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36 Sequências Didáticas

“A vida está cheia de


desafios que, se
aproveitados de forma
criativa, transformam-se
em oportunidades.”

Marxwell Maltz

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Sumário
INTRODUÇÃO ............................................................................. 8
SUGESTÕES DE SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS ................................... 10
1- SALA DE AULA INVERTIDA ..................................................... 10
2- APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E PROBLEMAS ..... 12
3- DESIGN THINKING ................................................................. 14
4- MOVIMENTO MAKER ............................................................ 15
Cozinhar Com as Crianças....................................................... 16
Veja Abaixo Uma Receita Simples Para Fazer Com os Pequenos:
................................................................................................ 16
Construir Jogos e Materiais .................................................... 16
5- REALIDADE VIRTUAL .............................................................. 18
Óculos de Realidade Virtual Como Recurso Didático em Aulas
de Geografia do Ensino........................................................... 18
Crie Suas Próprias Aventuras Virtuais ..................................... 19
Aprendizado na Prática........................................................... 20
6- REALIDADE AUMENTADA ...................................................... 20
AR Measurekit ........................................................................ 22
Google Translate..................................................................... 22
WallaMe ................................................................................. 22
Transparent Earth ................................................................... 22
Holo ........................................................................................ 22
Ghost Snap ............................................................................. 23
7- JÚRI SIMULADO ..................................................................... 23
8- FISHBOWL ............................................................................. 25

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9-BRAINSTORMING ................................................................... 29
10- ENSINO HÍBRIDO OU BLENDED LEARNING.......................... 31
11- STORYTELLING E A INOVAÇÃO NA SALA DE AULA ............... 33
12- STORYBOARD ...................................................................... 34
13- FREEWARE........................................................................... 35
Todos os Programas Aqui Indicados São da Modalidade
Freeware................................................................................. 36
14- CÂMERA DIGITAL OU CELULAR ........................................... 39
O Objetivo do Uso da Câmera Digital na Sala de Aula ............ 40
15- GOOGLE SITE: CRIAÇÃO DE SITES EDUCATIVOS .................. 44
Webnode ................................................................................ 45
Wix .......................................................................................... 46
Weebly.................................................................................... 46
16- APRENDIZAGEM COLABORATIVA ........................................ 48
Aprendizagem colaborativa alinhada às competências da BNCC
................................................................................................ 48
Como implementar a aprendizagem colaborativa na sala de
aula ......................................................................................... 49
Avaliação................................................................................. 50
17- APRENDIZAGEM COOPERATIVA .......................................... 50
18- MÉTODO DOS PUZZLES ....................................................... 54
19- Aprendizagem Cooperativa ................................................. 58
20- JOGOS EDUCATIVOS ............................................................ 59
Jogos Didáticos ....................................................................... 60
Como Avaliar Os Resultados Da Aplicação Do Jogo? .............. 61
21- EXIBINDO FILMES E ÁUDIOS EM SALA ................................. 63
22- SCRATCH ............................................................................. 65

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23- STRIP SEQUENCE ................................................................. 67


24 – MAPAS MENTAIS ............................................................... 68
25- PEER INSTRUCTION ............................................................. 69
26- JUST-IN-TIME TEACHING ..................................................... 71
27- VIDEOCONFERÊNCIA NA SALA DE AULA.............................. 73
28- TWITTER NA EDUCAÇÃO ..................................................... 75
Histórias colaborativas............................................................ 75
Ensino de línguas .................................................................... 76
Perfis Históricos ...................................................................... 76
Debates................................................................................... 76
AudioBoo ................................................................................ 77
Edmodo .................................................................................. 77
Grouptable.............................................................................. 77
Jing .......................................................................................... 78
29- MINECRAFT NA EDUCAÇÃO ................................................ 78
Minecraft na educação: benefícios ........................................ 79
5 motivos para usar o Minecraft na Educação ....................... 79
30- YOUTUBE NA SALA DE AULA ............................................... 81
Armazenar todos os vídeos que você precisa em só lugar ..... 83
Montar um acervo virtual de seus trabalhos em vídeo .......... 83
Permitir que estudantes explorem assuntos de interesse com
maior profundidade ................................................................ 83
Ajudar estudantes com dificuldades ...................................... 84
Elaborar uma apresentação de slides narrada para ser usada
em sala.................................................................................... 84
Incentivar os alunos a produzir e compartilhar conteúdo ...... 84
Permitir que os alunos deixem suas dúvidas registradas ....... 85

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31- STEM OU STEAM ................................................................. 85


O que está em jogo com a Metodologia Stem/Steam ............ 87
Benefícios da aplicação da metodologia Stem/Steam ............ 88
Mudanças Na Didática ............................................................ 89
Inclusão da Robótica no Currículo .......................................... 91
32- WEBQUEST .......................................................................... 92
Como Fazer Uma Webquest ................................................... 93
Conclusão ............................................................................... 97
33- THINK PAIR SHARE............................................................... 98
34- ESTUDO DE CASO .............................................................. 102
Como Elaborar Um Estudo de Caso: Tipos de Projetos ........ 103
Fundamento lógico para projetos de caso único: ................ 103
35- GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO .......................................... 105
Os Benefícios Socioemocionais ............................................ 105
Dicas Para Gamificar ............................................................. 106
Objetivo da aula.................................................................... 106
Avatar/Personagem .............................................................. 107
Acolhimento ......................................................................... 107
Roteiro .................................................................................. 107
Chuva de ideia (brainstorm) ................................................. 108
Tipos de Gamificação............................................................ 108
Gamificação Analógica.......................................................... 108
Gamificação Digital ............................................................... 109
36 - BRAINWRITING ................................................................. 109
É Um Método Ordenado ...................................................... 110
É Um Processo Democrático ................................................ 111
É Construtivo ........................................................................ 111

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Estimula a Criatividade ......................................................... 111


Como Funciona e Quais São as Fases do Brainwriting Dentro da
Sala de Aula .......................................................................... 112
As 3 Etapas São as Seguintes: ............................................... 113
SOBRE A AUTORA ................................................................... 116

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INTRODUÇÃO
Todos os anos nos deparamos com novos desafios,
tendências pedagógicas, culturais e sociais para
definir os conteúdos e atividades. Pensando na
prática de um novo planejamento escolar e para
auxiliar na organização durante bimestres e
semestres, você pode experimentar as sequências
didáticas.
O nosso objetivo maior, é levá-los a uma
aprendizagem plena, e esse ano vamos ter que
priorizar, devemos estar preparados para este ano de
2021 quando retornarmos às aulas, para não
ficarmos soterrados debaixo de tanto conteúdo.
O mais importante é que a aprendizagem seja
significativa para os alunos, não adianta pensarmos
em quantidade, mas sim em qualidade.
Montando aulas dinâmicas e que engajem os alunos,
mas qual é a melhor maneira de ensinar o conteúdo
de forma eficaz e ao mesmo interessante? Neste
ebook você terá algumas sugestões de sequências
didáticas que o ajudarão nessa empreitada, e o
tempo da sequência poderá ser estipulado por você
e adaptado ao ano/série que você leciona, deixando-
o mais complexo ou não.
As sequências didáticas ajudam a definir os seus
objetivos e conectar os alunos com a matéria.
E não se esqueça de ser flexível, se quiser e/ou
precisar mudar no meio do caminho, faça os ajustes
necessários, retome conteúdos que não ficaram
claros no ano anterior, com certeza isso irá

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acontecer. Precisando mudar a estratégia de uma


etapa que não combina com o perfil da classe.
Planejar é tudo, organiza a sua vida profissional, você
chega à sala de aula preparado, só assim você
conseguirá alcançar resultados concretos.
Toda proposta didática implica riscos; um deles é que
a adote com rigidez, com certa ortodoxia. A
flexibilidade é uma característica fundamental, que
deve existir sempre no trabalho didático.

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SUGESTÕES DE SEQUÊNCIAS
DIDÁTICAS

1- SALA DE AULA INVERTIDA


1º asso – Estruturar o que vai ser trabalhado, o ideal
é organizar o conteúdo em um ambiente online. Para
isso existem ferramentas como o Sílabe, que é
gratuito e te permite criar aulas online. Dentro dele
é possível conectar conteúdos externos como vídeos,
slides, textos e aplicar atividades que são corrigidas
automaticamente.
2º passo –É fazer curadoria de conteúdos já
existentes na internet. Existem plataformas como
Khan Academy e o You Tube que são verdadeiros
pólos de bons vídeos educativos.
Youtube Educação
Me salva!
Descomplica
Stoodi
Biologia Total, entre outros.
Lembrando que caso você não encontre nada de
qualidade na internet, é possível criar seu próprio
conteúdo.
3º passo – Preparar a aula, depois dos alunos
aprenderem online, é hora de planejar. Um bom
roteiro de atividades, projetos ou trabalhos que se

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conectem com que o aluno viu pela plataforma é


fundamental.
Depois de escolhido o tema, por exemplo:
Vertebrados e Invertebrados, foi aplicado de forma
tradicional (aulas expositivas dialógicas) os assuntos
referentes aos vertebrados e invertebrados, onde as
atividades eram enviadas para serem executadas em
casa.
As aulas seguiram uma sequência, começando com
apresentação, revisão do conteúdo e a avaliação.
Lembrando, as aulas podem começar com uma
sensibilização, sempre orientando os seus alunos a
administrarem o tempo de estudo em casa, serem
responsáveis e terem comprometimento, pois os
alunos agora apresentam um papel ativo e
protagonista nesse processo. Na sala de aula eles
realizarão tarefas, sanar dúvidas, fazer debates
referente ao conteúdo, tudo isso pode ser
desenvolvido em pequenos grupos. Em seguida uma
aula de revisão e depois uma avaliação.

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2- APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETOS E PROBLEMAS
1º passo – Aprendizagem em pequenos grupos,
proporcionando a troca de saberes e a colaboração
entre os alunos.

2º passo – Questões problemas, devem ser


perguntas instigantes e motivadoras, que levem o
grupo a organizar as informações, dividir as tarefas,
esclarecer as dúvidas com o professor para então
decidirem como vão aprofundá-las.

3º passo – Resolução de problemas, é a fase em


que os alunos colocam em prática todas as ações
planejadas anteriormente por meio da pesquisa em
diferentes fontes e cumprindo o desafio proposto,
colocando em prática os conhecimentos adquiridos.

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4º passo – Apresentação do resultado e auto


avaliação, etapa em que o grupo apresenta as
soluções encontradas para a questão-problema e
realiza sua autoavaliação junto ao professor,
verificando se os objetivos foram ou não atingidos.

ASPECTOS EFICAZES

VISÃO CONCRETA E PRÁTICA DO


APRENDIZADO
O conteúdo trabalhado ao longo do projeto permite
que o aluno faça conexões entre teoria e prática.

PROTAGONISMO DO ALUNO
O aluno, autodirigindo sua aprendizagem, constrói o
conhecimento de forma ativa e colaborativa, dando
um significado pessoal ao saber.

FEEDBACK IMEDIATO
Tanto professor, quanto alunos têm a possibilidade
de refletir, em tempo real sobre as estratégias
utilizadas e avaliar o caminho percorrido.

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3- DESIGN THINKING
1º passo – Descoberta, esta etapa destina-se a
observação, análise e coleta de dados por parte do
educador, em que são planejados os desafios com o
objetivo de aguçar a curiosidade do aluno.
2º passo – Interpretação, condiz com as etapas de
“inspiração” e “ideação”; desse modo, o educador
deve manter-se atento a possíveis conflitos entre os
membros de cada grupo, bem como para momentos
de distanciamento do foco dos alunos em relação ao
problema proposto.
3º passo – Brainstorming, nesta fase, o educador
deve reunir os grupos e direcioná-los para uma
mudança de foco nas atividades; após discutirem
todas as ideias que surgiram ao longo da fase de
“inspiração”, os educandos devem debater sobre
como e quais abordagens serão interligadas,
alteradas ou mesmo deixadas de lado, partindo para
a estruturação de suas soluções.
4º passo – Prototipação, trata-se do momento em
que os educandos devem modelar suas ideias de
maneira física, visual, estrutural ou de qualquer outra
forma com que ela possa ser apresentada e explicada
aos colegas de sala. Nesse momento, os protótipos
criados também serão testados ou colocados em
prática.
5º passo – Evolução, ao longo desse último passo
do processo metodológico, os educandos,
juntamente com o educador devem observar os

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produtos, suas capacidades de solucionar o problema


proposto, e na mesma medida salientar
possibilidades de modificações e aperfeiçoamento no
protótipo.

O DESIGN THINKING PERMITE UMA


VISÃO DA APRENDIZAGEM DE FORMA:

COLABORATIVA
CONTEXTUALIZADA
INTERDISCIPLINAR

4- MOVIMENTO MAKER
Como levar a cultura maker para a sala de Educação
Infantil
O fazer da cultura maker pode estar presente de
muitas maneiras. Confira abaixo duas maneiras de
desenvolver a mão na massa na sua sala.
Nada impede, que você professor trabalhe com
qualquer turma, essa receita ou outra receita de alta
complexidade.

