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Música, Tecnologia e

Educação
Profª. Ana Paula Evaristo Russi

Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021

Elaboração:
Profª. Ana Paula Evaristo Russi

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

R969m

Russi, Ana Paula Evaristo

Música, tecnologia e educação. / Ana Paula Evaristo Russi. – Indaial:


UNIASSELVI, 2021.

206 p.; il.

ISBN 978-65-5663-614-6
ISBN Digital 978-65-5663-613-9

1. Música na educação. - Brasil. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci.

CDD 370

Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico, seja bem-vindo à disciplina de Música, Tecnologia e
Educação. A partir de agora você está convidado a debater a forma como as
produções tecnológicas interferem no fazer musical e na própria formação da
sociedade. Ao longo da sua vida, é possível que tenha usado diferentes meios
para escutar suas músicas. Por mais que pareçam pequenas e individuais,
essas mudanças dizem da dinâmica da relação da sociedade com a música,
de modo que pensar a evolução tecnológica da música é pensar nos diferentes
modos como ela é apresentada à sociedade e por ela é apreciada.

A tecnologia da Educação Musical, por sua vez, é um reflexo dessa


relação da produção tecnológica e também um aspecto que influencia
diretamente os fazeres docentes. Assim como evoluíram os modos de
se escutar música, também os modos de estudá-la, registrá-la, executá-
la e divulgá-la estão em constante transformação. A história tecnológica
do mundo, portanto, exerce influência também na sala de aula. Hoje, um
educador musical precisa estar em diálogo com as tecnologias da música e
da Educação Musical, a fim de dispor de mais recursos para potencializar o
aprendizado dos(as) estudantes.

Este livro está organizado em três unidades. Na primeira delas,


vamos entender melhor o que de fato é tecnologia e como ela se coloca em
amplo e constante diálogo com o mundo da educação. Na sequência, vamos
mergulhar na história que conecta a tecnologia ao mundo da música, para
então desvendar a complexidade da relação entre música e tecnologia na
atualidade, neste cenário em que coexistem a internet (com ênfase nas redes
sociais) e formação de mercados consumidores.

Na segunda unidade, vamos conhecer a estrutura básica de um


estúdio e de alguns equipamentos de sonorização. Em seguida, partiremos
para uma abordagem mais prática, através do estudo das noções básicas de
softwares de edição de áudio. As experimentações seguirão pelos softwares
de edição de partituras, ou seja: vamos aprender o básico de como se edita
uma partitura no computador.

Este caminho é importante para que, na terceira unidade, possamos


aprofundar nas tecnologias aplicadas à educação musical. Primeiramente,
vamos tratar das tecnologias disponíveis para os(as) educadores(as) em
geral, para depois versarmos sobre os celulares e smartphones e os recursos
que podem fazer dessas tecnologias nossas parceiras no ato de educar.
Por último, falaremos das mais recentes tecnologias que podem auxiliar o
trabalho docente na área da Música.
Para além dos temas abordados, este livro trará sugestões de vídeos,
podcasts e outros conteúdos que vão ajudar no aprofundamento de seus
estudos. Não deixe de estudar esses materiais adicionais, serão de grande
auxílio para você, estudante e futuro professor.

Bons estudos!

Profª. Ana Paula Evaristo Russi

NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA..................... 1

TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO................................................................................... 3


1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3
2 EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – CONCEITOS FUNDANTES ................................................. 4
3 UMA BREVE HISTÓRIA DA TECNOLOGIA .............................................................................. 7
4 O QUE PODE A TECNOLOGIA? IMPLICAÇÕES ÉTICAS .................................................... 12
5 TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: QUAIS OS DESAFIOS?.......................................................... 17
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 22
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 23

TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA........................................................ 25


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 25
2 EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DOS INSTRUMENTOS MUSICAIS..................................... 26
2.1 INSTRUMENTOS ACÚSTICOS.................................................................................................. 26
2.2 INSTRUMENTOS ELETRÔNICOS............................................................................................. 31
3 EVOLUÇÃO DAS MÍDIAS E DOS REGISTROS SONOROS................................................. 34
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 43
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 44

TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES................................................................................ 45


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 45
2 A MUSICOTECA DA INTERNET.................................................................................................. 45
3 P2P, TORRENT E STREAMING..................................................................................................... 48
4 REDES SOCIAIS................................................................................................................................. 51
5 DIREITOS AUTORAIS..................................................................................................................... 53
6 FORMAÇÃO DE PÚBLICOS CONSUMIDORES....................................................................... 57
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 61
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 63
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 65
REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 67

UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA........................................................... 73

TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS............................................................................... 75


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 75
2 PRINCÍPIOS DE ACÚSTICA........................................................................................................... 75
3 ESTÚDIOS DE GRAVAÇÃO........................................................................................................... 80
3.1 EQUIPAMENTOS . ....................................................................................................................... 81
3.2 OPERAÇÃO E MANUTENÇÃO ............................................................................................... 87
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 90
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 91
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO................................................................................................... 93
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 93
2 SOFTWARES DE EDIÇÃO E GRAVAÇÃO DE ÁUDIO............................................................. 93
2.1 AUDACITY ................................................................................................................................... 93
2.2 OCENAUDIO............................................................................................................................... 110
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 113
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 114

TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS..................................................................................... 117


1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 117
2 SOFTWARES...................................................................................................................................... 117
2.1 MUSESCORE . ............................................................................................................................ 117
2.2 FINALE......................................................................................................................................... 130
2.3 ENCORE........................................................................................................................................ 134
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 138
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 140
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 141
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 143

UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL.................................................... 145

TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL............................................................................... 147


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 147
2 UMA NOVA SALA DE AULA....................................................................................................... 147
3 TECNOLOGIAS E FORMAÇÃO DE PROFESSORES............................................................. 151
4 RECURSOS TECNOLÓGICOS NA SALA DE AULA E EAD................................................. 153
4.1 COMPUTADOR E SMARTPHONE . ....................................................................................... 153
4.2 RECURSOS AUDIOVISUAIS . .................................................................................................. 154
4.3 OUTROS RECURSOS . .............................................................................................................. 156
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 162
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 163

TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS..................................... 165


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 165
2 AFINADORES E METRÔNOMOS............................................................................................... 166
3 GRAVADORES................................................................................................................................. 169
4 EDITORES DE ÁUDIO................................................................................................................... 170
5 JOGOS ELETRÔNICOS LIGADOS À EDUCAÇÃO MUSICAL........................................... 173
6 OUTROS RECURSOS..................................................................................................................... 177
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 181
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 182

TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL.................................... 183


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 183
2 CURSOS À DISTÂNCIA................................................................................................................ 183
3 SOFTWARES E JOGOS................................................................................................................... 186
4 REDES DE DIVULGAÇÃO ARTÍSTICA.................................................................................... 193
5 REDES DE PRODUÇÃO DE SABERES....................................................................................... 197
6 OUTROS RECURSOS..................................................................................................................... 198
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 200
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 202
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 203
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 205
UNIDADE 1 —

FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA
APLICADA À MÚSICA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• definir de maneira ampla o que é tecnologia e como ela se aplica aos sa-
beres e fazeres musicais;
• discutir de que maneira a tecnologia, ao longo da história, permeia as
relações entre música e sociedade;
• compreender a evolução da educação do ponto de vista tecnológico;
• construir um pequeno histórico tecnológico da música;
• dialogar criticamente sobre como a música é produzida e de que forma
ela dialoga com a sociedade nos tempos atuais.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO


TÓPICO 2 – A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA
TÓPICO 3 – MÚSICA NA ERA DAS REDES

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

1 INTRODUÇÃO
Pode soar óbvio para você, acadêmico, a importância das tecnologias
como potencializadoras do ato educativo. Todavia, por que tratar disso nesta
disciplina? Não seria melhor partirmos para as práticas necessárias, isto é,
aprender a utilizar os recursos atualmente disponíveis para tornar nossas aulas
mais dinâmicas e interessantes?

Hoje, quando escutamos música, raramente recordamos do quanto


esse simples ato foi transformado pelo progresso tecnológico. Na verdade, há
outras implicações neste tema – como, por exemplo, os modos como a indústria
fonográfica vem, há décadas, definindo nossos modos de ouvir música – que
sequer podem passar pelo nosso pensamento.

Inovação tecnológica pode ser entendida de duas formas. Em primeiro


lugar, como um processo de geração e disseminação de novas
tecnologias, na malha econômica e social, sejam elas efetivamente
um novo produto ou serviço ou uma nova forma de se exercer
determinada atividade, utilizando novos recursos ou os recursos
existentes combinados de uma nova maneira. Em segundo lugar, como
o próprio resultado desse processo, ou seja, o produto ou artefato que
dele resulta (PINTO, 2012, p. 26).

Daí a necessidade de esmiuçar como esses processos nos afetam


coletivamente: para entender como a tecnologia, dentro do campo da educação,
historicamente vem nos constituindo e transformando enquanto sociedade.

Para tal, faremos algumas visitas ao passado, entendendo como estes


processos se estabelecem. Vamos também acompanhar o desenvolvimento
de algumas tecnologias ao longo do tempo, para melhor compreender que
categorias de diálogo esses acontecimentos estabelecem com a formação humana.
Este processo se faz imprescindível para que deixemos de reduzir a tecnologia
à elaboração de objetos mais práticos e interessantes. “Para se ter uma visão
crítica das tecnologias e das mídias, seja como leitor ou autor, de forma a utilizá-
las de acordo com nossos interesses pessoais ou da sociedade como um todo,
é imprescindível que nos apropriemos das mesmas” (GUIMARÃES; RIBEIRO,
2007, p. 33).

Esse pensamento é fundamental para que a aula de música não se limite


somente a uma abordagem praxiológica, mas contribua também para que
você, futuro docente, possa contribuir para a formação de estudantes críticos e

3
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

preparados para entender como esses processos afetam suas vidas cotidianas.
Pensar criticamente sobre tecnologia e educação é, pois, refletir sobre aquilo que
somos.

2 EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – CONCEITOS FUNDANTES


Podemos dizer que tecnologia e educação são conceitos que acompanham
a humanidade desde sempre. Ao longo de todo o ciclo evolutivo humano,
dependemos do desenvolvimento de novos recursos – e da transmissão dos
conhecimentos desenvolvidos – para que outros novos recursos possam se
desenvolver, à medida que as demandas se modificam ou se renovam.

Quando você, estudante, é convidado a pensar na palavra tecnologia, o que


vem à sua mente? A palavra tecnologia vem do grego technè, cujo significado se
aproxima dos sentidos de “construir” e “ferramenta”; e logos, isto é, “pensamento”,
“estudo”. De acordo com Moreira e Queiroz (2007), a tecnologia pode ser
entendida como um conhecimento que se concretiza na criação e elaboração de
ferramentas e procedimentos.

Technè também é a raiz da palavra técnica, porém os dois termos –


técnica e tecnologia – não carregam o mesmo sentido. Técnica tem a ver com
a sistematização de um processo para construir determinado produto. Já a
tecnologia se aproxima mais da Ciência, pois pode ser entendida também como
um campo de conhecimento que nos ajuda a pensar em transformações que
respondam a questões amplas da sociedade.

Muitas vezes, ao respondermos à pergunta inicial desta seção – o que a


palavra tecnologia faz você pensar – logo pensamos nas grandes conquistas recentes
como foguetes espaciais, carros que dispensam a necessidade de motorista ou
cirurgias feitas em salas totalmente automatizadas. Mas a tecnologia também
é um campo mais abrangente, que engloba tudo o que foi desenvolvido pelo
homem e também o desenvolvimento humano em si.

Hoje em dia a produção tecnológica é inerente e própria ao homem.


Este converteu-se em uma criatura pensante em virtude de sua
capacidade de construir e, por sua vez, o produto fez do homem um
ser pensante. Em efeito, no último milhão de ano, o gênero humano
introduziu significativas modificações nos instrumentos, produtos
da evolução da mão e do aperfeiçoamento do cérebro. O indivíduo
converteu-se em uma criatura biológica e culturalmente mais refinada,
e devido a isso, os produtos de seu talento foram tornando-se cada vez
mais funcionais e ganhando em qualidade, do qual temos evidências
contundentes que permitem reafirmar a capacidade tecnológica dos
homens e mulheres pré-históricos (VERASZTO et al., 2009, p. 25).

Os primeiros hominídeos já buscavam na natureza objetos que


potencializassem aquilo que suas mãos eram capazes de fazer (VERASZTO,
2009). Uma representação dessa capacidade exploratória está representada na

4
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

clássica cena do filme 2001: Uma Odisseia no Espaço, representada na Figura 1.


Nela, um antropoide se apropria de um osso, utilizando-o para quebrar outros
ossos e fazer o abate de animais.

FIGURA 1 – CENA DO FILME 2001, UMA ODISSEIA NO ESPAÇO

FONTE: <https://www.minhavisaodocinema.com.br/2018/12/critica-2001-uma-odisseia-no-es-
paco.html>. Acesso em: 9 nov. 2020.

Através da ressignificação – tal como feita na antológica cena do filme – o


homem primitivo encontrava soluções para demandas que surgiam: tornar a caça
mais produtiva, defender-se de animais predadores e assim por diante. Esse ato
de ressignificar objetos é, também uma característica atual da Tecnologia: através
dela, nós transmutamos objetos, recursos e materiais para enfrentar adversidades.
É neste sentido que a tecnologia deve ser entendida como atividade inerente ao
homem; e é também por esta via que ela se relaciona com a educação.

A Tecnologia terá que ser entendida como a utilização de conhecimentos


científicos para satisfação das autênticas necessidades materiais
de um povo. Faria, portanto, parte de sua cultura e não poderia ser
considerada como mera mercadoria que se compra quando não se tem
ou vende-se quando se tem. Seria a tecnologia algo que se adquire
vivendo, aprendendo, pesquisando, interrogando e discutindo
(VARGAS, 2009, p. 182).

Você já deve ter percebido que educação é um tema bastante referenciado


e debatido, não só nas instituições de ensino, mas em todo lugar: nas reuniões
familiares ou nas conversas informais entre amigos, é comum de vez em quando
o tema entrar no diálogo. Isso porque “Educação”, para além de um objeto de
estudo, também é uma prática inerente à humanidade.

Você já parou para se perguntar o que “educação” significa? Essa é uma


pergunta complexa, pois como algo inerente às atividades humanas, a educação
é dotada de múltiplos sentidos, produzidos de acordo com o contexto, os sujeitos
que a praticam e os diálogos que ela suscita em cada microcosmo.

5
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

De acordo com Bittar (2018), a educação surgiu junto com a humanidade.


A palavra vem do latim ducere, que significa “conduzir”, “comandar”. “Educação
constitui tudo aquilo que é aprendido ao longo da vida dos seres humanos, ou
seja, em suas práticas sociais, uns com os outros, já que em sociedade não existe
eu desprovido de nós” (p. 195).

Complicado? Nem tanto. Para compreender melhor a abordagem de


Bittar, precisamos entender que educação é algo mais amplo do que o conjunto
de práticas exercidas na escola. Ou seja, a escola faz parte da educação, mas não
é a educação em si.

A educação existe onde não há a escola e por toda parte podem haver
redes e estruturas sociais de transferência de saber de uma geração a
outra, onde ainda não foi sequer criada a sombra de algum modelo
de ensino formal e centralizado. Porque a educação aprende com o
homem a continuar o trabalho da vida (BRANDÃO, 2017, p. 6).

Quando pensamos a educação para além das vias institucionais,


entendemos que, na verdade, todos nós estamos implicados nela, enquanto
processo permanente. Estamos sempre trocando conhecimentos, ensinando uns
aos outros a manejar equipamentos, a entender melhor a mensagem de um filme,
a tocar um instrumento musical. Assim, estamos constantemente sendo educados,
ao mesmo tempo em que vivenciamos o lugar de educadores, partilhando os
saberes e fazeres com o outro. Nesse sentido, a educação se revela como atividade
permanente que ocorre em diversos contextos, inclusive fora dos espaços
oficialmente destinados a ela. Neste sentido, os papéis de educador e educando
se confundem e não se subordinam a uma ideia imposta de classificação etária ou
nível de experiência. Você já viu um jovem, talvez até uma criança, explicando a
um adulto como funciona um determinado aplicativo de celular?

E
IMPORTANT

As tecnologias são assimiladas com rapidez por crianças e jovens, de tal modo
que é comum vê-los neste papel de “ensinadoras”. É muito importante para nós, professores,
refletirmos constantemente sobre como podemos aproveitar essa potência educadora,
apreendida velozmente por estes sujeitos em formação, na sala de aula.

6
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

A educação se constitui como um meio para compartilhar e ressignificar


conhecimentos. Ela também é um patrimônio humano, pois todos os saberes
construídos e reelaborados ao longo de 500 mil anos de existência humana
fazem parte dela e da nossa história. Ainda que não tenhamos vivido todas
as descobertas, ideias, projetos realizados, todo esse patrimônio estabelecido
pela educação nos constitui enquanto seres humanos. Do mesmo modo, nossa
história é marcada pelo desenvolvimento de diferentes recursos tecnológicos
com a finalidade de atender a uma complexidade de demandas, que vão desde
sobreviver até elaborar os modos como nos comunicamos com o outro, entre
outros aspectos. O patrimônio cultural dado pela tecnologia

Constitui-se do legado tangível e intangível relacionado ao


conhecimento científico e tecnológico produzido pela humanidade,
em todas as áreas do conhecimento, que faz referência às dinâmicas
científicas, de desenvolvimento tecnológico e de ensino, e a memória
e ação dos indivíduos em espaços de produção de conhecimento
científico. Estes bens, em sua historicidade, podem se transformar e
de forma seletiva lhe são atribuídos valores, significados e sentidos,
possibilitando sua emergência como bens de valor cultural (ARAÚJO;
RIBEIRO; GRANATO, 2017, p. 13).

Assim, refletir sobre nossa produção educativa e tecnológica implica


lançar um olhar para nós mesmos, para nossa humanidade e para nossa história,
e entender como essas categorias constituem um bem comum e coletivo. Essa
noção é importante para pensarmos em como potencializar o encontro entre
tecnologia e educação, também, em nossos fazeres docentes cotidianos, pensando
muito além do remanejamento e renovação de objetos.

3 UMA BREVE HISTÓRIA DA TECNOLOGIA


Como você, acadêmico, já deve imaginar, seria impossível reunir toda
a história tecnológica da humanidade em algumas poucas páginas. Mas é
importante nos situarmos em alguns momentos da história onde a criação de
uma nova ferramenta, um novo processo de fabricação, ou um novo protocolo
de procedimentos, provocaram sensíveis transformações na caminhada humana.

Agora você já sabe que a tecnologia é inerente à história humana. Nesse


sentido, vamos visitar alguns momentos específicos em que ela criou marcos
temporais na nossa trajetória. Já falamos de 2001 – Uma Odisseia no Espaço e como
este filme trata da importância da ressignificação de um objeto em ferramenta
na chamada Idade da Pedra, que iniciou com o surgimento da humanidade,
há 2,5 milhões de anos. Ela é dividida em três períodos, sendo que o primeiro,
denominado Paleolítico, vai até 10.000 a.C. e é caracterizado por uma intensa
construção de ferramentas a partir da pedra lascada. Já o último período,
denominado Neolítico, marca a existência humana entre 5 mil e 3 mil anos
a.C., quando a técnica desenvolvida para elaborar esses artefatos passou a ser

7
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

o desgaste (polimento). A Pré-História ainda é seguida pela Idade dos Metais


(3.300 a 1.000 a.C.), na qual este material se constituirá na matéria-prima de base
para construção de objetos.

O domínio do fogo é considerado por muitos historiadores um ponto


crucial no desenvolvimento tecnológico pré-histórico, pois permitiu novos
avanços na transformação de materiais, na produção de alimentos cozidos e na
manutenção da temperatura. Ele foi a primeira fonte energética controlada, e
através dele, o homem pré-histórico encontrou as primeiras fontes combustíveis,
madeira e carvão. Com o fogo, também aprendemos a reconhecer materiais que
são maleáveis mediante exposição ao calor, como é o caso do barro.

Um longo caminho foi percorrido para que hoje tenhamos inúmeras


outras fontes de energia, como a eólica, a hidrelétrica e a nuclear. No entanto,
o fogo não deixou de ser um recurso indispensável à humanidade, sendo agora
preconizado para outras necessidades.

A utilização do fogo provocou, ainda, alterações demográficas e sociais


na vida das primeiras comunidades. A ingestão de alimentos cozidos
e com maior variedade proporcionou maior resistência a doenças
e, consequentemente, contribuiu para o aumento populacional.
Além disso, o convívio em volta das fogueiras teria fortalecido o
sentimento de união entre os elementos do grupo, contribuindo para o
desenvolvimento da própria linguagem (PINTO, 2012, p. 17).

Interessante pensar que, neste exemplo, temos o desenvolvimento e


aperfeiçoamento de uma técnica como etapa da história tecnológica, e não
a invenção de um objeto, pois o fogo é um recurso natural, de modo que este
recurso foi apropriado e controlado pelo homem, sendo ressignificado nas suas
finalidades, como acabamos de aprender. Foi pela pesquisa sobre o fogo que
chegamos às primeiras fornalhas em 8.000 a.C. – tecnologia que, por sua vez,
levou-nos ao desenvolvimento de técnicas de moldagem de metais, que por
sua vez permitiu o desenvolvimento de novas armas, utensílios e até meios de
transporte mais resistentes. Ou seja, cada degrau avançado na tecnologia abre
caminhos para uma cadeia de eventos evolutivos.

Não podemos deixar de mencionar uma outra tecnologia, considerada


marco divisor entre a Pré-História e a História. A invenção da escrita proporcionou
à humanidade fazer registros de maneira mais dinâmica e detalhada. Os primeiros
registros simbólicos foram feitos com tinta, representando situações do cotidiano
humano, também aconteceram ainda na pré-história. As pinturas rupestres tinham
a função de registrar histórias, fatos e conhecimentos considerados relevantes
pelos povos primitivos. A primeira fase da escrita chama-se pictórica, pois era
representada por desenhos simples; gradativamente, estes signos perderam a
relação visual com aquilo que representavam, na direção de uma escrita mais
dinâmica. Os signos também evoluíram de uma representação extremamente
concreta para uma linguagem mais abstrata, passando a representar sentimentos
e outras categorias que não podiam ser desenhadas (FISCHER, 1999).

8
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

Por volta de 4.000 a.C., os sumérios desenvolveram um código gráfico de


registro, que era aplicado sobre placas de barro: a escrita cuneiforme. Embora
o mais antigo registro escrito sejam essas tábuas de argila, atualmente sabe-se
que sistemas de escritas diferentes foram desenvolvidos simultaneamente entre
povos antigos. A invenção do papel pelos chineses, por volta do ano 100, é outra
mediação tecnológica que contribuiu para o desenvolvimento da escrita, pois
viu-se que era muito mais simples e rápido colocar os registros gráficos em uma
folha de celulose do que em tábuas de pedra, pergaminhos, tecidos ou placas
de barro. Com a invenção do primeiro alfabeto pelos fenícios – o qual inspirou
outros sistemas alfabéticos, incluindo o nosso – a escrita passou de um sistema
complexo de centenas de ideogramas para um sistema mais intuitivo, baseado na
combinação de um conjunto reduzido de símbolos (FISCHER, 1999).

Embora o alfabeto tal como o conhecemos exista desde o século VIII, e


a nossa Língua Portuguesa tenha cerca de dois mil anos, ambas permanecem
sendo reelaboradas tecnologicamente. É esse processo contínuo que disponibiliza
uma imensa coleção de sotaques, dialetos, formas de discurso, modos de escrita.
Basta pensarmos no advento da internet e em como ele nos fez reconstituir
nossos modos de escrever. O modo como você, estudante, escreve um trabalho
acadêmico é o mesmo modo como você digita uma mensagem no WhatsApp?
É provável que não. Isso porque a escrita é um excelente exemplo de como uma
tecnologia pode se manter em constante desenvolvimento, sendo reelaborada a
cada geração e/ou mudança de contexto.

Se pararmos para pensar, veremos que essa nova tecnologia de


comunicação, a escrita, não foi inventada por um indivíduo ou mesmo
um grupo restrito de indivíduos. Ela foi o resultado criativo de
muitas pessoas que, durante centenas ou até milhares de anos, foram
aperfeiçoando lentamente as formas até então existentes de escrita.
Havia uma tecnologia de suporte (tábuas de argila), de ferramentas
para escrever (estiletes de caniço) e um conjunto de regras bem
definidas para guiar o processo de escrita e de leitura, todos eles sendo
continuamente aperfeiçoados. Mas tudo isso não era suficiente para
garantir que a escrita se perpetuasse: deveriam haver condições sociais
necessárias para o seu avanço. Primeiramente, a sociedade em que a
escrita surgiu precisou enxergar alguma utilidade para o seu uso e, em
segundo lugar, essa sociedade deveria ser capaz de sustentar escribas
especialistas para manter e aperfeiçoar a escrita (PINTO, 2012, p. 21-
22).

Esses recursos tecnológicos, portanto, só se desenvolvem e se difundem


por conta das relações sociais que operam, ressignificam e transformam esses
objetos. A inovação tecnológica, de acordo com a autora, só acontece mediante
a ação da sociedade, que se encarrega problematizar, criar soluções e reelaborar
estas soluções à medida que novos desafios se colocam para aquilo que é
produzido. Assim acontece com outras tecnologias que não cabem nesta seção –
óculos, fotografia, internet, sistemas de esgoto, bússola, entre outros. Cada criação
se difunde porque mobiliza a sociedade ao seu redor, que precisa aprender e se
aperfeiçoar para adequar-se àquela novidade.

9
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

Quanto mais próxima da contemporaneidade, mais intensa é a


produção tecnológica e as transformações sociais provocadas por ela. Na Idade
Contemporânea, os historiadores elencaram quatro momentos para demarcar
transformações sociais e tecnológicas que mudaram significativamente os rumos
da humanidade: são as Revoluções Industriais.

O que significa a frase "a revolução industrial explodiu"? Significa


que a certa altura da década de 1780, e pela primeira vez na história
da humanidade, foram retirados os grilhões do poder produtivo
das sociedades humanas, que daí em diante se tornaram capazes da
multiplicação rápida, constante, e até o presente ilimitada, de homens,
mercadorias e serviços (HOBSBAWN, 1977, p. 44).

A Primeira Revolução Industrial aconteceu no final do século XVIII


e fez com que a Inglaterra mudasse radicalmente seu sistema de produção. O
desenvolvimento da máquina a vapor permitiu que a produção de artigos fosse
maior, de modo que esta tecnologia foi rapidamente assimilada pela indústria têxtil
inglesa, com o desenvolvimento de máquinas que teciam fios com velocidade e
rendimento equivalente a vários trabalhadores juntos. Esse processo caracterizou
a transição do sistema manufatureiro para a maquinofatura. Houve uma intensa
mecanização da produção, instituindo fábricas como as da Figura 2 e deslocando
para o modo mecânico o que antes era uma produção pequena, artesanal e
familiar. Assim, o trabalho de criar as ovelhas, extrair o algodão, desenvolver a lã
e produzir os tecidos foi em grande parte mecanizado.

FIGURA 2 – FÁBRICA NO INTERIOR DO BRASIL, NO PERÍODO DA PRIMEIRA REVOLUÇÃO


INDUSTRIAL, EM 1880

FONTE: <https://images.educamaisbrasil.com.br/content/banco_de_imagens/guia-de-estu-
do/D/primeira-revolcao-industrial.jpg>. Acesso em: 20 nov. 2020.

10
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

Por volta de 1830, o desenvolvimento das locomotivas foi objeto de


intenso investimento pela Inglaterra, resultando na construção de uma imensa
malha ferroviária para transporte de produtos. É neste contexto que, na segunda
metade do século XIX, acontece a Segunda Revolução Industrial, que durou até
o início da Segunda Guerra Mundial. Nessa fase, do ponto de vista tecnológico,
iniciou-se o uso intensivo do petróleo e do motor à combustão. Também ocorreu
a difusão da eletricidade como alternativa de fonte energética, causando ainda
maior expansão no sistema de maquinofatura.

A Terceira Revolução Industrial iniciou na década de 1950 e caracterizou-


se pelo desenvolvimento da robótica, informática e genética. O aprimoramento
das máquinas já usadas foi elevado a um nível exponencial, devido ao processo de
informatização. Também houve potencial desenvolvimento das telecomunicações,
tornando a comunicação mais rápida e com alcance ainda maior. Foi nesse
período, mais especificamente na década de 1970, que a internet foi criada.

A introdução da engenharia genética no núcleo central da terceira


revolução industrial faz dessa nova era técnica um momento da
reconstrução técnica dos espaços mais radical no poder modelador das
formas e nos efeitos transformadores que os que vimos para as eras
da primeira e sobretudo da segunda revolução industrial (MOREIRA,
2005, p. 102).

A Quarta Revolução Industrial, também conhecida como Revolução 4.0,


é a que estamos atravessando na atualidade. Ela se caracteriza pela expansão dos
sistemas ciberfísicos e pelo investimento na implantação da inteligência artificial,
com vistas à criação de redes que controlem a si mesmas e tenham autonomia sobre
a produção. Outras tecnologias que estão em momento de ampla expansão são a
nanotecnologia – que pesquisa a manipulação de matéria em escala molecular – e a
engenharia genética, que estuda o manejo da informação genética dos seres vivos.
Por que essas “reviravoltas tecnológicas” são tão importantes a ponto de serem
demarcadas como marcos temporais? Porque, para além dos avanços técnicos
e dos recursos desenvolvidos, esses acontecimentos afetam toda a sociedade,
transformando nosso modo de ser e existir. Os celulares, hoje, ajudam a organizar
nossas vidas, a ter contato imediato com amigos e conhecidos. Em compensação,
muitas vezes nos sentimos obrigados a nos manter o tempo todo conectados, de
modo a tirar o tempo dedicado a outras atividades para responder as mensagens
nas redes sociais, atender ligações etc. Cada mudança tecnológica, assim como o
celular, facilita nossa vida, mas ao mesmo tempo implica mudanças subjetivas
para nos adaptarmos ao novo. É nesse sentido que a tecnologia se confirma como
um patrimônio cultural e um conhecimento inerente à humanidade.

11
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

DICAS

Para refletir mais sobre os impactos sociais causados pelas transformações


tecnológicas, assista ao filme Tempos Modernos (1936), dirigido por Charles Chaplin. Ele
está disponível na íntegra no link: https://youtu.be/_7Blz8AWQXA.

4 O QUE PODE A TECNOLOGIA? IMPLICAÇÕES ÉTICAS


Até aqui, conhecemos a potência transformadora da tecnologia e o quanto
ela é expressão da história humana e da construção do patrimônio humano.
Todavia, é importante saber que nem sempre a humanidade investiu no
desenvolvimento tecnológico com vistas ao bem comum e ao respeito aos direitos
humanos.

O debate sobre ética em tecnologia é tão antigo quanto ela própria, e


também contribui para uma educação sobre o uso de determinados recursos.
Falamos bastante da escrita e como ela representa um divisor de águas entre a
Pré-História e a História. Para além desta noção, é muito importante compreender
que a relação humana com o ato de escrever também se transforma à medida que
a história avança, os contextos se modificam e os debates se fazem necessários.
No antigo Egito, a escrita era função exclusiva dos escribas (PINTO, 2012); e na
Idade Média, um membro da realeza que não soubesse escrever, dependendo de
outras pessoas para tal, era considerado nobre e de acordo com os costumes da
época. Até o século XIX, aliás, era comum em países do ocidente que as mulheres
fossem analfabetas. E embora essa realidade tenha sido transformada em muitos
contextos, às custas de muito diálogo e muita mobilização social, ela não deixou
de existir: basta lembrarmos da história de Malala, a menina afegã que aos 16
anos foi baleada dentro do ônibus escolar por lutar pelo direito das mulheres de
poderem estudar.

DICAS

Leia Eu Sou Malala, autobiografia de Malala Yousafzai escrita com apoio da


jornalista britânica Christina Lamb, e conheça a história da jovem afegã e sua militância
pelo direito das mulheres afegãs à educação. Malala foi laureada com o Prêmio Nobel da
Paz em 2014.

12
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

Sob outro ângulo, é preciso compreender que nem sempre uma ferramenta
é construída com vistas à preservação e/ou melhoramento da vida humana. A
indústria bélica, por exemplo, recebeu 1,9 trilhão de dólares em todo o mundo,
somente no ano de 2020 (HEINRICH, 2020), e atualmente corresponde por um
dos segmentos cujas tecnologias estão entre as mais avançadas.

Na Era Digital, este tema é ainda mais emergente; e ele está mais próximo
de nós do que podemos imaginar. Em janeiro de 2020, as contas do Facebook e
do Twitter foram invadidas por hackers, o que impulsionou os debates sobre a
questão dos big data – conjuntos de dados imensos, como por exemplo os bancos
de dados de redes sociais – e a necessidade do estabelecimento de protocolos de
armazenamento e proteção desses dados, que trazem informações sobre milhares
de pessoas. Assim como a privacidade dos dados, são infinitos os temas a serem
debatidos quando o assunto é ética no campo da tecnologia: o modo como as
redes sociais passaram a ocupar o nosso tempo; os serviços de atendimento ao
consumidor, que nos colocam a conversar com máquinas; a precarização do
trabalho durante a pandemia de 2020; a disseminação de discursos de ódio na
internet; as experiências envolvendo seres humanos e animais e os impactos
ambientais gerados por certas tecnologias.

DICAS

O ilustrador Steve Cutts costuma problematizar, em seu trabalho, os problemas


e destruições que a tecnologia pode proporcionar à vida moderna. Assista à animação Man
(2012), que focaliza nos impactos ambientais provocados pelo ser humano. Disponivel em:
https://youtu.be/WfGMYdalClU.

Obviamente, a função deste debate não é ignorar que a tecnologia existe


primordialmente pela melhoria do nosso dia a dia. Não podemos ignorar, por
exemplo, que em 2007, pela primeira vez o mundo atingiu uma marca menor
do que 10 milhões de crianças falecidas antes de completar cinco ano de idade
– o conhecido índice de mortalidade infantil. Em 1990 esse número superou
os 13 milhões e, nas décadas anteriores, era ainda maior. De acordo com
relatório da Unicef, as vacinas e a suplementação vitamínica – dois importantes
avanços tecnológicos na área da medicina – estão entre as causas desta redução
(MORTALIDADE…, 2007). Mas também não podemos ignorar que esses avanços
às vezes podem ser excludentes ou, de outro ponto de vista, mortíferos.

Porém, mesmo no campo da Medicina, os avanços tecnológicos também


provocam impactos e grande contradições. A engenharia genética, da qual
já falamos anteriormente, permitiu a identificação de diversas anomalias e o
tratamento de doenças a partir da investigação do DNA. No entanto, há uma

13
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

grande discussão em torno do que hoje é chamado de “design de bebês”, isto é, o


fato de famílias com grande poder aquisitivo terem a possibilidade de escolher a
cor do cabelo, dos olhos e todas as características fenotípicas da criança, apontando
para uma uniformização da espécie humana e sobrepondo o desejo subjetivo à
ação da natureza (LETRA, 2015).

Todavia, não é somente na área da saúde que estas discussões têm


surgido. Uma das questões que tem gerado debates tem a ver com a obsolescência
programada: em tese, os artefatos tecnológicos são descontinuados com certa
rapidez. Um celular, por exemplo, pode funcionar durante muitos anos, mas a
demanda de novas funções e atualizações faz com que, mesmo funcionando, ele
se torne um artigo obsoleto, pois não serve às demandas que o próprio mercado
impõe acerca do que um aparelho celular precisa ter para ser considerado
indispensável. Quando o WhatsApp começou a ser utilizado em larga escala,
praticamente todos os aparelhos móveis que não suportavam esta tecnologia
tornaram-se praticamente obsoletos.

DICAS

O documentário Obsolescência Programada, lançado em 2010 com


direção de Cosima Dannoritzer, trata com profundidade sobre o tema, incluindo os
impactos ambientais e sociais. A versão dublada está disponível no link: https://youtu.be/
H7EUyuNNaCU.

O tema das fake news, isto é, notícias falsas que são difundidas em redes
sociais com o objetivo de manipular a opinião pública, também tem ganhado
muita atenção nos últimos anos, visto que já se percebeu o impacto dessas
armadilhas tecnológicas em processos eleitorais por todo o mundo. No Brasil,
só recentemente iniciaram-se os debates acerca da criação e difusão de fatos
inventados – algo que é feito com uso da inteligência artificial e dos bots, isto é,
inteligências artificiais criadas para sustentar milhões de perfis em redes sociais.
No entanto, o acesso cada vez maior às tecnologias de edição de áudio e vídeo
tem permitido que sujeitos com menos recursos também possam criar fakes e,
com um pouco de manejo nas redes sociais, transformá-las em hits da internet.
Um exemplo é o deep fake, ou seja, a manipulação de vídeos com dublagens para
simular registros falsos de alguém. Em outubro de 2019, um vídeo da deputada
estadunidense Nancy Pelosi foi editado, reduzindo a velocidade de reprodução.
A versão alterada foi amplamente divulgada nas redes sociais, pois dava a
impressão de que a deputada estava embriagada. Uma alteração muito simples,
que pode ser feita até em computadores mais antigos, mas que gerou forte
impacto na opinião pública (TWOREK, 2019).

14
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

Porém, hoje, nenhuma tecnologia está sendo tão discutida na área da


ética como as redes sociais. O cientista da computação Jaron Lanier, um dos
precursores da realidade virtual, recentemente publicou um livro cuja versão
brasileira chama-se Dez Argumentos para você deletar agora suas redes sociais,
no qual aponta os grandes perigos ocasionados pelas redes sociais. Segundo
Lanier (2018), entre os grandes problemas das redes sociais estão o fato de que
elas não são feitas para descartar mentiras, e sim para disseminá-las. Além disso,
o fato de colocarmos nossas informações pessoais – uma exigência para que
possamos participar destas redes – torna fácil a manipulação de informações para
que nossas decisões sejam induzidas.

O aumento da acessibilidade a determinadas tecnologias, ainda que torne


nossa vida um pouco mais simples e prática, também nos obriga a refletir sobre
estabelecimento de alguns limites sobre os usos que delas fazemos. É o caso da
impressora 3D, uma grande novidade que nos últimos anos ficou um pouco
mais acessível, permitindo a fabricação de peças de reposição, instrumentos e
ferramentas entre outras coisas. A crescente fabricação de armas caseiras com o
uso deste equipamento suscita, mais uma vez, um debate que pode ser resumido
na questão: como tornar as tecnologias acessíveis a todos e todas, promovendo
sua utilização de forma ética e responsável?

DICAS

Para maior aprofundamento no tema, assista a palestra Como a tecnologia


desafia as leis e a ética mundial de Karina Penna Neves – integrante do Comitê de Ética e
Disciplina da Ordem dos Advogados do Brasil. Acesse o link: https://youtu.be/ttkEwBG2-y0.

Por outro lado, o desenvolvimento tecnológico, principalmente das


tecnologias ligadas à comunicação, tem permitido um debate muito mais amplo
acerca dos aspectos éticos. Um Bom exemplo é a comunidade Linux. Formada por
colaboradores de todo mundo, é responsável pelo desenvolvimento de sistemas
operacionais de código aberto, a maioria gratuitos. A iniciativa visa reduzir a
dependência quanto ao uso de sistemas operacionais pagos. Os colaboradores
Linux desenvolveram centenas de diferentes versões de sistema operacional,
adequados a diferentes contextos e máquinas, e que são atualizados regularmente,
além de oferecer suporte por meio de comunidades para usuários iniciantes e
aprendizes (APGAUA, 2004).

