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DO HERÓI
https://screencraft.org/blog/3-reasons-you-need-to-show-your-protagonists-ordinary-world/
O primeiro documentário, The Hero's Journey: The World of Joseph Campbell, de 1987, foi
lançado com um livro de acompanhamento intitulado The Hero's Journey: Joseph Campbell on His
Life and Work.
O segundo documentário foi lançado em 1988 e consistia na série de entrevistas de Bill Moyers
com Campbell, acompanhadas do livro The Power of Myth.
Christopher Vogler era um executivo de desenvolvimento de Hollywood e roteirista que trabalhava
para a Disney quando ele pegou sua paixão pelo monólito da história de Joseph Campbell e o
desenvolveu em um memorando de sete páginas para o departamento de desenvolvimento da
empresa e roteiristas.
O memorando, intitulado Um Guia Prático para o Herói de Mil Faces, foi posteriormente
desenvolvido por Vogler em A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Narradores e
Roteiristas em 1992. Ele então elaborou esses conceitos para o livro A Jornada do Escritor:
Estrutura Mítica para Escritores.
1. The Ordinary World: Vemos a vida normal do herói no início da história antes do início da
aventura.
2. Chamado à Aventura: O herói se depara com um evento, conflito, problema ou desafio que o
faz começar sua aventura.
3. Recusa do Chamado: O herói inicialmente recusa a aventura por causa de hesitação, medos,
insegurança ou qualquer outro número de questões.
4. Encontrando o Mentor: O herói encontra um mentor que pode lhe dar conselhos, sabedoria,
informações ou itens que os preparam para a jornada à frente.
5. Cruzando o Limiar: O herói deixa seu mundo comum pela primeira vez e cruza o limiar para a
aventura.
6. Testes, aliados e inimigos: O herói aprende as regras do novo mundo e suporta testes,
encontra amigos e fica cara a cara com inimigos.
7. A Abordagem: O plano inicial para enfrentar o conflito central começa, mas ocorrem
contratempos que fazem com que o herói tente uma nova abordagem ou adote novas ideias.
8. A Provação: As coisas dão errado e um conflito adicional é introduzido. O herói experimenta
obstáculos e obstáculos mais difíceis, alguns dos quais podem levar a uma crise de vida.
9. A Recompensa: Depois de sobreviver à Provação, o herói pega a espada - uma recompensa
que eles ganharam que lhes permite enfrentar o maior conflito. Pode ser um item físico ou um
pedaço de conhecimento ou sabedoria que os ajudará a perseverar.
10. The Road Back: O herói vê a luz no fim do túnel, mas eles estão prestes a enfrentar ainda
mais testes e desafios.
11. A Ressurreição: O clímax. O herói enfrenta um teste final, usando tudo o que aprendeu para
enfrentar o conflito de uma vez por todas.
12. O Retorno: O herói traz seu conhecimento ou o "elixir" de volta ao mundo comum.
E lembre-se...
"A Jornada do Herói é uma estrutura esquelética que deve ser aprofundada com os
detalhes e as surpresas da história individual. A estrutura não deve chamar a atenção para
si mesma, nem deve ser seguida com muita precisão. A ordem das etapas é apenas uma
das muitas variações possíveis. Os estágios podem ser excluídos, adicionados e
embaralhados drasticamente sem perder seu poder." — Christopher Vogler, A Jornada do
Escritor: Estrutura Mítica para Escritores
O primeiro estágio – The Ordinary World – é um dos elementos mais essenciais de qualquer
história, mesmo aqueles que não seguem a estrutura de doze estágios.
Aqui oferecemos três razões pelas quais os escritores precisam mostrar protagonistas em seu
mundo comum.
Isso não significa que eles estão felizes e confortáveis nesse mundo – às vezes eles estão longe
disso – mas nós os vemos em seu elemento no momento em que a história começa.
Quando o conflito ocorre – seja um problema para lidar ou o próprio Chamado à Aventura de
Campbell – o mundo do protagonista é quebrado ou interrompido no mínimo.
Estes são todos exemplos do Mundo Comum. Quando esses protagonistas são forçados a
enfrentar conflitos dentro – ou fora – desse Mundo Comum, eles entram no Mundo Especial em
que o resto do filme acontece. Um mundo que é novo ou desafiador para o protagonista.
E ainda funciona com drama também.
Sarah Connor está muito longe do salvador que mais tarde ela disse que seria.
Neo, como Thomas Anderson, sempre sentiu que há algo de errado no mundo – e ele ouviu
rumores online sobre o conceito de algo chamado Matrix.
Frodo ouviu as histórias de seu tio Biblo. Ele está interessado no livro que seu tio está
escrevendo. Mal sabe ele que é ele quem vai terminar aquele livro para ele no final.
Você usa a parte do Mundo Comum da abertura de sua história para introduzir temas, metáforas,
plantas e prenúncios para envolver o leitor ou o público uma vez que o conflito atinge o
protagonista com força.
Nós apenas testemunhamos um personagem lidando com um conflito. Pode ser divertido vê-los
fazer isso em alguns gêneros, mas as melhores histórias são aquelas que oferecem uma
experiência verdadeiramente catártica.
E parte disso é sentir empatia pelo protagonista. Mostrá-los em seu mundo comum permite que o
leitor ou público faça um dos seguintes:
Você pode fazer as pessoas simpatizarem com seus personagens. As pessoas veem sua situação
e sentem compaixão, tristeza ou pena do protagonista sem necessariamente se identificar com a
situação em que se encontram. Os escritores também podem usar o Mundo Comum para oferecer
maneiras pelas quais o leitor médio ou o membro da audiência possam se identificar com seu
personagem. Talvez eles odeiem seu trabalho.
Talvez eles gostem de seu trabalho, mas sintam que algo está faltando na vida. As pessoas se
identificam com essas coisas.
Seja a simpatia total pelo protagonista ou o nível mais profundo de empatia preferido, esses
elementos configuram a catarse que você deseja que os leitores e o público sintam quando a
história for concluída.
O primeiro estágio – The Ordinary World – é um dos elementos mais essenciais de qualquer
história, mesmo aqueles que não seguem a estrutura de doze estágios.
Mostrar seu protagonista em seu mundo comum no início de sua história oferece a você a
capacidade de mostrar o quanto o conflito principal que eles enfrentam abala seu mundo. E
permite que você preveja e crie os elementos necessários de empatia e catarse que sua história
precisa.
Luke Skywalker é convidado pelo Mestre Jedi Ben Kenobi para ir com ele a Alderaan para
devolver os dois droides à Princesa Leia para ajudar a Rebelião a derrotar o Império.
Sarah Connor é informada pelo soldado do futuro Kyle Reese: "Venha comigo se você
quiser viver", enquanto eles são perseguidos por um assassino ciborgue que quer matar
seu filho ainda não nascido.
Neo é solicitado por um hacker de computador a tomar a pílula azul ou a pílula vermelha
para aprender a verdade sobre o mundo em que vivem ou viver na ignorância do fato de
que o mundo não é o que parece.
Estes são todos exemplos do Chamado à Aventura. O protagonista se depara com um problema
ou conflito que abala seu Mundo Comum, e ele precisa decidir se deve ou não atender a esse
chamado.
Conhecer o seu gênero é importante. Esse conhecimento permitirá que você use ou evite os
clichês e tropos de qualquer gênero. Isso o ajudará a desenvolver o contexto e a narrativa
perfeitos. O tom e a atmosfera serão mais bem definidos quando você conhecer seu gênero
também. E o leitor ou público saberá o que esperar quando souber e entender qual é o conflito
central (conceito) da sua história.
E, por último, quando você comercializa sua história para uma possível aquisição, o Call to
Adventure para o seu protagonista será o centro da linha de log que você lança. E esse tom tem
que dar ao potencial comprador uma dica rápida sobre o gênero da história.
3. Inicia o Processo de Desenvolvimento do Caráter
A reação do seu protagonista ao Call of Adventure oferecerá a você a chance de começar a
mostrar o desenvolvimento do personagem em sua história.
A reação inicial deles ditará facilmente o tipo de personagem que eles são no início da história.
Luke Skywalker anseia por uma pequena aventura quando a história começa.
Mas quando lhe é dada a chance de fazer a diferença, ele hesita. Ele mostra lealdade ao seu tio
Owen e tia Beru, apesar de apenas ter pedido antes do Call to Adventure para deixar a fazenda
para frequentar a Academia.