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Cozinhar Com as Crianças

Que tal fazer biscoitos com a turma? A atividade é


uma oportunidade de falar sobre alimentação, ao
mesmo tempo em que trabalha Matemática, Língua
Portuguesa, História, Higiene além da colaboração e
da empatia. Você pode usar o refeitório da escola ou
preparar os biscoitos na sala de aula e depois levá-
los para assar na cozinha.

Veja Abaixo Uma Receita Simples Para Fazer


Com os Pequenos:

Construir Jogos e Materiais


E que tal fazer jogos com os pequenos? É uma
excelente possibilidade para trabalhar o raciocínio

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lógico, concentração e colaboração, além de muita


mão na massa. Fazer jogos envolve muitas
possibilidades de resgatar jogos populares.

Selecionei para você um jogo bem conhecido, que é


Três Marias. Segue abaixo um passo-a-passo.

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5- REALIDADE VIRTUAL
Óculos de Realidade Virtual Como Recurso
Didático em Aulas de Geografia do Ensino
A realidade virtual é um espelho da realidade física,
na qual o indivíduo existe em três dimensões, têm a
sensação do tempo real e a capacidade de interagir
com o mundo ao seu redor. Os equipamentos de
Realidade Virtual simulam essas condições,
chegando ao ponto que o usuário pode “tocar” os
objetos do mundo virtual e fazer com que eles
respondam, ou mudem de acordo com suas ações.
(VON SCHWEBER, 1995)

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Crie Suas Próprias Aventuras Virtuais


Com o criador de tours virtuais, os professores
podem criar excursões virtuais ou ensinar os alunos
a criar tours imersivos. É impossível criar um tour de
realidade virtual usando suas próprias fotos 360º ou
180º, fotos da câmera CardBoard ou imagens do
Street View diretamente no navegador.

Os aparelhos (óculos) podem ser utilizados como


parte do conteúdo no estudo sobre atmosfera e seus
componentes, com orientação do professor. Nos
óculos, as crianças podem assistir a um vídeo que
simula um passeio de balão, como demonstração de
uma das inúmeras das atividades que dependem do
ar para serem realizadas.
Interativo e dinâmico, o exercício com realidade
aumentada ajuda os alunos a observarem melhor o
elemento “misterioso” e invisível. “As crianças vão
adorar usar os óculos.

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Para entender melhor como funciona a atmosfera, a


turma pode contar com o auxílio das ferramentas da
Microsoft Office 365. Com uma apresentação Sway,
os estudantes podem compreender o tema de forma
prática, interativa e dinâmica, com direito a imagens
e textos para aprofundamento do conteúdo.

Aprendizado na Prática
Depois de assistirem ao vídeo em realidade
aumentada, os alunos puderam observar na prática
e a ação do ar. Em uma bacia com água, as crianças
colocarão um funil de cabeça para baixo, com uma
bexiga presa em sua extremidade. Ao ser colocado
na água, o balão foi inflado devido à pressão do ar no
espaço, até então vazio.
Os aparelhos (óculos) podem ser utilizados como
parte do conteúdo no estudo sobre atmosfera e seus
componentes, com orientação do professor. Nos
óculos, as crianças podem assistir a um vídeo que
simula um passeio de balão, como demonstração de
uma das inúmeras das atividades que dependem do
ar para serem realizadas.

6- REALIDADE AUMENTADA
O que era exclusividade dos filmes de ficção-científica
vem se tornando parte do nosso cotidiano: a esta
altura de 2020, é bem capaz que você já tenha
testado a realidade aumentada em um smartphone.

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A realidade aumentada usa os dispositivos para


adicionar conteúdo digital ao mundo real. Ao
contrário da realidade virtual, você não precisa de
headsets, óculos nem outros equipamentos
adicionais. Basta usar a câmera do dispositivo e um
app de RA. Usando a realidade aumentada, o aluno
pode ter acesso virtual a objetos que de outra
maneira, não estariam disponíveis, senão através de
ilustrações.

Alguns exemplos de aplicações:


O aluno pode, virtualmente, “ter em mãos”, o
crânio (em três dimensões) de quaisquer
mamíferos.
Analisar artefatos arqueológicos.
Ter nas mãos moléculas e estruturas químicas.
AR Player – Programa que permite visualizar
objetos em 3D usando marcadores de realidade
aumentada.
Você pode baixar o player para Windows, Apple
IOS e para Android.

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Veja alguns aplicativos:

AR Measurekit – aprimorado com o ARKIT da


Apple, a ferramenta ajuda a medir os tamanhos de
objetos, distâncias, ângulos, alturas e até mesmo
inclinações. Mas atenção: precisa atualizar o seu
iPhone ou iPad para o IOS 11.

Google Translate – o famoso tradutor do Google


tem um recurso de realidade aumentada. Basta
apontar a câmera do seu celular para uma palavra,
que ela é traduzida automaticamente na imagem que
você vê.

WallaMe -com o aplicativo, você vai começar a ver


o mundo de outra forma.
Ele permite colocar mensagens e fazer desenhos
virtuais na localização que você quiser, e depois
compartilhar sua criação com outros amigos.

Transparent Earth – Se você pudesse cavar um


buraco no chão e atravessar até o ponto oposto na
Terra, aonde chegaria? O app responde essa
pergunta por meio do recurso de realidade
aumentada.

Holo – Fazer carinho em um tigre, posar com o


Homem-Aranha, fugir de um macaco gigante: com o
Holo tudo isso é possível. Pelo menos virtualmente.
O aplicativo deixa adicionar modelos 3D ao cenário à
sua volta e fazer fotos ou vídeos divertidos com eles.

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Ghost Snap -O jogo faz da realidade um filme de


terror. Enquanto ouve passos e outros barulhos
estranhos pelos fones de ouvido, o jogador deve
encontrar e fotografar anormalidades com a câmera
do seu smartphone. O problema é se esconder da
criatura que persegue você durante o jogo...
Veja mais aplicativo de realidade aumentada no
TECMUNDO, parceiro do Catraca Livre.

7- JÚRI SIMULADO

O júri simulado é uma ótima Metodologia Ativa a ser


adotada na sala de aula, por se tratar de assuntos
polêmicos ou que, perceptivamente, divide opiniões.
Isso porque permite que sejam discutidos vários de
um mesmo tema, auxiliando no processo de
construção e desconstrução de conceitos.
Além disso, instiga o senso crítico, a participação e a
reflexão. Vamos no passo-a-passo.

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Um júri é composto pelas seguintes pessoas:


1º JUIZ: responsável pelo andamento do júri,
fazendo as intervenções necessárias para que tudo
ocorra da forma mais organizada possível e ele
também estipula a pena, caso o réu seja culpado;
2º JURADOS: responsáveis por analisar os fatos
expostos e, ao final, dar o veredicto (Culpado?
Inocente? Vencedor?);
3º ADVOGADOS DE DEFESA: como o nome sugere,
eles defendem o acusado (réu), com base em
argumentos coerentes, provas e apresentação de
testemunhas;
4º PROMOTORES: também chamados de
advogados de acusação, buscam condenar o réu, por
meio de argumentos coerentes, provas e
apresentação de testemunhas;
5ºTESTEMUNHAS:fornecem argumentos que
podem reforçar a suposta inocência do acusado, ou
sua responsabilidade no caso em questão;
6º RÉU:O acusado, cujo ato específico é o objeto de
discussão do júri. Em um júri existe também a
possibilidade de não existir réu. Assim, trata-se da
acusação ou da defesa de um assunto específico.
Sugestões de temas:
- Clonagem;
- Aborto;
- Pena de morte;
- Liberação de porte de armas;

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- Racismo;
- Desmatamento da Amazônia;
- Preconceito;
- Homofobia, entre outros.

8- FISHBOWL

A teoria que está por trás do Fishbowl, segundo


Araújo (2016) o Fishbowl foi criado na Faculdade de
Engenharia Civil da Universidade de Stanford, pelo
Problem Based Learning Laboratory ( PBL Lab) e foi
inspirado nas escolas de medicina em que, enquanto
especialistas operam pacientes.
O Fishbowl é uma ferramenta para facilitar o diálogo
entre pessoas que estudaram um tema, de uma
maneira que os outros possam ser expostos ao
conhecimento enquanto todo mundo aprende
mais sobre um assunto.

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36 Sequências Didáticas

Quem souber mais sobre o que vai ser discutido (um


ou dois alunos que querem ser os “peixes” da rodada)
senta-se no meio do círculo para discutir questões
centrais levantadas pelo professor, rodeados por um
grande grupo de observadores (os alunos que seriam
o “aquário”).
Enquanto o círculo de dentro fala e contribui, os que
estão de fora precisam escutar ativamente e se
quiserem participar da conversa precisam se levantar
e entrar no círculo de dentro.
O Fishbowl, de acordo com Frutcher (2006) citado
por Araújo (2016), pode ser considerado uma
Metodologia Ativa de Aprendizagem, que não só
permite a aprendizagem por meio de debates, mas
também dá oportunidade ao professor compartilhar
conhecimentos efetivos de habilidades
comunicacionais.
1ª etapa – Organize a sala de aula em dois círculos.
O círculo de dentro com três, cinco ou sete cadeiras,
dependendo da quantidade de alunos na sala e o
círculo de fora com o restante das cadeiras, até que
todos os alunos tenham uma cadeira para se sentar.

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36 Sequências Didáticas

Se precisar, é possível ir formando círculos atrás das


cadeiras do círculo de fora, até completar o número
de pessoas.
2ª etapa – explique como vai funcionar
Será uma atividade de revisão de todo o
conteúdo do bimestre.
A cada 6 minutos o professor fará uma
interrupção para perguntar se vocês querem
continuar nesse conteúdo ou se podemos passar
para o próximo tópico.
Abordamos ... tópicos! Levantar os temas
importantes do bimestre que valem ser
discutidos/lembrados.
Lembrando: que uma aula tem 45 minutos,
dependendo da quantidade de matérias a serem
revisadas, é preciso escolher, fazer o Fishbowl
em mais de uma aula, ou escolher alguns tópicos
mais importantes.
Além disso, a parte mais interessante, o
Fishbowl pode ser usado em diversas situações
de sala de aula, não só para fechamento de
bimestre, ele pode ser usado também para

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36 Sequências Didáticas

trabalho de escola, debates sobre temas,


inclusive para reuniões de planejamento
pedagógico.

3ª etapa – preencha as cadeiras!!


Convide, ou peça para alguns alunos preencherem as
cadeiras do círculo de dentro (o aquário).
Da mesma forma, peça para que o restante dos
alunos sente no círculo de fora e avise que, caso
alguém queira entrar no debate, é só se levantar em
silêncio, sentar-se no círculo de dentro e fazer suas
colocações.
Lembrando que uma cadeira deve estar sempre
vazia, sendo assim, quando alguém entra,
necessariamente alguém precisa se voluntariar a
sair.

4ª etapa – Jogue temas


Agora coloque o tema/discussão em pauta e deixe
com que os alunos do círculo de dentro comentem.
Ao final de 6 minutos, interrompa e pergunte-os se
querem continuar naquele tópico, ou se eles querem
passar para o próximo tema, lembrando sempre da
quantidade de tópicos a serem discutidos e do tempo
da aula.
Caso eles queiram continuar, o tema ganha mais 6
minutos de debate.

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36 Sequências Didáticas

5ª etapa – instigue, se necessário


Caso os alunos não tenham chegado no ponto
principal do tema, é possível fazer algumas
perguntas pontuais para nortear um pouco mais a
conversa.
Lembrando que quem deve falar são só as
pessoas que estão no centro.
Continue na sequência até que todos os temas sejam
discutidos, ou que o tempo da aula acabe.

9-BRAINSTORMING

Tempestade de ideias usadas para a construção do


conhecimento. No ensino escolar essa técnica pode
ser usada como estratégia. Em cada início de assunto
pode-se colocar em prática. A execução ocorre a
partir de questionamentos realizados no início de
cada tema, nos inúmeros capítulos dos livros. O
conjunto de perguntas deve ser respondido pelos
alunos de forma oral, baseados nas experiências e
nos conhecimentos adquiridos ao logo da vida.

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36 Sequências Didáticas

Tudo que eles forem expressando deve ser anotado


no quadro, pois cada palavra registrada será usada
como ponto de partida para o conhecimento do
conteúdo que se pretende estudar.
Durante as anotações todas as frase e palavras
devem ser consideradas, o ideal é que todos
participem e exponham sua opinião. Logo após o
professor analisa cada opinião.
Logo após o professor, analisa cada opinião sem
constranger nenhum aluno nos comentários, mesmo
que não tenha nenhuma ligação o que foi expresso.
Passo 1: Escreva o problema ou desafio que você
deseja resolver.
Passo 2: Reverta o problema.
Passo 3: Brainstorm de ideias de como causar o
problema.
Passo 4: Use estas causas como um ponto de
discussão de novas ideias.
Exemplo:
Problema: Como podemos, de maneira mais
fácil, acordar de manhã?
Problema inverso: Como podemos, de maneira
mais difícil, acordar de manhã?