Como você pode ver, acadêmico, o tema e seus desmembramentos não têm
fim. A questão dos metadados e sua educação compulsória para o consumo, tema
que trataremos no Tópico 3 desta unidade, também pode ser considerada um dos
focos neste debate. Assim, sem deixar de considerar as grandes conquistas que

15
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

a tecnologia nos proporciona, é preciso pensar nas tecnologias que surgem para
servir somente a um segmento restrito da sociedade, assim como naquelas que são
tornadas acessíveis justamente para incentivar o consumo desenfreado, e outras
que ainda são responsáveis pela desumanização das relações. Uma máquina,
por mais inteligente que seja, trabalha com metadados, comandos e informações
estatísticas, e não com informações subjetivas e princípios humanizados.

E no mundo da música? Será que há questões éticas importantes a serem


discutidas? Já falamos do impacto de algumas tecnologias nesta área, como
é o caso da digitalização da música e o uso de afinadores de voz. Em alguns
exemplos citados nas seções anteriores, vimos que essas transformações acabam,
também, por influenciar nossos modos de ouvir, compor e tocar. Todavia, o
debate ético sobre tecnologias musicais é ainda mais antigo. Por muitos anos –
mais especificamente, a partir da difusão comercial das fitas k-7 e, mais tarde, dos
CDs e DVDs graváveis e principalmente com as redes P2P e torrent – o grande
foco se dirigiu para a questão da pirataria, ou seja, a prática de copiar/reproduzir
um trabalho musical sem autorização.

É possível que você já tenha visto e até comprado um CD ou DVD pirata.


Porém, esse tipo de atividade não surgiu com estas tecnologias. Já na época dos
discos de vinil, popularizou-se a prática dos bootlegs, que eram compilados de
registros não-oficiais de gravações feitas por artistas e bandas famosos. Um
exemplo famoso é o álbum Great White Wonder, de Bob Dylan, lançado em 1969
com gravações informais feitas ao longo da mesma década. Esses discos em geral
eram produzidos com a conivência dos(as) artistas, mas já demarcam uma ideia
de produção paralela à indústria musical (CASTRO, 2006).

Outra discussão proeminente no mundo da música tem a ver com a


chamada I.A., isto é, Inteligência Artificial. Hoje existem supercomputadores
e robôs que fazem cirurgias, cálculos de engenharia e outros procedimentos
com precisão e rapidez inatingíveis pelo ser humano. Todavia, será que existe
uma Inteligência Artificial capaz de compor uma música? Já na década de
1970, o cantor e compositor David Bowie – por sinal, um entusiasta do uso das
tecnologias musicais – criou o Verbasizer, um software capaz de gerar versos
musicais através de seleção randômica. Bowie compôs uma série de músicas com
as letras “compostas” pelo programa (AVDEEFF, 2019).

Será que existe uma Inteligência Artificial capaz de compor uma música?
A resposta é sim. Através de programação específica, hoje há computadores
que compõem peças musicais, inclusive atendendo a exigências determinadas.
Se você procurar no YouTube o termo “Daddy's Car: a song composed by Artificial
Intelligence”, poderá escutar a canção de mesmo nome que é parte do primeiro
álbum composto inteiramente por um computador – neste caso, a I.A. denominada
Flow Machine, de criação do francês François Pachet, seguindo parâmetros
similares aos modelos composicionais dos Beatles (AVDEEFF, 2019).

16
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

A Flow Machine não é a única inteligência artificial musicista. Já existem


máquinas que compõem trilhas sonoras em tempo real para jogos de videogame,
variando as “emoções” de acordo com o andamento do jogo, isto é: de acordo com
o andamento do game, a trilha fica mais melancólica ou mais alegre. Assim como
em outras áreas do conhecimento, um computador pode produzir uma música
de maneira mais rápida que o ser humano; no entanto, para que seja possível
este feito, é preciso programar a máquina com um conjunto de informações que
somente um músico pode lhe ensinar.

Como podemos ver, esse diálogo contínuo exige constante atualização e


só progride na base de ampla interação. O objetivo desta seção era colocar alguns
dilemas que giram em torno da tecnologia. Esta, ainda que seja conceituada
como algo que resolve nossos problemas, é uma invenção humana e está sujeita a
falhas e até a produção de violências, cabendo a nós nos manter atentos às novas
questões que surgem, sempre com vistas a um bem-estar comum e coletivo.

5 TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO: QUAIS OS DESAFIOS?


Antes de falar dos desafios futuros da tecnologia dentro da Educação, é
importante salientar que tudo o que hoje é vigente envolvendo estes dois campos
de conhecimento foi construído exatamente a partir da problematização, da
pesquisa e da solução de problemas. Assim, embora a caminhada tecnológica
seja interminável, é importante reconhecer as muitas demandas e problemas que,
de algum modo, foram contornados pelo desenvolvimento de recursos.

Pergunte a seus pais ou avós como era ir para a escola, nas suas infâncias
e juventudes. O que usavam para escrever? Como carregavam seus livros e
cadernos? Como era a organização e a mobília da sala de aula?

Os objetos que hoje são parte da rotina escolar nem sempre existiram
na atual configuração, e o exercício de imaginar um mundo sem eles é uma
maneira de pensar nos desafios passados que uniram tecnologia e educação.
Nem sempre, por exemplo, os espaços educativos tiveram giz e lousa, muito
menos um Datashow para que o professor pudesse explanar visualmente aquilo
que pretendiam ensinar. Na Inglaterra do século XV, utilizava-se amplamente o
hornbook, uma espécie de cartilha impressa em madeira tal como aparece na Figura
3. Diferente de uma lousa, esses materiais não podiam ser apagados e reescritos,
o que refletia inclusive nas questões de currículo: para ensinar um outro tema, era
necessário elaborar outro hornbook, algo que não era simples nem barato de fazer.
Somente no final do século XIX os primeiros quadros destinados à escrita com
giz começaram a se difundir pelos espaços educativos europeus (BRUZZI, 2016).

17
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 3 – MODELOS DE HORNBOOKS

FONTE: <https://blogs.library.duke.edu/preservation/files/2019/10/Hornbook004.jpg>. Acesso


em: 12 nov. 2020.

E como será que as palavras eram escritas antes de existir lápis? Os


primeiros exemplares semelhantes aos que conhecemos – uma mina de grafite
revestida por madeira – apareceram somente no século XVI, e ainda foi preciso
esperar mais um século para o desenvolvimento de tecnologias de produção em
massa desses objetos, para que eles se tornassem acessíveis à população.

Na verdade, todo sistema educacional sempre utilizou de tecnologias,


o que não pode ser confundido com apenas o uso dos aparelhos, máquinas ou
ferramentas. A exposição oral, o uso do quadro, giz, a leitura, o uso do livro
didático, o agrupamento de alunos também não deixam de ser considerados nas
escolas como formas de tecnologias (LACERDA, 2001).

A ideia de projetar imagens prontas já era problematizada no século XIX,


quando foi desenvolvido o primeiro protótipo destinado à função: a “lanterna
mágica”, já nasceu semelhante a outros aparelhos projetores (TEDESCO, 2008).
Criada para ampliar imagens pintadas em vidro, praticamente foi um precursor
do Datashow. Só na última década do século XX a versão mais atual deste recurso
se tornou comum em escolas e universidades, percorrendo o desenvolvimento
de uma família tecnológica com esta funcionalidade que auxiliou educadores e
educadoras, como é o caso do projetor de slides e o retroprojetor, criado em 1931.

18
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

E você já se imaginou em um mundo sem caneta esferográfica? Pois ela


surgiu apenas na década de 1930, e representou um avanço fundamental para sua
época: antes dela, os cadernos escolares eram preenchidos com pena ou caneta-
tinteiro – que precisava ser constantemente recarregada. Depois de preencher a
folha, era necessário passar o “mata-borrão”, uma espécie de borracha esponjosa
que sugava o excesso de tinta, evitando que as páginas manchassem umas às
outras quando o caderno fosse fechado.

Por esse pequeno histórico, já podemos deduzir o complexo caminho para


desenvolvimento de tecnologias ligadas à educação, e como este tema não trata
somente de tecnologias de ponta da nossa atualidade digitalizada, visto que só
final da década de 1950, chegaram as primeiras fotocopiadoras; a calculadora
eletrônica, em 1967; e os primeiros computadores em 1971 (mas somente no final
da década de 1980 seu uso pessoal foi difundido). É visível que a maior parte
destas tecnologias, ainda que não tenham sido desenvolvidas para a vida escolar
acabaram por resolver problemas e/ou otimizar as atividades educativas.

DICAS

Você pode acompanhar uma linha do tempo da tecnologia dos recursos


educativos no link https://www.timetoast.com/timelines/transformacoes-tecnologicas-
produzidas-pelo-homem.

Assim como as transformações tecnológicas podem surgir como solução


de dilemas educativos, há também as tecnologias que movimentam debates
proeminentes. O psicólogo behaviorista Burrhus Frederic Skinner (1904-1990),
criou uma “máquina de ensinar”: composta por um sistema de bobinas, a
máquina exibia uma frase a ser completada ou uma equação matemática. Ao
estudante cabia a tarefa de encontrar a resposta para o problema, assinalando
um campo específico e depois comparando com uma outra janela, que era aberta
para revelar a resposta. O objetivo era que a máquina se ocupasse da tarefa de
propor problemas a serem resolvidos, para que o professor pudesse se dedicar
mais à função de orientador. A máquina de ensinar logo caiu em desuso, sendo
substituída por tecnologias mais avançadas como a teleaula e o computador.
Todavia, sua chegada ao ambiente de ensino motivou os primeiros diálogos sobre
o uso de recursos para potencializar a autonomia de quem estuda e a mediação
de quem ensina (SALES, 2020).

19
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 4 – MÁQUINA DE ENSINAR DE SKINNER

FONTE: <https://bit.ly/3w4VofD>. Acesso em: 13 nov. 2020.

E hoje? Quais são os desafios mais atuais? Para muitos especialistas, o


momento em que vivemos é da Educação 4.0, um reflexo da revolução tecnológica
industrial e de todo esse aparato de invenções que está modificando os modos de
ensinar e aprender de todos os sujeitos, sejam eles gestores(as), educadores(as)
ou estudantes.

TUROS
ESTUDOS FU

A Educação 4.0, seus pilares e metodologias serão apurados na Unidade 3


deste livro.

Esse contexto, no qual florescem invenções, é tensionado por questões


históricas e sociais. No Brasil, o atual contexto apresenta escolas em diferentes
graus econômicos e sociais, e isto é visível, entre outros fatores, através das
tecnologias acessíveis em seus espaços. O Censo Escolar de 2016 (INEP, 2017)
revelou que somente 46,8% das escolas públicas de ensino fundamental dispõem
de laboratório de informática; 65,6% têm acesso à internet e em apenas 53,5%, a
internet é por banda larga. Além disso, há a questão do custo de certos materiais,
como tablets, computadores e celulares. Enquanto algumas escolas contam
com lousa digital e cada estudante possui um tablet para acompanhar as aulas,
em outros estabelecimentos de ensino, uma sala de informática, mesmo com
computadores desatualizados, ainda é um sonho.

20
TÓPICO 1 — TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

Outro fator é o contato precoce que boa parte das crianças tem com
celulares e computadores – principalmente os primeiros, considerando que em
2019 o Brasil chegou ao 5º lugar no mundo em uso de smartphones (VALENTE,
2019). Esse é um conhecimento que elas não adquirem nos bancos da escola, e
sim no seio familiar ou no convívio com os colegas. E não é raro observar que esta
troca de conhecimentos acontece com tal celeridade que muitos educadores não
conseguem acompanhar. O simples fato de não existir um “curso para manuseio de
telemóveis” é a prova de que certas tecnologias já são criadas para que os sujeitos
se apropriem delas de formas intuitiva, somada às trocas de conhecimentos com
seus pares. Esse modo de construção de conhecimento, conduzido pelas crianças,
é um elemento positivo da tecnologia. Porém, educadores, educadoras e escolas
ainda encontram dificuldades para aproveitar essa construção de conhecimento
como uma potência dos seus processos de ensino e aprendizagem.

Uma outra questão diz respeito à atenção e dispersão. Quando a turma vai
trabalhar com computadores, notebooks ou tablets, além da atividade proposta,
encontram uma gama de outros softwares desafiando sua curiosidade (com
ênfase nos navegadores de internet). Até pouco tempo atrás, a maioria das escolas
bania o uso de celulares em suas dependências. E mesmo hoje há unidades que
vedam o uso da conexão de internet e/ou o acesso às redes sociais. De acordo com
Carrano (2017, p. 397-398),

Os jovens possuem, hoje, um campo maior de autonomia frente às


instituições do denominado “mundo adulto” para construir seus
próprios acervos e identidades culturais. Há uma rua de mão dupla
entre aquilo que herdam e a capacidade de cada um construir seus
próprios repertórios culturais […]. A escola encontra-se diante
de indivíduos que são muito mais do que alunos ou alunas. Os
múltiplos tempos e espaços de constituição das subjetividades juvenis
transcendem em muito o espaço-tempo da escola.

No que tange às redes sociais, é importante pensar em como fazer delas


aliadas, e não inimigas da escola. Além de deixar de lado uma rivalidade improdutiva
(pois soa evidente que a escola não conseguirá banir o uso desses recursos), há
que se pensar nas redes sociais como potencializadoras do ato de aprender, ao
mesmo tempo em que a escola precisa cumprir seu papel de educar para um uso
responsável desses recursos e de toda a internet, ensinando a identificar e avaliar
fontes de informação, a checar a veracidade das notícias e assim por diante. Nas
Unidades 2 e 3 vamos propor alguns usos de celulares e computadores de modo a
favorecer o trabalho pedagógico dos Educadores Musicais.

Por último, vale salientar que nem sempre uma tecnologia exclui as outras
anteriores. O uso de um recurso pressupõe uma escolha técnica e ao mesmo
tempo subjetiva, pois parte de uma avaliação das condições e possibilidades
de dentro do contexto, do currículo e do coletivo formado por estudantes e
professores. Tampouco parece provável que a função docente seja extinta, pois “a
figura do professor continua sendo imprescindível no processo de ensino, seja ele
à distância, seja da forma convencional dentro da sala de aula. A grande diferença
está no papel do professor” (LACERDA, 2001, p. 118).

21
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• Falar de tecnologia e educação significa, para além das inovações tecnológicas,


falar sobre as transformações sociais provocadas por estes campos do
conhecimento.

• Tecnologia é um conhecimento que se concretiza na criação e elaboração de


ferramentas e técnicas.

• A Educação compõe tudo aquilo que é aprendido ao longo da nossa vida, nas
relações e práticas sociais.

• O desenvolvimento tecnológico, assim como a educação, é inerente ao ser


humano e determinou marcos temporais importantes.

• Algumas inovações, como a escrita, se caracterizam como tecnologias em


constante transformação.

• Por mais que o desenvolvimento tecnológico influencie positivamente o


desenvolvimento humano, ele também traz consequências negativas, que
precisam ser estudadas e problematizadas.

• Um grande debate sobre o impacto tecnológico está sendo movido, levantando


questões éticas em cada área específica.

• No mundo da música, os debates sobre ética e tecnologia também reverberam,


por exemplo, na questão da pirataria e do uso de inteligências artificiais para
criação de composições.

• Educação e Tecnologia são campos complementares, que precisam ser


analisados criticamente para compreender seus impactos atuais na sala de
aula.

• São muitas as questões a serem discutidas envolvendo o uso de tecnologias


na educação, entre elas o uso de smartphones de maneira a contribuir para
o desenvolvimento curricular, uso das redes sociais e questões relativas à
atenção.

22
AUTOATIVIDADE

1 A história humana é marcada pelo desenvolvimento de novos recursos


tecnológicos e a transmissão de conhecimentos desenvolvidos. Sobre
a relação entre tecnologia e educação, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:

(    ) O termo tecnologia se resume ao ato de construir ferramentas novas.


(    ) Uma das características da tecnologia é a ressignificação de objetos.
(   ) Tecnologia e Educação são campos de conhecimento distintos, que não se
relacionam.
(    ) Tecnologia e Educação são conhecimentos inerentes à humanidade.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) (    ) V – V – V – F.
b) (    ) V – F – F – F.
c) (    ) F – F – V – V.
d) (    ) F – V – F – V.

2 A tecnologia se desenvolve acompanhando a história humana e em constante


diálogo com a produção de conhecimentos no campo da educação. Sobre
este assunto, assinale a alternativa INCORRETA:

a) ( ) Determinadas inovações tecnológicas demarcam estágios da história


humana. O uso de pedras lascadas e o início do uso de metais são exemplos
de marcos temporais.
b) ( ) Ao longo de sua história, o ser humano utilizou diferentes matrizes
energéticas, algo que ocorreu sem prejuízo ao meio ambiente e sem impactos
sociais notáveis.
c) ( ) A escrita é a tecnologia que demarca a passagem da Pré-História para
a História. Ela é resultante de um longo aperfeiçoamento que envolveu
diversas comunidades.
d) ( ) Do ponto de vista histórico, passamos por quatro revoluções industriais
diferentes, marcadas por aprimoramentos tecnológicos distintos e
consequentes transformações sociais.

3 O aumento da acessibilidade a celulares e smartphones fez com que esses


artefatos chegassem ao ambiente escolar, através de professores(as) e
também estudantes. Disserte sobre as possibilidades proporcionadas pela
presença destes aparelhos na sala de aula.

23
24
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

1 INTRODUÇÃO

Neste tópico, vamos tratar da evolução tecnológica dos instrumentos
musicais, observando como as mudanças sociais dialogam com a elaboração de
algumas inovações. Para chegarmos à imensa coleção de instrumentos musicais
existentes hoje, uma série de transformações sociais precisaram acontecer e
justificar a já falada ressignificação de materiais com vistas à resolução de
demandas. Assim, se hoje um instrumento musical é alterado com vistas à
obtenção de um timbre mais específico, ou para torná-lo mais fácil de manusear,
anteriormente os propósitos tinham a ver com a sobrevivência humana: atrair
animais para a caça, espantar predadores etc.

Também vamos falar um pouco da história dos instrumentos eletrônicos,


que necessariamente vem acompanhada de transformações em outros campos
científicos. Desde a descoberta da eletricidade até a associação entre músicos
e engenheiros, os desdobramentos formais destas tecnologias têm ocorrido
de maneira notoriamente transdisciplinar. Por último, versaremos sobre o
desenvolvimento de mídias para comportar arquivos sonoros, também com
ênfase nas influências que estes avanços operam na cultura humana.

O desenvolvimento material provoca transformações – nem sempre


voluntárias – nas sonoridades. Nas palavras de Jeremy Montagu:

Não acho que Beethoven poderia ter imaginado o som de um piano


moderno - se pudesse fazê-lo, ele teria escrito suas linhas de baixo de
forma diferente. Eles soam claros o suficiente nos pianos de sua época
e se ele tivesse escrito para um piano moderno, ele nunca permitiria a
execução confusa que ouvimos no mesmo. Da mesma forma, Chopin
teria colocado marcas de pedal, caso ele alguma vez tivesse sonhado
que as notas de seu legato iriam ser interrompidas por amortecedores
modernos. Ambos estavam escrevendo para as sonoridades de seu
próprio tempo, porque isso era o que eles podiam ouvir em suas
imaginações auditivas (2002, p. 1, tradução livre).

Assim, acadêmico, ao longo das próximas seções, tenha em mente que


nem todos os efeitos desses processos históricos podem ser descritos aqui. Muitos
deles são perceptíveis somente pela audição, como aconteceu quando deixamos
de lado os discos de vinil e passamos a consumir CDs. Outras mudanças são
menos perceptíveis, sendo objeto de abordagens mais aprofundadas em campos
como o da Etnomusicologia, e outras ainda talvez sejam ainda menos cognoscíveis.

25
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

Quando você escuta a Sonata ao Luar, de Beethoven, em seu smartphone, você


consegue saber se o piano utilizado é um modelo atual, uma cópia fiel a um
modelo antigo ou um instrumento original de época?

DICAS

Acesse o link https://youtu.be/pUJDf5-8V44, ouça e compare os timbres do


piano virtual, piano digital, piano de parede, piano honky-tonk e piano de cauda.

2 EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DOS INSTRUMENTOS


MUSICAIS
Como você, estudante, pode imaginar, seria impossível abordar toda
a história de todos os instrumentos musicais nesta unidade, a julgar pela
complexidade e diversidade que estes objetos apresentam na atualidade.
Todavia, é importante compreendermos, a partir de alguns exemplos, de que
forma a tecnologia também se desenvolve nestes recursos indispensáveis a
músicos e musicistas. Neste sentido, começaremos tratando brevemente dos
primórdios de três instrumentos bastante conhecidos – violão, flauta e bateria
– para, na sequência, tratar de um momento mais recente na história, no qual
musicistas e cientistas passam a trabalhar juntos para o desenvolvimento de
novas possibilidades dentro do campo da arte.

2.1 INSTRUMENTOS ACÚSTICOS


Indícios arqueológicos revelam que os primeiros instrumentos musicais
são oriundos da ressignificação de outros objetos. Um conjunto de flautas
aurignacianas – que tem esse nome pelo período em da Pré-História em que
foram encontradas – foi descoberto no interior de cavernas alemãs e, a partir de
testes com carbono-14, teve sua idade e estimada em 43.000 anos.

Os instrumentos musicais mais antigos datam do Paleolítico Inferior e são


flautas feitas com ossos de patas de renas, como o “assobio” encontrado na França,
de apenas um orifício, datado de 40 mil anos. Esse “instrumento” provavelmente
era usado durante as caçadas para imitar os sons ou cantos de alguns animais e
pássaros ou mesmo para que os homens se comunicassem entre si (CAVINI, 2001,
p. 20).

26
TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

Por sua vez, os povos da Antiguidade praticavam a música com finalidades


mais elaboradas – por exemplo, para acompanhar cerimônias ritualísticas e
atividades de lazer. Na civilização suméria (3.500 – 2.550 a.C.), já existiam flautas
de bambu e metal – inclusive as flautas duplas, que foram desenvolvidas antes
da Era Cristã. Os egípcios, por sua vez, já possuíam uma grande diversidade
de flautas. Já os antigos chineses classificavam seus instrumentos pelo material
com o qual eram feitos, incluindo as flautas, que eram feitas de jade ou bambu
(CAVINI, 2001).

Na Idade Média, as flautas permaneceram de modo semelhante ao


período anterior, voltando a passar por transformações no Período Barroco,
quando se tornaram mais evidentes as diferenciações entre flauta transversal e
flauta de bisel. Todavia, somente no século XIX a flauta transversal se aproximou
da configuração conhecida hoje, com a introdução do sistema de chaves por
Theobald Boehm (FRYDMAN, 2010).

FIGURA 5 – EXEMPLO DE FLAUTA TRANSVERSAL

FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons
/e/e0/Yamaha_Flute_YFL-874W.png>. Acesso em: 3 fev. 2021.

Observando na Figura 6 a flauta aurignaciana, e comparando com


os modelos atuais, já dá para ter uma ideia de como como este instrumento
musical, para chegar na sua configuração mais atual, precisou passar por várias
transformações e experiências.

FIGURA 6 – FLAUTA AURIGNACIANA

FONTE: <https://hypescience.com/wp-content/uploads/2012/05/bird-bone-flute-
-e1337965313845.jpg>. Acesso em: 26 nov. 2020.

27
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

Assim como a flauta, o violão tem sua origem nos povos primitivos. Há
registros de pinturas rupestres que sugerem o uso de arcos para atividades além
da caça. Estudos antropológicos também revelaram que a primeira experiência
com instrumentos de corda teria sido um arco, percutido com uma vareta e cuja
corda vibrátil era aproximada da boca do executor, a qual funcionava como caixa
de ressonância. Ou seja, a estrutura básica do instrumento (suporte de madeira,
corda e caixa de ressonância) era uma tecnologia já desenvolvida no período
pré-histórico. “Um dos primeiros testemunhos da arte musical foi encontrado na
gruta de Trois Frères, em Ariège, França. É uma gravura rupestre magdaleniana,
datada a cerca de 10.000 a.C., que representa um tocador de flauta ou de arco
musical” (CAVINI, 2001, p. 21).

FIGURA 7 – ARCO DE BOCA

FONTE: < https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/


2/2e/MusicalBow.gif >. Acesso em: 3 fev. 2021.

Os sumérios, por sua vez, já tocavam uma espécie de alaúde, assim como
os hebreus. Porém, foi a partir da civilização persa que o instrumento – que tinha
seis cordas e era tocado com palhetas ou pedaços de chifre – expandiu para outros
territórios e influenciou outras civilizações. Assim, os egípcios, que difundiram o
sistema de trastes, utilizavam um tipo específico de alaúde denominado Pandora,
já inspirado no modelo persa, assim como o sitar indiano e o pi-pa chinês. O
alaúde passou por diversas modificações, sendo levado à Europa entre os
séculos XI e XIII, onde ganhou sua configuração renascentista, como ficou mais
conhecido a partir do século XIV. Nesse período, o instrumento também passou
por outras diferenciações (em parte, por conta da cultura moura), gerando um
outro “parente”: a guitarra latina, que pode ser considerada um parente próximo
do violão. No século XVI, ocorreu uma difusão das práticas de guitarra pela
Espanha, em função da falta de livros para a vihuela, que era uma outra variedade
de alaúde (CAVINI, 2001).

28
TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

Por essa narrativa, é possível compreender o grande número de


transformações que este instrumento passou para chegar na sua configuração
atual, desde a variação do número de cordas até o aprimoramento de sua caixa de
ressonância e cravelhal. Todavia, essas mudanças, vale ressaltar, não se limitam
apenas à estrutura física. Todo instrumento musical, ao longo da história, também
sofre as transformações sociais, adequando-se aos princípios tonais e harmônicos
de cada época, até chegar na sua configuração mais atual, de onde continuará a
evoluir.

FIGURA 8 – EXEMPLO DE VIOLÃO

FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/
e/e8/Classical_Guitar_two_views.jpg>. Acesso em: 3 fev. 2021.

Embora os primeiros artefatos musicais da humanidade que mantiveram


parte de sua configuração até hoje sejam as flautas, é mais provável que a primeira
experiência instrumental tenha sido com percussão. Isso porque trata-se de uma
experiência que provavelmente começou pela exploração percussiva de troncos
de árvore, crânios, casco de tartaruga, pedras (como no litofone, que aparece na
figura abaixo) e quaisquer outros objetos que se mostrassem adequados para tal.

29
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 9 – LITOFONE

FONTE: <https://coub-anubis-a.akamaized.net/coub_storage/coub/simple/cw_timeline_pic/ea-
17dd56b6d/09241f8ce0f753b03923c/1489031766_image.jpg>. Acesso em: 3 fev. 2021.

Sumérios, hebreus, egípcios e chineses desenvolveram um número


expressivo de variações de percussão, como címbalos, tímpanos, pandeiros e
crótalos. Esses instrumentos foram herdados pelas civilizações grega e romana,
pelas quais sofreram algumas adaptações. Durante a Idade Média, até o século
XII o uso de percussão foi pouco estimulado, pois a maioria dos instrumentos
desta classe eram considerados profanos. Ressalta-se que, embora os estudos
historiográficos tenham acentuado, por muito tempo, a narrativa do ponto de
vista eurocêntrico, em outros continentes – com ênfase na África – a maior parte
dos instrumentos de percussão, assim como outros instrumentos, tiveram sua
origem e seguiram tendo um desenvolvimento tecnológico paralelo (CAVINI,
2001).

O sistema percussivo que hoje conhecemos como bateria surgiu no início


do século XX, com a invenção do pedal que mais tarde foi aclopado ao bumbo
e ao chimbau. Antes disso, cada parte da bateria era tocada por uma pessoa. A
partir da década de 1920, o conjunto instrumental começou a ser fabricado em
grande escala, o que ajudou a difundi-lo, primeiramente, na América do Norte –
especialmente após a Primeira Guerra, quando as jazz bands ganharam expressiva
popularidade (BARSALINI, 2018).

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TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

FIGURA 10 – EXEMPLO DE BATERIA

FONTE: <https://www.superprof.com.br/blog/wp-content/uploads/
2018/11/onde-comprar-bateria-1060x752.jpg>. Acesso em: 3 fev. 2021.

DICAS

A cantora islandesa Björk é conhecida por utilizar instrumentos considerados


pouco convencionais. Acesse o link https://youtu.be/8l0sgc4KwVM e assista ao seu show
acústico gravado em 2001. Você consegue identificar todos os instrumentos utilizados?

Já deu para perceber que a história dos instrumentos musicais passa por
muitos desdobramentos, que resultam na multiplicidade de timbres que hoje
conhecemos. Todavia, é importante saber, também, que a configuração atual dos
mesmos não é definitiva. Eles continuam se transformando, sendo adaptados com
materiais mais modernos e até dando origem a novos e inusitados instrumentos.
É o que veremos na seção a seguir.

2.2 INSTRUMENTOS ELETRÔNICOS


Embora seja mais recente, a história dos instrumentos eletrônicos é tão
complexa e diversa quanto a dos instrumentos acústicos – principalmente quando
ambas se confundem, como veremos mais adiante. Ela começa em 1748, com a
criação do primeiro instrumento eletrônico pelo tcheco Václav Prokop Diviš. O
instrumento chamava-se Denis D'or e tinha 790 cordas, além de um complexo
sistema de eletroímãs para produzir timbres diferenciados.

No século XIX, nos Estados Unidos, surgiu um outro sistema musical


utilizando um recurso similar de associação de eletroímãs, mas que se conectava
a telefones, usando-os como caixa de som. O telarmônio de Thaddeus Cahill

31
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

teve grande repercussão, a ponto de seu criador assinar um convênio com uma
empresa de telefonia, a fim de transmitir o sinal do instrumento por toda Nova
York (RAMOS; LERNER, 2016).

Num início de noite em 1906, o Telarmônio foi desmontado e


transportado para Nova Iorque, onde foi remontado no recém-criado
Telharmonic Hall, na Rua 39, Broadway. O instrumento pesava
aproximadamente 200 toneladas e teve de ser transportado em mais
de 12 vagões ferroviários, de Holyoke ao novo destino. O Telarmônio,
instalado no piso térreo do prédio, era operado por dois músicos
sentados diante de um console de dois teclados (CHADABE; LIMA,
2014, p. 10).

No entanto, além de oneroso, o sistema era demasiado complexo e sujeito


a falhas frequentes, o que levou à rescisão do contrato da empresa e falência de
Cahill. Porém, sua contribuição para os debates iniciais sobre a música eletrônica
é incontestável, de modo que inevitavelmente já estava lançada uma provocação
sobre como as então recentes descobertas tecnológicas, a exemplo da eletricidade,
poderiam ser utilizadas para expandir os horizontes da música.

FIGURA 11 – PROJETO DE TELARMÔNIO

FONTE: <https://bordalo.observador.pt/v2/rs:fill:1000/q:85/plain/https://s3.observador.pt/wp-
-content/uploads/2015/12/screen-shot-2015-12-09-at-23-49-54_770x433_acf_cropped.jpg>.
Acesso em: 21 nov. 2020.

O teremim talvez seja o mais conhecido entre os primeiros instrumentos


eletro-eletrônicos. Criado em 1920, leva o nome de seu idealizador, Leon Theremin,
e além de apresentar uma tecnologia diferente – tratava-se de uma caixa com
duas antenas controladoras de frequências – ele também ganhou destaque pelo
fato de poder ser controlado sem ser tocado, e por explorar frequências além
daquelas definidas como escala musical (RAMOS; LERNER, 2016).

32
TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

A repercussão do teremim inspirou outras invenções, como o primeiro


órgão eletrônico, criado em 1933. Seu idealizador, Laurens Hammond, tinha uma
ambição para além da experiência em si: ele já estava projetando o instrumento
com vistas à sua popularização – e de fato, seus primeiros teclados logo caíram
nas graças de músicos de jazz e blues (CHADABE; LIMA, 2014).

A partir de Hammond, os músicos passaram a buscar nos instrumentos


eletrônicos novos timbres e possibilidades, o que amplificou o mercado e deu
margem à produção de outras tecnologias, como o sintetizador. No entanto, é a
partir de movimentos artísticos como o da música concreta que a reflexão sobre o
uso desses instrumentos levou, também, à elaboração de outras práticas musicais
que dialogavam com sua contemporaneidade. Em um movimento retroalimentar,
a difusão de músicas que exploravam ao limite as tecnologias existentes também
impulsionava os estudos no campo da engenharia destinada à elaboração de
novos dispositivos.

DICAS

Visite o Museu Virtual do Sintetizador, mantido pela Universidade Federal do


Rio Grande do Sul, acessando o link: http://www.ufrgs.br/mvs/index.html.

É com este mote que o computador foi agregado como tecnologia para
potencializar a música eletrônica, na década de 1960. A união do engenheiro
John Peirce e o músico James Tenney foi fundamental para pensar a criação de
tecnologias para a música dentro do campo da informática (CHADABE; LIMA,
2014). Ao mesmo tempo, os sintetizadores ganharam a simpatia de músicos e
ouvintes, o que ocasionou um investimento para que se tornassem acessíveis a
uso pessoal, algo que ajudou a erguer a indústria de instrumentos eletrônicos na
década seguinte. Já a partir da década de 1980, o mercado da informática voltada
à música também iniciou sua expansão. Atualmente, existem desde sintetizadores
até estúdios virtualizados. Porém, outros instrumentos – analógicos e eletrônicos
– não deixaram de existir por isso; pelo contrário, este mercado continua a ser
fortalecido e a acessibilidade a novos conhecimentos e recursos permitem até
que instrumentos diferentes daqueles mais tradicionais sejam criados, a partir da
adaptação de outros instrumentos, da diminuição do tamanho de processadores
e do uso de impressoras 3D, para citar alguns recursos. A harpa a laser é um
exemplo, assim como o ReacTable – uma mesa onde é possível manipular blocos
sonoros com informações sonoras (na imagem abaixo):

33
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 12 – REACTABLE

FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e3/Reactable_Multitouch.jpg>.
Acesso em: 26 nov. 2020.

DICAS

Para conhecer outros instrumentos musicais que utilizam as tecnologias mais


recentes, visite o link https://youtu.be/VsMtB6ZRSE8.

3 EVOLUÇÃO DAS MÍDIAS E DOS REGISTROS SONOROS


É provável que, você, acadêmico, utilize seu celular para ouvir músicas
hoje em dia. Talvez até já disponha, em seu smartphone, de um aplicativo de
streaming para ter acesso a uma discoteca mais ampla, sem se dar ao trabalho
de baixar as músicas e depois colocá-las na memória do seu telefone. Caso você
seja um ouvinte mais “tradicional”, talvez prefira baixar as músicas em formato
MP3 para ouvir no computador. Ou ainda, é possível que seja um colecionador
apaixonado por CDs e discos de vinil.

Seja qual for o seu caso, provavelmente você conhece mais de uma forma
de se veicular arquivos sonoros. Dependendo da sua idade, talvez até tenha
vivido os velhos tempos da fita cassete, ou se lembre de quando os discos de vinil
eram os objetos de maior procura nas lojas. Porém, você já parou para pensar em
como se ouvia música quando ainda não existiam essas mídias?

De acordo com o dicionário Michaelis (2020), mídia significa:

34
TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

Toda estrutura de difusão de informações, notícias, mensagens e


entretenimento que estabelece um canal intermediário de comunicação
não pessoal, de comunicação de massa, utilizando-se de vários meios,
entre eles jornais, revistas, rádio, televisão, cinema, mala direta,
outdoors, informativos, telefone, internet etc.

Mídia, portanto, é qualquer meio para guardar ou transmitir informações.


No caso da música, compreender a evolução tecnológica das mídias nos ajuda a
entender, também, a influência que a música exerce em cada tempo e contexto,
bem como de que modo os hábitos e comportamentos sociais influenciam nesta
arte que também é um campo do conhecimento.

Até o final da Idade Moderna, para se ouvir música era necessário alguém
que soubesse executá-la, cantando e/ou tocando algum instrumento. Na disciplina
de História da Música, é possível que você tenha ouvido falar dos trovadores, que
misturavam a música com uma espécie de atividade jornalística; sobre o canto
gregoriano, que tinha função religiosa; e também sobre os grandes compositores
que alcançaram êxito em diferentes momentos da história. Muitos, como é o caso
de Mozart e Haydn, que trabalharam como compositores da corte e muitas vezes
eram contratados pela nobreza para atividades de apreciação musical em suas
residências (MEDAGLIA, 2008).

Por sinal, até o final do século XIX ainda era comum, em residências
ricas, a existência de uma sala de música. Geralmente, era uma sala onde ficava
hospedado o piano, com cadeiras em volta para que os ouvintes pudessem se
sentar. Pessoas com grande poder aquisitivo esporadicamente contratavam
músicos famosos para tocar nessas salas, principalmente em festas.

Um modo de entender como a música e os costumes dialogam entre si ao


longo da história é verificar como as práticas musicais exerceram influência no
estabelecimento de papéis de gênero nesta época. Até o século XIX, as mulheres
em geral dedicavam-se à aquisição de determinadas habilidades que tornassem
maiores suas chances de conseguir um bom casamento. Cozinhar, costurar e
ter noções de etiqueta eram algumas dessas atividades necessárias à formação
da mulher para o casamento. Outras dessas ações incluíam falar francês e tocar
piano – neste último caso, o objetivo era gerar entretenimento nos eventos sociais
(CUNHA; ALVES, 2014).

Mesmo com a ausência de mídias, é importante pensar que a máquina de


impressão tipográfica de Gutenberg fora inventada no século XV. Embora se trate
de uma mídia para arquivos de texto, antes dela era muito mais difícil para um
músico distribuir partituras e tornar seu trabalho de composição conhecido. De
acordo com Bertão (2016), a partir da difusão da imprensa, houve uma circulação
maior de obras musicais, permitindo que fossem executadas por mais pessoas.

A primeira mídia destinada a comportar arquivos sonoros foram rolos


de papel. Em 1897, foi criada a pianola, um piano com um rolo de papel cheio
de perfurações, embutido no seu interior junto a um motor ou sistema de pedal.

35
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

Quando acionado, este rolo girava e a posição das perfurações acionava as teclas,
de acordo com a música para a qual era programado (ALBINO; LIMA, 2011). A
novidade foi muito bem aceita no mercado, caracterizando um grande comércio
de rolos até antes da crise de 1929.

DICAS

Acesse o link https://youtu.be/07krQ661fok e veja como funciona a pianola e o


sistema de cilindros de papel.

Sem desconsiderar o papel pioneiro da pianola e seus rolos de papel, eles


não chegaram a constituir uma mídia de grande alcance, visto que era necessário
ter certo poder aquisitivo para aquisição de novos rolos e para manutenção do
sistema mecânico. A solução para este problema chegou na década de 1920,
quando o rádio foi criado e logo foi colocado no mercado. Como primeira mídia
que permitiu a propagação de áudios em vários lugares simultaneamente, o rádio
rapidamente se tornou um objeto popular, e como sabemos ainda hoje é utilizado
para entretenimento musical, entre outras funções.

Ressalta-se que, nas primeiras décadas de existência do rádio, as


transmissões não contavam com o recurso de gravação, de modo que artistas e
apresentadores eram obrigados a executar ao vivo as transmissões. Havia apenas
um canal de captação – um único microfone ao redor do qual os músicos eram
reunidos, dispostos de modo que os instrumentos de sons mais fracos ficassem
mais próximos, enquanto os mais potentes ficavam mais distantes.

Os primeiros discos foram criados ainda antes do rádio, no final do


século XIX. No entanto, esta tecnologia passou por diversas fases de elaboração,
chegando ostensivamente ao mercado junto com o rádio e o sistema elétrico de
gravação,

que surge como uma inovação em meados dos anos 20 e associa-se ao


formato de disco de ebonite de 10 polegadas, de 78 r.p.m. [rotações por
minuto], que registrava cerca de quatro minutos de gravação em cada
um dos lados. Mas principalmente, o avanço propiciado pela gravação
magnética, surgida a partir do pós-guerra, que flexibiliza, facilita e
barateia enormemente as gravações em estúdio e ao mesmo tempo,
permite uma maior qualidade (SÁ, 2020, p. 7).

