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MAGIAS

Magias e Habilidades (ativas) um gasto de Fragmentos do Caos para favorecer o seu individuo, sendo
que cada um tem o seu gasto individual.

Cada magia tem seu elemento, algumas contendo mais de um; sendo ao todo 8 elementos, 1
primários, 2 secundários e 5 a parte:

O primário é o CAOS, o tipo de magia mais inconsequente, difícil de se controlar e de se encontrar,


sendo a junção de todas as outras.

Os secundários são os derivados do Caos, Sangue e Escuridão, nem todos podem aprender todas as
magias.

Os a parte todos os seres conectados com o Caos podem aprender todas as magias, sendo elas de
Miasma, Sonância, Vislumbre, Força e Palato.

As magias são divididas em 3 forças sendo chamadas de Obscuridade.

1. Abalo Sísmico
2. Ação Fugaz
3. Ação Tardia
4. Alarme
5. Alvorecer
6. Anulação de Pressão
7. Apodrecimento
8. Armadura Forçada
9. Bálsamo
10. Bomba Sonora
11. Buraco Negro
12. Canto Melódico
13. Coagulação
14. Desempenho Carismático
15. Doce Melodia
16. Dor Sequencial
17. Eco
18. Eco localização
19. Escaçado
20. Falência
21. Gás Sonífero
22. Imã Negativo
23. Inferno Gritante
24. Invisibilidade
25. Invocação Caótica
26. Invocação Sanguinária
27. Invocação Sombria
28. Invocação Sombria Passiva
29. Kamikaze
30. Lume

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31. Meandros
32. Mira Aperfeiçoada
33. Miragem
34. Miragem Momentânea
35. Modelação elementar
36. Mutilação Dupla
37. Neurastenia
38. Névoa Negra
39. Olhar do Horror
40. Orquestra
41. Passo da Morte
42. Possessão
43. Projeção Esboçada
44. Reflexo
45. Restauração Fantasiosa
46. Sabor Horrendo
47. Sangue Corrosivo
48. Sinfonia
49. Sufocamento
50. Sugador
51. Supressão Cupular
52. Teleporte Fumegante
53. Teleporte Obscuro
54. Totem
55. Transfiguração
56. Transposição Obscura
57. Troca Espacial
58. Visualização Mágica
59. Vomito Asqueroso

Nome:
Necessário:

Dano:

Tempo:

Tipo:

Ação:

Obs:

Abalo Sísmico: O conjurador cria um pequeno abalo no chão.

Necessário: 4FC

Dano:

Tempo: 1 Rodada

Tipo: Força

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Ação: Principal

Obs: Os alvos farão um teste de destreza DT15 se passarem ficarão desestabilizados e se não
passarem ficarão incapacitados.

Ação Fugaz o conjurador consegue se auto acelerar, ganhando uma ação principal extra.

Necessário: 4FC

Tempo: 1d4 rodadas.


Tipo: Força

Ação: principal

Obs:

Ação Tardia o conjurador consegue desacelerar um alvo, o alvo perde sua ação principal.

Necessário: 4FC

Dano:

Tempo: 1 Rodada

Tipo: força

Ação: principal

Obs:

Alarme: O conjurador coloca essa magia em um lugar ou itens e impõem uma condição para sua
ativação, e quando ativar ele pode decidir se irá alertar em som alto ou somente ele.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo:

Tipo: Sonância

Ação: Livre

Obs: Para perceber essa armadilha o personagem deve rolar um teste de encontrar com DT 15 (o
conjurador por aumentar essa dificuldade em +2 com +1FC)

Alvorecer: o conjurador cria uma luz forte como o raiar do dia.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo: 1d4 rodadas

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Tipo: Vislumbre

Ação: Principal

Obs: deixa o alvo surpreso

Anulação de pressão: o personagem pode paralisar o alvo de maneira gravitacional, o deixando


vulnerável.

Necessário: 4FC e ver o alvo.

Dano:

Tempo: enquanto o conjurador não for interrompido.

