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Novas mgicas de plantas para GURPS

Marcelo Cortimiglia e Alexandre Moreira Kappel


REDERPG REDERPG

Grimrio Verde
Suplemento para GURPS Criao e Desenvolvimento: Marcelo Cortimiglia e Alexandre Moreira Kappel Ilustraes: Claudio Delamare, rica Girotto, Frederico Amorim, H-Minus, Leonel Domingos da Costa e Marco Morte. Projeto Grfico e Diagramao: Marcos Archanjo Coordenador do projeto de netbooks: Marcelo Telles Este um suplemento digital gratuito para o jogo GURPS, da Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG. Rio de Janeiro - Abril de 2003

REDERPG REDERPG
Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles Webmaster, Editora de Arte e Programao Visual: Adriana Almeida Redatores: Eduardo Sauron Barreto, Fabiano Silva, Lcio Nthlich Pimentel, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Rafael D.Brain Cardoso Sampaio, Richard Garrell, Tzimisce, Haroudo DL Xavier, Marcelo Cortimiglia, Justin Case, Alexandre Kappel & Ubiratan Bira Alberton. Layout e Design: Claudio Delamare Colorizao de imagens: Rmulo Galvani Edio de imagens e programao: Adriana Almeida

ndice
*03 *Introduo *04* Mgicas Antigas *05* Mgicas Novas *10* Usando as Mgicas em campanha *10* Parentesco arbreo *12* Galadhain, a rvore ancestral *14* Elarian Trala *18* Idias para aventuras

Ilustradores: Birous, Claudio Delamare, Haroudo Xavier, Mrcio Fiorito, Bernardo Vieira, rica Girotto, Frederico Amorin, H-Minus, Leonel Domingos, Manoel Magalhes, Marco Morte e Ramos. Editorao eletrnica de netbooks: Lcio Nthlich Pimentel Marcos Archanjo

www.rederpg.com.br

Novas Mgicas de Plantas para GURPS

Para todos os lados que olhasse, Deera via apenas verde e sombras. medida que adentrava mais na floresta, as sequias gigantes pareciam ficar ainda maiores. Os elfos as chamavam de Nandranel, ou espritos imortais, segundo seu tutor havia lhe contado. Mawaran, o guia, caminhava algumas dezenas de passos sua frente, abrindo caminho entre os arbustos e rvores baixas com um machado de mo curto. E, sem temor, a jovem e resoluta maga continuava sua jornada, acompanhando da melhor maneira possvel os passos do meio-elfo e tentando afastar o pensamento das teimosas dores nas pernas e nos ps. Ela reunia foras para avanar, motivada pelas lembranas das lendas e histrias a respeito do Colgio Perdido de Galadhain. O encontro fortuito com o meio-elfo, dois dias atrs, fora decisivo para a fase final da empreitada: localizar a lendria escola lfica da floresta das sequias gigantes. Subitamente, suas divagaes foram interrompidas por uma movimentao fora do comum sua frente. Deera levantou os olhos e, assim que compreendeu o que acontecia, foi tomada por um profundo horror que lhe paralisou as aes: o meio-elfo encontrava-se suspenso no ar cerca de cinco metros do solo, as pernas envolvidas

por grossas razes lenhosas que erguiam-se do solo, vindos de uma colossal sequia. Ele se debatia e urrava, desesperado, sentindo o aperto nos seus ossos de forma cada vez mais intensa, esmagandolhes. Deera tentava, em vo, lembrar de qualquer palavra mgica de comando que pudesse ajudar na situao, mas a concentrao lhe teimava em escapar. O pavor aumentou ainda mais quando ela divisou, saindo do meio dos arbustos, uma srie de figuras altas, esbeltas, com cabelos esvoaantes e orelhas pontudas... Na maioria dos cenrios de fantasia, poderes mgicos envolvendo animais e plantas fazem parte do repertrio dos usurios de magia. O druida, figura mtica descendente da tradio celta e presente no RPG desde clssicos como Advanced Dungenons and Dragons, o exemplo mais comum de mago naturalista, ao lado de magos de vilarejo, bruxas e herbalistas. Os elfos, por sua vez, tambm costumam ser bastante versados nas artes mgicas em geral e, conforme atestado pelo Cdigo de Honra da descrio da raa no sistema GURPS, tambm apresentam uma ligao intensa com a natureza. Desta maneira, de se esperar que a tradio mgica da raa incorpore poderosas

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magias relacionadas com o ambiente das florestas. Entretanto, as mgicas apresentadas no Mdulo Bsico e nos suplementos GURPS Magia e GURPS Grimrio no fazem jus ao que se espera das mgicas naturalistas, especificamente as que compem a Escola de Plantas. O suplemento GURPS Grimrio Verde visa corrigir esta aparente lacuna. Sero apresentadas novas alternativas de mgicas para jogadores que desejam construir magos de plantas, sejam eles simples magos de vilarejo interessados em colaborar com a colheita local, invocadores temveis que controlam os espritos da floresta ou mesmo furtivos guerreiros lficos que empregam o poder das plantas na defesa da natureza. Para completar, uma discusso de um breve cenrio envolvendo catedrticos elfos reclusos, um colgio lendrio edificado em uma rvore gigante e uma seita radical de amantes das plantas que incorporaram a maneira de viver das plantas, alimentando-se apenas por fotossntese ou atravs de suas prprias razes. teria uma ST 3, com 6 pontos de vida e uma RD de 1. A animao deste arbusto custaria ao operador 3 pontos de energia. Plantas animadas atacam com os galhos ou razes como se fossem bastes, provocando dano por contuso baseado no valor de BAL para sua ST. Alternativamente, os galhos e razes podem envolver a vtima e provocar dano por esmagamento: a cada turno, realizada uma disputa de ST entre a vtima e a planta e, em caso de derrota, a vtima sofre uma quantidade de dano igual margem de falha na disputa. Protegem contra dano de esmagamento apenas RD de protees rgidas, como armaduras de placas, e mgicas. Se a planta a ser animada possuir algum poder ou caracterstica especial, o custo para animar aumenta. Alguns exemplos:

Espinhos
A espcie possui espinhos e protuberncias afiadas espalhadas em sua superfcie, alterando o tipo de dano causado pelos golpes do vegetal de contuso para corte. Custo adicional da mgica: +1.

As Mgicas
Mgicas Antigas
As novas mgicas descritas neste suplemento assumem entre seus pr-requisitos mgicas j publicadas nos livros GURPS Magia e GURPS Grimrio. Algumas destas mgicas antigas necessitam de consideraes adicionais sobre a relao entre seus parmetros, como o custo, e atributos, poderes e caractersticas das plantas. Entre as mgicas antigas que sero melhor definidas no GURPS Grimrio Verde, temos Moldar Plantas, Animao de Plantas, Forma de Planta e Forma de Planta sobre Outros. As seguintes modificaes e adies so sugeridas:

Vinhas ou Cips
A planta pode usar, quando animada, longas vinhas ou cips como manipuladores. Entre outros usos criativos, ela pode agarrar armas no cho para serem utilizadas em combate, com um NH mximo de 5. Alternativamente, as vinhas ou cips podem se enroscar nas pernas dos oponentes e derruba-los, exatamente como a mgica Razes Traioeiras (abaixo). Custo adicional da mgica: +1.

