Você está na página 1de 16

College of Monsters

Indice:

1-Raças
2-Jogando com seus personagens
3-Classes
4-Como criar uma background
5-Civilizações e realidades
6-Montando a ficha
7-Magias
8-Multi-classes
9-Armas e Equipamentos
10 – Estilos de combate
11 – Relações em jogo
12 – Fidelidade de interpretação
Capítulo 1:

Raças:
BRUXOS:

Os bruxos nasceram com magia, portanto podem ter, ou não a


habilidade inata de controla-la, dependendo da família ou coven de onde
vieram. Bruxos dependem de aulas de magia, para controlar seus poderes,
podendo ser ensinados por seus familiares, clã ou tutor(a).
Possuem uma marca de nascença, comumente localizada em seus
rostos, podendo em algumas vezes ser raramente ser localizadas em
lugares escondidos do corpo. Dependem de recarga semanal de mana,
para fazer magias ao longo de algum tempo, podendo ser após uma
batalha extensa ou após o uso diário habitual. Podem ter personalidade
arrogante, prepotente e preconceituosa em relação á outras raças,
dependendo da família, sendo mais comum tal narcisimo em famílias de
Bruxos puros, pertencentes á clãs e até mesmo, talvez, os liderando. Por
outro lado, Bruxos que nascem em famílias mortais, ou com pouco
conhecimento de magia, costumam ser reclusos, confusos, emocionais e
bastante desastrados. Ganham naturalmente +1 carisma/ +1 sabedoria e
perdem 1 em força.

CARNIÇAL:

Os carniçais são uma raça que possuem um temperamento mais


agressivo, porem como todas as outras raças conseguem se camuflar na
sociedade. O carniçal necessita de carne e sangue para sobreviver, tendo
que lutar constantemente com seu desejo de vingança, morte e fome. Em
seu pico de agressividade, atingem a fúria, podendo matar até mesmo
seus aliados. A personalidade do carniçal é pertubada, agressiva,
paranóica e não costumam fazer piadas e falar desnescessáriamente,
costumam se manter mais reservados, por já conhecerem sua natureza
sedenta por sangue. Em seus ápices, podem se tornar sedutores e até
vulgares, somente com a intenção de atrairem mortais pra o abate.
Os Carniçais ganham +1 força, e +1 destreza em estado natural, em
sua fúria, ganham +1 de força, e perdem 1 em carisma.

CELESTIAL:

Os celestiais são, como entendem os humanos, os anjos, ou


descendentes de anjo, chamados nefilim. São extremente antigos e sábios
e possuem uma pureza divina. Anjos puros, não procuram farras, bebidas,
sexo e nem drogas. Já anjos caídos se inclinam á tais atos, como uma
tentativa inconsciente de ceder aos últimos desejos da carne, que pode,
ou não ter sido o motivo de suas quedas.
Nefilins inclinam-se a uma personalidade depressiva, emotiva e
submissa, por terem um sentimento de culpa ao qual não controlam, por
serem frutos de caídos com mortais.
Essa raça costuma ouvir vozes divinas, demoníacas e se comunicam
com fantasmas livremente. Anjos São gentis, companheiros e querem
sempre ajudar o próximo. Geralmente desenvolvem a nescessidade de ter
um “protegido” ao qual ele dará sua vida para proteger.
Caídos são os típicos “bad boys” e “femmes fattales”, rebeldes,
impulsivos, atraentes e até um pouco agressivos, são a receita perfeita
para o problema, porém, nem eles se salvam da nescessidade de ter
“protegidos”.
Celestiais ganham +2 pontos em carisma e +2 em sabedoria.

DÊMONIOS:

São criaturas que antigamente reinavam o inferno,ou como, assim


os humanos, o chamam e entendem. Vivem em castas com diferentes
dialetos entre elas:

Baatsu: Uma casta inferior de demônio que agregam aqueles mais


deformados e violentos. Possuem temperamento agressivo e cruel, são
grandes de altura e majoritariamente possuem marcas no rosto que
costumam ser grotescas ou deformativas, que os diferem das outras
castas. Suas bonificações são: +1 força, +1 constituição, -2 carisma
.
Succubi: Uma casta de importancia media do inferno, composta por
Succubus e incubbus, são considerados mestres na arte do amor e da
traição, possuem uma beleza inalcançável á pessoas mortais. Algumas
raças como as Kitsunes, fadas e celestiais, possuem uma rivalidade e as
vezes até mesmo um inveja intrinsica dos succubi:
Os succubis ganham +2 carisma, +1 inteligencia, e perdem -1 força.