Sarah Connor está impressionada com seu Chamado à Aventura. Ela não pode acreditar que ela
é a salvadora do futuro. Para ela, ela é apenas uma garçonete. Um ninguém. E enquanto ela
enfrenta o conflito em questão, começamos a ver o desenvolvimento de sua personagem na
pessoa forte que Kyle Reese sabe que ela se tornará.
Neo dá um salto de fé ao tomar a pílula que o despertará para a verdade, mostrando que ele é
alguém disposto a correr riscos.
A maneira como cada um dos três Caça-Fantasmas reage ao Call to Adventure inicial define o
papel que eles desempenharão ao longo da história. Mas descobrimos rapidamente que Peter se
tornará um crente, Ray pode estar com medo da verdade mística em que acredita, e Egon, bem,
ele lidará com tudo o que encontrar com uma abordagem científica.
Frodo vai além para fazer a coisa certa, e é por isso que Gandalf confiou a ele o Anel em primeiro
lugar.
Dar ao protagonista de sua história um Call to Adventure introduz o conceito central de sua
história, dita o gênero em que sua história está sendo contada e ajuda a iniciar o processo de
desenvolvimento de personagem que toda grande história precisa. E lembre-se...
"A Jornada do Herói é uma estrutura esquelética que deve ser aprofundada com os
detalhes e as surpresas da história individual. A estrutura não deve chamar a atenção para
si mesma, nem deve ser seguida com muita precisão.
A ordem das etapas é apenas uma das muitas variações possíveis. Os estágios podem ser
excluídos, adicionados e embaralhados drasticamente sem perder seu poder." —
Christopher Vogler, A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores
O primeiro estágio – The Ordinary World – é um dos elementos mais essenciais de qualquer
história, mesmo aqueles que não seguem a estrutura de doze estágios a um T.
Mostrar seu protagonista em seu mundo comum no início de sua história oferece a você a
capacidade de mostrar o quanto o conflito principal que eles enfrentam abala seu mundo. E
permite que você preveja e crie os elementos necessários de empatia e catarse que sua história
precisa.
Aqui oferecemos três razões pelas quais seu protagonista deve recusar o Call to Adventure – e
como seu roteiro pode se beneficiar dessa recusa.
O Chamado à Aventura é o Incidente Incitante que empurra seu protagonista para o conflito
central de sua história, que compreende o conceito central de seu roteiro.
Imagine um roteiro com um protagonista que é um detetive particular. Alguém vem até eles com
um caso. Eles pegam e começam sua investigação. Você os mostra em seu Mundo Comum e
apresenta o Chamado à Aventura. Essa é a abertura do seu roteiro, e a maior parte do primeiro
ato também.
Agora imagine o mesmo cenário, mas você injeta uma cena, momento ou sequência em que seu
protagonista não quer pegar o caso. Talvez eles sintam que é muito perigoso. Talvez eles tenham
uma conexão pessoal. Talvez eles não confiem na pessoa que os está contratando.
Essa recusa adicional não adiciona algum tempero não apenas à abertura de seu roteiro, mas
também a todo o primeiro ato?
Quando um personagem recusa um Chamado à Aventura, deve haver razões para isso. E essas
razões oferecem a você – o roteirista – a capacidade de injetar tensão nas páginas iniciais de seu
roteiro. A tensão é equiparada ao conflito. E o conflito é um elemento vital para qualquer roteiro –
quanto mais, melhor.
2. Mostrar os riscos e as apostas envolvidas
Os melhores roteiros mostram grandes riscos e grandes apostas que os personagens devem
superar. A Recusa do Chamado à Aventura oferece a você a oportunidade de apresentar esses
riscos e apostas.
Em O Senhor dos Anéis, a recusa inicial de Frodo revela que mesmo Gandalph – um homem de
grande poder e bondade suprema – poderia ser seduzido pelo poder do Um Anel.
Em nosso exemplo de investigador particular, o(s) motivo(s) pelo qual o personagem está se
recusando a assumir o caso nos dá a oportunidade de mostrar ao leitor ou ao público o que esse
personagem poderia estar arriscando se o fizesse.
Acabamos de injetar altas apostas para esse protagonista. E se eles assumirem esse caso, eles
estarão em risco.
Portanto, independentemente de você empregar todos os doze passos dos estágios da Jornada
do Herói de Vogler ou não, a Recusa do Chamado à Aventura pode ajudar a aumentar sua tensão
e conflito, aumentando os riscos e as apostas envolvidas.
Mas nem todo filme de ação leva tempo para criar empatia pelo protagonista ou oferece
profundidade de personagem que nos permite sentir empatia por esse personagem.
Quando um protagonista recusa o Chamado à Aventura, ele está revelando suas próprias
inseguranças, medos e conflitos internos. Esta é uma ponte para permitir que o leitor e o público
se sintam empáticos em relação ao protagonista. Podemos nos relacionar com esse personagem
ou, no mínimo, simpatizar com sua situação.
Em Rocky, só temos uma breve recusa do chamado à aventura quando ele é oferecido a chance
de uma vida. Mas o fato de ele inicialmente rejeitar a oferta mostra suas inseguranças. Ele pode
ser um lutador, mas é inseguro consigo mesmo e com suas habilidades. E isso introduz muita
empatia. E também oferece alguma introdução à profundidade dos personagens principais.
Se nosso investigador particular aceitou o caso instantaneamente, isso pode mostrar alguma
bravura – mas estamos perdendo alguma profundidade de caráter e oportunidades de empatia. A
maioria das pessoas não se relaciona com um personagem que apenas aceita um caso, não
importa quais sejam os riscos. Mas se você mostrar que eles estão hesitantes, você pode
começar a revelar uma série de possíveis traços de caráter convincentes.
É assim que você cria empatia e introduz mais profundidade no personagem – tudo porque você
fez seu protagonista Recusar o Chamado à Aventura.
A Recusa do Chamado à Aventura permite que você crie tensão e conflito instantâneos nas
páginas iniciais e no primeiro ato de sua história. Também lhe dá a chance de ampliar os riscos e
as apostas envolvidas, o que, por sua vez, envolve ainda mais o leitor ou o público. E também
consegue ajudá-lo a desenvolver um protagonista com mais profundidade que pode ajudar a criar
empatia por eles.
Mostrar seu protagonista em seu mundo comum no início de sua história oferece a você a
capacidade de mostrar o quanto o conflito principal que eles enfrentam abala seu mundo. E
permite que você preveja e crie os elementos necessários de empatia e catarse que sua história
precisa.
Quando seu personagem recusa o Chamado à Aventura, ele permite que você crie tensão e
conflito instantâneos nas páginas iniciais e no primeiro ato de sua história. Também lhe dá a
chance de ampliar os riscos e as apostas envolvidas, o que, por sua vez, envolve ainda mais o
leitor ou o público. E também consegue ajudá-lo a desenvolver um protagonista com mais
profundidade que pode ajudar a criar empatia por eles.
Ao longo do caminho, seu protagonista – e roteiro – pode precisar de um mentor.
Em Star Wars, Ben Kenobi ensina Luke nos caminhos da Força. Mas ele também é uma figura
paterna. Luke nunca conheceu seu pai. Enquanto ele tinha seu tio Owen, Ben Kenobi representa
uma conexão com o verdadeiro pai de Luke – que se manifesta como um relacionamento direto
de pai e filho.
Em Karate Kid, Daniel é filho de uma mãe solteira. Não sabemos o que aconteceu com o pai de
Daniel, mas sabemos que ele não tem um. O Sr. Miyagi lhe ensina karatê, mas também oferece a
Daniel influência paterna, ajudando Daniel a superar situações desafiadoras em sua vida com as
quais sua mãe não consegue se relacionar.
Em Rocky, os pais de Rocky estão mortos. Ele não tem ninguém - nenhuma família. Sua vida
como lutador não deu certo. Ele é um lutador de clube à noite, sendo pago quase nada. De dia,
ele é o músculo de um agiota.
Não houve ninguém para guiar Rocky para longe do mau caminho que ele tomou – exceto
Mickey. Mickey, como qualquer pai, chama Rocky por suas más escolhas. Ele aponta as falhas de
Rocky. Ele faz isso como professor de boxe, com Rocky como seu aluno, mas há um forte vínculo
pai-filho que se desenvolve entre eles também.
Em Menina de Ouro, Maggie procura alguém para treiná-la. Frank relutantemente a aceita como
aluna. O relacionamento deles se desenvolve. Maggie não tem uma figura paterna forte em sua
vida, mas é Frank que está assumindo um vínculo paterno com Maggie, substituindo-a por sua
filha distante.