Passo 5: Mindmapping (mapa mental)


Esta é uma das minhas técnicas favoritas para o
brainstorming devido à sua simplicidade, facilidade
de uso, e a rapidez com que os usuários podem ter
ideias fora da caixa. Os alunos serão capazes de

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36 Sequências Didáticas

pensar ideias surpreendentes em um ritmo rápido. O


conceito de mindmapping é não pensar muito, mas
sim encontrar saída para todas as ideias possíveis
dentro de um curto espaço de tempo.

10- ENSINO HÍBRIDO OU BLENDED


LEARNING
É uma das maiores tendências da Educação do século
XXI, que promove uma mistura entre o ensino
presencial e propostas de ensino online – ou seja,
integrando a Educação à tecnologia, que já permeia
tantos aspectos da vida do estudante.

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36 Sequências Didáticas

A rotação de laboratório ou lab rotation, em


inglês

Momento esse, que fazemos uma combinação com


os momentos na sala de aula e no laboratório de
informática, com conteúdos complementares. É onde
o GEEKIE LAB entra, uma plataforma que reúne
conteúdo de todo o Ensino Médio e o disponibiliza em
mais de 600 aulas com vídeos, textos e exercícios.
Então, na primeira aula eles podem estudar na
plataforma e depois, na segunda aula o professor
explora o assunto junto com os seus alunos. São
novas oportunidades de aprender.

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36 Sequências Didáticas

11- STORYTELLING E A INOVAÇÃO NA


SALA DE AULA

Storytelling nada mais é que a contação de histórias,


prática que agrega benefícios para o processo de
ensino e aprendizagem. Ela ajuda a engajar os alunos
e pode facilitar o entendimento de conteúdos
variados. Muitas também são as formas de se contar
uma história: além da oralidade, pode-se utilizar
vídeos, dramatização, quadrinhos e suportes digitais,
acrescentar trilhas sonoras. Agora, escolha um tema
e mãos à obra.

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36 Sequências Didáticas

12- STORYBOARD

Elaboração do Storyboard (25 minutos)


Processo de produção: argumento e storyboard.
Argumento é o resumo do que trata a história,
storyboard é um tipo de roteiro desenhado, que guia
como será posicionada a câmera em cada cena,
deverá ser feito como história em quadrinhos, o filme
terá duração de um minuto.
Caso queiram colocar uma trilha sonora, ela deve ser
indicada no storyboard.
A criação de storyboard (sequência de desenhos em
quadrinhos que serve de planejamento para pensar
uma animação) e compreender o stopmotion (técnica
de animação filmada quadro a quadro com uma
filmadora, máquina fotográfica ou feita por
computador).

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36 Sequências Didáticas

Ano(s)
Do 1º ao Ensino Médio

Material necessário
Trecho de algum livro escolhido pela turma ou uma
história em quadrinhos, elaborada pelos alunos.

13- FREEWARE

O termo surgiu a partir da união das palavras free


(grátis, livre) e software (programa para
computador). O freeware
é um programa que disponibilizado para uso gratuito.
Não necessariamente, no entanto, o programa tem
código aberto: mesmo grátis, os criadores podem
restringir alterações e a redistribuição do programa
alterado.

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Critérios usados para Análise dos


Programas

Grau de benefícios cognitivos


Versatilidade e número de estágios ou atividades
Facilidade de uso
Clareza das ilustrações e gráficos
Qualidade dos desafios

Todos os Programas Aqui Indicados São da


Modalidade Freeware

Rãs e Insetos
Muito bom para a Atenção, Planejamento e
Lógica. Trabalha ainda a Coordenação
Motora, senso Direcional e de Organização,
entre outros.

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36 Sequências Didáticas

Resta Um
Jogo de Raciocínio Lógico. Serve para
trabalhar a coordenação motora, lógica,
raciocínio matemático, atenção,
planejamento, dentre outros.

Dots - Desafio Estratégico


Jogo de raciocínio lógico e matemático
dividido em múltiplos níveis de
dificuldade. Requer pensamento
estratégico e muita atenção.

A Torre de Hanoi
Jogo de raciocínio lógico e
matemático. Requer pensamento
estratégico, senso de planejamento,
organização e noção de tamanhos e
volumes.

Garrafas
Trata-se de um excelente exercício de
Raciocínio Lógico e Matemático,
volumes e medidas, para crianças,
jovens e adultos.

Caixas
Excelente programa para exercitar o
Raciocínio Lógico. São diversos desafios
para a prática do planejamento,
Organização, Visão espacial, etc.

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36 Sequências Didáticas

Dominó Lógico
Excelente programa para exercitar a
Atenção, a Lógica, Visão espacial, etc. É
um jogo de dominó, onde o jogador
deve combinar as peças do tabuleiro,
sem deixar sobras.
Senha
É o tradicional jogo de Senha com os
pinos coloridos, onde o jogador tenta
acertar a sequência correta das cores
escolhidas ao acaso pelo computador.
Livro de Pintura
Programa de pintura bem simples para
crianças pequenas. Trabalha a
coordenação motora e o padrão das
Cores básicas. Ideal para se familiarizar
com o mouse.

Guarda Roupa da Mônica


Roupas de Inverno, Verão ou Esporte.
Quando o guarda-roupa aparecer cheio
de roupas e acessórios, clique no item
desejado e arraste para vestir a Mônica.

Vamos Pintar
Programa de pintura com os
personagens da turma da Mônica. Têm
várias pranchas que deverão ser
pintadas. Ideal para as crianças bem
pequenas.

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36 Sequências Didáticas

Jogo da Memória da Mônica


Tradicional jogo da memória com os
personagens da turma da Mônica para
Windows. Trata-se de um jogo bem
simples, o que o torna ideal para as
crianças menores.
Jogo das Sombras da Mônica
Encaixe os elementos o mais rápido
possível, antes do tempo terminar.
Cada vez que você conseguir encaixar
um elemento sobre a sua sombra, você
ganha pontos.

14- CÂMERA DIGITAL OU CELULAR

O uso de fotografia em sala de aula constitui uma das


mais instigantes experiências reflexivas hoje
utilizada... Para isso, é necessário que o professor
tenha o interesse de discutir junto aos seus alunos a

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36 Sequências Didáticas

função histórica que a fotografia possui na


compreensão da realidade

O Objetivo do Uso da Câmera Digital na Sala


de Aula
1- Fazer uso das fotografias pelos alunos como
prática pedagógica/metodologia de ensino,
através de um Concurso de Fotografia,
envolvendo a escola como um todo, levando à
socialização através das máquinas fotográficas
e/ou celulares;
2- Mudar a postura do educando, oportunizando-o
ser ativo no processo ensino aprendizagem,
permitindo-lhe ser crítico, reflexivo,
manifestando-se através das imagens
produzidas, reveladas pelo olhar único de cada
um;
3- Mostrar a capacidade e preocupação da escola
em realizar eventos que chamem a atenção para
uma educação eficiente e eficaz, não se
limitando à falta de recursos financeiros.

1º passo – Dê um nome ao projeto


2º passo – Você pode trabalhar a fotografia, em
diversas disciplinas, como: História e português (A
história da fotografia), Geografia (em qual país se
originou a fotografia) pode-se também estudar a
cidade e suas transformações que ocorre no
espaço, Arte (exposição das fotografias, montando
um mural na escola), na Sala de Informática, os
alunos podem transferir as fotos das máquinas e

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36 Sequências Didáticas

celulares, para o computador. Fazendo uso do


Microsoft Office Picture Manager eles puderam
recortar suas fotografias, mudar cor, contraste,
brilho, testar diversas maneiras de como ficariam
melhor as fotografias. Terminada essa etapa elas
gravarão suas fotografias num pen drive.
3º passo – Em Língua Portuguesa, pode-se fazer
a leitura de um artigo sobre fotografia e trabalhar
a interpretação de texto.
4º passo – Pode-se pedir aos alunos para produzir
um texto a respeito do que estudaram, sua
interpretação da fotografia antiga e atual. Depois
da correção eles poderão realizar uma exposição
com as fotografias e o texto na escola.

5º passo – Os alunos realizarão pesquisa sobre a


cidade e buscarão fotografias antigas da cidade
onde moram, com o objetivo de ver como a cidade
era antes e como ela está agora, as modificações
que ocorreram no espaço geográfico dela, ao longo
dos anos.
6º passo – Os professores podem elaborar um
edital para um Concurso de Fotografias na escola,

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36 Sequências Didáticas

tendo como tema: Natureza, Cidade, Patrimônio


Histórico, Família, Retrato, Grafismo, Escola e
Fotos em Movimento. Sabemos que questões
ligadas ao meio ambiente e a natureza são sempre
trabalhadas na sala de aula, por isso escolhi esse
tema. Já a categoria família, foi escolhido com o
objetivo de os alunos valorizarem mais as suas
famílias.
7º passo – Criação de blog do Concurso, por
alunos e professores, contendo o Edital do
Concurso e dicas de como trabalhar as fotografias
em sala.
8º passo – Após os trabalhos desenvolvidos, os
alunos podem optar por ser inscreverem ou não no
Concurso.
9º passo – Após registros, cada professor
trabalhou seu tema, seu conteúdo em sala de aula,
proporcionando aulas dinâmicas e prazerosas.
10º passo – Realizar uma noite de premiação,
com todos os alunos participantes, pais e
professores, enviando convites a todos, onde serão
apresentadas as fotos. No final, aos cuidados de
pais e professores os estudantes podem ter um
momento de integração com uma discoteca na
escola, onde poderão dançar e trocar experiências
sobre o concurso.

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36 Sequências Didáticas

AVALIAÇÃO: O projeto pode ser considerado


muito dinâmico, podendo atravessar os muros da
escola, integrando professores, uma experiência
nova na cidade onde moram, com resultado que
pode agradar a toda comunidade, principalmente
pela oportunidade de valorizar o aluno e seu
trabalho. A valorização do educando como
protagonista da situação, é o auge do projeto,
apesar de poucos alunos serem premiados, todos
poderão perceber a importância de se realizar um
bom trabalho e como aprender é gratificante.

LEMBRANDO
Este projeto, pode ser aplicado em qualquer
série/ano, basta você professor adequar as
atividades a idade de seus alunos, inovando
na sua sala de aula e na escola.

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36 Sequências Didáticas

15- GOOGLE SITE: CRIAÇÃO DE SITES


EDUCATIVOS

Criar um site pode ser muito útil para compartilhar


vídeos, imagens e textos com seus alunos ou
colegas de escola. O Google Sites é uma
ferramenta grátis que permite criar sites completos
usando ferramentas e modelos prontos. Com
recursos profissionais, esse serviço do Google é
ideal para criar páginas de empresas,
empreendedores autônomos e outras iniciativas
como ONGs. Além disso, a ferramenta oferece um
endereço na web e permite escolher se o site ficará
visível para mecanismo de pesquisa web. A
plataforma ainda permite criar várias seções de um
site, como Página principal, sobre nós e Contato.
Todos são bastante simples e não exigem que você
conheça linguagem de programação para criar
uma página bacana.

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36 Sequências Didáticas

Confira as dicas e escolha o que melhor atende


seus objetivos!!

Webnode
Como funciona:
Com apenas alguns cliques, você escolhe o modelo
e o nome do seu site. A cada etapa, a página
orienta o usuário sobre os próximos passos e dá
dicas de como incrementar a produção. Todas as
instruções são dadas em português. O layout do
site se adapta ao tamanho das telas de
computadores, tablets e celulares. Além disso, é
possível acrescentar caixas para receber
comentários do Facebook e botões de
compartilhamento.
É bacana porque: o site também oferece dicas
para utilizar boas palavras-chave na construção do
seu site, permitindo que a página seja facilmente
encontrada em páginas de busca, como Google,
Bing e Yahoo, o que aumentar os números de
acessos.

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36 Sequências Didáticas

Wix
Como funciona: depois de selecionar seu modelo
de layout preferido, é possível criar sua página
apenas modificando o exemplo. Ou seja, é possível
substituir fotos e textos já disponíveis por suas
próprias imagens e arquivos. Há também
ferramentas para alterar o design, escolhendo
cores e mudando fontes. O site é bem fácil de
navegar e os textos estão em português. O layout
também se adapta ao tamanho das telas de
computadores, tablets e celulares.
É bacana porque: entre as opções de modelo, há
layouts para páginas dedicadas a comunidades e à
Educação. Na seção App Market, o usuário pode
escolher os “acessórios” que deseja colocar em
suas páginas, como GoogleMaps, comentários do
Facebook, campo de busca no próprio site, entre
outros.

Weebly
Como funciona: assim como as dicas anteriores,
esse site oferece opções de modelos para que o
usuário dê início à criação de sua página. Em

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36 Sequências Didáticas

comparações com os outros, há menos recursos


gratuitos disponíveis. Para inserir o campo de
busca ou galeria de imagens, por exemplo, é
preciso pagar. As instruções dadas aos usuários
estão em português e inglês.
É bacana porque: o site é bastante intuitivo e
fornece sugestões aos usuários de como
incrementar sua página. Em um clique, é possível
adicionar ícones de redes sociais e criar fóruns de
discussão.