Vallakzir: Uma casta superior de demonios, que estão a verdadeira


nobreza do inferno, seres arrogantes e cheios de si, sempre mechendo
seus planos maquiavelicos entre os mais fracos mentalmente, são
inatamente malignos e normalmente são filhos de lordes e Duques do
inferno, possuem os seguintes status: +2 carisma, +2 força +1 dex.

ELFOS:

Provindos do mesmo plano das fadas os elfos são criaturas sublimes.


Possuem figuras altas,androginas e esbeltas, portando orelhas pontudas,
são os grandes guardiões do poder natural e possuem grande importancia
e destaque nas historias do mundo e de como foi feito, e conseguem se
lembrar em detalhes quase minimos por possuirem uma vida realmente
muito longa.

Os elfos possuem a caracteristica e a tendencia, em serem levemente


arrogantes, e sempre tentam ter controle de tudo, tentando levar um
poder entre ‘’Monarquico’’ em qualquer lugar que forem. Seus atributos
são: +1 carisma, -1 constituição, +1 Inteligencia ou Destreza.

FADAS:

São criaturas provenientes das florestas e bosques que possuem forte


ligação com a natureza, são os reponsaáveis por produzir as poções de
mana, entre outras, sendo grandes mestres em herbologia, biologia e
mixologia.
São selecionados para reger um elemento ao atingirem a idade
humana de 16 anos. As fadas inseridas na sociedade tem parte de sua
memória apagada para protegerem a existencia da especie, tendo apenas
vagas menções de qual elemento devem proteger, e flashs de onde
vieram. Todos tem um elemento em comum, possuem orelhas pontudas,
e pele anormalmente brilhante, um padrão inatingível a mortais, o que é
bem benéfico a indústrias de cosméticos, que tem como liderança, fadas.
Possuem temperamento pacífico, controlado, cínico, são espertas,
inteligentes, artísticas e um pouco falsas. São perfeitas farçantes no que se
diz respeito á fama de serem facilmente intimidados, por sua constituíção
frágil .
Suas bonificações são: +2 carisma, +1 sabedoria -2 força.

FANTASMAS:

Fantasmas já foram mortais, que por terem uma morte violenta e


traumática e terem deixado coisas inacabadas no plano terrestre, vagam,
se comunicando com os vivos em busca de ajuda, redenção , ou mesmo
por não aceitarem a morte.
Essa raça pode ou não ter conciencia de sua morte, assim como
podem tirar vantagem desse fato, ou não.
A partir do momento que o fantasma têm conciencia de sua morte
ele fica visível apenas para médiuns, em seus corpos originais. Essa raça,
quando nesse estado de conciencia de morte, precisa de um corpo para se
manifestar, e assim agir como uma pessoa mortal.
O fantasma ganha: +1 sabedoria, +1 carisma, e perde um ponto na
vontade toda vez que alguem menciona sua morte sem sua permissão.

LICÂNTROPOS:

Licantropos são escodidos pela sociedade, por anos e por isso


sabem muito bem, como se esconder e manter a preservação da
especie, uma caracteristica peculiar sobre a raça, e que em sua
hereditariedade a femea produz mais de 3 crias por ninhada, e
costumam ser muito ricos, para dar continuidade decentemente ao
legado familiar.
Dependem de carne e de caça para sobreviverem, podendo ou
não ser humana, dependendo do clã. Se um lobisomem não tiver
conscincia de sua raça e nem de onde veio terá muita dificuldade em
controlar seus impulsos, e sua fome.E isso te tornará um problema
para a sociedade. Porém jamais seria capaz de machucar alguem que
ame verdadeiramente.
Os licantropos ganham: +1 força, +1 destreza, -1 de inteligencia,
podendo algumas vezes desenvolver dislexia, Em sua forma bestial,
ganham adcionalmente +1 de força, +1 de fortitude.
MAGOS:

