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Magias e Habilidades (ativas) um gasto de Fragmentos do Caos para favorecer o seu individuo, sendo
que cada um tem o seu gasto individual.
Cada magia tem seu elemento, algumas contendo mais de um; sendo ao todo 8 elementos, 1
primários, 2 secundários e 5 a parte:
Os secundários são os derivados do Caos, Sangue e Escuridão, nem todos podem aprender todas as
magias.
Os a parte todos os seres conectados com o Caos podem aprender todas as magias, sendo elas de
Miasma, Sonância, Vislumbre, Força e Palato.
1. Abalo Sísmico
2. Ação Fugaz
3. Ação Tardia
4. Alarme
5. Alvorecer
6. Anulação de Pressão
7. Apodrecimento
8. Armadura Forçada
9. Bálsamo
10. Bomba Sonora
11. Buraco Negro
12. Canto Melódico
13. Coagulação
14. Desempenho Carismático
15. Doce Melodia
16. Dor Sequencial
17. Eco
18. Eco localização
19. Escaçado
20. Falência
21. Gás Sonífero
22. Imã Negativo
23. Inferno Gritante
24. Invisibilidade
25. Invocação Caótica
26. Invocação Sanguinária
27. Invocação Sombria
28. Invocação Sombria Passiva
29. Kamikaze
30. Lume
1 de 18
31. Meandros
32. Mira Aperfeiçoada
33. Miragem
34. Miragem Momentânea
35. Modelação elementar
36. Mutilação Dupla
37. Neurastenia
38. Névoa Negra
39. Olhar do Horror
40. Orquestra
41. Passo da Morte
42. Possessão
43. Projeção Esboçada
44. Reflexo
45. Restauração Fantasiosa
46. Sabor Horrendo
47. Sangue Corrosivo
48. Sinfonia
49. Sufocamento
50. Sugador
51. Supressão Cupular
52. Teleporte Fumegante
53. Teleporte Obscuro
54. Totem
55. Transfiguração
56. Transposição Obscura
57. Troca Espacial
58. Visualização Mágica
59. Vomito Asqueroso
Nome:
Necessário:
Dano:
Tempo:
Tipo:
Ação:
Obs:
Necessário: 4FC
Dano:
Tempo: 1 Rodada
Tipo: Força
2 de 18
Ação: Principal
Obs: Os alvos farão um teste de destreza DT15 se passarem ficarão desestabilizados e se não
passarem ficarão incapacitados.
Ação Fugaz o conjurador consegue se auto acelerar, ganhando uma ação principal extra.
Necessário: 4FC
Ação: principal
Obs:
Ação Tardia o conjurador consegue desacelerar um alvo, o alvo perde sua ação principal.
Necessário: 4FC
Dano:
Tempo: 1 Rodada
Tipo: força
Ação: principal
Obs:
Alarme: O conjurador coloca essa magia em um lugar ou itens e impõem uma condição para sua
ativação, e quando ativar ele pode decidir se irá alertar em som alto ou somente ele.
Necessário: 3FC
Dano:
Tempo:
Tipo: Sonância
Ação: Livre
Obs: Para perceber essa armadilha o personagem deve rolar um teste de encontrar com DT 15 (o
conjurador por aumentar essa dificuldade em +2 com +1FC)
Necessário: 3FC
Dano:
3 de 18
Tipo: Vislumbre
Ação: Principal
Dano:
Ação: Principal
Obs: O conjurador irá fazer testes de constituição contra o de força de seu alvo. (a ação principal do
conjurador é gasta nisso)
Apodrecimento Magia que permite o conjurador apodrecer algum local especifico do seu alvo.
Necessário: 4FC
Dano: 1d10
Tempo:
Tipo: Palato
Ação: Principal
Armadura Forçada: o conjurador consegue criar uma armadura em um alvo ou nele mesmo.
