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359-48 - HP0
36 Sequências Didáticas
Marxwell Maltz
Sumário
INTRODUÇÃO ............................................................................. 8
SUGESTÕES DE SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS ................................... 10
1- SALA DE AULA INVERTIDA ..................................................... 10
2- APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E PROBLEMAS ..... 12
3- DESIGN THINKING ................................................................. 14
4- MOVIMENTO MAKER ............................................................ 15
Cozinhar Com as Crianças....................................................... 16
Veja Abaixo Uma Receita Simples Para Fazer Com os Pequenos:
................................................................................................ 16
Construir Jogos e Materiais .................................................... 16
5- REALIDADE VIRTUAL .............................................................. 18
Óculos de Realidade Virtual Como Recurso Didático em Aulas
de Geografia do Ensino........................................................... 18
Crie Suas Próprias Aventuras Virtuais ..................................... 19
Aprendizado na Prática........................................................... 20
6- REALIDADE AUMENTADA ...................................................... 20
AR Measurekit ........................................................................ 22
Google Translate..................................................................... 22
WallaMe ................................................................................. 22
Transparent Earth ................................................................... 22
Holo ........................................................................................ 22
Ghost Snap ............................................................................. 23
7- JÚRI SIMULADO ..................................................................... 23
8- FISHBOWL ............................................................................. 25
9-BRAINSTORMING ................................................................... 29
10- ENSINO HÍBRIDO OU BLENDED LEARNING.......................... 31
11- STORYTELLING E A INOVAÇÃO NA SALA DE AULA ............... 33
12- STORYBOARD ...................................................................... 34
13- FREEWARE........................................................................... 35
Todos os Programas Aqui Indicados São da Modalidade
Freeware................................................................................. 36
14- CÂMERA DIGITAL OU CELULAR ........................................... 39
O Objetivo do Uso da Câmera Digital na Sala de Aula ............ 40
15- GOOGLE SITE: CRIAÇÃO DE SITES EDUCATIVOS .................. 44
Webnode ................................................................................ 45
Wix .......................................................................................... 46
Weebly.................................................................................... 46
16- APRENDIZAGEM COLABORATIVA ........................................ 48
Aprendizagem colaborativa alinhada às competências da BNCC
................................................................................................ 48
Como implementar a aprendizagem colaborativa na sala de
aula ......................................................................................... 49
Avaliação................................................................................. 50
17- APRENDIZAGEM COOPERATIVA .......................................... 50
18- MÉTODO DOS PUZZLES ....................................................... 54
19- Aprendizagem Cooperativa ................................................. 58
20- JOGOS EDUCATIVOS ............................................................ 59
Jogos Didáticos ....................................................................... 60
Como Avaliar Os Resultados Da Aplicação Do Jogo? .............. 61
21- EXIBINDO FILMES E ÁUDIOS EM SALA ................................. 63
22- SCRATCH ............................................................................. 65
INTRODUÇÃO
Todos os anos nos deparamos com novos desafios,
tendências pedagógicas, culturais e sociais para
definir os conteúdos e atividades. Pensando na
prática de um novo planejamento escolar e para
auxiliar na organização durante bimestres e
semestres, você pode experimentar as sequências
didáticas.
O nosso objetivo maior, é levá-los a uma
aprendizagem plena, e esse ano vamos ter que
priorizar, devemos estar preparados para este ano de
2021 quando retornarmos às aulas, para não
ficarmos soterrados debaixo de tanto conteúdo.
O mais importante é que a aprendizagem seja
significativa para os alunos, não adianta pensarmos
em quantidade, mas sim em qualidade.
Montando aulas dinâmicas e que engajem os alunos,
mas qual é a melhor maneira de ensinar o conteúdo
de forma eficaz e ao mesmo interessante? Neste
ebook você terá algumas sugestões de sequências
didáticas que o ajudarão nessa empreitada, e o
tempo da sequência poderá ser estipulado por você
e adaptado ao ano/série que você leciona, deixando-
o mais complexo ou não.
As sequências didáticas ajudam a definir os seus
objetivos e conectar os alunos com a matéria.
E não se esqueça de ser flexível, se quiser e/ou
precisar mudar no meio do caminho, faça os ajustes
necessários, retome conteúdos que não ficaram
claros no ano anterior, com certeza isso irá
SUGESTÕES DE SEQUÊNCIAS
DIDÁTICAS
2- APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETOS E PROBLEMAS
1º passo – Aprendizagem em pequenos grupos,
proporcionando a troca de saberes e a colaboração
entre os alunos.