Um personagem mentor oferece ao leitor e ao público algo com o qual se relacionar, em termos
de uma conexão emocional com a história e os personagens.
Para algumas histórias, esta é uma aventura que eles são chamados a assumir. Para outros
gêneros, é uma jornada emocional com a qual eles serão forçados a lidar. Os mentores os ajudam
a lidar com suas inseguranças e fraquezas. Eles dão confiança, conhecimento e direção.
Eles constroem a esperança do protagonista e oferecem sabedoria para eles refletirem enquanto
lidam com qualquer conflito interno e externo. E às vezes eles oferecem itens físicos,
sobrenaturais ou metafóricos que podem ajudar o protagonista a ter sucesso. E às vezes o mentor
não é um personagem.
Seja o mentor uma pessoa real ou outra coisa, eles também oferecem a capacidade de usar
elementos da história para aprimorar o segundo ato de sua história. Um protagonista assumindo
um conflito sem qualquer ajuda externa pode ser envolvente, mas o segundo ato muitas vezes
pode falhar.
Quando você tem um mentor na mistura, o segundo ato tem mais carne com essa relação entre o
protagonista e o mentor, seja a preparação pela qual o mentor conduz o protagonista ou o conflito
entre os dois – de preferência ambos.
Em O Senhor dos Anéis, não aprendemos nada sobre o que pode ser feito sobre o Um Anel até
que Gandalf apareça e explique as coisas.
Os mentores são uma maneira fácil de você, o escritor, oferecer informações não apenas aos
protagonistas, mas também ao leitor e ao público.
Eles podem estar presentes ao longo de toda a história, ou podem aparecer brevemente no
primeiro e no início do segundo ato. Eles podem ser itens físicos como mapas ou diários. Ou
podem ser intuições sobrenaturais ou evidências científicas que ajudam a guiar o protagonista
para onde ele precisa ir.
Eles também podem vir em várias formas dentro da história. Em O Mágico de Oz, Dorothy tem
vários mentores ao longo de sua aventura - Professor Marvel, Glinda, a Bruxa Boa, Espantalho,
Homem de Lata, o Leão Covarde e o Feiticeiro. Todos eles têm uma mão em ajudá-la. E todos
eles também têm uma mão na introdução dos temas da história.
Conhecer o Mentor oferece ao protagonista alguém que pode guiá-lo em sua jornada com
sabedoria, apoio e até itens físicos. Além disso, eles ajudam você a oferecer relacionamentos
empáticos dentro de sua história, bem como maneiras de introduzir temas, elementos da história e
exposição ao leitor e ao público.
Mostrar seu protagonista dentro de seu mundo comum no início de sua história oferece a você a
capacidade de mostrar o quanto o conflito principal que eles enfrentam abala seu mundo. E
permite que você preveja e crie os elementos necessários de empatia e catarse que sua história
precisa.
Quando seu personagem recusa o chamado para a aventura, ele permite que você crie tensão
e conflito instantâneos nas páginas iniciais e no primeiro ato de sua história. Também lhe dá a
chance de ampliar os riscos e as apostas envolvidas, o que envolve ainda mais o leitor ou o
público. Além disso, adiciona profundidade ao seu protagonista, o que, por sua vez, cria mais
empatia em relação a ele.
Em algum ponto no final do primeiro ato, sua história pode mostrar um momento em que seu
protagonista precisa Cruzar o Limiar entre o Mundo Comum e o Mundo Especial que ele
experimentará quando sua jornada interna ou externa começar.
Aqui oferecemos três maneiras pelas quais Cruzar o Limiar afeta sua história.
Em Náufrago, quando Chuck entra no cockpit do jato da FedEx, ele vê o perigo à mão. Mudamos
as marchas de sua rotina regular da FedEx para algo terrível. Ele não cruza o limiar quando se
despede de Kelly ou entra no jato. Tudo ainda está dentro de sua zona de conforto. Ele ainda está
em seu Mundo Comum.
É quando as coisas dão errado que ele sai de sua rotina normal de trabalho e entra no Mundo
Especial que está prestes a experimentar – e é muito diferente do que ele está acostumado.
Em O Senhor dos Anéis, Frodo e Sam literalmente cruzam o limiar entre o mundo que
conheceram, o Condado, para um mundo com o qual não estão familiarizados – além do
Condado.
Em Conta Comigo, os meninos caminham pelos trilhos do trem que levam para longe de sua
cidade natal, Castle Rock – e é um limiar literal e metafórico que eles estão cruzando. As faixas
representam um caminho físico longe de sua casa. E uma vez que eles embarcam em sua
aventura, os meninos estão cruzando o limiar da infância para a idade adulta.
Esses momentos dentro das histórias permitem que o leitor ou o público mudem suas próprias
mentalidades, sabendo que os personagens enfrentarão o conflito central, bem como muitas
provações e tribulações. É o momento que realmente captura nossa atenção indo para o segundo
ato.
Sim, algumas grandes histórias simplesmente mostram uma janela de tempo dentro do mundo de
um personagem. Mas se você quer realmente engajar um leitor e um público, você precisa injetar
o máximo de tensão e conflito que puder. E você faz isso tirando-os de seu elemento.
Em Conta Comigo, quando os meninos embarcam em sua aventura, não há pais para guiá-los, e
eles escaparam das restrições de sua vida em Castle Rock. São apenas eles, os trilhos, uma
ponte longa e intimidante, um pântano escuro e os conflitos e realizações de amadurecimento que
compõem o novo mundo em que entraram.
Em O Senhor dos Anéis, os Hobbits estão em um mundo escuro, estranho e perigoso. Todos
são maiores do que eles. Eles não sabem em quem confiar. E eles certamente não têm comida
suficiente. Eles estão fora de seu elemento.
Esperamos que tenhamos aprendido um pouco sobre eles em seu Mundo Comum. Talvez
tenhamos aprendido um pouco mais quando eles recusaram o Chamado à Aventura, divulgando
seus medos, inseguranças e reservas. Agora sabemos que, apesar de tudo isso, eles estão
dispostos a enfrentar qualquer desafio que lhes seja apresentado – seu arco começou.
Essa mudança permite ao leitor e ao público um breve momento para sentir o impacto empático
do protagonista cruzando o limiar. E o poder daquele momento os puxa para dentro da
história. Eles estão investidos. Eles estão curiosos e querem saber como esse personagem vai
sobreviver ao conflito. Eles sabem a bagagem que o protagonista está carregando. Eles
simpatizam com eles. E eles estão prontos para seguir a jornada desse personagem.
Cruzar o Limiar é sobre mudar do primeiro ato para o segundo, e permitir que o leitor e o público
sintam essa mudança para que possam se preparar para a jornada que está por vir. Ele mostra a
diferença entre o Mundo Comum do protagonista e o Mundo Especial por vir.
Mostrar seu protagonista em seu mundo comum no início de sua história oferece a você a
capacidade de mostrar o quanto o conflito principal que eles enfrentam abala seu mundo. E
permite que você preveja e crie os elementos necessários de empatia e catarse que sua história
precisa.
Quando seu personagem recusa o Chamado à Aventura, ele permite que você crie tensão e
conflito instantâneos nas páginas iniciais e no primeiro ato de sua história. Também lhe dá a
chance de ampliar os riscos e as apostas envolvidas, o que, por sua vez, envolve ainda mais o
leitor ou o público. E também consegue ajudá-lo a desenvolver um protagonista com mais
profundidade que pode ajudar a criar empatia por eles.
Em algum ponto no final do primeiro ato, sua história pode mostrar um momento em que seu
protagonista precisa cruzar o limiar entre o mundo comum e o mundo especial que eles
experimentarão quando sua jornada interna ou externa começar. Esse momento muda tudo do
primeiro ato para o segundo, permitindo que o leitor e o público sintam essa mudança para que
possam se preparar para a jornada que está por vir.
Ele mostra a diferença entre o Mundo Comum do protagonista e o Mundo Especial por vir. E,
ainda mais importante, somos apresentados à primeira mudança no arco do personagem do
protagonista quando eles decidem se aventurar no desconhecido.
E é dentro desse desconhecido que o protagonista enfrenta muitas provas e conhece seus aliados
e inimigos.
1. Testes
Dentro da estrutura da Jornada do Herói, este estágio é uma parte vital da jornada do seu
protagonista.
