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8º Nível - o Resgate de Tannahn Kar
8º Nível - o Resgate de Tannahn Kar
Esta é uma aventura para Dungeons and Dra- Caso possuam um bardo no grupo, podem
gons 3ª Edição. Para jogá-la, é necessário ter o Livro usar o Conhecimento de Bardo para descobrir o se-
do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros. guinte, de acordo com a CD. Caso consiga um núme-
É uma aventura para um grupo de 3-5 jogado- ro alto, eles descobrem toda a informação dos núme-
res, entre os níveis 6-8. ros mais baixos.
CD Informação
PARTE 1: O Chamado
10 Tannahn Kar, de fato, não foi mais visto faz
A aventura tem inicio quando os personagens duas semanas.
chegam numa cidade qualquer. Ao pararem numa
15 Tannahn Kar é um cavaleiro respeitado por
taverna, eles serão abordados por um homem baixo e
sua bravura e lealdade, além de ser também
franzino. Ele olha de maneira atenciosa e irriquieta
famoso por sempre ajudar os inocentes. Ele
para os personagens. Ele se aproxima e fala, de ma-
tem como inimigo um mago maligno, cujo nome
neira nervosa:
foi esquecido, desde que ele frustrou um de
seus planos.
—Me desculpem por ocupar seu tempo, se-
nhores. Me chamo Darek Kar, irmão do corajoso Tan- 15 As Ruínas de Astoff pertenceram a um mago
nahn Kar, um intrépido e corajoso cavaleiro. Meu ir- de mesmo nome, que depois de morrer, amal-
mão foi em uma jornada até as Ruínas Perdidas de diçoou o lugar, infestando-o de criaturas malig-
Astoff. Faz duas semanas que ele não retornou. Estou nas.
vagando de reino em reino a procura de heróis que
possam ajudar a encontrá-lo. Vocês poderiam me aju- 20 As Ruínas são vigiadas por criaturas mágicas,
dar? possivelmente seres extraplanares conjurados
por Astoff antes de morrer e que ali resolveram
Aqui os personagens podem ou não aceitar. ficar.
Se não aceitarem, Darek ainda insistirá e irá falar dos 20 Muitos aventureiros são atraídos até as Ruínas
feitos do seu irmão, tentando encorajá-los a encontrá- de Astoff em busca de seus tesouros perdidos,
lo. Se mesmo assim não aceitarem, a aventura acaba mas esses nunca mais são vistos.
aqui. Se o fizerem, Darek diz, resmungando:
25 Tannahn Kar possui uma espada mágica pode-
—Pensava que podia contar com vocês. Vejo rosa, o que atrairia a cobiça de muitos vilões.
que não são heróis de verdade Vou procurar um local
onde existam heróis de verdade. Adeus. PARTE 2: O Longo Caminho
Se eles aceitarem, Darek fica feliz e começa a As Ruínas de Astoff ficam na Floresta do Dra-
dizer: gão, que pode ser em qualquer lugar que o Mestre
—Então as histórias eram verdadeiras, estou quiser em sua campanha. O quão longo será vai de-
diante de heróis de verdade. Tomem este mapa, ele pender dele, que pode ou não providenciar alguns
indica a localização das Ruínas de Astoff. Gostaria encontros com criaturas no caminho, somente para
muito de poder ir, mas vocês podem ver que não pos- um aquecimento. Não devem ser combates longos e
suo poder de combate e sou fraco de mais para a- difíceis, servindo apenas como distração.
companhá-los. Vos desejo boa sorte, meus bravos Dentro da floresta, com o mapa em mãos, de-
heróis. ve ser feito um teste de Sobrevivência (CD 20) a cada
quatro horas, para localizar as Ruínas de Astoff. Caso
Caso eles lhe façam perguntas, Darek dirá ninguém do grupo possua graduações na perícia, le-
que não tem tempo para isso, que o tempo urge e se vam cerca de 1d4 dias para acharem as Ruínas.
demorarem muito Tannahn Kar pode estar morto. Ca- Para cada hora de viagem, existe uma chance
so tentem usar qualquer magia para ler detectar ten- de 10% + 5% por hora caminhada de encontrarem um
dência ou ler os pensamentos de Darek, não conse- Troll, que está caminhando na floresta em busca de
guirão. Se perguntarem o porquê disso, ele responde- comida. Caso ele encontre os personagens, os ataca-
rá: rá prontamente.
—Meu irmão disse que era para eu ficar com
este amuleto. Ele me disse que tem muitos inimigos e
não gostaria que eles viessem atrás de mim. Por isso
o tenho. Por favor, não me peçam para tirar este amu-
leto. Nunca o tirei desde que meu irmão me deu. Ago-
ra, partam, por favor.