Tipo: Força / Escuridão

Ação: Principal

Obs: O conjurador irá fazer testes de constituição contra o de força de seu alvo. (a ação principal do
conjurador é gasta nisso)

Apodrecimento Magia que permite o conjurador apodrecer algum local especifico do seu alvo.

Necessário: 4FC

Dano: 1d10

Tempo:

Tipo: Palato

Ação: Principal

Obs: É necessário tocar o alvo.

Armadura Forçada: o conjurador consegue criar uma armadura em um alvo ou nele mesmo.

Necessário: Tocar o alvo e 4FC

Dano:

Tempo: cena

Tipo: Força

Ação: Principal

Obs: O alvo protegido irá aumentar 5 RD no primeiro ataque e nos próximos somente 2 RD. (+1FC
ganha +1RD, max 4)

Bálsamo o conjurador solta um cheiro agradável que da vantagem em teste de charme.

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Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: cena

Tipo: Miasma

Ação: Movimento

Obs:

Bomba sonora ataque em raio curto onde todos em volta do conjurador ficam atordoados

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: 1 rodada

Tipo: Sonância

Ação: Principal

Obs: Atordoa todos no raio

Buraco negro: Ao conjurar essa magia e atira la todos na linha do tiro são obliterados numa linha
curta

Necessário: 6FC

Dano: 1d10 sombrio

Tempo:

Tipo: Escuridão

Ação: principal

Obs: Mata instantaneamente quem está morrendo.

Canto melódico: o conjurador canta uma bela música para um alvo que irá talvez obedece lo.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo: 1 rodada

Tipo: Sonância

Ação: Principal

Obs: O alvo irá rolar um teste de vontade/educação DT15 e se não passar o conjurador irá controlar
ele no próximo turno.

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Coagulação: o conjurador consegue coagular uma ferida de um alvo assim o curando.

Necessário: 3FC

Cura: 1d6+2

Tempo:

Tipo: Sangue

Ação: Principal.

Obs:

Desempenho Carismático: O conjurador aumenta sua beleza em relação a anterior.

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: Cena

Tipo: Vislumbre/Miasma

Ação: Movimento

Obs: O conjurador ganha vantagens em testes de carisma.

Doce Melodia: O conjurador canta uma música bela que adormece as pessoas ao seu redor.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo: 1d4

Tipo: Sonância

Ação: Movimento

Obs: Todos num raio médio se sentem sonolentos os deixando desestabilizados.

Dor Sequencial: O conjurador ao travar essa magia em um alvo consegue aumentar sua dor
causando mais danos em todos os ataques até ser sua rodada novamente.

Necessário: 5FC

Dano: 1d8 por ataque

Tempo: 1 turno

Tipo: Sangue/Força

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Ação: Principal

Obs:

Eco: o conjurador emite um som baixo que pode ser ouvido por somente uma pessoa.

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: 1 rodada

Tipo: Sonância

Ação: Movimento

Obs: alcance médio.

Eco localização: o conjurador aguça o seu nível de audição e consegue determinar a posição de
todos os seres até uma distância média

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: 1d6 rodadas

Tipo: Sonância

Ação: Movimento

Obs:

Escaçado: O conjurador ao descobrir uma perícia de um alvo consegue diminuir ela para 0.

Necessário: 4FC

Dano:

Tempo: 1d4 rodadas

Tipo: Força

Ação: Movimento

Obs: O conjurador fará um teste de Ocultismo ou Psicologia DT 18 para isso conseguir utilizar a
magia com eficácia.

Falência: Os itens do alvo se tornam inutilizáveis incluindo armas, armaduras e etc.

Necessário: 3FC/encostar o alvo

Dano:

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Tempo: 1d4 rodadas

Tipo: Força

Ação: principal

Obs:

Gás Sonífero: O conjurador em um raio curto cria uma névoa que adormece todos nela.

Necessário: 4FC

Dano: 1d8+2

Tempo: 1 rodada

Tipo: Miasma

Ação: Principal

Obs: Os alvos irão fazer um teste de constituição DT15 se não passarem ficarão vulneráveis e se
passarem ficarão atordoados.