Conflito é tudo. Sem conflito, não há história, arco de história e exploração de
personagens. Portanto, embora este seja um estágio representado em todos os aplicativos da
estrutura da Jornada do Herói, também é um componente necessário para qualquer história que
você conte - usando ou não a estrutura da Jornada do Herói. Sua história não envolve apenas um
personagem lidando com um único conflito.
Em Tubarão, aprendemos que o conceito central do filme gira em torno de um tubarão assassino
que desencadeia o caos em uma comunidade de praia enquanto um chefe de polícia local,
biólogo marinho e velho marinheiro caçam a fera antes que ela mate novamente.
Mas o filme é muito mais do que isso. Brody, o chefe de polícia, tem que lidar com vários conflitos
dentro dessa história.
Quando o tubarão mata um menino depois que Brody é pressionado a atenuar a resposta à
possível ameaça, ele enfrenta o desprezo da mãe do menino e a culpa de não fazer o máximo
que poderia para evitar a tragédia.
Quando ele está no barco, pronto para caçar o tubarão, ele passa por vários testes para alcançar
seu objetivo final e enfrentar o conflito central da história.
Seu protagonista deve enfrentar múltiplos e crescentes conflitos (testes) ao longo do segundo ato
para envolver o leitor e o público – para mantê-los investidos na jornada. E esses testes são o que
definem o arco do personagem do seu protagonista, pois lidam com tudo o que é jogado neles
dentro da narrativa.
A caracterização dentro de sua história depende desses testes porque as ações, reações e
inações de seu protagonista nos mostrarão que tipo de personagem você deseja retratar. E este
estágio também define as regras deste Mundo Especial em que eles são forçados a existir à
medida que assumem o conflito.
Portanto, dentro de suas histórias, quer você siga todos os doze estágios que definimos como A
Jornada do Herói acima ou não, os testes que você faz seu protagonista enfrentar precisam ser
abundantes e presentes em vários níveis narrativos - grandes e pequenos. Esse é o cerne de
qualquer grande história. E é o que mantém as pessoas investidas, engajadas e motivadas.
2. Aliados
Junto com os testes que seu protagonista enfrenta, eles vão precisar de ajuda ao longo do
caminho. É aí que a introdução de aliados entra em jogo.
Em Tubarão, enquanto Brody luta para lidar com todos esses conflitos que deve enfrentar, ele
precisa pedir ajuda aos aliados.
Isso apresenta dois aliados importantes em Hooper e Quint – os dois homens com diferentes
graus de experiência, sabedoria e conhecimento que ajudarão Brody a enfrentar a ameaça central
da história.
Imagine Jaws sem Hooper e Quint. Fazer Brody pular em um barco para caçar um tubarão por
conta própria não tem o impacto narrativo que temos com ele tendo que aprender e lidar com
esses dois personagens cruciais. A caracterização seria drasticamente reduzida sem eles.
Também o vemos interagir com personagens secundários como a esposa de Brody e seus dois
filhos. Eles são estabelecidos como aliados também dentro de sua jornada.
Emparelhar seu protagonista com aliados expande seu elenco de personagens e oferece a
oportunidade de explorar a caracterização em vários níveis.
3. Inimigos
Com a menção dos inimigos, fechamos o círculo nesta fase da Jornada do Herói. Os inimigos
estão lá para testar o protagonista. Eles oferecem o conflito necessário que deve estar presente
em todas as histórias.
Brody não está apenas lidando com um tubarão assassino. Ele está lidando com um prefeito
faminto por dinheiro.
E atrás daquele prefeito está a diretoria da cidade. Sem eles desafiando Brody, a história não iria
a lugar nenhum. Brody fecharia a praia e ninguém estaria em perigo. Mas porque eles o
pressionam a mantê-lo aberto, mais conflito e caracterização acontecem.
Ter "inimigos" adicionais em sua história não é apenas mais bandidos tentando frustrar o
herói. Trata-se de criar cada vez mais conflito ao longo da história.
Não importa em que gênero você está escrevendo. Histórias de terror precisam de
inimigos. Dramas precisam de inimigos. Comédias precisam de inimigos. Precisamos ver seu
protagonista enfrentar os outros.
E os inimigos nem sempre precisam ser personagens humanos. Eles podem ser representados
como forças da natureza, reviravoltas da fortuna e eventos infelizes.
Conflito é tudo. Começa com os testes que seu protagonista deve enfrentar e fecha o círculo com
os inimigos colocando-os nesses testes.
Os testes, aliados e inimigos que seu protagonista encontra definem a carne de sua história. Sem
eles, não há história. Eles introduzem o conflito, expandem o elenco de personagens e oferecem
uma narrativa mais envolvente e convincente. Se há um único estágio da Jornada do Herói que os
escritores devem utilizar, o estágio de Testes, Aliados e Inimigos é o mais vital para qualquer
grande história.
PARTE 7: A ABORDAGEM
O que o estágio Aproximar-se à Caverna Íntima faz pela sua história, de acordo com A Jornada do
Herói de Joseph Campbell e os doze estágios dessa jornada interpretados por Christopher Vogler
em seu livro A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores?
O primeiro estágio – The Ordinary World – é um dos elementos mais essenciais de qualquer
história, mesmo aqueles que não seguem a estrutura de doze estágios.
Mostrar seu protagonista em seu mundo comum no início de sua história oferece a você a
capacidade de mostrar o quanto o conflito principal que eles enfrentam abala seu mundo. E
permite que você preveja e crie os elementos necessários de empatia e catarse que sua história
precisa.
Quando seu personagem recusa o Chamado à Aventura, ele permite que você crie tensão e
conflito instantâneos nas páginas iniciais e no primeiro ato de sua história. Também lhe dá a
chance de ampliar os riscos e as apostas envolvidas, o que, por sua vez, envolve ainda mais o
leitor ou o público. E também consegue ajudá-lo a desenvolver um protagonista com mais
profundidade que pode ajudar a criar empatia por eles.
Em algum ponto no final do primeiro ato, sua história pode mostrar um momento em que seu
protagonista precisa cruzar o limiar entre o mundo comum e o mundo especial que eles
experimentarão quando sua jornada interna ou externa começar. Esse momento muda tudo do
primeiro ato para o segundo, permitindo que o leitor e o público sintam essa mudança para que
possam se preparar para a jornada que está por vir.
Ele mostra a diferença entre o Mundo Comum do protagonista e o Mundo Especial por vir. E,
ainda mais importante, somos apresentados à primeira mudança no arco do personagem do
protagonista quando eles decidem se aventurar no desconhecido.
E é dentro desse desconhecido que o protagonista enfrenta muitos testes e encontra seus aliados
e inimigos – todos eles definem a essência de sua história ao introduzir o conflito, expandir o
elenco de personagens e oferecer uma narrativa mais envolvente e convincente.
Depois de colocar seu protagonista nesses testes e encontrar seus aliados e inimigos, eles
precisarão se aproximar da caverna mais íntima da história - preparando-se para enfrentar seus
maiores medos e conflitos.
Aqui apresentamos três maneiras de como o estágio Aproximar-se da Caverna Íntima pode
melhorar qualquer história, mesmo aquelas que não seguem cada estágio da Jornada do Herói.
Também pode ser um desafio emocional ou físico que o protagonista está se preparando para
enfrentar – um tubarão assassino em Tubarão, uma luta pelo Campeonato Mundial em Rocky, ou
encontrar o cadáver de um menino desaparecido em Conta Comigo.
Mas este não é o estágio em que seu protagonista realmente entra naquela caverna para
enfrentar o conflito central que você está construindo. Estamos falando sobre
a abordagem daquela caverna.
Eles passaram por muitos testes depois de Cruzar o Limiar de seu Mundo Comum para o Mundo
Especial, onde o grande conflito está à espreita. Eles encontraram os aliados que os ajudarão e
os inimigos que estão tentando impedir seu progresso.
Agora a "caverna" está ao seu alcance. E neste ponto da história, pouco antes do meio, você
pode aproveitar essa oportunidade para permitir que o leitor, o público e o protagonista recuperem
o fôlego e se reagrupem.
Os thrillers de ação não podem ser uma sequência de perseguição ininterrupta. Até Mad Max:
Estrada da Fúria teve momentos em que os personagens – e o público – pararam para recuperar
o fôlego.
Filmes de terror não podem ser um festival de gritos sem parar. Mesmo aqueles adolescentes
ingênuos em Scream precisam de um momento para parar de correr e gritar.