Espinhos Envenenados
A planta possui diversos espinhos que secretam uma substncia venenosa em contato com o sangue. O tipo de dano dos golpes da planta alterado de contuso para corte, e qualquer ferimento que cause mais de 1 ponto de dano inicia o processo de envenenamento, que pode variar de acordo com a espcie vegetal animada. Uma sugesto: o envenenamento requer um teste de HT imediato, e mais um teste dirio durante 1D de dias subseqentes. Falhas nestes testes resultam em um dano adicional de 1D+1, enquanto para falhas crticas este dano sobe para 3D. Sucessos nos testes de HT indicam que o veneno no fez

Animao de Plantas
A descrio da mgica Animao de Plantas indica que a quantidade de pontos de vida de uma planta animada igual ao dobro da energia empregada na mgica, sendo o tamanho do objetivo o fator determinante no clculo do custo da mgica. Extrapolando a partir destas indicaes, sugerimos que o atributo ST de plantas animadas seja igual ao custo em energia gasta na mgica, e que a RD seja igual a um tero do custo. Desta forma, um arbusto do tamanho de um homem, conforme exemplo citado na mgica Animao de Plantas,

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efeito no organismo da vtima. Custo adicional da mgica: +3. No caso do cu estar completamente nublado, quatro horas ou mais devem ser gastas na alimentao. O operador no perde a opo de alimentar-se da maneira convencional. Durao: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pr-Requisitos: Forma de Planta. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.

Nuvem de Plem
A espcie possui a capacidade de expelir naturalmente uma nuvem de plem. Os efeitos so os mesmos da mgica Nuvem de Plem, com uma rea de efeito centrada na planta e com raio igual a um quarto (arredondado para baixo) do custo original para animar a planta (antes de adicionar o custo extra). Custo adicional da mgica: +3.

Nuvem de Esporos
A espcie possui a capacidade de expelir naturalmente uma nuvem de esporos mortais que atacam o aparelho respiratrio. Os efeitos so os mesmos da mgica Nuvem de Esporos (abaixo), com uma rea de efeito centrada na planta e com raio igual a um quarto (arredondado para baixo) do custo original para animar a planta (antes de adicionar o custo extra). Custo adicional da mgica: +4.

Fotossntese sobre Outros (M/D), Comum


Como Fotossntese, mas utilizvel em outra pessoa. Durao: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Deve tocar o objetivo. Custo: 1000.

Forma de Planta e Forma de Planta sobre Outros


Caso a forma de planta possua habilidades ou caractersticas especiais, o custo desta mgica deve ser aumentado assim como a da mgica Animao de Plantas. Utilize os mesmos custos para as habilidades descritas anteriormente.

Razes (M/D), Comum


Permite ao operador se alimentar diretamente dos nutrientes do solo. Pequenos filamentos brotam das partes do corpo do operador que estiverem em contato com o solo e o penetram. Uma hora em contato direto e intenso com solo frtil equivale a uma refeio. Se o solo no for particularmente frtil, duas horas so necessrias. No caso do solo ser pouco frtil, quatro horas ou mais devem ser gastas na alimentao. O operador no perde a opo de alimentar-se da maneira convencional. Durao: 1 hora. Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Pr-Requisitos: Forma de Planta. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.

Moldar Plantas
Uma operao de Moldar Plantas sobre uma planta animada ou uma forma de planta capaz de criar espinhos ao longo dos galhos, razes e tronco, alterando o dano causado de contuso para corte.

Mgicas Novas
Com exceo de Fotossntese e Fotossntese sobre Outros, baseadas em mgicas desenvolvidas por Greg Littmann (gmlittmn@email.unc.edu), todas as mgicas deste suplemento foram criadas pelos autores e testadas em grupos de jogo. Mais adiante, apresentado um cenrio que pode servir como base para a introduo destas mgicas em campanhas em andamento.

Razes Profundas (M/D), Comum, Resistvel por ST


Permite ao operador fixar o objetivo com segurana no solo natural. Das partes do corpo do objetivo em contato com o solo brotam longas e profundas razes que garantem a estabilidade. Quaisquer disputas ou testes de ST para derrubar o objetivo dessa maneira fixado devem ser feitas contra o NH do operador na mgica. Em cada turno o objetivo tem direito a uma

Fotossntese (M/D), Comum


Permite ao operador se alimentar diretamente da luz solar. Uma hora em luz solar direta e intensa equivale a uma refeio. Se o cu estiver parcialmente nublado, duas horas so necessrias.

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os danos indicados (coluna lateral, MB120). Isto requer o uso das duas mos e uma manobra Preparar (um turno), depois do que qualquer dano da chuva repassado ao escudo. Convm lembrar que este procedimento desprepara o escudo de suas funes normais de defesa. Objetos inanimados como prdios protegem com sua prpria RD. Durao: 1 minuto. Custo Bsico: 2, o mesmo para manter. Pelo dobro do custo bsico, a Chuva de Espinhos faz 1D de dano por perfurao. Pr-requisitos: AM2 e pelo menos oito mgicas de Plantas, incluindo Criar Plantas e Adaga de Espinho. Objeto: Cajado. Somente magos. Custo em energia: 900.

Razes Traioeiras (M/D), Comum, Resistvel por DX


disputa de ST-5 contra o NH do operador para se libertar. Enquanto a mgica durar, o nvel de habilidade com qualquer arma que no seja de longo alcance ficar submetido a um redutor igual a -2 e a Esquiva ser reduzida metade. Durao: 1 minuto. Custo: 3. Pr-Requisitos: Razes. Objeto: (1) Cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Deve tocar o objetivo. Custo: 500. (2) Qualquer objetivo. Permanentemente ativo. O usurio precisa ser bem sucedido num teste de ST-5 a cada turno para conseguir se mover. Uma falha significa que ele no conseguiu se deslocar. Custo para criar: 600. Razes brotam instantaneamente do solo e derrubam o objetivo. S pode ser feita sobre solo natural. Durao: Instantnea. Custo: 2. Pr-Requisitos: Razes. Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvel apenas por magos. Deve ser apontado contra (mas no necessariamente tocar) o objetivo. Custo: 600.

Parede de Espinhos (M/D), Comum


Permite ao operador criar uma barreira densa de espinhos entrelaados ao redor de uma rea. A parede tem quatro hexgonos de altura, mas pode ter oito hexgonos dobrando-se o custo e doze triplicando. A espessura de um hexgono. Essa barreira s pode ser criada sobre terreno natural. Todos aqueles sobre a rea afetada pela barreira so envolvidos pelos galhos sinuosos cobertos de espinhos e sofrem dano por corte proporcional energia empregada na mgica. O ser capturado pelo emaranhado de plantas ou que se disponha a atravessar a barreira deve vencer uma disputa de ST contra o NH do operador para conseguir mover-se atravs do muro vegetal, sofrendo o dano correspondente. Alm disso, a viso dificultada atravs da parede de plantas (-3) e projteis de baixa velocidade so desviados (-5 no NH). Ataques fsicos objetivando destruir o muro de espinhos no so bem sucedidos: novos ramos

Chuva de Espinhos (M/D), rea


Grandes espinhos afiados caem dos cus, causando 1D-2 de dano por perfurao a cada alvo na rea. Criaturas afetadas por Chuva de Espinhos sofrem dano em seus prprios turnos; se menos de um turno for passado na rea, o dano reduzido a metade (arredondado para baixo). Esta mgica s pode ser realizada ao ar livre. Armaduras protegem da forma natural. Escudos mdios e grandes podem ser colocados sobre a cabea para proteger da chuva, mas eles recebem

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tomam imediatamente o lugar dos avariados. Durao: 1 minuto aps alcanar o tamanho mximo. Custo Bsico: 3 a 9, o mesmo para manter. A Parede de Espinhos inflige 1D-1 pontos de dano por corte para cada 3 pontos de energia investidos na mgica. Tempo de Operao: A Parede criada instantaneamente, inicialmente cercando uma rea de 1 hexgono; o operador precisa concentrar-se para expandir at a rea desejada numa taxa de 1 hexgono por turno. Alternativamente, o operador pode criar a Parede diretamente no local desejado adicionando ao custo total 1 ponto de energia. Pr-Requisitos: Criar Plantas e Controle de Plantas. Objeto: (1) Cajado, vara de condo ou jias. Utilizvel apenas por magos. Custo: 800 em energia. (2) Uma Parede de Espinhos permanente custa 100 vezes o custo normal. aplicados. Ela tambm provoca dano ao que estiver nos hexgonos prximos; 1D-2 a menos nos hexgonos adjacentes a exploso (ou algum que esteja no hexgono alvo, mas no tenha sido atingido diretamente pelo projtil); 2D-4 a menos na distncia de 2 hexgonos. Tempo de Operao: 1 a 3 segundos. Pr-Requisito: Bola de Galhos. Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil lanado de uma das extremidades. Custo em energia para criar: 1.200. Utilizvel apenas por magos.