Criar um site com os seus alunos, é maravilhoso,


enriquecedor, dinâmico... Enfim, seus alunos vão
participar ativamente deste trabalho, e você
“professor” poderá colocar fotos, vídeos, trabalhos
dos alunos, ensiná-los a escrever um artigo,
crônicas narrativas ou humorísticas etc. Dar dicas
importantes sobre assuntos do momento, como
por exemplo, atualmente, sobre a Covid 19. Ou
outro problema, muito comum em escolas que é a
Pediculose, doença parasitárias causada pelo vilão
“Piolho”. Use sua imaginação!!!

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36 Sequências Didáticas

16- APRENDIZAGEM COLABORATIVA

A aprendizagem colaborativa é uma maneira


efetiva de tornar o aprendizado envolvente e
significativo com atuação ativa dos estudantes no
processo de ensino e aprendizagem. A metodologia
permite o desenvolvimento de equipes de trabalho
em torno de um problema real, valorização do
conhecimento prévio dos alunos, compartilhando
saberes individuais e coletivos, além da construção
do respeito mútuo e da empatia, trabalhando com
a liberdade de expressão e visando atingir um
consenso.

Aprendizagem colaborativa alinhada às


competências da BNCC
Pensamento científico, crítico e criativo;
Cultura digital;

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36 Sequências Didáticas

Argumentação;
Autoconhecimento e autocuidado;
Empatia e colaboração.

Como implementar a aprendizagem


colaborativa na sala de aula
Além de tendências educacionais como a cultura
maker, o pensamento computacional ou a robótica,
as ferramentas digitais têm sido grandes facilitadoras
da estratégia da aprendizagem colaborativa.
Importante ressaltar que as propostas desenvolvidas
devem sempre vir acompanhadas de desafios e
atividades que privilegiem o trabalho em grupo e a
construção coletiva de saberes, situações em que a
autonomia e o cooperativismo devem ser
amplamente estimulados.
Na aprendizagem colaborativa, os alunos trabalham
em grupo e os alunos têm quase que inteiramente
para si a responsabilidade pela tarefa.
Essa sequência didática baseou-se na construção de
um protótipo funcional do sistema urinário, seguida
de uma dinâmica na qual os alunos foram
estimulados a montar um modelo esquemático do
sistema urinário utilizando figuras emborrachadas.
Com este procedimento foi possível verificar que
mais de 70% dos alunos decoram as estruturas, e
compreenderam a função e a disposição espacial de
cada componente (órgão) do sistema urinário.
Você também pode utilizar massinha de modelar,
papel machê, massa para biscuit (o trabalho fica

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36 Sequências Didáticas

muito bom com esse material) devido a durabilidade.


Explorar o corpo humano dessa maneira, torna o
aprendizado muito mais dinâmico e eficaz.
Esse trabalho pode ser desenvolvido desde o ensino
fundamental até a universidade, aumentado o nível
de dificuldade.

Avaliação
Outro ponto alto da aprendizagem colaborativa é a
oportunidade do docente de avaliar e intervir no
processo de ensino aprendizagem de forma mais
próxima. O modelo permite que o professor avalie o
processo, observe o engajamento, dialogue com os
alunos e seus pares, permitindo, desta maneira uma
tomada de decisão mais clara para direcioná-los
durante este percurso e possibilitando novos
caminhos.

17- APRENDIZAGEM COOPERATIVA

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36 Sequências Didáticas

Na aprendizagem cooperativa, os alunos trabalham


em duplas ou grupos também, porém o professor é
que controla o que o grupo faz.
A aprendizagem cooperativa foi utilizada em uma
sequência didática sobre o Petróleo, planejada de
acordo com o método Jigsaw.
1º passo – Descrever as principais características da
sequência, que pode ser aplicada a partir do 5º ano
do ensino fundamental até o Ensino Médio.
2º passo – Com duração de oito aulas, você pode
envolver professores de várias disciplinas, como
química, ciências, português, história e até Arte.
Trabalhar com a interdisciplinaridade na sala de aula,
facilitando a aprendizagem para o aluno.
É conveniente destacar que quando aplicada, a
maior parte das atividades foi realizada pelos
alunos em grupos, seguindo os propósitos da
Aprendizagem Cooperativa.

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36 Sequências Didáticas

Quadro 1 – Etapas planejadas para a sequência de


aulas
Etapas Atividades propostas
planejadas
Etapa 1 • Levantamento dos
conhecimentos prévios sobre
o tema petróleo.
• Questionário inicial
(individual)
• Atividades de Mitos e
Verdades (individual)

Etapa 2 • Formação dos grupos de


base.
• Dinâmica da caixinha.
• Discussão dos Mitos e
Verdades em grupo.
Atividades de Mitos e
Verdades em (coletiva).
Etapa 3 • Formação dos grupos de
especialistas.
• Estudos relacionados a cada
um dos grupos especialistas:
“História de Petróleo”,
“Propriedades e
processamento do petróleo” e
“Impactos ambientais”.
• Simulações de experimentos.
Etapa 4 • Retorno ao grupo de base.
• Discussão dos mitos e
verdades em grupo.
• Atividades de Mitos e
Verdades final (coletiva)

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36 Sequências Didáticas

A atividade dos mitos e verdades é composta por oito


proposições sobre o tema e deveriam ser julgadas
como “mito” ou “verdade”. Essa atividade consiste
em uma avaliação regular e exteriorizada em
diferentes posicionamento e percepções, que
devidamente se caracteriza em um momento
propício a instigar a curiosidade dos alunos e
culminar, possivelmente, em novas aprendizagens.
Também tem a dinâmica da caixinha, que consiste
em uma investigação preliminar de uma variedade de
materiais derivados ou não do petróleo, dispostos
dentro de uma caixa, com o intuito de gerar
discussões e reflexões, especificamente, acerca da
presença dos derivados do petróleo no cotidiano.
Todo o processo de investigação está centrado na
busca pela compreensão do potencial pedagógico da
atividade cooperativa.
Os cinco princípios da atividade cooperativa são:
1- Interdependência positiva – referente ao
reconhecimento do trabalho em grupo;
2- Responsabilidade individual – ligado ao
comprometimento;
3- Interação face a face – relacionada a interação
entre os integrantes do grupo;
4- Habilidades interpessoais – associadas a
comunicação;
5- Processamento grupal – relacionado a reflexão
acerca dos objetivos traçados pelo grupo,
fundamentadas nos estudos de (JOHNSON ET
AL., 1999).

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36 Sequências Didáticas

18- MÉTODO DOS PUZZLES

O método Jigsaw propõe uma dinâmica a partir de


grupos específicos: grupo de base e grupo
especialista. Cochito (2004) explica que, no grupo
base, cada elemento é responsável por estudar ou
investigar um aspecto diferente sobre o mesmo
assunto. Cada aluno, com essa tarefa, investiga o seu
subtema e reúne-se com seu grupo de especialistas,
quando apresenta, discute e organiza o que
descobriu.
Primeira etapa – Grupos de base
Os alunos são divididos em grupos e para grupo é
atribuído o tema da aula para que discutam o tema.
O tema é apresentado aos alunos divididos em
tópicos de modo que o número de tópicos
corresponde ao número de membros do grupo. Os
alunos então, devem discutir e pesquisar sobre o
tema e por fim definirem quem fica com qual tópico.

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36 Sequências Didáticas

Em nosso exemplo podemos formar 5 grupos de 4


alunos dividir em 4 fazendo de cada transformação
um tópico.
Assim eles devem pesquisar/discutir sobre o que é
um gás ideal e sobre as transformações possíveis e
discutir/pesquisar sobre todas elas. Ao fim da
discussão devem decidir quem fica com cada tópico.
Segunda etapa – Grupos de Especialistas
Os alunos agora se separam do grupo de base
original e se agrupam de acordo com os tópicos
escolhidos. Assim, todos que escolheram
“Transformação Adiabática” se reúnem em um
grupo, os que escolheram “Transformação
Isovolumétrica” em outro e assim por diante.
Os alunos devem então, pesquisar mais
especificamente sobre o assunto e discutir entre si,
de modo a aprofundar o máximo que puderem
naquele tópico, de modo a se tornarem especialistas
nele.
Terceira etapa – Retorno aos Grupos de Base
Cada especialista retorna ao seu grupo de base
original e explica ao grupo o que aprendeu sobre seu
tópico designado. Neste momento o grupo
compartilha o conhecimento adquirido por cada
especialista de modo que cada aluno aprenda o que
se especializou pela sua pesquisa e os demais
assuntos pela explicação dos colegas.
FORMATO II
No segundo formato, a ordem dos grupos é um pouco
invertida e se começa pelos especialistas. É

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36 Sequências Didáticas

importante que seja sempre informado aos alunos


que eles terão de ensinar aos colegas o que
aprenderam nas próximas etapas. Vamos usar o
mesmo exemplo.

Primeira etapa – Grupos de Especialistas


Os alunos são divididos em grupos e para cada grupo
é atribuído um tema/tópico diferente com sugestão
de material (um artigo, site ou parte do livro) para
pesquisa.
O grupo tem alguns minutos para pesquisar o
assunto e discutir entre si de modo a se aprofundar
e compreender ao máximo o tópico. No nosso
exemplo, a turma é dividida em 4 grupos de 5 alunos
onde a cada grupo é atribuída uma transformação
gasosa para pesquisar.
Segunda etapa – Encontro de Especialistas
Os alunos agora se reorganizam de modo que um
aluno de cada especialidade se reúne, formado um
grupo heterogêneo onde cada um pesquisou um
assunto diferente. Eles devem agora explicar o tema
pesquisado aos demais do grupo e aprender o que os
demais pesquisaram.
No nosso exemplo, um aluno de cada quinteto foram
um quarteto de modo que teremos 5 quartetos. Em
cada quarteto temos um aluno que pesquisou e se
aprofundou em cada uma das transformações
gasosas. Cada aluno explica sua transformação aos
demais e aprende sobre as outras 3 dos colegas.
Terceira etapa – Retorno aos Especialistas

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36 Sequências Didáticas

Cada aluno agora retorna ao seu grupo original e


compartilha com os colegas o que aprendeu sobre os
demais assuntos no grupo anterior.
No nosso exemplo, os alunos retornam ao quinteto
original e discutem sobre as 3 transformações
gasosas que aprenderam no grupo anterior e o que
cada um compreendeu delas.

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36 Sequências Didáticas

19- Aprendizagem Cooperativa


Independente do formato, essa metodologia trabalha
muito a autonomia do aluno em pesquisar, aprender
e ensinar, além da capacidade de colaboração e
comunicação.
Aplicando essa metodologia é muito interessante ver
a mudança de postura dos alunos assim que são
informados que eles terão de explicar aos colegas o
que aprenderam.
Neste momento fica claro aos alunos que, embora
seja um trabalho colaborativo, não é viável tentar se
escorar no esforço coletivo, sem fazer nada porque,
em algum momento, estarão em uma situação em
que precisarão partilhar seu conhecimento em um
grupo onde são únicos. E isso imediatamente deixa o
aluno com uma postura bem mais ativa e engajada.
Ao professor cabe o papel de determinar os objetivos
da atividade, organizar a divisão dos grupos, explicar
as etapas da atividade e garantir a efetividade do
trabalho colaborativo.
E essa metodologia se insere no contexto de
promover precisamente tais condições. E o mais
interessante é que ela não demanda nenhuma
infraestrutura diferenciada, nem muito tempo de
aula (já realizei atividade com 15 minutos por etapa),
apenas uma mudança na dinâmica e uma escolha
apropriada dos tópicos e tema de acordo com o
tempo disponível e tamanho da turma.
Agora escolha o tema a ser trabalhado com os alunos
e mãos à obra.

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20- JOGOS EDUCATIVOS

Piaget (1975), também ressalta o importante papel


que os jogos produzem sobre o aspecto cognitivo:
Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre
assimilação e acomodação, enquanto a imitação
prolonga a última por si mesma, pode-se à dizer,
inversamente, que o jogo é essencialmente
assimilação, ou assimilação predominando sobre a
acomodação (p. 115).
Para Chateau (1987), os jogos são sociais, por se
familiarizarem com o trabalho:
[...] o jogo prepara para o trabalho, é que ele é
introdutório ao grupo social. Para o grande, jogador
é cumprir uma função, ter um lugar na equipe, o
jogo, como o trabalho, é, por conseguinte, social. Por
ele, a criança toma contato com as outras, se habitua
a considerar o ponto de vista de outrem, e sair de

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seu egocentrismo original. O jogo é atividade de


grupo. (p.126)
Lopes (2000) relata que os jogos criam para o
professor uma forma mais atrativa e motivadora para
trabalhar os conteúdos e aplicar as avaliações,
possibilitando ao educador alcançar diferentes
objetivos. Muitos são os pesquisadores em educação
a afirmar o potencial educativo dos jogos, dentre os
quais destacamos Kishimoto (2003, p. 23), que
menciona a importância desse recurso “[...] como a
aquisição de conteúdos e o desenvolvimento integral
da criança”.