Dano:
Tempo: cena
Tipo: Força
Ação: Principal
Obs: O alvo protegido irá aumentar 5 RD no primeiro ataque e nos próximos somente 2 RD. (+1FC
ganha +1RD, max 4)
4 de 18
Necessário: 2FC
Dano:
Tempo: cena
Tipo: Miasma
Ação: Movimento
Obs:
Bomba sonora ataque em raio curto onde todos em volta do conjurador ficam atordoados
Necessário: 2FC
Dano:
Tempo: 1 rodada
Tipo: Sonância
Ação: Principal
Buraco negro: Ao conjurar essa magia e atira la todos na linha do tiro são obliterados numa linha
curta
Necessário: 6FC
Tempo:
Tipo: Escuridão
Ação: principal
Canto melódico: o conjurador canta uma bela música para um alvo que irá talvez obedece lo.
Necessário: 3FC
Dano:
Tempo: 1 rodada
Tipo: Sonância
Ação: Principal
Obs: O alvo irá rolar um teste de vontade/educação DT15 e se não passar o conjurador irá controlar
ele no próximo turno.
5 de 18
Coagulação: o conjurador consegue coagular uma ferida de um alvo assim o curando.
Necessário: 3FC
Cura: 1d6+2
Tempo:
Tipo: Sangue
Ação: Principal.
Obs:
Necessário: 2FC
Dano:
Tempo: Cena
Tipo: Vislumbre/Miasma
Ação: Movimento
Doce Melodia: O conjurador canta uma música bela que adormece as pessoas ao seu redor.
Necessário: 3FC
Dano:
Tempo: 1d4
Tipo: Sonância
Ação: Movimento
Dor Sequencial: O conjurador ao travar essa magia em um alvo consegue aumentar sua dor
causando mais danos em todos os ataques até ser sua rodada novamente.
Necessário: 5FC
Tempo: 1 turno
Tipo: Sangue/Força
6 de 18
Ação: Principal
Obs:
Eco: o conjurador emite um som baixo que pode ser ouvido por somente uma pessoa.
Necessário: 2FC
Dano:
Tempo: 1 rodada
Tipo: Sonância
Ação: Movimento
Eco localização: o conjurador aguça o seu nível de audição e consegue determinar a posição de
todos os seres até uma distância média
Necessário: 2FC
Dano:
Tipo: Sonância
Ação: Movimento
Obs:
Escaçado: O conjurador ao descobrir uma perícia de um alvo consegue diminuir ela para 0.
Necessário: 4FC
Dano:
Tipo: Força
Ação: Movimento
Obs: O conjurador fará um teste de Ocultismo ou Psicologia DT 18 para isso conseguir utilizar a
magia com eficácia.
Dano:
7 de 18
Tempo: 1d4 rodadas
Tipo: Força
Ação: principal
Obs:
Gás Sonífero: O conjurador em um raio curto cria uma névoa que adormece todos nela.
Necessário: 4FC
Dano: 1d8+2
Tempo: 1 rodada
Tipo: Miasma
Ação: Principal
Obs: Os alvos irão fazer um teste de constituição DT15 se não passarem ficarão vulneráveis e se
passarem ficarão atordoados.
Imã Negativo: essa magia permite o conjurador atrair ou repelir um objeto ou ser.
Necessário: 3FC
Dano:
Tempo: 1 Rodada
Tipo: Força
Ação: Movimento
Obs: quanto maior o ser ou objeto é necessário +1FC. (definido pelo mestre)
Inferno Gritante: O conjurador solta um som muito alto invocando chamas e todos numa linha
média irão queimar.
Necessário: 3FC
Tempo: 1 rodada
Tipo: Sonância/Sangue
Ação: Principal
Invisibilidade: O conjurador fica invisível por um determinado tempo ao usar essa magia.
8 de 18
Necessário: 4FC
Dano:
Tempo: 1d4 rodadas
Tipo: Vislumbre
Ação: Principal
Invocação Caótica: O conjurador invoca uma criatura horrenda proveniente do próprio Caos.
