Outras desvantagens que
representem inexperiência podem ser comuns. Aparência: Árvore de 4 metros de altura animada com aspecto
Perícias: Cavalgar NH +1; Escudo NH +1; Espada de Lâmina Larga NH +1 aproximadamente humanoide.
(ou outra arma); Lança de Justa NH +1 (Opcional: 4/6. Obrigatória no Habitat: Selvas, Florestas e Bosques.
final dos dois anos); Liderança NH +1 (Opcional: 2/6. Obrigatória no História: Estas criaturas mágicas
final dos dois anos); Tática NH +1 (Opcional: 3/6. Obrigatória no final Atributos:
dos dois anos); Heráldica NH +1; Estratégia NH +1 (Opcional: 3/6. ST 35 DX 9 IQ 11 HT 12
Obrigatória no final dos dois anos). Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 13
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou outra arma), Escudo, Armadura Vantagens: MT +2 (4 metros); Audição Aguçada +2; Força de Vontade
RD 3 ou 4, Cavalo de Sela. +2, Camaleão +2 (Ambiente de origem); Não Respira; Não Dorme;
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Ataque Extra +1; Frágil (Combustível); Resistência ao Dano +4 (Ablativa:
Liderança, Espada de Lâmina Larga ou Estratégia. Falhas críticas Fogo, Corte, Corrosão); Hipoalgia; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
acarretam aumento de 6 meses no tempo de treinamento. Mais que Tolerância a Ferimentos (Homogêneo, Sem Pescoço); Indomável; Visão
três falhas críticas significam a perda do mestre. Salário -10%. Noturna +9; Sentido de Vibração (Movimento Terrestre); Restaurar
Membros; Falar com Plantas; Empatia com Plantas.
Desvantagens: Manuseadores Precários; Dependência (Solo, Água e
Luz Solar, Diária); Vulnerabilidade (Fogo, x2); Frágil (Combustível);
Esfinge Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 12 (Galhos: Gdp -1 +1/d por contusão); Detecção de
(Raça) Mentiras NH 13; Naturalista NH 14; Sobrevivência NH 12 (Ambiente de
origem); Conhecimento de Terreno NH 12 (Ambiente de origem);
Conhecimento de Ervas NH 14; Historia NH 14.
Pilhagem: Madeira. Podem conter frutas. Suas folhas podem ser usadas
na fabricação de poções mágicas2.
1
Ainda necessita de água todos os dias.
2
Caso suas folhas possam ser usadas na fabricação de poções mágicas
há uma redução de 25% na quantidade deste ingrediente e uma
diminuição de 10% no tempo de fabricação.

Aparência: Criatura com corpo de leão, cabeça humana de mulher e


asas de falcão.
Habitat: Ruínas e cavernas próximos a locais onde haja bastante
liberdade para voar.
Histórico: São criaturas misteriosas e terrivelmente perigosas com
intrusos adentram em seus domínios. Não costumam se relacionar com
outras raças, mas agem de maneira neutra fora dos seus domínios. O
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Fraqueza (Luz do Sol, 1d por
Espadachim minuto); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 13 (Tocar, +3).
(Classe) Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.

Espectro de Caveira
(Raça)

Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
História: Indivíduo ágil especializado no combate com espadas leves,
capaz atingir facilmente pontos vitais acabando rapidamente com um
combate.
Atributos:
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Aparência: Criatura esfumaçada de aspecto vagamente humanoide.
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Riqueza/Status Habitat: Variável. Geralmente usados para defender locais
(Opcional: 3/6. As vezes é necessário.); Aparar Ampliado +1 (Espadas); importantes.
Ambidestria (Opcional: 3/6). História: São espíritos malignos, criados a partir da força vital de um
Desvantagens: Código de Honra (Opcional: 4/6). crânio de uma criatura inteligente. Eles não usam arma, mas atacam
Perícias: Armas de Esgrima1 NH +1 (+3 na principal); Acrobacia NH+1 com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado. O
(Opcional: 2/6). fogo parece ser a forma mais eficiente de derrotar um espectro de
Pilhagem: Armas de esgrima. caveira. Eventualmente são enviados por magos malignos para
1
As armas de esgrima mais comuns são Adaga de Esgrima, Rapieira, assassinar seus inimigos.
Sabre, Terçado. Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 10 Vel 6,75 Dslc 12 Von 10
Vantagens: MT +0; Pontos de Vida +15; Imunidade a Danos ao
Espectro Metabolismo; Não Respira; Não Come; Não Dorme; Tolerância a
Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Aéreo);
(Raça) Ataque Inato (2 PVs, Toque, Ignora RD).
Desvantagens: Feio (Universal); Sem Manuseadores; Característica
Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Estigma Social (Monstro); Aversão
(Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Incapaz de
Falar 2; Vulnerabilidade (Ar, x2; Fogo, x4); Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Toque +3), Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Espírito Demoníaco
(Extra Classe)
Aparência: Morto-vivo fantasmagórico com fisionomia distorcida.
Habitat: Geralmente próximo a cemitérios. É comum serem usados
para protegerem locais secretos.
Histórico: O espectro é um morto-vivo nascido do caos e da escuridão
absoluta. Em alguns casos, a sua aparência pode apresentar uma
silhueta distorcida de armaduras e armas, na maior parte das vezes
lembrando vagamente a forma que tinham em vida.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: Ataque Inato (2d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
ponto, Resistível: HT -5, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 13; Idade
Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Tolerância a
Ferimentos (Difuso); Visão no Escuro; Deslocamento Ampliado +3; Voo Aparência: A fisionomia da vítima ou criatura receptora, contudo,
(Ar, Velocidade 18); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade contendo traços maléficos.
Imutável; Terror (Verificação de Pânico); Imune a Magias de Controle Habitat: Geralmente o mesmo que a vítima costumava frequentar.
da mente; Imunidade ao Frio. Histórico: Esse é o clássico espírito maligno capaz de possuir criaturas
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor de pouca vontade. Quando esta criatura possui sua vítima assume
de Vida; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 todos os seus atributos físicos a deixando com uma força, velocidade e
resistência melhoradas. As memórias básicas (perícias, magias e Vantagens: MT -3 (60 cm de diâmetro); Prontidão +7; Força de Vontade
habilidades mentais não) da vítima são adquiridas pelo demônio que as +7; Animal Selvagem; Deslocamento +1, Voo (Limite Baixo, 3 metros de
utilizará para causar problemas a todos que a vítima conhece. altura); Atribulação (HT, Efeito de Área, 1 metro, Emanação, Base
Enquanto a possessão durar a vítima não precisará comer, dormir ou Olfativa, Coma), Atribulação (HT-4, Efeito de Área, 2 metros, Emanação,
respirar. Observe que somente indivíduos e criaturas de pouco vontade Base Olfativa, Coma, Especial).
tendem a ser possuídas por um demônio, exceto aquelas de má índole. Desvantagens: Aparência Hedionda (Universal), Estigma Social1
Atributos: (Monstro), Fragilidade (Quebradiço).
ST3 +x% DX +1 IQ 124 HT 102 (+2)3 Perícias: -
Per 12 Vel ? Dslc ? Von 12 Pilhagem: O veneno pode ser extraído com a criatura ainda viva (1
Vantagens: Idade Imutável2; +10 PV2; Imunidade a Danos ao dose). Falhas representam explosão e falhas críticas provocam
Metabolismo1; Insubstancialidade (Afeta Matéria, Normalmente contaminação imediata.
Ativada)2; Invisibilidade (Somente Matéria)2; Não Come nem Bebe1; 1
Ao falhar no teste de HT para evitar morte a criatura explode em
Não Dorme1; Não Respira1; Possessão (Custa Fadiga: 4, Não Afeta esporos muito venenosos ainda mais forte que o exalado naturalmente.
Pessoas com Fé Verdadeira); Imune a Magias de Controle da Mente1; 2
É necessário um teste de IQ (ou perícia apropriada) para não confundir
Hipoalgia1. esta criatura com um beholder.
Desvantagens: Sanguinolência1; Sadismo1; Aversão1 (Símbolos Sagrados
e Pessoas com Fé Verdadeir, 5 m); Vulnerabilidade1 (x2, Itens Sagrados
que atinjam o insubstancial); Assustar Animais1; Dependência (Mana,
Constante). Esqueleto
Perícias: Briga NH +2; Arma de Combate Corpo a Corpo em NH +1;
Lábia NH 14; Dissimulação NH 14. Animais selvagens adquirem (Extra Classe)
somente Briga.
Pilhagem: A mesma da vítima.
1
Habilidades que o demônio tem tanto na forma corpórea (Possessão)
quanto incorpórea. A HT do demônio em sua forma corpórea (quando
possui a vítima) é igual à da vítima somada de 2 pontos.
2
Habilidades que o demônio tem somente na forma incorpórea. A HT do
demônio em sua forma incorpórea é igual a 10.
3
Habilidades que o demônio tem somente na forma corpórea
(Possessão). Crianças e animais de porte pequeno ou médio como
cobras, cães etc (MT -1 ou -) tem sua ST aumentada em 50%. Adultos e
criaturas de porte semelhante como orcs, anões, elfos etc (MT +0) tem a
ST aumentada em 40%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
aumentada em 25%.
4
A inteligência da vítima não é herdada, somente suas memórias.
Vantagens físicas da vítima podem ser usadas pelo demônio. Se o Aparência: Morto-vivo composto apenas por ossos da criatura que foi
demônio possuir habilidades mentais e perícias não listadas acima, em vida.
estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possessão durar. Habitat: Qualquer um a escolha do criador.
Histórico: Este é o clássico morto vivo animado por meio da magia
Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou
permanecer cumprindo a última ordem que recebeu.
Esporos Gasoso
Atributos:
(Criatura) ST -1 DX +1 IQ -2 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens1: Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não
Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1,
Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue),
Sem Calor Corporal, Infravisão (E visão comum), Imune a Magias de
Controle da Mente, Hipoalgia, Resistência ao Dano +2 (Golpes por
Perfuração).
Desvantagens1: Estigma Social (Monstro), Aparência Hedionda
(Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem
Recuperação2 (Parcial), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contusão, x2), Magreza,
Dependência (Mana, Constante), Disosmia.
Perícias1: Mantém todas as perícias físicas que tinha em vida.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD
Aparência: Criatura esférica flutuante de 60 cm de diâmetro. Tem 1 a 4.
1
aspecto decrépito com um olho no centro, uma boca cheia de dentes As vantagens e desvantagens físicas que possuíam antes da forma de
tortos e superfície coberta tentáculos disfuncionais com olhos mortos esqueleto permanecem após a transformação, desde que façam sentido
na ponta. e não se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por
Habitat: Pântanos e cavernas. exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer,
História: Essas criaturas lembram um observador em miniatura e por enquanto que boa forma não. As vantagens e desvantagens mentais
muitas vezes são confundidas como tal. Seu único ataque direto é sua são perdidas. O mesmo ocorre com as perícias físicas e mentais.
2
mordida bastante ineficaz contra a maioria das criaturas. Exalam um O dano sofrido por um esqueleto só pode ser curado por meio de
poderoso gás capaz de deixar suas vítimas em coma vindo a mata-las magia e somente o seu criador pode fazê-lo.
em alguns dias. Contudo, ao serem atacadas por armas cortantes ou
morrerem explodem liberando uma quantidade muito maior que
esporos venenosos exalados quando vivo. Costumam seguir suas
vítimas, mas podem ser facilmente despistadas.
Atributos:
ST 6 DX 12 IQ 2 HT 8
Per 9 Vel 5 Dslc 6 Von 9
Desvantagens: Amigável 1 (Opcional: 4/6), Características Proibidas
Estrige (Brilho fraco; não pode comprar resistência à magia); Curiosidade;
Estigma Social (Propriedade Valiosa); Dependência (Mana, Constante).
(Criatura) Perícias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros);
Alquimia NH 14; Acrobacia Aérea NH 14; Naturalista NH 14;
Taumatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anéis (usados como
braceletes) etc.

Fada Dragão
(Raça)

Aparência: Criatura passeriforme sugadora de sangue, do tamanho de


um corvo, com um bico comprido e olhos grandes.
Habitat: Florestas e planícies.
Histórico: Estriges são criaturas noturnas. Elas costumam atacar com
seu bico comprido e farpado. Se seu ataque penetrar a armadura, ela
suga o sangue da vítima. As estriges têm uma mira excelente e são
capazes de atacar pela abertura dos olhos de um capacete. Apenas
duas estriges podem atacar desta forma no mesmo segundo, mas um
ataque bem sucedido pode facilmente cegar o olho!
Atributos:
ST 5 DX 15 IQ 4 HT 11 Aparência: Criatura diminuta semelhante a um dragão.
Per 10 Vel 6,5 Dslc 2/24 Von 10 Habitat: Qualquer lugar, geralmente muito bem escondido.
Vantagens: MT -2 (75 cm); Animal Selvagem; Visão Noturna 5; Histórico: Possuem uma personalidade bastante amistosa, bem
Prontidão +6; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado (Ar, 24); Força de diferente de seus primos grandes. Entre usuários de magia são
Vontade +6; Mordida de Vampiro; Bico Afiado. considerados seres valiosíssimos devido à sua habilidade de ampliar o
Desvantagens: Manipuladores Precários; Deslocamento -2 (Solo, 2). mana local em um nível. Vivem em colônias de até cem indivíduos,
Perícias: Briga NH 17 (Bico: Gdp por Perfuração). geralmente governados por um rei ou rainha. Contudo, o caminho para
Pilhagem: - uma colônia é quase sempre formado por túneis estreitos demais até
mesmo para um cachorro médio passar.
Atributos:
ST 6 DX 13 IQ 14 HT 13
Fada Per 14 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -5 (30 cm); Ampliador de Mana +1 (Ativada ou
(Raça) desativada à vontade), Pontos de Vida +1; Efeito de Área, Raio 2, Custa
Fadiga: 2); Fadiga Extra +6; Aptidão Mágica +1 a +4; Carisma +1;
Deslocamento +4 (Ar); Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 10);
Idade Imutável; Voo (Alado); Resistência ao Dano +2 (Exceto as assas).
Desvantagens: Amigável 1 (Opcional: 4/6), Características Proibidas
(Não pode comprar resistência à magia); Curiosidade; Estigma Social
(Propriedade Valiosa).
Perícias: Furtividade NH 14; Alquimia NH 16; Talmatologia em NH igual
a IQ+Apt+2; Magias em NH igual a IQ+Apt+2.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anéis (usados como
braceletes) etc. A própria criatura é muito valiosa por ser um ampliador
de mana!

Aparência: Humanoide pequenino semelhante a um humano alado. Fantasma


Habitat: Geralmente ambientes com vida abundante como florestas e
selvas. (Raça)
Histórico: Fadas são seres diminutos, com aproximadamente 20 cm de
altura, semelhantes há um humano, porém dotadas de pequenas asas
que lhes permitem voar. Habitam as florestas e costumam viver em
harmonia com todas as criaturas. Embora pequeninas são bastante
hábeis nas artes mágicas principalmente em locais onde a intensidade
de mana é alta devido à sua incrível habilidade de amplia-lo. Por esse
mesmo motivo são caçadas por magos e criaturas ambiciosas para se
apoderarem de sues poderes.
Atributos:
ST 4 DX 14 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -6 (20 cm); Ampliador de Mana +1 (Ativada ou
desativada à vontade, Custa Fadiga: 2); Fadiga Extra +2; Aparência
Atraente (Universal); Aptidão Mágica +1 a +3; Carisma +2;
Deslocamento +5 (Ar); Idade Imutável; Voo (Alado).
Aparência: Criatura insubstancial lembrando vagamente a forma que Pilhagem: Em geral protegem tesouros.
foi em vida. Podem conter traços de violência.
Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: Um fantasma é uma entidade incorpórea. Ele é invisível e
intangível (a não ser para outros fantasmas). Ele consegue se tornar Fenix
temporariamente visível, ou até mesmo sólido, mas isso é muito
desgastante. Apesar disso, os sentidos do personagem são capazes de (Criatura)
perceber o mundo material e suas habilidades mágicas o psíquicas
conseguem afetá-lo. Alguns fantasmas podem ter relação com uma
tarefa não terminada em vida e só descansarão quando a tarefa for
feita, o que ocorre normalmente por meio de intervenção dos vivos!
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: Idade Imutável; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Insubstancialidade (Afeta a matéria, Normalmente Ativada);
Invisibilidade (Somente Matéria); Não Come nem Bebe; Não Dorme;
Não Respira; Terror -1 a -5 (Opcional).
Desvantagens: Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira, 5m. Comum para fantasmas malignos); Obsessão
(Opcional: 4/6); Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0);
Dependência (Mana, Constante). Aparência: Pássaro avermelhado de 1,6 metros de comprimento e 3,6
Perícias: - de envergadura que sob certas condições se incendeia.
Pilhagem: Geralmente pode conter algo no local em que foram mortos Habitat: Qualquer.
ou enterrados. História: Pássaro lendário cujo corpo fica se incendeia ao ficar irritado
ou ao cair morto. Neste último caso, as chamas consomem o seu corpo
até reduzi-lo a cinzas. Neste ultimo caso a fênix renasce e começa a se
recuperar normalmente.
Felino Infernal Atributos:
ST 14 DX 14 IQ 5 HT 14
(Criatura) Per 13 Vel 7 Dslc 14 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem (Domesticável); Prontidão
+8; Força de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 28); Garras Afiadas; Voo (Alado); Resistência ao Dano +1 (+7
contra fogo na forma de chamas); Ataque Flamejante (Apenas
Inconsciente: Quando estiver irritado ou cair morto por questões não
naturais, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); Tolerância à
Temperatura +4 (Fora da forma de chamas); Impossível de Matar 2.
Desvantagens: Manuseadores Precários, Irritabilidade (9), Dependência
(Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: As penas de uma fênix podem ser usadas na fabricação de
itens mágicos associados à cura e regeneração. Reduzem o tempo de
fabricação em 50%.
1
Aparência: Criatura semelhante a um felino de aspecto translúcido, A domesticação de uma fênix filhote é bastante difícil e impõe um
porém, semi-invisível. redutor de -5 ao adestrador de pássaros. Domesticar uma fênix já
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano para servirem de adulta impõe um redutor de -8. Uma fênix domesticada tem um
guardas. altíssimo valor.
Histórico: O Felino Infernal é um predador oriundo das profundezas do
Inferno, pode ser invocado para servir como guardas de locais secretos
e tesouros. Essa criatura é extremamente difícil de ser detectada. A sua
capacidade de camuflar em ambientes iluminados é um perigoso Fenrir
adicional à sua selvageria. Em combate, valem-se da sua furtividade
para destroçar suas vítimas e quase sempre atacam pontos vitais. (Criatura)
Atributos:
ST 17 DX 14 IQ 6 HT 13
Per 12 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontidão +6; Vontade +6; Deslocamento
+3; Presas; Garras Afiadas; Invisibilidade (Ambientes Iluminados, cada
dois pontos de redutor de iluminação dá um bônus de +1 para enxergar
até o máximo de 5; redutor de invisibilidade para acertar é igual a -6
quando o ambiente está totalmente iluminado no qual se sabe sua
localização); Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Queda de
Gato; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +2; Imune a Magias
de Controle da Mente; Silêncio +2; Super Escalada +2; Super Salto +3
(3,75 m de altura, 15 m de distância); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Homogêneo; Visão no Escuro.
Desvantagens: Manuseadores Precários; Quadrúpede; Estigma Social
(Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 Aparência: Lobo gigante medindo 7 metros de comprimento. Suas
m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Incapaz de Falar; Dependência mandíbulas podem destroçar com facilidade quase tudo que se
(Mana, Constante). conhece.
Perícias: Briga NH 17 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Habitat: Locais de clima frio é habitat mais comum, mas podem ser
+1/d por perfuração); Furtividade N 18 (20 imóvel). vistos em qualquer outro lugar. Costumam se esconder em grandes
1
cavernas e dormir praticamente todo o tempo, saindo somente para Feras do lodo não costumam utilizar armas em combate corpo a corpo.
comer. As que o fazem terão NH no máximo igual a DX+1.
Histórico: Esses terríveis lobos são dotados de grande agressividade e
sanguinolência. Eles são imunes a todas formas de controle da mente e
domesticação e tem grande habilidade em escapar de cordas, correntes
etc. Isso deixa claro que, ao encontra-lo a vítima deve lutar ou Fera do Pântano
simplesmente fugir, não há outra opção.
Atributos: (Raça)
ST 40 DX 12 IQ 5 HT 16
Per 13 Vel 7 Dslc 12 Von 13
Vantagens: MT +3 (7 m); Prontidão +7; Vontade +8; Deslocamento
Ampliado +2; Animal Selvagem; Abascanto +2, Hipoalgia; Dentes
Afiados, Garras Afiadas; Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna 2;
Olfato Discriminatório; Resistência ao Dano +4; Imune à Magias de
Controle da Mente; Consumo Reduzido1 3 (Enquanto dorme); Saliva
Levemente Ácida2 (Qualidade).
Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garras: Gdp -1 +
1/d por corte,), Rastreamento NH 13, Fuga NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser útil na fabricação de armaduras, RD 3 e
20% mais pesada que uma armadura de couro comum de RD 2.
1
Um fenrir consegue dormir por até um mês e neste período não
precisam se alimentar como quando estão acordados. Se a oferta por Aparência: Criatura humanoide com cabeça semelhante à um de um
comida for grande o suficiente o fenrir optará por não dormir! sapo com uma grande boca e e olhos amarelados.
2
O dente de um fenrir é muito duro e pode ser usado para morder Habitat: Pântanos.
qualquer material. Sua mordida tem uma saliva levemente ácida, capaz Histórico: As feras do pântano são criaturas amistosas e bastante
de corroer quase todos os materiais. Em termos de jogo, a RD do covardes que habitam pântanos e cavernas longe da civilização.
material diminui um ponto por hora. Isto é muito útil quando o fenrir se Costumam ser receptivas com visitantes que não se mostrarem hostis.
encontra preso! Quando submetidas a perigos, costumam se abrigar no fundo de lagos.
Boa parte das feras do pântano é utilizada como escravos pois são
consideradas bastante obedientes.
Atributos:
Fera do Lodo ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
(Raça) Vantagens: Prontidão +2; Anfíbio; Visão Noturna +3; Membrana
Nictitante +1; Resistência à Pressão 1; Prender a Respiração +3 (x8).
Desvantagens: Feio (Universal); Covardia; Amigável; Estigma Social
(Inculto).
Perícias: Briga NH 11; Lança NH 12 (Geralmente usada para caçar);
Arma de Combate Corpo a Corpo NH 11; Arma de Combate à Distância
NH 12; Escudo NH 12; Furtividade NH 13; Natação NH 14; Sobrevivência
(Pântano e/ou Floresta) NH 12; Lábia NH 12.
Pilhagem: Armadura de Couro RD 1 ou 2, tangas, armas baratas,
escudo e algumas moedas.

Fera Sombria
(Criatura)
Aparência: São criaturas humanoides grotescas com quatro braços
Habitat: Pântanos.
Histórico: São criaturas sanguinolentas e cruéis devorando capazes de
praticamente tudo o que se movimenta. São encontradas com maior
frequência em pântanos. Costumam ficar imersas em águas turvas
esperando por suas presas para então ataca-las. Embora possuam
braços ágeis não costumam usar armas em combate pois preferem
esmagar suas vítimas ou agarra-las e levando-as para debaixo da água.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 8 HT 13
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Força de Vontade +3; Abascanto +5; Ataque
Adicional +2; Ataque Constritivo; Garras Afiadas; Infravisão (Com visão
comum); Dentes Afiados; Olfato Discriminatório; Aderência; Resistência Aparência: Semelhante a uma pantera negra, porém com o corpo
ao Dano +3; Prontidão +4; Visão Noturna +5; Voo (Planar); Braços coberto por faixas luminosas capazes de a deixar turvas.
Adicionais +2; Prender a Respiração +2 (x4). Habitat: São encontradas naturalmente em florestas e selvas.
Desvantagens: Aparência Monstruosa (Universal); Estigma Social Histórico: Em situações em que se sinta ameaçada, a fera sombria tem
(Monstro); Bestial (Incluir o Hábito Detestável: Comer seres pensantes); a capacidade de deixar o ambiente ao seu redor turvo, a deixando difícil
Sanguinolência; Apetite Incontrolável. de ser percebida.
Perícias1: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Atributos:
+1/d por corte); Luta Greco-Romana NH 12 (+4); Furtividade NH 14; ST 18 DX 13 IQ 4 HT 12
Natação NH 14. Per 13 Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
Pilhagem: Pertences de vítimas podem se encontradas em seu covil ou Vantagens: MT +1 (2,5 m); Obscurecer (Visão e Audição: -3, Defensiva,
estômago! Furtiva); Prontidão +9; Vontade +8; Deslocamento +2; Animal
Selvagem; Resistência à Magia +2; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna 5; Reflexos em Combate; Formiga Gigante
Resistência ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrúpede. (Raça)
Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15 (+3 devido à capacidade de Obscurecer ou -3
à Percepção da Vítima).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fabricar uma armadura furtiva
(adicione 1 à furtividade do usuário).
1
Todos que estejam a menos de dois metros da fera sombria sofrem um
redutor de -3 em sua visão e audição. Este redutor afeta o NH de armas
de combate corpo a corpo com alcance dois ou menor. A vantagem
visão aguçada retira os redutores.

Fera Teleportadora
(Criatura) Aparência: Formiga gigante de 2,5 metros de comprimento.
Habitat: Subsolo.
Histórico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros
de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e
dotada de uma poderosa pinça capaz de partir em dois um guerreiro de
armadura. Costumam construir longas galerias de túneis de 1 a 2
metros de raio. Um formigueiro é formado de 50 a 120 formigas e uma
rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro
formigueiro.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 10 Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2 m); Animal Selvagem; Aderência; Prontidão +8;
Vontade +8; Duro de Matar +1; Visão Noturna +9; Membrana Nictitante
+2; Olfato Discriminatório; Resistência ao Dano +4; Espinhos Curtos;
Aparência: Semelhante à uma pantera negra de seis pernas e corpo
Pernas Adicionais +2; Golpeador (Pinças: Corte); ST de Golpe +5;
delgado.
Hipoalgia.
Habitat: Qualquer. Geralmente são usadas como guardas.
Desvantagens: Quadrúpede; Senso do Dever (Rainha).
Histórico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
Perícias: Briga NH 14 (Pinça: Gdp -1 +1/d por corte, ST 25); Alvenaria1
seis pernas e bastante magra. Um par de tentáculos que se projetam de
NH 14; Luta Greco-Romana NH 14 (Agarrar).
seus ombros lhes dá a capacidade de telepotarem. Em combate
Pilhagem: Pode haver algum objeto no final dos túneis, próximo à
buscarão teleportarem para as costas da vítima.
rainha.
Atributos: 1
A perícia Alvenaria é utilizada na construção de túneis.
ST 17 DX 15 IQ 4 HT 13
Per 13 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Dobra (Confiável +16 – Limite Estourado),
Prontidão +9; Vontade +8; Deslocamento +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Garras Afiadas; Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna +5;
Frankenstein
Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrúpede; Magreza; Dependência (Mana,
(Especial)
Constante).
Perícias: Briga 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Usam a percepção ao invés da IQ para teleportarem. Em combate
buscarão teleportar paras costas da vítima. Neste caso, a vítima deverá
ser bem sucedida em um teste de audição para perceber. Um bônus de
+3 é dado à vítima caso esta tática já tenha sido usada alguma vez. O
uso da habilidade de teleporte para defesa está submetido a um
redutor de -10 (NH 10).

Aparência: Muito variável. Uma junção de duas ou mais criaturas. A


imaginação fica a cargo do criador! Recebem, em geral, algum nível de
aparência negativa.
Habitat: Vivem, em geral, escondidos da civilização.
História: Um mago ou entidade criou a criatura seja a partir de partes
de criaturas vivas ou de criaturas mortas. Geralmente é necessária
alguma magia pelo menos na criação do híbrido (um homem-escorpião,
por exemplo precisaria de magia apenas na criação) e em outros, a
magia ou o mana são necessários para a sua manutenção (um homem-
lesma-zumbi precisaria constantemente de mana; um homem-golem –
parte superior de homem e parte de baixo golem – poderia necessitar
de magias de cura para reparar a parte inferior do seu corpo). A junção
de partes vivas e partes mortas deve ser evitada a menos que as partes Perícias: Briga NH 15; Arma NH 16; Detecção de Mentiras NH 18;
mortas não ofereçam risco de infecção e não sejam órgãos importantes Magias da Escola de Reconhecimento em NH igual a IQ+Apt+1 e as
para o funcionamento da parte viva! demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Atributos: Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo de Boa Qualidade (Somem
Os atributos podem variar entre as partes. com a morte ou a volta da fúria ao plano superior. Geralmente contém
ST: Por exemplo, nosso homem-escorpião poderia ter ST 13 na parte algumas magias), Escudo (Opcional). Não costumam portar armaduras.
superior (equivalente à parte humana) e ST 22 na parte inferior
(equivalente ao escorpião).
DX: Toma-se uma média das DX de cada parte como limite
(arredondada para baixo). O valor final nunca deve ser menor que a Gabirús
menor DX, mas deve variar entre a menor e a média. Por exemplo,
nosso homem-escorpião cuja DX do homem participante do híbrido é (Raça)
10 e a DX do escorpião gigante é 13, poderia ter uma DX variando entre
10 ou 11, uma vez que a DX considerando humana é 10 e a do
escorpião gigante é 13 (média 11).
IQ: A inteligência fica com a criatura cuja cabeça faz parte da forma
híbrida. Por exemplo, nosso homem escorpião, teria IQ 11 (digamos a
humana) e não IQ 2 (a do escorpião gigante) ou uma média!
HT: Segue-se a mesma regra da DX.
Vantagens: As vantagens mentais ficam com o modelo que contiver a
cabeça. As vantagens físicas são herdadas separadamente por cada
parte. A palavra final fica a cargo do GM.
Desvantagens: Segue a mesma regra que a usada para a escolha das
vantagens. Desvantagens como Aparência Negativa, Estigma Social etc
geralmente acompanham o modelo.
Perícias: As perícias mentais incorporadas são da parte híbrida que
contiver a cabeça. As perícias físicas podem ser um misto entre as duas Aparência: Feição de um humano feio, com nariz e orelhas grandes e
formas desde que não seja inviável. Por exemplo, um homem-aranha pele verde clara.
poderia até jogar tênis com a habilidade do homem (supondo a parte Habitat: Florestas e periferias de cidades de população humana.
superior) e escalar usando alguns benefícios da parte de aranha (parte Histórico: Os Gabirús são resultado do cruzamento entre humanos e
inferior), mas certamente não poderia mais cavalgar em seu cavalo! goblins. Nascidos nas áreas mais pobres das cidades, os gabirus são
Pilhagem: Geralmente armas e armaduras em modelo especial. considerados párias entre os humanos e não-confiáveis entre os
goblins. Muitos gabirús são resultado do estupro de Humanas pelos
goblins durante saques nas cidades do deserto, enquanto outros são
fruto da exploração de escravas goblinóides por senhores de escravos
Fúrias humanos. Gabirus possuem entre 1,45 e 1,70m e pesam entre 50 e
70kg. Suas feições são as de um humano muito feio, embora alguns
(Raça) possam até se tornar simpáticos por sua lábia. A maioria dos gabirús
possuem um código de honra que faz com que procurem sempre
ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e
proteção sempre que possível.
Atributos:
ST 9 DX 12 IQ 10 HT 11
Per 10 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: MT +0; Visão Noturna +5; Aptidão Mágica +0 a +3
(Opcional: 2/6. Comum +0 ou +1: 4/6); Feio (Apenas entre humanos e
goblins).
Desvantagens: Estigma Social (Minoria); Senso do Dever aos Amigos
(Opcional: 3/6).
Perícias: Uma perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Uma
perícia de Arma de Combate à Distância NH 13; Lábia NH 12.
Pilhagem: Armas, Armadura de RD 1 a 3 e algumas moedas.
Aparência: Criatura alada semelhante a uma mulher com traços belos
exceto pelas asas de morcego.
Habitat: Plano Superior
História: Sempre que mortais passam dos limites impostos pelos
deuses fúrias são enviadas para puni-los. Uma fúria perseguirá uma
vítima até puni-la ou ser destruída (neste caso um Anjo da Vingança é
mandado em seu lugar). Acredita-se que fúrias que falharam com o seu
dever de forma voluntária foram transformadas em criaturas
abomináveis.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 14 HT 13
Per 16 Vel 6 Dslc 6/24 Von 14
Vantagens: MT 0 (1,70 m); Aparência Bonita (Universal); Idade
Imutável; Voo (Alado); Resistência ao Dano +2; Prontidão +2;
Resistência à Magia +3; Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade); Aptidão
Mágica +3; Impossível de Matar 1 (Magias e Armas Mágicas);
Indomável; Imune à Magias de Controle da Mente; Não Come nem
Bebe; Não Dorme; Não Respira; Imune a Danos ao Metabolismo; Visão
no Escuro.
Desvantagens: Insensível; Maldição (Retornam ao plano superior após
completarem a sua missão); Dependência (Mana, Constante); Dever
(Involuntário: Completar a missão).
ST 20 DX 12 IQ 10 HT 14
Gafanhoto Gigante Per 10 Vel 6,75 Dslc 5/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 m); Visão Aguçada +3; Imunidade a Danos ao
(Criatura) Metabolismo; Lacrado; Não Respira; Não Come nem Bebe; Não Dorme;
Resistência ao Dano +5; Garras Afiadas; Resistente à Pressão 3;
Resistência ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem
Sangue); Imune a Magias de Controle da Mente; Voo2 (Alado); Visão no
Escuro; Terror +0.
Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço); Sem Recuperação3 (Parcial);
Deslocamento -1 (Solo, Velocidade 5); Noturno; Estigma Social
(Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5
m); Dependência (Constante, devem permanecer a no máximo 2 km
dos locais onde foi invocado); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 + 1/d por corte); Arma4 NH 14.
Pilhagem: Uma arma pode ser encontrada em sua forma de carne.
1
Gárgulas podem assumir outras formas diferentes da alada. Eles
podem ser quadrúpedes, vermiformes ou de qualquer outra forma que
o seu escultor assim desejar. Quanto mais forte a forma mais difícil é
Aparência: Criatura medindo 2 metros semelhantes à um gafanhoto convocar o espírito para incorporar a estátua.
2
comum. Precisam das asas para voar, mas não precisam batê-la. Se destruídas,
Habitat: Qualquer lugar com grandes plantações. o poder mágico que os permite voar é quebrado.
3
Histórico: São criaturas herbívoras semelhantes aos seus primos Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um
pequenos. Não costumam atacar outras criaturas a menos que se indivíduo com corpo de pedra.
4
sintam ameaçados. Assim como um gafanhoto menor, costumam A arma utilizada pela gárgula é feita de pedra juntamente com a
atacar plantações em grupos de até 20 gafanhotos, porém, uma estátua antes da invocação do espírito demoníaco que a habitará. A
quantidade muito menor, cerca de dois ou três fazem o papel de arma é geralmente barata a menos que a gárgula seja feita com
centenas dos menores! alguma pedra especial mais resistente. Neste caso, aumente o RD da
Atributos: gárgula para um valor variando de 6 a 8. Contudo, tais gárgulas são
ST 16 DX 13 IQ 1 HT 13 extremamente raras.
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (2 m de comprimento); Prontidão +10; Vontade +10;
Aderência; Animal Selvagem; Pernas Adicionais (+2, Total 6); Olfato
Discriminatório; Dentes Afiados; Visão Noturna +10; Membrana Gênio
Nictitante +1; Resistência ao Dano +2; Super Salto +3 (x8); Visão
Periférica; Voo (Alado); Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 14). (Raça)
Desvantagens: Quadrúpede; Apetite Incontrolável; Deslocamento -2
(Solo).
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Saltos NH 16.
Pilhagem: As pernas podem ser usadas na fabricação de poderosas
serras.

Gárgula
(Raça)

Aparência: Ser extra planar insubstancial.


Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: O gênio e uma criatura conhecida pela sua grande habilidade
de realizar desejos. Em sua dimensão de origem vivem como espíritos
aprisionados por uma divindade esperando pela eternidade para serem
libertados1. Quando convocados2, a este plano eles buscam persuadir
seus convocadores a fim de que o libertem por meio de um ritual
profano e em troca lhe oferecem o direito a um desejo. Contudo, nem
sempre cumprem sua palavra e poderão ir contra aquele que os
convocou.
Atributos:
Aparência: Criatura humanoide1 alada. Durante o dia possuem o corpo ST 0 DX 13 IQ 15 HT 15
de pedra e são idênticas a uma estátua comum. Durante a noite Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 16
adquirem o corpo de carne. Vantagens: MT +0 (2,0 m); Pontos de Vida Extra +16; Aptidão Mágica
Habitat: Qualquer um. São geralmente postos para guardar locais +3; Fadiga Extra +6; Insubstancialidade idade (Afeta Matéria,
importantes. Permanentemente Ativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade
Histórico: Gárgulas são criaturas de pedra aladas com espírito Imutável1; Não Respira; Não Come nem Bebe; Não Dorme; Visão no
demoníacas trazidas a este plano por meio de rituais malignos. São Escuro (Em Cores); Indomável; Carisma +1.
semelhantes a uma estátua normal e qualquer magia que tente Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa); Insensível;
detectar uma gárgula não terá efeito. A gárgula não passará de pedra Teimosia; Sadismo (Opcional: 2/6); Dependência (Mana, Constante).
até se descoberto. É comum a presença de gárgulas em grandes Perícias: Lábia NH 16; Dissimulação NH 16; Taumatologia NH 17;
construções profanas nas quais foi invocado. Devido a uma maldição Magias em NH igual a IQ+Apt+1; Pequeno Desejo NH IQ+Apt+2; Desejo
não podem se afastar mais que dois quilômetros de onde foram NH IQ+Apt+2; Grande Desejo NH IQ+Apt+3.
invocados. Pilhagem: Lâmpada Mágica ou recipiente contendo o gênio e seus
Atributos: poderes.
1
O ritual de libertação de um gênio requer o conhecimento da mágica
Remoção de Maldições. Um gênio pode ser devolvido a seu plano de
Gigante da Pedra
origem (Geralmente será necessário o conhecimento da mágica
Expulsar). Os demais passos ficam a cargo do GM, mas o nome do gênio
deve ser conhecido em todos os casos.
2
Os passos para a convocação de um gênio ficam a cargo do mestre
(geralmente exigem a mágica Convocação Extradimensional), mas
exigem que o operador saiba o nome do gênio e não o revele a mais
ninguém. Isso mantém o gênio a serviço do operador somente
realizando algumas tarefas como parte do pacto de permanência neste
plano.
3
É possível que um gênio seja aprisionado em uma lâmpada por meio
da magia Aprisionar Alma (o gênio não resiste a esta mágica!). Mas o
mesmo só poderá sair se alguém esfregar a lâmpada e o obedecerá
como for possível fazendo pequenas tarefas. Ele poderá conceder um
desejo em troca da sua liberdade, mas ele terá que dizer seu nome a
quem o libertar (veja 2). Aparência: Humanoide de 3,4 metros bastante desajeitado.
Habitat: Cavernas localizadas em montanhas altas e selvagens.
Histórico: Os gigantes da pedra são humanoides imensos e solitários
que habitam as cavernas no topo das montanhas mais altas e
Gigantes selvagens. Possui um corpo descomunalmente forte, braços grossos
como o tronco das árvores mais grossas, pernas curtas e pés grandes e
(Raça) largos, perfeitamente adaptados para a vida nas montanhas. Sua pele é
rígida e bronzeada, seus cabelos desgrenhados são grossos como
Gigantes são criaturas humanoides semelhantes a um barbantes e comumente são vistos vestindo tangas e roupas simples
humano, porém mais fortes e desajeitados. Costumam viver em feitas de peles de animais.
pequenos grupos ou bandos valendo-se da caça e alguns saques. São
também encontrados vivendo entre outras raças, mas com uma Atributos:
frequência bastante menor. São, de modo geral, desconfiados em ST 32 DX 9 IQ 9 HT 14
relação a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente. Per 9 Vel 5,75 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +2 (3,4 m); Olfato Aguçado +2; Resistência ao Dano +3;
Visão Noturna +3; Força de Vontade +1; Tolerância à Temperatura +1
Gigante da Colina (Altas e Baixas Temperaturas, ½ HT para cada).
Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Desastrado (Opcional: 3/6),
Atrapalhado (Opcional: 3/6), Timidez (Opcional: 4/6), Intolerância
(Opcional: 3/6), NT -1.
Perícias: Briga NH 12; Arma1 NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento
NH 12; Sobrevivência na Montanha NH 12; Escalada NH 13.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Pedra (Contundente), Armadura de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons
tesouros.
1
Devido ao tamanho avantajado, as armas de um gigante da pedra são
de qualidade normal. Contudo, ao enfrentar armas de mesmo porte são
consideradas baratas.

Gigante do Fogo
Aparência: Humanoide de 2,8 metros bastante desajeitado.
Habitat: Colinas e locais abertos.
Histórico: Os gigantes das colinas são os mais toscos e brutos de todos
os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas próximas às colinas
em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente do caçar.
Geralmente iniciam combates atacando à distância, arremessando
imensas rochas. Só então partem para o combate direto.
Atributos:
ST 24 DX 10 IQ 9 HT 14
Per 9 Vel 6 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Olfato Aguçado +2; Resistência ao Dano +2;
Visão Noturna +2; Força de Vontade +1; Tolerância à Temperatura +1
(Altas e Baixas Temperaturas, ½ HT para cada).
Desvantagens: Briguento (Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto);
Desastrado (Opcional: 3/6); Atrapalhado (Opcional: 3/6); Teimosia; Aparência: Humanoide de 3,5 metros com cabelos ruivos, pele e olhos
Timidez (Opcional: 4/6). em tons avermelhados. Seu físico avantajado lembra muito o físico de
Perícias: Briga NH 13; Arma NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento um anão.
NH 11; Sobrevivência na Floresta NH 11. Habitat: Nas proximidades de vulcões e fontes termais.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de Histórico: Estes gigantes vivem em comunidades nas proximidades de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons ambientes quentes, vivendo da extração de minérios usados na
tesouros. fabricação de poderosas armas.
Atributos:
ST 35 DX 10 IQ 10 HT 14
Per 10 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m); Olfato Aguçado +2; Resistência ao Dano +2 ST 20 DX 12 IQ 8 HT 14
(+1 Extra em caso de dano do tipo Calor/Fogo); Visão Noturna +3; Força Per 10+ Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
de Vontade +1; Tolerância à Temperatura +2 (Altas Temperaturas). Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontidão +2; Olfato Discriminatório;
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 2/6); Excesso de Confiança; Vontade +2; Abascanto +4; Dentes Afiados; Garras Cegas; Pendulear;
Intolerância (Opcional: 4/6); Cobiça; Aversão (Temperaturas Frias: Resistência ao Dano +2; ST Braçal +3; Braços Adicionais +2; Ataque
Inferiores a 20 graus). Constritivo, Ataque Extra +1.
Perícias: Briga NH 13; Duas Armas em NH 14, 13; Arremesso NH 12, Desvantagens: Sanguinolência; Irritabilidade; Hábitos Detestáveis
Sobrevivência na Montanha NH 13; Escalada NH 13; Ferreiro NH 14; (Comer Seres Pensantes); Bestial.
Armeiro NH 14; Joalheiro NH 14; Comércio NH 11. Perícias: Briga NH 14 (Mordida : Gdp -1 +1/d por corte, Garras: Gdp -1
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro. +2/d por contusão, ST 23); Luta Greco Romana NH 16 (já contados os
No covil costumam haver inúmeros tesouros. +2 de cada braço, ST 23); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Opcional: 2/6); Furtividade NH 13; Escalada NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser útil na fabricação de itens. Podem carregar
Gigante do Gelo algum pertence ou arma de suas vítimas (Opcional: 2/6).

REGRA OPCIONAL: ARMAS


GIGANTES
Certas criaturas com MT 2 ou maior fazem uso de
armas, armaduras e escudos maiores, mais pesadas e
resistentes que as de humanoides médios (MT -1 a MT
+1). A seguinte regra permite acrescentar mais
realismo a uma campanha onde existam gigantes
portando armas gigantes. Acrescente os seguintes
Aparência: Humanoide de 3,1 metros com pele levemente azulada, modificadores:
cabelos brancos e olhos claros. Armas: Gdp/Bal +1 para cada MT maior que 1;
Habitat: Cavernas, geleiras e demais ambientes de climas frios. Alcance +1/2 (arredondado para cima) para cada
Histórico: Os gigantes do gelo possuem. São, de modo geral, insensíveis ponto de MT maior que 1; STx MT 3 /2; Multiplicador
e tentam manter o mínimo contato possível com a maioria das outras de peso e custo é dado por MT 3 .
raças. Buscam formar suas vilas em grandes galerias no interior de Armaduras: Aumente a RD em +1 para cada MT maior
cavernas geladas. Costumam criar lobos gigantes para protegerem o que 1. O novo peso é igual ao peso original
território onde vivem. multiplicado por MT 3 , para todo MT maior que 1.
Atributos: Escudos: RD +1 para cada MT maior que 1; HP x
ST 28 DX 9 IQ 10 HT 14 MT 3 /2.
Per 10 Vel 5,75 Dslc 7 Von 12
O multiplicador do Peso e do Custo é igual MT 3 .
Vantagens: MT +2 (3,1 m); Olfato Aguçado +2; Resistência ao Dano +2
Arredonde normalmente as frações para cima.
(+1 Extra em caso de dano do tipo Frio/Gelo); Visão Noturna +2; Força
Exemplo: Argos, o colosso (MT 4), porta uma
de Vontade +1; Tolerância à Temperatura +2 (Baixas Temperaturas).
Espada de Duas Mãos Gigante (MT 4) e uma
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 3/6); Excesso de Confiança;
Armadura de Escamas Leve no tronco (MT 4). Os
Intolerância (Opcional: 3/6); Insensíveis; Aversão (Temperaturas
parâmetros de cada uma são precisamente:
Quentes).
Espada de Duas Mãos: Gdp/Bal: +6/+6 (Acréscimo de
Perícias: Briga NH 12; Duas Armas em NH 13, 12; Arremesso NH 13;
+3); Alcance 1 a por corte e 4 por perfuração
Sobrevivência no Ártico NH 13; Adestramento NH 12.
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura Gigante de Metal, Joias e Moedas (Acréscimo de +2); Peso 28 kg (Multiplicador 43 =8);
de Ouro. No covil costumam haver inúmeros tesouros. ST 48 (Multiplicador 43 /2=4), Custo 7200
(Multiplicador de 43 =8).
Armadura de Escamas: RD 6 (Acréscimo de +3); Peso
Girallon 232 kg (Multiplicador de 43 =8; Custo 6240
(Multiplicador 43 =8).
(Criatura) Escudo Médio: RD 10 (Acréscimo de +3); Peso 60 kg
(Multiplicador 43 =8); HP 160 (Multiplicador 43 /
2=4); Custo 480 (Multiplicador 43 =8).

Uma criatura pode usar, sem redutores, uma


arma para um MT variando até um ponto para mais
ou para menos desde que possua a ST mínima para
tal. Se quiser usar uma arma variando dois ou mais
pontos (desde que tenha ST para isso) a mesma terá
uma penalidade de -2 na DX para cada ponto de
diferença acima de ±1.
Lembre-se que criaturas menores podem achar
pontos fracos em armaduras mais facilmente (Redutor
-8 + MT) em combate de perto reduzindo pela metade
a RD.
Aparência: Criatura de 3 metros de altura semelhante a um gorila com
quatro braços muito fortes.
Habitat: Florestas e selvas inóspitas.
História:
Atributos:
CRIATURAS GIGANTES Ghoul
É possível tomar o análogo gigante de uma criatura
qualquer a aumentando de duas a dez vezes as (Raça)
dimensões originais. As modificações são
precisamente as seguintes:
Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento
nas dimensões “D”. Aplica-se então a fórmula:
Mult(ST) = D3 /2, D ≥ 2
Multiplicador de Peso: Aplica-se a seguinte fórmula:
Mult(P) = D3 , D ≥ 2
RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada
ponto de MT positivo acima do seu.
DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3
pontos de MT acima do original (arredonde para
cima).
HT: Acrescente um ponto para cada dois pontos de
MT acima do original (arredonde para baixo).
Aparência: Criatura humanoide de aspecto deplorável com pele
cheirando à carne podre.
Exemplo: Um gorila cujo MT é igual a +1 (2,2 m),
Habitat: Variável.
Peso 250 kg, ST 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7
História: Estas criaturas são confundidas com mortos vivos em um
vezes fica:
primeiro momento devido aos seus traços físicos e o mau cheiro que
Multiplicador de ST: 73 /2  9 exalam. Costumam ficar em locais ermos esperando vítimas para
MT: 7 (15 m) servirem de alimento. Costumam fazer suas moradas em cemitérios,
Multiplicador de Peso: 73 = 19 mas não consomem a carne morta a mais de dois dias.
RD: 5 (1+4) Atributos:
DX: 10 (-2) ST 14 DX 9 IQ 10 HT 11
HT: 15 (+3) Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
O gorilão fica com os seguintes parâmetros: Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontidão +1; Olfato
MT +5 (15 m), Peso 4750 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e Discriminatório; Resistência ao Dano +1; Dentes Afiados; Visão no
RD 5. Noturna +9; Mordida (Incapacitante, Acompanhamento: Mordida,
KING KONG!!! Agente Sanguíneo, Resistível: HT -1, Atraso: 5 segundos); Resistente à
Doenças +3; Resistente à Doenças +8.
As regras acima não são realistas. O ST aproximado Desvantagens: Feio (Universal); Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
do valor real pode ser conseguido observando-se o Hábitos Detestáveis (Comer Seres Pensantes).
peso da criatura. Uma formiga por exemplo, embora Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
minúsculo, consegue carregar até 10 vezes o seu peso Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
embora não pese ao menos 1 grama. Por outro lado,
um elefante pode arrastar 5 toneladas. Em linhas
gerais, para criaturas com MT 0 ou maior, pode-se
admitir que a criatura consiga carregar uma carga até Glabrezu
o seu peso. Por exemplo, um elefante de 6 toneladas,
e sua carga muito pesada deveria suportar 5000 (Raça)
quilos (0,83 do seu peso). Assim, sua ST deveria ser
aproximadamente 71. Este valor, em termos de jogo
pode ser muito alto. Contudo, outras criaturas
embora pesadas não consigam carregar muita coisa.
Se imaginarmos uma cobra de uma tonelada
devemos levar em conta que esta não é quadrúpede
e, além disso, não possui manuseadores. Talvez sua
carga máxima seja apenas 0,2 do seu peso total.
Neste caso, sua carga muito pesada seria dada por
200 quilos, o que nos daria uma ST 15. Note que
estruturas ósseas não acompanham a força de
maneira proporcional. Certos ácaros, besouros,
formigas e aranhas podem chegara carregar até 850
vezes o seu peso. Contudo, são minúsculos.
Aumentando-os alguns milhares de vezes, sua Aparência: Criatura demoníaca bizarra com dois grandes chifres na
estrutura óssea não apresentaria uma força cabeça, e chifres menores por todo o corpo, duas pinças semelhantes
proporcional à do seu primo minúsculo. Talvez um no lugar das mãos e um segundo corpo humanoide brotando do peito.
fator de ajuste de no máximo 10 vezes seria o ideal. Habitat: Inferno e plano inferior. Podem ser trazidos a este plano por
Por exemplo, uma aranha de 100 quilos, poderia meio de rituais malignos.
empurrar até 500 (fator de ajuste x5), tendo, Histórico: Os glabrezus estão entre os demônios mais traiçoeiros.
portanto uma ST igual a 23! Use o bom senso ao Sempre tentam propor pactos e raramente cumprirão sua palavra. E
estimar a força de uma criatura. Ao invés de uma ST mesmo quando cumprirem não será como o prometido. A princípio não
alta o mestre poderia optar em comprar ST de carga são muito combativos e preferem conversar. Mas não se engane, uma
ao invés de simplesmente ST. Assim, um besouro vez que suas mentiras e trapaças são descobertas eles atacarão com
elefante gigante (de 900 quilos) poderia ter uma ST grande agressividade. Em combate possuem dois braços humanoides
30/100 chegando a empurrar 10 toneladas, isto é, 11 que podem realizar magias ou usar armas ao mesmo que atacam com
vezes o seu peso. Contudo, o seu primo menor chega uma de suas pinças. Glabrezus são traiçoeiros até mesmo entre outros
a suportar 850 vezes o seu peso. demônios.
Atributos:
ST 25 DX 13 IQ 14 HT 15
Per 14 Vel 7 Dslc 9 Von 16
Vantagens: MT 2 (5 m); Força de Vontade + 2; Resistência à Magia +2; Gnoll
Fadiga Extra +4; Ambidestria; Aptidão Mágica +1 a +3; Ataque Adicional
+ 1; Visão no Escuro; Golpeador (Chifre, Perfuração, Incapaz de Aparar); (Raça)
Golpeadores x2 (Pinças, Corte); Voo (Alado); Idade Imutável; Hipoalgia;
Não Dorme; Não Respira; Não Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistência ao Dano +6 (Pele Resistente); Tolerância a Ferimentos (Não
Vivo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle
da Mente; Braço Adicional +2 (Pinças); ST Braçal +5 (Braços Contendo
as Pinças).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Reputação -2 (Traiçoeiros); Trapaceiro; Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Bríga NH 16 (Chifre: Gdp+4 por perfuração; Pinça: Gdp +6 por
corte), Luta Greco Romana NH 16, Duas Perícia com Armas de Combate
Corpo a Corpo NH 15, 14; Magias em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Itens mágicos e tesouros.
Aparência: Humanoide de 1,80 de altura, corpo coberto de pelos
levemente avermelhados e cabeça de hiena.
Habitat:
Gladiador Histórico: Gnolls são humanoides com cabeça de hiena e cabelo
eriçado. Eles são barulhentos e quase sempre estão rosnando até
(Classe) mesmo quando estão sós. Além disso, eles emitem um forte cheiro,
que eles costumam deixar em seus inimigos para segui-los. São
geralmente vistos com outros goblinóides liderando pequenos grupos
de saqueadores.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 10 HT 12
Per 13+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Prontidão +3; Pontos de Vida
Extra +1; Resistência ao Dano +1; Abascanto +2; Resistente à Doenças
+3; Infravisão (Em conjunto com a visão normal); Olfato
Discriminatório; Tolerância à Temperatura +1 (Altas e Baixas
Temperaturas, ½ HT para cada).
Desvantagens: Sanguinolência; Insensível (Opcional: 3/6); Hábitos
Detestáveis (Rosnar); Mau Cheiro; Reputação -2 (Saqueadores).
Perícias: Briga NH 14; Faca NH 13; Duas Armas de Combate Corpo a
Aparência: Variável. Corpo em NH 16, 14; Arma de Combate à Distância NH 14; Escudo NH
Habitat: Variável. Alguns podem ser escravos. 14 (Opcional: 4/6); Rastreamento NH 11 (+4 devido ao Olfato
História: São indivíduos que ganham a vida lutando em arenas Discriminatório).
divertindo o povo, arrecadando algum dinheiro, ou simplesmente Pilhagem: Armadura Mista RD 2 a 4, Duas Armas de Combate Corpo a
obrigados a lutar por terem se tornado escravos. Corpo, Arma de Combate a Distancia, Escudo (Opcional, mas muito
Atributos: comum), Moedas de Cobre.
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional:
4/6); Ambidestria (Opcional: 3/6). Gnomos
Desvantagens: Sanguinolência (Opcional: 4/6); Estigma Social
(Subjugado. Opcional: 3/6); Insensível (Opcional: 3/6). (Raça)
Perícias: Briga NH +1; Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH +1; Luta Greco Romana NH
+2.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Elmo, Armadura semicompleta1 de RD
1 a 5 e Escudo.
1
O tronco deve conter uma armadura flexível ou estarão submetidos a
um redutor igual de -2 na perícia Luta Greco Romana.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de
maior NH. Falhas críticas resultam em danos (3d+2). Salário +0% ou -
100% se forem escravos. Neste caso, tem apenas o custo de vida
bancado.