Jogos Didáticos
Para iniciar a discussão sobre jogos didáticos nas
aulas de matemática em diferentes níveis de ensino
é necessário fazer uma lista de perguntas que devem
ser refletidas: Que é Matemática recreativa? Qual a
diferença entre jogos e brinquedos? Por que o uso de
jogos é tão pouco utilizado em sala de aula em todos
os níveis de ensino?
Os jogos didáticos podem ser classificados pelo:
• Tempo requerido na aplicação;
• Tipo de material requerido;
• Conteúdo abordado;
• Grau de dificuldade;
• Momento de inserção na sequência didática.

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Como Avaliar Os Resultados Da Aplicação Do


Jogo?
A avaliação aqui discutida e avaliação de processo,
não avaliação da aprendizagem. É preciso saber se o
caminho escolhido foi adequado, se é necessário
fazer ajustes nas aplicações seguintes.
Precisam ser levantadas todas as variáveis para que
se possa dar continuidade às atividades didáticas de
forma integrada ao jogo aplicado. Essa avaliação
gera uma realimentação do processo metodológico
proposto.
É preciso ter a certeza de que em outros momentos
a aplicação dos mesmos procedimentos poderá ter
uma melhor qualidade tanto do ponto de vista do
processo ensino-aprendizagem quanto do ponto de
vista do processo recreativo.
Vamos dar alguns exemplos de sites com jogos
educativos, que o professor pode utilizar com os seus
alunos:

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21- EXIBINDO FILMES E ÁUDIOS EM


SALA

A proposta de aula: sequência didática do Filme –


Procurando Nemo procura abordar assuntos sobre a
diversidade de animais marinhos e os diferentes
Filos, suas respectivas características e sua
importância nos ecossistemas marinhos. Buscando
valorizar e apreciar a vida em sua diversidade, as
inter-relações entre os seres vivos e a conservação
dos ambientes. O objetivo da proposta de aula é que
os alunos compreendam a existência da diversidade
de espécies de animais marinhos, suas diferenças e
seus respectivos filos e classe, valorizem e apreciem
a vida em sua diversidade, as inter-relações entre os
seres vivos e a conservação dos ecossistemas.

1º passo - Na primeira e segunda aula o professor


deverá passar aos alunos o filme procurando Nemo,

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utilizando uma televisão ou Datashow, DVD ou pen


drive. O filme tem duração de 1 h e 40 min o que vai
levar 2 aulas de 50 minutos para ser passado.

2º passo - Na terceira e quarta aula será ministrada


uma aula com a apresentação dos conteúdos
abordando a diversidade de animais que é mostrada
no filme e correlacionando com os conteúdos Reino
Animalia- Invertebrados Filo dos Cnidários, Filo dos
Moluscos, Filo dos Equinodermos. Os animais
vertebrados Classe dos Peixes, Classe dos Anfíbios e
Classe dos Mamíferos, Ecologia – Relações
ecológicas, Conservação dos ecossistemas.

3º passo -Na quarta aula após a apresentação dos


conteúdos o professor deverá passar as atividades
propostas: Atividade 1: Relacionar o nome popular
do animal marinho com sua respectiva imagem.
Escreva as principais características dos Filos e
classes dos animais mostrados nos desenhos da
atividade 1. Atividade 2: Caça palavras. Atividade 3:
Desenhar e escrever o nome do animal que você mais
gostou do filme e diga a qual Filo ou classe esse
animal pertence. Atividade 4: Comente sobre o que
você pode compreender da aula sobre diversidade de
animais marinhos e os diferentes Filos e classes
abordados na aula anterior. As atividades propostas
podem ser realizadas em casa pelos alunos, e o
professor deve comentar e explicar sobre o que cada
atividade pede ao aluno.

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4º passo - A sequência didática deverá ocupar 4


aulas de 50 minutos para ser realizada, na primeira
aula e segunda aula será passado o filme Procurando
Nemo, na terceira aula o professor deverá iniciar o
conteúdo programático e na quarta aula os alunos
deverão realizar as atividades propostas. Para a
realização das atividades o professor devera imprimir
as mesmas em folha sulfite (A4 de preferência).

Essa sequência didática, foi realizada no 7º ano, mas


pode ser adaptada para qualquer série/ano,
abordando de maneira diferente o tema, mudando o
grau de dificuldade para mais ou para menos.

22- SCRATCH

Scratch é uma linguagem de programação criada em


2007 pelo Media Lab do MIT. Desde 2013 o Scratch

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2 está disponível on-line e como uma aplicação para


Windows,OS X, e Linux.
Por não exigir o conhecimento prévio de outras
linguagens de programação, ele é ideal para pessoas
que estão começando a programar e foi desenvolvida
para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado
de conceitos matemáticos e computacionais. Com ele
é possível criar histórias animadas, jogos e outros
programas interativos.
O Scratch se inspirou na forma como os DJs fazem a
mixagem de sons para criarem músicas. Mas essa
linguagem consegue mixar diversos tipos de mídias,
como imagens, sons e outros programas.
Scratch é um app gratuito para o Windows que
permite gerar as suas próprias animações gráficas de
uma forma muito simples.
Os controles são muito fáceis de utilizar, o que o
converte em uma atividade divertida também para
crianças. As animações são geradas de acordo com
os objetos (fundos,imagens...) que podem ser
programados para executarem certas ações. A
programação dessas ações não é difícil, já que utiliza
um editor gráfico que minimiza as dificuldades
durante a programação de ações como movimentos,
sons, modificação do comportamento dos objetos
etc.
Jogos, animações, representações, tudo é possível
graças ao Scratch!!!E depois editá-los.

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23- STRIP SEQUENCE

Professor, pode ser utilizado uma sequência didática


com o tema “A experiência do feijão no algodão”.

1º passo – Tema – A experiência do feijão no


algodão
2º passo – Colocar o feijão no algodão úmido dentro
de um copinho pequeno, pode colocar umas três
unidades.
3º passo – Observação diária.
4º passo – Começar a criar a tirinha, podendo
colocar até diálogo, balõezinhos...
Essa atividade pode ser feita com alunos do Ensino
Fundamental até o Ensino Médio, aumentando o grau
de dificuldade, escolhendo temas relacionados ao
conteúdo que você está ensinando em sala de aula.
Ajudando a desenvolver a criatividade, imaginação,

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interpretação, além de divertir. Você poderá usar,


interjeições, onomatopeias, metáforas, legendas...

24 – MAPAS MENTAIS

A adoção de Mapas Mentais no ensino tem crescido


recentemente, devido aos benefícios de usá-los para
aprender e também a disponibilidade de softwares
para criar e compartilhá-los online.
Os professores reconheceram o valor de usar mapas
mentais para envolver os alunos, incentivar a
criatividade e sobretudo, ensinar a aprender o
conteúdo e não simplesmente memorizar. Mapas
Mentais foram ainda integrados em técnicas de
ensino emergentes, como a Sala de Aula Invertida
e Design Thinking.

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Para ajudar os professores a pensar em atividades e


aplicações dos Mapas Mentais, preparei uma lista
com 10 dicas para antes, durante e depois das aulas.

25- PEER INSTRUCTION


O foco da peer instruction é entender o Conceito, a
aula será desenvolvida com uma série de
apresentações. A interpretação de gráficos pode ser
considerada uma habilidade integradora no cotidiano
visto que diversas áreas do conhecimento utilizam
dados e informações representados na forma de
gráficos. A vídeoanálise associada à metodologia
peer instruction conhecida como “aprendizagem
em pares” em português (MÜLLER 2017).
A sequência didática será organizada em quatro
etapas, das quais foram necessárias nove aulas,
podendo ser uma alternativa de experimentação para
escolas que não possuem laboratório didático. A
proposta permite que os alunos ganhem mais espaço
como protagonistas do processo de ensino e
aprendizagem e abre as portas para a
experimentação em ambientes desprovidos de
laboratórios didáticos.
1ª etapa – Os alunos estudam o conteúdo
previamente.
2ª etapa – O professor expõe o conteúdo
rapidamente e aplica o teste conceitual, que se refere
às questões sobre o conteúdo estudado. Todo o
material para estudo são disponibilizados para os

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estudantes previamente, extra sala de aula e durante


a aula.
3ª etapa - primeiramente são aplicadas questões
individualmente, com um tempo curto para resposta
do tema estudado. Pode ser utilizado para as
respostas das questões, levantar a mão, utilizar
flashcards, clickers ou plataformas de votação na
web.
4ª etapa – O professor verifica o percentual de
acerto, se for inferior a 30%, o professor faz nova
explicação do conteúdo. Se o percentual ficar na faixa
de 30% a 70%, o professor solicita aos estudantes
que discutam em grupos, assim os estudantes
tentam convencer seus colegas em poucos minutos
para que voltem a responder a mesma questão.
Finalmente se o percentual de acerto for maior que
70%, seguem para a próxima questão. O feedback
do professor é imediato.
Ainda de acordo com MAZUR (2015), muitas vezes
os estudantes ensinam entre si de forma mais
eficiente que o próprio professor, isso pelo fato de
que acabaram de aprender e sabem das dificuldades
que encontraram para entender o conteúdo.

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26- JUST-IN-TIME TEACHING

O Just-in-Time Teaching (JiTT) ou Ensino sob Medida


(EsM) é um método desenvolvido por Gregor Novak
e colaboradores.
Consiste em ajustar a aula às necessidades dos
alunos. Mas como assim? As necessidades dos alunos
são diagnosticadas por meio da leitura às respostas
dadas pelos próprios alunos, servindo para que o
professor planeje o desenvolvimento da aula, desta
maneira se considera os conhecimentos prévios dos
alunos. E para formar o hábito de estudo antes da
aula.
A estratégia de ensino Just-in-Time persegue três
objetivos principais:
Maximizar a eficácia da sessão de sala de aula,
onde os professores estão presentes;

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Estruturar o tempo fora da sala de aula para o


máximo benefício de aprendizagem;
Criar e manter o espírito de equipe.

1ª etapa – Escolha do tema e


2ª etapa – Formação de grupos
3ª etapa – O desenvolvimento desse método se dá
por meio de tarefas preparatórias antes da aula. O
professor planeja suas aulas com base nos
conhecimentos e dificuldades apresentadas pelos
alunos.
4ª etapa – Você pode utilizar uma ótima ferramenta,
a tecnologia para melhorar a aprendizagem.
O Just-in-Time foi projetado para desenvolver a
habilidade de trabalho em grupo entre os
estudantes. E a capacidade de comunicação oral e
escrita, aumentando a responsabilidade dos alunos
pela sua própria aprendizagem e aumenta a retenção
de conhecimentos dos conteúdos a longo prazo.

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As respostas dos alunos às tarefas preparatórias


estabelecem um valioso feedback para o professor
ajustar e organizar sua aula.
O que ajuda a focar nas principais dificuldades
manifestadas pelos alunos.

27- VIDEOCONFERÊNCIA NA SALA DE


AULA

Você (professor) pode usar a ferramenta de


videoconferência, como uma grande aliada na sala de
aula.
O maior estímulo está na possibilidade de realizar
vídeoconferências pela rede mundial (Via Skype e
Google Talk).
O trabalho com gêneros textuais com a ajuda da
tecnologia pode envolver fala, leitura e escrita. Você
pode propor aos seus alunos que produzissem um
programa de culinária em espanhol ou inglês para ser

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36 Sequências Didáticas

apresentado para toda a escola. Combine direitinho


com os alunos, qual a língua estrangeira de
preferência.
1ª etapa – Escolher a língua estrangeira
2ª etapa – Escolher uma receita, fácil de fazer.
3ª etapa – A escrita de um roteiro passo a passo
(até com propagandas para os intervalos).
4ª etapa – A gravação do programa em câmera
digital e celulares e a edição no Movie Maker, um
programa presente nas versões mais atuais do
Windows.
DICA: Pode-se trabalhar com os alunos o vocabulário
referente à comida, o uso de verbos no imperativo e
a entonação, já que o jeito de ensinar uma receita é
bem diferente da maneira de promover um produto
nos comerciais. Planejar é fundamental, para que
tudo dê certo.

Na educação, a videoconferência é vista como


potencializadora da aprendizagem, com a
possibilidade de comunicação com estudantes de
diversos contextos e da realização de projetos com
diferentes instituições.
Essa atividade pode ser aplicada desde o Ensino
Fundamental até o Ensino Superior.

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28- TWITTER NA EDUCAÇÃO

Educadores simpáticos à rede social já usam a


ferramenta em sala de aula. Dessa forma, encorajam
os alunos a se manterem atualizados sobre notícias,
fatos políticos e históricos. Mas as possibilidades para
o uso criativo do Twitter na educação vão muito além
disso. Veja só:

Histórias colaborativas
Você se lembra daquela brincadeira de infância em
que uma pessoa escrevia uma frase no papel e o
colega ao lado tinha que dar continuidade ao enredo?
O mesmo pode ser feito com o Twitter para a
produção de conteúdo de forma colaborativa e
divertida.

