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O Resgate de Tannahn Kar

Esta é uma aventura para Dungeons and Dra- Caso possuam um bardo no grupo, podem
gons 3ª Edição. Para jogá-la, é necessário ter o Livro usar o Conhecimento de Bardo para descobrir o se-
do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros. guinte, de acordo com a CD. Caso consiga um núme-
É uma aventura para um grupo de 3-5 jogado- ro alto, eles descobrem toda a informação dos núme-
res, entre os níveis 6-8. ros mais baixos.
CD Informação
PARTE 1: O Chamado
10 Tannahn Kar, de fato, não foi mais visto faz
A aventura tem inicio quando os personagens duas semanas.
chegam numa cidade qualquer. Ao pararem numa
15 Tannahn Kar é um cavaleiro respeitado por
taverna, eles serão abordados por um homem baixo e
sua bravura e lealdade, além de ser também
franzino. Ele olha de maneira atenciosa e irriquieta
famoso por sempre ajudar os inocentes. Ele
para os personagens. Ele se aproxima e fala, de ma-
tem como inimigo um mago maligno, cujo nome
neira nervosa:
foi esquecido, desde que ele frustrou um de
seus planos.
—Me desculpem por ocupar seu tempo, se-
nhores. Me chamo Darek Kar, irmão do corajoso Tan- 15 As Ruínas de Astoff pertenceram a um mago
nahn Kar, um intrépido e corajoso cavaleiro. Meu ir- de mesmo nome, que depois de morrer, amal-
mão foi em uma jornada até as Ruínas Perdidas de diçoou o lugar, infestando-o de criaturas malig-
Astoff. Faz duas semanas que ele não retornou. Estou nas.
vagando de reino em reino a procura de heróis que
possam ajudar a encontrá-lo. Vocês poderiam me aju- 20 As Ruínas são vigiadas por criaturas mágicas,
dar? possivelmente seres extraplanares conjurados
por Astoff antes de morrer e que ali resolveram
Aqui os personagens podem ou não aceitar. ficar.
Se não aceitarem, Darek ainda insistirá e irá falar dos 20 Muitos aventureiros são atraídos até as Ruínas
feitos do seu irmão, tentando encorajá-los a encontrá- de Astoff em busca de seus tesouros perdidos,
lo. Se mesmo assim não aceitarem, a aventura acaba mas esses nunca mais são vistos.
aqui. Se o fizerem, Darek diz, resmungando:
25 Tannahn Kar possui uma espada mágica pode-
—Pensava que podia contar com vocês. Vejo rosa, o que atrairia a cobiça de muitos vilões.
que não são heróis de verdade Vou procurar um local
onde existam heróis de verdade. Adeus. PARTE 2: O Longo Caminho

Se eles aceitarem, Darek fica feliz e começa a As Ruínas de Astoff ficam na Floresta do Dra-
dizer: gão, que pode ser em qualquer lugar que o Mestre
—Então as histórias eram verdadeiras, estou quiser em sua campanha. O quão longo será vai de-
diante de heróis de verdade. Tomem este mapa, ele pender dele, que pode ou não providenciar alguns
indica a localização das Ruínas de Astoff. Gostaria encontros com criaturas no caminho, somente para
muito de poder ir, mas vocês podem ver que não pos- um aquecimento. Não devem ser combates longos e
suo poder de combate e sou fraco de mais para a- difíceis, servindo apenas como distração.
companhá-los. Vos desejo boa sorte, meus bravos Dentro da floresta, com o mapa em mãos, de-
heróis. ve ser feito um teste de Sobrevivência (CD 20) a cada
quatro horas, para localizar as Ruínas de Astoff. Caso
Caso eles lhe façam perguntas, Darek dirá ninguém do grupo possua graduações na perícia, le-
que não tem tempo para isso, que o tempo urge e se vam cerca de 1d4 dias para acharem as Ruínas.
demorarem muito Tannahn Kar pode estar morto. Ca- Para cada hora de viagem, existe uma chance
so tentem usar qualquer magia para ler detectar ten- de 10% + 5% por hora caminhada de encontrarem um
dência ou ler os pensamentos de Darek, não conse- Troll, que está caminhando na floresta em busca de
guirão. Se perguntarem o porquê disso, ele responde- comida. Caso ele encontre os personagens, os ataca-
rá: rá prontamente.
—Meu irmão disse que era para eu ficar com
este amuleto. Ele me disse que tem muitos inimigos e
não gostaria que eles viessem atrás de mim. Por isso
o tenho. Por favor, não me peçam para tirar este amu-
leto. Nunca o tirei desde que meu irmão me deu. Ago-
ra, partam, por favor.

1
Troll Gigante (Grande), Bárbaro 1; ND 6; DV Obs.: vide mapa na última Página
6D8+36+1d12+6 (88PV); Inic+2 (Des), Desl 12m; CA
18 (-1 Tamanho, +2 Des, +7 Natural); Ataques Corpo 1- Sala de entrada
a Corpo: 2 Garras +9 (1d6+6), mordida +4(1d6+3), Esta era a sala de entrada da mansão. Hoje ela
Clava Grande +9/+7 (1d10+9); Face/Alcance: 1,5m está cheia de buracos no chão e nas paredes. Parte
por 1,5m/3m; AE: Fúria Bárbara 1/dia, Dilacerar do teto está caído, com restos de quadros adornando-
2d6+9; QE Movimento Rápido, Regeneração 5, Faro, os. O chão está também cheio de sujeira. Espreitando
Visão no Escuro 27 m; Tend: CM; TR Fort +13, Ref+ por entre os buracos, está um limo cinzento, que ten-
4, Vont +3; For 23(+6), Des 14(+2), Cons 23(+6), Int tará atacar algum personagem de surpresa.
6(-2), Sab 9(-1), Car 6(-2).
Perícias e Talentos: Observar+5, Ouvir+5, Sobrevi- Limo Cinzento ND4, Limo (Médio), DV3d10+10,
vência+3, Intimidar+2, Prontidão, Vontade de Ferro, 35PV; Inic –5(Des); Desl 3m; CA 5(-5 Des); Panca-
Ataque Poderoso. da+3(1d6+1 e 1d6 por ácido); Face/Alcance 1,5m por
Pertences: O Troll possui uma bolsa de couro com 90 1,5m/1,5; AE: Agarrar Aprimorado, Ácido, corrosão,
PO, um Pergaminho com a magia arcana Relâmpago constrição 1d6+1 e 1d6+1 por ácido; QE Percepção às
(7º Nível) e uma Poção de Sabedoria; todos itens de Cegas, Imunidade a frio e fogo, limo, camuflagem;
suas vítimas, além de uma clava grande e roupas ru- Tend:N; TR Fort+1, Ref-4, Vont –4; For12(+1), Des1(-
des de couro. 5), Const11(+0), Int -, Sab1(-5), Car1(-5).

2- Corredores
Estes corredores são patrulhados constantemente
por 20 zumbis, que estão espalhados, em grupos que
variam de dois a quatro indivíduos. Estes corredores
são escuros, não muito altos (tem 2m de altura), lar-
gos (4,5m de largura). Existe uma chance de 40%, de
que ao sair de uma sala ou virar num corredor, de os
personagens encontrarem um destacamento de zum-
bis.