Adaga de Espinho (M/D), Projtil


Permite ao operador criar um grande espinho afiado e cortante como uma navalha a fim de arremess-lo, com os seguintes parmetros: TR 13, Prec +3, D 30 metros e Mx 60 metros. Quando atinge o alvo, este projtil produz dano por perfurao e se desfaz instantaneamente. Custo: 1 a 3. Provoca 1D-1 de dano por perfurao para cada ponto investido Tempo de Operao: 1 a 3 segundos. Pr-Requisito: AM e pelo menos 5 mgicas de Plantas. Objeto: Jias. Deve ter o formato ou o desenho de uma adaga. Custo em energia para criar: 400. Utilizvel somente por magos.

Bola de Galhos (M/D), Projtil


Permite ao operador atirar uma bola entrelaada de galhos. Quando atinge o alvo, provoca dano por contuso e se desfaz. O projtil possui TR13, Prec +1, D 25 e Max. 50. Custo: Varia entre 1 e 3; a bola de galhos provoca 1D pontos de dano por contuso para cada ponto de energia aplicado. Tempo de Operao: 1 a 3 segundos. Pr-Requisito: Criar Plantas e Moldar Plantas. Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil lanado de uma das extremidades. Custo em energia para criar: 800. Utilizvel apenas por magos.

Nuvem de Esporos (M/D), rea, Resistvel por HT


Uma nuvem de esporos mortais ocupa a rea de efeito; se inalados, os esporos atacam o aparelho respiratrio, causando graves leses internas. Como na Nuvem de Plem, as vtimas que no resistirem mgica sofrem uma penalidade de 2 na DX enquanto estiverem na rea de efeito, e durante 3D de turnos aps. Alm disso, a cada turno em contato com o ar carregado de esporos necessrio um teste de HT. Uma falha neste teste indica que algum ar contaminado foi inalado, ocasionando a perda de 1 ponto de vida (ou 1D no caso de falha crtica). Sistemas de proteo contra armas qumicas e biolgicas modernos protegem completamente contra esta mgica. A taxa de dissipao da nuvem depende da rea e da presena de vento; em ambientes fechados, a nuvem vai permanecer at o fim da mgica, mas em ambientes externos em dias com vento ela pode durar pouco menos de 10 segundos. Durao: 10 segundos.

Bola de Espinhos (M/D), Projtil


Permite ao operador atirar uma bola entrelaada de galhos com espinhos. Quando ela atinge alguma coisa, os pequenos galhos afiados so lanados como fragmentos para todos os lados. Seus dados so TR13, Prec +1, D 25 metros e Max 50 metros. Como a Bola de Fogo Explosiva, pode ser lanada contra uma parede, um ponto no cho, etc. (com um bnus de +4 para atingir) a fim de atingir os adversrios com a exploso. Custo: Qualquer quantidade entre 2 e 6: a Bola de Espinhos provoca 1D-2 pontos de dano por perfurao para cada 2 pontos de energia

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Tempo de Operao: 3 segundos. Custo Bsico: 3. O mesmo para manter. Pr-Requisitos: Aptido Mgica e Nuvem de Plem. Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia: 500. Utilizvel apenas por magos. Enquanto a mgica durar, o objetivo experimentar um desconforto equivalente ao da mgica Enjo. Mortos-vivos no so afetados, da mesma maneira que criaturas sem sangue. O operador precisa manter a concentrao, embora no necessite manter contato fsico. Durao: 1 segundo. Custo: 3, 2 para manter. Tempo de Operao: 3 segundos. Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros e Enjo. Objeto: Cajado, vara de condo ou luva. Utilizvel somente por magos, precisa tocar o objetivo. Custo em energia: 700.

Urticria (M/D), rea, Resistvel por HT


Faz com que as plantas dentro de uma rea excretem uma substncia que, ao toque, provoca irritao e coceira. Vtimas que tocarem com alguma parte do corpo desprotegida nas plantas sob efeito de Urticria e falharem no teste de resistncia sofrem os efeitos da mgica Coceira durante um nmero de turnos igual ao da margem de falha da disputa de habilidades entre sua HT e o NH do operador. Roupas leves sobre o local em contato proporcionam alguma proteo, garantindo um bnus de +3 no teste de resistncia. Roupas pesadas ou armaduras protegem completamente contra esta mgica. Durao: 10 minutos. Custo Bsico: 1. Para atingir rvores maiores, o operador deve levar em considerao no s a rea do tronco mas tambm a rea ocupada pela projeo da copa. Da mesma forma, o custo bsico afeta somente uma altura de 4 metros acima do solo; para plantas mais altas, o custo bsico deve ser aumentado apropriadamente. Pr-Requisitos: Coceira e Moldar Plantas. Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou jias. Custo em energia: 700. (b) Uma rea pode ser tornada permanentemente urticariante por 100 vezes o custo normal da operao.

Passageiro de Plantas (M/D), Comum


Funciona em qualquer tipo de planta (mas no em plantas inteligentes). Esta a verso para plantas da mgica Passageiro Interno. O operador se torna apto a utilizar os sentidos do objetivo enquanto mantiver a concentrao (o operador no perde o domnio de seu prprio corpo e pode agir normalmente). Freqentemente, os sentidos de objetivos vegetais sero limitados sensao de vibraes no solo, sons, luminosidade e percepo de movimentos nas proximidades, mas o nvel de detalhes reduzido e de difcil interpretao. Para contornar essa limitao, veja a mgica Sentido Vegetal (abaixo). O operador no exerce qualquer outro tipo de controle sobre o objetivo, que por sua vez, no percebe que o operador est observando. Durao: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Tempo de Operao: 3 segundos. Pr-Requisitos: Controle de Plantas. Objeto: Um par de jias idnticas uma de ouro, outra de prata. A de ouro deve ser usada pelo operador e a de prata pelo objetivo (incrustada no tronco de uma rvore, por exemplo). Desse modo, a mgica pode ser feita a qualquer momento, independente da distncia. Trata-se de uma mgica que pode ser usada exclusivamente por magos. Se o objeto contiver uma Gema de Energia, ela dever fazer parte da pea de ouro. Se qualquer um dos objetos se quebrar, o outro tambm perder seu encantamento. Custo em energia: 1.000 (pelo par). Cada pea do par dever conter uma opala no valor de $100.

Sangue de Seiva (M/MD), Comum, Resistvel por HT


Requer toque. Transforma o sangue do objetivo em seiva. A cada turno, a vtima precisa testar sua HT; em caso de falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Se for bem sucedido, no recebe dano algum naquele turno e, se a margem de sucesso for superior margem pela qual o operador foi bem sucedido no teste de realizao da mgica, o operador deve gastar mais um ponto de energia para manter a mgica. Em caso de sucesso decisivo, o contato mgico quebrado. Defesa passiva e resistncia a dano no protegem contra esta leso interna.