Aparência: Humanoide pequeno medindo 1,3 de altura semelhante a


uma pessoa anã.
Habitat: Vivem em praticamente todos os lugares.
Histórico: São considerados os primos dos anões. São muito versáteis e
sabem fazer praticamente de tudo. Algumas comunidades vivem da
criação de gado ovino e bovino. Eles são menores e mais fracos que os
anões verdadeiros e mantêm suas barbas aparadas. As comunidades
que vivem sobre uma montanha dominada por um clã de anões
aceitarão a liderança do Rei-anão; outros oferecerão sua lealdade a
qualquer outra raça que reivindique o domínio da área. Quase nunca criado. Contudo, suas perícias terão NH reduzido em um ponto (se
são ambiciosos. possível). Golens são imunes a efeitos climáticos como calor e frio e e
nucan se cansam. A arma utilizada por um golem é talhada no
Atributos: momento de sua criação juntamente com o corpo e é considerada de
ST 9 DX 11 IQ 11 HT 13 qualidade normal. Caso esta arma se quebre, ou se o criador/dono
Per 11 Vel 6 Dslc 5 Von 11 preferir ele pode ordenar que o golem use uma arma do mesmo tipo
Vantagens: MT -1 (1,3 m); Longevidade; Fadiga Extra +1; Resistência ao porém, submetido a um redutor de -1. Um golem não recupera PVs
Dano +1 (Pele resistente); ST de levantamento +2; Talento Artífice +2; normalmente1. Há duas formas de restaurar os PVs de um golem: A
Expectativa de Vida Ampliada +4; Destreza Manual Elevada +2. primeira é por meio de Magias de Cura feitas pelo seu criador; A
Desvantagens: - segunda é feita concertando-se o golem. Neste ultimo caso, reastaura-
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente de uma se 5 PVs por dia de trabalho e os materiais para o concerto custam 1%
mão); Alvenaria NH 12(+2); Carpintaria NH 13 (+2); Armeiro NH 12 (+2); do valor total para cada dia de trabalho. Qualquer outro mago que
Artista NH 12 (+2); Costura NH 12 (+2); Trabalhos em Couro NH 12 (+2). conheça a magica golem pode concertar o golem desta maneira.
Pilhagem: Equipamentos profissionais, Armadura de Couro RD 1 a 2,
Arma, Algumas moedas.
Golem de Barro
Goblin
(Raça)

Aparência: Boneco de barro do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histórico: Veja golem.
Atributos:
ST 17 DX 12 IQ 8 HT 13
Aparência: Humanoide de 1,4 com pele verde, orelhas pontiagudas e
Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
dentes brancos e afiados.
Vantagens: MT 0 (1,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão
Habitat: Cavernas e túneis no subsolo.
+2; Lacrado; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Tolerância à
Histórico: São bons mineradores e são geralmente contratados para a
Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue); Indomável, Imune a Magias de
exploração de metais precisos, mas também podem fazer parte de
Controle da Mente; Hipoalgia; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não
grupo de bandidos compostos por orcs e hobgoblins, ou ainda, como
Dorme; Idade Imutável.
assistentes de magos poderosos.
Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem
Atributos:
Imaginação; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradiço);
ST 9 DX 13 IQ 10 HT 11
Dependência (Mana, Constante).
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 12
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 por contusão); Arma de Combate
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Visão Noturna +9; Aptidão Mágica +0 a +3
Corpo a Corpo NH 12.
(Opcional: 2/6. Comum +0 a +2: 4/6).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Desvantagens: Impulsividade; Magreza.
Perícias: Uma perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 14;
Uma perícia de Arma de Combate à Distância em NH 14; Escudo NH 14;
Mineração NH 13. Golem de Bronze
Pilhagem: Arma Curta, Escudo (opcional, não magos), Armadura de RD
1 ou 2. Adoram joias.
1
É bastante comum que um goblin se torne mago, porém, devido à sua
impulsividade não se tornam bons magos. Isto equivale a aprender
magia em NH igual a IQ+Apt-1. Goblins com Aptidão Mágica +3 são
bastante raros e sempre terão reação +1 frente à usuários de magia.

Golens
(Raça)
Golens são servos fiéis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguirá as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poderá Aparência: Boneco de bronze do tamanho de um ser humano normal.
instruí-lo a obedecer a outros. Ele não é dotado de iniciativa própria e, Habitat: Veja golem.
portanto, ignorará qualquer situação para a qual não tenha recebido as Histórico: Veja golem.
devidas instruções. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens Atributos:
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Somente ST 25 DX 12 IQ 9 HT 14
magias de cura podem reparar os ferimentos sofridos por um golem1. Per 11 Vel 6,5 Dslc 6 Von 9
Magias cura feitas por um mago que não seja o criador do golem o qual Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão +2;
está curando está submetido a um redutor de -3. Um golem pode Lacrado; Resistência ao Dano +6; Resistente à Pressão 3; Resistência ao
conhecer alguma perícia associada a uma tarefa para a qual tenha sido Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue); Indomável;
Imune à Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Não Come nem Bebe; +1 (Desde que o cristal utilizado na criação do golem seja levemente
Não Respira; Não Dorme; Idade Imutável. transparente).
Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginação; Mentalidade de Escravo; Característica Sobrenatural (Sem Imaginação; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradiço);
Calor Corporal); Dependência (Mana, Constante). Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Dependência (Mana,
Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contusão); Arma de Combate Constante).
Corpo a Corpo NH 15. Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contusão); Arma de Combate
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros. O bronze usado na sua Corpo a Corpo NH 15.
fabricação. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. O cristal usado em sua
fabricação.
2
Quando imóvel pode se confundir com o ambiente. Indivíduos que
Golem de Carne estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de visão -1 para
identificar o golem ou só perceberão quando estiverem a 3 metros ou
menos. No caso de uma falha crítica podem ser surpreendidos.

Golem de Ferro

Aparência: Boneco de carne e ossos do tamanho de um ser humano


normal.
Habitat: Veja golem.
Histórico: Veja golem.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 8 HT 13 Aparência: Boneco de ferro do tamanho de um ser humano normal.
Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8 Habitat: Veja golem.
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão Histórico: Veja golem.
+2; Lacrado; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Tolerância à Atributos:
Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue); Indomável; Imune à Magias de ST 30 DX 12 IQ 9 HT 14
Controle da Mente; Hipoalgia; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não Per 11 Vel 6,5 Dslc 7 Von 9
Dorme; Idade Imutável; Dependência (Mana, Constante). Vantagens: MT +1 (2,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão
Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem +2; Lacrado; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Dano +7; Resistência
Imaginação; Mentalidade de Escravo; Característica Sobrenatural (Sem ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue);
Calor Corporal); Reação -3 (Confundido com morto vivo); Dependência Indomável; Imune à Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Não
(Mana, Constante). Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Idade Imutável.
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contusão); Arma de Combate Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem
Corpo a Corpo NH 14. Imaginação; Mentalidade de Escravo; Característica Sobrenatural (Sem
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Calor Corporal); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+2 por contusão); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 3/6).
Golem de Cristal Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Uma arma e o ferro usado
na sua fabricação.

Golem de Madeira

Aparência: Boneco de cristal do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histórico: Veja golem.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 8 HT 13 Aparência: Boneco de madeira do tamanho de um ser humano normal.
Per 10 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8 Habitat: Veja golem.
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão Histórico: Veja golem.
+2; Lacrado; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Dano +4; Resistência Atributos:
ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue); ST 14 DX 12 IQ 8 HT 13
Indomável; Imune à Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Não Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Idade Imutável; Camaleão2
Vantagens: MT 0 (1,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão
+2; Lacrado; Resistência ao Dano +2; Resistente à Pressão 3; Resistência
Golem de Ossos
ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue);
Indomável; Imune à Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Não
Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Idade Imutável; Não Afunda
na Água (Qualidade); Dependência (Mana, Constante).
Desvantagens: Frágil (Combustível); Sem Recuperação1 (Parcial);
Indiferente; Sem Imaginação; Mentalidade de Escravo; Característica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Dano por
Fogo); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contusão); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros ou locais importantes. A
madeira pode ser usada para alimentar uma fogueira.

Aparência: Boneco de ossos do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
GOLENS DIVERSOS Histórico: Veja golem.
É possível construir um golem não humanoide, digamos, um
cavalo golem feito de carne ou madeira, ou outra criatura Atributos:
qualquer. As regras são as seguintes: ST 17 DX 13 IQ 8 HT 13
ST: qualquer alteração de -10% a 30% em relação à criatura Per 10 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8
original é aceitável. Golens de osso geralmente são mais Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão
fracos, recebendo a penalidade de -10%, enquanto que golens +2; Lacrado; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Vácuo; Tolerância à
de metal são mais fortes, recebendo o acréscimo de 30%. Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue); Indomável; Imune à Magias de
DX: Igual, mas nunca maior que 13. Controle da Mente; Hipoalgia; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não
IQ: 8 ou 9 Dorme; Idade Imutável; Deslocamento +1.
HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no máximo. Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem
Vantagens: Imune a Danos ao Metabolismo, Prontidão +2 Imaginaçã; Mentalidade de Escravo; Característica Sobrenatural (Sem
(esse é o modificador máximo), Lacrado, Resistente à Pressão Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Contusão); Reação -3 (Confundido
3, Resistência ao Dano +7, Resistência ao Vácuo, Tolerância à com morto vivo); Dependência (Mana, Constante).
Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Perícias: Briga NH 15 (Soco: Gdp por contusão); Arma de Combate
Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Corpo a Corpo NH 15.
Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável. Vantagens Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Incompatíveis são perdidas e as demais são mantidas – Um
dragão golem de ferro não voará devido às asas. Vantagens
Sensoriais são perdidas e ganha-se prontidão +2. A resistência
ao dano é semelhante aos golens anteriores para os materiais, Golem de Pedra
mas pode ser maior se usando materiais mais resistentes.
Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Golens de pedra ou cristal
adquirem a desvantagem Fragilidade (Quebradiço).
Desvantagens incompatíveis são perdidas – um leão golem
perderia a desvantagem Preguiça.
Perícias: Somente as perícias combativas e uma perícia
relacionada à finalidade são permitidas (Montaria para um
Cavalo Golem – Diminua um ponto do NH de combate). O NH
das perícias de combate varia de DX+1 a DX+2 e a perícia
relacionada à finalidade do golem é igual a IQ+2 ou Dx+2.
É possível se utilizar outros materiais, como por exemplo
couro (RD 2), Cabelo (Difuso, Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc),
Diamante RD 12... Os critérios de criação e as características Aparência: Boneco de pedra do tamanho de um ser humano normal.
ficam a cargo do mestre. Habitat: Veja golem.
Os custos e o tempo de confecção são proporcionais à Histórico: Veja golem.
massa do golen, comparando-o com o respectivo golem Atributos:
humanoide. Por exemplo, um golem de carne humanoide ST 22 DX 11 IQ 8 HT 14
pesando 100 kg necessita de 2 semanas e um custo de 300 Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
pontos de energia para ser ativado (Gurps Magia 3ed, p. 106). Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontidão +2;
Um cavalo golem de 600 kg necessitaria de 12 semanas e 1800 Lacrado; Resistente à Pressão 3; Resistência ao Dano +5; Resistência ao
pontos de energia. Os custos em moedas de cobre são Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue); Indomável,
também multiplicados por 6! Imune à Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Não Come nem Bebe;
Não Respira; Não Dorme; Idade Imutável.
Desvantagens: Sem Recuperação1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginação; Mentalidade de Escravo; Característica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Contusão); Fragilidade
(Quebradiço); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp+1 por contusão); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
passam. Embora destruam tudo o que esteja pela frente, são um pouco
Górgon engraçados. Gremilins não gostam de água!
Atributos:
(Raça) ST 4 DX 13 IQ 11 HT 13
Per 11+ Vel 6,5 Dslc 4 Von 11
Vantagens: MT -5 (30 cm); Aderência; Resistência à Magia +2;
Infravisão (Em conjunto com visão comum); Visão Aguçada +4;
Deslocamento +3.
Desvantagens: Compulsão (Pregar Peças); Curiosidade; Desastrado;
Maldição Divina (Não podem consertar nada); Talassofobia; Sadismo
(Opcional, mas muito comuns; Mogwais1 não são sádicos), Teimosia,
Amigável (Opcional, mas muito comum para um Mogwai).
Perícias: Furtividade NH 15, Arrombamento NH 14, Fuga NH 15, Lábia
NH 13, Mecânica2 NH 13 (Todas; Usada para causar defeitos sem serem
notados), Punga NH 14, Surrupiar NH 14.
Pilhagem: -
1
Nem todos os gremilins são maus, existe uma parte, denominadas
Mogwais, sendo em sua maioria amigáveis, porém, ainda são
perigosos.
2
Aparência: Semelhante à um touro coberto por uma espessa carapaça Os conhecimentos de mecânica de um gremilin podem ser justificados
metálica. Seus olhos são vermelhos e soltam uma fumaça esverdeada assumindo que vieram de civilizações de NT elevado (muito
quando estão furiosos. provavelmente já destruídas pelos mesmos).
Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: O górgon é um touro carnívoro com uma carapaça metálica
extremamente hostil, agressivo e praticamente impossível de ser
domado. Seus olhos são vermelhos e uma fumaça esverdeada emana Grifo
de suas narinas. Ao visualizar um oponente, um górgon geralmente
parte em carga em sua direção, procurando atropelá-lo, empalá-lo com (Raça)
seus chifres ou paralisá-lo com sua baforada. A vítima que sofre os
efeitos da paralisia torna-se uma estátua de algo semelhante a uma
pedra calcária que pode ser devorada pelo górgon!
Atributos:
ST 29 DX 11 IQ 3 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +2 (3,2 m); Prontidão +8; Vontade +9; Animal
Doméstico; Deslocamento -1; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 10); Golpeador por Perfuração (Chifre); RD 6; Abascanto +3;
Imunidade à Magias de Controle da Mente e de Controle Animal;
Ataque Inato (Bafo Petrificante, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2,
Resistível: HT -3; Base Sensorial: Tato; Paralisia: Permanente. Pode ser
desfeita por meios mágicos.); Indomável; Digestão Universal.
Desvantagens: Quadrúpede; Irritabilidade (9); Dependência (Mana,
Constante). Aparência: O grifo é uma criatura bela, com a cabeça, asas e pés
Perícias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +6 por perfuração); Bafo NH 13. dianteiros de uma águia e a parte traseira de um leão.
Pilhagem: Sua carapaça pode dar uma boa armadura. Habitat: Montanhas. Ao serem domesticados podem viver em
praticamente todos os locais onde haja espaço para voo.
Histórico: Os grifos são, em geral, muito visados por adestradores pois
dão boas montarias. Um grifo pode ser domado se for capturado ainda
Gremilin jovem, mas com uma penalidade de -3 nos testes de Adestramento de
Animais. Um grifo domado não irá cooperar com ninguém a exceção de
(Raça) seu treinador. Ele é imune a habilidades que só afetam mamíferos ou
pássaros, uma vez que ele não é nem um nem outro!
Atributos:
ST 17 DX 12 IQ 5 HT 12
Per 12 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Animal Selvagem (Domesticável): Bico
Afiado; Voo (Alado, Velocidade 12); Garras Afiadas; Resistência ao Dano
+2; Reflexos em Combate; Visão Aguçada +3.
Desvantagens: Quadrúpede; Deslocamento -1.
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp por Perfuração; Garra: Gdp +1 por
corte).
Pilhagem: O próprio animal quando capturado vivo. Penas e bicos.
Costumam levar objetos brilhantes para seu ninho.

Aparência: Criatura pequenina de aspecto engraçado com orelhas e


olhos grandes dotado de uma risada diabólica. A cor da pele assim
como a presença ou não de pelos é variável.
Habitat: Outra dimensão. Choques de retorno podem trazê-los a este
plano.
Histórico: São criaturas extraplanares, que têm uma risada sinistra e
diabólica. Com sua inteligência, eles destroem casas e lojas, causam
incêndios, explosões, acidentes, matam e aterrorizam todos por onde
Desvantagens: Sanguinolência (Opcional: 3/6), Excesso de Confiança
Guarda (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +2; Arma Corpo a Corpo Principal NH +3 e as demais
(Profissão) NH +1; Uma arma de Combate a Distância com NH +1; Tática NH +1;
Escudo NH +1; Liderança +2.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Médio).
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de
maior NH. Falhas críticas resultam em danos (2d+2). Salário +5%.

Guia
(Profissão)

Aparência: Indivíduo geralmente portando uma lança e escudo


vestindo uma armadura.
Habitat: Cidades ou locais importantes.
Histórico: Guarda típico responsável por fazer a ronda nas ruas de uma
vila, bairro de grande cidade etc.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Poderes Legais 1 (Opcional); Prontidão +2.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6), Cobiça (Opcional: 1/6.
Normalmente associado à desonestidade), Segredo (Opcional: 1/6.
Normalmente associado à desonestidade), Honestidade (Opcional: Aparência: Indivíduo geralmente portando uma lança e escudo
3/6). vestindo uma armadura.
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo Principal NH +1; Escudo NH Habitat: Cidades ou locais importantes.
+1; Arma de Combate à Distância Principal NH+1; Conhecimento de Histórico: Histórico: São indivíduos que ganham a vida guiando
Terreno NH +2; Heráldica NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1; indivíduos ou grupo de indivíduos em regiões que conhecem bem. Em
Observação NH +1; Jurisprudência NH +1. certas regiões a sobrevivência é bem mais fácil com um deles.
Pilhagem1: Itens da guarda local e algumas moedas. Atributos:
1
Um guarda tem direito a uma armadura de RD 2 a 5 (dependendo dos ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
recursos locais), uma espada ou lança e um escudo. Em alguns casos é Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
possível que tenha um cavalo à disposição. Tudo tem que ser devolvido Vantagens: Senso de Direção (Opcional: 3/6); Visão Noturna +3;
em caso de troca ou perda do emprego. Prontidão +1; Boa Forma +1 (Opcional: 3/6); Visão Aguçada +3.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de Desvantagens: -
maior NH. Falhas críticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou Perícias: Conhecimento de Terreno Abrangente NH+1 (Opcional: 3/6);
prisão para desonestos (sem honestidade e com cobiça), (2d). Salário Conhecimento de Terreno Específico NH +3; Sobrevivência NH +2
+5% (+15% se for desonesto). (geralmente associada ao conhecimento de terreno); Naturalista NH +1
(Opcional: 3/6); Rastreamento NH +1; Furtividade NH +1; Escalada NH
+1; Natação NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Cavalgar NH +1;
Navegação NH +2.
Guerreiro Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Médio).
(Classe) O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Conhecimento
de Terreno (específico). Falhas críticas resultam em danos (1d+2).
Salário +5%.

Halfling
(Raça)

Aparência: Indivíduo mais forte que a média com algumas cicatrizes


pelo corpo.
Habitat: Variável.
Histórico: São indivíduos peritos em combate armado.
Atributos:
ST +2/20% DX +0 IQ +0 HT +1
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia (Opcional, mas muito
comum).
Aparência: Humanoide pequenino semelhante a um humano, porém,
com membros mais cobertos por pelos. Harpia
Habitat: Florestas e cidades.
Histórico: Halflings são alegres por natureza e adoram viajar. Eles (Raça)
compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade.
São oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se
defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr
com o vento e quando tem que se esconder. No entanto, sua
curiosidade supera o bom senso, levando-o a decisões erradas e
situações complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e
conhecer outros lugares e ter outras experiências, os halflings são
caseiros e gastam muitos recursos melhorando suas moradas. São
bastante hospitaleiros com visitantes amistosos e os tratam da melhor
forma possível.
Atributos:
ST 7 DX 14 IQ 11 HT 12
Per 12 Vel 6,5 Dslc 5 Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Carisma +1; Silêncio +2; Prontidão +1;
Deslocamento +1.
Desvantagens: Gula; Vício Tabaco (Opcional: 4/6); Código de Honra
(Hospitalidade); Amigável (Opcional: 3/6); Curiosidade (Opcional: 4/6). Aparência: Em sua forma humana se apresentam como uma bonita
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arremesso NH 15; mulher com grandes asas. Em sua forma monstruosa são muito feias,
Arco NH 15 (ou Besta); Funda NH 15; Escudo NH 14; Culinária NH 13; corpo coberto por penas, garras afiadas e grandes asas.
Furtividade NH 15 (+2/+4 Silêncio). Habitat: Geralmente locais inóspitos.
Pilhagem: Armadura de RD 1 ou 2, Arma Curta, Arco e/ou Besta, Bolsa Histórico: As harpias são criaturas traiçoeiras apresentando-se ora
Recheada de Comida. como uma linda mulher alada ora como uma terrível criatura
sanguinária. Elas adoram raptar suas vitimas para usufruir de seu amor,
sobretudo os jovens. São frequentemente encontradas no alto de
montanhas desabitadas ou ruínas antigas a espera de indivíduos pouco
Hadozee experientes para satisfazerem seus desejos cruéis. Elas possuem um
belo canto capaz de controlar a mente de suas vítimas. Quando em sua
(Criatura) forma humana podem se passar por mulheres águias para os mais
inexperientes.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,70 m); Abascanto +2; Aparência Bonita1
(Universal); Carisma1 +2; Controle da Mente (Títere); Garras Afiadas2;
Idade Imutável; Visão Noturna +3; Metamorfose Bonita1/Hedionda2;
Voo (Alado); Resistência ao Dano1/2 +1/+3.
Desvantagens: Aparência Hedionda2 (Universal); Estigma Social2
(Monstro); Luxúria; Sanguinolência; Insensível.
Perícias: Briga NH 14 (Garra Gdp-1 +1/d por corte); Arma NH 13; Lábia
NH 13; Dissimulação NH 13; Furtividade NH 14; Canto NH 14.
Pilhagem: Arma (Opcional: 3/6), moedas e joias.
1
Podem se apresentar em duas formas. Uma feminina bastante
Aparência: Macaco alado grande de 1,4 metros. atraente com vantagens e desvantagens indicadas por 1 ou uma forma
Habitat: Florestas, selvas cidades e vilas abandonadas. monstruosa com vantagens/desvantagens indicadas por 2. Na forma
Históricos: Hadozees são macacos voadores, ferozes e brutais, feminina possuem RD 1 e na forma monstruosa possuem RD 3.
possuem um corpo de um símio superdesenvolvido com grandes assas
que podem voar em longas distâncias. Seus ataques em bando de até
cinquenta criaturas são extremamente perigosos e podem matar até Hidra
mesmo um dragão de porte de médio. Os hadoozees foram criados a
partir de uma antiga magia, para extinguirem uma praga terrestre, (Criatura)
atacando-a dos céus, mas o tiro acabou saindo pela culatra e seu
criador foi morto e os hadozees se espalharam. Eles costumam habitar
os interiores das florestas e selvas. Também é bastante comum
encontra-los em cidades e vilas antigas, destruídas pelos ataques dos
mesmos!
Atributos:
ST 12 DX 12 IQ 6 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Prontidão +4; Vontade +5; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; ST Braçal +3; Deslocamento +1; Resistência ao Dano +1;
Voo (Alado); Braço Adicional +1 (Cauda); Abascanto +3.
Desvantagens: Sanguinolência (9).
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Arma NH 13.
Pilhagem: Costumam carregar objetos brilhantes para suas tocas. Aparência: Criatura reptiliana não sapiente semelhante a um dragão
contendo uma ou mais cabeças*.
Habitat: Pântanos e aquíferos em cavernas subterrâneas.
Histórico: Uma hidra é uma criatura semelhante a réptil, encontrada
em locais remotos no interior de pântanos e aquíferos em cavernas
subterrâneas. O corpo de uma hidra pode tomar uma grande
quantidade de dano, mas o que a torna formidável é que se uma de Hobgoblin
suas cabeças e destruída duas outras nascem no lugar após 10
segundos. A única forma de fazer com que isso não ocorra é (Raça)
queimando o local cauterizando a ferida. Quando encontrada uma
hidra pode ter até 2d-1 cabeças.
Atributos:
ST1 20 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 12 Vel 6, 25 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT1 1 (3 m); Prontidão +10; Vontade +11; Animal
Selvagem; Ataque Adicional1 +1; Cabeça Adicional1 +1; Presas; Visão
Noturna +5; Resistência ao Dano +3; Regeneração Muito Rápida (1 PV
por segundo, Mitigador: Fogo); Restaurar Membros; Visão Periférica;
Prender a Respiração +3 (8 vezes o tempo normal).
Desvantagens: Quadrúpede; Irritabilidade (9); Deslocamento -1.
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp+1 por perfuração).
Pilhagem: O sangue reduz o custo de poções de cura e regeneração
pela metade. Cada hidra fornece 5000 em redução de custos. Aparência: Criatura humanoide alta e musculosa, que possui as feições
1
A cada nova cabeça que nasce, as seguintes vantagens são adquiridas: semelhantes às dos seus parentes mais baixinhos, os goblins: cara
-Cabeça Adicional: A cada cabeça cortada e não cauterizada com fogo achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em
duas novas nascem no local. Cada cabeça tem ST/2 pontos de vida (a ST tons de cor que variam do amarelado ao vermelho ferrugem, quase
é o valor original). sempre coberto por pedaços de armaduras de vítimas anteriores
-ST: A cada 4 cabeça acima de 5 a ST do corpo da hidra aumenta em 2 Habitat: Florestas, planícies, cavernas e periferias de cidades ou vilas.
ponto. Contudo, a ST da mordida é sempre igual ao ST original. Histórico: É uma. Embora se pareçam com seus primos menores em
-MT: A cada 4 cabeças acima de 5 o MT aumenta em 1 até o máximo de aparência, hobgoblins não apresentam qualquer habilidade que não
+3. O aumento do MT não afeta o movimento. Para aguentar o peso a seja para o combate e, em sua maioria costumam ser falidos morando
hidra cresce levemente até atingir 7 metros. em ambientes bastante improvisados, como florestas, arredores de
-Ataque Adicional: +1 para cada quatro cabeças. cidades ou em qualquer local onde a busca por alimentos seja fácil.
-Regeneração: As novas cabeças surgem assim que uma cabeça é Atributos:
cortada. Estas cabeças surgem com 1 PV e estarão totalmente ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
formadas após 10 segundos (ST/2). Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
- O número total de cabeças de uma hidra é igual a sua HT. Vantagens: Visão Noturna +9; Olfato Apurado +2; Resistente à Doenças
+3; Silêncio +1.
Desvantagens: Algum nível de pobreza (geralmente falidos); Gula;
Estigma Social (Inculto); NT -1 (Opcional: 2/6. Muito comum para tribos
Hippocampus distantes da civilização).
Perícias: Briga NH 14; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14;
(Criatura) Sobrevivência NH 10 (local em que vivem).
Pilhagem: Itens de qualidade barata.

Homem Abutre
(Raça)

Aparência: Criatura semelhante a um cavalo terrestre, porém com


nadadeiras no lugar das patas.
Habitat: Oceanos.
História: São as montarias marinhas mais comuns e utilizadas pela
maioria dos seres do mar.
Atributos: Aparência: São humanoides medindo 1,7 metros de altura e cabeça e
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 12 asas de abutre com 6,5 metros de envergadura. Os braços são de um
Per 12 Vel 5,5 Dslc 16 Von 11 homem e as pernas são como as de uma ave e podem segurar objetos
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Prontidão +9; Vontade leves. Apenas as asas contêm penas grandes e o restante do corpo é
+8; Animal Doméstico; Deslocamento +2; Deslocamento Ampliado +1 formado por uma pele rugosa. Possuem uma cauda de 1 metro.
(Água, Velocidade 16); Visão Periférica; Não Respira (Guelras); Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em
Resistente à Pressão 2; Sentido de Vibração; Prender a Respiração +2 (4 pequenas comunidades espalhadas em locais de muito difícil acesso.
minutos fora da água); Golpeador (Cauda, Fraco, Incapaz de Aparar). Histórico: São criaturas aladas perigosas que habitam o alto das
Desvantagens: Sem Pernas (Semiaquático); Mordida Fraca. montanhas esperando por criaturas para que possam rouba-las e até
Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -1/d por contusão, Cauda: Gdp mesmo devorá-las. Atacarão sempre de forma covarde e furtiva. São
+1/d por contusão); Montaria NH 12; Sobrevivência NH 12 (Mar). consideradas escórias entre os demais homens pássaros. As
Pilhagem: O próprio animal. A carne é dura, mas pode ser consumida. comunidades podem conter centenas de indivíduos vivendo, contudo
sob certa anarquia.
Atributos:
ST 14 DX 12 IQ 10 HT 12
Per 10+ Vel 5 Dslc 5/20 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Visão Aguçada +2; Olfato Pilhagem: Armadura RD 1 a 4, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
Aguçado +5, Garras Afiadas; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento de Combate à Distância, Escudo (Opcional).
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistência ao Dano +1; Tolerância à
Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas ½ para cada); Pés Capazes
de Segurar Coisas (Até ST quilos. Qualidade.); Resistente à Doenças +3.
Desvantagens: Deslocamento -1; NT -1 (Opcional: 4/6. Compartilhado Homem Cobra
por toda a tribo); Reputação -1 (seres traiçoeiros); Hábitos Detestáveis
(Comer Seres Pensantes. Opcional: 4/6. Compartilhado por toda a (Raça)
tribo); Estigma Social (Monstro. Acompanha Hábitos Detestáveis);
Cobiça (Opcional: 5/6).
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13, Arma de Combate
à Distância NH 14; Acrobacia Aérea NH 13; Furtividade NH 13; Magias
NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
de Combate à Distância. Moedas e demais pertences geralmente ficam
em seu ninho.

Homem Águia
(Raça) Aparência: Humanoides com cabeça de serpente.
Habitat: Qualquer lugar de ambiente quente, geralmente em
comunidades secretas.
Histórico: São seres que vivem à margem da sociedade em
comunidades secretas realizando rituais profanos em busca de poder.
Não costumam se relacionar com nenhuma outra raça não reptiliana ou
apenas alguns poucos indivíduos convertidos às suas crenças
(normalmente sob efeito de magias de juramento ou votos). As demais
raças reptilianas, homens lagarto, scrags etc, menos inteligentes
ocupam, em geral, postos inferiores dentre os povos cobra. Acredita-se
que alguns indivíduos vivam disfarçados entre humanos na tentativa de
provocarem o caos e a desordem. As demais raças os temem e reagem
de maneira hostil à simples menção da existência do povo cobra.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparência: São humanoides com corpo de homem medindo 1,8 metros Per 12 Vel 6,5 Dslc 6 Von 13
de altura e cabeça e asas de águia com 6,5 metros de envergadura. Os Vantagens: Prontidão +1; Vontade +1; Ataque Tóxico (2d, Cíclico: 1 dia,
braços são de um homem e as pernas são como as de uma águia e 4 ciclos, Acompanhamento: Presas, Resistível: HT -4); Presas; Sentido
podem segurar objetos leves. Apenas as asas contém penas grandes de Vibração; Anfíbio; Ataque Constritivo; Flexibilidade +3; Aptidão
sendo o restante do corpo coberto por uma fina pelagem. Mágica +0 a +3 (Opcional: 4/6); Resistência ao Danos +2; Reputação +2
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em (Entre reptilianos humanoides – neutra com dragões); Visão Periférica;
pequenas comunidades espalhadas em aglomerados de não mais que Membrana Nictitante +1.
cem indivíduos. Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Doutrinas Religiosas (Opcional:
Histórico: Para a grande maioria das raças e povos os homens águia são 4/6. Muito comum em alguns povos); Reputação -2 (Seres malignos –
considerados sagrados e detentores de grandes conhecimentos neutra com dragões); Fanatismo (Opcional: 4/6. Muito comum entre
ancestrais. Costumam morar em ambientes de extrema beleza religiosos); Insensível; Sanguinolência; Sadismo (Opcional: 3/6),
moldando-as de forma a não afetarem a natureza local por meio de Intolerância (Seres que não pertençam a sua raça/crença).
esculturas, pinturas e trabalhos em cerâmica. Quando em combate Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 por perfuração); Luta Greco
usam de um poderoso grito agudo capaz de atordoar suas vítimas, Romana NH 15; Duas Armas em NH 14; Escudo NH 14; Alquimia NH 13;
muito embora prefiram não mata-las. Convivem bem com os Camulflagem NH 13; Furtividade NH 14; Conhecimento Oculto NH 13
Aarakocras. (Opcional: 3/6), História NH 12 (Opcional: 3/6), Magia Ritualística NH
Atributos: 13; Ocultismo NH 13; Ritual Religioso NH 13 (Normalmente associado
ST 12 DX 13 IQ 13 HT 12 às doutrinas religiosas); Teologia NH 13; Lábia NH 13; Taumatologia NH
Per 12+ Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13 14 (Apenas magos); Magias em NH igual a IQ+Apt+1.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Visão Aguçada +3; Garras Pilhagem: Geralmente armas de boa qualidade, itens mágicos e joias.
Afiadas; Força de Vontade +1; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistência ao Dano +1; Visão
Periférica; Tolerância à Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas ½
para cada); Reputação +1 (seres sagrados – maioria dos povos); Aptidão Homem Degenerado
Mágica +0 a +3 (Opcional: 3/6); Pés Capazes de Segurar Coisas (Até ST
quilos. Qualidade). (Raça)
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 4/6), Pacifismo (Opcional: 4/6),
Código de Honra (Porta-se com respeito e seriedade).
Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate à Distância NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 4;6); Acrobacia
Aérea NH 15; Alquimia NH 14; Conhecimento de Ervas NH 15;
Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional); Kiai NH 14; Artista NH 15
(Escolha uma especialização); Trato Social NH 14; História NH 15
(Opcional: 3/6. Entre líderes dos aglomerados: Obrigatória); Magias da
escola do Ar em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Reflexos em Combate; Olfato Paladar Aguçado +3; Presas;
Tolerância à Temperatura (Baixas e altas temperaturas); Resistência ao
Aparência: Seres humanoide semelhante a um humano contendo Dano +2 (Pele Resistente, Adcione +1 à RD da cabeça); Casco.
traços rústicos, como dentes afiados, corpo peludo e aspecto bestial. Desvantagens: Irritabilidade; Estigma Social (Minoria); Algum nível de
Habitat: Qualquer lugar longe da civilização1. Podem ser criados entre pobreza (Opcional: 3/6), São geralmente confundidos com orcs
humanos. (Peculiaridade).
Histórico: Esses seres meio-humanos bestiais vivem em abrigos Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração; Chute:
coletivos em comunidades de baixo nível tecnológico, ou ainda em Gdp+2 por contusão); Uma ou duas armas em NH 13; Escudo NH 12;
grupos nômades. Sua língua (tal como é) consiste em grunhidos Sobrevivência Floresta NH 10 (Opcional para habitantes das florestas).
indicando a presença de comida, alerta de perigo e expressões de fome Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (opcional), Armadura de Couro
e outras necessidades físicas. Os homens degenerados são RD 21, e algum dinheiro.
1
considerados quase animais pela maioria das civilizações. Muito Geralmente a cabeça fica exposta ou com uma armadura de couro.
embora, quando suficientemente treinados podem ser quase tão Fazer, por exemplo, um elmo, custa 80% a mais e pesa o dobro.
capazes quanto um humano1, muito embora suas feições sempre Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nível de
revelem sua descendência. riqueza quando entre humanos.
Atributos:
ST 14 DX 112 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Prontidão +1; Olfato +2; Visão Noturna +2. Homem Lagarto
Desvantagens: Algum nível de pobreza (geralmente falidos); Estigma
Social (Inculto); NT -2 (Mínimo 0); Reputação -2 (Insociáveis: Somente (Raça)
entre humanos e criaturas com grande aparato cultural).
Perícias: Briga NH 11; Arma NH 12 (Geralmente Improvisada); Escalada
NH 12; Natação NH 12; Sobrevivência 10 (Fazer fogo, caçar e coisas
bastante simples e rudimentares).
Pilhagem: Instrumentos de madeira e armadura de couro (RD 1 ou 2 e
redutor de -1 na DX).
1
Se criados entre humanos adote:
Atributos:
ST 13 DX 10 IQ 9 HT 11
Per 10+ Vel 5,25 Dslc 5 Von 9
Perícias e Pilhagem: Considere um humano.
Vantagens: Prontidão +1; Olfato +1; Visão Noturna +1.
Desvantagens: Algum nível de pobreza (geralmente pobres), Estigma
Social (Minoria).
Perícias: Considere como sendo um humano comum. Aparência: Criatura humanoide com cabeça de lagarto, corpo coberto
Pilhagem: Considere como sendo um humano comum. por escamas, dentes e garras afiados.
Os demais modificadores são mantidos. As perícias se assemelham as Habitat: Pântanos e selvas.
de um humano normal. Histórico: Homens Lagarto são seres, em sua maioria, primitivos que
2
Redutor na DX devido ao uso de pelagens de animais de forma vivem em comunidades isoladas em selvas, florestas, pântanos e
improvisada. cavernas. Existem, em menor número, outras comunidades habitantes
Quando civilizados, ganham, em geral, 10% a menos que o valor de desertos, montanhas e planícies. Quando isolados costumam viver
equivalente ao nível de riqueza. em comunidades com não mais que 100 membros com certo grau de
organização, geralmente lideradas por um xamã. Algumas tribos
costumam se unir a raças mais fortes (retire a reputação ruim para
estas raças) como Homens Cobra e Dragões ocupando papéis de
Homem Javali combate nesta sociedade. Em tribos primitivas isoladas estas criaturas
costumam comer seres pensantes levando a crença que assim terão os
(Raça) seus poderes.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 13
Per 9 Vel 6 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfíbio
(Seres provenientes de selvas, florestas, pântanos e cavernas); Visão
Periférica; Resistência ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a
Respiração +4 (Seres provenientes de selvas, florestas, pântanos e
cavernas); Golpeador (Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hábitos Detestáveis (Comer
Seres Pensantes – Opcional: 3/6. Muito comum entre tribos primitivas
isoladas), Estigma Social (Inculto. Opcional: 4/6. Muito comum entre
tribos primitivas); Dislexia; Algum nível de Pobreza (Quando entre
humanos. Opcional: 5/6); Sanguinolência; Voz Irritante.
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por +2/d por contusão, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Lança NH 14 (ou
pelos, e cabeça de javali. geralmente arma de madeira); Arma NH 12; Escudo NH 12 (Opcional:
Habitat: Costumam habitar as florestas e selvas. Mas também é comum 2/6); Sobrevivência NH 11 (Ambiente de origem); Natação NH 14.
encontra-los entre humanos prestando serviços de proteção, como Pilhagem: Uma ou duas armas baratas, Escudo (incomum entre tribos
guarda-costas ou lutadores. primitivas), Armadura de Couro RD 1 a 2, e nenhum dinheiro1.
1
Histórico: Quando em suas tribos costumam ter um temperamento Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
irritadiço e, quando em suas tribos, são bastante desconfiados à posse do xamã ou do indivíduo de maior força da tribo.
presença de estranhos. Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nível de
Atributos: riqueza quando entre humanos.
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
Aparência: São criaturas bípedes, semelhantes a um humano, porém
Homem Lobo habitantes do fundo dos mares ou rios profundos.
Habitat: Mar aberto ou no fundo de grandes lagos ou rios.
(Raça) Histórico: Homens peixe costumam negociar com povos das superfícies
se isso for trazer-lhes alguma vantagem. Alguns deles têm a habilidade
de viver fora da água por até um dia sem sofrer qualquer efeito nocivo.
Eles odeiam aqueles que poluem as localidades em que habitam e farão
de tudo para acabar com a sujeira.
Atributos:
ST 12 DX 10 IQ 10 HT 12
Per 10 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Audição Subsônica; Resistência à Pressão1 1 a 2; Sentido de
Vibração; Sentido de Monitoramento; Prender a Respiração2 +1 a +6 (2
a 64 minutos); Não Respira2 (Guelra ou Absorção de Oxigênio); Anfíbio;
Escorregadio; Fala Subaquática; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Dependência3 (Água Doce ou Salgada, Comum, De Hora
em Hora ou Diária, Envelhecimento.); Mão Fraca (Opcional: 2/6. Muito
comum em raças ancestrais); Cheiro Forte (Peculiaridade, +2 dois para
Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por farejá-lo fora da água); Estigma Social (Minoria – Funciona somente
pelos, e cabeça de lobo. quando estão em terra); Voz Irritante4 (Fora da água).
Habitat: Habitam praticamente todos os ambientes. Perícias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12;
Histórico: É bastante comum encontra-los entre humanos prestando Sobrevivência NH 12 (Ambiente de origem); Adestramento NH 12
serviços como guarda-costas ou lutadores. Aqueles contratados para (Animal Marinho. Opcional: 2/6).
tais funções costumam ser leais aos seus empregadores. Homens lobo Pilhagem: Uma ou duas armas, joias. Geralmente não usam armaduras.
1
não costumam viver em comunidades e quando o fazem, as mesmas Pode ser 1 ou 2 a depender da raça e a profundeza da água em que se
são compostas de pouco membros, geralmente não mais que duas encontra.
2
dezenas. Algumas Raças podem viver fora da água por curtos espaços de tempo
Atributos: (até 64 minutos). Neste caso, compra-se a vantagem Não Respira com a
ST 13 DX 12 IQ 10 HT 12 limitação Guelra em conjunto com Prender a Respiração (usada fora da
Per 12+ Vel 6 Dslc 6 Von 10 água). Outras podem viver tanto na água quanto na terra (o que é
Vantagens: Deslocamento Ampliado +1; Dentes Afiados; Garras Cegas; bastante incomum). Neste caso a vantagem Não Respira vem com a
Tolerância a Temperatura +1; Visão Noturna +2; Olfato Discriminatório; limitação Absorção de Oxigênio não necessitando comprar a vantagem
Resistência ao Dano +1; Prontidão +3; Força de Vontade +1. Prender a Respiração!
Desvantagens: Estigma Social -1 (Minoria); Estigma Social1 -3 3
Todas as raças de homem peixe, que consigam viver tanto na água
(Monstro); Algum nível de pobreza (Opcional: 3/6); Gula quanto na terra por mais que uma hora devem adquirir a desvantagem
(Preferencialmente Carne); Sendo do Dever ao Empregador (Opcional: Dependência.
4
3/6). Quando fora da água apresentam uma voz bastante irritante para os
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por seres da superfície.
contusão); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Ganham, em geral, o mesmo valor que um humano normal quando
à Distância NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 4/6), Rastreamento NH 12 trabalham para indivíduos aquáticos. Chegam a negociar para
(+4); Natação NH 12; Corrida NH 13. atividades em água, um percentual 20% superior ao valor normal para
Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (Opcional), Armadura RD 1 a 3 e executarem tarefas para raças da superfície.
algum dinheiro.
1
Costumam ser confundido com lobisomens à primeira vista. Isso
frequentemente ocorre, quando da sua chegada em vilarejos e Homem Rato
comunidades menos evoluídas (isso equivale a uma reputação ruim
para um grupo grande de pessoas, resultado menor ou igual a 10 é (Raça)
confundido com um lobisomem em uma pequena comunidade).
Contudo, perceber que se trata de um homem lobo e não de um
lobisomem, é bastante simples, pois um homem lobo fala normalmente
e porta armas e armaduras e um lobisomem não! Em vilarejos menores
esses detalhes podem ser ignorados.
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos.

Homem Peixe
(Raça)
Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
pelos, e cabeça de rato.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas são
encontrados em maior quantidade nos esgotos e lixões das grandes
cidades.
Histórico: Geralmente vivem de assaltos ou na companhia de ladrões
de qualidade inferior. Trabalham por qualquer valor em dinheiro ou
comida. Em sua maioria são criaturas rejeitadas pela população devido
à transmissão de doenças.
Atributos:
ST 10 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Visão Noturna +4; Prontidão +1; Olfato Aguçado +2; Homem Tigre
Resistência ao Dano +1; Resistência a Doenças +3; Dentes Afiados;
Garras Cegas. (Raça)
Desvantagens: Gula; Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
Transmissor de Doenças1 (Peculiaridade – Exige um teste de HT+1 para
aqueles que forem atingidos, provoca uma reação negativa de -1);
Algum Nível de Pobreza (geralmente Falidos).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por
contusão); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Arma de Combate
à Distância NH 12; Furtividade NH 13; Sobrevivência NH 11 (Esgotos.
Apenas para habitantes de cidades).
Pilhagem: Geralmente itens de qualidade barata. Armadura de RD 1 ou
imprestáveis.
1
A vítima infectada começa, após uma semana a sentir os efeitos das
doenças. Entre os piores estão a perda de um ponto de vida a cada dia
depois da primeira semana. A cura é bastante simples, formada por
infusões de ervas e repouso por um dia e está disponível na maioria das
cidades de maior porte (custo 20% do salário básico). Uma falha crítica Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
no teste de HT leva a vítima a contrair a forma mais grave com a perda pelos, e cabeça de tigre.
de 2 pvs por dia e a redução de um ponto da HT efetiva a cada dia. O Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas é
tratamento é basicamente o mesmo, porém durando o triplo do tempo mais comum encontra-los em selvas e florestas.
e cinco vezes o preço normal. Histórico: É bastante comum encontra-los entre humanos prestando
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nível de serviços como guarda-costas, lutadores ou até mesmo de assassinos.
riqueza quando entre humanos. Quando em tribos são bastante territorialistas.
Atributos:
ST 14 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 13 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Homem Sapo Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Dentes Afiados; Garras
Afiadas; Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna +4; Reflexos em
(Raça) Combate; Resistência ao Dano +1; Prontidão +3; Deslocamento +2.
Desvantagens: Insensível; Excesso de Confiança (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate à Distância NH 13;
Escudo NH 13; Rastreamento NH 14; Natação NH 12; Furtividade NH
14.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Algumas armas de combate corpo a
corpo e algumas moedas.
1
Uma variação dos homens tigre são os homens pantera. Neste caso,
temos as seguintes modificações: ST -1, DX +1, Queda de Gato.
Ganham, em geral, 15% a mais que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos.

Aparência: Criatura humanoide robusta de 1,4 metros de altura com


cabeça de sapo e corpo escorregadio coberto por escamas. Homem Tubarão
Habitat: Pântanos e locais com água doce em abundância.
Histórico: São pequenos habitantes de pântanos. Vivem em tribos e são (Raça)
poucos evoluídos além de serem estúpidos, porem sabem manejar
armas. São geralmente neutros em relação às demais raças.
Atributos:
ST 12 DX 10 IQ 9 HT 12
Per 9 Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Anfíbio (Seres provenientes de selvas, pântanos e demais
locais alagados); Visão Periférica; Resistência ao Dano +2; Membrana
Nictitante +1; Super Salto +3 (Salta 8 vezes o normal); Não Respira
(Absorção de Oxigênio); Escorregadio +3; Língua Grande
(Peculiaridade).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hábito Detestável Menor
(Comer Insetos); Estigma Social (Inculto, comum entre tribos
primitivas); Arroto ao Fim da Fala (Peculiaridade); Dependência (Água,
De Hora em Hora).
Perícias: Briga NH 12; Arma NH 12 (geralmente de madeira); Escudo NH Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
12 (incomum entre povos primitivos); Sobrevivência NH 11 (pântanos); escamas, e cabeça de tubarão.
Natação NH 13. Habitat: Fundo do mar.
Pilhagem: Arma, Escudo (incomum entre tribos primitivas), Armadura Histórico: São considerados os mais ferozes lutadores do fundo dos
de Couro RD 1 a 2, e algum dinheiro. mares. Podem viver na superfície por até uma hora sem sofrer qualquer
Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nível de efeito nocivo. Costumam prestar serviços para povos da superfície
riqueza quando entre humanos. relacionados às buscas marítimas. São bastante agressivos com intrusos
que adentram os seus territórios marinhos.
Atributos:
ST 17 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 9/13 Vel 5,5 Dslc 5/7 Von 11
Vantagens: Resistência à Pressão 2; Sentido de Vibração; Sentido de
Monitoramento; Dentes Afiados; Deslocamento +2 (Água); Golpeador Horak Rastejante
(Focinho, Contusão); Não Respira (Absorção de Oxigênio); Olfato
Discriminatório (Na água); Duro de Matar +2; Anfíbio; Fala Subaquática, (Raça)
Membrana Nictitante +1; Força de Vontade +2; Reflexos em Combate.
Desvantagens: Irritabilidade (9); Sanguinolência; Excesso de Confiança
(Opcional: 4/6); Dependência (Água Salgada, Comum, De Hora em
Hora).
Perícias: Briga NH 14(Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Focinho: Gdp
+2/d por contusão); Lança NH 14 (A preferida em combates embaixo da
água); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13 (geralmente usada fora
da água).
Pilhagem: Uma ou duas armas de qualidade normal ou boa e joias.
Geralmente não usam armaduras.
Ganham, em geral, 20% a mais que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos.