Imã Negativo: essa magia permite o conjurador atrair ou repelir um objeto ou ser.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo: 1 Rodada

Tipo: Força

Ação: Movimento

Obs: quanto maior o ser ou objeto é necessário +1FC. (definido pelo mestre)

Inferno Gritante: O conjurador solta um som muito alto invocando chamas e todos numa linha
média irão queimar.

Necessário: 3FC

Dano: 1d6+2 +ardor

Tempo: 1 rodada

Tipo: Sonância/Sangue

Ação: Principal

Obs: Todos numa linha média ficam em ardor.

Invisibilidade: O conjurador fica invisível por um determinado tempo ao usar essa magia.

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Necessário: 4FC

Dano:
Tempo: 1d4 rodadas

Tipo: Vislumbre

Ação: Principal

Obs: O conjurador tem vantagem com furtividade e +1 de físico.

Invocação Caótica: O conjurador invoca uma criatura horrenda proveniente do próprio Caos.

Necessário: 6FC

Dano: 1d12+1d6

Tempo:

Tipo: CAOS

Ação: Inteira

Obs: A criatura invocada tem a descrição que o conjurador preferir (40 de hp 1d12+1d6 de dano),
podendo aumentar seus status com +3FC (+1d6 de dano e +5 de vida, max 4x)

Invocação Sanguinária: O conjurador irá invocar uma criatura de sangue.

Necessário: 5FC

Dano: 1d8 (por criatura) /20Hp

Tempo: 1d4+1 rodadas

Tipo: Sangue

Ação: completa

Obs: a criatura irá atacar aquele que o seu conjurador ordenar

Invocação Sombria: O conjurador irá invocar sombras que irá atacar o seu alvo.

Necessário: 3FC por sombra

Dano: 1d4/15Hp

Tempo: 1d6

Tipo: Escuridão

Ação: principal

Obs: Se o alvo for eliminado as sombras irão atacar quem estiver mais próximo.

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Invocação Sombria Passiva: O conjurador invoca uma besta de pequeno porte para o auxiliar.

Necessário: 1FC

Dano: 1

Tempo: Cena

Tipo: Escuridão

Ação: Principal

Obs:

Kamikaze: O conjurador se auto explode.

Necessário: 1FC

Dano: 5d10

Tempo:

Tipo: Caos

Ação: Livre

Obs: O conjurar se auto explode num raio médio. (Podendo aumentar +1d por +1FC max5)

Lume: O conjurador cria uma luz pequena.

Necessário: 1FC

Dano:

Tempo: Cena

Tipo: Vislumbre

Ação: Livre

Obs: 10ft (+1FC aumenta +10ft)

Meandros: O conjurador ao focar em um alvo o deixa travado em com dificuldade de andar.

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: cena

Tipo: Força

Ação: Principal

Obs: O movimento do alvo cai pela metade

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Mira aperfeiçoada: o usuário ganha uma vantagem no ataque com armas de distância.

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: 1 rodada

Tipo: Vislumbre

Ação: Movimento

Obs:

Miragem: capacidade de criar clones aumentando o seu físico em 2 por clone.

Necessário: 4FC (+2FC por clone na sequência) (max: 3)

Dano:

Tempo: cena ou até serem atacados.

Tipo: Vislumbre

Ação: principal

Obs: os clones imitam o conjurador e ao sofrerem um ataque são destruídos.

Miragem Momentânea: O conjurador cria uma ilusão em si mesmo o fazendo ficar com uma forma
deformada dificultando o inimigo acerta-lo.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo: 1d4+1 rodadas

Tipo: Vislumbre

Ação: Principal

Obs: O físico do conjurador aumenta em +3.

Modelação elementar o conjurador consegue encantar sua arma com algum elemento de sua
escolha a fortalecendo.

Necessário: 5FC

Dano: +5 o elemento de sua escolha

Tempo: 1d6 rodadas

Tipo: Todos

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Ação: Principal

Obs: o conjurador só pode usar um elemento por vez na sua arma

Mutilação Dupla: O conjurador faz um símbolo em dois alvos e todo o dano que os alvos tomarem
serão divididos entres eles.

