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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

BIANCA DOS SANTOS RIBEIRO

ANÁLISE DO COMERCIAL COMPARTILHAR - CLARO

ITAJAÍ
2017
BIANCA DOS SANTOS RIBEIRO

ANÁLISE DO COMERCIAL COMPARTILHAR - CLARO

Trabalho apresentado como requisito parcial para a


obtenção da M3 na disciplina de Redação
Publicitária Audiovisual do curso de Publicidade e
Propaganda, Universidade do Vale do Itajaí, Centro
de Ciências Sociais Aplicadas – Comunicação,
Turismo e Lazer.

Orientador(a): Prof(ª.) Msc. Fabio Barros Truci

ITAJAÍ
2017
Para analisar os arquétipos e a jornada do herói no comercial Compartilhar da Claro,
foram utilizados os conceitos de Christopher Vogler, retirados do seu livro A jornada do
escritor.
1. ARQUÉTIPOS

1.1 Herói
O arquétipo herói está relacionado, na maior parte dos casos, ao personagem principal,
onde o mesmo tem a função de ser a janela entre a história e a plateia. Suas ações geralmente
estão ligadas a sacrifícios e benfeitorias. Nessa produção publicitária é possível identificar o
arquétipo herói na personagem da menina de patins, uma pessoa real que busca restabelecer a
felicidade no seu contexto, onde vemos a história contata pelo seu ponto de vista.

1.2 Mentor

Os mentores, de acordo com Vogue, são personagens que auxiliam o herói, ensinam,
protegem e podem até lhe proporcionar dons. Diante disso, é possível identificar dois mentores
no enredo do comercial, sendo eles o irmão e a mãe da menina principal (herói). O irmão é um
mentor, pois a partir do momento em que ele está rindo do desenho animado, a irmã consegue
capturar sua felicidade e repassá-la para outras pessoas. Assim como, o mesmo também a
auxilia em algumas cenas, para abrir a porta e escovar os dentes, evitando que a felicidade
contida nas mãos da menina escape. A mãe também é considerada mentora pelo auxilio, pois é
por meio dela que a menina consegue guardar a felicidade dentro de um pote. Expondo isto,
também é possível afirmam que o comercial exibe o que Vogue intitula de “Mentores
Múltiplos”, onde mais de um personagem orienta o herói, neste caso, como já citado, o irmão
e a mãe.

1.3 Guardião limiar


O guardião limiar tem como objetivo testar, colocar a prova o herói, assim como atrasar
seu progresso. O mesmo não precisa necessariamente ser um personagem, pode ser uma força
da natureza, um adereço, um animal, entre outros. Desse modo, é possível identificar no
comercial que a energia do guardião limiar está inserida na rotina impregnada na cidade, em
que a tristeza aparece em várias pessoas realizando ações do dia a dia.

1.4 Arauto
O arquétipo Arauto tem a função de lançar desafios, desencadear ações, e também
anunciar uma mudança significativa na história. Geralmente o arauto aparece no primeiro ato,
pode ser uma pessoa real, um sonho, uma ideia, uma força. No enredo em questão, existem três
arautos, os dois primeiros são, o palhaço e a atendente do balcão. Dentro da construção
narrativa, esses personagens lançam desafios ao herói (menina), a partir da infelicidade, da falta
de sorrisos, da feição fechada, incitando a mesma buscar uma ação para reconquistar os sorrisos.
O terceiro arauto pode ser considerado os risos do menino, pois de acordo com o autor, o arauto
é um agente das forças do bem, chamando o herói para uma aventura positiva, transmitindo
uma motivação.

1.5 Camaleão
O Camaleão tem como característica justamente a mudança, seja da sua personalidade,
estado de espírito e/ou características visuais. Neste caso os camaleões são o palhaço e a
atendente do balcão, pois no primeiro ato os dois aparecem tristes, com a feição fechada. Já no
segundo ato, após a menina distribuir a felicidade, eles retornam, agora felizes e sorrindo,
resumindo, nos dois personagens houve uma mudança de espírito entre os atos da narração.

1.6 Sombra
A sombra é um arquétipo que representa o obscuro, geralmente é considerado o vilão
da história. Desse modo, tem como função ameaçar, acuar, desafiar o herói. Esse arquétipo
pode ser encontrado em forma de monstros, demônios, forças e afins. No contexto do comercial,
é possível identificar a sombra como a tristeza, pois é ela que intimida, que incita o herói no
enredo, nesse cenário o sentimento de tristeza é considerado o vilão.

1.7 Pícaro
O arquétipo Pícaro está relacionado a manifestações divertidas, engraçadas, cômicas,
onde o mesmo transmite transformações sutis em situações de desequilíbrios ou que estão
estagnadas. Esse arquétipo pode ser encontrado no herói, em um aliado, em um personagem
independente, ou uma força. No contexto estudado, o pícaro é identificado como a manifestação
de felicidade do irmão da menina (herói), ao se divertir e soltar gargalhadas com o desenho
animado.