Os modelos iniciais eram feitos de goma-laca e tinham uma qualidade


de som bastante rudimentar ao serem executados no gramofone, o aparelho
usado para este fim. Nem por isso essa mídia deixou de representar uma grande
revolução tecnológica no mundo da música, uma vez que se tratava do primeiro

36
TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

recurso que permitiu aos ouvintes apreciar as músicas de sua preferência a


qualquer hora, isto é, sem depender dos horários e da programação da rádio.
O disco chegou a concorrer com uma outra mídia, os cilindros fonográficos
executáveis em fonógrafos, aparelhos semelhantes ao gramofone, como você
pode conferir na Figura 13 – mas os cilindros logo foram descartados por serem
mais caros e mais difíceis de conservar.

FIGURA 13 – FONÓGRAFO E CILINDROS FONOGRÁFICOS

FONTE: <http://www.victroladoctor.com/wp-content/uploads/2014/06/featured-01.jpg>. Aces-


so em: 18 nov. 2020.

Após a Segunda Guerra Mundial, houve um grande investimento nas


gravadoras, o que resultou em avanços tecnológicos significativos no que tange às
tecnologias de gravação. O grande destaque é a gravação multipista. Antes dela,
a produção de músicas gravadas não estava muito distante daquilo que vimos
acerca das primeiras décadas de existência do rádio: todos os músicos gravavam
simultaneamente, compartilhando o mesmo microfone (CÂMARA, 2018).

A gravação multipista permitiu a separação dos instrumentos em diferentes


canais, de modo que cada um pudesse ser editado separadamente. Além disso, já
não era mais necessário que todos os artistas fossem reunidos ao mesmo tempo
no estúdio de gravação, pois a partir desta novidade, tornou-se possível gravar
pista sobre pista. Isso representou uma mudança significativa nos modos como
a música era produzida e mixada, visto que a partir a gravação de um primeiro
instrumento, poderia se decidir quantos outros seriam acrescentados, estendendo
o trabalho de composição musical para as fases de gravação e mixagem.

Você lembra, caro acadêmico, quando mencionamos a sala de música? O


espaço destinado à apreciação de uma boa música também foi acompanhando
o movimento tecnológico da distribuição de músicas. Onde antes havia um

37
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

piano, passou a ser ocupado por um rádio e/ou por uma vitrola – artefatos
economicamente mais acessíveis. E, provavelmente, você conhece a próxima
inovação tecnológica que ocupou este lugar na sala: a televisão.

No período pós-guerra, com a invenção e difusão do aparelho de TV,


novas mudanças no modo de se apreciar música são introduzidas na sociedade:
o que antes era uma experiência auditiva, agora passava a incluir o componente
visual (LIMA, 2015). Isso pode parecer simples, mas representa uma intensa
mudança no mercado da música, pois é a partir da televisão que surgiu a noção
da vinculação de uma imagem comercial junto à peça musical. A TV logo se
encarregou de produzir os “ídolos”, “astros”, “estrelas”, ou seja, artistas que,
para além do talento musical, preocupam-se em construir uma imagem e uma
personalidade cativantes a ponto de impulsionarem significativamente as vendas
de seus discos.

NOTA

Embora seja considerada uma tecnologia quase ultrapassada devido ao


advento do computador, é notável a influência da televisão na indústria fonográfica. Foi
através dela que o videoclipe, outro fenômeno midiático, tornou-se popular a partir da
década de 1980. Com o impulso das TV via satélite, na década anterior, a transmissão de
shows tornou-se cada vez mais popular, criando novas exigências na produção e tornando
cada vez mais forte a associação entre som e imagem.

Na metade do século XX, o mercado de discos está a todo vapor com as


vendas de seus LPs de vinil – mais leves, mais resistentes, mais baratos e com
qualidade de reprodução superior aos modelos antecessores. O disco de vinil
tem tamanha relevância para a indústria fonográfica que, apesar do advento das
mídias digitais, ele jamais deixou de ser vendido – a tal ponto que, em 2020, as
vendas superaram o mercado de CDs (GOODWIN, 2020).

Mesmo com a permanência do disco como mídia preferencial para


veiculação de músicas, a chegada da fita magnética trouxe novas possibilidades
para ouvintes e apreciadores da música. Embora os modelos iniciais fossem rolos
quase maiores que um LP, logo foi desenvolvida a fita de cromo portátil, enrolada
entre duas bobinas. A fita cassete ou K-7, como passou a ser chamada, permitiu
novas experiências na gravação e reprodução musical. Pela primeira vez, era
possível gravar a partir de discos de vinil, do rádio ou de outras fitas, elaborando
coletâneas de acordo com a preferência do usuário – as famosas mixtapes.

Em compensação, a fita magnética também abriu as portas para o mercado


da pirataria, visto que seu uso possibilitava a circulação de músicas sem a
necessidade de compra da obra original. Sua invenção, portanto, trouxe impacto

38
TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

significativo para grandes gravadoras, mas em alguns momentos representou


queda sensíveis no faturamento delas.

Outro Impacto importante trazido pela fita magnética tem a ver com
experiência individual relacionada à música. Antes, com os discos de vinis, o rádio
e até a TV, a apreciação da música era feita de maneira coletiva – lembre-se das
salas de música mencionadas: elas existiam para que várias pessoas pudessem
ouvir música coletivamente. Essa mudança no comportamento foi aprofundada
em meados dos anos 1960, com a invenção do walkman, um reprodutor de
música portátil que poderia ser levado para qualquer lugar e que tocava fitas
magnéticas, e também pelo aprimoramento do fone de ouvido, que deixou de
ser um objeto exclusivo dos estúdios e teve suas dimensões bastante reduzidas.
Embora já houvesse tocadores de fitas e rádios automotivos, foi por essas duas
tecnologias que a música ganhou portabilidade e, por consequência, mobilidade
(PAIVA, 2019).

Durante o reinado da fita magnética e do disco, uma outra tecnologia estava


em desenvolvimento, para a partir da década de 1990 provocar nova revolução
em toda a indústria fonográfica. Trata-se do Compact Disc, ou simplesmente CD.
Além do seu tamanho, menor que um disco de vinil, e a capacidade de comportar
80 minutos de música em alta qualidade – características que agradaram muito os
ouvintes – com ele vieram as tecnologias de digitalização sonora (PAIVA, 2017).

A transposição do modo analógico para o modo digital de gravação


e edição de áudio trouxe uma gama de recursos destinados ao tratamento de
arquivos de áudio digital. Houve também uma revolução significativa na nossa
dinâmica de escuta e apreciação musical através dessas mídias. De acordo com
o músico David Byrne (2012), o disco de vinil não registrava frequências graves,
sendo as frequências abaixo de 80 Hz audíveis somente com caixas de som de
grandes dimensões, de modo que a chegada do CD e da gravação digital permitiu
a reprodução dessas frequências fora de grandes clubes.

A inclusão de novas frequências nas mídias, assim como as profundas


mudanças nos protocolos de gravação, mixagem e distribuição, acabaram por
alterar também os modos como os artistas compunham suas obras. Isso porque,
além de uma faixa maior de frequência disponível para ser explorada, as
ferramentas de edição digitais alcançaram onde o sistema analógico jamais havia
conseguido chegar.

Talvez os melhores representantes dessa mudança – que atingiu desde


o trabalho de produtores e artistas até nossos ouvidos consumidores – sejam
os afinadores de voz, com destaque para o AutoTune, criado em 1997 com a
proposta de corrigir desafinações. Com a difusão do CD, somada à popularidade
do videoclipe, a indústria da música investiu massivamente na elaboração de um
mainstream, isto é, um catálogo de artistas formados para atingir um público
massivo e alavancar as vendas. Em muitos casos, cantar/tocar de maneira
afinada deixou de ser uma exigência, ficando a cargo dos editores de áudio a

39
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

adequação das gravações. Já a apresentação visual do artista ou grupo musical


passou a ser ainda mais importante, exigindo grandes investimentos e trabalho
de produção visual. Essa estratégia provocou uma expansão sem precedentes na
indústria fonográfica, criando novos conglomerados de gravadoras – as majors – e
reforçando outros que já detinham certo monopólio.

Os ouvintes também sentiram o reflexo dessa nova dinâmica, que cada vez
mais transformava a música em um produto de venda. Se antes da digitalização
sonora, pequenas desafinações e imperfeições eram aceitas pelo público, a partir
da sua chegada criou-se uma cultura de distanciamento da realidade no mercado
da música. Qualquer imperfeição passou a ser digitalmente banida durante o
processo de elaboração do produto musical: sob certo ângulo, ocorreu um processo
de desumanização na produção da música, com vistas a educar fortemente os(as)
ouvintes para o consumo.

Não somente esperamos ouvir o mesmo cantor e os mesmos arranjos


que estão nos discos, mas esperamos que tudo passe pelos mesmos
filtros de som tecnológicos: as vozes contraídas das máquinas de
Edison, os subwoofers descomunais das gravações de hip-hop, ou a
afinação perfeita de cantores cuja voz foi eletronicamente corrigida
no processo de gravação. Aqui temos, em suma, a divisão ideológica.
Uma gravação deve tentar representar a realidade o mais fielmente
possível, sem acréscimos, coloração ou interferência? Ou as distorções
sônicas inerentes e as qualidades inatas do registro são uma arte em si?
(BYRNE, 2012, s.p., tradução livre).

A experiência do ouvinte também seguiu sendo fortalecida na direção da


individualização. Dois anos após a criação do CD, já existia o primeiro protótipo
do discman, substituto digital do walkman. E os fones de ouvido, foram ainda
mais reduzidos, tornando-se fáceis de guardar. A difusão da música digital foi
acompanhada, também, pela disseminação dos primeiros computadores de
uso pessoal. Gradativamente, tecnologias de gravação e edição de áudio mais
simples passaram a ficar disponíveis ao público, possibilitando que um artista
que dispusesse de um computador, um microfone e uma mesa simples pudesse
fazer gravações caseiras com um certo nível de edição e mixagem, e gravá-las
em um CD. Essa foi a porta de entrada para as muitas bandas independentes
que, a partir da década de 1990, causaram um significativo impacto na indústria
fonográfica. Com o passar dos anos, estas tecnologias – e outras como o CD
gravável e regravável – trouxeram crescente autonomia para a produção, a
gravação e também a reprodução.

ATENCAO

Caro acadêmico, observe que o desenvolvimento das tecnologias é mais


intenso à medida que se aproxima dos tempos mais atuais.

40
TÓPICO 2 — A HISTÓRIA TECNOLÓGICA DA MÚSICA

Em 1997, foi definido um novo padrão de arquivo digital, leve,


porém capaz de compactar as informações de áudio de modo a deixar pouco
perceptíveis, durante a audição das músicas, as perdas de informações. Tratava-
se do MP3. Junto a ele, surgiram outras inovações tecnológicas, que tiveram um
papel decisivo no modo como as músicas passariam a circular e a ser divulgadas
nas décadas seguintes. Tecnologias estas que permitiram aos usuários de um
computador converter os arquivos de um CD para MP3, bem como alterar de
diversos modos estes arquivos (PAIVA, 2017).

Daí para a invenção e disseminação do Napster, foi um passo curto. Criado


em 1999, o programa de compartilhamento de arquivos em rede P2P facilitou
o compartilhamento de arquivos MP3, tornando-se uma rede digital gigantesca
através da qual os usuários partilhavam músicas e álbuns paralelamente ao
fornecimento cobrado pelas grandes gravadoras.

TUROS
ESTUDOS FU

No Tópico 3 – Música na Era das Redes, estudaremos de maneira mais


aprofundada a tecnologia P2P.

Para este momento de seus estudos, acadêmico, importa saber que com
a proliferação do MP3 e de tecnologias de distribuição de músicas via internet
como o Napster, o ouvinte passou a contar com a possibilidade de criar longas
playlists pessoais e gravar coletâneas organizadas à sua maneira, para transferir
para os players de MP3 – aparelhos muito mais compactos do que um discman
e com capacidade muito maior de memória. Essa nova experiência longa e
personalizada de audição também trouxe impactos ao mercado fonográfico.

Também a associação da música com a imagem passou por profundas


transformações a partir da Era Digital. Isso porque, além das tecnologias de
gravação e edição de áudio, os recursos relacionados à edição de vídeo se tornaram
mais tangíveis pelo público em geral, além do surgimento de plataformas digitais
como YouTube e MySpace. Mais ou menos na mesma época, surgiu a Pandora,
um serviço para audição e organização de playlists que pode ser considerada
uma precursora das plataformas de streaming mais atuais.

41
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

TUROS
ESTUDOS FU

As tecnologias mais recentes de compartilhamento de músicas, como o


streaming, serão abordadas no tópico a seguir.

42
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Ao longo de sua história, o ser humano atribuiu diferentes sentidos à música.

• A utilização de instrumentos musicais acontece desde a Pré-história. Sua


evolução tecnológica acompanha desdobramentos sociais, ao mesmo tempo
em que também contribui para a transformação desses contextos.

• Os processos de diferenciação dos instrumentos vêm de movimentos coletivos,


a partir de diversas contribuições de civilizações e povos distintos.

• O desenvolvimento de outras inovações tecnológicas também influenciou/


influencia a produção de instrumentos musicais.

• A tecnologia dialoga com os contextos – algo que acontece também no campo da


música. Uma das marcas deste diálogo é o gradativo processo de individuação
do ato de ouvir fonogramas.

• As mídias sonoras tornaram-se paulatinamente mais compactas e com maior


capacidade de memória, dialogando com um consumo de músicas que também
aumentava com o avanço tecnológico.

• A experiência da audição musical tornou-se mais subjetiva, a partir do acesso


e controle das mídias mais recentes, permitindo a elaboração de compilações
pessoais.

• A televisão atribuiu um componente visual à música, inaugurando a era de


estrelas e astros e criando a ideia de mainstream na indústria sonora.

• A digitalização da música permitiu um domínio mais amplo dos arquivos


de áudio e suas propriedades, permitindo que alguns aspectos do trabalho
artístico fossem transferidos do artista para o produtor.

• A digitalização da música também abriu caminho para uma circulação


paralela de arquivos sonoros, que possibilitou o acesso arquivos digitais sem o
intermédio das gravadoras.

43
AUTOATIVIDADE

1 A história tecnológica dos instrumentos musicais é caracterizada por


transformações diversas, ocorridas em diferentes momentos da história.
Sobre a origem histórica dos instrumentos, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:

(   ) Os primeiros instrumentos musicais surgiram simultaneamente na Grécia


e na Índia.
(  ) O sistema de chaves das flautas transversais teve origem na Idade Média.
(   ) O violão surgiu a partir do desenvolvimento de instrumentos mais antigos,
como o alaúde.
(   ) Os instrumentos de percussão surgiram na Europa, durante o período
medieval.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) (    ) F – F – V – F.
b) (    ) F – F – V – V.
c) (    ) V – V – V – F.
d) (    ) V – V – F – F.

2 A história dos instrumentos musicais elétrico-eletrônicos é mais recente,


porém não deixa de ser bastante complexa. Sobre este assunto, assinale a
alternativa INCORRETA:

a) ( ) O primeiro instrumento musical elétrico, chamado Denis D’Or, tinha


como base um sistema de eletroímãs.
b) ( ) O teremim não teve a aceitação pública esperada, por se tratar de um
sistema caro e de difícil transporte.
c) ( ) O órgão eletrônico criado por Hammond pode ser considerado um
precursor dos sintetizadores.
d) ( ) A Era Digital trouxe novas possibilidades para a criação de instrumentos
musicais, tanto pela adaptação de modelos existentes como pela a criação
de novos instrumentos.

3 A evolução das tecnologias destinadas ao apreciador musical caminha


na direção da individuação. Disserte sobre as mudanças nos hábitos e
costumes que dialogam com este movimento.

44
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1

MÚSICA NA ERA DAS REDES

1 INTRODUÇÃO
No último tópico desta unidade, vamos nos aprofundar na música
distribuída via internet e seus impactos socioeconômicos. Este subtópico é
importante para entendermos as muitas questões sociais suscitadas dentro do
campo da música, a partir do compartilhamento de arquivos musicais via web.

Para Lévy (1999), o ciberespaço é um reflexo da sociedade, o que faz dele,


também, um espaço de disputa. E o mundo da música também está inserido
nesta disputa, uma vez que ela transita entre a internet objetivada como espaço
de construção de uma inteligência coletiva; e a ideia de que ela deve servir aos
princípios liberais que regem a sociedade, tornando-se um grande mercado
planetário.

Por trás da interpretação mercantilista do ciberespaço, aparece o


projeto de redefinição do mercado em proveito de atores que dominam
certas tecnologias e em detrimento (ao menos no ciberespaço) dos
intermediários econômicos e financeiros habituais, aí incluídos os
bancos. Os pequenos produtores e os consumidores, que podem
beneficiar-se com a transparência do cibermercado, estão convidados
a partilhar ao mesmo tempo desse projeto e da leitura dos fenômenos
que ele controla (LÉVY, 1999, p. 208).

Assim, em princípio, a internet seria um espaço para convivência e


trabalho de artistas, bandas e grandes gravadoras. Mas será que essa convivência
é equitativa? É sobre isso que vamos refletir neste tópico.

2 A MUSICOTECA DA INTERNET
Em 2003, quando os computadores de uso pessoal já eram relativamente
mais baratos e a internet começava a se popularizar no Brasil, o jornal Folha de
São Paulo realizou uma conversa via fórum online com usuários dos programas
eDonkey e eMule, ambos destinados ao compartilhamento gratuito de arquivos,
sendo que na época eram os fonogramas e álbuns completos os principais objetos
de procura e oferta nas duas comunidades. A pesquisa concluiu que os usuários
tinham três motivações principais para colaborarem com estas plataformas: dividir
as músicas preferidas com outros internautas; disponibilizar áudios raros, que
nem sempre eram possíveis de encontrar nas lojas; e instituir uma contracultura
em protesto ao preço final com que o CD (a mídia física mais popular na ocasião)
chegava ao consumidor (SANTINI, 2006).
45
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

No tópico anterior, vimos que a digitalização dos arquivos de áudio foi


uma transformação necessária para fazer da música uma arte acessível pela rede.
Neste subtópico, vamos esmiuçar a história e o funcionamento desses sistemas
que compartilham arquivos pela internet. Para tal, é importante saber que, a partir
de seu surgimento e disseminação, tais tecnologias impactaram irreversivelmente
a relação entre consumidores e a indústria fonográfica.

A necessidade de simplificar o uso dos arquivos musicais recuperados


por intermédio da Internet, fez surgir outros dispositivos de
reprodução dos arquivos digitais de música. A facilidade de
recuperar os arquivos da Internet (download) e produzir unidades
personalizadas de armazenamento trouxeram importantes mudanças
na relação dos consumidores com o mundo da música. A unidade
conceitual do álbum ou CD com menos de uma hora de música é
substituída pela possibilidade de arquivar aproximadamente 10 mil
músicas, escolhidas aleatoriamente, em um pequeno tocador portátil
de MP3. O consumidor atual quer as facilidades proporcionadas
pelas novas tecnologias e carregar 10 mil músicas, tornou-se viável e
cômodo (SANTINI, 2006, p. 192).

Esta menção de Santini também aponta que o compartilhamento de


músicas na internet, além de aferir autonomia ao consumidor de músicas, também
manteve o diálogo com uma tendência que vimos ser construída ao longo de
décadas: a do consumo de música tornando-se cada vez mais uma atividade
individual. Assim, não demorou muito para surgirem os primeiros MP3 players
tais como na Figura 14 – em tamanho bastante reduzido se comparado ao seu
antecessor, o discman:

FIGURA 13 – FONÓGRAFO E CILINDROS FONOGRÁFICOS

FONTE: <https://bit.ly/3uEwjb2>. Acesso em: 20 nov. 2020.

A chegada das plataformas de compartilhamento de arquivos também


abriu caminhos para bandas e artistas independentes divulgarem seus trabalhos,
potencializando a cultura musical underground e o mercado paralelo que passou a
fazer oposição ao mainstream ditado pela indústria da música. Esse segmento –
até então quase que ignorado pelo mercado, por ser considerado pouco atrativo
para o público – apropriou-se das redes sociais e blogs em ascensão no início dos

46
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

anos 2000 para divulgar seus trabalhos. Isso consolidou a internet do começo do
Século XXI uma imensa biblioteca musical, ou musicoteca, na qual era possível
obter trabalhos autorais de grandes artistas e também de bandas que sonhavam
em sair do anonimato.

A este contexto, somou-se o fato de que, assim como equipamentos de


escuta musical tornaram-se menores e mais acessíveis, também os equipamentos
de gravação e edição musical tornaram-se mais compactos e chegavam ao público
mais baratos, à medida que novas tecnologias surgiam para substituí-los.

Apesar de existirem no mercado diversas opções de estúdio de pequeno


porte que sublocam seus espaços, o custo e a disponibilidade costumam fazer
diferença para o músico. Nesse contexto, as tecnologias digitais que possibilitam
a organização de um Home Studio possuem atrativos para os profissionais e
amadores que desejam gravar suas músicas como, por exemplo, a possibilidade
de maior economia, comodidade e liberdade (SANTINI, 2006, p. 50).

Nesta época, o combate à pirataria de softwares praticamente inexistia, de


modo que para instalar um software de edição musical – muitas vezes o mesmo
usado por gravadoras de médio a grande porte – bastava adquirir conhecimentos
elementares sobre computadores e internet. Ao mesmo tempo, os primeiros
sites de venda de artigos usados também estavam despontando no ciberespaço,
somando-se ao conjunto de fatores que fizeram com que os equipamentos básicos
para um estúdio caseiro pudessem ser adquiridos para uso pessoal.

FIGURA 15 – ESTÚDIO CASEIRO

FONTE: <https://i.pinimg.com/originals/ce/07/a0/ce07a0e4c4b8fabc974f65245f825690.jpg>.
Acesso em: 27 nov. 2020.

47
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

Os grandes conglomerados da indústria fonográfica, que pela primeira


vez tiveram prejuízos significativos, não deixaram de reagir a este movimento. No
entanto, até os primeiros processos serem movidos, e até a indústria fonográfica
intensificar um projeto de monopólio da escuta musical via internet – que hoje
já está parcialmente consolidado – houve tempo suficiente para que muitas
bandas independentes publicassem seus trabalhos e se tornassem conhecidas,
fortalecendo permanentemente a cultura de bandas e artistas independentes.

De acordo com Nakano (2010, p. 637), com o acesso facilitado às tecnologias


de produção musical, e a emergência de grupos e artistas independentes,
surgiu a figura do artista-empreendedor e a criação de novas rotas de fluxo
da produção musical – rotas estas desviantes dos clássicos nichos de mercado.
Com efeito, o público teve acesso a outras sonoridades que não as ditadas pela
indústria e também sofreu transformações, amplificando seu repertório sonoro
por influências outras. No caso do Brasil, esse movimento ficou visível e deu
visibilidade a sonoridades como o tecnobrega e a grupos como o Teatro Mágico.
Este último, surgido em 2003, fomentou o movimento #MPB (“Música Para
Baixar”), que agregou músicos e musicistas militantes pelo acesso à cultura
sem intermediários, apoiando a disponibilização de músicas na internet como
divulgação do trabalho artístico.

3 P2P, TORRENT E STREAMING


Em 1999, um jovem de 18 anos chamado Shawn Fanning abandonou
os estudos para se dedicar a um projeto pessoal: a criação de um sistema que
aumentasse e simplificasse a oferta de arquivos MP3 via web. O Napster surgiu
quando Fanning teve a ideia de utilizar um computador como servidor central.
Sua função era listar toda as músicas contidas nos computadores dos usuários
conectados a ele. Assim, o computador não precisava comportar todos os
arquivos; ele apenas indicava quais máquinas guardavam a música desejada. O
usuário fazia a busca da música desejada e, como resposta, tinha uma lista de
máquinas com o arquivo. Depois, bastava escolher uma delas, conectar-se a ela e
fazer o download (MALINI; ANTOUN, 2013).

Comparado ao serviço de streaming, mais utilizado na atualidade, este


processo parece até trabalhoso. Todavia, no início dos anos 2000, significou
eficiência, considerando que o fluxo de informações via web era bem mais lento,
e um arquivo de música era algo tão demorado para baixar quanto hoje seria uma
temporada completa de uma série. Isso porque, no lugar de comportar todos os
arquivos no servidor central, este servia somente para indicar outros servidores,
conectando-os aos usuários – característica que hoje conhecemos como sistema
peer-to-peer ou P2P.

Malini e Antoun (2013) relatam que Napster teve grande aceitação pública,
e em pouco tempo o fluxo de compartilhamento chegou a níveis altíssimos – em
um fim de semana, o fluxo chegou a 2 milhões de arquivos MP3. “O Napster não

48
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

era só um serviço de compartilhamento de arquivos, era a jukebox digital infinita.


E era gratuito” (WITT, 2015, s.p.). Isso logo chamou a atenção das gravadoras, que
acionaram a justiça na tentativa de coibir as atividades do serviço. Após muitas
disputas judiciais, o serviço acabou sendo proibido em 2001 e saiu do ar, voltando
anos depois com outra configuração – esta, legalizada – de distribuição de dados.
Porém, a popularidade do Napster durante seus primeiros anos de existência
inspirou a criação de outros serviços semelhantes e também mais avançados, de
modo que seu banimento deixou uma lacuna que rapidamente foi preenchida.

Um deles foi o Gnutella, que também se baseou na arquitetura P2P, porém


sem uso de um servidor central – o que resultou em um sistema descentralizado,
onde não há uma estrutura raiz dos compartilhamentos, tampouco um banco
com dados dos compartilhadores, permitindo o compartilhamento de músicas
sem identificação dos usuários. Outro, o eMule, juntou diferentes arquiteturas
peer-to-peer e um sistema de filas onde aquele que disponibiliza mais arquivos
tem preferência para concluir os downloads.

Em 2003, um programa chamado BiTorrent chamou a atenção dos


internautas com uma novidade: o compartilhamento de partes de um arquivo.
Isso tornou possível compartilhar as parcelas do arquivo já baixadas, mesmo
enquanto o download estivesse em andamento. Além disso, ele reformulou
um recurso do eMule através do qual era possível descarregar os arquivos em
partes, estas podendo ser originadas de computadores diferentes, sendo todo
esse processo possível de ser monitorado pelo usuário. Essas transformações,
que foram projetadas com vistas à facilitação e conforto do usuário, aceleraram
ainda mais a distribuição de áudios e outros arquivos mais pesados, de modo
que o compartilhamento de arquivos de vídeo e sistemas operacionais foi
agregado a essa categoria de serviço. Além disso, a possibilidade de compartilhar
publicamente o arquivo .torrent, e não o arquivo de áudio ou vídeo, tornou quase
impossível coibir juridicamente essas atividades (MALINI; ANTOUN, 2013).

Além dos programas citados, outros foram desenvolvidos trazendo


algumas distinções, mas sempre ancorados na arquitetura P2P. Com o avanço dos
sistemas de compartilhamento de arquivos, delegando autonomia e anonimato
aos ouvintes, a indústria fonográfica viveu momentos de grande prejuízo. Na
Figura 16, o gráfico ilustra a queda deste faturamento no Brasil, entre os anos
2000 e 2012:

49
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 16 – VENDAS DE CDS DAS MAIORES GRAVADORAS BRASILEIRAS

FONTE: <https://pantheon.ufrj.br/bitstream/11422/1425/1/APereira.pdf>. Acesso em: 25 nov.


2020.

Diante do contexto apresentado, e da dificuldade de combater legalmente


o compartilhamento de arquivos via torrent, a solução para as majors – isto é, as
grandes gravadoras – era investir em uma tecnologia que atraísse o público para
um outro modo de ouvir música. Às custas de investimento e anos de espera,
o streaming, tecnologia que já existia na internet desde 2003 com o serviço
Rhapsody, mas que só se popularizou ao final da primeira década do século XXI.

A grande diferença do streaming para os demais serviços é que ele


não exige o armazenamento de músicas pelo dispositivo do usuário. Para tal,
ele trabalha com arquivos de código aberto no formato Ogg, que tem melhor
capacidade de compressão do que o MP3. Isso permite que uma maior quantidade
de dados seja armazenada, ocupando menos espaço – uma grande vantagem
para esta arquitetura, visto que as músicas ficam armazenadas em um servidor
remoto e acessadas a partir de um dispositivo (MOSCHETTA; VIEIRA, 2018).
Sem a exigência de um equipamento com grande capacidade de memória, o
streaming permite a audição de músicas no momento em que são acessadas,
sem a necessidade de espera pelo download dos arquivos. Isso enterrou de vez
a necessidade de um aparelho específico para tocar as músicas, delegando essa
responsabilidade a um dispositivo já existente e bastante popular: o telefone
celular.

50
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

TUROS
ESTUDOS FU

Os efeitos sociais da difusão do streaming, e sua relação com a produção


artística, serão vistos ainda nesta Unidade.

4 REDES SOCIAIS
A ascensão das plataformas de compartilhamento de arquivos não deixou
de dialogar com um outro fenômeno, também relacionado à difusão e aumento
da acessibilidade aos meios digitais: a explosão das redes sociais. Neste tópico,
vamos falar sobre o modo como as redes sociais, de maneira geral, também
contribuíram para a formação de ouvintes, para além da produção hegemônica
ditada pelas majors, bem como a criação as primeiras redes sociais dedicadas
especificamente à divulgação de trabalhos musicais.

O que Amaral (2010) chama de processo de estetização das vidas


cotidianas, isto é, a difusão de determinados padrões de consumo, intensificou-se
no Brasil com a chegada do Orkut, a primeira rede social a obter êxito no país.
Criada por Orkut Buyukokkten em 2004, o Orkut – diferente de outras redes de
comunicação pela internet da época, como o MSN – impulsionou a criação de
grupos de discussão, nos quais um determinado tema era adotado como mote e
os integrantes (que entravam no grupo por decisão própria) podiam abrir fóruns
ou responder aos debates abertos por outros internautas. Os assuntos eram os
mais diversos, e entre eles era possível escolher grupos dedicados a fãs de artistas
e grupos musicais, assim como comunidades em que os integrantes debatiam o
ódio por algum artista ou gênero musical.

Este fenômeno não é exclusivo do Orkut, pois desenvolveu-se no


crescimento desta rede social em diálogo com os blogs (outra mídia efervescente
no início dos anos 2000), e grupos de e-mails. Como consequência, uma categoria
de fãs-curadores do cenário musical surgiu, de modo a

utilizar a rede para resgatar suas escolhas musicais em termos de


gêneros e artistas, preenchendo as lacunas de sua coleção e colaborando
para a conservação de um legado a ser passado para outras gerações.
Blogs de crítica musical ou de download voltados para gêneros
relacionados a um período histórico, como rock clássico, ítalo-disco
ou anos 80, se enquadrariam nesse tipo de apropriação curatorial, por
exemplo (AMARAL, 2010, p. 3).

Superado por outras redes sociais, o Orkut acabou sendo extinto em


2014, quando já estava em alta o Twitter, este criado em 2006 por um trio de
programadores. Inspirado na dinâmica das mensagens SMS enviadas via celular,
foi apresentado ao público como sendo um microblog, onde seus usuários
51
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

poderiam postar textos de até 140 caracteres sobre qualquer tema. Em 2017, esse
limite foi dobrado. Apesar dessas condições, não demorou muito para que esta
rede social passasse a ser utilizada como um termômetro da opinião pública nos
mais diversos assuntos, incluindo a música (SANTOS, 2010). O Twitter comporta
arquivos de vídeo, o que também o torna propício à divulgação de trabalhos
musicais. Porém, sua base de funcionamento não deixou de ser textual, de modo
que ele permanece sendo uma das redes sociais mais utilizadas no mundo, porém
foi ultrapassado no gosto popular por outras redes que preconizam o uso da
imagem, como é o caso do Instagram. Este foi criado em 2010 por Mike Krieger
e Kevin Systrom somente para smartphones, e à medida que foi se tornando mais
famoso, ajudou a promover uma ideia das influencers, isto é, os influenciadores
digitais que se destinam a reunir um conjunto próprio de seguidores, sobre o
qual atuam como formadores de opinião (ALMEIDA et al., 2018). A figura dos
influenciadores será mais explorada nesta unidade. Importa, agora, compreender
que elas agem a serviço do mercado, estimulando o consumo de produtos para
os quais são pagos, inclusive álbuns, tecnologias destinadas à audição musical e
serviços de streaming.

Essa preconização da imagem, em detrimento do texto, é crescente e


visível em grande parte das redes sociais. Se você é um usuário, provavelmente
já se deparou até mesmo com “testes” promovidos por outros internautas, nos
quais um texto sem imagem é postado e ao final, é pedido um comentário para
comprovar que mesmo sem um elemento imagético, o texto foi lido. Essa tendência
cresceu amplamente a partir do YouTube, que iniciou em 2005 como um site
para publicação de vídeos, mas hoje já tem as características de uma rede social.
Atualmente, o YouTube dispõe do recurso de monetização, ou seja, ele permite
que usuários recebam por anúncios veiculados pela plataforma, geralmente antes
da exibição dos vídeos (MATOS, 2020).

Além disso, os próprios usuários também podem ser pagos para anunciar
produtos durante os vídeos. Isso levou à profissionalização das(os) influencers e
ao mesmo tempo permitiu que artistas e bandas tivessem alguma chance (ainda
que remota) de gerar receita ao criar conteúdos para a plataforma. No caso da
monetização, quanto mais visualizações, maior a capitalização do vídeo, o que
estabeleceu uma corrida por visualizações e engajamentos e tem direta influência
sobre as decisões de consumo. Assim, o YouTube gradativamente se tornou uma
plataforma de divulgação de trabalhos artísticos, ao mesmo tempo em que é uma
referência de plataforma para apreciação de shows e outros registros musicais.

A rede social mais utilizada em todo o mundo, até o presente momento,


é o Facebook. Criado em 2004 por quatro estudantes da Universidade de
Harvard, inicialmente seu objetivo era facilitar a interação entre os acadêmicos.
Inicialmente, era necessário ser convidado para utilizar, mas a adesão foi rápida
e massiva, de tal modo que a plataforma expandiu para outras universidades e
depois para o público em geral, registrando em abril de 2020 mais de 2 bilhões e
meio de perfis registrados e ativos diariamente (ALECRIM, 2020). Além de textos,

52
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

é capaz de comportar vídeos, arquivos de áudio e links para outras páginas, ou


seja, em termos de recursos, o Facebook não se diferencia de outras redes sociais.
Todavia, seu grande número de usuários e um protocolo rigoroso de coleta de
dados dos mesmos tornou esta rede, especificamente, um grande negócio para
formação de públicos consumidores – algo que será melhor explorado no item 6
desta unidade.

Até aqui, falamos de plataformas destinadas à interação social e


compartilhamento de mídias, nas quais músicos, artistas e a indústria da música
têm navegado em busca de público para as vendas de seus trabalhos. No entanto,
há também plataformas que são específicas para a divulgação de artistas e bandas.
Estes serão abordados na Unidade 3.

5 DIREITOS AUTORAIS
No Brasil, a Lei n° 9610, de 1998 – Lei de Direitos Autorais ou LDA –
garante a compositores em geral os benefícios morais e patrimoniais sobre suas
músicas. Os benefícios morais tratam da autoria; já os benefícios patrimoniais
à geração de renda a partir da obra. Ambos os direitos são garantidos ao autor
(BRASIL, 1998). Assim, quando você grava uma música no Brasil e a publica –
portanto, disponibiliza para audição – em alguma plataforma ou rede social, de
certo modo você já estabeleceu a garantia de seus direitos enquanto autor. Isso
porque a LDA, entre outras coisas, excluiu a obrigação de registro da obra musical
na Biblioteca Nacional, tal como era exigido nas leis anteriores.

No entanto, existe uma diferença entre registrar uma música e obter


arrecadação pelos direitos de uso da mesma. No segundo caso, é necessária
a mediação do Escritório Central de Arrecadação e Distribuição, o ECAD.
O compositor precisa procurar uma das sete associações que administram o
escritório, cadastrar-se em uma delas e prosseguir com o processo de registro de
obra musical, que resulta na obtenção do ISRC.

ISRC (International Standard Recording Code ou Código de Gravação


Padrão Internacional) é um padrão internacional para identificar de
forma única as gravações. O Produtor Fonográfico – que pode ser uma
gravadora ou a pessoa física ou jurídica responsável economicamente
pela gravação – é o responsável por gerar e cadastrar o ISRC através
do Sistema de ISRC (SISRC), que gera os códigos (ABRAMUS, 2020,
s.p.).

Todas as rádios, canais de TV e produtoras do país precisam informar


ao ECAD o número de vezes que um fonograma é tocado nas emissoras ou em
shows, o que geralmente é feito a partir de relatórios mensais. A partir desses
relatórios, o custo referente aos direitos autorais é calculado e cobrado. 85% do
valor arrecadado é repassado à pessoa autora, ficando uma porcentagem de 10%
retida no ECAD e 5% para associação na qual o artista está cadastrado, a título de

53
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

custo pela prestação do serviço. O valor autoral pode ainda ser dividido em uma
proporção de 2/3 para o autor e 1/3 para intérpretes, músicos acompanhantes e
gravadora (ABRAMUS, 2020).

Apesar da legislação brasileira, e a maioria das legislações internacionais,


oferecerem ampla proteção quanto à garantia dos direitos autorais, ao longo desta
unidade observamos grandes mudanças nos modos como acessamos as obras
musicais e as ouvimos, e também nas estratégias com que o mercado divulga e
transforma essas obras em um produto para venda. Também observamos que,
com a digitalização da música e a expansão das redes de compartilhamento de
arquivos, a obra musical escapou da posse e controle das gravadoras, e a partir
do início do século XXI pôde ser acessada pelo público sem pagamentos a
intermediários.

Este contexto gerou uma grande discussão acerca da posse de material


sonoro gravado por terceiros, sem o devido pagamento dos direitos autorais.
As primeiras instituições a solicitarem a criminalização das plataformas de
compartilhamento, sob o argumento de lesão material, foram as gravadoras.
A penalização do ato de “baixar” uma música sem pagar por ela, que resultou
no fechamento do Napster, na caça às plataformas de busca e distribuição de
arquivos como o PirateBay, e no combate à venda de CDs e DVDs falsificados no
mercado paralelo, foi apontada primeiramente como um grande prejuízo para os
artistas, que viam seus trabalhos sendo recebidos pelo público sem gerar renda.

No entanto, ao longo deste debate, e com a ascensão de artistas e selos


independentes, bem como movimentos como o Música Para Baixar, ficou
evidente que uma grande fatia do valor pago pela compra de um álbum ficava
retido pelas gravadoras, sendo uma parcela quase pífia destinada para grupos
e artistas musicais, cuja maior arrecadação era produto de shows e empresas
patrocinadoras. Além disso, há uma histórica queixa de artistas independentes
sobre a falta de retorno do pagamento de direitos pela ECAD, que passou a ser
questionada pela comunidade artística, com vistas à maior fiscalização por parte
do Ministério da Cultura.

Ela [ECAD] possui uma atuação muito forte no cenário musical


brasileiro, e tem por prática cobrar de casas noturnas, eventos e
estabelecimentos comerciais elevadas taxas para permitir a execução
pública de música. Embora tal procedimento seja, à primeira vista,
constitucional, as atividades do ECAD são suspeitas. Sua fiscalização é
feita de forma indiscriminada, e desconhece obras que possuem licença
livre. Além disso, a distribuição das taxas arrecadadas é tendenciosa,
pois não contempla artistas independentes e pouco conhecidos. A
empresa defende apenas os interesses dos principais músicos e das
grandes gravadoras do país (DORNELAS, 2010, s.p.).