Necessário: 4FC Símbolos nos alvos

Dano:

Tempo: Cena

Tipo: Sangue

Ação: Inteira

Obs:

Neurastenia: O conjurador ao focar em um alvo consegue deixar ele em extrema fadiga.

Necessário: 4FC

Dano:

Tempo: 1d4+1 rodadas

Tipo: Força

Ação: Principal

Obs: O alvo atingido tem uma perda de -5 de constituição durante a cena mais o debuff de
Sobrepeso.

Névoa Negra: o conjurador invoca uma nevoa negra que cega todo a sua volta num raio curto.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo: 1d4 rodadas

Tipo: Miasma e vislumbre

Ação: principal

Obs: Todos a sua volta menos o conjurador fica com o status cegueira

Olhar do Horror: O Conjurador consegue deixar o alvo horrorizado ao encarar ele.

Necessário: 3FC olhar o alvo

Dano:

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Tempo: 1 rodada

Tipo: Sangue/Força

Ação: movimento

Obs: O alvo irá rolar um teste de vontade/educação ou de Psicologia Forense DT15 para não ficar
perplexo caso passe ficará surpreso.

Orquestra: o conjurador faz um simples som e aumenta sua entonação fazendo todos que estão a
sua volta parecerem estar no meio de uma gigantesca orquestra.

Necessário: 4FC

Dano:

Tempo: 1d4 rodadas

Tipo: Sonância

Ação: Principal

Obs: Todos num raio curto irão rolar um teste de constituição DT15 e se não passarem ficarão
incapacitados e se passarem ficarão vulneráveis.

Passo da Morte O conjurador invocar essa magia ele pode percorrer um alcance curto e todos na
reta que ele passar irão ser atingidos por uma nevoa mortal.

Necessário: 4FC

Dano: 1d6 Miasma

Tempo:

Tipo: Miasma

Ação: Principal

Obs:

Possessão o Conjurador consegue controlar um alvo, mas tudo o que o mesmo fazer o alvo irá
repetir.

Necessário: 4FC, sangue do alvo.

Dano:

Tempo: 1d4 rodadas

Tipo: Sangue

Ação: Principal

Obs:

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Projeção Esboçada: o conjurador consegue criar um item através de um desenho.

Necessário: 5FC e tocar o desenho

Dano: 1d6 arma pequena/ 1d12 arma grande

Tempo: Cena

Tipo: Escuridão

Ação: Inteira

Obs:

Reflexo: O conjurador cria um clone idêntico de um ser com 50% de seu poder total que irá atacar a
pessoa mais próxima dele.

Necessário: Tocar o alvo e 6FC

Dano: Dano do ser

Tempo: Até a vida chegar a 0

Tipo: Sangue

Ação: Inteira

Obs:

Restauração fantasiosa: O conjurador consegue escolher quem em seu raio de visão (médio) quer
que os ferimentos sumam.

Necessário: Ver o alvo e 5FC.

Cura: 1d8

Tempo:

Tipo: Vislumbre/Escuridão

Ação: Principal

Obs:

Sabor horrendo: o conjurador faz o alvo sentido um gosto horrível em sua boca o fazendo vomitar e
o deixando vulnerável.

Necessário: Ver o algo 2FC

Dano:

Tempo:

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Tipo: Palato

Ação: Movimento

Obs:

Sangue Corrosivo: Se o oponente ferir o alvo onde o sangue espirrar diminui um nível de poder.

Necessário: 6FC

Dano:

Tempo: cena ou gastando a ação principal para limpar a arma

Tipo: Sangue e Força

Ação: Principal, Reação

Obs: O nível de poder de uma arma é o seu dado de dano, por exemplo: uma arma da 1d10 de dano,
se o nível cair irá para 1d8.

Sinfonia: O conjurador mira em um alvo e por uma rodada todo o dado de dano aumenta em +2.

Necessário: 3FC

Dano: +2 por dado

Tempo: 1 rodada

Tipo: Sonância

Ação: Principal

Obs:

Sufocamento: O conjurador sufoca o seu alvo o deixando incapacitado

Necessário: 3FC poeira

Dano:

Tempo: Até o conjurador se interrompido ou a magia ser interrompido de alguma forma.