2. ESTÁGIOS DA JORNADA DO HERÓI


2.1 Mundo Comum
Na visão do autor, as histórias iniciam mostrando o cotidiano do herói, seu mundo
comum, para poder, logo depois, colocá-lo em situações diferentes, em ambientes novos. No
comercial em questão é possível identificar que, está estrutura está invertida, o mesmo inicia
no mundo especial, as ruas da cidade, onde o herói (menina) se encontra, e após vai para o
mundo comum, a realidade do herói (menina), a sua casa.

2.2 Chamado à aventura


O chamado à aventura acontece quando o herói é convocado, apresenta-se uma
dificuldade, o problema, incitando-o a uma jornada. Esse estágio estabelece o objetivo do
personagem dentro da construção narrativa. Ao analisar o enredo estudado, é possível afirmar
que o chamado a aventura está nas primeiras cenas do comercial, onde a menina é intrigada
pelo sentimento de tristeza dos outros personagens.

2.3 Recusa ao chamado


Após o chamado a aventura é possível que o herói hesite em continuar a jornada, recue
antes de entrar na aventura de vez. Desse modo, geralmente é necessária alguma influência que
o estimule a seguir. Na trama analisada, é possível identificar esse estágio quando a menina
(herói) volta para casa e senta ao lado do seu irmão, desistindo de tentar fazer os outros
personagens sorrirem, só após capturar os risos do mesmo ela retorna a aventura.

2.4 Encontro com o mentor


O encontro com o mentor é um estágio importantíssimo dentro da jornada, pois é o
mentor que guia o herói, lhe auxilia e pode até lhe passar dons. Desse modo, é possível
identificar essa fase dentro da construção narrativa analisada, onde após o chamado à aventura,
a menina (herói) encontra o irmão (mentor) na sala e percebe seu objetivo de compartilhar a
felicidade, a partir da captura dos risos do mesmo. Outro momento é quando a menina (herói)
encontra a mãe (mentor), no final da jornada, onde a mesma auxilia ela a guardar a felicidade
no frasco.

2.5 Travessia do Limiar


Essa fase se caracterizasse pelo início da aventura em si, é onde o herói entra
completamente no mundo especial. De acordo com o autor, esse estágio pode ser dividido em
três atos, o herói decide agir, a ação propriamente dita e as consequências da ação. Ao analisar
o comercial é possível identificar a travessia do limiar quando a menina vai para o elevador e
pela primeira vez distribui a felicidade através dos risos capturados na sua mão, e os
personagens, como consequência, são contagiados pelo sentimento e começam a sorrir.

2.6 Testes, aliados e inimigos


A partir da travessia do limiar o herói encontra novos desafios, aliados e até inimigos.
No caso do comercial estudado, é possível identificar esse estágio considerando que os testes
são os novos personagens que aparecem tristes, como o senhor sentando na calçada, o jovem
com uniforme, a garota no carro, onde o herói (menina), consegue compartilhar a felicidade,
sua aliada, com eles, as figuras citadas acima.

2.7 Aproximação da Caverna Oculta


Nesse estágio o herói chega na fronteira do local perigoso, onde se prepara para
enfrentar o vilão, essa fase é a passagem para o segundo ato. No enredo do comercial é possível
identificar que este estágio é onde a menina (herói) visualiza o palhaço na calçada, e se prepara
para enfrentar sua tristeza, passando para a próxima etapa, a provação.

2.8 A Provação
A provação é o momento em que o herói enfrenta um confronto direto com uma força
adversária, uma situação oposta, geralmente em clima de suspense. No contexto estudado, a
provação acontece quando a menina passa pelo palhaço na calçada no segundo ato, a mesma
consegue confrontar a tristeza dele compartilhando a felicidade.

2.9 A Recompensa
Como o próprio nome já diz, esse estágio é referente ao herói possuir algum bem
material ou imaterial para si após concluir as fases anteriores da jornada. Verificando o enredo
estudado, é possível considerar a recompensa da menina (herói), a felicidade de todos a sua
volta, depois da mesma distribuir o sentimento pelas ruas da cidade.

2.10 Ressureição
Este estágio está ligado à sua última lição do herói, é como se fosse a parte final da
provação. Após essa fase o herói pode retornar ao mundo comum, com uma nova perspectiva.
Na construção da narrativa em questão, a ressureição é quando a menina está na padaria
novamente, onde ela distribui pela última vez a felicidade, contagiando a atendente do balcão
com o sentimento.
2.11 Caminho de Volta
O caminho de volta é o período que o personagem encontra as consequências de ter
enfrentado as forças obscuras na provação. No enredo analisado, é possível perceber a
consequência da ação da menina (herói) no estágio da provação, quando o palhaço aparece em
frente à sua casa animado e feliz. Essa fase também está relacionada ao voltar para o mundo
comum. Nesse sentido, é possível identificar este estágio na volta da menina para casa
(ambiente cotidiano).

2.12 Retorno com o Elixir


Finalmente o herói retorna mesmo ao mundo comum, e ao voltar, geralmente ele traz
consigo uma espécie de elixir, que pode ser um tesouro, uma poção mágica, uma experiência,
um sentimento. No comercial analisado, fica claro que a menina (herói) retorna para casa com
o sentimento de felicidade e consegue, logo após, guarda-lo dentro de um frasco.

3. REFERÊNCIAS
VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. 2.ed. -
Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006.

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