Outro aspecto que precisa ser levado em consideração é arrecadação


através de plataformas de streaming – atualmente as mais utilizadas para a escuta
de obras musicais. Anteriormente, falamos sobre a monetização e a corrida por
visualizações e likes nas redes sociais. O funcionamento dos serviços de streaming

54
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

não se diferencia muito desta dinâmica, e nos últimos anos esses aplicativos (que
são multinacionais) trabalham com a ideia de pagamento por audição da obra
sonora. No entanto, este valor é tão pouco significativo que uma obra musical
precisa ser acessada milhares de vezes para gerar uma renda representativa ao
proprietário, como podemos ver no gráfico expresso na Figura 17. Os valores
pagos por reprodução de um fonograma em 2019, em dólar, estão expressos na
coluna “per stream”:

FIGURA 17 – VALOR CONVERTIDO AOS PROPRIETÁRIOS DE FONOGRAMAS PELOS SERVIÇOS


DE STREAMING

FONTE: <https://thetrichordist.files.wordpress.com/2020/03/2019perstreamv2.pn-
g?w=600&h=433>. Acesso em: 28 nov. 2020.

Assim, para que o fonograma se torne popular a ponto de atingir um


número volumoso de audições, é necessário um grande investimento de tempo
e dinheiro – algo que só os maiores representantes da indústria musical têm
disponíveis. Nesse sentido, a difusão dos serviços de streaming resolveu somente
os problemas de arrecadação das grandes gravadoras, até então ameaçadas
pelo mercado paralelo e pelas plataformas de compartilhamento (FRANCISCO;
VALENTE, 2016). Isso só foi possível porque, além da aposta das majors nesse
serviço, ele se mostrou muito mais prático para audição das músicas do que as
tecnologias anteriores, a ponto de fazer o consumidor investir no pagamento de
uma taxa mensal para usufruir desse conforto.

55
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

Já as gravadoras de pequeno porte e artistas e bandas da cena underground


– com poucos recursos para o investimento em uma divulgação massiva – foram
novamente colocadas à margem deste sistema desenvolvido para atender as
demandas do mercado. Divulgar uma obra musical vai além da plataforma onde
ela está disponível, pois exige engajamento nas demais redes sociais, que por
sua vez também exigem investimento financeiro para dar maior visibilidade: o
Facebook, por exemplo instituiu o pagamento para impulsionar o “alcance” das
postagens – em outras palavras, quem tem mais dinheiro para investir será mais
visto (MARTINI; COSTA, 2019). Assim, se a arrecadação pela compra da obra
musical já não era anteriormente um benefício destinado ao artista, o streaming
pouco tem contribuído para que este artista seja visto. Isso obrigou artistas e
bandas a buscarem outros modos paralelos de divulgação de seus trabalhos.

Um dos exemplos mais recentes de como artistas do ramo musical têm


reagido à questão está na história da banda estadunidense Vulfpeck. Cansados
do pouco retorno financeiro de suas obras musicais, em 2014, os integrantes
gravaram o álbum Sleepify, um conjunto de faixas que somavam mais de 20
minutos do mais absoluto silêncio, e pediram aos fãs que reproduzissem o álbum
no modo de repetição enquanto dormiam. Obtiveram uma arrecadação de mais
de 20 mil dólares na maior plataforma de streaming, que tratou de remover o
álbum e requerer a devolução do dinheiro (O’BRYEN, 2020).

A ação fez com que a banda ficasse muito popular, alcançando mais
ouvintes e tornando-se a primeira banda independente a tocar no Madison
Square Garden. Em 2020, com a pandemia de coronavírus, a Vulfpeck atravessou
nova crise econômica (assim como muitos outros artistas), e resolveu leiloar a
faixa 10 do seu mais recente álbum, para o vencedor utilizar como quiser, ou seja:
o espaço dentro de um álbum foi transformado em um espaço comercial, que
poderia ser comprado por outra banda ou mesmo uma empresa ou pessoa física,
a qual daria a ela a utilidade que quisesse e com o valor totalmente convertido
aos proprietários do álbum. O maior lance foi de 70 mil dólares, e a faixa acabou
comportando outra música, da banda Earquake Lights (O’BRYEN, 2020).

Este contexto demonstra que uma lei que faça a defesa dos direitos
autorais é de fato necessária, mas não é garantia de que um artista consiga
viver da arte que produz, obrigando-o a criar alternativas que contornem este
sistema. Assim, mesmo com a queda da pirataria e os índices de arrecadação das
gravadoras voltando aos níveis de antes da era do compartilhamento sem custos,
o debate ainda está longe de terminar, sendo necessário focar em estratégias que
atribuam visibilidade àqueles que realizam o trabalho criativo, estabelecendo
uma mediação eficiente e direta com o público, sem a mediação exploratória do
oligopólio das gravadoras.

56
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

6 FORMAÇÃO DE PÚBLICOS CONSUMIDORES


Ao longo desta primeira unidade, entendemos as muitas formas como o
mercado fonográfico atua para manter o oligopólio de vendas de obras musicais.
Também vimos como o artista ficou deslocado do fluxo de caixa gerado pelo
consumo de suas próprias obras, sendo forçado a buscar estratégias paralelas
para sobreviver a partir de seu trabalho criativo.

Apontamos anteriormente como as majors investiram no streaming como


tentativa de instituir uma nova estratégia que voltasse a canalizar o lucro pelo
consumo de músicas em direção à indústria. Nesse sentido, um último tema a ser
abordado nesta unidade – essencial para entendermos como o mercado age sobre
o público, buscando induzir o consumo de um segmento específico de produtos
– é a veiculação e manipulação de algoritmos e dados pessoais na internet. São
questões que merecem ser desenvolvidas para que possamos compreender como
as gravadoras conseguem convencer grandes massas humanas a consumir as
suas músicas.

Até o final da primeira década dos anos 2000, o impulso publicitário


da Indústria fonográfica era bastante vinculado aos meios de comunicação
tradicionais, especificamente o rádio e a TV. Era comum o pagamento de uma
propina para que as emissoras preconizassem as músicas de uma gravadora na
sua programação – prática que ficou conhecida como jabá. É possível que você,
acadêmico, recorde das músicas que tocavam repetidamente nas rádios, ou
das inúmeras aparições de um mesmo artista ou grupo nos programas de TV
dominicais, sempre sob pretexto de apresentarem seu mais novo trabalho. Essa
insistência em um mesmo artista ou trabalho musical era fruto do pagamento do
jabá, que apesar do nome simplório, representava valores vultosos com os quais
somente as grandes gravadoras poderiam arcar.

A caitituagem, ou jabá, como passou a ser chamada, não era prática


exclusiva do Brasil. Pelo contrário, tornou-se amplamente disseminada
nos Estados Unidos a partir dos anos 1960, primeiro como prática de
pequenos presentes, como viagens a Las Vegas ou Orlando dadas a
promotores de rádio independentes (FRANCISCO; VALENTE, 2016,
s.p.).

O compartilhamento de músicas on-line à margem da arrecadação das


gravadoras reduziu drasticamente o impacto desses meios de comunicação sobre
as escolhas de consumo musical pelos espectadores, de tal modo que a prática
do jabá perdeu o sentido. É nesse sentido que afirmamos que as plataformas de
streaming devolveram às gravadoras o oligopólio de vendas de obras musicais.

Essas plataformas, hoje bastante utilizadas, dispõem de uma vasta


musicoteca, e uma interface muito prática de busca, bastando uns poucos toques
no celular para encontrar a música que se deseja ouvir. Todavia, o que parece

57
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

conferir ampla liberdade do ouvinte em poder escutar o que quiser, na verdade


foi construído pensando-se na necessidade de conduzir o público a ouvir
especificamente o produto das grandes gravadoras.

Os algoritmos são conjuntos de instruções digitais, baseadas no


comportamento humano. Ficam cada vez mais precisos à medida que são
alimentados com mais informações. No caso de uma plataforma de streaming,
cada vez que você acessa, busca uma música ou artista, cria playlist ou escuta
as listas de terceiros, resolve ouvir um outro gênero musical etc., todas essas
informações são armazenadas e estudadas pelo algoritmo do serviço, que
gradativamente alimenta um perfil, uma “ideia” de quem é você, o que gosta
mais de ouvir, quais estilos musicais você detesta e assim por diante. Ao longo do
tempo, você perceberá que o serviço irá sugerir artistas, músicas e playlists com
artistas muito parecidos com aquilo que você escuta usualmente. No entanto,
esses outros artistas e obras que chegam até você por sugestão do algoritmo não
são escolhidos ao acaso, pois ele é programado para empurrar ao consumidor
não a música que ele gosta mais, e sim a música da gravadora que paga mais para
ser mais vista na playlist do consumidor (MOSCHETTA; 2017).

Outra estratégia marcante do mercado digital da música tem a ver com


o compartilhamento de dados de outras plataformas. Se você não tem um perfil
em nenhuma rede social (o que é muito raro), provavelmente conhece mais de
uma pessoa que tem, e já deve ter observado como nós transformamos essas
plataformas em uma espécie de diário pessoal virtual. Usamos o Instagram para
publicar a foto de uma comida que gostamos, o Facebook para jogar um jogo do
tipo “com qual personagem de desenho você mais se parece?”, e o Twitter para
protestarmos sobre alguma questão social que ganhou mais visibilidade naquela
semana. Pois bem, todos esses serviços também são dotados de algoritmos, que
têm a função de captar e estudar essas informações.

Os algoritmos do Facebook privilegiam as interações mais frequentes


de um usuário [...]. Quanto mais um usuário curtir as publicações de
uma determinada página, mais ele a verá em seu feed. Possivelmente,
esse usuário já pode ser um seguidor da página, mas se não o é, os
anúncios pagos deverão se encarregar de fazer com que ele se torne
um em pouco tempo. Uma vez que um usuário curte, comenta e
compartilha as publicações de uma página com frequência, seu círculo
de amigos mais próximos também será influenciado. O Facebook os
entende como seguidores em potencial. Esse pode ser um alcance
orgânico (que não é pago) ou pago e estrategicamente planejado
(FRANCISCO; VALENTE, 2016, s.p.).

A questão é que, quando fazemos dessas redes o nosso confessionário,


estamos realmente colaborando para a construção de um perfil muito fiel e
pessoal de quem somos, do que gostamos e o que queremos. Esse banco de dados
serve para duas coisas. A primeira é para veiculação de anúncios especificamente
dirigidos para esse perfil detalhado: já deve ter acontecido de você postar sobre
comida na sua rede e, em seguida, aparecer o anúncio de algum restaurante ou
um serviço de entrega de comidas. A segunda, mais grave, é a cessão desses

58
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

bancos de dados para outras empresas: a grande arrecadação das redes sociais
na atualidade não é a venda de anúncios, e sim a adesão de grandes públicos e
a venda de pacotes de informações sobre seus milhares de usuários para outras
empresas.

Nos Estados Unidos, durante as eleições presidenciais de 2016, a empresa


londrina Cambridge Analytica, contratada pelo então candidato Donald Trump,
obteve acesso aos dados pessoais de mais de 80 milhões de usuários do Facebook,
através de um aplicativo baixado por 270 mil usuários desta rede social, o qual
liberou o acesso também aos amigos desses usuários. A empresa britânica usou
estas informações para fazer publicidade eleitoral a partir de estudos de perfis
psicológicos dos usuários, estabelecendo uma estratégia de marketing político
sem precedentes e colocando o seu candidato em ampla vantagem com relação aos
oponentes. Os dados usados pela Cambridge Analytica eram dados organizados
por algoritmos – os mesmo que o Facebook utiliza para veicular propagandas, tal
como explicado no início deste tópico. O episódio abriu um amplo debate sobre
privacidade na internet, que no geral resultou em legislações mais exigentes, mas
não impede o uso dos dados dos usuários pelas redes sociais, tampouco a venda
dos mesmos para empresas terceiras (BORGES, 2020).

O episódio também mostra o poder de manipulação do mercado pelas


vias digitais, usando dados que nós, diariamente, entregamos de graça – daí a
urgência com que Jaron Lanier apresenta seus dez argumentos para deletar essas
redes. Há um ditado no meio digital que diz “se você não está pagando pelo
produto, você é o produto”. Pois nós nos tornamos produtos perfeitos para as
redes sociais, a tal ponto que elas conseguiram decidir as eleições do país mais
poderoso do planeta.

DICAS

Para entender melhor como nossos dados se tornaram um dos produtos mais
lucrativos do mercado na era digital, assista ao documentário O Dilema das Redes (2020),
do diretor Jeff Orlowski.

Há também a já mencionada figura da influencer. No Instagram e no


YouTube, há perfis com mais de cinco milhões de seguidores, que diariamente
anunciam produtos e serviços – algo que geralmente é feito de forma discreta,
como se o produto a ser apresentado não fosse parte de uma peça publicitária,
dando a impressão de que ele integra o cotidiano do influenciador, que trabalha
para receber elevado carisma de seu público, sendo considerado interessante
o suficiente para ser copiado nas suas ações (ALMEIDA et al., 2018). Ao longo

59
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

de cenas que representam o dia a dia desses sujeitos, aparecem trilhas sonoras,
encontros com artistas, idas a shows ou mesmo a compra “casual” de um disco –
todas cenas produzidas sob financiamento da indústria da música.

Com tantas forças operando sobre o mundo da música, é de se esperar


que a comunidade artística, que tenta sobreviver à sua margem, também se sinta
atingida. O já mencionado processo de estetização é construído a partir dos
bancos de dados oferecidos pelas redes de relacionamento e está formatando
sensivelmente a construção identitária, na busca pelo controle sobre o gosto musical
de grandes grupos (AMARAL, 2010). Necessariamente, isso obriga o artista a
rever seu modo de compor. Dados como o número de audições ou a taxa de skip
rate, isto é, quantas vezes uma música é “pulada” em uma playlist, obrigam os
artistas a repensarem suas composições em busca de maior aceitação do público,
ainda que não tenham arrecadação expressiva nestes serviços. Cada pequeno
detalhe comportamental, oferecido pelos dados das redes sociais e plataformas
de streaming, agora guiam o compositor em direção a uma obra que caia no gosto
popular que, por sua vez, é construído dentro de um diagrama de poderes. O
questionamento que fica no ar, diante deste contexto, é se uma composição deixa
parcialmente de pertencer ao domínio criativo de seu idealizador.

Não existe escolha prévia, por parte das plataformas, de quais


conteúdos serão adicionados ao seu catálogo. A plataforma negocia
com gravadoras e agregadoras em geral, mas procura, antes, os
maiores titulares de direitos [...]. Os editores dedicam-se a mostrar
novidades, que aparecem para todos os usuários, e as plataformas
também oferecem sugestões com base em um algoritmo, que atua a
partir do que aquele usuário escuta (FRANCISCO; VALENTE, 2016,
p. 286).

Nessa rede de fluxo de informações, na qual nosso íntimo é o produto


circulante, diferentes públicos são secretamente “moldados” para o consumo de
produtos específicos. Assim, na era das redes sociais, já não temos certeza se a
música que gostamos de ouvir é de fato aquela que gostamos ou se é fruto de uma
educação que estamos recebendo a partir o ciberespaço. Lembre-se da última
música que escutou. Você tem certeza que realmente a escolheu?

60
TÓPICO 3 — MÚSICA NA ERA DAS REDES

LEITURA COMPLEMENTAR

JARON LANIER, PIONEIRO DA INTERNET, QUER QUE VOCÊ LARGUE


AS REDES SOCIAIS

Jaime Rubio Hancock

Apesar das críticas às redes sociais e inclusive das campanhas midiáticas


para abrir mão delas, poucos usuários tomam a decisão de apagar suas contas.
O Twitter continua com seus 300 milhões de perfis, o Facebook tem mais de dois
bilhões, e o Instagram segue crescendo e já passa dos 500 milhões.

Jaron Lanier, pioneiro da internet e da realidade virtual, considera que


os benefícios destas redes não compensam os inconvenientes. E em seu último
livro, Ten Arguments For Deleting Your Social Media Accounts (“dez argumentos
para apagar as suas contas nas redes sociais”), dá motivos para largar o Twitter,
o Facebook e inclusive o WhatsApp e os serviços do Google. Se pudermos. E
mesmo que seja só por uma temporada. Estes são alguns dos motivos que ele
propõe nesse texto escrito a modo de manifesto amável:

1. Você está perdendo sua liberdade. As redes sociais, em especial o Facebook,


pretendem guardar registro de todas as nossas ações: o que compartilhamos, o
que comentamos, o que curtimos, aonde vamos. “Agora todos somos animais
de laboratório”, escreve Lanier, e participamos de uma experiência constante
para que os anunciantes nos enviem suas mensagens quando estivermos mais
suscetíveis a elas. Isto também teve consequências políticas: os grupos que
distribuem notícias falsas encontraram uma “interface desenhada para ajudar
os anunciantes a alcançarem seu público objetivo com mensagens testadas
para conseguir sua atenção”. Para o Facebook tanto faz se estes “anunciantes”
são empresas que querem vender produtos, partidos políticos ou difusores de
notícias falsas. O sistema é o mesmo para todos, e melhora “quando as pessoas
estão irritadas, obcecadas e divididas”.

2. Estão lhe deixando infeliz. Lanier cita estudos que mostram que, apesar das
possibilidades de conexão que as redes sociais oferecem, na verdade sofremos
“uma sensação cada vez maior de isolamento” por motivos tão díspares como
“os padrões irracionais de beleza e status, por exemplo, ou a vulnerabilidade
aos trolls”. Os algoritmos, escreve ele, nos colocam em categorias e nos ordenam
segundo nossos amigos, seguidores, o número de curtidas ou retuítes, o muito
ou pouco que publicamos… “De repente você e outras pessoas fazem parte de
um monte de competições das quais não pediu para participar”. São critérios que
nos parecem pouco significativos, mas que acabam tendo efeitos na vida real:
“Nas notícias que vemos, em quem nos aparece como possível relacionamento
amoroso, em que produtos nos oferecem”. Também podem acabar influenciando
em futuros trabalhos: muitos dos responsáveis por recursos humanos procuram
seus candidatos no Facebook e no Google [...].

61
UNIDADE 1 — FUNDAMENTOS DA TECNOLOGIA APLICADA À MÚSICA

3. Estão enfraquecendo a verdade. Lanier lembra que as teorias da conspiração


mais loucas (ele dá o exemplo dos antivacinas) frequentemente começam nas redes
sociais, onde seu eco se amplifica, frequentemente com a ajuda de bots e “antes de
aparecerem em veículos de comunicação extremamente partidários”. O próprio
terraplanismo nasceu a partir de poucos grupos do Facebook, amplificados por
um algoritmo que dava repercussão a essas publicações e compartilhavam mais
por seu conteúdo disparatado do que por seu verdadeiro alcance.

4. Estão destruindo sua capacidade de empatia. Com esse argumento, Lanier se


refere principalmente ao filtro bolha, termo criado por Eli Pariser. No Facebook,
por exemplo, as notícias aparecem na tela de acordo com as pessoas e os veículos
de comunicação que seguimos e, também, dependendo dos conteúdos de que
gostamos. A consequência é que nas redes frequentemente acessamos somente
nossa própria bolha, ou seja, tudo aquilo que conhecemos, com o que estamos
de acordo e que nos faz sentir confortáveis. Ou seja, não vemos outras ideias,
recebemos somente suas caricaturas. E, consequentemente, em vez de tentar
entender as razões por trás de outros pontos de vista, nossas ideias se reforçam e
o diálogo é cada vez mais difícil.

5. Não querem que você tenha dignidade econômica. Lanier explica que o
modelo de negócio que predomina na Internet é consequência do “dogma” de
acreditar que “se o software não era grátis não podia ser aberto”. A publicidade
foi vista como uma forma de solucionar esse problema.
Lanier propõe já desde livros anteriores como Who Owns the Future? (“Quem
controla o futuro?) que existem outras alternativas, como pagar para usar serviços
como o Google e o Facebook. Em troca, poderíamos receber alguma compensação
de acordo com nossa contribuição, que pode ser de conteúdos aos dados que hoje
damos de graça para que sejam vendidos em pacotes de publicidade.

Essas são somente algumas das razões expostas por Lanier em um livro
que, como o próprio autor admite, nem mesmo chega a tocar alguns temas que
não o afetam tão diretamente, como “as pressões insustentáveis em pessoas
jovens, especialmente mulheres” e como “os algoritmos podem discriminá-lo por
racismo e outras razões horríveis”.

Lanier não quer acabar com a Internet. Pelo contrário: deixar as redes,
ainda que somente por um tempo, pode ser uma forma de saber como estão nos
prejudicando e, principalmente, percebermos o que poderiam nos oferecer.

FONTE: HANCOCK, J. R. Jaron Lanier, pioneiro da internet, quer que você largue as redes
sociais. El País, 6 set. 2018. Disponível em: https://brasil.elpais.com/brasil/2018/08/28/tecnolo-
gia/1535463505_331615.html. Acesso em: 28 nov. 2020.

62
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Na primeira década do século XXI, a digitalização da música tornou os recursos


de gravação e edição mais acessíveis, fomentando ao mercado paralelo da
música independente.

• No sistema P2P ou peer-to-peer, o servidor central não precisa comportar todos


os arquivos; ele somente indica os computadores que têm o arquivo e medeia
o caminho para fazer o download.

• O sistema Torrent permitiu fazer download de partes do arquivo, possibilitando


a conexão a várias máquinas para baixar esses fragmentos até a obtenção do
arquivo completo.

• O streaming trabalha com o formato de áudio .ogg, que pode ser lido sem a
necessidade de ser baixado completamente.

• As redes sociais elevaram os debates sobre música a outras categorias,


compartilhando conhecimentos e consolidando uma cultura relevante de
trocas de saberes sobre o tema.

• O YouTube se destacou como plataforma para divulgação de trabalhos


artísticos, mas as demais plataformas também têm papel relevante nos debates
e na formação de públicos consumidores.

• O ECAD é o escritório responsável pelo registro de obras musicais e controle


de arrecadação por reprodução de fonogramas.

• O serviço de streaming é fruto do investimento de grandes gravadoras, de modo


que sua difusão favorece a hegemonização da arte vendida pelas majors.

• O streaming também coloca à margem o trabalho de artistas independentes,


obrigando os mesmos a criarem estratégias para contornar o sistema.

63
• Atualmente, o sistema de algoritmos, os influencers e as redes sociais (como
produtoras de bancos de dados dos usuários) colaboram para moldar nosso
gosto e direcionar nossas escolhas musicais.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

64
AUTOATIVIDADE

1 A digitalização da música provocou grandes transformações no mercado e


no trabalho artístico. Sobre este assunto, assinale a alternativa INCORRETA:

a) ( ) O MP3 difundiu-se rapidamente, entre outras razões, por ser um arquivo


de pequeno tamanho, portanto fácil de guardar em grandes quantidades.
b) ( ) Os artistas e bandas independentes tinham dificuldade em competir com
grandes gravadoras. Isso foi resolvido com a chegada da música digital.
c) ( ) A digitalização da música e a acessibilidade a equipamentos de áudio
tornou possível a difusão dos estúdios caseiros.
d) ( ) O movimento #MPB andou na contramão do pensamento das grandes
gravadoras ao afirmar que o compartilhamento gratuito de músicas era
uma forma de apoiar artistas e bandas.

2 Os sistemas de compartilhamento de arquivos mudaram os modos como a


sociedade consome a música. Sobre este tema, associe os itens, utilizando o
código a seguir:

I- P2P (peer-to-peer).
II- Torrent.
III- Streaming.

( ) Utiliza um formato de arquivo mais leve, permitindo ou vir música on-line


pelo celular.
( ) Foi a primeira arquitetura de compartilhamento de músicas a se popularizar.
( ) Facilitou o anonimato dos usuários compartilhadores.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) (    ) I - III - II.
b) (    ) II - III - I.
c) (    ) I - II - III.
d) (    ) III - I - II.

3 As redes sociais também têm um papel importante na difusão de


conhecimentos e tendências de consumo. Sobre a relação destas redes com
a música, assinale a alternativa INCORRETA:

a) ( ) As redes sociais popularizaram recursos que fomentam os debates


sobre música, como fóruns e grupos de discussão.
b) ( ) O formato de microblog do Twitter e sua capacidade de comportar
vídeos contribuiu para os debates sobre temas relacionados à área da
música.
c) ( ) O YouTube navegou na associação entre música e imagem, tornando-
se uma referência para divulgação de videoclipes e registros de shows.

65
d) ( ) O Facebook é uma plataforma que permitiu a divulgação de artistas
independentes e grandes gravadoras de forma neutra, isto é, sem exercer
influência no público.

4 O tema “direitos autorais” continua a mover grandes debates no circuito


nacional de música. Sobre este tema, classifique V para as alternativas
verdadeiras e F para as alternativas falsas:

(    ) O Brasil dispõe de uma legislação que garante os direitos autorais de


artistas e bandas.
(    ) O ECAD é o escritório responsável pela arrecadação por reprodução de
fonograma.
(    ) As grandes gravadoras retêm a maior parte do valor de compra de uma
obra musical.
(    ) O streaming devolveu às bandas a maior parte da arrecadação pela obra
musical.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) (    ) F – F – V – F.
b) (    ) F – F – V – V.
c) (    ) V – V – V – F.
d) (    ) V – V – F – F.

5 As majors, isto é, as grandes gravadoras tiveram grande prejuízos com a


disseminação do P2P e, posteriormente, do Torrent. Avalie as asserções a
seguir, a respeito do contexto apresentado.

I- A indústria fonográfica recuperou a hegemonia perdida com os sistemas de


compartilhamento de arquivos

PORQUE

II- Novas estratégias como os algoritmos, a concessão de dados pelas redes


sociais e a ação de influencers colaboram para educar as massas ao consumo
do catálogo das grandes gravadoras.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma
justificativa correta da primeira.
b) ( ) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é
uma justificativa correta da primeira.
c) ( ) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma
proposição falsa.
d) ( ) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma
proposição verdadeira.

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72
UNIDADE 2 —

INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• aplicar os princípios da Acústica a atividades que envolvem música;


• usar conhecimentos relacionados à produção musical e sonorização;
• conhecer alguns procedimentos padrão e conceitos do trabalho de edição
de áudio;
• operar de forma elementar os softwares de edição de áudio.
• aplicar noções básicas de softwares de edição de partituras para comple-
mentação do trabalho pedagógico

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS


TÓPICO 2 – EDIÇÃO DE ÁUDIO
TÓPICO 3 – EDIÇÃO DE PARTITURAS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

73
74
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

1 INTRODUÇÃO
Para trabalhar com áudio, é necessário entender como o som funciona
e explorar com certa profundidade as suas propriedades. Além de facilitar
a compreensão entre os diferentes equipamentos, também ajuda a resolver
problemas. Desse modo, o Tópico 1 abordará alguns princípios da Acústica
cujo, conhecimento é necessário para a manipulação correta dos equipamentos e
máximo aproveitamento da captação sonora.

Mesmo que você, acadêmico, não chegue a trabalhar em um estúdio,


é importante ter essas noções para que possa fazer registros simples de seus
trabalhos e das(os) estudantes, com qualidade mínima. Do mesmo modo,
conhecer algumas noções de sonorização permitem que, em situações nas
quais é necessário sonorizar a apresentação de um trabalho, você consiga
utilizar os equipamentos disponíveis a seu favor. Por isso, neste tópico
vamos conhecer alguns equipamentos básicos de sonorização e edição de
áudio, bem como seu papel em conjuntos de sonorização e home studios e
algumas noções de utilização, com vistas a potencializar o trabalho docente.

É importante ressaltar que os procedimentos tratados aqui são comumente


usados em trabalhos de produção e edição musical, mas não necessariamente
precisam ser feitos desse modo, tampouco os resultados pretendidos sobre o
fonograma precisam ser os mesmos expressos aqui. No mundo da música, assim
como em toda arte, há diversas correntes estéticas com objetivos de sonoridade
diferenciados.

2 PRINCÍPIOS DE ACÚSTICA
A Acústica é o ramo da Física que lida com o estudo das ondas de pressão,
as quais são responsáveis pelos sons. Sua importância se revela enquanto uma das
principais formas de relação entre o ser humano e o meio ambiente (MERINO;
MUÑOZ-REPISO, 2013).

Já o som caracteriza-se como um fenômeno vindo de uma fonte sonora,


produzido pela vibração de meios elásticos e levando à diferença de compressão
e rarefação do ar atmosférico (O QUE..., 2017). A vibração de uma membrana
– por exemplo, a pele de um tambor – provoca movimentos de compressão e
descompressão do ar, transmitindo energia através das moléculas de ar.

75
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

A vibração de uma membrana cria uma onda representada por uma


senoide, tal como representada na imagem a seguir. Observe, caro estudante,
que esta onda é produzida por um movimento contínuo de compressão e
descompressão – ou seja, a variação de pressão. Essa percepção ajudará a entender
alguns conceitos fundamentais para nossos estudos:

FIGURA 1 – SENOIDE

FONTE: A autora

A repetição de um fenômeno em um intervalo de tempo – neste caso, as


vibrações de uma onda sonora – é o que chamamos de frequência (RAMALHO;
FERRARO; SOARES, 2007) ou, em termos sonoros, altura. A unidade mais
conhecida de frequência é o Hertz (Hz), que conta o número de ciclos a cada
segundo. Na disciplina de Teoria Musical, você já deve ter visto que quanto maior
a frequência, mais agudo é o som. Assim, um som de 1.000 Hz é mais agudo
do que um som de 100 Hz, o que nos leva à conclusão de que, quanto maior o
número de ciclos por segundo, mais agudo é o som.

NTE
INTERESSA

Para chegar a uma oitava acima de uma nota, é necessário dobrar sua
frequência. A audição humana percebe frequências entre 20 e 20.000 Hz (ou 20 KHz –
kilohertz).

76
TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

Embora, para fins de estudo, seja comum representar os sons por


frequências únicas, é importante saber que nenhum som se apresenta desta forma
na natureza. A maioria dos sons que ouvimos resultam da junção de frequências
diversas. Quanto menor a junção de frequências, maior a “pureza” do timbre –
algo muito próximo do som das flautas e diapasões de metal.

Um outro conceito que será importante para nossos estudos é o de


amplitude ou intensidade. Trata-se da relação entre os picos e vales da onda
sonora, de modo que quanto maior a distância entre eles e o ponto de pressão
zero, maior a pressão, portanto o som é mais intenso (GRILLO; PEREZ, 2016). A
unidade básica para medição de intensidade é o decibel (dB):

FIGURA 2 – AMPLITUDE

FONTE: A autora

O ciclo, por sua vez, é representado por uma onda senoidal. Imagine uma
membrana (por exemplo, um tímpano) que está em repouso. Ela está no ponto
zero de pressão, representado pelo ponto A na Figura 3. No momento em que
batemos no tímpano, exercemos uma carga de pressão sobre ele, sendo que o
pico de pressão (compressão) é representado pelo ponto B. Depois, acontece a
descompressão, que fará essa membrana passar pelo ponto inicial de pressão
(ponto C) até chegar ao ponto máximo de rarefação (ponto D). E finalmente, após
passar pelos estágios de compressão e rarefação, a onda volta ao estágio inicial
(ponto E), repetindo este trajeto (O QUE..., 2017). Cada vez que a onda sonora
percorre esse caminho, ela completa um ciclo.

77
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 3 – CICLO

FONTE: A autora

Uma outra característica importante é o período, representado pela letra


T. “Diz-se que um movimento é periódico quando, para um mesmo referencial, se
repete identicamente em intervalos de tempos sucessivos e iguais” (RODRIGUES,
2020, p. 21). Assim, o período é o tempo de duração de um ciclo. Se a frequência,
para nossos estudos, será medida em Hertz, então a contagem do período deve
ser feita em segundos. A frequência é inversamente proporcional ao período, ou
seja: F = 1/T. Assim, considerando um mesmo intervalo de tempo, quanto maior o
número de oscilações de uma onda, menor a frequência e vice-versa.

FIGURA 4 – PERÍODO

FONTE: A autora

78
TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

Outra questão importante diz respeito ao comprimento de onda,


representado pela letra grega lambda (λ). Ele designa a distância percorrida
pela onda sonora para completar um ciclo (RODRIGUES, 2020). A relação entre
comprimento de onda e período é dado pela equação λ = v.T, na qual v é a
velocidade de propagação da onda.

FIGURA 5 – COMPRIMENTO DE ONDA

FONTE: A autora

Como sabemos da relação inversa entre frequência e período, podemos


afirmar que λ = v/f, o que nos revela que o comprimento de onda é inversamente
proporcional à frequência. Adotando a velocidade convencional do som, que é
340 m/s (metros por segundo), podemos calcular o comprimento de uma onda de
frequência considerada grave (100 Hz):

λ = v/f
(v= 340 m/s; f= 100 Hz)
λ = 340/100
λ = 3,4 m

Ou seja, a frequência de 100 Hz produz uma onda de 3,4 metros de


comprimento.

Seguindo os mesmos cálculos, descobrimos que um som de faixa média


(1.000 Hz ou 1 KHz) produzirá uma onda de 34 cm de comprimento, enquanto a
frequência de 10.000 Hz (ou 10 KHz) produz uma onda de 3,4 mm. Isso explica por
que os teatros são salas amplas, pois elas permitem a propagação de frequências
mais graves, evitando que elas se choquem com paredes muito próximas e voltem,
misturando-se a outros graves – fenômeno este conhecido como reverberação. Pelo
mesmo motivo, sons graves – que têm maior comprimento de onda – podem
fazer determinadas estruturas vibrarem com eles, dependendo do ambiente e da
intensidade com que são executados.

79
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Propagação do som e timbre

A propagação do som necessita de três aspectos: uma fonte sonora, um


meio elástico e um receptor. Os meios elásticos, variam, de forma que a velocidade
do som também irá variar de acordo com o meio. Ao nível do mar, em condições
normais de pressão e com temperatura de 20 °C, a velocidade é de 343 m/s; já no
aço, a uma temperatura de 20 °C, é de 5.100m/s.

Já falamos que os sons que escutamos são conjuntos de frequências


diferentes. Assim, o timbre é formado por diversas senoides sobrepostas, geradas
a partir de uma frequência fundamental. Essas sobreposições (harmônicos)
variam de acordo com o instrumento (GRILLO; PEREZ, 2016) e estruturam sua
“identidade sonora”. É o que nos permite diferenciar um clarinete de uma flauta,
ou mesmo as vozes de duas pessoas.

3 ESTÚDIOS DE GRAVAÇÃO
Para falar em estúdio, precisamos primeiramente falar na produção
musical, que engloba todo o processo de elaboração e registro de uma música.
A maioria dos autores costuma dividir a produção musical em três etapas: pré-
produção, produção e pós-produção.

Na pré-produção, ocorre o trabalho de arranjo musical. Já no processo


de composição (que dará a estrutura básica do fonograma), deve-se pensar nos
aspectos do processo de gravação: número de estrofes, repetições etc. (NOCKO,
2011). Com esta estrutura em mãos, o trabalho de pré-produção define as
harmonias, as linhas melódicas, os timbres que serão usados e outros aspectos
que irão desenhar a estrutura da peça musical.

Na sequência, temos a etapa de produção, que começa com a fase de


gravação. Para tal, é necessário que o arranjo esteja estruturado de maneira
próxima ao produto final. Isso vai evitar que as gravações precisem ser refeitas.
Após as gravações, passamos para a fase de edição. Nesta etapa utilizam-se os
efeitos, cortes, correções, controles de volume e equalização buscando valorizar
um ou outro instrumento em determinado trecho, e com vistas a um arquivo de
áudio que soe agradável quando ouvido em diferentes ocasiões.

ATENCAO

Na fase de produção, operamos com sinais de áudio. Um sinal de áudio é


o som transformado em impulso elétrico para que possa ser transmitido pelos cabos. O
processo de conversão de som em sinais de áudio é denominado transdução.

80
TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

A fase de pós-produção é caracterizada pelo processo de mixagem, o


qual se caracteriza pela equilibração das faixas de áudio envolvidas na gravação.
São feitas as últimas modificações automáticas, regula-se volumes, para chegar
a um arquivo final estéreo com qualidade, sem que algum timbre se sobreponha
e sem que ocorram clipagens (quando há picos de volume excessivo, causando
saturação e desconforto ao ouvinte). Com o arquivo unificado, partimos para a
masterização, onde este é finalizado de acordo com as demais faixas do álbum,
e também são acrescentados itens com vistas à comercialização da mesma
(NOCKO, 2011). O processo de masterização é feito com grupos de fonogramas,
para que fiquem em equilíbrio, ressoando bem e em diálogo uns com os outros.

3.1 EQUIPAMENTOS
Agora, vamos conhecer os equipamentos básicos para o trabalho
de produção de áudio, utilizados nos home studios (estúdios caseiros) e na
sonorização de pequenos eventos. Tais recursos não são indispensáveis para nós,
educadoras(es) musicais. Porém, muitas vezes os espaços educativos dispõem
de alguns deles, e neste caso o conhecimento elementar desses recursos torna-se
muito útil quando precisamos sonorizar nossas atividades – por exemplo, quando
estamos elaborando uma apresentação do trabalho feito junto aos acadêmicos
para toda a escola, ou quando desejamos fazer uma gravação musical que envolva
um grupo expressivo de estudantes.

Para elaborar um home studio simples, são necessários um computador e um


software de gravação e edição musical, além de uma interface de áudio, monitores,
fone de ouvido, teclado controlador MIDI e um microfone condensador. Para
sonorização de pequenos grupos musicais, é preciso uma mesa de som, caixas de
som (ativa e passiva) e cabos. Os softwares serão tratados ainda na Unidade 2. Os
demais equipamentos, vamos conhecer a seguir.

Microfones

São equipamentos transdutores ou seja, transformam o som em sinal


elétrico. Você, caro estudante, certamente já viu e até já utilizou um microfone
– por exemplo, o que está embutido no celular. O que diferencia os tipos de
microfone é a forma de transdução, o padrão polar e a finalidade de uso.

O padrão polar é a área de sensibilidade do microfone, ou seja, região


que ele consegue captar. Destacam-se os microfones omnidirecionais, são os que
captam qualquer direção, como os microfones de lapela, sendo muito utilizados
em entrevistas (anexados à vestimenta do falante), corais, violões e violinos,
entre outros. Os cardioides captam mais o som que vem de frente e menos o som
lateral, e sua parte traseira tem mais rejeição, de modo que a área de captação
se assemelha a um coração. Assim, são ideais para captarem sons ao vivo ou
durante uma gravação de evento, sendo acoplados na parte superior das câmeras
de vídeo. Os supercardioides e hipercardioides captam no eixo principal e têm

81
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

uma área mais estreita que o cardioide, sendo mais eficientes em captar em uma
única direção. Ambos são usados em ambientes amplos e palcos, quando há
necessidade de dar destaque a um instrumento específico dentro de um conjunto.
Por último, o microfone bidirecional ou “Figura 8” (devido ao desenho do padrão
polar) tem duas cápsulas que captam o som vindo de frente e de trás, rejeitando
o som lateral (NOCKO, 2011), sendo bastante usados em duetos e entrevistas
envolvendo duas pessoas.

FIGURA 6 – PADRÃO POLAR DOS MICROFONES

FONTE: <https://clubedohomestudio.com.br/wp-content/uploads/2015/06/Diagramas-polares-
-microfone.jpg>. Acesso em: 16 dez. 2020.