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Ensino de línguas
Desafie os alunos a seguirem perfis estrangeiros e
interagirem em outra língua, comentando notícias ou
até postagem de celebridades. O exercício ajuda os
estudantes a aprenderem a diferença entre as
normas culta e coloquial na escrita, além de
desenvolverem fluência. Além disso, por se tratar de
um bate-papo, o Twitter é cheio de expressões,
gírias, memes, o que torna o aprendizado de línguas
mais contemporâneo.

Perfis Históricos
Uma ideia interessante é criar perfis de figuras
históricas. Pode ser um ex-presidente, um ditador,
um poeta, um cientista, um artista... a brincadeira
vale para todas as disciplinas. Na interação com os
alunos, você pode tomar o aprendizado mais leve e
informal. Por exemplo: imagine só o
@carlosdrumond compartilhando suas indagações
existenciais, pedindo dicas de Português ou uma
discussão entre os @stalin e @trostky!

Debates
Use também o Twitter na educação como um espaço
fora da sala de aula. Assim, promova debates,
incluindo alunos tímidos e ajudando a exercitar a
capacidade de argumentação e sintetização dos
jovens. Você também pode criar um hashtag

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36 Sequências Didáticas

específica para cada tema ou organizar a discussão


em thread, o que ajuda a ter uma visão geral da
conversa e das conclusões às quais a turma chegou.

AudioBoo
Essa é uma ferramenta de gravação de áudio. Uma
das mídias que mais cresceu nos últimos tempos é o
podcast. Você pode mostrar para eles alguns já
produzidos e sugerir que eles façam isso com a
plataforma.

Edmodo
Se você quer se conectar com os estudantes e precisa
de um fórum para isso, pode usar o Facebook. Mas a
rede social pode ser uma distração, já que contém os
amigos e familiares. Para evitar isso use o Edmodo.

Grouptable
Organização e trabalho em equipe são duas
competências do século 21. Trabalhe um pouco de
ambas sugerindo o uso dessa plataforma, que
permite a criação de tabelas para grupos de estudo
ou projetos para dividir as tarefas e medir as
contribuições individuais de cada participante.

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36 Sequências Didáticas

Jing
Os jovens empreendedores encontraram na última
década um meio de falar sobre o que quiserem: o
Youtube. Essa é uma forma de engajar seus
estudantes, mas o Youtube em si pode trazer
distração. Para evitar que isso aconteça, use esse site
que permite a criação de tutoriais em vídeo. A
plataforma é prática, e o site dá instruções de como
usar em sala de aula.

29- MINECRAFT NA EDUCAÇÃO

Lançado em 2009, o Minecraft é um jogo que permite


a criação de qualquer tipo de estrutura no ambiente
virtual, utilizando blocos cúbicos. Algo similar ao
famoso Lego. Em 2011, o já popular jogo entre os
jovens ganhou uma versão educativa. Nesta edição,
o game é praticamente o mesmo, porém, com

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alterações que proporcionam aos professores


ferramentas mais didáticas e aplicáveis à sala de
aula.

Minecraft na educação: benefícios


Jogo flexível, que permite a criação de vários
cenários no mundo virtual, o Minecraft se tornou uma
ferramenta com excelentes recursos educacionais.
Levando a tecnologia à sala de aula, os professores
podem utilizar o game para estimular nos jovens a
criatividade e o aprendizado.
É possível lançar mão da familiaridade que os jovens
têm com o Minecraft e as ferramentas interativas do
jogo para criar uma experiência dinâmica e, ao
mesmo tempo, com conteúdos relevantes de ensino.

5 motivos para usar o Minecraft na


Educação
Possibilita interação
Com a utilização do Minecraft na educação, os
professores promovem a interação entre alunos e a
prática do conteúdo ensinado. Os alunos podem
vivenciar os temas discutidos durante as aulas e
também participar ativamente, junto com os colegas,
do desenvolvimento de soluções para as questões
formuladas pelos professores.

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36 Sequências Didáticas

Desenvolve a criatividade
Para chegar a soluções diante das questões
apontadas pelos professores, os alunos precisam
usar a criatividade. O Minecraft permite que sejam
criados desde pequenos objetos até construções
gigantescas. Vai depender, então, daquilo que for
repassado pelos professores aos discentes. Toda
criação é possível no ambiente virtual do game. Foi
comprovado através de estudos nos Estados Unidos,
que jogos como o Minecraft estimulam a criatividade.

Coloca o trabalho em equipe em prática


Realizar grandes construções demanda tempo e a
ajuda de todos. E é exatamente isso que pode e deve
ser trabalhado pelos professores em sala de aula. O
Minecraft possibilita que todos joguem juntos em
busca de soluções. Com interação, criatividade e
trabalho em equipe, os alunos aprendem, planejam
e colocam em prática os ensinamentos.

Proporciona conhecimento em diversas áreas


Geometria, Matemática, História, Geografia... tudo
isso e muito mais pode ser trabalhado pelos
professores em sala de aula utilizando o Minecraft.
Os blocos cúbicos do jogo permitem a criação de
qualquer ambiente.
Por exemplo, em uma aula sobre a Idade Média, os
alunos aprendem a teoria e depois podem colocar em
prática os conhecimentos no Minecraft. Como isso
poderia ser feito? Criando os castelos medievais no

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36 Sequências Didáticas

jogo e/ou outras construções relevantes durante


esse período histórico.

Promove aprendizado além da sala de aula


Além de aprender, criar e se divertir na sala de aula
com as ferramentas do Minecraft, os alunos podem
levar essa prática de utilização do game para o dia a
dia em sua casa. Por terem tido uma experiência
agradável com os professores e os colegas, os jovens
vão ficar estimulados a criar ainda mais objetos
relacionados aos temas das aulas.

30- YOUTUBE NA SALA DE AULA

O YouTube é, sem dúvida, um “espaço social ativo


para a criatividade e a crítica entre os utilizadores”
(Rasco, 2008, p.109), o espaço onde o mais comum
dos humanos se pode transformar numa celebridade.
É um local de partilha de vídeos, vídeos que podem
“desempenhar um papel importante, levando em

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36 Sequências Didáticas

conta a capacidade dos meios audiovisuais para


provocar emoções e sensações” (Ferrés, 1996, p.48).
Os vídeos são ferramentas cognitivas que contribuem
para a construção do conhecimento das crianças pois
o uso de imagens em movimento pode melhorar a
retenção de conceitos nas crianças, facilitando o
pensamento e a resolução de problemas (James
Marshall (2002), citado Bastos, 2011).
O vídeo poderá ser um enorme aliado da
aprendizagem se acompanhado de outras
tecnologias, atividades e materiais, um meio de
expressão e comunicação (Shewbridge &
Berge,2004). A educação não pode ficar indiferente
a espaços virtuais como o Youtube, pois permite
“levar os alunos a utilizar ferramentas gratuitas e de
fácil publicação existentes na web estando a
contribuir para o desenvolvimento e preparação de
cidadãos aptos para a sociedade de informação e
conhecimento” (Carvalho, 2007, p. 35).
Para encorajá-lo a usar o Youtube em sala, listamos
oito bons motivos para incluir a rede social no seu
planejamento e na sua rotina profissional:
Oferecer conteúdos que sirvam como recursos
didáticos para as discussões em aula
Incentive os estudantes a participar das aulas
compartilhando com eles vídeos que serão relevantes
para o contexto escolar. Desde que bem
selecionados, os conteúdos audiovisuais podem
mostrar diferentes pontos de vista sobre um
determinado assunto, fomentando os debates e
discussões em sala.

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36 Sequências Didáticas

Armazenar todos os vídeos que você precisa


em só lugar
Se você ainda não é um usuário do Youtube, basta
criar uma conta na rede (gratuitamente) para ter
acesso às listas de reprodução (playlist). Elas
permitem que você organize seus vídeos favoritos
em sequências. Um usuário não precisa selecionar
apenas vídeos publicados por ele, ou seja, a playlist
de um professor pode conter vídeos publicados por
outros membros do Youtube.

Montar um acervo virtual de seus trabalhos


em vídeo
Com uma câmera fotográfica, um celular ou câmera
de vídeo simples, você pode capturar e salvar projeto
e discussões feitas em sala de aula com seus alunos,
um material rico. E ainda os seus registros podem
virar material de referência para toda a comunidade
escolar, pois qualquer vídeo armazenado no Youtube
pode ser facilmente compartilhado entre os alunos e
professores da escola e fora dela.

Permitir que estudantes explorem assuntos


de interesse com maior profundidade
Ao criar listas de reprodução específicas para os
principais assuntos abordados em sala de aula, você
cumpre o papel de mediador e oferece aos alunos a
oportunidade de aprofundar os conhecimentos a
respeito dos temas trabalhados nas aulas.

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36 Sequências Didáticas

Ajudar estudantes com dificuldades


Você pode criar uma lista de reprodução com vídeos
de exercícios para que os alunos resolvam no
contraturno escolar. Esse material serve como
complemento para os conteúdos vistos em sala e os
estudantes podem aproveitá-lo para fazer uma
revisão em casa dos assuntos vistos na escola.

Elaborar uma apresentação de slides


narrada para ser usada em sala
Você pode usar o canal de vídeo para contar uma
história aos alunos e oferecer a eles um material de
apoio que possa ser consultado posteriormente.
Produza uma apresentação de slides narrada, com
imagens que ilustrem o tema abordado e passe o
vídeo em sala de aula.

Incentivar os alunos a produzir e


compartilhar conteúdo
Lembre-se: seus alunos já nasceram em meio à
tecnologia. Por isso, aproveite o que eles já sabem e
proponha que usem câmeras digitais ou smartphones
para filmar as experiências feitas no laboratório de
Ciências, para que desenvolvam projetos – Como a
gravação de um “telejornal” nas aulas de Língua
Portuguesa, por exemplo – ou nas apresentações de
seminários.

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36 Sequências Didáticas

Permitir que os alunos deixem suas dúvidas


registradas
Você pode combinar com seus alunos para que eles
exponham as dúvidas no espaço de comentários do
canal, logo abaixo dos vídeos. Assim, é possível criar
ou postar novos vídeos sobre os assuntos sobre os
quais os estudantes ainda têm dúvidas.
As escolas podem ser as oficinas, que engendram a
nova cultura de professores e alunos aprenderem a
superar as intransigências em relação a tudo quanto
é novo é um dos piores defeitos do homem. E,
inversamente, perceber a realidade pelos meios não
convencionais é o que mais intensamente deveria ser
buscado nas universidades [e nas escolas].
(Leonardi, p. 57-58).

31- STEM OU STEAM

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36 Sequências Didáticas

FOTO: GO TO VAN
Stem é um acrônimo em inglês para “Science,
Tecnology, Enginnering and Mathematics”, que
significam “Ciência, Tecnologia, Engenharia e
Matemática”.
Já p Steam, une estas mesmas disciplinas, mas
acrescenta o “A” de “Arts” (Artes) a este conjunto.
A Metodologia Stem/Steam visa apresentar uma
forma de aprendizagem integrada, com base em
projetos e que busca a formação do indivíduo em
vária áreas do conhecimento.
Além de desenvolver diversos valores fundamentais
que, juntamente com conteúdos apresentados irão
preparar alunos – tanto para exercício da cidadania
quanto para o mercado de trabalho.

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36 Sequências Didáticas

O que está em jogo com a Metodologia


Stem/Steam

FOTO: AKASH KATARUKA


O aprendizado por meio de projetos ou desafios,
como se costuma chamar, o principal aqui é romper
com as aulas puramente expositivas, que são pouco
interessantes e amplamente descontextualizadas.
A ideia de uma metodologia de aprendizagem mais
participativa, que envolva estudantes em torno de
um objetivo comum, e que requer diversas
habilidades para chegar à solução do problema, é o
que compõe basicamente o Stem/Steam.
Mas, para que isso ocorra de maneira fluida, é preciso
que professores estejam preparados para lidar com
toda esta transdisciplinaridade. Porque somente
assim é que se consegue perfeita integração
curricular, desenvolvendo desta forma um campo de
conhecimento múltiplo.

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36 Sequências Didáticas

Steam também visa multidisciplinaridade, contudo,


trazendo o campo das artes como mais um eixo
dento desta metodologia.
E por artes queremos dizer:
Linguagem;
Cultura;
Arquitetura;
Design;
Cinema;
Pintura;
Fotografia;
Literatura.
E tudo o mais que podemos encontrar no campo de
humanidades.

Benefícios da aplicação da metodologia


Stem/Steam
Buscar a interdisciplinaridade, realizando desta
forma conexão entre o conteúdo de sala e aplicação
prática;
Transformar e ressignificar espaços não formais,
assim como fazer o mesmo com o mobiliário escolar
à disposição;
Buscar uma mudança na maneira de resolver
problemas, utilizando novos métodos;
Incentivar alunos a criar e aplicar suas criações por
meio de experiências.