ASPECTOS EFICAZES
PROTAGONISMO DO ALUNO
O aluno, autodirigindo sua aprendizagem, constrói o
conhecimento de forma ativa e colaborativa, dando
um significado pessoal ao saber.
FEEDBACK IMEDIATO
Tanto professor, quanto alunos têm a possibilidade
de refletir, em tempo real sobre as estratégias
utilizadas e avaliar o caminho percorrido.
3- DESIGN THINKING
1º passo – Descoberta, esta etapa destina-se a
observação, análise e coleta de dados por parte do
educador, em que são planejados os desafios com o
objetivo de aguçar a curiosidade do aluno.
2º passo – Interpretação, condiz com as etapas de
“inspiração” e “ideação”; desse modo, o educador
deve manter-se atento a possíveis conflitos entre os
membros de cada grupo, bem como para momentos
de distanciamento do foco dos alunos em relação ao
problema proposto.
3º passo – Brainstorming, nesta fase, o educador
deve reunir os grupos e direcioná-los para uma
mudança de foco nas atividades; após discutirem
todas as ideias que surgiram ao longo da fase de
“inspiração”, os educandos devem debater sobre
como e quais abordagens serão interligadas,
alteradas ou mesmo deixadas de lado, partindo para
a estruturação de suas soluções.
4º passo – Prototipação, trata-se do momento em
que os educandos devem modelar suas ideias de
maneira física, visual, estrutural ou de qualquer outra
forma com que ela possa ser apresentada e explicada
aos colegas de sala. Nesse momento, os protótipos
criados também serão testados ou colocados em
prática.
5º passo – Evolução, ao longo desse último passo
do processo metodológico, os educandos,
juntamente com o educador devem observar os
COLABORATIVA
CONTEXTUALIZADA
INTERDISCIPLINAR
4- MOVIMENTO MAKER
Como levar a cultura maker para a sala de Educação
Infantil
O fazer da cultura maker pode estar presente de
muitas maneiras. Confira abaixo duas maneiras de
desenvolver a mão na massa na sua sala.
Nada impede, que você professor trabalhe com
qualquer turma, essa receita ou outra receita de alta
complexidade.
5- REALIDADE VIRTUAL
Óculos de Realidade Virtual Como Recurso
Didático em Aulas de Geografia do Ensino
A realidade virtual é um espelho da realidade física,
na qual o indivíduo existe em três dimensões, têm a
sensação do tempo real e a capacidade de interagir
com o mundo ao seu redor. Os equipamentos de
Realidade Virtual simulam essas condições,
chegando ao ponto que o usuário pode “tocar” os
objetos do mundo virtual e fazer com que eles
respondam, ou mudem de acordo com suas ações.
(VON SCHWEBER, 1995)
Aprendizado na Prática
Depois de assistirem ao vídeo em realidade
aumentada, os alunos puderam observar na prática
e a ação do ar. Em uma bacia com água, as crianças
colocarão um funil de cabeça para baixo, com uma
bexiga presa em sua extremidade. Ao ser colocado
na água, o balão foi inflado devido à pressão do ar no
espaço, até então vazio.
Os aparelhos (óculos) podem ser utilizados como
parte do conteúdo no estudo sobre atmosfera e seus
componentes, com orientação do professor. Nos
óculos, as crianças podem assistir a um vídeo que
simula um passeio de balão, como demonstração de
uma das inúmeras das atividades que dependem do
ar para serem realizadas.
6- REALIDADE AUMENTADA
O que era exclusividade dos filmes de ficção-científica
vem se tornando parte do nosso cotidiano: a esta
altura de 2020, é bem capaz que você já tenha
testado a realidade aumentada em um smartphone.
7- JÚRI SIMULADO
- Racismo;
- Desmatamento da Amazônia;
- Preconceito;
- Homofobia, entre outros.
8- FISHBOWL
9-BRAINSTORMING
12- STORYBOARD
Ano(s)
Do 1º ao Ensino Médio
Material necessário
Trecho de algum livro escolhido pela turma ou uma
história em quadrinhos, elaborada pelos alunos.