Zumbis ND1/2, Morto-vivo (Médio), DV 3d12+3, 25


PV; Inic -1(Des); Desl 9m; CA 11(-1 Des, +2 natural);
Pancada+3(1d6+2); QE: Morto-vivo, somente ações
parciais; Tend:N; TR Fort+0, Ref-1, Vont +3;
For15(+2), Des8(-1), Cons -, Int -, Sab10(+0), Car1(-
5).
Talento: Vitalidade

3-Sala de Entrada
Esta sala está toda em ruínas, com vários corpos
decompostos e alguns sem cabeça. Esta sala abriga
um enxame de seis Vargouilles.

Vargouilles ND2, Extra Planar (Pequeno — Mau), DV


2d8+2, 14 PV; Inic +1(Des); Desl Vôo 9m(Bom); CA
12(+1 Des, +1 tamanho); Mordida +3(1d4 e veneno);
PARTE 3: Entrando nas Ruínas Malditas QE: Silvo, Veneno, Beijo; Tend: NM; TR Fort+3,
Ao chegarem nas ruínas, os personagens se- Ref+3, Vont +3; For10(+0), Des13(+1), Cons12(+1),
rão atacados por 2d6 Zumbis. Após o combate, pode- Int 5(-3), Sab12(+1), Car8(-2).
Perícias e Talentos: Observar +3, Ouvir +4, Acuidade
rão ver melhor as ruínas, que são de uma mansão.
com Arma (mordida).
Zumbis ND1/2, Morto-vivo (Médio), DV 3d12+3, 25
PV; Inic -1(Des); Desl 9m; CA 11(-1 Des, +2 natural); 4- Jardim
Pancada+2(1d6+1); QE: Morto-vivo, somente ações Esta sala não possui telhado, está coberta por
parciais; Tend:N; TR Fort+0, Ref-1, Vont +3; grama, algumas flores, cipós, lodo e arbustos. Aqui
For13(+1), Des8(-1), Cons -, Int -, Sab10(+0), Car1(- originalmente era um jardim muito grande, mas agora
5). há uma quantidade muito grande de plantas mortas e
Talento: Vitalidade também pode-se ver muitos ossos de criaturas huma-
nóides espalhados pela grama.
―Estas são as Ruínas perdidas de Astoff. Estas ruínas Existe um poço nesse jardim, todo coberto de limo
pertencem a o que devia ser uma grande mansão. e com uma massa lodosa no lugar da água. Dentro
Hoje está quase tudo destruído. As janelas estão se- desse poço há uma cobra constritora demoníaca.
mi-destruidas, parte do teto cedeu. Agora resta muito
pouco que lembre como era essa mansão há tempos
atrás”.

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Constritora Demoníaca ND4, Animal (Grande) DV meio ao lodo, com uma hora de procura, uma Adaga
8d8+24, 50 PV; Inic +2(Des); Desl 6m, Escalar 6m, +1, Lâmina Afiada. Essa adaga não pode ser utilizada
natação 6m; CA 15(+2 Des, -1 tamanho, +4 natural); por personagens muito fortes (For 14+) e o usuário
Mordida +14(1d4+7); AE: Agarrar Aprimorado, Cons- deve ter Destreza 18+. Essa adaga é conhecida como
trição 1d4+7, Destruir o Bem; QE: Faro, Visão no Es- Adaga do Ladino.
curo 18m, Resistência ao frio e fogo 15, RD5/+2;
RM16; Tend: CM; TR Fort+9, Ref+8, Vont +3;
For25(+7), Des15(+2), Cons17(+3), Int 3(-4),
Sab12(+1), Car2(-4).
Perícias: Observar +9, Ouvir +9, Esconder-se +10,
Escalar +18, Equilíbrio+10
Agarrar Aprimorado (Ext) Para Utilizar essa habili-
dade, a cobra precisa atingir um oponente com sua
mordida. Caso prenda a criatura, pode usar a constri-
ção.
Constrição (Ext) A cobra causa 1d4+7 de dano caso
obtenha sucesso contra criaturas Grandes ou meno-
res.
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia, a cobra pode
desferir um ataque regular contra um adversário bon-
doso e adicionar ao dano causado uma quantidade de
pontos equivalentes aos seus dados de vida.
4- Sala de Armaduras
Esta sala possui um grande tapete vermelho, que
está parcialmente comido por traças. Suas paredes
estão cobertas por limo, alem de alguns cadáveres
pelo chão, em avançado estado de decomposição.
Nesta sala existem dez armaduras completas, sendo
que estão alinhadas cinco de cada lado. Dentro de
uma delas há um ninho de quatro víboras. Elas ata-
cam qualquer personagem que passe perto de uma
das armaduras o que, de alguma forma, mexa na ar-
madura onde estão.
Víbora Miúda (Cobra) ND1/3, Animal (Miúdo) DV ¼
d8, 1 PV; Inic +3(Des); Desl 4,5m, Escalar 4,5m, nata-
ção 4,5m; CA 17(+3 Des, +2 tamanho, +2 natural);
Mordida +5(Veneno); Face/Alcance: 75 cm por
75cm(enrolada)/0m; AE: Veneno; QE: Faro; Tend:N;
TR Fort+2, Ref+5, Vont +1; For6(-2), Des17(+3),
Cons11(+0), Int 1(-5), Sab12(+1), Car2(-4).
Perícias e Talentos: Observar +8, Ouvir +8, Esconder-
se +18, Equilíbrio +11, Escalar +12, Acuidade com
Arma (mordida).
Veneno (Ext): Inoculação através da mordida; teste
de Fortitude (CD11); dano inicial e secundário: 1d6
pontos de dano temporário de Constituição.
6- Sala de Jogos
Esta é uma das poucas salas que ainda estão in-
teiras. Há várias mesas, contendo baralhos, dados,
tabuleiros de xadrez e damas. Há na parede um alvo
para dardos e seis dardos em cima da mesa. Quando
todos entrarem, um fantasma surge e fala:
“Bem vindos ao meu humilde sepulcro. Me chamo Ad-
Espalhados pela sala estão 100 PO, escondidas neir e os desafio a me vencer em alguns jogos. Vocês
pela grama, um cristal de quartzo dentro de um saco não querem jogar?”
de couro, uma poção de Levitar. Para encontrar esses Se algum jogador responder que não ou não aceitar
itens, é necessário um teste de Procurar (CD15). Um nenhum dos jogos, Adneir grita:
teste é necessário para cada item. Dentro do poço,
que tem 15m de profundidade, com um teste bem su- “Tolos! Vocês morrerão aqui também! Portas se tran-
cedido de Procurar (CD 25) é possível encontrar, em quem para sempre!”