1
Troll Gigante (Grande), Bárbaro 1; ND 6; DV Obs.: vide mapa na última Página
6D8+36+1d12+6 (88PV); Inic+2 (Des), Desl 12m; CA
18 (-1 Tamanho, +2 Des, +7 Natural); Ataques Corpo 1- Sala de entrada
a Corpo: 2 Garras +9 (1d6+6), mordida +4(1d6+3), Esta era a sala de entrada da mansão. Hoje ela
Clava Grande +9/+7 (1d10+9); Face/Alcance: 1,5m está cheia de buracos no chão e nas paredes. Parte
por 1,5m/3m; AE: Fúria Bárbara 1/dia, Dilacerar do teto está caído, com restos de quadros adornando-
2d6+9; QE Movimento Rápido, Regeneração 5, Faro, os. O chão está também cheio de sujeira. Espreitando
Visão no Escuro 27 m; Tend: CM; TR Fort +13, Ref+ por entre os buracos, está um limo cinzento, que ten-
4, Vont +3; For 23(+6), Des 14(+2), Cons 23(+6), Int tará atacar algum personagem de surpresa.
6(-2), Sab 9(-1), Car 6(-2).
Perícias e Talentos: Observar+5, Ouvir+5, Sobrevi- Limo Cinzento ND4, Limo (Médio), DV3d10+10,
vência+3, Intimidar+2, Prontidão, Vontade de Ferro, 35PV; Inic –5(Des); Desl 3m; CA 5(-5 Des); Panca-
Ataque Poderoso. da+3(1d6+1 e 1d6 por ácido); Face/Alcance 1,5m por
Pertences: O Troll possui uma bolsa de couro com 90 1,5m/1,5; AE: Agarrar Aprimorado, Ácido, corrosão,
PO, um Pergaminho com a magia arcana Relâmpago constrição 1d6+1 e 1d6+1 por ácido; QE Percepção às
(7º Nível) e uma Poção de Sabedoria; todos itens de Cegas, Imunidade a frio e fogo, limo, camuflagem;
suas vítimas, além de uma clava grande e roupas ru- Tend:N; TR Fort+1, Ref-4, Vont –4; For12(+1), Des1(-
des de couro. 5), Const11(+0), Int -, Sab1(-5), Car1(-5).
2- Corredores
Estes corredores são patrulhados constantemente
por 20 zumbis, que estão espalhados, em grupos que
variam de dois a quatro indivíduos. Estes corredores
são escuros, não muito altos (tem 2m de altura), lar-
gos (4,5m de largura). Existe uma chance de 40%, de
que ao sair de uma sala ou virar num corredor, de os
personagens encontrarem um destacamento de zum-
bis.
3-Sala de Entrada
Esta sala está toda em ruínas, com vários corpos
decompostos e alguns sem cabeça. Esta sala abriga
um enxame de seis Vargouilles.
2
Constritora Demoníaca ND4, Animal (Grande) DV meio ao lodo, com uma hora de procura, uma Adaga
8d8+24, 50 PV; Inic +2(Des); Desl 6m, Escalar 6m, +1, Lâmina Afiada. Essa adaga não pode ser utilizada
natação 6m; CA 15(+2 Des, -1 tamanho, +4 natural); por personagens muito fortes (For 14+) e o usuário
Mordida +14(1d4+7); AE: Agarrar Aprimorado, Cons- deve ter Destreza 18+. Essa adaga é conhecida como
trição 1d4+7, Destruir o Bem; QE: Faro, Visão no Es- Adaga do Ladino.
curo 18m, Resistência ao frio e fogo 15, RD5/+2;
RM16; Tend: CM; TR Fort+9, Ref+8, Vont +3;
For25(+7), Des15(+2), Cons17(+3), Int 3(-4),
Sab12(+1), Car2(-4).
Perícias: Observar +9, Ouvir +9, Esconder-se +10,
Escalar +18, Equilíbrio+10
Agarrar Aprimorado (Ext) Para Utilizar essa habili-
dade, a cobra precisa atingir um oponente com sua
mordida. Caso prenda a criatura, pode usar a constri-
ção.
Constrição (Ext) A cobra causa 1d4+7 de dano caso
obtenha sucesso contra criaturas Grandes ou meno-
res.
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia, a cobra pode
desferir um ataque regular contra um adversário bon-
doso e adicionar ao dano causado uma quantidade de
pontos equivalentes aos seus dados de vida.
4- Sala de Armaduras
Esta sala possui um grande tapete vermelho, que
está parcialmente comido por traças. Suas paredes
estão cobertas por limo, alem de alguns cadáveres
pelo chão, em avançado estado de decomposição.
Nesta sala existem dez armaduras completas, sendo
que estão alinhadas cinco de cada lado. Dentro de
uma delas há um ninho de quatro víboras. Elas ata-
cam qualquer personagem que passe perto de uma
das armaduras o que, de alguma forma, mexa na ar-
madura onde estão.
Víbora Miúda (Cobra) ND1/3, Animal (Miúdo) DV ¼
d8, 1 PV; Inic +3(Des); Desl 4,5m, Escalar 4,5m, nata-
ção 4,5m; CA 17(+3 Des, +2 tamanho, +2 natural);
Mordida +5(Veneno); Face/Alcance: 75 cm por
75cm(enrolada)/0m; AE: Veneno; QE: Faro; Tend:N;
TR Fort+2, Ref+5, Vont +1; For6(-2), Des17(+3),
Cons11(+0), Int 1(-5), Sab12(+1), Car2(-4).