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36 Sequências Didáticas

Além de desenvolver em cada estudante habilidades


que serão fundamentais para seu futuro, como por
exemplo:
Criatividade;
Imaginação;
Inovação;
Espírito Colaborativo;
Comunicação;
Autonomia, adaptabilidade e flexibilidade;
Capacidade de lidar com diversas situações.
Não é em vão que a metodologia Stem/Steam é base
para muitas reformas educacionais nos países
desenvolvidos atualmente.

Diante destas análises, chegamos à conclusão de que


a Metologia Stem/ Steam ajuda estudantes a
trabalharem voltados à projetos em torno de um
objetivo comum, e requer diversas habilidades
estimulando a multidisciplinaridade para chegar à
solução de problemas.

Mudanças Na Didática
De modo geral, poucos equipamentos e ferramentas
são utilizados de fato nessa abordagem. O STEM está
muito mais relacionado ao método de ensino
aplicado, por isso, a integração dos profissionais
responsáveis é fundamental.

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36 Sequências Didáticas

Nesses casos, o professor deve atuar como um


mentor, que auxilia sem dar respostas prontas, além
de preparar aulas instigantes e criativas.
O educador, nesse contexto, precisa apontar os
caminhos sem apresentar soluções para as questões
levantadas, fazendo com que os estudantes pensem
por si mesmos e ganhem autonomia. As perguntas,
por sua vez, devem ser desafiadoras, complexas e
precisas, de forma que o aluno venha construir suas
próprias conclusões e chegue a ela por fatos e
evidências.
Além disso, o docente tem o papel de reforçar e levar
o aluno a compreender que o erro faz parte do
processo de aprendizado, fazendo com que ele
extraia conhecimentos deles e tenha uma postura
firme diante dos desafios. Isso prepara a classe para
o mundo real de modo prático e eficaz.

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36 Sequências Didáticas

Inclusão da Robótica no Currículo


A robótica é uma área muito presente em nosso
cotidiano, uma vez que está diretamente relacionada
com os recursos tecnológicos que utilizamos.
Conhecimentos desse campo são úteis para as novas
gerações compreenderem a lógica por trás desses
recursos.
Além disso, na robótica os alunos são
constantemente desafiados a encontrar
soluções para diversos problemas. Também são
trabalhadas muitas habilidades e competência,
como:
Criatividade;
Imaginação;
Trabalho em equipe;
Organização;
Raciocínio Lógico.
Por isso, esse aprendizado prepara os estudantes
para a realidade da sociedade e o mercado de
trabalho. Sem falar que contribui com o letramento
digital dos jovens, para que utilizem a tecnologia de
uma forma mais segura e proveitosa para a sua
formação.
É possível acrescentar a robótica ao currículo escolar
por meio de aulas que podem explorar ferramentas
diferentes. Esse é o caso de plataformas e programas
como Scratch, blocos de montar, o Arduíno e até
mesmo materiais reciclados.

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36 Sequências Didáticas

Também é interessante que a escola faça


parcerias com instituições especializadas em
ensino tecnológico.
Dessa forma, terá o suporte de profissionais bem
qualificados para implementar essas aulas de forma
eficaz e de acordo com a realidade e necessidades da
escola.
Como podemos ver, a educação STEAM é uma
abordagem revolucionária que respeita as
particularidades dos alunos. Permite que eles
desenvolvam diversas habilidades de maneira
simultânea, agilizando e otimizando o ensino para
torná-lo muito mais completo. É, portanto, uma
excelente ferramenta para a formação de
jovens de todas as idades!!

32- WEBQUEST

Educar na era da tecnologia da informação, também


conhecida como sociedade do conhecimento, requer

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36 Sequências Didáticas

do professor uma nova postura, um papel novo: de


detentor do conhecimento a facilitador do processo
ensino-aprendizagem, pois estamos diante de um
novo aluno, de um público, filho de uma geração
considerada “geração.com”, pois de acordo com
March (1998) a internet permeia seu dia a dia e dita
as suas referências.

Como Fazer Uma Webquest


O processo de construção de uma webquest deve
seguir três etapas:
Planejar – O planejamento é o aspecto
pedagógico da elaboração. É uma etapa de
criação, que demanda tempo e reflexão, e não
exige o uso do computador.
Formatar – A formatação é o aspecto editorial da
elaboração. É o momento de inserir o conteúdo
(definido na etapa de planejamento) num
gabarito que contém as seções típicas de uma
WQ: Introdução, Tarefa, Processo, Fontes de
Informação, Avaliação, Conclusão e Créditos.
Publicar – Publicar significa pôr a webquest no
ar. É o momento de tomar as providências
técnicas para que a webquest possa ser
acessada e utilizada pelas pessoas, na Internet.

Dessa maneira uma WEBQUEST deve conter 6


(seis) etapas:

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36 Sequências Didáticas

- Introdução;
- Tarefa(s);
- Processo;
- Recursos;
- Avaliação;
- Conclusão;
- Créditos.

WebQuest é definido por Dodge assim:


“É uma atividade investigativa, em que alguma ou
toda a informação com que os alunos interagem
provém da Internet. “Em geral, uma webquest é
elaborada pelo professor, para ser solucionada pelos
alunos, reunidos em grupos.
A autenticidade dos desafios propostos aos alunos
muito difere das tarefas propostas pelos livros
didáticos justamente pelo poder que estes possuem
em serem realizados a partir de pesquisas, de
descobertas, ou seja, o processo de construção do
conhecimento proposto pela WebQuest produz um
novo fazer também por parte do aluno.
Assim, surge a proposta de trabalho com a
metodologia WebQuest, baseada na pesquisa
orientada com a proposição de atividades e de
desafios motivadores que vão muito além da simples

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36 Sequências Didáticas

absorção da informação. Como metodologia bem


estruturada, a WebQuest busca fomentar a
aprendizagem colaborativa através do trabalho em
grupos, desenvolver o espírito crítico e integrar a
tecnologia, em especial o potencial educativo da
Web, numa perspectiva construtivista da
aprendizagem.

Tarefa
Srs. Professores, preparem seus alunos, eles serão
os cientistas desta aula e vai ser uma experiência
show. Vamos observar e registrar o desenvolvimento
de uma planta desde o início, de uma maneira bem
divertida.
Esta atividade pode ser aplicada no Ensino
Fundamental a partir do 3º ano, pois as crianças
terão uma maior autonomia na hora da pesquisa.
Vamos fazer um boneco de alpiste e ao final cada
aluno terá que entregar seu relatório de observação
juntamente com seu boneco.
Faremos também uma exposição para eleger o
boneco mais criativo.

Processo
1ª etapa: formem duplas.
2ª etapa: Cada dupla irá acessar o
www.google.com.br e digitar: boneco de alpiste,
depois selecionar a opção IMAGENS. Neste momento

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36 Sequências Didáticas

vocês devem observar como é o boneco de alpiste e


os mais diversos modelos.
3ª etapa: Voltem para a opção WEB e clique sobre
o link: peguei na rede...cabeça de capim.
Primeiramente observem todo o site, depois
registrem o que é necessário para fazer o boneco e o
modo como fazer.
4ª etapa: Em sala vamos fazer um texto coletivo da
receita de como fazer um boneco de alpiste.
5ª etapa: Seguindo a programação passada pela
professora, combine com sua dupla o que cada um
irá trazer para fazer o boneco de alpiste.
6ª etapa: Fazer em dupla o boneco na sala seguindo
as instruções do texto coletivo.
7ª etapa: Com o roteiro de pesquisa, anotar dia a
dia as mudanças e acontecimentos observados por
cada cientista, podendo também tirar fotos para
acompanhar o desenvolvimento da sua planta.
8ª etapa: Na sala de informática vamos registrar as
anotações feitas e também as fotos, para no final
cada dupla imprimir seu roteiro completo.
9ª etapa: Expor para o grupo seu boneco e relatar
suas descobertas a partir das observações feitas.
10ª etapa: Fazer uma eleição para selecionar o
boneco de alpiste mais criativo.
Avaliação
Nesta grande experiência, o prêmio de recompensa
será uma nota na matéria de Português e Ciências,
que serão formadas da seguinte forma:

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36 Sequências Didáticas

2 pontos pela participação em equipe


2 pontos pela pesquisa e anotações sobre o tema
2 pontos pela criação do boneco de alpiste
4 pontos na análise geral do material entregue, na
criatividade e na análise das anotações feitas.

Conclusão
Espero que estejam felizes por serem cientistas, tão
novinhos, porém tão aplicados. Foi uma tarefa bem
divertida e com certeza ficou bem mais fácil de
compreender o desenvolvimento de uma plantinha e
de suas necessidades básicas.

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33- THINK PAIR SHARE

As metodologias Ativas de Aprendizagem são


estratégia de ensino que visam a mobilizar o aluno
para a construção do próprio conhecimento de forma
proativa e menos receptora. Vamos aplicar essa
metodologia no Ensino Fundamental I,
desenvolvendo uma sequência de atividades com o
tema astronomia com ênfase no satélite Lua, em que
os alunos deverão pensar em conjunto, discutir em
pares e efetuar relações com a mediação do
professor.
As metodologias ativas instigam os alunos a
assumirem mais responsabilidade por sua própria
aprendizagem, o que já era proposto por Freire
(1996), que defendia que o educador e educandos
devessem recriar o conhecimento.
Think Pair Share, aprendizagem entre pares,
possibilita a interação dos alunos uma vez que
deverão pensar em conjunto (em duplas e em

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36 Sequências Didáticas

grupo). A mediação do professor, no entanto, é


fundamental nesse processo.
Vamos aplicar através desta metodologia, a
Astronomia, por ser um conteúdo que fascina as
crianças, elas possuem um interesse natural diante
deste tema.
Astronomia envolve uma combinação de ciência,
tecnologia e cultura e é uma ferramenta poderosa
para despertar o interesse em Física, Química,
Biologia e Matemática, inspirando os jovens às
carreiras científicas e tecnológicas. (DAMINELI;
STEINER, 2010 P. 105)

1ª etapa – Utilizar textos, vídeos, histórias, músicas


e realização de uma experiência sobre a LUA.
2ª etapa – Os alunos registrarão suas impressões,
primeiramente quanto ao que entenderam sobre a
informação disponibilizada, em seguida, o registro da
discussão com o seu parceiro e a sua impressão da
socialização e troca de informações com a turma.
3ª etapa – Leitura compartilhada do texto – O
mundo da Lua.
4ª etapa – Assistir um vídeo sobre o assunto,
sugestão: o ABC da Astronomia – LUA, produzido
pela TV Escola que é uma série científica que viaja
pelo alfabeto da Língua Portuguesa, depois em roda
com os alunos, discutir o assunto do vídeo com o
texto já lido.
5ª etapa – Solicitar aos alunos, em duplas, fazerem
uma leitura sobre a Lua, satélite natural da Terra. Os

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36 Sequências Didáticas

alunos deveriam responder o que aprenderam a mais


sobre a Lua, lendo e trocando informações com o
colega. E ampliando os estudos para satélites
artificiais.
6ª etapa – Leitura em dupla – Quais tipos de
satélites artificiais existem? Os alunos se sentarão
em pares para discutir o texto, depois foi aberta uma
roda de conversa para verificar a aprendizagem que
o texto havia trazido.
Logo após essa discussão, pedir para que os alunos
registrem o que aprenderam numa folha.
7ª etapa – Leitura compartilhada de um texto
informativo, sobre a Missão da Apollo 11 (NASA), um
dos astronautas caminhando pela Lua, 1969. Depois,
os alunos assistiram a um vídeo “NASA plays The
Beatles into outer space”.

Os alunos foram apresentados aos Beatles com


diversas informações sobre a banda: o sucesso até
hoje, a quantidade de álbuns, quando surgiram, os
componentes etc. Fazer a tradução da música e saber
o que a letra quis passar para os outros. Próximo
passo, o que aprendi com o grupo?
9ª etapa – Pesquisa com os familiares, por meio de
livros, interne, revistas, alguma curiosidade, ou mito
sobre a Lua. Algumas perguntas que poderiam fazer
em casa: O que você sabe sobre a influência da Lua
em nossa vida? (Que relação tem com as marés, com
cortar o cabelo....)

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36 Sequências Didáticas

- O que você sabe sobre a sombra que aparece na


Lua?
10ª etapa – Todos os alunos deverão ser chamados
à frente da sala, para relatar sua pesquisa. Após a
leitura, discutirão o texto sobre determinadas
afirmações sobre a Lua, se eram verdades ou apenas
mitos. Sugestão: você pode associar alguma música
com o tema.
11ª etapa – Em grupos, propor aos alunos, discutir
e responder a seguinte questão: Por que a Lua não
cai na Terra? Logo após, os alunos discutirão em
pares, cada um realizará um registro sobre a
compreensão do texto. Propor aos alunos fazer uma
experiência sobre gravidade.
12ª etapa – A classe realizará a leitura de um texto
sobre “Gravidade”, aprofundar mais o conceito sobre
Gravidade, de onde surgiu o termo. Falar sobre Isaac
Newton e a Gravidade.
13ª etapa – Foi realizado o fechamento da aplicação
da metodologia com o vídeo da música Lindo Balão
Azul composto de desenhos infantis, do cantor e
compositor Guilherme Arantes.
Os alunos poderão ser motivados a responder às
questões propostas:
- O que significa a expressão: eu vivo sempre no
mundo da Lua?
- O que é o balão azul citado na música?
Os alunos podem sentar-se numa grande roda e
expor suas opiniões.