Seja um breve momento, uma breve cena ou uma sequência estendida de momentos ou cenas, a
maioria das histórias pode se beneficiar de um pouco de tempo após a abertura emocionante,
horripilante, emocionante, hilária ou dramática do segundo ato à medida que você constrói um
ponto médio ainda mais intenso.
Considere esse momento antes de você mudar para a marcha alta, pronto para deixar seu motor
acelerar enquanto você se dirige para o conflito central de sua história.
Eles podem ter reservas em enfrentar o conflito, mas decidiram seguir o caminho necessário para
cruzar esse limiar longe dos confortos de seu mundo e entrar no mundo do conflito que estão
destinados a enfrentar.
A Abordagem permite que eles recuperem o fôlego e, mais importante, se preparem para o
conflito que estão prestes a enfrentar.
Mickey pede a Rocky para deixá-lo treiná-lo – e a reação inicial de Rocky é de raiva.
Isso solidifica os perigos dos tubarões e o que eles podem enfrentar. É então que o tubarão
retorna, danificando o casco do barco e desativando a energia. Eles trabalham durante a noite
para consertar o motor.
Luke, Han, Kenobi, Chewbacca e os droides são puxados para a Estrela da Morte depois de
tentar levar os planos para Alderaan, que foi destruído.
Tudo o que aprendemos sobre o(s) protagonista(s) – seus medos, habilidades, pontos fortes,
fracos, arrependimentos e lições aprendidas – agora precisa ser refletido e revisado para se
preparar para a jornada para a caverna.
E para o leitor e o público, essa pausa na ação, horror, emoção, hilaridade ou drama nos permite
reagrupar e lembrar onde os personagens estiveram e como eles vão levar o que aprenderam ao
longo de sua jornada e aplicar para assumir o conflito com força total.
Assista a qualquer filme de Missão Impossível e você verá o estágio Aproximar-se da Caverna
Mais Intimista quando Ethan Hunt e seus aliados planejam sua abordagem para a primeira
missão.
Assista a qualquer filme de terror e você provavelmente verá o momento em que o(s)
protagonista(s) se prepara(m) para enfrentar a ameaça.
Quando os garotos atingirem a maioridade em Conta Comigo, precisamos ver como eles vão
reagir ao seu primeiro grande desafio.
A tensão e a antecipação são a melhor ferramenta do escritor para manter os leitores e o público
envolvidos. Você brinca com as emoções deles. Você os provoca. Você oferece possibilidades de
fracasso ou sucesso e tenta vender ao leitor e ao público a noção de que cada uma delas é
possível.
O estágio
Aproxime-se da Caverna Íntima permite que você construa essa antecipação e tensão em seus
níveis mais altos antes de abrir as comportas e deixar as águas furiosas de suas ações e reações
colidirem com o conflito que estão enfrentando.
O que você está realmente fazendo é aumentar a tensão ao mostrar os muitos conflitos que eles
enfrentarão e criar antecipação ao introduzir sua abordagem, forçando o leitor e o público a se
perguntarem se tudo vai funcionar.
O estágio Aproximar-se da Caverna Íntima dentro de qualquer história – seguindo ou não todas as
etapas da Jornada do Herói – é um elemento essencial da sua narrativa, permitindo que o leitor, o
público e os personagens recuperem o fôlego, reflitam, revisem e planejem com antecedência
para o conflito no horizonte. E permite que você, o escritor, construa a tensão e a antecipação
necessárias para chegar ao ponto médio de sua história.
PARTE 8: A PROVAÇÃO
O primeiro estágio – The Ordinary World – é um dos elementos mais essenciais de qualquer
história, mesmo aqueles que não seguem a estrutura de doze estágios.
Mostrar seu protagonista em seu mundo comum no início de sua história oferece a você a
capacidade de mostrar o quanto o conflito principal que eles enfrentam abala seu mundo. E
permite que você preveja e crie os elementos necessários de empatia e catarse que sua história
precisa.
Quando seu personagem recusa o Chamado à Aventura, ele permite que você crie tensão e
conflito instantâneos nas páginas iniciais e no primeiro ato de sua história. Também lhe dá a
chance de ampliar os riscos e as apostas envolvidas, o que, por sua vez, envolve ainda mais o
leitor ou o público. E também consegue ajudá-lo a desenvolver um protagonista com mais
profundidade que pode ajudar a criar empatia por eles.
Em algum ponto no final do primeiro ato, sua história pode mostrar um momento em que seu
protagonista precisa cruzar o limiar entre o mundo comum e o mundo especial que eles
experimentarão quando sua jornada interna ou externa começar.
Esse momento muda tudo do primeiro ato para o segundo, permitindo que o leitor e o público
sintam essa mudança para que possam se preparar para a jornada que está por vir.
Ele mostra a diferença entre o Mundo Comum do protagonista e o Mundo Especial por vir. E,
ainda mais importante, somos apresentados à primeira mudança no arco do personagem do
protagonista quando eles decidem se aventurar no desconhecido.
E é dentro desse desconhecido que o protagonista enfrenta muitos testes e encontra seus aliados
e inimigos – todos eles definem a essência de sua história ao introduzir o conflito, expandir o
elenco de personagens e oferecer uma narrativa mais envolvente e convincente.
Depois de colocar seu protagonista nesses testes e encontrar seus aliados e inimigos, eles
precisarão se aproximar da caverna mais íntima da história - preparando-se para enfrentar seus
maiores medos e conflitos.
Tudo dentro do primeiro ato - e início do segundo - constrói A provação, que é o primeiro conflito
real que o protagonista deve enfrentar.
À medida que eles se aproximam da caverna mais íntima de sua história, aprendemos tudo o que
precisamos saber sobre como eles planejam lidar com a situação. Mas uma vez que eles
começam sua abordagem, tudo dá errado.
Ocorrem contratempos inesperados. O que eles achavam que sabiam estava errado, mal
interpretado ou evoluiu para um conflito muito mais difícil do que eles jamais poderiam imaginar.
Este é o ponto da história em que o protagonista e seus aliados (se houver) enfrentam seu maior
desafio até agora – geralmente em meio a grandes consequências. Às vezes é vida ou
morte. Outras vezes é uma versão metafórica dessas apostas.
É quando o protagonista chega ao fundo do poço, fazendo com que eles – assim como o leitor e o
público – se sintam como se estivessem no final sombrio de seus dias.
Aqui estão três maneiras de criar a melhor Provação dentro de sua história.
Em Star Wars – enquanto Kenobi desativa o raio trator para que eles possam escapar – Luke,
Han e Chewbacca descobrem que a Princesa Leia está sendo mantida na Estrela da Morte com
eles. Eles a resgatam, sobrevivem a uma situação desesperadora dentro de um compactador de
lixo e depois escapam para a Millennium Falcon, esperando que Kenobi tenha desativado com
sucesso o raio trator. Kenobi depois se sacrifica enquanto Luke assiste Darth Vader derrubá-lo.
Esta sequência parece o fim da grande ópera espacial, mas está realmente nos lançando para o
verdadeiro clímax que está por vir – a Batalha de Yavin quando a Rebelião enfrenta o Império
Galáctico em uma batalha espacial épica.
Em Missão: Impossível, o plano de realizar um assalto dentro da sede da CIA é digno de ser um
dos mais emocionantes clímax de assalto de todos os tempos.
Mas é realmente apenas o ponto médio da história que nos lança para frente com ainda mais
conflitos para lidar.
Em O Senhor dos Anéis: Sociedade do Anel, Frodo e o resto da Sociedade são forçados a
afastar centenas, senão milhares, de orcs dentro de Moria. Eles ainda têm que lidar com um
enorme troll das cavernas. Quando eles finalmente derrotam o troll das cavernas, os orcs estão
prestes a invadi-los até que seus números se espalhem quando o Balrog aparecer.
Gandalf luta contra o Balrog e o lança em um abismo. No entanto, o Balrog arrasta Gandalf com
ele para sua aparente morte. É difícil acreditar que este não é o clímax do filme.
Quando você desenvolver A Provação em sua história, escreva-a como se fosse o clímax
emocionante de qualquer outro grande romance ou filme. Ao fazer isso, você mantém o interesse
do leitor e do público na parte mais difícil de sua história – o segundo ato.
A provação tem tudo a ver com levar seu protagonista ao seu ponto mais baixo, para que ele
possa se erguer e ressuscitar de tal forma que possa realmente lidar com o grande conflito de
uma vez por todas.
E que melhor maneira de levá-los o mais baixo possível do que matar seus aliados e mentores.
Em Tubarão, Brody perde seus aliados e mentores em Hooper e Quint.