Aparência: Trata-se de uma criatura semelhante a um amontoado de


Homem Urso limo.
Habitat: Qualquer lugar.
(Raça) Histórico: Ela é temida pela maioria das criaturas e por onde passa
causa horror e destruição. Quando em estado não estressante a
criatura mede aproximadamente de 2 metros e pode ser morta
facilmente. Contudo, devido às suas habilidades furtivas ela costuma
pegar suas vítimas desprevenidas. Quando ataca a vítima a primeira vez
ou se estressa ela ainda possui 2m de comprimento (MT 0) e aumenta
cerca de 1m por segundo até um máximo de 100 m (MT 10). Neste
momento, a melhor coisa é fugir para o mais longe possível. Alguns
povos antigos mantinham o Horak Rastejante preso em certo local para
onde condenados à morte eram levados. Há relatos que reinos foram
destruídos pela terrível criatura deixando apenas um rastro de morte e
destruição devorando praticamente tudo, exceto pedra! Acredita-se
que os horak vieram do espaço. Um Horak só pode ser morto por fogo.
Os demais ataques causam dano, mas não exigem teste de HT para
evitar morte.
Aparência: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por Atributos:
pelos, e cabeça de urso. ST 8-120 DX 10 IQ 1 HT 13
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas é Per 11+ Vel 5,75 Dslc 1/11 Von 11
mais comum encontra-los em florestas e cavernas. Vantagens: MT 0-10 (2 m a 100 m); Crescimento +15; Prontidão +10;
Histórico: Homens ursos são criaturas de temperamento explosivo e Força de Vontade +10; Sentido de Vibração; Sentido de
adoram brigar, mas em sua maioria não são de todo maus. É bastante Monitoramento; Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de Aquiles:
encontra-los na presença de humanos trabalhando como guardas ou Fogo); Regeneração (Muito Rápida: 1 PV por segundo); Ataque
lutadores. Constritivo; Imunidade à Magicas de Controle da Mente (Muito
Atributos: Comum); Abafador de Mana +3; Tolerância à Ferimento (Homogêneo);
ST 17 DX 10 IQ 9 HT 13 Não Respira; Não Dorme.
Per 9+ Vel 5,75 Dslc 6 Von 10 Desvantagens: Animal Selvagem; Deslocamento -4 (aumenta em +1 a
Vantagens: MT +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Resistência ao Dano cada MT); Apetite Incontrolável; Destruidor de Vida; Irritabilidade (9).
+2; Tolerância à Temperatura +2; Olfato Aguçado +2; Força de Vontade Perícias: Agarrar1 NH 12 (+1 para cada MT); Furtividade NH 13.
+1. Pilhagem: Nada, geralmente dissolvem tudo!
1
Desvantagens: Irritabilidade (9); Excesso de Confiança (Opcional: 3/6). As vítimas agarradas têm, em poucos segundos, o corpo totalmente
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp +1/d coberto pela criatura. A disputa para sair é feita conta a perícia agarrar
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de Combate e não conta a ST do Horak. Contudo, seres de ST inferior a do Horak tem
Corpo a Corpo NH 13; Luta Greco Romana NH 13 (Opcional: 3/6); NH de disputa limitado a 18. Isso o torna o Horak Rastejante mortal
Escudo NH 12; Natação NH 14. para a maioria das criaturas.
2
Pilhagem: Armadura RD 1 a 2, Algumas armas de combate corpo a As características do horak como a regeneração, o crescimento e a
corpo, escudo e moedas. Durabilidade Sobrenatural não são de origem mágica!
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos.

Horror
(Desconhecido)
Aparência: Ninguém que tenha visto sobreviveu ou se lembra para Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
contar. (Geralmente Lança; Lábia NH 14; Magias da Escola de Ilusão e Criação
Habitat: Incerto. Talvez estejamos sobre um e nem imaginamos. em NH igual a IQ +Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Histórico: O Horro é como chamam uma terrível criatura que o homem Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo e algumas joias. Os demais
não deveria saber que existe. O horror nunca foi visto, ou pelo menos itens são, geralmente, ilusórios.
ninguém o tenha visto sobreviveu para contar a história. Ele pode ser
do tamanho de uma pequena vila ou cidade, ou ainda maior ou menor.
Algumas lendas dizem que ele tem muitas bocas e centenas de
tentáculos que usa para agarrar suas vítimas e depois devorá-las. Iara
Outras afirmam que todos que o viram e não pereceram ficaram
loucos. Mas o que se sabe sobre essa criatura parece ser somente lenda (Raça)
e talvez ela nem exista ou pode ser que ela seja tão grande que
estejamos em seu estômago ou em um lugar ainda pior de seu corpo.
FNORD
Atributos:
ST ? DX ? IQ ? HT ?
Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Vantagens: Terror +30; Atribulação (Vantagem Anulada: Fleuma,
Resistível por HT - 30); Atribulação (Vantagem Anulada: Super Sorte,
Resistível por HT -30); Qualidade (Tarrasques são seus animais de
estimação preferidos). Qualidade (Cthulhu é sua empregada doméstica
– Ainda não confirmado). O restante das vantagens é desconhecido.
Desvantagens: Voto (Ir à igreja todos os domingos). As demais
desvantagens são desconhecidas.
Perícias: Sex Appeal NH 25. As demais perícias são desconhecidas.
Pilhagem: Tesouros incalculáveis muito provavelmente no estômago de Aparência: Criatura bela cuja metade superior do corpo é de mulher e a
criaturas em seu estômago, isto é, se é que o horror tem estômago. parte inferior de peixe.
Habitat: Rios e Lagos.
Histórico: As iaras passam grande parte do tempo admirando sua
beleza no reflexo das águas, brincando com peixes e penteando os seus
Huldra cabelos. Mas não se engane, iaras costumam atrair os homens com seu
belo e irresistível canto, que ecoa pelas águas e florestas da região. As
(Raça) vítimas costumam seguir iara até o fundo dos rios, local de onde nunca
mais voltam. As iaras costumam usar humanos para gerar filhas. Uma
iara pode assumir uma vez por dia uma forma humana e permanecer
assim por tempo indeterminado ou até que sua parte inferior entre em
contato com a água (durante uma chuva, por exemplo). Na forma
humana seus poderes de controle da mente e demais vantagens
aquáticas são perdidas1.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von +0
Vantagens: MT +0 (1,6 metros); Aparência Bonita (Universal); Carisma
+3; Controle da Mente (Títere, Acesso: Somente na forma aquática e
pessoas do sexo oposto); Idade Imutável; Visão Noturna +9; Resistência
ao Dano +1 (Parte Inferior); Anfíbio; Deslocamento Ampliado (Água,
Velocidade 12); Resistência à Pressão 1; Prender a Respiração +4 (16
Aparência: Criatura muito parecida com uma mulher bonita e sedutora, minutos); Fala Subaquática; Metamorfose (Mulher Bonita, Acesso:
porém, com um buraco em suas costas semelhante a um tronco velho e Contato com a água desfaz a metamorfose, Uso Limitado: Uma vez por
uma cauda de raposa ou vaca. dia).
Habitat: Florestas e Selvas. Desvantagens: Dependência (Água Doce, Comum, Diária); Estigma
Histórico: Huldras são sempre do sexo feminino e são dotadas de força Social (Criatura Perigosa); Segredo (Se passar por humano); Luxúria;
sobre-humana, poderes sobrenaturais e alta resistência a Sadismo (Opcional: 2/6); Sem Pernas (Na Água: Semiaquático, Anulada
ferimentos. Elas costumam aparecer aos humanos de forma gentil e pela Metamorfose: Somente em Terra).
amigável. Geralmente estão vestidas como damas, e se preocupam em Perícias: Briga NH 13; Arma NH 13 (geralmente perfurante); Luta Greco
esconder sua cauda por baixo de sua saia e o buraco de suas costas Romana NH 14.
com os cabelos. Elas possuem impulsos sexuais hiperativos e gostam de Pilhagem: Geralmente guardam tesouros nos fundos dos rios e lagos
seduzir e atrair os homens para dentro da floresta, com o objetivo de em que habitam.
1
ter relações sexuais com eles. Se o homem atraído por uma huldra for Na forma humana as seguintes características são suspensas: Controle
capaz de satisfazer suas necessidades sexuais, ela o deixará vivo e até da Mente, Anfíbio, Velocidade Ampliada, Resistente à Pressão, Prender
mesmo o abençoará com o seu poder. No entanto, se o homem não a Respiração e Fala Subaquática (obviamente); Deslocamento -3.
puder satisfazê-la, ela irá matá-lo. As huldras sente aversão ao sal e
temerão se aproximar daqueles que carregarem alguns punhados
consigo.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros); Fadiga Extra +2; Aparência Bonita
(Universal – A presença da cauda e do buraco nas costas anula esta
vantagem. A huldra deve escondê-los.); Resistência à Magia +1;
Carisma +2; Empatia com Animais; Idade Imutável; Aptidão Mágica +1 a
+3; Interposição (Madeira Viva).
Desvantagens: Luxúria; Aversão (Sal, 5 metros); Dependência (Mana,
Constante).
Ímpios são silenciosos e bastante traiçoeiros e podem ser usados para
Ilusionista espionar.
Atributos:
(Profissão) ST 7 DX 12 IQ 10 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 metros); Prontidão +2; Garras Afiadas; Não
Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Tolerância a Ferimentos
(Não-Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Voo (Alado); Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade
Imutável; Silêncio +2.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Perícias: Briga NH 12 (Garra: Gpd -1 por corte); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente curta); Arma de Combate à Distância
NH 13; Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente uma arma e nada mais.

Aparência: Indivíduo de aparência misteriosa quando comparado com


indivíduos da mesma raça. Índios
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente viajam entre reinos e cidades
fazendo apresentações. (Classe)
Histórico: Um ilusionista é um indivíduo misterioso que ganha a vida
com truques de mágica, escapismo e outras maravilhas entretendo Indivíduos ancestrais que vivem em comunidades isoladas
plateias. Costumam atuar junto a circos, mas também é comum vê-los da civilização principal. Apresentam métodos rudimentares e naturais
andando em carreiras solo. Alguns usam magias, contudo, isso os faz para a maioria das tarefas diárias, vivendo em harmonia com o
perder a legitimidade frente às plateias mais exigentes. Devido às suas ambiente que os rodeia. Uma tribo é geralmente formada por um
grandes habilidade, um ilusionista pode se dar muito bem como ladino! cacique (líder), pajé (curandeiro), um xamã (líder espiritual) e um índio
Atributos: comum (todo o restante). Utilizamos a hierarquia como forma de
ST +0 DX +1 IQ +1 HT +0 determinar o nível de poder de um indivíduo dentro do clã. Use metade
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 do mesmo bônus (arredondado para cima) para a reação frente a
Vantagens: Riqueza (Confortável); Adaptabilidade Cultural +1/+2 indivíduos de outras raças ou clãs. Os modelos apresentados a seguir
(Opcional: 3/6. Muito comum, principalmente para viajantes em representam índios comuns, não intolerante (desconfiados sim) e não
carreira solo); Aptidão Mágica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Perda de canibais. Índios mais de tribos mais isoladas e primitivas (NT -1)
Credibilidade); Carisma +2 (Opcional: 2/6); Prontidão +2. geralmente não fazem uso de moeda de cobre, prata, ouro ou até
Desvantagens: Luxúria (Opcional: 3/6, mas muito comum pois nunca se mesmo jóias. Neste caso, o comércio é, geralmente feito por meio de
fixam em um lugar!); Inimigos (Associado à luxúria ou cobiça); Cobiça escambo.
(Opcional: 3/6, mas muito comum devido às suas habilidades!).
Perícias: Arremedo NH +1; Artista Ilusionista NH +3; Atuação NH +1;
Camuflagem NH +1; Conhecimento de Terreno (Vários devido a
necessidade de viajar, igual a IQ); Disfarce NH +1 (Opcional: 3/6); Lábia
Índio (Humano)
NH +1; Linguagem Corporal NH +1 (Opcional: 3/6); Manha NH +1
(Opcional: 3/6. Necessária para um ilusionista ladino); Ocultamento NH
+2; Prestidigitação NH +2; Furtividade NH +1; Surrupiar NH +1; Punga
NH +1; Dissimulação NH +1; Magias da Escola de Ilusão NH IQ+Apt+1 e
as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de combate corpo a corpo, pequena ou curta, facas de
boa qualidade, joias e materiais utilizados nos truques.

Ímpio
(Raça)
Aparência: Indivíduo com corpo pintado com tintas naturais, colares de
dentes de animais, pouca vestimenta etc...
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histórico: Povo, quase sempre primitivo, normalmente habitante das
florestas que vive em harmonia com a natureza retirando dela somente
o suficiente para a própria subsistência.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontidão +1; Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Boa
Forma (Opcional: 3/6); Empatia com Plantas (Opcional: 2/6);
Longevidade +1 (Opcional: 3/6); Talento +1 (Opcional: 4/6. Escolha um
entre Companheiro Animal; Curandeiro ou Dedos Verdes); Visão
Noturna +3.
Aparência: Demônio pequeno medindo pouco mais de 1,1 metros com
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6); Senso do Dever à Tribo (Opcional:
grandes orelhas e garras longas e afiadas. Alguns possuem asas e outro
3/6); Senso do Dever à Natureza (Opcional: 4/6).
nem isso.
Perícias: Duas armas de Combate Corpo a Corpo NH 13; 11 (Uma delas
Habitat: Plano inferior. Podem facilmente serem trazidos a este plano.
é geralmente Lança); Arco NH 13; Arremesso NH 12 (Opcional: 4/6);
Histórico: Estes demônios às vezes se aproximam de magos para
Rastreamento NH 12; Armadilhas NH 12 (Opcional: 3/6); Furtividade
servirem como companhia e atuando como ajudantes não muito úteis.
NH 12 (14 para tribos desconfiadas ou hostis); Natação NH 12; Escalada Histórico: O pajé é um indivíduo de destaque em certas tribos
NH 12; Sobrevivência NH 12 (Ambiente em que vive); Remo/Vela NH indígenas, são curandeiros, tidos como portadores de poderes
12; Pesca NH 12; Duas ou três perícias associadas ao talento escolhido medicinais.
em NH igual ao atributo +2 (já incluído o +1 do talento). Atributos:
Pilhagem: Itens mágicos associados aos rituais. ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
A seguir apresentaremos algumas classes indígenas e suas Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
funções em uma tribo. Cada tribo tem pelo menos um de cada classe Vantagens: Prontidão +1; Hierarquia +1; Aptidão Mágica +1 a +3
exceto o cacique que sempre deve ser único. (Opcional. Geralmente, Dança); Talento Curandeiro +1; Empatia 1
(Opcional).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever à Tribo
Cacique (Opcional: 3/6); Senso do Dever à Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas
Religiosas (Ritualismo); Pacifismo (Opcional: 4/6. Apenas para tribos
não hostis).
Perícias: Cirurgia NH +1 (Opcional: 4/6); Diagnose NH +1; Alquimia
(Opcional: 2/6); Farmácia NH +1 (Herbanário); Medicina Alternativa NH
+1; Primeiros Socorros NH +1; Conhecimento de Ervas NH +1;
Veterinária NH +1; Venefício NH +1 (Geralmente associado à tribos
hostis); Usuários de magia costumam aprender magias de Cura em NH
igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens associados à pajelança. Pode portar armas, mas é
bastante incomum.

Xamã
Aparência: Variável.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histórico: O cacique é o líder de uma tribo, geralmente o mais forte,
rápido e respeitado dentre todos.
Atributos:
ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +3 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Vantagens: Hierarquia +3; Aparência Atraente (Opcional: 3/6); Aptidão
Mágica +0 a +3 (Opcional: 2/6); Prontidão +3; Força de Vontade +2; Boa
Forma 1; Hipoalgia (Opcional: 4/6); Destemor +2 (Opcional: 5/6);
Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever à Tribo
(Opcional: 3/6 ou 5/6 para tribos não hostis); Senso do Dever à Aparência: Variável.
Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas Religiosas (Ritualismo); Habitat: Em uma tribo primitiva.
Honestidade (Opcional: 4/6. Apenas tribos não hostis). Histórico: São indivíduos portadores de poderes ocultos e orientadores
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo principal NH +2 (Geralmente espirituais.
Lança); Arma de Combate à Distância principal NH +2 (Geralmente Arco Atributos:
e Flecha); demais armas NH +1; Boleadeira NH +1 (Opcional: 4/6); Briga ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
NH +2; Camuflagem NH +1; Corrida NH +1; Liderança NH +1; Natação Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
NH +1; Escalada NH +1; Pesca NH +1; Rastreamento NH +1; Remo/Vela Vantagens: Prontidão +1; Hierarquia +2; Aptidão Mágica +1 a +3
NH +1; Sobrevivência NH +1 (Ambiente em que vive.); Tática NH +1; (Opcional: 5/6); Empatia com Espíritos (Opcional: 5/6); Canalização
Usuários de magia geralmente se especializam nas escolas de Animais (Opcional: 3/6); Oráculo (Opcional: 2/6); Precognição (Opcional: 2/6).
ou Plantas com NH igual a IQ+Apt+1 e nas demais com NH igual a Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever à Tribo
IQ+Apt-1. (Opcional: 3/6); Senso do Dever à Natureza (Opcional: 4/6), Doutrinas
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1 Religiosas (Ritualismo), Magnetismo Sobrenatural (Opcional: 2/6).
ou 2 (Opcional). Seus itens costumam ser os melhores da tribo. Perícias: Adivinhação NH +1; Alquimia (Opcional: 2/6) NH +1; Magia
Ritualística NH +1 (Opcional: 2/6); Ocultismo NH +1 (Opcional: 4/6.
Folclore indígena), Ritual Religioso NH +1, Taumatologia NH +1
Pajé (Opcional: 2/6), Teologia NH +1 (Teologia indígena).
Pilhagem: Itens mágicos associados aos rituais.

Variações Comuns entre tribos


indígenas
-Canibais: Tribos acostumadas a comerem seres pensantes com a
finalidade de obterem seus poderes (Assim acreditam. A veracidade
fica a cargo do mestre). Neste caso, acrescente a desvantagem Hábitos
Detestáveis: Comer Seres Pensantes.
-Intolerantes: Tribos reclusas que evitam ao máximo o contato com
outras raças e povos. Neste caso, acrescente a desvantagem
Intolerância.

Aparência: Variável. Em caso de contato cujo NT é superior à raça indígena em 2 ou mais


Habitat: Em uma tribo primitiva. pontos, os índios podem adquirir, temporariamente, a desvantagem
curiosidade. Na verdade, pense em você se deparando com um alien....
é capaz de arrancar pela raiz uma árvore corpulenta e dilacerar homens
Inquisidor ou animais que se interpusessem em seu caminho.
Atributos:
(Profissão) ST 40 DX 12 IQ 5 HT 16
Per 13 Vel 7 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +2 (7 m); Prontidão +8; Vontade +7; Abascanto +5;
Animal Selvagem; Golpeador (Presas, Corte); Resistência ao Dano +4;
Reflexos em Combate; Deslocamento +2; Atribulação1 (Terremoto,
Penalidade: DX -2, Aura, Efeito de Área: 16 metros, Duração: 1 minuto,
Uso Limitado: 1 vez por dia).
Desvantagens: Quadrúpede; Irritabilidade (9); Sanguinolência.
Perícias: Briga NH 15 (Presas: Gdp +2/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por contusão).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fazer uma armadura de RD 4.
1
Esse é o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da área de efeito atingindo pontos vulneráveis
causando grandes catástrofes.

Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Indivíduo participante de uma instituição dentro do sistema Jinshin Mushi
jurídico de um culto associado à uma divindade cujo objetivo é
combater outros cultos. Em sua maioria são fanáticos religiosos e (Criatura)
perseguirão aqueles que não seguem a sua crença a todo custo. Atuam
em locais onde sua crença faz parte da grande maioria.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Força de Vontade +1; Patrono (Culto ou seita); Poderes
Legais +1; Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religião); Fanatismo (Opcional: 4/6), Voto (Opcional:
4/6).
Perícias: Jurisprudência NH +1 (Associada às leis da seita ou culto);
Conhecimento Oculto (Opcional: 4/6. Escolha um.), Detecção de
Mentiras NH +1; Exorcismo NH +1 (Opcional: 3/6.); Heráldica NH +1;
Interrogatório NH +2; Lábia NH +1 (Usam para manipular e conseguir o
que querem); Tortura NH +1 (Opcional: 3/6), Ocultismo NH +2; Teologia Aparência: Besouro gigante de 6 metros de altura com 10 pernas,
NH +1; Magias em NH igual IQ+Apt (Geralmente da escola de carapaça resistente, duas grandes asas e mandíbulas mortais.
Reconhecimento), Demais Magias (pré-requisitos) em NH igual a Habitat: Subsolo a pelo menos 100 metros da superfície.
IQ+Apt-1. Histórico: São criaturas cujo corpo é capaz de gerar ondas sonoras que
Pilhagem: Armas e Armaduras cedidas pela seita ou culto e algum afetam certos minerais desencadeando assim terremotos. Com certo
dinheiro. habilidade é possível usar essa incrível habilidade na mineração.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Contudo, erros podem ser fatais. Estes insetos tem grande aversão à luz
Interrogatório e Ocultismo. Falhas críticas representam a perda de um solar e não conseguem ficar por muito tempo na superfície. Quando
salário, mas nunca a perda do emprego. Salário +15%. algo lá de cima os incomoda eles usam suas habilidades para trazer o
incômodo para baixo!
Atributos:
ST 35 DX 11 IQ 2 HT 13
Javali de Erimanto Per Vel 5,5 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +3 (6 metros); Animal Selvagem; Visão Noturna 9;
(Criatura) Prontidão +8; Força de Vontade +8; Abascanto +3; Resistência ao Dano
+7; Tolerância à Temperatura 3 (-11 a 58 graus); Tato Discriminatório;
Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandíbula); Atribulação1 (Terremoto,
Resistível: DX -4, Penalidade: DX -4, Aura, Efeito de Área: 8 metros,
Duração: 1 minuto); Pernas Adicionais +6.
Desvantagens: Deslocamento -2; “Quadrúpede”; Aversão1 (Luz Solar, -
20, Não Pode Ser Preso).
Perícias: Briga NH 13 (Mandíbula: Gdp -1 +1/d por corte, ST 42).
Pilhagem: A carapaça dura pode ser usada para se fazer uma armadura
semelhante a uma placa de metal, porém, 15% mais leve.
1
Esse é o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da área de efeito atingindo pontos vulneráveis
causando grandes catástrofes.

Aparência: Javali gigante medindo 7 metros de comprimento dotado de


presas muito grandes e couro bastante duro.
Habitat: Montanhas e colinas.
Histórico: O javali de Erimanto é um animal feroz que costuma atacar
plantações, aterrorizando e destruindo tudo que encontra pelo seu
caminho. Tem esse nome, pois se acredita que foi trazido de um local
chamado Erimanto, uma escura montanha no plano de Arcádia. Ele é
monstro antropófago, pode causar abalos sísmicos e, com suas presas,
tamanho é a sua astúcia e seus conhecimentos mágicos. As jotuns do
Jormungandr sexo feminino possuem uma boa aparência para praticamente todas as
raças, algo bem diferente dos machos, que em sua maioria
(Criatura) impressionam pela brutalidade descomunal. Muito provavelmente esse
conhecimento tenha se perdido e não chegado aos seus sucessores
atuais.
Atributos:
ST 45 DX 9 IQ 11 HT 15
Per 11+ Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (5 metros de altura); Olfato Aguçado +2; Resistência
ao Dano +3; Visão Noturna +3; Resistência à Magia +3; Tolerância à
Temperatura +2 (-20 a 40 graus); Aptidão Mágica +0 a +3; Aparência
Atraente (Universal, apenas sexo feminino)
Desvantagens: Estigma Social/Reação1; Desastrado (Opcional: 3/6);
Atrapalhado (Opcional: 3/6); Sanguinolência; Cobiça.
Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14;
Arremesso NH 13; Escudo NH 12; Sobrevivência NH 13 (Ártico);
Sobrevivência NH 13 (Montanha); Conhecimento Oculto2 NH 15
Aparência: Serpente gigantesca1 de mais de 100 metros de (Escolha um); Armeiro NH 14; Ferreiro NH 14; Uma magia em NH igual
comprimento. a IQ+Apt+2, até três mágicas em NH IQ +Apt+1 e o restante (pré-
Habitat: Desconhecido. requisitos) em NH igual a IQ+Apt-1.
Histórico: Esta terrível criatura possui, sem dúvida alguma uma Pilhagem: Armas, Escudos e Armaduras mágicas em tamanho gigante e
característica que a faz temida por quase todos os seres terrestres, seu tesouros.
1
tamanho descomunal. Seu poder de destruição é praticamente São vistos com temor por todas as raças que já ouviram falar da
inigualável sendo capaz de arrasar uma cidade de porte médio em história passada. São tidos como raça dominadora. Isso impõe um
algumas horas. Não se sabe ao certo onde vivem. Acredita-se que as redutor de -2.
2
poucas jormungandr que existem estão adormecidas esperando o Pode incluir algum conhecimento oculto perdido, não disponível em
despertar para, quem sabe, fazerem um lanchinho. épocas atuais.
Atributos:
ST 100 DX 11 IQ 6 HT 15
Per 13 Vel Dslc Von 13
Vantagens: MT +3 ( 7 metros de diâmetro); Prontidão +7; Vontade +7; Kappa
Animal Selvagem; Presas; Vermiforme; Abascanto +5; Resistência ao
Dano +10; Consumo Reduzido 4 (Uma vez por mês); Ataque Constritivo. (Raça)
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração); Luta
Greco Romana NH 14 (Constrição).
Pilhagem: O couro grosso pode ser utilizado para diversas finalidades,
mas não em armaduras de tamanho normal.
1
Crituras com MT menor ou igual a 2 que estejam nas proximidades de
uma jormungandr durante um combate devem ser submetidos a um
teste de DX em todos os turnos para evitar danos involuntários por
esmagamento. Uma falha resulta em 2d de dano. Uma falha crítica
resulta em 4d (atingido de cheio).

Jotun
Aparência: Criatura humanoide anfíbia de pele escamosa e verde-
(Raça) amarela com tamanho semelhante a uma criança de 10 anos, cara de
macaco, costa de tartaruga e nadadeiras nas mãos e pés. Possuem no
topo de sua cabeça uma depressão me forma de pires1 contendo água.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histórico: Embora vivam na água um Kappa nunca hesita em subir a
terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos
retratam-nos como mal-intencionados ávidos por sugar as entranhas de
sua vítima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o
fígado humano. Mas também são representados como corteses e
honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas
de ossos com um Kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do
seu braço amputado. Os braços e as pernas de um Kappa, quando
presos de novo ao corpo, ficam como novos em questão de dias.
Atributos:
ST 10(+10) DX 10(+2) IQ 10 HT 12(+2)
Aparência: Humanoide gigante de 5 metros de altura. Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Habitat: Locais inóspitos de clima frio. Vantagens: Anfíbio, Resistência ao Dano +2 (5 nas costas); Restaurar
Histórico: Estes são os antigos ancestrais dos gigantes da pedra, do Membros1; Visão Periférica; Prender a Respiração +4; Membrana
fogo, da colina e do gelo. Eles habitam as regiões geladas mais Nictitante +1; Metamorfose (Requer Preparo: Água no recipiente na
longínquas e inóspitas separadas por enormes montanhas e pelas cabeça, Bônus de Atributos ST +10, DX +2, HT +2, Vantagem: Equilíbrio
florestas mais densas. Há quem diga que ao terem contato com os Perfeito).
humanos que os jotuns raptaram mulheres e os gigantes menores Desvantagens: Sangue Frio; Hábitos Detestáveis (Comer Seres
(citados acima) advieram dessa relação. Outros dizem que os jotuns se Pensantes4. Opcional: 4/6.); Estigma Social (Inculto), Código de Honra4
relacionaram com equidnas dando origem aos seus filhos, os gigantes (Opcional: 4/6. Se portam de maneira cortês e honrada).
menores. O que difere os jotuns dos gigantes normais, além do seu
Perícias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate à
(Geralmente Lança); Lábia4 NH 12 (Opcional: 2/6. Comum para aqueles Distância, Armadura RD 1 a 4 com adornos (preço +25%), Colares,
que se passam por corteses e honrados). Anéis, Tiaras etc.
1
Pilhagem: - Embora não consigam usar magia podem ser resistentes a elas
1
Requer o pedaço do membro. comprando resistência à magia e podem usar itens mágicos.
2
Mesmo que não comam seres pensantes, uma raça que conheça o
Kappa jamais vai confiar em um deles e sempre os temerá.
3
Um capa não deixará a água que o dá força cair normalmente. Pode
ser enganado, por exemplo, ao se curvar a alguém cordial. Tentativas
forçadas de o fazê-lo recebem um redutor de -4 devido ao grande
equilíbrio que os Kappas têm quando estão mais fortes (em sua forma Khepri
metamórfica).
4
São desvantagens incompatíveis. Escolha somente uma. Alguns podem (Raça)
se passar por corteses para atrair vítimas.
5
A água na cabeça de um Kappa pode durar todo um dia de
temperatura normal ou cerca de 6 horas em climas quentes. A água
pode ser reabastecida de uma fonte natural e nunca de uma fonte
como um odre, garrafa etc.

Kender
(Raça)

Aparência: Criatura com cabeça de escaravelho e restante do corpo


igual ao de um humano.
Habitat: Desertos e com luz solar abundante durante o dia.
Histórico: Os Kheppris são um povo conhecido por adorarem o sol. São
bastante reclusos e não fazem questão da visita de intrusos, mas agirão
de forma cordial. Acredita-se que esta raça seja a responsável pela
própria existência do sol. São considerados por muitos povos como
seres sagrados. Eles possuem grandes conhecimentos e poderes
mágicos, contudo, só conseguem utilizar seus poderes durante o dia.
Durante à noite costumam descansar e se reunirem em adoração em
seus templos.
Aparência: Kenders têm a aparência de uma criança élfica, sua altura Atributos:
não ultrapassa 1,20m, com olhar inquisidor e curioso. Seus cabelos ST 13 DX 11 IQ 13 HT 12
variam entre o louro escuro e o castanho, podendo atingir o tom ruivo Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 14
em alguns casos. Seus olhos normalmente são claros, azul claro, verde Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Força de Vontade +1; Resistência à
oliva, verde água, mel. Para esta raça, o cabelo tem o mesmo valor do Magia +2; Tolerância à Temperatura +1 (Altas temperaturas);
que a barba para os anões. Então é comum vê-los com cabelos bem Reputação +1 (seres sagrados – maioria dos povos); Aptidão Mágica +0
cuidados e longos, sempre que possível com algum adorno. Sua voz é a +3 (Manifestação Diurna); Abençoados (Opcional: 3/6. Comum em
estridente e irritante. pelo menos 30% do povo Khepri).
Habitat: Florestas, planícies e em sopés das montanhas. Desvantagens: Código de Honra (Cordialidade), Pacifismo (Incapaz de
Histórico: Acredita-se que os kenders tiveram sua origem a partir dos Ferir Inocentes), Honestidade (Opcional: 4/6), Doutrinas Religiosas
gnomos por meio de uma poderosa mágica feita a muito tempo atrás. (Ritualismo, durante uma hora todas as noites).
Sua voz estridente e irritante é o que ajuda a não serem confundidos Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13 (Bastão); Escudo NH
com os Halflings, que pode ficar rouca com a idade. Porém a 12; Alquimia NH 15; Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional: 5/6.
diferenciação de um Kender está em seu comportamento. Escolha um.); Trato Social NH 14; História NH 15 (Opcional: 5/6);
Primeiramente eles nunca se assustam com nada, no máximo acham Magias de Luz e do Fogo em NH igual a IQ+Apt+1, Demais Magias (pré-
estranho ou perigoso. Eles nunca vão sair correndo de medo de alguma requisitos) em NH igual a IQ+Apt.
criatura ou situação estranha, isto não quer dizer que não vão Pilhagem: Túnica e bastão. Guardam os tesouros em local secreto e
reconhecer uma situação perigosa. Eles são extremamente curiosos, muito bem protegido.
coisas brilhantes e coloridas chamam a atenção desta diminuta raça.
Sempre vão querer ver o que tem atrás da porta trancada. Sempre irão
perguntar o porque de tudo, torrando a paciência do clérigo mais
calmo, o que costuma irritar seus companheiros não-kenders. Uma Kitsune
coisa que chama muito a atenção desta raça é magia, já que nenhum
deles é capaz de aprender magias. (Raça)
Atributos:
ST 7 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 6,25 Dslc 5 Von 12.
Vantagens: MT -1 (1,2 metros); Prontidão +1; Aparência Atraente
(Universal); Prontidão +1; Fleuma; Força de Vontade +2.
Desvantagens: Curiosidade; Voz Irritante; Adora o Cabelo
(peculiaridade); Característica Sobrenatural1 (Incapaz de aprender
magias).
Perícias: Briga NH 14; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Funda
NH 15; Arma de Combate à Distância NH 14; Observação NH 13.
Distância em NH 13; Mineração NH 11; Armadilhas NH 11;
Sobrevivência NH 11 (Cavernas); Uma ou duas perícias de ladrão NH 12.
Aparência: Criatura feminina semelhante a uma mulher capaz de Pilhagem: Amadura de Couro RD 1 a 2, Arma Curta de Combate Corpo
assumir a forma de um lobo com várias caudas. Em sua forma feminina a Corpo (Opcional), Arma de Combate à Distância e praticamente
apresentam orelhas de lobo. nenhum dinheiro.
Habitat: Qualquer lugar.
Histórico: São seres inteligentes e com capacidades mágicas que
aumentam com a sua idade e sabedoria. Entre estes poderes mágicos,
tem a habilidade de assumir a forma animal. Em sua forma humana Kraken
podem mostrar-se como uma mulher bonita e jovem. Sua índole é
variável. Enquanto algumas histórias falam que as Kitsunes usam essa (Criatura)
habilidade apenas para enganar as pessoas, outras histórias as retratam
como guardiãs fiéis, amigas, amantes e esposas. Acredita-se ainda que
para cada uma Kitsune de boa índole haja uma de má índole por perto.
Em sua forma animal conseguem gerar fogo das suas caudas e da sua
boca.
Atributos:
ST 10(+2) DX 11(+2) IQ 11 HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 11
Vantagens: Prontidão +1; Aptidão Mágica +1 a +3; Aparência Atraente
(Universal, Somente na forma humana); Idade Imutável; Metamorfose
(Atributos: ST +2, DX +2, Vantagens: Ataque Inato (2d, Fogo); Olfato
Discriminatório; Resistência ao Dano +1; Quadrúpede).
Desvantagens: Escolha uma ou duas conforme a índole. Índole Boa:
Honestidade; Senso do Dever etc; Índole Má: Sadismo; Cobiça etc.
Perícias: Briga NH 13 (15 na forma Forma Animal – Mordida: Gdp -1 Aparência: Criatura marinha enorme, muito semelhante a um polvo.
+1/d); Ataque Inato NH 14 (2d por fogo); Arma de Combate Corpo a Possui inúmeros tentáculos e uma enorme boca com dentes muito
Corpo NH 14; Arma de Combate à Distância NH 14; Trato Social NH 13; afiados.
Lábia NH 13 (Normalmente associado à má índole); Alquimia NH 13 Habitat: Fundo dos mares e oceanos.
(Opcional: 3/6); Venefício NH 14 (Normalmente associado a má índole), Histórico: Elas sobem à superfície apenas para se alimentar. A cabeça
uma ou duas Magias em NH igual a IQ+Apt+1, e as demais (pré- de um kraken adulto chega a medir 6 metros de diâmetro e seus
requisitos) em NH igual a IQ+Apt-1. tentáculos medem entre 15 e 50 metros. Seu poderoso abraço é capaz
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate à de destruir navios inteiros.
Distância, Armadura de RD 1 a 3 (pouco comum devido à Atributos:
metamorfose), joias, adereços e algumas moedas. ST1 100/18 DX 11 IQ 2 HT 15
Per 10 Vel 6,5 Dslc 12 Von 10
Vantagens: MT +4/+2 (Corpo: 10 metros; Tentáculos: 3 metros);
Prontidão +8; Vontade +8; Deslocamento Ampliado +2; Animal
Kobold Selvagem; Audição Subsônica; Dentes Afiados; Golpeador (Tentáculo:
Comprido: +5 a +8, Contusão); Não Respira (Guelras); Olfato
(Raça) Discriminatório; Resistência à Pressão 2; Sentido de Vibração; Ataque
Constritivo1 (ST 18+10/tentáculo); Abascanto +7; Resistência ao Dano
+5.
Desvantagens: Preguiça.
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 +1/d corte, ST 100, Tentáculo:
Gdp +2/d, ST 18, Constrição, ST 18+10 (máximo 70) p/ tentáculo).
Pilhagem: O local em que habitam certamente é cheio de tesouros
proveniente, na maioria das vezes, de embarcações naufragadas.
1
Ao agarrar criaturas gigantes (MT 2+) ou embarcações, o kraken pode
utilizar mais que um dos tentáculos. Neste caso, o número de tentáculos
é igual ao MT da criatura (ou qualquer outra coisa). O valor de ST antes
da barra é a ST do corpo e base para os pontos de vida da criatura. A ST
para a constrição é igual a 18 +10 para cada tentáculo adicional até um
total de 70. Um kraken pode ter até 30 tentáculos!

Aparência: Réptil humanoide de aproximadamente 1,2 metros de


altura com cauda semelhante à de um rato, garras e dentes afiados.
Habitat: Praticamente todos os lugares. Kurpannga
Histórico: Pequeno, fraco e patético, eles vivem uma vida escassa,
muitas vezes como os escravos de raças maiores e mais fortes como (Criatura)
orcs, gnolls, bugbears etc. Eles são bons mineiros, e eles têm a
habilidade sobrenatural de sobreviver. Conhecido tanto pela covardia
endêmica quanto pelo talento inato para emboscar seus inimigos, o
kobold quase nunca estará disposto a lutar, preferindo lançar mão de
armadilhas e truques.
Atributos:
ST 7 DX 12 IQ 9 HT 12
Per 9 Vel 6 Dslc 5 Von 9
Vantagens: MT -1 (1,2 metros de altura); Visão Noturna +5; Garras
Afiadas; Resistência ao Dano +1.
Desvantagens: Covardia (Opcional: 4/6); Estigma Social (Minoria).
Perícias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 por corte); Uma perícia de Arma de
Combate Corpo a Corpo em NH 12; Uma perícia de Arma de Combate à
Observação NH +1; Manha NH +2; Comércio NH +1; Armadilhas NH +2;
Aparência: Semelhante a um cachorro dingo. Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua); Lábia NH +1,
Habitat: Desertos. Arrombamento NH +1 (+1); Punga NH +1 (+1); Ocultamento NH +1.
História: Em tempos antigos demônios kurpanngas foram aprisionados Pilhagem: Espada de Curta, Faca, Arco (ou besta), Armadura Leve RD 1
em cachorros para que morressem de fome deixando os moradores do a 2. Geralmente escondem os roubos em um covil até repassarem para
deserto em paz. Mas algo deu errado e os cachorros possuídos se comerciantes desonestos.
soltaram e fugiram. Desde então as comunidades do deserto tem O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
sofrido com os kurpanngas. Eles têm poderes de apodrecer comida, Furtividade, Arrombamento ou Punga. Falhas críticas acarretam em
bebidas e transmitir pestilências. Em combate eles são muito rápidos e prisão ou dano sofrido (1d+2 ou amputação da mão em culturas mais
difíceis de atingir. Contudo, sua principal arma é sua aparência de cão radicais e intolerantes a ladrões). Salário 700.
dócil e inofensivo.
Atributos: Lagarto Gigante
ST 20 DX 14 IQ 11 HT 12
Per 13 Vel 6,5 Dslc 10 Von 11 (Criatura)
Vantagens: MT -1 (1 metro de comprimento); Prontidão +2; Dentes
Afiados; Olfato Discriminatório; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 10); Imunidade à Magias de Controle da Mente; Não Come
nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mágicas e Armas Sagradas);
Esquiva Ampliada +5; Hipoalgia; Atribulação (Apodrecimento, Resistível:
HT-4, Desvantagem: Ferido, Sem Recuperação, Permanente: Remover
Maldições, Acompanhamento: Mordida).
Desvantagens: Quadrúpede; Segredo (São demônios. Em caso de perda
adquirem Estigma Social (Monstro) ou Inimigo), Aversão (Símbolos
Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira), Sadismo, Destruidor de Vida;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d); Rastreamento 13;
Dissimulação.
Pilhagem: - Aparência: Lagarto de 4,5 metros semelhante a um calango.
1
Se o kurpannga morto (cachorro) for enterrado com algumas migalhas Habitat: Pântanos, Florestas e Selvas.
de pão a maldição sairá em um dia. Do contrário, somente a magia Histórico: É muito comum vê-los sendo usados como montarias para
Remover Maldição pode livrar a vítima da pestilência provocada pela outras raças inteligentes, como humanos, goblinóides e principalmente
mordida do kurpannga. homens lagartos. A domesticação é bastante fácil quando ainda
filhotes. Já adultos, os animais são arredios e impõe ao adestrador um
redutor de -5 nos testes de adestramento.
Ladino Atributos:
ST 26 DX 10 IQ 2 HT 13
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 7
(Classe) Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem; Força de
Vontade +10; Prontidão +10; Olfato +2; Dentes Afiados; Cauda
(Golpeador, Contusão); Garras Afiadas; Resistência ao Dano +4 (5 na
cabeça).
Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio (10 graus); Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Cauda:
Gdp +2/d por contusão); Montaria NH 12 (quando domesticados).
Pilhagem: O próprio animal e o couro.
1
O couro de um lagarto gigante pode ser usado como uma armadura de
RD 4 (rígida), pesando o dobro de uma armadura de couro de RD 2.
2
Podem ser domesticados. Quando adultos, o adestramento é mais
complicado e o adestrador estará submetido a um redutor de -5.

Aparência: Variável.
Habitat: Locais de grande aglomeração de indivíduos são seus Lagarto Sombrio das Profundezas
preferidos.
Histórico: Ladinos são indivíduos que ganham a vida usurpando o que (Criatura)
não lhes pertence. Geralmente vivem de furtos em locais de grande
aglomeração até grandes roubos a mansões, torres etc. Não costumam
ser violentos como seus primos assaltantes. Geralmente não entram
em combate corporal e quando o fazem evitam matar a vítima para
evitarem problemas. Em locais mais povoados costumam fazer parte de
um guilda. Os tesouros que conseguem geralmente ficam muito bem
escondidos em covis repletos de armadilhas.
Atributos:
ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontidão +1; Visão Noturna +2; Destreza Manual Elevada
+1; Senso de Direção +1 (Opcional: 3/6); Sorte (Opcional: 2/6);
Flexibilidade +1 (Opcional: 3/6), Patrono (Opcional: 3/6 – Guilda de
Ladrões).
Desvantagens: Cobiça; Inimigos (autoridades); Segredo (Quando ainda
não descoberto – substitui inimigo).
Perícias: Uma Arma de Combate Corpo NH +1 (Geralmente uma arma
curta); Faca NH +1; Arremesso de Faca NH +1; Furtividade NH +2;
Aparência: Lagarto enorme de 4 metros cuja presença é capaz de Pilhagem: Duas Armas, Escudo, Arma de Longo Alcance, Armadura RD 2
distorcer a realidade afetando a percepção das presas. a 4 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Quando em tribo, o líder
Habitat: Cavernas e subsolo. toma conta dos tesouros de todos.
1
Histórico: Sua grande arma é uma incrível habilidade em distorcer a Cada comunidade tem um código próprio, geralmente com ideais
realidade, o que afeta a percepção de suas presas; na verdade, trata-se justos.
de um leve odor (tapar o nariz dá um bônus de +2 no teste de HT), que
ao ser inalado, pode fazer com que a vítima tenha algumas alucinações
(não incapacitantes) prejudicando a sua percepção. Além disso, o
Lagarto Sombrio diminui o mana local, tornando-o um ótimo obstáculo Lâmias (Serpente)
para magos. Embora cegos, conseguem ser oponentes formidáveis em
ambientes muito escuros e rochosos, pois possuem a habilidade de (Raça)
andar nas paredes e no teto para então caírem em suas vítimas.
Também é muito comum que sejam postos, por criaturas inteligentes,
em pontos próximos a armadilhas (menos de 8 metros) para
dificultarem a percepção dos intrusos em seu covil.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 5 HT 15
Per * Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem;
Aderência; Força de Vontade +8; Abafador de Mana +1 (Reduz o mana
em um nível, Efeito de Área: 5 metros); Audição +6(+10); Audição
Discriminatória; Olfato +8; Camaleão +3; Atribulação1 (Efeito de Área, 8
metros, Emanação, Base Olfativa, Resistível: HT -6, Penalidade em
Atributo: Per-5); Dentes Afiados; Cauda (Golpeador, Gdp por Corte);
Garras Cegas; Resistência ao Dano +3 (5 na cabeça); Senso de Direção;
Sentido de Vibração. Aparência: Criatura que possui a parte superior do corpo de uma bela
Desvantagens: Cegueira; Manuseadores Precários; Quadrúpede. mulher e a parte inferior de serpente de 4 metros.
Perícias: Lutas as Cegas NH 14; Briga NH 14 (Mordida: Gdp + 1 por perf, Habitat: Rios, lagos e cavernas.
Garra: Gdp +4 por contusão, Cauda: Gdp +2 por contusão); Furtividade Histórico: Criatura maléfica que atrai suas vítimas para seu covil
NH 13 (+3/+6). oferecendo-lhes experiências sexuais e riquezas. Quando em seu covil a
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens. vítima é feita escrava e, geralmente torturada até a morte ou
1
Afeta as habilidades de combate: O NH de ataque fica submetido a um simplesmente morta após manter relações sexuais com as vítimas.
redutor de -5 e as defesas ativas submetidas a um redutor de -2. Lâmias odeiam crianças de outras raças e jamais conseguem esconder
isso.
Atributos:
ST 12/18 DX 12 IQ 11 HT 13
Lâmias (Leão) Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparência Bonita (Universal),
(Raça) Resistência ao Dano +2; Ataque Constritivo; Prender a Respiração +3.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Estigma Social (Monstro); Sadismo
(Opcional: 2/6), Luxúria, Sanguinolência, Intolerância (Demais raças e
principalmente as crianças.).
Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente Lança); Luta Greco Romana NH 14; Lábia NH 14; Sex
Appeal NH 17; Natação NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias, Adereços.
Costumam guardar seus tesouros mais valiosos em seu covil.

Lanceiro
(Profissão)
Aparência: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
um humano e a parte inferior de leão.
Habitat: Planícies e desertos.
Histórico: São criaturas guerreiras e honradas que vivem em
comunidades isoladas regidas por um líder. O nascimento de lâmias
machos é raro chegando a ser de um em cada 5 nascidos. São
desconfiados com relação à outras raças, contudo cordiais com
forasteiros de bem.
Atributos:
ST 12/16 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m de comprimento); Destemor +2;
Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12); Resistência ao Dano
+1; Garras Afiadas; Pernas Adicionais +2; Reação +1 (Os machos têm
reação +1 frente às fêmeas lâmias). Aparência: Variável.
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 3/6), Código de Honra1 Habitat: Variável.
(Opcional: 3/6); Excesso de Confiança (Opcional). Histórico: Soldado armado de lança, membro de uma unidade militar
Perícias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Duas Armas de que outrora se compunha de cavalaria ligeira armada com lanças.
Combate Corpo a Corpo em NH 15, 14; Escudo NH 14; Arma de Atributos:
Combate à Distância NH 14; Sobrevivência NH 11 (Planícies e Desertos); ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Corrida NH 14; Saltos NH 14. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: - Perícias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente
Desvantagens: - Espada de Lâmina Larga ou Lança); Escudo NH +1; Tática NH +1;
Perícias: Lança NH +2; Cavalgar NH +1 (Opcional: 2/6); Tática NH +1. Caminhada NH +1; Sobrevivência NH +1.
Pilhagem: Lança, Armadura de Couro ou Cota de Malha. Pilhagem: Espada de Lâmina Larga ou Lança, Escudo Médio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.

Lavrador
(Profissão) Lesma Gigante
(Criatura)

Aparência: Aparência sofrida queimada do sol.


Habitat: Campo.
Histórico: Homem do campo que tira seu sustento de plantações de Aparência: Lesma gigante de 5 metros de comprimento.
milho, trigo, hortaliças etc. Geralmente pagam altos tributos aos donos Habitat: Locais úmidos em selvas, cavernas e florestas.
da terra, chegando a 95% do que é produzido. Histórico: Devido à sua estrutura corporal as lesmas gigantes
Atributos: necessitam de ambientes húmidos para sobreviver. Para se
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 defenderem usam um jato1 de gosma que, ao tocar a vítima a deixa
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 fadigada. A vítima pode se limpar para evitar danos adicionais.
Vantagens: Empatia com Plantas (opcional). Atributos:
Desvantagens: Dever (Senhor das Terras. Opcional: 4/6), Algum Nível ST 22 DX 9 IQ 1 HT 13
de Pobreza. Per 12 Vel 5,5 Dslc 6 Von 11
Perícias: Perícias de Combate NH-1; Carroceiro NH+1; Cavalgar NH+1; Vantagens: MT +3 (7 metros); Animal Selvagem; Prontidão +9; Visão
Comércio NH +1; Cultivo NH +2. +2; Força de Vontade +10; Escorregadio +3; Visão 360 Graus; Ataque
Pilhagem: Itens de trabalho como foice, facão, machados etc. Inato (Jato, Fadiga 1d+1; Cíclico, 1 minuto, x5); Resistência ao Dano +1.
O teste de desempenho profissional é dado pelo NH de Cultivo. Falhas Desvantagens: Vermiforme; Deslocamento -2; Dependência (Habitat:
críticas acarretam perdas significativas na plantação o que interfere Ambiente com humidade; De Hora em Hora); Vulnerabilidade (x4,
diretamente nos ganhos reduzindo-os a até 1/3 do original. Nestes Mágicas de Fogo, Sal e tudo que desidrate).
casos o senhor das terras pode aplicar outras punições. Salário +0% Perícias: Jato NH 13.
(riqueza padrão). Pilhagem: -
1
Armaduras totalmente fechadas deixam as vítimas imunes a uma
quantidade de ataques igual a RD. Contudo, após esses ataques a
armadura fica ensopada e a gosma penetra por suas frestas causando a
Legionário perda de 1d+1 imediatamente e mais 1d+1 a cada minuto até um
máximo de 5 minutos.
(Profissão)
Leviatã
(Criatura)

Aparência: Soldado usando uma arma média e escudo médios e


armadura exceto nos membros inferiores (costumam marchar).
Habitat: Variável. Geralmente integrando um exército.
Histórico: Um legionário é um soldado de uma legião. Eles andavam em
pequenos grupos, grupos de 10 que formavam um grupo maior de 80 a
100 indivíduos que recebiam ordens de seu centurião. Aparência: Criatura em forma de serpente marinha com 50 metros de
Atributos: comprimento e dentes muito afiados.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +1 Habitat: Profundezas do oceano.
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +1 Histórico: Adorado como um deus e temido como um demônio, o
Vantagens: Força de Vontade +1, Prontidão +1. leviatã é motivo de lendas e músicas, cantadas nas tavernas das cidades
Desvantagens: Senso do Dever (Tropa, Legião; Opcional: 4/6). portuárias. Quando um leviatã aparece na superfície a destruição é sua
convidada, não sobram portos, navios ou sobreviventes para contar a
história. Lilith
Atributos:
ST 80 DX 12 IQ 2 HT 15 (Raça)
Per 10 Vel 6,75 Dslc 15 Von 12
Vantagens: MT +2 (Corpo: 50 metros de comprimento e 5 metros de
diâmetro); Prontidão +8; Vontade +10; Deslocamento Ampliado +2;,
Vermiforme; Audição Subsônica; Presas; Golpeador (Calda: Comprido,
+8); Não Respira (Guelras); Olfato Discriminatório; Resistência à
Pressão 2; Sentido de Vibração; Ataque Constritivo; Abascanto +6;
Resistência ao Dano +9; Membrana Nictitante +3.
Desvantagens: Fúria; Sanguinolência.
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d perfuração, Calda: Gdp
+2/d contusão); Luta Greco Romana NH 15 (Constrição).
Pilhagem: O local em que habitam certamente é cheio de tesouros
proveniente, na maioria das vezes, de embarcações naufragadas.