Com relação à forma de transdução, existem diversos modelos. O mais


conhecido é o microfone dinâmico, formado por um fino membrana acoplado
a uma bobina. Ao se movimentar, a membrana gera tensão na bobina, gerando
impulso elétrico (VALLE, 2002). Quanto maior a vibração da membrana, maior
a tensão. Tais microfones em geral têm pouca sensibilidade, mas são mais
resistentes, sendo os mais utilizados em show e apresentações.

FIGURA 7 – MICROFONE DINÂMICO

FONTE: <https://blog.santoangelo.com.br/wp-content/uploads/2015/06/MDECVEDDE-003.
jpg>. Acesso em: 16 dez. 2020.

Já o microfone condensador utiliza um capacitor, que armazena energia


em um campo elétrico. Possui uma membrana fina coberta por um condutor (em
geral, ouro). Entre a placa e a membrana há uma carga elétrica que varia com a
pressão sonora. São microfones mais sensíveis a quedas e tem melhor captação,
sendo item básico para um estúdio. Este tipo de microfone também requer
phantom power, um método específico de fornecimento de energia feito através do
cabo do microfone.
82
TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

FIGURA 8 – MICROFONE CONDENSADOR

FONTE: <http://appsisecommerces3.s3.amazonaws.com/clientes/cliente5997/produtos/8995/
L21451308485.jpg>. Acesso em: 16 dez. 2020.

Por sua vez, o microfone de fita tem este nome devido ao uso de uma
fita no lugar da membrana (VALLE, 2002). São utilizados para gravação de voz
e instrumentos de alta pressão sonora e seu padrão polar é sempre bidirecional.

FIGURA 9 – MICROFONE DE FITA

FONTE: <http://twixar.me/BMtm>. Acesso em: 16 dez. 2020.

Alguns conceitos importantes com relação aos microfones:

• Impedância: é a resistência de um circuito à passagem de uma corrente elétrica.


A taxa de impedância para um cabo ou microfone é medida em Ohms e, quanto
mais alta, menor a intensidade com que o som chega ao destino.
• Sensibilidade: é a captação do microfone para uma determinada pressão
sonora.
• Vazamento: ocorre quando o som de um microfone destinado a um instrumento
capta outros sons não desejados.

Interface de áudio

A interface de áudio é uma placa de áudio USB que permite conectar os


cabos de instrumentos e microfones ao computador.

83
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Monitores

São caixas de som que servem de referência, isto é, permitem ouvir o que
está sendo editado tal como seria ideal ao ouvinte final da música. Essas caixas
reproduzem o som de forma flat (equalização zero), para que o editor consiga
ouvir bem todas as frequências da música. Seu uso não exclui a necessidade de
fones de ouvido de referência.

Fone de ouvido

O fone de ouvido é um equipamento indispensável ao trabalho de


produção musical, pois permite escutar o arquivo de áudio com precisão,
reduzindo a intervenção de ruídos externos.

Teclado controlador MIDI

Você lembra quando, na Unidade 1, falamos da chegada dos arquivos


digitais de áudio? Para a maioria do público – que apenas aprecia a música – os
arquivos MP3 e OGG foram os recursos mais impactantes, pois permitem que o
áudio tenha qualidade sem ocupar muito espaço de memória. Para os músicos
e editores musicais, porém, a grande revolução da música digital, em termos de
arquivo, é o formato MIDI.

Um arquivo do tipo MIDI contém uma série temporal de comandos


sobre diversos fatores de execução musical, como: início de som,
término, sustentação (duração), altura, velocidade (intensidade) e,
entre várias outras possibilidades, o código do timbre que ‘tocará’
aquela sequência. Nesse caso, além do arquivo MIDI, é preciso um
sintetizador (normalmente incluídos nas placas de som/sistemas) que
contenha os timbres que serão ‘tocados’ (ou sintetizados). A maioria
dos sintetizadores mais simples trabalha ao menos com o padrão
General MIDI de sons (NOCKO, 2011, p. 35).

O teclado MIDI permite processar sons de instrumentos que não estão


ao alcance do editor, bem como modificar sensivelmente as características
sonoras das gravações – algo que os demais arquivos de áudio não conseguem
proporcionar.

Mesas de som e mixers

As mesas de som recebem o sinal de microfones e instrumentos,


agregando-os em um único sinal estéreo, o qual é enviado para gravação ou
projeção (NOCKO, 2011). Já os mixers digitais em geral enviam os sinais de cada
canal separadamente, sendo mais utilizados em estúdios.

As mesas de som em geral vêm com pré-amplificador, entrada XLR (com


o Phantom Power necessário aos microfones condensadores) e entradas P10, que
serão vistas mais adiante. Conheça os controles principais:

84
TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

• Ganho (gain): controla o pré-amplificador.


• Hypass: filtro de graves.
• Equalizadores: ajustam o volume de frequências graves, médias e agudas.
• Fader ou volume: controla a intensidade de saída.
• Balanço: em geral, as mesas possuem duas saídas, L e R. O balanço direciona
para quais destas saídas você enviará o sinal de áudio.
• Master: volume de saída da mesa.

FIGURA 10 – ASPECTOS BÁSICOS DA MESA DE SOM

FONTE: A autora

Caixas de som (ativa e passiva)

A caixa de som é um equipamento transdutor que tem a função reversa


do microfone: ela transforma o sinal de áudio (elétrico) em onda sonora.

As caixas de som ativas já vêm com crossover (dispositivo que separa


graves, médios e agudos) e potência (dispositivo amplificador) embutidos,
podendo receber o sinal diretamente da mesa. Já caixas de som passivas não
possuem estes recursos (NOCKO, 2011), de modo que não podem ser conectadas
diretamente à mesa de som, dependendo de uma caixa ativa para funcionar.

As caixas de som podem ter duas ou mais vias, que são alto-falantes
destinados à propagação de um grupo específico de frequências. O modelo mais
comum é a caixa de duas vias, dotada de um alto-falante maior e outro menor.
Assim, ela recebe o sinal de áudio e separa as frequências graves, enviando para o
alto-falante maior. A outra parte do sinal, de frequências médias e altas, é enviada
para a caixa menor. Estes alto-falantes têm nomenclaturas específicas:

85
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

• Woofer: recebe frequências graves e médias graves.


• Driver ou Mid-Range: recebe frequências médias.
• Tweeter: recebe frequências agudas.

FIGURA 11 – CAIXA DE SOM DE TRÊS VIAS

FONTE: A autora

Você lembra quando falamos que quanto mais agudo um som, maior a
frequência? É por isso que os alto-falantes maiores são destinados a propagar
frequências mais graves, enquanto os menores são destinados às frequências
mais agudas. Um baixista precisa de um amplificador de tamanho maior que um
guitarrista, pois caixas maiores comportam membranas mais amplas, que têm
condições de vibrar mais devagar (em menos ciclos por segundo).

Cabos e plugs

Os cabos podem ser balanceados ou desbalanceados. No cabo balanceado,


são transmitidos dois sinais, com fase invertida. Assim, este cabo tem três pontas:
positivo, negativo e terra. Ao percorrer o cabo, tanto na entrada quando na
saída estes sinais são invertidos, eliminando ruídos principalmente em grandes
distâncias. Assim, se você vai utilizar cabos muito longos (mais de 7 metros), o
ideal é que sejam balanceados.

Quanto aos plugs, os mais comuns são os P10 ou plug “banana”, que
podem ser mono ou estéreo. Servem para ligar instrumentos musicais nas
entradas da mesa de som e também ligam as mesas a amplificadores ou caixas.
Cabos de microfone que usam plug P10 são usados com microfones dinâmicos e
outros que não requerem phantom power. Podem ser balanceados ou não, sendo
recomendado para microfones o uso de balanceado.

86
TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

Os plugs XLR podem se apresentar como conectores macho e fêmea, e são


usados para conectar microfones à mesa de som. Eles têm três pinos (positivo,
negativo e neutro) e por isso são sempre usados com cabos balanceados, sendo
recomendados para microfones em geral e indispensáveis para uso do phantom
power em microfones condensadores.

Os plugs P2 são usados para conectar dispositivos não profissionais. Se


você vai ligar seu celular à mesa de som para transmitir o som de seu aplicativo
de streaming para as caixas, provavelmente vai precisar de um cabo com um
plug P2 em uma ponta (para conectar ao celular) e um plug P10 na outra – para
conectar à mesa.

Os plugs RCA são comuns para conectar eletrodomésticos (CDs players,


TVs) ao sistema de áudio. E por último, os plugs e cabos Speakon servem para a
conexão entre caixas ativas e passivas.

FIGURA 12 – TIPOS DE PLUG

FONTE: A autora

3.2 OPERAÇÃO E MANUTENÇÃO


Tanto em home studios como em pequenos trabalhos de sonorização, é
importante saber algumas noções para que o uso dos equipamentos potencialize
e não atrapalhe seu trabalho educativo musical.

Sonorização de Ambientes

Aqui trataremos algumas noções para montagem de um sistema de som


ativo, com duas caixas de som (uma ativa e uma passiva), uma mesa de som
analógica simples e uma fonte sonora (um equipamento de DJ, ou um microfone,
ou um instrumento). Primeiramente, é importante saber que este conjunto de
recursos não serve para sonorizar salões ou espaços com muita lotação.

87
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

O ideal é que as caixas fiquem altas, com os drivers acima da cabeça do


público, para evitar perdas de médios agudos e agudos. Certifique-se de que a
voltagem do ambiente é a mesma requerida por seus aparelhos. O objetivo é fazer
as duas caixas de som tocarem o mesmo arquivo sonoro, então dependendo do
alinhamento delas, as frequências podem ser potencializadas ou anuladas. Se as
caixas estão em uma distância ideal – a qual é calculada – as senoides tendem a se
somar, potencializando o som. Porém, se estiverem muito distantes uma da outra,
é provável que em determinados pontos do espaço a ser sonorizado, o ouvinte
escute as duas fontes sonoras de forma não simultânea. Isso pode resultar numa
subtração de frequências, causada pelo encontro do pico de uma senoide com o
vale da outra – fenômeno chamado de cancelamento.

A saída de sinal da mesa (geralmente denominada main out) é uma saída


de linha, que precisa ser conectada à entrada de linha da caixa ativa. Não conecte
a saída de linha da mesa à entrada de microfone na caixa, podem ocorrer ruídos
devido à diferença de impedância. Um cabo Speakon deve ser utilizado para
conectar a caixa ativa à passiva.

FIGURA 12 – CONEXÕES PARA UMA MONTAGEM DE SOM SIMPLES

FONTE: A autora

Cada canal da mesa possui uma entrada, onde você pode plugar
microfones, instrumentos e outros dispositivos, sempre atento às especificidades
e ao uso adequado dos plugs e cabos. Ligue primeiramente a mesa de som, depois
as caixas e lembre-se de fazer a passagem do som – isto é, um teste prévio para
saber se a configuração do áudio está funcionando sem ruídos ou interferências
– antes da apresentação.

88
TÓPICO 1 — ESTÚDIOS E EQUIPAMENTOS

Estúdio

Você lembra quando falamos de rarefação e compressão? O isolamento


acústico serve para impedir que a energia transmitida pelas moléculas de ar siga
em frente, evitando essa diferença de pressão e por consequência a propagação
do som. Se dentro do espaço de gravação for possível perceber muitos ruídos
externos, é importante pesquisar materiais que possam ajudar a isolar o espaço,
como lã de vidro e espuma acústica, entre outros.

Já vimos nesta unidade que maior frequência = menor comprimento de


onda. Enquanto os sons graves vão mais longe devido ao comprimento de onda,
sons agudos têm uma propagação mais curta. Por isso, os monitores de estúdio
precisam ficar alinhados com o ouvido humano, para garantir a percepção dos
agudos durante a edição e mixagem.

Alguns conceitos importantes:

• Delay: atraso em fontes sonoras que deveriam ser simultâneas.


• Microfonia: som agudo produzido quando o microfone capta o som das caixas
acústicas,
• P. A. (Public Adress): sistema de caixas de som.

89
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• O som é produzido por vibração e depende da diferença de pressão do meio


para se propagar.

• A produção musical é composta das etapas de pré-produção, produção e pós-


produção.

• Os microfones se diferenciam pelo padrão de captação e pela região que


conseguem captar.

• O formato MIDI abrange informações de arquivos sonoros que não podem ser
comportadas em outros formatos, sendo o mais ideal para edição de áudio.

• As caixas de som – sejam para sonorizar ambientes ou como monitores de


estúdio – devem estar em altura suficiente par que não haja perda de agudos.

• Plugs devem ser escolhidos de acordo com a conexão a ser feita, os equipamentos
utilizados, a necessidade ou não de balanceamento e a distância entre os
aparelhos.

90
AUTOATIVIDADE

1 As ondas sonoras são provocadas pela oscilação de meios elásticos. Sobre


Acústica, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) O som se propaga através oscilação da pressão do meio.


b) ( ) Frequência é o tempo percorrido por um ciclo.
c) ( ) Amplitude é a distância percorrida por um ciclo.
d) ( ) Sons graves têm comprimentos de onda menores do que os agudos.

2 Equipamentos e softwares de áudio têm se popularizado, permitindo


a realização de pequenas produções musicais, mesmo sem um grande
estúdio à disposição. Com base na estrutura básica de um estúdio caseiro,
analise as sentenças a seguir:

I- Microfones condensadores são preferenciais para uso em estúdio, mas


requerem o uso de Phantom Power.  
II- Qualquer caixa de som pode ser utilizada como monitor, o qual pode,
inclusive, ser substituído por fones de ouvido.
III- Caixas de som passivas não possuem pré-amplificador e potência,
dependendo das ativas para funcionarem.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 A sonorização de um ambiente requer noções de relação entre o


equipamento utilizado, o espaço e o público a ser contemplado. De acordo
com as orientações básicas para sonorização, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:

(   ) Cabos XLR são os mais indicados para conectar microfones à mesa de som,
pois o balanceamento evita ruídos. 
(   ) As caixas de som precisam estar muito distantes entre si, garantindo a
reprodução simultânea do som nas mesmas.
(  ) O controle de balanço (Balance) permite decidir para qual caixa irá o som
de cada canal da mesa de som.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) (    ) V – F – F.
b) (    ) V – F – V.
c) (    ) F – V – F.
d) (    ) F – F – V.

91
4 A digitalização da música permitiu a exploração de outras propriedades
sonoras nos arquivos de áudio. Disserte sobre como este fenômeno
contribuiu para a modernização do trabalho de produção musical.

92
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

EDIÇÃO DE ÁUDIO

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 2, abordaremos os procedimentos básicos para uso
de dois softwares de edição de áudio: O Audacity e o Ocenaudio. Trata-se de dois
programas bastante acessíveis, porém dotados de uma grande coleção de recursos
e efeitos, de modo que vamos nos ater às ferramentas básicas e aos efeitos mais
comumente utilizados.

De acordo com Miletto et al. (2004), há um entusiasmo por parte de


pesquisadores em desenvolver tecnologias voltadas aos estudos musicais, porém
uma parcela pequena delas é destinada às atividades escolares. Assim, buscamos
nesta Unidade tornar acessíveis ao trabalho docente estes softwares inicialmente
para outros contextos de produção musical.

2 SOFTWARES DE EDIÇÃO E GRAVAÇÃO DE ÁUDIO


“A maneira como uma determinada produção é conduzida pelo produtor
musical é exatamente proporcional aos resultados obtidos” (SALABERRY, 2020, p.
149). Assim, mesmo que você não pretenda gravar um álbum ou disponibilizar os
trabalhos das estudantes no streaming, saber utilizar os equipamentos disponíveis
pode auxiliar a obter uma gravação satisfatória, cujo ouvinte poderá compreender
e distinguir todas as sonoridades envolvidas.

É importante saber que o editor de áudio não é garantia de uma gravação


com qualidade de CD ou superior. Essa noção é importante, pois se você, por
exemplo, tiver condições para gravar com um bom microfone, terá um produto
de edição muito melhor do que se gravar com um microfone ruim, na esperança
de conseguir eliminar todos os ruídos e falhas com o software.

2.1 AUDACITY
O Audacity® (AUDACITY TEAM, 2020a) é um software destinado à edição
digital de áudio, sendo de código livre, isto é, ele tem o código aberto para que
os usuários possam adaptá-lo a suas necessidades particulares. Além disso, ele
é gratuito e pode ser usado em diferentes sistemas operacionais. O programa
disponibiliza as ferramentas básicas para a realização de um projeto de produção

93
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

musical, uma biblioteca de plugins e suporte para o idioma português. Não é


considerado um software profissional por alguns especialistas, mas sua gama de
recursos que permite ao usuário realizar um trabalho sonoro de qualidade, de
modo que vem sendo usado amplamente por técnicos e editores profissionais.
Para fins de estudo, a versão que usaremos é a 2.4.2.

DICAS

Você pode fazer download do Audacity acessando a página oficial do projeto:


https://www.audacityteam.org/.

Depois de instalar e abrir o Audacity, você verá a interface do programa,


tal como na imagem abaixo. Essa primeira visão é importante para que possamos
entender a posição dos comandos que serão utilizados.

FIGURA 13 – INTERFACE DO PROGRAMA

FONTE: A autora

94
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

Ferramentas

Primeiramente, é importante ter certeza de que você conseguirá captar


a gravação e ouvir o que está editando. Nesse conjunto de ferramentas, situado
no canto superior esquerdo, no primeiro campo, você seleciona o microfone que
conectou ao sistema. No campo “Gravação”, você pode optar por estéreo (duas
canais de gravação) ou mono (um canal). E no último campo você seleciona a saída
de áudio (caixas de som, monitores de áudio ou fones de ouvido) (AUDACITY
TEAM, 2020b).

FIGURA 14 – SELEÇÃO DOS CANAIS DE ENTRADA E SAÍDA DE ÁUDIO

FONTE: A autora

NOTA

Você sabe o que significa som estéreo e som mono? O mono é reproduzido
por um só canal. Quando você ouve uma música em mono nos fones de ouvido, cada
lado do fone irá reproduzir exatamente a mesma coisa. Já o som estéreo é composto de
dois canais (NOCKO, 2011) que geralmente têm diferenças entre si, baseadas na experiência
que temos com dois ouvidos situados em pontos opostos da cabeça. Assim, enquanto os
sons em estéreo são mais indicados para momentos em que podemos experienciar com
atenção essa distinção (por exemplo em filmes e músicas) os arquivos em mono são mais
indicados para shows e grandes espaços onde não é possível garantir a experiência espacial
do som estéreo.

Neste outro conjunto de comandos, em destaque na Figura 15, permite as


seguintes ações: Pausar, Reproduzir (play), Parar, Ir para o início, Ir até o final e
gravar. Esta última função, designada pelo ícone do círculo vermelho, irá permitir
que você faça uma gravação. Para tal, basta clicar sobre o ícone e depois apertar
o botão de Parar.

95
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 15 – COMANDOS DE REPRODUÇÃO E GRAVAÇÃO

FONTE: A autora

Na caixa de ferramentas exibida na Figura 16, as diversas lupas representam


opções da ferramenta Zoom, usada para ampliar ou reduzir o arquivo gravado.
Isso ajuda a encontrar partes específicas do arquivo. Você também pode utilizar
a tecla CTRL e o scroll (roda do mouse). No comando à direita, representado por
uma seta, você pode regular a velocidade de reprodução, acelerando ou alentando
o áudio.

FIGURA 16 – ZOOM E VELOCIDADE

FONTE: A autora

Um outro importante conjunto de recursos está relacionado ao controle


da intensidade sonora. No conjunto indicado na figura a seguir, da esquerda para
a direita você observa respectivamente os volumes de reprodução (das faixas que
estão sendo executadas no programa), o volume de entrada (correspondente ao
microfone ou interface ligada ao computador) e o volume de saída (referentes
aos monitores, fones ou caixas de som conectados ao computador. O volume
de reprodução é o mais importante, pois é expresso por uma faixa esverdeada.
Quando esta faixa fica alaranjada ou vermelha, o volume da faixa está muito alto,

96
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

o que poderá causar desconforto ao ouvinte e/ou ruídos indesejados – evento


conhecido como clipagem. Assim, será preciso aplicar um efeito de normalização
ou amplificação negativa, como veremos adiante.

FIGURA 17 – CONTROLES DE VOLUME

FONTE: A autora

Se você quiser editar um áudio já existente, terá que ir em Arquivo >


Importar > Áudio (ou usar o comando CTRL + Shift+ i) e selecionar o arquivo de
áudio na pasta onde está localizado. Para qualquer destes comandos, a resposta
será a exibição de um arquivo de áudio como na Figura 18. Você pode então
apertar play e ouvir o que acabou de gravar. Visto de perto, o desenho de um
arquivo de áudio nada mais é do que uma representação senoidal da gravação,
isto é, uma representação gráfica da amplitude ao longo do tempo, algo que pode
ser visto ao ampliar o arquivo:

FIGURA 18 – ARQUIVO GRAVADO

FONTE: A autora

Cada vez que você fizer uma nova gravação ou inserir mais um arquivo
de áudio, uma nova pista, ou faixa, surgirá abaixo da anterior. Cada pista possui
controles próprios, conforme mostra a figura a seguir (AUDACITY TEAM, 2020b):

97
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 19 – CONTROLES ESPECÍFICOS DA FAIXA/PISTA

FONTE: A autora

Para fins de estudo, vamos mostrar uma gravação duplicada, ou seja, 2


faixas, bandas ou pistas com a mesma gravação. Na pista de cima, será mantido
ao áudio como na gravação original, enquanto na faixa de baixo (fundo claro),
realizaremos a aplicação de alguns efeitos.

FIGURA 20 – ÁUDIO DUPLICADO

FONTE: A autora

A partir de agora, vamos começar a estudar as ferramentas deste software


que modificam o arquivo de áudio, começando pelo conjunto destacado na Figura
21:

98
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 21 – FERRAMENTAS DE EDIÇÃO E COMANDOS CORRESPONDENTES

FONTE: A autora

Essas ferramentas, de modo geral, facilitarão para que você trabalhe


somente com as partes do áudio que realmente interessam. Assim, você pode
excluir uma parte do áudio clicando na ferramenta Seleção (ou na tecla F1) e
depois escolhendo o trecho a ser suprimido. Ao apertar a tecla DEL, você extingue
a área selecionada. No exemplo a seguir, selecionamos a metade final do arquivo
inferior, a qual foi excluída:

FIGURA 22 – EXCLUSÃO DE UM TRECHO DO ÁUDIO

FONTE: A autora

Já a ferramenta Envelope (F2) permite que você regule o volume de


cada faixa de áudio. Diferente de efeitos como Normalizar e Amplificar (os quais
serão vistos mais adiante), esta ferramenta permite adotar diferentes níveis de
intensidade em diferentes pontos de um mesmo áudio. Ao selecionar a ferramenta,
cada faixa de áudio ficará com bordas azuladas, tal como na faixa inferior da
Figura 23. Você pode, então, escolher o trecho cujo volume deseja alterar e clicar
duas vezes sobre ele. Aparecerão pontos brancos conforme nos mostra a figura:

99
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 23 – ATIVAÇÃO DA FERRAMENTA ENVELOPE

FONTE: A autora

Ao colocar o cursor sobre estes pontos, você pode movê-los de modo a


reduzir os níveis de intensidade, como são mostrados na imagem abaixo. Nesse
caso, reduzimos os picos mais altos para o nível do restante da faixa. Isso torna a
sonoridade mais uniforme e agradável à audição.

FIGURA 24 – REDUÇÃO DE INTENSIDADE POR TRECHO COM USO DA FERRAMENTA ENVELOPE

FONTE: A autora

A ferramenta Desenho (F3) permite que você faça correções manualmente


nas faixas, desenhando novos níveis de amplitude. Para tal, depois de selecionar
a ferramenta, você precisa ampliar o arquivo até ver os pontos da amostra sonora.
Isso pode ser feito de três modos diferentes:

• Usando a ferramenta Zoom (F4) e clicando repetidamente na região a ser


corrigida.
• Clicando na ferramenta de Zoom (CTRL +1).
• Utilizando a tecla CTRL e girando para cima o scroll (roda) do mouse.

Após ampliar a vista da faixa, você pode, com o cursor, redesenhá-la


como desejar. Veja o exemplo abaixo, no qual um trecho da pista inferior foi
redesenhado:

100
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 25 – FERRAMENTA DESENHO

FONTE: A autora

Já a ferramenta Mover (F5) permite que você deslize o áudio para a


esquerda ou direita. Após clicar na ferramenta, basta clicar sobre a faixa e arrastá-
la para a posição desejada. Na imagem a seguir, a faixa inferior foi deslocada para
a direita.

FIGURA 26 – FERRAMENTA MOVER

FONTE: A autora

Com a função Multiferramenta (F6) você alterna os modos Seleção, Mover


e Desenho sem necessidade de clicar toda vez que uma diferente ferramenta é
requerida. Basta clicar no ícone de asterisco e mover o cursor sobre a faixa de
áudio. De acordo com a posição, o cursor assumirá uma função diferente.

Por último, as ferramentas Recortar, Copiar e Colar são semelhantes às


funções de mesmo nome que utilizamos nas ferramentas de edição de texto. Elas
permitem que trechos selecionados sejam cortados e colados em locais diferentes
da linha do tempo.

Efeitos

Um efeito de áudio é a manipulação artificial de um arquivo de áudio,


alterando suas características estruturais originais.

101
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

No item “efeitos”, na barra superior, você encontra diversos recursos para


alterar a qualidade da gravação. No caso do nosso exemplo, podemos acessar
Efeitos > Amplificar e alterar o volume da gravação. Geralmente o programa
sugere uma redução (para este caso, -0,527 dB). Sempre que for aplicar um
efeito, você deve selecionar o trecho a ser alterado clicando no ponto de início
da seleção e arrastando o cursor até o ponto final. Veja o resultado da redução na
faixa inferior, onde aplicamos a redução de 8 decibéis (-8 dB) através do efeito
amplificar:

FIGURA 27 – EFEITO AMPLIFICAR

FONTE: A autora

ATENCAO

Se você pretende aumentar o volume do áudio, use números positivos. Caso


queira reduzir o volume, use valores negativos.

Caso você tenha necessidade de remover ruídos da gravação, há


duas opções. A primeira é selecionar uma área em que os ruídos aparecem
separadamente de outros sons importantes (como vozes e instrumentos) e depois
acessar Efeitos > Redução de ruído. O programa abrirá a janela “obter perfil de
ruído”, na qual você irá clicar.

102
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 28 – REDUÇÃO DE RUÍDO

FONTE: <https://img.ibxk.com.br/materias/329027979.jpg?w=704>. Acesso em: 23 dez. 2020.

O software irá estudar o trecho que você selecionou. Ao clicar em OK,


a janela irá fechar. Você deverá selecionar todo o trecho a ser alterado, abrir
novamente Efeitos > Redução de ruído, e clicar em OK. A partir do perfil
selecionado, o programa irá reduzir ou até suprimir ruídos com características
semelhantes.

A outra possibilidade é acessar Efeitos > Redução de cliques e clicar em OK.


A partir de uma configuração pré-determinada pelo programa (que é ajustável),
serão eliminados todos os “estalos” que aparecerem no arquivo de gravação. Este
recurso é muito utilizado no tratamento de arquivos de áudio extraídos de LPs.

Outro processo comumente usado em produção de áudio é a normalização.


Ela coloca todo o arquivo dentro de um pico máximo de decibéis, modificando
igualmente todo o trecho selecionado, colocando-o dentro do limite de amplitude
requerido. Isso evita que sons muito intensos tornem a audição desagradável.
Para fazer a normalização, você pode acessar Efeitos > Normalizar e escolher o
pico de amplitude. Se você seguir a sugestão padrão do software (-1 dB), O pico e
o vale mais intensos serão reduzidos a este teto de amplitude, e todas as outras
partes do trecho selecionado sofrerão a mesma redução ou aumento de amplitude.
Na Figura 29, a faixa inferior, inicialmente idêntica à superior, foi normalizada
para um teto de – 5 dB. Uma normalização de -0,1 dB seria suficiente, porém
exageramos para que a diferença fique visível.

103
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 29 – APLICAÇÃO DO EFEITO NORMALIZAR

FONTE: A autora

Um outro recurso importante é o compressor. Diferente da normalização,


que se afeta igualmente em todas as partes do trecho selecionado, o compressor
aplica processos diferentes no áudio, reduzindo picos e vales muito intensos
e amplificando picos e vales mais fracos de acordo com diferentes padrões de
tratamento que você poderá escolher. Assim, quando você usa o compressor,
além de definir um “teto” de amplitude para seu arquivo de áudio, você também
suaviza a diferença de volume nos trechos do arquivo.

Para utilizar o compressor, selecione o trecho a ser alterado e acesse Efeitos


> Compressor. Como nos casos anteriores, este efeito já é oferecido com uma
configuração padrão, a qual é ajustável. Veja na figura abaixo como ficou da faixa
inferior, após aplicação do efeito, com ajuste do limiar de –12 dB (recomendado
pelo programa) para –40 dB:

FIGURA 30 – APLICAÇÃO DO EFEITO COMPRESSOR

FONTE: A autora

O efeito Auto Duck realiza, de forma dinâmica, a redução do volume de


trilha sonora quando entra uma locução – algo amplamente praticado em estações
de rádio e podcasts. Imagine que temos, agora, o arquivo com a locução na faixa
superior e uma trilha sonora na faixa inferior:

104
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 31 – VOZ E TRILHA SONORA

FONTE: A autora

Após selecionar o arquivo da trilha, acesse Efeitos > Auto Duck, altere as
configurações (caso não queria usar a sugestão do programa) e clique em OK.
Automaticamente, o software vai programar a redução do volume da trilha a
partir da entrada do vocal, tornando a aumentá-la quando a fala é encerrada:

FIGURA 32 – TRILHA ALTERADA COM EFEITO AUTO DUCK

FONTE: A autora

Outro recurso bastante útil para quem vai trabalhar com locução e trilha
sonora é a eliminação de silêncios. Imagine que você gravou sua própria voz e,
após escutar o registro, decidiu reduzir o tempo de silêncio entre as frases. Isso
é possível manualmente, utilizando a ferramentas de seleção e a tecla DEL. No
entanto, resultado semelhante é obtido em Efeitos > Travar Silêncio. Esta função
identifica os trechos em que não há fala e os suprime automaticamente, conforma
a faixa inferior na figura abaixo. Observe que, com a eliminação dos espaços, a
duração do áudio foi reduzida:

105
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 33 – EFEITO TRAVAR SILÊNCIO

FONTE: A autora

Você já percebeu que algumas músicas terminam com a redução gradativa


de volume no final? O nome deste recurso é Fade Out e no Audacity ele pode ser
acessado selecionando o trecho que terá o volume reduzido e clicando em Efeitos
> Suavização de saída (Fade Out). No nosso arquivo de demonstração, o efeito
aplicado na faixa inferior pode ser visualizado:

FIGURA 34 – EFEITO SUAVIZAÇÃO DE SAÍDA (FADE OUT)

FONTE: A autora

É possível realizar o mesmo efeito no início da faixa sonora, isto é,


iniciando-a pelo aumento gradativo de volume. O procedimento é o mesmo que
o anterior, acessando o comando Efeitos > Suavização de entrada (Fade In). Veja
o resultado:

106
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 35 – EFEITO SUAVIZAÇÃO DE ENTRADA (FADE IN)

FONTE: A autora

Assim como todos os efeitos listados até aqui – os quais são os mais
comumente utilizados para trabalhos elementares de edição – há ainda o
equalizador. Esse recurso, existente também em mesas de som e caixas
amplificadas, regula o volume de cada faixa de frequência, oferecendo uma
manipulação mais precisa do arquivo. Um uso consciente do equalizador é
primordial para uma edição de áudio de qualidade. Ao selecionar o trecho a
ser editado e acessar Efeitos > Equalizador gráfico, abre-se uma janela tal como
na imagem abaixo. Cada botão desliza para baixo ou para cima, aumentando
ou reduzindo o volume de uma faixa específica de frequência. Observe, caro(a)
estudante, que o equalizador permite regular frequências de 20 Hz a 20.000 Hz
(ou 20 KHz) – exatamente a faixa considerada perceptível pelo ouvido humano:

FIGURA 36 – JANELA DO EQUALIZADOR GRÁFICO

FONTE: A autora

Ao clicar em “Gerencial Predefinições > Salvar Predefinição, você pode


salvar a combinação de ajustes feitas no Equalizador para utilizar em outros
arquivos. Também é possível, em Gerenciar Predefinições > Predefinições Padrão,
encontrar alguns padrões de equalização, a saber:

• Bass Boost: valoriza as frequências graves.


• Corte de Graves: anula as frequências graves.
• RIAA: Trabalha com uma curva descendente, isto é, o volume é cada vez menor
quanto mais aguda for a frequência.

107
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

• Impulso de Agudos: valoriza as frequências agudas.


• Impulso de Corte: anula as frequências agudas.

A título de exemplo, vamos aplicar o padrão RIAA, cuja combinação


aparece tal como na imagem abaixo:

FIGURA 37 – PADRÃO DE EQUALIZAÇÃO RIAA

FONTE: A autora

Eis o resultado da aplicação acima, na faixa inferior:

FIGURA 38 – RESULTADO DA APLICAÇÃO DO PADRÃO RIAA

FONTE: A autora

Outros efeitos que você pode encontrar no Audacity:

• Alterar tempo: altera a duração do arquivo ou trecho, sem modificar o tom


(GAMBARO, 2010).
• Alterar tom: altera o tom do trecho selecionado, sem alterar a velocidade
(GAMBARO, 2010).
• Alterar velocidade: combina os dois efeitos anteriores, tornando o trecho de
áudio mais lento e mais grave ou mais rápido e mais agudo (GAMBARO, 2010).
• Atraso, Eco e Reverberador: são três variações de um mesmo recurso, que é a
repetição de áudio. O atraso é o recurso mais “neutro”, isto é, permite manipular
o áudio sem obedecer a condições específicas. O Eco imita esta repetição em
um ambiente amplo, enquanto a reverberação simula a repetição dentro de um
ambiente fechado, onde os sons são refletidos pelas diversas paredes.
108
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

• Crossfade de clipes: mistura de forma suave o final de um arquivo de áudio


com o início de outro. Neste caso, os dois arquivos precisam estar na mesma
faixa.
• Crossfade de faixas: realiza a mesma função que o efeito anterior, porém com
arquivos de áudio situados em pistas distintas.
• Distorção: processamento de sinal mais comumente usado para guitarras e
outros instrumentos elétricos.
• Estender deslizante: aplica efeitos de alteração de tom e velocidade de deforma
progressiva ao longo da faixa de áudio.
• Filter curve: ferramenta de equalização que permite, a partir de uma curva pré-
definida – a qual pode ser um padrão de curva ou uma curva elaborada pelo
usuário – equalizar a faixa de áudio.
• Filtro notch: “atenua nitidamente o ruído específico da frequência, como
zumbido da rede elétrica ou apito elétrico, com danos mínimos ao áudio
restante” (AUDACITY TEAM, 2020, n. p.).
• Filtro passa-baixa: reduz a intensidade de frequências mais altas, mantendo as
frequências baixas inalteradas.
• Filtros passa-alta: reduz a intensidade de frequências baixas sem alterar
frequências altas.
• Graves e Agudos: é uma espécie de equalizador mais simples, no qual você
seleciona um volume específico para as frequências graves e outro para as
agudas.
• Limitador: versão simplificada do compressor, identifica picos muito intensos
e reduz seu volume.
• Inverter início e fim: inverte a faixa, executando-a de trás para frente.
• Inverter: inverte a faixa verticalmente, isto é, transforma picos em vales e vice-
versa.
• Paulstretch: usado para “diminuir a velocidade do áudio em quantidades
extremas, sem alterar o tom” (AUDACITY TEAM, 2020, n. p.).
• Phaser: reproduz um efeito comumente utilizado em pedais de guitarras e
baixos, consistindo em criar uma cópia do áudio, aplicando atraso e inversão
de fase.
• Redução de vocal e isolamento: este recurso pode tanto suprimir o vocal
de uma música quanto realizar o efeito contrário, isto é, suprimir os demais
instrumentos e isolar a voz.
• Reparar: reconstituir pequenos trechos de áudio danificados.
• Reparar clipe: busca “reconstruir regiões cortadas interpolando o sinal perdido.
É provável que seja eficaz apenas para reparar áudio levemente cortado”
(AUDACITY TEAM, 2020, n. p.).
• Repetir: copia o trecho selecionado, colando-o na sequência da seleção.
• Suavização ajustável: semelhante ao Fade In e Fade Out, porém permite uma
edição mais personalizada.
• Suavização na saída tipo estúdio (Fade Out): trabalha conforme o Fade Out,
porém utilizando outra curva padrão de suavização.
• Tremolo: provoca variações de volume, regulares e repetidas, em uma ou mais
frequências. É diferente do pitch, que provoca semelhante padrão de variações,
porém aplicado à frequência.

109
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

• Vocoder: decodificador de voz que confere aspecto “robotizado” à fala;


• Wah wah: simula um efeito comum em pedais de guitarra, misturando tremolo
e filtro passa-baixa.

ATENCAO

Os efeitos “Edição paramétrica espectral EQ”, “Multiferramenta de Edição


Espectral” e “Shelves de edição espectral” trabalham a partir da visualização da faixa de áudio
em espectrograma, sendo utilizado em trabalhos de edição mais apurados.

Finalização

Enquanto você executa as alterações no(s) arquivo(s) de áudio, é


importante salvar o projeto para evitar a perda de dados. Ao clicar CTRL + S
ou acessar Arquivo > Salvar Projeto, o programa criará um arquivo de extensão
.aup, o qual poderá a qualquer momento ser reaberto, permitindo até mesmo a
reversão de algumas alterações feitas antes do último fechamento.

Salvar o arquivo .aup não gera o arquivo de áudio em si. Para transformar
seu produto de edição em um áudio executável em um player, é necessário exportar
o mesmo, o que pode ser feito acessando Arquivo > Exportar. O Audacity permite
que você exporte o áudio em MP3, WAV, OGG e outras extensões menos usuais.

2.2 OCENAUDIO
Uma outra alternativa, também disponível gratuitamente, é o Ocenaudio.
Assim como o Audacity, ele possui versões para os sistemas operacionais mais
utilizados. Desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina, é
compatível com uma parte significativa de interfaces de áudio. Também possui
uma característica pouco comum em softwares dessa categoria: a possibilidade
de ouvir o áudio enquanto o efeito está sendo processado sobre ele. Também
trabalha simultaneamente com seleções de diferentes trechos, o que confere
agilidade ao trabalho de edição.

110
TÓPICO 2 — EDIÇÃO DE ÁUDIO

FIGURA 39 – INTERFACE DO OCENAUDIO

FONTE: A autora

Diferente do Audacity, o Ocenaudio® (UNIVERSIDADE FEDERAL DE


SANTA CATARINA, 2015) trabalha somente com uma faixa de áudio por vez.
Assim, não é indicado para quem deseja fazer sobreposições de arquivo.

DICAS

Você pode fazer download do Ocenaudio acessando a página oficial do


projeto: https://www.ocenaudio.com/.

Para nossos estudos, usaremos a versão 3.10.2. A interface do programa


pode parecer complexa, mas é bem simples. O primeiro conjunto de ferramentas
é bastante semelhante ao software anterior, designando as funções: Mostrar/
esconder barra de ferramentas, Gravar, Reproduzir (play), Retorno ao início da
faixa, Retrocesso da posição do cursor, Avanço da posição do cursor, Reprodução
em looping (Loop), Pré-roll (reprodução de um trecho do áudio existente antes de
iniciar uma gravação) e Dados do arquivo de áudio.