13- FREEWARE
Rãs e Insetos
Muito bom para a Atenção, Planejamento e
Lógica. Trabalha ainda a Coordenação
Motora, senso Direcional e de Organização,
entre outros.
Resta Um
Jogo de Raciocínio Lógico. Serve para
trabalhar a coordenação motora, lógica,
raciocínio matemático, atenção,
planejamento, dentre outros.
A Torre de Hanoi
Jogo de raciocínio lógico e
matemático. Requer pensamento
estratégico, senso de planejamento,
organização e noção de tamanhos e
volumes.
Garrafas
Trata-se de um excelente exercício de
Raciocínio Lógico e Matemático,
volumes e medidas, para crianças,
jovens e adultos.
Caixas
Excelente programa para exercitar o
Raciocínio Lógico. São diversos desafios
para a prática do planejamento,
Organização, Visão espacial, etc.
Dominó Lógico
Excelente programa para exercitar a
Atenção, a Lógica, Visão espacial, etc. É
um jogo de dominó, onde o jogador
deve combinar as peças do tabuleiro,
sem deixar sobras.
Senha
É o tradicional jogo de Senha com os
pinos coloridos, onde o jogador tenta
acertar a sequência correta das cores
escolhidas ao acaso pelo computador.
Livro de Pintura
Programa de pintura bem simples para
crianças pequenas. Trabalha a
coordenação motora e o padrão das
Cores básicas. Ideal para se familiarizar
com o mouse.
Vamos Pintar
Programa de pintura com os
personagens da turma da Mônica. Têm
várias pranchas que deverão ser
pintadas. Ideal para as crianças bem
pequenas.
LEMBRANDO
Este projeto, pode ser aplicado em qualquer
série/ano, basta você professor adequar as
atividades a idade de seus alunos, inovando
na sua sala de aula e na escola.
Webnode
Como funciona:
Com apenas alguns cliques, você escolhe o modelo
e o nome do seu site. A cada etapa, a página
orienta o usuário sobre os próximos passos e dá
dicas de como incrementar a produção. Todas as
instruções são dadas em português. O layout do
site se adapta ao tamanho das telas de
computadores, tablets e celulares. Além disso, é
possível acrescentar caixas para receber
comentários do Facebook e botões de
compartilhamento.
É bacana porque: o site também oferece dicas
para utilizar boas palavras-chave na construção do
seu site, permitindo que a página seja facilmente
encontrada em páginas de busca, como Google,
Bing e Yahoo, o que aumentar os números de
acessos.
Wix
Como funciona: depois de selecionar seu modelo
de layout preferido, é possível criar sua página
apenas modificando o exemplo. Ou seja, é possível
substituir fotos e textos já disponíveis por suas
próprias imagens e arquivos. Há também
ferramentas para alterar o design, escolhendo
cores e mudando fontes. O site é bem fácil de
navegar e os textos estão em português. O layout
também se adapta ao tamanho das telas de
computadores, tablets e celulares.
É bacana porque: entre as opções de modelo, há
layouts para páginas dedicadas a comunidades e à
Educação. Na seção App Market, o usuário pode
escolher os “acessórios” que deseja colocar em
suas páginas, como GoogleMaps, comentários do
Facebook, campo de busca no próprio site, entre
outros.
Weebly
Como funciona: assim como as dicas anteriores,
esse site oferece opções de modelos para que o
usuário dê início à criação de sua página. Em
Argumentação;
Autoconhecimento e autocuidado;
Empatia e colaboração.
Avaliação
Outro ponto alto da aprendizagem colaborativa é a
oportunidade do docente de avaliar e intervir no
processo de ensino aprendizagem de forma mais
próxima. O modelo permite que o professor avalie o
processo, observe o engajamento, dialogue com os
alunos e seus pares, permitindo, desta maneira uma
tomada de decisão mais clara para direcioná-los
durante este percurso e possibilitando novos
caminhos.
Jogos Didáticos
Para iniciar a discussão sobre jogos didáticos nas
aulas de matemática em diferentes níveis de ensino
é necessário fazer uma lista de perguntas que devem
ser refletidas: Que é Matemática recreativa? Qual a
diferença entre jogos e brinquedos? Por que o uso de
jogos é tão pouco utilizado em sala de aula em todos
os níveis de ensino?
Os jogos didáticos podem ser classificados pelo:
• Tempo requerido na aplicação;
• Tipo de material requerido;
• Conteúdo abordado;
• Grau de dificuldade;
• Momento de inserção na sequência didática.