Durante a provação dessa história, o tubarão ataca a gaiola de tubarão e Hooper é pensado para
ser perdido.
Logo depois, quando o barco que está afundando entra na água, o tubarão ataca e mata Quint,
deixando Brody sozinho.
Nota:
A provação em Tubarão vem um pouco depois do Midpoint da história. Sempre há variações
dentro das estruturas da história.
Quando você tira personagens amados, você cria uma reação empática para o leitor e o
público. Isso leva a momentos catárticos que tornam sua história ainda mais memorável e
envolvente.
Sentimos pelo protagonista porque nos apaixonamos por esses personagens. Confiamos neles,
assim como o protagonista.
Mate os seus queridos.
Embora a perda de um aliado ou mentor possa ajudar a definir o cenário para a necessidade de
transformação para que possam lidar com o teste final, precisamos de mais. Eles precisam perder
a esperança, coragem ou força para continuar.
O leitor e o público precisam sentir como se não houvesse retorno ao Mundo Comum porque é
assim que as coisas são ruins.
Em Tubarão, sabemos que Brody tem medo da água. Este traço de caráter é mostrado uma e
outra vez ao longo da história. Ele perdeu seus aliados e mentores, sim. Mas agora ele deve
enfrentar seu maior medo de seu mundo comum - a água. Sem falar no tubarão gigante que está
vindo para comê-lo.
A provação dentro desse filme configura uma transformação necessária que deve ocorrer antes
que ele possa enfrentar seu medo da água e matar o tubarão de uma vez por todas.
Injete caracterização ao longo do primeiro e segundo ato do seu roteiro que pode ajudá-lo a
mostrar uma transformação poderosa que manterá o leitor e o público envolvidos, engajados e
motivados.
A Provação é o ponto médio de sua história que funciona como um falso clímax, levando seu
protagonista às profundezas do desespero. Ele oferece a capacidade de criar um clímax de ponto
médio envolvente que o leva ao terceiro ato.
Isso aumenta as apostas em sua história, eliminando aliados e mentores amados. E configura a
transformação necessária pela qual seu protagonista deve passar para prevalecer.
PARTE 9: A RECOMPENSA
Depois de colocar seu protagonista vários testes e encontrar seus aliados e inimigos, eles
precisarão se aproximar da caverna mais íntima da história - preparando-se para enfrentar seus
maiores medos e conflitos.
Tudo dentro do primeiro ato - e início do segundo - constrói The Ordeal, que é o primeiro conflito
real que o protagonista deve enfrentar. A Provação é o ponto médio de sua história que funciona
como um falso clímax, levando seu protagonista às profundezas do desespero.
Ele oferece a capacidade de criar um clímax de ponto médio envolvente que o leva ao terceiro
ato. Isso aumenta as apostas em sua história, eliminando aliados e mentores amados. E configura
a transformação necessária pela qual seu protagonista deve passar para prevalecer.
E depois que seu herói passou por tudo isso, você pode querer ou precisar recompensá-lo com
algo que ele possa usar para enfrentar a ameaça final que enfrenta durante o clímax de sua
história.
Aqui estão os cinco tipos de recompensas que seu protagonista pode precisar para prevalecer no
final de sua jornada.
1. Arma Especial
Se você está escrevendo nos gêneros de ação, ficção científica, suspense ou fantasia, seu
personagem pode precisar de uma arma especial – que Joseph Campbell chamou de “A Espada”
– para derrotar seu maior conflito.
Essa manifestação física de A recompensa também pode ser usada em outros gêneros, mas é
muito mais prevalente naqueles que envolvem ação e aventura.
Em O Mágico de Oz, Dorothy e seus amigos escapam do Castelo da Bruxa com a vassoura da
Bruxa – assim como os chinelos de rubi – que são essenciais para trazer Dorothy de volta para
casa.
Em Thor, Thor ganha o direito de empunhar Mjölnir, seu poderoso martelo, mais uma vez depois
de provar que é digno. O martelo retorna a ele, restaurando seus poderes e permitindo que ele
derrote o Destruidor.
Pode ser uma arma, um tesouro mágico ou algum tipo de dispositivo que ajude seu protagonista a
conquistar a ameaça final no clímax de sua história.
2. Um Elixir
Um elixir é uma poção mágica ou medicinal que pode curar um aliado ferido ou uma
terra. Durante o auge de uma história, o herói e seus aliados geralmente se encontram em perigo
– o mais baixo dos pontos baixos. Um elixir pode ser algo que os cura o suficiente para prevalecer
no final.
Em Willow – Na Terra da Magia, Willow escapa da ira do poder de Bavmorda quando Raziel o
faz usar um feitiço protetor que o impede de se transformar em porco. Willow mais tarde consegue
retornar (curar) Raziel da maldição, permitindo que ela use seus poderes para remover o feitiço de
Bavmorda do exército.
Em Indiana Jones e a Ultima Cruzada, um elixir é usado na forma do Santo Graal para curar o
pai de Indy, salvando-o da morte.
Em Missão: Impossível 2, Ethan Hunt leva a vasilha de Bellerophon para Nyah a tempo de curá-
la do vírus com o qual ela foi injetada, assim como ele mata Ambrose.
3. Conhecimento
O conhecimento é muitas vezes mais poderoso do que qualquer espada. Pode ser uma
ferramenta fantástica para adquirir para derrotar um inimigo. Pode conduzir a necessidade interna
de um protagonista de ter sucesso. Pode informá-los das informações de que necessitam para
resolver um enigma final ou elaborar um determinado plano de ataque.
Em Star Wars, Luke Skywalker, Princesa Leia e Han Solo escapam com os planos para a Estrela
da Morte, que é um componente chave para a Rebelião derrotar Darth Vader e o Império
Galáctico.
Sem essa recompensa após a provação da história (a fuga da Estrela da Morte), a Rebelião não
teria o conhecimento ou perspectiva para destruir a Estrela da Morte. Embora os planos da Estrela
da Morte fossem físicos, foi o conhecimento dentro de R2-D2 que ajudou a Rebelião a ter
sucesso.
Em Highlander, a recompensa de Connor é saber que o Kurgan estuprou sua esposa há muito
falecida. Esse conhecimento dá a Connor o desejo extra e o impulso de derrotar o todo-poderoso
Kurgan.
Em Top Gun, Maverick descobre a verdade sobre os detalhes secretos da missão de seu falecido
pai de Viper. Ele disse que seu pai não cometeu os erros que os outros disseram.
Na verdade, seu pai foi um herói que salvou muitas vidas e apresentou alguns dos melhores voos
que o Viper já viu. Esse conhecimento dá a Maverick o que ele precisa para se formar com sua
classe Top Gun e supera a perda de Goose enquanto ele enfrenta mais MiGs no clímax.
Conhecimento é poder.
4. Experiência
Às vezes, os protagonistas precisam vivenciar um evento ou momento que abre seus olhos e lhes
dá a confiança de que precisam para prevalecer.
Em Matrix, Neo é emboscado e morto a tiros pelo Agente Smith. Não é até sua ressurreição que
ele pode finalmente acreditar que ele é Aquele que Morpheus profetizou. Quando Neo volta à vida
e experimenta esse tipo de despertar, é só então que ele é capaz de manipular a Matrix e derrotar
o Agente Smith.
Essa recompensa também funciona muito bem em histórias dramáticas. Seu protagonista pode
ser despertado por uma experiência de quase morte, sobrevivendo a uma overdose ou chegando
a algum tipo de compreensão sobre sua vida e situação.
Em histórias de peças de personagens que não podem ou não devem incorporar armas, poções
ou conhecimento baseado em enredo, uma experiência de despertar pode ser uma recompensa
vital na jornada de um herói dramático.
5. Reconciliação
Quando um protagonista se reconcilia com um interesse amoroso – como vemos tantas vezes em
comédias românticas e histórias de amor – essa recompensa pode ajudá-lo a superar qualquer
conflito emocional que esteja enfrentando. Essa recompensa é outra excelente opção para
histórias dramáticas, mas também pode funcionar em filmes de gênero.
Em O Retorno de Jedi, Luke Skywalker se reconcilia com Darth Vader, o que permite que o
verdadeiro eu de Vader apareça como Anakin Skywalker.
Em Indiana Jones e a Última Cruzada, Indy recebe uma segunda recompensa que lhe permite
sobreviver ao seu maior conflito – a reconciliação de seu relacionamento com seu pai. É evidente
em sua conversa dentro do zepelim e solidificado quando seu pai chama Indy por seu nome
preferido - Indiana - dizendo a ele que a obsessão de seu pai com o Santo Graal não é tão
importante quanto seu relacionamento pai/filho.
