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A CASA MONSTRO

Resultado da solidão de um homem viúvo, que completou um pacto com uma seita para
que sua esposa assombradas sua casa, com o tempo de sofrimento e acumulação de
vítimas para manter a membrana afetada, se formou um organismo inteiro de um monstro
que não quer ser perturbado.

Um homem, após perder sua esposa, entrou em contato com uma seita de cultistas que
completou um pacto de sangue, prometendo trazer a companhia da mulher para o homem
novamente. A mulher, como um espírito, passou a assombrar a antiga casa dos dois, mas
por um preço custoso: homem deveria completar sacrifícios e rituais em prol da seita,
também mantendo a membrana afetada, para que a mulher continuasse assombrando sua
casa.
Pequenas lendas e histórias de crianças que moravam próximas da casa surgiram entre
elas. O que poderia ter sido apenas o homem atirando um tijolo na direção de uma criança
para espanta-la de sua propriedade, se tornou uma verdade incontestável para as crianças,
de que a casa era viva e atirava tijolos em quem a perturbasse. O medo gerado pelas
crianças fez com que o espírito da mulher deixasse de ser apenas uma alma que vagava,
para então, se fundir com toda a estrutura da construção.
O homem, com o passar do tempo acumulou corpos de vítimas de seus sacrifícios em seu
porão, e ao invés de se tornarem diversas criaturas, toda essa carne e sangue formou
órgãos, que se tornaram pertencentes à alma que assombra a casa, sempre insaciável,
procurando consumir mais e mais.
Talvez, uma criança que tentou invadir a casa do homem, mas por infortúnio foi sufocada
por tentáculos que saíram solo, e morta por tijolos atirados em uma velocidade
sobrehumana poderia ser suficiente para chamar a atenção dos agentes da ordem.
O que os agentes farão para enfrentar essa criatura? Será que eles terão explosivos à
disposição? Talvez uma retroescavadeira esteja ao alcance deles? Ou talvez eles podem
precisar completar um ritual por alguns turnos para desconjurar a criatura.

A CASA MONSTRO - Energia | VD incerto


Sangue • Colossal

Presença perturbadora
NEX 60% • DT15 • 3d6 mental

Sentidos
Percepção 2d20+10
Iniciativa 2d20

Defesa
5
Fortitude 3d20+10
Reflexos 1d20+5
Vontade 2d20+5

Pontos de vida 230 | 90 machucado


Resistências: Balístico, Corte, Impacto, Perfuração, Energia 5.
Vulnerabilidade: Conhecimento

Atributos
AGI 2 FOR 4 INT 2 PRE 2 VIG 3

Deslocamento: 12m | 8 quadrados

Minha propriedade
Enquanto a casa estiver fixada no chão, ela poderá usar apenas os ataques ATIRAR
TIJOLOS e PRISÃO DE TENTÁCULOS, e sua forma monstruosa não é nada evidente, se
parecendo apenas como uma casa comum. Porém, se perturbada o bastante, braços de
carne sairão de seu interior, arrancando a casa do chão e deixando seus órgãos expostos,
brasas de energia irão queimar de dentro para fora, a estrutura inteira irá se torcer em uma
forma monstruosa, enquanto um líquido ácido pinga de sua enorme bocarra, e olhos
flamejantes e furiosos engolem as esperanças de sobrevivência de qualquer um. Depois de
sua transformação monstruosa, ela não poderá mais usar PRISÃO DE TENTÁCULOS, mas
poderá usar PANCADA e RUGIDO ATERRADOR, e pode continuar usando ataques de
ATIRAR TIJOLOS.

Auto destrutiva
A Casa fará de tudo para eliminar aqueles que a perturbam, inclusive sacrificar partes de si
mesma, até que sua estrutura inteira se colapse. A Casa perde pontos de vida equivalentes
à quantidade de ataques atirando tijolos (1PV por tijolo), independente de ela ter ou não
acertado o alvo ou a quantidade de dano causado. Quando chegar a 0 PV, ela irá
desmoronar, e toda sua carne que estava sustentada pela estrutura irá se espalhar pelo
chão.

Fiquem longe do gramado


Depois de sua transformação, um fluído ácido que brilha de forma ofuscante está
constantemente pingando de sua boca, e irá queimar personagens adjacentes à casa.
Todos os personagens que terminarem adjacentes à casa no final da rodada sofrem 1d6 de
dano de ácido. Se alguém se imergir em seu ácido, sofre 10d6 de dano por rodada. Da
mesma forma, personagens que estiverem dentro da casa e não saírem à tempo antes da
transformação, irão ser corroídos vivos pelo ácido e sofrerão 10d6 por rodada, até que
consiga (ou não) escapar.

Padrão • Agredir
ATIRAR TIJOLOS distância x4 longo
Teste 2d20+10 | Dano 2d6+5 Energia

Padrão • Agredir
PANCADA corpo a corpo
Teste 4d20+5 | Dano 2d6+10 Sangue

Movimento • PRISÃO DE TENTÁCULOS


Tentáculos de sangue penetram o chão e alcançam qualquer personagem em
alcance longo da casa. Os tentáculos prendem o personagem, o deixando agarrado
(Reflexo DT 15 evita), e o segura suspenso no ar, pronto para que seja acertado por seus
tijolos. Os tentáculos tem 10 PV e são acertados automaticamente.

Movimento • RUGIDO ENSURDECEDOR


A Casa solta um rugido absurdo, deixando personagens em alcance curto confusos
(Vontade DT 15 evita). Um personagem que tenha falhado em seu teste pode repeti-lo no
final do seu turno.

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