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Subitamente as portas se trancam. Qualquer ten- Após vencer Adneir, uma jóia em forma de estrela
tativa de abri-las falha automaticamente. Não é possí- surge no meio da sala. Ela vale 100 PO. Na verdade,
vel destruí-la também. Somente uma Disjunção de essa gema é uma espécie de chave, que serve ara
Mordenkainen pode abrir essa porta abrir as portas para a sala do tesouro.
Depois o fantasma os desafia novamente. Caso
aceitem (de um jeito ou de outro) ele prossegue: 7- Depósito
Este era um antigo deposito de mantimentos e ob-
“Então, tentem me vencer. Escolha um de vocês. Es- jetos de uso cotidiano. Há hoje em dia muito entulho e
colham o jogo. Vou vencê-los em qualquer um!” sujeira, além de ser um local escuro. Há uma ninhada
de ratos, de aproximadamente 50 indivíduos, que in-
Os jogos possíveis são: dardos, cartas, dados, festam o local. Eles não oferecem muito perigo (so-
xadrez ou damas. As regras para cada jogo são as mente uma eventual dor de cabeça aos que quiserem
seguintes: vasculhar a sala). Nessa sala não há nada de especi-
DARDOS: Cada um tem o direito de atirar três dardos. al, exceto lixo.
Cada um faz um teste de Ataque a Distância contra 8- Adega
CA 10. Para cada ponto tirado acima de 10 significa Essa é uma antiga adega. Ela está empoeirada e
um ponto, até um máximo de dez pontos. Vence cada é um local muito escuro. Há vários barris e garrafas,
partida aquele que tirar a maior pontuação somando contendo cerveja, vinho, cidras e toda a sorte de bebi-
os três dardos. das. Há um cheiro muito forte de matéria decomposta.
CARTAS: Nesse jogo, cada um faz um teste de Blefar. Com o passar dos anos, dois fungos violeta se re-
Aquele que tirar o maior resultado vence a partida. fugiou nessa adega, que é o local mais úmido e escu-
DADOS: Cada um joga 2d6 e quem tirar o maior resul- ro da mansão. Ele irá se esgueirar por entre os barris
tado vence. e tentará emboscar os personagens
XADREZ ou DAMAS: Cada um faz um teste de Inteli-
gência e aquele que tirar o maior resultado vence. No Fungo Violeta ND3, Planta (Miúdo) DV 6d8+24, 50
caso do Xadrez, é necessário fazer o teste contra PV; Inic -1(Des); Desl 3m; CA 13(-1 Des, +4 natural);
CD10. 4 Tentáculos +3(1d6+2+ veneno); Face/Alcance: 1,5m
por 1,5m/10m(tentáculo); QE: Planta; Tend:N; TR
Cada vez que alguém perder, toma 1d6 de dano, Fort+8, Ref-1, Vont +0; For14(+2), Des8(-1),
que ignora qualquer proteção mágica ou Redução de Cons18(+4), Int 2(-4), Sab11(+0), Car9(-1).
Dano. Em caso de empate, ambos tomam o dano. O
fantasma jogará até perder todos os seus pontos de Nesta sala, dentro de um dos barris, é possível
vida. encontrar, com um teste de Procurar (CD17) uma jóia
em forma de coração, azulada, que vale 100 PO. Ela é
Adneir Morto-vivo (Médio — Incorpóreo); ND5; DV uma das chaves que permitem abrir a porta para a
3D12, 21PV; Inic+3(Des), Desl Vôo 9m(perfeito); sala do tesouro.
CA17(+3 Des, +4 Deflexão) ou 13(Des); Ataques Cor-
po a Corpo: Adaga+2(1d4+1) ou Dardo+6(1d4); AE:
Manifestação, Jogos; QE Restauração, Imunidade a
Expulsão, Invulnerabilidade; Tend: NM; TR Fort +3,
Ref+ 6, Vont +4; For 12(+1), Des 17(+3), Cons -, Int
15(+2), Sab 16(+3), Car 19(+4).
Perícias e Talentos: Blefar+10, Abrir Fechaduras+9,
Arte da Fuga+10, Avaliação+ 8, Disfarce+10, Falsifi-
cação+8, Intimidar+10, Ofícios (Fazer Armadilhas)+8,
Operar Mecanismo+9, Usar Cordas+9, Iniciativa Apri-
morada, Foco em Arma (Dardo).
Jogos (Sob): para usar essa habilidade, é necessário
estar manifestado. Ao usar essa habilidade, Adneir
tem total controle da sala, podendo trancá-la de uma
for a quase impossível de sair. A única maneira de sair
é aceitando um de seus jogos. Com essa habilidade,
cada vez que uma pessoa perde (seja ele ou não), ela
toma um dano de 1d6, que não pode ser curado por
meios mágicos. Esse poder se desfaz quando Adneir
perde todos os PVS, permitindo curar quaisquer feri-
mentos recebidos. 9- Biblioteca
Essa biblioteca está em ruínas, quase todos os li-
Restauração (Sob) Após ser destruído, Adneir retor-
vros e estantes estão destruídas.Há uma escrivaninha
nará em 1d6 dias.
quase inteira, onde está um grande livro de capa dura,
Invulnerabilidade (Sob) Adneir não pode ser ferido cor de madeira. Ao ser aberto, ele faz surgir um Ele-
de forma alguma, seja por meios físicos ou mágicos. mental do Fogo Grande.

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Elemental do Fogo Grande ND5, Elemental (Grande 10 – Quarto de Astoff
— Fogo) DV 8d8+24, 70 PV; Inic +9(+5 Des, +4 Inicia- Aqui era o quarto do antigo mago. Este cômodo
tiva Aprimorada); Desl 15m; CA 18(+5 Des, +4 natural, está quase intacto, com uma cama grande, uma escri-
-1 tamanho); Pancada +10/+5(2d6+3+ 2d6 fogo); Fa- vaninha, tapete no chão. Curiosamente o quarto não
ce/Alcance: 1,5m por 1,5m/3m; AE: Incendiar; QE: tem janelas, mas é iluminado por um globo no centro
Elemental, Subtipo Fogo, Redução de Dano 10/+1; do quarto, com um olho no meio. Qualquer tentativa
Tend: CN; TR Fort+5, Ref+11, Vont +2; For14(+2), de remover o globo é inútil. Um teste de Conhecimen-
Des21(+5), Cons16(+3), Int 6(-2), Sab11(+0), to (Arcano), com CD 25, permite saber que este globo
Car11(+0). é um item mágico muito poderoso, que permitiria ao
utilizador lançar qualquer magia de Observação. Ao
que aparenta, ele ainda está ativo. O centro de poder
dele está na sala, caso seja movido, ele se perde para
sempre. Em termos de jogo, ele possui os mesmos
poderes de uma Bola de Cristal, com todos os pode-
res possíveis. O preço desse item é incalculável. Uma
vez que é impossível reproduzir um item desses.
Quando os personagens se aproximam, o globo
brilha mais intensamente. Se algum mago tentar usar
o globo, falha automaticamente.
Debaixo da cama tem um baú, que está protegido
com uma Tranca Arcana e também uma magia de
Runas Explosivas. Dentro do baú estão quatro perga-
minhos, com as magias Relâmpago, Dissipar Magias,
Runas Explosivas e Muralha de fogo. Todos os per-
gaminhos têm um Selo da Serpente Sépia. Alem dos
pergaminhos, há também uma poção da Forca do
Touro, uma poção de Agilidade Felina e uma de Salto.