Perícias e Talentos: Observar +8, Ouvir +8, Esconder-
se +18, Equilíbrio +11, Escalar +12, Acuidade com
Arma (mordida).
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste
de Fortitude (CD11); dano inicial e secundário: 1d6
pontos de dano temporário de Constituição.
6- Sala de Jogos
Esta é uma das poucas salas que ainda estão in-
teiras. Há várias mesas, contendo baralhos, dados,
tabuleiros de xadrez e damas. Há na parede um alvo
para dardos e seis dardos em cima da mesa. Quando
todos entrarem, um fantasma surge e fala:
“Bem vindos ao meu humilde sepulcro. Me chamo Ad-
Espalhados pela sala estão 100 PO, escondidas neir e os desafio a me vencer em alguns jogos. Vocês
pela grama, um cristal de quartzo dentro de um saco não querem jogar?”
de couro, uma poção de Levitar. Para encontrar esses Se algum jogador responder que não ou não aceitar
itens, é necessário um teste de Procurar (CD15). Um nenhum dos jogos, Adneir grita:
teste é necessário para cada item. Dentro do poço,
que tem 15m de profundidade, com um teste bem su- “Tolos! Vocês morrerão aqui também! Portas se tran-
cedido de Procurar (CD 25) é possível encontrar, em quem para sempre!”
3
Subitamente as portas se trancam. Qualquer ten- Após vencer Adneir, uma jóia em forma de estrela
tativa de abri-las falha automaticamente. Não é possí- surge no meio da sala. Ela vale 100 PO. Na verdade,
vel destruí-la também. Somente uma Disjunção de essa gema é uma espécie de chave, que serve ara
Mordenkainen pode abrir essa porta abrir as portas para a sala do tesouro.
Depois o fantasma os desafia novamente. Caso
aceitem (de um jeito ou de outro) ele prossegue: 7- Depósito
Este era um antigo deposito de mantimentos e ob-
“Então, tentem me vencer. Escolha um de vocês. Es- jetos de uso cotidiano. Há hoje em dia muito entulho e
colham o jogo. Vou vencê-los em qualquer um!” sujeira, além de ser um local escuro. Há uma ninhada
de ratos, de aproximadamente 50 indivíduos, que in-
Os jogos possíveis são: dardos, cartas, dados, festam o local. Eles não oferecem muito perigo (so-
xadrez ou damas. As regras para cada jogo são as mente uma eventual dor de cabeça aos que quiserem
seguintes: vasculhar a sala). Nessa sala não há nada de especi-
DARDOS: Cada um tem o direito de atirar três dardos. al, exceto lixo.
Cada um faz um teste de Ataque a Distância contra 8- Adega
CA 10. Para cada ponto tirado acima de 10 significa Essa é uma antiga adega. Ela está empoeirada e
um ponto, até um máximo de dez pontos. Vence cada é um local muito escuro. Há vários barris e garrafas,
partida aquele que tirar a maior pontuação somando contendo cerveja, vinho, cidras e toda a sorte de bebi-
os três dardos. das. Há um cheiro muito forte de matéria decomposta.
CARTAS: Nesse jogo, cada um faz um teste de Blefar. Com o passar dos anos, dois fungos violeta se re-
Aquele que tirar o maior resultado vence a partida. fugiou nessa adega, que é o local mais úmido e escu-
DADOS: Cada um joga 2d6 e quem tirar o maior resul- ro da mansão. Ele irá se esgueirar por entre os barris
tado vence. e tentará emboscar os personagens
XADREZ ou DAMAS: Cada um faz um teste de Inteli-
gência e aquele que tirar o maior resultado vence. No Fungo Violeta ND3, Planta (Miúdo) DV 6d8+24, 50
caso do Xadrez, é necessário fazer o teste contra PV; Inic -1(Des); Desl 3m; CA 13(-1 Des, +4 natural);
CD10. 4 Tentáculos +3(1d6+2+ veneno); Face/Alcance: 1,5m
por 1,5m/10m(tentáculo); QE: Planta; Tend:N; TR
Cada vez que alguém perder, toma 1d6 de dano, Fort+8, Ref-1, Vont +0; For14(+2), Des8(-1),
que ignora qualquer proteção mágica ou Redução de Cons18(+4), Int 2(-4), Sab11(+0), Car9(-1).
Dano. Em caso de empate, ambos tomam o dano. O
fantasma jogará até perder todos os seus pontos de Nesta sala, dentro de um dos barris, é possível
vida. encontrar, com um teste de Procurar (CD17) uma jóia
em forma de coração, azulada, que vale 100 PO. Ela é
Adneir Morto-vivo (Médio — Incorpóreo); ND5; DV uma das chaves que permitem abrir a porta para a
3D12, 21PV; Inic+3(Des), Desl Vôo 9m(perfeito); sala do tesouro.