111
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 40 – FERRAMENTAS DO OCENAUDIO

FONTE: A autora

Um conjunto de efeitos é disponibilizado através de outra barra de


ferramentas, destacada na Figura 41. Por ser desenvolvido por brasileiros, o
programa é todo em português e basta apenas repousar o cursor sobre um ícone
para que ele seja imediatamente identificado. No conjunto a seguir, da esquerda
para direita, as funções desfazer, refazer, recortar, copiar, colar, excluir, aparar
(excluir tudo o que está fora do trecho selecionado), normalizar, fade in, fade out e
mostrar/ocultar barra de ganho (volume da faixa) estão disponíveis a apenas um
clique.

FIGURA 41 – FERRAMENTAS DO OCENAUDIO

FONTE: A autora

Os demais efeitos podem ser encontrados na barra superior, clicando em


“Efeitos”. Embora sejam, na maioria, os mesmos disponíveis no Audacity, uma
parte deles é padronizada, ou seja, não pode ser manipulada ao gosto do usuário.
Ele também não dispõe de uma extensão de arquivo própria, de modo que toda
vez que você salvar o trabalho de edição, estará modificando diretamente o
arquivo original.

112
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Efeito de áudio é o recurso de manipulação das características sonoras originais


do arquivo.

• Os efeitos de Compressão e Normalização atuam de forma diferenciada na


suavização de picos extremos de amplitude.

• Os Equalizadores controlam a amplitude por faixas de frequência.

• Para evitar a perda de dados e a fim de trabalhar com arquivos a longo prazo,
é necessário salvar o projeto de edição de áudio.

• Para transformar o produto de edição em um arquivo de áudio executável,


devemos exportar o projeto, selecionando o formato de arquivo adequado.

• O Audacity é um software multipista, pois trabalha com várias faixas de áudio


simultâneas e em diálogo entre si.

• O Ocenaudio trabalha somente com uma gravação por vez.

113
AUTOATIVIDADE

1 Os softwares de edição de áudio estão cada vez mais populares, o que


resultou na criação de programas acessíveis a usuários que desejam realizar
trabalho simples de edição. Sobre padrões de controles nos softwares de
edição de áudio, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) O botão de Reprodução permite realizar a cópia de pistas e áudio.


b) ( ) O recurso de Zoom monitora as variações de amplitude do arquivo,
acusando clipagens.
c) ( ) Embora haja procedimentos padronizados, a edição de áudio pode
envolver práticas menos usuais.
d) ( ) As ferramentas Recortar, Copiar e Colar dispensam a seleção de um
trecho ou arquivo.

2 O Audacity é um programa de edição de áudio amplamente utilizado por


radialistas e desenvolvedores de podcasts, devido à sua interface intuitiva
que facilita a manipulação de efeitos sonoros. Com base nos padrões de
comando deste software, analise as sentenças a seguir:

I- Em Efeitos > Normalização, é possível reduzir a faixa da trilha sonora


quando entra a voz do(a) locutor(a).  
II- Em Efeitos > Travar Silêncio, os espaços entre as falas do(a) locutor(a) –
considerados como silêncios – são eliminados.
III- Em Efeitos > Fade Out, ocorre a inicialização do arquivo sonoro partindo
do volume zero, com gradativo crescimento da amplitude.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 O Ocenaudio é um software de edição de áudio desenvolvido pelo LINSE –


Laboratório de Circuitos e Processamento de Sinais da Universidade Federal
de Santa Catarina (UFSC), sendo destinados a ajustes finos em arquivos
sonoros. De acordo com as características do Ocenaudio, classifique V para
as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

(    ) O Ocenaudio se destaca pela possibilidade de edição multipista, o que o


diferencia de outros editores. 
(    ) A possibilidade de salvar o projeto de edição é outra característica deste
programa.
(    ) O pré-roll ativa a execução de um trecho do arquivo que precede o início
de uma gravação.

114
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) (    ) V – F – F.
b) (    ) V – F – V.
c) (    ) F – V – F.
d) (    ) F – F – V.

115
116
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

EDIÇÃO DE PARTITURAS

1 INTRODUÇÃO
Caro acadêmico, no Tópico 3, abordaremos algumas noções básicas sobre
o uso de três softwares de edição de partituras: MuseScore, Finale e Encore.
Familiarizar-se com estes programas pode ser bastante útil ao trabalho do
educador musical, visto que eles permitem um registro fidedigno daquilo que é
produzido musicalmente junto às(aos) estudantes.

Seja qual for o tipo de software criado para uso em educação musical, é
importante que sejam observados pressupostos pedagógicos coerentes
com os objetivos educativos do contexto e, principalmente, que o
mesmo propicie o desenvolvimento musical da forma mais abrangente
possível (MILETTO et al., 2004, p. 12).

2 SOFTWARES
A seguir, vamos apresentar três programas para edição de partituras
bastante conhecidos, explorando algumas de suas funcionalidades. Se o seu desejo
é uma utilização mais refinada destes recursos, uma boa pesquisa na internet
revelará diversos tutoriais, pautado nas suas funcionalidades mais complexas.

2.1 MUSESCORE
O MuseScore® (MUSESCORE BVBA, 2020b) é um dos softwares mais
utilizados para edição de partituras. Assim como o Audacity, ele é um software de
código aberto, compatível com os sistemas operacionais mais usados e totalmente
gratuito, sendo desenvolvido por uma equipe dedicada a desenvolver programas
acessíveis à comunidade em geral. Além disso, é um editor de nível profissional,
que não fica atrás de seus concorrentes pagos. As versões mais recentes deste
programa passaram a incluir entrada para teclado MIDI. A versão utilizada neste
curso é a 3.5.2.

117
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

DICAS

Você pode fazer download do MuseScore acessando a página oficial do


projeto: https://musescore.org/pt-br. Além do software, você conta com suporte, fóruns de
discussão e diversos tutoriais (em inglês).

A imagem a seguir nos mostra a interface básica do programa:

FIGURA 42 – INTERFACE DO PROGRAMA

FONTE: A autora

Ao abrir o software, é comum a aparição de outra janela, sobreposta à


interface, sugerindo a abertura de uma nova partitura. Você pode clicar no ícone,
acessar Arquivo > Novo... ou ainda utilizar o comando CTRL + N.

118
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

FIGURA 43 – CRIAR NOVA PARTITURA

FONTE: A autora

Após solicitar a criação de uma nova partitura, o programa vai sugerir


que você preencha os dados de autoria. As informações que forem digitadas
aparecerão na partitura e podem ser editadas ou excluídas.

FIGURA 44 – INFORMAÇÕES DA PARTITURA

FONTE: A autora

119
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Na sequência, uma outra janela abrirá para que você decida o modelo de
partitura. O MuseScore já vem com alguns modelos pré-definidos: Cada item
mostrado na Figura 45 (Coral, Música de Câmara etc.) apresenta várias opções.
Assim, se você clicar em Coral > SCTB, a partitura gerada terá pauta para soprano,
contralto e tenor em clave de Sol e baixo em clave de Fá. Ou, como mostra a
imagem, clicando em Orquestra > Orquestra de Cordas, a configuração será para
dois violinos em clave de Sol, viola em clave de Dó, cello e contrabaixo em clave
de Fá (as claves podem ser alteradas).

FIGURA 45 – ESCOLHA DO MODELO DE PARTITURA

FONTE: A autora

No entanto, se você deseja uma configuração instrumental mais específica,


pode clicar em Geral > Escolha Instrumentos (a primeira opção do menu). Você
será conduzido à aba seguinte, tal como mostra a Figura 46, e poderá selecionar
manualmente as vozes que constarão em sua partitura. O MuseScore traz uma
vasta opção de instrumentos individuais, divididos em madeiras, paletas, metais,
percussão, vozes, teclados e cordas tangidas e friccionadas. Se você clicar no campo
onde está escrito “Comum”, encontrará uma outra divisão dos instrumentos,
baseada em gêneros musicais.

Por exemplo: para adicionar um trompete em Si bemol, clique em


Metais, depois em “Trompete em Bb” e clique em “adicionar”. No quadro à
direita, aparecerão todos os instrumentos selecionados. Caso deseje remover um
instrumento desta lista, clique sobre ele e depois em “Remover”. Nas setas, você
consegue mudar a ordem dos instrumentos escolhidos, deslocando-os para cima
e para baixo. Para cada instrumento, há um campo onde você pode personalizar
algumas características da pauta musical. A tecla “adicionar pauta” e “adicionar

120
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

pauta vinculada” permite inserir mais de uma pauta por instrumento. A tecla
“pauta vinculada” adiciona uma nova pauta que irá repetir tudo o que for escrito
na Pauta 1 (MUSESCORE BVBA, 2020a).

FIGURA 46 – ESCOLHA MANUAL DOS INSTRUMENTOS

FONTE: A autora

Após escolher os instrumentos e selecionar o número de pautas (ou após


escolher um dos modelos sugeridos pelo programa), clique em Next e você irá
para a seleção de armadura de clave, como mostra a Figura 47. A armadura
escolhida será aplicada em todas as vozes. Clicando na caixa Andamento, você
também pode alterá-lo, caso deseje uma velocidade de execução diferente de 120
PPM (pulsos por minuto):

FIGURA 47 – ESCOLHA DA ARMADURA DE CLAVE

FONTE: A autora

121
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Ao clicar novamente em Next, você segue para a configuração do compasso.


Primeiramente, poderá escolher a fórmula de compasso e, nos casos de 4/4 ou 2/2,
poderá escolher a representação alternativa (C e C cortado). Se sua composição
começa em Anacruse, poderá inseri-la clicando na caixa de mesmo nome e
selecionando o número de batidas. Por último, se já tiver uma ideia de quantos
compassos terá sua música, você deve inserir a numeração correspondente no
último campo ou fazê-lo mais tarde.

FIGURA 48 – ESCOLHA DA FÓRMULA DE COMPASSO

FONTE: A autora

Após essas escolhas, você precisa clicar em Finish para visualizar sua
partitura. Ela ainda precisa ser preenchida, mas sua estrutura já se apresenta no
formato como ficará impressa. No exemplo abaixo, temos uma partitura de pauta
dupla (claves de Sol e Fá), em Sol maior (ou Mi menor), a 120 PPM, compasso
4/4 (foi escolhido o símbolo C), Anacruse de um pulso e cinco compassos no
total. Observe que as informações iniciais (título, subtítulo etc.) também foram
inseridas.

122
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

FIGURA 49 – PARTITURA APÓS DEFINIÇÃO DE MODELO

FONTE: A autora

Com o modelo de partitura pré-definido, é hora de conhecer alguns


comandos principais, necessários para a escrita da partitura:

FIGURA 50 – COMANDOS PARA ESCRITA DA PARTITURA

FONTE: A autora

Há duas maneiras de inserir notas na pauta musical. A primeira é ativando


a tecla N, clicando no valor de nota desejado e posicionando o cursor sobre a
partitura, de acordo com a altura desejada. O outro, mais dinâmico, consiste em
inserir as notas utilizando o teclado, de acordo com a correspondência mostrada
na figura 51 (MUSESCORE BVBA, 2020b):
123
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 51 – CORRESPONDÊNCIA DAS NOTAS NO TECLADO

FONTE: A autora

Assim, seguindo uma sequência de digitação que começa com um número


(valor) e é seguido por uma letra (altura), é possível preencher a partitura sem o
uso do cursor. No exemplo a seguir, o cursor foi posicionado na Anacruse da Clave
de Sol, sendo as notas preenchidas por digitação. Se por exemplo você for utilizar
uma sequência de semicolcheias, como no terceiro compasso, só precisará apertar
a tecla 3 uma única vez, depois digitando somente as frequências. Somente quando
houver mudança de valor, é preciso utilizar novamente o teclado numérico:

FIGURA 52 – EXEMPLO DE INSERÇÃO DE NOTAS

FONTE: A autora

Usando as teclas de seta para a direita ou esquerda, você pode voltar a


uma nota para fazer alterações ou avançar para os compassos seguintes. Se você
não preencher todo o valor do compasso com notas, o programa automaticamente
completará os espaços restantes com pausas. Para inserir pausas, você deve
digitar o valor de tempo da pausa, seguido de da tecla 0 (zero). No exemplo
abaixo, confira a digitação de uma sequência com notas e pausas, partindo da
Anacruse da Clave de Fá:

124
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

FIGURA 53 – EXEMPLO DE INSERÇÃO DE NOTAS E PAUSAS

FONTE: A autora

Para alterar a altura da nota e inserir acidentes, use as teclas de seta para
cima e para baixo. Cada vez que você apertar uma delas, o valor será reduzido
ou aumentado em um semitom. Assim, no caso da nota Sol desta partitura, se
apertarmos a seta para cima uma vez, ela se torna Sol sustenido. Se apertarmos a
seta para baixo duas vezes, ela se transforma na nota Fá com bequadro (lembrando
que o tom é Sol Maior). Apertando mais duas vezes a seta para baixo, ela vira um
Mi bemol. Se você deseja alterar a nota em uma oitava, utilize a tecla CTRL + setas
para cima e para baixo. Vamos a um exemplo de digitação de partitura, desta vez
com inserção de acidentes:

FIGURA 54 – EXEMPLO DE INSERÇÃO DE ACIDENTES

FONTE: A autora

Com o cursor sobre qualquer nota, você poderá realizar outras alterações:

• Acrescentar ponto de aumento: escolha o valor da nota, digite ponto (.) e


selecione a letra correspondente à altura.
• Criar acordes: aperte CTRL+ a altura da nota desejada.
• Criar ligaduras: após digitar a primeira nota da ligadura, aperte S e digite todo
o conjunto a ser ligado. Depois da última nota, aperte S novamente.
• Criar quiálteras: digite CTRL + o número de notas da quiáltera. Ou acesse
Adicionar > Quiálteras.
• Inserir notas com diferentes ritmos no mesmo compasso: utilize as vozes 2, 3 e 4.
125
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

NTE
INTERESSA

Você encontra a lista completa de atalhos do teclado para MuseScore em


https://musescore.org/pt-br/manual-pt-br/teclas-de-atalho.

A outra barra de ferramentas que importa para nossos estudos é a lateral


esquerda. Nela, você poderá inserir outros elementos na sua partitura:

FIGURA 55 – BARRA LATERAL

FONTE: A autora

Esta barra de ferramentas é mais ampla, porém seu uso é geralmente


mais intuitivo, bastando clicar no trecho da partitura a ser alterado e acessar um
dos conjuntos desta barra, clicando na alteração desejada. Cada título (Claves,
Armaduras de Clave etc.) esconde um conjunto de recursos que é revelado ao
clicar sobre a pequena seta preta à esquerda. Confira os sete primeiros conjuntos:

126
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

FIGURA 56 – FERRAMENTAS DO MUSESCORE: DAS CLAVES ÀS LINHAS

FONTE: A autora

Por padrão o programa exibe somente os recursos mais utilizados. No


entanto, se você apertar em “Mais”, descobrirá que as possibilidades oferecidas
pelo software são ainda mais amplas. Veja agora as demais opções de ferramentas
oferecidas neste menu:

FIGURA 57 – FERRAMENTAS DO MUSESCORE: DAS BARRAS DE COMPASSO ÀS BARRAS DE


LIGAÇÃO

FONTE: A autora

127
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Para entender a dinâmica de uso desta barra de ferramentas, vamos


adicionar a nossa partitura um ritornello inicial e outro final. Para isso,
primeiramente você deve clicar sobre a barra que será convertida em ritornello
inicial. Em nosso exemplo, será a barra logo após a Anacruse. Em seguida,
selecione Barras de Compasso e clique na imagem correspondente ao ritornello
inicial. A substituição ocorrerá de imediato, como expresso na Figura 58:

FIGURA 58 – INSERÇÃO DE RITORNELLO INICIAL

FONTE: A autora

O mesmo procedimento deve ser feito para adicionar o ritornello final. Ou,
se preferir, você pode clicar no recurso desejado e arrastá-lo até a posição onde
ele deve ser colocado – neste caso, escolhemos a barra seguinte ao ritornello inicial.
Observe que, mesmo inserindo a barra apenas na Clave de Sol, automaticamente
o recurso é acrescentado também na Clave de Fá.

FIGURA 59 – INSERÇÃO DE RITORNELLO FINAL

FONTE: A autora

Ouça sua partitura

Para fazer a audição de sua partitura, primeiramente você precisa


conhecer melhor uma outra barra de ferramentas, localizada na parte superior
do programa. Da esquerda apara a direita, o primeiro ícone permite a execução
do teclado MIDI na escrita da partitura. Depois, a tecla para voltar ao início,

128
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

seguida da tecla Play (reproduzir). As setas indicam a opção de reprodução em


looping. Para ouvir todos os ritornellos, deve-se clicar no símbolo correspondente
– o quinto ícone. O ícone seguinte, chamado “panorâmica da partitura”, rola
as páginas à mediada que o cursor avança (sem ela, página atual será sempre
exibida). O ícone do metrônomo ativa este recurso. O ícone de câmera fotográfica
permite que você faça a captura de qualquer parte da partitura, convertendo em
modo de impressão ou arquivo de imagem.

FIGURA 60 – BARRA DE FERRAMENTAS PARA AUDIÇÃO

FONTE: A autora

Com relação ao ícone “Tom de Concerto”:

Você pode escolher exibir a partitura em tom escrito ou concerto (com


som). A apresentação escrita exibe a partitura tal como impressa para
os músicos lerem. No entanto, você pode escolher ver os instrumentos
de transposição anotados conforme soam, sem transposição. Nesse
caso, você deve selecionar a opção "Campo de concerto" (MUSESCORE
BVBA, 2020a, s.p., tradução livre).

Salvando sua partitura

Embora este item apareça no final, é de suma importância que, ao usar


qualquer programa, você salve seus trabalhos constantemente, para evitar perdas.
Vamos a mais uma barra de ferramentas deste software:

FIGURA 61 – BARRA DE FERRAMENTAS DE ARQUIVO

FONTE: A autora

129
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Para salvar o arquivo, você pode clicar no ícone correspondente, ou acessar


Arquivo > Salvar..., o ainda digitar CTRL + S. O programa criará um arquivo (na
verdade, uma pasta compactada que funcionará como arquivo) com o título da
sua partitura e extensão .mcsz.

O MuseScore ainda permite salvar em uma nuvem desenvolvida pelo


projeto. Para tal, basta clicar no ícone da nuvem. O programa conduzirá você
para um cadastro na comunidade MuseScore, onde você poderá guardar suas
partituras, participar de fóruns e interagir com outros membros.

Exportando sua partitura

Para exportar sua partitura para PDF, clique em Arquivo > Exportar e
escolha a pasta onde irá guardar o arquivo.

2.2 FINALE
O Finale® (MAKEMUSIC, 2014), assim como o MuseScore, é um editor de
partituras pago. Compatível com sistemas Windows e Mac, ele foi desenvolvido na
década de 1980, de modo que é bastante conhecido e utilizado por professoras(es)
de música. Utilizaremos a versão Demo 2014.

Ao abrir o Finale, a tela inicial que aparece é esta:

FIGURA 62 – INTERFACE DO FINALE

FONTE: A autora

130
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

Esta janela inicial é a que irá conduzir você, estudante, para a criação de
uma nova partitura:

FIGURA 63 – JANELA DE INICIALIZAÇÃO DA PARTITURA

FONTE: A autora

Para iniciar uma partitura, você deve clicar em “Setup Wizard”. Uma nova
aba, com o menu de instrumentos (Figura 64) se abrirá. Você pode selecionar
“Create New Ensemble” e na parte inferior, (Score Page Size e Part Page Size), o
tamanho A4.

FIGURA 64 – SELEÇÃO DA PÁGINA

FONTE: A autora

131
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Ao clicar em “Avançar”, você será conduzido a uma nova aba, onde


poderá escolher os instrumentos. O menu da esquerda mostra os grupos de
instrumentos, os do centro os instrumentos de cada grupo. Clicando no grupo,
depois no instrumento e em “Add”, você adiciona um instrumento. Todos os
selecionados serão listados no menu à direita.

FIGURA 65 – SELEÇÃO DE INSTRUMENTOS

FONTE: A autora

Depois de clicar novamente em “Avançar”: é hora de preencher os dados


de sua partitura:

FIGURA 66 – INFORMAÇÕES DA PARTITURA

FONTE: A autora

132
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

A última janela desta sequência permitirá escolher a fórmula de compasso


(Select a Time Signature), Clave e tom (Select a Concert Key Signature), velocidade
(Specify Initial Tempo Marking) e a unidade de compasso (Specify Pickup Mesure):

FIGURA 67 – ESPECIFICAÇÕES FINAIS

FONTE: A autora

Clicando em “Finalizar”, este é o resultado:

FIGURA 68 – PARTITURA CONFIGURADA

FONTE: A autora

133
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

Para a escrita das notas, pausas e outros elementos, você conta com
as barras à esquerda e na parte superior, com as devidas funções descritas na
imagem abaixo. No modo Simple entry Tool, você pode inserir as notas usando
o teclado, seguindo o mesmo padrão alfanumérico utilizado para o MuseScore,
incluindo o zero para inserção de pausas.

FIGURA 69 – BARRAS DE FERRAMENTAS DO FINALE

FONTE: A autora

Para salvar sua partitura, acesse File > Save e escolha a pasta onde deseja
guardar o arquivo. O Finale irá gerar um documento (na verdade, uma pasta
compactada) com extensão .musx. Para exportar sua partitura, acesse File > Export
e escolha o formato desejado.

2.3 ENCORE
O Encore® (GVOX, 2012a), tal como o Finale, é um editor de partituras
com versões para Windows e Mac. Embora seja um software pago, ele dispõe de
uma versão shareware, ou seja, uma variedade disponibilizada de forma gratuita,
porém com menos recursos que a versão completa. Neste livro, usaremos a versão
shareware do Encore 5.

Ao abrir o Encore, sua interface irá mostrar um modelo pronto de partitura


em Claves de Sol e Fá, no tom Sol maior e compasso quaternário, configurado
para folha A4:

134
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

FIGURA 70 – INTEFACE DO ENCORE

FONTE: A autora

Se você deseja configurar uma nova partitura, acesse File > New... ou digite
CTRL + N. Uma janela abrirá possibilitando a escolha do número de sistemas
por página (Systems per page) e o número de compassos por sistema (Measures per
system), se você quer manter ou não a transposição (Make a “C” score), se deseja
usar o estilo manuscrito (Use handwritten style). Escolha suas predefinições e clique
em “Create”. Se quiser abrir a partitura em uma janela à parte, clique em “Create,
then open Wizard Windows”:

FIGURA 71 – JANELA DE INICIALIZAÇÃO DE PARTITURA

FONTE: A autora

A partir do modelo de partitura criado você poderá alterar todos os


elementos através das barras de ferramentas. Você pode abrir todas elas utilizando
o comando Alt + O:
135
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

FIGURA 72 – BARRAS DE FERRAMENTAS

FONTE: A autora

Basicamente, o uso destes recursos consiste em escolher o elemento


desejado, clicar sobre ele e, em seguida, clicar no trecho da partitura onde você
deseja inseri-lo. Os três menus mostrados abaixo permitem que você modifique
as claves, adicione notas, pausas, acidentes e ligaduras, além de outros elementos:

FIGURA 73 – INSERÇÃO DE NOTAS E CLAVES

FONTE: A autora

136
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

Já estas quatro paletas mostradas na Figura 74 permitem a adição de


tremolos, aspectos de intensidade, fermatas, e indicadores de andamento, entre
outros:

FIGURA 74 – INSERÇÃO DE OUTROS ELEMENTOS

FONTE: A autora

Para ouvir sua partitura, clique no ícone de reprodução (play) presente na


barra superior do programa:

FIGURA 75 – BARRA DE AUDIÇÃO

FONTE: A autora

Para salvar sua partitura, você pode acessar File > Save as..., ou digitar
CTRL +S. Após digitar o nome do arquivo e o local onde ele será guardado, o
programa irá criar um arquivo com extensão .enc. Para exportar seu arquivo para
outros formatos, acesse Files > export.
137
UNIDADE 2 — INFORMÁTICA APLICADA À MÚSICA

LEITURA COMPLEMENTAR

PROFESSORES USAM FERRAMENTAS DIGITAIS PARA AULAS DE


MÚSICA

Secretaria de Estado da
Comunicação Social e da Cultura do Paraná

Maestros e professores que regem grupos musicais em escolas estaduais


precisaram, a partir de abril, encontrar maneiras criativas para comandar os
ensaios, via internet. As atividades que contavam, essencialmente, com a interação
entre musicistas passaram a ser realizadas com o auxílio de plataformas digitais,
como programas de videoconferências, softwares destinados a quem trabalha
com música e sites agregadores de conteúdo.

Um exemplo dessa adaptação é o da Banda Sinfônica Bento Mossurunga,


do Colégio Estadual do Paraná (CEP), em Curitiba. Os alunos se preparavam, no
início do ano, para montar o espetáculo musical “Os Saltimbancos”, que seria
apresentado no Teatro Guaíra. Agora, os alunos do elenco da peça, da banda,
do coral e da turma de iniciação musical se encontram em Meets para falar
sobre o contexto da obra e trocar informações sobre o compositor das músicas,
a maquiagem, o figurino e outros elementos cênicos. Além disso, eles gravam
vídeos em casa, tocando instrumentos individualmente, e enviam ao professor.

“Dessa forma, é possível fazer um diagnóstico mais detalhado das


necessidades de cada aluno. Identifico, por exemplo, como está a compreensão de
ritmo e de melodia deles. Quando voltarmos às aulas presenciais, vamos poder
resolver essas questões técnicas”, diz Alessandro Gomes, professor e maestro da
Banda Sinfônica Bento Mossurunga. “Isso nos ajudou a repensar a prática. Vamos
agregar esses recursos dentro do trabalho que já realizávamos.”

Alessandro usa um software de edição de partituras e outro de edição


de áudio, que é empregado para unir os materiais de todos os estudantes e
transformá-los em um único produto. O resultado pode ser conferido no canal de
YouTube da banda, que conta com vídeos do projeto Saltimbancos em Casa (com
canções do musical) e, também, do Banda do CEP em Casa, com um repertório
alternativo.

ORQUESTRA DE SOPROS ONLINE — Assim como os alunos do CEP,


os integrantes da Banda Musical do Caximba, formada por alunos do Colégio
Estadual Maria Gai Grendel, também em Curitiba, participam de Meets para
trocar informações e referências musicais.

O professor Vitor Rodrigues, que rege a orquestra de sopros, tem um


grupo de WhatsApp para cada conjunto instrumental: clarinetes, saxofones,
metais e percussão. Ele envia, em cada um, lições, partituras e áudios-base das

138
TÓPICO 3 — EDIÇÃO DE PARTITURAS

músicas que serão gravadas. Os estudantes, então, escutam a base no fone de


ouvido e gravam sua parte sozinhos.

“Depois, eu, na minha casa, que já virou um estúdio, faço a edição de som
e de vídeo, colocando os músicos em janelinhas”, conta Vitor, que também faz o
upload do material em seu canal de YouTube. “É perceptível a evolução deles ao
longo dessas aulas virtuais. Eles estão mais preocupados com enquadramento,
iluminação, captação de som. Nunca mais recebi um vídeo com cachorros latindo
no fundo”, brinca.

PORTAL PARA CRIANÇAS — Uma opção para professores do Ensino


Fundamental I e pais que querem estudar música com crianças de até 12 anos
é a plataforma OSP para Crianças, desenvolvida pela equipe de comunicação
da Orquestra Sinfônica do Paraná (OSP) e promovida por uma parceria entre
Secretaria de Estado da Comunicação Social e da Cultura, Centro Cultural Teatro
Guaíra e Palco Paraná.

O portal conta com jogos digitais, vídeos de educação musical, áudios


acompanhados de textos, além de materiais de instrução para adultos que desejam
incluir a música na rotina das crianças. O site é alimentado semanalmente.

“A música auxilia na concentração, memorização, raciocínio lógico,


aprimora a linguagem oral, ajuda no desempenho escolar, contribui para o
desenvolvimento motor, desenvolve a socialização, promove a disciplina e
estimula a criatividade”, diz Simone Savystzky, violinista da OSP que prestou
apoio técnico no desenvolvimento da plataforma. “Nunca é cedo ou tarde demais
para entrar no universo da música. Quanto antes melhor”, avalia.

FONTE: <http://www.aen.pr.gov.br/modules/noticias/article.php?storyid=109419&tit=Professo-
res-usam-ferramentas-digitais-para-aulas-de-musica>. Acesso em: 9 jan. 2021.

139
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• O MuseScore disponibiliza alternativas diversas de controle para uma mesma


função.

• Ao iniciar uma nova partitura no MuseScore ou no Finale, é importante saber


previamente quais instrumentos serão incluídos, bem como o compasso e
armadura de clave.

• Todas as informações da partitura inicial do MuseScore podem ser editadas


durante a escrita desta.

• O MuseScore e o Finale permitem realizar a digitação da partitura utilizando o


teclado do computador.

• É possível inserir informações MIDI na partitura do MuseScore, bem como


ouvir a partitura ao longo do processo de escrita.

• O Encore trabalha com barras de ferramentas temáticas, facilitando a busca por


um recurso específico.

• MuseScore, Finale e Encore têm diferentes padrões de arquivo para a partitura.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

140
AUTOATIVIDADE

1 O MuseScore é um programa desenvolvido para dialogar com diferentes


ambientes digitais de produção musical. Sobre este programa, assinale a
alternativa CORRETA:

a) ( ) Para criar uma nova partitura, pode-se utilizar o comando CTRL + P ou


Arquivo > Exportar.
b) ( ) Uma vez escolhidos na geração de uma nova partitura, a armadura de
clave e o tom da composição não podem mais ser modificados.
c) ( ) Tanto a ação de salvar uma partitura como o ato de exportá-la requerem
os mesmos procedimentos de uso do programa.
d) ( ) Para a escolha dos instrumentos, o usuário conta com uma vasta coleção
de timbres, organizada em grupos ou gêneros musicais.

2 O padrão alfanumérico de digitação de partituras permite uma escrita


mais rápida destas, utilizando o teclado do computador. Sobre o padrão
alfanumérico do MuseScore e Finale, analise as sentenças a seguir:

I- O valor de tempo das notas é dado pelos números 1 a 7, sendo a semínima


representada pelo número 1.  
II- As notas da escala musical são digitadas pelas letras A até G, sendo o Dó
representado pela letra A.
III- A pausa pode ser inserida pela digitação do número correspondente ao
valor da nota, seguido do número zero.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 Alguns comandos são comuns entre os softwares de edição de partituras.


De acordo com comando de uso do MuseScore, Finale e Encore, classifique
V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

(   ) Os três softwares dispõem de recurso para audição da partitura. 


(    ) A inserção de notas musicais a partir da barra de ferramentas só é possível
no Encore.
(   ) Os três programas permitem ao usuário exportar a partitura para outros
formatos.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) (    ) V – F – F.
b) (    ) V – F – V.
c) (    ) F – V – F.
d) (    ) F – F – V.
141
142
REFERÊNCIAS
AUDACITY TEAM (2020a). Audacity (R): editor e gravador de áudio gratuito
[aplicativo de computador]. Versão 2.4.2. Disponível em: https://www.
audacityteam.org. Acesso em: 20 nov. 2019.

AUDACITY TEAM.  Audacity 2.4.2 Manual. 2020b. Disponível em: https://


manual.audacityteam.org/. Acesso em: 19 dez. 2020.

GAMBARO, D. Tutorial do Audacity: uma visão geral para amadores e


iniciantes. São Paulo: Universidade Anhembi Morumbi, 2010.

GRILLO, M. L.; PEREZ, L. R. Física da música. São Paulo: Editora Livraria da


Física, 2016.

GVOX (2012a). Encore (R): software de composição e notação musical


[aplicativo de computador]. Versão 5 (Shareware).

MAKEMUSIC (2014). Finale (R): software de composição e notação musical


[aplicativo de computador]. Versão 2014 (Demo).

MERINO, J. M.; MUÑOZ-REPISO, L. La percepción acústica: física de la


audición. Revista de ciencias, n. 2, p. 19-26, 2013. Disponível em: https://
uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/11466/REVISTA-DE-CIENCIAS-2013-2-
LaPercepcionAcustica.pdf?sequence=1. Acesso em: 3 jan. 2021.

MILETTO, E. M. et al. Educação musical auxiliada por computador: algumas


considerações e experiências. RENOTE: revista novas tecnologias na educação,
Porto Alegre, v. 2, n. 1, p. 1-12, mar. 2004. Disponível em: https://www.lume.
ufrgs.br/bitstream/handle/10183/549/000503806.pdf?sequenc. Acesso em: 10 dez.
2020.

MUSESCORE BVBA. Manual do MuseScore 3. 2020a. Disponível em: https://


musescore.org/pt-br. Acesso em: 18 dez. 2020.

MUSESCORE BVBA. MuseScore (R): software livre de composição e notação


musical [aplicativo de computador]. Versão 3.4.2. 2020b. Disponível em: https://
musescore.org/pt-br. Acesso em: 18 dez. 2020.

NOCKO, C. Produções de áudio: fundamentos. Curitiba: Secretaria de


Educação do Estado do Paraná, 2011.

O QUE é som - parte 1 (Acústica Básica - Curso de Áudio). [S. l.]: Audio
Academy, 2017. Disponível em: https://youtu.be/ZW0b5viynqE. Acesso em: 14
dez. 2020.

143
RAMALHO JUNIOR, F.; FERRARO, N. G.; SOARES, P. A. T. Os fundamentos
da física. Vol. 2. São Paulo: Moderna, 2007.

RODRIGUES, C. G. Ondas, acústica, psicoacústica e poluição sonora. Goiânia:


Ed. do Autor, 2020.

SALABERRY. Manual prático de produção musical. 3ª ed. São Paulo: Edição


independente, 2020. Não paginado.

VALLE, S. Microfones. 2. ed. Rio de janeiro: Música & Tecnologia, 2002.

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA (2015). Ocenaudio (R):


editor e gravador de áudio gratuito [aplicativo de computador]. Versão 2.4.2.
Disponível em: https://www.ocenaudio.com. Acesso em: 15 dez. 2020.

144
UNIDADE 3 —

TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO
MUSICAL

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• reunir conceitos importantes relativos às Teorias de Aprendizagem;


• discutir os novos conceitos de aprendizagem surgidos na Era Digital;
• examinar o papel das tecnologias na formação de professores;
• compreender o impacto das tecnologias nas práticas docentes;
• operar de forma elementar alguns programas e apps facilitadores;
• planejar e criar ferramentas adequadas a finalidades pedagógicas mais
específicas;
• agenciar o uso das tecnologias de forma coletiva, pensando na complexi-
dade do espaço educativo;
• conhecer diferentes categorias de ferramentas digitais para uso na Educa-
ção Musical;
• identificar situações e contextos durante o planejamento de aulas media-
das por tecnologias.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – O EDUCAR NA ERA DIGITAL


TÓPICO 2 – EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS
TÓPICO 3 – NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

145
146
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3

O EDUCAR NA ERA DIGITAL

1 INTRODUÇÃO
Já dialogamos neste livro sobre o potencial transformador das tecnologias
sobre a sociedade – seja no campo da música, seja no campo do entretenimento,
seja no campo educativo. Contudo, quando adentramos a esfera pedagógica, o
debate sobre uso das tecnologias tende a se tornar mais complexo, pois deixa de
ter um caráter recreativo para assumir outras finalidades.

Os computadores, como qualquer produto cultural e científico, são


simplesmente (simplesmente!?) produtos culturais e científicos e
eles passam a cumprir um papel pedagógico no momento em que o
professor qualificado se apropria deles intencionalmente, a rever e a
modificar sua prática a partir das potencialidades e desafios que esses
aparatos tecnológicos trazem, por exemplo, adotando o celular em
sala de aula ao invés de proibi-los (PRETTO, 2017, p. 43).

Sendo assim, no Tópico 1, vamos revisitar algumas Teorias da


Aprendizagem e compreender como elas se encontram e se atualizam nas
teorias mais contemporâneas, dialogando com a Era Digital e o advento da
informatização dos processos educativos. Também vamos falar sobre os modos
como as tecnologias dentro do campo da educação têm impulsionado novas
discussões acerca da formação docente, e os desafios a serem enfrentados a partir
disso. Por último, refletiremos sobre o uso de algumas ferramentas – velhas
conhecidas ou não – em salas de aula presenciais ou EAD.

2 UMA NOVA SALA DE AULA


Caro acadêmico, já vimos ao longo deste livro de que modo as tecnologias
têm um papel transformador para a Música. E é certo que o avanço das tecnologias
e sua integração com a sala de aula representa uma revolução de dimensão
semelhante no campo da Educação. Assim, primeiramente vamos relembrar
algumas abordagens teóricas e refletir sobre como nós aprendemos, revisando
alguns conceitos que você já visitou em disciplinas como Psicologia da Educação
e da Aprendizagem, para então entender como estas questões ressurgem na era
digital.

Historicamente, as teorias da Aprendizagem foram divididas de acordo


com a origem das potencialidades cognitivas. Assim, as teorias inatistas
defendiam que a capacidade de aprender era uma característica biológica

147
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

transmitida somente por hereditariedade. Já as teorias ambientalistas aludem


que é o meio que possibilita a aquisição de características que permitem a
assimilação e produção de novos conhecimentos (SILVA, 2017).

A partir da admissão que tanto o ambiente como fatores biológicos


contribuem para o desenvolvimento da capacidade de aprender – e para as
diferenças entre os processos de diferentes pessoas – levou ao desenvolvimento
das teorias interacionistas.

Essa concepção, considera o conhecimento construído graças às


interações que o sujeito tem com o meio externo (físico e social). O
conhecimento não é interno, nem vem “nato”, com o ser humano, e
nem externo construído a partir das percepções sensoriais, mas sim,
através da interação entre eles, pois, o homem, não é considerado,
nessa teoria, como um ser passível, mas interage e muda as coisas ao
seu redor (SILVA, 2017, p. 18).

Entre os interacionistas, destaca-se Jean Piaget e sua Teoria Construtivista,


que deu ênfase ao desenvolvimento por estágios, e especialmente aos mecanismos
de assimilação e acomodação desencadeados a partir do que a criança já sabe e
aquilo que para ela é novidade.

Simultaneamente, os estudos de Lev Vygotsky e outros pesquisadores


propuseram que o desenvolvimento dos mecanismos de aprendizagem implica
uma transformação da sociedade pelo ser humano, em um sistema de trocas.
Vygotsky desenvolveu uma vasta pesquisa no campo educativo, com ênfase
nos estudos da linguagem, mas ficou mais conhecido pelo conceito de Zona de
Desenvolvimento Potencial, ou seja, a distância entre aquilo que o sujeito realiza
com mediação e aquilo que o sujeito executa sozinho (SILVA, 2017).

A pesquisa de Vygotsky, assim como os estudos de Henri Wallon –


que defendia a afetividade como condição para aproximar sujeito, objeto de
conhecimento e mediador (TAILLE; OLIVEIRA; DANTAS, 1992) – é inserida
dentro do campo das teorias sociointeracionistas. Segundo estas, o homem,
em seu processo de aprender e formar novos conhecimentos, interage com a
natureza, transformando-a e sendo transformado por ela em uma relação que
implica a interação com o outro.

Embora esses autores clássicos sejam mais conhecidos (especialmente


porque suas teorias são bastante contemporâneas), sempre há pessoas
interessadas na compreensão dos processos de aprendizagem, o que faz este um
tema de atualização contínua. Na década de 1970, David Ausubel estabeleceu o
conceito de Aprendizagem Significativa, descrevendo a complexidade da relação
entre novos conhecimentos e aqueles já internalizados pelo sujeito aprendiz, e
demarcando as condições para que este processo se realize (SILVA, 2020).

Já Edgar Morin – uma das maiores referências internacionais da atualidade


– deu foco à questão da complexidade dos processos de aprendizagem, ao
propor que os conhecimentos se relacionam tal como em uma grande rede,
148
TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL

sendo necessário revisitar criticamente os estudos epistemológicos (que abordam


os modos como o conhecimento é construído socialmente) para atualizar os
processos de construção de saberes, em um entendimento de que os limites
disciplinares não são rígidos, e sim fluidos (MORIN, 2000).