11- Sala de Jantar/Cozinha


Aqui era antigamente, ma sala de jantar junto com
uma cozinha. Há uma grande mesa, quebrada, uma
pedra com um cutelo enferrujado, onde se cortavam
carnes e outros alimentos, uma pia, quatro barris que-
brados. Esta sala está muito suja. Há muitos ratos
aqui, nada mais do que isso.
Após vencerem o Elemental, uma jóia em forma
de flecha surgirá. Ela vale 100 PO e é uma das cha- 12- Sala do Tesouro
ves para abrir a porta para a sala do tesouro. Todas as portas para esta sala estão trancadas
O livro está escrito em élfico. Quem conhecer es- por um mecanismo composto de quatro buracos, dis-
se idioma vai perceber que este livro se trata de um postos como os pontos cardeais. Para abrir esta porta,
diário, que parece ter sido escrito por um louco, pois é necessário encaixar as jóias numa ordem certa. A
nada faz sentido. A única coisa que é possível enten- em forma de coração no local equivalente ao norte, a
der, em meio aos garranchos é um trecho no final, que em forma de estrela no local equivalente ao leste e a
diz: em forma de flecha no local onde seria o sul. Ao faze-
“Coração norte rem isso, em qualquer uma das portas, todas as por-
Estrela que surge ao leste tas se abrem imediatamente.
Flecha austral Esta sala possui várias caixas, e também se as-
semelha com um laboratório muito antigo, cheio de
Tesouro tubos de ensaio pelo chão, uma mesa grande no cen-
Tesouro tro, com diversos tubos quebrados e desenhos, como
Tesouro se fossem estudos de alguma coisa.
Dentro
Luta sa sala, há
Luta também um
Luta Golem de
Madeira,
Morte que atacará
Morte os perso-
morte gens assim
que
vitória rem nessa
Vitória sala.
Vitória?”“.

5
Imunidade à magia (Ext): Um golem é imune à magi-
a, mas existem algumas exceções.

Uma magia Madeira-Ferro tem, para ele, o mesmo


efeito de Carne para Pedra. Entretanto, se somente
parte do seu corpo for transformada em ferro (mais ou
menos a metade), a magia lhe conferirá algumas qua-
lidades dos golens de ferro, de acordo com o Mestre.
Uma magia Metal em Madeira cancela os efeitos da
magia Madeira-Ferro.
Uma magia Torcer Madeira os deixa lentos (como na
magia Lentidão) e causa 1d6 de dano.
Prender Armas (Ext): Qualquer pessoa que desferir
um ataque com uma arma de corte ou perfuração de-
ve fazer um teste de Ref (CD10+dano causado) ou
terá sua arma presa no corpo do golem. Para tirar a
arma, deve-se fazer um teste de Força, CD 10 e usar
uma ação padrão que gera ataques de oportunidade.
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Um golem de madei-
ra é extremamente fraco ao fogo. Qualquer ataque
baseado em fogo causa o dano máximo. Magias que
sejam baseadas em fogo causam o dano total, como
se estivessem sob efeito do Talento Maximizar Magia,
e não permitem Teste de Resistência por parte da cri-
atura.

Depois de derrotarem o golem, uma risada


histérica ecoa pela sala. Depois dessa risada, uma
Golem de Madeira ND8, Constructo (Grande) DV fumaça azul se espalha pela sala e coloca todos os
10d10, 60 PV; Inic -1(Des); Desl 9m(Incapaz de cor- personagens para dormir.
rer); CA 20(-1 Des, +12 natural, -1 tamanho); 2 Pan-
cadas +13(2d8+6); Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/3m; PARTE 4: A Armadilha
AE: Fúria, Farpas; QE: Constructo, Imune a Armas
Perfurantes, Vulnerabilidade ao Fogo, Imunidade à Ao acordarem, os personagens estarão numa
magia, Redução de Dano 15/+1, Prender Armas; cela, presos e sem seus itens. A cela em questão está
a
Tend: N; TR Fort+3, Ref+2, Vont +3; For23(+6), marcada no mapa como 14 . Na cela do lado está um
Des9(-1), Cons -, Int -, Sab11(+0), Car2(-4). homem trajando uma armadura, muito ferido, uma elfa
usando um manto vermelho, um rapaz baixo trajando
Fúria (Ext): Quando um golem de madeira entra em uma túnica branca e dois homens trajando roupas de
combate, existe uma chance cumulativa de 1% por couro.
rodada de seu espírito elemental se libertar e entrar Se alguém perguntar a alguém da cela do
em fúria. O golem descontrolado entrará em frenesi e lado quem são, um deles responderá que é Tannahn
atacará a criatura viva mais próxima ou esmagará Kar. Se falarem algo sobre o irmão dele ter mandado
qualquer objeto menor que ele caso não haja nenhu- resgatá-lo, ele responderá:
ma criatura ao seu alcance, e então se deslocará para —Desculpe bravos, mas não tenho irmão. Te-
propagar mais destruição. Depois de destruir tudo, se nho apenas uma irmã, que tem apenas três anos de
o criador do golem estiver próximo, pode, como uma idade.
ação livre, interromper essa fúria. O golem precisará Uma hora surgirá um elfo trajando roupas a-
descansar por uma rodada para cada 1% de chance zuis. Ele estará acompanhado pelo irmão de Tannahn
que ele tiver acumulado até o momento da fúria. Kar. Ele chegará na cela dos personagens e dirá:
Farpas (Ext): Um golem de madeira pode destruir
partes de seu corpo em explosões, soltando farpas —Tolos! Como puderam cair num truque tão
que podem machucar o oponente. Um golem de ma- primário. Mas percebi o quão forte são. Por isso, terão
deira pode causar em si mesmo 2d6 de dano e soltar a honra de me divertir em minha arena. Eu, o grande
uma quantidade de farpas igual, em número, ao dano Lauci Wildrenhar, conhecido como o Grande Astoff,
que causou. Cada farpa causa 1 ponto de dano. Sua terei minha diversão. Cebiriam apresente-se.
vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD 15) para
cada duas farpas ou uma delas acabará atingindo al- O irmão de Tannahn Kar mostra sua forma re-
guma parte mais frágil e causar 2d6 de dano. Em caso al. É um Doppelganger. Ele enganou os personagens
de tirar um 1 natural, a farpa atinge um dos olhos do para virem até a arena.
personagem, deixando-o cego.
Imune a Armas Perfurantes (Ext): O golem de ma- — Muito bem, tolos. Eu coloquei criaturas em
deira não sofre dano de armas perfurantes, sejam elas minha casa para testá-los para minha arena. Espalhei
normais ou mágicas.