CA17(+3 Des, +4 Deflexão) ou 13(Des); Ataques Cor-
po a Corpo: Adaga+2(1d4+1) ou Dardo+6(1d4); AE:
Manifestação, Jogos; QE Restauração, Imunidade a
Expulsão, Invulnerabilidade; Tend: NM; TR Fort +3,
Ref+ 6, Vont +4; For 12(+1), Des 17(+3), Cons -, Int
15(+2), Sab 16(+3), Car 19(+4).
Perícias e Talentos: Blefar+10, Abrir Fechaduras+9,
Arte da Fuga+10, Avaliação+ 8, Disfarce+10, Falsifi-
cação+8, Intimidar+10, Ofícios (Fazer Armadilhas)+8,
Operar Mecanismo+9, Usar Cordas+9, Iniciativa Apri-
morada, Foco em Arma (Dardo).
Jogos (Sob): para usar essa habilidade, é necessário
estar manifestado. Ao usar essa habilidade, Adneir
tem total controle da sala, podendo trancá-la de uma
for a quase impossível de sair. A única maneira de sair
é aceitando um de seus jogos. Com essa habilidade,
cada vez que uma pessoa perde (seja ele ou não), ela
toma um dano de 1d6, que não pode ser curado por
meios mágicos. Esse poder se desfaz quando Adneir
perde todos os PVS, permitindo curar quaisquer feri-
mentos recebidos. 9- Biblioteca
Essa biblioteca está em ruínas, quase todos os li-
Restauração (Sob) Após ser destruído, Adneir retor-
vros e estantes estão destruídas.Há uma escrivaninha
nará em 1d6 dias.
quase inteira, onde está um grande livro de capa dura,
Invulnerabilidade (Sob) Adneir não pode ser ferido cor de madeira. Ao ser aberto, ele faz surgir um Ele-
de forma alguma, seja por meios físicos ou mágicos. mental do Fogo Grande.
4
Elemental do Fogo Grande ND5, Elemental (Grande 10 – Quarto de Astoff
— Fogo) DV 8d8+24, 70 PV; Inic +9(+5 Des, +4 Inicia- Aqui era o quarto do antigo mago. Este cômodo
tiva Aprimorada); Desl 15m; CA 18(+5 Des, +4 natural, está quase intacto, com uma cama grande, uma escri-
-1 tamanho); Pancada +10/+5(2d6+3+ 2d6 fogo); Fa- vaninha, tapete no chão. Curiosamente o quarto não
ce/Alcance: 1,5m por 1,5m/3m; AE: Incendiar; QE: tem janelas, mas é iluminado por um globo no centro
Elemental, Subtipo Fogo, Redução de Dano 10/+1; do quarto, com um olho no meio. Qualquer tentativa
Tend: CN; TR Fort+5, Ref+11, Vont +2; For14(+2), de remover o globo é inútil. Um teste de Conhecimen-
Des21(+5), Cons16(+3), Int 6(-2), Sab11(+0), to (Arcano), com CD 25, permite saber que este globo
Car11(+0). é um item mágico muito poderoso, que permitiria ao
utilizador lançar qualquer magia de Observação. Ao
que aparenta, ele ainda está ativo. O centro de poder
dele está na sala, caso seja movido, ele se perde para
sempre. Em termos de jogo, ele possui os mesmos
poderes de uma Bola de Cristal, com todos os pode-
res possíveis. O preço desse item é incalculável. Uma
vez que é impossível reproduzir um item desses.
Quando os personagens se aproximam, o globo
brilha mais intensamente. Se algum mago tentar usar
o globo, falha automaticamente.
Debaixo da cama tem um baú, que está protegido
com uma Tranca Arcana e também uma magia de
Runas Explosivas. Dentro do baú estão quatro perga-
minhos, com as magias Relâmpago, Dissipar Magias,
Runas Explosivas e Muralha de fogo. Todos os per-
gaminhos têm um Selo da Serpente Sépia. Alem dos
pergaminhos, há também uma poção da Forca do
Touro, uma poção de Agilidade Felina e uma de Salto.
5
Imunidade à magia (Ext): Um golem é imune à magi-
a, mas existem algumas exceções.
6
boatos sobre meus tesouros. E agora os tenho em O Doppelganger vai usar usas magias de ilu-
minha arena. Vamos aos jogos. Daqui a pouco come- são para confundir os personagens. Só entrará em
çarei as lutas. combate direto se for absolutamente inevitável.
Os orcs somente atacarão, mas evitaram a
A arena irá dispor de quaisquer criaturas dos todo custo ficarem perto de personagens agrupados,
tipos Animal, Besta, Besta Mágica e Aberração cujo pois foram instruídos pelo próprio Astoff de que, em
ND não seja maior do que o nível do grupo. As lutas caso de combate direto, ele faria isso.
serão todas em duplas, escolhidas pelo próprio Astoff.