Aparência: Criatura demoníaca semelhante a uma mulher. Sua beleza é


Lich hipnotizante.
Habitat: Plano Infernal. Podem vir a este plano por meio de brechas
(Extra-Classe) abertas por outros demônios.
História: As liliths são demônios de imensa beleza, exatamente a sua
principal arma. Fazendo o uso deste atributo conseguem pactos,
aliados e tudo o que desejar. Quando entre homens sente grande
luxúria, muito embora os odeie. Certamente aquele que cruzar o
caminho de uma lilith sucumbirá exausto. São sádicas, cruéis e
sanguinolentas e geralmente matarão seus parceiros após satisfazerem
o seu desejo. Atualmente as liliths estão trabalhando de massagistas
para o HORROR.
Atributos:
ST 16 DX 13 IQ 13 HT 13
Per 13 Vel 6,5 Dslc 6 Von 15
Vantagens: Aparência Linda (Universal); Carisma +5; Resistência à
Magia +2; Aptidão Mágica +3; Força de Vontade +2; Resistência ao
Dano +4; Visão no Escuro; Idade Imutável; Hipoalgia; Não Dorme; Não
Aparência: Ser decrépito em sua forma natural. Geralmente possuem Respira; Não Come nem Bebe; Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem
mágicas que lhes oferecem bela aparência. Órgãos Vitais, Sem Sangue); Durabilidade Sobrenatural; Imunidade a
Habitat: Qualquer. Geralmente possuem uma cripta muito bem Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente;
protegida. Mordida de Vampiro +5 (Rouba 6 PVs e recupera 2 PVs); Controle da
Histórico: Trata-se de um mago ou ser que abdicou da vida mortal, Mente (Apenas criaturas sapientes do sexo masculino).
transformando-se num morto-vivo inteligente e imortal. A maioria dos Desvantagens: Segredo (Criatura demoníaca. Em caso de perda
indivíduos que se tornam liches são em geral cobiçosos e possuem adquire-se a desvantagem: Estigma Social (Monstro)); Aversão
grande ânsia pelo poder. (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 metros); Sadismo;
Atributos: Luxúria Sanguinolência; Intolerância (Criaturas sapientes do sexo
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 masculino); Dependência (Sexo, Diária, Apenas neste plano);
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência (Mana, Constante).
Vantagens: Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não Perícias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos (Uma delas geralmente ocultável); Lábia NH 17; Dissimulação NH 17;
(Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); Sem Calor Corporal; Sex Appeal NH 22; Arte Erótica NH 22; Magias da escola da Mente em
Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas NH igual a IQ +Apt+2 e as demais em NH igual a IQ +Apt.
Mágicas e Armas Sagradas); Riqueza (Opcional: 4/6). Pilhagem: Roupas, joias e demais objetos femininos.
Desvantagens: Sem Calor Corporal; Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Segredo (Identidade. A perda
acarreta em Estigma Social: Monstro); Cobiça (Opciona: 3/6),
Compulsão Pelo Poder (Opcional: 3/6); Dependência (Mana,
Constante).
Perícias: Variável. Veja a raça ou a classe. Lobisomem
Pilhagem: Aumente a quantidade de tesouros da raça original.
1
As perícias e magias geralmente são as mesmas da forma original com (Raça/ Extra-Classe)
acréscimo de +1 para cada 100 anos de idade acima de 100. Novas
perícias também podem ser adquiridas. Criaturas que vivem muito,
como dragões, elfos etc não recebem benefícios devido à idade
avançada.
Aparência: Criatura humanoide peluda com focinho de lobo com Desvantagens: Quadrúpede.
dentes e garras muito afiados. Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte); Rastreamento NH 14.
Habitat: Qualquer lugar. Pilhagem: O couro pode ser útil na fabricação de itens.
1
Histórico: Trata-se de um humano amaldiçoado que se transforma em A domesticação está submetida a um redutor de -2 nos testes de
uma terrível criatura nas noites de lua cheia. Assume uma forma com Adestramento de qualquer outro mamífero. Após domesticados
dois metros de altura, corpo coberto de pelos, focinho de lobo e garras apresentam a perícia montaria em NH 11.
pontudas. Nessa forma só tem o desejo de matar. As armas comuns e
magia embora atinjam o lobisomem não impedem a sua rápida
regeneração. A única forma de ferir o lobisomem de maneira efetiva é
por meio da utilização de armas de prata. No dia seguinte, o lobisomem Lutador Marcial
volta a sua forma normal, mas não se lembram de nada que aconteceu!
Algumas características como a regeneração ainda continuam o que (Classe)
pode ser uma boa forma de identificar o lupino quando ainda está na
forma humana.
Atributos:
ST +10 DX +1 IQ -3 (min 7) HT +3
Per +4 Vel +0 Dslc +2 Von +0
Vantagens: Metamorfose (Lincantropo); Prontidão +4; Resistência à
Magia +5; Ataque Adicional +1; Boa Forma +2; Dentes Afiados;
Deslocamento +2; Destemor +5; Garras Afiadas; Impossível de Matar +1
(Calcanhar de Aquiles, Prata); Olfato Discriminatório; Queda de Gato,
Reflexos em Combate; Regeneração1 (Muito Rápida: 1 PV por segundo),
Resistência ao Dano +2; Visão Noturna +9.
Desvantagens: Assustar Animais; Amnésia2; Bestial; Estigma Social
(Monstro); Segredo (Lobisomem, quando o próprio tem noção da sua
condição); Irritabilidade (9); Sanguinolência (9); Ataque Infeccioso3;
Dependência (Mana, Constante); Adoram Comer Carne (Quando na Aparência: Variável. Geralmente um indivíduo atlético com pouca ou
forma humana. Peculiaridade). nenhuma armadura.
Perícias (Forma Lupina): Briga NH +3 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Habitat: Variável.
Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Corrida NH +1; Saltos NH +2; Escalada História: Indivíduo especializado em combate desarmado. Diferente um
NH +2. monge um lutador marcial não precisa necessariamente viver uma vida
Pilhagem: - voltada para uma doutrina específica.
1
Na forma humana possuem apenas a Regeneração Rápida. Atributos:
2
Na forma humana não se lembram de nada que fizeram enquanto ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
lobisomem. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
3
Um indivíduo ferido pela mordida de um lobisomem deve ser bem- Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Deslocamento
sucedido a um teste de HT -1 para cada ponto de vida perdido (Máx HT Ampliado +1 (Mãos nuas); Flexibilidade 1 (Opcional: 2/6); Força de
-10). Em caso de fracasso, após um dia adquirirá a maldição e se Vontade +2 (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional: 4/6); Treinado por um
transformará na criatura na próxima lua cheia. Mestre (Opcional: 2/6. Geralmente vem acompanhada de algum código
de honra, dever etc), Boa Forma 1 (Opcional: 5/6).
Desvantagens: Código de Honra (Opcional: 4/6); Voto (Opcional: 3/6).
Perícias: Caratê NH +3 (Ou outra arte marcial apropriada.); Outra Arte
Lobo Gigante Marcial NH +1; Aparar Armas de Projétil Acrobacia NH +1; Saltos NH +1;
Personagens com a vantagem Treinado por um Mestre podem escolher
(Criatura) até 3 perícias dentre: Controle de Respiração NH +1; Controle das
Funções Involuntárias NH +1; Golpe Debilitante NH +1; Golpe Poderoso
NH +1; Kiai NH +1; Linguagem Corporal NH +1; Lutas às Cegas NH +1;
Pontos de Pressão NH +1; Pontos Secretos NH +1; Postura Imóvel NH
+1; Saltos NH +1.
Pilhagem: Objetos pessoais e dinheiro.

Macaco Carnívoro
(Criatura)

Aparência: Lobo gigante do tamanho de um cavalo.


Habitat: Florestas, montanhas, planícies e ambientes de clima frio.
Histórico: Esses são lobos quase do tamanho de um cavalo e
representam um perigo considerável quando comparado com seus
primos menores. Costumam atacar em alcateias, preferindo a carne de
animais, como cavalos, bois etc., mas também humanos, embora não
goste muito da carne. Se encontrados ainda filhotes podem ser
domesticados e servirem de montaria1.
Atributos:
ST 17 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 14 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontidão +10; Aparência: Criatura humanoide de 3 metros de altura vagamente
Vontade +7; Deslocamento Ampliado +3; Animal Selvagem; Dentes semelhante aos macacos mais tranquilos da era moderna.
Afiados; Tolerância a Temperatura 1; Visão Noturna 2; Olfato Habitat: Selvas e florestas.
Discriminatório; Resistência ao Dano +2.
1
Histórico: São criaturas que se alimentam de tudo que se move. O Apenas personagens cujas habilidades no uso de magia não foram
gosto da carne humana é muito atrativo para eles. especificadas podem ser magos. Personagens que já fazem o uso de
Atributos: magia já são magos. Então, não se pode, por exemplo criar um dragão
ST 21 DX 12 IQ 6 HT 13 mago uma vez que dragões já são conhecedores de magia. Podemos
Per 11 Vel 6,25 Dslc 7 Von 11 ter, por exemplo, um mago ladrão.
2
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontidão +5; Vontade +5; Olfato Não é necessário que um feiticeiro conheça todas estas perícias, mas
Discriminatório; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; apenas algumas.
Pendulear; Resistência ao Dano +2; ST Braçal +3; Tolerância à O teste de desempenho profissional é dado pela magia de maior NH.
Temperatura +1. Falhas críticas podem representam resultados desastrosos como
Desvantagens: Irritabilidade (9); Sanguinolência (9). explosão do laboratório (prejuízo de 1dx10% do custo dos
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 + equipamentos), convocação acidental de criatura maligna, dano grave
1/d por corte); Escalada NH 15; Furtividade NH 14. de 3d. Salário +10 a +20% conforme a escassez de magos da
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens. especialidade.

Mago Marlboro
(Classe1) (Criatura)

Aparência: Variável. Costumam lembrar alguém sábio.


Habitat: Variável. Aparência: Criatura vegetal monstruosa com cabeça arredondada de
Histórico: Indivíduo treinado nas artes arcanas, inteligente, mas pouco 1,5 metros de diâmetro coberta por pequenos tentáculos com um furo
efetivo em combate corpo a corpo. Existem vários tipos de magos. Eles na ponta. De sua cabeça descem inúmeros tentáculos (3d) muito
são classificados quanto às magias de maior NH. Vejamos algumas flexíveis e resistentes que usa como pernas. Possuem uma boca muito
classificações possíveis: grande e repleta de presas muito afiadas.
 Elementais: As magias mais poderosas são de uma ou duas escolas Habitat: Pântanos, Selvas e Cavernas.
elementais, terra, ar, fogo, água. História: Estas criaturas vivem escondidas nos pontos mais sombrios e
repugnantes. Sua aparência assusta a maioria das criaturas. São
 Transmutadores: As magias mais poderosas são da escola de capazes de expelir um poderoso veneno cuja inalação leva a vítima a
Animais.
um sono profundo.
 Ilusionistas: As magias mais poderosas são da escola de Ilusão e Atributos:
Criação. ST 18 DX 10 IQ 2 HT 14
 Necromânticos: As magias mais poderosas são da escola de Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 12
necromancia. Vantagens: MT +0 (2 metros); Resistência ao Dano +1; Prontidão +10;
 Saltadores: As magias mais poderosas são da escola de Força de Vontade +10; Hipoalgia; Abascanto +4; Manuseadores
Movimentação e Acesso. Precários; Pernas Adicionais (3d); Sentido de Vibração; Consumo
Reduzido1 3 (Estômago de Ferro); Restaurar Membros; Tolerância à
 Mistos: As magias mais poderosas são de duas escolas ou até três Ferimentos (Homogêneo); Não Dorme; Atribulação (Resistível: HT – 4,
escolas.
Efeito de Área: 2 metros, Emanação, Base Olfativa, Sono); ST de Golpe
Atributos:
+4 (Mordida).
ST -2/20% DX -1 IQ +2 HT +0
Desvantagens: Dieta Restrita1 (Carne); Irritabilidade (9).
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, ST 22)
Vantagens: Aptidão Mágica +2 a +3; Fadiga Extra +2; Longevidade
Pilhagem: As partes da criatura podem ser usadas na fabricação de
(Opcional: 3/6).
poções mágicas. O veneno pode ser liquefeito gerando 1d doses
Desvantagens: Podem variar muito a depender da índole e das
(Venefício -4).
aspirações. Alguns exemplos são: Cobiça; Curiosidade; Xenofilia;
Hiperalgia; Solitário etc. Escolha uma ou duas.
Perícias: Bastão NH +1; Alquimia NH +1 (Opcional: 4/6), Armadilhas NH
+1 (Opcional: 2/6), Comércio NH +1 (Magos Encantadores),
Conhecimentos Oculto2 NH+1 (Opcional: 4/6), Desenhos de Símbolos2
Mamute
NH +1, Magia Ritualística2 NH +1, Ocultismo2 NH +1 (Opcional: 4/6),
Pesquisa NH +1, Taumatologia NH+1; Qualquer magia é possível, sendo
(Criatura)
a maioria (60%) permanece com o mesmo NH (NH +1 se a raça ainda
não for usuária de magia); 35% NH +1 (NH +2 se a raça ainda não for
usuária de magia); 5% NH+2 (NH +3 se a raça ainda não for usuária de
magia).
Pilhagem: Praticamente todo o tipo de itens, desde ingredientes
alquímicos até itens mágicos, armas pequenas, e raramente alguma
armadura e quando as usam nunca mais que armaduras de couro leve
RD 1 a 2.
Aparência: Semelhante a um elefante, porém o corpo peludo Mateiro
Habitat: Encontrado com maior frequência em regiões de clima frio.
Histórico: Animal ancestral do elefante comum. (Classe)
Atributos:
ST 49 DX 12 IQ 4 HT 13
Per 10 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Vantagens: MT +3 (8 metros); Prontidão +6; Vontade +6; Animal
Selvagem (Domesticável); Deslocamento -1; Golpeador (Presas,
Contusão); Resistência ao Dano +4; Tromba (Extremamente Flexível,
Comprida MT +1, ST/4); Visão Periférica; Tolerância à Temperatura +2
(Baixas Temperaturas).
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrúpede.
Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d contusão, Presas: Gdp por
contusão, Atropelamento).
Pilhagem: O marfim pode ser comercializado a um alto preço. O couro
pode ser usado na fabricação de itens.

Aparência: Variável ou então aventureiro vestido com armadura de


couro, com espada, faca e equipamentos para acampar.
Mantícora Habitat: Florestas e arredores de cidades.
Histórico: Indivíduo especializado na sobrevivência na floresta bem
(Raça) como na caça ou perseguição à fugitivos e criaturas em ambiente
silvestre. Mateiros podem sobreviver em praticamente todos os lugares
muito embora, a maioria busque atividades relacionadas à floresta.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontidão +2; Senso de Direção; Talento Explorador +1;
Visão Noturna +3; Aliado Animal (Opcional: 4/6. Águia, Cão etc).
Desvantagens: Senso do Dever aos Animais (Opcional: 2/6).
Perícias: Faca NH +1; Uma Arma de Longo Alcance NH +1 (Geralmente
Arco); Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Opcional: 4/6.
Geralmente Lança); Armadilhas NH +2; Rastreamento NH +2 (+1);
Camuflagem NH +1 (+1); Duas Sobrevivências em com NH +2;
Naturalista NH +1 (+1); Dois Conhecimento de Terreno NH+1; Natação
NH +1; Escalada NH +1.
Aparência: Criatura com cabeça de homem, chifres de bode, corpo de Pilhagem: Faca, Equipamento de Sobrevivência, Arma de Combate
leão, grandes asas de morcego e calda de escorpião e voz trovejante. Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo Alcance.
Habitat: Montanhas, ruínas abandonadas e vales. São geralmente O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
postas como guardas de tesouros e locais importantes. entre Rastreamento e Sobrevivência. Falhas críticas representam dano
Histórico: Criatura maligna dotada de um poderoso veneno capaz de físico de 2d. Salário +5%.
matar um elefante. São, em geral, cobiçosas e sanguinolentas. A
maioria vive de maneira solitária e errante ou como servos de seres
mais poderosos. O acasalamento entre uma manticora e uma esfinge
pode resultar uma prole de qualquer das duas raças (50% de chances Marilith
para cada).
Atributos: (Raça)
ST 19 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 11 Vel 6,25 Dslc 8/16 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,3 metros); Deslocamento +2; Abascanto +3;
Garras Afiadas; Voo (Alado); Ataque Extra +1; Tolerância a Temperatura
1; Visão Noturna +3; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +2;
Ataque Tóxico (3d, Cíclico:1 hora, 2 ciclos, Acompanhamento: Cauda,
Resistível:HT -6, Redução de Atributo: DX e IQ -2, Não Cumulativo);
Golpeador (Chifre, Perfuração, Arco Limitado: Frente); Golpeador
(Ferrão, Perfuração); Longevidade.
Desvantagens: Quadrúpede; Cobiça (Opcional: 3/6); Sanguinolência
(Opcional: 4/6); Voz Irritante; Estigma Social (Monstro).
Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +1 -1/d por corte, Chifre: Gdp +2/d
por perfuração, Ferrão: Gdp +2/d por perfuração + Veneno);
Furtividade NH 14.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis. Aparência: Criatura cuja parte superior do corpo se parece uma mulher
atraente com seis braços e a parte inferior, da cintura para baixo, uma
enorme serpente.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidas a este mundo por meio de rituais
malignos.
Histórico: São criaturas infernais, muito cruéis e sanguinárias, capazes
de fatiar seus inimigos com suas muitas armas. No plano infernal
geralmente recebem o posto de generais de tropas demoníacas,
contudo, em uma hierarquia inferior aos Abaddons e Balores. Em
combate fazem uso de táticas avançadas, de modo que o inimigo venha
a sucumbir o mais rápido possível.
Atributos:
ST 20 DX 14 IQ 13 HT 15 pode ser uma opção arriscada e a vítima deve ter sucesso em um teste
Per 16 Vel 7,25 Dsl 7 Von 16 de percepção por turno. Uma falha significa que vítima olhou
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparência Atraente diretamente para a medusa. Fechar os olhos deixa a vítima imune ao
(Universal); Resistência à Magia +3; Força de Vontade +2; Resistência olhar petrificante, contudo, ao sofrer qualquer dano esta deve ser bem
ao Dano +5; Prontidão +3; Ataque Constritivo; Ataque Extra +3; Visão sucedida em um teste de HT para não abrir os olhos. Pessoas cegas são
no Escuro; Ambidestria; Idade Imutável; Hipoalgia; Não Dorme; Não imunes ao olhar petrificante. Lutas às Cegas é uma perícia
Respira; Não Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Tolerância a extremamente eficaz no combate contra uma medusa.
2
Ferimentos (Não Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Reputação +1 Quando engajado em combate C, a vítima receberá picadas das cobras
(Demônios menores, Lacaios); Grupo de Aliados (Demônios Menores: que circundam a cabeça da medusa. Supondo a vítima lutando de olhos
Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de vendados este ataque é quase certeiro NH 13 (sem direito à defesa). Se
Controle da Mente. a vítima já tiver olhado a medusa e não sido petrificada esta pode ser
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e esquivar das serpentes.
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sadismo; Sanguinolência;
Dependência (De Hora em Hora, Inferno, pode ser revertida por meios
mágicos, ou apenas diminuída); Dependência (Mana, Constante);
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Não Gosta de Abaddon e Balors Meio Elfo
(Peculiaridade).
Perícias: Briga NH 16; Quatro Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17 (Raça)
ou 16; Uma Arma de Combate à Distância NH 16; Luta Greco Romana
NH 16; Estratégia NH 15; Liderança NH 15.
Pilhagem: Armadura de RD 5 a 7 (podendo ser mágica), Diversas Armas
de Combate Corpo a Corpo (de uma mão) e itens mágicos.

Medusa
(Raça)

Aparência: Indivíduo de aparência mais robusta que a de um elfo mais


esguio que um humano. Seus olhos e cabelos costumam ter cores que
não são comuns entre humanos. Os homens têm pelos faciais diferente
dos elfos, porém, mais finos que os de um humano.
Habitat: Qualquer lugar que possa abrigar um humano ou um elfo.
Histórico: Os meio-elfos geralmente adotam as roupas e penteados da
sociedade onde viveram mais tempo; por exemplo, um meio-elfo
criado numa tribo de bárbaros humanos se vestiria com peles e
casacos, conforme a preferência dessa tribo, e também adotaria as
tranças e pinturas faciais desse povo. Entretanto, não são raros os
Aparência: Criatura com corpo de mulher com serpentes no lugar dos meio-elfos criados entre os humanos procurarem artigos do vestuário
cabelos. ou joalheria élfica para exibirem orgulhosamente os traços de sua
Habitat: Podem ser encontrada em praticamente todos os lugares ancestralidade dupla. Os meio-elfos vivem tanto quanto os humanos,
inóspitos. As cavernas, ruínas e templos de divindades menores são os porém, assim como os elfos, conservam bem seu vigor conforme
locais preferidos. envelhecem.
Histórico: Terrível criatura capaz de petrificar seres vivos com o poder Atributos:
do seu olhar. Ao se deparar com uma medusa a vítima deve evitar olhar ST 11 DX 12 IQ 12 HT 12
diretamente para a sua face1. Uma medusa, em um primeiro encontro Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
evitará ao máximo olhar diretamente para a vítima. Usando, mantas Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptidão Mágica +0 a +3; Aparência
para cobrir seus cabelos serpentescos buscam mostrar sua verdadeira Atraente (Universal); Longevidade; Visão Noturna +2.
face de modo que a vítima fique sem reação e seja, portanto, Desvantagens: Escolha uma ou duas conforme a índole. Nascidos entre
petrificada. A presença de estátuas ricas em detalhes pode ser um forte Elfos podem ter Código de Honra (Opcional: 3/6. Porta-se com classe e
indicador de que uma medusa esteja por perto. As medusas costumam elegância), Senso do Dever a Natureza (Opcional: 3/6), Voto
usar mantas para proteger o seu rosto e com seu poderoso carisma Vegetariano (Opcional: 3/6).
atrair indivíduos descuidados para transformá-los em pedra. Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Atributos: Corpo NH 13; Arco NH 14; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12 Sobrevivência Floresta NH 14; Veterinária NH 14; Conhecimento das
Per 12 Vel 5,75 Dslc 6 Von 12 Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da escola de Animais e da
Vantagens: Deslocamento +1; Carisma +3; Resistência à Magia +3; escola de Planta em NH IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Infravisão; Resistência ao Dano +2; Atribulação (Paralisia, Base Visual, Recebem o salário normal tanto quando entre humanos quanto entre
Resistível: HT-6, Permanente); Ataque Tóxico2 (2d, Cíclico:1 dia, 3 ciclos, elfos.
Acompanhamento: Presas, Resistível:HT -4, Alcance: C); Idade Imutável.
Desvantagens: Aparência Feia (Universal); Estigma Social (Monstro);
Solitário (Opcional: 5/6. Até por que seus amigos viraram pedra!);
Irritabilidade; Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate à Distância NH 12 (Opcional: 3/6); Lábia NH 14; Furtividade
NH 13.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate à
Distância, Armadura RD 2 à 4, Joias e Tesouros espalhados pelo covil.
1
Não olhar para a face da medusa, mas manter os olhos abertos impõe
um redutor de -5 aos ataques e -2 a todas as defesas. Contudo, esta
face e nariz achatados e uma mandíbula protuberante com dentes
Meio Entes sobressalentes. Seus cabelos são espessos e geralmente negros e
alguns meio-orcs podem possuir barba e pelos pelo corpo, mas em sua
(Raça) maioria são isentos de qualquer pelo corporal que não seja na cabeça.
Tais características os tornam fácil de identificar para qualquer um que
os veja.
Habitat: Qualquer lugar. Quando em cidades ou vilas costumam ser
encontrados nas periferias.
Histórico: Os meio-orcs são bastante comuns, porém, são uma raça
sem pátria e como resultado passam suas vidas vagando pelo mundo a
busca de um proposito. São, em sua maioria, o produto de um humano
e um orc, porém, existem histórias sobre meio-orcs que possuem em
suas veias o sangue de anões, elfos, goblins, gnomos, halflings e
hobgoblins. Os meio-orcs são uma raça fértil e essas histórias não
carecem de fundamentos.
Atributos:
ST 13 DX 11 IQ 10 HT 13
Per 10+ Vel 6 Dslc 6 Von 10
Aparência: Criatura humanoide de 1,7 metros de altura com corpo Vantagens: MT +0 (1,80 metros de altura); Audição Aguçada +1; Visão
formado por madeira ou plantas. Noturna +1.
Habitat: Selvas, Florestas e Bosques. Desvantagens: Briguento; Reputação -1/-2 (Todas as raças/Entre Orcs e
História: Essas criaturas são o resultado de uma poderosa magia que a maioria dos humanos); Estigma Social (Minoria. Entre humanos, orcs
uniu um humano a um ente. São protetores fiéis da floresta e precisam e as demais raças.).
desta para sobreviver. Alimentam-se como um humano normal, mas Perícias: Briga NH 13; Duas ou Duas Perícias de Combate Corpo a Corpo
precisam passar algum tempo na floresta para se curarem de doenças e em NH 14; Arma de Longo Alcance NH 13.
ferimentos. Em combate além de manejarem armas fazem uso de Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
elementos naturais como cipós, raízes e galhos de plantas para atacar 5, Arma de Combate a Distância e algumas moedas.
seus oponentes. Recebem um salário, em geral, 10% menor quando entre humanos ou
Atributos: orcs.
ST 15 DX 11 IQ 11 HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 5/7 Von 11
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontidão +1, Audição +2; Camaleão +2
(Ambiente de origem); Deslocamento +2 (Florestas, Selvas e Bosques), Mercador
Resistência ao Dano +2 (Ablativa: Fogo, Corte, Corrosão); Hipoalgia;
Visão Noturna +3; Restaurar Membros; Empatia com Plantas; Falar com (Profissão)
Plantas; Ataque de Retenção +15 (Ambiental: Usado apenas em
ambientes com árvores contendo cipós, raízes ou galhos longos);
Pendulear; Ataque Constritivo (Ambiental: cipós, raízes ou galhos
longos), Crescimento de Plantas (Pequenas plantas crescem na
presença do personagem. Isto acelera o crescimento em 5 dias de
forma não cumulativa).
Desvantagens: Senso do Dever à Natureza (Opcional: 5/6);
Dependência (Solo, Água e Luz Solar, Diária); Vulnerabilidade (Fogo,
x2); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrição); Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate à Distância NH 13
(Opcional: 3/6); Escudo NH 12 (Opcional: 4/6); Sobrevivência NH 14
(Ambiente de origem); Camuflagem NH 12; Conhecimento de Ervas NH
12; Naturalista NH 12, Escalada NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Geralmente de Madeira); Aparência: Variável.
Arma de Combate à Distância (Opcional); Escudo (Opcional); Podem Habitat: Variável. Geralmente viajam muito e não há um lugar certo
conter adereços e joias feitos de elementos naturais. para encontrar um mercador. Podem ser encontradas em feiras, beiras
de estrada, centro da cidade etc.
Histórico: Semelhante a um comerciante, contudo, mercadores viajam
vendendo, comprando e trocando mercadorias. Conseguem preços e
Meio-Orc ofertas melhores e, muitas vezes trabalham com mercadorias raras.
Atributos:
(Raça) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Carisma +1; Talento Perspicácia Comercial +1;
Adaptabilidade Cultural 1 (Opcional: 3/6); Cálculos Instantâneos 1
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 3/6), Inimigo (Opcional: 2/6); Solitário
(Opcional).
Perícias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Usado para a
defesa nas estradas); Joalheiro NH +1; Comércio NH +3; Lábia NH +1
(Opcional: 4/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6); Dois ou Três
Conhecimentos de Terreno NH+1 (Rotas Comerciais).
Pilhagem: Itens comercializados pelo próprio mercador.
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal.
Sistema de Comércio:
- Venda: preço indicado modificado pela reação obtida.
Aparência: Os meio-orcs são altos quantos os humanos e robustos - Compra: 20% do preço indicado para mercadorias de qualidade
quanto os anões. Sua pele pode variar do moreno ao cinza. Possuem normal ou barata; 30% do preço para itens de boa qualidade ou itens
mágicos; 40% para itens de altíssima qualidade ou com magias
poderosas.
- Troca: o mercador sempre ganha pelo menos 15% sobre o valor final Aparência: Criatura de pele prateada e aparência vagamente
de venda ou compra. humanoide, com cerca de 2 metros de altura. São magros, mas pesam
Os valores listados acima podem ser aumentados ou diminuídos devido cerca de 300 quilos a mais que um humano de mesma altura. Tem
à uma reação favorável ou desfavorável. cabeça alongada como uma canoa invertida e olhos de cores variadas
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Comércio. indo do cinza chumbo ao azul cobalto. Exibem um focinho curto com
Falhas críticas representam perda monetária de 1dx15% do salário uma boca vertical atrofiada e o corpo não apresenta outras aberturas
mensal e dano de 2d. Salário +10%. ou órgãos genitais visíveis. Sua pele é prateada, quente e macia
lembrando o couro de golfinho.
Habitat: Espaço. Costumam fazer contato com habitantes de planetas
sempre que se sentem sozinhos.
Mercenário (Caçador de Recompensas) Histórico: Essas criaturas vindas do espaço devotam suas vidas à sua
matriarca. Geralmente vivem numa estrutura monárquica e muito
(Profissão) organizada. Não são hostis com outras raças e fazem o possível par
viverem em harmonia com o meio ambiente. Devido ao NT elevado
costuma usar armas de materiais praticamente indestrutíveis e com
propriedades especiais. Corre rumores que alguns podem atingir até
mesmo espíritos. Não possuem audição, olfato ou paladar, mas podem
usar pequenos dispositivos que desempenham estas funções. Não se
comunicam por meio da fala, mas sim pelo uso de telepatia.
Atributos:
ST 23 DX 14 IQ 14 HT 16
Per 14 Vel 7,5 Dslc 7 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros); NT 11 (Considerando uma campanha de
baixo NT esta é uma vantagem); Telecomunicação: Diapsiquia
(opcional); Resistência ao Dano +12; Não Respira; Resistente ao Vácuo;
Cibernética (Sentidos da Audição, Olfato e Paladar); Resistência à Magia
+3; Equipamento Característico (Espada Metaliana); Experiência-G 2
Aparência: Variável. (Terra e Metalian); Longevidade; Memória Eidética 1; Tolerância à
Habitat: Variável. Podem ser encontrados em vilas e cidades Temperatura +6 (Altas e Baixas Temperaturas); Vínculo Especial
normalmente frequentando tavernas. (Matriarca); Infravisão (Alternada com Visão Comum).
Histórico: Indivíduo que ganha a vida executando missões perigosas de Desvantagens: Aquafobia (Medo de Água); Nictofobia (Medo do
resgate, salvamento, exploração etc em troca de dinheiro. Escuro); Monofobia (Medo da Solidão); Dever à Matriarca; Estigma
Praticamente todas as classes podem ser mercenárias exceto Clérigos e Social (Monstro).
Paladinos uma vez que o Voto de Pobreza é incompatível com os Perícias: Briga NH 15; Espada de Duas Mãos NH 16; Observação NH 15
princípios que regem um mercenário. e outras 5 perícias em NH = IQ+0 a IQ+2 (Geralmente mentais).
Atributos: Pilhagem: Aparelho de Sentidos Terrestres1, Espada Metaliana2.
1
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 São aparelhos que oferecem os sentidos da audição, padar e olfato.
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Podem usar usa IQ 14 como se fossem um ser humano normal. Possuem
Vantagens: Prontidão +1; Contatos (Opcional: 2/6); Talento Explorador itens capazes de dar bônus de +1 a +3 nos sentidos.
2
+1. Trata-se de uma espada de duas mãos de Qualidade Super Altíssima
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 3/6), Solitário (Opcional: 2/6), capaz de atingir todas as criaturas (substâncias e insubstanciais) com
Inimigos (Opcional: 2/6), Marca Registrado (Opcional: 2/6), Senso do dano por corte dado por Bal +6 e por perfuração dado por Gdp +6; peso
Dever ao Empregador (Opcional: 2/6). 2,5 quilos. Os metalianos tem outras armas com qualidade super
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1; Arma de Combate à altíssima!
Distância NH +1; Armadilhas NH +1; Escalada NH +1; Natação NH +1;
Duas Sobrevivências NH +1; Dois Conhecimentos de Terreno NH +1;
Lábia NH +1 (Opcional: 3/6); Cavalgar NH +1; Manha NH +1; Furtividade
NH +1. Minerador
Pilhagem: Faca, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate à
Distância, Armadura de RD 2 a 5, Equipamentos de Sobrevivência e (Profissão)
algumas moedas.
O teste de desempenho profissional é dado pela melhor perícia de
arma. Falhas críticas podem representar dano grave de 3d, ganho de
inimigos ou perda de reputação (1 ponto). Salário +5%.

Metaliano
(Raça)

Aparência: Variável. Normalmente indivíduo forte de pele enegrecida


pelo contato com minerais.
Habitat: Interior de cavernas e minas (pelo menos nas horas de
trabalho).
Histórico: Indivíduo que ganha a vida por meio de extração de minerais
e pedras preciosas em subsolo rochoso.
Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0
Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Fadiga Extra +1; Senso de Direção (Opcional: 3/6), Visão Monge
Noturna +3; Visão Aguçada +1 (Opcional: 4/6), Tolerância à
Temperatura +1 (Altas Temperaturas). (Classe)
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 3/6).
Perícias1: Contrabando NH +1 (Opcional: 2/6. Normalmente ligada à
desonestidade); Joalheiro NH +2; Prospecção NH +2; Sobrevivência
Cavernas NH +1.
Pilhagem: Equipamentos de Mineiro (Capacete, Picareta, Tocha etc),
alguma joia ou ouro não trabalhados.
1
Em cada mina há alguns chefes mineiros com conhecimento superior
aos demais. Para estes acrescente: Alvenaria NH +1, Engenharia de
Minerais NH +2.
O teste de desempenho profissional para um mineiro é dado pela
perícia Prospecção. Falhas críticas representam danos graves 3d.
Salário -5%.
O teste de desempenho profissional para um chefe mineiro é dado pelo
melhor NH entre Engenharia de Minerais ou Alvenaria -1. Falhas críticas
representam tragédias na mina geralmente punidas com a perda do
emprego ou dano de 2d . Duas falhas críticas seguidas, numa mesma Aparência: Variável. Indivíduo usando uma arma e armaduras leves.
mina, representam a morte ou a inutilização de toda a mina. Salário Habitat: Durante o treinamento preferem locais inóspitos e tranquilos
+20%. onde passam a maior parte do tempo meditando. Após o treinamento
podem ser vistos em praticamente todos os lugares.
Histórico: Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual
através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através
Minotauro de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu
treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de
(Raça) um monge é seu próprio corpo. Além de conseguir causar mais dano
desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede
ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma
criatura a fim de atordoá-lo. O treinamento físico ao qual se submetem
também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar
flechas em pleno voo e saltar muito mais longe. Já o treinamento
espiritual lhes concede força de vontade descomunal, além de controle
absoluto sobre sua própria mente. Monges geralmente aparecem como
seguidores de filosofias uma filosofia. Podem ser bons ou maus,
dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério
(ou possível juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao
próximo como meio de alcançar a perfeição. Outros podem pregar que
uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a
perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou
duas pessoas para fazer isso.
Aparência: Criatura com cabeça de touro e corpo de um homem Atributos
musculoso ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
Habitat: Florestas Virgens, Planícies e Cavernas contendo inúmeras Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +2
galerias. Podem ser vistos como guarda costas ou guardando locais Vantagens: Fadiga Extra +1; Prontidão +1; Difícil de Subjugar +1;
importantes. Equilíbrio Perfeito (Opcional: 2/6); Reflexos em Combate (Opcional:
Histórico: Estas criaturas são guerreiros formidáveis, quando em 4/6); Reconhecimento Social +1 (Opcional: 4/6. Normalmente
combate são acometidos por grande brutalidade. A maioria tende a ser concedido à monges de boa índole); Força de Vontade +2; Mestre de
solitária e agressiva. Costumam comer quase tudo. Os machos têm a Armas (Opcional: 1/6. Caso possua Treinado por um Mestre: 3/6);
fama de preferirem uma dieta de virgens humanas. As armaduras que Treinado por um Mestre (Opcional: 3/6).
utilizam são, geralmente retiradas de vítimas humanas. Quando em Desvantagens: Código de Honra (Associado à filosofia de vida); Voto
comunidade vivem em não 10 indivíduos (uma família), mas são (Associado à filosofia de vida); Doutrinas Religiosas (Misticismo,
comumente vistos com outras raças goblinoides como orcs, ogros, opcional, mas muito comum); Indulgente (Opcional: 4/6. Muito comum
hobgoblins etc. entre monges de boa índole), Pacifismo (Opcional: 4/6. Geralmente
Atributos ligado à filosofia de vida); Destemor +1.
ST 16 DX 13 IQ 8 HT 14 Perícias: Acrobacia NH +1; Aparar Armas de Projétil NH +1 (Opcional:
Per 11+ Vel 6 Dslc 6,25 Von 11 4;6); Caratê NH +2 (Ou outra arte marcial qualquer); Arqueiro Zen1 NH
Vantagens: Prontidão +3; Senso de Direção; Olfato Aguçado +3; +1 (Opcional: 2/6); Arte ou Esporte de Combate NH +1 (Opcional: 3/6);
Resistência ao Dano +3 (Cabeça, RD 5 na região do cérebro); Reflexos Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente Bastão); Controle
em Combate; Abascanto +4; Visão Periférica; Golpeador (Chifre, por de Respiração1 NH +1; Controle das Funções Involuntárias1 NH +1
perfuração). (Opcional: 3/6); Filosofia NH +2; Força Mental NH +1 (Opcional: 5/6);
Desvantagens: Fúria; Sanguinolência; Intolerância (Todas as raças não Golpe Debilitante1 NH +1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1
goblinóides); Hábitos Detestáveis (Opcional: 4/6. Comer Seres (Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1 (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1
Pensantes); Estigma Social (Inculto); Estigma Social (Monstro); Solitários (Opcional: 3/6); Lutas às Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6); Medicina
(Opcional: 3/6). Alternativa NH +1 (Opcional: 3/6); Passos Leves1 NH +1 (Opcional: 3/6);
Perícias: Briga NH 15 (Chifre: Gdp +2/d por perfuração); Luta Greco Pontos de Pressão1 NH +1 (Opcional: 3/6); Pontos Secretos1 NH +1
Romana NH 15; Duas ou Três Armas em NH 16, 15, 13; Sobrevivência (Opcional: 3/6); Postura Imóvel1 NH +1 (Opcional); Saltos NH +1.
NH 11 (Cavernas). Pilhagem: Na maioria das vezes somente suas roupas, uma arma e
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a algumas moedas.
1
4, Tesouros (no covil). Escolha em torno de três destas perícias (observe que algumas exigem
Salário: comida já é o bastante. pré-requisitos como: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas).
Monges mais experientes podem ter cinco ou mais destas perícias.
lamina de dois gumes. Abaixo dos olhos se localizam duas grandes
antenas sensitivas de coloração que varia entre o azul e roxo, conforme
vai crescendo e se tornando adulto. Em sua presença, é fácil sentir um
Monstro do Pântano forte odor de metal enferrujado.
Habitat: Cavernas e subterrâneos.
(Criatura) Histórico: São criaturas inofensivas. Contudo, ao sentirem o cheiro do
metal ficam furiosas e esfomeadas. Podem ser encontrados em bandos
de até 10 criaturas. O toque de suas antenas é capaz de dissolver os
mais resistentes metais, exceto a prata e o ouro. Eles costumam atacar,
principalmente as armas e armaduras de metal para somente então
irem para o seu portador. Contudo, uma espada de altíssima qualidade
já pode ser capaz de saciá-lo!
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 2 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0(1,5 metros de comprimento); Deslocamento
Ampliado +1; Animal Selvagem; Visão Noturna 9; Prontidão +10; Força
de Vontade +9; Resistência ao Dano +5; Golpeador (Cauda, Perfuração);
Tolerância à Temperatura 2 (Altas Temperaturas); Sentido de Vibração;
ST de Golpe +6 (Cauda); Detectar (Ferro, Teste: Percepção).
Aparência: Criatura humanoide de 2 metros de altura com corpo Desvantagens: “Quadrúpede”; Aversão (Luz Solar, 1m); Apetite
formado por cipós e galhos retorcidos. Incontrolável (Ferro); Dependência (Mana, Constante).
Habitat: Pântanos. Perícias: Briga NH 14 (Antena: Toque Corrosivo, Cauda: Gdp +2/d por
História: Os espíritos do pântano se uniram para criar este ser perfuração).
medonho. Eles vagam pelo pântano em busca de comida e atacam tudo Pilhagem: Nada de metal pode ser encontrado em suas proximidades.
que se move, porém adoram mesmo a carne de turistas. Sua incrível Geralmente não matam suas vítimas e consequentemente nada ou
habilidade de passar por entre as árvores lhe fornece uma camuflagem quase nada é deixado para trás por elas!
1
poderosa. Em combate uso de elementos naturais como cipós, raízes e Sempre que atingirem uma arma de metal lance 1d para ver o que
galhos de plantas para atacar seus oponentes. acontece. I) As armas baratas se desfazem ao menor toque da antena
Atributos: de um monstro ferrugem; II) Armas de qualidade normal ficam baratas
ST 16 DX 11 IQ 9 HT 12 (resultado 6 em 1d) ou são imediatamente destruídas (demais
Per 11+ Vel 5,75 Dslc 5/6 Von 12 resultados); III) Armas de boa qualidade ficam de qualidade normal
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontidão +2, Audição +2; Abascanto +3; (resultado 1 em 1d), ficam de qualidade barata (resultado 2 em 1d) ou
Camaleão +2 (Pântanos); Deslocamento +1 (Pântano), Resistência ao são imediatamente destruídas, (demais resultados); IV) Armas de
Dano +2 (Ablativa: Fogo, Corte, Corrosão); Hipoalgia; Visão Noturna +3; qualidade altíssima ficam de qualidade boa (resultado 1 em 1d) ou
Restaurar Membros; Ataque de Retenção +17 (Ambiental: Usado qualidade normal (resultado 2 em 1d) ou qualidade barata (resultado 3
apenas em ambientes com árvores contendo cipós, raízes ou galhos em 1d) ou simplesmente se desfazem (demais resultados).
longos); Ataque Constritivo (Ambiental: cipós, raízes ou galhos longos);
Adaptação de Terreno (Terreno Pantanoso); Interposição (Árvores);
Elasticidade +1 (Apenas os Braços).
Desvantagens: Feio (Universal); Bestial (Inclui o Hábito Detestável: Morcego Gigante
Comer Seres Pensantes); Dependência (Solo Pantanoso, Diária);
Vulnerabilidade (Fogo, x2). (Criatura)
Perícias: Briga NH 13 (Cipó: Gdp -1 +1/d por contusão); Luta Greco
Romana NH 14 (Constrição); Sobrevivência NH 14 (Ambiente de
origem); Camuflagem NH 12+; Conhecimento de Ervas NH 12;
Naturalista NH 12, Escalada NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Geralmente de Madeira);
Arma de Combate à Distância (Opcional); Escudo (Opcional); Podem
conter adereços e joias feitos de elementos naturais.

Monstro Ferrugem
(Criatura)
Aparência: Morcego de 3 metros de comprimento.
Habitat: Cavernas.
Histórico: Essas criaturas dormem durante o dia e saem para caçar
durante a noite. Suas presas são muito finas e perigosas. Eles se
alimentam do sangue de animais, mas também podem variar o
cardápio mordendo um humano. Ao morderem uma vítima tentaram
cravar1 seus dentes permanecendo ali mordendo e sugando o sangue
da vítima.
Atributos:
ST 21 DX 12 IQ 4 HT 13
Per * Vel 6,25 Dslc 7/14 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Audição +12; Olfato
Aguçado +8; Força de Vontade +8; Presas; Voo (Alado); Resistência ao
Aparência: O monstro ferrugem tem aparência de inseto e atinge Dano +2; Tolerância à Temperatura 1, Sentido de Vibração.
pouco mais de 1 m de altura por 1,5 m de comprimento. Sua pele é Desvantagens: Manuseadores Precários; Cegueira.
áspera com pequenas protuberâncias com coloração bronze. Possui Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte), Luta Greco
uma cauda que parece revestida por placas de metal e termina em uma Romana1 NH 14 (Disputa após morderem. Esquiva -4).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de armaduras de RD 2.
Naga Aquática

Múmia
(Extra-Classe)

Aparência: Esta criatura possui uma cabeça parcialmente humana e um


corpo de serpente, coberto por padrões reticulados verde esmeralda.
Espinhos vermelhos emergem de sua coluna quando fica irritada.
Habitat: Mar, rio, lagos profundos ou em suas proximidades.
Histórico: Nagas aquáticas possuem um temperamento ruim e são
Aparência: Corpo morto-vivo semelhante a aquele que tinha em vida. perigosas, mas costumam não atacar ou matar a menos que sejam
Habitat: Variável. ameaçadas. Quando uma naga aquática se irrita os espinhos que possui
Histórico: Uma múmia é um morto vivo cuja pele e os órgãos1 foram ficam eriçados. Ao lutarem preferem ficar submersas na água
preservados por meio ritual mágico. Elas emanam uma aura de terror conjurando de lá magias de ataque. Nagas aquáticas possuem um
capaz de assustar criaturas inteligentes. Ao contrário dos demais poderoso veneno. Seu olhar é capaz remodelar a mente de seres vivos
mortos vivos as múmias costumam dormir, mas acordam com bastante inteligentes.
facilidade. Elas preservam parte da personalidade e ambições que Atributos:
tinham em vida. Em alguns casos guardarão um imenso ódio de quem ST 18 DX 13 IQ 12 HT 13
as assassinou em vida2. Per 12 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
Atributos: Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Resistência à Magia +3;
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 Resistência ao Dano +4; Ataque Constritivo; Anfíbio; Não Respira
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 (Reserva de Oxigênio, 25 vezes); Aptidão Mágica +1 a +3; Fadiga Extra
Vantagens: Prontidão +3; Resistência à Magia +3; Idade Imutável3; Não +4; Ataque Tóxico (2d, Cíclico:1 hora, 4 ciclos, Acompanhamento:
Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Resistente a Danos ao Dentes, Resistível:HT -4); Dentes Afiados, Controle da Mente
Metabolismo; Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, (Condicionamento, Base Visual); Espinhos Curtos.
Sem Sangue); Sem Calor Corporal; Durabilidade Sobrenatural (Fogo, Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade;
Magias e Armas Mágicas); Terror +3; Visão no Escuro. Dependência (Mana, Constante).
Desvantagens: Aparência Hedionda (Universal); Estigma Social Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +veneno); Luta Greco Romana
(Monstro); Sem Calor Corporal; Sem Recuperação4 (Parcial); Aversão NH 15 (Contrição); Magias da Escola da Água NH igual a IQ+Atp+2,
(Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade Demais escolhas NH igual a IQ +Apt.
ao Fogo (x2, Dano por Fogo); Obsessão2 (Opcional: 2/6); Dependência Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.
(Mana, Constante).
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe!
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros ou locais importantes.
1
Naga Espiritual
Os órgãos são disfuncionais, isto é, o dano direcionado a estes é
tratado como dano no tronco.
2
Um indivíduo que tenha morrido assassinado e venha a ser mumificado
adquirirá uma terrível obsessão em matar aquele que o assassinou.
3
As faixas devem permanecer cobrindo o corpo. Do contrário, a múmia
vai perdendo a carne, porém, isso não a levará a morte.
4
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por uma
múmia. Um personagem que conheça magias de cura pode curar a si
mesmo sem os redutores advindos do dano sofrido. Uma outra maneira
de uma múmia se curar é que esta fique na cripta em que foi criada.
Esse procedimento faz com que ela recupere 1 pv por dia.

Naga Aparência: Trata-se de uma cobra repugnante que possui um corpo


(Raça) escamoso, vermelho escuro. Sua cabeça é vagamente humana, com
cabelos pegajosos.
As nagas são criaturas muito inteligentes que possuem uma Habitat: Cavernas e ruínas.
enorme variedade de poderes mágicos. Elas dominam naturalmente o Histórico: Estas criaturas são malignas por natureza e procuram causar
ambiente ao seu redor, utilizando proteções sutis e armadilhas dano a qualquer criatura que cruze o seu caminho. Seu olhar é capaz de
elaboradas para impedir que os intrusos perturbem sua paz. causar fadiga a um ser vivo podendo desmaiá-lo.
Toda naga tem um corpo ofídio longo, coberto por escamas reluzentes Atributos:
e um rosto parcialmente humano. Seu comprimento varia entre 3 e 6 ST 17 DX 13 IQ 13 HT 13
metros e elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga são Per 13 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
brilhantes emitindo uma luz quase hipnótica. Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Resistência à Magia +3;
Resistência ao Dano +4; Ataque Constritivo; Aptidão Mágica +1 a +3;
Fadiga Extra +4; Atribulação (Perda de 1d+1 Pontos de Fadiga, Base
Visual, Resistível: HT -5).
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade, carne, mas sim pelo valor do resgate. Fazem de tudo para não entrarem
Sanguinolência; Dependência (Mana, Constante). em combate corpo a corpo. Seu ferrão tem um poderoso veneno capaz
Perícias: Briga NH 14; Luta Greco Romana NH 15 (Contrição); de reduzir a destreza de um ser vivo. Com seu perigoso olhar pode
Furtividade NH 15; Magias da Escola de Controle da Mente NH igual a obscurecer a visão de suas vítimas.
IQ+Atp+2 e demais magias em NH igual a IQ +Apt. Atributos:
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil. ST 17 DX 13 IQ 12 HT 13
Per 12+ Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT +1(4,1 m de comprimento); Visão Aguçada +2; Visão
Naga Guardiã Noturna +9; Resistência à Magia +3; Resistência ao Dano +4; Ataque
Constritivo; Aptidão Mágica +1 a +3; Fadiga Extra +4; Atribulação
(Penalidade em Percepção: -5, Base Visual, Resistível: HT -5); Golpeador
(Ferrão, Perfuração); Ataque Tóxico (2d, Cíclico:1 hora, 2 ciclos,
Acompanhamento: Ferrão, Resistível:HT -5).
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade,
Sanguinolência; Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Ferrão: Gdp +2/d por perfuração +veneno); Luta
Greco Romana NH 15 (Contrição); Furtividade NH 15; Magias da Escola
de Luz e Trevas NH igual a IQ+Atp+2 e as demais magias em NH igual a
IQ +Apt.
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.

Aparência: Trata-se de uma linda criatura lembrando uma serpente


Nereidas
com face humana e escamas verdes douradas. Um adorno de outro na
cabeça e termina na ponta da cauda. Ela exala um doce cheiro de flores
(Raça)
frescas.
Habitat: Locais sagrados.
Histórico: Estas criaturas são sábias e bondosas são vistas guardando
locais sagrados. Ao se irritarem costumam levantar a crista. Seu olhar é
capaz de atordoar suas vítimas.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 13 HT 14
Per 15 Vel 6,75 Dslc 7 Von 15
Vantagens: MT +1(4,5 m de comprimento); Prontidão +2; Força de
Vontade +2; Destemor +2; Resistência à Magia +3; Resistência ao Dano
+4; Ataque Constritivo; Aptidão Mágica +1 a +3; Fadiga Extra +6;
Atribulação (Atordoamento, Base Visual, Resistível: HT -5); Indomáve1,
Não Come nem Bebe1, Não Dorme1, Espinhos Curtos.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Senso do
Aparência: Criatura praticamente idêntica a uma mulher bonita, exceto
Dever1 (Geralmente associado à proteção de um local ou pessoa
por guelras escondidas embaixo dos braços.
sagrada); Voto1 (Semelhante ao Senso do Dever); Honestidade;
Habitat: Fundo do mar ou rios e lagos profundos.
Dependência (Mana, Constante).
Histórico: São criaturas marinhas idênticas a uma mulher de aparência
Perícias: Briga NH 15, Luta Greco Romana NH 16 (Contrição),
bela. Em sua maioria são de boa índole e costumam representar o que
Observação NH 17, Magias da Escola Proteção e Advertência NH igual a
o mar tem de belo. São protetoras fiéis dos mares e rios e daqueles que
IQ+Atp+2, Demais escolhas NH igual a IQ +Apt.
utilizam sem danificá-lo. Ha rumores que usam sua magia para
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.
1 ajudarem pescadores e embarcações em apuros durante tempestades.
A quebra do voto implica em perdas destas habilidades.
Seu carisma é capaz de encantar praticamente todas as criaturas. São
indulgentes e não hesitarão em ajudar aqueles que precisam, desde de
que estes não estejam ofendendo o mundo aquático.
Naga Negra Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Aparência Bonita
(Universal); Não Respira (Guelras); Anfíbio; Resistência à Magia +2;
Carisma +2; Empatia com Animais (Peixes); Fala Subaquática; Falar com
Animais (Peixes); Idade Imutável; Prender Respiração +3 (8 minutos, na
superfície).
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Aquática); Pacifismo (Incapaz
de Ferir Inocentes); Indulgentes.
Perícias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lança ou Bastão); Magias da Escola da Água em NH igual a
IQ +Apt +2 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Adereços, tiaras, joias etc.

Aparência: Essa criatura é semelhante a uma serpente, mas sua pele é


púrpura e recoberta por finas escamas, muito semelhante a uma
enorme enguia. Sua cauda termina em um ferrão farpado capaz de Ninfas
envenenar suas vítimas. Sua cabeça lembra uma enguia, mas possui
uma face humana. (Raça)
Habitat: Montanhas. Ninfas são espíritos da natureza, normalmente ligadas a um
Histórico: São criaturas malignas e traiçoeiras cujo único propósito é local ou objeto particular. Possuem um corpo feminino delicado e
acumular riquezas. Certamente adoram nobres, não pelo sabor da muito belo. São protetoras da natureza e farão de tudo para salvar um
animal de seu caçador ou um riacho da morte por poluição. São, em Atributos:
geral vistas na presença de animais e também elementais da terra, da ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12
água etc. Existem dois tipos de ninfas, as Dríades e as Naiádes. Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparência
Bonita (Universal); Resistência à Magia +1; Carisma +1; Anfíbio; Não
Dríades Respira Guelras; Prender a Respiração +5 (32 min); Empatia com
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Aquáticos); Falar
com Plantas (Aquáticas); Idade Imutável; Aptidão Mágica +1 a +3.
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Marinha, 9); Voto (Punir
culpados por destruírem os rios ou pescarem em demasia, 9).
Perícias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lança); Luta Greco Romana NH 13; Lábia NH 14; Magias da
Escola de Animais e da Escola da Água em NH igual a IQ +Apt +1 e as
demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Adereços feitos de
produtos aquáticos (anéis de cristal, colares de pérolas etc).