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Sentido Vegetal (M/D), Comum
Permite ao operador traduzir para os sentidos habituais (viso, audio, olfato) as sensaes experimentadas em forma de planta (vibraes, rudos, luminosidade, movimentos) pelo objetivo. Funciona como uma combinao das mgicas Passageiro Interno e Viso Sonora (M70): a maioria dos objetos ter um aspecto bem diferente daquele visto com a viso normal, e cores, escritos e detalhes similares passaro completamente despercebidos. Por outro lado, a viso na escurido total e de objetos invisveis possvel. Porm, nestes casos, a imagem ser um tanto turva e os ataques a objetos invisveis continuaro sendo feitos com um redutor igual a -2. Durao: 1 minuto. Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas. Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias. Custo em energia: 500. se ele tambm conhecer esta mgica. Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas. Objeto: Idntico mgica Passageiro de Plantas, porm o custo mais elevado. Custo em energia: 1.500 (o par). Cada pea do par dever conter uma opala de valor igual a $200.

Convocar Esprito da Floresta (M/D), Especial


Esta a verso para Plantas da mgica Convocar Elemental. Os Espritos da Floresta, embora geralmente assumam forma espectral, se materializam quando convocados. A mgica permite ao operador convocar um esprito prximo se houver algum. Espritos da Floresta tendem a estar dispostos a viajar diversos quilmetros para responder a chamados. Em geral, o Mestre deve assumir que um Esprito esteja disponvel em qualquer concentrao de rvores maior que um bosque, com exceo de situaes ou cenrios que exijam o contrrio. O Mestre determina os atributos do Esprito com uma jogada de 2 dados para cada atributo, caso o roteiro da aventura no implique em um Esprito especfico. Uma jogada bem sucedida pode convocar diversos Espritos em um sucesso decisivo, 1d+1 de Espritos sero convocados e seus atributos ST e HT sero determinados por uma jogada de 3 dados. O Esprito convocado no est automaticamente sobre o controle do operador, mas precisa estar disponvel durante uma hora a no ser que seja libertado ou destrua o operador. Observe que libertar um Esprito de sua convocao no indica que ele ir partir; se for hostil, ou simplesmente curioso, ele pode escolher ficar! O operador pode fazer uma pergunta para o Esprito convocado ou requisitar um servio. Um teste de reao feito imediatamente para verificar o sentimento do Esprito em relao ao operador. Com uma reao Boa ou melhor, o Esprito vai cooperar por uma hora e sumir. Quando uma convocao repetida, jogue um dado. Em resultados de 1-3, um novo Esprito aparece. Com resultados 4 ou 5, o mesmo Esprito convocado. Com um 6, no h Espritos disponveis no momento. Se o mesmo Esprito for convocado no perodo de uma semana, ele ter um redutor de 4 no teste de reao.

Possesso de Plantas (M/D), Comum, Resistvel por IQ


Esta a verso para Plantas da mgica Possesso de Animais. Similar mgica Passageiro de Plantas, com a diferena que o operador exerce controle absoluto sobre o objetivo a partir de dentro e tem livre acesso a todos os conhecimentos e habilidades da planta. Os sentidos do operador enquanto no corpo do objetivo estaro limitados como descrito em Passageiro de Plantas, mas esta limitao pode ser contornada se ele souber a mgica Sentido Vegetal e estiver disposto a pagar um custo maior para realizao de Possesso de Plantas. Enquanto estiver no corpo do objetivo, o operador poder usar todas as percias e habilidades da planta como se fossem suas. Ele tambm poder usar suas prprias percias mentais, porm no as fsicas (portanto no ser possvel fazer nenhuma mgica que no seja conhecida a ponto de dispensar palavras ou gestos). Durante a execuo da mgica o operador no ter conscincia de seu prprio corpo que, portanto, dever estar protegido. Durao: 1 minuto. Custo: 6 para fazer, 2 para manter. Por um custo de 7 para fazer e 3 para manter o operador pode traduzir as sensaes da planta para seus prprios sentidos, como descrito na mgica Sentido Vegetal,

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Durao: Uma hora. No pode ser mantida. Custo: 4. Tempo de Operao: 30 segundos. O Mestre joga 2 dados para determinar quantos minutos se passam at o Esprito aparecer. Pr-Requisitos: Aptido Mgica e pelo menos 8 mgicas de Plantas. Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias decoradas com imagens de florestas. Custo: 800 em energia e $1.300 em madeira de lei. uma hora ao fim da qual, uma nova disputa ser feita, e assim por diante. No caso do operador perder a disputa, o Esprito escapa de seu controle e foge (ou ataca o operador, no caso de um resultado muito ruim num teste de reao). Custo: 1/4 do total dos quatros atributos do Esprito (arrendondado para cima) inicialmente; metade por minuto para manter. Duplique este custo se a mgica for realizada em locais inapropriados, como por exemplo em reas urbanizadas ou no subsolo. Tempo de Operao: Igual a soma dos atributos do Esprito a ser criado, em segundos. Pr-Requisitos: Aptido Mgica 2 e Controlar Esprito da Floresta.

Controlar Esprito da Floresta (M/ D), Comum; Resistido por ST ou IQ


Permite ao operador controlar as aes de um Esprito da Floresta enquanto a mgica for mantida. Para controle direto, o Esprito precisa estar no campo de viso do operador. Se instrudo para partir, o Esprito assim o far. Se o Esprito for enviado para realizar uma tarefa sem controle direto, seu IQ deve ser suficiente (segundo o Mestre) para compreender suas instrues. Esta mgica tambm pode ser usada como uma mgica de Informao, a fim de avaliar os quatro atributos de um Esprito presente (at 5 metros de distncia). Uma jogada bem sucedida necessria, mas no h dispndio de energia. Durao: 1 minuto. Custo: do total dos quatro atributos do Esprito (arredondado para cima) inicialmente; metade por minuto para manter. Tempo de Operao: 2 segundos. Pr-Requisitos: Convocar Esprito da Floresta. Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias decoradas com imagens de florestas. No permite fazer a mgica, mas concede um bnus de +2 em qualquer tentativa de usar a mgica. Custo: 1.000 em energia e $1.300 em madeira de lei.

Usando as Mgicas em Campanhas


Uma das maneiras mais bvias e simples de introduzir estas mgicas em campanhas de fantasia em andamento consider-las conhecimento tpico de elfos, envolvendo-as na aura de mistrio da raa. Conforme comentado anteriormente, faz sentido supor que indivduos to orientados para a magia e para a natureza tenham desenvolvido tradies arcanas que possam ser usadas com facilidade nas florestas, seu ambiente natural. E, para isso, nada melhor do que a Escola de Plantas. Para explorar ainda mais esta possibilidade, apresentado a seguir um suposto Colgio construdo por uma seita de adoradores de plantas com o intuito de expandir os conhecimentos sobre mgicas de plantas e difundi-lo entre todos os elfos. Tanto a seita dos Arila quanto o colgio Galadhain podem ser usados quase sem modificaes em qualquer campanha de fantasia tradicional, desde Yrth at os cenrios prprios desenvolvidos em casa.