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boatos sobre meus tesouros. E agora os tenho em O Doppelganger vai usar usas magias de ilu-
minha arena. Vamos aos jogos. Daqui a pouco come- são para confundir os personagens. Só entrará em
çarei as lutas. combate direto se for absolutamente inevitável.
Os orcs somente atacarão, mas evitaram a
A arena irá dispor de quaisquer criaturas dos todo custo ficarem perto de personagens agrupados,
tipos Animal, Besta, Besta Mágica e Aberração cujo pois foram instruídos pelo próprio Astoff de que, em
ND não seja maior do que o nível do grupo. As lutas caso de combate direto, ele faria isso.
serão todas em duplas, escolhidas pelo próprio Astoff.
Enquanto não começam a lutar, Tannahn Kar Orcs Bárbaro 6 Humanóide (Médio) DV 6d12+12, 50
irá dizer o seguinte aos personagens: PV; Inic +0; Desl 12m; CA 13(Couro Batido); Machado
Grande +13/+8(1d12+9); AE: Fúria 2/dia; QE: Esquiva
—Percebi que foram enganados até aqui bra- Sobrenatural, Visão no Escuro 18m; Tend: CM; TR
vos. Bom, eu sou Tannahn Kar, vim até aqui para in- Fort+7, Ref+2, Vont +1; For23(+6), Des10(+0), Cons
vestigar os estranhos desaparecimentos que ocorre- 15(+2), Int9(-1), Sab8(-1), Car8(-1).
ram numa vila próxima daqui. Fui aprisionado por este Perícias e Talentos: Intimidar+8, Sobrevivência+8,
mago louco. Astoff já trouxe muitos aventureiros como Ouvir+8, Foco em Arma (Machado Grande), Ataque
vocês e os vi morrerem nessa arena. Isto tem que a- Poderoso, Trespassar.
cabar aqui. Chega disso tudo.

Os personagens lutarão contra diversos opo-


nentes, escolhidos pelo Mestre, sempre lutando em
duplas. Astoff entregará os itens deles somente na
hora da luta, contando sempre com a ameaça de que
matará os que estão presos se tentarem escapar ou
se revoltar contra ele.

PARTE 5: Escapando da Prisão

Existem diversos meios de escapar dessa pri-


são. Não será fornecido um único meio, mas as infor-
mações a seguir podem ser úteis para pensarem nu-
ma fuga.
Os carcereiros ficam quase o dia todo. São
dois zumbis.
Um ladino pode improvisar ferramentas com
alguns arames que estão no chão e tentar abrir o ca-
deado da cela. Usar estes arames dá um redutor de –
5 em Abrir Fechaduras. A CD para abrir é 20.
A CD num teste de Força para entortar as bar-
ras da cela é 25.
As celas foram feitas de um material especial,
que impede que sejam conjurados quaisquer tipos de
magia de dentro das celas. Assim sendo, não é possí-
vel para um conjurador arcano ou divino fazer suas
magias aqui. PARTE 6: Fim da Jornada
Os itens dos personagens estão numa caixa
perto das celas, que não está trancada. Depois de vencerem Astoff, os orcs e os Dop-
Conseguindo fugir da cela, os personagens pelganger, os personagens finalmente darão fim a
devem agora ir para a arena (área 15). Quando forem uma ameaça potencial a região.
até lá, encontrarão Astoff na arquibancada (área 13). Para saírem da arena, os personagens devem
O elfo, muito irritado, irá gritar: ir até a arquibancada, Estando lá, verão uma passa-
gem, que na verdade é uma versão da magia Porta
— Malditos!!! Vocês nunca sairão daqui vi- Dimensional, que os levará de volta a sala do tesouro.
vos!!! Vou matar todos vocês!!!! Vou matar! Matar!! Poderão ficar com todo o tesouro de Astoff,
Matar!!! que consiste nos seguintes itens: 1500 PO, quatro
O elfo lutará acompanhado pelo doppelganger pedras de jade (600PO cada), uma perola ne-
e mais dez orcs. Ele lutará até a morte, não se ren- gra(500PO), três pedaços de quartzo (10PO cada),
dendo de forma alguma. Dois pergaminhos arcanos médios, um contendo as
O elfo usará suas magias mais ofensivas con- magias Invocar Criaturas IV, Porta Dimensional e Es-
tra o guerreiro ou aquele que parecer mais ameaçador cudo de Fogo e o outro com as magias Pele Rochosa
do grupo. Depois invocará criaturas para enfraquecer e Relâmpago. Cada um desses pergaminhos está pro-
os jogadores. Procurará usar magias de área, para tegido com um Selo da Serpente Sépia. O Mestre é
tentar matar mais personagens de uma só vez. livre para modificar como quiser esse tesouro, lem-
brando que Astoff possui muito tesouro mágico.

7
Se Tannahn Kar estiver vivo, dê aos persona-
gens mais 500 XP, e eles irão ganhar Tannahn Kar e
seu grupo como aliados, alem de ganharem reputação
por terem salvado sua vida.

Personagens da Aventura

TANNAHN KAR
Humano, Guerreiro10, Tamanho M; DV 10d10+30,
80(no momento estará com apenas 15) PV, Inic
+4(Iniciativa Aprimorada); Desl 9m (6 se usar
armadura); CA 10 ou 28(Armadura de Batalha,
Escudo Grande de Aço); Ataque corpo a corpo:
Espada Bastarda +18/+13(1d10+9); Tend LB; TR
Fort+12, Ref+3, Vont+5; For 20(+5), Des 11(+0),
Con16(+3), Int 14(+2), Sab 10(+0), Car 15(+3).
Perícias e Talentos: Cavalgar+13, Ofícios (Armeiro)
+15, Sentir Motivação +6, Diplomacia+8, Escalar+7,
Natação +18, Usar Arma Exótica (Espada Bastarda),
Foco em Arma (Espada Bastarda), Iniciativa Aprimo-
rada, Especialização em Arma (Espada Bastarda),
Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Bastarda), A-
taque Poderoso, Trespassar, Grande Fortitude, Saque
Rápido, Vontade de Ferro.
Equipamentos: O equipamento de Tannahn Kar con-
siste numa Armadura de Batalha Obra prima, um Es-
cudo Grande de Aço+1 e uma Espada Bastarda +2,
Ordeira, Sagrada. Esta espada é conhecida como Jus-
ticer.

Tannahn Kar é um guerreiro, basicamente isso. Ele


nasceu no vilarejo pobre de Hildom. Filho de um ferrei-
ro muito habilidoso e de uma costureira, Tannahn Kar
desde muito cedo foi treinado pelo pai para lutar.
Quando completou 17 anos, recebeu dele uma espa-
da, de nome Justicer, que era o único bem valioso que
ele possuía. Naquela época Tannahn Kar não sabia
dos poderes mágicos de tal espada.
Então se juntou a Ramiel, um velho amigo que havia
acabado de se formar numa academia para guerreiros
na capital do reino. Então, durante muitas aventuras,
se uniram a eles Elenia Lianon, uma elfa que possuía
poderes arcanos, que muitas vezes salvou a pele de-
les; Malaquias, um clérigo que se juntou ao grupo para
explorar o mundo, em nome de sua grande curiosida-
de (ao menos é isso que o jovem halfling gosta de
dizer). O ultimo a se juntar ao grupo foi Doarahn, um
bárbaro, cuja valentia muitas vezes os coloca em con-
fusões, mas ainda sim um companheiro valoroso.
Tannahn Kar ficou famoso ao vencer um demônio
chamado Khaznadar, sendo nesse momento que sua
espada revelou seus reais poderes. Desde então, ele
ganhou um grande renome.
Tannahn Kar é um guerreiro leal, usando as armas
somente quando necessário. Calmo e compenetrado,
dificilmente se abala. Entretanto, ele tem muita dificul-
dade em lidar com pessoas do sexo oposto, que o faz
muitas vezes obedecer alguns pedidos de Elenia. Ele
é alto, com seus quase dois metros de altura, é o mai-
or do grupo. Possui longos cabelos castanhos que
caem aos ombros e olhos esverdeados e serenos.