Enquanto não começam a lutar, Tannahn Kar Orcs Bárbaro 6 Humanóide (Médio) DV 6d12+12, 50
irá dizer o seguinte aos personagens: PV; Inic +0; Desl 12m; CA 13(Couro Batido); Machado
Grande +13/+8(1d12+9); AE: Fúria 2/dia; QE: Esquiva
—Percebi que foram enganados até aqui bra- Sobrenatural, Visão no Escuro 18m; Tend: CM; TR
vos. Bom, eu sou Tannahn Kar, vim até aqui para in- Fort+7, Ref+2, Vont +1; For23(+6), Des10(+0), Cons
vestigar os estranhos desaparecimentos que ocorre- 15(+2), Int9(-1), Sab8(-1), Car8(-1).
ram numa vila próxima daqui. Fui aprisionado por este Perícias e Talentos: Intimidar+8, Sobrevivência+8,
mago louco. Astoff já trouxe muitos aventureiros como Ouvir+8, Foco em Arma (Machado Grande), Ataque
vocês e os vi morrerem nessa arena. Isto tem que a- Poderoso, Trespassar.
cabar aqui. Chega disso tudo.
7
Se Tannahn Kar estiver vivo, dê aos persona-
gens mais 500 XP, e eles irão ganhar Tannahn Kar e
seu grupo como aliados, alem de ganharem reputação
por terem salvado sua vida.
Personagens da Aventura
TANNAHN KAR
Humano, Guerreiro10, Tamanho M; DV 10d10+30,
80(no momento estará com apenas 15) PV, Inic
+4(Iniciativa Aprimorada); Desl 9m (6 se usar
armadura); CA 10 ou 28(Armadura de Batalha,
Escudo Grande de Aço); Ataque corpo a corpo:
Espada Bastarda +18/+13(1d10+9); Tend LB; TR
Fort+12, Ref+3, Vont+5; For 20(+5), Des 11(+0),
Con16(+3), Int 14(+2), Sab 10(+0), Car 15(+3).
Perícias e Talentos: Cavalgar+13, Ofícios (Armeiro)
+15, Sentir Motivação +6, Diplomacia+8, Escalar+7,
Natação +18, Usar Arma Exótica (Espada Bastarda),
Foco em Arma (Espada Bastarda), Iniciativa Aprimo-
rada, Especialização em Arma (Espada Bastarda),
Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Bastarda), A-
taque Poderoso, Trespassar, Grande Fortitude, Saque
Rápido, Vontade de Ferro.
Equipamentos: O equipamento de Tannahn Kar con-
siste numa Armadura de Batalha Obra prima, um Es-
cudo Grande de Aço+1 e uma Espada Bastarda +2,
Ordeira, Sagrada. Esta espada é conhecida como Jus-
ticer.
8
RAMIEL HEART Humano, Guerreiro10; ND10; Tama-
nho M; DV 10d10+20, 50(no momento estará com a-
penas 12) PV, Inic +8(Des, Iniciativa Aprimorada);
1
Desl 9m; CA 14(Des); Ataque corpo a corpo: Florete
+14/+9 (1d6+3), Besta leve +13/+8(1d6); Tend NB; TR
Fort+7, Ref+9, Vont+4; For 12(+1), Des 19(+4),
Con14(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 15(+3).
Perícias e Talentos: Cavalgar+17, Saltar +14, Escalar
+14, Conhecimento (Nobreza e realeza) +8, Ofícios
(Escultura) + 3, Acrobacias +10, Foco em Arma (Flore-
te), Acuidade com Arma (Florete), Iniciativa Aprimora-
1
da, Especialização em Arma (Florete ), Sucesso Deci-
1
sivo Aprimorado (Florete ), Saque Rápido, Esquiva,
Mobilidade, Especialização, Desarme Aprimorado,
Reflexos Rápidos.
Equipamentos: Ramiel carrega um florete +1, Lâmina
Afiada e Velocidade. Fora isso usa roupas de couro e
um chapéu.
9
A verdadeira razão era que, seus pais não podiam tivo, Malaquias descobriu um objetivo na vida. Dali
suportar a idéia de que sua filha sabia magia sem es- então estudava fervorosamente, até ser consagrado
tudar e deixaram-na partir para que ela ―aprendesse como clérigo. Um dia, seu mestre pediu para que ele
sozinha‖. fosse na cidade, com a carroça, trazer mantimentos
Elenia visitou muitos locais e, cansada da vida que para a abadia. Quando voltou, porém, viu tudo destru-
levara, depois de seis anos longe de casa, resolveu ído. Estava toda a abadia posta abaixo, queimada.
voltar. Porém foi raptada por um bando de ladinos, Com receio foi procurar pelo seu mestre e o viu agoni-
cujo líder era um mago poderoso, junto com uma co- zando. Ele tentou usar suas magias de cura, mas fo-
mitiva de nobres. Ela foi resgatada por Tannahn Kar e ram em vão. Como ultimo pedido, seu mestre pediu
seu grupo. Vendo que ainda tinha muito que descobrir para que ele seguisse pelo mundo e aprendesse mais
resolveu se juntar ao grupo, também como forma de sobre os deuses e entregou a ele um anel de madre-
retribuir o fato de terem salvado sua vida. pérola.
