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Se existe algo que auxilia os escritores durante o processo de escrita, esse algo é a jornada do
herói. Nesse posto irei te explicar como e o que é essa técnica de escrita.
A jornada do herói, também conhecida como Monomito, desenvolvida por Joseph Campbell ao
notar padrões comportamentais em certas histórias e mitologias. E para deixar claro, apesar do
nome da técnica levar a palavra herói, não estamos falando do arquétipo em si. Eles até podem
ser usados, e tem um papel na criação do monomito, porém o foco desse post não é trabalhá-los.
O herói retrata o protagonista seguindo um caminho com diversos arcos que o levam ao
desenvolvimento. Tudo isso acontece durante sua jornada na história.
Sendo assim, a jornada do herói nada mais é do que uma técnica de construção de narrativa que
a maioria dos autores utilizam.
Isso não significa que você também precisa usá-lo. Porém, é inegável que nos ajuda, e muito, á
criar a estrutura de nossas histórias.
A jornada do herói
Atualmente temos dois modelos de Jornada do herói, uma é do próprio Joseph Cambpell, que
segue 17 passos, e um outro criado por Christopher Vogler que segue 12 passos.
Não existe muita diferença entre ambos os modelos, á não ser que a original contém mais
detalhes. O que você irá encontrar com maior facilidade é do Vogler, por ser mais enxuto. Esse é
o modelo que muitos roteiristas usam para criar seus filmes.
Mas chega de enrolação e vamos falar de cada passo do Monomito. Sim, irei focar no modelo
original.
O protagonista está vivendo sua vida comum até receber o chamado para uma aventura. O
primeiro ato costuma ser curto por retratar o começo da aventura, o começo da história.
Campbell delegou cinco passos que o protagonista segue antes de encabeçar de sua jornada.
O chamado da aventura;
O protagonista está vivendo sua vida comum até receber o chamado para uma aventura. O
primeiro ato costuma ser curto por retratar o começo da aventura, o começo da história. Essa é
uma ótima forma de apresentar o protagonista para o seu leitor.
A recusa do chamado;
Normalmente a jornada que está sendo proposta irá tirar o protagonista da sua zona de conforto.
E ninguém se sente á vontade com isso. Ok, poucas pessoas realmente gostam de encarar
desafios e expandir o seu mundo, e por isso é comum que o protagonista recuse o chamado de
imediato.
Seja por ser arriscado demais, por não acreditar no que está sendo proposto, ou por realmente
não estar interessado. Fato é, os protagonistas dificilmente aceitam a proposta com facilidade. É
um momento de ponderação.
Auxílio sobrenatural;
Não estamos falando de espíritos vindo do além para empurrar o protagonista. O auxílio
sobrenatural é o momento em que alguém aconselha o protagonista á aceitar sua jornada.
Em alguns modelos de monomito, é aqui que o velho sábio faz sua aparição (caso sua história
tenha um). Uma conversa franca costuma ser o mais utilizado, onde o protagonista fala o que
realmente pensa sobre o chamado e o velho sábio o coloca para refletir sobre seus ideais.
Aqui o protagonista começa a vivenciar situações difíceis, podendo ser encaradas como desafios
da jornada. São as primeiras provas que ele passa em sua jornada.
Dependendo da sua história, você pode colocar tais desafios como o tal auxílio sobrenatural.
O ventre da baleia.
Nesse momento, o protagonista se dá conta de que não tem volta. Agora que aceitou sua jornada,
o seu mundo foi deixado para trás. Sua única opção é aceitar o que vem pela frente.
Essa parte pode ser feita como uma reflexão, ou usado com um gatilho. Uma situação que o faz
perceber que agora ele se encontra em outro momento, nada apaziguador, e que vem desafios á
frente que lhe são desconhecidos.
Caminho de provas
Esse é aquele momento que o protagonista irá conhecer novas pessoas: seus aliados, amigos e
inimigos. Lentamente ele vai entendo a situação em que se encontra, e começa a desenvolver de
suas habilidades.
Claro que também haverão situações para testá-lo. Assim como o protagonista desconhece
aquele mundo, talvez o mundo também o desconheça.