Tipo: Miasma

Ação: Inteira

Obs: O alvo que vai ser obrigado a fazer testes de constituição perdendo 2 pontos por rodada (DT
15, se o alvo passar no teste ele pode se mover) se o conjurador ser interrompido de alguma forma a
magia será quebrada. Enquanto o alvo estiver preso ele fica incapacitado e sem reação. O
Conjurador não poderá fazer nenhuma ação enquanto a magia está ativa e se a constituição do seu
alvo chegar a 0 ele morre.

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Sugador: o conjurador consegue sugar a vida de seu alvo para ele.

Necessário: 3FC e encostar o alvo

Dano: 1d4

Tempo: 1 rodada

Tipo: Sangue

Ação: Principal

Obs: a quantidade de dano que o alvo toma cura o conjurador.

Supressão Cupular: O conjurador cria uma cúpula onde não entra e nem sai nenhum som dela.

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: 1 rodada ou livre em cenas fora de combate.

Tipo: Sonância

Ação: Movimento

Obs: A cúpula criada cabe ao todo 6 pessoas dentro dela.

Teleporte Fumegante: O conjurador se auto incinera desaparecendo e reaparecendo de maneira


gasosa em outro lugar.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo:

Tipo: Miasma

Ação: Movimento

Obs: O conjurador consegue se teleportar em distância curta, podendo aumentar a distância com
+2FC.

Teleporte Obscuro: o conjurador consegue se teleportar pelas sombras.

Necessário: 3FC

Dano:

Tempo: 1 rodada

Tipo: Escuridão

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Ação: Movimento

Obs: o Conjurador consegue se teleportar em uma distância curta, podendo aumentar a distância ou
a quantidade de pessoas com +2FC.

Totem O conjurador se torna resistente ao ponto de ignorar todo o dano tomado na rodada.

Necessário: 5FC

Dano:

Tempo: 1 rodada

Tipo: Força

Ação: Principal ou Reação

Obs: o conjurador ignora todo o dano tomado, mas não pode se mover ou fazer qualquer ação até
rodar o turno novamente, e se usado como reação só pode ser usado antes do inimigo atacar.

Transfiguração: O conjurador consegue criar uma ilusão para se transformar em outro ser ou outra
pessoa.

Necessário: 2FC

Dano:

Tempo: 1d4+1 rodadas (ou até o conjurador cancelar)

Tipo: Vislumbre/Sangue

Ação: movimento

Obs: Ao gastar +1FC o conjurador transforma outra pessoa no que ele quer. (preciso tocar o alvo)

Transposição Obscura: o conjurador consegue trocar o ferimento de dois alvos curando e


machucando outro, mesmo se for uma pessoa aleatória fora de seu campo de visão.

Necessário: 3FC

Dano/Cura: 1d8

Tempo:

Tipo: Escuridão

Ação: Principal

Obs: O dano que o conjurador curar vai para ou alguém visível ou alguém que ele conhece.

Troca Espacial: O conjurador é capaz de trocar de lugar com um alvo em um alcance curto.

Necessário: Ver o alvo e 3FC

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Dano:

Tempo:

Tipo: Escuridão

Ação: Movimento

Obs: Gastando +2FC pode aumentar o alcance ou escolher os alvos.

Visualização mágica: permite o conjurador ver rastros mágicos (vantagem no teste, de encontrar
itens mágicos) ou em casos de cegueira permite o conjurador ver o mundo.

Necessário: 1FC

Dano:

Tempo: cena

Tipo: Vislumbre

Ação: Principal

Obs:

Vomito asqueroso: o conjurador vomita coisas asquerosas.

Necessário: 4FC

Dano: 1d6 por rodada em todos que estão em cima

Tempo: cena

Tipo: Palato

Ação: Principal

Obs: deixa todos num raio de 3 metros atordoados. Aumentando +2FC o conjurador pode aumentar
o dano em um nível ou dobrar o tamanho do vomito.

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