22- SCRATCH
24 – MAPAS MENTAIS
Histórias colaborativas
Você se lembra daquela brincadeira de infância em
que uma pessoa escrevia uma frase no papel e o
colega ao lado tinha que dar continuidade ao enredo?
O mesmo pode ser feito com o Twitter para a
produção de conteúdo de forma colaborativa e
divertida.
Ensino de línguas
Desafie os alunos a seguirem perfis estrangeiros e
interagirem em outra língua, comentando notícias ou
até postagem de celebridades. O exercício ajuda os
estudantes a aprenderem a diferença entre as
normas culta e coloquial na escrita, além de
desenvolverem fluência. Além disso, por se tratar de
um bate-papo, o Twitter é cheio de expressões,
gírias, memes, o que torna o aprendizado de línguas
mais contemporâneo.
Perfis Históricos
Uma ideia interessante é criar perfis de figuras
históricas. Pode ser um ex-presidente, um ditador,
um poeta, um cientista, um artista... a brincadeira
vale para todas as disciplinas. Na interação com os
alunos, você pode tomar o aprendizado mais leve e
informal. Por exemplo: imagine só o
@carlosdrumond compartilhando suas indagações
existenciais, pedindo dicas de Português ou uma
discussão entre os @stalin e @trostky!
Debates
Use também o Twitter na educação como um espaço
fora da sala de aula. Assim, promova debates,
incluindo alunos tímidos e ajudando a exercitar a
capacidade de argumentação e sintetização dos
jovens. Você também pode criar um hashtag
AudioBoo
Essa é uma ferramenta de gravação de áudio. Uma
das mídias que mais cresceu nos últimos tempos é o
podcast. Você pode mostrar para eles alguns já
produzidos e sugerir que eles façam isso com a
plataforma.
Edmodo
Se você quer se conectar com os estudantes e precisa
de um fórum para isso, pode usar o Facebook. Mas a
rede social pode ser uma distração, já que contém os
amigos e familiares. Para evitar isso use o Edmodo.
Grouptable
Organização e trabalho em equipe são duas
competências do século 21. Trabalhe um pouco de
ambas sugerindo o uso dessa plataforma, que
permite a criação de tabelas para grupos de estudo
ou projetos para dividir as tarefas e medir as
contribuições individuais de cada participante.
Jing
Os jovens empreendedores encontraram na última
década um meio de falar sobre o que quiserem: o
Youtube. Essa é uma forma de engajar seus
estudantes, mas o Youtube em si pode trazer
distração. Para evitar que isso aconteça, use esse site
que permite a criação de tutoriais em vídeo. A
plataforma é prática, e o site dá instruções de como
usar em sala de aula.
Desenvolve a criatividade
Para chegar a soluções diante das questões
apontadas pelos professores, os alunos precisam
usar a criatividade. O Minecraft permite que sejam
criados desde pequenos objetos até construções
gigantescas. Vai depender, então, daquilo que for
repassado pelos professores aos discentes. Toda
criação é possível no ambiente virtual do game. Foi
comprovado através de estudos nos Estados Unidos,
que jogos como o Minecraft estimulam a criatividade.
FOTO: GO TO VAN
Stem é um acrônimo em inglês para “Science,
Tecnology, Enginnering and Mathematics”, que
significam “Ciência, Tecnologia, Engenharia e
Matemática”.
Já p Steam, une estas mesmas disciplinas, mas
acrescenta o “A” de “Arts” (Artes) a este conjunto.
A Metodologia Stem/Steam visa apresentar uma
forma de aprendizagem integrada, com base em
projetos e que busca a formação do indivíduo em
vária áreas do conhecimento.
Além de desenvolver diversos valores fundamentais
que, juntamente com conteúdos apresentados irão
preparar alunos – tanto para exercício da cidadania
quanto para o mercado de trabalho.
Mudanças Na Didática
De modo geral, poucos equipamentos e ferramentas
são utilizados de fato nessa abordagem. O STEM está
muito mais relacionado ao método de ensino
aplicado, por isso, a integração dos profissionais
responsáveis é fundamental.
32- WEBQUEST
- Introdução;
- Tarefa(s);
- Processo;
- Recursos;
- Avaliação;
- Conclusão;
- Créditos.