Criar Esprito da Floresta (M/D), Especial


Permite ao operador criar um Esprito da Floresta. Seus atributos IQ e DX mximos so iguais a 12 cada, mas no h limite para ST ou HT. No h valores mnimos para os atributos, embora um Esprito pouco inteligente no compreender comandos complexos. Um Esprito recm criado obedecer a seu criador durante uma hora. Ao fim deste perodo, proceda com um disputa entre o NH do operador na mgica contra a soma dos atributos ST e IQ do Esprito. Se o operador vencer, o Esprito permanecer obediente por mais

Parentesco Arbreo e os Arila


No sistema GURPS, alguns indivduos possuem uma profunda conexo emocional e psquica com as plantas que os impede de matar ou fazer mal a qualquer espcie vegetal deliberadamente. Esta caracterstica apresentada na pgina 31 do GURPS Compendium I e se chama Tree-Kin, que provavelmente ser traduzida como Parentesco Arbreo na edio nacional a ser lanada pela Devir. A vantagem uma verso mais intensa da Plant Empathy, ou Empatia com Plantas (CI29), que por sua vez anloga Empatia com Animais

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Os integrantes desta seita buscam interferir o mnimo possvel na vida natural das plantas, integrando seu modo de vida ao reino vegetal e trabalhando ativamente para estender esta viso de mundo para os no-agraciados. Embora, como acontece com a maioria dos elfos, a violncia no seja parte principal de seus argumentos, so inimigos mortais de todo lenhador que no d ouvidos aos seus avisos e, nestes casos, fazem valer seu domnio sobre a floresta inclusive com mgicas e aes ofensivas. Da mesma forma, no simpatizam nem mesmo com agricultores e coletores, uma vez que o prprio ato de arrancar uma fruta causa sofrimento desnecessrio planta. Como de se esperar, os arila costumam ser contemplativos, silenciosos, pacientes e fanaticamente fiis a suas idias pouco ortodoxas. Mesmo entre a sociedade lfica, costumam no ser completamente compreendidos; muito comum comporem comunidades isoladas e afastadas. Nestas comunidades, fazem valer seu estilo de vida alternativo: alimentam-se com as mgicas Fotossntese e Razes e fazem intenso uso de mgicas como Forma de Planta, Passageiro de Planta, Sentido de Planta e Possesso de Planta para simular com a mxima exatido possvel a experincia de serem plantas. Os arila tambm empregam mgicas como Moldar Planta e Rejuvenescer Planta para camuflar suas habitaes ou mesmo edifica-las no interior de rvores, tornando a tarefa de localizar suas aldeias praticamente impossvel. Uma tpica comunidade arilai possui pouco mais de vinte membros, embora grandes aglomerados como Galadhain, o Colgio Perdido da rvore Ancestral, possa abrigar mais de uma centena. Convm explicar que, desde jovens, os elfos so instrudos com a noo de que fundamental buscar seu aperfeioamento pessoal em funo de caractersticas e aptides individuais. Assim, novos adeptos so trazidos das comunidades tradicionais logo que demonstram a conexo Parentesco Arbreo, se esta for sua vontade. Alternativamente, o Mestre pode decidir que, em suas campanhas, a vantagem uma caracterstica hereditria e que o inter-relacionamento encorajado entre os arila. De qualquer forma, eles so pouco numerosos at mesmo entre os j no muito numerosos elfos. Corteses, aceitam de bom grado a presena dos no-agraciados, sejam eles elfos, humanos ou outros indivduos das raas silvestres como stiros e centauros, desde que estes

(MB19). Parentesco Arbreo custa 15 pontos e proporciona um bnus de +4 nos testes de reao por parte de plantas e em percias relacionadas com o cultivo ou identificao de plantas, como Agricultura, Naturalista, Botnica, Jardinagem e mgicas da Escola de Plantas. Embora no esteja explicitado em lugar algum dos livros de referncia, vlido supor que entre os elfos a taxa de ocorrncia de Parentesco Arbreo seja mais representativa do que em outras raas menos afeitas vida voltada para a natureza. Estes indivduos, facilmente reconhecidos at mesmo entre os elfos como radicais amantes das plantas, com o passar do tempo se organizaram em uma espcie de seita filosfica: os Arila (singular arilai).

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demonstrem o devido respeito por suas crenas e costumes. A organizao poltica destes visionrios ainda mais anrquica que a sociedade lfica tpica: praticamente toda deciso de carter social discutida por todos, sendo as opinies mais ou menos prezadas em funo da idade e sabedoria. A defesa coletiva das comunidades faz uso de tcnicas de guerrilha, empregando o terreno em especial, as plantas como principal arma. Planta sobre a construo interna acabam por dar vida ao edifcio, integrando-o com a parte externa. A rvore escolhida para sede do colgio tem propores verdadeiramente monstruosas: o dimetro externo, na base, de 45 metros, e a altura total at o extremo da copa chega a 450 metros. Empregando doses incalculveis de pacincia, os engenheiros-magos arilai lograram esculpir 18 andares de aposentos no tronco da imensa rvore, at uma altura de aproximadamente 60 metros. No andar trreo, ocupado por depsitos de mantimentos, h um aposento que centraliza os portais mgicos empregados na movimentao dentro da edificao. Os cinco andares imediatamente superiores so tomados por dormitrios de alunos: cada um destes andares abriga quartos para duas pessoas, dez deles com 13,4 m2 e outros cinco com 15,6 m2 de rea. O stimo andar totalmente ocupado por uma cozinha e um salo de convivncia, onde so realizadas as chamadas refeies tradicionais, ou seja, no envolvendo fotossntese ou absoro de nutrientes do solo. No oitavo andar, h uma vasta biblioteca para consulta de alunos e professores, bem como uma sala reservada com tomos de acesso restrito aos membros do Conselho Arcano, os catedrticos superiores da instituio. Os dois andares logo acima abrigam as salas de aula: cinco salas com capacidade para doze pessoas, cinco salas para oito pessoas e cinco salas com capacidade para sete pessoas. Do dcimo primeiro andar at o dcimo sexto esto localizados variados tipos de aposentos: doze quartos para professores, com 20 m2 cada, entre os andares dcimo primeiro e dcimo terceiro; cinco quartos para hspedes no dcimo quarto andar e cinco quartos para os membros do Conselho Arcano no dcimo quinto e dcimo sexto andares. No dcimo stimo andar esto localizadas as salas de encantamento, protegidas por pentagramas e defesas mgicas. Finalmente, o ltimo andar abriga um anfiteatro com mais de cem lugares para palestras e duas salas de conferncia reservadas para reunies dos membros do Conselho Arcano e professores. H, ainda, um terrao aberto no topo do tronco com bancos esculpidos diretamente na madeira da rvore. O terrao est localizado a cerca de 100 metros de altura, no ponto em que os galhos comeam a se diferenciar

Galadhain: a rvore Ancestral


Um dos passatempos preferidos dos reclusos arila pesquisar e desenvolver novas mgicas. A propenso natural dos elfos para a magia e a dependncia dos arila de recursos arcanos para suportar seu estilo de vida alternativo contribui muito para esta tendncia. Assim, no raro comunidades arila acabarem por tornar-se centros de referncia para estudo de mgicas entre os elfos, especialmente as da Escola de Plantas. O Galadhain, ou rvore Ancestral na traduo da linguagem dos elfos, um destes colgios. Ele particularmente especial por ter sido construdo inteiramente dentro de uma rvore. o resultado de sculos de trabalho de diversos encantadores sobre uma sequia gigante lfica (no interior de florestas lficas de mundos de fantasia, lcito supor que variedades de sequias gigantes ainda maiores que suas contrapartes terrestres existam!). Em seu estado atual, pode abrigar com relativo grau de conforto at 150 alunos e quase 50 professores apenas no edifcio principal. A tcnica de construo empregada faz uso da mgica Moldar Planta para escavar o interior da rvore: parte da madeira interna deslocada para os lados e para cima, enquanto outra parte absorvida pelas camadas externas, aumentando sua densidade e resistncia. Uma estrutura de madeira no formato final da construo desejada, ento, erguida no interior oco da rvore. Finalmente, sucessivas operaes com a mgica Rejuvenescer