Uma arma especial, um elixir, algum conhecimento, uma experiência ou reconciliação são os
cinco tipos de recompensas que os heróis precisam para prevalecer.
Esse momento muda tudo do primeiro ato para o segundo, permitindo que o leitor e o público
sintam essa mudança para que possam se preparar para a jornada que está por vir.
Ele mostra a diferença entre o Mundo Comum do protagonista e o Mundo Especial por vir. E,
ainda mais importante, somos apresentados à primeira mudança no arco do personagem do
protagonista quando eles decidem se aventurar no desconhecido.
E é dentro desse desconhecido que o protagonista enfrenta muitos testes e encontra seus aliados
e inimigos – todos eles definem a essência de sua história ao introduzir o conflito, expandir o
elenco de personagens e oferecer uma narrativa mais envolvente e convincente.
Depois de colocar seu protagonista nesses testes e encontrar seus aliados e inimigos, eles
precisarão se aproximar da caverna mais íntima da história - preparando-se para enfrentar seus
maiores medos e conflitos. Este é um elemento essencial da sua narrativa, permitindo que o leitor,
o público e os personagens recuperem o fôlego, reflitam, revisem e planejem com antecedência o
conflito no horizonte. E permite que você, o escritor, construa a tensão e a antecipação
necessárias para chegar ao ponto médio de sua história.
Tudo dentro do primeiro ato - e início do segundo - constrói A provação, que é o primeiro conflito
real que o protagonista deve enfrentar. A Provação é o ponto médio de sua história que funciona
como um falso clímax, levando seu protagonista às profundezas do desespero.
Ele oferece a capacidade de criar um clímax de ponto médio envolvente que o leva ao terceiro
ato. Isso aumenta as apostas em sua história, eliminando aliados e mentores amados. E configura
a transformação necessária pela qual seu protagonista deve passar para prevalecer.
E depois que seu herói passou por tudo isso, você pode querer ou precisar recompensá-lo com
algo que ele possa usar para enfrentar a ameaça final que enfrenta durante o clímax de sua
história.
Uma vez que eles tenham alcançado a Recompensa, é hora de o herói pegar o Caminho de Volta
ao seu Mundo Comum.
Mas o que é A estrada de volta e como essa fase pode desenvolver seu terceiro ato?
Eles ganharam uma arma especial, elixir, conhecimento, experiência reveladora ou alguma forma
de reconciliação que eles sabem que os ajudará a enfrentar o conflito final que está por vir antes
que eles possam voltar ao seu mundo comum.
Este é o ponto de partida do seu terceiro ato, onde você faz a transição do segundo e se aventura
na reta final da jornada de seu protagonista.
A Provação é o primeiro grande conflito que eles enfrentam, geralmente escrito como um falso
clímax onde as coisas mudam e o conflito evolui. The Road Back é onde o protagonista vê a luz
no fim do túnel, mas enfrenta mais um desafio – desta vez com apostas mais altas.
Em Star Wars, depois que Luke, Han, Leia, Chewbacca e os dróides escaparam da provação
dentro da Estrela da Morte, eles estão voltando para a base rebelde oculta com os planos que
podem levar à destruição da Estrela da Morte. Mas ainda não acabou.
Eles são atacados por TIE-Fighters que chegam. Este é o primeiro confronto de Luke com
combatentes inimigos. É aqui que aprendemos se ele terá o que é preciso para se tornar um piloto
da Rebelião. Embora suas habilidades de pilotagem não sejam utilizadas diretamente, podemos
ver um pouco de suas habilidades de mira.
The Road Back oferece a você a chance de manter o conflito chegando. E quando você faz isso,
continua a envolver o leitor e o público, obrigando-os a permanecer na história.
Você aumenta as apostas um pouco mais acima daquelas encontradas em A provação, mas não
altas o suficiente para eclipsar o próximo clímax.
Isso oferece ao leitor e ao público a chance de se reagrupar e respirar após a ação ou drama de A
provação.
Você quer dar aos personagens alguma forma de realização e esperança. E então, como qualquer
bom escritor deveria, você quer jogar ainda mais conflito neles – assim como eles estão prestes a
acreditar que sua jornada está quase completa.
Quando você assiste à maioria dos filmes, sente essa mudança dentro da história – a ponto de
parecer que viramos uma página do segundo ato para o terceiro. É Indiana e Marion no barco com
a Arca da Aliança abaixo no armazenamento.
Eles recuperaram a Arca com sucesso e conseguiram negociar uma maneira de transportá-
la. Eles estão na metafórica "estrada de volta" ao Mundo Comum. Vemos a luz no fim do
túnel. Até... mais obstáculos e obstáculos.
Quando o herói enfrentou A provação, eles experimentaram o maior conflito de sua jornada até
agora. Mas agora eles conseguiram sobreviver. Precisamos agora virar essa página para o
terceiro ato, introduzindo mais conflito e aumentando as apostas. E ainda mais importante,
precisamos entender o que está em risco no terceiro ato e eventual clímax (A Ressurreição).
O estágio Caminho de Volta da estrutura da história oferece a oportunidade de redefinir e nos
mostrar o que mudou, como isso afeta o protagonista e seus aliados (se houver) e o que eles
precisam superar para prevalecer no final.
Em Caçadores da Arca Perdida, Marion é mais uma vez capturada e os nazistas retomaram a
Arca. Para piorar ainda mais, Indiana não tem mais aliados em que possa contar para salvar o
dia. O estágio Caminho de Volta de sua história termina com ele subindo no submarino nazista,
sozinho.
Viramos a página para o conflito final da história – Indiana resgatando Marion e recuperando a
Arca.
É a sequência perfeita. Ele permite que o leitor e o público saibam que as coisas estão
começando a se encerrar e que eles devem se preparar para o final emocionante, emocionante,
hilário, assustador ou dramático que está por vir.
A estrada de volta permite que o herói – e o leitor e o público – vejam a luz no fim do túnel,
mesmo que não por alguns breves momentos. Em seguida, introduz mais conflito, apostas mais
altas e revela tudo o que está em risco no clímax da jornada do protagonista.
Ele oferece a capacidade de criar um clímax de ponto médio envolvente que o leva ao terceiro
ato. Isso aumenta as apostas em sua história, eliminando aliados e mentores amados. E configura
a transformação necessária pela qual seu protagonista deve passar para prevalecer.
E depois que seu herói passar por tudo isso, você pode querer ou precisar recompensá-lo com
algo que ele possa usar para enfrentar a ameaça final que enfrenta durante o clímax de sua
história.
Uma arma especial, um elixir, algum conhecimento, uma experiência ou reconciliação são os
cinco tipos de recompensas que os heróis precisam para prevalecer.
Uma vez que eles tenham alcançado a Recompensa, é hora de o herói pegar o Caminho de Volta
ao seu Mundo Comum. The Road Back permite que o herói – e o leitor e o público – vejam a luz
no fim do túnel, mesmo que não por alguns breves momentos. Em seguida, introduz mais conflito,
apostas mais altas e revela tudo o que está em risco no clímax da jornada do protagonista.
E o clímax da jornada do seu herói abrange o estágio da Ressurreição.
Mas o que esse estágio implica e o que isso tem a ver com a ressurreição de seu herói?
É a grande luta, o confronto final, o confronto emocional – tudo para o qual seu protagonista se
preparou ao longo de toda a jornada levou a esse momento ou sequência final.
Em Star Wars, é a Batalha de Yavin. Se os rebeldes não destruirem a Estrela da Morte, sua base
oculta será destruída, e o Império Galáctico governará a galáxia sem contestação.
Em Caçadores da Arca Perdida, é Indy tentando parar os nazistas, percebendo que não pode
fazê-lo sozinho, e então testemunhando a abertura da Arca da Aliança e os resultados
terríveis. Se os nazistas não forem parados, eles usarão o poder da Arca para dominar o mundo.
Em Rocky, são os rounds finais da luta. Se Rocky não for longe, ele vai continuar sendo mais um
vagabundo nas ruas.
Em Field of Dreams, é Ray conhecendo seu pai e aprendendo que toda a sua jornada foi para se
reunir com ele – “Se você construir, ele virá”.
Seus protagonistas têm que enfrentar o desafio emocional ou físico final (de preferência
ambos). Quanto mais altas as apostas, melhor o final.