Já esse ponto é preciso de muita atenção, pois ele pode ser usado de duas maneiras.
Na primeira, o protagonista conhece uma figura feminina que irá trazer aquela sensação de
perfeição. A mulher que poderia ser capaz de guiar o herói. Não é necessário que essa figura
feminina seja seu par romântico!
Na segunda maneira, essa Deusa poderia ser um objeto e não necessariamente uma pessoa. Sua
função seria a de, justamente, guiar o herói.
Aquela figura feminina vista anteriormente se torna um pesadelo. Não estamos falando de ela
virar a casaca e se tornar a vilã. Mas sim, na transformação de algo que deixará o herói
desconfortável.
Se estiver usando um objeto, talvez ele pare de funcionar ou passe a ter um funcionamento
adverso, que deixará o protagonista por conta própria… para o próprio terror.
Essa é uma frase meramente metafórica, por conta da teoria freudiana da rivalidade paterna. Na
psicanálise há a teoria da criança se apaixonar pela mãe e rivalizar com o pai, até o pai o castrar.
A apoteose
A benção última
Muito bem, o herói passando pela transforma interna e externa, e por isso ele ganha uma
recompensa. Alguns irão dizer que própria sobrevivência do personagem é uma benção, já outros
irão sentir a necessidade de um objeto muito desejado seja dado ao protagonista.
Se você estiver trabalhando com itens lendários como espadas, feitiços e a própria imortalidade,
agora é a hora de entregá-lo.
Vamos para a reta final da jornada, onde Campbell nos trás mais 6 pilares.
Recusa ao retorno
Da mesma forma que no começo da jornada, o herói não queria partir, aqui se repete. O
protagonista já se desenvolveu, terminou de sua jornada, porém há algo que o faz desejar não
voltar para casa.
Ao retornar para casa, há a partilha daquilo que aprendeu, que também pode ser recusado pelo
protagonista.
Fuga mágica
No primeiro ele retornará ao seu mundo com aquela recompensa garantida. E tudo segue em paz.
Já no segundo, o protagonista não teria o apoio do seu guardião. Ou seja, estaria retornando com
a recompensa contra gosto de quem o guia. E isso pode gerar um ciclo de perseguição.
Resgate com auxílio externo
Existe aí um receio por parte do protagonista em terminar de sua tarefa. E assim como no primeiro
ato ele recebeu o auxílio para partir na jornada, aqui precisará também, mas para retornar.
A figura que irá trazer o herói de volta não precisa ser uma pessoa em si, pode ser um
acontecimento.
Quando o protagonista retorna ao seu mundo, ele percebe uma certa ignorância. Afinal, o lugar e
as pessoas ali não mudaram, apenas ele. Então o protagonista passará por uma readaptação.
Como o herói passou por uma transformação, e sua mente se encontra em paz, ele pode transitar
entre mundos livremente. E isso vai além de transitar de um ambiente para outro.
Lembre-se que o herói tem sabedoria para viver nesses dois mundos.
Agora que o protagonista pode viver em dois mundos, isso dá á ele uma liberdade maior para
escolher como irá viver. Como ele irá se adaptar á nova realidade, de acordo com o novo eu que
foi esculpido nessa jornada.
Apesar de cada passo fazer sentido e parecer ligar-se um ao outro, Campbell diz que não é
necessário seguir todos eles á risca.
O interessante é o autor deixar sua criatividade falar mais alto. Pegar esses passos e transformá-
los em algo simbólico já é algo bom.
E é fácil perceber isso, uma vez que Vogler trouxe os doze passos. Ou seja, mesmo que algumas
informações não apareçam, não significa que a história perderá o seu sentido.
Se você está começando a sua história, recomendo que após ter criado o cenário, personagens,
estrutura de 3 atos, faça o monomito.
Recomendo o uso de planilhas, mas pode usar o que te deixar confortável, e comece colocando
cada passo que acha pertinente para a sua história. Ao lado, descreva a sua ideia com detalhes.
Se quiser já fazer as cenas em si, o faça!
Em seguida, parta para o método snowflake para ter em mãos a sua primeira versão.