Tarefa
Srs. Professores, preparem seus alunos, eles serão
os cientistas desta aula e vai ser uma experiência
show. Vamos observar e registrar o desenvolvimento
de uma planta desde o início, de uma maneira bem
divertida.
Esta atividade pode ser aplicada no Ensino
Fundamental a partir do 3º ano, pois as crianças
terão uma maior autonomia na hora da pesquisa.
Vamos fazer um boneco de alpiste e ao final cada
aluno terá que entregar seu relatório de observação
juntamente com seu boneco.
Faremos também uma exposição para eleger o
boneco mais criativo.
Processo
1ª etapa: formem duplas.
2ª etapa: Cada dupla irá acessar o
www.google.com.br e digitar: boneco de alpiste,
depois selecionar a opção IMAGENS. Neste momento
Conclusão
Espero que estejam felizes por serem cientistas, tão
novinhos, porém tão aplicados. Foi uma tarefa bem
divertida e com certeza ficou bem mais fácil de
compreender o desenvolvimento de uma plantinha e
de suas necessidades básicas.
Os Benefícios Socioemocionais
A gamificação utiliza vários elementos dos jogos.
Seja um sistema de pontuação e ranking, ou então
Avatar/Personagem
Crie personagens ou avatares com os alunos. Você
pode sugerir personagens de obras ou tangram
(quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2
triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado
e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de
mais de 5 mil figuras).
Acolhimento
Diga aos alunos para formarem grupos e explique
como serão as missões que eles terão de cumprir, se
serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão
estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure
utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular
e/ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado
uma parte de um avatar/personagem escolhido para
montar. Ganhará a gamificação o grupo que
conseguir resolver as questões e montar o seu
avatar.
Roteiro
Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com
as missões a serem desvendadas pelos estudantes.
A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e
correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.
Tipos de Gamificação
Existem dois modelos principais de gamificação que
podem ser adotados nos mais diferentes contextos.
Vamos conhecê-los?
Gamificação Analógica
Baralhos, tabuleiros... as pessoas que nasceram
antes do “boom da internet” se lembram bem de
como essas atividades são divertidas. Assim como
são empregadas apenas para entreter, o estilo
analógico também se faz presente na gamificação.
É possível criar atividades utilizando cartas,
tabuleiros ou dinâmicas presenciais para obter
resultados concretos, assim como está na natureza
de toda gamificação. Não é apenas uma ação de
entretenimento, e sim algo que terá impactos
positivos no “mundo real”.
Gamificação Digital
Esse modelo aproveita os avanços tecnológicos para
criar uma experiência ainda mais envolvente. Tudo
se passa em uma plataforma eletrônica, assim como
os games mais sofisticados.
É possível acessar a dinâmica por meio de celulares
e outros dispositivos, que estão presentes na vida da
maioria da população brasileira. Além disso, o
formato permite a utilização de recursos multimídia
para tornar as atividades ainda mais dinâmicas e que
contemplem os diferentes estilos de aprendizagem.
Assim, a experiência de aprendizado se torna bem
mais rica.
36 - BRAINWRITING
É Um Método Ordenado
Todos os processos acontecem de forma organizada.
Assim, nenhuma ideia se perde no meio do caminho
e todas as possibilidades são analisadas.
É Um Processo Democrático
O brainwriting é um método silencioso e anônimo, ou
seja, todos podem contribuir sem sentir que estão
sendo julgados.
Isso facilita a participação de pessoas tímidas e acaba
com a dominância de uma minoria.
É Construtivo
Como durante a geração de ideias todos estão em
silêncio, sei que na sala de aula, é um pouco difícil,
mas eles se acostumam. E irão colaborar para
enriquecer as de outros colegas.
Ninguém fica preocupado em ser ridicularizado por
dar uma sugestão inaplicável ou em não conseguir
espaço para falar.
Essa é uma regra muito importante, respeitar a
opinião do colega.
Estimula a Criatividade
Por fim, as pessoas envolvidas em um brainwriting
se sentem mais livres para pensar em soluções
diferentes e sugerir coisas fora da caixa.
O que além de estimular a criatividade pode gerar
resultados que, de outra forma, não seriam nem
cogitados.
Rodadas
Nesta etapa, cada aluno receberá um papel e terá 5
minutos para anotar 3 ideias.
SOBRE A AUTORA