Herói ressuscitado
O melhor tipo de história mostra um arco de personagem que culmina em uma transformação
real. Se você seguir os estágios da Jornada do Herói em sua história, há uma razão para
mostrarmos o protagonista em seu Mundo Comum para começar – precisamos ver o início de seu
arco.
Se não vemos Luke Skywalker como um sonhador ingênuo de um menino de fazenda, não
podemos experimentar um arco de personagem com ele, pois mais tarde ele destrói a Estrela da
Morte.
Em Karate Kid, se não virmos o bravo, ressentido e fraco Daniel de Nova Jersey, não sentiremos
uma conexão empática com o jovem que enfrenta seus valentões e medos.
O estágio clímax da estrutura de Campbell e Vogler é o ponto culminante do que o herói aprendeu
e passou. Precisamos ver o herói ressuscitado neste ato final. Foi-se o personagem que
conhecemos no Mundo Comum. Agora devemos vê-los aplicar o que aprenderam através de seus
muitos testes e conflitos.
Quando Daniel cai durante sua luta semifinal, há um momento em que ele e seus aliados (Ali, sua
mãe e o Sr. Miyagi) acreditam que sua jornada acabou - que ele fez tudo o que podia para provar
a si mesmo.
Quando Daniel compartilha seus sentimentos sobre equilíbrio, o Sr. Miyago percebe que Daniel
deve ter a chance de lutar na luta final contra Johnny. É menos sobre a vingança de Daniel e mais
sobre ele ser capaz de alcançar o equilíbrio que busca na vida. E é aí que Daniel recebe a
recompensa da ressurreição.
Rocky é ressuscitado como um boxeador que foi longe com o campeão. Ele não é mais um
vagabundo.
Ray é ressuscitado como um homem que finalmente viu a vida através dos olhos de seu pai,
perdoando-o.
O clímax da sua história é onde o arco do personagem chega ao fim. Eles não são a mesma
pessoa que eram quando estavam em seu Mundo Comum e serão afetados para sempre pela
jornada em que estiveram.
Catarse é a chave
A catarse cinematográfica é o sentimento que sentimos após a resolução da história e a jornada
geral do protagonista.
Você já experimentou isso quando assistiu a um filme ou leu um roteiro que ficou com você depois
– quando saiu do cinema ou fechou aquele roteiro e se sentiu realmente mudado ou afetado de
alguma forma.
Essa é a magia de uma história fantástica, deixando o leitor e o público realmente tocados,
afetados e às vezes alterados – catarse.
É o momento final em Field of Dreams onde Ray tem um problema com seu pai.
É o fim de À Procura da Felicidade, onde testemunhamos Chris conseguir ver seu próprio sonho
se tornar realidade.
É a cena comovente da Sociedade dos Poetas Mortos, onde os alunos de Keating decidem agir
de acordo com a inspiração que Keating uma vez forneceu para eles, ao mesmo tempo em que
lhe dão a justiça que ele merecia.
É o momento em que Daniel derrota Johnny e é finalmente abraçado por todos ao seu redor. Até
Johnny lhe entrega o troféu.
Se você pode injetar seu clímax – A Ressurreição – com conexões emocionais catárticas, você
pode fechar sua história com um estrondo emocional que permanece conosco enquanto fechamos
esse roteiro ou saímos daquele cinema.
Uma arma especial, um elixir, algum conhecimento, uma experiência ou reconciliação são os
cinco tipos de recompensas que os heróis precisam para prevalecer.
Uma vez que eles tenham alcançado a Recompensa, é hora de o herói pegar o Caminho de Volta
ao seu Mundo Comum. The Road Back permite que o herói – e o leitor e o público – vejam a luz
no fim do túnel, mesmo que não por alguns breves momentos. Em seguida, introduz mais conflito,
apostas mais altas e revela tudo o que está em risco no clímax da jornada do protagonista.
Eles precisam ser ressuscitados como uma versão melhor de si mesmos depois de terem
suportado essa longa jornada cheia de testes, obstáculos e obstáculos. E seu teste final neste
clímax precisa ser o desafio final com as apostas mais altas. É assim que você termina seu roteiro
com um estrondo – tanto física quanto emocionalmente, seja qual for a história e o gênero.
E uma vez que eles consigam isso, você pode fazer com que seu protagonista retorne ao seu
mundo comum.
Aqui estão três razões pelas quais seu herói deve fazer esse retorno.
Então, que melhor maneira de conseguir isso do que deixá-los voltar ao seu mundo comum para
exibir seu sucesso ou mostrar às pessoas que mudaram para melhor?
Em Willow – Na Terra da Magia, vemos o protagonista titular retornar à sua aldeia como um
herói. Quando ele saiu, ele foi considerado uma piada – um ingênuo aspirante a feiticeiro. Mas
agora, ele é recebido de braços abertos enquanto mostra o conhecimento e a experiência que
aprendeu. Ah, e ele salvou o mundo do mal também.
Em Vida de Inseto, depois que os gafanhotos foram derrotados, Flick é recebido de volta à
comunidade como um herói em vez de um obstáculo. As formigas estão até usando algumas de
suas invenções que originalmente causaram tristeza e caos aos trabalhadores.
Em De Volta para o Futuro, Marty retorna ao seu Mundo Comum, apenas para descobrir que
influenciou positivamente a vida de sua família como resultado de suas ações no passado.
Nota: Cena mostrada em imagem espelhada no vídeo abaixo.
Uma história cinematográfica leva o leitor – e mais tarde, o público – em um passeio. Pode ser um
passeio de emoção física ou uma montanha-russa emocional, mas, no final, esse passeio sempre
deve chegar ao fim.
E ajuda a dar às pessoas uma sensação de encerramento para ver o conflito da história
resolvido. E não há melhor lugar para fazer isso do que visitar o Mundo Comum do herói mais
uma vez – afinal está tudo bem.
Quando colocamos o protagonista de volta em seu mundo comum, isso faz com que o leitor e o
público se perguntem como eles reagirão.
Eles mudaram? Eles cairão no mesmo padrão em que estavam quando foram introduzidos em
seu Mundo Comum?
Em De Volta para o Futuro III, Marty aprendeu a colocar seu ego em cheque – um tema chave
ao longo do segundo e terceiro filmes.
Em Toy Story, Woody aprendeu que o novo não é necessariamente uma coisa tão ruim. Ele lida
com a mudança muito melhor.
Em Matrix, Neo retorna à Matrix com seus novos poderes e senso de consciência. Ele passou de
um personagem desconhecido para um herói onisciente, pronto para enfrentar qualquer ameaça.
O Retorno ao Mundo Comum dá ao seu protagonista a oportunidade de provar que mudou para
melhor, aprendeu alguma coisa ou alcançou um certo poder ou conhecimento que o ajudará - e
talvez outros dentro de seu Mundo Comum - a enfrentar todo e qualquer conflito futuro.
Em Good Will Hunting , estamos de volta ao Mundo Comum de Will. Sim, ele teve uma
descoberta com Sean. Sim, ele cumpriu sua punição ordenada pelo tribunal. Mas Skylar se
foi. Tudo o resto em sua vida é melhor, mas ele perdeu o amor de sua vida.
E agora ele está de volta à sua rotina – ou assim pensamos. É outro dia. Os amigos de Will
chegam à garagem. Seu melhor amigo sai e bate em sua porta, pronto para passar por mais um
dia em suas vidas rotineiras de Southie. Mas espere, Will não está em casa.
Sentimos aquele momento catártico de ir atrás do amor da sua vida através das ações da
Vontade. E ficamos energizados e inspirados.
Em Titanic, Rose sobreviveu. Ela está de volta em uma versão de seu mundo comum, fora do
Titanic. Enquanto espera no navio de resgate, ela vê seu noivo e sua mãe, duas forças da
negatividade que representam a vida em que ela estava presa antes de conhecer Jack.
E mesmo que Jack tenha ido embora, logo descobrimos que ela passou a viver uma vida incrível,
cheia de aventura e intriga. Ela pegou o que aprendeu com Jack sobre a vida e passou a viver a
vida ao máximo.
Quando o leitor fecha o seu roteiro ou quando o público sai daquele cinema, eles voltam ao seu
Mundo Comum mudado – assim como seu protagonista voltou ao seu Mundo Comum e provando
que eles mudaram a si mesmos.
Nem toda história exige que o protagonista retorne ao seu mundo comum, mas é uma ferramenta
maravilhosa a ser considerada em seus contos cinematográficos.