Nobreza
Aos nobres pertenciam grande parte dos territórios
Aparência: Semelhante a uma mulher bonita com traços da natureza
conquistados, recebidos dos monarcas como prémio das vitórias
(pele marrom madeira, cabelos verdes etc) usando coroas e adereços
nas batalhas e, portanto, o controle político. Beneficiavam de duas
feitos com objetos naturais.
regalias muito importantes: a jurisdição privativa sobre os moradores
Habitat: Florestas, Selvas ou locais com fauna e flora abundantes.
dos seus domínios e a isenção de tributos, além de outros privilégios. A
Histórico: Criatura ligada às matas, protetora dos animais e plantas.
nobreza está associada a um título nobiliárquico e pode estar ligada ao
Elas farão de tudo para conter um incêndio, salvarem um animal ferido
governo de um território, sendo que cada país tem as suas regras
ou punirem os culpados. Cada dríade está ligada a uma árvore
quanto a nobiliarquia. Quando uma família nobre é a soberana de um
específica e se esta árvore morrer ela também morrerá. Elas são
território, passa a ser denominada de Casa. Exemplo: Rei - Reino - Casa
capazes andarem sobre as árvores com tamanha maestria e também
+ (nome da família), Duque - Ducado - Casa + (nome da família). As
podem atravessá-las sem qualquer esforço.
famílias da alta nobreza, algumas das quais linhas familiares cadetes
Atributos:
da casa real, tanto legítimas quanto ilegítimas, isto é, que descendem
ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12
de reis através de príncipes não herdeiros ao trono ou de filhos
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
ilegítimos dos monarcas -, são também denominadas de Casa, mesmo
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparência
não sendo soberanas. Por causa dessa importância, com o tempo
Bonita (Universal); Resistência à Magia +1; Carisma +1; Empatia com
alguma grande casa do reino poderia ascender à realeza, seja por
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Terrestres); Falar
extinção da linhagem real, batalhas ou política. Aos nobres associam-se
com Plantas (Terrestre); Idade Imutável; Aderência (Somente Madeira
os títulos nobiliárquicos segundo a importância, prestígio ou
Viva); Interposição (Madeira Viva); Aptidão Mágica +1 a +3.
ascendência do indivíduo e também os brasões de armas de suas
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Terrestre, 9); Voto (Punir
famílias. Praticamente toda a nobreza abaixo do rei/imperador possui
culpados por destruírem a mata ou caçarem em demasia, 9).
um Senso do Dever a este. Mas há sempre quem conspire contra...
Perícias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lança); Arremesso NH 13; Lábia NH 14; Acrobacia NH 13;
Magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH igual a IQ
+Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Folhas1,
Adereços feitos de produtos naturais (anéis de coco, colares de cipó
etc).
1
Igual à de couro RD 1 ou 2, mas tem que ser refeita a cada três dias.

Naiádes

Aparência: Semelhantes a uma mulher bonita com adereços retirados


do fundo dos rios e mares.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histórico: Criatura ligada aos rios e lagos, protetora dos peixes e
plantas marinhas. Elas farão de tudo para salvarem um rio poluído,
para conterem a pesca desenfreada e certamente punirão os
agressores os expulsando. Cada náiade está ligada a um rio ou lago
específico a morte ou poluição destes acarretará na morte dela.
Barão Duque
(Extra-Classe) (Extra-Classe)

Aparência: Variável. Aparência: Variável.


Habitat: Variável. Habitat: Variável.
Histórico: Súdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia Histórico: O mais poderoso depois do rei. Era nomeado
lealdade e serviços em troca de pequenas fazendas ou sítios, que entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as
seriam herdados por seus descendentes. maiores porções de terra para administrar.
Atributos: Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 2; Confortável. Vantagens: Status 6; Multimilionário 1.
Desvantagens: Desvantagens:
Perícias: Trato Social NH +1. Perícias: Administração NH +1; Estratégia NH +1; Liderança NH +2;
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza. Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza.

Conde
Escravo
(Extra-Classe)
(Extra-Classe)

Aparência: Variável.
Habitat: Variável. Aparência: Variável.
Histórico: Assessor, conselheiro ou oficial do palácio que auxiliava o rei Habitat: Variável.
em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, porções de terra Histórico: Homem ou mulher sem direitos, normalmente prisioneiro de
menores que os marquesados. guerra, criminoso, endividado ou escrava sexual como pagamento de
Atributos: dívidas familiares.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Atributos1:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Vantagens: Status 4; Muito Rico. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Vantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Trato Social NH +1. Desvantagens: Pobre ou Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado,
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza. geralmente atribuído à escravos de guerra).
Perícias: -
Pilhagem: Geralmente nada.
1
Alterações em atributos podem ocorrer a depender do tempo e tipo de
escravidão. Atributos com DX e HT podem cair até 2 pontos. A ST
geralmente, a mais usada, pode subir até 1 ponto ou cair 1 ponto. A IQ
geralmente cai 1 ponto.
2
Desvantagens físicas podem ser adquiridas.
Infante
(Extra-Classe) Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Homem livre.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza Média; Status 0 ou -11.
Desvantagens: -
Perícias: -
Pilhagem: Algumas moedas.
1
Em algumas culturas, por exemplo, as seguintes classes têm status -1:
Mulheres e crianças.

Aparência: Variável.
Habitat: Variável. Prícipe
Histórico: Filho do rei, não herdeiro do trono.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5, Podre de Rico.
Desvantagens: -
Perícias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Joais.

Marquês
(Extra-Classe)

Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Sucessor do rei na linha do trono.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionário 1.
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Estratégia NH +1; Liderança NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza.
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Homem da alta confiança do rei, a quem eram
cedidos territórios fronteiriços ou mal pacificados. Sobre essas porções Visconde
de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5; Podre de Rico.
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Estratégia NH +1; Liderança NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza.

Plebeu
(Extra-Classe)
Aparência: Variável.
Habitat: Variável.
Histórico: Responsável por substituir o conde e assumir as funções de
assessor do rei na ausência do titular. Recebia territórios pequenos, do
tamanho de vilas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 3; Rico.
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nível de riqueza.
PARENTESCO E STATUS
Os parentes, em primeiro grau, legítimos de um
Rei nobre tem Status 1 ponto menor. Um filho ou a mulher
de um visconde teria Status 2. Em caso de disputa de
(Extra-Classe) Status, entre familiares, o filho homem mais velho vence
a disputa em caso de empate. Depois dos filhos, a mãe
vence em caso de empate com uma das filhas. Por fim, a
filha mais velha vence as mais novas.
Os filhos bastardos, reconhecidos, tem Status
2pontos menor quando reconhecidos. Por exemplo, o
filho bastardo de um marquês teria Status 3.
Em caso de empate de Status entre níveis
diferentes, vence o representante do nível mais alto. Por
exemplo, o filho do Rei tem mais força que o próprio
Duque.
Mulher e filhos de plebeus tem o mesmo Status
que a matriarca, 0 para o caso da maioria, homens e
filhos mais velhos e -1 para minorias, mulheres e
crianças.
Aparência: Variável. Itens de ouro, diamantes e inúmeros itens mágicos
é algo comum de se observar.
Habitat: Em um palácio suntuoso.
Histórico: Líder máximo de um reino.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Ninja
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 7; Multimilionário 2.
(Classe)
Desvantagens: -
Perícias: Administração NH +2; Estratégia NH +2; Liderança NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Um reino.

Imperador
(Extra-Classe)

Aparência: Variável. Geralmente cobrem o rosto.


Habitat: Variável. Preferem não ser vistos durante o dia.
Histórico: Indivíduo furtivo especializado em combate letal. Os ninjas
vivem nas sombras e a maioria possui uma má índole seguindo seus
próprios objetivos sem se preocuparem com mais nada. Outros fazem
parte de clãs secretos onde seguem um rígido código e executam
missões extremamente perigosas. Em combate usam todas as técnicas
possíveis para vencerem ou para escaparem de um inimigo. Entre as
mais comuns estão bombas de fumaça, armas envenenadas, golpes
pelas costas, terra nos olhos, chutes nas partes baixas etc.
Aparência: Variável. Muito ouro, diamantes e os melhores itens
Vantagens:
mágicos é algo comum de se observar.
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Habitat: Em um palácio suntuoso.
Per +1 Vel +0 Dslc +1 Von +0
Histórico: Líder máximo de vários reinos.
Vantagens: Prontidão +1; Visão Noturna +4; Equilíbrio Perfeito
Atributos:
(Opcional: 2/6); Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Força de
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Vontade +1; Mestre de Armas (Opcional: 1/6. Aumenta para 2/6 se
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
tiver mestre de armas); Treinado por um Mestre (Opcional: 3/6);
Vantagens: Status 8, Multimilionário 4.
Deslocamento +1.
Desvantagens: -
Desvantagens: Código de Honra (Associado à filosofia do clã); Voto
Perícias: Administração NH +3, Estratégia NH +3, Liderança NH +4.
(Normalmente perigoso); Sanguinolência (Opcional: 3/6), Trapaceiro
Pilhagem: Um império.
(Opcional: 3/6); Cobiça (Opcional: 2/6); Solitário (Opcional: 2/6);
Insensível (Opcional: 4/6).
Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH +2 e +1; Aparar
Armas de Projétil NH +1 (Opcional: 3/6); Caratê NH +2 (Ou outra arte
marcial qualquer); Arremesso NH +1; Acrobacia NH +1; Filosofia NH +1;
Golpe Debilitante1 NH +1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1
(Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1 (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1
(Opcional: 3/6); Lutas às Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6); Venefício NH +1
(Opcional: 3/6); Passos Leves1 NH +1 (Opcional: 3/6); Pontos de
Pressão1 NH +1; Pontos Secretos1 NH +1; Postura Imóvel1 NH +1
(Opcional: 3/6); Saltos NH +1; Futividade NH +2; Escalada NH +1; Aparência: Criatura humanoide de pele esverdeada escura e focinho de
Ocultamento NH +1; Química NH +1 (Opcional: 3/6). porco.
Pilhagem: Roupas e Armaduras Leves RD 1 a 3, Arma de Combate Habitat: Variável. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Corpo a Corpo, Armas de Arremesso e algum veneno. Histórico: Orcs, embora pouco inteligentes, apresentam grandes
1
Escolha em torno de duas destas perícias (observe que algumas exigem habilidades em combate. São desordeiros e brigões, conseguindo quase
pré-requisitos como Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas). tudo por meio da extorsão. A cultura orc é uma cultura essencialmente
2
Ninjas experientes mais experientes podem ter cinco ou mais destas bélica e caótica, e sua sociedade é essencialmente patriarcal, em que o
perícias. Tais ninjas representam menos de 10% de um clã. mais forte domina apenas enquanto for o mais forte.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 14
Per 9+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
Ogro Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Pontos de Vida Extra +1; Audição
Aguçada +2; Visão Noturna +2.
(Raça) Desvantagens: Briguento; Reputação -2 (Desordeiros); Intolerância
(Anões e Elfos); Estigma Social (Bárbaros); Cobiça (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH 13; Duas ou Três Perícias de Combate Corpo a Corpo
em NH 15, 13, 13; Arma de Longo Alcance NH 13 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
5, Arma de Combate a Distância (opcional), algumas moedas.
Geralmente guardam pertences mais valiosos em um covil.

Owlbear Ártico
(Criatura)
Aparência: Humanoide grande grosseiro e rude. Sua pele é esverdeada
escura e musculosa.
Habitat: Variável. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Histórico: Essa criatura de vocabulário bastante reduzido possui uma
força destruidora em combate. Costuma se vestir com peles e couro
mal curtidos e em péssimo estado de conservação. Devido ao seu
hábito de comer seres pensantes, são, de modo geral, mal vistos por
todas as demais raças não goblinóides (orc, goblins, hobgoblis, kobolds
etc). Eficientes em combate são constantemente contratados por
outras criaturas mais poderosas como guardas ou soldados. Os ogros
preferem armas grandes e de esmagamento, com as quais toda sua
potência muscular pode ser aproveitada.
Atributos: Aparência: Criatura com corpo de urso polar e cabeça de coruja. Suas
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 15 garras são bastante grandes e afiadas.
Per 8+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 8 Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas.
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura); Pontos de Vida Extra +3; Olfato Histórico: Essa criatura feroz se esconde atrás da mata ou em cavernas
Aguçado +4; Visão Noturna +2; Resistência ao Dano +3; Hipoalgia; Visão a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vítimas
Noturna +9; Abascanto +5. algumas vezes tentaram agarrá-las e daí, além de esmaga-las, tentará
Desvantagens: Intolerância (-2, Todas as Raças Não Goblinóides); mordê-la (ataque total).
Estigma Social (Inculto); Hábitos Detestáveis (Comer Seres Pensantes); Atributos:
Estigma Social (Monstro). ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13
Perícias: Briga NH 14; Luta Greco-Romana 13; Duas Perícias de Arma de Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13. Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontidão +6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a Bico Afiado, Garras Pontudas, Resistência ao Dano +2, Tolerância à
3 e Itens sem valor comercial. Temperatura +2, Deslocamento Ampliado +3 (Água, Velocidade 10),
Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precários, Semiereto.
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
Orc por perfuração), Luta Greco Romana NH 13, Natação 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.
(Raça)
Owlbear Pardo
(Criatura)
 Hidromancia: pela água.
Aparência: Criatura com corpo de urso pardo e cabeça de coruja. Suas
garras são bastante grandes e afiadas.
 Adivinhação I Ching: por varetas ou moedas e do I Ching.
Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas.  Kau cim: por meio de varas numeradas de bambu agitadas a partir
Histórico: Essa criatura feroz se esconde atrás da mata ou em cavernas de um tubo.
a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vítimas  Litomancia: por pedras ou pedras preciosas.
algumas vezes tentaram agarrá-las e daí, além de esmaga-las, tentará  Necromancia: por um morto, ou por espíritos ou almas dos
mordê-la (ataque total). mortos.
Atributos:
ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13
 Numerologia: por números.
Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11  Oniromancia: por sonhos.
Vantagens: MT +1 (2,3 metros de altura); Prontidão +6; Audição  Onomancia: por nomes.
Aguçada +4; Visão Aguçada +2; Vontade +7; Animal Selvagem; Bico  Quiromancia: por linhas e montes na mão.
Afiado; Garras Pontudas; Resistência ao Dano +2; Tolerância à
 Papel cartomante: origami usado em adivinhação de jogos
Temperatura +2; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precários; Semiereto; Irritabilidade (9).  Leitura do pêndulo: pelos movimentos de um objeto suspenso
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d (cristal ou relógio etc.).
por perfuração); Luta Greco Romana NH 13.  Piromancia: contemplando o fogo.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.  Rabdomancia: adivinhação por varetas.
 Placa de Espírito: por prancheta ou placa de falar.
 Taromancia: por uma forma de cartomancia usando cartas de tarô.
Oráculo  Tasseografia ou tasseomancia: por folhas de chá ou café moído.

(Classe) Cafeomancia: pela borra do café.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Oráculo, Abençoado2; Canalização2; Clarisciência2; Empatia
com Espíritos2; Iluminado2; Intuição2; Médium2; Reconhecimento
Social3 +1 a +3 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Opcional: 3/6), Flashbacks4
(Opcional: 4/6), Magnetismo Sobrenatural4 (Opcional: 3/6), Pesadelos4
(Opcional: 4/6), Voto5 (Opcional: 2/6).
Perícias: Adivinhação NH +2 (Necessário se Especializar: Astrologia,
Astronomia, etc), Conhecimento Oculto NH +1 (Opcional: 3/6), Desenho
de Símbolos4 NH +1 (Opcional: 2/6), Ocultismo NH +1 (Opcional: 3/6),
Pilhagem: Baralho, velas, bola de cristal etc.
1
Falso oráculos podem possuir a
-Vantagens: Carisma, Empatia etc.
Aparência: Variável. Normalmente alguém de aspecto calmo. -Desvantagens: Cobiça, Trapaceiro, Segredo etc.
Habitat: Variável. -Perícias: Lábia, Conhecimentos Atuais, Dissimulação, Linguagem
Histórico: Indivíduo com habilidades que vão desde a visão de eventos Corporal, Punga etc.
passados bem como a predição de acontecimentos futuros. Oráculos 2
Escolha até três destas habilidades para um oráculo.
são sagrados para a maioria das culturas. Contudo, falsos oráculos são 3
Quanto melhor for o oráculo melhor será o bônus de reação concedido
muito comuns, contudo, logo são pegos em contradições. Descobrir um a ele. Por outro lado, em certas culturas o modificador de reação pode
falso oráculo requer uma disputa de IQ entre a vítima e o falso ser negativo.
oráculo1, ou simplesmente observar a sucessão de fatos ou falhas na 4
Pode ser associado à forma como as informações chegam ao
história contada. Os tipos mais comuns de oráculos são: personagem.
 Astrologia: pelos movimentos dos corpos celestes. 5
Os poderes podem estar associado à manutenção do voto. Ou
 Astromancia: pelas estrelas. simplesmente fazem votos como: relatar o futuro mas não interferir,
 Agouro: pelo voo dos pássaros. nunca cobrar pelos serviços etc.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Advinhação.
 Bazi ou quatro pilares: por hora, dia, mês e ano de nascimento. Falhas críticas resultam em perda de reconhecimento, expulsão do local
 Bibliomancia: por livros; frequentemente, mas nem sempre, textos etc. Salário +0% ou vive de doações (variável, mas nunca superior a 70%
religiosos. do salário).
 Cartomancia: jogando cartas, cartas de tarô, ou cartões de oráculo.
 Ceromancia: pelos padrões em fusão ou pingando cera (de vela
etc.).
Ortros
 Quiromancia: pela forma das mãos e as linhas das palmas das
mãos. (Criatura)
 Cronomancia: por determinação de dias de sorte e azar.
 Clarividência: pela visão espiritual ou visão interior.
 Cleromancia: pelo vazamento de lotes, ou lançando ossos ou
pedras.
 A leitura a frio: usando pistas visuais e auditivas.
 Cristalomancia: pela bola de cristal (também chamada de
vidência).
 Aurospicina: pelas entranhas dos animais.
 Leitura de Rosto: por meio de variações na face e formato da
cabeça.
 Geomancia: por marcações no chão, areia, terra ou solo.
Perícias: Até Duas Perícias de Combate Corpo a Corpo NH +1
(Geralmente usam Espada de Duas Mãos); Conhecimento Oculto
Aparência: Cão de duas cabeças com enorme calda de lagarto coberta (Demoníaco) NH +2; Diplomacia NH +1; Exorcismo NH +1 (Tem que ter
por espinhos cortantes cobertos por veneno. status de santo); Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Ritual
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados. Religioso NH +1; Teologia NH +1; Mágicas permitidas pela divindade em
Histórico: São cães de guarda usados por demônios do plano infernal. NH igual a IQ+Inv+1 (Não mais que 5) e uma magia em NH igual a
Praticamente nada é capaz de surpreendê-los. Sua cauda cortante IQ+Inv+3 (Especialidade) ou magicas de Cura, Proteção e Advertência,
possui um veneno que torna suas vítimas cada vez mais lentas. Luz e Trevas em NH igual a IQ+Apt+1. As demais magias em NH igual a
Atributos: IQ+Apt.
ST 18 DX 14 IQ 10 HT 15 Pilhagem: Armadura de Placas, Arma de Combate Corpo a Corpo
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 (Geralmente Espada de Duas Mãos), Escudo (Em caso de usar uma
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontidão +4; Olfato arma de uma mão) e Símbolo Sagrado.
1
Discriminatório; Resistência ao Dano +4; Resistência ao Dano +5 (Dano As vantagens Destemor e Fleuma são mutuamente exclusivas. A
por Fogo); Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não Respira; Dentes escolha pela segunda geralmente está associada à poderes ligados à
Afiados; Visão no Escuro; Resistência à Magia +4; Silêncio +1; divindade, tais como manutenção de um rígido código, doutrina
Golpeador (Cauda, Corte); ST de Golpe (Cauda); Ataque Tóxico religiosa etc.
2
(Penalidade em Atributo: DX -2, Cumulativo, Acompanhamento: Cauda, A vantagem Investidura de Poder é mais adequada, sendo esta
Agente Sanguíneo, Resistível: HT -4); Tolerância a Ferimentos (Não- adquirida por meio da devoção à uma divindade. Investidura de Poder e
Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais); Imunidade a Danos ao Aptidão Mágica são mutuamente exclusivas.
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutável. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Conhecimento
Desvantagens: Quadrúpede; Estigma Social (Monstro); Aversão oculto. Falhas críticas resultam em perda temporária de um ponto de
(Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sanguinolência; reputação (1d meses). Salário +10%.
Incapaz de Falar.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d
por corte); Furtividade NH 15 (17 quando imóvel); Rastreamento NH
16; Observação NH 18. Parcas
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
(Raça)
Paladino
(Classe)

Aparência: Semelhante à uma mulher,


Habitat: Desconhecido.
Histórico: Esta criatura tem o poder de conhecer a história de uma
pessoa em ambas as direções no tempo. Consultar uma parca é muito
perigoso e elas nem sempre estão dispostas a ajudar. Não é possível
Aparência: Alguém de aparência imponente e olhar destemido. encontrar uma parca deliberadamente ou por meios mágicos. Acredita-
Habitat: Variável. se que se ela aparecer no caminho de um mortal algo muito bom ou
Histórico: Paladinos são campeões da justiça, bondade e lealdade. algo muito ruim está prestes a acontecer. Elas são neutras e poderão
Possuem habilidades de combate como um guerreiro e prestam dar conselhos que modifiquem o destino de um indivíduo de modo que
devoção a um deus (ou deuses), obtendo assim poder para lançar este tanto possa gozar da glória ou cair na desgraça absoluta.
magias da mesma forma que um clérigo. Todavia, ao contrário dos Atributos:
clérigos, um paladino jamais pode servir um deus maligno. O Paladino é ST 10 DX 10 IQ 13 HT 12
um guerreiro santo que promove o bem. Paladinos geralmente seguem Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 13
um forte código de conduta, que apesar das variações de acordo com a Vantagens: Aparência Atraente; Aptidão Mágica +1 a +3; Idade
divindade, sempre tem como base ajudar os fracos, promover o bem, Imutável; Inércia Temporal; Oráculo; Pré-cognição.
manter a ordem e destruir o mal. Desvantagens: Indiferentes (Opcional: 2/6. Neste caso, nenhum
Atributos: conselho será dado); Cobiça (Opcional: 3/6. Podem até dar um
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0 conselho, as cobrarão caro por ele).
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2 Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 11 (Faca, Espada Curta
Vantagens: Abençoado (Opcional: 3/6); Resistência à Magia +2 ou alguma arma pequena); Adivinhação NH 18 (Necessário se
(Opcional: 4/6); Força de Vontade +2; Destemor1 +2 (Opcional: 5/6); Fé Especializar: Astrologia, Astronomia, etc); Lábia NH 15 (Opcional: 3/6.
Verdadeira (Opcional: 2/6); Aptidão Mágica2 +0 a +3 (Opcional: 3/6); Geralmente associado à Cobiça. Usar uma entonação mais grave pode
Carisma +1 (Opcional: 3/6); Fleuma1 (Opcional: 2/6); Indomável render algumas moedas a uma Parca cobiçosa); Magias da Escola de
(Opcional: 2/6); Investidura de Poder2 +1 a +3 (Opcional: 2/6); Informação1 em NH igual a IQ+Apt+3, Magias da Escola de Acesso1 em
Reivindicar Hospitalidade +1 à +10 (Opcional: 4/6, mas muito comum. O NH igual a IQ+Apt+2, as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
custo é proporcional ao tamanho e/ou influência da ordem); Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias e presentes ganhos.
1
Reconhecimento Social +1 a +3 (Depende da influência da divindade). Uma parca geralmente conhece magias relacionadas ao tempo
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo); (aquelas com NH igual a IQ+Apt+2 ou IQ+Apt+1), como por exemplo:
Indulgente (Opcional: 3/6), Honestidade (Opcional: 4/6), Altruísta, Voto História, História Antiga, Adivinhação, Imagens do Passado, Ecos do
(Opcional: 4/6; Alguns exemplos são: Nuca recusar um pedido de ajuda; Passado, Aromas do Passado. Magias não relacionadas com o tempo,
Derrotar todos aqueles que utilizam de magia necromântica etc); tem NH apenas igual a IQ+Apt-1.
Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes. Opcional: 4/6).
Atributos:
Pássaro de Piasa ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Criatura) Vantagens: Cálculos Instantâneos 1 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: -
Perícias: Cavalgar NH +1; Perícia Profissional1: Criação de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6), Veterinária NH+1;
Habilidade com Nós NH +1; Laço NH +1; Comércio NH +1;
Adestramento NH +1 (Cães. Opcional: 4/6).
Pilhagem: Equipamentos ligados à profissão. Pertences são escondidos
em casa.
1
Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para
cada classe de animais. Geralmente se especializam em Bovinos e
Caprinos.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Criação de
Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d+2) ou perda de 5% do
rebanho. Salário +0%.

Aparência: Criatura alada híbrida peixe-mamífero-ave-réptil. Possui um


corpo humanoide coberto por escamas de lagarto, asas de morcego,
chifres de alce, garras de urso com nadadeiras de peixe nas pernas e
Pedreiro (Construtor)
braços.
Habitat: Florestas e selvas.
(Profissão)
Histórico: Pássaro lendário entre os povos antigos por comer homens e
criaturas inteligentes. A verdade é que não se sabe do que se trata, pois
a criatura tem partes de várias criaturas, peixes, mamíferos e répteis.
Com um voo rasante agarra suas vítimas e as leva para o seu covil onde
as devora. Não se conhece uma magia que tenha efeito sobre estas
criaturas por não se saber ao certo do que se trata. Lutar com armas
parece ser a única alternativa. Contudo, esta criatura adora dormir,
principalmente durante o dia para então caçar durante a noite. Pode
ser que algum viajante se depare com um grande ronco em alguma
caverna...
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 6 HT 15
Per Vel 7 Dslc 8 Von
Vantagens: MT +1 (2,5 metros); Abascanto +5; Força de Vontade +6;
Prontidão +6; Visão Noturna +9; Anfíbio; Hipoalgia; Ataque Adicional Aparência: Variável.
+1; Ataque Constritivo; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Membrana Habitat: Variável.
Nictitante; Camaleão +2; Prender a Respiração +3 (8 minutos); ST de Histórico: Indivíduo especializado em levantar construções desde a
Levantamento1 +5; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, base até o acabamento final. São, em geral, supervisionados por um
Velocidade 16); Golpeador (Chifre, Contusão). engenheiro.
Desvantagens: Animal Selvagem; Sonolento 0,5 (12 horas por dia), Atributos:
Sanguinolência; Estigma Social (Monstro); Semiereto. ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
+1/d por corte, Chifre: Gdp +2/d por contusão), Vantagens: Cálculos Instantâneos 1 (Opcional: 2/6).
Pilhagem: Os pertences das vítimas geralmente ficam em seu covil. Desvantagens: Problemas com a Coluna (Opcional: 2/6. Geralmente
1
A ST para erguer uma vítima é igual a 25. A critrua pode, durante o associado à velhice.).
voo, carregar uma vítima de até 188 quilos. Perícias: Alvenaria NH +3; Arquitetura NH +1 (Opcional: 3/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa perícia); Carpintaria NH +1
(Opcional: 3/6); Engenharia Civil NH +1 (Opcional: 2/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa perícia); Ferreiro NH +1
Pastor (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Equipamentos de pedreiro ou construtor.
(Profissão) O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alvenaria.
Falhas críticas resultam em perda de emprego dano grave (3d). Salário
+0%. A presença das perícias Arquitetura e Engenharia Civil
acrescentam +10% (cada) ao salário.

Pégaso
(Animal)

Aparência: Variável.
Habitat: Planícies, desertos e locais com espaço para o rebanho.
Histórico: Indivíduo que é responsável pela criação de um rebanho de
animais para futura comercialização da carne, couro etc.
Aparência: Cavalo alado belíssimo com asas angelicais. Aparência: Variável.
Habitat: Desconhecido. Habitat: Nas proximidades de rios, lagos, lagoas e mares.
Histórico: Pégaso é um cavalo alado muito belo tido como a mais nobre Histórico: Indivíduo que vive da pesca. Alguns sabem conduzir uma
das montarias. É fiel ao seu cavaleiro e só o abandonará após sua embarcação de pequeno até grande porte, tudo dependendo da
morte. especialidade e local de trabalho.
Atributos: Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 4 HT 12 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per 13 Vel 6 Dslc 8/28 Von 13 Per +1* Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: MT +1 (3 metro de comprimento); Prontidão +9; Vontade Vantagens: Visão Noturna +2 (Opcional: 4/6. Pescadores costumam
+9; Animal Selvagem; Deslocamento +1 (Solo); Deslocamento +3 (Ar); agir durante a noite.); Prontidão +1 (Opcional: 3/6); Senso de Direção
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Deslocamento (Opcional: 3/6. Muito importante para pescadores que agem em alto
Ampliado (Ar, Velocidade 28); Visão Periférica; Voo1 (Alado); Cascos. mar.).
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca. Desvantagens: -
Perícias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contusão +2 por fogo depois Perícias: Habilidade com Nós NH +1; Manuseio de Barcos1 NH +2
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contusão +2 por fogo depois da RD); (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
Acrobacia Aérea NH 15. deve ter esta perícia.); Marinhagem NH +1; Navegação1 NH +1
Pilhagem: O próprio animal. (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
1
Podem voar somente até a carga média. deve ter esta perícia.); Pescaria NH +3; Sobrevivência no Mar NH +1;
Remo/Vela NH +1 (Opcional: 3/6.).
Pilhagem: Equipamentos de pescador. Corda, anzol, linha etc.
1
Apenas alguns poucos indivíduos de um navio pesqueiro tem estas
Pé Grande perícias.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Pescaria. Falhas
(Criatura) críticas resultam em perda de equipamento, perda de tripulação ou
dano (2d). Salário +0% (+25% se for o chefe de embarcação).

Pirata
(Profissão)
Desbravadores, conquistadores, ladrões dos sete mares,
assassinos e aventureiros do desconhecido que sempre são colocados
como vilões ou anti-heróis numa visão a sua parte, um pirata tem
muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas é que sempre existe uma
aventura que envolva mistérios, perigo e tesouros. Mas existem
detalhes que poucos ou alguns conheçam que são suas leis, conduta e
sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem, vejamos:
Aparência: Criatura de 2,5 metros de altura semelhante a um macaco
com feições levemente humanas.
Habitat: Cavernas em florestas e selvas.
Histórico: Esta criatura se esconde em cavernas no interior de florestas
Capitão
e selvas para dormir durante o inverno gelado. Durante o verão
acordam com uma imensa fome. Há relatos que incluem humanos e
outros seres inteligentes em seu cardápio. A presença de um pé grande
pode ser notada pelo tamanho da pegada, quem embora, semelhante à
de um humano, tem duas vezes as dimensões.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 7 HT 14
Per 9+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de altura); Prontidão +2; Olfato Aguçado
+4; Vontade +3; Abascanto +2; Dentes Afiados; Hipoalgia; Pendulear;
Resistência ao Dano +2; Visão Noturna +3.
Desvantagens: Irritabilidade
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1+1/d por contusão); Armaa de
Combate Corpo a Corpo NH 11 (Opcional: 2/6. Preferem usar um
Aparência: Variável. Costumam ter um tapa olho, gancho no lugar de
porrete); Furtividade NH 13.
uma das mãos, perna de pau etc.
Pilhagem: -
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histórico: Homem que manda e desmanda e faz algumas regras que a
tripulação acata sem questionar, quando necessário ele coloca sua
Pescador autoridade com a finalidade evitar motins. O termo motim ficou
popularmente restrito a uma tentativa ilegal por parte da tripulação de
(Profissão) um navio para assumir o seu comando, mas se aplica também a
qualquer tentativa ilegal de um grupo militar para assumir ou derrubar
a autoridade militar. O capitão tem como braços direitos o bucaneiro e
o cozinheiro.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Riqueza (Variável); Reputação1 +1 a +3 (Opcional: 2/6. Entre
piratas.); Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontidão +2; Força de Vontade
+1; Senso de Direção (Opcional: 3/6); Aliados (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 3/6); Briguento (Opcional: 2/6);
Cobiça; Excesso de Confiança (Opcional: 4/6); Marca Registrada
Cozinheiro do Navio
(Opcional: 2/6); Obsessão (Opcional: 2/6), Senso do Dever à Tripulação
(Opcional: 3/6); Código de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6);
Deficiência Física (Opcional: 2/6).
Perícias: Briga NH +2, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Uma
Arma de Combate Corpo a Corpo NH +2, Armas de Combate à Distância
NH +1, Canhoneiro NH +2, Contrabando NH +1, Falcoaria NH +1
(Opcional), Habilidade com Nós NH +1 (Opcional, mas muito comum),
História NH +1 (Opcional, mas muito comum), Lábia NH +2, Liderança
NH +3, Manha NH +2, Manejo de Barcos NH +2, Marinhagem NH +1,
Navegação NH +1, Observador Avançado NH +2, Remo/Vela NH +1,
Sobrevivência no Mar NH +1, Estratégia NH +1, Comércio NH +1,
Heráldica NH +1, Natação NH +1.
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos
tesouros...
1
O raio de reconhecimento depende do tamanho da frota e das proezas Aparência: Variável.
realizadas. A reputação também pode ser vista de forma negativa por Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
autoridades da lei. Histórico: Uma das profissões mais respeitada e quase raras já que
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Liderança. poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata. Além de
Falhas críticas resultam em perda de tripulação. Duas Falhas críticas chefes dos pratos diários é quem às vezes faz o papel de médico
seguidas representam a perda do barco. Salário +25%. improvisado fazendo serviço como costurar feridas como cauterização
ou até mesmo amputações de membros feridos gravemente. Por
questões de segurança somente o Bucaneiro e o Capitão conversam
Contra Mestre ou Bucaneiro com o cozinheiro. É praticamente o último a entrar em batalha, pois
ninguém quer ficar em mar aberto com fome ou sem comida boa!
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +1+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontidão +1; Paladar/Olfato Aguçado +2.
Desvantagens: Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 2/6); Código de
Honra dos Piratas (Opcional: 3/6).
Perícias: Conhecimento de Ervas NH +1; Culinária NH +2; Natação NH
+1; Sobrevivência no Mar NH +2; Pescaria NH +1; Primeiros Socorros1
NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia1 NH +1; Diagnose1 NH +1;
Veterinária1 NH +1 (Opcional: 2/6); Primeiros socorros1 NH +1;
Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inúmeras lâminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos médicos.
1
Aparência: Variável. Geralmente alguém mais jovem que o capitão do Perícias necessárias para cozinheiros com conhecimentos médicos.
navio. Alguém no navio tem que ter este conhecimento.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada
Histórico: Homem responsável em ficar na condução do navio dentre Culinária e Medicina (tempos de atividade combativa). Falhas
repetindo as ordens passadas pelo capitão. Funciona como uma críticas resultam em redução de 10% no salário do mês ou
espécie de mediador do diálogo entre a tripulação e o capitão. Sempre contaminação para o caso de utilização da perícia medicina (o
fieis aos seus propósitos já que ele ganha boa parte das conquistas e personagem fica doente por 2d dias). Salário +10%.
pilhagens. É responsável pela vistoria do navio como cuidar de tarefas
rotineiras, fazer controle da dispensa de alimento e armas, como
também quem divide os lucros com a tripulação pirata. Sempre é
segundo no comando. Depois do capitão ele é a lei e, caso se faça
Imediato
necessário ele será nomeado o novo capitão. É também quem recruta
novos piratas que devem ser tão bons e confiáveis como tripulação
atual.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza (Variável. Menor que a do capitão); Reputação1 +1
(Opcional. Entre piratas.); Destemor +1 (Opcional: 2/6); Prontidão +2;
Senso de Direção (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 4/6); Marca Registrada (Opcional:
2/6); Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 4/6); Código de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Armas
de Combate à Distância NH +1; Canhoneiro NH +1; Contrabando NH +1;
Aparência: Variável. Normalmente portam uma bússola, luneta ou
Habilidade com Nós NH +1 (Opcional: 2/6); Lábia NH +1; Liderança NH
qualquer outro instrumento de navegação.
+1; Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +2; Marinhagem NH +1;
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Navegação NH +1; Observador Avançado NH +2; Remo/Vela NH +1;
Histórico: Responsável por definir os rumos do navio quando o contra
Sobrevivência no Mar NH +1; Estratégia NH +1; Heráldica NH +1
mestre está no leme. Geralmente usam uma bússola e luneta para
(Opcional: 4/6. Marítima.); Natação NH +2.
guiar a tripulação no mar revolto e avisar a tripulação quando avista
Pilhagem: Armas e armaduras de boa qualidade e muito dinheiro.
terra firme, outro navio, um bom local para saque etc.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Manejo de
Atributos:
Barcos. Falhas críticas resultam em redução de 20% no salário do mês.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Salário +15%.
Per Vel Dslc Von
Vantagens: Destemor +1 (Opcional: 4/6); Prontidão +2; Senso de
Direção (Opcional: 4/6).
Tripulação
Desvantagens: Cobiça (Opcional: 4/6); Excesso de Confiança (Opcional:
2/6); Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 3/6); Código de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +1; Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Uma Arma de Combate à Distância NH +1; Canhoneiro NH +1 (Opcional:
2/6); Habilidade com Nós NH +1 (Opcional: 2/6); Lábia NH +1; Liderança
NH +1 (Opcional: 2/6); Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +1
(Opcional: 3/6); Marinhagem NH +1; Navegação NH +2; Observador
Avançado NH +1; Remo/Vela NH +1; Sobrevivência no Mar NH +1;
Estratégia NH +1 (Opcional: 2/6); Comércio NH +1; Heráldica NH +1;
Natação NH +1.
Pilhagem: Armas e itens de boa qualidade e muitas moedas.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Navegação.
Falhas críticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salário +10%. Aparência: Variável.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histórico: Alguns são responsáveis pelo serviço sujo, como ataques,
pilhagens, combate seja em terra ou no mar. Outros fazem serviços
Oficial Armeiro diários como limpar navio, arrombar portões de castelos ou lugares,
destemidos, loucos, insanos em muitas situações tão gananciosos como
cada um que faça parte da tripulação ambos cooperam ou morrem
juntos. Por isso que num ataque costumam atacar em grupo para que
perdas sejam mínimas, pois um pirata a menos é um destino que
poderia ter salvado ao próprio que negar essa ajuda em um momento
futuro. Mas todos têm até que tarefas já destinada como exemplos
Atirador, Cavadores, Canhoneiro, Espadachim, Saqueadores, Ladinos,
Guerreiros e variados tipos de obrigações que tripulação precisar, mas
todos fazem quase mesmo tipo de trabalho e tem pouco conhecimento
sobre os mares e por isso presam muito pelo Capitão, Imediato,
Cozinheiro etc.
Atributos, Vantagens, Desvantagens: Pode variar muito. Consulte cada
um dos estereótipos citados acima. Algum conhecimento marítimo
mínimo, como pesca, marinhagem, navegação é necessário (em NH
Aparência: Variável. Normalmente alguém incapacitado para o igual ao atributo base). Habilidades não citadas acima são de boa
combate. utilidade.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais próxima
Histórico: É um indivíduo da tripulação do navio, geralmente o mais de sua função, como por exemplo: Marinhagem para o cara da limpeza,
velho dentre todos, de conhecimento respeitado em saber afiar e Pesca para os pescadores, Arma de Combate para os lutadores etc.
comprar boas espadas, fabricar pólvora ou reconhecer uma de boa Falhas críticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
qualidade, saber qualidade de canhão para navio ou saber controlar a encalhado etc. Salário +0%.
distancia de disparo. Mas seu tipo de trabalho não tem muita
remuneração garantida, pois muitos já estão aposentados do trabalho
braçal devido aos ferimentos adquiridos pelos anos de pilhagens e
serviços prestados ao capitão e seu navio. Em sinal de respeito o Planta Carnívora
capitão é quem escolhe ele pessoalmente por sua fidelidade
incontestável. (Criatura)
Atributos1:
ST -1 DX -1 IQ +1 HT -1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reputação1 +1 a +3 (Opcional: 3/6. Entre piratas.);
Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontidão +1; Senso de Direção (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 4/6); Cobiça; Excesso de
Confiança (Opcional: 3/6); Senso do Dever à Tripulação (Opcional: 4/6);
Código de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6); Deficiência Física
(Opcional: 4/6).
Perícias: Briga NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Canhoneiro NH +3; Contrabando NH +1 (Opcional: 3/6); Habilidade com
Nós NH +1 (Opcional: 3/6); História NH +2 (Opcional: 4/6); Lábia NH +2;
Liderança NH +1; Manha NH +2; Manejo de Barcos NH +1; Marinhagem
NH +1; Navegação NH +1; Observador Avançado NH +3; Remo/Vela NH Aparência: Planta grande comum, camuflando as partes que a
+1; Sobrevivência no Mar NH +2; Estratégia NH +1; Comércio NH +1. denunciam com carnívora. Ao atacar mostram seus espinho e farpas
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos cobertos por veneno.
tesouros. Habitat: Selvas, florestas e pântanos.
1
Os redutores nos diversos atributos são associados à velhice. Histórico: São capazes de sentir uma presa a muitos metros de
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada distância. Costumam atacar por simples reflexo e por isso é muito difícil
dentre Canhoneiro e Observador Avançado. Falhas críticas resultam em passar por uma sem que esta se manifeste. Seu veneno é capaz de
danos à embarcação. Duas falhas críticas seguidas representam paralisar a vítima alguns segundos depois que a atinge. Possuem longos
naufrágio. Duas falhas críticas alternadas representam perda de tentáculos que usam para prender e chicotear as vítimas. Embora fixas
emprego. Salário +5%. no chão, representam um grande perigo pois, se disfarçam
naturalmente de uma planta comum.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 1 HT 14
Per 10 Vel 6,25 Dslc 0 Von 10 Pólipo Voador
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Resistência ao Dano +1/+2
(Tentáculos/ Tronco, ); Prontidão +9; Força de Vontade +9; Hipoalgia; (Criatura)
Camaleão +2 (Ambiente de origem); Ataque Constritivo; Ataque
Adicional +1; Dentes Afiados; Braços Adicionais +6 (Extraflexível,
Comprido: MT +1); Elasticidade +2 (Tentáculos, Alcance: 5 m); Sentido
de Vibração; Restaurar Membros; Tolerância à Ferimentos
(Homogêneo, Sem Olhos, Sem Pescoço); Atribulação (HT – 2, Efeito de
Área, 8 metros, Emanação, Base Olfativa, Paralisante); Consumo
Reduzido1 (Carne); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Não Dorme;
Não Respira.
Desvantagens: Frágil (Combustível); Sem Pernas (Sessíl); Manuseadores
Precários; Dependência (Solo, Água e Luz Solar, Diária); Cegueira; Dieta
Restrita1 (Carne, Água); Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 13 (Tentáculo: Gdp -1 +1/d por contusão, Mordida:
Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16 (Constrição).
Pilhagem:
1
Ainda necessita de água todos os dias. Aparência: Criatura voadora vermiforme com corpo coberto de uma
densa fumaça negra. Dela brotam diversas bocas e tentáculos.
Habitat: Profundezas.
Histórico: São consideradas umas das mais velhas criaturas que
Plêiades habitam este plano. Costumam ficar em seus esconderijos por décadas
esperando por criaturas vivas para que possam se alimentar. Sua
(Raça) origem é desconhecida e muitas vezes atribuída às estrelas como “ser
sombrio que veio das estrelas”. A fumaça negra é terrivelmente tóxica
e ácida, mortal para praticamente toda criatura. Seus tentáculos são
capazes de roubar a vida de suas vítimas. Embora não aparente, um
pólipo é provido de uma IQ sapiente o que os tornam extremamente
perigosos. Estas criaturas não necessitam do mana para sobreviverem.
Atributos:
ST 201 DX 14 IQ 10 HT 16
Per 10 Vel 7,5 Dslc 20 Von 10
Vantagens: MT +1 (5 metros de comprimento); Abascanto +3; Força de
Vontade +2; Abafador de Mana +1 (Alcance Ampliado: 5x, 5 metros);
Dentes Afiados; Ataque Inato1 (2d, Corrosão, Emanação, Efeito de Área:
2 metros); Ataque Constritivo; Bocas Adicionais +4; Braços Adicionais
+8 (Extraflexível, Comprido: MT +1); Digestão Universal;
Ultraflexibilidade das Juntas 2; Mordida de Vampiro +9 (9 PVs por
Aparência: Criatura semelhante a uma mulher com pupilas claras e segundo, Recupera 3 PVs por segundo); Não Respira; Sentido de
corpo brilhante. Vibração; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +2 (Tentáculos);
Habitat: Espaço próximo. Resistente ao Vácuo; Resistente á Pressão 2; Restaurar Membros;
Histórico: Essas criaturas habitam acima das nuvens e o espaço Silêncio +2; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo); Visão Periférica;
próximo intercedendo pelas criaturas, seres voadores e aqueles que Voo; Deslocamento +2 (Ar).
contemplam os céus. Acredita-se que quando uma estrela cadente cai Desvantagens: Vermiforme, Aparência Hedionda, Fraqueza (Luz Solar,
uma plêiade morre e renasce como uma criatura em terra1. Um céu 1d por minuto), Incapaz de Falar, Bestial, Sanguinolência, Estigma Social
limpo deixa uma plêiade feliz. Uma plêiade não pode ser aprisionada (Monstro).
em local fechado por muito tempo. Sua morada não tem portas ou Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Tentáculo: Gdp -
janelas. São consideradas oráculos celestes, podendo responder 1 +1/d por contusão), Luta Greco Romana NH 16 (Constrição).
perguntas com base na observação das estrelas. Pilhagem:
1
Atributos: Todos que estiverem a até 2 metros de distância do pólipo perdem
ST 11 DX 12 IQ 13 HT 11 recebem 2d pontos de dano.
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Aparência Atraente; Aptidão Mágica +1 a +3; Idade
Imutável; Oráculo; Deslocamento Ampliado +2 (Ar, velocidade 20); Voo;
Clarividência (Alcance Ampliado: 100x, 10000 metros); Não Respira. Pooka
Desvantagens: Pacifismo (Legítima Defesa); Senso do Dever (Criaturas
Aladas); Fraqueza1 (Ambientes Totalmente Fechados, 1d para cada 30 (Raça)
minutos); Gostam de Contempladores dos Céus (Peculiaridade);
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Faca, Espada Curta
ou alguma arma pequena); Adivinhação NH 16 (Astrologia); Magias da
Escola do Ar1 em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Opcional: 3/6) e algum
item mágico.
1
A exemplo, temos interior de cavernas, prisões no subsolo, caixas etc.

Aparência: Sua aparência real costuma ser um híbrido entre animais.


Um cavalo com cabeça de galinha, um coelho com rabo grande e corpo
de macaco. Podem se disfarças, por curtos períodos de tempo em sereia ou tritão. A índole de uma sereia mestiça (raça terrestre + raça
quase tudo! marinha) costuma variar muito. Uma sereia pura normalmente é
Habitat: Florestas. bondosa e justa e dificilmente será vista na superfície. A elas são dados
Histórico: São parentes distantes dos duendes e fadas. Seu humor é postos importantes entre os povos do mar. O canto de uma sereia é
terrivelmente áspero e às vezes sádico. Adoram pregar peças em capaz de seduzir um indivíduo terrestre do sexo masculino. Sereias de
viajantes incautos. Com suas habilidades transmutatórias pode se boa índole se divertirão um pouco enquanto as mais perversas podem
transformar em um cavalo para que o viajante o monte e ao passarem até mesmo matar suas vítimas seduzidas.
por um rio se transformarão num peixe deixando que o viajante se Atributos:
afogue. Ou se transformarem em uma linda mulher oferecendo bebida ST 11 DX 12 IQ 12 HT 12
estragada etc. Ao serem descobertos sempre tentarão fugir. Podem Per 12 Vel 6 Dslc 3/12 Von 12
agir em grupos pequenos de 3 ou 4 pookas em uma competição para Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistência à
ver quem mais arruína a vida de uma vítima. Pressão 2; Sentido de Vibração; Aparência Atraente (Universal);
Atributos: Aptidão Mágica +1 a +3 (Opcional: 2/6); Não Respira (Guelras); Anfíbio;
ST 6/var DX 13 IQ 11 HT 12 Resistência à Magia +2; Carisma +2; Empatia com Animais (Peixes); Fala
Per 11 Vel 6,25 Dslc 5 Von 11 Subaquática; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutável; Prender
Vantagens: MT -2 (1 metro de altura na forma padrão); Arrebatador, Respiração +4 (32 minutos, na superfície); Controle da Mente (Canto,
1
Arremedo; Metamorfose (Criança, coelho, cavalo, cobra, mulher, etc); Indivíduos terrestre do sexo masculino); Deslocamento Ampliado +1
Vantagens Diversas1 (Associadas a cada forma). (Água, Velocidade 12).
Desvantagens: Compulsão (Pregar Peças Maldosas); Covardia Desvantagens: Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para sereias puras e 1/6
(Opcional: 3/6); Egoísta (Opcional: 4/6); Estigma Social2 (Propriedade para sereias mestiças. Natureza Aquática); Honestidade1; Luxúria2
Valiosa); Insensível; Segredo2; Teimosia; Temor -2 (Opcional: 3/6); (Opcional: 4/6 para sereiais mestiças e 1/6 para sereias puras.);
Dependência (Mana, Constante). Semiaquático.
Perícias: Furtividade NH 15; Lábia NH 13; Atuação NH 13; Dissimulação Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
NH 13; Punga NH 15; Armadilhas NH 12 (Opcional: 4/6); Venefício NH (Geralmente Lança ou Bastão); Magias da Escola da Água em NH igual à
12 (Opcional: 2/6). IQ +Apt +1 e as demais em NH igual à IQ +Apt -1.
Pilhagem: A própria criatura. Circos podem pagar um bom valor por Pilhagem: Adereços, tiaras, joias etc.
1
elas. Geralmente carregam itens quebrados ou com mal Muito comum entre sereias puras, isto é, filhas de pais aquáticos.
2
funcionamento. Muito comum entre sereias mestiças, filhas de um indivíduo terrestre
1
Escolha três metamorfoses. com um aquático.
2
Sua identidade é normalmente preservada.