ATENCAO

Conheça mais sobre a abordagem de Edgar Morin ouvindo o podcast CAFÉ


EduqLab - Episódio Especial #1: Edgar Morin. Disponível em: https://www.spreaker.com/
user/eduqlab/episodio-especial-1-edgar-morin.

É com base nestas e em outras referências que George Siemens e Stephen


Downes criaram um conceito de construção de conhecimentos pautado na Era
Digital: o Conectivismo. Trata-se de uma teoria que atualiza as reflexões sobre
aprendizagem, a partir das mudanças ocorridas na Era Digital. Nessa concepção,
os computadores, smartphones e tablets, entre outras tecnologias, também
exercem influência e modificam a forma como nos relacionamos uns com os
outros, criando demandas por novos modos de elaboração de conhecimentos a
partir dessa forma de interrelação.

Na passagem do século XX para o XXI, o fluxo de informação foi


acelerado pelo uso de tecnologias, amplificando os processos de aprendizagem a
tal ponto que não há mais como “fechar” o conteúdo de forma quantitativa, dada
a velocidade com que ele se transforma. O conhecimento, assim, deixou de ser
linear e analógico (tal como era quando a mídia condutora era o livro didático), e
passou a ser muito mais interativo, uma vez que transpôs os limites fechados das
áreas de conhecimento e, de certo modo, o trabalho do professor (DIDÁTICA...,
2016).

Um ambiente conectivista deve ser simples, informal e flexível, rico em


ferramentas digitais e propício ao diálogo. Deve estar predisposto às mudanças
e, sobretudo, precisa ser aberto ao erro, admitindo que este também é parte de
um processo sadio de aprendizagem. Outras premissas do Conectivismo são
(DIDÁTICA..., 2016):

• Aprendizagem em conhecimento baseadas na diversidade – diferentes visões


potencializam a construção de conhecimento.
• A aprendizagem ajuda a conectar nós (pensando na dinâmica de rede proposta
por Morin).
• Dispositivos não humanos podem mediar a aprendizagem.
• O potencial de aprendizagem é mais importante do que o conteúdo em si,
visto que os conteúdos não são estáticos.

149
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

• As conexões são imprescindíveis para o processo ininterrupto de aprendizagem.


• É importante identificar conexões entre ideias e áreas do conhecimento.

Você lembra, acadêmico, quando falamos, na Unidade 1, das mudanças


nas mídias sonoras e o impacto que elas causaram na sociedade? Pois, ao longo
da história, toda forma de conhecimento também “navegou” por diferentes
dispositivos até chegar àqueles que predominam no contexto atual. Imagine
como era diferente aprender e compartilhar conhecimentos até o século XV,
quando a imprensa foi inventada e o conhecimento escrito pôde ser disseminado
com mais facilidade. Ou então na década de 1980, quando a internet ainda não
havia sido popularizada e as pesquisas teóricas eram feitas em pilhas e mais
pilhas de livros, com destaque para as enciclopédias. As mudanças nos modos
como compartilhamos os conhecimentos produzidos influenciam a sociedade,
propondo novas maneiras de aprender (FRIZON et al., 2015) e atualizando
conceitos em torno dos processos de aprendizagem. É neste contexto que surge
um outro paradigma importante, a Educação 4.0:

Com o advento da Quarta Revolução Industrial e da era digital, a


educação apresenta um novo paradigma onde a informação encontra-
se na rede das redes, nas aldeias globais e encontra-se acessível a todos
de forma horizontal e circular, sem limite de tempo e espaço geográfico.
O educador, nesta chuva de sinapses de informações acessíveis pelas
TICs, torna-se o orquestrador, o curador das múltiplas informações
junto ao educando, onde procura organizar e sintetizar a informação,
transformando a informação em conhecimento e o conhecimento em
sabedoria. O educando nesse ambiente ciberarquitetônico torna-se
o ator, o autor do conhecimento através da pesquisa proposta nos
projetos interdisciplinares que possibilitam o desenvolvimento de
competências e habilidades para corresponder a sociedade 4.0 (FÜHR,
2018, p. 2).

E
IMPORTANT

Outro conceito importante, que vem da área da tecnologia da informação e da


comunicação, é o das TICs (Tecnologias da Informação e da Comunicação), que mediam
os processos comunicativos e informacionais entre as pessoas, a exemplo do rádio e da
TV, e também englobam as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs).
Estas, por sua vez, caracterizam as diferentes mídias que utilizam a tecnologia digital para
mediar esse fluxo de informações.

150
TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL

Assim, falar de uma “nova sala de aula”, no contexto da digitalização,


não significa falar de salas cheias de computadores e lousas digitais – cenário
ainda distante para muitas escolas – e sim de como os avanços nos provocam a
olhar de modo diferente para aquilo que estamos construindo em um ambiente
educativo. Nesse sentido, nós, que cumprimos (ou cumpriremos) a tarefa
docente, precisamos assumir uma postura ética para trabalhar dialogicamente
com as tecnologias que chegam ao ambiente de ensino, especialmente aquelas
que nos alcançam através das(os) estudantes, e olhar criticamente para o modo
como o coletivo em sala de aula transforma seus modos de aprender – tudo isso
sem perder de vista os contextos, realidades e subjetividades que se apresentam
no ambiente de ensino.

3 TECNOLOGIAS E FORMAÇÃO DE PROFESSORES


Até pouco tempo atrás, a maioria dos cursos de Licenciatura não formava
professores para o uso de tecnologias em sala de aula. Hoje, ter domínio dos
conteúdos da disciplina é apenas uma parte do trabalho docente, diante da
exigência de atualização constante, não apenas dos conteúdos, mas do universo
tecnológico que é regularmente modificado e oferecido ao público em geral.
Dinâmicas como a transposição didática – quando um conhecimento científico
se transforma em um saber a ser ensinado na escola – precisam ser reconhecidas
para que o ambiente de aula se mantenha atualizado e dialógico.

Assim como exercem influência sobre as dinâmicas de construção de


saberes em sala de aula, as tecnologias também têm seu papel no que tange à
formação docente – ainda mais se pensarmos no aumento visível dos cursos à
distância – entre 2009 e 2019, o número de estudantes aumentou quase cinco
vezes (TENENTE, 2020). É devido ao crescente acesso à formação docente por
vias digitais que práticas pedagógicas inovadoras precisam ser incorporadas
para que os professores também possam potencializar as trocas pedagógicas na
vida profissional, entre colegas de trabalho e com as estudantes.

A Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018) propõe entre as


competências do ensino de Artes para o Ensino Fundamental, que se utilize
recursos tecnológicos para pesquisa e registro, além de despertar a reflexão sobre
o papel das tecnologias nas diversas linguagens da arte. Em um âmbito geral, a
escola precisa estar às tecnologias que se apresentam e despertar o uso consciente
delas. Além disso,

é imprescindível que a escola compreenda e incorpore mais as


novas linguagens e seus modos de funcionamento, desvendando
possibilidades de comunicação (e também de manipulação), e
que eduque para usos mais democráticos das tecnologias e para
uma participação mais consciente na cultura digital. Ao aproveitar
o potencial de comunicação do universo digital, a escola pode
instituir novos modos de promover a aprendizagem, a interação e
o compartilhamento de significados entre professores e estudantes
(BRASIL, 2018, p. 61).

151
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

No entanto, existem alguns pensamentos que precisam ser modificados


para que as inovações sejam incorporadas como amigas, e não opositoras dos
processos educativos. O pensamento de que estes recursos só servem para dar
mais trabalho ao docente, por exemplo, é um meio de atrasar um processo que
é iminente, cuja falta tende a distanciar aqueles que compõem a sala de aula do
objeto de estudo.

Muitas vezes o professor formador também não está familiarizado


com as tecnologias – o que é um grande problema, pois ele precisa ter esses
conhecimentos em mãos para munir os professores que está ajudando a formar.
Nas ocasiões em que o trabalho remoto (on-line) se torna indispensável, esta
dificuldade é proeminente, pois nem todos os docentes estão preparados para
lidar com a educação mediada por tecnologias.

Gatti (2017) salienta que as diferenças geracionais precisam ser olhadas, a


fim de propor práticas que deem suporte ao professor – justamente o sujeito que
carrega a responsabilidade de “criar e recriar modos de propiciar aos seus alunos
aprendizagens mais efetivas, cognitivas e socioafetivas” (p. 1161). Saber postar
em uma rede social não significa saber usá-la a favor do conhecimento. Muito
menos significa ter o mesmo domínio deste e outros recursos tais como têm as
crianças e adolescentes que povoam as escolas. O grande desafio, portanto, é sair
do trivial e considerar a importância de um fazer docente focado em práticas
que levem em conta o cotidiano da sala de aula e a complexidade dos diferentes
pensamentos que a habitam.

Também é importante compreender que as tecnologias existem para apoiar,


e não para resolver grandes problemas da educação. E embora disponibilizem uma
gama de possibilidades didáticas, é preciso planejar o uso destes recursos, com
fins de resolver problemas e buscar reflexões coletivas, sem cair no entretenimento
esvaziado. Conhecimento e cultura compõem nossa vida diária, e a compreensão
de que, ao longo dos anos e das inovações, temos modificado o uso da memória
(devido ao intenso fluxo de informações e aumento de tarefas diante da dinâmica
do computador) e da leitura (prática que aumentou significativamente com as
redes sociais e sites) é fundamental para que se compreenda que as inovações
tecnológicas vêm para potencializar, e não para substituir mentes.

Sobretudo, a ciência de que os estudantes estão mais antenados e com um


mundo de conhecimentos disponível através da rede, de modo a rapidamente
identificar temas de interesse, é o que torna ainda mais urgente o compromisso
docente na incorporação das tecnologias. Há nas inovações tecnológicas uma
potência em estabelecer diálogos que aproximam o cotidiano estudantil com o
currículo.

152
TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL

4 RECURSOS TECNOLÓGICOS NA SALA DE AULA E EAD


A presença das TICs em sala de aula – trazidas pelas(os) professoras(es)
ou pelos(as) estudantes – aproxima a comunidade escolar das redes digitais de
produção de conhecimento. Além de conectar os(as) estudantes entre si e também
a estudantes de outras escolas e faculdades e até de outras nacionalidades,
há o reconhecimento por parte dos(as) estudantes, de processos subjetivos de
aprendizagem.

Nesse sentido, um espaço educativo mediado por tecnologias pode – e


deve – ser um espaço onde a criação possa fluir e acontecer em coletividade. Para
tal, é fundamental que sejamos receptivos ao que está sendo produzido, inclusive
àquilo que confronta nossos modos tradicionais de lecionar:

Escola é espaço de criação. E, sendo assim, não pode se contentar


apenas com reprodução e o consumo das informações e de
conhecimentos já estabelecidos. Tem que ser um espaço – e é um
espaço privilegiado – onde os processos criativos estejam presentes de
forma intensa, dialogando com o instituído. Inclusive, fazendo a crítica
ao mercado. Assim, esta escola, estará, de fato, formando cidadãos que
passam a programadores da produção (e da sociedade) e não a meros
reprodutores (PRETTO, 2017, p. 67.)

Neste subtópico, vamos visitar (ou revisitar) algumas tecnologias


utilizadas em sala, refletindo sobre seus usos e possibilidades tanto em aulas
presenciais como na Educação À Distância (EAD).

DICAS

Assista a fala de Anna Penido, do Instituto Inspirare, sobre o impacto do uso


das tecnologias na educação: https://youtu.be/IzsHAiCvxR8.

4.1 COMPUTADOR E SMARTPHONE


Assim como a TV, quando o computador passou a ser visto como uma
ferramenta educativa, houve rejeição por parte de algumas comunidades
escolares. Hoje este artefato tecnológico já é compreendido com um parceiro
importante na construção de conhecimentos. Por sua vez, o smartphone ainda é
símbolo de controvérsias, sendo ainda proibido em muitas instituições.

No entanto, todas essas ferramentas, antes mesmo de serem


compreendidas como tecnologias educativas, são peças incorporadas à
sociedade e à cultura. Os programas de TV e as páginas da internet entraram na

153
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

escola pelo pátio, na hora do recreio, como tema das conversas estudantis. Com
os celulares tem acontecido o mesmo, de forma ainda mais intensa.

Os meios de comunicação e as tecnologias de informação significam


para a escola, sobretudo um desafio cultural, que deixa visível
a cada dia a brecha cada vez maior entre a cultura a partir da qual
os professores ensinam e aquela outra a partir da qual os alunos
aprendem (MARTÍN-BARBERO, 1998, p. 67).

Assim, é preciso agregar estes artefatos enquanto produtores de saberes,


pois não basta para a escola ter computadores e autorizar o uso de smartphones
em sala, cabendo à instituição planejar o uso produtivo deles, através do qual
crianças e jovens se sintam representadas.

Por outro lado, é sempre bom lembrar que o uso da tecnologia não é
garantia de uma educação efetiva; seu uso requer planejamento para que de
fato atue como ferramenta parceira na construção coletiva de conhecimento.
É com este mote que vamos reconhecer, a partir de agora, algumas inovações
tecnológicas que podem ser vistas como possibilidades pedagógicas, a fim de
refletir acerca das potências desses artefatos em sala de aula.

4.2 RECURSOS AUDIOVISUAIS


Os recursos audiovisuais seguem entre as ferramentas tecnológicas
mais utilizadas, especialmente o Datashow (equipamento usado para projeção)
computador, TV e aparelho de som. Portanto, tais artefatos são reconhecidos
como facilitadores da aprendizagem, sendo usados há tempo eficiente para
entendermos o impacto deles – o que não exime um planejamento que garanta
esta eficácia de seu uso.

FIGURA 1 – DATASHOW

FONTE: <https://commac.com.br/_control/thumb.php?img=https://commac.com.br/_view/
produtos/img_1.jpg&w=800&h=600>. Acesso em: 5 fev. 2021.

154
TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL

Estes dispositivos facilitam o entendimento de certos processos, oferecendo


uma experiência sensorial àquilo que é lecionado. O uso de slides, vídeos e/
ou imagens viabilizam a interpretação de certos conhecimentos, adicionando
componentes ao insumo teórico que já é bastante apoiado pela linguagem escrita.

Um cuidado importante que devemos tomar é pensar o uso desses recursos


com vistas à uma educação ativa, em que estudantes são sujeitos atuantes e não
passivos no processo de construção de saberes. Em outras palavras, as imagens
e áudios devem ser pensados em função de estimular a pesquisa e construção
coletiva através da constante relação com os pressupostos teóricos em pauta, para
não chegarem aos discentes como entretenimento vazio.

Assim, é essencial que o professor entenda e saiba operar os recursos


audiovisuais, planejando também a organização prévia do ambiente e garantindo
que os estudantes tenham a chance de serem atraídos pelo que estão assistindo
e/ou ouvindo. O docente também precisa transformar em hábito o ato de assistir
vídeos, ouvir podcasts e buscar imagens em busca de amplificação do conteúdo
em sala. Quando isso se torna inerente à prática docente e até mesmo ao lazer,
significa que o uso das TICs como mediadoras do processo pedagógico está, de
fato, acontecendo.

Embora seja um dispositivo ainda distante da maioria das escolas, é


importante citar a lousa digital como uma das possíveis tecnologias educacionais
a serem difundidas nos próximos anos. Trata-se de uma tela interativa onde o
usuário pode escrever, incluir vídeos, sites e outros materiais instantaneamente,
visto que a mesma deve ser conectada à internet. Dependendo do modelo, ela
permite a intervenção coletiva, o que facilita bastante as experiências educativas
em grupo. A aula tende a se tornar mais dinâmica, mas deve-se ter cuidado para
não provocar uma sobrecarga de materiais, dificultando o foco dos estudantes.

FIGURA 2 – LOUSA DIGITAL

FONTE: <https://movplan.com.br/wp-content/uploads/2019/09/IMG_8327-1024x-
683-1-768x512.jpg>. Acesso em: 18 fev. 2021.

155
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

Tanto para o uso do Datashow como para a lousa digital, é importante que
o(a) professor(a) tenha uma certa aproximação com programas para elaboração
de slides: PowerPoint, Prezi, LibreOffice Impress e congêneres. É possível
que você já tenha usado algum destes programas, mas o fato de serem velhos
conhecidos não garante que estejam sendo bem empregados. Ao elaborar seus
slides, procure usar imagens em movimento conjugadas com texto. Este pode
ser apresentado em tópicos, evitando grandes passagens textuais na tela, visto
que o objetivo destes softwares é apoiar o desenvolvimento de saberes, e não
substituir conhecimentos que precisam da mediação docente para serem melhor
compreendidos.

Ainda que não seja este o foco do livro, não podemos deixar de mencionar
também a possibilidade de realizar produções audiovisuais com a turma. A
Professora Moira Toledo diz que o audiovisual – especialmente aquele que é
construído por estudantes – promove a coletividade estudantil, pois em produção
audiovisual é impossível realizar ações sem diálogo e coesão entre as pessoas
envolvidas (TOLEDO, 2010). A perspectiva de trabalhar transversalmente, através
de ferramentas audiovisuais, tende a enriquecer bastante o trabalho docente.

DICAS

Acesse https://www.youtube.com/watch?v=VKizPmemCkM e conheça uma


experiência de produção audiovisual com alunos(as) de uma escola no vídeo O audiovisual
no processo de ensino e aprendizagem.

Aqui não abordaremos o uso de ferramentas de produção visual, mas


há inúmeros programas quem cumprem esta tarefa disponíveis na internet,
permitindo que o docente possa produzir imagens para sua aula, sozinho ou
junto aos estudantes. Aqui deixamos algumas recomendações gratuitas:

• Edição de vídeo: Kdenlive e Movie Maker


• Criação de vídeos animados: Synfig e TupiTube
• Criação e edição de imagens estáticas (desenhos e fotos): GIMP (GNU Image
Manipulation Program) e Canva.

4.3 OUTROS RECURSOS


Além das ferramentas já mencionadas – velhas conhecidas de boa parte
das(os) docentes – há outras que estão gradativamente conquistando seu espaço
no ambiente educativo, e muitas que ainda não são tão acessíveis, mas que têm
grandes chances de serem agregadas no futuro como parte da sala de aula.
156
TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL

Primeiramente, é importante mencionar as homepages ou páginas da


web. Se até pouco tempo atrás, era necessário comprar um domínio na internet
para hospedar uma página, hoje redes sociais como Facebook dispõem de recursos
para criação de páginas dentro delas. Também existem serviços destinados à
criação de websites com hospedagem gratuita, como é o caso do Wix e do Site123.

Uma forma de hospedar homepages que se popularizou fortemente


são os blogs, que possibilitam não só exibir textos como também compartilhar
conteúdo em outros formatos e realizar a escrita de textos coletivos. Através de
uma plataforma própria para elaboração, você pode disponibilizar à comunidade
escolar um registro periódico das atividades da turma – muitas escolas, inclusive,
têm reservado espaço em seus sites para comportar blogs de professores e
estudantes. Estas páginas também podem ser interdisciplinares, proporcionando
um diálogo mais amplo e facilitado através da rede; ou servirem para a
elaboração de um jornal escolar, com notícias diárias ou semanais sobre o que
está acontecendo na instituição. Medium, Blogger e Wordpress são plataformas
gratuitas bastante conhecidas e utilizadas para hospedagem de blogs.

FIGURA 3 – WORDPRESS

FONTE: <https://blog.pluga.co/uploads/2019/07/como-criar-blog-wordpress-02.png >. Acesso


em: 5 fev. 2021.

Os fluxogramas digitais ainda são pouco conhecidos, mas podem auxiliar


bastante na organização do conteúdo (tanto na aula como no planejamento),
auxiliando na representação de conhecimentos sequenciais ou ressaltando as
correlações entre os temas abordados. O Coogle possivelmente é o mais conhecido,
mas há outras opções como como o DroiDia Prime e o Canva.

157
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 4 – FLUXOGRAMA FEITO NO COOGLE

FONTE: <https://commac.com.br/_control/thumb.php?img=https://commac.com.br/_view/
produtos/img_1.jpg&w=800&h=600>. Acesso em: 5 fev. 2021.

Outra mídia que merece maior atenção são os e-books, ou seja, os livros
digitalizados. Há várias bibliotecas digitais onde é possível baixar obras e até
histórias em quadrinhos em PDF, EPUB, MOBI e outros formatos projetados para
compactar livros – algo equivalente ao que os arquivos OGG e MP3 fizeram com
as músicas. Muitas bibliotecas virtuais disponibilizam gratuitamente seus acervos
via internet, o que facilita o contato com os livros digitais, que se caracterizam
como uma outra experiência de leitura. Desde que se disponha de uma mídia
na qual esses documentos possam ser visualizados, a leitura se torna um hábito
agregando portabilidade e também acompanha os novos tempos digitais.

158
TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL

FIGURA 5 – E-BOOK EM TELA DE CELULAR

FONTE: <https://commac.com.br/_control/thumb.php?img=https://commac.com.br/_view/
produtos/img_1.jpg&w=800&h=600>. Acesso em: 5 fev. 2021.

Já falamos nos podcasts, mas vale a pena aprofundar sobre a importância


deste recurso na escola. Esta ferramenta tem sido bastante utilizada para pesquisa,
sendo recomendado ao(à) docente acompanhar e recomendar às(aos) estudantes
que ouçam podcasts sobre educação e outros temas de interesse coletivo. Uma
parcela predominante deles está disponível gratuitamente na internet, inclusive
em plataformas de streaming. Também é possível encontrar vários tutoriais de
elaboração de podcasts na internet, orientando sobre a pesquisa dos conteúdos,
gravação, edição e divulgação. Há várias páginas onde é possível hospedar um
podcast, dentre as quais estão o já mencionado SoundCloud e o PodBean, que
oferecem opções gratuitas.

Os aplicativos de comunicação instantânea, embora sejam amplamente


utilizados na vida cotidiana, ainda são pouco explorados em sala de aula. Porém,
mesmo sem ter um uso dirigido, eles têm sido fundamentais na organização
e contato entre grupos envolvidos em pesquisas e elaboração de trabalhos
pedagógicos. Os mais conhecidos são Hangout, WhatsApp, Telegram etc.

159
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 6 – TELEGRAM

FONTE: <http://twixar.me/sMtm>. Acesso em: 4 fev. 2021.

Outra ferramenta que ajuda bastante os estudantes e facilita muito a


vida dos docentes são os bancos de questões. Eles servem, basicamente, para
disponibilizar exercícios online, que podem ser respondidos a qualquer momento
pelos estudantes e, em alguns casos, com correção instantânea (dependendo do
tipo de questão e da dedicação de quem elabora). Google Forms e Android Quiz
Maker são alternativas oferecidas gratuitamente. Algumas plataformas podem
ter limites na elaboração de questões para usuários gratuitos.

Com a pandemia, o uso dos organizadores escolares aumentou


exponencialmente, visto que são plataformas e apps facilitam a relação entre os
membros da comunidade escolar, centralizando agenda, conteúdos, contatos e
avisos e mediando a comunicação entre docentes e estudantes. Moodle, Google
Classroom e Teams são os mais conhecidos.

FIGURA 7 – ORGANIZADOR MOODLE

FONTE: A autora

160
TÓPICO 1 — O EDUCAR NA ERA DIGITAL

Importante salientar que aqui estão apenas alguns exemplos de recursos


úteis para a elaboração e condução das ações educativas. Todavia, há muitas
outras possibilidades de apoio digital para atividades como criação de gráficos
e aprendizagem de idiomas, entre outros, além dos aplicativos e programas
relacionados à aprendizagem musical, que serão abordados ainda nesta Unidade.

Ressaltamos que para concretizar um trabalho mediado por essas


inovações, o ideal é fazer um bom planejamento, a partir de um diagnóstico
das necessidades da turma e do levantamento de recursos. Algumas perguntas
precisam estar no ponto de partida das atividades mediadas por TICs, tais
como: Quais estudantes têm smartphone? Algum estudante tem noções prévias
de edição de vídeo, áudio etc. (ou de outra ferramenta a ser utilizada)? Depois
do diagnóstico, é adequado elaborar um projeto pensando nos conteúdos a
serem abordados, os objetivos, estratégias para mediar o compartilhamento
de informações sobre o uso das tecnologias envolvidas, que tipo de criação é
almejada etc. Colocar tudo no papel ajuda a manter o foco e evitar que pequenas
adversidades se tornem o impedimento destas realizações.

NTE
INTERESSA

Embora não sejam o foco deste livro, não podemos deixar de mencionar as
Metodologias Ativas como estratégias que podem ser aliadas ao uso de TICs em prol de
uma construção ativa e coletiva de conhecimentos. Estudos de caso, games, sala de aula
invertida, aprendizagem em pares e aprendizagem baseada em problemas são alguns
exemplos. Para saber mais, acesse https://novaescola.org.br/conteudo/11897/como-as-
metodologias-ativas-favorecem-o-aprendizado.

161
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• As primeiras Teorias da Aprendizagem atribuíam o desenvolvimento cognitivo


a características biológicas ou ambientais.

• Mais tarde, surgiram teorias que compreendiam o processo de aprender como


uma junção destas questões.

• Os sociointeracionistas passaram a focar na mediação como um outro critério


fundamental para o desenvolvimento da capacidade de aprender.

• Edgar Morin propõe uma arquitetura complexa para a construção de saberes,


a partir de uma relação em rede.

• O Conectivismo trata da influência das ferramentas tecnológicas na constituição


de nossos modos de aprender.

• A BNCC propõe a utilização de recursos digitais para facilitação e mediação da


aprendizagem e partilha de saberes na escola.

• Apesar do reconhecimento da importância do uso da tecnologia nos processos


educativos, há diversas barreiras e desafios a serem enfrentados para a
efetivação deste processo.

• As TICs favorecem a coesão e a relação entre os sujeitos envolvidos no processo


de construção de saberes.

• Há tecnologias que chegam à escola pelas mãos das(os) estudantes, e precisam


ser olhadas de forma a refletir sobre como podem potencializar os fazeres
pedagógicos.

• Os recursos audiovisuais podem e devem ser usados como parte dos processos
de estudo, mas não podem ser reduzidos à tarefa de entreter.

• A internet proporciona um sem-número de recursos facilitadores da


aprendizagem, possíveis de produzir através de programas, apps e plataformas
online.

162
AUTOATIVIDADE

1 As TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) mediam processos


criativos, estreitando o diálogo entre estudantes, suas realidades e os
conteúdos a serem abordados em sala de aula. Sobre o uso de ferramentas
tecnológicas no ambiente educativo, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) O uso de textos longos e economia de imagens na elaboração de slides


para exibição em DataShow potencializa a aprendizagem de conteúdos.
b) ( ) A edição de vídeos é uma estratégia educativa que deve ser elaborada
por técnicos em audiovisual.
c) ( ) A elaboração de podcasts e blogs fortalece o processo conjunto de
elaboração de saberes, além de colocar a turma em diálogo com as redes e
a comunidade.
d) ( ) Aplicativos de comunicação como WhatsApp e Telegram não devem
ser utilizados, pois tendem a distrair o coletivo e atrapalhar a aula.

2 Historicamente, diversas teorias buscaram explicar o processo de


aprendizagem de conteúdos, relacionando-os a aspectos subjetivos, sociais
e biológicos dos sujeitos. Sobre as Teorias da Aprendizagem, analise as
sentenças a seguir:

I- A Aprendizagem significativa trata da relação afetiva entre o aprendiz e


o conteúdo estudado, enfatizando a importância da relação com saberes
prévios.  
II- O Conectivismo tem como premissas o convívio das diferenças e a
aprendizagem como fortalecedora de conexões.
III- A Educação 4.0 situa o docente como ator e o estudante como orquestrador
do processo de elaboração de saberes.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 Uma professora de Música está elaborando seu plano de ensino para o 4°


ano do Ensino Fundamental. A escola disponibiliza computador, Datashow,
caixas de som e notebooks do programa UCA (Um Computador por Aluno).
Sugira três ferramentas digitais que podem ser usadas nas aulas a fim de
apoiar a aprendizagem dos sujeitos envolvidos e disserte sobre seu uso.

163
164
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3

EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, neste subtópico, vamos tratar de alguns aplicativos e websites
que oferecem portabilidade no uso de ferramentas tecnológicas relacionadas à
Educação Musical. Para garantir a acessibilidades às referidas ferramentas, todas
foram devidamente testadas. Selecionamos as versões mais intuitivas e não
restritas a um instrumento musical, e sempre que possível demos preferência aos
aplicativos em Língua portuguesa. Também vamos indicar algumas páginas da
web que podem ser acessadas tanto pelo computador como pelo celular, sem a
necessidade de fazer instalações.

Os aplicativos não têm indicação de endereço web para serem encontrados,


devendo ser buscados na loja de aplicativos do seu smartphone. Os recursos
indicados aqui são gratuitos ou, no mínimo, disponibilizam uma versão gratuita,
mas alguns deles podem exibir anúncios comerciais. Não podemos garantir que
todas as aplicações sejam compatíveis com seu aparelho celular. Neste sentido, se
você pretende utilizar estas tecnologias para lecionar, é altamente recomendado
que confira de antemão se o seu aparelho móvel suporta estes recursos.

Focamos aqui na aprendizagem básica de Teoria Musical, através de


ferramentas que o fazem de maneira direta, objetiva e intuitiva. Evitamos indicar
aplicativos para crianças, visto que a oferta é muito grande e as finalidades muitos
específicas, cabendo a você, educador, traçar os objetivos da sua aula e ter em
mente o que busca para fazer uma escolha acertada. Lembre-se que o aplicativo
não substitui a manipulação necessária de recursos sonoros, especialmente
quando se trata de crianças.

NOTA

Sempre que for fazer alguma instalação de aplicativo ou cadastro em um


website, verifique antes as avaliações e comentários feitos sobre este na internet. Quanto
mais usuários satisfeitos, melhor.

165
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

2 AFINADORES E METRÔNOMOS
Talvez você, estudante, já conheça os afinadores, estes aparelhos
destinados à padronização das frequências entre instrumentos musicais. Alguns
vêm embutidos nos instrumentos, como é o caso dos violões, e captam o som
por microfone ou por contato (neste caso, captando a vibração sonora que se
propaga ao longo do instrumento) e identificando a frequência tocada e o quanto
ela está próxima do padrão. De modo geral, todos os afinadores trabalham com
o padrão de frequência do diapasão, isto é, partindo de 440 Hz como sendo a
nota Lá e instituindo as demais notas da escala a partir dessa referência. Quase
todos utilizam sistema de ponteiro para indicar a nota mais próxima daquela
executada pelo instrumento. Se o ponteiro estiver mais para a esquerda, o som do
instrumento está mais grave do que a nota; se estiver à direita, o instrumento está
tocando uma frequência mais aguda do que a nota indicada.

Atualmente, há aplicativos disponíveis para afinação do seu instrumento


via celular. Alguns podem ser específicos para determinados instrumentos – uma
boa parte é destinada aos instrumentos de corda – mas há versões mais genéricas
que podem ser usadas para a maioria dos instrumentos tonais.

Há afinadores que estão disponíveis online, ou seja, não exigem que


você faça qualquer instalação, bastando apenas acessar o site e escolher alguns
parâmetros relativos ao seu instrumento. É o caso do afinador Music Jungle,
acessível na página https://musicjungle.com.br/afinador-online. Este último é um
dos mais simples, exigindo apenas acessar o site, clicar em “comece a afinar”,
autorizar o uso do microfone de seu computador e tocar o instrumento.

FIGURA 8 – AFINADOR ON-LINE MUSIC JUNGLE

FONTE: A autora

166
TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

Todavia, se a preferência for por um afinador que possa ser acessado pelo
celular, aí o ideal é instalar um app. Assim como as versões on-line, cada loja de
aplicativos (de acordo com o sistema operacional) irá disponibilizar dezenas de
tipos. Um deles, bastante conhecido, é o Afinador Cromático Tuner (em inglês,
Fine Chormatic Tuner), disponível para Android.

FIGURA 9 – APP AFINADOR CROMÁTICO TUNER

FONTE: <https://play-lh.googleusercontent.com/tctCh84hipK3RZdQdOuJrfbZefT
PKVjva8H0tEeDi6Alq6vEQOoYMYF-yx8R59_cUxs=w1920-h920>. Acesso em: 18 jan. 2021.

Se o que você precisa é de um metrônomo – ferramenta inventada no


século XIX para estabelecer um padrão fixo para os andamentos musicais
(METRÔNOMO, 2021) – também há várias opções na internet. A mais simples
é o metrônomo do Google: digitando “metrônomo” no buscador, ele mostrará
no topo da lista de resultados um modelo a 100 BPM (batidas por minuto),
cujo andamento é ajustável clicando nos ícones “mais” e “menos”. No botão de
reprodução, você ouve o batimento programado.

167
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 10 – METRÔNOMO GOOGLE

FONTE: A autora

Outra opção (neste caso, um app) é o Soundbrenner, com versões para IOS
e Android. Ele possui os comandos básicos para reproduzir e ajustar velocidade
(este último, feito através do botão circular), além de permitir alguns ajustes mais
finos, como o compasso e a unidade de tempo, marcando com um som diferente
que identifica a primeira batida de cada compasso:

FIGURA 11 – METRÔNOMO SOUNDBRENNER

FONTE: <https://musicclan.com.br/wp-content/uploads/2017/11/
metronomo-soundbrenner-578x1024.png >. Acesso em: 18 jan. 2021.

168
TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

Alguns aplicativos ainda reúnem as duas funções – afinador e metrônomo


– em um só programa. Com versões para Android e IOS, o Soundcorset (aplicativo
desenvolvido por músicos) dispõe de metrônomo alternativo (você pode usar o
flash ou a vibração do celular, caso não possa ouvir o metrônomo), aumento da
velocidade durante a execução, gráficos de afinação, gravador e editor de ritmos,
além de personalização do padrão afinador (EQUIPE SOUNDCONCERT, 2021).

3 GRAVADORES
Já tratamos dos gravadores quando falamos nos editores de áudio, que
geralmente são usados para realizar trabalhos mais precisos com arquivos
sonoros. No entanto, estes softwares não são práticos quando há certa urgência e
o trabalho dispensa uma edição mais minuciosa. Ou mesmo, quando é necessário
somente gravar, sem precisar exportar arquivos e criar documentos de edição.

Entre as alternativas disponíveis na rede, há o On-line Voice recorder.


Disponível em português, o site consiste em apenas um botão inicial. Ao apertá-
lo, ele pede autorização de uso do seu microfone e inicia instantaneamente. Há
a opção de pausar, para fazer a gravação em partes. Apertando o botão de parar
(Stop), a gravação é encerrada, sendo imediatamente oferecida o download do
registro em MP3, como pode ser visto na Figura 12. Acessível pelo link: https://
online-voice-recorder.com/pt/.

FIGURA 12 – GRAVADOR ONLINE VOICE RECORDER

FONTE: A autora

Com relação aos aplicativos, todos os sistemas operacionais vêm com


um gravador nativo. No entanto, a maioria grava em formato Ogg – que nem
sempre é a melhor opção de compartilhamento. Nesse caso, há duas opções: você
pode usar um conversor para um formato mais popular (os conversores serão
vistos ainda neste tópico), ou instalar um app que grave diretamente no formato
desejado.
169
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

Entre as opções de aplicativos que gravam em MP3, existe “Gravador


de Voz” da Quality Apps, cuja interface é bastante simples, sendo constituída
apenas pelos botões gravar, pausar e parar, além de um gráfico de intensidade.
O programa ainda dispõe de uma playlist, onde as gravações são adicionadas e
podem ser ouvidas ou compartilhadas.

FIGURA 13 – GRAVADOR DE VOZ QUALITY

FONTE: <https://play-lh.googleusercontent.com/9_uIxHGD9Dx3ddtxWOtITM4kFcwUk4TZWLdr
EjwijqC72bNSAcXuTEgx9OVM21XUKTBV=w1920-h920>. Acesso em: 18 jan. 2021.

4 EDITORES DE ÁUDIO
Longe de possuir a mesma precisão e quantidade de recursos disponíveis
se comparados a um editor para computador, os editores de áudio compactos
podem ser bastante úteis para pequenos cortes e tratamentos de arquivos sonoros.

As versões online são bastante elementares e em geral apenas servem para


realizar cortes e deletar partes do arquivo de áudio. Entre os sites que oferecem
algumas opções mais avançadas, destaca-se o Sodaphonic, que trabalha em
cima de um áudio preexistente (exige fazer upload do computador) ou grava
a partir do microfone do celular. A partir da gravação, você pode cortar, colar,
adicionar efeitos como Fades ou Normalização e alterar velocidade e amplitude.
No entanto, ele não é multipista, isto é, só trabalha com uma faixa de áudio.

170
TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

FIGURA 14 – EDITOR DE ÁUDIO ONLINE SODAPHONIC

FONTE: A autora

Existem também algumas versões que podem ser instaladas como


extensões no seu navegador de internet. O Audacity, por exemplo, disponibiliza
uma extensão para Google Chrome e Mozilla Firefox. Nesse caso, é necessário
fazer a busca na biblioteca de extensões do seu navegador de internet.

FIGURA 15 – EDITOR DE ÁUDIO AUDACITY COMO EXTENSÃO DE NAVEGADOR

FONTE: <https://addons.cdn.mozilla.net/user-media/previews/full/198/198815.png?modi-
fied=1543520794>. Acesso em: 18 jan. 2021.

171
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

No caso dos smartphones, há uma série de editores bastante complexos


e que oferecem uma vasta cartela de opções de ferramentas e efeitos para
manipulação dos arquivos sonoros. Contudo, além da maior parte ser oferecida
no idioma inglês, é mais difícil explorar toda sua complexidade pela tela do
celular.

Se você procura um editor com poucas funções, uma sugestão é o Super


Sound, que tem um seletor preciso para escolher os trechos a serem cortados,
além de equalizador e alguns efeitos mais simples. O app está disponível em
português e possui um layout bastante intuitivo, sendo acessível mesmo para
pessoas que nunca tiveram a experiência de trabalhar com edição musical.

FIGURA 16 – EDITOR DE ÁUDIO SUPER SOUND

FONTE: <https://addons.cdn.mozilla.net/user-media/previews/full/198/198815.png?modi-
fied=1543520794>. Acesso em: 18 jan. 2021.

Entre os mais complexos, o N-Track Studio tem recursos que o colocam


lado a lado com editores profissionais. Além das funções elementares, ele
trabalha com MIDI e disponibiliza efeitos de boa qualidade como amplificadores,
afinadores de voz e equalizador. Possui um teclado interno, metrônomo e criador
de ritmos. Na versão gratuita, você pode realizar edições em até oito pistas, com
dois efeitos por faixa (ANTONIOLI et al., 2020). Possui versões para Android e
IOS. Na Figura 17, você vê o teclado digital MIDI e o editor em pistas disponíveis
no aplicativo:

172
TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

FIGURA 17 – EDITOR DE ÁUDIO N-TRACK

FONTE: <https://ntrack.com/img/imageApp_v9.png>. Acesso em: 18 jan. 2021.

E
IMPORTANT

Se você pretende fazer um trabalho de edição junto a um grupo de estudantes,


uma sugestão é usar editores simples para serem manipulados por eles e outro mais
complexo, a ser operado por você ou um estudante mais experiente, para fazer as correções
mais finas.

5 JOGOS ELETRÔNICOS LIGADOS À EDUCAÇÃO MUSICAL


Se antes eram considerados uma ameaça ao desempenho das(os)
estudantes, agora os jogos (ou games) têm sido considerados aliados para
potencializar a aprendizagem de conteúdos. A gameficação é o uso de jogos a
fim de potencializar a aprendizagem e resolver problemas da realidade, não
se resumindo a somente diversão ou entretenimento vazio. O game facilita a
interação coletiva e entre os sujeitos e tecnologias usadas para fins educativos.