8
RAMIEL HEART Humano, Guerreiro10; ND10; Tama-
nho M; DV 10d10+20, 50(no momento estará com a-
penas 12) PV, Inic +8(Des, Iniciativa Aprimorada);
1
Desl 9m; CA 14(Des); Ataque corpo a corpo: Florete
+14/+9 (1d6+3), Besta leve +13/+8(1d6); Tend NB; TR
Fort+7, Ref+9, Vont+4; For 12(+1), Des 19(+4),
Con14(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 15(+3).
Perícias e Talentos: Cavalgar+17, Saltar +14, Escalar
+14, Conhecimento (Nobreza e realeza) +8, Ofícios
(Escultura) + 3, Acrobacias +10, Foco em Arma (Flore-
te), Acuidade com Arma (Florete), Iniciativa Aprimora-
1
da, Especialização em Arma (Florete ), Sucesso Deci-
1
sivo Aprimorado (Florete ), Saque Rápido, Esquiva,
Mobilidade, Especialização, Desarme Aprimorado,
Reflexos Rápidos.
Equipamentos: Ramiel carrega um florete +1, Lâmina
Afiada e Velocidade. Fora isso usa roupas de couro e
um chapéu.

Ramiel é um amigo de infância de Tannahn Kar. Ele


foi mandado pelo pai até a capital, onde existe uma
escola para guerreiros. Como ele dispunha de menos
força física de que seu amigo, ele resolveu se aprimo-
rar no manuseio do florete e da besta.
Treinos durante anos, até voltar para o vilarejo e reen-
contrar Tannahn Kar. Resolveram os dois partir do
vilarejo para conseguirem dinheiro com as aventuras.
De aspecto mais calmo, Ramiel é muito gentil e cordi-
al, sendo muito fácil ele conquistar a amizade das
pessoas, Seu temperamento é calmo, com explosões
de raiva raras.
Ramiel possui uma cicatriz no rosto, do lado direito da ELENIA LIANON Elfa, Feiticeira 9; ND9 Tamanho M;
face, em forma de garra. Ele teve-a depois de lutarem DV 9d4+9, 30 (no momento estará com apenas 9) PV,
contra o demônio, onde, graças a Tannahn Kar, ele Inic +4(Des); Desl 9m; CA 14(Des); Ataque corpo a
não morreu. corpo: Bordão +5(1d6+1); Tend CB; TR Fort+4, Ref+7,
Ramiel não é muito alto, têm 1,55m, cabelos louros e Vont+6; For 10(+0), Des 19(+4), Con12(+1), Int
volumosos, olhos azuis. Veste roupas de couro batido, 20(+5), Sab 10(+0), Car 17(+3).
que não oferecem tanta proteção quanto às armadu- Perícias e Talentos: Alquimia+16, Concentração+13,
ras, mas lhe dão mobilidade. Espionar+12, Conhecimento (Arcano)+17, Ouvir + 6,
Blefar +9, Obter Informação+4, Magias em Combate,
Magia sem Gestos. , Magia Silenciosa.
Magias Conhecidas (Magias Diárias 6/14/7/7/4) Magi-
as de 0 — Detectar Magia, Ler Magias, Globos de
Luz, Som Fantasma, Marca Arcana, Abrir/Fechar; Ma-
gias de 1º — Escudo Arcano, Compreensão de Lin-
guagens, Mísseis Mágicos, Arma Mágica, Mãos Fla-
mejantes; Magias de 2º — Invisibilidade, Agilidade
Felina, Força de Touro, Vigor; Magias de 3º — Dissi-
par Magia, Idiomas, Bola de Fogo; Magias de 4 º —
Remover Maldição, Muralha de Fogo.
Equipamentos: Elenia não costuma carregar muitas
coisas. Ela possui um manto muito luxuoso, de seda
vermelha, que não possui nenhuma propriedade má-
gica. Seu bordão é um bordão +1, Armazenar Magias.
Ela também possui um par de brincos, que lhe conce-
de os mesmos benefícios de um Anel do Arcano I.

Elenia nunca foi uma aprendiz muito boa. Na época


em que morava em sua cidade élfica, nunca teve von-
tade de aprender magia arcana, mesmo com seus
pais insistindo para que ela aprendesse. Entretanto,
¹
Equivalente ao sabre mais tarde, ela descobriu que possuía uma capacida-
de inata de lançar feitiços. Então parou com os estu-
dos arcanos, e saiu de casa, para ―explorar o mundo‖.