Necessário: 6FC
Dano: 1d12+1d6
Tempo:
Tipo: CAOS
Ação: Inteira
Obs: A criatura invocada tem a descrição que o conjurador preferir (40 de hp 1d12+1d6 de dano),
podendo aumentar seus status com +3FC (+1d6 de dano e +5 de vida, max 4x)
Necessário: 5FC
Tipo: Sangue
Ação: completa
Invocação Sombria: O conjurador irá invocar sombras que irá atacar o seu alvo.
Dano: 1d4/15Hp
Tempo: 1d6
Tipo: Escuridão
Ação: principal
Obs: Se o alvo for eliminado as sombras irão atacar quem estiver mais próximo.
9 de 18
Invocação Sombria Passiva: O conjurador invoca uma besta de pequeno porte para o auxiliar.
Necessário: 1FC
Dano: 1
Tempo: Cena
Tipo: Escuridão
Ação: Principal
Obs:
Necessário: 1FC
Dano: 5d10
Tempo:
Tipo: Caos
Ação: Livre
Obs: O conjurar se auto explode num raio médio. (Podendo aumentar +1d por +1FC max5)
Necessário: 1FC
Dano:
Tempo: Cena
Tipo: Vislumbre
Ação: Livre
Necessário: 2FC
Dano:
Tempo: cena
Tipo: Força
Ação: Principal
10 de 18
Mira aperfeiçoada: o usuário ganha uma vantagem no ataque com armas de distância.
Necessário: 2FC
Dano:
Tempo: 1 rodada
Tipo: Vislumbre
Ação: Movimento
Obs:
Dano:
Tipo: Vislumbre
Ação: principal
Miragem Momentânea: O conjurador cria uma ilusão em si mesmo o fazendo ficar com uma forma
deformada dificultando o inimigo acerta-lo.
Necessário: 3FC
Dano:
Tipo: Vislumbre
Ação: Principal
Modelação elementar o conjurador consegue encantar sua arma com algum elemento de sua
escolha a fortalecendo.
Necessário: 5FC
Tipo: Todos
11 de 18
Ação: Principal
Mutilação Dupla: O conjurador faz um símbolo em dois alvos e todo o dano que os alvos tomarem
serão divididos entres eles.
Dano:
Tempo: Cena
Tipo: Sangue
Ação: Inteira
Obs:
Necessário: 4FC
Dano:
Tipo: Força
Ação: Principal
Obs: O alvo atingido tem uma perda de -5 de constituição durante a cena mais o debuff de
Sobrepeso.
Névoa Negra: o conjurador invoca uma nevoa negra que cega todo a sua volta num raio curto.
Necessário: 3FC
Dano:
Ação: principal
Obs: Todos a sua volta menos o conjurador fica com o status cegueira
Dano:
12 de 18
Tempo: 1 rodada
Tipo: Sangue/Força
Ação: movimento
Obs: O alvo irá rolar um teste de vontade/educação ou de Psicologia Forense DT15 para não ficar
perplexo caso passe ficará surpreso.
Orquestra: o conjurador faz um simples som e aumenta sua entonação fazendo todos que estão a
sua volta parecerem estar no meio de uma gigantesca orquestra.
Necessário: 4FC
Dano:
Tipo: Sonância
Ação: Principal
Obs: Todos num raio curto irão rolar um teste de constituição DT15 e se não passarem ficarão
incapacitados e se passarem ficarão vulneráveis.
Passo da Morte O conjurador invocar essa magia ele pode percorrer um alcance curto e todos na
reta que ele passar irão ser atingidos por uma nevoa mortal.
Necessário: 4FC
Tempo:
Tipo: Miasma
Ação: Principal
Obs:
Possessão o Conjurador consegue controlar um alvo, mas tudo o que o mesmo fazer o alvo irá
repetir.
Dano:
Tipo: Sangue
Ação: Principal
Obs:
13 de 18
Projeção Esboçada: o conjurador consegue criar um item através de um desenho.
Tempo: Cena
Tipo: Escuridão
Ação: Inteira
Obs:
Reflexo: O conjurador cria um clone idêntico de um ser com 50% de seu poder total que irá atacar a
pessoa mais próxima dele.