Trata-se de um campo da educação ainda em desenvolvimento, mas que


em seus primeiros estudos já confirma algo que é visível na prática: os jogos
tendem a tornas as atividades mais prazerosas e a envolver os usuários no tema
de estudo. Também tendem a suavizar a rigidez de certas etapas dos processos
de construção de saberes, pois conferem ludicidade a algumas tarefas e tornam
mais simples a visualização de feedbacks e a reflexão sobre as falhas cometidas
(TOLOMEI, 2017).

173
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

Ao escolher um game, é essencial ter consciência dos objetivos do jogo,


do público-alvo e do que os usuários precisam encontrar no game, além de uma
estratégia de engajamento, uma trajetória e os elementos a serem buscados no
uso do jogo. Na internet, há diversos jogos para celular voltados ao aprendizado
musical. Alguns estão disponíveis online e outros precisam ser baixados da loja
de aplicativos para serem usados.

O site Brincando de Orquestra, da Orquestra Petrobrás sinfônica, é


inspirado em uma peça de teatro de Tim Rescala e visa aproximar o público
infanto-juvenil do universo da música orquestrada. Disponibiliza gratuitamente
alguns jogos que ajudam a entender como funciona uma orquestra, quais são
os instrumentos e também apresenta aos usuários grandes clássicos da música
erudita, além de trabalhar com alguns princípios de leitura de partituras. Também
conta com um dicionário musical, catálogo de instrumentos e orientações para
professores de música sobre como utilizar os recursos disponíveis a fim de
potencializar suas aulas. Basta acessar http://www.brincandodeorquestra.com.
br/ e escolher entre as opções na parte superior da página:

FIGURA 18 – SITE “BRINCANDO DE ORQUESTRA”

FONTE: A autora

Outra opção é o TypeDrummer, que relaciona a digitação no teclado do


celular com a criação de unidades rítmicas a partir do som de instrumentos de
percussão. O site está em inglês, mas é bastante simples, bastando abrir e digitar
qualquer coisa no campo onde está escrito “type something” (digite algo). Em “load
new samples”, você carrega outras alternativas de combinação e em “share this
beat” você pode compartilhar as batidas geradas. Disponível gratuitamente no
endereço http://typedrummer.com/.

174
TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

FIGURA 19 – SITE TYPEDRUMMER

FONTE: A autora

DICAS

O curso de Educação Musical da UFSCar oferece uma página com diversos


jogos e apps voltados ao desenvolvimento de habilidades musicais e apoio pedagógico
a educadores. Os recursos estão disponíveis, em sua maioria, na versão web ou para
smartphone. Disponível em: http://educacaomusical.sead.ufscar.br/jogos/.

Entre os aplicativos, há diversas opções, de acordo com a faixa etária e


o tema abordado. O app Claves, da MusicaTI, foi desenvolvido para auxiliar
educadores com o objetivo de potencializar o aprendizado do nome das notas e
sua posição na partitura. É um jogo simples, onde as notas “correm” ao longo da
partitura e você precisa digitar o nome delas à medida que vão aparecendo. Há
opções de Claves de Dó, Fá e Sol, além de ajuste de tessitura (caso queira incluir
linhas suplementares) e da dificuldade do jogo.

175
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 20 – APP CLAVES

FONTE: <https://play-lh.googleusercontent.com/rIcydUwm_qWp6RjQ4DYLGgcl56qZJyFgr
fMHSTnmmpVUvYZszb16k6BxostIyD40zbc=w1920-h920>. Acesso em: 20 jan. 2021.

Por sua vez, o aplicativo Ouvido Perfeito, da Crazy Software, foi


desenvolvido para estimular o aprendizado de teoria musical, principalmente
quanto a intervalos, escalas e acordes. Além dos exercícios, ele traz explicações
teóricas em linguagem acessível, além de atividades de identificação, comparação
sonora, canto e leitura. Há também o chamado “treinamento de ouvido”, com
exercícios rítmicos e treino de leitura, sendo todos os exercícios exibidos com
demonstração na pauta musical.

FIGURA 21 – APP OUVIDO PERFEITO

FONTE: <https://play-lh.googleusercontent.com/8be8OJQ8RNvNKBGUoZe9oCZLc-1LNunu-
-Sdv4Tmggh2eKkNqniBIhmSzi8olG74oazI=w1920-h920>. Acesso em: 20 jan. 2021.

176
TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

O aplicativo Percepção Musical, embora tenha uma interface bastante


elementar, traz lições rítmicas e melódicas e de textos em linguagem simples que
explicam alguns aspectos de teoria musical. Todas as atividades baseiam-se na
audição de um trecho musical e seleção da partitura correspondente, entre duas
opções. Ele é focado em desenvolver a diferenciação entre as diferentes durações
e alturas de um som, noções de ritmo e leitura de partitura, entre outros:

FIGURA 22 – APP PERCEPÇÃO MUSICAL

FONTE: A autora

6 OUTROS RECURSOS
Já visitamos e conhecemos diversos recursos digitais destinados a
mediar o trabalho das educadoras musicais, mas sempre há algumas outras
possibilidades que podem ajudar na elaboração de algumas aulas, conectar mais
a teoria ensinada com situações cotidianas ou resolver problemas.

Dicionários e catálogos eletrônicos on-line são muito úteis para acessar


informações de maneira rápida e prática. Bastante conhecido, o Dicionário
Cravo Albin foi desenvolvido pela PUC do Rio de Janeiro a partir do acervo
do musicólogo Ricardo Cravo Albin, o qual é também o supervisor do projeto.
O objetivo é catalogar musicistas brasileiros em geral, a partir de um contínuo
trabalho de preservação da Música Popular Brasileira.

O prestígio de nossa música consolida-se em todo o mundo, podendo


ser considerada como um dos símbolos de nossa gente, seus hábitos,
seus fazeres, haveres e falares. A relevância de nossa produção musical
necessita, ainda hoje, de uma reflexão crítica e teórica e de um trabalho
historiográfico de fôlego que possam mapear, sistematizar, discutir e
ler criticamente o seu vasto universo (INSTITUTO CRAVO ALBIN,
2021, s.p.).

177
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

Ao acessar o site, é possível buscar o artista pela caixa de busca. Cada


verbete dispõe de informações como a história, trajetória artística e discografia,
entre outros. A página é constantemente atualizada, informando sobre a inclusão
de novos verbetes e organizando-os de diversas maneiras. O endereço de acesso
é https://dicionariompb.com.br/.

FIGURA 23 – DICIONÁRIO ON-LINE CRAVO ALBIN

FONTE: A autora

Uma dificuldade recorrente entre docentes é trabalhar com diferentes


formatos de arquivos de áudio, nem sempre aceitos pelo sistema operacional.
Você já deve ter passado pela situação de não conseguir executar um arquivo
musical em seu computador ou celular, e depois de muito tempo descobrir que o
formato do memo não é compatível com os dispositivos de reprodução que você
utiliza. Uma maneira simples de lidar com esta situação é utilizar um conversor
de áudio. Trata-se de um programa cuja finalidade é converter rapidamente
arquivos de um formato para outro. Na internet, uma simples pesquisa
ajudará você a encontrar softwares e aplicativos que realizam esta função. Aqui
indicaremos uma versão on-line, isto é, que não requer instalação, o Online Audio
Converter. Depois de acessar https://online-audio-converter.com/pt/, clique em

178
TÓPICO 2 — EDUCAÇÃO MUSICAL NA PALMA DA MÃO: APPS

“abrir arquivos” (número 1) e você terá acesso às suas pastas, onde poderá buscar
e selecionar o arquivo a ser modificado. Depois, é só clicar no formato desejado
(2), selecionar a qualidade e clicar em “converter” (3). Após a conversão, seus
arquivos serão disponibilizados para download.

FIGURA 24 – ON-LINE AUDIO CONVERTER

FONTE: A autora

Em um livro onde tratamos de digitalização da música, é impossível não


falar na música eletrônica e no modo como ela tem sido colocada lado a lado
com outras formas tradicionais de produção sonora. Desde a década de 1990, o
trabalho dos DJs e produtores de música eletrônica tem recebido mais atenção, e
ainda há o fator econômico que intensificou a presença dessa categoria musical
no mercado. Sendo assim, é muito grande a chance de encontrar apreciadores(as)
das batidas eletrônicas nas turmas escolares.

Existem diversos simuladores de música eletrônica que podem


também servir para atividades de criação musical e desenvolvimento de outras
habilidades. Desde os Drum Pads on-line (um sistema de botões onde cada um
corresponde a uma batida diferente, amplamente utilizado por profissionais da
música eletrônica) até emuladores de set de DJ, você encontra diversas opções de
apps, softwares e até mesmo opções online. Uma excelente sugestão é o YouDJ,
uma plataforma on-line onde você pode tocar a imensa playlist disponível,
manipulando os arquivos sonoros em um set de música eletrônica, tal como
fazem os DJs. Disponível no endereço https://you.dj/pt.

179
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 25 – YOUDJ

FONTE: A autora

Por último, destacamos os simuladores. Eles permitem que você imite


um instrumento utilizando seu computador ou smartphone. Os mais usados
são os emuladores de teclado (por serem mais práticos e auxiliarem na afinação
da voz e na construção de linhas melódicas), mas há simuladores de baterias,
instrumentos de corda e muitos outros. Como sugestão, deixamos o Real Piano
da Bikon, um aplicativo que instala um sintetizador dotado de algumas funções
elementares (como a criação de batidas musicais) no celular.

FIGURA 26 – APP REAL PIANO

FONTE: <https://play-lh.googleusercontent.com/UtkpvWBi5Os33mzbh307l7KjVdhcZryMB8B7_
fMaUDNPYLN7gq0s4JFBOPSuXwTBqO0=w1920-h920>. Acesso em: 20 jan. 2021.

180
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Afinadores eletrônicos uniformizam as vozes dos instrumentos a partir de


padrões de frequência.

• Metrônomos guiam o instrumentista a partir de um padrão de andamento


musical.

• Editores de áudio para celulares são úteis para edições rápidas e recomendados
para trabalhar junto a grandes grupos.

• Os games educativos potencializam a interação entre o estudante com os


conteúdos abordados em aula, dando um tom lúdico à aprendizagem.

• A consulta em dicionários e enciclopédias on-line é uma maneira prática de


encontrar conhecimentos fidedignos sobre um tema, de forma rápida.

• Os conversores de áudio permitem uniformizar as extensões de arquivos de


áudio, tornando-os compatíveis com os recursos disponíveis.

181
AUTOATIVIDADE

1 Antigamente, rejeitados pelas escolas, os jogos eletrônicos pedagógicos são


hoje reconhecidos por aliar tecnologia e aprendizagem de forma lúdica e
envolvente. Sobre games educativos, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Os games educativos são desenvolvidos em uma linguagem rebuscada,


difícil de ser compreendida pelo público-alvo.
b) ( ) Os docentes tendem a ter um aumento da demanda de trabalho com
os games, pois precisam aprender a usar e ensinar toda a turma.
c) ( ) Os jogos eletrônicos pedagógicos são acessíveis a todos os grupos,
dispensando ferramentas adicionais para serem utilizados.
d) ( ) Uma das características dos games pedagógicos é aumentar o
engajamento entre estudantes e o conteúdo trabalhado em aula.

2 A utilização de softwares e aplicativos na Educação Musical auxilia


na compreensão de determinados conteúdos e facilitam o acesso às
informações por parte dos estudantes. Sobre os recursos tecnológicos que
apoiam as atividades de Educação Musical, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:

(   ) Os editores de áudio são demasiado complexos para serem usados em


smartphones, sendo recomendado sua utilização somente pelo(a) docente. 
(   ) Os afinadores e metrônomos podem ser facilmente encontrados em versões
online, bem como em aplicativos para celular.
(   ) A música eletrônica é uma produção sonora que carece dos princípios da
Educação Musical, sendo considerada antipedagógica sua abordagem em
sala.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


a) (    ) V – F – F.
b) (    ) V – F – V.
c) (    ) F – V – F.
d) (    ) F – F – V.

3 Uma professora pretende fazer uma intervenção artística com jovens


estudantes, gravando trechos de poesias declamadas pelos mesmos.
Ela possui um computador e alguns estudantes disponibilizaram seus
smartphones para gravar as vozes das colegas. Explique como ela poderia
realizar esse procedimento, apontando as ferramentas digitais utilizadas
desde a gravação até a obtenção de um único arquivo final.

182
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3

NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

1 INTRODUÇÃO
Caro acadêmico, no Tópico 3 vamos tratar de tecnologias que já estão
disponíveis e podem ser bastante funcionais no planejamento e execução das
aulas. Primeiramente, trataremos de plataformas onde você poderá encontrar
cursos para aperfeiçoamento, tanto na área de Educação – visto que a todos os
Licenciados cabe rever e aprimorar seus fazeres pedagógicos – como no campo
da Educação Musical. É importante pensar em uma autoformação que desperte
reflexões sobre seu trabalho, de um ponto de vista pedagógico.

Também vamos explicar, em linhas gerais, os passos para elaborar um jogo


simples ou desenvolver um aplicativo para coadunar com as tarefas educativas.
E, por fim, trataremos das redes de divulgação e artistas e grupos e do seu papel
de registro e fonte de consulta.

2 CURSOS À DISTÂNCIA
Assim como os estudantes, também os professores precisam regularmente
reler criticamente o trabalho que vêm fazendo e identificar novas demandas
surgidas de sua própria prática profissional. Isso pode ser feito através de cursos
de formação (incluindo a formação continuada oferecida em alguns sistemas de
ensino), que têm a finalidade de aperfeiçoar as práticas docentes e manter (ou
melhorar) a qualidade de ensino da instituição.

Com a expansão das mídias e meios de comunicação digitais, somados ao


agravante da pandemia, a oferta de cursos on-line aumentou exponencialmente.
Isso permite que professores e professoras possam escolher complementar
suas formações de acordo com suas necessidades profissionais mais pontuais,
sem necessariamente esperar a oferta de formação por parte da instituição.
No entanto, nem todos os cursos trabalham com fontes fidedignas ou mesmo
oferecem um currículo em acordo com os parâmetros pedagógicos oferecidos e
regulamentados em sua área.

Assim, é muito importante buscar instituições referenciadas para fazer


os cursos – ainda mais se o que se almeja é a obtenção de um certificado que seja
aceito para fins de currículo e formação profissional. Neste livro, vamos focar

183
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

em alguns cursos de extensão gratuitos, oferecidos por Instituições de Ensino


Superior (IES) ou educadores(as) musicais reconhecidos(as), que podem agregar
experiência a seu trabalho docente.

Entre os cursos de extensão oferecidos por Instituições de Ensino


Superior, está a JOIA (Jornada de Integração Acadêmica), portal mantido
pelo Núcleo de Educação à Distância da UNIASSELVI. Ao acessar https://joia.
uniasselvi.com.br/mini_cursos.php, você encontra um catálogo extenso com
cursos de diversas áreas, incluindo Artes e Educação. Todas as formações são
online, gratuitas e com certificação, e como estudante UNIASSELVI você pode,
em alguns casos, validar como atividades complementares à sua graduação.

A plataforma Lumina tem diversos cursos on-line gratuitos, disponíveis


no portal https://lumina.ufrgs.br/. O catálogo é organizado pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul e é dividido por áreas, sendo que na área de
Linguística, Letras e Artes, você pode encontrar cursos na área de música.

Já na Eskada, portal da Universidade Estadual do Maranhão, não há uma


seção específica para a área de Artes, mas entre os cursos da área de Educação, há
diversas opções. Pode ser acessada pelo site https://eskadauema.com/.

Há também a página de extensão da Universidade Estadual Paulista, com


cursos na área de Educação e Artes, os quais podem ser acessados pelo endereço
https://unespaberta.ead.unesp.br.

Por sua vez, A PoCA (Portal de Cursos Abertos) disponibiliza formações


na área de Educação e é mantida pela Universidade Federal de São Carlos. O
catálogo de cursos está disponível no site https://cursos.poca.ufscar.br/.

A Escola de Extensão da UniCamp é uma plataforma de cursos on-line,


todos gratuitos, mantida pela Universidade Federal de Campinas. Você pode
assistir às videoaulas como ouvinte ou realizar as avaliações para obter certificação
ao final do curso – neste último caso, alguns certificados são emitidos apenas
mediante pagamento de taxa. Ao acessar https://www.extecamp.unicamp.br/
adistancia.asp, você automaticamente é conduzido ao menu de cursos, com as
devidas informações e inscrições.

Por último, a Universidade do Estado de São Paulo disponibiliza, no


Youtube, dois canais com vídeos e podcasts que podem ser bastante úteis aos
educadores musicais. O Canal USP (https://www.youtube.com/user/usponline)
oferta o Música na USP, podcast com temas variados em torno do universo
musical. Já a Univesp – Universidade Virtual do Estado de São Paulo – está
disponível no endereço https://www.youtube.com/user/univesptv, e dá acesso
às videoaulas dos cursos online de Licenciaturas, e também aos videocursos em
parceria com outras Universidades.

184
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

Quanto aos cursos oferecidos por musicistas, artistas, pessoas de


notório conhecimento e outras instituições (que não as educativas), a oferta é
ainda maior e depende bastante do que você busca e quais são seus objetivos
de aperfeiçoamento. É importante que você saiba, caro(a) estudante, que nem
todo curso ofertado é confiável, sendo recomendável sempre fazer uma pesquisa
aprofundada, buscando depoimentos de pessoas que já fizeram o curso, pedindo
dicas a colegas mais experientes e assim por diante.

Um projeto que vale a pena ser conferido é o Programa Funarte de Toda


Gente, uma parceria entre a Fundação Nacional de Artes e a Escola de Música
da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Dele despontam três projetos
ricos para o aperfeiçoamento de educador(as) e estudantes da área de Música:

• SINOS: Sistema Nacional de Orquestras Sociais oferece cursos e informações


para a capacitação de docentes e musicistas (https://sinos.art.br/).
• Bossa Criativa: reúne artistas de todo o país, oferecendo oficinas e com o
intuito de aproximar educadores, estudantes e público em geral do patrimônio
cultural nacional expresso na música (https://www.bossacriativa.art.br/).
• Um Novo Olhar: oferece cursos voltados à arte-educação e à regência, além
de formações oriundas de outras vertentes artísticas (https://umnovoolhar.art.
br/).

Outro canal com boas possibilidades de amplificação do repertório


cultural é o YouTube do Instituto Brincante (https://www.youtube.com/
Institutobrincanteof). Criado por Antônio Nóbrega e Rosane Almeida, o espaço,
situado em São Paulo, foi criado para dar visibilidade às manifestações artísticas
populares com ênfase na formação de artistas e educadores. Na plataforma de
vídeos, há registros de aulas e um imenso catálogo das danças e musicalidades
brasileiras.

Também é interessante visitar o YouTube do Iphan – Instituto do


patrimônio Histórico e Artístico Nacional (https://www.youtube.com/
Iphangovbr). Ele tem várias playlists das manifestações culturais matrizes do
país, com destaque para a lista de Bens Imateriais Registrados como Patrimônio
Cultural, onde é possível conhecer expressões sonoras típicas de diversas partes
do Brasil.

Por fim, há muitas artistas e grupos musicais que conectam seu trabalho
autoral à pesquisa e à educação. É possível que alguns destes nomes já sejam
conhecidos por você, caro estudante, mas nunca é demais destacar o trabalho
importante que continua sendo feito por Marlui Miranda, Hélio Ziskind,
Barbatuques, Clementina de Jesus, Uakti, Palavra cantada, Milton Nascimento,
entre outros.

185
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

DICAS

Conheça o Cantos da Floresta, projeto de iniciação ao universo musical


indígena elaborado pelas musicistas Magda Pucci e Berenice de Almeida. Disponível
no endereço https://www.cantosdafloresta.com.br/, a plataforma disponibiliza áudios,
partituras, uma extensa bibliografia e diversas propostas pedagógicas, além de uma base de
dados confiável sobre as etnias pesquisadas.

3 SOFTWARES E JOGOS
Já vimos vários exemplos de jogos e programas que podem ser utilizados
no trabalho educativo. Mas será que é possível um professor desenvolver jogos e
programas direcionados de forma mais específico para nossos objetivos em sala
de aula?

O Efuturo é um site que auxilia na elaboração de jogos online educativos.


É necessário fazer um cadastro para poder utilizar e ao abrir basta clicar em “Criar
Material”. Você terá opções como Jogo da Memória, Quebra-Cabeças, Quiz, jogos
com palavras, entre outros. Depois de fazer o cadastro, efetue login e acesse “Criar
material” na aba superior; então escolha a atividade desejada.

FIGURA 27 – ESCOLHENDO A ATIVIDADE NO SITE EFUTURO

FONTE: A autora

186
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

A título de exemplo, vamos elaborar um quebra-cabeça simples. Em


“browse”, selecione a imagem que será utilizada (aqui utilizamos uma imagem de
licença livre), dê um nome a seu jogo e faça uma breve descrição. Depois, aperte
em “Gravar”.

FIGURA 28 – DADOS DO JOGO

FONTE: A autora

Depois de gravados, o site oferecerá a opção “Jogar Quebra-Cabeça”, para


que você faça um teste e verifique se o jogo está funcionando normalmente. Você
pode, a qualquer momento, mudar a imagem, nome e dados do mesmo, clicando
em “Alterar”.

FIGURA 29 – CONFERIR E ALTERAR DADOS DO JOGO

FONTE: A autora
187
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

De volta à aba superior, clique em Materiais > Meus Projetos para encontrar
os jogos que você elaborou.

FIGURA 30 – ACESSAR JOGO

FONTE: A autora

Clique no jogo recém-criado. Você pode copiar o link do jogo (na barra
superior do seu navegador de internet) e enviar para os estudantes, os quais
podem clicar em “embaralhar” e começar a jogar.

FIGURA 31 – JOGO PRONTO PARA COMPARTILHAMENTO

FONTE: A autora

188
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

Se a sua preferência é para a criação de um aplicativo de celular, a


Fábrica de Aplicativos (http://fabricadeaplicativos.com.br/) pode ser uma opção
interessante. Depois de acessar o site, clique em “Quero criar meu app”. Você será
conduzido a uma página de cadastro, o qual deve ser preenchido, sendo seguido
de algumas perguntas sobre o contexto em que você está realizando o acesso.

FIGURA 32 – INTERFACE DA FÁBRICA DE APLICATIVOS

FONTE: A autora

Após responder ao questionário, escolha a categoria “Educação”.

FIGURA 33 – ESCOLHA DA CATEGORIA

FONTE: A autora

189
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

Escolha o segmento que melhor se adequar ao perfil do app que pretende


criar e clique em “Avançar”.

FIGURA 34 – ESCOLHA DO SEGMENTO

FONTE: A autora

Se você já tiver um logotipo para seu app, pode carregá-lo neste momento.
Caso contrário, clique em “Definir depois”.

FIGURA 35 – ESCOLHA DO SEGMENTO

FONTE: A autora

190
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

Escolha um nome para o aplicativo. À direita, aparecerá um modelo de


smartphone mostrando como ficará a apresentação do app a cada alteração.

FIGURA 36 – ESCOLHA DO NOME

FONTE: A autora

Na página seguinte, escolha como você deseja construir seu aplicativo.


Você pode usar modelos pré-existentes na Fábrica, construir um modelo partindo
do zero ou utilizar um site pessoal como ponto de partida. Para este exemplo,
vamos clicar em “Temas” e escolher um modelo pronto.

FIGURA 37 – ESCOLHA DO PROCESSO

FONTE: A autora

O próximo passo é escolher o template, ou seja, que tipo de menu será


usado e de que forma seu aplicativo aparecerá para o usuário. Os exemplos
mostrados no site remetem a estabelecimentos comerciais, mas podem ser usados
para trabalho educativos. Vamos utilizar o primeiro modelo (3 V3) exibido.

191
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 38 – ESCOLHA DO TEMPLATE

FONTE: A autora

Clique em “continuar editando” e você será conduzido a uma página


de edição onde poderá modificar todas as caraterísticas, menus, descrições etc.
Também poderá além inserir imagens e outros materiais de acordo com seus
objetivos, através das ferramentas organizadas na parte superior do site, como nos
mostra a Figura 39. Depois que você concluir a elaboração, clique em “publicar”
e automaticamente o site cria um link para que os usuários possam efetuar o
download e iniciar o uso do app.

192
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 39 – PÁGINA DE EDIÇÃO DO APLICATIVO

FONTE: A autora

4 REDES DE DIVULGAÇÃO ARTÍSTICA


Já falamos dos serviços de streaming e até de sites como o YouTube,
que comportam vídeos de usuários. Todavia, ao longo da recente história das
redes sociais, surgiram plataformas dedicadas exclusivamente à divulgação de
artistas e bandas independentes, que acabaram por prestar um serviço adicional
a educadores e pesquisadores da área da Música. Algumas dessas páginas
deixaram de existir, enquanto outras têm sido modificadas a ponto de ficarem
semelhantes às redes sociais mais conhecidas; e há também novas propostas que
almejam tornar-se uma referência quando o assunto é a produção fonográfica
fora do maistream.

Criado em 2003 por Tom Anderson, Jon Hart e Chris DeWolfe, o


MySpace foi a primeira plataforma de divulgação artística a obter adesão
massiva de internautas. A ideia de um site onde você poderia cadastrar sua
banda e disponibilizar músicas e fotos disseminou-se de tal modo que, três anos
após seu surgimento, já contava com cem milhões de cadastros (MOTA, 2020).
Artistas como Lilly Allen, Adele e Mallu Magalhães conseguiram projeção em
suas carreiras através de divulgação no MySpace.

193
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 40 – MYSPACE

FONTE: <https://insider.dn.pt/files/2019/04/MySpace-696x464.jpg>. Acesso em: 27 jan. 2021.

Inspirado no sucesso do MySpace, uma outra rede social voltada ao


mundo da música surgiu no Brasil em 2003. Durante dez anos, o TramaVirtual
foi criado em 2003 e desempenhou um papel fundamental na promoção da cena
artística independente no país, dando destaque para grupos como O Teatro
Mágico, Vanguart, Autoramas, Mombojó e Móveis Coloniais de Acaju. O portal
foi criado pela gravadora do músico João Marcelo Bôscoli e André Szajman, para
divulgação de trabalho de artistas não contratados. Ele permitia disponibilizar
músicas para download, com um ranking de fonogramas mais baixados (FELIX,
2013). Mesmo com uma grande adesão por parte dos internautas brasileiros,
o site deixou de existir em 2013, ofuscada pelo Facebook e outras redes que já
dominavam o meio virtual.

194
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 41 – TRAMAVIRTUAL

FONTE: <http://4.bp.blogspot.com/-ml-hgRnKYHA/TxCjjkKWsYI/AAAAAAAAAUU/jb5EB7zc2Qg/
s1600/trama.bmp>. Acesso em: 27 jan. 2021.

Mas não pense que todos os sites de divulgação de trabalhos artísticos


deixaram de existir. Pelo contrário: eles têm se fortalecido mediante a austeridade
das redes sociais (que utilizam metadados e dão mais visibilidade a quem pode
pagar mais). Apesar da concorrência das redes sociais associadas às gigantes da
indústria fonográfica, o SoundCloud – fundado em 2007 – inicialmente permitia o
compartilhamento de músicas com a possibilidade de incorporação de faixas de
áudio em blogs e outros sites – algo pioneiro na sua época. A plataforma continua
disponibilizando seus serviços e agora também comporta podcasts e programas
jornalísticos. O fato de não comportar propaganda é uma alternativa que permite
que a plataforma permaneça como uma alternativa aos serviços de audição pagos.
O endereço é https://soundcloud.com/.

195
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

FIGURA 42 – SOUNDCLOUD

FONTE: A autora

Todavia, a mais atual plataforma de divulgação artística, atualmente em


crescimento, é o BandCamp (https://bandcamp.com/). Com uma proposta de
promover artistas independentes e disputar espaço com as grandes empresas de
streaming, ele disponibiliza este serviço para reprodução gratuita das músicas, com
a opção de compra remunerada de faixas e álbuns. Catapultada pela pandemia,
esta rede ainda é pouco conhecida no Brasil, mas está se tornando uma referência
como rede de divulgação da música underground atual.

FIGURA 43 – BANDCAMP

FONTE: A autora

196
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

5 REDES DE PRODUÇÃO DE SABERES


Para além das redes de divulgação artística, há também tentativas de
alicerçar na web as redes colaborativas para fortalecer o diálogo entre educadores.
Infelizmente, ainda é um campo que carece de incentivo – a despeito das grandes
redes sociais da atualidade, que querem entreter muito e educar pouco. Apesar
disso, as redes de professores seguem firmes na tentativa de facilitar a partilha de
conhecimentos e experiências entre docentes.

A principal delas é o Portal do Professor, um site onde é possível


compartilhar planos de aula e experiências educativas, além de orientações para
elaboração de aulas (em Espaço da Aula > Sugestões de Aula), fóruns, indicação
de materiais de apoio e notícias. Para postar um planejamento de aula, é preciso
fornecer informações detalhadas, desde a estrutura curricular (para quais níveis e
modalidades a aula é indicada), duração, conteúdo e materiais complementares.
Mais recentemente, o site ganhou uma aba de recursos multimídia, onde é possível
pesquisar sites, cadernos, e coleções mencionadas nos materiais. Também conta
com fóruns organizados por tema, onde educadores de todo o Brasil trocam
conhecimentos, informações e experiências. É uma iniciativa do MEC (Ministério
da Educação) e pode ser acessado pelo endereço http://portaldoprofessor.mec.
gov.br.

FIGURA 44 – PORTAL DO PROFESSOR

FONTE: A autora

197
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

A Escola Digital é outra plataforma que reúne, organiza e oferece recursos


a docentes em geral. Todo em português, tem o diferencial de organizar os Planos
de Aula de acordo com as habilidades previstas na BNCC – a Base nacional
Comum Curricular. Também oferece um curso gratuito sobre uso de tecnologia
na educação, uma biblioteca de ferramentas on-line e outra de roteiros de estudo.
Acessível pelo site https://escoladigital.org.br.

FIGURA 45 – ESCOLA DIGITAL

FONTE: A autora

6 OUTROS RECURSOS
Antes de finalizar esta Unidade, ressaltamos que o domínio das
tecnologias educativas – sejam as que pudemos abordar neste livro, ou as tantas
outras que não couberam aqui – é precedido de muita pesquisa. Sempre que tiver
dúvidas, procure sites, podcasts, vídeos e até mesmo conhecidos que tenham
alguma experiência no uso destas ferramentas. Nesse aspecto, uma possibilidade
que está sempre à mão são os inúmeros tutoriais disponíveis na internet. Desde
manipulação de instrumentos musicais e construção de fontes sonoras até a
resolução de dúvidas sobre teoria musical, há diversos sites, vídeos e podcasts
que podem ajudar a resolver dúvidas práticas, otimizando a familiarização com
estes dispositivos.

198
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

Uma outra estratégia é utilizar as tecnologias para elaborar uma rede


de apoio. Blogs e podcasts escolares, o uso dos apps de comunicação para criar
grupos de discussão e quaisquer estratégias que promovam o diálogo coletivo são
modos de familiarizar-se com as tecnologias educativas, partilhar experiências e
desconstruir o mito de que o domínio de tecnologias educativas é algo muito
difícil. Além disso, conforme já mencionamos anteriormente, os estudantes
tendem a dominar as tecnologias com mais rapidez e excelência, sendo potenciais
colaboradores para a mediação das aulas através destes artefatos. O importante é
não ter medo de se aventurar, experienciar o uso destas tecnologias e se permitir
errar para aprender.

199
UNIDADE 3 — TECNOLOGIAS E EDUCAÇÃO MUSICAL

LEITURA COMPLEMENTAR

JOVENS CRIAM GAME PARA LEVAR CULTURA MUSICAL NEGRA ÀS


ESCOLAS DA PERIFERIA

Tamires Rodrigues

Criado em um curso de pensamento computacional, o jogo "Tabuleiro


Ori" é uma iniciativa de jovens das periferias de São Paulo para transformar
a música em instrumento educativo para mergulhar na história da população
negra brasileira.

"Esse jogo é para legitimar um pretinho na escola falar assim: 'se você
pensa minha história como parte da escravidão, você está muito enganado,
nós somos seres milionários, tá ligado'. Eu acho que a grande resposta do Ori é
essa", diz a produtora cultural Magda Souza, uma das seis jovens moradoras das
periferias de São Paulo, que usaram o pensamento computacional para elaborar
o jogo "Tabuleiro Ori".

Magda faz parte do grupo que participou do programa de formação


Programaê, um curso que convida jovens das periferias a desenvolver um
pensamento computacional, utilizado para estimular a introdução da lógica de
programação, que é empregada na maioria dos dispositivos tecnológicos.

Ao longo do curso, os jovens transformaram suas vivências sociais


na quebrada em um plano pedagógico focado na difusão do pensamento
computacional nas escolas públicas das periferias de São Paulo. Para isso, eles
construíram um plano de aulas a partir dos conhecimentos adquiridos no projeto.

Durante esse processo de formação, Ana, Myke, Glória Maria, Gustavo


e Macrô, parceiros de Magda no curso, decidiram criar um jogo. O objetivo é
contribuir com a ampliação do repertório de jovens das periferias a partir de
um game que estimula o contato histórico com a música negra. Na prática, o
grupo está usando técnicas de gamificação para transformar a cultura, história,
música e o pensamento no jogo "Tabuleiro Ori", um instrumento pedagógico para
descolonizar a cultura musical nas periferias.

A ideia de descolonizar a cultura musical através da gamificação surgiu


pelo fato do grupo de jovens ter uma ligação natural com diversos estilos musicais,
entre eles o hip-hop. "A maioria das pessoas que estão no grupo já trabalha com
esse rolê. Foi muito mais fácil trabalhar a parte de pesquisa nessa questão",
aponta Magda, que antes da pandemia produzia eventos de batalhas de rimas
nas periferias da zona sul de São Paulo.

200
TÓPICO 3 — NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO MUSICAL

O foco é sempre aprender o conteúdo e no meio do jogo ir aplicando o


pensamento computacional. No jogo, você sempre vai caminhar para a chegada,
e se tiver alguma dificuldade no caminho, vai aprender com a pergunta que
você tirar no card", explica Ana Luiza, uma das cocriadoras do "Tabuleiro Ori",
moradora do Jardim Sônia Ingá, que atua como cantora, compositora, poeta e
articuladora.

Segundo Ana Luiza, o jogo vai provocar os alunos de escolas públicas


a mergulhar na história afro-brasileira e indígena como uma forma de resgate,
ressignificando o conhecimento e valorizando essa cultura através da música. "É
sempre o foco valorizar a música dentro da cultura preta mesmo, de valorizar a
nossa música".

Ana Luiza acredita que o maior propósito do jogo é mostrar para a


juventude que ela pode ocupar o espaço que ela quiser conhecendo a sua história
e do seu território. "A gente pode estar na área tecnológica, a gente pode estar na
área que a gente quiser, usando principalmente a nossa linguagem", diz.

Se por um lado a vivência dos jovens na quebrada se tornou uma


grande aliada no processo de elaboração do jogo, a introdução do pensamento
computacional e suas complexidades tecnológicas foram um grande desafio.
"A maior dificuldade foi aplicar o pensamento computacional no jogo", afirma
Magda, moradora do Morro do Índio.

Ela afirma que a universalização da leitura do jogo foi uma das dificuldades
enfrentadas. "O grande lance foi quando a gente entendeu que precisava aplicar
para todo mundo, né, que o professor, seja da escola particular ou da comunidade
ribeirinha, tinha que chegar na sala de aula e conseguir aplicar", diz.

Além do "Tabuleiro Ori", o curso Programaê também serviu como


plataforma para os jovens criarem um plano pedagógico, composto por quatro
aulas com duração de 50 minutos cada. O conteúdo didático é voltado para
alunos das disciplinas de música e geografia, que estão cursando o 9° ano do
Ensino Fundamental II em escolas públicas das periferias.

FONTE: <https://www.uol.com.br/tilt/colunas/quebrada-tech/2020/09/23/jogo-expoe-o-pensa-
mento-computacional-na-visao-de-jovens-da-quebrada.htm>. Acesso em: 8 fev. 2021.

201
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Há uma grande oferta de cursos online na internet, o que torna necessário fazer
uma análise e seleção meticulosa na hora de selecionar uma formação.

• Universidades e Instituições dedicadas à Música e à Educação Musical podem


oferecer cursos fidedignos para docentes da área.

• Além de buscar softwares e jogos para apoiar atividades escolares, o docente


pode criar seus jogos e aplicativos para adaptar conteúdos ao contexto de sala.

• A elaboração de jogos on-line e apps implica o planejamento e o estabelecimento


de objetivos, o conhecimento do público a ser atingido e o domínio do
conteúdos.

• Redes de divulgação artística podem ser úteis em pesquisas sobre repertório,


música regional e artistas para além do mainstream.

• As redes colaborativas entre docentes amplificam as possibilidades didáticas,


promovendo trocas de experiências e funcionando como um banco de ideias e
sugestões.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

202
AUTOATIVIDADE

1 Todo docente precisa regularmente aperfeiçoar seus fazeres pedagógicos,


a fim de encontrar novas possibilidades e partilhar ideias com outros
profissionais. Sobre cursos e aperfeiçoamento à distância, assinale a
alternativa CORRETA:

a) ( ) Os artistas dedicados à pesquisa nas áreas de Música e Educação


musical também podem ser considerados referências de aperfeiçoamento.
b) ( ) Os cursos on-line ainda têm pouca procura, apesar dos esforços por
parte das instituições educativas em oferecê-los.
c) ( ) Os docentes na área de música não encontrarão cursos na área de Artes
e Música na web, dada a ausência de oferta.
d) ( ) A procura de cursos na área de Educação é desnecessária aos professores
da área de Educação Musical.

2 As primeiras redes sociais que permitiram o compartilhamento de músicas


no seu perfil foram logo adotadas por artistas e grupos musicais, o que
acabou por convertê-las em catálogos musicais underground. Sobre as redes
de compartilhamento de trabalhos musicais, analise as sentenças a seguir:

I- As redes de divulgação artística deixaram de existir na primeira década do


século XXI, devido à ascensão das redes sociais.  
II- O Brasil não chegou a desenvolver estas plataformas, devido à pouca
adesão da comunidade artística do país.
III- As redes sociais voltadas a bandas e artistas desempenham um importante
papel ao abrir espaço para artistas que não conseguem visibilidade no
mainstream.

Assinale a alternativa CORRETA:


a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 O Ministério da Educação disponibiliza uma plataforma na qual ferramentas


digitais e outros recursos são disponibilizados gratuitamente aos docentes.
Sobre as redes de compartilhamento de materiais pedagógicos, classifique
V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

(   ) A ausência de redes específicas para docentes obriga os(as) professores a


utilizar as redes sociais comuns. 
(   ) Os professores da área de Educação Musical não encontram materiais
específicos nas redes de compartilhamento docente.
(   ) As redes de compartilhamento de saberes pedagógicos permitem trocas
de planos de aula e materiais didáticos.
203
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) (    ) V – F – F.
b) (    ) V – F – V.
c) (    ) F – V – F.
d) (    ) F – F – V.

204
REFERÊNCIAS
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ntrack.com/pt/digital-audio-workstation.php. Acesso em: 18 jan. 2021.

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de Goiás, Goiânia, 2017.

DIDÁTICA para Ciências e Física - Aula 07 - Práticas: CONECTIVISMO.


Produção: Prof. Dr. Gil da Costa Marques. Ministrante: Profª Drª Vani Moreira
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FELIX, V. TramaVirtual chega ao fim no próximo domingo. O Estado de


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206

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