Elenia é um pouco arrogante, sempre gosta de ressal- Malaquias enterrou seu mestre e fez uma oração, a-
tar que são tolos os que perdem seu tempo estudando bençoando o local. Até hoje ele se arrepende por não
magia. Ela vive brigando com Malaquias, que não gos- ter tido poder para salvar seu mestre. Desde aquele
ta do jeito impulsivo da elfa. Ela somente dá ouvidos momento, ele jurou nunca abandonar alguém ferido e
ao guerreiro Tannahn Kar, mas mesmo assim ela não assumiu o sobrenome de seu mestre. Jurou ser como
esconde seu jeito impulsivo e arrogante. ele.
Ela é uma elfa bonita, com um corpo escultural, longos Malaquias é uma pessoa brincalhona. Nem sempre
cabelos negros, que cingem sua cintura, olhos de um seus amigos gostam de suas brincadeiras (na verdade
verde muito bonito, lembrando a cor de esmeraldas. suas brincadeiras costumam irritar muito seus amigos,
em especial Elenia, que não as suporta). Ele muitas
MALAQUIAS TRISTAR Halfing, Ladino1/ Clérigo 9; vezes parece não prestar atenção a sua volta, mas
ND10; Tamanho P; DV 9d8+9+ 1d6+1, 45(no momen- isto não é verdadeiro: de seus tempos como ladrão,
to estará com apenas 13) PV, Inic +5(Des); Desl 6m; aprendeu que não pode se mostrar atento, que deve
CA 18(Des, Deflexão); Ataque a Distância: Berta de fazer parecer aquilo que seus oponentes esperam
Repetição +12/+7(1d8+1); AE: Ataque Furtivo+ 1d6; deles.
QE: Domínios: Cura e Proteção; Tend CB; TR Fort+7, Malaquias se juntou ao grupo quando foram contrata-
Ref+10, Vont+10; For 8(-1), Des 20(+5), Con13(+1), dos para salvarem o filho de um nobre, no qual ele
Int 15(+2), Sab 21(+5), Car 16(+3). resolveu ir junto com eles. Desde então, tem se mos-
Perícias e Talentos: Blefar+7, Disfarce+7, Ouvir+8, trado um companheiro valoroso.
Obter Informação+7, Abrir Fechaduras+9, Operar Me- O jovem halfling é mais baixo do que a média para
canismos+8, Punga+9, Procurar+9, Sentir Motiva- sua raça tem apenas 60cm. Possui olhos verdes, ca-
ção+8, Acrobacias+9, Conhecimento (religião)+14, belos ruivos curtos. Sua voz é muito estridente, che-
Concentração+7, Identificar Magia+10, Expulsão Adi- gando a ser cômica, o que irrita ainda mais Elenia.
cional, Preparar Poção, Potencializar Magia.
Equipamentos: Malaquias possui uma Besta Pesada
+1, Sagrada, um anel feito de madrepérola, que tem o
mesmo poder de um Periapto da Sabedoria (+2), um
Anel do Sustento, e um manto, que concede +4 na
CA. Além disso, normalmente ele carrega diversas
poções de cura que ele mesmo faz.
Magias Preparadas (6/8+1/5+1/4+1/3+1/2+1), Magias
de 0 — Detectar Magias x3, Ler Magiasx2, Luz; Magi-
as de 1º — Curar Ferimentos Leves x4, Auxilio Divino,
Proteção contra o Mal, Abençoar Arma, Benção; Ma-
gias de 2º — Ajuda, Força de Touro, Curar Ferimentos
Moderados x4; Magias de 3º — Curar Ferimentos
Graves, Dissipar Magias x2, Oração, Remover Maldi-
ção; Magias de 4º — Curar Ferimentos Críticos, Dis-
cernir Mentiras, Idiomas, Poder Divino; Magias de 5º
— Círculo de Cura, Força dos Justos, Resistência à
Magia.
10
2
DOARAHN Meio Abissal , Bárbaro 8; ND 9; Tamanho foi vencida porque a espada de Tannahn Kar mostrou
M; DV 8d12+ 40, 100(no momento estará com apenas seus poderes.
25) PV, Inic +3(Des); Desl 12m; CA 16(Des, Armadura Após a batalha, Tannahn Kar resolveu convidar Doa-
de Couro, Armadura Natural); Ataque corpo a corpo: rahn para se juntar a eles. Ele, por sua vez, aceitou.
Espada Larga +8/+3(2d6); AE: Fúria3/dia; QE: Movi- Doarahn é impulsivo e valentão, sempre querendo
mento Rápido, Esquiva Sobrenatural; Tend CB; TR demonstrar sua força e coragem. Ele possui sua fúria
Fort+9, Ref+7, Vont+2; For 22(+5), Des 16(+0), do seu sangue demoníaco, que às vezes surge em
Con16(+3), Int 12(+1), Sab 10(+0), Car 8(-1). momentos não muito apropriados. Ele tenta conter
Perícias e Talentos: Escalar+16, Adestrar Animais+10, esses acessos de fúria, mas nem sempre consegue.