Tritão
Povo do Mar
(Raça)
Criaturas marinhas inteligentes com parte superior
humanoide e a parte inferior formada por uma cauda de peixe. Os
machos desta raça são conhecidos como tritões e as fêmeas como
sereias. Apesar de habitarem ambientes completamente diferentes,
admiram e frequentemente se apaixonam por humanos, chegando a
situações de iniciarem longas e perigosas buscas, com o único objetivo
de ter um desejo concedido por um mago e poder viver com o seu
amado ou então fazer com que seu amado viva no mar. O cruzamento
de um humano, elfo, etc. e uma sereia ou tritão gera ainda assim uma
serei ou tritão, mas com as feições da raça terrestre (80% de chances).
Aparência: A cabeça, pode variar desde a de um humano, elfo etc até
uma cabeça mais próxima de um peixe com barbatanas na parte
Sereia traseira. A parte inferior é forma da por uma cauda de peixe. A cor da
pele pode variar muito, podendo ser azul, verde, vermelha e até
mesmo apresentar os tons vistos entre humanos.
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam postos de proteção e
trabalhos pesados. Não costumam subir à superfície.
Histórico: Os tritões com feições humanas, élficas ou de outros seres da
superfície são provenientes do cruzamento de um humano e um tritão
ou sereia. Costumam ser destemidos, justos e viverem em harmonia
com o meio marinho. Contudo, alguns, principalmente os tritões com
feições humanas costumam não se contentar com a vida pacata e
harmônica do mar, por que será? Os tritões, juntamente com as sereias
são as raças inteligentes mais populosas dos mares e vivem em uma
sociedade organizada.
Atributos:
ST 14 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparência: A cabeça, pode variar desde a de um humano, elfo etc até Per 11 Vel 6,25 Dslc 3/12 Von
uma cabeça mais próxima de um peixe com barbatanas na parte Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistência à
traseira assim como um tritão. A parte inferior é forma da por uma Pressão 2; Sentido de Vibração; Aparência Atraente (Universal);
cauda de peixe. A cor da pele pode variar muito, podendo ser azul, Aptidão Mágica +1 a +3 (Opcional: 2/6); Não Respira (Guelras); Anfíbio;
verde, vermelha e até mesmo apresentar os tons vistos entre as raças Resistência à Magia +2; Carisma +1; Empatia com Animais (Peixes); Fala
terrestres. Subaquática; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutável; Prender
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam tarefas mais leves como a Respiração +4 (32 minutos, na superfície); Deslocamento Ampliado +1
criação dos filhos. Não costumam subir à superfície. (Água, Velocidade 12).
Histórico: As sereias com feições humanas, élficas ou de outros seres Desvantagens: Honestidade1 (Opcional: 4/6 para tritões puros e 1/6
da superfície são provenientes do cruzamento de um humano e uma para mestiços.); Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para tritões puros e 1/6
para mestiços. Povos do Mar); Código de Honra1 (Opcional: 4/6 para
tritões puros e 1/6 para mestiços.); Cobiça2 (Opcional: 3/6 para tritões
mestiços.); Semiaquático. Aparência: Criatura humanoide com garras e dentes afiados usando
Perícias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14 armas e armadura ultratec.
(Geralmente uma delas é Lança); Sobrevivência NH 12 (Mar). Habitat: Espaço. Podem vir ao planeta buscar alguma coisa que os
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura RD 1 a 5, interesse.
Algumas joias (dinheiro marítimo). Histórico: São criaturas muito inteligentes, considerados os predadores
1
Muito comum entre tritões puros, isto é, filhos de pais aquáticos. perfeitos. Fazem uso de armas de alta tecnologia para praticamente
2
Muito comum entre tritões mestiços, isto é, filhos de um indivíduo todas as tarefas. Além disso, possuem a habilidade de se tornarem
terrestre com um aquático. invisíveis. Geralmente um predador espacial não se deixará ser notado
e atacará somente um inimigo em potencial. Costumar agir
solitariamente exceto em situações de invasão planetária. Suas visitas
estão, na maioria das vezes ligadas à missões de coleta de materiais
Predador Invisível e/ou espécimes.
Atributos:
(Raça) ST 16 DX 13 IQ 14 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); NT 10; Cibernética (Opcional:
3/6); Audição Discriminatória1; Audição Parabólica1; Dentes Afiados;
Experiência-G1; Garras Afiadas; Infravisão1; Invisibilidade (Ativada ou
Desativada à Vontade, Capaz de Carregar Objetos até a Carga Média);
Membrana Nictitante +1; Olfato Discriminatório1; Pulmões com Filtro1;
Hipoalgia; Rastreamento Ampliado1; Reflexos em Combate; Resistência
ao Dano +3; Resistência à Pressão 2; Senso de Direção 2; Sentido de
Vibração; Tolerância à Temperatura +2 (Altas e baixas temperaturas, +6
com equipamento1); Ver o Invisível1; Visão no Escuro; Visão
Telescópica1.
Desvantagens: Sanguinolência; Código de Honra (Só matar em missão
ou quem os atacar primeiro); Cobiça (Opcional: 3/6); Estigma Social
(Monstro); Insensível.
Aparência: Criatura humanoide com garras e dentes afiados. Perícias: Briga NH 16; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 16;
Geralmente estão invisíveis. Arremesso NH 16; Duas Armas de Combate à Distância NH 17;
Habitat: Pântanos, florestas e selvas. Furtividade NH 15; Observação NH 15; escolha as demais perícias de
Histórico: São criaturas semi-inteligentes cujo único instinto é matar acordo com a especialidade e a missão que estão desempenhando.
para se alimentarem. Um predador invisível procurará a melhor hora Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo de Qualidade Altíssima,
para atacar e preferirá vítimas que estivem sós. Ele se moverá, Armas de Combate à Distância Ultratecs, Armadura Ultratec RD 20, 35
provocará barulhos na mata de modo que vítimas em grupo se separem quilos, modelo especial.
1
para que possa mata-los mais facilmente. Quando ameaçados ou Vantagens conseguidas por meio de equipamentos ultratec.
estiverem perdendo um combate procurarão fugir. São solitários e Funcionam até três vantagens simultaneamente. A substituição de cada
raramente atacarão em mais de dois exceto, possivelmente nas vantagem leva até 2 segundos. Estas vantagens podem ser obtidas por
proximidades de um covil. meio de implantes cibernéticos ou estarem acoplados à vestimenta.
Atributos:
ST 19 DX 15 IQ 7 HT 14
Per 12 Vel 7,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Abascanto +3; Força de Quelidra
Vontade +3; Prontidão +5; Aderência; Anfíbio; Dentes Afiados;
Equilíbrio Perfeito; Garras Afiadas; Infravisão; Invisibilidade; Membrana (Criatura)
Nictitante +1; Olfato Discriminatório; Pendulear; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +3; Super Salto +2; Ver o
Invisível; Visão Periférica.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial; Sanguinolência;
Solitário; Incapaz de Falar; Insensível.
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16; Natação NH 15; Furtividade
NH 15; Saltos NH 16 (3,8 metros de altura; 15,6 metros em distância).
Pilhagem: -

Predador Espacial
(Raça) Aparência: Criatura de 2 metros de comprimento Semelhante à uma
tartaruga, com uma carapaça resistente na parte superior do corpo
(exceto pernas e abdômen) e uma cauda que termina numa pesada
bola.
Habitat: Planícies, savanas e locais abertos onde haja água em
abundância.
Histórico: Estes mamíferos herbívoros não costumam atacar a menos
que cruzem seu caminho, por exemplo, o impedindo de beber água ou
comer. Ao atacarem costumam mover sua cauda de um lado para o
outro arrasando tudo que estiver em seu caminho.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 2 HT 13
Per 11+ Vel 6 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros de comprimento); Animal Selvagem; Força
de Vontade +10; Prontidão +9; Olfato +2; Golpeador(Cauda, Contusão); Quimera
ST de Golpe +10 (Cauda); Resistência ao Dano +2/+5 (2 nas pernas e
abdômen e cabeça, 5 na parte superior). (Criatura)
Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio (10 graus).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contusão, Cauda: Gdp
+2/d por contusão, ST 28).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de uma armadura
equivalente a uma louriga segmentada, porém, 20% mais leve. Escudos,
equivalentes aos de madeira, 20% mais leves podem ser feitos a partir
do couro.
1
O couro da parte inferior de uma quelidra gigante pode ser usado
como uma armadura de RD 2 e com peso 10% menor. O couro da parte
superior pode ser usado na fabricação de escudos 50% mais leves.

Quetzal
Aparência: Criatura hibrida formada com corpo de leão, rabo com
(Raça) cabeça de serpente e duas cabeças, uma de dragão e uma de bode
brotando das costas.
Habitat: Montanhas. Podem ser vista se alimentando em outros
lugares.
Histórico: Essa perigosa criatura pode dizimar uma vítima de muitas
formas. Sua cabeça de leão possui uma poderosa mordida, a cabeça de
dragão, além de uma mordida forte pode cuspir fogo, sua cabeça de
bode pode chifrar os inimigos e sua cauda de serpente pode envenenar
seus alvos, tudo isso num único segundo! Tais criaturas não são vistas
com frequência. Geralmente habitam locais inóspitos no alto das
montanhas, mas costumam descer para se alimentarem quando a
comida está escassa.
Atributos:
ST 20* DX 13 IQ 6 HT 13
Per 14 Vel 6,5 Dslc 10 Von 13
Aparência: São humanoides com corpo reptiliano medindo 1,7 metros Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontidão +8;
de altura, cabeça semelhante à de um pterodátilo e asas chegando a Vontade +6; Resistência à Magia +2; Visão Periférica; Deslocamento
5,5 metros de envergadura. Os braços são como os de um homem e as Ampliado +3 (Solo); Animal Selvagem; Tolerância a Temperatura 1;
mãos dotadas de garras afiadas. Visão Noturna +5; Resistência ao Dano +1; Ataque Extra +3; Cabeças
Habitat: Ilhas e montanhas virgens. Adicionais +3 (Desconexas, Dragão, ST 20, Bode ST 10, Serpente ST 6);
Histórico: Estas criaturas são tidas como ancestrais dentre todas as Dentes Afiados (Leão, Dragão); Presas (Serpente); Garras Afiadas
criaturas humanoides aladas. Costumam viver em comunidades (Corpo de Leão, ST 20); Ataque Tóxico (2d, Cíclico:1 dia, 4 ciclos,
primitivas em locais longínquos e isolados da civilização. Sua estrutura Acompanhamento: Presas da Serpente, Resistível:HT -4); Ataque Inato
do poder é patriarcal e cada família geralmente vive separada de outra (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m, Cabeça de Dragão); Golpeador
até a época de acasalamento quando então uma nova família pode ser (Chifre, Contusão, Cabeça de Bode); Voo (Alado); Deslocamento
formada ou uma família já existente aumentada. Cada família Ampliado (Ar, Velocidade 14).
raramente passa dos 20 membros. Algumas poucas tribos costumam Desvantagens: Irritabilidade (9).
comer seres pensantes por acreditarem obter o seus poderes. Perícias: Briga NH 15 (Garras de Leão: Gdp -1 +1/d por corte, Mordidas
Geralmente de Leão e Dragão, ST 20: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida de Cobra, ST
Atributos: 6: Gdp -1 + 1/d por perfuração, Chifre de Bode, ST 14: Gdp +2/d por
ST 14 DX 12 IQ 9 HT 12 contusão); Furtividade NH 14,
Per 9+ Vel 6 Dslc 5/20 Von 9 Pilhagem: Pode haver algo nas proximidades do covil.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Visão Aguçada +3; Garras
Cegas; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20);
Resistência ao Dano +1; Visão Periférica; Membrana Nictitante +1;
Tolerância à Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas ½ para cada). Rato Atroz
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 5/6); Sangue Frio (10 graus); Hábitos
Detestáveis (Comer Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Estigma Social (Criatura)
(Inculto: Acompanha NT baixo); Dislexia, Intolerância (Opcional: 4/6. O
Hábito Detestável já vem acompanhado desta desvantagem).
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por contusão; Garra: Gdp -1
+2/d por contusão); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate à Distância NH 13; Acrobacia Aérea NH 12; Sobrevivência NH
12 (Ambiente de origem).
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2 (Opcional: 3/6), Arma de Combate
Corpo a Corpo, Arma de Combate à Distância (Opcional: 3/6).
Aparência: Roedor um pouco maior que um rato normal, porém com Força de Vontade +8; Deslocamento +2; Reflexos em Combate;
um aspecto mais agressivo e ameaçador. Atribulação1 (Doença, Perda de HT: 1 ponto, Resistível: HT -4, Cíclico: 1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos dia, 12 ciclos Acompanhamento: Mordida).
principalmente se contiver lixo. Desvantagens: Quadrúpede; Estigma Social (Praga).
Histórico: Embora não impressionem pelo tamanho, não se pode dizer Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
o mesmo da agressividade. Atacam em enxames1 que pode chegar a Pilhagem: Pode haver algo no covil.
1
mais de uma centena de criaturas. A vítima que passar em um teste de HT -4 estará livre da doença (faça
Atributos: apenas uma vez). Se a vítima fracassar, esta deverá, nos próximos 20
ST 3 DX 12 IQ 4 HT 12 dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -4, apenas o redutor
Per 12+ Vel 6 Dslc 6,25 Von 11 proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a
Vantagens: MT -5 (30 cm de comprimento); Animal Selvagem; Visão vítima estará curada; se fracassar, perderá 1 ponto de HT; se tirar falha
Noturna +5; Prontidão +8; Olfato Aguçado +3; Dentes Afiados; Força de crítica perderá 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vítima
Vontade +7; Deslocamento +5; Reflexos em Combate; Atribulação1 morre. Se a vítima não morrer após 12 dias, ela passará a recuperar 1
(Doença, Perda de HT: 1 ponto, Resistível: HT -3, Cíclico: 1 dia, 12 ciclos ponto de HT a cada dia até ficar totalmente curada. A doença pode ser
Acompanhamento: Mordida). curada com remédios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Desvantagens: Quadrúpede; Fobia (Gatos, exceto em bando); Estigma Contudo, uma vítima em local isolado estará com sérios problemas. O
Social (Praga); Não Gostam da Luz do Dia (Peculiaridade, Redutor de -1 teste para a fabricação do remédio envolve um teste para obter as
em todos os testes). ervas necessárias (Sobrevivência, Botânica, Naturalista etc) e outro
Perícias: Briga 12 (Mordida: Gdp -1 por corte, Enxame2: consulte para fazer a infusão (Alquimia, venefício, Conhecimento de Ervas etc).
abaixo).
Pilhagem: -
1
A vítima que passar em um teste de HT -3 estará livre da doença (faça
apenas uma vez). Se a vítima fracassar, esta deverá, nos próximos 20 Ranger
dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -3, apenas o redutor
proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a (Classe)
vítima estará curada; se fracassar, perderá 1 ponto de HT; se tirar falha
crítica perderá 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vítima
morre. Se a vítima não morrer após 12 dias, ela passará a recuperar 1
ponto de HT a cada dia até ficar totalmente curada. A doença pode ser
curada com remédios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Contudo, uma vítima em local isolado estará com sérios problemas. O
teste para a fabricação do remédio envolve um teste para obter as
ervas necessárias (Sobrevivência, Botânica, Naturalista etc) e outro
para fazer a infusão (Alquimia, venefício, Conhecimento de Ervas etc).
2
Um enxame de ratos atrozes tem seu dano calculado da seguinte
forma:
5-10 ratos: MT-4, Dano 1d-1 corte, Pvs 5
11-25 ratos: MT -3, Dano 1d+1 corte, Pvs 10
26 – 50 ratos: MT -2, Dano 1d+3 corte, Pvs 17
51 – 100 ratos: MT -1, Dano 2d-1 corte, Pvs 26 Aparência: Variável. Geralmente usam armaduras leves.
100 ou +: Dano 2d+2 corte, Pvs 37 Habitat:
Histórico: São guerreiros amantes da natureza. São bons rastreadores
sendo os indivíduos mais indicados para perseguições combativas em
meio selvagem. Devido à sua ligação com a natureza, costumam ter um
Rato Gigante animal de estimação. Alguns adoram deuses relativos à natureza o que
os possibilitam fazer uso de alguns poderes mágicos.
(Criatura) Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Prontidão +1; Senso
de Direção (Opcional: 3/6); Talento Explorador +1; Visão Noturna +3;
Aliado Animal (Opcional: 2/6. Águia, Cão etc); Investidura de Poder1 +1
a +3 (Opcional: 4/6 e mais indicada que Aptidão Mágica), Aptidão
Mágica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Sanguinolência (Opcional), Senso do Dever à Natureza1
(Opcional, mas muito comum).
Perícias: Briga NH +1, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Faca
tem que estar entre as perícias), Armas de Combate a Distância com NH
+1, Escudo NH +1 (Opcional), Armadilhas NH +1, Rastreamento NH +1
(+1), Camuflagem NH +1 (+1), Sobrevivência em com NH +1, Naturalista
NH +1 (+1), Natação NH +1, Escalada NH +1.
Aparência: Roedor de 1,6 metros de comprimento semelhantes aos Pilhagem: Faca, Arma Média de Combate Corpo a Corpo, Arma de
seus primos pequenos. Combate à Distância, Equipamentos de Sobrevivência.
1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos Escolha entre Investidura de Poder e Aptidão Mágica. A investidura de
principalmente se contiver lixo. poder é mais indicada a rangers com poderes ligados à divindades
Histórico: Essas criaturas costumam atacar em bandos de 4 a 6 naturais. Pode-se associar a perda de poderes mágicos
criaturas. Sua mordida pode transmitir uma terrível doença capaz de temporariamente ao não cumprimento do Senso do Dever.
matar um homem em poucas semanas. Adoram atacar durante a noite
pois a luz do sol os incomoda.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Visão Noturna +5; Prontidão +8; Olfato Aguçado +3; Dentes Afiados;
Revenant Sacerdote
(Extra-Classe) (Profissão)

Aparência: Morto-vivo de pele pálida semelhante ao humano que foi Aparência: Variável.
em vida. Ferimentos que provocaram a sua morte se fecharam e Habitat: Templos de adoração a divindades.
cicatrizes vermelhas ficaram marcadas em seu lugar. Histórico: Sacerdote ou Sacerdotisa é uma autoridade ou ministro
Habitat: Habitam este plano até completarem sua missão ou serem religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de
destruídos. Então voltam para o plano dos mortos e não podem mais uma religião em particular. Eles também têm a autoridade ou o poder
retornar como Revenants. de administrar os ritos religiosos, em especial, os ritos de sacrifício e
Histórico: São formas reconstituídas de uma criatura inteligente que expiação de uma divindade ou divindades. Seu cargo ou posição é
morreu deixando uma tarefa importante inacabada. Em vida, foram chamado de Sacerdócio, um termo que pode também se aplicar a essas
assassinados brutalmente, viram seus entes queridos morrerem ou pessoas coletivamente. Entre sacerdotes, assim como os integrantes de
qualquer outro acontecimento não tão justo. Eles se lembram de tudo um exército, existe uma hierarquia. O indivíduo de maior hierarquia
que fizeram em vida e carregam todos os itens que utilizavam quando dentre os sacerdotes recebe o nome de sumo sacerdote1. Esta
morreram. Possuem um animal que os guiam para sua missão. Um dia hierarquia deve ser inferior a 8 caso o sumo sacerdote responda a um
após completarem sua missão, suas feridas se abrem novamente e eles imperador ou inferior a 7 responda a um rei.
são destruídos. Atributos:
Atributos: ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Abençoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um indivíduo de
Vantagens: Idade Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não qualquer seita, em geral, deve possuir esta vantagem.); Força de
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerância a Ferimentos Vontade +2; Hierarquia +1 a +7 (Caso a seita exerca forte poder social.
(Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); Hipoalgia; Elo Mental Funciona como Satatus); Aptidão Mágica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Exclui
(Criatura Guia); Impossível de Matar1 2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e investidura de poder.), Investidura de Poder +1 a +3 (Opcional: 3/6.
Armas mágicas). Exclui Aptidão Mágica.), Reconhecimento Social +1 (Opcional: 2/6),
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Reivindicar Hospitalidade +1 a +10 (Opcional: 3/6.), Voto (Opcional:
Corporal; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira); 4/6).
Obsessão (Terminar a sua missão); Maldição (Morrem 1 dia após Desvantagens: Dever (Perigoso. Opcional: 3/6. Muito comum entre
completarem a missão). seitas malignas); Doutrinas Religiosas; Fanatismo (Opcional: 3/6);
Perícias: Variável. Veja a raça ou classe! Pacifismo (Opcional: 2/6. Ligado a seitas benignas); Segredo (Opcional:
Pilhagem: Os mesmo equipamentos que tinham quando foram mortos. 3/6. Muito comum no caso de seitas malignas); Senso do Dever (À seita.
1
Características do Animal Guia: Opcional: 3/6.).
Atributos: O animal guia tem IQ 11 e os demais atributos igual ao Perícias: Conhecimento Oculto NH +1 (Escolha uma); Desenho de
modelo animal. Símbolos (Opcional: 2/6 ou 4/6 se for mago.); Filosofia NH +1; História
Vantagens: Impossível de Matar 2 (Magias e Armas Mágicas; NH +1; Meditação NH +1 (Opcional: 3/6); Ocultismo NH +1; Oratória NH
Regeneração Extrem; Idade Imutáve; Não Come nem Bebe; Não +1; Ritual Religioso NH +1 (Opcional: 2/6. Nem todo sacerdote sabe ou
Respira; Não Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerância à pode realizar um culto, mas pelo menos um em cada seita local o
Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos, Sem Sangue); Sem Calor Corporal; sabe.); Taumatologia NH +1 (Opcional: 2/6); Teologia NH +2; Magias
Hipoalgia; Elo Mental (Revenant;, Imunidade à Magias de Controle da associadas à divindade em NH igual a IQ+Inv/Apt +1 e as demais em NH
Mente. igual a IQ+Inv/Apt -1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Pilhagem: Roupas e itens associados à própria divindade (Crucifixo,
Corporal; Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira); Túnica etc).
1
Voto (Levar o Revenant a Terminar a Missão, 6); Maldição (Morrem 1 Um sumo sacerdote tem +5 de bônus para distribuir entre as perícias
dia após completarem a missão). listadas. Por exemplo, poderia ter, Teologia +3 (+1), Conhecimento
Perícias: Possue as seguintes magias: Localizadora NH 18, Guia NH 18. Oculto +3 (+2) e Meditação +3 (+2). Além disso, pode-se acrescentar
uma ou duas vantagens a mais que as listadas.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH dentre as
perícias Teologia e Ritual Religioso. Falhas críticas representam a perda
de um salário como penitência, mas nunca a perda do emprego. Salário
+0%. Aqueles que fizerem voto de pobreza tem as despesas mensais
pagas e um salário de apenas 10% do valor padrão.
chamado de ronin. Os ronins, por não seguirem, em geral, um dura
Saci rotina de treinos não são tão habilidosos quanto os sarumais.
Atributos:
(Raça) ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia (Opcional: 4/6 ou 3/6 para
Ronins); Riqueza Confortável (Opcional: 3/6. Restrito a Samurais.);
Status +1; Força de Vontade +2 (Opcional para Ronins: 3/6); Mestre de
Armas (Opcional, necessário ter Treinado por um Mestre: 3/6 apenas
2/6 para Ronins); Treinado por um Mestre (Opcional: 4/6. Apenas 2/6
para Ronins).
Desvantagens: Código de Honra (Opcional para Ronins: 3/6); Senso do
Dever (Ao seu senhor. Ronins não possuem um senhor!).
Perícias: Caratê NH +2 (Ou qualquer outra arte marcial); Arma Corpo a
Corpo Principal NH +2 (Geralmente Espada); Uma Arma de Combate a
Distância com NH +1 (Opcional: 3/6); Aparar Armas de Projétil NH +1
(Opcional, mas muito comum); Filosofia NH +1, Golpe Debilitante1 NH
+1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1 (Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1
Aparência: Indivíduo perneta semelhante a um garoto jovem. (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1 (Opcional: 3/6), Lutas às
Habitat: Florestas e locais próximo plantações e vilarejos. Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6), Pontos de Pressão1 NH +1; Pontos
Histórico: Considerado uma figura brincalhona, que se diverte com os Secretos1 NH +1; Postura Imóvel1 NH +1 (Opcional: 3/6); Saltos NH +1;
animais e pessoas, fazendo pequenas travessuras que criam Tática NH +1; Meditação NH +1; Trato Social NH +1 (Opcional: 4/6.).
dificuldades domésticas, ou assustando viajantes noturnos com seus Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 3 a 5.
1
assovios – bastante agudos e impossíveis de serem localizados. Assim é Escolha em torno de três (duas para Ronins) destas perícias (observe
que faz tranças nos cabelos dos animais, depois de deixá-los cansados que algumas exigem pré-requisitos como Treinado por um Mestre ou
com correrias; atrapalha o trabalho das cozinheiras, fazendo-as Mestre de Armas). Samurais experientes mais experientes podem ter
queimar as comidas, ou ainda, colocando sal nos recipientes de açúcar cinco ou mais destas perícias. Essa quantidade também pode ser
ou vice-versa; ou aos viajantes se perderem nas estradas. Eles se conhecida por um Ronin que largou o código já em certa idade após
movimentam por meio de um rodamoinho que vem do pé até a concluir os treinos etc...
cintura. São grandes conhecedores de plantas medicinais. O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de
Atributos: maior NH. Falhas críticas resultam em danos (2d+2). Salário +10%.
ST 10 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6* Von 12
Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Aptidão Mágica +1 a +3; Silêncio +2;
Deslocamento Ampliado (Terra, Velocidade 12). Sand-Dweller
Desvantagens: Compulsão (Pregar Peças Maldosas); Estigma Social2
(Propriedade Valiosa); Teimosia. (Raça)
Perícias: Furtividade NH 15+; Lábia NH 13; Atuação NH 13; Dissimulação
NH 13; Punga NH 15; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias quaisquer
em NH igual a IQ+Apt (geralmente associadas às travessuras, escolas
Animais, Plantas etc. Nada de combate).
Pilhagem: A própria criatura. Circos podem pagar um bom valor por
elas.

Samurai
(Classe)
Aparência: Criatura humanoide de 1,5 metros de altura cuja superfície
corporal tem aspecto arenoso. Seus olhos são grandes e muito
eficientes. Possuem dentes grandes amontoados e garras poderosas.
Habitat: Desertos.
História: São criaturas noturnas que habitam os desertos. Costumam
viver em ambientes subterrâneos durante o dia e saírem para caçar
durante a noite. Ao avistarem uma vítima se enterrarão na areia
tornando-se difíceis de serem vistos. Preferem não atacar uma vítima
diretamente, mas sim roubar sua comida para que pereça de fome e
seja facilmente pilhada.
Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 8 HT 11
Aparência: Variável. Geralmente levam uma fisionomia séria. Per 8+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
Habitat: Variável. Vantagens: MT -1 (1,5 metros de altura); Adaptação de Terreno (Areia
Histórico: Os samurais são guerreiros profissionais, membros da do Deserto); Visão +5; Visão Noturna +9; Abascanto +2; Garras Afiadas;
nobreza treinados na arte da guerra. Eles não são somente ensinados a Tolerância à Temperatura +2 (Altas Temperaturas).
cumprir seu papel na sociedade, mas nasceu para isso, em um sistema Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Feio (Universal).
de submissão, lealdade e honra que influencia cada estágio de suas Perícias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
vidas. Um samurai livre desse sistema não é mais um samurai é apenas 13+; Sobrevivência no Deserto NH 11.
um guerreiro comum. Eles seguem um rígido código de lealdade e Pilhagem: Pode haver alguma coisa no covil.
obediência. Eles têm treinamento de combate, incluindo alguns
talentos adicionais, que rivaliza com o guerreiro. Um samurai que
renegou ao código de lealdade e deixou de seguir um mestre é
Desvantagens: Cobiça; Inimigos (Autoridades); Segredo (Quando ainda
Sapo Gigante não descoberto – substitui inimigo).
Perícias: Uma Arma de Combate NH +1; Faca NH +1; Furtividade NH +1;
(Criatura) Observação NH +1; Intimidação NH +1; Habilidade com Nós NH +1
(Opcional: 2/6); Manha NH +1; Comércio NH +1; Armadilhas NH +1
(Opcional: 4/6); De Um a Três Conhecimentos de Terreno NH +1
(Opcional: 4/6. Costumam mudar de local de atuação.); Cavalgar NH +1;
Contrabando NH +1; Carroceiro NH +1 (Opcional: 2/6. Pelo menos um
ou dois do bando tem que possuir esta perícia).
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
até repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
Observação, ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam em prisão e dano
sofrido (2d). Salário +10%.

Aparência: Idêntico a um sapo comum, porém, medindo 2 metros. Sátiro


Habitat: Pântanos.
Histórico: Criatura semelhante aos seus primos pequenos com uma (Raça)
língua que pode chegar a 2 metros de comprimento além de pegajosa,
capaz de prender seus inimigos para então mastiga-los lentamente.
Eles também podem saltar a distâncias incríveis, cerca de 8 vezes mais
que um ser humano normal.
Atributos:
ST 16 DX 11 IQ 2 HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Animal Selvagem; Força
de Vontade +10; Prontidão +10; Olfato +2; Anfíbio; Golpeador (Língua,
Comprido: 2 metros, Fraco, Extraflexível, Contusão); Garras Afiadas;
Resistência ao Dano +2; Não Respira (Absorção de Oxigênio);
Escorregadio +3; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Quadrúpede; Sangue Frio (10 graus); Dependência
(Água, De Hora em Hora).
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contusão, Língua: Gdp Aparência: Humanoide com traços silvestres, com chifres de cabra em
-1 +1/d por contusão); Saltos NH 14 (5,2 metros de altura, 21,6 metros); sua cabeça e com pernas de carneiro.
Luta Greco Romana NH 14 (Prender com a língua). Habitat: Campos e bosques.
Pilhagem: - Histórico: Os sátiros, também conhecidos como faunos, são criaturas
silvestres que encontram grande satisfação na música, na dança e na
trapaça. São irresponsáveis e desapegados, e só estão interessados
naquilo que lhes dá prazer ou lhes diverte, mesmo à custa do
Saqueador desespero alheio. Apreciam mesas fartas e bebidas fortes,
especialmente quando potencializadas com ervas alucinógenas. Viviam
(Profissão) nos campos e bosques e tinham frequentes relações sexuais com as
ninfas além de copularem com mulheres humanas, cabras e ovelhas.
Atributos:
ST 9 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 12+ Vel 6 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de altura); Ouvido Aguçado +2; Visão
1
Noturna +5; Aptidão Mágica +1 a +3 (Musical); Cascos; Golpeador
(Chifre, Contusão).
Desvantagens: Compulsão (Boemia); Trapaceiro (Opcional: 3/6),
Luxúria (Opcional: 4/6); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 12 (Casco: Gdp -1 +1/d por contusão, Chifre: Gdp -1
+1/d por contusão); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Boemia
NH 14; Canto NH 13; Dança NH 13; Instrumento Musical NH 15 (Flauta.
Pode saber tocar mais de um instrumento, mas com NH 13); Influência
Musical NH 14.
Aparência: Variável. Geralmente não mostram o rosto para evitarem Pilhagem: -
1
ser reconhecidos. Todo sátiro carrega uma flauta. Na falta de uma conseguem imprivar
Habitat: Qualquer lugar. Rotas comerciais, templos e todo local com improvisá-la rapidamente.
material para pilharem é prato cheio para um saqueador.
Histórico: Indivíduo especializado a saques a caravanas, túmulos,
propriedades e qualquer coisa alheia. Geralmente atacam em bando e
preferem locais mais distantes das cidades, onde costumam ir, somente
negociar os itens obtidos. Embora não prefiram saques na cidade, o
estoque de suprimentos de uma pequena vila pode vir a calhar.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 3/6. 6 a 10 indivíduos, Não
Confiáveis); Prontidão +1; Visão Noturna +2.
Senhor das Profundezas Aparência: Serpente de cerca de 10 metros de comprimento com
enormes presas cheias de veneno.
(Raça) Habitat: Florestas, selvas, desertos e cavernas.
Histórico: Geralmente esperam suas vítimas para emboscadas. Suas
presas contém um poderoso veneno. Possuem uma grande força capaz
de esmagar um homem adulto para depois devorá-lo.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontidão +8; Vontade
+8; Animal Selvagem; Ataque Tóxico (2d, Cíclico:1 dia, 4 ciclos,
Acompanhamento: Presas, Resistível:HT -4); Presas; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme.
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração);
Furtividade 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrição).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação de itens. O veneno
pode ser extraído (Venefício -1).
Aparência: Criatura humanoide de 5,5 metros de altura cujo corpo é
coberto por chamas. Possuem grandes asas de morcego, calda de 2
metros de comprimento, garras e dentes afiados.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais Scrag
profanos ou pela vontade de um abaddon.
Histórico: Senhores das Profundezas são grandes generais das tropas (Raça)
infernais, os compositores das grandes maquinações e os torturadores
dos diabos inferiores. É o mal encarnado, os senhores dos portões
sombrios são aqueles que devem ser evitados a todo custo. Apesar de
serem criaturas sádicas, cruéis e sanguinárias, são leais aos abaddons e
caçando e destruindo todos os que se voltam contra eles.
Atributos:
ST 40 DX 14 IQ 14 HT 17
Per 19 Vel 7,75 Dslc 9/18 Von 18
Vantagens: MT +2 (5 metros de altura); Prontidão + 5; Força de
Vontade + 3; Resistência à Magia +4; Fadiga Extra +10; Aptidão Mágica
+3; Visão no Escuro; Dentes Afiados; Ataque Inato (Jato: 3d+2 de Dano
por Fogo); Golpeador (Cauda, Contusão, Comprido MT +1); Golpeador
(Chifre, Perfuração); Voo (Alado); Idade Imutável; Não Dorme; Não
Respira; Não Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Resistência ao
Dano +10; Terror (Verificação de Pânico -5); Tolerância a Ferimentos Aparência: Criatura humanoide esguio com cabeça de lagarto de
(Não Vivo, Sem Sangue, Sem Órgãos Vitais.); Grupo de Aliados focinho longo, cauda longa, garras e dentes afiados.
(Demônios Menores: Lacaios); Regeneração Rápida (1 PV por minuto); Habitat: Pântanos e selvas.
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas ou Itens Sagrados); Histórico: São uma espécie de ancestrais dos homens lagartos comuns.
Reputação +1 (entre demônios médios e fracos); Imunidade a Danos ao São muito rápidos e perigosos. Sua mordida possui um forte veneno.
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutável; Sua cauda funciona como um braço extra, capaz de pegar objetos e
Ataque Queimadura (1d, Sempre Ativado, Emanação, Alcance 1). atacar. Diferente dos homens lagartos comuns um scrag sempre terá
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aversão (Símbolos Sagrados e apreço por carne de seres pensantes, principalmente elfos e humanos.
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Dependência (De Hora em Hora, A carne de anão é muito ruim.
Inferno, Pode ser revertida por meios mágicos, ou apenas diminuída); Atributos:
Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados); Senso do Dever (Abaddon ST 12 DX 12 IQ 8 HT 13
mestre); Dependência (Mana, Constante). Per 11+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
Perícias: Três Armas com NH 17, 15, 15; Lábia 15; Dissimulação 15; Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Prontidão +3; Olfato Aguçado +2;
Liderança 18; Estratégia NH 18; Jato NH 18; Briga NH 16 (Garra: Gdp -1 Dentes Afiados; Garras Afiadas; Anfíbio; Visão Periférica; Resistência ao
+1/d por corte, Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por Dano +4 (Pele Resistente); Membrana Nictitante +1; Prender a
contusão, Chifre: Gdp +2/d por contusão); Magias da Escola do Fogo Respiração +4 (Seres provenientes de de selvas, florestas, pântanos e
em NH igual a IQ + Apt +3 e as demais em NH igual a IQ + Apt. cavernas); Golpeador (Cauda, Contusão, Funciona como Braço
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade, Armaduras de Metal Adicional); Silêncio +1; Camaleão +1.
Resistentes ao Fogo RD 5 a 7 (Podem ser mágicas), itens mágicos e Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hábitos Detestáveis (Comer
tesouros. Seres Pensantes); Estigma Social (Inculto); Dislexia; Algum nível de
pobreza (Opcional: 4/6); Sanguinolência; Voz Irritante.
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Arma NH 12 (Opcional:
Serpente Gigante 4/6. Lança é a preferida); Sobrevivência NH 11 (Ambiente de origem);
Natação NH 14; Futividade NH 14 (+2 quando imóvel); Escalada NH 14.
(Criatura) Pilhagem: Geralmente não portam ou vestem nada. Pode haver algo no
covil.
1
Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
posse do xamã ou do indivíduo de maior força da tribo (cacique).
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nível de
riqueza quando entre humanos. Geralmente são escravizados.
Atributos:
Smilidon ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Criatura) Vantagens: Prontidão +1; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: Senso do Dever (Tropa, Pelotão; Opcional: 3/6).
Perícias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo1 NH +2 (Opcional.
Escolha entre Arma Corpo a Corpo e Arma à Distância), Uma Arma de
Combate à Distância1 NH +2 (Opcional. Escolha entre Arma Corpo a
Corpo e Arma à Distância); Escudo NH +1; Tática NH +1; Caminhada NH
+1; Sobrevivência NH +1; Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga ou Lança, Escudo Médio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.
1
Escolha normalmente só um tipo representando a especialidade. A
infantaria pode usar, por exemplo, Espada, Lança etc. A arquearia pode
usar, por exemplo, Arco, Besta etc.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de
maior NH. Falhas críticas resultam em danos (2d). Salário +10%.

Aparência: Felino com corpo robusto medindo 3 metros de


comprimento. Suas presas impressionam pelo tamanho chegando a
medir 50 cm de comprimento o que torna sua mordida mortal. Sombra
Habitat: Regiões Virgens em Selvas e no Ártico (Espécies diferentes
para cada ambiente). (Raça)
História: São considerados os ancestrais dentre as criaturas felinas. Sua
mordida é capaz de atravessar até mesmo armaduras de metal. São
irritadiços e territorialistas e atacarão mortalmente todos que se
aproximarem de sua toca. Se pego ainda filhotes podem ser
domesticados1 mas oferecem trabalhos e sempre serão perigosos.
Atributos:
ST 25 DX 13 IQ 4 HT 12
Per 13 Vel 6,25 Dslc 11 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,2 metros de comprimento); Ataque Extra +1;
Prontidão +9; Vontade +7; Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado
+1 (Solo, Velocidade 22, Custa Fadiga: 2 pontos); Animal Selvagem;
Presas; Garras Afiadas; Tolerância a Temperatura +1/+2 (1 para
criaturas endêmicas da floresta e 2 para criaturas endêmicas do ártico);
Visão Noturna 5; Reflexos em Combate; Resistência ao Dano +2.
Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade (9), Sanguinolência. Aparência: Uma sombra geralmente humanoide.
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração; Garra: Gdp Habitat: Mundo das sombras e este plano.
-1 +1/d por corte); Furtividade NH 13; Natação NH 13; Observação NH Histórico: São criaturas errantes e sem propósito algum que vagam por
14. este plano ou pelo mundo das sombras.
Pilhagem: O couro e as presas podem ser usados na fabricação de Atributos:
itens. ST 0 DX 14 IQ 10 HT 13
1
O teste de Adestramento está submetido a um redutor de -3 para Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
criaturas filhotes. Com um redutor de -6 a sanguinolência pode ser Vantagens: Ataque Inato (1d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
minimizada (teste de autocontrole 15 ou menos). ponto, Resistível: HT -3, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 10; Idade
Imutável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Não Dorme; Forma de
Sombra; Visão no Escuro; Deslocamento Ampliado +2; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Idade Imutável; Imune a Magias de Controle da
mente; Imunidade ao Frio; Aderência (Se move pelas paredes),
Camuflagem +2 (Ambientes de baixa luminosidade: Redutor de visão de
Soldado -3 ou mais); Silêncio +1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Aversão
(Profissão) (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira); Sem Calor Corporal;
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Tocar +3); Furtividade NH 15 (+3 quando imóvel).
Pilhagem: -

Sucubus
(Raça)

Aparência: Variável. Normalmente usam as armas mais leves entre


todo o exército.
Habitat: Guarda local.
Histórico: Combatente de menor patente num exército. Ele responde
diretamente a um cabo.
Aparência: Semelhante a uma bela mulher com asas. Podem se
Criatura Opcional
disfarçar magicamente escondendo as asas.
Habitat: Mundo dos sonhos. Costumam vir a este mundo durante as Sombra da Besta
noites.
Histórico: São demônios femininos com a capacidade de roubarem a (?)
força vital dos homens por meio de sedução. Elas vêm para as camas Aparência: Desconhecida.
dos homens durante a noite para seduzi-los em seus sonhos. Dizem ter
Habitat: Nas proximidades de um indivíduo
preferência por homens puros, por isso seus alvos favoritos são os
monges, sacerdotes e clérigos. Elas têm que tirar a energia sexual dos extremamente perverso.
homens, a fim de sustentar-se quase como um vampiro que necessita Histórico: Sempre que um indivíduo comete algum
de sangue humano. A versão masculina para esta raça são os íncubus. pecado ela se alimenta. Quanto mais forte o pecado,
Atributos: mais forte a sombra fica. Até que, num belo dia, ela se
ST 12 DX 12 IQ 11 HT 13 apodera do seu corpo. Não se sabe ao certo o que é
Per 11 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
esta sombra e se realmente ela existe. O que se acredita
Vantagens: MT + 0 (1,65 metros de altura); Resistência à Magia +1;
Carisma +2; Idade Imutável; Não Come nem Bebe (Plano dos Sonhos); é que uma vez possuído por ela a alma da criatura deixa
Não Dorme; Não Respira; Resistência ao Dano +3; Golpeador (Chifre, de existir e seu corpo fica sendo usado por um ser
Contusão); Visão no Escuro; Salto (Terra e Mundo dos Sonhos); maligno que o usará da forma que quiser. Acredita-se
Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue); que a besta é uma das filhas do Horror, ou filho? Pode
Voo (Alado); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de ser que seja até adotado? Melhor que não descubra ou
Controle da Mente; Idade Imutável; Mordida de Vampiro +2 (Rouba 3 pode ficar besta....
PVs e recupera 1 PV ou PF); Metamorfose (Mulher Bonita).
Atributos:
Desvantagens: Segredo (Adquire Estigma Social: Monstro); Aversão
(Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Luxúria; ST ? DX ? IQ ? HT ?
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependência (Mana, Constante). Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Perícias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp -1 +2/d por contusão); Arma NH 14; Vantagens: Possessão, Super Sorte (Ditar a jogada de
Lábia NH 14; Sex Appeal NH 16. possessão).
Pilhagem: Arma e joias. Desvantagens: -
Perícias: -
Pilhagem: -

A sombra da besta nada mais é que uma


regra opcional para manterem os jogadores longe de
atrocidades. Em termos de jogo, teríamos um novo
atributo chamando Humanidade. Este atributo teria um
valor máximo de 10 (Santo) até um valor mínimo de 0
(tomado pela besta). Assumimos que um humano
normal, por exemplo, um PdJ, comece com 5 pontos de
humanidade. Cada duas vantagens ou desvantagens
boas (Honestidade, Amigável, Empatia etc) aumentam
em um ponto a humanidade. Cada três vantagens ou
desvantagens malignas (Controle da Mente, Cobiça,
Sadismo, Trapaceiro) reduz a humanidade em 1 ponto.
O valor máximo e mínimo iniciais são respectivamente 9
(o mais bom possível para um ser inteligente) e 1 (o pior
possível para um ser inteligente). A perda de
humanidade segue uma regra exponencial, isto é,
perder 1 ponto de humanidade quando se tem
humanidade 9 é muito fácil. Talvez negar ajuda a um
velhinho em atravessar a ponte. Por outro lado, perder
1 ponto de humanidade quando se tem humanidade 3,
seria, digamos, decapitar um adulto que cometeu um
delito menor para matar a fome. A perda de
humanidade quando esta é igual a 1 seria algo
impensável. O indivíduo seria tão mal que O Horror
poderia solicitar ele para ser sua faxineira, mas só as
sextas feiras! Um mestre criativo pode descrever cada
perda de humanidade com um tom sombrio, como por
exemplo, uma sombra maligna se aproximando... O
ganho de pontos segue um padrão inverso, isto é, o
PdjJdeve fazer ações boas. Só é possível ganhar ou
perder um ponto de humanidade por seção de jogo.
Mesmo os vilões e criaturas infernais tem alguma
humanidade até por que elas são criações da mente
humana...
Tarrasque Aparência: Criatura humanoide esguia de 1,4 metros de altura com
grandes orelhas pontudas. Seu corpo é coberto de pelos e seus dentes
(Criatura) muito afiados.
Habitat: Florestas, selvas e cavernas.
Histórico: Um tasloi sozinho não é um dos perigos mais temíveis das
florestas. Juntos, porém, são um verdadeiro problema até mesmo para
os monstros mais perigosos. São capazes de construir armadilhas muito
rapidamente e trabalham muito bem em conjunto para este fim.
Costumam vencer seus inimigos pelo cansaço e dificilmente entrarão
em combate direto. Algumas poucas tribos são canibais e farão de tudo
por carne de aventureiros desafortunados. Outras tribos são neutras e
reagirão de forma hostil apenas nas proximidades de suas moradas. É
muito comum ver taslois no meio de goblinoides.
Atributos:
ST 9 DX 13+ IQ 9 HT 10
Per 9+ Vel 5,75 Dslc 5 Von
Vantagens: MT -1 (1,4 metros de altura): Abascanto +2; Deslocamento
Aparência: Criatura de 12 metros de altura e 16 de comprimento com +1; Audição Aguçada +4; Visão Noturna +3; Destreza Manual Elevada
cabeça reptiliana com dois grandes chifres. Cobrindo suas costas, até a +2; Equilíbrio Perfeito; Flexibilidade 1; Dentes Afiados; Pendulear;
ponta de sua cauda, há uma enorme carapaça quase indestrutível com Queda de Gato, Silêncio +1; Qualidade1 (Fazem armadilhas
imensos espinhos. Ele se movimenta em duas pernas com e possui dois rapidamente quando em conjunto).
braços com garras imensas. Desvantagens: Hábitos Detestáveis (Comer Seres Pensantes. Opcional:
Habitat: Essas criaturas dormem em algum lugar. 3/6.); Estigma Social (Inculto); Cobiça (Opcional: 3/6).
Histórico: Tarrasque são conhecidos por sua incrível habilidade de Perícias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
devorar tudo, até pedra. Sua presença anula toda forma de mana (Geralmente Lança); Acrobacia NH 15; Escalada NH 17; Fuga NH 16;
existente o que os torna um meteoro no sapato dos magos. Preferem Armadilhas NH 14; Furtividade NH 15; Observação NH 11.
se locomover no subsolo por meio de túneis que o mesmo é capaz de Pilhagem: -
1
fazer com grande rapidez. Tarrasques dormem por anos e geralmente Cada tasloi ajudante diminui o tempo de construção da armadilha em
acordam somente para comer. A quem diga que um tarrasque não +5% além do tempo comum dado pela divisão dos trabalhos. O bônus
pode ser morto ou pelo menos ninguém tenha visto um tombar. Jogá-lo máximo corresponde a uma de redução de 60% do tempo final.
em lava pode ser uma boa ideia pelo menos até que a lava esfrie!
Atributos:
ST 90
Per 13
DX 11 IQ 3
Vel 7,75 Dslc 12
HT 20
Von 15
Telquine
Vantagens: MT +5 (12 metros de altura); Animal Selvagem; Prontidão
+10; Força de Vontade +12; Abafador de Mana +3 (Área Ampliada, x10);
(Raça)
Destemor +2; Reflexos em Combate; Difícil de Subjugar +2; Ataque
Extra +1; Escavação +1 (Deslocamento 6); Longas Garras Pontudas;
Golpeador (Chifre, Perfuração); Golpeador (Cauda, Perfuração,
Comprido: MT +1); Presas; Impossível de Matar 2 (Impedimento1:
Desconhecido); Membrana Nictitante +3; Regeneração Extrema (10 PVs
por segundo); Resistência ao Dano +12 (+30 nas costas); Resistente à
Pressão 2; Visão no Escuro; Digestão Universal; Tolerância à
Temperatura +10; Consumo Reduzido 4; Não Respira (Reserva de
Oxigênio: 300x); Fleuma; Terror +3 (Sempre Ativo); Imunidade a Danos
ao Metabolismo.
Desvantagens: Apetite Incontrolável; Irritabilidade (9); Estigma Social
(Monstro); Horizontal; Sono Complementar +4; Sonolento 7/8.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração, Garras:
Gdp -1 +1/d por perfuração, Chifre: Gdp +2/d por perfuração, Cauda: :
Gdp +2/d por perfuração). Aparência: Possui cabeça de cachorro, corpo liso da cor negra, mãos
Pilhagem: Espada de Duas Mãos, Joias etc. Tudo que puder ficar entre semelhantes de um humano, com garras afiadas e parte inferior é
seus dentes. forma da por uma cauda de peixe.
1
A substância capaz de impedir a recuperação fica a cargo do GM. Habitat: Fundo do mar, próximo à fontes termais e vulcões marinhos.
Descobrí-la pode dar uma boa aventura. Histórico: Os telquines são criaturas marinhas com incrível habilidade
na fabricação de arma e por isso recebem o nome de ferreiros do mar.
Suas moradas são sempre nas proximidades de vulcões marinhos que
os mesmos utilizam para o derretimento de metais no fundo do mar.
Tasloi São de modo geral ordeiros e não atacarão a menos que sejam
ameaçados.
(Raça) Atributos:
ST 13 DX 10 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,7 metros de altura), Resistência à Pressão 2,
Sentido de Vibração, Aptidão Mágica +1 a +3 (Opcional), Não Respira
(Guelras), Anfíbio, Fala Subaquática, Prender Respiração +3 (16
minutos, na superfície), Talento Artífice +2, Tolerância à Temperatura
+1 (Altas Temperaturas).
Desvantagens: Honestidade (Opcional), Senso do Dever (Povos do mar.
Opcional).
Perícias: Briga NH 12, Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente uma delas é lança), Armeiro NH 17 (15 +2), Carpintaria NH
16 (14 +2), Ferreiro NH 16, Alvenaria 15 (13 + 2), Comércio NH 13,
Magias da Escola de Encantamentos NH igual a IQ + Apt +2, e as demais habitaram esse mundo a muito tempo e mantêm certa neutralidade
em NH igual a QI+Apt-1. com as demais raças embora as considerem insignificantes. Não se sabe
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo1, Armadura1 RD 1 a 5, ao certo o propósito dos titãs, mas acredita-se que este sejam as
Algumas joias (dinheiro marítimo) e equipamentos de ferreiro criaturas mais próximas dos deuses. Cada raça titã tem grandes
marítimo. poderes em alguma das escolas de magia. Geralmente a ST e outras
1
Geralmente contém poderes mágicos. habilidades de um titã estão ligados ao seu tamanho (que é
diretamente proporcional ao tamanho do recurso natural ou mágico
que o representa). Os tamanhos são pequenos (T=1), médio (T=2) ou
grande (T=3). Por exemplo o titã oceano representante da maior massa
Tifão de água terá ST 80 + 90 = 110 (30 para cada fator de tamanho) e sua
Aptidão Mágica será igual a +2 +3 = +5 (+1 para cada fator de tamanho).
(Raça) A morte de um titã traz sérias consequências ao local em que habita.
Mares podem morrer, constelações podem explodir e dar origens a
chuvas de meteoro etc. Acredita-se que há um titã para cada grande
força mágica, natural ou intelectual. A seguir, listamos alguns dos mais
importantes.