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do tronco da rvore. Os majestosos galhos da Galadhain foram magicamente moldados de maneira a se afastarem do centro da rvore, garantindo que o terrao seja iluminado por luz solar direta mesmo estando mais de 300 metros abaixo do topo da copa da rvore. A vegetao no solo ao redor da grande rvore relativamente escassa em funo da sombra da sequia gigantesca, mas no local h um belo jardim de flores ornamentais e um pomar, cultivado magicamente com Crescimento de Plantas, Abenoar Plantas e com operaes dirias de Sunlight. Os arila aprenderam a usar a mgica Falar com Plantas para obter permisso para proceder com a colheita tanto dos pomares quanto das rvores frutferas selvagens, nas proximidades da Galadhain, fazendo uso de Moldar Planta para extrair o fruto sem causar sofrimento planta. No limite da rea de sombra da copa da Galadhain, cerca de 50 metros distante do tronco, h um circulo protetor formado por uma barreira de plantas animveis. Quatro grandes sequias foram modificadas internamente e posicionadas nesta barreira, provendo habitao e um ponto de vigia para arila especializados em combate e defesa da grande rvore. Uma parcela considervel dos alunos do Colgio Perdido , como todo bom elfo, versada em assuntos blicos. tarefa de um dos serili organizar e treinar periodicamente este contingente para o patrulhamento da floresta de sequias onde se encontra a Galadhain, afastando os visitantes indesejveis e auxiliando viajantes esperados no Colgio. No campo, as patrulhas so completamente independentes, mas fazem uso de itens mgicos de comunicao para entrar em contato com os seril na Galadhain quando necessrio. Esta faco de alunos guerreiros, composta exclusivamente por arila que seguem risca as indicaes da seita, atualmente conta com cerca de meia centena de componentes e liderada informalmente pelo serili Telwin Ibriel. Na rea livre sombra da copa da Galadhain h tambm um largo portal mgico comunicando a Galadhain com a comunidade lfica mais prxima, Qelendr. desta isolada cidade de elfos que parte a maioria dos visitantes e alunos do Colgio Perdido. Por ter originado-se de uma comunidade arilai, membros da seita so vistos com bons olhos na Galadhain, mas a vantagem Parentesco Arbreo no requisito para ser aluno ou mesmo professor do Colgio. De qualquer forma, mais de trs quartos do total de alunos e professores acredita nos preceitos dos arila. Os 150 alunos da Galadhain esto permanentemente estudando tcnicas mgicas, especialmente as que envolvem mgicas de plantas. No h um currculo propriamente dito, uma vez que a filosofia dos arila preza a total liberdade de escolha e interesse de seus integrantes. Na prtica, entretanto, ensinada inicialmente uma seleo bsica de magias: basicamente, a lista da Escola de Plantas do GURPS Magia. Os estudantes tambm so encorajados a aprender mgicas complementares das quatro Escolas Elementais e, claro, da Escola de Mgicas de Animais. A diversificao sempre bem-vinda, em especial quando orientada para aquisio de mgicas de Encantamento. No contexto de especializao em assuntos relacionados com plantas, faz parte o estudo de percias como Naturalista, Agronomia, Jardinagem, Apreciar Beleza (Jardinagem), Botnica, Sobrevivncia (Florestas) e Conhecimento do Terreno (Vale de Galadhain). Os jardins ao redor da rvore Ancestral esto entre os mais bem cuidados e belos do mundo lfico. Assim como o ritmo de estudo dos alunos no definido por regras fixas, da mesma forma no h uma prova de proficincia que determine quando os estudantes concluram seu aprendizado. Entretanto, o senso comum indica que, aps anos de dedicao, os estudantes j adquiriram suficiente conhecimento para iniciar no campo da pesquisa de novas mgicas. Quando demonstram este interesse e esta capacidade , considera-se que eles atingiram o nvel de Mestres, e passam a lecionar para outros estudantes. Tipicamente, os professores possuem domnio de todas as mgicas de plantas do GURPS Magia e do GURPS Grimrio, alm de conhecimento profundo das novas mgicas descritas neste

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suplemento. O corpo de professores da Galadhain bastante variado, tanto em quantidade quanto em qualidade. Alguns sagazes jovens elfos com menos de 350 anos de idade j ostentam a tnica bordada em ouro tpica dos sbios lficos, enquanto ancios imemoriais absolutamente versados em outras reas ainda esto aprendendo as mgicas de plantas mais bsicas. Os dez professores mais antigos e capazes do corpo docente, entretanto, so considerados membros do Conselho Arcano, ou Seril (singular serili), profundamente respeitados no s pelo seu conhecimento de mgica natural mas tambm pela sabedoria acumulada nos anos de experincia de vida. Cabe aos seril organizar os crculos de encantamento e direcionar os mais jovens em suas tarefas pedaggicas e de pesquisa. Um dos serili da Galadhain apresentado a seguir. Ele foi construdo com 450 pontos, e pode ser empregado como um PC em campanhas de alto nvel (de acordo com sua origem real) ou como NPC, servindo como valioso Patrono para um grupo de jogadores arila ou mesmo poderoso inimigo de lenhadores e exploradores de florestas. claros, compridos e geralmente com folhas e pequenos galhos emaranhados. Pele branca, usualmente bronzeada e manchada nas pernas e ps, de onde brotam os filamentos da mgica Razes. Veste-se com elegncia, usando a tradicional tnica verde-musgo dos seril bordada com motivos de floresta em ouro e prata. Histria: Este elfo o mais novo serili, membro do Conselho Arcano da Galadhain, que rene os 10 mais respeitveis professores do colgio. H algumas dcadas, Trala havia se tornado o mais jovem pupilo a lecionar na escola, graas a sua natural abnegao e predisposio para magia de plantas. Era protegido pessoal de Elmoril Abardriel, um ancio milenar arilai que desenvolvera sozinho mgicas como Parede de Espinhos e Razes Traioeiras. Quando este encontrou sua Paz*, Trala assumiu por indicao direta seu lugar entre os seril. Poltico e diplomtico, ele representa uma corrente moderada dos arila, exercendo forte influncia nas decises coletivas da seita por viajar constantemente entre as vrias comunidades lficas, chegando at mesmo a visitar aldeias incrustadas em territrio humano. J razoavelmente conhecido na sociedade humana, onde visto com admirao por entendidos das artes mgicas e com receio e dio por madeireiros e governantes que exploram os recursos das florestas. * No cenrio original, elfos no so imortais. Quando atingem idades milenares, eles encontram sua Paz e se integram a Natureza e ao Eterno; seus espritos so incorporados pela coletividade natural na forma de totens, rvores e animais. Mestres interessados em dar um toque mstico na campanha podem utilizar a histria empregada na campanha original de Trala: em seu milsimo aniversrio, seu antigo patrono, Abardriel, deixou o plano material e foi incorporado Galadhain. O esprito do antigo mestre agora habita o colgio em forma imaterial, fornecendo conselhos e proteo mgica comunidade como um todo. Atributos: 105 pontos. ST 11 (20) DX 13 (20) IQ 15 (45) HT 12 (20)

Elarian Trala, 450 pontos


Aparncia: Elfo, 1,85 metros de altura, cerca de 70 kg, olhos verde-claros e cabelos castanho-