9
A verdadeira razão era que, seus pais não podiam tivo, Malaquias descobriu um objetivo na vida. Dali
suportar a idéia de que sua filha sabia magia sem es- então estudava fervorosamente, até ser consagrado
tudar e deixaram-na partir para que ela ―aprendesse como clérigo. Um dia, seu mestre pediu para que ele
sozinha‖. fosse na cidade, com a carroça, trazer mantimentos
Elenia visitou muitos locais e, cansada da vida que para a abadia. Quando voltou, porém, viu tudo destru-
levara, depois de seis anos longe de casa, resolveu ído. Estava toda a abadia posta abaixo, queimada.
voltar. Porém foi raptada por um bando de ladinos, Com receio foi procurar pelo seu mestre e o viu agoni-
cujo líder era um mago poderoso, junto com uma co- zando. Ele tentou usar suas magias de cura, mas fo-
mitiva de nobres. Ela foi resgatada por Tannahn Kar e ram em vão. Como ultimo pedido, seu mestre pediu
seu grupo. Vendo que ainda tinha muito que descobrir para que ele seguisse pelo mundo e aprendesse mais
resolveu se juntar ao grupo, também como forma de sobre os deuses e entregou a ele um anel de madre-
retribuir o fato de terem salvado sua vida. pérola.
Elenia é um pouco arrogante, sempre gosta de ressal- Malaquias enterrou seu mestre e fez uma oração, a-
tar que são tolos os que perdem seu tempo estudando bençoando o local. Até hoje ele se arrepende por não
magia. Ela vive brigando com Malaquias, que não gos- ter tido poder para salvar seu mestre. Desde aquele
ta do jeito impulsivo da elfa. Ela somente dá ouvidos momento, ele jurou nunca abandonar alguém ferido e
ao guerreiro Tannahn Kar, mas mesmo assim ela não assumiu o sobrenome de seu mestre. Jurou ser como
esconde seu jeito impulsivo e arrogante. ele.
Ela é uma elfa bonita, com um corpo escultural, longos Malaquias é uma pessoa brincalhona. Nem sempre
cabelos negros, que cingem sua cintura, olhos de um seus amigos gostam de suas brincadeiras (na verdade
verde muito bonito, lembrando a cor de esmeraldas. suas brincadeiras costumam irritar muito seus amigos,
em especial Elenia, que não as suporta). Ele muitas
MALAQUIAS TRISTAR Halfing, Ladino1/ Clérigo 9; vezes parece não prestar atenção a sua volta, mas
ND10; Tamanho P; DV 9d8+9+ 1d6+1, 45(no momen- isto não é verdadeiro: de seus tempos como ladrão,
to estará com apenas 13) PV, Inic +5(Des); Desl 6m; aprendeu que não pode se mostrar atento, que deve
CA 18(Des, Deflexão); Ataque a Distância: Berta de fazer parecer aquilo que seus oponentes esperam
Repetição +12/+7(1d8+1); AE: Ataque Furtivo+ 1d6; deles.
QE: Domínios: Cura e Proteção; Tend CB; TR Fort+7, Malaquias se juntou ao grupo quando foram contrata-
Ref+10, Vont+10; For 8(-1), Des 20(+5), Con13(+1), dos para salvarem o filho de um nobre, no qual ele
Int 15(+2), Sab 21(+5), Car 16(+3). resolveu ir junto com eles. Desde então, tem se mos-
Perícias e Talentos: Blefar+7, Disfarce+7, Ouvir+8, trado um companheiro valoroso.
Obter Informação+7, Abrir Fechaduras+9, Operar Me- O jovem halfling é mais baixo do que a média para
canismos+8, Punga+9, Procurar+9, Sentir Motiva- sua raça tem apenas 60cm. Possui olhos verdes, ca-
ção+8, Acrobacias+9, Conhecimento (religião)+14, belos ruivos curtos. Sua voz é muito estridente, che-
Concentração+7, Identificar Magia+10, Expulsão Adi- gando a ser cômica, o que irrita ainda mais Elenia.
cional, Preparar Poção, Potencializar Magia.
Equipamentos: Malaquias possui uma Besta Pesada
+1, Sagrada, um anel feito de madrepérola, que tem o
mesmo poder de um Periapto da Sabedoria (+2), um
Anel do Sustento, e um manto, que concede +4 na
CA. Além disso, normalmente ele carrega diversas
poções de cura que ele mesmo faz.
Magias Preparadas (6/8+1/5+1/4+1/3+1/2+1), Magias
de 0 — Detectar Magias x3, Ler Magiasx2, Luz; Magi-
as de 1º — Curar Ferimentos Leves x4, Auxilio Divino,
Proteção contra o Mal, Abençoar Arma, Benção; Ma-
gias de 2º — Ajuda, Força de Touro, Curar Ferimentos
Moderados x4; Magias de 3º — Curar Ferimentos
Graves, Dissipar Magias x2, Oração, Remover Maldi-
ção; Magias de 4º — Curar Ferimentos Críticos, Dis-
cernir Mentiras, Idiomas, Poder Divino; Magias de 5º
— Círculo de Cura, Força dos Justos, Resistência à
Magia.

Malaquias era um ladrão quando jovem. Órfão e de-


samparado, via no crime a única forma de sobreviver.
Nunca roubava mais do que precisava e nunca feria
suas vítimas. Certo dia foi apanhado pela milícia da
cidade, quando roubava uma mulher. No dia em que
foi julgado, porém, um clérigo resolveu acolher Mala-
quias. O nome dele era Jumir Tristar, um clérigo hu-
mano. Ele o levou até a abadia onde morava e o aco-
lheu como discípulo. Naquela vida servindo a um obje-

10
2
DOARAHN Meio Abissal , Bárbaro 8; ND 9; Tamanho foi vencida porque a espada de Tannahn Kar mostrou
M; DV 8d12+ 40, 100(no momento estará com apenas seus poderes.
25) PV, Inic +3(Des); Desl 12m; CA 16(Des, Armadura Após a batalha, Tannahn Kar resolveu convidar Doa-
de Couro, Armadura Natural); Ataque corpo a corpo: rahn para se juntar a eles. Ele, por sua vez, aceitou.
Espada Larga +8/+3(2d6); AE: Fúria3/dia; QE: Movi- Doarahn é impulsivo e valentão, sempre querendo
mento Rápido, Esquiva Sobrenatural; Tend CB; TR demonstrar sua força e coragem. Ele possui sua fúria
Fort+9, Ref+7, Vont+2; For 22(+5), Des 16(+0), do seu sangue demoníaco, que às vezes surge em
Con16(+3), Int 12(+1), Sab 10(+0), Car 8(-1). momentos não muito apropriados. Ele tenta conter
Perícias e Talentos: Escalar+16, Adestrar Animais+10, esses acessos de fúria, mas nem sempre consegue.
Intimidar+10, Cavalgar+14, Natação+16, Sobrevivên- Doarahn é muito alto, com seus 2,25m de altura. Ex-
cia+11, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar tremamente musculoso, ele possui longos cabelos e
Aprimorado, Vontade de Ferro. olhos negros como carvão, um símbolo em suas cos-
Equipamentos: O bárbaro carrega uma Espada Larga tas, que parece uma tatuagem, que é a marca de sua
+2, que possui a habilidade de manter sua Fúria pelo linhagem e brilha sempre que ele usa sua Fúria. Ele
dobro do tempo que normalmente duraria (neste caso, se relaciona bem com todos, mas não é de conversar
Doarahn mantém sua Fúria por 14 rodadas) e dar um muito. Doarahn também sabe pouco do idioma co-
bônus de melhoria de +10 em Intimidar, se brandida mum. Ele conhece as palavras básicas e se expressa
com esse propósito, uma Armadura de Couro+1, que de maneiras como ―Mim querer comida‖ ou ―Inimigo
pode, uma vez por dia, usar a magia Força de Touro ataca!‖ Não que ele seja inculto ou algo assim, mas é
sobre o usuário. que ele não conhece tão bem o idioma comum, tendo
dificuldade em formar sentenças complexas. Ele fala
Doarahn viva numa tribo bárbara, que habitava as muito bem o idioma abissal, sendo mais fácil se co-
montanhas do norte e cultuavam demônios. Na sua municar com ele nessa língua.
tribo era normal mulheres serem oferecidas para se- Em termos de jogo, Doarahn não segue fielmente to-
rem reprodutoras desses seres, gerando híbridos. Do- das as estatísticas do meio abissal. Ele recebe +4For,
arahn era um desses híbridos. Ele viveu sendo ensi- +4Des, +2Cons, Visão no Escuro 18m, +1 na Ca de
nado pelos guerreiros de sua tribo na arte da guerra, Armadura Natural. Como conseqüência disso, também
afinal, ele era filho do demônio mais poderoso que não pode ter sua tendência lida por quaisquer meios.
existia por lá. Por isso ele recebe +1 no ND ao invés de +2 tradicio-
Ele presenciou muitos massacres e torturas e não nal.
concordava com nada daquilo. Um dia, ao ver uma Ele usa uma espada larga de lâmina negra e verme-
mulher ser sacrificada em nome de seu pai, ele se lho-sangue, chamada Lâmina do Ódio, que lhe tinha
revoltou. Salvou a mulher e fugiu da tribo. sido dada pelo seu pai quando era pequeno. Ela tem
Correndo durante dias, graças ao vigor de seu sangue um aspecto ameaçador, podendo ser utilizada para
demoníaco, eles chegaram num vilarejo. Cansado, ele amedrontar seus oponentes quando brandida.
desmaiou perto de m templo, onde entregou a mulher.
Ao acordar, dois dias depois, viu que estava longe de
sua tribo. Não entendia a razão de ter feito aquilo, de
estar ali. Então percebeu que era diferente. Que devia
ser diferente.
Então foi embora dali, vagando pelo mundo durante
alguns anos. Nesse tempo, ele aprendeu o idioma
comum, alguns costumes. Entretanto, era temido, pois
tinha um aspecto ligeiramente malévolo, além de um
estranho símbolo em suas costas, fruto de sua origem
profana.
Numa de suas viagens, ele viu novamente a mesma
mulher que salvara há anos atrás. Ela estava numa
carroça, quando a viu sendo atacada por um bando de
bárbaros. Esses bárbaros eram os mesmos de sua
tribo. Então resolveu segui-los, chegando numa gruta
que era familiar. Viu um outro grupo entrando, matan-
do os bárbaros. E resolveu então entrar. Esse grupo
era o grupo formado por Tannahn Kar, Ramiel Heart,
Elenia Lianon e Malaquias Tristar. Chegando numa
parte foram emboscados. Quando parecia que iam ser
chacinados, o bárbaro resolve ajudá-los e ataca aos
outros bárbaros, usando o poder de sua fúria demoní-
aca. Então, ele, sem dizer nenhuma palavra, os guia a
te o centro da caverna. Aquela era a caverna do pai
de Doarahn, Khaznadar. A batalha foi muito dura, e só