Tipo: Sangue
Ação: Inteira
Obs:
Restauração fantasiosa: O conjurador consegue escolher quem em seu raio de visão (médio) quer
que os ferimentos sumam.
Cura: 1d8
Tempo:
Tipo: Vislumbre/Escuridão
Ação: Principal
Obs:
Sabor horrendo: o conjurador faz o alvo sentido um gosto horrível em sua boca o fazendo vomitar e
o deixando vulnerável.
Dano:
Tempo:
14 de 18
Tipo: Palato
Ação: Movimento
Obs:
Sangue Corrosivo: Se o oponente ferir o alvo onde o sangue espirrar diminui um nível de poder.
Necessário: 6FC
Dano:
Obs: O nível de poder de uma arma é o seu dado de dano, por exemplo: uma arma da 1d10 de dano,
se o nível cair irá para 1d8.
Sinfonia: O conjurador mira em um alvo e por uma rodada todo o dado de dano aumenta em +2.
Necessário: 3FC
Tempo: 1 rodada
Tipo: Sonância
Ação: Principal
Obs:
Dano:
Tipo: Miasma
Ação: Inteira
Obs: O alvo que vai ser obrigado a fazer testes de constituição perdendo 2 pontos por rodada (DT
15, se o alvo passar no teste ele pode se mover) se o conjurador ser interrompido de alguma forma a
magia será quebrada. Enquanto o alvo estiver preso ele fica incapacitado e sem reação. O
Conjurador não poderá fazer nenhuma ação enquanto a magia está ativa e se a constituição do seu
alvo chegar a 0 ele morre.
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Sugador: o conjurador consegue sugar a vida de seu alvo para ele.
Dano: 1d4
Tempo: 1 rodada
Tipo: Sangue
Ação: Principal
Supressão Cupular: O conjurador cria uma cúpula onde não entra e nem sai nenhum som dela.
Necessário: 2FC
Dano:
Tipo: Sonância
Ação: Movimento
Necessário: 3FC
Dano:
Tempo:
Tipo: Miasma
Ação: Movimento
Obs: O conjurador consegue se teleportar em distância curta, podendo aumentar a distância com
+2FC.
Necessário: 3FC
Dano:
Tempo: 1 rodada
Tipo: Escuridão
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Ação: Movimento
Obs: o Conjurador consegue se teleportar em uma distância curta, podendo aumentar a distância ou
a quantidade de pessoas com +2FC.
Totem O conjurador se torna resistente ao ponto de ignorar todo o dano tomado na rodada.
Necessário: 5FC
Dano:
Tempo: 1 rodada
Tipo: Força
Obs: o conjurador ignora todo o dano tomado, mas não pode se mover ou fazer qualquer ação até
rodar o turno novamente, e se usado como reação só pode ser usado antes do inimigo atacar.
Transfiguração: O conjurador consegue criar uma ilusão para se transformar em outro ser ou outra
pessoa.
Necessário: 2FC
Dano:
Tipo: Vislumbre/Sangue
Ação: movimento
Obs: Ao gastar +1FC o conjurador transforma outra pessoa no que ele quer. (preciso tocar o alvo)
Necessário: 3FC
Dano/Cura: 1d8
Tempo:
Tipo: Escuridão
Ação: Principal
Obs: O dano que o conjurador curar vai para ou alguém visível ou alguém que ele conhece.
Troca Espacial: O conjurador é capaz de trocar de lugar com um alvo em um alcance curto.
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Dano:
Tempo:
Tipo: Escuridão
Ação: Movimento
Visualização mágica: permite o conjurador ver rastros mágicos (vantagem no teste, de encontrar
itens mágicos) ou em casos de cegueira permite o conjurador ver o mundo.
Necessário: 1FC
Dano:
Tempo: cena
Tipo: Vislumbre
Ação: Principal
Obs:
Necessário: 4FC
Tempo: cena
Tipo: Palato
Ação: Principal
Obs: deixa todos num raio de 3 metros atordoados. Aumentando +2FC o conjurador pode aumentar
o dano em um nível ou dobrar o tamanho do vomito.
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