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14ª etapa – Avaliação -Como culminância, elaborar


uma avaliação formal, com questões objetivas e uma
produção textual relatando o projeto desenvolvido.

34- ESTUDO DE CASO

O estudo de caso é “uma investigação empírica que


investiga um fenômeno contemporâneo dentro de
seu contexto da vida real, especialmente quando os
limites entre o fenômeno e o contexto não estão
claramente definidos” (YIN, 2001, p. 32).
Você poderá utilizar o estudo de caso quando quiser
lidar com condições em que acredite que ela possa
ser altamente pertinente para compreender um
determinado fenômeno de estudo.
O estudo de caso é um dos métodos de estudo, que
se revela altamente significativo quando o seu objeto
de estudo apresenta condições únicas ou especiais
que lhe permite investigara fundo para que, depois,

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36 Sequências Didáticas

possa servir de base para outros estudos e


investigações sobre a mesma temática.
Assim, quando você pensa em como fazer um estudo
de caso, deverá pensar nos aspectos positivos e
negativos para este estudo.
Basicamente, o estudo de caso tem se mostrado
muito útil às pesquisas que compreende fenômenos
sociais. Nas ciências humanas temos utilizado muito
este método de estudo para compreender uma fração
do grupo social.
Sendo assim, é importante ter claro que seu estudo
de caso propriamente não significa uma regra a ser
seguida. Ou seja, você deverá tomar cuidado para
não fazer generalizações a partir das suas
singularidades pesquisadas.

Como Elaborar Um Estudo de Caso: Tipos de


Projetos
Ao propor um estudo de caso, é preciso distinguir se
o ele será um projeto de caso único (holístico ou
incorporado) ou se será de casos múltiplos (holísticos
ou incorporados).

Fundamento lógico para projetos de caso


único:
O caso selecionado é decisivo (e bem
representativo) para testar uma teoria bem
formulada?

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36 Sequências Didáticas

Para confirmar, contestar ou entender a teoria,


o caso selecionado pode determinar tal
proposição para avaliar se ela está correta?
O caso selecionado é um caso raro ou extremo?
Tal como se observa nos estudos de psicologia
clínica?
O caso selecionado é revelador?
O seu caso será um caso único ou será um caso
que já foi pesquisado por outras pessoas em
outros contextos (casos múltiplos)?
Basicamente, um estudo de caso pode ser organizado
nas seguintes etapas:
Identificação de um problema de pesquisa
Levantamento dos dados
Análise do contexto (variáveis)
Soluções/conclusões sobre o problema
Sugestões de casos:
Evasão Escolar
Acidente de Trânsito
Aborto
Violência Doméstica...

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36 Sequências Didáticas

35- GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

A gamificação ou gamification (em inglês), está


presente em quase tudo o que é feito no mundo. E
principalmente, tem marcado presença na Educação
de Jovens e Adultos. Ela é a comprovação que os
seres humanos se sentem atraídos por jogos.
E aplicá-los de forma criativa no aprendizado tem
estimulado os usuários a se comprometerem mais
com os estudos, ela estimula a resolução de
problemas e melhora o aprendizado.
Todo esse envolvimento incentiva ações e
comportamentos em ambientes externos ao de
convívio no jogo. A recompensa também é algo a ser
encontrado na gamificação, trazendo mais um
estímulo ao aluno.

Os Benefícios Socioemocionais
A gamificação utiliza vários elementos dos jogos.
Seja um sistema de pontuação e ranking, ou então

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36 Sequências Didáticas

um objetivo a ser alcançado com recompensas no


final. Eles são usados para atrais e engajar pessoas,
promoverem o aprendizado além de motivar a
interação socioemocional.
Esses elementos não anulam os outros métodos já
aplicados. Ao contrário, essas técnicas em conjunto
trazem mais resultados juntas e por isso conseguem
detectar com facilidade os benefícios socioemocionais
que proporcionam. São elas:
Interatividade;
Criatividade;
Autonomia no pensar;
Persistência;
Competição saudável;
Sentimento de conquista.

Dicas Para Gamificar


Objetivo da aula
Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar
com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar
as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro,
desenvolvendo o senso de colaboração entre os
alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles
vão pensar de forma colaborativa e desenvolver
habilidades e competência crítica, cognitiva,
integrando as áreas do conhecimento.

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36 Sequências Didáticas

Avatar/Personagem
Crie personagens ou avatares com os alunos. Você
pode sugerir personagens de obras ou tangram
(quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2
triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado
e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de
mais de 5 mil figuras).

Acolhimento
Diga aos alunos para formarem grupos e explique
como serão as missões que eles terão de cumprir, se
serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão
estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure
utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular
e/ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado
uma parte de um avatar/personagem escolhido para
montar. Ganhará a gamificação o grupo que
conseguir resolver as questões e montar o seu
avatar.

Roteiro
Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com
as missões a serem desvendadas pelos estudantes.
A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e
correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.

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36 Sequências Didáticas

Chuva de ideia (brainstorm)


Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão
curiosos. Para aproveitar essa onda, promova
discussões com chuva de ideias na lousa ou
esquemas em papéis, incentive-os a criar de maneira
colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório.

Tipos de Gamificação
Existem dois modelos principais de gamificação que
podem ser adotados nos mais diferentes contextos.
Vamos conhecê-los?

Gamificação Analógica
Baralhos, tabuleiros... as pessoas que nasceram
antes do “boom da internet” se lembram bem de
como essas atividades são divertidas. Assim como
são empregadas apenas para entreter, o estilo
analógico também se faz presente na gamificação.
É possível criar atividades utilizando cartas,
tabuleiros ou dinâmicas presenciais para obter
resultados concretos, assim como está na natureza
de toda gamificação. Não é apenas uma ação de
entretenimento, e sim algo que terá impactos
positivos no “mundo real”.

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36 Sequências Didáticas

Gamificação Digital
Esse modelo aproveita os avanços tecnológicos para
criar uma experiência ainda mais envolvente. Tudo
se passa em uma plataforma eletrônica, assim como
os games mais sofisticados.
É possível acessar a dinâmica por meio de celulares
e outros dispositivos, que estão presentes na vida da
maioria da população brasileira. Além disso, o
formato permite a utilização de recursos multimídia
para tornar as atividades ainda mais dinâmicas e que
contemplem os diferentes estilos de aprendizagem.
Assim, a experiência de aprendizado se torna bem
mais rica.

36 - BRAINWRITING

A metodologia ativa “Brainwriting” muito conhecida


no mundo dos negócios, assim como o “Brainstorm”,

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36 Sequências Didáticas

é uma técnica que se utiliza do método 6-3-5,


desenvolvida para gerar ideias.
O Brainwriting, assim como o Brainstorm, é muito
utilizado em contextos em que se precisa encontrar
uma solução para um problema.
A principal diferença entre os dois métodos é que
enquanto em um as sugestões acontecem através da
fala, no outro é por meio da escrita.
O brainwriting foi criado pelo alemão Bernd Rohrbach
nos anos 1960 e tornou-se público quando Bernd
compartilhou seu processo em uma revista em 1968.
O objetivo desse método é gerar 108 ideias em 30
minutos. Já pensou conseguir fazer isso dentro de
uma sala de aula, será incrível.
É lógico que isso não significa que todas elas serão
boas, mas as chaves são que, com um volume tão
alto de sugestões, tenha algo que seja aplicável.
As principais vantagens do brainwriting são:

É Um Método Ordenado
Todos os processos acontecem de forma organizada.
Assim, nenhuma ideia se perde no meio do caminho
e todas as possibilidades são analisadas.

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36 Sequências Didáticas

É Um Processo Democrático
O brainwriting é um método silencioso e anônimo, ou
seja, todos podem contribuir sem sentir que estão
sendo julgados.
Isso facilita a participação de pessoas tímidas e acaba
com a dominância de uma minoria.

É Construtivo
Como durante a geração de ideias todos estão em
silêncio, sei que na sala de aula, é um pouco difícil,
mas eles se acostumam. E irão colaborar para
enriquecer as de outros colegas.
Ninguém fica preocupado em ser ridicularizado por
dar uma sugestão inaplicável ou em não conseguir
espaço para falar.
Essa é uma regra muito importante, respeitar a
opinião do colega.

Estimula a Criatividade
Por fim, as pessoas envolvidas em um brainwriting
se sentem mais livres para pensar em soluções
diferentes e sugerir coisas fora da caixa.
O que além de estimular a criatividade pode gerar
resultados que, de outra forma, não seriam nem
cogitados.

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36 Sequências Didáticas

Como Funciona e Quais São as Fases do


Brainwriting Dentro da Sala de Aula

Você vai entender por que 6-3-5


Proposto por Bernd Rohrbach- conta com um
mediador e 6 participantes (esse número pode variar
de acordo com as necessidades da sua aula, da sua
proposta para os alunos, mas o ideal é que não
ultrapasse mais do que 12 pessoas).
Proponha um tema para ser trabalhado com a turma,
onde busquem soluções para o problema.
Por exemplo:
Gravidez na adolescência
Sustentabilidade
Como reciclar o lixo do seu bairro etc.

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36 Sequências Didáticas

Cada um irá receber um papel e, durante um período


determinado, eles irão anotar suas ideias.
Quando o tempo acabar, as folhas de papel são
trocadas e novamente os participantes registram
suas sugestões.
Esse processo é organizado em 3 etapas para que ao
final se tenha cerca de 108 ideias levantadas e as
pessoas possam selecionar as melhores.

As 3 Etapas São as Seguintes:


Apresentação do Tema
Antes dos participantes começarem a fazer suas
sugestões, o mediador deve apresentar o tema, ou
seja, o problema a ser resolvido, o produto ou
campanha a ser criado...
Ele deve fornecer todas as informações necessárias
para que as pessoas possam dar ideias aplicáveis.
Quanto mais dados sobre o assunto ou situação
houver, melhor para os participantes.
Depois começam as...

Rodadas
Nesta etapa, cada aluno receberá um papel e terá 5
minutos para anotar 3 ideias.

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36 Sequências Didáticas

Quando acabar o tempo, o papel deverá ser passado


para a pessoa do lado e, novamente, começam a
contar 5 minutos.
Então, os alunos devem acrescentar mais 3 ideias
que podem estar relacionadas ou não às que já estão
no papel que agora está nas mãos deles.
Quando acabar os 5 minutos, todo mundo passa o
seu papel para a pessoa do lado e começa uma nova
rodada.
Esse processo é repetido até que o papel retorne para
a mão de quem escreveu as 3 primeiras ideias.
Dessa forma, se feito com 6 alunos, depois de 30
minutos terá sido levantadas 108 ideias (3 ideias x 6
participantes x 6 rodadas = 108).
Durante as rodadas os alunos não devem conversar
entre si, pois o foco é escrever o máximo de
sugestões possíveis.
Por esse motivo é importante que todas as
informações relevantes sobre o tema tenham sido
apresentadas pelo mediador, que no caso é o
professor, anteriormente.

Consolidação das Ideias


Por último, os papéis são recolhidos e as ideias são
apresentadas ao grupo, que irá classificá-las em boas
ou impraticáveis.
E depois escolherão qual é aquela que melhor se
aplica a situação. Vale ressaltar que nenhum aluno

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36 Sequências Didáticas

pode assumir a autoria de uma ideia ou tentar


adivinhar quem sugeriu o quê.
Esse anonimato é importante para que as pessoas se
sintam à vontade para colaborar e valorizar o esforço
coletivo.
Assim, a melhor ideia não é de autoria de uma
pessoa, mas do grupo que trabalhou junto para
resolver o problema proposto.

Os estudos da Leigh Thompson mostraram que


dessa maneira, grupos que exercitaram a técnica de
Brainwriting obtiveram 20% mais ideias e 42% mais
ideias originais do que o método tradicional de
Brainstorming.

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SOBRE A AUTORA

Margaret Loureiro é professora com mais de trinta


anos de experiência (Fundamental I), palestrante,
escritora e personal & professional coaching pela
SBCoaching e mãe.

Pedagoga, Professora Alfabetizadora pela


PNAIC/UFSCar e UNESP, Pró- Letramento –
Alfabetização e Linguagem (UNICAMP), na cidade de
Guarulhos. Tem formação em pós-graduação em
Neuropsicopedagogia, especialização em
Neuroaprendizagem, Contexto das Deficiências na
Educação e em Neuropsicologia, curso em TDHA
Avaliação e Intervenção.

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Especialista em Metodologias para aprendizagens


Ativas, Recursos Multifuncionais e Novas Tecnologias
na Sala de Aula.

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