Os magos, ao contrário dos bruxos, não nasceram com magia, a


tendo adquirido em pactos com deuses mágicos, ou alguns demônios
maiores, precisando do grimório para acessar suas magias e feitiços.
Magos precisam do uso de poções de Mana há cada semana, porém,
possuem total controle de suas magias. Ganham +2 carisma por cont do
pacto, que acaba também por deixá-los visualmente mais atraentes.
Ganham também +1 sabedoria. Possuem tatuagens diferentes para
identificar com quem realizaram o pacto.

MEDIUM:

Os mediuns, são como os mortais, mas graças aos seus dons de


nascença, eles podem ver ouvir e ate mesmo se comunicar com o
intangivel, os mediuns conseguem ver e conversar com fantasmas,
conseguem se desdobrar para outros planos, mas por mais que não
pareça ter limites para suas habilidades, eles sofrem perseguições de
varias raças e até mesmo de fantasmas por descobrirem e acabarem
‘’Sabendo’’ de mais sobre certos assuntos pessoais ou privados.
Os mediuns ganham: +1 int, +1 carisma

Metamorfo:

Os metamorfos são seres humanoides, mas não são humanos, são


humanoides altos de pele esbranquiçada e olhos apagados, nunca andam
em suas formas de nascença, normalmente assumem sempre uma
persona, e vivem entre os outros sob outra alcunha e modos diferentes de
sua especie, Alguns mais fracos mentalmente, podem sofrer até de
transtorno de dupla personalidade, os dando uma segunda persona.
Os metamorfos ganham: +2 carisma / -1 sabedoria
Mortal:

Os mortais são os nativos do mundo ‘’Normal’’, são pessoas vindas


de varias castas de sua sociedade da mais pobre a mais rica, costumam ser
facilmente alienaveis, e extremamente arrogantes em pensar que só a sua
raça existe no planeta, alguns constumam ser bem ceticos, são facilmente
manipulados por Celestiais,Demonio,Vampiros e Licantropos, porem por
não saberem o que aguarda alem do mundo carnal, seu ceticismo faz com
que sejam menos sucetiveis, a terror e intimidação paranormal, aqueles
que acreditam em magia, podem fazer pactos e se tornar Magos, e são
versateis ao ponto de poderem escolher qualquer classe.
Os humanos ganham: +1 em tudo, e -1 de vontade contra encantamentos
de vampiros e demonios.
Sereia:

Vindas dos mais antigos contos e lendas do passado, as sereias são


muito mais do que somente historias, o seu povo vive bem ao fundo do
mar mesmo que eles possuam a carateristicas de nomadismo, isso não os
impede de viverem em grandes sociedades, muito reclusos das outras
especies terranas, alguns sereianos, saem do mar com auxilio da feitiçaria
de bruxas do mar, interessadas nos conhecimentos de bruxos da terra, e
com isso elas se misturam,entre as outras raças,possuem a necessidade
de vez enquando se banhar em aguas para manter a forma humana, mas
em momentos de estresse podem perder o controle e voar em alguma
garganta de um pobre coitado: Os sereianos ganham: +2 cons +1 for / -1
sab.

Vampiros:

Os vampiros são extremamente arrogantes,pois agem como se


fossem intocaveis, por existir dentro de uma monarquia quase que
milenar,e seu modo de vida, é uma raça que acredita conseguir conquistar
tudo a base da força sao ardiloso, vingativos, calculistas extremamente
sedutores e extremamente fortes, e possuem uma outra forma, eles
parecem como se fosse algo bestial com traços de morcegos, e corpo
humanoide, e ouvidos adaptados para ouvir até mesmo o fluxo de sangue,
possuem garras nos pés e mãos, e são otimos escaladores, e debocham da
vida mortal,embora necessitem do sangue deles para viver, e possuem
sua fatidica fraqueza contra agua corrente e objetos santificados. Os
vampiros recebem: +2 força / -1 sab

Você também pode gostar