Oceanos (Massas de Água)

Aparência: Gigante marinho com a parte superior do corpo semelhante


à de um humano forte de 3 metros de altura e a parte inferior formado
por inúmeros tentáculos com certa agilidade medindo cerca de 3,5
metros de comprimento que também servem como nadadeiras.
Habitat: Regiões inóspitas do fundo do mar.
Histórico: Estas criaturas estão entre as mais temidas dos mares.
Dotados de força e inteligência costumam escravizar criaturas menores.
Um tifão pode gerar filhos de praticamente toda as raças, contudo,
Aparência: Criatura humanoide gigantesca de 18 metros de altura com
algumas características especiais surgem (ficam a cargo do mestre). O
corpo levemente azulado.
cruzamento de um tifão e uma sereia pura gera um novo tifão. É muito
Habitat: Algum oceano grande massa de água.
comum que homens peixes trabalhem para um tifão os oferecendo
Histórico: São os seres responsáveis pelos oceanos e grandes rios.
escravas sexuais humanas. Eles pagam muito caro! Um tifão admira
Acredita-se que para cada grande oceano ou rio exista um titã que o
fêmeas de qualquer espécie e fará de tudo para não mata-las embora
protege. São considerados os maiores dentre os titãs do planeta. A
isso não queira dizer que ele seja cavalheiro com uma.
força de um titã oceano está diretamente ligado ao tamanho da massa
Atributos:
de água que este é responsável.
ST 36 DX 12 IQ 13 HT 15
Atributos:
Per 15 Vel 6,75 Dslc 13 Von 15
ST 70+30/T DX 10 IQ 14 HT 18
Vantagens: MT +2* (6 metros1 de comprimento); Prontidão +2; Força
Per 14 Vel 7 Dslc 13 Von 18
de Vontade +2; Riqueza(Muito Ricos ou Maior); Deslocamento +5 (+1
Vantagens: MT +6 (18 metros de altura); Aptidão Mágica +2 +1/T
para cada dois tentáculos); Resistência à Pressão 2; Sentido de
(Associado ao tamanho da massa de água); Anfíbio; Resistência à Magia
Vibração; Hipoalgia; Reflexos em Combate; Aptidão Mágica +1 a +3
+5; Fadiga Extra +14; Força de Vontade +4; Ataque Inato (Grande Jato
(Opcional: 3/6); Não Respira (Guelras); Anfíbio; Resistência à Magia +3;
de Água, 6d +2d por T); Caminhar Sobre a Água; Durabilidade
Resistência ao Dano +3; Ataque Adicional +3; Fala Subaquática; Falar
Sobrenatural (Fogo/Calor, Magias e Armas Mágicas); Encolhimento +6
com Animais (Peixes); Idade Imutável; Prender Respiração +4 (32
(Redução de 10 Vezes); Idade Imutável; Indomável; Não Come nem
minutos, na superfície); Característica Sobrenatural (Geram filhos com
Bebe; Não Respira; Regeneração Rápida (1 PV minuto, Contato com
outras raças); Braços Adicionais +10 (Tentáculos Inferiores, Comprido:
água é necessário); Restaurar Membros (Contato com água é
MT +1, Extra flexível, Fraco: ST/2, Pés Manipuladores).
necessário); Resistência à Pressão 2; Empatia com Animais (Marinhos);
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Cobiça, Excesso de Confiança;
Empatia com Plantas (Marinhas); Falar com Animais (Marinhos); Falar
Insensível; Sanguinolência; Voto (Não Matam Fêmeas); Luxúria
com Plantas (Marinhas); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
(Opcional: 4/6).
Resistência ao Dano +7 +2/T.
Perícias: Briga NH 15 (Soco: Gdp -1 +1/d por contusão, Tentáculo: Gdp -
Desvantagens: Dependência Constante (Água: 1 PV por minuto);
1 +1/d por contusão, ST/2); Luta Greco Romana NH 16 (pode usar os
Irritabilidade (9, costumam gerar maremotos e tsunamis); Fraqueza
tentáculos para aumentar); Intimidação NH 15; Estratégia NH 14;
(Fogo ou Calor Intenso, 1d por minuto); Megalomania (Opcional: 4/6.
Magias em NH igual a IQ +Apt+1.
Afinal são os maiores seres do planeta); Senso do Dever à Natureza
Pilhagem: Diversos tesouros e itens mágicos e de qualidade superior.
1 Marinha (15, em casos graves 9); Vulnerabilidade (Ataques por Fogo ou
Um tifão tem 6,5 metros de comprimento no total contando da ponta
Calor, x4); Preguiça (grande assim...); Dependência (Mana, Constante).
dos tentáculos inferiores até a cabeça.
Perícias: Briga NH 15; Jato NH 17; Conhecimento de Terreno NH 20
(Águas que habita); História NH 20 +2/T (Mares e Rios); Magias da
Escola da Água em NH igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a IQ
Titã +Apt-1 . Não podem aprender magias da escola do fogo.
Pilhagem: Tesouros no fundo do mar ou rio são muito comuns.
(Raça)
São gigantes humanoides de 13 a 20 metros de altura que
possuem poderes admiráveis. Detalhes da aparência costumam variar
muito (veja a seguir). Sua morada é incerta e quase inacessível como
por exemplo, castelos voadores acima das nuvens, subsolo,
profundezas do mar, interior de vulcões etc. Essas criaturas ancestrais
Atributos:
Ceos (Constelações) ST 65+25/T DX 10 IQ 14 HT 17
Per 14 Vel 6,75 Dslc 12 Von 18
Vantagens: MT +6 (16 metros de altura); Aptidão Mágica +2 +1/T
(Associado ao tamanho do ecossistema terrestre); Resistência à Magia
+5; Fadiga Extra +13; Força de Vontade +4; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; Não Respira; Resistente à Pressão 3; Resistência
ao Vácuo; Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue);
Durabilidade Sobrenatural (Fogo, Magias e Armas Mágicas);
Encolhimento +6 (Redução de 10 Vezes); Idade Imutável; Indomável;
Não Respira; Regeneração Rápida (1 PV minuto, Contato com o
ecossistema que habita); Restaurar Membros (Contato com o
ecossistema que habita); Empatia com Animais (Terrestre); Empatia
com Plantas (Terrestre); Falar com Animais (Terrestre); Falar com
Plantas (Terrestre); Resistência ao Dano +8 +3/T.
Desvantagens: Irritabilidade (9, costumam gerar terremotos); Fraqueza
Aparência: Criatura humanoide gigantesca de 20 metros de altura com (Fogo ou Poluição, 1d por minuto); Senso do Dever à Natureza
corpo pálido e cabelos brancos. Terrestre (15, em casos graves 9); Vulnerabilidade (Ataques por Fogo
Habitat: Constelações. Podem vir a terra por algum motivo incerto. ou Poluição, x4); Preguiça (grande assim...); Dependência (Mana,
Histórico: São os seres responsáveis pelas constelações celestes. São os Constante).
padrinhos dos oráculos, astrólogos e demais estudiosos e amantes dos Perícias: Briga NH 15; Conhecimento de Terreno NH 20 (Ecossistema
céus. São os maiores dentre todos os titãs. que habita); História NH 20 +2/T (Ecossistema Terrestres); Magias da
Atributos: Escola de Terra; Água; Animais e Plantas em NH igual a IQ +Apt +2 e as
ST 80+35/T DX 11 IQ 17 HT 19 demais em NH igual a IQ +Apt-1. Não podem aprender magias da escola
Per 17 Vel 7,5 Dslc 13 Von 21 do fogo.
Vantagens: MT +6 (20 metros de altura); Aptidão Mágica +2 +1/T Pilhagem: Podem haver tesouros incrustados em sua pele.
(Associado ao tamanho da massa de água); Resistência à Magia +5;
Fadiga Extra +16; Força de Vontade +4; Ataque Inato (Chuva de
Meteoros, 6d +2d por T, Área: +200%); Caminhar no Ar; Durabilidade
Sobrenatural (Magias e Armas Mágicas); Encolhimento +6 (Redução de Têmis (Sabedoria, Justiça)
10 Vezes); Idade Imutável; Indomável; Não Come nem Bebe; Não
Respira; Regeneração Rápida (1 PV minuto, tem que estar no espaço ou
em dia ou noite de céu aberto); Restaurar Membros (Tem que estar no
espaço ou em dia ou noite de céu aberto); Resistência à Pressão 2;
Resistência ao Vácuo; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Resistência
ao Dano +8 +2/T; Voo.
Desvantagens: Dependência Constante (Espaço, dia ou noite de céu
aberto: 1 PV por minuto); Irritabilidade (9, costumam gerar chuvas de
meteoros); Fraqueza (Locais fechados ou sem estrelas visíveis, 1d por
minuto); Megalomania (Opcional, mas muito comum, afinal são os
maiores seres do planeta); Senso do Dever à Criaturas Voadoras e
Contempladores dos Céus (15, em casos graves 9); Preguiça (grande
assim...); Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 15; Jato NH 18; Conhecimento de Terreno NH 20
(Constelação que habita e respectivo local que representa neste plano); Aparência: Criatura humanoide gigantesca de 13 metros de altura com
História NH 20 +2/T (Constelações); Magias da Escola de corpo humano feminino.
Reconhecimento em NH igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a Habitat: Castelos sobre as nuvens.
IQ +Apt-1. Histórico: São os seres responsáveis por guardarem conhecimentos
Pilhagem: Tesouros podem cair dos céus. antigos e por manterem a justiça entre as criaturas vivas. São também
guardiãs do futuro dos homens e zelam por aqueles que falam a
verdade e agem com honestidade e justiça. Carregam uma balança1
mágica capaz de qualificar em mal ou bom o comportamento e coração
Gaia (Ecosistemas Terrestres) de um homem.
Atributos:
ST 40+15/T DX 10 IQ 18 HT 17
Per 14 Vel 6,75 Dslc 12/24 Von 21
Vantagens: MT +5 (13 metros de altura); Aparência (Bonita); Bom
Senso; Aptidão Mágica +2 +1/T (Associado ao tamanho do ecossistema
terrestre); Prontidão +3; Resistência à Magia +5; Fadiga Extra +13;
Força de Vontade +4; Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas
Mágicas); Encolhimento +6 (Redução de 10 Vezes); Idade Imutável;
Indomável; Não Come nem Bebe; Não Respira; Regeneração Rápida (1
PV minuto, tem que estar em seus castelos flutuantes); Restaurar
Membros (Tem que estar em seus castelos flutuantes); Empatia 2;
Oráculo; Precognição; Resistência à Pressão 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Resistência ao Dano +5 +2/T; Voo.
Desvantagens: Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes); Honestidade,
Aparência: Criatura humanoide gigantesca de 16 metros de altura com Veracidade; Senso do Dever (Criaturas que admiram a sabedoria, 15
corpo de pedra com plantas crescendo em volta. mas pode ser 9 em casos graves); Voto (Jamais quebram uma
Habitat: Floresta e selvas. promessa); Intolerância a Mentirosos; Dependência (Mana, Constante).
Histórico: São os seres responsáveis pelos ecossistemas e criaturas Perícias: Conhecimento Oculto NH 22 (Escolha um); História NH 20
terrestres não sapientes. Acredita-se que para cada grande floresta +2/T; Detecção de Mentiras NH 22; Adivinhação NH 18; Magias da
exista um titã que a protege. A força de um titã gaia está diretamente Escola de Comunicação e Reconhecimento e Escola de Empatia em NH
ligada ao tamanho do ecossistema que este protege. igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a IQ +Apt-1 .
Pilhagem: Tesouros podem ser encontrados em suas moradas. Balança Histórico: Criatura carnívora capaz de comer qualquer coisa que se
mágica1. movimente. Costumam segurar suas vítimas e quebrar seus ossos
deixando-as morrer para então as devorar. Seu prato preferido são
crianças, elas são devoradas na hora!
Atributos:
Troglodita ST 20 DX 12 IQ 8 HT 13
Per 8+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
(Raça) Vantagens: Abascanto +2; Braços Longos (MT +1); Visão Aguçada +3;
Visão Noturna +9; Olfato Discriminatório; Hipoalgia; Regeneração
Rápida1 (1 PV por segundo, exceto queimadura ou ácido); Flexibilidade
2; Resistência ao Dano +1; Restaurar Membros1 (Exceto danos perdidos
por meio de queimaduras ou ácido); Impossível de Matar 1 (Calcanhar
de Aquiles: Fogo ou Ácido); ST de Golpe +8 (Constrição); Digestão
Universal.
Desvantagens: Hábitos Detestáveis (Comer seres pensantes); Estigma
Social (Monstro); Insensível; Aparência (Feios: Demais Raças);
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco
Romana NH 15 (Constrição: ST +10); Arma de Combate Corpo a Corpo
NH 12 (Opcional); Furtividade NH 13; Sobrevivência NH 11 (Cavernas,
Esgotos, Floresta); Rastreamento 13.
Pilhagem: Arma (Opcional. Geralmente de qualidade barata).
1
Aparência: Criatura reptiliana humanoide de 1,6 metros de altura A maneira mais eficaz de matar um troll é por meio da utilização de
dotada de garras cortantes e uma cauda de que usa para atacar. fogo ou ácido. Os danos por estes agentes são permanentes e só podem
Possuem um cheiro muito forte que incomoda todos que se ser curados por meios mágicos.
aproximam.
Habitat: Cavernas e subsolo.
Histórico: O troglodita é extremamente hostil em relação às outras
raças, armando emboscadas para capturar criaturas vivas inteligentes Unicórnio
para se alimentarem. Essas criaturas primitivas evoluíram pouco e por
isso praticam o canibalismo por acreditarem que dessa forma irão (Criatura)
adquirir os poderes da vítima. Um troglodita é facilmente reconhecido
pela maioria das criaturas devido ao seu cheiro forte que pode ser
sentido a metros de distância.
Atributos:
ST 13 DX 9 IQ 9 HT 13
Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Olfato Aguçado +4; Visão Noturna +5; Garras Cegas; Visão
Periférica; Resistência ao Dano +4 (Pele Resistente); Golpeador (Cauda,
Contusão, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: NT –1 (Opcional: 4/6. Muito comum entre a maior parte
das tribos); Sangue Frio (10 graus); Hábitos Detestáveis (Comer Seres
Pensantes. Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto); Irritabilidade; Mau
Cheiro; Sanguinolência.
Perícias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contusão, Garra: Gdp -
1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contusão); Uma ou Duas Armas Aparência: Cavalo muito belo com um chifre único em espiral no meio
de Combate Corpo a Corpo NH 14 (Lanças e porretes são as preferidas); da testa.
Escudo NH 12 (Incomum entre povos primitivos); Sobrevivência NH 11 Habitat: Florestas.
(Cavernas); Armadilhas NH 11. Histórico: São animais símbolos da pureza da alma. São muito
Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo (geralmente primitiva e cobiçados por caçadores e magos de má índole devido aos poderes
baratas), Armadura de Couro RD 1 a 2 e Escudo. mágicos concedidos pelo seu chifre. São capazes de teletransportar e
dificilmente deixarão ser pegos e muito menos montados. Apenas
pessoas de coração puro e virgens conseguem montá-los. São animais
curiosos
Troll Atributos:
ST 23 DX 10 IQ 4 HT 12
(Raça) Per 14 Vel 5,5 Dslc 16 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Prontidão +10; Vontade
+9; Fadiga Extra +4; Animal Doméstico; Deslocamento +2;
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Visão Periférica;
Casco; Dobra (Confiável +16 – Limite Estourado, Pode carregar até a
carga média).
Desvantagens: Quadrúpede; Mordida Fraca; Curiosidade; Dependência
(Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 12 (Coice: Gdp -1 +1/d por contusão; Mordida: Gdp -
1 -1/d por contusão).
Pilhagem: -
Histórico: É um cavalo de equitação comum.
1
Os poderes concedidos pelo chifre do unicórnio são desconhecidos
exceto o poder de teletransporte. Aqueles que o possuírem terão um
item com o qual podem teleportar como se conhecessem a magia em
Aparência: Criatura humanoide esverdeada com mãos imensas NH 15. A diferença é que qualquer um pode usar este item e não
providas de garras afiadas e corpo gelatinoso. somente magos. Se o personagem for mago e conhecer a magia, este
Habitat: Florestas, cavernas e também em esgotos de cidades. receberá um bônus de +5 em seu NH.
muitos metros de distância, mas tentarão atacar o mais furtivamente
Vampiro possível. Contudo, ao se aproximarem demais podem ser denunciadas
pelo cheiro1.
(Extra-Classe) Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 12 Vel 6,25 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontidão +10;
Vontade +10; Animal Selvagem; Ataque Constritivo; Adaptação de
Terreno (Subsolo Arenoso); Presas; Estigma Social (Monstro); Reflexos
em Combate; Hipoalgia; Sentido de Vibração (Pele, Ar: Contato com o
solo); Tolerância à Temperatura +3 (Altas Temperaturas, 70 graus).
Desvantagens: Vermiforme; Sanguinolência; Mau Cheiro.
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfuração); Luta
Greco Romana NH 14 (Constrição); Furtividade NH 14.
Pilhagem: -
1
Um local visitado por um verme do deserto a menos de meia hora
deixará um forte cheiro (Teste Olfato sem penalidade) indicando sua
presença para que for familiarizado. Por outro lado, antes do seu
Aparência: Semelhante à forma que tinha quando era humano, exceto ataque furtivo, por baixo, em solo arenoso tem direito a um teste extra
pelo tom de pele pálido1. de Olfato -2 para perceber sua chega independente de ter sido
Habitat: Qualquer um longe da luz do sol. surpreendido no teste de furtividade ou não (exceto em falhas críticas).
Histórico: Ser que sobrevive se alimentando de sangue de criaturas Isso dá chance a um novo teste de percepção contra a furtividade
vivas inteligentes. Costumam viver entre humanos, muito embora só (obtida anteriormente), em caso de sucesso a vítima percebe o verme a
sejam vistos durante a noite... Um vampiro pode transmitir a maldição cerca de 5 metros de distância!
sempre que morder outra vítima (Veja Dominação).
Atributos:
ST +6 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +3 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vespa Gigante
Vantagens: Prontidão +3; Pontos de Vida +4; Dominação; Falar com
Animais (Lobos e Morcegos); Forma Alternativa (Lobo, Morcego); Idade (Criatura)
Imutável; Impossível de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Madeira);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Insubstancialidade (Custa Fadiga:
2 pontos); Mordida de Vampiro; Não Respira; Tolerância à Ferimentos
(Não Vivo); Visão Noturna +5.
Desvantagens: Apetite Incontrolável (Sangue Humano); Aversão (Alho);
Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira: 5 m);
Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal1, Sem Reflexo,
Palidez1); Dependência (Caixão preenchido com terra da cidade natal,
Diária); Dependência (Mana, Constante); Drenagem (Sangue Humano,
Ilegal); Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto); Maldição Divina (Não
pode entrar em casa a primeira vez antes de ser convidado); Sem
Recuperação (Parcial); Segredo2 (Ser vampiro); Peculiaridade (Estéril).
Perícias: Variável. Veja a Raça ou classe.
Pilhagem: Tesouros proporcionais à idade e ao nível de riqueza.
1
Exceto depois de se alimentarem. Aparência: Inseto gigante de 1,6 metros de comprimento dotado de
2
A descoberta do segredo impõe os mesmos efeitos da desvantagem asas e duas antenas.
Estigma Social (Monstro). Habitat: Florestas.
Histórico: Esses insetos gigantes vivem em imensas colônias feitas de
um material denso, cinzento, parecido com papel. Um vespeiro
normalmente preenche uma caverna inteira. As vespas gigantes picam
Verme do Deserto a vitima injetando um veneno capaz de paralisa-la. Logo que isso
acontece, a vitima será transportada para uma colônia e servirá de
(Criatura) alimento aos ovos recém-chocados. Fumaça e fogo espantam as
vespas. Suas assas incendeiam-se facilmente, incapacitando-as de voar.
Elas nunca atacam de surpresa, pois o zumbido de suas asas pode ser
ouvido a distância.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 5/24 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Prontidão +8; Vontade +8; Pernas Adicionais +2 (6 pernas); Resistência
ao Dano +1; Voo (Alado); Olfato Discriminatório (Antenas); Visão
Periférica; Golpeador (Ferrão, Perfurante); Ataque Tóxico
(Acompanhamento: Ferrão, Resistível: HT-1, Paralisia); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24).
Desvantagens: Quadrúpede; Dever (proteger a rainha da colmeia);
Deslocamento -1 (Solo).
Aparência: Criatura Vermiforme de 12 metros de comprimento com Perícias: Briga NH 14 (Ferrão: Gdp +2/d + veneno).
corpo coberto por uma carapaça dura e boca com enormes presas. Pilhagem: -
Habitat: Desertos.
Histórico: São criaturas que vivem enterradas nas areias do deserto
esperando por criaturas para que possam se saciar. São pura fúria e
destruição. Sua carapaça é repugnante e esconde lar de inúmeros
vermes. Um verme do deserto consegue pressentir uma vítima a
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial (Inclui o Hábito
Víbora Gigante Detestável: Comer Seres Pensantes); Assustar Animais; Sanguinolência.
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
(Criatura) + 1/d por corte); Furtividade NH 15 (16 quando imóvel).
Pilhagem: -

Wight
(Criatura)

Aparência: Serpente gigante com pele verde musgo, medindo cerca de


7 metros de comprimento e dotada de presas grandes e muito finas.
Habitat: Selvas e pântanos.
Histórico: Costumam ficar escondidas, principalmente sob a água até
que uma vítima passe despercebida.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Aparência: Criatura humanoide flutuante coberta por um manto negro.
Vantagens: MT +1 (7 metros de comprimento); Prontidão +8; Vontade Sua pele possui um tom branco azulado e seus olhos são brilhantes. Sua
+9; Animal Selvagem; Anfíbio, Ataque Tóxico (2d, Cíclico:1 dia, 4 ciclos, silhueta lembra a forma que tinham em vida.
Acompanhamento: Presas, Resistível: HT -4); Ataque Constritivo; Habitat: Variável.
Prender a Respiração +3 (8 minutos). Histórico: Morto vivo formado por pura violência e ódio com poderoso
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme. toque capaz de drenar a energia vital de seres vivos. Um indivíduo
Perícias: Briga NH 15; Luta Greco Romana 14; Furtividade 14. atingido por um wight pode ele próprio se tornar um wight.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricação. O veneno pode ser Atributos:
extraído (Venefício -1). ST 11 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 12 Von 10
Vantagens: Visão Aguçada +3; Não Come nem Bebe; Não Dorme; Não
Respira; Resistência ao Dano +2; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Wendigo Imunidade a Magias de Controle da Mente; Tolerância a Ferimentos
(Não Vivo, Sem Sangue, Sem Orgãos Vitais); Visão Noturna +5;
(Raça) Disosmia; Resistencia ao Vácuo; Resistente à Pressão 3; Ataque Inato1
(1d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 2 pontos, Resistível: HT -4,
Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas Mágicas ou
Sagradas); Voo.
Desvantagens: Aparência Monstruosa (Universal); Voz Irritante;
Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Aversão (Símbolos
Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal;
Dependência (Mana, Constante).
Perícias: Briga NH 14 (Toque +3: 1d+2 energia + dreno).
Pilhagem: -
1
Os pontos de HT são recuperados a uma taxa de 1 ponto por dia. Um
indivíduo cuja HT chegar a zero (são necessários HT/2 toque bem-
sucedidos) cairá morto e renascerá como um wight.

Aparência: Criatura humanoide de 2 metros de altura, de pelugem


densa, com garras ameaçadoras, uma boca repleta de dentes afiados e Wyvern
uma cauda disfuncional. O pelo costuma estar manchado de sangue.
Habitat: Montanhas e locais de clima frio. Costumam atacar outros (Criatura)
locais num inverno gelado.
Histórico: Acredita-se que estas criaturas são encarnações de
indivíduos que recorreram ao canibalismo para sobreviver. Eles são
carnívoros e adoram a carne humana e de outros humanoides
inteligentes. Apesar de brutais costumam surpreender suas vítimas
com sua furtividade. São duros na queda e a decapitação pode evitar
que busquem por suas presas novamente!
Atributos:
ST 22 DX 13 IQ 7 HT 13
Per 11+ Vel 6,5 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT + 0 (2 metros de altura); Prontidão +4; Força de
Vontade +4; Abascanto +3; Olfato Discriminatório; Deslocamento +2;
Dentes Afiados; Garras Afiadas; Ataque Extra +1; Recuperação de
Consciência; Difícil de Matar +4; Reflexos em Combate; Silêncio +1;
Visão Noturna +5.
Aparência: Réptil alado semelhante a um dragão, porém medindo Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Hábitos Detestáveis
cerca de 5 metros de comprimento da ponta da cabeça ao final da (Opcional: 2/6. Comer Seres Pensantes); Irritabilidade; Solitário;
cauda. Seus dentes são afiados e sua cauda termina num ferrão Intolerância (Opcional: 4/6).
venenoso. Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
Habitat: Ruinas e locais próximos a montanhas. + 1/d por corte); Arma NH 12 (Opcional: 3/6. Geralmente um porrete),
Histórico: Apesar de pouco inteligente são capazes de surpreender suas Furtividade NH 13; Sobrevivência no Ártico NH 11.
vítimas com voos rasantes. Quando em combate são extremamente Pilhagem: Pode haver algo no covil.
agressivos e costumam lutar até a morte. Sua cauda possui um ferrão
com um veneno poderoso capaz de paralisar suas vítimas. Quando em
combate costumam voar a grandes alturas levando suas vítimas para Zaratan
mata-las asfixiadas.
Atributos: (Criatura)
ST 20 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 7/28 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,4 metros de comprimento. 3,2 com a cauda.);
Prontidão +11; Vontade +10; Animal Selvagem; Ataque Tóxico (2d,
Acompanhamento: Ferrão, Resistível: HT -2, Paralisante); Golpeador
(Ferrão, Perfuração, Longo, Desajeitado NH -1, Incapaz de Aparar);
Dentes Afiados; Visão Noturna +5; Visão Periférica; Voo (Alado);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Resistência ao Dano
+4; Prender a Respiração +3 (8 minutos); Abascanto +2; ST de
Levantamento1 +5.
Desvantagens: Sangue Frio1 (10 graus); Irritabilidade; Sanguinolência
(perde se domesticado); Manuseadores Precários.
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Ferrão: Gdp
+2/d por perfuração); Luta Greco Romana NH 14 (Agarrar, 190 quilos);
Observação NH 14. Aparência: Tartaruga colossal do tamanho de uma pequena ilha. É
Pilhagem: No ninho pode haver algo de valioso. O couro pode ser possível que exista, sobre seu casco, arbustos, árvores, criaturas e até
utilizado para confeccionar uma armadura de couro de RD 3 (pesa 15 mesmo moradores!
kg). Habitat: Oceano.
1
Algumas raças oriundas de ambientes gelados não possuem esta Histórico: Essa tartaruga de tamanho colossal é o maior animal
desvantagem, contudo, se estas estiverem em ambientes quentes terrestre. São muito antigos, podendo ter cerca de milhões de anos1,
sofrerão Aversão a ambientes quentes (temperaturas superiores a 10 tempo suficiente para que formações naturais venham a se juntar com
graus). seus corpos. Seu tamanho máximo é desconhecido e é possível que até
2
São capazes de voar até sua carga média. mesmo um Tarrasque ou uma Jormungandr estejam adormecidos
numa caverna em algum local do seu casco. A maioria costuma ficar
imóvel por muitos e muitos anos e até mesmo passarem despercebidas
durante sua longa vida. São dóceis, porém, desajeitadas destruindo
Yeti tudo que estiver pela frente simplesmente por quererem passar pelo
local.
(Raça) Atributos:
ST var2 DX 9 IQ 2 HT 16
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT2 + 4 ou + (10 metros ou +); Prontidão +8; Vontade +8;
Anfíbio; Idade Imutável1; Hipoalgia; Resistência ao Dano2 +10 ou + (sem
contar a RD das árvores, formações rochosas etc); Resistência à Pressão
2; ST de levantamento (ST +50% para uma ST até 100 e +100% para
uma ST maior que 100); Pontos de Vida Extra (+20% da ST. Pode ser
maior, até mesmo para aguentar aquela montanha desmoronando sem
que acorde!); Visão Noturna +9; Não Respira (Absorção de Oxigênio);
Consumo Reduzido +4 (Precisam de apenas 1% da quantidade normal);
Membrana Nictitante2 +1 ou +; Reação +1 ou + (Divindades entre a
maioria das raças que cultuam a natureza); Imune a Todas as Magias
Resistíveis3 (Muito provavelmente devido ao tamanho descomunal).
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrúpede; Preguiça (9 ou até
Aparência: Criatura humanoide de cerca de 2 metros de altura cujo mesmo 6); Dependência (Água, De Hora em Hora); Mordida Fraca;
corpo é coberto por um pelo branco liso. Suas garras e dentes são Sangue Frio (10 graus. Zaratans de oceanos frios não tem esta
muito afiados e sua fisionomia lembra um humano primitivo. desvantagem.).
Habitat: Ártico e locais de clima muito frios. Perícias: Briga NH 9 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contusão).
Histórico: Esta criatura e também conhecida como o abominável Pilhagem: Pode haver algo enterrado em formações naturais em suas
homem das neves devido às semelhanças com um humano. Costumam costas, ou dentro do castelo mais ao sul, perto da sua calda....
1
viver em cavernas nos locais mais inóspitos possíveis. São em sua Uma zaratan viverá uma quantidade de anos indefinida, porém finita.
maioria solitários, vivendo em pequenas comunidades, mas nunca Em termos de jogo podemos admitir que ela possui uma idade imutável.
2
agindo juntos. São dotados de pouca inteligência, primitivos, irritadiços Sua ST varia de acordo com seu tamanho máximo. Uma zaratan não
e quase sempre intolerantes às demais raças. Alguns praticam o crescerá por toda a vida, mas o seu tamanho máximo é indefinido. Uma
canibalismo o que trouxe a má fama de monstros às criaturas. sugestão de ST conforme seu tamanho é:
Atributos: Até 10 metros ST 50
ST 21 DX 12 IQ 8 HT 13 Entre 10 e 25 metros ST 75
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10 Entre 25 e 50 metros ST 100
Vantagens: MT + 0 (2 metros de altura); NT -1 (Opcional: 5/6. Muito Entre 50 e 100 metros ST 140
comum na maioria das tribos); Prontidão +2; Força de Vontade +2; Entre 100 e 250 metros ST 190
Olfato Aguçado +3; Deslocamento +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Entre 250 e 500 metros ST 250
Visão Noturna +5; Tolerância à Temperatura +2 (Regiões de clima frio). Entre 500 e 1000 metros ST 300
Entre 1000 e 2000 metros ST 400
Para cada 1000 metros adicionais acrescente +100 à ST.
Em termos de jogo, a ST de carga pode ser aumentada ou até mesmo
ignorada.
3
Uma regra opcional para o uso de magias resistíveis sobre uma
zaratan é considerar o custo proporcional ao MT.
Introdução Infantaria
As regras a seguir tem a finalidade de apresentar uma
resposta rápida quanto ao resultado de uma grande batalha entre dois
exércitos. Determinaremos a Força Combativa (FC) de cada exército, o
lado vencedor e as baixas. Consideraremos que se trata de um exército
composto por criaturas da raça humana, contudo, o mestre interessado
poderá facilmente converter para um exército de uma outra raça, mais
forte ou mais fraca. A perícia base para o controle de um exército é a
Estratégia. A FC nos fornecerá um bônus a ser somado ao NH de
Estratégia a cada batalha.
A Força da Tropa será dada pela soma das FC individuais. Ao
final, o oponente com maior FC recebe um bônus de +1 em Estratégia
para cada 10% de superioridade sobre o oponente mais fraco.
O custo de manutenção em guerra de cada unidade vem
• Infantaria Leve: Soldado regular, linhas de lanceiros portando
listado na descrição da mesma (veja a seguir). Este custo é aquele
pouca ou nenhuma armadura lutando com azagaias, espadas curtas, e
exigido para levar a unidade para a guerra e não para contratar uma
outras armas leves e de arremesso.
nova unidade (este último é mais caro). O custo individual é com base
Força Combativa: 2 por unidade.
no salário padrão vigente (aquele recebido quando se tem riqueza
Custo Individual: 25% do custo base.
média). Por outro lado, o custo de aquisição de uma nova unidade é
Vantagem: apresentam força combativa +3 contra unidades de
dado por 2 a 4 vezes1 o custo de manutenção em guerra. Assim, manter
cavalaria.
uma unidade de infantaria em uma guerra custa apenas 25% do salário
Proporção: até 40% de um exército.
padrão (veja a seguir). Contratar uma nova é mais caro e pode sair de
50 a 100% do salário padrão!
1
2 em ambientes onde há mão de obra combativa excedente, 3 em • Infantaria Média: Soldado regular a pé moderadamente
ambientes com mão de obra em quantidade normal e 4 em ambientes armados e com armadura de placas semicompletas ou cotadas de
onde a mão de obra é escassa. malhas e armaduras de escamas de metal, lutando com armas de
Após comprada, a unidade de combate será leal ao seu haste, espadas largas, escudos e armas de peso médio.
senhor. Além de receber esse valor por seus serviços de combate, a Força Combativa: 4 por unidade.
unidade recebe terras e um emprego, geralmente não combativo, em Custo Individual: 35% do custo base.
épocas de paz. O senhor não terá qualquer outro custo financeiro com Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de cavalaria.
esta unidade a não ser aquele relativo ao seu custo de manutenção em Proporção: até 30% de um exército.
guerras.
• Infantaria Pesada: Soldado a pé de placa completa ou
semicompleta, machados, espadões e outras armas pesadas.
Força Combativa: 6 por unidade.
Custo Individual: 55% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de cavalaria.
Proporção: até 15% de um exército.

Cavalaria

Unidades do Exército
De modo geral, um exército pode ser composto por:
Infantaria, Cavalaria, Arquearia e Armas de Cerco cujo poderio armado
será divido em três níveis, Leve, Médio e Pesado. A descrição dada a
seguir consta das seguintes características:
Força Combativa: Força individual que a unidade da tropa tem.
Custo Individual: Custo que a unidade da tropa que deve ser pago
sempre que a unidade for convocada para guerra.
Vantagem: Bônus recebido pela unidade sobre unidades de outras
tropas.
Proporção: Quantidade máxima permitida de unidades daquela tropa
• Cavalaria Leve: Tropa montando cavalos leves, com muito pouca
por exército.
ou nenhuma armadura, azagaias, lanças e outras armas leves.
Força Combativa: 3 por unidade.
Custo Individual: 30% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco.
Proporção: até 35% de um exército.
• Arma de Cerco Leve: Balista.
• Cavalaria Média: Tropa com armadura média usando cavalos de Força Combativa: 8 por unidade.
cavalaria (com armaduras médias), lanças leves, azagaias e outras Custo Individual: 80% do custo base.
armas leves e arcos curtos ou médios. Vantagem: apresentam força combativa +3 contra unidades de
Força Combativa: 5 por unidade. infantaria e arquearia.
Custo Individual: 50% do custo base. Proporção: até 15% de um exército.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco. • Arma de Cerco Média: Leva-Fogo.
Proporção: até 20% de um exército.
Força Combativa: 12 por unidade.
Custo Individual: 100% do custo base.
• Cavalaria Pesada: Cavalaria de armadura com cavalos de guerra, Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
lanças e armas pesadas e arcos longos ou compostos ou bestas. arquearia.
Força Combativa: 8 por unidade. Proporção: até 10% de um exército.
Custo Individual: 75% do custo base.
Vantagem: apresentam FC +3 contra unidades de arquearia e armas de • Arma de Cerco Pesada: Catapulta.
cerco.
Força Combativa: 20 por unidade.
Proporção: até 10% de um exército.
Custo Individual: 150% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
arquearia.
Proporção: até 5% de um exército.
Arquearia
Modificadores de Força Combativa
Alguns fatores podem alterar a FC de uma tropa ou exército.
Admitiremos que um grupo mediano seja composto por indivíduos de
NH 14 em armas de combate, portando armaduras e armas de
qualidade média em todos os demais casos algum bônus ou redutor
será aplicado sobre a FC. Vejamos alguns exemplos:

Qualidade do Equipamento

• Arquearia Leve: Soldado regular usando funda ou arco curto,


pouca ou nenhuma armadura e uma arma curta.
Força Combativa: 2 por unidade.
Custo Individual: 15% do custo base. • Armas e Armaduras de Qualidade Baixa: Redução de 40%
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria. da força combativa. Custo -20%.
Proporção: até 30% de um exército. • Armas e Armaduras de Qualidade Normal: Sem
modificador de força combativa. Custo normal.
• Arquearia Média: Soldado regular usando besta leve ou arco • Armas e Armaduras de Boa Qualidade: Acréscimo de 25%
médio, armadura de cota ou escamas de metal e uma arma curta. na força combativa. Custo +30%.
Força Combativa: 3 por unidade. • Armas e Armaduras de Altíssima Qualidade: Acréscimo
Custo Individual: 20% do custo base.
de +70% na força combativa. Custo 100%.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporção: até 25% de um exército.
Nível de Habilidade
• Arquearia Pesada: Soldado regular usando besta pesada, arco
longo ou composto, armadura de metal semicompleta e uma arma
média.
Força Combativa: 5 por unidade.
Custo Individual: 40% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporção: até 15% de um exército.

Armas de Cerco
• Nível de Habilidade Médio (NH 10 ou -): Redução de 50%
na força combativa, Custo -50%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 11): Redução de 40% na
força combativa. Custo -40%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 12): Redução de 25% na
força combativa. Custo -25%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 13): Redução de 10% na
força combativa. Custo -10%
• Nível de Habilidade Médio (NH 14): Sem acréscimo ou
redução na força combativa.
• Nível de Habilidade Médio (NH 15): Acréscimo de 10% na Após cada batalha a tabela a seguir deve ser consultada por
força combativa. Custo +10%. ambos os lados. Nela consta o total de baixas de cada lado e a pilhagem
recolhida pelo lado vencedor. A guerra acaba quando um dos lados
• Nível de Habilidade Médio (NH 16): Acréscimo de 20% na
desistir, for totalmente destruído ou bater em retirada.
força combativa. Custo +20%.
• Nível de Habilidade Médio (NH 17): Redução de 30% na Margem de Sucesso Baixas do Baixas do Ganho
força combativa. Custo +30%. Perdedor Vencedor Pilhagem
• Nível de Habilidade Médio (NH 18): Acrescente +10% para 1 10% 5% 5%
cada ponto de NH acima de 17. 2 20% 10% 7%
3 30% 14% 10%
Intensidade de Magia Usada 4 40% 17% 14%
5 50% 19% 19%
6 60% 20% 24%
7 70% 22% 30%
8 80% 24% 37%
9 90% 26% 45%
10 100% 28% 54%

As vantagens que algumas tropas possuem sobre outra são


conseguidas sempre que uma delas superar estiver acima do limite de
60% das tropas (valor muito alto), tirando heterogeneidade do exército.
Neste caso, a contra unidade correspondente apresentará certa
• Nenhum uso de Magia: Não modifique o custo nem a força vantagem em relação ao exército da unidade em excedente. Por
combativa da tropa. exemplo, se um exército A possuir 65% de cavalaria e um outro exército
B respeitar o limite de 60% para todas as suas tropas, então toda a
• Baixo uso de Magia: Magias e poções de cura. Acrescente +10% infantaria (tropa de enfrentamento de cavalaria) ganham +3 em sua FC.
ao custo e à FC das tropas.
• Uso Normal de Magia: Igual ao anterior acrescentando magias
arcanas de combate. Acrescente +20% ao custo e à FC da tropa. Batendo em Retirada
• Alto uso de Magia: Igual ao anterior acrescentando magias e Percebendo que a perda da guerra é certa, o lado mais fraco
poções de aumento de força, destreza e magias de área, e controle da pode tentar bater em retirada. Para tanto basta uma simples disputa de
mente. Acrescente +30% ao custo e à FC da tropa. entre as perícias Estratégia sem quaisquer modificadores. Se o lado que
• Altíssimo uso de Magia: Com as poções e magias mais tentou bater em retirada venceu ele consegue escapar. Do contrário,
poderosas conhecidas. Acrescente +50% ao custo e à FC da tropa. em caso de empate ou derrota o lado que bateu em retirada perde 5%
de sua tropa e deverá continuar lutando por mais uma batalha. Ao final
desta batalha ele pode tentar fugir mais uma vez.
Modificadores Extras
O mestre deve sentir-se a vontade para acrescentar quaisquer outros
modificadores sobre a FC. Uma tropa orc de infantaria poderia ganhar Após a Batalha
+10% sobre sua força combativa quando comparada com uma tropa Se uma batalha não terminar em aniquilação de um dos
humana sem aumento no custo. Uma tropa de infantaria de gigantes lados, o jogador ou o GM tem a liberdade de redistribuir as tropas de
poderia ganhar +50% (ou mais) sobre a força combativa se comparada modo que a nova FC seja o mais perto possível da FC atual. Obviamente
com uma tropa humana com um custo apenas 20% maior. Em nenhuma tropa pode ter uma quantidade de unidades superior à que
contrapartida esta mesma tropa de gigantes teria um acréscimo de 30% tinha antes da batalha.
nos custos de sua cavalaria. Use o bom senso! O valor ganho após uma guerra vencida pode ser bem
Uma tropa alada, por exemplo, poderia ter sua FC superior ao valor que foi gasto na manutenção do exército perdedor. .
aumentada em 50% e seu custo aumentado em 30%. Contudo, esta Uma estimativa razoável é admitir que o prêmio pós-guerra seja de 5 a
pode ser uma tropa bastante difícil de conseguir. 30 vezes superior ao custo de manutenção do exército perdedor. Esse
Algumas tropas apresentam, em certos territórios algumas valor pode ser maior em se tratando do ganho territorial!
vantagens e em outros alguns inconvenientes. A cavalaria, por
exemplo, poderia ter dificuldade em terreno montanhoso acidentado
(redução de 10% ou mais na sua FC). As armas de cerco são, em geral, Permanecendo no Exército
muito lentas (1/4 da velocidade normal) e não se locomoveriam com Antes de qualquer batalha, o GM deve considerar que a
facilidade em florestas e pântanos. Seria necessário um tempo bastante reação do exército é neutra em relação ao seu líder e o seguirá em sua
dilatado para abrir caminho nesses ambientes. Tropas pesadas se primeira batalha a menos que seja uma insanidade clara. Após guerras
movem mais lentamente (considere a carga pesada) enquanto que vitoriosas a moral do exército tende a aumentar e consequentemente a
tropas leves se movem com mais facilidade (considere carga nenhuma reação do líder frente ao seu exército. Em caso de vitórias mais
para cavalaria e carga leve para as demais). O uso de magia, por amenas, isto é, com muitas baixas a reação aumentará em apenas um
exemplo, teria uma redução de 50% no acréscimo à FC lutando em ponto. Em caso de uma vitória esmagadora sobre um exército mais
terreno de mana baixo e um aumento de 25% em local de mana alto e forte a reação poderá aumentar em até +3. Sempre que houver um
de 100% em local de mana altíssimo. motim ou uma tentativa de desistência o GM deve fazer um teste de
reação para ver se a tropa continua leal ou se parte abandona o grupo.
Em caso de uma perda em guerra a reação do líder cai de 1 a 3 pontos a
Entre Batalhas depender do tamanho da derrota. A depender da reação sugerimos as
seguintes reduções no tamanho do exército remanescente.

Reação Desastrosa: Todo o exército se desfaz.


Reação Muito Ruim: 50% do exército se desfaz.
Reação Ruim: 25% do exército se desfaz.
Reação Fraca: 10% do exército se desfaz.
Reação Neutra: O exército permanece o mesmo.
Reação Boa: O exército permanece o mesmo e a 1 ponto de reputação
perdido é recuperado.
Reação Muito Boa: O exército permanece o mesmo e até 2 pontos de
reputação perdido é recuperado.
Reação Excelente: O exército permanece o mesmo e até 3 pontos de
reputação perdido é recuperado. Neste caso, a reação do líder pode
superar em 1 ponto a que tinha antes da guerra perdida.

Exemplo: Os reis Jordan e Julius decidem duelar por algumas terras ao norte. O rei Jordan conta com um exército composto por 239 homens
(distribuídos conforme a tabela da esquerda). Para enfrentá-lo, o rei Julius conta com um exército de 220 homens (distribuídos conforme a tabela da
direita). Jordan possui NH 14 em estratégia, e seu exército fará uso de pouca magia (nível baixo), armas de boa qualidade, e com um NH de combate
igual a 15. Após alguns cálculos chegamos à Força de Combate (FC Final) dada por 1431. Seu oponente, Julius possui NH 15 em estratégia, e seu exército
fará uso de boa magia (nível moderado), armas de qualidade normal, e com um NH de combate igual a 14. Após alguns cálculos chegamos à Força de
Combate (FC Final) dada por 1272. Note que o valor 1431 é 12,5% maior que 1272. Aproximando para o múltiplo de 10 mais próximo, temos que o
exército do rei Jordan é 10% mais forte que o exército do rei Julius. Logo, o NH de Estratégia do rei Jordan é igual a 15 (14 + 1) o mesmo de seu oponente
o rei Julius.

Rei Jordan (Estratégia NH 14) Rei Julius (Estratégia NH 15)

Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa

Infantaria Leve 2 50 100 0,25 12,5 Infantaria Leve 2 40 80 0,25 10

Infantaria Média 4 40 160 0,35 14 Infantaria Média 4 45 180 0,35 15,75

Infantaria Pesada 6 10 60 0,55 5,5 Infantaria Pesada 6 5 30 0,55 2,75

Cavalaria Leve 3 44 132 0,3 13,2 Cavalaria Leve 3 20 60 0,3 6

Cavalaria Média 5 20 100 0,5 10 Cavalaria Média 5 20 100 0,5 10

Cavalaria Pesada 8 10 80 0,75 7,5 Cavalaria Pesada 8 20 160 0,75 15

Arquearia Leve 2 30 60 0,15 4,5 Arquearia Leve 2 20 40 0,15 3

Arquearia Média 3 10 30 0,2 2 Arquearia Média 3 15 45 0,2 3

Arquearia Pesada 5 5 25 0,4 2 Arquearia Pesada 5 5 25 0,4 2

Cerco Leve 8 10 80 0,8 8 Cerco Leve 8 15 120 0,8 12

Cerco Médio 12 5 60 1 5 Cerco Médio 12 10 120 1 10

Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5 Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5

FC Total Custo Total FC Total Custo Total

987 91,7 1060 97

Uso de Magia Baixo 0,1 0,1 Uso de Magia Moderado 0,2 0,2

Armamento Boa Qualidade 0,25 0,3 Armamento Normal 0 0

NH Médio 15 0,1 0,1 NH Médio 14 0 0

Outros 0 Outros 0

1 0 1 0

2 0 2 0

3 0 3 0

4 0 4 0

FC Final Custo Final FC Final Custo Final

1431 137,55 1272 116,4

Uma primeira batalha é travada entre ambos. Na rolagem de dados, Jordan obteve 10 e Julius obteve 13. Neste caso, ao fim deste primeiro encontro
tivemos o seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 30% de seu exército (FC 1272x0,7 = 890).
- Jordan teve uma perda de 14% de seu exército (FC de 1431x0,86 = 1288) e um ganho em pilhagem de 10% do valor investido no exército oponente
(11,64 vezes o salário padrão).
Após a primeira batalha a FC do exército de Jordan é 40% (arredondada) maior que a FC do exército de Julius. Os NHs finais de ambos ficam
Jordan NH 18 (14 +4) e Julius NH 15. Na nova rolagem de dados Jordan tira 12 e Julius tira 11. Jordan vence por uma margem de 2. Assim, temos o
seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 20% de seu exército (FC 890x0,8 = 712)- Jordan teve uma perda de 10% de seu exército (FC 1288x0,9 = 1159) e um ganho em
pilhagem de 7% do valor investido no exército (descontado os 10% anteriores, temos 104,76x0,07 = 7,33).
Seria uma boa Julius bater em retirada!
Líder: ________________________ (Estratégia NH _____)
Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa
Infantaria Leve
Infantaria Média
Infantaria Pesada
Cavalaria Leve
Cavalaria Média
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
Arquearia Média
Arquearia Pesada
Cerco Leve
Cerco Médio
Cerco Pesado
FC Total Custo Total