Intimidar+10, Cavalgar+14, Natação+16, Sobrevivên- Doarahn é muito alto, com seus 2,25m de altura. Ex-
cia+11, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar tremamente musculoso, ele possui longos cabelos e
Aprimorado, Vontade de Ferro. olhos negros como carvão, um símbolo em suas cos-
Equipamentos: O bárbaro carrega uma Espada Larga tas, que parece uma tatuagem, que é a marca de sua
+2, que possui a habilidade de manter sua Fúria pelo linhagem e brilha sempre que ele usa sua Fúria. Ele
dobro do tempo que normalmente duraria (neste caso, se relaciona bem com todos, mas não é de conversar
Doarahn mantém sua Fúria por 14 rodadas) e dar um muito. Doarahn também sabe pouco do idioma co-
bônus de melhoria de +10 em Intimidar, se brandida mum. Ele conhece as palavras básicas e se expressa
com esse propósito, uma Armadura de Couro+1, que de maneiras como ―Mim querer comida‖ ou ―Inimigo
pode, uma vez por dia, usar a magia Força de Touro ataca!‖ Não que ele seja inculto ou algo assim, mas é
sobre o usuário. que ele não conhece tão bem o idioma comum, tendo
dificuldade em formar sentenças complexas. Ele fala
Doarahn viva numa tribo bárbara, que habitava as muito bem o idioma abissal, sendo mais fácil se co-
montanhas do norte e cultuavam demônios. Na sua municar com ele nessa língua.
tribo era normal mulheres serem oferecidas para se- Em termos de jogo, Doarahn não segue fielmente to-
rem reprodutoras desses seres, gerando híbridos. Do- das as estatísticas do meio abissal. Ele recebe +4For,
arahn era um desses híbridos. Ele viveu sendo ensi- +4Des, +2Cons, Visão no Escuro 18m, +1 na Ca de
nado pelos guerreiros de sua tribo na arte da guerra, Armadura Natural. Como conseqüência disso, também
afinal, ele era filho do demônio mais poderoso que não pode ter sua tendência lida por quaisquer meios.
existia por lá. Por isso ele recebe +1 no ND ao invés de +2 tradicio-
Ele presenciou muitos massacres e torturas e não nal.
concordava com nada daquilo. Um dia, ao ver uma Ele usa uma espada larga de lâmina negra e verme-
mulher ser sacrificada em nome de seu pai, ele se lho-sangue, chamada Lâmina do Ódio, que lhe tinha
revoltou. Salvou a mulher e fugiu da tribo. sido dada pelo seu pai quando era pequeno. Ela tem
Correndo durante dias, graças ao vigor de seu sangue um aspecto ameaçador, podendo ser utilizada para
demoníaco, eles chegaram num vilarejo. Cansado, ele amedrontar seus oponentes quando brandida.
desmaiou perto de m templo, onde entregou a mulher.
Ao acordar, dois dias depois, viu que estava longe de
sua tribo. Não entendia a razão de ter feito aquilo, de
estar ali. Então percebeu que era diferente. Que devia
ser diferente.
Então foi embora dali, vagando pelo mundo durante
alguns anos. Nesse tempo, ele aprendeu o idioma
comum, alguns costumes. Entretanto, era temido, pois
tinha um aspecto ligeiramente malévolo, além de um
estranho símbolo em suas costas, fruto de sua origem
profana.
Numa de suas viagens, ele viu novamente a mesma
mulher que salvara há anos atrás. Ela estava numa
carroça, quando a viu sendo atacada por um bando de
bárbaros. Esses bárbaros eram os mesmos de sua
tribo. Então resolveu segui-los, chegando numa gruta
que era familiar. Viu um outro grupo entrando, matan-
do os bárbaros. E resolveu então entrar. Esse grupo
era o grupo formado por Tannahn Kar, Ramiel Heart,
Elenia Lianon e Malaquias Tristar. Chegando numa
parte foram emboscados. Quando parecia que iam ser
chacinados, o bárbaro resolve ajudá-los e ataca aos
outros bárbaros, usando o poder de sua fúria demoní-
aca. Então, ele, sem dizer nenhuma palavra, os guia a
te o centro da caverna. Aquela era a caverna do pai
de Doarahn, Khaznadar. A batalha foi muito dura, e só
2
Ver texto
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ASTOFF Elfo, Mago 12; ND12; Tamanho M; DV 12d4, Astoff é um mago louco. Ele era um elfo que sempre
50 PV; Inic +4(Des); Desl 9m; CA 14(Des); Ataque foi sádico e cruel, tendo uma predileção por jogos vio-
corpo a corpo: Bordão +6/+1(1d6); Tend CM; TR lentos. Depois de adquirir certo renome e poder, re-
Fort+4, Ref+7, Vont+6; For 10(+0), Des 19(+4), solveu erguer uma mansão para sediar seus jogos.