2
Ver texto

11
ASTOFF Elfo, Mago 12; ND12; Tamanho M; DV 12d4, Astoff é um mago louco. Ele era um elfo que sempre
50 PV; Inic +4(Des); Desl 9m; CA 14(Des); Ataque foi sádico e cruel, tendo uma predileção por jogos vio-
corpo a corpo: Bordão +6/+1(1d6); Tend CM; TR lentos. Depois de adquirir certo renome e poder, re-
Fort+4, Ref+7, Vont+6; For 10(+0), Des 19(+4), solveu erguer uma mansão para sediar seus jogos.
Con10(+0), Int 22(+6), Sab 15(+3), Car 17(+3). Criou uma falsa história de sua morte e espalhou boa-
Perícias e Talentos: Alquimia+15, Concentração+15, tos sobre os tesouros das Ruínas Perdidas de Astoff.
Espionar+15, Conhecimento (Arcano)+15, Conheci- Assim ele vem fazendo durante muito tempo. Astoff
mento (Planos)+15, Conhecimento (História)+14, Ofí- tem cem anos.
cios (Ourives)+15, Blefar+6, Obter Informação+7, Es-
crever Pergaminhos, Fazer Poção, Fazer Item Maravi- CEBIRIAM Doppelgan-
lhoso, Criar Varinhas, Magia Silenciosa, Maximizar ger, Feiticeiro 5; ND8;
Magia, Magias em Combate. Tamanho M; DV
Magias Diárias 4/6/6/9/5/4/3; Magias Preparadas: 0 — 4d8+4+5d4+5, 42 PV;
Mãos Mágicas x3, Detectar Magia; 1º — Proteção Inic +4(Des); Desl 9m;
contra a ordem, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos CA 14(Des); Ataque
x3, Toque Chocante; 2º — Névoa, Esfera Flamejante, po a corpo: Bordão
Mão Espectral, Agilidade Felina x2, Poeira Ofuscante; +6/+1(1d6);AE: Detectar
3º — Dissipar Magia x2, Bola de Fogo x3, Invocar Cri- Pensamentos; QE:
aturas III x3, Lentidão; 4 º — Pele Rochosa, Invocar liar (Rato), Alterar-se,
Criaturas IV, Escudo de Fogo, Muralha de Fogo x2; Imunidades; Fort+4, Ref+7, Vont+6; For 12(+1), Des
Magias de 5º — Invocar Criaturas V, Mão Interposta 15(+2), Con12(+1), Int 16(+3), Sab 14(+2), Car 19(+4).
de Bigby, Cone Glacial x2; 6º — Invocar Criaturas VI, Perícias e Talentos: Alquimia+11, Concentração+9,
Corrente de Relâmpagos, Enfraquecer o Intelecto; Blefar+20, Identificar Magia +10, Disfarces+20, Ob-
Grimório (16/6/6/5/5/4/3): 0 — Todas; 1º — Proteção servar+10, Ouvir +13, Sentir Motivação +8, Prontidão,
contra a ordem, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Esquiva, Estender Magia.
Toque Chocante, Escudo Arcano, Recuo Acelerado; Magias (6/7/7/7/7/5/3) Magias conhecidas 0 —Ler Ma-
2º — Névoa, Esfera Flamejante, Mão Espectral, Agili- gias, Detectar Magias, Som Fantasma, Identificar Ma-
dade Felina, Poeira Ofuscante, Invocar Criaturas II; 3º gias, Pasmar, Mãos Mágicas, Brilho, Luz, Prestidigita-
— Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Bola de Fogo, ção; 1º — A Aura Indetectável de Nystul, A Aura Má-
Sugestão, Relâmpago, Invocar Criaturas III, Selo da gica de Nystul, Imagem Silenciosa, Leque Cromático,
Serpente Sépia, Lentidão; 4 º — Pele Rochosa, Invo- Animar Cordas; 2º — Nublar, Confundir Detecção,
car Criaturas IV, Escudo de Fogo, Muralha de Fogo, Imagem Menor, Invisibilidade, Reflexos; 3º — Deslo-
Rogar Maldição; Magias de 5º — Invocar Criaturas V, camento, Esfera de Invisibilidade, Imagem Maior, Su-
Mão Interposta de Bigby, Cone Glacial, Dominar Pes- gestão; 4º— Assassino Fantasmagórico, Parede Ilusó-
soas; 6º — Invocar Criaturas VI, Corrente de Relâm- ria, Conjuração de Sombras; 5º — Imagem Persisten-
pagos, Enfraquecer o Intelecto; te, Miragem Arcana; 6º — Imagem Permanente.
Equipamentos: Anel do Arcano III, Bordão+1 Elétrico e
Explosão Elétrica, uma varinha de Toque Chocante Ele é um Doppelganger que aprendeu um pouco de
(40 cargas), uma varinha de Invocar Criaturas IV(50 magia com Astoff. Desde então, ele o ajuda em seus
cargas), duas poções de Curar Ferimentos Críticos e planos loucos. Devido a um amuleto especial, Cebiri-
também um Livro Abençoado de Boccob. am pode fazer sua tendência parecer com qualquer
uma a sua escolha. Ele considera enganar os outros
uma arte e é extremamente perfeccionista em seus
disfarces, inclusive imitando seus alvos com todos os
detalhes possíveis.
Em termos de aparência, ele não diverge muito do que
é explicado no Livro dos Monstros, exceto pelo fato de
seus olhos serem azuis.

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