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Bruxa 8+clerigo1 Acolito Eve

Margareth CLASSE E NÍVEL

Changeling
ANTECEDENTE

Caótico Neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Uma personalidade mista de catotica, brincalhona e

16 9
FORÇA
desconfiada, ajuda as pessoas desde que mereçam de

10
verdade, não é facilmente convencida e sempre vai
CLASSE tentar ter uma vantagem de qualquer um e é
3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
extremamente fascinada por grandes orelhas, seu
animal favorido é o coelho.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
0 Força Ter suas próprias histórias, pelas histórias de sua

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DESTREZA mestre, então busca chegar no nível dela e um dia
1 Destreza
poder passar seus conhecimentos pra frente

12 3
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 ● 6 Sabedoria
Oriana Ideal, fora sua mestre, cuidou dela desde os 14
● 8 Carisma anos no mosteiro da Lua e aos 18 anos a presenteou a
adotando como filha
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

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LIGAÇÕES

1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Não gostam que mexam no cabelo dela e nem de ficar
amarrada e se tocarem suas orelhas, capaz de reagir
3 ● 5 Arcanismo (Int) FRACASSOS agressivamente, pois lembra os deus traumas de
infância
0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA ● 8 Atuação (Car)

14 5
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Pericias
Antecedente Acolito
2 ● 5 História (Int) RAÇA
CLERIGO
5 Intimidação (Car) BRUXO

SABEDORIA ● 7 Intuição (Sab) PACTO DO TOMO


Grande Antigo: Deus Jano (Deus das 2 faces, recomeço e

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● 5 Investigação (Int) morte)
Invocações:
4 Lidar com Animais (Sab)
LANÇA MÍSTICA
6 Medicina (Sab) Pré-requisito: truque rajada mística
4

Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de Dadiva de pacto (até agora)
2 Natureza (Int) 90 metros. DESPERTAR A MENTE
MÁSCARA DAS MUITAS FACES A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede
4 Percepção (Sab) Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas.
CARISMA gastar um espaço de magia. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer
8 Persuasão (Car)
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ARMADURA DE SOMBRAS criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à não precisa partilhar um idioma com a criatura para
1 Prestidigitação (Des)
vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura
● 5 Religião (Int) componentes materiais. deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

5 4 Sobrevivência (Sab) (FALTA UMA, MAS NÃO SEI OQ COLOCAR)


PROTEÇÃO ENTRÓPICA
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger
magicamente contra ataques e a transformar os ataques
mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque
contra você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua
16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Armadura de couro, qualquer arma simples
e duas
próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe
vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo
adagas 1d4 perfurante turno.
pacote de Após usar essa características, você não poderá
explorador utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou
Comum, elfico e PP uma bolsa de componentes
Beste Leve 1d8 perfurante
longo.

tiefling,feerico,draconato,tab livro de preces(MEU TOMO)


PE
axi e anão Um símbolo sagrado(uma máscara de
prata, que ela fez, antes era um colar, com o
símbolo da lua e pedras azuis claro)
PO 175
vestimentas (roupa branca e prata do
mosteiro da lua) , um conjunto de roupas
PL comuns (terno azul)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

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27 1.80 não se pergunta a uma dama

IDADE ALTURA PESO

BRANCOS
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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carisma/sabedoria
16/15 8/7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística 3D10 B clarividência

Estabilizar PAC Remover Maldição

Mensagem C
Chama Sagrada C 2d8
Raio de Fogo PAC 2d10
Prestidigitação B
Raio de Gelo PAC 2d8
Toque Arrepiante B 2d8

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Raio de Bruxa

Curar Ferimentos C
4
Palavra CurativaC

BRUXARIA AC 1d6 CÃO FIEL DE MORDENKAINEN


MAGIAS CONHECIDAS

Repreensão Infernal (REAÇÃO) Malogro

2
detectar pensamentos

Coroa da Loucura

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