Uso de Magia
Armamento
NH Médio
Outros
1
2
3
4
FC Final Custo Final
Introdução Assim como as armas, a qualidade das armaduras também pode variar.
Após uma única batalha feroz é possível que as armaduras já
não estejam mais protegendo como no início. Em casos extremos estas Qualidade Modificador Custo RD Peso Bônus
podem vir a soltar partes, se despedaçar etc. As regras a seguir de Tempo de HT
acrescentam mais realismo às batalhas, oferecendo regras desde a Barata +0% -50% -1 +0% -1
confecção até a durabilidade e conserto pós batalha. Normal +0% +0% +0 +0% +0
Boa +100% +300% +1 -10% +1
Altíssima +400% +1000% +2 -25% +3
1. Confecção
A fabricação depende de três fatores: i) o peso da peça; ii) a
RD desejada; iii) o material usado. O tempo padrão é dado pelo peso da 2. Durabilidade, Custo e Tempo de Conserto
peça (fator i) e os demais funcionam como modificadores de tempo. Em linhas gerais, o calculo da durabilidade é bastante
Em termos de jogo, a armadura demora 1 dia (8 horas) para cada 10 simples. Uma armadura tem que perder RDx5 PVs (inclua os pontos de
quilos de peso. O material influencia o tempo conforme mostrado na RD conseguidos magicamente) antes de apresentar algum defeito ou
tabela a seguir: se quebrar. Contudo, a subtração de pontos de vida é feita da seguinte
forma: Todo golpe que ultrapassar a RD, causa dois pontos de dano à
Material Modificador de Tempo armadura; Cada golpe que cause pelo menos 50% da RD, mas não a
Couro +0% (x1) ultrapasse causam apenas um ponto de dano. Sucessos decisivos
Bronze +200% (x3) causam dois pontos de dano extra independente do resultado na
Aço +300% (x4) avaliação de dano. Por exemplo, uma Louriga de Couro de RD 2 tem 10
PVs. Ao ser perfurada com um golpe de espada (4 na jogada de dano),
A RD também afeta o tempo de confecção da armadura. Em termos de perde 2 PVs. Por outro lado, um golpe de faca que tire 1 (ou até 2)
jogo, consideramos as seguintes variações de RD: Couros RD 1 a 3 pontos de dano na jogada de dados, causaria apenas a perda de 1 PV.
(pode ser 4, mas perde a flexibilidade e exige materiais especiais); Assim que a armadura peder a quantidade RDx5 PVs o GM
Bronze RD 3 a 6 (em termos de jogo qualquer peça de aço pode ser faz uma jogada contra a sua HT. Em caso de sucesso (ou sucesso
substituída por bronze com os seguintes modificadores: Peso +0%, RD - decisivo), a RD da armadura cai 1 ponto. Em caso de falha a RD cai 2
1); Aço RD 3 a 7 (Uma RD 3 seria aço muito leve, usado, por exemplo, pontos. Em caso de falha crítica a armadura estará inutilizada. Se a RD
na confecção de uma Louriga Segmentada e uma RD 7 seria equivalente ficar menor ou igual a zero a armadura estará totalmente inutilizada. Se
a uma Armadura de Placas Reforçada). Materiais especiais e muito a armadura ainda não for destruída, recalcule os pontos de vida dos
resistentes como Escamas de Dragão requerem regras e materiais restos como sendo (RD-1)x5. Siga o mesmo procedimento anterior até
especiais e geralmente demoram em ser confeccionadas. Peças de aço que a RD atual seja inferior a 50% da RD original. Neste caso, a sucata é
ou bronze separadas tem um tempo mínimo de preparo devido ao inaproveitável.
tempo de derretimento e resfriamento. Em termos de jogo, qualquer Uma armadura danificada, que não esteja destruída pode
peça de aço ou bronze não ficará pronta em menos de um dia. Outro ser consertada. Em termos de jogo, o tempo de conserto é de 1%, do
atributo a ser levado em conta é a HT do material. Ele será útil na tempo de fabricação, para cada ponto de vida perdido. O valor máximo
determinação da durabilidade da armadura. nunca pode ser superior a 80%. Por exemplo, uma armadura de RD 5,
que tenha perdido 20 PVs levará 20% do seu tempo de confecção para
Material/RD/HT Modificador de Tempo ser consertada. Armaduras muito danificadas, podem ter o conserto
Couro/1/10 +0% muito caro. Uma placa reforçada (RD 7), que venha a resistir a duas
Couro/2/11 +10% barreiras de quebra, isto é, venha a perder 7x5 + 6x5 = 65 PVs terá seu
Couro/3/12 +25% valor de conserto em 65% do seu custo. Cada vez que uma armadura é
Bronze/3/11 +0% consertada sua HT reduz em um ponto.
Bronze/4/12 +10% A RD para o cálculo de durabilidade uma armadura mista,
Bronze/5/12 +25% isto é, formada por mais de uma material é dada pela média ponderada
Bronze/6/13 +40% de seu pesoxRD arredondada para baixo:
Aço/3/12 +0% RD = (Peso1xRD1 + ... + PesonxRDn)/Peso Total.
Aço/4/12 +10% Por exemplo uma armadura mista de Placas RD 6 pesando 30 kg e Cota
RD 4 pesando 20 kg terá RD dada por
Aço/5/13 +20%
RD = (30x6 + 20x4)/50 = 5.
Aço/6/13 +40%
Assim, ela terá, para efeitos de durabilidade 5x5 = 25 PVs.
Aço/7/14 +70%
Contudo, uma armadura mista ao ser consertada tem sua a RD
diminuída um ponto (ou mais em caso de falha no teste de HT) em cada
Damos alguns exemplos a seguir: parte separadamente.
- Armadura de Couro (RD 1: +0%, 5 kg): 4 horas de trabalho;
- Armadura de Couro de Lagarto (RD 3: +25%, 15 kg): 1 dia e 7 horas de
trabalho;
- Armadura de Aço (RD 6: 340%, 45 kg): 19 dias e 7 horas de trabalho;
- Armadura de Placas Reforçada (RD 7: 370%, 55 kg): 25 dias e 7 horas
de trabalho. - Armadura de Bronze (RD 3: 200%, 42 kg): 12 dias e 6
horas de trabalho;
Introdução - NH do Local: O GM deve jogar contra esse valor sempre que um
A seguir descreveremos os principais pontos de uma cidade
serviço for solicitado por um Pdj. Em caso de sucesso o serviço é
em um RPG de fantasia com alguns de seus serviços, funções e
oferecido no local, em caso de falha, não. Serviços comuns apresentam
estimativa de preços. Os preços apresentados a seguir levam em conta
bônus e serviços mais incomuns apresentam redutor. Por exemplo,
o salário mínimo padrão de Status 0 (porcentagem calculada sobre o
procurar por um Escudo de Escamas de Dragão no Armeiro local pode
salário mínimo padrão – veja logo mais). O acesso a certos
ser algo considerado difícil (Redutor de -8 ou maior). Por outro lado,
estabelecimentos se dará por meio do Status. Neste caso, o Status
buscar por milho em uma Feira local é algo extremamente comum
mínimo para frequentar e ter acesso aos serviços é listado. Indivíduos
(Bônus de +4). Supondo um Armeiro com NH local 12 e uma Feira com
com Status inferior podem usar estes locais sob certas condições.
NH local 10, o primeiro teste será feito contra NH 4 e o segundo teste
A existência de certos estabelecimentos e serviços em uma
contra NH 14!
localidade (vila, cidade etc) depende geralmente do tamanho local. O
- Custo: Custo do serviço oferecido pelo serviço. Este custo é uma
tamanho local está diretamente ligado aos maiores Status observados.
porcentagem do salário mínimo padrão ganho no NT em questão. Ele
A seguir, sugerimos uma estimativa da quantidade de indivíduos por
corresponde ao valor listado no NT imediatamente anterior. Em um NT
Status em uma localidade conforme esta for variando de tamanho.
3 considere o salário mínimo padrão como sendo 675. Assim, se, por
Status/Quatidade
exemplo, em certa taverna a bebida em variar entre 0,5 a 2 os Pdjs
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/20000:50000:6000:6000:2500:500:100:20:4:1
terão opções variando entre 3 e 14 moedas (0,5% e 2% de 675).
- NH do Profissional: Este é o nível de habilidade médio dos indivíduos
Vilarejo (Até 200 habitantes): As pessoas mais influentes tem Status 0.
que trabalham no local. Sempre que um serviço solicitado for
Considerando um vilarejo com 200 habitantes, temos:
oferecido, o GM deve jogar contra esse valor para ver o resultado. Por
Status/Quatidade
exemplo, se os Pdjs solicitarem os serviços de cura de um clérigo da vila
-2:-1:0/31:77:92
local cujo NH é 12 o GM jogará contra este valor. Em caso de falha os
poderes do clérigo não funcionam naquele dia e o serviço não pôde ser
Vila (Entre 200 e 800 habitantes): As pessoas mais influentes tem
oferecido. Os Pdjs não precisam pagar neste caso. Há serviços cujo
Status 1. Considerando uma vila com 800 habitantes, temos:
pagamento é feito adiantadamente e em caso de falha o dinheiro é
Status/Quatidade
perdido. Em outros caso, uma falha (não crítica) representa uma atraso
-2:-1:0:1/118:294:353:35
de 10% no tempo. Ao final, um novo teste é feito. Cada falha
subsequente acarreta um atraso adicional de 10% do tempo. Por
Cidade Muito Pequena (Entre 800 e 2500 habitantes): As pessoas mais
exemplo, a se encomendar uma espada no Armeiro local cujo NH é 12
influentes tem Status 2. Considerando uma cidade com 2500
os Pdjs devem esperar por, digamos, 4 dias (32 horas de trabalho) até
habitantes, temos:
que a espada esteja pronta. Contudo. Se o Armeiro falhar duas vezes
Status/Quatidade
seguidas, antes de obter sucesso, um adicional de 6 horas (mais um dia)
-2:-1:0:1:2/361:903:1083:108:45
será acrescentado ao tempo total.
- Frequência: Valor em porcentagem representando as chances de um
Cidade Pequena (Entre 2500 e 5000 habitantes): As pessoas mais
certo estabelecimento fazer parte da localidade. Uma possibilidade de
influentes tem Status 3. Considerando uma cidade com 5000
1/6 mostra que é muito improvável que haja uma Academia em uma
habitantes, temos:
vila. Por outro lado, praticamente toda cidade de porte grande (ou
Status/Quatidade
maior) sempre terá uma Academia.
-2:-1:0:1:2:3/719:1799:2158:216:90:18
- Quantidade: Caso o estabelecimento exista no local (teste contra a
Frequência) a quantidade destes é estimada neste ponto. Por exemplo,
Cidade Média (Entre 5000 e 12500 habitantes): As pessoas mais
uma cidadela pode contar com 1 até 4 templos divinos.
influentes tem Status 4. Considerando uma cidade com 12500
- Especializações: Certos estabelecimentos como Estábulos, Armeiros,
habitantes, temos:
Torre do Mago precisam se especializar. Por exemplo, a Torre do Mago
Status/Quatidade
local pode ser especialista nas escolas do Fogo, Controle do Corpo e
-2:-1:0:1:2:3:4/1797:4493:5392:539:225:45:9
Proteção e Advertência. Serviços diferentes da especialidade do
estabelecimento podem ser oferecidos, contudo com uma qualidade
Cidade Grande (Entre 12500 e 40000): As pessoas mais influentes tem
menor (redução no NH variando de -1 a -3). Na Torre do Mago anterior
Status 5. Considerando uma cidade com 40000 habitantes, temos:
serviços de cura poderiam ser oferecidos (diminua o NH do mago). Por
Status/Quatidade
sorte havia no local um mago com poderes de cura!
-2:-1:0:1:2:3:4:5/5750:14576:17251:1725:719:144:29:6
- Observações: Informações complementares diversas são colocadas
nas observações.
Cidade Muito Grande (Entre 40000 e 100000): As pessoas mais
Estabelecimentos comerciais podem estar acima ou abaixo
influentes tem Status 6. Considerando uma cidade com 100000
do potencial local em até três níveis. Por exemplo, uma vila pode ter
habitantes, temos:
uma Feira muito boa, comparável com feiras de uma cidade de porte
Status/Quatidade
pequeno (2 níveis, algo pouco comum). Por outro lado, uma cidade de
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6/14376:35939:43127:4313:1797:359:72:14:3
porte muito grande que apresente leis muito rígidas pode ter um
Submundo equivalente a uma cidade de porte pequeno (3 níveis, muito
Cidade Gigante (Entre 100000 a 250000): As pessoas mais influentes
incomum). O GM tem a liberdade para escolher em que áreas uma
tem Status 7. Considerando uma cidade com 250000 habitantes,
cidade é mais desenvolvida e em que áreas é menos. As regras
temos:
descritas logo mais não são rígidas, nem mesmo representam uma
Status/Quatidade
realidade já presenciada, mas são capazes de dar uma boa dinâmica à
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/35940:89847:107817:10782:4492:898:180:36:7:1
cidade em uma campanha de fantasia. O GM pode achar que não deve
ter uma torre do mago numa cidade de porte gigante; Ou que o maior
A listagem dos estabelecimentos apresentam os seguintes
tópicos:
cemitério comercial do mundo esteja localizado numa cidadela do sul! indivíduos. As prostitutas não oferecem muitos riscos quanto a roubo e
Sem problemas, divirta-se! algumas são atraentes. Há pelo menos dois indivíduos responsáveis
pela manutenção da ordem no local (Quantidade: 1d-2 [mínimo 2].
Soldado, Mediano). Os serviços e os custos são:
1. Taverna
Local onde as pessoas se reúnem para comer, beber, se Taverna Status 0
divertir, brigar etc. Uma taverna pode ser um bom local para se fazer Serviços Custo (%) Observações
amigos, inimigos, obter informações etc. As tavernas variam conforme Bebidas 0,5 a 3 1/12 para estar estragada
o Status daqueles que a frequentam. Em termos de jogo uma taverna Comida 0,7 a 2 1/12 para estar estragada
pode oferecer uma condição de descontração e até mesmo Prostitutas 3 a 10 1/12 para apresentar doenças.
recuperação de fadiga. Falhas não acarretam em cansaço adicional. Os Estadia 1a3 1/12 para o risco de roubo.
serviços mais comuns encontrados em uma taverna são: Bebidas, NH 12. Só cobrar se passar no
Comida, Prostitutas, Estadia e Informações. Outros serviços podem ser Informações 5+
teste.
oferecidos, mas será uma peculiaridade do local. Use os custos dos
serviços padrões pré-estabelecidos para estimar os custos dos serviços Taverna (Status 1 ou 2): Esta é uma taverna restrita aos cidadãos
particulares. Por exemplo, um amolador de espadas em uma taverna
nobres. É o local preferido de cavaleiros e aventureiros de renome. É
de Status 1 ou 2 poderia cobrar algo em torno de 5% do salário mínimo bastante limpa, a iluminação é boa na parte coletiva (sem redutor) e o
padrão para amolar uma arma. O NH de Informação da Taverna fica a som ambiente é agradável. As prostitutas são bonitas e ficam em
cargo do GM. Mais a frente damos alguns exemplos para outros locais.
alguns pontos estratégicos e esperarão serem abordadas. A bebida e a
comida são muito boas (HT +1 na recuperação de PF, PVs, etc). Há
Taverna (Status -2 ou -): O local é deplorável, sendo provável que nem quartos para estadia no local e também quarto para uso das
existam paredes ou teto e o chão é coberto por lama e tudo,
prostitutas, mas geralmente ficam longe para evitar incomodo.
geralmente ocorre a céu aberto ou embaixo de uma tenda. A Indivíduos de Status negativo são proibidos de entrar, exceto se
iluminação local é geralmente ruim, o que facilita a ação de criminosos
estiverem na presença de alguém de Status superior a 1 responsável
(redutor de -3 a -6). Ladrões estão por toda parte, a presença de ratos e por ele. Indivíduos de Status 0 podem entrar e permanecer no local,
outro bichos peçonhentos é muito comum. Muito provavelmente todos mas serão convidados a sair ao menor distúrbio provocado. Há pelo
que ocupem o local sejam bandidos, fugitivos e prostitutas. Os serviços
menos três indivíduos responsáveis pela segurança local (Quantidade:
e os custos são: 1d [mínimo 3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os serviços e os
custos são:
Taverna Status 2 ou -
Serviços Custo (%) Observações Taverna Status 1 ou 2
Bebidas 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Serviços Custo (%) Observações
Comida 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Bebidas 2 a 100 -
2/6 para apresentar doenças ou ser Comida 2 a 100 Recupera 2 PF
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Prostitutas 10 a 50 -
3/6 para o risco de roubo. Tenda ao Estadia 3 a 10 Recupera PF agravados.
Estadia 0,1 a 0,5
praticamente ao ar livre
NH 14 quando trata de assuntos
NH 8. Exceto coisas ilegais NH 13. A envolvendo Status maior que 1 e
cobrança é feita até mesmo em Informações 10+
Informações 0,1 a 1 NH 12 para Status 0 ou menor. Só
caso de fracasso no teste e uma
cobra se passar no teste.
informação falsa é obtida.
Taverna (Status 3 ou +): Esta taverna não é para qualquer um. É
Taverna (Status -1): Local de muito baixa qualidade. O cheiro não é provável que nenhum plebeu jamais entre neste local. A iluminação, a
agradável, a comida não é muito boa, e a bebida não tem muita música e os demais detalhes são impecáveis. As dançarinas são lindas e
variação. A iluminação local é fraca (redutor de -2 a -4). No fundo do as prostitutas são as melhores e ficam em locais discretos ou, na
estabelecimento existem quartos, mas é bem provável que não se presença de nobres se os mesmo assim preferirem. Estas tavernas
consiga estadia, pois a maioria é usada por prostitutas em serviço. A
costumam ficar em pontos discretos e a entrada só é permitida para
clientela é forma por todo tipo de indivíduos, a maioria é plebeia. indivíduos de Status positivo e sobre a cobrança de uma taxa que pode
Existem alguns ladrões e criminosos pelo local se passando por variar de 5% a 10% do salário mínimo padrão. Indivíduos de Status 1 ou
cidadãos comuns. Algumas prostitutas se oferecem a cada 20 minutos
2 podem entrar pagando um adicional de 5%. Há pelo menos três
durante a primeira hora de estadia. É possível ver alguém de Status 1 indivíduos responsáveis pela segurança local (Quantidade: 1d [mínimo
ou maior numa das mesas, mas certamente não será alguém confiável.
3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os serviços e os preços são:
Provavelmente há alguém responsável pela manutenção da ordem no
local (Opcional: 4/6. Soldado, Mediano). Os serviços e os custos são:
Taverna Status 3 ou mais
Serviços Custo (%) Observações
Taverna Status -1
Bebidas 20 a 200 -
Serviços Custo (%) Observações
Comida 20 a 200 Recupera 2 PF e 1 PV
Bebidas 0,5 a 1,5 1/6 para estar estragada
Prostitutas 50 a 100 -
Comida 0,5 a 2 1/6 para estar estragada
Estadia 20 a 30 Recupera PF agravados e 2 PVs
1/6 para apresentar doenças ou ser
Prostitutas 1a4 NH 14 quando trata de assuntos
ladra (escolha um)
envolvendo Status maior que 3.
1/6 para o risco de roubo. As vagas
Estadia 0,5 a 1 Informações 30+ Indivíduos de Status 2 ou menor
são limitadas: 2/6
tem que tomar cuidado para não
NH 11. Exceto coisas ilegais NH 14. serem denunciados: 2/6.
Informações 0,5 a 4
Só cobrar se passar no teste.

Taverna (Status 0): Esta é uma taverna típica com indivíduos de todos 2. Estalagem
os tipos e até mesmo aventureiros. O chão tem um piso de madeira, a Local exclusivamente destinado à estadia ou pernoite. Pode
iluminação é relativamente boa (redutor de -1 a -2) e é provável que haver uma mini taverna interna, mas será muito pequena e restrita a
haja alguma música no ambiente. Há criminosos e ladrões no local, aqueles que estejam de estadia. A estadia em uma estalagem oferece
porém, tentam manter a máxima descrição e só abordarão em um condições que possibilitam uma melhor recuperação da fadiga
momento bastante oportuno. Pode haver alguns indivíduos de Status agravada pela falta de sono além de livrar dos perigos noturnos de uma
superior a 0, mas geralmente estarão em um grupo com mais estadia na floresta ou na praça local. Geralmente a estadia inclui alguns
tipos de refeições pré-estabelecidas já incluídas no serviço total. Um Estalagem (Status 1 ou 2): Estalagem de muito boa qualidade. As
indivíduo que opte por passar a noite na rua ou na mata, por exemplo, portas e janelas apresentam fechaduras são muito confiáveis (redutor
deve ser bem sucedido num teste de Sobrevivência ou perícia de -7 ou -8). Não há goteiras ou animais peçonhentos. Uma refeição
adequada para que possa recuperar a fadiga agravada devido ao sono, vem inclusa na estadia. Não há barulho e serviços extras como
stress de viagem etc... massagens, barbeiros etc podem ser oferecidos. Há pelo menos dois
indivíduos responsáveis pela segurança local (Quantidade: 1d [mínimo
Estalagem (Status -2 ou -): Talvez seja melhor dormir na floresta. Há 2]. e Soldados, Medianos). Os serviços e os custos são:
goteiras no local, as fechaduras estão quebradas, as janelas
praticamente não existem e a latrina é deplorável (Vontade -2 para Estalagem Status 1 ou 2
usar) e animais peçonhentos podem ser vistos com certa facilidade Serviços Custo (%) Observações
(2/6). Há uma boa chance de que ladrões forcem a porta durante a Estadia HT +3 para se recuperar da fadiga
noite. O barulho também incomoda bastante. Não há qualquer cortesia 5 a 20
agravada e lesões.
nem comida. Os serviços e os custos são: Refeição Extra 5 a 15 -
3/6 de chances de não ter este
Estalagem Status 2 ou - Prostitutas 20 a 40 serviço. As prostitutas tem
Serviços Custo (%) Observações aparência atraente.
2/6 para haver incômodos: ladrões, O banho é individual e pode ter
Estadia
0,1 a 0,5 barulho etc. HT -2 para se um(a) ajudante. +2 no teste de HT
(sem refeição) Banho 1a4
recuperar da fadiga agravada. para se recuperar de fadiga e
Refeição Extra 0,1 a 0,5 2/6 para estar estragada lesões.
2/6 para apresentar doenças ou ser Serviços Extras 2 a 10 Massagem, Barbeiros etc.
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Estalagem (Status 3 ou mais): Estalagem impecável. As portas e janelas
Estalagem (Status -1): Local de qualidade duvidosa. As portas e janelas apresentam fechaduras praticamente invulneráveis (redutor de -10 nas
apresentam fechaduras facilmente arrombáveis (redutor de no máximo tentativas de arrombamento). Uma refeição muito boa vem inclusa na
-2 em tentativas de arrombamento). Há algumas goteiras e existe a estadia (+1 no teste de HT para se curar de fadiga ou lesões). Não há
possibilidade de haverem alguns ratos e aranhas (1/6). Uma refeição barulho e podem conter serviços extras como massagens, barbeiros
duvidosa (HT +1 para evitar passar mal) é inclusa juntamente com a etc. Há pelo menos três indivíduos responsáveis pela segurança local
estadia. O barulho incomoda um pouco, mas é suportável se o sono for (Quantidade: 1d [mínimo 3]. 3 Soldados, Medianos).
pesado. Os serviços e os custos são:
Estalagem Status 3 ou mais
Estalagem Status -1 Serviços Custo (%) Observações
Serviços Custo (%) Observações Estadia HT +5 para se recuperar da fadiga
1/6 para haver incômodos: ladrões, 25 a 100
agravada e lesões.
Estadia barulho etc. HT -1 para se Refeição Extra 10 a 50 -
0,5 a 2
recuperar da fadiga agravada e 3/6 de chances de não ter este
lesões. Prostitutas 30 a 100 serviço. As prostitutas tem
Refeição Extra 0,5 a 1 1/6 para estar estragada aparência bonita.
1/6 para apresentar doenças ou ser O banho é individual e tem uma
ladra (escolha um ou os dois Banho 3 a 10 ajudante. +3 no teste de HT para se
Prostitutas 1a3
riscos); 2/6 de chances de não ter recuperar de fadiga e lesões.
este serviço. Massagem, Barbeiros, Música
Banho 0,1 a 0,5 O banho é comunitário. Serviços Extras 5 a 20
Particular etc.

Estalagem (Status 0): Estalagem típica. As portas e janelas apresentam


fechaduras confiáveis (redutor de -4 a -6 em tentativa de
3. Armazém
arrombamento). Pode haver algumas poucas goteiras e existe a Local em que se armazenam os mantimentos da localidade.
possibilidade pequena de haverem alguns ratos e aranhas (1/12). Uma É possível comprar commodities (milho, feijão, carvão etc) diretamente
refeição simples vem inclusa na estadia. O barulho incomoda muito e por um preço até 10% mais barato que em outros locais (feira,
pouco. Há pelo menos um indivíduo responsável pela segurança no comércio, vendedor ambulante etc). Quanto maior a cidade maior o
local (Quantidade: 1d-2 [mínimo 1]. Soldado, Mediano). Os serviços e armazém e por consequência a oferta de produtos. Um vilarejo, por
os custos são: exemplo, poderia apresentar apenas dois ou três produtos no armazém
ou nem mesmo ter um. O armazém de uma cidade pequena poderia
Estalagem Status 0 contar com 20 produtos correspondentes à produção local e de regiões
vizinhas circunvizinhas. A partir de uma cidade pequena, é obrigatória a
Serviços Custo (%) Observações
presença de um armazém.
1/12 para haver incômodos:
Estadia ladrões, barulho etc. HT +1 para se
1a4 4. Feira
recuperar da fadiga agravada e
lesões. Local em que se pode comprar de tudo. Quanto maior a
Refeição Extra 1a2 - cidade, maior sua(s) feira(s). Cada feira tem um NH potencial variando
1/12 para apresentar doenças ou de 9 a 20. Sempre que um Pdj for buscar por algo na feira, o GM faz um
ser ladra (escolha um ou os dois teste contra esse valor. Coisas mais difíceis de achar podem impor um
Prostitutas 10 a 30 riscos); 2/6 de chances de não ter redutor e coisas muito fáceis apresentar bônus. Por exemplo, buscar
este serviço. As prostitutas tem por olhos de salamandra poderia ser considerada uma tarefa um pouco
aparência normal. complicada, impondo um redutor de -4 ao teste. Assim, procurar por
O banho pode ser comunitário (0,5) esse material em um vilarejo (NH 10) qualquer seria uma tarefa bem
ou individual (1), mas ainda assim complicada (NH 10 – 4 = 6). Por outro lado, a procura em uma cidade
Banho 0,5 a 1 não há uma pessoa para auxiliar. +1 grande (NH 15) não seria tão difícil assim (NH 15 - 4 = 11). Caso certo
no teste de HT para se recuperar de produto não esteja disponível, o jogador pode optar por encomendar a
fadiga e lesões. mercadoria pagando um valor maior. Em termos de jogo pode ser
conseguir trocar dinheiro por bônus da seguinte forma: Um bônus de
+1 custa 10% extras, um bônus de +2 custam 20% extras, um bônus de
+3 custam 40% extras e assim sucessivamente. Por exemplo, se olhos
de salamandra custam 100 moedas, então, um Pdj que se encontre em 7. Templo Divino/Religioso
um vilarejo poderia tentar oferecer 180 (+4;+80%) e jogar contra NH
Local em que se cultuam uma divindade específica. Em
10. Todas as localidades sempre tem uma feira funcionando pelo
termos de jogo, admitimos que haja apenas um ou nenhum templo de
menos um dia na semana.
uma dada divindade (e não vários, como hoje em dia) em cada
localidade. A influência de templos está diretamente ligada ao Status
Potencial das Feiras
local. Alguns templos são secretos e encontra-los pode exigir o
Localidade NH da Feira pagamento de uma quantia em dinheiro, realização de um serviço etc.
Vilarejo 8-10 Os poderes específicos ficam a cargo do GM: Por exemplo, um templo
Vila 9-11 da cura poderia oferecer serviços ou informações sobre o tema
Cidadela 11-12 enquanto que um templo do fogo, pouco poderia ajudar em questões
Cidade Pequena 11-13 de necromancia ou nada fazer em questões relacionadas aos poderes
Cidade Média 12-14 relacionados à água. Considere uma tabela semelhante à da torre do
Cidade Grande 12-16 mago:
Cidade M. Grande 13-18
Cidade Gigante 14-20 Potencial do Templo
NH do Freq. Quantidade
Localidade NH
5. Torre do Mago Clérigo
A torre do mago funciona de maneira semelhante à feira. Vilarejo 8-10 12 2/6 1a2
Contudo, cada mago costuma se especializar em até 3 escolas de magia Vila 9-11 12-13 4/6 1a3
(acrescente +2 ao NH potencial das especialidades e subtraia -1 para Cidadela 11-12 12-14 5/6 1a4
cada especialidade das demais). Cidade Pequena 11-13 13-15 sempre 2a5
Cidade Média 12-14 13-16 sempre 3a6
Potencial da Torre Cidade Grande 12-16 14-17 sempre 3a8
NH do Freq. Quantidade Cidade M. 15-18 sempre 4 a 10
Localidade NH 13-18
Mago Grande
Vilarejo 8-10 12 1/6 1 Cidade Gigante 14-20 16-20 sempre 10+
Vila 9-11 12-13 2/6 1
Cidadela 11-12 12-14 4/6 1 8. Praça Pública
Cidade 13-15 5/6 1a2 Em alguns povos, como por exemplo, os gregos, a praça
11-13
Pequena publica desempenhava um papel fundamental na vida social. Era um
Cidade 13-16 sempre 1a3 espaço deliberativo onde assuntos eram colocados em pauta e
12-14
Média decididos por uma maioria. Em outras culturas as praças servem apenas
Cidade 14-17 sempre 2a4 para o lazer, encontrar pessoas etc. Em termos de jogo, a praça pública
12-16
Grande pode ser usada para contratar profissionais autônomos, obter
Cidade M. 15-18 sempre 3a5 informações etc. Em uma localidade pode haver uma ou mais praças
13-18
Grande públicas. A tabela a seguir segue a mesma ideia que as tabelas da torre
Cidade 16-20 sempre 3 a 6+ do mago e da feira, mas não há especialização no que se pode obter
14-20
Gigante numa praça (simplesmente há de tudo). Contudo, obter um profissional
autônomo, em uma praça depende obviamente do desenvolvimento
Por exemplo, buscar por olhos de salamandra na torre do mago em um local, bem como características ligadas ao ambiente. Por exemplo,
vilarejo (NH 8) seria uma tarefa normal (sem bônus ou redutores). contratar um construtor pode ser uma tarefa relativamente fácil (bônus
Assim, o GM jogaria contra NH 8 (ao invés de 6 na feira – veja feira). Se de +1 no teste) em praticamente todos os lugares. Por outro lado,
o mago tivesse duas especialidades e olhos de salamandra estiverem contratar um canoeiro em uma localidade no meio do deserto poderia
incluídos entre uma delas, o GM jogaria contra NH 11. Por outro lado, ser algo muito pouco provável (redutor de -6 ou pior). A contratação do
se isso não ocorrer, e o GM considerar que olhos de salamandra estão profissional jogando-se contra NH de Informação. Por exemplo,
muito longes da especialidade do mago da torre, o teste seria contra contratar um barqueiro numa cidade grande em um deserto (NH14)
NH 6 (-2 devido às duas especialidades). exige um teste contra NH 8 (redutor de -6).

6. Biblioteca Potencial da Praça Pública


NH de NH Prof.
Local onde se concentra o conhecimento escrito e Localidade
Informação Autônomo
sistematizado de uma localidade. Vilarejos e vilas dificilmente
apresentarão uma biblioteca e mesmo que o tenha esta será bastante Vilarejo 8-10 9-12
limitada. Em algumas sociedades o acesso a uma biblioteca está Vila 9-11 11-13
condicionado ao Status positivo (isto é, maior ou igual a 1). Contudo, Cidadela 11-12 11-14
Status negativo (menor ou igual a -1) geralmente impossibilita o acesso Cidade 12-14
11-13
à biblioteca. O acesso com Status 0 costuma ser incerto (3/6). Assim Pequena
como a torre do mago, uma biblioteca pode ser especializada em até Cidade 13-16
12-14
três áreas do conhecimento (bônus de +3 na(s) especialidade(s) e Média
redutor nas demais de -1 para cada especialidade). Cidade 13-17
12-16
Grande
Potencial da Biblioteca Cidade M. 14-18
13-18
Localidade NH Frequência Grande
Vilarejo 8-10 1/6 Cidade 18+
14-20
Vila 9-11 2/6 Gigante
Cidadela 11-12 3/6
Cidade Pequena 11-13 5/6 Observe que o NH do profissional autônomo varia numa faixa. O GM
Cidade Média 12-14 sempre pode considerar um teste de IQ do Pdj (feito em segredo pelo GM). Em
Cidade Grande 12-16 sempre caso de uma margem 2 ou maior o NH do profissional será o melhor na
escala. Em caso de sucesso por uma margem de 1, o NH do profissional
Cidade M. Grande 13-18 sempre
fica sendo algo entre o melhor e o pior. Em caso de falha, tome o pior
Cidade Gigante 14-20 sempre
NH. Em caso de falha crítica uma pessoa inexperiente é contratada. Em
caso de sucesso decisivo alguém muito bom (para a localidade) poderia 11. Arena/Estádio
ser encontrado (NH máximo +2).
Local onde ser realizam jogos, competições, teatro a céu
aberto etc. Geralmente cidades de porte médio ou maior possuem uma
9. Quartel da Guarda arena. Usar uma arena para ganhar dinheiro depende do seu tamanho
Construção responsável pela segurança local. Em geral, e do tamanho do investimento. Por exemplo, realizar um torneio de
quanto maior uma localidade mais bem preparada é a guarda local. A justa, em uma cidade de porte grande, investindo 10000 moedas, pode
quantidade de indivíduos é dada por uma porcentagem sobre a render ao realizador até 17500 moedas (7500 de lucro).
população total, com proporção relativa ao nível de Status, com pelo
menos um representante de cada nível. A Estratégia da Guarda indica o
quão preparada a guarda está na captura de fugitivos, invasões etc. O Potencial da Praça Pública
Contingente representa a porcentagem da população local que de Lucro Frequência
algum modo participa da Guarda local de maneira direta (posto Localidade Potencial
hierárquico) ou de maneira indireta (por exemplo, um cavaleiro, que Máximo
eventualmente executa missões para a guarda). Vilarejo 10% 1/12
Vila 15% 1/6
Potencial da Guarda Cidadela 20% 2/6
Estratg. Equipamento e Cidade 3/6
Localidade Contingente 40%
Guarda Habilidades Pequena
Vilarejo 1% 8-10 Itens de qualidade barata Cidade Média 50% 5/6
50% dos itens de Cidade Sempre
Vila 2% 9-11 qualidade barata e 50% 75%
Grande
normal Cidade M. Sempre
25% dos itens de 100%
Grande
Cidadela 4% 11-12 qualidade barata e 75% Cidade Sempre
normal 150%
Gigante
20% dos itens de
Cidade
6% 11-13 qualidade barata e 80%
Pequena
normal 12. Submundo
Cidade Itens de qualidade normal. Cidades de porte médio ou superior apresentam o
8% 12-14
Média 5% de itens mágicos. submundo como alternativa na obtenção de materiais e serviços
Idem ao anterior com 10% geralmente proibidos pelo Status, as leis ou a cultura local. Em geral
Cidade
10% 12-16 de itens de boa qualidade custam mais caro e há um risco de não serem eficazes (golpe,
Grande
e 10% de itens mágicos charlatanismos etc). Quanto maior uma localidade mais forte é o
Idem ao anterior com 25% submundo. O adicional de custos de serviços diz respeito a aqueles
Cidade M. de itens de boa qualidade, serviços oferecidos em outros locais, mas que por algum motivo o Pdj
12% 13-18
Grande 10% de altíssima e 20% de tenha que optar pelo submundo (por exemplo, a identificação mágica
itens mágicos. de um item roubado). Serviços oferecidos somente no submundo
Idem ao anterior com 30% (contratação de assassinos) tem preço variável ficando a cargo do GM.
Cidade de itens de boa qualidade, A venda de itens roubados usa uma taxa adicional igual a taxa de Custo
15% 14-20
Gigante 10% de altíssima e 30% de de Serviço. Por exemplo, uma espada roubada que seria repassada por
itens mágicos. 200 peças ao armeiro local (custo 650) no submundo de uma cidade
grande seria repassada por 164 (200 -18%) peças e ainda assim, teria
10. Guildas 1/6 de chances de trazer problemas aos envolvidos!
Grupo de pessoas com interesse comum que se juntam em
Potencial do Submundo
uma associação comercial/social a fim de se fortalecerem por meio da
cooperação e prestação de favores. Fazer parte de uma guilda acarreta NH Custo de Frequência Chance de
na diminuição dos preços, obtenção de serviços etc. Geralmente a Localidade Informação Serviço Golpe ou
participação em uma guilda exige a prestação de um serviço, imposição ou Serviço Problemas
de um Dever, pagamento de uma taxa etc. Um Patrono dá um bônus de Vilarejo 8-10 +40% 1/6 3/6
+1 no NH do serviço e um aumento de 50% sobre os descontos obtidos Vila 9-11 +30% 2/6 2/6
nos serviços. O custo do Patrono é dado pela abrangência da guilda. Ter Cidadela 11-12 +25% 3/6 2/6
a Guilda de Assassinos como patrono é muito importante (portanto Cidade +22% 4/6 2/6
11-13
relativamente caro), já a Guilda de Vendedores de couro não é lá muito Pequena
necessária (valor muito barato ou simplesmente não vale o título de Cidade Média 12-14 +20% 5/6 1/6
Patrono). Cidade +18% sempre 1/6
12-16
Grande
Potencial da Guilda Cidade M. +16% sempre 1/12
13-18
NH Desconto Freq. Quant. Grande
Localidade
Informação/Serviço Cidade +12% sempre 1/36
14-20
Vilarejo 8-10 2% 1/6 1a2 Gigante
Vila 9-11 4% 2/6 1a3
Cidadela 11-12 6% 3/6 1a4 13. Academia
Cidade 8% 5/6 2a5 Local em que se aprendem coisas básicas como ler, escrever
11-13
Pequena etc e todo conhecimento disponível à população comum Status -1 ou
Cidade 10% sempre 3a6 maior (perícias não mágicas). Quanto mais desenvolvida a localidade,
12-14
Média mais desenvolvida a Academia. Uma Academia de uma cidade pequena
Cidade 12% sempre 3a8 podia ensinar Joalheria enquanto que uma academia de uma cidade
12-16
Grande muito grande podia ensinar Estratégia. Certos conhecimentos estão
Cidade M. 14% sempre 4 a 10 ligados ao Status. O acesso à Estratégia poderia exigir um Status 2 ou ao
13-18
Grande menos um nível de Hierarquia Militar e o aprendizado do Ocultismo
Cidade 16% sempre 10+ poderia estar restrito à membros da igreja. A palavra final é do GM.
14-20
Gigante Assuma que qualquer escola ensine minimamente ler e escrever e que
isto esteja disponível a todo cidadão de Status -1 ou maior. As áreas (na Média
tabela)nrepresentam grupos de estudo. Por exemplo, uma escola Cidade 3a5 sempre 1a4
poderia ser voltada para o ensino natural e histórico. Neste caso, 12-16
Grande
poderia contar com o aprendizado das perícias Sobrevivência, Cidade M. 3a6 sempre 2a5
Naturalista, Conhecimento de Ervas, Arqueologia e História. O NH 13-18
Grande
relativamente ao conhecimento da escola funciona mais ou menos Cidade 4 a 7+ sempre 3 a 6+
como o de uma biblioteca. Por outro lado, o aprendizado se dá de 14-20
Gigante
maneira normal com um tempo definido (a critério do GM – Ou
opcionalmente 1 semana para perícias fáceis, 2 semanas para as difíceis
e 3 para as muito difíceis). Ao final deste período o aluno faz um teste 15. Circo
contra sua IQ. Em caso de sucesso aprende a perícia em caso de Local destinado à diversão das massas (Status -2 a 0). Uma
fracasso terá que permanecer na escola por 1/3 do tempo que havia cidade não necessariamente apresenta um circo durante todo o tempo,
passado e terá direito ao teste com de IQ com bônus de +1. Se ainda mas costuma receber um ao menos uma vez no ano. Em um circo
assim falhar permanecerá por mais 1/3 do tempo e fará um novo teste podem ser conseguidos lutadores, bobos da corte, adestradores e até
de IQ com bônus de +1 (somente +1 e não +2, cumulativo com o bônus mesmo animais raros. Os detalhes de um circo ficam a cargo do GM.
anterior). Após este período ele pode gastar 1 ponto na perícia que não Vale lembrar que, quanto maior uma localidade maior o circo que esta
conhecia. Não se esqueça de que o aprendizado não necessariamente é pode comportar!
gratuito. Academias com NH superior a 12 acrescentam um bônus de
+1 ao teste de IQ do estudante. Caso um conhecimento não esteja
disponível em qualquer academia (algo proibido ou muito antigo) o Pdj 16. Bordel
pode recorrer a um professor particular. Em geral esta é uma opção Local destinado à prostituição e espetáculos. Os bordéis de
bastante cara (em RPG de fantasia professores ganham muito!). uma localidade são tão melhores (indivíduos com grande capital
estético) quanto mais desenvolvida for a localidade. Diferente de uma
Potencial da Academia taverna, em um bordel pode ser comprados/contratados
NH Áreas Frequência Quantidade escravos/profissionais voltados às artes sexuais. Este é um serviço
Localidade considerado longo/permanente. Os preços são dados a seguir supõe
Conhecimento
Vilarejo 8-10 0 1/6 1 indivíduos de aparência normal contratados para um serviço longo
(exige pagamento mensal). Para cada nível de aparência acima da
Vila 9-11 0 2/6 1
média adicione 25% ao custo final. Se o serviço for permanente,
Cidadela 11-12 1 3/6 1a2
multiplique o valor do serviço demorado por 10 +2 para cada nível de
Cidade 1a2 4/6 1a2
11-13 aparência acima do normal (comumente usado para escravos e não
Pequena
exige o pagamento de salário). Por exemplo, contratar uma prostituta
Cidade 1a2 5/6 2a3 muito bonita em uma cidade grande, custaria 100% de um salário
12-14
Média mínimo + seu salário mensal. Por outro, se fosse vendida como escrava
Cidade 2a3 sempre 2a4 sexual esta custaria 100% x (10 + 6 = 16) = 1600% do salário mínimo
12-16
Grande padrão. Preços que variam numa faixa são dados da seguinte forma:
Cidade M. 3a4 sempre 3a5 Indivíduos de aparência menor recebem os menores preços valem
13-18
Grande menos e indivíduos de aparência melhor valem mais.
Cidade 4 a 5+ sempre 3 a 7+
14-20
Gigante Potencial do Bordel
Serviço Freq. Observação
Serviço
14. Escola de Magia Serviços
Rápido (%)
Longo
Exatamente igual à Academia, mas voltada para o estudo da (%)
Não oferecem nada
magia. Em termos de jogo, o aprendizado de uma nova magia requer
Vilarejo 2a5 8 a 20 3/6 com aparência
um número de semanas igual ao número de pré-requisitos que a magia melhor que a média
possuir. Por exemplo, aprender a magia Calor exigiria 3 semanas uma Idem ao anterior
para cada pré-requisito obrigatório (Atear Fogo, Criar Fogo e Moldar com 10% de
Vila 3a6 12 a 24 3/6 indivíduos com
Fogo). O tempo mínimo para o aprendizado de uma nova magia é de aparência atraente
uma semana. As escolas de magia, geralmente atendem por áreas Idem ao anterior
(Escolas de Magias). Por exemplo, uma das 2 escolas de uma cidade com 20% de
indivíduos com
grande poderia ensinar magias das escolas do Fogo, Controle do Corpo Cidadela 4a8 16 a 32 4/6 aparência atraente
e Proteção e Advertência. Lembre-se que o aprendizado de certas e 5% com aparência
magias como Controle da Mente, Escravizar, Possessão etc pode ser bonita
Idem ao anterior
restrito a um pequeno grupo de indivíduos ou até mesmo proibido. Em com 30% de
casos extremos, escolas inteiras podem ser proibidas, como por Cidade indivíduos com
exemplo a escola da Necromancia. Nestes casos, o Pdj interessado no 10 a 15 30 a 45 5/6 aparência atraente
Pequena e 10% com
conhecimento deverá buscar por uma escola do submundo ou um aparência bonita e
professor particular para ter acesso a um conhecimento restrito ou 5% Muito Bonitas
proibido. Em geral, o custo para o aprendizado de uma magia pode ser Idem ao anterior
com 35% de
dado por uma taxa de 25% do salário mínimo padrão para cada semana indivíduos com
exigida para o domínio. No nosso exemplo anterior, o aprendizado da Cidade
10 a 20 40 a 70 sempre aparência atraente
magia calor exigiria um dispêndio de 75% do salário mínimo padrão Média e 15% com
aparência bonita e
(em NT 3, isso custaria 75% de 675 = 506 peças). 10% Muito Bonitas
Idem ao anterior
Potencial da Academia com 35% de
indivíduos com
NH Áreas Frequência Quantidade Cidade
Localidade 10 a 30 40 a 100 sempre aparência atraente
Conhecimento Grande e 20% com
Vilarejo 8-10 1 1/36 1 aparência bonita e
15% Muito Bonitas
Vila 9-11 1 1/36 1 Idem ao anterior
Cidadela 11-12 1a2 3/6 1 com 40% de
Cidade indivíduos com
Cidade 2a3 4/6 1a2
11-13 M. 12 a 50 60 a 150 sempre aparência atraente
Pequena e 25% com
Grande
Cidade 12-14 2a4 5/6 1a3 aparência bonita e
20% Muito Bonitas
Idem ao anterior ele optou por pagar ao fim de 3 meses. Este deverá desembolsar 423
com 40% de
indivíduos com
(325 + 30%) moedas para ter sua espada de volta!
Cidade - O número de moedas mede diz respeito à quantidade cédulas
10 a 100 80 a 250 sempre aparência atraente
Gigante e 35% com disponíveis para a conversão. Cédulas diferentes das moedas mais
aparência bonita e
25% Muito Bonitas
comuns comercializadas na região sofrem uma depreciação extra de
5%.

17. Teatro Potencial da Loja de Penhores/Cambio


Semelhante ao circo, mas voltado para a diversão da Taxa Penhora Número de Frequência
nobreza. Em geral, a entrada no teatro só é permitida a indivíduos de Localidade
Conv. Moedas
Status positivo (1 ou maior). Frequentar um teatro pode o aproximar Vilarejo 20% 30% 1 1/12
um Pdj da nobreza a fim de conseguir alianças, informações etc. Em Vila 18% 35% 1 1/12
algumas situações o teatro pode ser aberto a indivíduos de Status 0 e Cidadela 15% 40% 2 1/6
em raros casos indivíduos de Status -1. Os detalhes e custos ficam a
Cidade 45% 3 3/6
cargo do GM. 12%
Pequena
Cidade 50% 4 5/6
18. Prefeitura 11%
Média
Local responsável pela administração local responsável por Cidade 55% 5 sempre
10%
atividades como: coleta de impostos, melhoria das feiras, praças Grande
públicas etc. A estrutura e funcionamento de uma prefeitura é tão mais Cidade M. 60% 6 sempre
eficiente quanto maior for o tamanho da localidade (devido ao volume 8%
Grande
de recursos). Vilas e vilarejos não contam com uma prefeitura, mas sim Cidade 70% 7+ sempre
com líderes regionais que respondem à prefeitura mais próxima. 5%
Gigante

Potencial da Prefeitura
Localidade
NH da Frequência 20. Armeiro
Administração Indivíduo que trata do comércio de armas. Quanto mais
Vilarejo 8-10 - desenvolvida uma localidade mais desenvolvidos serão os armeiros
Vila 9-11 - locais e mais variedades de itens terão a oferecer. Um armeiro de uma
Cidadela 11-12 3/6 vila poderia oferecer apenas facas e arcos enquanto que um armeiro de
Cidade sempre uma grande cidade poderia oferecer todos os itens disponíveis (no
11-13 Módulo do Jogador). Um armeiro pode ser contratado para a confecção
Pequena
Cidade sempre de um item sobre medida. Neste caso ele cobrará 20% mais caro que se
12-14 o oferecesse em sua loja.
Média
Cidade sempre - Custo Extra: É a taxa extra sobre os valores citados no módulo do
12-16 jogador. Em certas localidades há escassez de materiais o que eleva os
Grande
Cidade M. sempre custos.
13-18 - Especialidades: A quantidade de itens que o armeiro trabalha. As
Grande
Cidade sempre especialidades estão listadas no módulo, alguns exemplos, são:
14-20 Machados, Espadas de Lâmina Larga, Espadas Curtas, Bestas, Escudos,
Gigante
Armaduras de Couro, Armaduras de Metal etc.
O valor dos impostos bem como sua forma de coleta e o gasto do
dinheiro coletado ficam a cargo do GM. Isso geralmente tem haver com Potencial do Armeiro
a influência do governo geral (rei). Quanto mais influente, maiores os Custo Freq. Espec. Qualidade
impostos. Este por sua vez pode ter uma boa parcela revertida em Localidade NH Extra
melhorias locais (rei bondoso) ou simplesmente destinados aos cofres (%)
do rei (rei cobiçoso). +15 1/6 2 50% dos
itens é de
Vilarejo 8-10 qualidade
19. Loja de Penhores/Cambio barata e
Casa de comércio voltada à correção de câmbio. Muito 50% normal
comum em localidades mais desenvolvidas que recebem indivíduos das +10 2/6 3 40% barata
mais variadas regiões, cada uma com sua moeda local. A quantidade de Vila 9-11 e 60%
moedas e as taxas conseguidas na troca são diretamente ligadas ao normal
tamanho da localidade. A taxa de penhora é o valor pago pelo item +5 4/6 5 30% barata
num período de 3 meses. Se após esse período a dívida não seja Cidadela 11-12 e 70%
quitada o item é perdido. normal
- A taxa de conversão é o valor perdido na operação. Por exemplo, um
+2 5/6 6 20% barata
viajante que possua 100 Dinares receberá, na cidadela local, 85 moedas
Cidade e 70%
locais (100 – 15%). A conversão por joias recebe apenas metade da taxa 11-13
Pequena normal e
de conversão. O mesmo viajante que possua um diamante no valor de
10% de boa
100 moedas locais receberia, nesta cidadela, 92 moedas pela pedra.
0 sempre 8 10% barata,
Contudo, o pagamento de serviços com joias não acarreta taxa alguma,
70% normal,
mas exigem um profissional para atestar seu valor (geralmente este Cidade
12-14 15% de boa,
serviço não é de graça). Pagar a conta da taverna com uma pedra Média
5% de
preciosa não acarreta depreciação de valor, mas apresenta o incômodo
altíssima
de não se ter o preço exato estampado na pedra.
0 sempre 10 10% barata,
- A taxa de juros sobre a penhora é de 10% ao mês (pode ser maior ou
65% normal,
menor conforme a situação local, vontade do GM etc). Por exemplo, se Cidade
12-16 20% de boa,
um cavaleiro precisar penhorar sua montante que custa 650 peças em Grande
5% de
uma cidade de porte médio ele receberá 325 (50% do valor) peças e
altíssima
terá sua espada retida por 1 a 3 meses (Escolhido no momento da
operação. Quitar antes não oferece qualquer vantagem). Digamos que Cidade M. 0 sempre 12 5% barata,
13-18
Grande 60% normal,
20% de boa, endêmicas entre as especialidades com as quais trabalha. Um estábulo
10% de pode ser contratado para treinar um animal específico, mas cobrará
altíssima 20% a mais se o animal estiver dentro da sua especialidade ou um
0 sempre 15+ 60% normal, adiciona de 50% ou mais se não estiver (Redutor de -2 ou maior).
Cidade 25% de boa,
14-20
Gigante 15% de Potencial do Estábulo
altíssima Custo Freq. Espec./Exót. Qualidade
Localidade NH Extra
(%)
21. Ferraria +10 3/6 1 50% dos
Local especializado no derretimento e manipulação de animais são
Vilarejo 8-10
metais para os mais diversos fins. Geralmente os bons ferreiros são fracos, 50%
também armeiros. Há pelo menos três materiais disponíveis para o medianos
trabalho de um ferreiro: bronze, ferro e aço. Mas é possível também +8 4/6 2 40% dos
que se conheça o trabalho com Prata e Ouro. O trabalho com o aço e o animais são
Vila 9-11
bronze são mais difícil por se tratarem de ligas metálicas. Trabalhar fracos, 60%
com um material fora da especialidade impõe um redutor de -2 ao NH medianos
da ferraria. +5 5/6 3 30% dos
animais são
Cidadela 11-12
Potencial da Ferraria fracos, 70%
Materiais Custo Freq. medianos
Localidade NH
Extra +2 sempre 4 20% dos
Vilarejo 8-10 1 +15 1/6 animais são
Cidade
Vila 9-11 1 +10 2/6 11-13 fracos, 75%
Pequena
Cidadela 11-12 1 +5 4/6 medianos,
Cidade 2 +2 5/6 5% fortes
11-13 0 sempre 5 10% dos
Pequena
Cidade 3 0 sempre animais são
12-14 Cidade
Média 12-14 fracos, 80%
Média
Cidade 4 0 sempre medianos,
12-16 10% fortes
Grande
Cidade M. 5 0 sempre 0 sempre 6/1 10% dos
13-18 animais são
Grande
Cidade 6+ 0 sempre fracos, 75%
14-20 Cidade
Gigante 12-16 medianos,
Grande
10% fortes,
5% são
22. Docas (Porto, Caís, Atracadouro etc) poderosos
As docas funcionam exatamente como uma feira, porém, 0 sempre 7/1 5% dos
voltada para o comércio de produtos retirados do mar ou rio grande. animais são
Quanto maior o tamanho de uma localidade maior será o tamanho de fracos, 70%
suas docas/porto, isto é, maior será a capacidade de carga (em Cidade M.
13-18 medianos,
toneladas) que uma embarcação consegue suportar. Obviamente uma Grande
15% fortes,
cidade deve conter ao menos um rio médio para que haja um porto! A 10% são
capacidade de carga é descrita a seguir: poderosos
0 sempre 8/2+ 60%
Potencial da Ferraria medianos,
Capacidade Freq. Cidade
Localidade NH 14-20 25% fortes,
(ton) Gigante
15% são
Vilarejo 8-10 0,5 2/6 poderosos
Vila 9-11 2 3/6
Cidadela 11-12 4 5/6 O custo dos animais leva em conta um animal mediano. Animais fracos
Cidade 8 sempre custam 40% menos que o valor padrão; fortes custam 50% a 100% a
11-13
Pequena mais; poderosos pelo menos 300% a mais que o valor listado no
Cidade 16 sempre Módulo Básico Campanhas.
12-14
Média
Cidade 32 sempre 24. Esgotos
12-16
Grande
Esgotos são um caso a parte nas cidades. Apenas cidades de
Cidade M. 64 sempre porte grande ou maior possuem esgotos. Os esgotos funcionam como o
13-18
Grande submundo, com uma redução no preço e também na eficiência. É o
Cidade 64+ sempre local ideal para se contratar serviços prestados por monstros e
14-20
Gigante criminosos de mais baixo nível!

Para mais informações sobre embarcações, consulte o Módulo Básico Potencial dos Esgotos
Campanhas pág. 464. NH Custo de Freq. Chance de
Localidade Informação Serviço Golpe ou
23. Estábulo ou Serviço Problemas
Local onde se pode conseguir montaria treinada para Vilarejo 8-9 +30% 1/36 3/6
grandes viagens e combate. Um estábulo costuma trabalhar com Vila 9-10 +25% 1/12 2/6
criaturas endêmicas, isto é, um estábulo no deserto contará Cidadela 10-11 +20% 1/6 2/6
certamente com camelos e provavélmente não contará com cavalos Cidade +15% 2/6 2/6
10-12
marinhos. Localidades muito desenvolvidas podem ter raças não Pequena
Cidade Média 11-13 +12% 3/6 1/6 presentes nela. Por exemplo, se um jogador quiser arrombar uma
Cidade +10% sempre 1/12 fechadura qualquer de uma prisão em uma cidade de porte médio (NH
11-15 14) o mestre deve fazer um teste contra 14 para definir o nível de
Grande
Cidade M. +8% sempre 1/12 dificuldade. Um sucesso por margem de 3 pontos impõe ao jogador um
12-17 redutor de 3 em seu teste para arrombar a fechadura. Falhas acarretam
Grande
Cidade +5% sempre 1/12 em bônus.
13-18
Gigante
Potencial da Prisão
Localidade NH Frequência
25. Cemitério Vilarejo 8-10 2/6
Os cemitérios de uma localidade de cidades fantásticas são Vila 9-11 3/6
verdadeiros mercados de produtos alquímicos (geralmente proibidos). Cidadela 11-12 4/6
Trate como uma feira local, porém, envolvendo material ilegal! Note Cidade Pequena 11-13 sempre
que toda localidade tem um cemitério, o que não quer dizer que haja Cidade Média 12-14 sempre
ali um comércio comercial! Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Potencial do Cemitério Cidade Gigante 14-20 sempre
Localidade NH Frequência
Vilarejo 8-10 1/36
Vila 9-11 1/12
30. Castelo
Castelos são um caso a parte e geralmente se localizam nas
Cidadela 11-12 1/6
proximidades de uma cidade de porte gigante ou pelo menos de porte
Cidade Pequena 11-13 2/6
grande. O NH do Castelo funciona da mesma forma que a prisão, isto é,
Cidade Média 12-14 4/6
representa o nível da segurança local. O castelo abriga a família mais
Cidade Grande 12-16 5/6 influente da região!
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre Potencial do Castelo
Localidade NH Frequência
Vilarejo 8-10 1/36
26. Antiquário Vila 9-11 1/12
Antiquário são locais onde se encontram relíquias. Quando
Cidadela 11-12 1/6
se tem muito dinheiro o troca por uma relíquia pode diminuir e muito
Cidade Pequena 11-13 2/6
seu volume e não chamar tanta atenção. Em termos de jogo, uma
relíquia pode ser comprada por até ± 10% do seu valor exato (definido Cidade Média 12-14 3/6
pelo GM) e vendida da mesma forma com uma margem de até ± 10%. Cidade Grande 12-16 5/6
Por exemplo, a Estatueta do Dragão Negro de Garras de Prata cujo Cidade M. Grande 13-18 sempre
valor exato é 15000 moedas pode ser adquirida por um valor que varia Cidade Gigante 14-20 sempre
entre 13500 e 16500 moedas e vendida da mesma forma. Isso
geralmente envolve uma disputa de comércio ou perícia apropriada. 31. Hospital
Em termos de jogo um antiquário funciona da mesma forma que uma Certamente os Pdjs se acidentarão e precisam de cuidados
feira. Os bônus e redutores no NH são relativos ao preço do item a ser médicos. O NH do hospital é o NH médio das perícias usadas no
comercializado e a quantidade de recursos disponíveis. O antiquário de tratamento aos doentes (Primeiros Socorros, Cirurgia etc).
uma cidadela não teria dinheiro para comprar o Diamante Verde da
Petrificação ou a espada Excalibur! Potencial do Hospital
Localidade NH Frequência
Potencial do Antiquário Vilarejo 8-10 1/12
Localidade NH Frequência Vila 9-11 1/6
Vilarejo 8-10 1/12 Cidadela 11-12 2/6
Vila 9-11 1/6 Cidade Pequena 11-13 3/6
Cidadela 11-12 2/6
Cidade Média 12-14 sempre
Cidade Pequena 11-13 3/6 Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade Média 12-14 5/6
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Grande 12-16 sempre Cidade Gigante 14-20 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre

27. Casas de Festas


Funciona de maneira semelhante à Arena quanto ao retorno
de investimento e tem função semelhante à do Circo ou Teatro.

28. Plantação
Local onde se pode obter produtos ainda mais baratos que
no armazém desde que comprados em grandes quantidades. Em
termos de jogo, a quantidade deve ser de pelo menos 10 unidades
(desconto de 5% em cada unidade) até 100 unidades (desconto de 25%
em cada unidade).

29. Prisão
Às vezes um Pdj é preso ou precisa soltar um amigo. A
dificuldade de entrada em uma prisão está diretamente ligada à
dificuldade em sair dela. Em termos de jogo, o NH da Prisão é uma
média dos NH usados na construção das armadilhas e desafios

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