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Vantagens: 199 pontos. Pacote Racial Elfo (40) Aparncia +1 (racial) Idade Imutvel (racial) Talento Musical +2 (racial) Aptido Mgica +3* (20 pontos) Aptido Mgica +4, apenas para Escola de Plantas** (10) Parentesco Arbreo (CI31) (15) Bom Senso (10) Alfabetizao (10) Fadiga Extra +4, apenas para mgicas** (8) Riqueza: Muito Rico (30) Status +5*** (20) Reputao +3, como amigo das plantas e sbio arquimago, reconhecido sempre por elfos (7) Reputao +3, como elfo sbio e acessvel, reconhecido com 10 ou menos pelos humanos do reino local (3) Aliado: Telwin Ibriel, lder da faco guerreira dos arila de Galadhain, 200 pontos, aparece com 6 ou menos (8) Aliado: Balingriel de Galadhain, estudioso arilai, 200 pontos, aparece com 6 ou menos (8) Claim to Hospitality (CI21) (10) * Inclui +1 de Aptido Mgica (racial). ** Elariand Trala faz uso das regras opcionais do GURPS Wizards e GURPS Myth que permitem nveis de Aptido Mgica superior a 3 e Fadiga Extra com limitao apenas para mgicas. *** Inclui um nvel grtis pela Riqueza. Desvantagens: -65 pontos. Sem Reflexos em Combate (-15) Cdigo de Honra: Elegncia e Cortesia (racial) Senso do Dever: Natureza (racial) Demofobia (-15) Pacifismo: Incapaz de Matar (-15) Inimigo: Sindicato dos Lenhadores e Madeireiros do reino humano local, alm de lenhadores individuais, aparecem com 6 ou menos (-10) Honestidade (-10) Peculiaridades: -5 pontos Viaja demais para os padres lficos (-1); Levemente pirofbico: no aceita fogo dentro da Galadhain, mesmo nas reas protegidas com Imunidade ao Fogo (-1); Medita ao menos uma vez por dia na forma de planta (-1); Prefere alimentar-se como uma planta (-1); Diverte-se transformando mveis em plantas com a mgica Rejuvenescer Planta (-1). Percias: 55 pontos. Naturalista-15/19* (4) Cavalgar (Cavalos)-12 (1) Artista-14 (2) Trovador-16** (1) Escrita-14 (1) Boleadeira-12 (1) Cajado-12 (2) Arco-12 (2) Primeiros Socorros/NT3-15 (1) Escalada-11 () Sobrevivncia (Florestas)-15 (2) Agronomia-19* (2) Botnica-20*** (4) Sentido do Clima-13 () Diplomacia-13 (1) Liderana-14 (1) Trato Social-19/17**** (-) Pedagogia-15 (2) Camuflagem-14 () Jardinagem-19* (1) Caminhada-12***** (2) Meditao-14 (2) Taumatologia-20****** (12) Orientao-13 () Filosofia (Arila)-14 (2) Arremesso de Magia (Adaga de Espinhos)-12 () Arremesso de Magia (Relmpago)-12 () Arremesso de Magia (Poltergeist)-12 () Conhecimento do Terreno (Cidade Humana Local)-14 () Conhecimento do Terreno (Reino Humano Local)-15 (1) Conhecimento do Terreno (Terra Natal)-15 (1) Lngua (Humana, local)-14 (1) Lbia-14 (1) Furtividade-12 (1) * bnus de +4 de Parentesco Arbreo para cuidado e identificao de plantas. ** bnus racial de +2. *** pr-definido como Agronomia-5; bnus de +4 de Parentesco Arbreo para cuidado e identificao de plantas. **** pr-definido de Status; bnus racial +2. ***** baseada em HT. ****** bnus +3 de Aptido Mgica. Mgicas: 161 pontos. Elariand Trala possui um vasto repertrio de mgicas. A maioria conhecida em NH 18, o que reduz seu custo final em um ponto. Algumas delas

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so conhecidas em NH21 ou mais; este nvel de domnio suficiente para Trala utiliza-las sem qualquer ritual preparatrio, para que sejam feitas com o operador em forma de planta, alm de diminurem o tempo de operao pela metade e reduzir o custo de energia final em dois pontos. A maioria das mgicas de Escola de Plantas til em situaes de trabalho envolvendo cultivo, identificao e cuidado de plantas. Ele capaz de aumentar significativamente a colheita de alguns acres de terra arvel apenas com seus conhecimentos de Agronomia e mgicas como Abenoar Plantas e Crescimento de Plantas bem empregadas. Em combate, ele prefere utilizar mgicas que no causem dano permanente ao oponente. Sua estratgia preferida usar Forma de Planta sobre Outros em qualquer adversrio que consiga se aproximar o suficiente para ser uma ameaa. Contra inimigos distncia, d preferncia a mgicas defensivas como Parede de Espinhos, Nuvem de Plen e Corpo de Madeira. Ofensivamente, ele pode contar com Relmpagos, Poltergeists e Adagas de Espinhos arremessadas, bem como uma Chuva de Espinhos estrategicamente lanada. Quando o ambiente favorvel, uma estratgia que costuma causar impacto nos inimigos empregar Animao de Plantas, Controle de Plantas e Forma de Plantas para empregar a prpria floresta contra os oponentes. Enclausuramento, apesar do alto custo, tambm bastante eficiente nestas ocasies. Os resultados costumam ser devastadores, em especial contra inimigos no preparados para combater a prpria floresta. Mgicas bsicas da Escola de Animais e Luz e Trevas foram escolhidas principalmente por sua utilidade prtica em viagens. O estudo de mgicas elementais priorizou a complementao das mgicas de Plantas, com Terra Essencial sendo uma das mais importantes neste aspecto. Seu temor por incndios o levou a estudar o suficiente de mgicas elementais do fogo para adquirir Resistncia ao Fogo, a fim de ser lanada em praticamente qualquer material vegetal vivo ou morto nas proximidades de chamas. Mgicas de comunicao, movimentao, proteo, cura e controle de mente completam o arsenal mgico de Trala, que como todo bom catedrtico tambm investiu no estudo de mgicas de Encantamento, Meta-Mgicas e Conexo. Suas mgicas da Escola de Reconhecimento so voltadas principalmente para anlise e deteco de magia e itens mgicos, complementando as mgicas de Encantamento Escola de Plantas: 98 pontos. Localizar Plantas-18 (1) Identificar Plantas-18 (1) Curar Plantas-21 (6) Moldar Plantas-18 (1) Crescimento de Plantas-18 (1) Abenoar Plantas-18 (1) Criar Plantas-18 (1) Alarme Florestal-18 (1) Entrelaamento-18 (1) Esconder Rastros-18 (1) Percepo de Plantas-18 (1) Animao de Plantas-21 (6) Forma de Planta-21 (6) Viso de Planta-18 (1) Nuvem de Plen-18 (1) Rejuvenescer Planta-21 (6) Pegadas Falsas-18 (1) Ocultar-18 (1) Andar entre Plantas-18 (1) Andar pela Madeira-18 (1) Controle de Plantas-21 (6) Falar com Plantas-18 (1) Corpo de Madeira-18 (1) Forma de Planta sobre Outros-25 (16) Enclausuramento-21 (6) Fotossntese-18 (1) Razes-18 (1) Razes Profundas-21 (6) Razes Traioeiras-18 (1) Parede de Espinhos-18 (1) Adaga de Espinhos-21 (6) Chuva de Espinhos-21 (6) Sangue de Seiva-17 (1) Convocar Esprito da Floresta-18 (1) Controlar Esprito da Floresta-18 (1) Passageiro de Plantas-18 (1) Possesso de Plantas-18 (1) Sentido Vegetal-18 (1) Escola Elemental da Terra: 7 pontos. Localizar Terra-17 (1) Moldar Terra-17 (1) Terra para Pedra-17 (1) Criar Terra-17 (1) Pedra para Terra-17 (1) Purificar Terra-17 (1)