Con10(+0), Int 22(+6), Sab 15(+3), Car 17(+3). Criou uma falsa história de sua morte e espalhou boa-
Perícias e Talentos: Alquimia+15, Concentração+15, tos sobre os tesouros das Ruínas Perdidas de Astoff.
Espionar+15, Conhecimento (Arcano)+15, Conheci- Assim ele vem fazendo durante muito tempo. Astoff
mento (Planos)+15, Conhecimento (História)+14, Ofí- tem cem anos.
cios (Ourives)+15, Blefar+6, Obter Informação+7, Es-
crever Pergaminhos, Fazer Poção, Fazer Item Maravi- CEBIRIAM Doppelgan-
lhoso, Criar Varinhas, Magia Silenciosa, Maximizar ger, Feiticeiro 5; ND8;
Magia, Magias em Combate. Tamanho M; DV
Magias Diárias 4/6/6/9/5/4/3; Magias Preparadas: 0 — 4d8+4+5d4+5, 42 PV;
Mãos Mágicas x3, Detectar Magia; 1º — Proteção Inic +4(Des); Desl 9m;
contra a ordem, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos CA 14(Des); Ataque
x3, Toque Chocante; 2º — Névoa, Esfera Flamejante, po a corpo: Bordão
Mão Espectral, Agilidade Felina x2, Poeira Ofuscante; +6/+1(1d6);AE: Detectar
3º — Dissipar Magia x2, Bola de Fogo x3, Invocar Cri- Pensamentos; QE:
aturas III x3, Lentidão; 4 º — Pele Rochosa, Invocar liar (Rato), Alterar-se,
Criaturas IV, Escudo de Fogo, Muralha de Fogo x2; Imunidades; Fort+4, Ref+7, Vont+6; For 12(+1), Des
Magias de 5º — Invocar Criaturas V, Mão Interposta 15(+2), Con12(+1), Int 16(+3), Sab 14(+2), Car 19(+4).
de Bigby, Cone Glacial x2; 6º — Invocar Criaturas VI, Perícias e Talentos: Alquimia+11, Concentração+9,
Corrente de Relâmpagos, Enfraquecer o Intelecto; Blefar+20, Identificar Magia +10, Disfarces+20, Ob-
Grimório (16/6/6/5/5/4/3): 0 — Todas; 1º — Proteção servar+10, Ouvir +13, Sentir Motivação +8, Prontidão,
contra a ordem, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Esquiva, Estender Magia.
Toque Chocante, Escudo Arcano, Recuo Acelerado; Magias (6/7/7/7/7/5/3) Magias conhecidas 0 —Ler Ma-
2º — Névoa, Esfera Flamejante, Mão Espectral, Agili- gias, Detectar Magias, Som Fantasma, Identificar Ma-
dade Felina, Poeira Ofuscante, Invocar Criaturas II; 3º gias, Pasmar, Mãos Mágicas, Brilho, Luz, Prestidigita-
— Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Bola de Fogo, ção; 1º — A Aura Indetectável de Nystul, A Aura Má-
Sugestão, Relâmpago, Invocar Criaturas III, Selo da gica de Nystul, Imagem Silenciosa, Leque Cromático,
Serpente Sépia, Lentidão; 4 º — Pele Rochosa, Invo- Animar Cordas; 2º — Nublar, Confundir Detecção,
car Criaturas IV, Escudo de Fogo, Muralha de Fogo, Imagem Menor, Invisibilidade, Reflexos; 3º — Deslo-
Rogar Maldição; Magias de 5º — Invocar Criaturas V, camento, Esfera de Invisibilidade, Imagem Maior, Su-
Mão Interposta de Bigby, Cone Glacial, Dominar Pes- gestão; 4º— Assassino Fantasmagórico, Parede Ilusó-
soas; 6º — Invocar Criaturas VI, Corrente de Relâm- ria, Conjuração de Sombras; 5º — Imagem Persisten-
pagos, Enfraquecer o Intelecto; te, Miragem Arcana; 6º — Imagem Permanente.
Equipamentos: Anel do Arcano III, Bordão+1 Elétrico e
Explosão Elétrica, uma varinha de Toque Chocante Ele é um Doppelganger que aprendeu um pouco de
(40 cargas), uma varinha de Invocar Criaturas IV(50 magia com Astoff. Desde então, ele o ajuda em seus
cargas), duas poções de Curar Ferimentos Críticos e planos loucos. Devido a um amuleto especial, Cebiri-
também um Livro Abençoado de Boccob. am pode fazer sua tendência parecer com qualquer
uma a sua escolha. Ele considera enganar os outros
uma arte e é extremamente perfeccionista em seus
disfarces, inclusive imitando seus alvos com todos os
detalhes possíveis.
Em termos de aparência, ele não diverge muito do que
é explicado no Livro dos Monstros, exceto pelo fato de
seus olhos serem azuis.
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