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Terra Essencial-17 (1) Escola Elemental da gua: 4 pontos. Localizar gua-17 (1) Purificar gua-17 (1) Criar gua-17 (1) Arma Congelante-17 (1) Escola Elemental do Ar: 7 pontos. Purificar Ar-17 (1) Criar Ar-17 (1) Semear Vento-17 (1) Destruir Ar-17 (1) Nuvens-17 (1) Chuva-17 (1) Relmpago-17 (1) Escola de Comunicao e Empatia: 7 pontos. Percepo de Vida-17 (1) Percepo de Inimigos-17 (1) Percepo de Emoes-17 (1) Percepo da Veracidade-17 (1) Leitura da Mente-17 (1) Transmisso de Pensamentos-17 (1) Persuaso-17 (1) Escola de Controle da Mente: 2 pontos. Medo-17 (1) Terror-17 (1) Escola de Movimentao: 2 pontos. Aporte-17 (1) Poltergeist-17 (1) Escola de Meta-Mgicas: 7 pontos. Resguardar-17 (1) Resistncia a Mgica-17 (1) Escudo Anti-Mgicas-17 (1) Contra-Mgicas-17 (1) Anulao de Magia-17 (1) Proteo-17 (1) Remover Maldio-17 (1) Escola de Luz e Trevas: 2 pontos. Luz-17 (1) Luz Constante-17 (1) Encantamentos: 6 pontos. Encantar-17 (2) Pergaminho Mgico-17 (1) Remoo de Encantamento-17 (1) Gema de Energia-17 (1) Energizao-17 (1) Escola de Cura: 4 pontos. Dar Fora-17 (1) Recuperao de Fora-17 (1) Dar Vitalidade-17 (1) Cura Superficial-17 (1) Escola de Proteo: 2 pontos. Escudo-17 (1) Armadura-17 (1) Escola Elemental do Fogo: 3 pontos. Atear Fogo-17 (1) Extinguir Fogo-17 (1) Resistncia ao Fogo-17 (1) Escola de Reconhecimento: 6 pontos Deteco de Magia-17 (1) Localizadora-17 (1) Viso de Magia-17 (1) Percepo de Magia-17 (1) Identificao de Magia-17 (1) Analisar Mgica-17 (1) Escola de Animais: 2 pontos. Acalmar Animais-17 (1) Dominar Animais-17 (1) Mgicas de Conexo: 2 pontos. Retardo-17 (1) Conexo-17 (1) Equipamento Elariand possui diversos equipamentos mgicos. Alguns foram encantados por ele mesmo, durante os anos que passou na Galadhain estudando, lecionando e pesquisando novas mgicas. Outros so prerrogativa dos seril e so passados adiante sempre que h mudana nos quadros do Conselho Arcano. Trala costuma viajar acompanhado e montado. Nestes casos, sua montaria carregar provises (poucas, ele prefere alimentar-se atravs de magia), equipamento para acampamento, objetos pessoais de higiene e roupas adicionais para a viagem. Armas Cajado Florestal de Galadhain [cont. BAL(1d+1); cont. GDP(1d-1); 0,50 kg], com Gema de Energia Dedicada de 2 pontos e encantado com: Cajado; Forma de Planta sobre Outros; Rejuvenescer Plantas; Preciso +1; Energizao x1; Controle de Plantas; Convocar Esprito da Floresta; Controlar Esprito da Floresta; Guardamgica x3 e Limite: pode ser usado apenas por seril de Galadhain. Poder 20 quando aplicvel.

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Roupas e Armaduras Luvas de Jardinagem de Trala [DP1 e RD1 nas mos; 0,25 kg], com Gema de Energia Dedicada de 2 pontos e encantada com: Abenoar Plantas; Curar Plantas; Moldar Plantas e Energizao x2. Concede bnus de +4 na percia Jardinagem e +2 em Agronomia quando aplicada de maneira prtica. Todas as mgicas possuem Poder 20. Colete de Couro Acolchoado de Trala [DP3 e RD4 no tronco; 2,25 kg] encantado com: Corpo de Madeira; Enrijecer +2; Desviar +1 e Reduzir Peso 50%. Corpo de Madeira possui Poder 21. Perneiras de Couro Curtido [DP2 e RD2 nas pernas; 1,80 kg]. Braais de Couro Curtido [DP2 e RD2 nos braos; 1,00 kg]. Botas de Couro de Trala [DP2 e RD3 nos ps; 1,50 kg] encantadas com: Enrijecer +1; Pegadas Falsas; Apressar +1 e Energizao x2. Quando aplicvel, as mgicas possuem Poder 20. Capa de Viagem lfica [DP1 e RD2 nas costas; 1,50 kg] encantada com: Andar entre Plantas; Desviar +1; Enrijecer +2; Energizao x2 e Limite: utilizvel somente por elfos. Todas as mgicas possuem Poder 18. Broche lfico encantado com: Resistncia a Magia x6; Energizao x2 e Limite: utilizvel somente por elfos. Anel de Ouro, decorado. Objetos Pessoais Mochila de Viagem de Galadhain [carrega at 20 kg; 1,50 kg] encantada com uma verso de Reduzir Peso 25% que diminui em o peso de objetos colocados nela para efeito de clculo de carga. Cadernos de anotao [3,00 kg]. Equipamentos de escrita: estojo de couro com penas, tinteiros e mata-borro [1,00 kg]. Roupas Classe Alta [10,00 kg]. imediaes do Colgio Perdido. Os PCs podem representar guias locais, ou mesmo os prprios exploradores gananciosos, na busca pelo segredo das flores fluorescentes. Por outro lado, bravos arila so necessrios para defender, de preferncia de maneira sutil, os mistrios da Galadhain. Variaes sobre o tema podem envolver outras descobertas dos arcanos arila que possam interessar os humanos: sementes de plantas especialmente resistentes a doenas ou secas, plantas que geram frutos alterados magicamente (mas com sabor de amoras selvagens, por exemplo), etc.

Enviados de Trala
Trala influente na poltica dos seril. Desde jovem, ele vem se empenhando na tarefa de convencer os sbios lderes das comunidades lficas em todo o reino a compartilhar os conhecimentos mgicos dos arila no s as raas silvestres mas tambm para humanos. Aps dezenas de anos de consideraes, foi decidido aceitar entre as fileiras de alunos da Galadhain alguns poucos aprendizes do reino humano mais prximo. Uma misso diplomtica multi-racial enviada para a corte humana e, nesta viagem, todo tipo de PC silvestre pode ser integrado: uma escolta de guerreiros elfos e centauros, aprendizes dos negociadores arila, batedores stiros e comerciantes gnomos so apenas alguns exemplos. Uma vez em seu destino, cabe aos jogadores resgatar os lderes da misso, atrados para uma armadilha de uma secreta liga de encantadores, ansiosa por colocar as mos na exata localizao do Colgio Perdido.

Idias para aventuras


O Jardim da Galadhain
H algumas dcadas, os pesquisadores mgicos da Galadhain desenvolveram uma variao de encantamento com as mgicas Cores e Luz Constante. Atualmente, as belas rosas silvestres dos elfos esto sendo cultivadas nos jardins da Galadhain lado a lado com exticas flores que brilham no escuro, em diversos tons de luzes fluorescentes coloridas. Estas flores alcanam preos exorbitantes nos mercados de flores exticas da capital do reino humano mais prximo e, evidentemente, atraem atenes para as

Encontrando Deera
Os PCs so contratados por um rico mercador para localizar sua filha Deera. A garota, promissora aprendiz de um renomado mago da capital, perdeu-se na grande floresta dos elfos quando liderava uma expedio secreta. As investigaes acabam na trilha para a lendria Galadhain, e cabe aos PCs seguirem os passos de Deera na floresta impenetrvel. Seguidos, quem sabe, por todo tipo de interessado nos segredos do Colgio, como agentes do prprio mago tutor de Deera.

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Os Mapas da aventura

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